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5-6 5-Testes

Os testes são rolagens que são feitas quando um


1-Ferramenteiro: Você pode criar, consertar ou
obstáculo ou desafio aparece diante de seu
melhorar objetos a partir de materiais que você
personagem. Os testes são feitos rolando 1d6 e
tenha disponíveis. Os objetos podem ser coisas
comparando com o atributo chave a ser usado. Um
como ferramentas, armas, roupas, abrigos, etc.
valor igual ou menor que o do atributo configura

Odd6
2-Cultivo: Você dominou a capacidade de
um sucesso. Acima, configura uma falha.
cultivar plantas para seu consumo, sejam
1 são sempre Sucessos Críticos, 6 são sempre
comestíveis ou medicinais. Obtenha 1unidade por
Falhas Críticas. Testes com Vantagem rolam-se 2
dia do tipo de planta com uma rolagem bem
dados e se escolhe o melhor; testes com
sucedida de Intelecto.
3-Artista: Você é versado em tipos de cantos,
danças e pinturas, e as usa para interagir com
Desvantagem, rolam-se 2 dados e se escolhe o pior.

6-Evoluindo
Primitivo
outros por onde passar, obtendo Vantagem nas Sempre que sobreviver 1 dia, você ganha 1 XP. ao
interações. se acumular 6 XP, você sobre de nível e pode
4-Forrageador: Você pode identificar plantas, ganhar +1 Habilidade, 1 Ponto de Atributo ou 1
frutas e fungos que você encontre na natureza com Ponto de Vida. O nível máximo alcançado é 6.
Vantagem.
5-Unguentos: Você pode preparar remédios e 7-Recuperação e Morte
venenos a partir de plantas e fungos Os remédios Sempre que seu Personagem chegar à 0 Pontos de
podem curar doenças, ferimentos, envenenamentos Vida, role seu dado de Sorte, e em caso de falha,
ou outros males. Os venenos podem causar dano, ele morre. todo personagem se recupera à uma taxa
paralisia, alucinações ou outros efeitos negativos. de 1 PV por dia, 2 com um descanso adequado e
6-Silencioso: Você tem a capacidade de mover-se 3 com Unguentos. Cace, explore, sobreviva
em silêncio e obtém Vantagem para se ocultar e
perseguir nas sombras. 8-Combate
O combate sempre começa se rolando 1d6 para
4-Armas e Itens iniciativa, e o menor valor começa a rodada. Cada
Adagas de Pedra, Machados de Pedra, Lanças, Personagem pode se Mover (6m), realizar uma
Arco e Flecha, Peles, Madeira, Sílex, Bolsa, Roupa, Ação/Habilidade e realizar uma Ação Livre (falar, Alone Games
Ossos, Cordame, Ferramentas, Tintura, etc. pegar algo, etc.) Dano é igual ao Físico + 1 da
Arma, Proteções dão Redução de Dano 1
1-Atributos 1-2
Físico: Representa sua capacidade física.
3-4
Intelecto: Representa sua capacidade mental. 1-Fúria: Uma vez por dia, você pode entrar em 1-Companheiro Animal: Você tem um animal
Vontade: Representa sua capacidade social e força um estado de fúria que dura 1d6 rodadas. que é o seu companheiro fiel. O animal te obedece
de vontade. Durante a fúria, você ganha +1 no atributo Físico, e te ajuda em combate e em outras situações. O
Sorte: Não é um atributo, mas representa o fator +1 no dano e ignora metade do dano recebido. animal tem os mesmos atributos que você, mas
Sorte. Começa com 2 pontos. 2-Arma Predileta: Você escolhe uma arma que não tem habilidades de classe.
você domina, como um tacape, uma lança ou um 2-Corredor: Você é veloz e ágil, e obtém
2-Criando um Personagem machado. Com essa arma, você ganha +1 em Vantagem ao correr e perseguir, mesmo diante de
Role 1d6 para cada atributo e anote apenas o valor Físico nas rolagens de ataque e +1 no dano. pequenos obstáculos naturais.
correspondente de acordo com a tabela abaixo. 3-Liderança: Você pode usar o seu atributo 3-Perceptivo: Você tem uma boa capacidade
Sorteie 3 Habilidades na tabela X. Calcule seus Físico para intimidar ou Inspirar inimigos ou sensorial e uma boa atenção aos detalhes. Obtenha
Pontos de Vida somando o valor de 1d6 ao seu animais. Você adiciona metade do seu valor de Vantagem ao usar seus sentidos para procurar e
valor de Físico. Por último, escolha uma Arma à Físico e soma à sua Vontade nesta rolagem. perceber coisas no ambiente ao seu redor
sua escolha e até 6 itens de suporte à sua 4-Domesticação: Você pode domesticar animais 4-Arma de Longo Alcance: Você escolhe uma
criatividade e escolha livre selvagens através de uma rolagem com arma que você usa para atacar à distância, como
1d6 Valor do Atributo Desvantagem. Em caso de sucesso, o animal lhe um arco, uma funda ou uma Lança. Com essa
1 1 seguirá. Você só pode domesticar um número de arma, você ganha +1 no atributo Físico e +1 no
animais igual ao seu valor de Vontade e só pode dano.
2 1 interagir com 1 por vez. 5-Rastrear: Você pode seguir pistas e rastros de
3 2 5-Comunhão: Você pode usar o seu atributo animais ou inimigos com Vantagem. Você pode
Vontade para se comunicar com os espíritos da
4 2 natureza. Você pode fazer perguntas, pedir favores
determinar a direção, a distância e o tempo que
eles passaram por ali, além de outras informações
5 2 ou ofender os espíritos, dependendo da sua relevantes.
6 3 intenção. 6-Armadilha: Você pode usar o seu atributo
6-Totem: Você tem um objeto sagrado que
3-Habilidades representa o seu espírito guardião. Escolha um
Intelecto para criar e armas armadilhas para
capturar ou ferir animais ou inimigos.
Cada Habilidade lhe concede bonificações e único aspecto (Caça, Coleta, Animais, etc) e
vantagens em seus respectivos testes. Role 2d6 e obtenha Vantagem em testes que se relacionem a
compare os dois resultados com a lista : este aspecto.

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