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A habilidade de sinergia descrita no livro do jogador (D&D 3.5) só se faz presente caso o
personagem tenha 10 níveis de classe (ininterruptos – para o caso de multiclasse) e não tenha
nenhum bônus racial na perícia. A seguir seguem novas perícias descritivos de como
funcionarão as perícias e sub-perícias.
PERÍCIAS (ajustes)
Um resumo sobre os conhecimentos.
– Planar (os Planos Internos, os Planos Externos, o Plano Astral, o Plano Etéreo,
alienígenas, elementais, magia relacionada aos planos).·.
Identificar criatura: você pode identificar uma criatura que tenha ligação com o Conhecimento
escolhido (por exemplo, fadas para Conhecimento [natureza]), assim como seus poderes e
vulnerabilidades, como uma ação completa. CD 14 + nível da criatura. Cada sucesso permite
lembrar uma informação útil a respeito do monstro. Se falhar por 5 ou mais, tira uma
conclusão errada (por exemplo, acreditar que determinado monstro é vulnerável a fogo,
quando na verdade é vulnerável a frio).
Analisar batalha: como uma ação completa, você pode fazer um teste oposto contra o líder
inimigo para descobrir alguma informação sobre as forças dele, como uma fraqueza ou seu
objetivo na batalha.
Procurar vantagem estratégica: (CD varia): como uma ação padrão, você pode procurar uma
vantagem estratégia no campo de batalha. Se for bem-sucedido, encontra um terreno elevado
ou um ponto que forneça cobertura ou camuflagem dentro de 18 m. Se o mestre considerar
que não existe nenhuma vantagem estratégica no campo de batalha, o teste falha
automaticamente.
Arcano ou Religião
Astrologia: você pode usar as perícias Conhecimento (arcano) ou Conhecimento (religião) para
obter informações sobre signos, estrelas, planetas e constelações do céu. Ciências Proibidas ou
Alternativas determina quanto o Personagem sabe sobre assuntos alternativos e fora do
contexto comum das pessoas. Todos os conceitos de conhecimento planar pode ser jogado
com qualquer um dos dois testes acima.
Ofício
Inteligência
Assim como atuação e Conhecimento, Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Você
pode ser treinado em várias perícias de Ofício, cada uma escolhida como uma perícia
separada. A seguir estão alguns exemplos de Ofício.
Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item ligado a seu Ofício – desde algo que você
consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que esteja habituado a usar –,
conseguindo diferenciar uma peça de qualidade de uma inferior. Avaliar itens comuns ou
conhecidos tem CD 15. Uma falha significa que você estimou entre 50% e 150% (2d6 +3 vezes
10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item raro ou exótico tem CD 25, e neste caso falhar
indica que você não sabe o valor do item.
Um teste de Ofício também pode substituir um teste de observar para perceber uma
falsificação. Nesse caso, você recebe +2 em seu teste de Ofício.
Fabricar itens: fabricar um item exige matéria-prima no valor de um terço do preço original do
item (veja em “Equipamentos”). O tempo necessário é uma semana por 100 PO. No fim desse
período, faça um teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar
mais uma semana para tentar de novo. Você pode fazer quantas tentativas quiser – mas se
falhar por 5 ou mais em qualquer dos testes, você estraga as matérias-primas e precisa
recomeçar do zero.
A dificuldade depende do tipo e complexidade do item. Itens muito simples (como uma colher
de pau) têm CD 10. Itens típicos (caldeirão de ferro, retrato, arma simples, armadura leve...)
têm CD 15. Itens complexos (sino, arma marcial, armaduras médias...) têm CD 20. Por fim,
itens de qualidade superior (fechadura, relógio, arma de fogo, armadura pesada...) têm CD 25.
Você pode aceitar uma penalidade de -5 no teste para tentar fabricar o item na metade do
tempo (3 dias para um item de até 100 PO, 1 semana para um item de até 200 PO, e assim por
diante).
Consertar: geralmente, reparar um item tem a mesma CD necessária para fabricá-lo. Cada
tentativa consome um dia inteiro de trabalho, e um quinto do preço original do item. Em caso
de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos – mas você sempre pode tentar novamente.
Sustento: você pode praticar seu trabalho e tirar sustento dele. Com uma semana de trabalho
e um teste de Ofício, você ganha 1 PO para cada ponto que seu teste exceder 15. Por exemplo,
se teve um resultado final 19, ganha 4 PO pela semana de trabalho. Trabalhadores trinados
ganham uma média de 1 PO por semana, enquanto trabalhadores sem treinamento recebem
em média 1 peça de prata por dia.
Outras mudanças
O BÔNUS MAXIMO DE PONTOS EM UMA PERÍCIA PASSA A SER O NIVEL
+ 2.
Diplomacia (CAR): Agir com diplomacia é ter respeito pelo próximo, sabendo lidar de modo
pacífico perante diferentes situações e comportamentos. ... O sentido figurado da palavra
diplomacia consiste na habilidade que determinada pessoa possui de conduzir as relações
interpessoais e de resolver conflitos. A Diplomacia é um instrumento da política externa, para
o estabelecimento e desenvolvimento dos contatos pacíficos entre os governos de diferentes
Estados, pelo emprego de intermediários, mutuamente reconhecidos pelas respectivas partes.
Diplomacia não pode ser usada sem graduação.
Comprando ou vendendo algo, você pode barganhar. Seu teste é oposto pelo teste de
Vontade do negociante ou sentir motivação (o que for maior). Se passar, você muda o
preço em 10% a seu favor. Se passar por 10 ou mais, muda em 20%. Se falhar por 5
ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará a tratar com você durante pelo
menos uma semana. Alguns comerciantes ou estabelecimentos podem não ter
permissão de baixar seus preços.
Cura muda para Medicina (Sabedoria): usar esta perícia exige um kit de
medicamentos. Sem ele, você sofre desvantagem em testes de medicina. Um
personagem pode usar a perícia medicina em si mesmo, mas sofre uma penalidade de
–5 no teste, além da desvantagem caso não tenha um kit de medicamentos.
Primeiros socorros: com uma ação padrão, você pode salvar outro personagem que
esteja morrendo. Dificuldade 10 + o nível negativo que se encontra o alvo.
Cuidados prolongados (CD 20): você pode tratar uma pessoa ferida para que ela se
recupere mais rapidamente. Se você for bem-sucedido no teste, ela recupera o dobro
dos pontos de vida por cura natural (veja referência) neste dia. Este uso leva uma
hora, e o número máximo de pessoas que você pode tratar por dia é igual à sua
graduação nesta perícia.
Tratar venenos: contra um veneno que não seja de efeito imediato, faça um teste
com a mesma CD do veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe vantagem em
seu próximo teste de Fortitude contra o veneno. Este uso gasta uma ação padrão.
74. Eucalir: Eucalir e em especial os Arco-Íris são valorizadas também porque são
muito usadas na fabricação de papel de pergaminhos. Magos procuram folhas
de tal madeira pela sua resistência e durabilidade.
75. Cerca-Viva Negra: Robustas e com um longo preenchimento, a cerca-viva
Negra dispõem de uma utilidade a mais que seus outros parentes. Ela não
necessidade de cuidados e pode sobreviver em qualquer tipo de terreno, na
primavera ela brota pequenas flores amarelas que são usadas como ingrediente
de poções de tendência.
76. Ruína da Rainha: Flores azuis prusia, nascem em tumbas da realeza, há muito
tempo um bruxo (raça) chamado Netuno utilizou das flores para produzir um
poderoso elixir capaz de tornar aquele que o tomou invisível. A invisibilidade
pode ser detectada com a luz da lua ou a luz solar (além de outras formas
comuns) e dura certa algumas horas (1d10), o nome da flor passou a ser este
quando um assassino usou do elixir para assassinar a Rainha Selena de Néos
no ano de 748 D.C na revolta dos elementais.
77. Flor de sal: Brotam em meio a pedras e fendas de enseadas, banhadas pelos
mares a flor de sal tem propriedades medicinais avançadas e algumas ainda
desconhecidas pelos cientistas e alquimistas do mundo conhecido. Algumas
têm tons de cinza escuro no talo, essas são raras e podem ser utilizadas em
poções de cicatrização.
78. Pedra-amarela: sementes de Rocha-amarela, uma planta de cor dourada que
cresce no deserto, aparência seca e muito similar a uma planta/flor morta se
vista de longe. A semente dessa planta junto a outras misturas pode se tornar
um antídoto poderoso contra veneno de manticora ou basilisco. As pedras-
amarelas também são usadas na produção de venenos.
79. Bexiga de gnoll: Usado como chá para dores intestinais, um remédio utópico
para gastrite e úlcera, os males do estomago estão por fim graças a descoberta
de tal planta. Cresce em pântanos temperados.
80. Dente-de-leão-vermelho: Pode ser encontrada em regiões temperadas e
cresce em relvados, nas margens das estradas e de cursos de água e em
outras áreas com solos úmidos, ao contrario do dente-de-leão comum este tem
propriedades magicas, poucas, mas, já foi comprovada a existência de energia
arcana no mesmo.
81. Urtigão: A urtiga é uma planta medicinal da espécie Urtica dioica, também
conhecida como urtigão, ortiga ou urtiga-maior, rica em vitaminas Arcanis,
Cosmos e Kyan, polifenóis, flavonóides e minerais como cálcio, ferro e
magnésio, com ação anti-inflamatória e antioxidante, sendo muito utilizada
como remédio caseiro para regular a pressão.
82. Lótus: No oriente, a flor de lótus significa pureza espiritual. O lótus (padma),
também conhecido como lótus-arcano, lótus-sagrado ou lótus-da-Sindria, é
uma planta aquática que floresce sobre a água. No simbolismo xamanista, o
significado mais importante da flor de lótus é pureza do corpo e da mente.
83. Pistia: Pistia é um género botânico pertencente à família Araceae. Também
chamada de: Erva de santa luz, repolho d'água, alface d'água. Sua distribuição
nativa é incerta, mas provavelmente ela está relacionada a área tropical.
84. Azolla: Um fungo aquático oriundo do reino de Faêndir, já dominou boa parte
de Asgorn e é normalmente encontrado em áreas pantanosas ou charcos de
qualquer temperatura, eles se alastram até fazer uma espécie de cobertor na
superfície da agua, se tornando perfeita para ocultação de predadores
aquáticos.
85. Faca-tornozelo: Uma planta rasteira cortante, utilizada como meio de tortura
por halflings da tribo do texugo e outras tributos boticárias do sul. Um alquimista
treinado pode transformar a planta em um veneno mortal para a próstata.
86. Tira-criança: Uma flor cuja raiz pode causar aborto, chamada comumente por
margarida carmesim.
87. Coloca-criança: A pétala da margarida carmesim pode ser fervida para
produção de um chá da fertilidade, nunca foi comprovada a sua eficácia, porem
muitas casamenteiras aplicam o chá em suas “confiadas” para aumentar a
chance de conceber filhos aos seus futuros esposos.
88. Torá: A raiz da flor nortenha Torá, consumida por Dizzars, pode salvar um
homem a beira da morte, ela é utilizada para estancar ferimentos e até em
tratamentos para cicatrização.
89. Guanco: O Guaco é uma planta medicinal, também conhecida por ervas de
serpentes, cipó-catinga ou erva de cobra, muito utilizada em problemas
respiratórios devido ao seu efeito broncodilatador e expectorante.
90. Aranto: também conhecida como calanchoê ou mãe-de-milhares, é uma planta
suculenta nativa de Madagascar. Ela se distingue pela capacidade de
reprodução vegetativa, através de brotos que crescem em suas folhas, e que
caem no chão, continuando a propagação, seu chá é usado como um
catalisador arcano poderoso.
91. Planta Sabedoria: A planta rara e magica de nome sabedoria pode se
comunicar, ela usa de pensamentos filosóficos e profundos, algumas até de
enigmas. Estudiosos acreditam que a planta absorveu o oxigênio de Faêndir e
acabou se tornando parcialmente um miconideo porem, não pode se mover, a
não se para se acasalar (sim elas se acasalam!). A planta sabedoria é utilizada
em um procedimento de revitalização bem parecido com o efeito mandrágora,
ele pode regenerar membros, porem, no lugar crescem membros de madeira.
92. Esfera luminosa – Esporo lua: Uma esfera de até 3m de circunferência, ele
quase não possui peso, então vive quicando de canto a canto por florestas frias.
Seus tons variam para cada época do ano e cada tom tem um efeito medicinal
diferente.
93. Raiz de nuvem: A descoberta desta trepadeira de cor rosa claro aconteceu em
Pandora, elas crescem nas pedras flutuantes ou ilhas voadoras, seu nome se
deu pelo fato dos primeiros alquimistas e cientistas acharam que a planta
crescia nas próprias nuvens. Seus poderes ainda são um mistério, mas os
clérigos do Fogo vivo usam a planta para potencializar magias de cura.
94. Fruto Proibido: A maçã branca de Âmbar quase nunca vista a não ser em
tomos de boticários e herboristas. Reza a lenda que a mesma pode conceder
vitalidade divina, porem aquele que comeu do fruto deve arcar com as
consequências do ato. O castigo divino vira, um dia.
95. Visco de São Nicoláos: chamado de visco é uma planta parasita natural da
Terra esquecida e de outros países do norte. ... Ramos de mistletoe com suas
frutinhas brancas ou vermelhas são tradicionalmente usados como enfeite de
Natal, amarrados com uma fita vermelha e pendurados em vigas ou no vão das
portas.
96. Barba de Edros: Uma flor de coral de vários tons de azul e verde escuro. Em
dias de maré alta o coral expele uma certa substancia lamacenta chamada
lagrimas do afogado, tal substancia pode ser destilada para fazer um dos
venenos mais mortais conhecidos, de mesmo nome a lagrima do afogado
enche os pulmões da vitima de água e a mata afogada, mas antes causa um
dor insuportável, dizem que varias das vitimas morrem de dor antes mesmo de
se afogar.
97. Arma de Sucellus: Arvores de tons iguais ao ferro, resistentes como se
fossem. Tais arvores florescem em campos de grande concentração de energia
positiva, a madeira da arvore foi utilizada para fazer os mais poderosos escudos
da segunda Era. A uma lenda que conta sobre Ents de ferro que marcharam
contra a Sarmartia a 2500 anos atrás. - Os Contos do velho bardo.
98. Flor de Yvana: Um trevo de quatro folhas raro, porem se encontrado deve ser
guardado com muita estima e zelo já que pode dar boa sorte ao seu portador.
(+2PV permanente).
99. Ramo cinzento: Este tipo de ramo ou flor só nasce entre encruzilhadas com o
eterno raso (plano de passagem – morte), são sinal de mau agouro,
necromantes usam do Ramo para potencializar suas invocações.
100. Mandrágora: Considerada raríssima, encontrada somente em campos
onde houve a morte de um fungo-rei vindo de Faêndir, essa raiz tem forma e
maneira de ser e é utilizada de um modo que pode mudar o rumo do fator
“morte”. A mandrágora é uma raiz viva que necessita de um receptáculo. Um
indivíduo invasor capaz de tornar um ser vivo em uma forma de planta
humanoide do subterrâneo de Faêndir.