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GUIA PARA MONSTER HUNTER:

(TRADUZIDO)

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CONSEGUINDO MATERIAIS (p2):
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Há 2 formas:
. Talha (Carving).
. Capturar.

========EXTRAIR:
Você vai até o corpo de uma criatura morta e faz:
- Sabedoria (Sobrevivência) contra a Classe de Dificuldade (CD) de Talha da
Criatura. A CD de Talha = 10 + ND / 2.
. Se passou, você rola 1d20 e verifica a Tabela de Pilhagem.
. Em caso de Crítico (20 natural) você rola +1d20 e soma os resultados, então
verifica a Tabela de Pilhagem.
. Se falhou, trate o resultado com 1 na Tabela de Pilhagem.

========CAPTURAR:
Quando você captura uma criatura, você obtém os materiais sem necessitar de
teste, mas só é coletado quando você retorna à cidade.

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DEUSES (p13):
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Os cinco deuses maiores foram os criadores do mundo e de todas as raças.

DEUSES MAIORES:
DEUS ALINHAMENTO DOMÍNIO ENSINAMENTOS
1- Io Neutro Magia e Dragões
Neutralidade.
2- Pelor Neutro e bom Sol e Vida Piedade,
compaixão.
3- Bahamuth Leal e bom Guerra e Vida Honra, justiça e
nobreza.
4- Tiamat Leal e mau Enganação Dinheiro e poder,
destruir seus inimigos, quem não tem poder para se defender, não merece ter o que
tem.
5- Eldath Neutro e bom Natureza, Vida e Paz Harmonia,
proteger a natureza, violência apenas como forma de defesa.

A CORTE DE PLATINA (LIDERADA POR BAHAMUTH):


DEUS ALINHAMENTO DOMÍNIO ENSINAMENTOS
Moradin Leal e Bom Anões, Forja e Conhecimento Honra,
família e inovação.
Ilmater Leal e Bom Vida Auto-sacrifício e
compaixão.
Tyr Leal e Bom Guerra e Ordem Honestidade,
justiça, cumprir a lei.
Torm Leal e Bom Guerra Patrono dos
paladinos, buscar a salvação, destruir o mal.
Selûne Caótica e Boa Lua, Conhecimento e Vida
Igualdade e aceitar mudanças.
OS DEUSES SELVAGENS (LIDERADA POR ELDATH):
DEUS ALINHAMENTO DOMÍNIO ENSINAMENTOS
Silvanus Neutro Florestas e Natureza Equilíbrio,
observar primeiro e agir depois.
Persana Neutra e Boa Mar e Tempestade Destruir o
mal mas sobreviver a qualquer custo.
Solonor Caótico e Bom Caçadores, Natureza e Guerra
Harmonia, proteger a natureza.
Shilallia Neutra e Boa Procriação e Natureza A meta é
procriar e trazer novas vidas ao mundo.
Nobanion Caótico e Bom Natureza e Guerra Honra. Viva e
deixe viver. Proteger os fracos.

OS DEUSES CORROMPIDOS (LIDERADOS POR TIAMAT):


DEUS ALINHAMENTO DOMÍNIO ENSINAMENTOS
Fatalis Caótico e Mau Enganação e Morte A luz deve
ser apagada, a perfeição e a ordem destruídas. Apenas deve existir o caos.
Bane Leal e Mau Guerra Espalhar o medo e
submeter todos à vontade do Lorde Negro (Bane).
Lolth (Sune) Caótico e Mau Luxúria, Drows e Enganação Os
fortes dominarão os fracos. Não existem outras regras.
Myrkul Neutro e Mau Necromantes e Morte A
morte aguarda todos e ninguém deve escapar dela.
Bhaal Neutro e Mau Assassinato e Morte Assassinar
alguém a cada 10 dias. Faça as mortes serem impactantes.
Vecna Neutro e Mau Magia, Enganação e Conhecimento
Segredos são poder e todos têm algum. Use sua astúcia para conseguir o que
quer.

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A GUILDA DOS CAÇADORES (p30):
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É uma ordem organizada cuja matriz fica em Dundorma.
Ela tem várias filiais em quase todas as cidades.
. Respeito pela natureza.
. Viver como comunidade.
. Extrair bens da natureza de maneira sustentável.
. Prosperar junto com a natureza.
A meta da ordem é proteger a natureza e as cidades, estudar as criaturas e
explorar o mundo.
Normalmente são personagens leais ou neutros e bons, com as seguintes
características:
. Busca fama ou fortuna.
. Tem sede de aventura ou quer descobrir algo.
Ao entrar na guilda eles te dão um cartão e você pode subir nos rankings até
ficar famoso.

========CLASSES CONJURADORAS:
(Artíficie, Bardo, Bruxo, Druida, Feiticeiro, Mago).
Você ganha as seguintes magias para adicionar:
Truque: Criar Fogueira e Resistência
Nv1 Detectar Veneno e Doença, Passos Longos
Nv2 Aprimorar Habilidade e Lufada de Vento
Nv3 Medo e Ampliar Plantas
Nv4 Destruição Elemental e Guardião da Natureza
Nv5 Despertar e Fortalecimento de Perícia
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A CAÇADA (p53)
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RASTREADOR
Habilidade primária: Sobrevivência.
O rastreador é o líder do grupo e é aquele que toma a decisão final sobre qual
direção o grupo deve tomar em uma caçada.
Sempre que o grupo entra em uma área (nova ou antiga), o rastreador rola um teste
de sobrevivência contra a CD de Talha da criatura dominante da área.
Em uma falha, o meestre rola um d10 na Tabela de Sinais e, em caso de sucesso rola
um d20.
Em um acerto crítico (20 natural) o mestre rola um 2d20 e pega o resultado mais
alto, em um erro crítico (1 natural) o mestre rola 2d10 e pega o resultado mais
baixo.

OBSERVADOR
Habilidade primária: Percepção passiva.
O observador usa sua Percepção passiva para buscar qualquer emboscada ou perigo
perdido inicialmente pelo batedor.
Se tiver 2 observadores, o 2º observador dá um bônus de Percepção passiva de +4
para o outro.
Um observador é capaz de detectar recursos com sua Investigação Passiva, apenas se
for mais alto do que a CD de Talha da criatura dominante da área.

BATEDOR
Habilidade primária: Percepção e Furtividade
O batedor é a pessoa inicial que entra em uma área, eles avaliam a configuração do
terreno, recursos, criaturas e perigos potenciais.
Quando um batedor percebe um local potencial para uma emboscada dá ao Vigia um
bônus de +4 em sua percepção.

ARTESÃO
Habilidade primária: Utensílios de cozinha
O artesão pode preparar uma refeição para o grupo no início de uma caça e durante
um descanso curto ou longo (se quiserem), concedendo a todos que comem um efeito
para ajudá-los em sua jornada.

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COZINHAR:
(Utensílios de Cozinha)
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Passo 1.
Ao se preparar para cozinhar uma refeição como artesão, o primeiro passo é decidir
o que você quer cozinhar e garantir que tenha os ingredientes necessários para a
refeição.
Na tabela abaixo você vai encontrar uma lista de tabelas com nomes de refeições,
ingredientes, o CD para cozinhar a refeição, e o efeito que elas concedem.
Os próprios ingredientes devem ser fáceis de obter. Eles devem ser encontrados
perto do acampamento ou serem comprados na cidade por menos de 1 pp em uma porção
grande o suficiente para preparar uma refeição para um grupo de quatro pessoas.

Passo 2.
Existem várias etapas na criação de uma refeição: decidir a receita, juntar
ingredientes, preparar ingredientes, cozinhar a refeição, e cozê-la corretamente.
Escolha três das etapas da lista acima e um dos seis Valores de Habilidade
principais para cada etapa escolhida. Você não pode usar o mesmo Valor de
Habilidade para mais de um.
Em seguida, descreva como você usa aquele Valor de Habilidade para cozinhar.
O Mestre pode impor vantagens ou desvantagens ao teste se a descrição é
extremamente improvável de funcionar ou mesmo dar falha automática.
Utensílios de cozinha.
Uma criatura que tem utensílios de cozinha e é proficiente com eles, pode adicionar
sua proficiência bônus para um dos três testes de valor de habilidade.

Etapa 3.
Uma vez que o jogador tenha feito seus três testes, pegue o valor médio deles e
compare com a CD da refeição que estão tentando fazer.
Em uma verificação bem-sucedida, a refeição conta como as rações dos dias de viagem
para qualquer um que comer e obterão o benefício que a refeição fornece.
. Se o artesão obtém sucesso por 4 ou mais, role uma vez na Lista de Habilidades
Diárias.
. Se eles tiverem sucesso por 8 ou mais, role duas vezes na Lista de Habilidades
Diárias.
. Em uma verificação com falha, torna-se uma refeição insípida e conta como 1
ração.
. Se o artesão falhar na verificação por 5 ou mais, não conta como ração e qualquer
criatura que comer a refeição deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição igual ao CD da refeição ou ficará envenenado por 1 hora.

Custo dos Ingredientes:


Sempre há um custo quando se cozinha uma refeição. Se você usa seus suprimentos
para sair e coletar folhagem e fauna locais ou compra no mercado. O custo de
preparar uma refeição depende de sua classificação:
Uma refeição de Classificação 1 custa 1 pp;
Uma refeição de Classificação 2 custa 1 po; (5º Nível de personagem)
Uma refeição de Classificação 3 custa 5 po; (10º Nível de personagem)
Uma refeição de Classificação 4 custa 10 po; (15º Nível de personagem)
Se o efeito não especificar uma duração, o efeito dura 24 horas, até você terminar
um longo descanso ou até você comer outra refeição.

REFEIÇÃO (CLASSE 1) CD EFEITO


Queijo Envelhecido 10 Você conta como se fosse um tamanho maior para o
propósito de determinar o sua capacidade de carga.
Iogurte Despreocupado 10 Você ganha os mesmos benefícios que se bebesse uma
bebida gelada.
Bife em Cubos 10 Você pode tirar ou vestir sua armadura como uma ação.
Geléia de Frutas 10 Você tem vantagem em Prestidigitação para capturar insetos.
Furahiya Cola 10 Você ganha os mesmos benefícios que se bebesse uma
bebida quente.
Biscoito Seco 10 Reduz o tempo de conjuração de rituais pela metade.
Ervas Suaves 10 Uma vez por refeição, você pode rolar um d4 e
adicionar o número rolado para um teste de resistência de sua escolha. Você pode
rolar o dado antes ou depois de fazer o teste de resistência.
Manteiga Moofa 10 Uma vez por refeição, quando você falha em um Teste
de Resistência de Constituição para manter a concentração, você pode rolar
novamente o d20, pegando o novo resultado.
Laranja do Norte 10 Sua percepção passiva é aumentada em 1 por 24h.
Cactus Fatiado 10 Como uma ação bônus, você pode fazer uma Acrobacia CD
15. Se você tiver sucesso, terreno difícil não custa nada movimento extra até o
final do turno atual.
Salmão de Cobra 10 Você tem vantagem em Atletismo para pegar peixes.
Arroz Nevado 10 Enquanto segura sua arma na escuridão, ela irradia a
luz da lua em um raio de 4,5 metros e luz fraca para um 4,5 metros adicionais.
Salsicha Apimentada 10 Uma vez por refeição, você pode rolar um d4 e
adicionar o número rolado para um teste de habilidade de sua escolha. Você pode
rolar o dado antes ou depois de fazer o teste de habilidade.
Cebola Identificada 10 Você tem visão às cegas em um intervalo de 1,5 metro.
Cabeça de Atum 10 Sua velocidade de natação foi aumentada em 1,5 metro.
Bacon Selvagem 10 Sua velocidade de caminhada é aumentada em 1,5 metro.
Batatas Novas 10 Se você não gastar nenhum dado de vida em um descanso
curto, em vez disso, você recupera um.
Caviar Zamtrios 10 Uma criatura que come esta refeição (o artesão
escolhe) adiciona 1d4 extra aos testes de Investigação para encontrar recursos.
A CD é para um grupo de 4 pessoas e sobe em 1 para cada personagem adicional.

REFEIÇÃO (CLASSE 2) CD EFEITO


Manteiga de Búfalo 13 Uma vez por refeição, você pode ignorar os
componentes verbais e somáticos das magias que você está lançando.
Queijo com Pimenta 13 Quando você sofreria dano de queda, você reduz
o dano igual seu bônus de proficiência.
Cebola em Cubos 13 Seus sinais vitais se tornam imperceptíveis por
meios não-mágicos.
Camarão Curvado 13 Você pode respirar debaixo d'água.
Maçãs Congeladas 13 Sua percepção passiva foi aumentada em 2 por 24h.
Carneiro Excelente 13 Você ganha os mesmos benefícios que teria se
tivesse o talento de Atleta, mas não aumenta sua pontuação de habilidade.
Costela Suculenta 13 Você ganha os mesmos benefícios que se você tinha o
talento Ator, mas não aumenta seu valor de habilidade.
Bife de Carretel 13 Você pode sentir a presença e localização de venenos,
criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você.
Frutos do Mar 13 Uma vez por refeição, quando você falha em um
teste de Talha, você pode rolar novamente o d20 e pegar a nova rolagem.
Espetinho de Porco 13 Você tem vantagem em testes de Natureza para
colher plantas e cogumelos.
Cebola Rara 13 Você pode usar uma ação bônus para conjurar dois
tampões de ouvido em formato de seu escolha. Ao usar esses protetores de ouvido,
você é considerado ensurdecido. Você pode dissipar os protetores de ouvido como uma
ação bônus terminando o efeito de surdez.
Cenouras Picantes 13 Quando você executa a ação de esquiva em seu turno,
até o início de seu próximo turno, qualquer dano que você receber é reduzido por um
valor igual a seu modificador de Destreza.
Ervas Picantes 13 Escolha uma refeição de classificação 1 que
tenha um efeito único. Você ganha o efeito daquela refeição e agora pode ser usado
duas vezes por refeição.
Espectinho de Baiacu 13 Armas de longo alcance podem ser disparadas
subaquáticas sem penalidades.
Arroz Suculento 13 Uma criatura que come esta refeição ganha os
mesmos benefícios como se estivesse sob o efeito da magia Ajuda. Esta refeição pode
ser cozinhada em uma classificação mais elevada (+2 para a CD para cada
classificação superior), aumentando o nível da magia em 1 para cada classificação
acima.
Barrinha de Velklondike 13 Uma vez por refeição quando você rola em uma
Tabela de Pilhagem, você pode escolher rolá-la novamente e usar o novo resultado.
Salsa Ocidental 13 Você tem vantagem em Atletismo para mineração.
Cogumelos Selvagens 13 O artesão recebe um presságio como se por
efeito da magia Augúrio. O presságio que ele recebe é sobre todos os que comem a
refeição, não apenas ele mesmo.
A CD é para um grupo de 4 pessoas e sobe em 2 para cada personagem adicional.

REFEIÇÃO (CLASSE 3) CD EFEITO


Feijão Ancestral 14 Você ganha os mesmos benefícios que se você tivesse o
talento Especialista em Briga, mas não aumenta o seu valor de habilidade.
Manga Queimando 14 Sua percepção passiva é aumentada em 3 por 24h.
Canhão de Alface 14 Se sua pontuação de Destreza for superior a 15, você
tem vantagem nos testes de Iniciativa.
Pé de Dragão 14 Você pode entender qualquer idioma falado você
ouve, mas não sabe falar ele.
Imperador Strudel 14 Você tem vantagem em testes de Intimidação e
Persuasão ao interagir com Lynianos por 8 horas.
Imperatriz Strudel 14 Você tem vantagem em testes de Intimidação e
Persuasão ao interagir com Wyvernianos por 8 horas.
Costela de Jacaré 14 Você ignora terreno difícil se não for criado por um
efeito mágico.
Ferradura de Caranguejo 14 Sua velocidade de caminhada é aumentada em 3
metros.
Lula Rei 14 Você tem vantagem em testes de habilidade feitos para
resistir a ser agarrado.
Arroz Kokoto 14 Você é bem-sucedido automaticamente em testes
de Atletismo durante minerações.
Geléia Viva 14 Uma vez por refeição, quando você deve fazer um teste
de resistência, você pode escolher fazê-lo com vantagem.
Mega Rosquinha 14 Você tem vantagem em todos testes de Talha.
Caviar Cor de Rosa 14 Você pode respirar debaixo d'água e você tem
uma velocidade de nado de 18 metros.
Princesa Porco 14 Uma única criatura (à escolha do artesão) que
comer esta refeição ganha os mesmos benefícios como se tivessem o talento Líder
Inspirador.
Rainha Camarão 14 Você adquire visão no escuro até 18 metros por
24 horas.
Queijo Real 14 Você ganha os mesmos benefícios que se tivesse o
talento Explorador de Cavernas.
Aipo Perfumado 14 Uma única criatura (à escolha do artesão) que
comer esta refeição ganha a capacidade de lançar a magia de Comunhão com a Natureza
uma vez dentro das próximas 8 horas e eles não precisam de componentes.
Arroz Saboroso 14 Você ganha os mesmos benefícios que se tivesse
talento Mente Afiada, mas você só pode lembrar-se de tudo que você viu ou ouviu
desde sua última refeição.
A CD é para um grupo de 4 pessoas e sobe em 2 para cada personagem adicional.

REFEIÇÃO (CLASSE 4) CD EFEITO


Caranguejo Milenar 16 Uma vez por refeição, quando você falha em um
ataque corpo-a-corpo com arma, você pode escolher acertar em vez disso.
Bifão 16 Uma vez por refeição, você pode usar sua ação para se
teletransportar de volta para o local onde você comeu esta refeição, contanto que
esteja até 1,5 Km de distância.
Frutos do Mar Carmesim 16 Uma vez por refeição, como uma ação, você pode
lançar a magia Passo Nebuloso, sem usar espaço de magia ou quaisquer componentes.
Shitaaki Demoníaco 16 Você tem vantagem em salvaguardas de
Constituição.
Cabeça de Dragão 16 Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura
que comeu esta refeição desde que esteja a menos de 18 metros de você.
Cauda de Dragão 16 Quando você sofreria dano de queda, você reduz
o dano em metade de seu nível de personagem.
Durian Esmeralda 16 Sua percepção passiva é aumentada em 4 por 24h.
Tomate Jumbo 16 Uma vez por refeição, quando você recebe dano
de qualquer fonte, você pode reduzir esse dano para 0.
Arroz Dourado 16 Você tem vantagem nos testes de resistência
contra a condição de Envenenado.
Peixe Dourado 16 Penumbra não impõe desvantagem em seus testes
de Percepção contando com a visão.
Atum Peludo 16 Uma vez por refeição, você pode adicionar 1d10 para
qualquer teste de habilidade, jogada de ataque ou salvamento jogar você faz.
Pão do Paraíso 16 Uma vez por refeição, você pode usar uma ação
bônus para regenerar um número de pontos de vida iguais a 10 + seu nível de
personagem.
Trufa Rei 16 Role duas Habilidades Diárias.
Rei do Pernil 16 Você ganha uma velocidade de vôo de 9 metros.
Queijo de Kirin 16 Você ganha uma Inspiração.
Feijões da Alma 16 Você é capaz de encontrar a rota física mais
direta para um local específico que você está familiarizado na mesma plano de
existência.
A CD é para um grupo de 4 pessoas e sobe em 2 para cada personagem adicional.

HABILIDADES DIÁRIAS:
Se a habilidade não especificar uma duração, o efeito dura 24 horas, até você
terminar um longo descanso ou até você comer outra refeição.
Quando você rolar na lista de habilidades diárias abaixo, lance 1d20 mais 1d6-1.
1. Clima. O mau tempo ocorre com mais frequência durante uma missão
(chuva forte, nevascas, tempestades de areia, etc).
2. Nadador. Sua velocidade de nado foi aumentada em 4,5 metros.
3. Revestimento de pele. Você sofre metade do dano de riscos ambientais e
efeitos de maldições.
4. Coletor (Baixo). Aumente o número de recursos você pode ganhar em uma
caçada em 2.
5. Carregador. Evita ser derrubado quando transporta itens.
6. Provocador. Quando uma criatura a menos de 1,5 metro de você é
atingido por um ataque de arma corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
redirecionar o dano para você.
7. Pesquisador. Você é capaz de identificar imediatamente quaisquer
efeitos de materiais assim que você tocar. Adicionalmente, você pode adicionar os
dois modificador de Sabedoria e Inteligência para qualquer teste de História ou
Natureza.
8. Escapista. Você tem vantagem em Atletismo e Acrobacia quando
tenta escapar do agarrão de uma criatura.
9. Segurança. A primeira vez que você ou um aliado cai para 0
pontos de vida na caça, ele cai para 1 ponto de vida.
10. Criador. Você tem um bônus de +2 para testes de fabricação.
11. Médico. Itens de recuperação de saúde adicionam 1 dado extra.
12. Pescador. Você tem vantagem em testes de habilidade quando
pescar.
13. Corredor. Quando você executa a ação de disparada, você pode
mover mais 3 metros.
14. Coltor (Alto). Dobre a quantidade de recursos você pode ganhar em
uma caça.
15. Escalador. Você tem uma velocidade de escalada de 6 metros.
16. Aterrisador. Você sempre cai em pé quando cai de uma altura superior a 3
metros. Isso não impede o dano que você ainda sofrerá.
17. Presente de Despedida. A primeira vez que um aliado cai para 0 pontos de
vida durante uma caçada, eles podem escolher até 6 criaturas em um raio de 9 metros
deles. Essas criaturas são curadas em 2d6 pontos de vida.
18. Estrumista. Uma criatura atingida por uma bomba de esterco deve
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou usará imediatamente
sua reação, se disponível, para mover-se tão longe quanto seu movimento permite
para longe de você. A criatura não se move para terreno obviamente perigoso, como
um incêndio ou um precipício.
19. Inspiração. Você ganha inspiração.
20. Cozinheiro. O bônus de alimentação dura 48 horas, você não pode
ficar embriagado durante este tempo, e você pode lançar a magia Taumaturgia à
vontade.
21. Corajoso. Se você está Amedrontado, você pode escolher repita o
seu teste de resistência no início do seu turno, em vez do fim.
22. Piloto. Você tem vantagem em cheques para ficar montado em
monstros.
23. Sapateiro. Seu movimento não é afetado por 4,5 metros de terreno
difícil (mágico ou outro) que você se move durante seu turno.
24. Especialista em Bombas. Bombas de barril e bombas de arremesso ganham um
bônus de +1 em suas jogadas de ataque e em suas CD de salvamento.
25. Oráculo. A Caça começa com um sinal encontrado.

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