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(TRADUZIDO)
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CONSEGUINDO MATERIAIS (p2):
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Há 2 formas:
. Talha (Carving).
. Capturar.
========EXTRAIR:
Você vai até o corpo de uma criatura morta e faz:
- Sabedoria (Sobrevivência) contra a Classe de Dificuldade (CD) de Talha da
Criatura. A CD de Talha = 10 + ND / 2.
. Se passou, você rola 1d20 e verifica a Tabela de Pilhagem.
. Em caso de Crítico (20 natural) você rola +1d20 e soma os resultados, então
verifica a Tabela de Pilhagem.
. Se falhou, trate o resultado com 1 na Tabela de Pilhagem.
========CAPTURAR:
Quando você captura uma criatura, você obtém os materiais sem necessitar de
teste, mas só é coletado quando você retorna à cidade.
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DEUSES (p13):
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Os cinco deuses maiores foram os criadores do mundo e de todas as raças.
DEUSES MAIORES:
DEUS ALINHAMENTO DOMÍNIO ENSINAMENTOS
1- Io Neutro Magia e Dragões
Neutralidade.
2- Pelor Neutro e bom Sol e Vida Piedade,
compaixão.
3- Bahamuth Leal e bom Guerra e Vida Honra, justiça e
nobreza.
4- Tiamat Leal e mau Enganação Dinheiro e poder,
destruir seus inimigos, quem não tem poder para se defender, não merece ter o que
tem.
5- Eldath Neutro e bom Natureza, Vida e Paz Harmonia,
proteger a natureza, violência apenas como forma de defesa.
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A GUILDA DOS CAÇADORES (p30):
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É uma ordem organizada cuja matriz fica em Dundorma.
Ela tem várias filiais em quase todas as cidades.
. Respeito pela natureza.
. Viver como comunidade.
. Extrair bens da natureza de maneira sustentável.
. Prosperar junto com a natureza.
A meta da ordem é proteger a natureza e as cidades, estudar as criaturas e
explorar o mundo.
Normalmente são personagens leais ou neutros e bons, com as seguintes
características:
. Busca fama ou fortuna.
. Tem sede de aventura ou quer descobrir algo.
Ao entrar na guilda eles te dão um cartão e você pode subir nos rankings até
ficar famoso.
========CLASSES CONJURADORAS:
(Artíficie, Bardo, Bruxo, Druida, Feiticeiro, Mago).
Você ganha as seguintes magias para adicionar:
Truque: Criar Fogueira e Resistência
Nv1 Detectar Veneno e Doença, Passos Longos
Nv2 Aprimorar Habilidade e Lufada de Vento
Nv3 Medo e Ampliar Plantas
Nv4 Destruição Elemental e Guardião da Natureza
Nv5 Despertar e Fortalecimento de Perícia
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A CAÇADA (p53)
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RASTREADOR
Habilidade primária: Sobrevivência.
O rastreador é o líder do grupo e é aquele que toma a decisão final sobre qual
direção o grupo deve tomar em uma caçada.
Sempre que o grupo entra em uma área (nova ou antiga), o rastreador rola um teste
de sobrevivência contra a CD de Talha da criatura dominante da área.
Em uma falha, o meestre rola um d10 na Tabela de Sinais e, em caso de sucesso rola
um d20.
Em um acerto crítico (20 natural) o mestre rola um 2d20 e pega o resultado mais
alto, em um erro crítico (1 natural) o mestre rola 2d10 e pega o resultado mais
baixo.
OBSERVADOR
Habilidade primária: Percepção passiva.
O observador usa sua Percepção passiva para buscar qualquer emboscada ou perigo
perdido inicialmente pelo batedor.
Se tiver 2 observadores, o 2º observador dá um bônus de Percepção passiva de +4
para o outro.
Um observador é capaz de detectar recursos com sua Investigação Passiva, apenas se
for mais alto do que a CD de Talha da criatura dominante da área.
BATEDOR
Habilidade primária: Percepção e Furtividade
O batedor é a pessoa inicial que entra em uma área, eles avaliam a configuração do
terreno, recursos, criaturas e perigos potenciais.
Quando um batedor percebe um local potencial para uma emboscada dá ao Vigia um
bônus de +4 em sua percepção.
ARTESÃO
Habilidade primária: Utensílios de cozinha
O artesão pode preparar uma refeição para o grupo no início de uma caça e durante
um descanso curto ou longo (se quiserem), concedendo a todos que comem um efeito
para ajudá-los em sua jornada.
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COZINHAR:
(Utensílios de Cozinha)
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Passo 1.
Ao se preparar para cozinhar uma refeição como artesão, o primeiro passo é decidir
o que você quer cozinhar e garantir que tenha os ingredientes necessários para a
refeição.
Na tabela abaixo você vai encontrar uma lista de tabelas com nomes de refeições,
ingredientes, o CD para cozinhar a refeição, e o efeito que elas concedem.
Os próprios ingredientes devem ser fáceis de obter. Eles devem ser encontrados
perto do acampamento ou serem comprados na cidade por menos de 1 pp em uma porção
grande o suficiente para preparar uma refeição para um grupo de quatro pessoas.
Passo 2.
Existem várias etapas na criação de uma refeição: decidir a receita, juntar
ingredientes, preparar ingredientes, cozinhar a refeição, e cozê-la corretamente.
Escolha três das etapas da lista acima e um dos seis Valores de Habilidade
principais para cada etapa escolhida. Você não pode usar o mesmo Valor de
Habilidade para mais de um.
Em seguida, descreva como você usa aquele Valor de Habilidade para cozinhar.
O Mestre pode impor vantagens ou desvantagens ao teste se a descrição é
extremamente improvável de funcionar ou mesmo dar falha automática.
Utensílios de cozinha.
Uma criatura que tem utensílios de cozinha e é proficiente com eles, pode adicionar
sua proficiência bônus para um dos três testes de valor de habilidade.
Etapa 3.
Uma vez que o jogador tenha feito seus três testes, pegue o valor médio deles e
compare com a CD da refeição que estão tentando fazer.
Em uma verificação bem-sucedida, a refeição conta como as rações dos dias de viagem
para qualquer um que comer e obterão o benefício que a refeição fornece.
. Se o artesão obtém sucesso por 4 ou mais, role uma vez na Lista de Habilidades
Diárias.
. Se eles tiverem sucesso por 8 ou mais, role duas vezes na Lista de Habilidades
Diárias.
. Em uma verificação com falha, torna-se uma refeição insípida e conta como 1
ração.
. Se o artesão falhar na verificação por 5 ou mais, não conta como ração e qualquer
criatura que comer a refeição deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição igual ao CD da refeição ou ficará envenenado por 1 hora.
HABILIDADES DIÁRIAS:
Se a habilidade não especificar uma duração, o efeito dura 24 horas, até você
terminar um longo descanso ou até você comer outra refeição.
Quando você rolar na lista de habilidades diárias abaixo, lance 1d20 mais 1d6-1.
1. Clima. O mau tempo ocorre com mais frequência durante uma missão
(chuva forte, nevascas, tempestades de areia, etc).
2. Nadador. Sua velocidade de nado foi aumentada em 4,5 metros.
3. Revestimento de pele. Você sofre metade do dano de riscos ambientais e
efeitos de maldições.
4. Coletor (Baixo). Aumente o número de recursos você pode ganhar em uma
caçada em 2.
5. Carregador. Evita ser derrubado quando transporta itens.
6. Provocador. Quando uma criatura a menos de 1,5 metro de você é
atingido por um ataque de arma corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
redirecionar o dano para você.
7. Pesquisador. Você é capaz de identificar imediatamente quaisquer
efeitos de materiais assim que você tocar. Adicionalmente, você pode adicionar os
dois modificador de Sabedoria e Inteligência para qualquer teste de História ou
Natureza.
8. Escapista. Você tem vantagem em Atletismo e Acrobacia quando
tenta escapar do agarrão de uma criatura.
9. Segurança. A primeira vez que você ou um aliado cai para 0
pontos de vida na caça, ele cai para 1 ponto de vida.
10. Criador. Você tem um bônus de +2 para testes de fabricação.
11. Médico. Itens de recuperação de saúde adicionam 1 dado extra.
12. Pescador. Você tem vantagem em testes de habilidade quando
pescar.
13. Corredor. Quando você executa a ação de disparada, você pode
mover mais 3 metros.
14. Coltor (Alto). Dobre a quantidade de recursos você pode ganhar em
uma caça.
15. Escalador. Você tem uma velocidade de escalada de 6 metros.
16. Aterrisador. Você sempre cai em pé quando cai de uma altura superior a 3
metros. Isso não impede o dano que você ainda sofrerá.
17. Presente de Despedida. A primeira vez que um aliado cai para 0 pontos de
vida durante uma caçada, eles podem escolher até 6 criaturas em um raio de 9 metros
deles. Essas criaturas são curadas em 2d6 pontos de vida.
18. Estrumista. Uma criatura atingida por uma bomba de esterco deve
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou usará imediatamente
sua reação, se disponível, para mover-se tão longe quanto seu movimento permite
para longe de você. A criatura não se move para terreno obviamente perigoso, como
um incêndio ou um precipício.
19. Inspiração. Você ganha inspiração.
20. Cozinheiro. O bônus de alimentação dura 48 horas, você não pode
ficar embriagado durante este tempo, e você pode lançar a magia Taumaturgia à
vontade.
21. Corajoso. Se você está Amedrontado, você pode escolher repita o
seu teste de resistência no início do seu turno, em vez do fim.
22. Piloto. Você tem vantagem em cheques para ficar montado em
monstros.
23. Sapateiro. Seu movimento não é afetado por 4,5 metros de terreno
difícil (mágico ou outro) que você se move durante seu turno.
24. Especialista em Bombas. Bombas de barril e bombas de arremesso ganham um
bônus de +1 em suas jogadas de ataque e em suas CD de salvamento.
25. Oráculo. A Caça começa com um sinal encontrado.