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RPG OLHOS SANGRENTOS

Sumário:
Capítulo I:Criando seu personagem
Conceitos Básicos……………………….. 2
Raças……………………………………..………… 3
Anão……………………………………… 3
Dahlan………………………………… 4
Draconum……………………………. 6
Elfo…………………………………………. 6
Golem…………………………………….. 7
Humano………………………………… 8
Orc………………………………………….. 9
Osteon…………………………………… 9
Suraggel……………………………….. 11
Classes……………………………………………. 12
Atirador………………………………. 12
Samurai……………………………… 14
Ladino……………………………….. 16
Duelista……………………………… 18
Bárbaro……………………………… 20
Arcanista…………………………….22
Lutador………………………………. 25
Bardo………………………………….. 27
Caçador……………………………… 29
Alquimista…………………………. 31
Origens………………………………………………….. 33

Capítulo II: Equipamento


Fama……………………………………………………… 41
Inventário……………………………………………. 42
Armas…………………………………. 45
Munições…………………………… 48
Armaduras e escudos...… 48
Modificações……………………. 49
Itens gerais.………………………. 51

Capítulo III: Poderes


Combate……………………………………………….. 54
Mágicos………………………………………………… 58
Frenesi…………………………………………………… 60
Miasme…………………………………………….….… 62
Gerais…………………………………………………….. 65

Capítulo IV: Magia

1
Conceitos básicos
PM: Pontos de mana, são iguais aos PE( pontos de esforço).
Treinamento: sua classe, raça ou origem lhe fornece perícias treinadas.
Ser treinado em uma perícia lhe fornece +2 em teste da mesma. Em
certos níveis você pode aumentar o grau de treinamento para um nível
acima, sendo respectivamente treinado, veterano e Expert, aumentando
o bônus em +5 para veterano e +10 para expert.
Modificadores: o modificador, é algo recebido pelas raças, que oferece
um bônus em todas as perícias daquele atributo, como exemplo, um
modificador de Vigor +4, te dá +4 em testes de Fortitude.
Catarse: todos os personagens iniciam com 2 de Catarse, ele serve para
toda vez que você falhar em um teste, gasta um ponto de catarse para
poder rodá-lo novamente. Para recuperar o Catarse, o personagem
deve Tencionar sua Melancolia..
Tencionar sua Melancolia: Melancolia é uma coisa extremamente
específica que seu personagem ama fazer, como por exemplo, realizar
absurdas demonstrações de forças, ou criar mapas. Ao realizar a
Melancolia do seus personagem, você pode citar para o mestre que
está executando, ganhando 1 ponto de Catarse.
Landire: continente onde se passa o RPG.
Elementos Arcanos: presentes no plano terreno, são eles fogo, água,
terra e vento.
Elementos ancestrais: poderes do antigo panteão de deuses, sendo
eles luz e trevas.
Deuses Mundanos: atual panteão de deuses de Landire.
Deuses Ancestrais: antigo panteão de deuses, agora em completa
ruína.

2
Raças
Landire é uma terra enorme, passou por diversas eras, onde
diferentes civilizações guerrearam entre si, porém na atual era da
Segunda Lua, o mundo se encontra em uma grande paz, sendo
possível o convívio de todas essas raças em conjunto.
Grande parte delas, sempre conviveu juntamente, como elfos,
anões, dahlans e humanos. Entretanto, dentre essas raças,
algumas vivem isoladas ou são detestadas, como por exemplo os
Orcs, perdidos pela busca insaciável por prazer, Draconuns e
Osteons , com a sua maldição.

Anão
Não há nada mais confiável que um anão em todo o mundo. Pequenos
seres extremamente tradicionais, mostrando a sua curiosidade e
respeito a todos. Se acostumaram a viver em climas extremos, como
extremidades de vulcões, cavernas, montanhas gélidas, dando a eles
uma resistência absurda. Seres de busca infinita por raridades e se
auto superar, filhos de Rubira, deusa da Fortuna e da Proteção.
Sua aparência se caracteriza pelas suas grandes barbas ou cabelos,
cobertos de armaduras.

Modificador: +4 Vigor, +2 Carisma,-2 Agilidade.

Habilidades:
Pequeno gigante: recebe + 4 de HP no primeiro nível, e ganha +1
por nível seguinte. Você tem deslocamento 6, porém não sofre
penalidade por armaduras ou sobrepeso.
Forjador: de acordo com a tradição, os melhores equipamentos
são feitos por anões. Quando estiver usando um item feito por
um anão, você pode restaurá-los durante cenas de interlúdio,

3
para consertar rode um teste de Sobrevivência (DT.15+ categoria
do item).Recebe +2 de ataques em armas modificadas, reparadas
ou criadas por você mesmo.
Criação: acostumado a viver nas mais absurdas condições,
escolha uma vila a qual pertenceu, vila do forna(fogo), vila da gelo
( água ), vila da montanha ( terra ), vila da floresta ( vento) , você
recebe +2 de RD no elemento escolhido.

Dahlan

As criaturas mais elegantes e variadas, como uma forma de meio


animais, tendo milhares de tribos espalhadas por todas as trilhas e
meios de Landire. Animais vindos de seu local de habitat mudando de
animal que o mesmo é. Criaturas que só desejam a paz e vivência de
tudo como um só, podendo ser tão forte, a ponto de corromper alguns,
filhos da Deusa da Flora e Fauna, Herá.
Suas características variam, mas ele apresenta normalmente a
características de sua raça comum, com certas partes de sua ligação
animal, como chifres ou dentes.

Modificador: +4 Força,+2 Intelecto,-2 Presença (Vaesenir) ; +4 Agilidade,


+2 Presença, -2 Vigor ( Fangau ) ; +4 Intelecto, +2 Agilidade, -2 Força (
Graddfa ).

Habilidades:
Ser da Floresta: você consegue se comunicar com animais, você
pode usar Adestramento para receber favores de animais. Caso
receba essa habilidade de novo, ganha +2 em Adestramento.
Alinhamento selvagem: como um meio animal, você possui 3 tipos
de espécies diferentes:
Vaesenir: Seres associados a animais com chifres, que
possuem grande resiliência e intelecto, mas obedecem mais

4
ao instinto animalesco. Vivem geralmente em florestas
densas.
Chifres: você possui uma arma natural, os lindos e
pontiagudos chifres. Ao acertar um ataque corpo a
corpo, pode gastar 1 PM para realizar um ataque
adicional. Chifre.1d6,X3,perfurante.
Um passo à frente: Os seus sentidos são
extremamente aguçados, você recebe mais +2 em
reflexos e percepção, e não pode sofrer ataques
desprevenidos de inimigos adjacentes.
Fangau: descendentes de seres com presas, são
extremamente ágeis, e agem com calma, porém são
extremamente frágeis.Vivem geralmente em terras Gélidas.
Mordida: toda vez que usar uma investida ou atacar
um alvo Desprevenido, pode morder o alvo desde que
ele esteja em seu alcance curto gastando sua ação de
movimento. Caso acerte, o alvo deve rodar um teste de
Fortitude (DT.AGI), caso falhe, é ferido e se torna
vulnerável, se passar, ignora a condição.
Mordida.1d8,19,perfurante.
Cheiro de sangue:o seu instinto predatório
combinado com o seu olfato aguçado. Como ação de
movimento, você pode farejar um ponto frágil no alvo
com percepção em vez de tática. Atingir o ponto frágil
lhe dá +1d de dano.
Graddfa: também chamados de Kobolds, se assemelham
muito a répteis, sendo muito inteligentes e adaptativos, mas
extremamente fracos. Vivem em locais de temperatura
elevada.
Cuspe venenoso: você possui uma glândula de
veneno, liberada por jato, você deve rodar um
pontaria contra um reflexo do alvo. Ao acertar causa
2d4 de dano de ácido, e deixa o alvo com uma
queimadura ácida, dando 1d4 cada início de rodado,

5
para encerrar o efeito, deve se passar em um teste de
Fortitude(DT.15).
Mitomania: literalmente como um cobra, você é um
mentiroso compulsivo e muito sagaz, você recebe mais
+2 em enganação e atuação, e pode escolher entre
rodar com intelecto ou Carisma.

Draconum
O Frenesi é uma força imparável, depois de selado eras atrás, o poder
dos dragões ainda existem numa possibilidade se manifestar, uma
criança que foi escolhida ou tem a Frenesi em seu sangue, nascem com
aspectos de um Dragão, mas ainda apresenta as características de sua
raça normal Considerados amaldiçoados, são odiados em toda
Landire, com exceção unicamente dos Vastai. Filhos do Frenesi, o
antigo Dragão Kos.

Modificadores:+2 em 3 atributos, podendo colocar +4 em um ( exceto


Carisma) -2 Carisma.

Habilidades:
Filho do Frenesi: como descendente da frenesi, você ganha RD 2
e +5 em teste de resistência contra Frenesi e suas crias ( Fogo,
Água, Luz ).
Deformidade: nascido com partes de um dragão, você ganha 2
perícias a sua escolha e um poder da Frenesi , sem perder
carisma.

Elfo
Considerado a raça mais bela, com seus cabelos de cores fortes e suas
orelhas pontiagudas, os elfos são seres que anseiam por mais e mais

6
conhecimento, filhos da deusa da Magia e Sabedoria Vanisha. Vivem
em diversas aldeias sendo extremamente tecnológicos, a raça mais
avançada de toda a terra, mas todo esse conhecimento tem um custo,
arrogância.

Modificadores: +4 Intelecto, +2 Agilidade, -2 Vigor.

Habilidades:
Herança férica: você recebe +1 de mana por nível, e se desloca
12m invés de 6m.
Sangue azul: filho da deusa da Magia, você recebe uma magia de
acordo com a sua variação, elfo gélido (água), elfo ardente (fogo),
elfo marrom (terra) e elfo selvagem (vento), além de a DT para
resistir a suas magias desse elemento aumentar em 1. Ganha um
poder mágico à sua escolha.

Golem
Tão antigos quanto qualquer raça, ou vindos da inteligência expansiva
dos seres. Um eco de Arcano corre em suas veias de metal e ferro,
sendo completamente inocentes, que ainda desconhecem como um
mundo funciona, tendo uma consciência mais simples, mas ainda
buscam questões que todos buscamos, o que nós somos? Filhos de
todos os deuses elementais, ou simplesmente criações humanas, se
assemelham muito a máquinas (robôs).

Modificadores: Presença +4, Fortitude +2, Carisma -2

Habilidades:
Reparar: Como uma ação completa, você pode gastar pontos de
mana para recuperar pontas de vida, A taxa de 5 PV por PM.

Duro como aço: Seu corpo artificial é resistente e mais rígido.


Você recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de armadura -2

7
e seu deslocamento é 6m. Você leva um dia para vestir ou remover
uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi).

Ser artificial: Você é uma criatura do tipo construto. Você pode


aplicar aprimoramentos de itens e armaduras em si mesmo. Não
possui origem, nem recupera pontos de vida por descanso e não
se beneficia de itens ingeriveis (comidas), você precisa ficar inerte
por seis horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se
fizer isso, recupera PM por descanso em condições normais .

Núcleo elemental: Escolha entre água, terra, fogo e ar. Você tem
RD 10 nesse tipo de dano. Se fosse sofrer dano mágico dessa
energia, cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por
exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido
por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, ele recupera
15 PV.

Humano
Sem dúvida a raça mais recente, porém a mais dominante e evoluída.
Os humanos são ambiciosos e versáteis, considerados a criação
perfeita dos deuses Mundanos, criando a maior nação de toda a
Landire. Mas obviamente, tanto conhecimento, traz arrogância e
soberba, diversos humanos desprezam outras raças por se acharem
superiores. Filhos de Lafir, deus da Ambição. Os humanos são a raça
mais diversa, sem nenhum tipo de fator específico.

Modificadores:+2 em 4 atributos, podendo colocar +4 em um.

Habilidades:
Versatil. você se torna treinado em 3 perícias a sua escolha, e
recebe um poder das habilidades gerais.

8
Orc
O desejo e o prazer manifestados por grandes e fortes criaturas de
pele verde. Os orcs são uma raça guerreira que antigamente vivia em
Landire, mas por sua luxúria, desafiaram todas as raças, e tiveram de
se isolar em uma ilha remota. Essas guerras e acontecimentos
dividiram a ilha em dois ideias, os Glokary, orcs de vem o prazer na
guerra e destruição, totalmente sem controle de seus desejos, e os
Mudrist, orcs que ainda buscam o prazer, mas por outros caminhos,
não possuindo ódio por nenhuma raça além dos Glokary. Filhos de
Gruumsh, deus da guerra e do prazer. Suas principais características
são um físico avantajado, com grandes presas e uma pele em tom
escuro.

Modificadores: +4 força, +2 Vigor,-2 Intelecto

Habilidades:
Guerreiro nato. treinado desde que possua consciência, é um
mestre em todos os tipos de armas, você pode gastar 1 PM para
rodar tática com Força invés de Intelecto, e possui proficiência em
armas em um estilo a sua escolha. Ganha uma habilidade de
combate a sua escolha.
Força avassaladora. além de somar sua força, soma seu
modificador no dano ao usar armas corpo a corpo.

Osteon
O Miasme é um ciclo sem fim, a força contrária à Frenesi ,a definição
do infinito, o ciclo sem fim de todas as coisas. Seus ensinamentos foram
banidos a milênios, um poder sem lógica, que desrespeita todas as leis
que estabelecem o plano Terreno. Entretanto, mesmo com o seu
banimento, pessoas que morrem com grande arrependimento e
desprazer, tem a oportunidade de fazer um acordo com a entidade

9
chamada Morte, voltando a vida como apenas um resquício do que
era, com sua forma completamente esquelética.

Modificadores:+2 em 3 atributos, podendo colocar +4 em um ( exceto


Fortitude) -2 Fortitude.

Habilidades:
Escolhido pelo Miasme. por puro infortúnio do destino, você não
descansará até o fim de tudo, sendo amaldiçoado pelo Miasme ,
Você ganha RD 2 e +5 em teste de resistência contra Miasme e
suas crias ( Vento, Terra, Escuridão ).
Pós morte. você é uma criatura do tipo morto vivo. Você não
precisa dormir, comer ou respirar, porém não recebe benefícios de
consumíveis (comidas). Você precisa passar seis horas sob a luz
de estrelas ou em um lugar sem luz natural do sol. Se fizer isso,
recupera PV e PM por descanso em condições normais. Caso
contrário, sofre os efeitos de fome.
Déjà vu. com fragmentos de sua vida passada, você ganha 2
perícias a sua escolha e um poder do Miasme , sem perder
Fortitude.

Suraggel
Descendentes dos antigos deuses, o panteão mais forte que já existiu,
hoje restando apenas seus criadores, Sora, deusa da luz, e Kayn, deus
da escuridão, porém seu sangue mítico ainda perpetua em Landire.
Com traços demoníacos , sendo chamados de Sulfure, ou com traços
angelicais, sendo chamados de Aggelus.

Modificadores: +4 Carisma, +2 Presença, -2 Vigor ( Aggelus);


+4 agilidade, +2 Intelecto, -2 Carisma.( Sulfure ).

10
Habilidades:
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe
visão no escuro.
Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição.
Além disso, pode lançar uma magia de Luz (como uma magia
divina; atributo-chave Carisma).
Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2 em Enganação e
Furtividade. Além disso, pode lançar uma magia de Escuridão
(como uma magia divina; atributo- chave Inteligência).

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Classes

Atirador
Experiente em uso de armas a longa distância, tendo grande reflexo e
percepção.
PV:
O Atirador começa com 16+VIG e ganha 2 +VIG por nível,
PM:
O Atirador começa com 7+PRE e ganha 3+PRE por nível.
Sanidade:
O Atirador começa com 16 e ganha 4 por nível.
Treinamento:
Pontaria, Reflexo, Furtividade, e mais 4 a sua escolha.
Equipamento:
Armas simples, Armas marciais (à distância), armaduras leves.

Tabela de Níveis:

Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades

1 Treinado para matar, 6 Poder 11 Sexto sentido (+6) 16 Habilidade de Caminho


Sexto sentido.

2 Habilidade de Caminho 7 Grau de Treinamento 12 Poder 17 Sexto sentido (+8)

3 Poder 8 Habilidade de Caminho 13 18 Poder

4 Aumento de atributo 9 Poder 14 Grau de Treinamento 19 Aumento de Atributo

5 VÍnculo com deus, Sexto 10 Aumento de Atributo, 15 Poder, aumento de 20 Sexto sentido (+10),
sentido (+4) Afinidade Atributo Afinidade de Raça
elemental/raça

12
Habilidades do atirador

Level 1:

Treinado para matar

Ao atirar mirando, você dá +1d de dano, e sua margem de


ameaça em -1.

Sexto sentido:

Como um sexto sentido, atiradores tem grande maestria em


esquivas, ao gastar 2 de pm, o atirador ganha +2 na esquiva.
Aumentando de acordo o nível.

Level 2:
Escolha um dos caminhos do atirador.

Atirador preciso.

Você soma seu intelecto no dano. A categoria em armas de


precisão diminui em 1 quando usadas por você. requisto: Armas de
precisão.

Gatilho Rápido.

Uma vez por rodada, pode gastar uma reação e 2 PM para


atacar um alvo dentro de seu alcance que tenha sido atingido
por um aliado. requisito: armas de disparo rápido.

13
Samurai
Lutador com forte vontade e regras morais, sendo extremamente
resistente.
PV:
O Samurai começa com 30+VIG e ganha 6+VIG por nível.
PM:
O Samurai começa com 8+PRE e ganha 2+PRE por nível.
Sanidade:
O Samurai começa com 12 e ganha 3 por nível.
Treinamento:
Fortitude ou Reflexo, Luta, e mais 3 a sua escolha.
Equipamento:
Armas marciais, Armas simples, Armaduras pesadas.

Tabela de Níveis:

Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades

1 Bushido 6 Poder 11 Protetor(4 PM, 6+Vig de 16 Habilidade de Caminho


RD)

2 Habilidade de Caminho 7 Grau de Treinamento 12 Poder 17 Protetor(5 PM, 8+Vig de


RD)

3 Poder 8 Habilidade de Caminho 13 18 Poder

4 Aumento de atributo 9 Poder 14 Grau de Treinamento 19 Aumento de Atributo

5 VÍnculo com deus, 10 Aumento de Atributo, 15 Poder, aumento de 20 , Afinidade de Raça,


Protetor(3 PM, 4+Vig de Afinidade Atributo Protetor(6 PM, 10+Vig de
RD) elemental/raça RD

Bushido:
Os Samurais são guerreiros treinados que seguem um código
moral, que prioriza a lealdade e o orgulho. O Samurai não recebe
bônus por ataques furtivos ou Flanqueados, não pode atacar um
inimigo caído e/ou incapaz de lutar, quebrar o código de honra
faz com que você perca todos seus PM, e só pode recuperá-los no
próximo dia. Se reduzir ao nível dos Fracos o torna o mais fraco
de todos.

14
Força de vontade:
Por força de sua própria essência, ou simplesmente
teimosia, samurais conseguem resistir a dano letal (que
deixaria seu hp abaixo de 0) ganhando PV temporário igual
a seu Vigor.

Protetor:

Um samurai pode gastar sua reação para receber dano por


um aliado, e no caso do gasto de 2 PM ganha um bônus
2+Vig de RD. Aumenta o gasto em PM e o Bônus conforme o
nível.

Nunca pra trás:


Se um samurai sair da linha de frente, não recebe efeitos de
cura, nem consegue auxiliar aliados por vergonha de seus
atos.

Level 2:
Escolha um dos caminhos do Samurai.

Caminho da Espada

A vitória só é conquistada em um combate direto. Ganha +1d de


dano em caso de só você estar em alcance adjacente da criatura.

Caminho da Armadura

Você recebe +1 PV para cada nível e, quando faz um bloqueio,


soma seu Vigor na resistência a dano recebida.

15
Ladino
Vivente das ruas, experiente em persuadir e surpreender adversários.
PV:
O Ladino começa com 16+VIG e ganha 3+VIG por nível.
PM:
O Ladino começa com 8+PRE e ganha 3+PRE por nível.
Sanidade:
O Ladino começa com 16 e ganha 4 por nível.
Treinamento:
Furtividade , Enganação, Ladinagem(ofício) e mais 4 a sua escolha.
Equipamento:
Armas simples,Armas marciais (leve), armaduras leves.

Tabela de Níveis:

Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades

1 Assombração, Arma na 6 11 , Assombração (4 16


ponta da língua Poder acúmulos máximos) Habilidade de Caminho

2 Habilidade de Caminho 7 Grau de Treinamento 12 Poder 17 , Assombração (5


acúmulos máximos)

3 Poder 8 Habilidade de Caminho 13 18 Poder

4 Aumento de atributo 9 Poder 14 Grau de Treinamento 19 Aumento de Atributo

5 VÍnculo com deus, 10 Aumento de Atributo, 15 Poder, aumento de 20 , Afinidade de Raça, ,


Assombração (3 Afinidade Atributo Assombração ( 6
acúmulos máximos) elemental/raça acúmulos máximos)

Level 1:

Assombração:

Ao atacar um inimigo desprevenido ou vulnerável você causa


sangramento, este efeito pode ser Acumulado, sendo que cada
Acúmulo causa 2 de dano adicional ao sangramento. O número
máximo de acúmulos no nível 1 é 2, aumentando 1 de acordo com
o nível.

16
Arma na ponta da língua:

Se você conseguir persuadir um inimigo antes do combate


começar, na sua primeira rodada, você poderá gastar 2 PM para
ter uma ação padrão extra na sua rodada.

Level 2:
Escolha um dos caminhos do Ladino.

Malandro.

você é um mestre na mentira. Uma vez por cena, você gastar uma
ação completa e 1 PM por inimigo em seu alcance curto, você
deve rodar um teste de Enganação contra um Vontade para
resistência . Caso o inimigo falhe, fica fascinado por 2 rodadas.
Inimigos agressivos recebem +2 na resistência.

Assassino.

Toda vez que aplicar Como uma assombração, na próxima


rodada, pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para dobrar
o dano de sangramento naquela rodada.

17
Duelista
Guerreiro que dedicou toda sua vida ao uso das armas e sua maestria.
PV:
O Duelista começa com 19+VIG e ganha 4+VIG por nível.
PM:
O Duelista começa com 8+PRE e ganha 3+PRE por nível.
Sanidade:
O Duelista começa com 12 e ganha 3 por nível.
Treinamento:
Luta ou Pontaria, Fortitude ou Reflexo e mais e 3 a sua escolha.
Equipamento:
Armas marciais, Armas simples, Armaduras médias.

Tabela de Níveis:

Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades

1 Brecha, Ponto Letal 6 Poder 11 Ponto Letal ( +3d6, 3PM) 16 Habilidade de Caminho

2 Habilidade de Caminho 7 Grau de Treinamento 12 Poder 17 Ponto Letal ( +4d6, 4PM)

3 Poder 8 Habilidade de Caminho 13 18 Poder

4 Aumento de atributo 9 Poder 14 Grau de Treinamento 19 Aumento de Atributo

5 VÍnculo com deus, 10 Aumento de Atributo, 15 Poder, aumento de 20 , Afinidade de Raça,


Ponto Letal ( +2d6, 2PM) Afinidade Atributo Ponto Letal ( +5d6, 5PM
elemental/raça

Level 1:

Brecha:
Se o duelista se esquivar de um ataque por +5, ou anular todo o
dano na defesa, poderá gastar 2 PM para trocar a reação por um

18
contra-ataque que no caso de acertar aplicará a habilidade
Ponto Letal independente do tipo de arma.

Ponto Letal:
Ao utilizar armas de uma mão, se o inimigo tiver feridas graves
expostas ou sangrando em algum ponto, o duelista consegue
localizar e acertar o ataque perfeitamente causando +1d6 na
rolagem de dano, podendo aumentar +1d6 gastando PM
conforme os níveis .

Level 2:
Escolha um dos caminhos do Dueslista.

Tático.

Todo ataque deve ser letal. Você recebe +2 na margem de


ameaça com armas corpo a corpo.

Velocista

Agir primeiro e rápido é uma garantia de vitória. Você recebe +2


em Iniciativa e uma ação de movimento adicional na primeira
rodada.

19
Bárbaro
Guerreiro com grande força e treinamento de combate.
PV:
O Bárbaro começa com 24+VIG e ganha 5+VIG por nível.
PM:
O Bárbaro começa com 6+PRE e ganha 3+PRE por nível.
Sanidade:
O Bárbaro começa com 12 e ganha 3 por nível.
Treinamento:
Lutar, Fortitude, e mais 3 a sua escolha.
Equipamento:
Armas Marciais, armadura leve, escudos.

Tabela de Níveis:

Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades

1 Caçada, Fúria 6 Poder 11 Fúria (+6, +9) 16 Habilidade de Caminho

2 Habilidade de Caminho 7 Grau de Treinamento 12 Poder 17 Fúria (+8, +12)

3 Poder 8 Habilidade de Caminho 13 18 Poder

4 Aumento de atributo 9 Poder 14 Grau de Treinamento 19 Aumento de Atributo

5 VÍnculo com deus, Fúria 10 Aumento de Atributo, 15 Poder, aumento de 20 , Afinidade de Raça,
(+4, +6) Afinidade Atributo Fúria (+10, +15)
elemental/raça

Level 1:

Caçada:
O Bárbaro pode selecionar um adversário em que ele terá
vantagem no dano de acordo com a vida dele,que quanto mais
vida, mais dano, sendo + 1 a cada 25. Pode escolher observar um
inimigo por batalha para saber sua vida ou força.

20
Fúria:
O Bárbaro pode gastar 2 PM para ganhar uma furia imparável,
ganhando mais +2 em todos os atributos de combate e +3 na
rolagem de dano, mas não pode fazer ações que exigem calma e
testes de evasão. Os bônus aumentam conforme o nível.

Level 2:
Escolha um dos caminhos do Bárbaro.

Lider de Guerra.

Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma


reação e 2 PM para fazer um aliado em alcance curto rolar
novamente um teste recém realizado.

Mestre de combate

Você sabe sempre o que fazer, afinal, você lutou toda sua vida.
Soma sua força ou vigor na passiva quando escolher contra
atacar.

21
Arcanista
Um sábio aprendiz das artes mágicas que busca o controle do mundo
a sua volta.
PV:
O Arcanista começa com 12+VIG e ganha 2+VIG por nível.
PM:
O Arcanista começa com 14+PRE e ganha 4+PRE por nível.
Sanidade:
O Arcanista começa com 20 e ganha 5 por nível.
Treinamento:
Arcano, Sabedoria, Vontade e mais 3 a sua escolha.
Equipamento:
Armas Mágicas, Armas simples, Armadura leve.

Tabela de Níveis:

Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades

1 6 Poder 11 16 Habilidade de Caminho

2 Habilidade de Caminho 7 Grau de Treinamento 12 Poder 17

3 Poder 8 Habilidade de Caminho 13 18 Poder

4 Aumento de atributo 9 Poder 14 Grau de Treinamento 19 Aumento de Atributo

5 VÍnculo com deus, 10 Aumento de Atributo, 15 Poder, aumento de 20 , Afinidade de Raça


Afinidade Atributo
elemental/raça

Level 1:

O caminho do sábio:

A magia pode ser adquirida de diversas formas, tanto por anos


de estudo, tanto por uma descendência mágica, sendo

22
demonstrada de diversas maneiras. Os dominadores dessa arte,
são divididos em dois tipos:

Mago:
Um estudioso do mundo da magia, aprendendo seus
feitiços numa escola de magia, possui um livro com diversos
conhecimentos, sendo seu atributo base o Intelecto,
podendo memorizar 2 magias por vez (+1 a cada r níveis ).
Caso o livro seja perdido ou destruído , pode ser
reconstruído em uma loja de magia por 50 MO, e no tempo
sem o livro, só poderá usar as magias memorizadas na
última vez que ele estava com o livro.
Capacidade de magias:4 de 1º círculo.A cada 4 níveis, pode
usar magias de um círculo maior.A cada level pode aprender
mais uma magia de qualquer círculo que você saiba.

Feiticeiro:
Um ser que pode ser considerado abençoado, possuindo a
magia em seu sangue, não precisam estudar, tendo as
magias enraizadas em seu subconsciente, porém não tendo
um grande arsenal de magias, mas não precisa memorizá
las como os mago, sendo seu atributo base a Presença.
Caso uma magia que mexe diretamente com a linhagem ou
com o subconsciente, será necessário um ritual para se
reconectar com seus antepassados.
Capacidade de magias: 5 de 1º círculo.A cada 4 níveis, pode
usar magias de um círculo maior.A cada dois níveis pode
aprender mais uma magia de qualquer círculo que você
saiba.
Bônus: +1 magia a cada ponto de Presença.

23
Dissipar magia:
Caso um inimigo te lance um ataque com dano mágico, você irá
rolar como reação um teste de Arcano para dissipar a magia de
seu adversário, usando o atributo base dele para dissipar a
magia (Ex:Caso seja um mago que te lançou uma magia, você
precisará rolar um teste de inteligência).

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Lutador
Dominante de artes marciais, que usa o corpo como principal arma.
PV:
O Lutador começa com 27+VIG e ganha 5+VIG por nível.
PM:
O Lutador começa com 7+PRE e ganha 3+PRE por nível.
Sanidade:
O Lutador começa com 12 e ganha 3 por nível.
Treinamento:
Lutar , Reflexo ou Fortitude, Acrobacia e mais 2 a sua escolha.
Equipamento:
Armadura média.

Tabela de Níveis:

Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades

1 6 Poder 11 16 Habilidade de Caminho

2 Habilidade de Caminho 7 Grau de Treinamento 12 Poder 17

3 Poder 8 Habilidade de Caminho 13 18 Poder

4 Aumento de atributo 9 Poder 14 Grau de Treinamento 19 Aumento de Atributo

5 VÍnculo com deus, 10 Aumento de Atributo, 15 Poder, aumento de 20 , Afinidade de Raça


Afinidade Atributo
elemental/raça

Level 1:

Quem precisa de uma arma:


Depois de ter dominado completamente as artes marciais, e arte
de usar o corpo arma, o lutador ganha a habilidade de combate
Estilo desarmado, além de dar +2 de dano a cada 3 RD que o
inimigo tenha.

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Briga sem armas:
Para os dominantes das artes marciais se render às armas, é
uma vergonha, por isso, caso o Lutador consiga deixar o inimigo
vulnerável, ele gastará 2 PM para poder dar um teste de força
para desarmar ou quebrar a sua arma.

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Bardo
Hábeis magos, que usam suas lindas vozes e melodias para inspirar e
ajudar seus aliados em batalha.
PV:
O Bardo começa com 12+VIG e ganha 2+VIG por nível.
PM:
O Bardo começa com 10+PRE e ganha 5+PRE por nível.
Sanidade:
O Bardo começa com 20 e ganha 5 por nível.
Treinamento:
Artes, Arcano, Diplomacia e mais 3 a sua escolha.
Equipamento:
Armas mágicas, Armas simples.

Tabela de Níveis:

Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades

1 6 Poder 11 16 Habilidade de Caminho

2 Habilidade de Caminho 7 Grau de Treinamento 12 Poder 17

3 Poder 8 Habilidade de Caminho 13 18 Poder

4 Aumento de atributo 9 Poder 14 Grau de Treinamento 19 Aumento de Atributo

5 VÍnculo com deus, 10 Aumento de Atributo, 15 Poder, aumento de 20 , Afinidade de Raça


Afinidade Atributo
elemental/raça

Nível 1:

Melodia Contagiante.
Você possui um instrumento a sua escolha, ao tocar seu
instrumento predileto, ganha +2 em Artes e Diplomacia. Você pode
gastar uma ação padrão e 2 PM para cantar uma música, todas
os aliados em alcance curto recebem um dos benefícios a seguir:

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Batalha.
você e seus aliados ganham +1 em testes de perícia. A cada
4 níveis, pode gastar +2 PM para aumentar em +1.
Culta.
você e seus aliados ganham +2 em defesa. A cada 4 níveis,
pode gastar +2 PM para aumentar em +1.
Tensa.
em perseguições, você e seus aliados ganham +2 em
atletismo. A cada 4 níveis, pode gastar +2 PM para aumentar
em +1.
Pensativa.
em cenas de investigação, você e seus aliados ganham +2
em investigação e sabedoria. A cada 4 níveis, pode gastar
+2 PM para aumentar em +1.
Calma.
você e seus aliados recuperam 1d4 de Sanidade. A cada 5
níveis pode-se gastar mais 2PM para aumentar +1d6.

Magia.

Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2°,
4°, etc.), aprende uma magia de qualquer círculo que possa
lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma.
À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos
maiores (2° círculo no 6° nível, 3° círculo no 10° nível e 4º círculo no
14°nível).

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Caçador
Nem sempre a força ou agilidade ganha um combate, um guerreiro
gênio em se aproveitar das circunstâncias que o cercam.
PV:
O Caçador começa com 16+VIG e ganha 3+VIG por nível.
PM:
O Caçador começa com 8+PRE e ganha 3+PRE por nível.
Sanidade:
O Caçador começa com 16 e ganha 4 por nível.
Treinamento:
Tática, Luta ou Pontaria, Sobrevivência e mais 4 a sua escolha.
Equipamento:
Armas marciais, Armas simples, Armaduras médias.

Tabela de Níveis:

Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades

1 6 Poder 11 16 Habilidade de Caminho

2 Habilidade de Caminho 7 Grau de Treinamento 12 Poder 17

3 Poder 8 Habilidade de Caminho 13 18 Poder

4 Aumento de atributo 9 Poder 14 Grau de Treinamento 19 Aumento de Atributo

5 VÍnculo com deus, 10 Aumento de Atributo, 15 Poder, aumento de 20 , Afinidade de Raça


Afinidade Atributo
elemental/raça

Level 1:

Ponto fraco.
No início de cada cena de combate, pode usar uma ação de
movimento e 1 PM, para analisar uma criatura em alcance curto.
Até o fim da cena, você da +1d6 de dano na criatura. A cada 4
níveis pode gastar +1 PM para aumentar esse dano.

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Combate tático.
Você não recebe os efeitos de um terreno difícil. Pode usar Tática
como ação livre, para analisar o terreno, caso faça isso, ganha +5
de iniciativa no início do combate. Caso esteja lutando em terreno
difícil, pode gastar 1 PM para derrubar com Agilidade ou Intelecto
(a sua escolha) ao invés de força.

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Alquimista
Considerado um gênio louco, usa uma mistura de ciência com magia
sendo impossível saber a próxima criação.
PV:
O Alquimista começa com 14+VIG e ganha 2+VIG por nível.
PM:
O Alquimista começa com 10+PRE e ganha 4+PRE por nível.
Sanidade:
O Alquimista começa com 16 e ganha 4 por nível.
Treinamento:
Tática, Luta ou Pontaria, Ofício (Alquimia) e mais 4 a sua escolha.
Equipamento:
Armas simples, Armaduras leves.

Tabela de Níveis:

Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades Nível Habilidades

1 Laboratório da mente, 6 Poder 11 (Regen 3 PM, +2d6; 16 Habilidade de Caminho


Inventário otimizado Arcana 3 PM +2d4)

2 Habilidade de Caminho 7 Grau de Treinamento 12 Poder 17 (Regen 4 PM, +3d6;


Arcana 4 PM +3d4)

3 Poder 8 Habilidade de Caminho 13 18 Poder

4 Aumento de atributo 9 Poder 14 Grau de Treinamento 19 Aumento de Atributo

5 VÍnculo com deus, 10 Aumento de Atributo, 15 Poder, aumento de 20 , Afinidade de Raça,


Laboratório da mente Afinidade Atributo (Regen 5PM, +4d6;
(Regen 2 PM, +1d6; elemental/raça Arcana 5PM +4d4)
Arcana 2 PM +1d4)

Nível 1:

Laboratório da mente:

Você consegue criar poções durante cenas de interlúdio, ou


gastando 2 PM e uma ação padrão para criar qualquer item da
tabela de alquimia e as poções a seguir:

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Berserk: toda vez que acertar um ataque, faz um ataque
adicional. Essa poção deixa o alvo descontrolado e não
pode realizar ações que exigem calma. Caso não haja
nenhum inimigo em alcance, ataca o ser mais próximo.
Regeneradora: cura 2d6 de PV. Conforme os níveis aumenta
os bônus ao gasto de PM.
Ancana: da 2d4 de PM.Conforme os níveis aumenta os
bônus ao gasto de PM.
Fraqueza: aplica a condição de Fraco(DT.Intelecto). Você
pode arremessar essa poção pois seu efeito é o contato.

Inventário otimizado.

Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua


capacidade de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e intelecto
3, seu inventário tem 20 espaços.

Level 2:
Escolha um dos caminhos do Alquimista.

Especializado em cura.

Você ganha habilidade Curandeiro, e caso já possua gasta -1PM.


Além disso, você pode gastar 3PM para ganhar ao produzir uma
poção de regeneradora, torná- las em área, alcançando até 1,5m
do local de onde foi acionada.

Especializado em explosões.

Você sabe tudo sobre alquímicos explosivos. Você pode rodar o


teste de implantar e lançar bombas com tática, e também você
soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e pode
excluir dos efeitos da explosão um número de alvos igual ao seu
valor de Intelecto.

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Origens
Acólito
Neste mundo agraciado com tantos deuses e igrejas, muitos ingressam cedo em alguma ordem
religiosa - o que, dependendo de quem é seu deus padroeiro, pode ser motivo de admiração ou
repulsa. Talvez você tenha ouvido o chamado da fé, seguiu a tradição espiritual de sua família,
ou apenas foi abandonado quando pequeno às portas de um templo ou mosteiro. Tenha ou
não se tornado um devoto, suas lembranças são carregadas de orações, evangelhos e outros
ensinamentos.
Itens. Símbolo sagrado, traje de sacerdote.
Benefícios. Medicina, Religião, Vontade (perícias);
Vontade de Ferro recebe +1 de sanidade a cada 2 níveis que tiver. Ganha +2 em vontade e +1 em
catarse.

Amigo dos animais


Você pode ter sido cavalariço no estábulo de um castelo, criador de gado em uma fazenda,
mesmo tratador em um zoológico ou circo em Landire, existem espetáculos circenses com
animais em jaulas, que talvez você tenha desejado libertar. Ou então nada disso: desde criança
você tem facilidade em lidar com animais, sempre conversou com eles, sentiu ser capaz de
compreendê-los. Em certos lugares ou tribos, alguma montaria especial seria destinada a você.
Itens. Cão de guarda, cavalo ou mula (escolha um).
Benefícios. Adestramento, Sobrevivência (perícias);
Amigo especial.Você recebe +5 em testes de adestramento com animais comuns. Além disso,
possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de
jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e
aprovada pelo mestre) e não conta em seu limite de aliados.

Amnésico
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou nem isso. Talvez tenha
alguns itens pessoais, mas nenhuma ideia de como os conseguiu podem ser relíquias de
família, presentes de uma pessoa querida ou apenas coisas que pegou de uns viajantes mortos
lá atrás. Você não sabe como recebeu seu treinamento; apenas tem uma intuição sobre aquilo
que consegue fazer. Seus atuais companheiros são a única família que conhece. Quem sabe,
viajando com eles, você descubra algo sobre seu passado.
Itens. um ou mais itens somando até 100 MO.
Benefícios. duas perícia a escolha do mestre
Lembranças Graduais.Uma vez por sessão, em determinados momentos a critério do mestre,
você pode fazer um teste de Vontade (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que
tenha encontrado antes de perder a memória, caso passe recupera 1d4 de sanidade ou PM.

Aristocrata
Você nasceu na nobreza. Recebeu educação sofisticada em assuntos acadêmicos, política
mercantil, torneios de cavalaria ou mesmo conjuração arcana, dependendo das tradições em

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sua linhagem e desejos de seus pais. Você ainda procura cumprir seus compromissos como
nobre? Luta para conciliar as expectativas da família com a vida de aventuras? Ou cortou
totalmente seus laços com o passado, mantendo apenas alguns pertences valiosos e contatos
úteis?
Itens. Joia de família no valor de 100 MO, traje da corte.
Benefícios. Diplomacia, Enganação, Sabedoria (perícias);
Sangue Azul. você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais
leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.

Artista
Você possui talento, nasceu com um "dom" pelo menos é o que outras pessoas gostam de
pensar. Será verdade? Ou será que você apenas sentiu atração por certa forma de arte e
treinou muito, muito mesmo? Enquanto o artesão fabrica itens "mundanos", o artista produz
entretenimento, alimento para o coração e a alma. Talvez você apenas saiba entoar belas
canções, aprendidas na infância com pais amorosos, ou ouvindo fadas na floresta. Ou talvez
seja um ator ou dançarino formado em alguma escola de artes prestigiada.
Itens. Kit de disfarces ou ferramenta de artes a sua escolha(60 MO).
Benefícios. Atuação, Artes (perícias);
Dom Artístico. pode gastar 2 PM para facinar todos os alvos em alcance curto, permitindo um
teste de Vontade (DT. CAR). Essa habilidade não pode ser usada em alvos agressivos.

Assistente De Laboratório
Você atuou como ajudante para um alquimista, inventor ou mago. Costumava tomar notas,
limpar o laboratório, arrumar as ferramentas, vasculhar mercados em busca de ingredientes
exóticos, recapturar a aberração antinatural que fugiu da jaula... enfim, não era o trabalho mais
fácil, limpo ou seguro do mundo. Exposição prolongada a substâncias e experimentos
perigosos talvez tenham prejudicado sua saúde (ou despertado suas habilidades de classe...).
Itens. Kit de Ofício (alquimia).
Benefícios. Ofício (alquimia), Sabedoria (perícias);
Já vi piores.você recebe +2 em Fortitude. Passa automaticamente em testes de Ofício (alquimia)
para identificar itens alquímicos, e não pode ser afetado por seu próprio veneno.

Batedor
Seja conduzindo caravanas através dos reinos, rastreando inimigos nos campos de batalha ou
guiando exploradores nas vastidões selvagens, você aprendeu a achar caminhos e dirigir
outros com segurança. Batedores podem surgir nas tribos mais primitivas, acompanhando
grupos de caça, como profissionais sofisticados nas grandes cidades e forças militares ou
ainda na perigosa atividade de caça-recompensas. Pouco importando a carreira que adotou
mais tarde, como aventureiro, seu antigo treino acabou se revelando útil em numerosas
ocasiões.
Itens. Barraca, uma arma simples ou marcial de ataque à distância.
Benefícios. Furtividade, Percepção,Sobrevivência (perícias).
À Prova De Tudo. você não sofre penalidade por fome. e ganha +2 em percepção, sendo imune a
ataques desprevenidos( mas ainda não pode vê-los).

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Caçador
Você vive sua atrás de uma presa, desde a pequenas criaturas como coelhos e cervos. A uma
raça desprezada por sua tribo, você sua vida a base da caça e sempre sabe o próximo passo
de sua presa. Todos tem um fraqueza, e viveu explorando as dos outros, sobrevivendo nas
piores condições possíveis, desertos sem fim, florestas densas, e montanhas gélidas, mas nada
o parava.
Itens. kit de acampamento, 4d6.de MO da sua última caça, um pequeno animal de estimação
como um pássaro ou esquilo.
Benefícios. Tática, Sobrevivência, Adestramento (perícias);
Presa. ao lutar com uma criatura que já tenha lutado antes, ou seja parecida, pode rodar um
tatica( DT15+ nível da criatura), ao passar, a criatura possui -2 de defesa contra você.

Capanga
Agilidade e esperteza são importantes no mundo do crime, mas não são tudo; às vezes é
preciso esmurrar alguém. Por ser grande, forte ou mal-encarado, você acabou trabalhando
como músculos para algum bandido, ou integrando um bando, quadrilha ou guilda de ladrões.
Talvez você não fosse muito bom em bater carteiras nas ruas de Telling, mas sabia erguer
alguém pelo tornozelo e sacudir até as moedas caírem. Hoje, como aventureiro, você
provavelmente deixou essa época para trás pelo menos até que alguém precise ser "convencido"
a colaborar.
Itens. adereço de sua gangue aprimorado (+2 em Intimidação), uma arma simples corpo a
corpo.
Benefícios. Luta, Intimidação, Fortitude (perícias);
Primeira Impressão. Você pode usar Intimidação para obter informação sem custo. Na primeira
impressão de alguém, você recebe +2 Intimidação, mas -2 em Diplomacia.

Charlatão
Você sempre teve talento para resolver problemas com conversa, sincera ou nem tanto. Talvez
tenha aprendido andando com más companhias. Por ser pequeno e fraco em meio a guerreiros
truculentos, talvez fosse pura questão de sobrevivência, ou por ser tocado por entidades
malignas. Seja como for, após um pouco de diálogo, você percebe o que as pessoas mais
querem ou temem, usando palavras para vencer obstáculos e abrir caminhos tão facilmente
quanto espadas e magias. Ou melhor.
Itens. Item falsificado (valor aparente de 100 MO, sem valor real), kit de disfarces.
Benefícios. Enganação, Jogatina.
Alpinista Social.Você pode substituir testes de Diplomacia por testes de enganação, e ganha o
dobro de Moedas de Ouro por golpe.

Circense
Você adquiriu treinamento com acrobacia, malabarismo, mágica ou outra forma de arte
circense. Talvez tenha aprendido sozinho, durante as brincadeiras de infância. Talvez tenha
sido ensinado por um ente querido, tornando essa arte uma forte ligação com seu passado. Ou
ainda, é possível que tenha sido forçado a aprender um ou outro truque para sobreviver nas
ruas. De qualquer forma, são aptidões que podem acabar sendo úteis em suas aventuras.
Itens. Traje de artista, um item comum em circos, um baralho.

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Benefícios. Acrobacia, Atuação, Reflexos (perícias);
Truque De Mágica. você pode lançar duas magias de ilusão. Esta não é uma habilidade mágica
e os efeitos provêm de truques e prestidigitação. Você usa Acrobacia invés de Atletismo para
correr e se locomover.

Criminoso
Fazer o bem é bonito, mas não enche barriga, pelo menos, assim você foi ensinado. Por
necessidade, ambição ou apenas sem conhecer outra vida, você foi um bandido durante boa
parte da juventude. Furtava bolsas, trapaceava em jogos de taverna, emboscava viajantes nas
estradas ou até aceitava contratos para matar. Agia sozinho, com seu próprio bando, pertencia
a uma guilda de ladrões. Tornar-se aventureiro talvez seja uma forma de expiar por seus crimes,
ou apenas o passo seguinte; em vez de mercadores, roubar tesouros de dragões!
Itens. Kit de ladrão ou kit de disfarces, adaga ou faca.
Benefícios. Enganação, furtividade, Crime (perícias).
Cruel. ao lutar contra um inimigo sangrando, você pode gastar 2 PM para atacar precisamente
a ferida e causar novamente o dano de sangramento

Curandeiro
Que bom seria se a cura milagrosa dos clérigos estivesse ao alcance de todos! Talvez você
tenha sido ajudante do curandeiro da vila, testemunhando quando ele trata doenças e lesões
sem conjurar qualquer magia. Ou teve um estudo formal e sofisticado de medicina no Colégio
Real de Médicos em Veidag.De qualquer modo, você é treinado em curar com remédios e
tratamentos naturais ,algo sempre útil em grupos de aventureiros, mesmo quando há um
clérigo por perto.
Itens. Elixir de cura, kit de medicamentos.
Benefícios. Medicina, Vontade (perícias).
Médico De Campo. Quando você faz primeiros socorros em um personagem com 0 ou menos
PV, ele recupera 1d4 + seu intelecto de PV.

Єremita
Você passou parte da vida isolado, afastado da sociedade. Foi banido ainda criança, por
nascer Draconum ou com alguma deformidade da Frenesi.Ouviu um chamado dos deuses,
buscando o isolamento para meditar sobre seu significado. Viveu enclausurado em um
mosteiro, mantendo contato apenas com poucos monges silenciosos. Ou foi praticante de
artes arcanas proibidas, mantendo-se longe de olhares curiosos. A vida simples o tornou forte
de corpo e espírito. Mas, em algum momento, você decidiu que bastava ou teve sua
tranquilidade interrompida.

Itens. Kit de sobrevivência, kit de medicamentos.


Benefícios. Sabedoria, Vontade, Sobrevivência(perícias).
Meditar.Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de
prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma
dica do mestre.

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Escravo
Ainda que escravidão seja ilegal no Reinado, em Landirem De Orcs Monstrusos em Zervin, a
velhos aristocratas em Livring, várias culturas praticam a escravidão. Você já nasceu escravo,
ou fez parte de um povo derrotado na guerra, ou apenas foi capturado em alguma rua escura
para depois despertar na jaula, em algum mercado clandestino? Encontrou uma chance de
escapar, tornando-se agora um escravo foragido? Recebeu a liberdade como recompensa por
realizar um grande favor a seu dono? Foi resgatado por aventureiros que agora se tornaram
sua nova família?

Itens. Algemas, uma ferramenta pesada (mesmas estatísticas de uma maça).


Benefícios. Atletismo, Fortitude, Furtividade (perícias).
Vitalidade. você ganha +1 PV por nível.

Estudioso
Não importa se você já nasceu apaixonado por certo assunto, testemunhou um evento incrível
que atiçou sua curiosidade ou se viu forçado a estudar por imposição familiar. Longos anos de
sua vida foram gastos em meio a livros e pergaminhos. Da engenharia dos anões à geopolítica
do Reinado, das táticas militares puristas aos sistemas de conjuração da Academia Arcana, da
anatomia dos Dragões aos enigmas cósmicos da Frenesi e Miasme, em Landire não faltam
campos a conquistar, segredos a desvendar. Agora, como aventureiro, você tem a chance de
vivenciar aquilo que aprendeu e também auxiliar o grupo com o fruto de seus estudos.

Itens. Um livro aprimorado (+2 em Sabedoria, Tática ou Arcano), outros três livros comuns a sua
escolha.
Benefícios. Sabedoria, Tática, Arcano (perícias).
Palpite Fundamentado. Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia
originalmente baseada em Intelecto ou Presença por um teste de Sabedoria.

Forasteiro
Você veio de longe. Sua cultura nativa é quase ou totalmente desconhecida no Reinado,
tornando-o uma figura exótica, de hábitos estranhos. Você pertence a uma tribo perdida nas
Montanhas Escuras? Nasceu em uma bela cidade de cúpulas douradas no Deserto da
Perdição? Navegou em navios audazes desde os Reinos de Safira? Talvez você até tenha
chegado de outro mundo, através de algum portal mágico. Será que conseguiu ajustar-se a
este Reinado, agora chamando-o de lar? Ou procura até hoje o caminho de volta para casa?

Itens. Um diário de viagens, um traje de viagem estrangeiro, um instrumento musical exótico.


Benefícios. Sabedoria, Intuição, Sobrevivência (perícias).
Cultura Exótica. Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você
pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinado, mesmo sem ser treinado na
perícia.

Gladiador
Em vários pontos do Reinado combates de arena são um entretenimento popular a ponto de
atrair muitos jovens praticantes. Podem ser combates até a morte ou apenas encenações

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elaboradas ou ainda corridas de cavalo, arquearia e outros esportes não tão sangrentos. Você
acabou envolvido nesse mundo glamoroso por ser tradição em sua família, por admirar algum
gladiador renomado ou apenas por sede de fama e fortuna. Um evento traumático, uma
desilusão ou o puro tédio levou você a abandonar as arenas e aplausos, usando sua
experiência em torneios para viver aventuras.

Itens. Uma arma marcial ou exótica, um item sem valor recebido de um admirador.
Benefícios. Atuação, Luta (perícias);
Guerreiro. ganha um poder de combate a sua escolha.

Guarda
Você atuou como agente da lei em uma vila ou cidade. Nem de longe uma profissão tão
glamorosa ou emocionante quanto parece; boa parte de seu trabalho resumia-se a guardar um
portão, fazer rondas tediosas ou recolher bêbados em tavernas. Pelo menos você recebeu
algum treino em investigação e combate. Também tem consigo alguma boa arma, que
"esqueceu" de devolver quando abandonou a milícia para se tornar aventureiro.

Itens. Apito, insígnia da milícia, uma arma marcial.


Benefícios. Investigação, Luta, Percepção (perícias).
Investigado. Você pode substituir testes de Percepção, Intuição e Intimidação por testes de
Investigação.

Herói Camponês
Quando o povoado foi atacado por goblins, você empunhou o forcado para expulsá-los.
Quando o estábulo pegou fogo, você se arriscou para salvar todos os animais. Quando todos
temiam a mansão assombrada na colina, você encontrou a carta de amor perdida que trouxe
descanso à alma torturada. Você era o campeão local, amado pelo povo, mas também
destinado a feitos maiores. Houve comoção quando você partiu para uma vida de aventuras,
mas ninguém deixou de orar por seu sucesso. Talvez você até tenha sido presenteado com
alguma arma ou item há tempos guardado no povoado.
Itens. Kit de ofício ou uma arma simples, traje de plebeu.
Benefícios. Adestramento, Ofício (perícias); Amigo dos Plebeus, Sortudo, Surto Heroico, Torcida
(poderes).
Código De Moral. toda vez que um inocente estiver em perigo na cena, ganha +2 em teste de
ataque, e não corre o risco de acertar reféns agarrados.

Marujo
Você foi tripulante em uma embarcação - um barco pesqueiro, caravela pirata, galeão
explorador, trirreme dos minotauros, junco tamuraniano... provavelmente no Mar Negro ou no
Mar do Dragão Rei, mas talvez ao longo do imenso Rio dos Deuses. Você também pode ter
trabalhado em um veículo exótico, como um dirigível Élfico, ou mesmo em uma embarcação
mágica, como as naves vivas de Girlamd que viajam entre mundos.

Itens. 2d6 de MO (seu último salário), corda.

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Benefícios. Atletismo, Jogatina, Pilotagem: (perícias).
Na base da sorte.uma vez por cena, você pode gastar 3 PM para trocar um teste de perícia
qualquer, por 1d100 de sorte.

Membro De Guilda

Você foi, ou ainda é, membro atuante em uma grande guilda, uma associação de artesãos,
mercadores, magos, criminosos ou mesmo aventureiros. A guilda forneceu o treinamento e
equipamento necessários para suas atividades, esperando que você seja útil em troca. Você se
manteve fiel a seus patronos, cumprindo missões e colhendo os benefícios de pertencer a uma
vasta organização? Ou deixou essa vida para trás, sendo agora desprezado ou até caçado por
seus antigos mestres?
Itens. Kit de ladrão ou kit de ofício.
Benefícios. Diplomacia, Enganação, Sabedoria, Ofício (perícias).
Perito. Escolha duas perícias nas quais você é treinada (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um
teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PM para somar +1d4 no resultado do teste.

Pivete
Você era uma criança de rua. Não conheceu seus pais, foi abandonado por eles ou fugiu para
evitar maus tratos. Sem muitas escolhas na vida, aprendeu cedo a sobreviver em grandes
cidades, pedindo esmolas, roubando bolsas ou cumprindo pequenas tarefas para bandidos.
Tornar-se aventureiro não parecia apenas um jeito de ficar rico e famoso, mas também a única
chance de uma vida melhor. Talvez você não tenha as armaduras e mantos chiques de seus
companheiros, mas sabe se virar nas ruas melhor que ninguém.
Itens. Kit de ladrão, traje de plebeu, um animal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo).
Benefícios. Furtividade, Iniciativa, Ladinagem (perícias); Acrobático, Aparência Inofensiva,
Quebra-Galho (poderes).
Quebra-galho.Em cidades ou metrópoles, você pode comprar qualquer item não superior ou
mágico por metade do custo normal. Esses itens não podem ser vendidos (são velhos, sujos,
furtados...).

Refugiado

Neste mundo assolado por tantas guerras e tragédias, você acabou sobrevivendo a alguma
delas. Sendo Orc, estava presente durante a sofrida queda de Portfin. Escapou à destruição de
Tamura. Trauma e privações talvez tenham tornado você amargo, sombrio, embrutecido... mas
também um sobrevivente tenaz, acostumado a uma vida perigosa.
Itens. Um item estrangeiro de até 100 MO.
Benefícios. Fortitude, Reflexos, Vontade (perícias);
Єstoico.Sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana com descanso aumenta em uma
categoria: normal em condições ruins, confortável em condições normais e assim por diante.

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Selvagem
Você nasceu em uma tribo de bárbaros incultos ou tem uma origem bem mais exótica.
Perdeu-se dos pais verdadeiros em alguma região remota, sobrevivendo graças aos cuidados
de um eremita, ou criado por animais, ou por pura bondade dos deuses. Você pode nem
mesmo ter nascido de pais humanoides, talvez seja cria de dragões, demônios ou deuses, com
poderes a serem revelados no momento certo. Será que você ainda teme a civilização,
assustando-se com uma simples fogueira? Ou já aprendeu algumas coisas, graças a seus novos
companheiros?
Itens. Uma arma simples, um pequeno animal de estimação como um pássaro ou esquilo.
Benefícios. Percepção, Reflexos, Sobrevivência (perícias).
Lobo Solitário.recebe +1 em teste de perícia se não possuir nenhum aliado em alcance
adjacente. Ganha +2 ao se curar.

Soldado
Em Landire existem vastas forças militares. Ainda jovem, você se alistou (ou foi convocado)
como soldado em um grande exército. Independentemente de sua função exata dentro da
máquina de guerra infantaria, cavalaria, arqueiro, cozinheiro... - você recebeu algum
treinamento em combate e equipamento decente. Mas em alguma ocasião você abandonou a
vida militar para se tornar aventureiro. Foi dispensado com honras, após uma grande façanha?
Sobreviveu a um conflito sangrento? Desertou antes de um massacre?
Itens. Uma arma marcial, um uniforme militar, uma insígnia de seu exército.
Benefícios. Fortitude, Tática, Luta ou Pontaria.
Guerreiro. ganha um poder de combate a sua escolha.

Taverneiro
Não é incomum que heróis aposentados se tornem donos de tavernas e estalagens, mas o
contrário também pode ocorrer. Você foi dono, filho do dono ou empregado em algum lugar
frequentado por aventureiros desses tipos sempre cheios de ouro e bravatas, atiçando sua
ambição. Claro, eles nem sempre mencionam os horrores, amputações e mortes! Ainda assim,
parece bem melhor que a vida atrás do balcão, limpando canecas sujas. Você ouviu todas as
grandes histórias, trocou socos em algumas brigas e até ganhou uma lembrança ou outra de
algum herói bêbado.
Itens. algum acessório de cozinha (mesmas estatísticas de uma clava), uma panela, um avental,
uma caneca e um pano sujo.
Benefícios. Diplomacia, Jogatina, Ofício (culinária) (perícias); Gororoba, Proficiência, Vitalidade
(poderes).
Gororoba.Você prepara comidas extremamente saborosas, todos recebem o dobro do benefício
ao comê la.

40
Equipamento
Todo aventureiro tem seu próprio inventário, de grandes machados e
escudos, a pequenas porções e livros, itens são inegáveis para
qualquer que deseja viver em Landire.

Fama
Sua fama e respeito de diversas aventuras e contratos, sendo pelos
maiores reis e aristocratas, dos piores e mais cruéis criminosos, seu
nome é conhecido, aumentando a qualidade dos itens que você possui.

Limite por categoria

Pontos Recompensa média


Nível
I II III IV

0 Zé ninguém 50 MO
2 – – –

5-20 Ralé 100 MO


3 1 – –

21-50 Conhecido 200 MO


4 2 1 –

51-100 Famoso 400 MO


4 3 2 1

101 Lenda 800 MO ou


inestimáveis 4 4 3 2

Zé ninguém: um cidadão comum, nunca fez nada demais na vida.

41
Ralé: extremamente inexperiente, já teve suas aventuras, mas não
ao ponto de ser realmente conhecido.
Conhecido: um aventureiro de carteirinha, conhecido em bares e
guildas, seu nome já começa a ser espalhado pelos 4 cantos de
Landire.
Famoso: responsável por famosas missões, sua moral e nome já
são conhecidos em diversos lugares, sendo requisitados por
sacerdotes e burgueses.
Lenda. seu nome é conhecido até mesmo fora das vastas terras
de Landire, você já foi responsável por salvar o mundo, ou
dominou um reino inteiro só com sua lábia. Independente do que
tenha feito, agora você é uma lenda.

Inventário
Todo início de aventura você tem direito a uma arma, e se possuir
proficiência, armadura e/ou escudo.
Seu inventário é montado conforme seu dinheiro inicial, que é definido
por 4d6, você não pode ultrapassar seu dinheiro inicial ao montar seu
inventário.
O jogador pode levar itens igual 5 para cada 1 ponto de força que
possuir.Ao ultrapassar esse limite, você sofre penalidade de -3 em
Deslocamento, e não pode realizar perícias que são afetadas por
carga, porém nessas condições consegue levar o dobro do seu
inventário.
ex. você possui 3 de força, então tem 15 espaços no inventário, e 30 com sobrepeso.

Características das intens:

Armas:
Categoria. define a qualidade daquele equipamento, enquanto
maior a categoria, mais raro e poderoso é a arma.
Empunhadura. como a arma é segurada:
leve. usada com uma mão

42
Uma mão. a arma é utilizada somente com uma das mãos.
Duas mãos. ocupa as duas mãos do alvo por ser uma arma
mais pesada ou de empunhadura diferente. Pode apoiar no
chão para usar como uma mão.
Dano. ao acertar o ataque você rola o dano causado pela arma.
Certas armas possuem duas maneiras de empunhar, mudando o
dano e como ataque é realizado.
Crítico. quando você acerta um ataque rolando um 20 natural ,
faz um acerto crítico. Neste caso, multiplique os dados de dano
por 2. Bônus numéricos e dados extras não são multiplicados. Por
exemplo, um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto crítico.
Algumas armas fazem críticos em margem maior que 20 ou
multiplicam o dano por um valor maior que 2. Efeitos que
aumentam a margem de ameaça diminuem o número necessário
para conseguir um crítico. Já os efeitos que aumentam o
multiplicador de crítico são acrescentados ao número do
multiplicador.
19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.
x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou
quadruplicado em caso de acerto crítico.
19/X3. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 e causa
dano triplicado em caso de acerto crítico.
Alcance. Armas com alcance podem ser usadas para ataques à
distância. As categorias de alcance são curto (9m, ou 6
quadrados em um mapa), médio (18m ou 12 quadrados), longo
(36m ou 24 quadrados) e extremo (90m ou 60 quadrados). Você
pode atacar dentro do alcance sem sofrer penalidades. Você
pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre -5 no teste de
ataque.
Peso. o número de espaços que aquela arma ocupa no seu
inventário.
Tipo. cada arma possui seu próprio tipo de ataque, por exemplo
um machado possui o tipo cortante, isso define o tipo de dano da
arma.

43
Cortante. as cortantes tem maior flexibilidade que as
outras, em grande parte causando feridas graves.
Impacto. armas com grande impacto que apesar de se
abrirem feridas, causam grande impacto podendo quebrar
membros ou retardar adversários.
Perfurante. ataques perfurantes têm maior facilidade de se
acertar, podendo mirar em um ponto específico.
Balística. armas de fogo que perfuram o alvo com grande
força.
Arremessável. armas que podem ser arremessadas até 10m,
aumentando 2m a cada 5 pontos no teste além da dt.
Oportunista. uma arma de uma mão que permite usar a
ação desarmar ou fintar como ação de
Movimento.Requisito: 3 Agilidade.
Veloz. armas com possibilidade de 2 ataques por turno,
sendo o segundo metade do dano do base da arma.
Ex:1d8+1d4. Requisito: 4 Agilidade.
Sangramento. aplicam o efeito Sangramento ao causar
dano perfurante em um alvo.
Envenamento. ao acertar um ataque, o inimigo perde um
número de PM a cada 5 de dano químico no alvo,sendo
necessário um antídoto ou um descanso longo para
recuperá- los.
Mágica. armas normalmente encantadas de maneiras
simples, ou facilitam a maneira de conjurar magias,
diminuindo -2 na DT para conjurá-los.

44
Armas

|Cate-
Nome goria| Dano Crítico Alcance Tipo Peso Valor

Armas Simples.
Corpo a Corpo - Leve
Adaga 0 1d4 19 – O/C 1 3 Mo

Punhal 0 1d4 x3 – S/P 1 3 Mo

Martelo 0 1d6 x2 – I 1 4 Mo

Corpo a Corpo - Uma mão


Machete 0 1d6 19 – C 1 5 Mo

Lança 0 1d4 x2 Curto P/A 1 3 Mo

Maça 0 1d8 x2 – I 1 12 Mo

Corpo a Corpo - Duas mãos


Cajado 1 1d4 19 – M/I 2 12 Mo

Pique 0 1d8 19 – P 2 3 Mo

Ataques a Distância
Pistola 1 1d10 19 Curto B 1 35
Mo

Arco 0 1d6 18 Média P 1 12


pequeno Mo

Besta 0 1d6 x3 Curto P 1 20


Mo

45
Armas Marciais.

Corpo a Corpo- Leve


Leque 0 1d4 18 – C/V 1 10 Mo

Foice 0 1d6 19 – C/O 1 8 Mo


Pequena

Machadinha 0 1d6 x3 Curto A/C 1 8 Mo

Nunchaku 0 1d8 x2 – I 1 12 Mo

Corpo a Corpo - Uma mão


Chicote 1 1d3 18 – C 1 10 Mo

Cimitarra 1 1d5 18 – C/V 1 20 Mo

Espada 1 1d10/ x2 – C 1 15 Mo
Bastarda 1d12

Katana 1 1d8/ 19 – S/C 1 30 Mo


1d10

Florete 1 1d6 18 – P/S 1 20 Mo

1 1d8 19 – C 1 10 Mo

Machado

Mangual 1 1d8 X2 – I/E 1 20 Mo

Picareta 1 1d6 x4 - P 1 10 Mo

Corpo a Corpo - Duas mãos


Martelo de 1 3d4 x2 – I 2 30 Mo
Guerra

Acha 1 1d12 x3 – I 2 20 Mo

Alabarda 1 1d10 x3 – P 2 30 Mo

Foice 1 2d4 x4 – C/S 2 20 Mo

Lança 1 1d8 19 – P 2 30 Mo
Montada

Montante 1 2d6 19 - C 2 20 Mo

Corrente de 1 2d4 x2 - C/O 2 15 Mo


espinhos

46
Armas a distância
Arco longo 1 1d10 x3 Médio P 2 30 Mo

Balestra 1 1d12 19 Curto P 2 30 Mo

Espingarda 1 4d6 x3 Curto B 2 50 Mo

Fuzil de 2 2d8 19/x3 Médio B 2 100 Mo


assalto

Fuzil de 3 2d10 19/x3 Longo B 2 100 Mo


precisão

Armas pesadas.
Grande 3 2d12 19 – C 3 200 Mo
espada

Lança 3 10d8 x2 Médio I 2 200 Mo


foguetes

Machado 3 3d8 x3 – C 2 200 Mo


Gigante

Lança 3 6d6 x2 Curto Fogo 2 200 Mo


chamas

Hwach'a 3 1d12 19/x3 Médio B 3 200 Mo

Habilidades de arma e armaduras

Armas ágeis.
Facas, Punhais, Leques, Cajados, Chicotes, Katanas,Floretes,
Nunchakus são armas ágeis. Ao rodar um teste de ataque, pode
escolher entre Agilidade ou Força para rodar, somando o escolhido ao
dano.
Rajada.
Ao utilizar o Fuzil de assalto pode escolher entre atirar naturalmente
ou dar uma rajada. Quando dispara uma rajada, rola o teste de ataque
com -1d20, mas ganha +1d de dano. O Hwach'a sempre atira em rajadas.
Armas de manobra
Caso esteja utilizando Correntes, ganha +2 em testes de derrubar ou
agarrar.

47
Armas imensas
Para utilizar a Grande espada e o Machado gigante você precisa ter
pelo menos 4 pontos de Força, se não recebe -10 em testes de ataque.

Munições.
Munição Categoria Peso Valor Armas Usos

Balas curtas 0 1 5 Mo Pistolas. 2 cenas

Balas longas I 1 10 Mo Fuzis de precisão e 1 cena


assalto.

Cartuchos I 1 10 Mo Espingardas. 1 cena

Combustível I 1 15 Mo Lança-chamas. 1 cena

Flechas 0 1 5 Mo Arcos,Balestras,Bestas 1 missão


.

Flechas pesadas I 1 20 Mo Ballistas. 1 cena

Foguete I 1 20 Mo Lança-foguetes. 1 disparo

Armaduras e Escudos.
Armadura
Armadura Categoria Peso Valor Bônus Penalidade

Leve I 1 5 Mo Baixo 0

Média I 2 20 Mo Médio -2

Pesada II 5 50 Mo Alto -4

Escudos
Escudo Categoria Peso Valor Bônus Penalidade

Pequeno 0 1 5 Mo Miserável -1

Grande I 2 20 Mo Baixa -2

Grau de defesa
Nível Bônus RD

Miserável +1 –

Baixo +2 –

Médio +4 1

Alto +8 2

Colossal +12 5

48
Modificações de armas e armaduras
Toda arma e armadura é forte se bem usada, mas por que não
melhorá-las? As modificações aumentam as características das suas
armas e armaduras tornando-as melhores. Ao modificar uma arma ou
armadura sua Categoria aumenta em 1.
Certas modificações impedem o uso de outras:
Uma arma não pode ser Robusta e Perigosa ao mesmo tempo.
Dum Dum só pode ser usada em Balas curtas, Balas longas e
Cartuchos.
Uma munição não pode ser Flamejante e Congelante ao mesmo
tempo.
Venenosa só pode ser aplicada em flechas e flechas pesadas.
Uma armadura ou escudo não pode ser Ajustada e Blindada ao
mesmo tempo.
Uma armadura ou escudo não pode ser Delicada e Reforçada ao
mesmo tempo.
Armas e munições.
Armas corpo a corpo e de disparo
Modificação Efeito

Carteira +2 em testes de ataque.

Cruel +2 em rolagens de dano.

Discreta +10 em testes de ocultar.

Perigosa +2 na margem de ameaça .

Robusta +1 no multiplicador de crítico.

Tática Pode sacar com uma ação livre.

Armas de fogo
Modificação Efeito

Alongada +2 em testes de ataque.

Calibre Grosso +1 dado de dano do mesmo tipo

Compensador Anula penalidade por rajada

Discreta +5 em testes de ocultar.

Mira laser +2 na margem de ameaça.

Mira Aumenta o alcance e dá a habilidade treinada para


Telescópica matar.

49
Silenciador Reduz em -5 a penalidade para se esconder após
atacar.

Tática Pode sacar com uma ação livre.

Munições
Modificação Efeito

Dum Dum +1 no multiplicador de crítico.

Explosiva aumenta o dano em +2d6

Flamejante Torna em dano de Fogo e deixa o alvo Em chamas.

Congelante Torna em dano de água e deixa o alvo Lento.

Venenosa aplica veneno ao atingir o alvo.

Armaduras e escudos.
Modificação Efeito

Ajustada -2 na penalidade.

Delicada -1 de espaço e +1 em Reflexo.

Reforçada aumenta em um o grau do seu bônus, +1 de espaço.

Blindada +5 de RD, +2 em penalidade.

50
Itens gerais
Nem sempre só armas, armaduras e escudos são necessários em
aventuras, poções, alimentos, óculos de centelha de luz, kits de
sobrevivência, disfarces e acessórios dos mais diversos tipo.
Acessórios. Auxiliam um agente a usar perícias.
Alquimia. explosões e poções, de alguma maneira, a alquimia
dentro deste objeto vai te ajudar.
Itens operacionais. equipamento variado.
Itens mágicos. Itens ligados às centelhas rúnicas e arcanas.

Acessório.
Kit de perícia. Um conjunto de ferramentas necessárias para
algumas perícias ou usos de perícias. Sem o kit, você sofre -5 no
teste. Existe um kit de perícia para cada perícia que exige este
item.
Utensílio. Um item comum que tenha uma utilidade específica,
como um canivete, uma lupa, um chip. Um utensílio fornece +1 em
uma perícia (exceto Luta e Pontaria). Por exemplo, um chip de
conhecimento pode ser usado para acessar a rede e fornecer
bônus em Ciências, enquanto um chip de versatilidade pode ser
preparado para invadir sistemas e fornecer bônus em Tecnologia.
Você pode inventar itens menos realistas, como um "detector de
mentiras portátil" que fornece +1 em Intuição, mas o mestre tem a
palavra final se o utensílio é apropriado ou não. Utensílios sempre
ocupam 1 espaço e precisam ser empunhados para que o bônus
seja aplicado.
Vestimenta. Uma peça de vestuário que fornece +1 em uma perícia
(exceto Luta ou Pontaria). Por exemplo, um par de botas militares
pode fornecer +1 em Atletismo, um terno ou vestido elegante pode
fornecer +1 em Diplomacia e um manto com runas pode fornecer
+1 em Arcano. Assim como utensílios, o benefício de cada
vestimenta deve ser aprovado pelo mestre. Você pode receber os
bônus de no máximo duas vestimentas ao mesmo tempo. Vestir
ou despir uma vestimenta é uma ação completa.

51
Itens.
Acessórios.

item categoria descrição Valor

Kit de perícia 0 Kit necessário no uso de certas perícias, sem eles sofre -5 no teste. 10 Mo

Utensílio I Fornece um bônus de +1 em uma perícia específica. São ferramentas. 15 Mo

Vestimenta I Fornece um bônus de +1 em uma perícia específica. São roupas. 15 Mo

Alquimia.
item categoria descrição Valor

Bomba I Pequena esfera com pólvora e fogo, explode causando 6d6 de dano de 20 Mo
Impacto em uma área de 6m ( Reflexos DT Agi reduz a metade ).

Bálsamo restaurador I Uma pasta repleta da energia da vida, que restaura suas energias, 10 Mo
você recupera 1d6+VIG de PV, usando uma ação completa para usá-lo

Vapor alquimico I Um cilindro que libera uma fumaça ofuscante em até 6m, deixando 15 Mo
todos dentro dela cegos e sob camuflagem total.

Fogo alquímico I Um pequeno frasco com uma essência de fogo controlada, que quando 20 Mo
se quebra causa 1d6 de fogo e deixa o alvo queimando( Reflexos DT Agi
reduz metade e evita condição).

C4000 II Esta mina é ativada por controle remoto. Se você estiver a até alcance 30 Mo
longo dela, pode gastar uma ação padrão para detoná-la. Ao explodir,
em ate 6m, causa 10d6 pontos de dano de perfuração em todos os
seres na área (Reflexos DT Int reduz à metade).

Luz cegante I Seres na área ficam atordoados por 1 rodada (Fortitude DT Agi reduz 15 Mo
para ofuscado e surdo por uma rodada).

tens operacionais.
item categoria descrição Valor

Algema 0 Um par de algemas de aço. Teste de agarrar contra o alvo. DT 30 para escapar. 15 Mo

Arpéu 0 Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros. Teste de Pontaria (DT 30 Mo
15). Subir um muro com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste de Atletismo.

Bandoleira I Um cinto com bolsos e alças. Uma vez por rodada, você pode sacar ou guardar um item em seu 20 Mo
inventário como uma ação livre.

Corda 0 Uma amarra grossa que pode ser amarrada. 5 Mo

Lampião 0 Pequeno pote de vidro com uma chama no centro, fornece iluminação na área de 6 m e dura 4 30 Mo
rodadas(9 horas).

Máscara de gás I Uma máscara com filtro que cobre o rosto inteiro. Fornece +10 em testes de Fortitude contra efeitos 40 Mo
que dependam de respiração.

Kit de sobrevivência I Uma mochila com saco de dormir, ração, panelas, lenha, e tudo que um aventureiro precisa pra 30 Mo
sobreviver nos lugares mais distintos

Pé de cabra 0 Esta barra de ferro fornece +5 em testes de Força para arrombar portas. Pode ser usada em 20 Mo
combate como um bastão.

Tocha 0 Pedaço de madeira com um pano na ponta, fornece iluminação na área de 9 m e dura 2 rodadas(4,5 5 Mo
horas).

Soqueira I Esta peça de metal é usada entre os dedos e permite socos mais perigosos, fornece +1 em rolagens 15 Mo
de dano desarmado. Uma soqueira pode receber modificações e maldições de armas corpo a corpo
e aplica os efeitos delas em seus ataques desarmados.

Óculos Luminescente I Estes óculos eliminam a penalidade em testes por camuflagem. 40 Mo

Mochila Militar I Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa nenhum espaço e aumenta sua capacidade de 30 Mo
carga em 2 espaços.

Kit de disfarce I Estojo contendo cosméticos, tinta para cabelo e alguns apêndices físicos simples (como narizes 30 Mo
falsos). Um personagem sem este kit sofre penalidade de –5 em testes de Enganação para fazer um
disfarce.

52
Itens mágicos.
item categoria descrição Valor

Mo

Mo

Mo

Mo

53
Poderes

Com muito treinamento e esforço, rituais religiosos ou maldições


desde seu nascimento você possui uma habilidade que lhe difere dos
outros, sendo grandes habilidades de batalha adquiridos depois de
vários anos de treinamento, ou uma carcaça insana e ilógica que
modifica todo seu físico pela conexão pela Frenesi, você é
impressionante pelo uso delas.

Tipos de Poderes.
Combate: habilidades excepcionais usadas em combate.
Mágica: modificam seu uso de magias e encantamentos .
Frenesi : poderes ligados a imparável Frenesi.
Miasme : poderes ligados à destruidora Miasme.
Gerais: Habilidades não ligadas diretamente a combate.
Concebidos: ao seguir um certo deus rigidamente, recebe seus
poderes conforme mais culto se torna.

Combate
Armamento pesado.
você recebe proficiência com armas pesadas. Pré-requisito: For 3.

Arma secundária grande.


Você pode usar duas armas de uma mão com o poder Estilo de Duas
Armas. Pré-requisito: Estilo de Duas Armas.

Ataque oportunista.
Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos,
você pode pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano
você faz uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como uma
ação livre (use o resultado do ataque como o teste de manobra).
Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos.

54
Ataque Poderoso.
Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a
corpo. Você fica uma rodada carregando esse ataque, durante essa
rodada é considerado Vulnerável e Desprevenido, porém ao atacar
recebe +1 dado de dano do mesmo tipo. Pré-requisito:Golpe pesado.

Ataque preciso.
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada
na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador
de crítico. Pré-requisito: Estilo de Uma Arma.

Ataque de oportunidade.
Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço adjacente ao
seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer um ataque corpo a
corpo contra ele.

Bloqueio com escudo.


Quando atingido por um ataque, habilidade ou magia, você pode
gastar 1 PM para receber resistência a dano contra este ataque igual
ao bônus na Defesa que seu escudo fornece. Você só pode usar este
poder se estiver usando um escudo. Pré-requisito: Estilo de Arma e
Escudo.

Combate defensivo.
Quando usa a ação agredir, você pode combater defensivamente. Se
fizer isso, até seu próximo turno, sofre -1d20 em todos os testes de
ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: Int 2.

Golpe demolidor.
Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar
1 PM para causar dois dados de dano extra do mesmo tipo de sua
arma. Pré-requisitos: For 2, treinado em Luta.

55
Disparo preciso.
Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em
combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade padrão de -5 no teste
de ataque. Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso.

Disparo rápido.
Se estiver usando uma arma de ataque à distância e gastar uma ação
completa para atacar, você pode fazer um ataque adicional com ela (se
puder recarregá -la como ação livre). Se fizer isso, sofre -5 em todos os
testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Agi 4, Estilo de
Disparo ou Estilo de Arremesso.

Encouraçado.
Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa.
Esse bônus aumenta em +2 para cada outro poder que você possua
que tenha Encouraçado como pré-requisito. Pré-requisito: proficiência
com armaduras pesadas.

Estilo de arma e escudo.


Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece
aumenta em +2. Pré-requisitos: treinado em Luta, proficiência com
escudos.

Estilo de arremesso.
Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2
nas rolagens de dano com elas. Pré-requisito: treinado em Pontaria.

Golpe Pesado.
O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do
mesmo tipo.

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Reflexos Defensivos.
Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência. Pré-requisitos: Agi
2.

Estilo de disparo.
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua
Agilidade+bônus nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em
Pontaria.

Estilo de duas armas.


Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer
a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
fizer isso, sofre -2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.
Pré-requisito: Agi 3, treinado em Luta.

Estilo de duas mãos.


Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você
recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com
armas leves. Pré-requisitos: For 3, Treinado em Luta.

Estilo de uma arma.


Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada
na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa
arma (exceto ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta.

Estilo desarmado.
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar
dano letal e contam como armas ágeis. No nível 7, o dano aumenta
para 1d8 e no nível 14 aumenta para 1d10.

Finta aprimorada.
Você recebe +2 em testes de Enganação para fintar e pode fintar como
uma ação de movimento. Pré-requisitos: treinado em Enganação e Luta.

57
Ginєtє.
Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da
montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para
atacar à distância ou lançar magias quando montado. Pré-requisito:
treinado em Cavalgar.

Inexpugnável.
Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os
testes de resistência. Pré-requisitos: Encouraçado, 6° nível de
personagem.

Proficiência.
Escolha uma proficiência: armas marciais, armaduras médias ou
escudos (se for proficiente em armaduras médias, você também pode
escolher armaduras pesadas, e se tiver pesadas, pode escolher
armaduras colossais). Você recebe essa proficiência. Você pode
escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes.

Saque rápido.
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma
ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você
gasta para recarregar uma arma de disparo diminui em uma categoria
(ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para
livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa.

Mágico
Aprender magia.
Você aprende uma magia de quaisquer círculos que saiba, mas
somente magias elementais. Você pode adquirir um número máximo de
magias igual a seu intelecto. Toda vez que tentar aprender uma magia
deve rodar um teste de Arcano, para aprender a magia (DT.17+2x Círculo
do ritual). Não feiticeiros aprendem um novo círculo a cada 5 níveis.

58
Celebrar ritual.
Você pode lançar magias na forma de rituais. Isso dobra seu limite de
PM, mas muda a execução para 1 hora (ou o dobro, o que for maior).
Você gasta T$ 10 em incensos, oferendas etc. por PM do custo total.
Após esse gasto, paga apenas metade do custo em PM da magia (após
aplicar quaisquer outros efeitos de redução). Assim, um arcanista de 8°
nível pode lançar uma magia de 16 PM gastando T$ 160 e 8 PM.
Pré-requisitos: treinado em Misticismo ou Religião, 8° nível de
personagem.

Envolto em Mistério.
Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e
assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que
exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como
regra geral, você recebe +2 em Enganação e Intimidação contra
pessoas não treinadas em Arcano.

Escrever pergaminho.
Você pode usar a perícia Ofício (escriba) para fabricar pergaminhos
com magias que conheça. De acordo com o mestre, você pode usar
outros objetos similares, como runas, tabuletas de argila etc.
Pré-requisitos: habilidade de classe Magias, treinado em Ofício
(escriba).

Especialista em Elemento.
Escolha um elemento. A DT para resistir aos suas magias desse
elemento aumenta em +2.

Ferramentas mágicas.
Você reduz a categoria de um item mágico em I e pode ativar itens
mágicos sem pagar seu custo em PE.

59
Foco em magia.
Escolha uma magia. Seu custo diminui em -1 PM (cumulativo com
outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes
para magias diferentes.

Magia ampliada.
Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de
médio para longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por exemplo,
uma Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou
sua área aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM.

Magia discreta
Você lança a magia sem gesticular e falar, usando apenas
concentração. Isso permite lançar magias com as mãos presas,
amordaçado etc. Também permite lançar magias arcanas usando
armadura sem teste de Misticismo. Outros personagens só percebem
que você lançou uma magia se passarem num teste de Arcano (DT. 20).
Custo: +2 PM.

Mestre em Elemento.
Escolha um elemento. O custo para lançar magias desse elemento
diminui em -1 PE. Pré-requisitos: Especialista em Elemento no elemento
escolhido, Nível 9.

Frenesi.
Poderes ligados a imparável e diabólica Frenesi, modificando e
aprimorando seu físico, mas aos poucos perdendo seu controle, se
tornando uma criatura que unicamente segue seus instintos. Ao
adquirir um poder da Frenesi, perde 1d4 de sanidade permanente. Caso
chegue a zero de sanidade, vira um NPC controlado pelo mestre.
Caso seja um Draconum, a cada poder da Frenesi, ganha +5 anos de
vida.

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Afortunado
A Frenesi odeia ser parada. Uma vez por rolagem, você pode rolar
novamente um resultado 1 em qualquer dado que não seja d20. Ao
possuir 3 poderes de Frenesi além do normal, uma vez por teste, você
pode rolar novamente um resultado 1 em 1d20.

Anatomia insana
Você tem 25% de chance (resultado "1" em 1d4) de ignorar o dano
adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. A chance aumenta em
+25% para cada dois outros poderes da Frenesi que você possui.

Arma Viva
O Frenesi devora parte de seu corpo e se manifesta como parte de
você. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para produzir
garras, chifres ou uma lâmina de sangue cristalizado que brota de seu
antebraço. Qualquer que seja sua escolha, é considerada uma arma
simples leve que você não precisa empunhar e causa 1d6 pontos de
dano de Frenesi. Uma vez por turno, quando você usa a ação agredir,
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo adicional com
essa arma. A arma dura até o final da cena, e então se desfaz numa
poça de sangue coagulado. Ao adquirir 2 poderes de Frenesi, a arma se
torna permanentemente parte de você e causa 1d10 pontos de dano de
Frenesi.

Asas
Você pode gastar 1 PM para receber deslocamento de voo 9m até o fim
da rodada. O deslocamento aumenta em 1.5m para cada outro poder
da Frenesi que você possui. Pré-requisitos: Frenesi 3.

Causalidade forçada
A Frenesi anseia pela descoberta. Em cenas de investigação, a DT para
procurar pistas diminui em -5 para você até você encontrar uma pista.

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Corpo modificado
A Frenesi modificou seu corpo a bel prazer de seus benefícios. Você
seleciona uma parte do corpo lhe dando a forma de uma criatura com
escamas e deformidades, porém recebe +1 em duas perícias de Força,
Agilidade ou Vigor a sua escolha, aumenta +1 a cada 2 poderes da
Frenesi que possuir. Esse poder pode ser selecionado mais de uma vez.

Golpe de Sorte
Seus ataques recebem +1 na margem de ameaça. Ao adquirir 2 poderes
após esse,seus ataques recebem +1 no multiplicador de crítico.
Pré-requisito: Frenesi 1.

Sangue de Ferro
O seu sangue flui de forma frenética e agressiva, concedendo vigor
não natural. Você recebe +2 pontos de vida por Nível. Quando sobe de
Nível, os PV que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
exemplo, se escolher este poder no nível 10, recebe 20 PV. Quando subir
para Nível 11, recebe +2 PV, e assim por diante. Ao Adquirir +2 poderes
da Frenesi, você recebe +2 em Fortitude e se torna imune a venenos e
doenças.

Miasme.
Poderes da Cruel e Fria Miasme, mostrando e curando seus medos e
consciência, tudo é só uma questão de tempo, mas aos poucos se
tornando um ser sem sentido, história ou personalidade, apenas uma
alma vagante esperando o fim de tudo, toda vez que adquirir um poder
de Miasme, perde 1d4 de PV Máximo. Se chegar a zero, vira uma
criatura a escolha do mestre. Caso seja um Osteon, toda vez que
adquirir um poder de Miasme, recebe um fragmento do seu passado.

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Consciência aprimorada
A Miasme lhe acha obsoleto com coisas desnecessárias em sua mente.
Você seleciona uma parte da sua consciência lhe dando a
personalidade de uma criatura fria e apática, porém recebe +1 em duas
perícias de Presença, Carisma ou Intelecto a sua escolha, aumenta +1 a
cada 2 poderes da Miasme que possuir. Esse poder pode ser
selecionado mais de uma vez.

Escapar da Morte
O miasme acha que você merece ver o fim de tudo. Uma vez por cena,
quando receber dano que o deixaria com 0 PV, você fica com 1 PV. Não
funciona em caso de dano massivo. Ao adquirir 2 poderes de Miasme
além desse, em vez do normal, você evita completamente o dano. Em
caso de dano massivo, você fica com 1 PV. Pré-requisito: Miasme 1

Expansão de Habilidades
Você se conecta com os conhecimentos ocultos da Infinidade,
rompendo os limites de sua compreensão. Você aprende um poder de
classe que não pertence à sua classe (caso o poder possua
pré-requisitos, você precisa preenchê-los). Esse poder pode ser
selecionado mais uma vez.

Potencial Aprimorado
O Miasme lhe concede potencial latente de momentos roubados de
outro lugar. Você recebe +1 ponto de Mana por Nível. Quando sobe de
Nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
exemplo, se escolher este poder em Nível 6, recebe 6 PM. Quando subir
para Nível 7, recebe +1 PM adicional, e assim por diante. Ao adquirir um
total de 3 poderes de Miasme, recebe +1 PM adicional por Nível (para
um total de +2 PM por Nível).

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Olhar da penitência
Ao olhar para o imensendia por muito tempo, ela lhe encara de volta,
mostrando o seu pior terror. Ao estar adjacente a um ser, você pode
gastar 4 PM e uma ação completa para encarar o ser. O alvo deve
passar em um teste de Vontade (DT Pre ou Int), se falhar, fica paralisado,
abalado e sofre 2d6 de dano mental. Caso passe fica Vulnerável por
uma rodada. Aumenta a DT a cada poder de Miasme que Adquirir
depois desse. Pré-requisito: Miasme 3.

Precognição
Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele
aconteça. Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência. A cada
2 poderes, ganha +1 de defesa. Ao adquirir 2 poderes de Miasme além
desse, ignora a condição Desprevinido.Pré-requisito: Miasme 1.

Surto Temporal
A sua percepção temporal se torna distorcida e espiralizada, fazendo
com que a noção de passagem do tempo nunca mais seja a mesma
para você. Uma vez por cena, durante seu turno, você pode gastar 3 PM
para realizar uma ação padrão adicional.

Visão do Oculto
Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção infinita da
realidade em sua mente. Você recebe +2 em testes de Percepção e
enxerga no escuro. Ao adquirir um total de 3 poderes de Miasme, você
ignora camuflagem.

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Gerais.
Habilidades adquiridas na vivência e experiência, usadas de formas
variadas, cada um tem o seu detalhe em especial, agora como você usa
ele?

Aparência Inofensiva
A primeira criatura inteligente (Int 1 ou mais) que atacar você em uma
cena deve fazer um teste de Vontade (DT Car). Se falhar, perderá sua
ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de
a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas
seguintes. Pré-requisito: Car 3.
Conhecimento Aplicado.
Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria), você pode
gastar 2 PM para mudar o atributo-base da perícia para Int.
Pré-requisito: Int 2.
Curandeiro.
Toda vez que for curar um aliado, você pode usar uma ação padrão e 2
PM para curar +2d6+Medicina pontos de vida de um aliado adjacente.
Larápio.
Toda vez que enganar ou persuadir alguém durante a cena, ganha +2
em testes de Ladinagem próximo do alvo.
Louco por mistérios
Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você pode
gastar 2 PM para fazer uma ação de procurar pistas adicionais

Mãos Rápidas.
Ao fazer um teste de Ladinagem, você pode pagar 1 PM para fazê-lo
como uma ação livre. Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Ladinagem
Primeira Impressão.
Você recebe +2D20 no primeiro teste de Atuação, Diplomacia,
Enganação, Intimidação ou Intuição que fizer em uma cena.

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Treinamento em perícia.
Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir
de nível 5, você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se
tornar veterano. A partir de nível 15, pode escolher perícias nas quais já
é veterano para se tornar expert. Você pode escolher este poder várias
vezes.
Trapaça
Jogos de sorte foram a maior parte da sua vida, e com experiência
você aprendeu uns truques. Uma vez por cena, pode gastar 2 PM para
usar um truque em um teste de Jogatina, ganhando +5 no teste.

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Magia
A magia, essência presente desde os primeiros seres a pisar nessa
terra, vem de uma essência mais antiga que os próprios deuses, a
Essência de Mana, estudada pelos primeiros elfos, usam dos poderes
concedidos pelos Deuses Superiores para alterar as propriedades das
matéria e sua essência natural, manipulando livremente os quatro
elementos inferiores e suas variações: fogo, água, terra e vento. E os 2
elementos Divinos: Escuridão e Luz.
Toda convocação da magia é uma manipulação direta do
espaço/tempo ou das leis que regem o universo, quebrar essas leis
podem ter consequências irreversíveis, por isso a magia apesar de
muito utilizada, a partir dos mais altos níveis é considerado um perigo
de extinção Global.

Tipos de magia.

Adivinhação (Adiv).
Magias de detecção ou que vasculham passado e futuro.

Convocação (Conv).
Magias que transportam matéria. Esse transporte é realizado através
dos Plano Astral, um espaço que existe entre os mundos; por isso,
qualquer efeito que bloqueia viagens astrais também impede
convocações. Criaturas convocadas, quando destruídas, desaparecem
e são devolvidas a seus mundos nativos.

Controle (Cont).
Magias que afetam a mente. Não afetam criaturas com Inteligência
nula, como alguns construtos e mortos-vivos.

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Ilusão.
Essas magias fazem os outros perceberem algo que não existe ou
ignorarem algo real. Assim como encantamentos, ilusões não afetam
criaturas sem mente (com Inteligência nula).

Manipulação (Manip).
Magias que manipulam ou geram elementos arcanos. Terra, Vento,
Fogo e Água. Magias de fogo funcionam sob a água, mas criam vapor
quente em vez de chamas abertas. Luz é a energia natural, a energia
da vida, e a Escuridão, é aquela que toda leva, a energia da pós vida.

Proteção (Prote).
Magias de proteção, que anulam outras magias ou expulsam criaturas
invocadas de volta a seus planos de existência nativos.

Lançando magias.

Custo em PM. Lançar uma magia exige gastar uma ação (varia de
magia para magia) e pontos de mana (de acordo com o círculo da
magia).

Círculo Custo em PM

1°Círculo 1 PM

2°Círculo 3 PM

3°Círculo 6 PM

4°Círculo 10 PM

5°Círculo 15 PM

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Alcance
Indica a distância máxima a partir do conjurador que a magia alcança.
Apesar disso, caso alguma parte da área ou efeito da magia esteja
além do alcance, a área é afetada normalmente.
● Pessoal. A magia afeta somente o conjurador e/ou objetos que ele
esteja carregando. Também pode ser uma magia de área que se
inicia a partir do personagem, em geral sem afetá-lo.
● Toque. O conjurador precisa tocar a criatura ou objeto para
afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação ou fazer testes para
isso (tocar o alvo faz parte da ação da magia).
● Curto. A magia alcança alvos a uma distância curta (9m ou 6
quadrados em um mapa).
● Médio. A magia alcança alvos a uma distância média (30m ou 20
quadrados).
● Longo. A magia alcança alvos a uma longa distância (90m ou 60
quadrados).
● Ilimitado. A magia alcança qualquer lugar no mesmo mundo. A
maioria das magias com este alcance exige que você conheça
e/ou já tenha estado no ponto de origem da magia.

Efeito
Algumas magias atingem um ou mais alvos. Outras afetam uma área (e
todos dentro dela). E outras criam ou invocam coisas, em vez de afetar
aquelas já existentes.

Alvo.
A magia tem um ou mais alvos, que podem ser criaturas ou objetos.
Você lança a magia diretamente contra os alvos. Você deve ser capaz
de perceber o alvo. Uma magia lançada sobre um tipo errado de alvo
falha automaticamente.

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Área.
A magia afeta uma área. Você decide um ponto que possa perceber a
partir do qual a magia tem início, mas não controla quais criaturas ou
objetos serão afetados, qualquer coisa dentro da área estará sujeita
aos efeitos (incluindo você). De acordo com o mestre, você pode lançar
uma magia numa área que não possa perceber com um teste de
Arcano (DT 20 + custo em PM). Em geral, as áreas se enquadram em uma
das categorias a seguir.
● Cilindro. Um cilindro surge na intersecção de quatro quadrados,
estendendo-se horizontalmente pela largura indicada e subindo
até o fim da altura indicada, ou até ser interrompido por uma
barreira capaz de bloqueá-lo.
● Cone. Um cone surge adjacente a você e avança na direção
escolhida, ficando mais largo com a distância. Sua largura final
será igual ao seu alcance.
● Cubo. Um cubo surge no quadrado ou quadrados escolhidos,
ocupando o volume indicado.
● Esfera. Uma esfera surge na intersecção de quatro quadrados,
estendendo-se em todas as direções até o limite de seu raio.
● Linha. Uma linha surge adjacente a você e avança até o fim do
alcance. A menos que indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de
largura.
● Outros. Algumas magias podem ter áreas específicas, explicadas
em sua descrição. Todas as áreas avançam até seu limite ou até
serem interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las.

Efeito.
Algumas magias criam ou convocam coisas. O conjurador decide onde
essas coisas vão aparecer e deve ter uma linha de efeito até esse local
(veja a seguir). Depois de criado ou invocado, o efeito pode se mover
para fora da linha de efeito. Por exemplo, você não pode convocar um
monstro dentro de uma sala fechada. Mas, uma vez convocado, o
monstro pode entrar na sala mesmo que você ainda não consiga ver
seu interior.

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Linha de Efeito.
É um caminho direto e sem obstruções até onde a magia pode ter
efeito. Um personagem deve ter uma linha de efeito para qualquer alvo
ou área que queira afetar ou para qualquer espaço onde queira criar
um efeito. Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha de
efeito.

Redirecionando Efeitos.
Algumas magias permitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou
áreas após serem lançadas. Quando isso for possível, redirecionar uma
magia é uma ação padrão.

Objetos e Tamanhos
Algumas magias se referem a objetos em termos de peso. Outras
magias se referem a objetos em termos de categorias de tamanho.
Nesse caso, o mestre deve arbitrar o tamanho de objetos
comparando-os com criaturas. Por exemplo, uma adaga é um objeto
Minúsculo, uma carroça é um objeto Enorme e um navio de guerra é um
objeto Colossal.

Duração
A duração indica por quanto tempo a magia mantém seu efeito.
Quando ela termina, a energia mágica se dissipa, e a magia acaba.

Instantânea.
A energia de uma magia instantânea aparece e se dissipa no momento
em que ela é lançada, mas suas consequências podem durar mais
tempo. Uma magia Curar Ferimentos age instantaneamente, mas os
ferimentos continuam curados. Magias instantâneas não podem ser
dissipadas (mas podem ser anuladas).

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Cena.
A magia dura uma cena inteira, esvaindo se quando esse momento da
história acaba. Uma cena não tem uma medida fixa. Podem ser algumas
rodadas (um combate), alguns minutos (uma conversa entre
personagens), horas (atravessar um bosque) ou até dias (uma viagem
sem incidentes).

Sustentada.
A magia precisa de um fluxo constante de mana. O conjurador deve
gastar 1 PM como uma ação livre no início de seus turnos para manter
o efeito ativo. Se não o fizer, a magia termina. Você só pode manter uma
magia sustentada por vez.

Duração Definida.
A duração pode ser medida em rodadas, minutos, horas, dias ou outra
unidade.

Permanente.
A magia fica ativa indefinidamente. Uma magia permanente ainda pode
ser dissipada.

Alvos, Efeitos e Áreas.


Caso a magia afete diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o
alvo pela duração da magia. Se a magia cria um efeito, ele permanece
pela duração da magia. O efeito poderá se mover ou permanecer
imóvel. Esses efeitos podem ser destruídos antes que sua duração
termine. Se a magia afeta uma área, seus efeitos permanecem naquela
área pela duração da magia. Criaturas se tornam alvos da magia
quando entram em sua área de efeito, deixando de sê-lo quando saem.

Descarregar.
Algumas magias duram até que sejam ativadas ou descarregadas. A
magia permanece “dormente” até que determinado evento aconteça,

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quando é então ativada, ou até que sua duração transcorra, quando
então se dissipa sem qualquer efeito.

Encerrando suas Magias.


Um conjurador pode dissipar uma magia sua quando quiser. Fazer isso
é uma ação livre, mas o conjurador precisa estar dentro do alcance
para poder dissipá-la. Certas magias que envolvem o controle direto
com a morte precisam de um teste de Arcano(DT.23+círculo da magia)
para encerrar seu efeito, caso contrário, segue a duração normal.

Morte e Duração.
A morte de um conjurador não tem efeito em suas magias (exceto
sustentadas) elas permanecem até que sua duração termine.

Resistência
A maioria das magias prejudiciais permite que seus alvos façam um
teste de resistência para evitar o efeito ou parte dele. O tipo de teste
(Fortitude, Reflexos ou Vontade) e a maneira como ele altera o efeito são
descritos no texto. Magias que não permitem testes de resistência não
incluem este trecho.

Dificuldade.
A DT do teste de resistência contra uma magia é 10 +nível do
personagem + modificador do atributo-chave da magia.

Anula.
A magia não tem nenhum efeito sobre um alvo que passe em seu teste
de resistência.

Desacredita.
Se uma criatura interagir com a magia (examinando de perto ou
tocando-a; apenas observá-la de longe não é suficiente) tem direito a
um teste para perceber que ela não é real. A magia continua

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funcionando mesmo que uma criatura tenha percebido que ela não é
real; a criatura pode avisar seus companheiros como uma ação livre,
permitindo que eles façam testes para desacreditar.

Parcial.
O efeito da magia é menor em um alvo que passe no teste de
resistência.

Reduz à Metade.
O efeito da magia é reduzido à metade em um alvo que passe no teste
de resistência (aplicado antes de resistência a dano).

Sucesso em Testes de Resistência.


Uma criatura que passe em seu teste contra uma magia sem efeitos
óbvios sente um tipo de formigamento ou força hostil, mas não pode
deduzir a natureza exata do ataque. O conjurador também sente que a
magia falhou ,não é possível fingir ter sido enfeitiçado por Enfeitiçar,
pois o conjurador saberá. No entanto, o conjurador não sabe se um
alvo passou em um teste de resistência contra magias de área ou
efeito.

Objetos e Testes de Resistência.


A menos que a descrição da magia diga o contrário, itens carregados
e usados por um alvo (roupas, armas...) não sofrem dano por magias.
Um item mundano que não esteja sendo carregado ou usado não tem
direito a teste de resistência; ele falha automaticamente e sofre o efeito
apropriado. Contra magias cuja descrição diz explicitamente que
afetam ou causam dano a objetos, o objeto faz seu teste de resistência
com o bônus de seu portador, ou falha automaticamente se não tiver
portador. Itens mágicos sempre podem fazer testes de resistência
usando seu bônus ou o do portador, o que for maior.

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Testes de Perícia.
Algumas magias incluem testes de perícia para resistir a efeitos. A
menos que a descrição da magia indique o contrário, a dificuldade dos
testes é igual à DT para resistir à magia.

Custos Especiais
A maior parte das magias requer apenas o gasto de pontos de mana.
Mas alguns efeitos mais poderosos implicam custos.

Componente Material.
Algumas magias exigem certas substâncias para serem lançadas. Esses
ingredientes devem estar na mão do conjurador e são consumidos
pelas energias da magia (mesmo que ela falhe).

Penalidade de PM.
Algumas magias reduzem seus PM máximos enquanto estão ativas.
Você não consegue recuperar esses PM até que a duração da magia
acabe ou você decida encerrá-la.

Sacrifício de PM.
Certas magias poderosíssimas têm um custo ainda mais alto: você deve
sacrificar permanentemente certa quantidade de PM para lançá-las.

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