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Advanced Dungeons & Dragons

Raças variantes

Alto-Homens (Baseada no Altos Homens de Old Dragon)


Os alto homens são de uma linhagem nobre e antiga, alegam ser descendentes dos
próprios deuses e conservam a história de seus ancestrais e dos impérios que eles
governaram. Os alto homens são poucos e tendem a se casar apenas entre si e com
elfos, exibindo sempre um ar de autoridade e respeito.
Características dos Alto-Homens
- Atributos: Dois atributos com bônus de +1 e dois atributos com redutor de -1.
Obs: Atributos podem chegar a 19 em dois atributos a sua escolha a partir da criação do
personagem.
- Idade: altos Homens vivem aproximadamente 140 anos.
- Idiomas: Aprendem o idioma Arcaico ou Antigo como adicional.

Habilidades Raciais:* (Usando 10 pontos do humano +5 pontos, em meio que


coversão de xp ????) ou nada e xp a mais.

Bônus de +1 no ataque com uma arma da escolha do jogador.

+1 ponto de vida é adicionado a cada novo dado de vida (sempre que o personagem
avançar em
Novo nível) é rolado.

Xp: +5% ou mais ????

Elfos - Primordias (Baseado nos Elfos Ascendidos da quintaessência élfica)

Os elfos primordias são a mais antiga raça élfica já criada, ela deu origem as outras raça élficas
durante ao passar dos milênios. São extremamente raros !!!!
Características dos Elfos-Primordias
- Atributos: ganha +1 em destreza e +1 força ou carisma ou sabedoria. Perde -1
constituição e -1 em força ou carisma ou sabedoria.
Recebem: +1 na CA natural

Obs: Ter dois atributos 19, sendo um obrigatoriamente destreza. Não pode acumular bônus +2
e -2 em nenhum atributo.
- Idade: dizem que eles podem viver para sempre, não se sabe ao certo. A garantia
vivem mais que qualquer outra raça élfica.
- Idiomas: Aprendem o idioma Elfo Antigo como adicional, assim com élfico e comum.

Habilidades Raciais: * (Usando 45 pontos da raça élfica do livro Skills and


Powers)

Sono Leve: o elfo primordial requer somente 4 horas de sono para ficar descansado.

90% de proteção magias de sono e magias de encantar.

+1 nas jogadas de ataque com arco longo ou arco curto ou azagaia.


+1 nas jogadas de ataque com espadas longas ou espadas curtas ou tridentes ou lança ou
adagas.

Infravisão num raio de 20 metros.

Quando um elfo primordial estiver sozinho e não estiver com uma armadura de metal, ele
ganha o bônus de surpreender os inimigos. O oponente sofre uma penalidade de -4, e se o elfo
tiver aberto uma porta cai para -2.

Por causa de seus sentidos apurados, elfos primordiais tem facilidade em localizar portas
secretas e ocultas. O simples ato de passar por uma porta oculta, a uma distância de até 3
metros, dá ao elfo primordial uma chance (1 num d6) de percebê-la. Se procurar
intencionalmente, e elfo terá uma chance de 1-2 num d6 para encontrar portas secretas, e 1-3
num d6 para encontrar portas ocultas.

XP adicional: ??? (20 %, 25%) ou mais.

Anões das Rochas


Características dos Anões da Rochas
- Atributos: +1 em força e constituição e -1 em carisma e destreza.
Recebem: +1 na CA natural (origem rochosa).

Obs: Ter dois atributos 19.


- Idade: padrão de anão.
- Idiomas: comum e anão.

Habilidades Raciais: * (Usando 45 pontos da raça anã +5 pontos extras do


livro Skills and Powers)

Mesclar-se as rochas: uma vez por dia o anão tem a habilidade de mesclar-se as rochas como
um sacerdote de mesmo nível.

Pele densa: se um anão das rochas é golpeado por uma arma sem corte, o personagem sofre
apenas metade do dano que a arma normalmente infligiria.

O anão das rochas ganha um ponto de vida para cada vez que o personagem atingir um novo
nível.

Anões das Rochas tem infravisão de 20 metros, a habilidade de ver formas de criaturas de
sangue quente na escuridão.

Bônus nos testes de resistência: Anões das rochas ganham bônus contra venenos e ataques
mágicos de cajados, varinhas, e magias baseadas no atributo Constituição. Determine a

Constituição do anão e consulte o gráfico abaixo.

Desvantagens: -1m de deslocamento (5m ao invés de 6m) e são mais pesados que as outras
raças de anões

Constituição Bônus

4 – 6 +1
7 - 10 +2

11 – 13 +3

14 - 17 +4

18 - 20 +5

Multiclasse: Somente Guerreiro/Clérigo

XP adicional: 25% ??? ou mais

Sangue de Dragão ou ¼ de dragão

Atributos: +1 Força, Constituição, Inteligência ou Carisma e -2 em Sabedoria e -1 Carisma ou


Inteligência.

+1 na CA natural

Resistência de 25% a um elemento dependendo do dragão escolhido.

Idioma adicional: Dracônico.

Podem ser multiclasses apenas de Guerreiro/Mago

XP adicional: 15%

Dampiros

Atributos: +1 Força, Destreza e Carisma e -2 em Constituição, -1 em Inteligência e Sabedoria

Dhampir (singular e plural) são filhos de vampiros e mulheres humanas. À noite, eles
costumam trair sua herança vampira pelos olhos vermelhos que brilham após o pôr do sol e
suas presas. Se vistos à luz após o anoitecer, eles podem parecer normais, se um pouco
pálidos. São criaturas trágicas que passam a vida divididas entre duas naturezas - a de uma
criatura sedenta de sangue da noite e a de um inocente horrorizado por uma faceta de sua
natureza.

Os Dhampir têm poderes sobrenaturais, concedidos a eles por seus pais vampíricos - como
grande força e capacidade de controlar animais - mas nenhuma das fraquezas vampíricas. Eles
podem respeitar objetos sagrados e água benta e não precisam ser convidados a entrar antes
de poderem entrar nas casas de outros. Eles têm a reputação de serem sedutores, possuidores
de uma atração estranha.

Combate: Todas as habilidades especiais de um dhampir são eficazes apenas se o dhampir não
estiver sob a luz do sol.

Dhampir tem a capacidade de detectar vampiros dentro de um raio de 90 metros de sua


localização. Se o dhampir faz um teste bem-sucedido de Sabedoria, ele pode identificar
vampiros entre as multidões ou descobrir seu esconderijo, se não estiverem visíveis.
Dhampir não tem ataques corpo-a-corpo específicos que humanos normais não possuem. Eles
podem usar os ataques de luta livre e socos descritos no Livro do Jogador ou atirar objetos
perigosos ou pesados com sua grande força. Caso contrário, ele deve usar armas ou feitiços.

No entanto, ao combater vampiros de qualquer tipo, o dhampir tem várias vantagens sutis e
sobrenaturais. Primeiro, são resistentes ao olhar de charme de um vampiro, recebendo um
bônus de +4 em testes de resistência. Dhampir salva normalmente contra ataques de feitiços
lançados por não-vampiros. Além disso, quando qualquer vampiro trava os olhos com os olhos
de um dhampir, ele deve fazer um teste de resistência bem-sucedido contra paralisia em -2, ou
ficar paralisado durante as rodadas Id4.

Os Dhampir herdaram a habilidade do pai vampírico de encolher os danos infligidos por armas
normais e só podem ser feridos por feitiços ou armas mágicas de + 1 ou superior. Mais
importante, no entanto, eles podem usar armas não mágicas corpo a corpo contra vampiros
como se estivessem atacando com armas mágicas +1. Eles não podem fazer isso com armas de
longa a distância. Um vampiro que foi ferido por um dhampir não pode regenerar o dano, a
menos que ele possa escapar do dhampir e retornar ao seu caixão.

O olhar de um dhampir é uma de suas armas mais poderosas e perigosas. Qualquer pessoa
que permita que o dhampir olhe em seus olhos será afetada como se por um feitiço de pessoa
encantada. Devido ao poder desse encantamento, um -2 é aplicado ao teste de resistência da
vítima ou feitiço. Dessa maneira, os vampiros geralmente conseguem passar sentinelas
postadas e surpreender as vítimas escolhidas.

Finalmente, o dhampir pode exercer controle sobre animais domesticados, como cavalos, cães
e gatos domésticos. Eles podem convocar 2d20 dessas criaturas para atacar um inimigo. Uma
mistura lógica (chamada do Mestre) desses animais chega dentro de 2d4 rodadas do dhampir
emitindo uma convocação mental.

Habitat / Sociedade: Os Dhampir vivem geralmente sem serem detectados entre a sociedade
humana, embora invariavelmente cresçam sem mãe, pois sua mãe morre dando à luz a eles.
Eles podem pertencer a qualquer classe e podem ser encontrados trabalhando em qualquer
profissão, embora invariavelmente gravitem em ocupações que minimizam o contato com
outras pessoas.

Uma vez que um dhampir reconhece as habilidades sobrenaturais que possui, muitos deles
tentam fazer o bem caçando e matando vampiros onde quer que os encontrem. Isto é
particularmente verdade no caso dos dhampir que tiveram contato com seus pais vampíricos.
No entanto, outros dhampir acham igualmente fácil transformar o mal e adotar os modos
predatórios do pai em troca de poder.

Ecologia: Dhampir deve se deliciar com o sangue de humanos pelo menos uma vez por semana
ou eles se tornam incapazes de usar seus poderes. Muitos bons dhampirs, portanto, são
impotentes, a menos que se forcem a beber o sangue dos humanos quando uma ameaça
vampírica se torna evidente em sua região. Dhampir pode produzir filhos, que podem se tornar
dhampir ou que podem ser humanos normais. (Uma chance de 50% de ser o caso.)
A tragédia da existência de um dhampir é que ele é amaldiçoado desde o nascimento para
entrar nas fileiras dos servos da Morte Vermelha. Muitos acham mais fácil ser mau até o
âmago. Quando morrem, os dhampir surgem como vampiros e servos irremediáveis do mal.

Obs: Toda vez que um dhampir morre deve fazer teste no d100 com inicialmente 5%, quanto
ele morrer mais vezes esse valor vai acumulando até o jogador perder o personagem.

XP Adicional: 30% ????

AMORFOS

Com uma personalidade instigante e sombria, os Amorfos são conhecidos pelo seu
relacionamento pacífico com os animais. Os Amorfos preferem uma vida de privações num
ambiente selvagem do que conforto e boa vida, numa cidade barulhenta e suja.

Com um temperamento extremamente calmo e passivo, em alguns casos até beirando a


servidão, estes seres sabem da influência e paixão que exercem nas outras raças,
principalmente nos humanos, sabendo muito bem explorar esta característica sempre para o
seu próprio bem.

Descrição Física: Amorfos são como humanos sem qualquer tipo de modificação. A exceção
talvez seja pelas pupilas dos olhos, arqueadas na vertical assim como os felinos. Possuem uma
beleza esplendorosa, em ambos os sexos. Quando mulheres normalmente possuem longos e
sedosos cabelos, acompanhados de olhos azuis e verdes. Entre homens também é comum
encontrarmos loiros com olhos claros. Vestem-se como os humanos quando estão entre
membros de outras raças, entretanto quando- se encontram sozinhos, em ambiente selvagens
costumam não usar roupa alguma, ou esporadicamente pequenos trajes para lhes cobrir as
vergonhas e impedir maiores confusões.

Relações: Não possuem indisposição com nenhuma raça. Costumam ter relações cordiais com
elfos e humanos que vivam dentro de florestas e bosques, principalmente com rangers e
druidas.

Tendência: Como os animais, amorfos escolhem sempre tendências neutras. Quando não o
fazem pendem para a bondade. Amorfos malignos são extremamente raros.

Terras dos Amorfos: Amorfos não possuem sociedade nem comunidades organizadas nos

Padrões dos humanos. Vivem em pequenos grupos isolados dentro de florestas, muitas vezes
acompanhando grupos de animais, como cervos e lobos.

Quando vivem em cidades eles adotam todos os costumes dos habitantes locais, sem exceção.

Religião: Amorfos são completamente ateus. Não acreditam em nenhuma espécie de religião,
deus ou culto, sempre achando uma explicação prática para os fenômenos defendidos pelos
religiosos. Esta condição gera um sem número de situações delicadas entre amorfos e
religiosos. Entretanto devido à natureza pacífica desta raça, um amorfo irá sempre “respeitar”
uma opinião contrária a sua ainda que ache o mais completo absurdo.
Idiomas: Amorfos possuem como língua mãe o Silvestre, pela grande convivência com os seres
da floresta, porém podem aprender sem muitos problemas qualquer outra língua inicialmente,
especialmente as mais comuns aos lugares onde nasceu.

Nomes: Amorfos escolhem nomes élficos, com características animais, como Aliel pena de
Cisne, Ganalín Focinho de Urso, Amaliele perna de cervo dentre outros.

Aventuras: As aventuras são um pouco entediantes para amorfos. A possibilidade de viver em


túneis, úmidos e escuros por dia e até semanas, os afasta desta vida.

Entretanto alguns o fazem por amor à liberdade, além da possibilidade de assim poderem
viajar, correr o mundo, e lógico, conhecer outras florestas e seres silvestres.

Atributos: Igual à dos humanos, sem variações.

Traços Raciais dos Amorfos:

Tamanho Médio: Sendo Criaturas de tamanho médio, os Amorfos, não possuem bônus ou
penalidades especiais devido ao tamanho.

Amorfos utilizam a mesma tabela de idade que os halflings.

O Deslocamento básico de um Amorfo é 9 metros.

Os Amorfos ganham 2 nas perícias Sobrevivência e Senso de Direção.

Transformação Animal: Os Amorfos tem a capacidade de se transformar em animais cada vez


maiores de acordo com o avanço de seu poder. Estes animais depois de escolhidos não poder
ser trocados de forma alguma. Esta transformação conta como uma ação parcial. Este poder
pode ser utilizado igual vezes a classe de druida por dia.

Do 1º ao 4º nível o Amorfo pode se transformar em animais miúdos como um corvo, um gato,


um coelho e etc.

Do 5º ao 7º nível em animais pequenos como uma águia, um cão, uma ovelha.

Do 8º ao 11º Nível pode se transformar em um animal médio como um chipanzé, um golfinho


e etc.

Do 12º ao 16º nível em um animal grande como um cavalo ou camelo, ou ainda como um
animal Mínimo como um sapo, um passarinho ou um rato.

No 17º ao 19º em um animal enorme como um elefante ou baleia ou ainda em animais


minúsculos como um beija-flor ou menor.

No 20º pode se transformar em qualquer tipo de animal ou besta mágica (aliando suas
características mentais como Inteligência e Sabedoria, além de suas Perícias e Talentos
acrescidas dos poderes do animal ou besta em que se transformaram).

Incrédulo: Os Amorfos não parecem possuir uma “verdadeira fé” às avessas, criando uma
verdadeira barreira contra os poderes da magia divina, talvez ligada à criação obscura de sua
raça. Toda magia divina proveniente de um Deus, deve antes de surtir efeito em um amorfo
passar em um teste de magia contra a vontade do amorfo. Note que este teste deve ser
realizado mesmo quando a magia é benéfica ao Amorfo, incluindo magias de cura, de fontes
divinas.
Idioma Básico: Silvestre. Idiomas Adicionais:

Qualquer um (exceto linguagens secretas como a Druídica (ao menos que seja druida).
Consulte a seção “As Línguas, as Escritas e Runas” deste livro para maiores informações. Os
Amorfos se misturam com todos os tipos de seres e por isso podem aprender qualquer idioma
existente na área de sua origem.

Amorfos pode ser: Ranger e Druida sem limites de nível ou Ranger/Druida (somente essa
multiclasse) multiclasse. Não podem ser nem Paladinos ou Clérigos. Pode ser Guerreiros, ou
Ladrões porém até nível 12, Bardos e Magos até o nível 10.

Obs: Por serem belos para criar um Amorfo o Carisma: 14 é obrigatório !!!

XP adicional: nenhuma ?????

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