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RPG 1e
Escrito por
Henry Antony
Editado por
Gabriela M.O.C.B
SOBRE
O SISTEMA
capitulo 1
WOR
RPG 1e
PV - pontos de vida
PI - pontos de inspiração
d10/d6/d8/d10/d12/d20 - dado respectivo
-1D - menos 1 dado
-1S - menos 1 sucesso
PP - ponto de perigo
SOBRE: Todos os personagens e NPCs possuem 6 atributos,
sendo eles força (FOR) agilidade (AGI) constituição (CON),
presença (PRE) carisma (CAR) e inteligência (INT), iniciando
com 1 em cada atributo e recebendo 4 pontos para distribuir.
fortitude pontaria
Características:
Humanos são versáteis e se adaptam a qualquer carreira que se
coloquem a seguir. recebendo +1 em 2 atributos a sua escolha e 1
talento inicial adicional ou 2 pericias de 3 grau para se tornarem
4 grau.
Humanos tem uma baixa vitalidade vivendo ate os 100 anos e tem
estatura media variando de 1,50m a 2,00m pesando em media 70kg.
YORDLE
Os Yordles são uma raça
diminuta, adorável e
misteriosa em Runeterra,
conhecida por sua
curiosidade, engenhosidade
e personalidades vibrantes.
Eles são pequenos em
estatura, parecidos com
pelúcias ou criaturas de
contos de fadas, e
geralmente têm uma
aparência fofa e cativante.
Características:
Yordles são naturalmente inteligentes e rápidos, porem,
pequenos e frágeis. recebendo +2 em int, +1 agi, -1 for, -1 con, e
recebendo grau 5 em uma pericia que tem grau 4.
Yordles vivem em seu próprio conceito de tempo, sendo ate
impossível saber quanto tempo um yordle vive. eles são pequenos
variando entre 60cm a 1,3m.
Yordles precisam sempre esta com algum acessório na cabeça
para se sentirem confortáveis e tem deslocamento de 6 metros
base pelas suas pernas curtas.
ANTHROPLANTAE
Esses seres antropomórficos
com características vegetais
podem variar muito em suas
origens, poderes e relações
com o mundo ao seu redor.
Suas formas e propósitos
podem refletir a diversidade
e a complexidade da relação
entre os seres humanos, a
natureza e a magia em
Runeterra.
Entidades Místicas: Existem seres que são uma fusão entre a
flora e a forma humana, possuindo características botânicas
em seus corpos, como raízes, folhas, flores ou padrões que
lembram plantas. Alguns desses seres podem ter diferentes
níveis de consciência, desde espíritos ligados à natureza até
criaturas místicas complexas.
Protetores da Natureza: Alguns seres em Runeterra são
conhecidos por sua dedicação à preservação da natureza,
agindo como guardiões ou protetores de ecossistemas
específicos. Eles podem ter atributos que os conectam
diretamente à flora, usando seus poderes para manter o
equilíbrio natural.
Criaturas Mágicas ou Transformadas: Alguns indivíduos
foram afetados por magia ou eventos místicos, resultando
em uma transformação que os conecta à flora.
Isso pode incluir desde criaturas que foram totalmente
transformadas em seres vegetais até seres que têm elementos
vegetais em sua composição física.
Características:
os Anthroplantæ são muito variados em sua composição física.
quando entidades místicas, possuem 2 ponto de feitiçaria natura,
tamanho médio, +2 pre, +1 car, -1 for e -1 con.
quando guardiões da floresta, recebem +1 em 2 atributos,
possuem 1 ponto de feitiçaria natural e tamanho variado entre
pequeno ou médio.
quando criaturas magicas, recebem +1 for, +2 vig, possuem 1 ponto
de feitiçaria natural e tamanho variado entre médio e grande.
todos os tipos de Anthroplantæ possuem vulnerabilidade a fogo.
CONSTRUTO
Os "constructos" em Runeterra
são seres criados
artificialmente ou seres
conscientes feitos de matéria
inorgânica, como metal, pedra
ou outras substâncias não
orgânicas. Eles geralmente são
criados por magia, tecnologia
avançada ou ambos, e
desempenham diferentes papéis
no mundo de League of Legends.
Aqui estão alguns exemplos:
Androides e Autômatos Avançados: Alguns seres artificiais são
muito avançados, exibindo inteligência artificial e
comportamento consciente.
Eles podem ser androides feitos para imitar seres humanos ou
autômatos com níveis excepcionais de autonomia e pensamento.
Características:
existem vários tipos de construto dependendo do método que foi
criado e o porquê.
quando androide, possuem 2 engenhocas implantadas no seu
corpo, tem estatura media, +1 for ou +1 des, +1 con ou +1 int, -1 em
car.
quando criado por magia, possui feitiçaria natural 1, podem ter
estatura pequena media ou grande, +1 for ou des, +1 con ou int, -1
car.
quando protetores: possuem resistência a magia ou a dano
mundano, possuem estatura grande, +2 con, +2 for, -3 car, -1 agi e
possuem deslocamento base de 6m.
os construtos não podem ser curados de forma tradicional, e sim
apenas por um teste de criação com int diariamente para
recupera 1d10 de vida por sucesso na disputa.
alem disso, são imunes a doenças e venenos mas possuem um ponto
fraco que ao ser descoberto e golpeado, causa dano vulnerável.
meio-dragão
vastaya
Os Vastayas são uma raça
mística e antiga em
Runeterra, seres ancestrais
que têm uma conexão
especial com a natureza e
possuem características
animais mescladas com
traços humanos. Essa raça é
extremamente diversa, e
suas variações são vastas,
refletindo uma riqueza
cultural e física
impressionante.
Híbridos Humanos-Animais: Os Vastayas têm atributos físicos
que lembram animais, como orelhas, caudas, garras, dentre
outros, combinados com traços humanos. Essa mescla cria
uma aparência única para cada um deles, refletindo os
animais que estão associados.
Conexão com a Natureza: Eles possuem uma conexão íntima
com o ambiente natural ao seu redor, muitas vezes
reverenciando a fauna e a flora. Suas culturas
frequentemente estão profundamente enraizadas na
natureza, e sua magia muitas vezes é entrelaçada com
elementos naturais.
Diversidade Cultural: Os Vastayas são diversos em suas
tradições, crenças e modos de vida, dependendo da região de
Runeterra em que habitam. Suas sociedades podem variar
desde tribos nômades até civilizações mais estruturadas, mas
todas compartilham um respeito pela natureza e por suas
origens.
Poderes e Habilidades Especiais: Muitos Vastayas têm
habilidades místicas e poderes únicos, frequentemente
ligados aos animais que representam. Esses poderes podem
incluir habilidades de transformação, manipulação de
energia elemental, velocidade aumentada e outros dons
associados à fauna e flora.
Acolito:
Você faz parte de uma igreja, agora sai pelo mundo pregando
a palavra de sua divindade.
pericia: conhecimento e vontade
poder: membro da igreja, recebe hospedagem em igrejas.
dever: fazer com que alguem tenha sua fe aumentada.
Adivinho
Você encontrou o diabo e passou a perna nele, espertinho.
pericias: atuação e vontade
poder: pior que o diabo, você recebe 2 pontos em feitiçaria
demoniaca.
Agente da ONU
Você estudou muito relações internacionais e entrou na
ONU para assegurar a paz, mas você descobriu que não é bem
esse o objetivo.
pericia: diplomacia e pontaria
poder: universitário, você tem contato com pessoas de todos
só campos de estudo, e ao entrar em ambientes de estudos vc
recebe +1D em todas as pericias para estudar ou pegar
informação.
dever: garantir estabilidade entre grupos que estão em
conflito.
Amarrado
Você foi amarrado espiritualmente as cordas do desespero,
mas você foi poupado disso se tornando um servo das
amarras.
pericias: misticismo e reflexo
poder: você recebe 2 pontos em feitiçaria de corda.
dever: poupar uma vida de alguém que te ameaçou ou ameaçou
seus aliados de morte.
Amigo dos animais:
Você tem um melhor amigo animal e se da bem com eles como
se fossem sua familia.
pericia: adestramento e pilotagem
poder: amigo especial, você recebe 1 aliado animal.
dever: se colocar em perigo por um animal.
Aprendiz de mago
Você era aprendiz de um grande mago, mas algo aconteceu
com ele e agora você precisa continuar sua palavra de que
magia é necessária.
pericia: misticismo e conhecimento
poder: magia treinada, você recebe 2 pontos de feitiçaria.
dever: convencer alguém que magia não é algo tão ruim.
arqueólogo
Você passou muito tempo analisando objetos antigos para
descobrir algo sobre o passado, oque aconteceu naquele
ano?
pericia: conhecimento e percepção
poder: olhos de águia, consegue observar coisas a ate 1.5km
de distancia e recebe +1D para testes que usam
exclusivamente a visão.
dever: entregar um objeto arqueológico raro para uma
instituição de estudo.
Aristocrata
Você nasceu de uma família poderosa e é respeitado pelos
seus demais
pericia: diplomacia e conhecimento poder: sangue azul, vc
tem uma influencia e consegue contato com a elite local.
dever: ser chique e participar de ambientes da nobreza.
Artista Você produz algum tipo de arte e as pessoas te
conhecem por isso.
pericia: atuação e acrobacia poder: conhecido pela arte, 1
vez por missão você pode escolher 1
Artista
Você produz algum tipo de arte e as pessoas te conhecem por
isso.
pericia: atuação e acrobacia
poder: conhecido pela arte, 1 vez por missão você pode
escolher 1 npc para lhe conhecer, e então, ele se torna
automaticamente prestativo a vc e seu grupo.
dever: sacrificar algo para transformar o mundo em algo
mais belo
Artesão
Você produz algo a mão e a sua arte pode ser muito útil as
vezes.
pericia: criação e medicina
poder: vc tem uma criação feita por você que impressiona
todos os outros artesãos, que aceitam trocar mercadoria
por essa tal criação.
dever: criar ou concertar algo que ajuda no progresso do
grupo.
Assistente de alquimista
Você já foi assistente de um alquimista que te ensinou muito
do que vc sabe hoje em dia.
pericia: conhecimento e misticismo
poder: alquimia de comunidade: Você recebe 2 pontos de
alquimia.
dever: usar alquimia para resolver um problema
Atleta
pericia: atletismo e fortitude
poder: esportista, você recebe +3m de deslocamento base.
dever: usar atletismo para resolver um problema de alguém.
Assistente de alquimista
Você já foi assistente de um alquimista que te ensinou muito
do que vc sabe hoje em dia.
pericia: conhecimento e misticismo
poder: alquimia de comunidade: Você recebe 2 pontos de
alquimia.
dever: usar alquimia para resolver um problema.
Batedor
Você já trabalhou de carteira assinada caçando itens para
roubar por ordem de ricos, hoje não mais.
pericia: pontaria e acrobacia
poder: a prova de tudo, você ignora terreno difícil.
dever: emboscar alguém com ajuda de aliados.
Beserker
Você tem uma fúria imparável e descontrolada, as vezes ate
descontrolada para vc mesmo.
Pericias: fortitude e luta
poder: fúria, por 1pi você recebe +1d em todos os testes de
força mas se torna quase irracional.
dever: durante uma fúria, deixar o mestre decidir aproxima
ação de seu personagem
Bravo
Você ama alguém e a prioriza mais do que a própria vida, ela é
tudo para você.
Pericias: vontade e luta
poder: Duro de matar, por 1pi você ignora o ultimo dano que
zeraria sua vida.
dever: correr graves riscos por quem ama.
Caçador de monstros
Você caçava por recompensas ou para defender seu povo de
invasões de criaturas inumanas.
Pericias: vontade e luta
poder: não morro aqui, a condição de morrendo não diminui
seus movimentos.
dever: fazer com que alguém não sofra mais pela presença de
uma criatura.
Capanga
Você já trabalhou para vilões e pessoas terríveis, hoje em dia
tenta se redimir do que causou
pericia: intimidação e reflexo
poder: pressão do mais forte, você pode usar intimidação com
força.
dever: salvar alguém que esta em perigo.
Charlatão
Você já fingiu oque não era ou já fingiu que algo era algo que
não era, em resumo, vc mentia e dava golpes para sobreviver.
pericia: atuação e conhecimento
poder: alpinismo social, você pode substituir testes de
diplomacia por atuação.
dever: enganar alguem por um bem maior.
Circense
Você era uma uma das pessoas que se sacrifica no circo pelo
entretenimento e não é reconhecido.
pericia: acrobacia e atuação
poder: truque de magica, vc recebe magias no formato de
truque a sua escolha.
dever: fazer alguém feliz.
Corsalio
pericia: criação e pontaria
poder: você nem viu, por 1pi, você consegue escolher 1 local
na qual passou no ultimo minuto para definir que ali foi
plantada uma bomba secreta que explode automaticamente.
Criminoso
Você já cometeu muitos crimes para sobreviver nesse mundo,
principalmente o furto.
pericia: furtividade e reflexo
poder: achado não é roubado, 1 vez por cena ao entrar em um
local com muita gente você pode jogar um teste de
furtividade para roubar pessoas na área e receber uma
quantia de dinheiro definida pela classe social dos npcs.
dever: quebrar uma lei por um objetivo nobre.
Curandeiro
Você aprendeu a arte de salvar vidas, mas talvez salvar a
vida de uns e de outros não seja um pouco de idiotice.
pericia: medicina e sedução
poder: medicina de campo, ao tirar a condição de morrendo
de um aliado, ele recebe +1d6 de pv.
poder: curar o vilão ou alguem machucado por ele.
Escravo
Você foi obrigado a servir alguém que te escravizou e
maltratou por anos, hoje vc busca pra que ninguém sofra oq
vc sofreu.
pericia: atletismo e fortitude
poder: desejo de liberdade, nada consegue restringir seu
movimento.
dever: sacrificar algo pela liberdade de alguém.
Engenheiro
Você é ótimo em matemática, as vezes chamado ate de
feiticeiro, mas vc responde “não é magia, é tecnologia”.
pericia: criação e pontaria
poder: artífice primoroso, você 1 vez por missão, consegue
melhorar um item fornecendo a ele um bônus acumulativo.
dever: usar tecnologia para resolver um problema.
Eremita
Você se isolou da sociedade em busca de uma resposta, mas
você ainda não encontrou a resposta.
pericia: vontade e sobrevivência
poder: busca no interior, 1 vez por missão você pode se isolar
e pensar por algumas horas, recebendo dicas do mestre.
dever: resolver um problema sozinho que afeta toda sua
equipe.
Estudioso
Você se dedicou muito ao conhecimento de tudo, mas ainda
não é o suficiente.
pericia: conhecimento e diplomacia
poder: palpite fundamentado, você pode gastar 1pi para jogar
conhecimento no lugar de qualquer teste de int.
dever: se colocar em perigo para descobrir algo.
Ex-assassino
Você já matou muita gente, mas hoje, percebe que não valeu a
pena.
pericia: furtividade e atletismo
poder: mão na boca, ao agarrar alguém desprevenido vc
silencia o alvo.
dever: evitar uma morte ou se recusar a aceitar uma decisão
em que alguem morra.
Duelista
Você se dedicou a arte da esgrima e do duelo 1x1, e mais do
que nunca ira colocar isso em pratica.
pericia: luta e reflexo
poder: duelista treinado, recebe 1 ponto de duelismo para
gastar entre os tipo estilos de batalha.
Forasteiro
Você saiu de sua cidade natal distante a procura de algo
especial pra vc, oque seria?
pericia: sobrevivência e atuação
poder: cultura exótica, você pode gastar 1pi para fazer um
teste de uma pericia como se tivesse 3 pontos nela.
dever: colecionar algo muito especifico.
Gladiador
Você lutou muito na sua vida, não para sobreviver, e sim para
ganhar salario e pagar suas despesas (é o mesmo que
sobreviver).
pericia: atuação e atletismo
poder: pão e circo, vc pode usar atuação em vez de luta para
atacar e pode causar dano não letal com qualquer arma
corpo a corpo.
dever: fazer da sua batalha um espetáculo.
Guarda
Você passou um bom tempo trabalhando na segurança de
algum lugar
pericia: percepção e intuição
poder: olhos nas costas, você não pode ficar desprevenido.
dever: prevenir que seu grupo sofra uma emboscada ou que
alguém seja atacado furtivamente.
Herdeiro
Você herdou de sua família algum item centenário que talvez
você nem saiba oque faz.
pericia: diplomacia e conhecimento
poder: herança, vc inicia o jogo com 1 item de gerações de sua
família que fornece +1D em testes de 1 perícia a sua escolha.
dever: quando vc demostra o poder de sua família.
Herói do povo
Você salvou seu povo de algo perigoso e agora todos amam
você
pericia: adestramento e atletismo
poder: herói camponês, vc recebe desconto em tudo que
comprar em sua vila natal.
dever: se colocar em perigo pelos mais fracos
Hexe
Você de alguma forma aprendeu a domar a força magica da
necromancia, mas o preço foi alto.
pericias: misticismo e vontade
poder: iniciação ao mundo da morte, você recebe 2 pontos em
feitiçaria necromântica.
dever: ajudar alguém a conversar com um ente querido
morto.
Investigador
Você trabalhou pra para pessoas ruins e boas, mas sempre da
mesma forma, descobrindo oque precisa ser descoberto.
pericia: investigação e vontade
poder: pista extra, 1 vez por cena de investigação você
recebe 1 pista extra sem teste.
dever: perder algo em troca de uma informação que nem é tão
importante mas você estava curioso.
Marujo
pericia: pilotagem e atletismo
poder: você começa o jogo com um navio totalmente
personalizado.
dever: ser o ultimo a se manter em perigo ate que seu grupo
esteja a salvo.
membro de guilda
Você é um fofoqueiro, quer dizer, um membro de guilda
astuto, então sabe muito bem virar como aventureiro,
irmandade é tudo.
pericia: diplomacia e iniciativa
poder: rede de contatos, em todas as cidades grandes tem
uma sede da sua guilda onde você consegue informações por
um preço camarada.
dever: correr perigo para descobrir um segredo
mercador
pericia: diplomacia e sedução
poder: barganha, você consegue sem teste, diminuir o preço
de qualquer coisa que compra e vender mais caro do que a
media.
dever: vender algo bem barato para alguém que precisa.
Minerador
Você é o responsável por trazer os preciosos minérios para
os nobres... calma... isso esta certo?
pericia: fortitude e medicina
poder: explosão é comigo, você sabe exatamente o tempo de
explosão e o raio de cada explosivo só pelo barulho ou
aparência.
dever: aguentar se manter em uma situação horrível por
alguém ou por algo.
palaciano
Você estudou a arte de conversar para evitar intrigas
nobres, deve ser mais fácil ainda evitar brigas de plebeus,
não é?
pericia: diplomacia e atuação
poder: desarmar com sorriso, por 1pi vc convence alguém a
parar de lutar ate que volte ao estado hostil por causa de
alguém.
dever: resolver um problema usando a diplomacia.
Pivete
Você nasceu na cidade grande, mas não em uma família
poderosa, então você teve que aprender a se virar.
pericia: iniciativa e reflexo
poder: quebra-galho, consegue arrumar qualquer item
mundano de graça.
dever: se colocar em perigo para garantir que alguém não
fique sozinho.
Portaliano
Você aprendeu a técnica magica da abertura de portais
ancestrais a partir de alguma escritura antiga talvez.
pericias: misticismo e conhecimento
poder: abertura, você recebe 2 ponto em feitiçaria
portariana.
dever: salvar alguém que esta em perigo com a sua magia
portariana.
pugilista
Você luta com os punhos, sem frescura!
pericia: luta e fortitude
poder: boxeador, aumenta em 1 categoria o dano de seus
socos.
dever: largar sua arma para lutar apenas com seus punhos
nus.
Puritano religioso
Você era do tipo de pessoa que não perdia 1 culto, mas vc
descobriu algo que te abalou e te tirou toda a confiança que
vc já teve na instituição da igreja.
pericia: conhecimento e luta
poder: anti-charlatões, por 1pi, você consegue fazer com que
um grupo de pessoas acorde para alguma verdade na qual
eles não veem.
dever: se colocar em perigo pela verdade.
Rameiro
Você tem muita experiência e sabe como funciona o cérebro
de alguém apaixonado, e você se aproveita disso.
pericia: sedução e atuação
poder: sedução, vc pode fazer um teste de sedução para
enfeitiçar uma criatura que se atraia por você.
dever: usar artimanhas sexuais para resolver um problema.
Refugiado
Você fugiu de sua terra natal por alguma ameaça e agora vive
perambulando pelo mundo atrás de oportunidades de vida.
pericia: vontade e fortitude
poder: estoico, aumenta em 1 a categoria de sono.
dever: resolver um problema difícil com um método simples.
Revolucionário
Você um dia pensou em algo fora da caixa, “Por que
trabalhamos e eles ficam com todo o dinheiro” e isso é
levado para sua vida ate hoje.
pericia: diplomacia e pontaria
poder: revolução, quando esta na presença de alguém de alta
classe, você possui +1D em todos os dados contra esse alvo.
dever: lutar contra qualquer tipo de opressão se colocando
em risco pra isso.
Seguidor
Você seguia alguém famoso como seu aprendiz, por algum
motivo, não segue mais.
pericia: iniciativa e luta
poder: mestre, você mantem contato com seu antigo mestre
que é bem habilidoso e pode ajudar em aventuras.
dever: seguir uma ação que seu mestre faria, mas vc não.
Selvagem
Você viveu muito tempo sozinho ou com algum grupo fechado
de pessoas selvagens como você, sair desse circulo parece
necessário.
pericia: fortitude e sobrevivencia
poder: rustico, você pode comer comida estragada e
qualquer agua sem passar mal, além de que nunca recupera
menos pv e pm ao dormir do que seu nível.
dever: ajudar seus aliados a sobreviverem em ambiente
difícil.
Soldado
Você já lutou em algum exercito e aprendeu muito bem que
regras são regras.
pericia: luta e reflexo
poder: militar, você tem o respeito de qualquer militar
podendo extrair informações e ate mesmo ajuda.
dever: seguir o plano a risca.
Sortilegico (apenas personagens femininas)
Você aprendeu a moldar o destino a partir da magia milenar
da manipulação do tempo, mas o preço não foi barato.
pericias: misticismo e vontade
poder: sorte ao meu favor, você recebe 2 pontos em feitiçaria
cronomantica.
dever: ajudar alguém a se redimir do seu passado.
Taverneiro
Você frequentou muitas tabernas na sua vida ou ate mesmo é
dono de uma!
pericia: fortitude e iniciativa
poder: cozinheiro, você consegue fazer uma comida das
especiais além das básicas de pv e pm.
dever: ver todos comendo sua comida e aproveitando o
momento sem tristeza.
Todo personagem começa com 3 pontos de vantagem, e para
adquirir mais precisa compra desvantagens, podendo no
maximo adquirir 6 pontos extras.
1pt
acostumado a beber
Você não sofre debuffs por bebidas.
equilíbrio de marinheiro
Você nunca desequilibra e recebe +1d em testes para evitar
ser derrubado.
estomago de ferro
Você consegue comer coisas estragadas sem passar mal.
estou com você.
1 vez por dia, você pode auxiliar um aliado fornecendo +3d em
uma disputa.
noção de tempo
Você sempre sabe que horas são e quanto tempo se passou.
sobrevivencialista
Você consegue arrumar comida para seus aliados na maioria
dos lugares selvagens.
respirar fundo
Você gasta 1pi e 1 sucesso para respirar fundo recebendo +1d3
de pv, e caso recupere 5 de pv ou mais, recupera 1 pv dramatico.
melhorar bugiganga simples
você pode aplicar 1 melhoria em uma bugiganga simples.
2pt
amigo da corte
por 1pi, você consegue entrar em qualquer evento de gala
levando ate 2 aliados.
contato
Você escolhe 1 grupo para manter contato amigável como
soldados de uma cidade ou algum grupo puritano , esse grupo
sempre que te encontrar vai ter informações sobre algo que
talvez você queira saber.
convite sedutor
por 1pi, você seduz alguém que fica apaixonado e enfeitiçado
por vc pelas próximas cenas.
devoto ao mar
Você recebe acesso a um navio proprio.
equilíbrio perfeito
por 1pi você consegue perfeitamente fazer qualquer
acrobacia possível.
escapismo
por 1pi você consegue se soltar de qualquer coisa que
restrinja seu movimento.
espirito valoroso
ao começar o dia, você recebe 2pi em vez de 1.
familia extensa
por 1pi você pode decidir ser um familiar distante de algum
npc, fazendo ele melhorar as atitudes em relação a você.
fascinar
por 1pi você atrai a atenção de qualquer npc escolhido
fazendo ele prestar atenção apenas em você ate vc parar ou
o fim da cena.
feitiçaria
você recebe 1 ponto em feitiçaria para distribuir entre as
escolas. (acumulativo)
hábil
por 1pi, você consegue concertar qualquer coisa simples
quebrada, dês de um objeto mundano a um navio.
imunidade a veneno
você não toma dano e nem sofre efeitos de venenos
injetados em seu corpo.
inspirar generosidade
Você ao gastar 1pi, faz um npc neutro lhe entregar qualquer
item sem custo com tanto que não seja algo de extrema
importância para ela.
invasão de domicilio
por 1pi, você consegue invadir qualquer local levando ate 3
aliados.
investida brutal
Por 1pi, você avança na direção de um grupo brutamonte e
derrota eles automaticamente, mas sofre um ferimento
dramático por isso.
malandragem
por 1pi você localiza alguém que pode vender informações
para você e seu grupo.
negociante
por 1pi você convence alguém a te dar um desconto alto ou
que “vc sempre paga suas dividas” e levar algo fiado.
olhar intimidador
por 1pi você da medo em alguém, fazendo com que ele seja
mais suscetível a escutar você.
olhos de agua
Você vê perfeitamente a uma distancia de 1.5km, e caso tenha
algo que ajude a ver mais próximo como uma luneta, vc
consegue ver as imagens com detalhes.
vontade indomável
quando alguém tentar te seduzir ou convencer, gaste 1pi
para resistir automaticamente.
xá comigo!
por 1pi você consegue destrancar qualquer baú, porta ou
tranca.
deflexão desesperada
por 1pi você evita totalmente um ataque, porem, na próxima
rodada você toma o dobro de dano de todas as fontes e é
impossível reduzir esse dano.
triagem
por 1pi você descobre se algo esta envenenado ou se alguém
esta envenenado ou doente, e você descobre exatamente
como tratar caso seja uma doença.
meu corpo como escudo
por 1pi você toma o dano que um aliado em alcance curto
tomaria.
um contra muitos
Quando você lutar com um esquadrão bruto, você pode
gastar 1pi para dobrar o seu dano do ultimo ataque.
andar na sombra
quando na sombra, você pode gastar 1pi para “desaparecer”,
aparecendo em um local com fácil acesso a ate uma distancia
curta.
aparência inofensiva
você não parece apresentar perigo, por 1pi vc tira a atenção
de você quando um inimigo for lhe atacar e faz com que ele
ataque outro aliado que chame mais atenção.
arena
Você conhece muito bem esse tipo de local, então dentro ou
fora de combate recebe +1d em todos os testes enquanto
estiver na área denominada, que pode ser: mar, floresta,
deserto, metrópole e zona gelada.
boa fama
Sempre que conversar com alguém que não te conhece mas já
ouviu falar de você, você recebe +1d em disputas de
diplomacia e sedução.
acelerado
Você possui +1S na primeira disputa de todo combate.
bugiganga simples
Você se torna capaz de criar 1 item da classe bugiganga de
nível simples. (acumulativo)
academia de duelista
você recebe proficiência em espadas e 1 ponto de batalha
para comprar estilos. (acumulativo)
3pt
arruaceiro
recebe +1d em testes de briga usando armas improvisadas.
artífice de elite
ao criar um equipamento, você pode estender a duração da
criação dele para desenvolver um item de qualidade
superior.
atirador exímio
ao atirar com armas de fogo curtas, você recebe +1d na
disputa.
basta um esbarrão
por 1pi você pode esbarrar em alguém e fazer uma ação ladina
simples, como roubar um item ou colocar algo em sua bolsa.
benfeitor
você tem um emprego fixo, então começa o jogo com 2 de
riqueza em vez de 1 e entre missões, pode trabalhar para
receber 1 riqueza no começa da próxima aventura
boxeador
recebe +1d quando atacar desarmado.
brucutu
recebe +1d quando atacar com uma arma desequilibrada.
camaradagem
quando gastar 1pi para ajudar um aliado, ele recebe +4d em
vez de +3d.
cátedra
você consegue se hospedar em universidades, além de ter
acesso a suas bibliotecas.
dilacerar carne
você pode gastar 1pi para que o seu ataque não possa ter o
dano diminuído e nem curado, aplica automaticamente 1
nivel de sangramento.
sangue ardente
quando você estiver com 1 ferimento dramático, recebe +1d
em luta, fortitude e atletismo.
sangue de ouro
quando você estiver com 1 ferimento dramático, recebe +1d
em diplomacia, sedução e atuação.
esgrimista
recebe +1d quando atacar com uma arma de perfuração de 1
mão.
franco atirador
recebe +1d quando atacar com uma arma de fogo longa.
método dinâmico
por 1pi, você pode alterar o atributo e pericias usado em uma
sequencia de combate.
ordenado
você consegue se hospedar em igrejas, além de ter acesso a
suas bibliotecas.
reflexos rápidos
ao começar uma cena de combate, vc recebe +1S imaginário
apenas na iniciativa.
rico
você começa o jogo com 3 de riqueza.
virtuoso
escolha 1 tipo de arte especifica e você ao usar essa pericia
ira receber +1d.
acerto critico aprimorado
escolha 1 arma que você tenha proficiência, quando fizer
uma disputa envolvendo ataque com essa arma, seu primeiro
dado tem critico 9 e 10.
melhorar bugiganga complexa
você pode aplicar 1 melhoria em uma bugiganga complexa.
4pt
academia
você foi treinado em uma academia militar, e todos os seus
dados de cavalgar, atletismo ou conhecimento guerra tem +1.
alquimista
Você recebe 1 ponto em alquimismo (acumulativo)
tropa de choque
ao enfrentar brutamontes, subtraia todo dano causado pela
sua constituição.
atributo lendário
escolha 1 atributo, sempre que jogar dados desse atributo 1
dos dados é considerado 10.
companheiro de confiança
você tem uma organização própria aliada ou um aliado 100%
devoto a sua vida.
especialista
você escolhe 1 pericia que tenha 3 pontos e aumenta para 4
(acumulativo).
operador de milagres
você pode gastar 1pi para curar um ferimento dramático de
algum aliado que esteja próximo ao toque.
influencia comerciante
quando fizer um acordo com alguém mas essa pessoa
quebrar o trato, você pode escolher um apelido de desonra
para ela, dificultando as negociações do personagem e
fazendo com que os outros comerciantes tenham medo de
te passar a perna.
redentor
sempre que você ajudar alguém a se redimir pelos seus
erros em uma missão de historia, você tambem recupera
pontos de corrupção.
universidade
ao fazer qualquer teste que o estudo da universidade se
aplique, você recebe +1d no teste.
biguganga complexa
vc cria uma bugiganga complexa.
5pt
minha fraqueza é sua força!
por 1pi, você se torna incapaz de critar porem seus aliados
tem a margem de critico aumentada em 1.
força de 10 homens
por 1pi, você soma sua força e sua constituição no valor de
cada dado jogado em um teste de força brutal.
joia viva
você por 1pi, faz um discurso curto e todos os aliados que
ouvem tratarão seu primeiro dados 7,9, 10 como critico.
juntos somos mais fortes
você por 1pi, pode entregar quantos dados seus quiser para
um aliado que possa te ouvir.
não somos tão diferentes...
Você pode gastar 1pi para tentar convencer um vilão de que
vocês não são tão diferentes e podem ate mesmo se juntar
por um bem maior.
sorte diabólica
você ao fazer um teste pode gastar 1pi para re-rolar
quantos dados quiser, porem, terá que ficar com o segundo
resultado.
você vem comigo
use 1pi para aumentar todos os seus danos em um valor = ao
seu valor de ferimentos dramáticos.
runa
você adquire uma runa.
relembre meu nome.
por 1pi, você lembra um inimigo oque aconteceu no ultimo
encontro com vocês, e então, vc recebe +5d bonús que vc
pode usar quando quiser.
podem vir.
por 1pi, vc recebe dados extras na próxima rodada = a
numero de inimigos na cena.
exemplo para os outros
por 1pi, escolha um aliado que tenha rolado mal em um teste
de combate e mude a pericia e atributo dele para o mesmo que
o seu, logo depois, adicione 2S no total da disputa dele.
luz na escuridão
quando o mestre gastar pontos de perigo, você pode gastar
o mesmo tanto de pontos em pi para anular o efeito que o
mestre iria ocasionar, fazendo com que ele perca os pontos
de perigo.
1pt
albinismo
Você é albino, ou seja, não tem melanina no seu corpo e vc é
bem mais frágil a luz solar, cada cena que vc permanecer no
sol, você toma 1 de dano, e caso lute sobre a luz do sol, vc
fica fraco.
analfabetismo
Você não sabe ler ou escrever.
avareza
Você tem muito amor ao dinheiro, deve fazer um teste de
vontade CD1 sempre que quiser gastar grana.
azarado
Você tem muito azar, sempre será o alvo dos inimigos e 1 vez
por dia, o mestre poderá usar 1 ponto de perigo
exclusivamente contra você.
cobiça
Você é invejoso,
timidez/insegurança
Você sente uma dificuldade para falar com pessoas que não
conhece ou não tem intimidade, então precisa fazer um teste
de vontade cd1 para iniciar uma disputa social com
desconhecidos
compulsão
Você precisa 1 vez por dia fazer algo compulsivamente, e
caso não faça, fica abalado.
covardia
Você tem muito medo de tudo, sempre que correr perigo
você deve fazer um teste de vontade, e caso falhe, recebe a
condição de apavorado.
credulidade
Você é muito fácil de ser enganado, tendo -1S em intuição
contra mentira e sempre acreditando que lendas são
verdadeiras.
ingênuo
Você é muito fácil de ser enganado, tendo -1S em intuição
contra mentira e sempre acreditando que lendas são
verdadeiras.
daltonismo
Você vê as cores distorcidas e com dificuldade, todo
inimigo que est parcialmente camuflado para você se torna
camuflagem completa, além disso, vc tem -1d em todo teste
de percepção.
dislexia
você tem dificuldade para entender oque as pessoas falam e
para entender a escrita, demorando bem mais para ler e
fazendo um teste de vontade CD1 sempre que quiser seguir
algum plano, caso falhe, você deve fazer algo errado.
astigmatismo
Você tem -1D em todos os testes que envolvem visão a
distancia.
TDAH
Você tem -1S para a contagem de iniciativa e -1D em todos os
testes de reflexo.
duro de ouvir
Você tem dificuldade para escutar, tendo -1S em testes de
percepção e sempre ficando desprevido ao ser atacado
furtivamente.
preconceito
Você sofrê de algum preconceito, talvez por sua raça, por
você usar magia ou por causa da sua forma de viver. Você
recebe -1S em todos os testes de carisma com
desconhecidos.
megalomaniaco
Você sabe que é o mais forte, então não tem por que
demostrar medo. Você nunca sai de uma batalha ate que
vença ou morra tentando.
excesso de peso
Você esta acima do peso, então tem seu movimento
diminuído em 1.5m e tem -1d em todo teste que envolva
destreza corporal como furtividade ou reflexo.
fanatismo
Você é muito fanático por algo a ponto de ser intolerante
com qualquer pessoa que pense o contrario. Você tem -2S em
qualquer teste de carisma a partir do momento em que o
assunto no qual você é intolerante entra em jogo, detalhe,
você sempre puxa ele.
gagueira
Você gagueja muito, recebendo -1S em todo teste de carisma
que envolva a fala.
gula
Você sempre precisa comer 2 pratos para se sentir
satisfeito, então para pagar por isso você sempre precisa
comer 2 pratos de alguma comida que custe 1 riqueza a
menos do que você tem.
hábitos detestáveis
Você tem um habito insuportável como fumar próximo dos
seus aliados ou fazer piadas de mal gosto frequentemente,
você diminui a recuperação de vida de todos que descansam
perto de você em 1 grau.
hiperagia
Você não sente dor, então sua barra de vida esta sempre
escondida de você mesmo.
honestidade
Sempre que tentar mentir, você deve fazer um teste de
vontade CD1, caso falhe, não consegue mentir.
luxuria
sempre que for comprar algo, você deve fazer um teste de
vontade CD1, caso falhe, você vai comprar a versão mais
cara possível.
noção de dever
Você sente que deve fazer algo, sempre ajudar alguém que
precisa ou sempre lutar pela liberdade de alguém por
exemplo.
Obesidade
Você esta muito acima do peso, então tem seu movimento
diminuído em 3m e tem -1S em todo teste que envolva
destreza corporal como furtividade ou reflexo.
paranoia
Você sempre acha que algo que não esta acontecendo é
real, como pensar que estão mentindo pra vc sempre ou
achar que alguém quer te matar. Você tem -1d em todo teste
que envolva conversa.
piromania
Você gosta muito de fogo e explosões e vai explodir tudo
sempre que tiver oportunidade. Sempre que puder explodir
ou colocar fogo em algo, deve fazer um teste de vontade
CD1 para evitar que faça oque seu instinto manda.
primitivismo
Você se recusa a usar tecnologia, odeia qualquer coisa
feita de metal e recorre ao natural como armaduras de
couro e armas de madeira.
sanguinolencia
O sangue te da energia e desperta o melhor de você. Sempre
que entra em um combate sangrento ou adquire a condição
sangrando, você quer mais e mais, podendo resistir com uma
disputa de vontade CD1.
2pt
alcoolismo
Você é viciado em bebidas e todos os dias precisa beber ou
ficara abalado.
código de honra
Você tem um código pessoal que te restringe de algo, como
cometer crimes, nunca bater em mulher, nunca matar ou
algo do tipo. Sempre que quebrar seu próprio código, você
perde todos os seus PI, fica abalado e fica incapaz de
utilizar habilidades ate o fim do próximo dia.
maneta
Você não tem um braço, ou seja, não pode usar armas de duas
mãos e nem empunhar 2 armas, além disso, possui -1d em
testes que ficam mais difíceis sem uma mão.
mentir compulsivamente
Sempre que conversar com alguém, você seve fazer uma
disputa com CD1 de vontade, e caso falhe, você deve mentir.
mudez
Você não consegue se comunicar com ninguém que não saiba
linguagem e sinais.
paralisia frente ao combate
Sempre que um combate começar, você deve lançar uma
disputa de vontade CD2, e caso falhe, você paralisa
perdendo sua rodada. Você deve repetir a disputa ate que
tenha sucesso.
surdez
Você é surdo e não pode fazer disputas de percepção que
tenham relação com audição, além disso, você esta sempre
desprevenido a tudo que não possa ver.
zaolho
Você não tem um dos olhos, tendo -1d em percepção e
diminui o alcance de todas as armas a distancia em 1 grau.
antipatia
Você não entende sentimentos muito bem, recebendo -1S
para intuição para identificar sentimentos e -1d em disputas
de carisma.
3pt
hemofilia
Todos os ataques que te derem dano dramático, te aplicam 1
nível de sangramento mesmo que não sejam cortantes, além
disso, seu sangramento não para ate a sua morte ou ser
curado.
pacifismo
Você não mata e não acha que matar vai resolver algo,
sempre que você deixar alguém ser assassinado ou
participar ativamente de uma morte, vc perde todos os seus
PI e não pode usar habilidade e fica abalado ate o fim do
proximo dia.
epilepsia
Sempre que ver luzes fortes ou ficar nervoso, você deve
fazer uma disputa de vontade CD1, e caso falhe, vc fica
indefeso e caído.
pesadelo
Ao dormir, você deve fazer uma disputa de vontade CD1, e
caso falhe, você recebe apenas metade dos pvs e não recebe
Pi do dia.
má fama
Você tem uma fama ruim por algo que fez ou que as pessoas
acham que você fez, você tem -1S em todas as disputas de
carisma com alvos que já ouviram falar de você porem não
são próximos.
modelo único
Você tem alguma parte do corpo diferente do comum e isso
faz com que equipamentos normais não sirvam para você,
apenas equipamentos feitos sobre medida.
frágil
você tem alguma doença ou alguma condição que te faz ser
mais frágil do que a maioria das pessoas, vc tem -1S em todos
os testes de fortitude e -5pv máximo, essa vantagem fornece
4 pontos caso você queira perder 10pv maximos.
4pt
lento
Você sempre tem 1S a menos em disputas da iniciativa dos
combate e -1D em todas as disputas que precise de reflexos
rápidos.
ligação vital
Você é ligado vitalmente com alguém ou algum item,
quando esse item ou pessoa recebe dano, você toma
equivalente a 50% do dano e caso o objeto quebre ou a
pessoa morra, você perde todos os seus pi e fica atordoado
pelo resto da cena e adquire uma insanidade.
ponto fraco
Você tem um ponto que já foi machucado ou de nascença é
mais frágil, tomando o dobro de dano nesse ponto,
enquanto luta, você aparenta ter um ponto fraco, mas o
inimigo precisa analisar com uma disputa de intuição para
tentar entender onde é esse ponto.
5pt
cegueira
Você é cego, esta sempre desprevenido e não pode fazer
teste de percepção envolvendo a visão.
Variáveis
fobia
Você tem medo de algo bem especifico, variando de 1 a 5
pontos dependendo do tanto que isso é comum de ser visto,
quando esta presente a algo que afete sua fobia, você deve
fazer um teste de vontade CD1/2 ou ficara apavorado.
fobia de pessoas por exemplo seria 5 pontos, mas fobia de
aranha seria 1.
inimigo
Você cria um inimigo ou um grupo de inimigos que estão
sempre caçando você ou todo seu grupo, o valor dessa
desvantagem depende do poder, da motivação e da
frequência de aparição dos inimigos.
insanidade
Insanidade pode ser qualquer doença ou condição mental
variando o valor de pontos de 1 a 5.
Todos começam com as seguinte proficiências:
2 armas simples.
1 kit.
adepto Elemental
-Escolha 1 entre 5 elementos, ácido, elétrico, fogo, frio ou
trovão. Sempre que causar dano magico com 1 desses
elementos, vc ignora RD inimiga e aumenta o dano em 1.
adepto Marcial
-vc pode gastar 1pi para contra atacar um ataque inimigo
sem teste oposto.
-vc pode ao atacar, gastar 1 pi para lançar o alvo 1,5metros
de vc, e caso ele fique adjecente a um aliado, vc pode
ordenar que ele faça um ataque com uma ação extra.
Alerta
-vc nunca fica desprevenido
-recebe +1S apenas contando para a iniciativa..
ambidesstro
-+1 def quando empunhar uma arma em cada mão.
-vc pode empunhar 2 armas, com tanto que 1 seja de uma mão
e a outra leve.
atirador aguçado
-vc ignora meia cobertura ao atacar a distancia.
-aumenta em 1 categoria seu alcance com armas a distancia.
atleta
-+1 de força ou destreza.
vc escala com deslocamento base
-levantar é ação livre.
ator
-aumenta carisma em 1
-recebe +1D em atuação caso esteja fingindo ser outra
pessoa.
-vc consegue imitar a voz de qualquer pessoa que ja ouviu
falar.
vanguarda montada
-vc recebe +1D de ataque quando atacar corpo a corpo uma
criatura que seja menor que a sua montaria. (vc precisa esta
montado)
-ao sua montaria for alvo de algum ataque, vc pode
redirecionar ele para vc.
arcano de combate
-vc tem +1D para resistir a interrupções de suas magias.
-vc pode conjurar magias somaticas mesmo com as mãos
ocupadas.
-ao contra atacar ou dar um golpe de oportunidade, vc pode
conjurar uma magia simples em vez de atacar.
curandeiro
-seu kit medico n é gasto para estabilizar aliados.
-vc pode gastar 1 carga do kit para recupera 1d6 de vida de
um aliado ou seu.
duelista defensivo
-quando empunhar armas de 1 mao ou leve, pode gastar a
reação para apara, fazendo um teste de ataque oporto pelo
ataque inimigo, caso passe, o ataque é bloqueado
totalmente e o alvo fica vulneravel ate o inicio da proxima
rodada.
especialista em besta
-vc recarrega bestas com 1 ação a menos.
-quando vc atacar corpo a corpo, vc pode gastar 1pi para
fazer um ataque extra com a besta.
especialista em briga
-aumenta força ou constituição em 1
-seu ataque desarmado aumenta em 1 categoria de dano.
-quando ataca desarmado, vc pode tentar agarrar o alvo
com uma ação extra.
especialista em briga
-aumenta força ou constituição em 1
-seu ataque desarmado aumenta em 1 categoria de dano.
-quando ataca desarmado, vc pode tentar agarrar o alvo
com uma ação extra.
explorador de cavernas
-vc tem +1S para perceber armadilhas e portas secretas.
-vc tem +1S para resistir a armadilhas.
-vc esta sempre atento a armadilhas.
imobilizador
-vc tem +1d de ataque contra oponentes agarrados.
-quando estiver agarrando uma criatura, pode tentar o
imobilizar com um teste de manobra.
iniciado na magia
-vc recebe 1 magia de primeiro circulo.
iniciado na magia
-vc recebe 1 magia de primeiro circulo.
lider inspirador
-com 1pi, vc de alguma forma inspira seus aliados em alcance
medio, fazendo com que eles se sintam inspirados a lutar e
assim recebendo pv = ao seu carismaX2
maestria com arma de haste
-ao atacar com uma arma de haste, vc pode fazer um segundo
ataque com a outra extremidade da arma.
maestria em armadura media
-armadura media n impõe desvantagens em testes de
destreza.
-vc pode aplicar +1 ponto de destreza na sua CA ao ultilizar
armadura media.
mestria em armadura pesada
-ao usar uma armadura pesada, recebe a DEF bonus dela
como RD contra danos mundanos.
matador de conjuradores
-quando uma criatura adjecente começar a conjurar uma
magia, vc pode gastar sua reação para lhe da um ataque de
oportunidade.
-+1D para resistir a magias.
mente afiada
-recebe +1 de int
-vc sempre sabe a hora exata.
-vc sempre sabe a direção do norte
-vc lembra com precisão tudo que ja ouviu ou viu no ultimo
mes.
mestre de armas
-+1 de for ou des.
-vc recebe proficiencia em 2 armas a sua escolha.
mestre de armas grandes
-ao realizar um ataque com arma grande e nocautear um
inimigo, vc pode atacar um inimigo adjecente com ação
extra 1 vez por rodada.
mestre do escudo
-quando atacar, vc pode realizar uma ação de empurrar com
seu escudo.
-vc recebe a def do escudo contra qualquer teste de
resistencia.
-caso fosse tomar metade do dano apos ser alvo de uma
habilidade inimiga, reduz o dano a zero.
mestre de armas grandes
-ao realizar um ataque com arma grande e nocautear um
inimigo, vc pode atacar um inimigo adjecente com ação extra
1 vez por rodada.
mobilidade
-vc recebe +3m de movimento base
-n pode ser alvo de ataque de oportunidade.
perito
-recebe 3 pontos de pericias ou 3 pontos de proficiência
poliglota
-vc entende todas as linguas mundanas.
proteção leve
-aumenta em +1 sua con ou des
-recebe proficiencia em armadura leve
proteção media
-aumenta em +1 sua con ou des
-recebe proficiencia em armadura media e escudos leves
proteção pesada
-aumenta em +1 sua con
-recebe proficiencia em armadura pesada e escudo pesado
resiliente
-recebe pericia em fortitude vontade e em reflexo.
resistente
-aumenta em +1 a sua con
-quando dormir, recupera pv extra igual sua con
robusto
-recebe +5pv extra. (pode ser pego mais de 1 vez)
sentinela
-quando atacar um alvo, ele fica incapaz de provocar ataque
de oportunidade.
-quando uma criatura hostil adjecente atacar um aliado seu,
vc pode fazer um ataque de oportunidade contra ele.
sorrateiro
-atacar com armas silenciosas a distancia n revelam sua
posição.
-pode se esconder em penumbra.
sortudo
-vc por 1pi, pode re-rolar todos os seus dados, porem, é
obrigado a ficar com a segunda rolagem.
grande
-você fica uma categoria maior
pequeno
-você fica uma categoria menor
Oráculos são trilhas estelares que definem seus destinos,
definem como vcs vão morrer.
O mago
Seu destino é acumular algo, conhecimento, itens, aliados, e
no final de tudo vc ira morrer entristecido, pois nada disso
ira conseguir impedir o devaneio de sua vida.
A sacerdotiza
Nem todos merecem ajuda, e o seu destino é a prova disso.
Você será traído por alguém que ajudou e isso resultara em
sua morte.
A imperatriz
Sua vida será longa o suficiente para vc sofrer pelos que já
se foram, e curta o suficiente para não aproveitar o lado bom
da longa vida. Você vai morrer sozinho, o ultimo a lembrar
de todos que já se foram.
O imperador
Algum dia vc vai cometer um erro com alguem mas a pessoa
não vai esquecer. Esse com qual vc destruiu a vida sera o
causador da sua morte.
O papa
Adorado por muitos, mas o amor traz o odio. Você sera morto
pelos quais te odeiam por algo que a maioria considera uma
virtude sua.
Os enamorados
Sua história de amor não vai terminar bem... Vc sentirá o
peso da morte de quem vc ama por toda sua vida, ou sua morte
será o fardo para alguém que vc se importa muito.
a carroagem
sua morte assim como o andar de uma carroagem, será lenta
e demorada, dolorida como ser atropelado lentamente pela
carroagem da morte.
A força
Alguém vai faltar força, vc, ou alguém que vc depende, e por
isso você irá morrer drasticamente deixando a triste alma
culpada totalmente desolada.
Eremita
Procurado por um crime que não cometeu, executado pelas
mãos frias da injustiça, vc irá perder sua vida por algo que
não fez enquanto o culpado real ri de sua face sangrenta.
a roda da fortuna.
vc será podre de rico, não apenas de dinheiro mas sim de
alguma outra riqueza, e isso trará a sua morte, talvez, pelas
suas próprias mãos.
A justiça
a justiça ira funcionar, mas vai funcionar contra você. Você
ira morrer como pena por tudo que fez, uma morte decidida
judicialmente pelas pessoas que tiver suas vidas destruidas
por você.
o enforcado
morto pelo que mais desejou na sua vida inteira, vc lutou
tanto por isso que esqueceu do lado ruim que tudo possui.
a morte
você não ira morrer, morrer seria uma salvação pois seu
futuro é pior do que qualquer dor física.
A temperança
morrer é o começo de seu tormento, seu corpo será usado
para servir pessoas mais poderosas do que você de todas as
formas que você conseguir imaginar.
O diabo
se ate mesmo um anjo desaponta, quem é você para tentar ser
perfeito? a sua busca por algo vai te corroer ate que nada
reste.
A torre
estático como uma estrutura... após sua morte, sua alma não
ira para nenhum outro plano ela se manterá consciente
dentro de seu corpo por toda a eternidade.
a estrela
luminoso como uma estrela será a felicidade das pessoas que
te amam ao te ver morrer por dentro todos tem um ódio ate
por quem amam, no seu caso, todos te odeiam um pouco mais.
A lua
calma, porem, esquecida. Você não contribuiu para a
historia pois não teve tempo pra isso, corra antes que seja
tarde.
O sol
a sua alma ira queimar por abusar do proibido por toda a
eternidade e seu corpo será esquecido por todos que vc já
algum dia sentiu compaixão.
o julgamento
você pensa ser alguém bom, mas para alguém você é como uma
peste rastejando nesse mundo que precisa ser morta pelos
seus crimes, você será morto por algo bom que alguém
considera ruim.
o mundo
algum dia você ja foi bom? ou é apenas um ser repleto de ódio
alheio sendo executado? é oque vc se pergunta olhando nos
olhos de quem vc traiu enquanto sua vitalidade se esvai.
arcanas é o conjunto da posição dos astros, as definem os
extremos de alguém, suas maiores qualidade e seus maiores
defeitos, imutáveis e permanentes para toda vida. Arcanas são
definidas por um deck de tarô e as suas 20 cartas
A virtude é a parte boa, você só pode ativa-la 1 vez por dia, já a
hubris é a parte ruim, e o mestre pode ativar sua hubris quando
achar coerente lhe fornecendo 1pi, mas caso você queira, você
pode recusar.
O louco
virtude - esperto
Você pode automaticamente fugir de uma cena perigosa, mas
fugir sozinho.
hubris - curioso
Você recebe 1pi caso investigue algo incomum,
principalmente se for perigoso.
A estrada
virtude - cordial
Você pode escolher 1 npc que vc nunca encontrou antes, e
mesmo que seja um vilão, ele ira te tratar bem ate o fim da
cena.
hubris - inseguro
Você não se sente seguro para fazer essa ação, e um aliado deve
gastar 1pi para auxiliar você.
O mago
virtude - obstinado
Você pode escolher 1 vilão, ate o fim da cena, você não pode
gastar pi e o vilão não pode usar pontos de perigo.
hubris - ambição
Você se mete em situação perigosa por poder.
Os enamorados
virtude - apaixonado
Você evita que um aliado sofra dano mas toma um dano
dramático.
hubris - malfadado
Você se apaixona pela pessoa errada e se ilude sempre pelas
piores pessoas.
O timão
virtude - afortunado
Você escolhe alguém para atrasar, essa pessoa vai ser ultima da
iniciativa.
hubris - desafortunado
Você falha ultomaticamente em um teste importante.
O diabo
virtude - astuto
Você faz com que a ação do vilão fracasse e ele perca os
pontos de perigos usados
hubris - credulo
Você acredita em uma mentira ou aceita um trato ruim.
A torre
virtude - humildade
Você recebe 2 pi em vez de 1 ao realizar um dever.
hubris - arrogancia
Você demostra superioridade a alguém pondo seu grupo em
perigo.
A torre
virtude - perspicaz
Você pode detectar as características de um inimigo ou um
grupo de inimigos.
hubris - invejoso
Você faz algo insensato para adquirir algo que não é seu.
A bruxa
virtude - intuitivo
Você faz uma pergunta ao mestre sobre um npc, e ele é
obrigado a falar a verdade com “sim” ou “não”.
hubris - manipulador
Você faz com que alguém faça o seu trabalho sujo, mas dá
errado.
A guerra
virtude - vitorioso
Você no primeiro ataque de um combate, pode causar 1
ferimento dramatico extra.
hubris - leal
Você se coloca por ultimo a ser salvo, sempre protegendo
seus aliados antes de si mesmo.
O enforcado
virtude - intuitivo
Você sofre uma condição que um usuário sofreria.
hubris - indeciso
antes de agir, você perde 1 Sucesso pois fica muito indeciso
sobre oque fazer.
A moeda
virtude - adaptável
Você age antes de todo mundo.
hubris - inflexivel
Você se recusa a deixar algo que estava sendo ganho para
tras.
O trono
virtude - consolador
Você tira todo o efeito de medo de você e de seus aliados.
hubris - teimoso
você não muda de ideia.
A lua
virtude - discreto
Ao agir escondido, todos os seus dados são considerados
sucessos.
hubris - confusão
você não entende algo simples da trama e faz uma confusão
colocando todos em perigo.
O sol
virtude - glorioso
Quando você for o centro das atenções, todos os seus
dados são considerados sucessos.
hubris - orgulhoso
você recusa ajuda.
O profeta
virtude - lucido
Ate o fim da cena, você não pode ser enganado.
hubris - fanatico
você defende sua opinião em um local inapropriado.
A reunião
virtude - exemplar
Você fornece todos os seus sucessos da disputa para um
aliado.
hubris - amargura
você trás lembranças ruins e relembra os erros dos seus
aliados e seus em momentos desapropriados.
A heroina
virtude - corajoso
Você recebe sucessos em uma disputa igual ao medo causado
pela criatura.
hubris - imprudente
Você faz uma ação precipitada, imprudente ou arrogante e
coloca alguem em risco.
O grifo
virtude - comedido
Você evita que um efeito magico faça efeito em você.
hubris - supesticioso
Você se recusa a resolver um problema usando magia.
O imperador
virtude - imponente
Todos os seus aliados recebem 1pi que some no fim do dia.
hubris - esquentadinho
Você se estressa e perde o controle causando problemas.
COMBATE
capitulo 4
WOR
Estilos de combate são uma forma de maximizar seu
potencial em campo de batalha, cada região possui uma
forma de lutar e técnicas especificas passadas por meio de
livros, hereditariamente e ate mesmo dentro das academias
de soldados, as posturas de combate podem ser compradas
ou evoluídas com 1 ponto de batalha adquirido por meio de
vantagens ou origens.. Para assumir uma postura durante
um combate se gasta 1 sucesso de disputa.
postura ioniana
Enquanto luta nessa postura que consiste em maximizar a
precisão dos cortes, você recebe +1 no primeiro dado de
ataque caso utilize um arma de corte.
1 aprimoramento (custo 1): os seus cortes são mais
profundos, o sangramento causado por seus ataques com
armas cortantes causa 2 de dano por acumulo.
2 aprimoramento (custo 2): seus ataques são velozes,
fornecendo -1d na esquiva inimiga caso opte por isso.
3 aprimoramento (custo 3): quando atacar um inimigo, você
pode optar por causar dano perfurante caso seu ataque
casualmente cause dano cortante.
postura noxiana
Enquanto luta nessa postura que consiste em fixar seu
corpo no chão como uma rocha, você recebe +1d em disputas
para resistir a manobras e +1d em manobras ofensivas
quando você for maior que o alvo.
1 aprimoramento (custo 1): quando atacar um alvo menor do
que você e causar um ferimento dramático, você pode
efetuar uma manobra livremente.
2 aprimoramento (custo 2): quando efetuar uma manobra e ela
seja bem sucedida, você pode dar um ataque desarmado
livremente contra o alvo.
3 aprimoramento (custo 3): quando efetuar uma manobra, você
pode aplicar um segundo efeito de manobra, como agarrar,
empurrar, desarmar e derrubar.
postura shurimani
Enquanto luta nessa postura que consiste em render seu
inimigo sem o ferir tanto, você recebe +1d em todas as
disputas para desarmar, derrubar e empurrar.
1 aprimoramento (custo 1): por 1pi, quando atacar um alvo
com um ataque corpo a corpo, você pode tentar usar alguma
tática suja como jogar areia no olho ou arremessar uma
pedra para o deixar desprevenido.
2 aprimoramento (custo 2): por 1pi, você consegue efetuar um
golpe baixo que deixa o inimigo desprevenido contra ele, e
caso acerte, aplica o efeito de enjoado.
3 aprimoramento (custo 3): caso você tenha uma corda no
inventario e cause um ferimento dramático em alguém, por
1pi você consegue como uma ação livre tentar amarra-lo.
postura targoniana
Enquanto luta nessa postura que consiste no uso do escudo
de forma ofensiva, ao empunhar um escudo ele recebe um buff
ficando com as características de uma manopla.
1 aprimoramento (custo 1): 1 vez por rodada você pode usar seu
escudo para quebrar a guarda de alguém, a deixando
desprevenida porem todos os bônus defensivos do escudo
ficam desabilitados.
2 aprimoramento (custo 2): sempre que quebrar a guarda de
alguém, você pode fazer um ataque extra com o escudo.
3 aprimoramento (custo 3): ao dar um dano dramático com o
escudo você atordoa o alvo pela próxima rodada.
postura demaciana
Enquanto luta nessa postura que consiste em resistir a
feitiçaria, você recebe +1d em disputas para resistir a
magias e pode bloquear projeteis mágicos caso empunhe um
escudo.
1 aprimoramento (custo 1): caso esteja com uma armadura
media, recebe RD1 a dano magico, e caso esteja com uma
armadura pesada recebe RD2 a dano magico.
2 aprimoramento (custo 2): quando atacar alguém que esta
preparando uma magia, você silencia ela por 1 rodada.
3 aprimoramento (custo 3): quando algum aliado em uma
distancia curta for alvo de um efeito magico, você pode
tomar o lugar dele para receber o debuff ou dano da magia.
postura freljordiana
Enquanto luta nessa postura que consiste em atacar
bestialmente, seus ataques com armas de 2 mãos de corte
causam rompimento e suas armas de concussão de 2 mãos
causam 2 rompimentos por dano dramático.
1 aprimoramento (custo 1): ao romper alguém, o alvo fica
desprevenido ate o fim dessa rodada.
2 aprimoramento (custo 2): por 1pi você pode atacar com um
ataque devastador vindo de cima que é impossível de ser
bloqueado ou contra atacado, se o alvo for acertado ele
recebe 1 ferimento dramático e fica silenciado.
3 aprimoramento (custo 3): quando usa uma arma
desequilibrada, você duplica todos os buffs e debuffs que a
arma recebe por essa condição.
postura do arauto
postura animalesca
Uma sequencia de ação é o resultado de um momento onde
todos os personagens na cena desejam agir ao mesmo tempo,
normalmente, um combate.
A baixo esta a lista de regras em ordem do que deve ser
feito quando isso ocorrer.
legado de shurima: você pode 1 vez por missão, por 1pi, erguer um
totem magico enorme que capta a energia solar fortalecendo
todas os feitiços solares e enfraquecendo o poder sombrio pela
metade.
eu te protejo: uma vez por dia que um um aliado for alvo de uma
disputa oposta fora de combate, você pode tomar a frente
respondendo a disputa no lugar dele.
varredura tática: 1 vez por dia, você pode aniquilar uma tropa de
brutos automaticamente.
meu maximo: no fim de toda cena, você pode gastar 1pi para
regenerar 100% da vida.
veja pelos meus olhos: por 1pi, alguém ao apreciar uma forma
artística de expressão sua, você o abala e paralisa
amigo da floresta: por 1pi, você consegue fazer com que um animal
irracional tome consciência e seja enfeitiçado por você ate o
final da cena.
capacitor hextec: você tem um núcleo hex que 1 vez por dia, serve
para usar uma habilidade de bugiganga que gastaria pi sem gasto.
segunda pele: você tem uma segunda pele que ajuda a resistir a
dano, quando tomar um dano elemental ou magico, você pode
gastar 1pi para o ignorar.
vigia: você por 1pi, consegue por meio do contato fisico ver os
ultimos momentos de um cadaver e se sentir na pele dele.
alma justa: você 1 vez por dia, pode conjurar um feitiço solar de
grau = a sua pre sem custo, a partir do momento que possui 1
corrupção, este poder não funciona mais.
capricho: por 1pi você coloca alguém em uma ilusão realista onde
ela vive uma vida perfeita de sonhos.
seiva magica: seu sangue é como seiva magica, onde encosta surge
vida, você pode usar seu sangue como se fosse um bassalmo
restaurador, porem, pos isso fica fraco. Alem disso, você pode
fortalecer muito plantas com esse bassalto alterado.
reino da morte: você pode por 1pi, se isolar em uma dimensão junto
com outro personagem a sua escolha, o efeito acaba apenas
quando você quiser, mas o usuário não pode voltar para dimensão
comum sem o alvo.
alma gemea: você possui um aliado que sacrificaria tudo por você
(e talvez você por ele), ele possui o mesmo nivel que você.
comida regional mar sardinha com macarrão lavado, é ruim, mas é nutritivo
e bom pra as pernas e olhos! você recebe +1 em todo 3
de santina dado de destreza.
curto/corpo-a-
lança d3/d4 perfurante haste/versatil
corpo
cortante/perfu
espada longa d5/d6 corpo-a-corpo versatil
rante
manobreira/
tridente d5 curto perfurante
desarmar
armas marciais - 2 mãos
nome dano alcance tipo especial
corpo-a-
gadalho 2d3 cortante acuidade
corpo
machado de corpo-a- desequilibr
d6 cortante
guerra corpo ada
corpo-a-
montante d6 cortante grande
corpo
armas marciais - distancia
nome dano alcance tipo especial
recarrega
arco longo d5 longo perfurante
r/2
besta recarrega
d6 medio perfurante
pesada r/3
armas exoticas
nome dano alcance tipo especial
manobreir
chicote d2 curto concussivo a/
todas
corpo-a- cortante/per
katana d6/d5 versatil
corpo furante
martelo corpo-a- desequilib
d6 concussivo
anão corpo rada
espada corpo-a- cortante/co
d6 grande
bastarda corpo ncussão
recarrega
mosquete d7 longo perfurante
r/4
recarrega
pistola d5 medio perfurante
r/2
a seguir estão os “atributos” das armaduras.
proteção: proteção é o valor que soma na sua armadura passiva.
peso: o peso da armadura define o quanto de des você pode
utilizar vestindo ela.
restrição de movimento (RDM): o RDM define o quanto de
movimento base você perde ao usar essa armadura.
armadura leve
nome proteção peso RDM especial
+1d de
armadura fortitude
1 5 ---
acolchoada contra baixas
temperaturas
rd 1 contra
couro batido 1 5 --- armas de
penetração
armadura media
nome proteção peso RDM especial
sofre o dobro
de
armadura de
4 1 -3m rompimento
placas
mas não pode
ser perfurada.
imuniza
gibão de
3 2 -1.5m contra
peles
sangramento
BUGIGANGAS
capitulo 4
WOR
Alguns não tem o dom da feitiçaria ou só preferem não mexer
nesse tipo de força indomável, se mantendo ao uso de itens
mundanos porem criados e desenvolvido por mentes brilhantes.
braço retrátil
base: Você tem uma mão retrátil que pode ser disparada em uma
distancia de ate 9 metros. (da maneta quando danificado)
pulmão artificial
base: você consegue respira de baixo d’agua por ate 1 hora. (da
fraco quando danificado)
melhoria 1: você não sofre desvantagem por fadiga.
placa craniana
base: você recebe +1def base.
melhoria 1: por 1pi você emite um ruído que danifica os ouvidos de
todos em um distancia media os deixando atordoados.
mão do mestre artesão
base: diminui pela metade o tempo que você demora para arrumar
suas bugigangas. (da maneta quando danificado)
melhoria 1: Você possui um isqueiro dentro do dedo indicador.
melhoria 2: Você recebe +1d para disputas de criação para
arrumar suas bugigangas.
escudo hextec
base: por 1pi, você cria um escudo que surge do seu antebraço
fornecendo pv extra = ao seu nível de poder de criação. (da
maneta quando danificado)
melhoria 1: por 1pi e 1 ferimento drmatico, o seu escudo ao ser
empunhado para cima cria uma area de grades metalicas grossas
que fornece proteção total para todos os aliados adjecentes, o
escudo possui pv = ao seu poder de criaçãox2.
mascara multiuso
base: por 1pi você consegue se disfarçar de qualquer pessoa que já
tenha visto. (fornece preconceito quando estiver danificado.)
cantil de sobrecarga
base: por 1pi você consegue automaticamente concertar uma
bugiganga por 1 cena.
melhoria 1: por 1pi, você consegue automaticamente concertar
uma bugiganga pelo resto do dia.
segundo coração
base: por 1pi, você evita um dano que te mataria, ficando com 1pv.
solas anti-liquido
base: pode caminhar em cima de líquidos como se fosse solido.
sub-arma modificado
base: você encaixa esse modulo em qualquer arma de fogo e ela
causa 1d6 de dano Elemental a sua escolha sempre que atingir um
inimigo.
melhoria 1: por 1pi, você da um tiro poderoso que danifica a arma
ate o final da cena, recebendo +3S na proxima disputa de ataque.
mochila a jato
base: você recebe deslocamento de voo de 12m. (explode ao ser
danificado)
omni-tradutor
base: você entende todas as línguas faladas por alguém. (da
surdez quando esta danificado.)
melhoria 1: você consegue falar qualquer lingua conhecida.
óculos de raio x
base: você vê qualquer coisa invisível como pessoas invisíveis ou
passagens secretas.
melhoria 1: por 1pi, você ve atravez de algo solido.
pele holográfica
base: você recebe dados extras em disputas de furtividade = a sua
int. (da os efeitos de albinismo quando danificado.)
melhoria 1: automaticamente a tomar um ferimento dramático, vc
fica invisível e cria 3 copias ilusórias.
melhoria 2: por 1pi, você fica invisível.
refrigerador interno
base: você recebe resistência a dano de fogo. (da vulnerabilidade
ao fogo quando danificado)
melhoria 1: por 1pi você solta um vapor gelado que toma uma área
curta em volta de você congelando todos.
parafernalha de replica
base: por 1pi e 1 ponto de riqueza gasto em mteriais, você cria uma
replica de uma criatura que tenha colhido o dna, a criatura tem
poder = ao seu nivel de poder de criação.
olho biônico
base: por 1pi, seu critico em ataques a distancia se torna 7 ate o
fim da próxima rodada, depois disso, você fica caolho ate o final
da cena. (da caolho quando danificado)
palma desintegradora
base: por 1pi e 1 ferimento dramático, você força um alvo corpo a
corpo a fazer uma disputa de reflexo, e caso falhe, ele recebe
10d6 de dano e caso zere a vida, evapora sumindo em um vapor
quente.
BUGIGANGAS COMPLEXAS
cospe chamas
explosão de fogo: com 2 ações lança chamas em uma linha reta de
9 metros ou em um cone de 6 metros causando 4d4 de dano de
chamas e causa a condição em chamas em quem falhar em uma
disputa de reflexo oposto por uma disputa do usuário de pontaria
destreza, caso o alvo vença a disputa, ele toma metade e não fica
com a condição.
cortina de fumaça: por 1pi, você cobre um área media a sua volta
com uma fumaça espessa que deixa todos menos você cegos por 2
rodadas.
melhorias:
explosão de chamas passa a causar 4d6 de dano e onde as
chamas passaram, fica uma labareta de chamas que ao ser
atravessado causa 2d6 de dano no alvo.
a cortina de fumaça passa a causar a condição de fraco em
todos na área menos você.
por 1 pi, explosão de fogo pode ter seu dano Elemental
alterado para acido, gélido ou elétrico.
1 vez por cena, você pode lançar explosão de fogo como uma
ação livre.
kit de granadas
granada básica: com 1 ação você lança uma granada que atinge
uma área de 3x3 e deve ser resistida com um disputa de reflexo
contra uma disputa do usuário de pontaria ou atletismo. a
granada causa 3d3 de dano.
granada Elemental: com 1 pi, vc transforma a granada básica em
uma granada Elemental que causa dano de um elemento
escolhido por você.
granada de fumaça: por 1pi, você lança uma granada que tem uma
área de efeito de 6x6, quem esta dentro da área recebe
camuflagem parcial e fica cego.
melhorias:
Você libera a granada de concussão que pode ser lançada ao
gastar 1pi e todos os alvos em uma área de 6x6 ficam
atordoados por 1 rodada.
Você libera a granada de gás que pode ser lançada ao gastar
1pi e todos os alvos em uma área de 12x12 ficam envenenados e
fracos.
Você libera a granada luz que pode ser lançada ao gastar 1pi e
todos os alvos em uma área de 9x9 ficam cegos e surdos.
Você consegue lançar a granada sem disputa de mira em uma
distancia muito superior.
Você consegue lançar 2 granadas distintas por rodada.
As granadas tem seu dano aumentado de 3d3 para 3d4.
Todos que permanecem na área da granada de fumaça ficam
fracos e silenciados.
torreta
golpe automático: a torreta ao ser plantada, automaticamente
atira no inimigo mais próximo causando 1d3 de dano sem
resistência.
nevoa curativa: por 1pi, libera uma nevoa curativa que cicatriza
as feridas internas e externas dos alvos em uma área curta, todos
na área recebem 1pv por rodada.
rede: por 1pi, a torreta lança uma rede na direção do alvo
tentando lhe agarrar com um teste de manobra CD1.
melhorias:
você pode ter ate 2 torres plantadas ao mesmo tempo.
criaturas curadas pela nevoa curativa recebem 1d3pv por
rodada.
criaturas alvos da rede são eletrificados antes do teste de
manobra.
drone
tiro: com 1 sucesso seu o drone atira em um alvo a uma distancia
curta causando 1d5 de dano
marca do drone: o drone marca um alvo negando toda
camuflagem e invisibilidade.
camera: você consegue observar pelos olhos do drone.
melhorias:
o drone pode com 1 sucesso da sua disputa de ação, criar uma
poça de óleo que faz com que qualquer pessoa que ande por
cima escorregue, além de ser inflamável.
você pode ter 2 drones agindo ao mesmo tempo.
por 1pi seu drone fica invisível e silencioso
aumenta o dano do tiro do drone para 2d4
o tiro do drone se torna dano elétrico e aumenta em 1 dado
o drone tem um projetor que consegue criar hologramas que
parecem reais por apenas 1pi.
cajado hextec
ataque: você golpeia com o cajado como se fosse um bordão
comum, porem, causa 2d4 extra se o alvo for um construto ou um
item tecnológico.
emendar: por 1pi você tira a condição de danificado de qualquer
item tecnológico.
raio arcano: enquanto empunha o cajado, você pode laçar um raio
arcano da ponta dele em linha reta a uma distancia de 12 metros,
com uma disputa de ataque, o raio possui dano = a 1d5.
pulso eletro magnético: por 1pi, todos os alvos em uma distancia
curta devem fazer uma disputa para evitar serem derrubados por
um tremor de terra.
você adiciona sua int no dano do ataque do cajado.
o raio pode ser disparado em 2 criaturas ao mesmo tempo.
a CD do pulso eletro magnetico aumenta de CD1 pra CD2.
o dano do raio aumenta para 1d7.
o pulso eletro magnetico também causa surdez e 1d6 de dano
eletrico.
MAGIAS
capitulo 4
WOR
A magia é a forma mais devastadora da energia que vaga pelo nosso
mundo, elas são divididas em 5 modelos, arcanismo, hemomancia,
necroilusionismo , temportal e natural, e 2 escolas, alquimia e escriba,
cada um tendo 5 graus. As magias precisam da fala e do movimento de
uma das mãos pelo menos para serem conjuradas, todas custando 1pi.
cada grau tem seu respectivo valor em pontos de feitiçaria, grau 1 gasta
1 ponto de feitiçaria, grau gasta 2 pontos assim por diante.
HEMOMANCIA 🖖
a magia que corre nas veias de todos nos mortais, mas poucos
podem utiliza-la corretamente, mais difícil ainda acha alguém
que a use para o bem.
👋
grau 2 - fluxo arcano
circulo arcano
lanças miticas
🤞
grau 2 - miséria
controlar morto vivo
reanimar
grau 3 - ordem💅
aprimorar morto vivo
ligação sombria (toma e da igual)
grau 4 - bruxaria ✌
criar morto vivo
roubar vitalidade
🤟
grau 5 - morte
roubar alma
reviver impuramente
temportal (espaço tempo) 🗣️
👊
grau 1 - controle
desacelerar tempo
telecinesia
grau 2 - movimento👐
salto dimensional
ancora gravitacional
grau 3 - eu controlo🙌
portal intradimensional
mudar horario
grau 4 - eu te movimento 👇🦶
parar o tempo
inverter gravidade