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WOR

RPG 1e

Escrito por
Henry Antony
Editado por
Gabriela M.O.C.B
SOBRE
O SISTEMA
capitulo 1
WOR
RPG 1e
PV - pontos de vida
PI - pontos de inspiração
d10/d6/d8/d10/d12/d20 - dado respectivo
-1D - menos 1 dado
-1S - menos 1 sucesso
PP - ponto de perigo
SOBRE: Todos os personagens e NPCs possuem 6 atributos,
sendo eles força (FOR) agilidade (AGI) constituição (CON),
presença (PRE) carisma (CAR) e inteligência (INT), iniciando
com 1 em cada atributo e recebendo 4 pontos para distribuir.

SOBRE: Perícias são conhecimentos adquiridos por treino,


variando de atletismo ate força de vontade. A baixo esta a
lista de perícias. Todos os personagens começam com 1 em
todas as pericias.
adestramento sobrevivencia investigação

atuação vontade luta

atletismo sedução misticismo

conhecimento furtividade criação

medicina intimidação percepção

diplomacia reflexos pilotagem

fortitude pontaria

A perícia conhecimento pode ser usada como: guerra, história e


religião.

Você ao criar um personagem, pode distribuir 4 pontos de


pericia alem dos fornecidos pela origem.
As disputas são efetuados da seguinte forma. vc lança um
total de d10 igual ao sua pericia e pega uma quantidade de
dados igual a seu atributo, cada soma que de 10 vc tem 1
sucesso.
EXEMPLO 1: farei um teste de atletismo com um personagem que
possui 3 de força e 1 de atletismo, então jogarei 3 dados e somarei
pegarei apenas o maior, a cada dezena terei 1 sucesso.

EXEMPLO 2: farei um teste de furtividade com um personagem que


possui 1 de destreza e 2 de futividade, então jogarei 1 dado e
somarei +2 para cada ponto de pericia extra.

PV: todos tem PV= 15+(5.con)


DEF: sua DEF é DES+armor
Ao ser atacado a primeira vez na rodada, vc pode reagir com
esquiva, contra ataque ou bloqueio.
Esquiva: ao escolher esquivar, vc fara um teste de agilidade com
reflexo oposto pelo ataque do oponente.

Bloqueio: ao bloquear, vc recebe RD = ao seu bônus de


armadura+con

Contra atacar: ao bloquear vc fara um teste de ataque oposto


pelo ataque inimigo com uma penalidade de -1S, caso passe mesmo
assim, faz um ataque básico contra o alvo.
abalado: -1D em todas as disputas caso fique abalado
novamente fica apavorado
agarrado: vc e o causador da condição ficam ocupando o
mesmo espaço e os dois ficam imoveis, podendo atacar apenas
com armas corpo a corpo leves.
apavorado: -1S em todas as disputas e não pode se aproximar
da fonte do medo.
caído: recebe -1 na DEF contra ataques corpo a corpo e +1 na
DEF contra ataques a distancia. Deslocamento diminui para 1
metro e meio.
camuflagem parcial: recebe 25% de chance de esquivar de
qualquer ataque.
camuflagem total: recebe 75% de chance de esquivar de
qualquer ataque.
Cego: fica desprevenido, lento e n pode fazer teste de
percepção baseado em visão, além de que todos os seus alvos
recebem camuflagem total.
confuso: age aleatoriamente, jogando 1d8 para cada ação
restante e podendo decidir a ordem que vai fazer elas, 1-se
movimenta em 1d8 metros, 2,3,5-não age, 5-6, ataca.
congelado: fica lento e fraco.
debilitado: -1S em todas as disputas com atributos físicos.
caso fique debilitado de novo fica inconsciente.
desprevenido: -1 na DEF e não pode reagir a ataques.
eletrificado: fica vulnerável e paralisado.
Em chamas: recebe 1d6 de dano por rodada, caso esteja
usando armadura inflamável, ela é danificada, caso esteja
usando armadura metálica recebe 2d6 de dano por rodada.
Pode ser encerrado com 1 ação.
Enfeitiçado: você se torna suscetível a ajudar quem te
enfeitiçou.
Fraco: -1D em todas as disputas com atributos físicos, caso
fique fraco de novo fica debilitado.
inconsciente: fica indefeso, não pode agir, tirar alguém
dessa condição é 1 ação.
indefeso: é considerado desprevenido mas sofre -2 na defesa,
falha automaticamente em reflexo e pode sofrer golpe de
misericórdia.
lento: vc tem 1 disputa a menos para usar.
Paralisado: o alvo fica imóvel, so pode fazer ações mentais, é
considerado desprevenido e pode receber golpe de
misericórdia.
rompimento: diminui sua def e todos os seus dados de
resistência em 1.
sangrando: perde 1 pv por rodada ate que seja auxiliado, é
uma condição acumulativa.
silenciado: não pode usar habilidades e nem barulhos.
vulneravel: não pode reagir a ataques.
O PI é o ponto de interpretação, você recebe ele por
cumprir deveres, ao passar o dia e ao respeitar sua arcana
ruim e pode ser usado para ativar inúmeras habilidades,
além de poder ser usado pra fornecer +1d para você mesmo
ou +3d para um aliado em qualquer disputa.

O PP por outro lado, é o ponto de perigo na qual pertence ao


mestre, o mestre pode usar o PP para usar habilidades
especiais de personagens, para dificultar disputas ou ate
mesmo para invocar confrontos aleatórios. O mestre
começa com um numero de PPs = ao numero de jogadores e
recebe +1PP ao fazer acordos com os próprios, como “aceito
esse 9 como um sucesso caso eu possa pegar um PP”, e assim
acumula os PPs, caso o dia se inicie e o mestre tenha menos
PP do que a quantidade de jogadores, ele repõe os pontos.

PVD ou ponto de vida dramático, é adquirido sempre que


você recebe + de 5 de dano de uma vez. A baixo esta a lista de
efeitos que podem acontecer ao receber um ferimento
dramatico.
O CAMPEÃO
capitulo 2
WOR
RPG 1e
Todos os personagens possuem uma historia e um objetivo e
essas historias possuem passos para serem concluídos, quanto
mais passos e mais demorada é uma historia e maior a recompensa
que ela fornece para o personagem em questão, cada passo
fornece 1 ponto de historia, que pode ser usado para fazer as
seguintes ações.

receber pericia grau 2


1 ponto
receber vantagem custo 1
receber pericia grau 3
2 pontos
receber vantagem custo 2

receber pericia grau 4


3 pontos receber vantagem custo 3
mudar um de seus deveres

receber vantagem custo 3


4 pontos mudar seu arcano
melhorar um atributo e piorar outro

receber vantagem custo 5


5 pontos melhora um atributo (penas 2 vezes)
perder 1 ponto de corrupção

Aqui estão algumas ideias de historias:

romance amor perdido vingança caçada

rivalidade obrigação amnesia Maldição


HUMANOS
Os humanos são as criaturas
mais populosas de toda
runeterra sendo os donos das
grandes metrópoles espalhadas
por todo o território
conhecido.
Os humanos normalmente não
passam dos 100 anos de idade,
sendo uma raça frágil
comparada as demais. Os
humanos se dividem em etnias,
sendo elas:

Demacia: Os habitantes de Demacia são conhecidos por sua


devoção à justiça e à ordem. Eles valorizam a honra, coragem
e lealdade, buscando sempre proteger seu reino contra
ameaças mágicas.
Noxus: Em contraste, os humanos de Noxus valorizam a
força, o poder e a ambição. Eles são mais pragmáticos e
acreditam na ideia de que qualquer um pode alcançar
grandeza, desde que tenha determinação suficiente.
Freljord: Os humanos desta região são mais ligados à
natureza, adaptados a um ambiente frio e desafiador. Eles
valorizam a coragem, a resistência e a sabedoria, seguindo
costumes antigos e crenças xamânicas.
Piltover e Zaun: Nestas cidades-estado, os humanos se
destacam pela inovação tecnológica e pela busca pelo
progresso. Em Piltover, há um enfoque em avanços
científicos e tecnológicos, enquanto em Zaun, essa mesma
busca pelo progresso pode ser mais desenfreada e eticamente
questionável.
Ionia: Aqui, os humanos estão em sintonia com a
espiritualidade, valorizando a harmonia e a conexão com a
energia espiritual do mundo ao seu redor. São mais
orientados pela filosofia e artes marciais.

Características:
Humanos são versáteis e se adaptam a qualquer carreira que se
coloquem a seguir. recebendo +1 em 2 atributos a sua escolha e 1
talento inicial adicional ou 2 pericias de 3 grau para se tornarem
4 grau.
Humanos tem uma baixa vitalidade vivendo ate os 100 anos e tem
estatura media variando de 1,50m a 2,00m pesando em media 70kg.

YORDLE
Os Yordles são uma raça
diminuta, adorável e
misteriosa em Runeterra,
conhecida por sua
curiosidade, engenhosidade
e personalidades vibrantes.
Eles são pequenos em
estatura, parecidos com
pelúcias ou criaturas de
contos de fadas, e
geralmente têm uma
aparência fofa e cativante.

Curiosidade sem limites: Eles são incrivelmente curiosos e


estão sempre ansiosos para explorar e descobrir coisas novas
em seu mundo. Essa curiosidade muitas vezes os coloca em
situações inusitadas ou até mesmo perigosas.
Engenhosidade e habilidades técnicas: Apesar de sua
aparência fofa, os Yordles são habilidosos em tecnologia e
inovação. Muitos deles são inventores talentosos, criando
dispositivos únicos e engenhosos.
Personalidades únicas: Cada Yordle tem sua própria
personalidade distinta. Alguns são alegres e otimistas,
enquanto outros podem ser mais temperamentais ou
reservados. No entanto, todos compartilham um senso de
comunidade e camaradagem entre si.
Variedade de origens: Os Yordles vêm de diferentes regiões
de Runeterra, como Bandle City, sua cidade principal, mas
também são encontrados em outros lugares, adaptando-se a
ambientes diversos.

Características:
Yordles são naturalmente inteligentes e rápidos, porem,
pequenos e frágeis. recebendo +2 em int, +1 agi, -1 for, -1 con, e
recebendo grau 5 em uma pericia que tem grau 4.
Yordles vivem em seu próprio conceito de tempo, sendo ate
impossível saber quanto tempo um yordle vive. eles são pequenos
variando entre 60cm a 1,3m.
Yordles precisam sempre esta com algum acessório na cabeça
para se sentirem confortáveis e tem deslocamento de 6 metros
base pelas suas pernas curtas.

Curiosidade sem limites: Eles são incrivelmente curiosos e


estão sempre ansiosos para explorar e descobrir coisas
novas em seu mundo. Essa curiosidade muitas vezes os coloca
em situações inusitadas ou até mesmo perigosas.
Engenhosidade e habilidades técnicas: Apesar de sua
aparência fofa, os Yordles são habilidosos em tecnologia e
inovação. Muitos deles são inventores talentosos, criando
dispositivos únicos e engenhosos.
Personalidades únicas: Cada Yordle tem sua própria
personalidade distinta. Alguns são alegres e otimistas,
enquanto outros podem ser mais temperamentais ou
reservados. No entanto, todos compartilham um senso de
comunidade e camaradagem entre si.
Variedade de origens: Os Yordles vêm de diferentes regiões
de Runeterra, como Bandle City, sua cidade principal, mas
também são encontrados em outros lugares, adaptando-se a
ambientes diversos.

ANTHROPLANTAE
Esses seres antropomórficos
com características vegetais
podem variar muito em suas
origens, poderes e relações
com o mundo ao seu redor.
Suas formas e propósitos
podem refletir a diversidade
e a complexidade da relação
entre os seres humanos, a
natureza e a magia em
Runeterra.
Entidades Místicas: Existem seres que são uma fusão entre a
flora e a forma humana, possuindo características botânicas
em seus corpos, como raízes, folhas, flores ou padrões que
lembram plantas. Alguns desses seres podem ter diferentes
níveis de consciência, desde espíritos ligados à natureza até
criaturas místicas complexas.
Protetores da Natureza: Alguns seres em Runeterra são
conhecidos por sua dedicação à preservação da natureza,
agindo como guardiões ou protetores de ecossistemas
específicos. Eles podem ter atributos que os conectam
diretamente à flora, usando seus poderes para manter o
equilíbrio natural.
Criaturas Mágicas ou Transformadas: Alguns indivíduos
foram afetados por magia ou eventos místicos, resultando
em uma transformação que os conecta à flora.
Isso pode incluir desde criaturas que foram totalmente
transformadas em seres vegetais até seres que têm elementos
vegetais em sua composição física.

Características:
os Anthroplantæ são muito variados em sua composição física.
quando entidades místicas, possuem 2 ponto de feitiçaria natura,
tamanho médio, +2 pre, +1 car, -1 for e -1 con.
quando guardiões da floresta, recebem +1 em 2 atributos,
possuem 1 ponto de feitiçaria natural e tamanho variado entre
pequeno ou médio.
quando criaturas magicas, recebem +1 for, +2 vig, possuem 1 ponto
de feitiçaria natural e tamanho variado entre médio e grande.
todos os tipos de Anthroplantæ possuem vulnerabilidade a fogo.

CONSTRUTO
Os "constructos" em Runeterra
são seres criados
artificialmente ou seres
conscientes feitos de matéria
inorgânica, como metal, pedra
ou outras substâncias não
orgânicas. Eles geralmente são
criados por magia, tecnologia
avançada ou ambos, e
desempenham diferentes papéis
no mundo de League of Legends.
Aqui estão alguns exemplos:
Androides e Autômatos Avançados: Alguns seres artificiais são
muito avançados, exibindo inteligência artificial e
comportamento consciente.
Eles podem ser androides feitos para imitar seres humanos ou
autômatos com níveis excepcionais de autonomia e pensamento.

Criaturas Criadas por Magia: Existem entidades místicas


criadas por meio de rituais ou feitiçaria. Essas criaturas
podem ser feitas de energia arcana ou materiais mágicos, e
muitas vezes têm habilidades especiais baseadas na magia que
as criou.

Construtos Protetores: Alguns constructos são criados


especificamente para proteger lugares sagrados, objetos
importantes ou até mesmo indivíduos. Eles podem ser
guardiões imponentes ou sentinelas capazes de defender seu
propósito designado.

Características:
existem vários tipos de construto dependendo do método que foi
criado e o porquê.
quando androide, possuem 2 engenhocas implantadas no seu
corpo, tem estatura media, +1 for ou +1 des, +1 con ou +1 int, -1 em
car.
quando criado por magia, possui feitiçaria natural 1, podem ter
estatura pequena media ou grande, +1 for ou des, +1 con ou int, -1
car.
quando protetores: possuem resistência a magia ou a dano
mundano, possuem estatura grande, +2 con, +2 for, -3 car, -1 agi e
possuem deslocamento base de 6m.
os construtos não podem ser curados de forma tradicional, e sim
apenas por um teste de criação com int diariamente para
recupera 1d10 de vida por sucesso na disputa.
alem disso, são imunes a doenças e venenos mas possuem um ponto
fraco que ao ser descoberto e golpeado, causa dano vulnerável.
meio-dragão

Os meio-dragões são uma


representação
interessante da fusão entre
humanidade e a natureza
mística e poderosa dos
dragões, oferecendo uma
variedade de habilidades e
características que
refletem essa união única
entre duas raças tão
distintas.
Os meio-dragões são seres únicos, resultado da união entre
humanos e dragões. Essa mistura de duas raças tão distintas cria
uma linhagem híbrida com uma conexão especial tanto com o
mundo humano quanto com o mundo dos dragões.
A origem dos meio-dragões é envolta em mistério e muitas vezes
carrega consigo histórias fascinantes. Suas histórias familiares
podem variar desde encontros mágicos até eventos épicos, e
muitas vezes são marcadas por estigmas ou aceitação por ambas as
sociedades: a humana e a dos dragões.
Eles frequentemente enfrentam desafios únicos, pois devem
equilibrar sua identidade dual e lidar com o fato de serem uma
mistura de duas raças que muitas vezes têm relações tensas ou
desconexas. A busca por aceitação e compreensão é um tema
recorrente em suas jornadas.
Além disso, os meio-dragões podem ser vistos como portadores de
um legado único. Sua mistura genética lhes confere habilidades e
poderes especiais que, muitas vezes, têm um papel fundamental em
eventos e conflitos dentro do mundo de Runeterra.
Os meio-dragões muitas vezes são visto como brutamonte por sua
falta de inteligência, além de que sua aparência as vezes assusta,
fazendo com que eles recebam +2 for, +1 pre, -1 int, -1 car, os meio-
dragões são de estatura media possuem resistência a 1 elemento e
um bafo diacrônico que pode ser ativado com 1pi, causando um
efeito diferente dependendo do elemento de resistência
escolhido.
fogo: causa 4d4 de dano em um cone de 6 metros e deixa os
inimigos em chamas.
gelo: causa 2d6 de dano em um cone de 12 metros e deixa os
inimigos congelados.
acido: causa 3d4 de dano em um circulo de 3 metros de raio e
danifica a armadura dos alvos.
elétrico: causa 3d6 de dano em uma área reta de 16 metros e
eletrocuta os alvos atingidos.

na presença de um dragão original, todos os meio-dragões


recebem -1 em todos os atributos e ficam abalados.

vastaya
Os Vastayas são uma raça
mística e antiga em
Runeterra, seres ancestrais
que têm uma conexão
especial com a natureza e
possuem características
animais mescladas com
traços humanos. Essa raça é
extremamente diversa, e
suas variações são vastas,
refletindo uma riqueza
cultural e física
impressionante.
Híbridos Humanos-Animais: Os Vastayas têm atributos físicos
que lembram animais, como orelhas, caudas, garras, dentre
outros, combinados com traços humanos. Essa mescla cria
uma aparência única para cada um deles, refletindo os
animais que estão associados.
Conexão com a Natureza: Eles possuem uma conexão íntima
com o ambiente natural ao seu redor, muitas vezes
reverenciando a fauna e a flora. Suas culturas
frequentemente estão profundamente enraizadas na
natureza, e sua magia muitas vezes é entrelaçada com
elementos naturais.
Diversidade Cultural: Os Vastayas são diversos em suas
tradições, crenças e modos de vida, dependendo da região de
Runeterra em que habitam. Suas sociedades podem variar
desde tribos nômades até civilizações mais estruturadas, mas
todas compartilham um respeito pela natureza e por suas
origens.
Poderes e Habilidades Especiais: Muitos Vastayas têm
habilidades místicas e poderes únicos, frequentemente
ligados aos animais que representam. Esses poderes podem
incluir habilidades de transformação, manipulação de
energia elemental, velocidade aumentada e outros dons
associados à fauna e flora.

pela sua conexão com a natureza e a magia, os vastayas recebem 1


ponto de feitiçaria para colocar em qualquer casa magica,
também recebem +1 em 2 atributos a sua escolha e -1 em outro
atributo, os vastayas são de tamanho médio.
Ao escolher a suas 2 origens, vc recebe o poder, uma das pericias
com 2 grau e a outra com 3 grau, As pericia escolhidas por origem é
a única que inicialmente pode ter 3 pontos de pericia investidos. o
dever é a forma na qual seu personagem adquire PI.

Acolito:
Você faz parte de uma igreja, agora sai pelo mundo pregando
a palavra de sua divindade.
pericia: conhecimento e vontade
poder: membro da igreja, recebe hospedagem em igrejas.
dever: fazer com que alguem tenha sua fe aumentada.
Adivinho
Você encontrou o diabo e passou a perna nele, espertinho.
pericias: atuação e vontade
poder: pior que o diabo, você recebe 2 pontos em feitiçaria
demoniaca.

Agente da ONU
Você estudou muito relações internacionais e entrou na
ONU para assegurar a paz, mas você descobriu que não é bem
esse o objetivo.
pericia: diplomacia e pontaria
poder: universitário, você tem contato com pessoas de todos
só campos de estudo, e ao entrar em ambientes de estudos vc
recebe +1D em todas as pericias para estudar ou pegar
informação.
dever: garantir estabilidade entre grupos que estão em
conflito.
Amarrado
Você foi amarrado espiritualmente as cordas do desespero,
mas você foi poupado disso se tornando um servo das
amarras.
pericias: misticismo e reflexo
poder: você recebe 2 pontos em feitiçaria de corda.
dever: poupar uma vida de alguém que te ameaçou ou ameaçou
seus aliados de morte.
Amigo dos animais:
Você tem um melhor amigo animal e se da bem com eles como
se fossem sua familia.
pericia: adestramento e pilotagem
poder: amigo especial, você recebe 1 aliado animal.
dever: se colocar em perigo por um animal.

Aprendiz de mago
Você era aprendiz de um grande mago, mas algo aconteceu
com ele e agora você precisa continuar sua palavra de que
magia é necessária.
pericia: misticismo e conhecimento
poder: magia treinada, você recebe 2 pontos de feitiçaria.
dever: convencer alguém que magia não é algo tão ruim.

arqueólogo
Você passou muito tempo analisando objetos antigos para
descobrir algo sobre o passado, oque aconteceu naquele
ano?
pericia: conhecimento e percepção
poder: olhos de águia, consegue observar coisas a ate 1.5km
de distancia e recebe +1D para testes que usam
exclusivamente a visão.
dever: entregar um objeto arqueológico raro para uma
instituição de estudo.
Aristocrata
Você nasceu de uma família poderosa e é respeitado pelos
seus demais
pericia: diplomacia e conhecimento poder: sangue azul, vc
tem uma influencia e consegue contato com a elite local.
dever: ser chique e participar de ambientes da nobreza.
Artista Você produz algum tipo de arte e as pessoas te
conhecem por isso.
pericia: atuação e acrobacia poder: conhecido pela arte, 1
vez por missão você pode escolher 1
Artista
Você produz algum tipo de arte e as pessoas te conhecem por
isso.
pericia: atuação e acrobacia
poder: conhecido pela arte, 1 vez por missão você pode
escolher 1 npc para lhe conhecer, e então, ele se torna
automaticamente prestativo a vc e seu grupo.
dever: sacrificar algo para transformar o mundo em algo
mais belo
Artesão
Você produz algo a mão e a sua arte pode ser muito útil as
vezes.
pericia: criação e medicina
poder: vc tem uma criação feita por você que impressiona
todos os outros artesãos, que aceitam trocar mercadoria
por essa tal criação.
dever: criar ou concertar algo que ajuda no progresso do
grupo.
Assistente de alquimista
Você já foi assistente de um alquimista que te ensinou muito
do que vc sabe hoje em dia.
pericia: conhecimento e misticismo
poder: alquimia de comunidade: Você recebe 2 pontos de
alquimia.
dever: usar alquimia para resolver um problema
Atleta
pericia: atletismo e fortitude
poder: esportista, você recebe +3m de deslocamento base.
dever: usar atletismo para resolver um problema de alguém.
Assistente de alquimista
Você já foi assistente de um alquimista que te ensinou muito
do que vc sabe hoje em dia.
pericia: conhecimento e misticismo
poder: alquimia de comunidade: Você recebe 2 pontos de
alquimia.
dever: usar alquimia para resolver um problema.
Batedor
Você já trabalhou de carteira assinada caçando itens para
roubar por ordem de ricos, hoje não mais.
pericia: pontaria e acrobacia
poder: a prova de tudo, você ignora terreno difícil.
dever: emboscar alguém com ajuda de aliados.
Beserker
Você tem uma fúria imparável e descontrolada, as vezes ate
descontrolada para vc mesmo.
Pericias: fortitude e luta
poder: fúria, por 1pi você recebe +1d em todos os testes de
força mas se torna quase irracional.
dever: durante uma fúria, deixar o mestre decidir aproxima
ação de seu personagem
Bravo
Você ama alguém e a prioriza mais do que a própria vida, ela é
tudo para você.
Pericias: vontade e luta
poder: Duro de matar, por 1pi você ignora o ultimo dano que
zeraria sua vida.
dever: correr graves riscos por quem ama.
Caçador de monstros
Você caçava por recompensas ou para defender seu povo de
invasões de criaturas inumanas.
Pericias: vontade e luta
poder: não morro aqui, a condição de morrendo não diminui
seus movimentos.
dever: fazer com que alguém não sofra mais pela presença de
uma criatura.
Capanga
Você já trabalhou para vilões e pessoas terríveis, hoje em dia
tenta se redimir do que causou
pericia: intimidação e reflexo
poder: pressão do mais forte, você pode usar intimidação com
força.
dever: salvar alguém que esta em perigo.
Charlatão
Você já fingiu oque não era ou já fingiu que algo era algo que
não era, em resumo, vc mentia e dava golpes para sobreviver.
pericia: atuação e conhecimento
poder: alpinismo social, você pode substituir testes de
diplomacia por atuação.
dever: enganar alguem por um bem maior.
Circense
Você era uma uma das pessoas que se sacrifica no circo pelo
entretenimento e não é reconhecido.
pericia: acrobacia e atuação
poder: truque de magica, vc recebe magias no formato de
truque a sua escolha.
dever: fazer alguém feliz.
Corsalio
pericia: criação e pontaria
poder: você nem viu, por 1pi, você consegue escolher 1 local
na qual passou no ultimo minuto para definir que ali foi
plantada uma bomba secreta que explode automaticamente.
Criminoso
Você já cometeu muitos crimes para sobreviver nesse mundo,
principalmente o furto.
pericia: furtividade e reflexo
poder: achado não é roubado, 1 vez por cena ao entrar em um
local com muita gente você pode jogar um teste de
furtividade para roubar pessoas na área e receber uma
quantia de dinheiro definida pela classe social dos npcs.
dever: quebrar uma lei por um objetivo nobre.

Curandeiro
Você aprendeu a arte de salvar vidas, mas talvez salvar a
vida de uns e de outros não seja um pouco de idiotice.
pericia: medicina e sedução
poder: medicina de campo, ao tirar a condição de morrendo
de um aliado, ele recebe +1d6 de pv.
poder: curar o vilão ou alguem machucado por ele.
Escravo
Você foi obrigado a servir alguém que te escravizou e
maltratou por anos, hoje vc busca pra que ninguém sofra oq
vc sofreu.
pericia: atletismo e fortitude
poder: desejo de liberdade, nada consegue restringir seu
movimento.
dever: sacrificar algo pela liberdade de alguém.
Engenheiro
Você é ótimo em matemática, as vezes chamado ate de
feiticeiro, mas vc responde “não é magia, é tecnologia”.
pericia: criação e pontaria
poder: artífice primoroso, você 1 vez por missão, consegue
melhorar um item fornecendo a ele um bônus acumulativo.
dever: usar tecnologia para resolver um problema.
Eremita
Você se isolou da sociedade em busca de uma resposta, mas
você ainda não encontrou a resposta.
pericia: vontade e sobrevivência
poder: busca no interior, 1 vez por missão você pode se isolar
e pensar por algumas horas, recebendo dicas do mestre.
dever: resolver um problema sozinho que afeta toda sua
equipe.

Estudioso
Você se dedicou muito ao conhecimento de tudo, mas ainda
não é o suficiente.
pericia: conhecimento e diplomacia
poder: palpite fundamentado, você pode gastar 1pi para jogar
conhecimento no lugar de qualquer teste de int.
dever: se colocar em perigo para descobrir algo.
Ex-assassino
Você já matou muita gente, mas hoje, percebe que não valeu a
pena.
pericia: furtividade e atletismo
poder: mão na boca, ao agarrar alguém desprevenido vc
silencia o alvo.
dever: evitar uma morte ou se recusar a aceitar uma decisão
em que alguem morra.
Duelista
Você se dedicou a arte da esgrima e do duelo 1x1, e mais do
que nunca ira colocar isso em pratica.
pericia: luta e reflexo
poder: duelista treinado, recebe 1 ponto de duelismo para
gastar entre os tipo estilos de batalha.
Forasteiro
Você saiu de sua cidade natal distante a procura de algo
especial pra vc, oque seria?
pericia: sobrevivência e atuação
poder: cultura exótica, você pode gastar 1pi para fazer um
teste de uma pericia como se tivesse 3 pontos nela.
dever: colecionar algo muito especifico.
Gladiador
Você lutou muito na sua vida, não para sobreviver, e sim para
ganhar salario e pagar suas despesas (é o mesmo que
sobreviver).
pericia: atuação e atletismo
poder: pão e circo, vc pode usar atuação em vez de luta para
atacar e pode causar dano não letal com qualquer arma
corpo a corpo.
dever: fazer da sua batalha um espetáculo.
Guarda
Você passou um bom tempo trabalhando na segurança de
algum lugar
pericia: percepção e intuição
poder: olhos nas costas, você não pode ficar desprevenido.
dever: prevenir que seu grupo sofra uma emboscada ou que
alguém seja atacado furtivamente.

Herdeiro
Você herdou de sua família algum item centenário que talvez
você nem saiba oque faz.
pericia: diplomacia e conhecimento
poder: herança, vc inicia o jogo com 1 item de gerações de sua
família que fornece +1D em testes de 1 perícia a sua escolha.
dever: quando vc demostra o poder de sua família.

Herói do povo
Você salvou seu povo de algo perigoso e agora todos amam
você
pericia: adestramento e atletismo
poder: herói camponês, vc recebe desconto em tudo que
comprar em sua vila natal.
dever: se colocar em perigo pelos mais fracos

Hexe
Você de alguma forma aprendeu a domar a força magica da
necromancia, mas o preço foi alto.
pericias: misticismo e vontade
poder: iniciação ao mundo da morte, você recebe 2 pontos em
feitiçaria necromântica.
dever: ajudar alguém a conversar com um ente querido
morto.
Investigador
Você trabalhou pra para pessoas ruins e boas, mas sempre da
mesma forma, descobrindo oque precisa ser descoberto.
pericia: investigação e vontade
poder: pista extra, 1 vez por cena de investigação você
recebe 1 pista extra sem teste.
dever: perder algo em troca de uma informação que nem é tão
importante mas você estava curioso.
Marujo
pericia: pilotagem e atletismo
poder: você começa o jogo com um navio totalmente
personalizado.
dever: ser o ultimo a se manter em perigo ate que seu grupo
esteja a salvo.
membro de guilda
Você é um fofoqueiro, quer dizer, um membro de guilda
astuto, então sabe muito bem virar como aventureiro,
irmandade é tudo.
pericia: diplomacia e iniciativa
poder: rede de contatos, em todas as cidades grandes tem
uma sede da sua guilda onde você consegue informações por
um preço camarada.
dever: correr perigo para descobrir um segredo

mercador
pericia: diplomacia e sedução
poder: barganha, você consegue sem teste, diminuir o preço
de qualquer coisa que compra e vender mais caro do que a
media.
dever: vender algo bem barato para alguém que precisa.
Minerador
Você é o responsável por trazer os preciosos minérios para
os nobres... calma... isso esta certo?
pericia: fortitude e medicina
poder: explosão é comigo, você sabe exatamente o tempo de
explosão e o raio de cada explosivo só pelo barulho ou
aparência.
dever: aguentar se manter em uma situação horrível por
alguém ou por algo.
palaciano
Você estudou a arte de conversar para evitar intrigas
nobres, deve ser mais fácil ainda evitar brigas de plebeus,
não é?
pericia: diplomacia e atuação
poder: desarmar com sorriso, por 1pi vc convence alguém a
parar de lutar ate que volte ao estado hostil por causa de
alguém.
dever: resolver um problema usando a diplomacia.
Pivete
Você nasceu na cidade grande, mas não em uma família
poderosa, então você teve que aprender a se virar.
pericia: iniciativa e reflexo
poder: quebra-galho, consegue arrumar qualquer item
mundano de graça.
dever: se colocar em perigo para garantir que alguém não
fique sozinho.
Portaliano
Você aprendeu a técnica magica da abertura de portais
ancestrais a partir de alguma escritura antiga talvez.
pericias: misticismo e conhecimento
poder: abertura, você recebe 2 ponto em feitiçaria
portariana.
dever: salvar alguém que esta em perigo com a sua magia
portariana.
pugilista
Você luta com os punhos, sem frescura!
pericia: luta e fortitude
poder: boxeador, aumenta em 1 categoria o dano de seus
socos.
dever: largar sua arma para lutar apenas com seus punhos
nus.

Puritano religioso
Você era do tipo de pessoa que não perdia 1 culto, mas vc
descobriu algo que te abalou e te tirou toda a confiança que
vc já teve na instituição da igreja.
pericia: conhecimento e luta
poder: anti-charlatões, por 1pi, você consegue fazer com que
um grupo de pessoas acorde para alguma verdade na qual
eles não veem.
dever: se colocar em perigo pela verdade.

Rameiro
Você tem muita experiência e sabe como funciona o cérebro
de alguém apaixonado, e você se aproveita disso.
pericia: sedução e atuação
poder: sedução, vc pode fazer um teste de sedução para
enfeitiçar uma criatura que se atraia por você.
dever: usar artimanhas sexuais para resolver um problema.
Refugiado
Você fugiu de sua terra natal por alguma ameaça e agora vive
perambulando pelo mundo atrás de oportunidades de vida.
pericia: vontade e fortitude
poder: estoico, aumenta em 1 a categoria de sono.
dever: resolver um problema difícil com um método simples.
Revolucionário
Você um dia pensou em algo fora da caixa, “Por que
trabalhamos e eles ficam com todo o dinheiro” e isso é
levado para sua vida ate hoje.
pericia: diplomacia e pontaria
poder: revolução, quando esta na presença de alguém de alta
classe, você possui +1D em todos os dados contra esse alvo.
dever: lutar contra qualquer tipo de opressão se colocando
em risco pra isso.
Seguidor
Você seguia alguém famoso como seu aprendiz, por algum
motivo, não segue mais.
pericia: iniciativa e luta
poder: mestre, você mantem contato com seu antigo mestre
que é bem habilidoso e pode ajudar em aventuras.
dever: seguir uma ação que seu mestre faria, mas vc não.
Selvagem
Você viveu muito tempo sozinho ou com algum grupo fechado
de pessoas selvagens como você, sair desse circulo parece
necessário.
pericia: fortitude e sobrevivencia
poder: rustico, você pode comer comida estragada e
qualquer agua sem passar mal, além de que nunca recupera
menos pv e pm ao dormir do que seu nível.
dever: ajudar seus aliados a sobreviverem em ambiente
difícil.
Soldado
Você já lutou em algum exercito e aprendeu muito bem que
regras são regras.
pericia: luta e reflexo
poder: militar, você tem o respeito de qualquer militar
podendo extrair informações e ate mesmo ajuda.
dever: seguir o plano a risca.
Sortilegico (apenas personagens femininas)
Você aprendeu a moldar o destino a partir da magia milenar
da manipulação do tempo, mas o preço não foi barato.
pericias: misticismo e vontade
poder: sorte ao meu favor, você recebe 2 pontos em feitiçaria
cronomantica.
dever: ajudar alguém a se redimir do seu passado.
Taverneiro
Você frequentou muitas tabernas na sua vida ou ate mesmo é
dono de uma!
pericia: fortitude e iniciativa
poder: cozinheiro, você consegue fazer uma comida das
especiais além das básicas de pv e pm.
dever: ver todos comendo sua comida e aproveitando o
momento sem tristeza.
Todo personagem começa com 3 pontos de vantagem, e para
adquirir mais precisa compra desvantagens, podendo no
maximo adquirir 6 pontos extras.

1pt
acostumado a beber
Você não sofre debuffs por bebidas.

equilíbrio de marinheiro
Você nunca desequilibra e recebe +1d em testes para evitar
ser derrubado.

estomago de ferro
Você consegue comer coisas estragadas sem passar mal.
estou com você.
1 vez por dia, você pode auxiliar um aliado fornecendo +3d em
uma disputa.
noção de tempo
Você sempre sabe que horas são e quanto tempo se passou.

sobrevivencialista
Você consegue arrumar comida para seus aliados na maioria
dos lugares selvagens.

respirar fundo
Você gasta 1pi e 1 sucesso para respirar fundo recebendo +1d3
de pv, e caso recupere 5 de pv ou mais, recupera 1 pv dramatico.
melhorar bugiganga simples
você pode aplicar 1 melhoria em uma bugiganga simples.
2pt
amigo da corte
por 1pi, você consegue entrar em qualquer evento de gala
levando ate 2 aliados.

contato
Você escolhe 1 grupo para manter contato amigável como
soldados de uma cidade ou algum grupo puritano , esse grupo
sempre que te encontrar vai ter informações sobre algo que
talvez você queira saber.

convite sedutor
por 1pi, você seduz alguém que fica apaixonado e enfeitiçado
por vc pelas próximas cenas.

devoto ao mar
Você recebe acesso a um navio proprio.

equilíbrio perfeito
por 1pi você consegue perfeitamente fazer qualquer
acrobacia possível.

escapismo
por 1pi você consegue se soltar de qualquer coisa que
restrinja seu movimento.

espirito valoroso
ao começar o dia, você recebe 2pi em vez de 1.

familia extensa
por 1pi você pode decidir ser um familiar distante de algum
npc, fazendo ele melhorar as atitudes em relação a você.
fascinar
por 1pi você atrai a atenção de qualquer npc escolhido
fazendo ele prestar atenção apenas em você ate vc parar ou
o fim da cena.

feitiçaria
você recebe 1 ponto em feitiçaria para distribuir entre as
escolas. (acumulativo)

hábil
por 1pi, você consegue concertar qualquer coisa simples
quebrada, dês de um objeto mundano a um navio.

imunidade a veneno
você não toma dano e nem sofre efeitos de venenos
injetados em seu corpo.

inspirar generosidade
Você ao gastar 1pi, faz um npc neutro lhe entregar qualquer
item sem custo com tanto que não seja algo de extrema
importância para ela.

invasão de domicilio
por 1pi, você consegue invadir qualquer local levando ate 3
aliados.

investida brutal
Por 1pi, você avança na direção de um grupo brutamonte e
derrota eles automaticamente, mas sofre um ferimento
dramático por isso.

malandragem
por 1pi você localiza alguém que pode vender informações
para você e seu grupo.
negociante
por 1pi você convence alguém a te dar um desconto alto ou
que “vc sempre paga suas dividas” e levar algo fiado.

olhar intimidador
por 1pi você da medo em alguém, fazendo com que ele seja
mais suscetível a escutar você.

olhos de agua
Você vê perfeitamente a uma distancia de 1.5km, e caso tenha
algo que ajude a ver mais próximo como uma luneta, vc
consegue ver as imagens com detalhes.

psiu chega ai!


Você por 1pi, consegue fazer alguém sair de seu posto de
segurança, como um guarda dormir ou um mercador ir fazer
uma entrega.

vontade indomável
quando alguém tentar te seduzir ou convencer, gaste 1pi
para resistir automaticamente.

xá comigo!
por 1pi você consegue destrancar qualquer baú, porta ou
tranca.

deflexão desesperada
por 1pi você evita totalmente um ataque, porem, na próxima
rodada você toma o dobro de dano de todas as fontes e é
impossível reduzir esse dano.

triagem
por 1pi você descobre se algo esta envenenado ou se alguém
esta envenenado ou doente, e você descobre exatamente
como tratar caso seja uma doença.
meu corpo como escudo
por 1pi você toma o dano que um aliado em alcance curto
tomaria.

um contra muitos
Quando você lutar com um esquadrão bruto, você pode
gastar 1pi para dobrar o seu dano do ultimo ataque.

andar na sombra
quando na sombra, você pode gastar 1pi para “desaparecer”,
aparecendo em um local com fácil acesso a ate uma distancia
curta.

combate com duas armas


você consegue lutar com 2 armas com tanto que uma seja
leve, caso você tenha o talento ambidestra, as duas armas
podem ser de uma mão.

aparência inofensiva
você não parece apresentar perigo, por 1pi vc tira a atenção
de você quando um inimigo for lhe atacar e faz com que ele
ataque outro aliado que chame mais atenção.

arena
Você conhece muito bem esse tipo de local, então dentro ou
fora de combate recebe +1d em todos os testes enquanto
estiver na área denominada, que pode ser: mar, floresta,
deserto, metrópole e zona gelada.

boa fama
Sempre que conversar com alguém que não te conhece mas já
ouviu falar de você, você recebe +1d em disputas de
diplomacia e sedução.
acelerado
Você possui +1S na primeira disputa de todo combate.
bugiganga simples
Você se torna capaz de criar 1 item da classe bugiganga de
nível simples. (acumulativo)

academia de duelista
você recebe proficiência em espadas e 1 ponto de batalha
para comprar estilos. (acumulativo)
3pt
arruaceiro
recebe +1d em testes de briga usando armas improvisadas.
artífice de elite
ao criar um equipamento, você pode estender a duração da
criação dele para desenvolver um item de qualidade
superior.
atirador exímio
ao atirar com armas de fogo curtas, você recebe +1d na
disputa.
basta um esbarrão
por 1pi você pode esbarrar em alguém e fazer uma ação ladina
simples, como roubar um item ou colocar algo em sua bolsa.
benfeitor
você tem um emprego fixo, então começa o jogo com 2 de
riqueza em vez de 1 e entre missões, pode trabalhar para
receber 1 riqueza no começa da próxima aventura
boxeador
recebe +1d quando atacar desarmado.
brucutu
recebe +1d quando atacar com uma arma desequilibrada.
camaradagem
quando gastar 1pi para ajudar um aliado, ele recebe +4d em
vez de +3d.

cátedra
você consegue se hospedar em universidades, além de ter
acesso a suas bibliotecas.
dilacerar carne
você pode gastar 1pi para que o seu ataque não possa ter o
dano diminuído e nem curado, aplica automaticamente 1
nivel de sangramento.

estou esperando por isso!!!


Você passa um tempo sozinho pensando sobre algo que você
sabe que vai acontecer, como enfrentar um vilão ou alguma
cena de perigo. Durante essa cena prevista, quando alguém
fornecer +3d para um aliado usando 1pi, o bônus pode ser
dado para outro aliado além do alvo principal.

sangue ardente
quando você estiver com 1 ferimento dramático, recebe +1d
em luta, fortitude e atletismo.

sangue de ouro
quando você estiver com 1 ferimento dramático, recebe +1d
em diplomacia, sedução e atuação.

esgrimista
recebe +1d quando atacar com uma arma de perfuração de 1
mão.

franco atirador
recebe +1d quando atacar com uma arma de fogo longa.

método dinâmico
por 1pi, você pode alterar o atributo e pericias usado em uma
sequencia de combate.

ordenado
você consegue se hospedar em igrejas, além de ter acesso a
suas bibliotecas.
reflexos rápidos
ao começar uma cena de combate, vc recebe +1S imaginário
apenas na iniciativa.
rico
você começa o jogo com 3 de riqueza.
virtuoso
escolha 1 tipo de arte especifica e você ao usar essa pericia
ira receber +1d.
acerto critico aprimorado
escolha 1 arma que você tenha proficiência, quando fizer
uma disputa envolvendo ataque com essa arma, seu primeiro
dado tem critico 9 e 10.
melhorar bugiganga complexa
você pode aplicar 1 melhoria em uma bugiganga complexa.
4pt
academia
você foi treinado em uma academia militar, e todos os seus
dados de cavalgar, atletismo ou conhecimento guerra tem +1.

alquimista
Você recebe 1 ponto em alquimismo (acumulativo)

tropa de choque
ao enfrentar brutamontes, subtraia todo dano causado pela
sua constituição.

atributo lendário
escolha 1 atributo, sempre que jogar dados desse atributo 1
dos dados é considerado 10.

companheiro de confiança
você tem uma organização própria aliada ou um aliado 100%
devoto a sua vida.

especialista
você escolhe 1 pericia que tenha 3 pontos e aumenta para 4
(acumulativo).

operador de milagres
você pode gastar 1pi para curar um ferimento dramático de
algum aliado que esteja próximo ao toque.
influencia comerciante
quando fizer um acordo com alguém mas essa pessoa
quebrar o trato, você pode escolher um apelido de desonra
para ela, dificultando as negociações do personagem e
fazendo com que os outros comerciantes tenham medo de
te passar a perna.
redentor
sempre que você ajudar alguém a se redimir pelos seus
erros em uma missão de historia, você tambem recupera
pontos de corrupção.

universidade
ao fazer qualquer teste que o estudo da universidade se
aplique, você recebe +1d no teste.

biguganga complexa
vc cria uma bugiganga complexa.
5pt
minha fraqueza é sua força!
por 1pi, você se torna incapaz de critar porem seus aliados
tem a margem de critico aumentada em 1.

força de 10 homens
por 1pi, você soma sua força e sua constituição no valor de
cada dado jogado em um teste de força brutal.
joia viva
você por 1pi, faz um discurso curto e todos os aliados que
ouvem tratarão seu primeiro dados 7,9, 10 como critico.
juntos somos mais fortes
você por 1pi, pode entregar quantos dados seus quiser para
um aliado que possa te ouvir.
não somos tão diferentes...
Você pode gastar 1pi para tentar convencer um vilão de que
vocês não são tão diferentes e podem ate mesmo se juntar
por um bem maior.
sorte diabólica
você ao fazer um teste pode gastar 1pi para re-rolar
quantos dados quiser, porem, terá que ficar com o segundo
resultado.
você vem comigo
use 1pi para aumentar todos os seus danos em um valor = ao
seu valor de ferimentos dramáticos.
runa
você adquire uma runa.
relembre meu nome.
por 1pi, você lembra um inimigo oque aconteceu no ultimo
encontro com vocês, e então, vc recebe +5d bonús que vc
pode usar quando quiser.
podem vir.
por 1pi, vc recebe dados extras na próxima rodada = a
numero de inimigos na cena.
exemplo para os outros
por 1pi, escolha um aliado que tenha rolado mal em um teste
de combate e mude a pericia e atributo dele para o mesmo que
o seu, logo depois, adicione 2S no total da disputa dele.
luz na escuridão
quando o mestre gastar pontos de perigo, você pode gastar
o mesmo tanto de pontos em pi para anular o efeito que o
mestre iria ocasionar, fazendo com que ele perca os pontos
de perigo.
1pt
albinismo
Você é albino, ou seja, não tem melanina no seu corpo e vc é
bem mais frágil a luz solar, cada cena que vc permanecer no
sol, você toma 1 de dano, e caso lute sobre a luz do sol, vc
fica fraco.
analfabetismo
Você não sabe ler ou escrever.
avareza
Você tem muito amor ao dinheiro, deve fazer um teste de
vontade CD1 sempre que quiser gastar grana.
azarado
Você tem muito azar, sempre será o alvo dos inimigos e 1 vez
por dia, o mestre poderá usar 1 ponto de perigo
exclusivamente contra você.
cobiça
Você é invejoso,
timidez/insegurança
Você sente uma dificuldade para falar com pessoas que não
conhece ou não tem intimidade, então precisa fazer um teste
de vontade cd1 para iniciar uma disputa social com
desconhecidos

compulsão
Você precisa 1 vez por dia fazer algo compulsivamente, e
caso não faça, fica abalado.
covardia
Você tem muito medo de tudo, sempre que correr perigo
você deve fazer um teste de vontade, e caso falhe, recebe a
condição de apavorado.
credulidade
Você é muito fácil de ser enganado, tendo -1S em intuição
contra mentira e sempre acreditando que lendas são
verdadeiras.
ingênuo
Você é muito fácil de ser enganado, tendo -1S em intuição
contra mentira e sempre acreditando que lendas são
verdadeiras.
daltonismo
Você vê as cores distorcidas e com dificuldade, todo
inimigo que est parcialmente camuflado para você se torna
camuflagem completa, além disso, vc tem -1d em todo teste
de percepção.
dislexia
você tem dificuldade para entender oque as pessoas falam e
para entender a escrita, demorando bem mais para ler e
fazendo um teste de vontade CD1 sempre que quiser seguir
algum plano, caso falhe, você deve fazer algo errado.
astigmatismo
Você tem -1D em todos os testes que envolvem visão a
distancia.
TDAH
Você tem -1S para a contagem de iniciativa e -1D em todos os
testes de reflexo.
duro de ouvir
Você tem dificuldade para escutar, tendo -1S em testes de
percepção e sempre ficando desprevido ao ser atacado
furtivamente.
preconceito
Você sofrê de algum preconceito, talvez por sua raça, por
você usar magia ou por causa da sua forma de viver. Você
recebe -1S em todos os testes de carisma com
desconhecidos.
megalomaniaco
Você sabe que é o mais forte, então não tem por que
demostrar medo. Você nunca sai de uma batalha ate que
vença ou morra tentando.
excesso de peso
Você esta acima do peso, então tem seu movimento
diminuído em 1.5m e tem -1d em todo teste que envolva
destreza corporal como furtividade ou reflexo.
fanatismo
Você é muito fanático por algo a ponto de ser intolerante
com qualquer pessoa que pense o contrario. Você tem -2S em
qualquer teste de carisma a partir do momento em que o
assunto no qual você é intolerante entra em jogo, detalhe,
você sempre puxa ele.
gagueira
Você gagueja muito, recebendo -1S em todo teste de carisma
que envolva a fala.
gula
Você sempre precisa comer 2 pratos para se sentir
satisfeito, então para pagar por isso você sempre precisa
comer 2 pratos de alguma comida que custe 1 riqueza a
menos do que você tem.
hábitos detestáveis
Você tem um habito insuportável como fumar próximo dos
seus aliados ou fazer piadas de mal gosto frequentemente,
você diminui a recuperação de vida de todos que descansam
perto de você em 1 grau.

hiperagia
Você não sente dor, então sua barra de vida esta sempre
escondida de você mesmo.

honestidade
Sempre que tentar mentir, você deve fazer um teste de
vontade CD1, caso falhe, não consegue mentir.

luxuria
sempre que for comprar algo, você deve fazer um teste de
vontade CD1, caso falhe, você vai comprar a versão mais
cara possível.

noção de dever
Você sente que deve fazer algo, sempre ajudar alguém que
precisa ou sempre lutar pela liberdade de alguém por
exemplo.

Obesidade
Você esta muito acima do peso, então tem seu movimento
diminuído em 3m e tem -1S em todo teste que envolva
destreza corporal como furtividade ou reflexo.

paranoia
Você sempre acha que algo que não esta acontecendo é
real, como pensar que estão mentindo pra vc sempre ou
achar que alguém quer te matar. Você tem -1d em todo teste
que envolva conversa.
piromania
Você gosta muito de fogo e explosões e vai explodir tudo
sempre que tiver oportunidade. Sempre que puder explodir
ou colocar fogo em algo, deve fazer um teste de vontade
CD1 para evitar que faça oque seu instinto manda.

primitivismo
Você se recusa a usar tecnologia, odeia qualquer coisa
feita de metal e recorre ao natural como armaduras de
couro e armas de madeira.

sanguinolencia
O sangue te da energia e desperta o melhor de você. Sempre
que entra em um combate sangrento ou adquire a condição
sangrando, você quer mais e mais, podendo resistir com uma
disputa de vontade CD1.
2pt
alcoolismo
Você é viciado em bebidas e todos os dias precisa beber ou
ficara abalado.

código de honra
Você tem um código pessoal que te restringe de algo, como
cometer crimes, nunca bater em mulher, nunca matar ou
algo do tipo. Sempre que quebrar seu próprio código, você
perde todos os seus PI, fica abalado e fica incapaz de
utilizar habilidades ate o fim do próximo dia.

maneta
Você não tem um braço, ou seja, não pode usar armas de duas
mãos e nem empunhar 2 armas, além disso, possui -1d em
testes que ficam mais difíceis sem uma mão.
mentir compulsivamente
Sempre que conversar com alguém, você seve fazer uma
disputa com CD1 de vontade, e caso falhe, você deve mentir.
mudez
Você não consegue se comunicar com ninguém que não saiba
linguagem e sinais.
paralisia frente ao combate
Sempre que um combate começar, você deve lançar uma
disputa de vontade CD2, e caso falhe, você paralisa
perdendo sua rodada. Você deve repetir a disputa ate que
tenha sucesso.
surdez
Você é surdo e não pode fazer disputas de percepção que
tenham relação com audição, além disso, você esta sempre
desprevenido a tudo que não possa ver.
zaolho
Você não tem um dos olhos, tendo -1d em percepção e
diminui o alcance de todas as armas a distancia em 1 grau.

antipatia
Você não entende sentimentos muito bem, recebendo -1S
para intuição para identificar sentimentos e -1d em disputas
de carisma.
3pt
hemofilia
Todos os ataques que te derem dano dramático, te aplicam 1
nível de sangramento mesmo que não sejam cortantes, além
disso, seu sangramento não para ate a sua morte ou ser
curado.
pacifismo
Você não mata e não acha que matar vai resolver algo,
sempre que você deixar alguém ser assassinado ou
participar ativamente de uma morte, vc perde todos os seus
PI e não pode usar habilidade e fica abalado ate o fim do
proximo dia.
epilepsia
Sempre que ver luzes fortes ou ficar nervoso, você deve
fazer uma disputa de vontade CD1, e caso falhe, vc fica
indefeso e caído.
pesadelo
Ao dormir, você deve fazer uma disputa de vontade CD1, e
caso falhe, você recebe apenas metade dos pvs e não recebe
Pi do dia.
má fama
Você tem uma fama ruim por algo que fez ou que as pessoas
acham que você fez, você tem -1S em todas as disputas de
carisma com alvos que já ouviram falar de você porem não
são próximos.
modelo único
Você tem alguma parte do corpo diferente do comum e isso
faz com que equipamentos normais não sirvam para você,
apenas equipamentos feitos sobre medida.
frágil
você tem alguma doença ou alguma condição que te faz ser
mais frágil do que a maioria das pessoas, vc tem -1S em todos
os testes de fortitude e -5pv máximo, essa vantagem fornece
4 pontos caso você queira perder 10pv maximos.
4pt
lento
Você sempre tem 1S a menos em disputas da iniciativa dos
combate e -1D em todas as disputas que precise de reflexos
rápidos.

ligação vital
Você é ligado vitalmente com alguém ou algum item,
quando esse item ou pessoa recebe dano, você toma
equivalente a 50% do dano e caso o objeto quebre ou a
pessoa morra, você perde todos os seus pi e fica atordoado
pelo resto da cena e adquire uma insanidade.

ponto fraco
Você tem um ponto que já foi machucado ou de nascença é
mais frágil, tomando o dobro de dano nesse ponto,
enquanto luta, você aparenta ter um ponto fraco, mas o
inimigo precisa analisar com uma disputa de intuição para
tentar entender onde é esse ponto.
5pt
cegueira
Você é cego, esta sempre desprevenido e não pode fazer
teste de percepção envolvendo a visão.
Variáveis
fobia
Você tem medo de algo bem especifico, variando de 1 a 5
pontos dependendo do tanto que isso é comum de ser visto,
quando esta presente a algo que afete sua fobia, você deve
fazer um teste de vontade CD1/2 ou ficara apavorado.
fobia de pessoas por exemplo seria 5 pontos, mas fobia de
aranha seria 1.
inimigo
Você cria um inimigo ou um grupo de inimigos que estão
sempre caçando você ou todo seu grupo, o valor dessa
desvantagem depende do poder, da motivação e da
frequência de aparição dos inimigos.
insanidade
Insanidade pode ser qualquer doença ou condição mental
variando o valor de pontos de 1 a 5.
Todos começam com as seguinte proficiências:
2 armas simples.
1 kit.

Além disso, vocês tem 5 pontos que podem comprar as


seguintes proficiências.
Armadura leve - 1
Armadura media/escudo - 3
Armadura pesada - 5
1 arma simples - 1
1 arma marcial - 2
1 arma exótica - 4
kit de pericia - 2
talentos são poderes de nascença ou que vc aprendeu com
muito esforço, um poder mundano que te faz diferente dos
outros, cada personagem inicia com 2 talentos.

adepto Elemental
-Escolha 1 entre 5 elementos, ácido, elétrico, fogo, frio ou
trovão. Sempre que causar dano magico com 1 desses
elementos, vc ignora RD inimiga e aumenta o dano em 1.

adepto Marcial
-vc pode gastar 1pi para contra atacar um ataque inimigo
sem teste oposto.
-vc pode ao atacar, gastar 1 pi para lançar o alvo 1,5metros
de vc, e caso ele fique adjecente a um aliado, vc pode
ordenar que ele faça um ataque com uma ação extra.

Alerta
-vc nunca fica desprevenido
-recebe +1S apenas contando para a iniciativa..

ambidesstro
-+1 def quando empunhar uma arma em cada mão.
-vc pode empunhar 2 armas, com tanto que 1 seja de uma mão
e a outra leve.

atirador aguçado
-vc ignora meia cobertura ao atacar a distancia.
-aumenta em 1 categoria seu alcance com armas a distancia.

atleta
-+1 de força ou destreza.
vc escala com deslocamento base
-levantar é ação livre.
ator
-aumenta carisma em 1
-recebe +1D em atuação caso esteja fingindo ser outra
pessoa.
-vc consegue imitar a voz de qualquer pessoa que ja ouviu
falar.
vanguarda montada
-vc recebe +1D de ataque quando atacar corpo a corpo uma
criatura que seja menor que a sua montaria. (vc precisa esta
montado)
-ao sua montaria for alvo de algum ataque, vc pode
redirecionar ele para vc.

arcano de combate
-vc tem +1D para resistir a interrupções de suas magias.
-vc pode conjurar magias somaticas mesmo com as mãos
ocupadas.
-ao contra atacar ou dar um golpe de oportunidade, vc pode
conjurar uma magia simples em vez de atacar.

curandeiro
-seu kit medico n é gasto para estabilizar aliados.
-vc pode gastar 1 carga do kit para recupera 1d6 de vida de
um aliado ou seu.

duelista defensivo
-quando empunhar armas de 1 mao ou leve, pode gastar a
reação para apara, fazendo um teste de ataque oporto pelo
ataque inimigo, caso passe, o ataque é bloqueado
totalmente e o alvo fica vulneravel ate o inicio da proxima
rodada.

especialista em besta
-vc recarrega bestas com 1 ação a menos.
-quando vc atacar corpo a corpo, vc pode gastar 1pi para
fazer um ataque extra com a besta.
especialista em briga
-aumenta força ou constituição em 1
-seu ataque desarmado aumenta em 1 categoria de dano.
-quando ataca desarmado, vc pode tentar agarrar o alvo
com uma ação extra.
especialista em briga
-aumenta força ou constituição em 1
-seu ataque desarmado aumenta em 1 categoria de dano.
-quando ataca desarmado, vc pode tentar agarrar o alvo
com uma ação extra.
explorador de cavernas
-vc tem +1S para perceber armadilhas e portas secretas.
-vc tem +1S para resistir a armadilhas.
-vc esta sempre atento a armadilhas.
imobilizador
-vc tem +1d de ataque contra oponentes agarrados.
-quando estiver agarrando uma criatura, pode tentar o
imobilizar com um teste de manobra.
iniciado na magia
-vc recebe 1 magia de primeiro circulo.
iniciado na magia
-vc recebe 1 magia de primeiro circulo.
lider inspirador
-com 1pi, vc de alguma forma inspira seus aliados em alcance
medio, fazendo com que eles se sintam inspirados a lutar e
assim recebendo pv = ao seu carismaX2
maestria com arma de haste
-ao atacar com uma arma de haste, vc pode fazer um segundo
ataque com a outra extremidade da arma.
maestria em armadura media
-armadura media n impõe desvantagens em testes de
destreza.
-vc pode aplicar +1 ponto de destreza na sua CA ao ultilizar
armadura media.
mestria em armadura pesada
-ao usar uma armadura pesada, recebe a DEF bonus dela
como RD contra danos mundanos.
matador de conjuradores
-quando uma criatura adjecente começar a conjurar uma
magia, vc pode gastar sua reação para lhe da um ataque de
oportunidade.
-+1D para resistir a magias.
mente afiada
-recebe +1 de int
-vc sempre sabe a hora exata.
-vc sempre sabe a direção do norte
-vc lembra com precisão tudo que ja ouviu ou viu no ultimo
mes.
mestre de armas
-+1 de for ou des.
-vc recebe proficiencia em 2 armas a sua escolha.
mestre de armas grandes
-ao realizar um ataque com arma grande e nocautear um
inimigo, vc pode atacar um inimigo adjecente com ação
extra 1 vez por rodada.
mestre do escudo
-quando atacar, vc pode realizar uma ação de empurrar com
seu escudo.
-vc recebe a def do escudo contra qualquer teste de
resistencia.
-caso fosse tomar metade do dano apos ser alvo de uma
habilidade inimiga, reduz o dano a zero.
mestre de armas grandes
-ao realizar um ataque com arma grande e nocautear um
inimigo, vc pode atacar um inimigo adjecente com ação extra
1 vez por rodada.
mobilidade
-vc recebe +3m de movimento base
-n pode ser alvo de ataque de oportunidade.
perito
-recebe 3 pontos de pericias ou 3 pontos de proficiência

poliglota
-vc entende todas as linguas mundanas.

proteção leve
-aumenta em +1 sua con ou des
-recebe proficiencia em armadura leve
proteção media
-aumenta em +1 sua con ou des
-recebe proficiencia em armadura media e escudos leves
proteção pesada
-aumenta em +1 sua con
-recebe proficiencia em armadura pesada e escudo pesado
resiliente
-recebe pericia em fortitude vontade e em reflexo.
resistente
-aumenta em +1 a sua con
-quando dormir, recupera pv extra igual sua con
robusto
-recebe +5pv extra. (pode ser pego mais de 1 vez)
sentinela
-quando atacar um alvo, ele fica incapaz de provocar ataque
de oportunidade.
-quando uma criatura hostil adjecente atacar um aliado seu,
vc pode fazer um ataque de oportunidade contra ele.
sorrateiro
-atacar com armas silenciosas a distancia n revelam sua
posição.
-pode se esconder em penumbra.
sortudo
-vc por 1pi, pode re-rolar todos os seus dados, porem, é
obrigado a ficar com a segunda rolagem.
grande
-você fica uma categoria maior
pequeno
-você fica uma categoria menor
Oráculos são trilhas estelares que definem seus destinos,
definem como vcs vão morrer.
O mago
Seu destino é acumular algo, conhecimento, itens, aliados, e
no final de tudo vc ira morrer entristecido, pois nada disso
ira conseguir impedir o devaneio de sua vida.
A sacerdotiza
Nem todos merecem ajuda, e o seu destino é a prova disso.
Você será traído por alguém que ajudou e isso resultara em
sua morte.
A imperatriz
Sua vida será longa o suficiente para vc sofrer pelos que já
se foram, e curta o suficiente para não aproveitar o lado bom
da longa vida. Você vai morrer sozinho, o ultimo a lembrar
de todos que já se foram.
O imperador
Algum dia vc vai cometer um erro com alguem mas a pessoa
não vai esquecer. Esse com qual vc destruiu a vida sera o
causador da sua morte.
O papa
Adorado por muitos, mas o amor traz o odio. Você sera morto
pelos quais te odeiam por algo que a maioria considera uma
virtude sua.
Os enamorados
Sua história de amor não vai terminar bem... Vc sentirá o
peso da morte de quem vc ama por toda sua vida, ou sua morte
será o fardo para alguém que vc se importa muito.
a carroagem
sua morte assim como o andar de uma carroagem, será lenta
e demorada, dolorida como ser atropelado lentamente pela
carroagem da morte.

A força
Alguém vai faltar força, vc, ou alguém que vc depende, e por
isso você irá morrer drasticamente deixando a triste alma
culpada totalmente desolada.
Eremita
Procurado por um crime que não cometeu, executado pelas
mãos frias da injustiça, vc irá perder sua vida por algo que
não fez enquanto o culpado real ri de sua face sangrenta.
a roda da fortuna.
vc será podre de rico, não apenas de dinheiro mas sim de
alguma outra riqueza, e isso trará a sua morte, talvez, pelas
suas próprias mãos.
A justiça
a justiça ira funcionar, mas vai funcionar contra você. Você
ira morrer como pena por tudo que fez, uma morte decidida
judicialmente pelas pessoas que tiver suas vidas destruidas
por você.
o enforcado
morto pelo que mais desejou na sua vida inteira, vc lutou
tanto por isso que esqueceu do lado ruim que tudo possui.
a morte
você não ira morrer, morrer seria uma salvação pois seu
futuro é pior do que qualquer dor física.
A temperança
morrer é o começo de seu tormento, seu corpo será usado
para servir pessoas mais poderosas do que você de todas as
formas que você conseguir imaginar.
O diabo
se ate mesmo um anjo desaponta, quem é você para tentar ser
perfeito? a sua busca por algo vai te corroer ate que nada
reste.
A torre
estático como uma estrutura... após sua morte, sua alma não
ira para nenhum outro plano ela se manterá consciente
dentro de seu corpo por toda a eternidade.
a estrela
luminoso como uma estrela será a felicidade das pessoas que
te amam ao te ver morrer por dentro todos tem um ódio ate
por quem amam, no seu caso, todos te odeiam um pouco mais.
A lua
calma, porem, esquecida. Você não contribuiu para a
historia pois não teve tempo pra isso, corra antes que seja
tarde.
O sol
a sua alma ira queimar por abusar do proibido por toda a
eternidade e seu corpo será esquecido por todos que vc já
algum dia sentiu compaixão.
o julgamento
você pensa ser alguém bom, mas para alguém você é como uma
peste rastejando nesse mundo que precisa ser morta pelos
seus crimes, você será morto por algo bom que alguém
considera ruim.
o mundo
algum dia você ja foi bom? ou é apenas um ser repleto de ódio
alheio sendo executado? é oque vc se pergunta olhando nos
olhos de quem vc traiu enquanto sua vitalidade se esvai.
arcanas é o conjunto da posição dos astros, as definem os
extremos de alguém, suas maiores qualidade e seus maiores
defeitos, imutáveis e permanentes para toda vida. Arcanas são
definidas por um deck de tarô e as suas 20 cartas
A virtude é a parte boa, você só pode ativa-la 1 vez por dia, já a
hubris é a parte ruim, e o mestre pode ativar sua hubris quando
achar coerente lhe fornecendo 1pi, mas caso você queira, você
pode recusar.

O louco
virtude - esperto
Você pode automaticamente fugir de uma cena perigosa, mas
fugir sozinho.
hubris - curioso
Você recebe 1pi caso investigue algo incomum,
principalmente se for perigoso.
A estrada
virtude - cordial
Você pode escolher 1 npc que vc nunca encontrou antes, e
mesmo que seja um vilão, ele ira te tratar bem ate o fim da
cena.
hubris - inseguro
Você não se sente seguro para fazer essa ação, e um aliado deve
gastar 1pi para auxiliar você.
O mago
virtude - obstinado
Você pode escolher 1 vilão, ate o fim da cena, você não pode
gastar pi e o vilão não pode usar pontos de perigo.
hubris - ambição
Você se mete em situação perigosa por poder.
Os enamorados
virtude - apaixonado
Você evita que um aliado sofra dano mas toma um dano
dramático.
hubris - malfadado
Você se apaixona pela pessoa errada e se ilude sempre pelas
piores pessoas.
O timão
virtude - afortunado
Você escolhe alguém para atrasar, essa pessoa vai ser ultima da
iniciativa.
hubris - desafortunado
Você falha ultomaticamente em um teste importante.
O diabo
virtude - astuto
Você faz com que a ação do vilão fracasse e ele perca os
pontos de perigos usados
hubris - credulo
Você acredita em uma mentira ou aceita um trato ruim.
A torre
virtude - humildade
Você recebe 2 pi em vez de 1 ao realizar um dever.
hubris - arrogancia
Você demostra superioridade a alguém pondo seu grupo em
perigo.
A torre
virtude - perspicaz
Você pode detectar as características de um inimigo ou um
grupo de inimigos.
hubris - invejoso
Você faz algo insensato para adquirir algo que não é seu.
A bruxa
virtude - intuitivo
Você faz uma pergunta ao mestre sobre um npc, e ele é
obrigado a falar a verdade com “sim” ou “não”.
hubris - manipulador
Você faz com que alguém faça o seu trabalho sujo, mas dá
errado.
A guerra
virtude - vitorioso
Você no primeiro ataque de um combate, pode causar 1
ferimento dramatico extra.
hubris - leal
Você se coloca por ultimo a ser salvo, sempre protegendo
seus aliados antes de si mesmo.
O enforcado
virtude - intuitivo
Você sofre uma condição que um usuário sofreria.
hubris - indeciso
antes de agir, você perde 1 Sucesso pois fica muito indeciso
sobre oque fazer.
A moeda
virtude - adaptável
Você age antes de todo mundo.
hubris - inflexivel
Você se recusa a deixar algo que estava sendo ganho para
tras.
O trono
virtude - consolador
Você tira todo o efeito de medo de você e de seus aliados.
hubris - teimoso
você não muda de ideia.
A lua
virtude - discreto
Ao agir escondido, todos os seus dados são considerados
sucessos.
hubris - confusão
você não entende algo simples da trama e faz uma confusão
colocando todos em perigo.

O sol
virtude - glorioso
Quando você for o centro das atenções, todos os seus
dados são considerados sucessos.
hubris - orgulhoso
você recusa ajuda.
O profeta
virtude - lucido
Ate o fim da cena, você não pode ser enganado.
hubris - fanatico
você defende sua opinião em um local inapropriado.
A reunião
virtude - exemplar
Você fornece todos os seus sucessos da disputa para um
aliado.
hubris - amargura
você trás lembranças ruins e relembra os erros dos seus
aliados e seus em momentos desapropriados.
A heroina
virtude - corajoso
Você recebe sucessos em uma disputa igual ao medo causado
pela criatura.
hubris - imprudente
Você faz uma ação precipitada, imprudente ou arrogante e
coloca alguem em risco.
O grifo
virtude - comedido
Você evita que um efeito magico faça efeito em você.
hubris - supesticioso
Você se recusa a resolver um problema usando magia.

O imperador
virtude - imponente
Todos os seus aliados recebem 1pi que some no fim do dia.
hubris - esquentadinho
Você se estressa e perde o controle causando problemas.
COMBATE
capitulo 4
WOR
Estilos de combate são uma forma de maximizar seu
potencial em campo de batalha, cada região possui uma
forma de lutar e técnicas especificas passadas por meio de
livros, hereditariamente e ate mesmo dentro das academias
de soldados, as posturas de combate podem ser compradas
ou evoluídas com 1 ponto de batalha adquirido por meio de
vantagens ou origens.. Para assumir uma postura durante
um combate se gasta 1 sucesso de disputa.

postura ioniana
Enquanto luta nessa postura que consiste em maximizar a
precisão dos cortes, você recebe +1 no primeiro dado de
ataque caso utilize um arma de corte.
1 aprimoramento (custo 1): os seus cortes são mais
profundos, o sangramento causado por seus ataques com
armas cortantes causa 2 de dano por acumulo.
2 aprimoramento (custo 2): seus ataques são velozes,
fornecendo -1d na esquiva inimiga caso opte por isso.
3 aprimoramento (custo 3): quando atacar um inimigo, você
pode optar por causar dano perfurante caso seu ataque
casualmente cause dano cortante.

postura noxiana
Enquanto luta nessa postura que consiste em fixar seu
corpo no chão como uma rocha, você recebe +1d em disputas
para resistir a manobras e +1d em manobras ofensivas
quando você for maior que o alvo.
1 aprimoramento (custo 1): quando atacar um alvo menor do
que você e causar um ferimento dramático, você pode
efetuar uma manobra livremente.
2 aprimoramento (custo 2): quando efetuar uma manobra e ela
seja bem sucedida, você pode dar um ataque desarmado
livremente contra o alvo.
3 aprimoramento (custo 3): quando efetuar uma manobra, você
pode aplicar um segundo efeito de manobra, como agarrar,
empurrar, desarmar e derrubar.

postura shurimani
Enquanto luta nessa postura que consiste em render seu
inimigo sem o ferir tanto, você recebe +1d em todas as
disputas para desarmar, derrubar e empurrar.
1 aprimoramento (custo 1): por 1pi, quando atacar um alvo
com um ataque corpo a corpo, você pode tentar usar alguma
tática suja como jogar areia no olho ou arremessar uma
pedra para o deixar desprevenido.
2 aprimoramento (custo 2): por 1pi, você consegue efetuar um
golpe baixo que deixa o inimigo desprevenido contra ele, e
caso acerte, aplica o efeito de enjoado.
3 aprimoramento (custo 3): caso você tenha uma corda no
inventario e cause um ferimento dramático em alguém, por
1pi você consegue como uma ação livre tentar amarra-lo.

postura do mar de santina


Enquanto luta nessa postura que consiste em um combate
direto mais ladino e com movimentos ágeis e um inimigo
ficar desprevenido dentro de seu alcance, você consegue
efetuar um ataque de oportunidade, funcionando apenas
com espadas de 1 mão e armas de 1 mão.
1 aprimoramento (custo 1): enquanto empunha 1 arma de uma
mão e uma arma de fogo de uma mão, você recebe os
benefícios de ambidestro, e caso já tenha, vc sofre -2 no
primeiro dado em vez de -1d no ataque.
2 aprimoramento (custo 2): caso você atire contra alguém
que já reagiu essa rodada, você ignora camuflagem ou
cobertura.
3 aprimoramento (custo 3): sempre que atacar alguém com um
ataque de oportunidade, o alvo toma 1 ferimento dramático
extra.

postura targoniana
Enquanto luta nessa postura que consiste no uso do escudo
de forma ofensiva, ao empunhar um escudo ele recebe um buff
ficando com as características de uma manopla.
1 aprimoramento (custo 1): 1 vez por rodada você pode usar seu
escudo para quebrar a guarda de alguém, a deixando
desprevenida porem todos os bônus defensivos do escudo
ficam desabilitados.
2 aprimoramento (custo 2): sempre que quebrar a guarda de
alguém, você pode fazer um ataque extra com o escudo.
3 aprimoramento (custo 3): ao dar um dano dramático com o
escudo você atordoa o alvo pela próxima rodada.

postura demaciana
Enquanto luta nessa postura que consiste em resistir a
feitiçaria, você recebe +1d em disputas para resistir a
magias e pode bloquear projeteis mágicos caso empunhe um
escudo.
1 aprimoramento (custo 1): caso esteja com uma armadura
media, recebe RD1 a dano magico, e caso esteja com uma
armadura pesada recebe RD2 a dano magico.
2 aprimoramento (custo 2): quando atacar alguém que esta
preparando uma magia, você silencia ela por 1 rodada.
3 aprimoramento (custo 3): quando algum aliado em uma
distancia curta for alvo de um efeito magico, você pode
tomar o lugar dele para receber o debuff ou dano da magia.
postura freljordiana
Enquanto luta nessa postura que consiste em atacar
bestialmente, seus ataques com armas de 2 mãos de corte
causam rompimento e suas armas de concussão de 2 mãos
causam 2 rompimentos por dano dramático.
1 aprimoramento (custo 1): ao romper alguém, o alvo fica
desprevenido ate o fim dessa rodada.
2 aprimoramento (custo 2): por 1pi você pode atacar com um
ataque devastador vindo de cima que é impossível de ser
bloqueado ou contra atacado, se o alvo for acertado ele
recebe 1 ferimento dramático e fica silenciado.
3 aprimoramento (custo 3): quando usa uma arma
desequilibrada, você duplica todos os buffs e debuffs que a
arma recebe por essa condição.

postura do arauto

postura animalesca
Uma sequencia de ação é o resultado de um momento onde
todos os personagens na cena desejam agir ao mesmo tempo,
normalmente, um combate.
A baixo esta a lista de regras em ordem do que deve ser
feito quando isso ocorrer.

Algum personagem esta surpreso? se sim, ele esta fora da


primeira rodada do combate e esta desprevenido.

Todos rolam uma disputa dizendo a pericia e o atributo que


desejam usar nesta rodada. Ações simples como recarregar
uma arma, trocar de item na mão ou levantar do chão, podem
ser usados com o sucesso de qualquer sucesso independente
da pericia ou atributo.

Uma lista de ações é feita, agindo primeiramente quem tem


mais sucessos e decaindo ate quem tem menos sucessos, caso
um personagem tenha 0 sucessos, ele possui 1 única ação.

Após todos agirem, o mestre vai dizer se alguma alteração


ocorrer no campo de batalha ou mais alguém chegou ao
combate, e depois disso, outra rodada se inicia.
RUNAS
capitulo 3
WOR
As runas são ramificações da energia magica de runeterra que
tem suas pontas entrelaçadas no espirito de pessoas que são
denominadas campeões.
Todos os personagens começam com 1 runa

postura do arauto: você desbloqueia a postura do arauto e recebe


1 ponto nela.

furto de essência: sempre que vencer de alguém em uma disputa


oposta, recebe 1pv.

execução perfeita: quando não esta em uma cena de ação, pode


por 1pi e 1pv dramático, matar de forma instantânea qualquer
alvo, com tanto que esteja corpo a corpo com ele e ele esteja em
uma área de penumbra.

rebeldia: quando vence uma disputa oposta contra um alvo cuja


tem riqueza elevada, você recebe 1 acumulo de rebeldia, com 10
acúmulos, sua riqueza aumenta em 1.

atropelar: quando usar uma manobra de empurrar, você lança o


alvo para uma direção 2x a sua força em metros.

desespero: 1 vez por missão quando alguém se abre para você


falando sobre seus sentimentos, você pode usar essa habilidade e
fornecer 1pi para o personagem.
cristalizar: você consegue com 1pi, cristalizar o ar em uma
distancia curta criando uma estrutura solida.

amigo imaginário: por 1pi, você cria um construto solido que


possui poder = a sua preX2 e pv = a sua preX10 (maximo de 30).

dualidade: escolha 2 pericias, por 1pi você pode ouvir o espirito


dentro da sua cabeça que te ajuda, fazendo com que ate o fim da
cena você possua grau 5 nessas pericias.

olhar do falcão: por 1pi, você consegue invocar um falcão runico


e transferir sua visão para ele enquanto sobrevoa você o falcão
fornece imunidade a desprevenido, e caso lançado aos longes
você pode continuar olhando pelos seus olhos ate 5km.

estrela cadente: por 1pi, você invoca uma estrela cadente


pequena que é lançada em um local a sua escolha que esteja no
seu alcance de visão, um ronco de dragão surge de sua posição
revelando-a e uma explosão colossal ocorre no ambiente
escolhido, depois de conjurar esta habilidade, você é silenciado
ate o fim do dia e não pode conjurar esta habilidade novamente
ate a próxima missão.

legado de shurima: você pode 1 vez por missão, por 1pi, erguer um
totem magico enorme que capta a energia solar fortalecendo
todas os feitiços solares e enfraquecendo o poder sombrio pela
metade.

ligação cosmica: 1 vez por missão ao custo de 1pi, você interliga 2


pessoas, fazendo com que elas não possam ficar distantes ate a
morte.
banquete eterno: 1 vez por missão ao custo de 1pi, você pode
devorar um corpo alvo recebendo +1 em todos os atributos ate o
fim da cena, independente de quem seja o corpo, você recebe 1
ponto de corrupção.

campo estático (apenas para autômatos ou usuários de


bugigangas ao critério do mestre.): você explode em energia por
1pi, danificando TODOS os equipamentos eletrônicos em uma área
gigante menos você mesmo.

piroclasma: você é imune a chamas e por pode acender labaretas


por todo seu corpo.

eu te protejo: uma vez por dia que um um aliado for alvo de uma
disputa oposta fora de combate, você pode tomar a frente
respondendo a disputa no lugar dele.

maldição carmesin: você não regenera vida ao dormir ou com


qualquer outro método mundano, porem, 50% do dano causado
por você é regenerado como pv.

bem na mira: por 1pi, você descobre um ponto fraco de um


oponente caso ele tenha, e caso não tenha, você descobre um
ponto fraco que só pode ser atingido uma vez.

varredura tática: 1 vez por dia, você pode aniquilar uma tropa de
brutos automaticamente.

olhar da serpente: por 1pi e 1 ferimento dramático, você consegue


petrificar alguém com tanto que ele esteja agarrado por alguém.

gigante: você aumenta seu tamanho podendo chegar ao tamanho


gigante caso seja enorme
sinalização: você pode escolher excluir aliados dos efeitos de
área das suas habilidades.

guilhotina de membros: por 1pi, você consegue arrancar qualquer


membro não letal de um alvo com tanto que ele esteja com no
mínimo 1 ferimento dramático.

descendente da lua: você não precisa dormir para descansar e


recebe +1 em todos os atributos quando esta sob a luz da lua após
a meia noite.

meu maximo: no fim de toda cena, você pode gastar 1pi para
regenerar 100% da vida.

sai da frente: o arremessar uma arma, você pode efetuar uma


manobra de empurra, derrubar ou desarmar com ela caso acerte o
alvo.

cronoquebra:você pode perguntar ao mestre “oq ira acontecer


se...” e vc descreve uma ação que pretende tomar. O mestre é
obrigado a dizer oque ira acontecer em relação aos npcs aliados,
npcs inimigos e o cenario.

aranha rainha: você se torna capaz de controlar qualquer inseto


na área, gastando 1pi, se o inseto for anormal.

ultima caricia: você faz algum tipo de demonstração de afeto a


alguém, e esse personagem automaticamente se apaixona por você
loucamente.

explorador prodigio: sempre que entrar em um novo ambiente,


recebe +1 em todos os dados na primeira cena.
assustador: por 1pi, você pode fazer com que TODOS na cena
fiquem apavorados contra você ate o fim da cena, em caso de
combate, por d3 rodada.

desafio grandioso: por 1pi, você consegue forçar qualquer npc a


tirar um “x1” com você.

trapaceiro: você se torna capaz de reagir a projeteis.

entrada heroica: você por 1pi, pode entrar na batalha de uma


forma devastadora recebendo +2S na sua primeira rodada mas
apenas o seu atributo escolhido seja força ou constituição.

julgamento de fogo: quando esta no comando de um navio você


pode gastar 1pi pra aniquilar qualquer outro navio próximo com
uma chuva de tiros de canhões.

costura robusta: você consegue criar roupas normais com efeitos


de armaduras de qualquer peso, fazendo com que elas fiquem
totalmente escondidas.

acerto decisivo: quando causar 1 ferimento dramático com um


ataque corpo a corpo em um inimigo, silencie-o por 1 rodada.

genetica frenetica: quando recebe um ferimento dramatico,


recebe +1S em força e constituição, alem disso, fica silenciado
por 1 rodada.

happy hour: sempre que fizer uma disputa de sobrevivencia para


encontrar ingredientes para qualquer coisa, você recebe +2d.
imortalidade passiva: você sempre que morrer fora de combate,
volta a vida em seu corpo que se regenera a um ponto onde seja
possível a vida, além disso, recebe 1 no seu marcador de
corrupção.

melhoria!: escolha 1 bugiganga simples que possui, você pode


criar um efeito adicional para ela.

veja pelos meus olhos: por 1pi, alguém ao apreciar uma forma
artística de expressão sua, você o abala e paralisa

teste de espirito: você arranca um pedaço da alma do alvo por 1pi,


fazendo com que ele sinta tudo causado ao corpo porem, sem
causar dano ou danificar o corpo original.

surto artístico: antes de qualquer disputa que não seja oposto,


você pode pagar 1pi para se preparar ao aliviar a alma com a arte,
você +1S na disputa.

amigo da floresta: por 1pi, você consegue fazer com que um animal
irracional tome consciência e seja enfeitiçado por você ate o
final da cena.

olho da tempestade: você por 1pi pode conjurar uma tempestade


em uma área colossal por 1 dia, podendo ser mantido conjurado
com 1pi por dia.

egide de ouro: você não é menosprezado por raças “superiores”,


pos reconhecem sua linhagem de uma forma boa e respeitada.
arma lendária: você possui ou adquire uma arma magica com
propriedades únicas.

capacitor hextec: você tem um núcleo hex que 1 vez por dia, serve
para usar uma habilidade de bugiganga que gastaria pi sem gasto.

algarismo belo: sempre que fizer uma disputa estendida, você


passa automaticamente no quarto teste, além disso, quando o
numero 4 for aparente como “4 inimigos restantes” ou “4
tentativas falhas” você recebe +1D na próxima disputa,
independente do que seja, você nunca pode repetir oque já foi
percebido.

rastro caótico: recebe +1 na primeira disputa sempre que entrar


em um local que você marcou de alguma forma.

criador de caminhos: você consegue abrir de forma brutal, uma


passagem em qualquer lugar que desejar por 1pi.

segunda pele: você tem uma segunda pele que ajuda a resistir a
dano, quando tomar um dano elemental ou magico, você pode
gastar 1pi para o ignorar.

vigia: você por 1pi, consegue por meio do contato fisico ver os
ultimos momentos de um cadaver e se sentir na pele dele.

mantra: por 1pi, você entra em contato com suas encarnações


passadas e recebe seus conhecimentos para oque pretende fazer
futuramente, recebendo dicas e a criterio do mestre, recebendo
bonus de pericia temporario.

requien: ao zerar a vida, recebe 2pi temporarios que podem ser


usados durante seus ultimos segundos de vida para conjurar
habilidades que não necessitem de movimentos bruscos, logo
depois, você morre e revive 1 cena depois silenciado ate o fim do
dia.
andarilho vazio: você se torna IMUNE a efeitos do vazio.

voracidade: por 1pi, você consegue trocar de posição com


qualquer objeto ou pessoa em uma distancia media.

alma justa: você 1 vez por dia, pode conjurar um feitiço solar de
grau = a sua pre sem custo, a partir do momento que possui 1
corrupção, este poder não funciona mais.

resistência ascendente: você se torna capaz de empunhar uma


arma Darwin e não ser possuído, sempre que receber um ponto de
corrupção empunhando uma arma darkin, você deve jogar 2 dados
d10, duplicando as chances de se tornar um vilão.

coração paranormal: você é capaz de ver assombrações e


espíritos malignos e benignos chamados de yokais.

evolução: você recebe 1 bugiganga como parte da sua evolução


biológica, seus pontos de poder de criação são = a sua prex2 para
essa bugiganga em especifico.

prever morte: quando alguém esta a pouco tempo da morte, você


avista um espirito mortífero próximo, você pode mudar o destino
do alvo caso forneça conhecimento a ele sobre a aparição.

casualidade dupla: a primeira magia que você usar no dia terá o


efeito duplicado.

agitação sensitiva: quando 1 dos seus sentidos estiverem


inutilizáveis seus outros sentidos ficam extremamente apurado,
fazendo com que você ignore condições que afetem sentidos.,
luz do sol: por 1pi, vocè emana luz solar cegando TODOS em uma
area gigantesca.

cadencia de ninar: por 1pi você adormece ao toque qualquer


personagem.

glacinata: você consegue empunhar itens de gelo verdadeiro,


porem, quando fizer uma disputa contra corrupção, você joga 2
dados.

luz tatil: você consegue criar uma replica de qualquer item


mundano feito de luz.

capricho: por 1pi você coloca alguém em uma ilusão realista onde
ela vive uma vida perfeita de sonhos.

centelha final: por 1pi, você causa o dano MAXIMO de algum


feitiço seu, caso seja um feitiço luminoso ele causa o dobro de
dano. Centelha final evapora tudo que esta em seu caminho.

fragmento de monolito (apenas para construtos): você recebe


resistencia a todos os danos mundanos menos a cocussão.

ocilação do vazio: você por 1pi, se auto silencia e silencia 1 alvo a


sua escolha ate o fim da cena ou ate você decidir que acaba.

seiva magica: seu sangue é como seiva magica, onde encosta surge
vida, você pode usar seu sangue como se fosse um bassalmo
restaurador, porem, pos isso fica fraco. Alem disso, você pode
fortalecer muito plantas com esse bassalto alterado.
reino da morte: você pode por 1pi, se isolar em uma dimensão junto
com outro personagem a sua escolha, o efeito acaba apenas
quando você quiser, mas o usuário não pode voltar para dimensão
comum sem o alvo.

benção da agua: você consegue respirar de baixo d’agua e


controlar criaturas marinhas mundanas, caso seja uma criatura
marinha magica, você deve gastar 1pi para tomar controle sobre
ela.

forma animal: você se torna capaz de assumir uma forma animal a


sua escolha, recebendo uma segunda ficha dessa criatura
escolhida.

copiador nato: você por 1pi, pode tomar a forma fisica de


qualquer criatura que ja tenha visto, você tem um limite de
espaços de copias de criaturas igual a sua pre sendo no minimo 1.

alegria contagiante: você por 1pi pode (a criterio do mestre)


fazer com que qualquer personagem a sua escolha fique feliz
ignorando todos os efeitos mentais negativos aplicado a ele ate o
final da cena.

sombra noturna: quando furtivo na penumbra você se torna


impossivel de ser achado ate que faça uma ação chamativa.

alma gemea: você possui um aliado que sacrificaria tudo por você
(e talvez você por ele), ele possui o mesmo nivel que você.

forja viva: você consegue transformar um item comum em um


incomum, um item incomum em raro, raro em epico e epico em
lendario.
guerreiro lendário: você recebe 1 nível em TODAS as posturas de
combate mundanas.

estilo é para poucos: sempre que fizer algo considerado pela


maioria da mesa “maneiro”, você recebe +1d.

sangue draconico: você recebe uma forma draconica do elemento


a sua escolha.

alquimista CDF: você recebe 1 nível em TODAS as formas de


concentração alquímicas.

roubo de runa: por 1pi, você copia a runa de qualquer personagem


a uma distancia curta pelo resto da cena, porem, você se torna
impossibilitado de usar qualquer outra runa, inclusive essa.

criação da natureza: você desbloqueia a postura animalesca e


recebe 1 ponto nessa postura.

guerreiro arrependido: sempre que receber um numero par de


corrupção diferente (2, 4, 6), você pode se embebedar a nível
extremo para tentar retirar essa corrupção com uma disputa de
vontade com presença (a tentativa será disponível a critério do
mestre.)

aliado das sombras: por 1pi, quando um aliado falhar em uma


disputa de furtividade, você rejoga o dado dele com seus bonus.
EQUIPAMENTOS
capitulo 3
WOR
Os equipamentos iniciais de cada personagem é correspondente a
suas proficiências, tudo na qual ele tem proficiência, ele começa
possuindo uma das versões mundanas.

riqueza é o tanto de dinheiro que você, todo personagem começa com


riqueza 1, oque significa que ele tem dinheiro para comprar oque
precisa pra sobreviver, comida, hospedagem e agua.
com riqueza 2, se torna possível comprar equipamentos mundanos
novos e comida/quartos melhores.
com riqueza 3, você tem acesso a comidas bem melhores e quartos
ótimos.
com riqueza 4 você tem acesso a quartos de luxo e as melhores das
comidas.
com riqueza 5 você chega no máximo da riqueza que alguém que não seja
da realiza pode chegar, praticamente um burguês.
você consegue riqueza a partir de poderes ou no decorrer do jogo,
para perder riqueza é bem fácil, já que vc pode ser roubado e caso
queira comprar algo muito caro para sua riqueza atual, vc pode perder
uma parte dela para comprar.
nome efeito riqueza necessaria

dormitorio ruim recupera x1 con de pv. 1

dormitorio basico recupera x2 con de pv. 2

dormitorio bom recupera x3 con de pv 3

dormitório de luxo recupera x4 con de pv 4

ração de aventura previne a fome 1

comida basica recupera +50% extra da con ao dormir 2

sopa de porco com tomate, faz vc se sentir mais forte e


comida regional
destemido providenciando +1d em atletismo e +1d em 3
noxus vontade.
frango calvo defumado com picles, o frango calvo é
comida regional
uma ave conhecida por reconhecer e repudiar magia, 3
demacia você recebe +1d em todo o teste contra magia.
salmão salomão cru com queijo gorgonzola e arroz
comida regional ionia soltinho, você se sente conectado com a natureza 3
magica da arte, recebendo +1S em teste de atuação.
costela bovina com feijoada, faz você se sentir parte
comida regional
daquela imensidão desértica, você recebe +1 em todo 3
shurima dado de pre e car.
bufalo ao molho de camarão albino, te traz aquele
comida regional
gosto familiar e caloroso que você nunca sentiu na 3
freljord verdade, vc recebe 2pvs extras.

comida regional mar sardinha com macarrão lavado, é ruim, mas é nutritivo
e bom pra as pernas e olhos! você recebe +1 em todo 3
de santina dado de destreza.

comida saudavel recupera 100% extra da con ao dormir 4

recebe +1pi (esse efeito so é ativado 1 vez por


comida favorita 4
missão)
nome efeito riqueza necessária

basalto restaurador recupera 3d2 de vida ao longo de 3 rodadas 1

lanterna ilumina a area. 1

purifica o corpo e causa fraqueza em espíritos


agua benta malignos
1

algemas matem um alvo preso. 1

Você abre espaço para levar 2 de cada outra


mochila classe de itens.
1

fornece abrigo básico, recuperando 0,5x con


barraca em pv.
1

uma corda de 10 metros que serve para


corda inumeras coisas
1

um instrumento que na mão de quem sabe tocar


instrumento musical se torna uma ferramenta de arte.
2

um passaro e alguns papeis e tinta para


kit de diplomata escrever cartas.
2

um kit de medicamentos com 3 cargas que


kit medico aumenta em 1S todos os seus testes de medicina.
2

um kit de criação com 3 cargas que aumenta em


mit de mecanico 1S todos os seus testes de criação.
2

espelho de metal um espelho resistente de aventureiro 1

cria uma pequena faísca capaz de acender


pederneira chamas
1

fornece +1S em testes de atletismo para


pe de cabra arrombar
1

antidoto p. tira o efeito de paralisia causada por venenos 1


nome efeito riqueza necessária

aljava consegue levar o dobro de munição (20) 1

relógio de bolso você consegue ver as horas 1

bulsola você consegue saber para onde esta o norte 1

todos em um raio gigantesco ouvem o


apito 1
barulho.

armadilha de caça pode ser armado para caçar ou para emboscar. 1

usado para facilitar a escalada, fornecendo


arpeu 1
+1d no teste de atletismo para isso.

luneta aumenta a distancia que é possível ser vista 1

aumenta o limite de pergaminhos na mochila


porta-pergaminhos 1
de 1 para 3.

Um aventureiro só pode possuir 1 item de cada cor em seu


inventario.
a seguir estão os “atributos” das armas.
dano, o dano é o dado que será jogado quando um ataque
ultrapassar a defesa inimiga, ele é multiplicado pelo numero que
passou pela defesa.
exemplo: você atacou com uma espada longa que possui d4 de
dano e você conseguiu 3 sucessos, porem, o alvo bloqueou com 1,
você vai causar 2d4, 1d4 para cada dano penetrado.
alcance, o alcance de um arma pode ser corpo a corpo, atacando
apenas quem esta no quadrado adjacente, pode ser curto
atingindo ate 6m de distancia, médio chegando ate os 12m metros
e longo chegando ate os 24m, caso vc atire em uma distancia que
não seja a distancia da arma, vc sofre -1d e caso seja a 2 passos de
distancia sofre -2d.
tipo: o tipo de dano pode ser concussivo, cortante ou
perfurante.
dano concussivo
cada golpe concussivo que cause 1 dano dramático, rompe sua
defesa.
ficar com - de 50% da vida com um golpe concussivo, te atordoa
por 1d3 rodas.
dano cortante
cada golpe cortante que cause 1 dano dramático, causa 1 nível de
sangramento.
ficar com -50% da vida com um golpe cortante ou por
sangramento, te deixa fraco.
dano perfurante
o dano perfurante atravessa a def com uma potencia igual a des
ou força do atacante.

Armas além disso, podem ser leves, 1 mão, 2 mãos,


desequilibradas, versáteis, ter haste, possuir acuidade e ser
grande.
leves: possuem acuidade e podem ser empunhadas com
apenas 1 mão e são fáceis de transportar e esconder, tendo
+1S em furtividade para a esconder de alguém.

1 mão: são as armas básicas de uma mão, vc ainda tem a outra


mão para conjurar magias ou segurar um escudo.

2 mãos: ocupa as 2 mãos sendo impossível empunhar outra


arma, conjurar magias com símbolos mágicos ou empunhar
um escudo.

desequilibradas: são armas com uma ponta mais pesada que


a outra, então não servem para defesa causando -1 na def
base e em todas as reações de defesa.

versátil: pode ser usada com 1 ou duas mãos, ao empunhar


com 2 mãos muda os atributos da arma.

acuidade: armas com acuidade podem ter como atributo


principal a destreza no ataque.

grande: armas grandes só podem ser empunhadas por


pessoas grandes, caso isso não seja respeitado, o usuário
considera a arma desequilibrada e tem -1 no ataque.

arma de haste: o alvo não pode contra atacar e nem


bloquear.

arma dupla: 2 ataques podem ser efetuados com -1D.

arma longa: pode atacar corpo a corpo a ate 1,5 metros.

carregamento: a arma precisa de ações para ser


recarregada.

manobreira: fornece +1S em testes de uma manobra


especifica.
armas simples - leves
nome dano alcance tipo especial

adaga d2 curto cortante nada

punhal d2 corpo-a-corpo perfuração nada

desarmado 1 corpo-a-corpo concussivo nada

manopla d3 corpo-a-corpo concussivo nada

espada curta d3 corpo-a-corpo perfurante nada

foice d3 corpo-a-corpo cortante nada

armas simples - 1 mão


nome dano alcance tipo especial

maça d5 corpo-a-corpo concussivo desequilibrada

curto/corpo-a-
lança d3/d4 perfurante haste/versatil
corpo

clava d5 corpo-a-corpo concussivo desequilibrada

armas simples - 2 mãos


nome dano alcance tipo especial

bordão d2/d2 corpo-a-corpo concussivo dupla

pique d5 corpo-a-corpo perfurante haste

tacape d5 corpo-a-corpo concussivo nada


armas simples - distancia
nome dano alcance tipo especial

arco curto d3 medio perfurante carregar-1

funda d2 curto concussivo nada

azagaia d2 medio perfurante nada

besta leve d4 medio perfurante carregar-2

armas marciais - leves


nome dano alcance tipo especial

machadinha d3 curto cortante nada

armas marciais - 1 mão


nome dano alcance tipo especial

florete d5 corpo-a-corpo perfurante acuidade

cortante/perfu
espada longa d5/d6 corpo-a-corpo versatil
rante

machado d6 corpo-a-corpo cortante desequilibrada

martelo d6 corpo-a-corpo concussivo desequilibrada

picareta d6 corpo-a-corpo perfurante desequilibrada

manobreira/
tridente d5 curto perfurante
desarmar
armas marciais - 2 mãos
nome dano alcance tipo especial

corpo-a-
gadalho 2d3 cortante acuidade
corpo
machado de corpo-a- desequilibr
d6 cortante
guerra corpo ada

corpo-a-
montante d6 cortante grande
corpo
armas marciais - distancia
nome dano alcance tipo especial

recarrega
arco longo d5 longo perfurante
r/2
besta recarrega
d6 medio perfurante
pesada r/3
armas exoticas
nome dano alcance tipo especial

manobreir
chicote d2 curto concussivo a/
todas
corpo-a- cortante/per
katana d6/d5 versatil
corpo furante
martelo corpo-a- desequilib
d6 concussivo
anão corpo rada
espada corpo-a- cortante/co
d6 grande
bastarda corpo ncussão
recarrega
mosquete d7 longo perfurante
r/4
recarrega
pistola d5 medio perfurante
r/2
a seguir estão os “atributos” das armaduras.
proteção: proteção é o valor que soma na sua armadura passiva.
peso: o peso da armadura define o quanto de des você pode
utilizar vestindo ela.
restrição de movimento (RDM): o RDM define o quanto de
movimento base você perde ao usar essa armadura.
armadura leve
nome proteção peso RDM especial

+1d de
armadura fortitude
1 5 ---
acolchoada contra baixas
temperaturas
rd 1 contra
couro batido 1 5 --- armas de
penetração
armadura media
nome proteção peso RDM especial

não pode ser


cota de malha 2 3 -1.5m
rompida.

couraça 2 4 --- ---


armadura pesada
nome proteção peso RDM especial

sofre o dobro
de
armadura de
4 1 -3m rompimento
placas
mas não pode
ser perfurada.

imuniza
gibão de
3 2 -1.5m contra
peles
sangramento
BUGIGANGAS
capitulo 4
WOR
Alguns não tem o dom da feitiçaria ou só preferem não mexer
nesse tipo de força indomável, se mantendo ao uso de itens
mundanos porem criados e desenvolvido por mentes brilhantes.

construir uma bugiganga simples ou melhorar uma bugiganga


simples, aumenta seu poder de criação em 1, assim, liberando mais
bugigangas para serem construídas.

Já as bugigangas complexas não possuem essa limitação, porem,


você só pode ter 1 bugiganga complexa para cada 3 no nível de
poder de criação, a primeira necessitando de 0, a segunda
necessitando de 3 e assim por diante.

BUGIGANGAS SIMPLES (poder de criação 0)

Infusor de sustento sanguíneo


base: por 1pi, você consegue se curar de qualquer doença ou
veneno que esteja correndo em seu corpo. (da fragil quando esta
danificado)
melhoria 1: você recebe +1S em disputas de fortitude.
melhoria 2: você não precisa de agua e nem comida para
sobreviver, além disso, recebe uma quantidade de pv = ao seu
nível de poder de criação.

Kit medico avançado


base: por 1pi, você consegue curar um aliado ou você mesmo em um
total de pv = ao seu nivel de poder de criação+int.
melhoria 1: por 1pi, automaticamente você consegue estabilizar
um aliado que esta morrendo.
Botas da força
base: você recebe +3m de deslocamento base e +1d em atletismo
para saltar e aterrissar.
melhoria 1: você ignora terreno difícil.
lentes tecnológicas
base: você ignora camuflagem parcial e recebe +1d em disputa de
percepção contra alvos furtivos. (da astigmatismo quando
danificado).
melhoria 1: por 1pi, você pode re-rolar todos os dados de um
ataque a distancia recém feito, mas deve aceitar o segundo
resultado.
melhoria 2: por 1pi, você enxerga no escuro total e tem uma
luneta implantada em seu olho.
gancho de escalada
base: recebe movimento nas paredes = ao seu movimento base.

braço retrátil
base: Você tem uma mão retrátil que pode ser disparada em uma
distancia de ate 9 metros. (da maneta quando danificado)

BUGIGANGAS SIMPLES (poder de criação 2)

pulmão artificial
base: você consegue respira de baixo d’agua por ate 1 hora. (da
fraco quando danificado)
melhoria 1: você não sofre desvantagem por fadiga.

placa craniana
base: você recebe +1def base.
melhoria 1: por 1pi você emite um ruído que danifica os ouvidos de
todos em um distancia media os deixando atordoados.
mão do mestre artesão
base: diminui pela metade o tempo que você demora para arrumar
suas bugigangas. (da maneta quando danificado)
melhoria 1: Você possui um isqueiro dentro do dedo indicador.
melhoria 2: Você recebe +1d para disputas de criação para
arrumar suas bugigangas.

modulador de voz ampliador


base: após ouvir alguém falando você consegue reproduzir a voz
igualmente por 1pi. (da gagueira quando danificado.)
melhoria 1: Você consegue aumentar o volume da sua voz 10x mais.

BUGIGANGAS SIMPLES (poder de criação 4)

escudo hextec
base: por 1pi, você cria um escudo que surge do seu antebraço
fornecendo pv extra = ao seu nível de poder de criação. (da
maneta quando danificado)
melhoria 1: por 1pi e 1 ferimento drmatico, o seu escudo ao ser
empunhado para cima cria uma area de grades metalicas grossas
que fornece proteção total para todos os aliados adjecentes, o
escudo possui pv = ao seu poder de criaçãox2.

mascara multiuso
base: por 1pi você consegue se disfarçar de qualquer pessoa que já
tenha visto. (fornece preconceito quando estiver danificado.)

cantil de sobrecarga
base: por 1pi você consegue automaticamente concertar uma
bugiganga por 1 cena.
melhoria 1: por 1pi, você consegue automaticamente concertar
uma bugiganga pelo resto do dia.
segundo coração
base: por 1pi, você evita um dano que te mataria, ficando com 1pv.

BUGIGANGAS SIMPLES (poder de criação 6)

dispositivo de armazenamento de energia


base: 1 vez por dia, pode receber 5 de dano e 1 ferimento dramático
para ativar uma habilidade de bugiganga sem gastar pi.
melhoria 1: a primeiar vez no dia que tomar + de 5 de dano
elétrico, recebe 1pi temporário que pode ser usado ate a próxima
rodada para acionar uma bugiganga.

solas anti-liquido
base: pode caminhar em cima de líquidos como se fosse solido.

sub-arma modificado
base: você encaixa esse modulo em qualquer arma de fogo e ela
causa 1d6 de dano Elemental a sua escolha sempre que atingir um
inimigo.
melhoria 1: por 1pi, você da um tiro poderoso que danifica a arma
ate o final da cena, recebendo +3S na proxima disputa de ataque.

mochila a jato
base: você recebe deslocamento de voo de 12m. (explode ao ser
danificado)

omni-tradutor
base: você entende todas as línguas faladas por alguém. (da
surdez quando esta danificado.)
melhoria 1: você consegue falar qualquer lingua conhecida.

óculos de raio x
base: você vê qualquer coisa invisível como pessoas invisíveis ou
passagens secretas.
melhoria 1: por 1pi, você ve atravez de algo solido.
pele holográfica
base: você recebe dados extras em disputas de furtividade = a sua
int. (da os efeitos de albinismo quando danificado.)
melhoria 1: automaticamente a tomar um ferimento dramático, vc
fica invisível e cria 3 copias ilusórias.
melhoria 2: por 1pi, você fica invisível.

BUGIGANGAS SIMPLES (poder de criação 6)

nucleo repelente de magia


base: gastando 1S vc recebe +1s em todos os testes contra magia
ate o fim do seu próximo turno. (da ponto fraco)
melhoria 1: ao passar em um teste contra magia, vc pode gastar 1pi
para rebater a magia para o conjurador.

diadema neuro adaptavel


base: você não pode tomar dano psíquico e sua mente é
impenetrável. (causa confusão ao ser danificado.)
melhoria 1: com 1pi você consegue invadir a mente de qualquer
pessoa implantando um mini neuro diadema na sua nuca que
enterra na sua cabeça. O alvo fica enfeitiçado.

refrigerador interno
base: você recebe resistência a dano de fogo. (da vulnerabilidade
ao fogo quando danificado)
melhoria 1: por 1pi você solta um vapor gelado que toma uma área
curta em volta de você congelando todos.

artilharia leve subcutanea


base: por 1pi,de dentro do seu corpo surge uma arma pesada de
artilharia explosiva, causando 1 de dano por nivel de poder de
criação. (causa lentidão quando danificado.)
melhoria 1: por 1pi, você se prepara por 1 minuto se tornando uma
verdadeira artilharia fixa no chão capaz de disparar capsulas
explosivas que causam 1d3 de dano por nivel de poder de criação.
BUGIGANGAS SIMPLES (poder de criação 8)

parafernalha de replica
base: por 1pi e 1 ponto de riqueza gasto em mteriais, você cria uma
replica de uma criatura que tenha colhido o dna, a criatura tem
poder = ao seu nivel de poder de criação.

olho biônico
base: por 1pi, seu critico em ataques a distancia se torna 7 ate o
fim da próxima rodada, depois disso, você fica caolho ate o final
da cena. (da caolho quando danificado)

palma desintegradora
base: por 1pi e 1 ferimento dramático, você força um alvo corpo a
corpo a fazer uma disputa de reflexo, e caso falhe, ele recebe
10d6 de dano e caso zere a vida, evapora sumindo em um vapor
quente.

BUGIGANGAS COMPLEXAS

cospe chamas
explosão de fogo: com 2 ações lança chamas em uma linha reta de
9 metros ou em um cone de 6 metros causando 4d4 de dano de
chamas e causa a condição em chamas em quem falhar em uma
disputa de reflexo oposto por uma disputa do usuário de pontaria
destreza, caso o alvo vença a disputa, ele toma metade e não fica
com a condição.
cortina de fumaça: por 1pi, você cobre um área media a sua volta
com uma fumaça espessa que deixa todos menos você cegos por 2
rodadas.
melhorias:
explosão de chamas passa a causar 4d6 de dano e onde as
chamas passaram, fica uma labareta de chamas que ao ser
atravessado causa 2d6 de dano no alvo.
a cortina de fumaça passa a causar a condição de fraco em
todos na área menos você.
por 1 pi, explosão de fogo pode ter seu dano Elemental
alterado para acido, gélido ou elétrico.
1 vez por cena, você pode lançar explosão de fogo como uma
ação livre.

kit de granadas
granada básica: com 1 ação você lança uma granada que atinge
uma área de 3x3 e deve ser resistida com um disputa de reflexo
contra uma disputa do usuário de pontaria ou atletismo. a
granada causa 3d3 de dano.
granada Elemental: com 1 pi, vc transforma a granada básica em
uma granada Elemental que causa dano de um elemento
escolhido por você.
granada de fumaça: por 1pi, você lança uma granada que tem uma
área de efeito de 6x6, quem esta dentro da área recebe
camuflagem parcial e fica cego.
melhorias:
Você libera a granada de concussão que pode ser lançada ao
gastar 1pi e todos os alvos em uma área de 6x6 ficam
atordoados por 1 rodada.
Você libera a granada de gás que pode ser lançada ao gastar
1pi e todos os alvos em uma área de 12x12 ficam envenenados e
fracos.
Você libera a granada luz que pode ser lançada ao gastar 1pi e
todos os alvos em uma área de 9x9 ficam cegos e surdos.
Você consegue lançar a granada sem disputa de mira em uma
distancia muito superior.
Você consegue lançar 2 granadas distintas por rodada.
As granadas tem seu dano aumentado de 3d3 para 3d4.
Todos que permanecem na área da granada de fumaça ficam
fracos e silenciados.
torreta
golpe automático: a torreta ao ser plantada, automaticamente
atira no inimigo mais próximo causando 1d3 de dano sem
resistência.
nevoa curativa: por 1pi, libera uma nevoa curativa que cicatriza
as feridas internas e externas dos alvos em uma área curta, todos
na área recebem 1pv por rodada.
rede: por 1pi, a torreta lança uma rede na direção do alvo
tentando lhe agarrar com um teste de manobra CD1.
melhorias:
você pode ter ate 2 torres plantadas ao mesmo tempo.
criaturas curadas pela nevoa curativa recebem 1d3pv por
rodada.
criaturas alvos da rede são eletrificados antes do teste de
manobra.

drone
tiro: com 1 sucesso seu o drone atira em um alvo a uma distancia
curta causando 1d5 de dano
marca do drone: o drone marca um alvo negando toda
camuflagem e invisibilidade.
camera: você consegue observar pelos olhos do drone.
melhorias:
o drone pode com 1 sucesso da sua disputa de ação, criar uma
poça de óleo que faz com que qualquer pessoa que ande por
cima escorregue, além de ser inflamável.
você pode ter 2 drones agindo ao mesmo tempo.
por 1pi seu drone fica invisível e silencioso
aumenta o dano do tiro do drone para 2d4
o tiro do drone se torna dano elétrico e aumenta em 1 dado
o drone tem um projetor que consegue criar hologramas que
parecem reais por apenas 1pi.
cajado hextec
ataque: você golpeia com o cajado como se fosse um bordão
comum, porem, causa 2d4 extra se o alvo for um construto ou um
item tecnológico.
emendar: por 1pi você tira a condição de danificado de qualquer
item tecnológico.
raio arcano: enquanto empunha o cajado, você pode laçar um raio
arcano da ponta dele em linha reta a uma distancia de 12 metros,
com uma disputa de ataque, o raio possui dano = a 1d5.
pulso eletro magnético: por 1pi, todos os alvos em uma distancia
curta devem fazer uma disputa para evitar serem derrubados por
um tremor de terra.
você adiciona sua int no dano do ataque do cajado.
o raio pode ser disparado em 2 criaturas ao mesmo tempo.
a CD do pulso eletro magnetico aumenta de CD1 pra CD2.
o dano do raio aumenta para 1d7.
o pulso eletro magnetico também causa surdez e 1d6 de dano
eletrico.
MAGIAS
capitulo 4
WOR
A magia é a forma mais devastadora da energia que vaga pelo nosso
mundo, elas são divididas em 5 modelos, arcanismo, hemomancia,
necroilusionismo , temportal e natural, e 2 escolas, alquimia e escriba,
cada um tendo 5 graus. As magias precisam da fala e do movimento de
uma das mãos pelo menos para serem conjuradas, todas custando 1pi.
cada grau tem seu respectivo valor em pontos de feitiçaria, grau 1 gasta
1 ponto de feitiçaria, grau gasta 2 pontos assim por diante.

HEMOMANCIA 🖖
a magia que corre nas veias de todos nos mortais, mas poucos
podem utiliza-la corretamente, mais difícil ainda acha alguém
que a use para o bem.

grau 1 - meu sangue. 👅


acelerar batimento
estacar ferimento
sangue solido
grau 2 - seu sangue. 👉
queimar por dentro
sucção sanguínea
paralisar batimento
farejar
grau 3 - minha carne. 🤏
membros extras
regenerar carne
grau 4 - sua carne. 💪
necrosar
aumentar ferida
grau 5 - somos carne. 👌
aguificação de sangue
arcanismo ✋
a magia mais bruta existente, podendo ser dominada apenas pelos
maiores estudiosos de todo o mundo.

grau 1 - fagulha arcana ☝


disparo arcano
area escorregadia
teias de mana

👋
grau 2 - fluxo arcano
circulo arcano
lanças miticas

grau 3 - concentração arcana 🙏


raio arcano

grau 4 - poder arcano ✊


deflagração de mana
anulação de runa

grau 5 - explosão arcana 👏


mata kraquen
necroilusionismo 🤘
grau 1 - maldição 👉👈
amaldiçoar
escuridão
raio do enfraquecimento

🤞
grau 2 - miséria
controlar morto vivo
reanimar

grau 3 - ordem💅
aprimorar morto vivo
ligação sombria (toma e da igual)

grau 4 - bruxaria ✌
criar morto vivo
roubar vitalidade

🤟
grau 5 - morte
roubar alma
reviver impuramente
temportal (espaço tempo) 🗣️
👊
grau 1 - controle
desacelerar tempo
telecinesia

grau 2 - movimento👐
salto dimensional
ancora gravitacional

grau 3 - eu controlo🙌
portal intradimensional
mudar horario

grau 4 - eu te movimento 👇🦶
parar o tempo
inverter gravidade

grau 5 - sou o tempo👆👇🦵


portal extradimensional
reebobinar
natural

grau 1 - produzido por ela


iluminar

grau 2 - dobrar a base


dobrar elemento (fogo, agua, terra e vento)
dobra de sombra

grau 3 - gerar a base


gerar elemento (fogo, agua, terra e vento)

grau 4 - dobrar o derivado


dobrar metal
dobra e geração de lava
dobrar raio
gerar chamas azuis
geração de combustão
dobrar nuvem
voo
dobra de sangue
cura

grau 5 - gerar derivado


gerar metal
gerar raios

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