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Esses heróis por nascença geralmente esco-

lhem o caminho do vermelho quando, muitas ve-


zes inspirados pelos contos de fadas, buscam o
Quando uma estrela ardente guiou um grupo conhecimento da magia vermelha, seja através de
de refugiados para as regiões montanhosas de um tomo antigo e empoeirado que ele encontrou
Gyr Abania. Alguns magos brancos e negros que numa biblioteca de sua cidade. Também pode ter
estavam no grupo decidiram que era hora de conhecido um verdadeiro mago vermelho e pediu
abandonar suas diferenças e se uniram para ga- para ele que o aceitasse como discípulo.
rantir que teriam um futuro, deixaram de lado
suas vestes brancas e pretas e criaram uma nova Quando o mundo chorar, sangrando e pedir
disciplina de magia, assim surgiram os primeiros por ajuda, pode ter certeza de que em algum lu-
magos vermelhos. gar, um mago vermelho vai pegar sua capa, cha-
péu e rapieira e vai partir para responder o cha-
Equipados com suas rapieiras e seu foco mís- mado de ajuda do mundo e certamente pode
tico, os magos vermelhos são a união perfeita en- ser capaz de erguer um exército para ajudar em
tre o combate corpo-a-corpo, magia branca e ma- sua causa.
gia negra. Mais do que apenas isso, são conside-
rados verdadeiros artistas por conseguirem unir
tudo isso com tamanha perfeição, não é a toa que
existem tantos contos de fadas em relação a sua
existência.

Sua sede de aventura, estilo chamativo e ta-


lento renomado pode levar muitos a acreditar
que um Mago Vermelho se torna um aventu-
reiro pela admiração de seus semelhantes, mas
isso é não é o caso. Aqueles que escolhem usar o
vermelho como seu símbolo, o fazem para poder
lutar e para proteger o que há de bom no
mundo e trazer malfeitores à
justiça. É seu espírito heroico
que impulsiona eles para a ação,
a fama conquistada é ape-
nas um privilégio.

Muitas vezes, o chamado para


a aventura de um mago vermelho
acontece quando ele decide que
está na hora de alguém se erguer
contra um sistema opressor ou
contra um mal maior que ameaça
não apenas a região onde mora, mas talvez
o mundo todo.
Nível Habilidades de Classe
1º Foco Místico, Mago duelista,
magias (1º círculo)
PONTOS DE VIDA. Um mago começa com 12 2º Evasão, poder de classe
pontos de vida (+ mod. Constituição) e recebe 3 3º Poder de Classe
(+ mod. Con) por nível seguinte. 4º Poder de Classe
5º Ao Meu Comando, poder de classe
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 6º Poder de Classe, magias (2º círculo)
7º Poder de Classe
PERÍCIAS. Misticismo (Int), Reflexos (Des) e 8º Poder de Classe
mais quatro a sua escolha entre: Acrobacia (Des), 9º Poder de Classe
Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), 10º Evasão Aprimorada, poder de classe
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Engana- 11º Poder de Classe, magias (3º círculo)
ção (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), 12º Poder de Classe
Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Ponta- 13º Poder de Classe
ria (Des) e Vontade (Sab). 14º Poder de Classe
15º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais e Escudos. 16º Poder de Classe, magias (4º círculo)
17º Poder de Classe
18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
20º Flagelo Escarlate, poder de classe
FOCO MÍSTICO. Você possui um foco místico
que usa para conjurar suas magias. Trata-se de MAGO DUELISTA. Um mago vermelho é veloz
um adorno de metal com uma gema que serve de como um trovão e é capaz de atacar com sua arma
condutor mágico. Esse adorno precisa estar em e conjurar magias ao mesmo tempo. Sempre que
uma das mãos do mago vermelho quando ele for acertar um ataque com seu foco místico, role 1d6,
conjurar uma magia, senão deve fazer um teste de em um resultado 1, 2 ou 3 nada acontece, se cair
Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; 4, 5 ou 6 você pode lançar uma magia como ação
se falhar, a magia não funciona, mas você gasta livre. A magia tem seu custo normal + 1 PM por
os PM mesmo assim). Esse foco pode ser aco- círculo da magia (1 PM para primeiro círculo, 2
plado em uma arma a sua escolha, assim podendo PM para segundo etc.)
atacar e conjurar magias a partir dessa arma.
MAGIAS. Escolha três escolas de magia. Uma
O foco tem resistência a dano 10 e PV iguais à vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você
metade dos seus, independentemente de seu ma- pode lançar magias brancas e negras de 1º círculo
terial ou forma. Se for danificado, é totalmente que pertençam a essas escolas. No 6º nível e a
restaurado na próxima vez que você recuperar cada cinco níveis seguintes, você aprende um cír-
seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV), você culo de magia maior.
fica atordoado por uma rodada. Você pode recu-
Você começa com duas magias de 1º círculo.
perar um foco destruído ou perdido com uma se-
A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia
mana de trabalho e T$ 100.
de qualquer círculo e escola que possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é Ca- • Conjuração Dupla. Quando for utilizar sua
risma e você soma seu bônus de Carisma no seu habilidade Mago duelista, você pode escolher sol-
total de PM. tar uma magia ao invés de realizar o ataque com
seu foco. Pré-requisito. 6º nível de mago verme-
EVASÃO. A partir do 2º nível, quando sofre lho. @
um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano al- • Desorientar. Você pode gastar 2 PM e uma
gum se passar. Você ainda sofre dano normal se ação de movimento. O alvo deve realizar um teste
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige de Vontade (CD = Carisma), se falhar ele fica
liberdade de movimentos; você não pode usá-la confuso por 1d6 rodadas.
se estiver de armadura pesada ou na condição
imóvel. • Duelo Mental. Gaste 2 PM e ação de movi-
mento para realizar um teste de Misticismo con-
PODER DE MAGO VERMELHO. No 2º nível e tra um teste de Enganação de um conjurador que
a cada nível seguinte, você recebe um poder da esteja vendo. Se for bem-sucedido, você descobre
lista a seguir. qual magia será a próxima a ser lançada por ele e
ganha +4 em testes de resistência contra aquela
• Agilidade. Você recebe um bônus de + 2 em magia no turno em que for lançada.
Defesa enquanto usar armaduras leves ou ne-
nhuma. Esse poder pode ser escolhido mais de • Encantado. Você passa a utilizar o seu bônus
uma vez para aumentar o bônus em +1, porém o de Carisma no lugar de Inteligência na perícia
bônus não pode exceder +5. Misticismo.

• Ameaça Concreta. Sempre que reduzir os PV • Encorajar. Você aprendeu a como encher
de um inimigo a 0 com uma magia, seus oponen- seus aliados com fervor usando apenas seu
tes hesitam. Todos os inimigos que tiverem nível charme e apelo natural. Gaste 1 PM por aliado em
igual ou menor ao oponente que você derrubou alcance curto (incluindo você), durante uma cena
sofrem uma penalidade de -2 em jogadas de ata- todos passam a somar seu bônus de Carisma em
que e testes de resistência até o final da cena. rolagens de dano.
Apenas criaturas inteligentes (Int 3 ou maior) são
afetadas. Pré-requisito. Carisma 13. • Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e
magia. Enquanto estiver empunhando seu foco
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em místico como arma, uma arma leve ou de uma
um atributo a sua escolha. Você pode escolher mão, você pode substituir testes de Luta por tes-
este poder várias vezes. A partir da segunda vez tes de Misticismo.
que escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus
diminui para +1. • Estudo Extracurricular. Você aprende uma
nova escola de magia. Sempre que for aprender
• Charme Heroico. Você pode gastar 1 PM uma nova magia, você pode escolher uma entre
para rolar novamente um teste recém feito base- as disponíveis dessa escola. Esse poder pode ser
ado em Carisma. escolhido no máximo duas vezes.

• Conhecimento Mágico. Você aprende duas • Folião. Você tem facilidade em criar amiza-
magias de qualquer círculo que possa lançar. des durante festas, de noitadas em tavernas a bai-
Você pode escolher este poder quantas vezes qui- les na corte. O mestre define exatamente o que
ser. você pode fazer com este poder. Como regra
geral, a atitude de todas as pessoas em relação a • Sonho Lúcido. Uma vez por cena você pode
você durante uma festa melhora em uma catego- gastar uma ação completa para descansar sua
ria. Pré-requisito. Car 13. mente e recuperar uma quantia de PM igual ao
seu mod. Carisma. @
• Golpe Mágico. Sempre que você acertar um
ataque corpo a corpo em um inimigo com seu • Zwerchhau. Sempre que realizar um ataque
foco místico, recebe 2 PM temporários. Você com seu foco e acertar, você pode escolher gastar
pode ganhar um máximo de PM temporários por 2 PM e realizar um segundo ataque como uma
cena igual ao seu nível. PM temporários desapa- ação livre ao invés de conjurar uma magia.
recem no final da cena. Pré-requisito. 5º nível de
Mago Vermelho. AO MEU COMANDO. No 5º nível você é capaz
de guiar seus aliados em um combate. Durante a
• Magia Pungente. Quando lança uma magia, rolagem de iniciativa, você pode gastar 2 PM para
você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD fazer um aliado agir antes do que deveria, mas
para resistir a ela. sempre depois de você. Essa habilidade só pode
ser usada uma vez por combate. No 15º nível você
• Magia Vital. Você se beneficia do dano cau- pode gastar 4 PM e escolher dois aliados.
sado em inimigos por sua magia. Sempre que
causar dano com uma magia em um inimigo, você EVASÃO APRIMORADA. A partir do 10º nível,
recebe uma quantia de PV temporários igual ao quando sofre um ataque que permite um teste de
círculo da magia. Pré-requisito. 8º nível de Mago Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
Vermelho. @ sofre dano algum se passar e sofre apenas metade
do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
• Manaficação. Escolha uma escola de magia de movimentos; você não pode usá-la se estiver
que você conheça. Suas magias dessa escola tem de armadura pesada ou na condição imóvel.
o custo reduzido em - 1PM. Você pode escolher
esse poder no máximo três vezes. FLAGELO ESCARLATE. No 20º nível apenas a
sua mera presença em um combate pode ser o su-
• Presença Marcante. Sua presença faz dife- ficiente para uma vitória decisiva. Uma vez por
rença para seus aliados. Gaste 2 PM e escolha um cena, gaste 10 PM para criar uma área de 9m de
aliado, sempre que ele for realizar um teste de raio a partir de você. Um inimigo que entre nessa
Carisma, ele pode rolar duas vezes e escolher o área deverá ser bem-sucedido em um teste de
melhor. Vontade (CD = Carisma), sua Defesa é reduzida
a 0 até que sofra um ataque de você ou de algum
• Realocar. Sempre que acertar um ataque aliado, após receber o ataque a área perde o efeito
com seu foco místico, você pode gastar 2 PM e se nele. Em caso de sucesso, ele fica imune a essa
mover 6m para qualquer direção. habilidade durante um dia. A área se desfaz assim
que não houver alvos para atingir ou caso você se
• Repetição. Seus movimentos são tão velozes mova ponto inicial.
que consegue acertar um inimigo várias vezes
sem que ele perceba. Quando realizar um ataque
corpo-a-corpo e acertar o alvo, gaste 1 PM para
adicionar um dado de dano extra no ataque. Você
pode gastar +1 PM (limitado pelo nível) para adi-
cionar outro dado extra.

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