Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
• Ameaça Concreta. Sempre que reduzir os PV • Encorajar. Você aprendeu a como encher
de um inimigo a 0 com uma magia, seus oponen- seus aliados com fervor usando apenas seu
tes hesitam. Todos os inimigos que tiverem nível charme e apelo natural. Gaste 1 PM por aliado em
igual ou menor ao oponente que você derrubou alcance curto (incluindo você), durante uma cena
sofrem uma penalidade de -2 em jogadas de ata- todos passam a somar seu bônus de Carisma em
que e testes de resistência até o final da cena. rolagens de dano.
Apenas criaturas inteligentes (Int 3 ou maior) são
afetadas. Pré-requisito. Carisma 13. • Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e
magia. Enquanto estiver empunhando seu foco
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em místico como arma, uma arma leve ou de uma
um atributo a sua escolha. Você pode escolher mão, você pode substituir testes de Luta por tes-
este poder várias vezes. A partir da segunda vez tes de Misticismo.
que escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus
diminui para +1. • Estudo Extracurricular. Você aprende uma
nova escola de magia. Sempre que for aprender
• Charme Heroico. Você pode gastar 1 PM uma nova magia, você pode escolher uma entre
para rolar novamente um teste recém feito base- as disponíveis dessa escola. Esse poder pode ser
ado em Carisma. escolhido no máximo duas vezes.
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas • Folião. Você tem facilidade em criar amiza-
magias de qualquer círculo que possa lançar. des durante festas, de noitadas em tavernas a bai-
Você pode escolher este poder quantas vezes qui- les na corte. O mestre define exatamente o que
ser. você pode fazer com este poder. Como regra
geral, a atitude de todas as pessoas em relação a • Sonho Lúcido. Uma vez por cena você pode
você durante uma festa melhora em uma catego- gastar uma ação completa para descansar sua
ria. Pré-requisito. Car 13. mente e recuperar uma quantia de PM igual ao
seu mod. Carisma. @
• Golpe Mágico. Sempre que você acertar um
ataque corpo a corpo em um inimigo com seu • Zwerchhau. Sempre que realizar um ataque
foco místico, recebe 2 PM temporários. Você com seu foco e acertar, você pode escolher gastar
pode ganhar um máximo de PM temporários por 2 PM e realizar um segundo ataque como uma
cena igual ao seu nível. PM temporários desapa- ação livre ao invés de conjurar uma magia.
recem no final da cena. Pré-requisito. 5º nível de
Mago Vermelho. AO MEU COMANDO. No 5º nível você é capaz
de guiar seus aliados em um combate. Durante a
• Magia Pungente. Quando lança uma magia, rolagem de iniciativa, você pode gastar 2 PM para
você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD fazer um aliado agir antes do que deveria, mas
para resistir a ela. sempre depois de você. Essa habilidade só pode
ser usada uma vez por combate. No 15º nível você
• Magia Vital. Você se beneficia do dano cau- pode gastar 4 PM e escolher dois aliados.
sado em inimigos por sua magia. Sempre que
causar dano com uma magia em um inimigo, você EVASÃO APRIMORADA. A partir do 10º nível,
recebe uma quantia de PV temporários igual ao quando sofre um ataque que permite um teste de
círculo da magia. Pré-requisito. 8º nível de Mago Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
Vermelho. @ sofre dano algum se passar e sofre apenas metade
do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
• Manaficação. Escolha uma escola de magia de movimentos; você não pode usá-la se estiver
que você conheça. Suas magias dessa escola tem de armadura pesada ou na condição imóvel.
o custo reduzido em - 1PM. Você pode escolher
esse poder no máximo três vezes. FLAGELO ESCARLATE. No 20º nível apenas a
sua mera presença em um combate pode ser o su-
• Presença Marcante. Sua presença faz dife- ficiente para uma vitória decisiva. Uma vez por
rença para seus aliados. Gaste 2 PM e escolha um cena, gaste 10 PM para criar uma área de 9m de
aliado, sempre que ele for realizar um teste de raio a partir de você. Um inimigo que entre nessa
Carisma, ele pode rolar duas vezes e escolher o área deverá ser bem-sucedido em um teste de
melhor. Vontade (CD = Carisma), sua Defesa é reduzida
a 0 até que sofra um ataque de você ou de algum
• Realocar. Sempre que acertar um ataque aliado, após receber o ataque a área perde o efeito
com seu foco místico, você pode gastar 2 PM e se nele. Em caso de sucesso, ele fica imune a essa
mover 6m para qualquer direção. habilidade durante um dia. A área se desfaz assim
que não houver alvos para atingir ou caso você se
• Repetição. Seus movimentos são tão velozes mova ponto inicial.
que consegue acertar um inimigo várias vezes
sem que ele perceba. Quando realizar um ataque
corpo-a-corpo e acertar o alvo, gaste 1 PM para
adicionar um dado de dano extra no ataque. Você
pode gastar +1 PM (limitado pelo nível) para adi-
cionar outro dado extra.