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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID

Sumário Vigilante ........................................... 65


CAVALEIRO......................................... 68
Novas Raças e Poderes Raciais .......... 3
Protetor ............................................ 68
Poderes Raciais: ............................... 3
Senhor da Guerra ............................ 69
Osteon ............................................3
Cavaleiro da Luz .............................. 71
Kit de Poderes de Prestígio ................. 5
CLÉRIGO ............................................. 72
Como usar? ....................................... 5
Conjurador de Runas ...................... 72
GENÉRICOS .......................................... 8
Erudito.............................................. 75
Abençoado pela Mana ...................... 8
Invocador de Itens Mágicos ........... 76
Simbionte ......................................... 11
Sacerdote de Sszzaas ..................... 81
ARCANISTA......................................... 12
DRUIDA ................................................ 84
Arcanista de Batalha ....................... 12
Besta-Fera de Megalokk ................. 84
Arqueiro Arcano .............................. 14
Círculo Xamânico de Kally ............. 85
Devoto Místico* ............................... 16
GUERREIRO ........................................ 88
Feiticeiro da Tribo da Fúria ............ 19
Especialista em Espada Larga ....... 88
Grão-Mestre Arcano ........................ 22
Gladiador ......................................... 90
Herdeiro do Dragão ......................... 27
Guerreiro Arcano ............................ 91
Mestre Arcano ................................. 30
Guerreiro Divino .............................. 93
Mestre Supremo da Magia .............. 32
Kensai .............................................. 95
BÁRBARO ........................................... 37
Mestre Arqueiro* ............................. 98
Bear Serk* ........................................ 37
Mestre do Escudo ......................... 101
Caminhante da Tempestade ........... 40
Vingador Táurico........................... 103
BARDO................................................. 43
INVENTOR ......................................... 105
Conjurador Assistente .................... 43
Aprimorado .................................... 105
Dançarino das Sombras ................. 45
Mestre Alquimista ......................... 109
BUCANEIRO ........................................ 49
Mestre da Forja.............................. 110
Chicoteador ..................................... 49
Senhor das Armas ........................ 112
Duelista ............................................ 50
LADINO .............................................. 115
Mercenário de La Plata ................... 53
Expedicionário de Tanna-Toh ...... 115
Capitão Pirata .................................. 55
Ladrão Arcano ............................... 116
CAÇADOR ........................................... 58
Líder de Gangue ............................ 119
Antimago .......................................... 58
Mestre Assassino .......................... 120
Caçador de Recompensas ............. 61
Ninja ............................................... 123
Domador de Feras ........................... 63

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LUTADOR .......................................... 128
Adepto da Inspiração Selvagem .. 128
Adepto do Vácuo e Mestre dos
Elementos ...................................... 130
Estilo do Punho da Morte ............. 132
Monge do Caminho dos Quatro
Elementos ...................................... 134
Punho de Fogo de Azgher ............ 136
NOBRE ............................................... 138
Diplomata ....................................... 138
PALADINO ......................................... 140
Antipaladino .................................. 140
Adaga Mística de Wynna .............. 145
Paladino de Lena ........................... 147
Paladino da Virtude* ..................... 148
SAMURAI ........................................... 152
Ascético ......................................... 152
Hitokiri ............................................ 154

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Pré-requisito: 6º nível de personagem.
Novas Raças e • Criatura das Trevas. Efeitos e magias de
trevas são maximizados quando usados
Poderes Raciais contra você. Os efeitos deste poder só
afetam você. Pré-requisito: 6º nível de
personagem.
• Frio Tumular. Sua RD contra frio
Poderes Raciais: aumenta em 5 e seus ataques corpo a
corpo causa +1d4 de dano de frio. No 8º
nível, sua RD contra frio aumenta em +5 e
Osteon o dano de frio muda para 1d6. No 15º
• Armadura Óssea Aprimorada. Sua RD nível, você se torna imune à frio e o dano
contra corte e perfuração muda para 7. No de frio muda para 2d6.
8º nível, sua RD contra corte e perfuração • Manipulação Esquelética. Você pode
muda para 10. No 15º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 1PM
gastar 5PM para aumentar sua RD em para trocar seus ossos de lugar. Você
+10 pela cena. Você não pode usar este pode estender seus braços (recebendo
poder se estiver vestindo armaduras leves alcance natural de 3 metros); estender
ou pesadas. suas pernas (+3 metros de
• Animar Morto Vivo. Quando mata uma deslocamento); deslocar ossos pequenos
criatura viva, você pode, como uma para usá-los como gazuas (+2 em testes
reação, gastar uma quantidade de PM de ladinagem); ou se desmontar e virar
igual ao ND da criatura dividido por 3 para uma pilha de ossos discreta (+5 em testes
transformá-la em um aliado morto vivo, de furtividade). Todos os benefícios
cujo nível de poder depende do ND dele. duram até o final da cena.
Até ND 6, você levanta um aliado • Memento Mori. Você realiza um ritual
iniciante. envolvendo um ou mais objetos (desde
que sejam um conjunto inseparável) no
ND 7 a 14, você levanta um aliado
valor de TO 1.000 e o sacrifício de 3PM
Veterano.
permanentemente, em que você vincula a
ND 15 em diante, você levanta um sua alma a este(s) objeto(s). Feito o ritual,
aliado Mestre. você não morre a menos que o memento
O aliado morto vivo é do mesmo tipo da mori também seja destruído. Se você for
criatura morta (por exemplo, um mago reduzido a 0 ou menos PVs, você vira pó
gera um aliado destruidor, um goblin gera e retorna em 2d6 dias no local em que
um aliado combatente ou guardião e um ritual foi feito. Se o memento mori for
ogro gera um aliado fortão, em caso de destruído dentro deste período ou antes
dúvida, palavra final é do mestre), ele dura de você ser reduzido a 0 ou menos PVs,
pela cena e você pode ter mais de um você morre. Por fim, como efeito adicional
aliado morto vivo, mas deve observar as do ritual, você não pode ser afetado pela
regras de número máximo de aliados magia Roubar Alma ou qualquer outro
(T20, pag. 244). efeito que vise afetar a sua alma. Pré-

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requisito: Morto Vivo Maior e quatro outros • Sanguessuga Vital. Você pode absorver
poderes raciais de Osteon. a energia vital de criaturas para se
• Morto Vivo Maior. Como uma reação, fortalecer. Se estiver adjacente a uma
criatura viva com 0 ou menos PV, você
você pode gastar 2 PM para receber +5
pode gastar uma ação de movimento e
em testes de resistência contra efeitos e
2PM para absorver a energia vital dela. A
magias de necromancia e contra
criatura morre e você recebe 1d10 PV
expulsar/comandar mortos vivos. No 18º
temporários, +2 em testes de ataque,
nível, você se torna imune a efeitos e
rolagens de dano e CD de suas magias.
magias de necromancia e a
Pré-requisito: 3º nível de personagem.
expulsar/comandar mortos vivos. Pré-
requisito: Car 13, 12º nível de personagem • Vitalidade Necrótica. Você é envolto por
e três poderes raciais de Osteon. uma aura de energia negativa que o
• Segunda Memória. Você ganha uma protege de ferimentos. Você recebe +1PV
por nível de personagem e +1PV para
habilidade racial adicional da sua raça de
cada poder racial de Osteon. Pré-
origem.
requisito: Vitalidade.
• Ossos Afiados. O processo que o ergueu
como morto vivo causou mutação em
seus ossos, deixando-os pontiagudos,
afiados e ameaçadores. Você recebe +2
em testes de intimidação. Além disso,
quando sofre dano de um ataque corpo a
corpo, a criatura atacante sofre 2 dano de
perfuração. No 8º nível, o dano muda para
5. No 15º nível, o dano muda para 10.
• Perceber Vida. Você recebe +5 em
testes de percepção para localizar
criaturas vivas. Pré-requisito: Sabedoria
15.
• Rogar Praga. Se morrer vítima de um
ataque, magia ou efeito hostil, você pode,
como uma reação, lançar a magia “Rogar
Maldição” com o aprimoramento
permanente, sem qualquer custo em PM,
na criatura que causou a sua morte. Você
escolhe o efeito da maldição e estipula
uma condição que não seja impossível (o
mestre tem a palavra final) para encerrar
a maldição. Se a criatura falhar no teste de
resistência da magia, ela sofre a maldição
e deve cumprir a condição para que ser
libertada deste efeito. Pré-requisito: Car
15 e Morto Vivo Maior.

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personagem pode ter acesso a mais de
Kit de Poderes de um kit de poderes de prestígio, desde que
preencha os requisitos.
Prestígio Por que os pré-requisitos exigem
determinado nível de personagem
Os poderes elaborados para cada
Como usar? kit têm, em geral, paridade com outros
poderes com a mesma exigência de nível,
razão pela qual, para manter um
Poderes de prestígio representam balanceamento do jogo, a aquisição dos
um aprimoramento das habilidades de sua kits exige estar em determinado nível. Isso
profissão (classe) em razão dos caminhos não impede, porém, de haver kits com pré-
escolhidos pelo seu personagem durante requisitos de nível diferente. Além disso, a
as aventuras. Dessa forma, um kit de exigência de nível reflete a inserção do
poderes de prestígio, em geral, reforça, personagem em certos círculos sociais ou
amplia ou redefine o papel de sua classe. de treinamento com um alto grau de
experiência e amadurecimento.
Assim como os “Poderes de
Combate”, “Poderes de Destino”, Em cada kit de poderes de
“Poderes de Magia”, “Poderes prestígio, você terá, em geral, entre 10 e
Concedidos” e os “Poderes da Tormenta” 12 opções especiais de poderes de
são conjuntos – ou Kits – de poderes classe, que poderão ser escolhidas
organizados em torno de uma temática utilizando os poderes de classe, até um
específica, os “Poderes de Prestígio” máximo de cinco poderes de prestígio.
também são. Porém, alguns kits, por serem interseção
de muitas classes e de estilos de jogo,
Não se trata de uma nova classe, podem conter bem mais de 12 opções de
mas de um conjunto de poderes de classe poderes.
temáticos organizados em um kit, que
você acrescenta ao rol de poderes da sua Caso você venha a adquirir um kit
classe (arcanista, bardo, bárbaro, clérigo, de poderes de prestígio que seja
etc). Assim, os kits de poderes de continuação de outro ou, em qualquer
prestígio não representam qualquer forma caso, no 13º nível (caso não esteja sendo
de multiclasse e seguem todas as regras requerido diferente), você pode escolher
descritas nas páginas 32 a 35 do manual mais cinco poderes do kit inicial ou da
Tormenta20. continuação, sem estar preso à regra de
no máximo 5 poderes do primeiro kit de
E, diferentemente dos outros poderes de prestígio.
conjuntos de poderes (ex.: poderes da
tormenta), cada kit de poderes de Por que só posso pegar apenas cinco
prestígio tem pré-requisitos próprios e poderes de prestígio em cada kit?
específicos que devem ser preenchidos Um kit com 12 poderes de prestígio
antes de se ter acesso a eles e cada poder admite, em princípio, 792 combinações de
dentro de um kit ainda pode ter seus cinco poderes. Esse limite, então, serve
próprios requisitos. Por fim, um para permitir uma grande diversidade

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entre os integrantes de cada conjunto ajuste. Igualmente, se qualquer poder
temático de poderes. levar a uma situação insustentável que
diminua a diversão dos outros jogadores,
Além disso, alguns poderes dos
como, por exemplo, dano excessivo ou
kits de poderes de prestígio são um pouco
CD excessiva, cabe ao mestre diminuir o
mais fortes que o comum, razão pela qual
poder da habilidade até o nível que achar
coletar mais de cinco poderes pode levar
adequado. Lembre-se: a única métrica de
a um desbalanceamento do jogo.
qualquer jogo é a diversão de todos e este
Contudo, fica a cargo de cada homebrew não escapa a esta regra.
mestre permitir ou não o acesso a mais de
Habilidades Mágicas. Todos os
cinco poderes de prestígio em cada kit.
poderes de com a marca (HM) são
Em regra, os kits de poderes de considerados habilidades mágicas.
prestígios devem ser oferecidos aos
Muitas habilidades de classe e de
jogadores pelo mestre e ter vinculação
raça são habilidades mágicas. Algumas
direta com as aventuras, experiências,
habilidades de raça, como a tatuagem
origens e objetivos dos personagens, mas
mística dos Qareen, e
fica a critério de cada mestre utilizar, ou
habilidades/poderes de classe, como o
não, esse parâmetro. Também fica a
truque mágico do Ladino e o Orar do
critério de cada mestre permitir a
Paladino, simulam magias e são
aquisição dessas classes de poderes de
habilidades mágicas.
prestígios antes dos níveis pré-definidos
ou por classes diferentes. O que o livro diz sobre habilidades
mágicas?
Contudo, vale destacar mais uma
vez, que muitos dos poderes de prestígio Bônus de resistência à magia são
têm inspiração direta em poderes e aplicados contra habilidades mágicas
habilidades de outras classes, cuja (pag. 32). Habilidades raciais e poderes
requisito é ser do 6º ao 10º nível. Assim, a de classe que simulem magias
permissão para obter uma classe de (habilidades mágicas), não precisam de
poderes de prestígio antes dos níveis teste de misticismo para serem usadas
recomendados pode ocasionar caso o usuário esteja vestindo armadura
desbalanceamento no sistema e no jogo. (Pag. 161). São afetas pela magia Campo
Antimagia (Pag. 175).
Sugerimos que o mestre permita
que cada jogador adquira apenas um kit O que não sabemos sobre
de classe de prestígio a cada 10 níveis, a habilidades mágicas a partir do FAQ?
fim de manter um melhor balanceamento Dissipar magia, Visão Mística,
do jogo. A mistura de vários kits pode Globo de Invulnerabilidade e Anular Magia
gerar situações imprevistas e fica à conta (por Contramágica ou não) não afetam
e risco de cada mestre admitir esse tipo de estas habilidades. Isso acontece porque
situação. quando o jogo quis que uma magia
Por fim, este documento se trata de afetasse habilidades mágicas, ele o fez,
um homebrew. Se houver alguma como no caso da magia Campo
situação imprevista pelo criador, o mestre Antimagia, em que expressamente se
deve ter a última palavra sobre qualquer afirma que a magia afeta habilidades

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mágicas. Como Dissipar Magia, Visão
Mística e Globo de Invulnerabilidade, etc.
não dizem expressamente que afetam
habilidades mágicas, se referindo apenas
a magias, creio que a melhor
interpretação é aquela em sentido estrito,
que considera que essas magias afetam
somente magias e não habilidades
mágicas. O mesmo raciocínio valeria para
anular magia e Contramágica.
Por fim, as habilidades mágicas
não precisam ser ativadas para
conferirem os seus benefícios, a não ser
que de outro jeito esteja descrito.
Aprimoramentos de Magia.
Alguns kits de poderes de prestígio, como,
por exemplo, o Mestre Arcanista, podem
apresentar novas opções de
aprimoramentos de magias. Contudo,
alguns destes aprimoramentos, que você
pode pegar como poder de classe, já
constam como aprimoramentos de
algumas magias. Quando houver essa
situação, prevalece o aprimoramento
descrito na magia, sendo certo que o
aprimoramento conferido por qualquer
poder de classe tem caráter subsidiário,
ou seja, só pode ser aplicado quando a
própria magia não o disponibiliza.
Qualquer dúvida, elogio ou
sugestão sobre este material, por favor,
enviar email para
demetrius.r@hotmail.com.

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caçados para estudo ou tido como
GENÉRICOS aberrações. Qual o seu papel em Arton?
Ninguém sabe!
Pré-requisito: 6º nível de qualquer
classe, três Poderes de Destino e
Abençoado pela Mana autorização do mestre (Só pode haver um
no grupo de jogadores).
Poder de Abençoado pela Mana. No 6º
nível, e a cada nível seguinte, você pode
escolher um dos poderes a seguir:
Cada poder de Abençoado pela Mana
fornece +1 PM ao total de mana do
personagem e todos os poderes têm
como pré-requisito o poder Benção da
Mana.
• Benção da Mana (HM). Durante qualquer
cena, quando uma criatura em alcance
curto gastar mana, você recebe 1PM
temporário cumulativo. Esses PMs
temporários servem para alimentar seus
poderes de Abençoados pela Mana e, ao
contrário da regra normal, eles só podem
ser usados em outras habilidades ou
poderes depois de esgotada a sua mana
normal. Ao fim da cena, esses pontos de
mana temporários desaparecem. Você
pode acumular mana temporária, sem
grandes consequências, até um total igual
O que é a mana, essa energia que ao seu “Limite de Gasto de PM”. Após
anima todas as coisas e possibilita a esse limite, no início de cada turno, você
realização de coisas fantásticas? Alguns deve fazer um teste de fortitude (CD 20 +
dizem que ela é uma energia inerte e o número de pontos de mana que
indiferente ao que acontece; outros, excedem o seu limite). Se passar, nada
contudo, a veem como uma energia acontece. Se falhar, veja a seguir:
dinâmica e viva. Mas são só Até 2x o limite de mana: você sofre 1d6
elucubrações... O fato é que, de uns de dano de essência para cada ponto de
tempos para cá, algumas pessoas mana temporário que está excedendo o
começaram a manifestar poderes limite.
espontâneos incomuns. Essas pessoas
têm sido chamadas de Abençoados pela Mais que 2x até 3x o limite de mana:
Mana. Em alguns lugares são adorados e você sofre 1d8 de dano de essência para
tidos como novos deuses, em outros são cada ponto de mana temporário que está

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excedendo o limite e causa o mesmo dano Abençoado pela Mana e 10PM
em todas as criaturas em alcance curto. temporários acumulados, você detecta
magia, identifica itens mágicos e identifica
Mais que 3x o limite de mana: você
magias como uma ação livre, sem
explode e morre instantaneamente,
necessidade de qualquer teste de
causando 1d12 de dano de essência para
misticismo. Com cinco poderes de
PM temporários que você acumulou, em
Abençoado pela Mana e 15PM
todas as criaturas em alcance longo.
temporários acumulados, você fica sob o
Em todo o caso, você perde todo o efeito da magia “Visão da Verdade”.
excesso de PMs temporários, o que cessa
• Armamento de Mana. Com a arma que
a necessidade de novos testes, enquanto
você tem foco em arma e, pelo menos,
sua mana temporária não exceder o limite.
1PM temporário acumulado, sua arma fica
Por fim, esse dano diminui os seus pontos
sob o efeito da magia “Arma Mágica”. A
de vida máximos até o fim da cena.
cada cinco outros pontos de mana
• Vortex de Mana. O alcance de sua acumulados, você aumenta o bônus da
“Benção de Mana” aumenta para médio. magia em +1. Com 12PM temporários
• Vortex de Mana Aprimorado. O alcance acumulados, sua arma causa dano de
de sua “Benção de Mana” aumenta para essência. Pré-requisito: Foco em Arma.
longo. Pré-requisito: Vortex de Mana. • Escudo de Mana. Você está envolto por
• Mana Ilimitada. Você consegue absorver uma barreira de mana, que te protege.
mais mana sem ser afetado por exceder o Quando sofrer dano, como uma reação,
seu limite normal. Você soma seu você pode gastar sua mana temporária
modificador de Constituição no “Limite de para receber resistência a dano. Você
Gasto de Mana”. Essa ampliação do limite recebe 1 de RD para cada ponto de mana
de mana só serve para as habilidades de temporária que gastar. A RD aumenta em
Abençoado pela Mana e não é cumulativo +1 para cada outro poder de Abençoado
com o poder Magia Ilimitada. pela Mana que você tiver, até o máximo
de RD5 por PM temporário gasto. Por ser
• Influxo de Mana. Criaturas escolhidas no uma reação à dano, ela não pode ser
alcance de sua “Benção de Mana” ficam usada em conjunto com a habilidade
sob a condição Alquebrado. Com cinco “Durão” ou “Aparar”.
poderes de Abençoado pela Mana e
10PM temporários acumulados, as • Mana Fluida. Com uma ação padrão,
criaturas ficam também sob o efeito da você pode distribuir a sua mana
magia Selo de Mana (CD Con). temporária para criaturas escolhidas no
alcance da Benção de Mana. Você pode
• Visão Mística. A mana flui pelo seu afetar uma quantidade de criaturas e
corpo, lhe garantindo visão da energia que distribuir, no máximo, um número de
sustenta a realidade. Se você tiver, pelo pontos de mana igual ao dobro do número
menos, 2PM temporários, recebe os de poderes de Abençoado pela Mana que
benefícios da magia “Visão Mística”. Com você tiver. Assim, por exemplo, com 5
6PM temporários, sua Visão Mística fica poderes de Abençoado pela Mana, você
sob o efeito de todos os aprimoramentos pode distribuir até 10 PM temporários para
da magia. Com três poderes de uma criatura ou 2 PM temporário para 5

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criaturas. De qualquer forma, as criaturas • Raio Poderoso. Os dados de dano do
que receberam essa mana não são seu Raio Arcano aumentam para d8 e o
afetadas pela Benção de Mana (não alcance dele aumenta para médio. Pré-
fornecem PMs temporários quando requisito: Raio de Mana.
gastam mana) até o fim do seu próximo • Afinidade com a Mana. A CD de seus
turno. Poderes de aliados que gastem poderes de Abençoado pela Mana
exclusivamente PMs temporários aumenta em +1 para cada poder de
fornecidos por Mana Fluida não estão Abençoado pela Mana que você tiver.
sujeitos aos efeitos de Benção de Mana.
Por fim, como os PMs fornecidos por este • Alterando a Realidade (HM). Você
poder são temporários, eles desaparecem recebe +2 em testes de misticismo e pode
ao fim da cena. aprender duas magias arcanas ou divinas
de 1º Círculo ou uma de 2º Círculo a sua
• Impulso de Mana. A cada 5PM
escolha. Você recebe uma nova magia de
temporários acumulados, você recebe 1º ou 2º Círculo para cada outro poder de
+1,5 metros de deslocamento. Abençoado pela Mana que você tiver.
• Voo. Com 5PM temporários acumulados, Você conjura as suas magias como um
você ganha deslocamento voo 6 metros. conjurador de 2º Círculo. Essas magias
Com 10PM temporários, esse de passa são ativadas somente pela sua mana
para 9 metros e, com 15, aumenta para 12 temporária. Esse poder só pode ser
metros. Pré-requisito: Impulso de Mana e selecionado uma vez. Seu atributo-chave
mais três poderes de Abençoado pela é Constituição. Pré-requisito: não ser de
Mana. classe conjuradora (arcanista, bardo,
• Excesso de Mana. Você recebe +1 ponto clérigo ou druida).
de mana por nível de personagem. • Alterando a Realidade Maior (HM).
Quando sobe de nível, os PM que recebe Quando você usa uma habilidade mágica,
por este poder aumentam de acordo. Por racial ou de classe, que simula uma
exemplo, se escolher este poder no 4º magia, você pode usar aprimoramentos
nível, recebe 4 PM. Quando subir para o de 3º, 4º e 5º círculos dependendo de
5º nível, recebe +1 PM e assim por diante. quantos PM temporários você tem
Você pode escolher este poder uma acumulados, conforme a seguir:
segunda vez, para um total de +2 PM por
3º Círculo: 15PM temporários
nível. Pré-requisito: não ser Arcanista.
acumulados;
• Raio de Mana. Você pode gastar uma
4º Círculo: 20PM temporários
ação padrão para disparar um raio num acumulados;
alvo em alcance curto que causa 1d6
pontos de dano de essência. Esse dano 5º Círculo: 30PM temporários
aumenta em +1d6 para cada dois PMs acumulados;
temporários que você gastar, limitado a Em todo o caso, a magia e seus
cinco aumentos. O alvo pode fazer um aprimoramentos só podem ser ativados
teste de Reflexos (CD Con) para reduzir o pela sua mana temporária. Pré-requisito:
dano à metade. quatro poderes de Abençoado pela Mana.

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• Zona de Mana. Quando criaturas aliadas gastando sua mana temporária. Pré-
usam poderes e habilidades que requisito: Alterando a Realidade,
consomem mana na área de Abençoado Alterando a Realidade e outros seis
pela Mana, o custo delas pode ser poderes de Abençoado pela Mana.
reduzido a zero, se a criatura possuir • Desejo. Enquanto estiver com mais de
redutores de custo que permitam isso. 3x seu limite de mana, você pode lançar a
Pré-requisito: três poderes de Abençoado
magia “Desejo”, gastando sua mana
pela Mana. temporária. Pré-requisito: Alterando a
• Transformação de Guerra. Enquanto Realidade, Alterando a Realidade e outros
estiver acima do limite de mana e com até seis poderes de Abençoado pela Mana.
2x seu limite de mana, você fica sob o
efeito da magia “Transformação de
Guerra”. Se a sua mana temporária for
maior que 2x até 3x o seu limite de mana, Simbionte
você recebe um bônus de +3, além
daquele fornecido pela magia. Se for
superior a 3x, o bônus passa para +6. Não
é necessário gastar mana para sustentar
este efeito. Pré-requisito: três poderes de
Abençoado pela Mana.
• Superar Campo Antimagia. Enquanto
estiver na área da magia “Campo
Antimagia”, no início do seu turno, você
pode gastar 5PM para ignorar seus
efeitos. Pré-requisito: três poderes de
Abençoado pela Mana.
• Restauração de Mana. Criaturas, em
alcance curto, realizando descanso longo
recuperam +1PM por nível. Pré-requisito:
três poderes de Abençoado pela Mana.
• Lágrimas de Wynna. Enquanto estiver
com mais de 3x seu limite de mana, você
pode lançar a magia “Lágrimas de Wynna”
e usar seus aprimoramentos, gastando
sua mana temporária. Pré-requisito:
Alterando a Realidade, Alterando a
Realidade e outros seis poderes de
Abençoado pela Mana.
• Deflagração de Mana. Enquanto estiver
com mais de 3x seu limite de mana, você
pode lançar a magia “Deflagração de
Mana” e usar seus aprimoramentos,

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Pré-requisito: 6º nível de Arcanista,
ARCANISTA Arcanista de Batalha, Treinado em Guerra
e Luta ou Pontaria.
Poder de Arcanista de Batalha. No 6º
nível, e a cada nível seguinte, você pode
Arcanista de Batalha escolher um dos poderes a seguir:
• Concentração em Combate. Sua larga
experiência em batalhas e seu
treinamento militar te garantem resiliência
mental em meio ao caos de um combate.
Você recebe +1 em testes de Vontade
(Concentração Pag. 160). Esse bônus
aumenta em +1 para cada outro poder de
Arcanista de Batalha. Pré-requisito:
treinado em Vontade.
• Concentração Inabalável. Toda vez que
tiver que fazer um teste de vontade
(concentração) em Condição Terrível,
você será considerado sob Condição
Ruim. Adicionalmente, você pode gastar
1PM para ignorar os distúrbios causados
por estar em Condição Ruim, não sendo
necessário qualquer teste de vontade
para lançar a magia. Pré-requisito:
Concentração de Combate.
O Arcanista de Guerra respira a
guerra. Lutas, batalhas e poder correm em • Combatente Arcano. Seu treinamento
suas veias e o seu poder arcano serve a militar permite que você supere as
este propósito. Não existe exército em dificuldades de usar armaduras durante
Arton que se proponha a entrar em uma uma conjuração. Agora, conjurar uma
campanha bélica sem, pelo menos, um magia usando uma armadura leve não
destacamento destes Arcanistas. Super exige teste de misticismo (pag. 161).
treinados em estratégias militares, Adicionalmente, lançar uma magia
habilidades de combate e com poderes usando uma armadura pesada continua
assombrosos, os Arcanistas de Guerra exigindo um teste de misticismo, mas se
conferem explosividade e versatilidade falhar, você não gasta PMs.
em batalhas. Se você é um amante da • Juggernaut Arcano. Conjurar uma magia
guerra e também um estudioso das ars usando uma armadura pesada não exige
místicas, então você pode estar teste de misticismo (pag. 161). Pré-
qualificado para ser um Arcanista de requisito: Proficiente em Armaduras
Guerra. Pesadas e Combatente Arcano.
• Estrategista Militar. Você recebe +1 em
testes de Guerra e Iniciativa. Esse bônus

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aumenta em +1 para cada outro poder de • Senhor das Evocações. Você aprende
Arcanista de Batalha. Adicionalmente, uma magia de evocação de qualquer
quando você usa a perícia Guerra (tática), círculo que possa lançar. Além disso, você
pode afetar um número de aliados igual ao conhece uma magia de evocação
seu bônus no atributo-chave. Pré- adicional para cada outro poder de
requisito: treinado em Guerra. Arcanista de Guerra que possua. Pré-
requisito: Conhecer pelo menos cinco
• Vantagem do Terreno. Se você passar
magias arcanas de evocação.
em um teste de Guerra (Analisar o
terreno), o mestre pode apontar uma • Evocação Destruidora. Quando causa
vantagem no terreno. Caso isso ocorra e dano com uma magia de evocação, você
seu grupo ocupe aquele terreno, todos, pode rolar novamente qualquer resultado
menos os adversários, recebem uma das 1 ou 2 da rolagem de dano. Pré-requisito:
seguintes vantagens enquanto Senhor das Evocações.
permanecerem ali: • Aprimoramento: Evocação Explosiva
Cobertura: Você e seus aliados recebem Quando lançar uma magia de dano de
+2 em Defesa. evocação, você pode gastar 4PM para
Camuflagem: Você e seus aliados estarão aumentar os dados de dano em um passo.
Assim, por exemplo, uma bola de fogo
sob o efeito de camuflagem.
conjurada com este aprimoramento causa
Terreno Elevado: Você e seus aliados 6d8 de dano de fogo ao invés de 6d6. Pré-
recebem +2 em testes de ataque. requisito: Senhor das Evocações,
Pré-requisito: Estrategista militar. Evocação Destruidora e dois outros
poderes de Arcanista de Guerra.
• Aprimoramento: Moldar Magia. Você
pode gastar 2PM para mudar a área de • Magias Supermassivas de Guerra. Em
uma magia. Por exemplo: a área de bola batalhas campais com exércitos enormes
de fogo pode ser modificada de esfera de um lado e de outro, você pode gastar
para cilindro ou cone. Pré-requisito: outro 10PM para, durante a cena, conjurar
poder de magia. magias que não causem dano com efeitos
supermassivos. Isso significa que suas
• Aprimoramento: Sem Fogo Amigo. Você magias afetam todo o campo de batalha.
pode gastar 2PM para excluir os seus Assim, por exemplo, você pode conjurar
aliados dos efeitos de uma magia de área. névoa e área escorregadia em todo o
Pré-requisito: Aprimoramento: Moldar campo de batalha, para criar uma
Magia. armadilha para o exército inimigo. Tais
• Aprimoramento: Magia Inesperada. magias só podem ser dissipadas por um
Você pode gastar 4PM para lançar uma Dissipar Magia sob os efeitos de Magia
magia mesmo sem linha de efeito (pag. Supermassiva de Guerra. Tentar dissipar
163). Com isso, você pode, por exemplo, magias supermassivas de guerra tem uma
explodir uma bola de fogo atrás de uma penalidade de -10 nos testes de
muralha ou dentro de um bunker. Pré- misticismo, exceto se for um dissipar
requisito: quatro outros poderes de magia com aprimoramento de 5º Círculo.
Arcanista de Guerra. Magias supermassivas são
problemáticas, porque o excesso de seu

13
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
uso pode distorcer a natureza das coisas Pré-requisito: 6º nível de Arcanista,
e tornar o efeito permanente. Pré- Inteligência ou Carisma 15, treinado em
requisito: Quatro outros poderes de Misticismo e Pontaria, Proficiência em
Arcanista de Guerra e Ampliar Magia. arma de ataque à distância, Foco em
Arma (de ataque à distância), Estilo
Disparo ou Estilo de Arremesso e Disparo
Preciso.
Arqueiro Arcano Poder de Arqueiro Arcano. No 6º nível,
e a cada nível seguinte, você pode
escolher um dos poderes a seguir:
• Arquearia Arcana (HM). Você aprendeu
a misturar magia com seu estilo de ataque
à distância. A partir de agora, para todos
os efeitos, a arma de ataque à distância
em que você tem foco em arma é
considerada como uma arma mágica.
Além disso, quando você ataca com essa
arma, você pode escolher fazer um teste
de ataque (1d20 + bônus de ataque) ou
pode realizar um “Ataque Mágico”
(funciona como Raio Arcano). Neste
último caso, quando você ataca, não
precisa realizar um teste de ataque, ao
invés disso, o alvo deve fazer um teste de
reflexos (CD atributo-chave), se falhar
Como os elfos sempre tiverem sofre o dano da arma normalmente; se
afinidade com a magia, não demorou para passar, sofre metade do dano. Você soma
que seus guerreiros misturassem as artes à CD deste ataque todos os bônus de
místicas com habilidade de combate à arma, como, por exemplo, +2 de foco em
distância. Assim, os primeiros Arqueiros arma, +1 de certeira, assim como bônus
Arcanos surgiram no antigo Reino de extras em perícia pontaria, como, por
Lenórien, em que parte de seu exército exemplo, no caso da magia oração; mas
era composto por arcanistas treinados em sofre penalidades na CD por penalidades
arco e flecha. Hoje, esse estilo de de ataque. Dessa forma, por exemplo, um
combate não é mais exclusivo dos elfos e Arqueiro Arcano de 6º nível com
pode ser encontrado por aí, favorecendo Inteligência 15 e que faz um “Ataque
outras raças, embora os elfos ainda sejam Mágico” tem uma CD reflexos de 15. Com
os maiores mestres dessa arte. Além foco em arma essa CD vai para 17, com
disso, embora seja incomum, já existem certeira vai para 18, com +3 em perícias
Arqueiros Arcanos que usam outras pela magia oração vai para 21, mas se
armas, como bestas e até mesmo armas estiver ofuscado (-2 em ataque) e em um
de fogo. vendaval (-5 em pontaria) a CD cai para
14. O “Ataque Mágico” pode ser usado
para cada ataque que você tiver, assim,

14
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
se você usar ataque Disparo Rápido, você e, depois, se não for usada, se dissipa.
pode fazer dois “Ataques Mágicos” Pré-requisito: Arquearia Arcana.
usando uma ação completa, sofrendo • Flecha Fantasma (HM). Seus ataques à
penalidade na CD de -2 em cada ataque. distância ignoram barreiras físicas.
Modificações, aumentos ou redução de Quando você faz um ataque à distância,
atributo não fornecem bônus ou você pode gastar 2PM para ignorar
penalidade em ataques mágicos. Por fim, cobertura ou 3PM para ignorar cobertura
se tiver Arcano de Batalha, você pode total, podendo atacar dentro de uma sala
somar o seu bônus no atributo-chave no trancada, desde que você conheça a
dano do “Ataque Mágico”. posição do alvo. Este ataque também
• Flecha Elemental. Você aprende os afeta criaturas incorpóreas. Pré-requisito:
seguintes aprimoramentos para a magia Arquearia Arcana.
“Toque Chocante”: • Flecha Certeira (HM). Seus ataques à
+2 PM: Muda a CD da magia para distância ignoram camuflagem. Quando
Reflexos reduz à metade. E como parte da você faz um ataque à distância, você pode
execução da magia, você faz um ataque à gastar 2PM para ignorar camuflagem ou
distância contra o alvo. Se acertar, causa 3PM para ignorar camuflagem total. Pré-
o dano do ataque e da magia. O Alvo faz requisito: Arquearia Arcana.
um único teste de reflexos contra os • Flecha Penetrante (HM). Seus ataques à
efeitos de “Ataque Mágico”, se este for distância ignoram resistência a dano
utilizado, e do dano desta magia. elemental. Quando você faz um ataque à
Com três poderes de Arqueiro Arcano, distância, você pode gastar 2PM para
você aprende o seguinte aprimoramento: ignorar resistência a dano elemental. Com
quatro outros poderes de Arqueiro
+2 PM: muda o dano para fogo, frio, ácido,
Arcano, você pode gastar 3PM para forçar
trevas, luz ou essência.
criaturas com imunidade a dano elemental
Pré-requisito: Arquearia Arcana e a sofrer metade do dano. Pré-requisito:
conhecer a magia “Toque Chocante”. Flecha Elemental.
• Inserir Magia (HM). Você aprende a • Arma Mágica Aprimorada. Você aprende
inserir magias em armas de arremesso ou os seguintes aprimoramentos para a
nas munições de suas armas de ataque à magia “Arma Mágica”:
distância, que são acionadas quando
+2PM: muda a duração para dia. Requer
acertam o alvo. Você pode inserir uma
2º Círculo.
magia de 1º Círculo nas suas armas de
arremesso ou munições. Para isso, você +1PM: muda a execução para ação de
deve gastar 3PM mais o gasto em PM da movimento. Requer 3º Círculo.
magia. Com três poderes de Arqueiro Pré-requisito: Arquearia Arcana.
Arcano você pode inserir magias de 2º
Círculo. Você pode ter um número de • Disparo Poderoso. Seus ataques à
armas de arremesso ou munições com distância causam muito dano. Declare que
este poder igual ao seu bônus no atributo- está usando este poder antes de fazer um
chave. A magia permanece na arma de ataque à distância. Você sofre –2 no teste
arremesso ou na munição durante um dia

15
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
de ataque, mas recebe +5 na rolagem de
dano. Pré-requisito: For 13. Devoto Místico*
• Chuva de Flechas. Você pode gastar 3
PM e uma ação completa para atingir
todas as criaturas numa área de 4,5m x
4,5m. As criaturas na área sofrem metade
do dano do seu ataque à distância. Se
atacar normalmente faça o teste de
ataque uma vez e compare com a Defesa
de cada criatura na área. Se fizer um
“Ataque Mágico”, cada criatura deve fazer
um teste de Reflexos. Pré-requisito: For
13.
• Resistência à Magia. Seus estudos lhe
garantem maior resiliência à magia. Você
recebe +2 em testes de resistência contra
magia e esse bônus aumenta em +1 para
cada outro poder de Arqueiro Arcano.
• Flecha Disruptiva. Você aprende os
seguintes aprimoramentos para a magia
“Dissipar Magia”:
+2 PM: como parte da execução da
magia, você faz um ataque à distância ou
“Ataque Mágico” contra o alvo. Se acertar,
causa o dano do ataque e os efeitos da Dentro da Ordem Mágica de
magia. Wynna existem clérigos, paladinos e
também os prestigiados arcanistas
Pré-requisito: Arquearia Arcana e devotos de Wynna, que fazem a ponte
conhecer a magia “Dissipar Magia”. entre a magia arcana e a divina, entre o
• Escudo contra Elementos. Você aprende estudo místico e a teologia. Quando não
os seguintes aprimoramentos para a são renegados, estes arcanistas sobem
magia “Resistência à Energia”: rapidamente na hierarquia da Ordem e
adquirem muito prestígio. Suas funções
+2 PM: muda a execução para reação; o
são variadas, desde estudiosos eruditos,
alcance para pessoal; o alvo para você; e
passando por protetores da magia até
a duração para um ataque ou um efeito.
caçadores de conjuradores malignos. Em
Pré-requisito: Arquearia Arcana e comum, todos buscam se alinhar com a
conhecer a magia “Resistência à Energia”. deusa da magia e seus desígnios.
• Ataque Mágico Aprimorado. A CD Pré-requisito: 6º nível de Arcanista
reflexos dos seus ataques mágicos Devoto de Wynna, poder concedido
aumenta em +2. Pré-requisito: Arquearia Teurgista Místico e treinado em religião;
Arcana. ou 6º nível de Feiticeiro da Linhagem
Divina.

16
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
LINHAGEM DIVINA * Interações Especiais do Kit. Quando
você adquire a herança básica da
Seu sangue foi tocado pela
Linhagem Divina ou o primeiro poder
essência do Panteão.
deste kit de poderes de prestígio,
● Básica: Você é treinado em religião e considere que todos os poderes de
proficiente em armaduras leves e arcanista que não digam especificamente
escudos. Lançar magia arcana com que se aplicam apenas a magias arcanas,
armaduras leves ou escudos leves não se aplicam também a magias arcanas e
exigem qualquer teste de misticismo divinas. Assim, Especialista em Escola
(pag. 161). No primeiro nível e quando funciona para ambas as magias, da
puder escolher uma nova magia ao subir mesma forma que Escriba Arcano e
de nível, você pode escolher dentre as Conhecimento Mágico. Alta Arcana, no
magias arcanas ou divinas dos círculos 20º nível, contudo, não se aplica a magias
que possa conjurar. O mesmo acontece divinas, pois diz especificamente magias
no caso de você adquirir o poder arcanas.
Conhecimento Arcano. Em qualquer
• Devoto Dedicado de Wynna (HM). Você
caso, o atributo-chave de suas magias
recebe os outros dois poderes concedidos
arcanas e divinas será sempre carisma.
de Wynna e pode somar o seu
● Aprimorada (HM): Quando você lança
modificador de sabedoria em seu total de
uma magia, você recupera uma
PM. Pré-requisito: Devoto de Wynna.
quantidade de pontos de vida igual ao
círculo da magia mais seu modificador • Zealot de Wynna (HM). Quando você
no atributo-chave. Qualquer cura lança uma magia de dano de área, você
proveniente deste poder que exceda os pode excluir seres mágicos e
seus pontos de vida máximos é recebida conjuradores arcanos do efeito da magia.
como pontos de vida temporários até um Quando você lança um efeito ou magia de
máximo igual a metade dos seus pontos cura que afeta seres mágicos e
de vida máximos. Assim, um feiticeiro conjuradores arcanos, esta cura é sempre
com 50 pontos de vida, pode receber até maximizada somente para eles. Pré-
25 pontos de vida temporários por este requisito: Devoto Dedicado de Wynna.
poder. Estes pontos de vida extras • Inquisidor de Wynna (HM). Quando você
duram por 1 dia. lança uma magia de dano com alvo
● Superior: Você se torna uma criatura do individualizado ou em área, você causa
tipo extraplanar nativa de Arton. Você dano não letal em seres mágicos e em
recebe um par de asas que confere conjuradores arcanos atingidos. Pré-
deslocamento vôo 12m. Além disso, requisito: Devoto Dedicado de Wynna.
todas as magias e efeitos de cura de que
você seja alvo são 50% mais efetivas. • Teurgista Místico Aprimorado. Você
Assim, por exemplo, se um clérigo curar aprende um número de magias divinas, de
100 de vida de todos numa área, você qualquer círculo que você conheça, igual
curará 150 pontos de vida. ao seu modificador de sabedoria. Além
disso, a partir de agora, toda vez que você
Poder de Devoto Místico. No 6º nível, e subir de nível e puder aprender uma nova
a cada nível seguinte, você pode escolher magia, você pode escolhe-la na lista de
um dos poderes a seguir: magias arcanas ou divinas. Por fim, seu

17
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
atributo-chave para magias divinas é • Aprimoramento: Comunhão Vital.
sabedoria. Pré-requisito: Mago ou Bruxo e Quando lança uma magia que cure uma
Teurgista Místico. criatura, você pode pagar +2 PM para que
• Devoto Renegado de Wynna. Você outra criatura em alcance curto (incluindo
você mesmo) recupere uma quantidade
gosta de fazer as coisas do seu jeito e a
de pontos de vida igual à metade dos PV
deusa da magia vê algum propósito nesse
da cura original.
seu jeito caótico, permitindo que você siga
esse caminho desde que se mantenha fiel • Aprimoramento: Liturgia Mágica. Você
à fé. Assim, você não precisa mais seguir pode gastar uma ação de movimento para
e obedecer às obrigações e restrições de executar uma breve liturgia. Se fizer isso,
seu deus e nem é penalizado por a CD para resistir à sua próxima magia
descumpri-las. Contudo, você é obrigado (desde que lançada até o final de seu
a usar as crenças e objetivos dela como próximo turno) aumenta em +2.
bússola ética e moral nas suas decisões. • Aprimoramento: Sagrada/Profana.
O mestre deve ser rigoroso nesse sentido. Quando lança uma magia que causa
À critério do mestre, este poder pode ser dano, você pode gastar +1 PM. Se fizer
dado de graça, desde que faça parte da isso, muda o tipo de dano da magia para
construção do personagem. Pré-requisito:
luz ou trevas.
Devoto de Wynna.
• Aprimoramento: Prece de Combate.
• Sinergia Arcano-Divina (HM). Quando
Quando lança uma magia com tempo de
lança uma magia divina e, até o fim do seu conjuração de uma ação padrão em si
próximo turno, lança uma magia arcana mesmo, você pode gastar +2 PM para
(ou vice-versa), você recebe +2 na CD da lançá-la como uma ação de movimento.
segunda magia.
• Missa: Ensinamento Místico. Você
• Ponte entre Dois Mundos (HM). Suas
ensina e abençoa os participantes com o
magias Universais custam -1PM, conhecimento de Wynna. Todos os
cumulativo com qualquer outro redutor. participantes podem lançar uma magia 1º
• Raio Sagrado. Como raio elemental, mas círculo que você escolher. Pré-requisito:
causa dano de luz. Luz pode curar aliados Devoto de Wynna.
criaturas vivas, causa dano normal em • Aparência Divina (HM). Quando lança a
inimigos vivos e o dobro de dano em magia “Aparência Perfeita”, você recebe
mortos-vivos. Pré-requisito: Raio Arcano.
um bônus de +8 em carisma, ao invés de
• Foco Arcano Sagrado. Você pode gastar +4, e de +10 em testes de diplomacia e
uma ação de movimento e 1 PM para enganação, ao invés de +5. No resto, a
fazer uma prece e energizar seu foco magia permanece igual em tudo. Pré-
arcano até o fim da cena. Um foco arcano requisito: Conhecer a magia Aparência
energizado emite uma luz dourada ou Perfeita, Herança Superior da Linhagem
prateada que ilumina como uma tocha. Divina e quatro poderes de Devoto
Enquanto você estiver empunhando um Místico.
foco arcano energizado, o custo em PM
para lançar suas magias diminui em 1.
Pré-requisito: Arcanista Bruxo.

18
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Arcano de Batalha, Linhagem da Fúria
Feiticeiro da Tribo da Primordial.
Fúria LINHAGEM DA FÚRIA ARCANA
PRIMORDIAL
Seu sangue foi tocado pela
essência arcana primordial.
● Básica: Fúria. Você pode gastar 2 PM
para invocar a essência arcana
primordial, entrando em fúria selvagem e
se tornando temível em combate. Suas
magias, habilidades e poderes de
arcanista recebem +2 em CD, rolagens
de dano e seu limite de gasto de PMs
para lançar magias aumenta na mesma
quantidade. Contudo, você não pode
realizar nenhuma ação que exija calma e
concentração, embora possa conjurar
magias livremente. Também não pode
usar nenhuma perícia baseada em
destreza, inteligência ou carisma (exceto
intimidação e misticismo). A cada cinco
níveis de arcanista, você pode gastar +2
PM para aumentar os bônus em +1. A
Fúria terminará se, ao fim da rodada,
você não tiver atacado nem sido alvo de
Tão perigoso quanto os Bear um efeito (ataque, habilidade, magia...)
Serks, sãos os Feiticeiros da Tribo da hostil.
Fúria, os únicos com recursos para parar ● Aprimorada: Enquanto estiver em fúria,
um Bear Serk. Eles extraem sua força das você pode substituir o custo em PM dos
energias místicas primordiais. Segundo aprimoramentos de suas magias de
dizem suas lendas, no início de tudo, dano por um custo em PVs ou pontos de
antes dos deuses, dos planos e de tudo vida temporários. Esse custo em PVs
mais, a energia mística existia em sua não pode ser absorvido ou mitigado de
forma original: bruta, selvagem e nenhuma forma. Assim, se os
incontrolável. Quando os Feiticeiros desta aprimoramentos de sua bola de fogo, por
tribo extraem suas forças dessa energia exemplo, somarem 6PM, você pode
primordial, acessam também toda a sua substituir este custo por 6 PVs, que
fúria, que os torna extremamente serão subtraídos de sua vida atual. Se
perigosos, especialmente quando eles fizer isso, você não pode ser beneficiado
absorvem a fúria ou o frenesi incontrolável por nenhum efeito de cura, mágico ou
dos Bear Serks. não, até o fim do seu próximo turno.
Pré-requisito: 6º nível de Arcanista ● Superior: Você soma o dobro do seu
(Feiticeiro), Carisma 15+, Magia Ilimitada, modificador de Carisma em seus pontos

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
de vida iniciais. Além disso, sempre que • Defesa Arcana Furiosa. Enquanto estiver
reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou em fúria, toda vez que você conjurar uma
menos com uma magia de dano, você magia de dano, você recebe, até o início
recebe uma quantidade de PM do seu próximo turno, RD igual ao círculo
temporários igual ao círculo da magia. da magia conjurada. Com quatro outros
poderes de Feiticeiro da Tribo da Fúria, se
Poder de Feiticeiro da Tribo da Fúria.
você lançar várias magias de dano em um
No 6º nível, e a cada nível seguinte, você
mesmo turno, você pode acumular o RD
pode escolher um dos poderes a seguir:
do círculo de cada magia lançada. Do
• Fortalecimento Arcano. Quando entra contrário, você recebe apenas o RD da
em fúria, você recebe uma quantidade de magia de maior círculo conjurada por você
pontos de vida temporários igual ao seu em um mesmo turno. Se a fúria cessar,
nível + modificador de carisma. termina também este benefício.
• Evocação Destruidora. Quando causa • Coletor de Almas. Enquanto está em
dano com uma magia de evocação, você fúria, toda vez que você reduz um inimigo
pode rolar novamente qualquer resultado a 0 PV com uma magia de dano ou raio
1 ou 2 da rolagem de dano. arcano, você recebe um bônus cumulativo
• Fúria Arcana Descontrolada. Enquanto de +1 na CD e rolagens de dano em sua
está em fúria, você não fica inconsciente próxima magia, limitado pelo número de
por estar com 0 ou menos pontos de vida poderes de Feiticeiro da Tribo da Fúria.
(você ainda morre se chegar em um valor • Transformação de Guerra. No mesmo
negativo igual à metade de seus PV turno em que entrar em fúria, você pode
máximos). Pré-requisito: Fortalecimento conjurar, como ação de movimento, a
Arcano. magia Transformação de Guerra. Ao
• Frenesi Arcano. Enquanto estiver em contrário do normal, quando conjurada
fúria e usar o aprimoramento “Magia nestas condições, a duração da magia
Acelerada”, você pode gastar 2PM, ao deixa de ser sustentada e passa a ser a
invés de 4PM, para conjurar uma magia mesma da fúria. Além disso, você pode
de dano como ação livre. Você só pode lançar magias livremente enquanto estiver
aplicar este aprimoramento em magias sob o efeito desta magia e o bônus nas
com execução de movimento, padrão ou rolagens de dano se aplica às suas
completa e só pode lançar uma magia magias de dano. Você pode usar o
como ação livre por rodada. Pré-requisito: benefício da herança aprimorada quando
Magia Acelerada. usa os aprimoramentos desta magia. Pré-
requisito: conhecer a magia
• Fúria Persistente. Se sua Fúria for Transformação de Guerra e três poderes
terminar por você não ter atacado nem de Feiticeiro da Tribo da Fúria.
sido alvo de um efeito hostil, você pode
pagar 1 PM para continuar em fúria nesta • Transformação de Guerra Aprimorada.
rodada. Se você atacar ou for atacado na Enquanto estiver sob o efeito de fúria,
rodada seguinte, sua fúria continua quando você conjurar a magia
normalmente. Transformação de Guerra, você pode
conjura-la com o seguinte aprimoramento:

20
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
+4PM: Muda o alcance para curto e o alvo Incontrolável. Se o Frenesi Incontrolável
para criatura escolhida. terminar, você o absorve. Você pode
Pré-requisito: conhecer a magia tentar resistir a sua influência fazendo um
teste de resistência Vontade (CD 10 +
Transformação de Guerra e quatro
nível do Bear Serk + qualquer outro bônus
poderes de Feiticeiro da Tribo da Fúria.
que estivesse afetando o teste de vontade
• Aprimoramento: Afinidade com os do Bear Serk). Se você estiver em fúria
Elementos. Você pode gastar 2PM para quando fizer este teste, a CD aumenta em
modificar o elemento de uma magia que 10. Se falhar entra em modo Avatar da
você conheça durante a execução. Fúria Arcana Primordial; Se passar, você
• Aprimoramento: Magia Penetrante. recebe um número de PMs igual a duas
Quando lança uma magia de dano com vezes o nível do Bear Serk. Se os PMs
duração instantânea, você pode gastar recebidos pela absorção do Frenesi
2PM para ignorar a RD do alvo. Pré- Incontrolável extrapolarem o seu máximo
requisito: três poderes de Feiticeiro da de PMs, o número que extrapolou é
Tribo da Fúria. revertido em uma explosão de magia
arcana primordial, causando 1d6 de dano
• Absorver Fúria. Você pode gastar uma de essência para cada PM que extrapolou
ação padrão e 4PM para forçar uma o seu total de PMs em todas as criaturas
criatura em fúria a cessar este efeito. A em alcance médio. Caso falhe e entre em
criatura deve fazer um teste de Vontade modo Avatar da Fúria Arcana Primordial,
(CD Carisma + bônus da sua fúria, se você entra também em fúria,
houver), se falhar cessa a fúria. Se isto automaticamente, no máximo possível,
acontecer, você recebe PMs temporários caso já não estivesse. Você perde
equivalentes ao bônus de fúria da criatura completamente a consciência, se
afetada. Além disso, se não estiver em tornando surdo e cego para qualquer
fúria, você entra imediatamente nesse atividade em cooperação. Assim, você
estado após a falha da criatura. não pode se beneficiar de qualquer bônus
• Absorver Frenesi Incontrolável. Alguns fornecido por aliados, não ouve suas
Feiticeiros da Tribo da Fúria são capazes ordens, pedidos de ajuda, etc e nem é
de suprimir o Frenesi Incontrolável capaz de falar com eles. Você não pode
absorvendo para eles toda a fúria e realizar qualquer teste que exija calma e
selvageria de dentro dos Bear Serks. paciência, nem qualquer perícia baseada
Contudo, isso abre uma porta perigosa em inteligência, carisma ou destreza
para a emersão de forças místicas (exceto misticismo e intimidação). Você
primordiais imemorais. Quando está em ainda pode conjurar magias, mas somente
alcance curto de um Bear Serk em Frenesi aquelas de dano e deve usá-las de forma
Incontrolável, um Feiticeiro da Tribo da a sempre causar o máximo de dano
Fúria pode gastar uma ação padrão e possível. Também não pode ingerir
4PM para forçar o Bear Serk a fazer um poções, ler pergaminhos e ativar itens
teste de Vontade (CD do Frenesi mágicos e nem se beneficiar de Combate
Incontrolável + 4 para cada poder de Defensivo. Você deve atacar todas as
Feiticeiro da Tribo da Fúria que você tiver) criaturas que identificar como adversários,
para terminar o efeito de Frenesi de forma que suas magias atinjam o maior

21
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
número possível de alvos, mesmo que
alguns deles sejam aliados. Se todos os Grão-Mestre Arcano
adversários morrerem ou não estiverem
disponível para ataque, você deve atacar
as criaturas mais próximas, mesmo que
sejam aliados. Quando ataca uma
criatura, você deve seguir atacando-a até
ela morrer, ser destruída ou estar
indisponível para ataque. Caso uma
criatura, diferente da que você está
atacando, cause um dano em você maior
do que a que você está atacando, você
pode mudar de alvo. Em compensação,
enquanto estiver em Avatar da Fúria
Arcana Primordial, você recebe +10 em
Constituição e Carisma. Esse bônus
aumenta para +20 se você tiver quatro
outros poderes de Feiticeiro da Tribo da
Fúria. Você adiciona os PVs advindos Um Grão-Mestre Arcano é um
desse bônus em Constituição como PVs mestre das artes arcanas, o mais alto
Temporários. Além disso, você pode patamar possível entre os praticantes de
substituir qualquer teste de Fortitude ou magia arcana, só alcançado por aqueles
Reflexos por um de Vontade. Você verdadeiramente esforçados e
também recebe RD igual ao seu bônus de apaixonados pela arte. Em Arton, existem
Constituição, se torna imune a efeitos de poucos de tal renome, como Reynard,
encantamento que tentem controlar a sua Talude e Vectorius, mas existem histórias
mente e a efeitos de medo, fadiga e sobre outros grandes arcanistas do
exaustão. O modo Avatar da Fúria Arcana passado. A despeito da fama ou
Primordial termina se você ficar sem anonimato, aqueles que alcançam o título
atacar qualquer criatura por um número de Grão-Mestre Arcano possuem uma
de turnos seguidos igual ao seu compreensão suprema da magia e das
modificador de Constituição. Este modo forças que regem Arton. São algumas das
também acaba se acabarem os seus PMs. mais poderosas e temidas pessoas do
Por fim, você não pode tentar encerrá-lo mundo.
voluntariamente.
Pré-requisito: 16º nível de Arcanista,
Inteligência ou Carisma 18+, magia
ilimitada, Contramágica aprimorada e
Mestre em, pelo menos, duas Escolas ou
Herança Superior.
*Você só pode ter um Poder de Grão-
Mestre Arcano com pré-requisito Grão-
Mestre de Escola. Assim, por exemplo,
não é possível ter Mestre da

22
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Contramágica e Convocar Artefato, por permanentemente para cada esfera
exemplo. criada. Pré-requisito: Mestre em
Adivinhação ou Herança Superior.
Poder de Grão-Mestre Arcano. No 16º
nível, e a cada nível seguinte, você pode • Consciência Extraplanar (HM). Uma vez
escolher um dos poderes a seguir: por dia, você pode gastar 5PM para fazer
• Grão-Mestre da Abjuração. Suas magias sua mente viajar através dos planos a fim
de obter um conhecimento específico.
de abjuração recebem +2 de CD.
Você pode pedir uma informação a
Adicionalmente, quando você lança uma
qualquer criatura de outros planos e sua
magia de abjuração que tenha como alvo
mente sempre flui para encontrar uma
um aliado ou você, ela também garante
criatura que tenha o conhecimento
um bônus em Defesa igual ao modificador
necessário para responder a sua dúvida.
do seu atributo-chave de Arcanista pela
duração da magia. Pré-requisito: Mestre A criatura perguntada, se não quiser
responder voluntariamente, deve passar
em Abjuração ou Herança Superior.
em um teste de vontade CD (10 + seu
• Mestre da Contramágica. Quando você bônus de misticismo + quaisquer bônus
é bem sucedido em um teste de que aumentem a CD de suas magias de
misticismo para Contramágica (pag. 164 adivinhação), senão será obrigada a dizer
do manual T20) usando dissipar magia, a verdade. Pré-requisito: Grão-Mestre da
você pode gastar a quantidade de PM que Adivinhação.
o seu adversário gastou para, ao invés de
• Grão-Mestre da Convocação. Suas
dissipá-la, rebatê-la de volta para ele.
magias de convocação custam -1 PM,
Você não precisa conhecer a magia que
cumulativo com qualquer outro redutor.
ele lançou e a CD de qualquer teste de
Sua magia “Teletransporte” sempre te
resistência é igual a CD da magia lançada
transporta para o local desejado,
por ele, mas você escolhe a direção e/ou
a área de efeito. Pré-requisito: Grão- independentemente de qualquer teste,
exceto quando a CD for 40, que neste
Mestre da Abjuração.
caso é reduzida em -10. Além disso, você
• Grão-Mestre da Adivinhação (HM). Suas recebe um novo aprimoramento nessa
magias de adivinhação custam -1 PM, magia, veja:
cumulativo com qualquer outro redutor.
+15 PM: muda a execução para ação
Adicionalmente, você recebe um número
completa, a duração para permanente e
de esferas invisíveis igual ao modificador
adiciona sacrifício de 3 PM. Em vez do
do seu atributo-chave de arcanista. Essas
normal, você cria um portal permanente
esferas permitem que você veja, ouça e
em qualquer estrutura arqueada, como,
se comunique através delas e podem ser
por exemplo, uma porta, a entrada de uma
posicionadas em qualquer lugar de Arton,
caverna ou numa estrutura de pedra
devendo se deslocar até o local desejado
especialmente construída para comportá-
com uma velocidade de movimento igual
lo. O destino é escolhido quando a magia
a cinco vezes o seu movimento. Elas não
é lançada e pode ser qualquer lugar, em
podem ser destruídas e, se forem
qualquer mundo, sem a necessidade de
dissipadas (exige o aprimoramento de 5º
testes, desde que seja conhecido por
Círculo), reaparecem imediatamente ao
você. Você pode escolher se o portal será
seu lado. Você perde 3 PM

23
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
de ida e volta ou só ida, bem como impor de efeito para controlar a vítima, podendo
qualquer condição que desejar, do tipo: só ver, ouvir e falar através dela. Você pode
devotos de Arsenal; ou só elfos. Você controlar um máximo de criaturas igual ao
também pode escolher se ele será seu modificador no atributo-chave de
discreto ou não. Se terá senha, etc. arcanista, mas controlar mais de uma
Perceber um portal exige um teste de vítima exige que você entre em transe
misticismo (10 + seu bônus de misticismo profundo (condição: inconsciente e
+ quaisquer bônus que aumentem a CD indefeso), te deixando exposto. Quando
de suas magias de conjuração). Requer 5º você volta do transe, estará sob a
círculo. condição exausto. Pré-requisito: Grão-
Pré-requisito: Mestre em Convocação ou Mestre em Encantamento.
Herança Superior. • Grão-Mestre da Evocação (HM). Suas
• Convocar Artefato (HM). Você pode, magias de evocação recebem +2 de CD.
Suas magias de evocação podem ser
como uma ação completa, perder,
compostas de um ou mais elementos ou
permanentemente, 10 PM para invocar
de essência, a sua escolha. Além disso,
um artefato mágico (aleatoriamente ou
criaturas em alcance longo tem sua
não) em sua mão. Apesar de bom, pode
imunidade a elementos suprimida contra
ser perigoso! Este artefato pode chamar
suas magias ou raio arcano. Pré-requisito:
atenção desnecessária para você ou pode
Mestre em Evocação ou Herança
pertencer a outrem, que ficará muito
bravo. Então, cuidado! Pré-requisito: Superior.
Grão-Mestre da Convocação. • Fim do Jogo. Você pode conjurar,
• Grão-Mestre em Encantamento (HM). durante um ritual que dura uma hora, uma
magia de evocação que você conheça,
Suas magias de encantamento recebem
que causará o dobro dos dados de dano,
+2 de CD. Você está sempre produzindo
dano máximo e pode afetar uma área do
o efeito da magia “Comandar” e sem
tamanho de até um país. Para fins de
precisar pagar PMs para isso. Qualquer
conjuração dessa magia, seu limite de PM
criatura de nível menor que o seu nível
é triplicado. Executar essa magia exige
menos 10, que possa ouvir sua voz, deve
que você entre em transe profundo
passar em um teste de vontade (CD
(condição: inconsciente e indefeso), te
atributo-chave + bônus em CD para
deixando exposto. Quando você volta do
magias de encantamento) para resistir ou
transe, estará sob a condição exausto.
se submete ao seu comando. Em
Pré-requisito: Grão-Mestre da Evocação.
combate, usar esta habilidade é uma ação
padrão. O uso dos aprimoramentos da • Grão-Mestre da Ilusão. Suas magias de
magia ainda depende do gasto apropriado ilusão recebem +2 de CD. Criaturas com
de PMs. Pré-requisito: Mestre em nível inferior ao seu nível de arcanista -10
Encantamento ou Herança Superior. não podem resistir às suas ilusões que
• Teatro das Marionetes (HM). A duração não causem dano. Além disso, não é
possível dissipar uma ilusão, que não
da magia “Marionete” deixa de ser
cause dano, criada por você, sem a magia
sustentada e passa ser permanente, o
dissipar magia com aprimoramento de 5º
alvo tem direito a um teste de resistência
Círculo e um teste de misticismo contra o
por dia e você não precisa de uma linha

24
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
seu misticismo ou vontade. Pré-requisito: ilusão é real e sofre 6d6 pontos de dano.
Mestre em Ilusão ou Herança Superior. O tipo de dano depende da ilusão — fogo
• Mundo da Fantasia. Você conhece a para uma ilusão de chamas, impacto para
uma ilusão de desmoronamento etc.
magia “Mundo da Fantasia”, veja adiante.
Todas as criaturas escolhidas pelo
Além disso, em áreas cobertas com essa
conjurador podem ver a ilusão, e
magia, você é um “Deus” e recebe o dobro
racionalizam o efeito sempre que falham
dos seus PVs como PVs temporários, que
no teste (por exemplo, acreditam que o
se renovam a cada dia; suas magias de
mesmo teto pode cair sobre elas várias
ilusão recebem um bônus de +5 na CD; as
vezes). Se o alvo passar em dois testes de
magias de ilusão, de até 3º Círculo, têm
Vontade seguidos, o efeito é anulado.
duração permanente, se você quiser; e
todos os efeitos podem ser modificado O conjurador permanece sob o efeito das
com uma ação de movimento. magias a seguir, com as modificações que
serão destacadas:
MUNDO DA FANTASIA
Disfarce Ilusório: Você muda a sua
Arcana 5 (Ilusão)
aparência livremente, incluindo seu
Execução: 1 hora; Alcance: - ; Alvo: equipamento. Isso inclui altura, peso, tom
esfera de até 10 km de diâmetro centrada de pele, cor de cabelo, timbre de voz etc.
em você; Duração: sustentada; Você recebe +10 em testes de
Resistência: Vontade anula (ver texto). Enganação para disfarce. O alvo não
Toda a área é tomada pelos efeitos recebe novas habilidades (você pode ficar
mágicos a seguir, com as modificações parecido com outra raça, mas não
que serão destacadas: ganhará as habilidades dela), nem
modifica o equipamento (uma espada
Miragem: Você faz um terreno parecer longa disfarçada de bordão continua
outro, incluindo sons e cheiros. Uma funcionando e causando dano como uma
planície pode parecer um pântano, uma espada). Você pode mudar a aparência
floresta pode parecer uma montanha etc. de uma criatura na área da magia, mas
Esta magia pode ser usada para criar criaturas involuntárias podem anular o
armadilhas: areia movediça pode parecer efeito com um teste de Vontade.
terra firme ou um precipício pode parecer
um lago. Você pode alterar, incluir e Imagem Espelhada: Três cópias ilusórias
esconder estruturas dentro da área, suas aparecem. As duplicatas ficam ao
inclusive criaturas. Além disso, pode seu redor e imitam suas ações, tornando
alterar a aparência de criaturas difícil para um inimigo saber quem atacar.
escolhidas na área, como se elas Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que
estivessem sob o efeito de Disfarce um ataque contra você erra, uma das
Ilusório. imagens desaparece e o bônus na Defesa
diminui em 2. Um oponente deve ver as
Ilusão Lacerante: Você cria uma ilusão de cópias para ser confundido. Se você
um ou mais perigo(s) mortal(is). Quando estiver invisível, ou o atacante fechar os
a magia é lançada, e no início de cada um olhos, você não recebe o bônus (mas o
de seus turnos, o alvo deve fazer um teste atacante ainda sofre penalidades normais
de Vontade; se falhar, acredita que a por não enxergar).

25
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Imagem Perfeita: Esta magia lhe concede magia for lançada em uma área contendo
um rosto idealizado, porte físico garboso, um símbolo visível dedicado a uma
voz melodiosa e olhar sedutor, deixando- divindade que canaliza energia positiva,
o mais atraente e confiável. Enquanto a estes explodem imediatamente.
magia estiver ativa, seu Carisma torna-se Habilidades que canalizam energia
20 (ou recebe um bônus de +4, caso seja positiva custam o dobro de mana para
20 ou maior) e você recebe +5 nos testes serem usados e causam apenas metade
de Diplomacia e Enganação. Quando a do dano, a menos que a criatura passe
magia acaba, quaisquer observadores num teste de vontade cada vez que a usa.
percebem a mudança e tendem a +1 PM: além do normal, mortos-vivos na
suspeitar de você. Da mesma maneira, área recebem +2 na Defesa e +2 em todos
pessoas que o viram sob o efeito da magia os testes.
sentirão que “algo está errado” ao vê-lo
em condições normais. Quando a cena +1 PM: além do normal, criaturas
acabar, você pode gastar os PM da magia diferentes de mortos-vivos na área
novamente como uma ação livre para recebem -2 na Defesa e em todos os
mantê-la ativa. Este efeito não fornece PV testes de perícia.
ou PM adicionais. +2 PM: aumenta os bônus para mortos-
Camuflagem Ilusória: O alvo fica com sua vivos em +1.
imagem nublada, como se vista através +9 PM: muda a execução para 1 hora, a
de um líquido, recebendo os efeitos de duração para permanente e adiciona
camuflagem total. componente material (incenso e óleos no
+10 PM PERMANENTE: muda a duração valor de T$ 10.000). Requer o sacrifício de
para permanente e adiciona componente 3PM. Requer 4º círculo.
material (no valor de T$ 50.000). Exige o Pré-requisito: Mestre em Necromancia ou
sacrifício de 5PM. Requer 5º círculo. Herança Superior.
Pré-requisito: Grão-Mestre da Ilusão. • Lich. Você realiza um ato específico, que
• Grão-Mestre da Necromancia. Suas pode envolver um ritual profano para
magias de necromancia custam -1 PM, transformar todas as pessoas de uma
cumulativo com qualquer outro redutor. cidade em mortos-vivos, sacrificar uma
Você aprende a seguinte magia: raça ou obter um artefato perdido (definir
com o mestre) para se transformar em um
MORTUÁRIO PROFANO Lich. Você se torna uma criatura do tipo
Arcana 3 (Necromancia) Morto-Vivo; sofre -2 em Constituição e
aumenta em +4 seu atributo-chave de
Execução: padrão; Alcance: longo;
arcanista; recebe +1 PM por nível de
Área: esfera com 1 Km de diâmetro;
arcanista; +2 em vontade; imortalidade
Duração: 1 dia; Resistência: Vontade
(ver filactéria); pode conjurar e controlar o
anula (ver texto).
triplo de mortos-vivos com suas magias de
Esta magia enche a área com energia necromancia; imunidade à doenças,
negativa. Efeitos que causam dano de fadiga, sangramento, sono e venenos;
trevas ou canalizam energia negativa têm não precisa respirar, alimentar-se e
o dano dobrado dentro da área. Se esta dormir; sofre dano por magias de cura e

26
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
recupera PV com dano de trevas; visão no aumentem a CD de suas magias de
escuro; e precisa de uma filactéria. transmutação) ou o efeito é negado e os
Filactéria: Você transferiu sua alma para PMs gastos para produzir o efeito ou
conjurar a magia são perdidos mesmo
um ou mais objetos, que, se destruídos,
assim. Adicionalmente, a primeira vez que
ceifam sua vida. Se a filactéria for
uma criatura entrar na área dessa aura,
composta de mais de um objeto, estes
deve fazer o teste de vontade ou todos os
devem fazer parte de um conjunto
efeitos de transmutação, mágicos ou não,
específico, como, por exemplo, os livros
que ela carrega serão imediatamente
de uma determinada biblioteca. O número
dissipados.
de objetos não pode ser maior que o seu
nível de arcanista no momento da
transformação. A destruição de um
fragmento te enfraquece, causando dano
mental, isto é, você sofre -1 em um
Herdeiro do Dragão
atributo mental a sua escolha. Se você for
destruído e a sua filactéria não, você
ressurge em 1d6 dias, próximo a ela, com
todos os PVs e PMs, e com todos seus
equipamentos. Enquanto existir um
fragmento de filactéria, você pode
ressurgir. Pré-requisito: Grão-Mestre da
Necromancia.
• Grão-Mestre da Transmutação (HM).
Suas magias de transmutação custam -1
PM, cumulativo com qualquer outro
redutor. Você está sempre sobre o efeito
da magia “Metamorfose”, mas deve pagar
os PM necessários para incluir qualquer
aprimoramento. Além disso, você pode
usar a magia “Arma Mágica” para produzir
quaisquer itens mágicos usando as regras
(pag. 319 e seguintes do manual T20) Você, acima de todos, valoriza sua
para custo monetário e de PM, mas sem linhagem dracônica e cobiça seus
necessidade de teste de ofício. poderes. Por isso, você investe quase
todo o seu tempo tentando despertar
• Aura Antitransmutação (HM). Você emite características dracônicas a partir de
uma aura de alcance longo que impede o elixires e rituais próprios para este fim.
uso de magias ou efeitos de transmutação Cedo ou tarde você vai alcançar este
por seus adversários. Conjurar ou objetivo, mas não se sabe se você
produzir um efeito de transmutação, permanecerá humano.
mágicos ou não, nessa área exige um
sucesso em um teste de vontade Pré-requisito: 6º nível de Arcanista,
(concentração) CD (10 + seu bônus de Herança Básica (Linhagem Dracônica),
misticismo + quaisquer bônus que Magia Ilimitada e Arcano de Batalha.

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Poder de Herdeiro do Dragão. No 6º Básica: deslocamento voo 6 metros;
nível, e a cada nível seguinte, você pode Aprimorada: deslocamento voo 12 metros;
escolher um dos poderes a seguir:
Superior: deslocamento voo 18 metros.
• Aprimoramento: Suprimir Imunidade.
Quando lança uma magia de evocação de Pré-requisito: Três poderes Herdeiro do
dano do elemento escolhido em sua Dragão.
linhagem com duração instantânea, você • Escamas Dracônicas Aprimoradas. Você
pode gastar 5PM para ignorar a recebe +1 de Defesa. Esse bônus
imunidade da criatura ao elemento aumenta em +1 para cada outro poder de
escolhido na linhagem, mas sua magia Herdeiro do Dragão. Pré-requisito: Con
causa apenas metade do dano. Pré- 13.
requisito: quatro poderes de Herdeiro do
• Baforada. Você pode gastar uma ação
Dragão.
padrão e 3PM para soltar uma baforada
• Aprimoramento: Afinidade com a (cone de fogo ou frio de alcance curto ou
Linhagem. Quando conjura uma magia de linha de eletricidade ou ácido de alcance
dano diferente do elemento da sua médio) que causa 3d6 de dano do
linhagem, você pode gastar 1PM para elemento escolhido. Você pode gastar
mudar o elemento dela para o elemento +2PM para aumentar o dano em +1d6.
escolhido da sua Linhagem Dracônica. Com a Herança Aprimorada os dados de
• Evocação Destruidora. Quando causa dano se tornam d8 e com a Superior, os
dano com uma magia de evocação do dados de dano se tornam d10. Este poder
elemento escolhido na linhagem, você se beneficia dos efeitos de arcano de
pode rolar novamente qualquer resultado batalha e da herança aprimorada da
1 ou 2 da rolagem de dano. linhagem Dracônica.
• Mordida. Você recebe uma arma natural • Aura Elemental. Quando conjura uma
mordida. Quando realizar a ação atacar magia de dano do elemento de sua
ou usar uma magia de dano de toque, linhagem, você fica coberto por uma aura
você pode gastar 1PM para fazer um daquele elemento, que causa 1d6 dano
ataque extra (mordida), que causa 1d6 de para cada círculo da magia conjurada.
dano de perfuração. Assim, por exemplo, uma magia de 3º
Círculo cria uma aura que causa 3d6 de
• Garras. Você recebe um par de garras.
dano. A aura afeta todas as criaturas
Quando realizar a ação atacar ou usar adjacentes a você e dura uma rodada. Se
uma magia de dano de toque, você pode você usar o poder baforada, você pode
gastar 3PM para fazer dois ataques extras
gastar 1PM para cessar o efeito da aura e
(garra) com cada uma de suas garras, que somar os dados de dano dela no dano da
causa 1d6 de dano de perfuração cada baforada. Por fim, com a Herança
uma. Aprimorada os dados de dano se tornam
• Asas Dracônicas. Você recebe um par d8 e com a Superior, os dados de dano se
de asas e pode gastar 1PM para receber tornam d10. Este poder se beneficia os
deslocamento voo até o fim da sua efeitos de arcano de batalha e da herança
próxima rodada. Seu deslocamento voo aprimorada da linhagem Dracônica.
varia conforme a sua herança:

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Sentidos Dracônicos. Você recebe +2 com as suas garras ou mordida. Pré-
em percepção e iniciativa. Você recebe requisito: Garras ou Mordida.
faro e visão no escuro. Com cinco poderes • Armas Elementais. Quando faz um
de Herdeiro do Dragão e Herança ataque, você pode gastar 1PM para cobrir
Superior da Linhagem Dracônica, você a sua arma ou arma natural com o
recebe percepção às cegas em alcance elemento escolhido da sua Linhagem
curto. Pré-requisito: Sab 13.
Dracônica. Suas armas recebem +1d6 de
• Conhecimento Dracônico. Você conhece dano do elemento escolhido por um
todas as magias arcanas do elemento de ataque.
sua linhagem dracônica em cada círculo • Herdeiro do Dragão Vermelho. Quando
de magia que você puder lançar ou vier a lançar uma magia de dano do elemento
adquirir. fogo, você pode gastar 2PM para
• Olhos de Dragão. Você recebe +1 em aumentar os dados de dano em um passo.
misticismo. Esse bônus aumenta em +1 Assim, por exemplo, uma bola de fogo
para cada outro poder de Herdeiro do conjurada por um Herdeiro do Dragão
Dragão. Além disso, você identificar itens Vermelho causa 6d8 de dano de fogo ao
mágicos como uma ação completa. invés de 6d6. Pré-requisito: Elemento
• Familiar: Dragão Bebê. Ele funciona escolhido (fogo) e quatro poderes de
Herdeiro do Dragão.
como um aliado destruidor que causa
dano do elemento de sua Herança • Herdeiro do Dragão Azul. Quando lançar
Dracônica. Com cinco poderes de uma magia de dano do elemento
Herdeiro do Dragão e Herança Superior eletricidade, você pode gastar 2PM para
da Linhagem Dracônica, ele deixa de ser receber uma ação de movimento extra.
bebê e recebe um segundo tipo de aliado: Você só pode receber uma ação de
montaria. Na prática, ele funciona como movimento extra por rodada com este
um grifo veterano. poder e ela não pode ser usada para
conjurar magias. Pré-requisito: Elemento
• Presença Dracônica. No primeiro turno
escolhido (eletricidade) e quatro poderes
de cada combate, você pode, como uma
de Herdeiro do Dragão.
ação de movimento, soltar um urro
apavorante e fazer um teste de • Herdeiro do Dragão Negro. Quando
intimidação (assustar) contra todas as lançar uma magia de dano do elemento
criaturas em alcance médio. Você recebe ácido, você pode gastar 2PM para ignorar
um bônus de +1 neste teste de o RD do(s) alvo(s). Pré-requisito:
intimidação para cada poder de Herdeiro Elemento escolhido (ácido) e quatro
de Dragão que você tiver. Pré-requisito: poderes de Herdeiro do Dragão.
Car 15. • Herdeiro do Dragão Branco. Quando
• Ataque Dracônico. Toda vez que conjura lançar uma magia de dano do elemento
uma magia que possui um aprimoramento frio, você pode gastar 2PM para criar uma
que lhe permite executar um ataque físico aura de alcance curto que deixa as
em conjunto com a execução da magia, criaturas inimigas sob a condição lento e
esse aprimoramento custa 0PM, desde a área é considerada sob o efeito da
que o ataque executado seja realizado magia “Área Escorregadia” (CD Car). Pré-

29
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
requisito: Elemento escolhido (frio) e conhecimento. Alguns nobres lhe
quatro poderes de Herdeiro do Dragão. procuram para resolver problemas ou
• Meio Dragão. O dano de suas Garras e apenas para receber alguns conselhos.
Você começa a entender um pouco mais
Mordida aumenta em um passo. A sua
sobre os poderes que regem Arton e já
Baforada causa mais um dado de dano na
consegue transitar por círculos sociais
forma básica e cada dado de dano
restritos e pode ser convidado a trabalhar
aumenta em um passo. Você soma seu
em Vectora ou na Academia Arcana como
modificador de carisma na defesa e
professor. A partir deste ponto, você
recebe um bônus de +3 metros no seu
aprende a manipular a magia com maior
deslocamento voo. Você recebe um
desenvoltura.
bônus de +5 na CD para resistir à sua
Presença Dracônica e o alcance de seus Pré-requisito: 6º nível de Arcanista,
Sentidos Dracônicos aumenta para Contramágica Aprimorada e Magia
alcance médio, se já não tiverem esse Ilimitada.
alcance. Pré-requisito: Arcanista de 15º
Poder de Mestre Arcano. No 6º nível, e a
nível e os poderes Garras, Mordida, Asas cada nível seguinte, você pode escolher
Dracônicas, Escamas Dracônicas, um dos poderes a seguir:
Baforada, Presença Dracônica, Sentidos
Dracônicos e Herdeiro do Dragão. • Concentração Superior. Você recebe +1
em testes de Vontade (Concentração Pag.
160). Esse bônus aumenta em +1 para
cada outro poder de Mestre Arcano. Pré-
Mestre Arcano requisito: treinado em Vontade.
• Familiar Poderoso. Escolha um familiar,
se você tiver mais de um. Além do normal,
esse familiar garante os benefícios de um
dos seguintes tipos de aliado (Pag. 247)
em nível iniciante: ajudante, destruidor,
perseguidor ou vigilante. Com três outros
poderes de Mestre Arcano ele se torna
Veterano e, com cinco poderes e 13º nível
de arcanista, ele se torna Mestre. Você
pode escolher este poder mais de uma
vez, mas sempre para um familiar
diferente e com um tipo de aliado diferente
também. Pré-requisito: Familiar.
• Epifania (HM). Você aprende e pode
lançar a magia “Mente Divina” com as
seguintes modificações: Execução:
movimento; Alvo: você; Duração: 1
rodada; e não pode usar o aprimoramento
Você é um arcanista que tem “+7 PM: muda o alcance para curto e o
ganhado renome por seus feitos, poder ou alvo para criaturas escolhidas”.

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Prodígio Arcano. Você pode escolher um mana. Dissipar magia não afeta a Fonte
número de magias, de qualquer círculo de Mana, por ser uma habilidade mágica,
que você conheça, igual ao seu mas você não pode acessar o reservatório
modificador no atributo-chave. Estas de mana em áreas de antimagia.
magias deixam de ser lançadas como • Aprimoramento: Canalizar Magia (HM).
magia e passam a ser lançadas como Você pode gastar uma ação de
habilidade mágica. Habilidades mágicas movimento e 2PM para seu familiar servir
não estão sujeitas à penalidade pelo uso como ponto de origem para uma magia
de armaduras (pág. 161) e nem a dissipar lançada por você com execução de uma
magia (pág. 183) ou anular magia (pág. ação padrão ou menor. Seu familiar deve
164). Estas magias também não estão estar em alcance curto para fins de uso
sujeitas aos efeitos de visão mística e nem deste poder. Ele pode descarregar um
à perícia misticismo (detectar magia). Toque Chocante em um inimigo distante,
Além disso, magos podem conjurar estas ou mesmo “cuspir” uma Bola de Fogo!
magias mesmo sem prepara-las a partir Você gasta PM normalmente para lançar
de seu grimório e bruxos podem conjurá- a magia. Pré-requisito: Familiar Poderoso
las mesmo sem o seu foco. Você ainda e três outros poderes de Mestre Arcano.
pode usar aprimoramentos e poderes de
magia nestas habilidades mágicas. • Aprimoramento: Quebrando os Limites.
Criaturas com resistência a magia aplicam Você pode gastar 4PM e aumentar a
seu bônus contra estas habilidades (pag. execução da magia em um passo (ex.:
32). padrão para ação completa; ação
completa para duas ações completas)
• Fonte de Mana (HM). Primeiro, você
para incluir em uma magia que você
deve escolher um item místico (qualquer conheça um aprimoramento de um círculo
item modificado que dê +2 em misticismo) maior do que você pode conjurar. Assim,
para ser o seu reservatório de mana. Feito por exemplo, um arcanista que conheça a
isso, você deve fazer um ritual, que magia “Concentração em Combate” e só
envolve o gasto de T$ 1.000 em materiais possa conjurar magias de 2º Círculo, pode
variados, para estabelecer um vínculo incluir nela o aprimoramento de 3º Círculo,
entre você e o reservatório de mana. Daí pagando 5 PM do aprimoramento e 4 PM
em diante, todos os dias você pode deste poder. Pré-requisito: Quatro outros
transferir uma quantidade de mana até poderes de Mestre Arcano.
seu modificador no atributo-chave de
arcanista para o item místico. Este • Aprimoramento: Estender Magia. Você
reservatório pode estocar uma quantidade pode gastar 4PM para aumentar a
de mana igual ao seu nível de arcanista. duração de uma magia, que não tenha
Enquanto o objeto estiver em até alcance “Duração: Instantânea ou sustentada”, em
curto, você pode acessar seus recursos e um passo. Da seguinte maneira: “1 ou
isto não custa nenhuma ação ou PM. mais turnos” se tornam “cena”; “cena” se
Além disso, a magia selo de mana ou torna “1 dia”; “1 dia” se torna “2 dias”, e
qualquer outra habilidade que te impeça assim por diante. Esse poder não funciona
de usar a mana livremente não afeta o uso se a magia já tiver descrito um
da mana contida no reservatório, porque aprimoramento que faça essa extensão
ela não vem de você, mas da fonte de com custo em PM e em círculo de magia

31
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
específico, a não ser que você conjure a para dificultar qualquer tentativa de
magia com este aprimoramento. Então, dissipar ou anular magia. Qualquer
por exemplo, você pode aumentar a conjurador tentando anular ou dissipar
duração da magia “Arma Mágica” para “1 sua magia deve rolar 2d20 e ficar com o
dia” ao invés de “cena” com este poder, pior resultado em testes de misticismo. Se
mas não pode estender a magia você gastar 4PM ao invés de 2PM, mesmo
“Armadura Arcana” de “cena” para “1 dia”, que sua magia seja alvo de uma magia
pois já existe aprimoramento específico igual, o conjurador que estiver tentando
para isso. Não obstante, tendo conjurado anulá-la deve fazer o teste de misticismo.
esta magia com o aprimoramento para a
duração de “1 dia”, você pode usar este
poder para aumentar para “2 dias”.
• Aprimoramento: Afinidade com os
Mestre Supremo da
Elementos. Você pode gastar 2PM para Magia
modificar o elemento de uma magia que
você conheça durante a execução.
• Aprimoramento: Magia Penetrante.
Quando lançar uma magia de dano com
duração instantânea, você pode gastar
2PM para ignorar a RD do alvo. Pré-
requisito: Arcano de Batalha e três outros
poderes de Mestre Arcano.
• Aprimoramento: Moldar Magia. Você
pode gastar 2PM para mudar a área de
uma magia. Por exemplo: a área de bola
de fogo pode ser modificada de esfera
para cilindro ou cone.
• Aprimoramento: Moldar Magia
Aprimorado. Você pode gastar 3PM para
excluir os seus aliados ou inimigos dos
efeitos de uma magia de área. Pré-
requisito: Moldar Magia.
• Aprimoramento: Magia Inesperada.
Você pode gastar 4PM para lançar uma
magia mesmo sem linha de efeito (pag.
163). Com isso, você pode, por exemplo,
explodir uma bola de fogo atrás de uma Simplesmente o arcanista dos
muralha ou dentro de um bunker. Pré- arcanistas. Aquele que ajudou a produzir
requisito: Quatro outros poderes de a grande variedade de magias arcanas
Mestre Arcano. que existe. Mais poderoso que o normal,
• Aprimoramento: Magia Tenaz. Quando ele ignora os limites da magia para ir além,
lançar uma magia, você pode gastar 2PM mas o que existe neste além místico?

32
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Segredos inimagináveis e conhecimento preparadas de uma só vez. Você só gasta
sem limite. Depois disso, toda a realidade mana no momento em que prepara as
se altera e a magia se transforma à sua magias. Qualquer magia preparada deve
imagem. obedecer ao seu limite de gasto de PM.
Enquanto não lançadas, as magias
Pré-requisito: 13º nível de Arcanista,
preparadas não estão sujeitas aos efeitos
Inteligência ou Carisma 24, Prodígio
de dissipar magia. Além disso, você pode
Arcano, Magia Ilimitada, Quebrando
preparar mais uma magia desta maneira
Limites e pelo menos outros quatro
para cada outro poder de Mestre Supremo
aprimoramentos de magia.
da Magia até um máximo de 5 magias. Por
Poder de Mestre Supremo da Magia. No fim, com cinco poderes de Mestre
13º nível, e a cada nível seguinte, você Supremo da Magia, você pode preparar
pode escolher um dos poderes a seguir: também magias de 3º Círculo.
*As interações dos poderes de • Aprimoramento: Antidissipar. Quando
Engenharia Arcana com o tempo para lançar uma magia, você pode gastar 3PM
mexer em uma magia e/ou a necessidade para evitar a primeira tentativa de dissipar
de um teste de misticismo ou de ofícios, magia ou anular magia que for
bem como estabelecer a necessidade de direcionada contra ela.
materiais especiais ficam a cargo do
• Aprimoramento: Magia Repetida.
mestre.
Quando lançar uma magia de até 3º
• Supremacia Arcana. Você é considerado Círculo, você pode gastar 6PM para que
como um arcanista um nível superior ao ela se repita no turno seguinte. Depois de
seu nível atual de arcanista para fins de lançada, não é necessária qualquer ação
CD, limite de gasto de PM e aquisição de para que ela se repita no turno seguinte.
círculo de magia. Assim, se você é
• Engenharia Arcana: Reduzir Tempo de
arcanista 16 e tem Supremacia Arcana,
Execução*. Você pode reduzir
você é considerado como uma arcanista
permanentemente o tempo de execução
de nível 17 e, portanto, já tem acesso à
de uma magia que você conheça. Reduzir
aprimoramentos e magias, que você
em um passo custa 1PM permanente,
conheça, de 5º Círculo e pode gastar até
dois passos custam 3PM permanentes e
17 PM mais magia ilimitada por magia
três passos custam 6PM permanentes.
executada. Você pode escolher este
Feito isso, esta será uma nova magia.
poder mais de uma vez.
Você a aprende automaticamente e pode
• Preparação Arcana (HM). Você pode colocar seu nome nela. Por exemplo,
preparar uma magia de até 2º Círculo para Arnon, o bruxo, pode reduzir o tempo de
ser executada como uma ação livre em execução de sua bola de fogo em um
qualquer turno de combate ou cena. passo, de padrão para movimento,
Dessa maneira, você pode preparar gastando 1PM permanente. A partir de
armadura arcana e ativá-la no início de um agora, essa nova magia pode se chamar:
combate como ação livre. Só podem ser “Esfera Explosiva de Arnon”, por exemplo.
preparadas magias que tenham como Depois de modificada, a magia pode ser
alvo você. A qualquer momento você pode novamente modificada, desde que seja
acionar uma ou todas as magias paga a diferença no custo de PM

33
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
permanente. Você pode ensinar esta bruxo, pode aumentar o alcance de sua
magia para outros arcanistas e se tornar bola de fogo em um passo, de médio para
famoso. A critério do mestre, estas longo, gastando 1PM permanente. A partir
modificações podem aumentar o círculo de agora, essa nova magia pode se
da magia. chamar: “Bola de Fogo Distante de
• Engenharia Arcana: Aumentar Tempo de Arnon”, por exemplo. Depois de
Execução*. Você pode aumentar modificada, a magia pode ser novamente
modificada, desde que seja paga a
permanentemente o tempo de execução
diferença no custo de PM permanente.
de uma magia que você conheça.
Você pode ensinar esta magia para outros
Aumentar em um passo custa 1PM
arcanistas e se tornar famoso. A critério do
permanente, dois passos custam 3PM
mestre, estas modificações podem
permanentes e três passos custam 6PM
aumentar o círculo da magia.
permanentes. Cada aumento pode
conferir a ela um incremento na CD de +2 • Engenharia Arcana: Aumentar Alvos*.
ou mais um dado de dano no dano base Você pode aumentar permanentemente o
da magia. Feito isso, está será uma nova número de alvos de uma magia que você
magia. Você a aprende automaticamente conheça. Aumentar em um o número de
e pode colocar seu nome nela. Por alvos custa 1PM permanente, dois alvos
exemplo, Arnon, o bruxo, pode aumentar adicionais custam 3PM permanentes, três
o tempo de execução de sua bola de fogo alvos adicionais passos custam 6PM
em um passo, de padrão para completa, permanentes e assim por diante. Feito
gastando 1PM permanente, o que isso, está será uma nova magia. Você a
aumenta o seu dano base (6d6) em +1d6 aprende automaticamente e pode colocar
(para um total de 7d6). A partir de agora, seu nome nela. Por exemplo, Arnon, o
essa nova magia pode se chamar: “Esfera bruxo, pode aumentar o número de alvos
Explosiva de Arnon”, por exemplo. Depois de seu Raio do Enfraquecimento para
de modificada, a magia pode ser atingir até 3 alvos ao invés de apenas um,
novamente modificada, desde que seja gastando 3PM permanentes. A partir de
paga a diferença no custo de PM agora, essa nova magia pode se chamar:
permanente. Você pode ensinar esta “Rajada de Raios de do
magia para outros arcanistas e se tornar Enfraquecimento”, por exemplo. Depois
famoso. A critério do mestre, estas de modificada, a magia pode ser
modificações podem aumentar o círculo novamente modificada, desde que seja
da magia. paga a diferença no custo de PM
• Engenharia Arcana: Alcance*. Você permanente. Você pode ensinar esta
magia para outros arcanistas e se tornar
pode aumentar permanentemente o
famoso. A critério do mestre, estas
alcance de uma magia que você conheça.
modificações podem aumentar o círculo
Aumentar em um passo custa 1PM
da magia.
permanente, dois passos custam 3PM
permanentes, três passos custam 6PM • Engenheiro Arcano: Mudar Área de
permanentes e assim por diante. Feito Efeito*. Você pode modificar
isso, está será uma nova magia. Você a permanentemente a área de efeito de uma
aprende automaticamente e pode colocar magia que você conheça. Mudar a área de
seu nome nela. Por exemplo, Arnon, o efeito custa 1PM permanente. Feito isso,

34
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
está será uma nova magia. Você a • Engenheiro Arcano: Mudar Resistência*.
aprende automaticamente e pode colocar Você pode modificar permanentemente o
seu nome nela. Por exemplo, Arnon, o teste de resistência (fortitude, reflexo ou
bruxo, pode mudar a área de efeito de sua vontade) de uma magia que você
bola de fogo de esfera para cone, conheça. Mudar o teste de resistência
gastando 1PM permanente. A partir de custa 2PM permanentes. Feito isso, está
agora, essa nova magia pode se chamar: será uma nova magia. Você a aprende
“Cone de Fogo de Arnon”, por exemplo. automaticamente e pode colocar seu
Depois de modificada, a magia pode ser nome nela. Você pode ensinar esta magia
novamente modificada, desde que seja para outros arcanistas e se tornar famoso.
paga a diferença no custo de PM A critério do mestre, estas modificações
permanente. Você pode ensinar esta podem aumentar o círculo da magia.
magia para outros arcanistas e se tornar • Engenheiro Arcano: Irresistível*. Você
famoso. A critério do mestre, estas pode aumentar a dificuldade para resistir
modificações podem aumentar o círculo à uma magia que você conheça
da magia. permanentemente. Aumentar a CD de
• Engenheiro Arcano: Duração Cena, Dia uma magia em +2 custa 1PM permanente
e Permanente*. Você pode modificar e eleva o círculo da magia em um passo.
permanentemente a duração de uma Assim, magias de 5º Círculo não pode
magia que você conheça. Mudar a receber esta modificação, mas uma magia
duração de uma magia de sustentada de 1º Círculo pode ter a CD aumentada
para cena custa 2PM permanente, de em +8 e se tornar uma magia de 5º
cena para dia custa 4PM permanentes e Círculo. Feito isso, está será uma nova
de dia para duração permanente custa magia. Você a aprende automaticamente
8PM permanentes. Feito isso, está será e pode colocar seu nome nela. Você pode
uma nova magia. Você a aprende ensinar esta magia para outros arcanistas
automaticamente e pode colocar seu e se tornar famoso. A critério do mestre,
nome nela. Por exemplo, Arnon, o bruxo, estas modificações podem aumentar o
pode mudar a duração de sua armadura círculo da magia.
arcana para permanente, gastando 12PM • Engenheiro Arcano: Criar
permanente (4PM para aumentar de cena Aprimoramento*. Você pode criar um
para dia e 8PM para aumentar de dia para aprimoramento para uma magia que você
duração permanente). A partir de agora, conheça. Criar um aprimoramento custa
essa nova magia pode se chamar: um número de PM permanente igual ao
“Armadura Arnoniana”, por exemplo. círculo da magia para a qual se quer criar
Depois de modificada, a magia pode ser
um aprimoramento. Criar um
novamente modificada, desde que seja aprimoramento para invisibilidade custa
paga a diferença no custo de PM 2PM permanentes, por exemplo.
permanente. Você pode ensinar esta Converse com o mestre sobre os detalhes
magia para outros arcanistas e se tornar do aprimoramento e leve em
famoso. A critério do mestre, estas consideração o seguinte: se ele aumenta
modificações podem aumentar o círculo a execução da magia, reduza um pouco o
da magia. custo de PM do aprimoramento; se

35
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
diminui o tempo de execução, aumenta o
custo. aumenta o número de alvos ou
muda a área de efeito, aumente um pouco
o custo do aprimoramento. Outras
modificações, converse com o mestre
também. Feito isso, está será uma nova
magia. Você a aprende automaticamente
e pode colocar seu nome nela. Você pode
ensinar esta magia para outros arcanistas
e se tornar famoso. A critério do mestre,
estas modificações podem aumentar o
círculo da magia.

36
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
próprio mestre estão em perigo. Evitem se
BÁRBARO aproximar dele! Depois não diga que eu
não avisei.
Pré-requisito: 6º nível de Bárbaro, devoto
de Megalokk, treinado em intimidação e
Bear Serk* em Ofícios: Curtidor, Frenesi, Ataque
Poderoso e Trespassar.
*Especial: Para usar este kit, você deve
antes pedir permissão para o mestre e
para o restante do grupo e só com um
assentimento unanime você poderá usá-
lo. Este kit tem um potencial enorme para
implodir a mesa e/ou estragar o roleplay
de outros jogadores.
Poder de Bear Serk. No 6º nível, e a cada
nível seguinte, você pode escolher um dos
poderes a seguir:
• Frenesi Incontrolável. Se você for
atacado e sofrer dano, de qualquer
natureza, intencional ou não, você entra
em um modo selvagem primordial vindo
das entranhas de Megalokk. Você pode
Os Bear Serks – ou Berserkers, tentar resistir fazendo um teste de
como são mais conhecidos os membros resistência Vontade (CD 20 + dano
da Tribo da Fúria, devotos de Megalokk, sofrido), se falhar entra em Frenesi
que fica em algum ponto isolado e Incontrolável. Se você estiver em fúria
esquecido das Montanhas Sanguinárias – quando fizer este teste, a CD aumenta em
são os bárbaros mais perigosos de toda a 10. Uma vez em Frenesi Incontrolável,
Arton. Mesmo as tribos bárbaras mais você entra também em fúria,
selvagens e agressivas evitam fazer automaticamente, no máximo possível,
contato com eles, pois temem que eles caso já não estivesse. Você perde
percam o controle e entrem num frenezi completamente a consciência, se
assassino incontrolável. Aliás, os próprios tornando surdo e cego para qualquer
membros da Tribo da Fúria evitam fazer atividade em cooperação. Assim, você
contato uns com os outros para evitar o não pode se beneficiar de qualquer bônus
despertar do frenesi. Os Bear Serks têm fornecido por aliados, não ouve suas
esse nome porque costumam se vestir ordens, pedidos de ajuda, etc e nem é
com a pele de animais ou monstros com capaz de falar com eles. Você não pode
os quais lutaram e quanto mais feroz era conjurar magias, execto totens, e nem
esse animal ou monstro, mais perigoso é realizar qualquer teste que exija calma e
o Berserker. Se o seu personagem é um paciência, nem qualquer perícia baseada
Bear Serk, então você, seu grupo e o em inteligência, carisma ou destreza
(exceto iniciativa e intimidação). Também

37
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
não pode ingerir poções, ler pergaminhos substituir por Fortitude), no qual você não
e ativar itens mágicos e nem se beneficiar pode se beneficiar de nenhum bônus
de Combate Defensivo. Você deve atacar externo ao seu personagem, como
todas as criaturas que identificar como aqueles fornecidos por aliados, com CD
adversários. Se todos estes morrerem ou 20 + seu bônus de fúria + o número de
não estiverem disponíveis para ataque, turnos que você está em Frenesi
você deve atacar as criaturas mais Incontrolável. A CD aumenta em +2 para
próximas, mesmo que sejam aliados. cada criatura morta enquanto você estava
Quando ataca uma criatura, você deve em Frenesi Incontrolável.
seguir atacando-a até ela morrer, ser • Pele Bear Serk. Quando você mata um
destruída ou estar indisponível para animal ou monstro com ND maior que o
ataque. Caso uma criatura diferente da seu nível de personagem + 2, você pode
que você está atacando cause um dano
extrair a pele dele para criar um manto.
em você maior do que a que você está Uma vez pronto, este manto fornece um
atacando, você pode mudar de alvo. Em bônus de Defesa igual ao ND do animal ou
compensação, enquanto estiver em monstro e também uma habilidade
Frenesi Incontrolável, você recebe +10 defensiva dela. Assim, por exemplo, se o
em Força e Constituição. Esse bônus Bear Serk matou um dragão vermelho ND
aumenta para +20 se você tiver quatro 20, que tinha imunidade a fogo, o manto
outros poderes de Bear Serk. Você feito deste dragão fornecerá +20 de
adiciona os PVs advindos desse bônus Defesa e imunidade a fogo. Se o animal
em Constituição como PVs Temporários. ou monstro tiver mais de uma habilidade
Além disso, você pode substituir qualquer defensiva, o mestre deve escolher uma. O
teste de Reflexos ou Vontade por um de manto não pode ser aprimorado ou
Fortitude. Você também recebe RD igual encantado, exceto por magias
ao seu modificador de Constituição, se temporárias. O Bear Serk deve sempre
torna imune a efeitos de encantamento usar o seu manto mais poderoso. Se
que tentem controlar a sua mente e a adquirir um novo, deve descartar o
efeitos de medo, fadiga e exaustão. Por anterior. O manto funciona apenas no
fim, entrar em Frenesi Incontrolável Bear Serk que matou o animal ou
consome todos os seus PMs, mas, em monstro.
compensação, você pode ignorar o custo
de PM de qualquer habilidade de batalha • Aura de Apavorante. Enquanto estiver
que o exija, devendo sempre usar suas em Frenesi Incontrolável, todas as
habilidades de ataque e movimentação no criaturas em alcance curto devem fazer
máximo possível. O Frenesi Incontrolável um teste de Vontade (CD 10 + seu
termina se você ficar sem atacar qualquer modificador de intimidação). Se falharem,
criatura por um número de turnos ficam sob a condição apavorado por um
seguidos igual ao seu modificador de número de turnos igual ao seu bônus de
Constituição. Você pode tentar encerrar o fúria, depois disso ficam sob a condição
Frenesi Incontrolável voluntariamente. abalado. Se passarem, ficam abaladas.
Para isso, no início de seu turno, você Pré-requisito: Frenesi Incontrolável.
deve ser bem-sucedido em um teste de • Imortal. Enquanto estiver em Frenesi
resistência Vontade (que você não pode Incontrolável, você não fica inconsciente e

38
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
nem morre, mesmo que esteja com ataque e dano igual à metade de seu
pontos de vida negativos maior que a bônus de fúria (arredondado para baixo),
metade dos seus pontos de vida. Você além de todos os demais benefícios e
também se torna imune a efeitos de morte penalidades próprios da Fúria de um
e à magia “Desintegrar”, mas seu bárbaro. Este efeito se encerra se a
equipamento, não. Porém, você não pode criatura iniciar seu turno fora do alcance
ser alvo de magias ou efeitos de cura. Pré- do Frenesi Coletivo. Pré-requisito: Frenesi
requisito: Espírito Inquebrável, Frenesi Incontrolável.
Incontrolável e outro poder de Bear Serk. • Frenesi Indomável. O Frenesi é algo tão
• Ataque Poderoso Aprimorado. Declare selvagem e assustador que até mesmo o
que está usando este poder antes de fazer Mestre tem medo dele. Quando entra em
um ataque corpo a corpo. Você sofre –4 Frenesi Incontrolável, o Bear Serk pode,
no teste de ataque, mas recebe +10 na uma vez por rodada, ignorar uma decisão
rolagem de dano. Você não pode usar do mestre em que ele esteja envolvido.
este poder em conjunto com ataque Em contrapartida, o Bear Serk deverá
poderoso, apenas um ou outro à sua abdicar de um pouco da sua vida,
escolha. Pré-requisito: Ataque Poderoso. sofrendo (10 + seu nível de personagem)
• Imparável. Quando entra em Frenesi dano (irredutível por qualquer meio).
Assim, por exemplo, se o mestre disser
Incontrolável, você recebe +5 em testes
que o monstro ignorou 20 de dano do
de resistência contra efeitos que tentem
ataque do Bear Serk por causa de sua RD
restringir o seu movimento, como a magia
imobilizar ou a manobra agarrar. Pré- alta, o Bear Serk pode pagar o custo em
requisito: Frenesi Incontrolável. PVs e ignorar a RD. Outro exemplo, se o
mestre disser que o alvo se teleportou
• Bruto. Quando você sobe de nível, ao para fugir do ataque do Bear Serk no
invés de receber 6 + bônus de constituição próximo turno, ele pode, pagando o custo
pontos de vida, você pode rolar 1d12 + em PVs, para obrigar o Mestre a impor ao
bônus de constituição para determinar seu alvo um teste de concentração antes de
novo total de pontos de vida. conjurar a magia. Este poder não pode ser
Adicionalmente, quando adquire este usado para reverter ou ignorar nenhum
poder, você pode escolher rolar todos os efeito ou resultado de testes exigidos pelo
seus níveis pretéritos, exceto o primeiro. poder Frenesi Incontrolável. Pré-requisito:
Feita esta escolha, ela é irreversível, Frenesi Incontrolável e outros três
mesmo que você fique com menos pontos poderes de Bear Serk.
de vida do que tinha antes.
• Estilo Duas Mãos Aprimorado. Quando
• Frenesi Coletivo. Enquanto estiver em usa uma arma de duas mãos, aumenta o
Frenesi Incontrolável, todas as criaturas dano da arma em um passo. Pré-requisito:
que iniciarem seus turnos em alcance Estilo de Duas Mãos.
curto a você devem fazer um teste de
• Inevitável. Enquanto estiver em Frenesi
resistência Vontade (CD 20 + número de
Incontrolável, você recebe +5 em testes
poderes de Bear Serk). Esta CD aumenta
para resistir a efeitos que movam você
em +2 para cada criatura que você matar
para outro lugar, dimensão ou mundo,
desde o início do frenesi. Se falharem,
bem como para superar efeitos que te
entram em fúria, recebendo um bônus de

39
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
impeçam de atacar uma criatura, como, aprimoramentos de 2º Círculo em suas
por exemplo, santuário. Pré-requisito: magias de 1º Círculo. Essas magias
Frenesi Incontrolável. podem ser conjuradas enquanto estiver
em fúria. Seu atributo-chave é sabedoria.
Pré-requisito: treinado em misticismo.

Caminhante da • Filho da Tempestade Maior (HM). Você


aprende e pode lançar as seguintes
Tempestade magias de 3º Círculo: Comunhão com a
Natureza, Sopro da Salvação e Voo. Você
pode usar aprimoramentos de 3º Círculo
em suas magias de 1º e 2º Círculo. Essas
magias podem ser conjuradas enquanto
estiver em fúria. Seu atributo-chave é
sabedoria. Pré-requisito: Filho da
Tempestade e mais dois poderes de
Caminhante da Tempestade.
• Andarilho do Ar (HM). Quando lançar a
magia “Voo”, a duração dela muda para
A tempestade é uma das quatro “dia”, ao invés de “cena”. Pré-requisito:
fúrias da natureza. Alguns bárbaros se Filho da Tempestade Maior.
inspiram na liberdade e na fúria da
• Arma Tempestuosa (HM). Enquanto
natureza para criar um estilo de vida
estiver em Fúria, a arma com a qual você
próprio. Deixando o vento os guiar e
tem foco em arma será considerada uma
sempre possuídos pela fúria da
arma mágica e ficará sob o efeito do
tempestade, esses bárbaros comungam
encantamento “Elétrica”. Com cinco
com a natureza e se tornam Caminhantes
poderes de Caminhante da Tempestade,
da Tempestade.
ela também será considerada
Pré-requisito: 6º nível de Bárbaro, “Trovejante”. Pré-requisito: Foco em Arma
treinado em atletismo e sobrevivência, e não ter o poder “Segredo dos Ventos”.
Totem Espiritual (Coruja, Corvo, Falcão
• Benção da Tempestade (HM). Enquanto
ou Grifo).
estiver em Fúria, toda vez que conjurar
Poder de Caminhante da Tempestade. uma magia da lista de “Filho da
No 6º nível, e a cada nível seguinte, você Tempestade” que possui um
pode escolher um dos poderes a seguir: aprimoramento que lhe permita executar
• Filho da Tempestade (HM). Você um ataque físico em conjunto com a
aprende e pode lançar as seguintes execução da magia, esse aprimoramento
magias de 1º e 2º Círculo: Névoa, Toque custa 0PM, desde que o ataque
Chocante, Queda Suave, Suporte executado seja realizado com a “Arma
Ambiental, Caminhos da Natureza, Criar Tempestuosa” ou com o “Segredo dos
Elemento (apenas “Ar”), Relâmpago, Ventos”. Pré-requisito: Arma
Sopro das Uivantes, Velocidade, Tempestuosa ou Segredo dos Ventos, e
Tempestade Divina. Você pode usar Filho da Tempestade.

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Frenesi de Raios (HM). Enquanto estiver lento. Esse teste deve ser repetido no
em Fúria, você pode, ao invés de realizar início do turno de cada inimigo.
o ataque adicional de “Frenesi”, lançar Conjuradores inimigos nessa área devem
uma das magias da lista de “Filho da fazer um teste de Concentração (condição
Tempestade”. Você lança essa magia ruim) para lançar magias. Pré-requisito:
como uma ação livre e ainda deve gastar dois poderes de Caminhante da
os PMs indicados no poder Frenesi. Pré- Tempestade.
requisito: Frenesi e Filho da Tempestade. • Tempestade Furiosa Maior (HM). Você
• Rápido como o Vento. Uma vez por recebe um bônus na CD dos efeitos de
rodada, você pode gastar 2 PM para “Tempestade Furiosa” igual ao seu bônus
realizar uma ação de movimento adicional de Fúria e conjuradores inimigos devem
em seu turno. Pré-requisito: Des 15 e fazer um teste de Concentração (condição
treinado em Iniciativa. terrível) para lançar magias. Pré-requisito:
• Segredo dos Ventos (HM). Enquanto Tempestade Furiosa.
estiver em Fúria, a arma com a qual você • Tempestade de Raios (HM). Inimigos
tem foco em arma será considerada uma que entrem na área de “Tempestade
arma mágica e ficará sob o efeito do Furiosa” ou que iniciem seus turnos dentro
encantamento “Dançarina”. Com cinco dela sofrem 1d8 de dano de eletricidade.
poderes de Caminhante da Tempestade, No seu turno, você pode gastar 1PM para
ela também será considerada “Veloz”. aumentar o dano em +1d8 até o início do
Pré-requisito: Foco em Arma e não ter o seu próximo turno. Pré-requisito:
poder “Arma Tempestuosa”. Tempestade Furiosa.
• Comunhão com o Clima. +2 em • Livre como o Vento (HM). Quando for
Sobrevivência. Você sempre sabe qual alvo de um efeito que restrinja a sua
será o clima do dia e não sofre os efeitos liberdade, você pode gastar 2 PM e uma
de condições climáticas naturais. Além reação para lançar a magia “Libertação”
disso, condições climáticas naturais não com alcance pessoal e duração de 1
afetam o deslocamento e nem o tempo de rodada. Não podem ser usados
viagem do seu grupo. aprimoramentos. Pré-requisito: Rápido
• Resistência às Intempéries. Você recebe como o Vento.
RD 2 contra frio e eletricidade. Esse bônus • Azagaia Relâmpago (HM). Enquanto
aumenta em +2 para cada outro poder de está em fúria e quando fizer um ataque
Caminhante da Tempestade que você com uma azagaia, você pode gastar 2PM
tiver. para a arma causar 6d6 de dano de
• Tempestade Furiosa (HM). Quando eletricidade. Esse dano de eletricidade
substitui o dano da arma. No resto, a arma
entra em fúria, você pode gastar 3PM para
causa dano normal, com todas as
criar uma área, em alcance curto, de
modificações e encantos que o item tiver,
ventos fortes e ruidosos a sua volta.
e você pode usar todos os seus poderes
Durante a cena, inimigos que entrem na
que forneçam bônus em ataque e em
área ou que iniciem seus turnos dentro
rolagens de dano com a esta arma. Pré-
dela devem fazer um teste de Fortitude
requisito: Foco em Azagaia.
(CD Con) para não ficarem sob a condição

41
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Controlar o Clima (HM). Você aprende e
pode lançar a magia “Controlar o Clima”.
Pré-requisito: Filho da Tempestade Maior
e três outros poderes de Caminhante da
Tempestade.

42
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Assistente Nível I. Quando um
BARDO conjurador aliado adjacente lançar uma
magia, você pode, como uma reação,
acrescentar qualquer aprimoramento que
você conheça à magia dele, pagando 1PM
Conjurador Assistente mais o custo do aprimoramento. Você
pode acrescentar mais de um
aprimoramento, mas não pode gastar
mais PMs do que seu nível, mesmo que
tenha magia ilimitada. Então, por
exemplo, se um aliado nas condições
acima lançar uma bola de fogo, você pode
pagar 5PM para, como uma reação,
acrescentar o aprimoramento magia
acelerada, fazendo com que ele lance a
bola de fogo como ação livre ao invés de
ação padrão.
• Assistente Nível II. Quando um
conjurador aliado adjacente lançar uma
magia, você pode, como uma reação,
acrescentar qualquer aprimoramento da
magia lançada à magia dele, desde que
esta magia esteja entre as suas magias
Você cresceu em meio a outros
conhecidas. Você pode acrescentar mais
arcanistas, sempre auxiliando-os em
de um aprimoramento, mas não pode
laboratório ou em seus planos e, por isso,
gastar mais PMs do que seu nível, mesmo
sabe o que eles precisam; ou você é um
que tenha magia ilimitada. Então, por
conjurador experiente e vende seus
exemplo, se um aliado nas condições
serviços a outros por dinheiro;
acima lançar uma bola de fogo, você pode
Conjuradores poderosos costumam ter
pagar 2PM para, como uma reação,
um ou mais assistentes a seu serviço
aumentar o dano da magia em +1d6. Pré-
quando precisam conjurar magias super
requisito: Assistente Nível II.
poderosas. Seja como for, quando você
está ao lado de um conjurador aliado, a • Assistente de Combate. Quando um
magia dele se torna mais efetiva e conjurador aliado adjacente precisar rolar
explosiva, aumentando em muito um teste de misticismo, religião ou
quaisquer chances de vitória. vontade (concentração), você pode gastar
1PM para fazer o mesmo teste que ele, se
Pré-requisito: 6º nível de Arcanista,
você passar, seu aliado passa também.
Bardo, Clérigo ou Druida, treinado em
Você precisa ser treinado em misticismo e
misticismo ou religião, dois poderes de
religião para fazer estes testes e usar este
magia do tipo aprimoramento.
poder.
Poder de Conjurador Assistente. No 6º
• Aprendendo na Prática. Você recebe +1
nível, e a cada nível seguinte, você pode
em testes de misticismo, ou religião, e
escolher um dos poderes a seguir:

43
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
vontade (concentração). Este bônus • Cheio de Aprimoramentos. Você
aumenta em +1 para cada outro poder de aprende um poder do tipo
Conjurador Assistente que você tiver. “Aprimoramento” da lista de poderes do kit
• Assistente Veterano. Muda o alcance de de Mestre Arcano. Você pode pegar este
poder quantas vezes quiser, mas ainda
seus poderes de Conjurador Assistente de
deve obedecer aos pré-requisitos.
aliados adjacentes para aliados em
alcance curto. • Assistente de Laboratório. Aliados
• Assistente Poderoso. Quando usa os adjacentes a você podem sacar poções,
pergaminhos e itens alquímicos como
poderes Assistente Nível I ou II, seu limite
uma ação livre.
de gasto de PM aumenta se você tiver o
poder Magia Ilimitada. • Sinergia Defensiva. Depois de ajudar um
• Mago Assistente. Magos aliados podem aliado conjurador adjacente com os
poderes “Assistente I ou II”, até o fim do
preparar mais uma magia em cada círculo
de magia que eles conhecerem. Pré- seu próximo turno, se ele lançar outra
requisito: Arcanista (mago). magia, você recebe um bônus em defesa
e fortitude igual ao círculo da magia que
• Grimório Auxiliar. Você pode gastar 3PM ele lançou. Esse bônus dura por uma
para permitir que conjuradores arcanos ou rodada.
divinos aliados acrescentem até três
• Sinergia Arcana. Depois de ajudar um
magias de seu grimório, de qualquer
aliado conjurador adjacente com os
círculo, em suas listas de magias, por um
dia. Pré-requisito: Mago Assistente. poderes “Assistente I ou II”, até o fim do
seu próximo turno, se ele lançar outra
• Bruxo Assistente. Bruxos aliados magia, você recebe um bônus na CD de
adjacentes podem conjurar sem foco. Pré- suas magias igual ao círculo da magia que
requisito: Arcanista (bruxo). ele lançou. Esse bônus dura por uma
• Caldeirão Auxiliar. Bruxos aliados rodada. Pré-requisito: Sinergia Defensiva
recebem +5 em testes de ofícios para e dois outros poderes de Conjurador
fazer poções. Pré-requisito: Bruxo Assistente.
assistente e Caldeirão do Bruxo. • Magia Combinada. Você e outro
• Clérigo Assistente. Os poderes de classe conjurador aliado lançarão uma magia
Comunhão Vital, Magia Sagrada/Profana juntos. Quando um conjurador aliado
e Prece de Combate são considerados adjacente começar a executar uma magia,
aprimoramentos para fins do poder você pode, como uma reação, aderir a
Assistente Nível I. Adicionalmente, no seu execução da magia dele para incrementá-
turno, você pode usar o poder Liturgia la com aprimoramentos, como no uso do
Mágica para conferir o bônus na CD da poder Assistente Nível I eII. Depois de
magia de um conjurador aliado adjacente. aderir à execução da magia, você não
Você ainda precisa conhecer estes pode realizar nenhuma outra ação em seu
poderes para usá-los em assistência e a turno até a magia ser lançada. Fazendo
sua divindade deve canalizar o mesmo isso, o conjurador aliado pode, gastando
tipo de energia do assistido. Pré-requisito: todas as ações de seu turno (inclusive as
Clérigo. ações extras), decidir adiar o lançamento
da magia para o próximo turno. No

44
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
próximo turno, vocês podem continuar
gastando PMs de acordo com seu limite Dançarino das
de gasto de PM para aplicar mais
aprimoramentos à magia. No fim cada
Sombras
turno da execução da magia, você e o
conjurador devem fazer um teste de
misticismo (CD igual ao número de PMs
gastos por ambos na magia). Em caso de
sucesso de ambos, vocês podem
continuar acumulando aprimoramentos no
próximo turno. Em caso de pelo menos
uma falha, a magia é lançada do jeito que
está. Esta magia recebe um bônus em CD
igual ao número de aprimoramentos
aplicados nela unicamente para fins de
resistir a dissipar magia. Por fim,
conjurada desta forma, esta magia não
aceita o aprimoramento “Acelerar Magia”
e nem outros aprimoramentos que exigem
ações para serem aplicados. Pré-
requisito: Quatro poderes de Conjurador
Assistente.

Às vezes, quando um ladino ou um


caçador passa muito tempo nas trevas,
ele começa a perceber nuances tênues
desse elemento da realidade. Com
observação, orientação e treino é possível
dominar a escuridão e transformá-la em
um poderoso instrumento de poder.
Embora o principal e mais
poderoso culto de Dançarinos das
Sombras seja aquele devotado à Deusa
Tenebra, sua presença não se limita a ele.
Existem Dançarinos das Sombras de
todos os tipos e em todos os lugares. Eles
estão sempre à espreita, nas menores
escuridões, observado e esperando.
Pré-requisito: 6º nível de Bardo,
Caçador, ou Ladino, treinado em
Furtividade, e Religião ou Misticismo.

45
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Poder de Dançarino das Sombras. No +3 PM: Muda “Quando você for alvo de
6º nível, e a cada nível seguinte, você um ataque ou magia com alvo uma
pode escolher um dos poderes a seguir: criatura, você pode conjurar invisibilidade
• Escuridão (HM). Você aprende e pode com tempo de execução reação. Como
efeito da magia, você fica invisível até o
lançar a magia escuridão. Caso já
fim do seu próximo turno e pode dar um
conheça esta magia, ela custará -1PM,
passo de 1,5 metros na direção de
cumulativo com outros redutores. Com
qualquer espaço desocupado adjacente a
três outros poderes de Dançarino das
você. No espaço que você ocupava antes,
Sombras você pode usar os
fica uma sombra, em todos os aspectos,
aprimoramentos desta magia, como se
semelhante a você. A criatura que fez o
fosse um conjurador de 2º Círculo.
ataque deve rolar contra a sua
• Escuridão Vigorosa (HM). Quando você camuflagem total por invisibilidade ou erra
lança a magia escuridão ou qualquer outra o ataque ou magia, que, no lugar, atinge a
magia de Dançarino da Sombras, ela sombra. A sombra serve para montar
conta como se tivesse sido conjurada um posição de flanqueamento. Por fim, se, no
círculo acima para fins de Anular Magia. seu turno, você voltar para a posição da
Assim, se um Dançarino das Sombras sombra e atacar, você recebe +5 nas
conjurar escuridão de 2º Círculo, ela rolagens de dano e a criatura atacada
contará como se fosse de 3º Círculo e não será considerada desprevenida.”
poderá ser anulada pela magia luz de 2º
• Manto de Sombras (HM). Você aprende
Círculo, por exemplo. Além disso, você
e pode lançar a magia Manto de Sombras.
tem um bônus de +1 em testes de
Pré-requisito: Quatro outros poderes de
misticismo ou vontade para resistir a
Dançarino das Sombras.
Dissipar Magia em contexto de anular
magia. Você recebe esse bônus também • Tentáculos de Trevas (HM). Você
na CD da sua magia para fins de evitar aprende e pode lançar a magia Tentáculo
Dissipar Magia. Esse bônus aumenta em de Trevas. Pré-requisito: Quatro outros
+1 para cada outro poder de Dançarino poderes de Dançarino das Sombras.
das Sombras. Pré-requisito: Poder • Anular Luz (HM). Você aprende e pode
Escuridão ou conhecer a magia
lançar a magia Anular Luz. Para executar
Escuridão. essa magia, você pode escolher fazer um
• Visão no Escuro Mágico (HM). Você teste de religião ou misticismo. Você não
pode enxergar em escuridão mágica. Pré- pode aplicar os aprimoramentos de 4º e 5º
requisito: Poder Escuridão ou conhecer a Círculo. Pré-requisito: Quatro outros
magia Escuridão. poderes de Dançarino das Sombras.
• Camuflagem das Sombras (HM). Você • Viagem Sombria (HM). Você aprende e
aprende e pode lançar a magia pode lançar a magia Viagem Arbórea. Na
Invisibilidade. Com quatro outros poderes descrição da magia, substitua todas as
de Dançarino das Sombras você pode palavras “árvore” por “sombra do tamanho
usar o seguinte aprimoramento nesta do Dançarino das Sombras”. Um
magia: Dançarino das Sombras não pode entrar
na própria sombra. Pré-requisito: Quatro

46
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
outros poderes de Dançarino das requisito: Conhecer a magia Arma
Sombras. Mágica.
• Escudo Sombrio (HM). Seu corpo está • Aliado Sombrio. Você recebe uma
constantemente coberto por uma fina sombra como aliado, que é considerada
camada de trevas. Você está como um aliado iniciante de um dos
constantemente sob o efeito de seguintes tipos: ajudante, assassino,
camuflagem por escuridão, o que lhe perseguidor ou vigilante. No 7º nível ele
permite fazer testes de Furtividade em muda para Veterano e, no 15º nível, para
plena vista e seus inimigos têm 20% de Mestre. Personagens de até 6º nível
chances de errar ataques contra você. podem ter um aliado. Personagens do 7º
Pré-requisito: Poder Escuridão ou ao 14º nível podem ter até dois aliados.
conhecer a magia Escuridão. Personagens do 15º nível em diante
• Escudo Sombrio Aprimorado (HM). podem ter até três aliados.
Como o poder escudo sombrio, mas • Troca Sombria. Quando você for alvo de
quando você está sob o efeito de uma um ataque ou magia, você pode, como
magia ou efeito que garante camuflagem, uma reação, gastar 3PM para trocar de
ao invés disso você é considerado sob lugar com um de seus aliados sombrios,
camuflagem total. Se o efeito ou magia evitando, assim, o dano do ataque. No
conceder camuflagem total, o percentual entanto, o seu aliado é imediatamente
aumenta em 2% para cada poder de destruído e você perde os seus
Dançarino das Sombras que você possuir benefícios. Ao fim da cena, você pode
(para um total 10% com 5 poderes). Pré- gastar 2PM para recuperá-lo, juntamente
requisito: Escudo Sombrio. com seus benefícios. Pré-requisito: Aliado
• Guiado pela Trevas. Enquanto estiver Sombrio.
sob camuflagem por escuridão, todas as • Deslocamento Sombrio. Você pode
suas magias de sombras, trevas e de gastar uma ação de movimento para
Dançarino das Sombras custam -1PM, movimentar seu aliado sombrio para
cumulativo com outros redutores. Pré- qualquer lugar em alcance curto e depois
requisito: Poder Escuridão ou conhecer a gastar uma ação de movimento e 2PM
magia Escuridão. para trocar de lugar com ele. O aliado
• Infligir Ferimentos (HM). Você aprende e sombrio pode se deslocar por por frestas,
não ativa armadilhas mundanas de
pode lançar a magia Infligir Ferimentos.
passagem e pode deslizar por qualquer
Com quatro outros poderes de Dançarino
superfície em qualquer direção, como se
das Sombras e enquanto você estiver sob
tivesse deslocamento escalada, mas ele
camuflagem por escuridão, o
não voa. Pré-requisito: Troca Sombria.
aprimoramento que permite você realizar
um ataque como parte da execução da • Assassino das Sombras. Enquanto você
magia custa 0PM. estiver sob camuflagem por escuridão, ao
• Arma das Trevas. Quando você conjura fazer um ataque nas condições de ataque
furtivo, você pode substituir o seu
a magia arma mágica com aprimoramento
modificador de Luta ou Pontaria pelo
para dano elemental, você pode modificar
o elemento para dano trevas. Pré- modificador de Furtividade. Se você
estiver sob camuflagem total, você recebe

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
um bônus de +5 em Furtividade. Pré-
requisito: Ataque Furtivo.
• Explorador das Sombras. Enquanto
estiver sob o efeito de camuflagem por
escuridão, você recebe todos os
benefícios da habilidade “Explorador”.
Além disso, enquanto estiver em uma
área de escuridão, você não sofre
penalidade por se mover todo o seu
deslocamento. Pré-requisito: Explorador.
• Inspiração Sombria. Enquanto você
estiver sob camuflagem por escuridão,
quando usar a habilidade inspiração, você
pode gastar +2PM para conferir
camuflagem à todos os seus aliados em
alcance curto. Você gasta 1PM por turno
para sustentar este efeito específico. Pré-
requisito: Inspiração.

48
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Mestre do Chicote. O dano do seu
BUCANEIRO chicote aumenta em um passo. O dano do
chicote aumenta em mais um passo para
cada outro poder de chicoteador que você
tiver além deste.
Chicoteador • Ferir. Quando ataca com o chicote, você
pode gastar 3PM para ignorar RD.
• Feridas Profundas. Quando ataca com o
chicote, você pode gastar 1PM para impor
a condição sangrando ao alvo. Pré-
requisito: Ferir.
• Estalar o Chicote. Você recebe +1 em
testes de intimidação. Esse bônus
aumenta em +1 para cada outro poder de
Chicoteador que você tiver além deste.
Pré-requisito: Treinado em Intimidação.
• Derrubar e Desarmar Superior. Você
recebe +2 nas manobras derrubar e
desarmar. Pré-requisito: Derrubar
Aprimorado e Desarmar Aprimorado.
• Capturar. Você recebe +2 na manobra
agarrar. Adicionalmente, se agarrar uma
criatura com o seu chicote, você pode
Em geral, os chicoteadores ou gastar 1PM para realizar a manobra
açoitadores, como são mais conhecidos derrubar contra ela.
em Arton, foram ou ainda são carrascos • Buscar Objeto. Com uma ação de
em Tapista, na Supremacia Purista ou em movimento, você pode pegar qualquer
um navio pirata. Isso, contudo, não objeto de até 10kg no alcance do seu
impediu que essa habilidade se chicote, além de apertar um botão, puxar
disseminasse e, hoje, existem heróis que uma alavanca e outras ações congêneres.
são especialistas nesta arma. O chicote é Adicionalmente, se você usar a manobra
uma extensão de seus braços e são desarmar e for bem-sucedido, você pode
extremamente perigosos e caóticos, o que puxar o objeto desarmado para sua outra
torna um chicoteador um adversário mão, se ela estiver livre.
problemático para qualquer aventureiro.
• Chicote Acrobático. Se na área tiver
Pré-requisito: 6º nível de Bucaneiro, elementos nos quais você possa enroscar
proficiência em chicote e foco em arma seu chicote, como, por exemplo, um
(chicote). mastro, um gancho, uma estalactite etc,
Poder de Chicoteador. No 6º nível, e a você escolher um 10 em testes de
cada nível seguinte, você pode escolher atletismo saltar e de acrobacia. Pré-
um dos poderes a seguir:

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
requisito: Treinado em atletismo e Ferrão: Uma ponta de aço na
acrobacia. extremidade do cordame do chicote.
• Movimentos Caóticos. Seus adversários Aumenta o dano do chicote em um passo.
têm dificuldade de identificar um padrão
no movimento do seu chicote, dificultando
qualquer defesa. Você recebe +1 em
testes de enganação (fintar). Esse bônus
aumenta em +1 para cada outro poder de Duelista
Chicoteador que você tiver além deste.
Pré-requisito: Treinado em enganação e
Finta Aprimorada.
• Rajada de Estalos. Se acertar um crítico
com seu chicote, você pode gastar 2PM
para fazer um ataque extra com ele. Pré-
requisito: dois poderes de Chicoteador.
• Açoite Relâmpago. Se acertar um crítico
com o ataque extra de Rajada de Estalos,
você pode gastar 2PM para fazer um
ataque extra com ele. Pré-requisito:
Rajada de Estalos.
• Espiral da Morte. Se acertar um crítico
com o ataque extra de Açoite Relâmpago,
você pode gastar 2PM para fazer um
ataque extra com ele. Pré-requisito: Açoite
Relâmpago.
• Ataque Poderoso Aprimorado. Declare
que está usando este poder antes de fazer
um ataque corpo a corpo. Você sofre –4
no teste de ataque, mas recebe +10 na
rolagem de dano. Você não pode usar Você é um perito no uso de armas
este poder em conjunto com ataque leves ou ágeis, por isso consegue acertar
poderoso, apenas um ou outro à sua seus adversários em pontos vitais, o que
escolha. Pré-requisito: Ataque Poderoso. te torna alguém muito perigoso em
• Especialização em Chicote. Seus combate. Seus ataques críticos são
chicotes causam +2 de dano. violentos e causam muito estrago e sua
defesa é quase intransponível. Sua
• Infligir Ferimentos. Você aprende e pode mobilidade é exímia e o torna um alvo
lançar a magia Infligir Ferimentos. difícil de combater.
(atributo-chave inteligência)
Pré-requisito: 6º nível de Bucaneiro, foco
ITEM SUPERIOR: MODIFICAÇÃO em arma (arma leve ou ágil) e esgrimista.

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Poder de Duelista. No 6º nível, e a cada • Aparar Flechas. Você pode usar o poder
nível seguinte, você pode escolher um dos “Aparar” contra ataques à distância. Pré-
poderes a seguir: requisito: Aparar.
• Foco em Arma Aprimorado. Você se • Golpe de Raspão. Quando erra um
torna ainda mais habilidoso na arma em ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer
que você tem focado seu treinamento. isso, causa 1d8 pontos de dano (do tipo
Você recebe +2 em testes de ataque com da arma) no alvo do ataque.
a arma escolhida. Esse bônus é • Golpe de Raspão Crítico. Quando usa
cumulativo com “Foco em Arma”. Pré-
golpe de raspão, você recebe +1d8 nas
requisito: Foco em Arma.
rolagens de dano. Adicionalmente, se o
• Combate Defensivo Aprimorado. ataque foi um crítico, mas não foi um 20
Quando usa a ação atacar, você pode natural, e ainda assim você errou, você
usar este poder. Se fizer isso, até seu adiciona +1d8 de acordo com o
próximo turno, sofre –4 em todos os testes multiplicador de crítico da arma: +1d8 para
de ataque, mas recebe +10 na Defesa. crítico x2, +2d8 para crítico x3, +3d8 para
Você não pode usar este poder em crítico x4 e assim por diante. Pré-requisito:
conjunto com combate defensivo, apenas Golpe de Raspão.
um ou outro à sua escolha. Pré-requisito: • Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance
Combate Defensivo. de seus ataques corpo a corpo ficar
• Um com a Arma Escolhida. Você se desprevenido ou se mover
torna um com a sua arma. Por isso, você voluntariamente para fora do seu alcance,
recebe +2 em testes de manobras e não você pode gastar 1 PM para fazer um
pode ser desarmado e sua arma não pode ataque corpo a corpo contra esse alvo
ser alvo da magia “Área Escorregadia” e como uma reação.
nem de “Desintegrar”. Pré-requisito: • Estilo Acrobático. Você pode escolher
Desarmar Aprimorado. um 10 em testes de acrobacia.
• Mobilidade. Como uma ação completa, Adicionalmente, você pode gastar 1PM
você pode se mover parte do seu para substituir um teste de atletismo por
deslocamento, realizar um ataque e se um teste de acrobacia. Pré-requisito:
mover o restante do seu deslocamento. Ataque Acrobático.
Assim, por exemplo, se o seu • Esgrima Destruidora. Quando causa
deslocamento for 9m, você pode se mover dano com uma arma corpo a corpo ágil ou
3m, atacar e se mover mais 6m. leve, você pode rolar novamente qualquer
• Aparar Aprimorado. Quando você usa o resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da
poder “Aparar”, você recebe +4 no teste arma. Pré-requisito: Des 13.
de ataque. Pré-requisito: Aparar. • Dano Consistente. Quando acertar um
• Aparar Superior. Quando você usa o ataque crítico com uma arma corpo a
poder “Aparar”, você rola 2d20 no teste de corpo ágil ou leve, você deve rolar duas
ataque e fica com o melhor resultado. Pré- vezes o dano e ficar com o melhor
requisito: Aparar Aprimorado. resultado. Se usado em conjunto com
Esgrima Destruidora, primeiro você deve
rolar esse poder e depois comparar os

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
resultados para escolher o maior. Pré- lento. Pré-requisito: foco em arma
requisito: Destruidor e três poderes de aprimorado.
Duelista. • Crítico Hemorragia. Uma vez por rodada,
• Ataque Preciso. Você pode gastar 2PM você pode reduzir a sua margem de crítico
e uma ação de movimento para assumir de um ataque em 2. Se acertar um crítico,
uma postura de combate letal. Seus a criatura atingida fica sob a condição
ataques críticos causam +1d6 de dano. sangrando. Pré-requisito: foco em arma
Esse dano aumenta em +1d6 para cada aprimorado.
dois outros poderes de Duelista. Você não • Crítico Cansativo. Uma vez por rodada,
pode assumir duas posturas ao mesmo você pode reduzir a sua margem de crítico
tempo. de um ataque em 2. Se acertar um crítico,
• Romper Resistências. Quando acerta a criatura atingida fica sob a condição
um crítico, você pode gastar 2PM para fatigado. Pré-requisito: foco em arma
ignorar qualquer resistência a dano de aprimorado.
uma criatura. • Crítico Atordoante. Uma vez por rodada,
• Romper Resistências Aprimorado. você pode reduzir a sua margem de crítico
Quando acerta um crítico, você pode de um ataque em 5. Se acertar um crítico,
gastar 1PM para reduzir a fortificação a criatura atingida fica sob a condição
(pag. 395) de uma criatura em 25%. atordoado por uma rodada. Pré-requisito:
Assim, uma criatura imune a críticos dois poderes de duelista.
passa a ter 75% de chance de ignorar o • Crítico Cegante. Uma vez por rodada,
crítico. Você pode gastar +1PM para cada você pode reduzir a sua margem de crítico
poder de Duelista que você tiver além de um ataque em 5. Se acertar um crítico,
deste para reduzir a fortificação em +25%. a criatura atingida fica sob a condição
Pré-requisito: Romper Resistências. cego por uma rodada. Pré-requisito: dois
• Primeiro a Atacar. Você recebe +1 em poderes de duelista.
iniciativa e +2 em reflexos. O bônus de • Crítico Ensurdecedor. Uma vez por
iniciativa aumenta em +1 para cada outro rodada, você pode reduzir a sua margem
poder de Duelista que você tiver além de crítico de um ataque em 5. Se acertar
deste. Este poder só funciona quando um crítico, a criatura atingida fica sob a
você está usando armadura leve e não condição surdo por uma rodada. Pré-
está imobilizado. requisito: dois poderes de duelista.
• Aproveitando as Brechas. Uma vez por • Mestre do Crítico. Quando usa um poder
rodada, quando acerta um crítico, você
de com nome “Crítico”, com um redutor na
pode gastar 2PM para fazer um ataque margem de crítico, você pode aplicar dois
extra. Pré-requisito: foco em arma
efeitos. Se os redutores forem diferentes,
aprimorado. prevalece o maior. Pré-requisito: quatro
• Crítico Debilitante. Uma vez por rodada, poderes de duelista.
você pode reduzir a sua margem de crítico
de um ataque em 2. Se acertar um crítico,
a criatura atingida fica sob a condição

52
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
realizar uma ou mais tarefas. Quando
Mercenário de La você é contratado, escolha um valor que
vá de 1 até o máximo do seu modificador
Plata em atributo (inteligência, sabedoria ou
carisma – o que for maior). Enquanto
estiver realizando a tarefa para a qual foi
contratado, você recebe, todos os dias
enquanto o trabalho durar, pontos de vida
e pontos de mana temporários igual ao
valor escolhido. O custo dos seus serviços
é um número de Tibares de ouro igual ao
valor escolhido multiplicado pelo seu
nível. A pessoa que te contratar pode
tentar um teste de diplomacia (barganhar)
para receber um desconto de 10% no
valor. Você pode tentar um teste de
diplomacia ou intimidação para aumentar
o valor a receber em 10%. Esse
percentual a mais aumenta em 5% para
Dinheiro, money, cash, bufunfa, la cada outro poder de Mercenário de La
plata... você mata e morre pelo dinheiro. Plata que você tiver. Após acertar o preço
Talvez uma infância pobre, cheia de com o contratante, ele deve pagar metade
privações, tenha feito você valorizar o do preço acordado. Esse dinheiro não
dinheiro mais do que ele deveria. Porém, estará disponível para ser usado até o fim
esse desejo por valores também foi a sua da aventura. Em caso de sucesso, você
maior força na hora de superar desafios. recebe a outra metade além de qualquer
Você aprendeu o valor de um contrato de tesouro padrão definido para a aventura.
trabalho e dedicará todos os seus Se você devolver o dinheiro da
esforços para fazer o melhor possível e contratação direta ou indiretamente, você
até o impossível, mas exigirá o mesmo perde os benefícios desse poder. Além
comprometimento de seu empregador. disso, se por qualquer outro modo você
Levar um calote é inconcebível e uma tentar se desfazer do dinheiro sem
dívida de valor deve ser cobrada, por cumprir o trabalho (ex.: simulando uma
todos os meios disponíveis, legais e até contratação para receber o bônus e
mesmo ilegais. depois devolvendo o dinheiro ao
Pré-requisito: 6º nível de Bucaneiro, contratante direta ou indiretamente), você
Caçador ou Guerreiro. fica sob a condição esmorecido e sofre
uma penalidade igual ao valor escolhido
Poder de Mercenário de La Plata. No 6º
em seus pontos de vida e pontos de mana
nível, e a cada nível seguinte, você pode
total até o fim da próxima aventura. Você
escolher um dos poderes a seguir:
ainda pode desistir do contrato. Se houver
• Mostre o Dinheiro. Você trabalha por uma justa causa, nada acontece. Se não
dinheiro e só por isso. Uma vez por houver, você recebem -2 em todos os
aventura, você pode ser contratado para testes de perícia até o fim da próxima

53
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
aventura. A definição de justa causa fica a descanso, você soma o valor escolhido
critério do mestre. aos PVs e PMs recuperados.
• Mamonita. Você recebe um bônus igual • Contratado da Guilda. Você passa a
ao valor escolhido (Ver Mostre o Dinheiro) receber dinheiro de sua guilda por
em rolagens de dano. Pré-requisito: pequenos trabalhos realizados. Pode ser
Mostre o Dinheiro. qualquer coisa: buscar um item, obter uma
• A pessoa certa para o trabalho. Você informação, entregar uma mensagem,
seguir alguém, etc. Assim, ao fim de cada
recebe um bônus igual ao valor escolhido
aventura, você pode fazer um teste de
(Ver Mostre o Dinheiro) em um teste de
busca (pag. 264) para cumprir uma
perícia até o fim do trabalho. Você recebe
missão da guilda. Se for bem-sucedido,
esse bônus em mais um teste de perícia a
você recebe um número de Tibares de
sua escolha para cada outro poder
ouro igual ao número de sucessos
Mercenário de La Plata que você tiver
(máximo 5 perícias). Pré-requisito: Mostre multiplicado pelo seu nível. Por exemplo,
você obtém 3 sucessos e tem 10 níveis de
o Dinheiro.
personagem. Nesse caso, você recebe
• Dar 110% no Trabalho. Você pode 30TO. O uso desta habilidade é
gastar 6PM para dobrar o bônus conferido condicionado a onde e quando você faz o
pelo valor escolhido (Ver Mostre o teste, assim como a relação com
Dinheiro) no poder “A pessoa certa para o eventuais patronos ou negócios. Por
trabalho”. Pré-requisito: Quatro poderes exemplo, um personagem viajando pelos
de Mercenário de La Plata. ermos, isolado da civilização, dificilmente
• A ferramenta certa para o trabalho. teria como receber dinheiro. Você pode
Quando contratado, você pode fazer um receber um bônus de até +3 nesse teste
teste de perícia (o jogador escolhe uma de busca usando o poder “Mostre o
perícia pertinente) para adquirir um item. Dinheiro” e outras correlatas. Se falhar no
A do teste é 20 para itens mundanos e 35 teste de busca, você não recebe o
para itens mágicos. O mestre pode dinheiro da guilda e ainda está sujeito aos
incrementar esta CD para mais ou para castigos. O uso deste poder não impede
menos conforme a especificidade do que você faça buscas com finalidades
caso. Um sucesso significa que o item foi pessoais e nem afeta o usa do poder
adquirido. O personagem não precisa “Mostre o Dinheiro”.
gastar dinheiro, mas deve gastar até 6PM • Rede de Contatos. Você se torna
dependendo do tipo de item mundano treinado em investigação e conhecimento.
adquirido ou entre 7 e 15PM dependendo Se já for treinado em um ou nas duas,
do item mágico adquirido. Você pode usar você recebe +2 de bônus nessas perícias.
este item até o final da cena. Pré-requisito: Além disso, quando fizer um teste de
Quatro poderes de Mercenário de La investigação ou conhecimento para obter
Plata. informações relacionadas a uma missão
• Acostumado à Dificuldades. Quando para a qual foi contratado, você rola 2D20
está trabalhando, sua vida quase nunca é e fica com o melhor resultado.
fácil. Assim, quando você faz um • Focado na Missão. Você recebe +1 em
testes de resistência contra magias de

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
encantamento e ilusão enquanto estiver pirata e você usa este medo para
sob o efeito do poder “Mostre o Dinheiro”. fortalecer sua posição. Morte e pilhagem
Esse bônus aumenta em +1 para cada fazem parte do seu dia a dia, mas, as
outro poder de Mercenário de La Plata vezes, você também se lança em buscas
que você tiver. específicas por tesouros escondidos e
• Explorador Mercenário. Você recebe os iguarias raras. Seja como for, medo,
sangue e muita água salgada o
benefícios da habilidade de classe
acompanharão onde quer que você vá.
“Explorador” enquanto estiver agindo para
realizar a missão para a qual foi Pré-requisito: 6º nível de Bucaneiro,
contratado. Pré-requisito: Caçador. Carisma 13, Flagelo dos Mares, Presença
• Agiota Implacável. Se um contratante Aterradora e treinado em Pilotagem.
não lhe pagar tudo o que deve, todos os Poder de Capitão Pirata. No 6º nível, e a
bônus fornecidos pelos poderes de cada nível seguinte, você pode escolher
Mercenário de La Plata que você tiver são um dos poderes a seguir:
dobrados enquanto estiver perseguindo e • Flagelo dos Mares Aprimorado. Quando
cobrando o inadimplente. você usa o poder “Flagelo dos Mares”,
você pode afetar criaturas de qualquer
ND. Contudo, as criaturas afetadas ficam
Capitão Pirata sob a condição apavorado por apenas
uma rodada e depois sob a condição
abalado pela restante da cena. Além
disso, quando você impõe mais de uma
“condição medo” sob uma criatura, ao
invés dela ficar apavorada, você pode
empilhar as penalidades da condição.
Assim, por exemplo, se você usar flagelo
dos mares e a criatura ficar abalada e na
mesma cena usar intimidação (assustar)
contra ela, ao invés de deixar a criatura
apavorada, ela receberá uma penalidade
de -4 em testes de perícia. Da mesma
forma, se você usar o poder flagelo dos
mares e a criatura ficar apavorada e no
mesmo turno usar intimidação (assustar),
se a criatura falhar nos testes de
resistência, ela ficar com uma penalidade
de -10 em testes de perícia por uma
rodada e depois -4 pelo resto da cena.
• Abusar dos Fracos Aprimorado. Quando
ataca uma criatura sob efeito de condição
Você está se tornando uma lenda de medo, seu dano aumenta em um passo
nos mares. As pessoas tremem ao ouvir o para cada efeito de medo a que a criatura
seu nome ou ao avistar a sua bandeira

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
estiver submetida. Pré-requisito: Abusar medo da criatura. Contudo, a criatura terá
dos Fracos. um bônus de +5 em qualquer teste contra
o efeito. Pré-requisito: Flagelo dos Mares
• Sem Compaixão. Quando ataca uma
Aprimorado, Abusar dos Fracos
criatura sob efeito de uma ou mais
Aprimorado, Sem Compaixão e
condições de medo, você recebe um
Intimidador.
bônus em ataque e dano equivalente à
penalidade a que a criatura atacada está • Comandar Aprimorado. Ao usar o poder
sujeita. Pré-requisito: Flagelo dos Mares “Comandar”, você pode gastar 1PM para
Aprimorado e Abusar dos Fracos. que seus aliados recebam um bônus
• Intimidador. Você recebe um bônus de adicional de +1 em testes de perícia. Esse
bônus aumenta em +1 para cada outros
+1 em testes de intimidação (assustar) e
dois poderes de Capitão Pirata que você
na CD de habilidades que imponham
tiver e você deve gastar 1PM para cada +1
“Condição Medo”. Esse bônus aumenta
de bônus que você acrescentar ao poder
em +1 para cada outro poder de Capitão
Pirata que você tiver. Pré-requisito: “Comandar”. Assim, com cinco poderes
de Capitão Pirata você pode fornecer +4
Carisma 15.
de bônus em perícias (+1 de comandar e
• Valentão. Você recebe +2 em testes de +3 de comandar aprimorado), pagando
ataque e rolagens de dano contra 4PM. Pré-requisito: Comandar.
oponentes caídos, desprevenidos,
• Liderar: Movimento. Você pode gastar
flanqueados ou indefesos.
2PM e uma ação de movimento para
• Não diga esse nome aqui (HM). Sua mover um aliado em alcance curto até o
reputação é ruim e o precede. Toda vez limite do deslocamento dele. Este
que uma criatura, incluindo você, disser movimento é feito no seu turno, antes ou
seu nome em voz alta em um local depois de suas demais ações. Pré-
público, um frio subirá pela espinha de requisito: Comandar, Comandar
todos e as criaturas, incluindo aliados, que Aprimorado e Carisma 15.
ouvirem, devem fazer um teste de vontade
• Liderar: Ataque. Você pode gastar 2PM
(CD Car) ou ficarão sob a condição
e uma ação padrão para que um aliado em
abalada pelo resto da cena. Se você
alcance curto faça um ataque contra uma
estiver presente quando o seu nome for
criatura designada por você e no alcance
dito ou se ele for dito por você, todas as
dele. Este ataque é feito no seu turno,
criaturas afetadas sofrem uma penalidade
antes ou depois de suas demais ações.
de -2 no teste de resistência. Além disso,
Pré-requisito: Comandar, Comandar
criaturas com nível 2 ou menor buscarão
refúgio imediatamente. Pré-requisito: Aprimorado e Carisma 15.
Flagelo dos Mares Aprimorado, Abusar • Explorador dos Mares. Quando estiver
dos Fracos Aprimorado, Sem Compaixão no em terreno aquático ou em um navio,
e Intimidador. você soma seu bônus de carisma (mínimo
• Impor o Medo no Coração de Todos. +1) em Defesa (cumulativo com
Insolência) e nos testes de Acrobacia,
Quando usa um poder ou magia que
Atletismo, Furtividade, Iniciativa,
impõe uma “Condição Medo”, você pode
Intimidação, Percepção, Pilotagem e
gastar 5PM para ignorar a imunidade à
Sobrevivência. Se, por acaso, você tiver,

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
ou vir a receber, a habilidade de classe de
caçador “Explorador” e escolher o terreno
aquático, você recebe um bônus extra de
+2.
• Navio Pirata. Você recebe um navio e
uma tripulação mínima para navegar com
ele. Os efeitos deste poder podem exigir
algum nível de interpretação e você deve
conversar com o mestre sobre a
construção das estatísticas do navio e da
tripulação. Pré-requisito: Quatro poderes
de Capitão Pirata.
• Bandeira Pirata. Seu navio é equipado
com uma bandeira pirata assustadora.
Quando aborda um navio inimigo, todas
as criaturas inimigas devem fazer um
teste de vontade (CD Car) ou ficam
apavoradas por uma rodada e depois
abaladas pelo resto da cena. Pré-
requisito: Navio Pirata.
• Artilharia Pesada. Os canhões e demais
armas de seu navio tem o dano
aumentado em um passo. Pré-requisito:
Navio Pirata.

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
*Voto de Antimagia (Penalidade): Você
CAÇADOR não pode usar itens mágicos de qualquer
espécie (armas, armaduras, pergaminhos,
poções, artefatos, etc) e nem pode se
beneficiar do uso deles por outrem. Além
Antimago disso, você não pode aceitar receber,
voluntariamente, os efeitos de qualquer
magia, conjurada por aliados ou inimigos,
isso quer dizer que você deve sempre
resistir da melhor forma possível a
qualquer magia. Violar estes votos impede
que você use os poderes de Antimago e
deixa você sob o efeito da condição
Confuso por um dia. Essa condição não
pode ser removida, senão através de um
descanso de 8hs longe de itens mágicos
ou do efeito de magias. Em compensação
você recebe a habilidade “Potencial
Oculto”, descrito a seguir.
• Potencial Oculto (Compensação). Para
se tornar um Antimago, você deve,
primeiro, receber um treinamento especial
Todo Antimago tem uma cicatriz de um Antimago, que te ajudará a libertar
interna. Alguns tiveram sua família morta o seu potencial oculto, aumentando assim
por uma besta mágica, outros tiveram a sua capacidade física, mental e
suas vilas devastadas por um usuário de espiritual. Com isso, você recebe os
magia, outros foram vítimas de seguintes benefícios:
experimentos mágicos. Ataque Sobrenatural: você recebe +1 em
Independentemente da história testes de luta, pontaria e nas rolagens de
assombrosa, quando um aventureiro nutre dano para cada poder de Antimago que
uma raiva intensa contra os usuários de você adquirir.
magia, ele descobre um potencial oculto
Defesa Sobrenatural: você recebe +1 em
dentro de si e desenvolve técnicas
defesa para cada poder de Antimago que
próprias para combater qualquer magia.
você adquirir.
Seu objetivo é caçar e exterminar essa
escória para que Arton viva em paz. Resistência Sobrenatural: você recebe +1
em testes de resistência (Fortitude,
Pré-requisito: 6º nível de Caçador, não
Reflexo ou Vontade) para cada poder de
ter nenhum poder de Caçador que dê
Antimago que você adquirir.
acesso à magia, abdicar a qualquer magia
oriunda de sua raça, classe ou devoção Velocidade Sobrenatural: Você se move
(se tiver alguma), Ao Sabor do Destino, +3 metros por turno. Além disso, você
Sentidos Aguçados, treinado em ganha +1 em atletismo, acrobacia e
Misticismo e aceitar o voto de Antimagia.

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
iniciativa para cada poder de Antimago resistência contra magia e esse bônus
que você adquirir. aumenta em +1 para cada outro poder de
Atributos Sobrenaturais: Você recebe +2 Antimago.
em um atributo a sua escolha para cada • Refluxo de Mana. Se você for alvo de
poder de Antimago que você adquirir. uma magia ou habilidade mágica com alvo
Cura Acelerada: Você cura 2 pontos de 1 criatura e você passar no teste de
resistência, você absorve metade da
vida por turno para cada poder de
mana necessária para lançar a magia ou
Antimago que você adquirir (este poder se
usar a habilidade mágica (mínimo 1 PM)
ativa com a adrenalina de um combate
como ponto de mana temporário. Essa
real e, por isso, só funciona em combate).
habilidade não funciona em magias de
Resistência à Dano: Você recebe 1 de RD área. Pré-requisito: Resistência à Magia.
para cada poder de Antimago que você
• Evasão. Quando você sofre um ataque
adquirir.
que permite um teste de Reflexos para
Poder de Antimago. No 6º nível, e a cada reduzir o dano à metade, você não sofre
nível seguinte, você pode escolher um dos dano algum se passar. Você ainda sofre
poderes a seguir: dano normal se falhar no teste de
• Inimigo da Magia. Quando você usa a Reflexos. Esta habilidade exige liberdade
habilidade Marca da Presa contra uma de movimentos; você não pode usá-la se
criatura que possua habilidade mágica ou estiver de armadura pesada ou na
que seja usuário de magia, dobra os condição imóvel.
dados de bônus no dano. • Mente Inflexível. Quando você sofre um
• Inimigo Implacável. Você pode gastar 2 ataque ou magia que permite um teste de
PM para receber os benefícios da vontade para reduzir o dano à metade ou
habilidade “Explorador” enquanto estiver para evitar um efeito principal, você não
caçando um usuário de magia ou criatura sofre dano algum ou evita o efeito
com habilidade mágica. Também pode secundário se passar. Você ainda sofre
usar este poder caso marque um usuário todos os efeitos normais do ataque ou
de magia ou criatura com habilidade magia se falhar no teste de vontade. Pré-
mágica com a habilidade marca da presa. requisitos: Treinado em Vontade.
Pré-requisito: Inimigo da Magia e dois • Mente Escorregadia. Quando você é
outros poderes de Antimago. alvo de uma magia de encantamento ou
• Médico Boticário. Como você não pode adivinhação, você pode gastar 1PM para
se curar usando magia e nem pode se rolar 2d20 e ficar com o melhor resultado
aproveitar da magia de outrem, aprendeu em quaisquer testes de resistência ou de
a cuidar de suas próprias feridas. Quando perícia exigidos pela magia. Pré-
usa o poder “Ervas Curativas”, você gasta requisitos: Treinado em Vontade.
-1PM e os dados de cura passam de d6 • Resistência Inabalável. Quando você
para d8. Pré-requisito: Ervas Curativas. sofre um ataque ou magia que permite um
• Resistência à Magia. Sua experiência teste de fortitude para reduzir o dano à
com magia lhe garante maior resiliência à metade ou para evitar um efeito principal,
magia. Você recebe +1 em testes de você não sofre dano algum ou evita o

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
efeito secundário se passar. Você ainda da presa, as magias dele custam +2PM
sofre todos os efeitos normais do ataque para serem executadas. Pré-requisito:
ou magia se falhar no teste de fortitude. Presença Incomoda.
Pré-requisitos: Treinado em Fortitude. • Blitz Antimagia. Quando um inimigo
• Sentidos Afiados. Você adquire um dos conjurar magia ou usar habilidade mágica
seguintes benefícios: visão no escuro, enquanto estiver adjacente a você ou sob
faro ou percepção às cegas. Você pode o efeito de marca da presa, você pode,
pegar este poder mais de uma vez, mas como uma reação, realizar um ataque de
sempre para um benefício diferente. Pré- extra contra ele. Você só pode fazer este
requisito: Sabedoria 15 e Sentidos ataque uma vez por rodada. Além disso,
Aguçados. caso você acerte o ataque, o alvo deve
• Sentidos Sobrenaturais. Você adquire fazer um teste de vontade (concentração)
“Ser ferido durante a execução da magia”
um dos seguintes benefícios: visão em
em substituição ao teste apontado no
escuridão mágica ou ver o invisível. Você
poder Presença Incômoda. Pré-requisito:
pode pegar este poder mais de uma vez,
Presença Perturbadora.
mas sempre para um benefício diferente.
Pré-requisito: Sentidos Afiados.
• Golpe Destruidor de Magia. Quando usar
a manobra quebrar contra um item mágico
ou atacar um objeto mágico, você pode
gastar 2 PM para ignorar a RD dele.
• Golpe Destruidor de Barreiras Mágicas.
Quando realizar um ataque contra um alvo
com RD ou pontos de vida oriundos de
magia ou habilidades mágicas, você pode
gastar 3PM para ignorá-los
completamente. Este poder não não
elimina a RD ou pontos de vida
temporários, apenas os ignora, atingindo
diretamente os pontos de vida da criatura.
• Presença Incômoda. Quando um inimigo
conjurar uma magia ou usar habilidade
mágica enquanto estiver adjacente a você
ou sob o efeito de marca da presa, ele
deve fazer um teste de vontade
(concentração) sob condição ruim para
não falhar na conjuração. Pré-requisito:
Inimigo da Magia.
• Presença Perturbadora. Quando um
inimigo conjurar uma magia ou usar
habilidade mágica enquanto estiver
adjacente a você ou sob o efeito de marca

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Poder de Caçador de Recompensas. No
Caçador de 6º nível, e a cada nível seguinte, você
pode escolher um dos poderes a seguir:
Recompensas
• Capturar Vivo.... Você pode usar armas
de corpo a corpo para causar dano não
letal sem sofrer a penalidade de –5 no
teste de ataque. Além disso, você se torna
proficiente em arma exótica (Algemas).
Algemas são armas corpo a corpo de uma
mão, ágeis e versátil, que causam 1d4 de
dano de impacto, crítico x2 e fornecem +2
em testes da manobra agarrar.
• ...ou Morto. Quando usa marca da presa,
o dano dessa habilidade aumenta em um
passo.
• Especialista em Algemas. O dano das
suas algemas aumenta para 1d8. Além
disso, todas as CD para escapar de suas
algemas, seja com força, ladinagem ou
acrobacia, aumenta em +1 para cada
poder de Caçador de Recompensa que
você tiver.
• Algemar. Você recebe +2 em testes da
manobra agarrar. Adicionalmente, quando
faz um ataque com a algema, você pode
gastar 1 PM para fazer um ataque extra
para agarrar (algemar) a criatura alvo. Se
Quando algum criminoso precisa passar nesse teste de agarrar, a criatura
ser levado à justiça, quando alguém tem está agarrada e você conseguiu prender
que morrer, quando há uma recompensa uma das extremidades da algema na
generosa pela cabeça de alguém, quando criatura. Algemas normais podem prender
é preciso investigar um crime ocorrido criaturas médias, para outros tamanhos,
ruas das grandes cidades de Arton, você você deve fabricar ou comprar uma
precisa de um caçador de recompensas. algema do tamanho adequado. Se libertar
Com capacidades dedutivas incríveis e a da algema exige uma ação completa e um
habilidade necessária para prender sucesso em um teste de acrobacia ou
qualquer criatura que queira, eles são a ladinagem (CD 30) ou em um teste de
opção perfeita para qualquer caçada. força (CD 26).
Pré-requisito: 6º nível de Caçador, • Algemar Consigo. Se você conseguiu
origem Guarda, Detetive, Investigador e prender uma das extremidades da algema
Foco em Perícia (Investigador). em uma criatura, além da condição
agarrada, você pode, como uma ação

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
livre, prender a outra extremidade da fazer um retrato falado dele (não é
algema em você. Com isso, você e a necessário teste algum).
criatura alvo perdem o uso de um braço,
• Médico Legista. Quando usa a perícia
que não pode ser usado para atacar e
Cura (Necropsia), além das informações
nem fornece bônus de escudo. Ao se
normais, você descobre também
mover, você arrasta a criatura consigo. Se
características como peso, estatura, força
ela se libertar da condição agarrada, ainda
(ou destreza), tipo de arma (se alguma foi
estará presa à algema e deverá fazer um
usada) e, quem sabe, até a raça e a classe
teste de força contra a sua força para se
da criatura que causou a morte (se as
mover, se passar, ela arrasta você com o
evidências permitirem).
movimento dela. Pré-requisito: Algemar.
• Em Busca de Pistas. Você recebe +1 em
• Algemar Completamente. Se você
testes de investigação. Esse bônus
conseguiu prender uma das extremidades
aumenta em +1 para cada outro poder de
da algema em uma criatura, além da
Caçador de Recompensas que você tiver.
condição agarrada, você pode, com um
Além disso, se tiver um alvo específico em
novo teste da manobra agarrar, prender a
mente ou o seu retrato falado, você fica
outra extremidade da algema em você.
sob o efeito da habilidade explorador
Além de agarrada, a criatura perde o uso
enquanto estiver caçando o seu alvo.
de seus dois braços, mas ainda pode
fazer ataques desarmados ou com armas • Intuição Sobrenatural. Você recebe +1
naturais. Além disso, se ela escapar da em testes de intuição. Esse bônus
condição agarrada, ela pode usar armas aumenta em +1 para cada outro poder de
de duas mãos, mas sofre uma penalidade Caçador de Recompensas que você tiver.
de -2 em testes de ataque. Você tem +2 Além disso, se tiver um alvo específico em
em testes da manobra agarrar contra mente ou o seu retrato falado, você pode
criaturas completamente algemadas. Pré- fazer um teste de intuição (CD igual ao
requisito: Algemar. nível do alvo + eventuais bônus que ele
possa ter para evitar ser rastreado), se
• Ataque Debilitante. Quando usa marca
passar você sabe a direção provável do
da presa, você pode escolher, ao invés de
alvo.
causar o dano extra, deixar o alvo
debilitado. A criatura alvo tem direito a um • Não tem onde se esconder. Se tiver um
teste de resistência Fortitude (CD alvo específico em mente ou o seu retrato
sabedoria). Se passar, fica sob a condição falado e ele estiver em alcance curto, ele
fraco. Pré-requisito: Capturar Vivo e recebe uma penalidade em testes de
Caçada Voraz. Furtividade igual ao número de poderes
que você tem neste kit.
• Retrato Falado. Você pode gastar 1 dia
e fazer um teste de investigação (CD igual • Perito. Escolha uma das seguintes
ao nível do alvo + eventuais bônus que ele perícias: cura, investigação, intuição,
possa ter para evitar ser rastreado). Se percepção, sobrevivência, conhecimento,
passar, você pode, depois de falar com religião, nobreza ou misticismo. Você
várias pessoas ao longo do dia, formar sempre pode escolher um 10 em testes
uma imagem mental do alvo. Se você for com a perícia escolhida,
treinado em ofícios (desenho), você pode independentemente de qualquer

62
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
circunstância. Você pode pegar este
poder mais de uma vez, sempre para uma Domador de Feras
perícia diferente.
• Treinamento Místico (HM). Você
aprende e pode lançar duas das seguintes
magias: Detectar Ameaças, Comandar,
Compreensão, Disfarce Ilusório, Alarme,
Tranca Arcana, Visão Mística, Queda
Suave e Primor Atlético. Seu atributo-
chave é Sabedoria. Você pode pegar este
poder mais de uma vez. Pré-requisito:
Sabedoria 15, treinado em Misticismo
(para magias Arcanas) ou Religião (para
magias Divinas).
• Treinamento Místico Aprimorado (HM).
Você aprende e pode lançar duas das
seguintes magias: Dissipar Magia, Runa
de Proteção, Ligação Telepática,
Localização, Mapear, Amarras Etéreas,
Montaria Arcana, Servos Invisíveis,
Círculo da Justiça, Augúrio, Condição, Você nasceu e cresceu em áreas
Globo da Verdade de Gwen, Voz Divina, selvagens; ou talvez seja um devoto de
Aliado Animal e Purificação. Seu atributo- Allihanna ou Megalokk pertencente a um
chave é Sabedoria. Você pode pegar este círculo druídico perdido em um local ermo;
poder mais de uma vez. Pré-requisito: ou quem sabe você treina feras para um
Treinamento Místico circo ou para um vilão; seja como for, você
• Aprisionamento (HM). Você aprende e está acostumado a lidar com diversos
pode lançar a magia “Aprisionamento”. tipos de feras selvagens. Essa
Seu atributo-chave é Sabedoria. Pré- experiência e conhecimento fizeram com
requisito: Treinamento Místico que você desenvolvesse técnicas para se
Aprimorado, oito outros poderes de comunicar, domar e, até mesmo, se tornar
Caçador de Recompensas e Sabedoria amigo delas. Em companhia dessas feras,
19. você é um patrulheiro mais perigoso que
os demais.
Pré-requisito: 6º nível de Caçador,
Companheiro Animal e Carisma 15.
Poder de Domador de Feras. No 6º nível,
e a cada nível seguinte, você pode
escolher um dos poderes a seguir:
• Aliado Selvagem. Você recebe um
Companheiro Animal. Além disso, você
pode ter um número máximo de

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
companheiros animais igual ao seu • Aliado Selvagem Poderoso. Seus
modificador de Carisma + 1 (mínimo 1), ao companheiros animais dos tipos
contrário do que permite a regra de limite destruidor e médico, que sejam veteranos
de aliados (Pag. 246, Regra de Aliados, ou mestres, gastam -1PM para causar
Manual T20). Contudo, durante um dano ou curar. Pré-requisito: Aliado
combate, você ainda está sujeito a esta Selvagem Incomum.
regra, ou seja, no 7º nível, se você tiver 3 • Aliado Selvagem Leal. Se um dano
companheiros animais, você pode ter dois reduzir os seus PVs aquém de 1, você
deles lutando com você e um emprestado pode permitir que um dos seus
a um aliado. Para cada aliado animal em companheiros animais, que estão te
combate que supere o limite da regra de auxiliando em combate, se sacrifique por
limite de aliados (Pag. 246, Regra de você. Nestes termos, você não sofre dano
Aliados, Manual T20), você deve gastar
e deve rolar um dado (d6 para iniciantes,
2PM, isto é, no caso do exemplo anterior, d12 para veteranos e d20 para mestres),
no 7º nível, com 3 aliados animais, você sendo que o resultado 1 significa a morte
pode ter dois deles lutando ao seu lado, do companheiro animal. De qualquer
sem custo, mas deverá gastar 2PM para forma, uma vez que o companheiro animal
inserir o terceiro aliado no combate se sacrifica por você, ele não pode mais
(duração cena). Você só pode ter um ser usado em combate e você não pode
aliado de cada tipo a seu serviço por vez. repor a posição dele com outro aliado
Por exemplo: se tiver três aliados, não animal até o fim da cena. Assim, se você
podem ser dois assassinos e um fortão. pode ter três companheiros animais e um
Nesse caso, deve ser um assassino, um deles se sacrifica, você só poderá se
fortão e outro de um tipo diferente. Cada beneficiar de dois companheiros animais
aliado só pode ter o auxílio de um aliado até o fim da cena. Em caso de morte, você
animal por vez. Por fim, você recebe um fica atordoado por um turno. Pré-requisito:
companheiro animal extra por poder de Aliado Selvagem.
Domador de Feras que possua, além
deste, e exceto no caso de “Aliado • Aliado Selvagem Grifo. Você recebe um
Selvagem Grifo”. aliado Iniciante Grifo. No 13º nível ele se
torna um aliado Veterano e no 16º,
• Aliado Selvagem Atroz. Um dos seus Mestre. Pré-requisito: Quatro poderes de
companheiros animais de nível mais baixo Domador de Feras.
fornece um segundo tipo de benefício de
aliado. Você pode pegar este poder mais • Benção de Allihanna (HM). Você pode
de uma vez, mas sempre para um falar com animais (como o efeito da magia
companheiro animal diferente. Pré- Voz Divina) e aprende e pode lançar
requisito: Aliado Selvagem. Acalmar Animal, mas só contra animais.
• Aliado Selvagem Incomum. Seus • Benção de Megalokk (HM). Seus
companheiros animais também podem companheiros animais passam a ser do
ser dos tipos: combatente, destruidor, tipo monstro. Adicionalmente, você
médico ou vigilante. Pré-requisito: Aliado recebe +2 em intimidação para cada
Selvagem. companheiro animal que estiver te
ajudando em combate.

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Mestre Adestrador. Você recebe +2 em pela duração da cena de combate. Pré-
testes de adestramento e +1 para cada requisito: Aliado Selvagem.
companheiro animal que possua.
Adicionalmente, durante um combate, no
seu turno, você pode gastar 1PM para
transferir um companheiro animal para um Vigilante
aliado com uma ação livre e sem precisar
fazer teste de adestramento (comandar
animal).
• Retreinamento. Você pode retreinar um
companheiro animal para mudar um tipo
de aliado dele. Esse retreinamento exige
um dia de trabalho, 5PM e um sucesso em
um teste de Adestramento CD 25. Pré-
requisito: Mestre Adestrador.
• Vingança Selvagem. Se um dano reduzir
os seus PVs para 0 ou menos, você pode
gastar 5PM para transferir os
companheiros animais que estavam te
ajudando em combate para os seus
aliados, limitado a um companheiro
animal por aliado. Pré-requisito: Mestre
Adestrador e Aliado Selvagem Leal.
• Médico Selvagem (HM). Se um dano
reduzir os seus PVs para 0 ou menos Pré-requisito: 6º nível de Caçador ou
(desde que não tenha sido morte Ladino, treinado em enganação,
instantânea), e você tiver um aliado furtividade, investigação e intuição.
selvagem médico. Ele permanecerá com
você, mesmo contra a sua vontade, Poder de Vigilante. No 6º nível, e a cada
gastando seus PM, no início de seus nível seguinte, você pode escolher um dos
turnos, para te curar. Ele sempre usará poderes a seguir:
sua habilidade de cura o máximo possível, • Identidade Secreta. Você pode ter um
até acabarem seus PMs ou você voltar a disfarce para aplicar este poder. Qualquer
ter, pelo menos, 1 PV, o que ocorrer tentativa de descobrir a sua identidade
primeiro. Pré-requisito: Aliado Selvagem sofre uma penalidade de -10. Além disso,
Poderoso. quando tiver que fazer o teste de
• Turbinar Aliado (HM). Você sabe extrair enganação contra percepção descrito na
o máximo dos seus aliados selvagens. perícia enganação (disfarce), você pode
Você pode gastar 3PM e uma ação de gastar 1PM para rolar 2d20 e ficar com o
movimento para ampliar o poder de um melhor resultado.
aliado. Com isso, um aliado iniciante vira • Atento às Ruas. Você recebe um bônus
veterano e um veterano se torna mestre, de +1 em testes de investigação e
conhecimento. Esse bônus aumenta em

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
+1 para cada outro poder de Vigilante que custo normal. Tentativas de usar as
você tiver. perícias furtividade ou enganação só
• Temido nas Ruas. Você recebe um podem ser feitas se a criatura na área da
aura gastar 1PM. Você não é afetado
bônus de +1 em testes de intimidação.
pelos efeitos da aura e ela dura pela cena.
Você pode fazer testes de investigação
Pré-requisito: Sab 15 e Sem Escapatória.
(Obter Informações) usando intimidação.
Se usar a perícia dessa forma, você não • Perseverança. Quando você passar em
precisa gastar dinheiro, mas se gastar, um teste de fortitude ou vontade, você
recebe o bônus de +2 descrito ao final ignora os efeitos descritos como “fortitude
dela. parcial” ou “vontade parcial” desse efeito.
• Busca Rápida. Você pode fazer o teste • Treinamento Místico. Você recebe +2 em
de investigação (procurar) como uma misticismo. Você aprende e pode lançar
ação de movimento ao invés de uma ação uma magia arcana de 1º círculo. Você
completa. Além disso, a CD do que você aprende uma nova magia para cada outro
está procurando é reduzido em -1 para poder de Vigilante que você possuir. Pré-
cada poder de Vigilante que você possuir. requisito: Int 13.
Pré-requisito: Atento às Ruas. • Caçar os Culpados. Quando você
• Distração. Você pode fazer o teste de marcar uma criatura que esteja
enganação contra a percepção das descumprindo a lei ou fazendo mal a outra
criaturas em alcance curto. Se passar, criatura inocente com a marca da presa,
você pode fazer um teste de Furtividade você pode recebe os bônus da habilidade
para se esconder, mesmo sem ter de classe “Explorador” até o fim da cena.
camuflagem ou cobertura. • Atacar das Sombras. Você recebe um
• Voz dos Mortos. Você aprende e pode bônus de +1d6 de dano contra criaturas
lançar a magia “Globo da Verdade de surpreendidas, desprevenidas ou sob o
Gwen”. Pré-requisito: Sab 13. efeito da marca da presa. Esse bônus
• Sem Escapatória. Você pode, como uma aumenta em +1d6 para cada outro poder
de Vigilante que você tiver. Você só pode
reação, gastar 3PM para forçar uma
usar este poder uma vez por rodada
criatura que tenha iniciado seu turno em
contra cada criatura.
alcance curto a fazer um teste de vontade
(concentração) (CD Sab) se ela tentar • Armadilheiro. Você recebe um bônus de
usar um efeito ou conjurar uma magia de +1 na CD para encontrar, desarmar ou
transporte, como por exemplo: salto resistir às suas armadilhas. Esse bônus
dimensional, teletransporte, viagem aumenta em +1 para cada outro poder de
arbórea, etc. A CD aumenta em +1 para Vigilante que você tiver.
cada poder de vigilante que você possuir. • Devoto Renegado. Você gosta de fazer
Pré-requisito: Sab 15.
as coisas do seu jeito e os Deuses até
• Aura Desmistificadora. Você pode gastar veem algum propósito nisso, permitindo
3PM para criar uma aura que dificulta que você siga esse caminho desde que se
qualquer ação voltada à dissimulação. mantenha fiel à fé. Assim, você não
Nesta aura, efeitos ou magias de ilusão ou precisa mais seguir e obedecer às
encantamento custam +1PM além do obrigações e restrições de seu deus e

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
nem é penalizado por descumpri-las.
Contudo, você é obrigado a usar as
crenças e objetivos dele como bússola
ética nas suas decisões. O mestre deve
ser rigoroso nesse sentido. Além disso, os
poderes de Guerreiro Divino servem para
qualquer arma que você escolher. À
critério do mestre, este poder pode ser
dado de graça, desde que faça parte da
construção do personagem. Pré-requisito:
Devoto de Khalmyr, Lin Wu, Valkaria,
Azgher ou Wynna.

67
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Guarda Costas. Você aprende e pode
CAVALEIRO lançar a magia “Escudo da Fé” como um
conjurador de 2º Círculo.
• Revidar. Você soma seu bônus de
carisma em ataque e rolagens de dano
Protetor contra quaisquer criaturas que tenham
atacado o aliado alvo da magia “Escudo
da Fé”. Pré-requisito: Guarda Costas.
• Trocar de Lugar. Você pode gastar 1PM
para, com uma reação, trocar de lugar
com um aliado adjacente e sob o efeito de
“Escudo da Fé” se ele sofrer dano. Pré-
requisito: Guarda Costas.
• Sacrifício. Se um aliado sob o efeito de
“Escudo da Fé” sofrer dano suficiente para
reduzi-lo a 0 pontos de vida ou menos,
você pode gastar 4PM para, como uma
reação, sofrer todo o dano dele, ao invés
da metade. Se este dano reduzir os seus
pontos de vida para 0 ou menos, ao invés
disso você fica caído e com 1 PV. Você só
pode usar este poder uma vez por cena.
Pré-requisito: Guarda Costas, Revidar e
Você é um especialista em defesa Trocar de Lugar.
com escudos ou um guarda costas • Sentinela. Se um aliado, adjacente a
dedicado de uma religião, de um nobre ou você, for atacado, você pode, como uma
da realeza. Talvez você seja apenas um reação, gastar 1PM para fornecer a ele o
mercenário que oferece proteção a magos seu bônus de escudo contra este ataque.
e comerciantes em viagem. Ou, quem
• Solidez Aprimorada. Se um aliado,
sabe, você foi encarregado de proteger e
adjacente a você, precisar fazer um teste
criar o último herdeiro de um reino
de resistência, você pode, como uma
usurpado. Seja como for, você está
reação, gastar 1PM para fornecer a ele o
disposto a se sacrificar, se for necessário,
seu bônus de escudo contra o efeito.
para cumprir a sua palavra e manter/levar
o seu protegido a salvo. • Bloqueio com Escudo Aprimorado. Se
um aliado, adjacente a você, for atacado,
Pré-requisito: 6º nível de Cavaleiro ou
você pode, como uma reação, gastar 2PM
Paladino, Carisma 15, Estilo Arma e
para fornecer a ele o bônus de RD do
Escudo, Bloqueio com Escudo e Solidez.
poder Bloqueio com Escudo. Pré-
Poder de Protetor. No 6º nível, e a cada requisito: Sentinela e Bloqueio com
nível seguinte, você pode escolher um dos Escudo.
poderes a seguir:

68
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Sentinela Aprimorado. No seu turno, um ataque. Pré-requisito: Especialização
você pode gastar uma ação de movimento em escudo.
e 2PM para garantir um bônus de defesa • Proteger Conjurador. Conjuradores
igual ao seu bônus de escudo a todos os aliados adjacentes a você recebem +4 em
aliados adjacentes por uma rodada. Pré-
testes de Vontade (concentração) para
requisito: Sentinela e outro poder de
superar condições que atrapalham a
Protetor. conjuração de magias. Pré-requisito:
• Sentinela Superior. Todos os seus Solidez Aprimorada.
aliados adjacentes recebem um bônus de
defesa igual a metade do seu bônus de
escudo, sem custo. Adicionalmente, no
seu turno, você pode gastar uma ação de Senhor da Guerra
movimento e 3PM para garantir RD igual
ao seu bônus de escudo a todos os
aliados adjacentes por uma rodada, além
daquele bônus de defesa descrito acima.
Pré-requisito: Sentinela, Sentinela
Aprimorado, Bloqueio com Escudo
Aprimorado e Solidez Aprimorado.
• Solidez Superior. Todos os seus aliados
adjacentes recebem um bônus em testes
de resistência igual a metade do seu
bônus de escudo, sem custo.
Adicionalmente, no seu turno, você pode
gastar uma ação de movimento e 3PM
para garantir um bônus em testes de
resistência igual ao seu bônus de escudo Em meio a toda a vida pujante e a
a todos os aliados adjacentes por uma todas as maravilhas de Arton, existem
rodada. Pré-requisito: Sentinela, inúmeros conflitos insuperáveis, que
Sentinela Aprimorado, Bloqueio com alguns acreditam que somente a guerra
Escudo Aprimorado e Solidez poderá apaziguar. Para lutar estas
Aprimorado. guerras, os reinos, os nobres, as facções
• Especialização em Escudo. Escolha ou as tribos chamam seus melhores
entre escudo leve ou pesado. Você generais: os Senhores da Guerra. Mestres
recebe um bônus de +2 na defesa com o dos combates táticos, arautos da vitória,
escudo escolhido. quando eles estão no campo de batalha
as chances de vitória são maiores.
• Diminuir Brechas. Escolha entre escudo
leve ou pesado em que você tem Pré-requisito: 6º nível de Cavaleiro,
especialização em escudo. Seu escudo Nobre, Clérigo de Arsenal ou Paladino de
fornece 25% de chance de ignorar o dano Arsenal, Carisma 15, treinado em Guerra
extra de acertos críticos e ataques e Comandar.
furtivos. Você pode gastar 2PM para
aumentar essa chance para 50% contra

69
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Poder de Senhor da Guerra. No 6º nível, Resistência à Dano igual ao seu
e a cada nível seguinte, você pode modificador de Carisma. Ativar o
escolher um dos poderes a seguir: Estandarte custa 4PM e uma ação de
• Estandarte: Atacar. Enquanto seu movimento. Manter o Estandarte ativo
custa 1PM por turno. Você só pode ter um
estandarte estiver à vista, todos os seus
Estandarte produzindo efeitos por vez.
aliados em alcance curto recebem um
Pré-requisito: Estandarte Defesa,
bônus em ataque igual ao seu modificador
Estandarte Resistência e outros dois
de Carisma. Ativar o Estandarte custa
poderes Senhor da Guerra.
4PM e uma ação de movimento. Manter o
Estandarte ativo custa 1PM por turno. • Estandarte: Mágico. Enquanto seu
Você só pode ter um Estandarte estandarte estiver à vista, todos as magias
produzindo efeitos por vez. executadas por seus aliados em alcance
• Estandarte: Defender. Enquanto seu curto custam -1PM, cumulativo com
outros redutores. Ativar o Estandarte
estandarte estiver à vista, todos os seus
custa 4PM e uma ação de movimento.
aliados em alcance curto recebem um
Você só pode ter um Estandarte
bônus em Defesa igual ao seu modificador
produzindo efeitos por vez.
de Carisma. Ativar o Estandarte custa
4PM e uma ação de movimento. Manter o • Estandarte: Pernicioso. Enquanto seu
Estandarte ativo custa 1PM por turno. estandarte estiver à vista, todas a CD das
Você só pode ter um Estandarte magias executadas por seus aliados em
produzindo efeitos por vez. alcance curto recebem um bônus de igual
• Estandarte: Resistir. Enquanto seu ao seu modificador de carisma,
cumulativo com outros bônus. Ativar o
estandarte estiver à vista, todos os seus
Estandarte custa 4PM e uma ação de
aliados em alcance curto recebem um
movimento. Este Estandarte só produz
bônus em testes de Resistência igual ao
efeito durante uma rodada e só pode ser
seu modificador de Carisma. Ativar o
usado uma vez por cena. Você só pode ter
Estandarte custa 4PM e uma ação de
um Estandarte produzindo efeitos por vez.
movimento. Manter o Estandarte ativo
custa 1PM por turno. Você só pode ter um • Comandar: Ataque Tático. Você pode
Estandarte produzindo efeitos por vez. gastar 2PM e uma ação padrão para
• Estandarte: Exterminar. Enquanto seu comandar que um aliado em alcance curto
faça um ataque. Este ataque é feito no seu
estandarte estiver à vista, todos os seus
turno, antes ou depois de suas demais
aliados em alcance curto recebem um
ações.
bônus em Dano igual ao seu modificador
de Carisma. Ativar o Estandarte custa • Comandar: Movimentação Tática. Você
4PM e uma ação de movimento. Manter o pode gastar 1PM e uma ação de
Estandarte ativo custa 1PM por turno. movimento para comandar que um aliado
Você só pode ter um Estandarte em alcance curto faça uma ação de
produzindo efeitos por vez. movimento. Este movimento é feito no seu
• Estandarte: Impenetrável. Enquanto seu turno, antes ou depois de suas demais
ações.
estandarte estiver à vista, todos os seus
aliados em alcance curto recebem

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Comandar: Lançar Magia. Você pode um ataque cada um. Você ainda precisa
comandar que um aliado em alcance curto conhecer o comando que está proferindo.
conjure uma magia. Você deve gastar PM Pré-requisito: Três poderes de Comandar.
equivalentes ao exigido pela magia e uma • Mestre da Guerra. Você pode substituir
ação equivalente à exigida para a os testes de iniciativa por um teste de
execução da magia que será conjurada. Guerra. Para cada cinco pontos que o seu
Seu aliado não gasta PM com este teste de guerra como iniciativa superar o
comando. A magia é lançada no seu resultado 20, você pode ajustar a iniciativa
turno, antes ou depois de suas demais de um aliado em alcance curto em +5.
ações. Pré-requisito: Um poder de
Comandar. • Postura de Guerra. Você pode assumir
duas Posturas de Combate, pagando o
• Comandar: Não Desistir. Você pode custo em PM e ações. Pré-requisito: Duas
gastar 4PM para, como ação de reação, Posturas de Combate da Classe
comandar que um aliado em alcance curto Cavaleiro.
rolar novamente um teste recém realizado
(apenas uma vez por teste). Pré-requisito:
Dois poderes de Comandar.
• Comandar Aprimorado. Ao usar o poder Cavaleiro da Luz
“Comandar”, você pode gastar 1PM para
que seus aliados recebam um bônus
adicional de +1 em testes de perícia. Esse
bônus aumenta em +1 para cada outros
dois poderes de Senhor da Guerra que
você tiver e você deve gastar 1PM para
cada +1 de bônus que você acrescentar
ao poder “Comandar”. Assim, com cinco
poderes de Senhor da Guerra você pode
fornecer +4 de bônus em perícias (+1 de
comandar e +3 de comandar aprimorado),
pagando 4PM.
• Símbolo Poderoso. Seus Estandartes,
Comandos e os efeitos de Mestre da
Guerra afetam aliados em alcance médio.
• Portador Mestre. Você pode ativar e
sustentar dois Estandartes, pagando o
devido custo em ações e PM. Pré-
requisito: Dois poderes de Estandarte.
• Comandante Superior. Quando usa o
poder “Comandar”, você pode afetar dois
aliados diferentes. Por exemplo: você
pode usar uma ação padrão e 2PM para
que dois aliados em alcance curto façam

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Poder de Conjurador de Runas. No 6º
CLÉRIGO nível, e a cada nível seguinte, você pode
escolher um dos poderes a seguir:
• Runa Mágica. A magia “Runa de
Proteção” sai do seu rol de magias e
Conjurador de Runas passa a ser considerada como habilidade
mágica. Habilidades mágicas não estão
sujeitas à penalidade pelo uso de
armaduras (pág. 161) e nem a dissipar
magia (pág. 183) ou anular magia (pág.
164). Esta magia também não está sujeita
aos efeitos de visão mística e nem à
perícia misticismo (detectar magia). Além
disso, magos podem conjurar estas
magias mesmo sem prepará-las a partir
de seu grimório e bruxos podem conjurá-
las mesmo sem o seu foco. Você ainda
pode usar aprimoramentos e poderes de
magia nesta habilidade mágica. Criaturas
com resistência a magia aplicam seu
bônus contra estas habilidades (pag. 32).
Além disso, o valor em componente
material é reduzido para T$ 50.
• Runa Poderosa. A CD para localizar,
desarmar e resistir às suas Runas de
Você é um especialista no uso da Proteção aumenta em +1. Esse bônus
magia runa de proteção. Alguns aumenta em +1 para cada outro poder de
conjuradores usam essa especialidade Conjurador de Runas de Proteção que
para criar intricadas redes de armadilhas você tiver além deste (máximo +5).
que drenam os recursos de seus • Runa Rápida. Quando você lança a
adversários antes do embate final. Outros, magia Runa de Proteção, o tempo de
porém, espalham magias de buff para execução passa de ação completa para
usarem quando for mais conveniente em ação padrão. Além disso, uma vez por
um combate. De qualquer forma, sua rodada, você pode gastar 2PM para
especialização nessa magia é sempre conjurá-la como uma ação de movimento.
motivo de alerta para todos os seus
adversários e invadir a sua moradia é • Runa de Proteção Aprimorada. Quando
inimaginável. você lança a magia “Runa de Proteção”
com o aprimoramento que exige que lance
Pré-requisito: 6º nível de clérigo ou uma magia de até 2º Círculo, o
arcanista, treinado em misticismo ou aprimoramento custa 0PM ao invés de
religião, Foco em magia (Runa de 1PM.
Proteção) e conhecer a magia “Runa de
Proteção”.

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Runa de Proteção Superior. Quando ainda deve observar o seu limite de gasto
você lança a magia Runa de Proteção de PM. Uma vez pronta, você decide a
com o aprimoramento que exige que seja ordem em que as magias se ativam, mas
lançada uma magia de até 2º Círculo, uma vez escolhida esta ordem, ela não
você pode lançar magias de 3º Círculo ao poderá ser mudada. Em caso de magias
invés de apenas até 2º Círculo. Pré- com tempo de conjuração superior a uma
requisito: Runa de Proteção Aprimorada e hora, é necessário um teste de vontade
mais dois poderes de Conjurador de (concentração) condição terrível, com CD
Runas de Proteção. aumentando em +2 para cada hora acima
• Runa de Proteção Suprema. Quando da primeira.
você lança a magia Runa de Proteção • Runa Atordoante. Quando conjura uma
com o aprimoramento que exige que lance runa de proteção na versão básica, além
uma magia de até 2º Círculo, você pode do dano, a criatura que ativá-la deve fazer
lançar magias de 4º Círculo ao invés de um teste fortitude ou ficará atordoado por
apenas até 3º Círculo. Pré-requisito: Runa 1 rodada.
de Proteção Aprimorada, Runa de • Runa de Defesa. Você pode gastar 2 PM
Proteção Superior e mais sete poderes de e uma ação padrão para colocar uma runa
Conjurador de Runas de Proteção. numa criatura aliada. Ele recebe um
• Runa Defensiva. Uma vez por rodada, bônus igual ao seu modificador no
como uma reação, você pode conjurar atributo-chave em defesa contra o
uma Runa de Proteção em um espaço próximo ataque contra ela.
adjacente a você, onde um inimigo vai • Runa de Resistência. Você pode gastar
entrar. A runa é conjurada imediatamente 3 PM e uma ação padrão para colocar
antes do inimigo entrar e ele estará ciente
uma runa numa criatura aliada. Ele recebe
que a runa está lá. Sendo assim, ele um bônus igual ao seu modificador no
poderá interromper a sua ação movimento atributo-chave contra o próximo efeito
ou pisar na runa, disparando-a. mágico ou não que exigir um teste de
• Ativação Vocal. Você pode ativar resistência.
qualquer runa de proteção inscrita em seu • Runa Negativa. Você pode gastar 4 PM
corpo com uma ação de movimento, e uma ação padrão para colocar uma runa
apenas dizendo as palavras mágicas que
numa criatura aliada. Ele nega os efeitos
a ativa. Isso também permite que você do próximo efeito mágico, de magia ou
ative mais de uma runa de proteção ao habilidade mágica, que tentar afetá-la.
mesmo tempo.
• Runa Acelerada. Uma vez por rodada,
• Runa Complexa. Quando você lançar a
você pode colocar uma runa de defesa,
magia Runa de Proteção com o runa de resistência ou runa negativa em
aprimoramento que exige que seja uma criatura como uma reação.
lançada uma magia de até 2º Círculo,
você pode aumentar o tempo de • Aprimoramento: Quebrando os Limites.
conjuração em um passo para conjurar Você pode gastar 4PM e aumentar a
uma magia adicional nela. Para cada execução da magia em um passo (ex.:
passo de aumento do tempo de execução, padrão para ação completa; ação
você pode inserir mais uma magia. Você completa para duas ações completas)

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
para incluir em uma magia que você • Aprimoramento: Moldar Magia. Você
conheça um aprimoramento de um círculo pode gastar 2PM para mudar a área de
maior do que você pode conjurar. Assim, uma magia. Por exemplo: a área de bola
por exemplo, um arcanista que conheça a de fogo pode ser modificada de esfera
magia “Concentração em Combate” e só para cilindro ou cone.
possa conjurar magias de 2º Círculo, pode • Aprimoramento: Moldar Magia
incluir nela o aprimoramento de 3º Círculo, Aprimorado. Você pode gastar 4PM para
pagando 5 PM do aprimoramento e 4 PM excluir os seus aliados ou inimigos dos
deste poder. Pré-requisito: Quatro efeitos de uma magia de área. Pré-
poderes de Conjurador de Runas. requisito: Moldar Magia.
• Aprimoramento: Estender Magia. Você • Aprimoramento: Magia Inesperada.
pode gastar 4PM para aumentar a Você pode gastar 4PM para lançar uma
duração de uma magia, que não tenha magia mesmo sem linha de efeito (pag.
“Duração: Instantânea ou sustentada”, em 163). Com isso, você pode, por exemplo,
um passo. Da seguinte maneira: “1 ou explodir uma bola de fogo atrás de uma
mais turnos” se tornam “cena”; “cena” se muralha ou dentro de um bunker. Pré-
torna “1 dia”; “1 dia” se torna “2 dias”, e requisito: Quatro outros poderes de
assim por diante. Esse poder não funciona Conjurador de Runas.
se a magia já tiver descrito um
aprimoramento que faça essa extensão • Aprimoramento: Magia Tenaz. Quando
com custo em PM e em círculo de magia lança uma magia, você pode gastar 2PM
específico, a não ser que você conjure a para dificultar qualquer tentativa de
magia com este aprimoramento. Então, dissipar ou anular magia. Qualquer
por exemplo, você pode aumentar a conjurador tentando anular ou dissipar
duração da magia “Arma Mágica” para “1 sua magia deve rolar 2d20 e ficar com o
dia” ao invés de “cena” com este poder, pior resultado em testes de misticismo. Se
mas não pode estender a magia você gastar 4PM ao invés de 2PM, mesmo
“Armadura Arcana” de “cena” para “1 dia”, que sua magia seja alvo de uma magia
pois já existe aprimoramento específico igual, o conjurador que estiver tentando
para isso. Não obstante, tendo conjurado anulá-la deve fazer o teste de misticismo.
esta magia com o aprimoramento para a
duração de “1 dia”, você pode usar este
poder para aumentar para “2 dias”.
• Aprimoramento: Afinidade com os
Elementos. Você pode gastar 2PM para
modificar o elemento de uma magia que
você conheça durante a execução.
• Aprimoramento: Magia Penetrante.
Quando lança uma magia de dano com
duração instantânea, você pode gastar
2PM para ignorar a RD do alvo. Pré-
requisito: Arcano de Batalha e três outros
poderes de Conjurador de Runas.

74
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Poder de Erudito. No 6º nível, e a cada
Erudito nível seguinte, você pode escolher um dos
poderes a seguir:
• Bibliotecário. Sua experiência com
bibliotecas lhe permite obter
conhecimentos que outros não
encontrariam tão facilmente. Você
conhece e tem acesso às principais
bibliotecas de cada cidade de Arton e até
mesmo a outras pouco conhecidas. Além
disso, você recebe +2 em testes de
investigação para obter informações
sobre, por exemplo, a localização de itens
esquecidos e de lugares intocados. Esse
bônus aumenta em +1 para cada outro
poder de Erudito que você possua. Pré-
requisito: treinado em investigação.
• Conhecimento Enciclopédico. Você já
acumula muito conhecimento e responder
questões que para alguns são complexas,
para você é simples. Você recebe +2 em
testes de conhecimento. Esse bônus
Eruditos são Sacerdotes de Tanna- aumenta em +1 para cada outro poder de
Toh. Eles são basicamente pacifistas - Erudito. Além disso, quando faz um teste
mas estão errados aqueles que os de conhecimento (informação), as CD são
enxergam apenas como professores reduzidas em 5. Pré-requisito: treinado em
inofensivos: os membros da ordem conhecimento.
também recebem treinamento em • O Diabo mora nos Detalhes. Você usa
combate para proteger aquilo que tanto todos os seus conhecimentos ao mesmo
valorizam. Estes clérigos podem ser tempo para te auxiliar em uma tarefa.
vistos atuando em grandes bibliotecas e Você pode gastar 3PM para, na sua
museus, ou participando de aventuras que próxima perícia, somar +1 de bônus para
envolvem a busca por conhecimentos cada perícia treinada que você possui
perdidos. além daquela que você vai realizar o teste.
Quando um Clérigo de Tanna-Toh Então, por exemplo, se você possui 10
acumula conhecimento suficiente para ser perícias treinadas, pode receber um
reconhecido por seus pares como uma bônus de +9 em uma delas. Esta
biblioteca ambulante, ele se torna um habilidade se aplica a testes de luta,
Sacerdote e suas responsabilidades pontaria e de resistência. Pré-requisito:
aumentam, mas também seus poderes. Conhecimento Enciclopédico.
Pré-requisito: 6º nível de clérigo, Devoto • Guardião do Conhecimento (HM). Seu
de Tanna-Toh e entregar à Igreja de dever é proteger o conhecimento para as
Tanna-Toh algum conhecimento inédito. futuras gerações e Tanna-Toh vai te dar

75
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
poderes para isso. Para proteger um que você não seja treinado. Com isso,
conhecimento ou evitar a sua destruição e você não recebe o bônus de treinamento
só para estes fins, você pode gastar 5 PM se não for treinado. Pré-requisito: Benção
e uma ação de movimento para, durante a de Tanna-Toh e treinado em
cena, ganhar os benefícios de Abençoar conhecimento.
Arma e +4 em Constituição, 20 PVs • Suporte de Combate. Se durante uma
temporários, proficiência em armas cena de combate, você fizer qualquer
marciais e aumentar a CD +2 de suas outra ação que não seja atacar, você
magias. Pré-requisito: Abençoar Arma,
confere a um aliado um bônus de ataque
um talento de combate e quatro outros e dano de +1. Pré-requisito: treinado em
poderes de Erudito. guerra.
• Missa: Aula Magna. Você ensina aos
presentes como usar uma perícia. Os
participantes se tornam treinados em uma
perícia que você escolher por um dia (Ver Invocador de Itens
pag. 58 do manual T20). Você só pode
ensinar perícias nas quais é treinado.
Mágicos
• Conhecimento Arcano. Você aprende
duas magias arcanas de qualquer círculo
que possa lançar. Você pode escolher
este poder quantas vezes quiser. Pré-
requisito: treinado em misticismo.
• Magia Pungente. Quando lança uma
magia, você pode pagar 1 PM para
aumentar em +2 a CD para resistir a ela.
• Magia Pungente. Quando lança uma
magia, você pode pagar 1 PM para
aumentar em +2 a CD para resistir a ela.
• Aumento de Atributo Mental. Você
aumenta um atributo MENTAL, que já
tenha sido aumentado com “aumento de
atributo”, em +2. Este poder não pode ser
utilizado mais de uma vez para um mesmo
atributo mental. Pré-requisito: aumento de
atributo em um atributo mental. Em uma masmorra, um grupo de
aventureiros precisava de um elmo do
• Escrever Pergaminho Aprimorado. Você teleporte para fugir de um dragão e graças
gasta 1/3 do tempo e metade do valor em aos deuses eles tinha um invocador de
dinheiro para fabricar pergaminhos. Pré- itens mágicos para tirar um item da
requisito: Escrever Pergaminho. cartola. Outro grupo precisava escalar
• Perito. Você pode, livremente, fazer teste uma montanha, o que levaria alguns dias,
em perícias somente “treinado”, mesmo mas eles incrivelmente fizeram isso em
menos de um, porque o invocador de itens

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
mágicos convocou um manto da aranha indicado na tabela 8-8 (Pag. 320),
para cada um. Havia também, há muito sacrificar 1PM e realizar um teste de
tempo atrás, um grupo de aventureiros Ofícios (Gemas) com a CD apropriada
observado bem de perto pelo Mestre para que seja bem-sucedido na
Arsenal, não porque eles queriam roubar fabricação. Depois de fabricada a gema
algum item mágico, mas pelo número com o encantamento, ela pode ser
incomum de itens cravejados de gemas instalada em uma arma ou armadura que
que esse grupo carregava consigo, todos possua a modificação de item superior
fabricados pelo Invocador de Itens “Espaço para Gema Mágica”. Instalar e
Mágicos. Assim, seja onde for e como for, desinstalar uma gema mágica de um
um Invocador deste é sempre uma espaço para gema mágica requer uma
aquisição impar para qualquer grupo que ação completa e um teste de Ofícios
busca estar bem equipado e/ou ter Armeiro ou Gema (CD 20). Cada gema,
bastante versatilidade. em regra, só comporta um encantamento
de arma ou armadura, portanto, ela não
Pré-requisito: 6º nível de Arcanista ou
pode receber encantos como energética,
Clérigo, conhecer duas magias de
magnífica e guardião, por exemplo, pois
Convocação, treinado em misticismo ou
eles contam como dois encantamentos.
religião.
Por fim, uma arma ou armadura não pode
Poder de Invocador de Itens Mágico. No ter mais do que cinco encantamentos
6º nível, e a cada nível seguinte, você advindos de gemas ou ela é
pode escolher um dos poderes a seguir: automaticamente destruída pelo excesso
• Fabricar Item Especial. Com este poder de poder. Pré-requisito: Treinado em
você pode fabricar armas e armaduras Ofício (Gemas).
com a seguinte modificação de item • Fabricar Gema Encantada Aprimorado.
superior: Você pode fabricar gemas que comportam
Espaço para Gemas Mágicas (1 dois encantamentos de arma ou
modificação). Sua arma ou armadura armadura. Uma arma ou armadura só
possui um espaço específico para pode ter uma gema com dois
encrostar uma gema mágica, que fornece encantamentos por vez. Pré-requisito:
o benefício de um ou mais Quatro poderes de Invocador de Itens
encantamentos. Um item pode ter mais de Mágicos.
um espaço para gemas, até um máximo • Imbuir Gema com Magia. Você pode
de 5. colocar um encanto em uma gema no
Pré-requisito: Treinado em Ofício valor mínimo de T$ 1000, especialmente
(Armeiro) preparada com um teste de Ofícios
(Gema), CD 20, que permite que você
• Fabricar Gema Encantada. Seguindo as armazene uma magia nela para ser usada
regras de fabricar itens mágicos, você em até 24 horas. Para isso, você deve
pode colocar um encanto em uma gema pagar o custo de fabricação de T$ 10.000,
no valor mínimo de T$ 1000, sacrificar 1PM e realizar um teste de
especialmente preparada com um teste Ofícios (Gemas) com a CD apropriada
de Ofícios (Gema), CD 20. Além disso, para que seja bem-sucedido na
você deve pagar o custo de fabricação fabricação. Feito isso, um conjurador pode

77
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
lançar na gema uma magia arcana ou conhecer a magia contida nela ou passar
divina, que não gera efeito na hora. Em em um teste de Misticismo (CD 20 + custo
vez disso, fica guardada no item. A em PM da magia).
qualquer momento, durante o seu turno, • Fabricante Dedicado. Você recebe +1
você pode lançar a magia guardada, em testes de ofícios nos quais você é
gastando a ação exigida pela magia treinado. Esse bônus aumenta em +1 para
guardada. O custo da magia é pago no cada outro poder de Invocador de Itens
momento em que você lança a magia Mágicos que você tiver. Pré-requisito:
dentro da gema e a magia permanece Treinado em Ofícios.
disponível para ser conjurada por 24
horas. Uma vez que a magia seja lançada, • Fabricar para Usar. Você pode rolar
outra pode ser armazenada. Você só pode 2d20 e ficar com o melhor resultado em
ter uma gema. Com cinco poderes de testes de ataque com uma arma fabricada
Invocador de Itens Mágicos você poder por você. Pré-requisito: Treinado em
fabricar outra gema desta. Ofícios Armeiro e um poder de Invocador
de Itens Mágicos.
• Gema Mágica. Você pode colocar um
encanto em uma gema no valor mínimo de • Invocar Acessórios Menores. Com uma
T$ 1000, especialmente preparada com ação completa, você pode invocar
um teste de Ofícios (Gema), CD 20, que qualquer acessório menor que desejar
permite que você armazene para a sua mão. O item permanece com
permanentemente uma magia nela para você por 1 dia e depois desaparece. Para
ser usada quando você quiser. Para isso, invocar o item, você deve gastar uma
você deve pagar o custo de fabricação de quantidade de PM igual ao custo do item
T$ 10.000 x o círculo da magia, sacrificar dividido por 2.000, no mínimo 1PM. Além
uma quantidade de PM igual ao custo da de gastar o PM, invocar o item mágico
magia (Tabela 4-1, pag. 160) e realizar um reduz o seu máximo de PMs em um valor
teste de Ofícios (Gemas) com a CD igual ao custo de PM para invocação,
apropriada (a CD aumenta em +5 para enquanto o item estiver invocado. Assim,
cada círculo da magia) para que seja bem- se um arcanista tem 60 PM total e invoca
sucedido na fabricação. A gema passa, um acessório menor que custa 2.000, ele
então, a funcionar como um pergaminho, deve pagar 1PM e reduzir o seu total de
mas que não é consumido quando usada. mana temporariamente para 59. Assim,
A gema só armazena a forma básica da mesmo que, por exemplo, ele consuma
magia. Você não gasta PM para lançar a uma essência de mana, ele não
magia da gema e, caso conheça a magia, recuperará sua mana para 60PM até
você pode aplicar aprimoramentos nela, cessar o efeito ou se esgotar a duração
pagando o custo em pontos de mana deste poder. Por fim, você não pode
deles (você paga apenas o custo dos invocar itens consumíveis.
aprimoramentos, não o custo básico da • Invocar Acessórios Médios. Com uma
magia). Para ativar a gema você deve citar ação completa, você pode invocar
as palavras mágicas da magia em voz qualquer acessório médio que desejar
alta. Isso exige uma ação padrão ou a para a sua mão. O item permanece com
ação necessária para lançar a magia. você por 1 dia e depois desaparece. Para
Para ativar uma gema, você deve invocar o item, você deve gastar uma

78
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
quantidade de PM igual ao custo do item limitado pelo número de poderes de
dividido por 2.000, no mínimo 1PM. Além Invocador de Itens Mágicos que você
de gastar o PM, invocar o item mágico tiver. O item permanece com você por 1
reduz o seu máximo de PMs em um valor dia e depois desaparece. Para invocar o
igual ao custo de PM para invocação, item, você deve gastar uma quantidade de
enquanto o item estiver invocado. Assim, PM igual ao custo do item dividido por
se um arcanista tem 60 PM total e invoca 2.000, no mínimo 1PM. Além de gastar o
um acessório menor que custa 2.000, ele PM, invocar o item mágico reduz o seu
deve pagar 1PM e reduzir o seu total de máximo de PMs em um valor igual ao
mana temporariamente para 59. Assim, custo de PM para invocação, enquanto o
mesmo que, por exemplo, ele consuma item estiver invocado. Assim, se um
uma essência de mana, ele não arcanista tem 60 PM total e invoca um
recuperará sua mana para 60PM até acessório menor que custa 2.000, ele
cessar o efeito ou se esgotar a duração deve pagar 1PM e reduzir o seu total de
deste poder. Por fim, você não pode mana temporariamente para 59. Assim,
invocar itens consumíveis. Pré-requisito: mesmo que, por exemplo, ele consuma
Invocar Acessórios Menores. uma essência de mana, ele não
• Invocar Acessórios Maiores. Com uma recuperará sua mana para 60PM até
cessar o efeito ou se esgotar a duração
ação completa, você pode invocar
deste poder.
qualquer acessório maior que desejar
para a sua mão. O item permanece com • Invocar Armas Mágicas Específicas.
você por 1 dia e depois desaparece. Para Com uma ação completa, você pode
invocar o item, você deve gastar uma invocar uma arma mágica específica,
quantidade de PM igual ao custo do item dentre aquelas arroladas na tabela 8-10
dividido por 2.000, no mínimo 1PM. Além (Pag. 322). O item permanece com você
de gastar o PM, invocar o item mágico por 1 dia e depois desaparece. Para
reduz o seu máximo de PMs em um valor invocar o item, você deve gastar uma
igual ao custo de PM para invocação, quantidade de PM igual ao custo do item
enquanto o item estiver invocado. Assim, dividido por 2.000, no mínimo 1PM. Além
se um arcanista tem 60 PM total e invoca de gastar o PM, invocar o item mágico
um acessório menor que custa 2.000, ele reduz o seu máximo de PMs em um valor
deve pagar 1PM e reduzir o seu total de igual ao custo de PM para invocação,
mana temporariamente para 59. Assim, enquanto o item estiver invocado. Assim,
mesmo que, por exemplo, ele consuma se um arcanista tem 60 PM total e invoca
uma essência de mana, ele não um acessório menor que custa 2.000, ele
recuperará sua mana para 60PM até deve pagar 1PM e reduzir o seu total de
cessar o efeito ou se esgotar a duração mana temporariamente para 59. Assim,
deste poder. Por fim, você não pode mesmo que, por exemplo, ele consuma
invocar itens consumíveis. Pré-requisito: uma essência de mana, ele não
Invocar Acessórios Médios. recuperará sua mana para 60PM até
• Invocar Armas Mágicas. Com uma ação cessar o efeito ou se esgotar a duração
deste poder. Por fim, você não pode
completa, você pode invocar uma arma
invocar itens consumíveis. Pré-requisito:
mágica, que não seja uma arma
Invocar Armas Mágicas.
específica, com até quatro encantos,

79
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Invocar Armaduras ou Escudos Mágicos. recuperará sua mana para 60PM até
Com uma ação completa, você pode cessar o efeito ou se esgotar a duração
invocar uma armadura ou escudo mágico, deste poder. Por fim, você não pode
que não seja uma armadura ou escudo invocar itens consumíveis. Pré-requisito:
específico, com até quatro encantos, Invocar Armaduras ou Escudos Mágicos.
limitado pelo número de poderes de • Invocador Veterano. Você pode usar os
Invocador de Itens Mágicos que você poderes Magia Ilimitada e Celebrar Ritual
tiver. O item permanece com você por 1 para invocar itens mágicos. Pré-requisito:
dia e depois desaparece. Para invocar o Magia Ilimitada e Celebrar Ritual.
item, você deve gastar uma quantidade de
PM igual ao custo do item dividido por • Foco em Invocação. Escolha uma
2.000, no mínimo 1PM. Além de gastar o invocação de itens mágicos. Seu custo
PM, invocar o item mágico reduz o seu diminui em -1 PM. Com cinco poderes de
máximo de PMs em um valor igual ao Invocador de Itens Mágicos essa redução
custo de PM para invocação, enquanto o aumenta para -2 PM. Você pode escolher
item estiver invocado. Assim, se um este poder outras vezes para invocação
arcanista tem 60 PM total e invoca um de itens mágicos diferentes. Pré-
acessório menor que custa 2.000, ele requisito: Um poder de invocação de itens
deve pagar 1PM e reduzir o seu total de mágicos.
mana temporariamente para 59. Assim, • Invocação Acelerada. Você pode gastar
mesmo que, por exemplo, ele consuma 4PM para invocar itens mágicos como
uma essência de mana, ele não uma ação livre. Pré-requisito: Um poder
recuperará sua mana para 60PM até de invocação de itens mágicos.
cessar o efeito ou se esgotar a duração
deste poder. • Invocador Divino de Combate. Quando
você usa o poder abençoar arma, você
• Invocar Armaduras ou Escudos Mágicos pode também, na mesma ação de
Específicas. Com uma ação completa, movimento, invocar uma arma mágica do
você pode invocar uma armadura ou mesmo tipo da preferida por seu deus. Se
escudo mágico específico, dentre aqueles fizer isso, a duração do seu abençoar
arrolados na tabela 8-12 (Pag. 326). O arma deixa de ser cena e passa a ser o
item permanece com você por 1 dia e mesmo da invocação. Pré-requisito:
depois desaparece. Para invocar o item, Clérigo, Abençoar Arma e Invocar Armas
você deve gastar uma quantidade de PM Mágicas.
igual ao custo do item dividido por 2.000,
no mínimo 1PM. Além de gastar o PM, • Invocador Místico de Combate. Quando
invocar o item mágico reduz o seu máximo invoca uma armadura ou escudo mágico,
de PMs em um valor igual ao custo de PM você pode escolher que ele se equipe em
para invocação, enquanto o item estiver você automaticamente como parte da
invocado. Assim, se um arcanista tem 60 invocação. Enquanto você estiver
PM total e invoca um acessório menor que equipado com este item, você não precisa
custa 2.000, ele deve pagar 1PM e reduzir realizar testes de misticismo para conjurar
o seu total de mana temporariamente para com armaduras (pag. 161). Pré-requisito:
59. Assim, mesmo que, por exemplo, ele Arcanista, Arcano de Batalha e Invocar
consuma uma essência de mana, ele não Armaduras ou Escudos Mágicos.

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Invocação Prática. Quando invoca um pelo culto como Sacerdote de Sszzaas e
item mágico, você pode escolher que ele passa a ter acesso aos seguintes
seja equipado automaticamente em uma recursos.
criatura aliada em alcance curto, como Pré-requisito: 6º nível de clérigo e Devoto
parte da invocação. Pré-requisito: Um
de Sszzaas.
poder de invocação de itens mágicos.
Poder de Sacerdote de Sszzaas. No 6º
nível, e a cada nível seguinte, você pode
escolher um dos poderes a seguir:
Sacerdote de Sszzaas • Produzir Veneno. Você pode, através do
seu corpo, produzir seus próprios
venenos. Escolha três tipos de veneno
dentre os arrolados na pag. 304 do
Manual T20. Depois de escolhidos, estes
não podem ser mudados. Para produzir o
veneno, faça um teste de Constituição CD
igual a CD de resistência do veneno (pag.
304), se passar, você expele uma dose do
veneno (a forma como o veneno é
expelido fica a cargo de cada jogador).
Você pode produzir uma quantidade de
doses de veneno por dia igual ao seu
bônus de Constituição. Por fim, você é
imune aos seus próprios venenos.
• Cobra Ardilosa. Você recebe +2 em
testes de enganação. Esse bônus
aumenta em +1 para cada outro poder de
Sacerdote de Sszzaas. Pré-requisito:
treinado em enganação.
Esses sacerdotes são • Semente da Discórdia. Você recebe +2
extremamente práticos e inteligentes, em testes de enganação (intriga).
quase sempre recorrendo a métodos Adicionalmente, quando faz um teste de
considerados desonrados ou covardes: enganação (intriga), o teste para descobrir
veneno, chantagem, intriga, mentiras e a fonte da intriga aumenta em 10. Pré-
quaisquer meios que se provem úteis. Sua requisito: Cobra Ardilosa.
ordem crê que este é o caminho daqueles
que devem comandar o mundo. Para eles, • Verdade Secreta. Para viver, muitos
a força bruta é apenas uma ferramenta, Devotos de Sszzaas precisam esconder
assim como magia, itens mágicos, sua real identidade. Você recebe +2 em
aliados… seu único grande objetivo é o testes de enganação (disfarce).
poder. (Tormenta Wiki) Adicionalmente, quando confrontado e
seu disfarce estiver em perigo, você pode
Quando você se torna poderoso e substituir qualquer teste de perícia por um
influente, você passa a ser reconhecido

81
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
teste de enganação para sustentar a sua Adicionalmente, você pode somar o seu
farsa. Pré-requisito: Cobra Ardilosa. bônus de inteligência na perícia
• Benção de Sszzaas. Você aprende duas enganação para resistir a interrogatório ou
em testes de resistência contra magias
magias arcanas ou divinas de
que o force a falar a verdade ou que
encantamento ou ilusão de qualquer
permitam ler a sua mente. Pré-requisito:
círculo que você possa conjurar.
treinado em intuição.
• Mimetismo (HM). Para tornar o seu
• Cortesão. Você sabe como se comportar
disfarce ainda mais perfeito, um
em meio aos Nobres e sabe também
Sacerdote de Sszzaas pode copiar uma
como obter favores. Você recebe +2 em
habilidade da classe pela qual ele está se
testes de diplomacia. Esse bônus
passando. Escolha um poder de classe,
aumenta em +1 para cada outro poder de
uma magia específica ou um poder
Sacerdote de Sszzaas. Pré-requisito:
concedido, você pode usar uma versão
treinado em diplomacia.
muito parecida desse poder (converse
com o mestre para ajustar o custo e os • Encantamento Poderoso. Suas magias
efeitos desse poder) para enganar os de encantamento são difíceis de resistir e
outros. Uma pessoa que conheça bem o a CD delas é aumentada em +2.
poder mimetizado e que tenha motivos • Mestre dos Encantamentos. O custo das
consistentes para desconfiar dele pode suas magias de encantamento é reduzido
fazer um teste de intuição contra CD 15 + em -1. Pré-requisito: Encantamento
seu bônus de enganação (blefar). Pré-
poderoso.
requisito: Verdade Secreta.
• Missa: Discurso Pernicioso. O seu
• Rede de Informações. Você tem acesso
discurso esconde insinuações, intrigas e
a uma rede de informantes do Culto induções que podem converter pessoas
Sszzaarita, que te mantém a par de muitas boas à se tornarem devotas de Sszzaas.
coisas que acontecem em Arton. Testes Você pode fazer um teste de enganação
de investigação para obter informação (insinuação ou intriga) ou um teste de
têm a CD reduzida em 5 e não possuem diplomacia (mudar atitude) usando seu
gasto em dinheiro, mas se você gastar bônus de enganação contra a vontade de
receberá o bônus de +2. cada alvo presente. Neste último caso, em
• Chantagista. Você faz qualquer coisa caso de sucesso, os afetados voltam no
para obter o que quer. Você recebe +2 em dia seguinte para acompanhar sua missa
testes de intimidação. Esse bônus novamente. Com três sucessos seguidos
aumenta em +1 para cada outro poder de com estas pessoas, você as converte ao
Sacerdote de Sszzaas. Pré-requisito: seu culto sszzaazita.
treinado em intimidação. • Líder de uma Célula Sszzaarita. Você se
• Não se engana uma Serpente. Sua torna líder de um culto a Sszzaas e possui
habilidade em mentir te permite também alguns cultistas a seu serviço. Você lhes
percebê-la em outros lugares e pessoas. garante proteção e abrigo e, em troca,
Você recebe +2 em testes de intuição. recebe 3 aliados cultistas. Esses aliados
Esse bônus aumenta em +1 para cada podem fazer um sacrifício humano e lhe
outro poder de Sacerdote de Sszzaas. incluir na cerimônia, podem realizar

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
tarefas simples para você ou podem
funcionar como aliados especialista.
Porém, cuidado, eles também podem
tramar algo contra você! Pré-requisito:
Carisma 16 e matar o atual líder do grupo.

83
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
um ataque extra com a sua arma natural.
DRUIDA (limitado a uma vez por rodada, se usado
em conjunto com agarrar aprimorado).
• Companheiro Monstro. Você recebe um
companheiro monstro. Veja o quadro da
Besta-Fera de página 62 para detalhes. Se já tiver a
habilidade de classe companheiro animal,
Megalokk ela é substituída por esta. Pré-requisito:
treinado em Adestramento.
• Crescimento Excessivo (HM). Você pode
gastar 3 PM para crescer uma categoria
de tamanho e se tornar uma criatura
grande, por exemplo, se seu tamanho
original era médio. Este poder dura por
uma cena. Pré-requisito: Constituição 15 e
Forma Bestial
• Cura acelerada. No início de seu turno, a
Besta-Fera de Megalokk recupera 1 ponto
As Bestas-Fera são druidas de de vida. Ao escolher este poder, o
Megalokk que se entregam personagem deve escolher também duas
completamente aos seus instintos fraquezas entre fogo, frio, ácido,
bestiais, canalizando seu rancor eletricidade. Cura Acelerada não recupera
primordial, podendo se transformar, não pontos de vida perdidos por fome, sede ou
em meros animaizinhos, mas em sufocamento e nem recupera fadiga ou
verdadeiros monstros selvagens e sem exaustão. Por fim, a cura acelerada
controle. Quando Megalokk se regozija aumenta em +1 ponto de vida para cada
com a barbárie, selvageria e atrocidade de outro poder de Besta-Fera de Megalokk.
um druida, ele lhe visita em sonho e lhe Pré-requisito: treinado em cura e forma
confere acesso aos poderes a seguir. bestial.
Pré-requisito: 6º nível de druida e uma • Forma Bestial. Você se torna uma
forma selvagem. criatura do tipo monstro e ganha visão na
Poder de Besta-Fera de Megalokk. No penumbra. Sua forma normal passa a ser
6º nível, e a cada nível seguinte, você esta, podendo gastar uma ação completa
pode escolher um dos poderes a seguir: e 3 PM para adquirir a forma humanoide.
Não pode mais se transformar em um
• Agarrar aprimorado. Se a criatura acertar
animal normal. Adicionalmente, você pode
um ataque com uma de suas armas
fazer testes de adestramento com
naturais, poderá pagar 1PM e fazer a
monstros usando o atributo sabedoria,
manobra agarrar como uma ação livre.
sem violar as obrigações de Megalokk. No
Pré-requisito: Agarrar da Besta.
mais, tudo funciona conforme descrito em
• Agarrar da Besta. Ao realizar a manobra forma selvagem (pag. 63), inclusive o
agarrar, você recebe +2 no teste de luta. custo para mudar de forma.
Se agarrar, você pode gastar 1PM e fazer

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Fera Indomável. Você se torna um apavorante e fazer um teste de
monstro difícil de encarar. Recebe +1 em intimidação (assustar) contra todas as
AC e vontade. Esse bônus aumenta em criaturas em alcance curto. Neste teste de
+1 para cada outro poder que tenha intimidação, você usa sabedoria ao invés
Forma Bestial como pré-requisito. Pré- de carisma. Este poder não afeta criaturas
requisito: Forma Bestial. com tamanho maior que o seu e nem com
ND maior que o seu nível. Pré-requisito:
• Fúria Bestial. Você pode gastar 2 PM
Forma Bestial e Olhar Amedrontador.
para invocar uma fúria selvagem,
tornando-se temível em combate. Você
recebe +2 em testes de ataque e rolagens
de dano corpo a corpo, mas não pode
fazer nenhuma ação que exija calma e
concentração (como usar a perícia
Furtividade ou lançar magias). A cada
Círculo Xamânico de
cinco níveis de personagem, pode gastar
+2 PM para aumentar os bônus em +1. A
Kally
Fúria termina se, ao fim da rodada, você
não tiver atacado nem sido alvo. Pré-
requisito: Forma Bestial.
• Presas Descomunais. Suas armas
naturais se tornam mais perigosas. Você
pode gastar 2 PM e uma ação de
movimento para aumentar o dano das
suas armas naturais em um passo pela
duração de uma cena. Pré-requisito:
Forma Bestial e crescimento excessivo.
• Presas Venenosas. Quando você ataca
com mordida, pode gastar 2 PM para É raro, mas as vezes é possível
aplicar veneno em seu ataque, que encontrar, em meio às Sanguinárias,
causarão +1D12 de dano. Pré-requisito: membros desse Círculo Druidico. Isolados
Forma Bestial e extremamente territorialistas, estes
• Sentidos Afiados. Você ganha +2 em druidas não gostam de contato com a
percepção e inciativa. Adicionalmente, civilização, senão para matar e pilhar suas
enquanto estiver na forma bestial, você riquezas. Quando saem e se juntam a
adquire um dos seguintes benefícios: aventureiros, geralmente eles têm suas
visão no escuro, faro ou percepção às próprias buscas pessoais, seja um
cegas em torno de você (1,5m). Modificar tesouro raro ou uma quantidade de
o benefício custa 5 PM e uma ação de riqueza, sempre para oferecer a um
movimento. Pré-requisito: Sabedoria 15 e Dragão cultuado ou à própria Kally.
Forma Bestial. Todos eles são brutos e ferozes,
• Urro Primordial. No primeiro turno de abraçam os ideais de Kally sem qualquer
cada combate, você pode soltar um urro protesto e cobiçam tesouros, sendo, por
vezes, avarentos. Em troca dessa

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
devoção eles recebem poderes do aprimorada e 1d10 na forma superior. Pré-
Terceiro que os levam mais próximo de requisito: Forma Selvagem Draconizada.
sua forma bestial para se transformarem • Garras. Quando você assume a Forma
em dragões. Selvagem Draconizada, você recebe um
Pré-requisito: 6º nível de druida, Devoto par de garras. Quando realizar a ação
de Kallyadranoch e uma forma selvagem “Ataques Múltiplos”, você pode pagar 4PM
entre Feroz ou Resistente. para fazer um ataque com cada garra, que
causa dano 1d4 de dano de corte na forma
Poder de Círculo Xamânico de Kally. No
dracônica básica, 1d6 na forma
6º nível, e a cada nível seguinte, você
aprimorada e 1d8 na forma superior. Pré-
pode escolher um dos poderes a seguir:
requisito: Forma Selvagem Draconizada.
• Forma Selvagem Draconizada. Quando
• Presas Selvagens. Quando você
você assume a Forma Selvagem Feroz ou
assume a Forma Selvagem Draconizada,
Resistente, ao invés de se transformar em
o dano de suas armas naturais aumenta
um animal, você se transforma numa
em um passo. Com cinco poderes do
espécie de Dragão. Quando pegar este
Círculo Xamânico de Kally, o dano
poder, escolha um elemento (ácido,
aumenta em mais um passo. Pré-
eletricidade, fogo ou frio). Depois de
requisito: Forma Selvagem Draconizada.
escolhido, o elemento não pode ser
mudado. Você adquire resistência que lhe • Asas Dracônicas. Quando você assume
dá 15 Pontos de Vida e RD 10 contra o a Forma Selvagem Draconizada
elemento escolhido. Na forma Aprimorada, sua forma selvagem recebe
aprimorada, os Pontos de Vida aumentam um par de asas e possui deslocamento
para 30 e a RD para 25. Na forma voo 12m. Na forma Superior, seu
Superior, os Pontos de Vida aumentam deslocamento voo aumenta para 24m.
para 50 e você recebe imunidade ao Pré-requisito: Três outros poderes do
elemento. Por fim, você recebe uma nova Círculo Xamânico de Kally.
opção de ação completa: Ataques • Escamas Dracônicas Aprimoradas.
Múltiplos. Quando você assume a Forma Selvagem
Ataques Múltiplos. Como uma ação Draconizada, você recebe +1 de Defesa.
completa, você pode fazer um ataque com Esse bônus aumenta em +1 para cada
a sua arma natural contra uma criatura no outro poder do Círculo Xamânico de Kally.
seu alcance. Pré-requisito: Con 13 e Forma Selvagem
Pré-requisito: Forma Selvagem Feroz ou Draconizada.
Resistente. • Escamas Dracônicas Superiores.
• Mordida. Quando você assume a Forma Quando você assume a Forma Selvagem
Draconizada aprimorada, você recebe RD
Selvagem Draconizada, você recebe uma
1 / mágico. Esse bônus aumenta em +1
arma natural mordida. Quando realizar a
para cada outro poder do Círculo
ação “Ataques Múltiplos”, você pode
Xamânico de Kally. Na forma Superior, o
gastar 2PM para fazer um ataque com ela,
RD fornecido por este poder dobra, para
que causa 1d6 de dano de perfuração na
um máximo de RD 10 / mágico. Pré-
forma dracônica básica, 1d8 na forma

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
requisito: Con 15 e Escamas Dracônicas • Presença Dracônica. No primeiro turno
Aprimoradas. de cada combate, você pode soltar um
• Baforada. Quando você assume a Forma urro apavorante e fazer um teste de
intimidação (assustar) contra todas as
Selvagem Draconizada Aprimorada, você
criaturas em alcance médio. Você recebe
pode gastar uma ação padrão e 3PM para
um bônus de +2 neste teste para cada
soltar uma baforada (cone curto de fogo
passo de tamanho acima de médio que a
ou frio ou linha média de eletricidade ou
sua forma estiver (+2 em Grande, +4 em
ácido) que causa 6d8 de dano do
Enorme e +6 em Colossal) Pré-requisito:
elemento escolhido. Você pode gastar
Car 15 e Forma Selvagem Dracônica.
+2PM para aumentar o dano em +1d8, até
um máximo de cinco aumentos. Na forma
superior, os dados de dano se tornam
d10. Pré-requisito: quatro outros poderes
do Círculo Xamânico de Kally.
• Sentidos Dracônicos. Você recebe +2
em percepção e iniciativa. Quando você
assume a Forma Selvagem Draconizada,
você recebe faro e visão no escuro. Com
cinco poderes do Círculo Xamânico de
Kally, você recebe percepção às cegas
em alcance curto. Pré-requisito: Sab 13 e
Forma Selvagem Draconizada.
• Agarrar Dracônico. Ao realizar a
manobra agarrar, você recebe +2 no teste
de luta. Se agarrar, você pode gastar 1PM
e fazer um ataque extra com a sua arma
natural. (limitado a uma vez por rodada, se
usado em conjunto com agarrar
aprimorado).
• Agarrar Aprimorado. Se você acertar um
ataque com uma de suas armas naturais,
poderá pagar 1PM e fazer a manobra
agarrar como uma ação livre. Pré-
requisito: Agarrar da Besta.
• Crescimento Excessivo (HM). Você pode
gastar 3 PM para crescer uma categoria
de tamanho e se tornar uma criatura
grande, por exemplo, se seu tamanho
original era médio. Este poder dura por
uma cena. Pré-requisito: Constituição 15 e
Forma Selvagem Draconizada.

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Larga*), Estilo Duas Mãos, Estilo Espada
GUERREIRO e Escudo.
*Espada Larga. Maior e bem mais larga
que uma espada longa, esta arma, apesar
de ser bastante incomum, não apresenta
Especialista em Espada qualquer dificuldade para ser usada. Com
treinamento em arma exótica (Espada
Larga Larga), ela pode ser usada para se
defender melhor, fornecendo +1 em
Defesa (escudo). Ela pode ser usada
como uma arma marcial de duas mãos,
mas, nesse caso, ela não fornece o bônus
de defesa.
Características. Preço T$ 35, Dano
1d10, Crítico 19 x2, Peso 5kg, Tipo
Corte.
Poder de Especialista em Espada
Larga. No 6º nível, e a cada nível
seguinte, você pode escolher um dos
poderes a seguir:
• Dois Estilos. Você usa a sua espada
como um escudo. Quando luta com uma
espada bastarda ou uma espada larga,
você pode usar o “Estilo de Duas Mãos” e
o “Estilo de Arma e Escudo” ao mesmo
tempo, recebendo ambos os benefícios.
Nesse caso, segurar a sua espada com as
duas mãos conta como se estivesse
usando um escudo. Por fim, você pode se
beneficiar dos poderes que tenham
quaisquer dos dois estilos como pré-
Não se sabe de onde vieram e nem requisito.
que tipo de treinamento é necessário para
manejar uma arma como esta. A única • Mestre dos Dois Estilos. Você usa a sua
coisa que se sabe é que um Especialista espada para ataque e defesa com
em Espada Larga possui uma habilidade perfeição. Quando luta com uma espada
muito incomum: ele usa a largura da arma bastarda ou uma espada larga, você pode
como um escudo, o que faz dele um usar os poderes “Ataque Poderoso” e
adversário difícil de ser derrotado. “Combate Defensivo”, inclusive nas
Misturando estilos de ataque e defesa, ele versões aprimoradas, ao mesmo tempo,
é um guerreiro perigoso. recebendo ambos os benefícios e
penalidades somadas. Por fim, você pode
Pré-requisito: 6º nível de Guerreiro, foco também se beneficiar dos poderes que
em arma (Espada Bastarda ou Espada

88
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
tenham qualquer dos dois poderes acima no teste de ataque, mas recebe +10 na
como pré-requisito. Pré-requisito: Ataque rolagem de dano. Você não pode usar
Poderoso, Combate Defensivo e Dois este poder em conjunto com ataque
Estilos. poderoso, apenas um ou outro à sua
escolha. Pré-requisito: Ataque Poderoso.
• Foco em Arma Aprimorado. Você se
torna ainda mais habilidoso na arma em • Destruidor Aprimorado. Suas armas de
que você tem focado seu treinamento. duas mãos são temidas. Você pode rolar
Você recebe +2 em testes de ataque com novamente todos os resultados 1-4 nos
a arma escolhida. Esse bônus é dados de dano da sua arma. Pré-requisito:
cumulativo com “Foco em Arma”. Pré- Destruidor.
requisito: Foco em Arma. • Aparar. Uma vez por rodada, quando é
• Mestre em Espada Larga. O bônus de atingido por um ataque corpo a corpo,
defesa (escudo) da sua espada larga você pode gastar 1 PM para apará-lo.
aumenta em +1. Além disso, se sua Faça um teste de ataque. Se o resultado
espada larga receber o encantamento do seu teste for maior que o do oponente,
“Defensora”, esse bônus de defesa conta você evita o ataque. Você só pode usar
como bônus do tipo “Escudo”. Pré- este poder se estiver usando uma espada
requisito: Proficiência em Arma Exótica bastarda ou uma espada larga.
(Espada Larga) e Foco em Arma • Aparar Aprimorado. Quando você usa o
Aprimorado. poder “Aparar”, você recebe +4 no teste
• Especialização em Arma Aprimorado. de ataque. Pré-requisito: Aparar.
Você se torna ainda mais letal na arma em • Combate Defensivo Aprimorado.
que você tem focado seu treinamento. Quando usa a ação atacar, você pode
Você recebe +2 em rolagens de dano com usar este poder. Se fizer isso, até seu
a arma escolhida. Esse bônus é próximo turno, sofre –4 em todos os testes
cumulativo com “Especialização em de ataque, mas recebe +10 na Defesa.
Arma”. Pré-requisito: Especialização em
Você não pode usar este poder em
Arma. conjunto com combate defensivo, apenas
• Estilo Duas Mãos Aprimorado. Quando um ou outro à sua escolha. Pré-requisito:
usa uma arma corpo-a-corpo com as duas Combate Defensivo.
mãos, o dano dela aumenta em um passo. • Combate Defensivo Superior. Quando
Pré-requisito: Estilo Duas Mãos.
você usa os poderes “Combate
• Golpe Devastador. Uma vez por rodada, Defensivo” e “Combate Defensivo
quando usa uma arma corpo-a-corpo com Aprimorado”, o bônus de defesa fornecido
as duas mãos e acerta um inimigo é considerado como bônus do tipo
atordoado ou desprevenido, você gastar “Escudo”. Pré-requisito: Proficiência em
2PM para dobrar o dano do seu ataque. Arma Exótica (Espada Larga ou
Pré-requisito: Estilo Duas Mãos e Ataque Bastarda), e Combate Defensivo
Pesado. Aprimorado.
• Ataque Poderoso Aprimorado. Declare • Especialista em Combate Defensivo.
que está usando este poder antes de fazer Quando você usa os poderes “Combate
um ataque corpo a corpo. Você sofre –4 Defensivo” e “Combate Defensivo

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Aprimorado”, a penalidade nos testes de • Treino Duro. Seu treinamento árduo faz
ataque é reduzida em 2. Pré-requisito: de você alguém difícil de derrotar. Você
Proficiência em Arma Exótica (Espada recebe +1 em Defesa e em Fortitude.
Larga ou Bastarda) e Combate Defensivo. Esse bônus aumenta em +1 para cada
outro poder de Gladiador.
• Reputação. Você é conhecido por
Gladiador alguma alcunha (carniceiro, assassina de
criminosos, trazedor da chuva, Deusa da
arena, etc). Você recebe +5 em
diplomacia ou intimidação. Escolhida a
perícia em que o bônus se aplicará, esta
escolha não poderá ser modificada. Você
tem dificuldade para se esconder em
cidades e em lugares populosos, já que
você é facilmente reconhecido nas ruas e
as pessoas comentam quando você
passa. Pré-requisito: Carisma 15.
• Favor das Massas. Se você estiver
sendo observado durante um combate por
alguém não envolvido nele (espectador),
você pode, depois de acertar um ataque,
gastar 1PM para fazer um teste de
diplomacia (mudar atitude) DC 15 como
ação livre. Se passar, você ganha +2 em
ataque e dano para cada categoria de
atitude acima de indiferente (pag. 112)
Entrar numa arena para enfrentar (max.: +4). Se falhar, o povo fica contra
as feras e adversários expelidos dos você, recebendo -2 em ataque e dano
buracos mais escuros e sujos de Arton para cada categoria de atitude negativa
não é tarefa para qualquer um. (max.: -4). Estabelecida a categoria de
Gladiadores são guerreiros muito bem atitude, esta só poderá ser modificada
treinados e corajosos, que lutam por após uma vitória contra o seu adversário,
honra e gloria. Seja qual for o motivo que quando você poderá fazer um novo teste
o levou a uma arena, seu único objetivo é de diplomacia. Pré-requisito: Torcida
regar as areias com sangue e suor, em Fanática e Reputação.
busca do amor das massas. Se o seu
objetivo é esse, você terá acesso aos • Torcida Fanática. Para fins de aplicação
seguintes poderes de prestígio. dos benefícios de torcida, a partir de
agora, os torcedores não precisam mais
Pré-requisito: 6º nível de Guerreiro e estar exclusivamente torcendo por você.
torcida. Dessa forma, seus torcedores não só
Poder de Gladiador. No 6º nível, e a cada torcem por você, mas também lutam com
nível seguinte, você pode escolher um dos você nas suas batalhas. Contudo, para
poderes a seguir: esta habilidade ter efeito, pelo menos

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
metade do grupo deve tecer comentários • Rede e Tridente. Quando você faz um
positivos sobre você após o fim do seu ataque com a rede, você pode gastar 1
turno. Se os comentários não forem PM para, ao invés do normal, realizar a
positivos, você perde o benefício de manobra agarrar com ela. Utilize o mesmo
torcida até o fim do seu próximo turno. valor do teste de ataque para o teste
Pré-requisito: Torcida e Reputação. resistido da manobra. Se o adversário se
• Duro de Matar. Toda vez que você livrar do agarrar, ainda estará sobre o
efeito da rede. Pré-requisito: Proficiência
derrota um adversário ou um encontro
com Rede.
com ND igual ou maior que o seu nível,
você recebe 10 pontos de vida • Um Contra Todos. Um Gladiador está
temporários e +5 em testes de diplomacia acostumado a combater vários
para o próximo teste de Favor das adversários ao mesmo tempo. Assim,
Massas. Pré-requisito: Recuperar o você pode evitar um flanqueamento para
Fôlego. cada ponto positivo do seu bônus de
• Recuperar o Fôlego. Uma vez por cena destreza (+4 de bônus de destreza e você
se torna imune a flanquear). Pré-requisito:
de combate, você pode gastar uma ação
Destreza 13.
completa para curar 1d8 pontos de vida e
remover uma condição fatigado. Você
recebe +1d8 para cada outro poder de
Gladiador. Com cinco poderes de
Gladiador, você pode remover uma
Guerreiro Arcano
condição exausto. Pré-requisito:
Constituição 15.
• Confiança das Arenas. Enquanto estiver
sem armadura ou usando uma armadura
leve, você pode somar seu bônus de
Carisma na Defesa. Pré-requisito:
Carisma 13.
• Murmillo. Seu estilo arma e escudo te
deixa mais resistente e duradouro nas
batalhas. Enquanto estiver usando uma
armadura leve e um escudo, você pode
gastar uma ação de movimento e 2PM
para, durante a cena, assumir uma
postura defensiva, que lhe confere RD 5.
Pré-requisito: Estilo espada e escudo.
• Dimachaerus. Seu estilo de duas armas
é letal. Enquanto estiver usando duas
armas, você recebe +2 na margem de
Quando um guerreiro passa a
ameaça em ambas as armas. Pré-
estudar os mistérios do arcanismo e os
requisito: Ambidestria e Estilo Duas
incorpora às suas habilidades de
Armas.
combate, surge um Guerreiro Arcano.

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Diferentemente dos arcanistas magicamente. Enquanto empunhar esta
tradicionais, o guerreiro arcano não foca arma, ela será considerada, para todos os
em magias, embora alguns as conheçam, efeitos, uma arma sob o efeito da magia
mas transforma o conhecimento místico arma mágica, recebendo +1 em ataque e
em habilidades mágicas que ampliam sua em dano. Você também pode usar o
capacidade ou mitigam suas deficiências. atributo inteligência ou carisma para
atacar. Além disso, você pode gastar 2PM
Pré-requisito: 6º nível de Guerreiro ou
para aumentar esse bônus em +1 para
Samurai, inteligência ou Carisma 13 e
cada 5 níveis de personagem (para um
treinado em misticismo.
total de +5 ao custo de 8PM no 20º nível).
Poder de Guerreiro Arcano. No 6º nível, Esse bônus não é cumulativo com
e a cada nível seguinte, você pode aqueles fornecidos por encantamentos
escolher um dos poderes a seguir: que garantem bônus em ataque e dano.
• Armadura Arcana (HM). O Guerreiro Pré-requisito: Foco em arma.
Arcano está constantemente sob o efeito • Arma Elemental (HM). Você pode gastar
de Armadura Arcana, que lhe confere +4 2 PM e uma ação de movimento para,
de Defesa. Esse bônus aumenta em +1 durante a cena, revestir sua Arma Mágica
para cada outro poder de Guerreiro com energia elemental (fogo, eletricidade,
Arcano. frio ou ácido). Seus ataques causarão
• Resistência Elemental (HM). Como uma +1d6 de dano elemental do tipo escolhido.
reação, você pode gastar 3 PM para Além disso, quando você usar a ação
receber RD 15 contra um elemento (fogo, atacar, você pode gastar 2PM obter um
eletricidade, frio ou ácido) que deve ser bônus adicional de +1d6 de dano
escolhido no momento em que você usa a elemental por um ataque. A cada 5 níveis
habilidade. Pré-requisito: Armadura de personagem você pode gastar +2PM
Arcana para aumentar este dano em +1d6 por um
ataque (para um total de +4d6 ao custo de
• Armadura Elemental (HM). Você pode 8PM no 20º nível). Pré-requisito: Arma
gastar 2 PM e uma ação de movimento mágica
para, durante a cena, revestir sua
Armadura Arcana ou armadura normal • Resistência à Magia. Seus estudos lhe
com energia elemental (fogo, eletricidade, garantem maior resiliência à magia. Você
frio ou ácido). Se um inimigo lhe atacar recebe +1 em testes de resistência contra
com uma arma corpo a corpo, ele sofre, magia e esse bônus aumenta em +1 para
imediatamente antes do ataque, 2 de cada outro poder de Guerreiro Arcano.
dano do elemento escolhido. Esse dano Pré-requisito: Conhecimento Arcano.
aumenta em +2 para cada outro poder de • Conhecimento Arcano. Você recebe +2
Guerreiro Arcano que você possuir. Pré- em testes de misticismo e pode aprender
requisito: Armadura Arcana e resistência duas magias arcanas de 1º Círculo ou
elemental. uma de 2º Círculo a sua escolha. Você
• Arma Mágica (HM). Escolha uma arma recebe uma nova magia de 1º ou 2º
específica na qual você tenha foco em Círculo para cada outro poder de
arma. Através de rituais arcanos (que Guerreiro Arcano que você tiver. Você
custam T$ 1000), você se vincula a ela conjura as suas magias arcanas como um

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
conjurador de 2º Círculo. Esse poder só
pode ser selecionado uma vez. Seu Guerreiro Divino
atributo-chave é inteligência ou Carisma.
• Explosão Elemental (HM). Ao atingir uma
criatura com um acerto crítico, seu bônus
de dano de arma elemental aumenta em
um passo. Adicionalmente, se estiver com
Armadura Elemental ativada e se seus
pontos de vida forem reduzidos a zero ou
menos, a habilidade mágica se encerra
com uma grande explosão elemental, em
alcance curto, centralizada em você, mas
que não te afeta, e que causa 6d6 de dano
elemental. Pré-requisito: Armadura Guerreiros que cresceram,
Elemental ou Arma Elemental serviram e são devotados às vezes são
• Afinidade com os Elementos. No seu agraciados com poderes divinos.
turno, você pode gastar 2PM e uma ação Colhendo ensinamentos escolásticos e
de movimento para substituir, pela habilidades de combate, os Guerreiros
duração da cena, o atributo elemental de Divinos são a opção mais apropriada
quaisquer habilidades de Guerreiro quando as igrejas ou os deuses precisam
Arcano. Além disso, ao lançar uma magia, de um campeão com a mente mais aberta
você pode gastar 1PM para modificar o às diversas possibilidades. Para aquelas
elemento da magia que você está religiões que não possuem paladinos, os
conjurando. Guerreiros Divinos são seus verdadeiros
campeões. Na linha de frente das religiões
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de
malignas, estes guerreiros são tão
mana por nível de guerreiro. Quando sobe
temíveis quanto os próprios Antipaladinos.
de nível, os PM que recebe por este poder
Meia duzia desses guerreiros formam um
aumentam de acordo. Por exemplo, se
grupo capaz de ameaçar alguns dos
escolher este poder no 4º nível, recebe 4
maiores heróis de Arton.
PM. Quando subir para o 5º nível, recebe
+1 PM e assim por diante. Você pode Pré-requisito: 6º nível de Guerreiro,
escolher este poder uma segunda vez, Devoto de uma divindade ou do Panteão,
para um total de +2 PM por nível. Sabedoria 13, foco em arma (de sua
divindade ou do Panteão) e treinado em
• Conhecimento Arcano Aprimorado. Toda
religião.
vez que conjura uma magia que possui
um aprimoramento que lhe permite Poder de Guerreiro Divino. No 6º nível,
executar um ataque físico em conjunto e a cada nível seguinte, você pode
com a execução da magia, esse escolher um dos poderes a seguir:
aprimoramento custa 0PM, desde que o • Golpe Divino (HM). Quando faz um
ataque executado seja realizado com a ataque, você pode gastar 2 PM para
arma mágica. Pré-requisito: Arma mágica desferir um golpe destruidor. Você soma
e conhecimento arcano. seu bônus de Carisma no teste de ataque

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
e +1d8 na rolagem de dano. A cada dois conjuração de uma ação padrão em si
outros poderes de Guerreiro Divino além mesmo, você pode gastar +2 PM para
deste, você pode gastar +1 PM para lançá-la como uma ação de movimento.
aumentar o dano em +1d8. Pré-requisito: • Magia Sagrada/Profana (HM). Quando
Carisma 13. lança uma magia divina que causa dano,
• Arma Sagrada (HM). Se estiver você pode gastar +1 PM. Se fizer isso,
empunhando a arma preferida de seu muda o tipo de dano da magia para luz ou
deus, o dado de dano que você rola por trevas (de acordo com a sua divindade).
Golpe Divino aumenta para d10. Pré- • Conhecimento Divino (HM). Você recebe
requisito: devoto de uma divindade
+2 em testes de religião e pode aprender
(exceto Lena e Marah). duas magias divinas de 1º Círculo ou uma
• Cura pelas Mãos (HM). Você pode de 2º Círculo a sua escolha. Você recebe
gastar uma ação de movimento e 1 PM uma única nova magia de 1º ou 2º Círculo
para curar 1d8+1 pontos de vida de um para cada outro poder de Guerreiro Divino
alvo em alcance corpo a corpo (incluindo que você possuir. Você conjura as suas
você). A cada dois outros poderes de magias divinas como um conjurador de 2º
Guerreiro Divino, você pode gastar +1 PM Círculo. Seu atributo-chave é sabedoria.
para aumentar os PV curados em +1d8+1. Esse poder só pode ser selecionado uma
Com três poderes de Guerreiro Divino, vez.
você pode gastar +1 PM quando usa Cura • Devoto Dedicado (HM). Você recebe os
pelas Mãos para anular uma condição outros dois poderes concedidos da sua
afetando o alvo, entre: abalado, divindade e pode somar o seu modificador
apavorado, atordoado, cego, doente, de sabedoria em seu total de PM. Você
exausto, fatigado ou surdo. Esta
pode receber poderes concedidos
habilidade também pode causar dano de exclusivos para paladinos ou para
luz a mortos-vivos, exigindo um ataque clérigos, mas não os dois.
desarmado.
• Devoto Renegado. Você gosta de fazer
• Abençoar Arma (HM). Você se torna
as coisas do seu jeito e os Deuses até
proficiente na arma preferida de sua veem algum propósito nisso, permitindo
divindade. Se estiver empunhando essa que você siga esse caminho desde que se
arma, pode gastar uma ação de
mantenha fiel à fé. Assim, você não
movimento e 3 PM para infundi-la com precisa mais seguir e obedecer às
poder divino. Até o final da cena, a arma obrigações e restrições de seu deus e
emite luz dourada ou púrpura (como uma nem é penalizado por descumpri-las.
tocha) e você pode usar seu modificador
Contudo, você é obrigado a usar as
de Sabedoria em testes de ataque e crenças e objetivos dele como bússola
rolagens de dano com ela (em vez do ética nas suas decisões. O mestre deve
modificador padrão). Além disso, o dano ser rigoroso nesse sentido. Além disso, os
da arma aumenta em um passo e ela é poderes de Guerreiro Divino servem para
considerada mágica para propósitos de qualquer arma que você escolher. À
resistência a dano. critério do mestre, este poder pode ser
• Prece de Combate (HM). Quando lança dado de graça, desde que faça parte da
uma magia divina com tempo de

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
construção do personagem. Pré-requisito: • Emissário Divino (HM). Você às vezes é
Devoto. convocado para defender um templo ou
• Aparência Divina (HM). Você está entregar uma mensagem. Para isso, você
aprende e pode lançar a magia “Viagem
constantemente sob o efeito da magia
“Aparência Perfeita”. Pré-requisito: Arbórea”, mas ao invés de viajar entrando
e saindo de árvores, você viaja entre
Carisma 13+.
templos de qualquer divindade de Arton.
• Aura de Combate (HM). Quando usa a Você entra pela porta de um templo e
habilidade ataque especial, você pode reaparece na entrada de outro, conforme
gastar +2PM para fornecer a todos os a especificação de distância da magia.
aliados em alcance curto, até o fim de Pré-requisito: Devoto do Panteão e três
seus próximos turnos, metade do bônus poderes de Guerreiro Divino.
fornecido pelo ataque especial em testes
de ataque.
• Missa: Guerra Santa (HM). Você
convoca seus companheiros a lutar ao
Kensai
lado pelos ideais de seu Deus. Você e os
participantes recebem um bônus em
testes de ataque ou rolagens de dano
igual ao seu modificador de sabedoria,
limitado pelo número de poderes de
Guerreiro Divino que você tiver.
• Missa: Guerra Santa (HM). Sua fé
protege os ouvintes. Você e os
participantes recebem um bônus em
Defesa ou em testes de resistência igual
ao seu modificador de sabedoria, limitado
pelo número de poderes de Guerreiro A Mão Direita dos Deuses e Santo
Divino que você tiver. das Armas são algumas das alcunhas
pelas quais são conhecidos os maiores
• Missão Divina (HM). Você pode ser peritos no uso de uma arma. Sua técnica
contatado em sonhos, visões ou é refinada e seu estilo é indefectível. O
pessoalmente pela sua divindade (ou por brandir da sua arma é inigualável, talvez
qualquer divindade, se for devoto do divino. Outros guerreiros ficam incrédulos
Panteão) para realizar uma missão. Você com a sua habilidade e surpresos em
só recebe a missão e deve executá-la, saber que existem inúmeras
sem questionar. Enquanto estiver em possibilidades técnicas no uso de uma
missão, você recebe um bônus em testes arma, que eles nunca pensaram antes.
de perícia igual a metade do seu nível. Se
recusar a missão, você fica impedido de Pré-requisito: 6º nível de Guerreiro ou
usar seus poderes concedidos e os Samurai; proficiência na arma escolhida
poderes deste kit. Pré-requisito: Devoto, como foco em arma; e foco em arma.
outros três poderes de Guerreiro Divino e
não ter o poder Devoto Renegado.

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Poder de Kensai. No 6º nível, e a cada um ou outro à sua escolha. Pré-requisito:
nível seguinte, você pode escolher um dos Combate Defensivo.
poderes a seguir: • Um com a Arma Escolhida. Você se
• Foco em Arma Aprimorado. Você se torna um com a sua arma. Por isso, você
torna ainda mais habilidoso na arma em recebe +2 em testes de manobras e não
que você tem focado seu treinamento. pode ser desarmado e sua arma não pode
Você recebe +2 em testes de ataque com ser alvo da magia “Área Escorregadia” e
a arma escolhida. Esse bônus é nem de “Desintegrar”. Pré-requisito:
cumulativo com “Foco em Arma”. Pré- Desarmar Aprimorado.
requisito: Foco em Arma. • Esquiva Aprimorada. Você pode gastar
• Especialização em Arma Aprimorado. uma ação completa para assumir uma
Você se torna ainda mais letal na arma em postura defensiva até o início do seu
que você tem focado seu treinamento. próximo turno. Enquanto estiver nesta
Você recebe +2 em rolagens de dano com postura, qualquer criatura que ataque
a arma escolhida. Esse bônus é você deve rolar 2d20 e ficar com o pior
cumulativo com “Especialização em resultado. Além disso, quando for alvo de
Arma”. Pré-requisito: Especialização em um efeito ou magia que exija um teste de
Arma. reflexos, você pode rolar 2d20 e ficar com
• Destruidor Aprimorado. Suas armas de o melhor resultado. Você perde esses
benefícios se estiver desprevenido ou
duas mãos são temidas. Você pode rolar
usando armadura pesada. Quando
novamente todos os resultados 1-4 nos
dados de dano da sua arma. Pré-requisito: assumir esta postura, você pode se
beneficiar dos poderes “Combate
Destruidor.
Defensivo” ou “Combate Defensivo
• Golpe Pessoal Refinado. Todos os seus Aprimorado” mesmo que não tenha usado
Golpes Pessoais custam -1PM cumulativo uma ação atacar. Pré-requisito: Esquiva.
com outros redutores. Pré-requisito:
• Contra-Ataque. Enquanto você estiver
Golpe Pessoal.
na postura defensiva de esquiva
• Ataque Poderoso Aprimorado. Declare aprimorada e não estiver desprevenido,
que está usando este poder antes de fazer se uma criatura errar um ataque contra
um ataque corpo a corpo. Você sofre –4 você, você pode gastar 1PM para, como
no teste de ataque, mas recebe +10 na uma reação, realizar um ataque contra
rolagem de dano. Você não pode usar esta criatura, desde que ela esteja ao seu
este poder em conjunto com ataque alcance. Pré-requisito: Esquiva
poderoso, apenas um ou outro à sua Aprimorada e Combate Defensivo
escolha. Pré-requisito: Ataque Poderoso. Aprimorado.
• Combate Defensivo Aprimorado. • Mobilidade. Como uma ação completa,
Quando usa a ação atacar, você pode você pode se mover parte do seu
usar este poder. Se fizer isso, até seu deslocamento, realizar um ataque e se
próximo turno, sofre –4 em todos os testes mover o restante do seu deslocamento.
de ataque, mas recebe +10 na Defesa. Assim, por exemplo, se o seu
Você não pode usar este poder em deslocamento for 9m, você pode se mover
conjunto com combate defensivo, apenas 3m, atacar e se mover mais 6m.

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Arma Letal. Você recebe +2 na margem +1 em testes de resistência durante a
de crítico com a arma escolhida. cena. Esse bônus aumenta em +1 para
Adicionalmente, quando realiza a ação cada outro poder de Kensai que você
atacar, você pode gastar 2PM para possuir (até o máximo de +5). Pré-
aumentar esse bônus para +5 por um requisito: Foco em Combate (Samurai).
ataque. Pré-requisito: Quatro poderes de • Percepção de Combate. Durante o
Kensai. combate, você é capaz de apurar os seus
• Arma Mortal. Você recebe +1 no sentidos e perceber coisas imperceptíveis
multiplicador de crítico com a arma para outras pessoas. Quando usa o poder
escolhida. Adicionalmente, quando realiza de Samurai “Foco em Combate”, além dos
a ação atacar, você pode gastar 5PM para benefícios desse poder, você recebe
aumentar esse bônus para +2 por um também percepção às cegas até 3 metros
ataque. Pré-requisito: Quatro poderes de de você. Pré-requisito: Foco em Combate
Kensai. (Samurai) e Foco Absoluto.
• Aparar. Uma vez por rodada, quando é • Golpe de Raspão. Quando erra um
atingido por um ataque corpo a corpo, ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer
você pode gastar 1 PM para apará-lo. isso, causa 1d8 pontos de dano (do tipo
Faça um teste de ataque. Se o resultado da arma) no alvo do ataque.
do seu teste for maior que o do oponente, • Golpe de Raspão Aprimorado. Quando
você evita o ataque. Você só pode usar usa golpe de raspão, você recebe +1d8
este poder se estiver usando uma arma nas rolagens de dano. Adicionalmente,
leve ou ágil. Pré-requisito: Esgrimista.
você pode gastar +1PM para ignorar RD e
• Defletir Disparo. Você pode usar o poder se beneficiar de Golpe Destruidor, se
“Aparar” contra ataques à distância. Pré- estiver usando uma arma de duas mãos e
requisito: Aparar. tiver este poder. Pré-requisito: Golpe de
• Esgrimista Aprimorado. Você sabe usar Raspão.
a sua inteligência para causar mais dor • Golpe de Raspão Superior. Quando usa
nos seus inimigos, mesmo que não seja golpe de raspão, você soma o seu bônus
uma arma leve ou ágil. Você pode aplicar no atributo de ataque (força ou destreza)
o bônus de esgrimista em qualquer arma nas rolagens de dano. Pré-requisito:
que você tenha foco em arma, mesmo que Golpe de Raspão Aprimorado.
elas não sejam leves e ágeis. Pré- • Arma Mágica. Você aprende e pode
requisito: Esgrimista.
lançar a magia “Arma Mágica” como uma
• Concentração de Combate. Você ação livre e apenas na sua arma. Pré-
aprende e pode lançar a magia requisito: Int 13, Foco em Arma
“Concentração de Combate”. Pré- Aprimorado e Especialização em Arma
requisito: Int 13. Aprimorado.
• Foco Absoluto. Durante uma batalha, • Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance
sua concentração é quase inabalável. de seus ataques corpo a corpo ficar
Quando usa o poder de Samurai “Foco em desprevenido ou se mover
Combate”, além dos benefícios desse voluntariamente para fora do seu alcance,
poder, você recebe também um bônus de você pode gastar 1 PM para fazer um

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
ataque corpo a corpo contra esse alvo distância podem acertar praticamente
como uma reação. qualquer coisa no alcance de suas armas
• Estilo Duas Armas Defensivo. Quando e, às vezes, até além disso.
usa o estilo duas armas, você recebe um Embora não sejam uma
bônus de +2 em defesa. Pré-requisito: organização, inicialmente, eram
Estilo Duas Armas. compostos basicamente por atiradores de
• Estilo Duas Mãos Aprimorado. Quando arco e flecha, mas com a chegada da
tecnologia passaram também a contar
usa uma arma corpo-a-corpo com as duas
com atiradores de arma de fogo, sendo,
mãos, o dano dela aumenta em um passo.
Pré-requisito: Estilo Duas Mãos. estes últimos, chamados de Mestres de
Arma de Fogo.
• Golpe Devastador. Uma vez por rodada,
Pré-requisito: 6º nível de Bucaneiro,
quando usa uma arma corpo-a-corpo com
Caçador, Inventor ou Guerreiro, Destreza
as duas mãos e acerta um inimigo
15+, Foco em Arma (ataque à distância),
atordoado ou desprevenido, você gastar
Estilo Ataque à Distância.
2PM para dobrar o dano do seu ataque.
Pré-requisito: Estilo Duas Mãos e Ataque * Ao contrário dos outros kits de poderes
Pesado. de prestígio, neste você pode pegar
• Ki Extra. Você recebe 4PM. Você pode quantos poderes quiser, desde que
preencha os pré-requisitos.
selecionar este poder mais de uma vez.
Poder de Mestre Arqueiro. No 6º nível, e
a cada nível seguinte, você pode escolher
um dos poderes a seguir:
Mestre Arqueiro* • Disparo Poderoso. Seus ataques à
distância causam muito dano. Declare que
está usando este poder antes de fazer um
ataque à distância. Você sofre –2 no teste
de ataque, mas recebe +5 na rolagem de
dano. Pré-requisito: For 13.
• Disparo de Oportunidade. Quando você
faz um ataque à distância e reduz os
pontos de vida do alvo para 0 ou menos,
pode gastar 1 PM para fazer um ataque
adicional contra outra criatura dentro do
seu alcance. O ataque adicional usa os
mesmos valores de ataque e dano, mas
os dados devem ser rolados novamente.
Este poder só pode ser usado uma vez por
“Na mosca”, uma expressão, hoje rodada. Pré-requisito: Disparo Poderoso.
comum, mas que nasceu pelo deslumbre • Disparo Rápido Aprimorado. Quando
de pessoas comuns com a habilidade de você usa a ação atacar, você pode fazer
Mestres Arqueiros. Rápidos, letais e dois disparos, ambos com -2 no teste de
temidos, estes mestres do ataque à

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ataque. Se usado em conjunto com o poderes de Mestre Arqueiro que você
Estilo de Duas Mãos ou Ambidestria, tiver). Pré-requisito: Arqueiro e Sab 15.
somente uma das armas pode se • Desarmar à Distância. Você pode
beneficiar deste poder, mas todos os realizar a manobra desarmar com armas
ataques sofrem a penalidade de -2, de ataque à distância. Pré-requisito:
inclusive aqueles com a outra mão. Este Desarmar Aprimorado.
poder se sobrepõe ao poder geral Disparo
Rápido e não podem ser usados em • Agarrar à Distância. Você pode realizar
conjunto. Pré-requisito: Des 15 e Disparo a manobra agarrar com armas de ataque
Rápido. à distância contra alvos adjacentes à uma
parede, tronco ou algo neste sentido. Pré-
• Foco em Arma Aprimorado. Você se requisito: Des 15 e For 15.
torna ainda mais habilidoso na arma de
ataque à distância em que tem focado seu • Derrubar à Distância. Você pode realizar
treinamento. Você recebe +2 em testes de a manobra derrubar com armas de ataque
ataque com a arma escolhida. Esse bônus à distância. Pré-requisito: Derrubar
é cumulativo com “Foco em Arma”. Pré- Aprimorado.
requisito: Foco em Arma. • Disparo Letal. Você recebe +2 na
• Especialização em Arma Aprimorado. margem de crítico com a arma escolhida.
Você se torna ainda mais letal na arma em Adicionalmente, quando realiza a ação
que tem focado seu treinamento. Você atacar, você pode gastar 2PM para
recebe +2 em rolagens de dano com a aumentar esse bônus para +4 por um
arma escolhida. Esse bônus é cumulativo ataque. Pré-requisito: Quatro poderes de
com “Especialização em Arma”. Pré- Mestre Arqueiro.
requisito: Especialização em Arma. • Arma Mortal. Você recebe +1 no
• Arquearia Destruidora. Suas armas de multiplicador de crítico com a arma
ataque à distância são temidas. Você escolhida. Adicionalmente, quando realiza
pode rolar novamente todos os resultados a ação atacar, você pode gastar 3PM para
1-2 nos dados de dano da sua arma. aumentar esse bônus para +2 por um
ataque. Pré-requisito: Quatro poderes de
• Arquearia Destruidora Aprimorada. Suas
Mestre Arqueiro.
armas de ataque à distância são temidas.
Você pode rolar novamente todos os • Concentração de Combate. Você
resultados 1-4 nos dados de dano da sua aprende e pode lançar a magia
arma. Pré-requisito: Arquearia “Concentração de Combate”. Pré-
Destruidora. requisito: Int 13.
• Golpe Pessoal Refinado. Todos os seus • Arma Mágica. Você aprende e pode
Golpes Pessoais custam -1PM cumulativo lançar a magia “Arma Mágica” como uma
com outros redutores. Pré-requisito: ação livre e apenas na sua arma. Pré-
Golpe Pessoal. requisito: Int 13, Foco em Arma
Aprimorado e Especialização em Arma
• Arqueiro Aprimorado. Se estiver usando
Aprimorado.
uma arma de ataque à distância, você
soma seu bônus de Sabedoria em testes • Sniper. Você pode gastar 5PM para
de ataque (limitado pelo número de aumentar o alcance de seu próximo

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
ataques à distância em um passo. Fora do em Arma Aprimorado e Desarmar
alcance de sua arma, mas dentro da Aprimorado.
extensão fornecida por este poder, você • Golpe de Raspão Aprimorado. Quando
recebe uma penalidade de -2 para cada usa golpe de raspão, você recebe +1d8
3m que a posição do alvo exceder o nas rolagens de dano. Adicionalmente,
alcance de sua arma. Você ainda precisa você pode gastar +1PM para ignorar RD e
poder perceber o alvo para ataca-lo e se beneficiar de Arquearia Destruidora, se
também é preciso um caminho livre, seja tiver este poder. Pré-requisito: Golpe de
em linha reta ou parábola (somente Raspão.
arcos), para que o disparo o atinja.
Adicionalmente, se a criatura alvo estiver • Golpe de Raspão Superior. Quando usa
dentro do alcance de sua arma de ataque golpe de raspão, você soma o seu bônus
à distância, você dobra o seu bônus de no atributo de ataque (força ou destreza)
destreza em ataque e adiciona mais um nas rolagens de dano. Pré-requisito:
dado de dano da sua arma ao dano total. Golpe de Raspão Aprimorado.
Pré-requisito: Sab 15 e Foco em Arma • Defesa do Arqueiro. Quando uma
Aprimorado. criatura realiza um ataque corpo a corpo
• Disparo Perfurante. Você pode gastar contra você, você pode, como uma
4PM e uma ação completa para fazer um reação, gastar 2PM para dar um passo de
disparo em linha que atinge todas as 1,5m para qualquer área não ocupada
criaturas em alcance curto. Você rola adjacente a sua posição, possivelmente
ataque e dano uma vez e compara com a saindo do alcance da criatura. Pré-
defesa de todas as criaturas atingidas. A requisito: Três poderes de Mestre
primeira sofre dano total e as demais, Arqueiro.
metade. Pré-requisito: For 15, Sab 15 e • Rapidez de Recarga. A ação que você
Foco em Arma Aprimorado. gasta para recarregar uma arma de
• Disparos Múltiplos. Você pode gastar disparo diminui em uma categoria (ação
4PM e uma ação completa para disparar completa para padrão, padrão para
quatro munições (flechas, virotes, movimento e movimento para livre). Se
munições) em cone de alcance curto que você tiver estilo duas armas, você pode
atinge as primeiras quatro criaturas na recarregar as duas com uma só ação.
área do cone. Você rola ataque e dano • Coronhada. Quando usar a ação atacar
uma vez e compara com a defesa de usando uma besta ou arma de fogo contra
todas as criaturas atingidas. Você sofre um oponente adjacente a você, você pode
uma penalidade de -2 neste ataque. Pré- gastar 1PM para dar uma coronhada nele
requisito: Foco em Arma Aprimorado e com a sua arma de ataque à distância. O
Disparo Rápido Aprimorado. ataque com a coronha usa o seu bônus
• Um com a Arma Escolhida. Você se em luta. Pré-requisito: Proficiência em
torna um com a sua arma. Por isso, você Armas de Fogo.
recebe +2 em testes de manobras e não • Coronhada Aprimorada. Quando usar a
pode ser desarmado e sua arma não pode ação atacar usando uma besta ou arma
ser alvo da magia “Área Escorregadia” e de fogo contra um oponente adjacente a
nem de “Desintegrar”. Pré-requisito: Foco você, você pode gastar 2PM para dar uma

100
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
coronhada nele com a sua arma de injeção alquímica, a segunda é de
ataque à distância. O ataque com a adamante, a terceira é mágica. Assim, seu
coronha usa o seu bônus em luta. Se fizer primeiro disparo será com a munição de
isso e acertar o ataque, o oponente deve injeção alquímica, o segundo com
fazer um teste de Fortitude (CD Des). Se munição de adamante e o terceiro com
ele falhar, fica atordoado por uma rodada. munição mágica. Se não tiver pentes
Você só pode usar este poder uma vez por carregados sobressalentes, aumenta o
cena contra uma mesma criatura. Pré- tempo de recarga em um passo. Carregar
requisito: Coronhada. um pente em combate custa uma ação de
• Baioneta. Quando usar a ação atacar movimento.
usando uma besta ou arma de fogo contra Coronha Pesada. Normalmente, a
um oponente adjacente a você, você pode coronha causa 1d4 de dano, com crítico
gastar 1PM para dar um ataque com a x2. Com esta modificação, você pode
lâmina ou ponta instalada na frente de sua instalar uma coronha mais pesada na sua
arma de ataque à distância. O ataque com arma de ataque à distância, que aumenta
a baioneta usa o seu bônus em luta e o dano para 1d6. Quando usa o poder
causa 1d4 ou 1d6 de dano, com crítico x2, Coronhada, a CD contra o atordoamento
em ambos os casos, se a arma for, aumenta em +2.
respectivamente, leve ou de duas mãos. Baioneta. Você pode instalar uma lâmina
Pré-requisito: Pré-requisito: Proficiência
ou ponta afiada na frente de sua arma de
em Armas de Fogo e uma arma de ataque ataque à distância. O ataque com a
à distância com a modificação baioneta. baioneta usa o seu bônus em luta e causa
ITENS SUPERIORES 1d4 ou 1d6 de dano, com crítico x2, em
ambos os casos, se a arma for,
MODIFICAÇÕES: respectivamente, leve ou de duas mãos.
Pente. Sua besta ou arma de fogo conta
com um pente que acumula munições
para disparo. Você só precisa recarregar
o pente depois de exaurir seu conteúdo.
Mestre do Escudo
Cada modificação acrescenta um espaço
para munição em sua arma. Assim, uma
pistola, normalmente, faz um disparo e
deve ser recarregada para realizar um
novo disparo. Se ela tiver uma
modificação de pente, ela pode disparar
duas vezes antes de precisar ser
recarregada. Com duas modificações de
pente, ela pode disparar 3 vezes antes de
precisar ser recarregada. Por fim, você
deve montar o pente antes de usá-lo,
definindo a sequência dos tiros conforme
a ordem de munições no pente. Por
Encontrados em todos os reinos e
exemplo, a primeira munição contém
cantos de Arton, os Mestres do Escudo

101
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
são altamente especializados no uso mover junto com o inimigo empurrado.
desse equipamento defensivo, que pode Pré-requisito: Ataque de Oportunidade.
ser transformado numa poderosa arma • Sentinela. Se um aliado, adjacente a
ofensiva. você, for atacado, você pode, como uma
Pré-requisito: 6º nível de Guerreiro, reação, gastar 1PM para fornecer a ele o
Paladino ou Cavaleiro, Proficiente em seu bônus de escudo contra este ataque.
Escudo, Estilo de Arma e Escudo. • Solidez Aprimorada. Se um aliado,
Poder de Mestre do Escudo. No 6º nível, adjacente a você, precisar fazer um teste
e a cada nível seguinte, você pode de resistência, você pode, como uma
escolher um dos poderes a seguir: reação, gastar 1PM para fornecer a ele o
• Encontrão. Uma vez por rodada, quando seu bônus de escudo contra o efeito.
faz um ataque corpo a corpo portando um • Bloqueio com Escudo Aprimorado. Se
escudo e uma arma de uma mão, você um aliado, adjacente a você, for atacado,
pode pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o você pode, como uma reação, gastar 2PM
ataque, além do dano, você faz uma para fornecer a ele o bônus de RD do
manobra derrubar ou empurrar contra o poder Bloqueio com Escudo. Pré-
alvo, usando o escudo, como uma ação requisito: Sentinela e Bloqueio com
livre (use o resultado do ataque como o Escudo.
teste de manobra). Você perde o bônus de • Sentinela Aprimorado. No seu turno,
escudo até o início do seu próximo turno. você pode gastar uma ação de movimento
• Encontrão Aprimorado. Quando você e 2PM para garantir um bônus de defesa
usa o poder encontrão, você não perde igual ao seu bônus de escudo a todos os
bônus de escudo na defesa. Pré-requisito: aliados adjacentes por uma rodada. Pré-
Encontrão. requisito: Sentinela e outro poder de
• Desbalancear. Quando você usa o poder Mestre do Escudo.
encontrão para empurrar o adversário • Sentinela Superior. Todos os seus
para trás, o inimigo recebe uma aliados adjacentes recebem um bônus de
penalidade de -1 em defesa e reflexos, por defesa igual a metade do seu bônus de
uma rodada, para cada 1,5m que você o escudo, sem custo. Adicionalmente, no
empurrou. Pré-requisito: Encontrão. seu turno, você pode gastar uma ação de
• Ataque de Oportunidade. Quando você movimento e 3PM para garantir RD igual
ao seu bônus de escudo a todos os
usa o poder encontrão para empurrar o
aliados adjacentes por uma rodada, além
adversário para trás, se o inimigo se
daquele bônus de defesa descrito acima.
mover pelo menos 1,5m para fora da sua
Pré-requisito: Sentinela, Sentinela
área ameaçada, este movimento contará
para os fins do poder Ataque Reflexo. Pré- Aprimorado, Bloqueio com Escudo
requisito: Ataque Reflexo e Desbalancear. Aprimorado e Solidez Aprimorado.
• Solidez Superior. Todos os seus aliados
• Rapidez de Movimento. Quando usa o
adjacentes recebem um bônus em testes
poder Ataque de Oportunidade, você pode
de resistência igual a metade do seu
gastar 1PM, além do custo de Ataque
bônus de escudo, sem custo.
Reflexo, para, como uma ação livre, se
Adicionalmente, no seu turno, você pode

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
gastar uma ação de movimento e 3PM
para garantir um bônus em testes de Vingador Táurico
resistência igual ao seu bônus de escudo
a todos os aliados adjacentes por uma
rodada. Pré-requisito: Sentinela,
Sentinela Aprimorado, Bloqueio com
Escudo Aprimorado e Solidez
Aprimorado.
• Especialização em Escudo. Escolha
entre escudo leve ou pesado. Você
recebe um bônus de +2 na defesa com o
escudo escolhido.
• Diminuir Brechas. Escolha entre escudo
leve ou pesado em que você tem
especialização em escudo. Seu escudo Tauron se foi, mas não sem
fornece 25% de chance de ignorar o dano reafirmar tudo o que pregava para seus
extra de acertos críticos e ataques devotos. Com sua morte, clérigos
furtivos. Você pode gastar 2PM para perderam seus poderes e alguns
aumentar essa chance para 50%. Pré- guerreiros perderam a vontade de lutar...
requisito: Especialização em escudo. Devotos do Deus da Força por todos os
• Trincheira. Se estiver usando um escudo cantos de Arton ficaram “órfãos”. Quando
pesado, você pode usar ele como apoio os gnomos perderam Tillian, deixaram de
para disparar armas de ataque à distância ser o que eram no passado; quando os
que exijam duas mãos para serem elfos perderam Glorienn, perderam todo
seguradas. Ataques feitos desta forma seu poder, prestígio e aos poucos estão
recebem uma penalidade de -2. perdendo sua identidade. Alguns pouco
Minotauros perceberam isso e encontram
• Proteger Conjurador. Conjuradores força para se reerguer e coragem para
aliados adjacentes a você recebem +4 em continuar lutando, mas se não podem
testes de Vontade (concentração). Pré- salvar Tauron, pelo menos irão vingá-lo.
requisito: Solidez Aprimorada. Se você pensa assim, então você é um
ITEM ESPECIAL: Vingador Táurico e terá acesso aos
seguintes poderes.
Escudo Torre. É um escudo de 1,60 a
1,80m de altura que deve ser armado em Pré-requisito: 6º nível de Guerreiro e
uma posição. Desarmado ele fornece +2 Raça Minotauro
de defesa e -5 de penalidade de Poder de Vingador Táurico. No 6º nível,
armadura. Armado, ele fornece cobertura e a cada nível seguinte, você pode
contra ataques corpo a corpo vindos de escolher um dos poderes a seguir:
trás de sua posição e cobertura total
contra ataques à distância. Ele também • Força Descomunal. Você pode aumentar
serve para interromper linha de efeito de o atributo FORÇA, que já tenha sido
magias. Armar um escudo torre exige uma aumentado com “aumento de atributo”,
ação padrão. em +2. Este poder não pode ser utilizado

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
mais de uma vez. Pré-requisito: aumento você pode, uma vez por rodada, gastar
de atributo em Força. 4PM para negar completamente qualquer
dano. Pré-requisito: Couraça
• Bravura Indómita. Você recebe +2 em
Diamantada.
testes de resistência contra efeitos de
medo, mágicos ou não. Esse bônus • Inimigo da Tormenta. Quando Aharadak
aumenta em +1 para cada outro poder de derrotou Tauron, deixou muita gente
Vingador Táurico. brava e com muita raiva. Quando você
• Contra-Intimidação. Se você for alvo de usa a habilidade Ataque Especial contra
criaturas da Tormenta, você dobra o
um efeito de medo e resistir por uma
bônus dessa habilidade e mantém o custo
diferença para a CD em 5 ou mais, ao
de PM.
invés de sofrer o efeito, o alvo deve fazer
imediatamente um teste de vontade CD • Determinação Inabalável. Você recebe
10 + seu bônus de perícia intimidação +2 em testes de vontade. Além disso, ao
para evitar os efeitos de Intimidação ser reduzido a 0 PVs ou menos (não
(assustar). Pré-requisito: Bravura importa a quantidade de dano), você, ao
Indómita invés disso, fica com 1 PV e caído. Este
• Faro Acurado. Você recebe +2 em poder só pode ser usado uma vez por
cena. Pré-requisito: Constituição 13 e
percepção e, além disso, você sempre
Sabedoria 13.
conhece a localização de uma criatura,
em alcance curto, que você não possa • Hoje Não!. Os minotauros já conheceram
ver, mas que possa sentir o seu cheiro. a derrota e agora sofrem por isso. Um dia
Pré-requisito: Faro, Sabedoria 13 e poderão ser derrotados novamente, mas
treinado em percepção. hoje não! Uma vez por cena, se você
• Faro Sobrenatural. O alcance do seu faro estiver com 1 PV em razão do poder
Determinação Inabalável, seu próximo
aumenta para médio e você ignora
ataque recebe +4 para acertar e causa
camuflagem total de criaturas em alcance
mais um dado de dano do tipo da arma.
curto e camuflagem de criaturas em
alcance médio. Pré-requisito: Faro Se acertar o ataque, cura metade do dano
total da arma. Pré-requisito: Determinação
Acurado.
inabalável
• Couraça. Você soma seu bônus de
• Superando os Medos. Você pode
Constituição na Defesa quando luta sem
superar o seu medo racial gastando 1PM
armadura ou usando armadura leve. Esse
por turno para evitar a condição abalado.
bônus é cumulativo com a habilidade
Pré-requisito: Bravura Indómita e
racial “Couro Rígido”. Pré-requisito:
Determinação Inabalável.
Constituição 13.
• Couraça Diamantada. Você recebe RD 1
/ Mágico. Esse bônus aumenta em +1 RD
para cada outro poder de Vingador
Táurico. Pré-requisito: Couraça.
• Couraça Impenetrável. Quando usa a
habilidade “Durão”, ao invés do normal,

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Adoradores das Máquinas cultuam e
INVENTOR reverenciam golens, pois enxergam neles
a perfeição e o futuro das raças
biotecnológicas. Já os Reificadores, por
outro lado, não reverenciam as máquinas
Aprimorado e as veem como fonte de peças e recursos
para aprimorarem a si mesmos.
Pré-requisito: 3º nível de Inventor,
treinado em Cura e Conhecimento, e não
ser da raça Golem. (Aberto para qualquer
classe, a critério do mestre)
*Para cada “Aprimoramento”, você perde
um ponto de Carisma. Essa perda
representa modificações físicas e o
desaparecimento gradual de sua própria
identidade. Um personagem reduzido a
Carisma 0 se torna um NPC sob controle
do mestre. Uma criatura pode ter no
máximo um aprimoramento, a menos que
tenha o poder “Núcleo de Força”. Sem
este poder, siga a regra do poder
“Cirurgião”.
A instalação de cada Aprimoramento
exige o pagamento do valor adequado (T$
500 X o número de poderes de
aprimorado que você adquirir: T$ 500 no
primeiro aprimoramento e T$ 2500 no
quinto) em material. Aplicam-se, aqui,
todas as regras de “Fabricar Item” (Pag.
68) e demais poderes de Inventor.
Os Aprimorados um são grupo de
Caso você tenha o poder “Núcleo de
inventores que cultuam as máquinas e
Força”, poderá acrescentar aos
suas misturas tecnomágicas.
“Aprimoramentos” quaisquer
Encontrados, principalmente, na periferia
modificações de item superior ou mágico
da Cidade dos Golens e nas favelas
que for escolhida, pagando o valor
goblins no território Duyyshdak, os
correspondente.
“Adeptos do Aprimoramento” – ou,
simplesmente, os “Aprimorados” – creem Cada Aprimoramento permite a instalação
que é possível, através da substituição de de uma única atualização, que não possui
partes do corpo, transcender a fragilidade custo, isto é, uma vez que o poder é
da carne para se tornar algo mais. Em adquirido, você atualiza seu
geral, os Aprimorados se dividem em duas aprimoramento imediatamente.
facções com ideologias diferentes. Os

105
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Por fim, se você não for da classe • Aprimoramento: Multibraços
Inventor, deverá procurar um Aprimorado Mecânicos*. Você adquire mais um braço
para realizar a cirurgia cada vez que for mecânico, que sai de suas costelas ou
instalar um aprimoramento. costas. Quando usar a ação atacar, pode
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
Poder de Aprimorado. No 3º nível, e a
corpo extra com ele (dano 1d6, crítico x2,
cada nível seguinte, você pode escolher
impacto). Se possuir Ambidestria ou Estilo
um dos poderes a seguir:
de Duas Armas, pode empunhar armas
• Aprimoramento: Núcleo de Força*. Você leves em sua mão extra (mas ainda
instalou um núcleo de força elemental em precisa pagar 1 PM para atacar com ela e
seu corpo, que servirá para alimentar os sofre a penalidade de –2 em todos os
demais aprimoramentos que forem ataques). Cada novo braço mecânico
instalados. A partir de agora, você poderá permite mais um ataque extra pagando o
instalar outros aprimoramentos, custo em PM. Pré-requisito: Dois poderes
adquirindo os poderes de Aprimorado. de Braço Mecânico.
Escolha um elemento (frio, fogo,
• Aprimoramento: Perna Mecânica*. Você
eletricidade ou ácido), você recebe RD 5
substituiu uma de suas pernas por uma
contra este elemento. Essa RD aumenta
perna mecânica. Você recebe +1,5 metros
em +2 para cada outro poder de
de deslocamento e +2 em testes de
Aprimorado que possua. Se atingido por
iniciativa, atletismo e acrobacia para cada
dano mágico dessa energia, em vez de se
perna mecânica que possuir. Você pode
ferir, cura PV em quantidade igual ao dano
pegar este poder mais de uma vez. Pré-
absorvido com a RD. Adicionalmente,
requisito: Núcleo de Força.
seus Aprimoramentos admitem
modificações de itens superiores (Pag. • Aprimoramento: Multipernas
155/157) e de encantamentos, pagando o Mecânicas*. Você adquire mais uma
preço adequado. perna mecânica. Pré-requisito: Dois
• Aprimoramento: Braço Mecânico*. Você poderes de Perna Mecânica.
substituiu um de seus braços por um • Aprimoramento: Aracnídeo*. Você
braço mecânico. O dado de dano de adquire deslocamento escalada igual ao
ataques desarmados ou com armas de seu deslocamento. Pré-requisito:
uma mão nas quais é proficiente aumenta Multipernas Mecânicas.
em um passo. Você pode pegar este • Aprimoramento: Peito de Aço*. Você
poder mais de uma vez, até um máximo possui uma placa de aço embutida, que
de dois braços mecânicos. Se tiver dois protege todo seu tronco. Você recebe +2
braços mecânicos e estiver usando uma
em Defesa. Esse bônus aumenta em +1
arma de uma mão que pode ser usada para cada outro poder de Aprimorado que
com as duas mãos (Ex.: Espada longa), o possua. Esse aprimoramento admite
dado de dano dela aumenta em dois modificações superiores e encantamentos
passos. Atacar com uma arma de duas de defesa e não impede o uso de
mãos usando dois braços mecânicos, armaduras. Pré-requisito: Núcleo de
aumenta o dano em um passo. Pré-
Força.
requisito: Núcleo de Força.

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Aprimoramento: Meio-Golem*. Você • Aprimoramento: Peças Superiores*.
possui tantos aprimoramentos que Você pode aumentar um atributo físico em
começa a deixar de ser uma criatura e +2. Você pode selecionar este poder mais
começa a se tornar um construto. Você se de uma vez, mas sempre para um atributo
torna uma criatura do tipo meio-construto diferente. Este pode poder não conta com
e recebe +5 em testes de resistência uma aquisição do poder “aumento de
contra efeitos que causem doenças, atributo”.
fadiga, sangramento, sono e veneno; • Aprimoramento: Sentidos*. Você recebe
recupera apenas metade PVs quando um órgão sensorial mecânico, recebendo
sofre efeitos de cura; Precisa dormir +2 em percepção e adquire um dos
apenas 4 horas por dia para um descanso seguintes benefícios: visão no escuro,
completo. Pré-requisitos: quatro poderes
faro ou percepção às cegas em torno de
de Aprimorado.
você (1,5m). Você pode pegar este poder
• Aprimoramento: Golem*. Você se torna mais de uma vez, mas sempre para um
uma criatura do tipo constructo e recebe benefício diferente. Pré-requisito: Núcleo
todas as seguintes habilidades da raça de Força.
golem, em substituição aos poderes de • Atualização: Super Sentidos*. Você
meio-golem: Canalizar Reparos, Criatura recebe +2 em percepção e adquire um
Artificial e Espírito Elemental. Pré-
dos seguintes benefícios: percepção às
requisitos: dois braços mecânicos, duas
cegas em torno de você (3m), visão em
pernas mecânicas, CPU, peitoral de aço, escuridão mágica ou ver o invisível. Você
sentidos e meio-golem. pode pegar este poder mais de uma vez,
• Aprimoramento: Último Recurso*. Você mas sempre para um benefício diferente.
possui uma bomba de autodestruição Pré-requisito: Sentidos.
instalada em seu corpo. Você pode, como • Atualização: Armamento Retrátil*. Seus
uma ação completa ou, como uma reação, membros possuem um armamento
se você for reduzido a menos de 0 PVs, embutido. Escolha uma arma de ataque
acionar a sua bomba. O artefato explosivo corpo a corpo ou à distância na qual seja
causa dano igual ao seu máximo de proficiente para ser este armamento. Você
pontos de vida em todas as criaturas em
pode sacá-lo com uma ação livre no seu
alcance curto, que pode ser reduzido à turno e ele se beneficia do aumento de
metade com um teste de resistência dano do Poder Braço Mecânico, se for
reflexos (CD Con). Criaturas adjacentes à uma arma de ataque corpo a corpo e
explosão sofrem uma penalidade de -5 no estiver instalado nele. Essa atualização
teste de reflexos. admite modificações superiores e
• Aprimoramento: CPU*. Você pode encantamentos de armamento. Pré-
aumentar um atributo mental em +2. Você requisito: Perna Mecânica ou Braço
pode selecionar este poder mais de uma Mecânico.
vez, mas sempre para um atributo • Atualização: Disparo Laser*. Você pode
diferente. Este pode poder não conta com gastar uma ação padrão para converter
uma aquisição do poder “aumento de parte da energia do seu Núcleo de Força
atributo”. e disparar, de quaisquer de seus
aprimoramentos, um raio num alvo em

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
alcance curto que causa 1d6 pontos de • Atualização: Impulso Ômega. Você pode
dano do mesmo elemento que alimenta gastar 5PM para receber +5 em um
seu núcleo de força. Esse dano aumenta atributo físico; RD igual ao número de
em +1d6 para cada dois outros poderes aprimoramentos que você possui; o dano
de Aprimorado que você possua. O alvo fornecido por seu(s) braço(s) aumenta em
pode fazer um teste de Reflexos (CD mais um passo; você recebe +3 metros de
Inteligência) para reduzir o dano à deslocamento; e você recebe percepção
metade. No momento em que você às cegas em alcance curto. Pré-requisito:
escolhe este poder, deve atrelar o raio a um aprimoramento braço mecânico, um
um outro aprimoramento e o raio é sempre de perna mecânica, peitoral de aço e
disparado por ele. Pré-requisito: Núcleo sentidos.
de Força e outro Aprimoramento. • Cirurgião. Você pode realizar uma
• Atualização: Disparo Ômega*. Como cirurgia em outra criatura para implantar
uma ação completa, você pode gastar um aprimoramento. Fazer isso exige um
5PM para canalizar a energia de seu sucesso em três testes: Conhecimento
núcleo de força e disparar uma rajada de CD 20, Cura CD 20 e Ofícios CD 25, além
energia concentrada. O disparo ômega do gasto de tibares compatível com o
atinge todas as criaturas em um cilindro de aprimoramento a ser instalado. Cada
3 metros largura e alcance médio, criatura só pode ter um aprimoramento e
causando 1d8 de dano do elemento de o núcleo de força fica embutido no próprio
seu núcleo de força para cada poder de aprimoramento, que deve ser recarregado
aprimorado que você tiver. Este poder só todo o dia, ao custo de T$ 50 por carga. A
pode ser usado uma vez por cena. Pré- criatura que recebe o aprimoramento
requisito: Disparo Laser. perde 1 ponto de Carisma. Pré-requisitos:
• Atualização: Jet Pack*. Você instala três outros poderes de Aprimorado.
propulsores na sola dos pés ou nas
costas, que te permitem voar. Você pode
gastar 1 PM para receber deslocamento
de voo 9m até o fim da rodada. O
deslocamento de voo aumenta em 1,5m
para cada outro poder de Aprimorado que
você possuir. Fora de combate, a duração
do voo é de 1 hora por PM consumido.
Pré-requisitos: três outros poderes de
Aprimorado.
• Atualização: Engenhoca Acoplada*.
Você pode acoplar uma engenhoca que
possua em um dos seus aprimoramentos.
A ativação de engenhocas acopladas não
exige uma mão livre e tem a sua CD
reduzida em 5 (CD 10 + custo em PM da
magia). Pré-requisito: um aprimoramento.

108
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
um bálsamo restaurado, você pode usar o
Mestre Alquimista poder Farmacêutico para aumentar a cura
oferecida. Pré-requisitos: Mestre
Farmacêutico.
• Fornecedor de Mana. As essências de
mana que você produz têm a CD reduzida
em 5 e restauram 2d4 PM, ao invés de
1d4. Pré-requisitos: Mestre Farmacêutico.
• Ácido Potente. Os ácidos que você
produz têm a CD de fabricação reduzida
em 5 e causam 2d6 de dano de ácido, ao
invés de 2d4.
• Mestre dos Explosivos. As bombas que
você produz têm a CD de fabricação
reduzida em 5.
• Conhecer Aprimoramentos. Você
Você é um mestre das sínteses aprende dois aprimoramentos dos
alquímicas. Se aventurando por aí em poderes gerais de magia, que só podem
busca de elementos especiais para as ser usados para fabricar poções. Você
suas poções ou escondido em um porão, pode escolher este poder quantas vezes
todos os mestres alquimistas têm em quiser.
comum um fascínio pelo estudo e uma • Poção Dupla. Você pode fabricar uma
obsessão pela descoberta de novas poção que produz o efeito de duas
misturas. fórmulas que você conheça. Veja a página
Pré-requisito: 6º nível de Inventor, Int 327 para as regras de poções e use a
15+, Agite antes de Usar, Alquimista de maior CD em ofícios com um aumento de
Batalha, Alquimista Iniciado, Síntese +2. As duas fórmulas devem servir para o
Rápida, treinado em ofícios (Alquimia). mesmo tipo de poção (granada, óleo ou
beber). Adicionalmente, você também
Poder de Mestre Alquimista. No 6º nível, pode fabricar uma poção que produza os
e a cada nível seguinte, você pode efeitos bálsamo restaurador e essência de
escolher um dos poderes a seguir: mana juntos. Pré-requisitos: Quatro
• Mestre Farmacêutico. Os bálsamos poderes de Mestre Alquimista.
restauradores que você produz têm a CD • Bomba Elemental. Você pode fabricar
reduzida em 5 e restauram 2d6 pontos de bombas que causam dano elemental
vida, ao invés de 2d4. Pré-requisitos: (fogo, frio, eletricidade ou ácido), que deve
Farmacêutico. ser escolhido na hora de sua fabricação.
• Alquimista Médico. Você pode ministrar A CD para a fabricação destas bombas
bálsamos restauradores ou poções de aumenta em +2.
cura a outras criaturas voluntária. Quando • Bomba Esurdecedora. Suas bombas
faz isso, você soma o seu bônus de causam dano e ensurdecem as criaturas
inteligência no total de cura. Se ministrar

109
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
na área. Quando atingidos por uma
bomba, todas as criaturas na área devem Mestre da Forja
fazer um teste de resistência Fortitude
(CD int) para evitar a condição surdez por
1 rodada. A CD para a fabricação destas
bombas aumenta em +10.
• Bomba de Luz. Suas bombas causam
dano e cegam as criaturas na área.
Quando atingidos por uma bomba, todas
as criaturas na área devem fazer um teste
de resistência Fortitude (CD int) para
evitar a condição cego por 1 rodada. A CD
para a fabricação destas bombas Viajando de reino em reino, de
aumenta em +15. Pré-requisitos: Três cultura em cultura, se misturando entre
poderes de Mestre Alquimista. diversas raças, o mestre da forja aprende
• Bomba Atordoante. Suas bombas com cada um as suas técnicas, benefícios
causam dano não letal e atordoam as e atalhos. Depois, junta todo esse
criaturas na área. Quando atingidos por conhecimento e usa-o para aprimorar sua
uma bomba, todas as criaturas na área capacidade de fabricar armas, armaduras
devem fazer um teste de resistência e escudos. Os maiores Mestres da Forja
Fortitude (CD int) para evitar a condição são procurados por heróis e vilões,
atordoado por 1 rodada. A CD para a admirados e invejados por outros
fabricação destas bombas aumenta em inventores.
+20. Pré-requisitos: Quatro poderes de
Pré-requisito: 6º nível de Inventor,
Mestre Alquimista. Ferreiro, Couraceiro, treinado em ofício
• Dose Dupla. Quando ingere um (armeiro).
alimento, item alquímico ou poção, você Poder de Mestre da Forja. No 6º nível, e
consome apenas metade do item. Na a cada nível seguinte, você pode escolher
prática, cada item desses rende duas um dos poderes a seguir:
“doses” para você. Você também pode
beber todo o item alquímico ou poção para * Os poderes com a marca “modificação”
receber o dobro do benefício. são modificações de itens superiores que
o mestre da forja aprende, além daqueles
• Alquimia Forte. A CD para resistir aos listados na seção “Itens Superiores”. A
efeitos de suas poções e itens alquímicos não ser que esteja descrito de forma
aumenta +2. diferente, cada “modificação” desta é uma
• Diluir Poção. Você pode gastar uma modificação e segue todas as regras
ação de movimento e 3PM para diluir uma descritas na seção “Itens Superiores”.
poção, criando duas poções. As poções Você só pode ter uma modificação de
diluídas passam a se chamar “(Nome da Mestre da Forja em cada item superior, a
Poção) Diluída”. Uma poção diluída menos que o poder diga o contrário. Por
produz os mesmos efeitos da poção exemplo, você não pode forjar uma
original e não pode ser diluída novamente.

110
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
armadura com o segredo élfico e o • Segredo das Armas Humanas. Quando
segredo anão. fabrica item superior do tipo arma, você
• Modificação: Segredo das Armas Élfica*. pode inserir modificações antagônicas,
como, por exemplo, precisa e maciça.
Quando fabrica um item superior do tipo
armas de uma mão, você pode deixa-la • Modificação: Segredo das Armaduras
leve ou ágil. Humanas*. Quando fabrica um item
• Modificação: Segredo das Armaduras superior do tipo armadura ou escudo,
Élficas*. Quando fabrica um item superior você pode deixa-la mais resistente. Ela
recebe um bônus de +1 em defesa. Este
do tipo armadura ou escudo, você pode
bônus aumenta em +1 para cada poder de
deixa-la leve. A penalidade de armadura
Mestre da Forja que você possuir no
diminui em 1 para cada poder de Mestre
momento em que forjar o item.
da Forja que você possuir no momento em
que forjar o item. Além disso, armaduras • Modificação: Segredo das Armas
pesadas reduzem o seu deslocamento em Tritânicas*. Quando fabrica um item
1,5 metros ao invés de 3 metros. Com superior do tipo tridente, o bônus de
cinco poderes de Mestre da Forja, as manobra fornecido pela arma dobra. Se a
armaduras pesadas que você forja não arma fabrica for uma lança, ela receber a
reduzem o deslocamento. Equivale a duas característica “alongada”.
modificações. • Modificação: Segredo das Armas Kliren*.
• Modificação: Segredo das Armas Anãs*. Quando fabrica um item superior do tipo
Quando fabrica um item superior do tipo arma de fogo, o tempo de recarga dela
machado, martelo, marreta ou picareta, o diminui em um passo.
dano destas armas aumenta em um • Segredo da Forja Kliren. A CD para forjar
passo. qualquer arma, armadura ou escudo
• Modificação: Segredo das Armaduras diminui em 1. Essa redução aumenta em
Anãs*. Quando fabrica um item superior +1 para cada outro poder de Mestre da
do tipo armadura ou escudo, você fica Forja que você tiver.
praticamente blindado. Armaduras e • Segredo da Forja Qareen. O custo para
escudos fornecem uma chance forjar qualquer arma, armadura ou escudo
cumulativa de ignorar o dano extra de diminui em 10%. Essa redução aumenta
acertos críticos e ataques furtivos, de em 10% para cada outro poder de Mestre
acordo com seu tipo: armaduras leves e da Forja que você tiver.
escudos, 25% (1 em 1d4); armaduras
pesadas, 50% (qualquer valor par em • Segredo da Forja Goblinoide. Se falhar
qualquer dado). por 5 ou mais em um teste de ofícios
(armeiro), você não estraga a matéria
• Modificação: Segredo das Armas
prima.
Táuricas*. Quando fabrica um item
superior do tipo arma de duas mãos, você • Segredo da Forja do Dragão. Ao fazer
pode retirar qualquer penalidade por um teste de ofícios (armeiro), você não
desbalanço em testes de ataque, como sofre penalidade por reduzir o tempo de
acontece, por exemplo, no caso do fabricação. Você ainda pode escolher
machado táurico. sofrer a penalidade para reduzir o tempo

111
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
de fabricação em dois passos. Pré- combate com seu conhecimento sobre as
requisitos: Quatro poderes de Mestre da características de cada arma marcial de
Forja. combate corpo a corpo, realizando
• Modificação: Trabalho de Mestre*. Você proezas desconhecidas por outros
guerreiros.
aprendeu a forjar com várias raças
diferentes e isso te deu novas Pré-requisito: 6º nível de Inventor,
perspectivas de trabalho. Você pode treinado em luta, Armeiro, Pedra de
misturar as técnicas de forja humana, Amolar e Ferreiro.
anão e élfica para fazer uma arma Poder de Aprimorado. No 6º nível, e a
fantástica. Uma arma com esta cada nível seguinte, você pode escolher
modificação rola 2d20 em testes de um dos poderes a seguir:
ataque e fica com o melhor resultado; e,
em rolagens de dano, rola duas vezes o • Sinergia Marcial. Você é um ferreiro
dano e fica com o melhor resultado. orgulhoso e acredita que seu trabalho é
Equivale a quatro modificações. Pré- melhor que o dos demais. Assim, lutar
requisitos: Segredo da Forja Humana, com as armas que você produz garante a
Anã e Élfica e mais um poder de Mestre você as vantagens deste poder. Durante o
da Forja. combate, você pode combinar dois ou três
ataques e extrair deles sua máxima
potencialidade. Cada ataque deve ser
feito com armas diferentes, ainda que do
Senhor das Armas mesmo tipo de dano (corte, perfuração ou
impacto), e os benefícios dependem do
sucesso na execução de cada ataque e da
arma usada nele. Se durante a execução
da sequência de golpes você errar um
ataque, perderá a sinergia da sequência e
terá que começar tudo de novo.
Sequências podem ser executas ao longo
de um ou mais turnos, desde que as
condições exigidas se mantenham
válidas. Assim, se você fizer o primeiro
ataque com uma espada curta, receberá o
bônus de +1 em ataque; se seu próximo
ataque for com um martelo de guerra,
você receberá +2 em dano, mas não o
bônus de +1 em ataque do golpe anterior;
se o terceiro ataque for com uma lança,
então você receberá +3 na sua margem
O estudo da arte de forjar armas
de crítico. Além disso, existem outros
aliado à prática constante de técnicas de
poderes de Senhor das Armas que
combate permitem que o Senhor das
acrescentam benefícios a segundos e
Armas extraia de cada arma que forja o
terceiros ataques. Ao adquirir este poder,
seu máximo proveito. Assim, o Senhor
das Armas combina suas habilidades de

112
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
você recebe as seguintes sequências arma de impacto, você recebe mais um
básicas: dado de dano do mesmo tipo da sua arma.
Combo de Armas de Corte: Se a sua arma for usada com as duas
mãos, você pode gastar 1 PM para forçar
Primeiro ataque: +1 em ataque; o alvo a fazer um teste de Vontade (CD
Segundo ataque: +2 em ataque; For) para não ficar sob a condição
abalado. Essa condição persiste enquanto
Terceiro ataque: +3 em ataque; não terminar a sequência de golpes, no
mínimo 1 rodada. Pré-requisito: Sinergia
Marcial.
Combo de Armas de Perfuração:
• Esmagar o Crânio. Se você acertar o
Primeiro ataque: +1 na margem de crítico;
terceiro ataque da sequência com uma
Segundo ataque: +2 na margem de crítico; arma de impacto, você recebe mais um
Terceiro ataque: +3 na margem de crítico; dado de dano do mesmo tipo da sua arma.
Se a sua arma for usada com as duas
mãos, você pode gastar 1 PM para forçar
Combo de Armas de Impacto o alvo a fazer um teste de Vontade (CD
For) para não ficar sob a condição
Primeiro ataque: +1 em dano;
atordoado. Essa condição persiste
Segundo ataque: +2 em dano; enquanto não terminar a sequência de
Terceiro ataque: +3 em dano; golpes, no mínimo 1 rodada. Pré-requisito:
Sinergia Marcial.
• Movimento Espelhado. Quando você usa
uma arma do mesmo tipo (corte, • Empalar. Se você acertar o primeiro
perfuração ou impacto) que a do seu ataque da sequência com uma arma de
adversário, você recebe +2 na Defesa perfuração, você recebe +1 no
contra ele. Se a arma for igual (Ex.: multiplicador de crítico. Além disso, você
espada longa e espada longa), o bônus pode gastar 1 PM para forçar o alvo a
em Defesa aumenta em +1. Você precisa fazer um teste de Fortitude (CD For ou
estar com a arma em mãos quando for Des) para não ficar sob a condição lento.
atacado pelo adversário para receber De qualquer forma, você atravessou o
estes benefícios. Pré-requisito: Sinergia alvo com a sua arma e deve abandoná-lo
Marcial. no corpo dele para esse efeito funcionar.
Essa condição persiste enquanto o
• Armadilha Defensiva. Enquanto estiver adversário não gastar uma ação de
com o bônus de Defesa do poder movimento para retirar a arma de seu
“Movimento Espelhado”, uma vez por corpo e fazer isso causa 1d6 de dano. Em
rodada, se o adversário espelhado errar qualquer momento da batalha você pode,
um ataque, você pode, imediatamente com uma ação de movimento, recuperar a
depois, gastar 2 PM e fazer um ataque arma perfurante abandonada no corpo do
contra ele, como uma ação reação. Pré- adversário, mas, nesse caso, o cessa o
requisito: Movimento Espelhado. efeito como descrito. Pré-requisito:
• Impacto Profundo. Se você acertar o Sinergia Marcial.
segundo ataque da sequência com uma

113
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Aleijar. Se você acertar o segundo neste ataque. Se a sua arma for adaptável
ataque da sequência com uma arma de e o acerto for crítico, você pode gastar 1
perfuração, você recebe +1 no PM aumentar o multiplicador de crítico em
multiplicador de crítico. Além disso, você +1. Pré-requisito: Sinergia Marcial.
pode gastar 1 PM para forçar o alvo a • Corte Rápido. Se você acertar o segundo
fazer um teste de Fortitude (CD For ou ataque da sequência com uma arma de
Des) para não ficar sob a condição imóvel. corte, você poderá rolar 2d20 e ficar com
De qualquer forma, você atravessou o o melhor resultado no próximo ataque. Se
alvo com a sua arma e deve abandoná-lo a sua arma for ágil, você pode gastar 1 PM
no corpo dele para esse efeito funcionar. para considerar o alvo desprevenido neste
Essa condição persiste enquanto o ataque. Pré-requisito: Sinergia Marcial.
adversário não gastar uma ação de
movimento para retirar a arma de seu • Tempestade de Lâminas. Se você
corpo e fazer isso causa 1d6 de dano. Em acertar o terceiro ataque da sequência
qualquer momento da batalha você pode, com uma arma de corte, você pode gastar
com uma ação de movimento, recuperar a 2 PM para fazer um ataque extra. Se a sua
arma perfurante abandonada no corpo do arma for dupla, você pode gastar mais 1
adversário, mas, nesse caso, o cessa o PM para rolar 2d20 e ficar com o melhor
efeito como descrito. Pré-requisito: resultado neste ataque extra. Pré-
Sinergia Marcial. requisito: Sinergia Marcial.
• Monumento Sádico. Se você acertar o • Crítico Forçado. O seu conhecimento
terceiro ataque da sequência com uma sobre armas marciais lhe permite usar
arma de perfuração, você recebe +1 no suas armas até a máxima tensão e, as
multiplicador de crítico. Você atravessou o vezes, além disso. Assim, você pode
alvo com a sua arma e deve abandoná-lo forçar a arma além de seu limite,
no corpo dele para esse efeito funcionar. provocando um crítico no adversário ao
Você pode gastar 3 PM para o alvo ficar custo da integridade de sua arma e de sua
sob a condição sangrando, que causa 1d6 própria filosofia. Quando você acerta um
de dano para cada arma cravada e o alvo ataque, pode gastar 3 PM para declará-lo
só pode fazer o teste de Constituição para como acerto crítico (você ainda precisa
interromper o sangramento depois de rolar o ataque e acertar o adversário).
remover a arma. Essa condição persiste Imediatamente após o ataque, a sua arma
enquanto o adversário não gastar uma se quebrará, tornando-se inútil.
ação de movimento para retirar a arma de Adicionalmente, o seu próximo ataque
seu corpo e fazer isso causa 1d6 de dano. sofre uma penalidade de -5. Essa
Em qualquer momento da batalha você habilidade só pode ser utilizada uma vez
pode, com uma ação de movimento, por cena. Pré-requisito: Quatro outros
recuperar a arma perfurante abandonada poderes de Senhor das Armas.
no corpo do adversário, mas, nesse caso,
cessa o efeito como descrito. Pré-
requisito: Sinergia Marcial.
• Corte Preciso. Se você acertar o primeiro
ataque da sequência com uma arma de
corte, você dobra a sua margem de crítico

114
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Sentidos Afiados. Você recebe +1 em
LADINO percepção e Iniciativa, bem como visão no
escuro. Se já tiver visão no escuro como
característica de raça, o alcance da sua
visão dobra. Esse bônus aumenta em +1
Expedicionário de para cada outro poder de Expedicionário.
Pré-requisito: treinado em percepção.
Tanna-Toh • Esquiva Sobrenatural Aprimorada. Você
nunca fica desprevenido.
• Encontrar Caminhos e Coisas. Você
recebe +1 em investigação para encontrar
portas secretas e itens escondidos. Além
disso, você pode fazer testes de
investigação em toda uma área em
alcance curto, ao invés de somente em
uma área de 1,5 metros. Esse bônus
aumenta em +1 para cada outro poder de
Expedicionário. Pré-requisito: treinado em
investigação.
• Orientação Sobrenatural. Você nunca se
perde em uma masmorra e recebe +1 em
testes de sobrevivência em masmorras e
em testes de resistência contra ilusões
que afetam a masmorra. Esse bônus
aumenta em +1 para cada outro poder de
Quando a Igreja de Tanna-Toh Expedicionário. Pré-requisito: Treinado
toma conhecimento da existência da em Sobrevivência e Encontrar Caminhos
localização de um item ou artefato antigo e Coisas.
ou de um lugar exótico e perdido, ela envia • Especialista em Fechaduras e
seus expedicionários para estas missões. Mecanismos. Você recebe +1 em teste de
Assim, um expedicionário é um devoto de
ladinagem (Abrir Fechaduras e Sabotar).
Tanna-Toh com habilidades específicas
Esse bônus aumenta em +1 para cada
para enfrentar alguns perigos, e evitar
outro poder de Expedicionário. Além
outros, de uma expedição e o
disso, se você possuir treinamento em
conhecimento necessário para identificar
misticismo, você pode gastar 2PM para
e coletar as informações e objetos de
ignorar os efeitos da magia “Tranca
valor. Arcana”. Pré-requisito: treinado em
Pré-requisito: 6º nível de Ladino, Devoto ladinagem.
de Tanna-Toh e saqueador de tumbas. • Líder da Expedição. Você não sofre os
Poder de Expedicionário de Tanna-Toh. efeitos de terreno difícil em terrenos
No 6º nível, e a cada nível seguinte, você naturais (mágicos ou não) ou em
pode escolher um dos poderes a seguir: masmorras. Além disso, você aprende e

115
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
pode lançar a magia “Caminhos da mas enquanto estiver em expedição, você
Natureza”, que funciona também em recebe apenas um bônus de +2 – ou +1,
masmorras. Pré-requisito: Explorador de se sua Inteligência for 13 ou menos – na
Masmorra. Defesa e nos testes de Acrobacia,
• Decifrador. Você recebe +1 em testes de Atletismo, Furtividade, Ladinagem,
Percepção e Sobrevivência. O Mestre
conhecimento. Esse bônus aumenta em
deve determinar o que é uma masmorra e
+1 para cada outro poder de
o que é uma expedição. Pré-requisito:
Expedicionário. Pré-requisito: treinado em
Inteligência 13 e treinado em
conhecimento.
sobrevivência.
• Benção de Tanna-Toh. Você recebe +2
• Escaramuça Sagaz. Quando se move
em testes de religião e misticismo, e pode
6m ou mais, você recebe +2 em Defesa e
aprender duas magias arcanas ou divinas
Reflexos e pode desferir um ataque furtivo
de 1º Círculo ou uma de 2º Círculo a sua
com uma arma de corpo a corpo ou à
escolha, que não causem dano. Você
distância, em alcance curto, até o início de
recebe uma única nova magia de 1º ou 2º
seu próximo turno. O alvo não precisa
Círculo para cada outro poder de
estar desprevenido ou flanqueado para
Expedicionário de Tanna-Toh que você
sofrer o ataque furtivo e este ainda só
possuir. Você conjura as suas magias
pode ser usado uma vez por rodada. Pré-
divinas como um conjurador de 2º Círculo.
requisito: Destreza 15.
Seu atributo-chave é sabedoria. Esse
poder só pode ser selecionado uma vez.
Pré-requisito: Sabedoria 13, treinado em
Religião e Truque Mágico. Ladrão Arcano
• Estudante Dedicado. Você pode ativar
pergaminhos com magias Arcanas ou
Divinas de 1º, 2º ou 3º Círculo sem
necessidade de um teste de misticismo,
como se você conhecesse a magia. Pré-
requisito: Truque Mágico ou Benção de
Tanna-Toh e treinado em misticismo.
• Conhecimento é Poder. Você pode, uma
vez por dia, gastar 5 PM para modificar
uma magia escolhida anteriormente em
Truque Mágico ou Benção de Tanna-Toh.
Pré-requisito: Estudante Dedicado. Dizem, que certa vez um monstro
• Explorador de Masmorras. Quando assolou uma cidade por dias. Esse
estiver em uma masmorra, você soma seu monstro corria atrás das crianças pelas
bônus de Inteligência (mínimo +1) na ruas, destruía a plantação local e
Defesa e nos testes de Acrobacia, afugentava os comerciantes. Então, os
Atletismo, Furtividade, Ladinagem, moradores se reuniram com o líder da
Percepção e Sobrevivência. Em terrenos cidade, juntaram suas economias e
naturais diferentes de uma masmorra, resolveram contratar um arcanista envolto

116
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
em mistério, que estava na cidade há Arcano, o custo do aprimoramento para
alguns dias, para dar fim a criatura. O detectar armadilhas passa a ser 0PM.
arcanista aceitou aquela tarefa, bem como • Raio Arcano (HM). Você pode gastar
a quantia oferecida. Depois de uma uma ação padrão para disparar um raio
batalha árdua, o arcanista venceu a num alvo em alcance curto que causa 1d6
criatura, que desapareceu completamente pontos de dano de essência. Esse dano
no ar, sem deixar vestígios. Aquela aumenta em +1d6 para cada círculo de
valente pessoa se tornou um herói local e magia acima do 1º que você puder lançar.
recebeu todos os louros da vitória. Não O alvo pode fazer um teste de Reflexos
sabiam os moradores que a criatura havia (CD Inteligência) para reduzir o dano à
sido conjurada por ele e que eles haviam metade.
sido as mais novas vítimas de um
esquema ardiloso daquele Ladrão Arcano. • Raio Elemental (HM). Quando usa Raio
Arcano, você pode pagar 1 PM para que
Pré-requisito: 6º nível de Ladino, Int 15+, ele cause dano de um tipo de energia a
Truque Mágico, treinado em misticismo. sua escolha, entre ácido, eletricidade,
Poder de Ladrão Arcano. No 6º nível, e fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no
a cada nível seguinte, você pode escolher teste de Reflexos, sofre uma condição, de
um dos poderes a seguir: acordo com o tipo de energia. Veja a
• Envolto em Mistério. Sua aparência e descrição das condições no Apêndice.
Ácido: vulnerável por uma rodada.
postura assombrosas o permitem
Eletricidade: ofuscado por uma rodada.
manipular e assustar pessoas ignorantes
Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma
ou supersticiosas. O mestre define o que
rodada. Trevas: não pode ser curado por
exatamente você pode fazer e quem se
uma rodada. Pré-requisito: Raio Arcano.
encaixa nessa descrição. Como regra
geral, você recebe +5 em Enganação e • Raio Elemental (HM). Os dados de dano
Intimidação contra pessoas não treinadas do seu Raio Arcano aumentam para d8 e
em Conhecimento ou Misticismo. o alcance dele aumenta para médio. Pré-
requisito: Raio Arcano.
• Conhecimento Arcano (HM). Você
recebe +2 em testes de misticismo e pode • Raio Arcano Furtivo (HM). Quando
aprender duas magias arcanas de 1º atinge um inimigo com raio arcano sob as
Círculo ou uma de 2º Círculo a sua condições para realizar um ataque de
escolha. Você recebe uma única nova furtividade, você soma os dados de dano
magia de 1º ou 2º Círculo para cada outro do ataque furtivo ao dano do raio arcano.
poder de Ladrão Arcano que você possuir. Pré-requisito: Raio Arcano.
Magias de 1º Círculo podem receber • Magia Furtiva (HM). Quando atinge um
aprimoramentos de 2º Círculo. O seu inimigo com uma magia de dano sob as
atributo-chave é inteligência. Esse poder condições para realizar um ataque de
só pode ser selecionado uma vez. furtividade, você acrescenta os dados de
• Detector de Armadilhas (HM). Você dano do ataque furtivo ao dano da magia.
aprende e pode lançar a magia Detectar Se vários forem os alvos da magia ou se
Ameaças. Com cinco poderes de Ladrão a magia causar dano em área, você pode
aplicar o dano de ataque furtivo a todos

117
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
eles. Se a magia possibilitar vários proteção. Esse bônus aumenta em +1
ataques contra um mesmo alvo (por para cada outro poder de Ladrão Arcano.
exemplo: Seta Infalível de Talude), • Mão Mágica (HM). Você cria um braço
somente o primeiro ataque causará dano feito de energia arcana que funciona como
extra. Este poder também se aplica nos uma extensão de sua própria mão. Você
casos de monstros conjurados, mas pode gastar 1PM para manusear objetos
apenas ao primeiro monstro que atacar, de até 20kg em alcance curto, permitindo,
se vários forem os monstros conjurados. por exemplo, que você faça testes de
Este poder só pode ser usado uma vez por ladinagem à distância. Este poder não tem
rodada. Este poder funciona com o poder serventia em combate.
assassinar, mas somente contra a criatura
marcada. Pré-requisito: Quatro Poderes • Magia Discreta Ladina (HM). O custo do
de Ladino Arcano. aprimoramento “Magia Discreta” é
reduzido em 1PM. Além disso, outros
• Treinamento Místico. Você recebe +2 em
personagens só percebem que você
misticismo. Além disso, você pode somar lançou uma magia se passarem num teste
seu modificador de inteligência em seu de Misticismo contra um teste seu em
total de mana. Enganação. Pré-requisitos: Treinado em
• Acadêmico. Você pode ativar enganação e Magia Discreta.
pergaminhos com magias Arcanas ou • Mente Escorregadia (HM). Quando você
Divinas de 1º e 2º Círculo sem é alvo de uma magia de encantamento ou
necessidade de um teste de misticismo, adivinhação, você pode gastar 1PM para
como se você conhecesse a magia. rolar 2d20 e ficar com o melhor resultado
• Esquiva Sobrenatural Aprimorada. Você em quaisquer testes de resistência ou de
nunca fica desprevenido. perícia exigidos pela magia. Pré-
requisitos: Treinado em Vontade.
• Finta Mágica. Você recebe +2 em testes
de enganação e pode gastar uma ação de • Ataque Místico (HM). Quando atinge um
movimento para fazer um teste de inimigo com ataque furtivo, a próxima
enganação (fintar) oposto a um teste de magia que você lançar contra ele, até o fim
reflexos de uma criatura em alcance curto. do seu próximo turno, tem a CD
Se você passar, ela fica desprevenida aumentada em um número igual ao
contra a sua próxima magia, mas apenas número de dados do seu ataque furtivo
até o fim de seu próximo turno. Pré- (limitado pelo número de poderes de
requisito: treinado em enganação. Ladrão Arcano que você possuir). Após
• Magia Auxiliar. Depois de lançar uma lançar a magia, este bônus dura por mais
uma rodada. Pré-requisitos: três poderes
magia, em seu próximo teste de perícia,
de Ladrão Arcano.
que não seja luta, pontaria ou resistência,
você pode rolar 2d20 e ficar com o melhor • Misticismo de Combate (HM). Quando
resultado. um alvo falha em um teste de resistência
• Desmontar Armadilhas Mágicas. Você contra uma de suas magias, até o fim do
seu próximo turno, qualquer ataque furtivo
recebe +1 em testes de ladinagem para
desarmar armadilhas mágicas e runas de contra ele tem +2 em testes de ataque e

118
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
+1d6 de dano. Pré-requisitos: três Pré-requisito: 6º nível de Ladino,
poderes de Ladrão Arcano. Comandar e Car 13+.
Poder de Líder de Gangue. No 6º nível,
e a cada nível seguinte, você pode
Líder de Gangue escolher um dos poderes a seguir:
• Trabalho em Equipe. Quando faz um
teste em qualquer perícia na qual você é
treinado, você pode gastar 2PM para
receber +1 neste teste para cada aliado
treinado nesta mesma perícia em alcance
curto. O bônus máximo que você pode
receber deste poder é igual ao número de
poderes de Líder de Gangue que você
tiver.
• Aprendendo na Prática. Quando faz um
teste em qualquer perícia na qual você
não é treinado, você pode gastar 2PM
para receber +1 neste teste para cada
aliado treinado nesta perícia em alcance
curto. O bônus máximo que você pode
receber deste poder é igual ao número de
poderes de Líder de Gangue que você
tiver. Pré-requisito: Trabalho em Equipe.
• Explicação Rápida. Quando um aliado
em alcance curto tiver que fazer um teste
de perícia na qual ele não é treinado (não
pode ser luta, pontaria ou resistências),
Você cresceu nas ruas e sabe
mas que você é treinado, você pode
reconhecer a necessidade e os benefícios
gastar 1PM para que ele faça o teste como
de se trabalhar em equipe. Leal até o fim,
se fosse treinado. O número de aliados
e as vezes nem tanto, sua especialidade
que podem ser afetados por este poder
é montar e treinar equipes para realizar
aumenta em +1 para cada outro poder de
tarefas específicas. Quando existe uma
Líder de Gangue e para cada aliado a
brecha na sua tática, você tenta
mais você deve pagar +1PM.
compensar com seu conhecimento e
liderança. Quando seus aliados são • Preparar a Equipe. Uma vez por dia,
experientes, você sabe se aproveitar você pode tornar treinadas em uma
disso para ser ainda mais preciso e perícia a sua escolha um número de
eficiente. E é por isso que as pessoas criaturas igual a 1 + seu modificador de
pagam caro e valorizam tanto o seu inteligência. Este poder dura por um dia
trabalho e o seu conjunto muito específico inteiro. Pré-requisito: Explicação Rápida.
de habilidades que você tem. • Comandar Aprimorado. Ao usar o poder
“Comandar”, você pode gastar 1PM para

119
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
que seus aliados recebam um bônus cada aliado adjacente ao inimigo. O bônus
adicional de +1 em testes de perícia. Esse máximo que você pode receber deste
bônus aumenta em +1 para cada outros poder é igual ao número de poderes de
dois poderes de Líder de Gangue que Líder de Gangue que você tiver.
você tiver e você deve gastar 1PM para • Liderar: Movimento. Você pode gastar
cada +1 de bônus que você acrescentar 2PM e uma ação de movimento para
ao poder “Comandar”. Assim, com cinco mover um aliado em alcance curto até o
poderes de Líder de Gangue você pode limite do deslocamento dele. Este
fornecer +4 de bônus em perícias (+1 de movimento é feito no seu turno, antes ou
comandar e +3 de comandar aprimorado), depois de suas demais ações. Pré-
pagando 4PM. requisito: Carisma 15+.
• Infiltração em Equipe. Você pode gastar • Liderar: Ataque. Você pode gastar 2PM
1 hora e 3 PM para estudar um local até e uma ação padrão para que um aliado em
18 metros da sua posição. Se fizer isso, alcance curto faça um ataque contra uma
você e seus aliados em alcance curto criatura designada por você e no alcance
receberão um bônus de +1 em testes dele. Este ataque é feito no seu turno,
acrobacia, atletismo, Furtividade, antes ou depois de suas demais ações.
investigação e percepção. Esse bônus Pré-requisito: Carisma 15+.
aumenta em +1 para cada outro poder de
Líder de Gangue que você tiver.
• Fuga em Equipe. Você pode gastar 3PM
para fornecer os benefícios do poder Mestre Assassino
“Fuga Formidável” aos seus aliados em
alcance curto. Pré-requisito: Fuga
Formidável.
• Evasão em Equipe. Quando você usa
evasão, você pode gastar 1PM para
fornecer os benefícios desta habilidade a
um aliado adjacente. O número de aliados
que podem ser afetados por este poder
aumenta em +1 para cada outro poder de
Líder de Gangue e para cada aliado a
mais você deve pagar +1PM.
• Sem Deixar Rastros. Você pode
atravessar terrenos difíceis sem sofrer
redução em seu deslocamento e a CD
para rastreá-lo aumenta em +10. Você
pode gastar 2PM para fornecer estender
este benefício aos seus aliados em
alcance curto durante a cena.
• Ataque Furtivo em Equipe. O dano do
seu ataque furtivo aumenta em +1d6 para

120
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Por dinheiro ou por desejo, não • Ponto Fraco. Quando fizer um ataque
importa. Os assassinos espreitam nas furtivo, você pode gastar 2PM para ignorar
sombras a espera de uma oportunidade o bônus de defesa, RD e fortificação de
para ceifar a vida de seus alvos. Com armaduras e escudos que o alvo estiver
técnicas de infiltração, que vão desde a usando.
simples furtividade até o uso de disfarces
• Mestre do Ataque Furtivo. Você pode
sofisticados, não há um lugar seguro para
fazer dois ataques furtivos contra uma
aqueles que são perseguidos por um
mesma criatura na mesma rodada. Pré-
mestre assassino.
requisito: dois poderes de Mestre
Existem assassinos treinados em Assassino.
praticamente todos os cantos de Arton e
muitas organizações treinam seus • Mestre da Adaga. Quando realiza um
próprios assassinos como servos leais a ataque com uma adaga, o dano dela
um Senhor ou fieis a uma seita ou culto. aumenta em um passo. Com cinco
poderes de Mestre Assassino, quando
Pré-requisito: 6º nível de Ladino, fizer um ataque furtivo com uma adaga,
treinado em Furtividade, Emboscar, ela causará dano máximo.
Sombra e Venefício.
• Movimento Assassino. Quando você usa
Poder de Mestre Assassino. No 6º nível, uma ação de movimento para se
e a cada nível seguinte, você pode aproximar de uma criatura, seu próximo
escolher um dos poderes a seguir: ataque furtivo causa +1d6 de dano para
• Arma Improvisada. Ao usar armas cada 1,5m que você se moveu antes de
improvisadas, você usa as estatísticas de ataca-la, limitado a +5d6 de dano. Pré-
uma adaga — bônus de ataque, margem requisitos: Velocidade Ladina.
de ameaça etc. Você pode gastar uma • Movimento Elusivo. Quando você usa
ação de movimento para procurar uma uma ação de movimento para se afastar
pedra, cadeira, garrafa ou qualquer coisa de uma criatura alvo do ataque furtivo,
que possa usar como arma. Faça um teste ataques de quaisquer criaturas feitos
de Percepção (CD 20). Se você passar, contra você têm 10% de chance de falha
encontra uma arma improvisada. Armas para cada 1,5m que você percorreu, até o
improvisadas são frágeis; se você errar limite de 50% de chance de erro. Este
um ataque e o resultado do d20 for um poder dura até início do seu próximo
número ímpar, a arma quebra. Por fim, turno. Pré-requisitos: Velocidade Ladina.
você é considerado treinado na arma
improvisada que usar. • Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance
de seus ataques corpo a corpo ficar
• Ocultar Item Aprimorado. Você recebe desprevenido ou se mover
+1 em ladinagem (ocultar item). Esse voluntariamente para fora do seu alcance,
bônus aumenta em +1 para cada outro você pode gastar 1 PM para fazer um
poder de Mestre Assassino que você ataque corpo a corpo contra esse alvo
possuir. Além disso, pessoas revistando como uma reação. Pré-requisito: Des 13.
você não recebem um bônus de +10 em
percepção. • Camaleão. Você recebe +1 em
enganação (disfarce). Esse bônus

121
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
aumenta em +1 para cada outro poder de habilidade ou magia de adivinhação que
Mestre Assassino que você possuir. Além marque você (ex.: Marca da Presa,
disso, você consegue se disfarçar na Vindicação, magia Localização, etc), você
metade do tempo. pode gastar 3PM para negar o efeito.
• Técnicas Assassinas (HM). Você • Ataque da Víbora (HM). Uma vez por
aprende e pode lançar uma das seguintes rodada, quando acerta um ataque furtivo,
magias: Tranca Arcana, Adaga Mental, você pode gastar 1PM para converter os
Enfeitiçar, Disfarce Ilusório, Criar Ilusão, dados extras do ataque furtivo em dano de
Imagem Espelhada, Escuridão, Névoa, veneno. Se aplica a este poder os
Primor Atlético, Queda Suave, Mapear, benefícios do poder “Veneno Potente”.
Localização, Servos Invisíveis, Aparência
Perfeita, Camuflagem Ilusória, Esculpir • Ataque da Víbora Aprimorado (HM).
Sons e Invisibilidade. Você aprende mais Quando acertar o “Ataque da Víbora”, no
uma magia para cada outro poder de início do próximo turno do alvo, você rola
Mestre Assassino que você tiver além novamente todos os dados extras de
deste. Você lança essas magias como um ataque furtivo como dano secundário de
conjurador de 2º Círculo. Seu atributo- veneno (CD Fortitude reduz à metade). Se
chave é inteligência. Pré-requisito: não ser aplica a este poder os benefícios dos
de classe conjuradora (arcanista, clérigo, poderes “Veneno Potente”, “Veneno
druida ou bardo). Pré-requisito: Truque Persistente”, “Venefícios” e outros
Mágico. relacionados a veneno. Pré-requisito:
Ataque da Víbora e dois poderes de
• Ilusionista. Suas magias da escola ilusão Mestre Assassino.
custam -1PM. Pré-requisito: Truque
Mágico ou Técnicas Assassinas. • Ataque Sádico. Uma vez por rodada,
quando acerta um ataque furtivo em um
• Frio e Calculista. Ao fazer um teste de alvo já ferido, você pode gastar 1PM para
uma das perícias da habilidade converter os dados extras do ataque
“Especialista”, você sempre pode escolher furtivo em dano de sangramento (ignora
um 10, mesmo que a situação não permita RD). Além disso, o alvo fica sob a
essa escolha. condição “Sangrando”. Pré-requisito: dois
• Sombra Aprimorado. Quando acerta um poderes de Mestre Assassino.
ataque furtivo, você recebe um bônus no • Chuva de Sangue. A CD do teste de
seu próximo teste de Furtividade igual ao constituição para remover a condição
número de dados extras do seu ataque “Sangrando” aumenta em +2. Com cinco
furtivo (limitado pelo número de poderes poderes de Mestre Assassino aumenta
que você tem neste kit). Além disso, você em +4, ao invés de +2. Pré-requisito:
pode usar a perícia Furtividade contra o Ataque Sádico.
alvo do ataque, mesmo que não tenha
camuflagem ou cobertura. • Ataque Debilitante. Uma vez por rodada,
quando acerta um ataque furtivo, você
• Fantasma. A CD para rastrear você pode gastar 1PM para deixar o alvo sob a
aumenta em +1 para cada poder de condição “Lento” por uma quantidade de
Mestre Assassino que você possuir. Além rodadas igual ao número de poderes que
disso, quando for alvo de um poder, você possuir neste kit.

122
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Golpe Fatal. Uma vez por rodada, Quando Tamu-ra caiu para a
quando acerta um ataque furtivo sob o Tormenta, muito tamurenhos foram
efeito do poder “Assassinar”, além de acolhidos no Reinado, dentre eles, os
causar dano, você pode gastar 5PM para Ninjas. Pertencentes a diversos clãs e
matar o alvo (Fortitude anula CD 10 + com objetivos bem variados, eles
número de d6 de ataque furtivo com aprenderam os costumes locais e se
assassinar). Pré-requisito: Assassinar e infiltram. Agora, com a própria agenda,
quatro poderes de Mestre Assassino. planejam retomar seu lugar em Nova
Tamu-ra.
• Morte Final. Quando acertar um ataque
furtivo sob o efeito do poder “Assassinar”, Ninjas são mestres da Furtividade,
além de causar dano, você pode gastar do disfarce, dos ataques furtivos e das
3PM para impedir que o alvo do ataque se artes marciais. Alguns, ainda, dominam
beneficie de efeitos de cura por uma artes místicas conhecidas como jutsus,
rodada. Se o alvo morrer sob o efeito que canalizam o ki para produzir efeitos
deste poder, ele não poderá ser sobrenaturais. Outros, no entanto, se
ressuscitado (exceto se ele for devoto de especializam em proezas físicas. Por fim,
Thyatis e tiver o poder “Imortalidade”). há aqueles que se sobressaem no uso de
Pré-requisito: Assassinar e quatro engenhocas, poções, itens alquímicos,
poderes de Mestre Assassino. como as famosas bombas de fumaça, e
venenos. Em comum, todos eles são
mortais e te atacarão quando você menos
esperar.
Ninja Pré-requisito: 6º nível de Ladino ou de
Lutador, contato com um clã ninja de
Tamu-ra.
Poder de Ninja. No 6º nível, e a cada
nível seguinte, você pode escolher um dos
poderes a seguir:
• Treinamento em Armas Ninjas. Você se
torna treinado nas seguintes armas ninjas:
Chijiriki, fukimi-bari, kusari-gama, nekode,
ninja-to, shikomi-zue, corrente de
espinhos, Shuriken e leque laminado. (Ver
equipamento Ninja ao final)
• Artista Marcial. Seus ataques
desarmados causam 1d6 pontos de dano
e podem causar dano letal ou não letal
(sem penalidades). Esse dano aumenta
em um passo para cada dois outros
poderes de Ninja que você tiver além
deste. Criaturas Minúsculas diminuem
esse dano em um passo, Grandes e

123
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Enormes aumentam em um passo e • Alquimia Ninja. Você recebe um livro de
Colossais aumentam em dois passos. fórmulas e pode fabricar poções com
Você pode desferir ataques furtivos com fórmulas que conheça de 1º e 2º círculos.
seu dano desarmado. Este poder permite Veja a página 327 para as regras de
que você progrida para o kit de punho da poções. Pré-requisitos: Int 13, Sab 13,
morte no 13º nível (ver lutador). Pré- treinado em Ofício (alquimia).
requisitos: Ladino. • Usuário de Pergaminhos. Você não
• Corpo Presente. Quando você não está precisa fazer nenhum teste de misticismo
usando armaduras leves ou pesadas, para usar pergaminhos de 1º e 2º Círculo.
você pode somar o seu modificador de Pré-requisitos: Treinado em Misticismo.
sabedoria em sua Defesa. • Respiração Ninja. Você recebe +2 em
• Rasteira. Quando faz um ataque testes de fortitude. Além disso, você pode
desarmado, você pode gastar 2 PM. Se prender sua respiração por um número de
fizer isso e acertar o ataque, o oponente rodadas igual a 1 + modificador de
fica caído. constituição + quantidade de poderes de
• Lutador de Chão. Você recebe +2 em ninja, antes de sofrer os efeitos de
sufocamento.
testes de ataque para agarrar e derrubar.
Quando agarra uma criatura, pode gastar • Mestre Envenenador. Você se torna
1 PM para fazer uma manobra derrubar imune a venenos. Seus venenos têm a CD
contra ela como uma ação livre. aumentada em +2. Pré-requisitos: Sab 15
• Luta Suja. Você recebe +2 em testes de e Venefício.
ataque e rolagens de dano contra • Treinamento Rigoroso. Seu
oponentes caídos, desprevenidos, deslocamento aumenta em +3m e com
flanqueados ou indefesos. cinco poderes de ninja ele aumenta em
• Trocação. Quando você começa a bater, +3m (para um total de 6m). Além disso,
você recebe +2 em testes de atletismo e
não para mais. Ao acertar um ataque
acrobacia. Esse bônus aumenta em +2
desarmado, pode fazer outro ataque
para cada outro poder de ninja que você
desarmado contra o mesmo alvo,
possua além deste. Pré-requisitos:
pagando uma quantidade de PM igual à
Treinado em acrobacia e atletismo.
quantidade de ataques já realizados no
turno. Ou seja, pode fazer o primeiro • Salto Ninja. Quando usa a perícia
ataque extra gastando 1 PM, um segundo atletismo (saltar), você pode usar o seu
ataque extra gastando mais 2 PM e assim modificador de destreza, ao invés de
por diante, até errar um ataque ou não ter força, e sempre pode escolher um 10
mais pontos de mana. No 12º você pode neste teste. Além disso, a distância do seu
pegar o poder Sequência Destruidora salto (horizontal e vertical) é dobrada. Pré-
como se fosse um poder de classe da lista requisitos: Treinamento Rigoroso.
de poderes de Ladino. • Escalador. Você recebe deslocamento
• Engenhoca Ninja. Você pode fabricar escalada igual a metade do seu
engenhocas. Veja as regras para isso na deslocamento normal. Pré-requisitos:
página 70. Pré-requisitos: Int 17, treinado Treinamento Rigoroso.
em Ofício (engenhoqueiro).

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Passo Fantasma (HM). É quase pode gastar 1PM para se mover sobre a
impossível de acompanhar seus água, como se fosse uma superfície
movimentos com os olhos. Quando você sólida. Se você tiver mais de uma ação de
usa duas ações movimento para se movimento, pode continuar se movendo
deslocar, no mesmo turno, você é sobre a água, desde que gaste 1PM para
considerado sob camuflagem até o início cada ação de movimento que você
do seu próximo turno. Pré-requisitos: realizar. Ao fim do movimento, se você
Velocidade Ladina. não estiver sobre uma superfície sólida,
• Cópia das Sombras (HM). Quando você você afunda.
usa velocidade ladina, você pode conjurar • Mestre dos Disfarces. Você recebe +1
Imagem Espelhada como uma ação livre. em testes de enganação (disfarce). Esse
Pré-requisitos: Velocidade Ladina e bônus aumenta em +1 para cada outro
conhecer a magia Imagem Espelhada. poder de Ninja que você tiver. Pré-
requisitos: Treinado em Enganação.
• Queda Suave (HM). Você está
constantemente sob o efeito da magia • Mente Escorregadia. Quando você é
Queda Suave. Pré-requisitos: Treinado alvo de uma magia de encantamento ou
em acrobacia e Truque Mágico. adivinhação, você pode gastar 1PM para
• Sentidos Afiados. Você adquire um dos rolar 2d20 e ficar com o melhor resultado
em quaisquer testes de resistência ou de
seguintes benefícios: visão no escuro,
perícia exigidos pela magia. Pré-
faro ou percepção às cegas em torno de
requisitos: Treinado em Vontade.
você (1,5m). Você pode pegar este poder
mais de uma vez, mas sempre para um • Passo Fantasma (HM). É quase
benefício diferente. Pré-requisito: impossível acompanhar seus movimentos
Sabedoria 15 e Sentidos Aguçados. com os olhos. Quando usa duas ações de
• Sentidos Sobrenaturais. Você adquire movimento para se deslocar no mesmo
turno, você fica sob o efeito de
um dos seguintes benefícios: visão em
camuflagem.
escuridão mágica ou ver o invisível. Você
pode pegar este poder mais de uma vez, • Jutsu da Evocação (HM). Você aprende
mas sempre para um benefício diferente. e pode lançar uma das seguintes magias:
Pré-requisito: Sentidos Afiados. Bola de fogo, Relâmpago ou Sopro das
• Esquiva Sobrenatural Aprimorada. Você Uivantes (CD Sab). Você pode escolher
este Jutsu mais de uma vez. Pré-
nunca fica desprevenido.
requisitos: três poderes de Ninja.
• Mestre das Sombras. Você pode se
• Jutsu da Astúcia (HM). Você aprende e
esconder em plena vista, mesmo sem ter
pode lançar a magia Mente Divina. Pré-
camuflagem ou cobertura. Para isso, deve
requisitos: dois poderes de Ninja.
haver, pelo menos, uma sombra,
cobertura ou camuflagem em alcance • Jutsu do Vigor (HM). Você aprende e
curto de você. Pré-requisitos: Treinado em pode lançar a magia Físico Divino. Pré-
Furtividade e Sombra. requisitos: dois poderes de Ninja.
• Caminhar sobre as Águas (HM). Quando
realiza uma ação de movimento, você

125
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Jutsu da Madeira (HM). Você aprende e Fukimi-bari: Dardo do tamanho de uma
pode lançar a magia Controlar Madeira. agulha, escondido na boca. Arma leve de
Pré-requisitos: dois poderes de Ninja. disparo. Dano 1, crit x2, alcance 3m,
• Jutsu do Silêncio (HM). Você aprende e perfuração; Você pode soprar até três
dardos com uma ação atacar (role cada
pode conjurar a magia Silêncio (CD Sab).
Pré-requisitos: Três poderes de Ninja. ataque separadamente). Você não pode
aplicar o modificador de força ou de
• Jutsu Dimensional (HM). Você aprende destreza no dano, mesmo que tenha o
e pode lançar a magia Salto Dimensional. estilo disparo.
Pré-requisitos: Três poderes de Ninja.
Kusari-gama: Foice de uma mão com
• Jutsu da Invisibilidade (HM). Você corrente e esfera de ação na ponta. Arma
aprende e pode lançar a magia leve, versátil, ágil, dupla e de duas mãos.
Invisibilidade. Pré-requisitos: Três Dano 1d6/1d4, Crit x2, Corte/Impacto,
poderes de Ninja. arma de alcance 3 metros. +2 em derrubar
• Jutsu da Velocidade (HM). Você aprende e desarmar;
e pode lançar a magia Velocidade. Pré- Nekode: Par de luvas com ganchos
requisitos: Três poderes de Ninja. similares à garras, que facilita a escalada.
• Jutsu do Controle (HM). Você aprende e Não pode ser desarmada. Similar à
pode lançar a magia Marca da manopla. Arma leve. Dano 1d4, Crit x2,
Obediência. Pré-requisitos: Três poderes Perfuração. +2 em testes de escalada e
de Ninja. este bônus não acumula com o fornecido
por um kit de escalada.
• Jutsu dos Mortos (HM). Você aprende e
pode lançar a magia Conjurar Mortos- Ninja-to: as mesmas estatísticas de uma
Vivos. Pré-requisitos: Três poderes de espada curta.
Ninja. Shikomi-zue: À primeira vista esta arma
• Jutsu Disruptivo (HM). Você aprende e parece um bastão de bambu, mas ela
pode lançar a magia Dissipar Magia. Pré- esconde uma espada dentro dela.
requisitos: Três poderes de Ninja. Embainhada, a Shikomi-zue tem as
estatísticas de um bastão.
• Jutsu de Proteção (HM). Você aprende e Desembainhada, a espada tem as
pode lançar a magia Campo de Força. seguintes estatísticas: Arma de uma mão
Pré-requisitos: Três poderes de Ninja. (mas que pode ser usada com duas
• Jutsu da Armadilha (HM). Você aprende mãos), ágil. Dano 1d8, Crit x3, Perfuração.
e pode lançar a magia Runa de Proteção. +2 em testes de enganação para se
Pré-requisitos: Três poderes de Ninja. passar por um bastão e, em combate,
fornece +2 em teste de enganação (fintar)
EQUIPAMENTOS NINJA*
quando é sacada a espada como parte da
Chijiriki: Lança curta com corrente e finta.
esfera de metal na ponta. Arma leve, Corrente de espinhos: Ver T20.
versátil, dupla e de duas mãos. Dano
1d6/1d4, Crit x2, Perfuração/Impacto; +2 Shuriken: Estrela de metal afiada que
em testes de derrubar. pode ser arremessada. Arma leve de
arremesso. Dano 1d2, crit x2, alcance 3m,

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
perfuração; Você pode arremessar até
três shurikens com uma ação atacar (role
cada ataque separadamente).
Leque Laminado (War Fan): À primeira
vista esta arma parece um apenas leque
chique, mas ela esconde lâminas de aço
dentre dele, que podem ser acionadas
com um botão. Arma leve. Dano 1d6, Crit
x3, corte. +2 em testes de enganação para
se passar por um leque e, em combate,
fornece +2 em teste de enganação (fintar)
quando as lâminas são expostas como
parte da finta.
*Para mais informações e imagens de
cada arma, consultar o livro Oriental
Adventures de D&D 3e.

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
se ficar inconsciente, morrer ou mudar de
LUTADOR postura.
Poder de Adepto da Inspiração
Selvagem. No 3º nível, e a cada nível
seguinte, você pode escolher um dos
Adepto da Inspiração poderes a seguir:
Selvagem • Postura do Tigre*. Sua técnica
representa a agressividade, determinação
e voracidade. Um tigre mantém a postura
antes de uma ofensiva potente. A garra do
tigre é um poderoso golpe de palma que
também pode agarrar e/ou arranhar o
adversário. Enquanto mantém a postura,
você recebe Força +6, +2 na Defesa e
seus ataques desarmados devem usar o
atributo força e podem causar dano de
corte. Além disso, você recebe +2 em
testes de agarrar.
• Punho do Tigre. Enquanto mantém a
postura do tigre, quando você acerta um
ataque desarmado, pode gastar 1 PM
para realizar a manobra “agarrar” como
um ataque extra. Pré-requisito: Postura do
Você cresceu em uma área Tigre.
selvagem, foi criado por Monges
tamurenhos ou, através da simples • Postura do Louva-Deus*. O Louva-Deus
contemplação da natureza, passou a é um animal ágil e rápido. No kung fu ele
reconhecer o espírito, os movimentos e as representa a velocidade. Enquanto
habilidade dos animais, o que inspirou o mantém a postura, você recebe Destreza
seu estilo de luta. Assim como os animais +6 e dois ataques desarmados, que
usam suas habilidades para superar as devem ser feitos com o atributo destreza.
dificuldades da sobrevivência, você as Se fizer dois ataques, sofre –2 em todos
imita para vencer seus próprios desafios. os testes de ataque até o seu próximo
turno.
Pré-requisito: 3º nível de Lutador;
treinado em Conhecimento e Sabedoria • Punho do Louva-Deus. Enquanto
13. mantém a postura do Louva-Deus,
quando você faz dois ataques
*Posturas: Aplicável a todos os poderes desarmados, não sofre a penalidade de -
com o nome “Postura”. Você deve gastar 2. Pré-requisito: Postura do Louva-Deus.
uma ação de movimento e 3 PM para
adotar uma postura de luta e receber os • Postura da Garça*. O estilo da garça no
seus benefícios. Cada postura dura pelo kung fu possui movimentos harmoniosos
tempo que você quiser, mas você a perde e elegantes. A garça, por não ser um
predador, desenvolve uma estratégia de

128
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
luta baseada em defender, bloquear, pode gastar 1PM para rolar 2d20 e ficar
esquivar e redirecionar ataques, com melhor resultado.
buscando sempre a vantagem do contra- • Punho do Dragão. Enquanto mantém a
ataque. Enquanto mantém a postura, você postura do Dragão, seus ataques
recebe +5 na Defesa. Além disso, uma desarmados causam +5 de dano. Pré-
vez por rodada, como uma reação, você requisito: Postura do Dragão.
pode gastar 2PM para fazer um ataque
extra contra um inimigo que errou um • Postura do Macaco*. O Macaco é rápido,
ataque contra você. esperto e faceiro. Enquanto mantém a
postura, você recebe Destreza +6, pode
• Chute da Garça. Enquanto mantém a
usar todos os poderes de “Briga” e que
postura da Garça, quando você faz o exijam um ataque desarmado, usando um
contra ataque, você pode gastar +1PM bastão; seus ataques desarmados e
para rolar 2d20 e ficar com melhor testes de atletismo devem usar o atributo
resultado. Pré-requisito: Postura da
destreza; e um dos benefícios a seguir:
Garça. deslocamento 15m ou deslocamento de
• Postura da Serpente*. Através da escalada 9m.
flexibilidade e da fluidez dos movimentos, • Bastão do Macaco. Enquanto mantém a
a serpente “envolve e anula o oponente". postura do Macaco, você pode gastar uma
A defesa conta com movimentos que ação de movimento para colocar seu
entrelaçam com os de seus adversários, bastão em posição vertical, apoiado no
enquanto o ataque busca por ângulos chão, e subir nele. O alvo do seu próximo
inesperados. Enquanto mantém a ataque desarmado, neste turno, estará
postura, você recebe Destreza +6 e seus desprevenido contra ele e os demais
ataques desarmados causam +1d12 de
ataques, se houver, recebem +2 para
veneno e deve utilizar o atributo destreza, acertar. Se você subir no bastão e não
inclusive no dano. Além disso, você atacar no seu turno, em qualquer ataque
recebe +2 em furtividade. contra você até o seu próximo turno, o
• Punho da Serpente. Enquanto mantém a inimigo deve rolar 2d20 e ficar com o pior
postura da Serpente e uma vez por resultado. Pré-requisito: Postura do
rodada, quando acerta um ataque Macaco.
desarmado, você pode gastar 1 PM para
forçar o alvo a fazer um teste de Fortitude
(CD des) para não sofrer uma das
seguintes condições: ofuscado, surdo,
lento ou vulnerável. Essas condições
duram pela cena. Pré-requisito: Postura
da Serpente.
• Postura do Dragão*. O Dragão é forte,
poderoso e resistente, além de divino e
sábio. Enquanto mantém a postura, você
recebe +5 na margem de crítico e no seu
primeiro ataque, em cada turno, você

129
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Sab). Se falhar, não consegue, perde a
Adepto do Vácuo e ação e não pode tentar novamente até o
fim do dia ou da cena, caso seja um
Mestre dos Elementos combate. Este poder não protege você de
efeitos de área. Além disso, o próprio alvo
também não pode fazer ações hostis, ou
o efeito é dissipado — mas pode usar
outras habilidades e magias de cura e
suporte (como Curar Ferimentos, Bênção
e assim por diante). Pré-requisito:
Discípulo do Fogo, da Água, do Vento e
da Terra
• Mente Vazia. Seus treinamento e
sabedoria lhe garantem maior resiliência à
magia. Você recebe +2 em testes de
resistência contra magia e esse bônus
aumenta em +1 para cada outro poder de
Monge do Caminho dos Quatro
Elementos que possua. Pré-requisito:
Discípulo do Vácuo.
• Punho Vazio (HM). Quando você usa
Quando um Monge do Caminho golpe relâmpago, seus ataques
dos Quatro Elementos aprende a se tornar desarmados causam +1d6 de essência.
um com os quatro elementos, ele desperta Adicionalmente, se acertar os dois
para o tudo e, imediatamente, percebe o ataques, você pode gastar 4 PM para
nada. Quando ele segue este caminho, se aplicar os efeitos da magia “Dissipar
torna um Adepto do Vácuo. Quando Magia” sobre o alvo. Ao invés de
comunga com o tudo, se torna mestre de misticismo, você utiliza o seu bônus de
um dos quatro caminhos elementais. ataque no teste resistido da magia. Pré-
requisito: Mente Vazia.
Pré-requisito: 13º nível de Lutador;
Discípulo do Fogo, da Água, do Vento e • Ataque do Vácuo (HM). Você pode
da Terra; ou três poderes de um elemento gastar 1 PM por ataque desarmado para,
do Kit Monge do Caminho dos Quatro ao invés de atacar a Defesa do inimigo,
Elementos. obrigá-lo a um teste de Reflexos (CD
Sabedoria). Se ele passar, sofre metade
Poder de Adepto do Vácuo. No 13º nível,
do dano dos seus ataques desarmados.
e a cada nível seguinte, você pode
Pré-requisito: Punho Vazio.
escolher um dos poderes a seguir:
• Mestre do Vazio (HM). Quando um
• Discípulo do Vácuo (HM). Você pode
inimigo te atingir com um ataque ou você
gastar 3PM para entrar em comunhão
for alvo de uma magia, você pode, como
com o Nada por um dia. Qualquer criatura
uma reação, gastar 5PM para cessar sua
que tente fazer uma ação hostil contra o
existência por um instante, evitando,
você deve fazer um teste de Vontade (CD

130
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
assim os efeitos do ataque ou da magia. Aprisionamento (5º Círculo) para prender
Pré-requisito: Ataque do Vácuo. uma criatura em um esquife de gelo
• Mestre do Fogo (HM). Você se torna eterno. A criatura pode fazer um teste de
vontade (CD Sabedoria), se falhar fica
imune a fogo, mágico ou não. Discípulo do
presa e começa a nevar numa área de 3
fogo, raio de fogo e Punho Cálido causam
km quadrados em torno do esquife. O
+1d6 de dano de fogo extra. Além disso,
Gelo do Esquife nunca derrete
você pode mudar a área de efeito do Raio
naturalmente. Lançar essa magia exige
de Fogo para um cone de alcance longo.
duas rodadas completas. Pré-requisito:
Pré-requisito: Discípulo do Fogo, Raio de
Área Glacial e Adepto do Vácuo.
Fogo e Punho Cálido.
• Mestre do Vento (HM). Você se torna
• Portador da Chama Azul (HM). Você
imune à eletricidade, mágica ou não.
pode gastar 3PM para ignorar imunidade
e resistência a fogo. Pré-requisito: Mestre Discípulo do Vento fornece o dobro dos
bônus; e Punho do Trovão causa +1d6 de
do Fogo.
dano de eletricidade extra. Pré-requisito:
• Portador da Chama Negra (HM). Você Discípulo do Vento, Passo do Vento e
pode gastar 5 PM para impor sobre o alvo Punho do Trovão.
uma chama negra, que não se apaga por
• Passo Etéreo (HM). Você pode gastar
meios convencionais. Essa chama causa
3PM para ficar intangível durante sua
1d6 de dano por turno até o corpo da
ação de movimento em um turno
vítima ser totalmente destruído, o efeito se
específico. Pré-requisito: Mestre do
dissipa se você ser derrotado, se a chama
Vento.
for alvo de dissipar magia ou de “Cura
pelas Mãos” de um Monge dos Quatro • Passo Relâmpago (HM). Você pode
Caminhos. Um corpo destruído por essa gastar 5 PM para se transformar em um
habilidade não pode ser revivido. Portador relâmpago. Durante seu movimento,
da Chama Azul e Adepto do Vácuo. qualquer criatura nos quadrados pelos
• Mestre da Água (HM). Você se torna quais você passar recebe 6d6 de dano
elétrico. O alvo pode fazer um teste de
imune a frio, mágico ou não. Discípulo da
Reflexos (CD Destreza) para reduzir o
Água fornece o dobro dos bônus; e Punho
dano à metade. Você pode passar
Glacial causa +1d6 de dano de frio extra.
Pré-requisito: Discípulo do Água, Cura livremente por qualquer quadrado no
mapa que não seja uma barreira, inclusive
pelas Mãos e Punho Glacial.
quadrados ocupados por inimigos, mas
• Área Glacial (HM). Você aprende e pode deve terminar o seu movimento em
conjurar a magia “Área Escorregadia” espaço desocupado. Pré-requisito: Passo
como um efeito de gelo. Além dos efeitos Etéreo e Adepto do Vácuo.
normais da magia, todas as criaturas na
• Mestre da Terra. Você se torna imune a
área ficam lentas (sem resistência) e
ácido, mágico ou não. Você recebe RD 5
sofrem 1d6 de dano de frio no início de
seus turnos. Pré-requisito: Mestre da enquanto mantiver a postura do “Discípulo
da Terra”. Além disso, quando fizer uma
Água
manobra de empurrar ou derrubar em
• Esquife de Gelo Eterno (HM). Você pode razão do poder Punho da Terra, você
gastar 15 PM para conjurar a magia pode somar seu modificador de

131
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Constituição no teste da manobra. Pré- Lutadores do Estilo do Punho da
requisito: Discípulo da Terra, Duro como Morte são mais do que um amontoado de
Pedra e Punho da Terra. músculos preparados para dar porrada.
• Barreira de Pedra (HM). Como uma Eles buscam estudar e se especializar na
compreensão dos enigmas do corpo,
reação, você pode gastar 5 PM para
incorporando este conhecimento às suas
erguer um muro de pedra em três
técnicas de combate. Estudiosos da
quadrados em linha, adjacentes a você.
medicina ou talvez das técnicas
Esse muro confere cobertura total e corta
tamurenhas milenares da acupuntura,
linha de efeito de magias. Quaisquer
lutadores do Estilo do Punho da Morte
criaturas ocupando estes quadrados são
aprendem a golpear pontos de pressão
imediatamente empurradas 1,5 metros
para trás. Pré-requisito: Mestre da Terra. para influenciar o fluxo de mana – ou chi –
, do adversário, buscando neutralizar um
• Forma do Elemental da Terra (HM). Você ataque ou comprometer uma função
pode gastar 5 PM para assumir, durante corporal.
uma cena, a forma de um elemental da
Pré-requisito: 13º nível de Lutador,
terra. Enquanto seus pés tocarem o chão,
Trocação, Sequência Destruidora e
você recebe +10 de Defesa e Fortitude,
treinado em Conhecimento e Cura.
seu tamanho aumenta para enorme, você
recebe percepção às cegas em alcance Poder do Estilo do Punho da Morte. No
longo e seus ataques desarmados 13º nível, e a cada nível seguinte, você
causam mais um dado de dano. Pré- pode escolher um dos poderes a seguir:
requisito: Barreira de Pedra e Adepto do • Omae Wa Mou Shindeiru (7 Pontos de
Vácuo. Pressão). Você deve usar o poder
“Sequência Destruidora” para declarar 7
ataques. Se acertar todos os ataques,
Estilo do Punho da além do bônus de dano, o alvo deve fazer
um teste de Fortitude (CD for ou Des) ou
Morte sofre o “Toque da Morte” e morre. Pré-
requisito: Quatro outros poderes de Estilo
do Punho da Morte.
• Selar Chi (5 Pontos de Pressão). Você
deve usar o poder “Sequência
Destruidora” para declarar 5 ataques. Se
acertar todos os ataques, além do bônus
de dano, seu ataque forma um ponto
nodal que atrapalha o fluxo de mana. Pela
duração da cena, sempre que o alvo
realizar qualquer ação que gaste PM,
deve fazer um teste de Vontade (CD for ou
Des); se passar, faz a ação normalmente.
Se falhar, a ação não tem efeito (mas os
PM são gastos mesmo assim). Essa
condição dura cinco rodadas menos o

132
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
modificador de constituição do alvo (no Essa condição dura quatro rodadas
mínimo 1 rodada). Pré-requisito: Três menos o modificador de constituição do
outros poderes de Estilo do Punho da alvo (no mínimo 1 rodada).
Morte. • Debilitar (3 Pontos de Pressão). Você
• Sentir Chi. Você pode gastar 2 PM e uma deve usar o poder “Sequência
ação padrão para encontrar todos os Destruidora” para declarar 3 ataques. Se
pontos vitais de um alvo. Contra esta acertar todos os ataques, ao invés do
criatura e durante a cena, você recebe +2 bônus de dano, o alvo deve fazer um teste
em todos os testes de ataque enquanto Fortitude (CD for ou Des) ou fica sob a
executa seus golpes de ponto de pressão. condição debilitado. Essa condição dura
Além disso, você recebe percepção às três rodadas menos o modificador de
cegas (1,5m) contra essa criatura. constituição do alvo (no mínimo 1 rodada).
• Cura pelo Chi. Você pode gastar 2 PM • Atordoar (3 Pontos de Pressão). Você
para executar um ataque contra um aliado deve usar o poder “Sequência
(não exige teste), atingindo um ponto de Destruidora” para declarar 3 ataques. Se
pressão específico, que rearticula o fluxo acertar todos os ataques, ao invés do
de chi, curando-o. Seu aliado cura um bônus de dano, o alvo deve fazer um teste
total de PV igual ao seu dano. Por +1 PM Fortitude (CD for ou Des) ou fica sob a
você pode anular uma condição afetando condição atordoado. Essa condição dura
o alvo, entre abalado, apavorado, três rodadas menos o modificador de
atordoado, cego, doente, exausto, constituição do alvo (no mínimo 1 rodada).
fatigado ou surdo. Este poder pode ser • Esmorecer (3 Pontos de Pressão). Você
usado em você mesmo. deve usar o poder “Sequência
• Aleijar (4 Pontos de Pressão). Você deve Destruidora” para declarar 3 ataques. Se
usar o poder “Sequência Destruidora” acertar todos os ataques, ao invés do
para declarar 4 ataques. Se acertar todos bônus de dano, o alvo deve fazer um teste
os ataques, além do bônus de dano, o alvo Vontade (CD for ou Des) ou fica sob a
deve fazer um teste Fortitude (CD for ou condição esmorecido. Essa condição dura
Des) ou perde o movimento de um dos três rodadas menos o modificador de
braços ou pernas. Se o alvo for braços, o constituição do alvo (no mínimo 1 rodada).
alvo não pode usar armas ou escudos • Imobilizar (2 Pontos de Pressão). Você
com este braço; Se o alvo for pernas, o deve usar o poder “Sequência
alvo fica lento com uma perna aleijada; e Destruidora” para declarar 2 ataques. Se
imóvel e caído com as duas pernas nessa acertar todos os ataques, ao invés do
situação. Essa condição dura quatro
bônus de dano, o alvo deve fazer um teste
rodadas menos o modificador de Fortitude (CD for ou Des) ou fica sob a
constituição do alvo (no mínimo 1 rodada). condição imóvel. Essa condição dura
• Cegar (4 Pontos de Pressão). Você deve duas rodadas menos o modificador de
usar o poder “Sequência Destruidora” constituição do alvo (no mínimo 1 rodada).
para declarar 4 ataques. Se acertar todos • Ensurdecer (2 Pontos de Pressão). Você
os ataques, ao invés do bônus de dano, o deve usar o poder “Sequência
alvo deve fazer um teste Fortitude (CD for Destruidora” para declarar 2 ataques. Se
ou Des) ou perde a visão (condição cego).

133
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
acertar todos os ataques, ao invés do
bônus de dano, o alvo deve fazer um teste Monge do Caminho
Fortitude (CD for ou Des) ou fica sob a
condição surdo. Essa condição dura duas
dos Quatro Elementos
rodadas menos o modificador de
constituição do alvo (no mínimo 1 rodada).
• Sangrar (2 Pontos de Pressão). Você
deve usar o poder “Sequência
Destruidora” para declarar 2 ataques. Se
acertar todos os ataques, ao invés do
bônus de dano, o alvo deve fazer um teste
Fortitude (CD for ou Des) ou fica sob a
condição sangrando. O dano de
sangramento aumenta em mais um passo
para cada outro ataque que você acertar
depois do segundo no mesmo turno. Essa
condição dura enquanto o alvo não for Quando Tamu-ra caiu, os membros
curado ou parar o sangramento com um da Ordem dos Quatro Elementos foram
teste de cura (primeiros socorros). arrastados, com muitas outras pessoas,
• Vulnerável (2 Pontos de Pressão). Você para os arredores de Valkaria, deixando
deve usar o poder “Sequência milênios de conhecimento para trás em
Destruidora” para declarar 2 ataques. Se seus monastérios. Hoje, tudo o que
acertar todos os ataques, ao invés do sobrou é transmitido pelos Monge Mestres
bônus de dano, o alvo deve fazer um teste dos Quatro Elementos e alguns poucos
Fortitude (CD for ou Des) ou fica sob a discípulos. Reclusos, os monges se
condição vulnerável. Essa condição dura espalharam por Arton e passaram a
por uma cena. habitar lugares ermos, onde os elementos
selvagens são seus guias. A comunhão
com todas as coisas e com nada é o mais
importante. De tempos em tempos alguns
lutadores procuram ou são achados pelos
Mestres e recebem um treinamento
rigoroso.
Pré-requisito: 6º nível de Lutador,
treinado em Conhecimento e Cura.
Poder de Monge do Caminho dos
Quatro Elementos. No 6º nível, e a cada
nível seguinte, você pode escolher um dos
poderes a seguir:
• Discípulo do Fogo (HM). Você recebe +2
em testes de intimidação. Além disso,
você pode gastar 3 PM para criar uma

134
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
aura de fogo a sua volta. Ataques corpo a Com quatro poderes de Monge do
corpo contra você causam 1d6 dano de Caminho dos Quatro Elementos, você
fogo ao adversário, antes dele realizar o pode gastar +1 PM quando usa Cura
ataque, e você ilumina a área como uma pelas Mãos para anular uma condição
tocha. afetando o alvo, entre abalado,
• Raio de Fogo (HM). Você pode gastar apavorado, atordoado, cego, doente,
exausto, fatigado ou surdo. Esta
uma ação padrão para disparar um raio
habilidade também pode causar dano de
num alvo em alcance curto que causa 1d6
luz a mortos-vivos, exigindo um ataque
+ modificador de Carisma pontos de dano
desarmado. Pré-requisito: Discípulo da
de fogo. Esse dano aumenta em +1d6
Água.
para cada outro poder de Monge do
Caminho dos Quatro Elementos que • Punho Glacial (HM). Quando você usa
possua. O alvo pode fazer um teste de golpe relâmpago, seus ataques
Reflexos (CD Carisma) para reduzir o desarmados causam +1d6 de frio.
dano à metade. Pré-requisito: Discípulo Adicionalmente, se acertar os dois
do Fogo. ataques, você pode gastar 2PM para
• Punho Cálido (HM). Quando você usa forçar o adversário a fazer um teste de
Fortitude (CD Sabedoria). Se ele falhar,
golpe relâmpago, seus ataques
ele fica sob a condição enredado; se for
desarmados causam +1d6 de fogo.
bem sucedido, ele fica apenas sob a
Adicionalmente, se acertar os dois
condição lento, por um turno. Pré-
ataques, você pode gastar 2PM para
requisito: Discípulo da Água.
forçar o adversário a fazer um teste de
Fortitude (CD Carisma). Se ele falhar, ele • Discípulo do Vento. Você treinou para se
fica sob a condição em chamas; se for tornar leve e ágil. Você recebe +2 em
bem sucedido, ele fica apenas sob a acrobacia e iniciativa. Além disso, se você
condição vulnerável, por um turno. Pré- se mover, pelo menos, 6 metros antes de
requisito: Discípulo do Fogo. atacar, recebe +2 em Defesa e Reflexos e
• Discípulo da Água. Você é capaz de se +1d4 nas rolagens de dano de ataques
corpo a corpo e à distância em alcance
adaptar às situações, assim como a água.
curto até o início de seu próximo turno.
Você recebe +2 em atletismo e cura, e
Esse dado adicional de dano aumenta em
soma o seu modificador de Sabedoria ao
um passo cada outro poder de Monge do
seu total de PM. Você também recebe +1
Caminho dos Quatro Elementos que
PM para cada outro poder de Monge do
possua.
Caminho dos Quatro Elementos que
possua. • Passo do Vento (HM). Você se move +3
• Cura pelas Mãos (HM). Você pode metros por turno. Adicionalmente, pode
gastar 1PM para se deslocar pelo ar. Se
gastar uma ação de movimento e 1 PM
terminar o seu movimento no ar, você cai
para curar 1d8+1 pontos de vida de um
sob o efeito da magia “Queda Suave”.
alvo em alcance corpo a corpo (incluindo
Pré-requisito: Discípulo do Vento.
você). A cada outro poder de Monge do
Caminho dos Quatro Elementos que • Punho do Trovão (HM). Quando você
possua, você pode gastar +1 PM para usa golpe relâmpago, seus ataques
aumentar os PV curados em +1d8+1. desarmados causam +1d6 de

135
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
eletricidade. Adicionalmente, se acertar os não vem de você, mas da natureza.
dois ataques, você pode gastar 2PM para Dissipar magia não afeta a sua Comunhão
forçar o adversário a fazer um teste de com a Natureza, por ser uma habilidade
Fortitude (CD Destreza). Se ele falhar, ele mágica, mas este poder não funciona em
fica sob a condição surdo; se for bem áreas antimagia. Pré-requisito: Discípulo
sucedido, ele fica apenas sob a condição do Fogo, da Água, do Vento e da Terra.
abalado, por um turno. Pré-requisito:
Discípulo do Vento.
• Discípulo da Terra. Você pode gastar Punho de Fogo de
uma ação de movimento e 2 PM para,
durante a cena, assumir uma postura Azgher
defensiva que o torna imune a qualquer
tentativa de tirá-lo do lugar, de forma
mundana ou mágica. Enquanto mantiver a
postura, você não pode se deslocar, mas
recebe +5 em Defesa e pode substituir
testes de Reflexos e Vontade por testes
de Fortitude.
• Duro como Pedra (HM). Você conhece e
pode conjurar a magia “Pele de Pedra” e
ela dura enquanto você mantiver a
postura “Discípulo da Terra”. A magia só
pode ter alvo pessoal. Pré-requisito:
Discípulo da Terra.
• Punho da Terra (HM). Quando você usa
golpe relâmpago, seus ataques
desarmados causam +1d6 de ácido.
Adicionalmente, se acertar os dois Em algum lugar pouco conhecido
ataques, você pode gastar 2PM para no Deserto da Perdição existe um templo
realizar uma manobra de combate. Pré- dedicado a Azgher, que abriga e treina
requisito: Discípulo da Terra. lutadores devotos. A Ordem do Punho de
• Comunhão com a Natureza (HM). Uma Fogo de Azgher, como ela é chamada, é
vez por aventura, como uma ação composta por devotos do Deus-Sol, que
completa, você pode acessar a mana da treinam seus corpos, mentes e espírito,
natureza para expandir seus limites e com a finalidade de combater as forças
proezas. Ativado este poder, você recebe das trevas e promover a honestidade, a
acesso à uma quantidade de mana igual caridade e o altruísmo para todos. Após
ao seu nível, que pode ser usada para um longo treinamento, alguns poucos
qualquer poder ou habilidade que exija lutadores são selecionados para
dispêndio de mana. Além disso, a magia realizarem o ritual de passagem, que
selo de mana e qualquer outra habilidade consiste em um desafio mortal. Aqueles
que te impeça de usar a mana livremente que sobrevivem conseguem o título de
não afeta o uso desta mana, porque ela Punho de Fogo.

136
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Pré-requisito: 6º nível de Lutador e curto a partir de você. Manter a aura custa
Devoto de Azgher. 1 PM por turno. Enquanto sua aura estiver
ativa, mortos-vivos dentro da área da aura
Poder de Punho de Fogo de Azgher. No
não recebem qualquer benefício da magia
6º nível, e a cada nível seguinte, você
“Profanar”. Além disso, no início de cada
pode escolher um dos poderes a seguir:
um de seus turnos, espíritos e mortos-
• Punho de Fogo (HM). Você pode gastar vivos a sua escolha dentro dela sofrem
1 PM para fazer seus ataques dano de luz igual a 5 + seu modificador de
desarmados causarem +1d6 de dano fogo Sabedoria. Pré-requisito: Quatro outros
até o fim da cena. poderes de Punho de Fogo de Azgher.
• Raio de Fogo (HM). Você pode gastar • Ver Além das Aparências. Você recebe
uma ação padrão para disparar um raio +2 em testes de intuição. Esse bônus
num alvo em alcance curto que causa 1d6 aumenta em +1 para cada outro poder de
pontos de dano de fogo. Esse dano Punho de Fogo de Azgher. Pré-requisito:
aumenta em +1d6 para cada outro poder treinado em intuição.
de Punho de Fogo de Azgher que possua.
• Caridoso (HM). Você pode, depois de
O alvo pode fazer um teste de Reflexos
doar a parte acordada com a igreja de
(CD Sabedoria) para reduzir o dano à
metade. Pré-requisito: Punho de Fogo. Azgher, fazer uma outra doação em T$,
igual ao seu nível de lutador X 100, para
• Raio Poderoso (HM). Os dados de dano ajudar os pobres. Se fizer isso, você
do seu Raio de Fogo aumentam para d8 e recebe, todos os dias, pelo tempo que
o alcance dele aumenta para médio. Pré- durar a próxima aventura, uma quantidade
requisito: Raio de Fogo. de PVs e PMs temporários igual ao
• Inimigo das Trevas. Você sabe o que é número de poderes de Punho de Fogo de
preciso para derrotar os inimigos das Azgher que você possuir.
trevas. O dano dos seus ataques • Meditação da Fornalha. Você foi
desarmados aumenta em um passo obrigado a passar longas horas em uma
contra mortos-vivos. fornalha escaldante, mantendo sua
• Benção de Azgher (HM). Você aprende concentração. Você recebe +2 em testes
a magia luz (CD Sabedoria). de vontade e RD 5 contra fogo. Esse
Adicionalmente, você possui um halo de bônus aumenta em +1 para cada outro
fogo sobre sua cabeça, que ilumina uma poder de Punho de Fogo de Azgher.
área em alcance médio, recebendo +10 • Meteoros de Fogo (HM). Quando usar o
em testes de Diplomacia e resistência a poder de lutador “Trocação” em conjunto
trevas e frio 10. Esse efeito pode ser com o poder “Punho de Fogo”, cada
ativado e desativado com uma ação livre. ataque que você acertar aumenta em um
Pré-requisito: Inimigo das Trevas. passo o dado de dano de fogo. Se usar o
• Luz Rompe Trevas (HM). Você aprende poder “Trocação Tumultuosa”, o dano de
a magia Raio Solar (CD Sabedoria). Pré- fogo também será em área. Pré-requisito:
requisito: Benção de Azgher. Punho de Fogo e Trocação.
• Aura Ardente (HM). Você pode gastar 1
PM para gerar uma aura com alcance

137
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Autoridade Diplomática. Você aprende e
NOBRE pode lançar duas das seguintes magias:
Orientação, Santuário, Detectar Ameaças,
Tranquilidade, Abençoar Alimentos,
Comandar, Compreensão, Enfeitiçar,
Diplomata Hipnotismo ou Disfarce Ilusório. Seu
atributo-chave é Carisma. Você pode
pegar este poder mais de uma vez. Pré-
requisito: Car 15, treinado em Misticismo
(para magias Arcanas) ou Religião (para
magias Divinas).
• Autoridade Diplomática Aprimorada.
Você aprende e pode lançar uma das
seguintes magias: Círculo da Justiça,
Augúrio, Globo da Verdade de Gwen,
Mente Divina, Voz Divina, Refúgio, Servos
Invisíveis, Desespero Esmagador, Marca
da Obediência ou Aparência Perfeita. Seu
atributo-chave é Carisma. Você pode
pegar este poder mais de uma vez. Pré-
requisito: Autoridade Diplomática.
• Diplomata. Você ganha +2 em testes de
Diplomacia. Esse bônus aumenta em +1
para cada outro poder de Diplomata que
você possuir além deste.
Em todo o Reinado existe a guerra
e existe a diplomacia. Duas caras de uma • Presença Encantadora. Todas as
mesma moeda: a vida em Arton. As vezes criaturas em alcance curto estão sempre
palavras machucam mais do que uma categoria de atitude melhor em
espadas, as vezes controvérsias relação ao personagem. Assim, uma
milenares afastam reinos irmãos, as criatura hostil em relação ao grupo, estará
vezes pequenos enganos levam reinos a inamistosa em relação ao Diplomata.
guerra. Quando for preciso reduzir a Além disso, quando usa a magia
distância entre pretensões aparentemente Santuário, a CD recebe um incremento de
conflitantes e trazer adversários para a +2 contra criaturas tentando ataca-lo.
mesa de negociações, haverá um • Diplomata, não Tolo. Você pode gastar
Diplomata envolvido. 1PM para substituir qualquer teste e
Pré-requisito: 6º nível de Bardo, Enganação, Intimidação, Intuição,
Cavaleiro ou Nobre, Carisma 15, treinado Nobreza ou Vontade por um teste de
em Diplomacia. Diplomacia.
Poder de Diplomata. No 6º nível, e a • Negociador Experiente. Você pode fazer
cada nível seguinte, você pode escolher testes de diplomacia para mudar a atitude
um dos poderes a seguir: de uma criatura inteligente em alcance

138
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
curto durante um combate. Durante três remuneração. Quando rola o teste de
turnos, você deve gastar uma ação Riqueza, você recebe o dobro de dinheiro.
completa para fazer um teste de • Rede de Contatos. Você é membro de
Diplomacia (Mudar Atitude), com uma uma organização legal ou criminosa, que
penalidade de -5. Além disso, a cada turno te fornece informação e outras coisas. Os
você deve desenvolver um argumento efeitos deste poder variam de acordo com
convincente para que o inimigo mude de a organização e ficam a cargo do mestre.
atitude. Você pode receber bônus ou Como regra geral, você recebe +5 em
penalidades adicionais dependendo da testes de Diplomacia com pessoas ligadas
qualidade de sua argumentação. Se, ao à sua organização ou submundo e +5 em
fim dos três turnos, você conseguir mudar testes de Intimidação com pessoas que
a atitude do inimigo para prestativo, ele temeriam sua organização. Além disso,
desiste da empreitada dele e abandona o
você tem acesso a itens e serviços
combate. Se conseguir mudar a atitude incomuns, roubados ou proibidos (como
dele para amistoso, ele desiste da armas de pólvora e venenos),
empreitada por algo em troca. dependendo da natureza da organização.
• Heráldica. Você ganha +2 em testes de
nobreza. Esse bônus aumenta em +1 para
cada outro poder de Diplomata que você
possuir além deste.
• Aquisição Hostil. Você ganha +2 em
testes de investigação e intimidação. Esse
bônus aumenta em +1 para cada outro
poder de Diplomata que você possuir
além deste.
• Imunidade Diplomática. Quando for alvo
de um ataque, você pode, como uma
reação, gastar 2PM para rolar um teste de
diplomacia contra o teste de ataque da
criatura. Se o seu resultado em diplomacia
for maior que o teste de ataque da
criatura, ela perde o ataque e deverá
procurar outra pessoa para atacar. Se ela
passar, fica imune a este efeito até o fim
da cena. Se só houver você para atacar,
você sofre -10 no teste de diplomacia.
Adicionalmente, você pode substituir
testes de reflexos por diplomacia, desde
que não esteja desprevenido.
• Cônsul. Você é responsável pela parte
administrativa de um consulado em algum
lugar de Arton e, por isso, recebe uma boa

139
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
que precisa, destrói completamente o que
PALADINO não tem serventia.
A serviço da agenda dos Deuses
malignos, o Antipaladino é um perigo que
sempre deve ser detido ou representará o
Antipaladino fim da vida como existe. Tirânico,
implantará uma ordem distorcida que
segue a sua lógica de dominação e abuso,
sem se importar com nada e nem
ninguém.
Depois do Antipaladino antagonista
do Paladino de Arton, pode-se afimar,
com quase total certeza, que os mais
ameaçadores, atualmente, são os devotos
de Aharadak, especialmente aqueles que
imergem nas áreas de Tormenta e
retornam abençoados pelo deus
alienígena.
O Antipaladino

Nv Habilidades de Classe
1º Maldito, Código do Vilão, Golpe
Profano (+1d8)
2º Poder de Antipaladino, Ferir
pelas Mãos (1d8+1)
3º Poder de Antipaladino, Aura
Profana
Dizem que quando a balança do 4º Poder de Antipaladino
bem pende muito para um lado, de outro 5º Poder de Antipaladino, Golpe
lado surge um campeão do mal e da Profano (+2d8), Bênção
corrupção. Estes campeões podem ter Profana
nascidos com esta propensão ou podem 6º Poder de Antipaladino, Ferir
ter sido levado a este caminho, pelas Mãos (2d8+2)
geralmente por se deixarem levar por 7º Poder de Antipaladino
sentimentos ruins de vingança, inveja, 8º Poder de Antipaladino
inconformismo, ódio, etc. 9º Poder de Antipaladino, Golpe
Profano (+3d8)
Um antipaladino é o pior tipo de mal 10 Poder de Antipaladino, Ferir
que pode assolar uma região e o pior º pelas Mãos (3d8+3)
inimigo que um grupo de aventureiros 11 Poder de Antipaladino
pode encontrar. Seus planos são terríveis, º
sua fúria implacável e seus atos são 12 Poder de Antipaladino
cruéis. Inclemente, ele usa e descarta o º

140
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
13 Poder de Antipaladino, Golpe Restrições de seu deus, mas, em troca,
º Profano (+4d8) ganha os Poderes Concedidos dele.
14 Poder de Antipaladino, Ferir
º pelas Mãos (4d8+4) Como alternativa, você pode ser
15 Poder de Antipaladino um paladino do mal, lutando em prol da
º maldade e da tirania como um todo. Não
16 Poder de Antipaladino recebe nenhum Poder Concedido, mas
º não precisa seguir nenhuma Obrigação &
17 Poder de Antipaladino, Golpe Restrição (além do Código do Vilão,
º Profano (+5d8) abaixo).
18 Poder de Antipaladino, Ferir
º pelas Mãos (5d8+5) Código do Vilão. Você deve sempre
19 Poder de Antipaladino provocar o mal e a desordem. Deve matar
º e escravizar os inocentes em prol de seus
20 Poder de Antipaladino, objetivos gananciosos e egoístas. Para
º Vingador Profano isso, você pode mentir, trapacear, roubar,
trair, matar, escravizar e cometer todo o
tipo de atrocidade necessária ou não para
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
alcançar o seu objetivo. Dentro desse
Pontos de Vida. Um Antipaladino começa universo de possibilidades, cada
com 20 pontos de vida (+ modificador de Antipaladino vai se destacar em umas ou
Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) algumas áreas conforme a propensão de
por nível. sua personalidade e a de seu deus. Se
violar o código, você perde todos os seus
Pontos de Mana. 3 PM por nível. PM e só pode recuperá-los a partir do
Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab) mais próximo dia.
2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Golpe Profano. Quando faz um ataque
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura corpo a corpo, você pode gastar 2 PM
(Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), para desferir um golpe destruidor. Você
Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intuição soma seu bônus de Carisma no teste de
(Sab), Nobreza (Int), Percepção (Sab) e ataque e +1d8 na rolagem de dano. A
Religião (Sab). cada quatro níveis, pode gastar +1 PM
Proficiências. Armas marciais, para aumentar o dano em +1d8.
armaduras pesadas e escudos. Ferir pelas Mãos. A partir do 2º nível,
HABILIDADES DE CLASSE você pode gastar uma ação de movimento
e 1 PM para causar 1d8+1 de dano em um
Maldito. Você soma seu bônus de alvo em alcance corpo a corpo. Você cura
Carisma no seu total de pontos de mana metade do dano causado com esta
no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de habilidade. A cada quatro níveis, você
uma divindade disponível para pode gastar +1 PM para aumentar dano
Antipaladinos (Aharadak, Kallyadranoch, em +1d8+1.
Nimb, Sszzaas, Tenebra e Thwor). Você
deve obedecer às Obrigações & A partir do 6º nível, você pode gastar +2
PM quando usa esta habilidade para
causar uma das seguintes condições:

141
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
abalado, apavorado, atordoado, cego, • Aura de Retribuição. Enquanto sua aura
doente, exausto, fatigado ou surdo, que estiver ativa, você devolve para a criatura
duram 1 rodada. O alvo tem direito a um que te atacar, com arma ou magia, o
teste de Fortitude (CD Car). primeiro dano que sofrer de cada criatura
na cena, desde que a criatura esteja na
Esta habilidade também pode curar
área da aura. O mesmo se aplica a seus
mortos-vivos, mas não cura o
aliados dentro da aura. Pré-requisito: 18°
Antipaladino, neste caso.
nível de Antipaladino.
Poder de Antipaladino. No 2º nível, e a • Aura Poderosa. O alcance da sua aura
cada nível seguinte, você escolhe um dos aumenta para médio. Pré-requisito: 6°
poderes a seguir: nível de Antipaladino.
• Arma Profana. Se estiver empunhando a • Fulgor Profano. Quando usa Golpe
arma preferida de seu deus, o dado de Profano, todos os inimigos em alcance
dano que você rola por Golpe Profano curto ficam fracos até o início do seu
aumenta para d12. próximo turno. Esta condição não se
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em acumula em razão de vários Golpes
um atributo a sua escolha. Você pode Profanos no mesmo turno.
escolher este poder várias vezes. A partir • Maldição: Descrença. Você pode gastar
da segunda vez que escolhê-lo para o 2 PM para marcar um inimigo em alcance
mesmo atributo, o aumento diminui para curto. Na próxima vez que esse inimigo
+1. acertar um ataque em você ou em um de
• Aura de Medo. Enquanto sua aura seus aliados, deve fazer um teste de
estiver ativa, no início do turno de cada Vontade (CD Car). Se falhar, fica
criatura a sua escolha dentro da aura, esta atordoado no próximo turno dele. Você só
deve fazer um teste de resistência pode proferir esta maldição uma vez por
vontade (CD Car) ou ficam apavoradas cena contra cada criatura.
por uma rodada. Se passar, ficará • Maldição: Subjugar. Você pode gastar 1
abalada. Criaturas imunes a medo não PM para comandar uma criatura em
sofrem estes efeitos. Pré-requisito: 6° alcance curto. Faça um teste de
nível de Antipaladino. intimidação oposto pelo teste de Vontade
• Aura de Decaimento. Enquanto sua aura da criatura. Se você passar, ela obedece
estiver ativa, no início de seus turnos, a um comando simples como “pare” ou
todas as criaturas a sua escolha dentro “largue a arma”. Se a criatura passar, fica
dela sofrem dano de trevas igual a 10 + imune a esse efeito por um dia.
seu bônus de Carisma. Pré-requisito: 10° • Maldição: Amedrontar. Criatura imunes a
nível de Antipaladino. medo perdem esta imunidade por 1
• Aura Profana. Enquanto sua aura estiver rodada, mas recebem +4 de bônus em
ativa, no início de seus turnos, todas as testes de resistência contra efeitos de
criaturas a sua escolha dentro dela rolam medo durante este período.
2d20 e ficam com o pior resultado em • Maldição: Drenar Essência. Você pode
testes de resistência. Pré-requisito: 14° marcar um inimigo em alcance curto.
nível de Antipaladino. Quando acerta um ataque corpo a corpo

142
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
nesse inimigo, você drena 2PM dele e alvo, você se move com o dobro de seu
recebe 2PM temporários. Você só pode deslocamento.
proferir este julgamento uma vez por • Blasfemar. Você aprende e pode lançar
cena. Se a criatura não tiver PM para ser uma magia divina de 1º círculo a sua
drenado, você não recebe nenhum PM escolha. Seu atributo-chave para esta
temporário. Pré-requisito: 10° nível de
magia é Sabedoria. Você pode escolher
Antipaladino. este poder quantas vezes quiser.
• Maldição: Mortalha das Trevas. Você • Pecado: Gula. Todas as poções e itens
pode gastar 2 PM para marcar um inimigo alquímicos, que não sejam de dano,
em alcance curto. A próxima vez que esse usados por você produzem o dobro do
inimigo causar dano em você ou em um efeito. Você recebe metade do benefício
de seus aliados, deve fazer um teste de de todas as poções e itens alquímicos de
Vontade (CD Car). Se falhar, sofre dano cura usados em alcance curto (exceto se
de trevas igual à metade do dano que você for morto vivo).
causou.
• Pecado: Avareza. Quando faz um teste
• Maldição: Prender. Você pode gastar 5
de Diplomacia (barganhar), você pode
PM para forçar uma criatura em alcance reduzir o preço de um item em 30% ao
curto a fazer um teste de Fortitude (CD invés de 20%. Além disso, você sempre
Car) para evitar ficar paralisada. Você só quer todos os itens de tesouro
pode proferir este julgamento uma vez por encontrados que possa carregar ou usar.
cena.
• Pecado: Inveja. Todas as criaturas à sua
• Maldição: Perdição. Você pode gastar 2
escolha em alcance curto sofrem uma
PM para marcar um inimigo em alcance penalidade de -2 em testes de perícia e
curto. Até o fim da cena, efeitos de cura você recebe +2 em testes de perícia.
são 50% eficientes nele.
• Pecado: Ira. Você recebe +5 de dano
• Maldição: Vulnerável. Você pode gastar
contra quaisquer criaturas que tenham te
2 PM para marcar um inimigo que tenha causado dano. Você recebe -5 de
causado dano a você ou a seus aliados na penalidade em testes de percepção,
cena. Você recebe +1 em testes de diplomacia e vontade (concentração),
ataque e +1d8 em rolagens de dano quando for lançar magias.
contra o inimigo escolhido, mas sofre –5
em testes de ataque contra quaisquer • Pecado: Soberba. Você recebe +5 em
outros alvos. No 5º nível, e a cada cinco testes de ataque e +2 na CD de suas
níveis seguintes, você pode pagar +1 PM Maldições. Se você for derrotado ou fugir,
para aumentar o bônus de ataque em +1 perderá todos os seus PM e só poderá
e o bônus de dano em +1d8. O efeito recuperá-los a partir do dia seguinte.
termina caso o alvo fique inconsciente. • Pecado: Luxúria. Você recebe +2 em
• Maldição: Perseguidor das Trevas. Você testes de ataque e na CD de suas
pode gastar 1 PM para marcar um alvo em Maldições contra inimigos do gênero
alcance longo. Pelo restante da cena, oposto à sua orientação sexual. Você
sempre que se mover na direção desse sofre -2 em testes de ataque e na CD de
suas Maldições contra inimigos do mesmo

143
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
gênero da sua orientação sexual. Assim, • Montaria Profana. Você pode gastar uma
por exemplo, se seu personagem é ação de movimento e 2 PM para invocar
atraído sexualmente por homens, ele uma montaria profana. Veja o quadro para
sofre penalidade contra este gênero. mais detalhes.
• Pecado: Preguiça. Você recebe um Vingador Profano. No 20º nível, você
número de PM temporários igual ao seu pode gastar uma ação completa e 10 PM
bônus de carisma no início de cada para se cobrir de energia profana,
combate, mas você não age no seu assumindo a forma de um vingador
primeiro turno. profano até o fim da cena. Nesta forma,
você recebe deslocamento de voo 18m,
Aura Profana. No 3º nível, você pode
resistência a dano 20 e todas as criaturas
gastar 1 PM para gerar uma aura com
à sua escolha em alcance longo recebem
alcance curto a partir de você. A aura
uma penalidade igual ao seu modificador
emite uma luz negra e arroxeada, que
de Carisma em seus testes de ataque e
obscurece todas as luzes no alcance.
rolagens de dano corpo a corpo.
Luzes artificiais (tocha, lampião, etc)
iluminam apenas metade de sua PECADOS ANTIPALADINESCOS
capacidade. Além disso, todos as
criaturas a sua escolha sofrem uma Este conjunto de poderes representa
penalidade igual ao seu bônus de Carisma obediência veemente a um
em testes de resistência. Manter a aura comportamento específico. Você recebe
custa 1 PM por turno. um bônus progressivo em seu total de
pontos de mana de acordo com a
Bênção Profana. No 5º nível, escolha quantidade de poderes desse tipo que
entre égide profana e montaria profana. possui: +1 PM para uma Virtude, +3 PM
Uma vez feita, esta escolha não pode ser para duas, +6 PM para três, +10 PM para
mudada. quatro, +15 PM para cinco Virtudes, +21
para seis e +28 para sete.
• Égide Profana. Você pode gastar uma
ação de movimento e 2 PM para recobrir Pecados Antipaladinescos são
de energia seu escudo ou símbolo poderosos, mas possuem uma
profano. Até o fim da cena, todas as contrapartida — você deve se comportar
criaturas adjacentes à sua escolha sofrem de acordo com quaisquer pecados que
uma penalidade na Defesa igual ao seu possuir. Não seguir uma Pecado
bônus de Carisma. A partir do 11º nível, Antipaladinesco que você possua conta
você pode gastar 5 PM para receber um como uma violação do Código do Vilão. O
bônus igual ao seu modificador de mestre tem a palavra final sobre o que
carisma em um teste de resistência contra exatamente constitui uma violação.
uma magia recém lançada contra você. MALDIÇÕES
Se você passar no teste de resistência e a
magia tiver você como único alvo, ela é As maldições seguem as mesmas regras
revertida de volta ao conjurador (que se dos julgamentos divinos dos Paladinos.
torna o novo alvo da magia; todas as
demais características da magia, incluindo
CD do teste de resistência, se mantêm).

144
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Poder de Adaga Mística de Wynna. No
Adaga Mística de 6º nível, e a cada nível seguinte, você
pode escolher um dos poderes a seguir:
Wynna
• Adaga Divina (HM). O dano de sua
adaga aumenta um número de passos
igual ao seu modificador de carisma,
limitado pelo número de poderes de
Adaga Mística de Wynna que você tiver.
• Golpe Divino Elemental (HM). Quando
você usa a habilidade “Golpe Divino” com
uma adaga, você pode pagar 1PM para
converter o dano do seu Golpe Divino em
dano elemental (fogo, frio, eletricidade ou
ácido). Com cinco poderes de Adaga
Mística de Wynna, você também pode
converter o dano para essência. Pré-
requisito: Adaga Divina.
• Chama Mística (HM). Quando usa
“Golpe Divino” com uma adaga, todos os
inimigos em alcance curto ficam em
chamas até o início do seu próximo turno.
Nem todos os paladinos são
Pré-requisito: Fulgor Divino e Golpe
cavaleiros de armadura brilhante,
Divino Elemental.
montados em cavalos maravilhosos. As
Adagas Místicas de Wynna são paladinos • Adaga Mística (HM). Quando usa a
que quebram este paradigma. habilidade “Golpe Divino” com uma
Sem armaduras, contando apenas adaga, se você acertar o ataque, pode
com a proteção da magia de Wynna, e gastar 2PM para lançar uma magia como
portando suas adagas, a arma favorita ação livre. Pré-requisito: Golpe Elemental
daquela deusa, os paladinos de Wynna Divino.
caçam arcanistas do mal e protegem • Mão Elemental (HM). Quando usa a
criaturas mágicas e arcanistas bondosos. habilidade “Cura pelas Mãos”, você pode,
Seu estilo de luta mistura golpes ao invés de curar, gastar +1 PM para dar
divinos com danos elementais, o que dano elemental em alcance toque. A
surpreende os inimigos e outros criatura alvo tem direito a teste de reflexos
paladinos. Sua defesa, aparentemente (CD Car) para reduzir o dano à metade.
frágil, esconde camada e mais camadas Esse dano é mágico e pode curar alguns
de proteção mágica. aliados, como golens.
Pré-requisito: 6º nível de Paladino • Aura Elemental (HM). Enquanto sua aura
devoto de Wynna, treinado em Misticismo estiver ativa, no início de cada um de seus
e foco em arma (adaga). turnos, inimigos dentro dela sofrem dano
elemental (fogo, frio, eletricidade ou ácido)

145
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
igual a 5 + seu bônus de Carisma. Pré- seu jeito caótico, permitindo que você siga
requisito: Quatro Poderes de Adaga esse caminho desde que se mantenha fiel
Mística de Wynna. à fé. Assim, você não precisa mais seguir
e obedecer às obrigações e restrições de
• Julgamento Divino: Selo de Mana (HM).
seu deus e nem é penalizado por
Você pode gastar 2 PM para marcar um
descumpri-las. Contudo, você é obrigado
inimigo em alcance curto. A próxima vez
a usar as crenças e objetivos dele como
que esse inimigo gastar mana para usar
bússola ética nas suas decisões. O
uma habilidade que irá afetar você ou um
mestre deve ser rigoroso nesse sentido. À
de seus aliados, ele deve fazer um teste
critério do mestre, este poder pode ser
de Vontade (CD Car). Se falhar, não
dado de graça, desde que faça parte da
consegue usar o poder ou habilidade e
construção do personagem.
perde os PM que seriam gastos. Pré-
requisito: Quatro Poderes de Adaga • Armadura Arcana (HM). Você está
Mística de Wynna. constantemente sob o efeito de Armadura
Arcana, que lhe confere +4 de Defesa.
• Tapete Mágico (HM). Você pode gastar Esse bônus aumenta em +1 para cada
uma ação de movimento e 2 PM para outro poder de Adaga Mística de Wynna.
invocar um tapete mágico ao invés de Pré-requisito: conhecer a magia Armadura
uma montaria sagrada. O tapete mágico Arcana.
funciona exatamente como um aliado
montaria, que fornece deslocamento voo • Resistência Elemental (HM). Como uma
9 metros e uma ação de movimento extra. reação, você pode gastar 3 PM para
Pré-requisito: Montaria Sagrada e Quatro receber RD 15 contra um elemento (fogo,
Poderes de Adaga Mística de Wynna. eletricidade, frio ou ácido) que deve ser
escolhido no momento em que você usa a
• Zealot de Wynna (HM). Quando você habilidade. Pré-requisito: Armadura
lança uma magia de dano de área ou um Arcana
poder de paladino que afete várias
• Resistência à Magia. Seus estudos lhe
criaturas indiscriminadamente, você pode
garantem maior resiliência à magia. Você
excluir seres mágicos e conjuradores
recebe +1 em testes de resistência contra
arcanos do efeito da magia ou poder de
magia e esse bônus aumenta em +1 para
paladino. Quando você lança um efeito ou
cada outro poder de Adaga Mística de
magia de cura que afeta seres mágicos e
Wynna que você tiver (até o limite máximo
conjuradores arcanos, esta cura é sempre
de +5 de bônus). Pré-requisito:
maximizada somente para eles.
Conhecimento Arcano.
• Inquisidor de Wynna (HM). Quando você
• Benção de Wynna. Você recebe +2 em
lança uma magia de dano ou usa uma
testes de misticismo e pode aprender
habilidade de paladino de dano, com alvo
duas magias arcanas de 1º Círculo ou
individualizado ou em área, você causa
uma de 2º Círculo a sua escolha. Você
dano não letal em seres mágicos e em
recebe uma única nova magia de 1º ou 2º
conjuradores arcanos atingidos.
Círculo para cada outro poder de Adaga
• Devoto Renegado de Wynna. Você Mística de Wynna que você possuir.
gosta de fazer as coisas do seu jeito e a Magias de 1º Círculo, arcanas ou divinas,
deusa da magia vê algum propósito nesse podem receber aprimoramentos de 2º

146
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Círculo. Seu atributo-chave é carisma. Pré-requisito: 6º nível de Paladino
Esse poder só pode ser selecionado uma devoto de Lena.
vez. Poder de Paladino de Lena. No 6º nível,
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de e a cada nível seguinte, você pode
mana por nível de guerreiro. Quando sobe escolher um dos poderes a seguir:
de nível, os PM que recebe por este poder • Benção de Lena. Você aprende e pode
aumentam de acordo. Por exemplo, se lançar uma das seguintes magias de 2º
escolher este poder no 4º nível, recebe 4 Círculo: Vestimenta da Fé, Augúrio,
PM. Quando subir para o 5º nível, recebe Condição, Mente Divina, Voz Divina,
+1 PM e assim por diante. Você pode Oração, Purificação e Físico Divino.
escolher este poder uma segunda vez, Adicionalmente, você pode usar
para um total de +2 PM por nível. aprimoramentos de 2º Círculo em suas
• Aprimoramento: Afinidade com os magias de 1º Círculo. Pré-requisito: Orar.
Elementos. Ao lançar uma magia, você • Cura Poderosa. Quando você usa uma
pode gastar 1PM para modificar o magia ou habilidade de classe com efeito
elemento da magia que você está cura, você pode rolar novamente qualquer
conjurando. resultado 1 ou 2. Pré-requisito: Três
• Aprimoramento: Prece de Combate. poderes de Paladino de Lena.
Quando lança uma magia com tempo de • Restabelecimento Completo. Você
conjuração de uma ação padrão em si aprende o seguinte aprimoramento para a
mesmo, você pode gastar +2 PM para magia Curar Ferimentos:
lançá-la como uma ação de movimento.
+6PM: a criatura tocada cura todos os
pontos de vida. Não cumulativos com o
aprimoramento que “muda o alcance para
Paladino de Lena curto e o alvo para criaturas escolhidas”.
Pré-requisito: Conhecer a magia Curar
Ferimento e Quatro poderes de Paladino
de Lena.
• Cura Maximizada. Quando você usa
uma magia ou habilidade de classe com
efeito cura, você pode gastar 3PM para
maximizar o efeito. Pré-requisito: Quatro
poderes de Paladino de Lena.
• Aura de Cura Poderosa. Enquanto sua
aura de cura estiver ativa, no início de
seus turnos, você e os aliados à sua
escolha dentro dela curam um número de
PV igual a 10 + seu bônus de Carisma.
Com cinco poderes de Paladino de Lena,
você também pode somar o bônus da
habilidade Cura Gentil à cura total.

147
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Cura pelas Mãos Poderosa. Você pode
gastar 2PM para aumentar o dado de cura Paladino da Virtude*
de “Cura pelas mãos” em um passo.
• Aura Restauradora Maior. Você e seus
aliados em alcance curto recebem (nível +
bônus de carisma) pontos de vida
temporário por descanso.
• Égide Sagrada Maior. Quando ativa a
Bênção da Justiça Égide Sagrada, você
pode gastar +2PM para estender o bônus
na defesa para todos os aliados em
alcance curto.
• Santuário de Lena. Quando usa a magia
santuário, você recebe um bônus de +1 na
CD. Esse bônus aumenta em +1 para
cada outro poder de Paladino de Lena que
você tiver. Pré-requisito: Orar e conhecer
a magia Santuário.
• Santuário Persistente. Você aprende o
seguinte aprimoramento para a magia
Santuário:
+2PM: muda a duração para 1 dia.
Pré-requisito: Santuário de Lena.
• Comunhão Vital. Quando lança uma
magia que cure uma criatura, você pode
pagar +2 PM para que outra criatura em Depois da jornada do Paladino de
alcance curto (incluindo você mesmo) Arton, alguns paladinos mais novos
recupere uma quantidade de pontos de passaram a tentar replicar seu melhor
vida igual à metade dos PV da cura momento como campeão supremo do
original. panteão. Cultuando diversos deuses
diferentes e cumprindo missões divinas,
estes homens e mulheres começaram a
receber dádivas divinas: “As virtudes dos
Deuses”, como uma espécie de réplica da
jornada do Paladino de Arton junto com os
rubis da virtude.
Em geral, os paladinos e
antipaladinos que seguem este caminho,
começam cultuando os deuses correlatos
a sua tendência inicial. Depois de coletar
todas as virtudes positivas ou negativas,

148
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
começam a migrar em direção ao outro coisas para construir um discurso retórico
lado. Nesse momento, o antagonismo das que alcance aquele objetivo. Contudo, é
diversas religiões começa a aparecer e nisso que se sustenta o possível início da
poucos são aqueles que conseguem corrupção de um Paladino ou
equilibrar cultos tão diversos. Antipaladino; e (ii) o outro ponto é o
excesso de poder. Esse kit fornece
Entre bem e o mal, entre o preto e
poderes que podem ser levemente
o branco, os paladinos da virtude são
excessivos, mas isso vai criar a sensação
cinzentos. Inicialmente, os deuses se
de soberba, pedância e invencibilidade no
divertiam com aqueles mortais tentando
personagem. Sensações estas que são
imitar o Paladino de Arton ou com os
bastante perigosas. O tombo geralmente
malabarismos retóricos necessários para
é proporcional à altura do voo e não
conformar tantos cultos diferentes em um
sabemos o que pode acontecer um
único caminho. Hoje, porém, esta questão
paladino que cai dessa forma.
começa a preocupar, pois já há notícias
de certos paladinos que obtiveram tanto Poder de Paladino da Virtude. No 2º
poder que se apossaram das virtudes nível, e a cada nível seguinte, você pode
concedidas e nem mesmo os deuses escolher um dos poderes a seguir:
conseguem mais reavê-las. • Virtude de Aharadak. Você recebe RD 2,
Será que voltaremos a ver a +1 em testes de ataque e se torna
ascensão e queda de um paladino proficiente em corrente de espinhos.
corrompido pelo poder? Ou será que esse Adicionalmente, você recebe o poder
novo campeão do bem ou do mal concedido “Afinidade com a Tormenta”.
aprendeu algo com seu antecessor? • Virtude de Allihanna. Você recebe RD 2
Pré-requisito: 2º nível de Paladino ou e +1 em testes de ataque. Adicionalmente,
Antipaladino, não ser devoto de nenhum você pode falar com plantas e animais e
deus em específico, seguindo apenas o recebe um aliado veterano, que pode ser
código do herói ou do Vilão. uma montaria (conversar com o mestre),
que te ajuda a defender a natureza.
*A partir do segundo nível, você pode
pegar quantos poderes quiser neste kit. • Virtude de Arsenal. Você recebe RD 2,
Para adquirir cada uma das virtudes, você +1 em testes de ataque e o poder
deve prestar um tipo de tributo religioso concedido “Sangue de Ferro”.
para o Deus apropriado (indicado no título • Virtude de Azgher. Você recebe RD 2, +1
do poder de Paladino da Virtude). Além em testes de ataque e o poder concedido
disso, depois de adquirir o poder, você “Habitante do Deserto”.
deve, ao máximo, se dedicar a seguir as
crenças e objetivos daquele Deus. Toda a • Virtude de Hyninn. Você recebe RD 2, +1
dificuldade deste kit de prestígio reside em em testes de ataque e o poder concedido
dois fatores: (i) conseguir conciliar todas “Golpista Divino”. Além disso, você não
as crenças e objetivos dos deuses dos está mais proibido de mentir, trapacear ou
quais você adquiriu a virtude, inclusive roubar se estiver cumprindo aquilo que
aqueles que são antagônicos. você acha que é a vontade dos deuses.
Inevitavelmente, em algum momento você
vai precisar distorcer as situações e

149
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Virtude de Kallyadranoch. Você recebe dois poderes de Paladino da Virtude. Pré-
RD 2, +1 em defesa e o poder concedido requisito: Virtude de Hyninn, de Nimb e
“Aura de Medo”. outros dois poderes de Paladino da
Virtude.
• Virtude de Khalmyr. Você recebe RD 2,
+1 em defesa e o poder concedido • Virtude de Tanna-Toh. Você recebe RD
“Espada Justiceira”. O bônus de espada 2, +1 em rolagens de dano e o poder
justiceira aumenta em +1 para cada dois concedido “Voz da Civilização”.
outros poderes de Paladino da Virtude • Virtude de Tenebra. Você recebe RD 2,
que você tiver. Os efeitos de espada +1 em testes de resistência e o poder
justiceira se aplicam enquanto você concedido “Visão nas Trevas”.
estiver fazendo aquilo que acha ser a
justiça divina. • Virtude de Thwor. Você recebe RD 2, +1
em testes de resistência e o poder
• Virtude de Lena. Você recebe RD 2, +1
concedido “Fúria Divina”.
em defesa e o poder concedido “Cura
Gentil”. • Virtude de Thyatis. Você recebe RD 2,
+1 em testes de resistência e o poder
• Virtude de Lin-Wu. Você recebe RD 2, +1
concedido “Dom da Imortalidade”.
em defesa e o poder concedido “Coragem
Total”. • Virtude de Valkaria. Você recebe RD 2,
+1 em testes de resistência e o poder
• Virtude de Marah. Você recebe RD 2, +1
concedido “Liberdade Divina”.
em defesa e o poder concedido “Aura da
Paz”. • Virtude de Wynna. Você recebe RD 2, +1
em testes de resistência e o poder
• Virtude de Megalokk. Você recebe RD 2,
concedido “Centelha Mágica”.
+1 em rolagens de dano e o poder
concedido “Voz dos Monstros”. • Virtude do Panteão. Você pode gastar 1
PM para invocar uma espada Vingadora
• Virtude de Nimb. Você recebe RD 2, +1
Sagrada. A arma surge em sua mão, dura
em rolagens de dano e o poder concedido pela cena e, enquanto segurá-la, você não
“Poder Oculto”. Além disso, você não está pode ser desarmado e magias de
mais obrigado a manter a sua palavra e a encantamento que tentem fazer você
não recusar um pedido de ajuda se estiver largá-la falham automaticamente. Além
cumprindo aquilo que você acha que é a disso, a espada não pode ser alvo de
vontade dos deuses. magias como área escorregadia,
• Virtude de Oceano. Você recebe RD 2, desintegrar, dissipar magia etc. Apesar de
+1 em rolagens de dano e o poder ser uma habilidade mágica, nenhuma
concedido “Anfíbio”. magia divina ou arcana e nem mesmo a
vontade dos deuses pode impedi-la. Pré-
• Virtude de Sszzaas. Você recebe RD 2,
requisito: ter as 20 virtudes dos deuses.
+1 em rolagens de dano e o poder
concedido “Presas Venenosas”. Além • Deus Menor. Você se torna um Deus
disso, você recebe a habilidade de ladino Menor. Conversar com o mestre sobre o
ataque furtivo. Você soma +1d6 no dano que isso significa. Além disso, os deuses
nas condições de ataque furtivo. Esse não podem mais tomar de volta qualquer
dano aumenta em +1d6 para cada outros

150
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
poder concedido ao Paladino da Virtude.
Pré-requisito: Virtude do Panteão.

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Pré-requisito: 6º nível de Samurai,
SAMURAI Carisma 15, Samurai Haori, não seguir o
código de conduta do Daymio ou do
Ronin.
Poder de Ascético. No 6º nível, e a cada
Ascético nível seguinte, você pode escolher um dos
poderes a seguir:
• Cura pelas Mãos (HM). Você pode
gastar uma ação de movimento e 1 PM
para curar 1d8+1 pontos de vida de um
alvo em alcance corpo a corpo (incluindo
você). A cada dois outros poderes de
Ascético, você pode gastar +1 PM para
aumentar os PV curados em +1d8+1.
Com três poderes de Ascético, você pode
gastar +1 PM quando usar Cura pelas
Mãos para anular uma condição afetando
o alvo, entre: abalado, apavorado,
atordoado, cego, doente, exausto,
fatigado ou surdo. Esta habilidade
também pode causar dano de luz a
mortos-vivos, exigindo um ataque
desarmado.
O Ascético nega a violência, • Caminho da Espada Tranquila.
valoriza a vida e a harmonia da natureza, Enquanto sua Daisho estiver embainhada,
bem como abraça os dogmas de Lin Wu. você soma seu bônus de carisma em sua
Dessa forma, ele alcança iluminação e defesa e em todos os testes de
paz interior que o permite passar pelas resistência. Se desembainhá-la durante a
adversidades da vida. Esse caminho nem cena, você perde estes benefícios. Você o
sempre é fácil e, em geral, envolve recupera se embainha-la novamente. Pré-
estudos teológico e a contemplação da requisito: Samurai Haori.
natureza. Contudo, não se pode confundi-
• Paz de Espírito (HM). Enquanto estiver
los com simples pacifistas. Eles respeitam
a vida, mas entendem que a violência tem sob o efeito do Caminho da Espada
seu papel no mundo, no grande devir da Tranquila, você também estará
criação de Lin Wu. Com isso, constantemente sob o efeito da magia
desenvolveram técnicas que demovem Santuário (CD Car). Se você praticar
seus inimigos de qualquer intuito hostil qualquer ação hostil, o efeito acima é
suprimido até o fim do seu próximo turno.
antes de uma luta começar e também
Além disso, você aprende e pode lançar a
habilidades que voltam a força do
magia “Tranquilidade” (CD Car), que, ao
adversário contra ele mesmo. Assim, a
contrário do normal, afeta todas as
espada que dorme tranquila, pode
despertar, a qualquer momento, furiosa. criaturas em alcance curto, inclusive

152
DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
aliados. Pré-requisito: Caminho da novamente no teste de ataque. Pré-
Espada Tranquila. requisito: Devoto de Lin Wu.
• Karma (HM). Enquanto estiver sob o • Estilo do Dragão Celestial. Enquanto
efeito de Paz de Espírito, quando você é estiver lutando no Estilo Niten Ichi-Ryu,
atingido por um ataque ou qualquer magia sua arma secundária fornece +1 de
de dano, você pode gastar 2PM para defesa. Esse bônus aumenta em +1 para
sofrer apenas metade do dano. A criatura cada outro poder de Ascético que você
atacante recebe de volta a outra metade possuir.
do dano. Pré-requisito: Paz de Espírito. • Devoto do Dragão Celestial. Você
• Ira da Espada Tranquila. Enquanto recebe os outros dois poderes concedidos
estiver sob o efeito do Caminho da de Lin Wu e pode somar o seu modificador
Espada Tranquila, você pode, como uma de Carisma em seu total de PM. Pré-
ação padrão, gastar 2PM para fazer um requisito: Devoto de Lin Wu.
ataque de Iaijutsu e somar o seu bônus de • Shinken Shirahadori (Aparar com as
carisma em todos os dados extras de mãos nuas). Quando você usa o poder
dano. Depois de executado este ataque, “Aparar”, você recebe +4 no teste de
acertando ou errando, você não pode se ataque, desde que esteja sem nenhuma
beneficiar dos efeitos de Caminho da arma nas mãos. Pré-requisito: Aparar.
Espada Tranquila, Paz de Espírito ou
Karma até o fim da cena. Pré-requisito: • Cessar Violência. Se aparar com as
Caminho da Espada Tranquila e outros mãos nuas um ataque feito contra você
três poderes de Ascético. com uma arma corpo a corpo, você pode
gastar 1PM para, como uma ação livre,
• Tabu (HM). Você pode gastar 10PM e tentar desarmar o adversário. Pré-
uma ação completa para lançar a magia requisito: Shinken Shirahadori e Mestre
Rogar Maldição em sua versão em Jujutsu.
permanente. Você deve criar e dizer a
criatura alvo qual é a condição para o fim • Aparar Flechas. Você pode usar o poder
da maldição. Pré-requisito: Quatro outros “Aparar” contra ataques à distância. Pré-
poderes de Ascético. requisito: Aparar.
• Caminho do Dragão (HM). Se estiver • Iluminação (HM). Você aprende e pode
empunhando uma katana e/ou uma lançar a magia “Mente Divina”. Pré-
wakizashi, você pode gastar uma ação de requisitos: dois poderes de Ascético.
movimento e 3 PM para infundi-la com • Livre como o Vento (HM). Você recebe
poder divino de Lin Wu. Até o final da +1 em testes de resistência contra efeitos
cena, a arma emite luz dourada (como que tentem reduzir ou impedir o seu
uma tocha) e você pode usar seu movimento. Além disso, você é imune a
modificador de Carisma em testes de efeitos que imponham a condição lento e
ataque e rolagens de dano com ela (em ignora terreno difícil. Pré-requisitos: dois
vez do modificador padrão). Além disso, o poderes de Ascético.
dano da arma aumenta em um passo e ela
é considerada mágica para propósitos de • Punho do Vazio (HM). Quando você faz
resistência a dano. Se usar Iaijutsu, você um ataque desarmado, você pode, como
pode somar seu modificador de carisma uma ação livre, lançar a magia “Dissipar

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
Magia” na criatura atingida. Ao invés de
fazer um teste de misticismo, você deve Hitokiri
substituí-lo por um teste de religião. Pré-
requisitos: treinado em religião e dois
poderes de Ascético.
• Contemplativo (HM). Você está
constantemente sob o efeito da magia voz
divina e compreensão. Além disso,
sempre que descansa, é considerado
como um descanso em lugar confortável.
Pré-requisitos: Sab 13
• Corpo São. Você é imune a doenças e
venenos. Pré-requisitos: Con13.
• Mente Sã. Quando você fizer um teste de
resistência vontade, você ignora qualquer
efeito parcial caso seja bem sucedido
nele. Pré-requisitos: Sab 15
• Sabedoria das Eras. Você recebe um
bônus de +1 em testes de diplomacia e
enganação. Esse bônus aumenta em +1
para cada outro poder de Ascético.
• Em Equilíbrio com o Tudo. Você recebe
um bônus de +1 em testes de acrobacia.
Esse bônus aumenta em +1 para cada
outro poder de Ascético. Além disso, você
pode gastar 1PM para substituir qualquer
teste de atletismo por um teste de
acrobacia. Os Hitokiri são Samurais
especializados em assassinar os inimigos
do Daymio ou do Shogunato. Na maior
parte das vezes, os Hitokiri são chamados
para acabar com Samurais fora da lei –
Ronins – ou com poderosos guerreiros de
outros senhores feudais ou mesmo com
monstros que assolam uma determinada
região.
Pré-requisito: 6º nível de Samurai.
Poder de Hitokiri. No 6º nível, e a cada
nível seguinte, você pode escolher um dos
poderes a seguir:

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
• Espada Relâmpago. Quando usar a +1. Este efeito termina se, ao fim da
ação atacar para fazer um ataque corpo a rodada, você não tiver atacado nem sido
corpo, você pode gastar 2 PM para fazer alvo de um efeito (ataque, habilidade,
um ataque adicional. magia...) hostil.
• Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance • Passo Relâmpago. Uma vez por rodada,
de seus ataques corpo a corpo ficar você pode gastar 2 PM para realizar uma
desprevenido ou se mover ação de movimento adicional em seu
voluntariamente para fora do seu alcance, turno. Essa ação de movimento extra só
você pode gastar 1 PM para fazer um pode ser usada para se mover e para
ataque corpo a corpo contra esse alvo nenhum outro fim. Pré-requisito: Des 15,
como uma reação. Pré-requisito: Des 13. treinado em Iniciativa.
• Romper Resistências. Quando usa Foco • Passo Fantasma (HM). É quase
em Iaijutsu, você pode gastar 2 PM impossível de acompanhar seus
adicionais para ignorar qualquer movimentos com os olhos. Quando você
resistência a dano de uma criatura. usa duas ações movimento para se
• Esquiva Sobrenatural. Seus instintos deslocar, no mesmo turno, você é
considerado sob camuflagem até o início
ficam tão apurados que você consegue
do seu próximo turno. Pré-requisitos:
reagir ao perigo antes que seus sentidos
Passo Relâmpago.
percebam. Você nunca fica surpreendido.
• Mobilidade. Como uma ação completa,
• Assassino Noturno. Você recebe +2 em
você pode se mover parte do seu
Furtividade. Além disso, pode se mover
deslocamento, realizar um ataque e se
com seu deslocamento normal enquanto
mover o restante do seu deslocamento.
usa Furtividade sem sofrer penalidades no
teste de perícia. Pré-requisito: treinado em Assim, por exemplo, se o seu
deslocamento for 9m, você pode se mover
Furtividade e Ronin.
3m, atacar e se mover mais 6m.
• Ataque Furtivo. Desde que preenchidas
• Iaijutsu Assassino. Quando fizer um
as condições para realizar um ataque
ataque de Iaijutsu, você pode gastar uma
furtivo (Ver Ladino), seus ataques causam
ação de movimento e 2PM para
+1d6 de dano. Esse dano aumenta em
transformar todos os dados extras de
+1d6 para cada dois outros poderes de
dano em D10 ao invés de D8. Pré-
Hitokiri (limitado a +5d6). Pré-requisito:
requisito: Foco em Iaijutsu.
Ronin e Assassino Noturno.
• Shine. Ao usar poder Foco em Iaijutsu,
• Espírito Assassino. Você pode gastar 2
se você acertar e ao final do seu turno
PM para invocar seu espírito assassino,
guardar a sua espada, você pode repetir
tornando-se temível em combate. Você
todo o dano extra de foco em iaijutsu
recebe +2 em testes de ataque e rolagens
(deve rolar os dados novamente) na forma
de dano corpo a corpo, mas não pode
de dano por sangramento (ignora RD).
fazer nenhuma ação que exija calma e
Depois disso, o alvo fica sob a condição
concentração (como usar a perícia
sangramento. Por fim, você recebe +1d8
Furtividade ou lançar magias). A cada
cinco níveis de personagem, você pode de dano na repetição para cada ataque
que você acertar no alvo antes de guardar
gastar +2 PM para aumentar os bônus em

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DEMÉTRIUS LOPES RAMSCHEID
a sua espada. Pré-requisito: Foco em Como este não é um teste de ataque
Iaijutsu e quatro poderes de Hitokiri. convencional, ao invés de somar seu
• Trespassar Aprimorado. Quando você modificador de carisma no ataque, você
soma ele na CD de reflexos, junto com a
faz um ataque corpo a corpo e reduz os
destreza. Em caso de sucesso, as
pontos de vida do alvo para 0 ou menos,
criaturas na área sofrem metade do dano.
pode fazer um ataque adicional contra
Deve haver uma linha direta e sem
quaisquer criaturas dentro do seu alcance.
barreiras para a lâmina de ar se deslocar
Você deve gastar 1PM por cada ataque
até o fim.
adicional e, ao contrário do poder
“Trespassar”, você deve rolar o ataque e • Um Contra Todos. Um Hitokiri está
dano separadamente para cada criatura. acostumado a combater vários
Pré-requisito: Trespassar. adversários ao mesmo tempo. Assim,
• Evasão. Quando você sofre um ataque você pode evitar um flanqueamento para
cada ponto positivo do seu bônus de
que permite um teste de Reflexos para
destreza (+4 de bônus de destreza e você
reduzir o dano à metade, você não sofre
se torna imune a flanquear). Pré-requisito:
dano algum se passar. Você ainda sofre
Destreza 13.
dano normalmente se falhar no teste de
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na
condição imóvel.
• Vento Cortante. Você desfere um golpe
no ar cujo deslocamento cria uma lâmina
de vento que atinge todos os inimigos no
caminho. Como uma ação padrão, você
pode gastar 2PM para realizar um ataque
em linha contra criaturas em alcance
curto. Os alvos no alcance da linha têm
direito a um teste de reflexos (CD Des).
Em caso de sucesso, as criaturas na área
sofrem metade do dano. Deve haver uma
linha direta e sem barreiras para a lâmina
de ar se deslocar até o fim.
• Iaijutsu do Vento Cortante. Você desfere,
com um movimento de Iaijutsu, um golpe
no ar cujo deslocamento cria uma lâmina
de vento que atinge todos os inimigos no
caminho. Como uma ação padrão, você
pode gastar 2PM (além dos PM de Foco
em Iaijutsu) para realizar um ataque em
linha contra criaturas em alcance médio.
Os alvos no alcance da linha têm direito a
um teste de reflexos (CD Des + Car).

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