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Classes de Prestígio para Tormenta RPG

Este compilado de classes de prestígio foi criado com a fi- em ordem alfabética, para que, em caso de dúvida, seja fácil e
nalidade de auxiliar mestres e jogadores a construir e a evoluir rápida a consulta.
mais rapidamente seus personagens. Para atingir este fim, algu- Com relação à disposição e à organização das classes, se-
mas necessidades motivaram o desenvolvimento deste compila- guiu-se o padrão do Manual de Classes de Prestígio, portanto,
do, conforme explicado a seguir. as classes estão dispostas no formato: nome, descrição, pré-
Primeira, preservar os livros e suplementos físicos originais. requisitos, características da classe e habilidades. Desse modo,
Como o grupo de jogadores manuseia os livros constantemente foram removidas as caixas de texto no formato balão/estrela,
durante as sessões de RPG, inevitavelmente, ao longo do tempo, que continham os pontos de vida, como nos últimos suplemen-
os suplementos acabam se danificando, sujando, soltando pági- tos lançados pela editora, pois dificultam a visualização e que-
nas etc. Com a utilização deste compilado, os livros oficiais bram o padrão de diagramação dos outros livros. Além disso, no
permanecerão conservados e poderão ser utilizados por mais Capítulo 4, há uma tabela inédita contendo as principais caracte-
tempo, levando em consideração que alguns suplementos saíram rísticas de cada classe de prestígio, que serve principalmente
de linha e não estão disponíveis para venda na loja da editora. para jogadores que não planejaram a evolução do personagem e
Segunda, mostrar aos jogadores novas alternativas para a portanto não sabem quais classes de prestígio o personagem
criação e evolução dos personagens. Com a reunião de todas as pode adquirir.
classes em um único documento, a diversidade é naturalmente Este compilado está de acordo com a Errata oficial da edi-
maior e os personagens se tornam ainda mais únicos por não tora.
possuírem classes e habilidades repetidas. A intenção do criador, que é também um consumidor dos
Terceira, poupar tempo na criação e evolução de persona- produtos da Jambô Editora e da linha Tormenta RPG, não foi
gem, facilitando a localização de informações das classes de ferir os direitos nem as marcas da editora, mas sim reunir as
prestígio. Muitas vezes o mestre ou os jogadores perdem muito mais de 100 classes existentes no cenário em um único arquivo,
tempo tentando localizar uma classe que se adeque ao seu per- a fim de facilitar a consulta dos jogadores e mestres e tornar a
sonagem, ou então perdem tempo tentando localizar uma classe experiência de jogar RPG mais prática e divertida.
que sabem que existe, mas não lembram em qual suplemento
está descrita, uma vez que existem muitas fontes diferentes em Proibida a venda, distribuição e publicação deste material
que elas estão presentes, conforme pode ser observado no fim na Internet.
deste compilado, na lista de referências. São pelo menos 15
fontes diferentes! Pelo fato de, neste compilado, todas as classes
de prestígio estarem organizadas em ordem alfabética, o traba-
lho que os jogadores têm no momento de escolher novas classes
de prestígio é facilitado, pois os jogadores não precisam consul-
tar diversos manuais apenas para escolher uma classe nova ou
diferente, sobrando mais tempo para jogar. Há ainda, no Capítu-
lo 3, regras que não estão presentes no Manual Edição Revisa-
da, mas que dizem respeito às classes de prestígio. Isso facilita
ainda mais a tarefa dos jogadores no momento de interpretar as
habilidades das classes sem ter de ficar manuseando diversos
livros.
Quarta, dar vida a algumas classes. Classes como Bardo
Amaldiçoado, Armadilheiro e Adoradora de Wynna estão des-
critas em suplementos que não são voltados a personagens
multiclasse, como Desafio dos Deuses, O Panteão e até mesmo
no site da Jambô Editora, e são esquecidas com certa frequência
no momento da escolha, haja vista que não haver nenhuma
classe de prestígio no Manual Edição Revisada de Tormenta
RPG. Então, ao passarem de nível, muitos jogadores não se
lembram de que elas existem e quase sempre acabam deixando-
as de lado. Agora, isso não mais será um problema.
Todas as classes de prestígio aqui descritas são oficiais, isto
é, elaboradas exclusivamente pelos autores dos livros oficiais da
linha Tormenta RPG. Nenhuma das 108 classes de prestígio
descritas foi criada ou modificada pelo autor durante a elabora-
ção deste compilado. Tanto é verdade que no final do compila-
do há uma lista com todas as classes presentes em todos os
suplementos da linha Tormenta RPG, organizadas por livro e

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Sumário
Capítulo 1: Personagens Multiclasse .. 3 Guerreiro Pobre ............................ 73 Capítulo 4: Referências................... 137
Classes de Prestígio ......................... 5 Guerrilheiro .................................. 74 Tabela das Classes de Prestígio .. 139
Multiclasse ...................................... 5 Herdeiro Planar............................. 74 Lista de referências ..................... 147
Capítulo 2: Classes de Prestígio..........7 Hierofante ..................................... 75
Improvisador de Lena ................... 76
Adoradora de Wynna ...................... 9
Inquisidor de Wynna .................... 77
Aeronauta Goblin .......................... 10
Algoz ............................................. 11
Investigador de Thyatis ................ 78 Caixas de Informações
Legio Auxilia Magica ................... 80
Algoz da Tormenta ........................ 12
Lenda Urbana ............................... 80 e Tabelas
Amador Farsante ........................... 13
Lobo do Mar ................................. 81
Amazona ....................................... 15 Balão goblin ........................................ 10
Magi-Ranger ................................. 83
Anão Protetor ................................ 16 Corcel das trevas............................. .... 12
Mago de Combate......................... 83
Andarilho do Horizonte ................. 17 Características raciais dos lefeu .......... 13
Médico de Salistick ...................... 84
Arcano da Torre ............................ 18 Divindades femininas .......................... 16
Mestre Armeiro ............................ 85
Armadilheiro ................................. 19 Lefou: traços raciais ............................ 26
Mestre Bêbado .............................. 87
Arqueiro Arcano ............................ 20 Efeito do bastão das maravilhas .......... 30
Mestre do Conhecimento .............. 88
Arqueiro Escravo........................... 21 Soldado de irmandade ......................... 32
Mestre do Iaijutsu ......................... 89
Arquimago .................................... 21 As regras do jogo ................................ 34
Mestre dos Desejos ....................... 90
Assassino ....................................... 22 Nova perícia: jogatina (carisma) ......... 34
Mestre dos Disfarces .................... 91
Bardo Amaldiçoado....................... 23 Wyrt .................................................... 34
Monge do Fluxo Divino ............... 92
Bruxo da Tormenta........................ 25 O destino de thallen............................. 36
Mosqueteiro Imperial ................... 93
Bufão de Hyninn ........................... 27 Cenobitas, enclausurados e monges .... 41
Ninja Infiltrado ............................. 95
Campeão das Guildas .................... 28 Imagem silenciosa ............................... 46
Nobre de Valkaria......................... 95
Campeão do Aleatório ................... 29 Sombra................. ............................... 47
Oficial de Yuden........................... 96
Capitão das Irmandades................. 31 Solução engenhosa .............................. 50
Pacificador .................................... 97
Capitão do Reinado ....................... 32 Dano de armas por tamanho ................ 58
Pastor de Valkaria......................... 98
Carteador ....................................... 33 Troll..................................................... 61
Pequeno Campeão ........................ 99
Cavaleiro da Luz ........................... 34 Dano de armas por tamanho ................ 67
Poeta de Haiku............................ 100
Cavaleiro de Khalmyr ................... 35 Tamanho de criaturas .......................... 67
Portador dos Segredos ................ 101
Cavaleiro do Corvo ....................... 36 Opção: usar arma exótica .................... 86
Predador Primal .......................... 102
Cavaleiro Feérico .......................... 38 Artes e bêbados ................................... 88
Pregador ..................................... 103
Cenobita ........................................ 39 Identificação ....................................... 88
Professor de Magia ..................... 104
Centurião ....................................... 41 Rivais do mosqueteiro ......................... 94
Profeta ........................................ 105
Chapéu-Preto ................................. 42 Custo de vida....................................... 99
Protetor da Podridão ................... 106
Clérigo Clandestino ....................... 43 Tamanho de criaturas ........................ 103
Racionalista ................................ 107
Conselheiro ................................... 44 Técnica ladina ................................... 112
Rei do Crime .............................. 108
Cultista do Mal .............................. 45 Lefou: traços raciais .......................... 121
Renascido ................................... 109
Dançarino das Sombras ................. 46 Companheiro dragão ......................... 123
Renegado Tribal ......................... 110
Detetive de Tanna-Toh .................. 47 Criando pergaminhos e poções ......... 130
Sabotador Arcano ....................... 111
Discípulo do Dragão...................... 48 Dano de armas por tamanho .............. 132
Samurai do Vulcão ..................... 112
Doutor de Thyatis .......................... 49 Exemplo de negócio .......................... 133
Samurai Executor ....................... 113
Drogadora...................................... 50 Unidade de legionários experientes .. 135
Saqueador Selvagem................... 114
Druida da Favela ........................... 52 Efeitos do uso de achbuld ................. 136
Sedutor ....................................... 115
Engenheiro de Guerra.................... 52
Senador ....................................... 116
Engenhoqueiro Goblin .................. 54
Senhor das Chamas ..................... 117
Escapista........................................ 55
Soldado Veterano ....................... 118
Espião de Elite............................... 56
Taumaturgista ............................. 119
Espírito da Cidade ......................... 58
Terror Vivo ................................. 120
Exorcista da Última Baixa ............. 59
Teurgista Místico ........................ 121
Feitor de Trolls .............................. 60
Tirano do Terceiro ...................... 122
Filósofo de Tauron ........................ 61
Trapaceiro Arcano ...................... 124
Franco-Atirador ............................. 62
Vigarista ..................................... 124
Galhofeiro Halfling ....................... 63
Gênio do Mal................................. 64 Capítulo 3: Novas Regras ............... 126
Gigante Furioso ............................. 66 Nova Regra: Ferimentos ............. 129
Ginete de Namalkah ...................... 67 Nova Regra: Insanidade.............. 129
Gladiador Imperial ........................ 68 Nova Regra: Itens Mágicos ........ 130
Guarda-Costas de Tauron .............. 69 Nova Regra: Negócios ................ 131
Guardião da Realidade .................. 70 Nova Regra: Sacrifício ............... 133
Guerreiro do Poder Supremo ......... 71 Nova Regra: Unidades ................ 135
Guerreiro Mágico .......................... 72 Nova Regra: Vício em Drogas .... 135

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À medida que personagens sobem de nível, podem se es- Por exemplo, um ladino de 3º nível arrepende-se da vida de
pecializar em um estilo de luta, juntar-se a uma das guildas crimes e resolve louvar Khalmyr, o Deus da Justiça. Quando
de Arton ou dedicar-se ao estudo de segredos mágicos avan- acumula 6.000 XP (suficiente para o 4º nível), em vez de se
çados. tornar um ladino de 4º nível, ele pode ganhar um nível de cléri-
go, tornando-se um ladino 3/clérigo 1. Esse personagem tem as
Tudo isso é realizado através das classes de prestígio. Este habilidades de um ladino de 3º nível, e também de um clérigo
guia explica o que elas são e como usá-las, além de trazer 108 de 1º nível.
classes de prestígio prontas.
Nível de personagem é a soma dos níveis de todas as suas
classes. Então o ladino é um personagem de 4º nível (três níveis
Classes de Prestígio de ladino mais um nível de clérigo).

Classes de prestígio são classes especializadas, que ofere- Mas níveis de classe são apenas os níveis do personagem
cem mais poder em troca de menos versatilidade. naquela classe. Um guerreiro 3/ladino 2 é um personagem de
5º nível — mas não um guerreiro de 5º nível, e nem um ladino
Um personagem pode adquirir níveis em uma classe de
de 5º nível.
prestígio utilizando as regras de multiclasse (veja a seguir).
Entretanto, há duas diferenças entre adquirir um nível em uma Pontos de Vida: um personagem multiclasse só ganha os
classe básica e em uma classe de prestígio. Primeiro, para ad- PV iniciais da primeira classe que escolheu. Por exemplo, um
quirir um nível em uma classe de prestígio o personagem deve mago que ganha um nível de guerreiro recebe mais 5 pontos de
atender a certos pré-requisitos, como um bônus base de ataque vida, e não 20 — mesmo sendo este seu primeiro nível de guer-
mínimo ou uma tendência específica. Note que o personagem já reiro.
deve ter os pré-requisitos antes de avançar de nível. Por exem-
plo, para escolher uma classe de prestígio com pré-requisito de Perícias e Talentos: quando ganha um nível em uma classe
bônus base de ataque +5, o personagem já deve ter bônus base nova, você ganha uma perícia ou um talento da lista da nova
de ataque +5. Ele não pode usar o primeiro nível da classe de classe, à sua escolha.
prestígio para completar os pré-requisitos.
Bônus Base de Ataque: some os bônus base de ataque de
A segunda diferença é que classes de prestígio não possuem cada classe. Por exemplo, um bárbaro 4/druida 3 tem bônus
listas de perícias e talentos iniciais. Assim, quando você adquire base de ataque +6 (+4 pelos quatro níveis de bárbaro e +2 pelos
o primeiro nível em uma classe de prestígio, não ganha uma três níveis de druida).
perícia ou talento. Esse é um dos preços a se pagar pelas habili-
dades mais poderosas de uma dessas classes. Pontos de Magia: pontos de magia ganhos por diferentes
classes não se acumulam. Por exemplo, um personagem com
níveis de mago e clérigo deve usar apenas os PM ganhos por
Multiclasse níveis de mago para memorizar suas magias arcanas, e apenas
os PM ganhos por níveis de clérigo para memorizar suas magias
Quando sobe de nível, em vez de ganhar as habilidades do divinas.
próximo nível da sua classe, você pode escolher ganhar um
nível em uma classe diferente. Isso é conhecido como ―multi- A seguir estão 108 classes de prestígio que você pode usar
classe‖. Em poucas palavras, personagens multiclasse ganham em seus jogos.
mais versatilidade, em troca de perder um pouco de poder bruto.

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Adoradora de Wynna Adoradora de Wynna
As adoradoras de Wynna são uma ordem feminista de Nível BBA Habilidades de Classe
magas. Acreditam na força da mulher, representada pela
1º +0 Escolhida de Wynna, magias
figura feminina da Deusa da Magia, e lutam pela igualdade
e contra a dominação masculina. As adoradoras de Wynna 2º +1 Magia inimiga (CD +1)
acreditam que, como a Deusa da Magia é mulher, este sexo 3º +1 Independência orgulhosa
tem uma aptidão maior para as artes místicas. Ninguém
4º +2 —
sabe se isso é verdade, mas todos sabem que as adoradoras
têm grandes reservas de poder mágico — e não têm medo de 5º +2 Filha de Wynna
enfrentar nenhum homem. 6º +3 —
Como vários vilões e tiranos gostariam de acabar com a or- 7º +3 Magia inimiga (dano maior)
dem, ela é secreta. Sabe-se que é sediada em Wynlla, mas os
locais exatos de suas reuniões são um mistério. Uma mulher que 8º +4 —
queira se unir às fileiras das adoradoras deve viajar para o reino 9º +4 —
e esperar atrair a atenção de uma maga da ordem. A organização 10º +5 Irmã de Wynna
tem uma hierarquia frouxa, mas possui uma líder — uma maga
tão poderosa quanto misteriosa, conhecida apenas como Mada- Estas magias divinas são em adição a quaisquer magias arcanas
me Lua. aprendidas pela adoradora.
Existem facções dentro da ordem. Embora a maior parte das
Magia Inimiga: adoradoras de Wynna não suportam a
adoradoras defenda a harmonia e a valorização feminina, algu-
agressividade e tirania típica de muitos homens, e esse desgosto
mas são intolerantes com homens — especialmente magos, que
alimenta seu poder mágico. A partir do 2º nível, suas magias
em sua opinião estão ―usurpando o poder de Wynna‖. Acredita-
lançadas contra criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) do sexo
se que os grupos mais radicais secretamente caçam e matam
masculino têm CD+1. A partir do 7º nível, suas magias lançadas
magos masculinos. Madame Lua nega essas acusações, mas se
contra criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) do sexo masculino
for verdade é possível que ela mesma seja a mandante dos
que causem dano rolado têm seus dados de dano aumentados
crimes.
em uma categoria. Por exemplo, mísseis mágicos causaria
Apesar desses rumores sórdidos, a vasta maioria das adora- 2d6+2 pontos de dano, em vez de 2d4+2, enquanto que bola de
doras é bondosa. Elas participam de grupos aventureiros da fogo causaria 6d8, em vez de 6d6.
mesma forma que qualquer mago, buscando aumentar seus
Independência Orgulhosa: as magas desta ordem conside-
poderes. São, no entanto, um pouco difíceis de lidar — não
ram-se tão fortes quanto qualquer outro aventureiro — e de fato
aceitam ordens de homens e sempre tentam assumir a liderança
são! Mas esta força depende de seu orgulho, e este é afetado se
do grupo.
elas estiverem sob a proteção de aliados do sexo masculino. A
partir do 3º nível, você recebe um bônus de +2 na classe de
Pré-Requisitos armadura e nos testes de resistência. Entretanto, esta habilidade
não funciona se houver um aliado do sexo masculino a até 6m
Para se tornar uma adoradora de Wynna, a personagem deve de você. Em situações de perigo, é muito comum ouvir adorado-
preencher todos os seguintes critérios. ras de Wynna gritando ―Saia daqui, não preciso de sua ajuda!‖
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível. ou algo parecido para seus colegas de grupo homens...
• Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e Conheci- Filha de Wynna: adoradoras de Wynna têm grandes reser-
mento (religião). vas de poder mágico. A partir do 5º nível, sempre que seus PM
acabarem (ou sempre que você lançar sua última magia memo-
• Talentos: Poder Mágico.
rizada), role 1d4. Se o resultado for de 2 a 4, você ganha este
• Especial: deve ser do sexo feminino e devota de Wynna. valor em PM (ou pode lançar novamente magias memorizadas
no dia cujos custos em PM somem este valor). Se o resultado
Características de Classe for 1, esta habilidade não tem efeito, e não pode mais ser usada
no mesmo dia.
Pontos de Vida: uma adoradora de Wynna ganha 2 PV Irmã de Wynna: quando uma adoradora de Wynna atinge o
(+mod. Con) por nível. ápice de seu poder, suas reservas de poder mágico passam a ser
praticamente inesgotáveis. No 10º nível, quando você usa a
Habilidades de Classe habilidade filha de Wynna, em vez de rolar 1d4, você rola 1d8.
Se o resultado for de 2 a 8, você ganha este valor em PM (ou
Magias: níveis de adoradora de Wynna se acumulam com pode lançar novamente magias memorizadas no dia cujos custos
níveis numa classe conjuradora arcana que você já possua para em PM somem este valor). Se o resultado for 1, esta habilidade
propósitos de magias conhecidas e PM. não tem efeito, e não pode mais ser usada no mesmo dia.
Escolhida de Wynna: por defenderem os ideais de igualda-
de e liberdade mágica pregados por Wynna, as adoradoras são Radicais de Wynna
abençoadas pela deusa. Sempre que ganha um nível nesta classe
de prestígio, você aprende uma magia divina de qualquer nível Adoradoras da ala radical da ordem, que caçam e matam
do qual possa lançar magias arcanas. Você pode lançar essa magos homens, não são apropriadas como personagens jogado-
magia divina como se fosse uma magia arcana. Por exemplo, res, mas são ótimas como vilãs. Uma aventura envolvendo a
uma maga de 5º nível lança magias arcanas de até 3º nível. Ao investigação da morte de magos, levando o grupo até uma sede
adquirir seu 1º nível nesta classe de prestígio, aprende uma da ordem, seria muito interessante — principalmente pelo fato
magia divina de qualquer nível até 3º. Ao subir para o 2º nível de que a maior parte da organização é bondosa, de modo que
de adoradora de Wynna, poderá lançar magias arcanas de até 4º acusar as adoradoras como um todo seria um erro! Os heróis
nível, então poderá aprender uma magia divina de 4º nível. teriam que se aliar às adoradoras para encontrar as culpadas

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dentro das fileiras. O que, considerando a teimosia típica delas,
não seria uma tarefa fácil... Aeronauta Goblin
A ficha de uma dessas fanáticas deve possuir talentos mági-
cos combativos, como Mago de Batalha e Potencializar Magia. Nível BBA Habilidades de Classe
Em combinação com a habilidade magia inimiga, isso tornaria a 1º +0 Combate aéreo +1, manobras defensivas
adoradora uma conjuradora muito perigosa.
2º +1 Cabeça nas nuvens +2
3º +2 Combate aéreo +2, duro na queda
Aeronauta Goblin 4º +3 Cabeça nas nuvens +4
5º +3 Combate aéreo +3, senhor das nuvens,
Em Arton, transporte aéreo é um luxo para poucos. ―Estou bem, pessoal!‖
Montarias voadoras são raras, e nem todos os magos e feiti-
ceiros podem usar seu poder para voar ou fazer seus aliados lo seja atingido: faça um teste de Ofício (baloeiro ou piloto). Se
voarem. Aqueles que decidem cobrar por esses serviços o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você
exigem preços muito altos. Existe, contudo, uma opção mais evita o ataque.
barata...
Cabeça nas Nuvens: o aeronauta goblin se sente em casa
Os serviços de um aeronauta goblin costumam ser requisi- enquanto voa. No 2º nível, você recebe um bônus de +2 em
tados por aventureiros sem recursos que precisam de transporte testes de perícia quando está a bordo de uma aeronave. Este
aéreo. É uma forma arriscada de viajar: ventos fortes podem bônus aumenta para +4 no 4º nível.
tirar o balão da rota, e em média uma em cada três viagens
resulta em queda. Ainda assim, muitas vezes esta pode ser a Duro na Queda: por mais que você saiba pilotar, acidentes
melhor opção para cruzar pântanos, mares, montanhas e outros acontecem — mas você aprendeu a estar pronto para eles. A
terrenos de travessia difícil. partir do 3º nível, você recebe apenas metade do dano por que-
das.
Mas nem todo aeronauta goblin vive de transportar passa-
geiros. Alguns pilotam máquinas mais audaciosas, combatendo “Estou bem, pessoal!”: no 5º nível, você já despencou tan-
nos céus, alcançando lugares e adversários que outros heróis tas vezes que se tornou extraordinariamente resistente a quedas.
ainda não conseguem. De fato, em níveis baixos, estes goblins Você recebe dano mínimo por quedas (por exemplo, 3 em 3d6).
podem ser os únicos capazes de voar. Senhor das Nuvens: no 5º nível, o aeronauta está tão habi-
Além de saber operar e consertar seu veículo, o aeronauta tuado a voar que opera melhor nos céus que pessoas comuns no
goblin é um combatente razoável: ele carrega consigo pedras, solo! Você pode realizar uma ação padrão extra por rodada
lanças e até granadas que deixa cair sobre os alvos. Mesmo os quando está a bordo de uma aeronave.
não aventureiros sabem brigar nos céus; em alguns lugares a
concorrência com outros pilotos é forte — e pode facilmente se Aeronaves
tornar violenta!
O balão goblin descrito em Tormenta RPG é o veículo voa-
Onde quer que gente com pouco dinheiro e pouco senso de dor não mágico mais comum em Arton, mas não o único. Com
autopreservação precise cruzar os ares, lá estará o aeronauta sua engenhosidade caótica, os goblins são capazes de construir
goblin. Jogando granadas, xingando e ocasionalmente caindo... aeronaves ainda mais estranhas e perigosas (especialmente para
Mas cumprindo o serviço. Na maior parte das vezes. o piloto).
O modo como essas coisas funcionam desafia o pensamento
Pré-Requisitos racional. Suas formas são absurdas. Seus ―motores‖ podem ser
Para se tornar um aeronauta goblin, o personagem deve pre- movidos a vapor, corda, queima de minérios exóticos, ou até
encher os seguintes critérios. pedaladas de um goblin desafortunado. Uma aeronave goblin é
como um besouro: algo que não deveria voar de jeito nenhum
• Raça: Goblin. — nem em Arton, nem em qualquer outro mundo sensato —
• Perícias: Conhecimento (geografia) 6 graduações e Ofício mas, ainda assim, voa!
(baloeiro ou piloto) 6 graduações. Autogiro. Lembra uma pequena canoa com um tipo de
• Especial: deve possuir um balão goblin ou outra aeronave mastro central, e vários ―remos‖ alongados dispostos no topo.
(veja a seguir). Motores fazem esses remos girarem a altíssima velocidade,
produzindo o zumbido de algum inseto monstruoso — e, de
Características de Classe
forma miraculosa (ou insana!), o veículo levanta voo.
Um autogiro mede 4,5m de diâmetro e pode transportar
Pontos de Vida: um aeronauta goblin ganha 3 PV apenas um piloto de tamanho Pequeno com pouca carga. Exige
(+mod. Con) por nível.

Habilidades de Classe Balão Goblin


Combate Aéreo: o aeronauta goblin sabe se virar contra Feito de imensas bolsas de couro e outros tecidos re-
inimigos nas alturas. Você recebe +1 nas jogadas de ataque e mendados, com uma gôndola parecida com um grande
dano quando está a bordo de uma aeronave. Este bônus aumenta cesto, o balão goblin é um engenho tecnológico sem igual
para +2 no 3º nível e para +3 no 5º nível. em Arton. Um balão goblin tem tamanho Enorme, desloca-
Manobras Defensivas: às vezes, mais importante que pre- mento 9m, CA 8 (+ modificador de Destreza do baloeiro) e
servar a própria vida é proteger seu veículo — afinal, se ele cair, 80 PV. Pilotá-lo exige um teste de Ofício (baloeiro) por dia,
você pode virar mingau! Quando está pilotando, você soma seu com CD 15 (céu tranquilo), 20 (ventania ou chuva) ou 25
nível nesta classe à CA da aeronave. (tempestade). Uma falha no teste significa que o balão não
consegue avançar ou avança na direção errada; uma falha
Além disso, uma vez por rodada, como uma reação, você por 5 ou mais significa que o balão cai. Preço: 200 TO.
pode executar uma manobra radical para impedir que seu veícu-

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uma ação completa e um teste de Ofício (pilotagem), CD 15, poderosos contam com um algoz criado por forças das trevas
para decolar ou pousar. No ar, viaja a 50km/h (ou deslocamento apenas para destruí-los.
15m em situações de combate). É raro que um algoz trabalhe bem em um grupo de aventu-
O piloto é considerado sob cobertura. Ele pode realizar as reiros, mas esse fato notável pode acontecer. Existem inimigos
mesmas manobras permitidas a cavaleiros (veja a perícia Caval- que ameaçam demônios tanto quanto deuses bondosos, e podem
gar), fazendo testes de Ofício (pilotagem) em vez de Cavalgar provocar uma união temporária de um algoz com um grupo
(e adaptando conforme a situação). Um autogiro tem tamanho típico. Contudo, em geral, quando um algoz é encontrado, está
Grande, CA 8 (+ modificador de Destreza do piloto), RD 8 e 30 no meio de alguma missão ou plano maligno, e deve ser detido.
PV. Preço: 350 TO.
Demoiselle. Espécie de engenho com grandes asas de mor- Pré-requisitos
cego que, à distância, lembra um dragão (fato que já causou um
sem número de acidentes). Tem envergadura (distância entre as Para se tornar um algoz, o personagem deve preencher to-
pontas das asas) de 4,5m e transporta um único piloto de tama- dos os seguintes critérios.
nho Pequeno com pouca carga. Exige uma ação completa e um • Bônus base de ataque: +5.
teste de Ofício (pilotagem), CD 12, para decolar ou pousar. No
• Perícias: treinado em Conhecimento (religião).
ar, viaja a 60km/h (ou deslocamento 18m em situações de com-
bate). • Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar.
O piloto é considerado sob cobertura. Ele pode realizar as • Tendência: qualquer Maligna.
mesmas manobras permitidas a cavaleiros (veja a perícia Caval-
gar), fazendo testes de Ofício (pilotagem) em vez de Cavalgar Características de classe
(e adaptando conforme a situação).
Pontos de vida: um algoz recebe 5 PV (+mod. Con) por ní-
Uma demoiselle tem tamanho Grande, CA 8 (+ modificador
vel.
de Destreza do piloto), RD 2 e 80 PV. Preço: 300 TO.
Dirigível. Versão maior e mais manobrável do balão goblin.
Em vez de confiar apenas nos ventos, conta com seus próprios Habilidades de classe
sistemas de propulsão. Isso reduz em –10 a CD de dificuldade Destruir o Bem: como uma ação livre, o algoz pode usar
dos testes de Ofício (baloeiro) para pilotá-lo. Exceto por este esta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o
detalhe (e estatísticas descritas mais adiante), usa as mesmas alvo for Bondoso, o algoz soma seu bônus de Carisma à jogada
regras do balão goblin normal. de ataque, e seu nível nesta classe à jogada de dano. Contra um
O dirigível tem o formato de um charuto gigantesco, tor- alvo não Bondoso, a habilidade não tem efeito, mas gasta um
nando sua visão nos céus ao mesmo tempo cômica e aterradora! uso diário mesmo assim. O algoz pode usar esta habilidade uma
Comparado ao balão, tem uma gôndola mais sólida e espaçosa vez por dia. A cada três níveis seguintes, ele recebe um uso
(para esse fim, é comum que os goblins roubem alguma carrua- diário adicional.
gem para pendurar sob o balão). Isso oferece cobertura a todos Detectar o Bem: o algoz pode lançar a magia detectar o
os passageiros — mas não aos pilotos, que ficam expostos em Bem à vontade, sem gastar PM.
assentos mais acima, do lado de fora. A aeronave transporta até
seis passageiros de tamanho Médio e dois pilotos de tamanho Bênção das Trevas: no 2º nível, o algoz soma seu bônus de
Pequeno (um piloto, que faz os testes, e um copiloto, que presta Carisma a seus testes de resistência.
ajuda). Canalizar Energia Negativa: a partir do 2º nível, você po-
de emanar uma onda de energia negativa que alcança até 9m a
Um dirigível tem tamanho Descomunal, CA 2 (+ modifica-
partir de você. Você pode causar dano a criaturas vivas ou curar
dor de Destreza do piloto), RD 5 e 120 PV. Preço: 550 TO.
mortos-vivos, à sua escolha. A quantidade de dano ou cura é
igual a 1d6, mais 1d6 a cada três níveis seguintes. Criaturas que
Algoz recebam dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + nível
de classe do algoz + modificador de Carisma) para reduzir esse
dano à metade. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela
A luta do bem contra o mal em Arton costuma se apre-
pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + o modi-
sentar na forma de poucos campeões heroicos combatendo
uma infinita horda de monstros e vilões. Em geral, as forças
malignas são muitas, mas cada adversário é individualmente Algoz
fraco, enquanto que o bem conta com uma seleta elite.
Infelizmente, nem sempre é o caso. O algoz é um campeão Nível BBA Habilidades de Classe
das forças do mal. 1º +1 Detectar o bem, destruir o bem 1/dia
O oposto completo do paladino, o algoz é um guerreiro pro- 2º +2 Bênção das trevas,
fano, alguém que forma pactos com deuses malignos, demônios canalizar energia negativa 1d6
ou outras entidades blasfemas. Oferece servidão (e, alguns 3º +3 Aura de desespero,
dizem, sua própria alma) em troca de poder e apoio de seu chamas sombrias (arma)
patrono. 4º +4 Destruir o bem 2/dia
Todo algoz é um aventureiro corrompido, alguém que tro- 5º +5 Canalizar energia negativa 2d6,
cou sua vida, seu livre arbítrio e seu potencial como herói por corcel infernal
capacidades demoníacas. Alguns vivem apenas para cumprir as 6º +6 Chamas sombrias (armadura)
missões designadas por seus senhores sinistros. Outros traba-
lham de forma independente, apenas prestando contas de vez 7º +7 Destruir o bem 3/dia
em quando a seus mestres — podem até mesmo forjar verdadei- 8º +8 Canalizar energia negativa 3d6
ros impérios para si, com seus próprios servos e capangas. 9º +9 Chamas sombrias (explosão)
Outros ainda dedicam-se unicamente a caçar e matar heróis, ou
algum herói específico. Dizem os boatos que paladinos muito 10º +10 Campeão do mal, destruir o bem 4/dia

11
No 9º nível, o algoz pode usar esta habilidade para disparar
Corcel das Trevas ND 5 uma bola de fogo a até 30m. Qualquer criatura a até 6m do
centro da explosão sofre 12d6 pontos de dano. Um teste de
“Cada herói tem a montaria que merece. O mesmo Reflexos (CD 10 + nível de classe do algoz + modificador de
vale para os vilões.” — Velho ditado artoniano Carisma) reduz o dano à metade.
À primeira vista, o corcel das trevas parece um grande Corcel Infernal: no 5º nível, o algoz recebe os serviços de
cavalo negro, que exala poder. Entretanto, chamas saem de um pesadelo, uma montaria profana, enviada por seus mestres
seus cascos e narinas, e queimam no lugar da cauda, da malignos. O algoz e o pesadelo têm um vínculo mental, sendo
crina e dos olhos. capazes de se comunicar telepaticamente. Se o pesadelo morrer,
Na verdade trata-se de um espírito poderoso. É uma cri- o algoz fica atordoado por 1d4 rodadas. Ele pode invocar um
ação de Tenebra para ser oferecida como montaria aos novo pesadelo após um dia de sacrifícios e rituais sombrios.
servos que gozam de maior prestígio entre seus seguidores. Campeão do Mal: no 10º nível, o algoz se torna um cam-
Clérigos das trevas, cavaleiros negros e lordes vampiros às peão do mal, capaz de se fortalecer a partir da dor de heróis
vezes podem ser vistos cavalgando um destes. valorosos. Sempre que o algoz derrotar (reduzir a 0 ou menos
Um corcel das trevas solto pelo mundo sem cavaleiro é pontos de vida) um personagem Bondoso, ele recupera 100
uma visão terrível, pois busca expiar a culpa por ter permi- pontos de vida, todo o dano de habilidade e todas as condições
tido a morte de um escolhido de sua deusa. Corcéis nesse (como se tivesse sido afetado pela magia cura completa). Esta
estado tendem a procurar comunidades para atormentar, habilidade pode ser usada uma vez por dia.
penetrando nos sonhos das pessoas. Por este motivo, estas
criaturas também são chamadas de pesadelos.
Paladinos Caídos
Espírito 8, Grande (comprido), Neutro e Maligno
Nada traz mais prazer a uma força do mal do que corromper
Iniciativa +17 um herói do bem. Um personagem com níveis de paladino que
Sentidos: Percepção +13, visão no escuro. se torne um algoz perde todos os seus poderes de paladino, mas
Classe de Armadura: 23. recebe os seguintes poderes adicionais, de acordo com a quanti-
dade de níveis de paladino que tinha.
Pontos de Vida: 56.
1 a 2: um uso diário adicional de destruir o bem.
Resistências: Fort +9, Ref +8, Von +8, imunidade a fo-
go. 3 a 4: cura pelas mãos (como a habilidade do paladino, mas
só pode ser usada no algoz ou em seu corcel infernal).
Deslocamento: 15m, voo 24m.
5 a 6: arma da destruição (os ataques corpo-a-corpo do al-
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +11 (1d8+10 mais goz contam como armas mágicas Malignas).
1d6 de fogo).
7 a 8: armadura do terror (+2 na classe de armadura).
Habilidades: For 22, Des 15, Con 17, Int 10, Sab 14,
Car 8. 9 a 10: poder profano (uma vez por dia, pode gastar uma
ação padrão para receber +4 nas jogadas de ataque e dano por
Perícias: Atletismo +17, Intimidação +10. um minuto).
Atropelar Aprimorado: quando o corcel das trevas rea- 11+: pode trocar níveis de paladino por níveis de algoz
liza a manobra atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. permanentemente. Por exemplo, um paladino 15 pode se tornar
Além disso, ele recebe +4 em jogadas de ataque para atro- um paladino 5/algoz 10.
pelar.
Ligação com o Mestre: o corcel das trevas tem um vín-
culo mental com aquele a quem foi entregue por Tenebra, e Algoz da Tormenta
sempre entende as ordens de seu mestre.
O algoz da Tormenta é um campeão corrupto, um guer-
Poderes Sombrios (M): o corcel das trevas pode lançar reiro vil que retira poder da Tempestade Rubra e da Anti-
andar nas sombras, bola de fogo, névoa e pesadelo uma vez criação. Embora sejam raros, os algozes estão entre os mai-
por dia cada. ores vilões do mundo — traidores de sua própria realidade,
Tesouro: nenhum. espalhando morte e terror por onde passam.
Alguns algozes pensam obter vantagens em sua relação com
ficador de Carisma do algoz. os lefeu. Outros são apenas subservientes e devotados aos inva-
sores, cultuando-os como deuses. De qualquer forma, estão
Aura de Desespero: a partir do 3º nível, o algoz irradia uma entre os mais valorizados servos dos lefeu; alguns chegam a
aura de terror que impõe uma penalidade de –2 nos testes de conviver diretamente com um Lorde da Tormenta.
resistência de todos os inimigos a até 3m.
Casos de aventureiros que se tenham tornado algozes da
Chamas Sombrias: o algoz possui a habilidade de criar e Tormenta são raros. Na verdade, existe apenas um amplamente
manipular chamas sombrias. Usar esta habilidade é uma ação conhecido: Crânio Negro, um caçador de recompensas que
padrão, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a mantém sua identidade escondida sob uma máscara de caveira
1 + mod. Car do algoz. (que muitos sustentam ser seu verdadeiro rosto). O mercenário
já era notório por sua dedicação ao cumprimento de seus contra-
No 3º nível, o algoz pode usar esta habilidade para cobrir tos e por ―voltar da morte‖ várias vezes. Após emergir da área
sua arma de chamas. O efeito dura um minuto, e durante este de Tormenta em Trebuck, tornou-se ainda mais perigoso.
tempo os ataques corpo-a-corpo do algoz causam 1d6 pontos de
dano adicional de fogo.
Pré-Requisitos
No 6º nível, o algoz pode usar esta habilidade para cobrir
sua armadura de chamas. O efeito dura um minuto, e durante Para se tornar um algoz da Tormenta, o personagem deve
este tempo o algoz recebe cura acelerada 5. preencher os seguintes critérios.

12
• Bônus Base de Ataque: +5.
• Perícias: treinado em Conhecimento (Tormenta). Características Raciais dos Lefeu
• Talentos: qualquer talento da Tormenta. • Coordenação Perfeita: o sistema nervoso lefeu, espa-
• Tendência: qualquer Maligna. lhado por todo o corpo, é extremamente eficaz em realizar
múltiplas tarefas ao mesmo tempo. Por esse motivo, eles
• Especial: deve fazer contato pacífico com um Lorde da
podem atacar com todos seus membros sem sofrer penali-
Tormenta ou outro lefeu de alta casta.
dades por ataques múltiplos.
• Imortalidade: os lefeu não precisam respirar, se ali-
Características de Classe mentar e dormir. Também não envelhecem, e só morrem
Pontos de Vida: um algoz da Tormenta recebe 5 PV por causas violentas.
(+mod. Con) por nível. • Imunidades: demônios da Tormenta são imunes a
acertos críticos, ácido, dano de habilidade, doença, dreno de
Habilidades de Classe energia, eletricidade, fogo, frio, metamorfose, paralisia,
petrificação, sono e veneno.
Anticarisma: a Tormenta corrompe o algoz — mas ele con- • Insanidade da Tormenta: uma criatura inteligente (Int
tinua capaz de interagir com o mundo normal, atraindo ainda 3 ou mais) que veja um ou mais lefeu deve fazer um teste de
mais servos para a tempestade. O algoz não perde pontos de Vontade (CD 10 + metade do nível do lefeu de mais alto
Carisma por adquirir talentos da Tormenta, e recupera quaisquer nível). Em caso de falha, sofre um número de pontos de
pontos já perdidos por este motivo. dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à diferença
Ataque Corrupto: um algoz da Tormenta imbui seus gol- entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica
pes com a força profana dos invasores. No 1° nível, seus ata- imune a esta habilidade por um dia.
ques em corpo-a-corpo e à distância até 9m causam 1d8 pontos • Percepção Temporal: um lefeu consegue enxergar al-
de dano adicional de matéria vermelha contra criaturas artonia- guns instantes no futuro, sendo capaz de esquivar-se de
nas. O dano aumenta em +1d8 no 4°, 7° e 10° níveis. golpes antes que eles ocorram, ou atacar seus oponentes no
Aspecto da Corrupção: o algoz torna-se mais e mais pare- lugar onde estarão. Um lefeu soma seu bônus de Sabedoria
cido com seus senhores lefeu. No 2° nível, recebe um talento da em suas jogadas de ataque, classe de armadura e testes de
Tormenta ou uma característica racial dos lefeu (veja no quadro Reflexos.
a seguir) à sua escolha. A cada dois níveis seguintes, recebe um • Visão Ampla: por seus olhos grandes e múltiplos, um
talento ou característica adicional. lefeu recebe +4 de bônus em Percepção e não pode ser
Bênção da Insanidade: aquilo que pode destruir a mente flanqueado.
dos artonianos apenas fortalece o algoz. No 2° nível, ele pode
escolher entre tornar-se imune à habilidade insanidade da Tor- todos os aliados da criatura que vejam isso devem fazer um
menta (regras de ―Insanidade‖ no Capítulo 3) ou receber a teste de Vontade (CD 10 + nível de classe do algoz + mod.
―bênção‖ dessa loucura. Caso escolha a bênção, continua so- Carisma). Em caso de falha, ficam apavorados.
frendo os efeitos normais de insanidade da Tormenta, mas
recebe +2 em uma habilidade à sua escolha sempre que sua Escravo e Senhor: no 5° nível, o algoz passa a ser respeita-
categoria de insanidade aumentar (de suave para moderada, de do e obedecido pelos lefeu mais baixos. Ele recebe um ou mais
moderada para severa, etc.). servos lefeu (ou criaturas artonianas com o modelo criatura da
Tormenta) com ND total igual ao dobro de seu nível de perso-
Terrorismo: a simples presença do algoz da Tormenta é nagem.
capaz de encher de pavor os corações artonianos. A partir do 3º
nível, qualquer criatura artoniana que veja o algoz deve fazer Desprezo Profano: o algoz da Tormenta ri dos poderes do
um teste de Vontade (CD 10 + nível de classe do algoz + mod. Panteão. A partir do 9° nível, pode usar um efeito idêntico a
Carisma). Se falhar, fica abalada por um minuto. Se for bem- dissipar magia sobre qualquer magia divina, usando seu nível
sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia. No 7° nível, de personagem como nível de conjurador. Esta habilidade pode
sempre que o algoz reduzir uma criatura a 0 ou menos PV, ser usada três vezes por dia. Além disso, o algoz recebe um
bônus de +8 nos testes de resistência contra magias divinas.
General Rubro: no 10° nível, o algoz da Tormenta é um lí-
Algoz da Tormenta der entre os invasores. Qualquer lefeu ou artoniano corrompido
(com o modelo criatura da Tormenta ou com qualquer nível de
Nível BBA Habilidades de Classe corrupção da Tormenta) que tenha menos níveis que o algoz
deve fazer um teste de Vontade (CD 20 + mod. Carisma) para
1º +1 Anticarisma, ataque corrupto +1d8 evitar obedecer a suas ordens.
2º +2 Aspecto da corrupção,
bênção da insanidade
3º +3 Terrorismo (abalado) Amador Farsante
4º +4 Aspecto da corrupção,
ataque corrupto +2d8 Magos estudam durante todas as suas vidas para domi-
nar as artes arcanas. Feiticeiros têm magia em suas veias, e
5º +5 Escravo e senhor
seus próprios corpos se distorcem ante o poder mágico. Até
6º +6 Aspecto da corrupção mesmo os bardos praticam e dedicam-se para obter suas
7º +7 Ataque corrupto +3d8, capacidades.
terrorismo (apavorado) Mas algumas pessoas querem todos os benefícios da magia,
8º +8 Aspecto da corrupção sem esforço algum.
9º +9 Desprezo profano O amador farsante começou seu estudo de magia, mas não
10º +10 Aspecto da corrupção, teve paciência, força de vontade ou tempo para levá-lo adiante.
ataque corrupto +4d8, general rubro Ou talvez tenha decidido que todo esse suor é inútil, quando o

13
mais importante é fazer as outras pessoas acreditarem que você
tem grandes poderes. Para o amador farsante, a pose e a fama Amador Farsante
vêm antes do conhecimento e da compreensão. Ele sabe falar
palavras complicadas, enrolar os leigos com jargão mágico Nível BBA Habilidades de Classe
inventado e até mesmo fazer truques impressionantes. Só não
1º +0 Baboseira arcana, maldição dos tolos (–1)
quer mofar numa biblioteca para conseguir tudo isso.
2º +1 Ataque furtivo +1d6
Embora a maioria dos amadores farsantes seja composta de
canalhas aproveitadores, nem todos são assim. Alguns até ten- 3º +2 Magia fajuta (lançar magias),
tam usar sua lábia para o bem. Contudo, raros são aqueles que, maldição dos tolos (–2)
quando descobertos, não são perseguidos sem dó pelos arcanos 4º +3 Ataque furtivo +2d6
de verdade. 5º +3 Maldição dos tolos (–3), reputação
Mas isso só se forem descobertos. Afinal, você não duvida- 6º +4 Ataque furtivo +3d6,
ria de um arquimago, certo? magia fajuta (talentos metamágicos)
7º +5 Maldição dos tolos (–4),
Pré-Requisitos 8º +6
nunca se meta com um mago
Ataque furtivo +4d6, magia retroativa
Para se tornar um amador farsante, o personagem deve pre- 9º +7 Magia fajuta (duas magias),
encher os seguintes critérios. maldição dos tolos (–5)
• Habilidades: Carisma 13. 10º +7 Ataque furtivo +5d6, item oportuno
• Perícias: treinado em Enganação.
Vontade. O amador pode lançar qualquer magia arcana de até 3º
• Talentos: Impostor. nível sobre o alvo. O próprio amador não pode ser alvo da
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível. magia (ele conhece seus próprios truques...), e um aliado não
pode falhar voluntariamente em seu teste de Vontade. O amador
• Tendência: qualquer Caótica. pode usar esta habilidade quantas vezes quiser. Contudo, uma
• Especial: não pode ser capaz de lançar magias arcanas de vez que falhe em um teste de Enganação, não pode usá-la de
2º nível ou superior. novo até que durma por 8 horas. A habilidade-chave para estas
magias é Carisma.
Características de Classe A partir do 6º nível, o amador farsante pode aplicar um ta-
lento metamágico à sua escolha às magias que lança desta for-
Pontos de Vida: um amador farsante recebe 3 PV ma, desde que o nível da magia + o custo adicional do talento
(+mod. Con) por nível. não excedam a metade da diferença entre os testes. Por exem-
plo, uma diferença de 12 pontos entre o teste de Enganação e o
Habilidades de Classe teste de Vontade permite que o amador lance uma magia de 2º
nível com um talento metamágico com custo de +4 PM.
Baboseira Arcana: não é preciso ter conhecimento, basta Ao atingir o 9º nível, o amador pode fazer seus alvos acredi-
parecer sabido. O amador farsante pode usar Enganação para tarem em quase qualquer coisa. Ele pode lançar duas magias ao
fazer testes de Conhecimento (arcano). mesmo tempo, desde que seus níveis combinados não excedam
Maldição dos Tolos: os leigos acreditam que magos e feiti- a metade da diferença entre os testes. Por exemplo, uma dife-
ceiros andam por toda parte amaldiçoando pessoas e transfor- rença de 20 pontos entre o teste de Enganação e o teste de Von-
mando-as em sapos. O amador farsante usa essa ignorância a tade permite que o amador lance duas magias de 5º nível.
seu favor, para ―amaldiçoar‖ seus inimigos com palavras sem
Usar esta habilidade é uma ação padrão (mesmo para magi-
significado e gestos inventados na hora. O amador faz um teste as com tempo de execução diferente). Os alvos têm direito a
de Enganação oposto pelo teste de Vontade da vítima. Caso seja
testes de resistência contra essas magias, como normal.
bem-sucedido, ele causa –1 de penalidade em uma habilidade
básica da vítima por 24 horas. Esta penalidade aumenta para –2 Conjuradores arcanos têm direito a dois testes contra cada
no 3º nível, –3 no 5º nível, –4 no 7º nível e –5 no 9º nível. Usar teste de Enganação do amador: um teste de Vontade e outro de
esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada um Identificar Magia. Eis por que os amadores preferem lidar com
número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma. ignorantes...
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou Reputação: o amador farsante não é nada sem sua aura de
flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a assombro e poder. No 5º nível, ele recebe o talento Torcida.
até 9m), o amador causa +1d6 pontos de dano. Este dano au- Nunca se Meta com um Mago: o amador farsante usa seus
menta em +1d6 a cada dois níveis. Se o amador farsante já ―poderes‖ para intimidar e assustar os ingênuos. No 6º nível, ele
possuir esta habilidade por outra classe, o dano adicional se recebe o talento Mágico de Palco. Caso use o talento para testes
acumula. de Intimidação, todos os bônus são dobrados.
A partir do 4º nível, o amador farsante pode usar ataque fur- Magia Retroativa: um belo truque é fingir que ―tudo já es-
tivo com suas magias que causam dano, a até 9m, desde que os tava planejado‖ e que fenômenos aleatórios foram resultado de
alvos estejam desprevenidos ou flanqueados. poderosas magias. Uma vez por dia, o amador pode afirmar que
Magia Fajuta: ao alcançar o 3º nível nesta classe de prestí- um evento qualquer (um sucesso ou falha em uma jogada ou
gio, o amador farsante adquire a verdadeira maestria da mentira. teste, um fenômeno climático, o surgimento de uma pessoa...)
Ele faz truques de prestidigitação, mas seus alvos sentem os foi causado por ele próprio. Pelas próximas 24 horas, o amador
efeitos reais de magias! O amador pode fazer um teste de Enga- pode reproduzir o mesmo evento uma vez, no momento em que
nação oposto pelo teste de Vontade do alvo com o maior modi- quiser. Assim, pode ter automaticamente um resultado 20 em
ficador. Caso seja bem-sucedido, pode lançar uma magia arcana um teste da mesma perícia, ou pode fazer com que um relâmpa-
qualquer, com nível máximo igual à metade da diferença entre go surja no céu de modo imprevisível, ou que uma pessoa apa-
os dois testes. Por exemplo, o amador testa Enganação e obtém reça, etc. Esta habilidade não pode reproduzir magias ou habili-
um resultado 20. Seu oponente rola um 14 em seu teste de dades de classe, nem causar dano diretamente (mas pode garan-

14
tir que uma rolagem de dano seja igual à que foi vista anterior-
mente, desde que a fonte seja a mesma). Usos desta habilidade
Habilidades de Classe
que não sejam repetição de testes devem ser aprovados pelo Armadura Amazona: em geral, as amazonas usam arma-
mestre. duras leves, ou nenhuma armadura. Embora alguns acreditem
que isto é porque usam sua beleza para distrair seus oponentes,
Item Oportuno: a sorte é grande aliada do amador farsante.
na verdade muitas vezes não há meios de produzir armaduras
A partir do 10º nível, ele conta com o amor de Nimb, ou então
pesadas nas aldeias secretas. Além disso, amazonas devem ser
uma aptidão impressionante para ter o equipamento certo na
furtivas e rápidas para sobreviver. Quando está usando armadu-
hora certa. Uma vez por semana, o amador pode fazer um teste
ra leve ou nenhuma armadura, a amazona aplica todo o seu
de seu nível de personagem contra CD 20. Caso seja bem-
nível de personagem como um bônus em CA, em vez de apenas
sucedido, felizmente já possuía o item mágico necessário para o
metade.
momento. O bônus mágico total do item não pode exceder a
margem pela qual o teste foi bem-sucedido. O item mágico dura Rancor Ancestral: todas as guerreiras das tribos são treina-
24 horas, quando então é perdido — provavelmente seu dono de das para perseguir e destruir pretensos opressores. No 2° nível,
direito recupera-o, ou o amador não consegue mais manter a a amazona recebe a habilidade inimigo predileto, como se fosse
farsa de sua ―poderosa magia‖. um ranger, contra criaturas inteligentes do sexo masculino. Isto
significa que a amazona recebe um bônus de +2 em jogadas de
dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra
Amazona todos os oponentes do sexo masculino, desde que tenham Inte-
ligência 3 ou mais. Os bônus aumentam para +4 no 6° nível, e
para +6 no 10° nível.
Nos tempos anteriores à Grande Batalha de Lamnor, os
papéis na sociedade humana eram mais restritos, e os tabus, Técnica de Luta: amazonas são reconhecidas como grandes
mais severos — principalmente com relação às mulheres. guerreiras. No 3º e no 7º níveis, a amazona recebe um talento de
Elas eram consideradas “inferiores” na hierarquia social. combate.
Armas e magia arcana eram privilégio quase exclusivo dos Provar seu Valor: amazonas são muito orgulhosas. No
homens. Mulheres que abraçavam esses caminhos sofriam mundo dos homens, não admitem ser tratadas como incapazes
terrível preconceito, sendo forçadas até mesmo a esconder- ou inferiores. A partir do 4° nível, uma vez por dia, a amazona
se ou fugir para preservar suas vidas. recebe o talento Treino em Perícia em uma perícia qualquer à
Ao longo dos séculos, as mulheres encontraram várias for- sua escolha. Este efeito dura por uma cena.
mas de treinar nas disciplinas que quisessem, longe de olhares Divindade Materna: todas as amazonas cultuam alguma
intolerantes. Algumas abandonaram reinos humanos para for- das deusas femininas do Panteão (veja o quadro a seguir). No 5°
mar sua própria sociedade, uma espécie de reino escondido na nível, a amazona recebe um talento de poder concedido de sua
Floresta da Claricea Vermelha. São as amazonas. divindade padroeira, desde que cumpra seus pré-requisitos. A
amazona recebe mais um poder concedido no 9° nível.
Desde então, o preconceito diminuiu muito em Arton —
mas ainda persiste em alguns lugares. E as amazonas, migrando Nunca Ceder: amazonas não se entregam a tentativas de in-
para o norte junto com outros colonos, chegaram ao Reinado, timidação e controle — ferramentas dos opressores. A partir do
onde ergueram aldeias ocultas. Mesmo hoje em dia, quando 6° nível, a amazona pode rolar novamente qualquer teste de
uma Rainha-Imperatriz governa sobre mais da metade da civili- resistência feito contra encantamentos ou usos da perícia Inti-
zação, as amazonas desconfiam da sociedade organizada, e midação. Ela deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja
mantêm seus refúgios seguros de qualquer intruso que pudesse pior que a primeira.
tentar dominá-las. Mulheres de todas as raças são bem-vindas Vingança Amazona: tentar intimidar ou controlar uma
nas aldeias amazonas. Muitas vezes, circulam histórias sobre amazona é um erro grave. A partir do 8° nível, todos os ataques
amazonas que raptam meninas em aldeias e cidades — quando da amazona recebem um bônus de +1 em margem de ameaça e
na verdade as próprias garotas fogem de ambientes opressivos multiplicador de acerto crítico contra qualquer oponente que
para se juntar às mulheres livres. Invariavelmente, aqueles que tenha tentado usar um efeito de encantamento contra ela, ou que
controlavam-nas experimentam sua vingança. tenha tentado influenciá-la através da perícia Intimidação.
Amazonas muitas vezes viajam com aventureiros, mesmo Rainha Amazona: no 10º nível, a amazona se torna uma
que sejam homens — desde que não haja preconceito ou ―pia- campeã de sua causa — uma inspiração para mulheres e uma
das‖. São guerreiras ferozes e ágeis, valiosas para qualquer inimiga terrível de homens opressores. Ela recebe um bônus de
grupo. Mas devem ser respeitadas.

Pré-Requisitos Amazona
Nível BBA Habilidades de Classe
Para se tornar uma amazona, a personagem deve preencher
os seguintes critérios. 1º +1 Armadura amazona
• Bônus Base de Ataque: +5. 2º +2 Rancor ancestral +2
3º +3 Técnica de luta
• Perícias: treinada em Sobrevivência.
4º +4 Provar seu valor
• Talentos: Devoto (qualquer divindade feminina).
5º +5 Divindade materna
• Especial: sexo feminino. 6º +6 Nunca ceder, rancor ancestral +4
7º +7 Técnica de luta
Características de Classe 8º +8 Vingança amazona

Pontos de Vida: uma amazona recebe 5 PV (+mod. Con) 9º +9 Divindade materna


por nível. 10º +10 Rainha amazona, rancor ancestral +6

15
Divindades
Talentos de Poder Concedido
femininas
Allihanna Amigo dos Animais, Arma Divina Esporádica, Dom da Profecia, Domínio da Cura, Domínio das Plantas, Domínio
do Bem, Domínio dos Animais, Escamas do Dragão, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, Herbanário,
Memória Racial, Voz de Allihanna.
Lena Arma Sagrada, Ataque Piedoso, Cura Gentil, Discurso Conciliador, Domínio da Cura, Domínio da Proteção,
Domínio das Plantas, Domínio do Bem, Maximizar Cura, Outra Face, Potencializar Cura.
Marah Ataque Piedoso, Aura de Paz, Cura Gentil, Discurso Conciliador, Domínio da Cura, Domínio da Proteção,
Domínio da Sorte, Domínio do Bem, Outra Face, Palavras de Bondade, Palavras de Bondade Aprimoradas,
Talento Artístico.
Tanna-Toh Arma Divina Esporádica, Arma Sagrada, Conhecimentos Gerais, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção,
Domínio da Viagem, Domínio do Conhecimento, Habilidades Linguísticas, Imunidade contra Ilusões, Imunidade
Total contra Ilusões, Talento Artístico.
Tenebra Arma Divina Esporádica, Comunhão com as Sombras, Dominar Mortos-Vivos, Domínio da Morte, Domínio da
Proteção, Domínio da Terra, Domínio do Mal, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimônia, Presença Aterradora,
Presença Aterradora Aprimorada, Toque da Ruína, Visão no Escuro, Zumbificar.
Valkaria Arma de Valkaria, Arma Divina Esporádica, Arma Sagrada, Coragem Total, Domínio da Guerra, Domínio da
Sorte, Domínio da Viagem, Domínio do Bem, Fúria Divina, Fúria Guerreira, Habilidades Linguísticas, Imunidade
contra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões.
Wynna Arma Divina Esporádica, Companheiro Dracônico, Defesa da Magia, Domínio da Água, Domínio da Magia,
Domínio da Sorte, Domínio da Terra, Domínio do Ar, Domínio do Fogo, Magia Máxima, Magia Oculta, Magia
Poderosa, Mágica do Dragão, Mente Arcana.

+4 em testes de Carisma contra criaturas inteligentes do sexo • Bônus base de ataque: +5.
feminino e redução de dano 10 contra criaturas inteligentes do
sexo masculino. • Talentos: Vitalidade.
• Tendência: qualquer Leal.

Anão Protetor Características de classe


Muito tempo atrás, os anões do reino subterrâneo de Pontos de vida: um anão protetor recebe 6 PV (+mod. Con)
Doherimm travavam uma sangrenta e longa guerra contra por nível.
uma raça de trolls subterrâneos chamada ghillanin. Durante
boa parte do conflito, os anões conseguiram manter-se em
vantagem, mas os terríveis trolls encontraram uma brecha Habilidades de classe
nas defesas e invadiram o reino. Para combater os inimigos
foram convocados todos os anões de todas as partes de Ar- Posição Defensiva: uma vez por dia, como uma ação livre,
ton, evento que ficou conhecido como Chamado às Armas. A você pode adotar uma posição defensiva. Nesta posição, você
estratégia foi bem-sucedida, e a orgulhosa raça, mesmo com recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e +4 na
baixas irreparáveis, venceu a guerra após dez anos de luta. classe de armadura e nos testes de resistência, mas não pode se
mover. A posição defensiva dura um número de rodadas igual
Como resultado desse conflito, surgiu entre os anões uma a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode terminá-
extrema preocupação com a segurança do reino. Era preciso la antes, se quiser). A cada dois níveis, você recebe uma utiliza-
garantir que uma tragédia como aquela jamais voltasse a acon- ção diária adicional.
tecer. Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento Esquiva Sobrenatural: no 2º nível, seus instintos ficam tão
especial dentro do exército dos anões, com o objetivo de prote- apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
ger áreas críticas de Doherimm. sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já
Em Arton, um anão protetor provavelmente será membro da tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe
Guarda de Elite. Anões protetores também existem em pontos esquiva sobrenatural aprimorada.
remotos do reino, defendendo comunidades afastadas da capital.
Normalmente, apenas anões guerreiros e paladinos de Khalmyr
abraçam esta carreira, mas clérigos também podem acabar se Anão Protetor
tornando protetores.
Nível BBA Habilidades de Classe
É raro que um anão protetor abandone Doherimm para par-
ticipar de aventuras fora do reino, mas pode ocorrer que um ou 1º +1 Posição defensiva 1/dia
mais membros desta classe sejam destacados para missões em 2º +2 Esquiva sobrenatural, redução de dano 1
terreno estrangeiro quando necessário. Normalmente tais mis- 3º +3 Posição defensiva 2/dia
sões envolvem escoltar diplomatas ou nobres, ou então zelar
pela segurança de algum objeto sagrado ou mágico. De qualquer 4º +4 Defesa móvel (1,5m), redução de dano 2
modo, quando um anão protetor é visto na superfície, algo 5º +5 Posição defensiva 3/dia
muito importante (ou grave) está para acontecer. 6º +6 Esquiva sobrenatural aprimorada,
Redução de dano 3
Pré-requisitos 7º +7 Posição defensiva 4/dia
8º +8 Defesa móvel (total), redução de dano 4
Para se tornar um anão protetor, o personagem deve preen-
cher todos os seguintes critérios. 9º +9 Posição defensiva 5/dia
• Raça: anão. 10º +10 Bastião, redução de dano 5

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Redução de Dano: no 2º nível, você recebe redução de da-
no 1. A cada dois níveis, sua RD aumenta em 1. Andarilho do Horizonte
Defesa Móvel: a partir do 4º nível, você consegue movi-
mentar-se até 1,5m por rodada enquanto mantém sua posição Nível BBA Habilidades de Classe
defensiva. A partir do 8º nível, você consegue movimentar-se 1º +0 Domínio de terreno
normalmente enquanto mantém sua posição defensiva.
2º +1 Domínio de terreno, já vi de tudo
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 6º nível, 3º +2 Domínio de terreno
você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado. 4º +3 Domínio de terreno
Bastião: no 10º nível, você torna-se um bastião impenetrá- 5º +3 Domínio de terreno, jargão do andarilho
vel de defesa, capaz de suportar qualquer rigor enquanto estiver 6º +4 Domínio de terreno planar
protegendo algo ou alguém. Enquanto estiver na posição defen-
7º +5 Domínio de terreno planar
siva, você pode continuar agindo normalmente mesmo que seus
pontos de vida cheguem 0 ou menos. Quando a posição defen- 8º +6 Domínio de terreno planar
siva acaba, você sofre todos os efeitos de seu dano atual, po- 9º +6 Domínio de terreno planar
dendo até mesmo cair inconsciente ou morrer.
10º +7 Domínio de terreno planar

Andarilho do Horizonte Área de Tormenta: você recebe +4 em testes de resistência


contra efeitos da Tormenta e ataques especiais de lefeu e criatu-
Vagando pelas terras, águas e céus de Arton, pelos ras da Tormenta, e bônus contra lefou e criaturas com talentos
mundos dos deuses e até mesmo pelo vazio entre eles, o da Tormenta.
andarilho do horizonte busca emoções, desafios e descober- Deserto: você se torna imune à fadiga, e recebe bônus con-
tas. São viajantes incessantes, que entram em comunhão tra criaturas nativas de desertos.
com o próprio ambiente como se este fosse seu companheiro
de jornadas. Desbravar é sua palavra de ordem. Nunca Floresta: você recebe +4 em testes de Furtividade, e bônus
ficam muito tempo em um mesmo lugar, ansiosos por co- contra criaturas com visão na penumbra.
nhecer novas paragens, novas fronteiras, audaciosamente Montanha: você recebe +4 em testes de Atletismo, e bônus
indo aonde ninguém jamais esteve. contra criaturas com deslocamento de voo.
Muitos andarilhos do horizonte são devotos de Valkaria ou
Pântano: você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
de Tanna-Toh, mas isso não é um requisito. Bardos, rangers,
redução de deslocamento, e recebe bônus contra criaturas vene-
bárbaros, feiticeiros da linhagem selvagem e swashbucklers
nosas ou com imunidade a veneno.
exploradores também são comuns. O primeiro mapa do Reinado
foi obra de um deles, Gregginni Evhorio — posteriormente Planície: seu deslocamento em terra aumenta em +6m, e
reformulado pelo Rei Rohd, ex-regente de Sambúrdia. bônus contra criaturas com deslocamento maior que 9m.
Selva: você recebe +4 em testes de Percepção, e bônus con-
Pré-requisitos tra criaturas de tamanho diferente de Médio ou Pequeno.

Para se tornar um andarilho do horizonte, o personagem de- Subterrâneo: você recebe percepção às cegas 9m, e bônus
ve preencher todos os seguintes critérios. contra criaturas com visão no escuro ou deslocamento de esca-
vação.
• Perícias: Conhecimento (geografa) 8 graduações, treinado
em Sobrevivência. Tundra: você recebe resistência ao frio 20, e bônus contra
criaturas com resistência ou imunidade ao frio.
• Talentos: Rastrear, Tolerância.
Já Vi de Tudo: no 2º nível, você adquire a habilidade de
• Especial: deve ter viajado uma distância equivalente a classe conhecimento de bardo, como um bardo de nível igual ao
cruzar o continente de Arton no sentido leste-oeste (10.000km). seu nível de personagem. Caso já possua essa habilidade, recebe
um bônus de +4 nesses testes.
Características de classe Jargão do Andarilho: a partir do 5º nível, suas viagens
Pontos de vida: um andarilho do horizonte recebe 4 PV permitem que você se comunique com quase todas as criaturas.
(+mod. Con) por nível. Você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3
ou mais) contra quem seu bônus de domínio de terreno se apli-
que.
Habilidades da Classe Domínio de Terreno Planar: o andarilho do horizonte do-
Domínio de Terreno: esta é a habilidade principal do anda- mina novos tipos de terreno, que normalmente só podem ser
rilho do horizonte. Após intenso treinamento em regiões selva- encontrados nos mundos dos deuses, nos planos elementais ou
gens e naturais, você recebe benefícios permanentes relaciona- mesmo no vazio entre-mundos. A cada nível a partir do 6º, você
dos a elas. A cada nível, o andarilho do horizonte deve escolher pode escolher um novo domínio de terreno planar. Os benefí-
um novo domínio de terreno. cios desta habilidades são idênticos aos da habilidade domínio
de terreno. Você não pode escolher o mesmo terreno múltiplas
Você não precisa estar nos terrenos escolhidos para receber
vezes, mas pode escolher um domínio de terreno normal que
seus benefícios. Cada terreno também lista um tipo de criatura.
ainda não possua.
Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
contra essas criaturas para cada nível ímpar de andarilho do Aberrante: você não recebe níveis negativos em áreas de
horizonte. Tormenta, é imune ao efeito de magia débil dessas regiões, e
recebe bônus contra lefeu e criaturas da Tormenta.
Aquático: você pode respirar na água (ou no ar, se já puder
respirar na água) e recebe bônus contra criaturas com desloca- Bondoso: você recebe resistência a eletricidade 20 e bônus
mento de natação. contra criaturas com tendência Maligna.

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Caótico: como uma reação, você pode declarar que sua pró-
xima rolagem de dados está sob a influência do caos. Qualquer
Pré-Requisitos
teste que exige 1d20 passa a ter uma chance simples de 50% de Para se tornar um arcano da torre, o personagem deve pre-
sucesso e 50% de falha. Jogadas de dano ou cura têm 50% de encher os seguintes critérios.
chance de resultado mínimo (6 para 6d6, por exemplo) ou 50%
de chance de resultado máximo (24 para 3d8, por exemplo). • Perícias: treinado em Conhecimento (engenharia, geogra-
Esta habilidade pode ser utilizada um número de vezes por dia fia ou nobreza) e Ofício (administração ou castelão).
igual a 1 + mod. Con. Você recebe bônus contra criaturas com
• Talentos: Terreno Familiar (terreno onde se localiza o
tendência Leal.
domínio).
Etéreo: você recebe resistência a sônico 20, e bônus contra
criaturas incorpóreas. • Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível.

Flamejante: você recebe resistência a fogo 20, e bônus con-


tra criaturas com resistência ou imunidade a fogo.
Características de Classe
Leal: como uma reação, você pode pronunciar um julga- Pontos de Vida: um arcano da torre recebe 2 PV
mento em nome da ordem, ditando o resultado de uma rolagem (+mod. Con) por nível.
de 1d20 feita por você ou uma outra criatura a até 9m. Esta
habilidade pode ser utilizada um número de vezes ao dia igual a Habilidades de Classe
1 + mod. Con. Você recebe bônus contra criaturas com tendên-
cia Leal. Fortaleza: ao atingir o 1º nível nesta classe de prestígio, o
arcano da torre recebe ou conquista sua fortaleza. Uma fortaleza
Maligno: você recebe resistência a ácido 20 e imunidade a pode ser uma torre, um castelo, uma mansão, uma masmorra,
venenos (normais ou mágicos), e recebe bônus contra criaturas um complexo de cavernas ou outra estrutura a escolha do arca-
de tendência Bondosa. no, no valor de até 100.000 TO. A fortaleza vem equipada com
Necrótico: você recebe resistência a energia negativa 20, e alojamentos, uma biblioteca, um laboratório mágico e um pu-
bônus contra criaturas do tipo morto-vivo. nhado de servos. Estes servos não podem combater, nem possu-
em quaisquer perícias úteis para aventuras, mas cozinham,
Selvagem: você recebe a habilidade forma selvagem do limpam a fortaleza, organizam os livros, etc. O arcano não
druida. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual ao precisa pagar os servos (seu sustento já está incluído na fortale-
seu nível nesta classe. Ao usar esta habilidade, você recebe duas za que ele recebe). A fortaleza ou qualquer um de seus apetre-
habilidades de forma selvagem, e pode escolher habilidades da chos não pode ser vendida — caso o arcano tente vendê-la, não
forma selvagem aprimorada. Se já possuir esta habilidade, você há compradores ou ela apresenta danos irreparáveis. Dentro da
ganha usos adicionais iguais a seu nível nesta classe, e seu nível fortaleza, o arcano pode descansar apenas 4 horas, e terá todos
nesta classe se acumula com seu nível de druida para determinar os benefícios de descansar 8 horas. O mestre deve aprovar
as habilidades forma selvagem aprimorada e forma selvagem qualquer fortaleza proposta pelo jogador.
maior. Você recebe bônus contra criaturas do tipo animal.
Magias: níveis de arcano da torre acumulam-se com níveis
Vazio: você se torna imune ao vácuo e sufocamento, e rece- numa classe conjuradora que o personagem já possua para
be bônus contra criaturas com imunidade ao vácuo. propósitos de magias conhecidas e PM.
Aprendiz de Domínio: no 2º nível, o arcano da torre apren-

Arcano da Torre
de uma magia de domínio à sua escolha. Ele pode lançar esta
magia mesmo que ainda não tenha o nível necessário. Todas as
demais regras da magia permanecem iguais. Lançando a magia
Quando o poder de um usuário de magia é grande e sua de domínio sobre sua fortaleza, ela passa a ser conhecida como
compreensão das artes arcanas é profunda, o mundo ao seu seu domínio, e conta com todos os benefícios de domínios
redor pode parecer enfadonho. As outras pessoas são pe- listados nas magias de domínio.
quenas e tediosas, envolvidas em problemas medíocres. Ou
então sempre querem ajuda com algo, quando o arcano só Domínio Poderoso: todas as magias que o arcano lança
deseja a paz. Por isso, alguns magos e feiticeiros erguem dentro de seu domínio têm CD +1 para resistir. Esta CD aumen-
para si grandes domínios, onde isolam-se para aperfeiçoar ta para +2 no 5º nível, +3 no 7º nível e +4 no 9º nível.
sua magia e proteger-se de seus inimigos. Este é o arcano da Armazenar Magias: o arcano pode lançar magias dentro de
torre. seu domínio, e deixá-las ―guardadas‖ em cada aposento. Essas
magias ficam ―em espera‖ indefinidamente, até que o arcano
O arcano da torre vive cercado por paredes ou até mesmo
esteja dentro do aposento e as ative com uma ação padrão. O
terreno inóspito. Seu domínio pode ser realmente uma torre, ou
arcano pode preparar até cinco magias desta maneira, e não
então uma mansão, masmorra, castelo ou até caverna. Contudo,
sofre nenhuma penalidade em PM depois de armazenar a magia
sempre será uma construção que proporciona privacidade e
(recupera PM normalmente nos dias seguintes).
segurança.
Portas Particulares: a partir do 6º nível, o arcano da torre
Embora normalmente seja um solitário excêntrico e descon- pode usar porta dimensional em si mesmo à vontade, sem preci-
fiado, às vezes o arcano da torre pode ter um pequeno círculo de sar preparar a magia e sem gastar PM, desde que o local de
companheiros, que tolera em seus domínios e em quem confia. origem e o destino estejam dentro de seu domínio.
Em casos ainda mais raros, ele pode ser persuadido a sair em
aventuras com seus companheiros — talvez em busca de mais Inexpugnável: o arcano pode esconder ou proteger seu do-
poder, ou então para defender seu modo de vida. Alguns arca- mínio de invasores. Ele pode escolher uma magia da seguinte
nos da torre reclamam e resmungam o tempo todo ao serem lista: confusão, enfeitiçar monstro, invisibilidade maior, mura-
―obrigados‖ a se aventurar, mas no fundo não resistem à chance lha de fogo, névoa sólida, padrão prismático, praga, rogar
de fazer o bem. maldição, tempestade glacial ou terreno ilusório. A magia
escolhida afeta permanentemente o domínio, ou age sobre todas
Apenas não abuse da boa vontade e hospitalidade de um ar- as pessoas não autorizadas que tentem entrar nele, conforme for
cano da torre... Ou você será jogado aos calabouços. apropriado. Por exemplo, o domínio fica invisível ou é cercado

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Contudo, a maior parte dos armadilheiros é formada por vi-
Arcano da Torre lões cruéis — bandidos que se deliciam com o sofrimento de
suas vítimas. No comando de masmorras infestadas de monstros
Nível BBA Habilidades de Classe e artefatos da morte, observando e manipulando tudo de uma
distância segura, eles atraem aventureiros com boatos e promes-
1º +0 Fortaleza, magias
sas de tesouros apenas para vê-los tombar, um a um, vítimas de
2º +1 Aprendiz de domínio sua esperteza.
3º +1 Domínio poderoso +1
4º +2 Armazenar magias Pré-Requisitos
5º +2 Domínio poderoso +2 Para se tornar um armadilheiro, o personagem deve preen-
6º +3 Portas particulares cher todos os seguintes critérios.
7º +3 Domínio poderoso +3 • Perícias: treinado em Ofício (armadilhas), Ladinagem 8
graduações.
8º +4 Inexpugnável
• Talentos: Foco em Perícia (Ofício [armadilhas]).
9º +4 Domínio poderoso +4
• Especial: habilidade de classe encontrar armadilhas.
10º +5 Domínio errante

por uma muralha de chamas; os intrusos são afetados por maldi- Características de Classe
ções ou confusão, etc. Testes de resistência se aplicam normal-
mente. O arcano e seus servos não são afetados pela magia. Pontos de Vida: um armadilheiro recebe 3 PV (+mod. Con)
Além disso, o arcano pode escolher um número de pessoas por nível.
adicionais igual ao seu nível nesta classe como ―pessoas autori-
zadas‖. As pessoas autorizadas não são afetadas pela magia. Habilidades de Classe
Domínio Errante: ao atingir o 10º nível, o arcano da torre
adquire total maestria sobre seu domínio. Uma vez por semana, Criar Armadilhas: você pode inventar e construir uma ar-
ele pode lançar uma versão de teletransporte maior que afeta madilha cujo efeito seja igual a uma magia arcana de até 3º
seu domínio inteiro. Como em teletransporte maior, criaturas nível, à sua escolha (por exemplo, uma mina terrestre explosiva
não voluntárias não são afetadas, permanecendo no espaço como uma bola de fogo). Isso exige um dia de trabalho, um
vazio onde antes estava o domínio. O arcano da torre não preci- teste de Ofício (armadilhas) contra CD 20 + o nível da magia e
sa preparar a magia, e não gasta PM para lançá-la. o gasto de 100 TO x o nível da magia. A armadilha ocupa uma
área de 3m de lado, e afeta a primeira criatura que entrar nessa
área com o efeito da magia escolhida pelo armadilheiro. A
Armadilheiro dificuldade para encontrar e desarmar a armadilha é CD 20 + o
nível da magia.
Um armadilheiro é alguém obcecado por armadilhas. No 1º nível você sabe um número de efeitos igual a 1 +
Não apenas um estudioso de mecanismos, alavancas e rol- mod. Int. A cada nível seguinte você aprende dois efeitos novos,
danas, mas um mestre nas artes da enganação. Um artista de qualquer nível que possa usar. Apenas magias que afetam
dedicado a construir engenhos, elaborar enigmas e desven- criaturas são permitidas. Note que esta não é uma habilidade
dar charadas — seja para provar sua habilidade aos outros, mágica, apenas simula os efeitos de uma magia.
seja para si mesmo. Sua alegria é projetar uma armadilha A partir do 5º você pode criar armadilhas avançadas, que
eficaz para vê-la funcionar, ou então desafiar seu próprio simulam magias de até 6º nível. Por fim, a partir do 9º nível
conhecimento e perícia vencendo armadilhas feitas por você pode criar armadilhas diabólicas, que simulam magias de
outros. até 9º nível.
O armadilheiro se considera vitorioso quando consegue fa- Sentir Armadilhas: você recebe +1 na CA e nos testes de
zer alguém vítima de seus engenhos. Quanto mais inteligente a Reflexos contra armadilhas. A cada dois níveis, este bônus
vítima, maior sua vitória. Apanhar criaturas esquivas ou heróis
poderosos está entre suas maiores façanhas; quantos podem se
orgulhar de capturar um fantasma, demônio, unicórnio ou mes- Armadilheiro
mo um grande mago aventureiro?
Nível BBA Habilidades de Classe
Nem sempre se trata de capturar, ferir ou matar. Muitas ve-
zes, apenas o fato de ludibriar o oponente já basta para satisfa- 1º +0 Criar armadilhas (simples),
zer o ego enorme do armadilheiro. Fazer com que um grupo sentir armadilhas +1
inteiro se perca em um labirinto, mantê-los lá por quanto tempo 2º +1 Armadilha instantânea,
quiser, para depois libertá-los sem nenhum dano... Tudo faz ataque furtivo +1d6
parte do ―esporte‖. 3º +2 Sentir armadilhas +2

Também não é estritamente necessário que um armadilheiro 4º +3 Armadilha dupla, ataque furtivo +2d6
seja Maligno. Muitas vezes ele presta serviços para o bem e a 5º +3 Criar armadilhas (avançadas),
ordem, usando suas habilidades para proteger lugares importan- sentir armadilhas +3
tes ou sagrados — ou para testar aventureiros, colocando arma- 6º +4 Ataque furtivo +3d6
dilhas inofensivas em seu caminho, e assim preparando-os para 7º +5 Sentir armadilhas +4
desafios reais. Ou ainda, um armadilheiro habilidoso pode
8º +6 Armadilha recarregável,
acompanhar um grupo de heróis justamente para localizar e
ataque furtivo +4d6
desarmar arapucas que apareçam pelo seu caminho. Mas é
9º +6 Criar armadilhas (diabólicas),
verdade que fará isso com certo pesar no coração: para ele, não
sentir armadilhas +5
existe nada mais belo que ver funcionar uma armadilha bem
concebida e executada. 10º +7 Armadilha tripla, ataque furtivo +5d6

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aumenta em +1.
Pré-requisitos
Ataque Furtivo: a partir do 2º nível, você causa 1d6 pontos Para se tornar um arqueiro arcano, o personagem deve pre-
de dano adicional quando atinge um alvo desprevenido ou encher todos os seguintes critérios.
flanqueado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até
9m. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este dano • Raça: elfo.
adicional. A cada dois níveis, este dano adicional aumenta em
• Bônus base de ataque: +4.
+1d6.
• Talentos: Tiro Certeiro.
Armadilha Instantânea: a partir do 2º nível, com um lam-
pejo de genialidade, você pode criar uma armadilha com uma • Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
ação completa. Você ainda precisa fazer o teste de Ofício (ar-
madilhas), mas não precisa gastar TO, pois usa materiais que Características de classe
está carregando ou que encontra nas proximidades. Entretanto,
por ser feita às pressas, a armadilha dura apenas uma hora. Você Pontos de vida: um arqueiro arcano recebe 4 PV
pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 (+mod. Con) por nível.
+ mod. Int.
Habilidades de classe
Armadilha Dupla: a partir do 4º nível você pode criar ar-
madilhas que afetam sua vítima com dois efeitos diferentes Aprimorar Flecha (M): todas as flechas que você dispara
simultaneamente. Use a regra de criar armadilhas, acima, mas a se tornam mágicas (mas apenas para você), fornecendo um
CD do teste de Ofício (armadilhas) é igual a 20 + o nível da bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. A cada dois níveis
magia de mais alto nível +5, e o custo é igual à soma dos custos subsequentes, o bônus da flecha aumenta em +1.
de cada efeito. Por exemplo, para criar uma armadilha que Encantar Flecha (M): no 2º nível, você adquire a habilida-
simule uma magia de 3º nível e outra de 6º nível, a CD do teste de de carregar uma flecha com uma magia de área. O alcance da
será 31 (20 + 6 + 5) e o custo será 900 TO (3 x 100 TO + 6 x magia passa a ser o alcance da flecha, e o ponto central da
100 TO). Se os efeitos exigirem o mesmo tipo de teste de resis- magia passa a ser o local que a flecha atingir. Lançar a magia e
tência, apenas uma rolagem deve ser feita e aplicada aos dois. disparar a flecha exige uma ação completa. Note que a flecha
continua causando seu dano normal, se atingir uma criatura ou
Armadilha Recarregável: a partir do 8º nível, suas armadi- objeto!
lhas se recarregam automaticamente após serem ativadas. Elas
afetam todas as criaturas que entrarem na área, não apenas a Flecha Perseguidora (M): a partir do 4º nível, uma vez por
primeira. Elas ainda podem ser desativas com um teste de Ladi- dia, você pode disparar uma flecha que persegue sua vítima,
nagem, entretanto. alcançando-a mesmo que ela esteja escondida ou atrás de uma
curva. Você ainda precisa acertar o alvo com sua jogada de
ataque, mas recebe um bônus de +4, e ignora quaisquer penali-
Armadilha Tripla: como armadilha dupla, mas você pode
dades por camuflagem ou cobertura.
criar armadilhas com três efeitos diferentes, e a CD do teste de
Ofício (armadilhas) é igual a 20 + o nível da magia de mais alto Flecha Alternante (M): a partir do 6º nível, uma vez por
nível + 10. dia, você pode disparar uma flecha que alterna entre os planos
material e etéreo, o que permite que ela atravesse objetos sóli-
dos. Você pode usar esta flecha para atingir uma vítima atrás de

Arqueiro Arcano uma porta ou parede, ou mesmo dentro de uma sala fechada, por
exemplo. Você ainda precisa acertar o alvo com sua jogada de
ataque, mas ignora qualquer penalidade por cobertura.
Nos áureos tempos em que as torres de Lenórienn er- Chuva de Flechas: a partir do 8º nível, uma vez por dia,
guiam-se imponentes na paisagem de Lamnor e os elfos você pode disparar uma flecha em cada inimigo que esteja
ainda eram uma raça orgulhosa, ser um arqueiro arcano vendo e que esteja dentro do alcance do arco, até um limite de
era uma honra. Somente membros da nobreza podiam 10 inimigos por nível de classe. Usar esta habilidade é uma ação
assumir este papel, que requer um treinamento árduo e completa.
longo. Estes arqueiros costumavam comandar tropas élficas
durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins. Criar Flecha da Morte (M): no 10º, você adquire a habili-

Mas nos dias de hoje, Lenórienn é apenas uma lembrança e


os elfos estão espalhados e desorganizados. Atualmente, os Arqueiro Arcano
arqueiros arcanos são raros. Poucos sobreviveram ao massacre,
e menos ainda surgiram mais tarde — pois não existe mais uma Nível BBA Habilidades de Classe
comunidade élfica onde possam treinar sua arte. Por sua rarida-
de, aqueles que ainda existem são extremamente respeitados 1º +1 Aprimorar flecha +1
pela maioria dos membros da raça, e vistos como um retrato do 2º +2 Encantar flecha
orgulho élfico.
3º +3 Aprimorar flecha +2
Um dos maiores heróis da história de Lamnor, Lariandhas 4º +4 Flecha perseguidora
Arianathanor, era um arqueiro arcano de extrema habilidade. 5º +5 Aprimorar flecha +3
Inúmeras lendas e canções narram seus extraordinários feitos e
seu triste fim, envenenado por uma amante graças às vis maqui- 6º +6 Flecha alternante
nações de seus rivais na corte élfica. A importância de Lari- 7º +7 Aprimorar flecha +4
andhas é tão grande entre os arqueiros arcanos que, dizem al-
8º +8 Chuva de flechas
gumas lendas, ele voltará dos mortos e será o responsável por
disparar a flecha de fogo que matará Thwor Ironfist, o líder da 9º +9 Aprimorar flecha +5
Aliança Negra. 10º +10 Criar flecha da morte

20
dade de criar uma flecha da morte. Criar esta flecha leva um
dia, e você só pode ter uma flecha da morte de cada vez (se Arqueiro Escravo
você criar uma segunda flecha da morte, a primeira perde seu
poder). Um alvo atingido pela flecha da morte deve ser bem- Nível BBA Habilidades de Classe
sucedido num teste de Fortitude (CD 20) ou será destruído.
1º +1 Saraivada distante (alcance dobrado)
Mesmo que o teste de resistência seja bem-sucedido, a flecha da
morte causa dano dobrado. 2º +2 Mente escrava
3º +3 Chuva de flechas (3m por 3m)

Arqueiro Escravo 4º

+4
+5
Sacrifício
Chuva de flechas (4,5m por 4,5m),
flecha leal
Nem todos veem os conquistadores com ódio. Alguns
acreditam que os minotauros mereceram a vitória, e que a 6º +6 Saraivada distante (alcance triplicado)
obediência é melhor do que a liberdade. Em especial, alguns 7º +7 Chuva de flechas (ignora aliados)
elfos entregam-se voluntariamente à escravidão — depois
8º +8 Flecha escrava
que a própria Glórienn, sua deusa, tornou-se escrava de
Tauron em troca de proteção. 9º +9 Chuva de flechas (6m por 6m)
Os arqueiros escravos são uma força de elite dentro das le- 10º +10 Devoção completa
giões de Tapista. Os devotos de Tauron não usam armas de
ataque à distância, e estes elfos orgulham-se de compensar essa Mente Escrava: a partir do 2º nível, nada pode demover o
falha nos exércitos. Sua posição como escravos não impede que arqueiro escravo de sua devoção cega. Ele é imune a efeitos de
sejam respeitados e valorizados pelos legionários. E sua crença encantamento.
ferrenha na própria inferioridade torna-os ferozmente leais a
Chuva de Flechas: o arqueiro escravo treina para atingir
seus mestres. Sua vida é propriedade de um minotauro, que
pelotões inteiros com suas flechas, disparando numa velocidade
pode puni-los ou matá-los por qualquer capricho. Mas isso
quase sobrenatural. No 3° nível, pode fazer um ataque com arco
raramente acontece: o vínculo de lealdade entre um escravo
e flecha que afeta uma área de 3m por 3m. Faz a jogada de
voluntário e um verdadeiro devoto de Tauron impede a cruelda-
ataque normalmente, e quaisquer criaturas na área afetada de-
de excessiva.
vem fazer um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da joga-
O arqueiro escravo acredita que o propósito de sua vida é da de ataque). Em caso de falha, sofrem o dano total do ataque.
auxiliar os fortes (ou seja, os conquistadores minotauros) e Com um sucesso, sofrem metade do dano. O arqueiro escravo
convencer outros povos ―livres‖ a se entregar. Embora eles pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à
sejam desprezados e odiados pelos demais elfos, não deixam metade do seu nível de classe. Cada uso consome 10 flechas.
que isso os abale. Pelo contrário, enxergam seus irmãos como No 5° nível, a área do ataque aumenta para 4,5m por 4,5m.
tolos iludidos, que rebelam-se contra os minotauros assim como No 7° nível, a habilidade não afeta nenhum aliado do arqueiro
uma criança se rebela contra seus pais. Os arqueiros escravos escravo dentro da área. No 9° nível, a área aumenta para 6m por
realmente são protegidos por seus mestres, e raramente passam 6m.
fome ou precisam temer algo.
Sacrifício: a partir do 4º nível, o arqueiro escravo entrega
Viajando com as grandes legiões ou em pequenos bandos sua própria vida para o cumprimento de suas ordens. Ele pode
em missões especiais, os arqueiros escravos são especialistas perder pontos de vida voluntariamente (até um máximo de 10
em dar suporte a soldados de infantaria. Mas seu maior trunfo PV por uso da habilidade) e adicionar o valor perdido a uma
talvez seja a devoção fanática por seus senhores. Realmente jogada de ataque ou dano.
amam a escravidão, e resistem com violência a quaisquer tenta-
tivas de ―libertação‖ — em geral preferindo a morte. Flecha Leal: acostumado a disparar contra inimigos enga-
jados em combate corporal, o arqueiro não arrisca seus mestres
ou sua precisão nessas situações. A partir do 5º nível, ele ignora
Pré-Requisitos qualquer cobertura devido a aliados bloqueando seus adversá-
rios.
Para se tornar um arqueiro escravo, o personagem deve pre-
encher todos os seguintes critérios. Flecha Escrava: o arqueiro treina para auxiliar seus mestres
ao mesmo tempo em que mata seus inimigos. Ele pode realizar
• Raça: elfo. uma ação de prestar auxílio a qualquer aliado quando faz um
• Talentos: Foco em Arma (arco longo), Tiro Preciso. ataque à distância contra um inimigo adjacente a este aliado. O
arqueiro pode usar esta habilidade um número de vezes por dia
• Bônus base de ataque: +5. igual à metade do seu nível de classe.
• Especial: deve ser um escravo. Devoção Completa: no início de um combate, o arqueiro
escravo pode escolher um superior (que pode ser seu senhor, um
Características de Classe
oficial ou outro líder, em geral um minotauro). Mesmo que os
pontos de vida do arqueiro sejam reduzidos a 0 ou menos, ele
não cairá enquanto este superior não cair. Quando isso aconte-
Pontos de Vida: um arqueiro escravo ganha 4 PV
cer, o arqueiro sofre imediatamente todos os efeitos da perda de
(+mod. Con) por nível.
pontos de vida (muitas vezes morrendo no mesmo instante!).
Ele pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Habilidades de Classe
Saraivada Distante: os arqueiros escravos devem perma-
necer atrás dos legionários, enquanto disparam contra os inimi-
Arquimago
gos. O alcance das flechas do arqueiro escravo duplica (incluin- Alguns praticantes de magia arcana alcançam o mais alto
do o alcance de quaisquer habilidades ou talentos, como Tiro patamar possível, graças a seu esforço e paixão pela arte. São
Próximo). No 6° nível, o alcance triplica. conhecidos como arquimagos.

21
Em Arton, existem poucos arquimagos de grande renome:
Talude, o Mestre Máximo da Magia; Vectorius, o Senhor de Arquimago
Vectora, e Reynard, um desafiador da Tormenta, são alguns dos
mais famosos. Mas o mundo tem histórias sobre outros grandes Nível BBA Habilidades de Classe
magos do passado. Antes da Grande Batalha, nos tempos áureos
1º +0 Alta arcana, magias
de Lamnor, é dito que três grandes arquimagos muito poderosos
viviam na parte sul do continente. Porém, as mesmas lendas 2º +1 Alta arcana
sustentam que os três desapareceram após batalharem feroz- 3º +1 Alta arcana
mente uns contra os outros. Ninguém conhece o motivo do
conflito. 4º +2 Alta arcana

Outra arquimaga lendária teria sido a bruxa Hangpharstyth, 5º +2 Alta arcana


que enlouqueceu e morreu em uma explosão mística em seu
castelo, no istmo que liga os dois continentes principais e hoje Fogo Arcano: você pode converter energia arcana em um
recebe seu nome. raio de poder bruto. O raio é um ataque de toque à distância
com alcance de 90m, que causa 1d6 pontos de dano por nível de
A despeito de fama ou anonimato, aqueles que alcançam o
classe, mais 1d6 pontos de dano por PM gasto para criar o raio.
título de arquimago possuem uma compreensão suprema da
Por exemplo, um arquimago de 4º nível que converta uma
magia e das forças que regem Arton. São algumas das mais
magia de 3º nível dispara um raio que causa 7d6 pontos de
poderosas e temidas pessoas do mundo.
dano. Esta habilidade exige o sacrifício de 5 PM.

Pré-requisitos Habilidade Mágica: você pode sacrificar uma quantidade de


PM à sua escolha para ganhar uma habilidade mágica que você
Para se tornar um arquimago, o personagem deve preencher pode usar duas vezes por dia como uma ação padrão. Essa
todos os seguintes critérios. habilidade mágica será uma magia que possa ser lançada com os
PM sacrificados. Por exemplo, um arquimago que sacrifique 4
• Perícias: treinado em Conhecimento (arcano), treinado em
PM ganha uma habilidade mágica que custa até 4 PM (uma
Identificar Magia.
magia de 4º nível, uma magia de 2º nível potencializada, uma
• Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]). magia de 1º nível maximizada...). Esta habilidade exige o sacri-
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 7º nível. fício de 2 PM (além dos PM sacrificados para determinar a
habilidade mágica). Usar uma habilidade mágica funciona como
lançar uma magia, mas não exige gestos e palavras mágicas,
Características de classe apenas concentração. Você pode escolher esta habilidade diver-
sas vezes, para ganhar novas habilidades mágicas ou para au-
Pontos de vida: um arquimago recebe 2 PV (+mod. Con)
mentar os usos diários de uma habilidade mágica que já possua.
por nível.
Poder Mágico: a CD dos testes de resistência contra suas
Habilidades de classe magias aumenta em +1. Esta habilidade exige o sacrifício de 5
PM.
Magias: níveis de arquimago se acumulam com níveis nu-
ma classe conjuradora arcana que o personagem já possua para
propósitos de magia conhecidas e PM. Assassino
Alta Arcana (M): você descobriu fórmulas avançadas, que
permitem que você molde magias conforme sua vontade. A Em Arton, nunca chame alguém de assassino! Muitos
cada nível, você pode escolher uma habilidade da lista a seguir. deles consideram isso uma grosseria imperdoável. Preferem
Entretanto, cada habilidade exige que você sacrifique perma- ser conhecidos como “Removedores de Pessoas Inconvenien-
nentemente uma determinada quantidade de PM. tes”.

Alcance Arcano: você pode usar magias de toque em alvos a Os assassin... Hã... Removedores são especialistas em vene-
até 9m. Você deve fazer um ataque de toque à distância para nos, disfarces e camuflagem. Usam essas técnicas com um
acertar o alvo. Você pode escolher esta habilidade duas vezes, único fim: aproximar-se de seu alvo e matá-lo. Alguns assassi-
para aumentar o alcance para 18m. Esta habilidade exige o nos, mais honrados, oferecem às suas vítimas uma chance de
sacrifício de 4 PM. lutar e travam longos duelos; outros preferem eliminar seus
alvos de forma rápida e limpa, com uma flecha certeira ou
Domínio da Contramágica: quando você anula uma magia, veneno fulminante. Outros ainda, movidos pela crueldade,
ela é revertida de volta ao seu conjurador, como se tivesse sido fazem suas vítimas agonizar durante longas horas...
afetada por reverter magia. Se a magia não puder ser afetada
por reverter magia é apenas anulada. Esta habilidade exige o Contratar os serviços de um assa... Digo, removedor será
sacrifício de 4 PM. sempre arriscado. Por causa do alto preço cobrado, apenas os
muito ricos usam seus serviços. Mesmo assim, alguns mudam
Domínio dos Elementos: você pode alterar o elemento que de lado ao tilintar do ouro, voltando-se contra seus contratado-
suas magias usam. Quando lança uma magia arcana cujo descri- res. Outros seguem severos códigos de honra, que obrigam-nos
tor seja ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico, você pode a sempre cumprir seus contratos.
mudar seu descritor para um outro qualquer desse grupo. Por
exemplo, você pode lançar tempestade glacial (descritor frio) Assassinos são temidos em qualquer lugar. Até mesmo ou-
como uma magia de ácido, criando uma tempestade ácida. Esta tros tipos de malfeitores não veem com bons olhos os adeptos
habilidade exige o sacrifício de 4 PM. desta profissão. Muitos ladrões heroicos, que preferem ver o
lado ―romântico‖ de sua função, ofendem-se quando compara-
Domínio da Modelagem: você pode alterar magias de área
dos ou confundidos com assassinos.
ou efeito que usem forma de cilindro, cone, dispersão, emana-
ção ou explosão. A alteração consiste em criar espaços dentro Para os assassinos, que devem ser sutis e discretos e manter
da área ou efeito que não são afetados pela magia. A dimensão sua verdadeira natureza oculta, é essencial ter uma marca regis-
mínima de um desses espaços é um cubo de 1,5m de lado. Esta trada — algo que ateste a autoria de seu trabalho, pois assim
habilidade exige o sacrifício de 3 PM. podem ser reconhecidos por suas façanhas. O modo como fa-

22
zem isso varia. Alma, uma assassina notória em Yuden, ficou
famosa por jamais deixar qualquer marca de violência em suas Assassino
vítimas. Nunca ninguém conseguiu descobrir seu método. Já os
assassinos da Serpente Noturna, uma guilda de Ahlen, costu- Nível BBA Habilidades de Classe
mam deixar ao lado de suas vítimas uma pequena estatueta de
1º +1 Ataque furtivo +1d6, ataque mortal
serpente, feita em prata. Não existe ofensa maior do que copiar
a marca de outro assassino, para incriminá-lo, conquistar notori- 2º +2 Fabricar venenos
edade ou por qualquer outro motivo. Invariavelmente o autor da 3º +3 Ataque furtivo +2d6
afronta é caçado e morto.
4º +4 Resistência a venenos
Embora sejam letais e habilidosos, assassinos geralmente
5º +5 Ataque furtivo +3d6
evitam matar qualquer pessoa além de seu alvo, a menos que
esta se interponha entre ele e seu objetivo. 6º +6 Golpe venenoso
7º +7 Ataque furtivo +4d6
Pré-requisitos 8º +8 Imunidade a venenos
Para se tornar um assassino, o personagem deve preencher 9º +9 Ataque furtivo +5d6
todos os seguintes critérios. 10º +10 Morte invisível
• Perícias: Enganação 8 graduações, Furtividade 8 gradua-
ções. quando realiza um ataque mortal, você pode fazer com o alvo
sofra seus efeitos após um minuto. O alvo, e qualquer outra
• Talento: Usar Venenos. criatura a até 9m de distância dele, tem direito a um teste de
• Tendência: qualquer não Bondosa. Percepção (CD 30) para perceber o que você fez (por exemplo,
notando um filete de sangue no pescoço da vítima...). Caso
• Especial: deve matar alguém sem nenhuma razão que não
contrário, só percebem quando o ataque mortal tem efeito —
seja se tornar um assassino. mas aí já é tarde demais.

Características de Classe
Pontos de Vida: um assassino ganha 4 PV (+mod. Con) por
Bardo Amaldiçoado
nível. Conto: Valkaria Blues
Aquele velho dragão derrubou a minha casa…
Habilidades de Classe Aquele velho dragão, ah!, ele derrubou a minha casa…
Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimi- As paredes voaram longe quando ele mexeu as asas…
go para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo
desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à As notas de alaúde que saíam da engenhoca preenchiam o
distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A quarto na área dos dormitórios da Academia Arcana, enquanto
cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma os quatro estudantes ouviam a música.
criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques - Nossa! Como funciona? – perguntou a moça entre eles.
furtivos.
- Ah, é bastante simples. – respondeu o homem que aparen-
Ataque Mortal: se você estudar um alvo e atingi-lo com tava ser o mais velho. – Você coloca um disco de cera no supor-
um ataque furtivo, poderá matá-lo ou paralisá-lo, à sua escolha. te embaixo da agulha e gira a manivela do lado de baixo en-
Estudar uma vítima exige uma ação de movimento por rodada, quanto fala alguma coisa nesse funil aqui em cima. O som vai
durante três rodadas, durante as quais a vítima não pode perce- fazer a agulha mexer, riscando o disco e gravando o que você
bê-lo como um inimigo. O alvo tem direito a um teste de Forti- falar. Então eu pago um mago da terra aqui da Academia pra
tude (CD 10 + seu nível de classe + mod. Int); se falhar, morrerá transferir a gravação pra um disco de cerâmica, que é mais
ou ficará paralisado por 1 minuto. Se a vítima for bem-sucedida sólido e resistente. Aí é só colocar o disco na agulha de novo e
no teste de resistência, ou se você não fizer o ataque na terceira fazer a manivela girar para o outro lado para o som sair. Geni-
rodada de estudo, deverá passar outras três rodadas estudando al, não?
sua vítima para usar esta habilidade.
- É mesmo! Onde você conseguiu?
Fabricar Venenos: você conhece as melhores matérias-
- Comprei numa feira de inventos goblins na cidade, no meu
primas para a criação de venenos. A partir do 2º nível, você
primeiro fim de semana depois que entrei para a Academia.
paga 1/6 do custo de um veneno para fabricá-lo com a perícia
Não podia deixar uma maravilha dessas lá! Desde então vivo
Ofício, em vez de 1/3. Além disso, a CD para resistir a um
gravando coisas nele.
veneno criado por você aumenta em +1.
- E esse aí que tá cantando… Quem é?
Resistência a Venenos: seu treino com venenos deixou-lhe
resistente a eles. No 4º nível, você recebe um bônus de +4 nos As palavras pareciam sair com dificuldade para o elfo, em
testes de resistência contra venenos. um transe quase hipnótico.
Golpe Venenoso: você sabe como golpear com armas en- - Você gosta?
venenadas de modo a maximizar os efeitos do veneno. A partir - Ele toca como quem chora, as notas parecem lágrimas.
do 6º nível, quando ataca com uma arma envenenada, você Essa música de alguma forma lembra a minha infância em
soma seu bônus de Inteligência na CD para resistir ao veneno. Lenórienn…
Imunidade a Venenos: depois de tanto tempo em contato - É um cantor de rua que eu encontrei na cidade uma vez,
com venenos, seu organismo se habituou a eles. No 8º nível, chamado Robb D’john. Sangue orc. – todos viraram-se para
você se torna imune a venenos. ele. – O som dele era fantástico! Muito mais emocionante ao
Morte Invisível: você pode realizar um ataque mortal sem vivo; era como se cada verso que ele cantava fosse arrancado
que ninguém perceba — nem mesmo sua vítima! No 10º nível, direto do fundo da sua alma, dolorosamente, sem anestesia. Na

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hora ofereci um almoço pra ele, em troca de gravar algumas “Foi nessa época que eu o encontrei, e fiz essas gravações.
músicas num quarto de estalagem ali perto. E, entre uma músi- Procurei ele de novo outras vezes para tentar gravar mais
ca e outra, ele me contava pedaços da sua história. músicas, mas nunca mais o vi. Imagino que tenha caído vítima
de algum assaltante ou doença de rua.”
“Me disse que nasceu em uma pequena vila próxima à Val-
karia. Nunca conheceu os pais. Um dia foi pego por um capataz - É triste. – o silêncio do elfo foi complementado pelo dos
de fazenda quando tentava roubar alguns trobos para comer, e demais, logo que a música no disco chegou ao fim. – Pode
foi criado por ele como ajudante. Era bastante forte devido à tocar outra vez?
sua ascendência, o que o tornava apto a trabalhos pesados. - Claro! – fazendo alguns gestos com as mãos, o dono da
engenhoca conjurou novamente o pequeno feitiço que fazia a
“Não devem ter sido anos muito fáceis, imagino. Recebia
manivela do aparelho girar sozinha.
comida e roupas limpas, claro, mas deviam tratá-lo pouco
melhor que a um animal. Foi nessa época que começou a tocar Aquele velho dragão derrubou a minha casa…
o alaúde, para animar as festas entre os empregados nos dias Aquele velho dragão, ah!, ele derrubou a minha casa…
de folga que recebiam. Pelo menos assim podia fazer as pesso-
as gostarem dele, o que seria difícil de outra forma. As paredes voaram longe quando ele mexeu as asas…

“Mas parece que algum tempo depois um dragão montou A história é conhecida por qualquer bardo que valha as
um ninho em uma caverna nas redondezas, e passou a exigir cordas do seu bandolim. Perca-se em uma estrada vazia em
tributos dos habitantes próximos. A fazenda onde Robb traba- uma noite sem lua e espere em uma encruzilhada com o seu
lhava foi uma das primeiras a serem devastadas quando esses instrumento musical. Quando se aproximar da meia-noite,
tributos não foram pagos, e ele ficou mais uma vez sem ter onde um sujeito alto e esguio vestindo um manto azul, com o
morar. Passou alguns dias tocando por esmolas na praça da cabelo comprido caindo sobre o rosto e deixando visíveis
cidade, mas pouco depois decidiu tentar a sorte em Valkaria, apenas a silhueta dos seus cinco olhos, se aproximará e o
onde ouviu falar que algumas tavernas e estalagens pagavam pedirá emprestado. Ele então o afinará, e o oferecerá de
bem por bons artistas que se apresentassem para atrair fregue- volta.
ses. Se aceitar, terá firmado o pacto: a partir de então, o bardo
“E agora vem o fato mais curioso da história dele, ouçam será capaz de tocar o instrumento como um deus, criando melo-
só! Ele me disse que uma noite, enquanto viajava para Valka- dias em velocidades impressionantes e fazendo as notas ressoa-
ria, sentou na beirada de uma encruzilhada para descansar, e rem de forma sobrenatural. No entanto, o seu destino também
começou a dedilhar algumas notas no alaúde. Pouco tempo terá sido selado naquele instante, e ele estará marcado para um
depois apareceu na sua frente um homem envolto em uma capa fim trágico em algum momento futuro da sua carreira.
azul escuro carregando uma espada negra, com cabelos com- Conscientes da barganha que fizeram, é comum que bardos
pridos fazendo sombra sobre o rosto – a única coisa visível em amaldiçoados levem uma vida errante, sem se fixar em cidades
sua face eram os cinco olhos brilhantes que possuía. Fez um ou vilas, usando o talento que adquiriram para sobreviver e
sinal com a mão para que Robb lhe emprestasse o alaúde, ele tentando esquecer do futuro entre um copo de hidromel e uma
relutou um pouco mas no fim cedeu. O homem tocou algumas porção de achbuld. Muitos acabam se envolvendo com grupos
notas, então afinou o instrumento e o devolveu, sorrindo de um de aventureiros, embora invariavelmente a sua própria maldição
jeito suspeito. Depois foi embora, enquanto Robb seguiu o acabe servindo de catalisador para o fim do grupo algumas
caminho para a cidade. Por algum motivo, Robb parecia estar vezes.
certo de que aquele evento foi a causa de tudo o que aconteceu
depois, tanto de bom quanto de ruim.
Pré-requisitos
“Logo que chegou em Valkaria, conseguiu um trabalho rá-
pido tocando em uma estalagem pequena, inicialmente em troca Para se tornar um bardo amaldiçoado, o personagem deve
de comida e um lugar pra dormir. Foi sucesso imediato! Toca- preencher todos os seguintes critérios.
va como um demônio, fazendo até o mais frio aventureiro mexer • Tendência: qualquer não-Leal.
a cabeça e os pés no ritmo da música. Os versos que cantava • Perícias: Atuação (música) 8 graduações.
eram cheios de sentimento e lamentos sobre as dificuldades que
vivera. À medida que passavam os meses era requisitado para • Talentos: Foco em Perícia (atuação).
apresentações em locais maiores e melhor frequentados, rece- • Habilidade de classe: música de bardo.
bendo pagamentos cada vez mais generosos.
• Especial: deve ter feito um pacto com o demônio de azul.
“Mas Robb não era muito esperto, mal conseguia contar os
dedos das mãos, e certamente não sabia administrar o dinheiro
que ganhava. Logo que era pago já gastava tudo na mesma
Características de Classe
noite e no mesmo lugar, em bebidas e mulheres que não pode- Pontos de vida: o bardo amaldiçoado recebe 3 PV
ria obter de outra forma. Uma delas, uma mulher da vida um (+mod. Con) por nível.
tanto mais velha que ele, era uma amante regular, quase se
podia considerá-la sua esposa. Logo que terminava uma apre-
sentação, lá estava ela para pedir que lhe pagasse um drinque
Habilidades de classe
com o dinheiro que recebera; quando era recusada, geralmente Alma profana: Mesmo que possua outra tendência na ver-
terminavam a noite aos tapas. Foi a primeira que o abandonou dade, o bardo amaldiçoado é considerado Maligno para todos os
quando o público, e com ele também o dinheiro, começaram a efeitos para o qual ela seja relevante. É acusado em uma magia
diminuir. de detectar o mal, pode ser alvo de habilidades como destruir o
“Não poucas vezes também foi enganado pelos donos das mal, etc.
estalagens, que lhe pagavam menos do que o prometido saben- Blue note: Fazendo suas notas ressoarem com as próprias
do que ele não conseguiria contar corretamente o dinheiro. energias místicas, o bardo amaldiçoado é capaz de gerar efeitos
Então, logo que a sensação inicial em torno do seu nome esfri- mágicos toda vez que toca uma música. Sempre que utilizar
ou, ele se viu mais uma vez sem nada, obrigado a tocar em uma música de bardo, ele poderá lançar na mesma ação padrão
troca de esmolas nas ruas. uma magia que conheça.

24
seus níveis de bardo amaldiçoado não contassem para determi-
Bardo Amaldiçoado nar o seu tesouro médio por nível.
Vício em drogas. O bardo se viciou em achbuld ou alguma
Nível BBA Habilidades de Classe outra droga pesada. Ele precisa passar em um teste de Vontade
1º +0 Alma profana, blue note, com CD 20 para evitar se drogar sempre que tiver a oportunida-
técnica endiabrada, the blues de, e recebe dois níveis negativos sempre que se encontra sob
2º +1 Carisma sobrenatural +2, maldição efeito da droga (regras mais detalhadas para vício em drogas
aparecem no Capítulo 3).
3º +2 Blue note aprimorada, medley, maldição
Vontade fraca. O personagem tem um redutor de –4 em to-
4º +3 Carisma sobrenatural +4, maldição
dos os testes de Vontade.
5º +3 Blue note superior, medley aprimorado,
maldição final Cada nível negativo sob efeito no personagem dá a ele um
redutor de –1 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perí-
No 3º nível, uma vez por dia, ele pode conjurar uma magia cia e resistência, e faz ele perder PM equivalentes ao seu feitiço
em conjunto com uma música de bardo sem qualquer custo em de maior nível.
PM. E no 5º nível, o bardo pode escolher um talento metamági- Medley: A partir do 3º nível, a sua velocidade em tocar é tão
co, para o qual ele deve cumprir todos os pré-requisitos, que as grande que você é capaz de usar mais de uma música de bardo
suas magias recebem sem custo adicional em PM sempre que por rodada! Cada música de bardo poderá ser usada com uma
utilizadas em conjunto com uma música de bardo. ação de movimento, ao invés de uma ação padrão. No entanto,
Técnica endiabrada: O bardo amaldiçoado não evolui mais apenas uma delas pode ser acompanhada de um feitiço da habi-
em conhecimento de bardo e magias, mas seu aprendizado de lidade blue note.
técnicas musicais é muito mais impressionante. Cada nível de No 5º nível, você sempre poderá conjurar um feitiço em
bardo amaldiçoado conta como dois para todos os efeitos rela- conjunto com uma música de bardo, independente de quantas
cionados à música de bardo. Por exemplo, um Bardo 5/Bardo músicas utilizar na mesma rodada.
Amaldiçoado 2 seria equivalente a um Bardo 9: conheceria ao
Maldição final: Você chegou ao limite. Aproveitou ao má-
todo cinco músicas, poderia usá-las até 9 + modificador de
ximo as habilidades concedidas pelo pacto, e agora chegou a
Carisma vezes, sua canção assustadora teria CD 14 + modifica-
hora de pagar por ele. Ao chegar no 5º nível, o máximo que
dor de Carisma, etc.
você poderá avançar será mais um: quando acumular experiên-
The Blues: Dizem que o blues não é tão ruim… Mas é o pi- cia suficiente para o próximo nível, independente de em qual
or sentimento que um homem pode ter, disse certa vez um fa- classe estivesse pretendendo avançar, alguma coisa acontecerá
moso bardo amaldiçoado. Todo dia pela manhã, você deve fazer que enfim acabará com a sua carreira. Pode ser uma morte por
um teste de Carisma com CD 20 + o seu nível de bardo amaldi- excesso de bebida ou drogas, um acidente que o incapacite, ou
çoado. Se tiver sucesso, nada ocorre. Em caso de falha, no qualquer coisa que o tire da vida de aventuras definitivamente.
entanto, terá durante todo o dia um nível negativo, recebendo
(Ok, ok. Acabar com o personagem de uma hora para outra
uma penalidade de –1 nas jogadas de ataque e testes de habili-
não tem muita graça, não? Se preferir, considere que, no 5º
dade, perícia e resistência, além de perder PM equivalentes ao
nível, o personagem simplesmente recebe a sua última maldi-
seu feitiço de nível mais alto.
ção. No entanto, ter uma morte anunciada com cinco níveis de
Carisma sobrenatural: No 2º nível, você ganha um bônus antecedência é uma oportunidade e tanto para o mestre construí-
permanente de +2 em Carisma. Esse bônus aumenta para +4 no la com todo o cuidado e torná-la realmente memorável para o
4º nível. grupo e a campanha, não?
Maldição: A vida de um bardo amaldiçoado é… Bem, Alternativamente, o personagem pode se encontrar uma se-
amaldiçoada. Não importa o quanto fuja, o pacto demoníaco gunda vez com o demônio de azul que lhe amaldiçoou em pri-
que fez sempre o atingirá de alguma forma. Começando no 2º meiro lugar. Se conseguir vencê-lo de alguma forma, pode
nível, a cada nível avançado na classe ele deve escolher uma das cancelar todas as suas maldições, sem perder os poderes conce-
maldições a seguir: didos pela classe)
Amor não correspondido. O bardo pode até ter alguma sorte
com o sexo oposto, mas nunca com quem realmente gostaria de
ter. O seu bônus de Carisma é reduzido a 0 para lidar com per- Bruxo da Tormenta
sonagens do sexo oposto ao do personagem (ou do mesmo sexo,
se preferir). Em 1388, os artonianos já começam a se deparar com
uma das piores facetas da Tempestade Rubra: as pessoas
Alcoolismo leve. O personagem deve passar em um teste de que traem sua própria realidade, aliando-se voluntariamen-
Vontade com CD 15 para não se embriagar sempre que tiver a te aos invasores. O bruxo da Tormenta é um destes.
oportunidade. Um personagem embriagado possui um nível
negativo enquanto durar a embriaguez e a ressaca (normalmente Embora os lefeu não usem magia como a conhecemos, a
2d10–mod. Con. horas). Anticriação tem efeitos poderosos sobre as capacidades arcanas,
distorcendo a magia, corrompendo-a e moldando-a em paródias
Alcoolismo pesado. A CD do teste de Vontade para resistir horrendas. Enquanto muitos magos e feiticeiros envolvem-se
uma bebedeira aumenta para 25, e ele recebe dois níveis negati- em estudos de demonologia (e até mesmo o mago da Tormenta,
vos sempre que se encontra embriagado. Pré-requisito: alcoo- surgido mais tarde, usa o poder dos invasores), o bruxo da
lismo leve. Tormenta faz algo muito pior: deixa que a corrupção tome conta
Corpo frágil. Os anos de excessos e dificuldades deixaram de sua alma e seu corpo. Não estuda a Tormenta — transforma-
marcas no seu corpo. Você recebe um redutor permanente de –2 se na Tormenta.
em Força e Constituição. O bruxo da Tormenta é alguém que desistiu de qualquer no-
Miséria. O bardo nunca consegue manter o seu dinheiro. ção de sanidade e moralidade. Talvez Andaluzia tenha sido o
Todo o tesouro conquistado em uma aventura desaparece de primeiro exemplo, e simboliza perfeitamente este tipo de cor-
alguma forma antes do começo da próxima — é gasto em bebi- rupção: em agonia eterna, sacrificando tudo sem receber coisa
das, mulheres, roubado… Para todos os efeitos, é como se os alguma em troca, apenas numa servidão cega e eterna aos lefeu.

25
Enquanto alguns buscam a Tormenta por poder, o bruxo co-
nhece apenas sacrifício. É uma figura patética, digna de pena — Lefou: Traços Raciais
mas muito, muito perigosa.
• +2 em duas habilidades à escolha do jogador (exce-
to Carisma). Lefou têm habilidades acima da média, mas
Pré-Requisitos também problemas de identidade e dificuldade em situações
sociais.
Para se tornar um bruxo da Tormenta, o personagem deve
preencher os seguintes critérios. • Monstro. Lefou não são considerados humanos ou
humanoides, sendo imunes a magias e efeitos que afetam
• Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e Conheci-
apenas estas criaturas.
mento (Tormenta).
• Visão no Escuro. Lefou enxergam no escuro a até
• Talentos: pelo menos dois talentos da Tormenta.
18m, mas apenas em preto e branco. Lefou ignoram camu-
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 4° nível. flagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Especial: deve ter contato com lefeu poderosos ou outro • 2 talentos da Tormenta adicionais. Lefou não per-
tipo de corrupção da Tormenta. dem pontos de Carisma por estes dois talentos (mas perdem
se adquirirem outros).
Características de Classe • Deformidade. Todo lefou tem algum defeito físico
que, embora seja desagradável aos olhos, confere certa
Pontos de Vida: um bruxo da Tormenta recebe 2 PV vantagem. O jogador deve escolher uma característica entre
(+mod. Con) por nível. as seguintes.
Articulações flexíveis: +4 em testes de Acrobacia.
Habilidades de Classe Dedos rígidos: deslocamento de escalada 4,5m.
Conjurador Rubro: o bruxo da Tormenta começa a domi- Dentes afiados: +4 em testes de Intimidação.
nar sua maior arma, a magia momento de Tormenta. Caso preci- Mãos membranosas: deslocamento de natação 4,5m.
se estudar magias, não precisa mais estudar um momento de
Tormenta, sendo capaz de lançá-la à vontade, apenas gastando Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepção.
os PM necessários. Além disso, no 1° nível, sempre que lança Pele rígida: classe de armadura +1.
esta magia, ela está sob efeito do talento Magia sem Gestos. No
• Afinidade com a Tormenta. Lefou não recebem ní-
3° nível, de Magia Silenciosa. No 5° nível, de Estender Magia.
veis negativos devido a efeitos causados pela Tormenta ou
No 7° nível, de Ampliar Magia. No 9° nível, de Maximizar
seus habitantes. Mas ainda podem receber níveis negativos
Magia. Por fim, no 10° nível, momento de Tormenta estará sob
de outras origens.
efeito de Acelerar Magia. Estes efeitos são cumulativos e não
custam PM adicionais.
Convite à Corrupção: os mestres do bruxo tornam a cor- Involução: ao ter contato tão íntimo com a Tormenta, o
rupção cada vez mais atraente. O bruxo da Tormenta pode bruxo abandona sua própria raça. No 2° nível, se não for um
adquirir talentos da Tormenta perdendo apenas metade dos lefou, perde todas as habilidades raciais, adquirindo em vez
pontos de Carisma (um ponto para cada dois talentos). disso as habilidades raciais dos lefou. Seu tipo passa a ser con-
siderado monstro (veja a seguir).
Magias: níveis de bruxo da Tormenta acumulam-se com ní-
veis numa classe conjuradora arcana que o personagem já pos- Acostumado ao Horror: no 3° nível, o bruxo da Tormenta
sua para propósitos de magias conhecidas e PM. aprende a conviver com seus mestres. Ele se torna imune a
todos os efeitos de insanidade da Tormenta (veja regras sobre
Sacrifício: o bruxo da Tormenta deve entregar algo de si
―Insanidade‖ no Capítulo 3).
mesmo para os invasores. Ele é marcado como um servo, adqui-
rindo alguma deformidade física, algum tipo de loucura maca- Presentes Sinistros: no 4° nível, o bruxo recebe um talento
bra ou mesmo uma aura corrupta ao seu redor. Passa a falhar da Tormenta. No 8° nível, recebe mais um. Estes talentos pro-
automaticamente em todos os testes de perícias baseadas em vocam, ao todo, a perda de apenas 1 ponto de Carisma (de
Carisma, exceto quando trata com os lefeu. acordo com a habilidade convite à corrupção).
Autofagia: o bruxo da Tormenta destrói a si mesmo para
servir a seus senhores. A partir do 6° nível, pode, como uma
Bruxo da Tormenta ação de movimento, sofrer –1 de penalidade temporária em
qualquer habilidade. Esta penalidade se converte em 10 PM,
Nível BBA Habilidades de Classe que podem ser usados livremente, até o máximo de PM que o
1º +0 Conjurador rubro (Magia sem Gestos), bruxo possui normalmente. O bruxo da Tormenta pode fazer
convite à corrupção, magias, sacrifício esse sacrifício quantas vezes quiser, mas apenas uma vez por
2º +1 Involução rodada. As penalidades desaparecem à taxa de 1 ponto por dia.
3º +1 Acostumado ao horror, Quando uma penalidade desaparece, os PM vindos dela também
conjurador rubro (Magia Silenciosa) se esvaem.
4º +2 Presentes sinistros Lar Rubro: ao alcançar o 10° nível, o bruxo da Tormenta
5º +2 Conjurador rubro (Estender Magia) não sofre nenhuma penalidade por estar em uma área de Tor-
menta, ou mesmo na Anticriação. Torna-se imune a todo dano
6º +3 Autofagia de matéria vermelha, e nenhum fenômeno em uma área de
7º +3 Conjurador rubro (Ampliar Magia) Tormenta pode prejudicá-lo. Em geral, bruxos da Tormenta com
este poder contam com um covil dentro do território lefeu, ou
8º +4 Presentes sinistros
com o modelo estrutura da Tormenta (veja estrutura da Tormen-
9º +4 Conjurador rubro (Maximizar Magia) ta no suplemento Guia da Trilogia).
10º +5 Conjurador rubro (Acelerar Magia),
lar rubro

26
Bufão de Hyninn Bufão de Hyninn
Existe apenas uma pessoa que, em toda corte, enxerga e Nível BBA Habilidades de Classe
fala a verdade: o bobo. 1º +0 Cabriolas de bobo, magias,
Quando o rei está nu, o bobo é o único que tem coragem pa- música de bardo
ra dizer. Quando a rainha comete uma gafe, o bobo é o primeiro 2º +1 —
a rir — e os demais riem apenas se a nobre também achar graça. 3º +2 Cabriolas de bobo
O bobo é o maior crítico dos grandes nobres, aquele que verda-
deiramente põe em xeque seu poder. Nenhum conselheiro ou 4º +3 Arremedar
general tem a liberdade de um bobo da corte. 5º +3 Cabriolas de bobo
Mas existe uma corte mais alta do que a de qualquer nobre, 6º +4 —
até mesmo do que a da Rainha-Imperatriz. 7º +5 Cabriolas de bobo
O Panteão. 8º +6 Rir de tudo
Nesta corte, Hyninn, o bobo divino, zomba de todos... E a 9º +7 Cabriolas de bobo
todos manipula. 10º +7 Piada mortal
O bufão de Hyninn espalha o caos por Arton, assim como
seu patrono espalha-o nos Reinos dos Deuses. Apesar de ser Cabriola Desajeitada: você finge que cai, atrapalha-se com
devoto do Deus dos Ladrões, também presta lealdade a Nimb, e seus próprios pés e não consegue nem mesmo caminhar. Todas
dele também retira poder. A própria realidade é uma piada para as criaturas que você escolher dentro do alcance precisam fazer
o bufão de Hyninn. Ele faz troça do dragão com sua baforada, testes de Acrobacia contra CD 20 no início de cada um de seus
do lich com seu toque mortífero, do tirano ocular com seus turnos, durante a duração do efeito, para ficarem de pé. Em caso
olhos letais. Para o bufão, a vida não é séria e a morte não é de falha, caem no chão.
séria.
Cabriola Hilariante: escolha uma criatura dentro do alcance
Como poderiam ser, se somos capazes de rir delas? e faça um teste de Atuação (dramaturgia). Pela duração do
efeito, a criatura escolhida gasta todas as suas ações padrão
Pré-Requisitos rindo descontroladamente. A vítima ainda tem direito a sua ação
de movimento. No início de cada um de seus turnos, a vítima
Para se tornar um bufão de Hyninn, o personagem deve pre- tem direito a um teste de Vontade, com CD igual ao resultado
encher todos os seguintes critérios. do seu teste de Atuação, e com um bônus cumulativo de +1 para
cada teste já realizado, para escapar do efeito.
• Perícias: Acrobacia 8 graduações, treinado em Atuação
(dramaturgia). Cabriola Hilariante em Massa: como cabriola hilariante,
mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcan-
• Tendência: qualquer não Leal. ce. Pré-requisito: cabriola hilariante.
• Especial: deve possuir a habilidade de classe música de Humor Negro: use suas cabriolas de bobo em um inimigo
bardo (canção apavorante) e ser devoto de Hyninn. dentro do alcance à sua escolha. Se, durante a duração do efeito
da cabriola, este inimigo for ferido em combate, você aponta
Características de Classe para ele e ri (como uma reação). Então, um aliado à sua escolha
pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra o inimigo,
Pontos de Vida: um bufão de Hyninn ganha 3 PV como uma reação. Este aliado deve estar em posição que permi-
(+mod. Con) por nível. ta realizar o ataque.
Humor Negro Aprimorado: como humor negro, mas todos
Habilidades de Classe os seus aliados que estiverem dentro do alcance de um ataque
corpo-a-corpo do inimigo recebem um ataque corpo-a-corpo
Cabriolas de Bobo: você pode usar cabriolas (cambalhotas, imediato. Pré-requisito: humor negro.
pequenos atos de comédia, bobagens em geral) para gerar vários
Magia Maluca: você aponta para uma criatura dentro do al-
efeitos mágicos.
cance e faz uma série de gestos debochados, imitando o ato de
Você começa com dois efeitos da lista a seguir. No 3° nível, lançar uma magia. Faça um teste de Atuação (dramaturgia).
e a cada dois níveis seguintes, aprende um novo efeito. Todos Durante a duração do efeito, se este inimigo lançar qualquer
os efeitos têm alcance de 9m e duração de 1 minuto, a menos magia, precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD igual ao
que sua descrição diga o contrário. À sua escolha, você pode resultado do seu teste de Atuação + o nível da magia). Se ele
aprender um efeito da lista de músicas de bardo no lugar de um falhar, a magia é anulada (mas os PM ainda são gastos).
efeito da lista a seguir.
Magia Maluca em Massa: como magia maluca, mas afeta
Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela conta como todas as criaturas dentro do alcance à sua escolha. Pré-requisito:
um uso de música de bardo (ou seja, você pode usar música de magia maluca.
bardo e/ou cabriolas de bobo um número de vezes por dia igual
Rir da Desgraça Alheia: use suas cabriolas em um inimigo
a seu nível de bardo mais seu nível de bufão de Hyninn + seu
dentro do alcance à sua escolha. Se, durante a duração do efeito,
modificador de Carisma). Você só pode usar esta habilidade se
este inimigo falhar em uma ação qualquer (um ataque, um teste
for treinado em Atuação (dramaturgia). Ela só afeta criaturas
de perícia, um teste de resistência, etc.), sofre uma penalidade
inteligentes (Int 3 ou mais) que possam vê-lo.
de –1 em todas as tentativas de realizar esta mesma ação, en-
Esta habilidade conta como música de bardo para todos os quanto você zomba de seu fracasso. Caso ele falhe de novo, a
efeitos (por exemplo, talentos, itens mágicos e habilidades de penalidade aumenta para –2, então –3, etc. Mesmo que o alvo
classe que afetam música de bardo também afetam cabriolas de seja bem-sucedido na ação, as penalidades não são anuladas —
bobo). elas só desaparecem quando o efeito da cabriola acaba.

27
Magias: níveis de bufão de Hyninn acumulam-se com ní- O campeão aprende e desenvolve novos usos para as técni-
veis de uma classe conjuradora que o personagem já possua cas de cada profissão, tornando possível usá-las em batalha. Ele
para propósitos de magias conhecidas e PM. é capaz de usar essas artes em suas aventuras, transformando as
Música de Bardo: níveis de bufão de Hyninn acumulam-se mais antigas tradições da raça em manobras de combate e defe-
com níveis de bardo para determinar quantos usos diários de sa. Atividades como mineração, forja e cervejaria, aparentemen-
música de bardo o personagem possui. te inofensivas, revelam segredos marciais únicos ao campeão.

Arremedar: no 4° nível, o bufão de Hyninn adquire a capa- Quando Doherimm envia uma delegação das guildas para a
cidade de ridicularizar seus inimigos a ponto de condená-los ao superfície, é muito comum que um campeão das guildas a
fracasso. Quando um inimigo a até 9m que você possa ver acompanhe — como proteção, e também para demonstrar aqui-
realizar um ataque, teste de perícia ou teste de resistência, você lo que os anões têm a oferecer de melhor.
pode imitá-lo, realizando a mesma ação, mas da forma mais Em sua própria sociedade, o campeão é visto como ―o anão
ridícula possível — fingindo que está disparando um arco que dos anões‖. É um exemplo vivo do que todos neste povo devem
não existe, dando ordens para soldados inexistentes com voz de ser. Mesmo quando comete certos excessos (principalmente de
idiota, etc. Então, você faz o mesmo tipo de teste que seu inimi- bebida...), é considerado um modelo de comportamento, alvo da
go está fazendo, com os seus próprios modificadores. O seu admiração de todos. Os nobres comandam, os guerreiros lutam
inimigo usa o resultado do seu teste como se fosse o teste dele. e os sacerdotes rezam... Mas todos ouvem o campeão das guil-
Usar esta habilidade é uma reação, e você pode usá-la um nú- das.
mero de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mí-
nimo 1).
Rir de Tudo: a partir do 8º nível, o bufão de Hyninn conse-
Pré-Requisitos
gue achar graça de qualquer coisa, mesmo da própria desgraça. Para se tornar um campeão das guildas, o personagem deve
Sempre que você for alvo de um ataque ou efeito que imponha preencher todos os seguintes critérios.
uma penalidade numérica, pode fazer um teste de Atuação
(dramaturgia) contra CD 20 + o nível da criatura que gerou o • Raça: anão.
efeito (ou ND, caso o efeito não possua nível, como uma arma- • Perícias: treinado em Ofício (armeiro), Ofício (cervejei-
dilha). Se for bem-sucedido, você reverte o efeito, recebendo ro), Ofício (ferreiro) e Ofício (minerador).
pontos de vida temporários, se fosse sofrer dano, ou um bônus
equivalente à penalidade que sofreria. Por exemplo, se você for • Especial: 5º nível de personagem.
alvo de um efeito que cause uma penalidade de –4 de Força, em
vez disso recebe um bônus de +4 em Força. A duração do bônus
é de um minuto, independentemente da duração do efeito origi- Características de Classe
nal. Usar esta habilidade é uma reação, e ela pode ser usada uma
Pontos de Vida: um campeão das guildas ganha 4 PV
vez por dia.
(+mod. Con) por nível.
Piada Mortal: no 10° nível, o bufão de Hyninn adquire sua
habilidade máxima — a pilhéria que mostra para seus inimigos
que a vida e o mundo não têm sentido, são apenas uma piada de Habilidades de Classe
mau gosto dos deuses. Como uma ação completa, você conta
Dádivas das Guildas: o campeão das guildas conhece téc-
uma piada para um inimigo (que deve ter Inteligência 3 ou mais
nicas secretas de cada uma das principais guildas de Doherimm.
e ser capaz de ouvi-lo e compreendê-lo). Faça um teste de Atua-
Técnicas que trazem grandes vantagens ao campeão e a seus
ção (dramaturgia) resistido pelo teste de Vontade do inimigo.
companheiros — em combate, exploração, jornadas e na vida
Caso você vença, ele entra em desespero, rindo e chorando da
em geral.
futilidade da Criação. No próximo turno dele, gasta toda sua
ação para fazer um ataque contra si mesmo, usando o melhor O campeão recebe uma dádiva por nível, à sua escolha —
ataque que possui. Este ataque é um crítico automático. Você mas só pode escolher uma dádiva se já tiver as dádivas anterio-
pode usar esta habilidade uma vez por dia. Afinal, se contada res da mesma guilda. Por exemplo, no 1° nível desta classe de
muitas vezes, toda piada acabando perdendo a graça... prestígio, você escolhe a primeira dádiva da Guilda dos Cerve-
jeiros. No 2° nível, escolhe a segunda dádiva da Guilda dos
Cervejeiros. No 3° nível, pode escolher a terceira dádiva dos
Campeão das Guildas Cervejeiros, ou a primeira dádiva de qualquer outra guilda, mas
não pode escolher a segunda dádiva de qualquer outra guilda
Doherimm, o reino subterrâneo dos anões, é governado antes de receber a primeira.
por um rei — mas, segundo muitos de seus habitantes, o real
Guilda dos Armeiros
poder está nas mãos das guildas. Elas administram os ofícios
mais importantes desta raça de trabalhadores ferrenhos, e
seus membros de maior destaque têm o status de altos no-
Primeira dádiva: você recebe um kit exclusivo de armeiro,
bres. As guildas anãs ensinam, praticam e vendem as me-
que pesa 1 kg. Com ele, pode gastar uma ação completa para
lhores técnicas, os melhores produtos.
aplicar melhorias temporárias a uma única arma, fornecendo +1
E seus expoentes máximos são os campeões das guildas. em suas jogadas de ataque durante um minuto.
A maioria dos membros das guildas especializa-se em um Segunda dádiva: como o anterior, mas também inclui +2
único ofício tradicional, tomando essa arte como a mais valiosa nas jogadas de dano.
— e cultivando rivalidade ferrenha com praticantes de todas as
outras! Mas o campeão das guildas é diferente. É um indivíduo Terceira dádiva: como o anterior, mas você também fornece
excepcional, capaz de destacar-se nas principais profissões da à arma propriedades de um material especial à sua escolha. Por
cultura anã, tornando-se um grande expoente em suas mais exemplo, a arma pode causar dano como se fosse uma categoria
consagradas artes. Enquanto um mestre artesão ―normal‖ seria de tamanho maior (adamante), ou aumentar sua margem de
considerado um traidor se pulasse de guilda em guilda, o cam- crítico em +1 (mitral), e outros. Propriedades de materiais espe-
peão demonstra tamanha habilidade em cada ofício que seus ciais não são cumulativas (isto é, você não pode adicionar pro-
patronos ficam felizes em compartilhá-lo uns com os outros. priedades de adamante a uma arma já feita de adamante).

28
Campeão das Guildas Campeão do Aleatório
Nível BBA Habilidades de Classe Diversos deuses possuem campeões divinos. O mais fa-
moso entre eles é o paladino, que normalmente serve a di-
1º +0 Dádiva das guildas, respeito dos anões
vindades bondosas. Também existem os algozes, a serviço do
2º +1 Dádiva das guildas mal. Mas ambos são seguidores da lei e da ordem. É claro
3º +2 Dádiva das guildas que os deuses caóticos também têm devotos fervorosos que
propagam suas crenças e defendem seus interesses. O cam-
4º +3 Dádiva das guildas peão do aleatório é o guerreiro santo de Nimb, que incorpo-
5º +3 Dádiva das guildas ra o caos em sua existência e combate a estagnação e a bu-
6º +4 Dádiva das guildas rocracia da ordem.
7º +5 Dádiva das guildas Normalmente, os campeões do aleatório perseguem várias
carreiras antes de se resolverem se dedicar a essa. Costumam
8º +6 Dádiva das guildas possuir uma classe combatente (normalmente guerreiro ou
9º +6 Dádiva das guildas swashbuckler) e uma classe conjuradora (normalmente clérigo
de Nimb). Às vezes eles são bardos que ouviram a canção do
10º +7 Dádiva das guildas
caos; ou até mesmo paladinos, monges e samurais que abando-
naram seus caminhos ordeiros e abraçaram a total aleatoriedade
Guilda dos Cervejeiros da existência.

Primeira dádiva: você recebe um kit exclusivo de cervejei- Como os campeões do aleatório só atingem esse status após
ro, que pesa 1 kg. Com ele, pode gastar um dia de trabalho para fazer contato com criaturas do mundo de Nimb, eles surgem
produzir uma cerveja especial com os mesmos efeitos de uma com mais frequência em Arton no reino de Fortuna, onde dizem
poção de curar ferimentos graves. A poção perde suas proprie- existir um portal para Al-Gazara. Em geral, eles interagem com
dades caso não seja consumida em uma semana. Portanto, você outras classes e raças de acordo com seus objetivos atuais, ou
pode ter um estoque máximo de seis cervejas a qualquer mo- em total desacordo com eles; contradições não são nada para os
mento. campeões do aleatório.

Segunda dádiva: como o anterior, mas você também pode


produzir poções de heroísmo. Pré-requisitos
Terceira dádiva: como o anterior, mas você também pode Para se tornar um campeão do aleatório, o personagem deve
produzir poções de heroísmo maior. preencher todos os seguintes critérios.
• Bônus Base de Ataque: +4.
Guilda dos Ferreiros • Tendência: qualquer Caótica.
Primeira dádiva: você recebe Conforto do Aço como um ta- • Perícias: treinado em Conhecimento (religião).
lento adicional. • Talentos: Foco em Arma (qualquer), Foco em Perícia
Segunda dádiva: quando você estiver usando armadura mé- (qualquer), Domínio do Caos.
dia ou pesada, e/ou escudo pesado, um acerto crítico contra • Magias: capacidade de lançar magias divinas de 2° nível.
você causa dano multiplicado normalmente, mas qualquer arma • Especial: ser devoto de Nimb e fazer contato solitário (pa-
não mágica de material comum (ou seja, nenhum material espe- cífico ou não) com um nativo de Al-Gazara.
cial) se quebra.
Terceira dádiva: quando você estiver usando armadura mé- Características de Classe
dia ou pesada, e/ou escudo pesado, recebe metade do bônus de
CA destas peças como RD (sem incluir bônus mágicos ou de Pontos de Vida: um campeão do aleatório recebe 4 PV
qualquer outro tipo). Por exemplo, uma armadura completa (+mod. Con) por nível.
(CA+8) fornece RD 4.
Habilidades da Classe
Guilda dos Mineradores Magias: níveis ímpares de campeão do aleatório acumulam-
Primeira dádiva: você recebe +4 em testes de Sobrevivên- se com níveis numa classe conjuradora de magia divina que o
cia para não se perder em subterrâneos, e em testes de resistên- personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e
cia contra perigos e armadilhas subterrâneas (buracos, desmoro- PM.
namentos...). Arma Impossível: cada campeão do aleatório recebe uma
Segunda dádiva: para cada dia no subterrâneo, você pode arma única, de aparência impossível, impraticável ou até mesmo
fazer um teste de Ofício (minerador). Você recolhe gemas ou inútil. Pode ser uma maça com um punho fechado na ponta,
metais preciosos com valor em TO igual ao resultado do teste. uma pistola que só dispara água ou uma espada reversa (você
Você só pode usar esta habilidade em lugares distantes, perigo- segura com a lâmina e bate com o cabo). As estatísticas-base da
sos ou inexplorados (leia-se: masmorras); afinal, em lugares arma impossível são iguais às da arma do seu talento Foco em
civilizados e seguros, tudo de valor já foi recolhido! Arma, não importando sua aparência.
Devido à aparência esquisita da arma, o primeiro ataque que
Terceira dádiva: você pode lançar moldar rocha um núme-
você faz com ela em cada combate pega o inimigo desprevenido
ro de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria.
(CA –4). Além disso, no 1º nível, a arma impossível é conside-
Respeito dos Anões: o povo anão respeita um campeão das rada mágica e Caótica para propósitos de redução de dano. No
guildas como se fosse um membro da alta nobreza. Você recebe 5º nível, a arma impossível recebe a qualidade especial anár-
+4 em testes de Carisma e perícias baseadas em Carisma contra quica. No 8º nível, ela recebe a qualidade especial dançarina,
anões. que pode ser utilizada sem limite de rodadas por dia.

29
Aura Aleatória: no 10º nível, o campeão do aleatório se
Campeão do Aleatório torna capaz de criar efeitos tão diversos e imprevisíveis quanto
um bastão das maravilhas. Para usar esta habilidade, ele deve
Nível BBA Habilidades de Classe apontar para um alvo a até 9m e usar uma ação padrão. Como
1º +1 Arma impossível, insurgência do caos, no item de mesmo nome, o mestre pode causar qualquer efeito
magias que lhe der na telha, ou rolar na tabela se estiver com preguiça.
Você pode usar esta habilidade sem limite de usos, mas a cada
2º +2 Sortudo
uso, você acumula 1% de chance diária de ser transportado
3º +3 Mente caótica magicamente e sem aviso para Al-Gazara. A cada dia em que
4º +4 Habilidade surpresa (classe básica) você não usa esta habilidade, a chance acumulada diminui em
1d6.
5º +5 Arma impossível (anárquica)
6º +6 Ensandecer
Ex-Campeões do Aleatório
7º +7 —
8º +8 Arma impossível (dançarina), habilidade Um campeão que deixe de ser Caótico perde todas as habi-
surpresa (classe de prestígio) lidades da classe.
9º +9 Mente hostil
10º +10 Aura aleatória 1d100 Efeito do Bastão das Maravilhas
01–05 A criatura é afetada por lentidão por 1 minuto
Insurgência do Caos: quando fizer um ataque corpo-a- (Vontade anula).
corpo, você pode somar 1d8 na jogada de ataque e seu nível de 06–10 A criatura é envolvida por fogo das fadas (sem
classe no dano. Esta habilidade só funciona se você declarar em resistência).
voz alta o alvo como um ―inimigo do Caos‖ (uma ação livre). 11–15 O usuário acredita por 1 rodada que o efeito
Você pode usar esta habilidade sem limite de usos. Porém, o gerado foi o de uma segunda rolagem nesta
Caos pode se insurgir contra você! Sempre que rolar um resul- tabela.
tado idêntico ao anterior ao usar esta habilidade, o bônus se 16–22 Uma rajada de vento com força de furacão acerta
transforma em penalidade no ataque, e o dano causado é míni- a criatura (Tormenta RPG p. 244).
mo (1d6+3, por exemplo causa automaticamente 4 pontos de 23–26 O usuário pode ler os pensamentos superficiais
dano). da criatura por 1d4 rodadas (como detectar
pensamentos, sem resistência).
Sortudo: a partir do 2º nível, você pode repetir uma jogada 27–30 Névoa fétida centrada na criatura (Fortitude
ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo anula)
resultado, mesmo que seja pior do que o primeiro. Esta habili- 31–33 Chuva pesada cai por 1 rodada num raio de 18m
dade pode ser usada uma vez por dia. Caso já tenha recebido centrado no usuário.
sortudo de outra classe, você recebe um bônus de +10 na jogada 34–36 Um animal aparece ao lado do usuário, role 1d4:
de d20 para repetir o teste falho. 1 — rinoceronte, 2 — elefante, 3 e 4 — rato. O
animal não está sob o controle do usuário.
Mente Caótica: por suas crenças incomuns, os campeões
37–46 Relâmpago é disparado a partir do bastão (Re-
do aleatório possuem uma mente turbulenta e incompreensível.
flexos reduz à metade).
A partir do 3º nível, eles recebem um bônus de +4 para resistir a
47–49 Uma revoada de 616 borboletas cega todas as
encantamentos e são imunes a dano de habilidade (mas apenas
criaturas a até 6m do usuário por 1d4 rodadas
em Inteligência, Sabedoria e Carisma).
(Reflexos anula).
Habilidade Surpresa: campeões do aleatório sempre pare- 50–53 A criatura é afetada por aumentar pessoa por 1
cem ter uma habilidade diferente a cada vez que você os encon- minuto (Fortitude anula).
tra. Hoje ele pode usar golpes como um monge, amanhã se 54–58 Escuridão centrado na criatura por 1 minuto
transformar em animais como um druida... As possibilidades (sem resistência)
parecem infinitas. 59–62 Grama cresce em um quadrado com 6m de lado
centrado na criatura, ou grama já existente na
Você pode gastar uma ação completa para ganhar, tempora- área cresce 10x em altura.
riamente, uma habilidade de classe de qualquer classe básica, 63–65 A criatura é afetada por passeio etéreo por 1
exceto magias. Você pode ganhar apenas habilidades de nível minuto (sem resistência).
igual ou inferior ao resultado de uma rolagem de 1d12 (role a 66–69 O usuário é afetado por diminuir pessoa por 1
cada vez que a habilidade for utilizada). Uma habilidade adqui- minuto (sem resistência).
rida assim dura até o fim do dia. Você pode fazer isso um núme- 70–79 Uma bola de fogo é disparada a partir do bastão
ro de vezes por dia igual a 1 + mod. Car. (Reflexos reduz à metade).
80–84 O usuário é afetado por invisibilidade por 1
A partir do 8º nível, você também pode escolher habilidades minuto (sem resistência).
de classes de prestígio — mas, para estas, você deve rolar 1d8. 85–87 Folhas crescem pelo corpo da criatura por dia
Assim, para adquirir a habilidade irromper no fluxo (habilidade (sem resistência).
de 5° nível de monge do fluxo divino), você deve rolar 5 ou 88–90 1d4x10 joias, valendo 1 TO cada, são disparadas
mais. a partir do bastão, causando 1 ponto de dano
Ensandecer: a partir do 6º nível, você é capaz de infundir o cada (Reflexos reduz à metade).
caos na mente de seus adversários. Você pode lançar a magia 91–95 Cores cintilantes flutuam pelo ar numa dispersão
confusão um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Sab. A de 6m de raio centrada no usuário.
CD para resistir ao efeito é igual a 14 + mod. Car. 96–97 O usuário ou a criatura (50% de chance para
cada) tem sua cor mudada permanentemente
Mente Hostil: a partir do 9º nível, nada pode atingir a men- para azul, verde ou violeta (role 1d3).
te de um campeão do aleatório. Você é considerado permanen- 98–100 Carne em pedra é disparada a partir do bastão
temente sob efeito da magia contra-ataque mental. (Fortitude anula).

30
você lute limpo! No 1º nível, ao atingir um oponente despreve-
Capitão das Irmandades nido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distân-
cia a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma
As irmandades criminosas das grandes metrópoles são criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques
muito mais que meras quadrilhas de bandidos. Em vez de furtivos. No 3º nível, e a cada dois níveis subsequentes, o dano
bandos de arruaceiros, são organizações de tradição rígida e adicional aumenta em 1d6.
hierarquia incontestável. No topo desta hierarquia, estão os Favores da Família: ser membro de uma irmandade forne-
capitães das irmandades, os membros mais poderosos de ce diversos benefícios, e o principal deles é contar com a ajuda
cada família, abaixo apenas do líder supremo de cada uma. dos ―irmãos‖. Uma vez por semana, você pode fazer um teste de
Um capitão das irmandades possui muito poder, e também favor para descobrir informações, obter equipamento empresta-
muitas obrigações. É seu dever administrar os negócios da do, conseguir que um conjurador lance uma magia para você,
família (lícitos e ilícitos) e comandar seus soldados. Mais do etc. Um teste de favor é 1d20 + seu nível nesta classe + seu
que isso, é seu dever manter a doutrina de terror que é a base do modificador de Carisma. A CD é determinada pelo mestre, de
poder deste tipo de organização — todo capitão de irmandade acordo com o favor sendo pedido (de 10 para um favor simples
sabe que o bem mais valioso para sua família não é o ouro a 25 para um favor perigoso, caro ou proibido).
ganho pelo contrabando ou pela extorsão, mas o medo. Através Por exemplo, você pode usar os contatos da família para
do medo, a família pode manter os plebeus sob controle e os conseguir um convite para uma festa fechada no Palácio Impe-
nobres impotentes. Para impor esse medo, os capitães recorrem rial (CD 15 — um favor que não é proibido, mas que provavel-
a ―exemplos‖, que variam de quebrar as pernas de um homem mente sairá caro), ou para conseguir uma passagem de barco
que atrasou o pagamento de suas dívidas a incendiar uma taver- para Galrasia (CD 20 — um favor que será perigoso para o
na cujo dono se recusou a pagar a taxa de proteção. Embora os capitão do navio).
exemplos variem, a mensagem que eles passam para a comuni-
dade é sempre a mesma: intrometer-se nos negócios da ―famí- O mestre pode vetar qualquer favor que considerar exagera-
lia‖ sai caro. do ou prejudicial para o andamento da aventura.
Os capitães das irmandades possuem reputações assustado- Fachada: toda irmandade possui negócios legítimos, que
ras. Apesar disso, muitos não são completamente malignos, e servem como fachada para suas atividades mais sombrias. Esses
alguns poucos são até mesmo bondosos. Estes, embora tenham negócios são administrados pelos capitães da irmandade, que
negócios do lado errado da lei, realmente se preocupam com sua podem usá-los como quiserem. No 2º nível, você recebe um
comunidade, atuando como protetores e campeões do povo. negócio de nível 1 (regras sobre ―Negócios‖ Capítulo 3). Você
pode usar seus recursos pessoais para aumentar o nível do negó-
Pré-Requisitos cio, como quiser.
Sagacidade das Ruas: não há capitão da irmandade tolo —
Para se tornar um capitão das irmandades, o personagem porque estes não sobrevivem! A partir do 2º nível, você soma
deve preencher todos os seguintes critérios. seu bônus de Sabedoria na sua classe de armadura e nos seus
• Perícias: treinado em Intimidação, Intuição e Obter In- testes de Iniciativa.
formação. Irmãos Mais Novos: no 4º nível você ganha o direito de li-
• Talentos: Membro de Irmandade. derar um grupo de soldados da família. Seu grupo é formado
por plebeus com nível máximo igual ao seu nível nesta classe, e
• Bônus Base de Ataque: +4. com uma soma de níveis igual ao seu nível nesta classe x 10.
Por exemplo, se você tiver 6 níveis nesta classe, pode ter até 10
Características de Classe soldados de 6º nível, 15 soldados de 4º nível, 30 soldados de 2º
nível ou qualquer outra combinação cujo maior nível não ultra-
Pontos de Vida: um capitão das irmandades recebe 4 PV passe 6º, e cuja soma de níveis não ultrapasse 60. A seguir está
(+mod. Con) por nível. a ficha de um soldado típico de 3º nível.
Quebrar Pernas: uma vida de brigas de rua ensina golpes
Habilidades de Classe sujos e doloridos. A partir do 6º nível, você pode gastar uma
ação padrão para fazer um ataque corpo-a-corpo que causa 1d8
Ataque Furtivo: brigas em tavernas, lutas contra guardas e pontos de dano adicional. Além disso, se o ataque acertar, o
acertos de contas com membros de famílias rivais ensinaram-no alvo do ataque deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + o
a lutar tão bem quanto um guerreiro. Mas isso não significa que dano sofrido). Se falhar no teste, o alvo sofre uma penalidade de
–4 em todas as suas jogadas e testes durante uma rodada.
Capitão das Irmandades Temor: no 8º nível, sua reputação se torna assustadora, gra-
ças a todos os ―exemplos‖ que você já deu. Graças a isso, qual-
Nível BBA Habilidades de Classe quer inimigo inteligente (Int 3 ou mais) em um raio de 9m sofre
uma penalidade de –2 na CA.
1º +1 Ataque furtivo +1d6, favores da família
Oferta Irrecusável: no 10º nível você pode, com um rápido
2º +2 Fachada, sagacidade das ruas olhar, descobrir o que uma pessoa mais teme, e usar isso para
3º +3 Ataque furtivo +2d6 chantageá-la. Você pode usar esta habilidade contra qualquer
4º +4 Irmãos mais novos pessoa que possa escutá-lo e compreendê-lo. Faça um teste de
Intuição (CD 10 + o nível do alvo). Se você for bem-sucedido,
5º +5 Ataque furtivo +3d6 descobre o que a vítima mais teme (perder seus familiares, ter
6º +6 Quebrar pernas seu negócio arruinado, ter um segredo revelado...) e pode usar
isso contra ela. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste
7º +7 Ataque furtivo +4d6
de Vontade da vítima. Se você for bem-sucedido, pode dar uma
8º +8 Temor ordem qualquer a ela. Esta ordem será uma oferta irrecusável, e
9º +9 Ataque furtivo +5d6 a pessoa irá cumpri-la da melhor maneira que puder. Mesmo
ordens extremas podem ser dadas — uma pessoa pode preferir
10º +10 Oferta irrecusável

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Soldado de Irmandade ND 1 Características de Classe
Pontos de Vida: um capitão do Reinado recebe 5 PV
Humano Plebeu 3, Neutro e Maligno
(+mod. Con) por nível.
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +6. Habilidades de Classe
Classe de Armadura: 14.
Comandar Aprimorado: quando usa o talento Comandar,
Pontos de Vida: 24. o bônus que você fornece aumenta para +2.
Resistências: Fort +4, Ref +1, Von +1. Corrigir: você se esforça para que seus comandados sejam
Deslocamento: 9m. bem-sucedidos, instruindo-os e repreendendo-os. A partir do 2°
nível, quando um aliado errar um ataque ou falhar em um teste
Ataques Corpo-a-Corpo: bastão acolchoado +4 de resistência, você pode forçá-lo a repetir a rolagem, como
(1d6+3 não-letal) ou espada curta +4 (1d6+3, 19-20). uma reação. Você pode utilizar esta habilidade um número de
Ataques à Distância: besta pesada +2 (1d12+1, 19-20). vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
Habilidades: For 14, Des 11, Con 16, Int 9, Sab 10, Assumir Responsabilidade: você não apenas dá ordens,
Car 8. mas mostra como se faz. A partir do 3° nível, você pode conce-
Perícias & Talentos: Atletismo +7, Intimidação +5; der a um aliado o seu modificador numa perícia à sua escolha
Ataque Poderoso, Extorsão Cruel. (você ainda mantém o uso da perícia). A partir do 5° nível, um
aliado à sua escolha pode desfrutar dos benefícios da sua raça,
Equipamento: bastão acolchoado, besta pesada, couro classe e tendência, para propósitos de pré-requisitos. Ele ainda
batido, espada curta, virotes x20. mantém quaisquer benefícios da raça, classe e tendência que
Tesouro: padrão. possui na realidade. Por fim, no 8° nível, você pode conceder a
um aliado o seu bônus base de ataque. Para afetar um aliado
morrer a ver sua família ser assassinada pela irmandade! No com esta habilidade, ele deve poder vê-lo e ouvi-lo. Você só
entanto, ordens extremas fornecem um bônus de +5 no teste de pode afetar um aliado por vez; se usar esta habilidade em outro,
Vontade da vítima. Usar esta habilidade é uma ação completa, e o primeiro perde seus benefícios.
ela pode ser usada uma vez por dia. Esta habilidade dura uma Expulsar Capangas: um capitão do Reinado tem uma aura
semana, ou até a criatura executar a ordem (o que vier primei- de autoridade que impressiona meros recrutas. A partir do 4°
ro). nível, você pode expulsar capangas de seus inimigos. Como
uma ação padrão, force todos os capangas a até 9m a fazer um
teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car).
Capitão do Reinado Em caso de falha, eles ficam apavorados por um minuto. Você
pode utilizar esta habilidade um número de vezes por dia igual
Exércitos. Companhias mercenárias. Milícias. Guardas ao seu modificador de Carisma.
pessoais de regentes. Existem incontáveis grupos organiza-
A partir do 7° nível, você pode fascinar os capangas. Caso
dos de soldados em Arton, e todos têm algo em comum:
falhem em seu teste de Vontade, eles ficam sob seu comando
desabariam sem uma liderança forte. Um oficial que conte
até o final do combate. Dar uma ordem aos capangas é uma
com a confiança dos homens, que saiba acompanhá-los em
ação de movimento — caso não recebam nenhuma ordem, eles
batalha e também manobrar pelos altos escalões militares
ficarão parados, esperando instruções. O nível somado de ca-
— e até mesmo conviver com nobres.
pangas sob seu comando não pode exceder seu nível de perso-
Este é o capitão do Reinado. nagem.
Capitães podem, na verdade, ter qualquer posto: de generais O mestre tem a palavra final sobre quais personagens são
a sargentos, ou títulos mais exóticos. Contudo, sua função cos- ―capangas‖, mas em geral são soldados rasos com Inteligência 3
tuma ser a mesma — liderar de perto, sofrendo as mesmas ou mais, com nível menor que o personagem jogador, sob con-
agruras que seus subalternos. Capitães do Reinado não ficam trole de um inimigo mais poderoso. Assim, os goblins que
em segurança, atrás de uma mesa, observando mapas. Ou me- defendem a torre de um necromante seriam capangas, mas os
lhor, também fazem isso, mas em seguida rumam à frente de membros de um grupo de aventureiros Malignos não seriam,
batalha. Seu trabalho é dobrado: atuam tanto como estrategistas
quanto como guerreiros. Em geral, quando todo o resto do
acampamento está dormindo, o capitão do Reinado está traba-
lhando longas horas a mais.
Capitão do Reinado
Tamanha dedicação é recompensada: os homens morreriam Nível BBA Habilidades de Classe
pelo capitão. Ele sabe disso, e faz valer cada sacrifício, cada
1º +1 Comandar aprimorado
gota de sangue derramada.
2º +2 Corrigir
Pré-Requisitos 3º +3 Assumir responsabilidade (perícia)
4º +4 Expulsar capangas, técnica de luta
Para se tornar um capitão do Reinado, o personagem deve
preencher os seguintes critérios. 5º +5 Assumir responsabilidade (raça, classe e
tendência), estratégia veloz
• Bônus Base de Ataque: +5. 6º +6 Autoridade, líder de bando
• Perícias: treinado em Conhecimento (estratégia) e Diplo- 7º +7 Fascinar capangas, técnica de luta
macia.
8º +8 Assumir responsabilidade (BBA)
• Talentos: Comandar, Liderança (opção seguidores).
9º +9 Comandar maior
• Especial: deve ter um posto de comando em um exército
ou organização semelhante. 10º +10 Leais até a morte

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mesmo que um deles seja o líder ou tenha um posto superior.
Pré-Requisitos
Técnica de Luta: um capitão do Reinado combate ao lado
de suas tropas, por isso não abandona o treino de luta. No 4º Para se tornar um carteador, o personagem deve preencher
nível, e novamente no 7º nível, você recebe um talento de com- todos os seguintes critérios.
bate.
Estratégia Veloz: quando lidera seus companheiros de ba-
• Habilidades: Carisma 13.
talha você não hesita, e dispara ordens e comandos que melho-
ram suas habilidades com rapidez surpreendente. A partir do 5º • Tendência: qualquer Caótica.
nível, você pode usar o talento Comandar como uma ação de
movimento. • Perícias: Jogatina 10 graduações, treinado em Enganação,
Ladinagem e Intuição.
Autoridade: o posto militar do capitão lhe concede vanta-
gens sociais. A partir do 6º nível, você pode fazer algo ilegal ou • Talentos: Foco em Perícia (Jogatina).
inapropriado (como entrar sem ser convidado na casa de um
nobre ou confiscar um item mágico) e sair impune. Caso seu ato
lhe traga benefícios duradouros, você pode desfrutar deles por
Características de Classe
apenas um dia. Depois disso, nem mesmo sua posição lhe con- Pontos de Vida: um carteador ganha 3 PV (+mod. Con) por
cede imunidade, e você irá sofrer as consequências. Você pode nível.
utilizar esta habilidade uma vez por semana.
Líder de Bando: no 6º nível, você dobra o número de se- Habilidades da Classe
guidores que recebe pelo talento Liderança. Além disso, se
estiver usando as regras de batalhas de unidades (regra de Uni- Sorte de Principiante: ele pode não ser hábil como seus
dades Militares no Capítulo 3), você pode fazer que uma unida- colegas, mas com certeza é sortudo! O carteador recebe um
de role novamente seus ataques durante a batalha. Você pode bônus de +4 em todos os testes de perícia sem treinamento.
usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu Tudo ou Nada: a atuação do carteador nunca é apenas ―ra-
modificador de Carisma. zoável‖ ou ―sufi ciente‖. Ou ele consegue realizar a façanha de
Comandar Maior: a partir do 9º nível, quando usa o talento forma espetacular e memorável, ou sua falha será a mais com-
Comandar, o bônus que você fornece aumenta para +3. pleta, desastrosa e humilhante! Quando o carteador rola 1d20
para um teste de ataque, perícia ou resistência, ele pode rolar
Leais Até a Morte: no 10° nível, o capitão do Reinado con- também 1d6. Caso o resultado deste 1d6 seja par, será somado
ta com a lealdade total de seus subordinados — eles preferem como bônus ao teste anterior. Caso seja ímpar, será reduzido
morrer a decepcioná-lo. Quando você sofrer dano que iria der- como uma penalidade.
rubá-lo em combate, um de seus seguidores salta na sua frente e
sofre o dano em seu lugar, morrendo instantaneamente. Você Segunda Chance: às vezes basta uma nova tentativa para
pode utilizar esta habilidade um número de vezes por dia igual que a sorte sorria. A partir do 2º nível, o carteador pode repetir
ao seu modificador de Carisma. O seguidor não precisa estar um teste de ataque, perícia ou resistência. Ele deve manter o
adjacente a você para fazer isso — considere que ele se posicio- segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro. O cartea-
nou durante as rodadas anteriores. Contudo, você precisa ter dor pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual
seus seguidores por perto (lutando ou nas imediações da bata- a seu modificador de Carisma (mínimo 1 vez por dia), mas
lha) para usar esta habilidade. nunca mais de uma vez por rodada.
Seduzir a Sorte: a partir do 3° nível, o carteador parece in-
fluenciar a sorte à sua volta, roubando-a para si. Quando uma
Carteador criatura em seu campo de visão faz um teste de ataque, perícia
ou resistência, o carteador pode — como uma ação livre —
Nas terras e águas fora da lei, vive-se de violência, rou- rolar 1d4. A vítima sofre uma penalidade igual ao resultado
bo, contrabando... E jogo. desta rolagem em seu teste. O carteador pode usar esta habilida-
de um número de vezes por dia igual a seu modificador de
O carteador é um artista dos jogos de azar, desde o Wyrt dos Carisma (mínimo 1 vez por dia), mas nunca mais de uma vez
nobres ahlenienses até os jogos de dados mais simples, conheci- por rodada.
dos por todos os marinheiros e vaqueiros. Ele ganha a vida
Trapacear: sejamos francos, nenhum jogador conta apenas
apostando todo o dinheiro que tem — e muitas vezes o que não
com habilidade ou sorte. Às vezes, é preciso roubar. A partir do
tem. Nada é sagrado para um carteador, tudo pode ser apostado;
4° nível, o carteador pode substituir uma de suas resistências
suas armas, suas roupas, seus itens mágicos, sua vida, as vidas
por outra! Por exemplo, caso seja envenenado, pode substituir
de seus amigos...
um teste de Fortitude por um teste de Reflexos ou Vontade, à
O carteador não apenas sabe jogar, mas também trapacear e sua escolha. O carteador pode usar esta habilidade um número
blefar. Pode vencer uma partida por planejamento cuidadoso, de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mínimo 1
pura sorte ou desonestidade completa, com a mesma facilidade.
Vivendo ao sabor do destino, pode estar rico em um dia e mise-
rável na manhã seguinte, bebendo com regentes hoje e escapu- Carteador
lindo de piratas amanhã. Para o carteador, a vida é um jogo.
Por colocar o próprio destino nas mãos do acaso, o cartea- Nível BBA Habilidades de Classe
dor é bastante querido por Nimb, Deus da Sorte e Azar. Aqueles 1º +0 Sorte de principiante, tudo ou nada
corajosos (ou loucos... Ou ambos!) para se entregar à aleatorie-
dade da vida recebem poderes especiais sobre a sorte. Mas o 2º +1 Segunda chance
carteador não é devotado a quaisquer deuses: sua única preocu- 3º +2 Seduzir a sorte
pação é com as cartas em sua mão naquele instante, e com 4º +3 Trapacear
aquelas escondidas na manga da casaca. No próximo instante
ele pode enriquecer. Ou morrer. 5º +3 Ás na manga

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As Regras do Jogo
A seguir está a descrição de uma nova perícia, Jogatina, e regras para simular o famoso jogo de azar de Arton, o Wyrt.

Nova Perícia: Jogatina (Carisma)


Use esta perícia para ganhar dinheiro com jogos de azar. Para resolver uma noite de jogatina, pague 1d10 TO, faça um teste
de perícia e consulte a tabela abaixo para determinar quanto você ganha.

Resultado do Teste Ganho


9 ou menos Nenhum
10 a 14 Metade da aposta
15 a 19 Valor da aposta (você ―empata‖)
20 a 29 Dobro da aposta
30 a 39 Triplo da aposta
40 ou mais Quíntuplo da aposta

O mestre pode variar o valor da aposta básica. De 1d3 TO, para uma taverna suja do porto, frequentada por marujos e estiva-
dores, a 1d10 x 1.000 TO, para um bordel de luxo na capital do Reinado!
Jogatina é uma perícia de classe para bardos, ladinos e swashbucklers.

Wyrt
O Wyrt é um dos jogos de azar mais conhecidos do Reinado — mas não um dos mais jogados, pelo menos abertamente. Ori-
ginário de Ahlen, o Wyrt é ilegal a todos que não sejam nobres, embora cassinos e tavernas discretas ofereçam mesas clandestinas
para quem puder pagar.
O Wyrt é jogado com cartas e dados. Assim, depende em iguais partes de estratégia e sorte. No entanto, em Ahlen a trapaça
faz parte do jogo quase tanto quanto as regras. ―Roubar‖ sem ser apanhado é uma habilidade tão valorizada quanto dominar as
táticas em si. Embora não exista uma descrição detalhada das regras do Wyrt, o mestre pode introduzi-lo (assim como outros
jogos de azar) com uma simulação simplificada.
Para entrar em uma mesa de Wyrt, um jogador deve primeiro cobrir a aposta. O valor varia de 1 TO, para mesas casuais, a
10.000 TO, para mesas exclusivas da elite de Valkaria. A aposta de uma mesa típica em uma taverna clandestina é 1d6x10 TO.
Cada jogador faz um teste de Jogatina, que representa tanto sua habilidade com as cartas quanto sua sorte nos dados. O joga-
dor com o maior resultado vence e fica com todo o valor apostado. Antes do teste de Jogatina, os jogadores podem blefar ou
trapacear, para aumentar suas chances.
Blefe: um jogador pode blefar com um teste de Enganação (CD 20). Se for bem-sucedido, recebe um bônus de +2 no teste de
Jogatina, com +2 adicional para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste de Enganação exceder a CD (+4 com resultado 25,
+6 com resultado 30 e assim por diante). Se falhar por 5 ou mais, acaba revelando parte de sua estratégia e sofre uma penalidade
de –4 no teste de Jogatina.
Trapaça: um jogador pode trapacear com um teste de Ladinagem (CD 20). Se for bem-sucedido, recebe um bônus de +10 no
teste de Jogatina. Os outros jogadores podem fazer testes de Percepção (CD igual ao resultado do teste de Ladinagem). Um joga-
dor bem-sucedido nota a trapaça — o que normalmente faz com que o jogo termine e uma briga comece.

vez por dia). ta de seus membros fossem cada vez mais deturpados, os cava-
leiros da Luz continuam sendo respeitados e idolatrados por
Ás na Manga: chegando ao 5º nível, o carteador pode tra-
muitos, graças à sua história de honra e glória.
pacear os inimigos, os deuses, o próprio destino. Uma vez por
dia, ele pode lançar uma magia ou manifestar uma habilidade de Nem todos os membros da Ordem da Luz adotam esta clas-
classe como se fosse um personagem pertencente àquela classe, se de prestígio. No entanto, os líderes e oficiais mais graduados
de nível igual a seu nível total de personagem. Por exemplo, um possuem pelo menos alguns níveis.
ladino 8/carteador 5 poderia lançar uma magia como um mago
de 13º nível, ou destruir o mal como um paladino de 13º nível.
Pré-Requisitos
Cavaleiro da Luz Para se tornar um cavaleiro da Luz, o personagem deve pre-
encher os seguintes critérios.
A Ordem da Luz é formada em sua maioria por clérigos, • Bônus base de ataque: +5.
guerreiros e paladinos, mas não é proibida a personagens de
outras classes, desde que esses sigam seus preceitos. Com • Perícias: treinado em Cavalgar, Conhecimento (nobreza) e
base na cidade de Norm, em Bielefeld, esses bravos heróis Diplomacia.
levam a justiça aonde quer que seja necessária, e mantêm os
ideais de seu fundador, Arthur Donovan II. • Talentos: Combate Montado, Foco em Armadura (pesa-
da).
Embora em tempos recentes inúmeras circunstâncias te-
nham contribuído para que o objetivo da organização e a condu- • Tendência: qualquer Leal.

34
• Especial: deve integrar a Ordem de Luz e seguir as obri- ao da magia heroísmo maior em você e todos os aliados a até
gações e restrições de Khalmyr — jamais desobedecer às ordens 9m. O efeito dura até o fim do combate. Todas essas habilidades
de um superior, jamais ignorar um pedido de socorro e jamais só funcionam se você estiver com seu estandarte, e se ele estiver
utilizar itens mágicos arcanos. sendo visto por seus aliados.
Força da Honra: um cavaleiro da Luz tira força de seu es-
Características de Classe trito código de conduta. Uma vez por dia, como uma ação livre,
você pode ganhar um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano.
Pontos de Vida: um cavaleiro da Luz recebe 5 PV Esta habilidade dura um número de rodadas igual a 5 + seu
(+mod. Con) por nível. modificador de Carisma.
Chamado às Armas: a partir do 5º nível, um cavaleiro da
Habilidades de Classe Luz recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano quan-
do faz uma investida (para um total de +4 nas jogadas de ataque
Ataque Subjugante: o poderio e tradição da Ordem da Luz e +2 nas jogadas de dano).
são materializados na espada do cavaleiro. Uma vez por dia,
você pode subjugar uma criatura através de um ataque corpo-a- Poder da Honra: a partir do 8º nível, o bônus que um cava-
corpo. Se você acertar o ataque, a criatura deve ser bem- leiro da Luz recebe ao usar a habilidade força da honra dobram
sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + seu nível de classe (+4 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo).
+ mod. Car) ou ficará subjugada (incapaz de realizar ações, –4 Armadura da Integridade: no 10° nível, um cavaleiro da
na CA) por uma rodada. No 3º nível, e a cada dois níveis se- Luz que esteja usando armadura pesada recebe um bônus de +2
guintes, você recebe um uso diário adicional. na classe de armadura e tem 50% de chance de ignorar acertos
Etiqueta: nos últimos anos, a política se tornou uma das críticos.
forças motrizes da Ordem da Luz. Atualmente, alguns cavalei-
ros passam mais tempo nos salões de baile do que nos pátios de
treinamento... Você soma seu nível de classe em seus testes de Cavaleiro de Khalmyr
Conhe cimento (nobreza). Além disso, uma vez por dia você
pode repetir um teste de Diplomacia que tenha acabado de A cavalaria é uma tradição antiga e honrada em Arton.
fazer. Você deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja pior Nos últimos anos, a Ordem da Luz tem recebido muita
que o original. atenção, tendo sido berço de alguns heróis famosos. Contu-
do, a Ordem da Luz não é a única no continente. Existem
Montaria Especial: um cavaleiro não é nada sem seu cor- muitas ordens de cavalaria. Entre estas destaca-se uma
cel. No 1° nível, você recebe uma montaria especial, que funci- ordem fundada juntamente com a Ordem da Luz, seguindo
ona exatamente como a habilidade de classe montaria sagrada um aspecto mais sagrado e deixando a política de lado.
do paladino. Caso você possua níveis de paladino, os níveis de
cavaleiro da Luz se acumulam para determinar as características A Ordem de Khalmyr.
de sua montaria especial. A Ordem de Khalmyr é mais simples que a Ordem da Luz.
Alcunha: a maioria dos cavaleiros é conhecida por alguma No topo está o Mestre da Ordem, Thallen Kholdenn Devendeer.
alcunha ou apelido — como ―o Jovem Ciclone‖, ―o Cavaleiro Thalenn já foi sumo-sacerdote de Khalmyr, mas este posto hoje
da Nuvem Negra‖ ou ―o Paquiderme Galante‖. Uma vez por pertence justamente ao líder da ordem irmã. Thallen tomava
dia, como uma ação padrão, você pode se apresentar com esta conhecimento de todas as decisões importantes da ordem. Abai-
alcunha para gerar um efeito de hipnotismo, medo ou sugestão. xo dele vem a Cúpula, composta pelos cavaleiros mais antigos e
A CD é 10 + seu nível de classe + mod. Car. honrados. Abaixo da Cúpula vêm os Comandantes. Estes, por
sua vez, lideram os Iniciados, os cavaleiros de menor grau na
Estandarte: ao angariar renome e poder, um cavaleiro da ordem.
Luz recebe o direito de usar um estandarte com um brasão. A
partir do 3° nível, você e todos os aliados a até 9m recebem um Todos os cavaleiros de Khalmyr seguem um rígido código
ponto de ação no início de cada combate. Caso não seja usado de honra conhecido como ―a Norma‖. Trata-se de um extenso
até o final do combate, este ponto de ação é perdido. No 6° pergaminho escrito de próprio punho por Thallen quando da
nível, o estandarte atrai devoção. Você recebe o talento Lide- fundação da Ordem de Khalmyr, e determina todos os princí-
rança. A partir do 9º nível, o estandarte é um ícone. Uma vez pios que devem reger a vida de um servo de Khalmyr. Não é
por dia, como uma ação livre, você pode gerar um efeito igual raro, inclusive, encontrar outros devotos que, mesmo não sendo
vinculados à ordem, têm a Norma como guia de conduta.
A Ordem de Khalmyr ocupa-se do lado mais religioso da
Cavaleiro da Luz cavalaria, assim como a Ordem da Luz abraça seu lado mais
mundano e material. Existe pouca disputa pela liderança dentro
Nível BBA Habilidades de Classe desta ordem, e seus cavaleiros não costumam se envolver em
1º +1 Ataque subjugante 1/dia, etiqueta, intrigas palacianas. Na verdade, as vidas quase monásticas que
montaria especial estes cavaleiros levam costumam repelir aqueles que buscam a
cavalaria por prestígio e poder. Um cavaleiro de Khalmyr existe
2º +2 Alcunha
para enfrentar o mal sem esperar muita recompensa. Bailes e
3º +3 Ataque subjugante 2/dia, estandarte títulos não fazem parte de seu cotidiano. Talvez por isso, o
4º +4 Força da honra número de cavaleiros com poderes sagrados na Ordem de
5º +5 Ataque subjugante 3/dia, Khalmyr é supreendentemente alto. Nenhuma outra organização
chamado às armas em Arton conta com tantos guerreiros santos.
6º +6 Estandarte No início das duas ordens, havia apenas fraternidade e ami-
zade entre elas. Com o tempo, contudo, formou-se uma leve
7º +7 Ataque subjugante 4/dia rivalidade. Os mais fervorosos cavaleiros de Khalmyr veem
8º +8 Poder da honra alguns cavaleiros da Luz como meros nobres brincando de
9º +9 Ataque subjugante 5/dia, estandarte cavalaria. Os cavaleiros da Luz, por sua vez, afirmam que os
cavaleiros de Khalmyr ficam muito tempo presos em seus mo-
10º +10 Armadura da integridade

35
nastérios e não dão atenção aos problemas do mundo real. Seja
como for, a Ordem de Khalmyr tem espírito forte e nunca foi Cavaleiro de Khalmyr
corrompida. E, no que depender dos ensinamentos de seu vene-
rável líder e fundador, nunca será. Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Bênção da justiça/magias,
Pré-Requisitos vitória da ordem 1/dia
2º +2 Graça de Khalmyr
Para se tornar um cavaleiro de Khalmyr, o personagem deve
3º +3 Seguir a Norma 1/dia
preencher todos os seguintes critérios.
4º +4 Vitória da ordem 2/dia
• Bônus Base de Ataque: +5.
5º +5 Égide da fé
• Tendência: Leal e Bondoso ou Leal e Neutro.
6º +6 Seguir a Norma 2/dia
• Perícias: treinado em Cavalgar e Conhecimento (religião).
7º +7 Vitória da ordem 3/dia
• Talentos: Combate Montado e Vontade de Ferro.
8º +8 Autoridade da fé
• Especial: deve ser devoto de Khalmyr, seguir as obriga-
9º +9 Seguir a Norma 3/dia
ções e restrições do deus e ser aceito na ordem.
10º +10 Manto da justiça, vitória da ordem 4/dia

Características de Classe de dano corpo-a-corpo igual ao nível da magia por 1 minuto.


Usar esta habilidade é uma ação livre.
Pontos de Vida: um cavaleiro de Khalmyr ganha 5 PV
(+mod. Con) por nível. Manto da Justiça: no 10° nível, uma aura azulada e bri-
lhante o envolve. A aura fornece os mesmos efeitos da magia
Habilidades de Classe escudo da ordem:
• +4 na CA e nos testes de resistência.
Magias/Bênção da Justiça: níveis ímpares de cavaleiro de
Khalmyr acumulam-se com níveis numa classe conjuradora • Impede efeitos de dominação ou possessão.
divina que o personagem já possua para propósitos de magias • Causa um efeito igual ao da magia lentidão em qualquer
conhecias e PM. Como alternativa, à escolha do jogador, níveis criatura Caótica que faça um ataque corpo-a-corpo contra você
de cavaleiro de Khalmyr podem contar como níveis de paladino (Fortitude CD 20 + mod. Sab anula).
para determinar efeitos da habilidade bênção da justiça.
Você fica permanentemente sob efeito da aura, e ela não
Vitória da Ordem: quando fizer um ataque corpo-a-corpo, pode ser dissipada.
você pode somar seu bônus de Sabedoria à jogada de ataque e
seu nível de classe à jogada de dano. Esta habilidade funciona
apenas contra inimigos Caóticos ou que estejam agindo contra a O Destino de Thallen
lei. Caso seja usada contra uma criatura que não seja Caótica e Thallen costumava ser um líder ativo, mas nos últimos
esteja seguindo as leis locais, a habilidade não surte efeito, mas anos estava muito velho e recluso. Reunia-se apenas com os
seu uso diário ainda é gasto. membros da Alta Cúpula, em seus aposentos, e as atas
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada três destas reuniões eram levadas como documentos importan-
níveis (4º, 7º e 10º), recebe um uso adicional. Caso você possua tíssimos ao restante dos cavaleiros.
a habilidade de classe destruir o mal, pode acumular ambas no Após a ascensão de Sir Alenn Toren como sumo-
mesmo ataque, desde que o inimigo se enquadre em todas as sacerdote de Khalmyr, ninguém sabe o que aconteceu com
condições. Thallen. O antigo sumo-sacerdote pode ter falecido devido à
Graça de Khalmyr: a partir do 2° nível, você soma seu bô- sua idade avançada, ter partido em uma última peregrinação
nus de Sabedoria a todos os seus testes de resistência. ou simplesmente estar em seus aposentos, recluso. Os cava-
leiros da Alta Cúpula — os únicos que tinham acesso direto
Seguir a Norma: seguir a Norma tira parte de sua liberda- a Thallen — mantêm-se silenciosos sobre a questão.
de, mas fortalece seu espírito. A partir do 3º nível, você pode
citar um mandamento da Norma. Fazer isso é uma ação livre, e
fornece um dos bônus a seguir, à sua escolha.
• Recuperar um número de PV igual ao seu nível de classe
multiplicado pelo seu bônus de Sabedoria.
Cavaleiro do Corvo
• Recuperar uma magia divina lançada mais cedo no dia. Os exércitos em Arton são ajuntamentos bastante sim-
ples — mesmo que disciplinados e ferozes — de soldados e
• Aumentar a CD de suas magias divinas em +1 (+2 contra guerreiros. Sejam batalhões feudais, lutando em nome de
criaturas Caóticas), por 1 minuto. um lorde por obrigação, sejam tropas profissionais que
• Refazer um teste de Fortitude ou de Vontade recém reali- recebem soldo, costumam consistir de pouco mais que ban-
zado. dos de guerreiros sob um mesmo estandarte. As táticas mais
utilizadas são a parede de escudos e a carga de cavalaria. A
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada três
elite lutadora em Arton geralmente não pertence aos exérci-
níveis (6º e 9º), recebe um uso adicional.
tos, mas aos grupos de aventureiros. Esses sim contam com
Égide da Fé: a partir do 5º nível, você pode sacrificar uma estratégias avançadas, realizam infiltrações surpreendentes
magia divina preparada para ganhar redução de dano igual ao e fazem, em pequenos bandos, o que colunas imensas não
nível da magia por 1 minuto. Esta RD pode ser vencida por conseguem.
armas Caóticas. Usar esta habilidade é uma ação livre.
Mas, em Yuden, tudo isso está mudando. Yuden começa a
Autoridade da Fé: a partir do 8º nível, você pode sacrificar desenvolver unidades militares especializadas — inclusive para
uma magia divina preparada para ganhar um bônus nas jogadas infiltração rápida e missões cirúrgicas. A Primeira Companhia é

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composta de militares especializados, treinados muito além dos detectados. O que se sabe é que, nas ordens de cavalaria e nos
soldados comuns. Quando sir Orion Drake decidiu utilizar esses acampamentos militares, nas cortes de nobres guerreiros e nas
métodos, criou seu próprio batalhão de forças especiais. tavernas frequentadas por soldados, é notório o lema: ―Das
trevas, trazemos a luz‖.
São os temidos e infames Cavaleiros do Corvo.
Ao que os Corvos respondem: ―Luz!‖.
Recrutados inicialmente a partir de cavaleiros da Ordem da
Luz (com apenas uma exceção), os Cavaleiros do Corvo são um
batalhão de guerreiros condicionados a não ter medo ou hesitar, Pré-Requisitos
a cumprir ordens a qualquer custo, a agir em conjunto como
uma perfeita máquina de guerra. Submetendo-se a um processo Para se tornar um Cavaleiro do Corvo, o personagem deve
que simula a corrupção da Tormenta, tornam-se imunes até preencher os seguintes critérios.
mesmo ao domínio dos lefeu. São mais que guerreiros: matado- • Tendência: qualquer não Caótica e não Bondosa.
res silenciosos, capazes de infiltrar-se e assassinar com tanta
• Bônus Base de Ataque: +6.
facilidade quanto engajam-se em batalhas campais. Seu treina-
mento também lhes concede grande versatilidade — os Cavalei- • Perícias: treinado em Conhecimento (estratégia), Iniciati-
ros do Corvo aprendem a atuar por longo tempo em território va e Furtividade.
hostil, criando condições de vitória atrás das linhas inimigas e • Talentos: Tolerância, Usar Armaduras Pesadas, Vontade
com iniciativa própria para tomar decisões sem contato com de Ferro.
superiores. Sua marca registrada é eficiência, rapidez e determi-
nação totais. Quando os Cavaleiros do Corvo têm um objetivo,
cumprem-no custe o que custar, atacando antes que o inimigo Características de Classe
perceba sua presença e acabando com qualquer chance de reta-
liação. Pontos de Vida: um Cavaleiro do Corvo recebe 5 PV
(+mod. Con) por nível.
Os Cavaleiros do Corvo formam uma verdadeira irmandade,
vendo uns aos outros como iguais mas distanciando-se do resto Especial: níveis de cavaleiro da Luz podem ser trocados por
do mundo. Parece impossível para ―forasteiros‖ compreender as níveis de Cavaleiro do Corvo imediatamente, assim que o per-
dificuldades que eles enfrentaram no treinamento e lidar com sonagem adquire o primeiro nível nesta classe de prestígio.
seu cotidiano de morte silenciosa. Perdem quase todo resquício
de sua identidade anterior e formam vínculos mais fortes que Habilidades de Classe
qualquer amizade ou parentesco dentro da própria unidade.
Recebem de seus superiores e/ou colegas codinomes que pas- Ataque Furtivo: a melhor tática é matar o inimigo antes
sam a substituir seu ―eu‖ anterior — eles mesmos nunca criam que ele perceba que a morte está chegando. Quando atinge um
os próprios codinomes, evitando uma competição por títulos oponente desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-
ameaçadores e gerando um elemento de humildade e até mesmo corpo ou à distância a até 9m, o Cavaleiro do Corvo causa +1d6
humor dentro do batalhão. pontos de dano. No 3º nível, e a cada dois níveis subsequentes,
o dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a
Tamanha eficácia tem um preço. Quaisquer noções de honra acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
ou justiça em combate se vão rapidamente: Cavaleiros do Corvo
preocupam-se com suas ordens e sua missão, não com dar chan- Língua dos Corvos: todos os Cavaleiros do Corvo apren-
ces ao inimigo. Alguns veem-nos como piores que os próprios dem um jargão, composto de expressões e gestos, que traduz
yudenianos — ou que os mais desprezíveis mortos-vivos. De tudo que precisa ser dito durante uma missão. Um Cavaleiro do
fato, por vezes eles nem parecem estar vivos: sem emoções para Corvo pode se comunicar livremente com outros membros desta
o mundo exterior, sem nomes e com uma linguagem própria, classe de prestígio que possam vê-lo, como se todos estivessem
são armas em forma de gente. No início, apenas humanos do sob efeito da magia ligação telepática. É impossível para qual-
sexo masculino faziam parte dos Cavaleiros do Corvo, porque quer não Cavaleiro compreender completamente essa comuni-
os recrutas vinham da Ordem da Luz. Após Orion Drake haver cação.
se afastado da vida de aventuras e Darien ter desaparecido, o Reconhecimento e Infiltração: para cumprir sua missão le-
Corvo conhecido como Mefítico assume a liderança da unidade. tal, um Cavaleiro do Corvo deve ser capaz de se mover em
Após O terceiro deus, homens e mulheres de todas as raças silêncio mesmo com equipamento completo. Um Cavaleiro do
podem ser aceitos entre os Cavaleiros do Corvo, desde que Corvo não sofre penalidades em perícias ou deslocamento por
passem pelo rigoroso treinamento. Quando emergem do outro utilizar qualquer tipo de armadura.
lado do ―moedor de carne‖, pequenas diferenças como sexo ou
espécie já não fazem mais sentido. Estômago de Otyugh: em uma operação de campo, um
Cavaleiro precisa retirar seu sustento de qualquer lugar. A partir
Ainda são considerados criminosos em boa parte do Reina- do 2° nível, o Cavaleiro pode usar a perícia Sobrevivência para
do — afinal, usam armas de pólvora, foram treinados ilegal- se sustentar mesmo em terrenos onde isso normalmente seria
mente e utilizam táticas ―desonradas‖. Mas isso não interessa. impossível, como Planos infernais, áreas de Tormenta e tumbas
Os Cavaleiros do Corvo continuam na luta contra a Tormenta e de liches.
outras ameaças a Arton. Muitas vezes um Corvo junta-se a um
bando de aventureiros ―comuns‖, porque já fazia parte antes do Não Tenho Nome: o Cavaleiro do Corvo não deve sentir
treinamento ou porque seus objetivos coincidem. Mesmo que júbilo em combate, hesitação ou dúvida — não deve sentir nada,
nunca experimente com outros aventureiros a camaradagem e apenas cumprir suas ordens e atingir seu objetivo. Nem mesmo
intimidade que possui com os demais Cavaleiros do Corvo, um tem nome; é conhecido apenas por um codinome designado por
membro deste batalhão é especialista em agir em grupo, deixan- seu superior e/ou seus colegas. No 2° nível, torna-se imune a
do suas preferências de lado em nome do objetivo maior. Os efeitos de medo. No 8° nível, praticamente deixa de ser uma
Cavaleiros vivem do saque obtido de suas vítimas e do paga- pessoa, tornando-se imune a atordoamento, dano de habilidade,
mento por raros trabalhos mercenários. Diz-se que possuem um dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necro-
quartel-general, um castelo em algum lugar das Montanhas mancia, sono e veneno (as mesmas imunidades de um constru-
Sanguinárias, mas ninguém pode confirmar isso. Outros boatos to).
afirmam que sua base fica dentro de uma área de Tormenta, Missão Dada É Missão Cumprida: parte do condiciona-
bem sob o nariz do inimigo, e que nem mesmo assim eles são mento e treinamento dos Cavaleiros do Corvo envolve sucesso a

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habilidades especiais das armas dos seus aliados. Caso o Cava-
Cavaleiro do Corvo leiro possa fazer um ataque furtivo, esse bônus se aplica nor-
malmente (se um ou mais aliados também puderem realizar
Nível BBA Habilidades de Classe ataques furtivos contra o alvo, seu dano também é somado). A
1º +1 Ataque furtivo +1d6, língua dos corvos, margem de ameaça de acerto crítico é a melhor dentre todas as
reconhecimento e infiltração armas usadas, assim como o multiplicador por acerto crítico
2º +2 Estômago de otyughs, (cada um pode vir de uma arma diferente). Em caso de acerto
não tenho nome (medo) crítico, o dano total é multiplicado, como se apenas um perso-
3º +3 Ataque furtivo +2d6, missão dada é nagem estivesse atacando.
missão cumprida (Inteligência) Por exemplo: um Cavaleiro do Corvo com Inteligência 13
4º +4 Atrás das linhas inimigas (camuflagem), (bônus de +1) pode coordenar um ataque com até dois outros
ferramenta de morte (ação padrão) aliados. Todos os três estão armados com espadas longas (1d8
5º +5 Ataque furtivo +3d6, das trevas de dano). Caso vença o teste oposto de Conhecimento (estraté-
6º +6 Missão dada é missão cumprida gia), seu ataque recebe um bônus de +8 (+4 por cada aliado) e
(guerra não convencional) seu dano recebe um bônus de +2d8 (+1d8 por cada aliado), para
7º +7 Ataque furtivo +4d6, um total de 3d8 + metade do nível do Cavaleiro do Corvo +
atrás das linhas inimigas (indetectável) modificador de Força.
8º +8 Não tenho nome (construto) No 8° nível, os aliados do Cavaleiro não precisam abrir mão
9º +9 Ataque furtivo +5d6, missão dada é de sua ação padrão para participar de um ataque coordenado —
missão cumprida (busca e destruição) apenas de sua ação de movimento (ou seja, podem ainda reali-
zar um ataque normal em sua rodada).
10º +10 Trazemos a luz
Das Trevas: no 5º nível, o Cavaleiro do Corvo é uma som-
qualquer preço, criando condições de vitória mesmo nas cir- bra, trazendo a morte (e a salvação de civis inocentes) de onde
cunstâncias mais desfavoráveis. A partir do 3° nível, o Cavalei- menos se espera. Quando o Corvo agarra uma criatura despre-
ro do Corvo pode declarar que cumprir um determinado objeti- venida, a criatura não pode emitir qualquer som até se soltar.
vo é sua ―missão‖. Quando em uma missão, o Cavaleiro recebe Além disso, se o Cavaleiro realizar um ataque corpo-a-corpo
diversos benefícios. desarmado ou com uma arma leve contra a criatura até o fim de
seu próximo turno, o ataque causa dano triplicado. Esta habili-
Inteligência: o Cavaleiro aprende a coletar informações para
dade só pode ser usada contra criaturas até uma categoria de
cumprir seu objetivo. Ele recebe a habilidade de classe conhe-
tamanho maiores que o Corvo.
cimento de bardo, apenas para informações a respeito de sua
missão. O mestre decide se algo diz ou não respeito à missão. Trazemos a Luz: no 10° nível, o Cavaleiro do Corvo torna-
se uma arma precisa e infalível, que usa corpo, mente e conhe-
Guerra não convencional: a partir do 6° nível, quando em
cimento para formar um único conjunto letal. Uma vez por
missão, o Cavaleiro pode escolher uma perícia adicional, na
combate, como uma ação livre, o Cavaleiro pode fazer um teste
qual passa a ser treinado enquanto a missão durar.
de Conhecimento (estratégia). O resultado do teste determina os
Busca e destruição: a partir do 9° nível todas as armas do bônus que o Cavaleiro recebe em seus ataques até o fim do
Cavaleiro são consideradas anticriatura contra quaisquer criatu- combate.
ras que enfrentem-no durante o cumprimento da missão.
19 ou menos: nenhum (teste falho).
Um Cavaleiro do Corvo pode ter apenas uma missão de ca-
20: a margem de ameaça de seus ataques aumenta em +1
da vez. Escolher uma nova missão exige um dia de preparação.
(cumulativo com outros efeitos, mas aplicado por último).
Caso receba ordens de um superior, sua missão deve ser aquela
designada pelo superior. Em uma situação com mais autonomia 25: o multiplicador de crítico de seus ataques aumenta em
(por exemplo, em um grupo de aventureiros), o Corvo pode +1.
designar suas próprias missões, de acordo com o mestre. 30: o ataque pode fazer acertos críticos e causar dano extra
Atrás das Linhas Inimigas: quando está em ambiente hos- por ataque furtivo mesmo a criaturas normalmente imunes.
til, o Cavaleiro do Corvo não pode se dar ao luxo de ser detec- 35: a margem de ameaça de seus ataques aumenta em +2.
tado. A partir do 4° nível, pode usar Furtividade mesmo sem
cobertura ou camuflagem, e a penalidade que sofre por usar a 40: o multiplicador de crítico de seus ataques aumenta em
perícia em uma rodada na qual tenha atacado diminui para –5 +2.
(normalmente é –20). A partir do 7º nível, torna-se imune a 45: o ataque causa dano adicional por ataque furtivo mesmo
habilidades que possam detectá-lo automaticamente, como faro, que a criatura não esteja desprevenida ou flanqueada.
percepção às cegas, sentido sísmico e magias de adivinhação.
Ele ainda pode ser detectado com um teste de Percepção oposto 50: uma criatura atingida deve fazer um teste de Fortitude
ao seu teste de Furtividade. (CD igual ao dano do ataque). Em caso de falha, morre instan-
taneamente.
Ferramenta de Morte: a partir do 4° nível, o Cavaleiro do
Todos os efeitos são cumulativos, exceto aqueles referentes
Corvo pode realizar um ataque coordenado com um número de
aliados igual a 1 + seu bônus de Inteligência. Para coordenar um à margem de ameaça ou multiplicador por acerto crítico.
ataque, o Cavaleiro deve gastar uma ação padrão e fazer um

Cavaleiro Feérico
teste de Conhecimento (estratégia) oposto pelo teste de Intuição
do alvo que deseja atingir. Caso esteja coordenando um ataque
apenas com outros Cavaleiros do Corvo, o teste não é necessá-
rio. Os elfos são um povo amargurado. Seu reino foi tomado
por monstros, sua deusa caiu e abandonou-os. Hoje em dia,
Num ataque coordenado, cada aliado abre mão de sua ação muitos elfos são até escravos nas mãos dos minotauros.
padrão, mas concede um bônus cumulativo de +4 no ataque do
Mas nem sempre foi assim.
Cavaleiro do Corvo, e um bônus cumulativo igual ao dano de
sua arma (sem contar modificadores por nível ou de habilidade) No passado, os elfos eram uma raça orgulhosa, plena de tra-
no dano. Bônus mágicos são somados, assim como quaisquer dições milenares nas artes do combate. Tinham ligação profun-

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da com o lado místico de Arton. Ostentavam magia, técnicas
guerreiras e atuações incomparáveis. Seus exércitos não eram Cavaleiro Feérico
apenas agrupamentos de soldados, mas trupes gigantescas de
artistas da luta, verdadeiras orquestras da guerra. Assim era para Nível BBA Habilidades de Classe
os antigos elfos; guerra, magia e arte como partes de um todo. 1º +1 Arte élfica (ataques), magias,
O cavaleiro feérico é o herdeiro de todo esse orgulho. música de bardo
Treinado em técnicas que não são mais ensinadas (exceto, 2º +2 Empatia selvagem
talvez, por alguns mestres isolados) e pleno de orgulho ances- 3º +3 Arma da floresta +1
tral, o cavaleiro feérico é um elfo que se recusa a aceitar a der- 4º +4 Armadura da floresta
rota. Para ele, a destruição de Lenórienn foi uma tragédia, mas
não o fim! No futuro, será uma nota de rodapé na história da 5º +5 Arte élfica (magias), montaria feérica
grandiosidade élfica. E a queda de Glórienn pouco significa — 6º +6 Arma da floresta +2
não importa se a própria deusa se deixou intimidar. Os campe- 7º +7 Armadura da floresta maior
ões élficos seguem impávidos.
8º +8 Montaria feérica (asas)
Guerreiro, mago, artista e aristocrata a um só tempo, o cava-
leiro feérico parece não viver completamente neste mundo — 9º +9 Arma da floresta +3
ou nesta época. Tem uma forte ligação com o mundo natural e 10º +10 Arte élfica (duas músicas)
com as energias arcanas. É respeitado pelos animais, e mesmo
as plantas parecem se curvar a ele. As mais belas formas de Música de Bardo: níveis de cavaleiro feérico acumulam-se
expressão artística correm em seu sangue. E os inimigos da raça
com níveis de bardo para propósitos da habilidade música de
élfica encontram a morte em suas lâminas e flechas. O cavaleiro
bardo (músicas conhecidas, usos por dia e CD para resistir às
feérico é a encarnação de tudo que torna os elfos fortes, valoro-
músicas).
sos, orgulhosos.
Empatia Selvagem: as criaturas da floresta respeitam o ca-
Nestes tempos de grandes cidades humanas, batalhões vio- valeiro feérico. No 2° nível, você recebe a habilidade empatia
lentos, escravidão pelos minotauros, horror aberrante e sua selvagem do druida. Caso já tenha essa habilidade, recebe +4
própria deusa derrotada, o cavaleiro feérico é uma relíquia do em seus testes de Diplomacia para utilizá-la.
passado. Uma figura que parece passar incólume por toda essa
imundície. E quando a imundície toca-o... É destruída. Arma da Floresta: a partir do 3º nível, você pode gastar
uma ação completa para invocar elementos naturais, como
Pré-Requisitos
madeira, folhas ou pólen, que cobrem sua arma. A arma recebe
um bônus mágico de +1 (ou aumenta seu bônus já existente em
+1), ou um poder mágico com bônus de +1. Esta habilidade só
Para se tornar um cavaleiro feérico, o personagem deve pre-
pode ser usada em terrenos naturais. Caso você entre em uma
encher todos os seguintes critérios.
cidade ou masmorra, a arma da floresta vai durar apenas mais
• Raça: elfo. um dia.
• Perícias: treinado em Atuação, Cavalgar e Diplomacia. O bônus (ou poder) mágico que a arma recebe aumenta para
• Talentos: Especialização em Arma (espada longa ou arco +2 no 6º nível, e para +3 no 9º nível.
longo). Armadura da Floresta: no 4° nível, o cavaleiro feérico
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2° nível. passa a ser protegido pela natureza. Você recebe uma armadura
completa, mas feita de madeira levíssima, folhas e flores. Ela
• Especial: música de bardo. não impõe nenhuma penalidade em perícias ou movimento, não
tem bônus máximo de Destreza e não interfere com magias
Características de Classe arcanas. Apenas você pode usar esta armadura — ela murcha e
morre em instantes quando vestida por qualquer outra criatura.
Pontos de Vida: um cavaleiro feérico ganha 5 PV Se a armadura for destruída, outra nasce ao seu redor em 24
(+mod. Con) por nível. horas.
No 7º nível, você passa a somar seu bônus de Carisma na
Habilidades de Classe CA fornecida por sua armadura da floresta.
Montaria Feérica: ao alcançar o 5º nível, o cavaleiro feéri-
Arte Élfica: mais que um combatente, o cavaleiro feérico é co recebe uma montaria especial, atraída por seu poder arcano e
um artista da guerra e da magia. Quando você faz um ataque sua harmonia com a natureza. Esta montaria funciona da mesma
bem-sucedido, pode ativar uma música de bardo como uma forma que a montaria sagrada do paladino. Um paladi-
ação livre — aliados e inimigos impressionam-se com sua no/cavaleiro feérico acumula seus níveis nas duas classes para
técnica, e deixam-se inspirar pelos segredos élficos que você determinar as habilidades de sua montaria. No entanto, a monta-
conhece. ria do cavaleiro feérico não é um cavalo comum, mas um raro
No 5° nível, sua conjuração arcana se torna tão inspiradora cavalo feérico — que difere dos demais pela cor exótica de seu
quanto sua técnica marcial. Você também pode ativar uma pelo (esverdeado, azulado, dourado...) e por sua aparência eté-
música de bardo como uma ação livre quando lança uma magia, rea. No 8° nível desta classe de prestígio, sua montaria recebe
bem-sucedida ou não. asas (de águia ou de borboleta) e pode voar com deslocamento
de 30m.
No 10° nível, o cavaleiro feérico cria verdadeiras sinfonias
com cada golpe ou feitiço. Você pode ativar até duas músicas de
bardo como uma ação livre quando acerta um ataque ou lança
uma magia. Cenobita
Magias: níveis de cavaleiro feérico acumulam-se com ní- Um sacerdote dedica sua vida a seu deus. Treina em or-
veis de uma classe conjuradora arcana que o personagem já dens religiosas, ora para receber seus poderes e tem respon-
possua para propósitos de magias conhecidas e PM. sabilidades para com a comunidade e a igreja. Sai para se

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aventurar e espalhar a palavra de sua divindade, e sempre
está com o deus na mente e na alma. Cenobita
Um cenobita acha esta vida frouxa demais.
Nível BBA Habilidades de Classe
Cenobitas são membros graduados de ordens religiosas mui-
to severas, com regras rígidas. Costumam vestir mantos simples 1º +0 Magias, armadura da austeridade
de algodão cru ou lona. São frugais, silenciosos e sérios. Rejei- 2º +1 Voto sagrado
tam a sociedade laica, com toda a sua impureza e decadência. 3º +2 —
Impõem a si mesmos normas sufocantes de conduta, das quais
não se desviam um milímetro. Mesmo para os mais devotos, 4º +3 Voto sagrado
cenobitas são vistos como figuras estranhas, ou até mesmo 5º +3 —
sinistras. 6º +4 Voto sagrado
Embora muitas pessoas sejam criadas em mosteiros desde 7º +5 —
crianças, verdadeiros cenobitas só são aceitos quando têm idade
e experiência suficientes para fazer seus votos de forma consci- 8º +6 Voto sagrado
ente. Estas ordens religiosas não tentam impor suas regras a 9º +6 —
quem não é voluntário — porque, para os cenobitas, esta forma
10º +7 Voto sagrado
de viver é a busca da perfeição, não pode vir de fora. De fato,
alguns cenobitas, por trás de seu exterior sisudo, dizem que são dade e de nível maior (pode ser bem raro achar alguém as-
as pessoas mais felizes de Arton, abrindo mão de tudo que não é sim...).
essencial. Alguns cenobitas nunca chegam a treinar em uma
ordem tão rígida — apenas têm revelações divinas e mudam seu Voto de Abstinência: o cenobita não consome nenhuma be-
modo de viver radicalmente. bida ou substância que possa alterar sua consciência, como
Embora muitos cenobitas vivam em seus mosteiros, sem álcool ou drogas. Também abre mão de poções, considerando-as
jamais deixar suas paredes, existe um número ainda maior que uma afronta à perfeição do corpo mortal designado pelos deu-
vaga pelo mundo servindo a seu deus. Cenobitas viajam de pés ses. Três vezes por dia, como uma ação livre, o cenobita pode
descalços ou com sandálias abertas, mesmo na neve. Cumprem lançar agilidade do gato, astúcia da raposa, esplendor da
os desígnios da divindade mesmo quando isso parece loucura ou águia, força do touro, sabedoria da coruja ou vigor do urso em
suicídio. E sempre aparentam calma total, mesmo quando estão si mesmo.
sangrando ou morrendo. Voto de Autoflagelação: considerado o mais extremo de to-
Alguns dizem que os cenobitas abrem mão do próprio livre dos, o voto de autoflagelação significa que o cenobita se pune
arbítrio com essa postura tão extrema. Outros acreditam que ativamente apenas por ser um mortal pecador e imperfeito. Ele
eles alcançaram a paz definitiva. usa chicotes ou pequenas lâminas para se ferir todos os dias. O
total de PV do cenobita nunca pode ultrapassar três quartos de
seu total ―normal‖. O cenobita pode usar seus PV no lugar de
Pré-Requisitos seus PM para lançar magias ou prepará-las.
Para se tornar um cenobita, o personagem deve preencher
todos os seguintes critérios. Voto de Caridade: o cenobita doa para os pobres e necessi-
tados tudo que possui ou conquista, dedicando também várias
• Habilidades: Sabedoria 15. horas de seu dia para o serviço a pessoas carentes. Não é o
• Perícias: treinado em Ofício (qualquer). mesmo que voto de pobreza — o cenobita deve realmente traba-
lhar para a caridade, não apenas abrir mão de acumular rique-
• Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível. zas. Todo tesouro que o restante do grupo recebe aumenta em
• Tendência: qualquer Leal. 20% (aventureiros adoram cenobitas caridosos!).
Voto de Castidade: o cenobita não pode ter relações sexuais,
Características de Classe casar-se ou mesmo beijar qualquer pessoa. Alguns cenobitas
levam isso mais ao extremo, proibindo qualquer contato físico
Pontos de Vida: um cenobita ganha 4 PV (+mod. Con) por com membros do sexo oposto, ou do mesmo sexo. Em algumas
nível. ordens, até mesmo falar com qualquer pessoa romanticamente
atraente é proibido. O cenobita pode rolar duas vezes qualquer
Habilidades de Classe teste de Intuição ou Vontade, escolhendo o melhor resultado.

Magias: níveis de cenobita acumulam-se com níveis numa Voto de Obediência: o voto mais comum. O cenobita obe-
classe conjuradora divina que o personagem já possua para dece a todas as ordens de seus superiores na fé. Também é
propósitos de magias conhecias e PM. humilde e

Armadura da Austeridade: cenobitas não usam armadu- obedece sem questionar a quem tiver um status maior na comu-
ras, considerando que são chamativas demais e conduzem à nidade (por exemplo, um nobre). Frente a uma injustiça dos
soberba. Contentam-se com seus robes e, talvez, uma camisa de poderosos, aguentará em silêncio, confiando em seu deus e em
pelos por baixo (algo que serve apenas para causar desconforto seus senhores. Uma vez por dia, o cenobita pode lançar uma
ao cenobita). Contudo, um cenobita sem armadura adiciona seu magia divina sem pagar PM (ou sem esquecê-la), mas apenas se
nível de personagem (em vez de metade de seu nível) à sua CA. fizer isso na mesma rodada em que alguém tiver lhe pedido.
Votos Sagrados: no 2° nível, e a cada dois níveis seguintes, Voto de Pobreza: o cenobita não pode possuir nenhum item
o cenobita deve fazer um voto sagrado da lista abaixo. Estas são mágico nem nada com valor acima de 10 TO (valor total de
normas autoimpostas que regem a vida do cenobita. Ele pode todas as suas posses). Também deve dormir ao relento ou em
escolher qual voto fará a cada nível, mas, uma vez que faça essa celeiros, porões, etc., e deve comer apenas o mínimo para se
escolha, não pode mudá-la. Caso quebre um de seus votos, o manter alimentado (recusando qualquer banquete, rejeitando
cenobita perde todas as suas habilidades de classe até que cum- doces e guloseimas, etc.). Ele recebe todos os benefícios do
pra uma penitência imposta por outro cenobita da mesma divin- talento Ao Sabor do Destino.

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riões são tiranos implacáveis, que controlam seus homens pelo
Cenobitas, Enclausurados e Monges medo. Outros são como pais e protetores, lamentando cada
morte e esforçando-se ao máximo pelo bem da centúria. Seja
A classe de prestígio cenobita pode parecer uma versão como for, o centurião sempre conta com o respeito e obediência
mais extrema da variante de clérigo enclausurado. Realmen- dos legionários, pois essa é a base do poderio deste exército.
te, ambas têm muitas semelhanças, e foram inspiradas nas Mesmo com sofrimento diário, os soldados sabem que o centu-
mesmas fontes históricas e fictícias. Mas também têm dife- rião toma as melhores decisões a longo prazo.
renças marcantes. Enquanto o enclausurado é um clérigo
pacífico e estudioso, o que define o cenobita é seu compor- Além de seu papel nos combates campais, o centurião é um
tamento extremo. Um enclausurado pode ser bonachão, oficial de confiança, que pode ser designado para missões espe-
bem-humorado e talvez até um pouco beberrão (um clássi- ciais nos territórios conquistados ou em áreas hostis. Não é
co!), enquanto o cenobita é um indivíduo sério e soturno. incomum que um centurião seja enviado junto a um grupo de
Além disso, o cenobita não precisa se abster do combate — aventureiros a serviço do Império de Tauron para tarefas impor-
não há nenhum voto de pacifismo! Já o enclausurado vale tantes. Suas habilidades e conhecimento são tão úteis em um
pouco numa luta, a não ser como conjurador. pequeno bando quanto em um batalhão. Em raras ocasiões, um
centurião se revolta contra o Império, e passa a usar seu treina-
Contudo, é verdade que estas duas classes podem se mento em favor dos rebeldes. Embora um traidor como este
complementar muito bem. Um personagem que comece nunca vá estar seguro em qualquer um dos lados, é um adversá-
como enclausurado e depois passe a cenobita pode represen- rio terrível, usando a força dos minotauros contra eles próprios.
tar alguém que abraça cada vez mais a vida religiosa, aca-
bando por viver sob um conjunto de regras rígidas. É uma
progressão natural, que pode ser muito satisfatória. Pré-Requisitos
Também pode-se notar o esforço que fizemos para não Para se tornar um centurião, o personagem deve preencher
usar a palavra ―monge‖ na descrição do enclausurado e do todos os seguintes critérios.
cenobita — apesar de citar mosteiros e coisas parecidas.
• Raça: minotauro.
Isso, é claro, para não causar confusão com a classe básica
monge. Mas monges têm algo em comum com cenobitas. • Perícias: treinado em Intimidação e Ofício (soldado).
Sem depender de armas e armaduras, com sua rigidez de • Talentos: Comandar, Tolerância, Usar Armaduras Pesa-
comportamento e sua sabedoria milenar, um monge pode se das, Usar Escudos.
tornar um ótimo cenobita! Basta que já tenha alguma expe-
riência como clérigo. Este pode ser um personagem que • Bônus base de ataque: +5
abriu mão de toda ajuda externa, até mesmo das armas, • Tendência: Leal.
confiando apenas em si mesmo e seu deus. Imagine um
• Especial: deve ter sido treinado pelas legiões de Tapista.
cenobita humilde, com manto marrom, sendo capaz de
destruir uma parede com um soco e em seguida lançar uma
magia... Características de Classe
Pontos de Vida: um centurião ganha 6 PV (+mod. Con) por
Voto de Produtividade: em vez de passar a vida toda em nível.
contemplação, o cenobita realiza trabalho duro todos os dias.
Cuida de animais do mosteiro, limpa o chão, trabalha na cons-
trução, carrega peso, cozinha... Caso esteja longe do mosteiro,
Habilidades da Classe
deve dedicar pelo menos duas horas por dia a trabalho físico, Conhecimento Militar: aplicando princípios de disciplina
que beneficie a igreja de alguma forma (colocando marcações marcial, logística e estratégia às mais diversas situações, o
em uma estrada abandonada, entalhando símbolos sagrados, centurião pode resolver problemas de um modo direto e eficien-
tecendo roupas, etc.). O cenobita pode rolar duas vezes qualquer te. Uma vez por dia, ele pode substituir um teste de uma perícia
teste de Constituição ou Fortitude, escolhendo o melhor resulta- qualquer por um teste de Ofício (soldado).
do.
Ordens de Combate: gastando uma ação livre por rodada,
Voto de Silêncio: o cenobita não pode falar ou se expressar o centurião pode conceder um bônus em jogadas de ataque e
vocalmente de forma alguma. Pode ocasionalmente se comuni- classe de armadura a todos os aliados que puderem ouvi-lo. Este
car através de sinais ou por escrito, mas isso deve ser feito bônus é igual ao nível de classe do centurião ou seu bônus de
apenas em caso de extrema necessidade. Todas as magias do Carisma, o que for menor (ou seja, um Guerreiro 6/Centurião 3
cenobita passam a ser afetadas pelo talento metamágico Magia com Carisma 14 concederia um bônus de +2 a seus aliados). Se
Silenciosa, mesmo que ele não possua este talento, sem qual- o centurião não puder realizar ações livres, não concederá o
quer aumento nos PM necessários. bônus na rodada, até que possa agir novamente. O centurião não
recebe o bônus desta habilidade.

Centurião Ataque Calculado: um militar experiente conta mais com


tática e calma do que com força bruta. A partir do 2º nível, o
centurião pode substituir uma jogada de ataque por um teste de
As legiões de Tapista contam com mais do que apenas
Ofício (soldado). Esta habilidade pode ser usada um número de
força: sua maior arma é a disciplina. Alguns afirmam que os
vezes por dia igual a 1 + o modificador de Inteligência do cen-
grandes responsáveis por isso são os generais minotauros,
turião.
mas os verdadeiros soldados conhecem a importância dos
líderes de campo, que entram em batalha junto com os Técnica de Luta: no 3º, 6º e 9º níveis, o centurião recebe
legionários. Estes são os centuriões. um talento de combate.
O centurião é o comandante de uma centúria (grupo com- É Proibido Morrer: os soldados temem decepcionar o cen-
posto por algo entre sessenta e cem legionários), que cumpre as turião mais do que a própria morte! Se um de seus aliados for
ordens dos generais e decide o dia-a-dia dos soldados. Não é um reduzido a 0 PV ou menos, o centurião pode fazer um teste de
líder afastado, mas alguém que compartilha das agruras da vida Intimidação imediatamente (CD igual ao dano sofrido), como
em campanha e conhece cada soldado pelo nome. Alguns centu- uma reação. Caso o centurião seja bem-sucedido, o aliado não

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Centurião Pré-Requisitos
Para se tornar um chapéu-preto, o personagem deve preen-
Nível BBA Habilidades de Classe cher todos os seguintes critérios.
1º +1 Conhecimento militar, ordens de combate • Bônus Base de Ataque: +5.
2º +2 Ataque calculado • Tendência: qualquer não Leal e não Bondosa.
3º +3 Técnica de luta • Perícias: treinado em Intimidação.
4º +4 É proibido morrer 1/dia • Talentos: Foco em Perícia (Intimidação), Iniciativa Apri-
5º +5 Liderar pelo exemplo morada.
6º +6 Técnica de luta
7º +7 —
Características de Classe
8º +8 É proibido morrer 2/dia Pontos de Vida: um chapéu-preto ganha 5 PV (+mod. Con)
por nível.
9º +9 Técnica de luta
10º +10 Formação inquebrável
Habilidades da Classe
sofre o dano. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia no “Dance!”: para o chapéu-preto, muitas vezes amedrontar
4° nível, e duas vezes por dia no 8° nível. suas vítimas é mais importante que lutar. Usando uma ação
Liderar pelo Exemplo: o centurião sabe que não pode exi- padrão, ele pode fazer um ataque contra um inimigo. Se o ata-
que acertar, não causa dano — apenas um susto, como um tiro
gir de seus homens aquilo que ele mesmo não é capaz de fazer.
No 5º nível, o bônus pela habilidade ordens de combate passa a que derruba o chapéu, ou uma lâmina que arranca metade do
se aplicar ao próprio centurião. bigode —, mas permite que o chapéu-preto faça um teste de
Intimidação como uma ação livre, e com um bônus de +4,
Formação Inquebrável: sob as ordens de um centurião, um contra o inimigo atingido. Se o teste for bem-sucedido, o alvo
grupo de soldados ou aventureiros é uma unidade sólida, que fica abalado (–2 de penalidade em testes de ataque, habilidade,
luta como um único guerreiro invencível. O centurião pode perícia e resistência) por 1 minuto.
escolher um número de aliados igual ao seu modificador de Tiro à Traição: o chapéu-preto sabe, é melhor atacar antes,
Carisma. O centurião e esses aliados então somam todos os seus matar ao primeiro golpe e não fazer perguntas. Sempre que o
pontos de vida no início do combate. O total de pontos de vida chapéu-preto ataca um inimigo desprevenido, causa +1d6 pon-
de todos passa a ser compartilhado, e nenhum membro da for- tos de dano. Esse dano aumenta em +1d6 a cada dois níveis
mação cai até que todo esse total acabe (quando então todos subsequentes. Tiro à traição acumula com ataque furtivo, e pode
caem ao mesmo tempo). Esta habilidade pode ser usada uma ser afetada por talentos que afetam essa habilidade.
vez por dia.
Rápido ou Morto: a partir do 2° nível, o chapéu-preto adi-
ciona metade de seu nível nesta classe (arredondado para baixo)
como um bônus em testes de Iniciativa.
Chapéu-Preto Coração Duro: não é fácil encontrar algo que possa abalar
o chapéu-preto — a esta altura, ele próprio já cometeu todo tipo
Duelista, pistoleiro, cortador de gargantas, atirador, de atrocidades na vida. No 4º nível, o chapéu-preto se torna
bandido, assassino. As “pessoas de bem” dão muitos nomes imune a medo.
àqueles que vivem pela lei do sangue e medo. Mas os durões
da fronteira e dos mares chamam estes criminosos de cha- Fazer de Exemplo: no 5º nível, o chapéu-preto pode fazer
péus-pretos. uma de suas vítimas servir de ―exemplo‖ do que acontece com
quem mexe com ele. Uma vez por dia, quando o chapéu-preto
Nem todos são sanguinários que matam como quem bebe derrubar uma criatura (reduzindo seus PV a 0 ou menos), pode
um gole de hidromel — apenas a maioria. De qualquer forma, fazer um teste de Intimidação como uma ação livre contra todos
seja por ganância, sede de sangue, falta de oportunidade ou os inimigos a até 9m. Todos os inimigos que falharem em seus
mesmo ânsia de justiça, o chapéu-preto renega a lei juntamente testes de Vontade ficam abalados por um dia.
com a civilização. Piratas e pistoleiros já atuam fora da lei, mas
o chapéu-preto abandona todas as ilusões de camaradagem ou
honra, piedade ou redenção, para abraçar a realidade crua: deve-
se matar ou morrer. Chapéu-Preto
Alguns chapéus-pretos são realmente dignos do nome, as- Nível BBA Habilidades de Classe
saltando caravanas, matando guardas e assassinando por dinhei-
1º +1 ―Dance!‖, tiro à traição +1d6
ro. Outros são justiceiros implacáveis, que matam bandidos
enquanto são obrigados a fugir da lei. Outros ainda são apenas 2º +2 Rápido ou morto
duelistas, testando suas habilidades contra quaisquer oponentes 3º +3 Tiro à traição +2d6
— bons ou maus.
4º +4 Coração duro
O velho soldado de uma guerra perdida, o vaqueiro que viu 5º +5 Fazer de exemplo, tiro à traição +3d6
a família ser assassinada, o explorador que acabou participando
de um massacre de ―bárbaros‖... Tipos desiludidos como estes 6º +6 Reputação temível
podem acabar assim. Mais que a perícia em matar, o que carac- 7º +7 Tiro à traição +4d6
teriza o chapéu-preto é a alma endurecida, a presença aterrado- 8º +8 Congelar o inferno
ra. Quando ele chega à cidade, todos se trancam em casa, a
taverna esvazia e o comércio fecha. E quando há dois deles... 9º +9 Tiro à traição +5d6
bem, a cidade é pequena demais para ambos. 10º +10 Bala nas costas

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Reputação Temível: quando um chapéu-preto chega à ci-
dade, é melhor fugir. E quando ele olha em seus olhos, você
Características de Classe
logo precisa de uma calça limpa. A partir do 6º nível, qualquer Pontos de Vida: um clérigo clandestino ganha 4 PV
inimigo a até 9m do chapéu-preto sofre uma penalidade de –1 (+mod. Con) por nível.
em suas jogadas de ataque e CA. Esta penalidade dura até que a
vítima se afaste, ou caso o chapéu-preto fique inconsciente ou
morto. Este é um efeito de medo. Habilidades de Classe
Congelar o Inferno: quando surge um bandido realmente Magias: níveis de clérigo clandestino se acumulam com ní-
assustador, o tempo esfria, o sol empalidece, os animais fogem veis numa classe conjuradora divina que o personagem já pos-
e até as pedras tremem de medo. Os mais infames chapéus- sua para propósitos de magias conhecidas e PM.
pretos podem fazer uma estátua baixar os olhos. A partir do 8°
Fingir Inocência: manter-se escondido é vital para um clé-
nível, o chapéu-preto pode usar habilidades de medo (como
rigo clandestino, e os deuses sabem disso. O clérigo não precisa
―dance!‖ e reputação) contra criaturas normalmente imunes a
cumprir as obrigações e restrições de sua divindade padroeira
medo (como criaturas sem valor de Inteligência, certos constru-
quando estiver em um local onde há risco de descoberta pelos
tos e mortos-vivos, e paladinos).
minotauros (quase todos os lugares dos reinos conquistados, por
Bala nas Costas: se um chapéu-preto realmente hábil quiser exemplo). O clérigo ainda precisa cumprir as obrigações e
matá-lo, você não ficará sabendo — já estará morto. No 10º restrições em ambientes seguros (em sua própria casa, em um
nível, o primeiro ataque de um chapéu-preto contra um oponen- templo escondido, num acampamento bem vigiado, em um
te, em caso de acerto, será um acerto crítico automático. ermo longe da vista dos minotauros, em um reino distante e
não-conquistado, etc.). Também pode lançar magias normal-
mente sem usar um símbolo sagrado.
Clérigo Clandestino Inexpugnável: a partir do 2º nível, o clérigo clandestino re-
As Guerras Táuricas não foram apenas uma invasão mi- cebe +5 em testes de perícia e resistência para resistir a interro-
litar. Os deuses também estão envolvidos no conflito, como gatório, magias de adivinhação e outras formas de extrair seus
em quase todos os aspectos da vida em Arton. Tauron assu- segredos.
miu a liderança do Panteão ao mesmo tempo em que seus Magia sem Gestos: no 5º nível, o clérigo recebe o talento
filhos conquistaram parte do Reinado. Magia sem Gestos. Caso já possua este talento, pode usá-lo sem
Assim, o culto ao Deus da Força é incentivado e até mesmo consumir mais pontos de magia do que o normal.
imposto nos reinos dominados. Alguns deuses não são proibi-
Apostolização (M): o clérigo clandestino conta com seu re-
dos: pode-se cultuar Keenn, Oceano, Lin-Wu e outros conside-
banho para ajudá-lo, e tenta imbuir o poder de seu deus nos
rados aliados ou inofensivos. Outras divindades (como Lena,
fiéis. A partir do 3° nível, o clérigo pode escolher um número
Marah, Valkaria ou mesmo Khalmyr) são vistas com desconfi-
de aliados igual ao seu modificador de Carisma. Estes aliados
ança, desprezo ou ódio. Suas igrejas foram fechadas, seus cultos
podem canalizar as magias que o clérigo lança (por exemplo,
foram banidos, considerados muito perigosos. Mas a fé continua
tocando alguém ferido para que o clérigo possa usar curar
viva, através de templos secretos, missas ilegais e clérigos
ferimentos). A partir do 6° nível, estes mesmos aliados podem
clandestinos.
lançar suas próprias magias — uma vez por dia, durante um
Os clérigos clandestinos são responsáveis por manter viva a minuto, o clérigo permite que eles tenham seus próprios pontos
palavra de seus deuses nas áreas dominadas. Quase sempre de magia (em valor igual a um quarto dos pontos de magia do
atuam em conjunto com grupos de rebeldes e ajudam na fuga de clérigo). Eles podem lançar qualquer magia que o próprio cléri-
civis inocentes. Alguns pregam ―resistência passiva‖, fazendo go conheça. Enquanto estão sob efeito desta habilidade, os
frente aos minotauros apenas através da paz e da rejeição de aliados devem cumprir as obrigações e restrições da divindade
seus dogmas brutais. Outros lutam ativamente contra o regime. do clérigo clandestino. No 9° nível, o clérigo compartilha a
Uns poucos sonham com a aceitação de suas divindades pelos habilidade fingir inocência com estes aliados (isentando-os das
invasores, pouco se importando com a situação política. obrigações e restrições em situações de perigo).
De qualquer forma, os clérigos clandestinos travam uma ba- Martírio: acima de tudo, o clérigo clandestino preocupa-se
talha diária pelas almas dos artonianos. Sabem que, mesmo em com o bem-estar de seus fiéis. A partir do 7º nível, ele pode
um reino ocupado, o espírito e a mente do povo devem se man- redirecionar para si mesmo qualquer dano que afetaria um
ter livres, e suas crenças devem continuar puras. Sua posição é aliado adjacente. O clérigo clandestino pode usar esta habilida-
uma das mais arriscadas no pós-guerra — são vistos como
traidores e subversivos, e devem esconder seus poderes e sua
religião. Quando descobertos, em geral são torturados para que Clérigo Clandestino
abandonem sua devoção, ou simplesmente executados.
O clérigo clandestino raramente é apenas um guerreiro san- Nível BBA Habilidades de Classe
to: tem responsabilidades para com uma comunidade, ou pelo 1º +0 Fingir inocência
menos um batalhão rebelde ou grupo de aventureiros. Insiste em
fazer batizados, casamentos e outros rituais, para manter acesa a 2º +1 Inexpugnável
chama de sua fé. E, mesmo fingindo indiferença, é o mais devo- 3º +1 Apostolização (canalizar magias)
tado sacerdote que um deus pode ter.
4º +2 —

Pré-Requisitos 5º +2 Magia sem Gestos


6º +3 Apostolização (conceder pontos de magia)
Para se tornar um clérigo clandestino, o personagem deve 7º +3 Martírio
preencher todos os seguintes critérios.
8º +4 —
• Perícias: treinado em Enganação.
9º +4 Apostolização (fingir inocência)
• Especial: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível,
devoto de Khalmyr, Lena, Marah ou Valkaria. 10º +5 Magia Silenciosa

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de um número de vezes por dia igual ao 1 + seu modificador de manda a partir dos bastidores. O mestre deve aprovar qualquer
Sabedoria. área de influência proposta pelo jogador. No 1° nível, o conse-
Magia Silenciosa: no 10º nível, o clérigo recebe o talento lheiro tem influência sobre uma tribo, aldeia ou castelo com
Magia Silenciosa. Caso já possua este talento, pode usá-lo sem cerca de 1.000 pessoas. O chefe, prefeito ou nobre local (sempre
consumir mais pontos de magia do que o normal. um nobre menor e pouco influente) ouve o conselheiro em
quase todos os assuntos, e toma suas decisões após consultá-lo.
Na área de influência, o conselheiro é respeitado por todos e não
Conselheiro precisa pagar por abrigo ou comida. No começo de cada aventu-
ra, pode ―pegar emprestado‖ um item qualquer no valor de até
1.000 TO, com a aprovação do mestre. Além disso, dentro da
Muitos jovens buscam a vida de aventuras por sede de
área de influência, o conselheiro pode usar o benefício do talen-
poder. Criados em condições precárias e lugarejos remotos,
to Liderança (parceiro ou seguidores, à sua escolha). O parceiro
eles não desejam apenas combater o mal ou conquistar
e os seguidores ajudam o conselheiro, mas não o acompanham
riquezas — querem ouvir seus nomes aclamados, querem
para fora da área de influência.
estátuas na praça da cidade, querem governar. Mas também
existem aqueles que não desejam nada disso. Aqueles que No 4° nível, a área de influência do conselheiro aumenta pa-
almejam o verdadeiro poder. ra uma grande tribo, cidade ou grande castelo, com cerca de
São os conselheiros. 10.000 pessoas. Isso pode significar que sua área de influência
anterior cresceu e se desenvolveu, ou que o conselheiro mudou-
Conselheiros são sacerdotes, xamãs ou druidas que guiam o se para uma área mais importante. O conselheiro continua tendo
destino de comunidades e seus líderes — ou às vezes de reinos e a mesma influência sobre o líder local, que agora é um burgo-
seus monarcas. Nenhum conselheiro é um rei, e raramente mestre importante ou nobre de status intermediário. O item
ouve-se o nome de um deles sendo gritado pela multidão. Em emprestado pode custar até 5.000 TO.
compensação, o conselheiro enxerga tudo que acontece de cima,
é o titereiro que manipula as marionetes em forma de heróis e No 7° nível, a área de influência do conselheiro aumenta pa-
regentes. ra uma coalizão tribal, cidade grande ou toda uma região de um
reino, incluindo vários castelos. A população chega facilmente a
Alguns conselheiros são motivados pela pura ambição ou 50.000 pessoas. O líder local é um rei tribal ou um nobre impor-
mesmo por um desejo obscuro de levar nações à ruína. Outros tante, como um conde ou duque. O item emprestado pode custar
são realmente heroicos, dedicando sua vida à proteção de uma até 10.000 TO.
região e a guiar seus governantes no caminho do bem. Às vezes
são figuras da corte, sentando-se entre os nobres e participando Por fim, no 10° nível, o conselheiro influencia um reino in-
de reuniões oficiais. Outras vezes vivem isolados, recebendo teiro. Escolha um dos reinos de Arton e divirta-se! A população
(ou exigindo) a visita do governante apenas em épocas de ne- local pode chegar a centenas de milhares — ou até mesmo
cessidade. milhões — de habitantes. O líder local é algum PdM conhecido
do cenário, ou então alguém que o conselheiro pôs em seu lugar
Embora o conselheiro seja essencialmente um planejador e após destronar o antigo líder. O item emprestado pode custar até
atue nos bastidores, ele também vive em aventuras constantes. 50.000 TO.
Isso é necessário para garantir a segurança (ou o domínio...) de
sua área de influência. De fato, grupos de aventureiros que Tônico dos Reis: o conselheiro precisa ser capaz de fortale-
contam com um conselheiro muitas vezes sentem-se guiados cer suas marionetes — digo, seus companheiros. A partir do 2°
por uma força maior, cumprindo um destino acima da mera nível, você pode criar uma poção mágica por semana. Criar a
exploração de masmorras. poção não tem nenhum custo em dinheiro ou XP, mas você
precisa conhecer a magia que irá colocar nela.
Talvez isso seja verdade. Talvez seja exatamente o que o
conselheiro deseja que pensem. Como alternativa, se o mestre permitir talentos de criação
de itens mágicos, você recebe o talento Preparar Poções. Neste
caso, você pode preparar poções gastando apenas metade do
Pré-Requisitos custo em dinheiro e XP. Veja mais informações sobre criação
de itens mágicos no Capítulo 3.
Para se tornar um conselheiro, o personagem deve preen-
cher todos os seguintes critérios. Palpiteiro: uma das coisas de que um conselheiro mais gos-
ta é apontar os erros dos outros e mostrar-lhes como fazer me-
• Perícias: treinado em Diplomacia e Ofício (administra- lhor. A partir do 3° nível, quando um aliado do conselheiro a até
ção). 9m errar uma jogada de ataque ou falhar num teste de perícia, o
• Talentos: Persuasivo. conselheiro pode imediatamente fazer um teste de Diplomacia
como uma ação livre. A CD do teste é igual à do teste que aca-
• Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível.
bou de falhar. Caso o conselheiro seja bem-sucedido, o aliado
• Especial: deve ter conquistado influência em uma comu- pode repetir o teste imediatamente. O conselheiro pode usar esta
nidade pequena ou com seu governante (a critério do mestre). habilidade uma vez por dia. A partir do 6º nível, pode usá-la
duas vezes por dia e, a partir do 9º nível, três vezes.
Características de Classe Herói Marionete: no 5° nível, o conselheiro passa a ser se-
guido por um jovem herói ou nobre, alguém destinado a gover-
Pontos de Vida: um conselheiro ganha 3 PV (+mod. Con) nar sua área de influência. Pode ser o filho do líder atual ou
por nível. algum líder profetizado — ou ainda alguém que o conselheiro
está preparando para usurpar a liderança. O conselheiro recebe
Habilidades de Classe um parceiro, como se tivesse o talento Liderança. Em geral, os
parceiros de conselheiros costumam ser guerreiros ou paladinos
Magias: níveis de conselheiro acumulam-se com níveis de coração puro (e, os mais maldosos dizem, facilmente mani-
numa classe conjuradora divina que o personagem já possua puláveis).
para propósitos de magias conhecias e PM. Missão Heroica: um conselheiro experiente não precisa su-
Área de Influência: um conselheiro não é nada sem sua jar as mãos com tudo que quer fazer — ele tem pessoas que
área de influência, a região que ele protege, e cujo destino co- cuidam do trabalho sujo. A partir do 8° nível, o conselheiro

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taverneiro e pela gentil camponesa, qualquer um pode ser secre-
Conselheiro tamente um adorador de forças malignas.
Cultistas podem agir sozinhos, realizando suas cerimônias
Nível BBA Habilidades de Classe profanas em pequenos altares, escondidos em suas próprias
1º +0 Magias, área de influência (pequena) casas ou lugares secretos. No entanto, o mais comum é que se
reúnam em cultos e seitas, organizadas hierarquicamente, onde
2º +1 Tônico dos reis
um reverendo-mor comanda as cerimônias. Estas são realizadas
3º +1 Mentor palpiteiro 1/dia longe de olhos curiosos, em clareiras nas florestas, grandes
4º +2 Área de influência (média) cavernas, masmorras profundas ou antigos templos em ruínas.
5º +2 Herói marionete Não é necessário pertencer a esta classe de prestígio para
fazer sacrifícios a uma entidade maligna; o cultista simplesmen-
6º +3 Mentor palpiteiro 2/dia
te tem maiores habilidades para encobrir suas atividades, atrair
7º +3 Área de influência (grande) vítimas e realizar oferendas. Conforme explicado adiante, qual-
8º +4 Missão heroica quer pessoa pode sacrificar vítimas por recompensas — embora
essa atitude seja, com certeza, criminosa e maligna.
9º +4 Mentor palpiteiro 3/dia
10º +5 Área de influência (enorme) Pré-Requisitos
pode reunir um grupo de aventureiros presentes em sua área de Para se tornar um cultista do mal, o personagem deve pre-
influência e impor-lhes uma missão. Esta missão pode levar o encher todos os seguintes critérios.
grupo além da área de influência do conselheiro (e muitas vezes
• Perícias: Blefar 8 graduações, treinado em Conhecimento
além de Arton, até os Reinos dos Deuses). O objetivo da missão
(religião).
pode ser destruir um inimigo, recuperar um item mágico ou
qualquer outra coisa que o mestre permitir (como pesquisar • Magias: capacidade de lançar magias divinas.
informações, etc.). O mestre deve determinar um ND para a • Tendência: qualquer Maligna.
missão. Se a missão é destruir um inimigo, o ND da missão é o
ND do próprio inimigo. Se for encontrar um item mágico, a ND
é 12 para itens de aura tênue, 15 para itens de aura moderada e Características de Classe
20 para itens de aura poderosa. Para outras missões, o mestre
Pontos de Vida: um cultista do mal recebe 3 PV
deve estipular um ND de acordo com seu julgamento. O tempo
(+mod. Con) por nível.
que a missão leva é determinado pelo mestre, mas, via de regra,
deve ser uma semana por ND. No final deste tempo, o conse-
lheiro faz um teste de nível de personagem contra CD 10 + o Habilidades de Classe
ND da missão. Em caso de sucesso, o grupo retorna triunfante,
tendo cumprido a missão imposta pelo conselheiro. Em caso de Magias: níveis de cultista do mal acumulam-se com níveis
falha, voltam de mãos vazias. Em caso de falha por 5 ou mais numa classe conjuradora divina que o personagem já possua
pontos, pelo menos metade do grupo morre durante a missão, para propósitos de magias conhecidas e PM.
sem conseguir cumpri-la. Um conselheiro não pode enviar mais Falsa Inocência (M): um cultista pode lançar dissimular
de um grupo em missões ao mesmo tempo. tendência uma vez por dia, sem gastar PM.
Por exemplo, uma estrada do reino está sendo atacada por Vida Dupla: a fim de ocultar melhor suas atividades, um
um bando de trolls (ND total 9, determinado pelo mestre). Sem cultista recebe um bônus de +1 em Enganação e Furtividade.
querer perder tempo com este problema menor, o conselheiro Este bônus aumenta para +2 no 3º nível, e para +3 no 5º nível.
envia aventureiros menos experientes para resolvê-lo. O grupo Mestre de Cerimônia: no 2º nível, o cultista recebe um bô-
demora 9 semanas para caçar os trolls (uma semana por ND). nus de +4 em testes de sacrifícios (veja no Capítulo 3).
No final deste período, o conselheiro faz um teste de nível de
personagem contra CD 19. Se o teste for bem-sucedido, os Sedução (M): a partir do 3º nível, um cultista pode lançar
aventureiros conseguem matar os trolls. Se falhar, os trolls dominar pessoa uma vez por dia, sem gastar PM. A CD do teste
escapam, e vão continuar importunando os viajantes do reino. de resistência é 10 + o nível do cultista + mod. Car.
Se o teste falhar por 5 ou mais, os aventureiros foram feridos, Servo do Mal: através de seu simples olhar ou aura, seres
capturados ou mesmo mortos! Talvez seja hora do conselheiro e maléficos reconhecem o cultista como servo de um grande
de seus colegas aventureiros se envolverem pessoalmente... poder das trevas, mesmo sem saber exatamente qual. A partir do
4º nível, o cultista recebe +2 de bônus em testes de Diplomacia
e Intimidação ao lidar com criaturas de tendência Maligna.
Cultista do Mal Bênção das Trevas: no 5º nível, uma vez por dia, o cultista
pode invocar o nome de seu patrono Maligno (devendo fazê-lo
Um cultista reverencia deuses Malignos, ou mesmo de- em voz alta), o que lhe concede um bônus de +4 em sua próxi-
mônios ou diabos, fazendo oferendas e sacrifícios para rece-
ber recompensas. Suas atividades normalmente são secretas,
pois quaisquer atos capazes de agradar plenamente tais Cultista do Mal
criaturas em geral são criminosos; quase sempre esses atos
envolvem dor, sofrimento ou morte. Seja por parte do pró- Nível BBA Habilidades de Classe
prio cultista (através de autoflagelação), seja de vítimas
inocentes. 1º +0 Falsa inocência, vida dupla +1

É difícil identificar um cultista, pois a maior parte deles leva 2º +1 Mestre de cerimônia
vida dupla: durante o dia são conhecidos como aventureiros, 3º +1 Sedução, vida dupla +2
nobres, comerciantes ou plebeus normais, mas à noite entoam 4º +2 Servo do mal
cânticos macabros enquanto vestem mantos e capuzes. Do mais
famoso herói ao mais rico aristocrata, passando pelo simpático 5º +2 Bênção das trevas, vida dupla +3

45
ma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou resistên-
cia.
Habilidades de Classe
Mimetismo: você pode usar a perícia Furtividade para se
esconder mesmo que esteja sendo observado.
Dançarino das Sombras Visão no Escuro: você recebe visão no escuro 18m. Se vo-
Entre os ladinos, existem aqueles que se especializam em cê já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em +18m.
trabalhar à noite e na escuridão, acostumando-se com as Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimi-
sombras a ponto de adquirir com elas uma afinidade quase go para atingi-lo em pontos vitais. A partir do 2º nível, quando
sobrenatural. Os dançarinos das sombras levam essa maes- atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque
tria até o próximo nível, realmente moldando essas zonas de corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos
escuridão à sua vontade. de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional au-
Por suas extraordinárias habilidades furtivas, dançarinos das menta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também
sombras acabam quase sempre assumindo o papel de espiões. é imune a ataques furtivos.
Alguns agem de modo independente, mas é mais comum que Ilusão Sombria (M): a partir do 3º nível, você pode lançar
existam grandes guildas organizadas para treinar novos agentes. a magia imagem silenciosa uma vez por dia.
Também conhecidas apenas como ―guildas das sombras‖, estas
organizações funcionam sob a fachada aparentemente inofensi-
va — como uma guilda comercial, um grupo de estudiosos ou Imagem Silenciosa
mesmo uma ordem de clérigos.
Nível: arcana 1 (ilusão); Tempo de Execução: ação
Nem todas as guildas das sombras têm propósitos sinistros: padrão; Alcance: 30m; Efeito: ilusão visual que se estende
conta-se que existe uma delas a serviço da família real de Dehe- a até 4 cubos de 1,5m; Duração: concentração; Teste de
on, com o objetivo de infiltrar agentes próximos aos regentes de Resistência: Vontade anula.
nações problemáticas — como Yuden, Portsmouth e Tapista —
para vigiar seus movimentos. Estes, por sua vez, muito prova- Esta magia cria uma miragem, uma ilusão visual imagi-
velmente também devem possuir dançarinos contratados com os nada por você: pessoas, animais, monstros, mobília, pare-
mesmos objetivos... des, fogo... Um conjurador inteligente usa ilusões para
enganar inimigos de muitas maneiras.
Alguns dançarinos das sombras preferem empregar seus ta-
lentos de maneiras bem mais peculiares. Aghbar, o Magnífico, é A ilusão não cria sons, cheiros, texturas ou temperatu-
famoso por usar suas habilidades em espetáculos de escapismo. ras, apenas imagens (mas veja as outras versões da magia).
Atualmente ele é uma das principais atrações no Circo dos Você pode mover a imagem como quiser, dentro dos limites
Irmãos Thiannate. Um bom número de pequenos cultos à deusa de tamanho do efeito. Objetos e criaturas sólidas atravessam
Tenebra também são quase totalmente integrados por dançari- uma ilusão sem causar ou sofrer dano. Imagem silenciosa
nos. nunca causa dano (mas pode, por exemplo, esconder uma
armadilha ou inimigos).
Pré-requisitos Alguém que veja a imagem tem direito a um teste de
Vontade para perceber que se trata de uma ilusão.
Para se tornar um dançarino das sombras, o personagem de-
ve preencher todos os seguintes critérios.
Esquiva Sobrenatural: no 3º nível, seus instintos ficam tão
• Perícias: Atuação (dança) 8 graduações, Furtividade 8 apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
graduações. sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já
• Talentos: Mobilidade, Sorrateiro. tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe
esquiva sobrenatural aprimorada.
Características de classe Evasão: a partir do 5º nível, quando sofre um ataque que
Pontos de vida: um dançarino das sombras recebe 3 PV permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
(+mod. Con) por nível. você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda
sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Caso já tenha
recebido evasão de outra classe, você recebe evasão aprimorada.
Dançarino das Sombras
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 7º nível,
Nível BBA Habilidades de Classe você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado.
1º +0 Mimetismo, visão no escuro
2º +1 Ataque furtivo +1d6, ilusão sombria Evasão Aprimorada: a partir do 9º nível, quando sofre um
ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
3º +2 Esquiva sobrenatural, invocar sombra metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre
4º +3 Ataque furtivo +2d6, apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberda-
salto das sombras 1/dia de de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado,
5º +3 Evasão, invocar sombra (+2 níveis) ou usando armadura média ou pesada.
6º +4 Ataque furtivo +3d6, Invocar Sombra: a partir do 3º nível, você pode invocar
salto das sombras 2/dia uma sombra como uma ação completa, uma vez por dia. Vocês
7º +5 Esquiva sobrenatural aprimorada, podem se comunicar telepaticamente, e a sombra lhe obedece
invocar sombra (+4 níveis) fielmente. A tendência da sombra é igual à sua, e ela não pode
8º +6 Ataque furtivo +4d6, criar outras sombras, mas é imune a expulsar/ fascinar mortos-
salto das sombras 3/dia vivos. A sombra lhe serve por uma hora, quando então se dissi-
9º +7 Evasão aprimorada, pa. A cada dois níveis, a sombra recebe 2 níveis, o que lhe
invocar sombra (+6 níveis) fornece 12 pontos de vida e +1 na classe de armadura, jogadas
10º +7 Ataque furtivo +5d6, forma sombria de ataque e dano e testes de resistência.

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maldade estampada no rosto: para descobri-los, é preciso inves-
Sombra ND 3 tigar. Armado com um símbolo sagrado, uma espada ou uma
Criaturas feitas de trevas, sombras odeiam a luz e a vida lupa, o detetive de Tanna-Toh é a linha de frente na guerra da
com todas as suas forças. Lembram vultos humanoides, e lógica e dedução contra o crime.
podem ser criadas por conjuradores ou surgir espontanea- Detetives de Tanna-Toh são geralmente paladinos da Deusa
mente em lugares escuros, frios e relacionados à morte. Por do Conhecimento que escolhem utilizar suas grandes habilida-
abominarem todas as coisas vivas, sombras são agressivas e des para auxiliar na captura de criminosos e resolução de misté-
predatórias. O toque gélido de uma sombra, capaz de drenar rios. Alguns trabalham na milícia, invariavelmente alcançando
força vital, é muito perigoso. altos cargos — embora seus hábitos ―corretos de mais‖ possam
Morto-Vivo 3, Médio, Caótico e Maligno provocar ressentimento entre os colegas. Outros atuam como
investigadores particulares, com escritórios em Valkaria ou
Iniciativa +8
outra grande cidade, aceitando os casos mais diversos e misteri-
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro. osos. Outros ainda são aventureiros normais, empregando seus
Classe de Armadura: 15. talentos para decifrar os mistérios e enigmas que o grupo encon-
Pontos de Vida: 18. tra.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +3, incorpóreo.
Deslocamento: voo 12m.
Pré-Requisitos
Ataques Corpo-a-Corpo: toque +4 (1d6 de Força). Para se tornar um detetive de Tanna-Toh, o personagem de-
Habilidades: For 13, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, ve preencher todos os seguintes critérios.
Car 1. • Perícias: treinado em Intuição, Obter Informação e Per-
Perícias: Furtividade +8. Sombras recebem +4 em tes- cepção.
tes de Furtividade em áreas escuras, mas sofrem penalidade • Bônus Base de Ataque: +5.
de –4 em áreas iluminadas.
• Especial: deve possuir a habilidade de classe canalizar
Toque Sombrio (M): o toque de uma sombra causa 1d6 energia positiva e ser devoto de Tanna-Toh.
pontos de dano temporário de Força. Uma criatura reduzida
a Força 0 por esta habilidade morrerá, tornando-se uma
sombra 1d4 rodadas depois. A sombra recém-criada estará Características de Classe
sob comando da sombra que a gerou.
Pontos de Vida: um detetive de Tanna-Toh recebe 4 PV
Tesouro: nenhum. (+mod. Con) por nível.

Salto das Sombras: a partir do 4º nível, se você estiver em Habilidades de Classe


uma área coberta de sombras, pode se transportar instantanea-
mente para qualquer outra área coberta de sombras a até 9m Marcar Suspeito: o detetive de Tanna-Toh pode concen-
(mesmo que essa área esteja atrás de uma parede). Usar esta trar-se em alguém que considera suspeito, focando suas energias
em prendê-lo — ou inocentá-lo. Uma vez que tenha declarado
habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada uma vez por
alguém suspeito, o detetive recebe um bônus de +1 em jogadas
dia. No 6º e 8º níveis você adquire um uso diário adicional desta
habilidade. de ataque e testes de Enganação, Furtividade, Intimidação,
Intuição e Percepção contra ele. Além disso, o suspeito sofre
Forma Sombria: no 10º nível você adquire a habilidade de uma penalidade de –1 em testes de resistência contra o detetive
dissolver seu corpo em um vulto feito de pura escuridão. Quan- de Tanna-Toh. Esses bônus e penalidades aumentam para +2 e –
do usa esta habilidade, você fica incorpóreo — só pode ser 2 no 3° nível, +3 e –3 no 5° nível, +4 e –4 no 7° nível e +5 e –5
afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpó- no 9° nível. O detetive pode ter apenas um suspeito marcado de
reas. Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou magia, cada vez.
tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque
Elementar!: não existe crime perfeito; todo criminoso deixa
de essência, como mísseis mágicos). Você pode atravessar
uma trilha de pistas e sinais que um investigador habilidoso é
objetos sólidos, mas, ao contrário de outras criaturas incorpó-
capaz de seguir. Quando estiver investigando um caso, o deteti-
reas, pode manipulá-los — você pode ficar sólido quando qui-
ve de Tanna-Toh pode procurar uma pista especial, que lhe
ser, mantendo seu valor de Força. Isso permite que você ataque
permite fazer grandes deduções e tirar conclusões lógicas que,
criaturas físicas, tornando-se extremamente perigoso! Usar esta
habilidade é uma ação padrão, seus efeitos duram um minuto e
ela pode ser usada uma vez por dia. Detetive de Tanna-Toh
Nível BBA Habilidades de Classe
Detetive de Tanna-Toh 1º +1 Marcar suspeito +1
Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, é mais conhecida 2º +2 Detector de mentiras
por apadrinhar pesquisadores, cientistas, professores e
3º +3 Elementar!, marcar suspeito +2
bibliotecários — mas também preocupa-se com a descoberta
da verdade em todos os sentidos. Seus devotos, embora 4º +4 Mestre dos disfarces
costumem ser estudiosos e pacíficos, também podem pegar 5º +5 Informantes, marcar suspeito +3
em armas e lutar pela justiça. Assim, a bênção de Tanna-
Toh cria alguns dos maiores detetives que o mundo conhece. 6º +6 Segunda face (uma identidade)

Em Valkaria, como em qualquer grande metrópole, comba- 7º +7 Marcar suspeito +4


ter o mal é muito mais complicado que apenas invadir uma 8º +8 Segunda face (duas identidades)
masmorra e chacinar monstros. Os vilões escondem-se em 9º +9 Marcar suspeito +5
fortalezas subterrâneas, salas de jantar respeitáveis, salões de
baile ou mesas de tavernas. É raro que os criminosos tenham a 10º +10 Acusação

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para outras pessoas, parecem mágicas. O detetive faz um teste nível, o detetive de Tanna-Toh pode declarar alguém como
de Percepção num local relacionado ao mistério que está inves- culpado por um crime. Então todas as armas do detetive são
tigando (cena do crime, casa de um suspeito ou testemunha, rua consideradas armas anticriatura contra o acusado, além de
por onde um fugitivo passou, etc.), contra CD 20. Caso seja ignorar qualquer resistência a dano que ele possa ter. Esta habi-
bem-sucedido, o detetive pode lançar imediatamente uma magia lidade se acumula com marcar suspeito. No entanto, é muito
de adivinhação (divina ou arcana, à sua escolha) sem gastar PM perigoso para o detetive de Tanna-Toh acusar um inocente.
e sem utilizar qualquer componente material. A informação que Caso esta habilidade seja usada contra alguém que não seja
a magia revela deve ter a ver com o caso. O nível máximo culpado do crime específico pelo qual está sendo acusado, o
permitido da magia é igual à margem pela qual o teste foi bem- detetive perde todas as suas habilidades de classe até que tenha
sucedido (assim, um resultado igual a 20 permitiria uma magia se redimido aos olhos de Tanna-Toh (o que geralmente envolve
de nível 0; um resultado 21, uma magia de 1° nível; um resulta- alguma missão sagrada, segundo a decisão do mestre).
do 27, uma magia de 7° nível, e assim por diante). O mestre
pode vetar o uso desta habilidade caso o detetive não esteja
investigando um mistério (não é possível usá-la para descobrir a
taverna com o cozido mais saboroso da cidade ou o endereço da
Discípulo do Dragão
donzela que acabou de passar...). O detetive pode usar esta Por seu imenso poder, dragões consideram-se criaturas
habilidade uma vez por dia. nobres, privilegiadas, muito superiores às outras raças.
Detector de Mentiras: existem meios mágicos de detectar Contudo, vez por outra dragões podem experimentar dese-
mentiras, mas por vezes é difícil usá-los em suspeitos nobres ou jos pelos seres que desprezam — ou até mesmo apaixonar-se
importantes. O detetive de Tanna-Toh, no entanto, é capaz de por eles. Os frutos dessa união podem ser poderosos meio-
notar quando alguém está mentindo com precisão quase mágica, dragões, ou apenas criaturas com sangue de dragão, sem
sem necessitar desses artifícios. Esta habilidade funciona exa- habilidades especiais. No entanto, a herança draconiana
tamente como a magia discernir mentiras — mas não é na pode ressurgir gerações mais tarde, na forma de poderes
verdade uma magia; não consome PM, não pode ser dissipada fantásticos.
ou detectada, não requer gestos ou palavras arcanas, etc. Em Discípulos do dragão são aventureiros que descobrem pos-
essência, o detetive apenas observa o alvo e nota se ele está suir essa herança, e então aprimoram suas habilidades para
mentindo ou falando a verdade. Esta habilidade pode ser usada aumentar seus poderes. Muitos fazem isso porque não se ajus-
uma vez por dia. tam à sociedade onde nasceram, buscando conforto na herança
dracônica. Não é raro que decidam louvar os Dragões-Reis —
Mestre dos Disfarces: muitas vezes é importante disfarçar-
os seis maiores e mais antigos dragões de Arton, que represen-
se para conseguir as informações necessárias para resolver um
tam as seis espécies principais. O modo como são recepciona-
caso. No 4° nível, o detetive de Tanna-Toh aprende a mudar sua
dos varia: é sabido que Beluhga costumava aceitá-los de bom
aparência, para enganar criminosos e infiltrar-se onde a lei
grado em suas terras geladas, enquanto Sckhar não costuma
normalmente não chega. Ele recebe +10 de bônus em todos os
mostrar a mesma boa vontade.
testes de Enganação para disfarçar-se, e não sofre nenhuma
penalidade quando tenta imitar alguém íntimo das pessoas que Também não é raro que um discípulo do dragão se isole em
está enganando. algum ponto remoto, ou procure um monastério em busca de
entendimento e paz interior.
Informantes: o detetive de Tanna-Toh conta com uma rede
de informantes por toda a cidade, que mantém-no a par dos
últimos boatos e acontecimentos no submundo e além. Ele pode Pré-requisitos
fazer testes de Obter Informação sem custo em dinheiro, em Para se tornar um discípulo do dragão, o personagem deve
apenas uma hora. Esta habilidade só funciona em uma cidade preencher todos os seguintes critérios.
específica, decidida pelo detetive (em geral sua cidade natal ou
―base de operações‖). É possível mudar esta cidade, mas o • Perícias: Conhecimento (arcano) 8 graduações.
processo demora um mês, durante o qual o detetive deve residir • Talentos: Vitalidade.
na nova cidade. Ele perde completamente o uso da habilidade
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível
até que esse tempo transcorra.
sem preparação.
Segunda Face: no 6° nível, a habilidade do detetive para
disfarces aumenta ainda mais. Ele pode criar uma ―identidade
alternativa‖, um disfarce tão perfeito que é impossível detectá-lo Características de classe
por quaisquer meios mágicos ou mundanos. O detetive pode Pontos de vida: um discípulo do dragão recebe 6 PV
disfarçar-se como membro de outra raça, outro sexo ou outra (+mod. Con) por nível.
faixa etária, mas não pode assumir a aparência de um animal ou
monstro e nem mudar de tamanho (assim, um humano não Habilidades de classe
poderia disfarçar-se como um halfling ou um gigante, por
exemplo). O detetive não recebe nenhuma habilidade de raça ou Armas Dracônicas: você recebe dois ataques naturais de
classe, apenas muda de aparência (incluindo suas roupas, voz, garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para
trejeitos, maneirismos, documentos, etc.). A identidade alterna- seu tamanho (1d4 para uma criatura Média) e um ataque natural
tiva não pode simular nenhuma pessoa real, apenas um novo de mordida, que causa dano equivalente a uma espada curta
indivíduo, criado pelo detetive. O detetive só pode ter uma própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você
identidade alternativa por vez, e precisa de um dia inteiro de pode fazer dois ataques de garras e um de mordida com uma
trabalho para criá-la. No entanto, uma vez que esteja criada, o ação padrão, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 em
detetive pode trocar de aparência em apenas 10 minutos. No 8° todas as jogadas de ataque.
nível, o detetive pode ter até duas identidades alternativas ao
Bênção de Kallyadranoch: Kallyadranoch, criador dos
mesmo tempo.
dragões, é o Deus do Poder — e a única constante entre seus
Acusação: alguns detetives ocupam-se apenas do trabalho descendentes é que eles são poderosos, seja através da espada,
dedutivo, deixando a captura do criminoso para a milícia ou seja através da magia. No 1º nível, escolha entre poder marcial
algum grupo de aventureiros. A maioria, no entanto, precisa ou poder mágico. Uma vez feita, esta escolha não pode mais ser
lidar com o culpado depois que o caso é resolvido. No 10° mudada.

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destino do mundo, encontrando pontos nos quais Arton se des-
Discípulo do Dragão viaria de seu rumo certo e corrigindo a linha do tempo. Em
geral, isso se deve a ameaças extraplanares diversas, mas sem-
Nível BBA Habilidades de Classe pre tem a ver com planos exóticos de inimigos mirabolantes.
1º +0 Armas dracônicas, Todo doutor de Thyatis é convocado ao serviço do Deus da
bênção de Kallyadranoch, escamas +1 Ressurreição e da Profecia em algum ponto crítico de sua vida.
2º +1 Herança de Kallyadranoch (For +2) Alguns são ressuscitados por clérigos de Thyatis e recebem seus
poderes, junto com a revelação de que agora devem retribuir o
3º +2 Sopro
favor pelo resto da vida. Outros são gentilmente raptados por
4º +3 Escamas +2, doutores mais experientes e jogados no meio de uma missão,
Herança de Kallyadranoch (Con +2) para então descobrir a vocação como novos doutores. Alguns
5º +3 Percepção às cegas 9m simplesmente acordam de um sonho profético e sabem o que
6º +4 Herança de Kallyadranoch (For +4) devem fazer! De qualquer forma, sua vida muda para sempre.
7º +5 Escamas +3 O doutor de Thyatis é capaz de enxergar o futuro — como
ele será e como deveria ser. Assim, sabe aonde deve ir e (em
8º +6 Herança de Kallyadranoch (Con +4)
linhas gerais) o que deve fazer para salvar o mundo. Como um
9º +7 Asas servo de seu deus patrono, o doutor nunca deve matar criaturas
10º +7 Apoteose dracônica, escamas +4 inteligentes, mas leva esse voto ainda mais a sério, procurando
não ferir seus adversários e resolvendo as situações com esper-
teza em vez de força bruta. Bom humor e entusiasmo parecem
Poder Marcial: o bônus base de ataque desta classe se torna ser pré-requisitos para um doutor de Thyatis: invariavelmente
igual ao do guerreiro (+1 por nível). Além disso, no 4º e no 8º estes tipos parecem um pouco loucos, mas de um jeito (quase)
níveis você recebe um talento de combate à sua escolha. inofensivo.
Poder Mágico: níveis ímpares de discípulo do dragão se Doutores de Thyatis são destemidos, e estão acostumados a
acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o enfrentar adversários muito mais poderosos do que eles mesmos
personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e sem hesitar. Gostam de pessoas, sempre tendo companheiros e
PM. Por exemplo, um feiticeiro 8/discípulo do dragão 5 irá unindo-se a grupos de aventureiros para ajudá-los em suas
lançar magias como um feiticeiro 11. próprias missões. E veem o tempo não como uma relação rígida
Escamas: você recebe um bônus de +1 na CA. A cada três de causa e efeito, mas como algo mais... Maleável.
níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1, à medida que sua
pele se torna mais dura e resistente. Pré-Requisitos
Herança de Kallyadranoch: à medida que você se torna Para se tornar um doutor de Thyatis, o personagem deve
cada vez mais dragão, adquire a força e resistência dessas cria- preencher todos os seguintes critérios.
turas. No 2º nível, você recebe +2 de Força; no 4º nível, +2 de
Constituição; no 6º nível, +2 de Força (para um total de +4); por • Tendência: Neutro e Bondoso ou Caótico e Bondoso.
fim, no 8º nível, você recebe +2 de Constituição (para um total • Perícias: Diplomacia 8 graduações, treinado em Conhe-
de +4). cimento (história), Cura e Percepção.
Sopro: a partir do 3º nível, você pode disparar um sopro de • Especial: devoto de Thyatis.
energia que atinge um cone de 9m e causa 1d10 pontos de dano
por nível nesta classe de prestígio. Um teste de Reflexos (CD 10
+ seu nível de classe + mod. Con) reduz o dano à metade. O
Características de Classe
tipo de energia depende do tipo de dragão no qual você está se Pontos de Vida: um doutor de Thyatis ganha 4 PV
transformando — dragão branco, frio; negro, energia negativa; (+mod Con) por nível.
marinho, ácido; azul, eletricidade; vermelho, fogo, e verde,
ácido. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser Habilidades de Classe
usada uma vez por dia.
Simpatia pelos Mortais: um doutor de Thyatis, acima de
Percepção às Cegas: no 5º nível, você adquire os sentidos tudo, gosta dos povos artonianos. Eles são divertidos e estão
apurados de um dragão, e pode usar sensibilidade a tremores e sempre cheios de ideias novas! Por isso, nunca causa dano letal
olfato no lugar da visão. A até 9m, escuridão e invisibilidade em seres vivos. Se fizer isso, perde suas habilidades de classe
não afetam-no. por uma semana.
Asas: no 9º nível, um par de asas de couro nasce de suas Tempo Maleável: um doutor de Thyatis consegue ver o fu-
costas. Você pode voar com deslocamento de 18m. turo — mais do que isso, consegue ver vários futuros, como se
Apoteose Dracônica: no 10º nível, seu processo de trans- enxergasse a realidade através de várias janelas, cada uma
formação chega ao fim, e você se torna aquilo que nasceu para mostrando uma linha temporal distinta. Graças a esse conheci-
ser. Você se torna um meio-dragão, recebendo Força +4, Cons- mento, o doutor sabe o que fazer em cada situação, e também
tituição +2, Inteligência +2, Carisma +2 e imunidade a sono, pode aconselhar seus amigos.
paralisia e ao mesmo tipo de energia de seu sopro. Como uma ação livre, você pode aplicar 1d6 como um bô-
nus em qualquer jogada de ataque ou teste de perícia ou de
resistência que você ou qualquer aliado a até 9m realizar. Você
Doutor de Thyatis deve ser capaz de se comunicar com seu aliado para fornecer
um dado de bônus para ele. Você possui um montante de dados
Às vezes até os maiores espertalhões são chamados para igual ao seu bônus de Inteligência, mas só pode aplicar um dado
uma missão maior. E qual missão pode ser maior do que por teste. No início de cada dia, seu montante é renovado.
consertar o que está errado na história artoniana?
No 5º nível, seu montante de dados se torna a soma de seus
O doutor de Thyatis, como seu nome indica, é alguém dedi- bônus de Inteligência e Sabedoria, e você passa a poder aplicar
cado a curar. Contudo, não cura pessoas — dedica-se à saúde do até dois dados por teste.

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nível, e a cada dois níveis seguintes, você pode escolher uma
Doutor de Thyatis nova perícia para suas soluções engenhosas.
Solução Pacífica: sempre que pode, o doutor de Thyatis
Nível BBA Habilidades de Classe gosta de resolver os problemas pacificamente, mas seus inimi-
1º +0 Simpatia pelos mortais, tempo maleável gos não costumam concordar com isso. A partir do 3° nível,
você pode fazer um teste de Ladinagem oposto pelo teste de
2º +1 Renovação, solução engenhosa Vontade de um inimigo a até 9m. Se você for bem-sucedido,
3º +1 Solução pacífica qualquer arma que o inimigo esteja empunhando para de funci-
onar — cordas de arcos se partem, espadas perdem o fio, etc. O
4º +2 Renovação, solução engenhosa
inimigo não é capaz de usar esta arma para causar qualquer tipo
5º +2 Companheiro, templo maleável de dano por 24 horas. Armas naturais em vez disso sofrem uma
6º +3 Renovação, solução engenhosa penalidade de –4. Usar esta habilidade é uma ação padrão.
7º +3 Planejamento passado Companheiro: sempre gregário, no 5° nível o doutor de
Thyatis adquire um companheiro, que o segue em suas aventu-
8º +4 Renovação, solução engenhosa ras. Esta habilidade funciona como o talento Liderança (parcei-
9º +4 Amigo confiável, tempo maleável ro). Você pode ter um parceiro pelo talento e também esta
10º +5 Renovação, solução engenhosa habilidade, sem problemas.
Planejamento Passado: a partir do 7° nível, uma vez por
No 9º nível, seu montante de dados se torna a soma de seus dia, você pode fazer um item à sua escolha surgir em um ponto
bônus de Int, Sab e Car, e você passa a poder aplicar até três qualquer a até 9m. O item na verdade é enviado por você mes-
dados por teste. mo, do futuro. Faça um teste de Inteligência. O resultado deter-
mina o valor máximo do item (que pode inclusive ser mágico).
Por fim, sempre que o mestre decidir, (em geral, uma vez
O item dura até o fim do dia, quando então volta para seu fluxo
por semana), você recebe visões de como a linha de tempo
temporal correto. Usar esta habilidade é uma ação livre.
artoniana deveria ser, e de como ela será caso alguma ameaça
não seja detida.
Resultado do Teste Valor Máximo do Item
Renovação: no 2° nível, o doutor de Thyatis recebe seu
maior poder — o dom da ressurreição. Mesmo que tenha morri- 10 1.000 TO
do, você pode voltar, com uma nova aparência e uma personali- 14 5.000 TO
dade diferente. Se quiser, você pode até mesmo refazer alguns 17 10.000 TO
aspectos da sua ficha após voltar da morte. Você pode trocar 20 50.000 TO
dois valores de habilidades (por exemplo, pode mudar sua Força
por sua Sabedoria) e até dois níveis de classe, duas perícias e 25 100.000 TO
dois talentos. Você não pode mudar seus níveis de doutor de Amigo Confiável: no 9° nível, o doutor de Thyatis adquire
Thyatis, e deve manter os pré-requisitos para esta classe. Você o melhor amigo de todos — ele mesmo! Uma vez por semana,
tem direito a uma renovação no 2° nível, mais uma a cada dois desde que já tenha morrido e se renovado pelo menos uma vez,
níveis seguintes. Uma vez que você morra e volte da morte, você pode chamar uma versão sua no passado, que foi ao futuro
―gasta‖ uma renovação. quando... Bem, é melhor não pensar muito nesse tipo de para-
Solução Engenhosa: no 2° nível, o doutor de Thyatis doxo temporal. Sua versão surge com a ficha que você possuía
aprende a usar seus conhecimentos para vencer os inimigos, na época da renovação e fica ajudando-o por uma cena. Depen-
finalmente se livrando da necessidade de coisas bárbaras e dendo de quanto sua personalidade mudou, talvez vocês dois
pouco úteis como jogadas de ataque. Escolha uma perícia entre discutam bastante... Mas sempre trabalharão juntos. Se você não
Acrobacia, Cura, Diplomacia, Ladinagem e Percepção. Você tiver suas fichas antigas (ou se o mestre julgar isso muito com-
deve ser treinado na perícia escolhida. Como uma ação padrão, plicado), use sua ficha atual com 2 níveis negativos.
você pode fazer um teste desta perícia para obter um efeito
idêntico ao de uma magia. O efeito obtido depende da perícia
escolhida e do resultado do teste, conforme a tabela da próxima Drogadora
página. Você pode escolher gerar um efeito de um resultado
abaixo do seu teste. Por exemplo, se usar solução engenhosa e Encontrada apenas nas tribos bárbaras mais primitivas
fizer um teste de Percepção com resultado 27, pode gerar um (particularmente entre os povos-trovão de Galrasia), a dro-
efeito à sua escolha entre discernir mentiras, visão da verdade e gadora é um tipo especial de curandeira. Com vasto conhe-
visão. No caso de uma magia que permita teste de resistência, a cimento sobre ervas, drogas e venenos, ela usa os processos
CD é igual a 10 + seu nível de classe + seu modificador de metabólicos do corpo — seu corpo — para fabricar medi-
Inteligência, Sabedoria ou Carisma (à sua escolha). Você pode camentos. Ingere venenos para salivar remédios, mastiga
usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à soma insetos para produzir pomadas, altera o próprio sangue
de seus bônus de Inteligência, Sabedoria e Carisma. No 4° para criar vacinas, ou deixa-se picar por bichos peçonhentos
para secretar poções de cura. Enfim, seu laboratório farma-

Solução Engenhosa
Resultado — Efeito Gerado —
do Teste Acrobacia Cura Diplomacia Ladinagem Percepção
curar ferimentos
15 deslocamento sugestão arrombar idiomas
críticos
invisibilidade
20 Velocidade restauração maior dominar pessoa discernir mentiras
maior
25 porta dimensional cura completa sugestão em massa criar passagens visão da verdade
cura completa em palavra de poder:
30 parar o tempo sombras sexto sentido
massa atordoar

50
cêutico é a própria carne. gastar TO ou XP. Preparar uma poção exige 10 min. Poções de
A drogadora tem a pele listrada como uma zebra, marcada drogadora perdem seu efeito se não consumidas em 24 horas. A
assim após um ritual de iniciação, executado por sua mestra. Em cada dois níveis, a drogadora ganha um uso diário adicional
geral veste mantos cheios de bolsos e compartimentos, onde desta habilidade.
guarda poções, ervas e até animais vivos (que às vezes podem A drogadora não precisa ter o talento Preparar Poção, nem
ser vistos correndo sob sua roupa). Durante suas caminhadas conhecer as magias necessárias ou ter qualquer outro pré-
pela mata pode ser vista cheirando e mordiscando todo tipo de requisito necessário para criar a poção. No entanto, seu acervo
folha, flor ou inseto. de receitas é limitado. Ela começa sabendo preparar um número
de poções igual a 1 + mod. Sab escolhidas entre magias divinas
A drogadora é sempre uma figura exótica, que desperta sen-
de 1º nível. A cada nível, a drogadora aprende uma nova receita.
timentos conflitantes; às vezes ela pode ser bela, atraente, com
A cada dois níveis, pode aprender receitas de um nível de magia
seu corpo perfeito e perfume adocicado; e, no momento seguin-
superior.
te, causa repugnância a todos enquanto espreme gosma de um
verme ou mastiga uma aranha! Toque Curativo: no 2º nível, as próprias emanações corpo-
rais da drogadora atuam como medicamentos poderosos. Ela
Este é um ofício que poucas conseguem (ou aceitam) exer-
pode, com um toque e uma ação padrão, curar 3d6 pontos de
cer. Por isso drogadoras são valiosas entre povos primitivos,
dano em uma criatura viva. Esta habilidade pode ser utilizada
embora nem sempre tratadas com o respeito merecido (por suas
um número de vezes por dia igual a seu nível nesta classe de
capacidades de combate reduzidas). É raro que abandonem suas
prestígio.
comunidades nativas para viver como aventureiras. Mas qual-
quer grupo de heróis que conte com suas capacidades será capaz Tolerância a Dor: treinada para suportar as piores prova-
de tolerar muito dano. ções físicas, a drogadora é muito resistente à dor. A partir do 3º
nível, ela não fica inconsciente se chegar a 0 ou menos PV. Ela
Claro, membros de povos civilizados podem ter dificuldade
ainda fica sangrando, e ainda morre se seus PV alcançarem um
em lidar com estas curandeiras selvagens e seus métodos, diga-
número negativo igual à metade de seus PV totais.
mos, pouco higiênicos. É verdade que o beijo de uma drogadora
pode salvar sua vida. Mas também é verdade que, na maioria Chegando ao 6º nível, a drogadora não fica sangrando se
das vezes, é melhor não perguntar de onde exatamente saiu chegar a 0 ou menos PV.
aquela poção... Por fim, a partir do 9º nível, a drogadora só morre se seus
Apesar da semelhança óbvia com druidas, não é necessário PV alcançarem um número negativo igual a seus PV totais (por
pertencer a esta classe para ser uma drogadora. Os únicos requi- exemplo, uma drogadora com 82 PV só morre se chegar a –82
sitos importantes são uma boa saúde e vasto conhecimento PV).
natural. Perfume Intoxicante: a drogadora cheira como todas as
flores, frutas e coisas doces. A partir do 4º nível, qualquer cria-
Pré-Requisitos tura a até 3m da drogadora deve ser bem-sucedida em um teste
de Vontade (CD 10 + nível nesta classe) ou é afetada por enfei-
Para se tornar uma drogadora, o personagem deve preencher tiçar monstro.
todos os seguintes critérios. Uma criatura bem-sucedida não pode ser afetada novamente
• Perícias: Conhecimento (natureza) 8 graduações e por 24 horas. Criaturas com habilidade de faro falham automati-
camente nesse teste.
Cura 8 graduações.
Intuição Natural: no 5º nível a drogadora recebe Intuição
• Talentos: Fortitude Maior.
Natural como um talento adicional, sem precisar satisfazer seus
• Especial: apenas mulheres. pré-requisitos.
Curandeira Perfeita: no 10º nível a drogadora descobre os
Características de Classe maiores segredos do ciclo da vida, e atinge o ápice das capaci-
dades medicinais. Sua habilidade de toque curativo agora cura
Pontos de Vida: uma drogadora ganha 4 PV (+mod. Con) 10d6 pontos de dano, e não tem mais limite de utilizações diá-
por nível. rias.

Habilidades de Classe
Drogadora
Curandeira Exímia: a drogadora tem extraordinário co-
nhecimento sobre os segredos do corpo. Ela adiciona seu nível Nível BBA Habilidades de Classe
nesta classe como um bônus em testes de Cura, e sempre pode
escolher 10 nesses testes. 1º +0 Curandeira exímia, imunidade a doenças,
produzir poções (magias de 1º nível, 1/dia)
Imunidades: por sua saúde perfeita e extrema tolerância a 2º +1 Imunidade a venenos, toque curativo
toxinas, a drogadora adquire certas imunidades e resistências
3º +2 Tolerância a dor (inconsciência),
conforme avança nesta classe de prestígio.
produzir poções (magias de 2º nível, 2/dia)
No 1º nível torna-se imune a todas as doenças, inclusive 4º +3 Resistência a ácido 5, perfume intoxicante
mágicas.
5º +3 Intuição natural,
No 2º nível torna-se imune a venenos. produzir poções (magias de 3º nível, 3/dia)
No 4º nível adquire resistência a ácido 5. 6º +4 Tolerância a dor (sangramento),
imunidade a paralisia, petrificação e sono
No 6º nível torna-se imune a paralisia, petrificação e sono.
7º +5 Produzir poções (magias de 4º nível, 4/dia)
No 8º nível adquire resistência a ácido 10. 8º +6 Resistência a ácido 10
Produzir Poções: através de procedimentos secretos (e será 9º +6 Produzir poções (magias de 5º nível, 5/dia)
melhor para todos que continuem secretos...), a drogadora faz
poções. Uma vez por dia, ela pode produzir uma poção sem 10º +7 Curandeira perfeita

51
selvagem a que o personagem tem acesso. Além disso, o druida
Druida da Favela da favela pode escolher habilidades adicionais, descritas a se-
guir.
As áreas selvagens contam com seus guardiões — drui- Escavação: o druida pode mover-se sob a terra à metade de
das e rangers, os sacerdotes e guerreiros das terras não seu deslocamento normal. No entanto, só pode escavar por terra,
civilizadas. No entanto, grandes metrópoles, como Valkaria, não pedra. O druida da favela assume uma forma semelhante a
têm uma vida selvagem própria. Dos pequenos criminosos e um rato.
mendigos que vivem como animais até criaturinhas como
ratos e baratas, as zonas mais pobres apresentam fauna Escorregadio: o druida da favela torna-se escorregadio, co-
variada e perigosa. E as favelas também têm seus druidas. mo um verme. Enquanto estiver em sua forma selvagem, está
sob efeito da magia movimentação livre.
O druida da favela é um sacerdote que aprendeu a reconhe-
cer a selvageria na miséria, vê que existe uma ―selva‖ criada Fingir-se de morto: o druida pode parecer morto. Até mes-
pela própria civilização, formada de pobreza e descaso. É um mo seu coração parece estar parado, e sua respiração é inter-
druida que adquiriu uma conexão profunda e divina com o rompida. Nenhum meio mundano é capaz de detectar que está
ambiente urbano mais sujo, protegendo seus habitantes e confi- vivo; apenas magias de adivinhação de nível 5 ou maior. O
ando em seus becos e lixeiras como fonte de poder. druida aprende esta habilidade com as baratas.
Em geral, apenas goblins nascidos na Favela dos Goblins, Sugar sangue: o druida alimenta-se de sangue, como um
em Valkaria, podem tornar-se druidas da favela. No entanto, mosquito. Ele pode fazer um ataque desarmado (ou com armas
existem casos raros de goblins nascidos em outras partes que naturais) contra um alvo vivo. Se acertar, o druida recupera
aprenderam a amar a favela, e até mesmo membros de outras pontos de vida iguais à metade do dano causado.
raças que, por alguma razão, foram criados nesse ambiente e Fartura da Imundície: o corpo do druida da favela não
descobriram como canalizar seu poder. Seja como for, o druida apenas torna-se imune às doenças provocadas pela sujeira e lixo
da favela é um defensor ferrenho de sua comunidade, e muitos das zonas mais pobres, como passa a nutrir-se do refugo da
cavaleiros, milicianos e aventureiros empolados já aprenderam civilização. O druida pode comer lixo e beber água contamina-
que é um erro subestimar os milagres que nascem da miséria. da. Enquanto estiver em uma cidade ou aldeia, o druida nunca
precisa comer ou beber (a cidade fornece todo o sustento), e
Pré-Requisitos recebe um bônus de +2 em testes de Fortitude.
Pestilência: a carne do druida torna-se impregnada com a
Para se tornar um druida da favela, o personagem deve pre- sujeira das sarjetas, e é nociva para seus inimigos. Qualquer
encher todos os seguintes critérios. criatura que o druida da favela atingir com armas naturais (ou
• Raça: goblin (ou criado na Favela dos Goblins). que atinja-o com armas naturais) deve ser bem-sucedida em um
• Magias: capacidade de lançar magias divinas de 4° nível. teste de Fortitude (CD igual a 10 + nível de classe do druida).
Se falhar, a criatura sofre 1d4 pontos de dano em Constituição.
• Especial: deve possuir a habilidade de classe forma selva-
gem.
Engenheiro de Guerra
Características de Classe
Quem não conhece a guerra acha que são brutamontes
Pontos de Vida: um druida da favela recebe 4 PV com armas enormes que conquistam a vitória. Isso pode ser
(+mod. Con) por nível. verdadeiro no caso de pequenas escaramuças com monstros,
mas certamente não é nos grandes campos de batalha. É
Habilidades de Classe preciso planejamento, estratégia e conhecimento. Muito
mais importante que um guerreiro pode ser um engenheiro
Magias: níveis de druida da favela acumulam-se com níveis de guerra.
numa classe conjuradora divina que o personagem já possua
para propósitos de magias conhecidas e PM. O engenheiro de guerra é o responsável por construir armas
de cerco (seja supervisionando outros soldados ou com as pró-
Selva de Lixo: o druida da favela adota o ambiente urbano prias mãos), coordenar a montagem dos acampamentos, prepa-
como seu ambiente natural. Quaisquer magias que precisem de rar o terreno para uma batalha e prejudicar as estruturas inimi-
elementos da ―natureza‖ (árvores, plantas, nuvens, solo, pedra gas. Parte de seus deveres parece bastante mundana (como
não trabalhada, etc.) podem ser utilizadas com elementos urba- construir pontes), mas é fundamental para a sobrevivência das
nos. Por exemplo, teletransporte por árvores transporta o drui- tropas. Outras tarefas são espetacularmente destrutivas (derru-
da entre postes; carvalho vivo usa um prédio abandonado, e bar muralhas, erigir torres de cerco), e causam mais mortes que
constrição cria tentáculos de lixo. O druida não perde a capaci- qualquer soldado.
dade de usar suas magias com elementos e terrenos naturais.
Embora essa tradição de engenharia seja mais presente em
Forma da Miséria: níveis de druida da favela acumulam-se Tapista, o Reinado também conta com engenheiros de guerra,
com níveis de druida para determinar as habilidades de forma em determinados reinos — principalmente Yuden, Tyrondir e
Portsmouth (neste último, como parte de companhias mercená-
rias). Apenas os lugares mais primitivos contam somente com
Druida da Favela guerreiros armados de espadas e machados em seus exércitos. A
guerra mais civilizada (e mais letal) é feita com engenharia.
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Selva de lixo, magias Pré-Requisitos
2º +1 Forma da miséria Para se tornar um engenheiro de guerra, o personagem deve
3º +2 — preencher todos os seguintes critérios.
4º +3 Fartura da imundície • Perícias: Conhecimento (engenharia) 8 graduações, Ofício
(carpintaria) 8 graduações.
5º +3 Pestilência

52
• Talentos: Criar Obra-Prima. cerco dia e noite, sempre tentando melhorá-la.

Características de Classe Aprimoramentos


Pontos de Vida: um engenheiro de guerra ganha 4 PV Ataque em área: os ataques da arma de cerco atingem uma
(+mod. Con) por nível. área de 3 metros por 3 metros. Criaturas na área têm direito a
um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ata-
Habilidades de Classe que do engenheiro) para reduzir o dano à metade. O engenheiro
ainda pode usar munição normal (não de área) para mirar dire-
Arma de Cerco: no 1° nível, o engenheiro de guerra cons- tamente numa criatura. Este aprimoramento pode ser escolhido
trói uma arma de cerco especial, que pode levar consigo em mais uma vez (fazendo os ataques afetarem uma área de 4,5 por
combates e aventuras. Esta arma pode ser uma catapulta, escor- 4,5 metros).
pião, trabuco (espécie de catapulta, maior e mais perigosa) ou Ataque matemático: o engenheiro usa seu modificador de
mesmo canhão. Inteligência (ao invés de seu modificador de Destreza) para
A arma de cerco tem tamanho Grande, 60 PV, CA 14 e re- atacar com a arma de cerco.
dução de dano 5. Como um objeto inanimado, ela normalmente Automática: usando processos mecânicos extremamente
não tem direito a testes de resistência; no entanto, se o enge- complexos, o engenheiro pode ―programar‖ a arma para dispa-
nheiro estiver adjacente à arma de cerco, ela poderá fazer testes rar sozinha. Ele não precisa mais gastar ação alguma para dispa-
de resistência usando os mesmos bônus do engenheiro. Durante rar a arma de cerco (embora ainda precise estar adjacente a ela e
as aventuras, a arma de cerco funciona de forma semelhante ao gastar uma ação livre para fazê-la mudar de alvo). A arma de
companheiro animal do druida ou à montaria do paladino — um cerco ataca com o mesmo bônus do engenheiro. Mesmo se o
auxílio no combate, que nem sempre poderá ser usado em todas engenheiro estiver desacordado ou morto a arma continua dispa-
as aventuras (por exemplo, pode não caber nos corredores aper- rando. Pré-requisito: Rápida.
tados de uma masmorra). Considere que a arma de cerco é
diferente do normal, bastante leve e móvel para seu tamanho Explosiva: modificando a munição, o engenheiro causa pe-
(afinal, foi construída por um engenheiro habilidoso), e que um que nas explosões com cada ataque. Um alvo atingido deve
personagem pode arrastá-la sem sofrer penalidades em seu fazer um teste de Reflexos (CD igual ao dano sofrido), ou cairá
movimento. no chão.

A arma de cerco não ataca ou se move sozinha. Ela apenas Flamejante: a munição da arma de cerco é flamejante, e po-
―segue‖ o engenheiro (sendo arrastada). O engenheiro precisa de incendiar os inimigos. Um alvo atingido sofre +1d6 de dano
gastar por fogo, e deve fazer um teste de Reflexos contra CD 20 para
apagar as chamas. Caso falhe, na rodada seguinte sofre mais
uma ação de ataque para atacar com ela. Uma arma de cerco é 1d6 de dano por fogo, e tem direito a outro teste de Reflexos
uma arma de ataque à distância com dano 3d8, crítico 20/x3, (depois de sofrer o dano). Ele continua em chamas até que seja
distância 18m e tipo esmagamento. Ninguém pode operar a bem-sucedido. Este dano é cumulativo (ou seja, um alvo atingi-
arma de cerco, exceto o engenheiro de guerra. Considere que do por dois disparos de uma arma de cerco flamejante sofre 2d6
sempre há munição para a arma de cerco (pedras, toras de ma- de dano por fogo por rodada, até que seja bem-sucedido em um
deira, destroços, etc.). teste de Reflexos).
Caso a arma de cerco seja danificada, o engenheiro de guer- Letal: o dano da arma de cerco aumenta para 3d10. Este
ra pode consertá-la gastando uma ação completa e fazendo um aprimoramento pode ser escolhido mais três vezes (aumentando
teste de Ofício (carpintaria) contra CD 15. Um teste bem- o dano para 3d12, 4d10 e 4d12).
sucedido recupera 1d8 pontos de vida, mais 1d8 para cada 5
pontos pelos quais o teste superou a CD. Caso a arma de cerco Mira perfeita: o engenheiro conhece a arma de cerco muito
seja destruída, o engenheiro de guerra pode reconstruí-la gas- melhor que quaisquer outras armas. Quando ataca com a arma
tando um dia de trabalho e 1.000 TO. de cerco, seu bônus base de ataque é igual ao seu nível de per-
sonagem.
A cada nível seguinte, a arma de cerco recebe 5 PV e +1 na
CA. Além disso, no 1° nível, e a cada nível seguinte, a arma de Nauseante: municiando a arma de cerco com pedaços de
cerco recebe um aprimoramento, que pode ser escolhido da lista animais em decomposição, venenos ou plantas nocivas, o enge-
abaixo. O engenheiro de guerra trabalha em sua fiel arma de nheiro deixa seus inimigos doentes e fracos. Um alvo atingido
sofre 1 ponto de dano em Constituição, além do dano normal.
Este dano é cumulativo.
Engenheiro de Guerra Poderosa: o engenheiro modifica os mecanismos da arma
de cerco, fazendo com que dispare a distâncias maiores. O
Nível BBA Habilidades de Classe alcance dobra.
1º +0 Arma de cerco, aprimoramento Precisa: o engenheiro de guerra recebe um bônus de +2 pa-
2º +1 Aprimoramento ra atacar com a arma de cerco. Este aprimoramento pode ser
escolhido mais duas vezes (aumentando o bônus para +4 e +6).
3º +2 Acampamento seguro, aprimoramento
Rápida: através de manivelas, roldanas e uso inteligente de
4º +3 Aprimoramento contrapesos, o engenheiro pode disparar a arma de cerco com
5º +3 Aprimoramento velocidade muito maior. Ele precisa de apenas uma ação de
6º +4 Aprimoramento, preparar terreno (1 hora) movimento para usar a arma de cerco. No entanto, não pode
fazer mais de um ataque com a arma de cerco por rodada.
7º +5 Aprimoramento
Resistente: a redução de dano da arma de cerco aumenta
8º +6 Aprimoramento em 5.
9º +6 Aprimoramento,
Torre de cerco: o engenheiro modificou a arma para que
preparar terreno (10 minutos)
possa protegê-lo, como uma fortaleza móvel em miniatura. O
10º +7 Aprimoramento,
engenheiro pode ocupar o mesmo espaço que a arma de cerco, e
arma de destruição em massa

53
tem cobertura total contra todos os ataques (ou seja, os inimigos incentivou a raça na busca por soluções alternativas para vencer
não podem atingi-lo diretamente; devem atacar a arma de cer- obstáculos.
co).
Para resolver problemas simples que os humanos costumam
Preparar Terreno: quando sabe que haverá combate em solucionar com mágica, os goblins recorrem a aparelhos de
uma determinada área, o engenheiro de guerra pode prepará-la eficiência duvidosa. Engenhos fabricados através de certas
para conceder vantagens a seus aliados e prejudicar o inimigo. ―tecnologias‖ — ciências que em outros mundos atingiram altos
Cada efeito a seguir exige 1 hora de trabalho na área em ques- patamares, mudaram sociedades, mas aqui são consideradas
tão. estranhas e perigosas. Coisa de excêntricos (e loucos). E em
Arton, apenas os goblins parecem excêntricos (e loucos) o
Chão traiçoeiro: o terreno escavado e acidentado dificulta o bastante para inventar tais engenhos.
movimento dos inimigos. Cada inimigo deve ser bem-sucedido
em um teste de Acrobacia (CD igual a 10 + o nível do engenhei- O engenhoqueiro goblin é o cientista louco extremo. Carre-
ro + modificador de Inteligência do engenheiro) sempre que gado de peças e ferramentas, ele consegue inventar, consertar
fizer uma ação de movimento total. Em caso de falha, cairá no ou improvisar máquinas fantásticas em pouquíssimo tempo,
chão. com uma rapidez que causa tonturas, ainda que seu desempenho
seja precário — em geral funcionam apenas uma vez, ou duran-
Hastes afiadas: o engenheiro prepara hastes de madeira com te poucos momentos. E ocasionalmente explodem. Mas seus
pontas afiadas e as deixa cravadas no chão, apontando para o inventos, quando dão certo, são maravilhosos!
lado inimigo. Isso torna impossível para o inimigo fazer inves-
tidas.
Proteger os flancos: o engenheiro prepara o terreno com to-
Pré-Requisitos
ras de madeira, pedras e paredes de terra, que dificultam um Para se tornar um engenhoqueiro goblin, o personagem deve
ataque pelos dois flancos. Os inimigos não podem flanquear os preencher todos os seguintes critérios.
aliados do engenheiro.
• Raça: goblin.
Trincheiras: com pequenas paredes de terra, o engenheiro
• Perícias: Conhecimento (engenharia) 6 graduações e Ofí-
de guerra protege seus aliados. O engenheiro e seus companhei-
cios (engenhoqueiro) 6 graduações.
ros têm cobertura contra todos os ataques à distância.
• Talentos: Foco em Perícia (Ofício [engenhoqueiro]).
No 9° nível, o tempo de trabalho para cada efeito diminui
para 10 minutos.
Acampamento Seguro: o engenheiro de guerra coordena a
Características de Classe
montagem do acampamento todas as noites (seja para um exér- Pontos de Vida: um engenhoqueiro goblin ganha 2 PV
cito ou um grupo de aventureiros), erguendo paliçadas, desig- (+mod. Con) por nível.
nando sentinelas e tornando as acomodações mais seguras e
confortáveis. O engenheiro e todos os seus aliados têm +5 de
bônus em testes de Percepção para notar inimigos se aproxi- Habilidades de Classe
mando enquanto estão acampados. Além disso, quaisquer con- Engenhocas: você pode fabricar aparelhos capazes de simu-
juradores que precisem de descanso para recuperar suas magias lar os efeitos de magias arcanas ou divinas, mas de forma não
podem dormir apenas 6 horas (com quaisquer interrupções) num mágica. Você pode, por exemplo, construir uma arma de pólvo-
acampamento projetado por um engenheiro de guerra, sem ra (como uma bola de fogo ou relâmpago), um veículo a vapor
qualquer penalidade. O engenheiro demora 1 hora para montar capaz de carregar pessoas ou cargas (montaria arcana, disco
um acampamento seguro. flutuante), um autômato (invocar monstro), uma máquina voa-
Arma de Destruição em Massa: no 10º nível, o engenheiro dora (levitação, voo...), uma flauta hipnótica (enfeitiçar pesso-
de guerra pode forçar os mecanismos de sua arma de cerco para as), um projetor de imagens (imagem silenciosa), uma pistola
disparar uma carga destruidora. Este ataque exige uma ação de dardos tranquilizantes (sono), etc.
completa (mesmo que o engenheiro tenha os aprimoramentos Você começa com (1 + mod. Int) engenhocas. Cada enge-
rápida ou automática), atinge um raio de 9m e causa dano nhoca imita o efeito de uma magia de 1º ou 2º nível, à sua esco-
dobrado. Além disso, a força da explosão é tão grande que todas lha. Ativar uma engenhoca exige uma ação padrão e um teste de
as criaturas na área devem ser bem-sucedidas num teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 15 + nível da magia. Em
Fortitude (CD 20 + modificador de Inteligência do engenheiro) caso de sucesso, a engenhosa funciona da mesma forma que a
ou serão automaticamente reduzidas a –1 PV (supondo que o magia (CD 10 + nível da magia + mod. Int para resistir). Se
dano já não as tenha reduzido para menos do que isso). Por fim, falhar, a engenhoca estraga e não pode voltar a ser utilizada até
o impacto da carga destrói estruturas na área, causando os mes- ser consertada (1 hora). Cada nova utilização da engenhoca no
mos efeitos da magia terremoto. mesmo dia aumenta a dificuldade do teste de Ofício em CD+5.
A força exigida para usar este ataque danifica os mecanis- Embora nem sempre funcionem, engenhocas não estão su-
mos da arma de cerco. Cada vez que este ataque for usado, a jeitas às limitações das magias. Não podem ser dissipadas, e
arma de cerco sofre 20 pontos de dano. funcionam em áreas de antimagia. Ativar uma engenhoca não o
deixa desprevenido, e o uso de armadura não interfere com
engenhocas. A única exceção são engenhocas que simulam
Engenhoqueiro Goblin magias com componentes materiais. Nesse caso, o custo dos
componentes deve ser pago a cada ativação (os componentes
Exceto pelo famoso Lorde Niebling, não há gnomos em em si são diferentes, na forma de peças ou combustíveis exóti-
Arton. Mas há razoáveis substitutos. cos, mas seu custo é o mesmo).
A maioria dos goblins é incapaz de lidar com magia arcana. Você pode inventar novas engenhocas conforme avança de
Seja por verdadeira inaptidão mental, seja por não confiar nesse nível. A partir do 4º nível, pode inventar engenhocas que simu-
tipo de fórmula, eles raramente se tornam magos convencionais. lam magias de 3º ou 4º níveis. A partir do 7º nível, engenhocas
Apesar disso, um goblin pode ser tão inteligente quanto qual- de 5º ou 6º níveis. Por fim, no 10º nível, você pode construir
quer humano. Como resultado, essa deficiência em conjuração engenhocas que simulam magias de 7º nível. O número máximo

54
bem-sucedida em um teste de Percepção oposto a seu teste de
Engenhoqueiro Goblin Furtividade.
Você pode mudar a modificação escolhida, e qual engenho-
Nível BBA Habilidades de Classe ca ela afeta, com um dia de trabalho. A cada três níveis, você
1º +0 Engenhocas (1º e 2º níveis) recebe uma modificação adicional.
2º +1 Inventor de campo Uma engenhoca pode ter mais de uma modificação, mas
modificações iguais não se acumulam. Por exemplo, no 6º nível
3º +1 Modificação maluca (uma modificação)
você pode ter uma engenhoca com as modificações efeito es-
4º +2 Engenhocas (3º e 4º níveis) tendido e efeito potente, ou duas engenhocas com as modifica-
5º +2 Aparato ajudante ções efeito potente, mas não uma engenhoca com duas modifi-
cações efeito potente.
6º +3 Modificação maluca (duas modificações)
Aparato Ajudante: no 5º nível, você constrói um item da
7º +3 Engenhocas (5º e 6º níveis)
lista a seguir. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
8º +4 Engenhoca de estimação
Autômato mecânico: um pequeno construto, provavelmente
9º +4 Modificação maluca (três modificações) movido a corda ou vapor, que o auxilia em suas tarefas. Esta
10º +5 Engenhocas (7º nível) habilidade funciona como o familiar do mago, exceto pelo fato
de que o familiar é um construto, não um animal.
de engenhocas que você pode carregar a qualquer momento é Óculos de engenhoqueiro: par de óculos reforçados, ideal
igual a seu nível de engenhoqueiro + seu modificador de Inteli- para lidar com invenções que podem explodir. Uma vez por dia,
gência. Inventar uma nova engenhoca exige uma semana de você pode usá-los para ativar uma engenhoca sem necessidade
trabalho e 100 TO x nível da magia. do teste de Ofício.
Exemplo: Gob, um goblin com Inteligência 18 (bônus de Engenhoca de Estimação: no 8º nível, você já usou uma de
+4), adquire seu primeiro nível de engenhoqueiro. Ele recebe suas invenções tantas vezes que entende seus mecanismos como
cinco engenhocas. Escolhe uma pistola de dardos corrosivos parte de você. Escolha uma engenhoca. Com a engenhoca esco-
(flecha ácida), um lança-chamas (mãos flamejantes), um casaco lhida, você recebe +10 em testes de Ofício (engenhoqueiro).
blindado (armadura arcana), um par de botas adesivas (patas Você pode mudar sua engenhoca de estimação com um dia de
de aranha) e um tônico curativo (curar ferimentos leves). Para trabalho.
ativar sua pistola, Gob gasta uma ação padrão e faz um teste de
Ofício (engenhoqueiro) contra CD 16. Na segunda vez que Gob Mestre Engenhoqueiro: no 10º nível, seu entendimento de
ativar sua pistola no mesmo dia, a CD aumenta para 21 — e engenhocas é total. Sua mente entende os mecanismos comple-
para 26 na terceira, 31 na quarta e assim por diante, até Gob xos com clareza insana, e seus dedos movem-se pelas alavan-
falhar no teste (ou parar de usá-la). Se Gob falha no teste, sua cas, botões, engrenagens e válvulas com velocidade estonteante.
pistola terá estragado. Ele pode consertá-la com uma hora de Você pode ativar uma engenhoca como uma ação de movimen-
trabalho. Usos de uma engenhoca não interferem na outra. to.
Em uma aventura na qual precisa capturar um bandido com
vida, Gob resolve inventar um disparador de redes (teia). Entre-
tanto, como já possui seu limite atual máximo de cinco enge- Escapista
nhocas, precisará se desfazer de uma.
Em Arton, nem sempre a profissão de “ladrão” é vista
Inventor de Campo: no 2º nível, você aprende a encaixar com maus olhos. Entre os aventureiros a palavra designa
engrenagens, misturar reagentes alquímicos e apertar parafusos infiltradores, espiões e outros tipos matreiros. Os ladrões
de modo a criar invenções instantâneas e descartáveis. Escolha muitas vezes pensam ser os reis da atividade furtiva, capa-
uma magia que você poderia emular com suas engenhocas, zes de escapar de qualquer perigo.
gaste uma ação completa e faça um teste de Ofício (engenho-
E os escapistas querem que eles continuem com essa ilusão.
queiro) contra CD 10 + 5 por nível da magia. Se for bem-
sucedido, você gera o efeito da magia escolhida. Você pode usar O escapista é o verdadeiro mestre da ação invisível, o espião
esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu bônus supremo e o maior dos sobreviventes. Escapistas são treinados
de Inteligência. para passar despercebidos, agir à vista de todos sem serem
Modificação Maluca: no 3º nível, você pode aplicar uma notados, descobrir segredos parecendo tolos ou insignificantes.
modificação da lista a seguir a uma engenhoca que possua. Também para fugir de qualquer armadilha ou prisão, esgueirar-
se por qualquer espaço, enganar qualquer carcereiro. Um es-
Efeito ampliado: a área do efeito da engenhoca é duplicada. capista é tudo, menos famoso — os maiores mestres escapistas
Engenhocas sem área de efeito não são afetadas por esta modi- são conhecidos como ―foi muito azar todos os guardas morre-
ficação. rem de indigestão‖ ou ―a maldição ancestral fez a joia sumir‖. O
Efeito estendido: a duração do efeito da engenhoca é dupli- escapista é tão notável quanto o ar ou a pedra do calçamento.
cada. Engenhocas com duração instantânea, permanente ou de Esse treinamento é muito raro. Sabe-se de apenas um lugar
concentração não são afetadas por esta modificação. onde é oferecido — a Guilda sem Nome, em Valkaria. Em
Efeito penetrante: a CD do teste de resistência contra a en- geral, um escapista independente não treina outros.
genhoca aumenta em+2. Engenhocas sem efeitos que exigem Se houver um escapista em um grupo de aventureiros, será o
um teste de resistência não são afetadas por esta modificação. ―plebeu‖ que carrega a tocha, o escudeiro ou mesmo o aleijado
Efeito potente: todos os efeitos numéricos variáveis da en- que pede ajuda. Escapistas nunca são perfeitos. São ordinários e
genhoca são aumentados em 50%. Engenhocas sem efeitos comuns, ou deficientes de alguma forma.
variáveis não são afetadas por esta modificação.
Efeito sutil: engenhocas são barulhentas e chamativas. Com Pré-Requisitos
esta modificação, entretanto, sua engenhoca é tão discreta quan-
to a adaga de um ladino. Uma criatura só saberá que você ativou Para se tornar um escapista, o personagem deve preencher
a engenhoca se estiver olhando diretamente para você e for os seguintes critérios.

55
• Perícias: Enganação e Furtividade 9 graduações. inimigos. A partir do 4º nível, como uma ação padrão, você
• Talentos: Aparência Inofensiva. pode fazer um teste de Ladinagem resistido pelo teste de Vonta-
de de um oponente. Se for bem-sucedido, você lança sobre ele
• Tendência: qualquer não Leal. um efeito igual ao da magia confusão. O efeito dura uma roda-
• Especial: deve ser escolhido por um grupo de instrutores e da. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia
passar pelo treinamento (que pode demorar meses ou anos, igual ao seu modificador de Carisma.
exigir pagamento, etc., a critério do mestre). Discrição: seu treinamento faz com que agir escondido seja
natural. A partir do 6º nível, você não sofre mais penalidade por
Características de Classe fazer testes de Furtividade em rodadas nas quais você tenha
atacado ou corrido.
Pontos de Vida: um escapista recebe 3 PV (+mod. Con)
Esgueirar-se: você é capaz de deslocar suas juntas e retor-
por nível.
cer-se de modo a tornar seu corpo mais flexível e maleável. Ou
atrai atenção para longe de si, e todos abrem caminho sem notá-
Habilidades de Classe lo. A partir do 7º nível, você é considerado duas categorias de
tamanho menor para passar por aberturas e espaços ocupados
Camuflagem: você pode usar a perícia Furtividade para se por inimigos.
esconder mesmo sem cobertura disponível.
Marionete: seus inimigos ficam tão confusos e enervados
Vantagem Secreta: todo escapista precisa de algum ―defei- que acabam agindo conforme o que você quer. A partir do 7º
to‖ muito evidente. Isso pode ser um ferimento permanente nível, como uma ação padrão, você pode fazer um teste de
(regras para ―Ferimentos Permanentes‖ no Capítulo 3), uma Enganação resistido pelo teste de Vontade de um inimigo. Se
categoria de idade (como criança ou velho) ou apenas algo você for bem-sucedido, pode decidir o que este inimigo fará na
muito incômodo (como uma roupa com guizos). Ao adquirir o próxima rodada. Você pode usar esta habilidade um número de
1° nível nesta classe de prestígio, o escapista desconsidera vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
quaisquer penalidades advindas de seu defeito — seu ferimento
permanente não impõe penalidades, seus guizos fazem barulho Aparência Ordinária: no 8° nível, você é menos que uma
apenas nos momentos certos, etc. Se o escapista livrar-se do sombra. Nenhum efeito capaz de detectar pessoas ou revelar a
defeito, perde todas as habilidades de classe. verdade (sejam magias, itens ou mesmo habilidades de classe)
mostra qualquer coisa sobre você. Se você for alvo de localizar
Fujão: você se esconde tão bem que nem mesmo a morte criatura, a magia encontrará dez outros ―exatamente iguais‖, e
pode encontrá-lo! A partir do 2º nível, você pode substituir um não haverá como saber qual é o verdadeiro. Se sua tendência for
teste de resistência por um teste de Furtividade um número de examinada, você aparecerá como Neutro. Apenas artefatos
vezes por dia igual ao seu nível nesta classe. A partir do 5° conseguem superar esta habilidade.
nível, também pode substituir sua CA quando for atacado.
Escorregadio: é quase impossível prendê-lo. A partir do 9º
Mão Leve: você pode roubar a espada, o anel mágico ou nível, você está permanentemente sob um efeito idêntico ao da
mesmo a armadura do inimigo que está atacando-o! A partir do magia movimentação livre.
2º nível, como uma ação padrão, você pode fazer um teste de
Ladinagem contra o teste de Percepção de um adversário adja- Titereiro Invisível: você é um ladrão tão habilidoso que
cente. Em caso de sucesso, você rouba um item qualquer que pode roubar ações! No 10º nível, como uma reação, você pode
ele esteja usando. Você pode usar esta habilidade um número de fazer um teste de Furtividade resistido pelo teste de Vontade de
vezes por dia igual ao seu modificador de Destreza. um inimigo que tenha acabado de agir. Caso seja bem-sucedido,
você pode decidir quais alvos serão afetados pela ação que o
Mimetismo: a partir do 3º nível, você pode usar a perícia inimigo acabou de realizar. Quaisquer munições, usos de habili-
Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observa- dades, magias, etc. são gastos pelo oponente. Como esta habili-
do. dade é uma reação, você ainda pode agir normalmente durante a
Aparência Insignificante: sua aparência é realmente ino- rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por
fensiva. A partir do 4º nível, você pode usar o talento Aparência dia igual ao seu modificador de Destreza.
Inofensiva uma vez por combate contra cada criatura inteligente
que tentar atacá-lo.
Peguei um Bobo: surgindo nos lugares mais inesperados e Espião de Elite
fazendo ruídos estratégicos, você consegue confundir seus
O mundo fica à beira de ser destruído pelo menos uma
vez por mês. Se você não fica sabendo disso, é porque não
precisa. Continue invadindo masmorras, massacrando
Escapista kobolds, recuperando tesouros e escapando de armadilhas.
Faça tudo isso sossegado, porque o espião de elite salvou o
Nível BBA Habilidades de Classe mundo mais uma vez.
1º +0 Camuflagem, vantagem secreta O espião de elite é um agente especialmente treinado por
algum reino ou organização poderosa de Arton, para lidar com
2º +1 Fujão (testes de resistência), mão leve
ameaças em escala continental. Sendo uma espécie de ―herói
3º +1 Mimetismo oficial‖ da organização para a qual trabalha, o espião de elite é
4º +2 Aparência insignificante, peguei um bobo enviado em missões de importância vital, mas ainda assim
secretas. Todo espião de elite tem um codinome, pelo qual é
5º +2 Fujão (CA) chamado por seus superiores e colegas, mas muitos são exibidos
6º +3 Discrição e até espalhafatosos, fazendo questão de se apresentar por seu
7º +3 Esgueirar-se, marionete nome verdadeiro.
8º +4 Aparência ordinária Diferente de espiões comuns, o espião de elite não costuma
permanecer escondido ou agir sempre sob a cobertura da noite.
9º +4 Escorregadio Sua especialidade é a infiltração em bailes da corte, a sedução
10º +5 Titereiro invisível de homens e mulheres que trabalham para o inimigo, o uso de

56
engenhocas mirabolantes, a destruição de artefatos que botam funcionamento complicado. Apenas espiões de elite são treina-
em risco milhares de inocentes. Nenhum espião de elite é exa- dos em seu uso; eles não funcionam com nenhum outro perso-
tamente famoso — nunca será construída uma estátua em seu nagem. Para usar um destes equipamentos, você deve primeiro
nome, nem canções serão escritas sobre suas proezas. Mas ele sacá-lo normalmente, como se fosse uma arma ou item qualquer
pode se tornar uma lenda no mundo da espionagem, seu nome (normalmente uma ação de movimento). Cada equipamento é
sussurrado com ódio ou admiração. ativado como uma ação padrão e, ao ser ativado, gera o efeito
O espião de elite participa de jantares com seus maiores equivalente a uma magia arcana ou divina.
inimigos, leva para a cama os asseclas e amantes deles e dizima No 1° nível, você recebe dois itens. Cada um gera o efeito
seus capangas. Tudo isso sem perder a pose, sem desarrumar de uma magia arcana ou divina de até 4º nível, à sua escolha.
seu traje de gala. E sempre com um sorriso e uma tirada espiri- Caso a magia permita teste de resistência, a CD é 10 + o nível
tuosa. da magia + seu modificador de Inteligência. Sempre que ativar
um dos itens, você deve fazer um teste de Inteligência contra
Pré-Requisitos CD 10 + o nível da magia + o número de vezes que você já
ativou o item nesta semana. Em caso de sucesso, a magia funci-
Para se tornar um espião de elite, o personagem deve preen- ona e você pode continuar usando o item. Em caso de falha, a
cher todos os seguintes critérios. magia não funciona e o equipamento estraga. Ele não pode mais
ser usado até você renovar seu equipamento (veja a seguir).
• Bônus Base de Ataque: +6.
Uma vez por semana, você pode renovar seu equipamento.
• Perícias: treinado em Diplomacia, Enganação e Ladina-
A CD para ativar os itens volta ao que era antes do primeiro
gem.
uso, ou você pode escolher magias completamente diferentes.
• Talento: Atraente. Em geral, espiões de elite em missão escolhem equipamento
• Especial: deve ter como patrono um reino, uma coalizão específico para a missão. Por exemplo, numa missão para derro-
(o Reinado, o Império de Tauron ou a Liga Independente) ou tar um demônio, o espião pode ter um dispositivo que cause
uma organização muito poderosa (como a Academia Arcana). dano em criaturas Malignas (a magia destruição sagrada). Na
semana seguinte, enfrentando druidas que querem acabar com a
civilização, troca o equipamento por um que proteja-o contra
Características de Classe plantas monstruosas (a magia cúpula de proteção contra vege-
tais). O jogador é incentivado a inventar a aparência e o nome
Pontos de Vida: um espião de elite ganha 4 PV
dos equipamentos. Como alternativa, o mestre pode dividir a
(+mod. Con) por nível.
campanha em aventuras ou missões, e permitir que o espião de
elite renove seus equipamentos uma vez por aventura, indepen-
Habilidades de Classe dente de ter se passado uma semana ou não.
A partir do 4° nível, você passa a receber três itens por se-
Bem Vestido: o espião de elite não abre mão do estilo. Mais mana, que podem gerar o efeito de magias de até 6° nível. A
do que isso, se sente tão bem trajado em alta costura que efeti- partir do 8° nível, você passa a receber quatro itens, que podem
vamente consegue tirar proteção de tecidos feitos apenas para gerar o efeito de magias de até 8º nível.
embelezar. Se estiver usando um traje de gala, o espião de elite
recebe um bônus de +4 na CA. O traje de gala não conta como Sedução de Espião: o espião de elite sabe que o melhor
uma armadura — não impõe penalidade em perícias, bônus caminho até os vilões passa pelas camas de seus/suas asseclas.
máximo de Destreza ou redução de deslocamento, nem interfere No 2° nível, você pode fazer um teste de Enganação oposto pelo
em habilidades ou talentos que não possam ser usado com teste de Vontade de uma pessoa que se sinta atraída por você.
armaduras — e de quebra é bonito, mas não pode ser usado em Se você for bem-sucedido, gera o efeito da magia enfeitiçar
conjunto com uma armadura. pessoa sob a pessoa. Usar esta habilidade leva 1 minuto.
No 5º nível, o bônus que você recebe na CA por usar um No 6° nível, você aprimora seu charme. Agora, a vítima po-
traje de gala aumenta para +7. Por fim, no 9º nível, aumenta de fazer coisas como mudar de lado e lhe entregar informações,
para +10. deixá-lo entrar no covil do vilão, etc. Em essência, ela se torna
prestativa para com você. Para esse uso aprimorado, você preci-
Equipamento de Espionagem: todo espião de elite recebe sa de 1d4 horas, e deve realmente levar o inimigo para a cama
periodicamente equipamentos de seu patrono. Estes equipamen- — não basta apenas enredá-lo com palavras...
tos podem ser mundanos ou mágicos, mas sempre são raros e de
Arma Elegante: além de suas engenhocas, todo espião de
elite possui uma arma preferida, com a qual é especialmente
eficaz. Esta arma sempre é algo elegante, que pode ser discre-
Espião de Elite tamente guardado nos trajes de gala que o espião usa.
No 3º nível, escolha uma arma que você saiba usar e que se-
Nível BBA Habilidades de Classe
ja leve ou usada com uma mão (no caso de uma arma de ataque
1º +1 Bem vestido, equipamento de espionagem à distância). Usando uma arma desse tipo, você causa dano
2º +2 Sedução de espião (sugestão) como se ela fosse uma categoria de tamanho maior e recebe um
bônus de +1 na margem de ameaça. Por exemplo, um espião de
3º +3 Arma elegante (uma categoria) elite que escolha besta de mão causa 1d8 pontos de dano e tem
4º +4 Cara de pau, equipamento de espionagem crítico 18-20.
5º +5 Bem visto (+7), charme invencível A partir do 7º nível, você causa dano como se ela fosse duas
categorias de tamanho maior, e recebe um bônus total de +2 na
6º +6 Sedução de espião (dominar pessoa)
margem de ameaça. O mesmo espião de elite agora causaria 2d6
7º +7 Arma elegante (duas categorias) pontos de dano com sua besta de mão, e teria crítico 17-20.
8º +8 Cara de pau, equipamento de espionagem Cara de Pau: um verdadeiro espião de elite não se esgueira
9º +9 Bem vestido (+10) pelas sombras como um rato, mas entra pela porta da frente,
achando um jeito de convencer todos de que realmente deveria
10º +10 Arsenal de espião

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na, 2º nível; uma versão mais potente pode ser baseada em
Dano de armas por Tamanho imobilizar monstro).
Arma Pequena Arma Média Arma Grande
1d2 1d3 1d4 Espírito da Cidade
1d3 1d4 1d6
Feiticeiros manipulam as energias essenciais do univer-
1d4 1d6 1d8 so, criando efeitos arcanos através de talento bruto, vindo de
1d6 1d8 2d6 uma linhagem sobrenatural. A magia está em tudo — mas a
civilização transforma a energia mágica, assim como faz
1d8 1d10 2d8
com todas as coisas.
1d10 1d12 3d6 O espírito da cidade é um feiticeiro cuja sintonia com um
1d6 2d4 2d6 grande centro urbano é tão grande que suplanta sua própria
1d10 2d6 3d6 linhagem, seu próprio sangue. A cidade passa a fornecer poder
para suas magias e sustento para seu corpo. Ele compreende a
2d6 2d8 3d8 ―alma‖ de uma grande cidade e é capaz de falar com ela, confi-
ando que vá protegê-lo. As ruas, prédios, becos e fumaça obe-
estar ali. A partir do 4° nível, você pode substituir testes de decem a seus comandos e súplicas; feiticeiro e metrópole for-
Furtividade por testes de Diplomacia ou Enganação. mam uma ligação quase simbiótica.
A partir do 8º nível, sua cara de pau é tão grande que capan- O próprio corpo do espírito da cidade adapta-se para melhor
gas hesitam em atacá-lo. Uma vez por combate, você pode viver nesse ambiente: seus pés e mãos adquirem solas como
ignorar qualquer ataque ou efeito nocivo gerado por uma criatu- sapatos, seus pulmões respiram fuligem, seus músculos descan-
ra com menos níveis do que você. sam em meio ao burburinho e agitação urbana. Essa transforma-
Charme Invencível: alguém tão encantador e carismático ção em geral ocorre naturalmente: o feiticeiro adquire aos pou-
quanto o espião de elite não pode ser derrotado por simples cos uma ligação com a cidade onde vive, sem nenhum esforço
capangas. A partir do 5° nível, sempre que você acertar um real. Mas existem histórias sobre feiticeiros que foram raptados
capanga, o acerto é um crítico automático. O que exatamente por extraplanares e submetidos a experimentos, sendo modifi-
são ―capangas‖ fica a critério do mestre. Contudo, em geral são cados contra sua vontade. De qualquer forma, alguns teóricos
inimigos com metade do seu nível. Goblins sem nome lutando a afirmam que o espírito da cidade é o próximo estágio evolutivo
mando de um senhor da guerra seriam capangas, mas um goblin dos mortais — que substituirá humanos, anões e elfos assim
vilão, com nome e personalidade na campanha, não seria. como as raças atuais substituíram os enormes lagartos que eram
comuns há milhares de anos.
Arsenal de Espião: no 10° nível, o espião de elite conta
com uma vasta gama de objetos, engenhocas e tesouros cedidos Embora tenha um vínculo maior com uma cidade específica
por seus patronos. Você pode usar até oito itens mágicos, ao (que pode ser considerada sua deusa, mãe ou amante), o espírito
contrário de personagens normais, que só podem usar até quatro da cidade é poderoso em qualquer centro urbano. Para ele, o
itens mágicos (sem contar armas). cinza é mais natural que o verde, e a gritaria da multidão é mais
harmoniosa que o canto dos pássaros.
Ferramentas do Ofício
Pré-Requisitos
A seguir estão alguns exemplos de itens que um espião de
elite pode receber com a habilidade equipamento de espiona- Para se tornar um espírito da cidade, o personagem deve
gem. preencher todos os seguintes critérios.
Botas com foguetes. Um clássico. Salto (magia arcana de • Perícias: treinado em Conhecimento (local) referente a
1º nível). uma cidade e Obter Informação.
Casaca espelhada. Esta elegante casaca é tratada com ma- • Talentos: Terreno Familiar (qualquer cidade).
gia ilusória. Uma vez que seja vestida, deixa seu usuário invisí-
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível
vel. Invisibilidade maior (arcana, 4º nível).
sem necessidade de preparação.
Comunicador astral. Uma pequena caixa metálica com
• Especial: deve ter vivido por um ano em uma metrópole.
uma antena gravada com runas arcanas, que faz a voz do usuá-
rio ser carregada por linhas místicas até seu destinatário. Muito
útil para receber instruções de seu patrono (que serão devida- Características de Classe
mente ignoradas assim que a comunicação terminar). Enviar
mensagem (divina, 4º nível). Pontos de Vida: um espírito da cidade recebe 2 PV
(+mod. Con) por nível.
Gás sonífero. Granadas que emitem um gás alquímico ca-
paz de fazer mesmo o mais atento dos guardas cair em sono
profundo. Sono profundo (arcana, 4º nível). Habilidades de Classe
Lança bombas. Porque às vezes a sutileza não resolve.
Magias: níveis de espírito da cidade acumulam-se com ní-
Apenas espiões veteranos têm permissão de usar este tipo de
veis numa classe conjuradora arcana que o personagem já pos-
item. Bola de fogo controlável (arcana, 7º nível).
sua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Perfume sedutor. Apesar de ser poderoso o suficiente para
Proteção da Cidade: o espírito da cidade parece ser prote-
virar a cabeça de quase qualquer pessoa, este item não é popular
gido pelas metrópoles — suas ruas se distorcem para encurtar as
entre espiões de elite. Eles acham que seu charme natural já é
distâncias em seu caminho, prédios se inclinam para bloquear
sufi ciente para isso... Dominar pessoa (arcana, 5º nível).
ataques, sombras aprofundam-se para escondê-lo. Enquanto
Pistola paralisante. Esta pistola atira dardos embebidos em estiver em uma cidade, o espírito recebe um ponto de ação
uma substância alquímica paralisante. Imobilizar pessoa (divi- adicional por dia. Estes pontos de ação não se acumulam (ou

58
seja, se o ponto adicional não for utilizado até o final do dia, é classe de armadura, imunidade a frio, fogo e acertos críticos e
perdido). resistência a dano 10. Ele também não precisa respirar e aumen-
Linhagem Urbana: o corpo e a mente do espírito da cidade ta em uma categoria de tamanho (um personagem Médio torna-
modificam-se para se adaptar às grandes metrópoles. Esta nova se Grande, por exemplo). O espírito da cidade ainda pode lançar
linhagem suplanta a linhagem sobrenatural que o personagem já magias normalmente com esta armadura, sem nenhuma penali-
possuía. O espírito da cidade adquire uma aparência levemente dade. Esta habilidade dura por 10 minutos, e pode ser usada
diferente do normal para sua raça, uma verdadeira criatura das uma vez por dia.
ruas. Os poderes adquiridos pela linhagem urbana são descritos

Exorcista da Última Baixa


a seguir.
Vozes das Ruas: no 1° nível desta classe de prestígio, você
torna-se capaz de compreender qualquer idioma falado dentro Em um mundo regrado como Ordine, mortos-vivos po-
da cidade onde está. Esta habilidade não funciona fora de cida- dem ser uma ameaça singular. Em muitos campos de bata-
des. lha onde conflitos sangrentos ocorreram, os próprios solda-
Caminhos Urbanos: a cidade leva-o até onde você deseja ir dos podem se levantar sozinhos, e continuarem o combate
— você pode escalar paredes e pular entre telhados como se pela eternidade. Em outros casos, eles apenas se erguem e se
caminhasse normalmente. A partir do 3° nível, enquanto estiver organizam espontaneamente em unidades paramilitares,
dentro de uma cidade, você está sob efeito permanente da magia para então vagar pelo mundo causando morte e destruição
patas de aranha. No entanto, substitui os testes de Atletismo por onde passam.
normais por testes de Conhecimento (local). Para lidar com este problema, surgiu a Ordem dos Exorcis-
A Cidade Nunca Dorme: seu corpo encontra mais descanso tas da Última Baixa. Com sede na área rural de Adalet, numa
na agitação urbana do que na calmaria. A partir do 5° nível, cidadela monástica conhecida como A Residência, os exorcistas
enquanto estiver dentro de uma cidade, você não precisa dormir. são responsáveis por proteger os povos de Ordine das pragas de
Apenas passar oito horas dentro da cidade, em qualquer ativida- mortos-vivos onde quer que estejam, concedendo aos soldados
de que não envolva combate, cumpre o mesmo efeito de dormir seu descanso final e a última baixa das suas obrigações de ou-
ou descansar por oito horas ininterruptas. trora. Clérigos e samaritanos que se aventuram pelos planos
muitas vezes buscam o treinamento desses exorcistas para
Cosmopolitismo: a cidade é composta de inúmeras raças. A enfrentar mortos-vivos em outros mundos.
partir do 7° nível, o espírito da cidade não está mais preso às
condições de seu próprio nascimento. Enquanto estiver em uma
cidade, você pode substituir sua raça (com todos os modificado- Pré-Requisitos
res e habilidades raciais, mas não aparência) por qualquer raça
Para se tornar um exorcista da última baixa, o personagem
que habite a cidade. A mudança é permanente, até que seja
deve preencher todos os seguintes critérios.
desfeita.
• Perícias: treinado em Conhecimento (religião).
Poder sobre as Ruas: ao alcançar o 9° nível nesta classe de
prestígio, você é capaz de controlar as ruas e prédios da cidade • Talentos: Expulsar Mortos-Vivos.
como se fossem argila em suas mãos. Dentro de uma cidade, • Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível.
você pode lançar terremoto ou chuva de meteoros uma vez por
dia, sem consumir PM, mesmo que não conheça essas magias. • Especial: habilidade de classe canalizar energia positiva;
O efeito visual das magias é alterado para refletir um ambiente deve ser treinado por outro exorcista da última baixa.
urbano (as ruas se agitam, os prédios balançam e arremessam
tijolos, etc.). Características de Classe
Armadura da Cidade: ao alcançar o 10° nível, o espírito
Pontos de Vida: um exorcista da última baixa recebe 4 PV
da cidade torna-se capaz de unir seu próprio corpo à metrópole.
(+mod. Con) por nível.
Pode gastar uma ação de rodada completa para invocar uma
espécie de armadura que cobre seu corpo todo, feita de parale-
lepípedos, tijolos, cimento e outros materiais urbanos. O espírito Habilidades da Classe
torna-se parecido com um golem de pedra. Enquanto estiver
com a armadura da cidade, o espírito recebe +8 de bônus em Canalizar Energia: níveis de exorcista da última baixa
acumulam-se com níveis numa classe que o personagem já
possua para propósitos da habilidade canalizar energia positiva.
Espírito da Cidade Exorcizar: o exorcista da última baixa é capaz de exorcizar
mortos-vivos, fazendo com que os últimos resquícios de sua
Nível BBA Habilidades de Classe alma deixem sua casca vazia para trás e libertem-se rumo ao
descanso. Como uma ação padrão, e gastando dois usos de
1º +0 Linhagem urbana (vozes das ruas), canalizar energia, o exorcista pode escolher como alvo um
proteção da cidade, magias morto-vivo com nível até duas vezes maior do que o seu a até
2º +1 — 9m. O morto-vivo então deve fazer um teste de Vontade (CD 15
3º +1 Linhagem urbana (caminhos urbanos) + mod. Sab + seu nível de exorcista da última baixa); se falhar,
é exorcizado (destruído imediatamente).
4º +2 —
A partir do 4º nível, o exorcista é capaz de realizar o exor-
Linhagem urbana (a cidade nunca
5º +2 cismo simultaneamente em uma quantidade de mortos-vivos
dorme)
igual ao seu nível nesta classe; no 7º nível, pode exorcizar todos
6º +3 — os mortos-vivos que estejam a até 9m. Em ambos os casos, cada
7º +3 Linhagem urbana (cosmopolitismo) morto-vivo pode ter níveis até o dobro do seu, e o gasto de dois
8º +4 — usos de canalizar energia se mantém.
Magias: níveis de exorcista da última baixa acumulam-se
9º +4 Linhagem urbana (poder sobre as ruas)
com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já
10º +4 Armadura da cidade possua para propósitos de magias conhecidas e PM.

59
verdes, compensando a baixa inteligência das tropas, fazendo
Exorcista da Última Baixa com que trabalhem e lutem de forma mais estratégica. A bruta-
lidade dos trolls, aliada à mente aguçada dos Trolls Nobres,
Nível BBA Habilidades de Classe resultam em uma força a ser temida.
1º +0 Canalizar energia, exorcizar, magias Apesar da aversão racial a esforço físico, o feitor é discipli-
nado e focado. Sua compreensão dos trolls é profunda, mas sem
2º +1 Comunhão (2 participantes)
qualquer envolvimento emocional — eles são ferramentas, nada
3º +2 Faro para os mortos mais. Comandados da forma mais eficiente e descartados ao
4º +3 Exorcizar em massa menor sinal de que se tornaram inúteis. Quase todo feitor de
trolls é um obcecado por controle.
5º +3 Comunhão (3 participantes)
O feitor tem grande prestígio na sociedade finntroll (até on-
6º +4 Baixa do soldado
de essa raça pode mostrar apreciação sincera), mas é mais fre-
7º +5 Exorcizar em massa maior quente encontrá-lo longe de suas cidades. Estará quase sempre
8º +6 Comunhão (4 participantes) acompanhando expedições de caça a escravos que visitam terras
estrangeiras. Muitos acabam se tornando comerciantes de escra-
9º +6 — vos, enquanto outros atuam como oficiais das forças militares
10º +7 Exorcismo supremo de Trollkyrka.

Comunhão: no 2º nível, o exorcista da última baixa é capaz Pré-Requisitos


de se unir a um aliado para canalizar energia positiva em con-
junto, somente para causar dano a mortos-vivos. Ambos devem Para se tornar um feitor de trolls, o personagem deve preen-
ser capazes de tocar um ao outro e gastar uma ação padrão; a cher todos os seguintes critérios.
habilidade terá seu alcance e efeito somados. Por exemplo, um • Raça: finntroll.
clérigo 5/exorcista da última baixa 2 e um clérigo 9 poderiam se
unir para canalizar energia positiva a até 18m, causando 9d6 de • Perícias: treinado em Intimidação.
dano a mortos-vivos dentro desta área. • Talentos: Dominar Trolls.
O número máximo de participantes da comunhão é de dois • Magias: capacidade de lançar magias de 3º nível.
no 2º nível, três no 5º nível e quatro no 8º nível. No caso de • Tendência: qualquer Leal.
múltiplos exorcistas da última baixa, com níveis diferentes,
considere o nível mais alto entre eles para determinar o número
máximo de participantes. Características de Classe
Faro para os Mortos: habituado a encontrar mortos-vivos Pontos de Vida: um feitor de trolls ganha 2 PV
de todos os tipos, o exorcista da última baixa parece farejar sua (+mod. Con) por nível.
presença. Ele pode lançar a magia detectar mortos-vivos à
Habilidades de Classe
vontade, com uma ação de movimento e sem gastar PM. Uma
vez por dia, pode usar uma ação completa para lançar uma
versão diferente e mais poderosa desta magia, com alcance 18m
Açoite Finntroll: o feitor de trolls recebe Usar Arma Exóti-
e que não pode ser bloqueada por barreiras.
ca (açoite finntroll) como um talento adicional. Ele também
Baixa do Soldado: quando o exorcista da última baixa en- recebe uma destas armas sem custo.
trega uma criatura para seu descanso eterno, ele pode sentir a Feito com tiras de couro com farpas de aço nas pontas, o
gratidão daquela alma liberta. Sempre que fizer um exorcismo açoite finntroll é tanto arma quanto instrumento de tortura. Uma
bem-sucedido, você recebe um bônus igual ao ND do morto- criatura atingida pelo açoite deve fazer um teste de Fortitude
vivo destruído em seu próxima jogada de ataque ou teste habili- (CD 10 + dano recebido). Se falhar, sofre uma penalidade de –2
dade, perícia ou resistência. Esse bônus não é cumulativo e deve em todas as jogadas e testes durante a próxima rodada, devido à
ser utilizado em até 1 minuto. dor.
Exorcismo Supremo: vampiros anciões? Senhores das Arma Exótica de Uma Mão • Preço 20 TO • Dano 1d8 • Crí-
múmias? Liches? Pff f. No 10º nível, o exorcista da última baixa tico x2 • Peso 2,5kg • Tipo corte.
obtém sua técnica suprema: uma vez por dia, pode exorcizar um
morto-vivo sem limite de nível. O alvo ainda tem direito a seu Magias: níveis de feitor de trolls acumulam-se com níveis
teste de resistência normalmente. de uma classe conjuradora que o personagem já tenha para
propósitos de magias conhecidas e PM.
Senhor dos Trolls: para o feitor de trolls, comandar essas
Feitor de Trolls criaturas é tão natural quanto respirar. Ele pode usar o talento
Dominar Trolls à vontade, sem limite de usos diários.
Os finntroll evitam todo e qualquer esforço físico — eles
acreditam que, por serem mental e culturalmente avança- Comando sem Voz: ao longo do tempo, os trolls começam
dos, não lhes cabe desempenhar qualquer trabalho braçal a obedecer ao feitor sem precisar ouvir sua voz. A partir do 2º
ou combate mundano. Logo, sua sociedade usa trabalho nível, o feitor de trolls pode dar ordens telepáticas a qualquer
escravo em quase todos os tipos de atividade, de tarefas troll que esteja dominando. Esta habilidade tem alcance de 30m.
domésticas a guerras. Mas escravos humanoides comuns Invocar Trolls (M): não basta comandar trolls — é preciso
raramente são empregados como guerreiros. Para esse tê-los à sua disposição sempre que forem necessários. A partir
propósito existem os trolls subterrâneos, os ghillanins. do 3º nível, o feitor de trolls pode invocar 1d4+1 trolls. Esta
Um feitor de trolls é uma espécie de oficial militar especia- habilidade funciona como a magia invocar monstro, mas invoca
lizado em comandar trolls na frente de batalha, ou durante apenas trolls, e pode ser usada um número de vezes por dia
missões especiais. É considerado o guerreiro finntroll supremo igual ao modificador de Carisma do feitor (mínimo 1).
— muito embora ele próprio não lute! Seu treinamento é dedi- Potência Servil: a partir do 4º nível, o feitor pode usar sua
cado a aprimorar sua influência e controle sobre os gigantes magia para fortalecer seus trolls. Como uma ação de movimen-

60
Feitor de Trolls Troll ND 5
Nível BBA Habilidades de Classe “Quê? Queimar os restos do monstro? Não, não fiz is-
so. Era importante?” — Argus Hardfall, aventureiro
1º +0 Açoite finntroll, magias, senhor dos trolls
Trolls são monstros feitos de matéria vegetal, com altís-
2º +1 Comando sem voz simo poder de regeneração. Podem curar quase qualquer
3º +1 Invocar trolls ferimento, e até mesmo restaurar partes amputadas. Essa
capacidade de cura, no entanto, demanda quantidades fan-
4º +2 Potência servil
tásticas de nutrição — mesmo quando saciados, trolls estão
5º +2 Sacrifício dos trolls sempre à procura de comida. São comuns as histórias de
trolls que capturam presas com vida para devorá-las mais
to, pode gastar até 5 PM. Todos os trolls sob seu domínio rece- tarde, em seus covis. Apesar de inteligentes e capazes de
bem um bônus igual aos PM gastos em jogadas de ataque e falar, é quase impossível dialogar com um troll; para ele,
dano, durante uma rodada. Por exemplo, se o feitor gasta 3 PM, tudo que se move é uma refeição.
os trolls recebem +3 nas jogadas de ataque e dano por uma
Fisicamente, trolls possuem pele verde e borrachenta.
rodada.
São muito altos — atingem quase três metros de altura — e
Sacrifício dos Trolls: no 5º nível, o domínio do feitor sobre magros. Seus braços são muito longos, e terminam em
seus trolls é total, a ponto de fazê-los sofrer ataques em seu garras compridas e afiadas. O rosto é feio, com nariz é
lugar. Como uma reação, o feitor pode transferir para qualquer comprido e caído na frente do rosto e muitas verrugas.
troll adjacente sob seu domínio qualquer ataque ou magia que Apenas fogo e ácido podem matar um troll — ele não
receba. regenera esse tipo de dano. De fato, a única maneira de
Por exemplo, se um arqueiro elfo dispara sua flecha e con- impedir que um troll abatido retorne à vida é queimando
segue um acerto crítico contra o feitor, este pode usar sua habi- seus restos.
lidade para que um troll adjacente fique no caminho da flecha, O típico troll selvagem prefere viver sozinho, ou em pe-
como se o ataque fosse contra ele. O troll ainda tem direito a quenos grupos. No entanto, em tempos passados, uma horda
qualquer teste de resistência permitido pelo ataque ou magia. destes monstros atacou Doherimm, o reino dos anões —
Esta habilidade não tem limite de usos por rodada — en- evento que causou o Chamado às Armas, quando todos os
quanto um feitor tiver trolls ao redor, será praticamente invencí- anões do mundo foram convocados para defender sua na-
vel! ção. Mais tarde descobriu-se que os trolls estavam a serviço
de mestres secretos; era a raça finntroll — um povo subter-
râneo, inteligente e cruel, que usa trolls como soldados e
Trolls Variantes força de trabalho.
Todos os tipos de trolls descritos a seguir podem ser invo- Monstro 6, Grande (alto), Caótico e Maligno
cados e controlados pelo feitor de trolls. Todos usam as mesmas Iniciativa +5
estatísticas de jogo descritas em Tormenta RPG (descritas no
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
quadro ―Troll‖), exceto por pequenas diferenças em cada espé-
cie. Classe de Armadura: 19.
Troll do Pântano: é o tipo mais comum de troll, habitante Pontos de Vida: 72.
de pântanos e charcos; ali eles constroem choupanas rústicas Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelera-
onde descansam e preparam comida. Seu apetite contínuo e da 5/ ácido ou fogo.
macabro os leva a capturar todo tipo de criaturas — especial-
mente humanoides, cujo sabor apreciam — e usá-las como Deslocamento: 9m.
ingredientes em numerosas ―receitas‖ diabólicas... Ataques Corpo-a-Corpo: garra +12 (1d6+9) ou 2 gar-
ras +10 (1d6+9) e mordida +10 (1d6+9).
Ghillanin: uma espécie de troll subterrâneo, incapaz de vi-
ver na superfície — são os mais amplamente utilizados pelos Habilidades: For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9,
finntroll. Vastas hordas destas criaturas cinzentas atacaram Car 6.
Doherimm. A pele cinzenta dos ghillanin é mais dura que a do Dilacerar: se o troll acerta uma criatura com as duas
troll comum (CA 21, em vez de 19). Entretanto, eles são muito garras na mesma rodada, além do dano normal, vai rasgar
sensíveis à luz do dia, sofrendo 1 ponto de dano por rodada sua carne e causar mais 2d6+9 pontos de dano.
quando tocados pelo sol ou na área de uma magia luz do dia.
Nessas condições, sua cura acelerada também deixa de funcio- Tesouro: padrão.
nar.
quando submersos, em seu ambiente eles são praticamente
Glacioll: também conhecidos como trolls-do-gelo, são habi-
invencíveis!
tantes das Montanhas Uivantes e outros lugares frios. De cor
azulada, não apenas são imunes a frio, como também absorvem

Filósofo de Tauron
sua energia, ficando maiores! Um glacioll atingido por um
ataque ou magia de frio ganha PV em vez de sofrer dano (po-
dendo exceder seu total). Além disso, para cada 10 PV que
ganhar, recebe também +1 em jogadas de ataque e dano. Os O Império de Tauron valoriza disciplina, responsabili-
pontos de vida temporários e bônus em ataque e dano são cumu- dade e estoicismo. Estes valores mantiveram Tapista forte, e
lativos, e duram uma hora. impulsionaram as legiões na conquista do sudoeste do Rei-
nado. São os valores de Tauron, o Deus da Força.
Vrakoll: um tipo de troll aquático, encontrado nos oceanos
e também no Rio dos Deuses. Podem respirar debaixo d’água e Embora os dogmas básicos de Tauron possam ser resumidos
possuem deslocamento de natação de 9m. Entretanto, em terra como ―os fracos devem obedecer aos fortes, e os fortes devem
firme sofrem penalidade de —1 nas jogadas de ataque e CA. proteger os fracos‖, há uma filosofia muito mais profunda por
Levando em conta a dificuldade em atacá-los com fogo ou ácido trás de suas doutrinas. Os seguidores de Tauron (e bons cida-

61
dãos do Império em geral) interpretam a ―força‖ como retidão
de caráter, além de capacidade física. Não se curvam frente a Filósofo de Tauron
quaisquer adversidades, mantêm uma postura rígida, não se
entregam a excessos de tipo algum e enfrentam os desafios sem Nível BBA Habilidades de Classe
reclamar.
1º +0 Dedicação +1
Os filósofos de Tauron são clérigos que estudam a fundo a 2º +1 —
teologia e ensinamentos que fundamentam essas doutrinas.
Vagam pelo mundo, buscando conhecimento e tentando inter- 3º +2 Compreensão dos dogmas 1/dia
pretar a Criação dos deuses segundo os dogmas de sua divinda- 4º +3 Redução ao absurdo (perda de PM)
de. São professores, mas também alunos — seu mestre é o
5º +3 Dedicação +2
próprio Deus da Força.
6º +4 Redução ao absurdo (resistir a magias)
Quando há dúvidas sobre o curso de ação correto, minotau-
ros sábios voltam-se a um filósofo de Tauron. Quando a honra 7º +5 Compreensão dos dogmas 2/dia
de um cidadão é questionada, o filósofo pode dar a palavra 8º +6 —
final. O próprio Aurakas aconselhou-se com os filósofos de
Tauron antes de embarcar nas Guerras Táuricas. 9º +6 Dedicação +3
10º +7 Compreensão dos dogmas 3/dia,
Em compensação, estes clérigos não podem demonstrar conversão forçada
qualquer fraqueza ou quebra dos princípios de seu deus. Obser-
vados de perto, devem ser o modelo de esforço, dedicação, que ele perca pontos de magia (em quantidade igual à margem
disciplina e estoicismo que se espera do minotauro ideal. de sucesso do teste oposto). Se o alvo desta habilidade preparar
magias, perde magias à sua escolha cujo custo em PM totalize a
Pré-Requisitos quantidade de PM que perdeu. Para usar esta habilidade, o
filósofo deve ser capaz de se comunicar com o clérigo rival (que
Para se tornar um filósofo de Tauron, o personagem deve
deve entendê-lo). Ele pode usar esta habilidade um número de
preencher todos os seguintes critérios.
vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
• Raça: minotauro.
No 6° nível, o filósofo pode usar esta habilidade para resis-
• Perícias: Conhecimento (religião). tir a magias de um clérigo rival com um teste de Conhecimento
• Tendência: Leal e Neutro. (religião) ao invés de um teste de resistência normal.
• Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível. Conversão Forçada: os argumentos do filósofo de Tauron
• Especial: devoto de Tauron. são tão sólidos e sua certeza é tão grande que mesmo os devotos
de outros deuses acabam se deixando influenciar. O filósofo
Características de Classe pode usar uma ação padrão para forçar um alvo a obedecer às
obrigações e restrições de Tauron durante um minuto. O alvo
Pontos de Vida: um filósofo de Tauron ganha 4 PV deve ser capaz de compreendê-lo, e tem direito a um teste de
(+mod. Con) por nível. Vontade (CD igual a 20 + modificador de Sabedoria do filóso-
fo). Em caso de falha, obedece cegamente aos dogmas do Deus
Habilidades de Classe
da Força (abrindo mão de armas de ataque à distância, recusan-
do-se a lutar em vantagem numérica, etc.). Em essência, deve se
Magias: níveis de filósofo de Tauron se acumulam com ní- comportar como um fiel devoto de Tauron. Caso estas ações
entrem em conflito com sua tendência ou as obrigações e restri-
veis numa classe conjuradora divina que o personagem já pos-
ções de seu deus, o alvo sofre as penalidades normais (por
sua para propósitos de magias conhecidas e PM.
exemplo, perdendo seus poderes e magias). O filósofo pode usar
Dedicação: a filosofia do Deus da Força ensina que, com esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modi-
esforço, qualquer objetivo pode ser atingido. A falha é vista ficador de Carisma. Este é um efeito de encantamento.
como preguiça ou fraqueza de caráter. O filósofo de Tauron
pode escolher um tipo de tarefa uma vez por dia. A tarefa deve
ser algo específico (jogadas de ataque contra soldados humanos,
testes de Reflexos contra magias de área, testes de Diplomacia Franco-Atirador
para obter favores políticos, etc.). O filósofo recebe um bônus
de +1 nesta tarefa até o dia seguinte (quando então pode trocar Enquanto alguns preferem dizimar seu inimigo aos pou-
para uma tarefa diferente). Este bônus aumenta para +2 no 5° cos, perdendo tempo e correndo riscos, o franco-atirador faz
nível, e +3 no 9° nível. um trabalho limpo e rápido. O alvo talvez nunca saiba de
onde veio o tiro, ou mesmo que estava sob mira, mas terá
Compreensão dos Dogmas: estudando a fundo a doutrina tempo para pensar no assunto enquanto estiver nos Reinos
de Tauron, o filósofo é capaz de canalizar o poder da divindade dos Deuses. O franco-atirador não luta: apenas mata.
e de seus princípios. A partir do 3º nível, uma vez por dia, o
filósofo pode fazer um teste de Conhecimento (religião) para Seja com um mosquete, pistola, besta, arco ou até mesmo
recuperar pontos de magia. A quantidade de pontos de magia funda, o franco-atirador não desperdiça munição. Um tiro deve
recuperados é igual ao resultado do teste menos 20. Ele pode ser igual a uma morte. Se a vítima é atingida no peito, e não no
usar estes PM para preparar magias que conheça instantanea- pescoço ou cabeça, o franco-atirador pragueja, porque errou.
mente. Usar esta habilidade é uma ação completa. O filósofo de Então faz mira de novo, e não erra uma segunda vez.
Tauron recebe um uso diário adicional desta habilidade no 7° e Tocaia é a estratégia máxima do franco-atirador — sempre
10° níveis. que possível ele vai evitar o combate direto, ou até mesmo ser
Redução ao Absurdo: o filósofo é capaz de provar a supe- visto. Perfeitamente camuflado, torna-se um só com o ambiente
rioridade de Tauron e seus princípios mesmo a devotos de à volta. Quando localizado, tentará escapar para armar uma
outros deuses, deixando-os sem argumentos e questionando sua nova emboscada em outro lugar. Ele tem paciência para obser-
fé. Sendo bem-sucedido em um teste oposto de Conhecimento var uma cabana durante horas, ou dias, esperando que a vítima
(religião) contra um devoto de outro deus, o filósofo faz com apareça na janela.

62
com qualquer arma em que tenha Foco em Arma. Esta habilida-
Franco-Atirador de pode ser usada três vezes por dia.
Mira Rápida: a partir do 6° nível, o franco-atirador aprimo-
Nível BBA Habilidades de Classe ra sua pontaria. Ele pode usar o talento Mira Apurada como
1º +1 Um tiro, uma morte uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.
2º +2 ―O Olho‖ Bala Dum-Dum: no 8° nível, os disparos do franco-atirador
atingem os pontos mais vulneráveis de suas vítimas. Seu multi-
3º +3 Tiro na cabeça
plicador de acerto crítico com armas de ataque à distância au-
4º +4 Ataque furtivo +1d6 menta em um (por exemplo, um multiplicador x3 torna-se x4).
5º +5 Fura-couraça Um Tiro, Duas Mortes: no 9° nível, o franco-atirador não
6º +6 Mira rápida precisa mais matar apenas uma vítima por vez. Caso consiga
abater um alvo (reduzindo-o para 0 PV ou menos), o franco-
7º +7 Ataque furtivo +2d6
atirador tem direito a um novo ataque contra um alvo que esteja
8º +8 Bala dum-dum atrás do primeiro, em linha reta. Todos os modificadores de
9º +9 Um tiro, duas mortes ataque e dano válidos para o primeiro tiro também valem para o
segundo.
10º +10 Tiro infalível
Tiro Infalível: chegando ao 10° nível, a precisão do franco-
atirador é mortal. Se ele gastar uma ação completa para mirar,
Por seus métodos, é raro que o franco-atirador atue com seu próximo ataque à distância (desde que feito no seu próximo
grupos de aventureiros ruidosos e chamativos. Caso isso acon- turno) terá margem de ameaça total. Ou seja, se acertar, será um
teça, ele vai preferir viajar a certa distância, mantendo o terreno acerto crítico, independentemente do valor rolado.
sob mira, pronto para dar suporte aos colegas — ou usá-los
como iscas, voluntárias ou não, para atrair sua vítima.
Galhofeiro Halfling
Pré-Requisitos
Halflings são o mais pacato dos povos. Gostam de comi-
Para se tornar um franco-atirador, o personagem deve pre- da, conforto e quietude. Mesmo assim, não são antissociais
encher os seguintes critérios. ou mal-humorados — pelo contrário, a maioria é conhecida
• Bônus Base de Ataque: +5. por sua atitude positiva e bom humor. Mesmo os raros
halflings aventureiros, em geral, não fogem à regra: costu-
• Perícias: treinado em Furtividade e Percepção. mam ser os mais brincalhões, malandros, divertidos no
• Talentos: Foco em Arma (qualquer arma de ataque à dis- grupo.
tância), Mira Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo. Alguns até exageram.
Alguns levam isso ao extremo, tornando-se irritantes.
Características de Classe
Alguns insistem nas brincadeiras, apesar da irritação que
Pontos de Vida: um franco-atirador recebe 4 PV causam.
(+mod. Con) por nível. E alguns transformam suas piadas em arte. Em arma. Esses
são os galhofeiros.
Habilidades de Classe O galhofeiro halfling aproveita aquilo que sua raça tem de
Um Tiro, Uma Morte: o franco-atirador não se apressa ao melhor (tamanho diminuto, aparência cômica, espírito bona-
fazer pontaria. Quando usa o talento Mira Apurada, ele recebe chão) como vantagem contra seus inimigos. Ele não tenta triun-
um bônus na jogada de dano igual a seu nível nesta classe. far sobre humanos, minotauros e outros brutamontes com força
ou agressividade — luta apenas em seus próprios termos, e
“O Olho”: para o olho treinado e mão firme, um alvo a cem assim consegue vencer. Ou, pelo menos, fazer seus inimigos de
metros é o mesmo que um tiro à queima-roupa. A partir do 2° bobos.
nível, o franco-atirador pode utilizar talentos e habilidades de
classe que dependem de curta distância (como Tiro Certeiro ou Os galhofeiros têm grande afinidade com Hyninn, o Deus
ataque furtivo) a qualquer distância. dos Ladrões, mas muitos nunca chegam a cometer um único
furto. Mesmo assim, encarnam os valores da divindade ao des-
Tiro na Cabeça: o franco-atirador prefere mortes limpas, tacar-se pela esperteza e irreverência. Por vezes são vistos como
mesmo que sejam mais difíceis. A partir do 3° nível, ele pode um tipo de ―campeão de Hyninn‖, verdadeiros paladinos da
subtrair um valor de sua jogada de ataque (até o limite de seu malandragem!
bônus base de ataque) e somar esse mesmo valor ao dano, ape-
nas com armas de ataque à distância. Diante dessa alcunha, o galhofeiro concorda, com a cara
mais séria do mundo. Então se afasta, porque o sujeito pomposo
Ataque Furtivo: o franco-atirador sabe aproveitar a distra- que faz tais conjecturas está prestes a levar um banho de lama,
ção do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. No 4º nível, cair num alçapão oculto, ou ser vítima de uma inocente explo-
quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um são...
ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6
pontos de dano adicional. No 7º nível, o dano adicional aumenta
para +2d6. Pré-Requisitos
Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a Para se tornar um galhofeiro halfling, o personagem deve
ataques furtivos. preencher todos os seguintes critérios.
Fura-Couraça: uma armadura de placas é inútil contra uma • Raça: halfling.
bala que penetra entre as placas. A partir do 5° nível, o franco-
• Perícias: treinado em Atuação e Enganação.
atirador pode fazer um ataque de toque à distância (oposto ao
teste de Reflexos do alvo, em vez de sua classe de armadura) • Tendência: qualquer não Leal.

63
Características de Classe Charutos Flamejantes: as brincadeiras do galhofeiro po-
dem ser mortais! No 3° nível, você adquire a habilidade de
Pontos de Vida: um galhofeiro halfling ganha 3 PV transformar os tradicionais charutos dos halflings em armas
(+mod. Con) por nível. flamejantes.
Esta habilidade exige um charuto preparado com ervas co-
Habilidades de Classe nhecidas apenas pelos halflings. Com uma ação padrão, você
pode levar o charuto à boca e soprar um cone de chamas com
Ridicularizar: a arma do galhofeiro é seu humor. Você 6m. Todas as criaturas na área sofrem 8d6 pontos de dano por
aprende a usar brincadeiras e insultos para desestabilizar seus fogo (Reflexos, CD 10 + seu nível nesta classe + mod. Int,
inimigos, tornando-os descuidados e desajeitados. Até o mais reduz à metade).
digno cavaleiro da morte hesita e se confunde quando todos Você pode soltar três baforadas com o mesmo charuto. Pre-
estão rindo dele... parar um novo charuto exige uma hora de trabalho. Um charuto
Como uma ação padrão, você pode fazer um teste de Atua- fica inerte e perde seus efeitos após 24 horas.
ção oposto a um teste de Vontade de uma criatura a até 9m. Se No 6º nível, você aprimora sua mistura de fumo e reagentes
for bem-sucedido, você ridiculariza o oponente, impondo um explosivos. O charuto passa a causar 12d6 pontos de dano de
redutor de –2 em todas as suas jogadas e testes até o fim do fogo.
combate (ou durante um minuto fora de combate).
Em tempo: se outra criatura exceto o galhofeiro tenta fumar
A partir do 4° nível, suas piadas se tornam mais ácidas e um destes charutos, existe 50% de chance por rodada de uma
deixam o oponente louco de raiva. Além da penalidade normal explosão, causando o mesmo dano ao fumante e todos a até 3m.
de –2, a vítima também recebe as mesmas penalidades por estar O fumante não tem direito a teste de Reflexos para meio dano
em fúria (classe de armadura –2, não pode executar nenhuma (convenhamos, nem um monge épico se esquivaria disso...).
ação que exige paciência ou concentração). Nota: a vítima não
recebe nenhuma habilidade de fúria, apenas suas penalidades! Flor na Lapela: um bom piadista sempre tem uma flor na
lapela pronta para esguichar água na cara de alguém, ou um
A partir do 7° nível, suas piadas ficam ainda mais cruéis, dispositivo capaz de eletrocutar quem aperta sua mão. A partir
drenando toda a autoconfiança do alvo. Além de todos os efei- do 5° nível, você dispõe de um destes ―aparatos humorísticos‖.
tos anteriores, a vítima recebe um nível negativo. Esta habilida-
de é cumulativa — você pode fazer novos testes contra a mesma Escolha o tipo de aparato — uma flor que esguicha ácido,
criatura para impor mais níveis negativos (mas não as outras uma corneta estridente, uma bomba que salta de seu chapéu...
penalidades). Como esta habilidade não é baseada em energia Escolha também um tipo de energia (ácido, eletricidade, fogo,
negativa, mesmo criaturas imunes a energia negativa podem ser frio ou sônico) adequado. Uma vez por combate, quando recebe
afetadas. Estes níveis negativos desaparecem ao fim do dia. dano por um ataque corpo-a-corpo, você pode usar seu disposi-
tivo para causar ao atacante a mesma quantidade de dano do
No 10° nível, seus insultos atingem a perfeição, transfor- tipo escolhido.
mando a vítima em motivo de riso irresistível. Quando você usa
sua habilidade de ridicularizar, todos os aliados da vítima de- O aparato pode ser tirado de você (caso todo o seu equipa-
vem fazer um teste de Vontade (CD 20 + mod. Car) ou são mento seja confiscado, por exemplo), mas ninguém mais é
afetados por riso histérico. capaz de usá-lo — só você domina as técnicas dessas piadas
doloridas. Você pode construir outro aparato com um dia de
Esta habilidade funciona apenas contra criaturas inteligentes trabalho em uma oficina.
(Int 3 ou mais) capazes de entender seu idioma. Não há limite
de usos. No entanto, quando uma vítima é bem-sucedida em seu Você é Engraçado!: o galhofeiro aprende a executar suas
teste de Vontade para resistir, as piadas do galhofeiro perdem a ―piadas‖ e ―brincadeiras‖ com a cara mais inocente do mundo
graça e não funcionam novamente até o fim do combate ou — e sempre há quem o defenda de valentões sem senso de
cena. humor.
Mestre da Finta: embora prefira evitar o combate, quando A partir do 9° nível, uma vez por combate, escolha um opo-
forçado a lutar o galhofeiro é um mestre em ridicularizar o nente que não tenha sido vítima de nenhuma de suas habilidades
oponente. No 2° nível, e a cada três níveis subsequentes, você de classe. Como uma ação padrão, faça um teste de Enganação
recebe um entre os seguintes talentos, sem precisar satisfazer oposto ao teste de Vontade do oponente. Se você for bem-
seus pré-requisitos: Foco em Perícia (Atuação ou Enganação), sucedido, o oponente fica convencido de que você é apenas um
Fintar Aprimorado, Flerte Estratégico, Insulto Sagaz, Panache. brincalhão inocente, passando a protegê-lo, e até voltando-se
contra seus aliados! Considere o mesmo efeito de enfeitiçar
pessoa.

Galhofeiro Halfling O efeito persiste até o fim do combate, ou até vítima receber
qualquer dano seu ou de seus aliados — quando então volta a si
Nível BBA Habilidades de Classe e percebe que você é um grandessíssimo filho da...

1º +0 Ridicularizar (–2 de penalidade)


2º +1 Mestre da finta Gênio do Mal
3º +2 Charuto fumegante Alguns arcanos estudam para satisfazer sua própria cu-
4º +3 Ridicularizar (fúria) riosidade e sede de conhecimento. Outros desejam poder.
5º +3 Mestre da finta, flor na lapela Alguns poucos usam a magia para melhorar a vida de seus
semelhantes, espalhando o bem e a justiça.
6º +4 Charuto fumegante maior
E alguns só querem ver Arton queimar.
7º +5 Ridicularizar (nível negativo)
O gênio do mal é o mais inescrupuloso dos usuários de ma-
8º +6 Mestre da finta gia. Talvez sirva a algum deus maligno, como Sszzaas ou Rag-
9º +6 Você é engraçado! nar. Talvez seja obcecado com sua própria superioridade, talvez
queira vingança contra algo ou alguém (ou contra tudo e todos).
10º +7 Ridicularizar (riso histérico)

64
Talvez queira dominar o mundo, ou apenas fazer os outros gênio do mal adquire a capacidade de fazer planos ―infalíveis‖.
sofrerem. De qualquer modo, a crueldade e o sadismo são rotina Um plano infalível deve ter pelo menos três fases e culminar
para o gênio do mal. Ele não se preocupa com os ―insetos‖ em com algum objetivo grandioso. Bons exemplos são assassinar a
seu caminho, apenas com a estrada rumo a seus objetivos maca- Rainha-Imperatriz, criar uma área de Tormenta na praça princi-
bros. pal de uma metrópole ou (é claro) conquistar o mundo.
Todo gênio do mal possui uma grande meta. Isso pode ser Cada fase do plano infalível deve ter um objetivo claro. Por
algo tão simplório quanto transformar pequenas fadas em ouro exemplo: o gênio do mal deseja dominar o reino de Sambúrdia.
ou tão complexo quanto trazer todos os demônios dos Planos A primeira fase do plano é raptar a filha de um nobre. A segun-
inferiores a Arton. Seja como for, um legítimo gênio do mal da fase é obter uma rara erva para fabricar uma poção que dei-
sempre tem um plano em andamento — e, quando é frustrado xará a jovem sob controle mental. A terceira fase é apresentar-
por heróis, não perde tempo em começar outro. se em Sambúrdia como salvador da jovem raptada e casar-se
São raros os gênios do mal que acompanham grupos de com ela. A quarta fase é usar o prestígio da família para angari-
aventureiros. Em geral, estes são seus grandes inimigos. Al- ar apoiadores. A quinta fase é vencer as eleições em Sambúrdia,
guns, contudo, unem-se a bandos de moralidade questionável, tornando-se regente.
trabalhando com eles para amealhar poder até que possam A cada fase do plano infalível, o gênio do mal recebe um
descartá-los ou traí-los. bônus cumulativo de +2 em testes de resistência e CA. No
exemplo anterior, o gênio do mal recebe +2 em todos os testes
Pré-Requisitos de resistência e CA enquanto está tentando raptar a jovem.
Quando consegue raptá-la, os bônus aumentam para +4, en-
Para se tornar um gênio do mal, o personagem deve preen- quanto ele procura a erva. Achando a erva, apresenta-se em
cher os seguintes critérios. Sambúrdia e tenta casar-se com a jovem, desfrutando de um
• Perícias: treinado em Intimidação. bônus de +6.
• Talentos: Duro de Matar. Quando uma fase do plano falha, ou quando ele é concluído,
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível. os bônus voltam para +0, e o gênio do mal deve começar de
novo, com um plano diferente. Apenas um plano pode estar em
• Tendência: qualquer Maligna. andamento de cada vez. O gênio do mal precisa de uma semana
para arquitetar um plano, e o mestre deve aprovar qualquer
Características de Classe plano infalível proposto por um jogador.
Aprendiz Incompetente: mesmo que o gênio do mal se iso-
Pontos de Vida: um gênio do mal recebe 3 PV
le do mundo para não ter de lidar com idiotas, um deles segue-o
(+mod. Con) por nível.
constantemente, procurando agradá-lo e cumprindo suas ordens
(ou tentando). No 3º nível, o gênio do mal recebe o talento
Habilidades de Classe Liderança (parceiro). Este parceiro pode ser ameaçado, tortura-
do e humilhado, e continuará fiel até o fim. Geralmente, é um
Capangas: um gênio do mal não é nada sem um grupo in- imbecil completo, falhando nas mais simples missões, mas isso
terminável de subordinados cumprindo suas ordens. O gênio do fica a cargo do mestre...
mal recebe o talento Liderança (seguidores); além disso, seus
níveis nesta classe contam em dobro para propósitos do talento Escudo Humano: gênios do mal são especialistas em usar
Liderança. Por exemplo, um mago 7/ gênio do mal 5 conta inocentes para proteger-se enquanto fogem de heróis intrometi-
como um personagem de 17º nível para propósitos de quantos dos. Uma vez por dia, um gênio do mal pode tentar uma mano-
seguidores possui. Todos os seguidores devem pertencer a bra agarrar contra um personagem que não esteja envolvido em
alguma raça humanoide Maligna (gnolls, kobolds, troglodi- combate, com um bônus de +10. Caso seja bem-sucedido, o
tas...). Por mais que sejam maltratados e escorraçados pelo gênio do mal usa o inocente como um escudo humano (ou anão,
gênio do mal, os seguidores permanecem leais até a morte. ou élfico...). Enquanto mantiver o escudo humano agarrado, o
gênio do mal não pode ser atingido por nenhum ataque ou ma-
Magias: níveis de gênio do mal acumulam-se com níveis gia — o escudo humano sofre todo o dano ou efeitos prejudici-
numa classe conjuradora que o personagem já possua para ais. Habilidades que não causem dano e não sejam mágicas
propósitos de magias conhecidas e PM. podem afetar o gênio do mal normalmente.
Plano Infalível: para o gênio do mal, arquitetar estratage- A partir do 7º nível, o gênio do mal torna-se mais eficiente e
mas malignos é a única forma de viver. A partir do 2º nível, o cruel no uso desta habilidade. Enquanto estiver com um escudo
humano, pode preparar uma magia como uma ação livre. Se
fizer isso, pode lançar esta magia contra o escudo humano como
Gênio do Mal uma reação. Em geral, isso vem acompanhado de uma ameaça
(―Larguem suas armas ou eu estouro os miolos dela!‖).
Nível BBA Habilidades de Classe Risada Maligna: nada como um pouco de empáfia e arro-
1º +0 Capangas, magias gância para deixar os heróis desconcertados. Uma vez por com-
2º +1 Plano infalível bate, o gênio do mal pode usar uma ação de movimento para dar
uma risada maligna e fazer um teste de Intimidação contra o
3º +1 Aprendiz incompetente personagem com o maior bônus entre seus inimigos. Se o gênio
4º +2 Escudo humano (bônus em agarrar) for bem-sucedido, sua demonstração de superioridade aumenta
sua confiança. Ele recebe uma quantidade de PV igual à dife-
5º +2 —
rença entre seu teste e o teste de seu oponente.
6º +3 Risada maligna
Sozinho Contra a Turba: o gênio do mal orgulha-se de lu-
7º +3 Escudo humano (magia preparada) tar contra hordas de vermes insignificantes. Sempre que estiver
8º +4 Sozinho contra a turba em desvantagem numérica contra inimigos com nível menor do
que ele próprio, o gênio do mal tem direito a uma ação padrão
9º +4 — adicional por rodada.
10º +5 Bravata final

65
Bravata Final: todo gênio do mal é orgulhoso e especialista
em gabar-se para seus oponentes. No 10º nível, deve escolher
Habilidades de Classe
uma bravata da lista a seguir. Fazer a bravata é uma ação livre, e Fúria dos Gigantes: você transcende a simples fúria mental
ela pode ser usada uma vez por dia. e passa a encarnar o desejo de destruição em seu corpo, tornan-
“Sou invencível!”: por um minuto, a CD dos testes de resis- do-se um avatar da ira. Sempre que você usa fúria, aumenta
tência contra as magias do gênio do mal aumenta em + 5. uma categoria de tamanho (de Médio para Grande, de Grande
para Enorme e assim por diante). Seu equipamento aumenta
“Eu voltarei!”: mesmo que seu corpo tenha sido destruído, junto com você. O aumento de tamanho fornece +4 de Força,
o gênio do mal ressuscita 1d4 dias depois, sem qualquer penali- aumento no dano das armas e alcance natural, mas impõe pena-
dade. Esta bravata só pode ser usada uma vez por mês. lidades nas jogadas de ataque, classe de armadura e testes de
“Sou imortal!”: o gênio do mal recupera todos os seus pon- Furtividade. Você ainda ganha os modificadores normais de
tos de vida. fúria (+2 nas jogadas de ataque e dano, redução de dano 1, –2
na classe de armadura). Você volta ao tamanho normal quando
“Isto é só metade de meu poder!”: o gênio do mal recupera sua fúria acaba.
todos os seus PM e as magias preparadas que já utilizou. Fazer
esta bravata é uma ação livre, e ela é utilizável uma vez por Golpes Pesados: seu tamanho e volume são tão grandes que
semana. seus oponentes mal conseguem aguentar parados! A partir do 2°
nível, enquanto estiver em fúria, você pode iniciar uma manobra
“Levarei todos vocês comigo!”: quando o gênio do mal cai empurrar como uma ação livre sempre que acertar um ataque
com PV negativos, todo o ambiente ao seu redor começa a corpo-a-corpo em um oponente. Contudo, você não se desloca
desmoronar. Masmorras desabam, castelos implodem e até durante a manobra, apenas o oponente se move.
mesmo planícies são tomadas por terremotos gigantescos. Em
termos de regras, isto é a magia terremoto, mas com duração de Intimidar a Morte: a partir do 4° nível, você parece capaz
2d10 rodadas (os efeitos da magia ocorrem a cada rodada) e de assustar a própria morte com sua fúria. Enquanto estiver em
área de 100m de raio, centrada no gênio do mal. Além disso, fúria, você recebe os efeitos do talento Duro de Matar. Caso já o
qualquer construção ou estrutura é completamente destruída na possua, você recebe um uso adicional (ou seja, pode ignorar o
última rodada de duração. dano de dois golpes que iriam reduzi-lo a 0 ou menos PV).
Fúria dos Titãs: no 5º nível, sua fúria lhe concede tamanho
monstruoso, fazendo com que você se torne o terror de soldados
Gigante Furioso e aldeias. Sempre que você usa fúria, aumenta duas categorias
de tamanho. Este aumento de tamanho fornece +8 de Força,
Os bárbaros aprendem a usar a fúria para impulsioná- além de todos os outros modificadores relacionados a aumento
los em combate. Treinam a mente para que sua própria ira de tamanho (veja fúria dos gigantes).
conceda-lhes a capacidade de realizar grandes feitos. Mas Terremoto da Fúria: seu tamanho impressionante é capaz
alguns fazem mais do que isso. Para eles, a fúria manifesta- de abalar o próprio terreno onde você pisa. A partir do 6° nível,
se fisicamente. Deforma seu corpo, transformando-os em quando estiver em fúria, você pode usar uma ação de movimen-
verdadeiros monstros do combate. to para pisotear o chão. Ao fazer isso, você inicia uma manobra
São os gigantes furiosos. de derrubar contra todas as criaturas que estejam pisando no
chão num raio de 6m.
Gigantes furiosos são raros, mesmo entre as tribos mais sel-
vagens de Arton. Sua existência é considerada um mito por Revide: quando está tomado pela fúria, você não tolera a
muitos guerreiros e até mesmo estudiosos. Contudo, são reais. audácia dos que ousam desafiá-lo! A partir do 7º nível, enquan-
Alguns adquirem suas capacidades através de contaminação por to estiver em fúria, sempre que você sofrer um acerto crítico,
magia. Outros entram em comunhão com entidades extraplana- recebe um bônus cumulativo de +2 em jogadas de ataque e
res (ou demônios...) que lhes concedem poder em troca de um dano. Este bônus dura até sua fúria acabar.
corpo hospedeiro. Outros ainda simplesmente desenvolvem esta Fúria Assassina: no 9° nível desta classe de prestígio, você
capacidade, sem saber como ou por quê. aprende o verdadeiro êxtase da carnificina. Você aumenta a
De qualquer forma, o gigante furioso é claramente sobrena- margem de ameaça de todos os seus ataques em um ponto en-
tural. Sua fúria emana como uma aura ao seu redor, afetando até quanto estiver em fúria. Além disso, sempre que você fizer um
mesmo os objetos que carrega. Não é um estado mental, mas acerto crítico enquanto estiver em fúria, prolonga a duração da
um fenômeno tão palpável quanto uma chama ou um relâmpa- sua fúria por duas rodadas.
go.
A maioria dos gigantes furiosos tem como único objetivo e
talento destruir. E a maioria de seus oponentes aprende a ficar Gigante Furioso
fora de seu caminho — ou não vive muito para se arrepender.
Nível BBA Habilidades de Classe
Pré-Requisitos 1º +1 Fúria dos gigantes
2º +2 Golpes pesados
Para se tornar um gigante furioso, o personagem deve pre-
encher os seguintes critérios. 3º +3 —
• Habilidades: Con 17. 4º +4 Intimidar a morte
• Bônus Base de Ataque: +6. 5º +5 Fúria dos titãs
6º +6 Terremoto da fúria
• Especial: habilidade de classe fúria.
7º +7 Revide
Características de Classe 8º +8 —
9º +9 Fúria assassina
Pontos de Vida: um gigante furioso recebe 6 PV
(+mod. Con) por nível. 10º +10 Fúria dos colossos

66
chapéus largos e botas de couro grosso, ostentam apenas o
Dano de armas por Tamanho próprio rosto como símbolo de honra. Alguns ginetes chegam a
rir dos tais ―cavaleiros‖ — que parecem ligar mais para seus
Arma Pequena Arma Média Arma Grande
sobrenomes do que para seus cavalos.
1d2 1d3 1d4 Nem sempre o ginete de Namalkah faz questão de viver
1d3 1d4 1d6 aventuras épicas ou obter glórias. Muitos estão satisfeitos com a
1d4 1d6 1d8 vida quase nômade de tropeiro — cheia de perigos e recompen-
sas, mas sem tantos tesouros ou canções de bardos.
1d6 1d8 2d6
Desde que tenha a planície aberta e seu irmão de quatro pa-
1d8 1d10 2d8 tas, o ginete está feliz.
1d10 1d12 3d6
1d6 2d4 2d6 Pré-Requisitos
1d10 2d6 3d6 Para se tornar um ginete de Namalkah, o personagem deve
2d6 2d8 3d8 preencher os seguintes critérios.
• Perícias: treinado em Adestrar Animais e Sobrevivência,
Tamanho de Criaturas Cavalgar 8 graduações.
Modificador Modificador • Talentos: Foco em Perícia (Cavalgar).
Categoria de Alcance
de ataque e de
Tamanho Natural • Bônus Base de Ataque: +4.
CA Furtividade
Ínfimo 1,5m +8 +16
Diminuto 1,5m +4 +12
Características de Classe
Mínimo 1,5m +2 +8 Pontos de Vida: um ginete de Namalkah recebe 5 PV
(+mod. Con) por nível.
Pequeno 1,5m +1 +4
Médio 1,5m 0 0
Habilidades de Classe
Grande (alto) 3m –1 –4
Grande Irmão Campestre: um ginete de Namalkah não escolhe
1,5m –1 –4 uma montaria — escolhe um irmão para toda a vida. Você
(comprido)
recebe uma montaria sagrada, como se fosse um paladino de
Enorme (alto) 4,5m –2 –8
nível igual ao seu nível de personagem. Caso você já possua
Enorme uma montaria sagrada,
3m –2 –8
(comprido)
Descomunal os níveis de ginete de Namalkah se acumulam com os níveis de
6m –4 –12 paladino para determinar as características da montaria.
(alto)
Descomunal Rápido como o Vento: os cavalos de Namalkah são os me-
4,5m –4 –12
(comprido) lhores do mundo, principalmente quando carregam seus irmãos
Colossal ginetes. Quando estiver transportando-o, seu cavalo tem o dobro
9m –8 –16
(alto) de seu deslocamento normal.
Colossal
6m –8 –16 Caminho das Coxilhas: um ginete está acostumado ao
(comprido)
―mar da planície‖ — as coxilhas que sobem e descem na vasti-
dão de Namalkah, como ondas em um oceano. Sabe contornar
Fúria dos Colossos: no 10º nível, sua fúria lhe concede rapidamente todos os obstáculos do terreno. A partir do 2º nível,
tamanho mítico, fazendo com que você possa enfrentar dragões, você não precisa se deslocar em uma linha reta para fazer uma
hidras e krakens de igual para igual. Sempre que você usa fúria, investida montada quando cavalga seu companheiro.
aumenta três categorias de tamanho. Este aumento de tamanho
fornece +12 de Força, além de todos os outros modificadores Eia!: ginetes encaram o perigo com um sorriso orgulhoso e
relacionados a aumento de tamanho (veja fúria dos gigantes). uma exclamação característica. A partir do 2º nível, se estiver
montado em seu companheiro, você pode substituir sua CA ou
um teste de resistência pelo resultado de um teste de Cavalgar.
Ginete de Namalkah Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia
igual ao seu modificador de Sabedoria.
Namalkah é um reino de extensas planícies, vento frio e Morte Montada: o ginete de Namalkah é letal combatendo
cortante, muito espaço aberto e povo orgulhoso e rústico. E, a cavalo. A partir do 3º nível, quando estiver cavalgando seu
acima de tudo, é um reino de cavalos e cavaleiros. companheiro, você trata todas as armas de ataque corpo-a-corpo
como se fossem lanças montadas quando fizer uma investida
Nesta nação em que o cavalo é sagrado, todos têm sua pró-
pria montaria, e não é preciso ser rico para ser um cavaleiro. Os
nativos de Namalkah são ginetes, os grandes mestres e compa- Ginete de Namalkah
nheiros dos cavalos. O ginete vive tropeando livre na invernada,
com o horizonte como meta e o céu como abrigo. Nível BBA Habilidades de Classe
O ginete de Namalkah típico é um homem (ou mulher) de 1º +1 Irmão campestre, rápido como o vento
coragem mansa, aparência curtida e fôlego incansável, aprecia-
dor de uma boa história e uma boa briga. Trata seu cavalo como 2º +2 Caminho das coxilhas, eia!
o que é — um amigo e irmão, não uma propriedade ou veículo. 3º +3 Morte montada
E, embora exista a tradição de cavalaria (com seus títulos, bra- 4º +4 Couraça de orgulho, inseparáveis
sões e castelos) no reino, em geral os ginetes não usam armadu-
ras brilhantes ou flâmulas pomposas. Vestem-se com ponchos, 5º +5 Fúria montada

67
(ou seja, sempre dobra seu dano em uma investida montada).
Habilidades de Classe
Couraça de Orgulho: um verdadeiro bravo de Namalkah
não tem medo de nada e não precisa de um monte de metal para Armadura Sumária: os astros da arena não desejam es-
defendê-lo. Enquanto você estiver montado em seu cavalo e conder o corpo que aperfeiçoaram com tanto esforço. Sua bele-
usando armadura leve ou nenhuma armadura, vocês dois somam za é parte de seu poder. No 1° nível, o gladiador imperial recebe
metade do nível de ambos em sua classe de armadura. Em uma armadura personalizada e única. Tipicamente, esta armadu-
outras palavras, você deve somar seu nível e o nível do cavalo, ra cobre apenas um braço, parte do peito e a cabeça (para ho-
dividir o resultado por dois e somar esse valor à CA de ambos. mens) ou pouco mais que parte dos seios e a virilha (para mu-
lheres). Em termos de regras, esta armadura é idêntica a uma
Inseparáveis: um ginete experiente dorme sobre a sela, co- armadura acolchoada (Preço: 5 TO — Bônus na CA: +1 —
me ao lado de seu irmão e leva-o até mesmo para o mais refina- Bônus Máximo de Destreza: +8 — Penalidade de Armadura: 0
do salão de baile! Quando você está montado, você e seu cavalo — Peso: 5kg), mas oferece proteção igual a uma couraça (+5 na
passam a contar como uma única criatura Média para efeitos de classe de armadura). Apenas o gladiador imperial pode usar esta
tamanhos de passagens e corredores. Isso significa que você armadura; seu treinamento ensina-o a utilizar trajes sumários
pode entrar montado na maior parte das masmorras. Além disso, com eficiência. Para todos os outros personagens, ela conta
seus pontos de vida são somados, e ambos caem apenas quando como uma armadura acolchoada normal, de aparência exótica.
esse total chega a zero. Por fim, você não pode ser derrubado de Além disso, o gladiador imperial é capaz de usar esta armadura
seu cavalo, apenas desmontar voluntariamente. Se vocês se em conjunto com a habilidade autoconfiança.
separarem, cada um fica com metade dos pontos de dano sofri-
dos. Fãs: no 2° nível, o gladiador imperial já adquiriu certa fa-
ma. Ele recebe o talento Celebridade, mesmo que não cumpra
Fúria Montada: você e seu irmão equino são um verdadei- seus pré-requisitos. Caso já possua este talento, o bônus em
ro ciclone em combate, complementando-se em um conjunto Diplomacia e Enganação que recebe ao ser reconhecido aumen-
letal. No 5º nível, enquanto estiver montado em seu cavalo, ta em +5.
vocês dispõem de uma ação padrão a mais por rodada (que pode
Técnica de Luta: no 2° nível, o gladiador imperial recebe
ser usada por qualquer um dos dois).
um talento de combate. No 6º nível, recebe outro talento de
combate.

Gladiador Imperial Favorito da Multidão: o gladiador sabe utilizar sua torcida


melhor que qualquer outro combatente. A partir do 3° nível, o
A vida na Arena é brutal, mas também cheia de glórias. benefício que ele recebe pelo talento Torcida aumenta para +2
Os gladiadores são guerreiros profissionais, artistas que (em vez de +1, como normal). No 6° nível, este bônus aumenta
usam suas habilidades de combate para divertir o público para +3 e, no 9° nível, para +4.
em grandes espetáculos. Em Valkaria (e também em outras Rugido das Massas: o gladiador imperial extrai força da
cidades onde combates de arena são populares, como adoração de seus fãs. A partir do 4° nível, quando estiver utili-
Triunphus e Tiberus), os gladiadores são as maiores estre- zando o talento Torcida (isto é, quando estiver sendo observado
las. e incentivado por admiradores não combatentes), o gladiador
Poder e habilidade em combate são importantes para o gla- pode passar uma rodada inteira sem fazer ação alguma além de
diador imperial — mas ainda mais importantes são sua aparên- posar triunfantemente, erguer os braços em agradecimento,
cia, presença e carisma. Seu objetivo maior não é vencer todas exibir seus dotes físicos mais marcantes, etc. Os gritos de ado-
as lutas, e sim conquistar o público, lutando de forma impressi- ração do público permitem que o gladiador cure 6d8 pontos de
onante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos: um lutador vida, receba 2 pontos de ação ou tenha um acerto crítico auto-
vulgar, sem brilho ou com má reputação jamais será um astro — mático no próximo ataque bem-sucedido que realizar. Esta
mesmo que seja um vencedor. habilidade pode ser usada uma vez por combate.
Autoconfiança: no 5° nível, o gladiador imperial exala um
O gladiador depende do público, e por isso é um guerreiro
ar de tranquilidade e majestade que parece protegê-lo. Desde
urbano. Embora os maiores deles se estabeleçam na Arena
que esteja sem armadura (ou com sua armadura sumária), ele
Imperial ou em outras, existem aqueles que viajam pelo mundo,
soma seu modificador de Carisma a sua classe de armadura.
espalhando sua fama, treinando, angariando experiência e apre-
Caso o gladiador imperial já tenha essa habilidade, recebe um
sentando-se por onde passam.
bônus de +1 na CA.
O gladiador imperial costuma ser um tipo espalhafatoso e Figurino do Astro: no 7° nível, o gladiador imperial domi-
marcante. Suas armas tradicionais são o tridente, a rede e a
espada curta, mas qualquer arma exótica pode ser usada. Suas
armaduras parecem mais estéticas do que práticas, revelando Gladiador Imperial
um corpo belo, esculpido para o deleite da multidão.
Nível BBA Habilidades de Classe
Pré-Requisitos 1º +1 Armadura sumária

Para se tornar um gladiador imperial, o personagem deve 2º +2 Fãs, técnica de luta


preencher todos os seguintes critérios. 3º +3 Favorito da multidão +2
• Perícias: treinado em Acrobacia, Atuação e Iniciativa. 4º +4 Rugido das massas
• Talentos: Torcida, Usar Arma Exótica. 5º +5 Autoconfiança

• Bônus Base de Ataque: +5. 6º +6 Favorito da multidão +3, técnica de luta


7º +7 Figurino do astro
Características de Classe 8º +8 Ídolo
9º +9 Favorito da multidão +4
Pontos de Vida: um gladiador imperial recebe 5 PV
(+mod. Con) por nível. 10º +10 Golpe final

68
na o uso de sua armadura sumária, tornando-se praticamente divino de que os elfos precisam ser protegidos — pouco importa
intocável. A armadura sumária passa a fornecer proteção como se o elfo concorda ou não! Por outro lado, um protegido de má
uma armadura completa (bônus de +8). vontade pode tornar a vida de seu guarda-costas um inferno...
Ídolo: quando atinge o 8° nível, o gladiador imperial é uma Toda essa confiança e devoção têm um motivo: para o
figura conhecida em quase todas as terras civilizadas. Onde quer guarda-costas, seu dever é mais que uma profissão. É sagrado.
que esteja (desde que tenha havido passagem de criaturas inteli- Quando trabalha pela segurança de seu protegido, o guarda-
gentes nos últimos anos), o gladiador encontra sinais de sua costas de Tauron está honrando sua divindade, está fazendo uma
fama. Paredes de masmorras revelam pichações com seu nome; oração mais poderosa que quaisquer palavras. Ele sente a pre-
exércitos inimigos contam com pelo menos um fã maravilhado; sença de Tauron protegendo-o, assim como ele protege quem é
selvas inóspitas ainda exibem marcas de um ritual a Allihanna mais fraco.
feito para abençoá-lo. O gladiador pode utilizar os benefícios do
talento Torcida mesmo que não haja espectadores não comba-
tentes por perto. O mestre pode vetar o uso desta habilidade em Pré-Requisitos
alguns casos extremos (por exemplo, uma cripta fechada há mil Para se tornar um guarda-costas de Tauron, o personagem
anos, sem passagem de nenhuma criatura inteligente, ou uma deve preencher todos os seguintes critérios.
dimensão alienígena que nunca teve contato algum com Arton).
• Raça: minotauro.
Golpe Final: o gladiador imperial treina seus golpes como
um ator ou dançarino ensaia suas apresentações. No 10° nível, o • Perícias: treinado em Iniciativa e Percepção.
gladiador imperial desenvolve um ―golpe final‖, uma manobra • Bônus Base de Ataque: +5.
acrobática e mortal que se torna sua marca registrada na arena.
Em geral, o golpe final recebe um nome — Furacão Sangrento • Tendência: qualquer Leal.
de Mylena, Cabeçada Diamante de Maquius, etc. Ao declarar
que está usando o golpe final, o jogador pode rolar três vezes
seu teste de ataque e três vezes sua jogada de dano (ficando com
Características de Classe
o melhor resultado em ambos os casos). Em caso de acerto Pontos de Vida: um guarda-costas de Tauron ganha 6 PV
crítico, o multiplicador aumenta em 1 (por exemplo, tornando- (+mod. Con) por nível.
se x3, em vez de x2, para um golpe final com uma espada lon-
ga). Esta habilidade pode ser usada em conjunto com rugido das
massas e quaisquer outras similares. O gladiador pode usar o Habilidades de Classe
golpe final uma vez por combate.
Protegido: o guarda-costas de Tauron deve escolher um
protegido, que pode ser um personagem jogador ou PdM (com
Guarda-Costas de Tauron aprovação do mestre). A única restrição é que o minotauro seja
fisicamente mais forte que o protegido (deve ter Força e bônus
base de ataque mais altos). Se em algum momento o minotauro
Tapista, o Reino dos Minotauros, vive sob a doutrina do
deixa de satisfazer esse requisito, deve escolher outro protegido.
Deus da Força. Após as Guerras Táuricas, Tapista expandiu
a influência do deus, criando o Império de Tauron. Os altos Exceto neste caso, o minotauro jamais pode desistir de um
oficiais das legiões e da política do Império devem seguir os protegido. Se trair ou abandonar seu protegido por livre vontade
preceitos da divindade — ou pelo menos aparentar isso. (deixando-o sozinho em uma situação de perigo, curando-se
quando seu protegido está ferido...), o guarda-costas perde suas
Mas existem aqueles que realmente seguem os dogmas do
habilidades de classe por um mês.
Deus da Força. Para quem a máxima de que ―o forte deve pro-
teger o fraco, o fraco deve respeitar o forte‖ é lei. Entre estes, Se o protegido morrer, além de perder suas habilidades por
destaca-se o guarda-costas de Tauron. um mês, o guarda-costas de Tauron recebe dois níveis negativos
— que persistem até o protegido ser ressuscitado. O guarda-
O guarda-costas de Tauron é um minotauro que escolheu
costas pode acolher outro protegido, mas a vergonha da perda
dedicar sua vida à proteção de alguém mais fraco — mas não
anterior (e os níveis negativos!) ficam com ele para sempre...
menos importante. Ele não vê a si mesmo necessariamente
como superior a seu protegido. Pelo contrário, pode até mesmo Proteção Inspirada: o guarda-costas precisa estar no auge
ser um servo do ―fraco‖. Mas sabe que, por suas capacidades de suas habilidades. Sempre que está a até 9m de seu protegido,
físicas, tem a obrigação de defendê-lo. você recebe +1 em jogadas de ataque e dano. No 5° nível, este
bônus aumenta para +2 e, no 9º nível, +3.
A relação entre um guarda-costas de Tauron e seu protegido
é curiosa. Tauron comanda que ―o fraco deve respeito e obedi- Não Chegue Perto!: o guarda-costas de Tauron não pode
ência ao forte‖, mas o guarda-costas interpreta essa lei de forma permitir ser incapacitado. A partir do 2° nível, sempre que
diferente— para ele, proteger é o mesmo que servir. Embora estiver adjacente a seu protegido, você recebe +4 em testes de
tenha autoridade total em momentos de combate e perigo, o manobras.
guarda-costas é obediente ao seu protegido em demais situa-
A partir do 6° nível, sempre que estiver adjacente a seu pro-
ções. Não é incomum, por exemplo, que um senador tapistano
tegido, seu alcance natural aumenta em 1,5m.
tenha um guarda-costas de Tauron cuidando de sua segurança.
Sempre Alerta: o guarda-costas de Tauron sabe que não
Muitas vezes, guarda-costas e protegido formam poderosos
pode relaxar. A partir do 3° nível, você nunca fica desprevenido
laços de amizade e companheirismo. Um acaba se tornando o
enquanto estiver adjacente ao seu protegido.
braço direito do outro, seu confidente, a única pessoa em quem
confia de verdade. Também há casos em que o minotauro pro- A partir do 7° nível, você soma seu nível nesta classe em
tege um animal ou criatura fantástica. testes de Iniciativa enquanto estiver adjacente ao protegido.
Há ainda situações em que o protegido não é voluntário nes- Fuga para a Segurança: às vezes, apenas uma retirada es-
ta relação — mais de um guarda-costas tomou a missão de tratégica pode salvar seu protegido. A partir do 4° nível, você
proteger alguém que preferiria se virar sozinho! Isso é especi- recebe Portador da Segurança como talento adicional, mas pode
almente comum quanto a elfos: uma vez que Tauron acolheu carregar seu protegido com uma ação livre, e ele pode ser de
Glórienn, muitos minotauros enxergam nisso um exemplo tamanho Médio.

69
Guarda-Costas de Tauron Pré-Requisitos
Para se tornar um guardião da realidade, o personagem deve
Nível BBA Habilidades de Classe preencher todos os seguintes critérios.
1º +1 Protegido, proteção inspirada +1 • Bônus Base de Ataque: +8.
2º +2 Não chegue perto! (bônus em manobras) • Perícias: treinado em Conhecimento (Tormenta).
3º +3 Sempre alerta (não fica desprevenido) • Talentos: Trespassar e Vontade de Ferro.
4º +4 Fuga para a segurança (carregar • Tendência: Leal e Bondoso.
protegido), não fique longe!
• Especial: habilidade de classe destruir o mal.
5º +5 Proteção inspirada +2, mente leal
6º +6 Não chegue perto! (alcance)
Características de Classe
7º +7 Sempre alerta (bônus em Iniciativa)
8º +8 Fuga para a segurança (sofrer dano) Pontos de Vida: um guardião da realidade ganha 5 PV
(+mod. Con) por nível.
9º +9 Dia e noite, proteção inspirada +3
10º +10 Protetor supremo Habilidades de Classe
A partir do 8º nível, enquanto carrega seu protegido, você Bênção da Justiça: níveis de guardião da realidade contam
recebe em seu lugar qualquer dano que o afetaria. como níveis de paladino para determinar os efeitos da habilida-
de bênção da justiça (magias ou poderes de paladino).
Não Fique Longe!: o guarda-costas de Tauron não deixa Destruir Aberração: quando fizer um ataque corpo-a-
que seu protegido fique fora de alcance. A partir do 4° nível, corpo, você pode somar seu bônus de Carisma à jogada de
você recebe uma ação de movimento extra por rodada — mas ataque e seu nível de classe à jogada de dano (para propósitos
apenas para se aproximar de seu protegido. desta habilidade, níveis de paladino contam como níveis de
guardião da realidade). Esta habilidade funciona apenas contra
Mente Leal: nem mesmo a magia pode fazer o guarda-
lefeu, criaturas da Tormenta e monstros que descendem de lefeu
costas de Tauron desistir de sua missão. A partir do 5° nível,
(como limos sangrentos, otyughs e outros, de acordo com o
você soma seu nível nesta classe a testes de Vontade contra
mestre). De acordo com o mestre, este efeito também pode se
encantamentos que o façam prejudicar seu protegido de qual-
aplicar a outros monstros antinaturais vindos de outros univer-
quer forma (atacando-o, fugindo, revelando seus segredos...).
sos — algo que deve ser bem raro. Caso seja usada contra uma
Dia e Noite: para o verdadeiro guarda-costas, não há des- criatura que não se encaixe nas restrições acima, a habilidade
canso. A partir do 9° nível, você só precisa dormir uma hora por não surte efeito, mas seu uso diário ainda é gasto.
noite. Além disso, você pode dormir de armadura sem ficar Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada
fatigado. dois níveis (3º, 5º, 7º e 9º), recebe um uso adicional. Você pode
usar esta habilidade em conjunto com a habilidade destruir o
Protetor Supremo: no 10º nível, você se torna o guardião mal, acumulando seus bônus, desde que o inimigo se enquadre
ideal. Enquanto está carregando seu protegido, você recebe em todas as condições.
RD 10.
Detectar Aberração: você pode lançar a magia detectar
aberração livremente.

Guardião da Realidade Herói dos Reinos: a carreira de guardião da realidade é


muito exigente. Apenas grandes aventureiros são capazes de
assumi-la, e mesmo estes sabem que têm uma expectativa de
Paladinos são conhecidos como campeões gloriosos, sol- vida curta — quando você enfrenta o pesadelo da Tormenta
dados divinos que combatem o mal. Mas algumas ameaças rotineiramente, a morte nunca está longe. Mas, justamente por
transcendem o bem ou mal, a vida ou morte, até mesmo as saber que seu dever é o mais exigente de todos, os guardiões da
fronteiras do que é real ou não. Quando a ameaça vem de realidade possuem uma reserva de fibra e força de vontade que
outra Criação, quando nosso próprio multiverso está amea- nenhum outro herói possui.
çado, precisamos de heróis que combatam as bestas aber-
rantes. A partir do 2º nível, você recebe um ponto de ação no início
de cada cena. O que constitui uma cena fica a critério do mestre
O guardião da realidade protege nosso mundo contra aber- — iniciar um combate com um goblin manco apenas para ga-
rações de outros mundos ou eras — principalmente as criaturas nhar um ponto de ação certamente não será permitido!
da Tormenta, mas também qualquer outro monstro antinatural Presença Real: assim como a existência de aberrações é
que ouse rastejar com seus tentáculos em nosso universo. Mes- hostil ao nosso mundo, a presença do guardião da realidade
mo em equipes de Desafiadores da Tormenta, o guardião se perturba monstros antinaturais. No 4° nível, qualquer aberração
destaca como um adversário especializado contra os lefeu. a até 1,5m de você sofre uma penalidade em suas jogadas de
Guiados pela inspiração divina, eles muitas vezes servem a ataque e classe de armadura igual ao seu bônus de Carisma. A
Khalmyr, Thyatis, Azgher e Valkaria. partir do 8° nível, o alcance desta habilidade aumenta para 6m.
Se existe algo que os lefeu temem, são estes soldados pode- Herói de Arton: o guardião da realidade não luta por um
rosos contra aberrações. São guerreiros raros, mas tornam-se povo, um reino ou mesmo uma causa. Ele luta por toda Arton.
faróis de esperança por onde passam. Sua própria existência, Por saber que há muito em jogo, o guardião consegue extrair
seus poderes assombrosos, revelam que os deuses não deram as mais de suas reservas de energia.
costas a Arton — e que a salvação está em nossas mãos, pois
A partir do 6º nível, com o gasto de um ponto de ação, você
cada herói tem potencial infinito. Em meio à invasão aberrante,
pode fazer uma das ações a seguir (além das ações padrão,
o guardião da realidade é uma muralha que protege o mundo.
descritas no Capítulo 6 de Tormenta RPG).

70
Guardião da Realidade Pré-Requisitos
Para se tornar um guerreiro do poder supremo, o persona-
Nível BBA Habilidades de Classe gem deve preencher todos os seguintes critérios.
1º +1 Bênção da justiça, destruir aberração 1/dia, • Bônus Base de Ataque: +7.
detectar aberração
• Talentos: Ataque Poderoso, Duro de Matar, Poder Laten-
2º +2 Herói dos reinos
te, Reflexos de Combate.
3º +3 Destruir aberração 2/dia
• Especial: deve ser treinado por outro guerreiro do poder
4º +4 Presença real (adjacente) supremo.
5º +5 Destruir aberração 3/dia
6º +6 Herói de Arton Características de Classe
7º +7 Destruir aberração 4/dia Pontos de Vida: um guerreiro do poder supremo ganha
8º +8 Presença real (6m) 6 PV (+mod. Con) por nível.
9º +9 Destruir aberração 5/dia
10º +10 Herói da realidade
Habilidades de Classe
Sentir o Chi: dando seu primeiro passo para se tornar um
• Ignorar um acerto crítico recém sofrido. mestre na manipulação de energias espirituais, o guerreiro do
poder supremo aprende a sentir o chi ao seu redor. Sempre que
• Refazer um teste de resistência recém realizado. Você de- chega num novo ambiente, com uma ação livre, você pode fazer
ve aceitar a segunda rolagem, mesmo que ela seja pior que a um teste de Percepção com CD 20 para perceber a presença de
primeira. quaisquer seres vivos num raio de 18m. Personagens que te-
nham a habilidade mestre do chi podem tentar ocultar sua pre-
• Recuperar-se de uma condição abalado, apavorado, ator- sença fazendo um teste de Vontade resistido pelo de Percepção
doado, cego, confuso, doente, exausto, fatigado ou surdo, ou do guerreiro do poder supremo.
recuperar 1d4+1 pontos de dano de habilidade.
Com outra ação livre, você também pode pedir para o mes-
• Recuperar um uso diário de sua habilidade destruir o mal tre fazer em segredo um teste de Percepção com CD 10 + nível
ou destruir aberração. de personagem ou nível de desafio de qualquer alvo dentro do
alcance para tentar determinar o seu nível. Em caso de sucesso,
Herói da Realidade: após tantas lutas, o guardião da reali- o mestre deve revelar este valor ao jogador; em caso de falha,
dade enfim compreende a real extensão de sua responsabilidade. pode aumentar ou diminuir o valor pela margem de erro do
Ele não defende apenas um mundo, mas sim toda a Criação. teste. Por exemplo, se a margem de erro foi de quatro pontos, o
Não só Arton, mas os Reinos dos Deuses, outros planetas, mestre poderia dizer que o alvo tem quatro níveis a mais ou a
outras dimensões e até mesmo outros universos cairão frente à menos do que realmente possui.
Tormenta se o guardião da realidade fracassar. Este entendi- Golpe Especial: o guerreiro do poder supremo pode desfe-
mento o fortalece como nada mais poderia. rir golpes poderosos e devastadores. No 2º nível, escolha um
dos seus ataques corpo-a-corpo ou à distância para ser seu golpe
A partir do 10º nível, você recebe mais 1 ponto de ação au- especial. Para utilizá-lo, você deve gastar um marcador de chi.
tomaticamente no início de cada cena (cumulativo com herói Este golpe é construído como uma arma mágica com um bônus
dos reinos, para um ganho total de 2 pontos de ação no início de inicial de +2, que você pode usar como um bônus de melhoria
cada cena). Além disso, sempre que você usa um ponto de ação ou para comprar habilidades especiais.
para adicionar um dado a uma jogada ou teste, em vez de rolar
1d12, você rola 1d20. A cada dois níveis, você aumenta o bônus mágico do seu
golpe em +1. Você pode usar este bônus para melhorar o seu
ataque original, ou, se preferir, pode escolher outro de seus
ataques para criar um novo golpe. Por exemplo, um guerreiro do
Guerreiro do Poder Supremo poder supremo de 4º nível poderia ter um ataque flamejante +1
e um ataque trovejante (bônus somado total de +3).
Kallyadranoch é o deus dos dragões e da tirania — mas
também do poder na sua forma mais pura. A vida em Dras-
hantyr, seu mundo devastado, é uma batalha constante, na Guerreiro do Poder Supremo
qual só é possível sobreviver através da força ou da submis-
são. Nível BBA Habilidades de Classe

Os guerreiros do poder supremo levam este preceito aos 1º +1 Sentir o chi


seus limites últimos. Através de treinamento e disciplina, domi- 2º +2 Golpe especial +2, mestre do chi
nam energias místicas misteriosas, que aumentam suas capaci-
3º +3 Sétimo sentido
dades físicas e mentais. Desenvolvem assim técnicas impressio-
nantes, transformando seus próprios corpos nas mais poderosas 4º +4 Golpe especial +3
armas do multiverso. 5º +5 Poder aumentado duas vezes
Embora alguns sejam devotos de Kallyadranoch, em sua 6º +6 Golpe especial +4
maioria são guerreiros, lutadores, monges ou outros combaten- 7º +7 Sétimo sentido aprimorado
tes em busca de mais poder — para enfrentar desafios cada vez
8º +8 Golpe especial +5
maiores. O fanatismo e dedicação destes guerreiros assusta, mas
eles seguem em frente, sabendo que sua força pode ser a dife- 9º +9 Explosão de poder
rença entre a salvação e a destruição de mundos inteiros. 10º +10 Golpe especial +6, poder supremo

71
Mestre do Chi: no 2º nível, o guerreiro do poder supremo
aprende a acumular e canalizar sua energia vital. Você pode
Características de Classe
gastar uma ação padrão e 1 PV para receber um marcador de Pontos de Vida: um guerreiro mágico recebe 4 PV
chi. Este marcador representa sua energia vital concentrada e (+mod. Con) por nível.
dura até o fim do combate. Você pode ter um marcador de chi
para cada dois níveis de guerreiro do poder supremo. Você
recebe um bônus em jogadas de ataque e dano e também na CA Habilidades de Classe
igual ao número de marcadores que possui no momento. Além Arma Arcana: o guerreiro mágico pode lançar magias en-
disso, os marcadores de chi podem ser usados para diversas quanto empunha uma arma de combate corpo-a-corpo, como se
outras habilidades. Você só pode acumular marcadores de chi estivesse com a mão livre. Além disso, quando uma magia
durante um combate. Caso já tenha recebido mestre do chi de exigir um ataque de toque, o guerreiro mágico pode fazer este
outra classe, seus níveis se acumulam para determinar o número ataque com uma arma de combate corpo-a-corpo em vez de um
máximo de marcadores de chi que você pode ter. ataque desarmado.
Sétimo Sentido: a partir do 3º nível, o guerreiro do poder Magias: níveis ímpares de guerreiro mágico acumulam-se
supremo pode canalizar o chi em seu corpo, tornando-se mais com níveis numa classe conjuradora que o personagem já pos-
poderoso através da harmonia com os mundos. Você pode sua para propósitos de magias conhecidas e PM.
gastar uma ação padrão e um marcador de chi para receber um
bônus de +2 em qualquer habilidade básica (Força, Destreza, Estilo de Combate Arcano: no 2º nível, o guerreiro mágico
Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Este bônus deve escolher seu estilo de combate, entre encouraçado e dança-
dura até o final do combate. Você pode gastar mais ações pa- rino. Se escolher encouraçado, recebe Usar Armaduras Médias,
drão e marcadores de chi para aumentar outras habilidades, ou e pode lançar magias usando armaduras leves e médias, sem
para aumentar ainda mais a mesma habilidade. A partir do 7º precisar fazer testes de Identificar Magia. No 5º nível, recebe
nível, você pode gastar qualquer quantidade de marcadores de Usar Armaduras Pesadas, e pode lançar magias usando qualquer
chi como uma ação padrão, recebendo o dobro deste número tipo de armadura, sem precisar fazer testes de Identificar Magia.
como bônus até o final do combate. Por fim, no 8º nível, recebe Foco em Armadura com um tipo a
sua escolha.
Poder Aumentado Duas Vezes: a partir do 5º nível, você
pode gastar 1 PV e receber um marcador de chi com uma ação Se escolher dançarino, recebe +1 em CA e o talento Foco
de movimento, em vez de uma ação padrão. em Arma. No 5º nível, recebe +1 em CA adicional (para um
total de +2) e o talento Especialização em Arma. Por fim, no 8º
Explosão de Poder: no 9º nível, você pode usar uma ação nível, recebe +1 em CA adicional (para um total de +3) e o
completa para adquirir seu valor máximo de marcadores de chi, talento Foco em Arma Aprimorado.
gastando PV equivalentes.
Fogo e Aço: a partir do 3º nível, sempre que o guerreiro
Poder Supremo: no 10º nível, o guerreiro do poder supre- mágico lançar uma magia arcana, recebe um bônus em sua
mo pode possuir até dez marcadores de chi (um número igual ao próxima jogada de ataque igual ao nível da magia lançada.
seu nível nesta classe). O limite concedido por outras classes
com a habilidade mestre do chi não é afetado — um monge Ataque Arcano: como uma ação completa, o guerreiro má-
espiritual 6/guerreiro do poder supremo 10, por exemplo, teria gico pode lançar uma magia de toque e descarregá-la através de
direito a 13 marcadores (3 como monge espiritual e 10 como um ataque corpo-a-corpo (normal, não de toque). Caso acerte,
guerreiro do poder supremo). irá causar o efeito da magia e o dano do ataque.
Ataque Arcano Superior: sempre que o guerreiro mágico
conseguir um acerto crítico com a habilidade ataque arcano,
Guerreiro Mágico também multiplica o dano da magia de toque que lançou. O
multiplicador de dano é o mesmo da arma utilizada.
A magia é uma disciplina exigente. Conjuradores não Preparação Veloz: ao atingir o 10º nível, o guerreiro mági-
têm tempo para aprender a usar armas e armaduras. Mui- co está sempre preparado para o confronto. Em seu primeiro
tos nem mesmo têm a capacidade física para tudo isso — turno em cada combate, ele pode gastar uma ação completa para
passam suas vidas trancados em laboratórios e bibliotecas, lançar duas magias que conheça e que sejam da lista a seguir:
sacrificam a própria saúde em nome do poder arcano. agilidade do gato, astúcia da raposa, deslocamento, escudo
Mas existem aqueles que combinam as habilidades dos lu- arcano, escudo de fogo, esplendor da águia, força do touro,
tadores e dos conjuradores. pele rochosa, proteção contra flechas, salto, velocidade e vita-
Os guerreiros mágicos estudam duas das mais úteis artes
dos aventureiros. Alguns são baluartes, cobertos de armadura
pesada e ainda assim capazes de lançar magias. Já outros usam Guerreiro Mágico
um estilo ágil e agressivo, sem depender de proteção. De qual-
quer forma, o guerreiro mágico é um mestre versátil, capaz de Nível BBA Habilidades de Classe
surpreender seus inimigos com suas técnicas variadas. 1º +1 Arma arcana, magias
Afinal, tanto aço quanto magia são ferramentas poderosas 2º +2 Estilo de luta arcano (primeira habilidade)
demais para serem desperdiçadas.
3º +3 Fogo e aço

Pré-Requisitos 4º +4 Ataque arcano


5º +5 Estilo de luta arcano (segunda habilidade)
Para se tornar um guerreiro mágico, o personagem deve
6º +6 —
preencher os seguintes critérios.
7º +7 Ataque arcano superior
• Bônus Base de Ataque: +4.
8º +8 Estilo de luta arcano (terceira habilidade)
• Talentos: Magias em Combate, Usar Armaduras Leves,
Usar Armas Marciais. 9º +9 —
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível. 10º +10 Preparação veloz

72
lidade ilusória. O próprio guerreiro mágico deve ser o alvo das
magias. Guerreiro Pobre
Nível BBA Habilidades de Classe
Guerreiro Pobre 1º +1 Voto de pobreza, poder plebeu +2
2º +2 Poder da simplicidade +1,
Muitos aventureiros têm origem humilde: saem de suas
resoluto (CA ou dano)
fazendas ou aldeias para vingar familiares, perseguir inimi-
gos ou apenas atrás de uma vida melhor. Contudo, o cami- 3º +3 Poder plebeu +2, empatia com o povo
nho da aventura muitas vezes traz riqueza rápida e vertigi- 4º +4 Poder da simplicidade +2,
nosa. Não é raro que, um ou dois anos após embarcarem recursos de plebeu
nesta vida, antigos “simples plebeus” estejam cobertos de 5º +5 Poder plebeu +2, virar-se sozinho
ouro e itens mágicos. Muitos nunca mais voltam para os
6º +6 Poder da simplicidade +3
locais de onde vieram, abraçando totalmente a vida agitada
e glamorosa. 7º +7 Poder plebeu +2
Outros fazem questão de nunca esquecer suas origens. 8º +8 Poder da simplicidade +4,
recursos de plebeu
O guerreiro pobre é o campeão do povo comum, defensor 9º +9 Poder plebeu +2, resoluto (CA e dano)
dos aldeões e protetor dos plebeus. Um lutador que mantém o
10º +10 Corpo duro, coração mole,
estilo de vida humilde que possuía antes de ser um aventureiro
poder da simplicidade +5
— mas voluntariamente, e com ainda mais restrições. Acredita
que a adversidade o torna mais forte. Por isso, recusa-se a des-
frutar dos luxos que seus companheiros tanto apreciam, e pode Poder Plebeu: você extrai força de seu próprio orgulho, não
chegar a colocar a própria sobrevivência em risco, por orgulho precisando depender de objetos. Você recebe um bônus de +2
abnegado. Mesmo que seja considerado tolo ou teimoso, não em uma habilidade básica à sua escolha. A cada dois níveis,
fraqueja. Afinal, milhares de artonianos vivem nessas condições você recebe outro bônus de +2, que pode aplicar na mesma
por obrigação, e não reclamam. habilidade (os bônus se acumulam) ou em outra.

Alguns guerreiros pobres são devotos de divindades, e fa- Poder da Simplicidade: sua arma ou armadura recebe habi-
zem seus votos de pobreza perante elas. Outros extraem poder e lidades especiais à medida que você sobe de nível. No 2° nível,
força de vontade de si mesmos e de seus compatriotas. Não escolha entre um bônus mágico de +1 ou um poder especial
importa: todos são igualmente dedicados a este caminho incle- equivalente, tirado da lista encontrada no Capítulo 10 de Tor-
mente. Quase todos têm alguma desconfiança de autoridades, menta RPG. A cada dois níveis, você recebe outro bônus de +1
mas nem sempre são rebeldes que querem derrubar as monar- ou poder especial equivalente. Você pode ―economizar‖ estes
quias... Só na maior parte das vezes. poderes, para obter poderes equivalentes a bônus de +2, +3, etc.

Pré-Requisitos Resoluto: sua força de vontade (ou teimosia...) é mais pode-


rosa que qualquer bugiganga cara. A partir do 2° nível, na pri-
Para se tornar um guerreiro pobre, o personagem deve pre- meira rodada de qualquer combate, faça um teste de Vontade
encher os seguintes critérios. contra CD 15. Se você for bem-sucedido, recebe um bônus em
• Bônus Base de Ataque: +4. CA ou jogadas de dano (à sua escolha) igual à margem pela
qual teve sucesso no teste. Por exemplo, se obteve um resultado
• Perícias: 8 graduações em Ofício (qualquer). 22, recebe um bônus de +7 em CA ou dano. A partir do 9°
• Talentos: Ao Sabor do Destino, Autossuficiente. nível, este bônus se aplica a CA e dano.

Características de Classe Empatia com o Povo: a partir do 3° nível, você começa a


ser reconhecido como um verdadeiro campeão das pessoas
Pontos de Vida: um guerreiro pobre recebe 6 PV comuns, alguém que enfrenta as adversidades sem recorrer a
(+mod. Con) por nível. privilégios. Você recebe um bônus de +5 em todos os testes de
perícias baseadas em Carisma quando interage com pessoas
Habilidades de Classe comuns (aldeões, plebeus, pequenos comerciantes, etc.).

Recursos de Plebeu: aldeões sabem tratar dos próprios


Voto de Pobreza: o guerreiro pobre abre mão de quase to-
dos os seus bens materiais — ou então apenas permanece na animais, consertar as próprias roupas e fazer a própria comida,
humildade, quando nunca teve bens materiais dos quais abrir pois não podem contratar outros para fazer isso por eles. Você
mão. Você pode escolher uma arma ou armadura com valor recebe Treino em Perícia (qualquer) no 4° e 8° níveis.
máximo de 100 TO. Esta será sua única posse digna de nota. De
Virar-se Sozinho: o guerreiro pobre não precisa de esmo-
resto, você pode ter roupas simples, uma mochila, um cantil e
las, e insiste que qualquer ajuda deve ser destinada aos menos
rações para alguns dias, mas nada mais que isso. Você deve
favorecidos — nunca a ele mesmo. Você recebe um bônus de
receber sua parte do tesouro em quaisquer aventuras, e doar
+5 em testes de Cura para curar a si mesmo e em testes de
toda ela a igrejas, instituições de caridade ou a alguma aldeia
Sobrevivência para encontrar comida ou abrigo para si mesmo.
pobre. Você não pode aceitar itens ―emprestados‖, nem mesmo
Além disso, nunca sofre penalidades por não ter um kit de
poções (sejam de cura ou de qualquer outro tipo). Você pode
ferramentas para qualquer perícia.
aceitar que colegas ajudem-no ou curem-no com magias. Se
seus companheiros reclamarem de sua teimosia, você deve
Corpo Duro, Coração Mole: o guerreiro pobre tolera mui-
permanecer estoico e continuar recusando poções e itens, arcan-
tos golpes, mas não consegue tolerar atos de maldade ou injusti-
do com as consequências.
ças. No 10º nível, sempre que você testemunhar inocentes (de
Caso viole seu voto de pobreza, você perde todas as suas preferência plebeus) ameaçados ou prejudicados de forma injus-
habilidades de classe imediatamente, e continua sem elas duran- ta, você recebe um bônus de +10 em iniciativa para entrar em
te um mês após ter se desfeito dos itens excessivos. combate e corrigir a situação.

73
Guerrilheiro
Guerrilheiro
Os grandes exércitos não conseguiram vencer as legiões Nível BBA Habilidades de Classe
de Tapista. As táticas tradicionais de cavalaria, paredes de 1º +1 Ataque ligeiro (+3m)
escudos e cercos não puderam fazer frente ao poderio dos
2º +2 Contra todas as chances +1
minotauros. Apenas uma estratégia mostrou-se capaz de
desafiar os conquistadores: a guerrilha. 3º +3 Desgastar
4º +4 Ataque ligeiro (ignora terreno difícil),
Os guerrilheiros são lutadores, batedores e especialistas que retirada estratégica
usam táticas não-convencionais para enfrentar os minotauros.
5º +5 Contra todas as chances +2,
Ao invés de grandes batalhões, pequenos grupos rápidos. Ao
sumir nas sombras (camuflagem total)
invés de ataques em larga escala, pequenas incursões cirúrgicas.
Guerrilheiros costumam emboscar legionários, causar grande 6º +6 Planejar emboscada
estrago em pouco tempo e fugir antes que o inimigo possa 7º +7 Ataque e fuga
contra-atacar. Sabem viver da terra e conhecem o terreno como 8º +8 Contra todas as chances +3
ninguém.
9º +9 Líder de guerrilha
As principais funções dos guerrilheiros são desgastar o ini-
10º +10 Sumir nas sombras (camuflagem parcial)
migo, semear o medo em suas fileiras e destruir recursos impor-
tantes. Assim, seu papel é ainda mais importante depois das
habilidade seja usada por uma rodada, no caso de habilidades
Guerras Táuricas, nos territórios já ocupados. Quando os exérci-
sem limite de usos por dia).
tos não podem mais enfrentar o Império de Tauron, cabe aos
civis voluntários lutar pela liberdade. Retirada Estratégica: o guerrilheiro não está interessado
em lutar até a morte — não há sentido em esperar para que o
Guerrilheiros podem ser soldados ou ex-soldados de exérci- inimigo chame reforços ou consiga se organizar! Em qualquer
tos convencionais, pessoas comuns que escolhem enfrentar os momento do combate, o guerrilheiro pode declarar que está
conquistadores ou aventureiros apanhados no meio da guerra. fugindo. Ele recebe +5 na classe de armadura e nos testes de
Na verdade, guerrilheiros usam muitas das mesmas táticas de resistência por 10 minutos ou até escapar, o que acontecer pri-
grupos aventureiros comuns, e costumam trabalhar bem em meiro. No entanto, enquanto esta habilidade estiver ativa, o
conjunto com magos, clérigos e outros tipos variados. guerrilheiro não pode realizar nenhum ataque ou ação ofensiva,
Onde houver guerrilheiros, os legionários não estão a salvo. nem mesmo usar itens ou habilidades para auxiliar seus aliados
Podem ser atacados em qualquer lugar, a qualquer momento, (essencialmente, deve fugir ou se esconder). Caso continue
sem chance de revidar. ativo no combate, perde todos os bônus, e sofre uma penalidade
de –2 nas jogadas de ataque, nos testes de perícia e na classe de
Pré-Requisitos armadura, até o final do combate.
Sumir nas Sombras: o guerrilheiro parece ser capaz de ata-
Para se tornar um guerrilheiro, o personagem deve preen- car e desaparecer imediatamente, sem dar chance de retaliação.
cher todos os seguintes critérios. No 5° nível, quando estiver com camuflagem total, o guerrilhei-
• Perícias: Furtividade 8 graduações, Sobrevivência 8 gra- ro pode gastar um ponto de ação para se deslocar até outra área
duações. que forneça camuflagem total, como se usasse a magia tele-
transporte. No entanto, este não é um efeito mágico, e não é
• Talentos: Ataque em Movimento. sujeito a qualquer habilidade que afete magias. O guerrilheiro
pode surgir em uma área a até quatro vezes seu deslocamento.
• Bônus base de ataque: +4.
Usar esta habilidade é uma ação de movimento. No 10° nível, o
guerrilheiro pode usar esta habilidade com camuflagem apenas
Características de Classe parcial.
Planejar Emboscada: as táticas de guerrilha dependem de
Pontos de Vida: um guerrilheiro ganha 5 PV (+mod. Con)
ataques surpresa — mas pode ser difícil fazer isso quando seus
por nível.
companheiros usam armaduras pesadas! A partir do 6º nível, os
testes de Iniciativa e Furtividade do guerrilheiro são aplicados a
Habilidades de Classe seus aliados a até 9m (o número máximo de aliados é igual ao
seu nível de classe).
Ataque Ligeiro: o deslocamento do guerrilheiro aumenta
em 3m. No 4° nível, o guerrilheiro não sofre mais penalidades Ataque e Fuga: a partir do 7º nível, quando usa o talento
em movimento por terreno difícil. Ataque em Movimento, o guerrilheiro pode se mover até o
dobro do seu deslocamento.
Contra Todas as Chances: a partir do 2º nível, o guerri- Líder de Guerrilha: um grupo orientado por um guerrilhei-
lheiro recebe +1 em jogadas de ataque e classe de armadura ro é um adversário terrível. O guerrilheiro pode gastar um ponto
sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este de ação para compartilhar as habilidades Ataque Ligeiro, Des-
bônus continua se aplicando mesmo se, no decorrer do combate, gastar, Sumir nas Sombras ou Retirada Estratégica com um
os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se número de aliados igual ao seu nível de classe. Cada ponto de
inverter (apenas os números no início do combate importam). ação gasto permite compartilhar uma habilidade. Os aliados
Este bônus aumenta para +2 no 5° nível e +3 no 8° nível. podem usar estas habilidades até o final do combate.
Desgastar: grande parte da tarefa do guerrilheiro não é ne-
cessariamente matar o inimigo, mas sim exauri-lo, para que seus
companheiros terminem o serviço. A partir do 3º nível, em vez Herdeiro Planar
de causar dano, o ataque do guerrilheiro pode consumir pontos
de magia do inimigo. Caso o inimigo não possua pontos de Aqueles tocados pelos Planos desfrutam de habilidades
magia, cada 10 pontos de dano causados anulam um uso diário que, aos olhos mortais, podem parecer verdadeiras dádivas
de uma habilidade de classe do inimigo (ou impedem que a dos deuses.

74
Enquanto alguns desses indivíduos rejeitam essa herança ou Força, Destreza e Inteligência. No 5º nível, esse bônus aumenta
se afastam dela, outros seguem o caminho contrário, buscando para +4.
ainda mais proximidade com seus ancestrais. Assim como um Dissipar o Bem/Mal (M): quando alcança a máxima cone-
feiticeiro desperta a magia natural presente em seu sangue, um xão com sua ascendência, você pode anular a energia oposta.
herdeiro planar procura despertar suas habilidades celestiais ou No 5º nível, você pode dissipar o mal (se for aggelus) ou dissi-
infernais. Durante o processo, ele também enfraquece sua liga- par o bem (se for sulfure) uma vez por dia.
ção com o Plano Material, tornando-se cada vez mais semelhan-
te a um espírito verdadeiro.
Tanto aggelus quanto sulfure podem seguir o caminho do Hierofante
herdeiro planar por diversos motivos, desde a busca a suas
origens ao puro desejo por maiores poderes. Aggelus que ado- O povo comum acredita que basta ter fé para ser aben-
tam esta classe de prestígio ficam mais parecidos com celestiais, çoado pelos deuses. Até mesmo aventureiros e sábios por
enquanto os sulfure ficam mais parecidos com seres abissais. vezes deixam-se levar pela crença de que, com devoção
suficiente por uma divindade, qualquer um pode ascender a
Pré-Requisitos um verdadeiro santo, capaz dos maiores milagres. Alguns
magos gostam de reafirmar isso, declarando-se superiores
Para se tornar um herdeiro planar, o personagem deve pre- aos “meros crentes”.
encher todos os seguintes critérios. Mas não é verdade. O real domínio da magia divina exige
• Raça: aggelus ou sulfure. devoção, coragem, talento inato e muito, muito estudo. Os raros
indivíduos que atingem essa compreensão suprema do poder
• Habilidades: Car 15 para aggelus, Int 15 para sulfure. clerical são chamados de hierofantes. O hierofante é alguém tão
• Perícias: Conhecimento (arcano ou religião) 8 graduações. conectado aos dogmas de seu deus e à natureza da energia
• Talentos: Herança Extraplanar. divina que pode manipulá-la de formas desconhecidas para
outros. O hierofante não está, necessariamente, preocupado com
• Tendência: qualquer, exceto Neutra. ascender na hierarquia clerical ou liderar uma fé. Muitos con-
tentam-se em estudar e rezar em isolamento, em mosteiros
Características de Classe solitários. Outros nunca deixam seu papel de aventureiros, indo
cada vez mais longe em busca por conhecimento divino e ten-
Pontos de Vida: um herdeiro planar recebe 4 PV tando espalhar a palavra dos deuses aos três cantos do mundo.
(+mod. Con) por nível. De qualquer forma, o hierofante é uma criatura serena, sá-
bia, que entende os misteriosos desígnios dos deuses e conhece
Habilidades de Classe seu papel no universo. Uma espécie de santo, não teme a morte,
não imagina ser superior ou inferior ao que realmente é. Seja
Destruir o Bem/Mal: com o poder de sua ligação com os um clérigo, um druida ou outro tipo de devoto, o hierofante
Planos, você pode desferir ataques poderosos contra inimigos parece estar num estado intermediário entre os Reinos dos
com tendência oposta à sua. Você pode usar esta habilidade Deuses e Arton — mas não negligencia seus deveres mundanos.
como uma ação livre uma vez por dia quando faz um ataque
corpo-a-corpo. Se o alvo é Maligno (se você for aggelus) ou
Bondoso (se você for sulfure), você soma seu bônus de Carisma Pré-requisitos
à jogada de ataque e seu nível de herdeiro planar à jogada de
Para se tornar um hierofante, o personagem deve preencher
dano. Se o alvo não for da tendência certa, a habilidade não tem
todos os seguintes critérios.
efeito, mas você gasta um uso diário mesmo assim.
• Perícias: treinado em Conhecimento (religião), treinado
Proteção contra o Mal/Bem (M): sua ligação planar prote-
em Identificar Magia.
ge-o da energia que está em seu sangue. Você pode lançar
proteção contra o mal (se for aggelus) ou proteção contra o • Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento [religião]).
bem (se for sulfure) um número de vezes por dia igual a seu • Magias: capacidade de lançar magias divinas de 7º nível.
bônus de Carisma.
Resistência Melhorada: no 2º nível, você recebe um bônus Características de classe
de +5 em todas as suas resistências raciais a energia (cumulati-
vo com o bônus oferecido pelo talento Herança Extraplanar). Pontos de vida: um hierofante recebe 4 PV (+mod. Con)
No 4º nível, esse bônus aumenta para +10. por nível.
Aumento de Habilidades: quando atinge o 3º nível, você
está mais próximo de seus antepassados, elevando suas habili- Habilidades de classe
dades. Um aggelus recebe um bônus de +2 em Constituição,
Sabedoria e Carisma. Um sulfure recebe um bônus de +2 em Magias: níveis de hierofante se acumulam com níveis numa
classe conjuradora divina que o personagem já possua para
propósitos de magia conhecidas e PM.
Herdeiro Planar Mistérios Divinos (M): você aprendeu segredos teológicos,
que permitem que você molde magias conforme sua vontade. A
Nível BBA Habilidades de Classe cada nível, você pode escolher uma habilidade da lista a seguir.
1º +1 Destruir o bem/mal, Entretanto, cada habilidade exige que você sacrifique perma-
proteção contra o bem/mal nentemente uma determinada quantidade de PM.
2º +2 Resistência melhorada +5 Alcance Divino: você pode usar magias de toque em alvos a
3º +3 Aumento de habilidade +2 até 9m. Você deve fazer um ataque de toque à distância para
acertar o alvo. Você pode escolher esta habilidade duas vezes,
4º +4 Resistência melhorada +10 para aumentar o alcance para 18m. Esta habilidade exige o
5º +5 Aumento de habilidade +4, sacrifício de 4 PM.
dissipar o bem/mal

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Maestria da Energia: sempre que você usa a habilidade ca-
Hierofante nalizar energia (positiva ou negativa), seu efeito aumenta em
+2d6. Você deve possuir níveis de clérigo para escolher esta
Nível BBA Habilidades de Classe habilidade. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
1º +0 Magias, mistérios divinos Poder da Natureza: você pode transferir suas habilidades de
classe de druida para uma criatura voluntária. A transferência
2º +1 Mistérios divinos
dura de um dia a uma semana, e durante este período você não
3º +1 Mistérios divinos pode usar a habilidade de classe transferida. Você pode transfe-
4º +2 Mistérios divinos rir qualquer habilidade de classe com exceção da capacidade de
lançar magias, podendo transferir empatia selvagem, compa-
5º +2 Mistérios divinos nheiro animal (seu próprio companheiro animal acompanha a
criatura durante o período da transferência), caminho da flores-
Cura da Fé: qualquer magia que cure pontos de vida que ta, rastro invisível, forma selvagem, imunidade a venenos, mil
você lançar em uma criatura da mesma tendência cura a quanti- faces e corpo atemporal. No caso de forma selvagem, você pode
dade máxima, como se afetada pelo talento Maximizar Magia transferir apenas alguns usos diários, mantendo outros para si.
(mas sem pagar PM extras). Esta habilidade não funciona em Você deve possuir níveis de druida para escolher esta habilida-
você. Mortos-vivos afetados por esta habilidade sofrem a quan- de. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
tidade máxima de dano. Esta habilidade exige o sacrifício de 5
PM.
Dádiva do Divino: você pode transferir um ou mais usos di- Improvisador de Lena
ários de sua habilidade canalizar energia para uma criatura
voluntária. A transferência dura de um dia a uma semana, à sua A raça humana é agressiva. Em sua ambição e insatisfa-
escolha, e durante este período seus usos diários da habilidade ção, este povo conquista, domina e muitas vezes destrói tudo
ficam reduzidos pela quantidade que você transferiu. A criatura pela frente. A ânsia humana por evolução e crescimento
usa o nível do hierofante para determinar o efeito de canalizar raramente deixa espaço para a sutileza. Ou para a paz.
energia, mas seu próprio modificador de Carisma. Você deve Mas, para muitos, agressividade e violência são apenas o
possuir níveis de clérigo para escolher esta habilidade. Esta caminho fácil. O caminho óbvio. O caminho antiquado, estúpi-
habilidade exige o sacrifício de 4 PM. do, limitado. E, se os humanos fizessem tudo do modo fácil,
Expurgar Infiéis: qualquer magia que cause dano por ener- ainda estaríamos morando em cavernas.
gia negativa que você lançar em uma criatura de tendência Alguns humanos escolhem realizar suas conquistas com
oposta (veja a tabela abaixo) causa dano máximo, como se mais inteligência, mais inventividade. Ficam longe de armas ou
afetada pelo talento Maximizar Magia (mas sem pagar PM magias destrutivas e encontram outras formas de vencer obstá-
extras). Mortos-vivos afetados por esta habilidade curam a culos. Voltam-se à Deusa da Vida e seus dogmas de não agres-
quantidade máxima de pontos de vida. Esta habilidade exige o sividade para dar vazão aos seus ímpetos criativos. São os im-
sacrifício de 3 PM. provisadores de Lena.
O improvisador é um herói que domina todos os aspectos da
Tendência do Hierofante Tendência Oposta vida de aventureiro — exceto o combate! Encontra soluções
Leal e Bondoso Caótico e Maligno inventivas para todos os desafios, constrói engenhocas na hora,
lembra-se de informações obscuras, engana inimigos... Tudo
Neutro e Bondoso Neutro e Maligno sem jamais pegar em armas ou usar qualquer forma de violên-
Caótico e Bondoso Leal e Maligno cia, mundana ou arcana. Ao contrário das clérigas de Lena, ele
não é proibido de lutar; apenas escolhe não fazê-lo. Confia que
Leal e Neutro Caótico e Neutro
sua engenhosidade supera qualquer arma ou magia. Confia que
Neutro Leal e Bondoso, Caótico pode derrotar inimigos sem matar ou ferir. Sempre há outro
e Bondoso, Leal e Ma- meio. O improvisador é um mestre das soluções não convencio-
ligno e Caótico e Malig- nais. Com uma flecha do elfo, ele desativa a armadilha. Com
no* um fio da barba do anão, ele encontra a brisa que denuncia a
Caótico e Neutro Leal e Neutro passagem secreta. Com um bolinho do halfling, ele deixa uma
Leal e Maligno Caótico e Bondoso pista falsa que engana os monstros em seu rastro. É assombrosa
sua habilidade de resolver problemas com os itens mais munda-
Neutro e Maligno Neutro e Bondoso nos.
Caótico e Maligno Leal e Bondoso Não existe uma ordem oficial de improvisadores de Lena,
*Um hierofante neutro escolhe uma dessas tendências para opor, para os ou mesmo uma maneira ―tradicional‖ de aprender suas técnicas.
propósitos desta habilidade. Cada um descobre a vocação sozinho, à sua própria maneira.
Muitos até mesmo surpreendem-se por encontrar outros como
Habilidade Mágica: você pode sacrificar uma quantidade de
eles mesmos. Mas todos têm em comum um profundo respeito
PM à sua escolha para ganhar uma habilidade mágica que você
pela vida, uma criatividade incontrolável e um desejo intenso de
pode usar duas vezes por dia como uma ação padrão. Essa
evoluir além do derramamento de sangue. Ferir quaisquer cria-
habilidade mágica será uma magia que possa ser lançada com os
turas não tem graça. Afinal, como humanos, deveríamos pensar
PM sacrificados. Por exemplo, um hierofante que sacrifique 4
em soluções melhores que essa, não?
PM ganha uma habilidade mágica que custe até 4 PM (uma
magia de 4º nível, uma magia de 2º nível potencializada, uma
magia de 1º nível maximizada...). Esta habilidade exige o sacri-
fício de 2 PM (além dos PM sacrificados para determinar a Pré-Requisitos
habilidade mágica). Usar uma habilidade mágica funciona como
lançar uma magia, mas não exige gestos e palavras mágicas, Para se tornar um improvisador de Lena, o personagem de-
apenas concentração. Você pode escolher esta habilidade diver- ve preencher todos os seguintes critérios.
sas vezes, para ganhar novas habilidades mágicas ou para au-
mentar os usos diários de uma habilidade mágica já possuída. • Raça: humano.

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• Perícias: Conhecimento (qualquer) 8 graduações e Ofício
(qualquer) 8 graduações. Improvisador de Lena
• Talentos: Diligente, Faz-Tudo.
Nível BBA Habilidades de Classe

Características de Classe 1º +0 Caminho de Lena,


metido versátil (classe básica)
Pontos de Vida: um improvisador de Lena ganha 4 PV 2º +1 Cultura inútil, improviso mundano
(+mod. Con) por nível. 3º +1 Talentoso
4º +2 Improviso mágico (um minuto)
Habilidades de Classe 5º +2 Metido versátil (classe de prestígio)
Caminho de Lena: o improvisador de Lena nem sempre é 6º +3 Talentoso
devoto da Deusa da Vida, mas segue seus ensinamentos —
7º +3 Soco decisivo
porque eles levam a soluções mais engenhosas para os proble-
mas. Você não pode causar dano a outras criaturas (mesmo 8º +4 Improviso mágico (ação completa)
mortos-vivos) com ataques ou magias. Se fizer isso, perde todas 9º +4 Talentoso
as suas habilidades de classe por uma semana. Você pode,
contudo, enganar inimigos para que caiam em armadilhas, 10º +5 Metido versátil (ação livre)
prendê-los, etc.
efeito. A magia pode ser arcana ou divina, de nível igual ou
Metido Versátil: a frase mais comum para um improvisa- inferior a seu nível nesta classe. A dificuldade do teste é CD 10
dor de Lena é ―eu não sou um mago, sou metido‖ ou ―não sou + nível da magia.
um ranger, sou metido‖ ou qualquer variação. ―Metendo-se‖ nos
campos de todos os tipos de aventureiros, o improvisador adqui- Independente do tempo de execução original da magia, usar
re uma versatilidade impressionante. esta habilidade exige um minuto — o tempo que você leva para
coletar materiais e montar seu ―invento‖. Se a magia exige
Você pode gastar uma ação completa para ganhar, tempora- componentes materiais, você precisa pagar esse custo. Pode usar
riamente, uma habilidade de classe de qualquer classe básica, a habilidade quantas vezes quiser — mas, para cada teste de
exceto magias. Você pode ganhar apenas habilidades de nível Inteligência após o primeiro no mesmo dia, a dificuldade au-
igual ou inferior ao seu nível nesta classe de prestígio. Por menta em CD+1; uma hora a criatividade acaba...
exemplo, para adquirir forma selvagem (uma habilidade de
druida de 5º nível),você deve ter pelo menos 5 níveis de impro- A partir do 8º nível, usar esta habilidade é uma ação com-
visador de Lena. pleta.
Uma habilidade adquirida assim dura até o fim do dia. Você Soco Decisivo: o improvisador de Lena não recorre à vio-
pode fazer isso um número de vezes por dia igual ao seu modi- lência — mas, às vezes, um soco certeiro pode evitar derrama-
ficador de Inteligência. mento de sangue. A partir do 7° nível, uma vez por dia, você
A partir do 5º nível, você também pode escolher habilidades pode fazer um ataque desarmado contra uma criatura viva, sem
de classes de prestígio — mas, para estas, seus níveis de impro- violar o caminho de Lena (veja acima). Apenas para este ataque,
visador contam pela metade. Assim, para adquirir a habilidade seu bônus base de ataque é igual ao seu nível de personagem. Se
sempre alerta (habilidade de 3° nível de guarda-costas de Tau- acertar, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitu-
ron), você deve ter pelo menos 6 níveis de improvisador de de (CD igual ao resultado da sua jogada de ataque). Se falhar,
Lena. desmaia, ficando desacordada por 1d10 minutos. Criaturas
imunes a acertos críticos também são imunes a esta habilidade.
No 10° nível, sua capacidade de improvisação é total. Você
pode usar esta habilidade como uma ação livre. Em geral, depois de desferir o soco decisivo, o improvisador
sacode a mão e faz uma careta de dor, porque não está acostu-
Cultura Inútil: o improvisador de Lena já leu sobre incon- mado a lutar e se machuca...
táveis assuntos, já conversou com especialistas de todas as
áreas, já estudou os tópicos mais obscuros. No 2° nível, você
adquire a habilidade conhecimento de bardo. Caso já a possua,
recebe +4 em todos os seus testes de Conhecimento. Inquisidor de Wynna
Improviso Mundano: quem precisa de ferramentas pró- Wynna, a Deusa da Magia, é uma divindade generosa.
prias quando um canivete ou barbante resolve tudo? No 2° Não nega seu dom mágico a ninguém que esteja disposto a
nível, você não recebe mais nenhuma penalidade por fazer buscá-lo. Na verdade, segundo alguns Wynna é generosa
testes de perícias sem um kit próprio (por exemplo, Cura sem demais.
um kit de medicamentos, ou Ladinagem sem um kit de ladrão).
O inquisidor de Wynna é um paladino que tomou para si o
Talentoso: o improvisador de Lena é um indivíduo de mui- dever de garantir que a magia não seja usada para fins malignos.
tos talentos... Literalmente. No 3°, 6° e 9° níveis desta classe de Enquanto alguns servos dos deuses desejam limitar as artes
prestígio, você recebe um talento adicional. Além disso, sempre arcanas, o inquisidor ama a magia, e defende seu uso — desde
que receber um novo talento por esta habilidade, você pode que inocentes não sofram por causa disso. Assim, ele abraça a
trocar todos os outros talentos que tenha recebido por ela. A Deusa da Magia como nova divindade padroeira, recebendo
mudança é permanente até você receber esta habilidade de novo novos poderes e procurando obedecer a seus dogmas.
(ou seja, você pode mudar um talento uma vez no 6° nível, e Certos arcanos veem os inquisidores de Wynna como bru-
dois talentos no 9°). tamontes perigosos, que podem a qualquer momento decidir que
Improviso Mágico: com um pouco de corda, uma bota ve- o dom está sendo ―mal utilizado‖. Alguns afirmam que a pró-
lha e um cantil, o improvisador é capaz de construir uma bom- pria Wynna não vê com bons olhos esses paladinos, e que eles
ba! No 4° nível, você recebe a habilidade que é a marca regis- só têm poderes porque ela não nega a magia a ninguém! Contu-
trada desta classe. Faça um teste de Inteligência: em caso de do, o verdadeiro inquisidor de Wynna não é intolerante ou
sucesso, você consegue lançar uma magia — na verdade, você truculento. Pelo contrário, é um protetor dos estudantes arcanos,
usa tranqueiras que achou pelo caminho para simular o mesmo um defensor dos magos e feiticeiros. Combate aqueles que, por

77
seus próprios fins egoístas, estariam limitando o acesso à magia,
tomando todo o poder para si mesmos. Inquisidor de Wynna
No final das contas, ninguém tem nada a temer dos inquisi-
dores de Wynna. Desde que esteja em paz com sua própria Nível BBA Habilidades de Classe
consciência. 1º +1 Bênção arcana, padroeira adotiva

Pré-Requisitos 2º +2 Sorriso de Wynna +1

Para se tornar um inquisidor de Wynna, o personagem deve 3º +3 Golpes purificadores


preencher os seguintes critérios. Proteção de Wynna, sorriso de Wynna
4º +4
+2
• Perícias: treinado em Identificar Magia. 5º +5 Use seu poder para o bem
• Especial: habilidade de classe bênção da justiça (magias 6º +6 Sorriso de Wynna +3
de paladino).
7º +7 Magia sagrada

Características de Classe 8º +8 Sorriso de Wynna +4


9º +9 Rebater
Pontos de Vida: um inquisidor de Wynna recebe 5 PV 10º +10 Pira da inquisição, sorriso de Wynna +5
(+mod. Con) por nível.
Pira da Inquisição: Wynna não nega seu dom a ninguém, e
Habilidades de Classe o inquisidor também não tem o direito de fazer isso. Contudo,
pode fazer os malignos sentirem a dor que causam aos inocen-
Bênção Arcana: níveis nesta classe acumulam-se com ní- tes. Uma vez por dia, o inquisidor pode forçar um conjurador
veis de paladino para propósitos de destruir o mal, cura pelas arcano Maligno a até 9m a fazer um teste de Vontade (CD 20 +
mãos e magias. Entretanto, os poderes do inquisidor são tocados mod. Car do inquisidor). Se o conjurador falhar, perde uma
por Wynna. Quando ele lança detectar o mal, também lança magia memorizada do nível mais alto que pode lançar (ou PM
detectar magia automaticamente. Além disso, sua habilidade- equivalentes ao nível mais alto que pode lançar) e sofre 1d6
chave para lançar magias de paladino passa a ser Carisma, e ele pontos de dano por nível desta magia. Por exemplo, um mago
pode aprender magias arcanas, além de divinas. de 15º nível perderia uma magia memorizada de 8º nível e
Padroeira Adotiva: o inquisidor passa a ser um devoto de sofreria 8d6 pontos de dano. Após isso, o conjurador faz outro
Wynna. Ele não pode mais adquirir poderes concedidos de seu teste de Vontade, contra a mesma CD. Se falhar, o processo é
antigo deus, mas não perde poderes concedidos que já possui. repetido, agora com uma magia do segundo nível mais alto. Esta
habilidade termina quando o conjurador é bem-sucedido em um
Sorriso de Wynna: a Deusa da Magia é alegre e carismáti- teste de resistência ou sofre dano por uma magia de 1º nível.
ca, e seus devotos compartilham deste traço. O inquisidor rece-
be +1 de bônus permanente em Carisma no 2º nível, e
+1adicional no 4º, 6º, 8º e 10º níveis.
Investigador de Thyatis
Golpes Purificadores: os ataques do inquisidor de Wynna
anulam as magias de seus inimigos. Quando ele usa destruir o Thyatis é o deus-fênix do fogo, da ressurreição e da pro-
mal e acerta seu inimigo, gera um efeito de dissipar magia fecia. Ele acredita que todo erro pode ser previsto e assim
maior no alvo. Considere que o nível de conjurador do inquisi- evitado. Da mesma maneira, não existe erro já cometido que
dor é seu nível nesta classe + seu nível de paladino. não possa ser corrigido. Sua visão do universo é a de um
lugar onde tudo está sujeito a cálculos e nada é por acaso.
Proteção de Wynna: o inquisidor está preparado para lidar
com arcanos malignos. Ele recebe um bônus de +4 em testes de Sendo assim, não é de surpreender que entre seus seguido-
resistência contra magias arcanas lançadas por conjuradores res mais exaltados existam os Investigadores de Thyatis. São
Malignos. detetives sagrados que utilizam sua intuição sobrenatural (e seu
poder de trazer vítimas de volta dos mortos) para resolver os
Use Seu Poder para o Bem: quando confrontados com ar- mistérios mais intrincados que assolam Arton.
canos vilanescos, os inquisidores tentam fazer com que a bên-
ção de Wynna seja usada para fins heroicos. Como uma ação Esses sacerdotes da ressurreição consideram o assassinato
padrão, o inquisidor pode fazer um teste de Vontade oposto um crime hediondo, pois ele priva as pessoas de seu destino e as
contra um conjurador arcano Maligno a até 9m. Caso seja bem- impede de alcançar todo o seu potencial. É uma banalização da
sucedido, o inquisidor rola os mesmos dados que rolaria para a morte e um desperdício do dom dos deuses, algo que deve ser
habilidade cura pelas mãos. O oponente perde PM (ou magias impedido e desencorajado a qualquer custo.
preparadas equivalentes à escolha dele) iguais ao número rola-
Por isso o Investigador de Thyatis, embora se ocupe em
do, e o inquisidor e seus aliados a até 9m recuperam PV perdi-
desvendar os mais diversos crimes, dedica a maior parte do seu
dos também iguais ao número rolado. Usar esta habilidade gasta
tempo à perseguição de assassinos, sua condenação, reeducação
um uso diário da habilidade cura pelas mãos.
e redenção (afinal, Thyatis também é o deus das segundas chan-
Magia Sagrada: o inquisidor de Wynna pode usar a habili- ces). Muitos clérigos desse deus na cidade de Valkaria acabam
dade destruir o mal em suas magias que causam dano, mesmo fazendo disso uma carreira, trabalhando a serviço da milícia ou
que não exijam jogadas de ataque (neste caso, o inquisidor como investigadores particulares.
adiciona seu bônus de Carisma à CD do teste de resistência).
Existe uma rivalidade amigável entre os Investigadores de
Rebater: a Deusa da Magia concede uma bênção à arma do Thyatis e os Detetives de Tanna-Toh – servos da deusa do
inquisidor. Qualquer arma de combate corpo-a-corpo que o conhecimento – para ver quem é mais eficiente na luta contra o
inquisidor esteja usando recebe a habilidade reflexão (uma vez crime. Mas enquanto os últimos preferem contar com lógica
por dia, como uma ação livre, pode ser usado para refletir uma pura e fria, os investigadores de Thyatis costumam ser mais
magia de volta a seu conjurador [como reverter magia]), como espalhafatosos. Usam ao seu favor badulaques e bugigangas
se fosse um escudo. com poderes místicos, despertando seus poderes para arrancar

78
confissões de pessoas, vivas ou mortas, e encontrar a qualquer
custo as pistas que levam a resolução de um caso. Investigador de Thyatis
Por terem uma ligação maior com o lado espiritual, os in-
Nível BBA Habilidades de Classe
vestigadores de Thyatis continuam evoluindo sua habilidade de
conjurar magias divinas. 1º +0 Interrogar os mortos, marcar suspeito +1,
magias
Pré-requisitos 2º +1 Instrumentos místicos (vela da verdade)
3º +2 Marcar suspeito +2
Para se tornar um investigador de Thyatis, o personagem 4º +3 Instrumentos místicos
deve preencher todos os seguintes critérios. (incensário da revelação)
• Perícias: treinado em Intimidação, Intuição e Percepção. 5º +3 Marcar suspeito +3
• Bônus Base de Ataque: +5. 6º +4
Instrumentos místicos (orbe do
vislumbre)
• Magias: deve conhecer a magia Falar com os Mortos.
7º +5 Marcar suspeito +4
• Especial: deve possuir a habilidade de classe ―Canalizar 8º +6 Instrumentos místicos
energia positiva‖ e ser devoto de Thyatis. (sudário da reencarnação)
9º +6 Marcar suspeito +5
Características de Classe 10º +7 Maldição fantasma da fênix, precognição
Pontos de Vida: um investigador de Thyatis recebe 4 PV
(+mod. Con) por nível. em forma de fênix. Uma vez por dia, ele pode libertar o espírito
que voará até alguma pista escondida no cômodo em que ele se
encontra ou nos arredores, indicando-a com seu bico (caso
Habilidades de Classe exista alguma). A natureza da pista é determinada pelo mestre.
O espírito também pode indicar outros objetos de interesse que
Magias: níveis de investigador de Thyatis acumulam-se
estejam ocultos como uma armadilha, uma passagem secreta,
com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já
uma chave, a testemunha de um crime, etc… Essa habilidade só
possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
funciona em locais fechados.
Interrogar os Mortos: o investigador de Thyatis pode pre-
Orbe do Vislumbre: no 6º nível, o investigador cria um orbe
parar a magia Falar com os Mortos gastando apenas 1 PM.
mágico que utiliza para receber ―visões proféticas‖ (um nome
Além disso, a magia passa a ter duração, em minutos, igual ao
bonito para espionagem). O instrumento pode ser usado para
seu nível nesta classe de prestígio.
conjurar a magia Clarividência sem gastar PMs, um número de
Marcar Suspeito: assim como seus ―rivais de profissão‖ – vezes por dia igual ao modificador de sabedoria de seu usuário.
os detetives de Tanna-Toh – o investigador de Thyatis pode Os sons e imagens captadas pelo sensor mágico do feitiço são
concentrar-se em alguém que considere suspeito, focando suas transmitidos através do orbe.
energias em prendê-lo ou inocentá-lo. Uma vez que tenha decla-
Sudário da Reencarnação: no 8º nível o investigador cria
rado alguém suspeito, o investigador recebe um bônus de +1 em
um poderoso manto, capaz de ressuscitar uma pessoa morta
jogadas de ataque e testes de Enganação, Furtividade, Intimida-
coberta com ele. Ele funciona como a magia Reencarnação,
ção, Intuição e Percepção contra ele. Além disso, o suspeito
mas sem custo de PMs ou TOs e sem causar perda de níveis. O
sofre uma penalidade de –1 em testes de resistência contra o
poder do manto só pode ser utilizado uma vez por semana e
investigador de Thyatis. Esses bônus e penalidades aumentam
nunca funciona no mesmo indivíduo mais de uma vez.
para +2 e –2 no 3º nível, +3 e –3 no 5º nível, +4 e –4 no 7º nível
e +5 e –5 no 9º nível. O investigador pode ter apenas um suspei- Maldição Fantasma da Fênix: Thyatis é o deus das segun-
to marcado de cada vez. das chances, mas isso não quer dizer que o caminho da redenção
seja fácil. Uma vez por dia, o investigador pode declarar um
Instrumentos místicos: a partir do 2º nível o investigador
alvo culpado ou responsável pelo assassinato de uma pessoa. Se
de Thyatis passa a desenvolver pequenos itens mágicos para
realmente culpado – deve ter matado ou contribuído na morte da
auxiliá-lo em seus casos. Esses itens só funcionam quando vítima, apenas a intenção de matar não conta – o alvo tem direi-
usados pelo investigador. Nenhum teste da perícia Ofício é to a um teste de Vontade (CD 30). Se falhar, terá uma alucina-
necessário para criar um instrumento místico e o investigador
ção terrível que o fará confessar seu crime e ficará apavorado
recebe o item automaticamente, assim que atinge o nível sufici-
contra o investigador e seus aliados. Se bem sucedido no teste, o
ente para possuí-lo. alvo não é compelido a confessar e ficará apenas abalado.
Caso perca um instrumento místico, ou caso ele seja destru- Alvos inocentes não sofrem os efeitos da maldição, ao invés
ído de alguma maneira, o investigador pode criar outro em 1d8 disso, o investigador perde todas as suas habilidades de classe e
dias, sem custo, a partir de um item comum ou semelhante capacidade de conjurar magias divinas até que tenha se redimi-
(Exemplos: Uma vela ou uma tocha para uma ―Vela da Verda- do diante dos olhos de Thyatis pelo seu erro (o que geralmente
de‖, uma bola de cristal ou espelho para um ―Orbe do Vislum- envolve uma missão sagrada, segundo a decisão do mestre).
bre‖, etc…)
Precognição: No 10º nível, a comunhão do investigador
Vela da Verdade: no 2º nível, o investigador cria uma vela com Thyatis é tão grande, que ele mesmo torna-se um instru-
mágica detectora de mentiras. Uma vez por dia, após acendê-la, mento de seu deus. Possuído por essência divina, é capaz de
o investigador poderá fazer até cinco perguntas a qualquer prever o assassinato de pessoas ao seu redor, segundos antes
pessoa que esteja a até 6m da vela. Se a resposta for uma menti- que aconteça. Ele pode enviar telepaticamente uma visão de
ra, a chama da vela irá tremeluzir. A vela não irá reagir a res- como a morte aconteceria, diretamente para a mente da vítima,
postas vagas ou enigmáticas. O investigador não perde uma ajudando-a a mudar seu destino. Sempre que uma criatura num
pergunta se o questionado se recusar a responder. A vela não se raio de 15 metros (incluindo o próprio investigador) sofrer um
apaga até que o investigador termine todas as perguntas. ataque que reduzirá seus PVs para 0 ou menos, ele pode esco-
Incensário da Revelação: no 4º nível, o investigador cria um lher fazer com que esse ataque seja rolado de novo, com um
incensário mágico que abriga um pequeno espírito flamejante modificador de –4. Essa habilidade permanece ativada a todo

79
momento, mas deixa de funcionar se o investigador estiver
inconsciente. Legionário Auxiliar Mágico
Nível BBA Habilidades de Classe
Legio Auxilia Magica 1º +0 Uniforme padrão
Muitos acham que os exércitos dos minotauros contam 2º +1 Tática de centúria
apenas com gládios, escudos e lanças. Embora essa seja a 3º +2 —
base das legiões, existem outros papéis, outras armas. Entre
elas estão as legiões auxiliares mágicas. 4º +3 Concentração marcial
Compostas tanto por minotauros (que raramente demons- 5º +3 Treinamento intensivo
tram aptidão para a magia) quanto por escravos de honra, essas
legiões acompanham o exército principal em alguns dos frontes rar ou lançar esta magia é reduzido a 0. O legionário pode apli-
mais importantes, dando um apoio decisivo em combate e mui- car talentos metamágicos a essa magia, gastando apenas o custo
tas vezes surpreendendo o inimigo. Os legionários mágicos são dos talentos metamágicos no caso.
poucos, mas seu treinamento é severo. Em vez de mantos e

Lenda Urbana
chapéus pontudos, usam as mesmas armaduras dos demais
legionários. Em vez de se trancar em laboratórios e bibliotecas,
fazem exercícios e marchas forçadas. São soldados.
Os criminosos são um bando covarde e supersticioso.
Um dos maiores obstáculos para a formação de verdadeiros Debocham da lei, desafiam até mesmo aventureiros — mas
batalhões de magos de guerra é a excentricidade dos arcanos e a tremem ao pensar sobre um vingador urbano implacável,
dificuldade em aprender a magia. No Reinado, apenas Wynlla cuja identidade e capacidades ninguém conhece. Riem da
conta com tropas mágicas regulares. No entanto, o Império de lei, mas não riem da lenda urbana.
Tauron está mudando isso. Os oficiais desejam desmistificar e
padronizar a magia, usando-a como mais uma ferramenta de A lenda urbana é um aventureiro que treinou corpo e mente
conquista. até o limite, para dedicar-se à caça de vilões nas cidades. Embo-
ra seja um guerreiro e infiltrador habilidoso em outros ambien-
tes, este cruzado encapuzado domina completamente o terreno
Pré-Requisitos dos becos e telhados, das sombras e sarjetas. A maioria veste
algum tipo de uniforme — que pode variar de uma elaborada
Para se tornar um membro da legio auxilia magica, o perso-
fantasia remetendo a animais ou deuses até um simples manto
nagem deve preencher todos os seguintes critérios.
escuro e uma máscara. O mais importante é que sua identidade
• Talentos: Magias em Combate, Usar Armaduras Médias, seja mantida em segredo, pois boa parte do poder da lenda
Usar Escudos. urbana depende desse ar misterioso.
• Bônus base de ataque: +3. Algumas lendas urbanas são lutadores altruístas, determina-
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3° nível. dos a erradicar o mal. Outros são carniceiros sanguinolentos, tão
ou mais cruéis que os criminosos que caçam. Existem até mes-
• Especial: treinado pelas legiões de Tapista. mo lendas urbanas dedicadas ao crime — que usam suas capa-
cidades para aterrorizar pessoas comuns e dominar grandes
Características de Classe quadrilhas. Algumas pertencem a sociedades secretas. Outras
trabalham sozinhas, ou com grupos de aventureiros.
Pontos de Vida: um legionário auxiliar mágico ganha 3 PV
(+mod. Con) por nível. Em qualquer caso, a lenda urbana utiliza a incerteza e o me-
do gerados por sua figura e os rumores ao seu redor para vencer
a guerra contra o crime. Nenhuma lenda urbana é um mero
Habilidades de Classe guerreiro, mago ou clérigo — aos olhos dos criminosos, é um
demônio imortal e incansável.
Magias: níveis de legionário auxiliar mágico se acumulam
com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem
já possua para propósitos de magias conhecidas e PM. Pré-Requisitos
Uniforme Padrão: o legionário auxiliar mágico não sofre Para se tornar uma lenda urbana, o personagem deve preen-
chance de falha em magias arcanas por usar armaduras e escu- cher todos os seguintes critérios.
dos típicos das legiões (cota de talas e escudo grande). Além
disso, pode gesticular normalmente para lançar magias enquanto • Perícias: treinado em Furtividade e Intimidação.
segura armas das legiões (gládio ou lança) e escudos. • Bônus Base de Ataque: +5.
Tática de Centúria: acostumados a combater juntos, os le- • Especial: deve possuir um uniforme e uma identidade se-
gionários mágicos trabalham bem em equipe. A partir do 2º creta (Valkaria – Cidade sob a Deusa).
nível, quando dois ou mais membros desta classe de prestígio
lançam a mesma magia na mesma rodada, cada um deles causa
+1 dado de dano, ou aumenta em +2 a CD do teste de resistên- Características de Classe
cia (no caso de magias que não causem dano).
Pontos de Vida: uma lenda urbana recebe 5 PV
Concentração Marcial: se um guerreiro não deixa de ata- (+mod. Con) por nível.
car quando é ferido, um mago também não deveria. O legioná-
rio não precisa mais fazer testes de Vontade para evitar perder
uma magia quando sofre dano. Habilidades de Classe
Treinamento Intensivo: repetindo os mesmos gestos e pa- Ataque Furtivo: a lenda urbana treina para desabilitar opo-
lavras incontáveis vezes, os legionários mágicos transformam a nentes de forma rápida e precisa. No 1º nível, ao atingir um
magia em apenas mais um golpe ou manobra militar. O legioná- oponente desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-
rio pode escolher uma magia de até 3º nível. O custo para prepa- corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano

80
adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é
imune a ataques furtivos. No 3º nível, e a cada dois níveis sub- Lenda Urbana
sequentes, o dano adicional aumenta em 1d6.
Nível BBA Habilidades de Classe
Traje das Sombras: toda lenda urbana tem um uniforme —
desde uma máscara e capa imitando um animal predador, com 1º +1 Ataque furtivo +1d6, traje das sombras
um símbolo no peito, até uma simples casaca negra com capuz. 2º +2 A noite é meu lar, sozinho contra a escória
O importante é que seu rosto fique escondido. A partir do 1° (esquiva sobrenatural aprimorada)
nível, a lenda urbana é capaz de usar o uniforme de maneira 3º +3 Ataque furtivo +2d6,
muito eficiente. Ele pode ser vestido sobre qualquer tipo de vigilante das trevas (+5 em Intimidação)
armadura. Enquanto a lenda urbana estiver usando o uniforme, 4º +4 Sozinho contra a escória
não sofre nenhuma penalidade em perícias por estar usando (+2 em ataques e CA), vingador sem rosto
armaduras, e recebe +2 de bônus em Furtividade. 5º +5 Ataque furtivo +3d6,
A Noite É Meu Lar: no 2° nível, a lenda urbana recebe vi- vigilante das trevas (sem ferimentos)
são no escuro 18m. Se já possuía esta habilidade, seu alcance é 6º +6 Plantar rumores
duplicado. 7º +7 Ataque furtivo +4d6,
Sozinho contra a Escória: a lenda urbana sabe que não po- vigilante das trevas (medo)
de depender de ninguém em sua luta contra o crime. No 2° 8º +8 Manto da noite
nível, o personagem recebe esquiva sobrenatural aprimorada, 9º +9 Ataque furtivo +5d6, punho das sombras
como a habilidade de classe dos ladinos. No 4° nível, recebe +2
10º +10 Encarnação da vingança
de bônus em jogadas de ataque e classe de armadura quando
estiver em inferioridade numérica. Este bônus perdura até o fim
secreta passa a fazer parte de seu próprio ser. O personagem
do combate, mesmo que, à medida que os inimigos caiam, a
adquire uma habilidade de classe com base no ―tema‖ de seu
inferioridade numérica diminua ou deixe de existir.
uniforme e codinome.
Vigilante das Trevas: vestindo seu uniforme, a lenda urba-
Animal: a lenda urbana veste-se como um animal (lobo, co-
na parece mais que um mero mortal. Poucos conseguem perma-
ruja, corvo...). O personagem pode dar um ―bote‖, fazendo dois
necer tranquilos ao enfrentá-la. No 3° nível, a lenda urbana
ataques com o mesmo bônus quando realiza uma investida.
recebe +5 de bônus em Intimidação quando está vestindo o
uniforme. No 5° nível, enquanto estiver vestindo o uniforme, a Sobrenatural: a lenda urbana veste-se como um morto-vivo
lenda urbana não demonstra os efeitos de nenhum ferimento que ou demônio. Os ataques corpo-a-corpo do personagem causam
tenha sofrido — enquanto tiver pelo menos um ponto de vida, 1d6 pontos de dano em Força, além do dano normal.
nada em sua aparência sugere que tenha se ferido, parecendo
uma muralha invulnerável. No 7° nível, a lenda urbana pode Elemento: a lenda urbana adota uma identidade ligada a um
lançar medo (CD do teste de resistência baseada em Carisma) à elemento ou força primordial (fogo, gelo, água, eletricidade...).
vontade, sem gastar PM. O personagem torna-se imune ao elemento que representa.

Vingador sem Rosto: no 4° nível, a lenda urbana torna-se Ambiente: a identidade da lenda urbana remete a uma con-
imune a todas as formas mágicas e mundanas de detecção de dição climática ou ambiental, ou a um terreno específico (noite,
sua identidade secreta. Perícias como Percepção e magias como neve, floresta, tempestade...). O personagem recebe cura acele-
visão da verdade não podem afetá-lo. Sua identidade secreta é rada 5 quando está no ambiente escolhido.
revelada apenas se ele for capturado e sua máscara for arranca- Combate: o codinome e identidade da lenda urbana estão li-
da. gados ao combate ou à fúria (com palavras como ―garra‖, ―ca-
Plantar Rumores: no 6° nível, a lenda urbana torna-se ca- valeiro‖, ―espada‖, ―destruidor‖, etc.). O personagem pode usar
paz de utilizar diretamente as superstições dos criminosos con- ataque furtivo mesmo contra inimigos normalmente imunes.
tra eles mesmos. O personagem pode gastar um dia inteiro
plantando boatos pela cidade sobre as capacidades do ―vigilante
misterioso‖. Esses boatos costumam ser enormes exageros, Lobo do Mar
planejados para causar ainda mais terror aos vilões. No final do
dia, a lenda urbana faz um teste de Intimidação contra CD 20. Piratas, corsários, bucaneiros, bandidos, oficiais, fugiti-
Se for bem-sucedida, pode escolher uma habilidade de classe de vos, exploradores... Aqueles que vivem do mar são bravos,
qualquer classe básica, de um nível igual ou inferior ao seu prontos a enfrentar tempestades, tripulações inimigas, ser-
nível de personagem, e pode utilizá-la durante 24 horas. Por pentes marinhas, fome, sede, motins e outros riscos, sem
exemplo, um guerreiro 5/lenda urbana 6 pode plantar rumores e pestanejar. Sejam sanguinários ou combatentes honrados,
adquirir forma selvagem aprimorada, como um druida de 11° seus nomes viajam à sua frente, desbravando rotas e fazen-
nível. Esta habilidade pode ser usada uma vez por semana, e do tremer corações.
funciona apenas em cidades, aldeias e outras comunidades. O lobo do mar é o soberano das ondas e conveses, capaz de
Manto da Noite: no 8° nível, a lenda urbana parece se mes- lutas furiosas e fugas espetaculares a bordo de navios. Indepen-
clar com as sombras, surgindo de surpresa onde os criminosos dente de sua verdadeira índole, ele costuma ser visto com des-
menos esperam. O personagem pode lançar invisibilidade maior confiança pelo povo da terra; um nômade vagando de porto em
em si mesmo, uma vez por dia. porto, sem residência fixa, e emanando uma aura de infâmia.
Punho das Sombras: quando chega ao 9° nível, a lenda ur- Os maiores lobos do mar são conhecidos por apelidos ou
bana adquire maestria total em combate contra seus inimigos epítetos ferozes, e alguns até descartam seus nomes verdadeiros.
jurados. O personagem pode realizar ataques furtivos sempre Seus navios são extensões deles mesmos, seus nomes ligados a
que estiver vestindo uniforme, independente de quaisquer outras seus capitães.
condições. Inimigos imunes a ataques furtivos continuam imu-
Talvez por viverem grande parte de suas vidas no mar, iso-
nes aos ataques furtivos da lenda urbana.
lados de outras pessoas, os lobos do mar compartilham de uma
Encarnação da Vingança: no 10° nível, a lenda urbana afinidade que pessoas da terra firme não compreendem. Tal
passa a encarnar sua cruzada contra a maldade, e sua identidade afinidade cria relações muito fortes, com laços inquebráveis,

81
amores eternos e ódios fulminantes. A vida do lobo do mar é recrutar tripulantes — quem não gostaria de seguir um grande
tudo, exceto comedida. capitão para uma vida de aventuras e riquezas? No 2º nível,
você recebe um bônus de +1 em seu Carisma para calcular
Pré-Requisitos quantos níveis de seguidores você recebe pelo talento Lideran-
ça. A cada dois níveis seguintes, este bônus aumenta em +1.
Para se tornar um lobo do mar, o personagem deve preen- Um swashbuckler 5/lobo do mar 7 com Carisma 17 (+3), por
cher todos os seguintes critérios. exemplo, teria (12 x 6 =) 72 níveis de seguidores.
• Bônus Base de Ataque: +5. Balançar com Corda: a partir do 3º nível o lobo do mar
pode, como parte de uma investida ou ação de movimento,
• Perícias: treinado em Acrobacia, Atletismo e Ofício (ma-
agarrar uma corda (ou lustre, candelabro, ou item similar) sus-
rinheiro).
pensa acima de sua cabeça e usá-la para saltar. Faça um teste de
• Talentos: Esquiva, Liderança (seguidores). Acrobacia ou Atletismo. Com um resultado 15 ou mais, você
• Especial: deve possuir e comandar um navio no valor de aumenta seu deslocamento em 3m, e +3m para cada 10 pontos
pelo menos 10.000 TO. no resultado (+6 para 25 ou mais, +9 para 35 ou mais...).
Ataque Furtivo: durante lutas a bordo de navios e outros
Características de Classe lugares apertados, uma adaga entre as costelas pode ser mais
efetiva que um golpe de machado. No 4º nível, ao atingir um
Pontos de Vida: um lobo do mar ganha 4 PV (+mod. Con) oponente desprevenido ou que esteja sendo flanqueando com
por nível. um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m, você causa
1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos
Habilidades da Classe críticos também é imune a ataques furtivos. No 7º nível, o dano
adicional aumenta para +2d6.
Combater com Duas Armas: você recebe Combater com Esta habilidade torna o lobo do mar um combatente terrível
Duas Armas como um talento adicional. Caso já possua este a bordo de navios, onde seus oponentes normalmente ficam
talento, recebe Combater com Duas Armas Aprimorado, ou desprevenidos, enquanto ele permanece em plena forma (graças
outro talento de combate qualquer, à sua escolha (mas, neste à habilidade pernas do mar).
caso, deve preencher os pré-requisitos do talento).
Olho de Vidro, Perna de Pau: uma vida de combates bru-
Defesa Sagaz: um convés não é lugar para armaduras metá- tais nos mares, longe de qualquer templo ou curandeiro, acaba
licas, que fariam seu usuário afundar feito pedra no mar. Por cobrando seu preço. Quando chega ao 5º nível, o lobo do mar já
estar acostumado a lutar sem armadura, o lobo do mar aprende a perdeu um olho, pé, mão ou qualquer outra parte do corpo.
defender-se de outras maneiras — observando seu adversário, Você perde 1 ponto em uma habilidade à sua escolha (Força,
aparando golpes com a própria arma, ou colocando obstáculos Destreza, Constituição, Inteligência ou Carisma). Nenhum
no caminho do oponente. efeito ou magia pode recuperar este ponto perdido — esta falta
Quando luta sem armadura ou com armadura leve, e sem acaba se tornando parte do seu ser. Em compensação, você
escudo, você recebe +1 de bônus por nível em sua classe de recebe um bônus de +2 em Intimidação e passa a ter 25% de
armadura, até igualar seu modificador de Inteligência. Por chance de ignorar acertos críticos ou ataques furtivos (o golpe
exemplo, um ranger 8/lobo do mar 1 com Int 14 recebe +1 de atingiu uma prótese!). Se você ignorar, não sofre nenhum dano,
bônus na CA. Chegando a ranger 8/lobo do mar 2, o bônus nem mesmo o dano básico do ataque.
aumenta para +2. Ele não recebe mais nenhum bônus ao avan- No 9º nível, você já perdeu tantas partes do corpo que é di-
çar de nível (a menos que sua própria Inteligência aumente). fícil dizer o que é você e o que é remendo. Você perde mais 1
Pernas do Mar: o lobo do mar está acostumado à superfície ponto em uma habilidade à sua escolha, mas já está tão acostu-
oscilante do convés. Ele consegue correr em meio a uma tem- mado a perder sangue que recebe o talento Duro de Matar.
pestade, manter-se firme sobre chão molhado escorregadio, e Além disso, seu bônus em Intimidação aumenta para +4 e sua
duelar equilibrado em um mastro. A partir do 2º nível, você chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos aumenta
sempre pode escolher 10 em testes de Acrobacia e Atletismo. para 50%.
Além disso, não fica desprevenido quando está se equilibrando Reputação Temível: um lobo do mar é famigerado, temido
ou escalando. nos oceanos e continentes por incontáveis histórias de atrocida-
Tripulação Fiel: o lobo do mar nunca tem problemas para des. Talvez nem todas sejam verdadeiras, mas a esta altura,
ninguém quer arriscar... A partir do 5º nível, todos os inimigos a
até 9m de você sofrem uma penalidade de –1 em suas jogadas
Lobo do Mar de ataque e CA. Esta penalidade dura até que a vítima se afaste,
ou caso você fique inconsciente ou morra. Este é um efeito de
Nível BBA Habilidades de Classe medo.
Navegador Experiente: no 6º nível as habilidades de nave-
1º +1 Combater com Duas Armas, defesa sagaz
gação do lobo se aprimoram. Você recebe um bônus de +2 em
2º +2 Pernas do mar, tripulação fiel +1 testes de Ofício (marinheiro). Além disso, qualquer embarcação
3º +3 Balançar com corda que esteja pilotando recebe um bônus de +2 na CA e +1,5m de
bônus no seu deslocamento.
4º +4 Ataque furtivo +1d6, tripulação fiel +2
5º +5 Olho de vidro, perna de pau, Ataque Acrobático: a partir do 8º nível, quando você se
reputação temível aproxima de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos
de jogo, usando a perícia Acrobacia ou Atletismo para mover-se
6º +6 Navegador experiente, tripulação fiel +3
pelo menos 3m) e ataca na mesma rodada, recebe um bônus de
7º +7 Ataque furtivo +2d6 +4 em sua jogada de ataque.
8º +8 Ataque acrobático, tripulação fiel +4 Você pode usar esta habilidade em conjunto com balançar
9º +9 Flagelo dos mares, golpe sanguinolento com corda. Se você se mover pelo menos 3m balançando e
10º +10 Navegador mestre, tripulação fiel +5

82
atacar o oponente, causará dano dobrado (além de receber o
bônus em ataque fornecido por esta habilidade). Magi-Ranger
Flagelo dos Mares: a partir do 9° nível, o nome do navio Nível BBA Habilidades de Classe
do lobo do mar é tão temido quanto o seu próprio. Durante um 1º +1 Magia inimiga (primeira habilidade),
combate naval, todos os navios e criaturas inimigas avistando
magias
seu navio sofrem uma penalidade de –1 em suas jogadas de
ataque e CA (embora uma embarcação não possa sentir medo, 2º +2 —
obviamente, sua tripulação pode; os marujos ficam hesitantes, e 3º +3 Inimigo predileto
isso torna seu navio mais fácil de ser atingido). 4º +4 Companheiro familiar
Golpe Sanguinolento: o mar não é lugar para os fracos, e a 5º +5 Magia inimiga (segunda habilidade)
esta altura da carreira, você não perde tempo com golpes que 6º +6 —
não sejam letais. Seu primeiro ataque contra cada oponente em
cada rodada causa 1 ponto de dano de Constituição, além de 7º +7 —
qualquer dano normal. Assim, se em determinada rodada um 8º +8 Inimigo predileto
lobo do mar acertar dois ataques, um em cada oponente, irá 9º +9 —
causar 1 ponto de dano de Constituição em cada um. Mas se
acertar dois ataques no mesmo oponente, irá causar apenas 1 10º +10 Magia inimiga (terceira habilidade)
ponto de dano de Constituição nele.

Navegador Mestre: no 10º nível, as habilidades de navega-


Habilidades de Classe
ção do lobo do mar se tornam lendárias. Ele recebe um bônus de Magias: níveis ímpares de magi-ranger acumulam-se com
+4 em testes de Ofício (marinheiro). Além disso, qualquer níveis numa classe conjuradora que o personagem já possua
embarcação que ele esteja pilotando recebe um bônus de +4 na para propósitos de magias conhecidas e PM.
CA e +3m de bônus no seu deslocamento (estas habilidades não
Magia Inimiga: unindo sua astúcia de caçador a seu pode-
são cumulativas com navegador experiente).
rio mágico, o magi-ranger aplica seu bônus de inimigo predileto
à CD para resistir às suas magias. Por exemplo, um magi-ranger
com inimigo predileto (humanoides) +2 lança bola de fogo.
Magi-Ranger Para quaisquer humanoides na área, a CD para resistir aumenta
em +2.
Dentre os aventureiros, aqueles mais conhecidos por ca- No 5º nível, a eficácia desta habilidade aumenta. Quando
çar monstros são os rangers. Eles dominam técnicas pró- lança uma magia que cause dano, o magi-ranger causa dados de
prias para encontrar e destruir seus inimigos eleitos, especi- dano adicionais em número igual ao seu bônus de inimigo
alizando-se em abater certos tipos de criaturas. Seu poder predileto. Por exemplo, um magi-ranger com inimigo predileto
mágico é modesto ou inexistente; eles confiam mais em (monstros) +6 lança bola de fogo. Contra quaisquer monstros na
habilidades mundanas, como uso de armas e perícias. área, a bola de fogo causa +6d6 de dano (para um total de
12d6).
Quando um ranger combina seus talentos com magia arca-
na, torna-se um magi-ranger. Um caçador não apenas habilidoso Por fim, no 10º nível, o magi-ranger torna-se o algoz de
em seguir pistas e golpear com armas, mas também capaz de seus inimigos prediletos. Quando lança uma magia contra um
lançar magias letais para seus adversários escolhidos. inimigo predileto, o magi-ranger ignora qualquer resistência ou
imunidade.
Alguns magi-rangers são exterminadores impiedosos, obce- Inimigo Predileto: no 3º e no 8º níveis, o magi-ranger pode
cados com a matança de um tipo de criatura. Outros são apenas escolher um novo tipo de criatura como inimigo predileto, e
eficientes e dedicados. Quase todos, contudo, devotam muito seus bônus contra um tipo já escolhido (podendo ser este que
tempo e esforço aos inimigos que escolhem caçar. Afinal, todo acabou de escolher) aumentam em +2.
magi-ranger concentrou seu estudo para explorar as fraquezas
de um grupo limitado de adversários. Magi-rangers podem não Companheiro Familiar: no 4º nível, o magi-ranger atrai
fazer frente a outros arcanos em cultura e conhecimento... Mas, um animal fiel, que complementa suas habilidades de caçador e
nos ermos e nas caçadas, são inigualáveis. conjurador. Em termos de regras, o magi-ranger recebe um
companheiro animal como se fosse um ranger com nível igual
ao seu nível de personagem. Contudo, este companheiro animal
Pré-Requisitos também recebe as habilidades de um familiar à sua escolha.
Caso o magi-ranger já possua um companheiro animal ou um
Para se tornar um magi-ranger, o personagem deve preen- familiar, recebe em vez desta habilidade um talento de combate
cher os seguintes critérios. ou de magia qualquer, cujos pré-requisitos cumpra.

• Perícias: treinado em Conhecimento (natureza), Identifi-


car Magia e Sobrevivência. Mago de Combate
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível. A magia está presente em todos os aspectos de Arton —
Wynna, a Deusa da Magia, é uma divindade generosa e
• Especial: habilidade de classe inimigo predileto. entusiástica, que prega que o dom arcano não deve ser ne-
gado a ninguém. Assim, mesmo que muitos magos vejam
sua arte como um estudo refinado e hermético, existem
Características de Classe aqueles que enxergam a magia como trabalho, como ferra-
menta... Ou como arma.
Pontos de Vida: um magi-ranger recebe 4 PV (+mod. Con)
O mago de combate é um arcano que se dedica quase exclu-
por nível.
sivamente ao lado destrutivo da magia. Seja realmente um mago

83
ou um feiticeiro, não dá muita atenção às sutilezas do conheci- comuns com uma arma específica até usos de talentos de com-
mento mágico e às maravilhas reveladas nos tomos antigos. bate ou manobras como agarrar e empurrar. Por exemplo, é
Para ele interessa o feitiço que pode causar mais estrago, matar possível combinar ataque certeiro com um ataque com espada
mais rápido. Também diferente de vários usuários de magia, o longa usando Ataque Poderoso; combinar portal com a manobra
mago de combate não passa seu tempo enfurnado em laborató- empurrar; combinar parar o tempo com a habilidade de classe
rios e bibliotecas. Usa a magia como parte de uma técnica de rajada de golpes; combinar tentáculos negros com a manobra
luta, treinando o corpo tanto quanto a mente. Seus gestos arca- agarrar, etc. Todas as magias escolhidas devem ter tempo de
nos são movimentos marciais, com o corpo todo, num verdadei- conjuração de uma ação padrão ou menos, e todas as ações de
ro balé de combate. combate devem exigir um teste oposto ou uma jogada de ataque
Muitas vezes o estilo de luta de um mago de combate é vis- contra um oponente.
toso e impressionante, com saltos, cambalhotas e manobras que Quando usa uma combinação, você pode lançar a magia
desafiam as leis da realidade. Mas esses guerreiros costumam como uma ação livre. Por exemplo: um cavaleiro arcano combi-
ser desprezados pelos ―catedráticos‖ arcanos, que acham que na montaria fantasmagórica com Investida Montada. Com sua
isso é uma perversão da magia. Como sempre, os magos de arma na mão, ele lança a magia (uma ação livre), sobe na mon-
combate não se importam: estão ocupados fazendo um inimigo taria (também uma ação livre, graças a um teste bem-sucedido
sangrar. de Cavalgar) e faz sua investida (uma ação completa) em apenas
uma rodada.
Pré-Requisitos Você recebe combinações adicionais no 5º e 8º níveis.

Para se tornar um mago de combate, o personagem deve Concentração de Combate: quando chega a hora de matar,
preencher os seguintes critérios. o mago de combate é capaz de entrar em um estado de transe
que acelera seus reflexos, aguça seus sentidos e enrijece seus
• Perícias: treinado em Identificar Magia e Iniciativa. músculos. A partir do 3° nível, você pode gastar 3 PM e uma
• Bônus Base de Ataque: +4. ação de movimento para entrar em concentração de combate.
Nesse estado, o seu bônus base de ataque torna-se igual ao seu
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2° nível.
nível de personagem. Este efeito dura por um minuto.

Características de Classe Sempre Armado: diferente de guerreiros comuns, o mago


de combate sabe que nem sempre é possível contar com suas
Pontos de Vida: um mago de combate recebe 4 PV armas favoritas — no entanto, nunca fica desarmado. A partir
(+mod. Con) por nível. do 6° nível, como uma ação padrão, você pode criar uma arma
mágica que saiba usar, ao custo de 2 PM por +1 de bônus (mí-
nimo de 2 PM por +1 de bônus e máximo de 20 PM por +10).
Habilidades de Classe Por exemplo, você pode criar uma espada longa +2 gastando 4
PM, um machado de batalha anárquico +3 gastando 10 PM e
Magias: níveis de mago de combate acumulam-se com ní-
assim por diante. Armas de disparo surgem com vinte projéteis.
veis numa classe conjuradora arcana que o personagem já pos-
A arma tem uma óbvia aparência fantasmagórica, sendo trans-
sua para propósitos de magias conhecidas e PM.
lúcida e irradiando um tênue brilho azulado. Ela desaparece
Treinamento Híbrido: após estudar e praticar por tempo após um minuto.
suficiente para dominar a magia, o mago de combate pode se
Magia Crítica: a partir do 10° nível, o mago de combate
dedicar ao que realmente interessa — a luta. Níveis de mago de
usa suas magias com a precisão de um mestre espadachim
combate contam como níveis de guerreiro para propósitos de
empunhando sua lâmina. Sempre que lançar uma magia que
pré-requisitos de talentos. Por exemplo, um guerreiro 5/mago
possa causar dano, ele deve rolar 1d20. Caso obtenha um resul-
5/mago de combate 3 pode adquirir o talento Foco em Arma
tado 20, o dano da magia é duplicado — essencialmente, é
Aprimorado, como se fosse um guerreiro de 8° nível. Você
como se todas as suas magias capazes de causar dano pudessem
ainda precisa cumprir todos os outros pré-requisitos dos talen-
obter acertos críticos. Inimigos normalmente imunes a acertos
tos.
críticos também são imunes a esse dano extra. Por exemplo, um
Golpes Arcanos: um verdadeiro mago de combate combina mago de combate que lance uma bola de fogo deve rolar 1d20.
técnicas de luta corporal e arcana em uma só dança de morte. Com um resultado de 1 a 19, nada especial acontece. Mas com
No 2° nível, você pode criar uma ―combinação‖ entre uma um resultado 20, o dano da bola de fogo é duplicado. Magias de
magia e uma manobra de combate específica — desde ataques área ou que afetem vários oponentes têm direito a apenas uma
rolagem, que vale para todos os alvos. O mago de combate pode
adquirir o talento Acerto Crítico Aprimorado (magia) para
Mago de Combate afetar esta habilidade.

Nível BBA Habilidades de Classe


1º +1 Magias, treinamento híbrido
Médico de Salistick
2º +2 Golpes arcanos (1 combinação) Os nativos de Salistick, o Reino sem Deuses, não confiam
em milagres. Muitos nem mesmo acreditam nos deuses. E
3º +3 Concentração de combate parece que os deuses também não acreditam muito em
4º +4 — Salistick: no reino, a magia divina não funciona bem. Feliz-
5º +5 Golpes arcanos (2 combinações) mente, existe a medicina.
6º +6 Sempre armado O médico de Salistick é uma pessoa racional, cética e estu-
diosa, um verdadeiro cientista, que substitui fé por ciência e
7º +7 — conhecimento. A maioria destes tipos se forma no Colégio Real
8º +8 Golpes arcanos (3 combinações) de Médicos de Salistick, onde suas técnicas são ensinadas,
pesquisadas e criadas.
9º +9 —
10º +10 Magia crítica

84
Os médicos de Salistick (tratados pelo título ―doutor‖) po- viajando juntos, dentro da mesma masmorra...) seus colegas (até
dem ser reconhecidos por seus trajes brancos, muitas vezes um número máximo igual a seu modificador de Sabedoria +1)
manchados de sangue (alguns acreditam que, quanto mais suja a recebem +2 em Fortitude e 10 PV adicionais, que podem ultra-
roupa, maior a experiência do médico). Costumam carregar passar seu máximo. Quando eles se separam de você, os bônus
inúmeros frasquinhos de remédios e outras substâncias, além de desaparecem após 24 horas. Você pode conceder estes bônus a
estranhos instrumentos cirúrgicos. si mesmo, mas conta no limite de pacientes.
É vital para os doutores duvidar dos deuses — ou pelo me- Cirurgia: você pode consertar estragos que parecem irre-
nos desconfiar de seu interesse e benevolência. No momento em mediáveis. Se estiver usando as regras para ferimentos perma-
que um médico passa a confiar mais em milagres do que em nentes (regras sobre ferimentos permanentes no Capítulo 3),
ciência, seus pacientes sofrem. Assim, estes são tipos orgulho- pode fazer uma cirurgia em alguém que tenha sofrido um desses
sos (e muitas vezes arrogantes) com relação a seu conhecimen- ferimentos. Uma cirurgia demora 1d6 horas e exige um teste de
to. Cura (CD 30). Se você for bem-sucedido, elimina todas as
Mas uma coisa é certa: conseguem consertar você. penalidades pelo ferimento permanente. Se falhar, não pode
tentar de novo para o mesmo ferimento. Você precisa de sua
Pré-Requisitos maleta médica para usar esta habilidade.
Médico de Campo: você está acostumado a cuidar de feri-
Para se tornar um médico de Salistick, o personagem deve mentos muito graves. Como uma ação completa, pode fazer um
preencher os seguintes critérios. teste de Cura (CD 40) para ressuscitar um personagem que
• Perícias: treinado em Conhecimento (qualquer), Cura 6 tenha morrido há 1 minuto ou menos.
graduações. Saúde Perfeita: um médico sabe cuidar de si mesmo (ou
• Talentos: Diligente. assim esperamos). Você soma seu modificador de Sabedoria ao
• Especial: não pode ser devoto de nenhum deus. seu modificador de Constituição para calcular seus PV. Por
exemplo, um médico com Con 13 (+1) e Sab 18 (+4) recebe 5
PV adicionais por nível, além dos PV pela classe. Isto funciona
Características de Classe retroativamente (ou seja, recalcule seus PV ao adquirir esta
habilidade).
Pontos de Vida: um médico de Salistick recebe 4 PV
(+mod. Con) por nível.
Mestre Armeiro
Habilidades de Classe
Em Arton, existe certa rivalidade entre soldados e guer-
Maleta Médica: você recebe um conjunto de instrumentos reiros. Os primeiros vivem a disciplina do exército, os últi-
cirúrgicos, remédios, seringas e até mesmo sanguessugas, sem mos aventuram-se em masmorras e ermos selvagens. Os
custo algum. A maleta conta como um kit de medicamentos dois grupos disputam o título de maiores mestres das armas.
obra-prima (+2 em testes de Cura). Sem a maleta, você não
pode usar as habilidades medicina avançada e cirurgia. E o mestre armeiro chama todos de amadores.
Medicina Avançada: como uma ação completa, você pode O mestre armeiro é mais que um combatente: é alguém que
fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você for aprecia e domina toda a arte envolvida nas armas, desde sua
bem-sucedido, ela recupera 1d10 PV. Para cada 5 pontos pelos fabricação até seu uso. Desde a escolha do aço e a temperatura
quais o resultado do teste exceder a CD, o alvo recupera 1d10 da forja até o ângulo do golpe. Um mestre armeiro é tanto um
pontos de vida adicionais (2d10 com um resultado 20, 3d10 artesão quanto um pesquisador, tanto um cientista quanto um
com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar guerreiro. Em seu campo, é tão especializado quanto qualquer
esta habilidade uma vez por dia numa mesma criatura. Você mago — pode discorrer sobre a teoria por trás do fio de uma
precisa de sua maleta médica para usar esta habilidade. espada e conhece a composição da melhor pólvora. A maioria
Conhecimento Anatômico: sua compreensão do corpo tor- desses artistas testa suas obras na prática; o prazer de um mestre
na-o letal em combate. Você causa 1d8 pontos de dano adicio- armeiro ao ver suas criações funcionando pode ser assustador.
nal em ataques corpo-a-corpo contra animais, humanoides e Também assustador é o lado inventor de um mestre armeiro.
monstros. Insatisfeito com o que já existe, ele imagina novas maneiras de
Remédios: com um dia de trabalho e o gasto de 20 TO, vo- destruir. Observando seu trabalho, pode-se imaginar que Arton
cê pode criar um remédio que funciona como uma poção de está se encaminhando a uma corrida armamentista, e que logo
curar ferimentos leves ou uma poção de restauração menor. O qualquer aldeão terá acesso a machados giratórios capazes de
remédio não é mágico, e é imune a efeitos que dissipam magia. destroçar um ogro.
Atenção Médica: você toma conta de seus companheiros,
mantendo-os saudáveis — mesmo que à força! Enquanto estive- Pré-Requisitos
rem andando com você (dormindo no mesmo acampamento,
Para se tornar um mestre armeiro, o personagem deve pre-
encher os seguintes critérios.
Médico de Salistick • Bônus Base de Ataque: +4.

Nível BBA Habilidades de Classe • Perícias: Ofício (armeiro) 8 graduações.

1º +0 Maleta médica, medicina avançada • Talentos: Criar Obra-Prima, Foco em Arma (qualquer).
2º +1 Conhecimento anatômico, remédios
3º +2 Atenção médica
Características de Classe
4º +3 Cirurgia, médico de campo Pontos de Vida: um mestre armeiro recebe 4 PV
(+mod. Con) por nível.
5º +3 Saúde perfeita

85
Habilidades de Classe reduzir o dano à metade. Uma criatura atingida diretamente pela
arma não tem direito a esse teste. Pode ser aplicado a armas de
Prata da Casa: ao adquirir esta classe de prestígio, você se corpo-a-corpo — mas nesse caso o usuário também sofre o
livra das armas que já possui (―Velharias malfeitas!‖) e fabrica dano! CD: 35. Custo: 5.000 TO.
suas próprias. Com um dia de trabalho, pode fabricar qualquer Truque: através de uma miríade de aparatos, você melhora o
arma que saiba usar, sem necessidade de teste de perícia, mas desempenho da arma. Usando a arma, o usuário tem acesso a
ainda pagando um terço do preço do item. Além disso, recebe um talento de combate com até um pré-requisito. Você pode
um bônus de +1 nas jogadas de ataque com armas que tenha adicionar mais talentos (através de novas aplicações desta me-
fabricado. lhoria), desde que a arma cumpra seus pré-requisitos. CD: 40.
É Assim que se Faz: você sabe usar seus produtos melhor Custo: 10.000 TO.
do que ninguém! No 2° nível (e novamente no 6º e 10º níveis) Giratória: o usuário pode fazer dois ataques adicionais com
você recebe um talento de combate. Entretanto, só pode usar a arma. Se fizer isso, todos os seus ataques na rodada sofrem
este talento com armas que tenha fabricado. uma penalidade de –5. CD: 45. Custo: 20.000 TO.
Inovação Tecnológica: insatisfeito com suas próprias ar- Acessibilidade: os armeiros não toleram que certos efeitos
mas (e as de seus companheiros), você passa a melhorá-las. estejam disponíveis apenas para quem se enche de itens mági-
Implementar uma melhoria exige um dia de trabalho, um cos. A arma recebe um efeito igual a um bônus mágico de +1 a
teste de Ofício (armeiro) e um gasto em TO. Em caso de falha +5 (um bônus numérico ou um efeito equivalente). A arma não
no teste, você não implementa a melhoria, mas perde os TO. No é mágica, e não conta contra o limite de itens mágicos que um
3º nível, você pode implementar uma melhoria da lista abaixo personagem pode usar. CD: 30 (bônus equivalente a +1), 35
por arma. A cada dois níveis seguintes, pode implementar uma (+2), 40 (+3), 45 (+4), 50 (+5). Custo: 2.000 TO (bônus equiva-
melhoria extra (duas melhorias no 5º nível, três no 7º e quatro lente a +1), 5.000 TO (+2), 10.000 TO (+3), 20.000 TO (+4) e
no 9º). 50.000 TO (+5).
Dano adicional: usando materiais mais pesados ou munição Profissional Completo: você não depende de treinamento
especial, a arma causa dano como uma categoria de tamanho de combate para lutar, contando com seu conhecimento e olho
acima. CD: 25. Custo: 1.000 TO. de artesão. A partir do 4° nível, pode usar seu bônus de Ofício
(armeiro) no lugar de seu bônus de ataque para atacar com
Leve: a arma passa a ser considerada uma categoria de ta- quaisquer armas que tenha criado ou alterado. Você pode usar
manho menor, embora continue causando o mesmo dano. CD: esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + mod.
25. Custo: 1.000 TO. Int.
Precisa: a arma fornece um bônus de +2 nas jogadas de ata- Arma de Estimação: ao chegar ao 5° nível, você passa a
que. CD: 25. Custo: 1.000 TO. tratar suas armas como se fossem bichos de estimação — ou
Recarga rápida: apenas para armas de disparo. A ação ne- filhos!
cessária para recarregar a arma diminui em uma categoria — de Sempre que você subir de nível (incluindo aquele em que
ação completa para padrão, de ação padrão para movimento, de recebeu esta habilidade), pode conceder um nível de qualquer
ação de movimento para livre. CD: 25. Custo: 1.000 TO. classe básica a uma de suas armas. A arma recebe todas as
Trava de segurança: a arma recusa-se a funcionar com habilidades de classe correspondentes (mas não outras caracte-
qualquer um além do(s) usuário(s) designado(s). CD: 25. Cus- rísticas, como pontos de vida, bônus base de ataque, etc.). As-
to: 1.000 TO. sim, você pode conferir a uma pistola níveis de ladino, dando à
Amigável ao usuário: a arma não exige qualquer talento pa- arma a habilidade ataque furtivo, ou a uma espada níveis de
ra ser usada. CD: 30. Custo: 2.000 TO. ranger, com a habilidade inimigo predileto. Você pode usar
essas habilidades como se fossem suas enquanto estiver usando
Mira telescópica: apenas para armas de ataque à distância. a arma. Use suas próprias habilidades básicas (For, Des, Con,
O alcance da arma dobra, e o usuário pode usar ataque furtivo a Int, Sab, Car) para calcular PM e CD de resistência de habilida-
qualquer distância. CD: 30. Custo: 2.000 TO. des de classe da arma. Quando sobe de nível, você pode conti-
Explosiva: a arma causa dano em uma área de 3m de raio. nuar a progressão da arma na mesma classe, mudar para uma
Criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos (CD 10 + classe diferente ou conceder um nível a outra arma. Caso você
metade do nível do usuário + mod. Int do mestre armeiro) para possua níveis na classe que concedeu à arma, os níveis se acu-
mulam. Apenas você conhece os segredos da arma; ela não
funciona com nenhum outro personagem.
Mestre Armeiro Improviso Versátil: no 7° nível, você aprende a fazer mo-
dificações rápidas para qualquer situação. Você pode usar a
Nível BBA Habilidades de Classe habilidade inovação tecnológica com uma ação completa e sem
1º +0 Prata da casa custo algum (mas ainda deve ser bem-sucedido no teste de
perícia). Contudo, as modificações duram apenas um minuto.
2º +1 É assim que se faz
3º +2 Inovação tecnológica (1 melhoria)
4º +3 Profissional completo Opção: Usar Arma
5º +3 Arma de estimação, Exótica (armas de fogo)
inovação tecnológica (2 melhorias)
As regras de Tormenta RPG exigem que o personagem
6º +4 É assim que se faz tenha um talento para cada arma exótica que queira usar.
7º +5 Inovação versátil, Assim, um aventureiro que queira usar pistola e mosquete
inovação tecnológica (3 melhorias) (como Ingram) precisa de dois talentos Usar Arma Exótica.
8º +6 Cinto de utilidades Se o mestre achar isso demasiado, pode permitir o talento
9º +7 Inovação tecnológica (4 melhorias) Usar Arma Exótica (armas de fogo). Um personagem com
este talento pode usar pistolas, mosquetes e todas as armas
É assim que se faz, nada detém o de fogo avançadas descritas neste livro.
10º +7
progresso

86
Cinto de Utilidades: você tem um arsenal aparentemente
inesgotável. A partir do 8° nível, pode usar um efeito idêntico a Mestre Bêbado
qualquer magia arcana ou divina de até 5º nível, uma vez por
dia. Nível BBA Habilidades de Classe
Nada Detém o Progresso: ao alcançar o 10° nível, você es- 1º +1 Combustível, dano desarmado,
tá entre os melhores do mundo. Você recebe um bônus de +10 lógica alcoólica, movimento ágil
em testes de Ofício (armeiro) e pode usar a habilidade inovação 2º +2 Bafo de troll
tecnológica pagando metade do custo. 3º +3 Bebida revigorante
4º +4 —
Mestre Bêbado 5º +5 Lógica alcoólica (bônus dobrado)
6º +6 Bafo de dragão
Os artistas marciais são vistos como tipos sérios, disci-
plinados e frugais. Seus mosteiros são lugares onde a vida é 7º +7 Luta ridículo
dura, mas repleta de harmonia. Contudo, existem vários 8º +8 —
estilos de combate desarmado. Vários tipos de monges. Um
9º +9 Pausa para o trago
dos mais inusitados é o mestre bêbado.
10º +10 Lógica alcoólica (dois bônus)
O mestre bêbado é um artista marcial que usa a embriaguez
para surpreender e confundir seus inimigos. Mas sua mente mado. Assim, um monge 6/ mestre bêbado 2 tem dano desar-
matreira vai ainda mais longe: ele estuda os movimentos dos mado 1d10, como se fosse um monge de 8° nível.
bêbados, seu andar trôpego e seu cambalear imprevisível, incor-
porando-os a um estilo cuidadosamente planejado. Ou seja, Lógica Alcoólica: quando o mestre bêbado entra em com-
nunca se sabe quando está mesmo embriagado e quando está bate, ninguém sabe como ele vai lutar, nem ele mesmo! No
fingindo! início de cada rodada, role 1d6 para determinar o bônus que
você terá durante a rodada.
O mestre bêbado não é sisudo — afinal, é impossível se le-
var muito a sério ao lutar com este estilo solto e quase cômico. 1) Nenhum bônus.
Ele entra em combate com expressão tola, trocando as pernas e 2) +2 em jogadas de ataque.
com olhos desfocados. Faz piadas (enrolando a língua) e finge
nem notar alguns adversários. Esta fachada é uma das chaves 3) +2 em jogadas de dano.
para seu poder: cada movimento é inesperado, cada técnica, 4) 10 PV temporários.
uma surpresa. Às vezes, nem mesmo ele sabe se está brincando
5) +2 em CA.
ou lutando a sério!
6) +3 em testes de resistência.
Alguns monges olham o mestre bêbado com desaprovação.
Mas ele não se incomoda — apenas lhes oferece um gole. Estes efeitos duram até o início da próxima rodada, quando
você deve rolar de novo.
Pré-Requisitos A partir do 5° nível, todos os bônus por esta habilidade são
dobrados (por exemplo, +4 em jogadas de ataque, ou 20 PV
Para se tornar um mestre bêbado, o personagem deve preen- temporários). Por fim, no 10° nível, o mestre bêbado pode rolar
cher os seguintes critérios. duas vezes a cada rodada, recebendo os dois bônus.
• Bônus Base de Ataque: +4. Movimento Ágil: níveis de mestre bêbado acumulam-se
com níveis de monge para determinar a habilidade movimento
• Perícias: Acrobacia 8 graduações, treinado em Engana- ágil. Assim, um monge 6/mestre bêbado 3 tem movimento ágil
ção. +10, como se fosse um monge de 9° nível.
• Talentos: Tolerância. Bafo de Troll: a partir do 2° nível, você pode expelir uma
• Especial: habilidade de classe dano desarmado. baforada de hálito horrível que causa repulsa em seus oponen-
tes. Como uma ação padrão, você toma um gole de seu recipien-
Características de Classe
te e obriga um oponente adjacente a fazer um teste de Fortitude
(CD 10 + metade do seu nível + mod. Con). Se ele falhar, fica
enjoado por duas rodadas. Esta habilidade não afeta criaturas
Pontos de Vida: um mestre bêbado recebe 4 PV
sem um valor de Constituição.
(+mod. Con) por nível.
Bebida Revigorante: a partir do 3° nível, você pode tomar
Habilidades de Classe um gole como uma ação padrão e recuperar uma quantidade de
PV igual ao seu nível. Como alternativa, você pode anular uma
Combustível: o mestre bêbado não se separa de sua bebida. condição abalado, confuso, enjoado, exausto (reduza para fati-
Você deve carregar sempre consigo uma garrafa, odre, jarra ou gado), fatigado ou lento.
qualquer outro recipiente cheio de bebida forte. Deste recipiente Bafo de Dragão: seu hálito tem tanto álcool que você con-
você toma os ―goles‖ necessários para certas habilidades. Um segue cuspir fogo! A partir do 6° nível, na rodada seguinte a ter
recipiente comporta 5 goles antes que precise ser reabastecido. bebido um gole (mesmo que tenha usado este gole para outra
Você pode levar consigo no máximo um recipiente — se levar habilidade), você pode cuspir chamas em uma criatura a até 6m,
mais do que um recipiente, o volume irá prejudicar seus movi- como uma ação livre. A criatura sofre 6d6 pontos de dano de
mentos (conta como usar armadura). Sempre que uma habilida- fogo, com direito a um teste de Reflexos (CD 10 + metade do
de de classe citar que você precisa tomar um gole, ela só pode seu nível + mod. Con) para reduzir o dano à metade.
ser usada enquanto você tiver acesso a seu recipiente e ele ainda
Luta Ridícula: a partir do 7° nível, você se torna um bobo
tiver goles suficientes.
da corte no campo de batalha... Ou pelo menos é o que seus
Dano Desarmado: níveis de mestre bêbado acumulam-se inimigos pensam. No início de cada turno, você pode escolher
com níveis de monge para determinar a habilidade dano desar- um inimigo e fazer um teste de Enganação (oposto pela Intuição

87
dele) como uma reação. Caso você seja bem-sucedido, ele o
subestima, achando que está bêbado demais para oferecer gran-
Habilidades de Classe
de perigo. Este inimigo então só pode usar ataques comuns Magias: níveis de mestre do conhecimento se acumulam
contra você durante a rodada. Não pode usar nenhuma habilida- com níveis numa classe conjuradora que o personagem já pos-
de de raça ou de classe, talento, magia, carga de item mágico, sua para propósitos de magia conhecidas e PM.
etc. Você pode usar esta habilidade uma vez por combate por
oponente. Ela só funciona com criaturas inteligentes (Int 3 ou Segredo: durante seus estudos, mestres do conhecimento
mais). descobrem mistérios de todos os tipos. No 1º nível, e a cada
dois níveis seguintes, você escolhe um segredo da tabela a
Pausa para o Trago: a partir do 9° nível, você pode beber seguir. Cada segredo só pode ser escolhido uma vez.
no meio da luta para recuperar sua concentração. Com uma ação
completa, tome um gole do seu recipiente. Depois disso você Segredo Benefício
pode escolher o efeito da habilidade lógica alcoólica por 4
rodadas. Além disso, você aumenta em +4 a CD das habilidades Maestria instantânea Treinamento em uma perícia
bafo de troll e bafo de dragão pelas mesmas 4 rodadas. Mistério da movimentação +1,5m de deslocamento
Segredo da vitalidade +3 pontos de vida
Artes e Bêbados Segredo do corpo saudável +2 em testes de Fortitude
O mestre bêbado é feito sob medida para o monge clás- Segredo da escapada +2 em testes de Reflexos
sico, descrito em Tormenta RPG. Contudo, talvez você Segredo da força interior +2 em testes de Vontade
queira usá-lo em conjunto com alguma das variantes de
monge apresentadas no Manual de Combate. O problema é Truque de arma +1 nas jogadas de ataque
que nenhuma das três variantes concede os pré-requisitos Truque de esquiva +1 na classe de armadura
necessários! Conhecimento aplicável Um talento qualquer
Com autorização do mestre, você pode substituir o pré- Descoberta arcana +3 pontos de magia
requisito de dano desarmado por rajada de golpes, e trocar a
habilidade dano desarmado por rajada de golpes cumulativa, Conhecimento: a partir do 2º nível, você pode fazer testes
para um monge das armas/ mestre bêbado. Da mesma for- de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado
ma, pode substituir o pré-requisito de movimento ágil por nela, com um bônus igual ao seu nível + modificador de Inteli-
bônus na CA, e trocar a habilidade movimento ágil por gência. Esta habilidade funciona como conhecimento de bardo,
bônus na CA cumulativo, para um monge espiritual/mestre e níveis de mestre do conhecimento se acumulam com níveis de
bêbado ou monge suave/mestre bêbado. bardo para determinar o bônus do teste.
Poliglota: a partir do 4º nível, sempre que você tem contato
com um idioma que não conhece, pode fazer um teste de Inteli-
Mestre do Conhecimento gência (CD 15). Se for bem-sucedido, entende o suficiente do
idioma para comunicação básica. Se você falhar, pode tentar
Acadêmicos, sábios e estudiosos compõem o contingente novamente no dia seguinte, depois de permitir que sua mente
de mestres do conhecimento em Arton. Muitos são reclusos, descanse por um tempo.
afundados em livros e pergaminhos na Academia Arcana, Conhecimento Maior: a partir do 6º nível, você pode iden-
em templos de Tanna-Toh e outras instituições dedicadas ao tificar itens mágicos com uma análise rápida. Isso exige uma
estudo e pesquisa. Outros preferem conquistar seu conhe- ação completa, e funciona como se você tivesse lançado identi-
cimento em longas jornadas, muitas vezes ao lado de aven- ficação.
tureiros — pois acreditam que há coisas realmente impor-
tantes para saber, mas estas ficam escondidas em locais Identificação
perigosos. Assim, o mestre do conhecimento muitas vezes
decide acompanhar um grupo de heróis, ajudando-os com Nível: arcana 1 (adivinhação); Tempo de Execução: 1
sua sabedoria, mas também colhendo novas e preciosas hora; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto; Duração: instantâ-
informações. nea; Teste de Resistência: nenhum.
Também não é raro o membro desta classe que acaba atuan- Esta magia diz tudo sobre um item mágico, incluindo
do como conselheiro pessoal de algum governante, ou mesmo como ativá-lo e quantas cargas restam (se for o caso).
como membro de um conselho regente. Praticamente todos são
devotos fervorosos (mas nem sempre clérigos) de Tanna-Toh, a
Deusa do Conhecimento. Mestre do Conhecimento
Nível BBA Habilidades de Classe
Pré-requisitos 1º +0 Magias, segredo
Para se tornar um mestre do conhecimento, o personagem 2º +1 Conhecimento
deve preencher todos os seguintes critérios.
3º +1 Segredo
• Perícias: treinado em duas perícias de Conhecimento.
4º +2 Poliglota
• Talento: Foco em Perícia (qualquer Conhecimento).
5º +2 Segredo
• Magias: conhecer cinco magias de adivinhação, sendo que
6º +3 Conhecimento maior
pelo menos uma deve ser de 3º nível.
7º +3 Segredo
Características de Classe 8º +4 Poliglota verdadeiro
9º +4 Segredo
Pontos de Vida: um mestre do conhecimento ganha 2 PV
(+mod. Con) por nível. 10º +5 Conhecimento verdadeiro

88
Poliglota Verdadeiro: a partir do 8º nível, você consegue
entender e falar perfeitamente qualquer idioma, sem necessida- Mestre do Iai jutsu
de de teste.
Nível BBA Habilidades de Classe
Conhecimento Verdadeiro: a partir do 10º nível, você po-
de usar seu conhecimento acumulado para descobrir informa- Defesa sagaz, espadas ancestrais,
1º +1
ções sobre um assunto qualquer. Isso exige uma ação completa, foco em iaijutsu
e funciona como se você tivesse lançado lendas e histórias. Esta 2º +2 Técnica de luta
habilidade pode ser usada uma vez por dia. 3º +3 Golpe do vento distante
4º +4 Entrada triunfal
Mestre do Iaijutsu 5º +5 Lâmina do relâmpago
6º +6 Técnica de luta
Mostrado na edição 82 da Dragão Brasil como parte da
adaptação do anime Samurai X, iaijutsu é uma modalidade 7º +7 Um golpe, dois cortes
de luta com espada que consiste em vencer o combate com 8º +8 Ataque do vácuo
um único e mortal golpe, aplicado ao retirar a espada da
9º +9 Dança dos cinco ventos
bainha. O mesmo movimento empregado para sacar a espa-
da é usado para atingir o inimigo. 10º +10 Atacar sem pensar, técnica de luta
O mestre de iaijutsu é um guerreiro especializado no com-
Foco em iaijutsu não é cumulativa com habilidades que ofere-
bate com a katana, utilizando a técnica do iaijutsu. Ele costuma
cem dados extras de dano, como ataque furtivo.*
ser devastador em seu primeiro ataque — muitas vezes decidin-
do a luta com um único e terrível golpe. A agilidade e fluidez Técnica de Luta: o treinamento do mestre de iaijutsu nunca
necessárias em sua arte fazem o mestre do iaijutsu abandonar acaba. No 2º nível, você recebe um talento de combate adicio-
armaduras e escudos e se concentrar em soluções engenhosas nal. No 6º e 10º níveis, você recebe outro talento de combate.
para seus problemas.
Nas lendas do Império de Jade, mestres de iaijutsu figuram Golpe do Vento Distante: no 3º nível, você aprende e pode
com proeminência. Alguns são lembrados com honra e respeito; usar o jutsu golpe do vento distante por seu custo normal
outros, espadachins desonrados e sem valor, marcaram seus (1 PM).
nomes na história impondo medo e terror com suas técnicas
impressionantes. Entrada Triunfal: no 4º nível, você recebe o talento Entra-
da Triunfal: sempre que você ganhar a iniciativa, recebe uma
quantidade de PV temporários igual à metade de seus PV nor-
Pré-Requisitos mais.
Para se tornar um mestre do iaijutsu, o personagem deve Lâmina do Relâmpago: a partir do 5º nível, o mestre de
preencher todos os seguintes critérios. iaijutsu soma seu bônus de Inteligência em testes de Iniciativa.*
• Tendência: qualquer Leal.
Um Golpe, Dois Cortes: a velocidade do mestre de iaijutsu
• Bônus base de ataque: +6. é impressionante. A partir do 7º nível, na primeira rodada de
• Perícias: treinado em Iniciativa. combate, você pode gastar 1 PM para fazer dois ataques corpo-
a-corpo com penalidade de –4 em cada e receber os bônus da
• Talentos: Acuidade com Arma, Foco em Arma (katana),
habilidade foco em iaijutsu.*
Iniciativa Aprimorada, Saque Rápido.
• Especial: habilidade de classe espadas ancestrais. Ataque do Vácuo: a violência dos golpes do mestre de iai-
jutsu aumenta exponencialmente. A partir do 8º nível, o mestre
Características de Classe de iaijutsu pode somar seu modificador de Inteligência a cada
dado de dano extra que ele recebe ao usar a habilidade foco em
Pontos de Vida: um mestre iaijutsu ganha 5 PV iaijutsu. Para isso, ele deve gastar 1 PM para cada dado de dano
(+mod. Con) + 2 PM por nível. extra.*

Dança dos Cinco Ventos: no 9º nível, você aprende e pode


Habilidades de Classe usar o jutsu dança dos cinco ventos por seu custo normal
(3 PM).
Defesa Sagaz: o mestre de iaijutsu adiciona o seu modifica-
dor de Inteligência à sua CA. Esta habilidade não é cumulativa Atacar Sem Pensar: o guerreiro perfeito, uno com seu al-
com a habilidade de classe esquiva engenhosa.* vo, ataca sem ego, sem emoção, sem pensamento. No início de
Espadas Ancestrais: níveis ímpares de mestre de iaijutsu qualquer rodada que não seja a primeira rodada de combate, se
acumulam-se com níveis de samurai para determinar a habilida- você estiver com a katana embainhada, pode gastar 10 PM para
de espadas ancestrais. Assim, um samurai 6/mestre do iaijutsu 5 tratar aquela rodada de combate como se fosse a primeira para
tem espadas ancestrais +5, como se fosse um samurai de 9° propósitos de habilidades de classe.*
nível.
*Essas habilidades exigem total liberdade de movimentos; o
Foco em Iaijutsu: durante a primeira rodada de combate, mestre de iaijutsu não pode usá-las se estiver com os membros
você pode causar mais dano se fizer um único ataque enquanto amarrados, enredado, lento, paralisado ou usando qualquer
saca sua katana. De acordo com o resultado do seu teste de tipo de armadura ou escudo. Elas também só podem ser usadas
Iniciativa, você recebe um bônus no dano. Com um resultado 20 com uma única katana (sua outra mão é usada para segurar e
ou menor, causa +2d6 de dano. A cada 5 pontos acima de 20, o estabilizar a bainha, impedindo golpes com as duas mãos).
bônus de dano aumenta em +1d6, até um bônus máximo de
+9d6. Você deve gastar 1 PM para ativar esta habilidade, e não Nota: os jutsus Golpe do Vento Distante e Dança dos Cinco
pode guardar a katana para fazer mais saques na mesma rodada. Ventos estão descritos na revista Dragão Brasil #122.

89
Mestre dos Desejos Mestre dos Desejos
Desejos têm poder — principalmente aqueles ainda não Nível BBA Habilidades de Classe
realizados. Desejos movem pessoas, famílias, nações, até 1º +0 Magias, eu quero agora,
mesmo deuses. Atravessam séculos e continentes. Transfor- pensamento positivo (testes de resistência)
mam o mundo. Daí vem o grande fascínio causado pelos
2º +1 Seu desejo é uma ordem 1/dia
gênios, estes seres mágicos que realizam desejos.
3º +1 Cuidado com o que deseja 1/dia
Os qareen, ou meio-gênios, são uma raça naturalmente má-
gica. Descendentes dos gênios do Deserto da Perdição, trazem a 4º +2 Pensamento positivo (testes de perícia)
dádiva de Wynna no sangue. Também são expansivos, genero- 5º +2 Seu desejo é uma ordem 2/dia
sos, alegres e prestativos. Para os qareen, não há prazer maior
que usar sua mágica para ajudar outros — seus poderes chegam 6º +3 Gênio da lâmpada
a aumentar quando atendem aos desejos de outras pessoas. 7º +3 Eu desejo mais desejos (desejo restrito)
Alguns qareen personificam e melhoram ainda mais estes 8º +4 Cuidado com o que deseja 2/dia
aspectos da raça. Eles estudam e desenvolvem sua herança 9º +4 Seu desejo é uma ordem 3/dia
arcana, entrando em contato com as forças primordiais de onde
se originam os gênios — e os desejos. Aumentam suas capaci- 10º +5 Eu desejo mais desejos (desejo)
dades mágicas e, principalmente, seus poderes de atender a
pedidos. Eles são os mestres dos desejos. é, mais boa vontade é capaz de atrair. Ativar esta habilidade é
uma ação livre, seus efeitos duram uma cena ou combate, e ela
O mestre dos desejos é um qareen que aprendeu a controlar pode ser usada até três vezes por dia.
esse poder inerente à vontade, à sensação de querer algo. Como
as próprias habilidades de todos os qareen demonstram, o ato de A partir do 4º nível, a habilidade também afeta testes de pe-
desejar não é algo imaterial e sem consequências em Arton. rícias.
Desejos têm poder, têm peso no tecido da Criação. Ora, este é Eu Quero Agora: você usa o desejo de seus aliados como
um mundo em que a simples crença pode transformar um mortal oportunidade para agir. Um aliado pode usar uma ação padrão e
em um deus. Por que, então, um desejo não poderia transformar pedir a você para lançar uma magia. Em termos de jogo, você
a realidade? lança a magia na iniciativa de seu aliado, usando a ação padrão
Lidando com as vontades e ambições dos outros, o mestre de seu aliado (ele deixa de agir para que você o faça).
dos desejos costuma ser dotado de enorme empatia. Ele percebe Você ainda gasta pontos de magia (ou esquece a magia) de
o que as pessoas à sua volta querem, mesmo sem que digam — forma normal. Você ainda pode agir em sua própria iniciativa.
e sente-se impelido a ajudá-las, a realizar seus anseios e trazer
felicidade a todos. Uns poucos abafam esse instinto altruísta, Seu Desejo É uma Ordem: cumprir desejos de seus amigos
usando as ansiedades alheias para seus próprios fins malignos. é um de seus maiores prazeres — e sua maior habilidade. A
Mas, quaisquer que sejam seus objetivos e métodos, o mestre partir do 2° nível, uma vez por dia, você pode fazer com que um
dos desejos é talvez o único que realmente compreende esta aliado role novamente uma jogada de ataque ou teste de perícia
força sutil, mas poderosa — talvez o maior poder do universo. no qual tenha recém falhado. Você deve testemunhar a falha e
estar a até 9m. No 5º e 9º níveis, você recebe utilizações diárias
adicionais.
Pré-Requisitos Cuidado com o que Deseja: o mestre dos desejos aprende a
Para se tornar um mestre dos desejos, o personagem deve distorcer as vontades de seus inimigos, usando o poder de seus
preencher todos os seguintes critérios. desejos contra eles próprios. A partir do 3° nível, uma vez por
• Raça: qareen. dia, como uma reação, você pode fazer um ataque bem-
sucedido de um inimigo a até 9m atingir outro inimigo, em vez
• Perícias: treinado em Intuição. de você ou um de seus aliados.
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível. Por exemplo, um orc atinge seu companheiro de grupo com
um golpe de clava. O ataque seria bem-sucedido — mas você
Características de Classe usa sua habilidade. Ao contrário do que o orc desejava, a espada
resvala na armadura de seu aliado e acaba ferindo outro orc.
Pontos de Vida: um mestre dos desejos ganha 2 PV
O inimigo mais próximo é afetado pelo ataque. Se não há
(+mod. Con) por nível.
outro inimigo disponível, o próprio atacante é a vítima.

Habilidades de Classe Chegando ao 8° nível, você recebe mais uma utilização diá-
ria desta habilidade.
Magias: níveis de mestre dos desejos acumulam-se com ní- Gênio da Lâmpada: um verdadeiro amigo deve estar sem-
veis de uma classe conjuradora arcana que o personagem já pre disponível. Ao atingir o 6° nível, você encontra ou fabrica
tenha para propósitos de magias conhecidas e PM. um item (em geral uma lâmpada a óleo ou um anel) com o qual
Pensamento Positivo: o simples ato de querer muito algo desenvolve uma ligação especial.
pode afetar a realidade — o mestre dos desejos sabe disso, e usa Você deve confiar este item a um aliado. Como uma ação
essa energia para se fortalecer. padrão, o aliado pode ativar o item (por exemplo, esfregando a
Você recebe +1 em testes de resistência para cada aliado de- lâmpada), para fazer você surgir em um espaço adjacente a ele.
sejando seu sucesso em uma tarefa contínua ou missão (algo Role Iniciativa. Você age a partir da próxima rodada.
como invadir uma masmorra, recuperar um tesouro, derrotar um Para ser convocado por esta habilidade, você pode estar em
inimigo...). Para desejar sucesso, basta ao aliado estar presente, qualquer lugar em Arton, mas não em outro Plano. Note, contu-
consciente e ciente de sua tarefa. do, que você não pode se recusar a aparecer — uma vez ativado
O bônus máximo que você pode receber é igual a seu modi- o item, você será transportado, não importa o que estivesse
ficador de Carisma — quanto mais simpático e agradável você fazendo antes...

90
Eu Desejo Mais Desejos: chegando ao 7° nível, você pode
lançar desejo restrito uma vez por semana, sem gastar PM. Ao Mestre dos Disfarces
atingir o 10° nível desta classe de prestígio, você pode lançar
desejo uma vez por semana, sem gastar PM. Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Ferramentas perfeitas

Mestre dos Disfarces 2º +1 Mil faces (1 identidade, 1 hora)


3º +2 Ilusionista
Quase todo malandro começa sua carreira com uma
tragédia, ou pelo menos um grande azar. Para que alguém 4º +3 Mil faces (2 identidades, 1 hora)
escolha viver se escondendo nas sombras, pulando de taver- 5º +3 Golpe de confiança (acerto crítico),
na em taverna ou enganando os crédulos, algo deve ter dado ilusionista
muito errado em algum ponto. Muitos tipos furtivos gosta- 6º +4 Mil faces (2 identidades, 10 minutos)
riam de ser outra pessoa, se pudessem. 7º +5 Ilusionista
E alguns podem. 8º +6 Mil faces (3 identidades, 10 minutos)
O mestre dos disfarces é alguém que não se contenta com 9º +6 Ilusionista
uma só vida. Talvez ele seja procurado pela lei ou por quadri-
10º +7 Dupla verdade, golpe de confiança (golpe
lhas de criminosos. Talvez tenha caído em desgraça com sua
de misericórdia), mil faces (3 identidades,
família ou traído o reino. Talvez simplesmente sua vida não seja
ação completa)
do jeito exato como ele gostaria. De qualquer forma, o mestre
dos disfarces é capaz de assumir outras identidades, outras identidades pertencem à mesma pessoa. Nenhuma magia de
vidas. É capaz de ser outras pessoas. Caso as coisas estejam leitura da mente revela a verdade, nenhuma habilidade de classe
dando errado, basta escolher outro destino, outras circunstân- detecta a mentira... Nada funciona.
cias. O mestre dos disfarces não é ninguém, e é todos.
A identidade secundária tem documentos, trabalho, tendên-
Ninguém realmente conhece um mestre dos disfarces. cia, um histórico forjado... Enfim, tudo que uma pessoa real
Mesmo para aqueles que viram-no crescer, é impossível saber teria. Com o tempo, o mestre dos disfarces pode também criar
qual é a sua verdadeira personalidade (e até aparência) e o que é uma família e uma rede de contatos ao redor da identidade
só uma fachada. E assim deve ser. Pois, se algum antigo amigo secundária. Muitos mestres têm mais de uma família, grupo de
se tornar inoportuno, pode ter de ser removido. E, se a verdade amigos e até grupo de aventureiros!
for inconveniente, será descartada em nome de mais uma menti-
ra. Nenhum uso de perícia direto (como Intuição ou Intimida-
ção) revela a verdade, mas, como já foi dito, dedução lógica
pode fazer isso. O mestre tem a palavra final, mas em geral
Pré-Requisitos ―dedução lógica‖ se refere a uma investigação profunda, lidan-
do com evidências materiais, que não derivam de conversas
Para se tornar um mestre dos disfarces, o personagem deve
apenas com o mestre dos disfarces ou coisas do gênero. Caso o
preencher todos os seguintes critérios.
mestre dos disfarces seja um PdM, em geral os jogadores preci-
• Perícias: Enganação 8 graduações. sariam pensar por si só (sem usar as perícias dos personagens)
• Talentos: Foco em Perícia (Enganação), Impostor. para montar o quebra-cabeças das identidades.
• Tendência: qualquer não Leal. Por exemplo, a ladina Livia tem uma identidade secundária,
a nobre Cyrenna. Na vida real, Livia é uma ladra e assassina
vinda das Montanhas Sanguinárias, mas Cyrenna é uma aristo-
Características de Classe crata de Valkaria. Cyrenna começa a fazer amizades e chega a
casar com um nobre, tendo sua própria casa, seus empregados,
Pontos de Vida: um mestre dos disfarces ganha 3 PV
sua vida na corte, etc. Livia continua cometendo seus roubos e
(+mod. Con) por nível.
assassinatos. Embora às vezes seja difícil justificar para o mari-
do de Cyrenna suas frequentes ausências, o nobre nunca irá
Habilidades da Classe descobrir a verdade, a não ser que investigue e junte os pontos
por si só — nem todos os magos de Valkaria poderiam arrancar
Ferramentas Perfeitas: no 1° nível, o mestre dos disfarces a verdade de sua esposa...
recebe um kit de disfarces magistral. Este kit é ainda superior a
um kit obra-prima. Com o kit magistral, você pode se disfarçar Cada identidade secundária possui uma aptidão especial, es-
em metade do tempo normal (veja a perícia Enganação). Além colhida da lista abaixo. Você ―entra no personagem‖ de tal
disso, munido deste kit, recebe um bônus de +10 em todos os forma que, uma vez disfarçado, consegue realizar façanhas que
testes de Enganação para se disfarçar e disfarçar outras pessoas. não conseguiria normalmente.
O kit do mestre dos disfarces é composto de substâncias alquí- Acadêmico. Você recebe treinamento em três perícias base-
micas complexas, que devem ser misturadas na proporção e adas em habilidades mentais à sua escolha.
ordem corretas. Por isso, nenhum personagem que não pertença
Aristocrata. Você recebe +4 em testes de Diplomacia e
a esta classe de prestígio pode usar um destes kits.
acesso a pequenos favores da nobreza, como hospedagem em
Mil Faces: apenas disfarçar-se não é suficiente para um palácios e mansões, caronas de carruagem, convites para festas,
mestre. Ele precisa ser outra pessoa. A partir do 2° nível, o etc.
mestre dos disfarces recebe uma segunda identidade. Esta se-
gunda identidade pode pertencer a qualquer sexo e raça (até Assassino serial. Uma de suas identidades falsas serve como
uma categoria de tamanho menor ou maior que a raça verdadei- válvula de escape para seus desejos mais sombrios... Você
ra do mestre). O mestre dos disfarces precisa de uma hora para recebe ataque furtivo +3d6. Você só pode possuir esta aptidão
trocar de sua identidade verdadeira para a identidade secundá- se for de tendência Neutra ou Maligna.
ria, e precisa de seu kit de disfarces magistral. Contudo, uma Colecionador. Uma vez por aventura (ou por sessão de jo-
vez que a identidade secundária seja assumida, nada, a não ser go, de acordo com o mestre), você recebe um item qualquer
uma confissão ou dedução lógica, pode revelar que as duas mundano ou mágico, à sua escolha. O valor máximo do item é

91
de 10.000 TO. A partir do 5º nível de mestre espião, o valor
aumenta para 25.000 TO. No 10º nível de mestre espião, o valor
aumenta para 50.000 TO. O item é um empréstimo de uma
Monge do Fluxo Divino
instituição ou colega colecionador, e deve ser devolvido no fim No alto das cadeias montanhosas de Kundali, longe das
da aventura. arenas e campos de batalha, onde nenhum minotauro co-
mum ousaria por os pés, encontra-se a cidade mística de
Inocente. Sua identidade falsa é uma pessoa comum, indis-
Shambhalid. Habitada pelos minaques, uma raça de mino-
tinta. Pode ser um fazendeiro, um artesão medíocre, um criado
tauros montanheses, é também o lar de uma ordem monás-
no castelo, etc. Você recebe +4 em testes de Obter Informação e
tica, exótica mesmo para os padrões dos mundos dos deuses.
o talento Aparência Inofensiva.
Os monges do fluxo divino não prestam devoção a Tauron
Mercador. Uma vez por aventura (ou por sessão de jogo, de
ou a qualquer outra divindade; em vez disso, toda sua filosofa é
acordo com o mestre), pode fazer um teste de Ofício. Você
baseada na ideia da fluidez do tempo e das energias divinas.
recebe um valor igual ao resultado do teste de Ofício x 100 TO.
Com treinamento e disciplina, aprendem a controlar o fluxo
Este dinheiro vem dos negócios e investimentos que sua identi-
temporal — indo e voltando através dele, bem como puxando e
dade falsa possui.
empurrando seus adversários. Os mais poderosos entre estes
Oficial Militar. Sua identidade secundária possui um cargo monges são capazes de concentrar as partículas do tempo nos
no exército de um reino ou outra instituição militar de grande seus golpes, devastando seus inimigos em ataques com a ener-
poder. Você recebe o talento Liderança (seguidores), acesso gia acumulada de um ano inteiro.
amplo a recursos e fortificações e acesso limitado a informações
confidenciais, como planos de ataque do reino.
Pré-Requisitos
Soldado. Você aprende a usar todas as armas marciais, e re-
cebe um bônus de +2 em jogadas de ataque. Para se tornar um monge do fluxo divino, o personagem de-
ve preencher todos os seguintes critérios.
Selvagem. Você recebe treinamento em Sobrevivência e os
talentos Vitalidade e Duro de Matar. • Bônus Base de Ataque: +5.

Com a permissão do mestre, você pode criar outras aptidões • Perícias: treinado em Meditação.
para suas identidades falsas. • Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão.
Você pode substituir uma identidade por outra com um mês • Especial: habilidade de classe ataque chi; não pode ser
de trabalho (para mudar de aptidão ou para se livrar de uma devoto de nenhuma divindade; deve ser aceito e treinado pelos
identidade que já tenha sido descoberta). monges de Shambhalid.
No 4°, você recebe uma identidade adicional. A partir do 6º
nível, pode trocar de identidade em um minuto. No 8º nível, Características de Classe
recebe mais uma identidade adicional (neste ponto, você possui,
além de sua identidade verdadeira, três identidades falsas). Por Pontos de Vida: um monge do fluxo divino ganha 4 PV
fim, a partir do 10º nível, pode trocar de identidade com uma (+mod. Con) por nível.
ação completa.
Ilusionista: no 3° nível, você se torna tão acostumado com Habilidades da Classe
a falsidade que adquire a capacidade espontânea de lançar feiti-
ços ilusórios. Escolha uma magia de ilusão que você poderia Controle do Fluxo: o monge do fluxo divino pode controlar
lançar se fosse um feiticeiro com nível de classe igual ao seu o seu lugar no fluxo do tempo, aumentando ou diminuindo a sua
nível total de personagem. Você pode lançar esta magia uma posição no desenrolar do combate. No início de cada rodada, ele
vez por dia, como se realmente fosse um feiticeiro deste nível. pode aumentar ou diminuir seu nível nesta classe da sua inicia-
A cada dois níveis, você pode escolher uma magia de ilusão tiva, alterando sua posição na ordem do combate.
diferente. Gripe do Fluxo: as constantes manipulações temporais dos
Golpe de Confiança: o mestre dos disfarces é um assassino monges do fluxo divino podem causar uma rara doença mágica,
letal. A partir do 5° nível, quando estiver com uma de suas chamada gripe do fluxo. No final de cada dia em que utilizou
identidades secundárias, adjacente a uma pessoa que confie um de seus poderes do fluxo, você deve fazer um teste de Forti-
nessa identidade (por exemplo, um amigo, colega de trabalho, tude (CD 18) para evitar o contágio. Se for infectado, sofre 1d4
marido ou esposa, companheiro de grupo de aventureiros, etc.), de dano de Sabedoria, já que seu corpo e mente estão em mo-
você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra essa pessoa. A mentos diferentes no fluxo de tempo. Como em qualquer outra
vítima é considerada desprevenida e, se o ataque acertar, é um doença, o infectado deve repetir o teste todos os dias para evitar
crítico automático. o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o persona-
gem está curado. Novos usos de seus poderes continuam a
No 10° nível, se o ataque acertar, é um golpe de misericór- carregar o risco de infecção após a cura. A gripe do fluxo não é
dia automático. contagiosa, e só pode ser contraída pelo uso constante de habili-
Note que usar esta habilidade pode comprometer a identida- dades de manipulação temporal — afetando mesmo criaturas
de secundária — mas não necessariamente. imunes a doenças. A critério do mestre, o mago cronomante
pode estar sujeito à essa doença sempre que utiliza magias do
Dupla Verdade: no 10° nível, o mestre dos disfarces adqui- descritor tempo.
re a assustadora capacidade de realmente mudar quem é. Esco-
Treinamento Monástico: níveis de monge do fluxo divino
lha uma de suas identidades falsas, adquiridas pela habilidade
acumulam-se com níveis de monge para determinar as habilida-
mil faces. Você pode fazer uma ficha completa para esta outra
des ataque chi, dano desarmado e sexto sentido.
identidade, totalmente diferente de sua ficha verdadeira —
apenas com os níveis de mestre dos disfarces que você tem, e os Acumular Energia: a partir do 2º nível, o monge do fluxo
pré-requisitos da classe. Tudo pode mudar, inclusive suas habi- divino pode concentrar as partículas do tempo, abrindo mão de
lidades básicas, sua raça, sua classe e quaisquer outras caracte- atacar para aumentar seu dano no golpe seguinte. Ele deve
rísticas. Essa segunda ficha ainda recebe os benefícios da apti- gastar uma ação padrão para acumular a energia e, em seu
dão que a identidade secundária possuía. próximo ataque, recebe um bônus de +1d6 no dano. O número

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Ao receber dano que seria suficiente para matá-lo, você po-
Monge do Fluxo Divino de ativar a âncora. Faça um teste de Meditação (CD 25). Se
falhar, você morre. Se for bem-sucedido, você também morre,
Nível BBA Habilidades de Classe mas seus restos mortais e equipamentos se desfazem na rodada
1º +1 Controle do fluxo, gripe do fluxo, seguinte num brilho prateado. Um dia depois, sua versão anteri-
treinamento monástico or aparece no local da âncora, com as estatísticas e equipamen-
tos daquele momento. Quaisquer conhecimentos, experiências e
2º +2 Acumular energia, empurrar no fluxo
itens obtidos posteriormente são perdidos, mas você é capaz de
3º +3 Bloquear o fluxo 1/dia reconhecer o local de sua ―morte‖ se visitá-lo novamente. Entre
4º +4 Movimento do fluxo o momento da sua morte e o dia seguinte, quaisquer tentativas
de ressurreição simplesmente falham. Você só pode ter uma
5º +5 Irromper o fluxo 1/dia âncora ativa por vez.
6º +6 Bloquear o fluxo 2/dia O Peso das Estações: a habilidade suprema dos monges do
7º +7 Acumular energia aprimorado fluxo divino. No 10º nível, você pode carregar um golpe com o
8º +8 Ancorar no fluxo peso de um ano inteiro de energia acumulada. Para cada dia que
passar sem usar esta habilidade, o monge recebe um marcador
9º +9 Bloquear o fluxo 3/dia de energia acumulada, até um máximo de 366 marcadores
10º +10 Irromper o fluxo 2/dia, o peso das estações (equivalentes a um ano e um dia). Ao fazer um ataque corpo-a-
corpo desarmado ou com uma arma de monge, você pode esco-
máximo de ações que o monge pode usar para acumular energia lher gastar todos os marcadores para receber um bônus no dano
antes de desferir o golpe é igual à metade do seu nível nesta igual ao número de marcadores que acumulou. Essa escolha
classe, arredondado para baixo. Uma vez por dia, o monge deve ser feita antes de rolar os dados para a jogada de ataque.
também é capaz de desviar o fluxo do tempo e utilizar esta Não é possível escolher gastar menos marcadores.
habilidade com seu bônus máximo sem precisar gastar ações.
No 7º nível, o bônus de dano por ação gasta aumenta de d6 para
d8. Mosqueteiro Imperial
Empurrar no Fluxo: a partir do 2º nível, sempre que atinge Deheon, o Reino Capital do Reinado, é lar de algumas
um oponente com um ataque desarmado ou usando uma arma das maiores maravilhas de Arton. A Academia Arcana, a
de monge, o monge do fluxo divino pode aumentar ou diminuir Arena Imperial e o Protetorado do Reino são alguns exem-
a iniciativa do alvo em um valor igual ao seu nível nesta classe. plos. O Rei-Imperador Thormy era um governante amado
A vítima pode fazer um teste de Fortitude (CD 10 + mod. Sab + pelo povo, capaz de atrair grande lealdade. Essa lealdade, e
seu nível de monge do fluxo divino) para evitar este efeito. o desejo de fazer parte dessas maravilhas, levou à formação
Bloquear o Fluxo: a partir do 3º nível, o monge do fluxo dos Mosqueteiros Imperiais.
divino pode retirar completamente um inimigo do fluxo do Tudo começou quando, após uma noite de bebidas e brava-
tempo, mesmo que apenas por um curto período. Uma vez por tas, um espadachim fanfarrão chamado Gistane fez uma aposta:
dia, quando atinge um oponente com um ataque desarmado ou ele seria capaz de convencer o Rei-Imperador a constituir uma
usando uma arma de monge, você pode forçá-lo a fazer um teste guarda de elite, equipada com as famosas armas de pólvora. O
de Fortitude (CD 15 + mod. de Sab + seu nível de monge do sonhador Gistane, bradando aos quatro ventos sua devoção ao
fluxo divino). Se falhar, ele ficará paralisado por 1d4 rodadas. A Rei, idealizou sobre a toalha manchada de vinho os Mosquetei-
cada três níveis nesta classe, o monge ganha um uso adicional ros Imperiais, guarda-costas de Thormy e protetores audazes da
desta habilidade. honra de Deheon.
Movimento do Fluxo: no 4º nível, o monge pode viajar fo- Na manhã seguinte, com a dor de cabeça, vieram as cobran-
ra do próprio fluxo do tempo, se deslocando grandes distâncias ças.
em poucas horas. Ele pode utilizar uma ação completa para se
Sem vontade de perder a aposta, Gistane tentou ter com o
deslocar o equivalente ao seu modificador de Sabedoria x 9m.
Rei-Imperador durante meses, seus planos mirabolantes fermen-
Um monge com Sab 22, por exemplo, se deslocaria 54m (6 x
tando. Falhando, decidiu proteger Thormy mesmo assim. O
9m). Esta habilidade pode ser utilizada somente em combate.
primeiro ―mosqueteiro imperial‖ infiltrava-se em festas e ceri-
Além disso, sua velocidade de viagem (Tormenta RPG, p. 242)
mônias, atento a ameaças, vigilante mesmo contra a vontade do
é multiplicada pelo seu mod. de Sab; um monge do fluxo divino
monarca — e não raras vezes sendo expulso a pontapés.
com deslocamento 9m e Sab 22, por exemplo, seria capaz de
viajar 27km por hora, ou 216km por dia. No 9º nível, o monge é Eis que, certa vez, Gistane realmente frustrou um atentado
capaz de estender os efeitos de viagem dessa habilidade para contra a vida do Rei! E teve direito a uma audiência.
seus aliados — ele pode carregar uma criatura adicional por Thormy rejeitou sua ideia. Armas de pólvora eram perigosas
nível nesta classe. demais, especialmente como símbolos de justiça — os mosque-
Irromper no Fluxo: no 5º nível, o monge torna-se capaz de tes seriam deixados de lado. Ainda assim, Gistane foi recom-
interromper o próprio fluxo do tempo, agindo de acordo com a pensado com um cargo honorário, e permissão para formar sua
sua vontade. Uma vez por dia, ele pode interromper a ordem de própria guarda de elite. Não atiradores, mas espadachins galan-
combate para ganhar uma rodada extra, sem influenciar sua tes.
iniciativa normal. Ele pode escolher agir a qualquer momento Apesar de todos os esforços contrários, o nome ―mosquetei-
entre as rodadas de dois personagens, mas nunca no meio da ros‖ seria para sempre associado a estes bravos. Como uma
ação de um deles. No 10º nível, esta habilidade pode ser usada arma proibida, fora da lei, notoriamente usada por bandidos,
duas vezes por dia. acabaria servindo de alcunha para nobres defensores que nunca
Ancorar no Fluxo: no 8º nível, o monge do fluxo divino sequer tocaram em um mosquete... Oh bem, isso nunca vamos
pode criar um nexo temporal que permite trapacear a morte. saber.
Com uma ação completa, pague 500 XP, criando uma âncora no Os Mosqueteiros Imperiais são poucos, mas orgulhosos.
fluxo; faça uma cópia de suas estatísticas nesse momento e Capazes de duelar pela menor afronta à honra da Família Impe-
anote o local onde a âncora foi criada. rial, são rivais declarados (às vezes amistosos, às vezes violen-

93
Mosqueteiro Imperial Rivais do Mosqueteiro
(ou ―Cães sem Honra‖)
Nível BBA Habilidades de Classe
Os Mosqueteiros Imperiais são definidos por suas riva-
1º +1 Duelo +1, galanteria
lidades. Estes homens e mulheres puxam a espada à mera
2º +2 Valentia 1/dia menção desrespeitosa do nome de Shivara Sharpblade.
3º +3 Ataque acrobático Assim, não lhes faltam inimigos.
4º +4 Duelo +2 • Legalistas do Rei. Este grupo é composto por ex-
5º +5 Valentia 2/dia Mosqueteiros Imperiais que continuam leais ao Rei-
Imperador que abdicou do posto. Não importa que o próprio
6º +6 Memento monarca tenha escolhido Shivara; para os legalistas, o jura-
7º +7 Duelo +3 mento é eterno!
8º +8 Audácia • Recrutas do Protetorado do Reino. Mosqueteiros
9º +9 Heroísmo, valentia 3/dia Imperiais acham que aventureiros sem galanteria deveriam
ficar enfiados em suas masmorras. Os recrutas do Proteto-
10º +10 Até a morte, duelo +4 rado se acham heróis, exibindo-se para as donzelas, não é?
Em guarda!
tos) das outras forças militares de Deheon. Mais que apenas
guarda-costas, são defensores dos inocentes e, principalmente, • Milicianos de Valkaria. Uma milícia serve para re-
das donzelas e damas de Valkaria. Consideram um insulto tão solver disputas domésticas ou puxar a orelha de quem joga
grave quanto um ataque, e a covardia tão detestável quanto a lixo no chão. Deixe o heroísmo para quem tem autoridade
vilania. imperial, garoto. O que disse sobre minha autoridade?
Defenda-se!
Muitos Mosqueteiros viajam até outros reinos, acompanha-
dos por aventureiros. Suas missões são variadas, mas quase • Soldados do Exército do Reinado. Os Mosqueteiros
sempre envolvem luta contra nobres tiranos que não seguem os Imperiais respeitam o sacrifício destes guerreiros que en-
preceitos da Coroa de Deheon. Levam seu orgulho e código de frentam a Tormenta. Mas é bom que não arrumem proble-
conduta a todo lugar, não importa quão hostil. Assim, seja em mas na sua cidade e atormentem a sua Rainha-Imperatriz.
Yuden, nas Ilhas Piratas ou na mais remota área de Tormenta, Ou vão enfrentar algo bem pior que alguns milhares de
um Mosqueteiro Imperial não permite uma ofensa ao regente lefeu!
que jurou defender.
Nestas condições, o bônus oferecido pelo talento Torcida para
Pré-Requisitos CA, jogadas de ataque e testes de resistência aumenta para +2.

Para se tornar um mosqueteiro imperial, o personagem deve Valentia: o mosqueteiro deve estar sempre pronto outro
preencher todos os seguintes critérios. combate, outro desafio, outro duelo mortal (mesmo que tenha
acabado de duelar mortalmente pela terceira vez só hoje...).
• Bônus Base de Ataque: +7.
A partir do 2º nível, uma vez por dia, como uma ação de
• Perícias: treinado em Acrobacia, Diplomacia e Iniciativa. movimento, você pode recuperar pontos de vida em número
• Talentos: Iniciativa Aprimorada e Torcida. igual a seu nível nesta classe, multiplicado pelo seu modificador
de Carisma. Você recebe novas utilizações diárias desta habili-
• Tendência: qualquer Leal. dade no 5º e 9º níveis.
• Especial: deve possuir a habilidade evasão, e ter sido acei-
Ataque Acrobático: aproximar-se e atacar o inimigo não
to pelos Mosqueteiros Imperiais de Deheon.
basta — é preciso fazê-lo de maneira impressionante. Por que
contornar uma mesa, quando pode-se saltar sobre ela? Melhor
Características de Classe ainda, agora que você subiu na mesa, agarre-se ao candelabro!

Pontos de Vida: um mosqueteiro imperial ganha 5 PV A partir do 3º nível, quando você se aproxima de um inimi-
(+mod. Con) por nível. go com uma pirueta ou pulo (usando a perícia Acrobacia ou
Atletismo para mover-se pelo menos 3m) e ataca na mesma
rodada, recebe um bônus de +4 em sua jogada de ataque.
Habilidades da Classe Memento: mais que proteger apenas a família imperial, o
Duelo: por sua tradição de coragem e empáfia, o mosquetei- mosqueteiro imperial protege todos os inocentes — mas uma
ro imperial é especialista em enfrentar rufiões um contra um, dama ou cavalheiro pode ser alvo especial de sua dedicação.
fazendo-os pagar por suas ameaças ou ofensas. Como uma ação Uma rosa, lenço perfumado ou mesmo fios de cabelo fortalecem
livre, você pode escolher um inimigo que consiga ver e desafiá- se coração, protegendo melhor que uma armadura!
lo para um duelo; contra este inimigo, você recebe um bônus de A partir do 6º nível, você pode (ao custo de 100 TO) manter
+1 em suas jogadas de ataque e dano. O bônus dura até o fim do um item de valor sentimental sempre consigo. Você pode, por
combate, mas é cancelado caso você ataque outro inimigo. exemplo, trazer um pequeno retrato em um medalhão, ou péta-
Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia las de rosa preservadas por alquimia. Este item mágico, o me-
igual ao modificador de Carisma do mosqueteiro (mínimo uma mento, funciona apenas com você e oferece um bônus de +2 em
vez por dia). O bônus nas jogadas de ataque e dano aumenta sua classe de armadura e testes de Vontade.
para +2 no 4º nível, +3 no 7º e +4 no 10º nível.
Se perder o item, você também perde 100 XP por nível nes-
Galanteria: o mosqueteiro imperial é um protetor honrado, ta classe. Você pode tentar recuperar o memento (recuperando,
mas também é um fanfarrão. Enquanto houver mulheres — ou também, os XP perdidos) ou obter outro item, um mês após ter
homens, segundo a preferência do(a) mosqueteiro(a) — obser- perdido o anterior (por mais 100 TO). O memento não conta no
vando, ele dá o máximo de si, exibindo-se para a ―plateia‖. limite de itens mágicos que você pode ter.

94
Audácia: o mosqueteiro imperial torna-se um furacão de
coragem quando há inocentes a defender. A partir do 8º nível Ninja Infiltrado
você pode lançar velocidade como uma ação livre, apenas em
você. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Nível BBA Habilidades de Classe
Heroísmo: os inocentes não precisam temer quando o mos- 1º +0 Círculo de confiança, classe simulada,
queteiro imperial está por perto! A partir do 9º nível, se uma sempre um ninja
criatura a até 1,5m for alvo de uma jogada de ataque, você pode 2º +1 —
escolher sofrer esse ataque em seu lugar. Usar esta habilidade é 3º +2 Classe simulada
uma reação, mas você deve declará-la antes da jogada de ataque
ser feita, e só pode usá-la uma vez por rodada. 4º +3 —
5º +3 Classe simulada
Até a Morte: os melhores e mais bravos mosqueteiros im-
periais estão sempre dispostos a fazer o sacrifício final. Se você
for reduzido a menos de 0 pontos de vida pode manter-se cons-
ciente e agir normalmente. Você continua sangrando, mas só Características de Classe
morre se atingir uma quantidade de pontos de vida negativos
igual ao seus PV totais. Pontos de Vida: um ninja infiltrado ganha 3 PV
(+mod. Con) por nível.

Ninja Infiltrado Habilidades da Classe


Os maiores aliados dos ninjas são a escuridão e o segre- Círculo de Confiança: poucas pessoas podem saber da
do. Contudo, nem sempre é possível viver nas sombras. verdade sobre o ninja infiltrado. Para todas as outras, ele é um
Principalmente em missões longas, no meio de comunidades membro da classe que simula ser. Escolha um número de pesso-
de outras raças, um ninja pode precisar ficar um longo as igual a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo 1). Essas
tempo disfarçado como uma “pessoa normal”, até atingir pessoas podem saber seu segredo. Se qualquer outra pessoa
seus objetivos. descobri-lo, você deve matá-la em uma semana. Caso não o
faça, perde todas as habilidades da classe simulada. Caso a
O especialista em mesclar-se à sociedade comum é o ninja pessoa que descobriu o segredo divulgue-o para inimigos, você
infiltrado. não pode mais adquirir níveis de ninja nem de ninja infiltrado.
O ninja infiltrado é um membro dos clãs que foi especial- Classe Simulada: um ninja infiltrado é capaz de simular
mente treinado para se fazer passar por um aventureiro de outra perfeitamente outra classe, enganando até mesmo os maiores
cultura. Enquanto seus irmãos de clã apenas se escondem e se especialistas. Escolha uma classe básica. No 1° nível, você
disfarçam, o ninja infiltrado realmente assume uma nova identi- adquire duas habilidades dessa classe, uma de 1º nível e outra
dade, com novas habilidades, poderes e equipamento. Para não de até 5º nível. Se escolher qualquer tipo de magia, lançará
despertar suspeitas, o ninja infiltrado nunca é um humano tamu- magias apenas referentes ao nível da habilidade que gastou para
raniano, mas um membro de outra raça ou etnia. Afinal, quem elas; e para escolher magia como uma habilidade de maior
desconfiaria que um qareen do Deserto da Perdição ou um nível, precisa escolhê-la como uma habilidade menor nível
halfling de Hongari é um ninja? antes. Ou seja, se usar sua habilidade de 1º nível, irá lançar
O ninja infiltrado deve escolher seus amigos com cuidado. magias como um conjurador de 1º nível. Para lançar magias
É praticamente impossível manter a farsa sem ao menos um como um conjurador de 5º nível, precisa escolher magias como
sua habilidade de 1º nível e de 5º nível.
punhado de companheiros leais, mas qualquer outra pessoa
pode colocar tudo a perder — então deve ser eliminada. E, se A cada dois níveis de ninja infiltrado, você recebe mais uma
parar de ser útil ao clã, o ninja infiltrado pode ser chamado de habilidade da classe simulada. O nível máximo dessa habilidade
volta em desonra, para continuar servindo aos mais habilido- é igual ao seu nível de personagem –1.
sos...
Sempre um Ninja: um ninja infiltrado continua sendo um
O clã investe muito em um ninja infiltrado. Desde achá-lo e ninja. A cada nível que você adquire de ninja infiltrado, recebe
treiná-lo até mantê-lo no local de sua missão, ele é um recurso todas as habilidades que normalmente receberia se adquirisse
valioso. Por isso, sua vida não pertence a ele mesmo. Caso um nível de ninja. Níveis de ninja infiltrado contam como níveis
ponha interesses pessoais acima das ordens do clã, deve estar de ninja para fins de todas as habilidades de classe.
preparado para enfrentar seus antigos irmãos.

Pré-Requisitos Nobre de Valkaria


Para se tornar um ninja infiltrado, o personagem deve pre- Em raras ocasiões, membros da alta sociedade decidem
encher todos os seguintes critérios. se aventurar. Às vezes isso é fruto de um desejo genuíno de
contribuir para a segurança de Arton, mas em geral é ape-
• Bônus Base de Ataque: +5. nas mais uma diversão. Aristocratas que abraçam a vida de
• Perícias: treinado em Enganação. aventuras por capricho levam sua maneira de agir aos cam-
pos de batalha e masmorras, e tentam comprar o sucesso
• Talentos: Diligente, Foco em Perícia (Enganação), Frau- nessas situações.
dulento, Impostor, um talento da lista de talentos adicionais da
classe simulada (veja abaixo). O nobre de Valkaria é mais do que um lorde: é parte de uma
elite tão afastada dos plebeus quanto os deuses são dos mortais.
• Especial: 5° nível de ninja, não pode ser um humano ta- A alta sociedade da capital é superior aos mais altos nobres de
muraniano. Ao adquirir o 1° nível desta classe de prestígio, outros reinos. Sua vida de excessos poderia chocar até mesmo
deve se estabelecer em um local novo, onde ninguém (exceto o um astuto conspirador de Ahlen ou uma tradicional família de
círculo de confiança) conheça sua identidade. Bielefeld. Não há limites para a elite.

95
Linguista: o personagem torna-se capaz de compreender e
Nobre de Valkaria falar todos os idiomas, exceto idiomas extraplanares.
Médico: o personagem recebe +10 PV permanentes. O mé-
Nível BBA Habilidades de Classe dico pode ser escolhido até três vezes.
1º +0 Sangue azul, séquito Treinador: o personagem recebe +2 em Força, Destreza ou
2º +1 Empáfia, séquito Constituição. O treinador pode ser escolhido até três vezes (uma
vez para cada habilidade).
3º +2 Ele é meu amigo, séquito
Tutor: o personagem recebe +2 em Inteligência, Sabedoria
4º +3 Arrogância, séquito
ou Carisma. O tutor pode ser escolhido até três vezes (uma vez
5º +3 ―Pff‖, séquito para cada habilidade).
Empáfia: acostumado a ser respeitado e obedecido, o nobre
Nobres de Valkaria costumam ser mais tolerados do que de Valkaria espera que o universo inteiro trate-o com a devida
bem-vindos em grupos de aventureiros — seus recursos podem cortesia. A partir do 2° nível, ele recebe um bônus em todos os
ser necessários, mesmo que seu comportamento seja detestável. testes de resistência igual ao seu nível de classe.
Contudo, quando um destes adquire interesse e amizade genuí-
nos pelo grupo, pode contribuir com poder econômico e social Ele É Meu Amigo: os privilégios da elite estendem-se às
capaz de rivalizar com as façanhas do maior dos magos. pessoas que caem nas boas graças do nobre de Valkaria. Uma
vez por dia, ele pode compartilhar uma habilidade de classe ou
Também há alguns casos de aventureiros tradicionais que talento que possua com um aliado. O aliado pode usar este
ascendem socialmente, tornando-se parte da elite e adquirindo benefício por um minuto.
todos estes privilégios. Talvez esses sejam os mais temíveis Arrogância: para um membro da elite, a posição social su-
aristocratas, e os mais valiosos como exploradores de masmor- planta todo o poder físico ou místico. Quando for alvo de uma
ras — pessoas que conhecem os dois lados, e utilizam os pontos magia ou outro efeito que dependa do nível do alvo, o nobre de
fortes de ambos. Valkaria sempre conta como um personagem de 20° nível.

Pré-Requisitos “Pff”: um membro da elite não vê nada surpreendente em


magias ou milagres — a plebe pode exclamar ―Ohhh!‖, mas o
Para se tornar um nobre de Valkaria, o personagem deve nobre só diz ―Pff‖. Uma vez por dia, o nobre de Valkaria pode
preencher todos os seguintes critérios. lançar uma magia qualquer (arcana ou divina), com nível má-
ximo igual à metade do seu nível de personagem (um nobre de
• Perícias: Enganação e Diplomacia 10 graduações. Valkaria com 16 níveis ao todo, por exemplo, pode lançar qual-
quer magia até o 8º nível). Caso a magia possua componentes
• Especial: deve possuir um título de nobreza ou recursos materiais ou custo em XP, o nobre de Valkaria deve pagar por
econômicos suficientes (a critério do mestre). eles.

Características de Classe
Oficial de Yuden
Pontos de Vida: um nobre de Valkaria recebe 3 PV
(+mod. Con) por nível. Uma guerra é vencida em duas frentes: batalha e tática.
Enquanto soldados empunham armas, matam e morrem na
Habilidades de Classe parede de escudos, o oficial planeja, movendo vidas como
peças de um jogo. O oficial de Yuden, treinado nas melhores
Sangue Azul: o nobre de Valkaria é uma visão impressio- escolas militares de Arton, sabe como fazer valer cada sacri-
nante. Uma vez por dia, pode lançar esplendor da águia sobre si fício de seus homens — e como motivá-los a esse sacrifício.
mesmo, sem consumir pontos de magia. Oficiais de Yuden podem ser aristocratas empolados que
nunca tocaram em armas ou veteranos endurecidos, que galga-
Séquito: o nobre de Valkaria é acompanhado por um verda- ram sua posição através de esforço e sangue. Podem sofrer com
deiro esquadrão de servos, bajuladores, amigos e ajudantes, que cada morte entre seus comandados, ou vê-los como meros
contribuem com suas próprias habilidades para suas aventuras. peões. De qualquer forma, o oficial de Yuden domina a estraté-
O personagem adquire um novo membro de seu séquito a cada gia e a preparação da batalha, e entende a realidade da guerra.
nível. Os benefícios que o membro do séquito concede são Sabe que, para que os soldados possam vencer no campo e os
permanentes. Se um membro do séquito morrer, o personagem heróis possam realizar seus feitos, é necessário haver tática.
pode substituí-lo assim que voltar a uma cidade ou povoado
com recursos suficientes. Em geral, no entanto, não é necessário Homens matam e morrem por e para um oficial de Yuden. E
interpretar esses servos, e suas características são irrelevantes. é assim que deve ser.
Mesmo que um membro do séquito não esteja presente, seus
conselhos e sabedoria permanecem ativos, por meio de perga-
minhos, lembranças, etc. Pré-Requisitos
Bibliotecário: o personagem recebe a habilidade de classe Para se tornar um oficial de Yuden, o personagem deve pre-
conhecimento de bardo, como um bardo de nível igual ao seu encher os seguintes critérios.
nível de personagem. Caso já possua, recebe um bônus de +4 • Perícias: treinado em Conhecimento (estratégia) e Intui-
em testes desta habilidade. ção.
Especialista: o personagem recebe um talento qualquer, à • Talentos: Comandar, Liderança e Vontade de Ferro.
sua escolha, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.
• Tendência: Leal e Neutro ou Leal e Maligno.
Instrutor de combate: o bônus base de ataque do persona-
gem aumenta em +1. O instrutor de combate pode ser escolhido • Especial: deve ter participado de um combate em massa
até três vezes. (regras no suplemento Guia da Trilogia) e vencido.

96
a tirá-la de outros. Aquele ansioso por matar, ainda que
Oficial de Yuden coberto de justificativas, não é realmente bom.
Outros, nem tão bondosos assim, evitam matar por razões
Nível BBA Habilidades de Classe variadas. Podem ser rangers e caçadores de recompensas que
1º +1 Comandar aprimorado, pretendem capturar seus alvos com vida, em nome de um prê-
liderança aprimorada mio maior. Ou monges e lutadores orgulhosos de sua técnica,
2º +2 Estrategista, formação invencível que vencem deixando o oponente vivo apenas para demonstrar
sua habilidade superior. Ou, ainda, aqueles presos a promessas e
3º +3 Marcha forçada
juramentos feitos a entes queridos. Até mesmo alguns crimino-
4º +4 Ordem inquestionável, por Yuden! sos e vilões optam por não liquidar suas vítimas, pelo perverso
5º +5 Manobra esmagadora, sem trégua prazer de vê-las humilhadas, ou para evitar punições severas
caso sejam apanhados pelas autoridades.
O caminho do pacificador é seguido por aqueles que lutam,
Características de Classe mas não matam. É sempre possível subjugar o inimigo sem
derramar uma gota de sangue. Muitos deles são treinados por
Pontos de Vida: um oficial de Yuden recebe 4 PV ordens religiosas de Arton — principalmente, por servos de
(+mod. Con) por nível. Lena, Marah e Thyatis. Em Serena, mundo de Marah, uma
ordem de cavalaria inteira ensina esse caminho, mantendo a paz
Habilidades de Classe inegável sob os auspícios da deusa. Ainda assim, o pacificador
não é obrigado a seguir votos de não-violência.
Comandar Aprimorado: quando usa o talento Comandar,
o bônus que o oficial fornece aumenta para +2. Pré-Requisitos
Liderança Aprimorada: o oficial está acostumado a liderar
grandes grupos de soldados. Níveis de oficial de Yuden contam Para se tornar um pacificador, o personagem deve preencher
em dobro para propósitos do talento Liderança. os seguintes critérios.

Estrategista: o oficial sabe se aproveitar dos pontos fracos • Bônus Base de Ataque: +5.
de seu inimigo. A partir do 2º nível, o bônus nas jogadas de • Perícias: treinado em Intuição.
ataque que ele recebe por flanquear um inimigo aumenta pa-
• Talentos: Foco em Arma (qualquer).
ra +4.

Características de Classe
Formação Invencível: as ordens do oficial tornam a forma-
ção de seus subordinados muito mais eficaz. A partir do 2º
nível, o oficial e quaisquer aliados a até 9m recebem +2 na CA.
Pontos de Vida: um pacificador recebe 5 PV (+mod. Con)
Marcha Forçada: o oficial conhece profundamente a logís- por nível.
tica necessária para mover um exército. A partir do 3º nível, ele
pode percorrer 25% a mais de distância por dia de viagem. O
oficial pode estender este benefício a todos os seus seguidores, e
Habilidades da Classe
para uma criatura adicional por nível nesta classe. Armas da Paz: o pacificador recebe o talento Ataque De-
Ordem Inquestionável: a partir do 4º nível, uma vez por sarmado Aprimorado como um talento adicional. Ele também
dia, como uma ação padrão, o oficial de Yuden pode gerar um aprende a usar as seguintes armas: aprisionador*, bastão acol-
efeito igual ao da magia comandar maior (CD 20 + mod. Car.). choado**, boleadeira, chicote, laço*, rede, tan-korak* e ton-
Note que esta não é uma habilidade mágica, e provém de sua fa**. Ele pode escolher uma dessas armas (ou seu ataque de-
autoridade militar. sarmado) para substituir a arma escolhida para seu talento Foco
em Arma. (*Disponível em Mundo dos Deuses. **Disponível
Por Yuden!: no 4º nível, com um grito de guerra, o oficial
no Manual do Malandro.)
de Yuden pode restabelecer a disciplina em seus comandados.
Usando uma ação padrão, ele faz com que cada aliado a até 9m Lutador Não-Letal: o pacificador domina técnicas para
possa realizar um novo teste de resistência contra qualquer usar armas sem derramar sangue. Quando usa uma arma, sabe
efeito de encantamento. controlar a força de seus golpes, atingir com partes não afiadas
ou cortantes, e atacar pontos não-vitais. Ele sempre pode causar
Manobra Esmagadora: no 5º nível, o oficial aprende ma-
dano não letal com seus ataques com armas sem sofrer penali-
nobras militares exclusivas da alta cúpula yudeniana. Estas
dade na jogada de ataque.
manobras podem ser usadas um número de vezes por dia igual
ao bônus de Inteligência do oficial. Quando usadas, fornecem Estilo Pacifista: no 2º nível, escolha um estilo pacifista —
um bônus de +10 num teste de Conhecimento (estratégia). preventivo ou defensivo. Se escolher preventivo, recebe Desar-
mar Aprimorado como talento adicional. Se escolher defensivo,
Sem Trégua: a ordem que um oficial de Yuden mais gosta
recebe Esquiva.
de proferir é ―não tenham piedade!‖. A partir do 5º nível, quan-
do usa o talento Comandar, o oficial e os aliados afetados cau- Paralisação: com um toque, o pacificador consegue inter-
sam +1d8 pontos de dano com ataques bem-sucedidos. romper fluxo de energia no corpo da vítima, paralisando-a. A
partir do 3º nível, você pode usar uma ação padrão e fazer um
ataque de toque contra um animal ou humanoide; se acertar, a
Pacificador criatura deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + mod. de Sab
+ metade do seu nível de personagem) ou ficará paralisada por 1
Bondade verdadeira requer respeito pela vida. Não ape- minuto. Ela continua consciente e respirando normalmente, mas
nas a vida de aliados, companheiros ou mesmo vítimas ino- não pode falar ou executar qualquer ação física. Porém, ainda
centes, mas também a do oponente. Mata-se apenas quando pode executar ações puramente mentais. A cada rodada, a víti-
não existe outra escolha (e ela normalmente existe…). Em ma pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste de
alguns casos, especialmente entre servos de deuses pacifis- Vontade para tentar se libertar. A cada teste além do primeiro,
tas, matar nunca é uma opção — é preferível perder a vida, ela recebe um bônus cumulativo de +1.

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Pacificador Pastor de Valkaria
Nível BBA Habilidades de Classe Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Armas da paz, lutador não-letal 1º +0 Ambição local, respeito
2º +2 Estilo pacifista 2º +1 Casa da deusa
3º +3 Paralisação (animal ou humanoide) 3º +1 Pilar da comunidade
Estilo pacifista aprimorado, 4º +2 Valkaria está entre nós
4º +4
paralisação (mortos-vivos)
5º +2 Confissões
5º +5 Domínio de estilo pacifista, maestria
não-letal, paralisação (construtos, 6º +3 Poder de Valkaria
espíritos e monstros) 7º +3 Pequenos deuses
8º +4 Santuário seguro
Esta habilidade não possui limite de utilizações por dia. No
4º nível, a paralisação também afeta mortos-vivos; no 5º nível, 9º +4 Bênção perene
também afeta construtos, espíritos e monstros. 10º +5 Nada me faltará
Estilo Pacifista Aprimorado: no 4º nível, se escolheu o es-
tilo pacifista preventivo, você recebe Separar Aprimorado como
um talento adicional. Se escolheu o estilo defensivo, você rece- Pré-Requisitos
be Especialização em Combate.
Para se tornar um pastor de Valkaria, o personagem deve
Domínio de Estilo Pacifista: no 5º nível, se o seu estilo pa- preencher todos os seguintes critérios.
cifista for preventivo, você recebe Ataque Atordoante como um
talento adicional. Se o estilo pacifista for defensivo, você recebe • Perícias: treinado em Conhecimento (local) referente a
Mobilidade. Valkaria.
• Nível: 5° nível de clérigo de Valkaria.
Maestria Não-Letal: chegando no 5º nível, as técnicas do
pacificador atingem seu ápice. Através de golpes acurados e • Especial: ao adquirir o primeiro nível nesta classe de pres-
uma intuição poderosa, você pode causar dano não letal em tígio, deve fixar residência em Valkaria.
criaturas com imunidade a esse tipo de dano, como mortos-
vivos, construtos e outros.
Características de Classe

Pastor de Valkaria
Pontos de Vida: um pastor de Valkaria recebe 3 PV
(+mod. Con) por nível.

Clérigos aventureiros costumam ser peregrinos, cruza-


dos que vagam pelos ermos enfrentando o mal, destruindo Habilidades de Classe
mortos-vivos e espalhando a palavra de seu deus. No entan-
to, sacerdotes também têm uma outra função, tão ou mais Magias: níveis de pastor de Valkaria acumulam-se com ní-
importante: guiar espiritualmente uma comunidade, certifi- veis numa classe conjuradora divina que o personagem já pos-
cando-se de que as almas de seu rebanho estejam no cami- sua para propósitos de magias conhecidas e PM.
nho certo e unindo sua paróquia como uma verdadeira Ambição Local: embora Valkaria exija que seus devotos
família. viajem pelo mundo para viver aventuras e espalhar sua palavra,
o pastor recebe permissão de ficar na capital para guiar sua
O pastor de Valkaria é um tipo de clérigo bastante caracte-
comunidade. A partir do 1° nível, o pastor de Valkaria não
rístico da capital do Reinado. Como marco zero da civilização
precisa mais viajar constantemente, desde que trabalhe em sua
no continente, Valkaria tem tradições arraigadas e um forte
paróquia na capital.
senso de comunidade. O pastor é um pilar dessa comunidade,
um clérigo tão preocupado em defender os fiéis que conhece há Nota: esta obrigação é citada no suplemento O Panteão.
anos quanto em enfrentar cultistas e recuperar relíquias. Caso você não esteja utilizando-o, considere simplesmente que
o pastor pode fixar residência como qualquer clérigo normal.
O pastor é invariavelmente uma figura conhecida em sua
comunidade — é tradicional que algumas famílias tenham um Respeito: o pastor de Valkaria é uma figura tradicional, um
filho miliciano, um filho pastor e a ―ovelha negra‖, o filho pilar da comunidade. Atacá-lo é uma blasfêmia quase tão gran-
envolvido nas irmandades! Seja um veterano que batizou todos de quanto atacar a própria deusa! Enquanto estiver em Valkaria,
aqueles que hoje são os membros mais importantes da vizinhan- o pastor recebe o talento Aparência Inofensiva, mesmo que não
ça, seja um jovem idealista que conquista o respeito de idosos cumpra seus pré-requisitos. Caso já possua esse talento, a CD
que sempre viveram na região, o pastor é um líder, uma autori- do teste para atacá-lo aumenta em +5.
dade que recebe o máximo respeito. Ele não é muito adepto de
se ausentar por meses para explorar masmorras, mas luta ativa- Casa da Deusa: a partir do 2° nível, o pastor de Valkaria
mente contra o crime e a maldade em sua paróquia. Não costu- assume seus reais deveres na comunidade. Torna-se responsável
ma descobrir templos esquecidos, mas ouve as confissões mais por um templo, frequentado por inúmeros fiéis que assistem às
chocantes de seus fiéis. missas, fazem confissões e procuram-no em busca de conforto
espiritual. Embora esta seja uma grande responsabilidade, tem
Em sua comunidade, o pastor sempre pode contar com por- seus benefícios — o pastor agora possui o equivalente a uma
tas abertas, convites para jantar e até mesmo apoio armado. E, casa modesta (o alojamento nos fundos do templo), e a comuni-
em sua igreja, não abaixa a cabeça nem mesmo à Rainha- dade paga para que ele tenha um estilo de vida médio, através
Imperatriz — é o lorde supremo, obedecendo apenas a Valkaria. de dízimos e doações, sem custo algum para o próprio pastor.

98
Bênção Perene: o templo do pastor de Valkaria torna-se um
Custo de Vida bastião do poder da deusa, onde suas bênçãos duram tanto
quanto a fé. Todas as magias divinas lançadas pelo pastor sobre
Entre uma aventura e outra, heróis precisam comer, alvos vivos dentro de seu templo e que tenham duração maior
dormir e comprar roupas, como qualquer pessoa. Mas Tor- do que instantânea duram indefinidamente, enquanto os alvos
menta RPG é sobre combater o mal, e não administrar permanecerem dentro do templo. Por exemplo, um aliado do
despesas domésticas! pastor poderia ficar dias ou semanas sob efeito de força do
Para simplificar, em vez de pagar cada estadia ou refei- touro, desde que não saísse de dentro do templo.
ção, um jogador pode pagar um custo mensal que representa Nada me Faltará: ao chegar ao 10° nível, o pastor torna-se
o sustento de seu personagem. Esse valor inclui despesas um verdadeiro protegido de Valkaria, e sabe que não precisa
mundanas como alimentação, moradia, vestuário e transpor- temer nada enquanto estiver na casa da deusa. Dentro de seu
te, mas não equipamento de aventura — como armas, arma- templo, o pastor recupera 1d8 pontos de vida ou 1d4 pontos de
duras e itens mágicos. magia por rodada (que pode usar em qualquer magia memoriza-
Médio (50 TO): você dorme em estalagens e come em da).
tavernas, com um eventual copo de vinho à noite. Esse
estilo de vida é caro para pessoas comuns — imagine al-
guém que viva em hotéis e coma em restaurantes todos os Pequeno Campeão
dias —, mas boa parte dos aventureiros pode pagar por isso.
Certas raças podem se ver em grande desvantagem em
Pilar da Comunidade: quem pensaria em desrespeitar o Arton. Num mundo de problemas como este, criaturas gi-
pastor? Por que alguém seria rude com ele? Em sua comunida- gantescas — ou apenas “normais” — muitas vezes dominam
de, o pastor é querido; todos confiam nele. A atitude de todos os os povos menores e mais frágeis. Desde os halflings de Hon-
adoradores de Valkaria dentro da capital aumenta em uma gari, sob pesadas taxas impostas pelo reino de Portsmouth,
categoria com relação ao pastor. Além disso, ele recebe +2 de até os goblins dos ermos, escravizados por hobgoblins e
bônus em todas as perícias sociais com qualquer habitante de bugbears, as raças pequenas são vítimas preferidas dos
Valkaria. covardes.
Mas elas têm seus próprios campeões.
Valkaria Está entre Nós: no 4° nível, o vínculo do pastor
com seu templo e sua deusa aumenta. O templo (suas paredes, O pequeno campeão é um membro de um destes povos,
teto, bancos, etc.) conta como o próprio corpo do pastor para treinado nas artes da guerra para defender os seus. Concentra-se
determinar o alcance de suas magias. Por exemplo, o pastor em táticas e manobras para vencer inimigos agigantados, mas
pode lançar curar ferimentos sobre um alvo que esteja tocando também é capaz de lutar contra quaisquer outros. Usa seu tama-
uma das paredes do templo, ainda que ele mesmo esteja a vários nho como vantagem, em vez de penalidade.
metros de distância. O pastor precisa de alguma forma de en- Muitas vezes, é empregado em aldeias ou cidades como xe-
xergar ou notar o alvo da magia (por exemplo, se estiver do rife ou guarda-costas de alguém importante. Também existem
outro lado da cidade, será difícil saber quando alguém está unidades de pequenos campeões em grandes comunidades de
tocando as paredes, para então conjurar curar ferimentos). raças pequenas, atuando como batedores e patrulheiros avança-
dos. Além disso, é comum que pequenos campeões juntem-se a
Confissões: através das confissões de seus fiéis, o pastor grupos de aventureiros, para vingar os seus ou apenas corrigir
descobre os mais sombrios segredos da cidade. Normalmente, a injustiças.
ética impede que use esse conhecimento — mas, para um bem
maior, isso às vezes é necessário. Uma vez por dia, o pastor Nem todos os pequenos campeões são nobres e idealistas.
pode lançar detectar pensamentos sobre um habitante de Valka- Alguns usam suas capacidades para dominar e oprimir povos
ria, sem gastar PM, sem teste de resistência e sem ser afetado maiores, tornando-se tiranos ainda mais cruéis do que eles.
por materiais que normalmente bloqueiam esta magia. Contudo, estes são minoria. A maior parte destes lutadores
deseja apenas defender suas terras — ou quaisquer outros ino-
Poder de Valkaria: a Deusa da Humanidade é ainda mais centes na mesma situação.
poderosa no templo do pastor. Todas as magias do pastor lança-
das dentro do templo ficam sob o efeito do talento Potencializar
Magia, mesmo que o pastor não possua o talento, sem custo Pré-Requisitos
adicional em PM. Para se tornar um pequeno campeão, o personagem deve
Pequenos Deuses: existem incontáveis deuses menores em preencher os seguintes critérios.
Arton, além dos vinte deuses do Panteão. Na verdade, alguns • Bônus Base de Ataque: +5.
acreditam que exista um deus menor para cada situação — oram • Perícias: treinado em Cavalgar.
ao Deus da Cartografia antes de consultar um mapa e ao Deus
dos Carpinteiros quando precisam fazer algum conserto domés- • Talentos: Ataque Poderoso.
tico. Embora seja um devoto ferrenho de Valkaria, no 7° nível o • Especial: tamanho Pequeno ou menor.
pastor passa a conhecer os pequenos deuses que habitam a
capital do Reinado, e sua deusa tolera que ele utilize os poderes
dessas divindades urbanas. Em Valkaria, o pastor pode passar Características de Classe
um dia em busca de um deus menor adequado a suas necessida-
Pontos de Vida: um pequeno campeão recebe 5 PV
des. Depois desse tempo, adquire um talento de domínio à sua
(+mod. Con) por nível.
escolha, que perdura até que ele busque outro deus menor. Esta
habilidade pode ser usada uma vez por semana.
Habilidades de Classe
Santuário Seguro: o pastor trabalha para que seu templo
seja um refúgio seguro para todos os fiéis, e para que os inimi- Caçador de Gigantes: a primeira coisa que um pequeno
gos da deusa nunca possam profaná-lo. A partir do 8° nível, o campeão aprende é atingir oponentes maiores onde dói mais. O
pastor pode lançar proteger fortalezas em seu templo, uma vez pequeno campeão recebe um bônus nas jogadas de ataque e
por dia, sem custo em PM. dano contra inimigos maiores que ele. O bônus exato depende

99
Pequeno Campeão Poeta de Haiku
Nível BBA Habilidades de Classe Haiku é um estilo de poesia tradicional tamuraniana,
que em três versos tenta encerrar um significado maior
1º +1 Caçador de gigantes (+1/+2/+3)
sobre um determinado momento ou situação. Tradicional-
2º +2 Cão companheiro mente, ele deve falar de alguma forma sobre a natureza e
3º +3 Caçador de gigantes (+2/+3/+4) conter alguma referência às estações do ano; no entanto,
nem todos os poetas seguem este princípio, e é comum en-
4º +4 Pequeno e esquivo (anula penalidades) contrar haiku sobre os mais variados assuntos.
5º +5 Pequeno e letal O poeta de haiku é o poeta que dedica a sua vida a esta for-
6º +6 Caçador de gigantes (+3/+4/+5) ma de arte. Ele viaja pelo mundo para buscar inspiração, muitas
7º +7 Ferroada vezes até mesmo fazendo parte de grupos de aventureiros, e
então registra suas criações em um longo caderno de viagens. A
8º +8 Pequeno e esquivo (anula bônus) prática constante é o segredo da sua técnica: todo dia, em geral
9º +9 Caçador de gigantes (+4/+5/+6) pela manhã, ele para por alguns minutos para meditar e criar um
pequeno verso que descreva aquele momento. As pequenas
10º +10 Exterminador de gigantes
epifanias que possui o acompanham durante o dia, e podem
ajudá-lo a resolver problemas diversos.
do tamanho do inimigo: +1 contra inimigos Médios, +2 contra
inimigos Grandes ou Enormes e +3 contra inimigos Descomu- Embora seja uma vocação tipicamente tamuraniana, desde
nais ou Colossais. que o bairro de Nitamu-ra foi criado em Valkaria tem sido
comum encontrar bardos e outros artistas do continente entusi-
No 3º nível, e a cada três níveis seguintes, estes bônus au- asmados com este formato, que decidem também dedicar a sua
mentam em +1 (ou seja, no 3º nível, passam para +2 contra carreira a ele. Com a expulsão da Tormenta de Tamu-ra, muitos
inimigos Médios, +3 contra inimigos Grandes ou Enormes e +4 deles decidiram retribuir a inspiração, e têm viajado até a ilha
contra inimigos Descomunais ou Colossais). para ajudar no esforço de reconstrução.

Cão Companheiro: no 2° nível, o pequeno campeão recebe Pré-requisitos


uma montaria especial, como se fosse um paladino com seu
nível de personagem. Contudo, só pode escolher um cão de Para se tornar um poeta de haiku, o personagem deve preen-
guarda. O cão evolui junto com o personagem, como se ele cher todos os seguintes critérios.
fosse um paladino. • Perícias: treinado em Ofício (arte – escrita) e Atuação
(oratória) 8 graduações.
Pequeno e Esquivo: o pequeno campeão treina para esca-
• Habilidades de classe: conhecimento de bardo.
par dos grandalhões. A partir do 4° nível, ele não recebe mais
penalidades por tamanho para fazer ou resistir a manobras de
combate. Por exemplo, se um oponente Grande tentar agarrá-lo, Características de Classe
ainda recebe bônus por seu tamanho, mas o pequeno campeão
Pontos de Vida: o poeta de haiku recebe 3 PV (+mod. Con)
não recebe penalidades pelo seu.
por nível.
A partir do 8° nível, esta habilidade torna-se mais poderosa.
O pequeno campeão nega quaisquer bônus por tamanho em
Habilidades de classe
manobras de combate realizadas contra ele mesmo. Habilidades de bardo: os níveis de poeta de haiku se acu-
mulam aos de bardo para propósitos de conhecimento de bardo
Pequeno e Letal: no 5° nível, o pequeno campeão aprende e magias.
uma manobra devastadora contra oponentes maiores. Como
uma ação de movimento, ele pode fazer um teste de Acrobacia, Haiku: toda manhã, ao acordar, o poeta de haiku medita por
oposto pelo teste de Reflexos de um inimigo adjacente de tama- alguns minutos para captar a essência do mundo ao seu redor
nho Médio ou maior. Caso seja bem-sucedido, o pequeno cam- naquele momento, e então a descreve em um pequeno poema de
peão passa a ocupar o mesmo espaço do oponente no campo de três versos, por exemplo: "Corte profundo / Feito em verso: /
batalha (no meio de suas pernas, pendurado em suas costas, Haiku.". Isso lhe dá uma pequena epifania sobre o mundo, lhe
etc.). O pequeno campeão recebe camuflagem contra os ataques concedendo um determinado benefício ao longo do dia.
deste inimigo, e este inimigo conta como desprevenido contra
os ataques do pequeno campeão. O oponente pode gastar uma Os benefícios possíveis são os seguintes:
ação de movimento para fazer um novo teste de Reflexos. Caso
seja bem-sucedido, expulsa o pequeno campeão do seu espaço, Haiku bruto. O seu poema fala da brutalidade do mundo.
deixando-o adjacente. Você recebe um bônus de +2 em Constituição até o fim do dia,
aumentando inclusive os seus Pontos de Vida durante este
período.
Exterminador de Gigantes: no 10° nível, o pequeno cam-
peão se torna o pesadelo de criaturas gigantes. Seus ataques têm Haiku delicado. O seu poema possui versos delicados e cui-
margem de ameaça aumentada em +1 contra oponentes Médios, dadosos. Você recebe um bônus de +2 em Destreza até o fim do
+2 contra oponentes Grandes ou Enormes e +3 contra oponentes dia.
Descomunais ou Colossais. Haiku emotivo. O seu poema fala dos seus próprios senti-
mentos e emoções. Você recebe um bônus de +2 em Carisma
Ferroada: a partir do 7° nível, o pequeno campeão sabe fe- até o fim do dia.
rir os grandalhões. Contra oponentes Médios, suas armas con-
tam como armas de tamanho Médio. Contra oponentes Grandes Haiku epifânico. O seu poema desperta um entendimento
ou maiores, contam como armas de tamanho Grande. súbito sobre o funcionamento do mundo. Você recebe um bônus
de +2 em Inteligência até o fim do dia.

100
Poeta experiente: no 5º nível, você já é um poeta experien-
Poeta de Hayku te. É capaz de criar dois haiku pela manhã, recebendo dois
benefícios diferentes, ou então um benefício com efeito dobra-
Nível BBA Habilidades de Classe do. Magias recebidas com a habilidade haiku celestial, no entan-
to, não podem ser dobradas.
1º +0 Habilidades de bardo, haiku, dedicatória
Mestre poeta: no 10º nível, seu talento poético é compará-
2º +1 Declamar 1/dia
vel ao dos maiores mestres! Você pode criar três haiku pela
3º +2 Haiku celestial (1º nível), improviso manhã, recebendo três benefícios diferentes, um benefício com
4º +3 Declamar 2/dia, renga efeito dobrado e outro com efeito normal ou então um único
benefício com efeito triplicado! Magias recebidas com a habili-
5º +3 Poeta experiente dade haiku celestial, no entanto, não podem ser dobradas nem
6º +4 Declamar 3/dia, haiku celestial (2º nível) triplicadas.
7º +5 Renga (2/dia)
8º +6 Declamar 4/dia
Portador dos Segredos
9º +6 Haiku celestial (3º nível)
10º +7 Declamar 5/dia, mestre poeta, Quando o Lorde Chikiji enganou Liao-Nyaa Kando e
renga (três participantes) roubou seu título de nobreza e as terras que lhe pertenciam,
o antigo Lorde Gato se enfureceu. Tornando-se um rebelde
contra as instituições de Sora, passou os séculos desde então
Haiku da natureza. O seu poema fala sobre a natureza e o
vagando pelo mundo de Lin-Wu em busca de vingança — e
ambiente ao seu redor, ajudando-o a entendê-lo melhor. Você
de uma forma de recuperar seus direitos.
recebe um bônus de +2 em Sabedoria até o fim do dia.
Haiku selvagem. O seu poema é uma ode à morte e à selva- Nesse meio tempo, tornou-se uma figura lendária — um
geria. Você recebe um bônus de +2 em Força até o fim do dia. mestre de fugas e escapadas, reverenciado por todos que apreci-
am esperteza e sagacidade, tanto nos mundos dos deuses quanto
Dedicatória: você pode dedicar um de seus haiku para al- em Arton, com incontáveis histórias contadas por bardos sobre
guém. A pessoa escolhida passará a receber o benefício escolhi- suas missões em fortalezas inimigas.
do até o fim do dia, no seu lugar.
Os portadores dos segredos são mais que meros seguidores
Declamar: no 2º nível, uma vez por dia, você pode decla-
de Liao-Nyaa Kando: são discípulos diretos do Lorde Gato,
mar o haiku que criou pela manhã para estender os seus efeitos
aceitos e treinados por ele mesmo ou um de seus alunos. Percor-
aos seus aliados. Declamar o haiku é uma ação padrão, e afeta
rem os caminhos do entre-mundos, levando mensagens e aju-
um número de aliados igual ao seu modificador de Carisma
dando causas rebeldes. Ao contrário do que se poderia pensar,
(mínimo 1) que estejam a até 9m de você e possam ouvi-lo. Eles
nem todos são nativos de Sora ou de descendência tamuraniana;
receberão o bônus concedido pelo haiku até o fim do combate
Lorde Gato sabe reconhecer o valor de qualquer criatura, não
(ou por 1 minuto fora de combate).
importa sua raça, cultura ou dons.
Você ganha um uso adicional desta habilidade a cada dois
níveis. Você também só pode declamar um haiku de cada vez; Pré-Requisitos
caso possua mais de um fazendo efeito sobre você, deve esco-
lher apenas um deles para declamar. Mas você ainda pode de- Para se tornar um portador dos segredos, o personagem de-
clamar os demais nas rodadas seguintes, gastando usos adicio- ve preencher os seguintes critérios.
nais desta habilidade.
• Tendência: qualquer não Leal.
Haiku celestial: no 3º nível, os seus haiku podem ser imbu-
ídos de efeitos sobrenaturais! Durante a criação de um haiku • Perícias: Conhecimento (planar), Furtividade e Ladinagem
pela manhã, ao invés de um dos benefícios comuns, você pode 8 graduações.
escolher uma magia de 1º nível que conheça, sem nenhum • Talentos: Acrobacia Audaz, Ágil e Sorrateiro.
talento metamágico aplicado, que tenha como alvo você ou até
uma criatura, e não tenha duração instantânea, e ela fará efeito • Especial: deve ser aceito como discípulo por Liao-Nyaa
sobre você até o fim do dia, sem custo em PM, mas ainda po- Kando ou outro portador dos segredos.
dendo ser cancelada ou anulada normalmente.
No 6º nível, você pode escolher uma magia de até 2º nível Características de Classe
para o seu haiku celestial; e no 9º, de até 3º nível.
Improviso: no 3º nível, você pode improvisar um novo Pontos de Vida: um portador dos segredos recebe 3 PV
haiku ao longo do dia, trocando os benefícios recebidos. Isso (+mod. Con) por nível.
leva 1 minuto e requer um teste de Ofício (escrita) contra CD 20
(+ nível da magia, se for um haiku celestial); em caso de falha,
você não consegue criar um novo poema, mas mantém os efei-
Habilidades da Classe
tos do anterior. Cada improviso depois do primeiro em um Agilidade Felina: discípulos do destituído Lorde Gato, os
mesmo dia aumenta a CD do teste em +5. portadores dos segredos são ágeis como felinos. Eles podem
Renga: no 4º nível, caso possa passar o horário de composi- rolar novamente qualquer teste de Reflexos. No entanto, devem
ção com outro poeta de haiku, cada um pode usar um de seus ficar com o segundo resultado, mesmo que ele seja pior do que
haiku diários para criar juntos um poema renga colaborativo. Os o primeiro.
benefícios de ambos são somados, e ambos os poetas o recebe- Arte da Fuga: o portador dos segredos aprende truques que
rão. o ajudam a fugir de seus inimigos com maior facilidade. Uma
No 7º nível, o poeta haiku pode participar da composição de vez por dia, ele pode lançar uma das seguintes magias: passos
até dois renga por dia, usando dois de seus haiku diários. E no sem pegadas, patas de aranha, piscar e porta dimensional.
10º nível, até três poetas podem participar da sua composição, Essas magias só afetam o próprio portador. A cada três níveis,
criando um poema extremamente poderoso! você ganha um uso adicional desta habilidade.

101
• Um lugar desconhecido, que você nunca visitou, e não
Portador dos Segredos possui nenhuma descrição, apenas o nome: CD 60.
• Você pode acrescentar +5 na CD para cada criatura que irá
Nível BBA Habilidades de Classe acompanhá-lo na viagem (máximo 5 criaturas).
1º +0 Agilidade felina, arte da fuga 1/dia,
Se o teste é bem-sucedido, o portador consegue realizar a
código de conduta
viagem. Em caso de falha, o local de chegada fica no mesmo
2º +1 Fujão, pulo do gato mundo, mas afastado em até 1d10 x 10km em qualquer direção
Esquiva sobrenatural, horizontal (à escolha do mestre). Se falhar por 5 ou mais, vai
3º +2
movimento rápido +3m parar em um mundo diferente, escolhido pelo mestre.
4º +3 Arte da fuga 2/dia (magias adicionais)
5º +3
6º +4
Evasão, fujão (CA)
Mestre das dimensões
Predador Primal
7º +5 Arte da fuga 3/dia (magias adicionais) Enquanto a maior parte dos povos humanoides avança
rumo à civilização, alguns preferem retornar à selvageria de
8º +6 Movimento rápido +6m seus ancestrais. O predador primal é ainda mais bruto e
9º +6 — primitivo que o bárbaro comum — um caçador selvagem,
10º +7 Arte da fuga 4/dia (magias adicionais) instintivo, profundamente conectado com sua natureza
animal.
À medida em que avança de nível, outros truques também O predador primal reverte à aparência e comportamento que
passam a fazer parte do seu repertório: andar no ar e velocidade seus antepassados tiveram em tempos imemoriais, primevos,
(4º nível), despistar e encontrar o caminho (7º nível), passagem quando Megalokk era a divindade mais cultuada no mundo. Ele
invisível e passeio etéreo (10º nível). abandona quase qualquer vestígio de inteligência que tivesse
antes. E, conforme avança nesta classe, seu próprio corpo torna-
Código de Conduta: o portador de segredos faz um jura- se mais massivo, revestido de formações ósseas ameaçadoras.
mento a Liao-Nyaa Kando. Ele nunca pode deixar de entregar
uma mensagem e sempre deve ajudar a derrubar a tirania onde O predador primal é pouco mais que uma fera, considerado
quer que ela exista. Se descumprir seus votos, ele perde todas as perigoso demais mesmo entre os povos tribais. Membros desta
habilidade de classe até que realize uma penitência. classe são evitados, expulsos ou, na melhor das hipóteses, man-
tidos como bestas de guerra. Aqueles que vivem em liberdade
Fujão: você se esconde tão bem que nem mesmo a morte são caçadores solitários, atacando qualquer criatura que invadir
pode encontrá-lo! A partir do 2º nível, você pode substituir um seu território, incluindo aqueles de sua própria raça ou povo
teste de resistência por um teste de Furtividade um número de nativo. No entanto, assim como muitos animais, sua confiança
vezes por dia igual ao seu nível nesta classe. A partir do 5° pode ser conquistada com bondade e paciência — especialmen-
nível, também pode substituir sua CA quando for atacado. te por mulheres, crianças ou membros de raças pequenas.
Pulo do Gato: a partir do 2º nível, o portador dos segredos
está sempre sob efeito da magia queda suave. O predador primal é mais comum entre membros de raças
com grande força física, ou cultura primitiva — mas não neces-
Esquiva Sobrenatural: no 3º nível, seus instintos ficam tão sariamente ambos. Minotauros, apesar de inteligentes e avança-
apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus dos, muitas vezes seguem esse caminho e tornam-se selvagens,
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já monstruosos, como aqueles que vagam em pontos remotos do
tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe mundo. Elfos insanos devido a suas grandes perdas às vezes
esquiva sobrenatural aprimorada. tentam apagar qualquer inteligência ou memória desses eventos
Movimento Rápido: no 3º nível, o deslocamento do porta- terríveis. De fato, mesmo raças improváveis como halflings ou
dor dos segredos aumenta em +3m. No 8º nível, ele aumenta qareen podem se deixar abraçar pela brutalidade primitiva do
novamente em +3m. predador.

Evasão: a partir do 5º nível, quando sofre um ataque que Em um grupo de aventureiros, a presença do predador pode
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ser tanto uma bênção quanto um problema. O grupo terá difi-
você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda culdade para controlar a fera em situações furtivas ou sociais,
sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Caso já tenha ou explicar planos complexos para seu intelecto limitado. Mas,
recebido evasão de outra classe, você recebe evasão aprimorada. quando há monstros a esmagar, sua presença é apreciada!
Mestre das Dimensões: no 6º nível, o portador dos segre- Tornar-se um predador primal requer uma ligação poderosa
dos torna-se capaz de atravessar as frestas invisíveis do entre- com sua natureza animal e o abandono total de qualquer civili-
mundos, e assim viajar para reinos distantes. Uma vez por dia, zação. É um preço alto a pagar. Mas alguns estão dispostos a
ele pode fazer um teste de Conhecimento (planar). A CD varia rejeitar a evolução em nome da pura força.
de acordo com o seu conhecimento sobre o local de destino:
• Um lugar familiar, que você visita com frequência (pelo
menos três vezes em um período de tempo recente): CD 20.
Pré-Requisitos
• Um lugar familiar que você não visita há muito tempo: Para se tornar um predador primal, o personagem deve pre-
CD 25. encher todos os seguintes critérios.
• Um lugar conhecido, que você já visitou pelo menos uma • Perícias: treinado em Sobrevivência.
vez: CD 30.
• Um lugar conhecido que você não visita há muito tempo: • Talentos: Rastrear, Vitalidade.
CD 35. • Bônus Base de Ataque: +5.
• Um lugar desconhecido, que você nunca visitou, e só co-
nhece pela descrição de uma pessoa que visitou o lugar: CD 40. • Especial: habilidade de classe fúria.

102
Características de Classe Tamanho de Criaturas
Pontos de Vida: um predador primal ganha 6 PV
Modificador Modificador
(+mod. Con) por nível. Categoria de Alcance
de ataque e de
Tamanho Natural
CA Furtividade
Habilidades de Classe Ínfimo 1,5m +8 +16
Armas Naturais: o predador primal adquire garras e presas, Diminuto 1,5m +4 +12
que causam dano conforme seu tamanho. O predador primal
Mínimo 1,5m +2 +8
pode atacar com todas as suas armas naturais, mas, se fizer isso,
sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque. Caso Pequeno 1,5m +1 +4
já possua essas armas naturais, o predador primal recebe Arma Médio 1,5m 0 0
Natural Aprimorada como um talento adicional.
Grande (alto) 3m –1 –4
Fera Irracional: para seguir o caminho do predador primal, Grande
é preciso abraçar a ignorância e a brutalidade. Você perde o 1,5m –1 –4
(comprido)
treinamento em todas as perícias baseadas em Inteligência e Enorme (alto) 4,5m –2 –8
Carisma (com exceção de Intimidação) e todos os talentos de
Enorme
uso de armas, armaduras ou escudos que possuía. Você não 3m –2 –8
pode mais adquirir essas perícias ou talentos. O predador primal (comprido)
Descomunal
também se torna incapaz de falar, embora possa transmitir 6m –4 –12
conceitos simples com gestos e grunhidos, e ainda consiga (alto)
Descomunal
entender os idiomas que conhecia antes. 4,5m –4 –12
(comprido)
Físico Selvagem: dependendo apenas de seu físico, o pre- Colossal
dador primal desenvolve-o a níveis surpreendentes. Você recebe 9m –8 –16
(alto)
um bônus permanente de +2 em Força e Constituição. Esse Colossal
bônus aumenta em +2 no 3º, 5º, 7º e 9º níveis. 6m –8 –16
(comprido)
Monstruoso: o predador primal é considerado um monstro
para efeito de satisfazer pré-requisitos. No entanto, ele ainda de Furtividade.
mantém seu tipo de criatura para todos os outros propósitos.
Faro: no 2º nível, o predador primal adquire faro. Se já ti- Ainda Mais Primitivo
nha esse habilidade, recebe Faro Aprimorado como talento O predador primal é um bárbaro que abandona completa-
adicional. mente qualquer resquício de civilização, tornando-se um verda-
Fúria +1/dia: no 3º, 6º e 9º níveis o predador primal recebe deiro selvagem. Mas existe outro tipo de bárbaro que já começa
novos usos diários dessa habilidade. como um selvagem primitivo: o bárbaro da tribo do Machado de
Armadura Natural: o couro do predador primal torna-se Pedra, uma classe variante presente no acessório Manual do
mais resistente, e formações ósseas dificultam ataques contra Combate.
ele. No 4º nível, o predador primal recebe um bônus de CA+2. Um bárbaro do Machado de Pedra/predador primal é uma
No 8º nível, esse bônus aumenta CA+4. combinação válida — e bastante eficiente. Todas as suas habili-
Físico de Dinossauro: chegando ao 10º nível, o predador dades se acumulam. Além disso, como o bárbaro do Machado
primal aumenta uma categoria de tamanho. Essa mudança for- de Pedra já não sabe falar os idiomas da civilização, perde
nece +4 de Força e aumento no dano das armas e alcance natu- muito pouco ao desaprender idiomas (pela habilidade fúria
ral, mas impõe penalidades nas jogadas de ataque, CA e testes irracional).
de Furtividade (veja Tormenta RPG, Capítulo 9). Se você procura um verdadeiro homem das cavernas, eis a
Um personagem Médio que se torne Grande, por exemplo, melhor opção. Você será muito forte. E também muito ignoran-
passa a causar dano de 1d6 com as garras e 1d8 com a mordida, te!
ocupar um espaço de 3m, ter um alcance natural de 3m e sofrer
penalidade de –1 nas jogadas de ataque e CA e de –4 em testes
Pregador
Predador Primal Por maior que seja a influência dos deuses sobre Arton,
seus ensinamentos não alcançam muitos pontos do Reinado
Nível BBA Habilidades de Classe e além. São pessoas e comunidades desesperadas por um
guia espiritual — cidades remotas, refúgios piratas, carava-
1º +1 Armas naturais, fera irracional, nas de colonos, povoados bárbaros, grandes navios e até
físico selvagem +2, monstruoso equipes de aventureiros. Muitas vezes, uma alma nobre e
2º +2 Faro corajosa, incorruptível, assume a tarefa de conduzir esses
3º +3 Físico selvagem +4, fúria +1/dia desgarrados.
4º +4 Armadura natural +2 Outras vezes, surge o pregador.
5º +5 Físico selvagem +6 O clérigo de Khalmyr que não resiste a um bom hidromel.
O sacerdote de Keenn que prefere uma soneca a brigar o tempo
6º +6 Fúria +1/dia todo. O devoto de Azgher que guarda para si só um pouquinho
7º +7 Físico selvagem +8 de ouro. O servo de Thyatis que espia as donzelas tomando
8º +8 Armadura natural +4 banho. Em terras e águas fora da lei, nem os homens santos são
tão santos assim.
9º +9 Físico selvagem +10, fúria +1/dia
O pregador nem sempre obedece a todos os desígnios do
10º +10 Físico de dinossauro deus patrono (e sempre jura que nunca mais vai pecar!), mas faz

103
Chegando ao 8° nível, o pregador e sua divindade já não le-
Pregador vam um ao outro muito a sério. O pregador recebe uma nova
utilização diária desta habilidade.
Nível BBA Habilidades de Classe Incorrigível: você chegou mesmo até aqui?! No 10° nível,
1º +0 Magias, vista grossa 1/dia todos os deuses já desistiram de tentar manter o pregador na
linha. Ele não precisa mais seguir as Obrigações e Restrições de
2º +1 Sincretismo
sua divindade padroeira. Não, ele não precisa. Salve-se quem
3º +2 — puder, este mundo está perdido!
4º +3 Vista grossa 2/dia


+3
+4
Abusar da paciência 1/dia

Professor de Magia
7º +5 Vista grossa 3/dia Para alguns arcanos, explorar masmorras, derrotar
monstros e acumular poder não é suficiente. Nem mesmo os
8º +6 Abusar da paciência 2/dia mistérios que descobrem trazem satisfação. É preciso edu-
9º +7 — car e incentivar as futuras gerações, transmitir todo esse
conhecimento. Este é o caminho do professor de magia.
10º +7 Incorrigível
Embora muitos professores tenham vidas pacatas, engana-se
o que pode para aumentar seu rebanho. Alguns são sacerdotes quem pensa que um professor de magia não é um aventureiro.
caídos, expulsos de congregações mais tradicionais; outros Para levar o saber arcano a lugares mais remotos, os professores
sempre viveram em meio a piratas e pistoleiros, não conhecem não hesitam em acompanhar bandos de heróis. Além disso,
outro tipo de vida. E outros ainda tratam de fugir rapidinho para sempre procuram educar guerreiros, ladinos e outros com um
terras onde a vida seja menos regrada! pouco de ―ciência verdadeira‖. Mesmo que alguns se estabele-
çam na Academia Arcana e em outras instituições, a maioria
No fundo, bem no fundo, o pregador é um bom servo para
nunca deixa de vagar por Arton, adquirindo ainda mais conhe-
seu deus. Mas só os deuses são perfeitos, certo?
cimento, fazendo pesquisas de campo e acompanhando seus
discípulos.
Pré-Requisitos Um professor de magia pode ser metódico ou desorganiza-
Para se tornar um pregador, o personagem deve preencher do, paciente ou explosivo. Contudo, sempre será alguém ansio-
os seguintes critérios. so por espalhar a mágica no mundo, ávido por visitar bibliotecas
e escolas... E por criar o interesse pela magia onde nada disso
• Perícias: treinado em Conhecimento (religião) e Engana- existe.
ção.
• Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível. Pré-Requisitos
• Especial: devoto de um deus maior do Panteão.
Para se tornar um professor de magia, o personagem deve
preencher os seguintes critérios.
Características de Classe • Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e Identificar
Pontos de Vida: um pregador recebe 3 PV (+mod. Con) por Magia.
nível. • Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]), Tese
Arcana de Graduação.
Habilidades de Classe • Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível.
Magias: níveis de pregador acumulam-se com níveis numa
classe conjuradora divina que o personagem já possua para Características de Classe
propósitos de magias conhecidas e PM.
Pontos de Vida: um professor de magia recebe 2 PV
Vista Grossa: uma vez por dia, o pregador pode ignorar as (+mod. Con) por nível.
Obrigações e Restrições de sua divindade padroeira sem sofrer
Habilidades de Classe
qualquer castigo, durante 1 minuto. Por exemplo, um pregador
devoto de Lena poderia usar de violência, e a Deusa da Vida
fingiria não ver esse deslize.
Magias: níveis de professor de magia acumulam-se com ní-
Conforme sua divindade padroeira perde a paciência e nem veis numa classe conjuradora que o personagem já possua para
se importa mais com o pregador, ele recebe novas utilizações propósitos de magias conhecidas e PM.
diárias desta habilidade no 4° e 7° níveis. Ensino Básico: o professor começa sua missão de espalhar
Sincretismo: todos sabem como os deuses são ciumentos! É conhecimento magico pelo mundo a partir de seu próprio grupo.
impossível servir a mais de uma divindade e receber poderes O professor pode ensinar uma magia de 1º nível que conheça
mágicos por isso... Isto é, exceto para o pregador. Ele roga pela para quantas pessoas quiser, gastando 1 PM por pessoa e 10
justiça de Khalmyr, acende uma vela verde para Nimb, faz uma minutos. Os ―alunos‖ podem lançar a magia uma vez cada,
oferenda em ouro para Hyninn... durante as próximas 24 horas, quando então ―esquecem-na‖.
A partir do 2° nível, o pregador pode adquirir Poderes Con- Aprendiz: no 3º nível, o professor recebe um aprendiz, que
cedidos de outras divindades além da sua. O pregador ainda busca aprender com um verdadeiro mestre da magia. Isto é o
precisa cumprir quaisquer outros pré-requisitos para esses talen- mesmo que um parceiro (como pelo talento Liderança). O
tos. aprendiz pertence à mesma classe conjuradora do professor,
Abusar da Paciência: no 5° nível, uma vez por dia, o pre- mas tem 2 níveis a menos.
gador pode lançar uma magia por dia sem gastar pontos de Ensino Médio: à medida que evolui, o professor de magia
magia. consegue enfiar mais conhecimento nas cabeças duras de seus

104
percepção que os mortais têm sobre sua fé ou simplesmente
Professor de Magia torná-la dominante sobre as outras.
Conviver com um profeta não costuma ser fácil. Mas quem
Nível BBA Habilidades de Classe não gostaria de ser conhecido como um apóstolo daqui a alguns
1º +0 Ensino básico, magias séculos?
2º +1 —
3º +1 Aprendiz Pré-Requisitos
4º +2 — Para se tornar um profeta, o personagem deve preencher to-
5º +2 Ensino médio dos os seguintes critérios.

6º +3 — • Perícias: treinado em Atuação (oratória) e Conhecimento


(religião).
7º +3 Mentor palpiteiro
• Talentos: Fundamentalista.
8º +4 —
• Magias: capacidade de lançar magias divinas de 4° nível.
9º +4 Ensino superior
• Tendência: idêntica à da divindade.
10º +5 Notório saber arcano
• Especial: deve ser escolhido pelo deus, segundo a decisão
companheiros. A partir do 5º nível, o professor pode ensinar do mestre.
magias de 2º nível, gastando 2 PM por pessoa. Exceto por isso,
esta habilidade funciona como ensino básico, acima. Características de Classe
Mentor Palpiteiro: o professor de magia está sempre dando
Pontos de Vida: um profeta ganha 4 PV (+mod. Con) por
dicas a seus pupilos, reforçando seus acertos e corrigindo seus
nível.
erros. Os companheiros do professor recebem +2 em todos os
testes de perícias enquanto estiverem em sua presença, podendo
vê-lo e ouvi-lo. O número máximo de pessoas afetadas por esta Habilidades de Classe
habilidade é igual ao modificador de Carisma do professor de
magia. Magias: níveis de profeta acumulam-se com níveis numa
classe conjuradora divina que o personagem já possua para
Ensino Superior: o professor é capaz de verdadeiros mila- propósitos de magias conhecias e PM.
gres da pedagogia, ensinando magias complexas para os alunos
Profecia: o profeta mostra-se impressionante por sua capa-
menos talentosos. A partir do 9º nível, o professor pode ensinar
cidade parcial de prever o futuro, através de sua divindade.
magias de 3º nível, gastando 3 PM por pessoa. Exceto por isso,
Você pode lançar comunhão uma vez por semana, sem precisar
esta habilidade funciona como ensino básico, acima.
preparar a magia e sem gastar PM e XP.
Notório Saber Arcano: o professor de magia conhece inti-
Mandamentos Divinos: o profeta traz a palavra de sua di-
mamente os meandros das artes arcanas, e é capaz de usar deta-
vindade até os mortais. Muitas vezes, é difícil seguir esses
lhes obscuros para obter resultados impressionantes. No inicio
comandos — mas muitos artonianos temem a retribuição divina.
de cada dia, o professor pode escolher um talento de magia
O profeta pode criar uma nova obrigação ou restrição de seu
cujos pré-requisitos ele cumpra. Tem acesso a este talento até o
deus. O jogador deve sugerir a nova obrigação ou restrição, mas
inicio do dia seguinte, quando então pode escolher outro.
o mestre tem a palavra final sobre ela. Esta obrigação ou restri-
ção pode ser mais severa que as já existentes, mas deve ter
Profeta relação com elas e com a divindade. Por exemplo, um profeta
de Khalmyr poderia criar a restrição de proibir todos os itens
mágicos, não apenas aqueles de natureza arcana.
Sacerdotes são educados para obedecer. A maior parte
das igrejas de Arton possui hierarquias rígidas, com sumo- Esta nova obrigação ou restrição afeta um número máximo
sacerdotes no topo e oficiais eclesiásticos de vários cargos ao de criaturas inteligentes igual ao modificador de Carisma do
longo da cadeia de comando. Em geral, aqueles que vivem profeta. Todas devem ser capazes de ouvi-lo e entendê-lo. Co-
para a religião contentam-se em seguir essa estrutura. mo uma ação completa, o profeta faz um teste de Atuação (ora-
Mas existem aqueles que nasceram para liderar. Para acen-
der a chama da devoção no povo, criar seitas e mudar a fé.
Aqueles cujos feitos serão transformados em histórias e parábo- Profeta
las para novos textos sagrados. Cujas crenças irão se tornar
dogmas no futuro. São os profetas. Nível BBA Habilidades de Classe
Profetas são ainda mais inflamados e devotados à fé do que 1º +0 Magias, profecia
clérigos ―comuns‖. Muitas vezes sua infância teve algo de 2º +1 Mandamentos divinos (obrigações
auspicioso — foram criados por animais sagrados para o deus, e restrições)
sofreram tentativas de assassinato nas mãos de inimigos da
3º +2 Sinal divino
religião ou mesmo nasceram sem um pai ou uma mãe. De qual-
quer forma, estas pessoas parecem predestinadas à grandeza. 4º +3 —
São acompanhadas de perto pela divindade e recebem poderes 5º +3 Mandamentos divinos (devotos)
(e deveres) imensos.
6º +4 Martírio alheio
O profeta traz ao povo a vontade do deus diretamente. Im-
põe novos dogmas, converte os infiéis e exige retidão dos se- 7º +5 Transformação da fé
guidores. Sua vida é guiada por sinais e comandos de seu patro- 8º +6 Mandamentos divinos (qualquer criatura)
no divino. Nada é comum para o profeta — cada decisão vem 9º +6 Conversão
carregada de significado. Seus objetivos nunca são modestos:
ele está em Arton para transformar a religião, para mudar a 10º +7 Mandamentos divinos (inimigos do deus)

105
tória) oposto pelo teste de Vontade de cada criatura afetada. hanna é tida como a deusa dos lobos, das gazelas, das
Caso o profeta vença, a criatura deve seguir a nova obrigação ou águias, dos leões. Mas existem outros animais.
restrição por 24 horas. Existe outra faceta de Allihanna. Existe Allihanna dos ver-
No 2º nível, as criaturas afetadas precisam ser seguidores do mes, dos insetos, das aranhas. Allihanna que não está na flores-
mesmo deus do profeta, que sigam suas obrigações e restrições ta, mas nos cantos escuros e úmidos. Allihanna que não ruge e
normais. A partir do 5º nível, as criaturas afetadas devem ser não voa, mas rasteja em silêncio. Entre os servos mais obscuros
devotos do deus, mas não precisam seguir suas obrigações e de Allihanna, está o protetor da podridão.
restrições normais. A partir do 8º nível, não precisam ser devo- O protetor da podridão é um druida que se dedica aos aspec-
tas do deus, mas não podem ser devotas de deuses de tendência tos mais feios e sujos da Deusa da Natureza. Ele enxerga a
oposta. Por fim, no 10º nível, qualquer criatura inteligente pode beleza onde os vermes se arrastam, ouve a sinfonia do zumbido
ser afetada. dos insetos. Contudo, mais do que isso, o protetor da podridão é
Sinal Divino: a divindade guia os passos do profeta. A par- um agente de renovação. Assim como as criaturas que o acom-
tir do 3º nível, uma vez por mês, o profeta pode fazer um teste panham devoram o que está podre e deixam para trás nova vida,
de Sabedoria contra CD 20 para perguntar a seu deus o que este servo de Allihanna não tem medo de andar em meio à
fazer a seguir ou qual decisão tomar frente a um dilema. Em escuridão, transformando morte em vida, velho em novo, doen-
caso de sucesso, o deus lhe envia um sinal sobre sua vontade. ça em saúde.
Por exemplo, uma profetisa de Lena está em uma aldeia Estes druidas costumam surgir em áreas naturais que foram
prestes a ser atacada por hobgoblins. Ela não sabe se deve eva- devastadas, onde já não resta a natureza exuberante e verde.
cuar a aldeia ou tentar negociar com as criaturas. Pergunta à Eles aproveitam o poder do novo tipo de natureza que está
deusa e, como resposta, descobre ―por acaso‖ um antigo docu- nesses locais, provando que nada pode realmente destruir o
mento relatando um encontro diplomático entre humanos e mundo natural.
hobgoblins. A profetisa interpreta que a deusa deseja que ela Os métodos do protetor da podridão são sórdidos, brutos,
negocie. As respostas dos deuses sempre são por meio de sinais sujos — assim como a natureza que ele defende. Ele mesmo é
e augúrios encontrados em algum momento nas próximas 24 assustador, sinistro, com uma aura de medo e zombaria a seu
horas, nunca uma afirmação direta. Note também que a vontade redor. Mas quem aguenta encarar Allihanna dos vermes é re-
de um deus pode não ser exatamente o curso de ação mais compensado com a renovação que ela traz.
seguro para seus seguidores. No exemplo acima, a profetisa
poderia até mesmo morrer nas negociações, mas seu sacrifício
poderia impressionar os hobgoblins e torná-los mais pacíficos Pré-Requisitos
no futuro...
Para se tornar um protetor da podridão, o personagem deve
Martírio Alheio: infelizmente, o caminho do profeta é re- preencher todos os seguintes critérios.
pleto de sacrifícios... Nem sempre dele mesmo. A partir do 6º
• Habilidades: Constituição 15, Sabedoria 15.
nível, sempre que um devoto do mesmo deus for derrotado por
um inimigo (ficar com PV negativos) a até 9 metros do profeta, • Magias: capacidade de lançar magias divinas de 4° nível.
o profeta recupera um número de PM (ou o equivalente em • Especial: habilidade de classe forma selvagem, devoto de
magias preparadas) igual ao nível do devoto que caiu. Por Allihanna.
exemplo, se um devoto de 8º nível cair a até 9m do profeta, o
profeta recupera 8 PM (ou magias preparadas com custo total
igual a 8 PM). Características de Classe
Transformação da Fé: a partir do 7º nível, uma vez por Pontos de Vida: um protetor da podridão ganha 4 PV
dia, o profeta pode lançar transformação de guerra, sem preci- (+mod. Con) por nível.
sar preparar a magia e sem gastar PM, sobre um devoto de seu
deus (não sobre si mesmo). O profeta precisa tocar o devoto
para lançar a magia sobre ele. O devoto afetado adquire uma
Habilidades de Classe
aparência que lembra o deus — por exemplo, um devoto de Magias: níveis de protetor da podridão acumulam-se com
Thyatis pode ficar com asas de fogo que não servem para voar níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já
nem causam dano, têm apenas valor estético. possua para propósitos de magias conhecias e PM.
Conversão: o profeta espalha sua fé por Arton. No 9º nível, Magia Repugnante: as magias do protetor da podridão po-
uma vez por dia, pode tentar converter uma criatura inteligente dem ser eficientes, mas não são nada bonitas de se ver. Seus
com um teste de Atuação (oratória) como uma ação completa. O ritos envolvem sangue e substâncias ainda mais nojentas, além
alvo pode resistir com um teste de Vontade. Caso o profeta de vermes e coisas piores. Todos os seres vivos até 18m que
vença a disputa, a criatura torna-se devota do deus do profeta testemunharem-no lançando uma magia devem fazer um teste
por 1 hora. Em termos de regras, sua tendência muda para a de Fortitude (CD 20 + nível da magia) ou ficarão enjoados
tendência da divindade e ela passa a agir segundo a conduta durante a próxima rodada. Uma vez que um ser vivo seja bem-
imposta pela divindade. Após 1 hora, o alvo afetado deve fazer sucedido num teste de Fortitude para evitar o enjoo, nunca pode
um novo teste de Vontade, com um bônus de +5 (a CD perma- mais ser afetado pelo enjoo deste protetor da podridão.
nece a mesma). Caso falhe, continua devota por 24 horas. No
final destas 24 horas, tem direito a um terceiro e último teste, Companheiros Rastejantes: no 2º nível do protetor da po-
agora com um bônus de +10. Caso falhe mais uma vez, torna-se dridão, seu companheiro animal, assim como as criaturas que
devota para sempre. O alvo afetado então deve trocar um de ele invoca com magias, passam a ser versões insetoides de si
seus talentos por Devoto (divindade do profeta). mesmos. Estas criaturas tornam-se recobertas de carapaça quiti-
nosa, recebendo um bônus de +2 em CA.
Consumir a Podridão do Corpo: a partir do 3° nível, o
Protetor da Podridão protetor da podridão é capaz de remover condições negativas,
venenos ou maldições de seus companheiros. Para fazer isso,
O povo de Arton, e até mesmo os aventureiros, costu- você precisa estar adjacente ao companheiro e gastar uma ação
mam associar druidas e outros servos da natureza com completa, enquanto joga vermes e insetos sobre o ―paciente‖ e
florestas verdejantes e orgulhosos animais selvagens. Alli- faz um rápido mas macabro ritual, devorando o que o está afli-

106
veem, tornando-se analíticos e céticos. Recusam-se a acredi-
Protetor da podridão tar em qualquer coisa, exigindo provas e testes científicos de
fenômenos considerados óbvios.
Nível BBA Habilidades de Classe
Dentre estes, destaca-se o campeão da dúvida, o defensor do
1º +0 Magias, magia repugnante pensamento rigoroso, o mais cético dos cientistas: o racionalis-
2º +1 Companheiros rastejantes ta.
3º +2 Consumir a podridão do corpo O racionalista é um arcano que aprendeu a usar sua mente
observadora para desfazer mitos, descartar ilusões e derrubar os
4º +3 —
―impressionantes‖ poderes de outros conjuradores e criaturas. É
5º +3 Sorriso aterrorizante o inimigo dos charlatães e um caçador de fraudes. Por onde
6º +4 Forma de enxame passa, não resta um aproveitador que finge curar aldeões ingê-
nuos, um falso clérigo que exige tributos ―para sua igreja‖ ou
7º +5 Consumir a podridão da alma
um vigarista que vende itens mágicos fajutos. Para o racionalis-
8º +6 — ta, o mundo é um lugar lógico e concreto, e tudo tem explicação
9º +6 Ataque dos mil minúsculos — mesmo que esta ainda não seja conhecida.
10º +7 Consumir a morte O racionalista não é um obstinado ou cabeça-dura; não re-
jeita fatos comprovados. Contudo, não aceita nada sem questio-
gindo. Apenas um efeito pode ser removido por vez. Você pode nar. Alguns consideram-no um chato insuportável, esmiuçando
usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu tudo ao seu redor e contradizendo todos. Mas, para o verdadeiro
bônus de Sabedoria. cético, a magia está por toda parte — a magia palpável da ciên-
cia.
Sorriso Aterrorizante: o protetor da podridão gargalha de
forma demoníaca, encara com olhos insanos e em geral é uma
figura inquietante. A partir do 5° nível, uma vez por cena, você Pré-Requisitos
pode gastar uma ação padrão e obrigar um inimigo a fazer um
teste de Vontade (CD 10 + metade do nível de personagem do Para se tornar um racionalista, o personagem deve preen-
protetor + mod. Car). Em caso de falha, o inimigo fica abalado. cher os seguintes critérios.
Em caso de falha por 5 ou mais pontos, fica apavorado. Esta
condição dura 1 minuto. • Tendência: qualquer Leal.

Forma de Enxame: no 6º nível, você recebe o talento For- • Perícias: treinado em Conhecimento (qualquer) e Identifi-
ma de Enxame gratuitamente. Caso já possua este talento, rece- car Magia.
be um talento de magia ou de poder concedido à sua escolha.
• Talentos: Diligente.
Consumir a Podridão da Alma: no 7° nível, o protetor da
podridão recebe sua habilidade mais importante — a capacidade • Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível.
de promover a renovação na alma de outras pessoas. Você pode
lançar penitência em qualquer personagem, mesmo que a magia • Especial: não pode ser devoto de nenhum deus.
normalmente precise ser lançada por um membro da ordem
religiosa do personagem, por um servo do mesmo deus, etc. Características de Classe
Você não precisa preparar penitência e não gasta PM para
lançá-la. Contudo, a magia toma a forma de um ritual alucinó- Pontos de Vida: um racionalista recebe 2 PV (+mod. Con)
geno, que dura uma noite inteira e envolve os aspectos mais por nível.
repugnantes da prática do protetor da podridão. Um cavaleiro
Habilidades de Classe
certa vez relatou que sua penitência envolveu um verme gigante
consumindo seu braço! A tarefa imposta pelo protetor da podri-
dão ao outro personagem em geral é uma busca por renovação
Ceticismo: a primeira coisa que um racionalista aprende a
ou esperança — ou então o protetor apenas ―cobra‖ do persona-
questionar são explicações fáceis, como milagres e intervenção
gem algo como uma penalidade permanente em uma habilidade.
divina. No 1º nível, o racionalista recebe um bônus igual ao seu
Ataque dos Mil Minúsculos: a partir do 9° nível, uma vez nível nesta classe de prestígio em todos os testes de resistência
por dia, você pode lançar destruição rastejante sem precisar contra magias divinas ou habilidades provenientes de deuses
preparar a magia e sem gastar PM. (como talentos de poder concedido, destruir o mal, etc.).

Consumir a Morte: no 10° nível, o protetor da podridão No 4º nível, a mente do racionalista torna-se ainda mais for-
recebe a habilidade de retirar vida nova da própria morte. Você te. Sempre que uma magia divina for lançada em sua presença,
pode lançar reviver os mortos sem preparar a magia, sem pagar ele pode fazer um teste de Conhecimento (qualquer) contra CD
PM, sem componente material e sem impor uma penalidade de 20 + o nível da magia. Em caso de sucesso, o racionalista pode
–2 em Constituição para o personagem revivido, uma vez por gastar uma quantidade de PM igual à que o conjurador divino
semana — mas apenas uma vez em cada personagem. Contudo, gastou (ou ―esquecer‖ uma magia memorizada de mesmo nível)
lançar a magia desta forma é um ritual complexo e macabro, e anular completamente a magia divina. Isto é uma reação.
que dura uma noite inteira e envolve práticas tão sinistras e No 7º nível, o racionalista questiona até mesmo a magia ar-
repugnantes que algumas pessoas prefeririam ter ficado nos cana ―É mágica!‖ parece-lhe uma explicação fácil demais para
Reinos dos Deuses... qualquer fenômeno. Ele pode anular qualquer magia com esta
habilidade. A CD do teste de Conhecimento, os PM necessários
Racionalista e a ação continuam os mesmos.
No 10º nível desta classe de prestígio, o racionalista só
O estudo arcano mexe com a cabeça de qualquer um. acredita no que pode comprovar por si mesmo. Ele só pode ser
Depois de ler incontáveis tomos e pesquisar a fundo a teoria afetado por magias que ele mesmo conheça e seja capaz de
da magia, muitos acadêmicos passam a questionar tudo que lançar.

107
Racionalista Rei do Crime
Nível BBA Habilidades de Classe Existem ladrões. Existem assassinos. Existem até mesmo
1º +0 Ceticismo (bônus contra efeitos divinos), capitães das irmandades. Mas nenhum desses é o verdadeiro
magias senhor do submundo. O maior malandro, o bandido que
desafia a milícia e todas as quadrilhas, o facínora indepen-
2º +1 Lógica fria
dente que aceita (e cumpre) qualquer missão é o rei do
3º +1 — crime.
4º +2 Ceticismo (anular magias divinas) O rei do crime não é parte de nenhuma organização, e em
5º +2 Advogado de regras geral não ambiciona sentar-se atrás de uma mesa como um
nobre ou burguês. Ele vende seus serviços a quem pagar mais e
6º +3 Resultados previsíveis destaca-se por sua versatilidade: é capaz de assaltar casas de
7º +3 Ceticismo (anular qualquer magia) comércio, assassinar alvos protegidos, raptar filhos de ricaços,
8º +4 Mediano eliminar gangues rivais, roubar segredos de estado... E o mais
importante: continuar vivo e em liberdade!
9º +4 Isso não existe!
O rei do crime não é muito útil nos ermos ou em uma forta-
10º +5 Ceticismo (só pode ser afetado por
leza abandonada, mas conhece cada beco e taverna de sua pró-
magias que ele mesmo conhece)
pria cidade. Usa esse conhecimento (e os contatos que surgem
com ele) para escapar de situações de morte certa, de forma
Magias: níveis de racionalista acumulam-se com níveis quase sobrenatural. Quando a milícia acha que finalmente en-
numa classe conjuradora que o personagem já possua para curralou-o, o rei do crime foge por uma passagem secreta.
propósitos de magias conhecidas e PM. Quando um criminoso rival enfim atravessou-o com uma espa-
da, descobre que matou o alvo errado. Muitos afirmam que estes
Lógica Fria: o pensamento rigoroso do racionalista torna-o tipos são protegidos por Hyninn — e provavelmente isso é
muito resistente a quaisquer formas de sugestão. Ele recebe um verdade, pois é difícil achar outra explicação para seu sucesso!
bônus igual ao seu nível de classe em todos os testes de resis-
tência contra efeitos mentais. O rei do crime também é hábil em combate. Sabe que, para
sobreviver nas ruas, é preciso saber usar todo tipo de armas e
Advogado de Regras: o racionalista tem uma visão muito armaduras — uma missão quieta de infiltração pode se trans-
clara de como o mundo deveria ser. Até ver provas concretas, formar num combate aguerrido em uma fração de segundo. Sua
ele se recusa a aceitar o contrário! A partir do 5º nível, o racio- vida é uma sucessão improvável de missões variadas, traições,
nalista pode anular qualquer talento, habilidade de classe ou fugas, fortuna e pobreza. Apenas uma coisa é constante: o rei do
habilidade racial que ele mesmo não possua e esteja sendo crime sobrevive e escapa impune, para caçar outra missão na
usado a até 9m, por uma rodada. Esta habilidade pode ser usada taverna mais próxima.
uma vez por dia.
Pré-Requisitos
Resultados Previsíveis: o inesperado e extravagante não
têm lugar no mundo do racionalista. Sempre que ele mesmo ou Para se tornar um rei do crime, o personagem deve preen-
um oponente a até 18m obtiverem um resultado ―1‖ ou ―20‖ em cher todos os seguintes critérios.
1d20, o racionalista pode fazer com que a rolagem seja repetida. • Perícias: treinado em Conhecimento (local) referente a
Ele deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja pior que o uma cidade qualquer, Enganação e Ladinagem.
primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
• Tendência: qualquer não Leal.
Mediano: o racionalista sabe que resultados medianos são • Especial: deve possuir a habilidade de classe ataque furti-
mais frequentes do que quaisquer extremos. Depois que ele ou vo (+3d6).
um oponente a até 18m rolarem dados para determinar fatores
aleatórios em uma magia (dano, número de alvos, etc.), o racio-
nalista pode descartar o resultado obtido nos dados e considerar Características de Classe
que a média foi rolada. Por exemplo, um racionalista lança uma Pontos de Vida: um rei do crime recebe 4 PV (+mod. Con)
bola de fogo (dano 6d6). Obtendo apenas 6 pontos de dano por nível.
(uma improbabilidade estatística), o racionalista descarta o
resultado, ficando com a média, ou 21 pontos de dano. Esta
habilidade pode ser usada uma vez por dia. Habilidades de Classe
Isso Não Existe!: às vezes, a fama de chatos dos racionalis- Base de Operações: no 1° nível, você deve escolher uma
tas é merecida. Esbravejando contra tudo que não se enquadre cidade específica como sua base de operações. Todas as habili-
com sua forma de ver o mundo, o racionalista pode impor seu dades que mencionem sua cidade são utilizáveis apenas dentro
rigor científico à própria realidade. Ao se deparar com uma dela. Uma vez escolhida, a base de operações não pode ser
criatura ou personagem que pareça estar ―fora de lugar‖ ou ser trocada.
―estranho demais‖ (como um anão em um navio cheio de elfos, Incriminar: o rei do crime é hábil em transferir a culpa de
um dragão vermelho em um pântano ou um bravo gnoll paladi- seus próprios atos e caráter duvidoso para outras pessoas. Uma
no), o racionalista pode fazer um teste de Conhecimento (qual- vez por dia, se for afetado por uma habilidade ou magia que
quer) resistido por um teste de Vontade da criatura. Em caso de dependa de tendência, raça ou qualquer outra característica dele
sucesso, o racionalista causa 1d4 de dano na Constituição da mesmo (como a habilidade destruir o mal dos paladinos ou uma
criatura — ela mesma parece se convencer de que sua existência arma anticriatura), o rei do crime pode designar outra criatura
não faz sentido! Ele pode usar esta habilidade tantas vezes por inteligente a até 9 metros, e fazer com que ela seja afetada,
dia quanto quiser. Contudo, uma vez que falhe em um teste, livrando-se do efeito. Por exemplo, um rei do crime Maligno
precisa reavaliar sua visão de mundo e não pode tentar de novo pode fazer com que um paladino seja detectado pela habilidade
por 24 horas. detectar o Mal. Um uso desta habilidade dura por uma hora.

108
3) Cavalo.
Rei do Crime 4) Trobo.
Nível BBA Habilidades de Classe 5) Balão goblin.
6) Grifo.
1º +0 Base de operações, incriminar
Sósia: a sorte do rei do crime para escapar vivo das piores
2º +1 Ataque furtivo +1d6 situações é incrível — ou ele é mesmo abençoado por Hyninn.
3º +2 Esconderijo Se morrer em sua cidade, o rei do crime pode ―voltar‖ após um
4º +3 Ataque furtivo +2d6, escola das ruas dia — na verdade, ele mesmo não morreu; foi um sósia! Mais
de um capitão da milícia já foi à loucura tentando dar cabo de
5º +3 Reserva especial um rei do crime aparentemente imortal. Esta habilidade pode ser
6º +4 Ataque furtivo +3d6, escola das ruas usada uma vez por mês (e, se você precisar de mais de um uso
por mês, está se metendo em encrencas demais, até para um rei
7º +5 Esconderijo, furto estratégico
do crime!).
8º +6 Ataque furtivo +4d6, escola das ruas
Impunidade: o rei do crime é capaz de escapar impune
9º +6 Sósia mesmo cometendo os piores atos. Uma vez por mês, o rei do
10º +7 Ataque furtivo +5d6, impunidade crime pode escolher um crime que tenha cometido e simples-
mente se livrar das consequências. Se vai a julgamento, é consi-
derado inocente. Se é capturado por uma quadrilha rival, recebe
Ataque Furtivo: no 2º nível, ao atingir um oponente des-
uma proposta de emprego em vez de uma espada na garganta.
prevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à
Se é encurralado pela família de uma vítima, os perseguidores
distância a até 9m), o rei do crime causa 1d6 pontos de dano
convertem-se a Lena e decidem perdoá-lo no último instante!
adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é
Contudo, isso se aplica a apenas um crime de cada vez. Por
imune a ataques furtivos. No 4º nível, e a cada dois níveis se-
exemplo, se o rei tiver roubado uma joia e matado um guarda
guintes, o dano adicional aumenta em 1d6.
enquanto fugia, só pode usar esta habilidade em um dos dois
Esconderijo: no 3° nível, o rei do crime adquire um ―es- crimes.
conderijo‖ — na verdade um local de onde pode fugir sem
chance de ser capturado, através de passagens secretas, rotas de
fuga labirínticas ou mesmo bênção de Hyninn. Decida em con-
junto com o mestre um ponto para seu esconderijo, dentro de
Renascido
sua cidade. Quando você estiver neste esconderijo, pode gastar A vocação religiosa é para a vida toda. Aqueles que ou-
uma ação de movimento para desaparecer completamente, sem vem o chamado divino devem continuar em sua missão
chance de detecção mágica ou mundana — é como se a cidade o sagrada até a morte, quando encontrarão o descanso nos
engolisse. Você reaparece apenas 1d6 horas depois, em um Reinos dos Deuses. Paladinos, em especial, levam vidas
ponto decidido pelo mestre. Você adquire um segundo esconde- intensas e perigosas — para eles, a morte em combate con-
rijo no 7° nível. tra os inimigos da fé é quase uma garantia, quase uma bên-
Escola das Ruas: a vida de crimes ensina ao rei como de- ção.
fender-se — e também atacar! No 4° nível, o rei do crime Mas existem aqueles que nem após a morte deixam de lutar.
aprende a usar todas as armas marciais e todas as armaduras. No O renascido é um guerreiro santo que morreu sem completar
6° nível, aprende a usar uma arma exótica. No 8° nível, aprende sua missão. Ressuscitado por algum de seus companheiros ou
a usar todas as armas exóticas. (em raros casos) por intervenção divina direta, o renascido volta
Reserva Especial: o rei do crime e seus cúmplices espa- transformado. Não está mais completamente vivo, mas também
lham equipamentos, armas e demais suprimentos úteis pelos não é uma abominação morta-viva. Não é um celestial, mas tem
becos da cidade, para uso em emergências. Uma vez por dia, em uma forte ligação com o Reino de seu deus. Acima de tudo, o
sua cidade, o rei do crime pode fazer um teste de Conhecimento renascido transcendeu as preocupações mundanas dos mortais
(local) para encontrar equipamentos. O resultado do teste de- — para ele, tesouros, noites na taverna e glórias são coisas
termina o valor máximo dos equipamentos encontrados. O rei fúteis e banais. Ele já viu o ―outro lado‖, e conhece o que real-
do crime gasta uma ação completa para revelar os equipamentos mente importa.
e tirá-los de seu esconderijo. Os entes queridos de um renascido muitas vezes estranham
a mudança de personalidade. Maridos ou esposas veem a paixão
Resultado do Teste Valor Recolhido mortal diminuir, substituída por um ar etéreo e distante. Pais ou
9 ou menos Nenhum filhos notam que têm menor ligação com o renascido. Por outro
lado, às vezes os renascidos voltam com um forte desejo de
10 a 19 Até 100 TO proteger (ou vingar) as pessoas que amam. Nesses casos, a
20 a 29 De 101 até 500 TO mudança de personalidade se apresenta na forma de uma inten-
sidade assustadora, um amor feroz e sôfrego.
30 ou mais De 501 até 1.000 TO
Apesar de tudo, ser um renascido não é se tornar outra cria-
Furto Estratégico: a cidade parece providenciar um meio tura, mas abraçar uma nova fase na vida. A morte é uma espécie
de fuga ao rei do crime, mesmo quando a situação é mais deses- de treinamento, e a vida após a ressurreição é um tipo de carrei-
peradora. Uma vez por dia, em sua cidade, o rei do crime pode ra. Os renascidos podem morrer (de forma definitiva) e podem
gastar um ponto de ação para encontrar um veículo ou animal até mesmo se aposentar, deixando a missão divina em nome de
convenientemente desprotegido, que pode ser roubado com uma vida mais pacata. Mas, de alguma forma, o renascido sem-
pouco esforço (uma ação completa). O tipo de veículo ou ani- pre estará ligado à sua divindade — e à morte.
mal é determinado aleatoriamente, através de uma rolagem de
1d6.
Pré-Requisitos
1) Carroça.
Para se tornar um renascido, o personagem deve preencher
2) Carruagem. todos os seguintes critérios.

109
• Bônus Base de Ataque: +6. memórias de como foi estar morto. No 7º nível, ele recebe
• Talentos: Vitalidade. treinamento e Foco em Perícia na perícia Conhecimento (os
Planos).
• Especial: habilidade de classe bênção da justiça, deve ter
morrido em nome do deus e sido ressuscitado. Forma Guardiã: no 10º nível, o renascido assume a forma
de um servo divino. Escolha entre ser um fantasma santo ou um
anjo vingador.
Características de Classe Fantasma santo: você recebe as habilidades ataque espec-
Pontos de Vida: um renascido ganha 6 PV por nível. tral, drenar energia e incorpóreo (veja as descrições abaixo).
• Ataque espectral: você pode escolher atingir criaturas cor-
Habilidades de Classe póreas como se você não fosse incorpóreo. Nesse caso, realize
um ataque normal, não de toque.
Bênção da Justiça: níveis de renascido contam como níveis • Drenar energia: sempre que você causar dano corpo-a-
de paladino para determinar os efeitos da habilidade bênção da
corpo em uma criatura viva, esta criatura sofre dois níveis nega-
justiça (magias ou poderes de paladino).
tivos. Você recebe 5 PV temporários para cada nível negativo.
Rijeza Divina: o renascido volta mais forte e resistente — Um dia depois, a criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD
mas não totalmente mortal. No 1º nível, o renascido perde seu 20 + mod. Car do renascido) para cada nível negativo. Um
valor de Constituição. Contudo, seus PV mudam retroativamen- sucesso elimina o nível negativo. Uma falha transforma o nível
te, para que ele receba 6 PV por nível (ou 24 PV no 1º nível). negativo na perda de um nível permanente.
Ele torna-se imune a atordoamento, dano não letal, doenças, • Incorpóreo: você não tem mais corpo físico. Seu valor de
fadiga, paralisia, sono e venenos. Além disso, seu tipo muda
Força se torna nulo, você atravessa objetos sólidos, não poden-
para espírito.
do mais manipulá-los e seus ataques são sempre de toque. Você
Terror Sagrado: lutar contra um campeão divino que nem só pode ser atingido por armas mágicas, magias ou outras cria-
a morte pode deter é assustador. A partir do 2º nível, quando o turas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma mági-
renascido acerta um ataque pela primeira vez em um combate, ca ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se
todos os inimigos que puderem enxergá-lo devem fazer um teste for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Você é
de Vontade (CD igual ao dano causado). Todos aqueles que imune a manobras de combate, como agarrar e empurrar.
falharem ficam abalados durante o resto do combate. Anjo vingador: você recebe as habilidades arma abrasadora,
asas e pele de mármore (veja as descrições abaixo).
Vingança: o renascido não perdoa aqueles que o mataram. • Arma abrasadora: como uma ação livre, você pode criar
No 3º nível, o renascido recebe um bônus de +2 em ataque e de chamas em qualquer arma corpo-a-corpo que esteja empunhan-
+1d6 em dano contra a mesma raça de inimigos que o matou do. A arma passa a causar +2d6 pontos de dano de fogo, cumu-
(por exemplo, hobgoblins, dragões negros, etc.). Com a permis- lativo com quaisquer outros efeitos de dano de fogo (por exem-
são do mestre, este bônus pode se aplicar não a uma raça, mas a plo, uma arma abrasadora com o poder flamejante irá causar
um grupo de pessoas de diferentes raças (por exemplo, todos os +3d6 pontos de dano de fogo).
membros de um culto específico, todos os devotos de um deus • Asas: você recebe deslocamento de voo 18m.
específico ou todos os servos de um vilão específico). Estes
bônus aumentam para +4/+1d8 no 6º nível e +6/+1d10 no 9º • Pele de mármore: você recebe redução de dano 5.
nível.
Duro de Matar: no 4º nível, o renascido ganha o talento
Duro de Matar, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Renegado Tribal
Nunca Mais: o renascido não voltou a Arton para morrer da Embora Wynna deseje que todos compartilhem de seu
mesma forma de novo. A partir do 5º nível, o renascido não dom, certas culturas em Arton desprezam a magia. Várias
pode cair por ataques do mesmo tipo de dano que o matou antes tribos bárbaras, principalmente em lugares remotos como
(corte, fogo, etc.). Qualquer dano desse tipo que fosse deixá-lo as Montanhas Sanguinárias ou a Grande Savana, veem as
com 0 ou menos PV é ignorado. A partir do 8º nível, o renasci- artes arcanas com desconfiança ou até mesmo ódio. Embora
do torna-se imune ao tipo de dano que o matou. seus xamãs e druidas lancem magias divinas, magos, feiti-
Lembranças do Outro Lado: o renascido tem algumas ceiros e outros são expulsos ou mortos.
Contudo, ocasionalmente nascem crianças com o dom da
feitiçaria nessas tribos.
Renascido O renegado tribal é alguém que aprendeu a esconder suas
habilidades arcanas desde muito cedo. Talvez seus pais tenham
Nível BBA Habilidades de Classe lhe ensinado ainda no berço. Talvez ele tenha escapado por
pouco de ser linchado. De qualquer forma, é um membro de
1º +1 Bênção da justiça, rijeza divina uma comunidade primitiva que nunca conseguiu desenvolver
2º +2 Terror sagrado seu dom mágico. Por isso, vive secretamente torturado, mal
3º +3 Vingança (+2/+1d6) contendo o poder que guarda dentro de si.
4º +4 Duro de matar O renegado tribal não sabe usar magia de verdade. Talvez
nunca tenha aprendido o que vem a ser um ―feiticeiro‖. Contu-
5º +5 Nunca mais (não pode morrer) do, mais cedo ou mais tarde o poder arcano se manifesta nele,
6º +6 Vingança (+4/+1d8) com resultados imprevisíveis e destrutivos. O renegado tribal
7º +7 Lembranças do outro lado tenta, durante toda a sua vida, ser apenas um bárbaro... E, quan-
do a feitiçaria aflora, é com toda a fúria que ele carrega dentro
8º +8 Nunca mais (imunidade) de si.
9º +9 Vingança (+6/+1d10)
10º +10 Forma guardiã

110
Renegado Tribal Sabotador Arcano
Nível BBA Habilidades de Classe A resistência nos territórios ocupados depende da guer-
rilha, da furtividade e de táticas imprevisíveis. Embora a
1º +1 Fúria, pontos de magia, talento selvagem
maioria dos bandos rebeldes seja composta de guerreiros e
2º +2 — batedores, magos e feiticeiros também desempenham um
3º +3 Fúria arcana papel fundamental. Longe de torres e laboratórios, afasta-
dos dos grandes exércitos, os sabotadores arcanos são os
4º +4 — magos da guerrilha.
5º +5 Explosão destrutiva Um sabotador arcano é um mago ou feiticeiro adaptado à
vida de privações constantes, falta de recursos e perseguição dos
invasores. Sabe que bolas de fogo e meteoros podem ser im-
Pré-Requisitos pressionantes, mas não são capazes de vencer uma guerra que já
foi perdida. O sabotador arcano trabalha surpreendendo os
Para se tornar um renegado tribal, o personagem deve pre- minotauros em emboscadas, espalhando armadilhas mágicas no
encher os seguintes critérios. caminho das legiões, danificando seus equipamentos e semean-
do o caos em suas fileiras. Causa explosões pirotécnicas, assim
• Talentos: Vontade de Ferro. como qualquer outro arcano — mas apenas nos momentos
certos, quando o estrago será ainda maior.
• Tendência: qualquer Caótica.
Alguns sabotadores são ex-alunos da Academia Arcana, que
• Especial: habilidade de classe fúria 2/ dia, não pode ter abandonaram os estudos para se apresentar como voluntários da
capacidade de lançar magias arcanas, deve ter sido criado numa resistência. Outros eram prósperos magos dos territórios ocupa-
comunidade primitiva. dos, que não tiveram opção a não ser lutar pela liberdade.
Muitos não lembram em nada conjuradores tradicionais.
Características de Classe Vestem-se como aldeões ou soldados, e são endurecidos pela
vida clandestina. Acostumam-se a falar no jargão militar ou nos
Pontos de Vida: um renegado tribal recebe 6 PV termos rudes dos plebeus, em vez de usar a linguagem compli-
(+mod. Con) por nível. cada dos magos. E não tratam a magia como uma arte delicada
ou ciência esotérica — para eles, é uma ferramenta para salvar
vidas e libertar inocentes.
Habilidades de Classe
Fúria: níveis de renegado tribal acumulam-se com níveis de
Pré-Requisitos
bárbaro para determinar os efeitos da habilidade fúria. Para se tornar um sabotador arcano, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios.
Pontos de Magia: o renegado tribal nunca aprendeu a lan-
çar magias de verdade. Contudo, ao adquirir o 1º nível nesta • Perícias: treinado em Identificar Magia e Ladinagem.
classe de prestígio, seu potencial arcano vem à tona. Ele recebe • Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3° nível.
retroativamente um número de pontos de magia igual a 3 + seu
modificador de Carisma, e mais 3 PM para cada nível de perso-
nagem após o 1º. Sempre que avança de nível (nesta classe ou Características de Classe
em qualquer outra), recebe mais 3 PM. Por exemplo: um bárba-
ro 5/renegado tribal 1 tem Carisma 14 (modificador +2). Ao Pontos de Vida: um sabotador arcano ganha 2 PV
atingir o 1º nível de renegado tribal, recebe 5 PM pelo 1º nível, (+mod. Con) por nível.
mas 3 por nível adicional, para um total de 20 PM.
Talento Selvagem: mesmo sem estudo ou prática, o rene- Habilidades de Classe
gado tribal acaba usando seu poder mágico. Ele aprende uma
Magias: níveis de sabotador arcano se acumulam com ní-
magia arcana de nível máximo igual à metade de seu nível de
veis numa classe conjuradora arcana que o personagem já pos-
personagem, e pode lançá-la como se fosse um feiticeiro. A
sua para propósitos de magias conhecidas e PM.
magia está automaticamente sob efeito de um talento metamági-
co qualquer com custo de +1 PM, à escolha do renegado tribal. Armadilhas Mágicas: o sabotador é capaz de ―preparar‖
Ele não precisa possuir o talento nem pagar o custo adicional. uma área com magias, criando armadilhas e facilitando embos-
cadas. Ele pode dedicar um número de pontos de magia igual ao
Fúria Arcana: o renegado tribal usa seu poder para abaste- seu nível de classe a magias ocultas em uma área ou objeto.
cer sua fúria guerreira. Ele pode gastar PM (até um número Estes pontos de magia efetivamente ficam ―presos‖ (o sabotador
igual ao seu nível nesta classe + mod. Car) para aumentar as não pode recuperá-los, mesmo com descanso), até que a magia
estatísticas afetadas por fúria (jogadas de ataque e dano corpo-a- seja ativada ou o sabotador cancele o efeito. A magia é ativada
corpo e redução de dano), à taxa de 1 para + 1. Por exemplo, sempre que alguém tocar na área ou objeto (pisando numa
gastando 3 PM, o renegado pode receber +3 em jogadas de pedra, segurando o cabo de uma espada, etc.). Então a magia
ataque. O aumento dura uma rodada. ocorre imediatamente, com todos os efeitos normais. Para pre-
parar uma armadilha mágica, o sabotador deve ser bem-
Explosão Destrutiva: consumido por ira e dor, o renegado
sucedido em um teste de Identificar Magia
tribal pode usar seu poder para causar destruição em grande
escala. Ele pode gastar uma ação completa e 10 PM para causar (contra uma CD que ele mesmo determina). Qualquer persona-
1d8 de dano de essência por nível de personagem em todas as gem que possua a habilidade encontrar armadilhas ou seja trei-
criaturas (com exceção dele mesmo) em um raio de 9 metros. nado em Identificar Magia tem direito a um teste de Percepção
Criaturas afetadas por esta habilidade sofrem ferimentos horrí- (CD igual à CD do teste do sabotador) para notar que há algo
veis: suas cabeças explodem, seus corpos são esmagados, etc. errado. Personagens destreinados em Identificar Magia podem

111
fazer esse teste apenas se examinarem ativamente a área ou Sabotagem: no 3º nível, o sabotador arcano aprende a dani-
objeto. ficar e prejudicar os equipamentos de seus adversários. Como
No 5° nível, o sabotador pode dedicar a armadilhas um nú- uma ação padrão, pode fazer um ataque de toque contra um
mero de pontos de magia igual ao dobro do seu nível de classe. objeto. Se acertar, deve gastar 1 ponto de magia (ou uma magia
preparada de 1º nível ou maior) e fazer um teste de Ladinagem
(contra uma CD que ele mesmo determina). Se for bem-
Sabotador Arcano sucedido no teste de Ladinagem, o objeto deixa de funcionar
(lâminas de espadas ficam soltas, correias de armaduras se
desprendem, fechaduras se desmontam, armas de cerco emper-
Nível BBA Habilidades de Classe
ram, etc.). O item pode ser consertado, mas o conserto demora
1º +0 Armadilhas mágicas 10 minutos, e exige um teste de Ofício (CD igual à CD do teste
2º +1 — de Ladinagem). O sabotador pode usar esta habilidade um
número de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligên-
3º +1 Sabotagem cia. Ela não funciona em itens mágicos.
4º +2 Técnica ladina No 6° nível, a CD para consertar o item aumenta em 5, e o
5º +2 Armadilhas mágicas (mais PM) tempo de conserto aumenta para 1 hora. No 9° nível, o sabota-
dor pode usar esta habilidade em itens mágicos (mas não artefa-
6º +3 Sabotagem (CD +5)
tos).
7º +3 —
Técnica Ladina: o sabotador aprende a não depender ape-
8º +4 Técnica ladina nas de magia. No 4º e no 8º níveis, ele recebe uma habilidade da
9º +4 Sabotagem (itens mágicos) lista de técnicas ladinas (veja acima).
10º +5 Necromancia rebelde Necromancia Rebelde: o sabotador sabe que, na resistência
de guerrilha, não se pode desprezar qualquer ajuda. Uma vez
por dia, ele pode erguer inimigos (ou aliados!) mortos como
Técnica Ladina zumbis que lutarão ao seu lado até o final do combate. Os zum-
Você não pode escolher a mesma habilidade mais de bis têm as mesmas estatísticas que possuíam quando vivos (com
uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário. PV restaurados ao máximo), mas não podem usar nenhuma
habilidade especial. Eles apenas atacam os inimigos do sabota-
Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura com dor, da forma mais direta e eficiente possível. O sabotador pode
um ataque furtivo, além de sofrer dano extra, ela sofre uma erguer zumbis com nível somado total igual ao seu nível de
penalidade de –2 em jogadas e testes por um minuto. personagem. Usar esta habilidade é uma ação completa.
De Pé: você pode se levantar com uma ação livre, em
vez de uma ação de movimento.
Desabilitar Rápido: você gasta uma ação padrão para Samurai do Vulcão
desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a
O samurai é um guerreiro honrado — mas isso não sig-
perícia Ladinagem).
nifica que seja bondoso. Muitas vezes, no serviço a seu se-
Furtividade Rápida: você pode usar Furtividade mesmo nhor, um samurai é obrigado a cometer atos implacáveis,
se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer talvez até mesmo malignos. Ele pode se arrepender, mas
penalidades no teste de perícia. obedecer mesmo assim... Até condicionar-se a não se arre-
Maestria em Perícia: escolha um número de perícias pender mais.
treinadas igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Usan- O samurai do vulcão é um destes guerreiros, para quem os
do essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando fins sempre justificam os meios. No passado, samurais do vul-
distraído ou sob pressão. cão eram mesmo treinados nos vulcões de Tamu-ra, um ambien-
Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Von- te inclemente e letal, de onde apenas os mais fortes saíam. Hoje
tade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada em dia, muitas vezes este treinamento é feito em peregrinação
seguinte. por Arton, buscando os vulcões mais perigosos do mundo. Não
é incomum que os candidatos acabem em Sckharshantallas,
Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque num ―treino‖ mais mortal que qualquer batalha.
contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.
Samurais do vulcão nem sempre são vilões. Muitas vezes
Rolamento Defensivo: quando você sofre dano, pode fa- abraçam a brutalidade e insensibilidade como um verdadeiro
zer um teste de Reflexos (CD = dano sofrido). Se for bem- sacrifício — se alguém entre os servos de seu lorde precisa ser
sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta assim, que seja ele. Há certa honra inerente a este caminho: o
técnica ladina apenas uma vez por dia (mas pode escolhê-la samurai do vulcão não esconde o que existe em sua alma, não
mais vezes, para mais utilizações diárias). finge ser cortês e benevolente. Seus poderes deixam claro seu
Truque de Combate: você recebe um talento de combate treinamento, e todos aqueles que conhecem esta tradição podem
adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas adivinhar seu caráter.
vezes. Para o samurai do vulcão, a vida é morte, o fogo é um alí-
Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia vio. É uma existência soturna e violenta, mas alguém precisa
adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas abraçá-la.
vezes.
Truque Mágico: você pode lançar uma magia arcana de Pré-Requisitos
1º nível à sua escolha. Sua habilidade-chave é Inteligência,
e você possui um número de pontos de magia igual a 1 + Para se tornar um samurai do vulcão, o personagem deve
seu modificador de Inteligência. Você pode escolher esta preencher os seguintes critérios.
habilidade diversas vezes. Cada vez que é escolhida, você • Bônus Base de Ataque: +7.
aprende uma nova magia e recebe +1 PM.
• Tendência: não Bondosa.

112
pode gastar uma ação completa e fazer um teste de Reflexos
Samurai do Vulcão contra CD 15 para apagar as chamas.
Mestre do Vulcão: você dominou o poder da destruição.
Nível BBA Habilidades de Classe No 10º nível, quando acerta um ataque corpo-a-corpo, você
1º +1 Pupilo do vulcão, espadas ancestrais pode causar uma explosão centrada no oponente que acabou de
sofrer o ataque. A explosão causa 14d6 pontos de dano de fogo
2º +2 Empunhadura flamejante (+1d6)
em todas as criaturas a até 9m (incluindo o oponente que sofreu
3º +3 Olhar de fogo o ataque e você). Um teste de Reflexos contra CD 20 + seu
4º +4 Invocar as chamas modificador de Sabedoria reduz o dano à metade.
5º +5 Empunhadura flamejante (+2d6)
6º +6 Rosto de fogo Samurai Executor
7º +7 Cauterizar
Reverenciados por sua honra, disciplina e técnica exube-
8º +8 Empunhadura flamejante (+3d6) rante com a espada katana, os samurais são os guerreiros de
9º +9 Abraço do vulcão elite de Tamu-ra, o Império de Jade. Um dos motivos de seu
poder é o bushido (“o caminho do guerreiro”), um código de
10º +10 Mestre do vulcão
regras e normas que dita, entre outras coisas, que a morte é
preferível à desonra. Um samurai que siga o bushido e possa
• Especial: habilidade de classe espadas ancestrais. escolher entre morrer lutando para cumprir suas ordens ou
fugir e viver em desonra sempre escolhe a primeira opção
Características de Classe (bem, quase sempre...).

Pontos de Vida: um samurai do vulcão recebe 5 PV Por isso, a morte é um fato aceito por todo samurai. Ainda
(+mod. Con) por nível. assim, entre toda a casta, há aqueles com uma ligação ainda
mais íntima com a morte. Para este samurai, ela não é só um
Habilidades de Classe fato — mas algo corriqueiro, parte do dia a dia. Este é o samurai
executor.
Pupilo do Vulcão: seu treinamento deixou-o resistente a
chamas. Você recebe resistência a fogo 10. O ofício de um samurai executor é tirar a vida daqueles
condenados à morte por seu senhor. Ele treina com afinco com
Espadas Ancestrais: níveis de samurai do vulcão acumu-
o objetivo de decapitar o condenado com um único e certeiro
lam-se com níveis de samurai para determinar a habilidade
movimento. Um samurai executor que erre seu golpe traz gran-
espadas ancestrais. Assim, um samurai 7/samurai do vulcão 2
de desonra a seu senhor. Assim, o posto vem cercado de grande
tem espadas ancestrais +5, como se fosse um samurai de 9°
prestígio, mas também grande responsabilidade.
nível.
Empunhadura Flamejante: seus golpes são tão velozes De certa maneira, o samurai executor não é um guerreiro,
que criam faíscas e chamas! No 2º nível, seus ataques causam mas uma espécie de artista. Não lidera soldados em batalhas ou
+1d6 de dano de fogo. O dano adicional aumenta para +2d6 no caça bandidos. Mas engana-se quem pensa que ele não é um
5º nível e para +3d6 no 8º nível. oponente perigoso. Treina para jamais hesitar na hora crucial e
Olhar de Fogo: seu olhar faz mais do que provocar medo. nunca errar seu golpe. Assim, um samurai executor é um mestre
A partir do 3º nível, quando você usa a habilidade olhar assus- da arte de matar — e isso se aplica tanto a criminosos presos
tador e é bem-sucedido no teste de Intimidar, seu alvo sofre quanto a qualquer inimigo livre.
dano não letal igual ao seu nível de personagem (além de ficar
abalado). Em Tamu-ra, esses samurais servem aos daimyos (senhores
feudais) e ao próprio Imperador Tekametsu. Masato Kodai é
Invocar as Chamas: a partir do 4° nível, você pode invocar Executor Imperial durante os eventos de O inimigo do mundo
o poder do fogo para si, tornando-se um verdadeiro demônio — mas, após a destruição de Tamu-ra, outro executor pode ser
flamejante. Como uma ação padrão, você pode ficar coberto de empregado por Tekametsu, mantendo o posto vivo.
chamas. Você adquire imunidade a fogo. Além disso, qualquer
criatura que o ataque em corpo-a-corpo sofre 2d6+3 pontos de
dano de fogo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia, e
ela dura um minuto.
Pré-Requisitos
Rosto de Fogo: quem olha em seus olhos vê fúria, destrui-
Para se tornar um samurai executor, o personagem deve
ção e morte! A partir do 6° nível, você pode usar seu olhar de
preencher os seguintes critérios.
fogo como uma ação livre, mas apenas uma vez por rodada.
Cauterizar: você é capaz de usar o poder das chamas para • Perícias: treinado em Diplomacia, Intimidação 8 gradua-
queimar seus ferimentos, impedindo sangramento — ao mesmo ções.
tempo em que deixa seus inimigos horrorizados. A partir do 7°
nível, você pode usar uma ação padrão para ―queimar‖ um • Bônus Base de Ataque: +5.
ferimento, recuperando 3d8+3 PV. Quando fizer isso, todas as
criaturas inteligentes a até 9m devem fazer um teste de Vontade • Talentos: Diligente, Foco em Arma (katana), Trespassar.
contra CD 15. Em caso de falha, ficam pasmas por uma rodada.
Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes por dia
igual ao seu modificador de Sabedoria. Características de Classe
Abraço do Vulcão: as chamas agarram seus inimigos, recu-
sando-se a soltá-los. A partir do 9º nível, sempre que você Pontos de Vida: um samurai executor recebe 5 PV
causar dano de fogo em um inimigo, ele continua queimando, (+mod. Con) por nível.
sofrendo 2d6 pontos de dano de fogo por rodada. Seu inimigo

113
executor fizer qualquer coisa durante a rodada exceto mover-se
Samurai Executor e atacar, ocupa sua mente com futilidades, e o bônus é perdido.

Nível BBA Habilidades de Classe


1º +1 Espadas ancestrais, golpe de execução Saqueador Selvagem
(bônus de ataque e dano)
Muitas vezes, a palavra “bárbaro” é usada por puro
2º +2 Sem mente (ação de movimento)
preconceito. Mas também existem aqueles que se encaixam
3º +3 Aura de morte (–1) com perfeição no rótulo. Aqueles que encarnam o conceito
4º +4 Golpe de execução (margem) de “barbárie”.
5º +5 — São os saqueadores selvagens. O saqueador selvagem é uma
espécie de swashbuckler entre os bárbaros. Nem todos são
6º +6 Aura de morte (–2) membros de povos primitivos — muitos vêm da ―civilização‖.
7º +7 Golpe de execução (multiplicador) E não são ignorantes ou bestiais. Pelo contrário, costumam ser
8º +8 Sem mente (ação livre) viajados e bem-informados sobre o mundo. O que os diferencia
(e torna-os o terror de muitas comunidades) é seu apetite insaci-
9º +9 Aura de morte (–3) ável por luta, aventura, perigo e principalmente lucro.
10º +10 Golpe de execução (movimento) Saqueadores selvagens descem das montanhas (especial-
mente as Uivantes e Sanguinárias), entram em barcos e saquei-
Habilidades de Classe am cidades costeiras, emergem das florestas, surgem de caver-
nas subterrâneas... Sempre com o intuito de tomar o que é dos
Espadas Ancestrais: níveis de samurai executor acumu- outros. Sejam tesouros, animais, comida ou mesmo mulheres e
lam-se com níveis de samurai para a habilidade de classe espa- homens interessantes, eles não hesitam em roubar. Alguns são
das ancestrais. sanguinários, massacrando e destruindo tudo pela frente na sua
sanha gananciosa. Outros, mais controlados, evitam matar,
Golpe de Execução: o samurai executor treina para desferir considerando os saques apenas uma espécie de jogo. Estes
golpes perfeitos, capazes de matar instantaneamente. Como uma últimos muitas vezes se surpreendem quando suas vítimas
ação padrão, o samurai executor pode fazer um ataque corpo-a- guardam rancor: por que simplesmente não invadem outras
corpo com um bônus de +4 na jogada de ataque e um bônus de terras e roubam também?
dano igual ao seu nível nesta classe. O golpe de execução não
funciona contra criaturas imunes a acertos críticos. Saqueadores selvagens vivem para o momento. Nunca pa-
ram muito tempo no mesmo lugar, tendo amigos, amantes,
A partir do 4º nível, quando o samurai executor usa esta ha- contatos e inimigos em cada porto, cada aldeia. São igualmente
bilidade, sua margem de ameaça aumenta em 1 (este aumento se amados e odiados: os taverneiros agradecem aos deuses quando
acumula com outros aumentos na margem de ameaça, como o um saqueador selvagem decide passar a noite em seu estabele-
talento Acerto Crítico Aprimorado ou a magia lâmina afiada). cimento, pois invariavelmente gasta quantias monumentais de
A partir do 7º nível, quando o samurai executor usa esta ha- ouro. Às vezes, o saqueador selvagem tem até mesmo um pouco
bilidade, seu multiplicador de crítico aumenta em 1. de coração mole, ajudando orfanatos e pessoas menos favoreci-
das. Contudo, a taverna pode acabar queimada no final da noite,
No 10º nível, o samurai executor domina a técnica do golpe
por uma simples briga. O orfanato pode acabar em ruínas, se a
de execução, e torna-se capaz de desferi-lo com graça e natura-
clériga responsável fizer o comentário errado. Caso se arrepen-
lidade impressionantes. O golpe de execução passa a ser consi-
da, o saqueador selvagem pode pedir desculpas e tentar conser-
derado uma ação de movimento. Assim, o samurai executor
tar seu erro. Ou talvez simplesmente se esqueça disso, partindo
pode realizar dois golpes de execução por rodada (sem nenhuma
para uma próxima aventura sem olhar para trás.
penalidade em sua jogada de ataque).
Muitos grupos de aventureiros desconfiam de saqueadores
Aura de Morte: o samurai executor exala uma aura temí-
selvagens. Alguns, contudo, acolhem-nos, por seu bom humor,
vel, de um homem que tem o sangue de centenas de pessoas em
disposição para a batalha e coragem. Mas quase sempre haverá
suas mãos. A partir do 3º nível, todos os oponentes em um raio
alguma briga quando um saqueador selvagem está por perto. O
de 3m do samurai executor sofrem –1 de penalidade nas suas
truque é não levar nada muito a sério, ou então responder na
jogadas de ataque. No 6º nível, essa penalidade aumenta para –
mesma moeda: atacando, bebendo e rindo.
2, e no 9º nível, para –3.
Sem Mente: o samurai executor treina para esvaziar sua
mente de dúvidas e hesitação. Quando consegue atingir esse Pré-Requisitos
estágio de ―mente vazia‖, pode fazer apenas aquilo para que foi Para se tornar um saqueador selvagem, o personagem deve
treinado — matar. A partir do 2º nível, o samurai executor pode preencher os seguintes critérios.
fazer um teste de Vontade como uma ação de movimento. De
acordo com o resultado do teste, recebe um bônus nas jogadas • Bônus Base de Ataque: +5.
de dano corpo-a-corpo realizadas na mesma rodada. No 8° • Perícias: treinado em Atletismo.
nível, usar esta habilidade passa a ser uma ação livre (mas o
• Talentos: Iniciativa Aprimorada.
samurai pode fazer apenas um teste por rodada). Se o samurai
• Tendência: Caótica.
Resultado do Teste Bônus nas
de Vontade Jogadas de Dano Características de Classe
14 ou menos Nenhum (teste falho)
Pontos de Vida: um saqueador selvagem recebe 6 PV
15 a 19 +1d6
(+mod. Con) por nível.
20 a 24 +2d6
25 a 29 +3d6
30 a 34 +4d6
35 ou mais +5d6

114
1) Inimigo: PdM com atitude hostil. Conhece seu passado e
Saqueador Selvagem vai fazer de tudo para tornar sua vida um inferno.
2) Nenhum conhecido.
Nível BBA Habilidades de Classe
3) Contato comercial: PdM com atitude indiferente que po-
1º +1 Voracidade 1/dia de ajudá-lo em algo em troca de dinheiro, e não vai traí-lo.
2º +2 Bárbaro cosmopolita 4) Ex-companheiro: PdM com atitude amistosa, que já lutou
Amor pelo saque (usar armas e ao seu lado. Pode ajudá-lo se for de seu interesse.
3º +3
armaduras)
5) Amigo poderoso: PdM com atitude amistosa. Um ex-
4º +4 Dançar de armadura companheiro que ascendeu a uma posição de poder (capitão da
5º +5 Voracidade 2/dia guarda, tesoureiro, etc.). Pode tornar sua vida mais fácil neste
6º +6 Infame local.

7º +7 Voracidade maior 6) Irmão em armas ou ex-amante: PdM com atitude presta-


tiva. Um amigo muito querido, ou um(a) ex-amante ainda apai-
8º +8 Amor pelo saque (item mágico) xonado(a) por você. Pode fazer quase qualquer favor, sem
9º +9 Voracidade 3/dia exigir nada em troca.
10º +10 Morrer lutando O mestre pode criar uma ficha completa para o PdM ou
apenas definir as estatísticas relevantes. Por exemplo, um amigo
Habilidades de Classe que irá ajudar em um teste de perícia precisa apenas de seu
bônus nesta perícia; um irmão em armas que irá participar de
Voracidade: o que diferencia o saqueador selvagem de ou- um combate precisa apenas de classe de armadura, pontos de
tros lutadores é o apetite pelo lucro. A partir do 1° nível, você vida, bônus de ataque e dano. Para definir estatísticas rapida-
pode entrar em um estado de voracidade, semelhante à fúria do mente, use as estatísticas do saqueador com +1d6–4 (ou seja, as
bárbaro. Você só pode entrar em voracidade quando houver estatísticas do PdM serão iguais do saqueador com –3, –2, –1, 0,
saque à vista — na forma de itens a serem tomados de inimigos, +1 ou +2).
baús de tesouro no fundo da sala, etc. Se você souber que não O PdM não deixará o local onde está para acompanhar o
pode ficar com o produto do saque (digamos que tenha sido grupo ou prejudicar o saqueador, a menos que o mestre decida
contratado para recuperar um item mágico, e o próprio item é o em contrário. Em geral, sua participação no jogo se limita a uma
único saque à vista), não pode entrar em voracidade. cena ou 1d6 dias.
Enquanto estiver em voracidade, você torna-se mais rápido, Voracidade Maior: no 7° nível, sua voracidade melhora.
ágil e ansioso pelo combate. Você recebe um bônus de +2 em Você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e CA e
jogadas de ataque e CA e aumenta seu deslocamento em +3m. aumenta seu deslocamento em +6m quando estiver em voraci-
A voracidade dura até o final do combate. No final do com- dade.
bate, calcule quantos TO você recebeu. Se esta quantidade for Morrer Lutando: um dos maiores medos dos saqueadores
menor que 50 x seu nível de personagem, você se torna moroso selvagens é morrer sem lutar. A maioria deles acredita que, a
e abatido. Fica fatigado por 1d4 dias, durante os quais não pode menos que estejam em combate, nunca poderão entrar nos
usar voracidade. Caso o valor do saque seja igual ou maior que Reinos de seus deuses patronos. Uma vez por dia, quando sofrer
50 x seu nível, você não sofre nenhum efeito negativo. um ataque que vá deixá-lo com menos de 0 PV, você pode
Você pode usar voracidade uma vez por dia no 1° nível, e realizar um ataque com um bônus de +4 na jogada de ataque e
ganha um uso adicional por dia no 5° e 9° níveis. dano dobrado, como uma reação, contra o atacante. Se não
estiver adjacente ao inimigo, pode andar até 9m, também como
Bárbaro Cosmopolita: o saqueador selvagem pode ser um uma reação, para alcançá-lo. Caso você vá cair a menos de 0 PV
brutamontes — mas é um brutamontes viajado. No 2º nível, por algo além de um ataque (doença, armadilha), pode ignorar
você se torna alfabetizado ou aprende um idioma adicional, à este dano, também uma vez por dia.
sua escolha.
Amor pelo Saque: para o saqueador selvagem, um objeto
não tem tanto valor se for comprado de forma honesta. Muito Sedutor
melhor é obtê-lo como um guerreiro, roubando-o! A partir do 3º
nível, você pode usar qualquer arma ou armadura que tenha Algumas pessoas já nascem com magnetismo natural.
saqueado (tomando-as de inimigos caídos, tirando-as de um Confiança, simpatia, boa aparência ou mesmo a boa e velha
armorial após vencer guardas, etc.), como se soubesse usá-la. “cara de pau”. Habilidades que contribuem para torná-los
Caso você apenas furte os objetos (surrupiando-os furtivamente, queridos por todos, sem que precisem se esforçar.
sem combate), esta habilidade não se aplica. O sedutor não é uma dessas pessoas.
A partir do 8° nível, seu amor pelo saque aumenta ainda
O sedutor é alguém que aprendeu, a duras penas, que seu
mais. Você pode usar um item mágico adicional, desde que ele charme natural não é suficiente para aliciar a boa vontade,
seja obtido em um saque. interesse romântico e atenção dos outros. Muitos sedutores têm
Dançar de Armadura: saqueadores selvagens são lutado- aparência comum e sem graça, ou são até mesmo feios. Muitos
res ágeis. Além disso, muitas vezes navegam pelo mar, escalam são tímidos e retraídos, ou gaguejam, ou simplesmente ―conge-
montanhas ou esgueiram-se nas sombras para viajar até o local lam‖ de nervosismo ao interagir com estranhos. Todas essas
do saque. A partir do 4° nível, qualquer armadura que você limitações são vencidas através de frases treinadas, padrões de
esteja usando tem seu bônus máximo de Destreza aumentado comportamento estudados e estratégias de dinâmica social —
em 2, e sua penalidade de armadura diminuída em 2. um conjunto de técnicas conhecidas entre os sedutores apenas
como ―o Método‖.
Infame: um saqueador selvagem acaba sendo notório,
mesmo que não queira. A partir do 6º nível, sempre que você Desenvolvido por um homem conhecido apenas como
chegar a um lugar novo, role 1d6 para verificar se conhece ―Mistério‖, o Método é um segredo bem guardado, divulgado
alguém lá. Compare o resultado à tabela abaixo. por mestres sedutores (ou ―artistas sedutores‖, como eles mes-

115
Sedutor Senador
Nível BBA Habilidades de Classe Os legionários conquistaram as novas terras do Império
de Tauron. Mas, depois da conquista marcial, o domínio
1º +0 Abertura, demonstração de valor
político torna-se tão ou mais importante — e ameaçador.
2º +1 O Método, neg
Os senadores são alguns dos maiores políticos de Tapista, e
3º +2 Mestre do Método agora estendem seu poder também às terras ocupadas. Publica-
mente, demonstram uma fachada de honra, honestidade, estoi-
mos se denominam) para poucos escolhidos, através de livros e cismo e todos os valores dos minotauros. Em particular, isso
aulas secretas. Através do Método, um minotauro bárbaro, um nem sempre é verdade. Para os senadores, a aparência de honra
mago magricela ou um halfling gorducho podem fazer tanto e força é mais importante do que honra e força reais.
sucesso entre as donzelas quanto o mais carismático dos bardos.
As armas desses políticos são sua língua rápida, seu dinhei-
ro e seu grande prestígio. Senadores sempre pertencem às famí-
Pré-Requisitos lias mais tradicionais de Tapista. Seu posto é obtido num misto
de eleição, hereditariedade e favores de outros senadores pode-
Para se tornar um sedutor, o personagem deve preencher os rosos. É perigoso questionar um senador. Mesmo que ele esteja
seguintes critérios. mentindo, seus contatos e apoiadores por todo o Império garan-
• Tendência: qualquer não Leal. tem que sua versão acabe se transformando em ―verdade‖.

• Perícias: treinado em Conhecimento (qualquer) e Engana- Pré-Requisitos


ção, 4 graduações em Diplomacia e Intuição.
Para se tornar um senador, o personagem deve preencher
todos os seguintes critérios.
Características de Classe • Raça: minotauro.
Pontos de Vida: um sedutor recebe 3 PV (+mod. Con) por • Perícias: Diplomacia, Enganação.
nível.
• Talentos: Fraudulento.
• Nível: 5° nível de personagem.
Habilidades de Classe
• Especial: deve pertencer a uma família tradicional de Ta-
Abertura: como iniciar uma conversa com um estranho? O pista, e ter se envolvido na política do Império de Tauron.
sedutor aprende a vencer essa barreira, com frases-feitas pró-
prias para provocar uma resposta positiva em seu alvo. O sedu-
tor pode, com algumas palavras e uma ação livre, melhorar em
Características de Classe
um passo a atitude de uma pessoa (por exemplo, de Indiferente Pontos de Vida: um senador ganha 4 PV (+mod. Con) por
para Amistoso) sem a necessidade de um teste de Diplomacia. nível.
Esta habilidade não pode ser usada em combate, e funciona
apenas com criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam
entender o sedutor.
Habilidades de Classe
Demonstração de Valor: o sedutor sabe utilizar seus co- Cofres Fundos: um senador deve se manter bem vestido e
nhecimentos para impressionar suas ―vítimas‖. Sempre que faz cercado de luxo, para que seja respeitado. Sua família e seus
um teste de Diplomacia ou Enganação, o sedutor pode fazer um aliados garantem que ele nunca tenha dificuldades financeiras.
teste de Conhecimento (qualquer, CD 20) como uma ação livre. Uma vez por semana, o senador pode fazer um teste de Carisma
Se for bem-sucedido, recebe um bônus de +4 no teste de Di- com um bônus igual ao seu nível de classe. Ele recebe um valor
plomacia ou Enganação. em Tibares igual a 10 vezes o resultado do teste. Esta habilidade
só pode ser usada se o senador estiver em um lugar onde tenha
O Método: chegando ao 2° nível, o sedutor entende as re- acesso a favores ou contatos políticos.
gras das interações sociais e não depende mais de seu magne-
tismo natural para enganar e impressionar pessoas (ou até não-
pessoas). Ele passa a fazer testes de Adestrar Animais, Diplo- Senador
macia, Enganação, Intimidação e Obter Informação substituindo
Carisma por outra habilidade à sua escolha. Nível BBA Habilidades de Classe
Neg: o Método ensina que elogios e galanteios não levam a 1º +0 Cofres fundos
nada. Por que as raparigas preferem o espadachim cafajeste e
fanfarrão ao elfo romântico que presenteia com flores e poe- 2º +1 Destruir o caos 1/dia
mas? No 2° nível, o sedutor domina os ―negs‖ — comentários 3º +2 Um minotauro de bem
negativos que funcionam como ―iscas‖ para impressionar e
4º +3 Destruir o caos 2/dia, escravo de confiança
conseguir a afeição da vítima. Graças a esta habilidade o sedu-
tor pode, uma vez por dia, transformar em sucesso uma falha 5º +3 Aura de retidão (penalidade para Caóticos)
em qualquer teste de Diplomacia ou Enganação. 6º +4 Destruir o caos 3/dia, modelo de honra
(usar habilidades em qualquer um)
Mestre do Método: chegando ao 3° nível, o sedutor rompe
todas as barreiras sociais, enxergando e dominando todas as 7º +5 Aura de retidão (bônus para Ordeiros)
situações de interação. O Método torna-se parte de seu ser. O 8º +6 Autoridade (―indesejável‖),
sedutor pode substituir Carisma pela habilidade básica escolhida destruir o caos 4/dia
para o Método no 3° nível para qualquer efeito baseado em 9º +6 Aura de retidão (nível negativo),
Carisma. Por exemplo, um swashbuckler sedutor pode somar modelo de honra (mudar tendência)
seu modificador de Força à sua classe de armadura, enquanto 10º +7 Autoridade (―inimigo do Império‖),
um feiticeiro sedutor conjura magias baseadas em Destreza. destruir o caos 5/dia

116
Destruir o Caos: a partir do 2º nível, o desdém do senador onde uma pessoa normal não sobreviveria mais que poucos dias.
por criaturas Caóticas faz com que seus ataques contra elas O Deserto da Perdição e as regiões vulcânicas das Montanhas
sejam mais poderosos. Esta habilidade deve ser usada antes de Sanguinárias são pontos tradicionais de treino para estes guer-
um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo for Caótico, o senador soma reiros em Arton, mas o melhor treinamento está disponível
seu bônus de Carisma à jogada de ataque, e seu nível de classe à apenas nos mundos dos deuses — especialmente em Pyra,
jogada de dano. Se o alvo não for Caótico, a habilidade não tem mundo de Thyatis. Poucos suportam tanto calor. Aqueles que
efeito, mas gasta um uso diário. O senador pode usar esta habi- conseguem aprendem não apenas a resistir ao fogo, mas tam-
lidade uma vez por dia. A cada dois níveis, o senador recebe um bém a controlá-lo e usá-lo como arma.
uso diário adicional.
Um Minotauro de Bem: o senador é reconhecido como Apenas com sua força de vontade, o senhor das chamas tem
honrado e pertencente a uma família prestigiosa. A partir do 3º o poder de inflamar os próprios punhos ou qualquer arma que
nível, recebe +2 nos testes de perícias baseadas em Carisma. esteja em seu poder. Também pode lançar jatos de chamas,
disparar bolas de fogo ou arremessar armas incendiárias.
Aura de Retidão: o senador mantém uma fachada de reti-
dão com tamanha firmeza que sua mera presença afeta aqueles O senhor das chamas típico pode ser reconhecido por suas
que não conseguem se adequar ao seu rígido padrão de conduta. roupas de cores quentes ou armaduras ornamentadas com laba-
No 5° nível, todos os adversários Caóticos a até 18m do se- redas. Ele é um tanto irritadiço, ―cabeça-quente‖, por assim
nador sofrem –2 em jogadas de ataque e classe de armadura. dizer. Acima de tudo, odeia ficar molhado: derrube bebida sobre
ele na taverna, e não vai sobrar muito do estabelecimento...
No 7° nível, o senador fornece +2 nas jogadas de ataque e
na classe de armadura a todos os seus aliados Leais dentro de
18m.
Pré-Requisitos
No 9° nível, todos os adversários Caóticos a até 18m do se-
nador sofrem um nível negativo (anulado se a criatura se distan- Para se tornar um senhor das chamas, o personagem deve
ciar do senador). preencher todos os seguintes critérios.
Escravo de Confiança: não se pode esperar que um sena-
dor escreva suas próprias cartas, faça suas próprias pesquisas ou • Bônus Base de Ataque: +7.
suje suas mãos com sangue inferior — esses são trabalhos de
seus escravos. No 4º nível, o senador recebe um escravo total- • Talentos: Fortitude Maior, Tolerância, Vontade de Ferro.
mente leal e dedicado à sua família (trate-o exatamente como
um parceiro, de acordo com o talento Liderança). Este escravo • Especial: não pode possuir deslocamento de natação.
não pode ser um minotauro. O senador pode trocar seu escravo
de confiança uma vez por semana.
Modelo de Honra: o senador é considerado um exemplo de
Características de Classe
comportamento por todos os minotauros — ele mesmo determi-
na quem ou o quê é ―honrado‖ ou ―desonrado‖. Gastando 1 Pontos de Vida: um senhor das chamas ganha 5 PV
ponto de ação, o senador pode usar as habilidades destruir o (+mod. Con) por nível.
caos e aura de retidão em qualquer personagem.
No 9° nível, o senador é capaz de julgar o caráter de qual-
quer um, e o próprio mundo parece obedecer. Ele pode gastar 1 Habilidades da Classe
ponto de ação para mudar a tendência de um adversário para
Caótico por um minuto (fazendo com que perca quaisquer Abraço da Chama: por seu treinamento insano e sintonia
habilidades ou poderes que dependam de uma tendência Leal). elemental, o senhor das chamas recebe resistência a fogo 10. No
Autoridade: a partir do 8º nível, o senador pode declarar 5º nível, esse valor aumenta para resistência a fogo 20. No 9º
alguém um ―indesejável‖. O personagem assim marcado sofre – nível, o senhor das chamas recebe imunidade a fogo.
4 de penalidade em todas as perícias baseadas em Carisma com
minotauros e cidadãos do Império de Tauron. Para afetar outro Vulnerabilidade: o senhor das chamas tem desvantagem ao
personagem com esta habilidade, o senador deve retirar a marca enfrentar criaturas com habilidades de seu elemento oposto.
do primeiro. A penalidade termina se o senador morrer. Você sofre dano dobrado por frio e magias com o descritor
água.
No 10° nível, o senador pode declarar alguém um ―inimigo
do Império‖. A cabeça do personagem está a prêmio — tavernas Labaredas: o senhor das chamas invoca seus poderes fla-
no Império de Tauron recusam-se a servi-lo, guardas conhecem mejantes de labaredas. No primeiro nível da classe, escolha uma
sua descrição, caçadores de recompensas perseguem-no. Todos das labaredas abaixo. Para ativá-la, você deve fazer um teste de
os minotauros e cidadãos do Império de Tauron recebem +2 em Vontade contra CD 10 (+5 para cada uso adicional no mesmo
jogadas de ataque contra o personagem. As mesmas restrições dia). Se for bem-sucedido, a labareda é ativada; se falhar, você
do primeiro uso de autoridade se aplicam. fica pasmo por 1 rodada e não pode usar labaredas por 1 dia. A
cada 2 níveis seguintes (3º, 5º, 7º e 9º), você aprende uma nova
labareda.
Senhor das Chamas
Arma Flamejante: você pode envolver uma de suas armas
Para aqueles que não podem lançar magias, o fogo é em chamas (incluindo ataques desarmados, uma de suas armas
uma das armas mais destrutivas. Existem até mesmo alguns naturais, ou armas de ataque à distância), como uma ação de
monstros que podem ser feridos apenas pelo fogo. Sabendo movimento. Seus ataques com a arma afetada causam 1d6
disso, alguns guerreiros decidem dominar sua chama interi- pontos de dano adicional por fogo. Armas de ataque à distância
or e harmonizar seu corpo com este elemento. imbuem seus projéteis com esse bônus. Esta labareda dura 1
Tornar-se um senhor das chamas exige longos períodos de minuto. No 10º nível, a arma afetada causa dano adicional com
treinamento em lugares de clima quente, verdadeiros infernos um acerto crítico como uma arma de explosão flamejante.

117
doença (apenas uma vez por doença). No 8º nível, o efeito de
Senhor das Chamas cauterizar ferimentos é imediato, entrando em ação automati-
camente sempre que o senhor das chamas estiver sangrando ou
Nível BBA Habilidades de Classe for infectado por uma doença.
1º +1 Abraço da chama (10), labaredas, Pegando Fogo: a partir do 5º nível, o senhor das chamas
vulnerabilidade pode envolver seu corpo em uma aura flamejante como uma
2º +2 Cauterizar ferimentos ação de movimento. A aura flamejante oferece redução de dano
5/magia. Enquanto estiver pegando fogo, todos os seus ataques
3º +3 Labaredas
corpo-a-corpo causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo.
4º +4 Pegando fogo Sempre que você for atingido por um ataque corpo-a-corpo
5º +5 Abraço da chama (20), labaredas enquanto a aura estiver ativa, o atacante sofre 2d6 pontos de
dano por fogo. Esta habilidade dura 1 minuto e pode ser usada
6º +6 Pirocombustão uma vez por dia.
7º +7 Labaredas Pirocombustão: casos de ―combustão espontânea‖ aconte-
8º +8 Cauterizar ferimentos (reação) cem quando um senhor das chamas usa este poder. A partir do
9º +9 Abraço da chama (imunidade), labaredas 6º nível, uma vez por dia, o senhor das chamas pode fazer um
ataque de toque como uma ação completa. Se acertar, o alvo
10º +10 Obliterar deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + mod. Con + seu nível
de senhor de chamas); em caso de falha, entra em combustão
Bola de Fogo: você pode disparar uma esfera de fogo contra imediatamente, morrendo de forma horrível em 1d4 rodadas se
seus oponentes, que explode ao contato, como uma ação padrão. nada for feito para apagar as chamas. Mesmo que seja bem-
A bola de fogo tem alcance de 30m e causa 6d6 pontos de dano sucedido no teste de resistência ou tenha as chamas apagadas,
de fogo em uma explosão com 3m de raio. Um teste bem- seu sangue (ou outro fluido) ferve e vaza por seus orifícios,
sucedido de Reflexos (CD 10 + mod. de Con + seu nível de causando 4d8 pontos de dano de fogo.
senhor das chamas) reduz o dano pela metade. No 10º nível, a
bola de fogo causa 14d6 pontos de dano. Obliterar: no 10º nível, o senhor das chamas domina sua
habilidade suprema. Obliterar cria uma conflagração massiva de
Bomba Incendiária: qualquer objeto pode ser uma arma ter- chamas furiosas. Uma vez por dia, como uma ação padrão, o
rível nas mãos do senhor das chamas. Como uma ação comple- senhor das chamas pode usar esta habilidade para causar 20d6
ta, você pode gerar calor latente em um objeto ou arma de arre- pontos de dano por fogo em uma explosão com raio de 9m
messo em sua posse. A arma ou objeto pode então ser arremes- centrada em si mesmo. Essas chamas são tão poderosas que
sado (exigindo uma ação de ataque, como normal) ou colocado criaturas com resistência ou imunidade a fogo sofrem dano
em um local estratégico. Você pode escolher se a bomba explo- normalmente. Qualquer criatura na área de efeito tem direito a
dirá ao impacto ou em até 1 hora. De qualquer maneira, ela um teste de Reflexos (CD 20 + mod. de Con) para reduzir o
causa 6d6 pontos de dano de fogo em um raio de 3m. Uma dano à metade. Uma criatura que falhe no teste de Reflexos é
criatura impactada, ou uma criatura que não esteja ciente da atingida em cheio e deve fazer um teste de Fortitude (mesma
bomba, não tem direito a um teste de resistência, sofrendo o CD) ou morrerá instantaneamente devido ao choque extremo de
dano total. Outras criaturas na área da explosão podem fazer um temperatura (e sendo transformada em uma pilha de cinzas...).
teste de Reflexos (CD 10 + mod. de Con + seu nível de senhor
das chamas) para reduzir o dano à metade. Você só pode ter
uma bomba incendiária ativa por vez. No 10º nível, pode ter um
número total de bombas ativas igual a 1 + seu bônus de Inteli- Soldado Veterano
gência.
Combatentes assumem muitos títulos e postos pomposos.
Chicote de Chamas: você pode criar um chicote de chamas Exaltam seu treinamento, gabam-se de haver praticado
como uma ação de movimento. O chicote desaparece se você exóticas artes marciais. Mas a espinha dorsal da guerra em
soltá-lo, mas permanece ativo enquanto você o empunhar. Ele Arton são os soldados. Os homens “simples” que empunham
causa 1d8 pontos de dano por fogo, e pode atacar inimigos a até espadas, escudos e machados. Muitos abandonam este ca-
4,5m. Ao usá-lo, você recebe um bônus de +4 em jogadas de minho ao adquirir experiência, optando por práticas mais
ataque para derrubar ou desarmar. Você automaticamente sabe vistosas.
usar seu próprio chicote, e não sofre penalidades para atacar
com ele. O chicote causa dano mesmo quando utilizado para Mas o soldado veterano permanece firme.
fazer manobras de combate. No 10º nível, o chicote causa 2d8
pontos de dano. O soldado veterano é a elite dos guerreiros. Mais do que
apenas um combatente com muitas batalhas nas costas, é al-
Contos nas Cinzas: você pode tocar as cinzas de uma criatu- guém que se especializou a fundo nas táticas de infantaria,
ra ou objeto como uma ação completa e obter informações sobre estudando-as e praticando-as tanto quanto o mais dedicado
a criatura ou objeto queimados, como se usasse lendas & histó- acadêmico. Abrindo mão de ambições, postos de comando e até
rias. No 10º nível, esta labareda gera um efeito idêntico à magia mesmo maiores poderes, o soldado veterano torna-se um exem-
visão, mas você não fica exausto. plar inigualável de tudo que há de melhor nos exércitos artonia-
Rajada de Fogo: você pode emitir uma fina rajada de cha- nos: força, disciplina, lealdade.
mas, como uma ação padrão. A rajada tem alcance de 18m e A diferença entre um guerreiro comum e um soldado vete-
exige um ataque de toque à distância para acertar o alvo. Caso
rano está na mentalidade. Na maneira como enxergam a vida. O
acerte, ela causa 8d6 pontos de dano por fogo. No 10º nível, a
soldado veterano não deseja ser nobre. Não dá ordens, apenas as
rajada causa 16d6 pontos de dano.
cumpre. Não possui estandarte, ostentando o brasão de seu
Cauterizar Ferimentos: o senhor das chamas é quente ao senhor, seu pelotão ou mesmo de seus companheiros.
toque, podendo mesmo parecer febril. A partir do 2º nível, ele
pode usar esta característica para cauterizar ferimentos abertos, Alguns desprezam este caminho abnegado e prático. Mas,
como uma ação de movimento, removendo a condição sangran- quando precisam de ajuda, o soldado veterano apenas salva suas
do e permitindo um novo teste de resistência para evitar uma peles, então sorri quando eles pedem desculpas.

118
Pré-Requisitos seus talentos que se aplicam a apenas uma arma (Foco em Ar-
ma, Especialização em Arma, etc.) passam a se aplicar a uma
Para se tornar um soldado veterano, o personagem deve categoria de armas. Por exemplo, se você tem Foco em Arma
preencher os seguintes critérios. (espada longa), passa a ter Foco em Arma (todas as espadas).
• Bônus Base de Ataque: +5. Lealdade Inquestionável: você não deve jamais trair o fo-
co de sua lealdade, nem mesmo quando é forçado a isso. Você
• Tendência: qualquer Leal. recebe um bônus de +8 em testes de Vontade contra efeitos ou
• Talentos: Foco em Arma (qualquer). magias que façam você prejudicar o foco de sua lealdade.
• Especial: não pode ter os talentos Comandar e Liderança, Lealdade Paranoica: dormir com um olho aberto, vascu-
não pode ser um oficial ou nobre. lhar todos os cantos e ficar em um estado de permanente pronti-
dão são atividades que fazem parte do seu estilo de vida, para
Características de Classe garantir que seus irmãos, batalhão ou cliente estejam em segu-
rança. Você recebe um bônus de +8 em testes de Percepção e
Pontos de Vida: um soldado veterano recebe 5 PV Iniciativa quando houver qualquer risco ao foco de sua lealdade.
(+mod. Con) por nível. Mais uma Vez: o soldado veterano não deixa algo tão trivi-
al quanto sangramento em profusão ou membros dilacerados
Habilidades de Classe ficar em seu caminho. Uma vez por combate, quando estiver
defendendo o foco de sua lealdade e cair com 0 ou menos PV,
Lealdade: todo soldado veterano entrega sua vida a algo você recebe cura acelerada 5 por um minuto. A partir do 7°
maior que ele mesmo. Pode ser uma pessoa (um oficial, um nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por combate.
nobre, um cliente), uma instituição (um exército, uma milícia)
Ainda Não: em defesa de seus ideais, o soldado veterano é
ou uma causa (como a lei em uma determinada cidade). Decida
capaz de feitos que desafiam a compreensão. Quando você
quem ou o quê é o foco de sua lealdade. Você não pode escolher
morrer defendendo o foco de sua lealdade, pode ressurgir 1d4
focos vagos, como ―fazer o bem‖, muito menos declarar lealda-
dias depois, tendo ―escapado miraculosamente‖ da morte. Você
de a si mesmo! Certas habilidades de classe funcionam apenas
recebe um bônus permanente de +2 em uma habilidade básica
quando você está combatendo para proteger o foco de sua leal-
ao fazer isto. Contudo, só pode usar esta habilidade uma vez em
dade, ou em nome dele. Caso haja dúvida, o mestre tem a pala-
toda a sua vida.
vra final sobre estas situações.
Soldado Perfeito: ao atingir o 10° nível, você torna-se o
Acima da Própria Vida: você preza o foco de sua lealdade
exemplo perfeito do que todo soldado deve ser — não fraqueja,
mais do que sua sobrevivência. Sempre que entrar em combate
não se abate, não desiste. Você pode rolar novamente qualquer
para defender o foco de sua lealdade, você recebe 1 ponto de
teste de resistência recém realizado, desde que esteja a serviço
ação adicional, que deve ser gasto até o final do combate, ou é
do foco de sua lealdade. Se fizer isso você deve aceitar a segun-
perdido. Além disso, você recebe um bônus de +4 em manobras
da rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
de combate contra oponentes que estejam tentando prejudicar o
foco de sua lealdade (por exemplo, atacando um cliente se você
for um guarda-costas, ou tentando fugir da lei se você for um
miliciano). Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque Taumaturgista
contra estes inimigos, mas sofre uma penalidade de –2 nas Certos conjuradores confiam no poder de invocar cria-
jogadas de ataque contra quaisquer outros inimigos enquanto o turas de outros planos para auxiliá-los em seus objetivos.
foco de sua lealdade estiver em risco. Selam pactos, forçam os extraplanares a ajudá-los, servem a
Guerreiro Até o Fim: níveis de soldado veterano contam eles ou até mesmo formam amizades verdadeiras. Todos
como níveis de guerreiro para satisfazer pré-requisitos de talen- esses são conhecidos como taumaturgistas.
tos e outras habilidades. Membros malignos desta classe especializam-se na invoca-
Técnica de Luta: no 2°, 5° e 8° níveis, você recebe um ta- ção de diabos e demônios, enquanto que aqueles de tendência
lento de combate adicional, desde que cumpra seus pré- Bondosa concentram-se em conjurar criaturas celestiais. Em
requisitos. ambos os casos, tais criaturas quase sempre são provenientes
Irmão das Armas: a partir do 3° nível, você adquire uma dos Reinos dos Deuses — e por esse motivo quase todos os
familiaridade tremenda com vários tipos de armas. Todos os taumaturgistas iniciaram suas carreiras como clérigos. Usam
suas habilidades para conjurar e controlar seres fantásticos
nativos desses Planos, empregando-os para satisfazer os desejos
Soldado Veterano de seu patrono divino.
Correm rumores de que alguns taumaturgistas estão pesqui-
Nível BBA Habilidades de Classe sando formas de conjurar os temíveis demônios da Tormenta,
1º +1 Lealdade, acima da própria vida, fazendo pactos profanos com seus Lordes — da mesma forma
guerreiro até o fim como agem os servos da Tormenta. Outros tentam atingir o
mesmo objetivo com a intenção de capturar e estudar os mons-
2º +2 Técnica de luta
tros, para auxiliar as forças do bem. Se alguém será bem-
3º +3 Irmão das armas sucedido na empreitada, e se tal fato será bom ou ruim, só o
4º +4 Lealdade inquestionável tempo poderá dizer...
5º +5 Técnica de luta
6º +6 Lealdade paranoica
Pré-requisitos
7º +7 Mais uma vez Para se tornar um taumaturgista, o personagem deve preen-
cher todos os seguintes critérios.
8º +8 Técnica de luta
• Talento: Potencializar Invocação.
9º +9 Ainda não
10º +10 Soldado perfeito

119
Mas nem todos.
Taumaturgista Existem, entre os lefou, aqueles que dão as costas ao mundo
―natural‖ e abraçam por completo sua herança aberrante, acei-
Nível BBA Habilidades de Classe tam sua natureza anormal. Alguns tornam-se servos da Tormen-
1º +0 Barganha planar, magias ta, outros usam seus poderes para combatê-la. Contudo, todos
abrem mão de qualquer fachada de ―normalidade‖ por grandes
2º +1 Estender invocação
poderes, sacrificando sua aparência, a convivência em socieda-
3º +1 Potencializar invocação maior de e talvez sua própria alma em nome dessas capacidades. Em
4º +2 Invocação contingente suma, personificam o terror.
5º +2 Parceiro planar O terror vivo é um lefou que desistiu de tentar se encaixar,
desistiu de ser algo parecido com um ―humano‖. Ele acredita
que isso é impossível, entende que não faz parte deste mundo,
• Magias: capacidade de lançar a magia aliado extraplanar
não será aceito — então nem mesmo tenta. Talvez ele odeie
menor.
todas as pessoas, talvez deseje ver todos escravizados ou destru-
ídos; ou talvez seja capaz de extrema nobreza, isolando-se e
Características de Classe sacrificando sua humanidade para proteger essas pessoas, lutan-
do por um mundo que o teme e odeia.
Pontos de Vida: um taumaturgista ganha 2 PV
(+mod. Con) por nível. Poucos aceitam o terror vivo como aliado. Às vezes ele en-
contra compreensão e até mesmo amizade entre aventureiros, ou
em uma criatura inocente, como uma criança ou animal. Quan-
Habilidades de Classe do isso acontece, torna-se o companheiro mais leal de todos.
Afinal, são poucos aqueles capazes de enxergar além da super-
Barganha Planar: quando você lança uma magia aliado fície...
extraplanar (incluindo suas versões menor e maior), pode fazer
um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Intuição da criatura
para convencê-la a ajudá-lo por um preço reduzido. Se você for Pré-Requisitos
bem-sucedido, precisa pagar apenas metade do custo normal.
Para se tornar um terror vivo, o personagem deve preencher
Magias: níveis de taumaturgista se acumulam com níveis todos os seguintes critérios.
numa classe conjuradora divina que o personagem já possua
para propósitos de magias conhecidas e PM. • Raça: lefou.

Estender Invocação: a partir do 2º nível, qualquer magia de • Perícias: Intimidação 8 graduações.


invocação que você lançar tem sua duração duplicada, como se • Talentos: três talentos da Tormenta quaisquer.
afetada pelo talento Estender Magia. Você ainda pode usar o
talento Estender Magia (nesse caso, a duração da magia é tripli- • Habilidade: Carisma 8 ou menos.
cada).
Potencializar Invocação Maior: no 3º nível, o bônus que Características de Classe
suas criaturas invocadas recebem pelo talento Potencializar
Invocação aumenta para +4. Pontos de Vida: um terror vivo ganha 4 PV (+mod. Con)
por nível.
Invocação Contingente: a partir do 4º nível, você pode
preparar uma magia de invocação para se ativar em resposta a
um evento. Você deve lançar a magia de invocação — mas, em Habilidades de Classe
vez de funcionar na hora, ela fica dormente até ser ativada por
uma condição à sua escolha. Quando essa condição acontecer, a Carisma Nulo: todo ser com pelo menos 1 ponto de Caris-
magia funciona imediatamente, sem que você precise gastar ma sabe a diferença entre ele e outros que não sejam ele. Mas,
uma ação, e mesmo que não seja seu turno. A condição para na Anticriação lefeu, não existe diferença — porque os lefeu
ativar a magia deve ser clara, mas pode ser genérica (por exem- tomaram tudo, tornaram-se tudo, não existem mais como seres
plo, quando você for atacado por uma criatura, quando cair individuais. Por isso, quanto mais talentos da Tormenta você
inconsciente, quando estalar os dedos...). Você só pode ter uma tem, mais seu Carisma cai.
magia dormente de cada vez. Assim, quando adquire seu 1º nível nesta classe de prestí-
Parceiro Planar: a partir do 5º nível, você pode usar uma gio, o terror vivo desistiu de qualquer interação social não hostil
magia aliado extraplanar para ganhar um seguidor permanente. com outras pessoas. Ele dá um passo irreversível rumo a perder
A criatura invocada lhe servirá fielmente enquanto você lutar sua identidade e tornar-se algo próximo de uma criatura da
por uma causa importante para ela. Para ganhar um seguidor Tormenta.
permanente, você deve lançar a magia e fazer uma oferenda de O terror vivo não tem mais um valor de Carisma. Ele não
1.000 TO por nível da criatura invocada (a habilidade barganha pode ser treinado em perícias que usam Carisma como habilida-
planar pode ser usada para reduzir esse custo). O nível da criatu- de-chave, perdendo quaisquer perícias que já tinha, exceto
ra deve ser menor que o seu, e você só pode ter um seguidor por Intimidação. Para testes de Intimidação, em vez de seu modifi-
vez graças a essa habilidade. cador de Carisma, o terror vivo adiciona seu nível nesta classe
de prestígio.

Terror Vivo O terror vivo não pode mais sofrer dano de Carisma. Para
pré-requisitos ou habilidades, seu Carisma é considerado 0, e
seu modificador, –5. Você falha automaticamente em testes de
A maioria dos lefou considera sua raça uma maldição.
Carisma e testes de perícias baseadas em Carisma.
Rejeitados e temidos, seu maior desejo é uma existência
“normal”. Escondem suas deformidades, tentam se adequar Apesar dessa limitação severa, o terror vivo agora pode ad-
aos padrões de Arton, tentam fazer parte do mundo como quirir talentos da Tormenta livremente, sem perder pontos de
ele é. Carisma.

120
Terror Vivo Lefou: Traços Raciais
Nível BBA Habilidades de Classe • +2 em duas habilidades à escolha do jogador (exce-
to Carisma). Lefou têm habilidades acima da média, mas
1º +0 Carisma nulo, monstruosidade também problemas de identidade e dificuldade em situações
2º +1 Medo irresistível, talento da Tormenta sociais.
3º +2 Ataque corrosivo, deformidade súbita • Monstro. Lefou não são considerados humanos ou
humanoides, sendo imunes a magias e efeitos que afetam
4º +3 Monstruosidade (RD)
apenas estas criaturas.
5º +3 Medo irresistível (abalado),
talento da Tormenta • Visão no Escuro. Lefou enxergam no escuro a até
18m, mas apenas em preto e branco. Lefou ignoram camu-
6º +4 Deformidade súbita
flagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
7º +5 Cura rubra
• 2 talentos da Tormenta adicionais. Lefou não per-
8º +6 Monstruosidade (bônus e RD dobrados), dem pontos de Carisma por estes dois talentos (mas perdem
talento da Tormenta se adquirirem outros).
9º +6 Deformidade súbita,
medo irresistível (apavorado) • Deformidade. Todo lefou tem algum defeito físico
que, embora seja desagradável aos olhos, confere certa
10º +7 Quase lefeu
vantagem. O jogador deve escolher uma característica entre
as seguintes.
Monstruosidade: o terror vivo é monstruoso — e pode se
Articulações flexíveis: +4 em testes de Acrobacia.
tornar ainda mais, em troca de maiores poderes. Como uma
ação de movimento, você pode aumentar sua carapaça, adquirir Dedos rígidos: deslocamento de escalada 4,5m.
mais espinhos, fortificar seus músculos... Dentes afiados: +4 em testes de Intimidação.
Em termos de jogo, você aceita dano em suas habilidades Mãos membranosas: deslocamento de natação 4,5m.
mentais restantes (Inteligência, Sabedoria) para aumentar suas
habilidades físicas (Força, Destreza, Constituição) na mesma Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepção.
proporção. Por exemplo, aceitando 3 pontos de dano em Int e Pele rígida: classe de armadura +1.
Sab para receber For, Des e Con +3.
• Afinidade com a Tormenta. Lefou não recebem ní-
O aumento de habilidades físicas dura até o fim do combate veis negativos devido a efeitos causados pela Tormenta ou
ou cena. O dano de habilidades mentais é recuperado de formas seus habitantes. Mas ainda podem receber níveis negativos
normais (1 ponto por dia, ou por magias como restauração). de outras origens.
Você não pode aceitar dano que reduz qualquer habilidade a 0
ou menos. nível, você adquire um grotesco poder de cura, que envolve
No 4° nível, o terror vivo aprende a controlar ainda melhor procedimentos assustadores e repulsivos: exalar gases gorduro-
esta mutação. Você também recebe RD 1 para cada ponto de sos, expelir gosma sobre a vítima, tocar seus ferimentos com
dano em habilidades mentais. tentáculos... Quanto menos se falar sobre isso, melhor.
No 8° nível, o terror vivo extrai ainda mais poder de sua de-
formidade. Cada ponto de dano em habilidades mentais aumen- A habilidade funciona apenas com o terror vivo ou com pa-
ta suas habilidades físicas e RD em +2. cientes voluntários. O paciente deve fazer um teste de Vontade
(CD 10). Em caso de sucesso, recupera PV em quantidade igual
Talento da Tormenta: no 2º, 5º e 8º níveis, o terror vivo à diferença entre a CD e o resultado de seu teste. Se falhar, o
recebe um talento da Tormenta como talento adicional. paciente fica amedrontado demais e rejeita o procedimento, sem
Medo Irresistível: a partir do 2° nível, o terror vivo se curar nada.
transforma em uma fonte de pesadelos aberrantes que vencem
até a coragem divina. Seus testes de Intimidação ignoram bônus Usar esta habilidade exige uma ação padrão. Ela pode ser
contra medo (como a inspiração do bardo ou a imunidade do usada um número de vezes por dia igual ao seu nível nesta
paladino). classe.
A partir do 5º nível, qualquer criatura intimidada por você Quase Lefeu: 10° nível, o terror vivo se tornou quase um
também fica abalada (–2 em todas as jogadas e testes) enquanto lefeu — ele está no limite entre este mundo e a Anticriação. O
estiver em sua presença. terror vivo adquire o modelo criatura da Tormenta. Sua tendên-
A partir do 9º nível, qualquer criatura intimidada por você cia se mantém a mesma.
também fica apavorada (tenta fugir da fonte de seu medo da
melhor maneira possível) enquanto estiver em sua presença.
Deformidade Súbita: o terror vivo passa por transforma-
ções grotescas da noite para o dia. No 3º, 6º e 9º nível, você
Teurgista Místico
recebe uma nova deformidade entre aquelas descritas nos traços
raciais dos lefou. Quase todos concordam que a magia divina vem dos
deuses, mas a verdadeira origem da magia arcana não pare-
Ataque Corrosivo: o terror vivo exala matéria vermelha. A ce ser um consenso geral. Existem duas correntes de pensa-
partir do 3° nível, qualquer vítima de seus ataques corpo-a- mento principais, cada uma defendida por um dos maiores
corpo sofre, na rodada seguinte, dano de ácido igual a seu nível conhecedores de magia de Arton: Vectorius afirma que
nesta classe de prestígio. Esta habilidade não é cumulativa poderes arcanos são um recurso natural a ser explorado
(vários ataques bem-sucedidos na mesma rodada não aumentam com rigor e disciplina, enquanto a Deusa da Magia seria
o dano de ácido). uma fraude; por outro lado, o grande Talude é um devoto
Cura Rubra: para aqueles que conseguem tolerar sua apa- fervoroso de Wynna, e afirma que a magia arcana seria sua
rência abjeta, o terror vivo pode ser um salvador. A partir do 7° generosa dádiva para todos que a aceitarem.

121
cida representante desta classe é Gwen Haggenfar, sumo-
Modelo: Criatura da Tormenta sacerdotisa de Wynna.
Se antes as aberrações da Tormenta eram raras em Ar-
ton, agora estão se tornando mais e mais comuns. A corrup- Pré-requisitos
ção da tempestade cresce a cada dia. Animais e monstros
Para se tornar um teurgista místico, o personagem deve pre-
naturais de Arton são contaminados por sua influência,
encher todos os seguintes critérios.
transformados em versões distorcidas, macabras.
• Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e Conheci-
Fisicamente, uma criatura da Tormenta é uma versão
mento (religião).
horrenda e aberrante de si mesma. Os detalhes variam, mas
quase todas apresentam carapaças ou protuberâncias de • Magias: capacidade de lançar magias arcanas e divinas de
matéria vermelha, secreções de gosma sangrenta pelo corpo 2º nível.
e/ou traços insetoides como antenas, olhos multifacetados e
patas articuladas. Seu comportamento também é imprevisí-
vel, pois quase todas tornam-se malignas ou insanas.
Características de Classe
Tipo: muda para monstro. Pontos de Vida: um teurgista místico ganha 2 PV
(+mod. Con) por nível.
Tendência: normalmente muda para Caótica e Maligna.
Mas criaturas transformadas através de talentos da Tormen-
ta em geral conservam a tendência que tinham antes. Habilidades de Classe
Sentidos: adquire visão ampla (Percepção +4 e não po- Magias: níveis de teurgista místico se acumulam com níveis
de ser flanqueado), visão no escuro 18m (ou +18m se já numa classe conjuradora arcana e numa classe conjuradora
tinha esta habilidade) e sentido sísmico (pode perceber divina que o personagem já possua para propósitos de magia
outras criaturas em contato direto com o chão a até 1,5m por conhecidas e PM. Por exemplo, um mago 3/clérigo 3/teurgista
nível, apenas em áreas de Tormenta). místico 5 irá lançar magias como um mago 8/clérigo 8.
Classe de Armadura: +2. Apoteose Mística: no 10º nível, o teurgista místico conse-
Resistências: adquire imunidade a acertos críticos, dano gue unir os dois tipos de energia mística — arcana e divina —
de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e em uma só. Ele soma seus pontos de magia arcanos e divinos
veneno. Também adquire redução de dano e resistência a em um único valor, e pode usar esse valor para memorizar ou
todas as formas de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio e lançar tanto magias arcanas quanto divinas.
sônico), de acordo com a seguinte tabela:

Nível Redução de Dano Resistência a Energia Teurgista Místico


1a3 5/mágica 5
Nível BBA Habilidades de Classe
4a9 10/mágica 10
1º +0 Magias
10 ou mais 15/mágica 15
2º +1 —
Insanidade da Tormenta: qualquer ser inteligente 3º +1 —
(Int 3 ou mais) que veja uma ou mais criaturas da Tormenta 4º +2 —
deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível
da criatura de mais alto nível). Em caso de falha, sofre o 5º +2 —
mesmo efeito da magia confusão. Em caso de sucesso, fica 6º +3 —
imune a esta habilidade por um dia.
7º +3 —
Mente Alienígena: tentar ler ou estudar a mente da cri-
8º +4 —
atura da Tormenta exige um teste de Vontade (CD 10 +
metade do nível da criatura). Em caso de falha, a vítima 9º +4 —
sofre o mesmo efeito da magia confusão. 10º +5 Apoteose mística
Magias: a criatura perde quaisquer habilidades de lan-
çar magias, ou similares a magia.
ND: +1 para criaturas até 3° nível; +2 para criaturas en- Tirano do Terceiro
tre 4º e 9º nível; +3 para criaturas acima de 9º nível.
Quando Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, foi punido
Nota: mais informações sobre este modelo podem ser por Khalmyr, seu castigo foi o esquecimento. Mas o “Ter-
encontradas no suplemento Guia da Trilogia. ceiro”, como viria a ser conhecido, assegurou que sempre
seria lembrado de alguma forma, através de seus mais po-
A existência do teurgista místico não favorece nenhuma das derosos filhos. Quando Kallyadranoch voltou, isso provou
teorias. Estes conjuradores são igualmente habilidosos com ser verdade.
magia arcana e divina, utilizando ambas como se fossem a
mesma — seja absorvendo-a, como diz Vectorius, seja caindo Ninguém sabe exatamente o que Kally queria dizer com sua
nas graças de Wynna, como afirma Talude. De fato, alguns bravata. Alguns defendiam que os seis Dragões-Reis, seres de
teurgistas afirmam ter conquistado seu poder com estudo e imenso poder, ainda se lembravam de seu criador. Outros acre-
treino, enquanto outros agradecem à Deusa da Magia pela bên- ditavam que membros de uma antiga família élfica, que segundo
ção recebida. a história teriam descendência dracônica, lembrassem no fundo
Independente da origem de seu poder, o teurgista místico é de sua mente sobre o grande deus. Talvez todos os dragões de
um conjurador versátil — e sua presença em qualquer grupo de Arton carregassem alguma fagulha do glorioso Kallyadranoch.
aventureiros é bastante apreciada, especialmente quando não se Isso parece provável quando, mesmo antes da volta de Kally,
pode contar com um mago e também um clérigo. A mais conhe- surgiam terríveis guerreiros que tiravam poder de sua ligação

122
com dragões. São generais e comandantes que têm dragões sob
seu serviço, os poderosos tiranos do Terceiro. Tirano do Terceiro
Alguns tiranos do Terceiro sabiam (ou sentiam) a quem ser-
viam, mesmo antes da volta de Kally. Quando o Deus dos Dra- Nível BBA Habilidades de Classe
gões ressurgiu preso no corpo de uma elfa, eles exultaram e 1º +1 Aspecto de Kallyadranoch, magias
revelaram-se a seu senhor. Outros ignoravam seu verdadeiro
2º +2 Ira dracônica 1/dia
mestre, acreditando que a força dos dragões lhes emprestava
seus poderes — e ouviram o chamado divino quando Kallya- 3º +3 —
dranoch ressurgiu. De qualquer forma, os tiranos do Terceiro 4º +4 Companheiro dragão (Grande)
são guerreiros escolhidos como filhos de Kally, verdadeiros
exércitos em uma só pessoa, cavalgando dragões e aterrorizando 5º +5 Ira dracônica 2/dia
o mundo. 6º +6 —
Antigamente, tiranos do Terceiro eram apenas soldados, 7º +7 Empatia dracônica
sem poder divino. Agora, existem mais uma vez clérigos de 8º +8 Ira dracônica aprimorada
Kally, e o deus exige que seus tiranos sejam devotos. Isso ape-
nas aumentou seu poder. 9º +9 Baforada do Terceiro
Os tiranos estão entre os maiores vilões de Arton, constan- 10º +10 Companheiro dragão (Enorme)
tes adversários de aventureiros. Por isso, são perfeitos como
generais do deus.
Características de Classe
Pré-Requisitos Pontos de Vida: um tirano do Terceiro ganha 5 PV
Para se tornar um tirano do Terceiro, o personagem deve (+mod. Con) por nível.
preencher todos os seguintes critérios.
• Bônus Base de Ataque: +8. Habilidades de Classe
• Perícias: treinado em Cavalgar e Intimidar. Aspecto de Kallyadranoch: no 1° nível, o tirano do Tercei-
• Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Trespas- ro deve escolher um tipo de dragão, com o qual terá maior
sar, Vitalidade. ligação e afinidade. O tirano então adquire imunidade ao ele-
mento relacionado ao tipo de dragão, conforme a tabela abaixo.
• Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível.
Magias: níveis ímpares de tirano do terceiro acumulam-se
• Tendência: Leal e Maligno. com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já
• Idiomas: dracônico. possua para propósitos de magias conhecias e PM.
• Especial: deve ter negociado com um dragão com sucesso. Ira Dracônica: no 2° nível, o tirano do Terceiro passa a in-
corporar a terrível fúria e o assombroso poder dos dragões. Uma
vez por dia, pode recobrir sua pele de escamas (da mesma cor
que o dragão com o qual tem afinidade), inchar seus músculos e
Companheiro Dragão ferver seu sangue. O tirano recebe um bônus de +4 em jogadas
de ataque e dano, redução de dano 5 e resistência a magia +4.
Companheiro Dragão: monstro 13; Grande (compri-
Esta habilidade dura um minuto. A partir do 5° nível, o tirano
do), desl. 12m, voo 18m; PV 130; CA 25 (+6 nível, –1
pode usar esta habilidade duas vezes por dia.
tamanho, +1 Des, +9 natural); corpo-a-corpo: mordida +20
(2d6+13, 19-20) ou mordida +18 (2d6+13, 19-20) e 2 gar- Companheiro Dragão: ao atingir o 4° nível, o tirano do
ras +18 (1d8+13, 19-20); hab. imunidade a um tipo de Terceiro recebe sua mais poderosa habilidade — um aliado
energia (de acordo com o tipo de dragão), paralisia e sono, dragão. As estatísticas do dragão aparecem na caixa abaixo.
sopro, visão no escuro; Fort +11, Ref +9, Von +8; For 25, Embora seja orgulhoso como todos de sua raça, o dragão reco-
Des 13, Con 17, Int 12, Sab 15, Car 12. nhece o tirano como enviado de Kallyadranoch e obedece a suas
ordens dentro da medida do razoável, como se fosse um parcei-
Perícias & Talentos: Iniciativa +17, Intimidação +17,
ro recebido pelo talento Liderança. O dragão pode servir de
Percepção +18; Acerto Crítico Aprimorado (garras), Acerto
montaria para o tirano, sendo esta sua função mais comum.
Crítico Aprimorado (mordida), Armadura Natural Aprimo-
Sempre que o tirano sobe de nível, o dragão também sobe.
rada, Ataques Múltiplos, Foco em Arma (garras), Foco em
Arma (mordida), Vitalidade. No 10º nível, o aliado dragão torna-se Enorme. Ele recebe
+4 na Força, o dano de suas garras e mordida aumentam para
Sopro: como uma ação padrão, o dragão pode cuspir
2d6 e 3d6 e o dano de seu sopro aumenta para 10d12.
energia, causando 6d12 pontos de dano (Ref CD 10 + meta-
de do nível do dragão + mod. Con reduz à metade). O tipo Empatia Dracônica: no 7° nível, o tirano do Terceiro ad-
de energia e a área variam de acordo com o tipo de dragão. quire um vínculo empático com seu aliado dragão, como se ele
Depois de usada, esta habilidade estará disponível nova- fosse um familiar.
mente em 1d4 rodadas.
Imunidade e Baforada do Terceiro: ao atingir o 9° nível, o tirano do
Tipo de Dragão Dano do Sopro Área do Sopro Terceiro adquire uma afinidade tão grande com seu aliado
Azul Eletricidade Linha de 18m dragão que passa a compartilhar de sua baforada. O tirano pode
usar uma ação padrão para desferir um ataque de sopro que
Branco Frio Cone de 9m causa 10d12 pontos de dano. Criaturas na área têm direito a um
Marinho Ácido Cone de 9m teste de Reflexos (CD 20 + mod. Con do tirano) para reduzir o
dano à metade. A área do sopro e o tipo de energia dependem
Negro Energia negativa Linha de 18m
do tipo de dragão com o qual o tirano tem afinidade, conforme a
Verde Ácido Cone de 9m tabela abaixo.
Vermelho Fogo Cone de 9m

123
O tirano do Terceiro pode usar esta habilidade uma vez a Magias: níveis de trapaceiro arcano se acumulam com ní-
cada 1d4 rodadas. veis numa classe conjuradora arcana que o personagem já pos-
sua para propósitos de magia conhecidas e PM.
Ira Dracônica Aprimorada: a partir do 9° nível, os bônus
que o tirano do Terceiro recebe pela habilidade ira dracônica Ladinagem à Distância: você pode usar a perícia Ladina-
aumentam para +6 em ataques e dano, redução de dano 10 e gem a uma distância de 9m. Fazer isso aumenta a CD do teste
resistência a magia +6. em +5, e você não pode escolher 10. Qualquer objeto a ser
manipulado deve pesar no máximo 2kg. Você pode usar esta
habilidade uma vez por dia. No 5º e 9º níveis você recebe um
Trapaceiro Arcano uso diário adicional.
Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimi-
Estes astutos aventureiros combinam a versatilidade da go para atingi-lo em pontos vitais. A partir do 2º nível, quando
magia com a furtividade e malandragem dos ladinos, sendo atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque
em geral praticantes de magia que veneram Hyninn, o Deus corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos
dos Ladrões. Como seria de se esperar, a maioria dos mem- de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional au-
bros desta classe é proveniente de Ahlen, o famigerado menta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também
Reino da Intriga — mas eles podem ocorrer em quase qual- é imune a ataques furtivos.
quer parte do Reinado. Em Wynlla, por exemplo, seu versá-
til conjunto de habilidades é empregado em jogos de intriga Ataque Furtivo Improvisado: a partir do 3º nível, quando
e espionagem entre magos rivais. faz um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m, você pode
declarar que ele será um ataque furtivo. O alvo fica despreveni-
Existe no Reinado uma sociedade secreta informal compos- do, mas apenas contra esse ataque. Esta habilidade pode ser
ta apenas por trapaceiros arcanos — a Leal Fraternidade de usada contra qualquer criatura, mas criaturas imunes a ataques
Hackletraktaloom. Exceto pelo fato de que o grupo nada tem de furtivos não sofrem dano adicional (mas ainda ficam despreve-
fraterno ou leal, nada é muito certo a seu respeito. Seus objeti- nidas). Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 7º
vos são desconhecidos, seus membros não são facilmente iden- nível você recebe um uso diário adicional.
tificados, e qualquer um interrogado a respeito nega a existência
da fraternidade até a morte. Uma vez por ano eles se reúnem em
lugar desconhecido, onde pregam peças uns nos outros e parti-
cipam de um grande concurso, no qual cada participante tenta
Vigarista
explicar quem ou o que é ou foi o tal Hackletraktaloom (uma “Olhem este homem, senhoras e senhores! Há menos de
vez que nem eles mesmos sabem o que diabos isso significa). um minuto, estava morrendo, vítima da terrível Praga Coral.
Agora, após provar o Magnífico Tônico Vital Cura-Tudo do
Pré-requisitos Doutor Wellington, está saudável como um trobo! Magnífico
Tônico Vital Cura-Tudo do Doutor Wellington, melhor que
Para se tornar um trapaceiro arcano, o personagem deve qualquer poção de cura, por apenas dois Tibares, ou três
preencher todos os seguintes critérios. frascos por sete! Ou ainda, ganhe um frasco totalmente grátis
ao adquirir uma entrada para o nosso espetáculo de varieda-
• Perícias: treinado em Enganação e Ladinagem. des, com o Maior Anão do Mundo, o incrível Mino-Centauro,
a Medusa de Duas Cabeças, e muito mais!”
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
Nas pequenas aldeias empoeiradas, estradas solitárias, vila-
• Tendência: qualquer não Leal. rejos esquecidos e terras mais desoladas de Arton, a ignorância
• Especial: ataque furtivo +2d6. impera e a vigarice reina. O vigarista negocia produtos de utili-
dade duvidosa, oferece espetáculos de maravilhas fajutas, e
cobra barato por ―milagres‖ ainda mais baratos.
Características de Classe O vigarista não é exatamente um ladrão (pelo menos, nunca
Pontos de Vida: um trapaceiro arcano ganha 2 PV vai admitir ser um). Segundo ele próprio, é um empreendedor,
(+mod. Con) por nível. missionário altruísta, benfeitor, curandeiro ou até mesmo um
enviado dos deuses! Capaz de enredar qualquer um com sua
Habilidades de Classe lábia, extrair riqueza da miséria e convencer todos a acreditar,
de coração, no poder de seus elixires feitos com água e açúcar.
O vigarista está sempre pronto a negociar um tônico mila-
groso, um pedaço da unha de Khalmyr, ou mesmo um cajado
Trapaceiro Arcano mágico parecido com uma perna de cadeira. Em terras sem lei,
onde a maioria dos clérigos nem ousa pisar e a maior diversão
Nível BBA Habilidades de Classe está no fundo de uma garrafa, apenas o vigarista oferece itens
mágicos, cura e entretenimento. Tudo por apenas dois Tibares,
1º +0 Ladinagem à distância 1/dia, magias
ou três por sete.
2º +1 Ataque furtivo +1d6
3º +2 Ataque furtivo improvisado 1/dia Pré-Requisitos
4º +3 Ataque furtivo +2d6
Para se tornar um vigarista, o personagem deve preencher
5º +3 Ladinagem à distância 2/dia todos os seguintes critérios.
6º +4 Ataque furtivo +3d6 • Perícias: Enganação 8 graduações, treinado em Ladina-
7º +5 Ataque furtivo improvisado 2/dia gem e Ofício (alquimia).
8º +6 Ataque furtivo +4d6 • Talentos: Fraudulento, Impostor.
9º +6 Ladinagem à distância 3/dia • Tendência: qualquer não Leal.
10º +7 Ataque furtivo +5d6

124
Características de Classe em um item mágico à sua escolha. Você precisa gastar uma
quantidade de Tibares de ouro embelezando o item igual a
Pontos de Vida: um vigarista ganha 3 PV (+mod. Con) por 1/100 do preço do item. Usar esta habilidade é uma ação com-
nível. pleta, e você pode usá-la uma vez por dia. Os poderes do item
duram 1 hora.
Habilidades da Classe
Impostor Adicional: você recebe um uso diário adicional
do talento Impostor.
Tirar Leite de Pedra: onde os outros veem miséria, o viga-
rista vê oportunidade. Em qualquer lugar povoado, não importa
quão pequeno, pobre, faminto ou selvagem, você é capaz de
fazer dinheiro. Uma vez por dia, pode realizar um teste de En-
ganação (CD 20). Em caso de sucesso, obtém dinheiro e/ou
itens em valor igual a 1d6x10 TO por nível nesta classe.
Cada tentativa leva um dia de trabalho, enquanto você arma
sua tenda de poções mágicas, recolhe algumas ―relíquias sagra-
das‖ em um galinheiro próximo, ou convence algum bêbado
infeliz a fingir-se de ―aleijado curado por um milagre‖. Falhar
no teste de Enganação significa que o vigarista não pode tentar
de novo na mesma comunidade durante um mês; um resultado 1
no dado resulta em uma multidão enfurecida (acompanhada de
uma morte prematura ou fuga estratégica).
Conhecimento de Vigarista: vigaristas sempre trazem um
estoque de histórias interessantes. Chegando ao 2º nível, você
adquire a habilidade de classe conhecimento de bardo, como um
bardo de nível igual ao seu nível nesta classe de prestígio. Caso
já possua essa habilidade, soma seus níveis de vigarista para
calcular o bônus total.
“Não Responda Ainda!”: uma língua rápida é vital para
convencer o inimigo de que tudo não passou de um mal-
entendido (pelo menos por alguns instantes). A partir do 2°
nível, você não sofre a penalidade de –10 por fazer um teste de
Diplomacia para mudar atitude como uma ação completa.
Efeito Placebo: chegando ao 3° nível, o vigarista consegue
fazer todos acreditarem que seus misteriosos elixires de água
com açúcar funcionam tão bem quanto qualquer poção mágica.
Você pode, com um teste bem-sucedido de Enganação, fazer
com que uma pessoa receba os benefícios normais de uma
poção ou óleo à sua escolha (CD 20 + nível de conjurador da
poção a ser emulada). O vigarista pode usar esta habilidade um
número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma
(mínimo 1 vez por dia).
“Não me Mate Ainda!”: o vigarista aprende que a melhor
forma de vencer um combate é evitar que ele ocorra. A partir do
4° nível, você sempre tem direito a um teste de Diplomacia,
como uma ação livre, quando um combate em que ele esteja
envolvido começar, antes de qualquer combatente agir.
Relíquias Sagradas: atingindo o 5º nível, o poder de suges-
tão do vigarista é tamanho que ele consegue distorcer a própria
realidade, convencendo todos que certo objeto foi beijado por
Valkaria, atingido por um espirro de Hyninn ou tocado pelo
dedão do pé de Ragnar!
Você pode transformar, temporariamente, um item comum

Vigarista
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Impostor adicional, tirar leite de pedra
2º +1 Conhecimento de vigarista,
―Não responda ainda!‖
3º +2 Efeito placebo
4º +3 ―Não me mate ainda!‖
5º +3 Relíquias sagradas

125
126
127
128
Exemplo: o ladino Alyosha (Sabedoria 13) encontra um
Nova Regra: Ferimentos uktril (um lefeu de casta baixa). Sua habilidade insanidade da
Tormenta provoca 3 pontos de insanidade. Alyosha deve ser
bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 13). Infelizmente,
Ferimentos Permanentes Alyosha não consegue; obtém um resultado 11 em seu teste de
resistência e recebe 3 pontos de insanidade. A cada vez que um
Tormenta RPG não tem regras para ferimentos permanen- personagem adquire pontos de insanidade, manifesta um dis-
tes, como amputações e gangrenas. As razões são duas: simpli- túrbio mental qualquer. Esses distúrbios são classificados em
cidade (seria tedioso registrar a integridade de cada parte do suaves, moderados ou severos.
corpo) e heroísmo (heróis aventureiros resistem a muitos feri-
mentos, sem ficar comprometidos). Contudo, em termos de Opcionalmente, personagens podem receber pontos de insa-
narrativa, um ferimento permanente pode ser interessante. Se nidade ao adquirir talentos da Tormenta. Transforme cada perda
você quiser incluir ferimentos permanentes em sua campanha, de 1 ponto de Carisma no recebimento de 1d6 pontos de insani-
pode usar as regras opcionais a seguir. dade. Isso é tentador: a aleatoriedade permite que um persona-
gem sortudo receba apenas 1 ponto de insanidade, em vez de
Sempre que um personagem ficar com pontos de vida nega- uma penalidade permanente em uma habilidade básica. No
tivos, deve fazer um teste de Fortitude (CD igual ao número de entanto, esses pontos de insanidade não podem ser curados, da
pontos de vida negativos). Por exemplo: um guerreiro tem 5 PV mesma forma que a perda de Carisma também seria permanen-
e sofre um ataque que causa 15 pontos de dano. Estando com – te. O personagem não nota que está escorregando rumo à loucu-
10 PV, deve fazer um teste de Fortitude contra CD 10. Caso o ra. Assim, um simples encontro com um lefeu pode jogá-lo para
personagem seja bem-sucedido, sofre apenas os efeitos normais a loucura total, devido ao acúmulo de PI anteriores — e, total-
de estar com PV negativos. Em caso de falha, sofre um ferimen- mente louco, ele perde todo o seu Carisma, além de sua Sabedo-
to permanente. ria!
A localização do ferimento deve ser determinada com uma
rolagem de 1d8. Os efeitos são descritos abaixo. Sabedoria e Insanidade
1) Cabeça. Crânio rachado, com danos sérios ao cérebro. O
Bom senso é oposto à insanidade. Quanto maior a Sabedoria
personagem sofre –4 em Inteligência, Sabedoria e Carisma.
de um personagem, mais pontos de insanidade ele pode receber
Como alternativa, o personagem pode ficar cego (O personagem
sem sofrer distúrbios mais sérios.
tem 50% de chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido
e sofre –4 na CA (para um total de –8), move-se com metade do Sem Insanidade: um personagem sem pontos de insanidade
seu deslocamento e sofre –4 em testes de perícia baseadas em ainda não manifestou qualquer distúrbio. Caso tenha sido cura-
Força ou Destreza.). do de qualquer loucura anterior (veja adiante), ele ainda será
capaz de recordar a causa de sua loucura, mas terá superado o
2) Braço direito. Mão amputada. O personagem não pode
trauma.
mais usar armas de duas mãos, arma e escudo ou duas armas.
Sofre –2 de penalidade em testes de Acrobacia, Atletismo, Insanidade Suave: um personagem manifesta distúrbios
Ladinagem e Ofício. Se o personagem é destro, sofre –4 de mentais suaves quando seus pontos de insanidade acumulados
penalidade em todas as jogadas de ataque por um mês. Se nada são iguais ou inferiores ao seu valor de Sabedoria.
tiver sido especificado em contrário, todos os personagens são Insanidade Moderada: um personagem manifesta distúr-
considerados destros. bios mentais moderados quando seus pontos de insanidade
3) Braço esquerdo. Como ―braço direito‖, acima, mas o acumulados excedem seu valor de Sabedoria.
personagem sofre penalidade em ataques se for canhoto. Insanidade Severa: um personagem manifesta distúrbios
4-6) Tronco. Ferimento severo em órgãos importantes, do- mentais severos quando seus pontos de insanidade acumulados
res crônicas para o resto da vida. –4 em testes de Fortitude, –1 excedem duas vezes seu valor de Sabedoria.
PV permanente por nível. Insanidade Total: quando um personagem acumula pontos
7) Perna direita. Pé amputado ou joelho destruído. O des- de insanidade acima de quatro vezes seu valor de Sabedoria,
locamento do personagem é reduzido à metade. Sofre –4 de sua loucura se torna completa.
penalidade em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Assim, Alyosha (Sab 13) manifesta distúrbios sempre que
Iniciativa. adquire pontos de insanidade. Enquanto tiver 13 PI ou menos,
8) Perna esquerda. Como ―perna direita‖, acima. vai manifestar apenas distúrbios suaves. Entre 14 e 26 PI, vai
manifestar distúrbios moderados. Entre 27 e 52 PI, vai manifes-
Apenas as magias regeneração, desejo ou milagre (ou itens tar distúrbios severos. E caso Alyosha exceda 52 pontos de
que as simulem) podem curar ferimentos permanentes. insanidade, ficará totalmente louco, encerrando sua carreira
como aventureiro (e como pessoa...).

Nova Regra: Insanidade Distúrbios Mentais


Pontos de Insanidade Distúrbios ocorrem sempre que um personagem adquire
pontos de insanidade, em qualquer quantidade. No entanto, a
Todos os personagens começam o jogo sem pontos de insa- duração do distúrbio depende de quantos pontos ele acumulou
nidade (PI). Ou seja, em termos de jogo, começam ―sãos‖. até o momento (veja o tópico anterior).

Personagens recebem pontos de insanidade em situações de Distúrbio Suave: uma crise imediata, de curta duração
grande tensão, ao presenciar eventos aterradores ou sofrer certos (1d10+4 rodadas). A vítima sofre seus efeitos e recobra o con-
ataques especiais (em geral ligados à Tormenta). Diante de trole pouco depois. Quando a crise termina, a vítima não volta a
situações assim, o personagem deve fazer um teste de Vontade sofrer qualquer outro efeito (mas ainda tem danos mentais, na
forma de pontos de insanidade acumulados).
contra CD 10 + o número de PI que receberia. Em caso de
sucesso, não recebe ponto algum. Em caso de falha, adquire Distúrbio Moderado: bem diferente de uma crise suave,
pontos de insanidade na quantidade indicada. um distúrbio moderado pode durar vários dias (1d10x10 horas).

129
Embora estes efeitos também desapareçam com o tempo (res-
tando apenas os pontos de insanidade acumulados), são sufici-
Recuperando a Sanidade
entes para colocar a vítima em sério risco. Em geral, a loucura não pode ser revertida apenas com boa
Distúrbio Severo: não se trata mais de uma crise, e sim de vontade e palavras positivas. É necessário um tratamento exten-
uma condição permanente, até ser curada. O problema não so — através de medicina ou magia. Existem alguns clérigos de
desaparece, até que o personagem consiga livrar-se de pontos de Tanna-Toh, Lena e Marah que, através de magias e talentos
insanidade suficientes. específicos, podem curar 1d8 pontos de insanidade a cada 2d6
dias de cuidados constantes. Em uma emergência, um teste
Distúrbio Total: a vítima sofre dano total permanente em bem-sucedido de Cura contra CD 20 pode interromper um
Sabedoria e Carisma, reduzindo estas habilidades para zero. distúrbio suave ou aliviar temporariamente (durante uma hora)
Não será mais capaz de perceber o mundo, nem a si mesma. um distúrbio moderado. Isso não remove pontos de insanidade,
Sabedoria e Carisma perdidos assim podem ser restaurados apenas seus efeitos exteriores.
apenas através das magias desejo ou milagre (que restauram Em casos raros, um teste bem-sucedido de uma perícia ba-
totalmente os valores de habilidades originais). seada em Carisma contra uma CD igual à quantidade total de
Normalmente, enquanto está sob efeito de um distúrbio, um pontos de insanidade do ―paciente‖ pode aliviar qualquer nível
personagem não é acometido por outro (caso adquira mais PI de distúrbio por 1d4 rodadas. Um general pode fazer com que
nesse período). No entanto, isso poderá acontecer caso o novo um louco sob seu comando acalme-se por alguns segundos,
distúrbio seja mais grave. usando Intimidação. Um aventureiro pode forçar outro a lem-
brar-se da amizade entre os dois, usando Diplomacia. Em geral,
Uma discussão detalhada de diferentes distúrbios mentais e isso serve apenas para que alguém colabore por alguns instan-
suas descrições foge ao escopo deste livro — você pode encon- tes, permitindo que seja sedado ou preso.
trar isso em Área de Tormenta. O mestre deve criar distúrbios
mentais que julgar apropriados para o que causou a loucura do
personagem. Por exemplo, um aventureiro com um distúrbio
suave por ter visto um lefeu pode ficar em pânico, como se
Nova Regra: Itens Mágicos
Criando de Itens Mágicos
estivesse sob o efeito da magia medo. Já alguém com um distúr-
bio severo devido a encontros com a Tormenta e talentos da
Tormenta pode se convencer de que é ―o escolhido‖ de uma
divindade, destinado a alguma grande missão megalomaníaca (e O módulo básico de Tormenta RPG não traz regras para a
corrupta). Seu personagem cria seu próprio mundo fantasioso, criação de itens mágicos, pois este é o trabalho de artífices que
considerando-se um santo que deve ―purificar‖ ordens de cava- passam suas vidas em oficinas, não de heróis aventureiros.
leiros justos — este é um distúrbio severo e irreversível. Entretanto, pode ser que um jogador queira criar seus próprios
itens mágicos. Nesse caso, os talentos a seguir podem ser usa-
Em geral, considere que um distúrbio suave tem o mesmo dos — com a permissão do mestre, é claro.
efeito de uma magia. Exemplos são medo (como descrito aci-
ma), confusão, riso histérico, cegueira/surdez e sono (represen- Para criar um item mágico, você deve possuir o talento cor-
tando um desmaio). Um distúrbio moderado deve provocar –2 respondente ao tipo de item. Também deve cumprir outros pré-
de penalidade em ataques ou classe de armadura (por medo requisitos — veja a descrição de cada talento. Caso você cum-
constante ou tremedeira, por exemplo), –3 em um teste de resis- pra todos os pré-requisitos do item, pode criá-lo. Isso exige uma
tência ou –4 em testes de um grupo de perícias (todas as perícias semana por 1.000 TO de preço do item, e matérias-primas no
que exijam concentração, ou todas as baseadas em Carisma). valor de metade do preço do item. Por exemplo, criar um colar
Um distúrbio severo provoca os efeitos de um distúrbio mode- das bolas de fogo — um item de 12.000 TO — exige 12 sema-
rado, além da perda de um talento ou –2 de penalidade em uma nas de trabalho e o gasto de 6.000 TO em matérias-primas.
habilidade básica (por exemplo, –2 em Carisma porque o perso- Além disso, a criação de um item mágico consome um pouco da
nagem tornou-se soturno e depressivo). Um distúrbio total essência vital de seu criador. O criador de um item mágico deve
provoca ―apenas‖ a perda de todo o Carisma e a Sabedoria, e pagar uma quantidade de XP igual a 1/25 do preço do item.
transformação em personagem do mestre... Portanto, a criação do colar das bolas de fogo custa 480 XP. Eis
por que muitos conjuradores hesitam em criar itens mágicos.

Criando Pergaminhos, Poções e Varinhas


Pergaminhos Poções Varinhas
Nível da Magia Custo XP Custo XP Custo XP
1º 12,5 TO 1 XP 25 TO 2 XP 375 TO 30 XP
2º 37,5 TO 3 XP 75 TO 6 XP 1.125 TO 90 XP
3º 62,5 TO 5 XP 125 TO 10 XP 1.875 TO 150 XP
4º 87,5 TO 7 XP 2.625 TO 210 XP
5º 112,5 TO 9 XP 3.375 TO 270 XP
6º 137,5 TO 11 XP
7º 162,5 TO 13 XP
8º 187,5 TO 15 XP
9º 212,5 TO 17 XP
Os custos desta tabela substituem os custos descritos em Tormenta RPG.

130
Itens mágicos sem pré-requisitos não podem ser criados. Os empórios abastecidos por caravanas inteiras e laboratórios de
segredos de sua criação se perderam no tempo, ou são itens que itens mágicos (que existem, mas são raríssimos).
surgem apenas espontaneamente. Um negócio recém criado é de nível 1. Um personagem po-
Também é possível consertar itens mágicos. Para consertar um de aumentar o nível de seu negócio fazendo um teste de Ofício
item mágico você deve ter todos os pré-requisitos necessários (administração) contra CD 20 + o próximo nível. Este teste
para criá-lo, e gastar metade do tempo, TO e XP que gastaria exige o gasto de 1.000 TO x o próximo nível e um mês de
para criá-lo. trabalho. Subir um negócio do nível 3 para o nível 4, por exem-
plo, exige um teste de Ofício (administração) contra CD 24, o
gasto de 4.000 TO e um mês de trabalho.
Nova Regra: Negócios
Ativos
Negócios Negócios possuem um ativo por nível. Assim, um negócio
recém criado, de nível 1, possui um ativo. Cada vez que esse
Cedo ou tarde, algum jogador pode desejar fazer parte de
negócio sobe de nível, recebe outro ativo — ou seja, um negó-
Valkaria permanentemente, possuindo uma casa, uma família
cio de nível 5 possui um total de cinco ativos.
— e um negócio.
Ativos representam os empregados, mercadorias e instala-
Personagens que ficam o tempo todo em suas tavernas, ofi-
ções do negócio. Em termos de descrição, indicam exatamente
cinas ou lojas não são apropriados como PJs, pois dificilmente
que tipo de negócio o personagem tem — uma forja, uma taver-
sairão em aventuras. Contudo, um aventureiro pode ter um
na, uma alfaiataria, etc. Em termos de regras, cada ativo fornece
negócio qualquer, que é administrado por empregados ou fami-
um benefício para o dono do negócio e seus aliados. Esses
liares, e que ele apenas supervisiona quando não está metido em
benefícios se aplicam enquanto eles tiverem acesso ao negócio e
alguma masmorra. Esses negócios podem ser qualquer tipo de
por até um mês depois. Por exemplo, um personagem com
coisa — desde estalagens até laboratórios alquímicos ou mesmo
acesso ao ativo alojamentos recebe 3 PV adicionais. Se viajar
escolas de esgrima. O que importa é que sejam permanentes,
para longe do negócio, perderá o bônus após 30 dias. O bônus
lucrativos e que funcionem como fonte de complicações, aven-
será recebido novamente quando o personagem voltar a ter
turas e satisfação para os personagens e os jogadores.
acesso ao negócio. Bônus fornecidos por ativos se acumulam
Faça com que o jogador crie um nome para o estabeleci- com bônus de outras fontes (como habilidades de raça ou classe,
mento, e ajude-o a decidir onde ele se localiza (lembre-se de talentos e itens mágicos), mas não entre si.
que áreas mais nobres são quase exclusivas de famílias tradicio-
O personagem escolhe os ativos de seu negócio da lista a
nais, e que um espaço perto da estátua de Valkaria é muito
seguir.
valioso e caro, mesmo para uma simples tenda que vende pães
doces). Peça para o jogador criar (ou crie você mesmo) alguns Alfaiataria
empregados. Enfim, estabeleça o negócio como parte integral da
campanha. Desta forma, mesmo que não seja o foco do jogo, o O negócio possui costureiros atentos à moda da nobreza e
Empório de Armamentos Ghofranimm pode ser um elemento realeza de Valkaria (e, assim, de todo o Reinado), além de
querido dos jogadores — mais ou menos como um PdM aliado, tecidos e joias de alta qualidade.
um item mágico, um companheiro animal ou um navio de posse Benefício: +2 em testes de Diplomacia e de Enganação para
do grupo.
disfarce.
Use as regras a seguir para lidar com negócios de posse de
PJs. Alojamentos
Alojamentos incluem camas, bacias com água para higiene
Criando um Negócio pessoal e outras coisas que garantem um descanso merecido
após a última aventura — e necessário para a próxima.
Para criar um negócio, um personagem deve fazer um teste
de Ofício (administração) contra CD 20. Este teste exige o gasto Benefício: +3 pontos de vida.
de 1.000 TO e um mês de trabalho, que envolve procurar um
lugar, agendar uma audiência com um Lorde Urbano para resol- Altar
ver todas as burocracias, contratar empregados, comprar merca- Um local de oração, com símbolos religiosos de uma ou
dorias, etc. Caso o personagem falhe, pode tentar novamente, mais divindades.
gastando mais um mês de trabalho e 1.000 TO. Caso o persona-
gem seja bem-sucedido, cria um negócio de nível 1. Benefício: +2 pontos de magia (apenas para conjuradores
divinos).
Cada personagem só pode possuir um negócio. Mesmo que,
em termos de descrição, o jogador queira ter dois estabeleci- Arena
mentos não relacionados, deve ter um negócio de nível mais
alto (veja abaixo). Isto representa a complexidade de adminis- A arena é um espaço para lutas de todos os tipos. Aqueles
trar vários empreendimentos. que frequentam uma arena aprendem a usar armas variadas.
Benefício: aprende a usar uma arma marcial ou exótica
Níveis de Negócio qualquer.

Negócios são medidos em níveis, que vão de 1 a 7 e repre- Bazar


sentam seu tamanho, influência e prosperidade. Negócios de
níveis 1 e 2 possuem poucos empregados e lidam com mercado- Este ativo representa contatos com fornecedores de merca-
rias baratas, como uma pequena oficina ou uma tenda de comi- dorias, como guildas de artesãos, caravaneiros e capitães de
das. Negócios de níveis 3 a 5 possuem vários empregados ou navios mercantes, além da estrutura necessária para vender
lidam com mercadorias valiosas, como uma taverna, estábulo ou essas mercadorias.
bazar. Por fim, negócios de níveis 6 e 7 são proeminentes, com Benefício: pode comprar e vender qualquer equipamento
muitos empregados e mercadorias caras. Exemplos incluem comum (não inclui materiais especiais e itens mágicos) por 75%

131
do preço (normalmente, um personagem compra por 100% do Estábulo
preço e vende por 50% do preço).
Um espaço para animais descansarem confortavelmente,
Biblioteca isolados do barulho da cidade grande. Inclui alimentação e
tratadores treinados.
A biblioteca possui prateleiras repletas de livros, tomos e
pergaminhos, que cobrem assuntos variados. Benefícios: os animais de um personagem (como o compa-
nheiro animal de um druida ou ranger, a montaria sagrada de
Benefício: +4 em testes de Conhecimento. um paladino ou o familiar de um mago) recebem +2 de Con
Boticário (que fornece +1 PV por nível e +1 em Fortitude).

Uma botica possui remédios, bálsamos e ervas medicinais, e Forja


ter acesso a uma delas garante boa saúde. Uma oficina com todo o equipamento necessário para a cri-
Benefício: +1 em testes de Fortitude. ação de itens metálicos de grande qualidade. Inclui fornalha,
bigorna, fole e malho.
Círculo de Poder Pré-requisito: oficina.
Objetos encantados e padrões de pinturas no chão, como Benefício: uma arma obra-prima criada por um personagem
pentagramas e runas, podem atrair as energias místicas naturais com acesso à forja fornece um bônus de +1 no ataque e no dano
para um local específico. (normalmente, armas obra-primas fornecem +1 apenas no ata-
Benefício: +2 pontos de magia (apenas para conjuradores que).
arcanos).
Fortificação
Dojo Um negócio com este ativo é fortificado contra invasões,
O dojo é um local de treinamento das artes marciais tamu- com muralhas de pedra, portões de ferro e janelas gradeadas.
ranianas. Inclui um chão de tablado, ideal para cair sem se Benefício: caso o negócio seja atacado, seus defensores re-
machucar, instrumentos de treino, como bonecos estofados, e cebem +2 na classe de armadura e nos testes de resistência.
um pequeno altar a Lin-Wu.
Benefício: recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado. Ginásio
Caso já o possua, aumenta o dano de seus ataques desarmados Esta invenção dos minotauros está se tornando mais comum
em uma categoria. no Reinado. A maioria dos valkarianos ainda não vê sentido em
ficar fazendo força em máquinas que mais parecem instrumen-
Dano de armas por Tamanho tos de tortura...
Arma Pequena Arma Média Arma Grande Benefício: +1 nas jogadas de dano corpo-a-corpo.

1d2 1d3 1d4 Jardim


1d3 1d4 1d6 Um espaço coberto de flores e árvores. Não é o mesmo que
1d4 1d6 1d8 uma área selvagem, mas o contato com a natureza, mesmo que
1d6 1d8 2d6 tênue, fortalece a ligação com os poderes selvagens.

1d8 1d10 2d8 Benefício: quando usa a habilidade forma selvagem, o per-
sonagem recebe uma habilidade adicional da lista básica.
1d10 1d12 3d6
1d6 2d4 2d6 Laboratório Alquímico
1d10 2d6 3d6 Uma sala fechada com ampulhetas, balanças e outros ins-
2d6 2d8 3d8 trumentos de precisão, além de frascos com todo tipo de ingre-
diente alquímico.
Empório Pré-requisito: oficina.
Benefício: um item alquímico criado por um personagem
Se algo existe em Arton, então está à venda em seu negócio. com acesso ao laboratório alquímico tem seu efeito aumentado
em um dado, ou a CD para resistir a seu efeito aumentada em
Pré-requisito: bazar. +2. Por exemplo, um fogo alquímico causa 2d6 pontos de dano
(em vez de 1d6), um bálsamo restaurador recupera 3d4 pontos
Benefício: o negócio passa a render 100 TO x seu nível por de vida (em vez de 2d4) e a CD para resistir a um pó de Azgher
mês (ou o resultado do teste de Ofício [administração] x 10 x o fica 22 (em vez de 20).
nível do negócio).
Oficina
Enfermaria A oficina possui bancadas de trabalho, ferramentas e auxili-
ares, que permitem que o personagem exerça seu ofício com
perfeição.
Este ativo inclui macas, bandagens, ervas medicinais e todo
Benefício: +4 em testes de Ofício.
o material necessário para curar ferimentos e doenças.
Palco
Benefício: um personagem que passe uma noite em uma en-
fermaria recupera 2 PV por nível e 2 pontos de dano de habili- Este espaço reúne todo tipo de artista — músicos, malaba-
dade (normalmente, um personagem recupera 1 PV por nível e ristas, atores, mímicos... Apresentar-se em um palco regular-
1 ponto de dano de habilidade por noite). mente aumenta o repertório de qualquer bardo.

132
Exemplo de Negócio
O halfling Blixto Arting está disposto a provar que pode ser um ferreiro e armeiro tão bom quanto qualquer anão. Ele se es-
tabelece em Valkaria com a oficina Metais do Baixote, oferecendo todo tipo de instrumentos de metal a preços baixos. Neste
início humilde, Blixto constrói um negócio de nível 1, com o ativo oficina, localizado na Cidade da Praia. Seu único empregado
é um sobrinho preguiçoso, que sempre chega atrasado e costuma ―ficar doente‖ pelo menos uma vez por semana.
Após atrair uma boa clientela com seus descontos, Blixto está pronto para expandir a Metais do Baixote. Contrata dois em-
pregados especializados (e puxa a orelha do sobrinho preguiçoso), compra equipamentos melhores e reforma a fachada da ofici-
na. Seu negócio agora é de nível 2, com o ativo forja. O crescimento não para: oferecendo itens de grande qualidade, Blixto logo
contrata uma verdadeira equipe, dividida entre vendedores, compradores, contadores e artesãos, além de um guarda. Após uma
investigação, descobre que seu sobrinho estava possuído por um demônio, e paga um clérigo para exorcizar o capeta preguiçoso
do corpo do rapaz. Também compra o prédio ao lado, aumentando o espaço da Metais. Ele agora possui um negócio de nível 3,
com os ativos oficina, forja e bazar (representando seus contatos e estrutura comercial).
Após a visita de um aventureiro famoso e uma menção na Gazeta do Reinado, a Metais do Baixote passa a ser um ponto fa-
moso na Cidade da Praia. Outros aventureiros passam a frequentar o lugar, e exigem testar as mercadorias antes de comprá-las
(principalmente armas). Blixto investe boa parte de seu lucro comprando mais um prédio adjacente, que transforma em um pátio
de treinamento. Contrata mais guardas, uma qareen cuja única função é receber os clientes e manda seu sobrinho para uma
guilda de armeiros, onde receberá treinamento especializado. Sua oficina agora é um negócio de nível 4, somando o ativo pátio
de treinamento. Mas logo isso mostra-se insuficiente: enquanto os guerreiros testam suas armas, os demais aventureiros querem
um lugar para conversar e relaxar. Gladiadores e seus empresários começam a frequentar a Metais, e logo seus fãs também ficam
perambulando pela loja. Enxergando o potencial lucrativo nisso, Blixto compra o restante das propriedades no quarteirão, con-
trata garçonetes humanas, chama sua irmã (famosa como cozinheira em sua terra) e estabelece uma espécie de taverna em minia-
tura para os clientes e seus acompanhantes. A Metais do Baixote agora é um negócio colossal de nível 5, com o ativo salão
comunal.
O sobrinho de Blixto volta do treinamento, dizendo que o futuro são armas alquímicas, e que logo a pólvora pode ser legali-
zada no Reinado (um boato sem muito fundamento). O rico halfling contrata alquimistas famosos de todo o Reinado, adicionan-
do o ativo laboratório alquímico à Metais do Baixote — agora um negócio de nível 6. Blixto já possui um império, e poucos em
seu bairro podem rivalizar com ele em termos de prosperidade. Isso atrai inveja, e o halfling decide contratar um pelotão de
guardas e fortificar seu estabelecimento. Agora Blixto possui um negócio de nível 7, com o ativo fortificação. A Metais do
Baixote é um complexo gigantesco, que emprega boa parte das pessoas da vizinhança e atrai candidatos a empregados de todas
as partes do mundo. O quarteirão que ocupa parece um castelo, e Blixto começa a pensar em seu próprio brasão.
Ele ainda deseja expandir os negócios, mas sabe que está no seu limite — é incapaz de administrar qualquer coisa maior.
Chama seu sobrinho para uma conversa de homem para homem. Meses depois, o rapaz abre seu próprio estabelecimento. É um
negócio de nível 1 com o ativo arena, onde os clientes da Metais do Baixote usam as armas que acabaram de adquirir. Para
agradecer por toda a prosperidade, o jovem halfling logo pensa em adicionar o ativo altar...

Benefício: aprende um efeito adicional de música de bardo Pré-requisito: altar.


(apenas para personagens com esta habilidade de classe).
Benefício: o efeito do poder divino aumenta para d8, em vez
Pátio de Treinamento de d6.

Um pátio de treinamento possui armoriais, alvos de madeira


e, o mais importante, espaço para golpear à vontade sem risco Rendimentos
de machucar alguém. Treinar aqui garante precisão com a arma
escolhida. Independente de quais ativos possui, cada negócio rende Ti-
bares para seu proprietário. O valor básico é igual a 10 TO x o
Benefício: +1 nas jogadas de ataque com uma arma. nível do negócio por mês. Assim, um negócio de nível 5 rende
50 TO por mês a seu proprietário. Um personagem que dedique
Salão Comunal um mês inteiro ao seu negócio pode fazer um teste de Ofício
(administração) para aumentar seus ganhos. Nesse caso, o ren-
Um grande salão, com mesas e cadeiras para beber e come- dimento do negócio no mês será igual ao resultado do teste x o
morar. Reúne todo tipo de gente, e o burburinho das pessoas nível do negócio.
camufla as conversas que devem ser feitas em sussurros.
Benefício: +4 em testes de Obter Informação.

Salão de Marah Nova Regra: Sacrifício


Marah é a Deusa do Amor — e é justamente isso que os lu-
gares que levam seu nome oferecem (ou pelo menos o simula- Sacrifício
cro que pode ser comprado). Uma visita a um desses salões
deixa qualquer aventureiro mais disposto para aventuras. Atenção: as regras a seguir são reservadas apenas para
PdMs. Sacrificar uma criatura inteligente a um poder pro-
Benefício: recebe um ponto de ação adicional no início de fano é um ato inquestionavelmente maligno, realizado ape-
cada sessão de jogo. nas por criaturas de tendência Maligna.

Santuário Quase todos os deuses requerem sacrifícios de seus servos.


Mas, enquanto aqueles como Azgher, Khalmyr e Thyatis exi-
Este lugar sagrado permite que um devoto entre em comu- gem devoção, votos, juramentos e atos de nobreza e bondade,
nhão com sua divindade, aumentando seu vínculo com ela. deuses Malignos como Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas e até

133
mesmo Tenebra não ficam satisfeitos apenas com o sofrimento são armadura arcana, compreender idiomas, escudo da fé,
voluntário de seus próprios servos. Eles demandam vítimas. proteção contra o bem, santuário e suportar elementos.
Um ―sacrifício‖ é, portanto, um ritual envolvendo a morte 10) Um espírito Maligno (com as estatísticas de uma criatu-
de uma criatura viva e inteligente. Qualquer criatura vivente ra de invocar monstro I) serve ao celebrante por 24 horas.
com Inteligência 3 ou mais é uma vítima em potencial.
15) Uma magia benéfica de 2º nível é lançada sobre o cele-
Sacrifícios sempre devem ser cerimoniais, realizados em ri- brante e dura 24 horas. Exemplos típicos são proteção contra
tos. Um bando de goblinoides furiosos fazendo um banquete de flechas, resistência a elementos e ver o invisível.
carne humana certamente agradará a Ragnar, enquanto um
guerreiro sanguinário pode degolar suas vítimas em honra a 15) Um espírito Maligno (com as estatísticas de uma criatu-
Keenn — mas tais mortes não são consideradas sacrifício. ra de invocar monstro II) serve ao celebrante por 24 horas.

Rituais de sacrifício devem ser elaborados com cuidado, em 20) Uma magia benéfica de 1º nível é lançada sobre todos
locais especialmente preparados, e seguindo procedimentos os participantes da cerimônia e dura 24 horas.
corretos para atrair a atenção da entidade escolhida. Em geral, 20) Uma magia benéfica de 3º nível é lançada sobre o cele-
cada rito será uma longa cerimônia com a presença de numero- brante e dura 24 horas. Exemplos típicos são círculo mágico
sos cultistas e um líder cerimonial — o celebrante —, envol- contra o bem, dificultar detecção e deslocamento.
vendo cânticos, preces, e culminando com o assassinato da(s)
vítima(s). Estas são mantidas inconscientes ou aprisionadas de 20) Um espírito Maligno (com as estatísticas de uma criatu-
alguma forma (enjauladas, amarradas, algemadas...) durante a ra de invocar monstro III) serve ao celebrante por 24 horas.
duração do ritual, em condições que variam conforme os dese- 25) Uma magia benéfica de 2º nível é lançada sobre todos
jos e preferência da entidade padroeira. os participantes da cerimônia e dura 24 horas.
Uma vez consumado o sacrifício, o celebrante faz um teste 25) Uma magia benéfica de 4º nível é lançada sobre o cele-
de Conhecimento (religião). Condições variadas oferecem brante e dura 24 horas. Exemplos típicos são invisibilidade
bônus nesse teste. Todas são cumulativas: maior e pele rochosa.
• O celebrante é um servo ou devoto da divindade celebra- 25) Um espírito Maligno (com as estatísticas de uma criatu-
da: +1. ra de invocar monstro IV) serve ao celebrante por 24 horas.
• Mais de 10 pessoas estão presentes à cerimônia: +1. 30) Uma magia benéfica de 3º nível é lançada sobre todos
• Mais de 100 pessoas estão presentes à cerimônia: +1. os participantes da cerimônia e dura 24 horas.
• A cerimônia dura pelo menos uma hora: +1. 30) Uma magia benéfica de 5º nível é lançada sobre o cele-
• A cerimônia é conduzida em uma área sob efeito da magia brante e dura 24 horas. Exemplos típicos são santuário particu-
conspurcar: +1. lar e voo prolongado.
• A cerimônia é conduzida na presença de uma criatura ou 30) Um espírito Maligno (com as estatísticas de uma criatu-
monstro incomum, fortemente ligado à divindade celebrada (um ra de invocar monstro V) serve ao celebrante por 24 horas.
vampiro para Tenebra, um homem-serpente para Sszzaas...): +1 35) Uma magia benéfica de 4º nível é lançada sobre todos
para cada 5 níveis da criatura. os participantes da cerimônia e dura 24 horas.
• A vítima tem até 6 níveis: +1. 35) Um espírito Maligno (com as estatísticas de uma criatu-
• A vítima tem entre 7 e 15 níveis: +2. ra de invocar monstro VI) serve ao celebrante por 24 horas.
• A vítima tem 16 ou mais níveis: +3. 40) Uma magia benéfica de 5º nível é lançada sobre todos
• A vítima é de tendência Bondosa: +1. os participantes da cerimônia e dura 24 horas.
• A vítima aceita voluntariamente ser sacrificada (para sal- 40) Um espírito Maligno (com as estatísticas de uma criatu-
var ou proteger alguém, cumprir uma promessa, agradar à di- ra de invocar monstro VII) serve ao celebrante por 24 horas.
vindade celebrada...): +2. 45) Um espírito Maligno (com as estatísticas de uma criatu-
• A vítima foi torturada durante pelo menos 24 horas: +1. ra de invocar monstro VIII) serve ao celebrante por 24 horas.
• A vítima é um servo ou devoto de uma divindade rival 50) Um desejo restrito é concedido ao celebrante.
(um paladino de Khalmyr sacrificado a Keenn; um clérigo de 50) O celebrante recebe parte do poder de uma criatura li-
Azgher sacrificado a Tenebra): +2. gada à divindade celebrada (como um vampiro para Tenebra,
• A vítima pertence a uma raça ou classe odiada pela divin- por exemplo). Em termos de regras, o celebrante recebe perma-
dade celebrada (um elfo sacrificado a Ragnar; um humano nentemente uma habilidade da lista de forma selvagem.
sacrificado a Megalokk): +1.
55) O celebrante recebe um familiar, como se fosse um ma-
• A vítima é um espírito nativo do Plano de origem de outra go de nível igual ao seu nível de personagem. Caso já possua
divindade: +2. um familiar, este recebe um bônus de +4 em um valor de habili-
dade.
Recompensas 55) Um desejo é concedido ao celebrante.
Uma cerimônia envolvendo mais de uma vítima não oferece 55) O celebrante recebe parte do poder de uma criatura li-
bônus cumulativos por cada uma: o celebrante faz um teste gada à divindade celebrada. Em termos de regras, o celebrante
separado para cada vítima, e fica com o melhor resultado. recebe permanentemente uma habilidade da lista de forma
selvagem aprimorada.
O resultado do teste determina qual a recompensa oferecida
pelas forças do mal. Note que a seguinte tabela contém apenas 60) Um talento adicional é concedido ao celebrante.
sugestões: deuses específicos podem oferecer recompensas 60) O celebrante recebe parte do poder de uma criatura li-
diferentes, de acordo com suas áreas de influência. gada à divindade celebrada. Em termos de regras, o celebrante
10) Uma magia benéfica de 1º nível, arcana ou divina, é recebe permanentemente uma habilidade da lista de forma
lançada sobre o celebrante e dura 24 horas. Exemplos típicos selvagem maior.

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lado a lado, é possível que várias sejam atingidas por um único
Nova Regra: Unidades ataque).

Também é importante lembrar que, em termos de regras,


Unidades Militares uma unidade é uma criatura, mesmo que em termos de descri-
ção sejam várias. Por exemplo, uma magia força do touro em
Batalhas envolvendo muitas criaturas podem tornar o jogo massa lançada sobre uma unidade irá fornecer um bônus de +4
complicado e lento. Se os personagens atacarem trinta legioná- na Força da unidade — mesmo que, em tese, só possa afetar
rios, será difícil para o mestre controlar os pontos de vida e cinco criaturas. Uma magia sono irá colocar a unidade para
estatísticas de cada um deles. Além disso, cada rodada irá de- dormir, e uma magia névoa mortal irá matá-la. Nunca se preo-
morar muito, enquanto o mestre faz dezenas de jogadas de cupe se uma magia afeta parte da unidade — ela é afetada como
ataque! um todo, ou não é. Não há meio termo.
Para resolver esse tipo de situação, você pode usar unidades A seguir está um exemplo de unidade.
militares. Basicamente, uma unidade é um grupo de 10 criaturas
com as mesmas estatísticas, que agem em conjunto. No exem-
plo acima, em vez de controlar trinta legionários, o mestre pode Unidade de Legionários ND 5
separá-los em três unidades de dez, tratando cada uma como Experientes (Principes)
uma ―criatura‖.
Para criar uma unidade, comece com as estatísticas da cria- Minotauro Guerreiro 6, Grande, Leal e Neutro
tura que forma a unidade, então aplique os modificadores a Iniciativa: +1
seguir.
Nível: aumenta em +4, apenas para propósitos de efeitos Sentidos: Percepção +0, faro.
que dependam de nível. Classe de Armadura: 20.
Nível de Desafio: aumenta em +4.
Pontos de Vida: 145.
Tamanho: aumenta em uma categoria. Esta mudança afeta
testes de Furtividade e manobras de combate, mas não classe de Resistências: Fort +5, Ref +1, Von +0, imunidades de uni-
armadura e jogadas de ataque. dade, vulnerabilidades de unidade.
Pontos de Vida: igual a cinco vezes os PV da criatura que Deslocamento: 6m.
forma a unidade.
Ataque: igual ao ataque da criatura que forma a unidade Ataques Corpo-a-Corpo: gládio +16 (1d6+5, 19-20/x3) ou
+10. Além disso, para cada três pontos que a jogada de ataque gládio +12 (1d6+5, 19-20/x3) e chifres +12 (1d6+5).
exceder a classe de armadura do inimigo, a unidade causa dano Ataques à Distância: pilum +12 (1d6+4, x3).
mais uma vez.
Por exemplo, uma unidade de legionários veteranos (triarii, Habilidades: For 18, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
com ataque +18 e dano 1d8+6) ataca um paladino de Khalmyr Perícias & Talentos: Atletismo +4, Ofício (soldado) +6;
com CA 25. O mestre rola 13 no ataque da unidade, somando Falange, Parede de Escudos, Tolerância.
31. Por acertar a classe de armadura do paladino por uma mar-
gem de 6 pontos, a unidade causa seu dano três vezes, ou Equipamento: cota de malha, escudo pesado, gládio, pi-
3d8+18. É muito difícil defender-se de vários ataques simultâ- lum x2.
neos!
Habilidades Especiais: uma unidade possui as seguintes
habilidades especiais. Nova Regra: Vício em Drogas
Imunidades de unidade: uma unidade é imune a efeitos que
afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo,
enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma criatura e não causa dano) Achbuld
não tem efeito sobre uma unidade. Já doença plena (afeta ape-
nas uma criatura, mas causa dano) e sono (não causa dano, mas Existem poucas ―drogas‖ em Arton — pelo menos suficien-
afeta uma área) afetam a unidade normalmente. temente difundidas e viciantes para se tornarem problemas
sociais. Dentre estas, a mais comum é o achbuld.
Vulnerabilidades de unidade: uma unidade sofre 50% a
mais de dano por efeitos de área. Um personagem com o talento O achbuld é uma erva alucinógena que provoca euforia,
Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ata- sensação de bem-estar e principalmente ―sonhos‖, em que o
que adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um per- usuário invariavelmente enxerga uma realidade agradável e
sonagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ata- prazerosa. Uma sensação de prazer físico acompanha os sonhos,
que que causa dano dobrado. criando forte dependência. Alguns pesquisadores de Salistick já
Todas as outras estatísticas da unidade — deslocamento, teorizaram que substâncias no achbuld alteram as partes do cé-
classe de armadura, testes de resistência, habilidades, perícias e rebro responsáveis pelo instinto de sobrevivência — o que ajuda
talentos — são iguais às estatísticas da criatura que forma a a explicar por que os usuários buscam-no cada vez mais, até que
unidade. os sonhos e a tentativa de obter achbuld tomem toda a sua vida.

No geral, as regras de unidade tornam o combate mais abs- O achbuld é consumido principalmente misturado com vi-
trato. Por exemplo, se um personagem causar 75 pontos de dano nho, embora também possa ser mascado. O usuário sob efeito
na unidade acima com um ataque, isso não significa que ele da droga não ―sai da realidade‖ completamente: é capaz de
tenha matado cinco legionários com um único golpe. O dano interagir com outras pessoas, embora torne-se letárgico e confu-
pode representar que a formação foi quebrada, que alguns mino- so, incapaz de manter a concentração, dependendo da dose.
tauros entrarem em pânico e fugiram e que um ou dois minotau- Doses maiores fazem o usuário se perder no sonho, tendo ape-
ros realmente morreram (como as criaturas numa unidade lutam nas uma percepção tênue do mundo ao seu redor.

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Efeitos do Uso de Achbuld
Usos Efeito (dose pequena) Efeito (dose grande) Duração Teste para Não Usar
+4 em Vontade, –4 em perícias Fortitude (CD 20) para agir, e Vontade (CD 15, +2 por
1a3 baseadas em Destreza ou mesmo assim com 50% de 1d12 horas. semana em que a droga é usada)
Sabedoria. chance de falha. a cada semana.
Fortitude (CD 20, +2 por
Como acima, mas apenas +2 em
4a9 Como acima. 1d8 horas. semana em que a droga é usada)
Vontade.
a cada semana.
Fortitude (CD 20, +2 por
Como acima, mas sem bônus
10 ou mais Como acima. 1d4 horas. semana em que a droga é usada)
em Vontade.
a cada semana

Embora seja um alucinógeno poderoso, o achbuld não é uti- resto, até mesmo sua tendência, divindade padroeira ou quais-
lizado por xamãs e druidas (que algumas vezes usam outras quer relações pessoais. Paladinos e clérigos não hesitam em
ervas e plantas para experimentar ―revelações‖). Isso ocorre contrariar seus deuses e perder seus poderes para conseguir
porque o achbuld não confronta o usuário com percepções mais uma dose. Em geral, é melhor que outras pessoas mante-
súbitas, medos ou situações difíceis — pelo contrário, mascara nham o usuário preso ou de outra forma longe do achbuld. Uma
tudo isso, criando uma ilusão de perfeição. Em alguns casos magia remover maldição tem 25% de chance de anular os efei-
raros, pode haver uma ―viagem ruim‖ — se o usuário for con- tos, enquanto que remover veneno tem 50% de chance. Um
frontado com horror extremo ou ataques físicos sob efeito da usuário viciado nunca vai usar essas magias em si mesmo, e
droga. Mas mesmo nessas situações nenhuma ―verdade interior‖ muitas vezes vai resistir (violentamente se necessário) a conju-
é revelada. radores que tentem ajudá-lo.
Um personagem que use achbuld deve escolher entre uma Mesmo após estar livre da droga, um ex-usuário que já te-
dose grande ou pequena (se não souber o que constitui uma nha chegado ao estágio final precisa ser bem-sucedido em um
dose ―grande‖ ou ―pequena‖, isso é decidido aleatoriamente). teste de Vontade (CD 15) para evitar usar de novo, sempre que
No caso de uma dose pequena, sofre –4 em todos os testes de estiver em um lugar onde o achbuld é facilmente acessível. No
perícia baseados em Destreza ou Sabedoria. No entanto, recebe caso de uma recaída, os testes para não usar passam a ser Forti-
+4 em testes de Vontade. No caso de uma dose grande, o usuá- tude automaticamente.
rio sofre de alucinações severas, e deve ser bem-sucedido num Uma dose pequena de achbuld custa 25 TO, ou o dobro por
teste de Fortitude (CD 20) para realizar qualquer atividade além uma dose grande — embora traficantes possam cobrar muito
de deitar-se e curtir os sonhos. Mesmo que seja bem-sucedido, mais de viciados. Os principais traficantes de achbuld são a
sofre todos os modificadores de uma dose pequena, além de guilda chamada Rosa de Ahlen, sediada na cidade de Midron, e
50% de chance de falha em qualquer ataque ou ao lançar qual- algumas irmandades criminosas de Valkaria. O achbuld é proi-
quer magia, devido às alucinações. Um teste de Intuição (CD bido em todo o Reinado.
20) permite notar os elementos ilusórios e ignorar a chance de
falha. O teste deve ser feito a cada rodada. O efeito da droga
dura 1d12 horas.
Depois do primeiro uso, a cada semana o usuário deve ser
bem-sucedido num teste de Vontade (CD 15, +2 para cada
semana seguida em que a droga é usada) para não usar achbuld
de novo — a lembrança de prazer e bem-estar é intensa. Depois
de duas semanas sem usar, o teste não é mais necessário.
A partir do quarto uso de achbuld, o efeito passa a durar
apenas 1d8 horas, e o bônus em Vontade é reduzido para +2.
Além disso, o teste para não usar torna-se Fortitude (CD 20, +2
para cada semana seguida em que a droga é usada).
A partir do décimo uso, o usuário está completamente vici-
ado. O bônus em Vontade desaparece, o efeito passa a durar 1d4
horas e o usuário precisa fazer testes de Fortitude (como acima)
todos os dias, mas o teste continua sendo dispensado apenas
depois de duas semanas sem uso. Além disso, o usuário sofre 1
nível negativo cumulativo por mês em que continuar usando.
Depois do décimo uso, também é perigoso parar de usar. Se
largar o achbuld, o usuário sofre 3 níveis negativos. Deve fazer
um teste de Fortitude (CD 20) ao final de cada mês. Em caso de
sucesso, um nível negativo é anulado. Em caso de falha, torna-
se permanente. Isso continua até que os três níveis negativos
sejam anulados ou tornem-se permanentes. No caso de três
níveis negativos permanentes, o usuário deve fazer um novo
teste de Fortitude (CD 20). Em caso de falha, morre. Durante o
período de desintoxicação, o usuário deve continuar fazendo os
testes de Fortitude diários para não usar a droga, enquanto sofre
dores horríveis pela falta da substância e anseia pelo prazer que
ela proporciona.
A partir do décimo uso (se o personagem falhar nos testes
de Fortitude), a necessidade de conseguir a droga supera todo o

136
137
138
Tabela das Classes de Prestígio
A tabela a seguir apresenta alguns pontos importantes sobre cada uma das classes de prestígio apresentadas no capítulo
anterior.
Classes de Prestígio. O nome da classe de prestígio.
Pontos de Vida por Nível. Os pontos de vida que o personagem recebe ao adquirir um nível na classe escolhida. Por exemplo:
um personagem que adquira um nível na classe Algoz da Tormenta ganha 5 PV + modificador de Constituição.
Níveis da Classe. O número máximo de níveis que a classe permite a um personagem evoluir. Por exemplo: a classe de prestígio
Arquimago apresenta até 5 níveis a serem alcançados pelo personagem. Ao atingir o último nível da classe, o personagem não mais
poderá adquirir outro nível nessa mesma classe, tendo de escolher outra classe ou classe de prestígio para continuar progredindo com
o personagem (veja no início deste compilado a seção Personagens Multiclasse).
Pré-Requisitos. Os pré-requisitos que o personagem deve preencher antes de adquirir um nível na classe de prestígio.
Todas as informações da tabela também estão descritas no capítulo anterior e foram organizadas aqui para auxiliar jogadores que
eventualmente ainda não saibam quais classes se encaixam melhor ao seu personagem.

Níveis
Pontos de Vida
Classes de Prestígio da Pré-Requisitos
por Nível
Classe
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível.
Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e Conhecimento
Adoradora de Wynna 2 PV (+mod. Con) 10 (religião).
Talentos: Poder Mágico.
Especial: deve ser do sexo feminino e devota de Wynna.
Raça: Goblin.
Perícias: Conhecimento (geografia) 6 graduações e Ofício (balo-
Aeronauta Goblin 3 PV (+mod. Con) 5
eiro ou piloto) 6 graduações.
Especial: deve possuir um balão goblin ou outra aeronave.
Bônus base de ataque: +5.
Perícias: treinado em Conhecimento (religião).
Algoz 5 PV (+mod. Con) 10
Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar.
Tendência: qualquer Maligna.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Conhecimento (Tormenta).
Talentos: qualquer talento da Tormenta.
Algoz da Tormenta 5 PV (+mod. Con) 10
Tendência: qualquer Maligna.
Especial: deve fazer contato pacífico com um Lorde da Tormen-
ta ou outro lefeu de alta casta.
Habilidades: Carisma 13.
Perícias: treinado em Enganação.
Talentos: Impostor.
Amador Farsante 3 PV (+mod. Con) 10 Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
Tendência: qualquer Caótica.
Especial: não pode ser capaz de lançar magias arcanas de 2º
nível ou superior.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinada em Sobrevivência.
Amazona 5 PV (+mod. Con) 10
Talentos: Devoto (qualquer divindade feminina).
Especial: sexo feminino.
Raça: anão.
Bônus base de ataque: +5.
Anão Protetor 6 PV (+mod. Con) 10
Talentos: Vitalidade.
Tendência: qualquer Leal.
Perícias: Conhecimento (geografa) 8 graduações, treinado em
Sobrevivência.
Talentos: Rastrear, Tolerância.
Andarilho do Horizonte 4 PV (+mod. Con) 10
Especial: deve ter viajado uma distância equivalente a cruzar o
continente de Arton no sentido leste-oeste (10.000km).

Perícias: treinado em Conhecimento (engenharia, geografia ou


nobreza) e Ofício (administração ou castelão).
Arcano da Torre 2 PV (+mod. Con) 10
Talentos: Terreno Familiar (terreno onde se localiza o domínio).
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível.
Perícias: treinado em Ofício (armadilhas), Ladinagem 8 gradua-
ções.
Armadilheiro 3 PV (+mod. Con) 10
Talentos: Foco em Perícia (Ofício [armadilhas]).
Especial: habilidade de classe encontrar armadilhas.
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Raça: elfo.
Bônus base de ataque: +4.
Arqueiro Arcano 4 PV (+mod. Con) 10
Talentos: Tiro Certeiro.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
Raça: elfo.
Talentos: Foco em Arma (arco longo), Tiro Preciso.
Arqueiro Escravo 4 PV (+mod. Con) 10
Bônus base de ataque: +5.
Especial: deve ser um escravo.
Perícias: treinado em Conhecimento (arcano), treinado em Iden-
tificar Magia.
Arquimago 2 PV (+mod. Con) 5
Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]).
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 7º nível.
Perícias: Enganação 8 graduações, Furtividade 8 graduações.
Talento: Usar Venenos.
Assassino 4 PV (+mod. Con) 10 Tendência: qualquer não Bondosa.
Especial: deve matar alguém sem nenhuma razão que não seja se
tornar um assassino.
Tendência: qualquer não-Leal.
Perícias: Atuação (música) 8 graduações.
Bardo Amaldiçoado 3 PV (+mod. Con) 5 Talentos: Foco em Perícia (atuação).
Habilidade de classe: música de bardo.
Especial: deve ter feito um pacto com o demônio de azul.
Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e Conhecimento
(Tormenta).
Talentos: pelo menos dois talentos da Tormenta.
Bruxo da Tormenta 2 PV (+mod. Con) 10
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 4° nível.
Especial: deve ter contato com lefeu poderosos ou outro tipo de
corrupção da Tormenta.
Perícias: Acrobacia 8 graduações, treinado em Atuação (drama-
turgia).
Bufão de Hyninn 3 PV (+mod. Con) 10 Tendência: qualquer não Leal.
Especial: deve possuir a habilidade de classe música de bardo
(canção apavorante) e ser devoto de Hyninn.
Raça: anão.
Perícias: treinado em Ofício (armeiro), Ofício (cervejeiro),
Campeão das Guildas 4 PV (+mod. Con) 10
Ofício (ferreiro) e Ofício (minerador).
Especial: 5º nível de personagem.
Bônus Base de Ataque: +4.
Tendência: qualquer Caótica.
Perícias: treinado em Conhecimento (religião).
Talentos: Foco em Arma (qualquer), Foco em Perícia (qualquer),
Campeão do Aleatório 4 PV (+mod. Con) 10
Domínio do Caos.
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 2° nível.
Especial: ser devoto de Nimb e fazer contato solitário (pacífico
ou não) com um nativo de Al-Gazara.
Perícias: treinado em Intimidação, Intuição e Obter Informação.
Capitão das Irmandades 4 PV (+mod. Con) 10 Talentos: Membro de Irmandade.
Bônus Base de Ataque: +4.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Conhecimento (estratégia) e Diplomacia.
Capitão do Reinado 5 PV (+mod. Con) 10 Talentos: Comandar, Liderança (opção seguidores).
Especial: deve ter um posto de comando em um exército ou
organização semelhante.
Habilidades: Carisma 13.
Tendência: qualquer Caótica.
Carteador 3 PV (+mod. Con) 5 Perícias: Jogatina 10 graduações, treinado em Enganação, Ladi-
nagem e Intuição.
Talentos: Foco em Perícia (Jogatina).
Bônus base de ataque: +5.
Perícias: treinado em Cavalgar, Conhecimento (nobreza) e Di-
plomacia.
Talentos: Combate Montado, Foco em Armadura (pesada).
Cavaleiro da Luz 5 PV (+mod. Con) 10 Tendência: qualquer Leal.
Especial: deve integrar a Ordem de Luz e seguir as obrigações e
restrições de Khalmyr — jamais desobedecer às ordens de um
superior, jamais ignorar um pedido de socorro e jamais utilizar
itens mágicos arcanos.

140
Bônus Base de Ataque: +5.
Tendência: Leal e Bondoso ou Leal e Neutro.
Perícias: treinado em Cavalgar e Conhecimento (religião).
Cavaleiro de Khalmyr 5 PV (+mod. Con) 10
Talentos: Combate Montado e Vontade de Ferro.
Especial: deve ser devoto de Khalmyr, seguir as obrigações e
restrições do deus e ser aceito na ordem.
Tendência: qualquer não Caótica e não Bondosa.
Bônus Base de Ataque: +6.
Perícias: treinado em Conhecimento (estratégia), Iniciativa e
Cavaleiro do Corvo 5 PV (+mod. Con) 10
Furtividade.
Talentos: Tolerância, Usar Armaduras Pesadas, Vontade de
Ferro.
Raça: elfo.
Perícias: treinado em Atuação, Cavalgar e Diplomacia.
Cavaleiro Feérico 5 PV (+mod. Con) 10 Talentos: Especialização em Arma (espada longa ou arco longo).
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2° nível.
Especial: música de bardo.
Habilidades: Sabedoria 15.
Perícias: treinado em Ofício (qualquer).
Cenobita 4 PV (+mod. Con) 10
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível.
Tendência: qualquer Leal.
Raça: minotauro.
Perícias: treinado em Intimidação e Ofício (soldado).
Talentos: Comandar, Tolerância, Usar Armaduras Pesadas, Usar
Centurião 6 PV (+mod. Con) 10 Escudos.
Bônus base de ataque: +5
Tendência: Leal.
Especial: deve ter sido treinado pelas legiões de Tapista.
Bônus Base de Ataque: +5.
Tendência: qualquer não Leal e não Bondosa.
Chapéu-Preto 5 PV (+mod. Con) 10
Perícias: treinado em Intimidação.
Talentos: Foco em Perícia (Intimidação), Iniciativa Aprimorada.
Perícias: treinado em Enganação.
Clérigo Clandestino 4 PV (+mod. Con) 10 Especial: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível, devo-
to de Khalmyr, Lena, Marah ou Valkaria.
Perícias: treinado em Diplomacia e Ofício (administração).
Talentos: Persuasivo.
Conselheiro 3 PV (+mod. Con) 10 Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível.
Especial: deve ter conquistado influência em uma comunidade
pequena ou com seu governante (a critério do mestre).
Perícias: Blefar 8 graduações, treinado em Conhecimento (reli-
gião).
Cultista do Mal 3 PV (+mod. Con) 5
Magias: capacidade de lançar magias divinas.
Tendência: qualquer Maligna.
Perícias: Atuação (dança) 8 graduações, Furtividade 8 gradua-
Dançarino das Sombras 3 PV (+mod. Con) 10 ções.
Talentos: Mobilidade, Sorrateiro.
Perícias: treinado em Intuição, Obter Informação e Percepção.
Bônus Base de Ataque: +5.
Detetive de Tanna-Toh 4 PV (+mod. Con) 10
Especial: deve possuir a habilidade de classe canalizar energia
positiva e ser devoto de Tanna-Toh.
Perícias: Conhecimento (arcano) 8 graduações.
Talentos: Vitalidade.
Discípulo do Dragão 6 PV (+mod. Con) 10
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível sem
preparação.
Tendência: Neutro e Bondoso ou Caótico e Bondoso.
Perícias: Diplomacia 8 graduações, treinado em Conhecimento
Doutor de Thyatis 4 PV (+mod. Con) 10
(história), Cura e Percepção.
Especial: devoto de Thyatis.
Perícias: Conhecimento (natureza) 8 graduações e
Cura 8 graduações.
Drogadora 4 PV (+mod. Con) 10
Talentos: Fortitude Maior.
Especial: apenas mulheres.
Raça: goblin (ou criado na Favela dos Goblins).
Druida da Favela 4 PV (+mod. Con) 5 Magias: capacidade de lançar magias divinas de 4° nível.
Especial: deve possuir a habilidade de classe forma selvagem.
Perícias: Conhecimento (engenharia) 8 graduações, Ofício (car-
Engenheiro de Guerra 4 PV (+mod. Con) 10 pintaria) 8 graduações.
Talentos: Criar Obra-Prima.

141
Raça: goblin.
Perícias: Conhecimento (engenharia) 6 graduações e Ofícios
Engenhoqueiro Goblin 2 PV (+mod. Con) 10
(engenhoqueiro) 6 graduações.
Talentos: Foco em Perícia (Ofício [engenhoqueiro]).
Perícias: Enganação e Furtividade 9 graduações.
Talentos: Aparência Inofensiva.
Tendência: qualquer não Leal.
Escapista 3 PV (+mod. Con) 10
Especial: deve ser escolhido por um grupo de instrutores e passar
pelo treinamento (que pode demorar meses ou anos, exigir pa-
gamento, etc., a critério do mestre).
Bônus Base de Ataque: +6.
Perícias: treinado em Diplomacia, Enganação e Ladinagem.
Talento: Atraente.
Espião de Elite 4 PV (+mod. Con) 10
Especial: deve ter como patrono um reino, uma coalizão (o
Reinado, o Império de Tauron ou a Liga Independente) ou uma
organização muito poderosa (como a Academia Arcana).
Perícias: treinado em Conhecimento (local) referente a uma
cidade e Obter Informação.
Talentos: Terreno Familiar (qualquer cidade).
Espírito da Cidade 2 PV (+mod. Con) 10
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível sem
necessidade de preparação.
Especial: deve ter vivido por um ano em uma metrópole.
Perícias: treinado em Conhecimento (religião).
Talentos: Expulsar Mortos-Vivos.
Exorcista da Última
4 PV (+mod. Con) 10 Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível.
Baixa
Especial: habilidade de classe canalizar energia positiva; deve
ser treinado por outro exorcista da última baixa.
Raça: finntroll.
Perícias: treinado em Intimidação.
Feitor de Trolls 2 PV (+mod. Con) 5 Talentos: Dominar Trolls.
Magias: capacidade de lançar magias de 3º nível.
Tendência: qualquer Leal.
Raça: minotauro.
Perícias: Conhecimento (religião).
Filósofo de Tauron 4 PV (+mod. Con) 10 Tendência: Leal e Neutro.
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível.
Especial: devoto de Tauron.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Furtividade e Percepção.
Franco-Atirador 4 PV (+mod. Con) 10
Talentos: Foco em Arma (qualquer arma de ataque à distância),
Mira Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo.
Raça: halfling.
Galhofeiro Halfling 3 PV (+mod. Con) 10 Perícias: treinado em Atuação e Enganação.
Tendência: qualquer não Leal
Perícias: treinado em Intimidação.
Talentos: Duro de Matar.
Gênio do Mal 3 PV (+mod. Con) 10
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível.
Tendência: qualquer Maligna.
Habilidades: Con 17.
Gigante Furioso 6 PV (+mod. Con) 10 Bônus Base de Ataque: +6.
Especial: habilidade de classe fúria.
Perícias: treinado em Adestrar Animais e Sobrevivência, Caval-
gar 8 graduações.
Ginete de Namalkah 5 PV (+mod. Con) 5
Talentos: Foco em Perícia (Cavalgar).
Bônus Base de Ataque: +4.
Perícias: treinado em Acrobacia, Atuação e Iniciativa.
Gladiador Imperial 5 PV (+mod. Con) 10 Talentos: Torcida, Usar Arma Exótica.
Bônus Base de Ataque: +5.
Raça: minotauro.
Guarda-Costas de Perícias: treinado em Iniciativa e Percepção.
6 PV (+mod. Con) 10
Tauron Bônus Base de Ataque: +5.
Tendência: qualquer Leal.
Bônus Base de Ataque: +8.
Perícias: treinado em Conhecimento (Tormenta).
Guardião da Realidade 5 PV (+mod. Con) 10 Talentos: Trespassar e Vontade de Ferro.
Tendência: Leal e Bondoso.
Especial: habilidade de classe destruir o mal.

142
Bônus Base de Ataque: +7.
Talentos: Ataque Poderoso, Duro de Matar, Poder Latente,
Guerreiro do Poder
6 PV (+mod. Con) 10 Reflexos de Combate.
Supremo
Especial: deve ser treinado por outro guerreiro do poder supre-
mo.
Bônus Base de Ataque: +4.
Talentos: Magias em Combate, Usar Armaduras Leves, Usar
Guerreiro Mágico 4 PV (+mod. Con) 10
Armas Marciais.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
Bônus Base de Ataque: +4.
Guerreiro Pobre 6 PV (+mod. Con) 10 Perícias: 8 graduações em Ofício (qualquer).
Talentos: Ao Sabor do Destino, Autossuficiente.
Perícias: Furtividade 8 graduações, Sobrevivência 8 graduações.
Guerrilheiro 5 PV (+mod. Con) 10 Talentos: Ataque em Movimento.
Bônus base de ataque: +4.
Raça: aggelus ou sulfure.
Habilidades: Car 15 para aggelus, Int 15 para sulfure.
Herdeiro Planar 4 PV (+mod. Con) 5 Perícias: Conhecimento (arcano ou religião) 8 graduações.
Talentos: Herança Extraplanar.
Tendência: qualquer, exceto Neutra.
Perícias: treinado em Conhecimento (religião), treinado em
Identificar Magia.
Hierofante 4 PV (+mod. Con) 5
Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento [religião]).
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 7º nível.
Raça: humano.
Perícias: Conhecimento (qualquer) 8 graduações e Ofício (qual-
Improvisador de Lena 4 PV (+mod. Con) 10
quer) 8 graduações.
Talentos: Diligente, Faz-Tudo.
Perícias: treinado em Identificar Magia.
Inquisidor de Wynna 5 PV (+mod. Con) 10 Especial: habilidade de classe bênção da justiça (magias de
paladino).
Perícias: treinado em Intimidação, Intuição e Percepção.
Bônus Base de Ataque: +5.
Investigador de Thyatis 4 PV (+mod. Con) 10 Magias: deve conhecer a magia Falar com os Mortos.
Especial: deve possuir a habilidade de classe ―Canalizar energia
positiva‖ e ser devoto de Thyatis.
Talentos: Magias em Combate, Usar Armaduras Médias, Usar
Escudos.
Legio Auxilia Magica 3 PV (+mod. Con) 5 Bônus base de ataque: +3.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3° nível.
Especial: treinado pelas legiões de Tapista.
Perícias: treinado em Furtividade e Intimidação.
Lenda Urbana 5 PV (+mod. Con) 10 Bônus Base de Ataque: +5.
Especial: deve possuir um uniforme e uma identidade secreta.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Acrobacia, Atletismo e Ofício (marinhei-
ro).
Lobo do Mar 4 PV (+mod. Con) 10
Talentos: Esquiva, Liderança (seguidores).
Especial: deve possuir e comandar um navio no valor de pelo
menos 10.000 TO.
Perícias: treinado em Conhecimento (natureza), Identificar
Magia e Sobrevivência.
Magi-Ranger 4 PV (+mod. Con) 10
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
Especial: habilidade de classe inimigo predileto.
Perícias: treinado em Identificar Magia e Iniciativa.
Mago de Combate 4 PV (+mod. Con) 10 Bônus Base de Ataque: +4.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2° nível.
Perícias: treinado em Conhecimento (qualquer), Cura 6 gradua-
ções.
Médico de Salistick 4 PV (+mod. Con) 5
Talentos: Diligente.
Especial: não pode ser devoto de nenhum deus.
Bônus Base de Ataque: +4.
Mestre Armeiro 4 PV (+mod. Con) 10 Perícias: Ofício (armeiro) 8 graduações.
Talentos: Criar Obra-Prima, Foco em Arma (qualquer).
Bônus Base de Ataque: +4.
Perícias: Acrobacia 8 graduações, treinado em Enganação.
Mestre Bêbado 4 PV (+mod. Con) 10
Talentos: Tolerância.
Especial: habilidade de classe dano desarmado.

143
Perícias: treinado em duas perícias de Conhecimento.
Mestre do Talento: Foco em Perícia (qualquer Conhecimento).
2 PV (+mod. Con) 10
Conhecimento Magias: conhecer cinco magias de adivinhação, sendo que pelo
menos uma deve ser de 3º nível.
Tendência: qualquer Leal.
Bônus Base de Ataque: +6.
Perícias: treinado em Iniciativa.
Mestre do Iaijutsu 5 PV (+mod. Con) 10
Talentos: Acuidade com Arma, Foco em Arma (katana), Inicia-
tiva Aprimorada, Saque Rápido.
Especial: habilidade de classe espadas ancestrais.
Raça: qareen.
Mestre dos Desejos 2 PV (+mod. Con) 10 Perícias: treinado em Intuição.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível.
Perícias: Enganação 8 graduações.
Mestre dos Disfarces 3 PV (+mod. Con) 10 Talentos: Foco em Perícia (Enganação), Impostor.
Tendência: qualquer não Leal.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Meditação.
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão.
Monge do Fluxo Divino 4 PV (+mod. Con) 10
Especial: habilidade de classe ataque chi; não pode ser devoto de
nenhuma divindade; deve ser aceito e treinado pelos monges de
Shambhalid.
Bônus Base de Ataque: +7.
Perícias: treinado em Acrobacia, Diplomacia e Iniciativa.
Talentos: Iniciativa Aprimorada e Torcida.
Mosqueteiro Imperial 5 PV (+mod. Con) 10
Tendência: qualquer Leal.
Especial: deve possuir a habilidade evasão, e ter sido aceito
pelos Mosqueteiros Imperiais de Deheon.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Enganação.
Talentos: Diligente, Foco em Perícia (Enganação), Fraudulento,
Impostor, um talento da lista de talentos adicionais da classe
Ninja Infiltrado 3 PV (+mod. Con) 5 simulada.
Especial: 5° nível de ninja, não pode ser um humano tamurania-
no. Ao adquirir o 1° nível desta classe de prestígio, deve se esta-
belecer em um local novo, onde ninguém (exceto o círculo de
confiança) conheça sua identidade.
Perícias: Enganação e Diplomacia 10 graduações.
Nobre de Valkaria 3 PV (+mod. Con) 5 Especial: deve possuir um título de nobreza ou recursos econô-
micos suficientes (a critério do mestre).
Perícias: treinado em Conhecimento (estratégia) e Intuição.
Talentos: Comandar, Liderança e Vontade de Ferro.
Oficial de Yuden 4 PV (+mod. Con) 5 Tendência: Leal e Neutro ou Leal e Maligno.
Especial: deve ter participado de um combate em massa e venci-
do.
Bônus Base de Ataque: +5.
Pacificador 5 PV (+mod. Con) 5 Perícias: treinado em Intuição.
Talentos: Foco em Arma (qualquer).
Perícias: treinado em Conhecimento (local) referente a Valkaria.
Nível: 5° nível de clérigo de Valkaria.
Pastor de Valkaria 3 PV (+mod. Con) 10
Especial: ao adquirir o primeiro nível nesta classe de prestígio,
deve fixar residência em Valkaria.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Cavalgar.
Pequeno Campeão 5 PV (+mod. Con) 10
Talentos: Ataque Poderoso.
Especial: tamanho Pequeno ou menor.
Perícias: treinado em Ofício (arte – escrita) e Atuação (oratória)
Poeta de Haiku 3 PV (+mod. Con) 10 8 graduações.
Habilidades de classe: conhecimento de bardo.
Tendência: qualquer não Leal.
Perícias: Conhecimento (planar), Furtividade e Ladinagem 8
graduações.
Portador dos Segredos 3 PV (+mod. Con) 5
Talentos: Acrobacia Audaz, Ágil e Sorrateiro.
Especial: deve ser aceito como discípulo por Liao-Nyaa Kando
ou outro portador dos segredos.
Perícias: treinado em Sobrevivência.
Talentos: Rastrear, Vitalidade.
Predador Primal 6 PV (+mod. Con) 10
Bônus Base de Ataque: +5.
Especial: habilidade de classe fúria.

144
Perícias: treinado em Conhecimento (religião) e Enganação.
Pregador 3 PV (+mod. Con) 10 Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível.
Especial: devoto de um deus maior do Panteão.
Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e Identificar Ma-
gia.
Professor de Magia 2 PV (+mod. Con) 10 Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]), Tese Arca-
na de Graduação.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível.
Perícias: treinado em Atuação (oratória) e Conhecimento (reli-
gião).
Talentos: Fundamentalista.
Profeta 4 PV (+mod. Con) 10 Magias: capacidade de lançar magias divinas de 4° nível.
Tendência: idêntica à da divindade.
Especial: deve ser escolhido pelo deus, segundo a decisão do
mestre.
Habilidades: Constituição 15, Sabedoria 15.
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 4° nível.
Protetor da Podridão 4 PV (+mod. Con) 10
Especial: habilidade de classe forma selvagem, devoto de Alli-
hanna.
Tendência: qualquer Leal.
Perícias: treinado em Conhecimento (qualquer) e Identificar
Magia.
Racionalista 2 PV (+mod. Con) 10
Talentos: Diligente.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível.
Especial: não pode ser devoto de nenhum deus.
Perícias: treinado em Conhecimento (local) referente a uma
cidade qualquer, Enganação e Ladinagem.
Rei do Crime 4 PV (+mod. Con) 10 Tendência: qualquer não Leal.
Especial: deve possuir a habilidade de classe ataque furtivo
(+3d6).
Bônus Base de Ataque: +6.
Talentos: Vitalidade.
Renascido 6 PV por nível 10
Especial: habilidade de classe bênção da justiça, deve ter morri-
do em nome do deus e sido ressuscitado.
Talentos: Vontade de Ferro.
Tendência: qualquer Caótica.
Renegado Tribal 6 PV (+mod. Con) 5 Especial: habilidade de classe fúria 2/ dia, não pode ter capaci-
dade de lançar magias arcanas, deve ter sido criado numa comu-
nidade primitiva.
Perícias: treinado em Identificar Magia e Ladinagem.
Sabotador Arcano 2 PV (+mod. Con) 10
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3° nível.
Bônus Base de Ataque: +7.
Samurai do Vulcão 5 PV (+mod. Con) 10 Tendência: não Bondosa.
Especial: habilidade de classe espadas ancestrais.
Perícias: treinado em Diplomacia, Intimidação 8 graduações.
Samurai Executor 5 PV (+mod. Con) 10 Bônus Base de Ataque: +5.
Talentos: Diligente, Foco em Arma (katana), Trespassar.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Atletismo.
Saqueador Selvagem 6 PV (+mod. Con) 10
Talentos: Iniciativa Aprimorada.
Tendência: Caótica.
Tendência: qualquer não Leal.
Sedutor 3 PV (+mod. Con) 3 Perícias: treinado em Conhecimento (qualquer) e Enganação, 4
graduações em Diplomacia e Intuição.
Raça: minotauro.
Perícias: Diplomacia, Enganação.
Talentos: Fraudulento.
Senador 4 PV (+mod. Con) 10
Nível: 5° nível de personagem.
Especial: deve pertencer a uma família tradicional de Tapista, e
ter se envolvido na política do Império de Tauron.
Bônus Base de Ataque: +7.
Senhor das Chamas 5 PV (+mod. Con) 10 Talentos: Fortitude Maior, Tolerância, Vontade de Ferro.
Especial: não pode possuir deslocamento de natação.
Bônus Base de Ataque: +5.
Tendência: qualquer Leal.
Soldado Veterano 5 PV (+mod. Con) 10 Talentos: Foco em Arma (qualquer).
Especial: não pode ter os talentos Comandar e Liderança, não
pode ser um oficial ou nobre.
Talento: Potencializar Invocação.
Taumaturgista 2 PV (+mod. Con) 5
Magias: capacidade de lançar a magia aliado extraplanar menor.
145
Raça: lefou.
Perícias: Intimidação 8 graduações.
Terror Vivo 4 PV (+mod. Con) 10
Talentos: três talentos da Tormenta quaisquer.
Habilidade: Carisma 8 ou menos.
Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e Conhecimento
(religião).
Teurgista Místico 2 PV (+mod. Con) 10
Magias: capacidade de lançar magias arcanas e divinas de 2º
nível.
Bônus Base de Ataque: +8.
Perícias: treinado em Cavalgar e Intimidar.
Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Trespassar,
Vitalidade.
Tirano do Terceiro 5 PV (+mod. Con) 10
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível.
Tendência: Leal e Maligno.
Idiomas: dracônico.
Especial: deve ter negociado com um dragão com sucesso.
Perícias: treinado em Enganação e Ladinagem.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
Trapaceiro Arcano 2 PV (+mod. Con) 10
Tendência: qualquer não Leal.
Especial: ataque furtivo +2d6.
Perícias: Enganação 8 graduações, treinado em Ladinagem e
Ofício (alquimia).
Vigarista 3 PV (+mod. Con) 5
Talentos: Fraudulento, Impostor.
Tendência: qualquer não Leal.

146
Lista de referências de classes de prestígio
Bestiário de Arton Mestre do Conhecimento Senhor das Chamas
Taumaturgista
Vol. 1 Teurgista Místico O Desafio dos Deuses
Cultista do Mal Trapaceiro Arcano
Adoradora de Wynna
Manual do Arcano
Dragão Brasil #122 Amador Farsante
O Panteão
Mestre do Iaijutsu Arcano da Torre Armadilheiro
Gênio do Mal
Guerras Táuricas Guerreiro Mágico Valkaria – Cidade
Arqueiro Escravo Inquisidor de Wynna sob a Deusa
Centurião Magi-Ranger
Clérigo Clandestino Professor de Magia Capitão das Irmandades
Engenheiro de Guerra Racionalista Detetive de Tanna-Toh
Filósofo de Tauron Renegado Tribal Druida da Favela
Guerrilheiro Espírito da Cidade
Legio Auxilia Magica Manual do Combate Gladiador Imperial
Sabotador Arcano Lenda Urbana
Amazona
Senador Nobre de Valkaria
Capitão do Reinado
Pastor de Valkaria
Guia da Trilogia Franco-Atirador
Guerreiro Pobre
Rei do Crime
Algoz da Tormenta
Bruxo da Tormenta
Gigante Furioso Site Jambô Editora
Mestre Bêbado
Cavaleiro da Luz Pequeno Campeão Bardo Amaldiçoado
Cavaleiro do Corvo Samurai do Vulcão (http://jamboeditora.com.br/2291/valkaria-
Escapista Saqueador Selvagem blues-pronto/)
Ginete de Namalkah Soldado Veterano Campeão do Aleatório
Mago de Combate (http://jamboeditora.com.br/2075/classe-de-
Médico de Salistick Manual do Devoto prestigio-campeao-aleatorio/)
Herdeiro Planar
Mestre Armeiro
Cavaleiro de Khalmyr (http://jamboeditora.com.br/2400/classe-de-
Oficial de Yuden prestigio-herdeiro-planar/)
Pregador Cenobita
Investigador de Thyatis
Samurai Executor Conselheiro
(http://jamboeditora.com.br/1835/classe-de-
Sedutor Guardião da Realidade prestigio-investigador-de-thyatis/)
Profeta Poeta de Haiku
Manual das Raças Protetor da Podridão (http://jamboeditora.com.br/2413/classe-de-
Aeronauta Goblin Renascido prestigio-poeta-haiku/)
Tirano do Terceiro
Campeão das Guildas
Não possuem novas
Cavaleiro Feérico
Drogadora
Manual do Malandro classes de prestígio os
Engenhoqueiro Goblin
Feitor de Trolls
Bufão de Hyninn
Carteador
seguintes livros:
Galhofeiro Halfling Chapéu-Preto Bestiário de Arton Vol. 2
Guarda-Costas de Tauron Doutor de Thyatis Covil do Terceiro
Improvisador de Lena Espião de Elite Dia de Tormenta
Mestre dos Desejos Lobo do Mar Dragão Brasil #113
Predador Primal Mestre dos Disfarces Dragão Brasil #114
Terror Vivo Mosqueteiro Imperial Dragão Brasil #115
Ninja Infiltrado Dragão Brasil #116
Manual de Vigarista Dragão Brasil #117
Classes de Prestígio Dragão Brasil #118
Algoz
Mundo dos Deuses Dragão Brasil #119
Dragão Brasil #120
Anão Protetor Andarilho do Horizonte
Dragão Brasil #121
Arqueiro Arcano Campeão do Aleatório
Dragão Brasil #123
Arquimago Exorcista da Última Baixa
Dragão Brasil #124
Assassino Guerreiro do Poder Supremo
Escudo do Mestre
Dançarino das Sombras Monge do Fluxo Divino
Expedição à Aliança Negra
Discípulo do Dragão Pacificador
Manual de Criação de Monstros
Hierofante Portador dos Secretos
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Manual Edição Revisada
Só Aventuras Vol. 1
Só Aventuras Vol. 2
Só Aventuras Vol. 3
Só Aventuras Vol. 4

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