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Diagramado por Paulo César.

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Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para
armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... A minha intenção é facilitar o
acesso a esse material. Fiz mesmo pra distribuir. A única coisa que peço é que
não retire a página de dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Trabalho feito de fã para fã.

NÃO VENDA!
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editoras!

Versão desta edição:


D&D - Escudo 1.0

ATENÇÃO!
As páginas a seguir estão no tamanho
A3. É possível imprimir em tamanho
A4, mas não sairá do tamanho
correto.

Dedico esse projeto a minha falecida mãe.


Esse foi o Dungeons & Dragons que ela me deu!
PARTE A
ARMAS EQUIPAMENTO
Tabelas do Dungeon Master Nessa parte está como o escudo deve ser montado. Utilize papel cartão para a impres-
são. Quanto mais grosso, melhor.
Item Custo Carga/ Dano Item Custo Carga
em p.o. Tamanho em p.o. TABELA DE ATAQUE DOS PERSONAGENS
Machados Mochila 5 20 –––––––––––––––––––––– Classe de Armadura ––––––––––––––––––––––
Machado de Guerra (2 mãos) 7 70/Grande 1d8 Frasco de óleo 2 10 d20 por Classe e Nível 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Machete 4 30/Pequeno 1d6 Martelo (pequeno) 2 10 Homem normal 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
Símbolo sagrado 25 1 Guerreiro, Elfo e Anão 1-3; Mago 1-5,
Arcos
Besta 30 50/Médio 1d6
Água-benta (1 frasco)
Pinos de ferro (12)
Lampião
25
1
10
1
60 (5 cada)
30
Clerigo, Ladrão e Halfling 1-4
Guerreiro, Elfo e Anão 4-5;
Clérigo, Ladrão e Halfling 5
10

8
11

9
12

10
13

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20

18
20

19
A “PARTE A” deve ser colada nas costas da “PARTE B”.
Aljava com 30 setas 10 ** Espelho
Arco longo 40 30/Grande 1d6 (pequeno, feito de aço) 5 5
Arco Curto 25 20/Pequeno 1d6 JOGADAS DE PROTEÇÃO DOS - PERSONAGENS
A aba da “PARTE B” deve ser colada na lateral da “PARTE C”, como mostrado na ilus-
Rações
Aljava com 20 * Ração concentrada (comida Classe/ Nível Veneno Vara Paralisia Bastões, Cajados,
1 de prata 5 ** preservada para uma pessoa Raio de Dragão HasteMágica e Magia

tração abaixo.
durante uma semana) 15 100
Adagas Clérigo 1-4 11 12 14 16 15
Ração comum (comida não
Adaga normal 3 10/Pequena 1d4 Clérigo 5 9 10 12 14 13
preservada para uma pessoa
Guerreiro 1-3 12 13 14 15 16
Adaga de prata 30 10/Pequena 1d4 durante uma semana) 5 70
Guerreiro 4-5 10 11 12 13 14
Corda (15m de comprimento) 1 50 Mago 1-5 13 14 13 16 15
Espadas
Mula 30 - Ladrão 1-4 13 14 13 16 15

Na “PARTE C”, corte onde é mostrado, e dobre onde é mostrado.


Espada curta 7 30/Pequena 1d6 Ladrão 5 11 12 11 14 13
Espada(normal) 10 60/Média 1d8 Sacos
Anão 1-3 8 9 10 13 12
Espada de duas mãos 15 100/Grande 1d10 Pequenos 1 1
Anão 4-5 6 7 8 10 9
Grandes 2 5
Elfo 1-3 12 13 13 15 15
Outras armas Ferramentas de ladrão 25 10 Elfo 4-5 8 10 10 11 11
Maça* 5 30/Média 1d6 Caixa “Acendedora” 1-3 8 9 10 13 12
Clava* 3 50/Médio 1d4 (pederneira e metal) 3 5 4-5 5 6 7 9 8
Alabarda (de 2 mãos) 7 150/Grande 1d10 Tochas (6) 1 120 (20 cada) Homem normal 14 15 16 17 17
Funda com 30 pedras* 2 20/Pequena 1d4 Cantil para vinho/água 1 5
Vinho (1 litro) 1 30
Lança 3 30/Média 1d6 Veneno contra lobos ARMAS DE LANÇAMENTO TABELA DE VELOCIDADE E CARGA
Martelo de Guerra* 5 50/Médio 1d6 (1 punhado) 10 1 –––––––––– Alcance (em metros) ––––––––––
Bastão de madeira Curto Médio Longo Movimento Movimento
* Estas armas podem ser usadas por Clérigos. (3 metros) 1 20 Disparadas (+1) (0) (-1) Carga no turno no round
* * Munição incluída no valor de carga. até 400 mos 36 12
Arco longo 1,80-21 21,3-42 42,3-63
Besta 1,80-18 18,3-36 36,3-54 401-800 mos 27 9
Arco curto 1,80-15 15,3-30 30,3-45 801-1200 mos 18 6
Funda 1,80-12 12,3-24 24,3-48 1201-1600 mos 9 3
TABELA DE PESO DOS ITENS Arremessadas 1601-2400 mos 4,5 1,5
ARMADURAS Lança 1,80-6 6,3-12 12,3-18 2400 + mos 00 0
Óleo, Água-Benta 1,80-3 3,3-9 9,3-15 Mula
Poção 10 mos Machete 1,80-3 3,3-6 6,3-9
Item CA Custo Carregamento Até 3000 mos 36 12
Papiro 1 mo Adaga 1,80-3 3,3-6 6,3-9 3001 - 6000 mos 18 6
Armadura de Couro 7 20 200 Bastão 20 mos Objetos diversos 1,80-3 3,3-6 6,3-9 6001 + mos 00 0
Cota de Malha 5 40 400 Cajado 40 mos
Placa de Aço 3 60 500 Haste 10 mos
Escudo (-1)* 10 100 TABELA EXPERIÊNCIA - CLÉRIGO TABELA EXPERIÊNCIA - MAGO TABELA CLASSE DE ARMADURA
Moeda (qualquer uma) 1 mo
Feitiços/Nível Feitiços/Nível Básico CA
Pedra Preciosa 1 mo NívelTítulo XP 1 2 3 4 5 6 NívelTítulo XP 1 2 3 4 5 6
* dedura 1 do CA se o escudo for usado
Joia (1 peça) 10 mos 1 Acólito 0 - - - - - - 1 Médium 0 1 - - - - - Sem armadura 9
2 Adepto 1.500 1 - - - - - 2 Vidente 2.500 2 - - - - - Couro 7
3 Sacerdote 3.000 2 - - - - - 3 Conjurador 5.000 2 1 - - - - Cora de malha 5
4 Vigário 6.000 2 1 - - - - 4 Mago 10.000 2 2 - - - - Placa de aço 3
5 Curador 12.000 2 2 - - - - 5 Encantador 20.000 2 2 1 - - - Escudo (-1 CA)
TABELA EXPERIÊNCIA - TABELA EXPERIÊNCIA - TABELA EXPERIÊNCIA -
GUERREIROS LADRÃO HALFLING
Nível Título XP Nível Título XP Nível Título XP TABELA EXPERIÊNCIA - ANÃO TABELA EXPERIÊNCIA - ELFO
1 Veterano 0 1 Aprendis 0 Veterano 0 Nível Título XP Feitiços/Nível
Nível Título XP 1 2 3 4 5 6
2 Guerreiro 2.000 2 Andarilho 1.200 Guerreiro 2.000 1 Anão Veterano 0
3 Mestre-de-Armas 4.000 3 Salteador 2.400 3 Mestre-de-Armas 1 Veterano Médium 0 1 - - - - -
2 Anão Guerreiro 2.200 2 Guerreiro Vidente 2.500 2 - - - - -
4 Herói 8.000 4 Assaltante 4.800 4 Heroi 8.000 3 Anão Mestre-de-Armas 4.400 3 Mestre-de-Armas Conjurador 5.000 2 1 - - - -
5 Aventureiro 16.000 5 Batedor 9.600 5 Aventtureiro 4 Herói Anão 8.800 4 Heroi Mago 10.000 2 2 - - - -
5 Aventureiro Anão 17.000 5 Encantador Aventureiro 20.000 2 2 1 - - -

Corte essa parte com um estilete.


Depois dobre para fomar a aba.

Tabelas do Dungeon Master TURNOS DE JOGO


TABELA DE ATRIBUTOS PRINCIPAIS
Guerreiro Força
Valor
3-5
ATRIBUTOS PRINCIPAIS
Ajuste para experiência
- 20% dos XPs ganhos
Classe/ Veneno
JOGADAS DE PROTEÇÃO DOS - PERSONAGENS
Vara Paralisia Bastões, Cajados,
TABELA DE ATAQUE DOS PERSONAGENS 1) Monstros Errantes: Se o Cheque de Monstros Errantes no do turno anterior foi positivo, os monstros Clérigo Sabedoria 6-8 - 10% dos XPs ganhos Nível Raio Mortal Mágica Petrificação Baforada de Dragão Haste Mágica e Magia
–––––––––––––––––––––– Classe de Armadura –––––––––––––––––––––– chegam agora. Eles surgem a 2d6x3 metros de distância numa direção escolhida pelo DM. Mago Inteligência 9 - 12 Sem ajuste
Laadrão Destreza 13 - 15 + 5% dos XPs ganhos Clérigo 1-4 11 12 14 16 15
d20 por Classe e Nível 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 2) Ações: Os PJs descrevem o que seus personagens estão fazendo (ouvindo atrás de portas, movendo-se, Ellfo Força e Inteligência 16 -18 + 10% dos XPs ganhos Clérigo 5 9 10 12 14 13
Homem normal 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 procurando portas secretas. etc). Halfling Força e Destreza Ajustes para classes com dois requisitos primários são explicados na descrição das classes. Estes ajustes Guerreiro 1-3 12 13 14 15 16
Guerreiro, Elfo e Anão 1-3; 3) Resultados: O DM descreve o que acontece: Anão Força são usados após o DM distribuir XPs ao de uma aventura.
Guerreiro 4-5 10 11 12 13 14
Mago 1-5, Clerigo, Ladrão e Halfling 1-4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 a) Se a ação do PJ resultar na descoberta de algo incomum, (porta secreta, armadilha, etc.) o DM lhe diz o
Mago 1-5 13 14 13 16 15
Guerreiro, Elfo e Anão 4 -5; que encontrou.
Clérigo, Ladrão e Halfling 5 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Ladrão 1-4 13 14 13 16 15
b) Se os PJs entrarem numa seção não-mapeada da dungeon, o DM descreve a área.
FORÇA INTELIGÊNCIA Ladrão 5 11 12 11 14 13
c) Se os PJs tiverem um encontro, continue o jogo com a sequência de encontros. Valor Ajuste Valor Uso de linguagens Anão 1-3 8 9 10 13 12
4) Cheque de Monstro Errante: A cada novo turno o DM joga 1d6. Resultando 1, os PJs encontram monstros 3 -3 para atingir, ferir e abrir portas 3 Mal sabe falar. É analfabeto Anão 4-5 6 7 8 10 9
TABELA DE ATAQUE DOS MONTROS errantes no início do próximo turno. Consulte “Monstros Errantes” no livro de regras para determinar o tipo 4-5 -2 para atingir, ferir e abrir portas
Dados de vida –––––––––––––––––––––––––––– Classe de Armadura do Defensor ––––––––––––––––––––––––––––
4-5 É analfabeto em língua Comum Elfo 1-3 12 13 13 15 15
de monstros que eles encontram. 6-8 -1 para atingir, ferir e abrir portas 6-8 Pode escrever palavras simples em língua Comum
dos Monstros 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 Elfo 4-5 8 10 10 11 11
9 - 12 Nenhum ajuste devido à Força 9 - 12 Lê e escreve em línguas nativas (geralmente duas)
13 - 15 +1 para atingir, ferir e abrir portas Halfling 1-3 8 9 10 13 12
Até 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 13 - 15 Lê e escreve em línguas nativas + 1 língua adicional
16 - 17 +2 para atingir, ferir e abrir portas Halfling 4-5 5 6 7 9 8
1 + ao 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 16 - 17 Lê e escreve em línguas nativas + 2 línguas adicionais
2+ ao 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 18 +3 para atingir, ferir e abrir portas 18 Lê e escreve em línguas nativas + 3 línguas adicionais Homem normal 14 15 16 17 17
3+ ao 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 Mesmo desconsiderando os ajustes, qualquer ataque bem-sucedido Humanos sabem duas línguas nativas: a “Comum” e a do Alinhamento. Semi-humanos sabem um número

4+ ao 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 SEQUÊNCIA DE ENCONTROS causará pelo menos 1 ponto de dano. Todos os ajustes de Força se aplicam línguas nativas explicadas nas descrições das classes. Algumas lingugens que os personagens podem aprender
apenas ao combate corpo a corpo ou para abrir portas. Combate com armas são: Bugbears, Doppleganger, Dragão, Anão, Elfo, Gárgula, Gnoll, Gnomo, Goblin, Harpia, Hobgoblin,
5+ ao 6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1) Tempo de jogo: Tempo de jogo muda de turnos (10 minutos) para rounds (10 segundos). de lançamento são ajustadas pela Destreza, conforme abaixo. Homem-lagarto, Kobold, Medusa, Minotauro, Ogre, Orc ou outros dialetos humanos. FEITIÇOS CLERICAIS PONTOS DE EXPERIÊNCIA POR MONSTROS
6+ ao 7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 2) Surpresa: Ambos os lados fazem cheques de surpresa. Dados de vida Base de XP Bônus de
PRIMEIRO NÍVEL:
7+ ao 8 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 3) Iniciativa: Ambos os lados fazem jogadas de iniciativa determinando quem se move, fala ou ataca primeiro. Se
1) Curar Ferimentos Leves* dos monstros habilidade especial
combate ou magia começarem, o jogo procede a partir da sequência de combate.
DESTREZA SABEDORIA 2) Detectar o Mal Até 1 5 1
4) Reações: Se não souber como os monstros reagirão aos PJs, o DM faz jogadas de reação para saber suas atitudes
Valor Ajuste p/ armas Ajuste de CA 3) Detectar Magia 1 10 3
ARMAS DE LANÇAMENTO iniciais. Valor Ajustes nos lançamentos de proteção
de lançamento 4) Luz* 1 ou + 15 4
–––––––––––– Alcance (em metros) –––––––––––– 5) Resultados: 3 -3 nos lançamentos de proteção baseados em magia
Curto Médio Longo 3 -3 nas jogadas de ataque +3 Penalidade de 5) Proteção Contra o Mal 2 20 5
a) Se o PJ disparar a armadilha, o DM aplica as consequências. 4-5 -2 nas jogadas de ataque +2 Penalidade de
4-5 -2 nos lançamentos de proteção baseados em magia
Disparadas (+1) (0) (-1) TABELA CLASSE DE b) Se ambos os lados dialogarem, interprete a conversa até chegarem a um acordo, ou até um dos lados fugir 6-8 -1 nos lançamentos de proteção baseados em magia 6) Água e comida 2 ou + 25 10
6-8 -1 nas jogadas de ataque +1 Penalidade de -1
ARMADURA 9 - 12 Sem ajuste 7) Remover o Medo*
Arco longo 1,80 - 21 21,3 - 42 42,3 - 63 ou atacar. 9 - 12 Nenhum ajuste 3 35 15
13 - 15 +1 nos lançamentos de proteção baseados em magia
Besta 1,80 - 18 18,3 - 36 36,3 - 54 Tipo de Armadura CA Básica c) Se os PJs fugirem, faça cheque de moral para determinar a perseguição, ou não, por parte dos monstros. Caso 13 - 15 +1 nas jogadas de ataque -1 bônus 8) Resistir ao Frio 3 ou + 50 25
16 - 17 +2 nas jogadas de ataque -2 bônus 16 - 17 +2 nos lançamentos de proteção baseados em magia
Arco curto 1,80 - 15 15,3 - 30 30,3 - 45 Sem armadura 9 persigam, use as regras de perseguição e evasão do livro de regras. 18 +3 nos lançamentos de proteção baseados em magia SEGUNDO NÍVEL 4 75 50
18 +3 nas ataques -3 bônus
Funda 1,80 - 12 12,3 - 24 24,3 - 48 Couro 7 d) Se algum dos lados, ou ambos, atacar após o encontro inicial, o jogo procede com a sequência de combate 1) Bênção* 4 ou + 125 75
Ajustes nos lançamentos baseadas em magia não incluem Baforada de
Arremessadas Cora de malha 5 (inicie na etapa 1 e jogue novamente a iniciativa). Ajustes no combate com armas de lançamento afetam a chance de atingir, eles não afetam a quantidade de 5 175 125
Placa de aço 3 dano causado. Destreza pode mudar a Classe de Armadura aumentando (penalidade) ou abaixando (bônus) a
Dragão. Eles podem, ou não, afetar lançamentos contra veneno ou raio 2) Achar Armadilhas
Lança 1,80 - 6 6,3 - 12 12,3 - 18 6) Fim do encontro: Após o do encontro, comece a jogar o novo turno. Sempre assuma que um encontro leva a mortal, se a origem for mágica. Estes ajustes afetam lançamentos contra
3) Paralisar Pessoas* 5 ou + 225 175
Escudo (-1 CA) CA do personagem. haste, bastões, cajados ou feitiços.
Óleo, Água-Benta 1,80 - 3 3,3 - 9 9,3 - 15 um turno completo até ser resolvido. 6 275 225
4) Saber Alinhamento*
Machete 1,80 - 3 3,3 - 6 6,3 - 9
5) Resistir ao Fogo 6 ou + 350 300
Adaga 1,80 - 3 3,3 - 6 6,3 - 9
Objetos diversos 1,80 - 3 3,3 - 6 6,3 - 9 6) Silêncio 4,5 m de raio 7 450 400
CONSTITUIÇÃO 7) Encantar Serpente 7 ou + 550 475
CARISMA
Valor Ajuste Pontos de Vida 8) Falar com Animais 8 650 560
SEQUÊNCIA DE COMBATE
TABELA DE CONTEÚDO DAS SALAS 3 -3 pontos por dado de vida Valor Ajuste Reação Moral dos Contratados
REAÇÃO DO MONSTRO A - Cada lado joga 1d6 e determina a iniciativa. 4-5 -2 pontos por dado de vida
Jogada Conteúdo Tesouro 3 -3 4
Lançamento Reação B - O lado que vence a iniciativa age primeiro. 6-8 -1 ponto por dado de vida 4-5 -2 5
1-2 Vazia 10% chance 1 - Monstros e PNJs fazem cheques de moral. 9 - 12 Sem ajuste 6-8 -1 6
FETIÇOS DE MAGOS
2-3 Monstro ataca 13 - 15 +1 ponto por dado de vida
4-6 Monstro ruge; jogue de novo em 1 round; TABELA DE VELOCIDADE E CARGA 3 Armadilha 35% chance 2 - Qualquer personagem em movimentação faz o mesmo. 16 - 17 +2 pontos por dado de vida 9 - 12 Nenhum 7 (* O feitiço pode ser jogado com efeito inverso)
subtraia 4 do resultado 4-5 Monstro 50% chance 3 - Personagens usando armas de lançamento atacam. 18 +3 pontos por dado de vida 13 - 15 +1 8
Carga Movimento Movimento 16 - 17 +2 9 Primeiro Nível: Segundo Nível Terceiro Nível
7-9 Monstro cauteloso; jogue de novo em 1 round no turno no round 6 Especial Nenhum a) escolhem os alvos; Estes ajustes são usados cada vez que o jogador lançar o dado para determinar os Pontos
10 - 11 Monstro amistoso; jogue de novo em 1 round; de Vida do personagem. Nenhuma jogada pode ser ajustada para abaixo de 1, sejam quais 18 +3 10 1) Encantar pessoas 1) Luz contínua * 1) Clarividência
b) fazem suas jogadas de ataque;
some 4 ao resultado até 400 mos 36 12
forem os 2) Detectar magia 2) Detectar o mal 2) Anular magia
c) jogam dano para ataques certeiros.
12 + Monstro amistoso 401-800 mos 27 9 3) Disco 3) Detectar Invisibilidade 3) Bola de fogo
4 - Personagens usando magia lançam seus feitiços.
801-1200 mos 18 6 4) Prender portal 4) P.E.S. * 4) Voar
a) escolhem os alvos; TABELA AFASTAR MORTOS-VIVOS
1201-1600 mos 9 3 TABELA HABILIDADE DOS LADRÕES 5) Luz* 5) Invisibilidade 5) Acelerar *
MORAL DOS MERCENÁRIOS 1601-2400 mos 4,5 1,5
b) alvos fazem jogadas de proteção; Nível do Clérigo
Abrir Achar Achar Remover Escalar Mover-se em Bater Ouvir 6) Mísseis mágicos 6) Knock 6) Prender pessoas*
Valor do Carisma Moral Mercenário 2400 + mos 00 0 c) o DM aplica os resultados. Morto-Vivo 1 2 3 4 5
CONVERSÃO MONETÁRIA Nível Fechad. Armad. Armad. Parede Silêncio Esconder-se Carteiras Sons 7) Proteção contra o mal 7) Levitar 7) Infravisão, 3m
3 4 5 - Personagens combatendo corpo-a-corpo atacam. Esqueleto 7 T T D D
Mula 8) Ler línguas 8) Localizar objetos 8) Invisibilidade, 3m de raio
4-5 5 1 peça de ouro (po) = 100 peças de cobre (pc) a) escolhem os alvos; 1 15 10 10 87 20 10 20 30 Zumbi 9 7 T T D
Até 3000 mos 36 12 1 peça de ouro = 10 peças de prata (pp) b) fazem suas jogadas de ataque; 2 20 15 15 88 25 15 25 35 Ghoul 11 9 7 T T 9) Ler magia 9) Imagem de espelho 9) Relâmpago
6-8 6 3001 - 6000 mos 18 6 1 peça de ouro = 2 peças de electro (pe) c) jogam dano para ataques certeiros. 3 25 20 20 89 30 20 30 40 Wight - 11 9 7 T 10) Escudo 10) Força ilusória 10) Proteção contra o mal, 3m de raio
9 - 12 7 6001 + mos 00 0 5 peças de ouro = 1 peça de platina (pá) 4 30 25 25 90 35 24 35 45 Wraith - - 11 9 7 11) Sono 11) Teia 11) Proteção contra mísseis normais
13 - 15 8 C - O lado que perdeu a iniciativa completa os passos descritos em “B” Múmia - - - 11 9
16 - 17 9 D - O DM declara os resultados. 5 35 30 30 91 40 28 40 50 12) Ventriloquismo 12) Trava de feiticeiro 12) Respirar debaixo d’água
Espectro - - - - 11
18 10

PARTE B Corte essa parte com um estilete.


Depois dobre para fomar a aba.

PARTE C
PARTE A
Antes de cortar de vez, dobre onde a seta aponta, pra
deixar marcado. Após cortar, reforce o local da dobra.

Item

ARMAS
Custo Carga/
em p.o. Tamanho
Dano Item

EQUIPAMENTO
Custo Carga
em p.o.
Tabelas do Dungeon Master
TABELA DE ATAQUE DOS PERSONAGENS
Machados Mochila 5 20 –––––––––––––––––––––– Classe de Armadura ––––––––––––––––––––––
Machado de Guerra (2 mãos) 7 70/Grande 1d8 Frasco de óleo 2 10 d20 por Classe e Nível 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Machete 4 30/Pequeno 1d6 Martelo (pequeno) 2 10 Homem normal 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
Símbolo sagrado 25 1 Guerreiro, Elfo e Anão 1-3; Mago 1-5,
Arcos Água-benta (1 frasco) 25 1 Clerigo, Ladrão e Halfling 1-4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
Besta 30 50/Médio 1d6 Pinos de ferro (12) 1 60 (5 cada) Guerreiro, Elfo e Anão 4-5;
Lampião 10 30 Clérigo, Ladrão e Halfling 5 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Aljava com 30 setas 10 ** Espelho
Arco longo 40 30/Grande 1d6 (pequeno, feito de aço) 5 5
Arco Curto 25 20/Pequeno 1d6 JOGADAS DE PROTEÇÃO DOS - PERSONAGENS
Rações
Aljava com 20 flechas 5 ** Ração concentrada (comida Classe/ Nível Veneno Vara Paralisia Bastões, Cajados,
1 flecha de prata 5 ** preservada para uma pessoa Raio Mortal Mágica Petrificação Baforada de Dragão Haste Mágica e Magia
durante uma semana) 15 100
Adagas Clérigo 1-4 11 12 14 16 15
Ração comum (comida não
Adaga normal 3 10/Pequena 1d4 Clérigo 5 9 10 12 14 13
preservada para uma pessoa
Guerreiro 1-3 12 13 14 15 16
Adaga de prata 30 10/Pequena 1d4 durante uma semana) 5 70
Guerreiro 4-5 10 11 12 13 14
Corda (15m de comprimento) 1 50 Mago 1-5 13 14 13 16 15
Espadas
Mula 30 - Ladrão 1-4 13 14 13 16 15
Espada curta 7 30/Pequena 1d6 Ladrão 5 11 12 11 14 13
Espada(normal) 10 60/Média 1d8 Sacos
Anão 1-3 8 9 10 13 12
Espada de duas mãos 15 100/Grande 1d10 Pequenos 1 1
Anão 4-5 6 7 8 10 9
Grandes 2 5
Elfo 1-3 12 13 13 15 15
Outras armas Ferramentas de ladrão 25 10 Elfo 4-5 8 10 10 11 11
Maça* 5 30/Média 1d6 Caixa “Acendedora” Halfling 1-3 8 9 10 13 12
Clava* 3 50/Médio 1d4 (pederneira e metal) 3 5 Halfling 4-5 5 6 7 9 8
Alabarda (de 2 mãos) 7 150/Grande 1d10 Tochas (6) 1 120 (20 cada) Homem normal 14 15 16 17 17
Funda com 30 pedras* 2 20/Pequena 1d4 Cantil para vinho/água 1 5
Vinho (1 litro) 1 30
Lança 3 30/Média 1d6 Veneno contra lobos ARMAS DE LANÇAMENTO TABELA DE VELOCIDADE E CARGA
Martelo de Guerra* 5 50/Médio 1d6 (1 punhado) 10 1 –––––––––– Alcance (em metros) ––––––––––
Bastão de madeira Curto Médio Longo Movimento Movimento
* Estas armas podem ser usadas por Clérigos. (3 metros) 1 20 Disparadas (+1) (0) (-1) Carga no turno no round
* * Munição incluída no valor de carga. até 400 mos 36 12
Arco longo 1,80-21 21,3-42 42,3-63
Besta 1,80-18 18,3-36 36,3-54 401-800 mos 27 9
Arco curto 1,80-15 15,3-30 30,3-45 801-1200 mos 18 6
Funda 1,80-12 12,3-24 24,3-48 1201-1600 mos 9 3
TABELA DE PESO DOS ITENS Arremessadas 1601-2400 mos 4,5 1,5
ARMADURAS Lança 1,80-6 6,3-12 12,3-18 2400 + mos 00 0
Óleo, Água-Benta 1,80-3 3,3-9 9,3-15 Mula
Poção 10 mos Machete 1,80-3 3,3-6 6,3-9
Item CA Custo Carregamento Até 3000 mos 36 12
Papiro 1 mo Adaga 1,80-3 3,3-6 6,3-9 3001 - 6000 mos 18 6
Armadura de Couro 7 20 200 Bastão 20 mos Objetos diversos 1,80-3 3,3-6 6,3-9 6001 + mos 00 0
Cota de Malha 5 40 400 Cajado 40 mos
Placa de Aço 3 60 500 Haste 10 mos
Escudo (-1)* 10 100 TABELA EXPERIÊNCIA - CLÉRIGO TABELA EXPERIÊNCIA - MAGO TABELA CLASSE DE ARMADURA
Moeda (qualquer uma) 1 mo
Feitiços/Nível Feitiços/Nível Básico CA
Pedra Preciosa 1 mo Nível Título XP 1 2 3 4 5 6 Nível Título XP 1 2 3 4 5 6
* dedura 1 do CA se o escudo for usado
Joia (1 peça) 10 mos 1 Acólito 0 - - - - - - 1 Médium 0 1 - - - - - Sem armadura 9
2 Adepto 1.500 1 - - - - - 2 Vidente 2.500 2 - - - - - Couro 7
3 Sacerdote 3.000 2 - - - - - 3 Conjurador 5.000 2 1 - - - - Cora de malha 5
4 Vigário 6.000 2 1 - - - - 4 Mago 10.000 2 2 - - - - Placa de aço 3
5 Curador 12.000 2 2 - - - - 5 Encantador 20.000 2 2 1 - - - Escudo (-1 CA)
TABELA EXPERIÊNCIA - TABELA EXPERIÊNCIA - TABELA EXPERIÊNCIA -
GUERREIROS LADRÃO HALFLING
Nível Título XP Nível Título XP Nível Título XP TABELA EXPERIÊNCIA - ANÃO TABELA EXPERIÊNCIA - ELFO
1 Veterano 0 1 Aprendis 0 1 Halfling Veterano 0 Nível Título XP Feitiços/Nível
Nível Título XP 1 2 3 4 5 6
2 Guerreiro 2.000 2 Andarilho 1.200 2 Halfling Guerreiro 2.000 1 Anão Veterano 0
3 Mestre-de-Armas 4.000 3 Salteador 2.400 3 Mestre-de-Armas Halfling 4.000 1 Veterano Médium 0 1 - - - - -
2 Anão Guerreiro 2.200 2 Guerreiro Vidente 2.500 2 - - - - -
4 Herói 8.000 4 Assaltante 4.800 4 Heroi Halfling 8.000 3 Anão Mestre-de-Armas 4.400 3 Mestre-de-Armas Conjurador 5.000 2 1 - - - -
5 Aventureiro 16.000 5 Batedor 9.600 5 Aventtureiro Halfling 16.000 4 Herói Anão 8.800 4 Heroi Mago 10.000 2 2 - - - -
5 Aventureiro Anão 17.000 5 Encantador Aventureiro 20.000 2 2 1 - - -

Antes de cortar de vez, dobre onde a seta aponta, pra


deixar marcado. Após cortar, reforce o local da dobra.
PARTE B
Antes de cortar de vez, dobre onde a seta aponta, pra
deixar marcado. Após cortar, reforce o local da dobra.

Tabelas do Dungeon Master TURNOS DE JOGO


TABELA DE ATAQUE DOS PERSONAGENS 1) Monstros Errantes: Se o Cheque de Monstros Errantes no final do turno anterior foi positivo, os monstros
–––––––––––––––––––––– Classe de Armadura –––––––––––––––––––––– chegam agora. Eles surgem a 2d6x3 metros de distância numa direção escolhida pelo DM.
d20 por Classe e Nível 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 2) Ações: Os PJs descrevem o que seus personagens estão fazendo (ouvindo atrás de portas, movendo-se,
Homem normal 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 procurando portas secretas. etc).
Guerreiro, Elfo e Anão 1-3; 3) Resultados: O DM descreve o que acontece:
Mago 1-5, Clerigo, Ladrão e Halfling 1-4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 a) Se a ação do PJ resultar na descoberta de algo incomum, (porta secreta, armadilha, etc.) o DM lhe diz o
Guerreiro, Elfo e Anão 4 -5; que encontrou.
Clérigo, Ladrão e Halfling 5 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 b) Se os PJs entrarem numa seção não-mapeada da dungeon, o DM descreve a área.
c) Se os PJs tiverem um encontro, continue o jogo com a sequência de encontros.
4) Cheque de Monstro Errante: A cada novo turno o DM joga 1d6. Resultando 1, os PJs encontram monstros
TABELA DE ATAQUE DOS MONTROS errantes no início do próximo turno. Consulte “Monstros Errantes” no livro de regras para determinar o tipo
Dados de vida –––––––––––––––––––––––––––– Classe de Armadura do Defensor –––––––––––––––––––––––––––– de monstros que eles encontram.
dos Monstros 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5
Até 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
1 + ao 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
2+ ao 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
3+ ao 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
4+ ao 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 SEQUÊNCIA DE ENCONTROS
5+ ao 6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1) Tempo de jogo: Tempo de jogo muda de turnos (10 minutos) para rounds (10 segundos).
6+ ao 7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 2) Surpresa: Ambos os lados fazem cheques de surpresa.
7+ ao 8 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 3) Iniciativa: Ambos os lados fazem jogadas de iniciativa determinando quem se move, fala ou ataca primeiro. Se
combate ou magia começarem, o jogo procede a partir da sequência de combate.
4) Reações: Se não souber como os monstros reagirão aos PJs, o DM faz jogadas de reação para saber suas atitudes
ARMAS DE LANÇAMENTO iniciais.
–––––––––––– Alcance (em metros) –––––––––––– 5) Resultados:
Curto Médio Longo a) Se o PJ disparar a armadilha, o DM aplica as consequências.
Disparadas (+1) (0) (-1) TABELA CLASSE DE b) Se ambos os lados dialogarem, interprete a conversa até chegarem a um acordo, ou até um dos lados fugir
Arco longo 1,80 - 21 21,3 - 42 42,3 - 63 ARMADURA ou atacar.
Besta 1,80 - 18 18,3 - 36 36,3 - 54 Tipo de Armadura CA Básica c) Se os PJs fugirem, faça cheque de moral para determinar a perseguição, ou não, por parte dos monstros. Caso
Arco curto 1,80 - 15 15,3 - 30 30,3 - 45 Sem armadura 9 persigam, use as regras de perseguição e evasão do livro de regras.
Funda 1,80 - 12 12,3 - 24 24,3 - 48 Couro 7 d) Se algum dos lados, ou ambos, atacar após o encontro inicial, o jogo procede com a sequência de combate
Arremessadas Cora de malha 5 (inicie na etapa 1 e jogue novamente a iniciativa).
Lança 1,80 - 6 6,3 - 12 12,3 - 18 Placa de aço 3 6) Fim do encontro: Após o fim do encontro, comece a jogar o novo turno. Sempre assuma que um encontro leva a
Escudo (-1 CA)
Óleo, Água-Benta 1,80 - 3 3,3 - 9 9,3 - 15 um turno completo até ser resolvido.
Machete 1,80 - 3 3,3 - 6 6,3 - 9
Adaga 1,80 - 3 3,3 - 6 6,3 - 9
Objetos diversos 1,80 - 3 3,3 - 6 6,3 - 9

SEQUÊNCIA DE COMBATE
TABELA DE CONTEÚDO DAS SALAS
REAÇÃO DO MONSTRO A - Cada lado joga 1d6 e determina a iniciativa.
Lançamento Reação Jogada Conteúdo Tesouro B - O lado que vence a iniciativa age primeiro.
2 - 3 Monstro ataca 1 - 2 Vazia 10% chance 1 - Monstros e PNJs fazem cheques de moral.
4 - 6 Monstro ruge; jogue de novo em 1 round; TABELA DE VELOCIDADE E CARGA 3 Armadilha 35% chance 2 - Qualquer personagem em movimentação faz o mesmo.
subtraia 4 do resultado Carga Movimento Movimento 4 - 5 Monstro 50% chance 3 - Personagens usando armas de lançamento atacam.
7 - 9 Monstro cauteloso; jogue de novo em 1 round no turno no round 6 Especial Nenhum a) escolhem os alvos;
10 - 11 Monstro amistoso; jogue de novo em 1 round; b) fazem suas jogadas de ataque;
some 4 ao resultado até 400 mos 36 12 c) jogam dano para ataques certeiros.
12 + Monstro amistoso 401-800 mos 27 9 4 - Personagens usando magia lançam seus feitiços.
801-1200 mos 18 6
a) escolhem os alvos;
1201-1600 mos 9 3
MORAL DOS MERCENÁRIOS b) alvos fazem jogadas de proteção;
1601-2400 mos 4,5 1,5
Valor do Carisma Moral Mercenário 2400 + mos 00 0 c) o DM aplica os resultados.
CONVERSÃO MONETÁRIA
3 4 5 - Personagens combatendo corpo-a-corpo atacam.
Mula a) escolhem os alvos;
4 - 5 5 1 peça de ouro (po) = 100 peças de cobre (pc)
Até 3000 mos 36 12 1 peça de ouro = 10 peças de prata (pp) b) fazem suas jogadas de ataque;
6 - 8 6 3001 - 6000 mos 18 6
9 - 12 7 1 peça de ouro = 2 peças de electro (pe) c) jogam dano para ataques certeiros.
6001 + mos 00 0 5 peças de ouro = 1 peça de platina (pá)
13 - 15 8 C - O lado que perdeu a iniciativa completa os passos descritos em “B”
16 - 17 9 D - O DM declara os resultados.
18 10

Antes de cortar de vez, dobre onde a seta aponta, pra


deixar marcado. Após cortar, reforce o local da dobra.
Antes de cortar de vez, dobre onde
a seta aponta, pra deixar marcado.
Após cortar, reforce o local da
PARTE B
Corte essa parte com um estilete.
dobra. Depois dobre para fomar a aba.

TABELA DE ATRIBUTOS PRINCIPAIS ATRIBUTOS PRINCIPAIS JOGADAS DE PROTEÇÃO DOS - PERSONAGENS


Valor Ajuste para experiência
Guerreiro Força Classe/ Veneno Vara Paralisia Bastões, Cajados,
3 - 5 - 20% dos XPs ganhos
Clérigo Sabedoria 6 - 8 - 10% dos XPs ganhos Nível Raio Mortal Mágica Petrificação Baforada de Dragão Haste Mágica e Magia
Mago Inteligência 9 - 12 Sem ajuste
Laadrão Destreza 13 - 15 + 5% dos XPs ganhos Clérigo 1-4 11 12 14 16 15
Ellfo Força e Inteligência 16 -18 + 10% dos XPs ganhos Clérigo 5 9 10 12 14 13
Halfling Força e Destreza Ajustes para classes com dois requisitos primários são explicados na descrição das classes. Estes ajustes Guerreiro 1-3 12 13 14 15 16
Anão Força são usados após o DM distribuir XPs ao final de uma aventura.
Guerreiro 4-5 10 11 12 13 14
Mago 1-5 13 14 13 16 15
Ladrão 1-4 13 14 13 16 15
FORÇA INTELIGÊNCIA Ladrão 5 11 12 11 14 13
Valor Ajuste Valor Uso de linguagens Anão 1-3 8 9 10 13 12
3 -3 para atingir, ferir e abrir portas 3 Mal sabe falar. É analfabeto Anão 4-5 6 7 8 10 9
4 - 5 -2 para atingir, ferir e abrir portas 4 - 5 É analfabeto em língua Comum Elfo 1-3 12 13 13 15 15
6 - 8 -1 para atingir, ferir e abrir portas 6 - 8 Pode escrever palavras simples em língua Comum Elfo 4-5 8 10 10 11 11
9 - 12 Nenhum ajuste devido à Força 9 - 12 Lê e escreve em línguas nativas (geralmente duas)
13 - 15 +1 para atingir, ferir e abrir portas Halfling 1-3 8 9 10 13 12
13 - 15 Lê e escreve em línguas nativas + 1 língua adicional
16 - 17 +2 para atingir, ferir e abrir portas Halfling 4-5 5 6 7 9 8
16 - 17 Lê e escreve em línguas nativas + 2 línguas adicionais
18 +3 para atingir, ferir e abrir portas 18 Lê e escreve em línguas nativas + 3 línguas adicionais Homem normal 14 15 16 17 17
Mesmo desconsiderando os ajustes, qualquer ataque bem-sucedido Humanos sabem duas línguas nativas: a “Comum” e a do Alinhamento. Semi-humanos sabem um número
causará pelo menos 1 ponto de dano. Todos os ajustes de Força se aplicam línguas nativas explicadas nas descrições das classes. Algumas lingugens que os personagens podem aprender
apenas ao combate corpo a corpo ou para abrir portas. Combate com armas são: Bugbears, Doppleganger, Dragão, Anão, Elfo, Gárgula, Gnoll, Gnomo, Goblin, Halfling, Harpia, Hobgoblin,
de lançamento são ajustadas pela Destreza, conforme abaixo. Homem-lagarto, Kobold, Medusa, Minotauro, Ogre, Orc ou outros dialetos humanos. FEITIÇOS CLERICAIS PONTOS DE EXPERIÊNCIA POR MONSTROS
PRIMEIRO NÍVEL: Dados de vida Base de XP Bônus de
1) Curar Ferimentos Leves* dos monstros habilidade especial
DESTREZA SABEDORIA 2) Detectar o Mal Até 1 5 1
Valor Ajuste p/ armas Ajuste de CA Valor Ajustes nos lançamentos de proteção
3) Detectar Magia 1 10 3
de lançamento 4) Luz* 1 ou + 15 4
3 -3 nos lançamentos de proteção baseados em magia
3 -3 nas jogadas de ataque +3 Penalidade de 4 - 5 -2 nos lançamentos de proteção baseados em magia 5) Proteção Contra o Mal 2 20 5
4 - 5 -2 nas jogadas de ataque +2 Penalidade de 6 - 8 -1 nos lançamentos de proteção baseados em magia 6) Purificar Água e comida
6 - 8 -1 nas jogadas de ataque +1 Penalidade de -1 2 ou + 25 10
9 - 12 Sem ajuste 7) Remover o Medo*
9 - 12 Nenhum ajuste 3 35 15
13 - 15 +1 nos lançamentos de proteção baseados em magia
13 - 15 +1 nas jogadas de ataque -1 bônus 8) Resistir ao Frio 3 ou + 50 25
16 - 17 +2 nas jogadas de ataque -2 bônus 16 - 17 +2 nos lançamentos de proteção baseados em magia
18 +3 nas ataques -3 bônus 18 +3 nos lançamentos de proteção baseados em magia SEGUNDO NÍVEL 4 75 50
Ajustes nos lançamentos baseadas em magia não incluem Baforada de 1) Bênção* 4 ou + 125 75
Ajustes no combate com armas de lançamento afetam a chance de atingir, eles não afetam a quantidade de Dragão. Eles podem, ou não, afetar lançamentos contra veneno ou raio 2) Achar Armadilhas 5 175 125
dano causado. Destreza pode mudar a Classe de Armadura aumentando (penalidade) ou abaixando (bônus) a mortal, se a origem for mágica. Estes ajustes afetam lançamentos contra
CA do personagem. petrificação, haste, bastões, cajados ou feitiços. 3) Paralisar Pessoas* 5 ou + 225 175
4) Saber Alinhamento* 6 275 225
5) Resistir ao Fogo 6 ou + 350 300
6) Silêncio 4,5 m de raio 7 450 400
CONSTITUIÇÃO 7) Encantar Serpente 7 ou + 550 475
CARISMA
Valor Ajuste Pontos de Vida 8) Falar com Animais 8 650 560
3 -3 pontos por dado de vida Valor Ajuste Reação Moral dos Contratados
4 - 5 -2 pontos por dado de vida 3 -3 4
6 - 8 -1 ponto por dado de vida 4 - 5 -2 5
9 - 12 Sem ajuste 6 - 8 -1 6
FETIÇOS DE MAGOS
13 - 15 +1 ponto por dado de vida
16 - 17 +2 pontos por dado de vida 9 - 12 Nenhum 7 (* O feitiço pode ser jogado com efeito inverso)
18 +3 pontos por dado de vida 13 - 15 +1 8
16 - 17 +2 9 Primeiro Nível: Segundo Nível Terceiro Nível
Estes ajustes são usados cada vez que o jogador lançar o dado para determinar os Pontos
de Vida do personagem. Nenhuma jogada pode ser ajustada para abaixo de 1, sejam quais 18 +3 10 1) Encantar pessoas 1) Luz contínua * 1) Clarividência
forem os modificadores. 2) Detectar magia 2) Detectar o mal 2) Anular magia
3) Disco flutuante 3) Detectar Invisibilidade 3) Bola de fogo
4) Prender portal 4) P.E.S. * 4) Voar
TABELA AFASTAR MORTOS-VIVOS 5) Luz* 5) Invisibilidade 5) Acelerar *
TABELA HABILIDADE DOS LADRÕES
Nível do Clérigo 6) Mísseis mágicos 6) Knock 6) Prender pessoas*
Abrir Achar Achar Remover Escalar Mover-se em Bater Ouvir
Morto-Vivo 1 2 3 4 5 7) Proteção contra o mal 7) Levitar 7) Infravisão, 3m
Nível Fechad. Armad. Armad. Parede Silêncio Esconder-se Carteiras Sons
Esqueleto 7 T T D D 8) Ler línguas 8) Localizar objetos 8) Invisibilidade, 3m de raio
1 15 10 10 87 20 10 20 30 Zumbi 9 7 T T D
2 20 15 15 88 25 15 25 35 Ghoul 11 9 7 T T 9) Ler magia 9) Imagem de espelho 9) Relâmpago
3 25 20 20 89 30 20 30 40 Wight - 11 9 7 T 10) Escudo 10) Força ilusória 10) Proteção contra o mal, 3m de raio
4 30 25 25 90 35 24 35 45 Wraith - - 11 9 7 11) Sono 11) Teia 11) Proteção contra mísseis normais
5 35 30 30 91 40 28 40 50 Múmia - - - 11 9 12) Ventriloquismo 12) Trava de feiticeiro 12) Respirar debaixo d’água
Espectro - - - - 11

Antes de cortar de vez, dobre onde


a seta aponta, pra deixar marcado.
Após cortar, reforce o local da
dobra. Corte essa parte com um estilete.
Depois dobre para fomar a aba.

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