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Prêmio
ARQUEARIA (15 x PdG)po
Uma manopla ou bracelete que
identifica o campeão do ano que vale
Objetivo (20 x PdG)po.
Fazer mais pontos ao usar um arco ou besta
Reputação regional.
para acertar um alvo distante. Também vale para
armas de arremesso.
Regras
O alvo fica a cerca de 10m de distância dos
COMBATE DESARMADO E
participantes, e nele é pintado 5 círculos, um dentro ARMADO
do outro: branco (mais externo), preto, azul,
vermelho e amarelo (mais interno). Os participantes Objetivo
têm direito a realizar 3 disparos, e acumulam pontos Nocautear o adversário com os punhos
de acordo com a cor que acertarem. Quem tiver limpos.
mais pontos, vence; se houver empate, aqueles que
estiverem iguais no placar recebem outras três
flechas e disputam entre si. Regras
Branco (1 ponto): CD PdG + 10 Em uma luta um-contra-um (geralmente), os
Preto (2 pontos): CD PdG + 13 lutadores alternam seus ataques; o primeiro que
zerar o HP do outro, vence. É permitido armaduras,
Azul (3 pontos): CD PdG + 16
mas não escudos ou armas de qualquer tipo. O
Vermelho (4 pontos): CD PdG + 19
personagem recupera parte (ou todo) o HP entre
Amarelo (5 pontos): CD PdG + 21
uma luta e outra.
Geralmente, o vencedor é considerado como Um time disputa contra o outro, cada qual
aquele que deve ser vencido no campeonato do puxando um lado da corda, vence aquele que
próximo ano, e os outros participantes disputam conseguir jogar o outro time na lama.
entre si o direito de lutar contra ele.
Regras
Prêmio Os membros mais fortes de cada time
(20 x PdG)po. farão os testes de Força resistidos um
Um ovo de urso-coruja. contra o outro, e os outros membros
Reputação regional. auxiliarão;
Os membros auxiliares deverão fazer
cada um, um teste de Força CD (8 +
Variações PdG); cada sucesso concede +2 para o
membro do teste principal. Cada falha
Si contra si por 5 ou mais o penaliza em -2;
Nesta disputa, ao invés da luta um-contra-um, O jogo dura por 3 a 5 rodadas; vence
uma certa quantidade de lutadores é colocada de aquele que tiver o maior número de
uma vez só no ringue, e o último que ficar de pé é o sucessos.
vencedor.
É possível ter várias chaves de combate, onde Prêmio
o vencedor de cada uma no fim se juntará aos outros
(10 x PdG)po
e será realizado o grande combate final.
Um pequeno cordão com o símbolo
da cidade e trançado de ouro e prata
Times que vale (15 x PdG)po.
Neste caso, os participantes são organizados Reputação regional.
em times de 2 a 5 membros cada. Vence aquele que
nocautear o time adversário primeiro.
Geralmente, é permitido usar de certas
magias como cura e proteção, mas não magias CAÇA AOS OVOS
ofensivas de dano direto.
Regras
Existem muitas variações deste jogo, mas em
geral, é sempre um animal de difícil captura, dentro
DECLAMAR POESIAS/MÚSICAS
de uma área específica (embora não
necessariamente pequena) a ser pego. Objetivo
A permissão do uso de magia ou não Ser o melhor poeta ou musicista do evento.
depende do evento em si, mas em
geral, é proibida; Regras
Cada participante tem o direito de Basicamente, é uma disputa de Carisma
detectar onde o animal está no contra Carisma do outro participante, de 3 a 6
momento usando sua Percepção turnos. Se o jogador improvisar canções, o Mestre
Passiva; pode beneficiá-lo com bônus ou penalidades de
Uma vez localizado, o personagem acordo com a criatividade, público e tema.
pode fazer um teste de Força
(atletismo) ou Destreza Prêmio
(prestidigitação) para tentar segurar o
(20 x PdG)po
animal. Ele tem CA (10 + PdG), e o
Um instrumento musical obra-prima
atacante tem desvantagem no teste
que vale (20 x PdG)po.
para segurá-lo, enquanto o animal
Reputação regional.
tem vantagem para sair do agarrão. O
atacante deverá permanecer com o
animal em mãos até o próximo turno
da criatura, onde ela tentará sair;
Uma vez agarrada, a criatura fará um DISPUTA DE BEBIDA
teste de Força (atletismo) ou Destreza
(acrobacia) contra Força (atletismo) Objetivo
ou Destreza (prestidigitação) de quem Beber a maior quantidade de cerveja possível
segura. O modificador da criatura é de em 30 segundos, ou beber 10 cervejas.
(3 + PdG);
Caso ela saia, o atacante recebe 1 Regras
ponto, mas caso ele consiga fazer com
Escolha quantas cervejas quer beber no seu
que ela permaneça presa, a disputa
turno:
termina;
1 cerveja: TR de Constituição CD PdG
A disputa leva cerca de 5 rodadas
+ 8, +2 na CD para cada turno
(cada uma equivale a mais ou menos
subsequente;
dois a três minutos). Se ninguém
2 cervejas: TR de Constituição CD PdG
conseguir capturar a criatura, vence
+ 10, +3 para cada turno subsequente;
aquele que tiver mais pontos.
3 cervejas: TR de Constituição CD PdG
Geralmente, é permitido que os
+ 13, +4 para cada turno subsequente.
participantes atrapalhem uns aos
outros, mas sem potenciais
Caso você deseje trocar o número de cervejas Geralmente, as disputas duram 3 rodadas. Ao
que ingere no turno, a CD do TR de Constituição é final delas, contabiliza-se os pontos e define-se o
baseada na quantidade escolhida, mas o modificador vencedor.
é cumulativo. Exemplo:
Prêmio
Considerando que o Mestre esteja usando +2 (100 x PdG)
de proficiência como base para definir as CD’s do Título ou outro benefício social.
desafio, se Klesk bebe 3 cervejas no primeiro turno e Reputação regional.
1 cerveja no segundo, ele faz um TR de Constituição
CD 14 (+4 na CD das 3 cervejas do primeiro turno e
10 da CD básica de se beber 1 cerveja). No terceiro
Variações
turno, a CD básica passa a ser 16, já que no segundo
a CD aumentou em +2. Se ele tomar 2 cervejas no Defesa da Honra
quarto turno, a CD vai ser de 20 (12 básica por ser 2 Normalmente quando a honra de uma mulher
cervejas, +4 do primeiro turno das 3 cervejas, +2 do está em jogo, o duelo não há pontuação.
segundo turno e +2 do terceiro turno). Uma vez desmontado, o combate
continua no chão de acordo com uma
jogada de Iniciativa comum;
Prêmio
O cavaleiro que derrubou o alvo pode
(25 x PdG)po
permanecer em seu cavalo, mas esta
Uma bebida especial que vale (15 x
geralmente é considerada uma
PdG)po.
atitude desonrosa e covarde. Se ele
desmontar, ele é considerado
honrado.
JUSTA O duelo continua até que um dos
cavaleiros caia inconsciente, morto ou
Objetivo se renda. Caso alguém se renda,
Atingir o adversário enquanto se está deverá pagar 10% de suas posses
montado, visando atingir a maior quantidade de (ouro, terras, algum item mágico) ou
pontos de acordo com o local atingido pela lança. enfrentar 6 meses de desonra na terra
Após 3 lanças partidas, o cavaleiro com a maior do duelo.
quantidade de pontos vence. Caso o cavaleiro consiga defender a
honra da mulher, ele geralmente
ganha um título, além de um benesse
Regras (veja a tabela correspondente).
Os cavaleiros usualmente são equipados com
armaduras completas de batalha, escudo, Benesses
estandarte da sua casa ou linhagem correspondente Quando uma dama oferece auxílio ao seu
e uma montaria. Qualquer participante estará cavaleiro em uma disputa, ela lhe concede um
sujeito a penalidades caso não seja hábil a usar Benesse. Esta vantagem dura durante toda uma
lanças, escudos e/ou armaduras. justa, e depois não tem mais efeito.
Ao começar a investida montada, os cavaleiros Os Benesses têm uma força social muito forte,
tentarão se acertar ao mesmo tempo. Ambos farão já que são reconhecidos como recompensas e
uma jogada de ataque: passam a ideia de bravura, heroísmo, lealdade,
Tronco (1 ponto): a dificuldade é igual honra, etc.
a CA do alvo; Um cavaleiro pode usar somente um Benesse
Cabeça (2 pontos): CA do alvo + 2 por justa, e ele deve ser sempre o primeiro que foi
para ser acertado (acertar a cabeça é recebido; isso significa que se uma plebeia oferecer
considerado um acerto crítico); um Benesse ao cavaleiro e ele aceitar, ele não
poderá aceitar outro Benesse mesmo se for a rainha
A lança causa 1d6 + modificador de força de quem lhe oferecer sem que isso seja considerado
dano contusivo. Ao ser atingido, o alvo deve fazer uma extrema ofensa ao código de honra do jogo.
um teste de Força (Atletismo) CD 8 + dano sofrido:
se falhar, ele será lançado para fora da cela. Status da
Benesse Bônus
Mulher
Lenço de pano +1 nos testes de Plebeia
Força (Cavalgar) somente permitiriam que o
Bijuteria de +1 nos testes de verdadeiro cavaleiro venceria uma
Plebeia
cobre ataque disputa do tipo.
+1 nas jogadas
Brasão de tecido Plebeia
de dano
+2 nos testes de
Lenço de lã Comerciante
Força (Cavalgar)
Bijuteria de +2 nos testes de
Comerciante
bronze ataque
+2 nas jogadas
Brasão de linho Comerciante
de dano
+3 nos testes de
Lenço de seda Alta mercadora
Força (Cavalgar)
Bijuteria de +3 nos testes de
Alta mercadora
prata ataque
+3 nas jogadas
Brasão de seda Alta mercadora
de dano
Lenço de seda +4 nos testes de
Aristocrata
fina Força (Cavalgar)
Bijuteria de +4 nos testes de
Aristocrata
Ouro ataque
Brasão de seda +4 nas jogadas
Aristocrata
com fio de prata de dano
Lenço de seda +5 nos testes de
Nobreza
trançado a ouro Força (Cavalgar)
Bijuteria de +5 nos testes de
Nobreza
cobre ataque
+5 nas jogadas
Brasão de tecido Nobreza
de dano
Duelo
Quando dois cavaleiros de um mesmo reino
entram em conflito, este pode ser resolvido através
do duelo. Geralmente não visa-se matar o
adversário, mas morrer em um duelo é considerado
uma morte honrosa.
O duelo dura até o alvo ser
desmontado, e não há pontuação;
Uma vez desmontado, o combate
continua no chão de acordo com uma
jogada de Iniciativa comum;
O cavaleiro que derrubou o alvo pode
permanecer em seu cavalo, mas esta
geralmente é considerada uma
atitude desonrosa e covarde. Se ele
desmontar, ele é considerado
honrado.
O duelo continua até que um dos
cavaleiros caia inconsciente, morto ou
se renda. Caso alguém se renda,
deverá pagar 10% de suas posses
(ouro, terras, algum item mágico) ou
enfrentar 6 meses de desonra na terra
do duelo.
O cavaleiro vencedor é considerado
“correto” no duelo, mesmo que haja
outras evidências que provem o
contrário – acredita-se que os deuses