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Juggers:

O objetivo do jogo é ser o time que coloca um Crânio e cachorro no campo oposto mais
vezes durante a partida.
O Jogo é realizado com um Mediador , de costas, jogando conjunto de 20 pedras em um
gongo. Em termos de jogo, 1d6 é jogado por turno. Quando a soma ultrapassar 20 dados,
encerra-se o turno. O turno se encerra, também, quando um cachorro alcança uma
estaca.
Se ao final do terceiro turno houver empate, um quarto turno, sem limite de tempo , pode
ser jogado.
Não são permitidas armas letais em jogo. Não ha juizes. Se isso acontecer o tipo que
roubar, simplesmente é linchado pela população.

Cada time tem 5 jogadores. Em geral 1 quick (o unico que pode encostar na cabça de
cachoro) 3 Bastões e 1 Corrente. Alguns times usam 4 bastões e 1 quick, mas nao mais do
que isso.

Em geral times podem ter Carregadores, Curandeiros, Negociadores , Sentinelas ou


Pilotos para o time, mas raramente mais do que um negociador ou um Sentinela
costumam acmpanhar a trupe, exceto em times mais conhecidos.

Premio e politica Jugger: O time vencedor usa a soma do Apelo dos jogadores em
E$CAMBO (E$), pedaços de metal que podem ser usados para troca e venda de objetos,
uma proto-moeda.

Cada jugger atendido custa um Escambo. É de boa prática esportiva pagar o tratamento
do time perdedor. Times que não fazem isso, em geral, não recbem o mesmo tratamento
se um dia precisarem.

Fora do Campo de Jugger, os times costumam demonstrar respeito uns pelos outros são
imcomuns brigas fora do jogo. Afinal, quem vai brigar de graça se podem ganhar mais
para fazr isso em outra ocasião.

Tributo: É comum que Guardas da Cidade Vermelha ou equivalente exija pagamento de


taxas a times encontrados nas terras. Os preços variam de 10 a 100% do que o time
carregar de valores ou mesmo equipamentos na hora. Atacar um Guarda da Cidade
Vermelha é um crime e os responsaveis podem ser caçados. Alguma tecnologia forence,
desconhecida pelos habitantes da superficie, costuma, dizem, identificar com precisão os
atacantes. Algumas vezes, mesmo se nao forem encontrados os corpos. Dizem, mas quem
vai arriscar?

A Ultima esperança: A bo fama de Juggers, por vzes, lhes rendem homenagens e mesmo
missões de resgate e proteção. Não é incomum que, sendo considerados heróis, isso
signifique E$ extraspara a caixa deles.
Mutantes: São expressamente proibidos em um combate Não que isso não aconteça.
Bastante. Mas, se forem pegos isso significa, com frequencia. linchamento pela população,
o outro esporte preferido pelas massas. No entanto, empregar mutantes como parte do
Staff não é incomum, e em muitos casos, é a unica chance que mutantes tem de estarem
(mais ou menos) seguros em cidades e alguns vilrejos.

Mutantes ainda diminuem as chances de Juggers serem atacados em transito por grupos
mutantes, ou , pel menos, nao serem esfolados vivos. Ha. Como sempre, sres despreziveis
suremascistas, que podem caçar e atacar juggers exaamente por isso, mas dada a
popularidade do espeorte, isso é incomum.

Times de Mutantes: Há alguns casos raros de times comportos exclusivamente (ou com
alguns) mutantes. Estes times não jogam em lugares comuns, e só são tolerados em
eventos especiais.

O Time e o Jogo:
Agendamento: Em geral Juggers mandam recados pelo seu representante que estarao em
um determinado dia e hora para Jogar. O chefe da aldeia avisa outros comerciantes e um
confronto é combinado. Mas não é incomum ue times aguardem, aos seus proprios
custos, em uma cidade até um time oponente passar.
Alguns times são convidados pela cidade vermelha. Só os melhores entre os Juggers
recebem esta honra. Nunca, nenhum time de fora venceu um time da Cidade Vermelha.
Mas os que perdem dando trabalho podem ser convidados a integra um dos times de lá.
Mesmo perdendo, um time Jugger e tratado com respeito e sai de la com algum lucro e,
os mais sortudos, até cum um pequeno pedaço de uma fita de Seda como lembrança ou
algo similar.
Chegar até o terceiro turno empatado é considerado uma vitoria, e dizem que so
aconteceu uma vez. Mas vencer mesmo, não, nunca aconteceu e provvelmente nunca ira
acontecer... talvez.

-Quick: o mais rápido , e só um por time. Sua função é a de desviar dos ataques de
Corrente e Bastão, e enfiar a Cabeça na Estaca adversária. Para moviemtação em um
turno ele rola Ginga + Atletismo, em vez de Dureza + Atletismo.
Quicks nao podem carregar armas (mas pode soco-ingles) e só podem atacar outro Quick
(usando Briga).
Corrente: O protetor pessoal de um Quick. Girando uma corrente ele pode jogar em um
turno, permitindo que um Quick avance de forma rotegida. Quando sair da proteção de
um Corrente é decidido pelo proprio Quick. Um oponente que tentar ferir um Corrente
ou um Quick precisa ter, no minimo, mais acertos que a jogada de proteção. A rolagem de
proteção de um Corrente nao é de ataque, mas protege a ele e ao Quick. Se um oponente
falhar na rolagem, ele recebe metade do dano (arredondado para cima).
Bastão: Em geral a função e um bastão é a de atacar outros bastões, atacar um Quick ou
um Corrente, além de tentar proteger o Quick de seu proprio time. Em geral ele faz isso
bdicando de seu ataque e de se proteger diretamente, rolando para proteger o Quick.
Movimentação: em um campo de Jugger se usa Ginca + Atletismo, m vez de thougness)
nas rolgens de movimento.
Os campos tem 12 por 8 de tamanho, em geral, mas isso pode ser modificado em alguns
lugares e regras. A iniciativa é rolada no inicio do turno entre ambos quicks.
Cada vez que um quick passa por um Bastao ou corrente, precisa rolar para se proteger.
Se mais de um a ação de proteção for realizada, ações extras precisam ser gastas ou ceder
o turno.

Substituições: Não são permitids durante um turno, mas podem ser feitas entre eles. É
comum, por exemplo, quicks estaem tão feridos que precisam ser subsituidos com
membros de uma aldeia convidados na hora.

Cada
Equipamento:
Escudo Jugger: +1 dado em rolagens de bloqueio, pode realizar shield bash, cm dano
M+2N, normalmente (Musculo + Arma Branca)
Armadura Jugger levíssima: Pode ser doada de graça aos jogadores Quick.
Armadura Leve: proteção 2, padrao
Armadura Jugger: proteção 3 Pode ser emprestada de graça aos jogadores padrão Bastao
e Corrente.
Armadura Jugger Vermelha: Proteção 5, usada somente por times da Cidade Vermelha

Crânio de Cachorro: Cada time carrega ao menos dois cranios de cachorro por partida.
Eles são fáceis de se encontrar, mas, caso não tenham, em geral as tribos e vilarejos
conseguem alguns para eles. A Cabeça é mais um simbolo de status e respeito,
relacionada aos juggers.

Soco Inglês Jugger: (Musculo + Briga) M+2N Alc: Melee 1 mão


Bastão Jugger: (Ginga + Arma Branca) M+7N Alc: Melee 2 mãos
Porrete Jugger: (Musculo +Arma Branca) M+5N Alc: Melee 1 mão; Permite escudo.
Corrente Jugger media: (Ginga + Arma Branca) M+7N Alc: Melee 1 mão; Permite
escudo.
Corrente Jugger Pesada: (Musculo +Arma Branca) M+6N Alc: Short, 2 mãos

Outro: Espada de Guardião (Swan) : (Ginga + Arma Branca) M+9L, 1 mão. A tecnica com
esta espada não permite uso de escudos, mas permite uso de uma faca na outra mão.

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