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resistência é reduzida a zero, ele está

morto. Sorte d6+6 Habilidade e Sorte


Resumo de regras do nunca podem exceder seu valor inicial.
Outros equipamentos de partida:
Feiticeiro da montanha de fogo
Espada - Apenas uma espada pode ser
Configuração: usada por vez e uma máximo de dois
carregados por um aventureiro. Isso não
contagem para itens transportados.

Separe as cartas em 4 baralhos e


embaralhe. Coloque uma carta de Tesouro
Mochila - Pode transportar no máximo 6
virada para baixo em cada sala no
itens de Tesouro. Ouro e Provisões não
tabuleiro (exceto o Estudio do Feiticeiro e
contam para este limite.
o Sala do Tesouro). Coloque as cartas de
Encontro Fixo em seus devidos quartos.
Coloque uma carta de Encontro virada
para baixo em cima cada carta de Tesouro Lanterna - Usada para iluminar o caminho
nas salas restantes. Coloque o Baú do através do Segredo Passagens.
Tesouro na Sala do Tesouro. Dê um
cartão-chave em branco para cada jogador
(descarte o restantes em branco). Provisões - Todo aventureiro começa com
Embaralhe as 9 cartas-chave restantes e 3 Provisões. Comer 1 Provisão restaura 4
coloque 3 cartas sob o Baú do Tesouro. Pontos de Energia. Elas pode ser comida a
Distribuir as cartas restantes para os qualquer momento, exceto quando em
jogadores (se 4 ou 5 são jogando, cartas uma luta ou potencialmente envolvido em
extras são dadas aos jogadores com o um (por exemplo, entrar em uma sala), ou
menor pontuação de Perícia). Embaralhe se as provisões foram consumidas no
as cartas do Labirinto e coloque 1 virada turno anterior. Nada outra coisa pode ser
para baixo cada espaço do labirinto. Cada feita no turno em que as provisões são
jogador pega uma peça e a coloca a consumidas.
entrada. Batalhas entre aventureiros não
podem começar até que cada entrou e
saiu de pelo menos uma sala. O jogador Provisões Extras e Peças de
com a pontuação de Habilidade mais
baixa começa e joga segue no sentido
Ouro:
horário.

Subtraia o valor de Perícia do aventureiro


de 12 para determinar quantas provisões
Criando personagens: extras e/ou ouro Peças podem ser
tomadas no início.

Cada jogador cria um aventureiro rolando


pontuações e anotando-os em sua Folha Teste de sorte - Jogue 2d6; se o total for
de Aventuras. Habilidade d6: 1-2=9; 3- menor ou igual ao atual Sorte o jogador
4=10; 5-6=11 Energia 2d6+12 Quando a teve sorte; se maior, azar.
Cartas de tesouro são mantidas
escondidas de outros jogadores até serem
Cada vez que um jogador testar Sorte,
usadas, exceto Peças de Ouro e Provisões,
deduza um de sua pontuação de Sorte
que são anotadas na ficha do aventureiro
atual qualquer que seja o resultado.
e depois descartadas.

Sequência de jogo: Nenhuma sala permanentemente


ocupada pode ser reentrada até que outro
aventureiro tenha entrado e saído da sala.
- Movimento

- Resolver Encontros
Batalhas:
- Pegue o Cartão do Tesouro

Um jogador é indicado para lutar pelo


monstro. As batalhas são travadas como
Movimento:
uma série de rodadas de ataque:

Os jogadores jogam 1d6 para movimento.


1. O monstro rola 2d6 e adiciona a
Aventureiros não podem se mover na
Habilidade.
diagonal.

2. O jogador rola 2d6 e adiciona a


Se um 1 for rolado, o jogador pode fazer
Habilidade.
um Desafio Chave.

3. O perdedor com o menor total perde 2


Um aventureiro deve parar se entrar em
de Energia.
uma sala; qualquer movimento excedente
é perdido. Se ele passar por um espaço
com outro aventureiro ou tesouro
4. Se os totais forem iguais, continue para
descartado nele, ele pode parar e lidar
a próxima rodada. É repetido até que a
com o encontro e encerrar seu
Energia de um combatente seja reduzido a
movimento, ou ignorar o encontro e
0 e ele morra. Monstros derrotados são
continuar se movendo.
removidos do tabuleiro.

Se o movimento terminar em uma sala, o


jogador deve pegar a carta de Encontro
(se presente) e resolver o encontro. Uma
vez resolvido, o aventureiro pode
reivindicar a carta do Tesouro.
Regra opcional: Chaves:

Um 6 duplo que vencer a rodada causará o Jogadores fazem Desafios de Chave para
dobro de dano. descobrir quais cartas-chave são de outros
jogadores e, assim, deduzir quais chaves
abrem o Baú do Tesouro. Eles também
Se um aventureiro escapar de um devem coletar as Chaves corretas.
monstro, sua carta é virada para baixo e
sua Habilidade e Energia retornam aos
seus níveis iniciais. As chaves para abrir o Baú do Tesouro não
precisam estar todas no mesmo molho de
chaves. O Desafio-Chave Os jogadores
Um aventureiro matando um monstro podem fazer um Desafio-Chave quando
ganha 1 ponto de Sorte (a Sorte não pode rolam um 1 para o movimento.
exceder seu valor inicial).

O jogador indica um número-chave e


outros jogadores seguram, com a face
ESCAPANDO:
para baixo, uma carta-chave com esse
número ou uma carta-chave em branco se
não tiverem esse número. O Desafio -
Um aventureiro pode escapar de um Chave então olha para todas as cartas que
combate após pelo menos uma rodada de estão sendo apresentadas.
combate ter sido resolvida e antes que a
próxima comece. Jogue d6 e consulte a
Tabela de escapar. Se estiver escapando
Os jogadores são incentivados a ameaçar,
de um monstro em uma sala, a figura é
subornar ou conferir informações sobre as
colocada do lado de fora da porta pela
cartas-chave de cada um, mas só podem
qual ele entrou. Se estiver escapando de
fazê-lo se suas miniaturas estiverem no
outro aventureiro, afaste-se 4 espaços em
mesmo espaço. No entanto, os jogadores
qualquer direção. Uma sala ocupada deve
podem organizar reuniões.
ser resolvida no próximo turno e
passagens secretas não podem ser usadas
para fugir. Se um aventureiro escolher
fugir de um combate entre dois O Baú do Tesouro do
aventureiros, o outro pode reivindicar Feiticeiro:
todas as cartas de Tesouro representando
Chaves (não as cartas Chave) de seu
oponente. Alternativamente, ele pode
Quando um aventureiro chega à Sala do
reivindicar uma carta de Tesouro,
Tesouro, ele pode fazer um Desafio de
escolhendo aleatoriamente ou, se souber
Chave; no entanto, as chaves só podem
quais cartas estão em mãos de seu
ser nomeadas se o jogador possuir essas
oponente, nomeando uma e
chaves numeradas em cartas de Tesouro.
reivindicando-a. O vencedor também
pode roubar a lanterna do perdedor, se
desejar.
Se alguma das chaves sugeridas estiver jangada (teste de Sorte) ou tente a ponte
errada o jogador deve anunciar quantas, e (jogue d6 para determinar o resultado).
sua miniatura é transportada para a Cair no rio resulta em uma batalha com o
margem sul do rio e seu turno termina. Crocodilo; se morto, outro tomará seu
lugar para o próximo aventureiro.

Se todos os jogadores apresentarem


cartas em branco, o Desafio está correto e O Labirinto:
o Desafiante vence o jogo.

O atalho pelo Labirinto é determinado


Passagens Secretas: pelas cartas do Labirinto.

As Passagens Secretas só podem ser Quando um aventureiro chega a um


acessadas a partir da praça ao lado do espaço adjacente ao Labirinto, seu turno
anel de ferro na entrada. Um jogador que termina. Em seu próximo turno, a carta do
sai de uma passagem secreta também Labirinto é revelada.
deve sair por este quadrado.

Se estiver enfrentando um beco sem


Um aventureiro pousando em um saída, o aventureiro deve perder uma
quadrado de Passagem Secreta termina curva antes de continuar em outra
seu turno imediatamente. No próximo direção.
turno ele pode se mover para qualquer
uma das outras entradas da Passagem
Secreta da mesma cor e então se mover Depois que um aventureiro investigou e
normalmente. possivelmente passou por uma carta, ela é
virada para baixo novamente.

Se um aventureiro perdeu sua lanterna ou


foi roubada, ele deve rolar d6 para
Morte:
descobrir por onde sairá (pode ser o
mesmo lugar em que entrou). A única
maneira de recuperar uma lanterna é
roubando uma de outro jogador. Se um aventureiro for morto, todas as
Nenhuma luta é permitida em um suas cartas de Tesouro são colocadas no
quadrado de Passagem Secreta. tabuleiro onde ele morreu.

Elas estão ocultas e só podem ser


O Rio: recuperados por esse jogador se ele entrar
novamente no jogo.

Um aventureiro tentando cruzar o rio (de


ambos os lados) pode pagar 3 de ouro Os cartões-chave não são deixados para
para usar a balsa; atravesse em uma trás. O jogador pode então enrolar outro
personagem e entrar novamente no jogo
pela entrada.

Se a morte foi resultado de uma briga com


outro aventureiro, o vencedor reivindica
todas as cartas de Tesouro do perdedor,
Ouro, Provisões e sua lanterna.

Ele pode deixar para trás quaisquer cartas


de Tesouro que não queira, que podem
ser recolhidas por qualquer jogador que
cair naquele espaço.

Vencendo o Jogo:

O primeiro jogador a chegar à sala do


tesouro do Feiticeiro e abrir seu Baú do
Tesouro com a combinação correta de
Chaves vence o jogo.
REGRAS OPCIONAIS usar um encanto durante a aventura, terá
que riscá-lo da sua lista (mesmo que ele
Por ser um jogo de fantasia medieval e não tenha efeito). Se você tiver levado
2 das figuras serem personagens mais de um de qualquer dos encantos,
místicos, mas tratado como “simples” terá que reduzir o restante em um, a cada
guerreiros, resolvi dá-los o que faltava, vez que usá-lo. Também não se preocupe
se o seu índice de MAGIA for baixo.
suas habilidades místicas seguindo
Mesmo o índice mais baixo possível
algumas regras de magia dos livros de
fornecerá um número de encantos
Aventuras Fantásticas e extraí e fiz suficiente para que você chegue ao fim de
algumas adaptações que serão sua empreitada, se você fizer as escolhas
pertinente para o jogo. Coloquei certas e for abençoado com um pouco de
pontuações por magia para equilibrar sorte!
o jogo e não perder sua essência.
Está parte é destinada AO MAGO e o
CLÉRIGO para melhor imersão de jogo,
havendo um redutor de: LISTA DE FEITIÇOS:
- 2 pontos iniciais de HABILIDADE e 2
de ENERGIA para o CLÉRIGO;
- 2 pontos iniciais de ENERGIA e 2 de
SORTE para o MAGO.

O USO DA MAGIA:

Além dos índices de HABILIDADE, Esta é uma lista do que os feitiços podem
ENERGIA e SORTE, você terá que e não podem fazer. Os efeitos da grande
determinar também o seu índice de maioria não podem ser evitados pela
MAGIA de modo semelhante. vítima destinada, e muitos duram por uma
certa quantidade de tempo (medidos em
Jogue dois dados. Some seis ao número rodadas).
obtido e registre este total no quadro
MAGIA da sua Folha de Aventuras.

O seu índice de MAGIA determina quantos EVITAR PROJÉTIL- 2 PONTOS (MAGO) –


Encantos Mágicos você poderá usar Este feitiço pode rebater qualquer flecha,
durante a sua empreitada. Estes encantos lança ou outro projeto que seja lançado
podem ser escolhidos da lista que se sobre o mago que o utiliza. O projétil
encontra após esta seção. Depois de passa assobiando e cai no chão, sem o
considerar os encantos disponíveis, machucar.
assinale as suas escolhas no quadro de
Encantos Mágicos da sua Folha de
Aventuras. Cada encanto possui de 2 a 6
pontos de magias para serem comprados
antes do início do jogo. Toda vez que você
LUZ- 2 PONTOS (CLÉRIGO) – O feitiço cria BOLA DE FOGO- 4 PONTOS (MAGO) – O
uma luz mágica que brilha com a mesma feitiço cria uma pequena e dolorida bola
intensidade de uma tocha. Normalmente de fogo lançada da ponta dos dedos do
é lançado na ponta de um cajado ou de mago, num determinado alvo já
uma tocha. A luz dura cerca de 3 rodadas, estipulado. A menos que o alvo em
mas pode ser apagada quando o clérigo questão consiga Esquivar-se da rajada, ou
desejar. for bem-sucedido em Testar sua Sorte, a
vítima perderá uma jogada de dado de
sua ENERGIA; ou seja, a vítima sofrerá 1d6
ESCUDO- 2 PONTOS (MAGO/CLÉRIGO) - de dano. Este feitiço pode ser usado para
Ao lançar este encanto, você cria um atear fogo em diversos materiais.
escudo invisível à sua frente que o
protegerá de danos físicos por uma
rodada. SORTE- 4 PONTOS (CLÉRIGO) –
Exatamente como no caso do feitiço
Habilidade, este feitiço recupera a SORTE
OURO DOS TOLOS- 3 PONTOS (MAGO)- de um personagem em até 4 pontos. O
Este encanto transformará pedra comum índice de SORTE não pode jamais ser
em uma pilha do que parece ser ouro. aumentado acima de seu valor Inicial; os
Contudo, o encanto é apenas uma forma pontos restantes ficam perdidos. Este
de encanto da ilusão - embora mais feitiço não pode ser lançado enquanto o
confiável do que o Encanto da ilusão clérigo que o lança estiver em combate.
abaixo - e a pilha de ouro logo voltará a
ser pedra.
RAJADA MÁGICA- 4 PONTOS (MAGO) –
Este feitiço, semelhante a bola de Fogo,
FRAQUEZA- 3 PONTOS (MAGO) – Este lança um raio que causa a perda de 1 a 6
feitiço reduz de 1 a 6 pontos (jogue 1d6) a pontos de ENERGIA (jogue 1d6).
HABILIDADE da vítima por 3 rodadas.

SONO - 4 PONTOS (MAGO) – Este feitiço,


ILUSÃO- 3 PONTOS (MAGO) – O mago se funcionar, o mago deverá jogar 1D6, se
pode usar este feitiço para criar uma tirar um número ímpar, simplesmente
ilusão para escapar de um combate com fará com que a vítima adormeça por 2
monstros ou outros jogadores com rodada. Se ela for ferida enquanto estiver
sucesso sem precisar do uso da tabela adormecida, ela acordará (a menos, é
escapando. A ilusão dura até a saída da claro, que tenha morrido).
sala.

HABILIDADE- 6 PONTOS (MAGO/CLÉRIGO)


MEDO- 3 PONTOS (MAGO) – Este feitiço – Como no feitiço de Energia, ele recupera
aterroriza um aventureiro, fazendo-a a HABILIDADE do Aventureiro, mas
correr para o mais longe possível de quem somente 4 pontos. O índice de
o lançou. O efeito dura 2 rodadas, depois HABILIDADE não pode ser elevado acima
dos quais a vítima se recupera do medo de seu valor Inicial; os pontos que
irracional. sobrarem são perdidos. Este feitiço não
pode ser usado enquanto o mago/ clérigo
que o lançar estiver em combate.

BANIR MORTO-VIVOS -6 PONTOS


(CLÉRIGO) – Este feitiço funciona faz
retornar uma criatura morta-viva ao
descanso eterno da morte real. Ele
funcionará em uma criatura, removendo a
força-vital mágica que a animava. Um
cadáver banido não pode ser ressuscitado,
então esse feitiço também pode ser
lançado sobre um cadáver a fim de evitar
que ele seja conjurado novamente à vida.
NÃO FUNCIONA COM VAMPIRO E WIGHT.

ENERGIA - 6 PONTOS (MAGO/CLÉRIGO) –


Quando lançado, este feitiço pode
recuperar a ENERGIA de um Aventureiro
em até 6 pontos (jogue 1d6). O índice de
ENERGIA não pode ser elevado acima de
seu valor Inicial; os pontos a mais desse
valor serão perdidos. Esse feitiço não
pode ser lançado enquanto o mago/
clérigo que o prepara estiver em combate
e se um aventureiro lançá-lo em si
mesmo, sofrerá um redutor de -2 em sua
HABILIDADE.

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