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á explicadas no manual e no FAQ oficial.

Infelizmente não foi possível condensar em apenas uma folha A4 frente e verso, mas acredito que aqui possua o máximo de informação
possível de forma objetiva com dicas e nas respectivas fases.
ápida de informações:
ITEM – informações sobre o respectivo item
ARMA - Informações sobre a respectiva arma.
O texto vermelho traz orientações para personagens Aliens Ocultos ou Expostos.
O texto roxo traz Dicas orientando a qual facção aquela dica é útil. Lembre-se que é um jogo em que a arte da enganação está presente, portanto algumas
dessas dicas podem se tornar armadilhas em jogos avançados.

ase 1 – Condições Climáticas


O líder rola o dado do tempo.
O líder pode escolher o novo resultado ou o utilizar o resultado anterior localizado na Estação Climática.

Fase 2 – Manutenção da Base e Avanço do resgate do Helicóptero

• Manutenção da Base: Resolva o consumo de combustível de acordo


com o resultado do dado do tempo. Ao fim da trilha de congelamento, humanos morrem, Aliens vencem!
- Sala da Caldeira: Se estiver quebrado, avança o marcador na trilha de ,
congelamento.
- Sala do Gerador: Se estiver quebrado, deve ser usado Escuridão na fase 4.
• Avanço do Resgate do helicóptero
- Se o chamado S.O.S foi enviado, move o Helicóptero e o marcador de combustível
- Se o Helicóptero chegou, mova o marcador de combustível.
- Se o marcador de combustível chegou ao fim, o helicóptero vai embora.

Fase 3 – Ações do Alien (Apenas se houver algum Alien Exposto)

Jogando como Alien Exposto: Objetivos do Alien Exposto:


Nesta fase, Jogador(es) do tipo Alien Exposto escolhem 1 ou mais cartas do Deck de Locação, colocando- 1 - Sabotar a Base
-as com a face para baixo na mesa à sua frente. (para cada carta escolhida, uma ficha de força 1, no 2 – Absorver Personagens/Cães
mínimo, deve ser atribuído).
A força será o valor de dano causado aquele local e caso haja jogadores, representa a força do Alien durante o Encontro. (veja detalhes do
encontro na fase 4, em vermelho)
Dicas para Aliens Expostos: Absorva Cães para aumentar a força Alien. Sabote a Base nos pontos críticos (Sala do Gerador torna o
planejamento dos humanos em algo caótico, a Cozinha diminui as possiblidades causando Fome (2 cartas apenas para jogadores humanos).

Fase 4 – Compre cartas de Ação, Encontros e realize as ações dos personagens (A > B > C)

A) Movimento dos Personagens e planejamento das ações:


Distribua até 3 cartas e 1 adicional fechada na ficha do líder
Começando pelo jogador a esquerda do líder, cada jogador deve MOVER seu personagem e escolher uma alternativa:

➢ Ou: Mover para um local da base e entregar uma carta de ação fechada na ficha
ESCURIDÃO: Se a Sala do gerador não está funcionando,
do líder.
os jogadores não podem escolher a carta de Ação. O
Personagens com suspeita no máximo (vermelha), precisam entregar a carta de forma jogador a esq. saca uma carta aleatória da mão do jogador
revelada. ativo e entrega ao Líder, sem olhar para ela.
Ao mover o personagem, se no local escolhido houver o marcador de líder, o jogador
pega-o e coloca a sua frente para virar o líder na PRÓXIMA rodada.
Dica para Aliens Ocultos: Coloque SEMPRE a carta SABOTAGEM. Não aloque a carta USO pois eventualmente quando começar a “caçada ao
alien” você se arrependerá de ter contribuído para o bem-estar da base. Além disso, é uma informação pública a existência de pelo menos 1
alienígena entre todos os jogadores, NÃO SE ACANHE e SABOTE desde o início! Outra boa oportunidade é ir ao dormitório, e preencher a mão
com cartas SABOTAGENS para as próximas rodadas.
Dica para humanos: Se sua mão vir cheia de cartas SABOTAGEM, não acredite que as próximas cartas serão melhores. Utilize a Ação especial
ou o Dormitório.
Ação Especial: Caso nenhuma carta na mão do jogador seja interessante, ele ainda pode ir ao local desejado, descartar todas suas cartas, e
comprar uma carta fechada da pilha de compras, VER sua carta, e DEVE jogá-la fechada na ficha do líder. Isto é tentar a sorte!
Dica: O interessante dessa ação especial é que você ainda poderá realizar a ação do local posicionado caso o líder te aloque uma carta de
ação posteriormente. A parte ruim seria a aleatoriedade da carta que você contribuirá na pilha do líder.
LANTERNA: A Lanterna tem 2 utilidades:
Se estiverem em condições de fuga, os personagens ainda
A primeira é que caso ocorra a Escuridão na Base, o jogador com a lanterna precisam alocar os personagens e resolver os encontros, e
ainda poderá escolher uma das suas cartas para entregar ao líder, sem sofrer somente depois irão realizar a fuga no item B.3 deste guia.
assim os efeitos da Escuridão. Diga para jogadores humanos: O Dormitório é um lugar seguro!
A segunda é que caso decida por realizar a AÇÃO ESPECIAL, citada acima, ele Se os jogadores humanos estiverem receosos de Encontros com
poderá após descartar suas cartas, comprar 2 cartas da pilha, escolher 1 delas Aliens Expostos e Aliens ocultos, simplesmente utilize a opção de
para entregar ao líder, e descartar a outra. “Mudar as cartas” citada abaixo, posicionando o personagem no
Dormitório.
➢ Ou: Mudar suas cartas (Posicionar no Dormitório). Ao fazer isso, o
jogador não joga mais nessa rodada e coloca seu personagem deitado no dormitório. Descarta todas suas cartas e ESCOLHE a mesma
quantidade. Posteriormente, embaralha a pilha de compra e o descarte.
QUEIMA DE LOCAL: É neste momento que um Personagem com as armas adequadas (Dinamite/Molotov/Lança-Chamas) pode atear fogo
em uma locação a fim de aquecer a base. Esta locação é então considerada destruída. A partir daí, o local torna-se inútil. O Líder opta por
permitir ou negar a intenção de um personagem de incendiar um local. Isso porque para queimar o local em que estão, os personagens
têm que pedir ao líder para descartar uma carta coberta do baralho ativo no cartão do líder. Existindo personagens na sala, estes são
colocados deitados na sala de lazer, e no caso de cães, estes ficam fora da base até a próxima fase de Movimento dos Cães.
Lança-chamas – Gasta-se 1 recarga para realizar queima do local
Molotov/Dinamite – Descarta-se a carta ao realizar queima do local
Caso a sala da caldeira esteja quebrada e a trilha de congelamento esteja em jogo, o marcador de congelamento retorna ao início da trilha.
Obs: Locais possíveis de QUEIMA são aqueles do Deck de Locação (c om exceção do CANIL)
Dica Alien Oculto: Você não precisa esperar a sala da caldeira para incendiar uma sala. Lembre-se que é o Líder que permite um personagem
realizar a queima de uma sala, portanto para isso dar certo sem contar com a boa vontade de outros, você precisa ser o líder.
B) Encontros: (Só ocorre em salas com mais de um personagem e salas com o Alien Exposto e na ordem abaixo:)
❖ B1) Encontros com Alien Exposto
▪ Alien sozinho na sala -> Causa dano ao local equivalente a força alocada naquele local durante a fase 3.
Personagens/Cão e Alien Exposto -> Some a Força de todos os Personagens na locação (cada Personagem tem Valor de Força igual a 1) e
compare com o valor total da Ficha de Força Alien na locação:
▪ Se Força Alien < Força dos Personagens – Alien foge. Jogadores naquele local realizam Verificação de Contágio.
▪ Se Força Alien = Força dos Personagens – Alien foge. Derrube todos os personagens. (Eles não realizam mais ações nesta rodada)
▪ Se Força Alien > Força dos Personagens – Alien absorve 1 ser vivo (cão ou Personagem) ou sabota a locação. Derrube todos os
personagens. (Eles não realizam mais ações nesta rodada)
Se dentre os personagens participantes do encontro, houver algum com Lança-chamas/Molotov/Dinamite, eles gastam a carta
(Molotov/Dinamite) ou 1 recarga do Lança-chamas) e o Alien perde 1 de força e foge, independente da força calculada no encontro.
O usuário da arma, deve derrubar o seu personagem assim como deve ser descartado uma carta fechada (sem revelá-la) da pilha do líder.
OBS: Encontro com Alien exposto não afeta a trilha de Suspeita.
❖ B2) Personagens e personagens e/ou/ cachorros – Verificação de Contágio
Verificação de Contágio – Saque 1 ficha da Bolsa de Contágio (roxa). Se vier cachorro, sorte a Dica: Recomendo que peguem ambas as Cartas de
sua. Atuação, embaralhem e coloquem a sua frente
Se vier um alien, você foi contaminado. ANTES de sacar da Bolsa de contaminação!
Ainda sim você precisa, aumentar em 1 a Trilha de Suspeita.
NÃO PRENDA O CACHORRO!
Prende o cachorro no canil.
Não faça o teste de contaminação.
Prossiga para o teste de múltiplos personagens abaixo.
Verificação de Contágio
ARMA BRANCAS – Neste momento, jogadores que possuírem armas brancas, caso queiram podem revelar a carta, descartar a carta e
evitar a Verificação de Contágio com os demais Personagens presentes na sala.
ARMAS DE FOGO – Neste momento, jogadores que possuírem armas de feogo, caso queiram podem revelar a carta e evitar a Verificação
de Contágio com os demais Personagens presentes na sala. A carta de Arma de Fogo NÃO É DESCARTADA. Ela continua com o personagem.
LANÇA CHAMAS – podem ser usados para evitar um Encontro (e Verificação de Contágio) descartando 1 Recarga.
Dica para Aliens Ocultos: Você não irá conseguir contaminar personagens com armas de fogo! Isso porque eles irão evitar a verificação de
contágio dos encontros. Ou você sabota o máximo de itens do ARSENAL, ou conta com a sorte do jogador humano se contaminar por um
cão.
Caso você, alien oculto, obtenha uma arma, agir de forma paranoica evitando a verificação de contágio por “medo de ser contaminado”,
pode ser um ótimo disfarce como humano.
Dica para Aliens Expostos: As Armas de Fogo não possuem efeito em você, porém lança-chamas, Molotov e dinamite te causam a
diminuição de 1 força Alien. Sabotar o Deposito é essencial para evitar que os humanos se fortaleçam!
Jogadores que não estão verdes (na Trilha de Suspeita) devem colocar 2 Fichas de Contágio
fechada da sua cor a sua frente. Dica: Recomendo que peguem ambas as Cartas de
Cada jogador pega 1 marcador apenas de outra cor, daqueles que estão disponíveis e que Atuação, embaralhem e coloquem a sua frente ANTES
de realizar a troca de marcadores.
não seja o seu!
NUNCA PEGUEM AMBOS OS MARCADORES INDEPENDENTE DO Nº DE PERSONANGES NA
SALA.
o Jogadores humanos devem escolher as 2 fichas de Contágio do tipo humano.
o Jogadores Aliens PODEM escolher as 2 fichas de Contágio do tipo humanos ou; tentar contaminar um jogador, escolhendo de
forma fechada colocar 1 de suas Fichas de Contágio do tipo Alien e a outra do tipo humano.
Obrigatoriamente, os jogadores envolvidos no encontro pegam todas as cartas de atuação e colocam novamente o seu papel
revisado (ou não) abaixo da ficha de personagem. (Isso é para evitar detectarem que você se tornou um ALIEN. Ver Texto verde).
TODOS NO ENCONTRO DEVEM FAZER ISSO).
Após a verificação, cada jogador que participou de Encontro entre Personagens, aumenta 1 nível na trilha de Suspeita.

❖ B.3) FUGA DA BASE (Se atendidos os REQUISITOS)


1) Se for pelo Helicóptero de Resgate: 2) Se for pelo Helicóptero da Base / Moto neve:
Requisito: Requisitos:
▪ Helicóptero de resgate estar no último lugar da sua ▪ Um Personagem com o item chave no local da fuga (Helicóptero
respectiva trilha. da Base ou Moto neve).
O personagem com menor nível na trilha de Suspeita decide se a CHAVE: Requisito para realizar a fuga pelo Helicóptero da
fuga começa. Em caso de empate, a ordem do turno entre os Base/Moto Neve
empatados decide. Se ele não quiser embarcar, o jogo continua. ▪ Todos os combustíveis necessários alocados no veículo
Se ele embarcar, verifique Critério de FUGA abaixo: ▪ Veículo não pode estar danificado
▪ Uma carta de Uso deve ser alocada pelo líder daquela rodada
no personagem com a chave.
O personagem com a chave embarca primeiro se ele quiser
bastando que revele ter a posse da chave.
Se ele embarcar, verifique Critério de FUGA abaixo:
Critério de FUGA
Uma vez ocorrido um embarque, o critério de fim de jogo inicia.
Passo 1 - O personagem que conseguir embarcar deve revelar a carta de
DNA. Lembre-se que o processo de embarque reinicia sempre que um
Se for um Alien, o Time Alien vence. jogador novo for permitido no veículo de fuga. Toda votação agora
Se for um humano: segue para o próximo personagem a embarcar. será balanceada pelos novos integrantes do veículo.
Passo 2: Verifica-se novamente a trilha de Suspeita e: É necessário UNANIMIDADE para permitir o embarque!!!
O jogador com o nível mais baixo da trilha de suspeita só embarca, SE E Dica para humanos: Se não souber quem é alien, NÃO EMBARQUE!
SOMENTE SE, O(S) JOGADOR(ES) JÁ EMBARCADO(S) PERMITIR(EM). Vocês fatalmente perderão!
Dica para Aliens Ocultos/Expostos: Sabotar veículos de fuga é um
Passo 3: Caso não seja PERMITIDO O EMBARQUE pelos jogadores presentes
bom método, mas não se esqueça que no caso do helicóptero de
no veículo: resgate, uma vez acionado, não é possível impedir dele chegar à
Avança para o próximo jogador de nível mais baixo na trilha de Suspeita que base, nem possível impedir o embarque de humanos. Portanto, se o
só embarca, SE E SOMENTE SE, O(S) JOGADOR(ES) JÁ EMBARCADO(S) sinal for enviado, só lhe resta matar todos os humanos pela trilha de
PERMITIR(EM). congelamento ou matá-los um a um antes que o helicóptero de
Se algum personagem conseguir embarcar, deve repetir o processo a resgate chegue a base.
partir do Passo 1 Caso tenha conseguido contaminar alguém, ainda sim vale a pena
O processo termina após todos os personagens restantes na trilha de colocar o senso de urgência para que despistar a atenção.
suspeita serem aqueles que não houver Permissão de embarque pelos
jogadores já embarcados.

C) Realizar Ações
Lider embaralha cartas alocadas na ficha líder e decide se revela 1 carta e aloca Bônus de Cooperação – Repita o efeito da ação de USO/Reparo
a ação a algum personagem (em pé) disponível. (É necessário revelar pelo multiplicado pela qtd de personagens naquele local. Depois derrube
apenas 1 dos personagens naquele local.
menos 1 carta!). Após a execução da ação, derrube 1 personagem associado
ao local da ação executada.
FAQ: As ações escolhidas devem ser ações possíveis!
Se não houver ações possíveis, ainda sim deve ser derrubado um personagem.
Ações Bônus GRATUITA:
Os itens abaixo permitem ações extras, independente se o seu personagem realizou, ou não, a ação da rodada alocada pelo líder. São eles
Combustível: Pode ser usado para colocar 1 Ficha de Combustível em uma locação onde seu Personagem está localizado.
Ferramentas: Podem ser usadas para consertar uma locação sem usar uma Carta de REPARO onde seu Personagem está localizado.

Fase 5 – Sala de Lazer e Acusações


Personagens podem trocar itens e armas.
Alien Exposto – Apenas na fase 5/ ou caso descoberto por Teste na Fase 6.
Personagens acusam-se entre si. Para cada voto, aumenta 1 O 1º Jogador Alien Exposto descarta todas as cartas e testes sem revelá-los.
na trilha de Suspeita. Se for líder, passa a para o jogador esquerda a ficha/token de líder. pega o
(Jogadores no nível verde não podem ser votados!) deck de Locação e as fichas de força Alien (igual a metade do nº de jogadores
arredondado para baixo).
Nesta fase um Alien oculto pode se revelar e tornar-se um Alien Exposto.
Se for o 2º Alien Exposto, ele adiciona 1 ficha de força ao Alien Exposto
Dica para Aliens Ocultos: Caso você não se revele nesta fase, e anterior.
eventualmente você não for testado na fase 6, não poderá se revelar até a
fase 5 da próxima rodada. Avalie com cautela a melhor hora de se expor para que não precise ficar uma rodada “se segurando”, isto porque,
se planeja sabotar a base/planos de fuga dos jogadores humanos, realizar isso como Alien Exposto é mais fácil.
Fase 6 – Testes (somente se 1 personagem pode fazer Teste A e/ou Teste B)

(Só 1 teste é permitido por rodada. O líder decide qual jogador realiza na ocorrência de mais 1 possível).
Testa A (Bolsa de Sangue) – Aplicável em (um único) personagem com nível mais alto na Trilha de Suspeita (em caso de empate, a escolha é
do dono do teste).
Teste B (Fio + Lança Chamas) – Aplicável em qualquer jogador, independente da posição na Trilha de Suspeita.
Fio – Só é utilizado para o teste B. Não precisa ser descartado após o uso, podendo ser usado novamente posteriormente.
Lança Chamas – Para realizar o Teste B, gasta-se 1 recarga do lança-chamas
Dica para Humanos: A maneira mais fácil de localizar o alien oculto é testando todo mundo!
Siga as orientações da OMS, e TESTE, TESTE e TESTE!!!
Dica para Aliens Ocultos: Contaminar o personagem que estiver em posse de muitos teste é um facilitador, tendo em vista que é o dono do
teste que decide se vai utilizá-lo ou não.
Caso um Alien seja descoberto por teste - Veja o quadro ALIEN EXPOSTO
Fase 7 – Consumo de Comida

Descarte todas as fichas de comida da cozinha.


Se não houver fichas de comida na cozinha, descarte 4 fichas de comida da Despensa.
Se não houver fichas de comida suficiente para descarte, todos ficam com Fome: limite de 2 cartas na mão.
Fase 8 – Movimento dos Cães e Mudança do Lider.

Movimento dos Cães: Recolha todos os cães que não estão no Canil, embaralhe o Deck de Locação, compre 1
carta para cada cão que não esteja no canil, alocando este cão no respectivo local. (Obs.: O jogo começa com os 4 cães
soltos.)

Mudança de Lider: se um jogador tiver o Marcador de Líder, ele pega a Ficha de Líder; caso contrário, o Líder atual continuará com ele. Em
ambos os casos, o novo Líder saca uma última Carta de Locação e coloca Marcador de Líder naquela locação. *Obs.: O líder não pode ser um
jogador do tipo “Alien Exposto”!
Se a qualquer momento durante este processo de “Movimento dos Cães” a carta do Canil for sacada, o Canil será destrancado, e todos os
Cães serão soltos e entrarão em jogo imediatamente. O Líder deve continuar sacando cartas e colocando os Cães até que todos eles tenham
sido colocados nas locações. Se a carta do Canil foi sacada ao determinar a locação do Marcador do Líder, outra carta deve ser sacada para
este propósito depois que todos os Cães forem colocados.

Time Humano Time Alien


Todos os Humanos vencem imediatamente se TODOS • Absorve o último Humano.
escaparem da base, sem que nenhum Alien escape com eles. • Há um ou mais humanos que morrem congelados na base.
• Ele escapa junto com os humanos
• Ele escapa sozinho na forma Humana

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