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Construir Baralho: Revele 1 carta de mistério e coloque perto do Ancião, resolva efeitos que ativam
quando as cartas de Mito entram.
Dúvidas: Olhar o manual (pág. 6)
COMO JOGAR – REGRAS
O jogo tem uma série de Turnos, cada turno possuem 3 fases que se resolvem na seguinte ordem:
1º Fase de Ação: Investigadores realizam 2 ações
2º Fase de Encontros: Investigadores lutam contra monstros ou resolvem cartas de encontro dos
lugares onde se encontram.
3º Fase do Mito: O investigador chefe resolve 1 carta do Mito.
VENCENDO O JOGO
PERDENDO O JOGO
TESTES
Role o n° de dados de acordo c/ sua proficiência. Leve em conta efeitos negativos e positivos.
Resultados de 5 ou 6 = 1 SUCESSO, a não ser que algum efeito diga o contrário.
Só 1 efeito pode ser usado de cartas que oferecem bônus de proficiência. Use o efeito mais benéfico.
EM CARTAS – Mostram a proficiência que usará p/ realizar o teste.
RERROLAR DADOS
Pode usar 1 marcador de pista p/ rerrolar 1 dado. Pode ser feito várias vezes, gastando uma pista.
FICHAS DE APRIMORAMENTO
Quando um efeito lhe garantir um aprimoramento você coloca uma ficha sobre a cartela do investigador.
ENCONTROS COMPLEXOS
Encontros de Expedição, em Outro Mundo e Especiais você resolve o EFEITO INICIAL e após SE
houve SUCESSO a parte do meio, SE houve FRACASSO a parte inferior.
* Após resolver um Encontro de Expedição, o investigador move o marcador da Expedição Ativa para o
espaço que corresponde à nova carta revelada no topo do baralho de Encontros de Expedição.
INVESTIGADORES ATRASADOS
Um Investigador atrasado (peça tombada) não realiza ações. Em sua jogada ele apenas levanta o
marcador do Investigador que está sobre o tabuleiro.
VIDA E SANIDADE
Jogador Derrotado: Quando chegar a "0" de vida ou Sanidade o Jogador é Derrotado.
Avance o marcador de Perdição em 1
Realocação: Mova o marcador do Investigador para a cidade mais próxima. Coloque 1 marcador de
vida ou sanidade, sobre ele para indicar a causa da derrota.
Coletar os bens: O investigador descarta todas as cartas de condições, fichas de vida ou sanidade
restantes, e aprimoramentos. Seus bens ficam sobre a ficha do personagem
Mudar o Investigador Chefe: Se o derrotado for o Chefe ele precisa escolher um outro.
Se o Ancião despertar os investigadores que forem DERROTADOS serão considerados ELIMINADOS
(eliminados não são substituídos).
EXPLICAÇÃO DO COMBATE
1 – Escolha 1 monstro que ainda não lutou nessa fase 2 – Olhe o verso da ficha 3 – Teste DETERMINAÇÃO, se
não passar perca a diferença em SANIDADE 4-Teste FORÇA, se > que a FORÇA do monstro, compare e coloque
os marcadores de dano nele conforme a RESISTÊNCIA DELE, caso contrário perca a diferença na SUA VIDA.
Monstros Derrotados: Voltam para a reserva
Monstros Feridos: São adicionados os marcadores de ferimentos nele e ele permanece no local
SURGINDO MONSTROS: Quando 1 efeito faz surgir 1 Monstro, pegue aleatoriamente 1 marcador de Monstro e
coloque-o no espaço indicado pelo efeito. Se o Monstro tiver o ícone de aparecimento, resolva o efeito do verso do
Monstro imediatamente após o aparecimento.
MONSTROS ÉPICOS: São tratados como monstros, mas não podem ser movidos nem descartados, e nunca vão
para o Repositório de Monstros. Só será derrotado se perder Vida igual à sua resistência. Aparecem por meio de
efeitos específicos que os invocam por nome.
PISTAS: Quando um efeito faz 1 Pista aparecer, pegue aleatoriamente 1 marcador de Pista e coloque-o no espaço
indicado no verso dele. Elas são utilizadas para resolver MISTÉRIOS E RUMORES.
RUMORES: Cartas de Rumor do Mito geralmente distribuem marcadores de Rumor em certos lugares. Um
investigador que estiver num espaço c/ um marcador de Rumor pode encontrar o marcador durante a Fase de
Encontros. Para tal, ele resolve o efeito da carta do Mito em vez de resolver uma carta de encontro.
Quando uma carta do Mito é “solucionada”, descarte a carta junta de qualquer ficha ou marcador que esteja sobre
ela e, em seguida, remova do tabuleiro o marcador de Rumor.
MISTÉRIOS: Assim que 1 Mistério é solucionado, 1 nova carta de Mistério é colocada em cima da carta de
Mistério anterior. Assim que 3 Mistérios forem solucionados, os investigadores vencem o jogo.
MISTÉRIO FINAL: Se o Ancião despertar, é muito + difícil p/ os investigadores vencerem. Cada ficha de Ancião
descreve 1 mistério Final p/ solucionar, geralmente confrontando o Ancião face a face.
DESPERTAR DO ANCIÃO: Quando o marcador de Perdição chegar em 0, o Ancião desperta. Vire a ficha do
Ancião e resolva imediatamente o efeito de “Despertar” (se houver) no canto superior esquerdo. A ficha permanece
p/ baixo até o final da partida, e seus efeitos substituem os que estavam na frente da ficha (inclusive sobre os
Cultistas). O verso da ficha também descreve a condição de derrota.
OBS.: Os bens que afetam “um investigador” podem ser utilizados sobre si mesmo, a não ser que esteja
especificado “outro investigador” E Ao calcular a metade de um número, sempre arredonde para cima
AÇÕES
1º FASE DE AÇÃO
Os Investigadores usam até 2 ações diferentes. Iniciando pelo Chefe, as 2 ações podem ser:
Viajar: Mover seu investigador para qualquer espaço adjacente. Depois disso ele pode usar bilhetes
ferroviários ou de barco para mover 1 espaço extra adequado por bilhete.
Descansar: Se o investigador estiver em um Espaço de cidade sem monstros, recupera 1 de vida +
1 de sanidade. Há CONDIÇÕES q interagem c/ esta ação, então verifique a mesma.
Trocar: O investigador pode trocar bens com outro investigador no mesmo espaço que ele, como:
Recursos, Artefatos, Pistas, Feitiços, Bilhetes de Viagem (lembrete dos bilhetes, máx. 2)
Preparar p/ Viagem: Se estiver no Espaço d Cidade, o investigador pode obter um bilhete de Ferrovia
ou Barco d acordo c/ o que tem disponível na cidade (pág. 7). Só PODE no máx. 2 bilhetes (iguais ou n)!
Adquirir Recursos: Se o investigador estiver em um Espaço de cidade sem monstros, ele pode
tentar adquirir recursos da reserva. Teste sua Influência. Obtenha 1 recurso de valor = ou < os
resultados SUCESSO no teste. Você PODE adquirir 1 CONDIÇÃO de DÍVIDA e ter + 2 sucessos.
o Se não receber nenhuma carta, o investigador PODE descartar 1 carta da reserva.
o Ao comprar ou descartar carta(s) da reserva, coloque nova(s) no espaço.
Ação de Componente: * Realize 1 ação listada na ficha de seu Investigador, 2 – nos recursos.
o O Investigador atual c/ ações componentes que descrevem “Ação Local” poderá usar essa ação.
2º FASE DE ENCONTROS
Começando c/ o Investigador Chefe, cada Investigador resolve um encontro.
Se o Investigador estiver no mesmo espaço que um monstro, ele resolve um único encontro de combate,
C/ CADA UM dos MONSTROS naquele espaço (na ordem que preferir). Se não houver monstros ele
resolve 1 Encontro local OU Encontro com o marcador de sua escolha.
1 ENCONTRO DE COMBATE: 1 – Teste DETERMINAÇÃO 2 – teste FORÇA, DEPOIS de terminados os
encontros de combate e não havendo monstros no local, o Investigador PODE fazer Outro ENCONTRO.
2.1 ENCONTROS LOCAIS: Compre 1 carta de acordo com o continente que está OU do Encontros
Genéricos (cidade ou mar). Depois a carta é descartada.
2.2 ENCONTROS COM MARCADORES: Alguns marcadores dão opções de encontro quando se estão
no mesmo espaço que o Investigador. Os Marcadores São:
PISTA: Compre e resolva Encontros de Pesquisa
PORTAL: Compre e resolva Encontros em Outro Mundo
EXPEDIÇÃO ATIVA: Compre e resolva Encontros de Expedição
RUMOR: Resolva o Encontro Listado na Carta de Rumor do Mito que se refere aquele espaço.
INVESTIGADOR: 1 Investigador pode fazer o Encontro do verso da Ficha do Investigador derrotado
3º FASE DE MITOS
O Investigador Chefe compra a 1 carta do baralho de Mito. Existem 7 possíveis efeitos e eles são
resolvidos na ordem em que aparecem da esquerda p/ direita. Os efeitos são:
1 Avançar Presságio: Mova 1 espaço do PRESSÁGIO no sentido horário, avance 1 na perdição por
portal correspondente no tabuleiro
2 Resolver Efeitos de Acerto de contas: Resolva esses efeitos na ordem a seguir: Monstros, ficha do Ancião,
cartas do Mito Constantes e, por último, bens e Condições de investigadores.
3 Fazer Aparecer Portais: Faça aparecer o número de Portais definido pela carta de Referência
4 Invasão de Monstros: Em cada Portal corresponde ao espaço atual do marcador de Presságio, faça aparecer o
n° de Monstros listado na carta de Referência, se não há Portal correspondente no tabuleiro, faça aparecer 1 portal
5 Fazer Aparecer pistas: Faça aparecer o n° de Pistas definido pela carta de Referência
6 Posicionar o Marcador de Rumor: Posicione o Marcador de Rumor no espaço indicado
7 Colocar Marcadores Tétricos: Coloque sobre esta carta de Mito o n° de marcadores Tétricos indicado
8 Resolver Efeito: Se a carta tiver o atributo EVENTO, resolva imediatamente o efeito e, em seguida, descarte a
carta. Se ela tiver o atributo Constante, Ela permanecerá em jogo até ser descartada por um efeito de jogo.
Para cada um deles e seus símbolos, Consulte manual (pág. 10)
Os Investigadores resolvem apenas os efeitos indicados na carta do mito atual.
No final dessa fase o Investigador Chefe pode passar seu marcador e assim abdicar dessa função.