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PREPARAÇÃO

1º Arrume o Tabuleiro – Coloque ele no centro da mesa

2º Organize Fichas e Marcadores


 Misture os 9 portais, e coloque virados
 Faça 1 estoque de pistas virados
 Faça 1 estoque de fichas e marcadores
* Tétricos * Mistério e Rumor * Fichas de vida, sanidade, aprimoramento, bilhetes d viagem

3º Escolha dos Investigadores (Defina o investigador chefe – jogador inicial)


 Escolham agora 1 ficha de investigador (ou faça por sorteio p/ dificultar)
o Pegue a ficha do personagem escolhido e coloque no lugar do tabuleiro especificado na ficha de
investigador. Receba Bens Iniciais, Vida e Sanidade de acordo com sua ficha de investigador

4º Determine o Ancião (Recomendação iniciar por “Azathoth”)


 Coloque a ficha dele a mostra (mostrando um valor de perdição do lado esquerdo)
 Resolva os efeitos de preparação descritos na ficha.

CONSTRUA O BARALHO DE MITOS:


 Separe o baralho de Mitos em 3 pilhas (Verde, Amarela, Azul).
 Embaralhe individualmente cada pilha.
 Monte os estágios I, II e III (De acordo c/ a Ficha do Ancião). Embaralhe cada estágio individualmente.
 Empilhe os 3 montes da seguinte forma (SEM embaralhar):
Monte III no fundo -> Monte II no meio - > Monte I por cima.

MODOS DE DIFICULDADE (opcional):


 Fácil: Remova as cartas Difíceis (c/ tentáculos) do jogo antes de montar os estágios.
 Difícil: Remova as cartas Fáceis (flocos de neve) do jogo antes de montar os estágios.
 Dificuldade Progressiva: Monte o estágio I apenas c/ as Fáceis (flocos de neve), o estágio II c/ as
normais e o estágio III c/ as difíceis (tentáculos).
 P/ aumentar a dificuldade neste modo, substitua as cartas azuis do estágio I para cartas
Normais e as cartas azuis do estágio II para cartas Difíceis (tentáculos).
 Começando com Rumor: Para aumentar a dificuldade, revele uma carta azul (Rumor) não
usada de Mitos e resolva seus efeitos. Não faça aparecer pistas desta carta.

5º Crie 1 repositório de Monstros


 Separe os monstros épicos (cor vermelha no canto inferior esquerdo) antes de misturar

6º Separe e Posicione os Baralhos


 Encontros de Pesquisa, Cartas de Encontros especiais e Cartas de Mistério que não correspondem
ao ancião escolhido, voltam para caixa.
 Embaralhe as Cartas de Expedição em 1 baralho ÚNICO independente do verso.
 Embaralhe as Cartas de Feitiço e Condição em dois baralhos separados, posicione perto com a face
do nome e ilustração fique pra cima em cada um deles.
 Reserve as Cartas do Mito para o Passo 7º em seguida separe todas as demais cartas de acordo com
o seu verso e embaralhe cada um dos baralhos.

7º Resolva os Efeitos Iniciais


 Pegue a carta de referência de acordo com o n° de jogadores. As demais voltam para caixa.
 De acordo com a ficha de referência: 1 – Faça aparecer Portais e Coloque a ficha de portal no local
especificado, 2 – Coloque 1 Monstro do estoque lá 3 – Faça aparecer a qtd de Pistas e as coloque no
lugar identificado no verso da ficha de pista.
 Coloque o marcador de Perdição de acordo com o especificado na ficha do Ancião (canto superior
esquerdo da carta)
 Coloque o Marcador de Presságio no espaço de Cometa (verde)
 Coloque as primeiras 4 Cartas de Recurso (Itens) a mostra nos espaços d reserva. (Canto Inferior
Esquerdo do tabuleiro)
 Coloque o marcador da Expedição Ativa no espaço que corresponde à ilustração da 1ª carta de
Encontros de Expedição.

Construir Baralho: Revele 1 carta de mistério e coloque perto do Ancião, resolva efeitos que ativam
quando as cartas de Mito entram.
 Dúvidas: Olhar o manual (pág. 6)
COMO JOGAR – REGRAS

O jogo tem uma série de Turnos, cada turno possuem 3 fases que se resolvem na seguinte ordem:
1º Fase de Ação: Investigadores realizam 2 ações
2º Fase de Encontros: Investigadores lutam contra monstros ou resolvem cartas de encontro dos
lugares onde se encontram.
3º Fase do Mito: O investigador chefe resolve 1 carta do Mito.

VENCENDO O JOGO

Imediatamente vence o jogo se os investigadores solucionarem 3 mistérios do Ancião.


Se o Ancião Despertar, os investigadores também terão que solucionar o Mistério Final.

PERDENDO O JOGO

Os investigadores perdem o jogo se:


 Um Evento descrito como “os Investigadores perdem o jogo”.
 Todos os Investigadores forem eliminados do jogo.
 Um efeito faz com que percam o jogo
 Os investigadores precisam comprar 1 carta de mito e não tenha mais dessas cartas.

TESTES
Role o n° de dados de acordo c/ sua proficiência. Leve em conta efeitos negativos e positivos.
Resultados de 5 ou 6 = 1 SUCESSO, a não ser que algum efeito diga o contrário.
Só 1 efeito pode ser usado de cartas que oferecem bônus de proficiência. Use o efeito mais benéfico.
EM CARTAS – Mostram a proficiência que usará p/ realizar o teste.
RERROLAR DADOS
Pode usar 1 marcador de pista p/ rerrolar 1 dado. Pode ser feito várias vezes, gastando uma pista.

FICHAS DE APRIMORAMENTO
Quando um efeito lhe garantir um aprimoramento você coloca uma ficha sobre a cartela do investigador.

ENCONTROS COMPLEXOS
Encontros de Expedição, em Outro Mundo e Especiais você resolve o EFEITO INICIAL e após SE
houve SUCESSO a parte do meio, SE houve FRACASSO a parte inferior.
* Após resolver um Encontro de Expedição, o investigador move o marcador da Expedição Ativa para o
espaço que corresponde à nova carta revelada no topo do baralho de Encontros de Expedição.

ENCONTRAR UM INVESTIGADOR DERROTADO


Estando no mesmo local do marcador do Investigador Derrotado, durante a fase de encontro, o jogador
resolve o encontro de acordo com a ficha do Investigador derrotado:
 Incapacitado: derrotado por zerar a vida
 Insano: derrotado por zerar a Sanidade.
 DEVORADO: Se o efeito da morte dizer “devorado”, o Investigador some do jogo e é substituído.

RECEBENDO BENS E CONDIÇÕES


Feitiços e Condições, leia apenas o lado da frente. A carta indica quando o jogador olhará o verso.

INVESTIGADORES ATRASADOS
Um Investigador atrasado (peça tombada) não realiza ações. Em sua jogada ele apenas levanta o
marcador do Investigador que está sobre o tabuleiro.

VIDA E SANIDADE
Jogador Derrotado: Quando chegar a "0" de vida ou Sanidade o Jogador é Derrotado.
 Avance o marcador de Perdição em 1
 Realocação: Mova o marcador do Investigador para a cidade mais próxima. Coloque 1 marcador de
vida ou sanidade, sobre ele para indicar a causa da derrota.
 Coletar os bens: O investigador descarta todas as cartas de condições, fichas de vida ou sanidade
restantes, e aprimoramentos. Seus bens ficam sobre a ficha do personagem
 Mudar o Investigador Chefe: Se o derrotado for o Chefe ele precisa escolher um outro.
Se o Ancião despertar os investigadores que forem DERROTADOS serão considerados ELIMINADOS
(eliminados não são substituídos).

ESCOLHENDO UM NOVO INVESTIGADOR – Escolha outro ao final da Fase de Mito.


Selecione 1 Investigador que ainda não foi escolhido e siga os passos 3 e 4 da preparação. (pág. 4)

EXPLICAÇÃO DO COMBATE
1 – Escolha 1 monstro que ainda não lutou nessa fase 2 – Olhe o verso da ficha 3 – Teste DETERMINAÇÃO, se
não passar perca a diferença em SANIDADE 4-Teste FORÇA, se > que a FORÇA do monstro, compare e coloque
os marcadores de dano nele conforme a RESISTÊNCIA DELE, caso contrário perca a diferença na SUA VIDA.
Monstros Derrotados: Voltam para a reserva
Monstros Feridos: São adicionados os marcadores de ferimentos nele e ele permanece no local

SURGINDO MONSTROS: Quando 1 efeito faz surgir 1 Monstro, pegue aleatoriamente 1 marcador de Monstro e
coloque-o no espaço indicado pelo efeito. Se o Monstro tiver o ícone de aparecimento, resolva o efeito do verso do
Monstro imediatamente após o aparecimento.

MONSTROS ÉPICOS: São tratados como monstros, mas não podem ser movidos nem descartados, e nunca vão
para o Repositório de Monstros. Só será derrotado se perder Vida igual à sua resistência. Aparecem por meio de
efeitos específicos que os invocam por nome.

EMBOSCADA: O investigador pega 1 Monstro do Repositório de Monstros e imediatamente tem um Encontro de


Combate com ele. Após resolver o combate, ele retorna o Monstro ao Repositório de Monstros (mesmo que não o
tenha derrotado) e continua resolvendo o efeito que gerou a emboscada.

ESPAÇO ALEATÓRIO: Pegue uma Pista aleatória e veja o espaço.

PISTAS: Quando um efeito faz 1 Pista aparecer, pegue aleatoriamente 1 marcador de Pista e coloque-o no espaço
indicado no verso dele. Elas são utilizadas para resolver MISTÉRIOS E RUMORES.

RUMORES: Cartas de Rumor do Mito geralmente distribuem marcadores de Rumor em certos lugares. Um
investigador que estiver num espaço c/ um marcador de Rumor pode encontrar o marcador durante a Fase de
Encontros. Para tal, ele resolve o efeito da carta do Mito em vez de resolver uma carta de encontro.
Quando uma carta do Mito é “solucionada”, descarte a carta junta de qualquer ficha ou marcador que esteja sobre
ela e, em seguida, remova do tabuleiro o marcador de Rumor.

MISTÉRIOS: Assim que 1 Mistério é solucionado, 1 nova carta de Mistério é colocada em cima da carta de
Mistério anterior. Assim que 3 Mistérios forem solucionados, os investigadores vencem o jogo.

MISTÉRIO FINAL: Se o Ancião despertar, é muito + difícil p/ os investigadores vencerem. Cada ficha de Ancião
descreve 1 mistério Final p/ solucionar, geralmente confrontando o Ancião face a face.

DESPERTAR DO ANCIÃO: Quando o marcador de Perdição chegar em 0, o Ancião desperta. Vire a ficha do
Ancião e resolva imediatamente o efeito de “Despertar” (se houver) no canto superior esquerdo. A ficha permanece
p/ baixo até o final da partida, e seus efeitos substituem os que estavam na frente da ficha (inclusive sobre os
Cultistas). O verso da ficha também descreve a condição de derrota.

OBS.: Os bens que afetam “um investigador” podem ser utilizados sobre si mesmo, a não ser que esteja
especificado “outro investigador” E Ao calcular a metade de um número, sempre arredonde para cima
AÇÕES

1º FASE DE AÇÃO
Os Investigadores usam até 2 ações diferentes. Iniciando pelo Chefe, as 2 ações podem ser:
 Viajar: Mover seu investigador para qualquer espaço adjacente. Depois disso ele pode usar bilhetes
ferroviários ou de barco para mover 1 espaço extra adequado por bilhete.
 Descansar: Se o investigador estiver em um Espaço de cidade sem monstros, recupera 1 de vida +
1 de sanidade. Há CONDIÇÕES q interagem c/ esta ação, então verifique a mesma.
 Trocar: O investigador pode trocar bens com outro investigador no mesmo espaço que ele, como:
Recursos, Artefatos, Pistas, Feitiços, Bilhetes de Viagem (lembrete dos bilhetes, máx. 2)
 Preparar p/ Viagem: Se estiver no Espaço d Cidade, o investigador pode obter um bilhete de Ferrovia
ou Barco d acordo c/ o que tem disponível na cidade (pág. 7). Só PODE no máx. 2 bilhetes (iguais ou n)!
 Adquirir Recursos: Se o investigador estiver em um Espaço de cidade sem monstros, ele pode
tentar adquirir recursos da reserva. Teste sua Influência. Obtenha 1 recurso de valor = ou < os
resultados SUCESSO no teste. Você PODE adquirir 1 CONDIÇÃO de DÍVIDA e ter + 2 sucessos.
o Se não receber nenhuma carta, o investigador PODE descartar 1 carta da reserva.
o Ao comprar ou descartar carta(s) da reserva, coloque nova(s) no espaço.
 Ação de Componente: * Realize 1 ação listada na ficha de seu Investigador, 2 – nos recursos.
o O Investigador atual c/ ações componentes que descrevem “Ação Local” poderá usar essa ação.

2º FASE DE ENCONTROS
Começando c/ o Investigador Chefe, cada Investigador resolve um encontro.
Se o Investigador estiver no mesmo espaço que um monstro, ele resolve um único encontro de combate,
C/ CADA UM dos MONSTROS naquele espaço (na ordem que preferir). Se não houver monstros ele
resolve 1 Encontro local OU Encontro com o marcador de sua escolha.
1 ENCONTRO DE COMBATE: 1 – Teste DETERMINAÇÃO 2 – teste FORÇA, DEPOIS de terminados os
encontros de combate e não havendo monstros no local, o Investigador PODE fazer Outro ENCONTRO.
2.1 ENCONTROS LOCAIS: Compre 1 carta de acordo com o continente que está OU do Encontros
Genéricos (cidade ou mar). Depois a carta é descartada.
2.2 ENCONTROS COM MARCADORES: Alguns marcadores dão opções de encontro quando se estão
no mesmo espaço que o Investigador. Os Marcadores São:
 PISTA: Compre e resolva Encontros de Pesquisa
 PORTAL: Compre e resolva Encontros em Outro Mundo
 EXPEDIÇÃO ATIVA: Compre e resolva Encontros de Expedição
 RUMOR: Resolva o Encontro Listado na Carta de Rumor do Mito que se refere aquele espaço.
 INVESTIGADOR: 1 Investigador pode fazer o Encontro do verso da Ficha do Investigador derrotado

3º FASE DE MITOS
O Investigador Chefe compra a 1 carta do baralho de Mito. Existem 7 possíveis efeitos e eles são
resolvidos na ordem em que aparecem da esquerda p/ direita. Os efeitos são:
1 Avançar Presságio: Mova 1 espaço do PRESSÁGIO no sentido horário, avance 1 na perdição por
portal correspondente no tabuleiro
2 Resolver Efeitos de Acerto de contas: Resolva esses efeitos na ordem a seguir: Monstros, ficha do Ancião,
cartas do Mito Constantes e, por último, bens e Condições de investigadores.
3 Fazer Aparecer Portais: Faça aparecer o número de Portais definido pela carta de Referência
4 Invasão de Monstros: Em cada Portal corresponde ao espaço atual do marcador de Presságio, faça aparecer o
n° de Monstros listado na carta de Referência, se não há Portal correspondente no tabuleiro, faça aparecer 1 portal
5 Fazer Aparecer pistas: Faça aparecer o n° de Pistas definido pela carta de Referência
6 Posicionar o Marcador de Rumor: Posicione o Marcador de Rumor no espaço indicado
7 Colocar Marcadores Tétricos: Coloque sobre esta carta de Mito o n° de marcadores Tétricos indicado
8 Resolver Efeito: Se a carta tiver o atributo EVENTO, resolva imediatamente o efeito e, em seguida, descarte a
carta. Se ela tiver o atributo Constante, Ela permanecerá em jogo até ser descartada por um efeito de jogo.
Para cada um deles e seus símbolos, Consulte manual (pág. 10)
Os Investigadores resolvem apenas os efeitos indicados na carta do mito atual.
 No final dessa fase o Investigador Chefe pode passar seu marcador e assim abdicar dessa função.

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