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1ª Edição

Kanto
2017
SUMÁRIO

01. Introdução .......................................................................... 3


02. Conteúdo ............................................................................ 3
03. Objetivo .............................................................................. 4
04. Preparativos ....................................................................... 4
04.1 Escolhendo Personagens .................................................. 4
04.2 Montando Tabuleiro ......................................................... 4
05. Jogando .............................................................................. 6
05.1 Quem joga primeiro.......................................................... 7
05.2 Movendo-se pelo tabuleiro ............................................... 7
05.3 Quando termina seu turno ............................................... 7
06. Espaços do Tabuleiro ........................................................ 8
07. Habilidades de Treinador: capturar, trocar e batalhar .. 9
07.1 Capturando ....................................................................... 9
07.2 Trocando ......................................................................... 10
07.3 Batalhando ..................................................................... 10
08. Revivendo Pokémon ........................................................ 20
09. Cards Item ....................................................................... 21
10. Cards Evento ................................................................... 23
11. Líderes de Ginásio ........................................................... 28
11.1 Batalha no Ginásio ......................................................... 28
11.2 Insígnias ......................................................................... 29
12. Planalto Índigo ................................................................ 31
13. A Batalha Final ................................................................ 32
14. Anexo ................................................................................ 34
1. Introdução

Existem 151 criaturas diferentes chamadas Pokémon. Estes


monstrinhos possuem inúmeros poderes, de acordo com seu tipo, e
fazem parte de toda a cultura do Continente de Kanto. Treinadoras e
treinadores Pokémon são aquelas e aqueles que capturam e treinam
essas criaturas para batalha, mas apenas as(os) melhores dentre
elas(eles) são capazes de se destacar entre as(os) demais ao ponto de
se tornarem mestras ou mestres Pokémon.

Neste jogo, você é um(a) jovem treinador(a) aspirante a se


tornar um(a) das(dos) mestres do Continente e para isso precisa
vencer a Liga Pokémon do Continente Kanto. A jornada não será
fácil: é preciso capturar e fortalecer seus Pokémon, derrotar líderes
de Ginásio, enfrentar os malfeitores da Equipe Rocket e vencer
um(a) dos(das) líderes da Liga Pokémon.

2. Conteúdo

 1 Tabuleiro;
 153 Fichas Pokémon: 6 Iniciais, 34 Rosas, 43 Verdes, 38 Azuis,
27 Vermelhos, 4 Amarelos e 1 Especial;
 6 Miniaturas Personagem;
 8 Cards Líder de Ginásio;
 21 Fichas Insígnia;
 6 Cards Equipe Rocket;
 5 Cards Rivais;
 54 Cards Item;
 50 Cards Evento;
 2 Dados;
 1 Quadro Indicativo das Vantagens;
 1 Quadro de Bônus Especialidade;
 1 Manual de Instruções.

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3. Objetivo

Vencer um(a) dos(as) grandes Líderes Pokémon do continente e


se tornar um(a) mestre(a) Pokémon! Mas para isso é preciso ser a(o)
primeira(o) treinador(a) a, cumulativamente, somar pelo menos 25 Pontos
de Poder Pokémon (PP) e coletar ao menos 7 Pontos de Insígnias (PI); só
então será possível enfrentar em batalha um dos Mestres do Planalto Índigo
e, ao vencer, tornar-se a(o) mais nova(o) mestra(e), recebendo como
prêmio o lendário e poderoso Pokémon Mew.

4. Preparativos

4.1 Escolhendo os personagens e seus Pokémon

Cada jogador e jogadora escolherá um dos 6 Pokémon


Iniciais (Bulbasaur, Charmander, Squirtle, Geodude, Abra ou
Gastly), de modo que, se houver menos de 6 jogadores(as), os
Pokémon Iniciais não escolhidos deverão ser guardados.

Sempre que houver conflito de interesses na escolha do Pokémon


Inicial, as(os) pleiteantes deverão lançar sorte nos dados, de tal forma que
aquele(a) que obtiver maior resultado terá preferência na escolha. Quem
perder deverá escolher outro Pokémon entre os remanescentes, caso haja
mais de um.

Todos recebem também uma miniatura, a qual representa o(a)


treinador(a) com seu Pokémon principal e serve apenas para que se possa
marcar a localização no tabuleiro e através dele se movimentar.

4.2 Montando o tabuleiro e os baralhos de compra

 Deve-se preencher cada espaço circular do tabuleiro


com uma ficha Pokémon da respectiva cor, aleatoriamente e com a
face voltada para baixo*;

 Em seguida, coloque os 8 cards Líder de Ginásio


empilhados próximos ao tabuleiro;

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 No tabuleiro, sobre cada cidade protegida por Ginásio,
empilhe as 21 fichas Insígnia, conforme correspondam a eles;

 Embaralhe os 5 cards Rivais e coloque-os com a face


voltada para baixo no respectivo local do tabuleiro a que pertencem
(Planalto Índigo);

 Organize os 6 cards Equipe Rocket em ordem crescente


de numeração, com a face voltada para baixo, e coloque-os próximos
ao tabuleiro;

 Embaralhe os cards Item e coloque o monte em um


canto do tabuleiro;

 Embaralhe os cards Evento e coloque o baralho em


outro canto do tabuleiro;

 Posicione, próximos ao tabuleiro, o quadro indicativo


das relações de vantagem e desvantagem dos Pokémon e o quadro de
bônus por especialidade, os quais serão usados nas batalhas.

* Importante! Entre as fichas verdes, azuis e vermelhas que são


distribuídas pelo tabuleiro no início do jogo devem constar,
obrigatoriamente, as evoluções de todos os Pokémon Iniciais utilizados na
partida. Por isso, separe-as e embaralhe-as entre as demais que preencherão
os espaços de ficha. Veja abaixo quem são as evoluções de cada inicial e
suas respectivas cores no tabuleiro:

Inicial 2° Nível 3° Nível

Bulbasaur Ivysaur Venusaur

Charmander Charmeleon Charizard

Squirtle Wartortle Blastoise

Geodude Graveler Golem

Abra Kadabra Alakazam

Gastly Haunter Gengar

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FICHAS DE POKÉMON
Ficha Pokémon Cor Azul 1. PP: No canto direito da ficha está o número
de Pontos de Poder Pokémon. Para ser o
vencedor da partida,um dos requisitos
necessários é somar pelo menos 25 desses
pontos, obtidos a partir da soma simples dos
Pontos de Poder de todos os seus Pokémon;

2. ID: Ao meio da ficha está a indicação do


número e do nome oficiais que identificam o
Pokémon;

3. Força de Ataque: Na parte inferior da ficha


se encontra o nome do ataque, seguido da
indicação numérica da força respectiva (usado
em batalhas);

5. Símbolo de Tipo: Ao lado do Ataque 4. Informação para Captura: Abaixo do


consta(m) o(s) ícone(s) que representa(m) o(s) Ataque estão discriminadas as numerações
tipo(s) de cada Pokémon. A tipologia dos de dado que precisam ser alcançadas para
Pokémon tem 15 variantes que têm entre si que o Pokémon seja capturado. Pokémon
relações de vantagens e desvantagens, o que se Inicial não possui essa informação porque
reflete na hora da batalha. Cada monstro de bolso não podem ser capturados, apenas obtidos
pode ter até 2 tipos acumulados. Na seção sobre por escolha no início do jogo;
as batalhas, consta a simbologia de cada tipo com
sua respectiva nomenclatura.

5. Jogando

Após escolher seu Pokémon inicial, cada jogadora e cada jogador


recebem três cards Item do monte. Então, todos posicionam suas miniaturas

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no ponto de partida do tabuleiro, a saber, a cidade de Pallet, onde a jornada
terá início.

5.1 Quem joga primeiro

Quem possuir o Pokémon de menor pontuação de poder (PPP)


jogará primeiro e, a partir de então, a ordem das jogadas seguirá o sentido
horário, conforme estejam dispostos(as) cada jogador(a) ao redor da mesa.
Em caso de empate, a sorte será tirada nos dados.

5.2 Movendo-se pelo tabuleiro

Em cada turno, a jogadora ou jogador lançará um dado e deverá


se mover pelo tabuleiro tantas casas quanto for o resultado obtido, sem
direito a passar duas vezes pela mesma casa em um só turno.

O sentido para onde se deslocará a personagem deve ser


informado antes de se lançar o dado, obedecendo sempre às indicações e
aos limites impressos no tabuleiro. As cidades também contam como uma
casa. Veja o item 6 (Espaços do Tabuleiro) para informações detalhadas.

5.3 Quando termina seu turno

O primeiro movimento é sempre o lance de dados (exceto


quando se o substitui pelo uso do card Item “Asas”), já o último
movimento pode ser ocasionado pela existência de um evento ou por
decisão do jogador. Ou seja, caso o jogador puxe um card Evento, a
conclusão deste evento será seu último movimento naquela rodada.

A captura de um Pokémon também conta como evento e encerra


uma jogada. Todo uso de carta de Item deverá anteceder a retirada de
um card Evento ou a captura de um Pokémon, exceto se o texto da carta
especificar um novo momento para uso.

A troca amigável e a batalha Pokémon também configuram


eventos que encerram a vez de um jogador. Por isso, se quiser usar
cards Item, não esqueça de fazê-lo antes de completar essas ações.

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6. Espaços do Tabuleiro

Na jornada pelo continente Kanto, há três tipos básicos de


espaços no tabuleiro por onde as personagens se deslocam: “Cidade”,
“Capture” e “Pegar Card Evento”.

Tipos de Espaços do Tabuleiro

6. 1 Cidade: onde se localizam os Ginásios, mas


nem toda cidade possui um; geralmente dão
direito, a quem nelas parar, a pegar 2 cards Item
ou a reviver um, ou mais, Pokémon nocauteado –
nesses casos você recebeu um presente como
visitante ou parou no Centro Pokémon da cidade –
, mas há um local – Lavander – em que você
perde 1 card Item, caso ali pare, pois há perversos
fantasmas que ali habitam;

6.2 Capture: local onde ficam as


fichas Pokémon viradas para baixo.
Ao parar numa dessas casas deve-se
virar a ficha para cima e lançar dados
na tentativa de capturar o Pokémon
que ali está. Caso falhe, a ficha deve
permanecer virada para cima;

6.3 Pegar Card Evento: ao parar


neste local, deve-se pegar a carta
indicada, ler seu efeito para os
demais treinadores e obedecer ao
enunciado. Não é permitido
guardar cartas desse tipo.
Cards Item devem ser jogados antes de se puxar o Evento, pois depois
deste último movimento, o turno se encerra.

* Importante: Caso seja usada a carta “Caçada no Lixo” para invocar um evento, não
se poderá puxar um novo card Evento na mesma rodada.

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Observação: Regra dos espaços

Em regra, dois jogadores não poderão ficar ao mesmo tempo


no mesmo espaço do tabuleiro. Caso a sorte dos dados recaia sobre um
espaço já ocupado, dever-se-á parar em uma casa vazia imediatamente
posterior àquele. A cidade de Viridian é exceção: nela poderão estar
todos os jogadores ao mesmo tempo.

Porém, se você ultrapassar um jogador no tabuleiro, poderá


optar por parar ao seu lado, em vez de seguir o resultado do dado até o
fim, e, então, oferecer uma troca ou desafiá-lo para uma batalha. Nesse
caso, essa ação conta como o evento do seu turno.

7. Habilidades de Treinador: capturar, trocar e batalhar

7.1 Como capturar Pokémon

Como já visto, vira-se a ficha para cima e lança-se um dado.


Caso o resultado corresponda às possibilidades impressas na ficha, o
Pokémon será capturado. Retire-o de lá e preencha o espaço vazio com
uma ficha reserva da mesma cor, colocando-a virada para baixo,
aleatoriamente e sem olhar. Se você errar o dado, significa que falhou no
lance da Poké-bola e o Pokémon selvagem escapou; nesse caso, mantenha
a ficha deste Pokémon com a face voltada para cima; seu turno se encerrou.

Há cards Item que auxiliam na captura, reduzindo ou


acrescentando valor ao resultado do dado, são as chamadas cartas “Poké-
bola”, mas o Item deve ser usado antes de lançar a sorte.

Fique atento ao valor dos Pontos de Poder de seus Pokémon, pois


precisará de 25 deles para ter direito a enfrentar um mestre e vencer o jogo.

A numeração indicada na forma de


dado, abaixo do Poder de Ataque,
significa que para capturar o Pokémon
(no caso, Mewtwo) é preciso acertar o
número 6. Quanto mais forte o
Pokémon, maior a dificuldade em
captura-lo.
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7.2 Como trocar Pokémon

Se alguma treinadora ou algum treinador tiver uma ficha


Pokémon que é de seu interesse, vocês poderão realizar uma permuta. Isso
ocorre de modo amigável ou a contragosto.

O primeiro caso ocorre quando você ultrapassa outro(a)


treinador(a) no tabuleiro e opta por parar ao lado dele(a) para fazer uma
proposta de troca. Para incentivá-lo(a) você poderá oferecer mais de um
Pokémon ou ainda cartas Item. Se a proposta for aceita, seu turno se
encerra. Caso não haja negócio, você deverá seguir o resultado dos dados,
continuar seu turno normalmente. Lembre-se de que Pokémon inicial não
pode ser trocado.

O segundo caso não é facultativo, obriga o(a) treinador(a) a


realizar a troca indicada por você e apenas ocorre quando se utiliza o card
Evento chamado “Trocar Pokémon”.

7.3 Como enfrentar uma Batalha

7.3.1 Quando batalhar?

Como visto, se você ultrapassar outro treinador ou treinadora no


tabuleiro, poderá optar por parar ao seu lado e desafiá-lo(a) para uma
batalha Pokémon, em vez de seguir até o fim o resultado do dado.

Outra ocasião que resulta em duelo se dá quando é revelado do


baralho o card Evento “Vamos Lutar!”; nesse caso, a treinadora ou o
treinador desafiante escolherá qualquer dos demais jogadores ou jogadoras
para duelar.

Atenção: se alguém for derrotado em um duelo, não poderá ser o


alvo do desafio de batalha seguinte, exceto se não houver opção.

A única forma de recusar um combate é fazer uso do card Item


“Poké Doll”, do qual falaremos mais adiante.

Além de lutar contra os demais treinadores e treinadoras, há


também batalhas contra a Equipe Rocket – que se dá quando você puxa o
card Evento “Ataque da Equipe Rocket” –, contra os Líderes de Ginásio e
contra os Mestres do Planalto Índigo, mas esses combates têm
características próprias, como veremos mais à frente.
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7.3.2 Como batalhar?

Você e o(a) treinador(a) desafiado(a) escolhem um Pokémon de


seu time em secreto para a batalha. Utilizem, caso possuam e desejem, até
2 cards Item “Bônus de Ataque” – que aumentam a Força de Ataque dos
seus Pokémon – e informem um(a) ao(à) outro(a) a quantidade que usarão.
Porém, as cartas de bônus só deverão ser reveladas após o lançamento da
sorte.

Quando tudo estiver decidido, os Pokémon escolhidos devem ser


revelados ao mesmo tempo. Até este momento as cartas Item escolhidas
devem ser mantidas viradas para baixo.

Lance a sorte para atacar: você e a(o) oponente jogam um dado


cada e então revelam seus cards Item de bônus.

O próximo passo é comparar os tipos de cada Pokémon e


verificar se há relação de vantagem entre algum deles. Por exemplo, se seu
Pokémon é do tipo água e enfrenta um outro do tipo fogo, significa que seu
monstrinho tem vantagem sobre o do(a) oponente e, por isso, recebe +1 de
ataque, como vantagem por tipologia. Já que os Pokémon podem acumular
duas tipologias, a vantagem poderá variar de 0 a +4 pontos em batalha.
Para verificar a relação de vantagem entre os monstrinhos deve-se
consultar a tabela de indicação mais abaixo.

Em seguida, soma-se o resultado do dado com os adicionais das


cartas de bônus, com a Força de Ataque do Pokémon e com o acréscimo
por vantagem, caso haja. Assim, o resultado das quatro parcelas é o poder
total dos seus Pokémon na batalha mais simples e quem obtiver maior
pontuação vencerá o duelo. Veremos que há também um bônus para
Pokémon com evolução e para treinador especialista em determinado tipo.

 Excepcionalmente poderá ser acrescido na batalha o uso da


habilidade da insígnia de Vulcão (Rocha de Magma) para
aumentar em +1 a Força de Ataque de seu Pokémon, caso o(a)
jogador(a) acerte o dado. E/ou ainda +1 da habilidade de Moltres.

Após a soma total, caso dê empate, dever-se-á lançar a sorte


novamente e o maior resultado obtido definirá quem vence. Não é
permitido usar novos cards Item de bônus neste momento.

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Resumindo: Cálculo da Batalha

A fórmula de um combate é: Força (ou Poder) de Ataque +


Bônus de Ataque + Resultado do Dado + Vantagem por Tipo = Poder total
da Batalha. Conforme mencionamos e como veremos em exemplos abaixo,
há ainda acréscimo de outros tipos de bônus.

Para tirar qualquer dúvida sobre batalhas, seguem abaixo alguns


exemplos de duelos de Pokémon e quadros explicativos dos bônus.

Batalha I: Pikachu VS Bulbasaur

Poder de Ataque = 6 Poder de Ataque = 4


Bônus de Ataque = +1 Bônus de Ataque = 0
Resultado do Dado = 2 Resultado do Dado = 5
Vantagem por Tipo = 0 Vantagem por Tipo = +1
Bônus de Especialista = 0 Bônus de Especialista = 0
Total = 9 Total = 10

Análise do Combate

Pikachu é do tipo elétrico e Bulbasaur é planta e veneno. A única relação de


vantagem presente é de planta sobre elétrico, de modo que Bulbasaur recebe +1 como
bônus por tipo. Não se preocupe, mais abaixo explicaremos todas as relações de
vantagem por tipologia; além disso, durante o jogo pode-se consultar em qualquer
momento o Quadro de Relação de Vantagens.
Veja que o treinador do Pikachu utilizou um card Item “Bônus de Ataque +1”
para fortalecer o poder do seu Pokémon. Pode-se usar até 2 cards desse tipo por batalha.
Já o treinador do Bulbasaur não utilizou nenhuma carta bônus e por isso não teve esse
tipo de acréscimo de ataque.
Note que, apesar dos bônus adicionais, o resultado obtido no lançamento do
dado continua a fazer diferença em muitos combates. Nesse caso, isso foi fundamental

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para a vitória do treinador do Bulbasaur. Pikachu está nocauteado.
Batalha II: Raichu VS Articuno

Poder de Ataque = 7 Poder de Ataque = 10


Resultado do Dado = 4 Resultado do Dado = 6
Bônus de Ataque = +3 Bônus de Ataque = +1
Bônus Evolução = +3 Bônus Evolução = 0
Vantagem por Tipo = +1 Vantagem por Tipo = 0
Bônus de Especialista = 0 Bônus de Especialista = 0
Total = 18 Total = 17

Análise do Combate

Veja que Raichu é do tipo elétrico, enquanto Articuno é voador e


gelo. Como o tipo elétrico (ou raio) tem vantagem sobre voador, Raichu recebe
+1 de bônus por tipologia. Além disso, Raichu está com sua linha evolutiva de
dois níveis completa e por isso recebe +3 como bônus evolução. Calculados os
resultados dos dados e somados os adicionais dos cards Item “Bônus de
Ataque”, o Raichu vence a batalha acima e Articuno está nocauteado.
Para entender melhor como funciona o bônus de vantagem por tipo, o
bônus evolução e de especialista, leia com atenção os próximos quadros
explicativos.

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Quadro de Vantagens e Desvantagens por Tipologia

Tipo Vantagem Contra ( +1 )


Água Fogo Terra Pedra Gelo --- ---
Fogo Planta Gelo Inseto --- --- ---
Planta Água Terra Pedra Raio --- ---
Raio Água Voador --- --- --- ---
Terra Fogo Raio Veneno Pedra --- ---
Pedra Fogo Gelo Voador Inseto Normal Veneno
Voador Planta Lutador Inseto Terra --- ---
Normal --- --- --- --- --- ---
Lutador Normal Gelo Pedra --- --- ---
Inseto Planta Terra Psíquico --- --- ---
Veneno Planta Lutador Inseto --- --- ---
Psíquico Veneno Lutador Fantasma --- --- ---
Fantasma Veneno Lutador Inseto --- --- ---
Gelo Planta Voador Dragão Terra --- ---
Dragão Fogo Água Raio Planta --- ---

Nas fichas Pokémon, cada uma das 15 tipologias é representada


por um símbolo, conforme a correspondência abaixo.

Água Fogo Planta Terra

Pedra Voador Normal Lutador Inseto

Veneno Psíquico Fantasma Gelo Dragão


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Quadro de Bônus de Especialista

Nº de Fogo/ Planta/ Terra/ Psíquico/ Normal/ Água/


Fichas Raio/ Veneno/ Pedra/ Fantasma/ Voador Gelo
Dragão Inseto Lutador Veneno
3 +1 +1 +1 +1 +1 +1
4 +2 +1 +2 +1 +1 +1
5 +3 +2 +3 +2 +2 +2
6 +4 +2 +4 +2 +3 +3
7 +5 +3 +5 +3 +4 +4
8 +5 +4 +5 +4 +4 +4

 Exemplo: Grupo Normal/Voador

Ataque do Snorlax

Giga Impact: 7
+
Bônus de Especialista: +2
Total: 9 5 Fichas Normal/Voador =

O Poder de Ataque de Snorlax, que é do tipo Normal, é 7. Porém, seu(sua)


treinador(a) conseguiu capturar vários Pokémon cujo tipo pertence ao mesmo grupo de
especialidade que Snorlax (Voador/Normal).

Como a quantidade de Pokémon pertencente ao mesmo grupo é 5, observamos, com


base na tabela de bônus de especialidade, que em batalha Snorlax recebe +2 pontos extras. Note
que as fichas precisam apenas pertencer ao mesmo grupo (no caso, Normal/Voador) e não

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necessariamente ao mesmo tipo do Pokémon atacante.
Cada treinador(a) pode se tornar especialista em determinados tipos de
Pokémon e assim conseguir bonificação extra de ataque nas batalhas para os
monstrinhos correspondentes, conforme o quadro acima.

Por exemplo, o treinador que juntar 3 fichas Pokémon do tipo Fogo,


Dragão ou Elétrico (mesmo que o grupo seja misto), recebe +1 no ataque de seu
Pokémon desses tipos. Mas atenção: cada ficha Pokémon conta para apenas um
grupo por vez, mesmo que o Pokémon possua dois tipos e, assim, um mesmo
Pokémon não pode receber bônus de especialidade por dois tipos distintos. A
pontuação varia de acordo com a dificuldade de se obter determinado tipo de
ficha.

São 6 os agrupamentos de especialidade, que reúnem os 15 tipos


distintos de Pokémon. Perceba que o tipo Veneno aparece em mais de um grupo,
mas isso mantém o equilíbrio de dificuldade. As fichas Pokémon pertencentes ao
mesmo grupo devem ser amontoados ao lado do Pokémon atacante em batalha,
para conferência.

A pontuação por especialidade varia de +1 a +5, a depender do


número de fichas acumuladas e do limite de cada tipo. Mais abaixo mostraremos
um exemplo de batalha em que se aplicam os Bônus de Especialista, para que
não restem dúvidas.

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Quadro de Bônus Evolução

2 Níveis 3 Níveis 1º e 2º Níveis de 3 2º e 3º Níveis de


Completos Completos (Incompleto) 3 (Incompleto)
+3 +5 +2 +2

Evolução de Pokémon

Muitos Pokémon mudam de forma ao se fortalecerem: é a evolução.


Se você montar a linha evolutiva de algum deles – 2 ou 3 fichas –, deverá
acrescentar um bônus de Força de Ataque àquele de nível mais elevado durante
uma batalha. Para descobrir quais são as linhas evolutivas dos Pokémon, consulte
a listagem anexa ao fim deste manual. Alguns monstrinhos, porém, não evoluem.

Grupo evolutivo de 2 níveis:

Se você montou os dois Pokémon de uma linha evolutiva dupla (como


Pikachu e Raichu), deverá acrescentar +3 à Força de Ataque do nível mais
elevado (Raichu, no exemplo).

Força de Ataque do Raichu evoluído é 7 (Thunder) + 3 (Bônus Evolução) = 10.

Grupo evolutivo de 3 níveis completo:

Se você montou os três Pokémon de uma linha evolutiva tripla (como


Bulbasaur, Ivysaur e Venusaur), deverá acrescentar +5 à Força de Ataque do
nível mais elevado (Venusaur, no exemplo).

Força de Ataque do Venusaur evoluído é 8 (Solarbeam) + 5 (Bônus Evolução) = 13.

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Grupo evolutivo de 3 níveis incompleto:

Se você montou apenas os dois primeiros Pokémon de uma linha


evolutiva tripla (como Bulbasaur e Ivysaur), ou apenas os dois últimos (como
Ivysaur e Venusaur), deverá acrescentar +2 à Força de Ataque do nível mais
elevado (Ivysaur ou Venusaur, respectivamente, no exemplo). Porém, se você
apenas tem o primeiro e o terceiro Pokémon de uma linha evolutiva tripla,
nenhum bônus será acrescentado. Ou seja, para receber algum bônus é necessário
haver a evolução direta (primeiro e segundo, segundo e terceiro ou primeiro,
segundo e terceiro estágios).

Força de Ataque do Ivysaur evoluído é 7 (Razor Leaf) + 2 (Bônus Evolução) = 9.

Força de Ataque do Venusaur evoluído é 8 (Solarbeam) + 2 (Bônus Evolução) = 10.

Nesse caso o Venusaur não recebe bônus evolução nenhum, pois há intervalo vazio
entre o Pokémon inicial e o Pokémon de nível 3 de evolução.

 Importante: Se você utiliza um grupo evolutivo em batalha, isto


contará como apenas um Pokémon, o de nível mais elevado, e,
por isso, caso ele seja nocauteado, basta reviver esse Pokémon, e
não os dois ou os três, conforme o caso.

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Batalha III: Rapidash VS Rhydon

Força de Ataque: 7 Força de Ataque: 8

Bônus Evolução: +3 Bônus Evolução: 0

Vantagem Por Tipo: 0 Vantagem Por Tipo: +2

Bônus de Ataque: +3 Bônus de Ataque: +4

Resultado do Dado: 5 Resultado do Dado: 4

Bônus de Especialista: +4 Bônus de Especialista: +2

Habilidade: +1 Habilidade: +1
----------------- ---------------
Total: 23 Total: 21

Análise do Combate

As novidades desta batalha são: uso de Habilidades e Bônus de Especialista; as


demais parcelas foram explicadas nos combates anteriores.
O(a) treinador(a) da Rapidash possui a Insígnia do Vulcão, que possui a habilidade
Rocha de Magma, a qual acrescenta +1 caso o resultado do dado seja ímpar. Como o resultado
foi 5, a habilidade foi ativada. Já o(a) treinador(a) do Rhydon possui o Pokémon Lendário
Moltres, o qual fornece a habilidade Bônus de Ataque +1 (Rocha de Magma Especial).
Quanto às bonificações por especialidade, Rapidash pertence ao grupo
Fogo/Raio/Dragão, que nesta batalha soma 6 fichas de Pokémon. Assim, conforme tabela de
pontuação por especialidade, o bônus é de +4. Rhydon, por sua vez, pertence ao grupo
Pedra/Terra/Lutador e soma com seus companheiros 4 fichas de Pokémon, recebendo assim +2
de Bônus de Especialista.
Na pontuação final, Rapidash é vencedora e Rhydon está nocauteado. 19
7.3.3 Consequências da Batalha

Quem vence uma batalha escolherá 2 cards Item de


quem foi derrotado para si, aleatoriamente. Caso o perdedor ou
perdedora não possua 2 cards Item, essa quantidade deverá ser
parcial ou integralmente comprada do baralho.

Quem perde a luta, além de ceder até 2 cards Item, ficará com
seu Pokémon usado em batalha na condição de “nocauteado”. Isso significa
que ele deverá ser virado para baixo e – até que seja revivido – não poderá
ser usado novamente em batalha e nem contará para a soma dos 25 PP
mínimos, necessários para enfrentar o desafio final do jogo.

Pokémon nocauteado pode ser trocado normalmente e


permanecerá nessa condição até ser revivido por seu novo dono ou sua
nova dona. Mas se a nova dona ou o novo dono tiver a ficha da linha
evolutiva imediata do Pokémon nocauteado, ele será revivido.

Quando um Pokémon nocauteado está ligado a uma linha


evolutiva já capturada pelo jogador ou jogadora que o possui, considera-se
que apenas o Pokémon de nível mais alto está nocauteado.

8. Revivendo Pokémon

Um Pokémon nocauteado poderá ser revivido de uma das


seguintes formas:
8.1 Usando o card Item “Revive”;
8.2 Ao puxar o card Evento “Centro Pokémon”, caso em que
todos os Pokémon nocauteados do jogador são revividos;
8.3 Quando se captura ou se adquire por troca uma evolução
imediata do Pokémon nocauteado;
8.4 Ao parar em uma das cidades que têm esse efeito, na sua vez
de jogar. Nessas cidades você deverá optar por:
8.4.1 Reviver um dos seus Pokémon;
8.4.2 Lançar a sorte nos dados e, caso obtenha como resultado
os valores 1 ou 6, reviver todos os seus Pokémon nocauteados.
Se falhar, nenhum Pokémon será revivido.
8.5 Capturando o Pokémon Articuno, que com a habilidade Cura
Máxima revive um Pokémon em cada vez que você jogar.

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9. Cards Item

Você conseguirá cards Item: no início do jogo; ao vencer


batalhas; ao parar em uma cidade ou outro local com esse efeito; em trocas
de Pokémon em que lhe sejam oferecidas como incentivo; ao conquistar
alguns tipos de ficha Insígnia ou ainda através de certos cards Evento.

O limite de cards Item na mão no fim de cada turno é 7 (sete);


caso tenha mais que isso, será necessário usar ou descartar o excesso até o
fim de sua rodada. Ao descartar, coloque os cards com a face para cima em
local próprio, preferencialmente ao lado da pilha de Itens. Caso o baralho
esgote, embaralhe o descarte e reponha a pilha de compras.

Todo card Item pode ser guardado e usado no momento em que e


a(o) dona(o) bem entender. Depois de utilizados, deve-se descarta-los.

Existem 10 cards Item diferentes:


1. BÔNUS ATAQUE: “Adicione X à Força de Ataque do
seu Pokémon. Descarte após o uso.”

Estas cartas adicionam 1, 2, 3, 4 ou 5 ponto(s) à Força de


Ataque do seu Pokémon durante uma batalha. Você poderá
usar até duas cartas deste tipo durante um duelo, mas isso
deve ser informado antes de lançar a sorte.

2. GREAT BALL: “Antes de jogar o dado para capturar um


Pokémon, use esta carta e poderá aumentar ou reduzir o
resultado em 1. Descarte após o uso.”

Decida se quer aumentar ou retirar 1 apenas após lançar o


dado. Cartas do tipo Poké-bola alteram o resultado do
dado apenas se o resultado inicialmente obtido não for
exatamente aquele de que se precisa para a captura,
mas de todo modo a carta será lançada no descarte após
anunciado o seu uso.

3. ULTRA BALL: “Antes de jogar o dado para capturar um


Pokémon, use esta carta e poderá aumentar o resultado em
1 ou 2. Descarte após o uso.”

4. MASTER BALL: “Antes de jogar o dado para capturar


um Pokémon, use esta carta e poderá aumentar o resultado
em 1, 2, 3 ou 4. Descarte após o uso.”

Lembre-se de que se pode usar apenas uma carta de Poké-

21
bola em cada tentativa.
5. MÁQUINA DO TEMPO: “Jogue esta carta para anular
um lance de dado, que deverá ser jogado novamente.
Descarte após o uso.”

Este card pode ser usado em qualquer caso de lançamento


de dado e a qualquer momento da partida, mesmo que não
seja sua vez de jogar. O uso da “Máquina do Tempo”,
pode ser anulado pela mesma carta, caso outro(a)
treinador(a) a possua e deseje manter o resultado.

6. ASAS: “Na sua vez de jogar, você pode voar para outra
cidade em vez de lançar os dados. Descarte após o uso.”

Carta muito útil quando se precisa reviver um Pokémon


nocauteado. Após parar na cidade, lembre-se de que o uso
de cartas Item deve ser feito antes de se obedecer ao
enunciado ali escrito.

7. REVIVE: “Use esta carta para reviver um dos seus


Pokémon nocauteados e continue seu turno. Descarte após
o uso.”

Lembre-se de que os Pokémon precisam estar ativos para


que seus pontos PP sejam válidos.

8. POKÉ DOLL: “Use esta carta para impedir um desafio de


batalha, uma troca forçada ou um desafio de Game Corner.
Descarte após o uso.”

O evento evitado encerra a vez daquele que o provocou.


Você pode usar a carta Poké Doll mesmo quando o evento
foi convocado em sua vez de jogar.

9. DOCE RARO: “Escolha uma ficha Pokémon de qualquer


cor no tabuleiro – virada para cima ou para baixo – e caso
seja a evolução de um de seus Pokémon, pegue-a para si.
Se não for, mantenha a ficha com a face para cima.
Descarte após o uso.”

Se o Pokémon pertencer à linha evolutiva de algum dos


seus Pokémon, anterior ou posterior, de qualquer nível, ele
será seu, não precisa jogar o dado!

22
10. CAÇADA NO LIXO: “Procure por uma carta Item ou
Evento nas pilhas de descarte e coloque-a em sua mão. Se
for um Item, não é preciso revelá-lo. Se for um Evento,
use-o imediatamente. Descarte após o uso”.

Se este card for usado para convocar um evento quando se


está em uma cidade Ginásio ou antes de uma captura, não
será possível enfrentar o líder ou capturar, respectivamente.

Cards Item

Nome do Card Item Quantidade


Quantidade
BÔNUS ATAQUE +1 4
BÔNUS ATAQUE +2 4
BÔNUS ATAQUE +3 3
BÔNUS ATAQUE +4 3
BÔNUS ATAQUE +5 2
GREAT BALL 4
ULTRA BALL 3
MASTER BALL 3
MÁQUINA DO TEMPO 4
ASAS 6
REVIVE 5
POKÉ DOLL 5
DOCE RARO 4
CAÇADA NO LIXO 4
Total de cartas 54

10. Cards Evento

Você conseguirá cards Evento apenas quando parar em algum


local do tabuleiro que indique essa ação ou usando a carta item “Caçada no
Lixo”. Cards Evento são usados no momento exato em que são puxados e
têm efeito obrigatório, não podem ser guardados. Ao descarta-los, coloque-
os com a face para cima num monte próprio, ao lado do baralho de compra.
Caso a pilha de compras se esgote, embaralhe o descarte para reposição

23
daquela. Cada jogador(a) poderá invocar apenas um evento por turno, de
modo que após a conclusão desse evento, sua vez de jogar está encerrada.

São 8 os cards Evento distintos:

1. GAME CORNER: “Indique um treinador ou treinadora


oponente. Lancem sorte no dado. O vencedor poderá ver a mão
do oponente e escolher uma carta de Item para si ou, se preferir,
pegar um Pokémon à sua escolha.”

.
2. ATAQUE DA EQUIPE ROCKET: “Puxe um card Equipe
Rocket de cima do monte e o enfrente. Se vencer compre três
cards Item; se perder descarte um de seus Pokémon, exceto seu
Inicial”.

Quando alguém puxa a carta que a(o) obriga a enfrentar a Equipe Rocket, todos
os demais jogadores e jogadoras lançam sorte nos dados e quem obtiver maior
resultado deverá representar a(o) vilã(o) durante a batalha. Se o(a) treinador(a)
vencer a Equipe Rocket, receberá três cards Item do monte. Caso perca o duelo,
quem representou seu oponente receberá um card Item como prêmio.

Ao fim do duelo, independentemente do resultado,


coloque o card Equipe Rocket utilizado embaixo
dos demais. Enfrente Jessie, James, Meowth ou o
líder da Equipe Rocket, mas cuidado: se perder
eles levarão embora um de seus Pokémon.

O Pokémon entregue à Equipe Rocket deverá ser


colocado no topo do monte de reposição de fichas
da respectiva cor e será o primeiro (daquela cor) a
reocupar o tabuleiro, podendo ser alocado com a
face para cima.
Card Equipe Rocket

3. CARTA CHANCE: “Escolha um Pokémon cuja cor seja a


mesma da região em que você está.”.

Não importa se a ficha está com a face para baixo ou não. Se não
mais houver Pokémon da cor da parte do tabuleiro em que você
está, poderá escolher qualquer Pokémon do tabuleiro, exceto os
amarelos e o especial. Não é necessário lançar dados, o Pokémon

24
é seu. Caso esteja no Planalto Índigo, poderá escolher uma ficha
de qualquer cor, exceto amarela, e a especial.
4. POKÉMON LENDÁRIO: “Escolha uma ficha de
Pokémon amarela. Jogue o dado para capturá-lo. Se
falhar, embaralhe-o entre as outras amarelas.”.

No evento Pokémon Lendário, você recebe uma


passagem de navio, S.S. Ticket, para as Ilhas
Laranja, e terá a chance de capturar um
Pokémon Lendário ali escondido. Esta carta
Evento é a única forma de acesso aos Pokémon
das fichas amarelas, que estão entre os mais
fortes do jogo, além de possuírem habilidades
especiais, como você pode conferir abaixo.

Atenção: o Evento Pokémon Lendário só poderá ser executado


pelo treinador que já possuir pelo menos 15 pontos de poder (PP)
acumulados. Se o(a) treinador(a) não possuir esse requisito e puxar o card
Evento “Pokémon Lendário”, deverá ignorá-lo e encerrar seu turno.

Os Pokémon Lendários possuem habilidades especiais que dão


uma vantagem permanente a quem os possuir. Além disso, eles só podem
ser trocados se o(a) novo(a) dono(a) possuir o mesmo requisito para
captura deles, ou seja, 15 PP.

Veja a seguir as habilidades a que tem direito quem possuir cada


um dos 4 Pokémon Lendários do jogo:

Zapdos – Habilidade Voo Relâmpago – “Na sua vez de jogar,


você pode voar para outra cidade em vez de lançar os dados.”

Ao capturar Zapdos o(a)


treinador(a) deve procurar na pilha de
descartes de Item e, caso não encontre, no
baralho, a carta “Asas” e colocá-la junto à
ficha deste Pokémon. Enquanto Zapdos
pertencer a este(a) treinador(a) a carta
“Asas” não será descartada ao ser usada. Se
a procura aconteceu no monte de compras,
embaralhe-o após a retirada.

25
Moltres – Habilidade Rocha de Magma Especial – “Adicione +1
à Força de Ataque do seu Pokémon”.
Ao capturar o Moltres o(a)
treinador(a) deve procurar na pilha de
descartes de Item e, caso não encontre, no
baralho, a carta “Bônus de Ataque +1” e
colocá-la junto a ficha desse Pokémon.
Enquanto Moltres pertencer a este(a)
treinador(a), o efeito da carta “Bônus de
Ataque +1” poderá ser aplicado a qualquer
Pokémon deste treinador, não será descartada
dosao ser usada e não contará entre as duas
cartas de “Bônus de Ataque” que podem ser usadas em batalha. Ou seja, o protetor de
Moltres pode usar três cards “Bônus de Ataque”, sendo sempre um deles o “+1”, que não
deverá ser descartado. Se a procura aconteceu no monte de compras, embaralhe-o após a
retirada. A habilidade Rocha de Magma Especial do Moltres pode ser acumulada com o
efeito “Rocha de Magma” da Insígnia de Cinnabar.

Articuno – Habilidade Cura Máxima – “Reviva um de seus


Pokémon nocauteados”.
Ao capturar o Articuno o(a)
treinador(a) deve procurar na pilha de
descartes de Item e, caso não encontre, no
baralho, a carta “Revive” e colocá-la junto à
ficha deste Pokémon. Enquanto Articuno
pertencer a este(a) treinador(a), a carta
“Revive” não será descartada ao ser usada. Se
a procura aconteceu no monte de compras,
embaralhe-o.

Mewtwo – Habilidade Barreira – “Caso deseje, impede um desafio de


batalha, uma troca forçada ou um desafio de Game Corner”.
Ao capturar o Mewtwo, o(a)
treinador(a) deve procurar na pilha de
descartes de Item e, caso não encontre, no
baralho, a carta “Poké Doll” e colocá-la junto
à ficha deste Pokémon. Enquanto Mewtwo
pertencer a este(a) treinador(a), a carta “Poké
Doll” não será descartada ao ser usada. Se a
procura aconteceu no monte de compras,
embaralhe-o após a retirada.

26
Os cards Item anexados aos Pokémon lendários são habilidades
inerentes a eles e não contam como uma das 7 cartas que o(a) treinador(a)
pode manter em mãos.

Se o card Item relacionado ao Pokémon lendário estiver na mão


de seu dono, não deverá ser realizada procura no descarte ou no baralho,
mas utilizada esta que ele(a) já possui.

Se o card Item relacionado ao Pokémon lendário não for


encontrado no descarte, no monte de compra ou na mão do seu dono, este
revelará sua mão aos demais jogadores e em seguida todos os jogadores
revelarão sua mão para ele, o qual escolherá um(a) dos(as) oponentes
possuidores da carta que procura e a tomará para si.

5. CENTRO POKÉMON: “Reviva todos os seus Pokémon


nocauteados”.

Se não possuir nenhum Pokémon nocauteado, apenas descarte este


Evento. Os Pokémon nocauteados não podem batalhar e nem têm sua
pontuação de poder contada na soma total (PPP); por isso é importante
reviver seus Pokémon.

6. PEGAR CARD(S) ITEM: “Pegue X Card(s) Item(s) de cima do


baralho.”

Esta carta dá direito a comprar 1, 2 ou 3 cards da pilha de Itens.


Pokémon.

7. TROCAR POKÉMON: “Troque um Pokémon com outro jogador


ou jogadora. (Pokémon Inicial não pode ser trocado)”.

Essa modalidade de troca é forçada. Se você ou o(a) jogador(a)


escolhido(a) tiver apenas o Pokémon Inicial, este card não tem efeito e
deve ser descartado. A troca por este meio somente poderá ser evitada
pelo uso do card Item “Poké Doll” ou, no caso de se possuir uma linha
evolutiva completa, adquirindo a habilidade contida na ficha Insígnia
de Saffrom (Proteção Psíquica).

27
8. VAMOS LUTAR!: “Enfrente qualquer treinador ou treinadora em
uma Batalha Pokémon. Lembre-se de que Pokémon nocauteados não
podem batalhar.”

O oponente pode estar em qualquer lugar do tabuleiro. O vencedor ou


a vencedora recebe dois cards Item aleatórios do perdedor, ou do
monte, caso o derrotado não possua as duas cartas. O Pokémon do(a)
perdedor(a) está nocauteado e não pode ser usado em batalhas, nem
terá computados seus pontos de poder (PP).

Cards Evento

Nome do Card Evento Quantidade


GAME CORNER 5
ATAQUE DA EQUIPE ROCKET 5
POKÉMON LENDÁRIO 4
CARTA CHANCE 5
CENTRO POKÉMON 2
TROCA POKÉMON 8
VAMOS LUTAR! 8
PEGUE 1 CARD ITEM 5
PEGUE 2 CARDS ITEM 5
PEGUE 3 CARDS ITEM 3
Total de cartas 50

----------

11. Líderes de Ginásio

Há 8 Ginásios ao longo do jogo, os quais se localizam em 8


cidades distintas. Em cada Ginásio há um(a) líder que o comanda, o(a) qual
poderá ser enfrentado(a) pelo(a) treinador(a) desafiante que ali parar.

11.1 Batalha no Ginásio

Assim que você aterrissar em uma cidade que contém Ginásio,


depois de utilizar suas cartas de Item, caso deseje, e após puxar os 2 cards
Item a que tem direito ou reviver seu(s) Pokémon nocauteado(s) (conforme
o caso), poderá, como última ação de seu turno, optar por enfrentar a(o)

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líder do Ginásio. Nesse caso, um(a) dos(as) demais jogadores(as)
representará o(a) seu(sua) oponente e caso mais um(a) jogador(a) se
interesse pelo papel, a sorte será tirada nos dados.

Caso você o enfrente e vença, receberá uma ficha Insígnia.


Lembre-se de que é necessário somar ao menos 7 pontos em insígnias (PI)
para ter direito a enfrentar um mestre Pokémon ao fim do jogo. Se você
perder, seu Pokémon estará nocauteado, tal qual num combate comum.
A(o) representante da(o) líder de Ginásio vencedor(a) ganhará 1 card Item.

Batalhas contra líderes de Ginásio, Equipe Rocket e Cards Rivais


obedecem aos mesmos critérios que as batalhas simples entre os(as)
jogadores(as). A diferença é que em vez de usar cards Item, esses(as)
oponentes têm “Bônus de Ataque” próprio, baseado no resultado do dado.

Tipo(s) do Pokémon do Líder de Ginásio

O resultado tirado no dado pelo


representante do líder de Ginásio indicará o
valor do bônus de ataque a ser somado.

Por exemplo, se o resultado do dado


do líder Brock for 6, somar-se-á 6 (dado) + 1
(Bônus de ataque) + 4 (Força de Ataque do
Onix) = 11. Não esqueça também de somar a
vantagem por tipo, caso haja.

11.2 Insígnias

Há 8 fichas de insígnias diferentes, e 21 no total, cujas


pontuações variam de 2 a 5, conforme a dificuldade de se vencer o líder.

29
Exemplos de frente e verso da ficha insígnia

O número indicado na ficha


representa a pontuação de
insígnia (PI) obtida ao conquista-
la. Para ter direito a enfrentar os
mestres da Liga é necessário
somar ao menos 7 desses pontos.

Ao lado da pontuação de insígnia


(PI), fica o efeito da carta: pode
ser um prêmio pontual (puxar
cards Item) ou uma habilidade,
vantagem permanente durante o
jogo, o que pode ser muito útil.

Fichas Insígnia
Cidade Insígnia Prêmio Efeito Pts Qnt

Pewter Rocha 1 Item Compre 1 card Item 2 3

Cerulean Cascata 1 Item Compre 1 card Item. 2 3

Celadon Arco-Íris 2 Itens Compre 2 cards Item. 3 3

Vermilion Trovão 2 Itens Compre 2 cards Item. 3 3

Fuschia Alma 3 Itens Compre 3 cards Item. 3 3

Saffron Lama Habilidade Todo Pokémon em linha evolutiva completa, 4 2


Escudo pertencente ao portador desta insígnia, está protegido
Psíquico contra trocas.

Cinnabar Vulcão Habilidade O portador desta insígnia, durante qualquer batalha, 4 2


Rocha de poderá lançar sorte no dado. Se o resultado for ímpar,
Magma acrescentar-se-á +1 à Força do Ataque do seu
Pokémon.

Viridian Terra Habilidade O portador desta Insígnia poderá, uma vez durante 5 2
Moeda de cada duelo, ignorar o resultado de um dado e jogá-lo
Truque novamente.
Observação: Nenhum dos treinadores ou das treinadoras poderá receber
mais do que uma insígnia de cada tipo. Além disso, é proibido acumular quantidade
superior a 4 fichas Insígnia. Como mencionamos, a quantidade de insígnias em cada
Ginásio é limitada; assim, após esgotadas as fichas Insígnia de determinado líder não

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mais será possível enfrenta-lo, o Ginásio será fechado; logo, é bom não perder tempo.
12. Planalto Índigo

Quando completar os dois objetivos preliminares do jogo – 25 PP


e 7 PI –, você terá finalmente permissão para atravessar a cidade de
Viridian e seguir caminho para o Planalto Índigo; todavia,
independentemente do resultado do dado, deve-se primeiramente parar em
Viridian e apenas na rodada seguinte poder-se-á tentar a sorte dentro da
Victory Road, quando a treinadora ou o treinador deverá circular – em
sentido horário – pelas cavernas que protegem o grande Planalto Índigo.
Atenção: neste momento do jogo, ao lançar o dado, o(a) desafiante poderá
escolher andar de uma a três casas além do resultado obtido, mas sempre
em sentido horário, conforme seu interesse. Quando optar por parar em
uma das entradas para os salões dos grandes mestres, terá a chance de
enfrentar um dos Cards Rivais e vencer o jogo.

Enquanto circula em torno do planalto, você poderá tentar


capturar Pokémon das cores verde, azul e vermelho, comprar cards Item ou
cards Evento, a depender de onde você aterrissar. Seu objetivo aqui, porém,
é chegar a uma das entradas da Grande Liga, quando será a hora de desafiar
um dos mestres Pokémon do continente.

Observações importantes:

Uma vez dentro do Planalto, só é possível sair de lá se for


derrotado por um dos grandes mestres (sendo enviado de volta a Viridian)
ou através do card Item “Asas”.

Quando se está na Victory Road, o efeito da carta evento


“Chance” vale para qualquer cor do tabuleiro, exceto amarelo.

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13. A Batalha Final

Quando você aterrissar na entrada da Liga, deverá escolher


aleatoriamente um dos cards Rivais que ali estão dispostos virados para
baixo, os quais representam os mestres da Liga Pokémon; então, após
revelado seu oponente, selecione um dos seus monstrinhos para enfrenta-
lo(a), conforme as regras de um combate regular, ou seja, podendo
inclusive usar até dois cards Item “Bônus de Ataque” e, caso possua,
utilizar as habilidades adquiridas das fichas Insígnia e/ou outros bônus.

Antes do combate, porém, cada um dos demais jogadores,


treinadores e treinadoras, lançará sorte. Quem obtiver maior resultado,
jogará os dados em nome do mestre desafiado, como seu(sua) auxiliar.

Finalmente, comece a batalha, calculando os pontos segundo os


mesmos critérios utilizados contra os Líderes de Ginásio e contra a Equipe
Rocket. Ou seja, para o mestre o valor do dado indicará o bônus de ataque a
ser aplicado, segundo as informações da própria carta Rival.

Força de Ataque

+ Bônus de Ataque

+ Valor do dado

+ Vantagem por Tipo

= Poder total do mestre

Como sempre, no caso de empate, ambos jogam dados


novamente, até que alguém vença.

Se você for o campeão ou a campeã da batalha, tornar-se-á um(a)


mestre(a) Pokémon, vencedor da Liga, e receberá como prêmio o lendário
Mew, o qual é o grande troféu que encerra o jogo.

Em caso de derrota, seu Pokémon será nocauteado e você será


enviada(o) de volta a Viridian, podendo adentrar ou não no Planalto em sua
próxima vez de jogar, a depender da manutenção dos requisitos necessários
32
(lembre-se de que Pokémon nocauteado não tem sua pontuação de poder
contada na soma dos 25 exigidos para participação na Liga).

O jogador ou a jogadora que lançou os dados em nome do(a)


mestre(a) vencedor(a) receberá como prêmio 2 cards Item. Embaralhe o
card Rival utilizado de volta, em meio aos outros.

O jogo continuará até que alguém consiga derrotar um(a) dos(as)


grandes rivais e conquistar o título de nova(o) mestra(e) Pokémon,
protetor(a) do lendário Mew.

33
14. Anexo

Cadeias Evolutivas dos Pokémon (Parte 1/2)

34
Cadeias Evolutivas dos Pokémon (Parte 2/2)

Observação: As informações contidas na tabela acima foram exportadas dos jogos


originais da plataforma Gameboy, motivo pelo qual contém dados que não têm
importância para este jogo de tabuleiro, como o level em que ocorrem as evoluções e as
cores das setas, que representam as pedras evolutivas.

35
Criadores: Carlos André e Fernando César

Produção: Fernando César

Edição e Revisão: Carlos André

Edição 1, Fortaleza, 2017.

36

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