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O jogo funciona como se realmente estivesse havendo uma guerra entre diferentes exércitos e
diferentes provincias.
No início da estação, haverá uma discussão(Cerimonia do Chá) para decidir se terá aliança
entre clãs no jogo, caso seja decidido, os clãs em aliança devem juntar seus marcadores de
aliança na parte superior do tabuleiro onde todos podem ver. Assim como se formam alianças,
na cerimonia do chá podem ser desfeitas as alianças.
3 turnos de mandado
Turno dos deuses
2 turnos de mandado
Turno dos deuses
2 turnos de mandado
Turno dos deuses
Inicio da fase de Guerra
Se uma das ações foi recrutar, e você tem um Shinto (sacerdote) no mapa, você pode mandá-
lo para qualquer um dos deuses dispostos no tabuleiro para fazer sua adoração, e assim
receber seus beneficios, como pontos de vitória, ação extra, dinheiro, ronins, pontos de honra.
Mas só é resolvido no último turno dos deuses, da esquerda para a direita. Caso hajam Shinto
(sacerdote) de diferentes clãs no mesmo deus em mesma quantidade, é resolvido com a
diferença nos pontos de honra.
Nessa fase, os jogadores viram seus tabuleiros de mandado politico para o de guerra. Caso
tenha alguma carta de estação de melhoria de guerra deve ser resolvido agora.
Agora que a batalha terminou, os jogadores descartam para o banco de moedas as moedas
que foram alocadas no tabuleiro de guerra.
O vencedor, deve dar todas as moedas que alocou no tabuleiro para os perdedores como
forma de idenização. As moedas são distribuidas igualmente entre os perdedores, que são
colocadas em suas reservas para serem usadas futuramente. Se o numero de moedas não
puder ser distribuida igualmente, o vencedor escolhe como será distribuido.
Todo final de fase de guerra é preciso fazer uma limpeza sazonal antes de passar para a
próxima estação:
No final da estação de outono, entra a estação de inverno, que é o final do jogo. Nessa etapa
são contadas as pontuaçoes obtidas no decorrer do jogo, e os reféns são libertados.