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1. Escolha seu escudo de clã.

Cada clã tem um nível de honra, o que influenciará a ordem


dos jogadores, além de cada clã ter um poder especial único.
2. Coloque os marcadores do seu clã no tabuleiro, tanto no ranque de honra, quanto na
trilha de pontuação.
3. Separe suas miniaturas. São: 1 Daimyo(Líder, base escura), 2 shinto(sacerdote, base
branca) e 6 bushi(soldado, base comum).
4. Separe as bases maiores da cor do seu clã, as fortalezas e o marcador de aliança.
5. Veja no tabuleiro a provincia á qual você pertence e coloque o Daimyo e 1 Bushi.
6. Embaralhe os Kami ( deuses ) e compre 4, disponha-os na parte superior do tabuleiro.
7. Separe os baralhos de estação ( o jogo ocorre em 3 rodadas, ou seja, 3 estações sendo
a ordem: primavera, verão, outono). Perceba que existem cartas com diferentes
simbolos: Arcada, Bule e Cavaleiro. Escolha um tipo e o mesmo será para as outras
estações. Exemplo: Escolhi começar com o baralho do bule, logo todas as outras
estações serão cartas de bule também.
8. Separe as provincias em guerra em pilhas de ordem I, II e III, embaralhe cada uma das
pilhas e deixe-as proximas ao tabuleiro.
9. Embaralhe os mandados politicos.
10. Separe os montros, as moedas e os marcadores de ronin próximos ao tabuleiro.

O jogo funciona como se realmente estivesse havendo uma guerra entre diferentes exércitos e
diferentes provincias.

No início da estação, haverá uma discussão(Cerimonia do Chá) para decidir se terá aliança
entre clãs no jogo, caso seja decidido, os clãs em aliança devem juntar seus marcadores de
aliança na parte superior do tabuleiro onde todos podem ver. Assim como se formam alianças,
na cerimonia do chá podem ser desfeitas as alianças.

Passado a parte da cerimonia, são dispostas próximas ao tabuleiro as cartas do baralho de


estação, de modo que todos possam ver. E então começa a fase de mandados de guerra. São 7
etapas, assim como mostrado no tabuleiro, temos 7 espaços para alocação dos marcadores de
mandados de guerra.
Em ordem de Honra, são comprados os mandados de guerra. O jogador compra 4 marcadores,
escolhe 1 e devolve os outros 3 para o baralho. Essa ação será feita por todos os jogadores em
sentido horário, começando pelo jogador á sua direita. Quem escolheu a ação é o ultimo a
resolver, a menos que a ação diga que você jogue primeiro.

A fase politica funcionando da seguinte maneira:

 3 turnos de mandado
 Turno dos deuses
 2 turnos de mandado
 Turno dos deuses
 2 turnos de mandado
 Turno dos deuses
 Inicio da fase de Guerra

Se uma das ações foi recrutar, e você tem um Shinto (sacerdote) no mapa, você pode mandá-
lo para qualquer um dos deuses dispostos no tabuleiro para fazer sua adoração, e assim
receber seus beneficios, como pontos de vitória, ação extra, dinheiro, ronins, pontos de honra.
Mas só é resolvido no último turno dos deuses, da esquerda para a direita. Caso hajam Shinto
(sacerdote) de diferentes clãs no mesmo deus em mesma quantidade, é resolvido com a
diferença nos pontos de honra.

Obs: Um shinto só pode ir para o santuário em momento de alistamento e somente nesse


momento. Um shinto em adoração não está no mapa, portanto não pode ser movido.

Nessa fase, os jogadores viram seus tabuleiros de mandado politico para o de guerra. Caso
tenha alguma carta de estação de melhoria de guerra deve ser resolvido agora.

A guerra é resolvida na ordem das provincias dispostas no tabuleiro no começo da estação,


começando com a provincia de numero 1 em ordem ascendente,a guerra é resolvida da
seguinte maneira:

 Se não houver soldados em uma provincia, o marcador é descartado.


 Se houver apenas 1 soldado de um exercito, aquele clã recebe o marcador.
 Se houver 2 aliados, não ocorre batalha, mas é resolvido em questão de força, o clã
que tiver mais força, recebe o marcador e em caso de empate, quem tiver mais honra,
pega o marcador.
 Se houver 2 jogadores não aliados, ocorre uma batalha, e ela é resolvida da seguinte
maneira: Os jogadores colocam suas moedas atrás do seu escudo do clã e escolhem a
melhor estratégia para vencer a batalha( Seppuku, capturar refém, contratar ronin), o
jogador pode alocar quantas moedas quiser em cada espaço, podendo também não
colocar nenhuma moeda. Nenhum dos jogadores pode saber o que cada um está
fazendo. Quando decidirem que a negociação terminou, os jogadores em batalha
levantam seus escudos mostrando a alocação das moedas. A resolução é feita da
esquerda para a direita, comparando o número de moedas alocadas, o jogador com
mais moeda pode escolher resolver a vantagem de guerra e em caso de empate, o
jogador com mais honra é considerado o que tem mais moeda.

Agora que a batalha terminou, os jogadores descartam para o banco de moedas as moedas
que foram alocadas no tabuleiro de guerra.

O vencedor, deve dar todas as moedas que alocou no tabuleiro para os perdedores como
forma de idenização. As moedas são distribuidas igualmente entre os perdedores, que são
colocadas em suas reservas para serem usadas futuramente. Se o numero de moedas não
puder ser distribuida igualmente, o vencedor escolhe como será distribuido.

Todo final de fase de guerra é preciso fazer uma limpeza sazonal antes de passar para a
próxima estação:

 Descarte de moedas e marcadores de ronin. Todas as moedas e marcadores de ronin


são devolvidos ao banco, pois precisarão obter novos recursos na proxima estação.
 Retorno dos Shinto. Os shinto que estiverem no santuario voltam á reserva.
 Reembaralhamento dos mandados politicos.

No final da estação de outono, entra a estação de inverno, que é o final do jogo. Nessa etapa
são contadas as pontuaçoes obtidas no decorrer do jogo, e os reféns são libertados.

Pontos extra são ganhos da seguinte maneira:

Cartas de melhorias invernais e marcadores de provincia de guerra.

Obter marcadores de provincias diferentes dão bonus de pontos.

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