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► E3istem ( tipos de cartas: cartas de objetivos, cartas de ► in'antaria s6o os soldados a p#. A a unidade mais
províncias e cartas de estrat#gia. s de objetivos servem barata do jogo, custando 10 talentos. ossui movimento 1
para determinar as condi%&es de vit=ria de cada jogador, e em combate acerta com um resultado 5 ou $ no dado.
tornando cada partida >nica. s de províncias possuem ► Cma unidade de cavalaria representa um grupo de
duas 'un%&es: s6o usadas para determinar as províncias combatentes montados. eu custo # de 20 talentos, possui
iniciais de cada jogador e tamb#m para as trocas. 7 as de movimento 2 e precisa de um resultado !, 5 ou $ para
estrat#gia podem ser usadas em diversos momentos do acertar em combate.
jogo e geram e'eitos variados. ► atapultas s6o m+uinas de guerra +ue atiram proj#teis.
Cma unidade custa (0 talentos e possui movimento 1. Em
MOE&AS combate, ela acerta com !, 5 ou $ se estiver no lado
► / dineiro no jogo # o talento. om ele # possível de'ensor ou ent6o atacando uma província +ue n6o tena
ad+uirir novas unidades, constru%&es e tamb#m 'a)er os cidade. or#m, ao atacar províncias com cidades ou
lances no início de cada rodada. /s jogadores conseguem 'ortale)as, ela acerta com (, !, 5 ou $.
dineiro pelo recebimento de tributos, trocas de cartas ou ► Drirremes s6o barcos de transporte, mas +ue tamb#m
por meio de acordos e neg=cios entre si. participam de batalas navais. Cma unidade custa !0
► /s pagamentos de todas as compras de unidades e talentos, possui movimento 2, transporta at# 5 unidades
constru%&es s6o 'eitos para o ?banco@, +ue # 'ormado por terrestres e mais +ual+uer +uantidade de generais. Em
todo o dineiro +ue n6o est com os jogadores. A do banco combate, acerta obtendo 5 ou $.
+ue os jogadores tamb#m recebem os tributos e o dineiro
das trocas. ara um jogo mais gil, recomendaBse +ue um GENERAL
dos jogadores tamb#m cuide do banco. ► / general # um líder militar. Cma legi6o pode agir
normalmente sem um general, mas se ouverem um ou
UNI&A&ES E LEGI'ES mais generais no comando, ela recebe algumas vantagens.
► Cma unidade representa um batal6o de combatentes ► /s generais n6o s6o unidades, n6o jogam dados em
ou ent6o a +uantidade e+uivalente de m+uinas de guerra combate e nem podem ser escolidos como bai3as. or#m,
ou barcos. E3istem ! tipos de unidades: in'antaria, para cada general +ue estiver com a legi6o, o jogador pode
cavalaria, catapulta e trirreme. rolar novamente at# dois dados 'alos a cada round de
► Cma legi6o # 'ormada por todas as unidades e generais combate. / general tem movimento 2 e o transmite para
de uma cor +ue est6o em uma província ou regi6o todas as unidades +ue o acompanarem.
marítima ou ent6o pelo conjunto das unidades e generais ► o contrrio das unidades, os generais n6o podem ser
da mesma cor +ue est6o atacando, de'endendo ou se comprados. ada jogador inicia o jogo com um e gana
movimentando em grupo. mais um no turno seguinte ao +ue ele construir sua
primeira 'ortale)a.
Ti!os "e ni"a"es ► / m3imo de generais de uma mesma cor +ue pode
aver em jogo ao mesmo tempo # (.
2
ASSASSINO
► / assassino # uma gura especial +ue entra no jogo na IN*CIO &O +OGO
terceira rodada. partir daí, a cada rodada # 'eita uma ► s regras a seguir 'oram elaboradas para um jogo com (
disputa de lances para decidir +uem ir usBlo. / vencedor a $ jogadores, por#m, no nal deste manual e3istem regras
poder, no seu turno, espionar o objetivo de outro jogador, para partidas com 2 jogadores.
tentar roubar uma de suas cartas ou ent6o tentar
assassinar +ual+uer general em jogo. ,. ada jogador escole uma cor e pega todas as pe%as
da+uela cor e tamb#m uma cidade.
CI&A&ES
► l#m de comprar unidades, o jogador pode construir . s cartas de objetivos s6o embaraladas com a 'ace
cidades em suas províncias. Cma cidade custa 50 talentos para bai3o e cada jogador deve retirar uma, conservandoBa
e n6o pode ser movida. l#m disso, s= pode aver uma oculta dos outros. s cartas de objetivos +ue n6o 'oram
cidade por província. cidade o'erece 2 vantagens: escolidas n6o ser6o mais usadas no jogo. <ota: em
► umenta os tributos em 5, ou seja: uma província partidas com menos de $ jogadores, as cartas de objetivos
+ue normalmente rende 5 talentos passa a render 10, re'erentes destrui%6o de cores +ue n6o ir6o participar
en+uanto +ue uma capital com uma cidade rende 15 dever6o ser retiradas antes do sorteio".
talentos por turno.
► ermite ao jogador recrutar unidades nesta .. eparamBse os curingas e embaralamBse as cartas de
província. <ovas unidades ad+uiridas durante o jogo províncias em dois montes: um com as 4 capitais e outro
s= podem ser colocadas em províncias com cidades. com as !1 cartas restantes, ambos com as 'aces para
bai3o. Em seguida, come%ando pelas capitais, cada jogador
(ORTALE)AS pega uma carta do topo monte. / jogador seguinte +uele
► Cma cidade pode ser trans'ormada em 'ortale)a ao custo +ue pegou a >ltima carta de capital retira a primeira carta
de 45 talentos. Damb#m # possível colocar uma 'ortale)a de província e a se+FGncia se repete at# +ue n6o reste
diretamente em jogo pagando o valor total de 125 talentos. mais nenuma carta. <ota: em partidas com 5 jogadores,
= pode aver uma 'ortale)a por província. 'ortale)a as ( >ltimas cartas de províncias devem ser dei3adas".
conserva todas as vantagens da cidade e ainda o'erece os
seguintes bnus na de'esa: /. ada jogador coloca uma unidade de in'antaria em cada
► Dodas as unidades de in'antaria e cavalaria +ue província e capital correspondente s cartas +ue pegou, de
atacarem a província somente ir6o acertar se modo +ue n6o restem províncias ou capitais desocupadas
conseguirem $ no dado. no mapa e3ceto se ouverem 5 jogadores, +uando
► cada ve) +ue # atacada, a província se de'ende restar6o ( províncias desocupadas". ada jogador tamb#m
com ( unidades de in'antaria e3tras. deve colocar sua cidade junto com um general em alguma
► o construir sua primeira 'ortale)a, o jogador gana de suas províncias.
um general no turno seguinte, devendo colocBlo na
'ortale)a.
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► Embora alguns jogadores comecem o jogo com mais ► / jogo organi)aBse em turnos e rodadas. Cm turno # a
capitais +ue outros, o total de províncias H capitais dos ?ve)@ de cada jogador, e se inicia no momento em +ue ele
jogadores deve ser igual. come%a a reali)ar a primeira 'ase e termina no momento
► s províncias desocupadas n6o pertencem a nenum em +ue ele declara para os outros +ue seu turno acabou.
jogador e s6o con+uistadas automaticamente se 'orem ► Dodas as rodadas come%am com duas disputas de lances:
atacadas veja adiante". a primeira para decidir a ordem da rodada e outra para ver
+uem ir usar o assassino a partir da terceira rodada".
0. ada jogador recebe 100 talentos iniciais e pode ada jogador reali)a ent6o o seu turno con'orme a ordem
comprar unidades ou constru%&es e colocBlas decidida. *epois +ue o >ltimo jogador terminou seu turno,
imediatamente no mapa. <ota: a compra e coloca%6o das caso ningu#m ainda tena completado seu objetivo, ent6o
unidades e constru%&es s6o 'eitas por todos os jogadores uma nova rodada se inicia.
simultaneamente. s unidades s= podem ser colocadas em ► / turno # dividido em vrias 'ases, +ue precisam ser
províncias +ue tenam cidades". cumpridas nesta ordem:
1. Dodas as cartas de províncias e capitais s6o novamente ,. egar uma carta de estrat#gia;
embaraladas junto com os curingas, 'ormando um >nico . ompra;
ma%o. *a mesma 'orma, as cartas de estrat#gia tamb#m .. -ovimento;
s6o embaraladas em um segundo ma%o. mbos devem /. ombate;
ser dei3ados sobre a mesa ao alcance de todos com as 0. onsolida%6o;
'aces para bai3o. 1. olocar novas unidades no jogo;
2. primeira rodada se inicia com todos os jogadores 2. Jeceber tributos.
reali)ando uma disputa de lances para decidir a ordem do ► K ainda duas a%&es especiais +ue podem ser reali)adas
jogo na rodada. ada jogador escreve em segredo um valor a +ual+uer momento no turno: a troca de cartas e o uso do
num peda%o de papel. Em seguida, os pap#is s6o revelados assassino.
e cada jogador paga para o banco o valor +ue escreveu. (ASE ,3 PEGAR UMA CARTA &E ESTRATÉGIA
+uele +ue tiver o maior lance escole +uando ir jogar, ► <o seu primeiro turno, cada jogador pega 2 cartas de
seguido pelo jogador com o segundo maior lance e assim estrat#gia. cada turno seguinte, ele deve pegar mais
por diante. e ouver empate, cada jogador empatado rola uma.
um dado e +uem tirar o maior resultado escole primeiro. ► <6o limite para a +uantidade de cartas de estrat#gia
► <6o limite para a +uantidade de talentos +ue o +ue um jogador pode usar no turno ou manter nas m6os.
jogador pode o'ertar, desde +ue ele pague. ontudo, ele ada carta de estrat#gia s= pode ser usada uma >nica ve)
deve lembrarBse de reservar recursos para ad+uirir por partida, isto #, +uando o monte se esgotar, ele n6o
unidades durante seu turnoI ser reembaralado.
TURNO &E +OGO
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► ada carta possui uma indica%6o sobre +uando ela pode restante, ele s= poder ser 'eito na 'ase 5. <ota: trirremes
ser jogada. 7ogar uma carta de estrat#gia n6o conta como n6o podem mais se mover ap=s combaterem".
uma 'ase do turno, sendo inclusive +ue algumas podem ser ► ada unidade e cada general s= podem 'a)er um >nico
jogadas 'ora do turno do jogador. ata+ue por turno. ontudo, n6o limite para o n>mero de
► Dodas as cartas +ue tiverem e'eito imediato s6o ve)es +ue uma legi6o pode se de'ender contra ata+ues.
descartadas ap=s o e'eito terminar. s cartas com e'eitos ► Dodos os ata+ues terrestres e navais precisam ser 'eitos
+ue duram mais tempo permanecem na mesa en+uanto o nesta 'ase, antes +ue o primeiro combate comece a ser
e'eito durar. resolvido.
► <6o # permitido atacar nenuma capital na primeira
(ASE 3 COMPRA rodada.
► / jogador ad+uire novas unidades ou constru%&es,
pagando o respectivo custo ao banco. +uantidade de Mo5i6ento terrestre
pe%as ainda n6o usadas # um 'ator limitante para a ► <ormalmente todas as províncias devem ter ao menos
compra, ou seja: se todas as pe%as de um determinado tipo uma unidade de ocupa%6o, +ue mostra +ual jogador a
j est6o em jogo, o jogador n6o pode comprar mais at# +ue controla. or isso, o movimento de legi&es antes do
ajam pe%as disponíveis. combate nunca pode dei3ar uma província va)ia, ou seja,
► / jogador precisa esperar at# a 'ase $ do seu turno para sempre +ue uma legi6o 'or movida, pelo menos uma
colocar em jogo as pe%as +ue ele comprou. unidade deve ser dei3ada para trs.
► / jogador pode dividir uma legi6o 9 movendo parte dela
(ASE .3 MO4IMENTO para outra província 9 ou ent6o mesclar 2 ou mais legi&es
► Cma legi6o s= pode se mover entre províncias ou regi&es para 'ormar uma maior 9 incorporando novas unidades
marítimas adjacentes e cada unidade pode percorrer um en+uanto ela se move 9 desde +ue nenuma província
n>mero de províncias ou regi&es igual ou menor ao seu +ue va)ia.
movimento. ► Cnidades terrestres s= podem ser movidas atrav#s de
► <6o limite para a +uantidade de legi&es +ue o jogador regi&es marítimas se estiverem embarcadas em trirremes.
pode mover no turno, desde +ue todas sejam da sua cor e
+ue o valor de movimento de cada uma seja respeitado. E67ar8e e "ese67ar8e
► Luando uma legi6o se movimenta para uma província de ► Cma unidade terrestre s= pode embarcar em trirremes
outro jogador ou para uma regi6o marítima com trirremes da mesma cor e +ue estejam em regi&es marítimas
de outra cor e algu#m decide combater" este movimento # adjacentes província onde ela se encontra.
um ata+ue e deve ser resolvido na 'ase !. ► Cma unidade terrestre n6o pode embarcar se j tiver se
► ssim +ue entra numa província de outro jogador ou movido, combatido ou desembarcado no turno.
regi6o marítima com trirremes de outra cor", a legi6o ► ada unidade terrestre pode 'a)er, no m3imo, 1
atacante deve cessar seu movimento. aso alguma embar+ue e 1 desembar+ue no mesmo turno.
unidade terrestre da legi6o ainda tena um movimento ► Cm mesmo trirreme pode receber +ual+uer +uantidade
de embar+ues no turno, mas s= desembarca uma >nica
5
ve). Dodos os embar+ues devem ser 'eitos antes dele uma regi6o marítima, desde +ue os jogadores decidam n6o
desembarcar. combater.
► Cm mesmo trirreme pode receber embar+ues de ► Cm trirreme n6o pode mais se mover depois +ue
unidades locali)adas em províncias di'erentes. Damb#m # combateu.
possível embarcar unidades en+uanto ele se movimenta. ► / jogador pode usar um movimento do trirreme para
Meja o e3emplo: colocBlo num estreito e controlar a travessia de legi&es
terrestres. <este caso, apenas as legi&es do pr=prio
jogador ou as +ue ele autori)ar poder6o passar. Este
controle s= acaba se o jogador retirar seu trirreme do
estreito ou ent6o se ele 'or destruído. <ota: s= # possível
colocar 1 trirreme em cada estreito".
Mo5i6ento co6 9enerais
► Cm general so)ino pode embarcar, desembarcar e se
mover normalmente, mas n6o pode atacar nem se
de'ender de ata+ues.
► Cma legi6o com um ou mais generais moveBse com
► <6o # obrigat=rio +ue todas as unidades embarcadas movimento 2 a vantagem do movimento n6o #
desembar+uem. or#m, todas a+uelas +ue desembarcarem cumulativa". Esta vantagem s= se aplica en+uanto a legi6o
devem 'a)GBlo na mesma província. estiver sob a lideran%a dos" generalis". Dodas as outras
► *epois +ue desembarcaram, nem as unidades terrestres regras de movimento se aplicam normalmente.
nem o trirreme poder6o mais se mover, recuar ou ► Luando um general +ue liderava uma legi6o #
embarcarNreceber embar+ues neste turno. assassinado, todas as unidades da legi6o terrestres e
►<6o limite para a +uantidade de generais +ue pode ser navais" cam desorientadas e n6o poder6o se mover,
transportada num trirreme. / embar+ue e desembar+ue de embarcar nem desembarcar nesta rodada. Osto n6o ocorre
generais segue as mesmas regras das unidades terrestres. se ouver um segundo general com a mesma legi6o. aso
o jogador +ue perdeu o general mova um outro general
Mo5i6ento 6ar$ti6o dele para junto da legi6o desorientada ainda nesta rodada,
► Drirremes s= podem se deslocar atrav#s de regi&es ent6o ela poder agir normalmente. <ota: legi&es
marítimas. desorientadas se de'endem normalmente contra ata+ues".
► Cma ve) +ue estas regi&es n6o podem ser controladas, o ► e um general 'or capturado, ele s= poder ser movido
encontro entre trirremes de duas ou mais cores em uma na 'ase 5.
regi6o s= ir gerar combate se um dos jogadores assim
+uiser. <6o limite para a +uantidade de trirremes de (ASE /3 COMBATE
cores di'erentes +ue podem atravessar ou permanecer em ► Dodos os combates s6o resolvidos com jogadas de dados.
<ota: Cma ve) +ue as unidades possuem valores de
6
acerto di'erentes, recomendaBse +ue, sejam usados dados ► Qegi&es desembarcadas n6o podem recuar. e a legi6o
de cores di'erentes para cada tipo de unidade. Osso tornar atacante 'or composta por unidades desembarcadas
os combates mais rpidos". misturadas com unidades vindas por terra, ent6o nenuma
► Dodas as unidades e generais atacando uma mesma unidade poder recuar.
província 'ormam uma >nica legi6o atacante, independente ► / recuo n6o # um movimento, mas todas as unidades
se o ata+ue 'or 'eito com legi&es oriundas de mais de uma +ue recuaram n6o podem mais se mover ou embarcar
província ou regi6o marítima, ou ent6o se o ata+ue mistura neste turno.
unidades desembarcadas com outras vindas por terra. ► e a província n6o tiver nenuma unidade de ocupa%6o
► Dodos os combates ocorrem em rounds. Em um round, o ela # uma ?terra de ningu#m@. Dodos os ata+ues contra
atacante e o de'ensor jogam dados, contam seus acertos e ?terras de ningu#m@ s6o automaticamente bemBsucedidos.
escolem as bai3as.
Ata8es contra ci"a"es e fortale:as
Co67ate terrestre ► atapultas acertam com (, !, 5 ou $ +uando atacam
► ada jogador joga 1 dado para cada unidade da sua cor províncias com cidades mas acertam com !, 5 ou $ se
envolvida no combate e conta seus acertos. ada acerto estiverem de'endendo".
do atacante representa a perda de uma unidade para o ► e a província atacada tiver uma 'ortale)a, todas as
de'ensor e viceBversa. in'antarias e cavalarias atacantes s= acertam com $.
► / jogador pode reBrolar at# 2 dados 'alos para cada atapultas acertam com (, !, 5 ou $. /s valores de acerto
general +ue estiver combatendo junto com a sua das legi&es de'ensoras n6o se alteram, mas a 'ortale)a
legi6o. concede ( in'antarias de'ensivas e3tras de re'or%o.
► Em seguida, cada jogador deve escoler entre suas ► <6o importa se o jogador tem pe%as para
pr=prias unidades +uais ser6o perdidas, con'orme o representar as in'antarias e3tras; +ual+uer objeto
n>mero de acertos do oponente. <ota: as unidades serve para representBlas. Elas devem ser escolidas
perdidas em combate est6o 'ora do jogo, mas podem ser como as primeiras bai3as em combate, antes das
recompradas normalmente". outras unidades. On'antarias e3tras perdidas se
► Penerais n6o podem ser escolidos como bai3as em recuperam totalmente se a província 'or novamente
combate. atacada por +ual+uer jogador. Estas unidades
► p=s +ual+uer round, caso ainda restem unidades dos de'ensivas nunca podem ser movidas.
dois lados, o atacante pode recuar. <ota: o de'ensor nunca
pode recuar por+ue n6o # permitido mover legi&es 'ora do E;e6!lo "e co67ate
seu pr=prio turno". Carlos ataca uma províc!a "# Ev#ral"o com uma
► e o atacante recuar, ele deve mover suas unidades para $ortal#%a& A l#'!(o atacat# possu! ) !$atar!as* +
+uais+uer províncias adjacentes suas ou ent6o embarcBlas cavalar!as* + catapultas # , '##ral& Ev#ral"o
em trirremes +ue ainda possam receber embar+ues. e "#$#"# com - !$atar!as* , cavalar!a # , catapulta&
isto n6o 'or possível, ent6o ele # obrigado a continuar o Os "o!s .o'a"or#s .o'am , "a"o para ca"a u!"a"#
combate. #m com/at#* total!%a"o ,0 "a"os "# Carlos 1o
7
'##ral (o .o'a "a"o2 # ,+ "# Ev#ral"o 10 "a"os Carlos 1r#8rola'#m24 7 + : 1; ac#rto2
p#las !$atar!as #3tras "a $ortal#%a2& Para $ac!l!tar Ev#ral"o 1"#$#sor24 5 6 6 0 , , 5 7 : 16
o com/at#* #l#s usam "a"os "# cor#s "!$#r#t#s4 ac#rtos2
a%ul para !$atar!a * v#r"# para cavalar!a # pr#to Carlos "#c!"# p#r"#r suas 6 !$atar!as # Ev#ral"o
para catapulta& #scol=# 0 !$atar!as& Com ap#as s#u '##ral* +
Os r#sulta"os s(o4 caval#!ros # + catapultas r#stat#s cotra 0
Carlos 1atacat#24 5 5 6 6 7 7 + + , 0 + 7 0 !$atar!as* , caval#!ro* , catapulta # ma!s a
Ev#ral"o 1"#$#sor24 5 5 6 7 0 0 0 + , , 7 0 $ortal#%a "o opo#t#* Carlos "#c!"# ?u# m#l=or
Compara"o8s# os r#sulta"os com os valor#s "# r#cuar&&&
ac#rto "as u!"a"#s* t#mos4
I$atar!a 9 6 ou 5 15 cotra $ortal#%a2 Co67ate na5al
Carlos : + ac#rtos ► Drirremes participam apenas de combates navais, n6o
Ev#ral"o : 0 ac#rtos inter'erindo em batalas terrestres.
Cavalar!a 9 7* 6 ou 5 15 cotra $ortal#%a2 ► / combate naval 'unciona de maneira semelante ao
Carlos : ; ac#rto terrestre. /s jogadores rolam 1 dado para cada trirreme da
Ev#ral"o : , ac#rto sua cor na regi6o marítima e mais 1 dado para cada
Catapulta 9 7* 6 ou 5 10* 7* 6 ou 5 cotra $ortal#%a2 in'antaria ou cavalaria embarcada. ada resultado 5 ou $ #
Carlos : + ac#rtos um acerto. e ouver algum general, as reBrolagens s6o
Ev#ral"o : ; ac#rto 'eitas normalmente. <ota: a cavalaria embarcada possui
A pr#s#<a "o '##ral p#rm!t# a Carlos .o'ar os mesmos valores de acerto da in'antaria. atapultas
ovam#t# + "a"os $al=os& El# #scol=# r#8rolar as embarcadas n6o jogam dados em combates navais".
"uas cavalar!as* o/t#"o + # 0 * ou s#.a* #=um ► ada jogador escole suas bai3as con'orme os acertos
ac#rto a"!c!oal& do oponente. s unidades embarcadas podem ser
O r#sulta"o >al "a pr!m#!ra rola'#m >cou4 eliminadas antes do trirreme. e o trirreme 'or destruído,
Carlos : 7 ac#rtos todas as pe%as +ue ainda estejam embarcadas tamb#m
Ev#ral"o : 7 ac#rtos ser6o perdidas, e3ceto os generais.
Em s#'u!"a* ca"a um #scol=# ?ua!s u!"a"#s s#r(o ► e ouver um trirreme blo+ueando um estreito na regi6o
p#r"!"as& Carlos ac=a m#l=or p#r"#r as u!"a"#s marítima onde ocorre o combate, ele e +ual+uer unidade
ma!s $racas # "#scarta 7 !$atar!as& @ Ev#ral"o nele embarcada" tamb#m joga dados normalmente. <ota:
"#v# #scol=#r as !$atar!as #3tras como pr!m#!ras ara ns de combate naval, um trirreme no estreito entre
/a!3as # p#r"# a!"a , !$atar!a "a sua l#'!(o& as províncias NEAPOLIS e SICILIA conta como se
Carlos "#c!"# cot!uar com o ata?u# # a s#'u"a estivesse na regi6o marítima MARE EPIRUS".
rola'#m '#ra o s#'u!t# r#sulta"o4 ► e decidir recuar, o atacante deve mover seus trirremes
Carlos 1atacat#24 5 5 7 + , 6 6 5 , : 10 para uma regi6o marítima livre de unidades ostis.
ac#rtos2 Drirremes n6o podem mais se movimentar no turno ap=s
recuarem.
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► Luando um jogador ataca trirremes de duas cores ► província tamb#m se torna terra de ningu#m caso
di'erentes, cada jogador de'ensor dever jogar os dados restem somente um ou mais generais de +ual+uer lado.
re'erentes s suas pr=prias unidades. s perdas devem ser Cma ve) +ue o general n6o # uma unidade, ele so)ino
igualmente divididas. n6o garante o controle da província. <este caso, os
► <o caso de um ata+ue ocorrendo em uma regi6o generais atacantes devem, se possível, recuar. Penerais
marítima com trirremes de duas ou mais cores di'erentes, de'ensores e tamb#m os atacantes +ue desembarcaram ou
no +ual nem todos s6o alvos do atacante, o jogador +ue +ue n6o podem recuar permanecem na terra de ningu#m e
cou ?de 'ora@ do combate pode, se +uiser, unir suas s= poder6o ser movidos no pr=3imo turno dos" seus"
'orcas com o de'ensor, mas nunca com o atacante, pois controladores". <ota: esta # a >nica ocasi6o em +ue
n6o # permitido atacar 'ora do seu pr=prio turno. generais de cores di'erentes +ue n6o 'oram capturados
podem coe3istir em uma mesma província sem combate".
4it<ria ► e a >ltima unidade +ue um jogador controlava 'oi
► vit=ria ocorre +uando as unidades do oponente 'oram destruída, ele # eliminado do jogo. eus talentos e suas
destruídas ou recuaram. vit=ria do de'ensor signica a cartas de província devem ser entregues ao jogador +ue o
manuten%6o do controle sobre a província atacada. 7 a destruiu, e as cartas de estrat#gia s6o reembaraladas de
vit=ria do atacante signica a con+uista da província e da volta no monte.
cidade ou 'ortale)a, se ouver. ► e +ual+uer jogador tiver generais prisioneiros da
► e o vencedor destruiu toda a legi6o +ue acompanava cor +ue acabou de ser eliminada, ele pode substituíBlos
um ou mais generais, ele gana automaticamente o por generais da sua pr=pria cor. <ota: = pode aver
controle sobre estes generais, podendo matBlos ou em jogo um m3imo de ( generais de uma mesma cor
capturBlos. / mesmo # vlido se uma província +ue tena ao mesmo tempo. aso ajam generais prisioneiros da
apenas generais 'or atacada. cor eliminada em e3cesso, eles s6o perdidos".
► e o jogador con+uistou ao menos uma província no seu
turno, ele poder pegar uma carta de província do monte. (ASE 03 CONSOLI&AC=O
Estas cartas s6o usadas nas trocas. <ota: independente da ► 'ase 5 permite ao jogador organi)ar seus domínios e
+uantidade de províncias con+uistadas, cada jogador s= preparar sua estrat#gia at# a rodada seguinte.
pode pegar uma >nica carta por turno. vit=ria em
combates navais n6o representa con+uista de províncias e, Mo5i6ento "e ni"a"es a!<s o co67ate
portanto, n6o rende cartas". ► e alguma unidade com movimento 2 ou uma legi6o
► ode acontecer +ue todas as unidades dos dois lados com um general se moveu apenas uma ve) antes do
sejam destruídas no mesmo round de combate. em combate ou n6o 'oi movida na 'ase (, ela pode se mover
nenuma unidade restante +ue garanta o controle da agora.
província, ela se torna terra de ningu#m. / atacante n6o a ► *e modo geral, as regras de movimenta%6o da 'ase (
con+uista, logo, n6o tem direito carta e o de'ensor, por tamb#m s6o vlidas para esta 'ase. s mudan%as s6o
sua ve), perde o controle sobre a província. e3plicadas a seguir:
9
ontudo, se a troca ocorreu ap=s o início da 'ase !, as província e estrat#gia e o ladr6o pode pegar uma
unidades ad+uiridas n6o poder6o combater neste turno. aleatoriamente para si.
► Damb#m # possível comprar constru%&es com recursos ► ssassinato: o jogador pode tentar eliminar +ual+uer
de trocas, mas elas s= poder6o ser colocadas em jogo na general em jogo. ara isso, ele anuncia +ual general
'ase $ do turno. ser a vítima e joga um dado. e tirar 1 ou 2 ele
► / jogador n6o # obrigado a reali)ar uma troca +uando 'racassa. e o assassinato 'alar, o jogador controlador
tiver uma das combina%&es mostradas. Osso depender do da vítima pode tentar se vingar, pagando
seu interesse. ontudo, o m3imo de cartas de província imediatamente !0 talentos para o banco para tentar
+ue um jogador pode ter nas m6os # 5. e em algum assassinar um general do jogador +ue 'alou. <ota: se
momento ele car com mais de 5 cartas, ele deve a vingan%a 'alar, o jogador +ue 'oi vítima da vingan%a
imediatamente 'a)er trocas at# car com 5. n6o poder se vingar".
► e o general assassinado era o >nico líder de uma legi6o,
ASSASSINO todas as unidades da legi6o terrestres e navais" cam
► / assassino entra em jogo na terceira rodada e seu uso # desorientadas e n6o poder6o se mover, embarcar nem
decidido atrav#s de uma disputa de lances entre os desembarcar nesta rodada. Esta situa%6o pode ser
jogadores. revertida se o jogador +ue perdeu o general mover um
► ntes do início de cada rodada, depois da disputa da outro general dele para junto da legi6o desorientada ainda
ordem do jogo, cada jogador escreve em segredo um valor nesta rodada.
em um peda%o de papel. Em seguida, os pap#is s6o
revelados e cada jogador paga para o banco o valor +ue (IM &O +OGO
escreveu. Luem deu o maior lance pode pegar a pe%a do ► -esmo +ue um jogador tena completado o objetivo
assassino e usBla no seu turno. e ouver empate, durante seu turno, ele deve esperar at# +ue a rodada
ningu#m ir usar o assassino na rodada, mas ainda assim termine para revelar sua carta de objetivo. = ent6o sua
todos devem pagar seus lances. vit=ria estar conrmada e o jogo termina. <ota: pode
► *a mesma 'orma +ue ocorre com a disputa de lances da acontecer +ue dois jogadores consigam cumprir seus
ordem da rodada, n6o limite para a +uantidade de objetivos no m de uma mesma rodada. <este caso, os
talentos +ue o jogador pode o'ertar no seu lance, desde jogadores podem decidir terminar o jogo com ambos
+ue ele possa pagar. vitoriosos ou ent6o, se possível, o jogo pode continuar at#
► / assassino pode ser usado de trGs maneiras di'erentes, +ue uma rodada termine com apenas um jogador
mas o jogador deve escoler apenas uma delas: vitorioso".
► Espionagem: o jogador pode olar o objetivo de
outro. Este uso # sempre bemBsucedido e n6o re+uer REGRAS OPCIONAIS
jogada de dados.
► Joubo: o jogador pode tentar roubar uma carta de Parti"as co6 a!enas o9a"ores
outro. ara isso, ele deve rolar um dado e s= 'ala se
tirar 1. vítima do roubo deve misturar suas cartas de
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► Em jogos com 2 pessoas, as províncias devem ser era a guerra. l#m disso, nem todos os guerreiros
distribuídas como se ouvessem ( jogadores. ada jogador derrotados eram de 'ato mortos numa luta. erca de
ocupa um ter%o das províncias e o ter%o restante receber metade das bai3as em combate eram apenas 'eridos, +ue
unidades neutras, de uma terceira cor. ada província viravam escravos depois da batala.
neutra recebe 2 in'antarias e as capitais ter6o ! unidades ► A preciso +ue cada jogador tena cerca de !0B50 pe%as
de in'antaria e 2 de cavalaria. s legi&es neutras apenas se de escravos da sua cor, mas ele n6o pode usBlas. Ele s=
de'endem dos ata+ues dos jogadores. poder empregar os escravos +ue con+uistar dos
oponentes.
O7eti5o Fnico3 Con8istar to"o o i6!#rio ► Escravos n6o s6o unidades e n6o participam de
► o inv#s de sortearem um objetivo individual, os combates, podendo apenas se mover com movimento 1.
jogadores podem jogar pela domina%6o de todo o imp#rio. t# 10 escravos podem embarcar num trirreme 2 escravos
Dodos os jogadores ter6o um >nico objetivo: con+uistar e+uivalem a 1 unidade".
todas as provínciasI <ota: nesta modalidade de jogo pode ► ara cada escravo +ue 'or dei3ado trabalando numa
ser necessrio providenciar mais pe%as para cada cor". província, ela rende 1 talento a mais por turno. e a
província tiver uma cidade, cada escravo rende 2 talentos.
Aliancas !er6anentes / m3imo de escravos +ue uma província suporta # 5, mas
► /s jogadores poder6o 'ormar times de 2 ou ( cores. s as capitais podem ter 10. Luais+uer escravos em e3cesso
alian%as precisam ser 'eitas antes do come%o do jogo e n6o n6o geram renda e3tra. Escravos tamb#m n6o geram
poder6o ser +uebradas. / objetivo de cada time # renda no turno em +ue 'orem movidos.
con+uistar todo o imp#rio. ► <o m de cada combate no +ual um lado destruiu todas
► Dodas as regras 'uncionam normalmente, com a as unidades do oponente, o perdedor deve colocar em jogo
di'eren%a +ue as legi&es de cores aliadas podem coe3istir um n>mero de escravos da sua pr=pria cor igual metade
em uma mesma província e tamb#m compartilar seus das unidades +ue ele perdeu arredondado para bai3o"
trirremes. ada jogador mant#m o controle sobre suas junto com a legi6o vitoriosa. Estes escravos est6o sob o
pr=prias legi&es, províncias e cartas, mas empr#stimos e controle do jogador vencedor, +ue poder empregBlos,
doa%&es de dineiro ou cartas entre aliados s6o permitidos. matBlos, trocBlos ou negociBlos como +uiser cada
<ota: uma ve) +ue nesta modalidade de jogo unidades de escravo vale 5 talentos".
cores di'erentes poder6o coe3istir em uma mesma ► A preciso +ue aja ao menos 1 unidade do vencedor
província, # recomendvel +ue aja algum tipo de depois da batala para +ue ele tena direito aos escravos
marcador para indicar o controle de um jogador sobre uma do perdedor. e o combate acabar sem +ue um lado seja
província". totalmente destruído ou se n6o sobrar nenuma unidade
Escra5os viva seja por+ue o atacante recuou ou por+ue as legi&es
dos dois lados 'oram destruídas", ent6o ningu#m receber
► Esta regra opcional acrescenta novas pe%as ao jogo: os
escravos.
escravos. / trabalo escravo era a base da economia no
Omp#rio Jomano e a principal 'orma de conseguir escravos
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► e ouver um combate em uma província com escravos pense em usar as miniaturas do jogo ?Tar Omp#rio
e o de'ensor 'or derrotado, todos os escravos ali presentes Jomano@, um tamano bom # de $5385cm.
e mais a+ueles obtidos na batala" passam para o ► E3istem diversas 'ormas de imprimir o tabuleiro.
controle do vencedor. articularmente eu prero e3perimentar o jogo com uma
► e o jogador comprar ou libertar escravos da sua pr=pria vers6o bem barata e, se gostar, mando 'a)er uma
cor, ele n6o pode empregBlos, mas pode pagar 5 talentos impress6o melor e mais cara. Cma possibilidade bem
para cada escravo e trans'ormBlo em uma unidade de barata # imprimir a gura em pginas de tamano ! com
in'antaria. margens de 1cm e colar pelas bordas, montando o
► aso ajam pe%as de cor neutra, podeBse ainda criar um tabuleiro. Em seguida, apli+ue papel contact por cima, o
?mercado de escravos@. Lual+uer jogador poder comprar +ue dei3ar o tabuleiro resistente na parte de cima e
ou vender escravos para o banco pagando 5 talentos por bastante Ue3ível, podendo ser enrolado sem problemas.
cada um. *eveBse apenas evitar colocBlo sobre alguma super'ície
molada, pois a 'ace de bai3o n6o est protegida e pode
SSS borrar 'acilmente.
► Cma alternativa mais cara # imprimir a gura em uma
>nica 'ola de papel 0g e mandar laminar plasticar", o
+ue dar prote%6o dos dois lados e ainda dei3ar o
tabuleiro parcialmente Ue3ível, o suciente para enrolar.
► ada pgina com cartas de províncias e de objetivos
deve ser impressa uma ve). abe aos jogadores decidirem
se ir6o usar todos os ! curingas ou se pre'erem apenas os
INSTRUC'ES PARA IMPRESS=O tradicionais 2.
► ada pgina de cartas de estrat#gia deve ser impressa
► l#m destas regras, este material tamb#m inclui o duas ve)es, num total de 80 cartas de estrat#gia.
tabuleiro, as cartas de províncias, de objetivos e as de ► Cma boa dica para 'a)er as cartas # imprimiBlas em
estrat#gia. Embora ele n6o inclua nenum modelo de papel papel ! adesivo e depois colar sobre uma 'ola mais
para as unidades, generais cidades, 'ortale)as e outras grossa de 2!0g ou at# (00g". E3iste um tipo de papel
pe%as, n6o # preciso muito es'or%o para adaptBlas usando conecido como ?papel carta)@, +ue n6o # caro e nem
pe%as de outros jogos ou ent6o a+uilo +ue sua criatividade di'ícil de ser encontrado. A uma 'ola grande maior +ue
mandar. uma cartolina" de 2!0g, +ue tem uma das 'aces parda e
► / tabuleiro # bem grande 03115cm" e 'oi outra 'ace lisa e levemente plasticada, com a te3tura
propositalmente dei3ado deste tamano para +ue possa parecida com a capa de caderno de espiral.
ser usado com pe%as de vrios tamanos con'orme a articularmente eu aco este tipo de papel muito bom,
pre'erGncia e a disponibilidade dos jogadores. aso vocG por+ue, por ter uma 'ace lisa, evita o trabalo de 'a)er o
verso das cartas. *epois de colar a 'ola adesiva sobre o
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► Rom divertimentoI
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