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APRESENTAÇÃO
Os jogadores são sujeitos ambiciosos que buscam por vias honestas ou escusas o controle
do continente africano, pelo viés político, econômico ou militar. Cada país tem um “preço”
para bancar as eleições de presidentes aliados. Conte com o apoio destes e torne-se o homem
mais poderoso da África.
OBJETIVO
O objetivo do jogo é tornar-se líder hegemônico do continente africano. O vencedor é aquele
que cumprir um dos objetivos abaixo destacados:
* TORNAR-SE UM MÁRTIR;
Como obter a HEGEMONIA POLíTICA: Esta é a forma tradicional de vencer o jogo. Você pode
utilizar seu turno pagando $5 SAARAS para convocar eleições para o parlamento africano.
Embaralha-se a pilha de destinos e retira-se, uma por uma, 7 cartas do topo do monte. Cada
carta representa o voto de um país para o conselho africano. Se um jogador receber
determinada quantidade de votos de países controlados por ele, ele vence o jogo. Atenção! As
eleições podem dar a vitória ao seu adversário!
No jogo iniciado com 2 pessoas, retiram-se 7 cartas e é preciso de 5 votos para decidir a
eleição.
No jogo iniciado com 3 ou 4 pessoas, retiram-se 7 cartas e é preciso de 4 votos para decidir a
eleição.
Atenção! A Palestina, A Arábia Saudita e o Iêmen não fazem parte da União Africana. Assim,
seus votos são desprezados e retira-se uma nova carta. Da mesma forma, se saírem 2 votos
para a Guiné ou a África do Sul, despreza-se um deles e retira-se uma nova carta.
CONSEGUIU OS VOTOS NECESSÁRIOS A ELEIÇÃO? Parabéns, você é o novo presidente da União
Africana e o vencedor do jogo.
2 - Ter $100 SAARAS disponíveis na conta! Parabéns! Você controla o continente dado o seu
grande PODER ECONÔMICO.
Como obter a HEGEMONIA MILITAR: Quando um general ganha um combate, ele recebe uma
ficha de vitória. Quando o general perde um combate ou sofre um golpe de estado (através da
propaganda), ele devolve duas fichas de vitória que porventura estejam em sua posse.
Quando o jogador acumular dez fichas de vitória, ele ganha o jogo.
PREPARAÇÃO
Cada jogador escolhe uma cor, recebe o peão e as fichas correspondentes e $3 SAARAS, nossa
moeda fictícia. Então, cada um pega uma carta da pilha de destino para saber onde iniciará o
jogo. Estas cartas ficam numa pilha de descarte ao lado e, quando houver eleições para o
parlamento africano ou quando terminar o monte de compras, são reembaralhadas com o
monte de destinos. Coloque a mesa também as cartas de conjuntura.
Retira-se a carta seguinte do monte de destinos e este é o primeiro destino buscado pelos
peões.
O peão que se encontra mais longe do primeiro destino inicia o jogo. Se estiverem a mesma
distância, joga primeiro o jogador mais novo.
DINÂMICA DO JOGO
O JOGADOR PODE OPTAR PELAS SEGUINTES JOGADAS EM SEU TURNO:
MOVENDO O PEÃO
Rola-se 1 dado e move-se ponto a ponto no tabuleiro.( Pode-se optar por não utilizar todos
os pontos tirados no dado para chegar a um destino). O primeiro jogador ao chegar ao destino
estabelece uma rede de negócios e recebe $5 SAARAS. Sorteia-se um novo destino.
O jogador pode ultrapassar mas não pode estabelecer-se nos pontos de deserto.
Quando todos os territórios forem possuídos por jogadores, os negócios passam a valer $10
SAARAS.
Adquirir territórios não significa somente obter mais chances de votos no parlamento africano.
Toda vez que um adversário “pisar” em um território que lhe pertence, ele deve lhe pagar $1
SAARA por ponto ultrapassado ou estacionado. (Este efeito não existe quando um território
acaba de ser adquirido, até que você saia dele, não pague). Se o adversário possuir a carta
grande empresário, pague S$2!
Só é possível realizar propaganda no país onde o jogador estiver com o peão. Lança-se 2
dados, soma-se eventuais bônus e deve alcançar valor maior ou igual àquele estipulado na
tabela do jogo. Se o fizer, toma para si o a posse deste território, através de um golpe de
estado. Após uma tentativa bem sucedida, pega-se uma ficha de vitória por propaganda.
Se falhar gravemente (Soma 2 ou 3 nos pontos), pague $5 SAARAS para fugir da prisão.
PROMOVENDO A GUERRA
A Guerra pode ser provocada por qualquer território dominado por este jogador, para
qualquer país vizinho com fronteiras terrestres. Não é necessário estar com o peão sobre este
território. Cabe ao jogador declarar o país atacante e o país atacado.
O jogador pode pagar S$1 SAARA para acrescentar + 1 exército (ponto de bônus),
(anunciando ANTES do ataque realizado). O limite de exércitos adicionais é de +1 para cada
cidade comum (ponto preto) +3 para as capitais (pontos azuis). Ex. A Namíbia, possui a capital
e duas cidades, então o máximo de exércitos adicionais é de 1+1+3 = 5. Pode-se somar a estes
exércitos bônus de cartas.
O território defensor também lança dois dados e acrescenta os pontos de bônus da tabela
do jogo. Caso o território defensor pertença a um jogador, Ele pode pagar até, no máximo, $2
SAARAS para aumentar seus pontos de defesa (aumentar um ponto para cada S$).
Caso a guerra ocorra contra um adversário da “banca” o jogador adversário lança os dados
por ele, (mas conte apenas os pontos de defesa da tabela).
Vence a guerra o ataque ou a defesa que tirar o maior número. Em caso de empate, lançam-se
novamente os dados.
Vencendo o país atacante, o jogador passa a ter o controle do território atacado este jogador
recebe uma ficha de vitória. Vencendo o país defensor, o primeiro deve devolver duas fichas
de vitória e o turno acaba, exceto quando há uma falha grave.
Se falhar gravemente (Se o defensor obtiver 10 ou mais pontos que o atacante), entregue o
território ao defensor (jogador ou “banca”) e devolve todos seus pontos de vitória.
Lembrando que MADAGASCAR pode atacar ou ser atacado por MOÇAMBIQUE E ÁFRICA DO
SUL.
COMORES E SÃO TOMÉ, como países que não podem ser controlados, não sofrem efeitos de
guerra.
COMPRANDO CARTAS
São vinte cartas que muito auxiliam o jogo. Paga-se S$ 5 SAARA para revelar a primeira carta
do monte. Revele a todos e de imediato coloque em sua mesa. Cada carta é acionada de
acordo com o texto descrito na mesma. Ela permanece com o jogador até que outro jogador
consiga tirá-la do jogo.
Na parte inferior da carta, existe a fórmula para desacionamento da mesma. Cada vez que a
carta é acionada, o adversário envolvido tem uma chance de cumprir o requisito proposto.
Por exemplo, cada vez que um jogador com o espião tenta realizar uma propaganda, o
território localizado pode tentar captura-lo e tira-lo do jogo, tirando um 6. Quando o território
é da banca, outro jogador lança os dados por ela.
No mesmo sentido, na carta Investidor, um jogador deve pagar S$10 ao possuidor da carta se
desejar tirar a carta do jogo, quando ele tirar o número 1 no dado.
Infelizmente, você comprou as eleições do país e ao entregar o cargo não obtém grande
vantagem. Receba $2 por território abandonado ou vendido a terceiros (faça um leilão, quem
sabe consegue mais que isso).
Vender cartas?
PROP 2. ESPIÃO – Se estiver de posse de um espião, receba 1 ponto em cada uma de suas
tentativas de propaganda.
ECON 1 INVESTIDOR – Toda vez que o você tira 1 no dado de movimento, receba S$1
adicional.
GERAL 1 – VIAGEM AEREA – Toda Vez que estiver sobre uma capital (ponto azul) lance dois
dados de movimento. (A)
GERAL 1 – VIA LIVRE – Toda vez que tirar um no dado, lance novamente.
GERAL SUBORNO – Escolha umas das cartas na Assembléia da ONU a ser realizada neste
momento. Depois embaralhe e escolha as cartas restantes.
GERAL ABASTANÇA – Se tiver S$30 a mais que seu oponente mais abastado nesse
momento, receba $ 50 adicionais.