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África

APRESENTAÇÃO
Os jogadores são sujeitos ambiciosos que buscam por vias honestas ou escusas o controle
do continente africano, pelo viés político, econômico ou militar. Cada país tem um “preço”
para bancar as eleições de presidentes aliados. Conte com o apoio destes e torne-se o homem
mais poderoso da África.

OBJETIVO
O objetivo do jogo é tornar-se líder hegemônico do continente africano. O vencedor é aquele
que cumprir um dos objetivos abaixo destacados:

* TOMAR A HEGEMONIA POLÍTICA: Tornando–se presidente da União Africana.

* TOMAR A HEGEMONIA ECONÔMICA:

* IMPOR-SE PELA HEGEMONIA MILITAR:

* TORNAR-SE UM MÁRTIR;

Como obter a HEGEMONIA POLíTICA: Esta é a forma tradicional de vencer o jogo. Você pode
utilizar seu turno pagando $5 SAARAS para convocar eleições para o parlamento africano.

Embaralha-se a pilha de destinos e retira-se, uma por uma, 7 cartas do topo do monte. Cada
carta representa o voto de um país para o conselho africano. Se um jogador receber
determinada quantidade de votos de países controlados por ele, ele vence o jogo. Atenção! As
eleições podem dar a vitória ao seu adversário!

No jogo iniciado com 2 pessoas, retiram-se 7 cartas e é preciso de 5 votos para decidir a
eleição.

No jogo iniciado com 3 ou 4 pessoas, retiram-se 7 cartas e é preciso de 4 votos para decidir a
eleição.

Diante um resultado inconclusivo, passe a vez ao próximo jogador.

Atenção! A Palestina, A Arábia Saudita e o Iêmen não fazem parte da União Africana. Assim,
seus votos são desprezados e retira-se uma nova carta. Da mesma forma, se saírem 2 votos
para a Guiné ou a África do Sul, despreza-se um deles e retira-se uma nova carta.
CONSEGUIU OS VOTOS NECESSÁRIOS A ELEIÇÃO? Parabéns, você é o novo presidente da União
Africana e o vencedor do jogo.

Como obter a HEGEMONIA ECONÔMICA:

1- Falindo todos os adversários.

2 - Ter $100 SAARAS disponíveis na conta! Parabéns! Você controla o continente dado o seu
grande PODER ECONÔMICO.

Como obter a HEGEMONIA MILITAR: Quando um general ganha um combate, ele recebe uma
ficha de vitória. Quando o general perde um combate ou sofre um golpe de estado (através da
propaganda), ele devolve duas fichas de vitória que porventura estejam em sua posse.
Quando o jogador acumular dez fichas de vitória, ele ganha o jogo.

TORNANDO-SE UM MÁRTIR: 1.Quando realizar com sucesso cinco tentativas de propaganda,


promovendo o golpe de estado nestes territórios.

PREPARAÇÃO
Cada jogador escolhe uma cor, recebe o peão e as fichas correspondentes e $3 SAARAS, nossa
moeda fictícia. Então, cada um pega uma carta da pilha de destino para saber onde iniciará o
jogo. Estas cartas ficam numa pilha de descarte ao lado e, quando houver eleições para o
parlamento africano ou quando terminar o monte de compras, são reembaralhadas com o
monte de destinos. Coloque a mesa também as cartas de conjuntura.

Retira-se a carta seguinte do monte de destinos e este é o primeiro destino buscado pelos
peões.

O peão que se encontra mais longe do primeiro destino inicia o jogo. Se estiverem a mesma
distância, joga primeiro o jogador mais novo.

DINÂMICA DO JOGO
O JOGADOR PODE OPTAR PELAS SEGUINTES JOGADAS EM SEU TURNO:

- Mover seu peão ou;

- Comprar uma carta pagando $5 ou;

- Efetuar uma tentativa de propaganda ( Custa $1 SAARA) ou;

- Promover a guerra (Custa $ 1 SAARA) ou;

- Promover eleições para o Parlamento Africano (Custa $5 SAARAS) ou;

Não se realiza em nenhuma hipóteses dois acontecimentos destes em um turno.


“Comprar” territórios não afeta o turno do jogador, mas somente pode ser feito em seu turno.
Quando um território é dominado ou “comprado”, um jogador põe uma ficha de sua cor sobre
ele.

MOVENDO O PEÃO

Rola-se 1 dado e move-se ponto a ponto no tabuleiro.( Pode-se optar por não utilizar todos
os pontos tirados no dado para chegar a um destino). O primeiro jogador ao chegar ao destino
estabelece uma rede de negócios e recebe $5 SAARAS. Sorteia-se um novo destino.

O jogador pode ultrapassar mas não pode estabelecer-se nos pontos de deserto.

Quando todos os territórios forem possuídos por jogadores, os negócios passam a valer $10
SAARAS.

Adquirir territórios não significa somente obter mais chances de votos no parlamento africano.
Toda vez que um adversário “pisar” em um território que lhe pertence, ele deve lhe pagar $1
SAARA por ponto ultrapassado ou estacionado. (Este efeito não existe quando um território
acaba de ser adquirido, até que você saia dele, não pague). Se o adversário possuir a carta
grande empresário, pague S$2!

EFETUANDO UMA TENTATIVA DE PROPAGANDA

Só é possível realizar propaganda no país onde o jogador estiver com o peão. Lança-se 2
dados, soma-se eventuais bônus e deve alcançar valor maior ou igual àquele estipulado na
tabela do jogo. Se o fizer, toma para si o a posse deste território, através de um golpe de
estado. Após uma tentativa bem sucedida, pega-se uma ficha de vitória por propaganda.

Conta-se, basicamente, com muita sorte nesta tentativa de lançamento.

Se falhar gravemente (Soma 2 ou 3 nos pontos), pague $5 SAARAS para fugir da prisão.

PROMOVENDO A GUERRA

A Guerra pode ser provocada por qualquer território dominado por este jogador, para
qualquer país vizinho com fronteiras terrestres. Não é necessário estar com o peão sobre este
território. Cabe ao jogador declarar o país atacante e o país atacado.

O atacante lança dois dados de ataque e soma-se eventuais pontos de bônus.

O jogador pode pagar S$1 SAARA para acrescentar + 1 exército (ponto de bônus),
(anunciando ANTES do ataque realizado). O limite de exércitos adicionais é de +1 para cada
cidade comum (ponto preto) +3 para as capitais (pontos azuis). Ex. A Namíbia, possui a capital
e duas cidades, então o máximo de exércitos adicionais é de 1+1+3 = 5. Pode-se somar a estes
exércitos bônus de cartas.
O território defensor também lança dois dados e acrescenta os pontos de bônus da tabela
do jogo. Caso o território defensor pertença a um jogador, Ele pode pagar até, no máximo, $2
SAARAS para aumentar seus pontos de defesa (aumentar um ponto para cada S$).

Caso a guerra ocorra contra um adversário da “banca” o jogador adversário lança os dados
por ele, (mas conte apenas os pontos de defesa da tabela).

Vence a guerra o ataque ou a defesa que tirar o maior número. Em caso de empate, lançam-se
novamente os dados.

Vencendo o país atacante, o jogador passa a ter o controle do território atacado este jogador
recebe uma ficha de vitória. Vencendo o país defensor, o primeiro deve devolver duas fichas
de vitória e o turno acaba, exceto quando há uma falha grave.

Se falhar gravemente (Se o defensor obtiver 10 ou mais pontos que o atacante), entregue o
território ao defensor (jogador ou “banca”) e devolve todos seus pontos de vitória.

Lembrando que MADAGASCAR pode atacar ou ser atacado por MOÇAMBIQUE E ÁFRICA DO
SUL.

O IEMEN pode ser atacado pela ETIÓPIA, ALÉM DA ARÁBIA SAUDITA.

COMORES E SÃO TOMÉ, como países que não podem ser controlados, não sofrem efeitos de
guerra.

COMPRANDO CARTAS

São vinte cartas que muito auxiliam o jogo. Paga-se S$ 5 SAARA para revelar a primeira carta
do monte. Revele a todos e de imediato coloque em sua mesa. Cada carta é acionada de
acordo com o texto descrito na mesma. Ela permanece com o jogador até que outro jogador
consiga tirá-la do jogo.

Na parte inferior da carta, existe a fórmula para desacionamento da mesma. Cada vez que a
carta é acionada, o adversário envolvido tem uma chance de cumprir o requisito proposto.

Por exemplo, cada vez que um jogador com o espião tenta realizar uma propaganda, o
território localizado pode tentar captura-lo e tira-lo do jogo, tirando um 6. Quando o território
é da banca, outro jogador lança os dados por ela.

No mesmo sentido, na carta Investidor, um jogador deve pagar S$10 ao possuidor da carta se
desejar tirar a carta do jogo, quando ele tirar o número 1 no dado.

A banca não paga para tirar cartas do jogo.


ALGUMAS REGRAS A MAIS... (NÃO DEIXE DE LER)
Quer vender territórios?

Infelizmente, você comprou as eleições do país e ao entregar o cargo não obtém grande
vantagem. Receba $2 por território abandonado ou vendido a terceiros (faça um leilão, quem
sabe consegue mais que isso).

Vender cartas?

Faça um leilão e só venda se houver alguém interessado...

PROP 2. ESPIÃO – Se estiver de posse de um espião, receba 1 ponto em cada uma de suas
tentativas de propaganda.

ECON 1 INVESTIDOR – Toda vez que o você tira 1 no dado de movimento, receba S$1
adicional.

GUER 2. RESERVA – Adicione 2 pontos de defesa em seu territórios. Se você perder um


combate, devolva esta carta.(A)

GUER 2 -ALIADO – Adicione um ponto de ataque ou defesa em seus territórios. Se você


perder um combate, devolva esta carta.(A)

ECON 2. PASSAPORTE FALSO – Não pague ao adentrar em território pertencentes a outros.

ECON 4 - ROTAS MARÍTIMAS (A)

GERAL 1 – VIAGEM AEREA – Toda Vez que estiver sobre uma capital (ponto azul) lance dois
dados de movimento. (A)

GERAL 1 – VIA LIVRE – Toda vez que tirar um no dado, lance novamente.

GERAL 1 – MUDANÇA DE PLANOS – Mude a carta de Destino por S$4

GERAL SUBORNO – Escolha umas das cartas na Assembléia da ONU a ser realizada neste
momento. Depois embaralhe e escolha as cartas restantes.

GERAL ABASTANÇA – Se tiver S$30 a mais que seu oponente mais abastado nesse
momento, receba $ 50 adicionais.

GERAL MANOBRA – Retire uma ficha de vitória de seu adversário.

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