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Traduo: Ismael "Descolado" & Marcelo "Groo"

Para 2-5 jogadores partir de 8 anos de idade 40-80 minutos

Componentes

20 peas de Poderes Especiais, mais 1


pea vazia para ser usada por um
poder criado pelo prprio jogador.

4 Mapas do Small World, em dois tabuleiros frente/verso,


um para cada configurao de jogadores (2, 3, 4 ou 5
jogadores).

Os seguintes marcadores:

nmero de
jogadores

10 Covis Trol

6 Folhas de Referncia, uma para cada jogador e uma para


referncia do Turno de Jogo para todos os jogadores.
14 peas de Raas, coloridas quando Ativas e monocromticas quando em Declnio, mais 1 pea vazia para ser
usada por uma raa criada pelo prprio jogador.

6 Fortes

9 Montanhas

2 Tocas
Hobbit
5 Acampamentos

1 Drago
2 Heris

109 Moedas (30 de 10, 24 de 5,


20 de 3e 35 de 1).
1 Dado de Reforos
Moedas
de Vitria

1 Marcador de Rodadas
Amazonas, Ativas e Em Declnio

168 marcadores de Raas e 18 marcadores de Lost Tribes.

15 Amazons
(Amazonas)

8 Dwarves
(Anes)

11 Elves
(Elfos)

11 Giants
(Gigantes)

11 Halflings
(Hobbits)

10 Humans
(Humanos)

Este manual, com 1 nmero de acesso para site Days of


Wonder

10 Ghouls
13 Ratmen
20 Skeletons
(Mortos-vivos) (Homens-rato) (Esqueletos)

10 Orcs
(Orcs)

10 Trolls
(Trols)

10 Wizards
(Magos)

18 Sorcerers
(Feiticeiros)

11 Tritons
(Trites)

18 Lost Tribes
(Tribos Perdidas)

Preparao do jogo
Se esta for a primeira vez que voc joga,
destaque todas as peas das cartelas, ordeneas e coloque-as em seus respectivos locais.
Algumas peas encaixam em um estojo que
pode ser removido da caixa do jogo. Os
outros componentes se encaixam dentro dos
espaos da caixa. Consulte a ilustrao no
Apndice I da pg. 8 para maiores detalhes
sobre como organizar suas peas.
Pegue o mapa do Small World adequado
para o nmero de jogadores, conforme
indicado no smbolo prximo ao marcador
de turnos, e abra sobre a mesa.
Coloque o Marcador de Rodadas na
primeira casa da Trilha de Rodadas 1 . A
trilha usada para monitorar o progresso do
jogo, que termina quando o marcador
alcanar as casas 8, 9 ou 10 da trilha
(dependendo do nmero de jogadores).

Puxe o estojo com todas os marcadores de


Coloque um marcador de Lost
raas para fora da caixa e coloque-o aberto Tribe em cada regio do mapa com
prximo ao tabuleiro, ao alcance de todos os uma figura de Lost Tribe 6 .
jogadores 2 .
As Lost Tribes so remanescentes de
uma antiga civilizao derrotada
Embaralhe todas as peas de Raas, puxe 5
que ainda mantm alguma
peas aleatoriamente, e deixe-as abertas
populao em certas regies.
(lado colorido para cima) formando uma
7
3
coluna . Coloque as demais peas de Raas
Coloque um marcador de Montanha .....
viradas para cima em uma pilha no final da em cada regio no mapa que contenha a
coluna 4 . Repita isso para as peas de Po- figura de uma montanha .
deres Especiais, embaralhando-as, puxando
D a cada jogador 5 moedas com valor 1
5 aleatrias, e encaixando cada uma destas 8
..... . Coloque as restantes, incluindo as de3,
esquerda de cada pea de Raa. Empilhe o
5 e 10, empilhadas ao lado do tabuleiro,
restante das peas esquerda da pilha da
de forma que todos as alcancem. Estas
Raas 5 .
moedas sero ganhas pelos jogadores
Agora voc deve ter um total de 6 durante a partida, e ajudaro a determinar o
combinaes de peas de Raas e Poderes vencedor no fim do jogo.
Especiais abertas na mesa, incluindo a que
est no topo da pilha.

Objetivo do jogo

Iniciando o jogo

O espao muito escasso no Small World. H muitas raas


vivendo em suas terras terras onde seus ancestrais sonhavam
em construir um imprio para dominar o mundo.

O jogador com a orelha mais pontuda inicia o jogo, e


comea a 1 Rodada jogando o seu turno. O jogo prossegue
em sentido horrio, de jogador em jogador. Uma vez que
todos tenham jogado seus turnos, comea uma nova Rodada.

Escolhendo uma das combinaes de Raa de fantasia com


Poderes Especiais, voc deve usar suas caractersticas e
habilidades para conquistar regies distantes (normalmente
tomadas de vizinhos mais fracos) e acumular moedas.
Posicionando tropas (marcadores de Raas) em diversas
regies e conquistando as terras adjacentes a elas, no final de
de seu turno voc receber moedas por cada regio que
estiver ocupando. Eventualmente, sua raa ir se expandir
tanto ( medida em que esmaga seus oponentes!) que voc
precisar abandon-la e escolher outra. A chave para suas
vitrias saber o momento de abandonar uma Raa em
declnio e escolher outra para conquistar as terras de Small
World!

O primeiro jogador avana o Marcador de Rodadas uma


casa na Trilha de Rodadas, e prossegue jogando seu prximo
turno, seguido pelos demais.
Quando o Marcador de Rodadas alcanar a ltima casa da
Trilha, todos jogam um ltimo turno e a partida termina. O
jogador com o maior somatrio de Moedas de Vitria
declarado vencedor.

I. A primeira rodada
Em seu primeiro Turno, cada jogador deve:

1. Escolher uma combinao de Raa e Poder Especial

de marcadores disponveis no estojo do jogo. Portanto, um


jogador que tenha 18 Sorcerers no tabuleiro no ser capaz de
usar seus poderes at que algum marcador de sua raa esteja
novamente disponvel.

2. Conquistar regies
3. Receber Moedas de Vitria

1. Escolhendo uma Combinao


de Raa e Poder Especial

O jogador escolhe uma das combinaes de Raa e Poder


Especial, dentre as 6 que esto disponveis na mesa
(incluindo a combinao Raa e Poder Especial aberta no
topo das pilhas, na parte de baixo da coluna).
O custo de cada combinao determinado pela posio
da mesma na coluna. A primeira combinao localizado no
topo da coluna grtis. A segunda custar 1 moeda, a terceira
custar duas, e assim por diante, at a 6 combinao. Este
custo pago pelo jogador, que deve deixar uma de suas
moedas sobre cada combinao que estiver acima da
escolhida.

O jogador escolhe a
Combinao
Merchant Skeletons
(Esqueletos
Mercadores) para
iniciar o jogo. Ele
deve colocar 1
moeda em cada uma
das combinaes
acima dos Merchant
Skeletons, e ento
pegar esta
combinao para si.

O jogador escolheu a combinao de Raa & Poder


Especial, recebendo 6 + 2 = 8 Marcadores de Raa.

Finalmente, o jogador completa a coluna de Combinaes


para os demais. Isto feito deslizando-se as combinaes
existentes (e as moedas sobre elas, se houverem) uma posio
para cima na coluna, preenchendo assim o espao vago, e
revelando-se uma nova combinao no topo da pilha. Devem
haver sempre 6 Combinaes visveis na coluna
(respeitando-se o limite de peas de Raas e de Poderes
Especiais disponveis na pilha, que podem ser
reembaralhados quando necessrio).

Se a combinao que o jogador escolheu tiver moedas


sobre ela (deixadas por jogadores que escolheram
combinaes mais abaixo na coluna), o jogador pega estas
moedas para si. No entanto, ele ainda precisa deixar uma
moeda em cada combinao que esteja acima da combinao
que ele escolheu.
O jogador deve colocar a combinao escolhida bem sua
frente. Em seguida, deve retirar do estojo do jogo uma
quantidade de marcadores de Raa equivalente soma dos
valores indicados nas peas da Raa e do Poder Especial da
sua combinao.
Exceto quando especificado diferente (Skeletons ou
Sorcerers, por exemplo), estes marcadores de Raa so os
nicos que o jogador poder colocar no tabuleiro durante a
partida.

Completando a coluna de combinaes de Raas e


Poderes Especiais.

Por outro lado, se um Poder Especial (ou poder de Raa)


permitir que voc receba marcadores de Raa adicionais (do
estoque) durante o jogo, voc estar limitado pelo total

2. Conquistando Regies

> Derrotando e Retirando Inimigos

Os marcadores de Raa so usados para conquistar regies


no mapa, cuja ocupao render moedas para aquele
jogador.

Se a regio conquistada pertencia antes a algum outro


jogador, este deve pegar de volta para a sua mo todos os
marcadores de Raa que ali estavam, e:

> Primeira Conquista

- Retirar do jogo um nico marcador de Raa, colocando-o


de volta no estojo.

Uma raa colocada pela primeira vez em jogo, deve entrar


no tabuleiro conquistando uma das regies na borda do
mapa (por exemplo, uma regio adjacente a uma das bordas
do tabuleiro ou uma regio adjacente ao mar).

> Conquistando uma Regio


Para conquistar uma regio um jogador precisa colocar
nesta regio: 2 marcadores de Raa, +1 marcador adicional
para cada marcador de Acampamento, Forte, Montanha ou
Covil Trol que esteja na regio, +1 marcador adicional para
cada marcador de Raa de outro jogador ou de Lost Tribe que
j esteja na regio. Mares e lagos no podem ser conquistados.

- Manter os demais marcadores de Raa em sua mo,


realocando-os em quaisquer outras regies ocupadas por sua
raa (se houver) no final do turno do jogador corrente.
As regies nas quais estes marcadores de Raa foram
realocados no precisam ser adjacentes s regies das quais
eles foram retirados. Se todas as regies de um jogador forem
atacadas no mesmo turno, deixando-o com marcadores de
Raa nas mos e nenhum no tabuleiro, ele pode recoloc-los
como se estivesse entrando no tabuleiro com uma nova Raa,
seguindo as regras da Primeira Conquista.
Quando uma regio defendida por um nico marcador
conquistada, este marcador deve ser descartado. Esta
situao ocorrer se o marcador defensor for uma Lost Tribe,
ou quando este marcador pertencer uma raa em Declnio
(veja Entrando em Declnio, pg. 6).

Nota: Um jogador pode escolher conquistar uma regio


ocupada pela sua prpria Raa em Declnio. Ele perder
aquele marcador, mas poder obter acesso a uma regio que
lhe seja mais conveniente ocupar com sua nova Raa.
Acampamento

Covil Trol

Forte

Montanha

Montanhas no podem ser movidas, devendo permanecer


no local para fornecer defesa a seus novos conquistadores.

> Conquistas Subsequentes


O jogador ativo pode repetir este processo de conquista,
conquistando quantas novas regies desejar durante o seu
turno, desde que tenha marcadores de Raa suficientes para
isso.
Cada nova regio conquistada deve ser adjacente uma
regio j ocupada por sua Raa ativa, exceto quando os
Poderes Especiais de sua combinao permitam-lhe fazer o
contrrio.

Para entrar no tabuleiro atravs desta regio ocupada por


Lost Tribes, so necessrios 3 marcadores de Raa.

Para conquistar uma regio, o jogador deve colocar seus


marcadores de Raa dentro da regio conquistada. Estes
marcadores devem permanecer ali at que o jogador
remaneje suas tropas no final do seu turno (veja
Remanejando Tropas, na pg. 5).

Importante: Independente da raa e dos benefcios que seus


poderes especiais lhe ofeream, um jogador deve sempre ter
pelo menos 1 marcador de Raa disponvel para dar incio a
uma nova Conquista.

Aps conquistar com uma regio de colinas, os Skeletons


atacam a regio de fazenda ocupada pelos Elves.

> Tentativa de Conquista Final


e Dado de Reforos
No final do seu turno, o jogador pode j estar sem
marcadores de Raa disponveis para conquistar mais
regies. Ele pode ento tentar uma Conquista Final usando o
Dado de Reforos, desde que tenha pelo menos 1 marcador
de Raa no utilizado em sua mo. Para isso o jogador deve
escolher uma regio em que normalmente usaria 3 ou menos
marcadores de Raa para conquistar. Uma vez escolhida a
regio, o jogador rola o Dado de Reforos uma nica vez.
Lembre-se que a regio escolhida para a sua Conquista Final
deve ser anunciada antes da rolagem do dado. Esta regio no
precisa ser a mais vulnervel dentre as possveis, basta que
possa ser conquistada com um pouco de sorte no dado.

3. Pontuando com Moedas de Vitria


Seu turno agora est completo, e o jogador recebe 1 moeda
por cada regio que sua Raa estiver ocupando no mapa. Ele
tambm pode receber moedas adicionais, dependendo das
habilidades de sua Raa e/ou Poderes Especiais que possua.

O resultado do dado rolado somado aos marcadores de


Raa que o jogador tinha em mos. Se este valor for alto o
suficiente para conquistar a regio, o jogador coloca seus
marcadores de Raa no local. Caso contrrio, ele deve colocar
estes marcadores em regies que j houvesse conquistado
anteriormente. Em ambos os casos, as conquistas do seu
turno encerram-se imediatamente.
Com 3 regies ocupadas os Skeletons recebem 3 moedas,
mais 3 moedas adicionais devido ao seu Poder Especial
Merchant (mais 1 moeda para cada regio ocupada).

Conforme o jogo avana, os jogadores provavelmente


tambm tero alguns marcadores de outra Raa no mapa.
Estes marcadores so remanescentes de uma raa mais
antiga, que o jogador escolheu colocar Em Declnio
anteriormente (veja Entrando em Declnio, na pg. 6).
Graas sorte, o jogador dos
Skeletons consegue conquistar
esta regio de montanha usando o
Dado de Reforos, encerrando
assim as Conquistas de seu turno.

> Remanejando Tropas


Quando as Conquistas do turno de um jogador houverem
terminado, ele poder remanejar seus marcadores de Raa no
tabuleiro, realocando-os da forma que desejar nas regies
ocupadas por sua Raa (estas regies no precisam ser
adjacentes), desde que mantenha pelo menos 1 marcador de
Raa em cada regio que esteja sob seu controle.

O jogador remaneja seus marcadores de Skeletons por


estas regies, incluindo 1 marcador adicional recebido como
bnus. Este bnus provm do poder desta raa, que ganha
1 marcador de bnus por cada 2 regies no vazias
conquistadas durante um turno.

As regies com marcadores de raas Em Declnio tambm


arrecadam 1 moeda para o jogador. Os benefcios e Poderes
Especiais destas raas no mais valero para qualquer bnus
de moedas, exceto se a descrio da Raa indicar o contrrio.
Os jogadores devem manter seu montante de moedas
escondido dos demais jogadores at que o jogo termine. Se
necessrio, um jogador pode solicitar a troca de suas moedas
por moedas de outros valores do estoque, contanto que
mantenha-se o valor total das moedas trocadas.

O Poder Especial dos Hill Tritons est Ativo: o jogador que


o controla recebe uma moeda bnus por cada regio de
Colina que os Tritons ocupem. J os Merchant Skeletons
no podem se beneficiar de seu Poder Especial, j que
esto Em Declnio: recebem 1 moeda por regio ocupada,
mas no o bnus.

II. Rodadas subsequentes


Nas Rodadas seguintes, o primeiro jogador move o
marcador de Rodadas uma casa na Trilha de Rodadas, e o
jogo segue com os turnos dos jogadores em sentido horrio.
Durante seus turnos, cada jogador deve:
Expandir sua raa atravs de novas conquistas;
OU
Colocar sua raa Em Declnio para escolher uma nova;
O jogador ento recebe suas Moedas de Vitria (veja
Ganhando Moedas de Vitria,na pg. 5).

Expandindo-se atravs de
novas Conquistas
> Prepare suas Tropas
O jogador deve deixar 1 marcador de Raa em cada regio
ocupada, e pegar todos os seus marcadores da Raa ativa de
volta para sua mo, podendo ento us-los para conquistar
novas regies.

Cada jogador pode ter apenas uma Raa Declinada em


jogo de cada vez. Se o jogador possuir marcadores de Raas
anteriormente Declinadas em alguma regio, estes devem ser
removidos do tabuleiro e colocados de volta no estojo antes
que os marcadores da nova Raa Declinada sejam virados.
A pea da Raa que foi retirada do jogo colocada embaixo
da pilha de peas das Raas, ou no espao vazio mais abaixo
na coluna das combinaes, se for o caso. O mesmo deve ser
feito quando o ltimo marcador de uma Raa Declinada for
removido do mapa, devido conquista da regio onde ele se
encontrava.

> Conquista
Todas as regras relativas a conquista de uma nova regio
(veja Conquistando Regies, na pg. 4) devem ser
respeitadas, com exceo das regras relacionadas Primeira
Conquista que se aplicam apenas s novas raas que entram
em jogo.

> Abandonando uma Regio


Apenas os marcadores de Raa que estiverem nas mos dos
jogadores podem ser usados para conquistar novas regies.
Se um jogador desejar liberar mais alguns marcadores, ele
pode optar por abandonar algumas - ou todas - as regies
que est ocupando. Neste caso, estas regies no mais sero
consideradas suas e no lhe rendero mais nenhuma moeda.
Se o jogador escolher abandonar todas as regies que estava
ocupando, a sua prxima conquista deve seguir as regras da
Primeira Conquista (veja Primeira Conquista, na pg. 4).

Entrando em Declnio
Quando um jogador achar que a sua Raa Ativa j se
expandiu o suficiente e no desejar mais continuar
jogando com ela, ou no caso de no querer mais
defend-la de seus vizinhos hostis, poder optar por
coloc-la Em Declnio, para em seu prximo turno escolher
uma nova combinao de Raa e Poderes Especiais, dentre as
abertas na mesa.
Para isso, o jogador deve virar a pea da sua Raa Ativa,
deixando a face monocromtica para cima, e descartar a pea
do Poder Especial associado a ela. O Poder Especial desta
Raa perde o efeito, exceto se especificado o contrrio (como
no Poder Especial Espirit, por exemplo).
Em seguida o jogador deve retirar os marcadores da Raa
do tabuleiro, deixando apenas 1 em cada regio ocupada pela
mesma. Os marcadores que ficaram devem ser virados (lado
monocromtico), indicando que esta raa est Em Declnio,
enquanto os demais devem ser colocados de volta no estojo.

Este Skeleton Declinado foi banido do mapa! Seus


marcadores remanescentes so removidos do tabuleiro e
sua pea de Raa colocado de embaixo da pilha.

O jogador no pode realizar novas conquistas durante o


turno em que a sua Raa ativa esteja sendo Declinada. Seu
turno termina imediatamente aps receber suas moedas! O
jogador recebe 1 moeda para cada regio onde seus
marcadores de Raa Declinada estiverem, mas no recebe
moedas adicionais pela Raa e/ou Poderes Especiais da Raa
que declinou (exceto se especificado o contrrio).
Em seu prximo turno, o jogador selecionar uma nova
combinao de Raa e Poder Especial, dentre as que
estiverem disponveis no momento. Devem ser seguidas as
mesmas regras utilizadas durante o primeiro turno do
jogador. A nica diferena que partir de agora, no final de
seus turnos o jogador receber moedas pelas regies
ocupadas tanto pela sua nova Raa Ativa, quanto pela sua
Raa Declinada.

No improvvel caso de no haverem mais peas de Poderes


Especiais restantes na pilha, embaralhe as peas de Poderes
Especiais descartadas anteriormente e forme uma nova pilha.

Final do jogo
Uma vez que o Marcador de Rodadas tenha alcanado a
ltima casa na Trilha de Rodadas, e todos os jogadores
tenham jogado seu ltimo turno, as Moedas de Vitria
acumuladas por cada jogador devem ser reveladas.

Os Hills Tritons esto sendo Declinados. Seus marcadores


devem ser removidos do tabuleiro, permanecendo apenas
um, virado, em cada regio que estejam ocupando. A pea
da Raa virada e seu Poder Especial descartado.

Os jogadores somam suas Moedas, e aquele que possuir o


maior valor total vence a partida. No caso de empate, o
jogador que tiver mais marcadores de Raa (Ativas +
Declinadas) sobre o tabuleiro vencer o jogo.

Apndices
I. Organize os Componentes
Devido a grande quantidade de peas que precisam ser
destacadas das cartelas que acompanham o Small World,
pode ser que aps este processo sobre um espao vazio muito
grande entre a divisria plstica e a tampa da caixa. Muitos
jogadores podem querer guardar a caixa na posio vertical, e
neste caso o espao vazio faria com que as peas ficassem
todas espalhadas dentro da caixa.
Para prevenir isso, recomenda-se a seguinte operao:
Uma vez que todas as peas tenham sido destacadas das
cartelas, no jogue fora as cartelas vazias. Puxe
cuidadosamente a divisria plstica de armazenamento das

peas para fora da caixa, tomando cuidado para no amassla ou rasg-la. Em seguida coloque as cartelas vazias dentro
da caixa e recoloque a divisria plstica por cima das cartelas.
Isso far com que a divisria fique mais alta, eliminando
aquele espao vazio que existia entre ela e tampa.
Pronto, agora voc j pode guardar sua caixa na posio
vertical sem que os componentes se espalhem dentro dela.
A ilustrao abaixo mostra os locais onde os diversos
marcadores, moedas e peas devem ser guardados. O estojo
removvel usado somente para armazenar os marcadores
das Raas. Os espaos do estojo foram projetados para os
marcadores de cada Raa, conforme indicado na ilustrao.
Os demais componentes (moedas, peas, etc) so
armazenados na divisria plstica principal (no removvel).
Os tabuleiros, o Manual de Regras e as Folhas de Referncia
ficam por cima.

Estojo removvel
Marcadores do jogo

Dado

Moedas de Vitria

Peas de Raas e
Poderes Especiais

II. Raas e Poderes Especiais


do Small World
H 14 Raas e 20 Poderes Especiais no Small World.

.
Cada Raa tem sua prpria pea, e marcadores suficientes
para serem combinados com qualquer Poder Especial.

Cada pea de Poder Especial d um benefcio nico Raa


que estiver combinada com ele.
Os marcadores de Raa so colocados no mapa com o lado
colorido virado para cima quando a raa estiver Ativa, e com

o lado colorido virado para baixo quando a raa for


Declinada.
Exceto quando especificado o contrrio, os benefcios
obtidos por uma Raa Ativa e pelos Poderes Especiais
combinados a ela so sempre cumulativos, mas no podem
ser usados quando a raa estiver Em Declnio.
Uma regio denominada no vazia uma regio que
possui pelo menos 1 marcador de Lost Tribe ou de Raa
(Ativa ou Declinada). Uma regio que contenha um
marcador de Montanha no considerada no vazia.

> As Raas
A lista abaixo detalha os benefcios atribudos a cada Raa; o nmero de marcadores recebidos por cada raa quando esta
escolhida, indicado pelo valor numrico de cada pea.

Amazons (Amazonas)
As Amazonas podem utilizar 4
marcadores extras especificamente para
conquistar, no para defesa, conforme
indica o "+4" do carto da raa. Desta
forma, voc iniciar seu primeiro turno
com 10 marcadores de Amazonas (alm
dos marcadores conferidos pelo carto
de Poder Especial a elas associado).
Ao finalizar a Fase de Realocao dos Marcadores, devem
ser retirados 4 marcadores de Amazonas do tabuleiro,
deixando-se pelo menos 1 marcador em cada regio que voc
ocupe (se for possvel). Estes 4 marcadores devem ser
deixados de lado, e voltam a ser utilizados na Fase de
Conquistas de seu prximo turno.

Dwarves (Anes)
Cada regio de Mina
que os Anes ocupem
rende 1 Moeda a mais no
final do seu turno, mesmo
quando a raa estiver

Elves (Elfos)
Quando um adversrio conquista
uma de suas regies, ao invs de 1
marcador de raa ser descartado
(colocado de volta no Estoque), voc
matm todos os marcadores em sua
mo, para realoc-los ao trmino do
turno do jogador corrente (atacante).

Halflings (Hobbits)
Os Hobbits podem entrar no
tabuleiro atravs de qualquer regio,
no apenas pelas bordas. Alm disso
voc recebe 2 Tocas Hobbits (Hole-inthe-Ground) que devem ser colocadas
nas 2 primeiras regies que conquistar,
tornando-as imunes a quaisquer ataques e poderes especiais
dos adversrios. Se os Hobbtss declinarem ou abandonarem
as regies onde esto as Tocas, as mesmas so retiradas do
tabuleiro e devolvidas para o Estoque.

Humans (Humanos)
Cada regio de
Fazenda que os
Humanos ocupem
rende 1 Moeda a mais
no final do seu turno.

Orcs (Orcs)
Cada regio ocupada (por Tribos
Perdidas ou por outras raas, ativas ou
declinadas) que os Orcs conquistem
durante um turno, rende 1 Moeda a
mais no final do respectivo turno.

Ratmen (Homens-rato)
Os Homens-Rato no tem nenhuma
habilidade racial, sua grande
quantidade de marcadores lhes bastam!

Ghouls (Mortos-vivos)
Todos os seus marcadores de raa
permanecem no tabuleiro quando a
raa declinada. Mesmo declinados, os
Mortos-vivos podem conquistar regies
a cada turno, como se fossem uma raa
ativa. Sua Fase de Conquistas deve ser
resolvida no incio do turno, antes da Fase de Conquistas da
sua raa ativa. Voc pode atacar a sua raa ativa com os
Mortos-vivos declinados, se desejar.

Giants (Gigantes)
Os Gigantes podem
conquistar as regies
adjacentes a uma Montanha
que estejam ocupando
utilizando menos 1 marcador que o
normal. No mnimo 1 marcador de
Gigante sempre necessrio.

Skeletons (Esqueletos)
Receba do Estoque 1 marcador de
Esqueleto adicional para cada 2 regies
ocupadas (por Tribos Perdidas ou por
outras raas, ativas ou declinadas) que
houver conquistado no turno corrente.
Voc poder coloc-los no tabuleiro no
final do seu turno, durante a Fase de
Realocao dos Marcadores. Se acabarem os marcadores de
Esqueleto do Estoque, voc no poder receber marcadores
adicionais.

Sorcerers (Feiticeiros)
Os Feiticeiros podem conquistar
regies substituindo 1 marcador de
Raa Ativa de um oponente por 1
marcador de Feiticeiro do Estoque. Ou
seja, o marcador do oponente que foi
substitudo deve ser retirado do
tabuleiro e colocado no Estoque, enquanto um marcador de
Feiticeiro do Estoque colocado em seu lugar (se no
houverem marcadores de Feiticeiro no Estoque, voc no
poder usar esta habilidade). A cada turno os Feiticeiros
podem substituir apenas 1 marcador de cada jogador (
proibido usar a habilidade duas vezes contra um mesmo
jogador em um nico turno).
Para usar esta habilidade, a regio alvo deve ser adjacente a
uma regio j ocupada pelos Feiticeiros, e deve conter um
nico marcador de Raa Ativa oponente, sendo que
marcadores de defesa e/ou terreno so desconsiderados
(exceto quando especificado o contrrio, como no caso dos
Acampamentos). Por exemplo, uma regio com um nico
marcador de Trol sobre um Covil Trol pode ser conquistada
pela habilidade do Feiticeiro, assim como regies com um
nico marcador de Raa Ativa sobre uma Montanha ou Forte.

Tritons (Trites)
Os Trites podem conquistar as
regies adjacentes a Mares e Lagos
utilizando menos 1 marcador que o
normal. No mnimo 1 marcador de
Trito sempre necessrio.

Trolls (Trols)
Voc pode colocar um Covil Trol em
cada regio que seus Trols controlarem.
O Covil aumenta a defesa da regio em
1, como se houvesse um marcador Trol
ali, e permanece no tabuleiro se a raa
for declinada. Um Covil s retirado do
tabuleiro se os Trols abandorarem a regio, ou se a mesma for
conquistada por um oponente.

Wizards (Magos)
Cada regio Mstica que
os Magos ocupem rende 1
Moeda a mais no final do
seu turno.

Pea de Raa vazia


Ns oferecemos a voc uma pea de
Raa adicional, que voc pode usar para
criar sua prpria raa. Quando criar
uma raa e escolher o nmero de marcadores de raa
associados a ela, tenha em mente que eles devem ter a
capacidade de serem associados a qualquer Poder Especial.
Certifique-se de nunca usar um nmero maior que 10 ou voc
correr o risco de ficar sem marcadores no decorrer da
partida.
Se voc deseja jogar com a nova raa criada, use os
marcadores de outras raas (com uma quantidade igual ou
maior de marcadores) como base para sua nova raa e
certifique-se de remover a pea daquela raa do jogo antes de
iniciar a partida!

> Poderes Especiais


Na descrio dos poderes Especiais abaixo, quando usamos o termo voc ou seus, estamos nos referindo aos marcadores
de Raa da sua raa, que estejam associados com aquele Poder Especial. Salvo se for especificado o contrrio, os Poderes
Especiais no se aplicam em raas Declinadas.
A lista abaixo tambm detalha as vantagens obtidas por estes Poderes Especiais; o nmero adicional de marcadores de raa
recebidos quando os Poderes Especiais esto combinados a uma Raa mostrado no crculo, dentro da pea do Poder Especial.

Alchemist (Alquimista)
Voc recebe 2 Moedas extras ao final de
cada turno enquanto a sua raa no for
declinada.

Berserk (Fria)
Voc pode usar o dado de Reforos antes
de cada ataque, e no apenas no final do seu
turno. Role o dado primeiro, depois
escolha a regio que quer conquistar, e
ento coloque a quantidade necessria de
marcadores da sua Raa (subtraindo o
resultado do dado). No mnimo 1 marcador de Raa sempre
necessrio. Quando voc no tiver mais marcadores
sobrando, estar terminado o seu turno.

10

Bivouacking
(Acampamento de Guerra)
Durante a Fase de Realocao dos
Marcadores, coloque os 5 marcadores de
Acampamento em quaisquer das regies
que controle. Cada
Acampamento conta como se fosse 1
marcador de Raa adicional para a defesa da
regio (inclusive protegendo uma regio com
um nico marcador de Raa da habilidade
dos Feiticeiros). Voc pode colocar vrios
Acampamentos em uma nica regio.
Voc pode realocar os seus Acampamentos a cada turno, se
desejar. Eles s so retirados do tabuleiro quando a sua raa
declinar.

Commando (Comando)
Voc pode conquistar as regies
adjacentes a uma regio que esteja
ocupando utilizando menos 1 marcador de
Raa que o normal. No mnimo 1 marcador
sempre necessrio.

Diplomat (Diplomata)
Ao trmino de cada turno seu, voc pode
escolher um oponente para ser seu "aliado",
contanto que no tenha atacado sua Raa
Ativa durante o turno corrente. O "aliado"
no poder atacar a sua Raa ativa at o seu
prximo turno. Voc pode escolher um
"aliado" diferente a cada turno, ou manter a "aliana" sempre
com o mesmo oponente. Raas declinadas so imunes a este
poder (portanto, Mortos-vivos declinados no podem ser
escolhidos como "aliados").

Dragon Master
(Mestre dos Drages)
Uma vez por turno, voc pode
conquistar uma regio com apenas 1
marcador de Raa (acompanhado do
marcador de Drago), independente da
quantidade de oponentes que a estejam defendendo. Coloque
marcador de Raa e o Drago na regio conquistada. Esta
permanecer imune a qualquer ataque, habilidade racial ou
poder especial enquanto o Drago estiver sobre ela. A cada
turno voc pode mover o seu Drago para uma regio
diferente que queira conquistar. O Drago s sair do jogo
quando a sua Raa Ativa declinar.

Flying (Vo)
Voc pode atacar qualquer regio do
tabuleiro, exceto os Mares. Estas regies
no precisam ser adjacentes s regies que a
sua Raa Ativa esteja ocupando.

Forest (Floresta)
Ao final de cada turno voc
recebe 1 Moeda extra por
cada regio de Floresta que
estiver ocupando.

Fortified (Fortificado)
A cada turno voc pode colocar 1 Forte
em qualquer das regies que esteja
ocupando. Cada Forte rende 1 Moeda extra
no final do seu turno, alm de aumentar em
1 a defesa da regio onde est. S pode ser
colocado 1 Forte em cada regio, e um
mximo de 6 Fortes no tabuleiro.
O Forte volta para o Estoque se a regio onde
ele estava for conquistada por um oponente ou
se a sua Raa Ativa a abandonar. Quando a sua
Raa Ativa declinar voc no poder colocar
mais Fortes. Os j colocados permanecem no
tabuleiro e continuam fornecendo mais 1 para
a defesa, mas deixam de render 1 Moeda extra.

Heroic (Herico)
No final do seu turno, coloque os seus 2
Heris em 2 diferentes regies que a sua
Raa Ativa esteja ocupando. Estas regies
permanecero imunes a qualquer ataque,
habilidade racial ou poder especial, at que
voc mova seus Heris. Os Heris voltam
para o Estoque quando a sua Raa Ativa declinar.

Hill (Colinas)
Ao final de cada turno
voc recebe 1 Moeda extra
por cada regio de Colinas
que estiver ocupando.

Merchant (Mercador)
Ao final de cada turno voc recebe 1
Moeda extra por cada regio que estiver
ocupando.

Mounted
(Tropas Montadas)
Voc pode conquistar
quaisquer regies de Colinas
e Fazendas utilizando menos
1 marcador de Raa que o
normal. No mnimo 1 marcador sempre
necessrio.

Pillaging (Pilhagem)
Cada regio ocupada (por Tribos
Perdidas ou por outras raas, ativas ou
declinadas) que a sua Raa Ativa conquiste
durante um turno, rende 1 Moeda a mais
no final do respectivo turno.

Seafaring (Navegante)
Voc pode conquistar os Mares e Lagos
como se fossem uma regio comum. Sua
Raa se manter neles aps declinar,
recebendo as respectivas Moedas enquanto
houverem marcadores de Raa ali.

Spirit (Espritos)
Quando a Raa associada a este Poder
Especial declina, no considerada para o
limite de 1 Raa Declinada que cada
jogador pode ter. Ou seja, alm da sua Raa
Ativa o jogador poder manter 2 Raas
Declinadas no tabuleiro, recebendo as
respectivas Moedas por ambas.
Os marcadores da Raa Declinada com Poder Espritos
permanecem no tabuleiro at que sejam eliminados por seus
oponentes, independente de quantas Raas voc decline neste
meio tempo. Em outras palavras, voc continuar adquirindo
e declinando Raas normalmente, mas no tem que retirar os
Espritos do tabuleiro.

11

Stout (Vigoroso)

Wealthy (Fortuna)

Voc pode declinar a sua Raa Ativa no


final de um turno normal de conquistas, ao
invs de perder um turno inteiro para
declin-la.

Receba 7 Moedas, apenas uma vez, ao


final do primeiro turno em que jogar com
este poder.

Swamp (Pntano)

Pea de Poder vazia

Ao final de cada turno voc


recebe 1 Moeda extra por
cada regio de Pntano que
estiver ocupando.

Underworld
(Subterrneos)

Ns oferecemos a voc uma pea vazia


extra de Poder Especial que pode ser usada
para criar um Poder Especial
personalizado. Quando cri-lo e quando
for escolher o nmero de raas que pode
ser associado a ele, tenha em mente que
ele poder ser associado a qualquer pea de raa. Certifique-se
de nunca usar um valor maior que 5 ou voc correr o risco de
ficar sem marcadores de raa suficientes no decorrer do jogo.

Voc pode conquistar


regies com Cavernas
utilizando menos 1
marcador de Raa que o
normal. No mnimo 1
marcador sempre necessrio.
Para fins de conquistas, todas as regies com
Cavernas so consideradas como sendo adjacentes umas s
outras.

FAQ (Perguntas Frequentes)


I. Geral
Realocao de Marcadores
Voc precisa deixar pelo menos um marcador de raa em
cada regio conquistada, exceto pelas Amazons (Amazonas),
que obrigam a retirar 4 marcadores no final do turno, mesmo
que uma regio fique vazia. Voc no pode trocar marcadores
entre a sua raa ativa e a sua raa declinada (elas so 2 raas
diferentes).
Ordem de Realocao de Marcadores Perdidos
Quando mais de um jogadores precisarem realocar seus
marcadores de raas perdidos durante um turno, devem
seguir o sentido horrio, partir do jogador ativo (que jogou
o turno corrente).
Todas as Unidades Ativas eliminadas
Se todas as suas unidades ativas forem eliminadas em um
turno, voc no pode pegar uma nova raa neste turno. Voc
pode ou marcar pontos apenas com sua raa declinada (e no
declinar, mesmo sem raa ativa ativa no tabuleiro) ou
declinar e no marcar nenhum ponto neste turno (j que
precisar retirar os marcadores da raa declinada).
Entrada da nova Raa Ativa
A sua nova raa ativa no precisa entrar no tabuleiro em
regies adjacentes s em que esto a sua raa declinada.
Podem entrar em qualquer lugar, desde que respeitando as
regras normais, utilizadas no incio do jogo.

12

Desempate
Marcadores tais como os Bivouacs (Acampamentos) no
valem para o clculo de desempate. Eles so considerados
marcadores de raa para o propsito de defesa, no para
todos os prpsitos. Os 4 marcadores adicionais de ataque das
Amazons (Amazonas) obedecem a esta mesma regra: tem o
propsito apenas de ataque e no contam para um
desempate.
Tabuleiro para 3 Jogadores
Na borda Sul, a 2 regio de Montanha (da esquerda para a
direita) adjacente regio de Floresta.

II. Raas
Amazons (Amazonas) - Marcadores Adicionais de Ataque
O texto da habilidade das Amazonas deve ser lido da seguinte
forma: "Voc comea o seu turno inicial com 10 marcadores de
Amazonas (alm de quaisquer marcadores adicionais
concedidos pelo Poder Especial associado a elas, dependendo da
sua combinao)".
Nos turnos seguintes, quando pegar seus marcadores de
Amazonas do tabuleiro, acrescente a eles os 4 marcadores que
deixou de lado no final do turno anterior. Depois, ao final do
seu turno corrente, coloque-os de lado novamente.
Elves (Elfos) - Realocao de Marcadores
O texto da habilidade dos Elfos deve ser lido da seguinte
forma: "Mantenha todos os seus marcadores de Elfos na mo,
para realoc-los no final do turno do jogador corrente".

Ou seja, ao final do turno de qualquer jogador voc pode


realocar todos os seus marcadores de Elfos que foram
retirados do tabuleiro (j que a habilidade da raa a de no
ter nenhum marcador eliminado).
Elves x Sorcerers (Elfos x Feiticeiros)
Quando os Feiticeiros usam sua habilidade contra os Elfos os
dois marcadores so trocados, com os Feiticeiros pegando
um marcador do estoque e os Elfos perdendo um marcador
para o estoque. Esta a nica forma dos Elfos perderem
marcadores.
Giants (Gigantes) com Poder Flying (Vo)
O Poder Vo (Flying) no permite que os Gigantes usem sua
habilidade ao atacarem regies no adjacentes Montanhas
que controlem, ainda que o ataque parta de uma delas. Ou
seja, se voc controla uma montanha e, com os marcadores
que esto ali, ataca uma regio no adjacente usando o Vo
(Flying), no ter o bnus de -1 no ataque (este bnus s se
aplica a regies fisicamente adjacentes s montanhas).
Giants (Gigantes) com Poder Underworld (Subterrneos)
Uma regio de Montanha que possua o smbolo
"Subterrneos" (Underworld), permite que qualquer outra
regio que tambm possua este smbolo seja tratada como
adjacente esta Montanha. Desta forma, se os Gigantes
possurem o poder "Subterrneos" e controlarem uma
montanha com o smbolo "Subterrneos", podero usar sua
habilidade ao atacar qualquer regio que tambm possua o
smbolo (desde que o ataque seja feito partir desta
montanha, especificamente).
Ghouls (Mortos-vivos) Declinados
Mortos-vivos declinados funcionam exatamente como uma
Raa Ativa, podendo realizar uma fase de Ataque em seu
turno, e perdendo 1 marcador quando atacados durante os
turnos dos outros jogadores.
Voc deve resolver toda a fase de Ataque dos seus dos seus
Mortos-vivos declinados (inclusive a rolagem do dado de
Reforos) antes de iniciar a fase de ataque da sua Raa Ativa
(onde tambm poder usar o dado de Reforos).
Voc pode realocar os marcadores dos seus Mortos-vivos
declinados antes de iniciar a fase de ataque da sua Raa Ativa.
Quando voc estiver com os Mortos-vivos declinados e
declinar sua raa ativa, no poder realizar ataques com os
Mortos-vivos neste turno. Deve retirar todos os marcadores
de Mortos-vivos do tabuleiro, permanecendo apenas os
marcadores (virados) da raa que declinou.
Os marcadores retirados devido ao ataque de Mortos-vivos
declinados s podero ser realocados aps o trmino do
turno do jogador ativo (ou seja, aps ele realizar tambm os
ataques de sua Raa Ativa).
Se todos os marcadores dos Mortos-vivos declinados forem
retirados do tabuleiro, eles podero re-entrar no tabuleiro no
prximo turno do jogador que os controla (pelas bordas do
mapa, de acordo as regras normais).
Ghouls (Mortos-vivos) Declinados com Poder Spirit
(Esprito)
Mortos-vivos declinados com Poder Esprito podem reentrar no tabuleiro normalmente, caso todos os seus
marcadores sejam retirados. Eles funcionam como se fossem
uma Raa Ativa.
Se voc declinar a sua Raa Ativa, no poder realizar ataques

com seus Mortos-vivos no turno corrente, mesmo que eles


possuam o Poder Esprito.
Ghouls (Mortos-vivos) Declinados com Poder Seafaring
(Navegao)
Mortos-vivos declinados com Poder Navegao no podem
continuar conquistando novas regies de lagos e mares.
Ghouls (Mortos-vivos) Declinados com Poder Fortified
(Fortificao)
Mortos-vivos declinados com Poder Fortificao no podem
continuar colocando Fortes.
Halflings (Halflings)
As Tocas Halflings (Holes-in-the-ground) tem que ser
colocadas nas 2 primeiras regies conquistadas. Se voc
abandonar estas regies, perder as Tocas Halflings. As Tocas
Halflings no podem ser reutilizadas se os Halflings forem
obrigados a re-entrar no tabuleiro.
Sorcerer (Feiticeiro)
A habilidade especial de conquista dos Feiticeiros no pode
ser usada contra as Lost Tribes (Tribos Perdidas) nem contra
raas declinadas, apenas contra raas ativas.
Os Feiticeiros no podem usar sua habilidade especial de
conquista para entrar no tabuleiro (exceto quando
possurem o Poder Flying).
A habilidade especial de conquista dos Feiticeiros pode ser
usada mesmo aps todos os seus marcadores haverem sido
colocados no tabuleiro, contanto que voc no tenha
utilizado o dado de Reforos em sua ltima conquista. Neste
caso a sua fase de conquistas j terminou, e a habilidade no
pode mais ser usada.
A habilidade especial de conquista dos Feiticeiros s pode ser
usada para conquistar regies que eles naturalmente
pudessem conquistar, ou seja, ela no pode ser usada para
conquistar um Mar ou Lago, pois apenas quem possui o
Poder Seafaring (Navegante) pode conquistar estas regies.
Sorcerer (Feiticeiro) com Poder Flying (Vo)
Quando possurem o Poder Flying (Vo), que permite
conquistar qualquer regio (mesmo no adjacente uma j
conquistada), os Feiticeiros podero usar sua habilidade
especial de conquista para entrar no tabuleiro.
Feiticeiros com Poder Flying (Vo) podem usar sua
habilidade especial para conquistar qualquer regio no
adjacente s que possua, exceto as que no poderia
conquistar normalmente, ou seja, regies de Lost Tribes
(Tribos Perdidas), de raas declinadas, de Mares ou Lagos, e
regies onde hajam Acampamentos (do Poder Bivouacking),
Heris (do poder Heroic), o Drago (do Poder Dragon
Master), ou uma Toca Halfling (da habilidade Halfling).
Sorcerers x Poder Diplomat (Feiticeiros x Poder Diplomata)
A habilidade especial de conquista dos Feiticeiros um
ataque, portanto voc no pode us-la contra um jogador
que o tenha escolhido como seu "amigo" atravs do Poder
Diplomat (Diplomata).
Tritons (Trites) com Poder Seafaring (Navegante)
Os Trites com Poder Seafaring (Navegante) no possuem
desconto para atacar Mares e Lagos, apenas para atacar
regies adjacentes Mares e Lagos.

13

III. Poderes Especiais


Berserk (Fria)
Voc rola o dado de Reforos "uma vez" por ataque, ou seja, a
cada ataque que voc realizar: Primeiro, rola o dado; Depois,
escolhe a regio que vai atacar; Por ltimo, coloca seus
marcadores de raa (e/ou de poderes especiais, se for o caso).
Em seu ltimo ataque voc no pode rolar novamente o dado
de Reforos, ou seja, ele j foi rolado quando voc iniciou o
ltimo ataque e no pode ser utilizado uma segunda vez neste
mesmo ataque.
Bivouacking (Acampamento de Guerra)
Cada Acampamento conta como se fosse um marcador de
Raa.
J que so considerados como marcadores de Raa, os
Acampamentos no protegem contra o ataque do Drago
(do Poder Dragon Master), mas uma regio que possua um
Acampamento e um nico marcador de Raa no poder ser
atacada com a habilidade racial do Sorcerer (Feiticeiro).
Acampamentos perdidos durante um ataque de um
oponente voltam para a mo do jogador e podem ser
recolocados no tabuleiro aps o trmino do turno do
atacante, exatamente como se faz com os marcadores de Raa
normais.
Mesmo sendo considerados como marcadores de Raa, uma
regio no pode possuir apenas Acampamentos, sempre ser
necessrio ter pelo menos 1 marcador de Raa em cada regio
conquistada.
Commando (Comando)
O texto do manual deveria dizer apenas: "Cada conquista
requer 1 marcador de Raa a menos que o normal. Pelo menos 1
marcador ainda necessrio.", ou seja, voc pode usar o bnus
do Poder Commando j na sua primeira conquista, mesmo
que ainda no tenha marcadores de raa ativos no tabuleiro.
Diplomat (Diplomata)
A nica restrio ao uso do Poder Diplomata que voc no
pode escolher um jogador a quem j tenha atacado na rodada
corrente, ou seja, voc pode escolher como "amigo" um
jogador que tenha declinado e que ainda no esteja com
nenhuma raa ativa no tabuleiro.

Crditos
Um jogo de:

Thanks first and foremost to the very dedicated play-testing


crew of Ber nard Jorion, Thomas Laroche, Vincent Piedboeuf,
Yves Dohogne, Stphane Rimbert, Dom Vandale, Fred Dieu,
Benot Kusters, Alexis Keyaerts.

Miguel Coimbra

Additional thanks to Cdrick Caumont, Thomas Provoost,


Benjamin Slinger, Jean-Pierre Ernotte, Stphane Van Esbeek,
Iris Fostiez, the members of the Repos, Tripot, Gang of Our
and Alpaludismes play groups, and the attendees
of the Rencontres Ludopathiques, Belgoludique,
Efp WE and Rubrouck game conventions.

Traduo:

And a special thanks to Xavier Georges and Alain


Gotcheiner for their suggestions and contributions.

Philippe Keyaerts
Ilustraes:

Ismael "Descolado"
& Marcelo "Groo"
Reviso e Diagramao:

Marcelo "Groo"

14

Dragon Master (Mestre dos Drages)


Na fase de ataque o Drago funciona como um marcador de
Raa normal, ou seja, voc pode us-lo para entrar no
tabuleiro e, posteriormente, ele pode ou no ser retirado do
tabuleiro para atacar qualquer regio adjacente a uma que
voc j tenha conquistado. Na fase de realocar os marcadores,
no entanto, o Drago no pode ser realocado, devendo
permanecer na regio em que estava at a fase de ataque do
seu prximo turno (ou seja, se voc o usou para atacar, ele
permanece na regio conquistada, e se no o usou,
permanece na regio em que j estava no incio do turno).
Flying (Vo)
O manual deveria dizer: "Voc pode conquistar qualquer
regio do mapa, exceto Mares e Lagos.", ou seja, regies
aquticas no podem ser conquistadas.
Voc pode usar o Poder Flying (Vo) para entrar no tabuleiro
por qualquer regio, no precisando necessariamente entrar
pelas bordas.
Fortified (Fortificao)
Aps colocado no tabuleiro, um Forte no pode mais ser
realocado. Ele s sair da regio onde foi colocado se a raa do
jogador abandonar a regio, ou se a mesma for conquistada
por outra raa (casos estes em que o Forte deve ser devolvido
para o Estoque).
Raas declinadas no podem continuar colocando Fortes no
tabuleiro, mas continuam se beneficiando de seu bnus de
defesa, ou seja, os Fortes no so retirados quando a raa
declinada.
Heroic (Herico)
Ao final do seu turno voc pode optar por mover os seus
Heris para outras regies que j tenha conquistado, ou por
mant-los nas regies onde j estavam.
Seafaring (Navegante)
Uma raa com o Poder Navegante pode entrar no tabuleiro
conquistando um Mar.
Nenhuma outra raa pode conquistar um Lago ou Mar
ocupado por uma raa com o Poder Navegante (isto pode ser
possvel com o lanamento de novas Raas e/ou Poderes, em
futuras expanses do Small World).

Last, but not least, Days of Wonder wishes to thank


Bruno Cathala for calling our attention to this gem.
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