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TRADUÇÃO & DIAGRAMAÇÃO: MARCELO "GROO"

PREPARAÇÃO RODADA DE JOGO


Estoque Pessoal Inicial: $15; 1 Revólver; 1 Estrada; 12 1 ESCOLHA DAS PERSONALIDADES
Marcadores de Lote de sua cor; 3 Vaqueiros de sua cor; . Cada jogador escolhe 1 das Personalidades: na ordem indica-
Variante "Poder na Medida Certa" da pela Trilha dos Turnos.
. Para 2 Jogadores: cada um recebe $15 e 6 Fichas de . A Ordem de Turno é modificada: os Marcadores dos jogado-
Duelo numeradas de 0 a 5. res são colocados na linha superior (amarela) da Trilha dos Tur-
. Para 3-6 Jogadores: pegue 3 a 6 conjuntos de 6 Fichas nos, em ordem ascendente, de acordo com a numeração dos
de Duelo numeradas de 0 a 5, de acordo com a quan- cartões das Personalidades.
tidade de jogadores, e embaralhe-as fechadas. Cada
jogador recebe 6, anuncia o total de pontos de suas Fi- 2 COLOCAÇÃO DOS VAQUEIROS
chas, e recebe $30 menos o seu total de pontos. . Escolher uma Ação: Coloque um Vaqueiro em um dos espaços
Personalidades: Ordene todos os cartões acima do tabu- da Trilha deAções.
leiro, em ordem crescente de acordo com o número em suas . Comprar um Lote: Coloque um Vaqueiro sobre o Lote (sem
bordas superiores. proprietário) que deseja comprar.
. Atacar/Defender Construção: Coloque um Vaqueiro sobre
Trilha dos Turnos: Sorteie a Ordem de Turnos aleatoria- uma Construção para atacá-la (quando pertencer a outro joga-
mente e coloque os Marcadores dos jogadores, da esquerda dor) ou para defendê-la (quando pertencer a você mesmo).
para a direita, na linha inferior (azul). . Passar: Coloque o seu Marcador na primeira casa livre da
Trilha das Ações: linha inferior (azul) da Trilha dos Turnos (seu Turno termina).
Revólver Especial no espaço "Munição". Variante "Carson Kid"
Marcador de Rodadas em sua posição inicial. . Após o Jogador Inicial colocar o seu 1ºVaqueiro, todos
Construções à Venda: podem colocar simultaneamente os seus Vaqueiros e
. 2 Ranchos: no $3 e $10. mudá-los de posição quantas vezes quiserem.
. 2 Minas: no $4 e $12. . Quando um jogador desejar encerrar o seu turno, de-
. 3 Construções Aleatórias: no $5, $6 e $8. ve posicionar o seu Marcador na primeira casa livre da
linha inferior (azul) da Trilha dos Turnos.
Mapa:
. Centro da Cidade: 1 Casa e 4 Estradas (ao redor) na interse- 3 RESOLUÇÃO DAS AÇÕES E DUELOS
ção dos resultados dos 2 dados. . Resolva as Ações na sequência dos espaços da Trilha das
. 9 Montanhas na interseção dos resultados dos 2 dados. Ações. Os Vaqueiros ocupantes voltam para o Estoque Geral.
Variante "Rio Carson" . Resolva os Duelos dos espaços disputados antes de resolver
. Apenas 6 Montanhas são colocadas no tabuleiro. Os suas Ações. Apenas os vencedores poderão realizar asAções.
Lotes atravessados pelo rio devem permanecer vazios.
4 FINAL DA RODADA
Lotes Iniciais: Cada jogador escolhe 2 Lotes. Iniciando pe- . Marcador de Rodadas é movido 1 espaço para a esquerda.
lo jogador na casa 1 da Trilha dos Turnos, cada um coloca 1 . Jogadores recebem Vaqueiros do Estoque Geral: 4 na 1ª Ro-
Marcador de Lote no mapa. Em seguida, iniciando pelo dada, 5 na 2ª e na 3ª Rodadas (limite de 10).
último jogador da Trilha dos Turnos, cada um coloca um 2º . Limite de Dinheiro das Personalidades: cada $10 (arredonda-
Marcador de Lote no mapa (em Lotes com Montanhas ou Ca- dos para baixo) excedentes são trocados por 1 Ponto de Vitória.
sas, o Marcador de Lote é colocado sob o marcador da Monta-
nha ou da Casa). . Construções à Venda: as restantes são deslocadas para a es-
querda e outras são sorteadas até ocuparem cada espaço vazio.
Variante "Rio Carson" . Os cartões de Personalidades são recolhidos e ordenados aci-
. Não pode escolher, comprar, nem construir nos Lotes ma do tabuleiro. O Vaqueiro branco volta para o Estoque Geral.
atravessados pelo rio (são considerados Lotes Vazios). O Revólver Especial volta para o espaço "Munição".

duelos estradas
. Cada jogador envolvido rola 1 dado, somando ao resultado . São mantidas no Estoque Pessoal e podem ser usadas a
deste o seu Poder de Fogo. Vence o que obtiver o resultado total qualquer momento.
mais alto. Em caso de Empate, vence o jogador que estiver . Uma Estrada só pode ser colocada se conectar-se a outra
ocupando a casa de menor número na Trilha dos Turnos. Estrada que esteja no tabuleiro.
. Os Vaqueiros dos vencedores vão para o Estoque Geral. Os Va-
queiros dos derrotados voltam para seus Estoques Pessoais.
Variante "Rio Carson"
. Pontes: são necessárias 2 Estradas para cruzar o rio,
Variante "Poder na Medida Certa" uma colada à outra, formando assim uma Ponte.
. Ao invés de rolar os dados, cada jogador escolhe
secretamente uma de suas Fichas e a coloca fechada na
mesa. Cada um revela a sua Ficha (simultaneamente) e
soma seu valor ao seu Poder de Fogo.
pontuação final
. As Fichas usadas são descartadas e, sempre que um . 2 Pontos de Vitória por cada Construção, Casa e Montanha
jogador ficar sem Fichas, puxa aleatoriamente 3 delas que você possua no tabuleiro;
(embaralhe-as antes). . 1 Ponto de Vitória por cada $6 (arredondado para baixo) de
Dinheiro que você possua;
Variante "Rio Carson"
poder de fogo . 3 Pontos de Vitória (ao invés de 2) por cada Constru-
ção, Casa e Montanha conectada a uma Ponte;
Variante "Carson Kid"
Total de Total de Vaqueiros Revólver Especial . 1 Ponto de Vitória por jogador que esteja atrás de vo-
Revólveres do Estoque Pessoal e/ou Pistoleiro cê na Trilha dos Turnos (além da pontuação normal);
TRILHA DAS
AÇÕES

SALÁRIO RENDIMENTOS DE APOSTAS


Recebe $4 por cada Vaqueiro. Rola 2 dados e recebe a quantia de Dinheiro equiva-
Pode ser ocupado por mais de um Vaqueiro de um mes- lente ao resultado.
mo jogador ou de vários (não há Duelo).
RENDIMENTOS DAS
MUNIÇÃO CONSTRUÇÕES
Recebe o Revólver Especial. Todos recebem os rendimentos de suas Construções.
Vale por 3 Revólveres. É devolvido no final da Rodada. Em caso de Ataques e Duelos, se o Atacante vencer o ren-
dimento da Construção é dividido entre ele e o proprie-
tário (arredondar para baixo).
3 ESTRADAS
Recebe 3 Estradas.
PONTOS DE VITÓRIA
1 ESTRADA POR LOTES
Recebe 1 Estrada por cada Vaqueiro. Recebe Pontos de Vitória equivalentes à metade do
total de Lotes que possua no tabuleiro (arredondar
Pode ser ocupado por mais de um Vaqueiro de um mes- para baixo).
mo jogador ou de vários (não há Duelo).

COMPRA DE LOTES PONTOS DE VITÓRIA


Todos compram os Lotes cujos Vaqueiros ocuparam.
POR PODER DE FOGO
Recebe Pontos de Vitória equivalentes à metade do
Cada Lote custa: $1 + $1 por cada Construção, Mon-
tanha ou Casa no Lote e adjacentes. seu Poder de Fogo (arredondar para baixo).
Se houverem vários Duelos, o jogador que estiver na casa
de menor número na Trilha dos Turnos (mesmo que não PONTOS DE VITÓRIA
esteja envolvido) define a ordem dos mesmos.
POR CONSTRUÇÕES
TRADUÇÃO & DIAGRAMAÇÃO: MARCELO "GROO" (2010).

Recebe Pontos de Vitória equivalentes ao total de


CONSTRUÇÕES À VENDA Construções que possua no tabuleiro (Montanhas e
Pode comprar a Construção sobre a qual está um Casas não são contadas).
Vaqueiro seu.
Pode guardá-la no Estoque Pessoal ou colocá-la
imediatamente no tabuleiro sobre um Lote seu, desde
PONTOS DE VITÓRIA À VENDA
que o Lote e a Casa (se precisar colocar uma) estejam Pode comprar Pontos de Vitória por $2, $3, $4
conectados por Estradas (exceções: Ranchos e Minas). ou $5 cada, dependendo do espaço onde está seu
Vaqueiro.

RENDIMENTOS POR LOTES


Recebe $2 por cada Marcador de Lote que possua no Posição Inicial do Marcador de Rodadas: o Marcador
tabuleiro. de Rodadas começa aqui, e ao término de cada Rodada
move-se 1 espaço para a esquerda, bloqueando o espaço onde
está e todos à sua direita.
RENDIMENTOS POR Limite de Dinheiro: este espaço é para lembrar que, ao
PODER DE FOGO final da Rodada, cada jogador deve gastar o Dinheiro que
exceda o Limite imposto pela Personalidade que escolheu
Recebe $2 por cada ponto de Poder de Fogo. (cada $10 vale 1 Ponto de Vitória).

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