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- REGRAS COMPLEMENTARES - - REGRAS COMPLEMENTARES - - REFERÊNCIAS -

- Caso jogadores entrem em conflito


- EXPLORAR : Puxe a carta do topo do
sobre qual carta deve ser ativada primeiro:
baralho do mundo e a coloque virada para - Ponto de vitória - Moeda
Some as iniciativas das cartas ainda não
cima na mesa em uma das 3 pilhas.
ativadas de cada jogadorcanto, inferior
-Tropa - Poder de combate
esquerdo, essa é a iniciativa total de cada
- COLETAR : Escolha uma carta virada
jogador.
para cima que foi explorada, pague seu - Vida - Dano
O jogador com a maior iniciativa total
custo, ganhe seus efeitos e a remova de
escolhe qual da suas cartas ativar primei-
jogo. Caso seja uma carta de bandeira, a - Construção - Ação
ro. A iniciativa é recalculada excetuando-
deixe junto de sua cidade. Os efeitos
-se a carta ja usada e o ciclo se repete.
extras das cartas bandeira ocorrem - Tropa especial com
Enquanto houver empate, cada jogador
quando o jogo acaba, dando pontos de
deverá rolar 1 dado e adicionar o valor
vitória para o jogador que for o melhor em - Saquear - Defesas da cidade
obtido a sua iniciativa.
certo quesito.
- Em Combate, caso haja empate, ganha
o defensor. Caso ombos os jogadores - Unidades especiais eliminadas voltam - Essa carta só pode ser jogada
tenham usado a carta Atacar !!, os dados para a mão do jogador. Construções Quartel caso o jogador possuir em campo
são rerolados. destruidas voltam para o baralho do um Quartel.
jogador. - Escolher carta : Olhe seu
- Combates ainda ocorrem caso um ou baralho e escolha uma carta
ambos os jogadores possuirem 0 tropas. - Recursos adquiridos que superarem o para sua mão.
Com no caso onde uma torre de vigia limite de população são imediatamente
elimina todas as tropas atacantes, o devolvidos á mesa.
defeensor irá ganhar o combate subse-
quente mesmo sem tropas. - Quem possuir o ponto de vitória duplo
ganha os empates de fim de jogo.
- Jogadores podem trocar recursos, mas
não tropas, livremente.

- REGRAS OPCIONAIS -
Cada uma das regras descritas abaixo
adicionam novas camadas de complexidade,
estratégia e diversidade ao jogo, sendo
usadas caso todos os jogadores concordem :
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ATÉ O ÚILTIMO HOMEM

Combates terminam apenas quando um dos


jogadores fica sem tropas ou desiste, ao invés
de 3 rodadas. Cada vitória consecutiva dá ao
vencedor +3 de dano acumulativo na próxima
rodada. Esse bônus é reiniciado ao perder uma
rodada.
-----------------------------------------------
DECISÃO ESTRATÉGICA

A qualquer momento jogadores podem abdicar


de 1 PV, o removendo de jogo, para re-rolar um
dado. Apenas uma vez por rodada.
-----------------------------------------------
SUPER-POPOLAÇÃO
Jogadores podem exceder teporariamente seus
limites de população. No fim da rodada, recursos
excedentes nao devolvidos a mesa. Os adversá-
rios de jogador que decidem quais recursos ou
tropas serão descartados.
-----------------------------------------------
TEMPO DE JOGO

Jogadores podem definir juntos se querem


jogos vais rápidos ou lentos, adicionando ou
diminuindo o número de PV na mesa
------------------------------------
CONQUISTADOR

Ao usar a carta ‘Explorar‛ jogadores podem


enviar tropas para o baralho do mundo, se
tornando ‘o conquistador‛ caso só hajam tropas
suas nele.
Caso dois jogadores possuam tropas no mundo,
eles entram em combate com o perdedor
retirando suas tropas.
Jogadores só podem coletar cartas caso o
conquistador permita.
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REI DA COLINA
O ‘conquistador‛ recebe 1 PV extra no final do
jogo
Cidades de
Papel BL
jogos
- Regras -
Leo
Leo & ...*
2 10+ 15-20 ‛

- Objetivo - - Combate -
Em Cidades de papel seu objetivo é coletar
1 Nome da carta. É só isso mesmo.

pontos de vitória ---, , seja explorando o Tipo. Pode ser normal, construção,
mundo, expandindo sua cidade ou atacando 2
1 lenta ou tropa especial.
seus inimigos. Quando todos os tiverem
- Normal : volta para a mão do
sido conquistados, o jogador com o maior jogador no fim da rodada.
número venceu o jogo !
- Construção --- : Após ativada, fica
no campo, até o fim da partida.
- Começando - Quando um jogador usar a carta Atacar!!,
Com os jogadores de frente um para o - Carta lenta : volta para o bara- são definidos os dois lados do Combate,
lho do jogador no fim da rodada. cada um com suas tropas.
outro, cada um pega seu baralho com 15
cartas e um vilarejo da mesma cor. Separe O combate ocorre em turnos e neles cada
- Tropa especial : Após ativada fica
todos os pontos de vitória, moedas de ouro no campo, junto com as outras tropas. jogador irá rolar um dado de 6 lados e
--- , pães e tropas no meio da mesa. multiplicar o resultado pelo seu número de
Custo da carta. Para ativar tal carta
Os 8 pontos de vitória ficam em uma pilha
com o ponto bônus por último.
3
1 você deve mover esses recursos da
tropas. Esse valor será o seu poder de bata-
lha --- nesse turno.
sua cidade para a mesa. Caso não O jogador com o maior --- ganha esse turno
tenha o suficiente, a carta não tem de Combate e causa dano nas tropas inimi-
Separe o Baralho do Mundo, virado para
efeito e não é ativada, mas ainda gas igual valor do ---. Tropas que receberem
baixo, e puxe 2 cartas do seu topo, colocan-
segue as regras do seu tipo. dano igual ou maior que sua vida -- são
do-as virada para cima ao lado do baralho,
que representa todos os maravilhas, artefa- eliminadas, voltando para a mesa. Tropas
tos e aliados a serem descobertos no jogo. 4
1 Efeito da carta. Exemplos : especiais eliminadas voltam para a mão do
jogador.
Cada jogador recebe 3 pães --- 1 tropa -- e O jogador que perdeu o turno de Combate
procura no seu baralho 3 cartas : Padaria, pode escolher Recuar, aceitando a derrota
Fazenda e Aldeões. Essas cartas formam a Ganhe um Pão, vindo da mesa. e ficando as tropas que lhe sobraram, ou
mão inicial de cada jogador. Contra-Atacar!!: iniciando um novo turno de
Combate. O ciclo continua até alguém ficar
3
sem tropas ou Recuar.
Exemplo de Combate
el Pape
Pap es de Cida l Papel
ad des de Papel
Papel
Papel
Papel
Papel Cid Cidades

Pague uma Moeda de Ouro para a mesa e


de
Cidades
Cidades
Cidades
Cidades de
de de
de
Cidades de

P1 P2
Jogador 02 Baralho do mundo
receba 2 Pães em troca, apenas uma vez.
Vs X

A mesa
(5) (3)
2 X 5 = 10 3X3=9
Jogador 01
Olhe seu baralho e Escolha uma carta
para adicionar a sua mão. P1 ganhou a rodada e causou 5 de dano nas
tropas inimigas, eliminando 1 tropa de P2
Cidadesdede
Cidades
Cidades
Cidades de
Cidades de Papel
Cidades
Papelde
de
Cid Papel
Papel

Junto com o efeito da carta pode estar


es
de
Papel ad 3 Papel
ad l Pa es de

que tinha 3 de . Os outros 2 de dano


Cid ape pel
P

seu requerimento --- , onde ela só pode que sobraram são descartados, já que não
ser jogada caso possua a construção que são suficientes para eliminar outra tropa.
Após montar o início de jogo, olhe sua mão e ela requer em campo. P2 decide desistir do combate e Recuar.
baralho para se familiazirar com as cartas
Iniciativa. Influencia quais cartas são
que lhe trarão a vitória. 5 ativadas primeiro. - Saquear -
- Cartas - Caso o jogador que Atacou !! ganhe o Comba-
1 - A cada Rodada... -
2 te, ele pode escolher Saquear a cidade
inimiga:
Escolha secretamente uma carta de sua mão
e a coloque na mesa a sua frente. Quando A cidade inimiga se defende, causando dano
nas tropas saqueadoras igual seu atributo
3 todos estiverem prontos, as cartas são
reveladas e seus efeitos são ativados. Após de defesa -- . Se os saqueadores sobevive-
isso, as cartas vão para o seu destino: seja rem às defesas, o Saque foi bem sucedido e
de volta para a mão dos jogadores, para seu o jogador que Atacou !! recebe 1 --- e cada
baralho ou ficando em campo. tropa saqueadora rouba 1 recurso ( ) da
Cidade saqueada.
Então, a segunda rodada começa e a partir
4 dela serão jogadas DUAS CARTAS por por - Limite de suprimentos -
rodada, com o ciclo de escolha e ativação se No canto superior esquerdo de cada vilare-
repetindo até o fim de jogo. jo está o máximo de tropas, pães e moedas
de ouro (somados) que o jogador pode ter
l de

ao final de cada rodada. Caso termine com


pe es
Pa ad
d
Cid
Pa des C

Ci
a
pe de id

mais que esse máximo, devolva a diferença


l

Pap es de
el
ad
Pa ad

5 para a mesa.
Cid
pe es
de
l
- Mais algumas regras - - Regras opcionais- - REFERÊNCIAS -
Você já pode jogar Cidades de Papel só As regras a seguir são opcionais e devem
com o que aprendeu até aqui. As regras a ser usadas apenas quando já estiver familia-
rizado com as mecânicas do jogo e a fim de - Ponto de vitória - Moeda
seguir podem não ser necessárias para sua
partida. Sempre que estiver em dúvida é so um desafio. As mecânicas listadas podem
ser usadas sozinhas ou todas juntas. -Tropa - Poder de combate
consultar essa seção.
- Caso dois jogadores tenham o mesmo
ATÉ O ÚILTIMO HOMEM - Vida - Dano
número de pontos de vitória ---, o que tiver
Cada vitória consecutiva em uma rodada de
capturado o último ponto ganha o empate. combate dobra o dano causado pelo dado . Esse
- Caso jogadores empatem no Poder de - Construção - Carta lenta
bônus é reiniciado ao perder uma rodada. Se um
Combate --- o jogador que está defendendo jogador já ganhou duas rodadas seguidas e ganha - pão
tem vantagem. Caso ambos tenham jogado a a terceira rolando um 5 no dado, ele causará 20
carta Atacar!!, os dados são jogados mais de dano !!!.
- Saquear - Defesas da cidade
uma vez.
- Caso jogadores entrem em conflito sobre DECISÃO ESTRATÉGICA
A qualquer momento jogadores podem abdicar de
qual carta deve ser ativada primeiro, some - Essa carta só pode ser jogada
1 , o removendo de jogo, para re-rolar um dado.
as iniciativas das cartas ainda não ativadas Apenas uma vez por rodada.
Quartel caso o jogador possuir em campo
de cada jogador, essa é a iniciativa total de um Quartel.
cada um. SUPER-POPOLAÇÃO - Escolher carta : Olhe seu
O jogador com a maior iniciativa total No fim da rodada, recursos excedentes ao limite baralho e escolha uma carta
escolhe qual da suas cartas ativar primeiro. de população são devolvidos a mesa, massss, são para sua mão.
A iniciativa é recalculada excetuando-se a os adversários de jogador que decidem quais
carta ja usada e o ciclo se repete. recursos serão descartados.
Enquanto houver empate na iniciativa total,
cada jogador deverá rolar 1 dado e adicionar TEMPO DE JOGO
o valor obtido a sua iniciativa. Jogadores podem definir juntos se querem jogos
vais rápidos ou lentos, adicionando ou diminuindo
- Caso um jogador atacante perca todas as o número de na mesa e colocando pontos de
suas tropas para a Torre de Vigia, o comba- vitória bônus.
te ainda ocorre, com o jogador defensor
saindo vitorioso. CONQUISTADOR
Ao usar a carta ‘Explorar‛ jogadores podem
enviar tropas para o baralho do mundo, se tornan-
- Caso uma de suas tropas tenha um bônus
do ‘o conquistador‛ caso só hajam tropas suas
de dano: +x , adicione x ao dano causado nele.
quando Ganhar a rodada de combate. Caso dois jogadores possuam tropas no mundo,
eles entram em combate com o perdedor retiran-
- Caso um jogador role múltiplos em do suas tropas.
combate, ele só pode usar 1 deles para Jogadores só podem coletar cartas caso o
causar dano. conquistador permita.

REI DA COLINA
O ‘conquistador‛ recebe 1 extra no final do
jogo

INÍCIO ACELERADO
No começo da partida os jogadores escolhem uma
das duas cartas reveladas do baralho do mundo, e
recebem seu bônus, sem ter que pagar nada por
ele. As cartas escolhidas continuam no local.

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