Você está na página 1de 33

Xia: Legends of a Drift System

Livro de Regras
Tradução:Lucius Leal - lucius.leal@hotmail.com
Revisão: John Ramos – jfrss@hotmail.com

Nota do revisor:
Eu demorei um pouco para revisar o manual desse jogo, queria joga-lo antes para estar ambientado
com as regras, e posso dizer, foi uma aventura muito legal todo o processo. O espírito desse jogo é
como entrar em um filme de Guardiões da Galáxia misturado com Star Wars, é leve, cheio de sorte e
emocionante, aproveitem e se tornem lendas.

Ps: Se puder diagrame no formato do manual e poste na Ludopedia.


Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.
Página 01

Componentes
21 Miniaturas de naves
18 Fichas de naves
84 equipamentos (7 cada tipo)
21 Tiles dos setores
18 Cartas de habilidades
18 Cartas de títulos
3 Cartas de NPC
52 Cartas de missões
5 Cartas de como conseguir a vitória
75 cubos de carga (15 cada cor)
1 Marcador de vitória
Caminho de pontos de fama
4 dados
30 marcadores – (6 cada cor)
21 Tokens de exploração
40 créditos (30 Prata 1,000 – tokens de crédito 10 azul 5,000 tokens de crédito)
80 marcadores de dano
7 tokens de fora da lei
1 token replicado
5 Tokens de impulso
5 Tokens coloridos.

Index
Componentes ........................................................................................................Página 01
Setup .....................................................................................................................Página 02
Resumo...............................................Torne-se uma lenda.....................................Página 03
Naves:.......................................... Ela pode não parecer muito...............................Página 04 - 05
Equipamentos:..........................mas ela tem com o que contar!..............................Página 06 - 07
Direto ao Ponto: Combate/ Morte / Movimento....................................................Página 08 - 09
Detalhes do turno do jogador................................................................................ Página 10
Tabuleiro – Setores / Borders..................................................................................Página 11 - 13
Cartas: Títulos e missões.........................................................................................Página 13 - 14
Capitalismo: Carregamento de cubos e créditos.....................................................Página 15 - 16
Habitantes de Xia: NPCs (Personagem não jogador)..............................................Página 16
Referência Rápida..................................................................................................Página 17

Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.

Página 02

Setup ou Início do jogo

1. Embaralhe os tiles dos setores e pegue um tile de setor por jogador com a face do
tabuleiro para baixo de modo que os jogadores não vejam ainda quais setores foram
sorteados. Deixe os tiles que foram sorteados no alcance de todos. (3 jogadores são 3
tiles, 4 jogadores são 4 tiles etc).
• Vire o primeiro Tile se não houver nenhum ponto de Spawn deve-se recolar
esse tile de volta na pilha embaralhar novamente e pegar outro até sair um
com ponto de Spawn (Planeta habitável)
2. Embaralhe os tokens de exploração e coloque todos com a face para baixo no alcance
de todos. Onde houver no mapa um (?) ponto de interrogação colocar um token de
exploração com a face para baixo.
3. Embaralhe as cartas de missão e cartas de títulos. Deixe-as com a face para baixo na
mesa ao alcance de todos.
4. Coloque os cubos de carga, marcadores de dano (*), equipamentos, créditos e dados
ao alcance de todos os jogadores. Os dados são D6, D8, D12, e D20 esses nomes são
em referência aos lados do dado. Exemplos: Jogue 1D6 que é para o jogador jogar com
o dado de 6 lados.
5. Dê para cada jogador a carta “How To Win” que é a carta que explica
simplificadamente de como conseguir a vitória. E 3,000 créditos para cada jogador. (3
moedas de prata)
6. Embaralhe as três cartas de NPC e entregue com a face para cima para cada jogador.
(Se houve 4 ou 5 jogadores, 2 deles não terão a carta). Entregue para cada jogador que
estiver com a carta de NPC a miniatura da nave sorteada.
7. Coloque o cartão que representa o caminho de pontos de fama na mesa. Os jogadores
decidem até qual é o número de pontos de fama total que a partida vai acontecer.
Sendo 5 pontos, uma média de 15 minutos por jogador, 10 pontos 30 minutos e 20
pontos 45 minutos por jogador. Coloque o marcador de vitória no número que foi
decidido pelo grupo.
8. Separe todas as naves de tier 1 ( Ficha de nave azul) e as cartas de habilidades dessas
naves. (Não incluir as fichas de tier 2, verdes , e fichas de tier 3, roxas) Cada jogador
rola 1d20. O jogador que tirar o maior resultado vai escolher a sua nave tier 1. O
jogador anti-horário do primeiro jogador vai escolher sua nave e assim por diante.
Cada jogador posiciona sua miniatura no ponto de Spawn do setor.
9. Cada jogador recebe seu token de impulso e o set de marcadores (Cada jogador vai
representar uma cor).
• Coloque o token de impulso na ficha da nave com a parte amarela para cima
onde está escrito “impulse”.
• Um marcador de ponto de fama na ficha da nave. (Inicialmente no 0, pilotos
são desconhecidos no sistema)
• Um marcador no número mais alto do medidor de energia na ficha da nave.
• Os 4 outros marcadores serão colocados na seção escrita Armed na ficha da
nave.
10. Na mesma ordem que foi selecionada as naves, cada jogador vai gastar seus créditos
com os equipamentos da forma que desejar. Os jogadores não são obrigados a gastar
os créditos.

Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.


Página 03

Overview: Tornando-se uma lenda


Resumo do Jogo
Xia é um jogo de 3-5 jogadores, estilo sandbox, em uma aventura espacial competitiva. Cada
jogador começa como um capitão de uma pequena, mas perspicaz, nave estelar. Os jogadores
poderão viajar por um completo sistema vivenciando várias missões, explorações de novos
setores e batalhas com outras naves. Os capitães terão que competir uns com os outros, por
títulos, riquezas e o mais importante, a fama. O capitão que mais adaptar-se, arriscar e ser
mais criativo irá sobressair-se. Apenas um capitão irá torna-se uma lenda.
Primeira partida
Por causa da compressibilidade do Xia, nós recomendamos você seguir:

Leia todas as regras primeiro: Você ficará muito contente!

Setores Iniciais: Ao invés de sortear os tiles dos setores da primeira partida você utiliza o setor
Burning Horse, Kemplar II, Neo Damascus. (Caso for 4 jogadores coloque o setor Outpost 338,
se forem 5 jogadores o quinto setor revelado de inicio será o Expedior Gate.

Ignore os NPCs: Remova todos os NPCs do jogo.

Estratégias e Equipamentos: Se for a primeira partida de alguém os jogadores devem


combinar de todos pegarem o mesmo equipamento. Assim inibi uma variação muito grande de
mecânicas logo no início do jogo. As estratégias básicas que vocês podem seguir (mudar no
decorrer do jogo) são:

• Explorador: Compre o propulsor Raptor-k. Seu objetivo é explorar novos setores e


coletar todos os tokens de exploração possíveis.
• Comerciante: Compre o propulsor M-22 e o escudo de força. Voe até o setor Kemplar
II e compre com seus 1.000 créditos que sobraram 2 cargas de especiarias (Cubos de
carga). Aloque os cubos na ficha da sua nave. Voe até Neo Damascus e venda sua
carga. Use o escudo de força caso seja atacado.
• Operário: Compre o propulsor Halon e um escudo de força. Voe para os pontos de
missão e pegue as missões. Olhe as missões de pesquisa e ida e volta para completar
• Pirata: Compre o propulsor M-22 e um canhão Saker V. Ataque tudo que se mova.
Foque nas naves com carga e/ou recompensas.

Algumas dessas estratégias sãos mais fortes do que as outras. No entanto, durante o jogo,
naturalmente os jogadores necessitam mudá-las para melhor adaptação para o sucesso.

Resumo do Turno
1. Fase de Ação
Na fase de ação inclui lutar, voar, usar habilidades, coletar, negociar, trabalhar ou
completar uma missão. O jogador pode usar a habilidade e equipamentos da sua nave
e utilizar dos bônus das cartas de habilidades nas ações. O jogador pode utilizar suas
ações até acabarem os marcadores. Quando ele não tiver mais ações ele vai para fase
de negociação.
2. Fase de Negociação (Apenas se estiver em um planeta)
A fase negociação só acontece no final da fase de ação e se o jogador estiver em um
planeta. Na fase de negociação você pode recarregar ou reparar sua nave, comprar
ou trocar equipamentos, comprar uma nova nave ou ponto de fama. Se o jogador não
estiver em um planeta, ele automaticamente pula para próxima fase do turno.
3. Fase de renovação
O jogador só termina seu turno na fase de renovação. Durante a fase de renovação o
jogador rearma seus marcadores, recarrega sua habilidade e o “impulse”, ganha
títulos, pontos de fama e se possível proclama a vitória.
Uma vez que a fase começa, o jogador não pode voltar na fase anterior. Depois que todos os
jogadores completaram a fase de renovação o turno acaba. Os turnos se iniciam sempre com
o jogador no sentido horário (sentado a direita) do último jogador que foi o primeiro no último
turno.

Vitória
Os jogadores conseguem a vitória através do sistema de pontos de fama. Os jogadores podem
ganhar pontos de vitórias de nove maneiras: exploração, missões, negociações, combate,
riqueza, naves, bondade, títulos e sorte. Quando o marcador de algum dos jogadores estiver
no mesmo token de vitória no caminho da fama o jogo acaba e o jogador que é dono deste
marcador será o vencedor. O jogador vencedor receberá a glória eterna e terá que ler o
discurso da vitória atrás da ficha da sua nave.

Fama
Caminho dos pontos da fama

No começo do jogo cada jogador deve colocar seu token no caminho da fama no 0. Os
jogadores irão avançar com seus tokens no caminho da fama durante a partida. A vitória só
acontece quando um jogador alcançar o marcador de vitória, o qual os jogadores devem
decidir no inicio da partida até qual ponto de fama deve-se acabar essa partida. O tempo de
uma partida é decidido neste caminho de fama. Quanto maior o número a ser alcançado de
fama maior o tempo da partida.

Como eu ganho pontos de fama

Existem vários caminhos para os jogadores ganharem pontos de fama (FP):

• Exploração: Os jogadores podem coletar tokens de exploração e adquirir um ponto de


fama. (Pilotos aventureiros ganham por explorar novos setores)
• Missões: Cada missão completada dá um ponto de fama. (Aumente sua reputação
fazendo alguns trabalhos)
• Combate: Destruir outras naves dá pontos de fama. Cada jogador que destruir uma
nave ganha um número de pontos de fama de acordo com o tier da nave destruída.
( Torne-se o mais feroz dos pilotos.)
• Negociação: Vender todas as cargas de qualquer forma lhe dá pontos de fama. Para
cada 2 cargas vendidas o jogador recebe um ponto de fama. ( Um capitalista
inteligente ou um pirata depravado pode ganhar sua fama)
• Naves: Comprar uma nave nova lhe dá um ponto de fama (Uma nave bem direcionada
dá um bom status)
• Riqueza: Jogadores podem comprar um ponto de fama por turno na fase de
negociação gastando 5.000 créditos. (O dinheiro compra um bom acordo)
* O jogador só não pode comprar um ponto de fama se este ponto de fama for o
ponto decisivo para o fim da partida.
• Bondade: Resgatar jogadores encalhados dá ao resgatador um ponto de fama. O
jogador encalhado é obrigado a aceitar um resgate. (As pessoas lembram da
misericórdia)
• Títulos: Ganhar títulos dá 1, 2 ou 3 pontos de fama. A quantidade está marcada na
carta de título conquistada. ( O título é a marca da fama)
• Sorte: Nunca esqueça, sempre que um jogador ter o resultado 20 no dado de 20 lados
ele recebe um ponto de vitória. (São sussurradas histórias de extraordinárias
explorações)
* Máximo 1 ponto de fama por turno utilizando resultado 20. ** O dado tem que ser o
resultado 20 e não ter um resultado 18 e ter uma modificação de +2 e ser 20.

Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.


Página 04

Naves: Ela pode não parecer muito...


Resumo da Nave
As naves representam os jogadores no jogo. Cada nave tem sua ficha, miniatura e cartão de
habilidade. As miniaturas ocupam um espaço por vez no tabuleiro. As fichas das naves devem
ficar com as informações viradas para cima, mostrando todas as informações necessárias. As
cartas de habilidades dão aos jogadores ações únicas e poderosas.

Miniaturas
Cada nave acompanha um suporte e assim se deve coloca-la em um espaço do tabuleiro. As
naves movem-se no tabuleiro por propulsores, impulso e habilidades. Nenhuma nave pode
ocupar mais de um espaço no tabuleiro por vez. No entanto, as naves podem passar por
espaços já ocupados por outras naves.

Cartas de habilidade
Cada nave tem sua carta de habilidade única. Essas habilidades são poderes únicos que irão
ajudar os jogadores.

Uso: No topo de cada carta de habilidade especifica descreve como a habilidade é usada. (
Exemplo: É uma ação, ou é uma defesa). Para usar a habilidade o jogador gasta energia na
carta de habilidade e segue as instruções que está escrito na carta. Muitas habilidades
solicitam que o jogador role o dado de 20 lados.

Exaustão: Quando a carta de habilidade é usada o jogador vira a carta utilidade com a face
para baixo. Isso representa que a carta está em estado de exaustão e só pode ser utilizada
novamente depois na terceira fase do turno que é a de renovação. Algumas habilidades dão
exaustão antes dos efeitos. ( Exemplo: O jogador usa a carta de habilidade Piloto automático e
rola o dado de 20 lados. Esta carta agora torna-se exausta, mas seu efeito, move a nave depois
do turno dos outros jogadores, não é aplicado até o turno acabar. Ou seja, só vai funcionar
depois que o turno acabar e ai sua nave vai se mover)

Renovação: Durante a fase de renovação do turno, todas as cartas de habilidade são


renovadas. Algumas habilidades ( Como piloto automático) são renovadas antes do seus
efeitos. A carta de habilidade virada com as informações para cima significa que está renovada
e pode ser usada novamente.

Nave nova: Quando o jogador comprar uma nave nova, ele continua com sua antiga carta de
habilidade da nave anterior e ganha a carta de habilidade da nave nova. (Exemplo: Um jogador
que está com uma nave Tier 3 carrega três cartas de habilidades.)

Ficha da nave
A ficha da nave fica com a face de informações virada para cima e na direção do jogador que
tem a nave. A ficha da nave contém as informações sobre a nave dos jogadores. A ficha tem:

1. Nome: O nome da nave.


2. Tier: O Tier da nave sendo Tier 1 (azul), 2 (verde) e 3 (roxo).
3. Holograma: Imagem da nave
4. Preço / Hold(capacidade):
• O preço representa a quantidade de créditos o jogador precisa para comprar a
nave.
• O Hold representa quantos espaços a nave tem internamente.
5. Impulse/ Valor: O impulse tem um token na ficha para ser utilizado na fase de ação se
necessário. O valor na frente do impulse representa os movimentos que a nave pode
fazer sem utilizar energia. ( veja – “movimento” pagina 9)
6. Hold: O hold representa o total de capacidade da sua nave.
7. Painel de energia: O painel de energia aponta o quanto de energia sua nave ainda
tem.
8. Armado/ Desarmado: Os espaços armados representam quantos marcadores você
tem para gastar nos equipamentos. O espaço desarmado representa quantos
marcadores estão esperando para serem carregados para estar armados novamente.
9. Recompensa: Marcar a área de recompensa representa que você é procurado.

Atrás de cada ficha da nave temos:

10. Informações técnicas da nave: As estatísticas da nave estão aqui. Essas não
informações a respeito da mecânica do jogo, mas não querem dizer que não são
importantes.
11. História: A história da nave está aqui. Leia a história da nave quando você comprar a
nave.
12. História da vitória: É um texto que você deve ler quando obtiver a vitória. Você deve
ler para todos os jogadores conhecerem a importância da sua glória.

Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.


Página 05

Hold
A área Hold representa o total da capacidade física de quanto sua nave consegue carregar. Os
equipamentos e cargas são alocados na área do “hold”. Cada nave tem um layout único para
sua capacidade total (Hold). Os jogadores devem gerenciar da melhor maneiras os
equipamentos e cargas nesse espaço. Os jogadores não podem carregar mais do que a
quantia total de quadrados representada nesta área.

Dano: Quando uma nave recebe dano, o dano é representado por um marcador dentro da
área do HOLD, sendo um dano por local. O local do dano não pode mais ser utilizado. Se o
dano exceder o número de espaços do Hold, a nave é destruída. Depois de a nave ser
destruída todos os marcadores de dano são removidos.

Reparos: Durante a fase de negociação no turno do jogador, ele pode pagar para reparar
completamente sua nave. O custo de reparo tem variação de acordo com o Tier da nave.
Sendo que Tier 1 e Tier 2 custa 1,000 créditos e Tier 3 custa 2,000 créditos. Uma vez pago o
valor correspondente ela é completamente reparada.

Painel de energia
A energia da nave pode ser recarregada. A energia é gasta para armar os marcadores, utilizar
habilidades e scanear novos setores.

Gastando: Quando o jogador gasta a energia, ele deve mover o marcador no painel de energia
igual à quantidade que foi requerida no espaço “armed”, sempre diminuindo sua energia.

( cada espaço vazio em “Armed” custa um de energia para o marcador ir de “desarmed” para
“Armed”)

Recarregar: Durante a fase de negociação do turno, se o jogador estiver em um planeta ele


recarrega toda sua energia sem pagar nenhum crédito. Assim ele move no seu painel de
energia o marcador para o número total da nave.

Encalhado: Se o jogador não tiver mais energia e nem marcadores armados, ele fica
encalhado. O jogador não pode fazer nada a não ser utilizar seu o impulse da nave ou ser
resgatado por outro jogador.

Recurso visual
Xia vem com 2 tipos de recursos visuais que não são de uso obrigatório, mas ajudam os
jogadores a visualizar com mais clareza as informações.

Tokens coloridos: Os tokens coloridos são utilizados para ajudar a diferenciar as naves no
tabuleiro. Eles podem ser colocados na base das miniaturas. Cada jogador escolhe sua cor e
recebe esse token colorido para colocar na base da miniatura e os marcadores da ficha da
nave da mesma cor.

Token de impulse
O token de impulse tem informações dos dois lados do token.

Usando: Quando o jogador inicia o turno o token impulse deve ficar na sua ficha da nave com
a parte amarela para cima. Quando o jogador usa o impulse, ele deve virar o token de impulse
deixando a parte preta para cima. A parte preta representa que o impulse está em estado de
exausto e não pode ser utilizado até ser recarregado.
Recarregar: Durante a fase de renovação, o jogador deve virar o token de impulse deixando o
lado amarelo para cima.

Recompensas
Tem algumas ações ilegais que os jogadores podem fazer durante a partida. Ter uma
recompensa quer dizer que sua nave está sendo procurada por ações ilegais. A recompensa
deve ser separada dos créditos que o seu jogador tem. O crédito que está na área de
recompensa representa o valor que recebe se conseguir caçar você. As naves podem ser
classificadas na seguinte maneira:

Inocente: Naves sem nenhuma recompensa são consideradas inocentes.

Fora da lei: Naves que tem recompensa sobre elas são consideradas fora da lei. Uma nave fora
da lei não pode entrar pacificamente em um planeta:

Jogadores podem acumular recompensas com:

• Invadir: Os jogadores só podem passar pelo escudo de um planeta pelo portão


planetário, caso contrário será colocado uma recompensa de 1,000 na nave.
• Crime: Missões ilegais podem colocar uma recompensa em sua nave, mesmo se você
falhar ou completar a missão. As informações dessas missões estão na carta de
missão.
• Atacar: Ao destruir uma nave inocente será colocada uma recompensa de 1,000
créditos no jogador que a destruiu.

Outras regras sobre Recompensa:

• Reivindicar: Quando uma nave com recompensa for destruída por outra nave, todos
os créditos são dados para a nave que destruí-la. No entanto, se a nave que atacou for
destruída ela não poderá reivindicar a recompensa.
• Remover: Os dois modos de não ter mais a recompensa naquela nave são: Ou a nave é
destruída ou o jogador compra uma nova nave.

Comprar uma nova nave


Durante o a fase de negociação do turno o jogador pode comprar uma nova nave.

Para comprar uma nova nave, o jogador deve gastar o número de créditos igual ao preço que
está na ficha da nave que ele deseja. Uma vez comprado, a nova miniatura e a ficha da nave
será do jogador e a velha ficha e miniatura é retirada do jogador. No entanto a carta de
habilidade daquela nave vai continuar com o jogador, além dos créditos, equipamentos e
cubos de carga. Os danos e a recompensa não serão transferidos.
Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.
Página 06

Equipamentos: mas ela tem com o que contar!


Resumo dos equipamentos
Os equipamentos são focados na fase de ação do turno. O jogador utiliza os equipamentos
para mover, defender e atacar com sua nave. Existem 4 tipos de equipamentos: propulsores,
Escudos, canhões e mísseis. Os propulsores são usados para movimentação, os escudos para
proteção e os canhões e mísseis para atacar outras naves. Cada equipamento tem 3
tiers(níveis). O tier do equipamento representa se ele é barato, pequeno e fraco ou caro,
grande e poderoso.

Cada equipamento contém:

1. Nome / Tipo: O nome do equipamento (Exemplo: Saker V, Tipo canhão).


2. Preço: Quantos créditos custam para o jogador comprar esse equipamento. ( Exemplo:
2,000 por este canhão).
3. Dado: O dado representa qual dado deve ser rolado para resolver a ação do
equipamento utilizado (Exemplo: 8, role o dado de 8 lados).
4. Espaços utilizados: Cada ação sua utilizando esse equipamento você deve mover um
marcador armado para o equipamento. Espaços utilizados mostra o limite que vezes
que você pode usar e equipamento por turno (Exemplo: O canhão Saker V tem 2
espaços representados por dois círculos amarelos, isso quer dizer que você só pode
usar duas vezes esse canhão por turno).
5. Seções: O equipamento é dividido por seção por algumas linhas brancas. Cada seção
ocupa um espaço da sua nave, e pode ocupar os marcadores de dano (Exemplo o
equipamento canhão Saker V tem 4 seções e de acordo com os danos que a nave
recebe essas 4 seções também vão alocar marcadores de dano).

Detalhes dos equipamentos


Equipamentos na ficha da nave. Cada equipamento preenche um número de espaço da
nave. Equipamentos fracos são pequenos e quanto maiores, mais poderosos. Um
equipamento na sua ficha não tem um lado certo de ser alocado. O jogador deve gerenciar
a melhor maneira a alocação dos equipamentos. As naves só podem carregar o número
máximo que couberem nessas seções.

Ordem: Quando o jogador usa um equipamento ele pode ativa-lo na ordem que quiser
(exemplo: o jogador pode utilizar o propulsor, depois o canhão e depois novamente o
propulsor). O jogador pode usar todos os equipamentos ou nenhum se ele quiser na fase
de ação do turno, no entanto ele deve ter energia e marcadores para isso.

Usando: Durante a fase de ação do turno, o jogador gasta os marcadores armados para os
equipamentos. Quando um jogador move sua nave ele deve colocar um marcador armado
no equipamento de propulsor na ficha da nave. O jogador deve rolar o dado marcado no
equipamento. A ação ocorre quando o jogador rola o dado.
Armado: Durante a fase de renovação do turno, o jogador move todos os marcadores que
estão nos equipamentos para a área desarmado da ficha. Para o jogador ter esses
marcadores desarmados de volta, ele deve gastar um ponto de energia por marcador
desarmado que ele deseja resgatar. Se não houver energia ele não pode armar
novamente esses marcadores.

Usando os espaços: Os jogadores podem gastar os marcadores armados em qualquer


espaço no equipamento contanto que o equipamento não tenha nenhum marcador de
dano nele. Lembrando que cada equipamento tem seu local marcado com círculos de
quantas vezes pode ser utilizado por turno.

Comprando: Os equipamentos podem ser comprados na fase de negociação do turno e a


nave estiver em um planeta.

Reorganizar: O jogador pode rearranjar seus equipamentos durante a fase de negociação


do turno. Equipamentos com marcadores de dano não podem ser rearranjados. Eles
devem ser reparados primeiro.

Vendendo: Equipamentos podem ser vendidos na fase de negociação do turno do


jogador. O valor do equipamento é de acordo com seu tier (Tier 1, Tier 2 valem 1,000
créditos e Tier 3 valem 2,000 créditos). Equipamentos com marcadores de dano não
podem ser vendidos. Primeiro deve-se repará-los.

Dano: Os marcadores de dano podem ser colocados nas seções dos equipamentos.
Quando não houver mais espaços nas seções da nave os marcadores de danos são
colocados nos equipamentos. Para cada marcador de dano em um equipamento reduz 1
da rolagem de dado deste equipamento. ( Exemplo O jogador ativa seu propulsor tier 1
com 1 marcador de dano nele. O jogador rola o dado de seis lados e o resultado é 4. Por
causa de 1 marcador de dano o resultado será 3.

Marcadores
Os marcadores são utilizados para a fama e energia. Eles também são usados para utilizar os
equipamentos. No começo da partida cada jogador recebem um marcador para o caminho dos
pontos de fama, outro para o painel de energia, e os quatros últimos para a ficha da nave no
espaço marcado “Armed”.

Equipamentos: Cada nave tem 4 marcadores que podem ser armados e na sequência
utilizados nos equipamentos. Estes 4 marcadores são separados do marcador de energia.

Usando: Quando um jogador usa um marcador armado para um equipamento ele deve pegar
o marcador da área escrita “Armed” e colocar no espaço em cima do equipamento utilizado.
Depois o jogador rola o dado para representar o efeito daquele equipamento.

Armado: Durante a fase de renovação, o jogador pode gastar um ponto de energia para
rearmar um marcador que estiver desarmado. O jogador pode armar todos os 4 marcadores
novamente gastando 4 pontos de energia da sua nave.

Regras especiais: Rearmar pode ser usado para uma nave defender-se em uma ação de
ataque. Os marcadores podem ser armados imediatamente depois de serem resgatados.
Desarmar: Durante a fase de renovação, qualquer marcador que estiver sendo utilizado nos
equipamentos deve ir para a área desarmada.

Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.


Página 07

Propulsores
Durante a fase de ação do jogador, ele pode usar os propulsores para fazer uma ação. Ele vai
rolar o dado marcado no equipamento e vai mover sua miniatura no tabuleiro o número de
casas que ele sorteou no dado. O jogador não é obrigado a mover todos os números
sorteados, mas depois de movimentar o resultado dessa ação é descartada.

Investir: O propulsor pode ser usado em uma situação desesperada para realizar um ataque
contra uma nave de outro jogador. (Essa ação é independente da ação de movimento, na qual
não é permitido investir contra outra nave.) Investir tem o alcance de 1 espaço e requer campo
de visão. O jogador segue os passos escritos na seção de combate do livro de regras. O ataque
é similar a qualquer outro ataque, com a exceção que as duas naves recebem o dano. O dano
que nave que está usando o investir não usa defesa, já a nave que está recebendo a investida
pode usar o escudo e habilidades defensivas. Ao investir o atacante receberá o dano completo
de investir não importa o dano que a outra nave receber (mesmo que isso destrua
completamente a nave do atacante). Se o atacante combinar investir com outro ataque, o
atacante só vai receber o dano da investida, já sua vítima recebe a investida e o ataque. ( O
jogador não pode usar o impulse para fazer uma investida.)

Canhões
Durante a fase de ação do jogador, ele pode usar o canhão para atacar outra nave. O alcance
do canhão é 1 espaço e requer campo de visão. Depois de determinar o alcance e o campo de
visão, o jogador segue os passos da seção de combate. O número do resultado do dado
corresponde à quantidade de dano que o alvo recebeu. A vítima tem direito de usar o escudo
se houver.

Mísseis
Durante a fase de ação do turno do jogador se ele estiver equipado com um míssil ele pode
atacar outra nave a longa distância. Os mísseis tem o alcance de 2 à 6 espaços e requerem
campo de visão. Depois de determinar o alcance e a linha de visão, o jogador segue os passos
da seção de combate do livro de regras. O número obtido no dado representa o dano causado
na nave. Os jogadores não podem atacar com mísseis naves adjacentes a suas, deve-se ter
pelo menos 2 espaços de distância no tabuleiro.

Escudos
Os escudos são os únicos equipamentos utilizados fora da fase de ação do jogador. Os escudos
previnem o jogador de receber todo o dano de um ataque de outra nave. Para defender o
jogador declara quantos marcadores armados ele vai gastar para o equipamento defesa
durante o terceiro passo do combate. O número obtido no dado corresponde ao total de dano
absorvido pelo escudo. Se o escudo obtiver o mesmo resultado que o dano, a nave nada
sofrerá.

Regras especiais: Os escudos não protegem os jogadores de danos causados pelo combate. Os
jogadores podem usar os escudos para prevenir o dano causado pelos campos de asteroides e
as perdas de energia causada pelas nebulosas.

• Dano causado pelos campos de asteroides: Depois de rolar o dano causado pelo
campo de asteroides, o jogador pode usar seu escudo para prevenir todo o dano
causado pelos asteroides.
• Perda de energia causada por Nebulosa: Depois de rolar a perca de energia causa pela
nebulosa, o jogador pode usar o escudo para prevenir a perca de energia.
• Imbloqueável: Os escudos não podem defende de danos causados por escudos
planetários, campos de sucatas espaciais e estrelas.
• Rearma de combate: Depois de defender de uma ataque, o jogador pode gastar 1
ponto de energia para cada marcador que ele quiser rearmar daquele combate.

Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.


Página 08

Direto ao Ponto: Combate/Morte/Movimento


Combate
Aterrorize seus colegas através do combate! Destrua naves por fama, colete recompensas,
recupere e venda cubos de carga que se tenha abandonado, e realize missões de assassinato
ou caçador de recompensas.

O Combate é dividido em 6 passos:

1. Escolha o alvo: O atacante precisa determinar se ele consegue atacar o alvo:


• Alcance: O alcance é contado desde a nave que está atacando até a nave que
está se defendendo no tabuleiro. Canhões tem o alcance de 1 espaço e só
conseguem alcançar alvos adjacentes a sua nave. Mísseis tem um alcance
entre 2 à 6 espaços. Algumas habilidades podem ser usadas no ataque. A
carta de habilidade especifica o alcance do ataque. Se o alvo está no alcance o
atacante deve determinar se o alvo está em sua linha de visão.
• Linha de visão: A nave está dentro de uma linha de visão e sua linha de visão
deve estar limpa para acertar o alvo. Nessa linha de visão não deve ter
nenhum obstáculo como: asteroides, campos de lixo espaciais, estrelas e
escudos planetários. Só pode haver o ataque se o alvo estiver no alcance e a
linha de visão estiver sem obstáculos, assim sendo o atacante declara o
ataque.
2. Declarar o ataque: O atacante declara o alvo e quais equipamentos e ou habilidades
ele vai usar na sua ação de ataque. O atacante utiliza os marcadores armados e
energia necessária. Os jogadores podem combinar ataques no mesmo ataque ou
ataques separados. (exemplo. O jogador usa 2 marcadores armados em um canhão e
apenas 1 ação de ataque em um alvo. Ou o jogador quer gastar dois marcadores
armados, mas quer atacar alvos diferentes para cada marcador.
3. Declarar defesa: Qualquer nave que for atacada pode usar seu escudo ou habilidade
defensiva. Para defender devem-se utilizar todos os marcadores armados e energia
que necessita para ação. O jogador deve anunciar que vai usar o escudo ou habilidade
antes de rolar o dano. Depois de anunciado a defesa e a rolagem de dano acontecer
não pode ser desfeita a ação de defesa.
4. Rolagem: Todos os participantes agora rolam o dado e incluem seus equipamentos e
habilidades que foram declaradas nos passos 2 e 3 do combate. O atacante rola
primeiro, depois o defensor.
5. Resolução: Role os dados do atacante e depois adicione as habilidades se foram
anunciadas antes do inicio da rolagem. Depois role a defesa e habilidades se também
foram anunciadas antes do atacante. Subtraia os resultados das defesas os danos e
calcule o resultado. Caso houver várias defesas. Deve-se resolver cada defesa e
ataque separadamente.
6. Rearmar: O defensor pode recarregar os marcadores que foram gastos no passo 3 com
o custo de 1 energia por marcador. Colocando-os na área de armado novamente, mas
apenas o número que foi utilizado no passo 3.

Depois de o defensor receber o dano e ou rearmar-se a ação de ataque acabou.

Exemplo de combate
1. Escolha o alvo: A nave “Puddle Jumper” verifica se consegue atacar a nave Gaiden.
Gaiden tem alcance 1 com seu canhão. Eles tem uma nebola envolta deles mas não
entre eles então o ataque pode ser feito.
2. Declarar ataque:” Puddle Jumper” declara atacar a “Gaiden” com seu canhão duas
vezes, gastando dois marcadores em um ataque.
3. Declarar defesa: “Gaiden” declara que vai defender com sua carta de habilidade
Evasive Thrusters e com seu escudo, gastando um marcador para o escudo. (Ele decide
deixar 3 outros marcadores para depois).
4. Rolagem: Os dois jogadores rolam os dados.
• “Puddle Jumper” rola 1d6 para cada canhão. Ele joga 2d6 obtendo os resultado
6 e 5 ao total são 11.
• “Gaiden” rola 1d8 por marcador de escudo e 1d20 pela habilidade.Ele
consegue 3 no escudo e um sucesso na habilidade(Habilidade se houver
sucesso previne 5 pontos de dano) no total são 8 pontos de defesa.
5. Resultado: O defensor conseguiu 8 que é subtraído dos 11 do atacante sobrando 3.
Gaiden deve colocar em sua nave 3 marcadores de dano onde ele escolher.
6. Rearmar: Gaiden escolhe gastar 1 ponto de energia e recuperar aquele marcador que
ele utilizou na defesa.

Fim da ação de combate de Puddle.

Danos
Os marcadores de dano são usados para marcar quanto sua nave consegue sustentar. Quando
a nave não conseguir suportar mais marcadores de dano ela é destruída.
Recebendo dano: As naves sofrem dano na forma de marcadores de dano. Cada marcador
representa 1 de dano. O jogador pode colocar os marcadores de dano da forma que desejar
nos espaços da nave. Cada marcador toma um espaço da nave. Cada espaço com marcador de
dano só pode ser reutilizado se for reparado.

Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.


Página 09

Cubos: Se não houver onde colocar mais marcadores de danos na nave sem contar os cubos de
carga o jogador deve retirar a carga e colocar o dano em seu lugar. Qualquer nave que passar
pelo espaço que foi deixada essa carga, pode pegar esse cubo.

Espaços usados: Se o marcador de dano ocupar o espaço de um marcador de armado, o


marcador deve ir para área de desarmado da ficha, e esse espaço com o dano só pode ser
usado quando for reparado.

Equipamentos: Os marcadores de dano podem ser colocados em qualquer seção do


equipamento. Cada seção do equipamento consegue guardar um marcador de dano, mas
este equipamento que estiver com dano terá seu efeito diminuído.( Exemplo: Um canhão que
estiver com 2 marcadores de dano rola 5 no resultado de dano só poderá efetuar 3 de dano na
outra nave, pois está danificado em 2 pontos em seu equipamento.) Os equipamentos não se
destroem completamente quando não houver mais espaços para marcadores de danos. Eles
apenas ficam inutilizados até o reparo.

Destruição: Quando a nave exceder o limite de espaços de marcadores de dano ela é destruída
completamente.

NPCs: As naves NPC tem um sistema de dano diferente.

Morte
Morte: Se a nave for destruída, ela sai imediatamente do tabuleiro e coloque a miniatura na
ficha da nave. Todas as missões são descartadas, todas as cargas irão ficar vagando no espaço
no mesmo lugar que a nave foi destruída. (Exceto as cargas que caírem em uma estrela, essas
são destruídas) Toda a recompensa da nave é removida. Se for o turno deste jogador ele irá
perdê-lo.

Resetar: Uma vez destruída a nave é reiniciada e toda sua energia será recarregada, todas os
marcadores serão armados, todo o dano será retirado e as cartas de habilidades serão
renovadas.

Perder o turno seguinte (Exceto jogadores de tier 1): O turno do jogador será pulado. No
entanto, os jogadores com naves do tier 1 não perdem o turno.

Detalhes: Os jogadores não irão perder sua nave, equipamentos, créditos, fama etc. Só irão
perder as cartas de missões e cubos de carga.

Morrendo em uma investida: Se o atacante e o defensor de uma investida morrerem ao


mesmo tempo nenhum dos dois irão ganhar recompensa, ou pontos de fama.
Reviver
Depois da morte o jogador (NPC) perde o turno e deve reviver no próximo turno.

Reviver: Para reviver, role um dado de 20 lados e coloque a nave em um ponto de ressureição
desocupado no número rolado. Se no caso der empate a nave vai para um número maior. Se o
resultado for 20 o jogador escolhe o ponto de ressurreição desocupado que ele queira ir.

Realizar um turno: Depois de reviver o jogador ( NPC) volta a rotação de turnos normalmente.

Exemplo tier 1:

• Turno do jogador 1 – Jogador 1 morreu e ele tem uma nave Tier 1 – Seu turno
termina.
• Turno do jogador 2
• Turno do jogador 3
• Turno do jogador 1 – Revive, e volta a jogar seu turno normalmente ( desde que ele
tenha uma nave tier 1).

Exemplo Tier 2 ou Tier 3:

• Turno do jogador 2 – O jogador 1 atacado e morto com uma nave tier 2 ou 3.


• Turno do jogador 3
• Turno do jogador 1 – Esse turno é pulado.
• Turno do jogador 2
• Turno do jogador 3
• Turno do jogador 1 – Ele revive e faz seu turno normalmente.

Movimentação
Ação de mover: O propulsor e o impulso da nave podem ser usados para a ação de mover.

Movimentação: Os jogadores podem se mover no tabuleiro utilizando a ação de movimento.


Cada ponto é um espaço no tabuleiro. Quando o jogador decide mover-se ele não é obrigado
fazer todo o resultado da ação de movimentação. No entanto assim que decidir mudar ação
ou essa ação ser interrompida ela não poderá ter uma continuidade depois.

• Ações (menor): O jogador faz uma ação menor sem terminar a ação de mover. No
caminho da movimentação o jogador faz uma ação menor e continua sua ação de
movimento. Ações menores são descritas na fase de ação.

Impulse: O impulse é utilizado para o jogador mover-se sem gastar nenhuma energia ou
marcador. Para usar o impulse, o jogador declara uma ação de mover, e coloca o token de
impulse para baixo, e move o número que está escrito em value. O impulse só pode ser usado
uma vez por turno. O Impulse é restaurado na fase de renovação.

Equipamento de propulsor: O propulsor é uma ferramenta primeira para movimentar no


tabuleiro. Para usar o propulsor, o jogador declara uma ação de movimento com o propulsor.
O jogador gasta 1 marcador do Armed. O jogador rola o dado descrito no equipamento do
propulsor. O jogador pode mover até a quantidade total do resultado do dado, se houver um
dano no propulsor deve-se descontá-lo no resultado.
Outras naves: Uma nave pode mover-se através de um espaço ocupado por outra nave. No
entanto, a nave não pode permanecer no mesmo espaço no tabuleiro.

Fronteira: Existem nove tipos de fronteiras no tabuleiro cada uma será explicado na regra de
movimentação.

Habilidades: Algumas cartas de habilidades utilizam um movimento extra ou um movimento


especial. Leia a carta de habilidade para saber de mais detalhes.

Usando os espaços ocupados: Um jogador pode fazer uma ação adjacente ao espaço ocupado
por outra nave, gastando dois movimentos do resultado. Neste caso o jogador não pode
mover sua nave no mesmo espaço, mas pode fazer uma ação como se estivesse lá. ( Exemplo o
jogador deseja utilizar o espaço ocupado com uma ação de movimento e impulso, obtendo 4
movimentos. Usa 2 dos movimentos para mover-se adjacente do espaço ocupado. Ele gasta os
outros dois movimentos para utilizar uma ação rápida para vender sua carga de cubos e sair
do espaço ocupado. ) Os jogadores devem rolando o dado se caso passarem por qualquer
fronteira.

Encalhado
Um jogador que não tem nenhuma energia ou marcador armado está encalhado. Um jogador
encalhado só pode usar seu impulso para movimentar-se. Ele não pode fazer outras ações. No
entanto, um jogador encalhado pode fazer ações menores.

Desencalhado: Um jogador pode desencalhar quando ele ganha 1 ou mais de energia ou


marcador armado, por exemplo de um resgate ou de algum planeta.

Resgatar um jogador encalhado: Um jogador pode resgatar outros jogadores que estejam
encalhados. O jogador deve estar no espaço adjacente do encalhado e ter pelo menos 3
pontos de energia. A ação de resgatar transfere 2 pontos de energia para o jogador encalhado.
O jogador encalhado não pode recusar ajuda.

O jogador que salvar o outro reduz sua energia em dois no painel e o jogador encalhado
recebe dois pontos de energia. O jogador que salvar ganha 1 ponto de fama. O jogador
resgatado pode imediatamente utilizar seus marcadores com a energia recebida.

Nebulosas: As nebulosas causam a perda de energia, deixando a nave encalhada. Se a nave


encalhar sua ação de movimento é interrompida.

Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.


Página 10

Detalhes do turno de jogador


Fase de ação
Durante a fase de ação, os jogadores efetuam ações. O jogador pode efetuar a ação de:

• Declarar a ação para pegar:


• Gastar ou solicitar energia ou marcador armado e rolar os dados.

• Resolver a ação.

(Exemplo: O jogador 1 primeiro declara que vai fazer ação de mover utilizando o propulsor. Ele
coloca um marcador armado em seu propulsor na ficha da nave e rolar o dado
correspondente, resultando em um 5. Ele resolve mover 5 espaços com sua nave no tabuleiro.
A ação dele não acabou e ele pode fazer outra ação ou mover-se.)

A ação do jogador terá continuidade até ele decidir que acabou ou não tiver mais energia ou
marcadores para isso.

Ações disponíveis:

Movimento

• Propulsor: Marcadores armados devem ser utilizados para mover com o propulsor.

• Impulse: O jogador pode usar o token de impulse para mover a nave.

Ataque

• Canhões: Marcadores armados devem ser utilizados para atacar com o canhão.

• Mísseis: Marcadores armados devem ser utilizados para atacar com o míssil.

• Investida: Marcadores armados devem ser usados no propulsor para dar uma
investida.

Missões

• Pegar missões (Menor): O jogador passa por um ponto de missão e pode pegar uma
carta de missão.

• Objetivos da missão: O jogador pode completar os objetivos ativados em uma carta de


missão.

• Completar a missão: O jogador pode completar a missão no turno e receber o


pagamento que está marcado na carta da missão.

Cubos de carga

• Comprar um cubo de carga: O jogador pode carregar uma carga de uma planeta por
espaço em sua nave. O custo é 1,000 créditos cada 2 cubos de carga.

• Minerar/Salvar/Colher: Os jogadores podem minerar, salvar ou colher cargas


marcados no tabuleiro.

• Vender cargas: Os cubos de carga podem ser vendidos em alguns planetas. O jogador
recebe 1,000 créditos por cubo de carga vendida.

• Coletar Cubos(Menor): Os cubos de carga podem ser coletados no tabuleiro com a


nave localizada no mesmo espaço que a carga.

Explorar
• Scanear o setor: O jogador pode scanear um tile do setor adjacente que não foi
explorado com o custo de 1 energia da sua nave.

• Pulo cego (Menor): O jogador pode entrar em um tile do setor adjacente que não foi
explorado gastando movimentos, mas será obrigado a entrar em um espaço do novo
tile mesmo que corra algum perigo.

• Coletar token de exploração (Menor): os jogadores podem colocar tokens de


exploração no espaços do tabuleiro. Tokens de exploração podem oferecer um ponto
de fama, 1,000 créditos ou não.

Outros

• Cartas de habilidade: Algumas habilidades oferecem ações.

• Resgatar jogador encalhado: Um jogador pode resgatar um jogador adjacente


passando 2 pontos de energia para ele.

• Arremessar carga (Menor): Um jogador pode descartar uma carta de missão ou


arremessar uma carga da sua nave.

• Ações menores: Nas ações menores o jogador consegue efetuar durante o processo de
movimento sem perder a ação de mover. (Exemplo: Você usa o propulsor para ação
de movimento. Rola o dado, seu resultado é 5, você pode mover 5 espaços no
tabuleiro. Você move 3 espaços, faz um pulo cego (ação menor), depois move 1
espaço, coleta um token de exploração (ação menor) e move seu último espaço. No
entanto, se você resolver fazer scanear o próximo setor no lugar de um pulo cego
(ação menor). Você não poderia continuar seus 2 movimentos finais.

Depois de completar a fase de ação, a próxima fase é negociação e por fim a fase
renovação.

Fase de Negociação
Para conduzir a negociação o jogador deve primeiro terminar sua fase de ação em um
planeta (qualquer espaço dentro do escudo planetário). Se o jogador não terminar sua
ação dentro de algum planeta, ele deve pular a fase de negociação. Uma vez que o
jogador inicia a fase de negociação ele não pode mais voltar na fase de ação. Alguns
jogadores tem o comportamento mais voltado para negociação atrás de créditos.

Os jogadores podem solicitar na fase de negociação:

• Recarregar energia: O jogador pode recarregar todo o painel de energia sem


nenhum custo.

• Reparar danos: O jogador com nave no Tier 1 ou Tier 2 gastam 1,000 créditos para
retirar todos os marcadores de dano de uma vez de sua nave. Naves tier 3 devem
pagar 2,000 créditos para o mesmo.

• Comprar equipamentos: O jogador pode comprar novos equipamentos se houver


espaço em sua nave.
• Vender equipamentos: O jogador pode vender equipamentos sem dano pela
metade do preço original. Equipamentos de Tier 1 e Tier 2 custam 1,000 créditos,
já equipamentos de Tier 3 valem 2,000 créditos.

• Remanejar a nave: O jogador pode organizar os equipamentos e cargas da sua


nave, mas só aquele que não estiverem com marcadores de dano.

• Comprar uma nave nova: O jogador pode comprar uma nave de 1 tier mais alto
que a sua atual.

• Comprar fama: O jogador pode comprar 1 ponto de fama por 5,000 créditos.

*Os jogadores não podem comprar o último ponto de fama para a vitória.

Quando o jogador completar a fase de negociação, ele vai para a fase de renovação.

Fase de renovação
Na fase de renovação todos os elementos da nave serão reativados. Na fase de renovação o
jogador deve completar os passos na seguinte ordem:

1. Clamar fama: O jogador pode clamar títulos e pontos de fama adquirida no turno. Se
o jogador chegou ao caminho de pontos de fama na marcação da vitória, será o fim da
partida e ele será o vitorioso.

2. Ganhar títulos: As cartas de títulos são recebidas quando qualquer jogador conseguir
primeiro receber o título roxo no caminho de pontos de fama. ( Exemplo: O primeiro
jogador que conseguir 3 pontos de fama vai ganhar uma carta de título, mas o próximo
que conseguir 3 pontos de fama não irá receber.)

3. Renovar: O jogador que estiver com suas cartas de habilidade e token de impulse
exaustos vão renová-los para o próximo turno.

4. Marcadores Armados: Todos marcadores da area “armed” que foram utilizado neste
turno vai para a área desarmada.

• Cada marcador de desarmado que o jogador quiser armar novamente ele deve
gastar um ponto de energia.

• Se o marcador não estiver armado ele irá para o espaço desarmado da ficha da
nave. (Nenhum marcador deve ficar nos equipamentos nesta fase).

• Quando o jogador estiver em um planeta ele não irá gastar nenhuma energia
para mover seus marcadores para armado.

Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.


Página 11

Game Board: Setores e Fronteiras


Setores
O tabuleiro é feito por tiles de setores.

1. Nome / Tipo: Cada tile de setor tem seu nome único. E o outro texto refere-se ao tipo
do setor.

2. Ponto de missão: Este espaço é usado para pegar completar missões.

3. Ponto de Spawn: Este espaço é usado para a ressureição da nave.

4. Símbolo de exploração: Tokens de exploração são colocados neste espaço

5. Símbolos: Cada lado do tile de setor tem um símbolo. Quando um jogador pega um
novo tile de setor, os símbolos são usados para orientar o jogador a alinhar um tile no
outro.

Fronteiras: Cada tile de setor é feito com 19 hexágonos. Cada espaço é divido em diferentes
tipos de fronteiras. Veja cada um na regra de fronteiras mais para frente.

Espaços especiais: Alguns setores têm espaços especiais para cubos de carga, espaços para:
vender, comprar, suplementos, mantimentos e minérios. Alguns setores têm suas regras
especiais detalhadas para o setor ou espaço.

Calculando a distância: Algumas regras ou cartas necessitam que os jogadores calculem a


distância dos espaços de um setor. É imutável a distância dos espaços. (Exemplo: O mesmo
espaço que uma nave ocupada em um setor é o mesmo espaço que ele ocupa em outro).

Exploração
Para explorar novos setores do sistema, uma nave precisa primeiramente estar em um espaço
ao lado do setor inexplorado.

Borda inexplorada: Uma borda inexplorada é uma borda onde não tem um tile de setor.

Uma vez perto de uma borda inexplorada, existem duas opções para explorá-la:

1. Scan: O jogador pode fazer uma ação de escanear pra pegar um novo tile de setor no
deck de setores; Isto custa 1 energia da nave. O setor será revelado com a face para
cima e os símbolos nas bordas do tile devem ser encaixas com o tile que está o
jogador.

2. Pulo cego: O jogador pode fazer uma ação menor para revelar um novo tile de setor. O
jogador que está adjacente ao inexplorado setor pode revelar um novo tile, mas
deverá mover sua nave pelo menos 1 espaço para dentro deste setor não importando
se ela correr algum risco por isso. ( Exemplo: O jogador dá um pulo cego em um novo
tile e acaba entrando em um setor que tem uma estrela e sua nave é destruída
imediatamente.)

Lembre-se, um pulo cego é uma ação menor, que só pode ser feita em uma ação de
movimento. O jogador pode continuar seu movimento, mas se o jogador declara escanear o
novo setor ele não poderá usar o resto da sua movimentação.
Detalhes: Se uma nave estiver em um espaço perto de duas bordas de tiles diferentes e o
jogador for revelar um novo tile ele deve anunciar antes qual dos dois tiles que ele vai colocar
um novo setor. Os símbolos das bordas devem se encaixar com o novo setor mesmo que não
seja vantagem para o jogador o modo que fique o novo tile. E uma vez escolhida antes onde
será o tile ele não poderá alterar para sua vantagem.

Tokens de exploração
Os tokens de exploração representam uma área de interesse em um setor. Um capitão pode
ganhar fama com uma descoberta, ou ele pode ganhar tesouros com essa jornada.

Colocar: Quando um novo tile de setor ter uma espaço de exploração, um token de exploração
é colocado no símbolo com a face para baixo. Marcando que o token de exploração não foi
revelado.

Explorando: O primeiro jogador que mover sua nave para um espaço de exploração vai ganhar
um token de exploração. Virando o token de exploração para revelar as possíveis opções:

1,000 créditos: O jogador ganha 1,000 créditos.

Fama: O jogador ganha 1 ponto de fama.

X: O jogador não recebe nada.

Uma vez que o token é revelado ele não poderá ser explorado novamente por outro jogador
neste setor. Espaços explorados não tem respawn.

Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.


Página 12

Fronteiras
Existem 14 tipos de fronteiras no tabuleiro. As regras associadas com as fronteiras afetam o
movimento e linha de visão.

Algumas fronteiras têm regras diferentes no seu final. (Exemplo Nebulosa suga a energia da
nave que entra em sua fronteira e não quando sai dela) Se a regra não especificar a diferença
entre saída ou entrada, o jogador deve aplicar aos dois. Quando uma nave passar por uma
fronteira que requer a rolagem do D20, a rolagem é aplicada e resolvida de imediato. A ação
de mover continua depois da rolagem do D20, como se fosse uma ação pequena a rolagem de
fronteira.

Normal: Espaços normais são representando por linhas brancas nas bordas. Um espaço normal
é uma simples área vazia no sistema estelar. Espaços normais não tem regras especias para
mover ou linha de visão.

Estrela: A fronteira de uma estrela é marcada por linhas vermelhas. A estrela bloqueia a linha
de visão e a nave que entrarem em sua fronteira é destruída.
Asteroide: Campos de asteroides são representados por linhas laranjas. Eles bloqueiam o
campo de visão. As naves podem passar pelos campos, mas não é uma navegação segura.

• Entrada: Role um D20:

1 – 10: A nave toma o dano igual o resultado do dado (um asteroide colidiu com a
nave). Um escudo ou habilidade pode ser usado depois da rolagem do dado se o
jogador utilizar os marcadores de armed.

11-20: Não acontece nada. (A nave passa ilesa pelos asteroides)

• Saída: O jogador pode sair de um campo de asteroide sem consequências. No


entanto, se o jogador entrar em outro campo de asteroide ele deve rolar novamente o
dado.

1. Escudos Planetário: Os escudos planetários são sólidos e marcados por linhas


vermelhas, verdes ou azuis ( a mesma regras se aplica a todas as cores). Os escudos
planetários bloqueiam a linha de visão. Os jogadores podem atravessar um escudo
planetário, mas isto é perigoso e ilegal e terá as seguintes consequências:

• 1 – 10: O escudo planetário impede o jogador de atravessá-lo. A nave não pode se


mover e perde um ponto de movimento adicional por movimento. E a nave recebe o
dano igual o resultado do dado.

• 11 – 17: A nave cruza o escudo planetário com sucesso. No entanto, a nave é


detectada e será procurada. Adicione uma recompensa de 1,000 créditos.

• 18 – 20: A nave cruzada o escudo planetário com sucesso, sem ser detectada e
consequências.

2. Entradas planetárias: A entrada planetária representa o portão de acesso pelo escudo


para o planeta. O portão bloqueia a linha de visão. Só pode passar pelo portão se você
não é caçado por uma recompensa.

Nebulosa: A nebulosa representa uma linha sólida rosa. A nebulosa não afeta a linha de visão.
Ao passar através de uma nebulosa o jogador tem seus riscos:

• Entrada: role 1d20:

1-10: Subtraia o resultado da energia da nave. O escudo ou habilidade pode ser usado
se houver marcadores armados defender esse efeito. Se o jogador não ter energia
suficiente para perder ele ficará encalhado e só poderá usar o impulse da nave.

11-20: A nave entra na nebulosa sem consequências.

• Saída: Uma vez que a nave entre na nebulosa o jogador pode se mover dentro dela ou
sair da nebulosa sem consequências.

Fronteiras internas: Planetas e nebulosas tem uma fronteira interna. Esses espaços são
considerados normais e apenas simbolizam o interior da região.

Destroços: Campos de destroços são representados linhas amarelas. Campos de destroços


bloqueiam a linha de visão. As naves podem se mover através dos campos de destroços, mas
existe um risco:
• Entrada: Role 1d20:

1-3: A nave é imediatamente destruída (Alguma mina ou reator nuclear vagando pelo
espaço detonou ao atingir sua nave).

4-20: A nave atravessa o campos de destroços sem nenhuma consequência.

• Saída: O jogador pode sair do campo de destroços sem nenhuma consequência. No


entanto, se ele mover-se para um novo espaço com campo de destroços ele vai rolar
novamente o dado.

Portais: Os portais são representados por linhas verdes. Os portais não afetam a linha de visão.
As naves podem mover através dos portais como um espaço normal. Eles também podem usar
os portais:

• Usar um portal: A nave gasta 1 ponto de movimento para viajar de um portal para
outro.

• O portão não é um movimento que interfere alcance ou linha de visão. É um espaço


normal.

• Tigris: O portal tigres é um mau funcionamento e não é conectado a outros portais. Ao


invés disso, os jogadores terão que rolar um d20 e a nave será levado até o ponto de
Spawn que sair esse número ou perto dele. Se o jogador conseguir um resultado 20,
ele decide qual ponto de Spawn e ainda irá ganhar um ponto de fama.

Aplicando efeitos de fronteira: Assim que a nave atravessa uma fronteira deve-se rolar um
dado e o efeito ser efetuado. ( Exemplo. Um jogador usa o propulsor e tira um 5, move on
espaço por uma nebulosa. Rola 1d20 e sai um 8. Toda sua energia é sugada e seus
marcadores desarmados. Ele fica encalhado, mas pode usar apenas seu impulse. A nave
não pode mover mais os 4 pontos de movimentos que sobraram do propulsor.)

Travessia dupla: Quando uma nave atravessa duas fronteiras com apenas um movimento,
o jogador joga dois efeitos. (Um jogador passa em um escudo planetário com uma
nebulosa dentro. O jogador vai rolar o teste do escudo planetário e da nebulosa.)

Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.


Página 13

Planetas
Existem 7 planetas na caixa básica: Lunari, Kemplar II, Azure, Doravin V, Loath, Neo
Damascus, e Smugglers’Den (Um asteroide tem a mesma regras de um planeta). Os
planetas são os únicos locais no tabuleiro onde os jogadores só podem iniciar na fase de
negociação. Os planetas tem espaços para compra e venda de cubos de carga. Os planetas
tem poderosos escudos envolta deles e cruzá-los é perigoso, mas as naves podem entrar
nos portões dos planetas sem problema. Se os jogadores não entrarem pelos portões eles
podem tentar entrar ilegalmente passando pelos escudos planetários.
Se um jogador entrar no espaço de um escudo planetário ele é considerado dentro do
planeta.

Existem três tipos de planetas:

• Ordeiro (Azul): Nenhuma nave procurada pode entrar nos portões do planeta.
Naves procuradas devem passar pelo escudo planetário ilegalmente.

• Contra lei (Vermelho): Qualquer nave inocente (nave que não é ilegal) entrar um
planeta contra lei torna-se fora da lei e terá 1,000 créditos na sua recompensa. (A
nave irá torna-se fora da lei).

• Neutro (Verde): Estes planetas não tem nenhuma regra especial.

Essas regras especiais são aplicadas nos planetas.

Adjacente
Naves são consideras adjacentes a outras quando elas ocuparem o espaço ao lado. Apenas as
fronteiras afetam o espaço adjacente das naves.

Determinando o adjacente: Um escudo planetário separa duas naves se caso uma estiver
dentro e outra fora da fronteira.

Linha de visão versus adjacente: Linha de visão é diferente de adjacente. Duas naves podem
estar adjacentes sem ter uma linha de visão da outra. Algumas ações e habilidades requer
linha de visão. (Exemplo: Para uma missão de ladrão o objetivo é roubar- única opção
requerida é estar adjacente. Existem maneiras da nave alvo estar dentro de um asteroide, a
ação continuar requerendo um espaço. No entanto, a ação requer uma linha de visão, mas o
canhão não consegue atingir a nave dentro do campo de asteroide.)

Cartas: Títulos e missões


Títulos
Os títulos são marcados com pontos de fama para os pilotos que completarem certas
requisições. Uma vez que o título é pego, todos os jogadores podem competir para completar
o objetivo e solicitar o título. Os títulos são os únicos que tem variações na dificuldade e
recompensa. Os títulos tem o valor de 1 a 3 pontos de fama e concede pequenas habilidades
chamadas de perícias. Uma vez que se reivindica um título, ele não estará mais disponível para
outros jogadores.

Pegando: Os espaços roxos no caminho de pontos de fama são títulos. O primeiro jogador que
mover o marcador ou passar no título pega uma carta de título, lê para todos, e coloca com a
face para cima em uma área para todos os jogadores verem. Agora ele está disponível para
todos os jogadores poderem reivindica. (exemplo: O primeiro jogador chegou no 3 ponto do
caminho de fama e pegou uma carta de título, leu em voz alta, e colocou na mesa. O próximo
jogador chegou no 3 ponto do caminho de fama e não pego a carta de título.)

Reivindica: O primeiro jogador que completar o objetivo da carta de título pode reivindica-la
durante a fase de renovação. O jogador pega a carta de título virada para cima na mesa e
ganhar a perícia descrita na carta. Os jogadores podem reivindicar múltiplos títulos no turno e
pegar todos os objetivos.

Perícias: Cada carta de título dá ao jogador uma perícia. As perícias ficam imediatamente
disponíveis para o jogador. Estas perícias ajudam os jogadores com ações ou promovendo
novos poderes. Leia a carta de título para mais detalhes.

Resumo das missões


Cada carta de missão seguem as seguintes ordens:

1. Tipo de missão

2. História

3. Objetivos – Diferente para cada tipo de missão.

4. Recompensa – Determinada por diferentes fatores.

5. Distribuição - O título do setor que contem o ponto de missão onde cada jogador deve
ir para completar a missão.

Completar missões só tem apenas um caminho para os jogadores ganhar fama ou créditos.
Existem missões de vários tipos, pagamentos diferentes e podem ser fora da lei ou não.

Pegar: Mesmo que houver um ponto de missão, o jogador não pode ativar a missão sem
pegar a carta de missão. O jogador deve pegar três cartas do topo e escolher uma missão. As
missões que não foram aceitas são descartadas. Se o jogador aceitar a missão ele deve colocar
o marcador de missão no tabuleiro para marcar que a missão é ativada. Só se pode pegar uma
missão por turno. O jogador só pode ter uma missão ativa por vez.

Objetivos: Cada tipo de missão tem objetivos diferentes, listada na carta de missão. Muitos
objetivos requerem fazer ações para completar. Estes objetivos precisam atender antes de um
jogador entregar a missão e receber o pagamento. Objetivos específicos para diferentes tipos
de missões são explicados em missões ordeiras e fora da lei.

Revelar: Imediatamente depois de completar um objetivo, o jogador deve colocar a carta de


missão na mesa com a face para cima e revelar a missão. A missão precisa ser entregue antes
de reivindicar a recompensa.

Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.


Página 14

Entregar: Uma vez completa o objetivo e a carta de missão for revelada, o jogador deve
entregar no ponto da missão especifica para completa-la. O jogador declara uma ação de
missão completa. Nota: Ação de completar a missão não é uma ação menor. O jogador deve
terminar sua ação de movimento para fazer essa ação.

Recompensa: Uma vez que o jogador faz uma ação de completar a missão, ele recebe a
recompensa da carta da missão e ganha um ponto de fama. Coloca a missão completada com
a face para baixo. Ela não será mais considerada ativada. A missão completada fica na área dos
jogadores.

Detalhes das missões


Experiência: Uma prévia ao completar uma missão pode ser usada pra incrementar uma
probabilidade de sucesso quando tentar uma mesmo tipo de missão. Logo depois depegar
uma missão ativa necessita um teste de d20. O jogador descarta uma sua prévia missão
completada do mesmo tipo e rola 1d20 de novo. Fique com apenas o novo resultado.

Exemplo: Você já completou 2 missões de recursos e as cartas estarão com a face pra baixo.
Quando você tentar uma terceira missão de recurso. Você coloca o dado de ação de pegar
recursos e tira 2. Você pode descartar uma das cartas anteriores completadas e rolar o dado
novamente. Tira um 3. E resolve gastar mais uma carta de recurso já completada e rola o dado
de 20 lados de novo e tira um 16.

Missões sem rolagem de dados não podem usar experiência de outras.

Morte: Quando uma nave é destruída, qualquer missão ativa será descartada do jogador que
perdeu a nave.

Abortar a missão: Um jogador pode descartar uma missão ativa para pegar uma carga
abandonada (ação menor). Abandonar uma missão é colocar a carta de missão no descarte.
Não tem nenhuma ação negativa em descartar a missão.

Pilha de descartar: Se a pilha de cartas de missão acabarem. Deve ser feita uma nova pilha de
cartas de missão embaralhando as cartas que foram descartadas.

Voos de curta distância: algumas missões são calculadas para voos de curta distancia. Para
calcular a distancia você deve medir os setores desde o setor de começo de missão até o setor
que deve entregar a missão. Não se pode contar tiles inexplorados ou estrelas. Portais não
devem ser calculados ou usados.

Exemplo: Se você pegar uma missão de entregar algo no setor adjacente será um voo de curta
distancia que é 1 setor.

(Nota: Missão de carga/ passageiros é simbólica e não fisicamente representada.)

Missões legais
Missão legal é um bom recurso para renda e fama para cidadãos direitos. (Jogadores fora da
lei podem pegar missões legais. Existem três tipos de missões legais:

Transporte:

1. Voar até o ponto de missão.

2. Ação: Pegar os passageiros.

3. Revelar a carta de missão. Coloque o crédito igual ao que é especificado na carta. O


pagamento é determinado pela distância de um ponto para o outro medido por
setores.
4. Ação: Entregar os passageiros.

5. Receber o pagamento da carta de missão.

Falta tradução do Research

Caçadores de recompensa:

1. Destrua qualquer nave fora da lei ( Naves com recompensa)

2. Depois de destruir o objetivo, coloque na pilha de descarte.

3. Revela uma carta de missão. Coloque o pagamento na carta.

4. Ação: realizar a entrega

5. Receber o pagamento pela carta de missão.

Missões ilegais
Um jogador pode ganhar dinheiro como fora da lei, mas o risco é maior. Existem três tipos de
missões ilegais.

Contrabandista

1. Como uma ação: Contrabandear uma mercadoria de um ponto para outro.

2. Revelar uma carta de missão: Determinar o valor de pagamento da carta. O valor é


determinado pela distância do ponto de pegar e entregar de um setor para outro.

3. Passar através de um escudo planetário quando a entrega é requisitada. Deve entrar


furtivamente na estrada ou escudos planetários. Se tiver que atravessar o escudo
deve-se rolar o dado. ( as missões de contrabando completadas podem ser utilizadas
para rolar novamente um dado.)

4. Modo da ação: Entregar o contrabando.

5. Receber o pagamento da carta.

Ladrão

1. Voe até ficar adjacente a nave alvo.

2. Ação: Role o dado de 20 lados (Você pode utilizar missões já completadas de ladrão
para rolar novamente o dado)

3. Revelar a carta de missão. Determinar o pagamento da missão.

4. Ação: Entregar a mercadoria no ponto de entrega.

5. Receber o pagamento da missão.

Assassino

1. Destruir uma nave alvo. O nave alvo deve ser determinada pela ordem que os
jogadores estão sentados explicado na carta.
2. Revelar a missão. Determinar o pagamento da missão. O pagamento é determinado
pelo tier da nave alvo (Mercadores e escoltas são considerados tier 1; Enforcer tier 2.)

3. Ação: Realizar a entrega.

4. Receber o pagamento pela carta.

Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.


Página 15

Capitalismo: cubos de carga e créditos


Cubos de carga
Os cubos de carga são a representação dos itens que são comercializados em todo o sistema.
Podem ser adquiridos e vendidos para obter créditos e fama.

Os cubos de carga se armazenam nos espaços vazios da nave. Existem três formas de adquirir
um cubo de carga:

• Comprar: Os cubos de carga só podem ser comprados em planetas de compra. Os


jogadores podem usar a ação de comprar cubos gastando 1.000 créditos por cubo. A
carga máxima a ser comprar é determinada pelos créditos ou espaço na nave.

• Extrair/ Recuperar/ coletar: Pode obter cubos de carga através da extração dos
campos de asteroides, recuperando a tecnologia em sucatas espaciais e gases de
nebulosas.

• Recolher: Os jogadores podem recolher as cargas que ficarem vagando pelo espaço
com uma ação menor. Desde que houver espaço na nave.

Quando um jogador adquire um cubo de carga, ele deve coloca-lo na nave. E os cubos só
podem ser organizados na fase de negociação. Uma vez adquiridos, os cubos de carga podem
ser vendidos ou abandonados na fronteira.

• Vender: Cubos de carga são representados nos planetas que vendem eles por um
espaço no tabuleiro no planeta. Jogadores podem vender os cubos como uma ação. Os
cubos valem 1.000 por cubo. Se o jogador vender toda a carga ele ganha um ponto de
fama. No mínimo deve vender duas cargas para adquirir ponto de fama. O planeta
Loath compra cargas de todas as cores.

• Carga abandonada: os jogadores podem pegar cargas abandonadas com ações


menores. Remova a carga para a nave do jogador. O jogador não pode pegar e jogar
os cubos no mesmo turno.

• Dano: Se um marcador de dano não tiver espaço na nave um cubo de carga será
abandonada para colocar o marcador de dano.

Tipos de cubos
Existem 5 tipos de cubos de carga:

Especiaria: São os cubos laranja que no tabuleiro representam cubos com S. Podem ser
coletados nos setores Kemplar II, minerado no Outpost 338, e vendidos no Neo Damascus.

Holo: É os cubos rosa translúcido que no tabuleiro representam cubos com H. Podem ser
coletados nos setores Azure, coletados no setor Burning Horse e vendidos no Kemplar II.

Terra: É os cubos verde sólido que no tabuleiro representam cubos com T. Podem ser
coletados no setor Doravin V, minerado no setor Red Gulch e vendido no Azure.

Plasma: Sãos os cubos azuis translúcidos que no tabuleiro representam cubos com P. Podem
ser coletados no setor Neo damascos, minerados no Lower Stratus e vendidos no setor Lunari.

Cibernética: Sãos os cubos púrpura que no tabuleiro representam cubos com C. Podem ser
adquiridos no setor Lunari, recuperados no setor Pelmont e Kreller IV e vendidos no setor
Doravin V.

Minerar / Coletar/ Recuperar


Existem 3 modos de conseguir cubos de carga. Os jogadores podem minerar os campos de
maneiras, recuperar destroços de campos e recuperar energia em nebulosas. Para faze-lo o
jogador deve estar no espaço de mineração, recuperação ou coletar e ter pelo menos um
espaço livre na nave. O jogador declara que está executando a ação. Para cada ação rola-se
1d20 e o resultado pode ser:

Ação de minerar: Essa ação representa o perigo que a nave passar para não colidir com algum
asteroide e ainda extrair os minerais valiosos:

• 1-10 (Falha): A nave recebe o número obtido em danos. Habilidades e escudo podem
ser usados para minimizar ou defender todo o dano.

• 11-20(Acerto): A nave recebe 1 cubo de carga do tipo que mostra no local. O jogador
pode extrair várias vezes no seu turno.

Ação de coletar: Essa ação representa o perigo que o jogador passa para não colidir com os
restos perigosos e pesados de naves de batalhas abandonadas:

• 1-3 (Falha): A nave é destruída imediatamente (Um reator instável detonou).


Habilidades e escudo podem ser usados para minimizar ou defender todo o dano.

• 4-20 (Acerto): A nave recebe 1 cubo de carga do tipo que mostra no local. O jogador
pode coletar várias vezes no seu turno.

Ação de recuperar: Essa ação representa o perigo que o jogador passa para não sofrer efeitos
negativos com os gases perigosos e pesados que cercam as regiões instáveis de uma nebulosa:

• 1- 10 (Falha): A nave perde energia igual o número obtido. (Uma anomalia


eletroestática absorve a energia da nave.) Habilidades e escudo podem ser usados
para minimizar ou defender todo o dano. Se o jogador não ter energia suficiente para
receber a perda, então o jogador desarma seus marcadores e a nave fica encalhada.
• 11-20 (Acerto): A nave recebe 1 cubo de carga do tipo que mostra no local. O jogador
pode coletar várias vezes no seu turno.

Todas as ações não podem ser realizadas se o jogador estiver encalhado.

Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.


Página 16

Créditos
Os créditos são as moedas de Xia. Elas são representadas pelas moedas de metal. Os
créditos são de 1,000 (Prata) e 5,000 (Azul).

Os jogadores podem gastar seus créditos com reparos, novos equipamentos, novas naves
e pontos de fama. Créditos são adquiridos de diversas formas:

• Exploração: Os jogadores ganhar 1,000 créditos por tokens de exploração.

• Missões: Cada missão ganha um número de crédito específico se completa-las.

• Vendendo cubos de carga: Cubos de carga valem 1,000 cada.

• Recompensas: Naves fora da lei podem ser destruídas e dão uma recompensa pela
sua cabeça.

• Negociações livres: Os jogadores estão livres para negociarem com outros


jogadores.

• Habilidades especiais das naves: Existem algumas habilidades que ajudam os


jogadores a ganharem créditos.

Personagens não-jogadores
Naves não jogadores
Naves não jogadores são (os NPCs) naves autônomas controladas por algumas regras.

Existem três únicos npcs no jogo base: Enforcer, Scoundrel e Mercadores. Cada NPC tem uma
carta NPC contendo suas ações. As cartas de npcs são distribuídas no começo do jogo. E cada
jogador receberá uma carta de npc. O jogador será responsável por fazer as ações dessas
naves no jogo. O NPC não pode se afiliar a nenhum jogador.

Spawn de NPC

Os NPCs são introduzidos no tabuleiro no ponto específico do setor. Cada carta de NPC
informa em qual Tile de setor ele aparece(SPAWN). Se o ponto de Spawn estiver ocupado o
NPC irá aparecer no espaço adjacente desocupado, se o npc for destruído ele irá fazer o
respawn igual as naves dos outros jogadores.
Turno dos NPCs

No começo do jogo as cartas dos npcs são sorteadas entre 3 jogadores. O jogador que controla
o npc faz o turno do npc depois do seu turno. O turno do npc não tem fases. No turno no npc o
jogador que o comanda lê as informações da carta de npc e segue as direções. Em um jogo de
4 jogadores e 3 npcs segue o seguinte esquema:

1. Turno do jogador 1.

2. O jogador 1 faz o turno do scoundrel.

3. Turno do jogador 2.

4. O jogador 2 faz o turno do npc enforcer.

5. Turno do jogador 3.

6. O jogador 3 faz o turno do npc Merchant, mas o turno é pulado, porque o Merchant
não apareceu ainda.

7. Turno do jogador 4. ( O jogador 4 não recebeu carta de npc, pois o jogo base tem
apenas 3 npcs.

8. Nova rodada começa com o jogador 1.

Detalhes dos NPC’s


Defesa: Quando o npc é atacado ele automaticamente defende. Cada ação de ataque, use a
defesa específica na linha azul da carta de NPC.

Dano: Quando recebe dano, o jogador que controla o npc pega um marcador de dano e
coloca encima da carta do npc atingido. Quando o dano for igual ou passar o número que está
na linha amarela da carta do npc, o npc é destruído.

Morte e reviver: Quando um npc é destruído, a miniatura é removida do tabuleiro e colocado


encima da carta do npc. O jogador que destruiu o npc recebe os créditos e pontos de fama
descritos da linha verde. Exemplo: O enforcer destrói o scoundrel. Todo o crédito é colocado
encima da carta do enforcer. Npcs esquece o atacante que o destruiu. Mortes e reviver é igual
as regras que os jogadores.

Movimento: Npcs evitam: Asteroides, destroços, escudos planetários e estrelas. Nebulosas


não afetam os npcs. Nps podem usar portais. Npcs não fazem ações de scanear ou pulo cego,
e eles não entram em setores inexploráveis. Npcs sempre fazem as rotas mais direitas para os
seus alvos. Se houve mais de uma direção o jogador que controla o npc determina.

• Setores inacessíveis: Por causa do layout randômico do tabuleiro, é possível que


alguns setores fiquem inacessíveis para alguns npcs sem cruzarem uma fronteira.
Neste caso o npc irá se mover através da rota mais segura pelo setor. A rota mais
segura é determinada por: Asteroides, destroços e por fim escudos planetários. Npc
são afetados pelas fronteiras do mesmo jeito que os jogadores.
Tipos de NPCs
Enforcer (Legal) Enforcer é a lei. O objetivo do enforcer é atacar as naves ilegais. Se não
houver naves ilegais ele fica patrulhando entre os planetas legais. Se for atacado ele atacará
(sendo ele discípulo de Inês Brasil). O enforcer nunca pega recompensa.

Scoundrel (Fora da lei) O Scoundrel é um pirata sujo. O Scoundrel vai caçar e atacar as naves
inocentes perto dele. Depois de atacar, o scoundrel vai para o planeta de origem, Loath. Se for
atacado ele vai atacar. Não pode entrar em planetas legais e sempre tem uma recompensa
sobre ele. Nunca vai caçar o enforcer( Ele é covarde)

Merchant (Neutro): Merchant é um negociador pacífico. Durante seus turnos o Merchant irá
mover-se ao longo de uma rota. Cada vez que o Merchant ir em um planeta de venda, ele irá
ganhar 1,000 créditos. Com o tempo de jogo o Merchant torna-se uma boa idéia para ser
pirateado. (Nota: O Merchant não carrega cargas de cubos, apenas créditos)

Para mais detalhes leia as cartas dos npcs.

Disputas e empates
Os empates e disputas são regras que devem ser respeitadas com dado de 20 lados da
seguinte maneira:

Divida por 20 o número de empates ou disputas. (Exemplo um empate entre duas naves, um
escolhe 1-10 e outro 11-20.)

O número rolado determina o vencedor. Em caso de disputa o resultado final valerá até o final
da partida.

Bj na bunda e bom jogo!!!

Você também pode gostar