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Livro de Regras
Tradução:Lucius Leal - lucius.leal@hotmail.com
Revisão: John Ramos – jfrss@hotmail.com
Nota do revisor:
Eu demorei um pouco para revisar o manual desse jogo, queria joga-lo antes para estar ambientado
com as regras, e posso dizer, foi uma aventura muito legal todo o processo. O espírito desse jogo é
como entrar em um filme de Guardiões da Galáxia misturado com Star Wars, é leve, cheio de sorte e
emocionante, aproveitem e se tornem lendas.
Componentes
21 Miniaturas de naves
18 Fichas de naves
84 equipamentos (7 cada tipo)
21 Tiles dos setores
18 Cartas de habilidades
18 Cartas de títulos
3 Cartas de NPC
52 Cartas de missões
5 Cartas de como conseguir a vitória
75 cubos de carga (15 cada cor)
1 Marcador de vitória
Caminho de pontos de fama
4 dados
30 marcadores – (6 cada cor)
21 Tokens de exploração
40 créditos (30 Prata 1,000 – tokens de crédito 10 azul 5,000 tokens de crédito)
80 marcadores de dano
7 tokens de fora da lei
1 token replicado
5 Tokens de impulso
5 Tokens coloridos.
Index
Componentes ........................................................................................................Página 01
Setup .....................................................................................................................Página 02
Resumo...............................................Torne-se uma lenda.....................................Página 03
Naves:.......................................... Ela pode não parecer muito...............................Página 04 - 05
Equipamentos:..........................mas ela tem com o que contar!..............................Página 06 - 07
Direto ao Ponto: Combate/ Morte / Movimento....................................................Página 08 - 09
Detalhes do turno do jogador................................................................................ Página 10
Tabuleiro – Setores / Borders..................................................................................Página 11 - 13
Cartas: Títulos e missões.........................................................................................Página 13 - 14
Capitalismo: Carregamento de cubos e créditos.....................................................Página 15 - 16
Habitantes de Xia: NPCs (Personagem não jogador)..............................................Página 16
Referência Rápida..................................................................................................Página 17
Página 02
1. Embaralhe os tiles dos setores e pegue um tile de setor por jogador com a face do
tabuleiro para baixo de modo que os jogadores não vejam ainda quais setores foram
sorteados. Deixe os tiles que foram sorteados no alcance de todos. (3 jogadores são 3
tiles, 4 jogadores são 4 tiles etc).
• Vire o primeiro Tile se não houver nenhum ponto de Spawn deve-se recolar
esse tile de volta na pilha embaralhar novamente e pegar outro até sair um
com ponto de Spawn (Planeta habitável)
2. Embaralhe os tokens de exploração e coloque todos com a face para baixo no alcance
de todos. Onde houver no mapa um (?) ponto de interrogação colocar um token de
exploração com a face para baixo.
3. Embaralhe as cartas de missão e cartas de títulos. Deixe-as com a face para baixo na
mesa ao alcance de todos.
4. Coloque os cubos de carga, marcadores de dano (*), equipamentos, créditos e dados
ao alcance de todos os jogadores. Os dados são D6, D8, D12, e D20 esses nomes são
em referência aos lados do dado. Exemplos: Jogue 1D6 que é para o jogador jogar com
o dado de 6 lados.
5. Dê para cada jogador a carta “How To Win” que é a carta que explica
simplificadamente de como conseguir a vitória. E 3,000 créditos para cada jogador. (3
moedas de prata)
6. Embaralhe as três cartas de NPC e entregue com a face para cima para cada jogador.
(Se houve 4 ou 5 jogadores, 2 deles não terão a carta). Entregue para cada jogador que
estiver com a carta de NPC a miniatura da nave sorteada.
7. Coloque o cartão que representa o caminho de pontos de fama na mesa. Os jogadores
decidem até qual é o número de pontos de fama total que a partida vai acontecer.
Sendo 5 pontos, uma média de 15 minutos por jogador, 10 pontos 30 minutos e 20
pontos 45 minutos por jogador. Coloque o marcador de vitória no número que foi
decidido pelo grupo.
8. Separe todas as naves de tier 1 ( Ficha de nave azul) e as cartas de habilidades dessas
naves. (Não incluir as fichas de tier 2, verdes , e fichas de tier 3, roxas) Cada jogador
rola 1d20. O jogador que tirar o maior resultado vai escolher a sua nave tier 1. O
jogador anti-horário do primeiro jogador vai escolher sua nave e assim por diante.
Cada jogador posiciona sua miniatura no ponto de Spawn do setor.
9. Cada jogador recebe seu token de impulso e o set de marcadores (Cada jogador vai
representar uma cor).
• Coloque o token de impulso na ficha da nave com a parte amarela para cima
onde está escrito “impulse”.
• Um marcador de ponto de fama na ficha da nave. (Inicialmente no 0, pilotos
são desconhecidos no sistema)
• Um marcador no número mais alto do medidor de energia na ficha da nave.
• Os 4 outros marcadores serão colocados na seção escrita Armed na ficha da
nave.
10. Na mesma ordem que foi selecionada as naves, cada jogador vai gastar seus créditos
com os equipamentos da forma que desejar. Os jogadores não são obrigados a gastar
os créditos.
Setores Iniciais: Ao invés de sortear os tiles dos setores da primeira partida você utiliza o setor
Burning Horse, Kemplar II, Neo Damascus. (Caso for 4 jogadores coloque o setor Outpost 338,
se forem 5 jogadores o quinto setor revelado de inicio será o Expedior Gate.
Algumas dessas estratégias sãos mais fortes do que as outras. No entanto, durante o jogo,
naturalmente os jogadores necessitam mudá-las para melhor adaptação para o sucesso.
Resumo do Turno
1. Fase de Ação
Na fase de ação inclui lutar, voar, usar habilidades, coletar, negociar, trabalhar ou
completar uma missão. O jogador pode usar a habilidade e equipamentos da sua nave
e utilizar dos bônus das cartas de habilidades nas ações. O jogador pode utilizar suas
ações até acabarem os marcadores. Quando ele não tiver mais ações ele vai para fase
de negociação.
2. Fase de Negociação (Apenas se estiver em um planeta)
A fase negociação só acontece no final da fase de ação e se o jogador estiver em um
planeta. Na fase de negociação você pode recarregar ou reparar sua nave, comprar
ou trocar equipamentos, comprar uma nova nave ou ponto de fama. Se o jogador não
estiver em um planeta, ele automaticamente pula para próxima fase do turno.
3. Fase de renovação
O jogador só termina seu turno na fase de renovação. Durante a fase de renovação o
jogador rearma seus marcadores, recarrega sua habilidade e o “impulse”, ganha
títulos, pontos de fama e se possível proclama a vitória.
Uma vez que a fase começa, o jogador não pode voltar na fase anterior. Depois que todos os
jogadores completaram a fase de renovação o turno acaba. Os turnos se iniciam sempre com
o jogador no sentido horário (sentado a direita) do último jogador que foi o primeiro no último
turno.
Vitória
Os jogadores conseguem a vitória através do sistema de pontos de fama. Os jogadores podem
ganhar pontos de vitórias de nove maneiras: exploração, missões, negociações, combate,
riqueza, naves, bondade, títulos e sorte. Quando o marcador de algum dos jogadores estiver
no mesmo token de vitória no caminho da fama o jogo acaba e o jogador que é dono deste
marcador será o vencedor. O jogador vencedor receberá a glória eterna e terá que ler o
discurso da vitória atrás da ficha da sua nave.
Fama
Caminho dos pontos da fama
No começo do jogo cada jogador deve colocar seu token no caminho da fama no 0. Os
jogadores irão avançar com seus tokens no caminho da fama durante a partida. A vitória só
acontece quando um jogador alcançar o marcador de vitória, o qual os jogadores devem
decidir no inicio da partida até qual ponto de fama deve-se acabar essa partida. O tempo de
uma partida é decidido neste caminho de fama. Quanto maior o número a ser alcançado de
fama maior o tempo da partida.
Miniaturas
Cada nave acompanha um suporte e assim se deve coloca-la em um espaço do tabuleiro. As
naves movem-se no tabuleiro por propulsores, impulso e habilidades. Nenhuma nave pode
ocupar mais de um espaço no tabuleiro por vez. No entanto, as naves podem passar por
espaços já ocupados por outras naves.
Cartas de habilidade
Cada nave tem sua carta de habilidade única. Essas habilidades são poderes únicos que irão
ajudar os jogadores.
Uso: No topo de cada carta de habilidade especifica descreve como a habilidade é usada. (
Exemplo: É uma ação, ou é uma defesa). Para usar a habilidade o jogador gasta energia na
carta de habilidade e segue as instruções que está escrito na carta. Muitas habilidades
solicitam que o jogador role o dado de 20 lados.
Exaustão: Quando a carta de habilidade é usada o jogador vira a carta utilidade com a face
para baixo. Isso representa que a carta está em estado de exaustão e só pode ser utilizada
novamente depois na terceira fase do turno que é a de renovação. Algumas habilidades dão
exaustão antes dos efeitos. ( Exemplo: O jogador usa a carta de habilidade Piloto automático e
rola o dado de 20 lados. Esta carta agora torna-se exausta, mas seu efeito, move a nave depois
do turno dos outros jogadores, não é aplicado até o turno acabar. Ou seja, só vai funcionar
depois que o turno acabar e ai sua nave vai se mover)
Nave nova: Quando o jogador comprar uma nave nova, ele continua com sua antiga carta de
habilidade da nave anterior e ganha a carta de habilidade da nave nova. (Exemplo: Um jogador
que está com uma nave Tier 3 carrega três cartas de habilidades.)
Ficha da nave
A ficha da nave fica com a face de informações virada para cima e na direção do jogador que
tem a nave. A ficha da nave contém as informações sobre a nave dos jogadores. A ficha tem:
10. Informações técnicas da nave: As estatísticas da nave estão aqui. Essas não
informações a respeito da mecânica do jogo, mas não querem dizer que não são
importantes.
11. História: A história da nave está aqui. Leia a história da nave quando você comprar a
nave.
12. História da vitória: É um texto que você deve ler quando obtiver a vitória. Você deve
ler para todos os jogadores conhecerem a importância da sua glória.
Hold
A área Hold representa o total da capacidade física de quanto sua nave consegue carregar. Os
equipamentos e cargas são alocados na área do “hold”. Cada nave tem um layout único para
sua capacidade total (Hold). Os jogadores devem gerenciar da melhor maneiras os
equipamentos e cargas nesse espaço. Os jogadores não podem carregar mais do que a
quantia total de quadrados representada nesta área.
Dano: Quando uma nave recebe dano, o dano é representado por um marcador dentro da
área do HOLD, sendo um dano por local. O local do dano não pode mais ser utilizado. Se o
dano exceder o número de espaços do Hold, a nave é destruída. Depois de a nave ser
destruída todos os marcadores de dano são removidos.
Reparos: Durante a fase de negociação no turno do jogador, ele pode pagar para reparar
completamente sua nave. O custo de reparo tem variação de acordo com o Tier da nave.
Sendo que Tier 1 e Tier 2 custa 1,000 créditos e Tier 3 custa 2,000 créditos. Uma vez pago o
valor correspondente ela é completamente reparada.
Painel de energia
A energia da nave pode ser recarregada. A energia é gasta para armar os marcadores, utilizar
habilidades e scanear novos setores.
Gastando: Quando o jogador gasta a energia, ele deve mover o marcador no painel de energia
igual à quantidade que foi requerida no espaço “armed”, sempre diminuindo sua energia.
( cada espaço vazio em “Armed” custa um de energia para o marcador ir de “desarmed” para
“Armed”)
Encalhado: Se o jogador não tiver mais energia e nem marcadores armados, ele fica
encalhado. O jogador não pode fazer nada a não ser utilizar seu o impulse da nave ou ser
resgatado por outro jogador.
Recurso visual
Xia vem com 2 tipos de recursos visuais que não são de uso obrigatório, mas ajudam os
jogadores a visualizar com mais clareza as informações.
Tokens coloridos: Os tokens coloridos são utilizados para ajudar a diferenciar as naves no
tabuleiro. Eles podem ser colocados na base das miniaturas. Cada jogador escolhe sua cor e
recebe esse token colorido para colocar na base da miniatura e os marcadores da ficha da
nave da mesma cor.
Token de impulse
O token de impulse tem informações dos dois lados do token.
Usando: Quando o jogador inicia o turno o token impulse deve ficar na sua ficha da nave com
a parte amarela para cima. Quando o jogador usa o impulse, ele deve virar o token de impulse
deixando a parte preta para cima. A parte preta representa que o impulse está em estado de
exausto e não pode ser utilizado até ser recarregado.
Recarregar: Durante a fase de renovação, o jogador deve virar o token de impulse deixando o
lado amarelo para cima.
Recompensas
Tem algumas ações ilegais que os jogadores podem fazer durante a partida. Ter uma
recompensa quer dizer que sua nave está sendo procurada por ações ilegais. A recompensa
deve ser separada dos créditos que o seu jogador tem. O crédito que está na área de
recompensa representa o valor que recebe se conseguir caçar você. As naves podem ser
classificadas na seguinte maneira:
Fora da lei: Naves que tem recompensa sobre elas são consideradas fora da lei. Uma nave fora
da lei não pode entrar pacificamente em um planeta:
• Reivindicar: Quando uma nave com recompensa for destruída por outra nave, todos
os créditos são dados para a nave que destruí-la. No entanto, se a nave que atacou for
destruída ela não poderá reivindicar a recompensa.
• Remover: Os dois modos de não ter mais a recompensa naquela nave são: Ou a nave é
destruída ou o jogador compra uma nova nave.
Para comprar uma nova nave, o jogador deve gastar o número de créditos igual ao preço que
está na ficha da nave que ele deseja. Uma vez comprado, a nova miniatura e a ficha da nave
será do jogador e a velha ficha e miniatura é retirada do jogador. No entanto a carta de
habilidade daquela nave vai continuar com o jogador, além dos créditos, equipamentos e
cubos de carga. Os danos e a recompensa não serão transferidos.
Livro de Regras Xia: Legends of a drift system.
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Ordem: Quando o jogador usa um equipamento ele pode ativa-lo na ordem que quiser
(exemplo: o jogador pode utilizar o propulsor, depois o canhão e depois novamente o
propulsor). O jogador pode usar todos os equipamentos ou nenhum se ele quiser na fase
de ação do turno, no entanto ele deve ter energia e marcadores para isso.
Usando: Durante a fase de ação do turno, o jogador gasta os marcadores armados para os
equipamentos. Quando um jogador move sua nave ele deve colocar um marcador armado
no equipamento de propulsor na ficha da nave. O jogador deve rolar o dado marcado no
equipamento. A ação ocorre quando o jogador rola o dado.
Armado: Durante a fase de renovação do turno, o jogador move todos os marcadores que
estão nos equipamentos para a área desarmado da ficha. Para o jogador ter esses
marcadores desarmados de volta, ele deve gastar um ponto de energia por marcador
desarmado que ele deseja resgatar. Se não houver energia ele não pode armar
novamente esses marcadores.
Dano: Os marcadores de dano podem ser colocados nas seções dos equipamentos.
Quando não houver mais espaços nas seções da nave os marcadores de danos são
colocados nos equipamentos. Para cada marcador de dano em um equipamento reduz 1
da rolagem de dado deste equipamento. ( Exemplo O jogador ativa seu propulsor tier 1
com 1 marcador de dano nele. O jogador rola o dado de seis lados e o resultado é 4. Por
causa de 1 marcador de dano o resultado será 3.
Marcadores
Os marcadores são utilizados para a fama e energia. Eles também são usados para utilizar os
equipamentos. No começo da partida cada jogador recebem um marcador para o caminho dos
pontos de fama, outro para o painel de energia, e os quatros últimos para a ficha da nave no
espaço marcado “Armed”.
Equipamentos: Cada nave tem 4 marcadores que podem ser armados e na sequência
utilizados nos equipamentos. Estes 4 marcadores são separados do marcador de energia.
Usando: Quando um jogador usa um marcador armado para um equipamento ele deve pegar
o marcador da área escrita “Armed” e colocar no espaço em cima do equipamento utilizado.
Depois o jogador rola o dado para representar o efeito daquele equipamento.
Armado: Durante a fase de renovação, o jogador pode gastar um ponto de energia para
rearmar um marcador que estiver desarmado. O jogador pode armar todos os 4 marcadores
novamente gastando 4 pontos de energia da sua nave.
Regras especiais: Rearmar pode ser usado para uma nave defender-se em uma ação de
ataque. Os marcadores podem ser armados imediatamente depois de serem resgatados.
Desarmar: Durante a fase de renovação, qualquer marcador que estiver sendo utilizado nos
equipamentos deve ir para a área desarmada.
Propulsores
Durante a fase de ação do jogador, ele pode usar os propulsores para fazer uma ação. Ele vai
rolar o dado marcado no equipamento e vai mover sua miniatura no tabuleiro o número de
casas que ele sorteou no dado. O jogador não é obrigado a mover todos os números
sorteados, mas depois de movimentar o resultado dessa ação é descartada.
Investir: O propulsor pode ser usado em uma situação desesperada para realizar um ataque
contra uma nave de outro jogador. (Essa ação é independente da ação de movimento, na qual
não é permitido investir contra outra nave.) Investir tem o alcance de 1 espaço e requer campo
de visão. O jogador segue os passos escritos na seção de combate do livro de regras. O ataque
é similar a qualquer outro ataque, com a exceção que as duas naves recebem o dano. O dano
que nave que está usando o investir não usa defesa, já a nave que está recebendo a investida
pode usar o escudo e habilidades defensivas. Ao investir o atacante receberá o dano completo
de investir não importa o dano que a outra nave receber (mesmo que isso destrua
completamente a nave do atacante). Se o atacante combinar investir com outro ataque, o
atacante só vai receber o dano da investida, já sua vítima recebe a investida e o ataque. ( O
jogador não pode usar o impulse para fazer uma investida.)
Canhões
Durante a fase de ação do jogador, ele pode usar o canhão para atacar outra nave. O alcance
do canhão é 1 espaço e requer campo de visão. Depois de determinar o alcance e o campo de
visão, o jogador segue os passos da seção de combate. O número do resultado do dado
corresponde à quantidade de dano que o alvo recebeu. A vítima tem direito de usar o escudo
se houver.
Mísseis
Durante a fase de ação do turno do jogador se ele estiver equipado com um míssil ele pode
atacar outra nave a longa distância. Os mísseis tem o alcance de 2 à 6 espaços e requerem
campo de visão. Depois de determinar o alcance e a linha de visão, o jogador segue os passos
da seção de combate do livro de regras. O número obtido no dado representa o dano causado
na nave. Os jogadores não podem atacar com mísseis naves adjacentes a suas, deve-se ter
pelo menos 2 espaços de distância no tabuleiro.
Escudos
Os escudos são os únicos equipamentos utilizados fora da fase de ação do jogador. Os escudos
previnem o jogador de receber todo o dano de um ataque de outra nave. Para defender o
jogador declara quantos marcadores armados ele vai gastar para o equipamento defesa
durante o terceiro passo do combate. O número obtido no dado corresponde ao total de dano
absorvido pelo escudo. Se o escudo obtiver o mesmo resultado que o dano, a nave nada
sofrerá.
Regras especiais: Os escudos não protegem os jogadores de danos causados pelo combate. Os
jogadores podem usar os escudos para prevenir o dano causado pelos campos de asteroides e
as perdas de energia causada pelas nebulosas.
• Dano causado pelos campos de asteroides: Depois de rolar o dano causado pelo
campo de asteroides, o jogador pode usar seu escudo para prevenir todo o dano
causado pelos asteroides.
• Perda de energia causada por Nebulosa: Depois de rolar a perca de energia causa pela
nebulosa, o jogador pode usar o escudo para prevenir a perca de energia.
• Imbloqueável: Os escudos não podem defende de danos causados por escudos
planetários, campos de sucatas espaciais e estrelas.
• Rearma de combate: Depois de defender de uma ataque, o jogador pode gastar 1
ponto de energia para cada marcador que ele quiser rearmar daquele combate.
Exemplo de combate
1. Escolha o alvo: A nave “Puddle Jumper” verifica se consegue atacar a nave Gaiden.
Gaiden tem alcance 1 com seu canhão. Eles tem uma nebola envolta deles mas não
entre eles então o ataque pode ser feito.
2. Declarar ataque:” Puddle Jumper” declara atacar a “Gaiden” com seu canhão duas
vezes, gastando dois marcadores em um ataque.
3. Declarar defesa: “Gaiden” declara que vai defender com sua carta de habilidade
Evasive Thrusters e com seu escudo, gastando um marcador para o escudo. (Ele decide
deixar 3 outros marcadores para depois).
4. Rolagem: Os dois jogadores rolam os dados.
• “Puddle Jumper” rola 1d6 para cada canhão. Ele joga 2d6 obtendo os resultado
6 e 5 ao total são 11.
• “Gaiden” rola 1d8 por marcador de escudo e 1d20 pela habilidade.Ele
consegue 3 no escudo e um sucesso na habilidade(Habilidade se houver
sucesso previne 5 pontos de dano) no total são 8 pontos de defesa.
5. Resultado: O defensor conseguiu 8 que é subtraído dos 11 do atacante sobrando 3.
Gaiden deve colocar em sua nave 3 marcadores de dano onde ele escolher.
6. Rearmar: Gaiden escolhe gastar 1 ponto de energia e recuperar aquele marcador que
ele utilizou na defesa.
Danos
Os marcadores de dano são usados para marcar quanto sua nave consegue sustentar. Quando
a nave não conseguir suportar mais marcadores de dano ela é destruída.
Recebendo dano: As naves sofrem dano na forma de marcadores de dano. Cada marcador
representa 1 de dano. O jogador pode colocar os marcadores de dano da forma que desejar
nos espaços da nave. Cada marcador toma um espaço da nave. Cada espaço com marcador de
dano só pode ser reutilizado se for reparado.
Cubos: Se não houver onde colocar mais marcadores de danos na nave sem contar os cubos de
carga o jogador deve retirar a carga e colocar o dano em seu lugar. Qualquer nave que passar
pelo espaço que foi deixada essa carga, pode pegar esse cubo.
Destruição: Quando a nave exceder o limite de espaços de marcadores de dano ela é destruída
completamente.
Morte
Morte: Se a nave for destruída, ela sai imediatamente do tabuleiro e coloque a miniatura na
ficha da nave. Todas as missões são descartadas, todas as cargas irão ficar vagando no espaço
no mesmo lugar que a nave foi destruída. (Exceto as cargas que caírem em uma estrela, essas
são destruídas) Toda a recompensa da nave é removida. Se for o turno deste jogador ele irá
perdê-lo.
Resetar: Uma vez destruída a nave é reiniciada e toda sua energia será recarregada, todas os
marcadores serão armados, todo o dano será retirado e as cartas de habilidades serão
renovadas.
Perder o turno seguinte (Exceto jogadores de tier 1): O turno do jogador será pulado. No
entanto, os jogadores com naves do tier 1 não perdem o turno.
Detalhes: Os jogadores não irão perder sua nave, equipamentos, créditos, fama etc. Só irão
perder as cartas de missões e cubos de carga.
Reviver: Para reviver, role um dado de 20 lados e coloque a nave em um ponto de ressureição
desocupado no número rolado. Se no caso der empate a nave vai para um número maior. Se o
resultado for 20 o jogador escolhe o ponto de ressurreição desocupado que ele queira ir.
Realizar um turno: Depois de reviver o jogador ( NPC) volta a rotação de turnos normalmente.
Exemplo tier 1:
• Turno do jogador 1 – Jogador 1 morreu e ele tem uma nave Tier 1 – Seu turno
termina.
• Turno do jogador 2
• Turno do jogador 3
• Turno do jogador 1 – Revive, e volta a jogar seu turno normalmente ( desde que ele
tenha uma nave tier 1).
Movimentação
Ação de mover: O propulsor e o impulso da nave podem ser usados para a ação de mover.
• Ações (menor): O jogador faz uma ação menor sem terminar a ação de mover. No
caminho da movimentação o jogador faz uma ação menor e continua sua ação de
movimento. Ações menores são descritas na fase de ação.
Impulse: O impulse é utilizado para o jogador mover-se sem gastar nenhuma energia ou
marcador. Para usar o impulse, o jogador declara uma ação de mover, e coloca o token de
impulse para baixo, e move o número que está escrito em value. O impulse só pode ser usado
uma vez por turno. O Impulse é restaurado na fase de renovação.
Fronteira: Existem nove tipos de fronteiras no tabuleiro cada uma será explicado na regra de
movimentação.
Usando os espaços ocupados: Um jogador pode fazer uma ação adjacente ao espaço ocupado
por outra nave, gastando dois movimentos do resultado. Neste caso o jogador não pode
mover sua nave no mesmo espaço, mas pode fazer uma ação como se estivesse lá. ( Exemplo o
jogador deseja utilizar o espaço ocupado com uma ação de movimento e impulso, obtendo 4
movimentos. Usa 2 dos movimentos para mover-se adjacente do espaço ocupado. Ele gasta os
outros dois movimentos para utilizar uma ação rápida para vender sua carga de cubos e sair
do espaço ocupado. ) Os jogadores devem rolando o dado se caso passarem por qualquer
fronteira.
Encalhado
Um jogador que não tem nenhuma energia ou marcador armado está encalhado. Um jogador
encalhado só pode usar seu impulso para movimentar-se. Ele não pode fazer outras ações. No
entanto, um jogador encalhado pode fazer ações menores.
Resgatar um jogador encalhado: Um jogador pode resgatar outros jogadores que estejam
encalhados. O jogador deve estar no espaço adjacente do encalhado e ter pelo menos 3
pontos de energia. A ação de resgatar transfere 2 pontos de energia para o jogador encalhado.
O jogador encalhado não pode recusar ajuda.
O jogador que salvar o outro reduz sua energia em dois no painel e o jogador encalhado
recebe dois pontos de energia. O jogador que salvar ganha 1 ponto de fama. O jogador
resgatado pode imediatamente utilizar seus marcadores com a energia recebida.
• Resolver a ação.
(Exemplo: O jogador 1 primeiro declara que vai fazer ação de mover utilizando o propulsor. Ele
coloca um marcador armado em seu propulsor na ficha da nave e rolar o dado
correspondente, resultando em um 5. Ele resolve mover 5 espaços com sua nave no tabuleiro.
A ação dele não acabou e ele pode fazer outra ação ou mover-se.)
A ação do jogador terá continuidade até ele decidir que acabou ou não tiver mais energia ou
marcadores para isso.
Ações disponíveis:
Movimento
• Propulsor: Marcadores armados devem ser utilizados para mover com o propulsor.
Ataque
• Canhões: Marcadores armados devem ser utilizados para atacar com o canhão.
• Mísseis: Marcadores armados devem ser utilizados para atacar com o míssil.
• Investida: Marcadores armados devem ser usados no propulsor para dar uma
investida.
Missões
• Pegar missões (Menor): O jogador passa por um ponto de missão e pode pegar uma
carta de missão.
Cubos de carga
• Comprar um cubo de carga: O jogador pode carregar uma carga de uma planeta por
espaço em sua nave. O custo é 1,000 créditos cada 2 cubos de carga.
• Vender cargas: Os cubos de carga podem ser vendidos em alguns planetas. O jogador
recebe 1,000 créditos por cubo de carga vendida.
Explorar
• Scanear o setor: O jogador pode scanear um tile do setor adjacente que não foi
explorado com o custo de 1 energia da sua nave.
• Pulo cego (Menor): O jogador pode entrar em um tile do setor adjacente que não foi
explorado gastando movimentos, mas será obrigado a entrar em um espaço do novo
tile mesmo que corra algum perigo.
Outros
• Ações menores: Nas ações menores o jogador consegue efetuar durante o processo de
movimento sem perder a ação de mover. (Exemplo: Você usa o propulsor para ação
de movimento. Rola o dado, seu resultado é 5, você pode mover 5 espaços no
tabuleiro. Você move 3 espaços, faz um pulo cego (ação menor), depois move 1
espaço, coleta um token de exploração (ação menor) e move seu último espaço. No
entanto, se você resolver fazer scanear o próximo setor no lugar de um pulo cego
(ação menor). Você não poderia continuar seus 2 movimentos finais.
Depois de completar a fase de ação, a próxima fase é negociação e por fim a fase
renovação.
Fase de Negociação
Para conduzir a negociação o jogador deve primeiro terminar sua fase de ação em um
planeta (qualquer espaço dentro do escudo planetário). Se o jogador não terminar sua
ação dentro de algum planeta, ele deve pular a fase de negociação. Uma vez que o
jogador inicia a fase de negociação ele não pode mais voltar na fase de ação. Alguns
jogadores tem o comportamento mais voltado para negociação atrás de créditos.
• Reparar danos: O jogador com nave no Tier 1 ou Tier 2 gastam 1,000 créditos para
retirar todos os marcadores de dano de uma vez de sua nave. Naves tier 3 devem
pagar 2,000 créditos para o mesmo.
• Comprar uma nave nova: O jogador pode comprar uma nave de 1 tier mais alto
que a sua atual.
• Comprar fama: O jogador pode comprar 1 ponto de fama por 5,000 créditos.
*Os jogadores não podem comprar o último ponto de fama para a vitória.
Quando o jogador completar a fase de negociação, ele vai para a fase de renovação.
Fase de renovação
Na fase de renovação todos os elementos da nave serão reativados. Na fase de renovação o
jogador deve completar os passos na seguinte ordem:
1. Clamar fama: O jogador pode clamar títulos e pontos de fama adquirida no turno. Se
o jogador chegou ao caminho de pontos de fama na marcação da vitória, será o fim da
partida e ele será o vitorioso.
2. Ganhar títulos: As cartas de títulos são recebidas quando qualquer jogador conseguir
primeiro receber o título roxo no caminho de pontos de fama. ( Exemplo: O primeiro
jogador que conseguir 3 pontos de fama vai ganhar uma carta de título, mas o próximo
que conseguir 3 pontos de fama não irá receber.)
3. Renovar: O jogador que estiver com suas cartas de habilidade e token de impulse
exaustos vão renová-los para o próximo turno.
4. Marcadores Armados: Todos marcadores da area “armed” que foram utilizado neste
turno vai para a área desarmada.
• Cada marcador de desarmado que o jogador quiser armar novamente ele deve
gastar um ponto de energia.
• Se o marcador não estiver armado ele irá para o espaço desarmado da ficha da
nave. (Nenhum marcador deve ficar nos equipamentos nesta fase).
• Quando o jogador estiver em um planeta ele não irá gastar nenhuma energia
para mover seus marcadores para armado.
1. Nome / Tipo: Cada tile de setor tem seu nome único. E o outro texto refere-se ao tipo
do setor.
5. Símbolos: Cada lado do tile de setor tem um símbolo. Quando um jogador pega um
novo tile de setor, os símbolos são usados para orientar o jogador a alinhar um tile no
outro.
Fronteiras: Cada tile de setor é feito com 19 hexágonos. Cada espaço é divido em diferentes
tipos de fronteiras. Veja cada um na regra de fronteiras mais para frente.
Espaços especiais: Alguns setores têm espaços especiais para cubos de carga, espaços para:
vender, comprar, suplementos, mantimentos e minérios. Alguns setores têm suas regras
especiais detalhadas para o setor ou espaço.
Exploração
Para explorar novos setores do sistema, uma nave precisa primeiramente estar em um espaço
ao lado do setor inexplorado.
Borda inexplorada: Uma borda inexplorada é uma borda onde não tem um tile de setor.
Uma vez perto de uma borda inexplorada, existem duas opções para explorá-la:
1. Scan: O jogador pode fazer uma ação de escanear pra pegar um novo tile de setor no
deck de setores; Isto custa 1 energia da nave. O setor será revelado com a face para
cima e os símbolos nas bordas do tile devem ser encaixas com o tile que está o
jogador.
2. Pulo cego: O jogador pode fazer uma ação menor para revelar um novo tile de setor. O
jogador que está adjacente ao inexplorado setor pode revelar um novo tile, mas
deverá mover sua nave pelo menos 1 espaço para dentro deste setor não importando
se ela correr algum risco por isso. ( Exemplo: O jogador dá um pulo cego em um novo
tile e acaba entrando em um setor que tem uma estrela e sua nave é destruída
imediatamente.)
Lembre-se, um pulo cego é uma ação menor, que só pode ser feita em uma ação de
movimento. O jogador pode continuar seu movimento, mas se o jogador declara escanear o
novo setor ele não poderá usar o resto da sua movimentação.
Detalhes: Se uma nave estiver em um espaço perto de duas bordas de tiles diferentes e o
jogador for revelar um novo tile ele deve anunciar antes qual dos dois tiles que ele vai colocar
um novo setor. Os símbolos das bordas devem se encaixar com o novo setor mesmo que não
seja vantagem para o jogador o modo que fique o novo tile. E uma vez escolhida antes onde
será o tile ele não poderá alterar para sua vantagem.
Tokens de exploração
Os tokens de exploração representam uma área de interesse em um setor. Um capitão pode
ganhar fama com uma descoberta, ou ele pode ganhar tesouros com essa jornada.
Colocar: Quando um novo tile de setor ter uma espaço de exploração, um token de exploração
é colocado no símbolo com a face para baixo. Marcando que o token de exploração não foi
revelado.
Explorando: O primeiro jogador que mover sua nave para um espaço de exploração vai ganhar
um token de exploração. Virando o token de exploração para revelar as possíveis opções:
Uma vez que o token é revelado ele não poderá ser explorado novamente por outro jogador
neste setor. Espaços explorados não tem respawn.
Fronteiras
Existem 14 tipos de fronteiras no tabuleiro. As regras associadas com as fronteiras afetam o
movimento e linha de visão.
Algumas fronteiras têm regras diferentes no seu final. (Exemplo Nebulosa suga a energia da
nave que entra em sua fronteira e não quando sai dela) Se a regra não especificar a diferença
entre saída ou entrada, o jogador deve aplicar aos dois. Quando uma nave passar por uma
fronteira que requer a rolagem do D20, a rolagem é aplicada e resolvida de imediato. A ação
de mover continua depois da rolagem do D20, como se fosse uma ação pequena a rolagem de
fronteira.
Normal: Espaços normais são representando por linhas brancas nas bordas. Um espaço normal
é uma simples área vazia no sistema estelar. Espaços normais não tem regras especias para
mover ou linha de visão.
Estrela: A fronteira de uma estrela é marcada por linhas vermelhas. A estrela bloqueia a linha
de visão e a nave que entrarem em sua fronteira é destruída.
Asteroide: Campos de asteroides são representados por linhas laranjas. Eles bloqueiam o
campo de visão. As naves podem passar pelos campos, mas não é uma navegação segura.
1 – 10: A nave toma o dano igual o resultado do dado (um asteroide colidiu com a
nave). Um escudo ou habilidade pode ser usado depois da rolagem do dado se o
jogador utilizar os marcadores de armed.
• 18 – 20: A nave cruzada o escudo planetário com sucesso, sem ser detectada e
consequências.
Nebulosa: A nebulosa representa uma linha sólida rosa. A nebulosa não afeta a linha de visão.
Ao passar através de uma nebulosa o jogador tem seus riscos:
1-10: Subtraia o resultado da energia da nave. O escudo ou habilidade pode ser usado
se houver marcadores armados defender esse efeito. Se o jogador não ter energia
suficiente para perder ele ficará encalhado e só poderá usar o impulse da nave.
• Saída: Uma vez que a nave entre na nebulosa o jogador pode se mover dentro dela ou
sair da nebulosa sem consequências.
Fronteiras internas: Planetas e nebulosas tem uma fronteira interna. Esses espaços são
considerados normais e apenas simbolizam o interior da região.
1-3: A nave é imediatamente destruída (Alguma mina ou reator nuclear vagando pelo
espaço detonou ao atingir sua nave).
Portais: Os portais são representados por linhas verdes. Os portais não afetam a linha de visão.
As naves podem mover através dos portais como um espaço normal. Eles também podem usar
os portais:
• Usar um portal: A nave gasta 1 ponto de movimento para viajar de um portal para
outro.
Aplicando efeitos de fronteira: Assim que a nave atravessa uma fronteira deve-se rolar um
dado e o efeito ser efetuado. ( Exemplo. Um jogador usa o propulsor e tira um 5, move on
espaço por uma nebulosa. Rola 1d20 e sai um 8. Toda sua energia é sugada e seus
marcadores desarmados. Ele fica encalhado, mas pode usar apenas seu impulse. A nave
não pode mover mais os 4 pontos de movimentos que sobraram do propulsor.)
Travessia dupla: Quando uma nave atravessa duas fronteiras com apenas um movimento,
o jogador joga dois efeitos. (Um jogador passa em um escudo planetário com uma
nebulosa dentro. O jogador vai rolar o teste do escudo planetário e da nebulosa.)
Planetas
Existem 7 planetas na caixa básica: Lunari, Kemplar II, Azure, Doravin V, Loath, Neo
Damascus, e Smugglers’Den (Um asteroide tem a mesma regras de um planeta). Os
planetas são os únicos locais no tabuleiro onde os jogadores só podem iniciar na fase de
negociação. Os planetas tem espaços para compra e venda de cubos de carga. Os planetas
tem poderosos escudos envolta deles e cruzá-los é perigoso, mas as naves podem entrar
nos portões dos planetas sem problema. Se os jogadores não entrarem pelos portões eles
podem tentar entrar ilegalmente passando pelos escudos planetários.
Se um jogador entrar no espaço de um escudo planetário ele é considerado dentro do
planeta.
• Ordeiro (Azul): Nenhuma nave procurada pode entrar nos portões do planeta.
Naves procuradas devem passar pelo escudo planetário ilegalmente.
• Contra lei (Vermelho): Qualquer nave inocente (nave que não é ilegal) entrar um
planeta contra lei torna-se fora da lei e terá 1,000 créditos na sua recompensa. (A
nave irá torna-se fora da lei).
Adjacente
Naves são consideras adjacentes a outras quando elas ocuparem o espaço ao lado. Apenas as
fronteiras afetam o espaço adjacente das naves.
Determinando o adjacente: Um escudo planetário separa duas naves se caso uma estiver
dentro e outra fora da fronteira.
Linha de visão versus adjacente: Linha de visão é diferente de adjacente. Duas naves podem
estar adjacentes sem ter uma linha de visão da outra. Algumas ações e habilidades requer
linha de visão. (Exemplo: Para uma missão de ladrão o objetivo é roubar- única opção
requerida é estar adjacente. Existem maneiras da nave alvo estar dentro de um asteroide, a
ação continuar requerendo um espaço. No entanto, a ação requer uma linha de visão, mas o
canhão não consegue atingir a nave dentro do campo de asteroide.)
Pegando: Os espaços roxos no caminho de pontos de fama são títulos. O primeiro jogador que
mover o marcador ou passar no título pega uma carta de título, lê para todos, e coloca com a
face para cima em uma área para todos os jogadores verem. Agora ele está disponível para
todos os jogadores poderem reivindica. (exemplo: O primeiro jogador chegou no 3 ponto do
caminho de fama e pegou uma carta de título, leu em voz alta, e colocou na mesa. O próximo
jogador chegou no 3 ponto do caminho de fama e não pego a carta de título.)
Reivindica: O primeiro jogador que completar o objetivo da carta de título pode reivindica-la
durante a fase de renovação. O jogador pega a carta de título virada para cima na mesa e
ganhar a perícia descrita na carta. Os jogadores podem reivindicar múltiplos títulos no turno e
pegar todos os objetivos.
Perícias: Cada carta de título dá ao jogador uma perícia. As perícias ficam imediatamente
disponíveis para o jogador. Estas perícias ajudam os jogadores com ações ou promovendo
novos poderes. Leia a carta de título para mais detalhes.
1. Tipo de missão
2. História
5. Distribuição - O título do setor que contem o ponto de missão onde cada jogador deve
ir para completar a missão.
Completar missões só tem apenas um caminho para os jogadores ganhar fama ou créditos.
Existem missões de vários tipos, pagamentos diferentes e podem ser fora da lei ou não.
Pegar: Mesmo que houver um ponto de missão, o jogador não pode ativar a missão sem
pegar a carta de missão. O jogador deve pegar três cartas do topo e escolher uma missão. As
missões que não foram aceitas são descartadas. Se o jogador aceitar a missão ele deve colocar
o marcador de missão no tabuleiro para marcar que a missão é ativada. Só se pode pegar uma
missão por turno. O jogador só pode ter uma missão ativa por vez.
Objetivos: Cada tipo de missão tem objetivos diferentes, listada na carta de missão. Muitos
objetivos requerem fazer ações para completar. Estes objetivos precisam atender antes de um
jogador entregar a missão e receber o pagamento. Objetivos específicos para diferentes tipos
de missões são explicados em missões ordeiras e fora da lei.
Entregar: Uma vez completa o objetivo e a carta de missão for revelada, o jogador deve
entregar no ponto da missão especifica para completa-la. O jogador declara uma ação de
missão completa. Nota: Ação de completar a missão não é uma ação menor. O jogador deve
terminar sua ação de movimento para fazer essa ação.
Recompensa: Uma vez que o jogador faz uma ação de completar a missão, ele recebe a
recompensa da carta da missão e ganha um ponto de fama. Coloca a missão completada com
a face para baixo. Ela não será mais considerada ativada. A missão completada fica na área dos
jogadores.
Exemplo: Você já completou 2 missões de recursos e as cartas estarão com a face pra baixo.
Quando você tentar uma terceira missão de recurso. Você coloca o dado de ação de pegar
recursos e tira 2. Você pode descartar uma das cartas anteriores completadas e rolar o dado
novamente. Tira um 3. E resolve gastar mais uma carta de recurso já completada e rola o dado
de 20 lados de novo e tira um 16.
Morte: Quando uma nave é destruída, qualquer missão ativa será descartada do jogador que
perdeu a nave.
Abortar a missão: Um jogador pode descartar uma missão ativa para pegar uma carga
abandonada (ação menor). Abandonar uma missão é colocar a carta de missão no descarte.
Não tem nenhuma ação negativa em descartar a missão.
Pilha de descartar: Se a pilha de cartas de missão acabarem. Deve ser feita uma nova pilha de
cartas de missão embaralhando as cartas que foram descartadas.
Voos de curta distância: algumas missões são calculadas para voos de curta distancia. Para
calcular a distancia você deve medir os setores desde o setor de começo de missão até o setor
que deve entregar a missão. Não se pode contar tiles inexplorados ou estrelas. Portais não
devem ser calculados ou usados.
Exemplo: Se você pegar uma missão de entregar algo no setor adjacente será um voo de curta
distancia que é 1 setor.
Missões legais
Missão legal é um bom recurso para renda e fama para cidadãos direitos. (Jogadores fora da
lei podem pegar missões legais. Existem três tipos de missões legais:
Transporte:
Caçadores de recompensa:
Missões ilegais
Um jogador pode ganhar dinheiro como fora da lei, mas o risco é maior. Existem três tipos de
missões ilegais.
Contrabandista
Ladrão
2. Ação: Role o dado de 20 lados (Você pode utilizar missões já completadas de ladrão
para rolar novamente o dado)
Assassino
1. Destruir uma nave alvo. O nave alvo deve ser determinada pela ordem que os
jogadores estão sentados explicado na carta.
2. Revelar a missão. Determinar o pagamento da missão. O pagamento é determinado
pelo tier da nave alvo (Mercadores e escoltas são considerados tier 1; Enforcer tier 2.)
Os cubos de carga se armazenam nos espaços vazios da nave. Existem três formas de adquirir
um cubo de carga:
• Extrair/ Recuperar/ coletar: Pode obter cubos de carga através da extração dos
campos de asteroides, recuperando a tecnologia em sucatas espaciais e gases de
nebulosas.
• Recolher: Os jogadores podem recolher as cargas que ficarem vagando pelo espaço
com uma ação menor. Desde que houver espaço na nave.
Quando um jogador adquire um cubo de carga, ele deve coloca-lo na nave. E os cubos só
podem ser organizados na fase de negociação. Uma vez adquiridos, os cubos de carga podem
ser vendidos ou abandonados na fronteira.
• Vender: Cubos de carga são representados nos planetas que vendem eles por um
espaço no tabuleiro no planeta. Jogadores podem vender os cubos como uma ação. Os
cubos valem 1.000 por cubo. Se o jogador vender toda a carga ele ganha um ponto de
fama. No mínimo deve vender duas cargas para adquirir ponto de fama. O planeta
Loath compra cargas de todas as cores.
• Dano: Se um marcador de dano não tiver espaço na nave um cubo de carga será
abandonada para colocar o marcador de dano.
Tipos de cubos
Existem 5 tipos de cubos de carga:
Especiaria: São os cubos laranja que no tabuleiro representam cubos com S. Podem ser
coletados nos setores Kemplar II, minerado no Outpost 338, e vendidos no Neo Damascus.
Holo: É os cubos rosa translúcido que no tabuleiro representam cubos com H. Podem ser
coletados nos setores Azure, coletados no setor Burning Horse e vendidos no Kemplar II.
Terra: É os cubos verde sólido que no tabuleiro representam cubos com T. Podem ser
coletados no setor Doravin V, minerado no setor Red Gulch e vendido no Azure.
Plasma: Sãos os cubos azuis translúcidos que no tabuleiro representam cubos com P. Podem
ser coletados no setor Neo damascos, minerados no Lower Stratus e vendidos no setor Lunari.
Cibernética: Sãos os cubos púrpura que no tabuleiro representam cubos com C. Podem ser
adquiridos no setor Lunari, recuperados no setor Pelmont e Kreller IV e vendidos no setor
Doravin V.
Ação de minerar: Essa ação representa o perigo que a nave passar para não colidir com algum
asteroide e ainda extrair os minerais valiosos:
• 1-10 (Falha): A nave recebe o número obtido em danos. Habilidades e escudo podem
ser usados para minimizar ou defender todo o dano.
• 11-20(Acerto): A nave recebe 1 cubo de carga do tipo que mostra no local. O jogador
pode extrair várias vezes no seu turno.
Ação de coletar: Essa ação representa o perigo que o jogador passa para não colidir com os
restos perigosos e pesados de naves de batalhas abandonadas:
• 4-20 (Acerto): A nave recebe 1 cubo de carga do tipo que mostra no local. O jogador
pode coletar várias vezes no seu turno.
Ação de recuperar: Essa ação representa o perigo que o jogador passa para não sofrer efeitos
negativos com os gases perigosos e pesados que cercam as regiões instáveis de uma nebulosa:
Créditos
Os créditos são as moedas de Xia. Elas são representadas pelas moedas de metal. Os
créditos são de 1,000 (Prata) e 5,000 (Azul).
Os jogadores podem gastar seus créditos com reparos, novos equipamentos, novas naves
e pontos de fama. Créditos são adquiridos de diversas formas:
• Recompensas: Naves fora da lei podem ser destruídas e dão uma recompensa pela
sua cabeça.
Personagens não-jogadores
Naves não jogadores
Naves não jogadores são (os NPCs) naves autônomas controladas por algumas regras.
Existem três únicos npcs no jogo base: Enforcer, Scoundrel e Mercadores. Cada NPC tem uma
carta NPC contendo suas ações. As cartas de npcs são distribuídas no começo do jogo. E cada
jogador receberá uma carta de npc. O jogador será responsável por fazer as ações dessas
naves no jogo. O NPC não pode se afiliar a nenhum jogador.
Spawn de NPC
Os NPCs são introduzidos no tabuleiro no ponto específico do setor. Cada carta de NPC
informa em qual Tile de setor ele aparece(SPAWN). Se o ponto de Spawn estiver ocupado o
NPC irá aparecer no espaço adjacente desocupado, se o npc for destruído ele irá fazer o
respawn igual as naves dos outros jogadores.
Turno dos NPCs
No começo do jogo as cartas dos npcs são sorteadas entre 3 jogadores. O jogador que controla
o npc faz o turno do npc depois do seu turno. O turno do npc não tem fases. No turno no npc o
jogador que o comanda lê as informações da carta de npc e segue as direções. Em um jogo de
4 jogadores e 3 npcs segue o seguinte esquema:
1. Turno do jogador 1.
3. Turno do jogador 2.
5. Turno do jogador 3.
6. O jogador 3 faz o turno do npc Merchant, mas o turno é pulado, porque o Merchant
não apareceu ainda.
7. Turno do jogador 4. ( O jogador 4 não recebeu carta de npc, pois o jogo base tem
apenas 3 npcs.
Dano: Quando recebe dano, o jogador que controla o npc pega um marcador de dano e
coloca encima da carta do npc atingido. Quando o dano for igual ou passar o número que está
na linha amarela da carta do npc, o npc é destruído.
Scoundrel (Fora da lei) O Scoundrel é um pirata sujo. O Scoundrel vai caçar e atacar as naves
inocentes perto dele. Depois de atacar, o scoundrel vai para o planeta de origem, Loath. Se for
atacado ele vai atacar. Não pode entrar em planetas legais e sempre tem uma recompensa
sobre ele. Nunca vai caçar o enforcer( Ele é covarde)
Merchant (Neutro): Merchant é um negociador pacífico. Durante seus turnos o Merchant irá
mover-se ao longo de uma rota. Cada vez que o Merchant ir em um planeta de venda, ele irá
ganhar 1,000 créditos. Com o tempo de jogo o Merchant torna-se uma boa idéia para ser
pirateado. (Nota: O Merchant não carrega cargas de cubos, apenas créditos)
Disputas e empates
Os empates e disputas são regras que devem ser respeitadas com dado de 20 lados da
seguinte maneira:
Divida por 20 o número de empates ou disputas. (Exemplo um empate entre duas naves, um
escolhe 1-10 e outro 11-20.)
O número rolado determina o vencedor. Em caso de disputa o resultado final valerá até o final
da partida.