Você está na página 1de 10

Motim!

UM JOGO DE ANNA SCHERMAK E MARINA SAMPAIO


Que comece o Motim!
O Jogo:
Vocês são coelhas piratas, o que isso significa? Que o jogo acontece em um universo onde as coelhas
dominaram a civilização e agora alguns indivíduos dessa sociedade se organizam em grupos para
cruzar os mares, saquear navios, obter riquezas e se tornar a pirata mais poderosa dos sete mares.

Em MOTIM, você e suas amigas jogarão com piratas coelhas em um navio enfrentando dificuldades e
momentos de diversão como uma boa noite regada a boas lendas e rum. Mas como em todo navio, um
MOTIM pode acontecer a qualquer momento e tirar a capitã de seu cargo. Assim, uma próxima jogadora
será obrigada a ocupar a capitania do navio e o jogo continua, até o próximo MOTIM.

Ferramentas:
Para jogar MOTIM você vai precisar
de: Um baralho comum (sem os coringas)
e dois dados de 6 lados, chamados aqui
de d6, lápis, borracha e as fichas
de Jogadora e Navio. As fichas estão
disponibilizadas ao final do material.

Regras do Jogo:
Você pode jogar MOTIM como um jogo guiado por uma narradora, onde jogadoras controlam seus
personagens enquanto a narradora preenche as lacunas da história com desafios e informações úteis
ao cenário.

Criando sua pirata:


No início de uma sessão de jogo de MOTIM é necessário criar sua ficha de jogadora. Comece
decidindo o nome da sua Pirata, depois escolha um item preferido, ele será útil para situações de
interpretação durante o jogo.

Escolha uma natureza para a sua pirata e uma antiga profissão. Essas características lhe darão
vantagens e desvantagens ao decorrer das suas rolagens e quando ocupar o cargo de capitã do navio.

Agora é hora de escolher suas habilidades. Elas serão usadas em suas rolagens de dados. Sempre
adicionadas a suas rolagens de desafios. Distribua os seguintes valores (+2 , +1, 0, -1 e -2) em
seus atributos (Lutar, Negociar, Consertar, Navegação e Acalmar tripulação) conforme desejar.

2
Jogando uma sessão de Motim:
A aventura começa com uma história criada pela narradora junto com as jogadoras, ditando quais
são os objetivos da jornada que irão fazer. O primeiro passo em uma sessão de MOTIM é decidir qual
será a capitã do navio inicialmente e em que ordem essas coelhas irão se alternar para ocupar o
cargo sempre que um MOTIM acontecer no navio. Esse cargo é sempre rotativo.

Decidindo uma capitã:


Antes de partir para um desafio o grupo precisa que uma das jogadoras assuma a capitania do navio.
A escolha da capitã não é uma democracia, por isso as jogadoras devem rolar a iniciativa de capitã.

Cada jogadora deve jogar 1d6. A ordem de capitania será decidida da rolagem mais alta para a
mais baixa(em caso de empate, repetir a rolagem de todas que empataram). Cada vez que um MOTIM
acontecer, a jogadora na ordem de iniciativa de capitã assume a capitania até o próximo MOTIM.

Ex: Maria, Júlia, Ana e Carla estão jogando motim, no início da sessão cada uma joga 1d6.
Maria tira 5, Julia tira 2, Ana 1 e Carla 5. Nesse caso, Carla e Maria precisam desempatar a
primeira posição. Carla rola de novo e tira 4, Maria rola de novo e tira 2. Carla é a primeira
capitã do navio. Seguida por Maria, Julia e Ana e assim por diante.

Jogando com uma capitã:


Quando a capitã manda, suas piratas obedecem!
Uma capitã decide quais serão as ações do grupo como navio. Após tirar uma carta do baralho de
ações, a narradora descreve o cenário que as jogadoras irão enfrentar e a capitã deve discutir
com as marujas quais ações tomar. Ex: “atacar”, “traçar rota”, etc.
A capitã não rola dados, mas ela pode dar vantagens e desvantagens à maruja que fará as ações
de acordo com suas características de natureza e antiga profissão definidas em sua ficha de
personagem.
Quando uma ação não for bem sucedida, adicione +1 ponto de motim na ficha do navio. Esses pontos
são cumulativos. Até que a capitã sofra um MOTIM, é claro… Então o navio zera todos esses pontos
na sua ficha e uma nova jogadora assume o posto de capitã imediatamente.

Ex: Carla é a atual capitã e sua natureza é LOBA DO MAR e sua antiga profissão é LUTADORA então
quando ela pedir para a Ana atirar em direção ao navio inimigo, Ana vai rolar 2d6 + seus atributos
+1 em Lutar (pela capitã ter sido lutadora).

Ex²: Caso Carla (a capitã) peça para Maria negociar com o navio inimigo, Maria vai rolar 2d6+ seus
atributos totais em NEGOCIAR -1 Negociar (pela capitã ser uma Loba do Mar ela tem desvantagem em
negociações).

Ações de jogo:
Durante uma sessão de MOTIM as jogadoras terão desafios para completar. Esses teste e suas
dificuldades serão decididas pelas cartas de um baralho. A capitã irá retirar uma carta e olhar
o seu efeito na tabela de desafios para ver quais ações as tripulantes precisarão tomar para
resolvê-los.

3
As ações serão feitas com base nos seus 5 atributos: Lutar, Negociar, Consertar, Navegar ou
Acalmar Tripulação. Quando uma dessas ações precisa ser realizada, a narradora irá descrever a
cena e a capitã vai determinar o que será feito e a jogadora irá fazer sua rolagem de desafios.

Confira quando utilizar seus atributos:

Atributo Utilização
LUTAR Atributo usado em qualquer tipo de luta, seja física, entre navios ou
com armas.
NEGOCIAR Utilize negociar quando precisar negociar recursos, conversar com inimigos
ou convencer pessoas.
CONSERTAR Atributo utilizado nas rolagens para consertar navio ou recursos como
armas e objetos que a narradora decida que precisam de reparos.
NAVEGAR Utilize navegar para situações ligadas a clima, definir rota ou fugir
de situações que vocês não desejam enfrentar e precisam mudar a rota do
navio.
ACALMAR TRIPULAÇÃO Atributo usado nas rolagens para reduzir pontos de motim e acalmar a
tripulação do navio.

De acordo com a tabela de desafios, marque se o navio obteve ou perdeu recursos, ouro, prestígio
e pontos de estrago.

Rolagens de Desafios:
Toda vez que uma jogadora estiver em frente a um desafio, ela vai rolar 2d6 + seus bônus de
atributos + vantagem ou desvantagem da capitã. O resultado da rolagem vai determinar se o desafio
foi completado com sucesso ou falha.

O que indica a dificuldade do desafio: O valor da carta do baralho.

Valor Da Carta Dificuldade


2, 3 e 4 Fácil

5, 6 e 7 Médio
8, 9, 10, K, Q e J Difícil

O que determina sucessos e falhas: O resultado dos pontos ser o suficiente de acordo com a
tabela abaixo. Só existem duas situações onde a soma dos valores dos dados não importa, quando o
resultado nos dados é 1 e 1 o resultado é uma Grande Derrota e 6 e 6 o resultando é uma Grande
Vitória.

Nos Dados
1 e 1 É uma Grande Derrota. Você falha em qualquer situação.
6 e 6 É uma Grande Vitória. Você vence em qualquer situação.

Resultados dos Pontos:


Até 3 É sempre uma falha.
4 a 7 É o suficiente para passar em um desafio fácil
8 a 11 É o que você precisa para passar em um desafio médio
A partir de 12 Necessário para passar em um desafio difícil

4
Ignorar Desafio e Fugir de Desafio
Sempre que um desafio for ignorável, a jogadora pode escolher dispensar aquele evento descartando
a carta tirada na pilha de descarte.

Quando as jogadoras não puderem ignorar o desafio, elas precisarão enfrentá-lo ou tentar usar a
navegação como estratégia de fugir do desafio. Leve em consideração a dificuldade da carta tirada
segundo a tabela “VALOR DA CARTA” e role NAVEGAR para fugir do desafio.
Antes da rolagem, a jogadora pode escolher gastar os pontos de navegação que o navio tiver
acumulado ao longo da jornada como um valor extra à rolagem. Em caso de falha, considerar falha
da missão segundo a tabela da carta.

Ex: A capitã retira um 8 de espadas do baralho de desafios. O grupo escolhe fugir do desafio.
Para isso elas precisarão rolar NAVEGAR + a quantidade de pontos de NAVEGAÇÃO que você deseja
gastar (os pontos de NAVEGAÇÃO estão na ficha do navio e são adquiridos ao passar em desafios).
A dificuldade desse desafio é DIFÍCIL (pois a carta tirada é 8. Verifique a tabela de dificuldade
de desafio), dessa forma o valor mínimo que o grupo precisa é 12 para passar no desafio.

Regra de Motim:
Vocês são uma companhia de Piratas, isso significa que em seu navio possui uma capitã e isso
nunca foi uma democracia. O desequilíbrio, a desarmonia e a discordância é a verdadeira lei nesse
navio, o que leva com que MOTINS aconteçam com frequência durante as missões.

Sempre que uma falha acontecer, com exceção das rolagens referentes à acalmar tripulação, some
+1 ponto de motim adquiridos na ficha do navio.

Quando as rolagens falhas do grupo somam um número igual ao número de jogadoras, UM MOTIM
acontece entre a tripulação do navio. Um novo capitão assume a liderança e novas vantagens e
desvantagens estão ativas seguindo as características da jogadora capitã.

Valor de Recurso
O custo de recurso é igual ao valor de tesouro. Então 1 de recurso custa 1 de tesouro.

5
Tabela de Desafios
Clame suas recompensas ou lide com suas derrotas usando a tabela a seguir como guia. Caso o
desafio seja um evento (Dama, Rei e Valete), some os efeitos do evento junto aos da tabela.

Atributo Naipe Vitória Derrota Grande Vitória Grande Derrota


Lutar +1 ponto de +1 ponto de +2 de prestígio +1 estrago do
prestígio, estrago no e tesouro navio, + 1 ponto
clamar tesouro navio, +1 ponto estipulado de motim e -1 de
estipulado de motim e -1 inicialmente tesouro que será
Espadas de ponto de roubado
prestígio
Negociar Consegue Paga mais caro Leva de graça os Não consegue
comprar os pelos recursos recursos comprar nada e
recursos com o e + 1 ponto de perde 1 ponto de
Ouro preço normal motim prestígio + 1
ponto de motim
Consertar -1 ponto de Não consegue -2 pontos de +1 pontos de
estrago consertar o estrago estrago e +1
navio e + 1 ponto de motim
Copas ponto de motim
Acalmar -1 ponto de Não acalma a Zera os pontos +1 ponto de
tripulação motim tripulação de motim motim

Copas
Navegar +1 ponto de -1 em navegação +2 pontos de +1 ponto de
navegação ou +1 ponto de navegação estrago, +1
estrago e +1 ponto de motim
Espadas ou ponto de motim e -1 ponto de
Paus navegação

6
Ouro
Rota comercial! Esse é o momento para comprar recursos para o navio e a tripulação.
As jogadoras podem ignorar esse desafio.

0 a 10 - Desafios de Rota Comercial: O número na carta (0 a 10) determina a dificuldade do desafio.


Confira as regras em rolagem de desafios.
Ás - Motim! : Algo deu errado durante a negociação ou concerto e a tripulação inicia um movimento.
Adicione um ponto de motim.
Dama: O Navio cargueiro virou! Corra para tentar pegar os recursos de graça!
Rei: Hoje tem promoção! Leve 2, pague 1.
Valetes: Você encontra um porto comercial, porém ele não é o melhor lugar em que você já esteve e os
preços são mais altos que o normal. Recursos custam o dobro. A promoção de hoje é Leve 1, pague 2.

Paus
Clima! Quais são as condições climáticas para a navegação? Chuva, sol, um dia de neblina intensa?
Tire uma carta para decidir - As jogadoras não podem ignorar esse desafio.

0 a 10 - Desafios Climáticos: O número na carta (0 a 10) determina a dificuldade do desafio. Confira as


regras em rolagem de desafios.
Ás - Motim! : O clima fez mudar os ânimos da tripulação. Adicione um ponto de motim.
Dama: O dia está perfeito para a navegação,não precisa rolar navegação para prosseguir
Rei: Em sua frente uma neblina confunde a sua visão. Vocês não conseguem ver a direção, o navio
bate em algo, adicione +1 ponto de estrago na ficha do navio.
Valetes: Uma tempestade atravessa a noite, o barco perde estabilidade e você perde recursos - role
1d6 - seu bônus de NAVEGAR para decidir a quantidade de tesouro perdido (Em caso de rolagem de
critico positivo, ignore a perda de tesouro).

Espadas
Outro navio à vista! As jogadoras não podem ignorar esse desafio.

Dificuldade Recompensa
Fácil +1 de tesouro
Médio +2 de tesouro
Difícil +3 de tesouro

0 a 10 - Desafios de Espada: O número na carta (0 a 10) determina a dificuldade do desafio. Confira as


regras em rolagem de desafios.
Ás - Motim! : Motim! - A tripulação não está contente e esta inicia um movimento. Adicione um ponto
de motim.

7
Dama: Uma capitã do outro navio possui muito prestígio e está pronta para cair na briga. Se a
ação for bem sucedida, adicione +2 de tesouro e +2 de prestígio ao navio junto com as recompensas
padrões da tabela. Se a ação falhar, some +2 pontos de estrago e perca -2 pontos de prestígio do
navio junto com as penalidades padrões da tabela.
Rei: Um kraken ataca o navio! Ao enfrentar esse desafio, receba +3 de prestígio em caso de sucesso
e +3 de estrago em caso de falha.
Valetes: O canto de uma sereia chama a tripulação pro fundo do mar, o que significa nenhum tesouro,
nenhuma recompensa em prestígio e possível dano ao barco. Em caso de sucesso, receba as recompensas
base segundo a tabela, e em caso de falha, adicione +1 ponto de estrago e -1 ponto de prestígio.

Copas
É hora do descanso. Jogue a ancora e respire para começar os reparos ou acalmar os ânimos da sua
tripulação. As jogadoras podem ignorar esse desafio.

0 a 10 - Desafios de Reparo : O número na carta (0 a 10) determina a dificuldade do desafio. Confira


as regras em rolagem de desafios.
Ás - Motim! : A tripulação está agitada demais. Adicione um ponto de motim.
Dama: A barda se sente inspirada e uma canção acalma o coração de todas. Com o efeito a tripulação
é acalmada e a sua canção é cantada em todo os mares. Zere os pontos de motim e ganhe +2 de
prestígio.
Rei: A tripulação acabou exagerando no rum, Estão todas dispersas demais para prestar atenção nos
contos hoje. Não será possível acalmar a tripulação.
Valetes: A capitão saiu para o almoço e as marujas tomaram conta do navio. Uma festa acontece, seus
recursos são esgotados.

8
Nome:
Coisa Favorita:
Iniciativa de Capitã:
Natureza:
Terra Firme: +1 Negociação | -1 Navegação

Loba do Mar: +1 Navegação | -1 Negociação

Antiga Profissão:
SOLDADA: +1 para lutar | -1 para consertar

LUTADORA: +1 para lutar | -1 acalmar tripulação

TABERNEIRA +1 acalmar tripulação) | -1 consertar

BARDA: +1 para acalmar tripulação | -1 para lutar

ARTISTA +1 consertar | -1 para lutar

MARCENEIRA +1 para consertar | -1 para acalmar ânimos

Atributos Base Proficiencia TOTAL


LUTAR

NEGOCIAR

CONSERTAR

NAVEGAR

ACALMAR
TRIPULAÇÃO

9
Nome da Embarcação: Bandeira

Pontos de Navegação:

Ponto de Motim:

Recurso:

Tesouro:

Prestígio:

Estragos:

10

Você também pode gostar