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Ficha de Personagem ...

e Confrontos
Sistema Delta para Patifaria Medieval
Coloque 1 ponto em três Atributos (Brutalidade, Esperteza e
Criado por Marcus Baikal, usando o sistema Delta de RPG, Gentileza) que indicarão quantos dados seu personagem irá Quando encontrar a oposição de outros personagens, em
mais informações e outros jogos à disposição no site rolar para enfrentar seus Desafios e dê a ele 5 pontos de regra a dificuldade dos Desafios será inerente ao oponente e
jotunraivoso.com.br e no bazarverde.com.br Saúde. Você ganha +1d6 nas rolagens das especialidades do uma única vitória nem sempre o elimina. Dividimos os
papel do seu personagem. opositores em 3 categorias: Fácil, aqueles que não custam ser
Cenário eliminados, com 1 ponto de Saúde e 1d6 de dificuldade nos
A partir daí, você tem 6 pontos para distribuir entre os três
Partindo de referências como O Santo Graal de Monty Atributos, até um limite de 5 em cada um, sendo que o valor 1 testes que oferecem; Médio, alguém veterano, uma fera
Pythom e O Incrível Exército de Brancaleone, além de fontes é algo fraco, 2 é mediano e 3 é bom. 4 e 5 são excepcionais, perigosa, ou ainda, um grupo de oponentes do tipo Fácil,
históricas, que por vezes faziam questão de ser cômicas, além do humano regular. Você pode sacrificar um ponto para com 3 de Saúde, mas se for um grupo, quando chegam a 1 de
satíricas – ou simplesmente parecem assim quando vamos obter uma segunda especialização e ser bom em algo mais. A Saúde, só resta um e ele é demovido a Fácil novamente; e
interpretá-las sem o contexto de piadas internas daqueles que lista, por sinal, não é exaustiva, pode inventar outras. Difícil, os monstros fantásticos e rivais dos personagens, com
as emitiram inicialmente. Faça um inventário de coisas que seu personagem carrega. 3d6 a serem batidos e 5 de Saúde, que pode ser um grupo
Visualize um mundo rural, ponteado por ruínas de impérios Todos começam com um animal companheiro e as grande de oponentes menores, um exército praticamente, ou
passados, castelos, muralhas e igrejas de pedra sólida, ferramentas de ofício, Mercenários carregam uma arma e um grupo menor de oponentes medianos. Reduza a
povoado por camponeses, mercenários, cavaleiros, frades e armadura baratos e usam mulas ou cavalos duros, bons para Dificuldade deles quando chegar a 1 de Saúde do grupo. Se
eventuais estrangeiros. Em um ambiente onde sempre se fala carga, ou cachorros. Cavaleiros Andantes possuem seu você tiver dois oponentes distintos, como um Cavaleiro e seu
em honra, sobra patifaria! emagrecido cavalo de guerra, armadura com ferrugem, lança grupo de sargentos conscritos, use a dificuldade maior, mas
some a Saúde do grupo até eventualmente dispersar os
Seu Personagem e espada (e escudo, ufa!). Freis possuem seus jumentos onde
carregam bebida e a última doação. Salteadores usam facas e aliados menores e conseguir ferir o Cavaleiro.
As três ordens, que trabalham, rezam e lutam, formam o
arcos, com cães, gatos ou cavalos magros. Pantomimeiros e Em um Confronto você conta quantos dados um lado venceu
suposto modelo medieval, mas em meio à essa estrutura,
Farsantes carregam seus trajes chamativos, talvez até uma e quantos o outro venceu. Como em um Desafio, você
vários patifes emergem, fazendo o máximo para se
carroça puxada por um burrinho com sua parafernália. organiza os dados rolados do maior para o menor, mas se o
responsabilizar o mínimo. Seu personagem pode ser um
Desafios... oponente jogou 2 dados e você bateu um, ele bateu outro,
bandido, mercenário ou mesmo um ordenado frade ou
Sempre que na história encontrar algo que pareça desafiador, terá um empate, não uma falha sua – ou a perda à toa de 1 de
cavaleiro, igualmente adepto à pilantragem.
mesmo que Fácil, jogue 1d6, seu personagem precisará usar Saúde. O lado que perder no saldo de dados sofre dano à
Para definir a origem do seu personagem, jogue 1d6, de 1-2,
um tanto de d6 igual ao valor do atributo-chave e somar mais Saúde igual ao saldo. Se você bateu os 2 dados de um Desafio
ele nasceu no campo, 3 ele veio de uma cidade murada, 4 veio
1d6 se for especialista naquilo e mais 1d6 se tiver outra Médio, causou a ele 2 de dano. Se perdeu dos 3 dados de um
do clero (órfão abrigado ou bastardo mesmo), 5 nobre e 6 da
vantagem que possa contar, como um aliado, ele vence o Desafio Difícil, sofreu a perda de 3 de Saúde.
África, Oriente Médio, “Tartária”, etc. Já sobre o que ele se
Desafio se obtiver um número igual ou maior que o do dado Se você tem um aliado que é outro Jogador, vocês ainda
tornou, role 1d6 (ou escolha) – você é melhor que o usual
em um dos seus dados rolados. Se o Desafio for Médio, jogue agem uma única vez por turno, mas da mesma forma, o com
agindo – ou fingindo agir de acordo com esse papel:
2d6 e os dois números precisam ser batidos. Difícil, 3d6. Se maior número de dados a oferecer joga os seus dados e soma
! Salteador – embosca, luta sujo e intimida mais 1d6 pela sua Assistência. Ao sofrerem dano, ele é
@ Cavaleiro Andante – monta, luta armado e fala grandioso apenas um dos números em Desafios Médios ou Difíceis for
batido, você pode sacrificar 1 ponto de Saúde por dado que dividido entre os dois ou sorteado entre vocês se há um
# Pantomimeiro – atua, faz comédia e (se) esconde número ímpar. Um segundo ou terceiro Jogador pode
$ Mercenário – luta de todo jeito e negocia acordos faltou para completar o que falta – a menos que o Desafio seja
justamente para evitar sofrer danos – o que torna a troca também vencer um Desafio diferente ou comprar uma briga
% Frei Peregrino – convence e luta bêbado com o aliado do inimigo, dividindo a treta em duas.
^ Farsante – negocia de tudo e lê a sorte alheia absurda. Na dúvida sobre o tamanho do Desafio, jogue 1d6. 1
é um Desafio Difícil, 3-5 é Médio e 6 é Fácil.
Tavernas e Aldeias
Oráculos Uma aventura começa tipicamente em uma taverna ou aldeia, jogue 1d6 para descobrir se 1-3 seu
personagem está a acordar de uma embriaguez ou outra esbórnia, 4-6 ele ainda está procurando isso.
Para promover o jogo Solo ou Coop desse RPG, ou para facilitar a narrativa de um Mestre de Jogo, Permanecer nesses ambientes leva inevitavelmente a uma confusão, conte cada interação com uma
os Oráculos abaixo podem oferecer temas para histórias e seus Desafios. Jogue 1d6 para cada coluna. Pessoa como um turno e faça Desafios conforme a Atitude, falha completa engatilha uma confusão e
Se algo não combinar com a premissa estabelecida antes, jogue de novo. Em qualquer outra sucesso completo indica a Causa do Problema Inicial. Se houve Confusão, gere a 1ª Pessoa na tabela
necessidade de detalhe, cogite uma resposta ou faça uma pergunta, jogue 1d6, de 1-3 você tem um e veja um motivo abaixo para a confusão começar, a cada turno até ela se resolver, mais uma Pessoa
Não, de 4-6, um Sim, sendo 1 indicador de muito errado e 6 de muito certo. se envolve e assim segue, até você escapar, que começa a princípio Fácil, se torna Médio quando
Ideias de Aventura alguém se fere e fica Difícil quando há mais que quatro envolvidos. Use as regras de Confrontos
para as brigas, discussões e outras tretas nas aldeias e tavernas.
d6 Problema Inicial Causa (role quando a encontrar)
d6 Nome Liderança Motivo da Confusão
1 Clamam por ajuda (jogue de novo) Pura coincidência (Deus quis?)
1 Algo relacionado ao Desapareceu Alguém não gosta da sua
2 Uma fera, bruxa ou animal mágico Algo mágico/sacro foi tirado do lugar ambiente + uma qualidade há semanas cara/origem/cheiro/nome/voz/etc
notoriamente precisa ser derrotado! (role Pessoas, para saber quem tirou)
2 Escolha um nome de A família dona Ouviram você falar mal deles, se
3 Ouviu-se de um objeto sagrado/mágico Padres/Nobres extorquiram demais pessoa qualquer, coloque da estalagem falou ou não, é você que sabe, mas
um “de” antes do nome. (um chefia) juram que ouviram
4 Uma Pessoa quer se vingar de você Alguma Confusão passada (role em
Tavernas e Aldeias o Motivo) 3 Algo relacionado a uma A viúva dona Seu companheiro animal
coisa perigosa + qualidade da estalagem incomodou aquela pessoa...
5 Bandidos atacam a comunidade A aldeia é mais rica do que parece!
4 Algo relacionado a um O ancião da A Confusão começou e esbarrou em
6 Escolta para alguém obter seus direitos Uma falsa promessa
tipo de tempo + qualidade vila você, agora acham que começou aí
Pessoas O nome do Líder, na Conselho e um Não gostam da “sua gente” por ali,
5
d6 Papel Atitude (e Desafio) Traço Especial dúvida, cheque 2 acima ancião chefe apenas um fala, mas todos seguem
Gere um animal e combine Uma Havia uma regra que você não
1 Camponês Local Indiferente (Médio) O mais básico possível 6
seu nome a uma qualidade autoridade cumpriu e o denunciam
Artesão Mau Humor (Difícil) Espalhafatoso
2 Castelos e Cavernas
Mercador Irritável (Difícil) Particularmente estranho Patifes não pertencem a Castelos, ao menos não por muito tempo. Se eventualmente se encontrar-se
3 diante de um castelo, jogue 1d6 para saber primeiro se o deixam entrar, 1-4, a princípio, não deixam,
Camponês Visitante Amigável (Fácil) Usa Armadura (+1 de Saúde) mas você pode vencer um Desafio Difícil para conseguir acesso, gere o Nobre, ou Religioso em
4 Pessoas, para saber como reagem ao seu contato – mas qualquer Confronto por ali é sempre Difícil,
já que estão em sua própria fortaleza, a menos que tenha reunido um exército consigo, nem que seja
5 Nobre de Passagem Felizardo (Fácil) Seguido por 1d6 servos de aldeões enfurecidos, suas chances são pequenas de vitória. Já em Cavernas e outros ermos, onde
se escondem bandidos, feras e seres mágicos, Confrontos Difíceis também são de se esperar, mas é
6 Religioso de Passagem Bêbado (Fácil/Difícil) Perigoso (+1d6 em Confrontos) possível planejar emboscadas, armadilhas ou simplesmente contar com um cavalo de guerra para ter
Jogue 1d6 para outros detalhes ou nos casos que há dúvida, se encontrou um nobre, imagine o título, sucesso na empreitada (ou um exército). Esses preparativos são conseguidos nas aldeias, sendo
1-3 não era esse título que usaria. Se era homem ou mulher, jogue 1d6, 1-3 homem, 4-6 mulher. Se Desafios conforme a Atitude, +1d6 se envolverem riscos para os envolvidos ou se envolverem uma
era improvável ser homem ou mulher ali, jogue uma segunda vez para confirmar. Se o dado multidão. Obtido o sucesso na empreitada, você fez do seu Patife um herói, por um dia. Pode contar
rotacionar demais, talvez era um vestido como outro. Siga usando o Oráculo para moldar a figura. essa história na próxima taverna onde vai gastar sua recompensa.

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