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~ LIVRO-JOG02 ~

FICHA DO PERSONAGEM
Habilidades
o Luta Corpo a Corpo -2 sem Albion
o Combate à Distância Tabela de
Ferimentos
o Capacidade de Cura
o Esgueirar-se
o Cavalgar
o Disfarce
O Trovar
O Percepção
O Carisma Pernas
O Conhecimento da Floresta
Poder da Luz 1
.1 e das Trevas . Coinpanheiros
Pertences Pertences o Sozinho
Comuns Especiais o Marion
Albion
Adaga o João Pequeno
Arco e o Will Scarlet
Flecha o Much
o Tuck
D Nasir
o
' j

-------~---- -- -- --
RICHARD CARPENTER
A EsPADA DO TEMPLÁRIO

Você já sonhou ser como Robin Hood, fora-da-lei e


protetor da Floresta de Sherwood? Esta é a sua chance.
Neste emocionante livro-jogo, Marion, João Pequeno, Frei
Tuck, Will Escarlate e muitos outros personagens da lenda
de Robin Hood, imortalizados pela televisão e pelo cinema,
ganham vida!
Tudo é paz na Floresta de Sherwood. O Xerife e seu
incompetente lacaio, Guy de Gisburné, estão acachapados
em Nottingham, lambendo os ferimentos que você lhes
infligiu. Pois você é Robin Hood, filho e protetor de Herne,
o Caçador e de sua floresta. Mas uma nova força penetrou
em Sherwood - uma força aparentemente a serviço do
bem, contudo dedicada a arruinar Herne e seu filho; uma
força controlada por um cavaleiro templário, e que pode se
igualar àquela que flui através de você. Sua habilidade e
capacidade de julgamento serão submetidas aos maiores
testes neste segundo livro-jogo de Robin Hood. Sairá vito-
rioso ou fracassado? Seu próprio destino, o de seus compa-
nheiros, e até mesmo o de Herne e de seu reino florestal
dependem da resposta!
Richard Carpenter
--~ A~ AW®lIDlcUllira:l~
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Livro-jogo 2

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por Paul Mason
Ilustrações de Russ Nicholson

Tradução de
Sylvio Gonçalves
Título do orginal em inglês:
The Sword of the Templar

First published 1987 by Puffin Books, Penguin Books Ltd,


Harmondsworth, Middlesex, England

Characters copyritht ©Richard Carpenter, 1987


Gamebook material copyright © Graham Staplehurst, 1987
Illustrations copyright © Russ Nicholson, 1987

©da tradução, Ediouro S.A., 1993

ISBN 85-00-62440-X
MAC 2440

EDIOURO S.A.
(SUCC.AOrada EditOJa Tcicnoprirf S.A.)
SroE: DEP. DE VENDAS E EXPEDIÇÃO
R UA NOVA JERUSAÚM, 345 - R10 DE JANEIRO - RJ
CORRESPOND~CIA: CAIXA POSTAL 1880
CEP 20001-970 - Rio DE JANEIRO - RJ
TuL.: (021)260-6122
Para Hubi Kisz,
pela ajuda inestimável

Agradecimentos

Aos autores da série, Graham Staplehurst e Marc Gascoigne, e a


Pete Tamlym e Carole Atkin, por seu auxílio.
Sumário

Seu Personagem, 8
Habilidades, 9
Combate, 12
Pertences, 18
Poder da Luz e das Trevas, 20
Fracasso, 21
A ESPADA DO TEMPLÁRIO, 22
Seu Personagem
Neste livro-jogo, você é o próprio Robin Hood,
fora-da-lei e herói da Floresta de Sherwood, no Con-
dado de Nottingham, à época do Rei João. Ao longo
do livro, você faz suas próprias escolhas e usa sua
habilidade e senso de julgamento para tentar finalizar
a aventura da melhor maneira possível.
O personagem de Robin Hood é baseado na lenda
que existe há centenas de anos. Neste livro você tem a
oportunidade de decidir sobre quais das diversas habi-
lidades disponíveis seu personagem terá maior domí-
nio. Na segunda capa, há uma página intitulada Ficha
do Personagem; será preciso tê-la à mão enquanto
estiver jogando, pois as anotações que ela contiver
indicarão o que Robin é capaz de fazer (há quatro
cópias da Ficha do Personagem no final do livro).
Antes de começar a jogar, providencie dois dados
comuns, de seis lados, um lápis e uma borracha. Se
quiser, tem a permissão da editora para tirar uma foto-
cópia da Ficha do Personagem (apenas para o seu
próprio uso), de modo que fique mais fácil utilizá-la.
Há três seções principais na Ficha do Personagem.
A primeira é intitulada HABILIDADES. Nos livros-jogos
As Aventuras de Robin Hood, você possui dez habili-
dades, e define o quanto é bom em cada uma delas,
antes de começar a aventura. A segunda seção é um
diagrama intitulado TABELA DE FERIMENTOS: como no
curso da aventura você terá de combater pessoas hos-
tis, ou que desejem capturá-lo, é provável que seja
ferido em combate. Cada uma das feridas terá de ser
marcada no diagrama, como está explicado no item
Combate, mais adiante nesta introdução. A terceira
seção se intitula PERTENCES, uma vez que você inicia o
jogo portando uma seleção de objetos, e à medida que
a história prosseguir, é possível que obtenha novos
pertences ou mesmo perca alguns. Marque todas as
alterações nessa seção.
8
Habilidades
As habilidades neste jogo são dez, cada uma com
seus próprios usos - adiante haverá uma descrição
geral de cada uma delas. No início do jogo, você tem
uma pontuação básica em cada habilidade, conforme
demonstrado aqui:
Habilidade Escore de Energia
Luta Corpo a Corpo 5
Combate à Distância 5
Capacidade de Cura 1
Esgueirar-se 1
Cavalgar 1
Disfarce 1
Trovar 1
Percepção 1
Carisma 1
Conhecimento da Floresta 1
Antes de começar a jogar a aventura, você poderá
aumentar esses pontos de energia. Para fazer isso, lhe
é dada uma quantidade de pontos para "gastar". Jogue
dois dados e some-os, adicionando, em seguida, 30.
Este será seu número de pontos. Por exemplo, se você
joga 2 e 5, obtém 2 +5 =7, que somado a 30, resulta num
total de 37 pontos. Você pode distribuir esses pontos a
seu gosto, entre as habilidades listadas acima, mas não
poderá ter uma energia acima de 10 em nenhuma
habilidade. Por exemplo, os 37 pontos poderão ser
gastos da seguinte forma:
Habilidade Pontos Escore de Energia
Luta Corpo a Corpo 5 + 4 9
Combate à Distância 5 + 3 8
Capacidade de Cura 1 + 3 4
Esgueirar-se 1 +6 7
Cavalgar 1 +O 1
Disfarce 1 +7 8
Trovar 1+4 5
Percepção 1+3 4
Carisma 1+4 5
Conhecimento da
Floresta 1+3 4
37
9
Anote todos os seus escores finais de habilidade
nos boxes da Ficha do Personagem. Quando precisar
utilizar uma habilidade no curso da aventura, as ins-
truçõ~s do parágrafo lhe indicarão como testar as ha-
bilidades. Para isso, simplesmente jogue os dois da-
dos, some-os, e então subtraia seu escore de energia
naquela habilidade do número obtido. Por exemplo,
se ao personagem anteriormente discriminado for pe-
dido um Teste de Esgueirar-se, o jogador lança os
dois dados: suponha que dê 2 e 4, que somam 6. Seu
escore de energia de Esgueirar-se é 7, de modo que
ele termina com 6 - 7 =- 1. Este número é chamado
de Resultado de Habilidades.
Às vezes, você simplesmente descobre qual é o
seu Resultado de Habilidades e o compara com os
números fornecidos pelo parágrafo, seguindo as ins-
truções apropriadas. Por exemplo, suponha que o pa-
rágrafo informe:

TESTE SEU ESGUEIRAR-SE:


2 OU MENOR • 233
3 OU MAIOR • 109

Assim sendo, o personagem deverá retornar ao pa-


rágrafo 233, pois -1 é "2 ou menor".
Em outras ocasiões será preciso recorrer a uma
tabela. Os combates normalmente fazem uso de uma
tabela especial para determinar os resultados, confor-
me explicado na seção Combate. A outra tabela deste
livro é a de Resultado de Habilidades (na terceira capa),
utilizada para habilidades como Capacidade de Cura.
Para usar esta tabela, deve simplesmente jogar os dois
dados e obter, da forma que já descrevemos, um Re-
sultado de Habilidades; em seguida, localizar o resul-
tado na coluna esquerda dessa tabela, verificando ao
lado, sob a coluna que indica a habilidade que está
sendo usada, como se saiu ao exercê-la.

CAPACIDADE DE CURA
Você pode usar a Capacidade de Cura sempre que
indicada pelo parágrafo ou quando este sinal ao lado
aparecer na margem.
10
Se Marion estiver em sua companhia nesse mo-
mento, pode tentar curá-lo: ela possui um escore de
habilidade 10. Nos outros casos, deve usar seu pró-
prio escore de habilidade. Para utilizar a habilidade
Capacidade de Cura, obtenha um Resultado de Habi-
lidades e consulte a coluna Capacidade de Cura na
tabela de Resultado de Habilidades. O uso bem-suce-
dido dessa habilidade permite-lhe curar um ou mais
ferimentos adquiridos em combate. Escolha o feri-
mento a ser curado e apague-o da TABELA DE FERI-
MENTOS na sua Ficha do Personagem. A Capacidade
de Cura também é ocasionalmente usada no final de
uma luta: veja o item em Combate.

ESGUEIRAR-SE
Robin Hood utiliza a habilidade de Esgueirar-se
para se mover furtivamente, e assim evitar ser visto ou
ouvido pelos inimigos. A habilidade também é útil
para tentar surpreender seus oponentes, como, por
exemplo, quando quiser armar uma emboscada.

CAVALGAR
Habilidade usada para algum tipo de proeza a ca-
valo, como escapar de alguém que o persegue. Tam-
bém é usada ao tentar cavalgar um cavalo desconheci-
do ou obrigar o cavalo a fazer alguma coisa para a
qual não foi treinado.

DISFARCE
Tal habilidade pode ser muito útil em situações em
que é preciso ir a algum lugar onde seja possível ser
reconhecido por inimigos, como uma cidade movi-
mentada. Com uma boa habilidade de Disfarce e algu-
ma sorte, você pode até ser capaz de conseguir pene-
trar no Castelo de Nottingham e surpreender o Xerife!

TROVAR
Habilidade que combina entretenimento com co-
nhecimento, permitindo-lhe cantar, narrar histórias, to-
car um instrumento musical e entreter todo tipo de

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pessoas, desde bêbados em tavernas até lordes em
seus castelos. Também lhe proporciona o conheci-
mento de muitas histórias antigas e lendas, assim como
a respeito de nobreza da Inglaterra Normanda. Tais
informações podem ser inestimáveis.

PERCEPÇÃO
Percepção é a habilidade de usar todos os sentidos
para reunir informações sobre as cercanias. Inclui vi-
são e audição, assim como o "sexto sentido" de Robin
Hood - sua habilidade em perceber o perigo. Uma
boa habilidade de Percepção lhe permitirá reunir deta-
lhes úteis e informações adicionais no transcorrer da
aventura.

CARISMA
Relaciona-se à capacidade de convencer e impres-
sionar, bem como blefar, ameaçar ou seduzir, de for-
ma a poder escapar de uma situação potencialmente
difícil envolvendo outras pessoas, ou fazê-las revelar
alguma coisa que mantêm em segredo. Por exemplo,
se você se disfarça de forma bem-sucedida, para com-
parecer a uma festa promovida pelo Xerife, pode usar
seu carisma para obter informações dos guardas; ou
usá-lo para implorar pela libertação de um amigo cap-
turado pelos homens do Xerife.

CONHECIMENTO DA FLORESTA
Esta habilidade combina o conhecimento da Flo-
resta de Sherwood com as habilidades necessárias pa-
ra sobreviver na mata: rastrear, caçar por comida, sa-
quear, identificar animais, plantas e árvores, e assim
por diante.

Combate
Conjunto de habilidades utilizadas quando se luta
com um oponente, classificando-se em dois tipos: Luta
Corpo a Corpo ou Combate à Distância.

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LUTA CORPO A CORPO
Lutar à pequena distância, usando armas como uma
espada ou um varapau com ponta de ferro. Robin Hood
possui uma espada mágica chamada Albion, que oca-
sionalmente lhe é de grande utilidade; seus poderes
especiais são explicados quando começam a ser usa-
dos durante a aventura. Se por algum motivo Robin
não estiver com Albion, considera-se que sempre terá
à disposição algo com que lutar, seja um cajado, uma
clava, um pedaço de pau, ou mesmo seus punhos.
Embora, como acontece com as outras habilidades,
seu escore de energia em Luta Corpo a Corpo não
deva exceder 10 no início do jogo, é ocasionalmente
ajustado para circunstâncias especiais. Mantenha re-
gistro de quaisquer mudanças em suas habilidades de
Combate, na Ficha do Personagem.

COMBATE À DISTÂNCIA
Refere-se a arremessar bólidos para ferir um opo-
nente à distância. Robin Hood costuma fazer uso de
um arco, assim como seus companheiros, mas arcos
são raros na Inglaterra da época. Portanto, os outros
personagens que você encontrar durante a aventura
deverão usar bestas e fundas, ou atirar lanças e pedras.

REGRAS DE COMBATE
Quando precisar lutar com um oponente, em geral
concluirá o combate numa série de assaltos. Em cada
assalto, você ataca jogando dois dados e subtraindo o
escore de energia apropriado (para Luta Corpo a Cor-
po ou Combate à Distância). Então, será necessário
localizar esse Resultado de Combate na coluna da es-
querda na Tabela de Resultado de Combate (no fim
do livro há três jogos das tabelas) e seguir para a
direita, ao longo da fileira horizontal, até atingir a
coluna indicada ou pela habilidade de Combate de seu
oponente, para Luta Corpo a Corpo, ou pelo valor de
alcance, para Combate à Distância, conforme indica-
do no parágrafo.
O quadrado ao qual você chegar é dividido em
duas metades. Por exemplo, se você tem uma habili-

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dade para luta corpo a corpo 9 e obteve 7 nos dados,
seu Resultado de Combate é -2. Localize a fileira do
-2 na Tabela de Resultado de Combate e prossiga
hor~zontalmente ao longo dela. Digamos que seu opo-
nente tenha uma habilidade de Combate 3 (ele não é
muito bom). O quadrado na interseção da fileira -2
com a coluna 3 apresenta:

N
O símbolo na metade superior direita do quadrado
indica o ferimento que infligiu no oponente; o símbo-
lo na metade inferior esquerda refere-se ao ferimento
por ele infligido. No exemplo, você acerta a perna
duas vezes, enquanto seu oponente o acerta no tronco.
Os ferimentos são explicados abaixo.
Às vezes, um dos oponentes não tem chance de
ferir o outro - por exemplo, quando é disparada uma
flecha. Nesses casos, considere o resultado como nor-
mal e ignore a outra metade do quadrado, anotando
apenas os ferimentos infligidos na pessoa atacada e
ignorando qualquer ferimento especificado para o
agressor. Por exemplo, se você tem uma habilidade de
Combate à Distância de 9 e soma 7 ao jogar os dados,
obtendo um Resultado de Combate de - 2, quando o
valor de Alcance atribuído é 3, você fica com o mes-
mo quadrado do exemplo acima. Sua flecha inflige
um ferimento grave (duplo) na área-alvo das pernas, e
você ignora o símbolo indicando um ferimento no
tronco para si mesmo.

FERIMENTOS E ÁREAS FERIDAS


Quando entrar em combate com um oponente, você
precisará do diagrama mostrando o tronco dele, assim
como do diagrama, na Ficha do Personagem, mos-
trando o seu próprio corpo. O diagrama é dividido em
quatro áreas de ferimento: cabeça, braços, tronco e
pernas. Algumas dessas áreas são mais vulneráveis a
ferimentos que outras.

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Cabeça. A área da cabeça possui apenas um seg-
mento, onde está marcado "GF", significando que qual-
l(llCr impacto na cabeça resultará num golpe fatal, e a
pessoa que o receber será derrotada.
Braços. Área com três segmentos, o primeiro va-
tio, onde é marcado o primeiro ferimento no braço.
((>s segmentos vazios sempre são marcados primei-
rn, em qualquer área ferida.) Ao segundo segmento é
nlribuído o grau "-2", e aqui se marca o segundo fe-
tlmento no braço. O "-2" significa que a pessoa ago-
1·11 subtrai de 2 sua energia no escore de Luta Corpo a
( 'orpo, até que o ferimento seja curado e a marca no
segmento apagada. O último segmento na área dos
braços é um "GF".
Tronco. Área com cinco segmentos, dos quais os
quatro primeiros completamente vazios, podendo ser
marcados em qualquer ordem. O último segmento na
llrea do tronco é um "GF".
Pernas. As pernas normalmente possuem quatro
segmentos, sendo o primeiro vazio, e o segundo mar-
l'ndo "-1": a energia no escore de combate é subtraída
de 1, até que o ferimento seja curado e a marca deste
segmento apagada. O terceiro segmento é marcado
como "Lance Livre". Isto indica que, apenas no as-
salto seguinte, o combate transcorre da forma normal,
mas a pessoa ferida é incapaz de infligir quaisquer
ferimentos em seu oponente. O último segmento na
llrca das pernas é um "GF".

Sf MBOLOS DE COMBATE
Os símbolos, a seguir, são usados na Tabela de
Resultado de Combate para indicar ferimentos:

t Ferimento na cabeça B Ferimento no braço


T Ferimento no tronco P Ferimento na perna

Ai! Golpe atordoante. Este é um resultado especial


que não causa ferimento algum ao oponente,
mas força-o a recuar ou o faz perder o equilí-
brio. Apenas no assalto posterior, seu escore
de energia é reduzido em 2. No assalto poste-

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rior a esse, o oponente torna a lutar normal-
mente, pois ainda está em pé.

COMBATENDO MAIS DE UM OPONENTE


Se tiver de lutar com mais de um oponente ao mes-
mo tempo (e não em seqüência), você jogará os da-
dos apenas uma vez por assalto. Some seus escores
de energia de Combate e jogue os dados para obter
um Resultado de Combate. O efeito é ditado pela co-
luna de seus escores de energia combinados. Poderá
ferir apenas uma pessoa por assalto, e o parágrafo
especificará qual delas poderá ser atingida. Se isto
não ocorrer, você deve decidir para qual oponente está
apontando, antes de jogar os dados e obter um Resul-
tado de Combate.

ACOMPANHANDO O CURSO DO
COMBATE
Quando um ferimento for infligido numa pessoa,
risque o segmento(s) relevante(s) das áreas feridas na
ordem já especificada e ajuste os escores de energia,
se necessário. Sempre use um "X" para marcar um .
ferimento, a não ser que seja instruído de outra manei-
ra, pois ocasionalmente receberá ferimentos especiais.
Quando a pessoa receber um Golpe Fatal em qualquer
área, ele (ou ela) será sobrepujado - não necessaria-
mente morto, mas derrotado por um oponente mais
habilidoso ou sortudo. Será necesário, também, regis-
trar o número de assaltos em um combate: lembre-se
de que cada ataque que você executar constituirá um
assalto. O parágrafo lhe dirá quando for preciso man-
ter registro de tempo desta forma, e proverá uma série
de quadrados para serem riscados (um por assalto),
uma vez que outras pessoas ou eventos podem alcançá-
lo no meio de uma luta.
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LIVRANDO-SE DE FERIMENTOS
Uma vez que tenha sido ferido, será mais fácil para
seu oponente derrotá-lo, pois precisará lhe infligir
menos ferimentos para chegar a um Golpe Fatal. Sem-
pre que vir o símbolo de Capacidade de Cura ao lado
do texto, pode tentar usar sua habilidade de curar,
para sanar alguns dos ferimentos recebidos.

GOLPES FATAIS SIMULTÂNEOS


Como ambos participantes de uma luta podem sair
feridos em um assalto, é possível que tanto você quan-
to seu oponente recebam golpes fatais no mesmo as-
salto. Para ver quem sai realmente vitorioso, primei-
ro verifique se há mais alguém ao seu redor com quem
deve lutar: se houver, então eles automaticamente o
sobrepujarão, antes que possa se recuperar. Domes-
mo modo, se seus amigos o acompanharem, estes vi-
rão ajudá-lo a sobrepujar seu oponente. Se você e seu
oponente estiverem lutando sozinhos, terá a chance
de fazer um Teste Capacidade de Cura, antes que seu
oponente se recupere. Se conseguir curar ao menos
um ferimento, não receberá mais um golpe fatal, e
poderá sobrepujar o oponente, sendo este o único caso
no qual lhe será permitido fazer um Teste Capacida-
de de Cura sem uma instrução específica do texto.

COMBATES ESPECIAIS
Em certas ocasiões, será necessário lutar com al-
guém numa situação fora do comum. Nesses casos,
quaisquer mudanças nas regras básicas aqui apresen-
tadas serão discriminadas no parágrafo. Por exemplo,
você poderá lutar montado a cavalo com um oponente
que lhe seja mais alto. Por esse motivo, não poderá
acertá-lo na cabeça, de forma que será instruído a
ignorar (considerando um golpe falho) qualquer feri-
mento nessa área.

• 1............--~
17
Pertences
Há três colunas no item PERTENCES de sua Ficha
do Personagem. O primeiro é para Pertences Comuns,
o · equipamento que Robin Hood costuma carregar.
Adiante é apresentada uma lista desses objetos, dos
quais você pode escolher até três. Durante a aven-
tura, irá adquirir objetos adicionais ou perder aque-
les que já tem. Quando isso acontecer, lembre-se de
anotar as mudanças em sua Ficha do Personagem,
não podendo ter mais de cinco Pertences Comuns por
vez.
A segunda coluna é para Pertences Especiais. Você
começa com um Pertence Especial - sua espada má-
gica Albion - , podendo também ganhar e perder Per-
tences Especiais.
A terceira coluna é para seus Companheiros. Os
outros camaradas de seu bando estão listados aqui. No
início da aventura, deverá marcar todos os quadrados
ao lado de seus nomes, pois todos eles estão com
você. No transcorrer da aventura, seus companheiros
poderão deixá-lo ou separar-se de você. Nesses casos,
deverá registrar quem o acompanha e quem está au-
sente. Se ficar sozinho, deve marcar o quadrado de
"Sozinho" para facilitar o registro; e, se você encon-
trar com seus amigos novamente, saberá quem estava
lá antes de deixá-los.
Ocasionalmente, um parágrafo lhe permitirá fazer
determinadas escolhas, dependendo de você estar com
um determinado companheiro ou pertence. Uma rápi-
da verificação da lista de Pertences em sua Ficha do
Personagem oferecerá a informação necessária.

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PERTENCES COMUNS
Você começa com uma adaga e um arco e flechas,
devendo, também, escolher três dos seguintes objetos:

Cavalo*
Espada
Crucifixo de prata
Bolsa de moedas de prata
Corda
Bolsa de vinho
Cajado
Manto grande
Algibeira de ervas**

• A presença de um cavalo em sua lista de Pertences indica que


sempre será poss{vel dispor de uma montaria (imagine-a amarrada em
algum lugar seguro na Floresta de Sherwood), mas, ao contrário dos outros
pertences, você não pode perder o cavalo.
•• Essas ervas podem ser usadas com qualquer Teste de Capacidade
de Cura para somar 3 ao seu escore de energia. Apague-as depois de
utilizá-las.

. ,_______...
Se desejar, poderá dispor de mais de um exemplar
de qualquer objeto .

PERTENCES ESPECIAIS
Você inicia a aventura portando um objeto espe-
cial: Albion, espada mágica forjada pelo lendário
Wayland, o Ferreiro. Originalmente uma das sete es-
padas imbuídas do Poder da Luz e das Trevas, e agora
a única remanescente, ela lhe foi dada por Heme, o
Caçador.

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Poder da Luz e das Trevas
Como Robin Hood, filho de Herne e protetor da
Floresta de Sherwood, você possui um poder especial
- o Poder da Luz e das Trevas. Foi escolhido por
Herne porque tem o poder, que pode ajudá-lo quando
está em dificuldades. Entretanto, lançar mão com muita
freqüência do Poder, torna-o vulnerável à corrupção
pelas Forças das Trevas.
Nos livros-jogos de Robin Hood, seu personagem
começa a aventura com 5 pontos, referentes ao Poder
da Luz e das Trevas (abreviado por Poder, no pará-
grafo). Durante a aventura é possível ganhar Poder,
"gastá-lo" para ajudar seu personagem a transpor si-
tuações difíceis, ou mesmo perdê-lo como resultado
de ações inconsistentes ou mal orientadas. No final
da história, o número de pontos restantes de Poder da
Luz e das Trevas deve ser usado para calcular o seu
desempenho. Se jogar a aventura mais de uma vez,
tente aumentar sua "pontuação" e encontrar uma so-
1u ção melhor para o mistério de A Espada do
Templário.
Se zerar seus pontos de Poder, não mais poderá
reaver o Poder da Luz e das Trevas, perderá todos os
seus companheiros, e Herne enviará um novo Homem
Encapuzado, para tomar o seu lugar. O jogo está aca-
bado para você ...

20
Fracasso
É possível que fracasse ao concluir esta aventura.
Poderá esgotar seu tempo ou mesmo ser sobrepujado
por algum agente do mal. Sempre que isso acontecer,
e você cruzar com a palavra "FIM", terá sido derrota-
do. Mas não desanime - tente novamente! Poderá
planejar um personagem novo, ou, então, usar o mes-
mo de antes. Se utilizar o mesmo Robin, remova to-
dos os Pertences Especiais, à exceção de Albion, e
escolha novamente seus três Pertences Comuns. Você
também começará, de novo, com 5 pontos de Poder.
Lembre-se de apagar quaisquer marcas que tiver feito
nos parágrafos do livro, em virtude de ter lutado e
ferido alguém, por exemplo.

21
1

A tranqüilidade reina na Floresta de Sherwood.


Todos sabem que a floresta pertence a Robin Hood,
mas, ainda assim, os ricos continuam a ser suficiente-
mente descuidados e tolos para aventurarem-se a des-
bravar as trilhas verdejantes. Sua vida de furtos nunca
foi tão bem-sucedida. Mercadores, clérigos, nobres
têm sido regularmente desprovidos de grandes quanti-
dades de prata, e as aldeias que você jurou proteger
têm vivido bem durante os últimos meses.
Sua fama tem crescido tanto que agora poucos ou-
sam opor-se a você. A maioria permite-lhe subtrair
seus bens sem nem mesmo lutar, temendo-lhe a assus-
tadora reputação de líder dos imbatíveis proscritos de
Sherwood. Desde maio último, não cruza espadas com
um oponente, e agora as primeiras cores do outono
começam a se espalhar pela floresta.
Há muitos meses, seu arquiinimigo, o Xerife, não
tem tentado capturá-lo. Mantendo-se afastado da flo-
resta e guardando seus coletores de impostos com pe-
lotões de guardas armados, ele parece disposto a deixá-
lo em paz por hora.
O dia de hoje não promete ser diferente. Quando o
sol desponta no céu claro, sente a brisa fresca anun-
ciar o inverno. O hálito frio do vento traz energia e
animação ao seu bando de foras-da-lei. João Pequeno
e Much vivem apoquentando Tuck, que ultimamente
tem engordado bastante, se tal coisa é possível. Escar-
late ocupa-se em polir sua espada, embora pareça se
encontrar de bom humor. Até mesmo Nasir, o lacôni-
co assassino sarraceno, é todo sorrisos.
- Há quanto tempo não vê seus pés, Tuck? -
João Pequeno pergunta, cutucando a barriga do frei.
- O bom Senhor disse: "Benditos sejam aqueles
com bom apetite, pois deles será o Reino dos Céus"
- replica Tuck, sério. - Se Ele não quisesse que
comêssemos, não nos teria dado apetite.
- Bom, você tem muito pelo que agradecer a Ele.
O que acha, Nas? Já viu coisa mais gorda?
2

O sarraceno franze as sobrancelhas, ponderando


sobre a pergunta.
- Certa vez conheci um camelo que ...
- O que é um camelo? - Much pergunta.
Marion se levanta.
- Agora basta. Deixem o pobre Tuck em paz.
Pensei que hoje tínhamos de vigiar a estrada para Lon-
dres. Já deveríamos estar de partida.
João Pequenô sorri, curvando-se sarcasticamente.
Will Escarlate pega sua espada.
-Talvez pudéssemos encontrar alguma coisa·para
obstruir a estrada - comenta João. Todos os olhos se
voltam para Tuck.
Logo estão rindo com tanto gosto que mesmo Tuck
se junta a vocês.
Com Marion encarregada dos preparativos, logo
estão seguindo para a estrada de Londres, a fim de
armar uma emboscada. Por lá sempre passam viajan-
tes suficientes para tomar um dia de espera interes-
sante ... e recompensador.
Algumas horas depois que vocês chegaram, um
grupo de viajantes de boa aparência se aproxima. De
sua tocaia, vêem um cavaleiro cavalgando altivamen-
te ao lado de um ordenança. O cavaleiro ostenta a cruz
vermelha sobre fundo branco que identifica os cava-
leiros templários, enquanto o sargento traja o unif~r­
me do Rei. Quando se aproxima, nota os baús que o
cavaleiro templário carrega atrás de si em seu cavalo.
Ao que parece, você encontrou mais um homem rico
que precisa ser persuadido a doar aos pobres. E, para·
tanto, prepara a emboscada.

VOCÊ:
PERMANECE ESCONDIDO NAS ÁRVORES E DISPARA
COM SEU ARCO CONTRA OS HOMENS?. 128
SALTA COM ARMAS EM PUNHO E EXIGE O DINHEI-
R0?. 211

2
Investe das árvores para a estrada, à frente do pa-
dre. Brandindo a espada, saúda-o:
- Ah, padre! Sabia que há um pedágio nesta es-
trada? Peguei você...
3-4

Está para falar-lhe sobre seus amigos nas árvores,


quando para sua surpresa, o padre saca do hábito um
grande porrete de madeira e esporeia o burro, fazen-
do-o cavalgar na sua direção. A visão do pároco con-
tra você é hilária, mas o golpe que desfere não é piada.
E o homem está perto demais para que seus amigos
disparem contra ele: terá de se defender sozinho.

PADRE:
HABILIDADE DE COMBATE= 4
SE DERROTAR O PADRE DENTRO DE
3 ASSALTOS • 65
SE ELE O DERROTAR • 174
DURANDO O COMBATE MAIS DE 3
ASSALTOS • 346 DDD
3
Dobra uma esquina e quase esbarra em um ho-
mem; recua rapidamente. Por sorte, está destrancando
uma porta de costas para você permitindo-lhe olhar
em tomo e dar uma boa espiada nele. Engolindo em
seco, percebe tratar-se do cavaleiro templário com que
se encontrou anteriormente. Reconhece-o pelo manto
branco com a cruz vermelha, a cota de malha e a
espada embainhada na cintura .
• 350

4
- O que você quer? - pergunta, caminhando en-
tre as pedras.
- Vim responder a perguntas tolas - replica o
cavaleiro, severamente. Começa a circundar você, a
espada delicadamente equilibrada, como se pronta para
atacar ou retomar à bainha. Você o fita, intensamente
concentrado em seus movimentos - uma lenta dança
da morte.

voe~:
INVESTE SOZINHO CONTRA ELE?. 251
CONVOCA SEUS AMIGOS (SE ESTIVEREM COM VOCÊ)
E O ENFRENTAM JUNTOS?. 315
TENTA OBTER MAIS INFORMAÇÃO SOBRE ELE? • 81
5-6

5
William conta-lhe que um cavaleiro é esperado em
Nottingham com o depósito. O dinheiro precisa ser
entregue ao bispo nos próximos dois dias, para que o
contrato seja fechado. Cloudesley tem alguns negó-
cios a tratar com o próprio templário, mas não está
preparado para discutir com você, que diplomatica-
mente evita questioná-lo mais. Logo se despede de
você, assegura a Clim que irão se ver novamente e
parte .
• 199

6
Examina os arredores em busca de um local para
se esconder - uma protuberância rochosa, agrupa-
mento de árvores, qualquer coisa. Quando um brilho
de metal vindo detrás de uma árvore lhe chama a
atenção, percebe a forma de um homem: encapuzado,
vestindo manto, empuhando uma espada. Forçando a
vista, verifica que as árvores estão formigando de ho-
mens, mas, embora o outeiro já se encontre parcial-
mente cercado, ainda há tempo de escapar, se retornar
por onde veio. Esgueirando-se, desce o outeiro pé ante
pé, logo se reunindo aos companheiros. Todos con-
cordam que se dividindo terão mais chance de esca-
par, e que se encontrarão no acampamento ao cair da
noite.
7-8

Enquanto seus amigos se esvanecem na floresta


nevoenta, você decide traçar um percurso confuso para
despistar quaisquer perseguidores, penetrando mais
profundamente na floresta.
ANOTE EM SUA FICHA DO PERSONAGEM QUE ESTÁ SO-
ZINHO .
• 378

7
Depois de algum tempo, a porta é aberta por um
homem com manto negro, carregando uma vela, que o
fita.
- Quem é você? - pergunta. - O que quer a
esta hora da noite? - Parece bastante incomodado
com sua visita. Quando pede para ver o bispo, o ho-
mem cerra as sobrancelhas numa expressão mal-hu-
morada. - Sua Excelência está orando. Você não
pode vê-lo esta noite.
Faz menção de fechar a porta, mas você levanta a
mão e explica que seus assuntos são urgentes. O ho-
mem olha-o de cima a baixo; parece que vai ter de
voltar para junto de seus companheiros e tentar de
novo pela manhã.
TESTE SEU CARISMA. SE ESTÁ COM O PERGAMINHO,
SOME 4 AO SEU ESCORE DE ENERGIA:
- 2 OU MENOR • 158
- 1 OU MAIOR. 302

8
A Trilha Escondida é uma referência às trilhas usa-
das pelos espíri~os e pessoas "do outro mundo". Pou-
cos acreditam que trilhas e pessoas como essas real-
mente existem, mas quem pode ter certeza?
9-10
Essa trilha conduz através do "Coração da Ingla-
terra", onde dizem residir Wayland, o velho ferreiro
místico, que forjou sua espada Albion, imbuída do
Poder da Luz e das Trevas. Decerto alguém como
Wayland, o Ferreiro, conhecerá a espada negra do
templário.
Tal jornada deverá durar vários dias. Antes de par-
tir, precisa ver seus amigos mais uma vez .
• 316

9
Tira a flecha branca da aljava, restesa a corda do
arco com ela e dispara. O projétil segue diretamente
para o coração do templário, mas nunca atinge o alvo.
Com um movimento vertiginoso de sua espada, ele
corta a flecha branca em pleno ar.
Então o templário ataca. Mal tem tempo de guar-
dar o arco e desembainhar Albion, antes que ele salte
sobre você, a espada negra arrancando fagulhas da
sua.

RECEBA UM FERIMENTO NO TRONCO.


SE FOR DERROTADO POR ISSO. 163
DO CONTRÁRIO, VOCÊ:
CONVOCA SEUS AMIGOS (SE ESTNEREM COM VOCÊ)
A ATACÁ-LO JUNTOS? . 315
ATACA-O SOZINHO. 251

10
Caminha penosamente pela estrada de Nottingham,
arco cruzado sobre a túnica com o brasão do Rei.
Depois de caminhar por um par de horas, vê-se diante
dos portões de Nottingham, onde grande número de
soldados estão de vigília. Havendo mais deles que o
normal, revistam a todos que tentam passar pelos por-
tões. No entanto, marcha audaciosamente e exige pas-
sar, pois está a serviço do Rei.
11-13

- Ora, ora, que temos aqui? - diz o sargento do


portão. - Um mensageiro do Rei a pé e carregando
um arco. Veio marchando desde Londres numa mis-
são urgente, não foi?
t71

11
Baldric acha que também deveria acompanhá-lo,
mas você diz a Bryn, o servo do prebendário, que ele
irá logo. Bryn, um pouco surpreso, concorda em levá-
lo a Stonehouse, onde mora o Padre Losoard.
Ele o conduz por uma trilha banhada pela lua, atra-
vés dos campos escuros e passando por vultos de ani-
mais adormecidos. A lua reflete luz num lago, ao lado
da grande casa de pedra com seu pátio murado. Den-
tro do pátio, Bryn leva-o até uma pequena porta, de
onde galgam um lance de escadas.
t285

12
Consegue abrir a porta. A sala obviamente é um
depósito. Não há janelas, mas à luz do vão da porta
pode ver baús, caixas e pilhas de roupas em pratelei-
ras. Entra e abre a porta; seus olhos tornam-se gradu-
almente acostumados à escuridão, e percebe que al-
guns báus com sedas e brocados constituem um es-
conderijo ideal, permitindo, também, trocar suas rou-
pas suspeitas por trajes grosseiros de servo, contidos
em uma das caixas.

ACRESCENTE ESCONDERlJO À SUA LISTA DE PERTEN-


CES ESPECIAIS.

SE QUER EXPLORAR O CASTELO AO ACASO t 246


QUERENDO GASTAR 1 PONTO DE PODER t 254

13
Segue o curso de um pequeno córrego que gorgo-
leja pelo vale. Não há trilhas, e não pode ver nenhum
sinal de que alguém tenha passado por aqui antes.
Depois de um tempo curto, vê um pequeno bosque de
14-15

pinheiros à sua frente. Um vulto a cavalo emerge das


árvores, e, à medida que se aproxima, você percebe
tratar-se de uma mulher belíssima, de cabelos negros.
Embora o cavalo venha galopando a toda velocidade
em sua direção, a mulher carrega um arco em uma das
mãos, sem desarmar a flecha nele.
Sem dizer uma palavra, retesa a corda do arco e
dispara contra você, que instantaneamente eleva a mão
como se para deter a flecha, mas sente uma gota de
orvalho tocar-lhe a palma. A mulher ri, dá a volta em
seu cavalo e galopa pelo vale.
VOCÊ:
PROSSEGUE SUA JORNADA?. 171
PERSEGUE A MULHER?
ESTANDO A PÉ • 288
ESTANDO A CAVALO, TESTE SEU CAVALGAR:
OOU MENOR • 355
1 OU MAIOR • 206

14
INGRAN DE BLOIS:
HABILIDADE DE COMBATE= 7
SE VOCÊ DERROTAR INGRAN. 72
SE ELE O DERROTAR. 310

15
Quem fez essa caixa conhecia sua profissão. De-
sarmar o mecanismo oculto está além de sua habilida-
de. O esquife cravejado de jóias é tão intrigante que
você não ouve os passos que vêm pelo corredor, até
que a porta para o quarto de Sir Roger é aberta com
estrondo por um guarda, que exclama um grito de
alarme antes que você possa esboçar qualquer reação.
Anula o grito de alarme com Albion, e, enquanto o
guarda tomba, você sai para o corredor.
VERIFIQUE SUA LISTA DE PERTENCES ESPECWS.
SE ESTE SÍMBOLO# ESTIVER MARCADO • 168
SE NÃO, ENTÃO:
16

CORRE ATÉ O PORTÃO PRINCIPAL PARA FUGIR?


•212
· RETORNA AO SEU ESCONDERIJO (CASO TENHA UM)
E ESPERA QUE AMANHEÇA? • 365

16
Os imensos monólitos de granito, desfigurados e
cobertos de limo, encontram-se dispostos num círculo
com cerca de quatro metros de diâmetro, como nove
gigantescas bailarinas petrificadas. Reme está amar-
rado ao bloco principal, no lado mais distante do anel.
O templário espera em pé no centro, espada empunha-
da em posição de descanso ao seu lado.

~-:;.---~-- ~~ ;;=.-~.-=
... ........... ...
~ -- - ·.

VOCÊ:
TENTA USAR UM DE SEUS PERTENCES. 142
CHAMA POR ELE E SE APROXIMA CAUTELOSAMEN-
TE?. 4
INVESTE SOZINHO CONTRA ELE, BRANDINDO
ALBION? • 251
ARREMETE CONTRA ELE COM A AJUDA DE SEUS
AMIGOS (SE ESTIVEREM AO SEU LADO)? t 315
17-19

17
Nottingham está cheia, e não apenas com as pes-
soas comuns da localidade. O Xerife obviamente ain-
da guarda a esperança de recapturá-lo, pois ainda há
muitas patrulhas em circulação. Talvez deixar a cida-
de seja mais difícil do que você esperou.
Procura refúgio num prédio decadente, uma taver-
na, freqüentada apenas pelos piores e menos atentos
beberrões. Já está de saída quando vê dois homens
discutindo num jargão rasteiro. Uma das vozes pare-
cendo familiar.
SE voc:t: ESTÁ COM A CARTA DE CLIM. 304
SENÃO .295

18
ANOTE EM SUA FICHA DO PERSONAGEM QUE ESTÁ SO-
ZINHO.
A floresta fervilha de vida, enquanto vaga entre as
árvores procurando por um dos locais sagrados onde
Herne costuma aparecer e falar com você tempos em
tempos. A luz do sol brilha através das folhas amare-
ladas dos carvalhos e falas.
Já estando à espera de Herne há um bom tempo
sem resultado, você decide seguir até a árvore de
Harold. A árvore agora é apenas um toco, mas ainda
possui a forma de cabeça de cavalo usada como em-
blema pelo velho Rei.
TESTE SEU CONHECIMENTO DA FLORESTA:
- 3 OU MENOR • 287
OA-2t 165
1 OU MAIOR • 69

19
Você é derrubado ao chão, ferido e sangrando, e
vislumbra o soldado cair pelas cimitarras de Nasir. Há
um baque estranho em sua cabeça; o mundo gira. Seus
amigos fogem ...
• 313
20-21

20
Percebe que pode interceptar a rota do agente do
Xerife tomando um atalho até uma das estradas da
Floresta de Sherwood. Ali terá chance de descobrir
novidades a respeito dele. Logo alcança a estrada e
segue para o norte, mantendo-se na margem da estra-
da, pronto para evitar problemas. O encontro de Baldric
com os homens do Xerife serviu-lhe de alerta.
Alguns quilômetros depois, dá com uma encruzi-
lhada na qual estão armadas algumas cocheiras de
mercador. De um lado há uma tenda azul com flâmulas
amarelas dependuradas. Para seu alarme, verifica-que
ostentam as cores do Xerife.

você:
EVITA O ACAMPAMENTO E SEGUE PELA FLORESTA
PARA SCROBY?. 198
DEIXA SEUS AMIGOS AQUI E INVESTIGA O ACAM-
PAMENTO?. 79

21
Quase engasga com o licor, sentido sua boca e a
garganta arderem com se tivesse bebido lava.
O homem dá-lhe um tapinha nas costas e zomba:
- E então, gostou de nosso vinho de uva-do-mon-
te, hein?
Parece que o homem cabeludo pode ser útil, apesar
de seu estado alcoolizado e da rudez. Quando lhe per-
gunta se há algum lugar onde possa sentar-se, leva-o a
uma pequena sala, não mais do que uma alcova. Neste
cubículo há um par de ferramentas e uma mesa presa
22-23

a uma parede. Você deve ser capaz de fazer com que o


homem conte-lhe onde pode esconder-se no castelo e
como arranjar roupas para disfarçar-se de servo.

VOCÊ:
APENAS TOMA UM GOLE RÁPIDO E SE DESPEDE
DELE, PASSANDO PELA COZINHA PARA A PASSA-
GEM? .358
REVELA QUEM É? TESTE SEU CARISMA.
SE VOCÊ TEM UMA SACOLA DE PELE, PARA CON-
DICIONAR VINHO, PODE OFERECER AO HOMEM E
SOMAR 4 AO SEU ESCORE DE ENERGIA (DEPOIS
APAGUE ESSES PONTOS DE SUA LISTA):
OOU MENOR. 121
1 OU MAIOR • 35

22
Clim logo é espancado novamente, sangrando pe-
los ferimentos no braço, coxa, face. Empurrando dois
dos monteiros para o lado, você e seus companheiros
empunham as armas que confiscaram. Enquanto o pro-
tegem dos monteiros, chama por Cloudesley, distrain-
do-o, de forma a permitir que Clim escape. Agora sua
face está enrubescida de raiva.

WILLIAM DE CLOUDESLEY:
HABILIDADE DE COMBATE= 9
WILLIAM JÁ SOFREU 1 FERIMENTO
NA PERNA E 2 NO TRONCO DE SUA
LUTA COM CLIM.

SE VOCÊ DERROTAR WILLIAM .196


ELE O DERROTANDO. 400

23
Os outros guardas recuam em pânico. Está livre ou
para cavalgar de volta à estalagem, ou para atacá-los,
de forma que pode continuar a caminho de Nottingham
quando Clim retomar.

VOCÊ:
CAVALGA PARA LONGE DALI? • 222
ATACA OS GUARDAS QUE SOBRARAM?. 45
24-26

24
Você o joga para trás e continua a fugir. Entretan-
to, sua estratégia não funciona; os cães continuam em
seu encalço. Súbito, ouve-se algo cortar o ar; um peso
poderoso atinge suas costas e o derruba ao solo. A
última coisa que vê é um par de enormes olhos verme-
lhos e as mandíbulas salivantes de um cão.
HOO

25
Seu blefe falhou. Os guardas perceberam que você
não é um servo, e, portanto, precisa lutar para escapar.

GUARDAS DO PORTÃO:
HABILIDADE DE COMBATE
;;:;4CADAUM
SE VOCÊ DERROTAR AMBOS OS
GUARDAS DENTRO DE 5 ASSAL-
TOS t 159
SE ELES O DERROTAREM t 281
DURANDO A LUTA MAIS DE 5
ASSALTOS t 82
DD DD D
• ·I
26
Difícil saber se pode confiar nesse camarada. Mes-
mo já tendo passado a meia-idade, há um brilho jovial
em seus olhos. Seus modos lampeiros tornam ainda
mais difícil desconfiar dele, embora, ainda assim, seu
nome lhe seja familiar. Sente uma memória ecoar no
fundo da mente, alguma história quase esquecida. Mas
qual?
27-29

SE QUER O DINHEIRO DELE, CONFISQUE SEUS PERTEN-


CES E MANDE SEGUIR SEU CAMINHO. 271
SE O TRATA COM SUSPEITA E LHE PERGUNTA SOBRE
NEGÓCIOS • 299
SE O ACEITA MOMENTANEAMENTE E FORÇA A MENTE
PARA SE LEMBRAR DA HISTÓRIA, TESTE SEU TROVAR:
- 1 OU MENOR • 345
OOU MAIOR • 259

27
- Inscrevi runas em Elidor como fiz em Albion.
São o segredo do poder da espada: "Aquele que me
empunhar não poderá cometer falso testemunho." Lem-
bre-se disso nas horas de necessidade - o portador
desta espada não pode mentir. Agora você deve par-
tir.
Você sai da cova, piscando à luz do sol. O ar está
fresco e claro depois da fumaça de carvão da ferraria.
VOCÊ:
SEGUE DE VOLTA PARA SHERWOOD PELA ROTA QUE
VEIO? .166
VIAJA PELA ESTRADA?. 308

28
Com a impressão de que este não é o seu dia, pre-
para-se para deixar a cidade usando seu disfarce atual,
confiando na sorte para passar pelos guardas do por-
tão. Está parado num vão de porta próximo ao posto
da guarda, quando ouve alguém aproximar-se.
TESTE SEU DISFARCE:
- 2 OU MENOR. 317
- 1 OU MAIOR • 185

29
Fita o visitante e diz:
- Vivemos tempos perigosos, amigo. Nunca po-
demos ter muita certeza a respeito de qualquer um.
Talvez pudessem nos dizer quem são e o que os traz a
estas paragens.
TESTE SEU CARISMA:
OOU MENOR. 347
1 OU MAIOR. 292
30-31

30
O velho camarada parece gostar bastante de você.
Apresenta-se como Denis de Norton.
Conduzindo-o para um canto, pergunta-lhe se al-
gum dos homens do Xerife, particularmente mensa-
geiro, apareceu ou passou recentemente vindo de
Nottingham.
- Ninguém mais passou por aqui senão guardas,
embora uma dupla tenha chegado hoje. Oh, e um veio
ontem. - Pressiona-o por mais informação: - Todos
eles estão naquele pavilhão ali - ele aponta para uma
grande tenda. - Vou servi-los assim que tiver feito o
almoço.
Inventa uma história sobre um broche de sua mãe,
roubado por um dos homens do Xerife, e afirma que
está à procura dele. Denis lhe conta sobre os visitan-
tes:
- Todos sairão do pavilhão para comer. Aquele
que está mais perto é Ingran; aquele ao lado dele é
Fredegis, um mensageiro, acho. Adiante, o velho pá-
roco e o sargento; aquele outro é Haldane, o Bedel.
Agradece a Denis pela informação e espera até que
os homens do Xerife tenham terminado a refeição e
bebido um pouco de cerveja .
• 173

31
No fim da galeria há outra porta, que dá num cor-
redor. Com a devida cautela, esgueira-se até o corre-
dor e segue ligeiro por ele. As paredes são frias, caia-
das; descobre, pela alvenaria, que esta é uma das par-
tes mais antigas do castelo. Depois de algum tempo,
chega a um vão de porta acortinado.
Espiando o interior, vê uma capela, com um par de
bancos, um altar encimado por uma cruz, um pequeno
púlpito e janelas estreitas e compridas. A sala está
escassamente iluminada por um par de velas, a figura
vestida em branco de um cavaleiro templário pode ser
facilmente vista, ajoelhado no banco da frente, as mãos
segurando o cabo da estranha espada negra, plantada
à sua frente.
32

Será agora o momento para confrontar esse ca-


valeiro religioso e descobrir os motivos de sua pre-
sença?
VOCÊ:
APROXIMA-SE DO CAVALEIRO E O CONFRONTA?
.306
ESCONDE-SE NAS SOMBRAS PERTO DA CAPELA,
PARA VER O QUE ELE FAZ DEPOIS DE REZAR?
.179

32
Logo depois, vislumbra uma forma familiar
silhuetada contra o horizonte. É uma figura humana
com chifres de gamo, elevando-se majestosamente de
sua cabeça. Você corre em sua direção, mas, ao apro-
ximar-se, a silhueta desaparece por trás da colina. Ao
atingir o cume, vê a floresta estendida à sua frente,
mas nenhuma sinal de Herne. Há leves rastros na dire-
ção da floresta, de forma que você os segue, descendo
a colina.
TESTE SEU CONHECIMENTO DA FLORESTA:
OOU MENOR. 318
1 OU MAIOR t 189
33-36

33
A sala se enche de guardas, à medida que você
combate. Logo é subjugado e espancado sem piedade
até perder os sentidos. Ao recobrar-se, está ferido - e
de volta à masmorra. Não há sinal de Clim.
• 333

34
- Pelo amor de Cristo, de quem sou soldado. Há
apenas um Deus, e o homem não deve adorar a ne-
nhum outro.
Segura sua espada negra com ambas as mãos e
investe um golpe poderosíssimo.

RECEBA UM FERIMENTO NO TRONCO.


SE NÃO FOI DERROTADO E ALBION ESTÁ COM AS
RUNAS COR-DE-SANGUE. 251
SENÃ0.163

35
Ao contar quem você é ao barbudo, ele pula para
trás, fitando-o com puro horror. Sua voz treme ao
dizer:
- Quê? Pelos céus e santos! Está querendo provo-
car nossas mortes? Não queremos ter nada com você:
apenas nos causará problemas.
A voz do homem elevou-se em um grito. Em ins-
tantes a sala está tumultuada.
Há apenas uma coisa a fazer - tentar escapar.
Passa pelo barbudo histérico, empurrando-o, mas pre-
cisa decidir a melhor maneira de sair da cozinha.

VOCÊ:
RETORNA AO PÁTIO? . 319
ATRAVESSA O CORREDOR?. 284

36
O estranho lhe aceita cautelosamente o argumento.
Vira para Clim e diz:
- É óbvio que não sou bem-vindo em sua compa-
nhia no momento, Clim. Portanto, vou cuidar de meus
negócios. Mas tenho certeza de que os alcançarei da-
qui a uns dois dias.
37-38

Clim meneia a cabeça e se despede. William pren-


de o arco nas costas e deixa a estalagem.
• 199

37
Afinal, chega à Abadia Rufford, pequeno estabele-
cimento, com não mais do que duas dúzias de monges
e uns poucos irmãos que ainda não fizeram os votos.
É um desses que o cumprimenta à porta depois que
deixou seus amigos esperando na floresta.
- Bom dia - diz numa voz amigável. - Como
posso ajudá-lo, senhor?
Explica-lhe por que veio e pede para falar ou com
o Padre Abbot, ou com o irmão bibliotecário.
- Ora, que pena. Temo que isso não seja possível
no momento - desculpa-se o homem. - Todos os
irmãos fizeram um voto de silêncio até o dia de São
Miguel, como reparação caridosa. Querem ajudar Lady
Margaret a interceder em favor de seu falecido mari-
do, o Lord de Cannock. Temo que as preces para
salvar sua alma precisem ser bem longas, mas prome-
temos tentar.
Sem ajuda, não há como encontrar o que procura.
Volta cabisbaixo até seus amigos.
SE PROSSEGUE ATÉ GAIBAM • 93
CASO QUEIRA MUDAR DE IDÉIA E TOMAR OUTRA ATI-
TUDE:
TEM A FLECHA BRANCA E QUER USÁ-LA? . 340
PROCURA PELO "CORAÇÃO DA INGLATERRA"? . 226
PROCURA POR BALDRIC? • 107

38
lmediatamen~e recupera-se de um ferimento, de
forma que não mais está derrotado. Precisa, porém,
descansar antes de prosseguir. Os monteiros estão se
espalhando para melhor procurá-lo - apenas habili-
dade e um pouco de sorte farão com que você se
mantenha oculto.
TESTE SEU ESGUEIRAR-SE. SE FOR DERROTADO PELO
PRIMEIRO TIRO, SUBTRAIA 4 DE SEU ESCORE DE ENER-
GIA:
- 1 OU MENOR. 324
OOU MAIOR. 209
39-40

39
Pensa numa solução possível para a situação de
Gatham. Se a lei canônica, a lei da Igreja, é tão inde-
pendente da lei do condado, defendida pelo Xerife,
certamente alguma coisa nela poderá ajudar Gatham -
atualmente terra da Igreja. Excitado, questiona o Pa-
dre Losoard.
- Talvez... sim, você pode ter razão. Se puder ser
demonstrado que a venda foi contra os interesses da
Igreja, a lei canônica pode romper o acordo. Mas uma
ação dessa natureza seria onerosa, pois o bispo não
defenderia a causa. Os aldeões precisariam contratar
seu próprio advogado.
Diz a Losoard que não há problema: você tem co-
mo ajudar com o dinheiro. O padre parece satisfeito.
Obviamente, é mais ligado às pessoas de Gatham do
que deixa transparecer. Agora que você deu uma nova
esperança aos aldeões, pode retornar a Sherwood.
Súbito, tem uma visão do cavaleiro templário se-
gurando sua espada negra no ar. Você sabe que preci-
sa encontrar uma resposta para o enigma que ele re-
presenta.
ANOTE, EM SUA FICHA DO PERSONAGEM1 QUE VOCÊ
ENCAMINHOU O CASO AO TRIBUNAL CANO NICO.
• 113

40
Atraiu a atenção do guarda, que, curioso, caminha
até a masmorra e em torno da grade sob a qual você
está. Torce para que não esteja esperando alguém sur-
gir de repente.
Enquanto se equilibra precariamente no topo dos
ombros de Clim, o guarda se lança sobre você.
TESTE UM COMBATE CORPO A CORPO. SE ESTÁ COM
OS DE CHUMBO, SOME 1 AO SEU ESCORE DE ENER-
GIA:
- 3 OU MENOR. 194
DE-2A+2.312
+ 3 OU MAIOR. 157
41

41
A rota que você toma para Gatham cruza a estrada
principal pela Floresta de Sherwood e utiliza trilhas
menores e menos freqüentadas. Gatham é apenas uma
aldeia pequena. A única conexão com o mundo exte-
rior é uma trilha de carroça. Seu povo, porém, é povo
de Sherwood, compartilhando do respeito que você
nutre pela floresta e por Heme, seu protetor.
O agrupamento de barracos e casas sobre uma rel-
va suja de lama situa-se numa clareira, dentro de um
vale resguardado. Árvores cobrem as colinas de cada
lado e margeiam um riacho gorgolejante. Os aldeões
possuem muitas vacas e porcos, assim como hortas no
outro lado do vale, onde os declives são mais ensola-
rados e menos escarpados.
Ao cruzar o rio numa pequena ponte, algumas cri-
anças correm para saudá-lo e a seus companheiros.
Logo são seguidos por homens e mulheres, inclusive
Baldric, que se apresenta.
- Deus lhe abençoe por ter vindo, e que Herne o
proteja. Sou Baldric, e esta é Gatham. Os outros me
pediram para rogar ao bispo como seu porta-voz, mas
não fui muito longe - o Xerife cuidou disso!
Baldric subitamente interrompe-se, percebendo que
você está sedento e com os pés doloridos depois da
jornada.
42-44

- Venha, refresque-se um pouco.


Ele o conduz até sua casa, construção humilde,
com sala grande, palheiro e uma tela para separá-la do
estábulo .
• 362

42
Mais tempo passa, enquanto volta a vigiar a es-
trada. Enfim, ouve um tilintar de armaduras em mo-
vimento. Três cavaleiros cavalgam em sua direção
- um deles sendo um servo, e os outros dois, guar-
das.
VOCÊ:
DEIXA-OS PASSAR?. 95
SALTA E ATACA?. 323
DISPARA CONTRA ELES COM SEU ARCO?. 230

43
O cavaleiro parece perdido em pensamentos, en-
quanto você o segue. Detém-se diante de uma porta
na qual se pode ver a bandeira dos templários, puxa
uma flecha de besta e entra. Você se esquiva até uma
sala vazia e decide o que fazer em seguida. Depois de
dois minutos, quando já se certificou de que não há
ninguém por perto, atravessa até a porta e cola seu
ouvido nela .
• 96

44
Cruza o círculo até a relva única onde a espada
negra está caída. Pega-a, retorna ao templário e, quan-
do se debruça sobre ele, colocando a espada em suas
mãos, percebe ser tarde demais - já deu o último
suspiro. Endireita o corpo dele, cruzando-se os braços
sobre o peito. Sir Roger pode ter sido seu inimigo,
contudo, era puro de coração. Apenas foi enganado -
mas por quem?
• 200
45-47

45
Precisa combater os outros dois guardas ao mesmo
tempo.
GUARDAS DA CIDADE:
HABILIDADE DE COMBATE
=4CADA UM

SE DERROTAR OS DOIS GUAR-


DAS DENTRO DE 8 ASSAL-
TOS .321
SE O DERROTAREM DENTRO
DE 8 ASSALTOS • 290
DURANDO O COMBATE MAIS DDDD
DE 8 ASSALTOS • 202 DDDD
46
Clim está em pé e empunhando a própria espada,
antes que o alcance.
CLIM, O CLEUGH:
HABILIDADE DE COMBA-
TE= 8
SE VOCÊ O DERROTAR DEN-
TRO DE 4 ASSALTOS. 219
SE ELE DERROTAR VOCÊ OU
O COMBATE DURAR MAIS
DE 4 ASSALTOS • 330
DD DD
47
Num impulso súbito, atira a arma sobressalente
para trás, na trilha dos cães, e continua a correr. Ao
olhar para a retaguarda por alguns segundos, mal acre-
dita em seus olhos. Um guerreiro alto, de armadura,
em pé à frente da matilha, brande algo parecido com a
arma que você deixou cair. Manejando-a com facili-
dade, faz com que os cães raivosos caiam como o
trigo ao corte da segadeira. Não faz nenhuma idéia de
quem seja esse defensor misterioso, mas o bom senso
o aconselha a prosseguir a jornada e, com um último
olhar agradecido para o guerreiro lutando com os cães,
corre avante.
APAGUE DE SUA LISTA DE PERTENCES A ARMA QUE
DEIXOU CAIR.
• 296
48-49

48
Braços fortes agarram-no por trás: é João Pequeno
quem o segura. Enquanto isso, Clim também prende
William com os braços. Quando vocês dois já se acal-
maram e pararam de se debater, seus companheiros os
soltam.
- Quem é você? - pergunta William, olhando
para Albion.
VOCÊ:
DIZ-LHE SEU NOME? t 303
PERMANECE EM SILÊNCIO? t 186

49
Com uma notável exibição de habilidade, conse-
gue arrastar-se em silêncio atrás dos guardas, segurar
uma tábua e batê-la com força na cabeça de um deles.
Aproveitando a surpresa do outro guarda, saca a espa-
da do cinto do primeiro, agora caído sobre a mesa, e
vira-se para enfrentar o segundo:

GUARDA DA MASMORRA:
HABILIDADE DE COMBATE
=4

SEU ESCORE DE HABILIDADE DE


COMBATE ESTÁ REDUZIDO
EM 2, POIS NÃO TEM ALBION.

SE DERROTAR O GUARDA DEN-


TRO DE 4 ASSALTOS t 244
SE ELE O DERROTAR t 33
DURANDO O COMBATE MAIS DE DDDD
4 ASSALTOS t 129
50-51

50
- Alguns homens se aproximam ... inimigos! -
sussurra Heme.
Compreende, de imediato, que devem ser os mon-
teiros com quem encontrou anteriormente, continuan-
do a fazer o aparte dos gamos. Sua situação é delica-
da: não hã ninguém do bando a seu lado e é preciso
cuidar do servo de Heme, que, debilitado em seus
poderes, necessita de sua proteção terrena.
VOCÊ:
MANDA QUE HERNE SE ESCONDA E SE PREPARA
PARA ENFRENTAR OS HOMENS? t 149
TAMBÉM SE ESCONDE? t 114

51
Enquanto revela calmamente seu conhecimento so-
bre os planos de chantagem do Xerife, o bispo balan-
ça a cabeça envergonhado.
- É tudo verdade - diz. - Forjei o testamento.
Isso foi há mais de trinta anos. O Barão sempre quis
deixar seu dinheiro para nossa igreja, mas depois dis-
cutiu com o padre e, rancoroso, alterou o testamento.
Agora parece que o Abade Hugo se lembrou disso.
Jamais gostei dele, quando, em Rufford, era simples-
mente o Irmão de Hugo, com seu par de olhos astutos
e sua língua afiada. Mas o que pode ser feito?
Você sugere ao bispo que por uma recompensa
adequada você pode interceptar Ingran, o agente do
Xerife, e aliviá-lo do testamento. Uma doação aos
pobres e necessitados de Sherwood... Bispo Herbert
olha-o um tanto incrédulo, e então solta uma risada
alta e curta.
- Ficaria satisfeito em frustrar aqueles de Rainaults
- ele diz. - Tome, fique com esta caneca para co-
meçar.
Você olha para o copo de prata enquanto o bispo
chama por seu servo. Quando ele chega, o bispo lhe
diz:
- Simon, lembra-se daquele homem de Not-
tingham? Estará aqui amanhã. Quero que o encontre
52-54

na aldeia e o distraia. - O bispo se volta para você:


- Isso já o ajuda?
Sorri em resposta. Com uma bênção do bispo, par-
te.
ADICIONE COPO DE PRATA À SUA LISTA DE PERTEN-
CES ESPECIAIS .
• 302

52
Precisa esperar algum tempo, antes de iniciar qual-
quer outro movimento. A noite densa o ajudará muito
quando tentar esgueirar-se até o castelo sem ser nota-
do. E dobrando um dos lençóis e jogando-o sobre os
ombros, poderá usar um dos lençóis como um manto
razoável.
Do lado de fora, no corredor, a luz bruxuleante de
uma tocha permite, sem lhe revelar a identidade, iden-
tificar qualquer um que passe. Ouvindo ruídos no quar-
to do cavaleiro, aproxima-se cautelosamente e encos-
ta o ouvido na porta .
• 96

53
A trilha se mostra lamacenta e difícil de discer-
nir, mas consegue encontrar alguns rastros nítidos.
Os cascos dos cavalos que fizeram estas marcas não
são do tipo comum que se encontram em Nottingham
ou Yorkshire - possuem cinco pregos em vez dos
usuais sete, e suas bordas são afuniladas, e não pre-
gueadas, como é mais comum. Este tipo de casco é
feito e usado no norte da Inglaterra, na fronteira. Se-
jam esses cavaleiros quem for, não podem ser o As-
sessor Real por quem você procura .
• 374

54
Capta o som dos cascos dos cavalos enquanto eles
ainda estão distantes. Olhando para a estrada, vê um
grupo numeroso de homens a cavalo galopando em
suu direção. Gritando "Corram!", vocês abandonam
os corpos e fogem. Seus amigos correram para as ár-
vorc11. Pode segui-los, ou tentar escapar montando o
cnvulo de um dos homens mortos.
55-56

VOCÊ:
CORRE PARA AS ÁRVORES? TESTE SEU CONHECIMEN-
TO DA FLORESTA:
2 OU MENOR t 250
3 OU MAIOR t 205
MONTA UM CAVALO E GALOPA LONGE DAQUI? TESTI!
SEU CAVALGAR:
1 OU MENOR t 250
2 OU MAIOR t 117

55
Deixa-se envolver pela batalha, brandindo Albion
com as duas mãos. Entretanto, grande é a habilid~de
de seu oponente. Com um passo para o lado e um
movimento brusco da espada, ele evita sua lâmina
brilhante e profere um golpe poderoso no ombro, fa-
zendo-o cair de joelhos.
RECEBA UM FERIMENTO NO TRONCO.
t 192

56
A masmorra é uma única cela subterrânea, escura,
fria, fedorenta. Difícil definir a extensão dela, pois os
raios de luz que passam pela grade a três metros do
chão são tênues demais. Vários corpos estão caídos
sobre a palha infestada de vermes. Foi despojado de
todos os seus pertences. Parece que não há nada a
fazer.
57-58

VERIFIQUE SUA LISTA DE PERTENCES ESPECIAIS.


SE VOCÊ ESTÁ COM A CARTA DE CLIM. 333
SE NÃO ESTÁ • 215

57
Vê uma pedra baixa que parece ter sido ajustada de
modo a servir como altar ou assento em tempos remo-
tos. Embora a escuridão lhe esteja reduzindo rapida-
mente a visão, consegue discernir uma pequena forma
arredondada sentada na pedra. Brilha levemente, como
se feita de metal polido. Pressente uma influência ma-
ligna.
VOCÊ:
DISPARA UMA FLECHA CONTRA A FORMA, SE ESTÁ
COM O ARCO?. 91
CORRE ATÉ A FORMA E ACERTA-A COM ALBION?
• 391
IGNORA A FORMA E PROSSEGUE ATÉ O CÍRCULO DE
PEDRAS (ANOTE EM SUA FICHA DO PERSONAGEM
QUE AGORA SE ENCONTRA SOZINHO)? • 16

58
Ergue a espada contra William, caído a seus pés.
Contudo, antes que possa proferir um golpe fatal, sen-
te uma mão forte segurar-lhe pelo punho.
- Não sabia que era um assassino comum, Robin
- diz Clim, empurrando-o para trás. Marion olha fi-
xamente para você, as faces terrivelmente pálidas.
- Estou deixando você, Robin - ela diz, indig-
nada. - Nunca acreditei que pudesse baixar a esse
nível.
Começa a caminhar até ela, mas a jovem recua,
advertindo-o a se manter afastado. Não há nada que
possa fazer para persuadi-la: você perdeu Marion. En-
quanto a jovem cata seus pertences e deixa a estala-
gem, William recobra a consciência. Com a ajuda de
Clim, consegue ficar em pé, e os dois cambaleiam até
a porta. Antes de sair, William lhe dirige um olhar de
desprezo.
- Fique com isso - diz, jogando-lhe uma luva
bordada de verde. - Algum dia voltarei para pegá-la
e acertar esta conta.
59-60

Tendo Clim partido, suas chances de conseguir che-


gar a Nottingham são realmente parcas.
APAGUE MARION E CLIM DE SUA LISTA DE COMPA-
NHEIROS.
ADICIONE A LUVA VERDE À SUA LISTA DE PERTENCES
ESPECIAIS.
VOCÊ:
VAGUEIA PARA SHERWOOD EM BUSCA DE CONSE-
LHOS DE HERNE? • 307
ESQUECE O TEMPLÁRIO E RETORNA A EMBOSCAR
VIAJANTES NA ESTRADA DE LONDRES?. 376

59
Cessa o ruído do martelo. Após um ou dois minu-
tos de espera ansiosa, ouve um som farfalhante vindo
do túnel. Dele emerge, piscando à luz do sol, um ho-
mem alto, de cabelo louro e amarrado num rabo-de-
cavalo, com um bigode igualmente louro pendendo de
cada lado da boca. Bastante musculoso, carrega um
martelo de metal na mão direita. Tem a perna direita
torta, como se deformada.
- Quem é você que interrompe meu trabalho? -
vocifera Wayland.
Quando lhe responde que é Robin Hood, coça o
peito barbado e olha você de cima a baixo.
-É mesmo? - pergunta.
VOCÊ:
DESEMBAINHA A ESPADA?. 342
CONTA-LHE QUE ESTÁ EM BUSCA DA ESPADA DO
TEMPLÁRIO?. 238

60
No compartimento do fundo, vê-se um invólucro
dobrado e coberto por uma colcha de lã. Ao lado da
cama, um pequeno baú de madeira com uma bolsa da
qual se projeta um livro grosso. De uma corda presa a
61-62

um gancho de madeira, pende uma capa encardida


pelo uso. Com o som de vozes aproximando-se do
lado de fora, pode pegar apenas um desses objetos
volumosos, antes de sair da tenda.
VOCÊ•PEGA:
O BAÚ?. 381
O LIVRO? • 274
A CAPA? .148

61
Apesar de o Xerife ter-lhe praticamente cedido a
Floresta de Sherwood, mantém uma forte guarda em
suas próprias terras e na cidade. Ultimamente tem es-
tado muito difícil entrar e sair de Nottingham. Entre-
tanto, Clim tem um plano infalível: você pode vestir a
túnica sobressalente que ele carrega. Como Clim é
sargento da guarda do Rei, não terá problema algum
em escoltá-lo através dos portões .
.- Depois disso é por sua conta, Robin - diz. -
Terei pago pela ótima refeição de ontem, mas daqui
para a frente vou cuidar de meus próprios negócios.
Despede-se dos amigos. Atrás de uma árvore, ves-
te as roupas de Clim e um capacete roubado que deve-
rá servir bem como disfarce. Vocês dois montam nos
cavalos e partem.
SE NÃO POSSUI UM CAVALO EM SUA LISTA DE PER-
TENCES, PODE RETORNAR E PEGAR UM DOS QUE PER-
TENCIAM AOS SOLDADOS MORTOS QUE EMBOSCOU.
ADICIONE ESSE CAVALO À SUA LISTA DE PERTENCES.

NÃO PODE LEVAR O ARCO PARA NOTTINGHAM, MAS


SEUS AMIGOS CUIDARÃO DELE. APAGUE-O DA LISTA
DE PERTENCES .
• 341

. 62
- E agora preciso deixá-lo, Robin - diz Clim,
quando estão a ·algumas centenas de metros dos por-
tões de Nottingham, na estrada setentrional.
- Talvez possa voltar quando as coisas arrefece-
rem um pouco. Que a sorte acompanhe Robin Hood,
ou qualquer outro nome que você tenha nestas redon-
dezas.
63

Relutante, deixa Clim e mergulha em pensamen-


tos.
VOCÊ:
PROCURA NOVAMENTE PELOS AMIGOS?. 316
TENTA ENCONTRAR HERNE PARA LHE PEDIR CON-
SELHOS?.18

63
- Que diabos... - a voz de Will engasga. Você se
vira, sem saber o que o espera.
- Larguem suas armas!
A ordem é gritada pelo homem mais alto e corpu-
lento no cerco à sua volta. Há um batalhão de mon-
teiros, cada um empunhando sua espada, pronto para
o combate. Os monteiros pegam as armas de seus
companheiros e levam vocês todos até a sombra de
um grande caivalho, até onde são seguidos pelo cava-
leiro que parece ser seu líder. Ele desmonta e balança
a capa para tirar o excesso de água, antes de se dirigir
a você.
- Eu, Lorde William de Cloudesley, administra-
dor real da Floresta de Inglewood, declaro em sessão
este tribunal da floresta. Robin Hood, você e esses
outros que foram trazidos a este tribunal são acusados
de assaltar as estradas do Rei, caçar os gamos do Rei,
64-65

rebelião, invasão da floresta real e diversas outras vio-


lações da paz do Rei. Tem alguma coisa a dizer, antes
que o sentencie com a penalidade máxima da lei?
SE ESTÁ COM A CARTA DE CLIM OU SE MARION NÃO
ESTÁ COM VOCÊ. 344
DO CONTRÁRIO. 240

64
Depois de olhar em tomo, realizando uma busca
superficial, o guarda sai novamente, balançando a ca-
beça. Não o viu. Quando tudo está quieto, pode arras-
tar-se de volta a seu esconderijo para ali avaliar suas
descobertas. ·
• 365

65
O padre se desequilibra do burro, caindo ao chão.
Aproveitando a oportunidade de vasculhar a bagagem
dele, descobre uma enorme sacola de dinheiro escon-
dida entre as roupas.
João Pequeno levanta o homem e, sem cerimônia
alguma, o coloca sentado no burro. O animal dispara,
com o assustado clérigo tentando desesperadamente
segurar-se a seu pescoço.
ADICIONE UMA BOLSA DE PRATA ÀSUA LISTA DE PER-
TENCES COMUNS.
VOCÊ:
RETORNA A SEU ACAMPAMENTO, SATISFEITO COM
O ESPÓLIO? • 258
CONTINUA A ESPERAR NA ESTRADA? t 217
66-67

66
Cloudesley não lhe diz mais nada de interessante,
parecendo mais preocupado em falar sobre a própria
fama e habilidade. Clim, entretanto, está ficando inco-
modado com a presunção de William, falando cada
vez menos; e, quando o faz, é sobre pessoas e tempos
felizes e tristes. Cloudesley não quer falar sobre isso,
e os dois logo estão olhando atravessados um para o
outro.
Depois de algum tempo, Cloudesley se levanta,
dizendo:
- Não mudou nada, Clim. Continua mórbido como
sempre.
- Não sou mórbido - replica Clim. - Mas não
vou ficar sentado aqui, ouvindo-o pintar um quadro
de si mesmo como se fosse Sir Lancelot.
Cloudesley ri.
-E por que não? Há quem diga que Sir Lancelot
não chegava aos meus pés.
- Há quem se engane.
Cloudesley resmunga e, indignado, retira-se da es-
talagem.
U99

67
Segura Albion com ambas as mãos e, desferindo
poderoso golpe, atranca a arma das mãos dele, pene-
trando na cota de malha do templário e fazendo-o cair
pesadamente de costas. Finca as mãos no chão, tosse,
e pede:
- A espada! A espada!
O templário está à morte, mas a espada pertence a
seu mestre.

VOCÊ:
APANHAAESPADAECOLOCA-ANASMÃOSDOTEM-
PLÁRIO? .44
AJOELHA-SE AO LADO DE SIR ROGER PARA OUVIR-
LHE AS ÚLTIMAS PALAVRAS? • 357
68-70

68
Não consegue enrolar a linha na flecha. O truque é
mais difícil do que pareceu à primeira vista, mas ago-
ra está tendo outras idéias.
VOCÊ:
ABANDONA ESTE PLANO E TENTA O OUTRO?. 40
DESISTE E ESPERA? • 333
TENTA NOVAMENTE COM OS PESOS? TESTE SEU
COMBATE À DISTÂNClA:
- 1 OU MENOR. 169
OOU MAIOR • 120

69
Exatamente quando você tenta saltar um córrego,
sua bota fica presa em alguma coisa, fazendo-o cair
pesadamente. Olha para baixo e vê que seu pé esquer-
do está preso no tipo de armadilha que os monteiros
usam para caçar gamos. Obviamente foi armada aqui
porque os animais costumam beber neste córrego.
Felizmente não sofreu nenhum ferimento grave,
eJilbora a perfuração feita pelo arame farpado tenha
de ser cuidadosamente medicada. Pragueja, irritado
pelo tempo que perde antes que possa prosseguir seu
caminho."
RECEBA UM FERIMENTO NA ÁREA DO TRONCO. SE ELE
O DERROTAR, DEVE CURAR IMEDIATAMENTE UMA
ÁREA, MAS PERDERÁ 1 PONTO DE PODER.
.307

70
Joãe Pequeno está muito ofendido por não lhe ter
confiado a tarefa de resgatar Tuck, mas já está prepa-
rado para segui-lo.
Segue para a Abadia de St. Mary, viajando rapida-
mente ao longo dos caminhos secretos na floresta.
Não leva muito tempo até você alcançar a abadia, e
detém-se para examiná-la por detrás da proteção das
árvores. Tudo está como deve ser: uma cena quieta e
pacífica, com os sinos dobrando para chamar os mon-
ges ao serviço.
Precisa decidir se vai esgueirar-se até a abadia so-
zinho ou com seus companheiros. Se for sozinho, terá
71-72

mais chance de conseguir não ser visto, mas menos


chance de escapar, caso as coisas dêem errado. Com
seus amigos, a presença será mais evidente, porém
estará mais capacitado a entrar em combate.
VOCÊ:
ESGUEIRA-SE SOZINHO?. 201
VAI COM OS COMPANHEIROS. 352

71
Está cercado por um anel de aço. Não há nada que
possa fazer contra todo um pelotão. O sargento do
portão arranca-lhe o capacete, olhando-o atônito, e
exclama:
- É Robin Hood, se não me engano! Muito gentil
da sua parte aparecer! Não acham que a recompensa
vai ser boa, hein camaradas?
Os guardas riem enquanto conduzem-no até as
masmorras do Castelo de Nottingham .
• 56

:; ',., ,, .. '.
. ' ..,
,,,

72
Agora, não tem o documento, um testamento for-
jado, que Ingran estava tentando usar para chantagear
o Bispo Herbert. Diplomaticamente evita mencioná-
lo quando o próprio bispo chega e expulsa Ingran de
Scroby. Aceitando a derrota, o agente do Xerife reti-
ra-se da aldeia, cavalgando tristemente de volta a
Nottingham e à fúria de seu mestre.
Depois que Ingran se vai, você se dirige à residên-
cia do bispo. Aqui, o bispo e um monge seu convida-
do compartilham uma garrafa de vinho com você.
- O homem tinha sua "ameaça" guardada aqui -
diz, mostrando a capa de couro do pesado volume
intitulado Receitas para a prensagem de diversas fru-
73

tas e a preparação de vinhos e licores. Com uma


gargalhada, o bispo sugere que seja devolvido a
Rufford.
- O Irmão Andrew pode levá-lo de volta para nós
- propõe ele. - E vou cuidar para que o povo de
Gatham seja bem protegido no futuro.
Agradece ao Bispo Herbert e se vira para ir embo-
ra. O bispo torna a falar enquanto você se detém dian-
te da porta:
- Posso não ser tão rico quanto a maioria de suas
vítimas, Robin. Sei que não liga muito para clérigos.
Mas darei o que posso para ajudar os pobres e desam-
parados, e o farei de bom grado.
Sorri, e você toma isso como sua deixa e parte,
juntando-se aos seus amigos. Pegam a estrada para a
Floresta de Sherwood.
O tempo fechou; uma neblina densa baixa das nu-
vens, tornando o urzal árido ainda mais lúgubre. Al-
gum tempo depois, você detém-se quando Will levan-
ta a mão para apontar alguma coisa.
Exatamente no limite da visão há um grupo de
cavaleiros, quase obscurecidos pela névoa, que se en-
caminham para o sul, subindo uma colina através de
uma estrada acidentada. Suas capas e capuzes longos
e escuros fazem-nos parecer uma visão fantasmagóri-
ca. Completando o efeito, nuvens cobrem a colina e
eles desaparecem.

ADICIONE O TESTAMENTO DO BISPO À SUA LISTA DE


PERTENCES ESPECIAIS.

VOCÊ:
SEGUE OS CAVALEIROS NEGROS PELO URZAL?
t270
CONTINUA A SEGUIR PELA ESTRADA ATÉ A SEGU-
RANÇA DE SHERWOOD? t 113

73
O homem dirige-lhe um olhar desconfiado, como
se não acreditasse realmente em sua história sobre
estar visitando um irmão doente; entretanto, deixa que
siga. Suspirando profundamente, você prossegue, mas
ouve alguém gritar às suas costas:
74

- Ei, espere aí! A enfermaria é para o outro lado!


Gira sobre seus calcanhares, joga a caixa para ele e
sai correndo pela galeria. No fim, uma escada desce
para o térreo. Os gritos furiosos do servo ecoam atrás
de você; quando chega até a escada, estão ainda mais
altos.
VOCÊ:
VIRA PARA A ESQUERDA NA DIREÇÃO DA COZINHA?
.358
CORRE PARA ADIANTE ATRAVÉS DE UMA PORTA
NA DIREÇÃO DO PÁTIO? • 80
VIRA À DIREITA NA DIREÇÃO DA VELHA FORTALE-
ZA? . 207

74
Continua seu caminho, e agora os latidos dos cães
parecem mais próximos, embora não veja nada quan-
do se vira, olhando para trás.
A vegetação parece tornar-se mais espessa, à me-
dida que prossegue pelo vale. Os arbustos tomam-se
mais comuns, e moitas de narcisas começam a apare-
cer. Passa por uma macieira florida.
Mais adiante chega a um riacho largo e segue suas
margens. Ao lado de um salgueiro frondoso, vê um
homem alto, parado, olhando-o. Veste-se como um
mercenário, com uma surrada armadura de couro e
uma seleção de armas com aparência bizarra. Dando
um passo à frente, ele se apresenta:
- Saudações, viajante. Meu nome é Hurlewain;
também venho desbravando esta região. Veja, lá adi-
ante fica o acampamento de meu bravo bando de guer-
reiros.
Aponta para a sua direita, onde uma coluna de
fumaça se eleva para o céu. Um corvo grasna ali per-
to. Hurlewain continua:
- Esta trilha na qual você se encontra leva a um
pântano intransponível. Se quiser ouvir o toque do
martelo do ferreiro, então viaje comigo. Venha se aque-
cer em meu acampamento.
VOCÊ:
CONCORDA EM ACOMPANHAR HURLEWAIN? • 87
75
RECUSA-LHE A OFERTA E CONTINUA NA MESMA
DIREÇÃO. 383

75
Uma nítida nota musical soa com o choque da es-
pada. Sente-se estarrecido com a força do golpe: pela
primeira vez viu o Poder de Albion opor-se a uma
força de igual magnitude. A espada negra eleva-se
mais uma vez. Erguendo Albion para se defender, per-
cebe como os cabos das duas espadas são parecidos.
Na verdade, não fossem suas cores opostas, as duas
espadas poderiam ser tomadas como a mesma. Tais
reflexões, porém, são abandonadas em algum canto
de sua mente, quando o duelo desesperado continua.
FAÇA UM COMBATE CORPO A CORPO:
- 5 OU MENOR • 282
DE-4 A-1.55
OOU MAIS. 227
76-77

76
Baldric conta-lhe que o bispo pode ser encontrado
cm sua residência em Scroby, uma grande aldeia a
oeste daqui, e a norte de Sherwood. Se você continuar
nesse passo, talvez consiga chegar lá pela manhã, em-
bora Baldeie o advirta de que pode encontrar homens
do Xerife pelo caminho. Outra opção é partir com o
nascer do sol.
voe~:
VAI ATÉ SCROBY AGORA? .137
FICA EM GATHAM DURANTE A NOITE?. 203

77
Enquanto se arrasta até a porta, ela abre subita-
mente com um estrondo, dando passagem a um grupo
de guardas. O que vem na frente aponta para você e
grita. Todos desembainham espadas, precipitando-se
em sua direção.
Corre até a primeira porta disponível, descobrin-
do-se numa pequena câmara. O cheiro é nauseante; a
utilidade desta sala é óbvia! Uma janela estreita per-
mite alguma ventilação, e pode alcançá-la. A alterna-
tiva é combater os guardas.
voe~:
SALTA PELA JANELA? . 360
COMBATE OS HOMENS DO XERIFE? • 33
78-79

78
Depois de agradecê-lo por se mostrar tão útil e
cooperativo, o guarda conduz sua patrulha de volta à
estrada. Você deixa escapar um suspiro de alívio. Logo
depois, Clim reaparece, explicando-o que os guardas
da cidade foram incitados a capturar um bando de
ladrões que se escondem em algum antro sujo na cida-
de. Gisburne, tendo perdido a primeira oportunidade
de cercá-los, dispensou qualquer perda de tempo a
fim de conseguir colocá-los atrás das grades.
- Mas você estará seguro comigo. Não se preocu-
pe, Robin.
Clim dá uma risadinha e leva-o até o portão da
cidade .
• 89

79
ANOTE, EM SUA FICHA DO PERSONAGEM, QUE voe~
ESTÁ SOZINHO.

Em um cruzamento de estradas que conduzem a


diversas aldeias, os homens do Xerife acamparam para
checar os viajantes. Muitos homens patrulham a flo-
resta, a intervalos irregulares. Uma das tendas se des-
taca das outras, parecendo dedicada às figuras mais
importantes e aos oficiais do Xerife; em frente a ela,
um escrivão conta dinheiro e escreve em pergami-
nhos.
Quando vocês se aproximam, dois guardas em co-
tas de malha barram-lhe a passagem.
- Não é muito tarde para andar na estrada? -
pergunta o primeiro.
- E completamente sozinho. É melhor tomar cui-
dado com os ladrões - recomenda o segundo.
- Sem contar com os degoladores - acrescenta o
primeiro.
- Mas é claro, estará bem protegido aqui.
- Mediante uma pequena contribuição, claro.
- Do contrário, quem sabe o que lhe pode aconte-
cer?
Os homens parecem promover um pedágio ilegal
- presumivelmente sob as ordens do Xerife, mas tam-
bém podem estar agindo por conta própria.
80-81
VOCÊ:
CONCORDA EM PAGAR A ELES?. 334
MOSTRA-LHES UMA FACA DE MONTEIRO, SE ESTI-
VER COM UMA. 221
DIZ-LHES QUE ESTÁ SEM UM TOSTÃO E PEDE QUE O
DEIXEM PASSAR? .105
RECUSA-SE TERMINANTEMENTE A PAGAR O PEDÁ-
GIO? .242

80
Ao descer correndo a escada parece que os solda-
dos no pátio foram alertados por guardas do salão
principal. Apenas dois homens bloqueiam-lhe a pas-
sagem , mas a grade levadiça já está descendo.
Brande Albion freneticamente, tentando abrir pas-
sagem pelos homens até o portão. Uma voz subita-
mente se eleva às suas costas, imobilizando tanto a
você quanto os guardas.
- Basta, Rei dos Lobos! Mais um movimento e
morre.
A frase de Gisburne é pontuada pelos ruídos de
bestas sendo engatilhadas à sua volta: foi apanhando
numa armadilha de aço, com um arsenal de projéteis
preparados para abatê-lo. Deixa Albion cair. Os ho-
mens de Sir Guy amarram-no rudemente e o condu-
1.cm às masmorras .
• 56

81
Antes que o cavaleiro o ataque, tem a chance de
lazer uma pergunta.
VOCÊ PERGUNTA:
- A QUEM SERVE? • 122
- DE ONDE VEM SUA ESPADA?. 366
- A QUE FAMÍLIA PERTENCE?. 276
- POR QUE TENTA DESTRUIR HERNE?. 34
82-84

82
Ai de você! Sua passagem continua bloqueada.
Antes que possa pensar em uma forma de passar pelo
portão e os guardas, ouve um grito vindo do túnel às
suas costas. Ali está Sir Guy de Gisbume, tocha numa
mão e espada na outra, acomp;mhado por um esqua-
drão de guardas.
A única escolha é a redenção. Sir Guy casquina,
enquanto você é rudemente amarrado e arrastado até
uma masmorra sob supervisão dele. Quando é atirado
à prisão fedorenta, ele exulta:
- Nunca sairá daqui, Rei dos Lobos!
.56

83
-Espere um pouco-diz, num tom de voz intri-
gado. - Quem é este homem? -Volta-se para seu
tenente, trocando palavras ligeiras. Com um ruído seco,
esbofeteia o homem na face e exclama:
- Imbecil! Este não é James, o Cravo. Veja: ne-
nhuma cicatriz.
Cloudesley volta a sua atenção para você e ·seus
companheiros, ordenando a seus homens tirarem as
amarras de seus pulsos. Você massageia a pele ma-
chucada, fingindo-se apropriadamente indignado. De-
pois do tenente desculpar-se pelo mal-entendido, o
bando de monteiros se retira .
• 378

84
Explica a Herne como se sente confuso.
- Guarde estas palavras, mas saiba que não posso
dar-lhe todas as respostas nem toda a ajuda - respon-
de Heme. Desejando aprender a respeito do cavaleiro
e de sua espada, deve seguir a Trilha Escondida. Se a
aldeia chamar por você, vá até sua gente.
- Lembre-se de sua espada e de sua gente, Robin.
E não esqueça que o Poder da Luz e das Trevas estará
com você quando fizer sua escolha. Pode ficar com
isto: é uma chave para a Trilha Escondida.
85

Herne lhe oferece urna flecha curiosa, fina, feita


com madeira, leve e prateada, gravada com símbolos
minúsculos e guarnecida de penas de pombo.
SE QUISER, GUARDE A FLECHA BRANCA, ACRESCEN-
TANDO-A EM SUA LISTA DE PERTENCES ESPECIAIS.
SE ESTÁ COM A FACA DO MONTEIRO. 377
SE NÃO ESTÁ. 181

85
- Preciso sair agora, Robin - diz Clim. - Meus
afazeres em Nottingham necessitam de minha aten-
ção. Obrigado pela companhia: foi bom conhecer você.
Quem sabe nossos caminhos não se encontram nova-
mente?
Monta o cavalo e segue a estrada para Nottingham.
Pouco depois que você reuniu seus amigos, vê um
homem musculoso correndo em sua direção, gritando
alto. Obviamente é um aldeão, de forma que você
espera para ver o que ele quer.
Chega ofegante até você, respira um pouco e co-
meça a falar:
- É minha mãe, ela está muito mal. Quer ver um
homem de Deus. Não imagina o alívio que senti ao
Vt'.r vocês. Não há mais ninguém em quem possa con-
fiar.
- Nada tema, meu filho - diz o Frei Tuck. -
Irei com você ver o que posso fazer.
Com suas bênçãos, os dois partem às pressas pela
estrada.

RISQUE CLIM E TUCK DE SUA LISTA DE COMPANHEI-


ROS.
• 279
86-87

86
Algumas horas depois, já descansado e tendo co-
mido o que trazia numa sacola e bebido de seu cantil
de couro, ouve uma confusão lá em cima. Uma voz
familiar protesta:
- Sou um oficial do Rei! Não podem me prender
aqui sem motivo. O Lorde-comandamente saberá dis-
to! Robert de Neville pedirá suas cabeças! Tirem, eu
disse tirem essas amarras de mim.
Ouve-se o som de um golpe pesado, e a voz emu-
dece. A grade é levantada e um novo prisioneiro é
empurrado para a masmorra, mais escorregando do
que descendo a escada, caindo no chão. Puxam a es-
cada, e a grade é fechada novamente.
Dirige-se até seu novo companheiro. Quando se
volta, revelando-lhe o rosto, você engole em seco pela
surpresa. É Clim!

. ,_______...
TESTE SUA CAPACIDADE DE CURA EM CLIM:
SE SARAR 2 OU MAIS FERIMENTOS DELE • 382
SARANDO 1 OU OFERIMENTO • 264

87
A caminho do acampamento, Hurlewain entretém-
no com histórias de como ele e seu bando de soldados
viajaram pelo mundo, lutando ao lado de quem paga-
va melhor, mas sempre com honra. Quando chegam
ao acampamento, ele está no meio de seus relatos a
respeito da Batalha do Estandarte, onde lutou pelo Rei
David da Escócia.
Seus homens formam uma coleção heterogênea de
soldados rudes. Há quem o chame de ralé, mas conhe-
ce muito bem seu tipo - sua aparência condenável
oculta tanto ferocidade quanto disciplina. Will Escar-
late, em seus dias mais violentos, se adaptaria bem a
esse bando.
Hurlewain interrompe a história para saudar seus
homens, que retribuem o grito.
88

- Vejam, rapazes - diz, apontando para você


- , aqui está um homem encapuzado, exatamente
como o bom Barão previu.
Percebe, de súbito, que foi traído. Os homens de
Hurlewain, espada em punho, cercam-no. Um deles,
um homem gordo com gotas de suor na testa, segura
um enorme martelo.
- Prometi que você ouviria o som do martelo do
ferreiro - Hurlewain diz - , e eu não menti. Nin-
guém poderá ouvi-lo mais alto.
Seguram você por trás, dobrando-lhe os braços. O
ferreiro gordo ergue o martelo e avança em sua dire-
ção .
• 400

88
Enquanto avança por uma várzea estreita, a névoa
é dispersada por uma brisa errante. Quando clareia,
descobre que está cercado por guardas. Capas úmidas
pendem de seus ombros como limo de pedras, os ros-
tos sendo ocultos por capuzes escuros. Sua aproxima-
ção é amortecida pela relva e pelo ar pesado. Antes
mesmo que possa perceber, atacam-no sem dizer uma
só palavra, derrubando-o ao chão. Um homem faz
com que se ajoelhe e o amarra. Em poucos minutos,
todos os seus amigos se juntam a você.
Os homens montam em seus cavalos, mantendo
um silêncio enervante, que o impede de descobrir qual-
quer coisa a seu respeito. Afinal chegam a uma clarei-
ra na Floresta de Sherwood. Um dos cavaleiros sopra
um chifre de caçador: o som ecoa alto. Alguns minu-
tos depois, um homem alto e arrogante chega a cava-
lo; obviamente é o líder.
- Sou Lorde William de Cloudesley, administra-
dor real da Floresta de Inglewood. Declaro este tribu-
nal da floresta em sessão. Tem algo a seu favor para
dizer?
SE MARION NÃO ESTÁ COM VOCÊ. 344
SE ESTÁ:
SE VOCÊ TEM A LUVA VERDE E A CARTA DE CLIM
.344
SE VOCÊ TEM APENAS A LUVA VERDE. 240
SE VOCÊ NÃO TEM NENHUMA DAS DUAS. 83
89-91

89
No portão de Nottingham, um sargento de milícias
verifica se todo mundo que entra ou sai é checado.
Um carroceiro tem de esperar sentado enquanto a car-
ga é completamente vasculhada. Em seguida é a vez
de vocês. Clim fala ao sargento com autoridade, ex-
primindo total segurança. O sargento o saúda com sua
espaçla e fita você.
TESTE SEU DISFARCE:
3 OU MENOR. 397
4 OU MAIOR • 273

90
Ataca o homem de surpresa, assim que abre a por-
ta, fazendo com que tropece para dentro do quarto. O
homem se mantém imóvel na escuridão, mas você
tapa-lhe a boca, enquanto a perseguição prossegue do
lado de fora. Quando tudo se acalma, amordaça e des-
pe o homem, escondendo-o num armário. Agora que
seus olhos se ajustaram à parca luz, você pode ver que
está na despensa de uma cozinha. Veste as roupas do
homem, disfarçando-se . Aguarda ali mais um pouco.
ADICIONE ESCONDERIJO AOS SEUS PERTENCES ESPE-
CIAIS, SE JÁ NÃO TINHA UM.
• 288

91
Retesa a corda de seu arco com uma flecha e dis-
para-a contra a forma. Acertando-a em cheio, é quase
cegado por uma explosão de luz. Fragmentos metáli-
cos voam em todas as direções. Pegando um, desco-
bre ser prata sólida, intrincadamente esculpida. Seus
amigos estão livres. Juntos, correm para o cume da
colina, onde estão as Nove Donzelas.
• 16
92-93

92
Zunindo, a flecha é disparada de seu robusto arco
de teixo na direção do peito do cavaleiro. O templário
pousa a mão no cabo da espada. Vê-se uma névoa
deslocando-se, escuta-se um estalo - e dois pedaços
de madeira passam voando pelo cavaleiro, que agora
segura sua espada no alto. Partiu sua flecha em pleno
ar!
Olhando para a espada dele, você vê que a lânima
é negra e levemente chamuscada, como se houvesse
estado em um incêndio. O cavaleiro olha-o fixamente,
embainha a espada e esporeia o cavalo, fazendo-o ga-
lopar para longe antes que tenha alguma chance de
agir.
Corre pela estrada com seus companheiros, mas
não há nada que possa fazer. O cavaleiro desaparece
na distância.
- Perdeu uma bela oportunidade, Mestre Hood
- diz uma voz. O sargento ainda está montado; tem
no rosto um sorriso conspirador.
- Permita que me apresente. Meu nome é Clim,
da Guarda do Rei. Eu lhe ofereceria toda a minha
prata, mas no momento estou teso. Acho que não te-
nho nem dois tostões.
Encolhe os ombros e exibe as mãos vazias .
• 26

93
Longo é o caminho para Gatham, porém não muito
árduo. Precisam acampar durante a noite. Mas, bem
cedo, no dia seguinte chegarão à pequena aldeia no
fim de uma trilha de carroças.
Colunas finas de fumaça se elevam de um amon-
toado de casas de madeira num dos lados de um vale.
A névoa de outono cobre o riacho ao longo do qual
você caminha. Mais adiante um ou dois aldeões pe-
gam água. Cruza o riacho através de uma passagem
lamacenta e os saúda.
Logo, uma multidão de aldeões cerca-o na praça
entre barracos e casas. Uma menina tímida, com ~elos
cabelos encaracolados, se aproxima de você.
94

- Obrigado por ter vindo, Robin. Meu ... meu pai


deveria estar aqui, mas foi chamado ontem à noite
pelo Padre Losoard. Ele poderia ter lhe dito tudo o
que está acontecendo. Oh ...
A menina pára de falar, não mais conseguindo con-
ter o choro, e se apóia num velho ao seu lado.
- Sou Wulfric - diz o velho, limpando a gargan-
ta. - Não temos nada para lhe oferecer, Robin, mas
precisamos de sua ajuda. Impeça o bispo de vender
nossa terra ao Xerife, eu lhe imploro. Não pode ima-
ginar o quanto estamos sofrendo.
Questionando mais Wulfric descobre que o Padre
Losoard é o sacerdote designado pelo Bispo Herbert
como administrador destas terras. No momento, o bis-
po encontra-se em Scroby.
VOCÊ:
REALIZA UMA VISITA AO PADRE LOSOARD? • 101
SEGUE DIRETO PARA SCROBY? t 265

94
Os degraus de pedra conduzem através de um arco
decorado para um saguão de entrada. Ali, um atendente
está sentado atrás de uma mesa de madeira. A luz que
desce das janelas altas reflete-se em sua cabeça tonsu-
95-96
rada. O monge levanta os olhos, suspirando enfastia-
do.
-O que quer?
Lembrando-se do estratagema que lhe permitiu pas-
sar pelo portão, repete a história sobre estar vindo
com uma mensagem de Winchester.
- O Xerife não poderá vê-lo até o fim desta tarde
- murmura o monge, acrescentando num tom de voz
ainda mais baixo: - Se o vir.
Apontando um dedo, dirige-lhe à sala de espera.
VOCÊ:
EXIGE VER O XERIFE IMEDIATAMENTE?. 262
AGRADECE E VAI PARA A SALA DE ESPERA?. 153

95
Os três cavaleiros seguem seu caminho, ignorando
terem escapado por pouco. Estão quase fora de vista,
quando um homem gordo se aproxima a cavalo pela
trilha. Vendo tratar-se de um abastado homem da no-
breza, percebe que o sortudo foi você: não teria como
derrotar tal quantidade de soldados habilidosos.
Depois que os cavaleiros passam, permite-se res-
pirar de novo. Enquanto se acomoda para esperar mais,
Escarlate o chama do outro lado da ravina:
- Ei, Robin! Não é hora de comermos alguma
coisa? Tuck já deve estar assando uma ovelha lá no
acampamento.
Junta-se aos outros e viaja de volta através da flo-
resta até seu acampamento.
t258

96
Do lado de dentro, dois homens conversam:
- Lembre-se do que lhe disse, Sir Roger. Esta é
uma missão sagrada, você é um soldado de Cristo.
Ninguém duvida de sua bravura e honra. Foi escolhi-
do para livrar Sherwood e Nottingham desse fora-da-
lei e de seu falso deus.
- Sim, mestre, eu entendo. Reme, o Caçador, e
todos os seus servos tombarão pela minha espada.
- A espada, sim! Utilize os dons que lhe foram
concedidos. Destrua esses idólatras pecaminosos! Faça·
isso por seu glorioso líder de Plessiez.
97-98

Sente a mente rodopiar ao ouvir esse diálogo. To-


dos seus piores temores e suspeitas parecem confir-
mar-se; a ameaça que este cavaleiro templário lhe re-
presenta afinal foi revelada.
Bruscamente desperto de seus pensamentos pelo
som do movimento no interior do quarto, corre de
volta para a câmara onde estava escondido e deixa a
porta entreaberta. Espiando pelo vão, vê Sir Roger
deixar a câmara, mas o outro homem, a quem se refe-
riu como mestre, não emerge.
VOCÊ:
PERMANECE EM SEU ESCONDERIJO ATÉ A MANHÃ,

. ,______
E ENTÃO TENTA ESCAPAR? t 365
ARRISCA-SE A ESPIONAR MAIS UMA VEZ OS APO-
SENTOS DE SIR ROGER? t 116

_.

97
Puxa a corda do arco para trás até as penas da
flecha se encostarem em seu peito. Largando a corda,
dispara a flecha contra Cloudesley. A esta pequena
distância, o poder do disparo é imenso. A flecha o
atinge em cheio no peito, derrubando-o ao chão.
Tem pouco tempo para se regozijar por seus atos:
uma espada aponta imóvel para seu peito.
- E desta forma que paga pela minha ajuda? -
pergunta Clim. - William pode até não ter sido um
bom homem, mas era meu amigo.
Estando armado apenas com seu arco, e com os
amigos ainda amarrados, nada há que possa fazer.
Apenas aguardar que Clim decida seu destino.
t400

98
Quando o choque de ver a enorme taverneira pas-
sa, nota que um dos sujeitos encapuzados, sentado
sozinho num canto da estalagem, parece interessado
em você e seus companheiros. Agora que se aproxima
para examinar o homem de perto, pode ver que se
veste melhor que os outros fregueses, tendo uma es-
99
pada embainhada num cinto na mesa à sua frente, um
arco encostado contra a parede, um chifre de caçador
em seu cinto.
Percebendo que está olhando para ele, levanta-se e
caminha em sua direção.
- Desculpe-me por fitá-lo, mas está em com-
panhia de um velho amigo meu. Faz tempo, hein, Clim?
O ex-proscrito vira rapidamente a cabeça para olhar
o homem. Abrindo um largo sorriso, levanta-se.
- William! Há quantos anos não nos vemos? Ve-
nha beber conosco! Precisamos celebrar!
Abrem um espaço para o estranho alto, a quem
Clim chamou de William, o qual senta-se à mesa com
vocês.
VOCÊ:
CUMPRIMENTA-O CALOROSAMENTE, E TROCAM
HISTÓRIAS DE SUAS AVENTURAS? t 267
PERMANECE EM SILÊNCIO, DEIXANDO RECORDAR
OS VELHOS TEMPOS COM CLIM? t 160
EXIGE SABER SEU NOME E O QUE FAZ POR ESTAS
BANDAS? t 29

99
Antes que saltem, Clim o faz recuar, apontando .
para os mastros com bandeiras duplas que encimam a
guarita, exibindo o estandarte real, símbolo do Xerife,
e a cruz dos cavaleiros templários, em honra ao cava-
leiro convidado por de Reinault. Com um golpe rápi-
do de espada, parte a corda de retenção das bandeiras
e, quando adejam, puxa-as para si.
- Fico com as cores do Rei, e você com estas -
ele diz, oferecendo-lhe a bandeira dos templários. -
Segure as pontas e pule. Mas segure firme. Ah, sim,
procure ficar afastado do muro! ·
99

Para a surpresa dos guardas em vigia, Clim salta,


seguido por você. Embora não exatamente gracioso,
seu vôo sob dossel é lento o suficiente para que sobre-
vivam à queda de cinco metros. Caem entre as baias
do mercado, aproveitando a confusão para desapare-
cem entre o povo.
RECEBA UM FERIMENTO NA PERNA. SE ISSO DERROTÁ-
LO, VOCÊ TAMBÉM SOFRERÁ 1 FERIMENTO NO BRAÇO
E 1 NO TRONCO, MAS AINDA ASSIM PODERÁ ESCAPAR.
• 164

- - - - -- - - - - - - -
100-102

100
Os monteiros inicialmente ficam chocados pela sa-
raivada de flechas vindas de parte alguma, e se disper-
sam, procurando pelos agressores.
RECORRA À TABELA DE FERIMENTOS NO PARÁGRAFO
.356
SE 3 OU MAIS DOS HOMENS FORAM DERROTADOS, OU
SE CADA UM TEM AO MENOS 2 FERIMENTOS • 368
SE 2 OU MENOS IBM • 243

101
Corre através do vale, úmido pela névoa matutina.
Segue uma trilha de pegadas ao lado do riacho, atra-
vés de campinas e um pomar, e logo chega à casa do
prebendado, conhecida como a "Casa de Pedra". A
construção, grande e amarelada, possui um pátio mu-
rado, e o portão encontra-se fechado, embora à sua
direita haja uma correntinha amarrada a um sino. Com
um único toque, surge um empregado sonolento, que
abre o portão e pergunta o que querem. Você lhe diz
que veio ver o prebendado, e pede que lhe deixe en-
trar. O empregado aponta, através do pátio, para uma
pequena porta à esquerda da casa. Lá dentro, uma
escada coberta leva até o primeiro andar.
ANOTE, EM SUA FICHA DO PERSONAGEM, QUE É DE
MANHÃ.
• 285

102
O disfarce funciona bem no percurso entre seu
esconderijo e o pátio. Vê poucos servos, guardas ou
convidados. No pátio, espiona uma carroça de fazen-
da atrelada e um par de asnos. Dois carregadores e um
campônio descarregam batedeiras de manteiga e ces-
tas de vime com provisões para o senhor do castelo;
em seguida começam a carregar a carroça com mais
cestas, estas presumivelmente vazias. Enquanto todos
os homens estão no interior do castelo, você sobe na
carroça e se esconde atrás das cestas. Os homens saem·
e continuam a carregar a carroça. Depois de certo
103-104

tempo, o carroceiro se despede dos amigos e toca a


carroça.
Ao passarem pelo sombrio túnel da casa da guar-
da, subitamente ouve guardas gritando nervosos. A
carroça pára.
VOCÊ:
SALTA DA CARROÇA E CORRE O MAIS RÁPIDO QUE
PODE? .82
PERMANECE ONDE ESTÁ? t 384

103
- Wade era meu pai- explica. - Carregou-me
em seus ombros quando atravessou o mar. E, quando
forjei as Sete Espadas, proferiu estas palavras:
"Uma espada é igual a outra,
Outro espírito também tem um irmão,
Uma espada derrota seis outras,
Sete espíritos, sete espadas, sete irmãos. "
-Você veio aprender comigo sobre a Espada de
Poder. Então ouça, mas ouça com atenção!
• 261

104
Seu ataque furioso é suficiente para subjugar os
dois irmãos. Você os faz correr pela porta da estala-
gem e volta limpando a poeira das mãos. Caminhando
para a mesa, tem seu caminho bloqueado pela
estalajadeira, que lhe sorri calorosamente.
- Agiu bem, e me poupou muitos problemas -
diz, oferecendo-lhe uma pequena garrafa. - Fique
com isso, é minha melhor beberagem medicinal. Com
isso e com meu agradecimento e minha bênção. ·
Agradecendo-a pelo presente, você se reúne a seus
amigos.
ADICIONE LICOR MEDICINAL AOS SEUS PERTENCES
ESPECIAIS. FAZÊ-LO SER BEBIDO ADICIONARÁ 4 À SUA
HABILIDADE DE CURA A CADA TESTE DE CAPA CIDADE
DE CURA. MAS, SE VOCÊ MESMO BEBER O LICOR, FICA-
RÁ BÊBADO (TODOS SEUS ESCORES DE ENERGIA SE-
RÃO REDUZIDOS EM -1) ATÉ CHEGAR A UM PARÁGRA-
FO COM O SÍMBOLO DE CURA.
• 199
105-107

105
O segundo guarda, olhando para o outro lado, diz:
- Tudo bem, pode ir, desta vez.
O primeiro guarda desobstruiu seu caminho com
um olhar de desprezo. Você o fita e passa por ele .
• 396

106
- Esses guardas foram mandados por Sir Guy de
Gisburne-diz Clim. - Um de seus conhecidos?
Ele ri quando você assente e conta alguns de seus
encontros passados com o lacaio do Xerife.
- De qualquer forma - Clim continua-, parece
que eles estão procurando por um bando de ladrões
que se escondem em algum antro na cidade. Os bandi-
dos escaparam e agora -estão sendo caçados. Quem
sabe você não é responsável por algum dos crimes
atribuídos a eles? Vamos, limpe-se que precisamos
prosseguir.
VOCÊ:
ARRISCA-SE A IR ATÉ NOTTINGHAM COM CLIM?
• 89
RETORNA À ESTALAGEM?. 386

107
Depois de deixá-lo no Castelo de Nottingham, dá-
se conta de que Baldric, o porta-voz da aldeia de
Catham, já deveria ter voltado para casa. Quando vo-
cês se encontram, Baldric lhe pede para ajudar a im-
pedir que o Xerife compre a aldeia. Talvez possa fazer
alguma coisa para não deixar o bispo, a quem Gatham
pertence, vender as terras.
Reúne seus amigos e parte para Gatham, situada a
nordeste da Floresta de Sherwood .
• 41
108-109

108
O carroceiro grita "ôa!" quando o vê na frente do
veículo.
Antes que possa desafiá-lo, ele está lhe gritando:
-Ei, você! Quer comprar alguma coisa? O velho
Bugg, o Mercador, pode lhe fazer baratinho. Veja só
isso.
O homem começa a remexer suas bugigangas. Você
observa, fascinado. Por fim, encontra uma escova e
lhe oferece:

- Que tal isto, hein? As giestas são da melhor


qualidade. Vai durar anos e pode ser sua por apenas
dois pence. Com ele, suas roupas vão ficar limpas, se
me permite a indiscrição.
VOCÊ:
ORDENA QUE O MERCADOR LHE DÊ SEU DINHEIRO?
.369
PENALIZA-SE PELO VELHO BUGG E PAGA OS DOIS
PENCE PELA ESCOVA? • 387

109
Caminhando cuidadosamente pela passagem, che-
ga ,até uma porta, descobrindo, porém, que está tran-
cada. Encontra outra porta, igualmente trancada. Adi-
ante, a passagem termina, havendo apenas uma esca-
110-112

da que sobe para o pátio. Até aqui, não encontrou


ninguém.
VOCÊ:
TENTA ABRIR UMA DAS PORTAS FECHADAS?. 136
RETORNA PARA A SALA DE ESPERA?. 224
ARRASTA-SE ESCADA ACIMA?. 277
SOBE PARA O PÁTIO?. 319

110
Escuta vozes, vindas de trás da porta e reconhece
uma delas: é Ingram, o agente do Xerife a quem es-
pionou no Castelo de Nottingham. Ele já está aqui e a
ponto de fazer o bispo assinar a permissão da venda.
Precisa agir imediatamente! Corre até a porta e a ar-
romba .
• 248

111
A fumaça acre e o fedor de palha podre sendo
queimada deixa você e seus amigos nauseados. A pa-
lha úmida e suja não permite que o fogo se espalhe,
pelo que logo se extingue. No entanto, vocês certa-
mente atraíram atenção - do tipÓ indesejável, pois o
homem que apunhalou está se recuperando ...
• 157

112
As palavras de Clim fazem-lhe recordar o fato de
que estava sendo enganado por ele. O homem tam-
bém já foi um fora-da-lei - e um dos melhores, ha-
vendo sido um dos líderes de um bando de proscritos
que aterrorizaram todo o norte do país. Dizem que ele
ficou cansado de viver à margem da lei, entrando em
acordo com o Rei para obter o perdão. Contam muitas
histórias sobre a engenhosidade de Clim. Se ele ainda
é tão arguto, então certamente seria um aliado muito
útil, ou um inimigo perigoso. Sente que, a despeito de
ser um dos homens do Rei, Clim ainda é um fora-da-
lei de coração. Convida-o a voltar ao acampamento
para jantarem e beberem cerveja de qualidade.
ADICIONE CLIM À SUA LISTA DE COMPANHEIROS .
• 329
113-115

113
Mais tarde, ao cruzar a Floresta de Sherwood com
seus amigos, Heme aparece diante de você.
- O perigo agora está mais próximo! A ameaça
da cruz e da espada avulta-se sobre o Reino das Árvo-
res. Sua única chance de derrotar a espada reside no
conhecimento. Precisa seguir a Trilha Escondida até a
forja de Wayland; apenas ele conhece o segredo da
espada.
Num segundo, Herne não está mais lá. Olhando
em torno, vê que seus amigos par<;cem não ter notado
a presença da entidade. É preciso partir imediatamen-
te - sozinho. Explica a seus companheiros que há
uma importante jornada que você precisa enfrentar
solitário. A visando-os que deverá estar de volta em
alguns dias, parte.
SE TEM UM CAVALO E DESEJA USÁ-LO .394
DO CONTRÁRIO • 266

114
Vem-lhe à lembrança um esconderijo que pode ser
útil. Corre com o servo de Herne até um nicho num
afloramento rochoso, ficando lá enquanto os monteiros
passam.
- Obrigado, meu filho - diz Heme, que desce da
rocha, virando-se, ainda, para lhe dar adeus .
• 377

115
Sir Roger balbucia. Antes calmo e confiante, seu
rosto estampa uma expressão amedrontada, franzida.
Antes que ele dê mais um passo, Heme fala:
- Meu filho não mente, Sir Roger. Você foi enga-
nado, trazido aqui não a serviço de seu Senhor mas
sob as ordens de um ser maligno e traiçoeiro. Abaixe
a arma.
A voz de Heme exprime autoridade. O templário
abaixa os braços, sentindo-se confuso ao perceber a
verdade nas palavras de Heme.
- Não sou um deus. Apenas projeto a floresta e
seus habitantes. O homem encapuzado a quem cha-
116-117

mam Robin Hood é meu servo. Nós também busca-


mos justiça e defendemos os inocentes. Vocês dois
são cavaleiros irmãos.
Sir Roger fita-o por mais alguns momentos até
chegar a uma decisão. Tira a faca do cinto, caminha
até Herne e corta as amarras que o prendem. Curvan-
do o corpo de forma quase imperceptível para
cumprimentá-los, caminha para fora do anel. Depois,
montado em seu cavalo, começa a cavalgar para longe
das pedras imóveis.
- Aonde vai agora? - você pergunta.
-Encontrar um padre- grita ele em resposta, já
quase sumindo de vista.
•200

116
Quando a passagem se encontra novamente quieta,
você se arrasta até a porta dos aposentos do cavaleiro.
A paz fria e cinzenta das paredes de pedra não é per-
turbada por som algum. Está intrigado sobre o para-
deiro do amigo ou "mestre" de Sir Roger, pois mesmo
um homem adormecido produz ruídos - e certamen-
te não sairia sem comer antes.
VOCÊ:
PREPARA UMA FLECHA NO ARCO E ENTRA NO QUAR-
TO?. 390
RETORNA A SEU ESCONDERIJO PARA ESPERAR PELA
MANHÃ?.365

•t
117
Montando a égua baia, chuta-a com as botas para
fazer com que se mova. Não estando acostumada a
esse tipo de tratamento, empina, derrubando você ao
chão. Antes que possa se levantar, vê-se cercado por
11oldados carrancudos, e com eles, acompanhado por
outro pelotão de cavaleiros, está o lorde cujo lacaio
você emboscou. Eles o chutam até você se levantar, e
ontão um deles o acerta com um golpe poderosO de _J
118-121

maça. Cai de joelhos, o mundo, um caleidoscópio cin-


tilando dores.
t313

118
-Sou Robin Hood. Parem de lutar agora!
Os dois homens ficam subitamente imóveis e fi-
tam-no, claramente impressionados pelo seu nome, o
tom autoritário de sua voz, o brilho da espada. Todos
os olhos concentram-se em você. Os dois duelistas
retomam para suas mesas. Tudo calmo, embainha
Albion e também torna a sentar-se.
SE ESTÁ COM A LUVA VERDE t 199
SE NÃO ESTÁ t 135

119
Infelizmente, enquanto retoma à encruzilhada, você
é detido por dois guardas que voltam de uma patru-
lha.
t242

120
A linha com peso amarrado na ponta bate ruidosa-
mente na grade e cai de volta no fosso. O barulho atrai
a atenção de um guarda, que vem investigar.
Clim manda-o recuar para as sombras até que o
guarda vá embora, mas, se quiser ajudá-lo a subir, terá
de atacar o guarda.
VOCÊ:
ESCONDE-SE EM UM CANTO DA CELA?. 157
ATACA O GUARDA?. 40
USA 1 PONTO DE PODER? t 194

121
O homem senta-se pesadamente, parecendo incré-
dulo quando você revela quem é.
- Sou Pogell, um... sou o porteiro d aqui. Você
sabe, carregar, servir, essas coisas. Nem acredito que
conheci Robin ...
Tapando rapidamente a boca, ele balbucia um pe-
dido de desculpas. Depois de tomar um gole de sua
garrafa, continua:
122-123

- Sim, claro que o ajudarei, Robin. Não morro de


amores pelo Xerife. Pode esperar aqui, estará em se-
gurança.
Pogell se retira apressado. Sentando-se a um can-
to, bebe sequiosamente do forte licor. Em poucos mi-
nutos ele volta com algumas roupas, as quais você
troca pelo chamativo uniforme de Clim. Então, con-
duzido por Pogell, deixa a cozinha e segue pelo corre-
dor até uma porta. Pogell verifica que ninguém está
por perto, destranca a porta e pede que você entre
depressa na apertada despensa.
- Pode ficar escondido aí. Só eu e mais uns dois
costumamos vir até este cômodo. E ninguém o verá se
ficar atrás dos armários.
Agradece mais uma vez a Pogell e senta-se para
esperar.
ADICIONE ESCONDERIJO À SUA LISTA DE PERTENCES
ESPECIAIS.
SE QUER EXPLORAR O CASTELO AO ACASO • 246
SE QUER GASTAR UM PONTO DE PODER. 254

122
- Philippe de Plessiez, grão-mestre da Ordem dos
Cavaleiros Pobres do Templo de Salomão - respon-
de ele, investindo furiosamente contra você, que é
atingido pela força esmagadora da espada, tropeçando
para trás.
RECEBA 1 FERIMENTO NO TRONCO.
SE NÃO FOI DERROTADO E ALBION ESTIVER PORTAN-
DO AS RUNAS COR-DE-SANGUE. 251
DO CONTRÁRIO .163

123
Por ser um dos membros menos conhecidos do
bando, Much se oferece como voluntário para ir a
Nottingham. Deixa-o ir com satisfação. Much pode
parecer um pouco simplório demais, mas possui habi-
lidades assaz surpreendentes. Por isso, conta-lhe tudo
de útil que sabe e ele se despede, dizendo que estará
de volta pela manhã. Volta às suas acomodações no
seu depauperado acampamento e tenta colocar o sono
em dia. ·
124-125

Horas depois, Much regressa, bastante animado.


Tendo visitado o avô, que vive agora sob os cuidados
dos enfermeiros agostinianos, graças às suas genero-
sas doações, Much tem um história para contar.
- Um dos freis me disse que sabia a respeito de
Gatham. Revelou que um dos irmãos fora assistente
do pre ... pre ... alguma coisa, que dirige a aldeia para o
Bispo de Gargoyle.
- Acho que você está se referindo a Carlisle -
intervém Will.
- Isso mesmo. Ele disse que ficou muito surpreso
quando soube que o bispo estava vendendo a aldeia,
sendo apegado a ela como é.
Depois me disse que o bispo está em Scroby. Não
fica muito longe de Sherwood, perto de onde João e
eu costumávamos levar as ovelhas para o pasto. Que
acha, Robin? Vamos fazer uma visita ao bispo?
O entusiasmo de Much contagiou aos outros, já
ansiosos por partir.
VOCÊ:
SEGUE PARA GATHAM A FIM DE ENCONTRAR OS
ALDEÕES? .41
VAI DIRETO ATÉSCROBY, VER O BISPO? .214

124
Atravessa apressadamente o portão coberto do cas-
telo. Atrás da sentinela existem as enormes portas de
madeira, e acima dele, a grade levadiça feita com es-
tacas de madeira com pontas de aço. Forçando-se a
esquecer as poderosas defesas, dirige-se à sentinela,
dizendo ser um mensageiro da família real com uma
comunicação para o Xerife.
Apenas examinando sua aparência, o guarda deixa
que você passe sem fazer pergunta alguma. Atravessa
a longa passagem que dá para o átrio. Você entrou!
.239

125
- Elidor é a Espada da Verdade - explica
Wayland. -Assim como Albion é a Espada da Leal-
dade. Aquele que empunhar Elidor não poderá men-
126

tir. Lembre-se disso quando estiver em perigo. Agora,


dê-me Albion.
O tom de voz de Wayland não admite recusa. Você
passa a espada para seu criador, que a deita reverente-
mente na bigorna.
- Se Elidor precisa ser derrotada, Albion terá de
superá-la. Para tal, precisa ser temperada novamente.
O sangue e o Poder que corre em seu mestre também
deverá fluir nela.
Wayland atira Albion na fornalha e lhe estende
uma pequena tigela de cerâmica.
- Precisa enchê-la - ordena.
Aceitando a tarefa, corta a si mesmo com a adaga.
Enquanto o sangue escorre para a tigela, começa a
sentir-se tonto. Depois de encher o recipiente de san-
gue, passa-o para Wayland e coloca uma atadura so-
bre o ferimento. Retira Albion, fulgurante, do carvão
e esparrama cuidadosamente o sangue sobre cada lado
da lâmina. Ao terminar, banha Albion com líquido, e
uma nuvem de fumaça engolfa a vocês dois.
- Precisa ir agora - diz. - Siga a estrada.
Ao deixar a forja de Wayland, sente o alívio de
respirar mais urna vez o fresco ar primaveril.
RECEBE 1 FERIMENTO EM QUALQUER PARTE (BRAÇO,
PERNA OU TRONCO- VOCÊ DECIDE). ELE DEVERÁ SER
CURADO DA FORMA NORMAL.
ESCREVA "RUNAS COR-DE-SANGUE" AO LADO DE
ALBION EM SUA LISTA DE PERTENCES ESPECIAIS.
VOCÊ:
RETORNA POR ONDE VEIO? t 166
CONTINUA SEGUINDO A ESTRADA? t 308

126
A árvore de Harold não está longe; logo alcança o
conhecido ponto de referência da Floresta. A luz do .
sol penetra a senda, brilhando sobre o tronco.
127

- Robin Hood, estou aqui - Herne fala às suas


costas. - Por que me procura?
Voltando-se, vê a familiar criatura com chifres em
pé entre os troncos de dois carvalhos robustos. Para
responder à sua pergunta, conta-lhe a respeito do es-
tranho cavaleiro que lhe atacou na estrada de Londres
- o cavaleiro com a espada misteriosa. Herne res-
ponde:
"Uma espada é igual a outra,
Um espírito também tem um irmão,
Uma espada derrota seis outras,
Sete espíritos, sete espadas, sete irmãos. "
-Assim versa o Poema de Wade, meu filho. Guar-
da-o na memória. Seu adversário carrega a cruz. Ago-
ra, a cruz retorna, e com Poder. Tema o Poder do
Templo de Salomão! Logo ele virá, e precisa saber
como enfrentá-lo.
Parando de falar abruptamente Herne ergue a mão.
ADICIONE O POEMA DE WADE À SUA LISTA DE PER-
TENCES ESPECIAIS.
SE TEM:
O PERGAMINHO. 50
A FACA DO MONTEIRO. 84
SE NÃO TEM NENHUM DOS DOIS. 181

127
Um homem carregando uma pequena moringa con-
torna o balcão vindo até você.
- Meu nome é Denis - diz.
Satisfeito pela oportunidade de bater papo com al-
guém, demonstra generosidade com a cerveja. Você
começa a lhe perguntar sobre os recém-chegados, mas
ele apenas ri e enche sua caneca novamente. Logo
ambos estão entoando uma obscena canção de bêba-
dos. Denis entra com os solos, e você se junta a ele
nos coros. Regam cada verso com outro gole de cer-
veja, e a canção tem muitos e muitos versos ...
ESTÁ B~BADO. TODOS OS SEUS ESCORES DE ENERGIA
SÃO REDUZIDOS EM - 1 ATÉ QUE VOCÊ SE RECUPERE.
ANOTE SUA CONDIÇÃO ALCOOLIZADA EM SUA FICHA.
128-130

PODE RECUPERAR-SE FAZENDO UM TESTE EXTRA AO


VER O SÍMBOLO DE CURA E "SARAR" 2 OU MAIS FERI-
MENTOS. O TESTE EXTRA APENAS SE DEU PARA SABER
SE CONTINUARÁ B~BADO OU NÃO!
t283

128
Ao seu comando, as suas flechas e de seus homens
zunem em uníssono. Quase como se fossem um só, os
soldados caem das montarias. Os dois restantes segu-
ram os cabos das espadas e olham para as árvores,
tentando localizá-los.
-Revele-se, covarde! - grita o cavaleiro. Parece
bastante jovem, talvez entrando na casa dos vinte; o
cabelo louro ostenta um corte meticuloso, e o olhar é
intenso.
- Eu o desafio em nome de Deus! - ele grita
num tom de voz arrogante, que sugere experiência.
VOCÊ:
REVELA-SE E ACEITA O DESAFIO, DESEMBAINHAN-
DO ALBION? • 380
COLOCA OUTRA FLECHA EM SEU ARCO E DISPARA
CONTRA ELE? • 92

129
Antes que possa abater o homem, dois guardas
passam pela entrada da masmorra e vêem a contenda.
Com grande esforço, você empurra o guarda para o
lado e corre para as sombras, desaparecendo na escu-
ridão.
Os dois soldados espiam o interior da sala, sem
saber o que aconteceu. Decidindo que terá de abatê-
los o mais rápido possível, arrasta-se até eles.
• 348

130
Segura a flecha, as penas adejando suavemente ao
vento antes de ficarem completamente imóveis. Per-
cebe que segura a haste com firmeza, e que ela aponta
para o vale. Você desce a colina, seguindo um peque-
no córrego que brota ali perto e corre gorgolejante
para o vale.
130

À sua frente, um pequeno arvoredo de pinheiros.


Consegue vislumbrar entre as árvores um grupo de
pessoas.
Avança com cautela, sabendo que a flecha branca
guiou-o até aqui. Ao se aproximar, pode identificar
três vultos: um, montado a cavalo; outro, portando
chifres; o terceiro, um homem grande e musculoso,
empunhando uma clava. Mantêm-se silenciosos à sua
espera.
Ao chegar ao arvoredo, os três dão um passo à
frente, cada um erguendo uma mão em saudação. A
pessoa sobre o cavalo é uma mulher belíssima, de
cabelos negros, com idade estranhamente indefinida e
olhos ardentes. Segura cuidadosamente uma tigela na
mão esquerda, sem deixá-la virar. Examinando a cria-
tura com chifres, pensa por um momento que é Herne,
e, realmente, a criatura assemelha-se a Herne, e há
algo familiar em torno dela. Deve haver algum tipo de
parentesco entre os dois, embora não tenha como sa-
ber se tal criatura com chifres é mais poderosa que seu
protetor. O gigante com a clava retribui energicamen-
te seu olhar inquisidor, os olhos verdes contrastando
com o topete vermelho no topo da cabeça.
131-132

Você espera, petrificado. Primeiro a mulher ca-


valga em sua direção, mandando, num gesto, que lhe
estenda a mão, e, inclinando a tigela, derrama nela
um líquido de aroma suave. Olhando para sua palma,
vê a forma de um cavalo delineada em cor verde. Em
seguida, a criatura com chifres se aproxima. Remo-
vendo um colar de ouro do pescoço, ela toca sua pal-
ma por um segundo. Mais uma vez, uma forma pode
ser vista ali, a forma de uma serpente com cabeça de
cordeiro. Por fim, o gigante caminha até você e segu-
ra com firmeza sua mão na dele. Sente por um ins-
tante a dor tomar conta de todo seu braço. Quando
ele solta sua mão, pode ver na palma o sinal de uma
roda.
Sem dizer palavra, os três desaparecem no arvore-
do, para onde você segue, descendo o vale. Três pre-
sentes foram conferidos a você pelos três espíritos -
espera que possa pagá-los de alguma forma.
ADICIONE 1 PONTO AO SEU ESCORE DE ENERGIA, EM
CADA UMA DAS SEGUINTES HABILIDADES: CAVALGAR,
CONHECIMENTO DA FLORESTA, COMBATE CORPO A
CORPO. NENHUM ESCORE PODE SER ELEVADO ACIMA
DE 10: SE SEU ESCORE, EM ALGUMA DAS HABILIDA-
DES, JÁ É DE 10, OBTENHA, EM SEU LUGAR, 1 PONTO DE
PODER.
• 74

131
Não tem como descobrir o modo de abrir essa cai-
xa infernalmente engenhosa. Algum mecanismo se-
creto lhe esconde o conteúdo, o que faz se sentir tão
frustrado que quase não ouve o som de passos na
passagem do lado de fora.
Movendo-se rápida, mas silenciosamente, repõe a
caixa em seu lugar e se esconde atrás das cortinas
cobrindo a parede do lado oposto à porta.
SE NÃO QUER GASTAR UM PONTO DE PODER. 64
QUERENDO • 293

132
Ao se aproximar das pedras, um relâmpago pratea-
do corta o céu. Olhando em torno, verifica que seus
133-134

companheiros foram atingidos por um raio, estando


paralisados, congelados, no ato de andar.
TESTE SUA PERCEPÇÃO:
2 OU MENOR t 57
3 OU MAIOR t 223

133
O Poema de Wade deve se referir ao antigo herói
Wade, que se apaixonou por uma ninfa aquática. Ela
deu à luz um filho dele, Wayland, que se tomou um
famoso ferreiro místico. A feitura de muitos artefatos
mágicos e poderosos lhe é atribuída, inclusive as sete
espadas para os sete heróis da Inglaterra, cada qual
dotada de Poder da Luz e das Trevas. Uma das espa-
das é empunhada por você: Albion.
Talvez Wayland, ainda vivo, possa solucionar o
mistério que cerca a origem da espada do templário.
Todas as outras espadas de Wayland foram destruídas
por seu bando na Abadia Ravenscar, onde Morgwyn
costumava conjurar Lúcifer, mas, se há alguém que
saiba alguma coisa sobre a espada do cavaleiro, esse
alguém é Wayland.
Sabe que a forja de Wayland situa-se em alguma
parte para o sul, perto do "Coração da Inglaterra". É
uma jornada muito grande. Antes de partir, portanto,
deseja rever seus amigos.
t316

134
Sente-se confiante, apesar da enormidade da tarefa
que Cloudesley lhe incumbiu. Aqueles que o cercam
mantêm-se em silêncio, enquanto você prepara o arco.
Deixando a flecha voar, realiza uma curva no céu
suave e graciosa como uma corça saltitante, investin-
do contra a árvore, e acertando-a exatamente acima da
cabeça de Much, onde a maçã está equilibrada. Os
monteiros de Cloudesley ficam boquiabertos, estupe-
fatos; dois deles correm para verificar a precisão do
tiro.
Ao retomar, trazendo consigo um Much bastante
pálido, um traz a maçã equilibrada na palma da mão.
A flecha claramente perfurou a maçã no centro!
135-136

Cloudesley está mudo, e cabe a Clim sacar da faca


para cortar as amarras que prendem os amigos. De-
pois de ajudá-lo a verificar se todos estão bem, retor-
na a Cloudesley.
O Administrador Real parece à beira de um colap-
so. Volta sua face enrubescida de sangue para Clim.
-Você! Traidor! A idéia foi sua! Agora esse cri-
minoso está livre! Farei com que pague por isso!
Subitamente já desembainhou sua espada e está
investindo contra Clim. O ex-proscrito, tomado sol-
dado real, precisa sacar a própria espada para se de-
fender. Logo os dois estão trocando golpes furiosos
enquanto os homens de Cloudesley olham impassí-
veis, indecisos sobre o que fazer.
VOCÊ:
PERMANECE E AJUDA CLIM? • 22
APROVEITA A OPORTUNIDADE PARA ESCAPAR EM
DIREÇÃO À FLORESTA? .156

135
A estalajadeira vem até você.
- Oh, obrigada, Mestre Robin. Todos aqui respei-
tam seu nome. Nesta estalagem você não paga pela
cerveja, nem hoje nem nunca- ela diz, servindo-lhe
mais uma caneca de sua beberagem especial.
Num impulso, você baixa os olhos para o chão
perto de seu banco. Caída ali está uma luva verde
finamente bordada. Olha em tomo, mas não consegue
ver ninguém a quem poderia pertencer. Pega-a, enfian-
do-a no bolso.
ADICIONE A LUVA VERDE À SUA LISTA DE PERTENCES
ESPECIAIS.
• 199

136
Tentará destrancar a fechadura com sua adaga. Para
isso, precisará de mão cuidadosa e muita paciência.
TESTE SEU ESGUEIRAR-SE:
- 2 OU MENOR• 12
- 1 OU MAIOR. 311
137-139

137
Parte com os companheiros para as bandas nordes-
tinas de Sherwood. O vento ficou mais gelado, o dia
já está acabando, e filetes cinzentos de nuvens esten-
dem-se ainda mais pelo esmaecido céu azul. Enquan-
to um tentilhão pousado num galho treme suas penas
de frio, você enrola o manto no corpo.
TESTE SEU CONHECIMENTO DE FLORESTA:

. ,...........--.....
2 OU MENOR t 20
3 OU MAIOR t 198

138
Depois de meditar sobre tudo que descobriu, per-
gunta-se sobre se um dia conseguirá extrair disso al-
gum sentido. Sente a responsabilidade que aceitou -
servir a Herne e ao povo de Sherwood - correndo em
suas veias, mas também há a ameaça a Tuck. Pelo que
entendeu, ele não corre perigo imediato. Está sendo
mantido na Abadia de St. Mary, e nada será feito
antes que o Abade Hugo retorne, sendo que, depois
disso, ele terá de esperar, ainda algum tempo, para ser
mandado a julgamento. Embora você esteja preocu-
pado com ele, há ameaças de maior importância.
SE TEM A FLECHA BRANCA E QUER USÁ-LA t 340
INDO PROCURAR O CORAÇÃO DA INGLATERRA t 226
QUERENDO PROCURAR POR BALDRIC t 107
SE A ALDEIA DE GATHAM PRECISA DE SEUS SERVIÇOS
AGORAt398

DEVE ESCOLHER APENAS UMA OPÇÃO QUE COMPRE-


ENDA. SE NENHUMA DAS OPÇÕES SIGNIFICA ALGO
PARA VOCÊ OU SE NÃO DESEJA ESCOLHER NENHUMA
DELAS t 193

139
DEVE ESCOLHER USAR ALGUM DOS OBJETOS ABAIXO,
SE O POSSUI. NÃO POSSUINDO NENHUM DELES, OU SE
DECIDIR QUE NÃO PODE FAZER NADA ÚTIL COM UM
QUE VOCÊ TENHA, RETORNE ATÉ 383 E ESCOLHA OU-
TRA OPÇÃO.
140-141

CRUCIFIXO DE PRATA. 24
CORDA.300
COPO DE PRATA. 24
CANTIL DE PELO COM VINHO • 161
CAJAD0.47
BROCHE DE OURO. 24
MANTOGRANDE.161
ESPADA (OUTRA QUE NÃO SEJA ALBION). 47
FLECHA BRANCA. 336
BOLSA DE PRATA. 24

140
Nottingham não é uma noz fácil de quebrar, sendo
quase certo, no entanto, que o cavaleiro templário com
quem encontrou esteja lá. Se deseja descobrir mais
sobre ele, terá então de correr o risco.
Explica seu plano aos outros. Entrará na cidade
disfarçado de mensageiro com o uniforme e o capace-
te que roubou do companheiro do templário, pois nin-
guém pensaria em deter um alto membro da guarda
real. Will Escarlate, sempre o pessimista do grupo,
balança a cabeça quando você se despede dos amigos.
- Apenas não espera que nós o resgatemos - é
tudo o que ele diz. Você sorri e parte.
SE VOCÊ TEM UM CAVALO EM SUA LISTA DE PER-
TENCESt309
SE NÃO TEM, DECIDA QUAIS PERTENCES LEVARÁ
CONSIGO E QUAIS DEIXARÁ COM SEUS AMIGOS:
SE LEVAR O ARCO COM VOCÊ t 10
SE NÃO O LEVAR • 188

141
Fácil como roubar uma bengala de cego. Assim
que o avista, o padre deixa escapar um grito, erguendo
as mãos. Much e Will cobrem-no com seus arcos,
enquanto Nasir vasculha suas bagagens. Com toda
certeza, o apavorado clérigo está cheio de prata -
suficiente para as necessidades de muitos aldeões po-
bres.
- Sua bênção, padre - você brinca, curvando-se
ao sacerdote, enquanto ele parte a toda velocidade.
ADICIONE UMA SACOLA DE PRATA À SUA LISTA DE
PERTENCES COMUNS.
142-144

VOCÊ:
RETORNA AO ACAMPAMENTO, SATISFEITO COM O
ESPÓLIO?. 258
CONTINUA ESPERANDO NA ESTRADA?. 217

142
VOCÊ DEVE USAR UM DOS SEGUINTES OBJETOS, SE TI-
VER ALGUM:
FLECHA BRANCA COM O ARCO. 9
CRUCIFIXO DE PRATA. 210
POEMA DE WADE. 328
COPO DE PRATA. 210

143
Logo desembainha Albion, e William empunha a
própria espada.
- Então é assim que quer? - diz ele, fitando-o
bem nos olhos.
Investe contra você.
WILLIAM DE CLOUDESLEY:
HABILIDADE DE COMBATE= 9
SE DERROTAR WILLIAM DEN-
TRO DE 5 ASSALTOS. 331
SE ELE O DERROTAR DENTRO
DE 5 ASSALTOS. 167
SE O COMBATE DURAR MAIS 00000
DE 5 ASSALTOS • 48

144
Encontra a velha porta que leva à galeria com jane-
las de um dos lados da parede. Enquanto rasteja ao
longo dela, imagina aqueles dias do passado, quando
xerifes e seus convidados eram entretidos por me-
nestréis tocando deste balcão. Hoje em dia, Robert de
Rainault dispõe de pouco tempo para tais futilida-
des.
Pode ver vários convidados na mesa do Xerife, lá
embaixo. Certificando-se de que se encontra encober-
to pela balaustrada, ajoelha-se e prepara-se para ouvir
o que dizem. Entretanto, levanta-se abruptamente ao
sentir uma dor aguda no joelho. Um broche, possível-
144

mente perdido ou jogado fora por alguém, espetou-o.


Enfia o broche dourado no bolso e volta a atenção
para o banquete.
O Xerife e seu irmão, o Abade Hugo, saboreiam
uma suculenta torta de carne, regada a generosas ca-
necas de vinho tinto. Sir Guy está sentado ao lado do
cavaleiro templário. Em frente a eles, encontram-se
um pálido e melancólico sacerdote e um homem rico,
a julgar pelas vestes aparatosas e os numerosos anéis
e correntes de ouro.
Enquanto observa, um arauto aproxima-se da ca-
deira de Sir Guy e lhe sussurra. O jovem servo se
afasta deles, indo para uma porta diretamente abaixo
da galeria onde você está; ali, entra e conversa calma-
mente com alguém que você não pode ver.
- E então, lngran, conseguiu?
- Sim, senhor. Levei horas para descobri-lo, mas
acabei conseguindo. Tive de escondê-lo neste livro de
receitas para vinhos e licores de frutas, que o Xerife
queria copiá-lo para dar ao abade!
- Vamos olhar o que interessa. Não ligo para
vinhos ou licores de maçã. Tem certeza de que pode-
mos provar que foi falsificado?
145

- Sim, há diversos exemplos da assinatura do Ba-


rão de Bracy na biblioteca de St. Mary. O abade dei-
xou-se checar antes de sair para Rufford.
- O bispo terá de vender as terras de Gatham, não
estando em condições de passar por um escândalo
agora. Bom trabalho, Ingran. Farei com que seja re-
compensado conforme prometi e que o Xerife confira
um perdão a seu irmão.
Ouve o ruído da porta sendo fechada quando o
homem sai e Gisburne retoma para a mesa. Percebe
que o templário e alguns dos outros convidados já
acabaram de comer e saíram. Talvez seja hora de você
também pensar em sair, agora que conhece os planos
do Xerife para apropriar-se do condado de Gatham -
uma aldeia pacífica e sob sua proteção na Floresta de
Sherwood.
ADICIONE BROCHE DOURADO À SUA LISTA DE PERTEN-
CES ESPECIAIS.
VOCÊ:
RETORNA AO ESCONDERIJO E ESPERA PELA CHAN-
CE DE ESCAPAR PELA MANHÃ? . 365
RESOLVE EXPLORAR O CASTELO UM POUCO MAIS
AINDA NESTA NOITE?. 31

145
Segue uma trilha através da floresta, detendo-se
perto de seus amigos. Passando através das folhas
amarelas, a garoa torna o ar enevoado, dificultando
ver adiante. Mais tarde, chega ao cume de uma peque-
na colina, onde começa uma trilha descendo ao vale
de sicômoros à sua frente. Olhando adiante, avista um
homem montado a cavalo, trotando lentamente. Como
a chuva fina e a neblina impossibilitam divisar mais
do que uma silhueta vaga, você não tem idéia de quem
possa ser.
SE VOCÊ ESPERAR PELO CAVALEIRO APROXIMAR-
SE DA COLINA. 182
SE VOCÊ PROCURAR POR ALGUM LUGAR EM QUE
POSSAM SE ESCONDER, TESTE SUA PERCEPÇÃO:
- 3 OU MENOR. 6
- 2 OU MAIOR • 289
146-149

146
Todos os três estão mortos. Com a ajuda de seus
companheiros, revista os cadáveres e constata, surpre-
so, que nenhum deles portava quaisquer objetos de
valor.
TESTE SUA PERCEPÇÃO:
2 OU MENOR • 54
3 OU MAIOR • 359

147
Tendo amarrado um peso a cada ponta do categute,
agora precisa atirá-lo entre duas barras de grade até o
pegador, na extremidade do virote - e silenciosa-
mente, para que os guardas não ouçam!
TESTE SEU COMBATE À DISTÂNCIA:
-3 OU MENOR .169
DE-2A+ 1 •68
+ 2 OU MAIOR. 120

148
A roupa pouco revela de interessante. Fede, e não
há nada nos bolsos exceto farrapos e um prego enfer-
rujado. Desconfiado de que ela está infestada de pio-
lhos, joga-a para longe, depois de ter certeza de que
não contém nada que possa ajudá-lo. Furtivo, cami-
nha de volta.
• 119

149
Percebe, subitamente, que há meia dúzia de
monteiros espalhados na floresta. Pelejas de seis con-
tra um não fazem seu gosto, especialmente quando os
oponentes estão armados e possuem um conhecimen-
to da floresta que rivaliza com o seu próprio.
Os homens aproximam-se quando o vêem, e Herne
junta-se novamente a você. Mandando que levante
Albion, Herne cobre seus olhos com a mão, tocando a
espada com a outra. Há um relâmpago cegante, do
qual ele o protege, e um estrondo de trovão. Enquanto
os monteiros vagam em círculos, parcialmente cega-
dos e ensurdecidos, você escapa. ·
150

Sente-se exausto, desanimado. Herne vira-se para


você, explicando com um olhar simpático:
- Tive de drenar seu Poder para conjurar a Luz.
Breve você estará recuperado.
PERCA 1 PONTO DE PODER .
• 377

150
Com um movimento gracioso de clava, o gigante
lhe desfere um golpe arrasador, jogando-o para o alto,
indo cair num arbusto a alguns metros de distância.
Perde a consciência ao bater com a cabeça numa pe-
dra.
Ao voltar a si, sente-se como se pisoteado por ca-
valos selvagens. A primeira coisa que vê é o rosto
sorridente de um gigante ruivo. Agachando-se, segu-
ra-lhe a mão com firmeza, pondo-o em pé. Sente-se
um pouco melhor agora, e a dor começa a abandonar-
lhe os membros. O gigante joga a cabeça para trás,
gargalhando. O som ecoa pelo vale, quase ensurde-
cendo você. Então ele parte a passos invulgarmente
largos, subindo a colina.
Olhando para a mão que o gigante segurou, vê que
agora porta o sinal de uma roda.
PODE CURAR IMEDIATAMENTE DOIS QUAISQUER DOS
FERIMENTOS QUE SOFREU NA LUTA COM O GIGANTE.
O RESTO DEVE SER CURADO DA FORMA NORMAL.
SE VOCÊ PORTA AS MARCAS DA SERPENTE E DOCAVA-
L0. 74
SENÃO:
SE VOCÊ TEM UM CAVALO, PODERÁ ESPOREÁ-LO
.74
SE VOCÊ NÃO TEM UM CAVALO, OU ESCOLHER NÃO
ESPOREÁ-LO:
SE VOCÊ POSSUI A MARCA DA SERPENTE. 13
DO CONTRÁRIO • 32
151-152
151
É fácil esconder-se atrás de uma carroça, de modo
a chegar até a estrebaria. Deitar-se à sombra de uma
caixa de feno, deixando os olhos acostumarem-se à
escuridão.
Não vê nada suspeito no prédio comprido e baixo.
Súbito, ouve um homem numa estrebaria próxima.
Voz forte, autoritária, ordena a alguém que cuide bem
do seu cavalo. Assim que você se acocora para se
ocultar, o homem sai da estrebaria - é o cavaleiro
templário por quem tem procurado! Seu palpite de
que se hospedaria no Castelo de Nottingham estava
correto. Agora tudo que você tem a fazer é segui-lo
para descobrir o que veio fazer aqui.
Pega um manto do cabide e o enrola no pescoço
como se fosse um xale, para esconder o uniforme. Sai
em busca do cavaleiro.
TESTE SEU ESGUEIRAR-SE:
1 OU MENOR t 197
2 OU MAIOR t 319

152
Persunta a Baldric quem é o homem.
- E Bryn, o assistente do prebendado. Ele super-
visiona as terras reais e os animais e hortas do padre, e
também tem um pedaço de terra seu.
Diz a Baldric para não se preocupar com ele. Fi-
tando Bryn, exige saber por que está perturbando
Baldric a estas horas da noite.
- Ele tem de ir à Casa da Pedra e ficar lá até que
os homens do Xerife possam levá-lo a julgamento.
Quer escapar à custódia, o motivo é esse. Se vier ago-
ra e de forma pacífica, não haverá problema algum.
Mas se tentar qualquer truque, então certamente toda
sua família sofrerá. Entende? Estou apenas tentando
fazer o melhor para todos.
VOCÊ:
DEIXA BRYN LEVAR BALDRIC? t 245
VAI VOCÊ MESMO ATÉ O PREBENDADO? t 11

"'>'
153-156

153
Na sala de espera há uma extensa fileira de pes-
soas, sentadas com expressões cansadas. Variam de
mercadores e agiotas a servos, que são provavelmente
arrendatários do Xerife. No fim da sala repleta, há uma
porta fechada. Algumas das pessoas que se encontram
esperando levantam os olhos ansiosamente, quando
você entra, afundando em seguida de volta à sua tris-
teza.
VOCÊ:
SEGUE O CORREDOR? .109
ESPERA NESTA SALA?. 224

154
Clim perdoa-o por suas ações anteriores, que o
deixaram incompreensivelmente magoado, mas as fe-
ridas parecem já cicatrizadas. Quando lhe explica seu
dilema e a dificuldade em deixar a cidade, ele sugere
uma forma de ajudá-lo. Deixam juntos a estalagem .
• 164

155
O homem veste cota de malha e enverga o unifor-
me de um guarda da cidade. Outros dois guardas estão
em pé na estrada. Embora a voz do homem seja áspe-
ra, parece mais aborrecido por ter de patrulhar a pé do
que realmente interessado no que você está fazendo.
Diz ao guarda estar esperando por um amigo; que
estava a caminho de Londres, quando ele se lembrou
de que tinha esquecido de trazer alguma coisa e dei-
xou você aqui enquanto voltava para pegar.
TESTE SEU CARISMA. SE TEM UMA BOLSA DE PELE COM
VINHO, PODE OFERECER UM POUCO AO GUARDA E ADI-
CIONAR 3 A SEU ESCORE DE ENERGIA PARA ESTE TES-
TE:
1 OU MENOR • 78
2 OU MAIOR. 354

156
Não tem chance de reaver seus pertences, sob a
guarda dos monteiros. Corre para a floresta, carregan-
do apenas o arco: seus amigos estão bem atrás. Sua
157-158

busca pelo cavaleiro templário, até aqui sem sucesso,


parece agora condenada ao fracasso. A esta altura, já
deve ter deixado o Castelo de Nottingham, decidido a
levar a cabo a maldição que proferira.
Depois de horas de busca infrutífera, retoma a seu
acampamento com o cair da noite. Caminhando à luz
das estrelas, emite um grito silencioso a Heme. Mas
não há resposta. De algum modo, sente que o Poder
da Luz e das Trevas o abandonou, e que ele também
está sumindo da floresta .
• 400

157
O guarda imediatamente convoca vários colegas.
Armam-se com maças pesadas, levantam a grade e
descem o poço. Você é subjugado e espancado sem
piedade. Ao recobrar a consciência, Clim despareceu .
• 333

158
Consegue persuadir o servo do bispo a deixá-lo
entrar e esperar... Seus companheiros ficam do lado
de fora . Relutante, o servo se retira para trazer-lhe
uma caneca de vinho. Você é deixado numa antecâ-
mara de pedras frias, com apenas uma sóbria mobília
de madeira e um único candelabro por companhia.
Depois de algum tempo, o servo retoma. Pondo o
capuz sobre a cabeça, manda-o entrar na sala princi-
pal. Sentindo o calor de uma fogueira crepitante, es-
preguiça-se para esticar os músculos. Uma pessoa ves-
tida num aparatoso hábito vermelho está sentada a um
canto. Uns parcos, mas sedosos, cabelos brancos pen-
dem-lhe sobre a testa, e uma grande cruz dourada, que
traz pendurada ao pescoço, parece puxar-lhe a cabeça
para baixo.
- Sou Herbert, Grâce de Dieu Bispo de Carlisle
- profere lenta e asperamente. - Lugar infernal. -
Com uma pausa, toma um gole do copo de prata. -
Bem, o que deseja, jovem?
Explica sua presença em favor dos aldeões de
Gatham. Antes que possa explicar inteiramente seu
apelo, o bispo o interrompe:
- Por que não cuida de sua própria vida, hein?
Não ponha o nariz nos assuntos de seus senhores,
159-160

rapaz. - Movimenta um dedo em sua direção, mas


você sente que há dúvida por trás de seu tom peremp-
tório. - Amanhã porei um fim nisso, assinando o
acordo.
VOCÊ:
ACEITA AS PALAVRAS DO BISPO E PARTE? • 320
PRESSIONA-O MAIS?. 187

159
Conhece muito bem as ruas de Nottingham, cidade
grande o suficiente para que se embrenhe nela a ponto
de dificultar bastante qualquer busca que façam por
você.
U7
160
Da conversa entre Clim e William, logo com-
preende tratar-se de William de Cloudesley, famoso
ex-proscrito e arqueiro, além de camarada de Adam
Bell. Também descobre estar visitando Nottingham
em sua autoridade como monteiro da Floresta Real de
lnglewood. Suas orelhas chegam a se erguer quando
ouve que o assunto que o traz aqui tem a ver com a
venda de uma propriedade de Inglewood para a Ordem
dos Cavaleiros Pobres do Rei Salomão - os tem-
plários! Parece que o Bispo de Carlisle resolveu dis-
161-162

por de algumas de suas terras. Os templários estão com-


prando - e fazendo um bom negócio com isso.
- Sabia que o Rei isentou todas as terras templárias
da lei da Floresta? - explica William. - Se o velho
Herbert, o Bispo, houvesse tentado limpar a terra para
fazer uso total dela, precisaria ter pago várias cente-
nas de libras por isso.
SE INTERROMPE E PERGUNTA A WILLIAM SOBRE O TEM-
PLÁRIO COM QUEM ENCONTROU, TESTE SEU CARISMA:
1 OUMEN0Rt5
2 OU MAIOR t 292
SE VOCÊ PERMITE QUE WILLIAM PROSSIGA t 66

161
Num ímpeto, joga-o para trás e continua a correr
por sua vida. Um minuto depois, vira a cabeça para
saber a que distância os cães estão. Mal acredita em
seus olhos quando vê um grande lago, profundo e
escuro. Na margem oposta, pode discernir apenas a
matilha e ouvir seus uivos de frustração. Não sabe
como o lago brotou ali, e entende ainda menos como o
cruzou, mas parece que conseguiu escapar dos cães.
Prossegue a jornada.
APAGUE DE SUA LISTA O OBJETO QUE VOCÊ JOGOU
• 296

162
O servo passa por você. Quando já atravessou a
porta, você rasteja pela galeria para ver o que pode
ouvir. No grande saguão do andar de baixo, encon-
tram-se o Xerife de Nottingham e Sir Guy de Gisburne,
conversando um com o outro. O Xerife, sentado atrás
de uma mesa comprida, está obviamente maquinando
alguma trama.
- Quanto tempo terei de esperar até que aquele
maldito esteja de volta, Gisburne?-vocifera. -Tem
certeza de que é de confiança?
- Sim, meu senhor. Mandei-o até Rufford com
instruções explícitas, exatamente como seu irmão nos
instruiu. Ele não retornará sem o que foi buscar, posso
assegurar-lhe.
Gisburne fala com mansidão, como se tentasse cair
novamente nas graças do Xerife depois de sua busca
fracassada.
163-164

- Acho que a maldita coisa deve estar enterrada


- resmunga o Xerife.
- O que fará com a terra, quando tiver forçado o
bispo a vendê-la a você?
-Tosquiarei aqueles aldeões. Campônios! Já vi-
veram muito sob as leis condescendentes do bispo;
estarão ricos e maduros para serem colhidos. Quero
ser capaz de espremê-los o suficiente para fazê-los
pagar por este novo imposto do Rei. Oh, Gatham será
uma esplêndida fonte de renda, meu caro Guy.
Ouve o Xerife rindo. Em seguida sua voz conti-
nua:
- Agora acredito que seria melhor me praparar
para receber meus distintos convidados. Certifique-se
de que Sir Roger recebe tudo que pedir. Não posso me
dar ao luxo de ofender os templários, Gisburne.
Quando o Xerife se retira, você se esconde num
nicho recôndito para ponderar sobre o que acaba de
ouvir.
VOCÊ:
ESPERA AQUI ATÉ O BANQUETE DE:>TA NOITE? t 144
ARRASTA-SE E INVESTIGA UM POUCO MAIS? t 190

163
Cai ao chão em agonia. Seu oponente permanece
consciente - e você está desesperado em deter este
cavaleiro enlouquecido. Segurando Albion com am-
bas as mãos, esforça-se para ficar em pé, antes que Sir
Roger possa desferir um golpe final.
SE ALBION PORTA AS RUNAS COR-DE-SANGUEt 232
DO CONTRÁRIO t 400

164
Clim o conduz cautelosamente por ruas sombrias
até um armazém fechado ou algo do gênero.
165-166

- Walkelin me deve, e acho que é hora de cobrar.


Clim manifesta-se com um tom ameaçador na voz,
algo que você não ouviu antes em suas brincadeiras
leves. Manipulando habilmente uma pequena ferra-
menta, destranca a porta. Você o segue para a escuri-
dão à frente. Clim esfrega duas pedras de isqueiro,
acendendo a vela que tirou do bolso. Em tomo de
vocês há caixas e baús.
-Pode me passar aquela tábua?-pede-lhe Clim.
Você enxerga um raio de luz sobre uma tranca e a
entrega a Clim, que arranca a tampa de uma caixa e ri
de satisfação.
- Exatamente o que queria. Tome, Robin. Um
novo disfarce.
Olha para dentro da caixa e vê uma pilha de roupas
aparatosas, cuidadosamente dobradas. Logo vocês dois
parecem um par de cavalheiros abastados, talvez até
mesmo um lorde e seu escudeiro ou filho.
- Por aqui - Clim gesticula.
Passam silenciosamente por uma porta lateral e
minutos depois estão meneando gentilmente a cabeça
para os guardas no portão de Nottingham, que deixam
vocês passarem sem um pio .
• 62

165
Atravessando a floresta, está para saltar um córre-
go coberto por folhas, quando percebe que uma arma-
dilha foi armada na margem oposta - provavelmente
para um gamo que costuma vir beber aqui-, há mar-
cas de patas por toda a parte.
Evita a armadilha, e, antes de seguir, desarma-a de
forma que, quando os desprezíveis monteiros venham
verificá-la, a encontrem vazia. Talvez a mesa de al-
gum nobre vá ficar sem carne de veado desta vez .
• 126

166
Não viajou muito mais de um quilômetro quando é
emboscado. Um bando de mercenários investe de uma
vala próxima e sobrepujam você antes que possa rea-
gir. Brandem clavas de aparência bizarra, e seu líder
espeta-o com um grande alfanje. Você o reconhece
como Hurlewain. ·
167-168

- Meus cães podem ter falhado, mas sempre rea-


lizo meu serviço no fim - diz com um sorriso diabó-
lico. - Agora, você vem comigo e meus rapazes. Hã
alguém que quer vê-lo.
É desarmado e amarrado tão rápido quanto Will
pode atar um gamo. Os mercenários levam-no para
um destino desconhecido .
• 400

167
Albion foi arrancada de suas mãos e agora você
está deitado, indefeso. William aponta-lhe a espada
para sua garganta. Seus companheiros mantêm-se em
prontidão, mas se fizerem um só movimento, você
certamente morre. O guerreiro alto olha-o de soslaio.
Tirando uma luva verde finamente bordada do cinto,
joga-a a seu lado.
- Você andou bebendo com um velho amigo meu
- ele diz-, e só por isso vou poupá-lo desta vez.
Mas, algum dia, iremos nos encontrar novamente, e,
nesse dia, tomarei minha luva de volta.
O homem embainha a espada, enfia o arco no om-
bro e se retira da estalagem.
João Pequeno ajuda-o a sentar-se numa cadeira, e
Marion confirma que você não está com nada ferido
- além do orgulho.
ADICIONE A LUVA VERDE À SUA LISTA DE PERTENCES
ESPECIAIS.
U99

168
Sobe as escadas o mais silenciosamente possível.
A única chance que lhe resta é escapar pelo portão
principal e despistar seus perseguidores na cidade. O
ruído dos guardas em sua busca, correndo e gritando,
e~ou entre os prédios opressivamente enegrecidos.
169-170

Com sorte e habilidade, consegue chegar ao átrio


sem que o vejam; rasteja de sombra para sombra até
aproximar-se do túnel negro do portão. Todos os per-
seguidores ainda se concentram na fortaleza velha, e
há apenas dois guardas aqui.
Corre até o túnel, desembainha Albion e entra em
combate com os guardas, um dos quais cai quase ime-
diatamente, proferindo um grito. Desesperado, abate-
º e sai correndo, o mais que pode.
• 82

169
Consegue atirar a linha exatamente na posição cer-
ta. Com Clim puxando um peso e você o outro, conse-
gue produzir uma força suficientemente grande para
puxar em silêncio o virote. Agora que a grade está
destrancada, um de vocês precisa subir nos ombros do
outro e empurrá-la. Assim que a primeira pessoa esti-
ver no alto, ela terá de lidar com os guardas e depois
descer a escada para a outra.
SE DEIXA QUE CLIM VÁ PRIMEIRO • 275
SE FOR SUBIR, TESTE SEU ESGUEIRAR-SE:
- 2 OU MENOR t 393
- 1 OU MAIOR • 40

170
Os aldeões vão cuidar dos afazeres e você é deixa-
do a seus próprios cuidados durante boa parte do dia.
No fim da tarde um cavaleiro chega à aldeia e sopra
um pequeno chifre. Há alguma coisa em seu sorriso e
no modo como monta altivamente que você não gos-
ta. Quando os aldeões estão reunidos ao seu redor,
proclama:
- Saiba, povo de Gatham, que não mais são in-
quilinos e servos de Sua Excelência, o Bispo de
Carlisle. A partir de hoje, seu senhor feudal é Robert
de Rainault, Alto Xerife de Nottingham, Castelão Real,
Oficial da Coroa.
O jovem arrogante segura no alto de um pergami-
nho ornamentado com três selos e fitas.
171-172

- Vocês também - ele continua - terão o privi-


légio de servir a mim, Ingran de Blois, intendente de
Gatham. Estejam certos de que não toleraremos indo-
lência ou insubordinação.
Percebe que falhou para com os aldeões. Baldric
se foi e o Xerife conseguiu colocar as garras nas terras
de Gatham. Reúne-se aos seus amigos para partirem,
sentindo-se arrasado.
PERCA 1 PONTO DE PODER.
U13

171
Apronta-se para partir novamente, embora intriga-
do como os atos da mulher misteriosa. Ao olhar para
sua palma, observa a forma de um cavalo marcada em
verde, onde a gota de orvalho caiu.
SE PORTA AS MARCAS DA SERPENTE E DA RODA. 74
PORTANDO APENAS A MARCA DA RODA. 32
SE NÃO PORTA NENHUMA DAS DUAS MARCAS. 371

172
O primeiro guarda subitamente tropeça e rola, per-
<kndo os sentidos. Antes que você possa reagir, os
173-175

colegas dele desembainharam as espadas e se aproxi-


maram.
• 45

173
Quando todo mundo encontra-se longe do pavi-
lhão azul, rasteja sorrateiramente até ele. A escuridão
colabora em sua camuflagem, e logo você está a vá-
rios metros de distância. Vê dois guardas chegarem
caminhando da estrada na direção da tenda. Embora
caminhem lentamente, você julga que há tempo ape-
nas para procurar um dos dormitórios acortinados den-
tro do pavilhão.
VOCÊ:
PROCURA O DORMITÓRIO DE INGRAN?. 60
PROCURA O DORMITÓRIO DE FREDEGIS? • 326
PROCURA O DORMITÓRIO DE HALDANE?. 235
ABANDONA SEUS PLANOS? • 119

174
É surpreendido pelo golpe do cajado do padre, per- ~
<lendo os sentidos. Ao recobrar-se está com seus ami- W
gos e não há sinal do padre.
Will explica que depois que você foi nocauteado,
ele e os outros cuidaram do violento clérigo. Mostra-
lhe a prata que roubou do sacerdote. Embora fique
satisfeito em ouvir que tudo acabou bem, começa a
ficar preocupado sobre o rumo que as coisas tomaram
hoje. Primeiro, o templário e, agora, um mero padre o
humilharam. Será que está amolecendo? Ou talvez o
Poder da Luz e das Trevas o esteja abandonando?
VOCÊ:
RETORNA AO SEU ACAMPAMENTO PARA SE RECU-
PERAR? .258
VAI ATÉ A FLORESTA PARA SE ACONSELHAR COM
HERNE? .307

175
Aponta para Clim um grupo de guardas que já se
encaminha para a torre do portão ao longo da mura-
lha; não há como evitá-los.

- - - ____________ ___;
176

Continuam subindo e logo chegam a uma sala onde


uma escada conduz a um alçapão horizontal. Desco-
brindo que podem abri-lo facilmente, sobem por ele
até o telhado da guarda. O alçapão é a única entrada
para o telhado: uma vez que vocês a tenham obstruí-
do, estarão seguros por um tempo.
Pouco depois, percebe que a segurança não passou
de uma ilusão. Os sargentos da guarda mandaram
besteiros para as torres do castelo, e apenas protegen-
do-se atrás das ameias, podem evitar a saraivada de
flechas, disparadas contra vocês. Homens com ma-
chados chegam até o alçapão; logo estarão voando
farpas de madeira.
Você pode atacar os guardas ou tentar pular do
telhado.
VOCÊ:
ROLA ATÉ O ALÇAPÃO, ABRE-O E ATACA?. 204

.(
PREPARA-SE PARA PULAR?. 99

176
Logo está trocando lembranças com seus amigos,
rindo das vezes que fez o Xerife de bobo e, especial-
mente, Sir Guy de Gisbume. A bebida corre tão solta
que você mal repara quando um dos outros fregueses
da estalagem esbarra em você. Mas, alguns minutos
depois, repara numa luva verde requintadamente bor-
dada, caída no chão. Alguém deve tê-la deixado cair
no passar por você.
Cambaleante, caminha até a porta da estalagem.
Olhando para os dois lados da rua, finalmente divisa
um vulto: usando manto e capuz, monta um cavalo
altivo e tem um arco preso às costas. Está longe de-
mais para que o alcance, de modo que enfia a luva no
bolso e volta a beber.
ADICIONE LUVA VERDE À SUA LISTA DE PERTENCES
ESPECIAIS.
ESTÁ BêBADO. TODOS OS SEUS ESCORES DE ENERGIA
ESTÃO SUBTRAÍDOS EM-1 PONTO-ATÉ QUE SE RE-
COBRE. ANOTE ESTE·PERSONAGEM EM SUA FICHA DO

______________
;__ -- - - --
177-179

PERSONAGEM. DEVERÁ SE RECUPERAR FAZENDO UM


TESTE EXTRA, QUANDO VIR O SÍMBOLO DE CURA E
"CURAR" 2 OU MAIS FERIMENTOS. O TESTE EXTRA APE-
NAS DETERMINARÁ SE VOCÊ PERMANECE BÊBADO OU
NÃO!
.280

177
SIR ROGER DE LEDBURY:
HABILIDADE DE COMBATE
= 10

SESIRROGERDERROTAR VOCÊ
.163
SE VOCÊ O DERROTAR. 67

178
Vira-se desesperadamente para evitar o golpe, mas
é acertado na cabeça com a parte achatada da espada
do cavaleiro. Cai de costas e deixa Albion cair. Oca-
valeiro avulta-se sobre você, erguendo alto a espada.
PERCA 1 PONTO DE PODER .
• 192

179
Depois de algum tempo, o templário emerge da
capela e caminha pelo corredor na direção do quarto
de hóspedes no castelo velho, onde deverá se acomo-
dar. Se quiser descobrir mais sobre o cavaleiro, deve
segui-lo, silenciosamente, ou então encontrar algum
modo de manter sua presença, aqui, em segredo, até a
manhã.
SE TENTAR SEGUIR O TEMPLÁRIO, TESTE SEU ESGUEI-
RAR-SE:
2 OU MENOR. 43
3 OU MAIOR. 337
180

SE QU~SER VOLTAR A SEU ESCONDERIJO (TEND9 UM) E


ESPERAR PARA ESCAPAR PELA MANHA t 365
TENTANDO ENCONTRAR ALGUM LUGAR ONDE SE ES-
CONDER t218

180
Começa a suar - é muito quente dentro do outei-
ro. Depois de alguns metros, a passagem vai dar numa
encruzilhada, onde você se detém para enxugar a umi-
dade da testa. Como o brilho vermelho e o som do
martelo vêm da sua esquerda, você segue nessa dire-
ção.
Passando por muitos cruzamentos, viaja por minu-
tos infindáveis. O labirinto no subsolo desta colina é
bastante complexo; você acha que já deve estar bem
acima do nível do chão.
Afinal vira uma esquina e entra numa câmara am-
pla. Um brilho avermelhado origina-se em seu centro,
enquanto fumaça sobe, escapando por uma abertura
estreita no teto.
Ao lado da forja há uma bigorna na qual um ho-
mem alto trabalha. Seus cabelos louros e compridos
estão amarrados num topete, um bigode pende sobre
sua boca. Nu da cintura para cima, exibe uma muscu-
latura impressionante. Segura a perna esquerda do-
brada, como se houvesse sido ferido de alguma forma.
Quando entra na câmara, o homem levanta os olhos
e fixa em você gentis olhos azuis.
- Você era esperado - diz numa voz enrou-
quecida pela fumaça. - Posso lhe oferecer o conheci-
mento que busca. Diga-me, conhece o Poema de
Wade?
SE VOCÊ CONHECE O POEMA DE WADE t 261
SE NÃO O CONHECE t 103
181-182

181
- Algumas pessoas tornam-se ... inimigas!
Herne parece assustado; você olha em torno, con-
siderando opções. Os sentidos de Herne salvaram a
vocês dois, mas sabe que os poderes de seu servo são
limitados e que depende de você para proteção terre-
na.
TESTE SUA PERCEPÇÃO:
1 OU MENOR. 392
2 OU MAIOR • 269

182
Espera pacientemente, enquanto o cavaleiro trota
colina acima, em sua direção. Quando está próximo,
verifica que o homem veste um manto longo e negro e
carrega um arco atravessado nas costas. Obviamente
não se trata de um cavaleiro, mas, por via das dúvidas,
você se mantém em guarda.

Detém-se perto de você, mas o capuz esconde-lhe


o rosto.
- Bom dia - ele diz.
183-184

SE TEM A LUVA VERDE. 322


SE NÃO, ENTÃO:
SAÚDA O HOMEM E DEIXA-O PASSAR, PROSSEGUIN-
DO EM SEU CAMINHO?. 378
AMEAÇA-O E EXIGE-LHE A BOLSA?. 63

183
Você desaparece na curva da escada antes que al-
guém penetre no saguão de entrada. Imediatamente
diminui o passo, de forma a poder rastejar em silên-
cio. Logo alcança o andar superior, enquanto abaixo
de você a busca fica mais intensa. Um som retumban-
te faz com que perceba que os portões foram fechados
e que você está preso no interior do castelo.
Esgueirando-se através de um corredor, acaba indo
dar no primeiro andar do castelo velho, onde ficam os
aposentos dos convidados e dos oficiais. Pode ver uma
escada de pedra bruta adiante, descendo até o outro
lado do castelo, presumivelmente a ala da criadagem.
Sua suspeita confirma-se quando tem de se esconder
de um homem mal vestido, que desce os degraus com
uma pilha de pratos sujos.
MARQUE ESTE SÍMBOLO# EM SUA LISTA DE PERTEN-
CES ESPECIAIS, CASO VOCÊ AINDA NÃO O TENHA FEI-
TO.
você:
INVESTIGA OS APOSENTOS DOS HÓSPEDES?. 3
SEGUE OS SERVOS ATÉ O ANDAR DE BAIXO?. 370

184
João Pequeno e Nasir partem para a Abadia de St.
Mary, cochichando como rapazes de aldeia que guar-
dam um segredo. O resto de vocês senta em torno,
discutindo os acontecimentos. Ainda não se livrou da
sensação de estar amaldiçoado, que lhe persegue des-
de o encontro com o cavaleiro templário e sua espada
negra. Pensando no que aconteceu, percebe que a arma
deve ser uma Espada do Poder, como Albion. Quando
isso lhe ocorre, ouve o badalar distante de sinos.
Olha em torno, mas os amigos não parecem ter
notado nada. A música fica mais alta e começa tam-
bém a discernir vozes. Herne lhe chama.
185-187

Talvez seja capaz de dizer-lhe alguma coisa sobre


a espada do templário.
Após despedir-se dos amigos, embrenha-se entre
as árvores. A caverna de Heme está a muitos quilôme-
tros ao norte. Por estas bandas, é provável que ele o
encontre perto da Árvore de Harold, outro local sagra-
do.
ANOTE EM SUA FICHA DO PERSONAGEM QUE ESTÁ SO-
ZINHO. RETIRE JOÃO PEQUENO E NASIR DE SUA LISTA
DE COMPANHEIROS.
t 126

185
Corre para a estrada, deparando-se com uma pa-
trulha de guardas da cidade. Demonstram ser mais
astutos que você, capturando-o sem esforço algum.
Minutos depois, está sendo levado como prisionei-
ro para o Castelo de Nottingham. Chegando lá, é ati-
rado à masmorra. Os soldados olham para você pela
grade acima de sua cabeça, rindo a valer. Em seu
futuro, apenas encarceramento e morte.
• 333

186
Fitam um ao outro durante bastante tempo.
- Selvagem arrogante - diz ele afinal, com uma
expressão feroz no rosto - , iremos nos encontrar no-
vamente, não tenha dúvida.
Sai a passos largos da estalagem.
U99

187
Seu fervor e ansiedade pelos inquilinos dele tocam
o Bispo Herbert.
Tenho minhas mãos atadas, filho. Não há nada que
eu possa fazer. Nem você. ·
188-189
Toma outro gole de seu copo e lhe oferece um
pouco de vinho. Serve-se para poupar o velho do tra-
balho, e tenta mais uma vez persuadi-lo.
SE TEM O BROCHE DOURADO • 51
NÃO TENDO, NÃO HÁ NADA MAIS QUE POSSA FA-
ZER ESTA NOITE. TESTE SEU CARISMA AO SAIR.
OOU MENOR. 320
1 OU MAIOR • 302

188
APAGUE O ARCO DE SUA LISTA DE PERTENCES.

É uma caminhada de duas horas até Nottingham;


precisa correr o máximo que pode. Ao chegar, desco-
bre haver muito mais guardas em patrulha que o nor-
mal. Terá de ser particularmente cuidadoso.
Reunindo toda a coragem, marcha altivamente até
o sargento e diz:
- Estou a serviço do Rei. Deixe-me passar.
O sargento olha-o dos pés à cabeça.
TESTE SEU DISFARCE:
2 OU MENOR. 335
3 OU MAIOR • 71

189
Vagueia pela floresta, mas logo perde a trilha que
seguia. Estes estranhos pinheiros lhe são desconheci-
dos, e pode ouvir diversos ruídos perturbadores. Não
leva muito tempo até que admita estar perdido; come-
ça a ficar preocupado com a possibilidade de conti-
nuar entre as árvores quando a noite cair. Uma hora
depois ainda não há espaço entre as árvores e sua
ansiedade é crescente. Desesperado, caminha mais rá-
pido, começando a ficar afoito.
Subitamente bate a cabeça contra um galho baixo
de árvore. Sonha com grandes cães negros de olhos
vermelhos e presas salivantes. Vê os chifres de um
gamo, mas não pertencem a Herne. Sente uma dor
aguda na mão.
Ao acordar, muitas horas se passaram - o sol
começa a despontar. Olha para a mão e vê um símbolo
de uma serpente com cabeça de cordeiro marcada em
verde. Pode vislumbrar a fronteira da floresta não muito
190
longe dali, perguntando-se como poderia não tê-la visto
antes de desmaiar. Logo as árvores dão lugar a um
campo aberto, e então prossegue sua jornada.
SE TEM UM CAVALO, ELE FUGIU -APAGUE-O DE SUA
LISTA DE PERTENCES. OBTEVE 1 FERIMENTO NO TRON-
CO DEVIDO À QUEDA.
SE VOCÊ PORTA AS MARCAS DA RODA E DO CAVALO
t74
NÃO PORTANDO ESSAS MARCAS:
PORTANDO APENAS A MARCA DOCAVALO • 371
DO CONTRÁRIO • 13

190
Explora mais um pouco as passagens para o Caste-
lo de Nottingham, confiante na habilidade de fazer
passar-se por um servo. Depois de algum tempo, vê-
se no castelo velho, adjacente ao grande salão, no
andar superior ao dos aposentos de hóspedes. Desco-
bre que um desses quartos está ocupado pelo cavalei-
ro templário que encontrou anteriormente, pois na porta
da câmara aparece pendurada uma bandeira de seda
branca com uma cruz vermelha. Do lado oposto há
uma sala vazia na qual pode se esconder, enquanto no
fundo do corredor há mais uma porta que dá para uma
galeria.
VOCÊ:
ESCONDE-SE NA SALA? t 52
EXPLORA A GALERIA?. 31
191-192

191
Retorna à casa de Baldric e relata os últimos acon-
tecimentos. Dizendo a Baldric para que não se preo-
cupe sobre as quantias devidas ao Xerife - você e
seus companheiros debatem o que fazer em seguida.
A noite passa sem que nada de especial ocorra; pela
manhã, acorda cedo.
VOCÊ:
ESPERA AQUI EM GATHAM CASO QUALQUER COISA
ACONTEÇA? .170
VAI ATÉ SCROBY PARA VER O BISPO? • 265

192
- Agora, dar cabo a este pequeno assunto - diz,
mas sua mão é detida pelo chamado de um sargento.
- Não, valoroso templário! Mostre compaixão!
- apela o sargento. - Já ensinou a este salafrário
que sua vida está errada. Agora deixe-o viver para
mudá-la.
- Muito bem - o cavaleiro responde. - Serei
piedoso. Concedo-lhe esta dádiva por sua camarada-
gem na estrada. Mas que seja a última.
193
Embainha a estranha espada negra, montando o
corcel num movimento preciso.
Você se levanta e bate a poeira do corpo. Os ami-
gos cobrem o sargento com seus arcos, mas ele não
parece muito preocupado. É um homem baixo, de pele
morena, com um traço de sorriso nos olhos.
- Grande gabola esse Sir Roger - diz a você. -
Todo honra e pureza, mas não muita humanidade. Meu
nome é Clim. É um prazer conhecê-lo, Robin Hood.
Ao terminar de falar, seu tom de voz já se mostra
jovial.
TESTE SEU TROVAR:
O OU MENOR. 345
1 OU MAIOR • 259

193
As árvores farfalham com o vento, e uma sombra
cobre a floresta. De súbito, Herne está diante de você,
chifres silhuetados contra o sol.
- Tem um escolha diabólica a fazer. Seus amigos
estão em perigo, e mais uma ameaça paira sobre o
Reino das Árvores e seus servos. Se desejar aprender
mais sobre a espada negra e o perigo que representa,
terá de seguir a Trilha Escondida. Vá até a ferraria de
Wayland. Em relação a esse caso, não há mais nada
em que eu possa ajudá-lo.
Herne desaparece entre as árvores. Olha em torno
para ver as reações de seus amigos, mas eles não pare-
cem ter notado nada. A mensagem de seu protetor foi
dirigida apenas a você.
194-195

João Pequeno murmura algo para Nasir. O sarra-


ceno meneia a cabeça com entusiasmo. Quando ele
percebe que o está olhando, João se vira para você.
-Tenho um plano para salvar Tuck, Robin. Acho
que as chances são boas, mas apenas dois de nós po-
demos fazer isso - eu e Nasir. O que diz?
VOCÊ:
CONCORDA COM JOÃO PEQUENO E SEGUE O CON-
SELHO DE HERNE, PEGANDO A TRILHA ESCONDI-
DA {APAGUE JOÃO PEQUENO E NASIR DE SUA LIS-
TA DE COMPANHEIROS)?. 226
RECUSA A PROPOSTA DE JOÃO, INSISTINDO QUE
TODOS VOCÊS DEVERIAM PARTIR PARA ORES-
GATE DE TUCK? t 352

194
O guarda tomba inconsciente sobre a grade. Agora
velocidade é essencial!
SE JÁ TIROU O VIROTE DA GRADE t 393
NÃO TENDO TIRADO t 367

195
Correm sozinhos para as árvores. Nesta manhã
perfeita de outono, a floresta é uma verdadeira casa do
tesouro, com suas folhas douradas esmigalhando-se a
seus pés. Decide seguir para a Árvore de Harold, onde
já encontrou seu pai espiritual em ocasiões passadas.
U 26
196-198

196
William escorrega nas folhas úmidas a seus pés.
Mas não é exatamente o tapete de folhas o causador
de sua queda; caído no chão, sangra por vários feri-
mentos, respira com dificuldade e tem o rosto contor-
cido pela dor. Enquanto avança até William, a espada
escapa-lhe da mão, e ele olha para você.
- Todos os meus planos, arruinados. Estou afun-
dando, Rei dos Lobos. Eu, William de Cloudesley.
Que Deus apodreça-lhe a alma- tossindo, cospe para
o lado. - Por que teve de terminar desta ...
Cloudesley tosse novamente e perde os sentidos.
Logo em seguida, sua respiração cessa, os olhos fitam
o vazio. Não há mais nada que você possa fazer aqui.
Percebe que, se agir agora, os monteiros estarão ator-
doados e confusos demais para detê-lo. Reúne os ami-
gos em silêncio, acena com a cabeça para agradecer a
Clim e desaparece entre as árvores .
• 378

197
Ninguém lhe presta atenção quando segue o cava-
leiro. Ele atravessa o átrio, sobe um lance de escadas e
entra no castelo. Depois de um instante de hesitação,
você o segue. No saguão de entrada você vislumbra o
manto branco do cavaleiro ascendendo por uma esca-
da espiral. Cumprimentando com naturalidade o mon-
ge escrivão sentado atrás de uma mesa cheia de perga-
minhos, sobe também a escada.
t350

198
Afinal deixa a cobertura da floresta, cruzando uma
charneca sombria e pastos acidentados. Seguindo uma
trilha bastante usada, chega à grande aldeia de Scroby
pela manhã. Quando a última e pálida luz avermelha-
da do sol esvanece por trás dos prédios, atinge uma
grande igreja normanda, com uma bela horta ao seu
lado. Esta é a residência do bispo, uma das várias que
199-200

deve possuir no norte da Inglaterra. Luzes bruxuleiam


em seu interior, mas a porta, à qual se vai dar por um
lance de degraus esculpidos, está trancada.

você:
SOBE E BATE À PORTA?. 7
PROCURA ALGUM LUGAR PARA PASSAR A NOITE?
.302

199
Não importa o quanto possa tentar, não consegue
livrar-se da ansiedade experimentada a respeito de
Sir Roger de Ledbury, o cavaleiro templário. Agora
que todos beberam bem, está na hora de agitar os
ossos. Entretanto, depois de pensar um pouco, conclui
que seria uma estupidez todos vocês retornarem a Not-
tingham. Apenas uma pessoa deve correr o risco, e
você é o líder ...
• 61

200
CONSEGUIU DERROTAR A ESPADA DO TEMPLÁRIO.

No caso de seus amigos terem-no acompanhado


até o Anel das Nove Donzelas, recobram-se agora e
retornam com você até o acampamento, depois de
libertar Herne. Se João Pequeno e Nasir saíram para
resgatar Tuck, encontra todos os três esperando-o no
acampamento.
Para avaliar seu desempenho nesta aventura, some
os pontos:
201

Se está com o testamento do bispo 6


Tendo imputado a venda das terras de Gatham
ao Tribunal Canônico ou ao Conselheiro Real 3
Por cada companheiro que ainda esteja a seu
lado 1
Por cada ponto de Poder que ainda possua 2

Se somou 22 pontos ou mais, então conseguiu uma


vitória completa.
Somando entre 18 e 21 pontos, fez jus a uma vitória
louvável.
Tendo somado entre 13 e 17 pontos, obteve uma boa
vitória.
Somando 12 ou menos pontos, então por pouco não
foi derrotado.

~ \
;_jL_,

201
É improvável que qualquer dos monges na abadia
venha a reconhecê-lo, mas é melhor estar seguro que
arrependido. Toma emprestado um chapéu de aba lar-
ga, um cajado e uma bolsa que o farão parecer um
peregrino, e se dirige, a passos largos, até o portão da
abadia. Os monges estão todos reunidos na igreja. O
porteiro, parecendo entediado, mal olha para você,
enquanto o apressa a entrar e fazer seu donativo.
Marcha audaciosamente para o átrio vazio, olhan-
do em torno para ter uma idéia de onde Tuck possa
estar. Enquanto você faz isso, um guarda, trajando as
cores do Xerife, sai da casa de hóspedes e caminha na
sua direção. ·
202-203

- Esperava mais de você, Rei dos Lobos - diz


com um sorriso escarninho.
Segura o cabo da espada, percebendo, tarde de-
mais, que caiu numa armadilha. O guarda vocifera
uma ordem e você ouve os portões baterem às suas
costas e uma dúzia de guardas emergirem de seus
esconderijos, cada um com uma besta apontada para
você. Não há nada que possa fazer quando eles amar-
ram você e jogam-no numa carroça. Logo você está a
caminho do Castelo de Nottingham ... e às suas mas-
morras .
• 56

202
O último guarda tomba ante a espada de Clim. Seu
novo amigo retornou a tempo de poupá-lo de mais
ferimentos. Juntos, retiram os corpos da estrada, es-
condendo-os na mata.
- Na minha opinião, não tinham a mínima chan-
ce. Mas suponho que eles não dariam ouvidos à ra-
zão ...
Seu tom monótono de desaprovação desaparece no
ar quando ele lhe conta os últimos acontecimentos .
• 106

203
Passa uma noite agradável com a família de Baldric.
Ele é viúvo, mas tem um primo, Wulfric, e várias
crianças suas, incluindo uma moça muito tímida de
dezoito ou dezenove anos, cuja simpatia é conquista-
da por Much. Várias vezes você os vê sentados juntos,
quando não está ocupada servindo comida e bebida,
ou limpando os pratos, copos e talheres. No fim da

L-- - - - - -- - - - - -- - -- - - - -
204-206
noite, alguém bate à porta, e Baldric deixa-o entrar. É
um homem atarracado, usando um bigode peludo.
Depois de conversar com ele, Baldric chega até você e
explica que foi chamado pelo Padre Losoard, o
prebendado.
VOCÊ:
NÃO INTERFERE E DEIXA QUE BALDRIC VÁ?. 245
IMPEDE-O DE IR?. 152
VAI VOCÊ MESMO ATÉ O PREBENDADO? • 11

204
Subitamente abre o alçapão e empurra dois solda-
dos. Salta habilmente pelo alçapão até o andar de bai-
xo e corre para a porta, mas seu caminho é bloqueado.
Albion move-se furiosamente quando você ataca como
um dervixe dos desertos .
• 33

205
Embrenha-se na floresta, mas logo ouve ruídos de
perseguição. Seja quem for que estiver em seu encal-
ço, é rápido. Salta arbustos e abaixa-se para evitar
galhos baixos, porém sua sorte acaba cedo demais.
Prende o pé em uma toca de coelho e tomba ao chão.
Sua cabeça bate contra a raiz protuberante de uma
árvore. Lutando contra a tonteira e ondas de náusea,
tenta se arrastar até um arbusto para esconder-se lá.
Tarde demais: é facilmente encontrado por seus
perseguidores. Três cavaleiros do séquito de algum
lorde estão parados à sua frente. Acertam-no, fazendo
com que tudo escureça ao seu redor.
RECEBA 1 FERIMENTO NA PERNA.
• 313

206
Esporeia o cavalo e logo está correndo atrás da
mulher. Cavalga cada vez mais rápido; o corcel quase
parece voar. Mas mesmo assim não consegue alcan-
çar o cavalo da mulher. Finalmente vê o corcel dela
saltar e aterrissar, continuando na velocidade do ven-
to. Puxa as rédeas de sua montaria. Conseguindo
fazê-la parar bem na borda do penhasco sobre o qual a
207

mulher conseguira saltar. Olhando para baixo, vê ape·


nas escuridão.

Não há mais sinal algum da mulher no cavalo, de


forma que gentilmente o conduz de volta ao vale onde
a viu pela primeira vez. O percurso de retorno é lon-
go. Um dia e uma noite passam antes que chegue até
lá.
• 74

207
Os ruídos da perseguição estão bem atrás de você
agora. Por ter tomado a estrada errada e perdido tem-
po voç6 já se encontra subjugado antes mesmo de
208-209

começar a se defender. O sargento manda-o ser bem


nmarrado e levado até a masmorra sombria sob os
portões de pedra da casa da guarda. Antes de ser joga-
do ao poço, o Xerife aparece na porta. Com uma curta
e fria gargalhada de triunfo, ele segue adiante, deixan-
do você a sós para contemplar sua sina .
• 56
208
Quando tenta erguer o manto, deixa cair um pu-
nhado de ferraduras velhas, que fazem um barulho
alto ao baterem ao chão. Ingran olha em torno, des-
confiado. Acaba por vê-lo, grita, saca da espada e
ataca. Não tem escolha senão defender-se. Ingran, que
evidentemente considerou ser você um ladrão desar-
mado, é surpreendido por sua espada.
• 14

209
Os monteiros passam perto de seu esconderijo.
Enquanto você fita, com a respiração afetada, um par
de pés a poucos centímetros de seu rosto, é pego de
surpresa. Outro homem lhe chegou por trás e agora
coloca a espada em seu pescoço. Amarrado, você é
carregado ignominiosamente.
No fim do dia, os monteiros fazem parada, para
passar a noite na Abadia de St. Mary. Depois de uma
noite tentando escapar em vão, é transportado para o
Castelo de Nottingham. Os monteiros ficam atônitos
ao saber que seu cativo é ninguém menos que Robin
Hood.
PERCA 1 PONTO DE PODER .
• 56
210-212

210
- Então - diz o templário, num tom de voz zan-
gado-, você também rouba a prata das igrejas? Que
Deus tenha piedade de sua alma, pois logo estará di-
ante Dele!
Levantando a espada, ataca gritando "Beau Séant".
Mal tem tempo de erguer Albion para se defender; já
está à sua frente, a espada negra arrancando fagulhas
da sua.
RECEBA 1 FERIMENTO NO TRONCO.
SE FOR DERROTADO POR ESSE FERIMENTO. 163
DO CONTRÁRIO:
CHAMA POR SEUS AMIGOS (CASO ESTEJAM COM
VOCÊ) E ATACAM JUNTOS O TEMPLÁRIO? • 315
ATACA-O SOZINHO? . 251

211
Pega os cavaleiros de surpresa. Escarlate salta so-
bre o sargento, enquanto os outros atacam os solda-
dos. Vendo-se encurralado pelo jovem cavaleiro, vira
o jogo, agarrando-o pela perna e fazendo-o cair de seu
corcel. Dá uma palmada no cavalo para afastar o ani-
mal e aponta a espada para a garganta do cavaleiro,
que porém é mais rápido do que esperava: rolando
ligeiramente para trás, levanta-se e desembainha a es-
pada.
Estremece ao ver a espada. Muitas são embacia-
das, mas você nunca viu uma como esta: a lâmina é
fuliginosamente negra. Contudo, dispõe de pouco tem-
po para pensar sobre isso, pois a ponta já se aproxima
de sua cabeça! Precisa defender-se depressa!
VOCÊ:
TENTA ESQUIVAR-SE DO GOLPE? .178
BUSCA DETÊ-LO?. 75
USA 1 PONTO DE PODER?. 282

212
Sua única chance é escapar através do portão prin-
cipal, pelo qual passa o mais silenciosamente possí-
vel, chegando ao átrio sem ser visto. Os guardas ainda
vasculham o castelo velho, enquanto você se esgueira
213

de sombra para sombra, na direção do túnel negro da


casa da guarda.
Apenas dois gurdas vigiam os portões, mas precisa
cuidar dos dois - e rápido - para escapar.
DOIS GUARDAS:
HABILIDADE DE COMBA-
TE= 4 CADA UM
SE VOCÊ DERROTAR A AM-
BOS DENTRO DE 5 ASSALTOS
.375
SE ELES DERROTAREM VOCÊ
• 207
SE O COMBATE DURAR MAIS
DE 5 ASSALTOS. 82 00000

213
Escura e miserável, a taverna fede a suor, fumaça
de lareira e cerveja. Há alguns homens encapuzados,
de aparência desprezível, fazendo o melhor que po-
dem para se tornarem parte do cenário. Mas a sala não
está cheia.
Olha em torno, procurando em vão pelo estalaja-
deiro. Depois de pensar por um instante, senta-se a
uma grande mesa no meio da sala, onde o ar é um
pouco menos carregado. Logo ouve ruídos de alguém
movendo-se na sala às suas costas, a porta é aberta
com um estrondo, e um monte de carne viva se espre-
me por ela. É a mulher mais gorda que você já viu.
Devendo ser tão alta quanto João Pequeno e certa-
mente duas vezes mais larga, move-se em sua direção
num ritmo ondulante, os metros de gordura remexen-
do-se incertos sob a saia enorme.
- O que querem?
Você olha para ela, embaraçado por um momento.
Afinal, consegue ouvir a própria voz pedindo por uma ·
214

rodada de cerveja para todos vocês e uma caneca de


leite para Nasir. A estalajadeira retira-se para provi-
denciar as bebidas; você suspira de alívio.
TESTE SUA PERCEPÇÃO:
2 OU MENOR. 98
3 OU MAIOR • 372

214
Scroby fica logo ao norte de Sherwood, um pedaço
e tanto de estrada para quem parte de seu acampamen-
to. Depois de uma noite de descanso, vocês acordam
cedo e põem-se a caminho com o coração cheio de
esperança. Embora não esteja muito quente ou claro,
será preciso duvidar de suas chances de salvar a aldeia
de Gatham.
Você e seus companheiros mantêm-se à margem
da estrada, de maneira a evitar problemas, caso neces-
sário. Os quilômetros e horas passam com facilidade.
Quando fazem uma parada de descanso no meio da
tarde, Will segue como batedor à frente. Alguns mi-
nutos depois, está de volta.
- Foi bom termos parado. Há um pelotão de ho-
mens do Xerife ali adiante, e uma espécie de feira -
Will diz, intrigado.
215

voe~:
EVITA A FEIRA E ATRAVESSA A FLORESTA ATÉ
SCROBY? .198
DEIXA SEUS COMPANHEIROS AQUI E INVESTIGA A
FEIRA?. 79

215
Procura comunicar-se com os outros prisioneiros.
Um velho louco tenta fazê-lo falar com seu rato de
estimação, Arthur, e lhe diz que jamais sairá vivo
daqui. Mas você o ignora e se apresenta a um homem
baixo, mas de musculatura bem desenvolvida.
- Robin Hood! -exclama. -Ora, quem diria?
Sou Baldric. Lembro que, certa vez, um de seus mem-
bros veio até a nossa aldeia. Frei Tuck era o nome
dele. O prebendado - o bispo que governa Gatham
- ordenou que ele fosse embora, o que não fez sem
antes nos ajudar com os impostos do Príncipe João.
Isso já faz muito tempo. Nessa época, ambos estáva-
mos livres, Robin! - suspira.
O homem parece inteligente e bem-educado. Você
lhe pergunta como veio parar nesta gaiola do Xerife.
- Por ousar contestá-lo. Veja você, a aldeia me
escolheu para pedir ao bispo que não vendesse as ter-
ras para o Xerife. Mas alguém deve ter contado a um
de seus homens e fui trazido preso desde Scroby, an-
tes mesmo de poder ver o bispo. No dia seguinte, jo-
garam-me aqui, onde tenho estado desde então.
Você tenta consolá-lo, dizendo-lhe haver ainda uma
esperança. Nunca conseguiram manter Robin Hood
preso, e você não está disposto a fazer desta a exceção
à regra .
• 86
216-218

216
Subindo furtivamente por um espinhaço, consegue
vislumbrar um grande pelotão, talvez com uma dúzia
de homens, no momento exato em que desaparecem
na neblina baixa que começa a subir pelas colinas.
Usam capuzes que lhes cobrem todo o rosto, e pare-
cem ter viajado bastante, embora não se assemelhem
ao séquito que você esperaria de um Assessor Real.
Será que esta não é a comitiva dele?
VOCÊ:
JUNTA-SE NOVAMENTE A SEUS AMIGOS PARA RE-
TOMAREM A ROTA ORIGINAL?. 374
ESPERA POR ELES PARA SEGUIREM CAUTELOSA-
MENTE OS CAVALEIROS?. 270
CORRE ATÉ OS CAVALEIROS E CHAMA POR ELES?
• 88

217
Retorna a seu posto, mantendo consciência da pas-
sagem das horas através do movimento do sol no fir-
mamento. Depois de mais ou menos uma hora, ouve
um ronco ao longe, e logo depois vê uma pequena
carroça. Puxada por um burro, está cheia com todos
os tipos de coisas: vasos, panelas, garrafas e tecidos
de várias cores, além de coisas que você não consegue
identificar. A carroça é conduzida por um sujeito gri-
salho, de face rude e roupas imundas.
VOCÊ:
DEIXA O HOMEM PASSAR EM PAZ?. 42
EMBOSCA-O? • 108

218
Não leva muito tempo até encontrar uma câmara
desocupada. Um único lampião ilumina alguns cober-
tores, uma pequena estante e um baú de madeira va-
219-220

zio. Coloca duas cobertas no baú, a fim de torná-lo


suficientemente confortável para nele poder passar a
noite .
• 365

219
Estando Clim com uma pequena desvantagem -
Albion espetada na sua garganta!-, seus amigos de-
cidem recuar. É sua vez de rir agora, embora precise
manter a mão levantada. Desarma Clim e pensa sobre
sua próxima atitude a tomar.
VOCÊ:
USA CLIM COMO ESCUDO PARA SE PROTEGER ATÉ
QUE POSSA SAIR CORRENDO DA ESTALAGEM?
.185
DEVOLVE A CLIM SUA ESPADA E COTA DE MALHA
(APAGUE A COTA DE MALHA DE CLIM DE SUA
LISTA DE PERTENCES ESPECIAIS)? • 154
DIZ A CLIM QUE RECORDE ESTE DIA, FAZ UMA CI-
CATRIZ NO ROSTO DELE E DEIXA A ESTALAGEM?
.28

220
Num instante a corpulenta estalajadeira já trouxe
um balde. Você derrama a água em William, que se
levanta, tossindo e resmungando.
- Ora vejam! Parece que enfim encontrei alguém
que me supere! Posso saber quem teve a honra de
derrotar William de Cloudesley?
voe~:
DIZ-LHE SEU NOME?. 303
RECUSA-SE A REVELAR SUA VERDADEIRA IDENTI-
DADE? .186
221-222

221
Afirmando-se um servo do Xerife por nascença e
monteiro por profissão, manda que desobstruam seu
caminho e vão amolar outra pessoa. O primeiro guar-
da fita-o com curiosidade.
TESTE SEU DISFARCE:
OOU MENOR • 105
1 OU MAIOR. 242

222
Ao voltar à estalagem, surpreende os amigos por
Clim não acompanhá-lo. Explica as infelizes circuns-
tâncias e questiona a vigilância excessiva dos guar-
das. Decidem esperar aqui até Clim retornar. Terá,
também, de esperar por Tuck: Marion conta que ele
foi até uma fazenda atender uma senhora muito doen-
te, cujo filho veio pedir-lhe ajuda.
Distraem-se um pouco, bebendo cerveja. Não mui-
to tempo depois, Clim retorna, rindo de como você
escapou por um triz.
- Estamos perdendo um pouco da nossa esperte-
za, não?-ele graceja. -Bem, tenho algumas outras
notícias para você. Há guardas lá fora, procurando por
um bando de ladrões que Sir Guy de Gisbume expul-
sou de Nottingham. O clima não está muito saudável,
posso lhe assegurar, até mesmo para alguém como eu.
Em todo caso, tenho meus assuntos para cuidar. Acho
que é hora de nos despedirmos.
Clim deixa a estalagem.
223-224

APAGUE CLIM DE SUA LISTA DE COMPANHEIROS.


VOCÊ:
VAI ATÉ SHERWOOD BUSCAR CONSELHOS DE HER-
NE? .195
ESQUECE A EMBOSCADA MALSUCEDIDA DESTA
MANHÃ E TENTA FAZER OUTRA NA ESTRADA DE
LONDRES? • 279

223
Algum poder misterioso derrotou seus companhei-
ros. Não encontrando nenhuma forma de livrá-los do
encanto, deve prosseguir sozinho.
ANOTE, EM SUA FICHA DO PERSONAGEM, QUE ESTÁ
SOZINHO .
• 16

224
Algum tempo se passou depois que parou para des-
cansar neste banco duro de madeira. Passa o tempo
examinando os outros que aguardam a diversão do
Xerife.
Subitamente dá-se conta de que um mercador de
boa aparência vinha lhe observando próximo à porta,
e agora se aproxima da entrada. Antes que você possa
agir, ele profere um grito de aviso ao atendente.
- É Robin Hood, o ladrão! Aqui mesmo no Cas-
telo de Nottingham!
O homem pára, deixando escapar um grito meio
engasgado quando você salta até ele, Abion em pu-
nho. O atendente, incerto do que fazer, começa a le-
vantar-se da cadeira, mas é salvo da indecisão quando
um guarda abre a porta para saber que gritaria toda é
essa.
225-226

Pensando rápido, você bate a porta bem no rosto


dele e, voltando-se para o mercador e o monge, acer-
ta-os com a parte achatada da espada.
VOCÊ:
RETORNA POR ONDE VEIO? • 338
SOBE A ESCADA ESPIRAL AO LADO DA MESA DO
ATENDENTE?. 183
CORRE PARA O PÁTIO?. 80
GASTA 1 PONTO DE PODER?. 395

225
Seu dedicado corcel salta ao espetar os calcanha-
res nas costelas dele. Logo está galopando pelo cam-
po, rápido como uma águia. Agacha-se e o vento so-
pra-lhe os cabelos. Voltando a cabeça, verifica que os
cães ficaram agora bem para trás, e sua velocidade
parece diminuir. Conseguiu escapar deles!
.296

226
Sabe que só existe uma pessoa em condições de
revelar o segredo do cavaleiro e sua espada: Wayland.
Mesmo o poder de Herne não pode penetrar os véus
místicos que cercam ele e a arma.
Dizem que a forja de Wayland localiza-se no mis-
terioso "Coração da Inglaterra" - mas onde é isso?
A única coisa da qual tem certeza é que precisa seguir
sozinho. Despedindo-se dos amigos, aprofunda-se na
Floresta de Sherwood, sem saber para onde vai ou por
quanto tempo sua jornada demorará.
227-229

ANOTE, EM SUA FICHA DO PERSONAGEM, QUE ESTÁ


SOZINHO.
SE TEM UM CAVALO E DESEJA MONTÁ-LO. 394
DO CONTRÁRIO • 266

227
Luta como num sonho. O templário tenta bloquar
em vão cada golpe seu. Por fim, você o derruba no
chão.
RECEBA 2 FERIMENTOS NO TRONCO, 1 FERIMENTO NOS
BRAÇOS E 1 NAS PERNAS .
• 192

228
Mais tarde, quando os ruídos de passos e o aroma
ocasional de pratos passando pela sua porta indicam
que o banquete já está começando, decide levantar-se
para espionar mais um pouco.
Quando o movimento lá fora diminui, deixa o de-
pósito e pega uma caixa para parecer o máximo possí-
vel com um servo ocupado. Depois de explorar um
pouco as redondezas, decide que os locais mais im-
portantes são os quartos de hóspedes no castelo velho
ou o banquete no salão principal.
VOCÊ:
SOBE ATÉ OS QUARTOS DE HÓSPEDES?. 260
VAI ATÉ O SALÃO PRINCIPAL? .144

229
Simon encontra-o do lado de fora. Já decidiu que
se esgueirar pelas sombras é o melhor que tem a fazer.
Manda que seus amigos o esperem aqui. ·
230-231

- Vou descer até a casa do alfaiate, no fim da


aldeia - avisa Simon. - Posso sentar com Tison e
sua esposa, enquanto trabalham para preparar-se para
abordar aquele lngran. Pode se esconder no galinheiro
do outro lado da trilha.
Segue o plano de Simon. A vilha está cheia de
vida: pessoas carregando fardos, carroças e campone-
ses passando à sua frente, enquanto espera paciente-
mente. Quando um cavaleiro desce a trilha vindo do
sul, vê Simon levantar-se. Ele detém o homem e o
manda desmontar para que conversem. Precisa agir
agora. Arrastando-se, vê a ponta de um pequeno baú
de madeira num alforje e um livro espesso, com capa
de couro, no outro. Um manto carcomido cobre o
cavalo.
VOCÊ:
ATACA INGRAN? . 14
ROUBA O BAÚ E RASTEJA DE VOLTA? . 294
ROUBA O LIVRO E SE ESCONDE? • 72
ROUBA O MANTO E RETORNA AO ESTÁBULO? • 208

230
Os cavaleiros não tiveram chance. Seu disparo atin-
ge um no flanco, derrubando-o do cavalo; morre antes
mesmo de bater no chão. Os outros dois não têm me-
lhor sorte, sendo atingidos pelos cajados revestidos de
couro de seus companheiros. Corre das árvores para
vasculhar os pertences de suas vítimas.
• 146

231
Levanta as pernas num movimento desesperado;
com um ruído alto, a grade arrebenta. Chegando ao
outro lado, vê-se numa ampla câmara. A surpresa e a
232-233

sorte estão ao seu lado, pois enquanto o segundo guar-


da investe em sua direção, você agarra a escada de
madeira usada para entrar e sair do fosso, e bate no
homem com ela.
Gritando em pânico, o homem cambaleia e cai na
masmorra, aterrissando sobre a palha podre. A fuma-
ça começa a clarear enquanto o fogo morre. Volta a
atenção para o primeiro guarda .
• 244

• 1............--~
232
Sente o poder da espada fluir por seu corpo. Novas
forças reanimam-lhe os membros; levanta-se a tempo
de deter o golpe do templário, que cambaleia para
trás, surpreso com sua rápida recuperação. Olha para
Albion e verifica que recobrou sua aparência normal.
RISQUE AS RUNAS COR-DE-SANGUE DE SUA FICHA DO
PERSONAGEM. VOCÊ TAMBÉM PRECISOU GASTAR 1
PONTO DE PODER.
TESTE SUA CAPACIDADE DE CURA. SOME 6 AO SEU ES-
CORE DE ENERGIA PARA ESTE TESTE. NÃO PODERÁ
USAR MAIS NENHUM OUTRO OBJETO PARA AJUDAR
NESTE TESTE.
SE SIR ROGER ESTÁ USANDO SUA ESPADA NEGRA. 251
SE ELE ESTÁ USANDO SUA CLAVA TURCA. 177

233
Os homens caminham cuidadosamente pelo tron-
co utilizado como ponte. Seis ao todo, mas quase tor-
nam-se cinco quando o último escorrega numa parte
musgosa. Com um movimento desesperado dos bra-
ços, outro monteiro segura o homem, antes que caia,
vítima de sua própria falta de jeito. Os outros riem e
prosseguem o caminho, permitindo-lhe respirar nova-
mente. Mas, antes que você comece a procurar pela
Árvore de Harold, detém-se um momento para exami-
nar um objeto que o monteiro desajeitado deixou cair
234

sem perceber. É uma bolsa de couro, surrada e pega-


josa, com cordões de seda. Olha seu interior, tirando
dela uma folha de pergaminho na qual está escrito em
uma caligrafia rude:

A coleta do dia
Seis veados
Dois gamos e
Dois coelhos
Na propriedade do Bispo.
Sob ordens. G
ADICIONE CARTA DE PERGAMINHO À SUA LISTA DE
PERTENCES ESPECIAIS.
• 126

234
Junta-se à peleja, segurando os homens pelos bra-
ços, para tentar apartá-los. Porém, não estão tão bêba-
dos quanto parecem, e voltam-se para você. Um de-
les, sujeito barbudo, agarra-lhe as pernas. O outro ten-
ta acertar-lhe no estômago com a cabeça calva. É pre-
ciso lutar imediatamente com os dois.
235-236

GORDO BARBUDO:
HABILIDADE DE COMBA-
TE= 5
GORDO CARECA:
HABILIDADE DE COMBA-
TE= 4
LUTA COM - 2 EM SEU ESCO-
RE DE CAPACIDADE, POIS
NÃO PODE USAR ALBION.
SE DERROTAR OU INFLIGIR
2 FERIMENTOS NO BRAÇO DE
CADA UM DOS HOMENS
DENTRO DE 5 ASSALTOS
• 104
SE VOCÊ FOR DERROTADO
DENTRO DE 5 ASSALTOS
• 389
SE A LUTA DURAR MAIS DE
5 ASSALTOS • 252 DDDDD
235
Neste canto do pavilhão há uma cortina na qual
está pendurada uma pequena maça, o símbolo do bedel.
Deve ser o recanto predileto de Haldane. Dentro do
cômodo há um enxergão e várias peles-presumivel-
mente, Haldane aprecia uma vida confortável. Ouve
vozes aproximando-se do lado de fora; percebe que a
única coisa que pode fazer é pegar um só objeto e sair
daqui imediatamente. Olhando em torno, vê uma cai-
xa de couro polido e um manto de armadura bordado
e ornamentado com o desenho de uma folha de carva-
lho.
QUAIS DOS OBJETOS VOCÊ LEVA:
A CAIXA DE COURO POLIDO?. 381
O MANTO DE ARMADURA COM O DESENHO DA FO-
LHA DE CARVALHO?. 148

236
Vestindo roupas de servo, caminha lentamente pe-
las passagens do castelo. "Mantenha a cabeça baixa e
fora da vista de todos", aconselha a si mesmo. "Nin-
guém presta muita atenção em servos."
Suas esperanças eram justificadas; alcança o pátio
sem problemas. O ar matutino é fresco. Uma névoa
237-239

suave o envolve enquanto se dirige à casa da guarda.


Mais alguns passos e você estará livre!
Mas os guardas são mais atentos que os outros
habitantes do Castelo de Nottingham, mesmo a esta
hora da manhã - exigem uma explicação por você
estar de partida tão cedo. Você se aproxima deles com
o máximo possível de naturalidade.
TESTE SEU DISFARCE. SE ESTE SÍMBOLO# ESTIVER
MARCADO EM SUA LISTA DE PERTENCES ESPECIAIS,
SUBTRAIA 4 DE SEU ESCORE DE ENERGIA:
3 OU MENOR. 159
4 OU MAIOR • 25

237
Clim cavalga na direção de um guarda perto do
portão. Entretido em observá-lo, é surpreendido por
uma voz rude que fala atrás de você:
- Ora, ora. E o que está fazendo aqui, hein?
VOCÊ:
DESEMBAINHA ALBION E ATACA SEU INTERLOCU-
TOR? .247
VOLTA-SE PARA ENCARÁ-LO? . 155

238
- Que templário? Espada? - ele vocifera. -
Você interrompe seu trabalho para me fazer perguntas
inúteis! Bah! Devia usar seus ossos para polir, e seu
sangue para temperar! Você não me interessa. Vá em-
bora!
VOCÊ:
VAI EMBORA RAPIDAMENTE, RETORNANDO A
SHERWOOD?. 166
DESEMBAINHA ALBION? • 342
OFERECE A WAYLAND UMA SACOLA DE PRATA, SE
TEM UMA?. 364

239
A praça está cheia de gente trabalhando; sente um
certo fedor no ar. Vários cavalos e carroças são dirigi-
dos até um muro, enquanto guardas inspecionam os
carregamentos de víveres para o castelo. Pilhas de
palha e esterco espalham-se pelo chão. Os guardas
240

são vistos por toda a parte; um deles está ajudando um


mensageiro a montar um belo cavalo ruano.
Ninguém presta atenção em você quando pára ao
lado de uma gamela de pedra para examinar suas op-
ções. De um lado do pátio ficam os estábulos, forte-
mente sombrados, com diversos esconderijos. Ao lado
dos estábulos situa-se a ala dos servos e os aposentos
domésticos do castelo - o amigo que deve encontrar
está por ali. Bem à sua esquerda avulta-se a constru-
ção imponente do salão principal e do castelo velho,
agora funcionando como dormitório para os oficiais e
convidados do Xerife.
VOCÊ:
SOBE AS ESCADAS DE PEDRA QUE LEVAM AO SA-
LÃO PRINCIPAL E AO CASTELO VELHO?. 94
INVESTIGA OS ESTÁBULOS? .151
CRUZA O PÁTIO E SEGUE UM SERVO?. 370

240
Antes que tenha como proferir uma palavra, ouve
outra voz:
-Tenho algo a dizer, William.
Reconhece a voz como a de Clim. Ele sai de trás
da árvore que o escondia. Deve ter colaborado com
esta emboscada.
- Você já infringiu a lei antes - Clim continua.
- E lhe foi dada uma chance.
- Mas meu único crime... - Cloudesley protesta.
- E só porque a rainha simpatizou com o seu
rosto bonito! - Clim interrompe.
Cloudesley ri.
- Ah, mas foi minha astúcia que salvou o dia e
todos os nossos pescoços.
- Então por que não dar também uma última chan-
ce a este lobo? Submeta-o à mesma prova a que o Rei
submeteu você. ·
241-242

Clim coça o queixo, pensativo. Sorrindo, diz:


- Sim, isso seria apropriado.
Rapidamente, instrui seus homens, que amarram
Much a uma árvore a uns cem metros de distância.
Depois que um deles coloca uma maçã na cabeça
de Much, voltam correndo. Devolvem-lhe o arco e
desamarram suas mãos.
-Bernard, uma flecha! -pede Cloudesley. Um
monteiro traz uma única flecha.
- Aqui está sua chance, Rei dos Lobos. Acerte a
maçã bem no centro e você está livre. Toque um único
fio de cabelo de seu amigo e você será enforcado!
SE TENTAR DISPARAR A FLECHA, FAÇA UM TESTE DE
COMBATE À DISTÂNCIA:
- 4 OU MENOR • 134
-3 A0.257
+ 1 OU MAIOR • 385
SE EM VEZ DISSO DECIDIR DISPARAR CONTRA
CLOUDESLEY. 97

241
Decide retornar a seu acampamento principal, nas
profundezas da Floresta de Sherwood, o melhor lugar
para organizar os pensamentos e planejar seu próximo
movimento. Os eventos se sucederam tão rapidamen-
te que lhe parecem pouco claros. Descansar com paz e
tranqüilidade certamente o ajudará a solucionar mui-.
tas questões inquietantes.
SE TIVER OS PESOS DE CHUMBO, O SÍMBOLO # OU ES-
CONDERIJO EM SUA LISTA DE PERTENCES ESPECIAIS,
APAGUE-OS AGORA. TAMBÉM DEVERÁ RECUPERAR
TODOS OS OBJETOS QUE PORVENTURA TIVER DEIXA-
DO COM OS COMPANHEIROS.
• 138

242
Os guardas agarram-no, investindo subitamente por
trás, o outro acertando-lhe o estômago com um caja-
do.
- Ah!·- grita o primeiro. - Pegamos um.
243

- Quem pensa que é, vagabundo? - o segundo


diz, jogando-o ao chão, para em seguida chutá-lobas-
tante.
- Agora despareça de minha vista - ele diz. -
Da próxima vez demonstre mais respeito pelas autori-
dades do condado.
Com tantos outros guardas nas imediações, você
não ousa atacar estes dois - embora fosse adorar.
Junta-se novamente a seus amigos e os conduz através
das árvores, evitando o acampamento.
RECEBA 1 FERIMENTO NO TRONCO.
t 198

243
Os monteiros logo descobrem seu esconderijo,
apontando seus arcos e disparando contra você, que
não deseja ser morto aqui. Precisa escapar rapidamen-
te.
Rola sobre o tronco e deixa-se cair numa vala,
sendo a queda amortecida por um tapete de folhas. A
vala é suficientemente larga para que possa correr mais
rápido do que os monteiros consigam acompanhá-lo,
mas, ao chegar a uma parte mais aberta, fica desprote-
gido contra os disparos de flechas.
FAÇA UM TESTE DE COMBATE À DISTÂNCIA PARA
CADA UM DELES.
MONTEIROS:
HABILIDADE DE COMBATE À DISTÂNCIA= 6
VALOR DE ALCANCE:
PRIMEIRO DISPARO= 6
SEGUNDO DISPARO= 8
Depois desses ataques, já está fora do alcance dos
disparos, estando mais uma vez livre na floresta.
SE FOI DERROTADO PELOS DISPAROS. 38
SE NÃO FOI .126
244-245

244
Antes que o alarme possa se espalhar, você desce a
escada de madeira para o poço e manda que os outros
subam. Porém, apenas Clim e Baldric vêm. Os outros
prisioneiros estão tontos e amedrontados demais para
aproveitar esta chance preciosa de liberdade. Enquan-
to seus amigos estão escalando a escada, você encon-
tra todos os seus pertences empilhados embaixo de
uma mesa. Percebe que o alarme se espalhou quando
o sempre atento Clim salva-o de um guarda que vinha
para lhe desferir um golpe mortal. O murro de Clim o
faz cair como um boi abatido.
- Há muitos mais de onde vieram estes - Clim
avisa. - É melhor sairmos daqui.
- Não - replica Baldric. - Não posso lutar com
vocês. Seria só um fardo. - Olha-o com uma mistura
de inveja e admiração. -Será melhor se eu tentar me
esconder por aqui. Espero que mais tarde possa esca-
par. Eles estarão ocupados procurando por você.
Clim apressa-o, mas você pára e agradece a Baldric.
Promete encontrá-lo assim que for possível. No corre-
dor, você descobre que, com os homens do Xerife
procurando por um inimigo dentro do castelo, não
terá como escapar pelo portão principal. Ouve um
som de passos ligeiros vindo em sua direção. Clim
puxa-o para uma escada espiral.

SE VOCÊ QUER GASTAR 1 PONTO DE PODER • 175


SENÃO. 286

245
Baldric parte com Bryn, o servo do prebendado.
Como a interrupção acabou com o clima alegre do
início da noite, você decide entrar. Seus companhei-
ros o seguem, exceto Much, que permanece conver-
sando com a filha de Baldric à luz da fogueira.
Ao nascer do dia seguinte, fazem um desjejum de
panquecas e sidra. Baldric ainda não retornou, mas
estão igualmente preocupados em como o tempo está
246

passando. Logo não haverá mais nada a fazer contra a


possibilidade do bispo vender as terras.
você:
FAZ UMA VISITA AO PADRE LOSOARD • 101
RETIRA-SE PARA SCROBY, A FIM DE VER O BISPO
.265
ESPERA AQUI POR NOVIDADES • 170

246
Depois de algum tempo, decide deixar o esconde-
rijo e tenta explorar os arredores em seu disfarce. Pega
uma caixa para carregar, de forma a parecer que você
está fazendo alguma coisa. Cauteloso, deixa o depósi-
to e fecha a porta. Felizmente a porta aparenta ainda
estar trancada.
Percorre alguns corredores, sobe e desce escadas,
passa por servos e por um guarda ou dois, mas nin-
guém olha-o duas vezes. Logo passa por uma velha
porta num corredor estreito, que parece ser usado
raramente. Descobre que leva a uma galeria de fren-
te para o salão principal, mas, antes que consiga che-
gar a ela, uma figura aparece à sua frente no corre-
dor. É um dos intendentes do Xerife! Você tenta pas-
sar por ele com naturalidade, mas fixa em você um
olho de águia.
- Ei, você! - ele diz. - Que está fazendo aqui
em cima?
Vai depender de sua lábia para sair desta enrasca-
da.
TESTE SEU DISFARCE:
OOU MENOR. 162
1 OU MAIOR • 73

. 1-------~
247-248

247
Atrás de você há um guarda da cidade. Mais dois
vigiam a estrada. O homem que falou recua diante de
sua investida súbita.
GUARDA DA CIDADE:
HABILIDADE DE COMBA-
TE= 4

PODE REALIZAR UM ATA-


QUE LIVRE. COMO SEU ATA-
QUE É MUITO RÁPIDO, SOME
2 À SUA HABILIDADE DE
COMBATE PARA ESTE ATA-
QUE. DEPOIS COMBATA DU-
RANTE MAIS 2 ASSALTOS.

SE DERROTAR O GUARDA
• 23
SE ELE O DERROTAR. 290
CASO VOCÊ AINDA ESTEJA DOO
LUTANDO • 172

248
Ao irromper na sala, pega os quatro ocupantes de
surpresa. Três dos homens vestem hábitos clericais
- o servo do bispo em negro, Sua Excelência em
vermelho-vivo e um monge num hábito branco. O
quarto, trajando roupas comuns, agita um pergami-
nho em frente do nariz do bispo. Deve ser o agente
do Xerife!
Ele se volta para o Bispo Herbert.
- Quem é este intruso?
Você replica antes do bispo poder falar, dizendo
que ele nunca conseguirá a aldeia de Gatham para seu
mestre. O homem cospe e fita-o bem nos olhos; colo-
cando a mão sobre o cabo da espada, diz:
- Então resolveremos isso lá fora. Voltarei para
terminar meus assuntos aqui.
Você recua cautelosamente pelos degraus até lá
fora na rua. O homem segue-o, um brilho escarninho
nos olhos.
249

- Acha que pode sair dessa, campônio?


Desembainham as espadas e se aprochegam.
t 14

249
A frente da caixa abre para revelar a obra-prima de
um prateiro, a reprodução perfeita de uma cabeça hu-
mana, com prata batida formando suaves caracóis de
cabelo, um nariz fortemente aquilino, um queixo bem
torneado e orelhas delicadamente moldadas. Peçases-
culpidas em turquesa brilham no lugar dos olhos e
seus lábios dourados mantêm-se entreabertos para re-
velar uma fileira de dentes de mármore. A cabeça é
montada sobre um pescoço gracioso fixado a uma pla-
taforma sólida de prata revestida de veludo. Um obje-
to como esse, tão belo e ricamente forjado, deve valer
uma fortuna. Mas não hã como roubá-lo, e você nem
mesmo o venderia se pudesse.
Um ruído atrai sua atenção - passos no corredor.
Começa a fechar apressadamente a caixa, para poder
esconder-se. Então olha atônito, para a cabeça. Seus
olhos parecem estreitar-se intensamente; a boca se
250-251

move - o rosto torna-se uma máscara de ódio, e uma


onda de malignidade acompanha as palavras que ela
murmura:
- Morrerá agora, Encapuzado.
Bate a caixa e se espreme atrás da porta, um ins-
tante antes dela ser aberta.
SE QUER GASTAR 1 PONTO DE PODER t 64
SE NÃO QUER t 293

250
Consegue despistar os perseguidores e, depois de
uma curta espera para se certificar de que não estão
em seu encalço, afasta-se para encontrar os outros.
Não leva muito tempo até você se deparar com eles.
SE voe~ ESCAPOU EM UM CAVALO, DEVE SOMÁ-LO À
SUA LISTA DE PERTENCES COMUNS, DESDE QUE AIN-
DA NÃO TENHA UM.
• 258

251
Seu oponente já está com a espada em punho, quan-
do você investe. Por um único momento antes de cru-
zarem as espadas, fita-lhe os frios olhos azuis, identi-
ficando neles a determinação dos autênticos fanáti-
cos. Um fanático com o propósito obsessivo de des-
truí-lo.
252-253

SIR ROGER DE LEDBURY:


HABILIDADE DE COMBATE= 12

USE A COLUNA DE HABILIDA-


DE DO OPONENTE MARCADA
COM "10", PARA SIR ROGER,
ATÉ QUE SUA HABILIDADE DE
COMBATE ESTEJA REDUZIDA
A ABAIXO DE 10.

CASO SIR ROGER DERROTE-O


DENTRO DE 6 ASSALTOS .163
CASO VOCÊ DERROTE SIR RO-
GER DENTRO DE 6 ASSALTOS
• 67 DDDDDD
SE O COMBATE DURAR MAIS
DE 6 ASSALTOS • 339

252
Ouve-se um grito. A imensa estalajadeira irrompe
na sala brandindo furiosamente uma vassoura do ta-
manho de um ancinho de feno. Os fregueses abrem
caminho rapidamente.
- Fora! Fora da minha estalagem! - ela berra,
rodopiando a vassoura. O cabo acerta-lhe bem acima
do ouvido. Você e seus amigos decidem sair depressa.
Seguros lá fora, discutem o que fazer em seguida.
Conversam um pouco antes da estalajadeira chamá-
los, feliz por poder atender seus fregueses agora que a
luta acabou, e seus amigos estão ávidos por aceitar
sua oferta. Voltam à sala esfumaçada deixando-o con-
versando com Clim, que diz ter como ajudar, se você
quiser entrar sem problemas em Nottingham; senão,
ele ficará satisfeito em juntar-se ao outros para uma
ou duas canecas de cerveja.
VOCÊ:
PARTE PARA NOTTINGHAM COM CLIM, A FIM DE
DESCOBRIR MAIS A RESPEITO DO TEMPLÁRIO?
• 61
VAGUEIA POR SHERWOOD EM BUSCA DOS CONSE-
LHOS DE HERNE? • 195

253
A poderosa figura cai, produzindo um ruído alto
como o de um trovão; solta seu pesadíssimo cajado.
254

Chega até ele para examiná-lo, perguntando-se como


uma criatura tão grande pode viver perto de Sherwood
sem que jamais tenha ouvido falar nele. Quando se
debruça sobre ele, seus olhos se abrem! Recua surpre-
so, mas não suficientemente rápido. O gigante segura
sua mão, joga a cabeça para trás e ri, a gargalhada
ecoando pelo vale.
- Luta bem, encapuzado - ele diz.
O gigante se levanta, pega o cajado e se afasta,
galgando a colina a passos largos. Olhando para a
mão que ele segurou, você vê o símbolo de uma
roda.
TODOS OS FERIMENTOS QUE RECEBEU NA LUTA COM
O GIGANTE SARAM INSTANTANEAMENTE. SOME 1 PON-
TO A SEU ESCORE DE ENERGIA DE COMBATE CORPO A
CORPO A NÃO SER QUE SEU ESCORE SEJA DE 10; NESTE
CASO, GANHE 1 PONTO DE PODER.
SE VOCÊ PORTA AS MARCAS DA SERPENTE E DO
CAVAL0.74

NÃO PORTANDO:
SE TEM UM CAVALO DEVE ESPOREÁ-LO • 74

NÃO TENDO UM CAVALO, OU PREFERIR NÃO ESPOREÁ-


LO:
SE PORTA A MARCA DA SERPENTE t 13
DO CONTRÁRIO • 32

254
. Deixa seu esconderijo e, fingindo modos típicos
de serviçal, segue um intendente. Num corredor lon-
go, ele subitamente se volta para você.
-O que você está fazendo? Há trabalho de sobra,
sabia? Vá até a cozinha e ajude a trazer a madeira que
acaba de chegar.
Quando o homem aperta os olhos para olhá-lo,
percebe que o pobre diabo é míope; não faz idéia
alguma de quem você ·é. Quando você se vira para
passar por uma porta, ele o detém:
- Não, por aí não! Os servos jovens estão sempre
querendo passar por essa porta, para usar a galeria do

!:e___ _;_,_ _ _ __ _ _ __ _ - - -
255-257

salão principal como atalho. Um dia o Xerife pega


você, e aí quero ver!
• 162

255
Pode oferecer uma nova esperança a Baldric e ao
povo de Gatham. Conta-lhes as maquinações e esque-
mas do Xerife, e de como planeja forçar o Bispo de
Carlisle a vender as terras. Ingran, o agente do Xerife,
viajará até o bispo com um documento que revela sua
culpa em alguma fraude de muitos anos atrás. O bispo
Herbert não terá escolha senão em ser condescenden-
te com o Xerife - a não ser que possa impedi-lo.
- Bem - Baldric diz - , o bispo está em Scroby
no momento. Não é mais que meio dia de viagem para
o nordeste daqui, logo depois da Floresta de Shetwood.
VOCÊ:
VAI ATÉ A RESIDÊNCIA DO BISPO, EM SCROBY?
.137
VAI VISITAR LOSOARD, SEU PREBENDADO? t 332
GASTA l PONTO DE PODER? t 20

256
Sua tentativa de esconder-se é frustrada por falta
de cobertura. Só tem duas escolhas: fugir, abandonan-
do Herne, ou enfrentar quem estiver chegando.
VOCÊ:
FICA PARA ENFRENTAR OS INTRUSOS? .149
FOGE, ABANDONANDO HERNE? t 316

257
Ninguém quebra o silêncio enquanto você retesa a
corda do arco e mira. Subitamente, a flecha está em
movimento, voando alto para em seguida, investir ria
257

direção de Much. Os monteiros emitem um murmúrio


coletivo de surpresa, ao perceberem que você real-
mente acertou a maçã. Cloudesley envia dois de seus
homens para examinar o alvo.
Os homens logo estão de volta. O que traz a maçã
em uma mão e a flecha na outra oferece as duas coisas
a Cloudesley, que não tem como negar seu disparo
notável, pois uma fatia foi arrancada do topo da maçã,
expondo a polpa da fruta. Ele resmunga:
- Quando eu passei por essa prova, cortei a maçã
ao meio.
- Ah, mas não foi a uma distância tão grande
quanto esta - retruca Clim, que deixou cair a másca-
ra de frieza constante para ficar boquiaberto com o
seu feito. - E ele não fez como você mandou?
Cloudesley pondera rapidamente.
- Não. A maçã não foi atravessada: não passou
de um tiro de raspão.
Seu queixo cai ao ouvir essas palavras fatais, de-
terminantes da sorte de Much. Ultrajado, desafia-o, e
a voz de Clim junta-se à sua, ao pedir justiça. Até
mesmo alguns dos homens de Cloudesley murmuram
descontentes.
- Muito bem. Vou lhes dar uma última chance:
lutar por sua vida.
Cloudesley desembainha a espada e tira Albion da
pilha de armas confiscadas. Quando você a pega, ele
estica o pé e o derruba.
WILLIAM DE CLOUDESLEY:
HABILIDADE DE COMBA-
TE= 9

VOCÊ INICIA A LUTA COM


DESVANTAGEM. REDUZA
SEU ESCORE DE ENERGIA EM
2 PARA O PRIMEIRO ASSAL-
TO.

SE WILLIAM DERR'O T AR
VOCÊ:.400
SE VOCÊ DERROTAR WIL-
LIAM t 196
258-259

258
Ao retomar para o acampamento, encontra alguém ~
à sua espera. É o aldeão cuja mão Tuck foi ajudar. ~
Traz más notícias:
- O Frei Tuck foi caputurado pelos monteiros.
Foi logo depois dele deixar nossa fazenda. Acho que
o levaram à Abadia de St. Mary.
Agradece pelas notícias, diz-lhe que não há mais
nada que possa fazer e o manda de volta para casa.
Está satisfeito em deixar esta área da Floresta de
Sherwood, depois do Lago Maligno, uma região, para
muitos assombrada.
Discute as notícias com seus amigos. O consenso
geral é que precisam salvar Tuck, embora não consi-
gam concordar em como farão isso. A Abadia de St.
Mary não é nem de perto tão inexpugnável quanto o
Castelo de Nottingham, mas vocês não duvidam que
Tuck estará bem vigiado. A única forma de libertá-lo
será com muita astúcia e um ótimo disfarce. João Pe-
queno concorda com você:
- Acho que sei um modo, o melhor modo, aliás,
de tirá-lo de lá. Eu e Nas podemos fazer isso, mas
apenas nós dois. Se virem mais gente, ficarão descon-
fiados. Parecendo confiante, João conta-lhe o plano.
VOCÊ:
CONCORDA E DEIXA JOÃO E NASIR IREM RESGA-
TAR TUCK? • t84
VAI RESGATÁ-LO VOCÊ MESMO? • 70

259
Lembra o nome de Clim, o Cleugh, um dos líderes
de um bando de proscritos em Inglewood, há alguns
anos. Mas agora foi anistiado e está a serviço do Rei.
Ele não tem dinheiro e, como é uma boa compa-
nhia, você o convida a voltar a seu acampamento para
jantar. Sobre uma caneca de cerveja, discutem o que
farão em seguida.
ACRESCENTE CLIM À SUA LISTA DE COMPANHEIROS .
• 329 .

-- - ___
- ._,,_
260-261

260
Encontra a escada espiral com facilidade, mas, exa-
tamente quando está descendo da escada, vê um guar-
da dobrando a esquina à sua esquerda. Precisa escon-
der-se rápido! O lugar mais próximo é uma porta aberta
para uma sala escura. Em frente a esta sala há outra,
com a bandeira de um cavaleiro templário pendurada
na porta - a mesma bandeira daquele cavaleiro que
você encontrou antes em Sherwood.
TESTE SEU ESGUEIRAR-SE:
1 OU MENOR. 52
2 OU MAIOR. 327

261
- Conheço o destino de tudo que já fiz. A espada
negra é Elidor, uma das Sete Espadas. Forjei-a para
Godda, a fim de que ela escolhesse um herói - exata-
mente como você foi escolhido por Heme para tomar-
se seu filho. Edric, o Selvagem, portou Elidor por
toda a vida, até que foi enterrada ao seu lado.
262

- Então entrou em cena Morgwyn de Ravenscar,


procurando usar o Poder de minhas espadas para con-
jurar Lúcifer. Todas, menos Albion, foram atiradas ao
poço, para serem destruídas. Ou pelo menos era isso
que se pensava. Pois minha arte não pode ser desfeita
apenas pelo fogo - as espadas sobreviveram. Um
feiticeiro enviou um arauto àquela região infernal para
resgatar Elidor, enegrecida, mas ainda inteira.
- Não sei quem era esse feiticeiro. Seu nome me
é desconhecido. Mas o homem que empunha Elidor é
um descendente direto de Edric, o Selvagem, e puro
de coração. Só poderia ser assim, ou a espada não o
aceitaria. Mas um homem puro de coração também
pode ser enganado.
'- Precisa derrotar Elidor e o homem que a empu-
nha. Posso dar meu conselho de graça. Também posso
oferecer minha ajuda, mas devo adverti-lo de que ela
tem um preço - um preço alto.
VOCÊ:
PEDE APENAS O CONSELHO? . 27
PEDE O CONSELHO E A AJUDA? . 125

262
Seu tom de voz parece apenas incomodar o
atendente.
-Já disse, o Xerife está ocupado, cuidando de um
assunto extremamente importante. Vai ter de esperar.
O atendente baixa novamente os olhos para seu
velino, ignorando-o. Frustrado, mas ainda assim que-
rendo que continue a ignorá-lo, enquanto estiver es-
pionando os arredores, você se aproxima de um gran-
de par de portas, deixadas levemente abertas.
Quando espia pela fresta, vê o salão principal do
castelo. As mesas estão encostadas nas paredes e uma
pequena tropa de guardas ouve as ordens de Gisburne.
Enquanto observa, o Xerife em pessoa aparece e co-
menta alguma coisa com Sir Guy. Não consegue ou-
vir bem o que os dois falam, mas compreende as pala-
vras "bandidos" e incompetente'', e observa que o in-
tendente estremece quando o Xerife o acerta com uma
mão enluvada.
263

Tão entretido com o acesso de raiva do Xerife, só


percebe que um soldado caminha até a porta quando
esta se abre violentamente, acertando você bem no
rosto. O golpe o faz cair de costas, derrubando seu
capacete. Como num pesadelo, vê Gisbume olhar para
cima, procurando a origem do barulho. Reconhece-o
instantaneamente, e fica tão chocado que perde a fala,
olhando embasbacado para você. O Xerife finalmente
o vê e grita:
- Por todos os santos, o que está acontecendo
aqui? Agarrem esse homem! Gisbume!
- Você puxa a porta para fechá-la e olha em tor-
no, procurando algum lugar para onde escapar. O
atendente esconde-se atrás da mesa. Rápido, desem-
bainha Albion e o acerta com a parte achatada da
espada, antes que os guardas passem pela porta.
VOCÊ:
SOBE CORRENDO A ESCADA ESPIRAL AO LADO DA
MESA DO ATENDENTE? t 183
REfORNA AO PÁTIO? t 80
MERGULHA NA SALA DE ESPERA? t 338

263
Atravessa a floresta sombria na direção do antigo
anel de pedras, onde o cavaleiro templário mantém
Herne aprisionado. A luz míngua à medida que a tar-
de passa; as nuvens no céu ficam mais carregadas, e
um vento frio sopra pelos galhos mais altos das árvo-
res, derrubando folhas pálidas e úmidas ao solo. Quan-
do as árvores começam a ficar mais esparsas, você
atravessa uma clareira na direção de um outeiro, no
topo do qual situam-se as Nove Damas.

SE VOCÊ ESTÁ SOZINHO t 16


SE VOCÊ ESTÁ COM SEUS COMPANHEIROS t 132

. 1----------
264-266

264
Clim ainda se encontra um pouco tonto, não com-
pletamente recuperado, mas você sente uma enorme
alegria ao vê-lo. Não tarda, estão discutindo sobre
como sair daqui, e elaboram um plano de fuga a partir
de sua única vantagam: a faca escondida na bota de
Clim.
- Se eu puder subir nos seus ombros - diz a Clim
- , poderia atrair os guardas até aqui e rendê-los.

você:
TENTA COLOCAR ESTE PLANO EM OPERAÇÃO? . 40
ESPERA PARA VER O QUE ACONTECE?. 301

265
A residência do bispo destaca-se alta e cinzenta
contra o luar, sendo possível estimar-lhe idade eleva-
da graças ao limo cobrindo suas paredes de pedra. Os
degraus, subindo para o nicho que abriga a porta, são
gastos e estreitos. Galgando-os, você bate à porta, logo
aberta pelo serviçal do bispo, vestido de preto. Quan-
do exige ver o bispo, o serviçal o conduz até uma
antecâmara e pede para esperar.
-Temo que Sua Excelência já esteja atendendo a
alguém - diz. - Ele tem assuntos importantes a
tratar com o Xerife de Nottingham, creio.
Arrastando os pés, o homem passa por uma porta
estreita, mas há uma porta maior e decorada, que ob-
viamente leva à sala principal da fazenda.

SE TEM O BROCHE DE OURO. 110

NÃO O TENDO, ENTÃO:


ESPERA PARA VER O BISPO? . 388
IRROMPE NA SALA?. 248

266
Prossegue a jornada, incerto de até onde o levará
ou que perigos irá enfrentar durante seu curso. A úni-
ca coisa a fazer é confiar em Herne para guiá-lo.
Viaja quilômetros e quilômetros antes de alcançar
os limites da floresta. À sua frente, divisa uma cadeia
desconhecida de colinas, apressando-se para alcançá-
las antes que o sol se ponha.
267

Encontrando uma valeira coberta, prepara-se para


fazer seu acampamento solitário. Depois de comer
alguns biscoitos de trigo, deita-se para desfrutar de
um pouco de sono reparador. Seus sonhos são vívi-
dos, mas, ao acordar, não consegue lembrar de nada,
senão do som que o despertou. Um som débil e lon-
gínquo, mas ainda possível de ser ouvido - latidos
de cães! Embora não faça idéia a quem pertençam,
pressente que é o seu cheiro que seguem. Não há tem-
po a perder!
Está incerto quanto a qual rumo tomar. Depois de
desarmar o acampamento, escala a encosta da co-
lina, descortinando um vale abaixo. A cadeia de coli-
nas continua tanto para a esquerda, quanto para a
direita.
VOCÊ:
SEGUE PARA A ESQUERDA PELA ENCOSTA? t 371
DESCE PARA O VALE? t 13
SEGUE PARA A DIREITA PELA ENCOSTA? t 32
SE ESTÁ COM A FLECHA BRANCA, DEVE GASTAR 1
PONTO DE PODER t 130

267
O recém-chegado gargalha ruidosamente com as
suas histórias e o congratula por sua astúcia.
-Também sou um fora-da-lei- explica, enfim.
- Deve ter ouvido falar a meu respeito, sou William
de Cloudesley. Ao lado deste meu amigo Clim e de
Adam Bell, fui o homem mais procurado do norte.
Inglewood era nosso, e nenhum lugar estava a salvo
de nós, nem mesmo Carlisle. Também tenho ótimas
histórias para contar, mas agora preciso seguir meu
caminho: assuntos pendentes. Tenho certeza de que
Clim as contará a você. Ei Clim, já lhe contou do
tempo que eu costumava acertar maçãs?
Clim ri a valer, balançando a mão para William,
que continua: .
- Vejo você em Nottingham, Clim. E tenho certe-
za de que nos esbarraremos novamente, Robin. E, por
favor, aceite isto como um voto de que nos veremos
novamente.
268

Cloudesley dá-lhe uma luva verde ricamente bor-


dada.
Despede-se dele, chamando em seguida a esta-
lajadeira. Depois de pedir outra rodada de bebidas,
volta a conversar com Clim. Quando a mulher traz
mais cerveja e leite, você descobre que a bebida está
começando a subir para a sua cabeça.
ACRESCENfE A LUVA VERDE À SUA LISTA DE PERTEN-
CES ESPECIAIS.

ESTÁ BÊBADO. TODOS OS SEUS ESCORES DE ENERGIA


ESTÃO EM -1 ATÉ QUE SE RECUPERE. ANOTE ISSO EM
SUA FICHA DO PERSONAGEM. DEVE RECOBRAR-SE FA-
ZENDO UM TESTE EXTRA, QUANDO VIR O SÍMBOLO DE
CURA E "CURAR" 2 FERIMENTOS OU MAIS. O TESTE EX-
TRA APENAS DETERMINARÁ SE VOCÊ PERMANECE BÊ-
BADO OU NÃO!
• 280

268
O homem fica realmente irritado quando você cai
do céu, espalhando as garrafas e moringas dele pelo
mercado. Pega um caneco pesado para bater em você.
Precisa se livrar rápido dele, para evitar atrair a aten-
ção dos guardas.
VENDEDOR DE CERVEJA:
HABILIDADE DE COMBATE
=3
SE O DERROTAR DENTRO DE
4 ASSALTOS .159
SE O VENDEDOR DE CERVEJA
DERROTAR VOCÊ. 281
SE O COMBATE DURAR MAIS
DE 4 ASSALTOS. 207 0 000
269-271

269
Não faz idéia de quem esteja se aproximando, mas
Heme parece convencido de que a intenção dos estra-
nhos não é boa. Está sem seus amigos e precisa prote-
ger o servo de Heme.
VOCÊ:
MANDA QUE HERNE SE ESCONDA ENQUANTO VOCÊ
SE PREPARA PARA ENFRENTAR OS INTRUSOS?
.149
ESCONDE-SE TAMBÉM?. 256

270
Junto com seus companheiros, segue o estranho
bando, que ruma para o sul por trilhas inóspitas, e
logo estão novamente na direção da Floresta de Sher-
wood. Ao se aproximarem dos limites da floresta, o
mau tempo prejudica a visão dos cavaleiros. Precisam
tentar manter-se na trilha.
TESTE SEU CONHECIMENTO DA FLORESTA. SE NASIR
ESTÁ COM VOCÊ, ELE PODE USAR SEU ESCORE DE
ENERGIA DE 10:
- 1 OU MENOR. 145
O OU MAIOR • 88

271
Clim não tem dinheiro, e fica bem irritado quando
o trata de maneira tão rude.
- Ouvi falar coisas melhores a seu respeito - ele
diz, melancólico.
Você dá um tapa na anca do cavalo, que empina e
trota com Clim amarrado em seu lombo. Clim man-
tém os olhos fixados em você até o cavalo dobrar uma
curva na estrada.
Examina seus espólios. Pegando a cota de malha e
o uniforme de Clim, descobre uma túnica e um elmo
sobressalentes. Uniformes dos homens do Rei sempre
são coisas úteis - não é por acaso que vocês são
mestres do disfarce..
O encontro com o templário e sua estranha espada
continua na sua mente, enquanto retorna ao acampa-
mento. Sente um arrepio na espinha, embora o ar este-
272-273

ja quente e fresco. Recordando vividamente adestre-


za extraordinária do cavaleiro, algo lhe diz que seus
caminhos irão cruzar-se novamente.
ACRESCENTE A COTA DE MALHA DE CLIM À SUA LISTA
DE PERTENCES.

você:
PARTE EM BUSCA DOCAVALEIRO?. 140
BUSCA CONSELHOS DE HERNE O CAÇADOR?. 18

272
A jornada rumo a oeste para Rufford é longa, e
seus amigos começam a discordar de sua decisão. Ao
pararem para descansar, Will chega até você e per-
gunta:
- Por que estamos indo até essa abadia, Robin?
Pensei que concordássemos que os monges servissem
apenas para serem roubados.
A não ser que você lhes dê uma boa explicação,
seus companheiros o persuadirão a abandonar esta tri-
lha.
VOCÊ:
DISPÕE DE UMA RAZÃO SUFICIENTEMENTE BOA
PARA IR A RUFFORD?. 37
MUDA DE RUMO PARA GATHAM, AO NORTE?. 41

273
O sargento, mais acordado do que parecia, grita:
- É Robin Hood! Agarrem-no!
Antes que possa reagir, um anel de aço o cerca.
Clim conseguiu escapar, mas você tem apenas duas
opções: ou se render ao sargento ou perecer pelas es-
padas de seus homens. Relutante, desmonta, sendo
amarrado e arrastado pelas ruas até o Castelo de

. ,.............
Nottingham .
• 56

--~
274-276

274
O nome do livro é Receitas para a prensagem de
diversas frutas e a preparação de vinhos e licores.
Escrita pelos irmãos da Abadia Rufford, a obra, em-
bora interessante, é de pouca valia no presente mo-
mento. Enquanto folheia, abre ao acaso onde uma fo-
lha solta foi inserida.
A folha realmente está deslocada ali. Escrita numa
caligrafia precisa e selada embaixo, é um testamento
- o testamento de um tal Barão Alan de Bracy, teste-
munhado pelo Abade de Rufford, que é o principal
beneficiário. Mal acredita em seus olhos ao ver o nome
do abade, Herbert. Nem parece coincidência, pois era
sobre isso que o agente do Xerife, Ingran, estava fa-
lando a Herbert, agora Bispo de Carlisle. Alguma coi-
sa neste antigo testamento deixou o bispo vulnerável à
coerção.
Traz o testamento, enquanto, bem mais animado,
atravessa a floresta até o local onde seus amigos o
aguardam.
ACRESCENTE O TESTAMENTO DO BISPO À SUA LISTA
DE PERTENCES ESPECIAIS.
• 113

275
Enquanto Clim escala o poço, sente uma dor súbi-
ta nas costelas, grita, cai de volta para a cela com um
baque surdo, e, antes que você possa cuidar dele, a
sombra de um guarda avulta-se acima de você.
• 157

276
- Não sei... - começa a responder Sir Roger,
parecendo interrompido por um pensamento súbito.
Ao falar novamente, sua voz está firme e fortemente
alterada:
- Descendo de Lord Edric, o Selvagem... e Lady
Godda.
Cala-se. Diz-lhe que Edric, o Selvagem, foi um
campeão dos ingleses, tendo servido ao mesmo poder
que você. Ele parece desconfiado.
277-278

CASO VOCÊ QUEIRA TENTAR PERSUADI-LO A ABAN-


DONAR SEU PLANO, TESTE SEU CARISMA:
-1 OU MENOR• 115
O OU MAIOR • 298
SE LHE FIZER OUTRA PERGUNTA, ESCOLHA:
-A QUEM VOCÊ SERVE? .122
- DE ONDE VEIO SUA ESPADA?. 366
- POR QUE VOCÊ TENTA DESTRUIR HERNE? • 34

277
A escada espiral emerge num corredor do primeiro
andar, e você passa por diversas portas, descobrindo
que elas dão para os quartos dos oficiais do Xerife. No
fim do corredor, alguns passos levam a um corredor
de pedra mais antigo - parte do castelo velho onde
devem ficar os aposentos dos hóspedes.
Subitamente, ouve vozes provenientes de baixo.
Um guarda grita um alarme. Você foi descoberto! Atra-
vés de uma janela aberta, pode ver guardas espalhan-
do-se pelo pátio, e os portões serem fechados. Como
os guardas estão sendo instruídos a vasculhar o pré-
dio, precisa esconder-se, e rápido. Entra numa alcova
para evitar o homem que vem caminhando de um
quarto adiante. Percebe ser apenas um serviçal carre-
gando uma pilha de pratos sujos, e o vê descer uma
escada estreita.
MARQUE ESTE SÍMBOLO# EM SUA LISTA DE PERTEN-
CES ESPECIAIS, SE AINDA NÃO O FEZ.

VOCÊ:
SEGUE O SERVIÇAL?. 370
INVESTIGA OS APOSENTOS DE HÓSPEDES NO CAS-
TELO VELHO? • 3

278
Esvazia sua aljava, espetando as flechas em linha
pela relva abundante. Há mais cães do que você tem
flechas, de forma que cada uma precisa ser eficiente.
Desembainha Albion, fincando-a ao lado das fle-
chas. Agora, espera.
Quando a matilha se aproxima, compreende a ex-
tensão da ameaça. Não apenas há muitos cães, mas
cada um tem o tamanho de um pônei, com enormes

----- - ~~~~~=-------~=
279

olhos vermelhos que brilham mesmo a esta distância.


Você retesa a corda do arco com uma flecha e prepara
o primeiro tiro.
Com o cantar da corda, a flecha descreve um arco
alto no céu, descendo entre as formas saltitantes. Um
dos cães tomba, mas outros continuam em sua dire-
ção.
Repetidamente, seu arco continua a disparar fle-
chas. A cada tiro um cão tomba, acertando no pesco-
ço, peito ou crânio. Quando não restam mais flechas,
há ainda uma dúzia de cães furiosos, com olhos inje-
tados de sangue. E estão quase em cima de você.
Larga o arco e arranca Albion do chão, com tama-
nha violência que a espada mágica produz fagulhas.
Um instante depois, o primeiro cão está sobre você.
Tudo agora é vermelho e negro, energia e movimento.
Luta como nunca, seu coração quase explodindo pelo
esforço. Por fim, resta apenas um cão. Você está san-
grando e tonto pelo choque. A relva aos seus pés está
escorregadia. "Só mais um," você diz para si, sentin-
do-se tonto. Observa o cão saltando, enquanto ergue a
espada. Vê presas salivantes investindo contra você.
E então ... nada .
• 400

279
Procurando por um bom lugar para esperarem por
viajantes, você e seu bando chegam a um ponto onde
a estrada desce para uma garganta estreita. Escon-
dem-se atrás das árvores, no topo da barreira, em cada
lado da estrada.
Nesta tarde ensolarada de outono, a floresta está
cheia de ruídos familiares. Através de longas horas de
espera paciente, você aprendeu a reconhecer os sons e
a distrair-se com o toe-toe-toe de um pica-pau e o
farfalhar que um furão-bravo faz no mato.
Desta vez não precisam esperar muito. Um burro
vem trotando pela estrada, vindo de Nottingham. So-
bre suas costas está sentado um homem pálido, usan-
do robe de padre. Parece bastante nervoso, e por duas
vezes toca o saco de couro sobre o traseiro do bicho.
280

Já viu muitas vezes esse tipo de coisa - este pode ser


um saque dos bons!
VOCÊ:
FAZ SINAL PARA O BANDO SALTAR SOBRE O PA-
DRE? t 141
ABORDA SOZINHO O PADRE? t 2
DEIXA-O PASSAR SEM REVELAR-LHE A PRESENÇA?
t217

280
Clim encontra-se em meio a uma história compli-
cada a respeito da filha do prefeito de Carlisle, quando
ouve-se um estrondo súbito, vindo do canto mais dis-
tante da sala.

Forçando a vista através da escuridão, vê dois bê-


bados engalfinhando-se. Os outros fregueses buscam
proteção nas sombras.
VOCÊ:
APROXIMA-SE E TENTA APARTAR A BRIGA? t 234
PERMANECE SENTADO E DEIXA QUE SE DIVIRTAM?
t361
DESEMBAINHA ALBION E USA DE SUA INFLUÊNCIA
PARA TENTAR INTERROMPER A LUTA? t l iS

- -- ----~-~=-==-==-==--,=-.=----~
281-283

281
Cai ao chão. Ao recobrar a consciência, um guarda
carrancudo está esmurrando você, enquanto outro lhe
amarra os pulsos. Arrastado para uma masmorra escu-
ra e fedorenta embaixo da casa da guarda, seu futuro é
negro .
• 56

282
Os raios do sol refletem-se na lâmina imaculada de
Albion, o brilho ofuscando a você e a seu oponente. O
golpe dele passa por cima da sua cabeça, do que tira
partido. Há uma violenta sucessão de golpes - cada
ataque perfeitamente anulado, uma demonstração con-
tínua de que suas habilidades se igualam.
A contenta chega a um interregno, quando vocês
dois descansam para recuperar a respiração. Enca-
ram-se um ao outro, apenas alguns passos separando
vocês.
- Luta bem, patife - diz o cavaleiro. - Bem
demais para escapar vivo desta vez. No futuro não
serei tão caridoso. Juro, pela minha espada, que have-
remos de nos encontrar novamente. E nesse dia, a
vitória será minha, e de Deus!
Ele corre até o cavalo, salta sobre a sela e dispara
pela estrada antes que você possa detê-lo ou recuperar
seu arco.
Às suas costas, os soldados jazem caídos em pi-
lhas, enquanto Escarlate está com a espada na gargan-
ta do sargento. Seus companheiros tinham estado bem
ocupados.
Parecendo notavelmente calmo, o sargento nem
mesmo desembainhou a espada.
- Saudações, Robin - ele diz, calmamente. -
Meu nome é Clim. Clim, o Cleugh, como me cha-
mavam .
• 26

283
Algumas horas depois, dá-se conta de que seus
amigos devem estar preocupados, e, sem querer deixá-
los ainda mais ansiosos, relutantemente separa-se de
284-285

Denis e arrasta-se pela escuridão até o acampamen-


to. Já estão preparando o jantar, e você tem queres-
ponder algumas perguntas sobre a demora em retor-
nar.
Come e vai dormir, planejando acordar cedo na
manhã seguinte. Com o alvorecer, segue a trilha da
floresta para o norte e encontra a grande aldeia com
sua imponente igreja normanda e a residência do bis-
po .
• 265

284
Procurando sair desta confusão, vislumbra uma es-
cada que dá para o andar de cima. Esta deve ser sua
melhor opção, pois ninguém pensaria que você fosse
escapar para cima.
Subindo a escada espiral, não encontra ainda ne-
nhum sinal de perseguição. Por uma janela entreaber-
ta, vê os guardas espalharem-se pelo pátio e os por-
tões se fecharem. Agora vê-se encurralado dentro do
castelo e realmente precisando de um lugar onde se
esconder.
Afinal a escada dá em um corredor. As paredes
daqui são feitas de uma pedra mais velha e grossa.
Deduz que está no castelo velho, onde são acomoda-
dos os hóspedes e oficiais do Xerife.
FAÇA ESTE SÍMBOLO# EM SUA LISTA DE PERTENCES
ESPECIAIS, SE VOCÊ AINDA NÃO TIVER FEITO.
•3

285
Encontra-se numa sala sombria, com cortinas des-
botadas e mobília velha. Aquece-se próximo a uma
lareira, enquanto espera o padre Losoard chegar.
É um homem de meia-idade e feições bem co-
muns, envergando uma túnica amarfalhada com um
cinto levemente manchado. Tem a cabeça coberta por
um peculiar chapéu azul.

-------
286

Explica ter vindo como amigo dos aldeões, para


tentar impedir que o bispo deixe o Xerife adquirir a
aldeia.
- Concordo com cada palavra sua - responde.
- Nada seria pior para os aldeões, mas o que pode-
mos fazer contra o Xerife? E também há o problema
de Baldric. O Xerife emitiu uma ordem de prisão
contra ele, por ter escapado da custódia, enquanto
aguardava julgamento. Por ser um homem livre, ca-
be ao Xerife levá-lo a julgamento; se fosse inqui-
lino, servo ou vilão, estaria sujeito à justiça canô-
nica.
TESTE SEU TROVAR:
-1 OU MENOR. 39
OOU MAJOR. 305

286
Sobem os degraus rápida e silenciosamente, tor-
cendo para que os guardas fiquem aturdidos por seu
"desaparecimento". A surpreendente idéia de Clim de
287-288

subir parece ter funcionado: não há mais sinais de


perseguição.
Detém-se no meio da escadaria, cada qual a um
lado de uma janela. Estão na torre sudeste da casa da
guarda, quase à mesma altura das ameias da muralha
de proteção. Clim aponta para uma porta numa passa-
gem lateral, que dá para o passadiço da muralha. Po-
dem facilmente descer da muralha, você pensa.
TESTE SUA PERCEPÇÃO:
1 OU MENOR .175
2 OU MAIOR • 77

287
Indo até a árvore, pega um atalho através de um
pequeno desfiladeiro aberto por um córrego. Na meta-
de do caminho, ouve vozes que o fazem parar imedia-
tamente.
A julgar pela conversa a respeito de Sherwood,
foras-da-lei, cerveja e caça, as vozes são de um grupo
de homens da região, provavelmente monteiros. Per-
cebe que se aproximam, e até mesmo podem passar '
pelo desfiladeiro. Olhando para cima, vê que no alto
há um tronco caído, provavelmente usado como uma
ponte natural. Ainda assim, dificilmente os homens
notarão você, com tantas rochas e penedos para
escondê-lo.
SE TEM UM ARCO E FLECHAS E DESEJA FAZER UM ATA-
QUE DE SURPRESA AOS HOMENS. 356
DO CONTRÁRIO, TERÁ DE SE ESCONDER NO DESFILA-
DEIRO .233

288
Começando a correr, surpreende-se com as pró-
prias passadas, cada vez mais largas e velozes. Segue
o cavalo, correndo a uma velocidade inacreditável.
289-290

Mas em vão. Você pode correr com a velocidade do


vento, mas o cavaleiro misterioso é ainda mais rápido.
Apenas quando desaparece de vista é que você desiste
de persegui-lo.
Ao olhar para onde a gota de líquido bateu em sua
palma, distingue a forma de um cavalo, delineada em
cor verde.
SE PORTA AS MARCAS DA SERPENTE E DA RODA t 74
PORTANDO APENAS A MARCA DA RODA t 32
DE OUTRA FORMA t 371

289
À esquerda do outeiro há um grupo de árvores, em
meio às quais cresce uma macega espessa. Cauteloso,
esgueira-se entre as rochas musgosas e os arbustos,
até o pequeno bosque. Olhando para trás, verifica que
o cavaleiro não parece ter-lhe notado.
Depois de atravessar o mato úmido, mantém-se
agachado com seus companheiros. Alguns minutos se
passam, mas aguardam até ter certeza de que o cava-
leiro está bem longe, e só então se levantam.
• 63

290
Derrubado ao chão pela espada habilidosa do guar-
da, logo os amigos dele agarram-no. O homem com
quem lutou arranca o capacete de sua cabeça.
- Eis um belo prêmio, meus camaradas! - excla-
ma. -Aposto tudo que tenho que este é Robin Hood!
E, graças à recompensa do Xerife terei muito mais
hoje à noite.
291-293

Conduzem-no pela estrada, passando por um in-


crédulo Clim, até o Castelo de Nottingham. Obvia-
mente não há nada que Clim possa fazer agora, mas
você reza para que ele leve a notícia até seus ami-
gos .
• 56

291
Ouve um grito às suas costas, seguido por um ba-
ter de cascos. Arrisca um olhar, e vê um soldado mon-
tado investindo contra você. Se não escapar agora,
não haverá segunda chance.
Poderia adentrar as árvores como seus companhei-
ros estão fazendo, ou tentar fugir no cavalo de um
soldado que Nasir abateu.
SE CORRE PARA AS ÁRVORES, TESTE SEU CONHECI-
MENTO DA FLORESTA:
-1 OU MENOR. 250
O OU MAIOR. 205

PREFERINDO MONTAR OCAVALO E FUGIR CAVALGAN-


DO, TESTE SEU CAVALGAR:
-1 OU MENOR. 250
OOUMAIOR.117

292
Ele reage de forma indignada.
- Não vou responder às suas perguntas imperti-
nentes! Quem você pensa que é, para perguntar esse
tipo de coisa?
VOCÊ:
RESPONDE QUE É "ROBIN HOOD, SENHOR DE
SHERWOOD"?. 303
DESCULPA-SE POR SEUS MAUS MODOS?. 36
DESEMBAINHA A ESPADA E O AMEAÇA?• t43

293
A porta é aberta abruptamente. Um guarda entra e
olha em torno, desconfiado. Você terá de permanecer
imóvel e silencioso enquanto ele estiver examinando
a sala. ·

- - ---
294-296

TESTE SEU ESGUEIRAR-SE:


-1 OU MAIOR t 64
OOU MAIOR t 327

. 1-------..
294
Quando tenta levantar o baú do alforje, derruba
acidentalmente um pacote com ferraduras velhas. O
barulho chama a atenção de lngran, que olha des-
confiado em torno e vê você. Com um grito, ele puxa
a espada e o ataca. Não tem escolha senão defender-
se.
t 14

295
Subitamente, os dois lançam-se um sobre a gar-
ganta do outro. Ninguém na taberna chega mesmo a
notar: a maioria ainda está bêbada pela noite anterior.
Quando eles, engalfinhados, rolam até uma mesa ilu-
minada, vê um homem com cicatrizes horríveis e cara
de mau, lutando com ... Clim! Corre em seu auxílio,
quebrando uma caneca na cabeça do facínora. Clim
fita-o, reconhecendo seu benfeitor, e olha em volta,
nervoso.
- Isso vai ser a gota d'água - diz, a respiração
alterada. - Quando acordar vai mandá-los em meu
encalço. É melhor sairmos daqui o mais rápido pos-
sível.
Concorda vigorosamente com a opinião dele, mas
antes de deixarem a taverna, conta-lhe seus próprios
problemas.
t164

296
Viaja durante muitas horas, sem que nada aconte-
ça, não vendo uma única alma, nem nenhum ser vivo
maior que um coelho. A colina dá lugar a um pasto
com uma profusão de flores de cores vivas. O céu
acima é de um azul profundo e calmo. Nuvens bran-

·- - - -- -- - -- - -- -
297

cas suaves flutuam preguiçosamente à brisa. O ar,


quente, carrega todos os aromas da primavera.
Quando o sol afunda no horizonte, prepara-se para
passar mais uma noite solitária. Dorme como um bebê
e acorda relaxado e confiante. Depois de uma refei-
ção ligeira de bolo de cevada, você continua seu ca-
minho.
Algumas horas depois chega a uma estrada. É feita
de pedra, embora não ao estilo das velhas estradas
romanas que você já viu. Caminhando pela estrada,
pode avistar bem longe uma coluna de fumaça cortan-
do o céu claro.
A estrada leva a um mausoléu, enorme bloco oval,
erguido do solo. A fumaça é exalada de algum
respiradouro no topo do mausoléu, mas a estrada vai
dar numa abertura negra em sua lateral, possuindo o
dobro do tamanho de um homem, e sendo flanquea-
da por dois pilares de granito. Uma terceira viga de
pedra negra equilibra-se sobre eles para formar o
portal.
Olhando a escuridão, você consegue discernir um
pálido brilho vennelho em seu interior. Ouve o eco de
um martelo batendo contra uma bigorna.
VOCÊ:
PENETRA AUDACIOSAMENTE NA ESCURIDÃO, ESPE-
RANDO LOCALIZAR A FONTE DO BRILHO VERME-
LHO?• 1so
CHAMA PELO NOME DE WA YLAND?. 59

297
Atira a caneca contra ele e tenta empurrá-lo para
longe de seu caminho, de modo a poder procurar por
uma porta para o exterior. Antes que dê dois passos, o
homem, ainda cambaleante, recupera o equilíbrio e
298-299

agarra você com mão grande e forte. Puxa seu ombro,


fazendo entrar numa pequena sala fechada e cair sen-
tado sobre um banco. Você tenta se levantar, mas o
homem o impede.
- Olha aqui, fica sentado e toma uma bebida co-
migo - ele diz, zangado.
Apesar de irritado por ser obrigado a fazer deter-
minada coisa, admite que o homem pode ser de algu-
ma ajuda para encontrar um esconderijo e um disfarce
novo. Entretanto, terá de impressioná-lo, revelando
quem é.
SE VOCÊ INSISTIR QUE TEM NEGÓCIOS A TRATAR EM
OUTRA PARTE E ATRAVESSA A COZINHA ATÉ A SAÍ-
DA. 358
SE VOCÊ LHE DIZ QUEM É, TESTE SEU CARISMA:
- 2 OU MENOR. 121
- 1 OU MAIOR • 35

298
- Ninguém impedirá que cumpra meu dever! -
exclama.
Você pergunta que dever é esse _- por que-tenta
destruir os protetores de Sherwood.

. ,..................
,. • 34

299
- Sou apenas um pobre sargento - diz Clim. -
Meus negócios em Nottingham não são a serviço do
Rei, se é isso que o preocupa. Não estou de partida
agora.
Parece bastante sincero, mas você ainda guarda
algumas dúvidas a respeito dele. Pergunta que serviço
é esse, e por que usa o uniforme dos homens do Rei,
se não está a serviço de Sua Majestade.
300-301

- Quando foi a última vez que viu um homem


do Rei ser detido por uma patrulha? Use a cabeça,
Robin. As cores do Rei concedem privilégios. E uma
pessoa em Nottingham me deve dinheiro, e eu vim
fazê-la pagar. É só isso, gostaria de saber mais algu-
ma coisa?
Tem certeza de que Clim fala a verdade, mas seus
amigos ainda estão desconfiados dele, e muitos suge-
rem que você tire seus pertences e o abandone na
floresta.
- Isso seria um pouco irônico - diz Clim, pela
primeira vez com uma certa ansiedade na voz.
VOCÊ:
CONCORDA COM SEUS AMIGOS ? . 271
ACEITA CLIM COMO AMIGO?• 112

300
Num ímpeto, joga sua corda para trás e continua
correndo. Depois de um minuto, olha para trás para
ver a que distância os cães estão. Atônito, vê que entre
a matilha e você corre um rio caudaloso, e, enquanto
observa, um deles mergulha para tentar atravessar o
rio a nado, sendo carregado pela correnteza. De algu-
ma forma, conseguiu escapar dos cães.
APAGUE A CORDA DE SUA LISTA DE PERTENCES ESPE-
CIAIS .
• 296

301
Clim cai desacordado. Você senta e espera na es-
curidão. Depois do que parece uma eternidade, Clim
acorda, um pouco melhor, mas não se lembra de nada
do que lhe disse, pois seus ferimentos, de alguma
forma, afetaram-lhe a memória. Mas ele ainda tem,
literalmente, algumas surpresas na manga. Retira um
fio comprido de categute da bainha, remove um par
de pesos de chumbo de seu outro sapato e os dá a
você.
302-303

- Aqui está, Robin. Com um pouco de sorte, po-


demos usar isto para puxar aquele ferrolho.
ACRESCENTE PESOS DE CHUMBO À SUA LISTA DE PER-
TENCES ESPECIAIS .
• 147

302
Na aldeia há um grande salão onde os viajantes
se reúnem durante a noite. Este albergue lhes pro-
vêm um lugar para dormir e até mesmo uma refei-
ção - embora não se possa chamá-la de apetitosa.
Você e seus companheiros protegem seus bolsos com
atencão, pois algum dos hóspedes pode estar no ramo
do furto, e vocês não gostariam de lhe ensinar uma
lição em cautela.
Seu sono é intranqüilo, mas o novo dia traz-lhe
novamente luz ao seu rosto. Levanta-se e procura por
um aldeão que lhe venda algum pão fresco e leite.
Depois de um.desjejum típico do campo, sente-se pron-
to para qualquer coisa.
SE TEM O COPO DE PRATA. 229
TENDO SIDO ACONSELHADO A PROCURAR PELO AS-
SESSOR REAL NA ESTRADA DE YORK, E QUERENDO
FAZER ISSO. 399
QUERENDO VISITAR O BISPO. 265
VOLTANDO A SHERWOOD. 145

303
- Ah! - retruca. - Devia ter adivinhado. Bem,
como você está acompanhado por um velho amigo
meu, não farei nada. Por enquanto. Mas tenho certeza
de que nos encontraremos novamente. E, quando isso
acontecer, pedirei isto de volta.
Puxa do cinto uma luva verde bordada e lhe joga.
Então, colocando o arco no ombro, retira-se da sala.
Clim dá com os ombros.
- Sempre foi um pouco sensível, esse' William -
diz, encerrando o assunto. Você serve outra bebida
para si mesmo e volta a conversar.
ACRESCENTE A LUVA VERDE À SUA LISTA DE PERTEN-
CES ESPECIAIS .
• 280
304-305

304
As vozes param de repente. Você percebe que os
dois homens estão olhando-o. Reconhece o rosto de
Clim, o Cleugh, com quem cruzou antes. Por um mo-
mento, a sala fica em silêncio, e então Clim bate na
mesa com a mão e ri.
- Muito bem. Eis uma coisa com que concorda-
mos, Wulf. Robin Hood, completamente sozinho, pa-
recendo um tanto perdido. Isso vai ser divertido, não
acha?
VOCÊ:
SAI CORRENDO DA TAVER NA O MAIS RÁPIDO POS-
SÍVEL? .185
DESEMBAINHA ALBION E ATACA CLIM?. 46
PERMANECE CALMO E ESPERA PARA VER O QUE
ACONTECE?. 330

305
Percebe haver pouco que Losoard possa fazer para
ajudar a aldeia de Gatham ou a Baldric. O dérigo
306

pode não ter o desprezo habitual pela sorte dos al-


deões, mas sua dedicação ao seu próprio bem-estar é
maior que ao deles.
Agradece-o por seu tempo e sentimentos, e parte,
voltando para a aldeia.
SE HÁ UMA NOTA NA SUA FICHA DO PERSONAGEM DE
QUE É DE MANHÃ. 170
NÃO HAVENDO. 191

306
O cavaleiro parece não notar-lhe a presença, en-
quanto você caminha silenciosamente pala pequena
nave. Entretanto, no justo momento em que sua mão
pousa no cabo de Albion, o vulto à direita do altar
grita. Você tomou a forma por alguma imagem, mas é
um padre de aparência estrangeira, trajando vestes ne-
gras.
- Sir Roger! - grita. - Prend garde!
O jovem e poderoso cavaleiro volta-se e se levan-
ta, segurando a espada à sua frente. Você nota uma
inscrição na borda da lâmina. Ele o reconhece e inves-
te em sua direção. Mal tem tempo para puxar Albion
para se defender dos golpes tempestuosos que lhe des-
fere. O ataque de Sir Roger é tomado de tamanha fúria
que, na escuridão da capela, você é forçado a empur-
rar bancos e correr de parede a parede para se de-.
fender.
Tarde demais quando percebe estar com o padre
atrás de você. Com um braço, segura-o pela garganta
enquanto o outro o ameaça com uma _faca. O templá-
rio arranca Albion de sua mão e ergue sua própria
espada... para baixá-la mais um vez.
- Onde estou com a cabeça? - murmura ao pa-
dre. - Não posso derramar sangue neste lugar.
Parece pronto a empurrá-lo para fora e derramar
um pouco de sangue no corredor, quando alguns guar-
das invadem a capela, alarmados pelos ruídos da luta.
Levam-no dali e, logo depois, encontra-se confinado
307-308

na masmorra sombria, embaixo da casa da guarda do


Castelo de Nottingham.
PERCA 1 PONTO DE PODER. RECEBA 2 FERIMENTOS NA
ÁREA DO TRONCO.
• 56

307
Enfim, chega à clareira onde fica a Árvore de
Harold, um tronco crestado e solitário. Depois de al-
guns minutos, ouve o farfalhar de folhas recém-caí-
das. Herne aparece e lhe fala .
• 84

308
Prossegue seu caminho pela estrada. Um dia in- t:t:ô,
teiro se passa na viagem entre as colinas baixas. Du- W
rante o percurso, nota que as flores brilhantes e os
arbustos verdes dão lugar a pastagens enfadonhas e
arbustos de coloração melancólica. Vendo a floresta
que se avulta adiante, percebe que a paisagem ao seu
redor assumiu novamente o ambiente outonal que
você deixou.
A estrada vira à direita para a floresta, e então
termina abruptamente. Logo depois de passar entre as
árvores, nota que está de volta à Floresta de Sherwood.
Não demora muito até reencontrar seus amigos no
acampamento. Parecem surpresos quando o vêem se
aproximar.
- Mas Robin! - grita Much. - Só partiu há um
dia! Pensei que sua jornada seria longa.
Conta-lhes um pouco do que aconteceu em sua
jornada ao "Coração da Inglaterra".
- Parece até que você esteve em outro mundo -
exclama Escarlate.
Agora, deve encontrar o cavaleiro templário e pro-
curar dar fim à ameaça que representa para você - e
a todos em Sherwood que gozam de sua proteção.
tl45

---- ----~-~-
309-312

309
Vai a cavalo para a cidade, deixando o arco com
seus amigos. Cavaleiros - especialmente cavaleiros
com uniforme do Rei - não carregam arcos. Jamais
conseguiria passar pelos guardas, se o levasse com
você.
APAGUE ARCO DE SUA LISTA DE PERTENCES.

Ao alcançar os portões, encontra o lugar formigan-


do de guardas. Obviamente houve algum tipo de dis-
túrbio, e tomara que não tenha nada a ver com você.
Procura afastar a preocupação da cabeça e passa
pelos portões do modo mais altivo e arrogante possí-
vel. Deixa o cavalo num estábulo e sobe a colina da
cidade .
• 124

310
É nocauteado pelo homem. Ao recobrar a consci-
ência, algum tempo depois, vê que Simon, o serviçal
do bispo, cuida de você. Um sino toca.
- Fique parado e descanse um pouco - sussurra.
- Volto depois .
• 388

311
Não consegue abrir a fechadura.
VOLTE AO 109 E ESCOLHA OUTRA OPÇÃO.

312
O guarda degruçado sobre a grade grita de susto
quando você lhe agarra o braço, o que o faz cair e
derrubar a lanterna que segurava. Esfaqueia rapida-
mente o guarda, mas a lanterna caiu pela grade no
fosso. Lá embaixo, a palha começa a pegar fogo!
SE JÁ DESTRANCOU A GRADE. 231
NÃO TENDO DESTRANCADO. 111
313-314

313
Ouve uma voz como se vinda de uma grande dis-
tância:
- Bem, pelo menos pegamos um dos pilantras.
Vamos entregá-lo ao Xerife quando chegarmos. Amar-
re-o sobre um dos cavalos sobressalentes.
Rudemente amarrado e jogado sobre o traseiro de
um cavalo, perde a consciência quando ele começa a
se mover.
Acorda com uma dor de cabeça terrível. O cenário
ao seu redor é dolorosamente familiar: as masmorras
do Castelo de Nottingham.
t56

314
Deve ser a bebida, mas as sugestões de seus ami-
gos parecem perfeitamente cordatas.
- Acho que estava envenenada - diz João Pe-
queno, o queixo descansando sobre a mesa. - Já
encontramos esses templários antes. Sabemos como
são.
- Talvez. Aprenderam muito com minha Ordem.
Mas este pareceu muito ... puro - diz Nasir. O sarra-
ceno é o único que não está bebendo; sua religião
proíbe o álcool.
- Ou talvez tenha sido seduzido pelas forças do
Inferno - Clim afirma, dramaticamente. Ele treme,
rindo em seguida. - Vão por mim, o sujeito só pintou
a espada de preto para assustar gente crédula como
vocês!
Como ninguém parece capaz de levar o assunto a
sério, deixam-no de lado. Clim fala mais uma vez
sobre sua carreira como ladrão. Você logo percebe
que a cerveja bebida já subiu para a sua cabeça.
ESTÁ BÊBADO. TODOS OS SEUS ESCORES DE ENERGIA
ENCONTRAM-SE EM-1 ATÉ QUE CONSIGA SE RECUPE-
RAR. ANOTE ESTAR BÊBADO EM SUA FICHA DO PER-
SONAGEM. DEVE TENTAR RECUPERAR-SE, FAZENDO
UM TESTE EXTRA QUANDO VIR O SÍMBOLO. DE CURA

- ----~-~
315-316
E "CURAR" 2 OU MAIS FERIMENTOS. O TESTE EXTRA
APENAS DETERMINA SE VOCÊ PERMANECE BÊBADO OU
NÃO!
.280

315
Num momento, o templário mostra-se calmo e cau-
teloso, e no outro manifesta-se gritando freneticamen-
te. Enquanto vocês investem contra ele, o cavaleiro
salta para o ataque. Você é empurrado contra uma
pedra por um golpe que mal consegue deter. Atordoa-
do, vê Will Escarlate tombar diante de um único gol-
pe, e o restante de seus companheiros não dura muito
mais. Corre de volta para a peleja.
ANOTE EM SUA FICHA DO PERSONAGEM QUE AGORA
ESTÁ SOZINHO. DEPOIS RECEBA 1 FERIMENTO NO TRON-
CO E PERCA 1 PONTO DE PODER.
SE ISTO O DERROTAR. 163
DE OUTRA FORMA • 251

316
Volta ao local onde seus amigos o aguardam ansio-
samente. Não é o único com novidades para contar,
mas as deles não são nem um pouco felizes. Com uma
expressão tristonha no rosto, João Pequeno explica
que Tuck foi capturado por guard~s ou monteiros ca-
çando um bando de ladrões. Agora foi levado à Aba-
dia de St. Mary, e ninguém sabe que destino o aguar-
da - mas todos torcem para que ele permaneça vivo
até que possam resgatá-lo.

l _. _ - -
317-318

CASO AINDA NÃO TENHA FEITO, APAGUE FREI TUCK


DE SUA LISTA DE COMPANHEIROS.

SE CLIM ESTÁ AGORA COM VOCÊ. 373


SE NÃO ESTÁ. 241

317
O ruído provém de uma tropa de cavaleiros des-
cendo do castelo. É uma guarnição de soldados mon-
tados em cavalos robustos, assim como quatro carro-
ças puxadas a cavalo, e vários servos e oficiais. Em
meio a toda essa confusão, você consegue facilmente
passar pelo portão sem ser notado .
• 316

318
A trilha mostra-se indistinta, mas consegue ir por
ela quando contorna tortuosamente as árvores, levan-
do a uma clareira, no meio da qual se eleva orgulhosa-
mente um nobre carvalho. Herne está sentado diante
do carvalho ... mas será mesmo Herne? A criatura pa-
rece Herne, e sente uma certa familiaridade quando o
fita, ainda que haja diferenças. Ao falar, entretanto,
percebe que a voz não é de Herne.
- Prazer em vê-lo, filho de Herne.
Sente-se atraído pela criatura. A cada passo que
dá, mais sente o poder daquele ser. Ele é ao mesmo
tempo parecido e diferente de Heme. Ergue a mão em
saudação, a palma da frente para você. Caminhando
para a frente, você encontra sua mão na dele.
- Sou Cernunnos, Senhor dos Animais. Herne .e
eu somos um. Heme é meu caçador. Como você é
filho dele, também é meu.
Com uma explosão cegante de luz, Cernunnos se
vai. Você olha para sua palma, encontrando ali o sinal
de uma serpente com cabeça de cordeiro, delineada
em verde. Subitamente sente-se exausto e detém-se
para descansar, fechando os olhos por um momento.
319

Ao acordar, presencia o romper de um novo dia. Sain-


do da floresta, retoma a jornada.

ACRESCENTE 1 PONTO AO SEU ESCORE DE ENERGIA DE


CONHECIMENTO DA FLORESTA, A NÃO SER QUE SEU
ESCORE SEJA 10. NESTE CASO, OBTENHA 1 PONTO DE
PODER.

SE PORTA AS MARCAS DA RODA E DO CAVALO t 74


NÃO PORTANDO NENHUMA DESSAS MARCAS:
CASO TENHA UM CAVALO, DEVE ESPOREÁ-LO t 74
NÃO TENDO UM CAVALO, OU PREFERINDO NÃO
ESPOREÁ-LO:
SE PORTA APENAS A MARCA DO CAVALO t 371
DE OUTRO MODO t 13

319
Caminha de volta pelo pátio o mais,naturalmente
possível. Exatamente quando está decidindo o que fa-
zer em seguida, um cavalo empurra-lhe o ombro com
o focinho e começa a cheirar seu cabelo. Você tenta
livrar-se dele, mas o bicho parece gostar de você. De
repente, pisa no seu pé. Você grita de dor.

_l _
320-321

Várias pessoas voltam-se para ver que barulho foi


esse. Aterrorizado, percebe que o homem na cota de
malha branca também está olhando. Seus olhos se
encontram com os do templário, que brilham ao
reconhecê-lo; então grita pelos guardas do castelo.
Com um esforço hercúleo, você levanta o cavalo
do seu pé e mergulha pelo vão de porta mais próximo.
Desce um corredor, atravessa uma sala vazia e mais
um corredor. Todos ao seu redor gritam, e muitos
estão no seu encalço. Chega a outro cruzamento. Aqui,
pode ou correr de volta para o pátio, esperando pegar
os guardas desavisados, ou descer o corredor estreito
para a ala dos servos.
VOCÊ:
PEGA A PORTA PARA FORA?. 80
VAI ATÉ A ALA DOS SERVOS? • 358
GASTA 1 PONTO DE PODER?. 284

320
O bispo o abençoa com o sinal da cruz, quando se
despede. O serviçal entra na sala e o acompanha até a
porta. Antes de abrir a porta da frente, entretanto, ele
pára e sussurra para você:
- Não pude evitar ouvir o apelo que acaba de
fazer ao bispo. Bem, há alguma coisa errada a respeito
dessa venda. Sua Excelência foi forçada a vender a
propriedade, tenho toda certeza. Se está realmente pre-
ocupado com a sorte de Gatham, precisa conseguir
fazer com que o acordo seja anulado pelo Assessor
Real, enquanto ele está por perto. Ouvi dizer que ele
se encontra na estrada para York. Sua autoridade é
equivalente à do Xerife.
Agradece ao velho por sua ajuda inesperada e mer-
gulha novamente na noite em busca de seus amigos .
• 302

321
Vocês arrastam rapidamente os corpos da estrada e
os empilham no mato. Mal acabaram esta tarefa desa-
gradável, quando Clim retorna a cavalo da cidade 1 e,
olhando para a pequena pilha de cadáveres, levanta
322-324

uma sobrancelha, balançando a cabeça como se dis-


sesse que você deveria comportar-se melhor.
• 106

322
- Robin Hood, ou muito me engano. Surpreso?
Mas já esperava por nosso encontro. Agora temos uma
conta a acertar. E devo tomar minha luva de volta.
A voz mostra-se impregnada de arrogância e de
uma confiança surpreendente. Como poder ser tão
presunçoso quando se está em menor número e so-
zinho?
• 63

323
Saltam de seus esconderijos e lutam com os cava-
leiros. Vê-se contra um dos soldados, enquanto seus
amigos pegam os outros.
SOLDADOS:
HABILIDADE DE COMBA-
TE= 5

COMO ELE ESTÁ MONTADO,


VOCÊ NÃO PODERÁ ACER-
TAR-LHE A CABEÇA. TRATE
TODOS OS IMPACTOS NA CA-
BEÇA DE SEU OPONENTE
COMO ERROS.

SE DERROTAR O SOLDADO
DENTRO DE 4 ASSALTOS
.146
SEELEDERROTAR VOCÊ.19 DODD
DURANDO O COMBATE MAIS
DO QUE 4 AS SALTOS • 291

324
Esconde-se entre os arbustos, enquanto os mon-
teiros passam. Quando está certo de que todos deixa-
ram a área, levanta-se da relva e continua o caminho
até a Árvore de Harold .
• 307
325-326

325
Logo encontra-se do lado de fora. O cheiro bolo- ~
rento da taverna é carregado pela brisa. Depois da 'OV
luta, a idéia de perseguir Sir Roger não parece tão
atraente. Considera seus cursos possíveis de ação.
voe~:
PARTE PARA NOITINGHAM TEMERARIAMENTE?
• 61
PROSSEGUE À PROCURA DE HERNE POR CONSE-
LHOS?. 18
TENTA ESQUECER O TEMPLÁRIO E ARMA OUTRA
EMBOSCADA NA ESTRADA?. 85

326
Este aposento é limpo e pequeno. Há um rolo de
roupas de cama no chão, e, encostado na parede azul
da tenda, um mastro quebrado. O som de vozes fica
mais próximo, mas ainda há tempo de pegar alguma
coisa, antes de sair pela abertura da tenda. Seus olhos
pousam sobre um pequeno baú com lascas de mármo-
re e uma capa verde escura da qual pende algo amare-
lo, parecendo um bolso ou uma algibeira.
327-329

QUE OBJETO PEGA:


O BAÚ CRAVEJADO DE MARFIM?. 381
A CAPA VERDE?• t48

327
O guarda vasculha rapidamente a sala e, não en-
contrando nada de importante, abre a porta. Está pres-
tes a sair quando a poeira da tapeçaria chega a seu
nariz e faz você começar a espirrar sem controle. O
guarda nota sua presença no mesmo instante, mas você
consegue bater a porta contra ele, empurrando-o vio-
lentamente para trás. Ele grita em alarme e se choca
de costas contra uma estante, derrubando uma garrafa
e um vaso de cerâmica, que se quebram ruidosamente
no chão. Você sai correndo pela porta.
VERIFIQUE SUA LISTA DE PERTENCES ESPECIAIS:
SE ESTE SÍMBOLO# ESTIVER MARCADO .168
NÃO ESTANDO. 212

328
Antes que possa dizer uma só palavra, o templário
surpreende-o com um grito de "BeauSéant!". Mal lhe
sobra tempo de erguer Albion para se defender, pois
pula sobre você, a espada negra arrancando fagulhas
da sua e abatendo-lhe a guarda.
RECEBA 1 FERIMENTO NO TRONCO.
SE ISSO O DERROTAR. 163
DO CONTRÁRIO:
CHAMA POR SEUS AMIGOS (ESTANDO ELES AQUI)
PARA QUE O AJUDEM A ATACÁ-LO?. 315
ATACA-O SOZI NHO?. 251

329
Alguma coisa na espada do templário deixa-o ater-
rorizado. Nunca viu antes uma lâmina como essa -
tão negra, opaca, ameaçadora. Ainda assim, sentiu
algo de familiar no primeiro momento que a viu.
Começa a ficar convencido de que seu encontro com
330

o cavaleiro religioso não foi apenas casual. Este ho-


mem, de alguma forma, é uma peça importante em
seu destino.
Está preocupado por conhecer tão pouco a respeito
dele. Clim disse-lhe que viajava com o cavaleiro tem-
plário apenas pela companhia. Ele conhece o seu nome
- Sir Roger de Ledbury - e a devoção apaixonada
que nutre por sua Ordem, porém, nada mais do que
isso.
Agora, pergunta-se como poderá descobrir mais a
respeito do homem, qual será a melhor forma de en-
frentar a ameaça que representa.
VOCÊ:
PARTE SILENCIOSAMENTE PARA A FLORESTA, EM
BUSCA DOS CONSELHOS DE HERNE, O CAÇADOR?
• 18
SEGUE A ESTRADA TOMADA PELO CAVALEIRO - A
DE NOTTINGHAM?. 363

330
É rapidamente sobrepujado e jogado ao chão por
Clim e seus amigos. O ex-proscrito ri novamente.
- Bem - diz - o que devemos fazer com ele?
Levá-lo para o Xerife? Mandá-lo embora desprotegi-
do como fez comigo? Cortar-lhe a cabeça para ver
quanto Sir Guy me daria por ela? Clim balança a ca-
beça sarcasticamente. Começa a remexer seus perten-
ces.
VERIFIQUE SUA LISTA DE PERTENCES. APAGUE TODOS
OS QUE TEM, POIS CLIM FICARÁ COM ELES:

ESPADA (QUE NÃO SEJA ALBION)


FACA DO GUARDIÃO
FLECHA BRANCA
COTA DE MALHA DO CLIM
LICOR DE CURA
SACOLA DE PRATA
CRUCIFIXO DE PRATA
BOLSA DE PELE COM VINHO

PERCA TAMBÉM 1 PONTO DE PODER.


331-332

TESTE SEU CARISMA. ACRESCENTE 1 AO SEU ESCORE


DE ENERGIA POR CADA OBJETO QUE CLIM LHE TOMOU:
1 OU MENOR • 154
OOU MAIOR • 28

331
William cai inconsciente ao chão.
VOCÊ:
DÁ CABO DELE COM ALBION? • 58
ACORDA-O COM UM BALDE D'ÁGUA?. 220
DEIXA A ESTALAGEM?. 325

332
Desce o vale até a casa do prebendado, conhecida
na região como a Casa da Pedra. Atravessa pastos e vê
diversos animais de criação no caminho.
A casa, com dois andares e um pátio murado, é
construída com pedra calcária clara, em agradáveis
tons de cinza e amarelo. Um portão largo no muro
leva ao pátio, onde um homem está alimentando um
cavalo, enquanto outro junta feno. O primeiro homem
se aproxima.
- Olá. Em que posso servi-lo?
Explica que veio ver o Padre Losoard e ele lhe
conduz até a casa. Entre as duas portas grandes do
celeiro onde são guardados alimentos e animais, há
um sino, que o padre toca. Logo uma serviçal emerge
de uma porta pequena no lado esquerdo do pátio. Ela
limpa as mãos no avental.
- Ele quer ver o padre - diz o homem, acenando
para você.
- Pode vir comigo - ela lhe diz, amavelmente .
• 285

- - - - - - - - - - -- -~
333.33(,

333
O tempo passa devagar e você começa a ficar com
fome. Adormece e acorda bem depois, sendo impossí-
vel saber há quanto tempo está aqui embaixo. Alguns
sacos de migalhas são jogados mais tarde, e você pula
sobre eles, faminto. Em seguida, uma garrafa de água
com um gosto horrível é passada de mão em mão
pelos incontáveis prisioneiros.
Adapta-se logo a esta rotina. Por dias, ou assim
parece, não acontece nada. Certa vez, outro prisionei-
ro é removido. Você afunda na degradação: suas rou-
pas estão sujas: o cabelo, desgrenhado; a barba cresci-
da. Pensamentos caçam uns aos outros em sua cabeça,
numa espiral de desespero e depressão. Por fim, toda
esperança é perdida. Não há mais razão para conti-
nuar lutando .
• 400

334
Os guardas riem, dão um tapinha amigável em suas
costas e deixam-no passar. Um entrega o dinheiro para
o atendente .
• 396

335
O sargento do portão meneia a cabeça em sinal de
respeito - você pode passar! Uma vez na cidade,
pode começar a se preocupar com seu próximo passo.
O único lugar que um cavaleiro templário ficaria em
Nottingham seria no próprio castelo. Você terá de
acreditar mais uma vez no poder que o uniforme de
homem do Rei exerce sobre homens treinados a obe-
decer.
• 124

336
Retesa a corda do arco com o presente de Herne.
Prepara-se para disparar, confiante na magia da fle-
cha para salvá-lo;-Aponta-a para o meio da matilha e
solta-a.
337-338

A flecha voa graciosa para os cães, atravessando


duas das feras em movimento. O par de cães cai silen-
ciosamente, mas os remanescentes continuam vindo
em sua direção. Um belo disparo, embora pareça que
será o seu último.
Os cães agora estão a poucos metros de distância.
Puxa Albion e prepara-se para fazer esses monstros de
olhos injetados pagarem caro por caçá-lo ...
• 400

337
Descendo uma escadaria curta, tropeça e cai. Pre-
cisa correr para uma passagem lateral para evitar ser
visto pelo cavaleiro. Ao olhar novamente em torno,
não há sinal dele. Entretanto, você sabe que os apo-
sentos dos hóspedes ficam um andar acima. Procura
por uma escada .
• 260

338
A sala de espera apresenta uma cena de confusão;
a maioria das pessoas aqui está completamente desa-
lentada, querendo sair do caminho. É fácil atravessar
a multidão, empurrando um ou dois comerciantes gor-
dos, na esperança de que atrasem seus perseguidores.
A única saída dá para um corredor.
Corre por ele, passando através de um par de por-
tas, ambas trancadas. Afinal, encontra uma passagem,
em cujo fim parece bater a luz do dia. Um pouco
depois da passagem há uma abertura com uma escada
ascendente.
VOCÊ:
ENVEREDA PELA PASSAGEM?. 80
SOBE CORRENDO AS ESCADAS?. 183
339-341

339
Ocorre uma pausa na batalha, enquanto vocês dois
recuam para recuperar o fôlego.
- Você luta com a força do próprio Demônio,
proscrito!
- Não, eu luto por Heme!
voe~:
LANÇA-SE CONTRA ELE? • 251
PERGUNTA-LHE A QUEM SERVE? .122
PERGUNTA-LHE DE ONDE VEIO SUA ESPADA?. 366
PERGUNTA-LHE POR QUE TENTA DESTRUIR HERNE?
• 34 .

340
Herne disse-lhe que a flecha branca é uma chave
para a Trilha Escondida, que você deve tomar para
aprender mais a respeito do cavaleiro e de sua espada.
De algum modo, sabe que a trilha deve ser seguida
apenas por você. É preciso despedir-se de seus ami-
gos.
Caminha para Shexwood, segurando a flecha à sua
frente. As penas parecem quase adejarem, e ela treme
brevemente. Terá se movido? Ou foi apenas sua ima-
ginação? Não importa o que tenha acontecido, agora
distingue uma trilha que conduz através da floresta.
ANOTE, EM SUA FICHA DO PERSONAGEM, QUE ESTÁ
SOZINHO.

SE TEM UM CAVALO E QUER CAVALGÁ-LO PELA TRI-


LHA. 394
DE OUTRO MODO. 266

341
Ao alcançar os portões de Nottingham, verifica
haver mais guardas que o normal. Quase todos os

- -- ------~-~~~~-- ---~
342
passantes são detidos e interrogados, e alguns dos sol-
dados estão até mesmo patrulhando a estrada. Sente-
se subitamente inseguro de que seu disfarce irá lhe
proteger.
VOCÊ:
MANDA CLIM SEGUIR ADIANTE PARA DESCOBRIR A
CAUSA DE TODO ESSE REBULIÇO?. 237
CONTINUA CONFORME O PLANEJADO? • 89
ABANDONA SUA TENTATIVA DE SEGUIR PARA
NOTTINGHAM E REINTEGRA-SE AOS AMIGOS ?
.386

342
Desembainha Albion e a segura de forma que bri-
lhe contra o sol.
- É uma linda espada essa que você carrega -
Wayland diz. - Siga-me.
Ele se vira e caminha de volta para a escuridão.
Você o segue pela caverna, descobrindo-se num labi-
rinto tortuoso. Depois de uma caminhada curta,
Wayland o conduz por uma porta para sua forja. Uma
onda de calor choca-se contra você. A bigorna do fer-
343-344

reiro fica ao lado de uma fornalha fulgurante, sendo


seu brilho sobrenatural a única fonte de luz na câ-
mara.
Wayland volta-se para você.
-Diga-me, você conhece o Poema de Wade?

SE CONHECE O POEMA DE WADE. 261


SE NÃO CONHECE. 103

343
Possui um pedaço de corda suficientemente gran-
de para que desça bastante pelo muro, até um ponto
do qual possa saltar em segurança. Quando pensa a
respeito da configuração do castelo, conclui que o
melhor plano seria chegar a uma das ameias e des-
cer de lá para o mercado dos pobres que cerca uma
parte do castelo, para o aborrecimento eterno do Xe-
rife.
Suas habilidades permitem-no obter bem rapida-
mente uma posição perfeita. Todos no castelo estão
ainda adormecidos e poucos guardas prestam atenção
quando em patrulha se dirigem ao passadiço na mura-
da leste. Espera por alguns minutos até um intervalo
entre as patrulhas. Amarra firme a corda e começa a
descer.
A sorte está a seu lado durante a maior parte da
descida, e o resto de uma névoa fina ajuda a ocultá-lo
nas sombras; depois, porém, perde o ponto de apoio e
cai sobre a barraca de um vendedor de cerveja.

RECEBA 1 FERIMENTO NA PERNA.


SE ISSO O DERROTAR. 281
SENÃO .268

344
Abre a boca para falar, mas antes que possa dizer
qualquer coisa, Cloudesley começa novamente:
- Achei que não - diz a um dos monteiros. -
Amarre a todos. O mais firme possível.
345

O rude monteiro e seus camaradas amarram-lhe


dolorosamente os pulsos com uma corda dura.
- Pela autoridade a mim investida por Sua Majes-
tade - Clousdesley continua - declaro-o culpado
das acusações. De acordo com a lei, serã punido com
a morte por enforcamento, afogamento, esquarteja-
mento, açoitamento e mutilação. Mas como não tenho
tempo para tudo isso, vou aplicar apenas uma dessas
penas. Considere-se com sorte!
, Um dos monteiros amarra uma corda em tomo de
seu pescoço, jogando a outra ponta sobre um galho
espesso do carvalho. Seus amigos procuram desespe-
radamente escapar para ajudã-lo - em vão.
-Adeus, Robin Hood- declara Cloudesley, zom-
beteiro. - Logo seu nome serã esquecido, apenas
mais um fora-da-lei morto.
A corda aperta-lhe o pescoço.
• 400

345
Jã ouviu falar deste sargento. Clim, o Cleugh, foi
um famoso fora-da-lei na floresta ao norte de ingle-
wood. Com seus camaradas Adam Bell e William de
Cloudesley, seus ataques ao Xerife e ao Prefeito de
Carlisle chegaram a rivalizar com os seus. Seu últi-
mo ato foi ganhar o perdão real. Tendo acabado de
matar o Xerife, o prefeito e metade dos guardas de
Carlisle, Clim e William correram para Londres e
imploraram a clemência do tribunal. Conforme conta
a história, Clim implorou: "Afinal, meu soberano,
tudo que fizemos foi matar alguns animais." Arai-
nha apiedou-se deles e persuadiu o soberano a con-
ceder-lhes o perdão. Logo depois, um mensageiro
chegou para contar ao Rei a respeito da morte de
seus servos. Embora furioso, não tinha como voltar
346

atrás com sua palavra. Por fim viu-se derrotado quan-


do William demostrou grande habilidade no arco, dis-
parando uma flecha numa maçã sobre a cabeça de
seu filho. Cloudesley foi nomeado administrador de
Inglewood e Clim passou a servir ao Rei.
A julgar por seu comportamento, Clim continua o
mesmo sonso das histórias.
-Adoraria um pedaço de carne de veado. Já faz
tempo desde que comi em uma floresta - diz com
um sorriso zombeteiro.
O carisma desse homem é irresistível. Qualquer
um que mantenha o bom humor enquanto é ameaça-
do por Escarlate merece um voto de confiança. Rin-
do, você gesticula para que Clim abaixe a espada.
- Pode usar o uniforme dos homens do Rei, Clim,
mas continua um fora-da-lei no coração.
- Deve estar certo - retruca.
Logo o pedido dele é atendido: de volta ao acam-
pamento, saboreiam uma deliciosa carne de veado,
preparada com habilidade por Frei Tuck. Muito mais
disso e ficaria gordo como ele 1 Depois de molhar a
garganta com boa cerveja, preparada por uma aldeã
de. Wickham, considera seu próximo passo.

ACRESCENTE CLIM À SUA LISTA DE COMPANHEIROS .


• 329

346
Defende-se dos golpes desesperados do padre, até
seus amigos chegarem. Cercado por ladrões, o padre
rapidamente deixa cair seu cajado e se rende.
Will vasculha suas coisas e descobre uma pequena
sacola com moedas de prata - quem diria conseguir
isso de um peixe pequeno! Agradece ao padre por seu
generoso donativo aos pobres de Sherwood e deixa
que ele siga.
347-348

VOCÊ:
REfORNA AO ACAMPAMENTO, SATISFEITO COM SEU
ESPÓLIO? • 258
CONTINUA ESPERANDO NA ESTRADA?. 217

347
- Meu nome é William de Cloudesley, Adminis-
trador da Floresta Real de Inglewood.
Sente um calafrio. Terá de ser cuidadoso na pre-
sença desse homem para que não lhe descubra a iden-
tidade. Felizmente, Clim deixou de apresentá-lo pelo
nome, e não parece que ele sinta qualquer impulso de
denunciá-lo .
•5

348
Infelizmente, você alertou os guardas sobre sua
presença. Reagem imediatamente, levantando-se e
desembainhando suas espadas. Você conseguiu rou-
bar uma arma e precisa se defender contra os dois
juntos.
" 349
DOIS GUARDAS:
HABILIDADE DE COMBA-
TE= 4 CADA UM
SUA HABILIDADE DE COM- ,.
BATE É REDUZIDA EM 2, ,,._,-""'
QUANDO COMBATE SEM
ALBION.
SE DERROTAR OS GUARDAS
DENTRO DE 6 ASSALTOS

~~~~ES o DERROTAREM ou DDDDDD


O COMBATE DURAR MAIS DE
6 ASSALTOS • 33

349
No trajeto para o norte, rumo à Abadia de St. Mary,
você e seus companheiros se mantêm à margem da
estrada, para poder evitar qualquer problema que sur-
ja em seu caminho.
O dia está chegando ao fim, quando fazem uma
pausa para pensar. Podiam todos tentar invadir a aba-
dia, para resgatar Tuck, enquanto o Abade Hugo está
longe - mas pode haver alguém competente no co-
mando. Os problemas de Gatham resultam do bispo
haver concordado em vender suas terras ao Xerife.
Outra possibilidade é seguir para Scroby, onde, de
acordo com um boato recente, o bispo atualmente está
morando.
Encontram-se ainda decidindo o que fazer, quando
o impaciente Will, que seguiu adiante como batedor,
retorna trazendo notícias.
- Há um grupo de homens do Xerife lá adiante,
e outras pessoas também. Um de nós deveria seguir
e dar uma olhada. Não sei o que eles estão fazendo
lá.
Pode mandar alguém para olhar de perto, enquanto
o restante de seus companheiros prossegue o resgate
de Tuck, ou ir pessoalmente, deixando os amigos es-
perando-lhe a volta.

- -- - -- -~~~~------------
350-351

VOCÊ:
VAI PESSOALMENTE? • 79
ENVIA UM COMPANHEIRO, E PROSSEGUE COM OS
OUTROS ATÉ A ABADIA (RISQUE O COMPANHEI-
RO QUE ENVIAR DE SUA FICHA DO PERSONAGEM)?
.352

350
Arrasta-se silenciosamente e vê o cavaleiro entrar
na sala. Há mais uma porta do outro lado, parecendo
estar aberta: experimenta abri-la e, num instante, está
no interior de um quarto de dormir. A luz entra por
uma janela entreaberta, alguns metros acima da cama
de madeira.
O quarto não está sendo usado no momento. O
colchão de palha aparece enrolado e o cobertor, do-
brado no chão. Há um baú grande, para uso dos
hóspedes, vazio ao lado da porta e de uma estante
de pedra com uma garrafa e uma bacia. Você já es-
tá saindo do quarto quando percebe que o baú é
suficientemente amplo para ser usado como um ex-
celente esconderijo. Pode ficar aqui dentro e sair
mais tarde.

ACRESCENTE ESCONDERIJO À SUA LISTA DE PERTEN-


CES ESPECIAIS.
• 52

351
Sir Roger não parece acovardar-se pelas circuns-
tâncias adversas. A maça de aspecto bizarro não é
menos impressionante que a espada da qual se desfez.
Começa a brandir a maça em sua direção. Seus ami-
gos preparam as armas.
VOCÊ:
ORDENA UM ATAQUE TOTAL A SIR ROGER?. 67
TENTA CONVENCÊ-LO DE QUE ELE FOI DERROTA-
DO? t 115
352-353

352
Quando alcançam os portões da abadia, preparam-
se para engendrar um modo de entrar. Disfarçam-se
como peregrinos, apoiando-se em cajados e usando
chapéus de abas longas para que o porteiro não lhes
reconheça os rostos.
Estão com sorte. O homem, aborrecido e desinte-
ressado, deixa-os passar sem nem mesmo dar uma
segunda olhada em vocês. Não há ninguém no pátio,
de modo que podem seguir até a casa de hóspedes
sem serem observados. Seus poucos ocupantes igno-
ram vocês, e agora discutem seus próximos passos.
Até aqui, tudo correu bem, no entanto a parte mais
difícil ainda estar por vir.
Resolve esquadrinhar o terreno por conta própria.
Vai até as celas dos monges, que parece o lugar mais
provável para aprisionar alguém. Entretanto, você mal
espiou a primeira cela quando ouve um som de passos
na retaguarda. Vira-se para dar de frente com três
besteiros mal-encarados com suas armas apontadas
para você. Atrás deles encontra-se um religioso vesti-
do com um hábito de monge superior. É o substituto
do abade.
-Ora, vejam! O abade ficará satisfeito- ele diz,
num tom de voz suave. - Obtivemos sucesso onde o
irmão dele sempre falhou. E nós não vamos deixar
você escapar.
Os soldados amarram você com força e o empur-
ram para a mesma cela que você espiava. Logo de-
pois, ouve passos no lado de fora. Uma voz familiar
pragueja. Sente uma pontada no coração ao perceber
que seus amigos também foram capturados. Sua últi-
ma esperança se foi ...
t400

353
Um grupo de dez a quinze homens a cavalo passou
por aqui, mas não consegue descobrir nada mais a
respeito deles. As trilhas são recentes e apenas le-
354.355

vemente apagadas pela chuva fina. Talvez possa al-


cançá-los. ·
voe~:
SEGUE AS PEGADAS, PROCURANDO ENCONTRAR OS
CAVALEIROS? • 88
CONTINUA O TRAJETO ORIGINAL?. 374

354
O guarda parece não acreditar em sua história.
- E como só vimos você agora, vindo por esta
estrada na direção de Nottingham, hein?
O guarda começa a puxar a espada. Infelizmente,
terá de matá-lo para se proteger. Com uma velocidade
cegante, desembainha Albion e desfere um único gol-
pe contra o guarda.
• 23

355
Esporeia o cavalo, fazendo-o galopar atrás da mu-
lher. Cavalga cada vez mais rápido, diminuindo, aos
poucos, a distância entre você e sua presa. Logo está
cavalgando mais rápido do que jamais o fez na vida, e
seu cavalo está ficando ainda mais rápido. Você não
está a mais do que oito cavalos de distância da mu-
lher, quando nota uma abertura na terra - uma fenda
profunda bem à sua frente. A mulher não parece ter
nenhuma intenção de parar. Cavalga direto para a bei-
ra do abismo e, com um salto miraculoso, o cavalo
voa sobre a imensa fenda. É tarde demais para fazer
qualquer outra coisa a não ser segui-la. Esporeia o
cavalo ainda mais forte na direção do abismo ... e um
tremor súbito indica que você está no ar. Por um mo-
mento estonteante, você vislumbra o vazio negro do
abismo. Enfim, aterrissa do outro lado.
Aqui, a mulher o aguarda, tendo parado seu cor-
cel.
356
- Cavalga bem, homenzinho encapuzado - ela
diz numa voz musical. - Lembre-se do nome de
Epona, sempre que montar um cavalo.
Empina o corcel e cavalga para longe. Percebeu
que ela ainda está segurando a tigela - sem derramar
uma só gota.
Lembrando do líquido que ela respingou em você,
olha para a mão. Delineada em verde na palma de sua
mão, há a marca de um cavalo.
SOME 1 AO SEU ESCORE DE ENERGIA DE CAVALGAR, A
NÃO SER QUE SEJA DE 10. NESTE CASO, GANHA 1 PON-
TO DE PODER.

SE PORTA AS MARCAS DA SERPENTE E DA RODA • 74


PROSSEGUINDO A GALOPE. 74
PROSSEGUINDO A PÉ E PORTA A MARCA DA RODA. 32
DO CONTRÁRIO. 371

356
Afinal, não foi tão difícil escalar as paredes de
pedra da garganta. Aloja-se entre um tronco de árvore
e uma pedra pontuda - esconderijo perfeito para em-
boscar os homens.
Seis monteiros chegam pela trilha estreita e atra-
vessam a garganta sobre o tronco de árvore caído.
Dispõe cautelosamente três flechas à sua frente, rete-
sando a corda do arco com uma quarta. Prepara-se
para disparar quando o primeiro homem começar a
caminhar pelo tronco.
TESTE 4 COMBATES À DISTÂNCIA:
VALOR DE ALCANCE= 3

Não tem tempo de disparar todas as quatro flechas.


Deve escolher qualquer um dos homens para disparar
cada tiro. O primeiro homem (apenas ele) pode cair
do tronco se for apenas atordoado, sendo assim derro-
tado. Os outros não são derrotados se forem simples-
mente atordoados.
357

UIHCE

)~
Primeiro Segundo Terceiro

Quarto Quinto Sexto

MANTENHA SEU DEDO NESTA PÁGINA.

• 1....................
• 100

357
Ajoelha-se ao lado do homem ensangüentado e
aproxima o ouvido de sua boca. Sir Roger geme de-
bilmente. Você precisa se concentrar para entender-
lhe as palavras.
Antes que uma palavra sequer seja proferida pelo
cavaleiro, você sente uma dor aguda abaixo do om-
bro. Gritando, cai para o lado, e encontra com a mão
uma adaga cravada em suas costas.
Começa a perder os sentidos. Vê uma figura de
manto negro pôr-se em fuga através das pedras imó-
veis, a espada negra em seus braços. Com um último
esforço, você arranca a lâmina traiçoeira de sua carne.
Enquanto sua visão começa a escurecer, você vislum-
bra no cabo da adaga um pentagrama dourado - o
símbolo mágico do Barão Simon de Bellême...
• 400
358-361

358
Ao dobrar uma esquina, quase esbarra num servi-
çal abrindo uma porta. Se não conseguir passar des-
percebido por ele, precisará encontrar algum outro
lugar para se esconder.
MARQUE ESTE SÍMBOLO# EM SUA LISTA DE PERTEN-
CES ESPECIAIS, SE AINDA NÃO FEZ ISSO.

CASO QUEIRA ATACÁ-LO IMEDIATAMENTE. 379


QUERENDO TENTAR ESGUEIRAR-SE ATÉ ELE, TES-
TE SEU ESGUEIRAR-SE:
-20UMENOR. 90
- 1 OU MAIOR • 207

359
Tarde demais para ouvir o som dos cascos dos
cavalos galopando pela estrada. Olha para cima e vê
um bando de cavaleiros em armaduras investindo con-
tra você. Levanta a espada, mas a força de seu ataque
é grande demais. Um deles acerta-lhe um golpe na
têmpora.
• 19

360
Quase tropeça nos restos apodrecidos de hóspedes
antigos desta câmara, mas alcança o peitoril dajanela-
fenda e ajuda Clim a subir. Com guardas vigiando a
porta, há apenas uma coisa a fazer - pular.
A última coisa que sente é a pedra áspera e fria da
janela contra seus calcanhares, e então o chão apro-
xima-se numa velocidade vertiginosa, para se cho-
car com você. Um baque doentio, e tudo o mais é
escuro .
• 400

361
Um dos homens quebra uma garrafa na cabeça
careca de seu antagonista. Enraivecido, o careca agar-
ra o braço do outro e o joga contra uma mesa. Alguns
362

momentos depois, a estalagem toda está em rebuliço.


Não há lados nesta peleja: é cada um por si. Logo
também se descobre no meio da briga, tendo de dar
alguns socos para se defender.
• 252

362
Debruçado sobre canecas de cerveja feita em casa,
Baldric fala mais a respeito da história de Gatham:
- Sempre fomos parte das terras do Bispo de
Carlisle. Cerca de dois quilômetros vale abaixo fica a
casa do prebendado, um padre que o bispo manda
para vigiar esta propriedade, a aldeia, os campos e a
floresta que ele possui. O atual prebendado, Padre
Losoard, não está aqui há muito tempo, mas é justo.
Não posso dizer que os aldeões gostem de qualquer
mestre, mas certamente será um dia triste aquele em
que os homens do Xerife chegarem. Temos notícia de
que a venda está para ser efetuada muito em breve, e
já há um intendente esperando em Nottingham.
- Mas o que não conseguimos entender é por que
o bispo está deixando aquele Xerife sanguinário colo-
car as mãos nestas terras. Quando ouvimos os rumo-
res pela primeira vez, Losoard disse que nunca imagi-
nou que o bispo quisesse se desfazer das terras. Fui ter
com o bispo, para implorá-lo que não vendesse a al-
deia - e foi então que o Xerife me prendeu.
O rosto magro de Baldric parece ainda mais de-
sesperançado. Sua filha, uma jovem tímida com tal-
vez dezoito ou dezenove anos, vem confortá-lo. Olha
para você com esperança.
SE TEM O BROCHE DOURADO • 255
NÃO O TENDO, ENTÃO:
VÊ SE PODE FALAR COM O BISPO?. 76
VISITA LOSOARD, O PREBENDADO?. 332

. (..................
ESPERA PELA CHEGADA DO INTENDENTE DO XERI-
FE? .203
363 -.,64

363
- Certo, vamos atrás dele - você anuncia aos
outros. Escarlate fita-o.
- Deve estar brincando. Só pode estar brincando
-diz.
- Veja, Will, este homem é importante. Não me
pergunte por quê, mas quero encontrá-lo. Felizmente,
Clim acorre em seu auxílio:
- Ele não me contou exatamente a história de sua
vida, mas eu sei que esse Sir Roger de Ledbury recen-
temente voltou das Cruzadas. E eu nunca perdi meu
faro para prata. Acreditem em mim, camaradas, aque-
le homem está carregando uma pequena fortuna. Se
forem espertos, vão arrancá-los dele.
- Isto me soa bem - diz João Pequeno, e Much
acena com a cabeça, concordando. Nasir abre um leve
sorriso e dá de ombros. Will suspira e concorda com o
resto do bando.
Depois de uma jornada curta pela estrada de Lon-
dres, chegam a uma estalagem. Seus companheiros
estão satisfeitos em pararem um pouco aqui antes de
seguirem para Londres.
- Afinal não há pressa, Robin. Sir Roger deve
passar a noite em Nottingham- Marion diz.
Alguma força estranha o atrai para a cidade, apesar
das palavras de Marion serem verdadeiras.
VOCÊ:
PROSSEGUE ATÉ NOITINGHAM COM CLIM?. 61
LUTA CONTRA SUA COMPULSÃO E PERMANECE NA
ESTALAGEM? • 213

364
Wayland pega a bolsa, abre-a com cuidado, derra-
ma a prata no chão e joga a bolsa fora. Prende o mar-
telo no cinto e se volta para você. Sua mão se dirige ao
cabo de Albion, mas o metal agora está vermelho, de
tão quente. O ferreiro agarra-o pelos braços quando
tenta recuar. Erguendo-o sem esforço, atira-o ao chão.
Você perde a consciência.
365

Ao acordar, sente como se escorresse lava pela


perna esquerda, vê que está torta, como se tivesse
quebrado e sarado na posição errada. Sua atenção é
atraída pela paisagem que o cerca. Encontra-se numa
câmara redonda e alta, iluminada pela luz débil de
uma forja. Wayland aparece diante de sua bigorna,
martelo na mão.
- Oferecer prata a mim? Tem sorte em continuar
vivo. Eu o pouparei por Herne, mas se lembrará de
mim para onde for.
Ao se levantar, descobre ql!e está manco. Wayland
fala novamente:
- Por Herne, também o ajudarei. Conhece o Poe-
ma de Wade?
APAGUE A SACOLA DE PRATA DE SUA LISTA DE PER-
TENCES. TAMBÉM OBTÉM UM FERIMENTO NA PERNA.
ESTE FERIMENTO É PERMANENTE E NÃO PODE SER CU-
RADO DE NENHUMA FORMA. REDUZA SEU ESCORE DE
ENERGIA DE ESGUEIRAR EM 2.

SE CONHECE O POEMA DE WADE. 261


SE NÃO O CONHECE. 103

365
Estica os braços e pernas ao acordar na manhã
seguinte. Depois de passar uma noite torto em seu
esconderijo, precisa pensar num modo de sair docas-
telo.
Aqui há restos de pano suficientes para fazer uma
corda com a qual possa descer pelas paredes do caste-
lo. Também torce para que seu disfarce ainda funcio-
ne, de forma que possa simplesmente sair andando da
edificação. A única outra forma possível de escapar é
esconder-se numa carroça ou em outro veículo que
esteja saindo do pátio.
VOCÊ:
COMEÇA A FAZER UMA CORDA?. 343
AJEITA O DISFARCE E SAI DO CASTELO?. 236
PROCURA POR UMA CARROÇA APROPRIADA NO PÁ-
TIO? .102
1'

366-369

366
- Do ... do poço!
A expressão do templário trai-lhe o pavor perante
a revelação. Atira, pois, a espada para longe, como se
fosse uma víbora, e puxa da maça turca do cinto, avan-
çando sobre você.
SE SEUS AMIGOS ESTÃO COM você. 351
SE NÃO ESTÃO .177

367
Ainda se equilibrando sobre seu companheiro, usa
a espada do homem para empurrar a tranca para trás.
Depois de empurrar duas vezes a grade, o corpo do
guarda rola para o lado, permitindo-lhe levantar a
grade.
• 348

368
Os monteiros decidem fugir deste terrível assassi-
no, e quando todos o fizeram, os menos feridos aju-
dando os colegas que não podem andar, você se abai-
xa para verificar a pista deles. Foi bom tê-los detido,
pois estavam indo na direção da Árvore de Harold.
Antes de você mesmo prosseguir até lá, pousa os olhos
em alguma coisa no chão que um dos monteiros dei-
xou cair na pressa de escapar. É uma bela faca, com o
cabo esculpido em chifre e uma ponta serrilhada para
cortar materiais duros.
ACRESCENTE A FACA DO MONTEIRO À SUA LISTA DE
PERTENCES ESPECIAIS.
• 126

369
O velho Bugg parece bem calmo, mesmo podendo
ver os companheiros lhe apontando arcos.
- Eu lhe digo, bravo Sir Robin, eu lhe daria toda
minha fortuna, mas ela não passa de buracos em m~us
370

bolsos - o velho diz, meneando a cabeça para um


lado.
Não diz mais nada, nem faz menção de procurar
qualquer dinheiro. É obvio que o velho mercador está
liso. Um mercador esperto poderia ser capaz de fazer
passar-se por um velho andrajoso como Bugg, mas
ele nunca teria o rosto sofrido do velho.
Quando acena para que o velho Bugg prossiga, ele
ainda tenta vender-lhe uma velha manta, que ele afir-
ma ser excelente para proteger do frio, mas em vão. A
carroça dele prossegue pela estrada.
VOCÊ:
RETORNA AO ACAMPAMENTO?. 258
CONTINUA ESPERANDO AQUI?. 42

370
O homem passa por uma porta sombria, parando
sob o dintel baixo. Você o segue para uma sala esfu-
maçada que cheira a fumaça de madeira e carne cozi-
da. Uma luz pálida atravessa pequenos buracos na
371
1

parede, juntando-se ao brilho avermelhado das cha-


mas. Deve ser a cozinha.
Uma rajada de vento bate a porta às suas costas,
dissolvendo momentaneamente a atmosfera esfuma-
çada. O cômodo não se estende infinitamente como
pareceu à primeira vista. Na verdade, parece apertado
e cheio de gente. Muitos serviçais matam o tempo em
tomo de panelas borbulhantes e travessas de carne
cortada. Enquanto você ainda está tentando habituar-
se ao ambiente, um homem cabeludo se aproxima de
você.
- Veio refrescar-se um pouco, hein?
Rindo, joga-lhe um funil de chifre sujo, e então
derrama nele um líquido preto da garrafa que segura
debaixo do sovaco.
VOCÊ:
BEBE O LÍQUIDO QUE O HOMEM LHE DEU?. 21
REJEITA A COMPANHIA DELE?. 297

371
Segue seus institnos, prosseguindo cuidadosamen-
te entre as pedras que enchem este lado do vale. O
vento aumenta e, ocasionalmente, ouve um som dis-
tante que só pode ser o latido de cães de caça. O céu
escurece acima de sua cabeça; nuvens negras correm
pelo firmamento como touros bravos. Um relâmpago
é acompanhado por um som retumbante. Fica ainda
mais escuro. Precisa concentrar-se ao escolher sua tri-
lha entre as pedras. Devido a isso, é surpreendido
quando uma figura imensa avulta-se sobre você. O
porrete que carrega tem o tamanho de uma perna de
homem, embora mais grosso e pesado. Olhos verdes e
selvagens ardem por trás de um emaranhado de cabe-
los ruivos.
Brande o porrete sem esforço acima da cabeça e
avança sobre você, com a clara intenção de combatê-
lo. Precisa, portanto, puxar a espada e preparar para
defender-se.
372-373

GIGANTE COM PORRETE:


HABILIDADE DE COMBATE
=10

O GIGANTE NÃO SOFRE PENA-


LIDADES DE COMBATE E DE-
VERÁ CONTINUAR LUTANDO
COM HABILIDADE DE COMBA-
TE 10, ATÉ SER DERROTADO.
IGNORE TODOS OS ATORDOA-
MENTOS QUE INFLIGIR NELE.
ANOTE TODOS OS FERIMEN-
TOS QUE SOFRER NESTE COM-
BATE COM UM CÍRCULO, EM
VEZ DE MARCAR COM UMA
CRUZ.
SE DERROTAR O GIGANTE
• 253
SE O GIGANTE DERROTAR
VOCÊ.150

372
A estalajadeira obesa volta numa velocidade sur-
preendente, trazendo canecas espumantes de cerveja
forte e uma garrafa com leite de cabra morno. Logo
todos estão conversando e rindo das histórias mais
ultrajantes que você ouviu recentemente nas aldeias, e
zombando de Clim.
Quanto mais bebe, entretanto, mais o encontro fa-
tídico com o cavaleiro templário assombra-lhe a men-
te. Pouca coisa parece mais importante no momento.
VOCÊ:
MUDA O ASSUNTO PARA O CAVALEIRO E A ESPADA
NEGRA? .314
CONTA MAIS HISTÓRIAS SOBRE SUAS ANDANÇAS?
.176

. 1--------. 373
Vira-se para Clim, que esteve ocupado todo esse
tempo, enquanto você conversava com os amigos, e,
para sua surpresa, vê que estava juntando os parcos
pertences.
374

- Sinto muito, mas preciso ir, Robin - diz. -


Tenho realmente assuntos urgentes a tratar. Se ainda
estiver por aqui a uns dois dias, irei visitá-lo.
Você se despede tristemente dele, pois Clim não
foi apenas um hóspede que contava histórias interes-
santes, mas também se revelou um reforço útil a seu
bando. Está ficando, porém, um pouco velho agora, e
deseja uma vida mais calma. Perigo e excitação talvez
sejam menos atraentes para um homem com a idade
dele.
APAGUE CLIM DE SUA LISTA DE COMPANHEIROS.
• 241

374
Logo alcança a estrada de York e descobre a pe-
quena aldeia de Skipton. Perguntas discretas a respei-
to do Assessor Real revelam que ele passou pela al-
deia hoje mesmo, a caminho de Lincoln. Agradece a
um bodegueiro por suas informações úteis e, reunin-
do-se a seus companheiros, segue rapidamente pela
estrada Lincoln.
Fica satisfeito, pela primeira vez, por Frei Tuck
não estar com vocês quando, para evitar os freqüentes
viajantes, atravessam a passos largos a vegetação en-
fezada que margeia a estrada. Desta forma, ganham
terreno rápido; no fim da tarde vocês já alcançaram o
séquito do Assessor Real.
Eles logo saem da estrada, seguindo uma velha
trilha para a Abadia Kirklees. Obviamente, o oficial
planeja passar a noite entre quatro paredes. Por sorte,
o abade é um velho conhecido seu, que fica muito
satisfeito em vê-lo. Logo ele arranja uma forma para
que você se encontre com o Assessor Real.
Thibault de Bourbon é uma pessoa escrupulosa-
mente asseada; sua barba e bigode são perfeitamente
aparados, e as roupas, imaculadas. A despeito de ser
um normando francês, ele quase explode quando você
lhe conta sobre a trapaça do Xerife. De Bourbon tar-
tamudeia por alguns minutos, antes de se alcamar.

-- ,
375-376

- Não sei quem você é, e não serei capaz de pro-


var o crime que de Rainault cometeu. Mas não vou
deixar que ele escape impune disto!
Você se retira, satisfeito que Gatham tenha agora
uma chance de escapar das garras do Xerife.
ANOTE EM SUA FICHA DO PERSONAGEM QUE PASSOU
O CASO PARA O ASSESSOR REAL.
• 113

375
Escapa antes que mais alguém chegue, e corre para
as ruas de Nottingham, encontrando logo um beco
onde é possível se esconder até que o dia amanheça.
Precisa decidir o que fazer em seguida.
t 17

376
Avançou apenas um pouco pela rua, quando um
homem fortíssimo corre-lhe em direção. Depois que
consegue recuperar o fôlego, o homem derrama uma
torrente de palavras, apelando com uma expressão an-
siosa:
- É minha mãe, Robin. Minha mãe. Chama por
um homem de Deus, tão doentinha que está! Não
377-378

agüento mais de preocupação. Pode me ajudar? Não


confio em mais ninguém.
Dando um passo à frente, Tuck pousa a mão con-
fortadora no ombro do homem.
- Não tema, filho. Irei com você, e farei o que for
possível.
Tuck e o aldeão correm de volta à aldeia, enquanto
prosseguem seu caminho.
RISQUE TUCK DA LISTA DE COMPANHEIROS.
P79

377
- Guarde minhas palavras! Tome cuidado com
aquilo que se oculta por trás do que você vê! O Poder
se esconde em muitos lugares.
O enorme vulto de Herne desaparece rápido como
um cervo entre as árvores. Agora que se foi, a clareira
parece um tanto menor, o sol, menos brilhante. Um
grito agudo ecoa, vindo de um distante viveiro de
gralhas. Sentando-se, pondera sobre as palavras sá-
bias de Herne.
TESTE SEU TROVAR:
SE SEU RESULTADO FOR 2 ou MENOR, E voe~ RE-
CONHEÇA O NOME, DEVE ESCOLHER APRENDER
MAIS SOBRE:
O POEMA DE W ADE t 133
A TRILHA ESCONDIDA t 8
SE SEU RESULTADO FOR 3 OU MAIOR, VOCÊ NÃO
CONSEGUE LEMBRAR-SE DE NADA MAIS t 316

378
As sombras se estendem entre as árvores enquan-
to você atravessa a floresta gélida. Sentindo um ar-
repio na espinha, segura instintivamente o cabo da
espada.
Um som alerta-o. Desembainha Albion e olha em
torno para descobrir a fonte. Atrás de uma pedra alta
encontra-se um cavaleiro; veste as cores vermelha e
branca dos templários, e a espada em sua mão é.negra
como a noite. Atrás dele é campo aberto - percebe
379-380

que não mais está na floresta. Sentindo outra presença


você compreende: vê através dos olhos de Herne -
ele é o prisioneiro do templário!
- Morrerá ao romper do dia, criatura - anuncia o
cavaleiro. - E também o encapuzado.
A visão desaparece. Encontra-se novamente na flo-
resta, e reconhece a pedra alta como uma das que
formam o Anel das Nove Donzelas.

SE ESTÁ SOZINHO, OU QUER DEIXAR SEUS AMIGOS,


ANOTE EM SUA FICHA DO PERSONAGEM QUE ESTÁ SO-
ZINHO.
• 263

379
Deve ser rápido e preciso em seu ataque.

TESTE UM COMBATE CORPO A CORPO:


OOU MENOR. 90
1 OU MAIOR • 207

380
Saindo para a estrada, fita o cavaleiro, Albion em
punho. Ele ri ao ver você.
- Olhe, amigo. É apenas um maltrapilho - diz,
desmontando. Seu companheiro, um sujeito baixo e
moreno, tem o olhar fixado intensamente em você.
- Sou Sir Roger de Ledbury, vagabundo- anun-
cia o templário enquanto caminha em sua direção. -
Será um prazer dar-lhe uma última lição de respeito.
Que Deus tenha piedade de sua alma pecadora.
Puxa a espada, assumindo posição de duelo. Um
arrepio corre-lhe a espinha, quando repara que a espa-
da dele é negra, como se crestada e coberta de fuli-
gem.
Investe um golpe terrível contra sua cabeça, for-
çando a se posicionar na defensiva.
você:
TENTA ESQUIVAR-SE DE SEU GOLPE? . 178
PROCURARIA DETÊ-LO?. 75
USA 1 PONTO DE PODER? t 282
381 -381

381
Uma vez lá fora, abre cuidadosamente a tampa,
mas fica desapontado ao encontrar apenas coisas de
pouco interesse: uma sacola de moedas, alguns pe-
daços de pergaminho sem nenhuma importância, las-
cas de ferro e uma meia velha enrolada como uma
bola. Joga fora o refugo e começa a se esgueirar de
volta.
ADICIONE SACOLA DE PRATA À SUA LISTA DE PERTEN-
CES COMUNS .

. ,.............
• 119

.-.~

382
Clim recupera-se rapidamente; parece esperanço-
so ao ver que você cuida dele.
- Ora! Não esperava vê-lo aqui! Mas acredito
que o sentimento seja mútuo. Parece o fim do mundo,
não é, Robin? Mas a esperança é a última que morre.
Se nós dois não conseguirmos encontrar uma forma
de sair daqui, como meu ...
Clim coloca uma mão na cabeça, e então, perce-
bendo que não está usando chapéu, ri.
- Bem, como estava dizendo, como meu sa-
pato!
Junta-se a ele na gargalhada, mas para sua surpre-
sa, realmente tira os sapatos.
- Ah, esteja preparado para tudo, este é o meu
lema. Do sapato esquerdo, Clim tira vários pesos de
chumbo. Do direito, uma faca pequena, mas bem afia-
da. Depois, puxa da manga um categute bem compri-
do.
- Certo - diz Clim - , ou usamos a corda para
tentar puxar a tranca para trás, ou você sobe em
meus ombros, tenta atrair os guardas e esfaqueia
eles.
383

ADICIONE PESOS DE CHUMBO À SUA LISTA DE PER-


TENCES ESPECIAIS.

VOCÊ:
TENTA PUXARA TRANCA?.147
BUSCA ESFAQUEAR OS GUARDAS?. 40
GASTA 1 PONTO DE PODER?. 169

383
Hurlewain dá com os ombros.
- Não importa. Já fiz minha parte e não morro de
amores pelo meu tesoureiro. Meus cães irão caçá-lo, e
não temem coisa alguma. Toda sua mágica de nada
lhe adiantará.
Corre para seu acampamento. Quando ele vai em-
bora, você ouve os latidos que os estavam seguindo,
agora mais altos que nunca.
Não há tempo a perder com pensamentos. Corre na
direção que seguia, esperando atingir seu objetivo.
As palavras de Hurlewain se mostram falsas quan-
do nenhum "pântano intransponível" surge à sua fren-
te, mas apenas uma pradaria verdejante. Aqui pode

w
384

correr livremente - embora não haja lugar para es-


conder-se da caçada.
Ao olhar para trás, vê uma mancha negra e pavoro-
sa escorrer pelo vale em sua direção - a fonte dos
latidos que gelavam seu sangue. Não vai levar muito
tempo até que o alcancem. Precisa agir!
VOCÊ:
PREPARA O ARCO PARA SE DEFENDER?. 278
PROCURA DESESPERADAMENTE POR MAIS ALGU-
MA COISA, PARA USAR CONTRA OS CÃES?. 139
OU, CASO TENHA UM CAVALO, ESPOREIA-O PARA
TENTAR SER MAIS RÁPIDO QUE OS CÃES?. 225

384
Os guardas estão prendendo o carroceiro por rou-
bar os intendentes do Xerife. Que má sorte ter se es-
condido na carroça dele! Um sargento aproxima-se e
diz:
- Vamos dar um olhada no que escondeu aqui!
Antes que possa desembainhar a espada, as cestas
vazias foram tiradas e os guardas sorriem-lhe.
- E quem é você?
Enquanto os guardas puxam-no da carroça, um grito
ecoa de repente atrás de você. O sargento e seus ho-
mens hesitam. Você os empurra violentamente e corre
pela passagem para a liberdade .
• 82
385-386

385
Com uma oração silenciosa, deixa a flecha voar.
Ela se curva graciosamente no ar, descendo sobre o
alvo. Você aperta os olhos para ver o quão preciso foi
seu disparo, enquanto os monteiros correm para veri-
ficar e desamarrar Much da árvore. Voltam com a
maçã, o cabo da flecha projetando-se logo abaixo do
centro. Você suspira, aliviado. Cloudesley pega-a em
silêncio. Depois de um instante exibe, para todos, os
fios de cabelo que arrancou da polpa da maçã.
- "Não toque em um fio de cabelo dele", foi o
que disse. Podem negar agora que sou o melhor ar-
queiro que já viveu?
.344

386
Volta-se para Clim e explica suas preocupações.
Num dia como este, com todos esses guardas por aí,
não pode arriscar-se. Decidiu voltar à estalagem na
qual seus homens estão.
- Ah, muito bem, Robin. Temos então que nos
despedir agora. Desejo-lhe boa sorte. Que nunca co-
nheça o interior de uma masmorra!
Enquanto Clim cavalga adiante, você retorna a ca-
valo para a estalagem. Seus companheiros estão lá,
bebendo e conversando alegremente.
- Tuck foi até uma fazenda visitar uma senhora
muito doente. O filho estava desesperado atrás de um
homem de Deus. Você passa algum tempo bebendo
um pouco d.a fortíssim a cerveja de cevada da estala-
gem.
APAGUE TUCK E CLIM DE SUA LISTA DE COMPANllP.I·
ROS.

voe~:
VAI ATÉ SHERWOOD EM BUSCA DOS CONSELHOS
DE HERNE? • 307
ESQUECE O ESTRANHO CAVALEIRO POR ENQUAN-
TO E ARMA OUTRA EMBOSCADA NA ESTRADA DE
LONDRES? • 279

. 1-------· 387
Quando dá as duas moedas a Bugg, ele o fita mara-
vilhado, como se nunca tivesse vendido nada na vida.
Na verdade, a julgar pelo estado de suas roupas, isso
não é improvável.
- Ora, obrigado, Mestre Robin! Você é bom como
um santo, e isso é a mais pura verdade. Se puder fazer
alguma coisa para ajudá-lo, pode ter certeza de que
farei. Mas, se me permite, preciso seguir meu cami-
nho. Estou procurando lugares mais seguros para ven-
der meus utensílios. Tenho encontrado demais com
homens do Xerife. Não faz dois dias, estava fazendo
uma venda a um sujeito, quando dois guardas apare-
ceram e o prenderam por um motivo à-toa. o pobre
homem estava protestando contra o Xerife querer com-
prar alguma coisa. Acho que era uma aldeia.
A notícia lhe chama a atenção. O Xerife raramente
se envolve com negócios honestos; se está, de alguma
forma, "adquirindo" uma aldeia, não pode haver nada
pior para seus habitantes. Fazendo mais perguntas a
Bugg, descobre que o prisioneiro era de Gatham, uma
aldeia ao norte da floresta. Ela é propriedade do Bispo
de Carlisle há muitos anos, e o aldeão estava viajando
para visitá-lo em Scroby.
Agradece a Bugg pela informação e deixa que con-
tinue a viagem.
você:
VIAJA PARA O NORTE RUMO A GATHAM, A FIM DE
DESCOBRIR MAIS SOBRE OS PLANOS DO XERIFE?
• 41
RETORNA PARA JANTAR EM SEU ACAMPAMENTO?
• 258
ESPERA PARA EMBOSCAR MAIS VIAJANTES?. 42

388
Depois de um certo tempo, um homem entra pela
porta e parte imediatamente sem dizer palavra. Al-
guns momentos depois, os serviçais do bispo voltam
para dizer-lhe que pode ver agora Sua Excelência.
Você começa a explicar por que veio, quando o bispo
lhe desenrola um grande pergaminho.
-Veja isso!
Pega-o e lê: é um acordo de venda, recém-assina-
do. O Xerife conseguiu sua aldeia e seu agente está
retomando neste exato momento para Nottingham com
uma cópia. Você chegou tarde demais.
• 113

389
À volta, apenas escuridão. Então formas e cores
rodopiam; ouve um som farfalhante. Um momento
depois abre os olhos. Vê-se caído no chão imundo de
uma estalagem, as roupas encharcadas.
Sua cabeça lateja, enquanto lembra o que aconte-
ceu. Seu oponente jogou-o contra uma mesa e você
apagou. Alguém acordou-o com um balde d'água.
Levanta-se cambaleante e olha em volta. A sala
está girando. Você precisa de ar fresco!
.325

390
Abre a porta com facilidade. A câmara tem um
bom tamanho, com cortinas nas paredes e venezianas
sobre as janelas fortemente trancadas. Uma pequena
lâmpada a óleo foi deixada acesa sobre um baú de
391

madeira; ilumina a colcha luxuosa da coma o a madei-


ra dourada da cadeira, da mesa e de outras Jll'\ilS da
mobília. Entretanto não há ninguém aqui, e Jll•11h1111111
outra porta pela qual possa sair. Onde está o homC'm
com quem Sir Roger falava? Vasculhava as paredes
novamente, mas não há saída.
Pousa os olhos sobre um porta-jóias numa eslanll.;
de pedra. O porta-jóias é bizarro: feito de madeira
escura e cravejado com madrepérolas, lazulita, baixelas
de prata, pérolas e cornalina. Ao examiná-la mais de
perto, vê possuir um mecanismo engenhoso que desli-
za o painel superior para fora. Tenta descobrir uma
forma de abri-lo.
TESTE SUA PERCEPÇÃO:
- 3 OU MENOR. 249
-2A2 .131
3 OU MAIOR. 15

391
Enquanto investe na direção do vulto na pedra,
nota ser uma cabeça de prata intrincadamente cons-
truída. Pode ser da escuridão, mas você tem certeza de
que os lábios se levantam num sorrisso, enquanto você
se aproxima. Ergue Albion e desfere um golpe pode-
roso contra a cabeça de prata. Suas mãos tremem quan-
do a espada atinge a cabeça e Albion escapa-lhe das
mãos, atirada para o alto. A força do ricochete foi
grande demais para você. Você fita, desarmado, os
olhos do imaculado rosto de prata, sentindo a força
escapar-lhe dos braços, e seus pés parecem presos ao
chão.
- Azael! A vitória é minha, afinal! - Uma voz
sarcástica grita em júbilo.
• 400
392-394

392
Os intrusos devem ser monteiros seguindo a pista
dos veados que correm por estas bandas da Floresta
de Sherwood. Constituem uma ameaça a qualquer um
que ande à margem da lei, e não são presa fácil nem
para alguém com sua habilidade. Está sem seus ami-
gos e precisa cuidar do servo de Herne: seus poderes
estão fracos e ele depende de sua proteção terrena.

VOCÊ:
MANDA HERNE ESCONDER-SE ENQUANTO SE PRE-
PARA PARA ENFRENTAR OS HOMENS? t 149
ESCONDE-SE TAMBÉM? t 114

•t
393
É fácil sair do poço com Clim e Baldric empurran-
do-o para cima. Olhando em torno, vê apenas dois
guardas num canto. Com um pouco de sorte, conse-
guirá aproximar-se dos guardas e surpreendê-los.

TESTE SEU ESGUEIRAR:


O OU MENOR. 49
1 OU MAIOR. 348

394
Vai buscar seu cavalo, monta-o e segue em sua
jornada pela floresta. Sente-se inseguro sobre o desti-
no que o aguarda, os perigos que terá de enfrentar.
Tudo o que tem são as palavras de Herne para dar-lhe
coragem.
Já viaja há muitas horas quando as árvores come-
çam a rarear e entra numa região de colinas. Não há
sinais de habitação ou fazendas nesta região, embora
a terra pareça suficientemente fértil.
Ao passar por uma colina, perdendo de vista a flo-
resta que deixou para trás, ouve os primeiros sons de
395-396

perseguição. Embora muito distante, o latir de cães


gela-lhe o sangue.
A trilha não está mais clara para você - precisa
escolher entre vários caminhos. Um vale se aprofunda
à sua frente, enquanto colinas se erguem no outro
lado.

VOCÊ:
SEGUE PELA ENCOSTA DA COLINA PARA A ESQUER-
DA?. 371
DESCE PARA O VALE?. 13
SEGUE PELA ENCOSTA DA COLINA PARA A DIREI-
TA?.32
OU, CASO ESTEJA COM A FLECHA BRANCA, DEVE
GASTAR 1 PONTO DE PODER. 130

395
Percebe que o corredor da sala de espera leva ape-
nas na direção do muro do castelo, e o pátio deve estar
formigando de guardas. A única saída é surpreendente
-para cima .
• 183

396
Na encruzilhada existem várias barracas de lona
velha com mesas de cavalete e carrinhos de mão exi-
bindo utensílios diversos. Perto de uma delas há uma
fogueira recentemente acesa, ao redor da qual homens,
sentados em círculos, conversam. Vendo que a barra-
ca vende vinho, cerveja e outras bebidas, compra uma
garrafa de um velho vendedor e se junta aos outros
homens.
A fogueira é quente, assim como a recepção que
lhe é dispensada. Alguns homens são viajantes, ou-
tros, guardas em folga. Um ou dois são aldeões saídos
de suas casas em busca de novidades e fofocas. Des-
cobrindo pouca coisa interessante, volta a atenção para
o homem que lhe vendeu a bebida, o qual deve saber
tudo sobre quem passa por aqui.
Quando volta à barraca, o homem emerge de seu
interior escuro. Olhando para você sobre o nariz rude

------ -------~
397

o curvo, pergunta lentamente o que deseja com o sota-


que carregado do norte da Inglaterra.

TESTE SEU CARISMA:


OOU MENOR • 127
t OU MAIOR. 30

397
Os guardas do portão deixam-no passar sem nem
mesmo olhar uma segunda vez. Já na cidade, Clim
aponta para uma taverna de aparência duvidosa.
- É para lá que estou indo! - rindo, dá um tapi-
nha em seu ombro. - Boa sorte, Robin Hood. Gente
como eu acredita em você para manter viva a memó-
ria dos velhos tempos.
Clim deixa você e entra na taverna. Conduz seu
cavalo pela ruas de Nottingham, estreitas e cheias de
gente, e o amarra a um mastro oportuno num beco. O
castelo, o único lugar onde um cavaleiro templário
pode estar, fica bem perto daqui a pé. Ao começar a
pensar numa forma de entrar nele, descobre-se dese-
398-399

jando que Clim não tivesse desaparecido tão rápido.


Então lembra-se de como foi fácil passar pelos guar-
das do portão - e você ainda está usando o uniforme
sobressalente de Clim.
• 124

398
A aldeia de Gatham situa-se num recanto bem no
norte da Floresta de Sherwood, perto da fronteira com
Yorkshire. Tendo descoberto os planos do Xerife de
comprar o vilarejo e as terras do bispo, sente ser ne-
cessário proteger a aldeia.
Conhece a aldeia, mas somente consegue lembrar
poucos detalhes além de sua localização. A Abadia de
St. Mary, onde Frei Tuck encontra-se preso, fica na
mesma direção.

VOCÊ:
SEGUEDIRETOPARAGATHAM?.41
VISITA A ABADIA DE RUFFORD NO CAMINHO? . 272
VAI ATÉ A ABADIA DE ST. MARY NO CAMINHO, SE
JOÃO PEQUENO E NASIR NÃO TIVEREM AINDA
CHEGADO LÁ?. 349
ENVIA UM COMPANHEIRO A NOTTINGHAM PARA
DESCOBRIR MAIS A RESPEITO DO BISPO E DOS
PLANOS DO XERIFE?. 123

399
Embora uma chuva suave esteja caindo esta ma-
nhã, · a jornada através das colinas sombrias para o
norte da Floresta de Sherwood é extremamente agra-
dável. João Pequeno conhece bem esta região, pois já
399

foi pastor de rebanho aqui - antes da chegada do


Encapuzado. Não encontram estradas, apenas umas
poucas trilhas, nesta região escassamente povoada.
Não está longe da estrada de York quando um com-
panheiro chama sua atenção para algumas pistas que
cruzam a trilha, parecendo relativamente frescas.

SE DETÉM-SEPARA EXAMINAR CUIDADOSAMENTE AS


PISTAS, TESTE SEU CONHECIMENTO DA FLORESTA.
CASO NASIR ESTEJA COM voct, ELE PODE USAR SEU
ESCORE DE ENERGIA DE 10 PARA ESTE TESTE:
- 2 OU MENOR. 53
- 1 OU MAIOR • 353
SEGUINDO ADIANTE RAPIDAMENTE PARA VER SE PODE
DESCOBRIR QUALQUER COISA, TESTE SUA PERCEPÇÃO:
-1 OU MENOR. 216
OOU MAIOR. 88
40()

400
Fracassou em sua missão de derrotar a Espada do
Templário.

Sua aventura tennina aqui. Entretanto, se quiser


tentar novamente, dispõe de duas opções: ou pode
apagar todos os pertences especiais (exceto Albion) e
começar do parágrafo com este personagem, ou criar
um novo personagem, seguindo as regras do início
deste livro.
llliSUL:l'ADO TABELA DE RESULTADO DO COMBATE
DO HABILIDADE DO OPONENTE/VALOR DE ALCANCE
COMBATE 1 2 3 4 S
RESULTADO TABELA DE RESULTADO DO COMBATE
DO HABILIDADE DO OPONENTFNALOR DE ALCANCE
COMBATE 6 7 8 9 10
-8

- 7

- 6

-5

-4

-3

- 2

-1

o
+1

+2
+3

+4

+5

+6

+7

+8
+9

+ 10

+ 11
Rlf.'iULTADO TABELA DE RESULTADO DO COMBATE
DO HABILIDADE DO OPONENTFJVALOR DE ALCANCE
COMBATE 1 2 3 4 5

-8
-7

-6

-5
-4

-3

-2

-1

o
+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+9

+ 10

+ 11
RESULTADO TABELA DE RESULTADO DO COMDATíl
DO HABILIDADE DO OPONENTENALOR DE ALCANCE
COMBATE 6 7 8 9 10

-8

-7

-6

-5

-4
-3

-2

-1

o
+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+9

+ 10

+ 11

J
m r.sm :rADO TABELA DE RESULTADO DO COMBATE
DO HABILIDADE DO OPONENTE/VALOR DE ALCANCE
COMBATE 1 2 3 4 5
RESULTADO TABELA DE RESULTADO DO COMBATE
DO HABILIDADE DO OPONENTE/VALOR DE ALCANCE
COMBATE 6 7 8 9 10

-8

-7
- 6

-5

-4
-3

-2

-1

o
+1
+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+9

+ 10

+ 11
FICHA DO PERSONAGEM
Habilidades
D Luta Corpo a Corpo -2 sem Albion
D Combate à Distância Tabela de
Ferimentos
D Capacidade de Cura
D Esgueirar-se
Cabeça
D Cavalgar
D Disfarce Braços

D Trovar
D Percepção Tronco

D Carisma Pernas
D Conhecimento da Floresta

1 Poder da Luz 1
e das Trevas Companheiros
Pertences Pertences D Sozinho
Comuns Especiais D Marion
Adaga Albion
D João Pequeno
Arco e D Will Scarlet
Flecha D Much
D Tuck
D Nasir
D
FICHA DO PERSONAGEM
Habilidades
D Luta Corpo a Corpo -2 sem Albion
D Combate à Distância Tabela de
Ferimentos
o Capacidade de Cura
D Esgueirar-se
D Cavalgar
D Disfarce Braços

D Trovar
D Percepção Tronco

D Carisma Pernas
D Conhecimento da Floresta

1Poder da Luz 1
e das Trevas Companheiros
Pertences Pertences D Sozinho
Comuns Especiais D Marion
Adaga Albion
D João Pequeno
Arco e D Will Scarlet
Flecha D Much
D Tuck
D Nasir
D
FICHA DO PERSONAGEM
Habilidades
o Luta Corpo a Corpo -2 sem Albion
o Combate à Distância Tabela de
Ferimentos
o Capacidade de Cura
o Esgueirar-se
o Cavalgar
Braços
o Disfarce
o
o
o
Trovar
Percepção
Carisma
-- Tronco
Pernas

o Conhecimento da Floresta

Poder da Luz
e das Trevas Companheiros

Pertences Pertences o Sozinho


Comuns Especiais o Marion
Adaga Albion o João Pequeno
Arco e o Will Scarlet
Flecha o Much
o Tuck
o Nasir
o
FICHA DO PERSONAGEM
Habilidades
o Luta Corpo a Corpo -2 sem Albion
o Combate à Distância Tabela de
Ferimentos
o Capacidade de Cura
o Esgueirar-se
o Cavalgar
D Disfarce Braços

D Trovar
O Percepção "- Tronco
O Carisma Pernas
O Conhecimento da Floresta

Poder da Luz 1
Companheiros
1 das Trevas _
_e
Pertences Pertences D Sozinho
Comuns Especiais D Marion
Albion
Adaga o João Pequeno
Arco e D Will Scarlet
Flecha D Much
D Tuck
D Nasir
D
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TABELA DE RESULTADO DE HABILIDADES

RESULTADO HABILIDADE USADA


DE HABILIDADES Cura Geral

-Sou
menos
-7 4 ferimentos 4
-6 quaisquer
-5
-4 1 ferimento no
-3 tronco e 2 outros 3
-2 ferimentos quaisquer

-1 1 ferimento no
o tronco e 1 outro 2
+1 ferimento qualquer

+2 1 ferimento
+3 qualquer 1
+4
+5
+6 Nenhum
+7 ferimento Nenhuma
+Sou
mais
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