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escrito por

Felipe Figueredo

savage worlds por


Shane Lacy Hensley
Créditos
Escrito por Felipe Figuereido
Editado por Mikka Capela
Edição Adicional de Fernando "delAngeles" Pires
Revisado por Laís Franco com Fernando "delAngeles" Pires
Ilustrações de Débora Borges
Conceito da Capa de Felipe Figueiredo com G. Moraes
Projeto Gráfico e Diagramação de Cris Viana - Estúdio Chaleira
Diagramação Adicional de G. Moraes
Gestão Editorial de Pedro Feio
Gestão de Marketing de Domy Perreti
Gestão de Projetos de Fernando "delAngeles" Pires
Gestão Administrativa de Daniel Martins
Gestão Geral de G.Moraes

1º Edição
Outubro/2023

Reino Mágico Debaixo da Cama © 2023 Felipe Figueiredo.


Este jogo faz referência ao sistema de jogo Savage Worlds, disponibili-
zado pela Pinnacle Entertainment Group em www.peginc.com. Savage
Worlds e todos os logotipos, artes e marcas comerciais associadas são
direitos autorais da Pinnacle Enterainment Group. Utilizado com
permissão. A Pinnacle não é responsável nem oferece garantia quanto
à qualidade, viabilidade ou adequação quanto a finalidade deste
produto.

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Sumário

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Agradecimentos
Aos organizadores e jurados do Concurso Os Vários Mundos de Savage Worlds;
sem eles, O Reino Mágico Debaixo da Cama seria apenas uma idéia.

Ao Mikka Capela, cuja revisão, questionamentos e idéias incríveis fizeram


todo o projeto ficar mais brilhante.

Ao meu grupo presencial de RPG que, imediatamente e com total em-


polgação, se propôs a testar o cenário quando comentei sobre a proposta:
Alessandro Barreto, Daniel Kelmer, Heitor Guimarães, Loanda "Loka" Andrade e
Lyonn Jarrie.

Ao grupo de RPG Carta Selvagem, que, além de me incentivar a entrar no


concurso e testar o cenário em stream para o público, também sempre me
presenteou com idéias mirabolantes e a decidir as melhores formas de aplicar
algumas regras: Edson Freitas, Leandro Soares, Marco Túlio Reis, Raphael Almeida,
Victor "Wind" Ferreira e Vinícius Lopes (e Lucas Tola que participou da stream).

E a todas as pessoas que elogiaram, comentaram, sugeriram ou mesmo tor-


ceram durante o processo (vocês sabem quem são).

E claro, aos apoiadores, sem os quais esse livro não existiria.


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Dedico esse livro ao meu tio


reino mágico debaixo da cama

Orlando, pelas incontáveis e


fascinantes histórias sobre
fadas e a magia de um mundo
além do nosso.
E se você dormisse?

E se você sonhasse?

E se, em seu sonho você fosse ao paraíso


e lá colhesse uma flor bela e estranha?

E se, ao despertar, você tivesse


a flor entre suas mãos?

Ah, e então?

- Coleridge
(adaptado)
Bem vindo ao Reino Mágico

O
Reino Mágico Debaixo da Cama é um cenário para Savage Worlds que
explora a aventura com a visão de crianças e a magia da imaginação e dos
sonhos. Sim, a magia existe, mas é preciso acreditar. Para os pequenos
Escolhidos, há portais na escuridão do que chamamos de “mundo real” que os
levam a Dreimur, um mundo mágico onde fadas, dríades e gigantes coexistem.
Um mundo que também esconde perigos e bruxas malvadas sedentas por poder.
Lá, eles aprendem mais sobre si mesmos, ganham poderes, protegem a magia
do reino e influenciam a Terra de uma maneira que muitos adultos pensariam
ser apenas invenção de crianças. Para jogar este cenário, você precisará da Edi-
ção Aventura de Savage Worlds.

Esclarecimento

A
ntes de continuar sua leitura, preciso esclarecer algumas coisas. Algu-
mas partes desse livro foram extraídas das anotações do meu tio Orlan-
do. Depois de uma certa idade, ele começou a contar essas histórias e a
dizer que eram lembranças de sua infância, que por alguma razão teria esque-
cido. Por fugir de casa em busca de “portais” e ter se perdido várias vezes procu-
rando por “fadas”, o resultado não poderia ter sido outro: hoje ele encontra-se
internado numa instituição para tratamento mental.
Quando apareceu um concurso para criação de cenários para Savage Worlds,
percebi a oportunidade perfeita: as histórias dele eram tão fascinantes que po-
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deriam ser transformadas num cenário de RPG.
Visitei-o várias vezes desde então e pedi que me contasse tudo. Tomei nota
de tudo que ele falava. Após algumas visitas, ele me entregou um caderno de
escritos que tinha feito durante seus dias ali. Depois disso, não me pareceu justo
esconder dele o que estava fazendo e expliquei o que era um jogo de interpreta-
ção e como funcionava. Disse que as pessoas viveriam aventuras nesse mundo
criado por ele.
reino mágico debaixo da cama

Foi a primeira briga que tivemos. Ele me disse que Dreimur existia, que não
era invenção de um velho louco e que ainda iria me provar isso.
Passados alguns dias, como um pedido de desculpas, voltei com alguns textos
e anotações que tinha feito a partir de seus escritos. Depois de ler alguns trechos,
ele esboçou um sorriso e me abraçou. Verdade seja dita, nós precisávamos um do
outro. Eu precisava dele para escrever o cenário e ele precisava de alguém para
ouvir suas histórias e entendê-las. E assim fui perdoado.
Nesse processo, fui escrevendo e mostrando para ele autorizar, tirar dúvidas
e fazer correções. Um dia ele me disse que se alguém, ao ler esse livro, reconhe-
cesse Dreimur, provavelmente iria me procurar e eu teria a minha prova. Posso
dizer que, depois de tanto ouvi-lo, algumas coisas sobre esse Reino Mágico co-
meçaram realmente a fazer sentido…
introdução

Texto extraído do primeiro diário de Orlando.


Depois de escrever páginas e páginas sobre Dreimur finalmente decidi
escrever sobre minha história pessoal. Já tentei falar com as pessoas, mas
elas não me escutam. “Isso é conto de fadas, velho”, é o que dizem. Não,
não é um conto de fadas. Agora tenho memórias vívidas da minha infância.
Por um bom tempo eu não me lembrei e por algum motivo agora tenho
essas memórias de volta. Preciso colocá-las no papel antes que se percam
novamente. Se você está lendo isso, me dê uma chance, abra sua mente, leia
com calma. Quem sabe você não pode me ajudar. Já viveu algo mágico em
sua vida que não soube explicar? É assim que minha história começa.
Eu tinha uns 8 ou 10 anos, não lembro direito. Apesar de isolado do resto
da classe, eu tinha meu próprio grupo de amigos na escola. Éramos quatro
– os irmãos Miguel e Arthur que sempre discutiam por tudo, mas jamais
se separavam; Arthur, o mais novo, era muito inocente e enxergava tudo
com a leveza natural de uma criança; já Miguel era extremamente esperto,
sabia tirar proveito das situações, principalmente se fosse para ajudar seu
irmão menor; eu era o estudioso e inteligente da turma, conhecido por tirar
as melhores notas e sentar na primeira carteira da sala; finalmente, Sônia,
a mais velha de nós e também a mais alta, sempre nos protegia quando
entrávamos em alguma enrascada, geralmente causada pelo Miguel.
Nós tínhamos a “cabana”. Assim chamávamos uma pequena casa
abandonada que encontramos perto do bairro. Nos encontrávamos às
escondidas pra brincar, pois o pai de Sônia a proibia de andar com meninos.
Dizia que era perigoso. Mal sabia ele que estar sem a Sônia é que era perigoso
para nós. Ela enfrentava qualquer menino sem medo algum.
Naquele dia, enquanto andava em direção à cabana, percebi algo
estranho, senti que estava sendo seguido, mas ignorei. Estava ansioso para
brincar com o futebol de botão que o Miguel tinha ganhado. Parei uma
última vez e olhei pra todos os lados. Nada. “É só impressão minha”, pensei.
Mas não era.
Algumas horas depois, quando Miguel e eu estávamos quase ganhando da
Sônia e do Arthur no novo jogo, eu ouvi um homem chamando: “Sônia, Sônia,
sai já daí!” Era o pai dela, aquela voz grossa e brava era inconfundível. Olhei pra
Sônia, pensando no próximo passo. Miguel rapidamente puxou meu braço e o de
Arthur para nos esconder, mas não foi rápido o suficiente para não dar de cara
com o pai da Sônia entrando no nosso esconderijo. Eu só corri o mais rápido que
pude e esperei que os outros fizessem o mesmo. Corri até chegar em casa.
Minha mãe perguntou qual o motivo da minha falta de ar. “Não é nada
mãe, só estava brincando com os meninos”, fui ligeiro até o meu quarto e
fechei a porta. Não conseguia parar de pensar nos meus amigos. O que será
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que teria acontecido? Pensei, pensei e não havia nada que eu pudesse fazer.
Pelo menos no dia seguinte, na escola, eu ficaria sabendo. Então, para me
distrair, tentei ler meus gibis do Pato Donald, até que adormeci.

Naquela noite tive um sonho muito peculiar. Eu estava em uma floresta


linda, com cores que até então não tinha visto em minha curta vida. Na
verdade, aquelas cores não existiam no mundo real. Só podia ser mesmo
coisa de sonho.
O que eu posso dizer? Parecia que eu era um personagem de carne e osso
caminhando em um desenho animado muito realista. É, algo próximo disso.
Logo à minha frente, quatro estátuas em ruínas, pareciam guerreiros. No
centro delas, uma luz muito forte emanava até o céu.
Pra mim, isso já seria estranho o suficiente. Geralmente meus sonhos
eram com coisas da minha vida, escola, minha casa ou a pracinha do bairro.
Mas aquilo era só o começo.
Vi algo se mexendo atrás de uma das estátuas, me aproximei e tomei um
susto. Não contive o grito! Era um ser baixinho, semelhante àqueles gnomos
de jardim e com cara de poucos amigos. “Tá querendo me deixar surdo, é? Já
não era hora! Vem, me segue. Vou te levar até a Rainha”. Não fosse por ele se
mover e falar, eu diria que era realmente feito de cerâmica. Eu não sei que
palavras respondi, se é que disse alguma coisa, mas decidi segui-lo. Se era
mesmo um sonho, que mal poderia fazer?
Caminhamos um pouco até chegar numa estrada repleta de flores. Era
possível sentir o perfume delas no ar, se misturando ao ambiente. Mais calmo,
talvez por efeito daquele cheiro, eu tentei iniciar uma conversa com meu novo
guia. Ele se apresentou como Severus. Esse era um apelido ou algo assim, um
nome que, segundo ele, eu conseguiria pronunciar. “Vocês chegaram numa
boa época. É Primavera aqui”, disse Severus, mantendo sua face carrancuda.
“Vocês? Quer dizer que tem mais gente aqui?”, cada vez eu ficava mais curioso.
De longe, comecei a ver nosso ponto final: algo semelhante a um castelo,
uma construção que parecia feita de plantas, com flores brotando em todas
as partes.
Chegando perto do tal castelo, eu vi meus três amigos: Sônia, Miguel e
Arthur. Naquele momento, esqueci completamente que aquilo era um sonho
e corri para abraçá-los e perguntar se estava tudo bem. Sônia respondeu:
“provavelmente estou de castigo pro resto da minha vida e não sei quando
vamos poder brincar novamente, mas, fora isso, está tudo bem. Os meninos
também conseguiram correr a tempo”.
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Ficamos ali conversando um pouco. Sônia disse que Carlinhos, um garoto
invejoso da escola, já desconfiava do nosso esconderijo e estava me seguindo
para avisar ao pai dela. “Bem que eu percebi algo, me desculpe”, respondi,
triste só de pensar quando é que iríamos nos encontrar novamente. Só
mesmo na escola.
“Ei! Os mimados vão ficar conversando agora? A Rainha tem muita coisa
pra explicar”, o pequeno Severus chamou nossa atenção, nos indicando o
caminho.
A tal Rainha era uma visão à parte. Quase parecia uma árvore viva!
Tinha o corpo humanóide, mas feito de galhos que se remexiam e vestia um
belo manto florido. Ela trouxe tanta informação que foi difícil processar.
Seu nome era Lisandra e ela
nos disse que se estávamos ali
era porque algo ameaçava a
Terra ou Dreimur, o nome do
lugar onde estávamos. Nós éramos
humanos especiais, escolhidos pela
magia. Tínhamos poderes e uma
missão a cumprir para manter
a harmonia entre os mundos.
“Mas, moça, a gente é só
criança”, disse Arthur, inocentemente.
Nós começamos a rir. Naquele dia ainda,
Severus começou a nos treinar para nos
defender. Foi divertido treinar com
os amigos e já que era tudo
um sonho, pelo menos
estava desfrutando da
companhia deles mais
um pouco.

Eu acordei com uma vontade de ir para a escola maior do que o comum.


Havia tido aquele sonho estranho e ainda não sabia se meus amigos
realmente estavam bem.
Naquele dia a hora do recreio custou a chegar. No intervalo, encontrei os
outros três, chequei se estavam todos bem e comecei a falar: “eu tive um sonho
bem estranho, vocês estavam lá também”. Logo fui interrompido por Sônia:
“deixa eu adivinhar, eu disse que estava de castigo pro resto da minha vida, nós
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conhecemos uma rainha chamada Lisandra e um gnomo baixinho chamado
Severus. Pois é, a parte do castigo é verdade. O resto, estou doida pra descobrir.”.
Para a maioria de nós ainda era difícil acreditar. “É claro que é verdade, é
um reino mágico!”, disse Arthur, que logo foi repreendido pelo irmão. “Então
vamos apostar”, o pequeno Arthur continuou. “Hoje à noite vamos pensar
no castelo na hora de dormir, do jeito que o Severus disse. Se a gente se
encontrar de novo, cada um me deve uma bala de maçã verde amanhã”.
Em seguida, Miguel fez um sinal discreto para nos dispersarmos. Carlinhos
estava se aproximando para ouvir nossa conversa. A aposta foi aceita, nosso
encontro estava acertado e fizemos conforme o Arthur sugeriu.

Era inacreditável, mas cada um teve mesmo que pagar uma bala de
maçã verde pro Arthur. Não era um sonho, afinal, e ficamos íntimos de
Dreimur, nosso novo esconderijo secreto e mágico, longe de qualquer xereta!
Pelo menos qualquer um que fosse humano.
Na nossa segunda visita, Severus decidiu nos ensinar sobre nossos
poderes. Apesar de seu jeito mal-humorado, ele pelo menos parecia saber
o que estava fazendo. Concentrando-se, com a ajuda de Severus, Arthur se
transformou numa coruja e saiu voando até voltar a ser Arthur e cair no
chão. Rimos muito. Severus nos repreendeu, dizendo que isso só mostrava
que precisávamos mesmo praticar.
Arthur logo aprendeu que também podia se transformar em outros animais
pequenos. Sônia podia criar uma armadura e arma com a força do pensamento
e eu confesso que invejei a mais nova guerreira. Miguel fez movimentos
estranhos com as mãos e pequenas pontas de gelo foram atiradas. Uma quase
me acertou! E eu, bem, não tinha nenhum poder extraordinário, mas podia
falar com eles através da mente. Mais tarde descobri que também podia ler
pensamentos e influenciar as pessoas.
Severus nos disse que era possível usar os poderes na Terra, afinal nós
éramos os Escolhidos, humanos especiais. “Só precisam se concentrar
com mais força, mas tomem cuidado com outros humanos. Eles tendem a
desacreditar e enfraquecer sua magia. Usem com cautela.”, alertou o gnomo.
Agora imagine quatro crianças que descobrem que podem fazer coisas
extraordinárias. Você consegue ver alguma forma de encaixar a palavra
“cautela”?

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No dia seguinte, na escola, nosso plano infalível seria mexer com a cabeça
do Carlinhos para que ele tivesse medo da gente e não nos importunasse
nunca mais. Eu me aproximei dele e disse que tinha aprendido uns truques,
que conseguia ter acesso a poderes mágicos. Primeiro disse pra ele escrever
alguma coisa num papel que eu iria adivinhar o que era. Lendo a mente
dele, não foi difícil descobrir que ele tinha escrito: “Orlando é um chato”. Eu
acrescentei: “Não sou chato, você que é!”. Ele tentou algumas outras vezes e eu
sempre adivinhava.
Depois, para que ele ficasse bem assustado, eu disse que sabia fazer as
pessoas desaparecerem: “Sabe, pessoas que implicam comigo, agora eu
posso sumir com elas, mandá-las para outro lugar, longe daqui.”. Então,
como já tínhamos combinado, Arthur começou a me jogar bolinhas de
papel. Eu levei Arthur até o banheiro, fechei a porta e do lado de fora recitei
umas palavras “mágicas” inventadas na hora, enquanto Arthur usava seus
poderes para se transformar em um gato. Carlinhos ficou procurando
o garoto por uns bons minutos, até que Miguel seguiu com o teatro,
implorando para que eu trouxesse seu irmão de volta. E então eu disse:
“tudo bem, acho que o Arthur não merece isso, vou fazer ele voltar para
o nosso mundo”. Fechei a porta novamente, repeti as palavras e o Arthur
reapareceu.
A verdade é que não funcionou bem como o planejado, mas acabou dando
muito certo. De outra maneira. A partir daquele dia, Carlinhos virou fã da
nossa turma e sempre pedia pra brincar com a gente no recreio. Implorava
para que eu fizesse alguns truques. Ele até chegou a pedir desculpas pelo
episódio com o pai da Sônia. Tudo o que ele queria, no final das contas, era
ser nosso amigo. Carlinhos ficou tão próximo da turma, que às vezes me
perguntava se devia contar nosso segredo a ele.

Alguns dias depois, quando saía para a escola, dei de cara com o
Carlinhos me esperando na porta da minha casa. Ele disse que precisava me
contar uma coisa. Fiquei intrigado.
Segundo Carlinhos, seus pais estavam estranhos. Todo dia saíam de
casa à noite e só voltavam no outro dia de manhã. Além de tudo, parecia
que estavam ficando doentes, fracos. Durante o dia, quase não saíam da
cama. Na escola, eu compartilhei aquilo com o resto da turma e resolvemos
investigar.
Naquela noite, todos nos preparamos para sair às escondidas. Coloquei
bastante roupa debaixo do cobertor, para o caso de minha mãe me procurar,
e saí pela janela para encontrar os outros. Todos juntos, seguimos os pais de
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Carlinhos, escondidos, e fomos surpreendidos com vários outros adultos na
beirada do rio.
Eles pareciam em transe enquanto cantavam uma música sombria. Do
outro lado, parecia haver uma mulher cantando aquela mesma música. Ela
chamava por eles.
Estava muito escuro e longe, não dava pra ver muito bem. Sei que
Carlinhos e Arthur ficaram até com medo. “Precisamos fazer algo!
Precisamos ir pra Dreimur!”, disse Miguel, corajoso, logo tapando a boca
ao perceber que Carlinhos indagava o que era dremur. Eu tomei a frente
e disse: “Carlinhos, eu prometo que conto tudo a você depois, mas agora
precisamos ir dormir”.

Unidos novamente em Dreimur e investigando o problema, descobrimos


que havia um enorme portal sendo aberto no lago amarelo. Uma sereia já
havia passado por ele em direção à Terra, e estava na outra beirada do rio,
que ficava próximo à casa do Carlinhos. A sereia chamava-se Arabela, uma
bruxa, uma habitante do Reino Mágico que se voltou para o mal e agora
estava na Terra, sugando a energia dos humanos para aumentar o portal e
enviar um dilúvio, começando pela minha cidade.
Eu perguntei à Rainha qual seria o interesse da bruxa e ela me disse que
alguns Oníricos simplesmente não gostavam da presença de humanos no
Reino Mágico ou sequer da existência deles. “Oníricos?”, perguntei curioso.
“Sim, chamamos os habitantes de Dreimur de Oníricos. Eu sou uma onírica,
Severus também.”, respondeu a rainha Lisandra. Eu continuei: “Mas então
a culpa é nossa?”, eu estava cheio de perguntas. E ela foi imediata: “Não,
a ameaça pode vir de qualquer lugar, por qualquer motivo. Vocês são a
resposta a ela, a solução!”.
Naquela mesma noite nos reunimos no castelo da Rainha para bolar um
plano. Miguel estava certo, precisávamos agir
logo. Severus disse que poderíamos
baní-la da Terra de volta a Dreimur
se nos uníssemos e acho que esse
era o primeiro passo. Mas como
atravessar o rio? “Talvez o sr. Beto,
aquele pescador, possa nos levar
até lá, mas vamos precisar de uma
boa desculpa”, disse Miguel. Aquela
era uma ótima ideia. Aos poucos, a
estratégia foi tomando forma.
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Ainda precisávamos de uma forma de fechar o portal e questionando a
Rainha, ela nos mostrou um frasco com um pó brilhoso. Lisandra nos disse
para espalhar aquele pó em volta do local, mas pediu cuidado, pois Arabela
certamente tentaria nos impedir.
“Não sabia que purpurina fechava portais”, comentou Arthur, e o mais
engraçado é que parecia mesmo purpurina dourada, apesar de muito mais
brilhante.

No dia seguinte, Carlinhos ficou atrás de mim o dia todo na escola. Queria
saber o que era dremur, o que estava acontecendo com seus pais e aquelas
pessoas. “Vem com a gente até o rio depois da escola, vamos precisar de
você. E, sim, quando acabar eu te explico tudo. Ah, e é Dreimur.”, falei, com
ênfase no i. Tentei mantê-lo mais calmo, pelo menos até ter tempo de contar
toda a história.
Logo depois da aula, corremos até o rio como o combinado. Sônia ainda
estava de castigo e teve que sair mais cedo para que seu pai não a visse.
Corremos até o pescador alegando que a mochila do Arthur tinha caído
da ponte. Acho que se eu não tivesse usado meus poderes, essa desculpa
esfarrapada não o teria convencido. Mas, afinal, ele concordou em nos levar
até o outro lado do rio para procurar.
Perto da outra beirada, avistamos uma mulher se banhando no rio,
provavelmente Arabela. O próprio pescador ficou assustado, achando que ela
pudesse estar em perigo e remou até ela. Ao se aproximar, ela começou a cantar
aquela canção sombria e então não houve mais dúvidas. Carlinhos tampou os
ouvidos e nós pulamos dentro do rio para tapar a boca dela e agarrá-la. Foi tudo
uma grande bagunça e aconteceu muito rápido, mas, nos concentrando em
Dreimur, conseguimos atravessá-la de volta até o lago amarelo. Carlinhos ficou
responsável por puxar nossos corpos sonolentos de volta pro barco, talvez com a
ajuda do pescador. Bom, se eu estou aqui escrevendo isso hoje é, de certa forma,
por causa dele ter tido coragem o suficiente para fazê-lo. Mesmo sem entender o
que estava acontecendo, ele confiou em mim.

Com Arabela em Dreimur, o próximo passo era enfrentá-la para ganhar


tempo e fechar o portal. Bom, isso era trabalho para Miguel e Sônia, que
lutaram com ela enquanto eu e o Arthur espalhávamos o pó brilhoso em
volta do lago amarelo.
Vendo que não haveria escapatória, Arabela finalmente fugiu e nós
vencemos a nossa primeira batalha como Escolhidos.
Agora, chegava a parte mais difícil: contar tudo para Carlinhos…
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2

cenário

Ninguém melhor para escrever sobre Dreimur


do que alguém que esteve realmente lá, ou que pelo
menos alega ter estado. Separei alguns trechos das
anotações do meu tio para descrever o lugar, sua
origem e as relações com o nosso mundo.
Dreimur

D
escrever Dreimur não é tarefa fácil. Você não irá encontrar nada seme-
lhante em nosso mundo, nem mesmo na mais bela paisagem natural. Lá,
a natureza tem outras formas, outras cores, muito mais vivas do que as
nossas. Perto de Dreimur, a Terra parece só um reflexo apagado e sem vida. Ima-
gine um mundo formado por sonhos, onde praticamente tudo que se pensa pode
ser real. A natureza é exuberante e a magia é visível, pode ser sentida no ar. Se
conseguir imaginar, estará apenas chegando perto do que realmente é.
Dreimur é movido a magia. Tudo que se vê tem uma origem mágica, e é por
isso que é tão diferente e mais vivo, mais colorido que o “mundo real”, como nós,
humanos, chamamos a Terra. A maioria de nós diria que é apenas imaginação de
criança, mas esse mundo é tão físico quanto o nosso.
Grande parte do Reino Mágico é composto de florestas suntuosas, mas tam-
bém há pântanos misteriosos e regiões inexploradas. Não se vê nenhum prédio
de concreto, as construções que existem são locais exóticos, criados e sustentados
por magia. Mesmo não tendo um sol e uma lua, como na Terra, o Reino Mágico
também tem os períodos de noite e dia, mas normalmente são inversos de onde
os Escolhidos estão na Terra. Para nós, se na Terra era dia, em Dreimur era noite e
vice-versa. Pelo menos foi assim que aconteceu conosco e parece que é o que acon-
tece com a maioria dos Escolhidos.

A Origem de Dreimur
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O primeiro grande engano é achar que a Terra surgiu primeiro, que nós cria-
mos Dreimur com nossos sonhos. A verdade é que Dreimur existe há muito mais
tempo e eu vou te dizer que ele é a origem do que sonhamos. Eu fiquei tão curio-
so sobre esse mundo, que gastei longas horas no lugar conhecido como Concílio
das Páginas conversando com os livros falantes sobre a história de Dreimur. Não
fosse a minha mãe reclamar que eu estava dormindo demais, talvez soubesse
mais ainda. Mas eu sabia que aquilo não seria em vão. Bom, parece que chegou
reino mágico debaixo da cama

a hora de contar o que sei.

Um sonho de Gaia
Um certo dia, Gaia, a deusa mãe da natureza, cansada das maquinações dos deu-
ses fez uma coisa que até então nenhum deus tinha feito: adormeceu. Não foi um
sono comum, mas uma quase morte. Ela se ausentou de tudo, de sua própria exis-
tência. Naquele momento, Gaia, pela primeira vez, sonhou de verdade.
Seus sonhos foram tomando formas e dando origem a criaturas fantásticas e
lugares mágicos, criando o Reino Mágico conhecido como Dreimur.
Apesar de essa ser a teoria mais aceita entre o povo de Dreimur, os livros ain-
da a discutem constantemente. Eles se questionam de onde surgiram os deuses,
se eles realmente existiram, como seria o sonho de um deus. Ah, esses livros fa-
lam e especulam demais! Mas não há como negar, apesar de muitos acreditarem
e até idolatrarem Gaia em Dreimur, a origem real do Reino Mágico permanece
um mistério.
As quatro regiões
Há muito tempo, nos primórdios de Dreimur, existiam quatro regiões, cada uma
delas com suas particularidades. Os quatro povos, como eram chamados, não se
misturavam. Eram raríssimas as interações entre eles. As regiões eram divididas
pela forte influência do clima em cada uma delas, muito parecida com as nossas
quatro estações.
Ao norte ficava a região gélida do inverno e seus habitantes igualmente frios,
que expressavam pouco seus sentimentos e tudo funcionava meio que mecanica-
mente, como um grande organismo único.
Muita areia e um forte calor de verão, assim como uma água cristalina compu-
nha a parte Sul do Reino Mágico. Seus habitantes eram amorosos e uma música
constante e alegre permeava todo o lugar.
Do lado oeste se viam pântanos e árvores velhas, retorcidas e com as folhas caí-
das, típicas do outono. Ambientes escuros e um povo soturno e desconfiado vivia
na região considerada a mais sombria do Reino Mágico.
Finalmente, no leste, as florestas suntuosas exibindo fauna e flora dos mais di-
ferentes tipos, com longos campos floridos dignos da primavera. Lá vivia um povo
instintivo, dominado pelo caos, que não se perguntava onde ia, apenas seguia em
frente, como uma planta cujas raízes expandem pela floresta.

As Raças de Dreimur
Se você está curioso para conhecer as raças que habitam o Reino Mágico, listei as princi-
pais delas separadas por região no Bestiário (pág XX). Lá você encontrará uma descrição 17
mais detalhada, baseada nos escritos do meu tio, e um arquétipo básico para usá-las rapi-
damente em jogo, se precisar.

O quinto povo e o Criador


Entre todas as raças de Dreimur, havia apenas uma que estava em todas as regiões:
os humanos. Sendo os únicos comprovadamente desprovidos de habilidade mági-
ca, eles eram vistos como inferiores e só eram um pouco mais bem tratados pelo
povo caloroso do Sul. Muitos humanos sequer tinham um nome. Normalmente
eram usados como escravos e serviçais e nunca conseguiam acompanhar o fluxo
das criaturas mágicas. A maioria deles se conformava com a situação, mas é claro
que nem todos estavam satisfeitos com a vida que levavam.
cenário

No reino primaveril do leste, existia um elfo já antigo e extremamente podero-


so. Chamado de Criador, ele vivia com sua amada, a dríade Terra e ambos pesqui-
savam inovações mágicas ligadas ao caos, a magia natural da sua região. Eles não
tratavam mal seus servos humanos, mas também não os tratavam como iguais.
Para eles, os humanos não passavam de mais uma ferramenta em seu laboratório.
Em uma de suas pesquisas, o casal esperava capturar a essência mágica pura
em um fruto da árvore mais antiga do reino, cujas raízes se estendiam por todas
as regiões. Vários testes foram feitos até que chegaram ao produto final: um fru-
to vermelho, viçoso e repleto de magia. Subestimando a rebeldia dos humanos, o
Criador elegeu um de seus melhores servos para vigiar o fruto. Com tanto poder à
sua frente, aquele humano, que sempre sonhara secretamente
libertar seus iguais, viu uma oportunidade única e aguardou
o momento certo.
Um dia, quando estava sozinho, o humano roubou o fru-
to mágico ainda sem saber o que faria com ele. Com medo de
comê-lo e isso resultar em sua morte, ele o presenteou à sua
irmã, como se fosse um alimento comum. Quando ela con-
sumiu o fruto, o destino de Dreimur mudou para sempre.
Sem um nome definido pelos livros, a humana que ingeriu
o fruto mágico ficou conhecida como a Primeira.

A Era da Destruição
O poder contido no fruto era demais para um humano e
a Primeira enlouqueceu. Depois de destruir boa parte da
região oeste, ela caminhou até os outros reinos e elegeu um
humano em cada um deles, dividindo seu poder com eles.
Ao sul, o Segundo surgiu juntando exércitos de humanos
para lutar ao seu lado. Em seguida, no Norte, a Terceira foi
eleita. Sua força devorava e anulava toda a magia, sugan-
do a força dos seres mágicos. Por fim, ao leste, o Quarto
completou o ciclo. As histórias contam que seu olhar era suficiente para fazer um
ser mágico desfalecer.
Juntos, eles ficaram conhecidos como os Quatro Paladinos. Eles trouxeram
um senso de unidade à raça humana em todo o reino, mostrando uma força por
18 muito tempo ignorada pelo povo mágico. O objetivo final era unificar as regiões
de Dreimur e colocar os humanos em posições superiores. Foi uma era terrível e
por muito tempo, o povo mágico sofreu as consequências de terem subestimado
os humanos.
A magia do oeste, porém, era caótica e com o passar dos anos foi se desvane-
cendo dos Quatro Paladinos. Eles tentaram manter essa informação escondida e
conseguiram por algum tempo. Quando o Criador descobriu, armou um plano.
Desta vez com a ajuda das outras raças do Reino Mágico.
reino mágico debaixo da cama

O grande plano do Criador


Vendo a força mágica roubada pelos humanos se desvanecer, o elfo Criador e a
dríade Terra reuniram-se com alguns outros seres mágicos para discutir o que fa-
zer a seguir. Chegaram a conclusão de que, depois do que fizeram, os humanos
não poderiam continuar em Dreimur. Eles teriam que ser expulsos.
O Criador sabia exatamente para onde. Antes da Era da Destruição, ele já havia
descoberto uma outra dimensão, quase infinita, mas tomada pelas trevas. Terra
interveio, dizendo que eles não poderiam simplesmente abandonar os humanos
lá. Ela acreditava na possibilidade de redenção para os humanos. No final das con-
tas, Terra se ofereceu para ser a nova moradia para eles e, apesar de contrariado, o
Criador sabia que ela estava certa. Eles, o povo mágico, eram tão culpados quanto
os humanos.
O plano todo tomou sete dias para ser executado. Primeiro o Criador levou a
luz para essa dimensão escura, abrindo um portal para ela. A pedido de Terra,
para que os humanos tivessem um pouco do Reino Mágico, uma fada conhecida
como Enzara ficou responsável por construir um recipiente e coletar a essência
da fauna e da flora de Dreimur. Em seguida, de posse desse grande baú cheio de
vida, a dríade Terra entrou no portal e começou a, magicamente, transformar-se
num corpo celeste. Por fim, os humanos foram levados para lá. A grande força da
magia do Criador fez com que eras se passassem instantaneamente nessa nova
dimensão. A Terra, aos poucos, foi tomando a forma do que conhecemos hoje como
o nosso planeta. Pelo meu entendimento, essa dimensão escura descoberta pelo
Criador era o universo em que estamos.
Antes de partir, a dríade Terra deixou bem claro que, se cuidassem bem dela e
dos presentes que lhes foram dados, os seres mágicos deveriam perdoar os huma-
nos e permiti-los reunirem-se a Dreimur novamente. O novo planeta não deveria
ser somente uma prisão, mas também um novo lar e uma segunda chance.
É… Foi assim que nosso planeta surgiu. Nós, humanos, conseguimos estragar
tudo por onde passamos, mas erros também trazem aprendizado e a revolução
humana trouxe mudanças jamais vistas em Dreimur.

A Era da Reconstrução
Após selar os humanos do lado de fora, uma nova reunião foi formada nas Ruínas
Centrais de Dreimur. Dessa vez, havia um representante de cada região. Chamada
de Conselho da Reconstrução, o ato estabeleceu novas regras para que os mesmos
erros não fossem cometidos.
Não mais dividida em regiões, Dreimur seria uma só e todos experimentariam
o mesmo clima, que seria dividido em quatro períodos. Não por coincidência, a 19
Terra também compartilha dessas quatro estações: primavera, verão, outono e in-
verno. Em cada uma delas, uma Rainha seria eleita governante suprema de Drei-
mur. Ao final de uma estação e seu reinado, ela passaria a liderança para um ser
mágico de outra raça.
Todos agora seriam reconhecidos como Oníricos, seres criados pelo sonho de
Gaia, e teriam o dever de manter a harmonia entre os povos. Dessa forma, os seres
mágicos agora não mais seriam separados por suas raças e viveriam unificados
como um só povo, uma lição aprendida com os humanos.
Seguindo o desejo da dríade Terra, também ficou decidido que às gerações fu-
turas de humanos seria concedida uma chance de corrigir seus erros. A cada gera-
ção humana seria permitido a um seleto grupo a entrada em Dreimur.
Um encantamento foi feito para que eles fossem selecionados pela força do
cenário

caos, para que não fosse a escolha de um único ser, mas um clamor do próprio
Reino Mágico. Chamados de Escolhidos, eles seriam os protetores de Dreimur e de
sua ligação com a Terra. Sempre que uma ameaça surgisse, eles seriam chamados
para defender os Oníricos e os humanos. Para tanto, também lhes seria concedido
um pouco do poder mágico. Reza a lenda que um dia eles serão os responsáveis por
unificar o mundo dos humanos e Dreimur novamente.
Algum tempo depois do Conselho da Reconstrução, o Criador desapareceu.
Nunca mais foi visto. Dizem que ele se refugiou em outra dimensão, acima do céu
dos humanos e hoje vigia todos passos deles, observando como tratam o presente
dado a eles, sua nova amada com o mesmo nome da antiga: Terra.
Os Escolhidos
Sempre que alguma ameaça é iminente em Dreimur, os Escolhidos são convocados.
Todos os seres mágicos sabem quando eles vão chegar. Por causa do encantamento,
uma luz emana das Ruínas Centrais até o céu. Muitos chamam o evento de Pilar dos
Escolhidos. Ele permanece lá até que todos tenham sido devidamente recebidos pela
Rainha. É claro que, como ocorre com a magia, nem sempre acontece da maneira
programada e muitos Escolhidos já chegaram depois ou antes do previsto.
Pelo que sei, geralmente os Escolhidos são recebidos com felicidade pelos Oní-
ricos. Infelizmente, os habitantes do Reino Mágico só sabem da chegada de seus
protetores, mas nem sempre da ameaça que os trouxe. Muitas vezes, como foi o
nosso caso, nem mesmo os próprios Escolhidos estão cientes da ameaça e sua pri-
meira missão é descobrir por que foram convocados. Isso traz insegurança para
alguns Oníricos que os vêem com desconfiança e o fato de alguns Escolhidos já
terem se rebelado não ajuda muito.

Os Oníricos
Os habitantes de Dreimur já estiveram separados, mas aprenderam a lição de que
unidos eram mais fortes. Portanto, escolheram um só nome para defini-los: Oní-
ricos. Com essa união, criaturas das mais diversas raças foram surgindo. Os habi-
tantes do Reino Mágico são seres do que chamamos lendas ou mitologia na Terra.
Elfos, fadas, gnomos, sereias, gigantes até mesmo goblins; você já deve ter ouvido
uma ou outra história sobre eles.
De onde você acha que surgiram esses contos? Seria mais fácil entender que
20 eles existem mesmo, mas nós, humanos, somos conhecidos por sermos um povo
teimoso e cético.
A fauna de Dreimur também é um ponto a se comentar. Os animais de lá
apresentam formas misturadas de dois ou mais animais, semelhante aos animais
míticos como a quimera ou grifo. Alguns são bestas selvagens movidas pelo caos,
mas outros são calmos e até conseguem se comunicar, seja
pela fala ou pensamento.
Sejam animais ou seres racionais (esteja
reino mágico debaixo da cama

ciente de que muitas vezes é bem mais difícil


diferenciar essa linha em Dreimur), quase
todos os Oníricos têm aptidão inata para
lidar com magia. Seja pela facilidade em
realizar façanhas mágicas ou por produzi-
rem algum ingrediente mágico. Claro, mui-
tas vezes os seres de uma raça ou habitantes
de uma região se especializam em uma coi-
sa ou outra e tornam-se conhecidos por isso;
como as sereias, conhecidas por sua habili-
dade para controlar a água e sua música en-
cantadora (leia-se: hipnotizante).
Como visitava com frequência o Reino
Mágico, conheci muitos desses Oníricos e
posso dizer que muitos deles são ami-
gáveis com os Escolhidos, mesmo que não aparentem à primeira vista. Eles geral-
mente sabem que estamos ali e que o nosso propósito é defendê-los.
No entanto, Oníricos são tão complexos quanto humanos ou até mais, por es-
tarem envolvidos com magia. Alguns não gostam da nossa presença ou nutrem um
rancor por humanos em geral; outros nos odeiam e querem nos destruir, mesmo
que levem a Terra e Dreimur juntos no processo. São esses que costumam criar
monstros e magias que influenciam a Terra negativamente.
É importante notar que atualmente não existem humanos nascidos em Drei-
mur. Bem, pelo menos foram raras as vezes que encontrei um e eles sempre vieram
da Terra, o “nosso mundo”.

As Estações
Uma coisa em comum com a Terra é que Dreimur é afetado pelas estações do ano.
Percebi que elas não seguem as datas do nosso mundo, seja hemisfério norte ou
sul, o que me parece é que o Reino Mágico tem seu próprio calendário. Mas esse
reino é muito mais afetado pelas estações do que o nosso. Há muito tempo atrás,
cada área de Dreimur tinha o clima das estações bem definido e muito forte. De-
pois do Conselho da Reconstrução, todas as áreas passaram a partilhar do mesmo
clima e a intensidade define até a cor do reino.
Visitando Dreimur no inverno você verá tudo em tons de branco ou pastéis, a
neve sempre presente e um frio congelante, apesar de confortável. No verão, o sol
é muito forte, as cores são vivas, tudo é enérgico e brilhante. Durante o outono, o
clima é mais sombrio e ameno; folhas caídas das árvores podem ser vistas em qua-
se todos os locais. Finalmente, na primavera, os campos ficam floridos, coloridos e 21
a paisagem se torna perfumada.
Apesar da atual união dos Oníricos, as regiões de Dreimur ainda mantém mui-
to do aspecto dos seus primórdios. O norte é uma região de montanhas e pedras. Já
ao Sul temos praias, pequenos desertos com oásis e imensos lagos. No oeste, o am-
biente é pantanoso e sombrio, contrastando com as florestas exuberantes do leste.
Essa divisão das regiões é amenizada pelo clima único. No inverno, por exemplo,
as montanhas e florestas ficam cercadas de neve, os lagos do sul congelam.
Mesmo com climas que parecem atingir o limite do frio e do calor, a tempera-
tura em Dreimur é sempre agradável. Você sentirá aquele frio que te dá vontade
de tomar um chocolate quente, um calor de um bom dia de piscina e nada mais.
Talvez isso tenha a ver com a magia do reino. Dizem que há locais em que isso pode
ser alterado, mas se eu visitei algum deles, ainda bem que não me lembro.
cenário

Reparei também que o período é o mesmo, cerca de três meses para cada esta-
ção. Difícil acostumar com essa troca tão radical em tão pouco tempo, mas, como
disse, é questão de se acostumar visualmente, porque, felizmente, a alteração do
clima não é sentida tão bruscamente na pele.

As Rainhas
Onde se vê ainda mais claramente a estação atual é no Castelo das Estações, um lo-
cal de extrema importância para o reino, onde vive a governante suprema de Drei-
mur: A Rainha. É dever da Rainha colocar tudo em ordem, lidar com os Escolhidos,
com os Oníricos, manter a harmonia de Dreimur.
Pelos anos em que visitei o Reino Mágico, percebi que “Rainha” é somente um
título e pode ser designado tanto para oníricos de qualquer gênero, talvez porque
alguns dos seres mágicos nem possuem gênero definido.
Sempre que se troca de estação, o posto de Rainha é passado para um Onírico de
outra raça, e recebê-lo é considerado tanto uma honra, quanto uma obrigação. Isso
fez parte do Conselho da Reconstrução e se mantém para estabelecer o equilíbrio
entre os Oníricos. Uma forma de impor a ordem, mas sempre alternando os líderes.
O que posso dizer sobre essa troca é que ao final de sua temporada, a Rainha
atual faz um ritual mágico que aponta o nome e a localização da próxima. Não sei
dizer os detalhes, sei que o ritual consiste de uma pequena jornada de um dia,
algumas vezes mais do que isso. Ao final dele, a líder atual comunica à próxima
sobre seu dever futuro. Ao final de sua estação, o Onírico, que agora não é mais
uma Rainha, segue seu destino e nunca mais será nomeado. Pelo menos, nunca
aconteceu antes.
Mas o que acontece quando a nova Rainha não pode ser encontrada? Não quei-
ra saber. A escuridão reina, o caos da magia toma conta, monstros saem de suas
tocas, o pior acontece. Um aviso: não deixe jamais acontecer. Houve uma estação
em que isso aconteceu quando eu era um Escolhido. Dizem que só foi pior quando
Bauder interferiu no ritual para que ele fosse escolhido como próxima Rainha. Ah,
e é melhor não perguntar sobre isso, os Oníricos não gostam de comentar sobre o
Outono de Bauder.

As Bruxas
Nem todos ficam satisfeitos com a presença dos humanos em Dreimur, muito me-
22 nos dos Escolhidos. Alguns acham que os humanos tem que ficar eternamente tran-
cafiados em seu mundo, outros que eles deveriam ser escravos. Alguns Oníricos, por
dominarem a magia, se consideram seres superiores e, falando a verdade, o espírito
maldoso sempre existiu no Reino Mágico. Seja a sede pelo poder, seja a inveja dos
Escolhidos e Rainhas serem especiais, os motivos são muitos para se colocar pla-
nos mirabolantes em ação. Esses seres corrompidos são chamados de Bruxas e nem
sempre se parecem com aquelas dos contos de fadas, mas são tão ruins quanto ou
até bem piores! Novamente, esse é um termo que designa seres de qualquer gênero.
reino mágico debaixo da cama

Essas Bruxas executam seus planos através de suas criações, versões distorci-
das dos seres mágicos que elas mesmo imbuem com vida. Algumas delas encan-
tam humanos ou os substituem por suas criaturas e os colocam para trabalhar a
seu favor. A magia que elas praticam não conhece limites. Quando uma delas ga-
nha muita força, uma ameaça se forma e é certo que um grupo de Escolhidos será
selecionado.

Os Monstros
Muitas vezes as ameaças surgem na forma de monstros. Alguns de formas conhe-
cidas nas lendas, outros de formas jamais vistas. Seja criação mágica de uma Bru-
xa, consequência de forças não naturais ou simplesmente a manifestação caótica
da magia, essas criaturas são como bestas sem pensamento lógico e é melhor man-
ter distância. Alguns querem apenas destruir, outros descobriram que humanos
existem e querem sua companhia. Os mais perigosos são os que têm intenções e
planos muito bem elaborados por quem os criou.
Alguns livros do Concílio das Páginas não os consideram Oníricos de fato; ou-
tros defendem que monstros também são seres vivos originários de Dreimur, en-
tão podem ser chamados de Oníricos. O que eu sei é que na hora de enfrentar um
monstro a nomenclatura pouco importa! Descubra as fraquezas deles!
Se vierem parar na Terra, é melhor estar bem preparado! Nunca me esqueci da-
quele ser que atacou várias cabras no sítio do meu avô quando eu estava de férias.
Liguei para os meus amigos e demos um jeito de mandá-lo de volta para Dreimur.
Ufa! No final das contas, descobrimos que alguns goblins mexeram com coisas que
não deviam, mas tudo acabou dando certo!

Uma questão de gênero mágico


Como você pode ter notado, alguns substantivos no Reino Mágico são usados so-
mente no feminino. Isso teria alguma relação com Gaia, a suposta deusa genitora
de Dreimur? Não sei, mas é assim que os seres mágicos falam. Outra possível razão
seria o fato de alguns seres mágicos não terem gênero e se tratarem comumente
no feminino. Por exemplo, por natureza, as sereias e a maioria das fadas não têm
gênero. Independente disso, tratam-se sempre no feminino.
Esta é a razão porque, no decorrer do texto, será sempre “a Bruxa”, “a Rainha”,
“a Sereia”, “a Fada”, independente do gênero ou da aparência da personagem re-
ferida. Esta é a forma mais usual. Fadas e sereias são mais comuns por sua pró-
pria natureza, mas, de forma geral, não é incomum encontrar Oníricos de gênero
neutro. Claro, se o Onírico em questão pedir para ser referido de outra maneira,
apenas seja educado e trate a individualidade alheia com empatia.
Você acha isso estranho? Saiba que não é, até mesmo para a linguagem do nosso
mundo. Afinal, você já se perguntou porque não fala “o criança”? Ou porque não existe “a 23
monstra”? É tudo uma questão de costume, ou melhor, uma questão de gênero mágico!

A Essência Mágica
Para nós, Escolhidos, era simples. Bastava encontrar um local escuro e focar o
pensamento em Dreimur que éramos transportados para lá. Meu corpo físico, ou
melhor, meu corpo terreno ficava adormecido enquanto eu explorava, estudava e
vivia grandes aventuras em Dreimur. Para voltar, só precisava “acordar” na Terra.
Talvez você imagine que isso era cansativo, que eu estava combatendo mons-
tros em um Reino Mágico enquanto deveria estar descansando. Mas eu sempre
voltava de Dreimur revigorado, muito mais disposto do que se tivesse dormido
normalmente, e mais: eu me sentia heroico e sabia que podia contar com meus
amigos, os outros Escolhidos, para enfrentar qualquer perigo.
cenário

Pela minha experiência, um Escolhido não atravessa para Dreimur com seu
corpo físico, ele apenas manifesta sua Essência Mágica lá. E como é impossível
controlar os dois ao mesmo tempo, caímos inconscientes na Terra. Já vi situações
de pessoas em coma que se projetaram no Reino Mágico, assim como os Escolhi-
dos, mas ficaram presos em uma área, sem poder se movimentar demais. De qual-
quer forma, são casos isolados.
Alguns Oníricos também conseguem, através da magia, fazer o contrário e
projetar sua Essência Mágica na Terra, se fazendo visíveis e audíveis para quem
tem alguma fagulha de percepção mágica, ou seja, pouquíssimas pessoas, geral-
mente os próprios Escolhidos.
Infelizmente, não pareço ter mais essa habilidade de entrar em Dreimur. Eu
já tinha ouvido histórias de Escolhidos que subitamente nunca mais voltaram a
Dreimur. Um sábio Onírico me disse uma vez que com a idade e o peso da razão,
eles se esqueciam da sua vida ali e da própria existência do Reino Mágico.
Eu achava aquilo impossível. Como esquecer aquele lugar? Como esquecer a ma-
gia? Mas agora sei na própria pele que isso pode acontecer. Pior ainda é lembrar e não
poder voltar, como antes. Ainda tenho a esperança de um dia entrar em Dreimur no-
vamente, apesar de saber que é quase impossível. Quase! Essa palavra me dá forças.

Os Portais
A grande magia do Criador, que conhecemos como universo, tem suas falhas e está
se desgastando desde que foi criada. Depois da Era da Reconstrução, apesar de
raríssimos, furos começaram a aparecer. Desde então, houve relatos de humanos
que não eram Escolhidos e acidentalmente entraram em Dreimur. Assim como
cada vez mais Oníricos têm entrado na Terra, vítimas de alguma brecha no Reino
Mágico.
Os Oníricos chamam esses furos de Portais. Apesar de mais raro, nem sem-
pre atravessar um Portal é algo inesperado. Há humanos que tiveram contato com
Oníricos por aqui e ficaram obcecados com a ideia de atravessar (ironicamente,
agora eu sou um deles). Há também Oníricos que querem atravessar para viver
aqui, seja por estarem fugindo de alguma coisa ou porque pretendem dominar os
humanos ao seu favor.
Ouvi de um livro do Concílio das Páginas que num futuro muito distante a
tendência é que os mundos se misturem, se tornem um só. É claro que precisamos
24 sempre levar em conta que esses livros especulam demais sobre tudo e que alguns
livros discordam dele, mas há quem concorde com essa teoria, afinal, segundo
eles, é o desejo da própria dríade que chamamos de Terra.
Eu lembro bem que os livros me disseram que há formas de forçar essas bre-
chas, rituais capazes de se aproveitar de áreas já um pouco desgastadas, literal-
mente rasgando um Portal para Dreimur. Enfim, é claro que tenho estudado inces-
santemente uma forma de replicar esses rituais e a verdade é que talvez me falte
a fagulha da magia. Será que não poderia ser substituída pela ciência humana?
reino mágico debaixo da cama

Preciso pesquisar mais.

Os humanos e a magia na Terra


A maioria dos humanos não acredita na magia. Você acredi-
taria se visse alguém se transformar num coelho? Se alguém
pudesse ler sua mente? Ou pensaria que é algum truque?
Pois é. Isso torna a magia dos Escolhidos na Terra
muito mais difícil, pois é preciso superar o peso da des-
crença humana. Mesmo que com todo o esforço você
faça algo sobrenatural na frente deles, a maioria dos
humanos tentará achar alguma explicação racional.
Nossa espécie é cética assim, afinal…
Mas há raras exceções, além dos Escolhidos.
Crianças menores costumam acreditar no que
estão vendo, mesmo que, quando vão contar para
adultos, eles não acreditem nelas. Além disso, há alguns poucos humanos que se
interessam de verdade por magia; alguns, mais perigosos, até conseguem imitá-la.
A magia que esses raros humanos, não-escolhidos, fazem não chega nem perto
do que os Escolhidos realizam. Normalmente vem de algum livro com um ritual
demorado, palavras difíceis, cânticos e ingredientes complicados, tomando horas
para ser concretizado.
Os livros do Concílio das Páginas me disseram que provavelmente esses ri-
tuais exploram a magia residual da dríade que originou a Terra. Talvez a existência
desses escritos seja obra de alguma Bruxa que estivesse experimentando com os
humanos ou mesmo tenham sido descobertos por eles mesmos. Quem vai saber?
Lembro que uma vez tivemos problemas com um desses ritualistas. O sujeito era
aficcionado por magia e, seguindo pistas, encontrou um livro cheio desses rituais.
Claro que ele achou que podia usá-los indiscriminadamente. Tudo que precisamos
fazer foi retirar o livro das mãos dele, ele não tinha decorado os rituais. Afinal, onde
estará esse livro hoje? Será que há um ritual para abrir portais para Dreimur?

A Sociedade Onírica

O
s Oníricos vivem em pequenas comunidades chamadas de vilas, que geral-
mente estão próximas a algo de interesse na região – componentes mági-
cos, um tipo específico de fruta, pedras mágicas, a água de um lago, etc. Na
maioria dessas vilas, apesar de haver uma variedade de raças oníricas, é comum
que a maior parte seja de uma mesma raça. Talvez um resquício da época em que o
povo de Dreimur ainda era separado por regiões. 25
Dessas comunidades, quase todas respondem à Rainha e pode-se considerar
que estejam ao seu serviço e também sob a sua proteção e, consequentemente, dos
Escolhidos. Há, contudo, alguns locais em que a palavra da Rainha não é conside-
rada lei, locais que os Oníricos costumam chamar de reinos menores. Esses luga-
res têm suas próprias leis e geralmente se mantém afastados do resto de Dreimur.
Os Oníricos, em geral, ficam muito velhos, vivem o dobro de anos dos huma-
nos e os que chegam acima disso são muito respeitados; principalmente porque
têm não só um extenso conhecimento da vida, mas também um aprendizado
acumulado de magia.
A sociedade onírica vive daquilo que cultiva e muito vem da ajuda mágica. Não
há exatamente um comércio, com uma moeda corrente, pelo menos não cheguei a
ver isso em nenhum dos locais que visitei. A sociedade é baseada na troca, seja de
cenário

favores, objetos e até feitos e aprendizados mágicos.


Em alguns lugares, nota-se o que nós humanos chamaríamos de utopia: cada
Onírico cumprindo sua função de forma harmônica e tudo funcionando como uma
comunidade perfeita. Isso, é claro, até uma Bruxa se interessar por algo que eles têm!
Acredito que, em virtude da magia, não há aparatos tecnológicos, simplesmen-
te porque não existe a necessidade deles. Lembro como os gnomos ficavam mara-
vilhados quando eu levava um objeto simples da Terra, como um brinquedo, e fico
imaginando qual seria a reação deles tendo contato com as tecnologias do nosso
mundo hoje! Enfim, a pouca tecnologia que há em Dreimur, em grande parte, de-
ve-se a eles e às suas invenções, mas é altamente influenciada pela magia
Locais Mágicos

O
s locais de Dreimur são naturais. Não importa se é um palácio ou uma flo-
resta, ambos surgem e crescem pela natureza e vão tomando formas únicas.
Claro que todos são cheios de magia o que os torna extremamente encanta-
dores para os nossos olhos humanos. Como o Reino Mágico é vasto, são muitos os
pontos interessantes, mas posso citar alguns mais importantes.

Castelo das Estações


O Castelo das Estações é suntuoso, sua forma parece a de um castelo grandioso, mas
sua aparência muda de acordo com a estação do ano. Na primavera ele fica florido e
com cores vivas; no verão ele parece o próprio sol, com as paredes feitas de luz; no outo-
no ele ganha uma cor mais envelhecida e quem anda por seus corredores caminha sob
folhas caídas; finalmente, no inverno ele fica coberto de gelo e parece feito de cristal.
Esse é talvez o lugar de maior importância em Dreimur, que abriga a Rainha
atual e recebe os Escolhidos, portanto, é sempre bem vigiado pelas tropas da Ra-
inha e pelos Oníricos que vivem por perto. Por sua segurança e familiaridade, o
Castelo foi nosso ponto de encontro mais frequente.

Palácio dos Sonhos


Os sonhos humanos algumas vezes refletem apenas suas vidas terrenas, mas
outras vezes acendem a centelha de sua ancestralidade em Dreimur. Os sonhos
infantis geralmente são os mais afetados. Sonhar com superpoderes, lugares co-
loridos e até mesmo pesadelos com monstros horríveis geralmente são reflexos
26
do Reino Mágico. É no Palácio dos Sonhos que esses sonhos são guardados, em
esferas transparentes, semelhante a globos de neve, que mostram um pouco do
que o sonhador experimenta.
O local é semelhante a uma abóbora gigante formada por raízes que saem do
solo. Dentro dele, o guardião Oni, um velho gnomo, recebe as visitas e guarda as
esferas dos sonhos. Há muitos rumores sobre esse lugar. Dizem que existem re-
gras que precisam ser seguidas sempre que alguém quer adentrar um sonho e que
elas são diferentes a cada vez. Muitos se perguntam se seria na verdade um teste.
reino mágico debaixo da cama

Aparentemente o guardião vive lá há muito tempo, mas a lenda é que ele só parece
o mesmo e na verdade tem sido substituído ao longo das eras. Posso dizer que a atitude
e personalidade enigmáticas de Oni não deixam espaço para respostas definitivas.

A Torre Imaginária
Do lado de fora, parece uma torre medieval comum, feita de pedras, extremamente
alta. Quando se adentra o local, o espaço nela é muito maior e pode-se ver criaturas
das mais variadas. Logo entende-se porque se chama Torre Imaginária. Seus an-
dares quase infinitos alojam desde o que é conhecido como datas comemorativas
na Terra até mesmo as fábulas.
Nela vivem vários dos seres que deram origem às lendas da Terra. Desde o velho
de vermelho, dono de uma fábrica de brinquedos com seus funcionários goblins, que
na Terra seria conhecido como Noel. Até mesmo os famosos três suínos humanoides
que destruíram um lobisomem. No alto da torre ainda se avistam as famosas e enor-
mes cegonhas que levam os gigantes recém-nascidos para seus lares.
Ruínas Centrais
No centro exato de Dreimur estão as Ruínas Centrais. Quatro estátuas, uma de
cada paladino que causou o caos – ao mesmo tempo uma homenagem, um memo-
rial e uma lembrança sobre o passado que não deve ser repetido. Essa é uma área
vista com extremo respeito pelos Oníricos, mas já foi vandalizada mais de uma
vez por Bruxas. Dizem que o local normalmente fica abandonado, mas as visitas
se tornam mais frequentes na época em que o Pilar dos Escolhidos ilumina todo o
Reino Mágico, trazendo ao mesmo tempo o temor de uma ameaça desconhecida e
a esperança de novos ares com a chegada dos humanos.

Concílio das Páginas


Uma enorme sala com paredes de madeira repleta de livros sobre a história de
Dreimur, dos humanos e conhecimentos mágicos. Com uma grande diferença,
não ouse dizer que é uma biblioteca, porque esses livros falam e não gostam desse
termo. Poderiam até te expulsar de lá. Muitos deles se tornaram arrogantes pelo
anos de conhecimento acumulado. Eu tive muita paciência e soube lidar bem com
esses turrões, respeitando suas horas de discussão intensa. Como recompensa,
eles me ensinaram tudo que sei sobre o Reino Mágico.

A Fortaleza da Mãe-Dragão
Se você se aproximar dessa grandiosa fortaleza, com certeza irá reconhecê-la. No pon-
to mais alto, quase sempre está Drakan, a Mãe-Dragão, a maior de todos os dragões.
Segundo os livros do Concílio, ela é única e imortal, uma das primeiras criações do
sonho de Gaia. Todos os dragões provêm dos ovos que ela cuida até nascerem. A teoria
parece ser correta, afinal não encontramos muitos dragões em Dreimur.
27
Os Oníricos contam que ela não sai da fortaleza, pois se apaixonou por uma
antiga Rainha elfo que mantém prisioneiro lá. Se é verdade, ninguém sabe dizer
se ele estaria de acordo com isso, nem eu ousaria perguntar à grandiosa Drakan.

Os Reinos Menores
Muitos Oníricos não se adequaram à nova união das raças sob a tutela de uma úni-
ca Rainha. Alguns de forma mais drástica se voltaram para o mal, outros fundaram
seus próprios reinos menores, e pequenos vilarejos onde podem comandar. São
muitos, mas para cada estação existe pelo menos um principal. Em alguns deles eu
estive, de outros apenas escutei os relatos dos livros.

O Reino Submerso do Verão


O Reino Submerso é um domo mágico que fica abaixo do mar do sul. As sereias
cenário

predominam no local, apesar de haver presença de outras raças em menor número,


geralmente como subordinados. Sob a magia do domo, qualquer Onírico consegue
respirar normalmente. Seus habitantes são comandados por duas líderes sereias,
que ficam no trono até a sua morte, quando então a coroa é passada para a filha mais
velha e quem quer que seja o Onírico felizardo que esta escolher. Normalmente elas
se unem a outra sereia, evitando escândalos maiores. Normalmente...
Quando as visitei, elas foram hospitaleiras, mas você pode ficar ciente de que
a ajuda delas nunca vem de graça. Elas propõem trocas de favores e têm muito
orgulho de seu status como um reino à parte do resto de Dreimur. Sob nenhuma
hipótese, a palavra da Rainha tem força no Reino Submerso. Se você quiser ficar,
muito bem. Desde que siga as regras, você é bem-vindo.
O Labirinto do Outono
Desde os primórdios de Dreimur havia um labirinto subterrâneo gigantesco na área
oeste, onde apenas os minotauros governavam. Depois da Era da Reconstrução, o
Rei Minotauro reclamou a área para si. Seus súditos, em maioria goblins e outros
minotauros, espalharam armadilhas e pistas falsas por toda a extensão do local.
Como se precisasse! O labirinto é praticamente infinito e indecifrável. O moti-
vo disso talvez sejam as lendas que dizem que muitos tesouros e objetos mágicos
estão escondidos lá. Mais de uma vez vi Oníricos planejando explorar o grande
labirinto, assim como muitas vezes já fui resgatar Daidalon, um goblin que se as-
sociou ao Concílio das Páginas com o objetivo de mapear todo o local.
Segundo Daidalon, há pequenas sociedades vivendo no labirinto. Os caminhos
subterrâneos mudam de lugar de forma mecânica e não mágica, sendo assim possível
decifrar as possibilidades. É interessante, também, que há um dito popular segundo o
qual qualquer um capaz de encontrar e derrotar o Rei Minotauro se tornará o novo rei
do lugar. A verdade é que ninguém nunca soube de outro líder no Labirinto.

A Montanha Gelada do Inverno


Na montanha mais alta de Dreimur, ao norte, existe o Castelo Gelado, uma cópia
direta do Castelo das Estações construída pelos Aglólikos, uma raça semelhante aos
humanos, mas com corpo feito de gelo. Dentro do castelo, um elfo solitário chama-
do Antares se auto-intitulou rainha e comanda seus servos. Para a sorte de todos,
Antares não interfere nos outros assuntos de Dreimur. Alguns dizem que ele está
criando um grande exército de seus Oníricos de gelo, só esperando o momento certo
28 de atacar, e que qualquer próximo inverno pode ser o último e eterno em Dreimur.

A Floresta Caminhante da Primavera


Em Dreimur existe uma floresta que não é fixa no solo. Suas árvores e plantas têm
pernas ou algo semelhante a isso saindo de suas raízes. Normalmente ela cami-
nhava por sua região delimitada, mas depois da
união ela já foi vista por todo o Reino Mágico,
sempre trocando de lugar.
reino mágico debaixo da cama

As plantas andam juntas e alguns ani-


mais que resolveram morar ali também se
acostumaram com essa mudança cons-
tante de ares. A movimentação segue o
fluxo caótico da antiga região do leste,
sem qualquer razão ou objetivo aparente.
Também não há líderes, nem regras claras
a seguir. Todo o local é um verdadeiro mistério
para os Oníricos e muitos o temem. Dizem que
a floresta esconde segredos para quem fica nela
por muito tempo e que quem consegue atraves-
sá-la enquanto em movimento chega a um
reino secreto. Até hoje me pergunto
se seria a Terra, mas é certo que nin-
guém jamais voltou de lá para contar.
3

personagens

Depois de ler os relatos do meu


tio Orlando, se você for como eu,
deve estar pensando: “como eu faço
para ser um Escolhido?”. Imagina
só, voltar a ser criança e ainda ter
poderes! Tudo bem, você pode fazer
um personagem adulto, vai. A gente
deixa. Imagina só fazer parte desse
Reino Mágico e ser um grande herói
com uma importante missão!
Bem, chegou a parte que você, rpgista,
deve estar esperando. Veja as regras
de como fazer o seu Escolhido e deixe
a sua imaginação fluir!
Heróis ou pessoas comuns?

N
ão é uma escolha, eles são os Escolhidos. Pode ser que tivessem uma vida
normal, escola, amigos, talvez até algumas responsabilidades. Mas tudo
mudou quando se descobriram capazes de atravessar para um Reino Má-
gico enquanto dormiam. Neste reino, eles foram tocados pela magia e conheceram
os seres chamados Oníricos. Agora, combatem monstros e Bruxas e enfrentam
uma tal ameaça. Eles defendem suas famílias, suas casas, a vizinhança e até o se-
res mágicos que vêm pedir ajuda. Os Escolhidos não pediram por isso, mas agora
são heróis, fazem a diferença. Podem fazer coisas extraordinárias com seus novos
poderes mágicos. Eles sabem a verdade que os outros humanos não conhecem e
precisam protegê-los disso.
Os personagens em O Reino Mágico Debaixo da Cama são como meu tio Orlan-
do alega ser: uma pessoa comum que de alguma forma teve contato com o Reino
Mágico. Chamados de Escolhidos, eles são pessoas especiais, sempre atraves-
sando os dois mundos, incumbidos com a tarefa de trazer equilíbrio a Dreimur
enquanto também usam a magia concedida a eles para resolver problemas na
Terra.
Apesar de serem pessoas comuns, como eu e você, esses heróis geralmente
já nascem com um desejo de tornar o mundo um lugar melhor e com uma forte
imaginação, a ponto de aceitar a existência da magia. Alguns deles não têm uma
vida fácil e o Reino Mágico se torna tanto sua fuga como uma forma real de me-
lhorar sua existência terrena. Do lado de seus outros amigos, também Escolhi-
30 dos, eles se sentem como verdadeiros heróis, invencíveis.
Aparentemente, não há uma regra que defina o tipo de pessoa selecionada.
Um órfão em busca de seus pais, irmãos inseparáveis, a estudante nerd que tira
as melhores notas, até aquele valentão da escola, que no fundo tem um bom co-
ração. A magia que aponta os Escolhidos parece ter um motivo secreto, mas não
é movida pela razão e não dá satisfações.
Abaixo você encontrará algumas ideias de personagens comuns nesse cená-
rio. São apenas sugestões para fazer a sua mente trabalhar. Com base nelas, você
reino mágico debaixo da cama

pode misturar personalidades e inventar outras. Não se prenda a esses arquéti-


pos, deixe que sirvam apenas de inspiração.
REBELDE
O mundo é uma porcaria, os adultos são um saco. Estudar pra quê? Quando esse herói vê todos
os outros seguindo regras e se dando mal, ele sabe que está certo. Há várias maneiras de fazer as
coisas e ser correto não traz recompensas.
ATLÉTICO
Essa personagem sempre se destacou nos esportes, as pessoas a reconhecem por suas medalhas. Talvez
ela seja realmente apaixonado por isso ou esta seja apenas uma forma de ter a atenção voltada para si.
O que faz diferença, no final das contas, é que ela está sempre treinando pra ser o melhor.
MIMADO
Ou é do jeito dele ou não tem conversa. O Mimado foi criado com tudo que deseja sempre à mão.
Alguém sempre irá ceder e esse normalmente não é ele. Pode ser que venha de uma família rica,
tenha sido criado por pais impacientes ou até mesmo que seja extremamente esperto; o fato é
que ele sempre consegue o que quer.
CERTINHO
Esse é o oposto do rebelde. Se há um jeito certo de fazer, porque não
fazê-lo? Seu herói segue as regras conforme lhe dizem. Talvez ele tenha
pais muito rigorosos ou apenas siga um código de conduta próprio.
Muitos podem achá-lo chato, mas o importante é ter a consciência
tranquila.
VALENTÃO
O mundo é dos fortes. Não ser um forte só pode significar ser um fraco. Pode
ser que esse herói tenha uma vida difícil e isso se reflete na forma como ele
procura humilhar as outras pessoas, sempre implicando e arrumando briga.
A vantagem é que os amigos sempre podem contar com ele quando
precisarem de alguém para defendê-los.
SONHADOR
O Sonhador enxerga o mundo de uma forma diferente da maioria, talvez até já tivesse um
vislumbre do Reino Mágico. Magia, fadas, amigos invisíveis, tudo isso para ele nem parece tanta
novidade assim. Ele pode até não ter visto de fato, mas sua forte imaginação já concebia. De
forma até inocente, o herói realmente pensa que o mundo pode ser um lugar melhor.
LÍDER
Alguém sempre tem que tomar a frente. Na escola, o Líder tem seguidores que o admiram. A
autoconfiança dele os inspira e a união faz todos fortes ao ponto de se sentirem superiores ao
que realmente são. No fundo todos sabem: os seguidores dependem tanto do seu líder quanto o
Líder depende deles.
DESBRAVADOR
O mundo é cheio de curiosidades para serem descobertas. Há novidade em cada canto.
Provavelmente mapas são os objetos favoritos do seu herói e seu caderno de explorador tem
anotações das mais diversas localidades do bairro. Um novo lugar é sempre uma emoção a mais, 31
um novo mundo, ainda por cima mágico, então… Quantos novos segredos podem ser descobertos?
AVENTUREIRO
A personagem é uma verdadeira Escolhida, ou pelo menos se vê assim. Um bom aventureiro fica
animado com a emoção do desafio e enfrenta qualquer ameaça de modo destemido. Um herói
protege os mais fracos e tem sede de novas aventuras. A emoção reside fora do lugar comum e
é claro que isso é sinônimo de encrencas. O Aventureiro está sempre aprendendo com seus erros,
mas jamais paralisados por eles.
INTELIGENTE
O herói é inteligente ou apenas muito curioso, provavelmente uma mistura de ambos. Ele
sempre quer aprender e é pra quem todos os outros vão questionar as coisas que tem dúvida.
O Inteligente costuma sempre prestar muita atenção na aula e estudar é sua paixão. Ele
provavelmente tem uma enciclopédia que já leu várias vezes e sabe de cor.
personagens

CRESCIDO
Com uma postura séria, diferente da maioria dos outros, o Crescido se considera num patamar
superior. Não tem paciência para brincadeiras, não acredita em contos de fadas. Pode ser que
venha de uma realidade dura, pode ser apenas sua visão particular de mundo. Alguns o consideram
pessimista, outros acham que ele é cético demais ou só um rabugento. Na verdade, o Crescido sabe
que amadureceu antes do tempo e orgulha-se disso... ou apenas não consegue voltar atrás.
BOBO
A vida é uma grande piada e as bobeiras são a melhor parte. O Bobo não leva nada a sério
e é conhecido por fazer todos rirem em momentos de tensão. Ele é aquele alívio cômico
pelo qual todos já esperam. Alguns fazem isso pra deixar a vida mais leve, outros escondem
tristezas por trás.
DESLOCADO
Esse herói nunca se encaixou, não há lugar para ele entre os humanos. Pode ser um estrangeiro,
a nova garota tímida da escola, alguém que se sinta diferente por dentro ou mesmo que tenha
sofrido algum trauma. As pessoas normalmente acham o herói esquisito, misterioso e calado
demais. Talvez o Reino Mágico seja a sua forma de fugir para uma realidade melhor.
SEGUIDOR
Alguns não nasceram para ser líderes, são seguidores conformados. Menos responsabilidades,
menos holofotes, mais momentos para comemorar junto com os amigos. Todos sabem que podem
contar com o Seguidor sempre que precisam e ele fica feliz com isso. O Seguidor faz amizades por
onde passa e normalmente é o mais simpático da turma.
LEIGO
O personagem sempre teve dificuldade para entender as coisas. Pode ser que enquanto é ensinado
ele preste atenção em outras coisas e depois precise perguntar tudo de novo. Talvez ele tenha
algum transtorno de aprendizado ou atenção. Por outro lado, a vida parece ser simples, fácil e
feliz. Dizem que a ignorância é uma benção e o Leigo não tem do que reclamar.
GEEK
Em alguns momentos o Geek está na moda, em outros é um completo esquisitão. Isso já nem importa mais.
Quadrinhos, RPG, videogames, desenhos, ele sabe tudo sobre esses assuntos e está sempre atualizado;
mas por só falar desse tipo de coisa, tem dificuldade de fazer amizade com outras pessoas que se julgam
“normais”. Por falar nisso, Dreimur parece muito com aquele último quadrinho que o herói leu…
POPULAR
Por algum motivo, todos conhecem o Popular. Ele não só é um Escolhido, mas é especial. Quando
aparece, os olhares apontam para ele, as conversas falam dele. O Popular é cheio de fãs, mas sabe
que só pode contar mesmo com seus amigos próximos. O problema é que muitas vezes até para
seus amigos o herói parece arrogante. Manter toda essa pose, no final das contas, sai muito caro.
32 BAGUNCEIRO
A sala da diretoria já é conhecida como o segundo lar do Bagunceiro. Diversão é subverter todas
as regras, seja soltando ratos no meio do recreio ou colocando refresco artificial na caixa d’água
da escola. Quando há algum problema, o personagem é sempre culpado, mesmo quando não é. Na
maioria das vezes, bagunceiros fazem suas armações para chamar a atenção para longe do que
realmente importa.
ABANDONADO
Muitas vezes o herói se sente invisível, esquecido pelo mundo. Pode ser que ele seja um órfão ou
reino mágico debaixo da cama

que seus familiares não se interessem pela sua vida. Quando se tornou um Escolhido, o herói se
sentiu especial. Mais que isso, agora ele tinha amigos. O Abandonado jamais os abandonaria como
fizeram com ele. Amigos são tudo o que ele tem.
ARTISTA
O herói tem um talento único, talvez seja alguém reconhecido ou ainda a ser descoberto. Desenho,
dança, teatro, seja o que for, muitos artistas até são multi-talentosos. A arte é o que inspira esse
herói a lidar com o mundo, a paixão que o impulsiona pra frente. E a magia é uma arte afinal, não é?
Criando um Escolhidos adolescentes e

Escolhido adultos
Meu tio Orlando mencionou certa vez que to-

P
dos os Escolhidos são crianças. Segundo ele, os
ronto para criar o seu herói Escolhido? Pe- pequenos são selecionados pela sua inocência,
gue uma ficha de personagem e siga os facilidade em acreditar na magia e espírito ima-
passos. ginativo. Mas quem pode dizer que meu tio sabe
de todos que já foram Escolhidos? Ou mesmo
que isso não tenha mudado até hoje? Afinal,
Passo 1: Idade desde que ele esteve no Reino Mágico já se
O primeiro passo para criar seu novo Escolhido passaram mais de cinquenta anos.
será definir a idade dele. Selecione uma das três Primeiro preciso dizer: se você nunca jogou com
opções. A escolha irá definir alguns pontos dos uma personagem criança, experimente! Grande
próximos passos. parte da magia de se jogar este cenário está
◆ Criança (de 8 a 11 anos): 3 pontos para em voltar a ser criança, interpretando uma de-
atributos, 10 pontos para perícias, 2 benes las, vendo o mundo com um olhar de novidade,
iniciais extras, Afinidade inicial d8, acres- inocência e inconsequência. Se puder, saia do
lugar comum, surpreenda seu mestre e você
cente a complicação Pequeno. Essa esco-
mesmo jogando com uma personagem diferente.
lha equivale à complicação Jovem (maior)
Mas a verdade mais sincera é que você não tem
para requisitos de vantagens. obrigação de fazer isso. O Reino Mágico das suas
◆ Adolescente (de 12 a 15 anos): 4 pontos mesas de RPG pode até não existir de verdade,
para atributos, 10 pontos para perícias, 1 mas é seu.
bene inicial extra, Afinidade inicial d6. A maior parte do livro é focado em regras para
Essa escolha equivale à complicação Jovem personagens crianças, isso porque a Edição
Aventura de Savage Worlds tem mais opções 33
(menor) para requisitos de vantagens.
◆ Jovem-Adulto (16 anos ou mais): 5 pontos para personagens adultos e você encontrará
para atributos, 12 pontos para perícias, tudo o que precisa lá. Portanto, a escolha da
Afinidade inicial d4. idade é totalmente opcional. Todo mundo é bem-
-vindo a esse reino! Traga aquele personagem
Não há escolha de raça, todos os Escolhidos
adolescente revoltado sem qualquer remorso. Ou
são humanos. quem sabe os novos Escolhidos sejam uma mãe
solteira e suas duas filhas? Nem mesmo está
Passo 2: Complicações proibido um grupo de Escolhidos adultos, que
reativaram suas memórias sobre Dreimur. Afinal
Escolhidos não são selecionados por serem perfei- os Escolhidos são seres únicos e a magia é algo
tos. Muitos aprendem a lidar com a magia ao mes- imprevisível.
mo tempo em que lidam com seus problemas pes- No entanto, antes que você saia correndo para
personagens

soais. As Complicações dão vida ao personagem e criar seu típico herói durão de 20 e poucos
exploram novas possibilidades, tornando-o único. anos com um revólver na mão, um último avi-
Você pode selecionar até 4 pontos de Compli- so: O Reino Mágico Debaixo da Cama é so-
cações. Uma Complicação maior te confere 2 pon- bre pessoas comuns que tiveram contato com
tos e uma menor 1 ponto. Além de definir melhor a magia; heróis por acidente, que tiveram suas
vidas mudadas pela descoberta desse novo
seu herói, as Complicações dão bônus para acres-
mundo.
centar na ficha.
Porém, outra vez, não deixe que nada disso es-
Por 2 pontos você pode:
trague a sua diversão. A escolha final é sempre
◆ Aumentar um atributo em um tipo de sua. O mais importante é que as sessões sejam
dado, ou... divertidas para todos!
◆ Escolher uma vantagem.
Por 1 ponto você pode:
◆ Ganhar outro ponto de perícia
Importante: A escolha feita no passo 1 não interfere no limite de pontos das Compli-
cações, nem dá pontos bônus extras. Isso já é balanceado com a Afinidade inicial.

Passo 3: Características
Defina os atributos e perícias do seu Escolhido. Seu personagem começa com um
d4 em cada um dos cinco atributos: Agilidade, Astúcia, Espírito, Força e Vigor. Você
tem um número de pontos definido pela sua idade para distribuir entre esses atri-
butos à sua escolha. Aumentar um atributo em um tipo de dado custa 1 ponto, e
você não pode aumentar um atributo acima de d12.
Você começa com um d4 em cada uma das seguintes perícias: Atletismo, Conhe-
cimento Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade. Além disso, você também tem um
número de pontos para comprar suas perícias definido pela sua escolha no passo 1.
Aumentar uma perícia em um tipo de dado custa 1 ponto contanto que ela não seja
maior do que o atributo ao qual é associada. Custa 2 pontos por tipo de dado para au-
mentar uma perícia acima do seu atributo associado. Como atributos, perícias não
podem ser aumentadas acima de d12.

ESTATÍSTICAS DERIVADAS
Movimentação é igual a 6 quadros a menos que seja modificada por Vantagens
ou Complicações.
Aparar é igual a 2 mais metade do dado de Lutar. Vantagens e Complicações
podem modificar seu valor em Aparar.
34 Resistência é igual a 2 mais metade do seu dado de Vigor. Vantagens e Compli-
cações podem modificar a Resistência. Crianças (de 8 a 11 anos) diminuem em 1 a
Resistência devido à complicação Jovem (Maior).
Afinidade é uma nova característica que define a conexão com a magia de Drei-
mur e tem seu valor inicial indicado pela escolha da idade no passo 1. Vantagens e
Complicações podem modificar a Afinidade.

Passo 4: Vantagens
reino mágico debaixo da cama

Agora é a hora de dar aquele toque especial e mostrar no que o seu persona-
gem é bom. Todos os Escolhidos têm gratuitamente a vantagem Antecedente Ar-
cano: Magia. Como humanos, Escolhidos também ganham uma outra vantagem
gratuita e mais: podem escolher essa vantagem sem considerar os requisitos de
características. A vantagem ainda precisa cumprir outros requisitos como de Es-
tágio (Novato) ou de outras vantagens (se houver). Esse benefício é concedido
uma única vez para uma única vantagem. Outras vantagens podem ser adquiri-
das com os pontos recebidos por complicações, mas essas precisam cumprir os
requisitos normalmente.

Passo 5: Histórico
Pare algum tempo para pensar sobre o seu personagem. Confira com o mestre
se já houve o encontro com o Reino Mágico antes ou se esse contato acontece-
rá durante o jogo. Se for o primeiro caso, como ela ou ele conheceu Dreimur?
Como era a vida dela ou dele antes e o que mudou? Pense na personalidade e
na profissão, se for um adulto.
Defina como conheceu os outros Onde está o equipamento?
Escolhidos e qual a relação entre O Reino Mágico Debaixo da Cama lida com
eles, a não ser que o grupo deci- personagens comuns que se tornaram heróis.
Normalmente, você não encontrará armas e
da que essa relação será forjada
armaduras com essas pessoas e por isso pula-
dentro do jogo, quando os heróis
remos a definição de equipamento inicial, até
descobrirem que são os novos mesmo para poupar tempo. Mas não se preo-
Escolhidos. cupe, todas as dicas de como lidar com essa
Se você decidiu por uma per- ausência de equipamento na ficha estão na Re-
sonagem criança, a história pro- gra de Ambientação: Equipamento Comum,
vavelmente não será algo extre- pág XX.
mamente detalhado. Foque na
personalidade e nos familiares.
Reflita sobre os adultos que estão à volta da personagem: quem são os pais ou res-
ponsáveis pelo herói. Defina alguns familiares, onde ele estuda e alguns colegas
mais próximos, geralmente da mesma rua ou escola. O mundo de uma criança é
pequeno e limitado pelas pessoas que a cercam. Crie algo para a história apenas
se achar que há eventos relevantes para a formação de quem o Escolhido é hoje. O
mais importante passa a ser a personalidade da criança.

Nova Característica: Afinidade


Afinidade define a ligação do Escolhido com Dreimur. Ela é mais forte quan-
to mais novo for o herói e enfraquece com o passar dos anos. A característica
funciona como perícia arcana e é usada para conjurar os poderes conferidos por 35
Dreimur. Ela também define o quanto as rodas da fortuna estão dispostas a aju-
dar o Escolhido a cumprir seu destino, sendo ao mesmo tempo sua sorte e um
incentivo mágico (veja mais detalhes nas Regras de Ambientação: Afinidade com o
Destino, pág. XX).
Importante: Se por acaso um personagem remover a Complicação Jovem ou se
passá-la de Maior para Menor, ele deve perder os pontos de Afinidade que ganhou
com ela. Por exemplo, se o herói deixar a fase de criança para entrar na adoles-
cência, deve diminuir Afinidade em um tipo de dado. Quando ficar adulto, deve
diminuir em mais um.

Perícias
personagens

T odas as perícias disponíveis na Edição Aventura de Savage Worlds são utilizadas,


exceto as perícias arcanas: Conjurar, Foco, Ciência Estranha e Fé.

NOVA PERÍCIA: CONHECIMENTO (DREIMUR) (ASTÚCIA)


Conhecimento (Dreimur) define o conhecimento sobre o Reino Mágico, suas regiões, a história, os
Oníricos e quaisquer outros detalhes relacionados. Consulte com o Mestre se essa perícia pode ser
comprada durante a Criação de Personagem ou não. Uma rolagem não-treinada pode ser feita se o
personagem já visitou Dreimur ou ouviu falar sobre o Reino Mágico, caso contrário é considerado
falha automática. Para conhecimento relacionado à magia, especificamente, é utilizada a perícia
Ocultismo.
Novas Complicações

T odas as complicações presentes na Edição Aventura de Savage Worlds estão


disponíveis, exceto: Incrédulo e Sanguinário.

AFINIDADE FRACA (MAIOR)


Até mesmo alguns Escolhidos são céticos demais com relação à magia, tornando sua conexão
mágica mais fraca. O seu personagem tem uma ligação mais fraca com a magia de Dreimur
que os demais. O Escolhido diminui a Afinidade em um tipo de dado (se for d4, reduza
para d4-1) e não pode adquirir Afinidade Mágica na criação de personagem, somente com
Progressos. Talvez o motivo para ser um Escolhido seja justamente mudar a visão dele sobre
a magia.
APEGADO A DREIMUR (MENOR)
Muitos Escolhidos quando descobrem Dreimur ficam encantados, mas o seu herói é obcecado pelo
lugar. Alguns ficam fascinados com a descoberta de novos lugares no Reino Mágico e querem
estudar tudo. Outros têm uma vida ruim na Terra ou sofreram algum trauma e têm dificuldade de
sair do mundo dos sonhos e aventuras.
Diariamente, o herói já é conhecido por “dormir mais do que a cama” ou estar sempre dormindo.
Sempre que for dramaticamente apropriado, normalmente durante o desenrolar da sessão, o
Escolhido tem que ser bem-sucedido numa rolagem de Espírito se quiser sair de Dreimur para
a Terra. O dorminhoco pode repetir a rolagem se alguém tentar acordá-lo e eventualmente irá
conseguir.
ASMA (MAIOR)
O herói sofre de asma, uma doença respiratória que ataca em momentos de estresse e quando ele
36 exercita o corpo. Portanto, geralmente utiliza um medicamento inalador popularmente conhecido
como “bombinha”. Após uma corrida, um combate ou qualquer situação estressante,
o Escolhido precisa ser bem-sucedido numa rolagem de Vigor ou sofre um nível de
Fadiga, recuperada com uma hora de descanso. Se estiver em posse do medicamento,
o herói pode recorrer a ele e recuperar a Fadiga sofre em 5 minutos. Se houver falha
crítica na rolagem de Vigor ou se a Fadiga sofrida o incapacitar, ele cai inconsciente
de exaustão e precisará ser levado ao hospital com urgência.
FAMÍLIA DESAJUSTADA (MENOR)
reino mágico debaixo da cama

A família do seu Escolhido não é tão feliz assim e ele sofre


com isso de alguma forma. Pode ser que os pais do herói
sejam divorciados e estejam sempre tentando colocá-lo
contra o outro. Outra possibilidade é que os responsáveis
pelo Escolhido sejam abusivos ou superprotetores. Pode ser
que ele simplesmente não tenha uma família para apoiá-lo,
seja porque não existe ou não se importa com o herói. Esta
Complicação não está ligada a nenhuma ideia de “família
padrão”. Uma criança que não foi criada pelos pais biológicos
ou um filho de mãe solteira, por exemplo, pode muito bem
ser feliz e não ter nenhum problema em virtude de família. A
Complicação deve refletir algo de ruim na relação do personagem
com sua família.
FEITICEIRO (MENOR OU MAIOR)
A maioria dos Escolhidos consegue usar seus poderes simplesmente
através da força do pensamento, sem necessitar de gestos, palavras ou
auxílio de qualquer objeto, mas esse não é o caso do seu herói. Parece
que ele andou lendo
uma série famosa de
livros e se considera um
exímio feiticeiro. O herói precisa dizer
palavras mágicas e gesticular ou usar um objeto
como foco para utilizar a magia. O jogador deve definir
previamente qual dos dois. Sem esse aparato, o personagem
sofre uma penalidade adicional de -2 ao utilizar poderes. Se for
uma complicação maior, o herói precisa de ambos e será penalizado
em -2 para cada um que não utilizar ao conjurar uma magia. O foco
precisa ser um item único definido previamente, podendo ser qualquer
objeto de apreço do Escolhido: uma varinha, um livro mágico ou até um
animal de pelúcia.
INOCENTE (MENOR)
Seu personagem acredita em qualquer coisa que lhe é dita. O herói tem uma penalidade de -2
para perceber se alguém está mentindo e não tem o menor critério para confiar em alguém.
Entretanto, isso não o faz estúpido, apenas mais suscetível. Uma vez que descobre que foi
enganado, o Escolhido ficará desconfiado, ignorando a penalidade se vier da mesma fonte. É claro
que isso não quer dizer que ele não possa ser enganado novamente.
PESSOA IMPORTANTE (MENOR)
Dentre todas as pessoas do mundo, existe alguém especial para o herói. Pode ser um amor, a mãe
dele, um irmão, até mesmo um grande amigo. O Escolhido protege essa pessoa a qualquer custo,
temendo que qualquer coisa aconteça com ela e irá fazer qualquer coisa para salvá-la. O jogador
deve especificar quem é a pessoa e deve estar ciente de que o mestre pode (e deve) colocá-la em
situações de perigo.
SOMENTE EM UM MUNDO (MENOR) 37
O herói possui uma grande complicação, mas ela só o afeta quando na Terra ou quando em
Dreimur, quando vai para o outro mundo, ele se vê livre dela. O jogador pode escolher uma
complicação maior e definir em qual mundo o herói será afetado por ela. A complicação passa a
ser menor e afeta o personagem somente no mundo escolhido (Terra ou Dreimur). Por exemplo,
um herói pode ser mudo na Terra, mas sua Essência Mágica é capaz de falar normalmente.
Complicações físicas são as mais comuns, mas outras podem ser utilizadas com aprovação do
Mestre.
TRANSFORMAÇÃO (MAIOR)
Alguns Escolhidos têm dificuldade de acessar seus poderes rapidamente. Talvez seja culpa
daqueles desenhos e seriados que o herói andou assistindo, mas ele precisa fazer uma
dança, uma pose especial ou falar alguma frase específica, antes de usar seus poderes. O
jogador deve definir com o Mestre o que é a transformação, mas deve durar pelo menos
personagens

uma ação. Depois de “transformado”, o herói pode usar seus poderes normalmente, até que
decida desativá-los ou atravesse entre os mundos. A transformação pode ser diferente em
Dreimur e na Terra e o Escolhido pode até ter uma aparência diferente no Reino Mágico.
Se o herói tiver a vantagem Forma Onírica (pág. xx), ele precisa se transformar antes de
usufruir dos benefícios dela.
VÍTIMA DE BULLYING (MENOR)
Outros jovens veem seu personagem como um alvo para as suas próprias frustrações. Seja por
algum motivo específico ou sem qualquer razão aparente, seu herói é perseguido e maltratado
pelos valentões. Isso pode trazer vários problemas na escola ou mesmo no bairro do Escolhido. Os
amigos e o grupo de Escolhidos também costumam ser afetados por essa Complicação quando
próximos do seu personagem.
Novas Vantagens

T
odas as vantagens presentes na Edição Aventura de Savage Worlds estão dis-
poníveis, exceto: Artífice, Canalização, Drenar a Alma, Elo Comum, Enge-
nhoqueiro, Esforço Extra, Guerreiro Sagrado/Profano, Mago, Mentalista,
Pontos de Poder, Recarga Rápida (e Aprimorada), Surto de Poder.
AFINIDADE MÁGICA
Requisitos: Novato
Através de uma maior conexão com Dreimur, seja como um dom natural ou através de estudos, o
Escolhido tem uma maior ligação com a magia e aumenta sua Afinidade em um tipo de dado. Essa
vantagem só pode ser adquirida uma vez por estágio.
ALQUIMISTA
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano: Magia, Afinidade d6+, Ocultismo d8+
Alguns Escolhidos aprenderam a imbuir sua magia em um objeto, seu herói é um deles. O
personagem pode escolher um poder que possua (com modificadores e limitações de poder que
quiser) e aplicar a um único objeto que pode ser usado futuramente. Para encantar o objeto,
ele gasta um número de horas igual ao modificador de conjuração final (mínimo uma hora),
seja misturando ingredientes, concentrando a magia ou recitando palavras mágicas. Depois
de encantado, o objeto pode ser utilizado por qualquer pessoa. Para usar o item, o usuário
precisa fazer uma rolagem de Afinidade sem penalidades (ou Espírito, se o usuário não tiver a
característica) como se fosse uma rolagem de conjuração, se for bem-sucedido, a magia tem
efeito (com ampliação, se houver), mas o item perde o encanto em seguida. Em caso de falha, o
usuário do item pode tentar novamente. Numa falha crítica, o item não tem efeito e perde sua
magia. Um Escolhido só pode ter um item encantado por vez; depois que um item for usado, ele
38 pode encantar outro.
AMIGO INVISÍVEL
Requisitos: Novato, Espírito d6+, Afinidade d6+
Seu herói tem um amigo em Dreimur que consegue se fazer visível na Terra, mas, devido à
sua magia, somente os Escolhidos podem vê-lo. É claro que a maioria dirá que é imaginação,
mas além de ajudar de formas variadas, ele cria uma ponte de comunicação entre o seu herói
e o Reino Mágico. Quando o herói precisar entrar em contato com o amigo mágico, faça uma
rolagem de Afinidade (o mestre pode definir um modificador de acordo com o momento), se for
reino mágico debaixo da cama

bem-sucedido ele atenderá ao chamado. No caso de uma falha crítica, ele é quem precisa de
ajuda e alguém virá te comunicar isso. O jogador deve escolher a aparência ou a raça do ser
mágico com autorização do mestre.
ANTECEDENTE ARCANO: MAGIA
Requisitos: Novato
Todos os personagens Escolhidos começam com essa vantagem gratuitamente. Ela representa
a magia concedida pelo Reino Mágico. Regras mais específicas sobre como funciona e como
utilizar esses poderes em O Reino Mágico Debaixo da Cama encontram-se no capítulo sobre
Magia, pág XX.
ARTISTA
Requisitos: Novato, Performance d8+
O dom não vem pra todos, mas seu herói é especial. As pessoas notam quando ele faz sua arte,
ele é reconhecido por ela e recebe inúmeros elogios. Ao escolher essa vantagem, o jogador deve
selecionar um tipo de arte, qualquer rolagem de Performance referente ao tipo escolhido confere
um bônus de +2 ao resultado.
DOMADOR
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano: Magia, Espírito d6+
O Escolhido tem uma ligação especial com uma criatura onírica e consegue comandá-la para lutar
por ele. O herói tem uma criatura especial que pode invocar usando sua Afinidade. Essa vantagem
também permite que ele use seus benes para a criatura. Para mais detalhes sobre essas criaturas e
como construí-las, veja Domador e suas Criaturas em Regras de Ambientação, pág XX.
CRIATURA APRIMORADA
Requisitos: Novato, Domador
A cada vez que adquire essa vantagem, o Domador pode aprimorar sua criatura especial, ou uma
delas, se tiver mais de uma.
MESTRE DOMADOR
Requisitos: Heróico, Domador
O Domador adquire uma nova criatura com as mesmas características iniciais, pode construí-la da
forma como quiser e aprimorá-la adquirindo a vantagem Criatura Aprimorada.
ESCOTEIRO
Requisitos: Novato, Sobrevivência d4+, Ciência d4+
O herói já fez ou ainda faz parte de um grupo de escoteiros. Aprendeu diversas coisas que
normalmente não são ensinadas na escola. Devido ao seu treinamento, ele recebe +1 em rolagens
de Sobrevivência e Ciência. Escoteiros dedicados também costumam ter a vantagem Conexões
(com o grupo de escotismo) e a complicação Voto, que inclui ajudar ao próximo, entre outras
coisas. Essa vantagem não se acumula com outras vantagens profissionais, use o maior bônus.
FORMA ONÍRICA
Requisitos: Novato, Afinidade d6+
Devido a uma estranha conexão, quando entra em Dreimur seu herói adquire alguma característica,
39
seja proveniente de magia, imaginação ou de uma raça onírica. Ele tem acesso a essa habilidade
naturalmente no Reino Mágico, mas não na Terra. Além de selecionar
uma habilidade, o jogador também deve descrever como ela se
manifesta em Dreimur. Escolha uma das opções a seguir:
◆ Habilidade de nadar com sua movimentação normal e
respirar embaixo d’água;
◆ Um dos atributos do herói aumenta em um
tipo de dado (até o máximo permitido para o
personagem);
◆ Uma perícia aumenta em dois tipos de dado
(até o máximo permitido para o personagem);
◆ Armadura +2 e uma arma natural (ou mágica)
que causa For+d4;
◆ Arma natural (ou mágica) que causa For+d6;
personagens

◆ Uma habilidade racial de até 2 pontos, com aprovação


do Mestre;
◆ Essa vantagem pode ser adquirida mais de uma
vez para habilidades diferentes.
GRANDE PARA SUA IDADE
Requisitos: Novato, Complicação Jovem (Maior)
Apesar de ter menos de 12 anos, a maioria das pessoas confunde seu herói com um adolescente e
normalmente ele consegue se passar por um quando julga necessário. O personagem é bem maior
que as outras crianças da mesma idade e ignora a complicação Pequeno (o Tamanho continua 0,
padrão para um humano, e não tem penalidade na Resistência).
IMAGINAÇÃO FORTE
Requisitos: Veterano, Espírito d10+, Afinidade d8+
Seu herói tem uma imaginação que não conhece barreiras e isso beneficia o uso de suas
habilidades enquanto no mundo terreno. Na Terra, o Escolhido reduz a penalidade pela Descrença
na Magia em 1.
INCENTIVADOR
Requisitos: Novato, Espírito d8+
Este herói está sempre disposto a ajudar e faz valer seu altruísmo quando se dispõe. Sempre que
o Escolhido gastar um bene para um personagem de outro jogador refazer uma rolagem, aquele
jogador adiciona +2 ao resultado final. Em O Reino Mágico Debaixo da Cama, qualquer jogador
pode gastar benes para personagens de outro jogador (para mais detalhes, veja a Regra de
Ambientação A Força da Amizade, pág XX).
LUTADOR IMPROVISADOR
Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Atletismo d6+ ou Lutar d6+
Essa vantagem funciona como descrito na Edição Aventura de Savage Worlds, mas seus requisitos
foram modificados. Além disso, o herói consegue usar armas que normalmente não seriam
consideradas armas improvisadas como: bola de futebol, caneta, um livro, etc. Como O Reino
Mágico Debaixo da Cama é um cenário que não se baseia no uso de armas, essa vantagem pode
vir a ser mais comumente utilizada. A ideia é criar heróis que, caso se especializem, tenham
sempre armas à mão, sendo tão eficazes quanto oponentes armados.
LUTADOR IMPROVISADOR APRIMORADO
Requisitos: Experiente, Lutador Improvisador, Força d6+
O herói está tão acostumado a lutar com armas incomuns que agora consegue dobrar o Alcance
padrão de armas improvisadas ou aumentar o dano básico em um tipo de dado. O jogador pode
40 escolher qual habilidade será aplicada no momento que usar uma arma improvisada, não precisa
escolher uma ao adquirir a vantagem.
PEQUENO HABILIDOSO
Requisitos: Novato, Complicação Pequeno, Agilidade d8+, Atletismo d8+
O seu pequeno Escolhido é extremamente ágil e usa seu tamanho como vantagem tornando-se
mais difícil de acertar. Qualquer ataque contra o personagem tem penalidade de -1 (contando que
ele esteja ciente do ataque). Essa vantagem não pode ser combinada com Grande Para sua Idade
ou Combatente Acrobata. Se por algum motivo, o herói perder a complicação Pequeno, também
reino mágico debaixo da cama

perde o acesso a essa vantagem (o Mestre pode permitir alterar por outra).
PROTEGIDO
Requisitos: Novato
Além dos seus outros amigos Escolhidos, quando na Terra, o herói tem um humano que olha por
ele e preza pelo seu bem-estar. Pode ser um parente ou um grande amigo. Sempre que precisar de
ajuda, o jogador pode rolar sua Afinidade (o mestre pode definir modificadores de acordo com a
situação). Se bem-sucedido, seu protetor está disponível para ajudá-lo (se conseguir contatá-lo).
No caso de uma falha crítica, seu protetor é quem está precisando de ajuda.
PROTETOR
Requisitos: Novato, Agilidade d6+, Lutar d6+
Um verdadeiro herói luta em defesa dos seus companheiros e, se preciso, se sacrifica por eles. Uma
vez por rodada, o personagem pode tomar um golpe que atingiria um aliado adjacente a ele. Depois
que uma rolagem de ataque é feita com sucesso a um aliado adjacente (antes do dano ser rolado),
o jogador com essa vantagem pode anunciar que será atingido pelo golpe ao invés do aliado. Se
ele o fizer, a rolagem de dano é feita contra ele. Se o herói com essa vantagem sofre pelo menos
um ferimento por um golpe dessa maneira, ele imediatamente ganha um bene, que, inclusive, pode
ser gasto para rolagem de absorção em seguida. Essa vantagem não pode ser utilizada se o ataque
atingir a ambos, como um ataque de área ou um oponente utilizando Varredura.
REPUTAÇÃO
Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Persuadir d6+
O herói é conhecido por ser extremamente correto e não falar mentiras. Além de tudo, ele tem
um rosto inocente. Se for uma criança ou adolescente na escola, ele pode até não ser o melhor
da classe, mas é o mais admirado pelos professores. Isso não quer dizer que ele aja sempre
corretamente. A verdade é que a culpa normalmente não cai sobre ele devido à sua reputação.
Sempre que o mestre rolar na tabela de reações, considere um resultado acima para esse herói.
Além disso, ele tem um bônus de +2 em qualquer rolagem que envolva remover a própria culpa
por alguma coisa errada, inclusive para colocar a culpa em outros. É claro que reputação é algo
que precisa ser mantido e se o personagem for pego mentindo ou fazendo travessuras, terá que
lidar com as consequências. Se um personagem com essa vantagem for desmascarado muitas
vezes, o Mestre e o jogador podem conversar para que ela seja substituída por outra.
ROSTO COMUM
Requisitos: Novato, Furtividade d8+
Algumas pessoas passam despercebidas pelos outros, seu herói é um deles. Sendo um rosto
comum na multidão, com o tempo o personagem aprendeu a tirar proveito disso. O jogador pode
refazer uma rolagem de Furtividade. Além disso, se houver opções além dele, ele sempre será o
último a ser apontado. Em combate, por exemplo, os oponentes não costumam atacá-lo, a não
ser que ele parta para a ofensiva. O mestre tem a palavra final, mas, em caso de dúvida, ele pode
exigir uma rolagem bem-sucedida de Afinidade para não ter o personagem escolhido como alvo. O
personagem não pode ter a Vantagem Fama.
TREINADO PARA DEFESA
Requisitos: Novato, Atletismo d8+, não ter a perícia Lutar
Certos heróis nunca aprendem a lutar, mas sabem muito bem como fugir de um soco e quando 41
é hora de correr. Seu herói não sabe lutar, mas pelo menos aprendeu a evitar golpes durante
uma luta corpo-a-corpo. O herói com esta Vantagem tem Aparar igual à 2 mais metade de sua
Agilidade. No entanto, ele não pode adquirir a Perícia Lutar. Se o jogador desejar, pode, entre
sessões e com aprovação do mestre, trocar esta Vantagem por seu primeiro ponto na perícia
Lutar, representando seu treinamento em algum tipo de luta.

SUMÁRIO DE COMPLICAÇÕES
Afinidade Fraca (Maior): Reduz a Afinidade em um tipo de dado.
Apegado a Dreimur (Menor): Precisa fazer uma rolagem de Espírito para acordar e sair
de Dreimur.
Asma (Maior): Após situação estressante, precisa ser bem sucedido numa rolagem de
personagens

Vigor ou perde Fadiga.


Família Desajustada (Menor): Tem um problema familiar que atrapalha a vida.
Feiticeiro (Menor/Maior): Precisa falar palavras mágicas e/ou usar algum objeto como
foco para sua magia.
Inocente (Menor): -2 para perceber mentiras.
Pessoa Importante (Menor): Possui alguém importante que precisa proteger.
Somente em um Mundo (Menor): É afetado por uma complicação maior, mas somente
em um dos mundos.
Transformação (Maior): Precisa executar uma ação de transformação antes de usar seus
poderes.
SUMÁRIO DE COMPLICAÇÕES (CONT.)
Vítima de Bullying (Menor): Perseguido e maltratado pelos valentões.

SUMÁRIO DE VANTAGENS
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
Afinidade Mágica N Aumenta Afinidade em um tipo de dado.
Alquimista N, AA (Magia), Imbui magia em um objeto para ser usado
Afinidade d6, posteriormente.
Ocultismo d8
Amigo Invisível N, Esp d6, Afinidade d6 Tem um amigo especial em Dreimur.
Antecedente N Pode utilizar magia. Todos os Escolhidos
Arcano (Magia) possuem essa vantagem gratuitamente.
Artista N, Performance d8 +2 em rolagens de Performance para a arte
escolhida.
Domador N, AA (Magia), Esp d6 Possui ligação especial com uma criatura onírica
que pode invocar.
Criatura N, Domador Pode aprimorar sua criatura onírica.
Aprimorada
Mestre Domador H, Domador Adquire uma nova criatura onírica.
Escoteiro N, Sobrevivência d4, +1 em rolagens de Sobrevivência e Ciência.
Ciência d4
Forma Onírica N, Afinidade d6 Adquire uma característica mágica quando em
Dreimur.
42 Grande Para sua N, Complicação Jovem É maior que as outras crianças, ignorando a
Idade (Maior) complicação Pequeno.
Imaginação V, Esp d10, Afinidade Reduz a penalidade na Terra devido à descrença
Forte d8 em 1.
Incentivador N, Esp d8 Adiciona +2 à rolagem quando usa um bene
para outro personagem.
Lutador N, Ast d6, Atletismo O herói pode usar armas improvisadas sem
Improvisador d6 ou Lutar d6 penalidade.
reino mágico debaixo da cama

Lutador E, Lutador Dobra o alcance padrão de armas improvisadas


Improvisador Improvisador, For d6 ou aumenta o dano básico em um tipo de dado.
Aprimorado
Pequeno N, Complicação -1 para ser acertado por ataques.
Habilidoso Pequeno, Agi d8,
Atletismo d8
Protegido N O herói tem algum humano que o protege.
Protetor N, Agi d6, Lutar d6 Pode tomar um golpe no lugar de um aliado.
Reputação N, Ast d6, Persuadir Sempre considera um resultado acima na Tabela
d6 de Reações e +2 para remover a culpa de si.
Rosto Comum N, Furtividade d8 Pode refazer uma rolagem de Furtividade e é
sempre o último a ser atacado.
Treinado Para N, Atletismo d8, Não Aparar é igual a 2 mais metade de Agilidade.
Defesa ter a Perícia Lutar
2

magia

Em O Reino Mágico Debaixo da Cama a magia é vista de duas formas.


Primeiro, em Dreimur, raios, transformações e explosões mágicas são coisas
comuns. Escolhidos se apoiam na magia tanto para proteção quanto para a
ofensiva. A maioria dos Oníricos tem uma ligação íntima com a magia, que os
permite utilizá-la com a mesma facilidade que os Escolhidos. Já na Terra, a força
da razão e do ceticismo humano sufoca a magia. É preciso um grande esforço para o
menor efeito mágico, e muitas vezes a magia nem responde ao seu chamado.
A
magia em O Reino Mágico Debaixo da Cama é baseada na crença. Os Esco-
lhidos acreditam que algo é possível e o realizam através dos seus poderes.
Em Dreimur, a magia flui e usar seus poderes é como respirar. Na Terra,
porém, os humanos não acreditam no sobrenatural e isso faz com que qualquer
uso de magia se torne muito mais desgastante.
Ainda assim, em situações extremas, um Escolhido pode fechar os olhos e ima-
ginar com muita intensidade, invocando as energias de Dreimur para ativar seus
poderes na Terra. Um humano que presencie a manifestação dos poderes de um
Escolhido pode até se questionar por alguns instantes, mas logo tentará racionali-
zar o fato, como se tivesse imaginado coisas e a situação tivesse ocorrido de outra
maneira, mais “real”.

Antecedente Arcano (Magia)


Característica Arcana: Afinidade
Poderes Iniciais: 3
Lista de Magia: Todos os disponíveis na tabela de poderes.
Todos os Escolhidos já possuem o Antecedente Arcano: Magia gratuitamente
e muitos Oníricos também têm essa vantagem. Esse Antecedente Arcano usa as
regras de Sem Pontos de Poder presente na Edição Aventura de Savage Worlds com
algumas alterações, variando de um cenário de alta magia (Dreimur) para um de
magia fraca (Terra).

Característica Arcana: Afinidade


A nova característica chamada Afinidade será usada ao invés de uma perícia arca-
44 na. Ela representa a ligação com Dreimur e sua magia e, para os Escolhidos, tam-
bém definirá outros pontos. Se estiver em dúvida sobre qual seria o tipo de dado de
um Onírico em Afinidade, utilize o valor de Espírito e aumente conforme a ligação
de sua raça com a magia.

CONJURANDO MAGIA
O uso base de magia é o mesmo da regra Sem Pontos de Poder. Para conjurar, o herói
usa uma ação e pode fazer uma rolagem de Afinidade com penalidade igual à metade
reino mágico debaixo da cama

do custo total do poder com modificadores (arredonde para cima). Algumas diferen-
ças e novas regras se aplicam em alguns pontos, explicados abaixo.
Manutenção e Duração de Poderes: Os poderes têm no mínimo 1 minuto de
duração (10 rodadas), mas não podem ser mantidos. Quando a duração acaba,
deve ser feita uma nova conjuração para reativá-lo. Poderes com duração menor
que 10, passam a ter duração 10.
Preparação de Poderes: Ao invés de afetar somente o próximo turno, a pre-
paração pode ser feita em várias rodadas, cada rodada preparando a conjuração
reduz 2 pontos de penalidade. Observe que isso não adiciona um bônus, mas pode
ser acumulado rodada após rodada, até que o poder seja conjurado sem penali-
dade. Como na regra original, se o poder falhar ou o conjurador ficar Abalado ou
Atordoado, a concentração é perdida.
Conjuração Cooperativa: Os heróis também podem reunir suas forças má-
gicas em prol de um único poder. O personagem pode, ao invés de usar seu
próprio poder, ajudar um aliado Escolhido. Utilize as regras de Suporte da Edi-
ção Aventura de Savage Worlds com rolagens de Afinidade. Jogadores que fazem
rolagens de Suporte não tem penalidade por conjuração, mas em caso de falha,
considere como se o ajudante tivesse tentado usar um poder e falhado.
Conjuração Espontânea: Escolhidos costumam ter mais poder do que conse-
guem controlar e às vezes são salvos por uma magia conjurada espontaneamente,
com uma pequena ajuda do destino. Um jogador pode gastar um bene para que seu
Escolhido conjure um poder que não esteja em sua lista de poderes aprendidos,
desde que obedeça o requisito de estágio. Isso também pode ser usado para alterar
a manifestação de um poder que já possua. Depois de gastar o bene e anunciar o
poder, as regras normais se aplicam, como se ele tivesse o poder (ou a manifesta-
ção), mas somente naquele turno. O herói pode usar Preparação de Poderes em
conjunto com essa habilidade.

CONJURANDO PODERES EM DREIMUR


A força mágica em Dreimur confere algumas habilidades extras que diferem do
seu uso na Terra.
Sintonia Mágica: Em Dreimur, a sintonia mágica é muito forte e isso confere a
qualquer ser conjurando magia um bônus de +1.
Magia Trivial: No caso de falha na conjuração, o poder simplesmente não fun-
ciona, não há consequências extras. No caso de falha crítica, o conjurador sofre um
nível de fadiga, recuperado com uma hora de descanso.

CONJURANDO PODERES NA TERRA


A descrença humana é um fator que desencoraja o uso da magia na Terra, o que
torna o uso de poderes exaustivo, com consequências bem maiores. As diferenças 45
para se usar a magia na Terra são as seguintes:
Descrença na Magia: Ao invés do bônus, como em Dreimur, a descrença acar-
reta numa penalidade extra de -1. Aumente essa penalidade para -2 se houver al-
gum humano, exceto Escolhidos, que possa testemunhar o uso do poder.
Magia Exaustiva: No caso de falha na rolagem de conjuração, o herói ganha um
nível de fadiga, recuperada com uma hora de descanso. No caso de falha crítica,
ele perde sua conexão mágica e não pode mais usar nenhum poder na Terra por
uma hora.

Magia de um mundo para outro


Algumas magias permitem que se afete o outro mundo. Quando o conjurador
tenta afetar o outro lado, use as regras como se ele estivesse no mundo a ser afeta-
do. A ocorrência da magia na Terra é sempre mais difícil do que no Reino Mágico.
Magia

A única exceção a essa regra é quando o conjurador estiver fazendo magia através
de um Portal e respeitando o seu alcance.

Poderes em jogo
Todos os poderes que precisam ser ativados têm a duração de pelo menos um minuto,
equivalente a dez rodadas de combate, e isso é proposital. Em Savage Worlds o confronto
costuma terminar bem antes disso. Como Mestre, você pode considerar que, depois de con-
jurados, esses poderes duram até o fim do combate, precisando ser reativados apenas em
um novo encontro.
Outro ponto importante é a concentração e a falha sem consequências quando os heróis es-
tão em Dreimur. Com tempo disponível, a maioria dos jogadores pode querer ficar tentando
e repetindo até conseguir uma ampliação. Por isso, quando o herói tiver tempo de sobra
para conjurar o seu poder, apenas considere que o jogador teve uma ampliação e aproveite
para incentivar que ele narre como é feito o seu “ritual mágico” e como a magia é ativada.
Mas, lembre-se, isso só é possível em Dreimur. Na Terra a magia é exaustiva, algumas
falhas já podem fazer o personagem ficar inconsciente devido à exaustão. Se o personagem
tiver tempo disponível na Terra, o máximo que o jogador conseguirá é fazer uma rolagem
para conjurar a magia sem penalidade.

Poderes
Abaixo estão alguns novos poderes
e outros que foram modificados a par-
tir da Edição Aventura de Savage Worlds.
Os poderes modificados estão marcados
com asterisco e informam apenas o que foi
alterado.
Modificador de Conjuração em Dreimur: Ao invés do custo
em pontos de poder, é informado o valor final como Modificador de Conjuração
em Dreimur, já somando o bônus de +1, para facilitar o uso no cenário. Para saber o
modificador de conjuração na Terra, basta impor uma penalidade adicional de -2
(ou -3 se houver alguma testemunha). O mesmo é feito com os Modificadores de
46 Poder, que já podem ser aplicados diretamente na rolagem de conjuração quando
usados. A título de informação, valores em Pontos de Poder são mostrados entre
parênteses em cada item.

Onde está o Modificador de Conjuração padrão?


Lembre-se que o Reino Mágico é onde os personagens provavelmente mais usarão
magia. Portanto, o valor mais usado será o Modificador de Conjuração em Dreimur.
Se fosse informado o padrão conforme a Edição Aventura de Savage Worlds, esse não
reino mágico debaixo da cama

seria usado em nenhum dos mundos. Sempre teria que se aplicar um outro modificador
devido ao mundo no qual o poder está sendo usado (Dreimur ou Terra).
Com o Modificador de Conjuração em Dreimur como base, basta acrescentar a pena-
lidade quando um poder for usado na Terra. A mesma ideia foi aplicada na Lista de
Poderes, ao final do capítulo, onde serão encontrados todos já convertidos para o uso
em Dreimur.

ABRIGO
Estágio: Novato | Mod. de Conjuração em Dreimur: +0 (2 PP) | Alcance: Astúcia | Duração: 1 hora
Manifestações: domo protetor, armadilha mágica, círculo de runas.
Esse poder permite ao conjurador vigiar remotamente uma área limitada. Desde que dentro do
alcance, o herói pode escolher um ponto específico ou toda a área dentro de um Modelo Grande
de Explosão. Enquanto durar a magia, qualquer invasão no local é sentida no mesmo instante na
mente do conjurador. Se houver ampliação na rolagem, ele consegue visualizar em sua mente
quem ou o que invadiu o local.
Modificadores:
◆ Gatilho (-1): O herói pode adicionar um de seus poderes ao Abrigo, para ser ativado quando
alguém invadir o local. Por exemplo: Som (para uma sirene quando alguém entrar) ou Raio
(para causar dano ao invasor). Faça somente uma rolagem e utilize o mesmo resultado para
os dois poderes. Se houver ampliação, o conjurador pode escolher se ativa ou não o segundo
poder. Caso contrário, qualquer invasor ativará o gatilho. (+2 PP)
◆ Maior Duração (-1): O conjurador estende a duração da magia para um dia. (+2 PP)
ABRIR/SELAR PORTAL
Estágio: Heroico | Mod. de Conjuração em Dreimur: -1 (4 PP) | Alcance: Astúcia
Duração: 10 (abrir), Instantânea (selar)
Manifestações: porta mágica, desaparecimento, portal circular, remendar a realidade.
Brechas aparecem em locais aleatórios, geralmente envoltas em eventos estranhos em ambos os
mundos. Com essa magia, o conjurador pode abrir ou fechar uma delas, seja para usá-la como portal
ou impedir a passagem de outros. O conjurador precisa saber a localização exata de uma Brecha para
utilizar esse poder (possivelmente usando o poder Detectar/Ocultar Arcano). Esta magia não permite ao
conjurador criar Brechas entre os mundos, ela só pode selar ou abrir uma Brecha preexistente.
Abrir Portal permite ao conjurador forçar a Brecha e expandi-la para que se atravesse fisicamente
entre os mundos. A área do Portal aberto normalmente é suficiente para uma criatura de até
Tamanho 2 passar e fica aberta até o fim da duração da magia. Uma vez que atravesse, o ser
desaparece completamente do mundo que deixou para trás. Depois de aberto, é possível enxergar
o outro lado do Portal.
Selar Portal é capaz de selar uma Brecha (ou Portal) de mesmo tamanho. A Brecha permanecerá
selada por pelo menos 1 mês ou 2 meses com uma ampliação. Depois desse período, é incerto. Ela
poderá abrir outra vez ou permanecer selada indefinidamente.
Modificadores:
◆ Portal Maior (-1): A magia pode abrir ou selar portais até o dobro do tamanho padrão a cada 47
vez que esse modificador é usado. (+2 PP)
◆ Maior Duração (-1): Usando Abrir Portal, o portal fica aberto por até uma hora, ou um dia com
uma ampliação. No caso de Selar, a duração passa a ser 1 ano ou 2 anos com uma ampliação (+2 PP)
ARMA MÁGICA
Estágio: Novato | Mod. de Conjuração em Dreimur: +0 (2 PP) | Alcance: Astúcia | Duração: 10
Manifestações: espada de energia, mão gigante, garras, bolsões mágicos.
Com uma rolagem bem-sucedida, o herói pode criar uma arma nas mãos do alvo ou transformar
a própria mão numa arma natural, aumentando as chances no combate corpo-a-corpo. A arma
causa um dano igual a Força+d6. No caso de ampliação, o conjurador pode escolher uma das
opções entre: aumentar o dano para Força+d8; Aparar +1 ou Alcance 1.
Modificadores:
◆ Dupla de Armas (-1): O conjurador pode criar duas armas nas mãos do mesmo alvo com uma só
rolagem de conjuração. Não pode ser usado em conjunto com o modificador Arma Maior. (+2 PP)

Magia

Arma Maior (+0): A arma criada é maior e precisa ser usada com as duas mãos, mas tem dano
base Força+d8 (se houver ampliação, pode escolher aumentar o dano para Força+d10). (+0 PP)
CONJURAR ALIADO*
Altere a tabela de conjuração para a seguinte, com novas opções de aliados.
ESTÁGIO MOD. DE CONJURAÇÃO EM DREIMUR SERVO
Novato +0 Assistente, Golem Homúnculo
Experiente -1 Guarda-costas, Golem Soldado
Veterano -2 Reflexo Pessoal, Golem Recriado
Heróico -3 Sentinela
CLARIVIDÊNCIA
Estágio: Experiente | Mod. de Conjuração em Dreimur: +0 (2 PP) | Alcance: Especial | Duração: 30 min.
Manifestações: bola de cristal, imagem no espelho, concentrar de olhos fechados.
Usando este poder, o herói pode visualizar outro local como se estivesse nele. O conjurador
precisa já ter visitado o local antes. Com uma ampliação, a duração é estendida para até 1 hora.
Não há limite de alcance, podendo inclusive afetar outro mundo (considere como se estivesse
conjurando a magia no mundo afetado).
Modificadores:
◆ Compartilhar Visão (-1): O conjurador pode projetar a imagem do local em algum objeto ou
mesmo no ar, dando a possibilidade de outras pessoas também verem o que ele vê. (+2 PP)
◆ Projeção (+0): Ao invés de apenas espiar, o conjurador pode projetar sua imagem para o local
em questão. Qualquer ser que possua a característica Afinidade o verá e poderá se comunicar com
o conjurador como se ele realmente estivesse lá, mas o conjurador não poderá interagir com o
ambiente. (+0 PP)
DETECTAR/OCULTAR ARCANO*
Além das utilidades normais do poder, descritas na Edição Aventura Savage Worlds, ele também
pode ser usado para detectar Brechas usadas para criar Portais.
INVADIR OS SENTIDOS
Estágio: Experiente | Mod. de Conjuração em Dreimur: +0 (2 PP) | Alcance: Astúcia x2 | Duração: 1 hora
Manifestações: estado de concentração, forma fantasmagórica, visões.
Usando esse poder, o conjurador pode ver através dos olhos de outra pessoa e sentir através dos
sentidos dela. A rolagem de conjuração é resistida pelo Espírito da vítima, a menos que ela se submeta
voluntariamente. Uma vez que o poder é ativado, até o fim da duração, o conjurador entra em uma
espécie de transe em que perde acesso ao seus próprios sentidos e passará a experimentar os sentidos
48 da vítima como se fossem seus. O alvo precisa estar no alcance do poder apenas para ativá-lo, depois
de ativado, o efeito permanece mesmo se a vítima sair do alcance. Enquanto permanecer no estado de
transe, o conjurador é considerado Atordoado e provavelmente precisará de proteção. Se o alvo ou o
conjurador for ferido ou sofrer algum tipo de estresse, o conjurador precisa ser bem-sucedido numa
rolagem de Espírito se quiser manter o poder, em caso de falha, o poder é cancelado.
POLIMORFIA
Estágio: Heroico | Mod. de Conjuração em Dreimur: -2 (6 PP) | Alcance: Astúcia | Duração: 1 hora
Manifestações: pó mágico, palavras recitadas, energia mística.
reino mágico debaixo da cama

Com Polimorfia, um conjurador consegue transformar qualquer coisa em qualquer outra coisa, seja
um objeto, animal ou pessoa. O alvo precisa ser do mesmo tamanho do que será transformado, por
exemplo: um adulto poderia ser transformado numa cama, uma criança, num cachorro (e vice-versa).
Se o alvo for uma pessoa ou animal, poderá cancelar o efeito com uma rolagem bem-sucedida de
Espírito (-2 se houve ampliação na rolagem de conjuração). O alvo passará a ter as habilidades
naturais da nova forma, mas não as mágicas, e manterá o intelecto que já possuía. Os valores de
Astúcia e Espírito permanecem os mesmos da forma original. Objetos transformados adquirem
Astúcia d4(A) e Espírito d4. O mestre tem a palavra final para julgar qualquer outra alteração como
habilidade de fala, motora, entre outras, e pode permitir exceções no caso de uma ampliação.
Modificadores:
◆ Mudança de Tamanho (-1): O alvo pode ser alterado para algo até 1 tamanho de diferença cada
vez que esse modificador é usado, até o máximo de 3 vezes. (+2 PP)
QUEBRAR/CONSERTAR
Estágio: Novato | Mod. de Conjuração em Dreimur: +0 (2 PP) | Alcance: Astúcia
Duração: Instantânea (quebrar), 1 hora (consertar)
Manifestações: força invisível, cola mágica.
Com essa magia, o conjurador pode quebrar um objeto ou consertá-lo, restaurando-o
magicamente por um período de tempo.
Quebrar permite ao conjurador destruir um objeto. O jogador faz a rolagem de conjuração
normalmente. Se a rolagem for bem-sucedida, ele soma 4 ao resultado final da conjuração. Se o valor
final for igual ou maior que a Dureza do objeto, ele é quebrado (para mais detalhes, veja Quebrando
Coisas na Edição Aventura de Savage Worlds). Considere que, diferente da rolagem de dano segundo a
regra original para quebrar objetos, a rolagem de conjuração pode gerar Ases normalmente.
Consertar pode fazer com que um objeto quebrado funcione como novo temporariamente.
Consertar pode ser usado em objetos simples, sem mecanismos internos, como uma porta, uma
espada. Com uma ampliação na rolagem, o objeto permanece como novo por um dia.
Modificadores:
◆ Objetos complexos (-1/-2): Com -1, o conjurador pode consertar objetos complexos como uma
fechadura. Com -2, a magia afeta até mesmo objetos muito complexos como um computador.
Somente Consertar. (+2/+4 PP)
TRANCA MÁGICA
Estágio: Novato | Mod. de Conjuração em Dreimur: +0 (2 PP) | Alcance: Astúcia | Duração:
1 hora
Manifestações: bola de cristal, imagem no espelho, concentrar
de olhos fechados.
Usando esta magia o conjurador é capaz de selar um objeto
para que ele não seja aberto. Até o final da duração da magia,
nenhuma pessoa conseguirá abrir o objeto por meios normais,
independente da força que faça. O objeto precisa apenas
ser algo que possa ser fechado: uma porta, uma gaveta ou
até mesmo um livro. Um conjurador que possa dissipar a
magia cancela o efeito. Uma ampliação na rolagem causa uma
penalidade extra de -2 em qualquer magia que tente desfazer 49
a Tranca Mágica. O conjurador pode cancelar esse poder
quando quiser, antes da duração terminar.
Modificadores:
◆ Destrancar (+0): Essa magia pode ser usada para
destrancar um objeto selado por Tranca Mágica. (+0
PP)
◆ Maior Duração (-1): O conjurador estende a duração da
magia para um dia. (+2 PP)
LISTA DE PODERES
Abaixo está a lista de poderes disponíveis por ordem de estágio. O Modificador de Conjuração
já está calculado para uso em Dreimur, assim como a Duração mínima de 10 rodadas já está
modificada nos casos em que se aplica.
MOD. DE
Magia

PODER ESTÁGIO CONJ. EM ALCANCE DURAÇÃO RESUMO


DREIMUR
Abrigo* N +0 Ast 1 hora Vigia remotamente uma área.
Remove Fadiga, Abalado; & Ator-
Ajuda N +0 Ast I
doado com uma ampliação.
Amigo das Feras N E Ast 10 min Controla animais.
Personagem pode andar nas pare-
Andar nas des com metade da Movimentação
N +0 Ast 10
Paredes (Movimentação total com uma
ampliação).
Arma Mágica* N +0 Ast 10 Cria uma arma na mão do alvo.
MOD. DE
PODER ESTÁGIO CONJ. EM ALCANCE DURAÇÃO RESUMO
DREIMUR
Atordoar N +0 Ast I Alvo fica Atordoado
Aumentar/
Aumenta ou reduz uma perícia ou
Reduzir N +0 Ast 10 / I
atributo.
Característica
Cavar N +0 Ast 10 Alvo cria túneis sob a terra
Inflige uma penalidade de –2/–4
Cegar N +0 Ast I
às vítimas.
Confusão N +0 Ast E Deixa o alvo Distraído e Vulnerável.
Conjura um aliado de várias
Conjurar Aliado N E Ast 10
espécies.
Remove Ferimentos que foram
Cura N -1 Toque I
sofridos há menos de uma hora.
Deflexão N -1 Ast 10 −2/–4 para atacar o receptor.
Detectar/Ocultar Detecta magia por Duração 1 min
N +0 Ast E
Arcano ou oculta por 1 hora.
Alvos dentro de um MME ou Cone
Devastação N +0 Ast I ficam Distraídos e podem ser
arremessados.
Elo mental em um quilômetro e
Elo Mental N +0 Ast 30 min
meio (8 km com uma ampliação).
Rolagem resistida vs Espírito para
Empatia N +0 Ast 10 adicionar +2 a ataques sociais pela
Duração do poder.
Enredar N +0 Ast I Prende ou Enreda inimigos.
50
Aumenta o dano da arma em
Ferir N +0 Ast 10
+2/+4.
Iluminar/
N +0 Ast 10 min Cria ou dissipa iluminação.
Obscurecer
Ilusão N -1 Ast 10 Cria imagens imaginárias.
Rolagem resistida vs Astúcia para
Leitura Mental N +0 Ast I
ler a mente.
Manipulação Permite a manipulação menor de
N +0 Ast 10
reino mágico debaixo da cama

Elemental elementos básicos.


Medo N +0 Ast I Provoca um Teste de Medo.
Mudança de Conjurador assume a forma de
N E Pessoal 10
Forma várias criaturas.
Proteção N +0 Ast 10 Concede Armadura +2/+4.
Proteção Protege o alvo contra ambientes
N +0 Ast 1 hora
Ambiental perigosos.
Conjuradores inimigos subtraem
2 (4 com uma ampliação) quando
Proteção Arcana N +0 Ast 10
miram nesse personagem; reduz o
dano em igual quantidade.
Quebrar/ Quebra objetos ou os conserta
N +0 Ast I / 1h
Consertar* temporariamente.
Raio N +0 Astx2 I Ataque a distância 2d6.
Ataque em forma de cone causan-
Rajada N +0 Cone I
do 2d6 de dano.
MOD. DE
PODER ESTÁGIO CONJ. EM ALCANCE DURAÇÃO RESUMO
DREIMUR
Astx5/
Som/Silêncio N +0 I/10 Cria ou abafa som.
Ast
Sela um objeto magicamente,
Tranca Mágica* N +0 Ast 1 hora
impedindo que seja aberto.
Ignora até 4 pontos de penalidades
Visão Sombria N +0 Ast 1 hora por iluminação, ou 6 com uma
ampliação
Cria uma barreira de 5 quadros (10
Barreira E +0 Ast 10 metros) de comprimento e 1 quadro
(2 metros) de altura, Dureza 10.
Cria uma aura que causa 2d4 de
Campo de Dano E -1 Ast 10
dano.
Clarividência E +0 Especial 1 hora Vê outro local ou se projeta nele.
Crescimento/
E E Ast 10 Aumenta ou diminui de Tamanho.
Encolhimento*
Dádiva do Concede uma Vantagem de
E -1 Ast 10
Guerreiro Combate.
Disfarce E +0 Ast 10 min Alvo se parece com outra pessoa.
Dissipar E +0 Ast I Nega efeitos mágicos.
2d6 de dano em um Modelo Médio
Explosão E -1 Astx2 I
de Explosão.
Conjurador entra em um transe
Invadir os
E +0 Astx2 1 hora enquanto espiona os sentidos da
Sentidos
vítima.
Alvo fica invisível (–4/–6 para 51
Invisibilidade E -2 Ast 10
afetar).
Revela os últimos cinco anos de
Leitura de
E +0 Toque E história de um objeto (100 anos
Objeto
com uma ampliação).
Morosidade/
E +0 Ast I / 10 Aumenta ou diminui movimento.
Velocidade
Sono E +0 Ast 1 hora Bota as vítimas pra dormir.
Move itens com Força d10 (d12 com
Telecinese E -2 Ast 10
uma ampliação).
Personagem se teleporta até 12
Teleporte E +0 Ast I
quadros de distância.
Veja detalhes a grandes distâncias;
Visão Distante E +0 Ast 10 diminui à metade penalidades por
Distância com uma ampliação.
Magia

Limpeza Mental V -1 Ast I Remove e altera memórias.


Voar V -1 Ast 10 Alvo voa com Movimentação 12
Abrir/Selar Abre ou sela Brechas capazes de
H -1 Ast Especial
Portal* atravessar entre os mundos.
Conjurador faz perguntas a
Adivinhação H -2 Pessoal 5 min
entidades.
Intangibilidade H -2 Ast 10 Alvo se torna incorpóreo.
Transforma algo em outra coisa:
Polimorfia* H -2 Ast 1 hora
objeto, animal ou pessoa.
* Novo poder
5

regras de
ambientação

O Reino Mágico Debaixo da Cama é um jogo


sobre heroísmo e grandes feitos. Os Escolhidos,
além de ajudar seus amigos e a vizinhança, estão
destinados a proteger ambos os mundos, a Terra
e Dreimur, de uma ameaça terrível. As regras de
ambientação favorecem esse clima e ajudam a criar o
tom mágico da aventura.
A
s regras apresentadas abaixo são apenas sugestões. Tudo bem se o grupo
decidir que os Escolhidos devem entrar em Dreimur através de um portal
num guarda-roupas, ou que eles precisam aprender magia numa escola
antes de se aventurar. O cenário e qualquer aspecto dele estão nas suas mãos ago-
ra. Use o que achar interessante.
Além das novas regras, algumas disponíveis na Edição Aventura de Savage Worlds
são altamente recomendáveis. São elas:
◆ Convicção ◆ Limite de Ferimentos
◆ Pura Sorte ◆ Heróis sem Armadura
Predestinados
Os Escolhidos têm um destino a cumprir. A derrota deve existir, lutar contra o mal
não é fácil. Mas os personagens devem ter uma chance de revanche, pois sempre
há esperança. Quando um herói é incapacitado, verifique de acordo com o local em
que ele foi derrotado. Seja em Dreimur ou na Terra, ignore as rolagens de sangra-
mento e da Tabela de Lesões.
Incapacitado em Dreimur: o herói imediatamente acorda na Terra. Apesar de
seu corpo terreno estar ileso, o trauma faz com que ele fique 1d6 dias sem conseguir
entrar em Dreimur, enquanto sua magia se recupera. O jogador pode gastar um bene
para que seu herói supere a barreira e entre em Dreimur por pelo menos uma hora.
Incapacitado na Terra: o personagem entra em coma por 1d6 dias. Enquanto
neste estado, ele só poderá interagir em Dreimur e precisará de cuidados médicos
na Terra se a derrota foi causada por ferimentos. O jogador pode gastar um bene 53
para que seu herói acorde temporariamente por pelo menos uma hora e interaja
na Terra.
Ferimentos: As penalidades de ferimentos têm efeitos em ambos os mundos,
independente da origem. Ferimentos sofridos na Terra são tratados normalmente
com cuidados médicos, mas faça uma rolagem de cura natural por dia. Ferimentos
em Dreimur são transformados em Fadiga quando o escolhido retorna à Terra.
Essa Fadiga é recuperada com 1 hora de descanso por ponto.
A derrota também pode gerar histórias paralelas, em que o grupo decide ajudar
um dos Escolhidos a se recuperar. O mais importante é que um jogador não deve dei-
Regras de ambientação

xar de participar da sessão porque seu personagem foi impedido de entrar em outro
mundo, no qual a maior parte da aventura está acontecendo. O jogador pode usar a
opção de gastar um bene para desfazer o bloqueio temporariamente ou ter o controle
de um personagem não-jogador até que o herói se recupere.
Mesmo para os antagonistas é interessante evitar a morte definitiva, a não ser
como uma ferramenta narrativa. Uma bruxa derrotada pode ser amaldiçoada a
viver como humana para o resto da sua vida. Vilões podem ser presos, seja pela
polícia ou por amarras mágicas. Há possibilidades nos dois mundos e um mal der-
rotado hoje pode ser material para aventuras futuras.

Afinidade com o Destino


Os Escolhidos são pessoas especiais com um destino profético marcado pelo he-
roísmo. A própria roda da fortuna está do lado deles. A nova característica Afini-
dade não serve somente para indicar sua ligação com a magia de Dreimur, mas
também para representar essa ajuda do destino. Durante a sessão, Afinidade pode
ser usada como uma “rolagem de sorte” sempre que o Mestre estiver em dúvida
sobre como responder a alguma demanda de um jogador. Claro, sempre diga aos
jogadores previamente se houver a possibilidade de gastar um bene para ter uma
resposta satisfatória sem qualquer rolagem.
Além disso, sempre que o jogador desejar poderá gastar um bene para trocar
uma rolagem de qualquer característica, por uma de Afinidade. Ele precisa anun-
ciar isso antes de fazer a rolagem. O resultado é normalmente algo sobrenatural e
improvável, como uma mão do destino ajudando o Escolhido ou uma demonstração
incrível de sorte. Por exemplo: todos já pularam o muro da casa da Dona Cida e estão à
espera de Beto para investigar as estranhas pegadas que apareceram em seu quintal. O jogador
de Beto não achou que precisaria ser atlético e tem apenas seu Atletismo inicial d4. Ele não con-
fia na habilidade do seu Escolhido e gasta um bene pra ter uma mão do destino, rolando a sua
Afinidade d8, no que é bem-sucedido. Graças a literalmente um empurrão do destino, Beto dá
um pulo e parece quase flutuar sobre o muro, atravessando-o com facilidade.

Equipamento Comum
Como o cenário retrata pessoas comuns (sobretudo crianças e jovens), é improvável
que os heróis tenham armas, escudos ou armaduras. Por isso, nenhum equipamento
precisa ser registrado previamente. Permita que os personagens tenham acesso a itens
comuns de acordo com sua profissão e conceito. Por exemplo: um policial poderia ter
um revólver, mas não um professor ou uma criança do primário.
Em algum momento, um jogador pode querer que seu personagem tenha acesso a
54 um objeto específico, não trivial. Nesses casos, duas mecânicas podem ser usadas (am-
bas estão presentes em maiores detalhes na Edição Aventura de Savage Worlds):
Influenciar a história: O jogador justifica porque seu personagem teria acesso
ao item. Cabe ao Mestre aceitar a justificativa ou não, em caso positivo o jogador
gasta um bene e tem acesso ao objeto.
Interlúdio: Se não quiser gastar um bene (ou não puder), o jogador puxa uma
carta e utiliza a mecânica de Interlúdio para contar uma história envolvendo o ob-
jeto (normalmente usando a opção Histórico, mas outras podem ser usadas). Ao
reino mágico debaixo da cama

invés de ganhar o bene como recompensa, com a permissão do Mestre, ele ganha
acesso ao item.
O Mestre tem a palavra final em qualquer momento, se um personagem pode ter
acesso a um item ou não, mas deve levar em consideração a criatividade dos jogado-
res. Se houver dúvida, inclusive para itens comuns do personagem, peça que o joga-
dor role a Afinidade do Escolhido. Em caso de sucesso, a resposta é “sim”, ele está em
posse do objeto em questão. Normalmente o personagem pode ter acesso ao item
até o término da sessão. Se quiser ter acesso novamente numa sessão futura, bastará
gastar outro bene (ou usar a mecânica de interlúdio para contar outra história). Por-
tanto, é interessante para o jogador tomar
nota dos itens a que já teve acesso.
Objetos comuns para o persona-
gem não se enquadram nesta re-
gra e os heróis podem ter acesso
livremente. A personalidade e
profissão dos heróis, assim como o poder aquisitivo dele ou da família (definido por
vantagens ou complicações), devem interferir ao determinar o que é trivial e o que não
é para cada personagem, e isso pode variar entre eles.

Essência Mágica
Quando um Escolhido quer chegar a Dreimur ele precisa ir para algum local com-
pletamente escuro na Terra, então basta se concentrar em um local específico e sua
Essência Mágica será transportada para um dos pontos de chegada no Reino Mágico.
Normalmente o destino é o Castelo das Estações, mas outros locais também são pos-
síveis. O Mestre não precisa definir os pontos de travessia previamente. Eles podem
ser definidos à medida que os heróis forem conhecendo melhor os locais de Dreimur.
Uma boa sugestão é usar lugares importantes para a narrativa. Normalmente não
é exigido nenhum teste para atravessar entre os mundos dessa forma. No entanto,
uma tentativa urgente ou estressante de projetar sua Essência Mágica ou de retor-
ná-la à Terra exige uma rolagem bem-sucedida de Afinidade.
Enquanto o escolhido está em Dreimur, seu corpo fica adormecido na Terra.
Poderia-se literalmente dizer que uma pessoa que visita o Reino Mágico está so-
nhando acordada. Quando sua Essência Mágica voltar para a Terra, ela estará no
mesmo ponto em que entrou, como se acordasse de um sono, a não ser, é claro, que
seu corpo tenha sido movido.
Se alguém tenta acordar um Escolhido ou movê-lo na Terra enquanto ele está
no Reino Mágico, o Escolhido saberá disso. Mais ou menos como num sonho, ele
verá a situação e ouvirá os sons se confundindo com a paisagem de Dreimur. Pro-
vavelmente não será algo claro, mas o Escolhido saberá que algo diferente está
acontecendo com ele na Terra e precisará ser bem-sucedido numa rolagem de Afi- 55
nidade ou ficará Distraído. O Escolhido também pode escolher acordar e ver o que
realmente está acontecendo se assim quiser, mas isso significa que sua Essência
Mágica deixará Dreimur, mesmo que temporariamente.
Os objetos pessoais do Escolhido normalmente são transportados juntos com
a sua Essência Mágica quando ele entra em Dreimur. Os objetos em Dreimur não
são os mesmos da Terra, mas projeções deles. As projeções de dispositivos tecno-
lógicos complexos, como celulares e eletrônicos, não respondem muito bem em
Dreimur e muitos deles também precisam de sinal e energia, coisas que não são
fornecidas no Reino Mágico. Alguns Escolhidos dormem ao lado dos objetos que
Regras de ambientação

querem levar para Dreimur e isso costuma funcionar. Se o jogador informar que
seu personagem fará algo do tipo, normalmente o objeto em questão é levado. Se
houver dúvida se um objeto foi levado ou não, o Mestre poderá exigir uma rolagem
bem-sucedida de Afinidade.

Portais
Outra forma de fazer a travessia entre os mundos é através de Portais, mas esses
são raros. Portais são grandes Brechas que aparecem em locais aleatórios, tanto
na Terra quanto em Dreimur, normalmente acompanhadas de eventos estranhos;
alguns, grandes o suficiente para que alguém passe por eles. Quando se atravessa
um Portal, o ser vai fisicamente ao outro mundo, carregando o que estiver com ele
e desaparecendo do mundo do qual saiu. Se isso acontecer, provavelmente caberá
aos heróis devolvê-lo ao lugar de onde veio.
Existem poderes mágicos, rituais e artefatos que podem temporariamente
forçar uma Brecha entre os mundos (veja o poder Abrir/Selar Portal na pág. XX,
por exemplo). Alguns conjuradores conseguem também enviar um ser para outro
mundo e impedi-lo de voltar, usando o poder Abrir/Selar Portal como uma magia
duradoura (mais detalhes no capítulo Narrando em Magia Duradoura: Encantos
e Maldições, pág XX).

Banir Seres
Somente os Escolhidos têm uma habilidade especial capaz de banir um ser ao seu
mundo de origem. Banir é uma Tarefa Dramática usando Afinidade, resistida pelo
Espírito da criatura a ser banida, se a tentativa for contra a vontade da vítima.
Quando acumular um número de Marcadores de Tarefa igual à metade do Espíri-
to do alvo, o banimento será bem-sucedido. Para tentar um Banir uma criatura, o
herói deve tê-la ao seu alcance até uma distância máxima igual à sua Afinidade em
quadros. Não há um prazo final, mas se houver uma falha crítica ou o alvo sair do
alcance por uma rodada inteira, os Marcadores de Tarefa acumulados serão per-
didos. Muitos Escolhidos podem preferir prender ou incapacitar alvos relutantes
antes de tentar um banimento.
Os Escolhidos podem pensar no local para onde querem Banir o ser e ele irá para lá
num ponto aproximado. É muito difícil escolher um ponto exato, como dentro de uma
prisão, por exemplo. Por isso, muitas vezes, quando se trata de Banir Bruxas da Terra,
os Escolhidos acabam indo junto para contê-la também em Dreimur. Se o número de
Marcadores de Tarefa acumulados na Tarefa Dramática for igual ao Espírito do alvo,
este irá para o local exato que os Escolhidos designaram.
56 No entanto, Banir não funciona sempre. Alguns seres estão presos do outro
lado e não podem ser banidos. Pode ser que algum problema os impede de voltar
ou que há uma magia em efeito e alguma condição precise ser cumprida antes
(como numa maldição – veja no capítulo Narrando em Magia Duradoura: Encan-
tos e Maldições, pág XX). O Mestre tem a palavra final quando um ser pode ser
banido ou não e os jogadores podem descobrir isso apenas quando fizerem a pri-
meira rolagem de banimento com sucesso e verem que ela não surtiu efeito.
reino mágico debaixo da cama

Força da Amizade
Quando os Escolhidos estão juntos, eles são mais fortes. A amizade que os une
também confere forças para superar os obstáculos. Um jogador pode usar seus be-
nes para beneficiar o Escolhido de outro jogador, como se tivesse a vantagem Elo
Comum (veja na Edição Aventura de Savage Worlds). Ele ainda precisa descrever sua
ação, como na descrição da vantagem: uma frase motivadora, um pequeno em-
purrão, etc.

Domador e suas Criaturas


Alguns Escolhidos preferem invocar criaturas para lutar por eles. Ao adquirir a vanta-
gem Domador, o jogador monta a criatura do seu personagem utilizando essas regras.
A criatura inicial do Domador é um extra construído com 3 pontos de atributo
(além do d4 inicial em cada), 10 pontos de perícia (sem perícias básicas), a vanta-
gem Antecedente Arcano: Magia, Afinidade d6 e um poder inicial de estágio no-
vato. O jogador pode construir a ficha da forma que achar melhor. Cada vez que
adquire a vantagem Criatura Aprimorada, ele pode selecionar mais um aprimora-
mento da tabela a seguir.
O jogador deve definir a forma e aparência da criatura, pode ser um Onírico,
um golem, um animal mágico de Dreimur ou qualquer outra criatura, sempre com
a aprovação do Mestre.

Aprimoramentos
Cada vez que adquirir a vantagem Criatura Aprimorada, o jogador deve escolher
uma das opções a seguir para sua criatura:
◆ Arma natural ou uma arma mágica que causa For+d6
◆ Ataque à distância com Atirar, Alcance 12/24/48 e que causa 2d6 de dano
◆ Armadura +4 (só pode ser adquirida uma vez)
◆ 2 pontos de perícia extras
◆ Aumentar um atributo em um tipo de dado (somente uma vez por estágio
do Domador)
◆ Adquire a habilidade Robusto: não sofre ferimento por um segundo resul-
tado de Abalado.
◆ A criatura pode sofrer um ferimento adicional (somente uma vez por está-
gio do Domador, até o máximo de 3 Ferimentos)
◆ A criatura passa a rolar um dado selvagem em suas rolagens de caracterís-
tica (o Domador precisa ser do estágio Experiente ou superior)
◆ Uma vantagem (incluindo Novos Poderes ou Afinidade Mágica, a vantagem
precisa atender aos requisitos, considere o estágio igual ao do Domador)
◆ A criatura tem uma forma alternativa. Redistribua todos os pontos (in-
cluindo os iniciais) e habilidades da forma como desejar. O jogador pode 57
escolher qual forma invocará.
Invocando a Criatura: Para invocar a criatura, o Domador faz uma rolagem de
Afinidade (considere como se ele estivesse usando um poder para as penalidades
e consequências, dependendo de onde estiver). Se a criatura for avistada na Terra
por algum humano, exceto Escolhidos, ela precisa ser bem-sucedida numa rola-
gem de Afinidade -2 para não desaparecer pela força da descrença.
A criatura permanece até ser derrotada ou o Escolhido atravessar entre os mun-
dos. O Domador pode também fazer a criatura sumir quando quiser. Se a criatura
tiver sofrido dano, todos os Ferimen-
Regras de ambientação

tos sofridos por ela permanecem


numa outra invocação, mas ela
faz rolagens de Cura Natural
a cada dia. Uma criatura que
foi derrotada precisa recupe-
rar suas forças e não poderá
ser utilizada novamente até
que saia do estado Incapaci-
tado. Se a criatura não tiver
Ferimentos, ela sairá do es-
tado Incapacitado quando for
bem-sucedida numa rolagem
de Cura Natural.
6

objetos
mágicos
Num de nossos encontros, meu tio
me pediu que buscasse um caderno de
anotações na casa dele. Estranhei o fato
de ele estar muito bem escondido, na parte
de baixo de uma estante, colado com fita
adesiva, mas muito bem conservado por
estar envolto em plástico. Não resisti e quis
ver do que se tratava. Removi o plástico
com todo o cuidado possível para que
pudesse embalar novamente. Naquele
caderno, estava anotada uma lista de
objetos mágicos que existiam na Terra e
que, aparentemente, meu tio pretendia
encontrar. Eu corri numa papelaria e
tirei cópia de tudo, antes mesmo de pedir
permissão. Quando entreguei o caderno,
Orlando ficou tão obcecado que nem me deu
ouvidos quando perguntei se podia tirar
cópias. Apenas disse “sim”, para que eu o
entregasse logo, e nunca mais devolveu.
Ainda bem que tirei as cópias antes!
A seguir, separei a descrição de alguns itens
daquele caderno e acrescentei regras para
usá-los em jogo.
O Grande Livro dos
59

Rituais da Terra Mágica


Um livro contendo os rituais mágicos que copiam a magia de Dreimur.
Dizem que foi escrito por uma Bruxa que viveu muito tempo na Terra, mas no
final das contas ninguém sabe a verdade. O livro contém rituais complexos,
que exigem componentes raros e que, se feitos da forma correta, podem
funcionar de verdade. Pode ser que eu consiga forçar uma Brecha por ele
e abrir um portal para o Reino Mágico. Ou mesmo que consiga comprovar
a existência da magia. Dizem que já existem várias cópias dele e páginas
espalhadas por aí, mas ainda continua sendo um livro difícil de encontrar.
Em alguma loja de misticismo, talvez? Ou de livros antigos?

Regras: Este livro contém todos os poderes disponíveis, mas pode ser que os heróis (ou algum
outro humano) encontre apenas algumas folhas dele, ou uma cópia incompleta. Saber o ritual e
ter os componentes é suficiente para executá-lo. Para mais detalhes sobre como usar este tipo de
magia, veja Ritualística no capítulo Narrando, pág. XX.

O Guarda-Portas
À primeira vista, trata-se, apenas, de um guarda-roupas comum. Quem
se aventurar dentro dele, todavia, se encontrará numa sala com diversas
portas que levam a inúmeros lugares, tanto na Terra quanto em Dreimur.
Dizem que algumas dessas portas levam até para outros mundos. O mais
complicado parece ser descobrir aonde cada porta leva, pois elas parecem
todas iguais e é impossível distingui-las. Conta-se que um par de Escolhidos
o usava muito e marcava o caminho até as portas com migalhas de pão,
mas isso provavelmente não funcionou muito bem, porque ninguém soube
mais deles. Não se sabe ao certo como o Guarda-Portas surgiu ou quem o
construiu. Seria também obra de uma Bruxa?

Regras: Sempre que uma porta for usada, o Mestre puxa uma carta. Se for uma carta verme-
lha, o personagem e qualquer um com ele irá para Dreimur. Uma carta preta enviará o herói e
seus companheiros para a Terra. No caso de um Curinga, o destino é outro mundo qualquer ou
o vazio absoluto. O Mestre também pode usar as cartas para interpretar para onde os persona-
gens irão; por exemplo: uma Rainha de Copas pode enviá-los ao Castelo das Estações.
A Flauta de Enzara
60

Os livros do Concílio falam que a fada Enzara usou essa flauta para
reunir os animais que foram trazidos em sua arca quando a dríade Terra
se transformou no nosso planeta. É preciso conhecer os acordes certos
para cada tipo de animal que se quer chamar, e algumas fadas herdeiras
do legado de Enzara conhecem as músicas e têm essas partituras
guardadas em algum lugar, passando-as de geração em geração. Exceto
pelos desenhos dourados que podem identificá-la, a Flauta de Enzara
parece uma flauta comum, feita de bambu. Dizem que o artefato estava
perdido na Terra e que as fadas pediram a Escolhidos anteriores que a
encontrassem, mas estes não tiveram sucesso na missão.

Regras: O usuário precisa ter a Flauta de Enzara e saber tocar o instrumento. Com uma
rolagem bem-sucedida de Performance, todos os animais do tipo num modelo grande
de explosão virão atrás da música. Se o usuário não souber a melodia correta, a rolagem
é feita com penalidade de -4, nesse caso, o tipo de animal invocado, em caso de sucesso,
é aleatório. Se houver ampliação na rolagem, praticamente todos os animais na localidade
atenderão ao chamado. Enquanto continuar tocando, o músico controla os animais como se
usasse o poder Amigo das Feras. Ele também pode invocar mais animais enquanto toca e
caminha para atingir uma área maior.

A Lancheira do Vazio
Em certa época, houve um Escolhido cujo apelido era Guloso. Além de
comer em demasia, ele era fascinado por construir e encantar objetos.
Muitas vezes suas criações não funcionavam como ele esperava. A
Lancheira do Vazio não é uma exceção, mas pelo menos ela funcionava
para o seu propósito: Guloso tinha um lanche sempre à mão. É uma
lancheira muito velha e desgastada, que não parece ter nada dentro.
Qualquer coisa que se coloque dentro dela desaparece por completo.
Para pegá-la novamente, basta pensar no objeto e ele surge em suas
mãos... Mas nem sempre. Algumas vezes, o objeto simplesmente some
e não volta mais. O importante é que o seu propósito inicial funciona. A
61
passagem do tempo não existe no vazio da Lancheira e as comidas não
estragam, os objetos não envelhecem, etc.
Regras: Um personagem pode colocar qualquer coisa na Lancheira do Vazio, desde que
passe pela entrada. Sempre que o personagem pegar um objeto da Lancheira, o jogador deve
puxar uma carta. No caso de um dois de qualquer naipe, o objeto estará perdido para sempre.

Sementes Mágicas
Estas pequenas sementes, semelhantes a feijões, têm cores
variadas e são produzidas em pouca quantidade por uma planta
misteriosa que só nasce na Floresta Caminhante. Uma dessas
sementes, enterrada em meio a qualquer terreno, fará o solo fértil
e qualquer coisa plantada nele crescerá com uma velocidade e um
tamanho acima do normal. No entanto, em alguns meses, depois
que a força mágica da semente é exaurida, o terreno torna-se
completamente improdutivo. Dizem que há alquimistas capazes de
fazer seu efeito benéfico ser permanente.

Regras: Quando alguém planta essa semente, a terra fica produtiva por 2d6 meses. As plantas
no território crescem rapidamente e têm tamanho 1d10+1 vezes maior do que o normal. Depois
desse tempo, o mesmo terreno ficará improdutivo, a não ser que outra semente seja usada.

Pó da Forma Verdadeira
Quando alguns gnomos começaram a atravessar para a Terra e
roubar brinquedos das crianças, ninguém entendeu o porquê. Até o
momento que um deles foi avistado com um urso que parecia de pelúcia,
mas tinha o tamanho de um urso de verdade. Um pouco do Pó da Forma
Verdadeira jogado em um brinquedo o transforma em sua contraparte
real, inclusive com tamanho real. Uma boneca se tornará uma pessoa
humana, criança ou adulta; um carro de brinquedo passará a ser um
carro de verdade, etc. No entanto, esse efeito só acontece em Dreimur.
A única forma de algo assim acontecer na Terra é atravessando um
Portal. Não queira saber o que acontece! Infelizmente, ou felizmente, os
62
gnomos são bem apegados a esse ingrediente mágico, que utilizam para a
sua defesa, e pode ser bastante difícil consegui-lo.

Regras: Um punhado do Pó de Forma Verdadeira jogado sobre um brinquedo o fará se


tornar real, com tamanho apropriado. A nova forma terá as características de uma con-
traparte real, e será um extra, permanecendo assim até ser destruída. O pó só tem efeito
em Dreimur, mas um brinquedo pode ser levado para o Reino Mágico por um Escolhido
como um objeto pessoal comum.

Os Copos da Comunicação
Os Copos da Comunicação parecem um par de copos de plástico,
resistentes, mas comuns; brancos e envelhecidos. É preciso utilizar os
dois, pois falando em um, o som sai no outro, onde quer que os usuários
estejam, inclusive se um estiver na Terra e o outro em Dreimur. Dizem
que os Copos da Comunicação foram criados por uma Escolhida que
contava tudo o que acontecia ao seu irmão mais novo. Com os copos, eles
podiam se comunicar sempre.

Regras: Qualquer som emitido num dos copos é reproduzido no outro e vice-versa, indepen-
dente do mundo em que os itens, e seus usuários, se encontrem.

Poção do Sono Eterno


Não é exatamente um objeto mágico, e por isso, talvez, seja mais fácil de
encontrar. A Poção do Sono Eterno é uma espécie de remédio ou composto
químico capaz de colocar uma pessoa para dormir e ela não acordará
naturalmente. Quando estava na Terra, Arabela chegou a usar em nós, nos
prendendo no Reino Mágico. Felizmente ela não sabia da nossa conexão
com Carlinhos, que conseguiu nos acordar.

Regras: Ao ingerir ou ser injetada com esse composto, a vítima cai em sono profundo e só
pode ser acordada bruscamente por um barulho muito alto ou alguém. Se a vítima for um
Escolhido e ele estiver em Dreimur, ficará impossibilitado de voltar.
7

narrando

O Reino Mágico Debaixo da Cama contém


elementos diferentes e vale a pena falar sobre eles:
personagens crianças, heróis comuns e ao mesmo
tempo poderosos, explorar uma cidade e um mundo
novo ao mesmo tempo, entre diversas outras coisas.
Este capítulo tem o objetivo de mostrar para o
Mestre como aproveitar melhor o conteúdo deste
livro em suas sessões, seja para narrar as aventuras
prontas ou para criar as suas próprias.
Iniciando uma campanha
A Cidade
Um dos primeiros passos para iniciar uma campanha em O Reino Mágico Debaixo da
Cama é definir a cidade principal onde os Escolhidos irão morar. Mestre e Jogado-
res podem decidir em conjunto por alguma cidade que exista e lhes seja familiar.
Eles também podem criar uma ambientação completamente fictícia, lembrando
que esta escolha também influenciará o clima da campanha.
Uma cidade pequena é habitada por pessoas mais propícias a acreditarem no so-
brenatural. Causos e lendas percorrem o boca-a-boca e, quando alguém vê algo estra-
nho, é provável que logo toda a cidade fique sabendo. As informações correm com mais
facilidade, o que pode ser tanto um benefício quanto um problema para os heróis.
Uma grande cidade, por outro lado, é solitária e isolada em blocos de concreto.
As pessoas geralmente não ligam para o que as outras estão fazendo e são céticas
em sua maioria. Há um contraste maior entre uma metrópole e o reino de Drei-
mur. O que é mágico, muitas vezes, é ignorado ou visto como loucura. De contra-
partida, essas cidades oferecem mais praticidade no dia-a-dia e um acesso maior
às facilidades modernas.
A escolha da cidade pode ser até mesmo uma fusão das duas possibilidades:
uma cidade média. É interessante conhecer o lugar, ou defini-lo detalhadamen-
te, se ele for fictício. Um dos pontos mais importantes é a casa em que moram
os Personagens Jogadores; se moram perto ou longe uns dos outros. Em algumas
campanhas, inclusive na deste livro, uma escola pode ser um bom palco para acon-
tecimentos. Depois de definida a cidade, determine também locais importantes,
64 como museus, praças, parques, áreas abertas, etc.
O Mestre também pode deixar a construção da cidade por conta dos Jogadores.
Quando eles criam uma coisa tão importante na história, como a cidade em que
vivem, a empolgação é ainda maior.

Definindo a Cidade
Abaixo segue uma série de perguntas para a criação de uma cidade ou para definir melhor
uma cidade que já existe. O Mestre pode respondê-las sozinho ou usá-las com seus Jogado-
reino mágico debaixo da cama

res, um de cada vez, em volta da mesa, de maneira que todos participem.


Apenas faça as perguntas. Colocamos as explicações embaixo delas para o caso de um joga-
dor não entender o que deve responder.
1 - Qual o tamanho da cidade?
Defina se a cidade é grande, média ou pequena.
2 - Do que ela sobrevive?
Defina a principal atividade econômica da cidade (industrial, turismo, um tipo de serviço ou
qualquer outra coisa).
3- Onde ela fica geograficamente?
Escolha onde se situa a cidade, em qual estado e qual país. Se mais ao norte ou ao sul, por
exemplo.
4 - Qual a paisagem predominante?
Pense no aspecto físico da cidade. Florestas, montanhas, prédios, rios, etc.
5 - Como ela é conhecida por quem não mora nela?
Defina como as pessoas de outras regiões ou mesmo países sabem da existência dessa cida-
de, como a conhecem e por quê.
6 - Qual é o ponto mais conhecido por pessoas novas na cidade?
Se for uma cidade turística, defina qual seria o ponto turístico principal. Mesmo que não seja um
lugar turístico, toda cidade tem um local de importância que deve ser conhecido por quem é de fora.
7 - Os habitantes tendem a acreditar em lendas e histórias fantásticas?
Lembre-se de que em cidades menores é bem mais provável que isso aconteça. Nada, porém,
impede que uma grande cidade com um histórico diferente também tenha pessoas que
acreditam no sobrenatural.
8 - Qual o nome da cidade?
Se for uma cidade fictícia, é provável que as respostas anteriores ajudem a encontrar um bom
nome ou, até mesmo, que ele já tenha surgido naturalmente.
9 - Locais importantes
Por fim, peça a cada Jogador para definir um local importante na cidade. É interessante
começar com pelo menos cinco deles, tendo em conta que alguns podem já ter sido definidos
acima (como na pergunta 6).

Unindo os Escolhidos
Depois de definida a cidade, é hora de descobrir como os Escolhidos se conhecem.
É interessante que todos morem na mesma cidade, já que ela é parte do cenário
para as aventuras. Se o grupo ou o Mestre preferir, os personagens jogadores po-
dem não se conhecer e ter o primeiro contato em Dreimur. Neste ponto, será fácil
uní-los, uma vez que todos serão Escolhidos.
Um importante passo antes de começar uma campanha é escolher se os joga-
dores já conhecem Dreimur ou terão seu primeiro contato com o Reino Mágico
e seus novos poderes nas primeiras sessões. Se os jogadores não conhecerem o
65
conteúdo deste livro, essa é a oportunidade perfeita para apresentar o cenário de
forma gradual, focando na emoção da descoberta de um novo mundo e sua magia.
Caso já tenham maior conhecimento do conteúdo, pode ser interessante deixar
essa parte de lado e entrar direto na ação. Se estiver em dúvida, perguntar aos
jogadores o que eles preferem é sempre uma ótima opção.

A Ameaça
Sempre que os Escolhidos aparecem,
isso também significa que alguma
ameaça surgiu. Definir esta ameaça
inicial pode guiar o mote principal
de toda a campanha. Vale lem-
brar que algumas vezes nem os
narrando

próprios Oníricos sabem porque


novos Escolhidos surgiram. O
objetivo inicial dos heróis pode
ser descobrir o que é a ameaça
de fato, e isso pode levar a vá-
rias reviravoltas, até que eles
realmente descubram contra
quem ou o quê devem lutar.
Especialmente em campa-
nhas longas, essa pode ser
a melhor abordagem.
Idéias de Ameaças
Abaixo, inspirado pelas histórias do meu tio Orlando, seguem alguns exemplos de ameaças com
perguntas a serem respondidas para criar novas histórias:
Uma Bruxa está em busca de um artefato antigo que lhe dará poderes grandiosos, mas o objeto está
na Terra, onde ela não tem acesso. Ela precisará influenciar humanos para concretizar seus planos.
Que artefato é esse? Será que os heróis podem pegá-lo primeiro? Como impedir os planos da Bruxa?
Um objeto misterioso surgiu em Dreimur e monstros, até então desconhecidos, apareceram em
sequência. Alguns deles, acidentalmente, atravessaram Portais e começaram a ameaçar a Terra.
O que é esse objeto? De onde ele vem? Como fazer com que pare de produzir monstros?
Um humano encontrou um artefato poderoso na Terra que lhe dá incríveis poderes e começou a
utilizá-lo para benefício próprio e, quem sabe, entrar no Reino Mágico. O artefato pode ter sido
descoberto por acidente ou ser o plano de uma Bruxa. Como remover esse artefato das mãos de
um humano poderoso? O que fazer com ele depois disso?
Um evento catastrófico na Terra teve consequências terríveis em Dreimur. Humanos em coma
começaram a aparecer no Reino Mágico. O que os heróis podem fazer? Teria sido uma catástrofe
natural ou intencionalmente causada por alguma ameaça?
Um dos Escolhidos (um personagem não-jogador) chegou em Dreimur, mas não foi encontrado. O
Escolhido agora é pupilo de uma Bruxa poderosa e será usado contra os heróis. Será que os heróis
conseguirão convencê-lo ou terão que lutar contra ele?
A nova Rainha não foi encontrada ou foi trocada por outra pessoa. A verdadeira precisa ser
encontrada com urgência. Onde ela estará? Quem a teria trocado ou sumido com ela?
A nova Rainha é má e há uma resistência dos Oníricos a ela. O que de fato aconteceu? De que
lado os Escolhidos irão ficar? Será que a Rainha é realmente má ou um grupo de Oníricos a faz
parecer assim?

66

Expandindo os temas do cenário


Influência entre os mundos
Muitos dos problemas que ocorrem na Terra podem ser resolvidos em Dreimur.
Aliás, muitos desses problemas vêm do próprio Reino Mágico. E, desde os primei-
reino mágico debaixo da cama

ros Escolhidos, o Reino Mágico sempre influenciou a Terra. Um magia feita através
de uma pequena Brecha em Dreimur pode fazer todos numa casa ficarem doentes
ou se curarem. Sonhos podem fazer com que humanos tenham revelações que são,
na verdade, os planos de uma Bruxa. A magia de Dreimur é poderosa a ponto de
exalar para sua parte racional: a Terra.
Já a influência da Terra em Dreimur não é tão frequente. Ela geralmente acontece
quando é intencional. Um humano que descobre algo mágico e desconhecido ou al-
gum ser que sabe mais do que devia sobre magia. Como podemos notar, algumas pes-
soas despertam as memórias do Reino Mágico e se tornam obcecadas por ele. Grandes
acontecimentos, como guerras e tragédias, também podem trazer uma energia nega-
tiva para Dreimur, libertando seres maléficos e criaturas de pesadelos terríveis.
Os Escolhidos ganham a habilidade de atravessar entre os mundos com sua Es-
sência Mágica, mas Portais também oferecem passagem física para outros seres.
Entre os escritos do meu tio, há relatos de seres humanos que vagaram por Drei-
mur e tiveram que ser devolvidos. Há, também, histórias sobre Oníricos presos na
Terra, vítimas de magias poderosas.
Entre Ciência e Magia
Ler as histórias do meu tio me fez chegar à seguinte conclusão: a Terra tem sua
própria magia racional, conhecida como tecnologia. Uma utilidade desenvolvida
ao longo de muitos anos, que talvez não existisse se os humanos ainda estivessem
em Dreimur. Não havia necessidade de desenvolver uma ciência própria, a ma-
gia atendia a tudo. A tecnologia depende de dispositivos complexos e inteligência,
mas tem a certeza do funcionamento.
Considerando que a magia de Dreimur realmente existe, o que impede um
cientista de replicá-la de uma forma que funcione na Terra? Na realidade, nada.
Ele só precisa de tempo para desenvolvê-la. É claro que essas mentes brilhantes
são raras, mas dentre os inúmeros relatos sobre Dreimur há um tal de doutor Ra-
mon que, com toda a precariedade da ciência na época, descobriu uma Brecha e
como expandi-la para entrar no Reino Mágico. Aliás, numa das fugas do meu tio
antes de ser internado, ele disse estar procurando esse tal doutor, que aparente-
mente não está mais entre nós. Estaria ele em Dreimur?

Regras adicionais para Mestres


Ritualística
Além da tecnologia, outra forma que os humanos encontraram de replicar a magia são
os rituais mágicos. Não se sabe de onde eles surgiram, mas os relatos de tio Orlando
dizem existir um livro contendo vários rituais, e que eles foram reproduzidos e espalha-
dos ao longo dos anos. Segundo ele, existem seitas inteiras dedicadas a essa mágica hu-
mana, mas é claro que são altamente secretas. Se quiser usar essas ritualísticas em suas 67
histórias, separei algumas regras com base no que foi descrito sobre o Reino Mágico.
A ritualística praticada por alguns raros humanos não é considerada um Antece-
dente Arcano. Não é preciso que o humano em questão tenha a vantagem para utili-
zar um ritual. Em tese, qualquer humano pode utilizar rituais, mas será necessário
ter acesso aos passos e segui-los corretamente. Além disso, a maioria desses rituais
exige componentes muito específicos e difíceis de ser encontrados. Ocultismo é con-
siderada a perícia arcana utilizada para Ritualística. Se um humano a possui, quer
dizer que ele entende pelo menos um pouco de magia e do sobrenatural.
Ritualistas podem ter acesso a todos os poderes da Lista de Poderes, desde
que tenha acesso ao ritual específico daquele poder. No entanto, quanto maior o
estágio, mais difícil será encontrar o ritual e realizá-lo. Supondo que um huma-
no possua a descrição do ritual e os componentes necessários, rituais são Tarefas
Dramáticas Desafiadoras usando a perícia Ocultismo se for um poder do estágio
narrando

novato. Cada estágio superior requer dois Marcadores de Tarefa extras. O ritual
pode ter ajudantes, para se certificar de que dará certo, mas um Ritualista líder
fará a Tarefa Dramática. Os outros poderão apenas fazer rolagens de Suporte para
ajudá-lo. Além das penalidades normais do poder, qualquer humano (exceto Esco-
lhidos) sem a perícia Ocultismo entre os ritualistas causa uma penalidade de -2 em
todas as rolagens. Qualquer falha do líder no ritual o encerra e acarreta um nível de
Fadiga em todos os envolvidos, além de consumir qualquer componente utilizado.
Tenha em mente que a magia ritualística nunca é simples. Ela exige acesso ao
ritual, pelo menos alguém com alto conhecimento sobre ele e componentes únicos
e exóticos, difíceis de encontrar. Um certo número de pessoas estudiosas que acre-
ditem no sobrenatural pode ajudar, mas ainda assim não será fácil.
Magia Duradoura: Encantos e Maldições
Alguns componentes especiais e raros podem ser encontrados em Dreimur para
tornar uma magia ainda mais poderosa fazendo com que sua duração seja muito
maior. Dessa forma, a magia pode ser usada para criar objetos místicos poderosos,
servos à disposição de uma Bruxa ou até maldições que só podem ser destruídas
se certas condições forem cumpridas. Utilize um poder como base para os efeitos
e altere a duração usando as regras abaixo.
Algumas criaturas no bestiário tem a habilidade Componente Mágico, isso
quer dizer que algo naquela criatura pode ser usado como componente para uma
magia duradoura. No caso do unicórnio, por exemplo, qualquer parte dele, até
seu sangue pode ser usado para tornar uma magia duradoura, seja um Encanto
ou Maldição. Mas isso não se limita apenas a criaturas, plantas ou minerais raros
também podem ser usados.
Para fazer a magia duradoura, o conjurador apenas faz a rolagem de conjuração
normalmente e consome o material em questão. O material pode ser tão genérico
ou específico quanto o mestre desejar, o que for mais interessante, narrativamente
falando. Por exemplo: o sangue de um unicórnio pode ser capaz de fazer um golem
que sirva o conjurador até ser derrotado, usando o poder Criar Aliado de forma du-
radoura, já o chifre dele pode ser capaz de fazer qualquer poder ter efeito duradouro.
Tenha em mente, que o componente usado não pode ser algo de fácil obten-
ção, geralmente exigindo sacrifícios e ações incomuns para Escolhidos ou você
terá uma quantidade de poder além do normal para lidar. Evite usar essa regra
com personagens jogadores, principalmente se outras regras puderem atender.
Por exemplo: para ter um golem, um personagem pode simplesmente adquirir a
vantagem Domador e ter uma criatura golem. Claro, todo esse cuidado deixa de
68
fazer sentido se o seu objetivo for ter Escolhidos superpoderosos, mas saiba que
precisará de vilões igualmente fortes para desafiá-los!
Encantos são magias permanentes, geralmente benéficas ou que não preju-
dicam alguém, pelo menos não diretamente. Por exemplo, no caso do golem com
Criar Aliado do exemplo acima, ele poderia até atacar algum inimigo, mas seria
prejudicar indiretamente. Encantos são também usados para criar objetos mági-
cos, um bracelete de proteção que oferece bônus em Armadura (com o
poder Proteção), um anel para respirar embaixo d’água (com o po-
reino mágico debaixo da cama

der Proteção Ambiental), uma vassoura voadora (com o poder


Voar), entre outros. A duração de um Encanto é indefinida, mas
deve ser no mínimo um dia e pelo menos dez vezes a duração
padrão da magia. O item perde sua força com o tempo ou até
quem sabe precisar ser recarregado. A duração também pode
ser permanente, se o mestre assim desejar.
Maldições tem efeitos maléficos e prejudiciais diretos
ao alvo e normalmente são contra a vontade dele. Alguns
exemplos: cegar alguém permanentemente (com o poder
Cegar), transformar alguém em um sapo (com o poder
Polimorfia), fazer alguém dormir indefinidamente (com
o poder Sono). A diferença com relação aos Encantos, é
que toda Maldição pode ser quebrada, desde que uma
condição seja cumprida. A condição precisa ser dita
em voz alta, no momento em que se conjura a magia,
mesmo que de forma enigmática, e pode ser tão es-
pecífica quanto o conjurador desejar, por exemplo: beber água do lago amarelo,
entregar um objeto para o conjurador, um beijo do amor verdadeiro, etc. Muitas
Bruxas costumam utilizar maldições para selar acordos ou mesmo como vingança.
Uma vez cumprida a condição, a vítima estará completamente livre do efeito da
magia. Cumprir a condição nem sempre será exatamente do jeito que o conjurador
imaginou. O mestre tem a palavra final para dizer se uma condição foi cumprida
ou não. Uma Maldição normalmente dura até sua condição ser cumprida.
Encantos e Maldições têm forte poder narrativo e podem gerar ótimas aven-
turas. Pode ser a busca por cumprir uma condição que irá livrar a Maldição de um
dos personagens ou de um aliado ou talvez os heróis precisem de um objeto mági-
co voador para chegar no topo da Torre Imaginária em Dreimur.

Como lidar com os


personagens e jogadores
Personagens Crianças e Heróis Comuns
Alguns dos personagens de O Reino Mágico Debaixo da Cama provavelmente serão
crianças e, portanto, é preciso definir os seus limites, o que eles sabem e como
lidar com isso. Para esses jogadores, incentive-os a pensar como crianças. Uma
criança nerd poderia saber um pouco mais sobre física, química ou biologia, mas
a maioria das crianças têm conhecimentos limitados. A interpretação deve seguir
esses parâmetros. Se estiver em dúvida, pergunte-se se uma criança seria capaz de
saber aquilo e, em caso negativo, se o personagem tem algum diferencial em sua 69
ficha ou histórico que justifique esse conhecimento.
Combate provavelmente não será uma possibilidade quando os heróis estive-
rem na Terra, apesar de alguns, talvez, poderem ter alguma proficiência em artes
marciais ou briga de rua (representado pela perícia Lutar). Pessoas comuns não são
conhecidas por serem as melhores combatentes. É claro que nada impede o grupo
de se unir contra algum vilão na Terra e derrubá-lo, mas talvez seja necessário um
plano e estratégias bem elaboradas. Lembre-se de que o acesso aos poderes na Terra
é limitado. Isso tudo muda quando o cenário é Dreimur. Usando livremente suas
magias, os personagens têm recursos para derrotar a maioria dos monstros e vilões.
Uma boa ferramenta nos momentos mais difíceis é o uso do bene para influen-
ciar a história. Uma cena bem típica em histórias com heróis comuns: um monstro
persegue os personagens, mas eles encontram um esconderijo, talvez uma caver-
na, pequena demais para o enorme monstro conseguir entrar, mas de tamanho su-
narrando

ficiente para eles se esconderem. Se os jogadores tiverem sugestões criativas para


o uso do bene ao lidar com um desafio, aceite! Isso é muito bem-vindo em O Reino
Mágico Debaixo da Cama. E lembre-se de que quase sempre será possível desafiar
esse mesmo monstro, cara a cara, em Dreimur.

O Mundo dos adultos


Em O Reino Mágico Debaixo da Cama, personagens crianças começam com um valor
de Afinidade maior e, portanto, têm muito mais habilidade mágica e conseguirão
lidar com diversos problemas gastando um bene e utilizando essa característica
(veja a Regra de Ambientação Afinidade com o Destino, pág. XX). Isso é de propó-
sito, para incentivar os jogadores a interpretar esse tipo de personagem.
Mas há um desafio à frente para essas personagens crianças ou adolescentes:
os adultos não costumam acreditar no que elas falam, muitos nem lhes dão aten-
ção. Então os jogadores devem estar cientes de que não adianta seu personagem
correr atrás de um policial pra dizer que um dragão o está perseguindo ou pedir
ajuda à sua mãe quando aquela vizinha é uma Bruxa. Até mesmo se forem adultos,
quando a mágica está envolvida, os humanos, em geral, não acreditarão.
Ainda assim, ao falar de magia com estranhos, personagens crianças levam
uma vantagem significativa: se uma criança diz que está sendo perseguida por um
dragão, ela, no máximo, vai à psicóloga; se um adulto disser a mesma coisa, prova-
velmente irá para uma instituição psiquiátrica ou para a reabilitação!
Humanos em contato com a magia logo tentarão transformá-la em algo racio-
nal. Mesmo que o seu herói prove que a magia existe, por exemplo ficando invisí-
vel, o impacto disso não irá durar por muito tempo. Para os espectadores, tudo não
passará de ilusão de ótica. Muitas vezes os humanos se perguntarão: será que isso
aconteceu mesmo? E a resposta, invariavelmente, acabará sendo um não racional.
Em resumo, adultos ou não, os Escolhidos terão de lidar com a maioria dos seus
problemas mágicos sozinhos.
É interessante utilizar isso em suas narrativas. Deixe claro que, na Terra, os
humanos adultos não irão ajudar. Os Escolhidos estão por conta própria. Adoles-
centes e crianças espertas que quiserem a colaboração de um adulto, terão de ter
ideias mais criativas do que pedir proteção contra o bicho-papão. Adultos Escolhi-
dos ainda podem ser levados a sério se não mencionarem magia. Um dado alto de
Persuadir sempre será de grande ajuda nesses momentos.
No entanto, nem todos os personagens não-jogadores serão assim. Alguns hu-
70 manos, de tanto contato com a magia, acabam acreditando nela. Durante a narra-
tiva, esses aliados especiais podem ser de grande valia, desde que se entenda que
eles são muito raros e ainda mais difíceis de se encontrar entre os adultos. Crian-
ças normalmente estão mais aptas a acreditar no que não é racional.

Jogadores Crianças
O Reino Mágico Debaixo da Cama é um cenário perfeito para quando você quiser re-
unir um grupo de crianças. Afinal, basta que elas interpretem elas mesmas e com
reino mágico debaixo da cama

magia! Caso seja essa a sua intenção, é importante ficar atento a alguns detalhes
para deixar o jogo mais fluido e simples.
O Mestre deve ser preferencialmente o mais velho do grupo, e deve conhecer
bem o sistema. O papel dele aqui é fundamental, pois é ele quem deverá esclarecer
todas as dúvidas que possam surgir.
Não exija que os pequenos façam cálculos, simplesmente diga: jogue esses dados.
Você deve tirar 4 ou mais em um deles. Identifique os dados e, se possível, use cores
diferentes para cada um, assim você poderá se referir ao dado pela cor; melhor
ainda se puder reproduzir essa mesma cor na ficha. Essa dica é especialmente útil
para qualquer jogador iniciante no RPG, lembrando que o Dado Selvagem deverá
ser sempre diferente dos demais, em qualquer circunstância.
Na hora da construção dos Personagens, auxilie os jogadores. Peça aos Joga-
dores que descrevam como é o seu herói e sugira Complicações e Vantagens de
acordo. Se você decidir simplificar, ignore as Complicações, escolha apenas uma
Vantagem extra ou aumente a Afinidade em um tipo de dado. Pergunte que magias
o Jogador gostaria de ter e encaixe em um dos poderes.
Na hora da sessão de jogo, os pequenos costumam
ter ideias bastante fora da caixa. É importante incen-
tivar essa criatividade. O Mestre pode exigir um bene
se algo parecer muito complicado para o personagem. O
Mestre deve evitar dizer não, exceto para estabelecer certos
limites ou quando os benes acabarem de vez. Por isso, é mui-
to importante premiar jogadores criativos e interpretativos
com benes extras. Lembre-se de que é possível gastar um bene
para rolar Afinidade no lugar de qualquer outra característica
ou para usar um poder que não possua. Isso é muito bem-
-vindo quando os jogadores querem fazer coisas diferentes.
Para as tramas das aventuras, é importante evitar comple-
xidades e focar na linha divisória entre bem e mal. Nada de histórias cheias de
ramificações e personagens com segundas intenções, ou você ficará decepciona-
do quando eles não entenderem ou não se interessarem pela história. Aposte na
simplicidade. Normalmente crianças querem se divertir e isso significa derrotar
monstros, ajudar os amigos e fazer amizade com unicórnios.
Sem Perícias (Regra Opcional): Se você quiser ir ainda mais longe na simplici-
dade, é possível ignorar as perícias. Isso tornará a criação do Escolhido muito mais
rápida. Nesse caso, ignore os pré-requisitos de Vantagens (exceto estágio) e use o
Aparar baseado em Agilidade. Qualquer rolagem de perícia deve utilizar o atributo
associado. Uma rolagem de Perceber, por exemplo, seria Astúcia; Atletismo seria
Agilidade e assim por diante. Isso tornará os heróis mais fortes, mas também dei-
xará o jogo mais simples.
71
Referências e outras formas de
contar histórias mágicas

C
om a leitura dos escritos de meu tio, fiz algumas relações com obras conhe-
cidas. Será que ele inventou tudo baseando-se nelas? Algumas são recentes
demais para isso… Será que Dreimur realmente existe e influenciou esses
autores? Creio que jamais terei as respostas… Bem, vamos logo ao que interessa.
Abaixo você encontrará algumas obras de referência e como explorar outras for-
mas de jogar O Reino Mágico Debaixo da Cama.

Dois mundos
narrando

Esta é a forma padrão de se jogar com o conteúdo deste livro. Numa


história padrão desse tipo, os heróis encontram um problema na
Terra, possivelmente causado por Dreimur, levam esse problema até
o Reino Mágico, o resolvem lá e, finalmente, retornam à Terra para
comemorar. As histórias serão em torno dos dois mundos e da in-
fluência entre eles, com os heróis sempre alternando entre um lugar e
outro, resolvendo problemas nos dois.
Referências: A Lenda dos Guardiões; Labirinto; Caçadora de Gi-
gantes; Caçadores de Trolls; Once Upon a Time; Mary Poppins; Peter
Pan; Harry Potter; Os Livros da Magia; Ni No Kuni; A História Sem Fim;
Sangue de Tinta e Morte de Tinta (ambos da trilogia Mundo de Tinta).
Terra Mágica
Elementos mágicos permeiam a Terra e a história se passa primariamente nela.
Criaturas de Dreimur podem ser vistas com tanta frequência que alguns a consi-
deram comuns. Eventos estranhos acontecem com regularidade devido à forte in-
fluência do Reino Mágico. Os heróis estão sempre prontos para ajudar as criaturas
mágicas e resolver os problemas causados por elas.
Referências: O Menino que Queria Ser Rei; Matilda; Gravity Falls; Hilda; As
Crônicas de Spiderwick; Coração de Tinta; Locke & Key.

O Mundo Mágico
Dreimur é o principal cenário neste tipo de história. Os heróis vivem nele e talvez até
sejam uma forma diferente de Onírico. Eles lutam para deixar o lugar melhor e podem
ir até o reino distante chamado Terra, se isso for necessário para alguma missão.
Referências: She-Ra e as Princesas do Poder; Stardust - O Mistério da Estre-
la; O Segredo do Vale da Lua; O Príncipe Dragão; Elves: Segredos de Elvendale; O
Cristal Encantado.

De volta pra casa


Como no item anterior, Dreimur é o palco principal neste estilo narrativo, mas
porque os heróis vieram parar nele, provavelmente por acidente, e não conseguem
voltar! Tudo o que os Escolhidos querem é ver seus familiares e amigos novamen-
te, voltar para a sua vida normal. Longas jornadas em Dreimur são possíveis por
encantamentos e magias poderosas, e isso pode ser mesclado com o cenário origi-
nal numa campanha mais longa.
72 Referências: As Crônicas de Nárnia; O Mágico de Oz; Alice no País das Ma-
ravilhas; O Segredo Além do Jardim; Encantada; Albion: O Garanhão Encantado;
Caverna do Dragão.

Terror
Neste tema, as criaturas mágicas parecem saídas de pesadelos. Os Escolhidos têm
que lutar não só contra monstros, mas contra seus próprios medos. Este tipo de
história é permeado pelo clima sombrio e pelas escolhas difíceis. Uma Bruxa que
reino mágico debaixo da cama

ganha o cargo de Rainha em Dreimur pode tornar o Reino Mágico te-


nebroso e enviar seus arautos para a Terra a fim de aterrorizar os
humanos.
Referências: O Labirinto do Fauno; Beladona (HQ); American
McGee’s Alice (jogo de videogame); It: A Coisa; NOS4A2.

Nostálgico
O Reino Mágico Debaixo da Cama foi pensado para Personagens
do mundo atual, mas nada impede que seja usado em histórias
de outro tempo. Troque celulares, computadores e tablets por
fitas cassete, fichas de telefone e fliperamas. Lembre-se do que
era popular (e possível) nessa época. Dreimur, como um Reino
Mágico, não sente a passagem dos anos em avanços tecnológicos,
é basicamente imutável. Seus heróis, então, podem perfeita-
mente ser os Escolhidos de um tempo anterior ao atual.
Referências: Stranger Things; Os Goonies.
8

bestiário

As anotações de
Tio Orlando estavam
cheias de informações
sobre estas criaturas.
Muitas delas são seres
mitológicos como os
conhecemos, outras
apresentam pequenas
diferenças. Aproveitei
as descrições dele e
acrescentei estatísticas
de jogo, pois é certo que
os heróis entrarão em
contato com elas.
Oníricos Principais

E
sta seção traz um exemplo de cada uma das primeiras raças que habitaram
Dreimur. As características abaixo são apenas informativas, nem todo Oní-
rico da mesma espécie terá as mesmas estatísticas. Use-os
como estão se precisar de uma ficha rápida ou modifique-os
para criar um Onírico personalizado para a sua campanha.

Aglóliko
Aglólikos são humanóides com o corpo feito de gelo. Farpas
geladas saem de diversas partes de seu corpo, normalmente
usadas como defesa. Um livro muito antigo que tinha
conhecimentos sobre a raça me contou que eles tinham uma
cidade pacífica abaixo da água congelada, semelhante ao
Reino Submerso, mas um monstro gigante com tentáculos,
que eles chamaram de Kraken, destruiu a sua civilização.
Hoje, o monstro adormece congelado e os Aglólikos foram
forçados a andar sob a superfície. Por isso é comum encontrar
guerreiros entre os Aglólikos, dispostos a evitar um novo
ataque do monstro. Aglólikos costumam ser racionais, objetivos,
emocionalmente frios e distantes. Muitas vezes são usados como
armas em esquemas elaborados de Bruxas.

ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 6 Atirar 8 Lutar 10
74 Astúcia 6 Atletismo 6 Perceber 6
Espírito 6 Furtividade 6 Provocar 6
Força 10 Intimidar 8 Sobrevivencia 6
Vigor 10

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA AFINIDADE


6 7 9(2) 6
reino mágico debaixo da cama

VANTAGENS
Antecedente Arcano (Magia); Aglólikos costumam ter algumas vantagens de combate como: Atacar
Primeiro, Contra-Ataque e Impiedoso.
EQUIPAMENTO
Arco feito de gelo (Alcance: 12/24/48, dano 2d6)
HABILIDADES ESPECIAIS
Pele de Gelo: Devido à sua pele, qualquer um que tocar um Aglóliko precisa fazer um teste de
Vigor ou sofre um nível de Fadiga devido ao congelamento.
Farpas de Gelo: A pele do Aglóliko possui farpas de gelo que oferecem proteção conferindo
Armadura +2.
Arma de Gelo: Aglólikos podem transformar seus braços em armas, semelhante ao poder Arma
Mágica, mas sem a necessidade de rolagens. A arma causa um dano igual a For+d6.
Poderes Comuns: Atordoar, Aumentar/Reduzir Característica, Barreira, Campo de Dano, Cura,
Dádiva do Guerreiro, Deflexão, Ferir, Morosidade/Velocidade, Proteção Arcana, Visão Distante,
Visão Sombria.
Dríade
À primeira vista uma dríade pode ser confundida com uma árvore ou um animal, até se
perceber algumas feições humanóides. Muitas dríades possuem cascas de árvore ou pele de
animal cobrindo seu corpo. Suas formas são variadas. Algumas podem ter corpo de cavalo
e galhos saindo da cabeça, outras podem ter corpo de árvores vivas com folhas ao invés de
cabelos. Contam até de uma com cabelos vermelhos e pés virados para trás, o que agora faz
muito sentido para mim. Os livros dizem que sua origem foi o desejo da própria floresta de
interagir com os Oníricos e as dríades são suas mensageiras. Dríades são criaturas da floresta e,
como tal, defensoras implacáveis da fauna e flora.

ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 8 Atirar 8 Curar 6 Perceber 8
Astúcia 6 Atletismo 6 Furtividade 8 Persuadir 6
Espírito 10 Cavalgar 6 Lutar 10 Sobrevivência 8
Força 8 Conhec. Dreimur 6 Ocultismo 4
Vigor 8

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA AFINIDADE

6 7 ou 8 (lança) 8(2) 8

VANTAGENS
Antecedente Arcano (Magia)
EQUIPAMENTO
Lança (For+d6, Alcance 1, Aparar +1 com duas mãos) ou Arco (Alcance 12/24/48, dano 2d6)
75
HABILIDADES ESPECIAIS
Fraqueza (Fogo): Como a própria floresta, dríades são sensíveis ao fogo. Dríades sofrem +4
de dano por fogo. Por isso, muitas têm também aversão ao fogo, como na complicação Fobia
(maior ou menor).
Pele Enrijecida: A pele de uma dríade é feita de casca de árvore ou pele de animal,
concedendo +2 de Armadura.
Características animais: Algumas dríades também têm características animais. Entre elas:
Parte traseira de cavalo: Movimentação +4 e dado de Corrida d10
Garras: For+d6
Asas de Pássaro: Vôo com movimentação normal
Chifres e pernas de bode: Movimentação +2 e Chifres causando For+d4
Poderes Comuns: Amigo das Feras, Andar nas Paredes, Arma Mágica, Cavar, Cura, Dissipar,
Invisibilidade, Leitura de Objeto, Mudança de Forma, Polimorfia, Proteção Ambiental, Proteção
bestiário

Arcana, Quebrar/Consertar, Raio, Tranca Mágica.

Elfo
Velhos conhecidos de outros contos. Feições finas e delicadas, orelhas pontudas e uma
aparência quase humana. No entanto, nem todos os elfos se passariam por humanos. Sua pele e
pelos adquirem tons variados: verde, azul, branco, preto, entre outros. Os elfos são as criaturas
mais antigas do Reino Mágico. Os livros dizem que eles surgiram junto com o sonho de Gaia, isto
é, se essa teoria for verdadeira. Talvez por isso tenham uma aptidão tão grande para a magia. É
claro que isso pode ser considerado uma benção, mas a maioria das grandes Bruxas conhecidas
são desta raça. Será que o excesso de poder os corrompe?
Elfo
ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 8 Atletismo 6 Lutar 8
Astúcia 10 Cavalgar 4 Ocultismo 10
Espírito 10 Conhec. Dreimur 10 Perceber 6
Força 6 Curar 6 Persuadir 6
Vigor 6
Furtividade 6 Pesquisar 10

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA AFINIDADE


6 7 ou 8 (escudo) 5 12
VANTAGENS
Antecedente Arcano (Magia)
EQUIPAMENTO
Espada Curta (For+d6), Escudo Pequeno (Aparar +1)
HABILIDADES ESPECIAIS
Poderes Comuns: Devido à raça ser voltada para conhecimentos mágicos variados, elfos
costumam aprender qualquer poder.

Fada
Humanóides pequeninos com asas de inseto que emitem luz por onde passam. Quando os vi
pela primeira vez, achei que fossem vagalumes grandes, até que começaram a falar. Fadas
são frágeis e medrosas, não costumam enfrentar o perigo, mas, quando resolvem usar seus
poderes, são implacáveis. Algumas fadas utilizam a magia de crescimento para interagir
76 melhor com os outros Oníricos.
Segundo os livros, fadas nascem de pequenos ovos cultivados por outras fadas. Nos primeiros
anos, são como humanos minúsculos (ou seriam elfos?). Fadas recém-nascidas permanecem
protegidas por outras fadas até que, quatro estações mais tarde, ganham suas asas, que têm
formas variadas como algumas espécies de inseto.
Ganhar asas, para uma fada, é um momento muito celebrado e indica que ela está pronta para o
mundo (ou para se virar sozinha). Fadas não têm gênero. Algumas se definem por um gênero ao
ganhar as asas, mas a maior parte delas se considera neutra.
reino mágico debaixo da cama

ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 8 Atletismo d6 6 Performance d6 6
Astúcia 8 Curar d8 8 Persuadir d6 6
Espírito 8 Furtividade d10 10 Pesquisar d8 8
Força 1 Lutar d6 6 Sobrevivência d8 8
Vigor 6 Perceber d6 6

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA AFINIDADE


6 5 1 10

VANTAGENS
Antecedente Arcano (Magia)
EQUIPAMENTO
Espada Curta (For+d6), Escudo Pequeno (Aparar +1)
HABILIDADES ESPECIAIS
Tamanho -4: Fadas são minúsculas, do tamanho de borboletas, com Modificador de Escala -6
Vôo: As asas de inseto da fada permitem que ela voe com sua movimentação normal.
Poderes Comuns: Adivinhação, Ajuda, Amigo das Feras, Aumentar/Reduzir Característica,
Cegar, Clarividência, Conjurar Aliado, Crescimento/Encolhimento, Cura, Dissipar, Explosão,
Iluminar/Obscurecer, Proteção Arcana, Raio, Rajada, Telecinese, Tranca Mágica.

Gnomo
Imagine um gnomo de jardim, daqueles de cerâmica. Agora imagine que ele possa falar e
interagir com você. Pronto, você já sabe como é um gnomo.
Sim, as partes do corpo deles parecem feitas de cerâmica. São até um pouco
geladas ao toque! Ainda mais incrível é o fato de tudo o que eles vestem
parecer adquirir o mesmo toque, firmeza e tom brilhoso de
cerâmica.
Gnomos são criaturas inventivas e curiosas, deslumbradas com
as novidades da Terra. A lenda da origem deles é uma das
mais intrigantes. Dizem que eles foram construídos por uma
Bruxa, para servi-la, mas eles se rebelaram, a derrotaram e
conquistaram a própria liberdade. É claro que eles jamais admitiriam
isso, nem se for verdade.
Gnomos, em sua maioria, são sábios e muito inteligentes, procurados por
outros Oníricos (e também Escolhidos) quando precisam de conselhos. Não é
raro encontrar um deles conversando com os livros do Concílio das Páginas.
Dizem que havia um gnomo de cor marrom que usava um capuz vermelho (muito comum
nos gnomos), depois de uma de suas travessuras, ele fugiu por um portal, mas este se fechou
antes que ele passasse por completo. Uma de suas pernas ficou para trás e ele nunca mais
77
voltou para buscá-la.

ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 6 Atletismo 6 Lutar 4
Astúcia 12 Ciência 10 Ocultismo 6
Espírito 8 Conhec. Dreimur 8 Perceber 10
Força 4 Consertar 10 Pesquisar 12
Vigor 6 Furtividade 6 Provocar 6
Ladinagem 6 Sobrevivência 8

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA AFINIDADE

6 4 4 8
bestiário

COMPLICAÇÕES
Muitos gnomos têm a complicação Curioso
VANTAGENS
Antecedente Arcano (Magia), muitos têm a vantagem Faz Tudo
EQUIPAMENTO
Espada de madeira (For+d4); Arma mágica de raios (alcance 12/24/48, dano 2d6)
HABILIDADES ESPECIAIS
Pequeno: Devido ao seu tamanho, os gnomos tem -1 de Resistência.
HABILIDADES ESPECIAIS (CONT.)
Saliva Curativa: A saliva de um gnomo tem um aspecto de cola e possui propriedades curativas.
Ela é usada tanto para remendar objetos quanto seres. Gnomos podem fazer uma rolagem de
Consertar usando a própria saliva. Cada sucesso e ampliação remove um Ferimento, mesmo
depois da Hora de Ouro. Para objetos, considere como uma “super-cola”. Se o objeto puder ser
“colado”, com uma rolagem bem-sucedida o item mostrará algumas rachaduras, mas numa
ampliação ele estará como novo.
Quase indestrutível: Um gnomo ainda pode ficar vivo mesmo depois de quebrado. Se depois
de incapacitado, o gnomo não tiver suas partes separadas ou destruídas, ele pode juntá-las
novamente com a habilidade Saliva Curativa.
Poderes Comuns: Andar nas Paredes, Arma Mágica, Atordoar, Conjurar Aliado, Detectar/
Ocultar Arcano, Dissipar, Ferir, Ilusão, Polimorfia, Proteção, Proteção Arcana, Quebrar/
Consertar, Raio, Rajada, Telecinese, Teleporte, Tranca Mágica.

Goblin
Caóticos e confusos, os pequenos seres deformados conhecidos como goblins têm a pele
normalmente esverdeada, mas ela muda de cor conforme sua vontade ou suas emoções.
Como seguidores fiéis, goblins normalmente andam em bandos guiados por um chefe goblin
ou algum Onírico de outra raça, e se organizam em torno de pequenas vilas. Goblins não são
conhecidos por sua inteligência, por isso os poucos que se destacam tornam-se ótimos alquimistas,
construtores e inventores, tendo seus vários companheiros de bando dispostos a ajudar. Os mais
fortes entre eles tornam-se chefes do bando.
A origem dos goblins é tão confusa quanto eles. Os livros dizem que surgiram como criaturas
irracionais dos pântanos que aos poucos foram se tornando autoconscientes e mais civilizadas.
Será que essa evolução explicaria porque alguns poucos têm inteligência acima da média?
ATRIBUTOS PERÍCIAS
78
Agilidade 8 Atirar 6 Lutar 6
Astúcia 4 Atletismo 8 Perceber 4
Espírito 4 Consertar 6 Provocar 6
Força 6 Furtividade 8 Sobrevivência 6
Vigor 6 Ladinagem 8

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA AFINIDADE


reino mágico debaixo da cama

6 5 5 6

VANTAGENS
Antecedente Arcano (Magia)
EQUIPAMENTO
Clava Pesada (For+d6)
HABILIDADES ESPECIAIS
Mordida: For+d4
Camuflagem: Goblins podem mudar de cor quando querem e se camuflar nas proximidades, causando
uma penalidade de -2 para serem percebidos ou um bônus de +2 em rolagens de Furtividade.
Chefes e Alquimistas: Alguns goblins têm inteligência acima da média (normalmente Astúcia
d8 ou maior), assumindo o posto de chefes ou alquimistas. Chefes costumam ter Força d10
enquanto Alquimistas têm acesso a vários outros poderes através de poções.
Poderes Comuns: Andar nas Paredes, Ferir, Mudança de Forma, Proteção, Raio, Visão Sombria.
Minotauro
Minotauros são criaturas robustas com cabeça e rabo de touro, corpo peludo e porte humanóide.
São seres brutos e agressivos, normalmente desconfiados, que costumam viver no subsolo. A
lenda de sua origem conta que um dríade com formas de touro se apaixonou por uma sereia e
como eles não podiam viver juntos devido à separação das raças antes da Era da Reconstrução,
ele migrou para o Oeste e viveu no subsolo por muitos anos, construindo um grande labirinto para
que ninguém o encontrasse. Segundo se conta, essa é a origem do próprio Rei Minotauro, que foi
sendo substituído ao longo do tempo.
Não sei, não acho que minotauros sejam amorosos a este ponto. Mas dizem que os brutos também
amam, não é?

ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 8 Atirar 6 Agilidade 8
Astúcia 6 Atletismo 8 Perceber 6
Espírito 6 Intimidar 8 Provocar 6
Força 10 Lutar 12 Sobrevivência 6
Vigor 10

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA AFINIDADE

6 8 9(2) 4

VANTAGENS
Antecedente Arcano (Magia)
EQUIPAMENTO 79
Machado (For+d8)
HABILIDADES ESPECIAIS
Chifre: Minotauros podem atacar com seus chifres, que causam For+d4
Robusto: Minotauros não sofrem ferimento por um segundo resultado de Abalado.
Pele Grossa: Devido à proteção de sua pele, minotauros ganham +2 de armadura
Poderes: Atordoar, Aumentar/Reduzir Característica, Dádiva do Guerreiro, Enredar, Proteção
Arcana, Raio, Visão Sombria.

Sereia
De aspecto humano, mas com a parte inferior do corpo de peixe, as sereias são uma
raça bastante comum no Reino Mágico. A denominação “sereia” serve tanto para corpos
bestiário

semelhantes aos machos quanto às fêmeas, a maioria é um misto dos dois. Os membros
desta raça não levam em consideração a diferença de gêneros. Isto provém de sua própria
civilização.
Sereias têm vozes lindas e suas canções costumam ser magníficas, muitas vezes é como elas
invocam suas magias hipnóticas. Sua origem remonta ao Reino Submerso. Dizem que todas
viviam lá, isoladas, mas depois da Era da Reconstrução começaram a se misturar com os outros
oníricos.
Naturais da água, se adaptaram para poder andar na superfície e, quando desejam, a parte
inferior de seus corpos se modifica, assumindo um aspecto semelhante a um par de pernas com
escamas e pés de pato. Inicialmente, pode parecer estranho ver uma sereia dessa forma, mas elas
são seres tão bonitos que logo você não prestará mais atenção nisso.
Sereia
ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 8 Atirar 6 Curar 6 Perceber 6
Astúcia 8 Atletismo 10 Furtividade 6 Performance 10

Espírito 8 Cavalgar 6 Lutar 6 Persuadir 10

Força 6 Conhec. Dreimur 6 Ocultismo 6 Provocar 8


Vigor 8

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA AFINIDADE


4 (10 na água) 5 ou 6(lança) 6 6

VANTAGENS
Antecedente Arcano (Magia)
EQUIPAMENTO
Lança (For+d6; Alcance 1; Aparar +1 com duas mãos)
HABILIDADES ESPECIAIS
Mobilidade Adaptada: Sereias não precisam realizar qualquer rolagem para nadar ou respirar
embaixo d’água. Apesar de se moverem melhor na água, também conseguem se mover fora
dela, com movimentação reduzida.
Dependência de Água: Devido à sua natureza, uma sereia sofre um nível de Fadiga a cada
24 horas que passa sem ter contato com água. Essa Fadiga é recuperada em 1 hora por ponto
quando em ambiente aquático.
Carisma magnético: Sereias são seres belos, de gênero neutro e carisma magnético.
Elas possuem naturalmente um bônus de +1 em rolagens de Persuadir e Performance,
80 independente da atração do alvo.
Poderes Comuns: Arma Mágica, Clarividência, Confusão, Cura, Detectar/Ocultar Arcano,
Dissipar, Elo Mental, Empatia, Falar Idioma, Fantoche, Leitura Mental, Manipulação Elemental,
Proteção Ambiental, Raio, Som/Silêncio, Sono, Telecinese.

Outros Oníricos

A
baixo estão alguns outros Oníricos que também podem ser encontrados pelos per-
sonagens. Segundo meu tio, em Dreimur não há separação entre as raças e animais,
reino mágico debaixo da cama

todos são considerados iguais (e ele insistiu para que eu escrevesse isso).
Além das criaturas apresentadas aqui, você também pode usar criaturas clássicas
de fantasia, afinal Dreimur é um reino fantástico. Medusas, grifos e hidras podem
ser naturais do Reino Mágico ou uma criatura única criada por uma Bruxa. Qualquer
monstro ou fera mitológica pode ser transformada em um aliado ou inimigo para os
Escolhidos. Notei também que as feras mágicas me parecem dois ou mais animais com
suas habilidades misturadas. Meu tio disse que os nossos animais
é que provém deles.
Enfim, sinta-se à vontade para fazer essa mistura e
criar seus próprios animais fantásticos.

Amestif
Os Amestif são parecidos com cães, mas do
tamanho de um grande urso. Por serem
suscetíveis à magia, muitos Oníricos os criam
desde pequenos para proteção. Com sua ferocidade e força inatas, eles são ótimos nisso. Mas
alguns os temem justamente por essas características. Dizem que se sua vontade é controlável por
magia, qualquer um poderia colocar o amestif contra seu protegido.

ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 6 Atletismo 6 Lutar 8
Astúcia 4 A Furtividade 8 Perceber 6
Espírito 4 Intimidar 8 Sobrevivência 6
Força 12
Vigor 12

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA


8 8 10

HABILIDADES ESPECIAIS
Tamanho 2: Amestifs medem mais de 2 metros e meio.
Suscetível à magia: Um Amestif tem -2 em rolagens para resistir a efeitos mágicos.
Mordida: For+d6
Ligeiro: Um Amestif rola d10 pra correr ao invés de d6

Cordeiro Vegetal
Você gostaria de saber como seria um “pé de cordeiro”? Basta achar um desses. É uma planta 81
cujos frutos são cordeiros que ficam ligados a ela e dela se alimentam.
Planta ou animal? Em Dreimur? Provavelmente ambos. Um verdadeiro ecossistema sustentável.
Os cordeiros também a defendem de ameaças, que são muitas, pois a lã desses cordeiros é capaz
de absorver magia e é usada na confecção de roupas mágicas.

ATRIBUTOS PERÍCIAS MOVIMENTAÇÃO


Agilidade 8 Atletismo 8 0
Astúcia 4 A Lutar 10 APARAR
Espírito 6 Perceber 8 7
Força 10 RESISTÊNCIA

Vigor 12 11
bestiário

HABILIDADES ESPECIAIS
Mordida: For+d4
Tentáculos: Alcance 2. O cordeiro vegetal pode fazer até três ataques a cada rodada e
adicionam +2 em rolagens de Agarrar. Um cordeiro vegetal típico tem pelo menos 3 cordeiros.
Tamanho 3: Um cordeiro vegetal possui mais de 3 metros (alguns são ainda maiores).
Componente Mágico: Qualquer objeto que puder ser costurado com a lã do cordeiro vegetal
pode absorver magia, tornando-a duradoura (ver Magia Duradoura: Encantos e Maldições,
pág. XX).
Esfinge
“Decifra-me ou te devoro”, você já deve ter ouvido isso. Esfinges são criaturas estranhas, grandes,
com corpo de animal e cabeça humanóide, normalmente usadas para guardar algum local místico.
Se você ver alguma esfinge, saiba que terá um enigma ou quebra-cabeça para resolver. Se o
decifrar, está apto a seguir em frente; caso contrário, corra muito e jamais olhe para trás!

ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 6 Ciência 8 Ocultismo 10
Astúcia 12 Conhec. Dreimur 12 Perceber 8
Espírito 12 Lutar 10 Pesquisar 12
Força 12 +2

Vigor 12

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA AFINIDADE


8 7 12 12

HABILIDADES ESPECIAIS
Garras: For+d6;
Vôo: Esfinges voam com sua movimentação normal.
Tamanho 4: Esfinges medem mais de 4 metros, Modificador de Escala +2 e podem sofrer um
ferimento adicional.
Imunidade (Mente): Esfinges são imunes a qualquer poder que afete a mente.
82 Poderes: Cegar, Clarividência, Confusão, Conjurar Aliado, Cura, Deflexão, Detectar/Ocultar
Arcano, Enredar, Explosão, Leitura Mental, Maldição, Proteção Arcana, Raio, Rajada.

Faminta
Encontradas na Floresta Caminhante, parecem um pequeno verme em forma de semente. Quando
plantadas, em algumas horas tornam-se uma planta carnívora do tamanho de um humano adulto
e com apetite insaciável. Muitos Oníricos utilizam a Faminta como defesa de um território. Elas
atacam qualquer um que se aproximar.
reino mágico debaixo da cama

ATRIBUTOS PERÍCIAS MOVIMENTAÇÃO


Agilidade 8 Lutar 8 0
Astúcia 4 A Perceber 10 APARAR
Espírito 4 6
Força 8 RESISTÊNCIA

Vigor 8 6

HABILIDADES ESPECIAIS
Mordida: For+d6; Alcance 1; Engolir
Engolir: Se o ataque acertar com ampliação, ao invés do dano adicional, o alvo fica Enredado como se
a Faminta tivesse usado a manobra Agarrar, podendo usar Amassar nos turnos seguintes.
Fênix
Uma ave gigantesca que costuma ficar no topo de uma montanha. Os Oníricos acreditam que haja
apenas uma, mas os livros atestam apenas que são raras demais para se encontrar mais de uma.
Quando sentem que precisam partir, elas voam por sobre as florestas em busca de madeira para fazer
uma fogueira em que se deixam queimar. Horas depois, uma nova fênix nasce das cinzas da antiga.
Conta-se que se alguém consumir essas cinzas será imortal, mas impedirá a nova fênix de nascer. As
lendas contam, ainda, que ela vigia o Reino Mágico e pode interferir em assuntos que a desagradem.
ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 8 Atletismo 8 Ocultismo 6
Astúcia 8 Conhec. Dreimur 6 Perceber 8
Espírito 8 Lutar 10

Força 12 +3

Vigor 12 +3

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA AFINIDADE

6 7 13 8

VANTAGENS
Antecedente Arcano (Magia)
HABILIDADES ESPECIAIS
Tamanho 6: Uma fênix tem mais de 7 metros.
Vôo: Uma fênix voa com sua movimentação normal.
Ressurgir das Cinzas: A Fênix pode pressentir a própria morte. Se isso acontecer ou ela se 83
sentir ameaçada, ela fará uma pira com madeira e se queimará nela. Em 1d6 dias, uma pequena
nova Fênix nascerá daquelas cinzas. Um ser que consumir as cinzas impedirá a nova fênix de
nascer e tomará para si esta habilidade.
Garras: For+d6
Poderes: Campo de Dano, Cura, Detectar/Ocultar Arcano, Devastação, Explosão, Proteção
Arcana, Raio, Rajada.

Gigante
Dizem que quando os humanos ainda viviam em Dreimur, uma Bruxa os usava para experiências
e numa delas transformou um deles em um gigante. No entanto, seu cérebro não cresceu o
suficiente e ele se tornou estúpido. Na realidade, a origem dos gigantes é um mistério completo.
De tempos em tempos, uma enorme cegonha é vista no céu carregando um bebê gigante. Ela o
entrega para ser criado por um deles… mas de onde vêm essas cegonhas?
bestiário

Diferente de outros Oníricos, gigantes não sabem lidar com magia. Isso se explicaria através de
sua ligação com os humanos ou devido à sua pouca inteligência? Um dos livros me disse que a
origem humana explica tudo, afinal humanos são seres estúpidos por natureza. Não gostei dele!
ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 6 Atletismo 8 Perceber 6
Astúcia 4 Intimidar 6 Sobrevivência 8
Espírito 4 Lutar 10
Força 12 +4

Vigor 12 +2
MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA
8 7 13

HABILIDADES ESPECIAIS
Estúpidos: Gigantes não são conhecidos por serem inteligentes e têm penalidade de -2 em
qualquer rolagem de Astúcia ou perícias derivadas.
Tamanho 6: Gigantes medem mais de 7 metros de altura, têm Modificador de Escala +2. Podem
sofrer um Ferimento adicional.
Improvisador: Quando irritados, Gigantes costumam usar o que tiver por perto para atacar:
árvores, pedras e até outros seres. Eles não sofrem penalidade ao lutar com armas improvisadas
e elas causam no mínimo For+d10 com alcance 6/12/24 (objetos maiores usados com as
duas mãos podem causar For+d12 e atingir uma área de Modelo Pequeno de Explosão se
arremessados).

Golens
Golens são criaturas criadas por magia com diversas funções, seja para servir, proteger ou como
parte da elaborada trama de uma Bruxa. Golens podem ser criados de praticamente qualquer
coisa: barro, plantas, minerais e dizem que até de carne (será?). São necessários a receita e os
encantamentos corretos para dar vida a esse ser.
A própria construção de um golem é perigosa. Conta-se de alguns que ganharam consciência
própria e destruíram seus criadores.
Recriado
O Recriado é um tipo específico de golem feito para substituir um humano. Ele pode copiar a
aparência de qualquer um e aprender seus trejeitos e falas. Ouvi muitas histórias de Bruxas que
84 substituíram bebês humanos por Recriados. Elas aguardam até o momento certo para reclamá-los
como suas criações.

ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 6 Atletismo 4 Lutar 6
Astúcia 10 Ladinagem 4 Perceber 6
Espírito 6 Furtividade 6 Performance 10
Força 6 +4 Intimidar 6 Persuadir 8
reino mágico debaixo da cama

Vigor 6 +2 Pesquisar 6

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA


6 5 5

HABILIDADES ESPECIAIS
Metamorfo: Um Recriado foi feito para substituir outro ser e, portanto, pode tomar a aparência
de qualquer um, desde que seja de seu próprio tamanho (normalmente Tamanho 0) como uma
ação livre.
Obcecado com o original: Recriados costumam aprender também os conhecimentos da
criatura original, assim como seus maneirismos, tom de voz, etc. Se ele puder estudar o alvo,
em algumas semanas se tornará uma cópia perfeita e indistinguível. O Recriado também
costuma aprender as perícias que o original domina ou pelo menos imitá-las.
Constructo: +2 para se recuperar de Abalado, ignora um ponto de penalidade de Ferimento;
imune a veneno e doenças.
Ganso de Ouro
O Ganso de Ouro foi criado para servir à ganância dos humanos. Conta-se de uma Bruxa que
fez um trato com um humano, a quem pagava com os ovos dessa ave. Um ganso de ouro é
completamente feito de puro ouro, assim como seus ovos. No entanto, a ave sempre procura por
seus ovos perdidos. Dizem que por isso ela tem o pescoço longo e é tão agressiva.
ATRIBUTOS PERÍCIAS MOVIMENTAÇÃO
Agilidade 6 Atletismo 8 6
Astúcia 6 A Lutar 10 APARAR
Espírito 8 Perceber 8 7
Força 10 RESISTÊNCIA
Vigor 10 8(2)

HABILIDADES ESPECIAIS
Pena de ouro: As penas de um ganso de ouro são duras, conferindo Armadura +2.
Bicada: For+d6
Constructo: +2 para recuperar de Abalado, ignora um ponto de penalidade de Ferimento;
imune a veneno e doenças.

Soldado
Um golem mais forte, criado para combater por seu criador. Normalmente construído com
materiais duros e resistentes, como rochas e metais, ele pode ter diversas formas.
ATRIBUTOS PERÍCIAS
85
Agilidade 8 Atirar 8 Intimidar 6
Astúcia 4 Atletismo 8 Lutar 10
Espírito 6 Cavalgar 6 Perceber 8
Força 10
Vigor 10

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA


6 7 9(2)

VANTAGENS
Resistência Arcana
HABILIDADES ESPECIAIS
bestiário

Garras: For+d6
Pele Dura: Feito de materiais firmes, sua pele tem Armadura +2
Constructo: +2 para recuperar de Abalado, ignora um ponto de penalidade de Ferimento;
imune a veneno e doenças.

Homúnculo
Homúnculos são golens minúsculos criados para fazer pequenas tarefas ou espionagem. São,
geralmente, deformados como os goblins e alguns possuem asas, que os fazem parecer um tipo de
fada grotesca.
Homúnculo
ATRIBUTOS PERÍCIAS MOVIMENTAÇÃO
Agilidade 8 Atletismo 6 6
Astúcia 6 Furtividade 10 APARAR
Espírito 6 Ladinagem 6 4
Força 4 -3 Lutar 4 RESISTÊNCIA
Vigor 6 Perceber 8 2

HABILIDADES ESPECIAIS
Vôo: Homúnculos voam com sua movimentação normal.
Constructo: +2 para recuperar de Abalado, ignora um ponto de penalidade de Ferimento;
imune a veneno e doenças.
Tamanho -3: Homúnculos têm cerca de 30cm e Modificador de Escala -4.

Homem do Saco
Certa vez, um Onírico conseguiu abrir um portal móvel
dentro de um objeto. Ele ia até a Terra e capturava
crianças, depois as passava pelo portal dentro do saco
que carregava. Conta-se que ele se alimenta do medo que
os pais colocam em seus filhos. Pelo alto poder mágico
que possui, acredita-se que ele seja um elfo.
Se o vir, seja corajoso e o enfrente, não se entregue ao medo.
Este é o segredo.
86
ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 8 Atletismo 10 Ocultismo 12
Astúcia 8 Furtividade 6 Perceber 8
Espírito 10 Intimidar 12 Performance 6
Força 8 Lutar 10 Persuadir 6
Vigor 8
reino mágico debaixo da cama

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA AFINIDADE


6 7 6 12

VANTAGENS
Antecedente Arcano (Magia); Imaginação Forte
HABILIDADES ESPECIAIS
Saco mágico: Com uma manobra bem-sucedida de Agarrar, o Homem do Saco pode capturar
um alvo. Se a vítima não se libertar em até 3 rodadas, será capturada para o vazio que é a
morada dele.
Medo -2: O Homem do Saco costuma estudar suas vítimas e tomar a forma de seu maior medo antes de
persegui-las. Criaturas estudadas por ele precisam fazer rolagens de Medo ao encontrá-lo.
Poderes: Arma Mágica, Atordoar, Clarividência, Disfarce, Dissipar, Fantoche, Iluminar/
Obscurecer, Ilusão, Leitura Mental, Maldição, Medo, Polimorfia, Proteção Arcana, Sono,
Teleporte, Visão Sombria.
Ijiraq
Muitos livros contam de um espírito defensor da floresta que assume o controle dos animais.
Outros, alegam que é um verdadeiro monstro que pode tomar a forma de qualquer animal. Não se
sabe ao certo como surgiram. Um Ijiraq é indistinguível de um animal comum até que assuma a
forma de outro animal. Dríades não costumam combatê-lo. Segundo elas, o Ijiraq é uma força da
natureza e a vontade da fauna deve ser respeitada.
ESPECIAL
O Ijiraq pode se passar por qualquer animal. Use as características de sua forma animal atual.
Com uma ação livre, ele pode se transformar em qualquer outro animal.

Keppu
Os Keppus são arredios e vivem sozinhos ou em bandos pequenos, escondidos em cavernas. Com seu
casco cobrindo todo o torso, ele se assemelha a uma tartaruga com bico de pássaro e garras. Acima
de sua cabeça há uma formação dura que carrega um líquido mágico. Dizem que o poder curativo
desse líquido é capaz de ressuscitar uma pessoa, ou seja, capaz de curar até mesmo a morte.
ATRIBUTOS PERÍCIAS MOVIMENTAÇÃO
Agilidade 8 Atletismo 8 6
Astúcia 6 A Furtividade 8 APARAR
Espírito 8 Lutar 10 7
Força 10 Perceber 6 RESISTÊNCIA

Vigor 8 Sobrevivência 4 10(4)

HABILIDADES ESPECIAIS
87
Garras: For+d6
Casco: O Casco do Keppu fornece Armadura +4.
Líquido Mágico: O líquido mágico na cabeça de um Keppu tem habilidades curativas. O Keppu
tem acesso aos poderes Ajuda e Cura usando Espírito como perícia arcana. O líquido é o que o
mantém vivo. Se ele o perder, também perde o acesso às suas outras habilidades e morre em
1d6 dias, a não ser que recupere o líquido. Um ser que beba o líquido tem acesso às habilidades
do Keppu enquanto ele estiver vivo. Um ser morto que tiver o líquido despejado sobre si,
ressuscita imediatamente. O líquido pode ser retirado do Keppu e preservado para uso futuro
mantendo suas habilidades mágicas.

Lobo Vagalume
Parecem lobos comuns, mas, dependendo das suas emoções, seus pelos cinzentos emitem uma luz fraca
ou até mesmo forte, capaz de cegar. Lobos Vagalume são arredios e atacam se se sentirem ameaçados;
o que não é difícil no caso deles, acredite!
bestiário

ATRIBUTOS PERÍCIAS MOVIMENTAÇÃO


Agilidade 10 Atletismo 8 8
Astúcia 6 A Furtividade 8 APARAR
Espírito 8 Lutar 8 6
Força 8 Perceber 8 RESISTÊNCIA

Vigor 8 Sobrevivência 8 6
HABILIDADES ESPECIAIS
Ligeiro: Um lobo vagalume usa d10 para correr ao invés de d6.
Mordida: For+d6
Irradia Luz: Lobos Vagalume podem irradiar luz cegante num modelo médio de explosão ao seu
redor. Vítimas têm penalidade de -2 em todas as ações e removem o efeito com uma rolagem
bem-sucedida de Vigor ao final do seu turno. A luz também pode ser usada de forma mais
moderada, para iluminar à sua volta.

Macaco Voador
Poderia-se dizer que são macacos, mas eles voam com suas asas
de ave. Estes seres travessos estão presentes por todo o
Reino Mágico, perturbando o caminho de quem passa por
eles. Jogam pedras, tentam morder e são irritantes. Alguns
Oníricos dizem que uma Bruxa os criou, só pode ser isso!

ATRIBUTOS PERÍCIAS MOVIMENTAÇÃO


Agilidade 10 Atletismo 10 6
Astúcia 6 A Furtividade 8 APARAR
Espírito 6 Lutar 8 6
Força 6 Perceber 6 RESISTÊNCIA
Vigor 6 Sobrevivência 8 4
EQUIPAMENTO

88 Pedras (alcance 3/6/12, dano For+d4)


VANTAGENS
Pequeno Habilidoso
HABILIDADES ESPECIAIS
Vôo: Macacos Voadores voam com sua movimentação normal.
Tamanho -1: Macacos voadores tem o tamanho de uma criança humana.
Mordida: For+d4
reino mágico debaixo da cama

Mandrágora
A mandrágora é uma planta com raízes semelhantes a pequenos humanóides. Existe, inclusive, na
Terra, mas sua versão no Reino Mágico é bem diferente e perigosa. Muito cuidado ao andar por uma
área que tenha mandrágoras. Você só verá algumas folhas, mas se pisar em alguma, elas pularão
do solo, gritando num chiado ensurdecedor. Uma mandrágora basta para acordar todas as outras e
quando você finalmente conseguir escutar alguma coisa, pode já ser tarde demais.

ATRIBUTOS PERÍCIAS MOVIMENTAÇÃO


Agilidade 6 Atletismo 6 6
Astúcia 6 A Furtividade 6 APARAR
Espírito 6 Lutar 6 5
Força 4 -3 Perceber 6 RESISTÊNCIA
Vigor 6 2
HABILIDADES ESPECIAIS
Tamanho -3: Mandrágoras são pequenas raízes do tamanho de um gato doméstico.
Grito: A mandrágora emite um grito ensurdecedor. Qualquer criatura em até 6 quadros precisa
ser bem-sucedida numa rolagem de Vigor-2 ou ficará Atordoada. Mandrágoras são surdas e
não são afetadas por seus próprios gritos.
Mordida: For+d4.
Enxame: Uma quantidade muito grande de mandrágoras próximas pode ser usada como um
enxame. Neste caso, a Resistência é 5, a Mordida causa 2d4 e todos na área do enxame também
são afetados pelo grito.

Monstro do Lago
Muitos anos atrás, uma sereia encontrou um pequeno lagarto e o criou até ele se tornar uma
espécie de dinossauro gigantesco, com o pescoço longo e extremamente forte. O monstro estava
sob o domínio da Bruxa sereia, segundo dizem. Felizmente, ele foi derrotado e nunca mais foi
visto. Alguns dizem que ele aparece, às vezes, no lago amarelo e que atravessa um portal no
fundo do lago para se esconder na Terra.

ATRIBUTOS PERÍCIAS MOVIMENTAÇÃO


Agilidade 8 Lutar 12 6
Astúcia 6 Perceber 6 APARAR
Espírito 6 Sobrevivência 6 8
Força 12 +6 RESISTÊNCIA
Vigor 12 +6 20(2)
89
HABILIDADES ESPECIAIS
Tamanho 7: O monstro do lago mede mais de 9 metros de largura, tem Modificador de Escala
+2 e pode sofrer um ferimento adicional.
Pele forte: Seu couro oferece uma proteção de Armadura +2.
Mordida: For+d6; Engolir
Engolir: Se o ataque acertar com ampliação, ao invés do dano adicional o alvo fica Enredado,
como se o Monstro do Lago tivesse usado a manobra Agarrar, podendo usar Amassar nos turnos
seguintes.
Aquático: O Monstro do Lago não precisa realizar qualquer rolagem para nadar ou respirar
embaixo d’água, ele tem a mesma movimentação no solo e na água.
Semi-Varredura: O monstro pode fazer um ataque de Lutar sem penalidade em todos os alvos
à sua frente com o pescoço ou atrás usando a cauda, causando For+d6.
bestiário

Nomaj
Ninguém sabe ao certo como ele surgiu. Dizem que a fúria dos
humanos foi concentrada nas Ruínas Centrais, dando vida a
esse ser que nega tudo o que é mágico, nega até a sua própria
origem. De corpo translúcido, o Nomaj é uma sombra que anda e
consome tudo à sua volta. Magia é quase sempre ineficaz contra
ele e os poucos Oníricos que se aproximaram dele sentiram uma
dor excruciante, como se sua natureza mágica estivesse sendo
arrancada à força.
Nomaj
ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 8 Atirar 10 Lutar 10

Astúcia 4 Furtividade 4 Perceber 8


Espírito 10 Intimidar 4 Sobrevivência 6
Força 6
Vigor 8

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA


6 7 6

VANTAGENS
Resistência Arcana Aprimorada
HABILIDADES ESPECIAIS
Golpe de Sombras: For+d6
Aura Debilitante: O Nomaj tem uma aura que nega vida e magia, corroendo tudo por onde
passa. Ao final do turno do Nomaj, todos os seres adjacentes precisarão fazer uma rolagem de
Vigor-2 ou sofrerão um nível de Fadiga.

Ratambufe
O Ratambufe é um animal semelhante a um boi que possui escamas, guelras e vive na água.
As sereias costumam usá-lo como montaria, principalmente fora da água, uma vez que eles
90 conseguem andar normalmente fora dela. Não consigo me esquecer do Arthur chamando um
Ratambufe de “peixe-boi”...
ATRIBUTOS PERÍCIAS MOVIMENTAÇÃO
Agilidade 8 Atletismo 6 8
Astúcia 6 A Lutar 8 APARAR
Espírito 6 Sobrevivência 4 6
Força 6 RESISTÊNCIA
reino mágico debaixo da cama

Vigor 8 9

HABILIDADES ESPECIAIS
Chifres: For+d6
Tamanho 3: Ratambufes pesam cerca de 1 tonelada.
Aquático: Ratambufes não precisam realizar qualquer rolagem para nadar ou respirar embaixo
d’água, eles têm a mesma movimentação no solo e na água.

Ratatosk
Ratatosk é uma espécie de esquilo voador de pelo branco, usado como correio de mensagens pelos
Oníricos. Até entregar a mensagem ao destinatário, o esquilo não irá parar, inclusive irá atacar
com seus dentes ferozes quem ousar entrar em seu caminho. Para mensagens importantes, alguns
Oníricos preferem usar um pequeno bando de Ratatosks, garantindo que pelo menos um deles
entregará a mensagem.
ATRIBUTOS PERÍCIAS MOVIMENTAÇÃO
Agilidade 10 Atletismo 10 8
Astúcia 6 A Furtividade 6 APARAR
Espírito 6 Lutar 8 6
Força 12 Perceber 6 RESISTÊNCIA
Vigor 12 4

HABILIDADES ESPECIAIS
Vôo: Ratatosks voam com sua movimentação normal.
Mensageiro: Uma mensagem confiada a um Ratatosk é magicamente gravada, como em um
gravador. Ao encontrar o destinatário, o animal abre a boca e a repete, com o som original.
Mordida: For+d4
Tamanho -1: Ratatosks são do tamanho de um cachorro doméstico.

Rei Minotauro
O Rei Minotauro é o líder do Labirinto do Outono. Uns dizem que ele é o mesmo desde a Era da
Reconstrução, outros, mais sensatos, acreditam que foi sendo substituído ao longo dos tempos. É
dificílimo encontrá-lo e acredito que quase impossível derrotá-lo. Dizem que quem o faz precisa se
tornar o novo rei do Labirinto. Será que se tornaria um minotauro também?
ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 10 Atirar d10 10 Perceber d8 8
Astúcia 6 Atletismo d12 12 Provocar d8 8
Espírito 6 91
Intimidar d10 10 Sobrevivência d8 8
Força 12 +6 Lutar d12+2 12 +2
Vigor 12 +6

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA AFINIDADE


6 9 11(2) 6

EQUIPAMENTO
Machado de duas mãos (For+d10)
HABILIDADES ESPECIAIS
Chifre: Minotauros podem atacar com seus chifres que causam For+d4
Robusto: Minotauros não sofrem ferimento por um segundo resultado de Abalado.
bestiário

Pele Grossa: Devido à proteção de sua pele, minotauros ganham +2 de Armadura.


Poderes: Atordoar, Aumentar/Reduzir Característica, Barreira, Campo de Dano, Crescimento/
Encolhimento, Cura, Dádiva do Guerreiro, Ferir, Proteção Arcana, Raio, Rajada, Visão Distante,
Visão Sombria.

Sapo Rei
Dizem que o leão é o rei da selva. Bem, isso pode ser verdade na Terra. Em Dreimur, o rei das
florestas é esse sapo gigante. Tudo bem, sua aparência é pouco convidativa, mas o Sapo Rei tanto
pode nadar nas águas mais profundas quanto andar na superfície. Ele pode, até mesmo, voar com
suas asas escamosas! Bastante territorialista, ele pode atacar se desconfiado. Tome cuidado!
(CS) Sapo Rei
ATRIBUTOS PERÍCIAS MOVIMENTAÇÃO
Agilidade 10 Atletismo d8 8 6
Astúcia 6 A Furtividade d6 6 APARAR
Espírito 6 Lutar d10 8 7
Força 10 Perceber d8 8 RESISTÊNCIA
Vigor 10 9

HABILIDADES ESPECIAIS
Língua: For+d4; Alcance 2; Engolir
Engolir: Se o ataque acertar com ampliação, ao invés do dano adicional, o alvo fica Enredado como se
o Sapo Rei tivesse usado a manobra Agarrar, podendo usar Amassar nos turnos seguintes.
Gosma: Com uma rolagem de Atletismo bem-sucedida, o Sapo Rei lança uma gosma com Alcance
3/6/12 que atinge um Modelo Pequeno de Explosão. Todas as criaturas na área afetada ficam
Enredadas (ou Presas com uma ampliação). As vítimas podem tentar se soltar nas rodadas seguintes.
Vôo: O Sapo Rei pode voar com sua movimentação normal.
Tamanho 2: O Sapo Rei é do tamanho de um cavalo, pesando até 400kg.
Aquático: O Sapo Rei não precisa realizar qualquer rolagem para nadar ou respirar embaixo
d’água, ele tem a mesma movimentação no solo e na água.

Troll
Alguns dizem que é uma espécie de gigante que nasceu pequeno, outros dizem que é um goblin
gigantesco. A verdade? Ninguém sabe. Trolls são criaturas fortes, resistentes, mas não muito
inteligentes. Costumam entender tudo o que é dito de forma literal. Escolha bem as palavras! Se eles
92 não fossem tão fortes e pudessem ser derrotados facilmente, não seriam um grande problema…
ESPECIAL
Use as características como descritas na Edição Aventura de Savage Worlds

Unicórnio
Os raríssimos unicórnios são seres cheios de magia. Idênticos aos cavalos, exceto pelo único chifre brilhante
no meio da fronte. Conta-se que seu pelo, o chifre e até o sangue são úteis em diversos encantos, por isso
são muito caçados, tornando-se solitários e desconfiados. Posso dizer que quem consegue a amizade de
reino mágico debaixo da cama

um unicórnio a terá para sempre, contanto que se mantenha com o coração puro, livre de maldades. Se
convencidos, os unicórnios são capazes de realizar grandes feitos mágicos para ajudar.
ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 8 Atletismo 8 Ocultismo 10
Astúcia 8 Conhec. Dreimur 8 Perceber 12
Espírito 10 Furtividade 10 Sobrevivência 10
Força 8 Lutar 10
Vigor 8

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA AFINIDADE


12 7 8 12

VANTAGENS
Antecedente Arcano (Magia)
HABILIDADES ESPECIAIS
Poderes: Um unicórnio tem acesso a qualquer poder.
Tamanho 2: Unicórnios pesam mais de 400kg
Coice: For+d4
Chifre: For+d6
Ligeiro: Um unicórnio usa um d8 para correr ao invés de d6.
Componente Mágico: Qualquer parte do corpo ou essência (sangue) de um unicórnio pode ser usada
para tornar magias duradouras (ver Magia Duradoura: Encantos e Maldições, pág XX).

Xingtian
Parece um humano sem cabeça, até você notar que
seus olhos estão nos mamilos e sua boca no umbigo. Aí
vai parecer uma grande cabeça com braços e pernas!
Normalmente andam em grupos e defendem alguma
coisa ou alguém. São implacáveis nisso. A lenda conta que
são guerreiros humanos que se negaram a ir para a Terra.
Cortaram as próprias cabeças como sinal de reconhecimento
do erro dos humanos, mas o Criador lhes devolveu os olhos e a
boca.
Pra mim isso não faz o menor sentido! Eles são apenas mais uma
das muitas raças estranhas do Reino Mágico. Uma coisa é
fato: como os humanos, eles não têm habilidade com magia.

ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 8 Atirar 6 Intimidar 8 93
Astúcia 4 Atletismo 10 Lutar 10
Espírito 12 Cavalgar 4 Perceber 6
Força 10 Curar 6 Provocar 6
Vigor 8 Furtividade 6 Sobrevivência 6

MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA


6 7 ou 8(lança) 8(2)

VANTAGENS
Atacar Primeiro, Corajoso
EQUIPAMENTO
bestiário

Lança (For+d6, Alcance 1, Aparar +1; Alcance 3/6/12 se arremessada); Armadura de couro (+2)
HABILIDADES ESPECIAIS
Robusto: Um segundo resultado de Abalado não causa ferimento.
Resiliente: Xingtian extras tem um nível de ferimento adicional.

Humanos
Abaixo estão alguns humanos no Bestiário, para que você possa ter sempre um personagem não-
jogador à mão quando precisar.
Segurança
Policiais, guardas e outros agentes de segurança se enquadram nesta definição.

ATRIBUTOS PERÍCIAS MOVIMENTAÇÃO


Agilidade 8 Atirar 8 6
Astúcia 6 Atletismo 6 APARAR
Espírito 6 Furtividade 6 6
Força 8 Intimidar 6 RESISTÊNCIA
Vigor 8 Lutar 8 6
Perceber 6

VANTAGENS EQUIPAMENTO
Prontidão Cassetete (For+d4), Revólver (Alcance 10/20/40; dano 2d6)

Adulto
Qualquer outro adulto, cuja profissão não se enquadre em segurança.

ATRIBUTOS PERÍCIAS
Agilidade 6 Atletismo 4 Conhec. Geral 4
Astúcia 6 Conhec. Geral 4 Lutar 4
Espírito 6 Furtividade 4 Perceber 4
Força 6 Atletismo 4 Persuadir 4
Vigor 6
94
MOVIMENTAÇÃO APARAR RESISTÊNCIA
6 4 4

EQUIPAMENTO HABILIDADES ESPECIAIS


Qualquer coisa que fizer sentido Adultos também têm uma perícia relativa à sua profissão em
na sua profissão d8. Por exemplo, um professor teria Conhec. Acadêmicos d8.
reino mágico debaixo da cama

Criança / Adolescente
Crianças e adolescentes têm algumas características diferentes.
ATRIBUTOS PERÍCIAS MOVIMENTAÇÃO
Agilidade 6 Atletismo 4 6
Astúcia 4 Conhec. Geral 4 APARAR
Espírito 6 Furtividade 4 4
Força 4 Lutar 4 RESISTÊNCIA
Vigor 6 Perceber 4 5(4 para crianças)
Persuadir 4
HABILIDADES ESPECIAIS
Crianças: Crianças também têm a complicação Pequeno, reduzindo sua Resistência em 1.
Adolescentes: Adolescentes têm um ponto extra de Atributo. Aumente um deles em um tipo de dado.
9

aventuras

Algumas histórias do meu tio dariam bons


Contos Selvagens. Este capítulo contém uma
campanha de quatro episódios, baseada nessas
histórias e adaptada para os dias atuais. Se você
perceber semelhanças com algumas histórias já
conhecidas, bom, não se espante. Eu também notei.
É um dos motivos de eu não acreditar totalmente
nas coisas que meu tio conta. Eu o questionei sobre
as semelhanças com contos de fadas e ele continuou
afirmando que era o que tinha acontecido, que o
Reino Mágico é assim, cheio de coincidências
estranhas com lendas do nosso mundo.
A
pesar de as histórias serem interligadas e fazerem parte de uma campanha,
elas também podem ser jogadas separadamente, como aventuras de uma
única sessão ou para incrementar a sua própria campanha. Ao final de cada
uma há sugestões para modificá-las, para que funcionem melhor nesses casos.
Finalmente, depois da mini-campanha, há um gerador de aventuras caso você
queira incrementar com histórias entre cada sessão ou até mesmo, é claro, ter ins-
piração para criar sua própria campanha.

Erros do Passado
Introdução
A campanha pode se passar em qualquer cidade que já tenha sido definida pelo grupo,
mas será preciso acrescentar alguns acontecimentos para compor o pano de fundo
da história (ver A história até aqui, abaixo). A campanha é indicada para personagens
Novatos. Os heróis podem se conhecer previamente ou não, pois terão o primeiro
contato com o Reino Mágico. Também é possível utilizar essa sequência de aventuras
como continuação de uma campanha em andamento com poucas alterações.

A HISTÓRIA ATÉ AQUI


Plínio Ferreira, o novo prefeito, foi eleito recentemente e ele parecia realmente uma
raridade: um homem justo, que queria o melhor para a cidade. Contudo, somente um
mês após a sua posse, ele foi internado em estado grave. O vice-prefeito, Enzo Gomes,
assumiu e ele parece ser exatamente o oposto. Enzo é dono da empresa de energia que
96 abastece a cidade e está interessado em trazer o que ele considera “melhorias” a todo
custo, principalmente aquelas que o beneficiam. Seus atos têm sido questionados pela
maioria da população e protestos têm surgido aqui e ali. Os mais desconfiados até di-
zem que Enzo envenenou Plínio para poder governar no lugar dele.

Parte Um: A Semente Mágica

U
reino mágico debaixo da cama

ma criança humana aparece em Dreimur em busca de sementes para aju-


dar os agricultores da cidade. Cabe aos heróis devolvê-la à Terra e decidir
se querem ajudá-la.

Introdução
Próximo à vizinhança de pelo menos um dos personagens, há um terreno que já
é usado por agricultores há algum tempo. Foi cedido para eles pela prefeitura no
primeiro mês em que Plínio Ferreira governou. O local também já foi usado pela
escola para aulas ao ar livre sobre plantações, solo e até pra mostrar o trabalho dos
agricultores. O terreno sempre produziu muito bem. Alguns meses atrás, começou
a chamar atenção por produzir coisas de tamanho maior do que o normal, mas
nos últimos meses teve uma queda repentina na produção. Nada mais do que foi
plantado lá cresceu.
Os pequenos agricultores ainda não perderam as esperanças, mas já tentaram
de tudo e parece que o solo simplesmente tornou-se estéril.
Sabendo disso, Enzo deseja adquirir o terreno para construir mais uma base
para a sua empresa. Ele pretende reapropriar o terreno para a prefeitura em troca
de moradias simples para os agricultores. Se seu plano funcionar, logo sua empre-
sa poderá comprar o terreno por um preço irrisório.
Alguns agricultores estão se recusando a aceitar a proposta do vice-prefeito. O
problema maior, segundo eles, é que sem a terra eles não teriam no que trabalhar.
Alguns poucos agricultores concordam; dizem que já estão sem trabalhar com um
terreno improdutivo.
No meio de toda essa confusão, um pequeno garoto chamado João desapare-
ceu. É aí que a história começa...

Ganchos
Há duas formas de trazer os heróis para esta aventura. A primeira é quase aciden-
tal, se eles forem ao protesto e resolverem ajudar a mãe de João. A segunda é mais
direta: um chamado do Reino Mágico, pois uma criança humana foi encontrada lá.
Os dois ganchos podem até mesmo ser usados em conjunto.

GANCHO UM: O PROTESTO


Como muitos já estão insatisfeitos com os atos do vice-prefeito, parte da população
organizou um protesto contra a venda do terreno para a prefeitura. Os personagens
podem saber desse protesto de várias formas: internet, crianças comentam que vão
com seus pais, através de alguns funcionários da escola que estarão presentes, etc. Se
pelo menos um dos personagens for ao protesto, ele notará uma mulher desespera-
da, chorando e pedindo ajuda aos outros porque seu filho, João, desapareceu.
Segundo Sandra, a mãe do menino, João foi até o depósito de sementes dizendo 97
que ia buscar mais “sementes mágicas para fazer as plantas crescerem de novo”. Ele
desapareceu antes do protesto, mas ela tem medo de ele ter se perdido na confusão.
Sandra já pediu ajuda aos outros agricultores, mas ninguém conseguiu encontrá-lo.
Se os heróis procurarem no depósito, uma rolagem de Perceber bem-sucedida
revelará um carrinho de brinquedo próximo a uma caixa de sementes. Eles notarão
que a caixa foi mexida recentemente. Uma rolagem bem-sucedida de Força é su-
ficiente para arrastar a caixa e revelar um buraco embaixo, de tamanho suficiente
para passar uma criança. Se algum dos personagens tiver a perícia Sobrevivência,
poderá fazer uma rolagem e, se bem-sucedida, um pedaço de roupa infantil reve-
lará que uma criança passou por ali.
Os heróis não sabem, mas o buraco é um portal para Dreimur. Se quiserem
Aventuras

atravessá-lo, crianças poderão fazê-lo com facilidade, mas um adolescente ou


adulto precisará de uma rolagem bem-sucedida de Agilidade ou Força (outros po-
derão ajudar com rolagens de suporte usando Força). Se isso acontecer, vá direta-
mente para a parte Goblândia: A Pequena Vila dos Goblins.
O que aconteceu é que João realmente entrou por ali (veja João e as Sementes
Mágicas). O menino removeu a caixa para atravessar o buraco, mas um agricultor,
imaginando ser só um buraco, acabou tampando-o de novo.

GANCHO DOIS: O CHAMADO


Algum tempo depois do protesto, os personagens notam um clarão no céu durante
o dia e algo de forma humanóide surgindo dele. O clarão acontecerá perto de onde
os heróis estiverem. Se eles morarem perto uns dos outros, todos poderão ver. O
lampejo foi causado pela magia que abriu um portal para que um elfo pudesse vir
chamar os Escolhidos.
Em Dreimur, o Pilar dos Escolhidos já surgiu, mas nenhum Escolhido chegou
até então. Ciente da notícia de uma criança humana na vila dos goblins, a ansiosa
Rainha Elisa ficou preocupada que um problema maior pudesse acontecer e man-
dou Hans para buscar os Escolhidos. Libele, sua irmã e assistente, pediu que os
goblins mantivessem o pequeno por lá, mas não confia inteiramente neles para
isso. Elisa e Libele esperam que os Escolhidos possam levar o menino de volta pra
Terra e selar o portal antes que mais pessoas entrem por ele.
Hans, o emissário enviado, é um elfo de pele muito escura. Seus longos cabelos
escondem as orelhas pontudas, de modo que ele consegue se passar por humano.
No entanto, Hans tem trejeitos de outro mundo. Ele fala com cavalheirismos e ves-
te uma armadura.
Humanos normais que o virem provavelmente pensarão tratar-se de um cosplay
de algum personagem e poderão pedir pra tirar fotos. Talvez até mesmo os heróis
pensem isso inicialmente. As atitudes de Hans ajudam, afinal ele parece mesmo en-
carnar um personagem de contos de fada, só que este é o jeito natural dele.
Hans irá procurar os heróis batendo na porta de cada um, falando que eles têm
uma missão no Reino Mágico, como se soubessem do que ele está falando. Hans
será insistente, afinal só o trarão de volta a Dreimur quando cumprir sua missão e
Hans é honrado o suficiente para cumprir com sua palavra. Ele tirará qualquer dú-
vida que os heróis tiverem e pedirá que tentem dormir e pensar na vila dos goblins,
onde está o pequeno João. Ele pode descrever ou fazer um desenho do local. Hans
98 também explicará que eles podem apenas encostar no garoto e pensar em trazê-lo
de volta à Terra que conseguirão.

João e As Sementes Mágicas


Há alguns meses, João acidentalmente descobriu um portal para o Reino Mágico e
deu de cara com essas sementes coloridas estranhas. Curioso, ele tentou comê-las,
mas tinham um gosto horrível. Então ele resolveu plantá-las do jeito que aprendeu
com sua mãe. O resultado foi melhor do que esperava, tudo começou a dar frutos
reino mágico debaixo da cama

e eles eram maiores. João tentou voltar algumas vezes para buscar mais sementes,
mas notou que o lugar estava se modificando. Na verdade, o portal levava à Floresta
Caminhante e ela estava se movendo. A floresta começava a ficar perigosa e ele não
conseguia mais encontrar as sementes.
As sementes mágicas duram algum tempo, depois deixam o solo improdutivo
(veja mais sobre as Sementes Mágicas na pág. XX). Desesperado com a situação
que os agricultores estavam passando, João enfrentou seu medo e resolveu voltar
à Dreimur mais uma vez, mas a floresta já havia se movido novamente. Por sorte,
ele saiu logo em frente à vila dos goblins e foi até lá buscar ajuda para encontrá-las.

Gob-Lândia: A Pequena Vila dos Goblins


Seja fisicamente, pelo portal, ou com sua Essência Mágica e a ajuda de Hans, os he-
róis chegarão à Gob-Lândia, uma pequena vila povoada pelos goblins. A vila é uma
série de casas feitas de madeira amontoadas, mas parece bem defendida. Grandes
muros foram colocados ao redor, abertos apenas com a autorização do chefe. A Flo-
resta Caminhante passou próxima
à vila recentemente e por isso a
cidade teve que ser tão protegida.
No entanto, independente de
por onde chegarem, os goblins
já estarão esperando pelos Esco-
lhidos e eles não terão dificulda-
de de entrar.
João, no entanto, não está
mais lá. Strix, o chefe goblin, con-
tará que tentaram manter o menino,
mas ele apenas falava das tais sementes mágicas. Os
goblins trancaram o garoto num quarto, mas ele conseguiu fugir. O chefe poderá
mostrar a janela aberta por onde João escapou. Os goblins estão preocupados, pois
as sementes só são encontradas na Floresta Caminhante, um lugar muito perigoso
para uma criança sozinha.
Antes que os heróis prossigam em busca do garoto, Yg, um dos goblins, que
carrega um monte de frascos amarrado em volta do corpo, chegará correndo até
eles e confessará: “A culpa foi minha, eu disse pro menino humano o caminho até
a Floresta Caminhante. Eu pretendia testar minha nova poção para fazer as se-
mentes durarem mais tempo. Eu prometi ir com ele, mas ele disse que não podia
esperar, que tinha que voltar logo para casa”. Yg entregará uma poção para os he-
róis. “Se o garoto encontrar as sementes, diga a ele para usar isso nelas”. Yg é o
alquimista da vila e pode prover aos heróis alguma ajuda mágica, se precisarem.
99
A Floresta Caminhante
Strix não está errado, a Floresta Caminhante é um local perigoso. João, no entan-
to, tem feito seu caminho furtivamente até o local onde sabe que encontrará as
sementes. Se os heróis não forem furtivos ao entrarem na floresta, ou se falharem
na rolagem de Furtividade, role na tabela abaixo para algum dos perigos possíveis.
Criaturas únicas são cartas selvagens, enquanto grupos são compostos de extras.

4 ENCONTRO
1 Um Sapo Rei mora nas proximidades e tenta defender o território de invasores.
2 Um pequeno grupo de 6 Macacos Voadores atacam os heróis.
Um Lobo Vagalume está preso debaixo de uma árvore que caiu e seu bando
Aventuras

3 (outros 4) estão tensos. Os lobos atacarão se alguém se aproximar muito, mas se


ajudarem o lobo preso, os outros se acalmarão.
4 Um Ijiraq (em forma de leão) protege a área e vigia contra invasores.

Fique à vontade para colocar mais ou menos combates e até utilizar as regras
de combate rápido, de acordo com seu grupo.
Em algum momento enquanto caminham pela floresta, peça para os heróis
rolagens de Perceber. Os que forem bem-sucedidos encontrarão uma trilha de pi-
poca doce. Se algum herói tiver a perícia Conhecimento (Dreimur), uma rolagem
bem-sucedida também revelará que isso não é um alimento comum em Dreimur.
João fez uma trilha para que pudesse voltar até a vila dos goblins. Se viram a trilha
de pipocas, os heróis não tardarão a encontrar João escondido nas folhagens. Caso
contrário, permita que eles façam outra rolagem de Perceber para encontrá-lo.
Logo à frente, eles notarão um muro de plantas carnívoras. Se os heróis fa-
lharam nas rolagens de Perceber, só verão o garoto quando ele já estiver indo em
direção ao muro, provavelmente sendo atacado (e engolido) pelas plantas. Se con-
seguirem falar com João antes disso, ele dirá que ali estão as sementes, mas que as
plantas carnívoras não estavam lá antes. Ele insistirá que precisa delas para salvar
os agricultores e não aceitará ir embora sem pegá-las. De qualquer forma, os he-
róis podem banir João contra a sua vontade, para que ele volte para a Terra (veja
Banindo Seres nas Regras de Ambientação, pág. XX).
As plantas carnívoras são Famintas plantadas ali. Se os heróis decidirem aju-
dá-lo com as sementes, não há como circundar as plantas, elas formam um muro
irregular protegendo todo o local. Há cerca de 30 Famintas, mas não é necessário
matar todas elas, somente o suficiente para que possam passar e entrar no local.
Use as características da Faminta no Bestiário como extra.

O Goblin Coelho
Ao entrar na área interna protegida pelas Famintas, os heróis logo verão uma planta
bonita com cores vivas e brilhantes, cheia de sementes coloridas. Antes de chegar
até ela, no entanto, um goblin sai debaixo do solo e grita: “Ahá! Peguei os ladrões
de sementes!”. Ele está armado com algo que lembra uma espingarda, apesar de
mais parecer uma geringonça. O goblin, totalmente branco e dentuço, é conhecido
como Coelho. Coelho tem o temperamento um pouco nervoso e fala gritando, prin-
cipalmente porque acha que os heróis são uma ameaça. Apesar de desconfiado, se
100 os heróis explicarem a situação e conseguirem mudar seu humor com rolagens de
Persuadir, ele poderá entregar uma das sementes de bom grado. Ele explicará que
apenas uma é suficiente. Se os heróis quiserem mais, terão de enfrentá-lo.
Coelho encontrou a planta das sementes mágicas antes de João e decidiu man-
tê-la em segredo da vila dos goblins. De tempos em tempos, ele entra embaixo da
terra na Floresta Caminhante e vai até o local para cuidar dela. Ele até montou uma
pequena fazenda de plantas no local e tem pensado em abandonar a vila e se mu-
dar de vez para lá. Depois que descobriu que as sementes foram roubadas, colocou
a proteção de Famintas em volta. Se houver combate com Coelho, use as estatís-
reino mágico debaixo da cama

ticas de um Goblin do capítulo Bestiário como Carta Selvagem. Ele está armado
com uma Espingarda Geringonça (Alcance 5/10/20, dano 1-3d6, ver Espingarda na
Edição Aventura de Savage Worlds, precisa recarregar depois de atirar).

Conclusão
Os heróis podem banir João diretamente ou ajudá-lo com as sementes e conhe-
cer Coelho, amigavelmente ou não. Se usarem as sementes, os agricultores ficarão
eternamente gratos e o terreno não será vendido para a prefeitura, uma vez que
voltou a produzir. A poção de Yg aumenta a duração da mágica da semente para
2d6 anos ao invés de meses, então eles terão bastante tempo para aproveitar o solo
fértil. O portal no depósito também precisará ser fechado, mas Hans cuidará disso.

USANDO COMO AVENTURA ISOLADA


Essa aventura pode ser utilizada separadamente sem grandes alterações. Se os he-
róis já conhecerem Dreimur, Hans (ou qualquer outro Onírico que normalmente já
se comunique com eles nesses casos) entrará em contato para informar o apareci-
mento da criança humana na vila dos goblins e os heróis também podem ficar saben-
do durante o protesto. Se já houver um vilão, ele pode estar interessado no terreno
justamente por causa da presença do portal e pode até capturar o pequeno João.

Parte Dois: Siga o Coelho

U
m gigante invade a vila dos goblins, destruindo tudo, enquanto outra
criança desaparece na Terra.

Introdução
Esta aventura começa logo após a anterior, quando há uma comemoração para
receber os novos Escolhidos em Dreimur. Após salvarem João, a Rainha agradece-
rá aos personagens e organizará uma recepção para eles. A comemoração terá de
tudo – comidas diferentes, danças, cantos. Os Oníricos em geral recebem bem os
novos heróis.
Durante a festa, Os Escolhidos serão apresentados formalmente e poderão
demonstrar seus poderes. A estação atual em Dreimur é o Verão e o Castelo das
Estações está iluminado e confortavelmente quente, acolhedor.

A Rainha Elisa e sua irmã Libele


A fada Elisa se tornou Rainha, mas parece não levar jeito pra coisa. Sempre muito
afobada, correndo pra lá e pra cá, não consegue dar atenção a ninguém, muito 101
menos dar conta de seus afazeres. A verdade é que Elisa não tem a postura de uma
Rainha. Desde que tomou o cargo, sua irmã, Libele, é quem tem segurado as ré-
deas no Castelo das Estações. Provavelmente é Libele quem tratará com os heróis
os assuntos mais importantes. Libele está sempre mostrando à sua irmã distraída
como se comportar em cada situação.

Um pedido de socorro
No dia seguinte, à noite, pergunte o que os heróis estão fazendo e continue a cena a
partir daí. Hans aparecerá novamente na Terra, mas desta vez somente os Escolhidos
poderão vê-lo. Ele usou a magia Clarividência para se comunicar com os personagens.
Hans diz que um goblin chamado Coelho está alegando que há um gigante
Aventuras

na Gob-Lândia e ele parece humano. Se os heróis o conheceram anteriormente,


Coelho sabe quem eles são e a ajuda é pedida diretamente a eles. Segundo Coe-
lho, um gigante apareceu do nada e está destruindo Gob-Lândia. Coelho está
desesperado, parece que a situação é mesmo urgente e Hans está preocupado,
se dirigindo para lá.
Os heróis podem ir para Gob-Lândia diretamente, mas talvez precisem de uma
desculpa para dormir mais cedo e não ser acordados. Se a desculpa for ruim ou o
personagem não tiver avisado ninguém, assim que o jogador tiver sua primeira
falha numa rolagem de Afinidade, alguém tentará acordá-lo na Terra. O jogador
terá que fazer outra rolagem de Afinidade ou ficará Distraído (ver Regra de Am-
bientação Os Escolhidos e A Essência Mágica, pág. XX).
De volta a Gob-Lândia
Pouco antes de chegarem à vila dos goblins, os
heróis percebem que há mesmo um gigante. Os
goblins estão correndo para todo lado, tentando
salvar-se uns aos outros e às suas casas. À distân-
cia, os heróis percebem que o gigante, na verdade,
é uma menina loira, extremamente grande, com
um vestido de criança branco. Ela parece desnor-
teada, andando pela vila e destruindo tudo.
A menina se chama Alice. Os heróis podem
reconhecê-la da escola ou do bairro. Alice é uma
criança comum, exceto por ser extremamente
curiosa. Ela provavelmente já andou tentando
ouvir conversas deles antes.
Os heróis podem se aproximar e gritar para
falar com ela, mas qualquer pessoa próxima o su-
ficiente corre o risco de ser esmagada. Para Alice gi-
gante, use as estatísticas do Gigante, no Bestiário. Se algum jogador se aproximar
demais, peça uma rolagem de Agilidade. Em caso de falha, ele sofre o dano de
Força de Alice. Deixe que os jogadores sejam criativos para resolver o problema.
Em cerca de duas horas, Alice irá voltar ao tamanho normal, mas isso é tempo
suficiente para que ela destrua a vila inteira.

102 O que aconteceu


A Essência Mágica de Alice foi enviada ao Reino Mágico, como os heróis irão des-
cobrir mais tarde na aventura. Ainda zonza com a experiência, perdida, com fome
e com sede, ela chegou até a vila dos goblins e numa das cabanas viu alguns dos
frascos do alquimista. Num deles estava escrito “não beba”, mas ela não percebeu e
ingeriu o conteúdo, que era uma poção de crescimento. Transformada num gigan-
te, Alice acabou ficando ainda mais confusa e perdida.
Se os heróis cuidarem do problema a tempo, escutarão um grito de socorro de-
reino mágico debaixo da cama

baixo de uns destroços que uma vez foram a casa de um goblin. É Yg, o alquimista,
que pode explicar melhor a sua suspeita de que Alice tenha bebido a poção.
Quando a poção perder o efeito, Alice voltará ao tamanho normal e poderá
conversar com os heróis, mas estará visivelmente confusa. Ela se lembra que sua
amiga estava de castigo e ela combinou de dormir na casa dela, mas não sabe se
chegou a ir até lá. Além disso, ela se lembra de um “lugar escuro” que parecia um
depósito velho e de pessoas em volta.
O nome da amiga de Alice é Mariana e os heróis podem conhecê-la se conhece-
rem Alice. Os heróis não conseguirão banir Alice se tentarem, pois é sua Essência
Mágica que está em Dreimur. Com uma rolagem de Ocultismo ou a ajuda de al-
gum dos Oníricos, os heróis podem chegar à conclusão de que Alice está desmaia-
da ou em coma na Terra.
Depois da conversa, os heróis ainda precisarão decidir o que fazer com Alice.
Muitos dos goblins estão com medo dela no momento, então talvez seja interes-
sante deixá-la segura em algum outro lugar.
O dia seguinte na Terra
Na manhã seguinte, na Terra, os heróis verão a polícia em frente à casa de Alice,
questionando os pais dela. Os policiais estarão tentando acalmá-los, mas parece
que Alice está desaparecida. Se aproximando, os heróis poderão escutar, com uma
rolagem de Perceber, a confirmação do que Alice disse. Ela foi dormir na casa de
Mariana, mas, ao que parece, não chegou lá. Os heróis poderão conversar com as
pessoas ali por perto. Uma rolagem bem-sucedida de Persuadir revelará que a me-
nina foi vista indo até a casa de Mariana.

Conversando com a amiga de Alice


Mariana é a única pista que os heróis têm. Se conhecerem Mariana, os heróis tam-
bém poderão conhecer sua mãe, Suzana, uma mulher severa que é secretária do an-
tigo vice-prefeito e agora prefeito interino, Enzo. Se forem à casa dela, a mãe avisará
que ela está de castigo e não pode falar com ninguém, mas Mariana pode ouvir do
andar de cima, onde fica a janela de seu quarto. Se os heróis falarem sobre Alice, Ma-
riana chamará a atenção deles lá de cima. Ao que parece, ela tem algo a dizer.
Mariana precisará descer para falar com eles. Deixe que os jogadores tentem
ajudar de alguma forma, mas, se não conseguirem, Mariana acabará saindo fur-
tivamente da casa quando sua mãe sai para resolver coisas de trabalho. Mariana
estará com muito medo, mas acha que sabe o que aconteceu e onde Alice está.
Quando Alice foi visitar sua filha, Suzana disse para ela que Mariana não estava
em casa e que ia levá-la até onde ela estava. Mariana alega que estava em casa! Ou-
viu tudo, mas ficou com medo de contrariar a mãe. Mariana diz: “Tem um arma-
zém que minha mãe sempre vai para pegar coisas do vice-prefeito. Eu a vi pegando 103
a chave, acho que ela foi para lá”.
Para adicionar um pouco de tensão, se os heróis estiverem conversando em
algum local que a mãe de Mariana possa aparecer, ela chegará nesse momento e
estará desconfiada. Neste caso, Mariana entregará rapidamente um papel com um
endereço e pedirá que eles não contem a ninguém o que ela disse. Ela tem muito
medo do que a mãe possa fazer com ela.

O Armazém
Indo até o endereço informado por Mariana, os heróis encontrarão um armazém
com um portão de correr, como se fosse uma loja. O local está sendo vigiado por dois
policiais que às vezes se revezam, mas pelo menos um fica
vigiando sempre. Se chegarem perto e forem bem-suce-
Aventuras

didos numa rolagem de Perceber notarão pequenos


vestígios de pessoas que passaram por ali recen-
temente. Do lado de fora há marcas de um
carro grande, possivelmente uma kombi ou
uma ambulância. Os heróis precisarão des-
cobrir um jeito de entrar.
Algum dos heróis pode usar Ladinagem
para abrir a fechadura, mas há também um bas-
culante aberto no topo, grande o suficiente para uma
criança passar. De qualquer forma, antes, eles provavel-
mente terão que lidar com a vigilância. Para os guardas, use as características de
Segurança, disponíveis no Bestiário como extras. Eles usarão armas de fogo somente
em último caso. Se questionados, os guardas dirão que aquele é um armazém de
documentos da prefeitura. Isso é o que foi dito para eles. Eles nunca viram o interior.
Se conseguirem entrar no armazém, os heróis notarão que está tudo muito ba-
gunçado, mas conseguirão ver claramente duas camas, uma grande e uma peque-
na, e símbolos desenhados com tinta por toda a parte.
Rolagens de Perceber podem prover mais informações. Ao lado da cama maior está
uma gravata que parece ser do prefeito. Na cama menor há um laço de cabelo, prova-
velmente de Alice. Uma rolagem de Ocultismo bem-sucedida pode revelar mais sobre
os símbolos. Tratam-se de símbolos de transferência de magia e da Essência Mágica.
Se os heróis procurarem por mais rastros dentro do armazém, encontrarão um
livro sobre magia. O livro dá um bônus de +1 em rolagens de Ocultismo se os heróis
o lerem, inclusive para entender os símbolos que estão pintados pelo lugar inteiro.
Essa é possivelmente toda a informação que os heróis terão sobre o assunto
no momento. A mãe de Mariana não dará atenção a eles, nem confessará nada.
O vice-prefeito, que teve um súbito mal-estar e está descansando em casa, muito
menos. Para mais informações sobre o que realmente aconteceu, veja A história de
Enzo e A Transferência abaixo.

A história de Enzo
Enzo era um Escolhido quando criança. Durante sua jornada como Escolhido,
Dreimur teve uma das Rainhas mais malvadas: Píria. Foi uma era de trevas no Rei-
no Mágico e muitos Oníricos tinham medo que ela encontrasse uma maneira de
104 quebrar a regra de alternância de poder e ficasse para sempre no cargo. Ninguém
sabia se isso era possível, mas ela não escondia esse desejo. Enzo, então, aceitou a
tarefa de eliminá-la definitivamente para salvar Dreimur.
Ele sabia que os Oníricos o expulsariam do Reino Mágico por esse ato, mas o
fez mesmo assim, se sacrificando por eles. Como consequência, foi banido para
sempre e sua memória de Dreimur se esvaiu com o tempo, como acontece com to-
dos os Escolhidos. Esta é a história que muitos Oníricos podem conhecer e contar
aos heróis, se ouvirem falar de Enzo.
reino mágico debaixo da cama

A verdade que quase ninguém sabe é que Píria não foi eliminada, mas se uniu
a Enzo, ficando presa fora de Dreimur. Na última parte da campanha, os heróis
terão um contato maior com essa história, mas neste momento ainda não sabem
nada sobre Píria. Ela controla Enzo quase o tempo todo e agora, depois do ritual de
transferência, controla o corpo de Alice também.

A Transferência
Um ritual aconteceu no Armazém. Enzo compartilha seu corpo com a Bruxa Píria.
Píria, vendo que seu corpo estava ficando velho e sem forças, planeja estender sua
vida na Terra. Para isso, decidiu dividir sua Essência Mágica com uma criança e
planejou o ritual de transferência. A primeira candidata seria Mariana, mas a mãe
dela se recusou e ofereceu Alice no lugar da filha.
A mãe de Mariana trabalha para o vice-prefeito, acha que ele é um bruxo pode-
roso e não está totalmente errada. Ela está sedenta por saber mais sobre magia e
aceita quase tudo o que Enzo fala sem questioná-lo. Demonstrando seus poderes,
Enzo criou um pequeno grupo de seguidores. Empregados como funcionários da
prefeitura, eles fazem tudo o que ele pede; inclusive realizaram o ritual que deixou
o prefeito Plínio doente para que Enzo pudesse assumir em seu lugar.
Píria achou que o ritual seria rápido e Alice estaria de volta a tempo no dia
seguinte, mas algo saiu do controle. A menina resistiu demais. Então, depois do ri-
tual feito e com os corpos de Alice e Enzo esgotados, os seguidores de Enzo levaram
ambos para a casa do vice-prefeito, para que pudessem descansar. O corpo de Alice
está desacordado temporariamente, mas logo levantará sob o controle de Píria.

O Retorno de Alice
Algum tempo depois de os heróis investigarem o armazém, Alice retornará para
casa. Aproveite para inserir esta cena se os personagens estiverem fazendo per-
guntas demais. Pegue-os de surpresa. A polícia entregará a menina e ela dirá que
tudo não passou de um mal entendido, que estava dormindo na casa de outra ami-
ga. Se os heróis a questionarem, ela dirá a mesma coisa para eles.
Alice, neste momento, já estará sob o controle de Píria e tentará enganar os he-
róis para que pensem que ela continua a mesma. Se eles a pressionarem, ela usa-
rá o poder Fantoche para colocar outros humanos para defendê-la, revelando que
algo está definitivamente diferente com ela (veja O Confronto). Se os heróis forem
para Dreimur, notarão que a Essência Mágica da verdadeira Alice continua lá.

O Confronto
Píria sempre foi interessada em poder e descobriu que a política humana é uma
de suas formas mais refinadas. Para ela é fácil controlá-los de cima. Alice é apenas
uma garantia, caso o corpo de Enzo pereça, e ela não parará por aí – em breve ten- 105
tará conseguir outras crianças ou pessoas importantes.
No dia seguinte, os heróis poderão saber pelos telejornais ou por algum pa-
rente que os pais de Alice foram presos, acusados de maus-tratos à menina. Como
um gesto de bondade, o vice-prefeito a adotou temporariamente, para que ela não
fosse mandada a um orfanato. A ideia de Píria é que, com o tempo, todos
se acostumem a vê-los juntos e isso não seja mais um problema.
Píria continuará arquitetando seus planos para ob-
ter riqueza e cada vez mais poder, certamente entran-
do em conflito com os heróis em algum momento. Ali-
ce pode se irritar com algum colega de classe e mandar
outros baterem nele. O vice-prefeito Enzo pode imple-
Aventuras

mentar medidas administrativas que tragam proble-


mas para os heróis. Deixe claro que parar Píria não
será tarefa fácil. Pelo menos não pelos meios comuns.
Para Píria, use as características do Elfo no Bestiário
como Carta Selvagem. Se ela estiver lutando como Alice,
o que é mais provável, diminua Força, Vigor e Agilidade
em um tipo de dado (diminua também a Resistência em
2, devido ao tamanho e Vigor reduzido). Píria passou tem-
po demais na Terra, conhece todos os poderes disponíveis
e tem a vantagem Imaginação Forte (reduzindo as penali-
dades na Terra).
Píria é extremamente poderosa e matá-la significa que os personagens teriam
que matar Alice e Enzo. Se os heróis forem derrotados, ela injetará um sonífero
neles para que fiquem presos em Dreimur. Não há problema nisso, pois é lá que a
maior parte da próxima aventura se passará.

Conclusão
Os heróis logo saberão que a verdadeira Alice continua com sua Essência Mágica
presa em Dreimur. A única forma de devolver Alice ao seu corpo é desfazendo o
ritual. Na próxima aventura, eles descobrirão como fazer isso.

USANDO COMO AVENTURA ISOLADA


Para usar a aventura em separado, talvez os heróis possam impedir o ritual a tem-
po. Utilize a mecânica de Tarefa Dramática para parar o ritual e os seguidores e
guardas do vice-prefeito como adversários. Se preferir, você pode utilizar o con-
fronto contra a Bruxa no corpo de Alice como desfecho, mas é interessante dimi-
nuir seu poder neste caso ou os heróis podem acabar facilmente derrotados.

Parte Três: A Jovem Sereia


O s heróis descobrem que a única forma de salvar Alice é usar um artefato an-
tigo, mas ele está em posse das líderes do Reino Submerso.

Introdução
106 Na última aventura, os heróis provavelmente descobriram que uma Bruxa está na
Terra, habitando e controlando o corpo de dois humanos. Há, ainda, a possibilidade
dos heróis estarem presos em Dreimur, se tiverem sido derrotados num combate
contra Píria. Neste caso, Hans irá resgatá-los e ajudá-los a se recuperar. Se questio-
narem, Hans ou algum outro Onírico poderá contar a história de Enzo e indicar que
procurem o Concílio das Páginas para resolver o problema com Alice e, quem sabe,
com o vice-prefeito. Um ponto importante é que Libele tem participação (e um pouco
de culpa) na história de Enzo, como será visto na parte final da campanha. Libele não
reino mágico debaixo da cama

comentará muito sobre o assunto e, se puder evitar, nem ajudará aos personagens.

O Concílio das Páginas


No Concílio eles são bem recebidos e assim que fizerem a primeira pergunta, os
livros começarão a falar sem parar. Se quiserem informações, os heróis terão de
ficar em silêncio e ouvi-los. Depois de algum tempo, os heróis conseguirão saber
sobre A História de Enzo, se ainda não souberem. Finalmente, os livros chegarão à
conclusão de que a única coisa que pode salvar Alice e Enzo é o Desfazedor. Um dos
livros, especialista no assunto, tomará a frente e começará a falar: O Desfazedor é
uma esfera colorida e misteriosa. Não se sabe a sua origem. Dele, é dito ser capaz
de desfazer até mesmo a maldição mais poderosa! Para usá-lo, é preciso destruí-
-lo. Este é, portanto, o motivo porque ninguém jamais o usou.
Os livros informarão que o Desfazedor está em posse das líderes que governam
o Reino Submerso e não é exatamente fácil lidar com elas. Os heróis também podem
conseguir mais informações sobre o Reino Submerso conversando com os livros.
Entrando no Reino Submerso
Chegar até a entrada do Reino Submerso é relativamente simples. Difícil é entrar
lá de fato. Duas guardas sereias atenderão aos Escolhidos no grande portão de en-
trada, ainda em terra firme. Após tomarem ciência das intenções dos heróis, elas
irão até as líderes e voltarão com algo semelhante a papéis, mas feitos de algas, que
os heróis terão de assinar. Os heróis terão que ser pacientes, mas uma rolagem
bem-sucedida de Persuadir e um bom motivo para falar com as líderes, pode aju-
dar a reduzir o tempo de espera. Quando conseguirem entrar, as guardas entrega-
rão um anel mágico para cada um com uma concha que permite que eles respirem
debaixo d’água. Eles devem devolver os anéis ao deixar o Reino Submerso.
Quando finalmente conseguirem falar com as líderes, eles chegarão ao Palácio
das Águas, numa sala suntuosa, digna de rainhas, onde, num trono, estará sentada
Anatra, a líder sereia e Don, sua companheira sereia e também líder do Reino. Ao
lado delas estará o que parece ser uma conselheira. Ambas serão bem severas com
os heróis, pedirão para que eles sejam diretos. Anatra não aceitará de forma algu-
ma entregar o Desfazedor. Don, mais calma, talvez até pudesse ser convencida,
mas acatará a decisão de Anatra. Os personagens podem insistir, se quiserem, mas
não terão uma chance aqui.
Assim que eles decidirem ir embora, uma rolagem de Perceber bem-sucedida
revelará que a conselheira se aproxima de Anatra e cochicha algo com ela. Logo
em seguida, também com Don. A conselheira lembrará Anatra que sua filha está
desaparecida e sugere enviar os Escolhidos para encontrá-la.
Marious, a conselheira, correrá atrás dos heróis e dirá que vai acompanhá-los até
a saída. Enquanto caminha com eles, ela falará discretamente: Anatra aceitou entregar o 107
Desfazedor se vocês fizerem um favor para ela. Sua filha, Ariel, está desaparecida há dois dias.
Temos informações de que ela foi sequestrada por uma dríade mal-intencionada chamada Rana.
Tentamos investigar, mas temos que ser discretos para não alarmar a população. Se vocês puderem
ser discretos e trazerem Ariel de volta sem levantar alarde, Anatra entregará o artefato que vocês bus-
cam. Por favor, não mencionem o nome de Ariel com ninguém mais. Quem nos deu a informação de
que ela foi sequestrada foi Nor. Além de nós, ela é o única que sabe, mas já foi instruída a ficar calada.

Investigando no Reino
Os Escolhidos podem começar conversando com Nor. Ela é uma sereia toda machuca-
da, de aparência suja e parece bastante sofrida, mas seu jeito de falar às vezes entrega
sua malandragem. Quando souber que os heróis estão à serviço de Anatra, perguntará
se ela não enviou mais alguma coisa para ele. Nor dirá aos heróis: Eu vi Ariel. Ela estava
Aventuras

muito amedrontada, parecia estar fugindo de alguém. Ela pediu para eu me aproximar e disse
para avisar Anatra de que ela corria perigo. Eu queria ajudá-la, mas não deu tempo.
Os heróis também podem procurar mais informações sobre a passagem de
Rana pela cidade, ou até mesmo sobre Nor. Conversando com locais, eles descobri-
rão que Rana esteve no Bar do Ratambufe. Se investigarem no bar, descobrirão que
ela perguntou sobre o Oásis e parece bem interessada no local.
Abaixo há algumas outras informações que os heróis poderão conseguir. Peça
uma rolagem de Persuadir para cada jogador que tiver a perícia. Para cada sucesso
e ampliação, forneça uma delas. Se preferir, você pode rolar 1d4 ou pedir para o
jogador escolher um número.
Nor é conhecida no Reino Submerso por ser uma trapaceira contadora de men-
tiras. Ela faz de tudo para conseguir favores.
A visita de Rana foi breve. Ela veio falar com as líderes e foi embora no mesmo dia.
A família de Rana morava no Reino Submerso. Ariel e Rana são amigas
de infância e a dríade já esteve no Reino Submerso outras vezes. Rana
tem inveja de Ariel.
Existe um rumor de que
Rana é amiga de Tomas,
uma das guardas da por-
ta, mas elas procuram ser
discretas. Se Tomas for
confrontada, ela defen-
derá Rana até o fim. Se
mencionarem o seques-
tro, ela dirá que Rana não
seria capaz de uma coisa
dessas.

O que aconteceu
Há dois dias Rana esteve no Reino Submerso e encontrou Ariel novamente às
escondidas. Ariel cansou de manter segredo e revelou aos pais (as líderes) sobre
Rana, e a introduziu como sua hóspede no Palácio das Águas. Anatra não aprova
a amizade das duas. Ela tem medo de que Ariel se una à dríade e Rana se torne
também uma líder do Reino Submerso no futuro. Para ela, é uma vergonha que
108 sua filha sequer pense na possibilidade de colocar qualquer raça que não seja uma
sereia no poder do Reino Submerso. Don tenta apaziguar quando as duas brigam,
mas sempre fica do lado de Anatra.
Depois de uma longa briga com Anatra, Ariel decidiu fugir com Rana. As duas
viajariam por Dreimur e Rana lhe apresentaria o melhor do Reino Mágico. Ariel
nunca teve permissão de sair do Reino Submerso.
Rana conseguiu informações de um local onde vivem alguns Oníricos que for-
necem abrigo a qualquer refugiado do Reino Submerso, o Oásis, e elas decidiram
reino mágico debaixo da cama

ir para lá primeiro. No entanto, enquanto corriam para fora do Palácio das Águas,
alguém tentou roubar as jóias de Ariel. Era Nor, que por um relance a reconheceu
e, quando a viu, se ajoelhou e pediu desculpas. Sem saber o que fazer, Ariel apenas
fez sinal de silêncio e fugiu.
Finalmente, com a ajuda de Tomas, que distraiu sua outra companheira de
guarda, ambas conseguiram sair do Reino Submerso sem dificuldades e se diri-
giram para o Oásis.

O Oásis
O Oásis sempre foi um local conhecido do Reino Mágico. No meio do deserto, uma
pequena área de floresta com um grande lago no centro. Thespia, uma sereia insa-
tisfeita com o excesso de regras e burocracias do Reino Submerso, decidiu juntar
alguns que pensavam como ela e tornar o local habitável. Para Thespia, todos os
Oníricos são aceitos, sem distinção, e ela segue as diretrizes da Rainha de Drei-
mur. Em Oásis, todos podem viver segundo suas próprias regras.
Uma surpresa no meio do caminho
O Oásis é com certeza a dica mais forte para encontrar Ariel. Os heróis poderão
se informar do caminho com facilidade no Reino Submerso, mas eles não são os
únicos “contratados” por Anatra. Um grupo de xingtians liderados por uma sereia
é especializado em serviços discretos para a corte e também foi solicitado para en-
contrar Ariel e trazê-la de volta.
No meio do caminho até Oásis, os heróis encontrarão dois xingtians montados
em dois ratambufes indo em sua direção. Eles carregam uma caixa que se mo-
vimenta bastante e parece murmurar algo incompreensível. Ariel foi capturada e
está amordaçada e presa na caixa. Com uma rolagem de Perceber bem-sucedida,
eles notarão Rana prestes a atacar o pequeno comboio. Se os heróis não fizerem
nada, eles passarão direto e Rana atacará. Se questionarem os xingtians, eles dirão
que estão levando uma encomenda para Anatra. Dirão que é uma fera.
Se houver um confronto, os Escolhidos precisarão decidir de que lado lutar. Os
xingtians não irão embora sem Ariel, muito menos Rana. Se Ariel for solta, contará
que os xingtians irão levá-la para Anatra e ela não quer ir. Use as características
do Xingtian e Ratambufe disponíveis no Bestiário. Todos são extras. Rana é uma
dríade e Ariel, uma sereia, ambas Cartas Selvagens. Ariel tem Lutar d4, Atirar d4 e
Aparar 4 (ela não recebeu treinamento marcial como outras sereias).

Obtendo o item
Fica a critério dos heróis ajudar Rana e Ariel ou não, mas se o fizerem elas poderão
ser mais compreensivas com relação ao Desfazedor. É bem improvável que Ariel aceite
voltar para seus pais de bom grado, mas se Rana for derrotada, ela não terá escolha. 109
Ariel tentará oferecer ajuda aos heróis em troca de sua liberdade. Ela sabe onde está o
Desfazedor. O objeto está guardado num baú dentro do quarto de seus pais, no Palácio
das Águas, mas é preciso recitar os versos mágicos para abri-lo. Ariel conhece o encan-
tamento e o ensinará aos Escolhidos se eles a deixarem seguir viagem para o Oásis.
Se os heróis decidirem levar Ariel para Anatra, ela entregará o Desfazedor sem
maiores problemas. Ariel ficará de castigo, sendo vigiada constantemente e sem
poder sair do Palácio das Águas. Rana será considerada uma traidora do Reino
Submerso, e será caçada tanto pelos xingtians quanto pelas outras sereias.
Se os Escolhidos decidirem pegar o Desfazedor por conta própria, mesmo com
as informações de Ariel, terão que se infiltrar no Palácio das Águas e conseguir che-
gar até o quarto dos líderes do Reino Submerso sem ser vistos. As líderes raramente
ficam no quarto, vão até lá apenas para descansar, o que pode facilitar um pouco as
Aventuras

coisas. Os heróis precisarão de um bom plano para voltar até lá, além de algumas ro-
lagens de Furtividade bem-sucedidas para ter sucesso. Se conseguirem, as informa-
ções de Ariel são corretas e eles conseguirão abrir o baú sem maiores dificuldades.

Usando o item
Assim que os personagens quebrarem o Desfazedor, eles aparecerão num beco próximo
a uma escola, talvez até muito parecido com algum lugar da cidade que eles conhecem,
mas o lugar estará diferente. As pinturas nas paredes, os carros, algo não está certo. Um
grupo de quatro garotos vestidos com roupas um pouco estranhas estará surrando um
outro, indefeso. O garoto sendo surrado lembra muito o vice-prefeito Enzo.
Conclusão
O objetivo principal é conseguir o Desfazedor e, como foi dito pelos livros do Con-
cílio das Páginas, é preciso quebrá-lo para que ele seja utilizado. O uso do item é
necessário para iniciar o próximo arco, que encerra a campanha. Apesar de difícil,
é possível que os heróis acabem perdendo a chance de conseguir o Desfazedor, por
exemplo, se deixarem os xingtians levarem Ariel para Anatra. Neste caso, deve haver
outras possibilidades. Serviços para Anatra, talvez ajudar Ariel a escapar do Reino
submerso (novamente) podem ser boas alternativas para concluir esta aventura e dar
início à próxima.

USANDO COMO AVENTURA ISOLADA


Para usar este arco como uma aventura de sessão única basta definir o objetivo inicial
de recuperar um objeto. Se preferir (e o tempo for curto), é possível pular a pesquisa
no Concílio das Páginas e partir direto para a investigação no Reino Submerso. No
lugar do Desfazedor, o objeto pode ser qualquer coisa de interesse dos heróis. Eles
podem até mesmo estar presos em Dreimur e precisar do objeto para voltar à Terra.

Parte Quatro: Era Uma Vez

U
sando o Desfazedor, os heróis chegam a um local ao mesmo tempo familiar
e desconhecido. Neste lugar, está o ponto chave para banir o poder de Píria
da Terra.
110
Introdução
Esta aventura começa no final do arco anterior, quando os heróis quebram o Des-
fazedor. O resultado é que o artefato os levou para 50 anos no passado, quando
Enzo tinha apenas 9 anos e antes dele tomar a decisão que fez Píria ficar presa em
seu corpo. Ao longo da aventura, os heróis precisarão descobrir onde, ou melhor,
quando estão. Talvez eles entendam isso conversando com Enzo ou até mesmo
numa clássica cena em que eles procuram um jornal e vêem a data.
reino mágico debaixo da cama

Lembre que é pouco provável que algum dos personagens tenha vivido nessa
época, então é pouco provável que a reconheçam, exceto por filmes e séries de TV.
Uma rolagem bem-sucedida de Conhecimento Geral poderá dar algumas pistas.
Os heróis chegam ao passado como novatos na escola, seja como alunos ou
funcionários. A magia do Desfazedor faz com que todos aceitem a presença deles
como algo normal e esperado. No entanto, ninguém acreditará se eles contarem a
verdadeira história. Para os humanos será um absurdo digno das atenções de um
psiquiatra. Para os Oníricos, e até mesmo Enzo, quando eles aparecerem em Drei-
mur, eles serão apenas novos Escolhidos enviados para ajudar.
Como os personagens voltaram no tempo, uma série de coisas já aconteceram e
elas serão descritas ao longo desta aventura. No entanto, é importante que as ações
dos personagens tenham consequências, aliás, esse é todo o propósito da aventura
em si. As consequências podem não vir imediatamente, mas no futuro.
Deixe os personagens livres para explorar o passado da forma como acharem
melhor. Eles podem querer visitar parentes e avisar de coisas futuras. Incentive
isso e lembre-se do efeito borboleta. Em resumo: qualquer alteração do passado
pode resultar em mudanças significativas no futuro. No final da aventura, há algu-
mas sugestões de consequências para os pontos abordados aqui.

A História de Enzo e os Três Amigos


Para entender melhor a primeira cena, é preciso explicar o momento em que os
heróis chegam.
Enzo tem uma família bastante rica. Seu pai é dono de uma empresa e sua
mãe é uma famosa historiadora, que faz viagens pelo mundo para escrever seus
livros. Com isso, ele é criado por uma governanta que, por mais que o trate bem,
ele odeia. Provavelmente isso é reflexo de sua revolta pela ausência dos pais.
Os Escolhidos atuais costumavam se reunir na casa dele para bolar seus pla-
nos. Além dele, outras três crianças foram selecionadas e, apesar de não se conhe-
cerem previamente, acabaram se tornando grandes amigos.
No entanto, desde que Píria foi eleita Rainha (veja A Nova Rainha de Dreimur), tudo
mudou. Tentando resistir à tirania que Píria estava impondo no reino, os Escolhidos
se uniram a alguns Oníricos rebeldes e planejaram um ata-
que ao Castelo das Estações.
Informada dessas conspirações por sua rede de
espiões, Píria enviou servos para raptar os Esco-
lhidos na Terra. Ela os está mantendo presos
nas masmorras do castelo. Somente Enzo con-
seguiu escapar, mas o garoto vive com medo.
Depois do acontecido, ele conseguiu convencer
seu pai a construir uma “base secreta” (na verdade 111
é um porão super protegido) e é lá que ele trans-
porta a sua Essência Mágica para Dreimur quando
necessário.
Para os humanos, a história conhecida é que
três crianças amigas de Enzo desapareceram da
casa dele. O caso ainda está sob investigação, mas a
polícia não encontrou nenhuma resposta. Com isso,
Enzo tem sofrido na escola, perdeu as poucas pessoas
com quem tinha contato e muitas das crianças passa-
ram a desconfiar dele.

No final da aventura anterior


Aventuras

Na última cena da aventura anterior, os heróis chegaram a um beco com quatro


garotos surrando um outro e é a partir daí que a história continua.
Um dos garotos, o maior deles, grita: Onde está a minha irmã, ó grande Escolhido?
É claro o tom de sarcasmo em sua voz. O garoto que apanha quase não resiste
e se deixa bater. Parece que ele está conformado com aquilo. Na verdade, trata-se
de Enzo ainda novo, com apenas 9 anos.
O garoto que está batendo em Enzo é Ricardo, irmão de Luciana, uma das
crianças desaparecidas. Ele está acompanhado de mais três garotos, um deles
também irmão de um dos desaparecidos, Antônio.
Os heróis devem decidir o que fazer. Se houver confronto, use a ficha de Crian-
ça disponível no Bestiário, equipadas com pedras e armas improvisadas (For+d4).
Se os heróis forem solidários com Enzo, ele poderá lhes contar sua história e até
mesmo sobre o Reino Mágico, afinal deseja que alguém acredite nele mais do que
tudo, mesmo que imagine que dificilmente poderão ajudar.

A Nova Rainha de Dreimur


Desde que Píria, a nova Rainha do Inverno, foi eleita, o Reino Mágico adquiriu tons
sombrios. A eleição de Píria foi envolta em muito mistério. A rainha anterior de-
sapareceu e deixou somente o nome de sua suposta sucessora escrito no chão do
Castelo das Estações. O Castelo, aliás, ainda está bonito, como todo inverno, feito
de gelo, mas suas cores adquiriram um tom noturno.
Píria mantém um governo tirânico, punindo qualquer um que vá contra o que ela de-
seja. Algumas Bruxas até se uniram a ela e fornecem ajuda para dominar outras regiões.
Os três Escolhidos, amigos de Enzo, estão presos no Castelo das Estações em pri-
sões encantadas com sangue de unicórnio, que impedem que eles usem seus pode-
res. Também estão presos alguns Oníricos que descumpriram as ordens da Rainha. O
Castelo é vigiado por muitos aglólikos, numa aliança feita com Antares, da Montanha
Gelada. Pelo menos 10 aglólikos sempre estarão de guarda, se revezando. Enzo não será
bem recebido, assim como qualquer outro humano que for visto nas redondezas.
Píria está na metade de seu reinado, mas andou espalhando por aí que, dife-
rente das outras, seria a eterna Rainha de Dreimur e ninguém iria substituí-la. A
verdade é que Píria não tem certeza disso, mas, com a ajuda de Antares, encontrou
uma forma de controlar o ritual de nomeação e assim foi selecionada. O problema
é que a Rainha anterior desapareceu como consequência dessa interferência e Pí-
112 ria não faz a menor ideia de como impedir que isso aconteça novamente.

A Rebelião
Desde que Píria tomou o poder e começou a prender alguns Oníricos, uma rebelião
se formou. As líderes do Reino Submerso ofereceram abrigo aos rebeldes. Libele é
a principal representante da rebelião. Ela reuniu os Oníricos contra Píria depois
que sua irmã, Elisa (a Rainha no tempo dos heróis), foi presa por uma simples dis-
cussão com a Rainha.
reino mágico debaixo da cama

Libele tem um plano. Ela conseguiu uma adaga capaz de sugar toda a magia de
um Onírico. Segundo a lenda, a adaga pode até mesmo destruir uma Bruxa. Libele
sabe das possíveis consequências, mas está disposta a arriscar. Se conseguir convencer
Enzo a apunhalar Píria com a adaga e salvar os Oníricos, o Escolhido terá que enfren-
tar as consequências de ter assassinado uma Rainha: ser expulso do Reino Mágico. Ao
contrário do que ela pensa, contudo, eles não estarão livres de Píria para sempre.

Os novos Escolhidos
Caso os heróis mostrem a Enzo que conseguem entrar no Reino Mágico, o Reino
Submerso será o lugar a que ele os levará primeiro. Lá eles poderão ficar sabendo
do que está acontecendo em Dreimur e dos planos da rebelião.
Libele sugere encontrar uma forma de afastar Píria do Castelo das Estações.
Enzo quer, mais do que tudo, salvar seus amigos, e pensa que isso será mais fácil
se Píria for derrotada primeiro. Quando Libele contar seu plano, dirá apenas que a
adaga pode cancelar a magia de Píria. O garoto aceitará imediatamente.
Os heróis podem até convencê-lo a não usar a adaga em Píria, mas terão que
ter uma boa alternativa e, principalmente, Enzo só será convencido se eles pude-
rem salvar os outros Escolhidos.

A adaga anti-magia
A adaga que está em posse de Libele realmente faz o que promete. Suga toda a
magia de quem é atingido por ela. No entanto, o alvo se torna um Nomaj.
Uma pequena equipe foi enviada para resgatá-la e um dos gnomos
que fez parte da equipe viu onde ela estava: uma caverna obscura e
estranha, cheia de símbolos bizarros. O gnomo, chamado Favic, está
preocupado com as consequência do uso da adaga. Ele acha que Li-
bele está obcecada com vingança por sua irmã. Em algum momento
propício, Favic poderá falar isso em meio à multidão de rebeldes ou
até mesmo comunicar secretamente aos heróis. Ele sente que algo
de muito ruim acontecerá se a adaga for usada.

Os fatos no passado
No passado, o que ocorreu foi que Enzo, enganado por Libele, apunhalou Píria e ela
se tornou imediatamente o monstro anti-magia (Nomaj). A magia dela foi transfe-
rida para Enzo nesse momento.
Os Oníricos acabaram conseguindo destruir a criatura numa terrível batalha,
mas mais tarde Enzo acabou perdendo o posto de Escolhido e foi banido para a
Terra. Impossibilitado de entrar no Reino Mágico e acusado da morte de uma Ra-
inha, ele aceitou seu destino. Píria, de sua parte, aos poucos, foi controlando suas
ações, tornando-o cada vez mais maquiavélico. Em alguns anos, ela já controlava 113
Enzo completamente.

O confronto
Se a adaga for usada em Píria, ela se transformará num Nomaj e os heróis prova-
velmente terão que lidar com ele. Para Píria, use o Elfo como Carta Selvagem ou
o Nomaj, depois que ela se transformar (ver Bestiário). Qualquer vítima que sofra
dano da adaga, mesmo num resultado de Abalado, terá a sua Essência Mágica dre-
nada e transferida para o agressor, antes de seu próprio corpo assumir a forma do
Nomaj. Depois disso, a adaga vira cinzas.

Conclusão e consequências
Aventuras

Esta aventura pode partir para a cena final quando o Mestre achar mais apropria-
do. Isto acontecerá, provavelmente, depois que os Jogadores decidirem o que fazer
com os eventos do passado que causaram os problemas do futuro. Ao final, eles
voltarão para o presente instantaneamente, mas mudanças terão acontecido de
acordo com as escolhas que fizeram.
Se os heróis evitarem que Enzo use a adaga em Píria, o Reino Mágico terá uma
estação inteira de trevas, mas depois retornará ao normal com a nomeação de uma
nova Rainha. O Plano de Píria não dará certo e ela poderá até perseguir os heróis no
presente, mas será como uma Bruxa no Reino Mágico. Enzo estará liberto, apesar
de não se lembrar de nada. Deixar Píria viver parece a melhor alternativa, mas, é
claro, os heróis podem ter várias outras ideias para resolver o problema no futuro.
Se os heróis não conseguirem salvar os Escolhidos amigos de Enzo, ele tentará
destruir Píria de alguma forma. Se tiver acesso à adaga, tudo poderá acontecer
exatamente como antes.
Como dito anteriormente, outros acontecimentos podem ser influenciados pe-
las ações dos heróis no passado.

Usando como aventura isolada


A aventura pode ser facilmente adaptada para uma sessão única desconside-
rando-se a viagem no tempo. Enzo e os outros Escolhidos não precisam ser per-
sonagens importantes. Os Escolhidos serão os heróis e as crianças desaparecidas
seriam apenas crianças raptadas pela Bruxa. A missão dos heróis será derrotá-la
(usando a adaga ou não) e recuperar as crianças.

Gerador de Aventuras
Se precisar de ideias para criar suas próprias aventuras, utilize o Gerador de Aven-
turas abaixo. Role um d12 em cada tabela e vá respondendo às perguntas com o
resultado. Utilize os termos somente como inspiração. Extrapole seus significados
sempre que possível. Caso surja algo em sua mente, não se prenda ao que foi sor-
teado. A função do gerador é estimular a sua criatividade, não limitá-la. E, claro,
se a resposta a alguma pergunta não te inspirar, role novamente, troque ou use
os dois resultados! Veja o exemplo no final para ter uma ideia de como utilizar o
gerador na prática.

1 - Qual será o tema tratado?


114

12 TEMA

1 Amizade. O início, o fim ou o reforço de uma amizade.


2 Conflito. Valentões, conflitos familiares, na cidade ou Oníricos em conflito.
3 Redenção. Um vilão ou alguém que cometeu erros tem a chance de se redimir.
4 Traição. Os Escolhidos são traídos ou têm que cometer alguma traição.
reino mágico debaixo da cama

5 Segredo. Um segredo é descoberto ou os heróis acidentalmente revelam um segredo.


6 Magia. Os heróis descobrem mais sobre seus poderes e precisam lidar com magia.
7 Aliança. Uma aliança precisa ser feita ou desfeita.
8 Exploração. Os heróis descobrem novos lugares ou novas coisas.
9 Imaginação. Os heróis lidam com o sonho, loucura ou algo imaginário.
10 Cura. A cura de uma doença ou o salvamento de um ser.
Inocência. A inocência precisa ser mantida ou quem sabe até sacrificada em prol
11
de algo maior.
12 Liberdade. É preciso libertar alguém ou os próprios heróis estão presos.
2 - Onde se passará a aventura?
12 MUNDOS
Terra e Dreimur. A aventura acontece em ambos os mundos. Jogue uma vez para
1-8
cada tabela: Local em Dreimur e Local na Terra.
9-10 Dreimur. A aventura acontece somente em Dreimur. Jogue na tabela Local em Dreimur.
11-12 Terra. A aventura acontece somente na Terra. Jogue na tabela Local na Terra.

12 LOCAL NA TERRA
LOCAL

1 Cultura. Um cinema, museu, teatro ou outro local de exposição cultural.


2 Recreação. Um parque de diversões, um circo ou uma área recreativa.
3 Lei e Ordem. A prefeitura, a delegacia, um tribunal ou algum local referente à lei.
4 Público. Uma praça, em espaço público ou outra área de acesso comum.
Residência. Pode ser a casa de um dos Escolhidos, de alguém que eles conhecem
5
ou qualquer outra.
6 Comercial. Um grande shopping, uma loja ou um estabelecimento comercial.
7 Fábrica. Uma fábrica ou outro estabelecimento industrial.
8 Campo. Uma floresta, um horto, alguma fazenda próxima ou até mesmo fora da cidade.
9-10 Escola. Uma escola, uma universidade ou qualquer instituição de ensino. 115
Conhecido ou desconhecido. Um local novo ou algum local com que eles já
11-12 tenham familiaridade de outras aventuras.

12 LOCAL EM DREIMUR
LOCAL

1 Fortaleza da Mãe-Dragão. A fortaleza onde vive a maior de todos os dragões.


2 Montanha Gelada. A cópia distorcida do Castelo das Estações, controlada por Antares.
Palácio dos Sonhos. O local onde os sonhos são guardados. Seu guardião gosta
3
de aplicar charadas e testes.
4 Torre Imaginária. A origem de todas as lendas terrenas.
Aventuras

5 Labirinto. O labirinto subterrâneo, onde vive o Rei Minotauro.


6 Floresta Caminhante. Um local mutável que esconde muitos segredos.
7 Concílio das Páginas. Lugar de encontrar conhecimento e lidar com livros falantes.
8 Reino Submerso. O Reino debaixo d’água, que tem as suas próprias regras.
9 Ruínas Centrais. O centro de Dreimur, um local de grande poder.
10 Castelo das Estações. O ponto principal de Dreimur, onde reside a Rainha.
Um local conhecido ou desconhecido. Um local novo ou algum local com que
11-12
eles já tenham familiaridade de outras aventuras.
3 - Qual a missão dos heróis?
12 MISSÃO
Destruir. Os heróis devem derrubar ou impedir os planos de um vilão ou destruir
1-3
um objeto.
4-6 Salvar. Os heróis devem resgatar ou salvar alguém ou recuperar um objeto.
Atravessar. Os heróis devem transportar alguém ou algo de um mundo para o
7-9
outro.
10-12 Investigar. Os heróis devem investigar alguém ou um acontecimento.

4 - Qual obstáculo impede ou dificulta a


conclusão da missão?
12 OBSTÁCULO
Família. A família de um dos heróis o impede de agir ou eles precisam tomar
1
cuidado com outra família.
Sacrifício. Será necessário algum sacrifício para concretizar a missão. Pode ser
2
uma pessoa ou um objeto estimado.
Viagem. Os heróis precisam fazer uma viagem para concretizar o objetivo, dentro
3
ou fora de Dreimur.
4 Aparências. Algo ou alguém não é o que aparenta.
Enigma. Será preciso resolver um enigma, um quebra-cabeças ou solucionar uma
116 5
situação complicada.
Sem poderes. O principal obstáculo está na Terra ou os heróis não podem usar
6
seus poderes por algum outro motivo.
7 Inocente. Um inocente em perigo pode colocar tudo a perder.
Sem vilão. O vilão não é exatamente um ser mau, mas tem seus próprios
8
interesses e será preciso convencê-lo.
Sem Violência. Não é possível resolver o obstáculo através de um combate. Pode
reino mágico debaixo da cama

9
ser algo social ou é preciso discrição.
Oferecer Ajuda. É preciso ajudar outra pessoa para remover o obstáculo do
10
caminho. Seja uma troca de favores ou mesmo um acordo.
11 Urgência. O tempo é curto para concretizar a missão.
12 Arriscado. A vida de alguém ou algo está em risco, talvez os próprios heróis.

5 - Que tipo de Antagonista está envolvido?


12 ANTAGONISTA
1-4 Um Onírico. Um Onírico, podendo ser uma Bruxa ou não.
5-8 Um humano. Um humano é o verdadeiro vilão.
Um monstro. Pode ser um monstro, uma fera de Dreimur ou a criação de uma
9-12
Bruxa.
6 - Qual o objetivo do Antagonista?
12 OBJETIVO DO ANTAGONISTA
1-2 Vingar. Alguém irritou profundamente o antagonista e ele quer se vingar.
3-4 Destruir. Somente o caos, o antagonista não tem um objetivo definido.
5-6 Fugir. O antagonista precisa fugir dos heróis ou sua rota de fuga tem colisão com eles.
Proteger. O antagonista precisa proteger um local, alguém ou algo que os heróis
7-8
têm como objetivo final.
Impedir. O objetivo do antagonista é o mesmo ou o contrário dos heróis, então
9-10
ele deve impedi-los para conseguir o que deseja.
11-12 Poder. O antagonista deseja poder mágico ou outro tipo de poder.

Exemplo:
Pretendo preparar uma sessão única para meus amigos conhecerem melhor o
cenário, mas estou sem ideias, então uso o Gerador de Aventuras.
Para responder à primeira pergunta e definir o tema, jogo 1d12 e o resultado é
2: Conflitos. Logo de cara, a palavra “bullying” me vem à mente. Algo bem comum
no cenário, mas continuo jogando. O próximo resultado define onde se passará a
aventura e é 4: Terra e Dreimur, um resultado usual.
Para a Terra, rolo 12: Conhecido ou Desconhecido. Deixo esse resultado de lado
no momento, talvez role de novo já que é a primeira vez que o grupo jogará O Reino
Mágico Debaixo da Cama. Para o local em Dreimur, o resultado é 6: Floresta Cami-
117
nhante, este sim um local bem interessante.
A missão dos heróis é 2: Destruir e o obstáculo é 12: Arriscado. Logo, imagino
alguém conhecido por ser o valentão colocando a vida de outras pessoas em risco,
mas vamos ver que tipo de antagonista vai sair. O Antagonista é 6: Um Humano e o
Objetivo dele é 8: Proteger. Ao meu ver, esta aventura se passará bastante na Terra,
mas terá alguma ligação com a Floresta Caminhante.
Começo a pensar a partir do antagonista. Ele é um humano, possivelmente um
valentão e quer proteger algo que os heróis devem destruir. Penso que o “algo” em
questão poderia ser um monstro ou um objeto mágico, proveniente da Floresta
Caminhante. Paro para pensar mais um pouco e tenho a ideia de aventura mais ou
menos pronta.
Mateus, o valentão da escola, achou um novo animal de estimação abandonado e
Aventuras

o batizou de Tob. O animal parece um cachorro vira-lata comum, mas, na verdade, ele
é um espécime raro que veio da Floresta Caminhante e logo se tornará um monstro.
Animais de estimação têm desaparecido na vizinhança. Tob está absorvendo
outros animais para chegar à sua verdadeira forma. O cão vira-latas foi o primeiro
e ele tomou sua forma. Mateus está ficando cada vez mais malvado com as outras
crianças, sob influência de Tob. Os heróis precisam parar Tob e convencer Mateus
a deixá-lo ir.
Talvez a verdadeira solução seja descobrir a origem de Tob, por onde e por quê
ele fugiu da Floresta Caminhante. Talvez Tob seja um Ijiraq, um espírito da floresta
que assume a forma de animais...
10

epílogo

Algumas semanas depois de eu ter escrito este livro, recebi uma ligação da
instituição em que meu tio Orlando estava.
Seu tio foi encontrado debaixo da cama. Ele está em coma, disse uma voz
feminina do outro lado. No mesmo instante, comecei a sentir falta das nossas
conversas sobre o Reino Mágico. Eu já não ia visitar meu tio fazia alguns dias.
Decidi me dar um tempo para focar na escrita, mas tinha toda a intenção de
mostrar o trabalho completo para ele, e de saber a sua opinião final.
S
ó conseguia pensar que fui negligente. Agora, talvez, nunca venha a saber o
que ele pensaria do material…
A mulher na ligação continuou, me dizendo que eu deveria ir lá, buscar
as coisas dele, pois ele seria levado ao hospital. Eu era o único parente que o visi-
tava com frequência, então seria a escolha mais certa. Não seria?
Bem, fui até a instituição no dia seguinte. Uma funcionária me levou até o
quarto e disse para eu ficar à vontade. Ela voltaria depois para conferir tudo.
À vontade, como?! Meu tio estava em coma!
Comecei pelos escritos. Vi várias pequenas anotações dele para mim, que
ainda não tinha lido, peguei suas roupas e coloquei tudo na mala que havia leva-
do. Foi então que notei que a cama estava fora do lugar.
Claro, devem ter movido quando o tiraram de lá. O que ele estava fazendo
debaixo da cama, afinal?
Foi quando algo me disse para olhar embaixo da cama. Olhei e encontrei um
papel colado com durex no estrado. Mal dava pra ler na escuridão.
Eu o removi, com cuidado. Como transportar sua Essência Mágica para o Reino
das Fadas, era o que estava escrito. Uma série de ingredientes estranhos, com ins-
truções para realizar um ritual e se conectar com o “mundo mágico das fadas”.
Segundo o texto, era preciso estar num local muito escuro e talvez por isso
meu tio estivesse embaixo da cama.
Ia dobrar o papel e guardar, mas li algo no verso que me fez ficar surpreso.
Não estava endereçado a alguém, mas, aparentemente, era uma pequena men-
sagem pra mim. Como você não voltou mais, acho que já posso partir. Te contei todas as
histórias que tinha. Publique o livro. Eu ficarei bem, irei para onde sempre quis estar. Você
foi escolhido para ser o autor. 119
Aquela mensagem me perturbou profundamente. Será que meu tio tinha
feito um ritual para finalmente ir para Dreimur? Ou era a minha mente me pre-
gando uma peça, tentando criar situações para que eu aceitasse que ele estava
em coma num hospital?
Pior ainda, talvez aquilo fosse algo científico, que o colocou em coma. Onde
tio Orlando poderia ter conseguido todos aqueles ingredientes estranhos?
Será que ele tinha me esperado? Que papo era esse de escolhido? Eram muitas
perguntas…
Juntei o restante das coisas dele rapidamente e decidi ir vê-lo no hospital
enquanto tentava entender um pouco melhor a situação.
Não era horário de visitas e eu fiquei na sala de espera por quase uma hora,
até que um médico me abordou. Você é o sobrinho do Orlando, não é? Eu não o re-
conheci de imediato, mas era o Dr. Carlos, amigo do meu tio de longos anos. As
epílogo

conexões se fizeram no meu cérebro: é o Carlinhos!


Passei um longo tempo perguntando sobre a infância deles, as histórias do
meu tio. Segundo o Dr. Carlos, tio Orlando falava essas coisas desde pequeno.
Parece que ele convenceu a Sônia, o Miguel e o Arthur também. Quando criança,
o próprio Dr. Carlos acreditava nas histórias do Reino Mágico. Coisa de criança,
né? Sabe como é…, ele disse. Tudo parecia muito real, às vezes eu jurava que tinha visto
mesmo eles fazerem alguma magia! Você sabe, crianças são imaginativas…
Passei longos dias pensando naquilo tudo. Meu tio havia dito que as pessoas
racionalizam a magia. Será que era isso que tinha acontecido com Carlinhos,
agora Dr. Carlos?
Lembrei que meu tio também disse que algumas pessoas em coma transpor-
tavam a sua Essência Mágica para Dreimur, semelhante ao sono dos Escolhidos.
Ainda segundo ele, havia livros sobre rituais capazes de fazer isso. De repente,
tudo começava a fazer sentido. Ou eu estava acreditando pra valer nas histórias
do meu tio, ou eu estava louco. Talvez ambos.
O que fez mais sentido para mim foi a mensagem de tio Orlando, o que ele
disse sobre estar onde sempre quis estar. Talvez ele finalmente esteja em Drei-
mur, com os Oníricos que o entendem. Quanto a mim, bem, posso não ser um
Escolhido com poderes mágicos como meu tio, mas fui escolhido para recontar
sua história, ser o autor, como ele mesmo disse. Contar a você, leitor, que foi
escolhido para criar novas histórias sobre esse Reino Mágico e compartilhá-las
com outras pessoas.
Confesso que os dias foram passando e eu desisti de chegar a uma conclusão
definitiva. O que quer que tenha acontecido, eu já estava racionalizando, como
nós, os humanos, sempre fazemos. Independente de existir ou não, era mais
uma questão de acreditar ou não. Sempre foi uma questão de acreditar…
E você, acredita em magia?

120
reino mágico debaixo da cama

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