Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Olá a todos! Estamos nessa que, se tudo der certo, será a nossa última prévia!
Como já avisado por e-mail, o jogo está passando pelos ajustes finais, porém,
desde já posso dizer que muita coisa já se consolidou e algumas outras foram
inseridas. O Capítulo do Mestre e das Ameaças, em especial, foram qua mais
tiveram modificações, deixando as coisas mais claras. O capítulo de Magias
também sofreu algumas alterações para ficar mais claro. Dito isso, aos aviso
costumeiros:
UM LEGADO DE ERAS...
Anjos e demônios sempre estiveram em conflito. Eternos inimigos que travam uma guerra milenar
que terá seu ápice no evento final conhecido como Apocalipse. Esta, é a história contada, por
séculos e mais séculos.
Pobres mundanos...
Se você estiver lendo estes manuscritos, significa que um pobre diabo como eu tenha conseguido
encontrar um propósito real e nobre nesta vida, tão dedicada a subserviência àqueles que desejam
controlar todo o conhecimento da Criação para si. Bem, sem mais delongas, melhor passar para a
história que talvez mais se aproxime da realidade enquanto ainda me sobra tempo...
Descrever o que, de fato, ocorreu é um trabalho imperfeito, considerando que muitos poucos
registros existem. As principais fontes históricas são fragmentos de memórias encontrados de
formas não tão confiáveis de seres e criaturas milenares ou, ainda, nos escassos escritos ancestrais.
Reunindo o máximo de informações, é possível tecer algumas especulações sobre o que ocorreu no
início da nossa existência e o que foi o imenso conflito que gerou a criação do próprio “inferno”
(que, como veremos, não é o real nome daquele lugar atormentado).
Dentre estas, talvez a mais substanciosa de todas, seria de que, a princípio, sempre existiram duas
entidades. Uma era pura força de criação, conhecida como “Criadora”, enquanto a outra era puro
caos e destruição. Ambas teriam dado origem à própria existência: tudo se criava para que, logo
após, se destruísse para que assim, novamente, se criasse e assim sucessivamente. Esse ciclo de
criação e destruição durou incontáveis eras, gerando inúmeras explosões, até que um dia, uma
dessas acabou geando a própria existência.
O ciclo de criação e destruição, no entanto, não havia findado, pelo contrário: agora ele teria uma
finalidade: aperfeiçoar a própria existência. Criações antigas, defasadas ou imprestáveis seriam
destruídas para que novas fossem postas em seus lugares, expandindo assim todo o universo.
Dessa forma, pode-se dizer que estas duas entidades, apesarem de terem naturezas diversas (até
mesmo opostas) não estavam em conflito, mas sim em sintonia, fazendo parte dessa grande roda
eterna de estruturação do próprio universo.
No entanto, tudo mudou quando aquela que seria considerada a mais perfeita das criações
apareceu: a vida.
A vida foi considerada tão sublime, que a Criadora não permitiu que esta entrasse no ciclo de
destruição e criação: ela deveria guiar toda a existência a partir daquele momento, devendo,
portanto, ser um conceito eterno. Isso levou a entidade de Destruição a uma terrível fúria
avassaladora; ela tentou destruir aquilo tomado como tão valioso pela Criação, afinal, nada deveria
ser eterno e toda criação deveria perecer um dia. Contudo, a Criadora usou de todo seu poder e
assim impediu que sua entidade irmão fizesse com que a vida fosse destruída. Depois de tal fato,
a outra entidade fora dispensada e acabou se afastando, até que simplesmente desapareceu. Após
tal fato, essa outra entidade passou a ser conhecida como a “Adversária” da própria Criadora.
Apesar dessa outra entidade ter se afastado, a Criadora não estava sozinho. Colhendo elementos
do próprio universo ora criado, ela modelou servos que iriam lhe prestar todo o auxílio necessário
no lugar da entidade retirante. A estes servos foi dada a designação de “Anjos”. Acredita-se que
foram criados tantos anjos quantos são os nomes da Criadora e que estes seriam sua ligação direta
com a Criação, devendo eles sempre agir em seus nomes.
Para acomodar as criaturas vivas, fora criado o mundo. As criaturas eram os seres detentores da
vida, a qual funciona como elemento pulsante na existência, capaz de dar a algo o poder de agir e
de progredir. Também havia as coisas, seres estáticos, que se deixavam levar, não possuíam a
capacidade de ação e evolução.
As criaturas, por sua vez, podiam ter uma capacidade de compreensão e percepção do mundo mais
elevada ou baixa. Em vista disto, haviam seres que poderiam ser considerados “inteligentes”,
capazes de se autodeterminar e ter uma visão tanto prospectiva como retrospectiva de si mesmo,
bem como eram capazes de entender o mundo a sua volta e interagir com ele de forma criativa e
modificadora.
Os seres que tinham tais habilidades em níveis baixos não eram considerados como iguais aqueles
primeiros e, em regra, eram até mesmo instrumentalizados por eles. Eram os animais, vegetais (e
tantos outros que, modernamente, conhecemos como fungos e bactérias, vírus...).
Os seres “humanos” eram tais criaturas inteligentes. Ao contrário do que tantas santas Escrituras
pregam, não houve (ou ao menos não se tem conhecimento) dois progenitores da humanidade e
esta não era restrita a este suposto casal. Haviam inúmeros humanos das mais variadas formas,
características e aparências, vivendo em diversas comunidades espalhadas por todo o lugar, em
uma total sintonia com todos os demais seres que os circundavam. Especula-se que talvez possa
ter havido uma “Adão” e uma “Eva”, mas estes não teriam sido os responsáveis pelo nascimento
da humanidade, talvez, no máximo, grandes líderes.
Neste mundo recém-criado, havia um grande equilíbrio e harmonia entre todos. Não havia
ganância, inveja ou qualquer outro sentimento destrutivo, uma vez que todos eram abençoados
com a fartura. A tudo isto deu-se o nome de “Éden”.
Superando esta discussão da qual não se encontrará maiores esclarecimentos, podemos seguir em
frente com a nossa narrativa para explicar o quanto o mundo estava pujante de energia criadora.
Era possível ver grandes áreas tomadas por pura energia primordial, nas quais era possível
observar o mundo se transformar espontaneamente, como se ele próprio fosse um organismo vivo.
Também haviam seres fabulosos, que se destacavam em relação aos demais por conseguirem fazer
proezas fantásticas, capazes de modificar a criação de acordo com sua pura vontade. Eram os então
seres mágicos: criaturas vivas com a energia da criação sobressaliente em seus seres.
Essa energia tão forte nesses seres era a própria essência do mundo, de maneira que tais seres eram
capazes de fazer proezas que antes pareciam impossíveis para os humanos, animais e plantas. A
realidade se distorcia de acordo com os seus poderes e novas coisas eram criadas ou alteradas. A
essa energia capaz de alterar a realidade foi dado o nome de “Magia”.
Muitos humanos começaram a se interessar por tais dons e não demorou muito para que eles
próprios descobrissem que seriam capazes de realizar magias também, porém, tal aprendizado
seria interrompido pela série de fatos que estavam preste a arruinar o paraíso humano...
Os Planos da Adversária
Voltemos rapidamente ao início, quando falamos sobre a criação do universo e das duas entidades.
Lembram-se quando foi dito que a entidade Adversária se afastou e sumiu? Bem, vamos falar um
pouco mais sobre isto.
Acredita-se que a ideia de criar seres que lhe fossem subordinados desagradava a outra entidade.
Ela desejava criar seres que não lhe devessem obediência alguma, que pudessem agir livremente,
como ela e sua outra irmã podia, sem limitações alguma.
Quando a criadora arrogou para si a função de criar seres a sua imagem e semelhança, com a
liberdade de agir de acordo com os seus desígnios, a outra entidade percebeu que não teria como
continuar a agir em conjunto com sua irmã, por isso, resolveu se afastar. Ao menos esta é uma
das versões.
Porém, há quem defenda que a entidade irmã da Criação apenas se corrompeu. Não se sabe o que
teria levado ela a isto, mas agora ela não desejaria mais cumprir seu papel no grande ciclo cósmico
de destruir para que a outra reconstruísse: agora ela própria queria construir e destruir o que bem
entendesse. A criação da vida talvez tenha sido o estopim para tal revolta, afinal, foi a criação
considerada perfeita e sob a qual essa entidade de destruição não deveria ter ingerência alguma.
A Adversária desejou tomar para si o segredo do poder da Criação, para que assim como sua irmã,
ela também fosse capaz de criar a vida. O primeiro passo para chegar a este fim foi observar outros
seres ora existentes no Éden: os anjos. Quando a criadora fez os anjos a partir da energia do
universo, a Adversária notou que parte de sua essência também estava em tais seres (lembram-se
que o universo e toda existência nasceram a partir delas duas?).
Mesmo a distância, ele manipulou tal essência em cada anjo, criando assim uma energia oposta
em cada um desses seres, alinhadas com os seus desígnios. Cada um dos anjos, além de carregar
um dos nomes da criadora, também carregaria um dos nomes da Adversária a partir de agora.
Ela sabia que a ideia da Criadora seria que os anjos não só lhe ajudassem na criação do mundo e
dos seus seres, mas também de acompanhar e guiar cada uma das suas criaturas, especialmente
aquelas que tinham o poder de compreensão de si mesmos e do mundo, os humanos.
Dessa forma, a Adversária arquitetou seu primeiro plano: ela utilizou-se de sua ligação com cada
anjo e utilizou parte da energia da Criação que havia neles para criar também sua própria “vida”
e até mesmo uma versão do Éden. Um novo mundo espelhado no paraíso nasceu, porém, ao
contrário do que se esperava, não era um lugar vivo e de luz como o Éden, mas sim um imenso
abismo sombrio e de escuridão, o qual fora chamado de “Édan”.
Acontece que, a criação de um mundo por meio de um reflexo de um outro resultou em um local
e em seres palidamente parecidos com os originais. Eram seres incapazes de viver por si só, não
reconhecendo a liberdade plena tão almejada pela Adversária, que somente existiam para destruir
e trazer o caos, como era também a sua mãe. Tais seres de puro caos, vazios de “vida” foram
chamados de demônios e passaram a habitar o Édan.
Foi aí que veio o seu segundo plano dessa outra entidade. Se ele não poderia criar como sua
contraparte, então lhe roubaria. Mais uma vez, aproveitando-se da ligação que tinha com os anjos
da criadora, a adversária fez despertar em cada um deles seu espírito libertário. Os anjos,
gradativamente, começaram a se questionar sobre os seus papéis e a quem serviam. A Criadora,
ao que parecia, não havia se revelado, ou não costumava fazê-lo para todos, de maneira que, o bem
da verdade, poucos tinham a mínima ideia sobre a quem serviam.
Dentre tais anjos, surgiu um que pensou mais além, que acreditava que a suposta entidade
Criadora nada mais era do que um outro ser qualquer e que desejaria usurpar de todos o poder.
Que desejaria entregar os anjos aos então “humanos” recém-criados para a eles servirem.
Lúcifer ergueu-se como o suposto salvador dos anjos e da Criação e decidiu “libertar” seus irmão.
Mal ele sabia, mas essa vontade que se ergue forte nele nada mais era do que a própria Adversária
já lhe imbuindo com os seus próprios desígnios.
O Amanhecer da Rebelião
Lúcifer, a Estrela da Manhã, estava convencido de que a criadora era mais um anjo irmão seu.
Uma entidade maquiavélica o suficiente para enganar a todos ao criar uma raça de novos seres,
seres os quais eles, anjos deveriam “guiar” no mundo, apenas como uma foram de aliena-los da
verdade, impedindo-os assim de observar sua própria grandeza, seu real poder.
Lúcifer sabia que muitos os apoiariam, como de fato ocorreu, porém, levantar tamanha acusação
não seria fácil e poderia gerar discórdia e até mesmo confrontos com os seus demais irmãos. Então
ele arquitetou um plano infalível. Ele deveria corromper primeiro as almas humanas. Os humanos
deveriam mostrar-se indignos, assim, seria muito mais fácil convencer os seus irmãos a
exterminar estes, livrando-se assim dos grilhões que os impediriam de crescer em suas grandezas.
Estrela da Manhã voltou seus olhos para um animal: os dragões. dragões são seres inteligentes e
astutos, sem falar que, por alguma razão, eram também bastante conhecidos por sempre dizer
aconselhar e até mesmo liderar muitos humanos. Eram, portanto, perfeitos para enganar a
humanidade, sussurrando em seus ouvidos palavras que a levaria a se afastar do ensinamentos da
Criação.
Lúcifer também notava algo especial nos dragões que lhe atraio, mas não sabia explicar o que. A
razão para isto era bem simples: a Adversária teria vigiado o Éden adotando uma forma de dragão.
Não podia interagir muito, pois, quase não tinha força lá, mas foi o suficiente para estabelecer
comunicação com os demais dragões e guardar nestes um elo sombrio.
Graças a esse elo sombrio, Lúcifer conseguiu convencer alguns dragões a vir para o seu lado,
prometendo-lhes inimagináveis recompensas. Por meio de tais criaturas, o anjo rebelde ensinou
os humanos o “prazer” em odiar e destruir o próximo. Ensinou que é possível ter mais para si
ainda que em detrimento do outro. Ensinou a subjugar o a outro a sua vontade. Ensinou o gozo
pelo poder.
Outro não foi o resultado: o Edén tremeu. Chegou um ponto que o próprio paraíso pareceu não
conseguir conviver com tantas almas que se deixavam corromper por ensinamentos tão espúrios
e até então inexistentes ali. Do dia para noite, o Éden foi arrebatado do mundo e todos foram
deixados para trás. O paraíso não existia mais para os humanos, que passariam a dividir um
mundo não mais baseado em equilíbrio, mas sim pela lei do mais forte. Ficariam eles à mercê de
todos os outros seres.
Lúcifer estava em plena felicidade. Agora ele poderia se dirigir aos seus irmãos e convence-los a se
rebelar contra a entidade Criadora, uma vez que os grilhões humanos não estavam mais lá para
lhe atrapalhar. Contudo, não foi isto que aconteceu. Lúcifer se dirigiu ao General das forças celeste,
Miguel, junto com um pouco mais de um terço dos anjos, os quais ele já havia convencido, para
tentar levar seu ponto.
Miguel ouviu atentamente ao seu irmão, porém, o que veio logo em seguida pegou a todos de
surpresa. Miguel levantou sua mão e ordenou que Lúcifer e os demais fossem expulsos do Éden.
Ele revelou que sabia dos planos de Lúcifer e que nada fez porque achava que se a humanidade
estava lhe dando ouvidos, era porque, de fato, esta era indigna. Contudo, Estrela da Manhã
também deveria pagar pelo ato de traição. Lúcifer e os anjos que lhe acompanhavam não deixaram
por menos, declarando guerra a Miguel.
A forças de Lúcifer e Miguel se colidiram. Lúcifer não tinha o poder necessário para ganhar e, em
um ato de desespero, ele clamou por ajuda, mesmo sabendo que nada poderia vir ao seu socorro.
Uma força primordial o invadiu e o imbuiu com puro poder cósmico. Algo estava lhe empoderando
naquele momento. Foi nesse momento que ele sentiu uma nova conexão com os dragões: ele sentiu
que não fora à toa que ele tinha se valido de tais criaturas em seu plano. Havia algo neles que não
era apenas da Criadora, havia uma forte fagulha de algo que era inverso da Criação. E foi assim
que a Adversária concedeu uma forma draconiana a Lúcifer.
Lúcifer enfrentou Miguel com muito mais vigor. Parecia que ele poderia vencer, porém, o arcanjo
da Criação, assim como Lúcifer, também fora empoderado por uma força cósmica que fez com que
a lâmina de sua espada ardesse em chamas que equivaleriam a de mil sóis. Ao cravar sua espada
no peito do dragão Luciferiano, Miguel acabou separando Lúcifer de tal forma. Centenas de
Dragões saíram do corpo de Lúcifer e se espalharam por toda Criação. Já o anjo rebelde, fora jogado
em lugar de escuridão e não Criação junto com os seus demais seguidores.
Ao cair na escuridão, Lúcifer e os demais encontraram um outro mundo, habitado por seres que
lhes pareciam por demais estranhos e horrendos. Na verdade, aquele lugar parecia e lembrava o
Éden de uma forma um tanto mórbida, como se fosse uma sombra dele.
Não demorou muito até que Lúcifer foi contatado por alguém. Alguém que se dizia ser o oposto
da Criadora. Tal ser lhe falava diretamente no espírito e explicava-lhe toda sua história com a
outra entidade. Explicou-lhe que a ideia era criar algo habitado por seres tão perfeitos quantos os
anjos, capazes de um dia até mesmo de supera-los. Porém, por medo e amor ao poder, a Criadora
teria preferido criar seres altivos, mas incapazes de se rebelar e questionar, prestando-se estes
apenas a servir e seres fracos e vulgares que eram os humanos.
Ela, a entidade Adversária, entretanto, teria tomado parte da criação dos anjos também, por isso
conseguiu colocar em cada um deles uma centelha do seu poder, capaz de fazer os mais sagazes
entre eles de enxergar a verdade. Falou também que aquele lugar de sombras se chamava Édan e
teria sido construído por frações da verdadeira vontade angelical em construir algo genuinamente
seu, ao invés de fazerem um mundo para seres inferiores. Porém, infelizmente, os anjos estavam
bem mais vinculados à criadora, por isso a construção do Édan por vias reflexas resultou em algo
imperfeito. Haveria, entretanto, uma forma de se mudar tudo aquilo e apenas dependeria dele,
Lúcifer.
Caberia ao anjo caído guerrear mais uma vez contra seu irmão Miguel, para assim tomar a
essência da criação das almas humanas, permitindo assim que a ela, a entidade Adversária pudesse
modelar o Édan, tornando um local de pura perfeição. E desta vez, Lúcifer contaria com uma
vantagem...
Ele concedeu vários desses diversos demônios aos seus irmãos renegados. Os então anjos rebeldes
passaram a se fundir com a própria essência do Édan e tornaram-se os então conhecidos e terríveis
governantes das hordas sombrias: os diabos. Controlando os exércitos sombrios do Édan, mais
uma vez Lúcifer se ergueu contra as forças celestiais.
A guerra, desta vez, foi muita mais violenta. As forças do Édan revelaram-se uma ameaça sem
precedentes. Os demônios, eram selvagens e lutavam como se valessem por cem. As forças de
Miguel foram obrigadas a recuar por diversas vezes para se recompor, o que fazia Lúcifer imaginar
que poderia ganhar a guerra. Entretanto, a verdade era que, apesar de seus novos aliados e de suas
vitórias, o anjo caído estava longe de subjugar as forças celeste por completo.
Este conflito durou eras e, o bem da verdade, jamais teve um fim com vencedores ou perdedores.
Ele cessou apenas quando, de uma forma totalmente surpreendente, a criadora se manifestou...
A Ascensão da Criação.
Enquanto os anjos guerreavam entre si, os mortais humanos tentavam viver no mundo sem o
paraíso. Apesar do mundo fora do Éden possuir diversos recursos naturais, aquele lugar não era
feito para servir a humanidade como o paraíso foi. Primeiro que existiam muito mais animais ali,
e em versões mais violentas do que havia no Éden. Os humanos precisaram aprender a sobreviver
em um local onde os mais diversos seres competiam uns com os outros por recursos de
subsistência. Por segundo, precisaram aprender a caçar, plantar e se defender.
Em relação aos animais, havia uma relação de maior equilíbrio, uma vez que estes não eram, assim
como os humanos, dotados de poderes que lhe permitissem influenciar na própria criação.
Entretanto, em relação as bestas mágicas, o que havia era puro massacre. Não havia a mínima
chance de seres como os humanos, incapazes de alterar minimamente algum aspecto da criação,
combater criaturas que não seguiam as mesmas leis do mundo. Criaturas com habilidades
impossíveis para os demais seres.
Além disso, havia a guerra entre as forças do Éden e do Édan: Lúcifer ainda estava disposto a
vencer seu irmão Miguel e capturar as almas humanas para a Adevrsária. No meio dessa guerra,
era bastante comum demônios invadindo o mundo em busca de humanos com verdadeiras fontes
de energia da criação. Muitos humanos eram corrompidos mais ainda, ou, para os mais resilientes,
mortos no processo.
Foi uma época de sofrimento para os humanos, até que um dia, houve a chamada “Palavra”. Um
fenômeno único, no qual, supostamente, a criadora teria dado uma ordem aos espíritos humanos.
Em tal ocasião, acredita-se que, em todo o mundo, as pessoas ouviram uma palavra dita pela
criadora em suas almas. Era algo que, apesar de sentido e ouvido, ninguém conseguia reproduzir.
Ainda assim todos sabiam se tratar de algo sublime e ímpar. Algo que aquecia o coração e trazia
a humanidade a esperança.
Tratava-se da revelação da existência da fagulha da Criação que desde sempre habitava o ser
humano. Era o Legado da Criação, ou simplesmente, o Legado.
As escrituras sagradas de algumas religiões pelo mundo sempre afirmaram que o ser humano fora
feito a imagem e semelhança de “Deus”. Tal expressão sempre fora tomada no sentido de expressar
que todos os humanos seriam filhos de “Deus”, criados aos seus próprios moldes, sendo aqueles,
portanto a representação de tal deidade no mundo.
Isto sempre fora levado mais para esse lado metafísico, porém, mal sabem a grande maioria que se
trata de algo muito mais concreto. Após o evento ora descrito, revelou-se que cada ser humano
carrega em si uma fagulha da própria Criadora, um pedaço da própria essência dela.
Apesar de toda a possível exaltação causada, as pessoas foram se acalmando mais quando
descobriram que, aparentemente, nada havia mudado em suas vidas. Ninguém havia herdado dom
algum e todos apenas continuavam a ser o que eram, de forma que, pouco a pouco, o evento
começou a cair no esquecimento. Porém, a verdade é que muitas coisas haviam mudado.
Primeiro que, depois de tudo isso, as criaturas mágicas simplesmente desapareceram das vistas
humanas. O Legado revelado na alma humana parecia intimidar tais criaturas de alguma forma
e, por outro lado, alienavam os seres humanos da existência dessas.
Em segundo, a guerra entre o Éden e o Édan cessou. As criaturas sombrias, demônios e diabos,
foram trancados no Édan pela força da fagulha que se revelou nas almas humanas e lá ficariam
presas por toda eternidade. Já os anjos, entenderam aquilo como um aviso da Criadora sobre a
importância dos humanos e, por causa disso, se recolheram ao Éden, apenas intervindo no mundo
quando a situação realmente fosse drástica.
Por fim, ao contrário do que parecia, havia seres humanos que se lembravam do acontecido. Eles
sabiam que havia algo de divino neles. Um poder incomensurável e que ansiava por ser explorado.
Tais humanos estavam dispostos a entender o que eram. Eles agora não temiam mais seres místicos
algum. Eles sabiam que poderiam com eles interagir de igual para igual, ou atém mesmo enfrenta-
los. Eles sabiam que algo dentro deles se revelava com uma herança divina. De alguma forma, eles
sabiam que tudo que existia, a Criação, um dia seria de todos eles. Tais humanos passaram a se
denominar de “Os Herdeiros da Criação”, ou somente “Herdeiros”.
Mas toda essa história não é perfeita. Ao que parece, existe algumas questões que não se explica
com ela. Há registros de que, após a retirada do Éden, de evidências de outros seres humanos aqui,
também dotados de algum tipo de poder “oculto”, bem como de outras entidades e seres mágicos
inexistentes no Éden Aliás, mesmo hoje em dia, existem entidades diversas das aqui citadas e que
não guardam relação nenhuma com elas... Outros humanos revelam ter poderes análogos ao
Legado, mas distinto deste. Seja no coração da África até o não mais longínquo oriente, o fenômeno
de humanos dotados de poderes e suas entidades parece ser um a grande e prova de que há muito
ainda que se descobrir...
E assim deixo aqui os meus registros, feitos a partir das bibliotecas secretas do Mysteriorum.
Talvez o que esteja aqui seja verdade, talvez uma meia verdade, ou, ainda, uma ilusão. O fato é
que, verídicas ou não, tais informações não devem ficar resignadas aos porões daqueles que detêm
o poder. Se você encontrou estes registros, parabéns, talvez você esteja perto da verdade. Ou, pior,
talvez você esteja perto do fim como eu estive, ao desafiar a cúpula da sociedade herdeira...
Relatos encontrados em
escritos perdidos da Sacrorum
Mysteriorum Dei
CAPÍTULO 2
INTRODUÇÃO
Aqui, você e seus amigos irão assumir o papel de Herdeiros: mortais que descobrem a
fagulha do poder divino em suas almas, também conhecido como o “Legado. A partir
daí o mundo se revela em sua plenitude e o recém desperto descobre que há criaturas
sobrenaturais que podem conviver com a humanidade ou ameaça-la! Você, Herdeiro,
agora possui o poder de seu Legado, o que significa que és capaz de realizar inúmeras
façanhas sobrenaturais, desde de ampliar os sentidos a irromper o solo com terremotos
ou saltar centenas de metros aos céus. Munidos com tais habilidades extraordinárias,
caberá a você proteger a humanidade dessas criaturas que lhe impõe perigo. Em outras
palavras, você é o herói campeão de toda humanidade na luta contra as forças
sobrenaturais sombrias!
Tudo isto, no fim das contas, demonstra o quanto gostamos de experimentar vidas e
situações que não são as nossas.
Certo, então jogar RPG seria como assistir ou estar em um filme, ou jogar um vídeo
game? Não! Apesar das citadas experiências serem também bastante divertidas (no
geral, por assim dizer), elas são caracterizadas por darem menos liberdade aos
interpretes ou as pessoas que jogam. Pessoas que atuam em um filme seguem um roteiro;
quem os assiste, ainda que se identifique com personagens, somente poderá ocupar uma
posição passiva, sem interferir em nada. Já em relação aos vídeos games, ainda que
muitos lhe tragam um extenso mundo aberto a explorar, com inúmeras possibilidades
de decisões, haverá um limite, de maneira que que as pessoas que o jogarem não poderão
dar sempre o rumo que quer a sua aventura.
Já no RPG, as coisas são bem diferentes, pois, a todo instante, os rumos da história são
construídos por todos. Em um RPG típico, haverá alguém que joga de uma forma
distinta: a mestra do jogo. Ela irá descrever o mundo e trará desafios aos heróis,
enquanto há um outro grupo de pessoas que jogaram dentro do mundo descrito pela
Mestra e encarando seus desafios: são tais pessoas denominadas de personagens. Dessa
maneira, a história sempre dependerá da interação entre Mestra e personagens, podendo
vir a tomar incalculáveis rumos, dependendo apenas da imaginação daquelas.
Logo em seguida, se deve definir quem será a Mestra do jogo. Como se verá abaixo, a
mestra é uma jogadora com um papel diferente das demais: ela quem irá trazer os
perigos, desafios e monstros a se enfrentar, bem como também irá criar e controlar todos
e qualquer personagem que não pertença a uma jogadora, além de propor tramas a
serem exploradas e desenvolvidas por todas as pessoas no jogo. Todas os demais
jogadores serão “Personagens jogadores” e irão interpretar um personagem dentro do
jogo, vivendo as aventuras ora propostas pela Mestra.
Também se definirá na Sessão Zero os personagens dos jogadores: de acordo com o estilo
de jogo a ser abordado, cada um dos jogadores irá escolher qual tipo de personagem
quer jogar dentro das possibilidades do jogo. Em seguida, vão elaborar uma rápida
história sobre eles e construirão suas respectivas fichas de personagens. Com os
personagens em mãos, a Mestra poderá construir a proposta de narrativa para a primeira
sessão de jogo (não precisa fazer isso na hora, pode deixar para fazer em casa, após a
Sessão Zero).
Pronto, você tem tudo pronto para começar a jogar!
A MESTRA
Como dito, a Mestra é um tipo diferente de jogadora. Isto porque ela não irá interpretar
um personagem específico, mas sim o mundo inteiro! Ela que trará o início da aventura,
dizendo onde e quando os personagens estão e trazendo um gancho para que os
jogadores decidam o que fazer.
É ela também que, ao longo de todo o jogo, irá apresentar situações dificultosas para os
jogadores superarem com seus personagens. Também será ela que dirá como todo o
resto do mundo responde a interação dos personagens das jogadoras: desde um
simpático vendedor o qual os personagens desejam barganha o preço de uma arma até
uma poderosa e perigosa demônia Sucubus que possui informações vitais para o
cumprimento da missão.
PERSONAGENS JOGADORES
Todas os jogadores que não são a Mestra, serão personagens jogadores. Cada uma possui
um personagem dentro do jogo e, em regra, apenas interpretam estes. Os personagens
jogadores são as protagonistas do jogo: tudo ocorre de acordo com suas ações e apenas
aquilo que dizem respeito a sua jornada é relevante para o jogo.
Eles determinarão as ações dos seus personagens, bem como eles se sentem. Apesar de
serem livres para dizer como agem e sentem, isto não significa que eles sempre vão
conseguir o que desejam. Toda vez que um personagem jogador descrever uma ação que
tenha algum risco ou consequência relevante em caso de falha. A Mestra poderá solicitar
a ele um “Teste”, o que consiste em rolar os dados para se obter um determinado
número. Caso o número desejado seja alcançado, a ação é bem-sucedida e o jogador
poderá descrever como realiza seu feito. Se for malsucedida, a Mestra deverá dizer quais
foram as consequências do fracasso.
Por uma questão de facilidade, iremos tratar os personagens jogadores apenas por
“Jogadores”.
Mais à frente, haverá capítulos dedicados a Mestra e aos Jogadores, explicando melhor
como se dá o papel de cada uma delas.
INSTRUMENTOS DE JOGO
Para jogar O LEGADO, além deste livro você também precisará:
Dois dados de dez faces (D100) e um ou mais dados de seis faces (D6):
é com os dados de dez faces que você irá realizar os testes em O Legado. Ele funcionará
como um “dado de cem faces”. Uma das faces será a dezena e a outra será a unidade.
Também é importante ter dados de seis faces, pois, muitas outras jogadas (como
averiguação de dano) dependerão da rolagem de vários deles (porém, com apenas um
já é possível ter o jogo). Enquanto o D6 pode ser encontrado em qualquer papelaria,
armazém ou supermercado, o D10 pode ser encontrado em lojas especializadas, porém,
sendo dificultoso achar tais estabelecimentos para você, é possível simular o D100 e o
D10 com vários programas e aplicativos gratuitos na internet (basta procurar por
“gerador ou simulador de dados”. Além disso, um cronômetro pode simular um D100
(ligue-o, feche os olhos e aperte o botão de parar, o número constante nos milésimos de
segundos será o resultado do seu “D100”).
Estes são os instrumentos indispensáveis, porém, ainda é possível usar outros acessórios
para dar um a mais tempero em sua experiência, como escudo da mestra, torre de dados,
miniaturas, grid de batalhas, cartas especiais, etc... Todos estes itens podem ser
adquiridos em __________________.
A seguir, vamos trazer uma série de termos que serão indispensáveis entender para se
compreender este jogo.
Ações
É o próprio agir do personagem. Cada Ação permite que o personagem realize um feito
(atacar, se mover, utilizar uma Perícia, usar um Poder...). Em um turno, em regra, os
personagens possuem três ações.
Alma
É a essência do personagem, bem como sua moralidade. Além de servir também para se
adquirir Presságios Postivos.
Ancestralidade
É a sua genealogia: de qual criatura você descende. Podem ser Angelical, Demoníaca,
Humana, Feral, Draconiana e Elemental.
Atributos
Características básicas
É o conjunto de habilidades que definem seu personagem. São elas: Atributos, Perícias,
Particularidades e Poderes.
Castas
Chama da vida
São os quatro blocos que determinam a saúde o personagem. Se divide em Forte, Fraca,
Extinguindo e Extinta.
Condições
São dados que a Mestra poderá atribuir a um teste de um dos personagens por causa de
circunstâncias, Particularidades ou Poderes. Um dado bônus quando rolado substitui o
valor da dezena caso seja mais favorável ao personagem. Um de penalidade substitui a
dezena caso seja pior.
Dado do Destino
É o dado rolado quando, em um teste, se obtêm dois números iguais em um D100. Neste
caso, rola-se um D10 e, a depender do resultado, os Jogadores podem ganhar Presságios
Positivos ou a Mestra poderá ganhar Presságios Negativos.
Esperança
É a sua legítima crença de que as coisas irão melhorar. Com ela é possível recuperar
Pontos de Vida e Espirito em momentos de dificuldades, ou ativar o benefício de
algumas Vantagens.
Graus de dificuldade
É o quão dificultoso é uma ação a ser testada. Varia em quatro graus: Fácil, Normal,
Difícil e Extremo.
Heranças
São os dons místicos dos Herdeiros. Cada Herança tem um conjunto de poderes próprios
e que são graduados em níveis, podendo ir do 1 ao 10.
Linhagem
É uma subdivisão da Ancestralidade. Trata-se do ramo dentro de sua família a qual você
pertence.
Magia
Nível de Personagem
É a quantificação do poder geral dos personagens. Quanto maior o nível, mais poderoso
será o Personagem. Varia de 1 a 10.
Nível de Poder
É a quantificação do poder geral dos inimigos e monstros. Quanto maior o nível, mais
poderoso difícil será vencer o desafio. Varia de 1 a 10 em regra.
Perícia
Perícias são habilidades aprendidas ou treinadas que serão utilizadas para se realizar
determinadas tarefas. As perícias são descritas por completo no Capítulo ___.
São personagens que não são controlados por nenhuma jogadora, mas sim pela Mestra.
Possuem um papel secundário de auxiliar o desenvolvimento da história.
Pontos de Vida são a representação do quanto que uma pessoa ou criatura pode sofrer
antes de ser derrotada ou a morrer. Ele diminui com cada ponto de dano infligido a
alguém. Cada um dos blocos de Chama da Vida possui a mesma quantidade de Pontos
de Vida e uma vez que a quantidade de um deles seja zerado, passa-se para o próximo
bloco.
Rodada
Turno
Dentro de cada rodada, cada personagem tem seu próprio tempo para agir chamado
turno. Em um turno, é possível um personagem realizar até três ações em regra.
Zonas
Como já dito, O Legados é um jogo de fantasia heroico urbana. Ao longo desse livro,
você encontrará elementos suficientes para compreender que tipo de jogo é este: porque
é fantástico heroico e urbano. Mas, basicamente, é possível resumir o que é O Legado a
partir de algumas premissas básicas. Abaixo traremos estas S
Em O Legado você é uma pessoa comum que teve contato com o sobrenatural e acabou
despertando o Legado em sua alma. Você não apenas consegue enxergar o sobrenatural
espreitando nas sombras da sociedade como também agora tem o poder para combatê-
lo quando necessário for. Não adianta por seu terno e ir trabalhar fingindo que nada
ocorreu. Você sabe da verdade e, agora, não pode ignorar este novo mundo que se
apresenta. Você agora é um Herdeiro, um mortal que interage com o sobrenatural graças
ao despertar do seu Legado e, a partir de então, deverá aprender a lidar com o
sobrenatural.
Existem jogos nos quais cada jogador é guiado por interesses particulares próprios; jogos
nos quais a autopreservação e sobrevivência é tudo. O mundo é cruel e é cada um por
si. Bem, este jogo, definitivamente, não é O Legado. Aqui, ao despertar e se tornar um
Herdeiro, você logo descobrirá que o mundo sobrenatural vive a ameaçar a humanidade.
Se você não se dispor a combater o mal que se impõe a sociedade humana, quem o fará?
Os Herdeiros são os campeões dos mortais, os únicos que podem impedir que demônios
concluam seus objetivos nefastos em detrimento de inocentes, bem como são os únicos
que podem se opor a seres sombrios que desejam se alimentar ou escravizar humanos.
Seja anti-heróis, seja pessoas duronas, seja um paladino da justiça, ou ainda seja uma
pessoa sentimental, no fim das contas é necessário ser um herói e heroína da
humanidade!
Não importe quantas eras se passem e não importe quantas almas sejam corrompidas e
absorvidas pelas crias do Édan, eles sempre querem mais. As forças sombrias da
Adversária jamais descansarão enquanto não corromper e consumir todas as almas. Eles
almejam a perfeição que somente a Criadora poderia dar, por isso, O Legado nas almas
mortais serão sempre seu objeto de desejo. Se não fossem pelos Herdeiros,
provavelmente a humanidade já teria caído em desgraça e sucumbido as forças
sombrias.
As forças celestes devem obediência a Criadora. Eles devem guardar toda a criação das
forças sombrias e não podem reinar sobre a humanidade. Estas são diretrizes gerais, com
imensas lacunas entre si que podem ser preenchidas das diversas maneiras. Humanos
que propagam a guerra atentam contra a criação ou são almas a serem salvas de si
mesmas? Artefatos celestiais que caem nas mãos humanas devem ser recuperados
mesmo as custas das vidas destes ou é uma excelente oportunidade de se ensinar mais
sobre a criação aos humanos? Se um portal para o Édan estiver pronto para ser aberto
debaixo de uma cidade, deve ser prioridade destruir o portal (com toda a cidade junta)
ou salvar as pessoas que estão ali? Anjos sempre terão a oportunidade de escolher as
piores dentre essas opções (E acredite, eles o farão diversas vezes), por isso, lutar contra
forças celestiais não é algo tão incomum...
Quando você desperta e se torna um Herdeiro, incríveis poderes vêm junto. Você será
capaz de partir o chão ao meio, saltar arranhas céus com um pulo, enxergar a
quilômetros de distância e dar socos capazes de esfarelar uma parede, porém, você não
é imortal ou invencível: a morte ainda é uma opção válida para você. Seja um bravo herói
e encare os piores desafios de cabeça erguida, mas não seja estúpido e jogue fora sua
vida diante de um desafio superior. Sim, por mais poderoso que você seja, sempre
haverá alguém tão ou mais forte que ti.
Sim, não vemos em nosso mundo pessoas atirando bolas de fogo contra uma horda de
zumbis no meio da rua, nem um dragão pousando no meio da Avenida Paulista, porém
O Legado não se passa em nosso mundo propriamente dito. Aqui, as aventuras ocorrem
em uma versão fantasiosa do nosso mundo, o que significa que, temos os mesmos países,
cidades, acontecimentos históricos, localidades naturais entre outros elementos. Porém,
o fantástico existe e, de alguma forma, se mesclar a sociedade. Homens santos realmente
fazem milagres, pessoas realmente podem ser possuída por forças sombrias, fadas
podem se tornar amigas de crianças. Mesmo os eventos históricos podem influenciar ou
ser influenciado pelos elementos sobrenaturais: ditadores podem fazer pactos sombrios,
sacrificando inocentes para obter mais poder; grandes revolucionários podem ter trazido
a liberdade não apenas para povos humanos, mas para criaturas fantásticas escravizadas
por magos perversos; demônios podem influenciar em grandes decisões, como a eleição
de presidentes, entre outros.
Ciência e Magia
A magia coexiste com a ciência e, ao contrário do que pode parecer, não são antagônicas.
Os mortais não despertos, evidentemente, se valerão mais do conhecimento científico
(ou ao menos deveria fazê-lo...) e irão ignorar a magia (até porque, despertos não são
para poder enxergar o sobrenatural). Porém, Herdeiros poderão se valer tanto de um
quanto de outro. Uma pistola semiautomática pode ser tão eficiente quanto uma bola de
fogo produzida por um mago; da mesma forma, um GPS pode tornar desnecessária uma
magia de localização. Sem mencionar que ainda há possibilidade ambos trabalharem
juntos, como, por exemplo, um mago que cria um feitiço para proteger os dados do seu
celular magicamente, ou pistolas encantadas para serem mais eficientes.
O cenário está aqui para ajudar, mas não está escrito em pedra!
Se por um lado as regras devem ser mantidas, com o cenário, nem tudo é tão rígido.
Toda a descrição dos eventos desta versão fantástica do mundo, bem como as sociedades
que nele existem, estão aqui para te ajudar a criar suas aventuras junto com seu grupo.
Se vocês quiserem ignorar o cenário e jogar O Legado dentro de um outro (como, por
exemplo, de um vídeo game ou série famosa), fique à vontade! Se vocês querem mudar
alguns eventos dos que foram descritos aqui, também podem fazê-lo sem maiores
problemas!
Apesar de você poder utilizar o RPG para fins educacionais ou terapêuticos, este jogo foi
feito para você se divertir junto com o seu grupo. Se por alguma razão, alguém do grupo
não estiver se divertindo, parem e reflitam. Talvez algum ponto sensível tenha sido
abordado, talvez a pessoa não compreendeu as regras do jogo, talvez o personagem dela
não está sendo do agrado... Seja o que for, o grupo deve prezar pela diversão mútua.
Este jogo não deve se tornar um fardo para ninguém e nenhuma pessoa deve se sentir
desgostosa ou mal durante ele.
CAPÍTULO 3
Como já visto, o mundo no qual se passa O Legado é uma versão fantástica do nosso.
Tudo é muito parecido, porém, com a adição do sobrenatural. Criaturas mágicas,
sombrias e celestiais existem e estão presente na sociedade. Porém, garças ao véu que o
Legado impõe, não estão a mostra, existindo assim as sombras.
Quando a Criadora revelou a existência do Legado nas almas humanas, isto afastou as
criaturas sobrenaturais do convívio com os mortais. Elas não deixaram de existir, porém,
não conseguem mais ser vistas pela humanidade, que está alienada a existência dessas.
Por essa razão, a maioria das pessoas comuns (conhecidas como não despertas, ou
simplesmente mundanas) irão levar uma vida normal, estudando, trabalhando,
formando famílias e morrendo, sem nunca saber sobre o mundo sobrenatural que paira
sobre si.
Porém, não é pelo fato do sobrenatural não ser visto que ele não influencia ou é
influenciado pela sociedade mortal. Apesar das criaturas sobrenaturais terem se
afastado da humanidade após a revelação do Legado, isto não significa que elas
simplesmente desapareceram ou que desistiram de se intrometer em negócios da
humanidade (apesar de alguns terem migrado para outros mundos, ou terem sido
trancafiados em algum lugar, como os demônios). Estes seres passaram a resignificar o
seu papel no mundo ao longo das eras, garantindo assim que a estrutura geopolítica do
mundo não fosse apenas obra dos humanos.
Vampiros construíram uma sociedade própria dentro da sociedade mortal, com suas
próprias regras, intrigas e conflitos internos, além de continuar a exercer papéis na
sociedade humana, de forma a manipula-la para seus propósitos nefastos. Dragões
sempre amaram acumular riqueza e poder. Se durante a Idade Média eles preferiam se
isolar com seu ouro e pedras preciosas adquiridos de tributos ou saques a senhores
feudais, hoje eles se adaptaram a ideia de capital especulativo, tornaram-se grandes
empresários e controlam as riquezas do mundo globalizado na palma de suas garras.
Não muito raro também é encontrar fadas interagindo de alguma forma com os mortais.
Algumas delas, como Goblins, são curiosas e adoram as tranqueiras tecnológicas criadas
pelos humanos. Outras, como o Barrete Vermelho, possuem uma terrível compulsão por
matar seres humanos que se aproximam dos locais que tomam como seus.
Um outro ponto relevante são as bestas sem inteligência. Estas, evidentemente, não
buscam um lugar na sociedade mortal, vivendo afastadas em regra. O Legado garante
que a maioria delas não irão se aproximar muito dos mortais não despertos, porém, esta
não é uma máxima. É verdade que elas vivem em regiões naturais como florestas,
geleiras, montanhas, oceanos, se integrando ao respectivo ecossistema, entretanto,
muitas delas podem cruzar o caminho de um não desperto, podendo ocasionar situações
que variam de um mero susto a um trágico acidente. Na maioria das vezes, entretanto,
estes encontros acabam sendo apagados das memórias dos infelizes que as encontram,
ou simplesmente racionalizado (“calma, era apenas um urso muito grande! ”). Não à toa
que muitos relatos de criaturas fantásticas como Boitata, Monstro do Lago Ness, Pé-
grande são bem imprecisos e tomados apenas como lendas.
Vale relatar que, mesmo quando captada por meios eletrônicos, tais criaturas tendem a
ser racionalizadas por mundanos e vistos de uma forma que mantenha a integridade do
véu. Aquele cão demoníaco, por exemplo, pode ter sido apenas uma montagem feita por
um jornal sensacionalista, ou aquele Behemoth nada mais era do que um rinoceronte ou
elefante que escapou de um zoológico.
O Legado que existe oculto nas almas humanas é o protetor da humanidade e funciona
em dois níveis: no primeiro, ele aliena as pessoas da existência do sobrenatural, sempre
fazendo-as acreditar que o evento místico não teria passado apenas de algum evento
extraordinário, mas mundano. Um ataque zumbi em um grande centro urbano pode ser
tomado como uma briga entre facções criminosas rivais, ou um ataque de uma Besta
Atroz pode ser visto como de um animal selvagem que surgiu de alguma mata próxima.
E por falar em ameaças, não podemos deixar de ressaltar que, dentre todas elas, não há
dúvida que a sombria é a que mais se destaca. As forças sombrias, compostas pelo
exército da Adversária (liderados por Lúcifer e os diabos), possuem a mais forte razão
para investir contra os mortais: a necessidade de se obter o Legado da Criação das almas
humanas. Sem O Legado, tudo o que a Adversária produziu não passa de uma mera
cópia imperfeita e distorcida. Seus demônios serão apenas mero caos, incapazes de se
desenvolver e se erguer como uma glamorosa obra na existência.
Sem mencionar que os anjos caídos, agora diabos, desejam sua vingança contra as forças
da criação. Para isto, eles atacam a humanidade, uma vez que sabem que esta é o maior
orgulho da Criadora. Além do mais, para eles é inconcebível que seres tão indignos
herdem o segredo de toda Criação.
Por isso, em O Legado, pode-se dizer que as forças sombrias da Adversária são os
principais antagonistas da humanidade e, por isto, serão os inimigos mais comuns a
serem combatidos pelos Herdeiros.
O VÉU
Como já visto, o Legado adormece nas almas humanas. Isto leva aos próprios seres
humanos a não se compreenderem como parte de um mundo maior, fora das regras do
mundo natural, cegando-os para tudo que não poder se encaixar na lógica científica
vigente no mundo. Este fenômeno conhecido como o “Véu” faz com que qualquer
contato com o sobrenatural seja racionalizado de alguma forma pelo Legado. A intenção
disso é proteger as pessoas: enquanto elas estiverem alheias ao sobrenatural, elas estarão
seguras, vivendo no mundo natural.
Acontece que nem sempre o Véu se manterá íntegro o suficiente para deixar as pessoas
na ignorância em relação ao sobrenatural, havendo situações em que este se encontrará
ameaçado de ser rompido. Isto vai acontecer quando algum ou alguns acontecimentos
de natureza sobrenatural ocorrem de forma reiterada, traumática ou de uma maneira
que se torne impossível deixar de nota-lo como ele é. Um relâmpago que acerta um
demônio no meio de uma avenida movimentada pode ser facilmente tomado como um
evento meteorológico ou um acidente envolvendo fiações elétricas, porém, um ritual
profano no qual vários jovens são ofertados a um demônio que surge de um portal e
começa a se deleitar com suas almas provavelmente é um vento que não será
racionalizado pelas vítimas.
O Véu uma vez rompido irá fazer com que pessoas normais passem a ver o sobrenatural
que está do outro lado dele. Muitos apenas adquirem esta capacidade de enxergar o
místico e o paranormal, porém, alguns vão mais longe e conseguem desperta seu
Legado, tornando-se Herdeiros.
O DESPERTAR
Uma vez impactado por uma experiência sobrenatural, as chances do Legado na alma
de um mortal explodir e se revelar são reais. No fundo, todo o mortal tem ao menos uma
intuição de que a realidade é muito mais do que se apresenta. Vivemos na Criação e esta,
por sua própria natureza, é pura magia. De uma certa forma, pode-se dizer que o místico
é algo natural até mesmo para aqueles que ainda estão adormecidos. Por isso não é tão
raro mortais comuns terem momentos de sensitividade, como, por exemplo, sentir um
arrepio na espinha quando passa por um local assombrado, ou ver vultos e aparições
momentaneamente.
Contudo, tais lapsos são incapazes de despertar o Legado. São meras passagens
corriqueiras e que se espera de qualquer um, afinal, o mundo sobrenatural em nossa
volta é pulsante e, inevitavelmente, vez ou outra, ele irá pingar como se fosse gota d’água
nos olhos fechados dos não despertos: incomoda, mas é incapaz de não permiti-los voltar
a dormir logo mais.
Nessa situação, O Legado apenas deixará que a pessoa se localize dentro da plena
realidade e não tenha mais restrição alguma de enxergar as coisas como são. Não haverá
mais segredos e a magia da Criação agora estará totalmente clara para o recém desperto.
E compreender o mundo do jeito que ele realmente é também tem uma outra implicação:
ver em si o Legado da Criação e as maravilhas em potencial que ele poderá trazer.
Enxerga-se como detentor da centelha da Criação faz parte do despertar e, a partir desse
momento, você se tornará um Herdeiro, podendo sentir toda a energia da Criação em
sua alma, bem como, com tempo e treinamento, desenvolve-la para dela extrair poderes
fabulosos e capazes até mesmo de vir a superar as forças celestiais e sombrias um dia...
Após o fim do Éden, a Criadora colocou todos em um mundo no qual a trama cósmica
não poderia ser alterada com facilidade. Um mundo que, ao invés da magia e toda sua
maleabilidade, haveria leis físicas rígidas que iriam se impor à humanidade. Este é o
mundo natural.
Aqui, tudo já foi construído e dado. Aos humanos cabem se curvar para as regras
materiais se assim desejam viver. Evolução, gravidade, átomos, tudo isto seriam leis e
elementos fora do controle da humanidade e que iriam reger suas vidas ao longo da
história. Este mundo natural é regido pelo princípio material: tudo que existe é somente
a matéria e qualquer acontecimento sempre decorre de interações materiais.
Contudo, a magia outrora predominante no Éden ainda existe e cerca todo o mundo
natural, porém, só não está acessível para a maioria dos seres humanos. A isto dá-se o
nome de “sobrenatural”. O sobrenatural é tudo aquilo que foge do mundo mortal
comum, quebrando seus padrões. Não se limita a ele as interações materiais, mas sim as
transcende. Dessa maneira, todos os seres e elementos que não se encaixam dentro da
lógica do mundo natural e conseguem romper suas regras, serão sobrenaturais.
Encaixam-se aqui a magia, os seres celestiais, sombrios, mágicos e espirituais, bem como
os Herdeiros e o Legado.
HERDEIROS
Como já dito, em O LEGADO, você irá interpretar heróis modernos dotados de poderes
extraordinários. São estes os Herdeiros, mortais que descobrem em si o Legado da
Criação e passam a ter tais dons fantásticos. Um Herdeiro já foi uma pessoa como
qualquer outra um dia, porém, algum evento sobrenatural o afetou de uma forma tão
profunda que o Legado em sua alma desperta, revelando para este mortal todo o mundo
sobrenatural a sua volta.
São inúmeros os exemplos de eventos que podem levar um mortal a desperta o seu
Legado e vir a se tornar um Herdeiro: desde sobreviver ao ataque de um vampiro a
receber uma revelação divina por meio de uma entidade. Uma vez ocorrido tal fato, a
pessoa sentirá uma verdadeira “explosão” em seu interior e passará enxergar o mundo
de uma maneira mais clara, podendo, agora, ver tudo que é de fabuloso, fantástico e
místico a sua volta.
A partir deste ponto, torna-se inevitável ignorar todo o mundo místico a sua volta, assim
como seus próprios poderes. Caberá ao Herdeiro decidir quais rumos dará a esta nova
vida, ainda que não abandone por completo a sua anterior. Será ele um caçador
vingativo de demônios em busca de justiça? Um curioso mago que deseja aprender cada
vez mais sobre a própria Criação e como manipula-la? Ou quem sabe um profeta
altruísta tentando trazer a salvação para almas corrompidas pelas forças sombrias?
Seja como for, no final das contas você deve ter em mente que o confronto com o
sobrenatural é inevitável. Muitos seres possuem planos nefastos para a humanidade e,
fatalmente, eles cruzaram seu caminho. Enfrenta-los e frustrar seus planos poderá ser
uma questão de sobrevivência ou até mesmo de salvação global, por isso, prepare-se
para lutar!
A SOCIEDADE HERDEIRA
Uma vez despertada, não demorará muito para que a pessoa encontre semelhantes, ou
seja encontrada por alguns destes. Logo mais ela irá descobrir que os Herdeiros não estão
simplesmente espalhados aleatoriamente pelo mundo, mas sim formam uma sociedade
própria.
Com o passar dos séculos, os Herdeiros acabaram por se organizar em uma complexa
sociedade com leis e tradições próprias. Qualquer que seja o lugar do mundo no qual
um recém desperto se encontre, ele não tardará a se deparar com as estruturas sociais
que criadas para regre todos aqueles que acessam o Legado.
E não poderia ser diferente, pois, a existência de mortais com poderes divinos agindo
como bem entendesse, sem que houve um acordo social entre eles, já poderia ter levado
a sociedade mortal ao colapso, uma vez que nada impediria de que os dons da Criação
fossem usados para dominar e conquistar os não despertos. Sem mencionar ainda o fato
de que a existência dos Herdeiros estaria a ameaçada, já que eles ainda são humanos e,
justamente por isso, não demorariam para entrar em conflito internos que poderiam
levar a destruição mútua.
A estrutura social herdeira assemelha-se com a da sociedade mortal, havendo leis que
deverão ser cumpridas, organizações que criaram tais códigos de conduta, o aplicarão e
garantirão que suas normas sejam cumpridas por todos. Não à toa que existem diversa
organizações herdeiras oficias, que visam manter o equilíbrio de toda a sociedade
herdeira e do mundo natural e sobrenatural. Dentre elas, podemos destacar as daus
principais: Sacrorum Mysteriorum Dei e o Decálogo.
Dessa forma, a Mysteriorum se consolida como uma organização que não mais apenas
realizaria buscas e pesquisas, mas sim uma que ditasse as regras para todo o
sobrenatural que vivesse ao redor ou dentro da própria humanidade. Ela não se
intromete em assuntos internos de seres sobrenaturais em regra, mas controla com
bastante vigor como estes devem agir perante os humanos, visando assim resguardar os
mortais dos perigos do mundo sobrenatural.
Quando a Europa se lançou à América, em alguns anos, a Mysteriorum notou como seria
difícil manter o controle sobre todo o novo mundo. Seria necessário criar uma nova força
de apoio para resguardar a ordem e as tradições. Assim nasceu o Decálogo.
O DECÁLOGO
Apesar da Mysteriorum ser a mais poderosa organização, no final das contas, quem
efetivamente executa as políticas herdeiras é o Decálogo. Ela foi sediada na América
portuguesa, na então capital do Brasil, Salvador (que permanece até hoje como sua sede
central). Inicialmente ela seria um braço de apoio da Mysteriorum, possuindo como
função garantir a ordem e catalogar todas as atividades herdeiras e sobrenaturais
naquele continente. Contudo, com o passar dos séculos, Decálogo adquiriu prestígio e
poder, expandindo-se por todo o mundo e cuidando de toda organização e controle da
sociedade herdeira e sobrenatural mundial, passando a ter sedes em vários países do
mundo, deixando a Mysteriorum apenas responsável por continuar a pesquisar os
mistérios do da Criação Não obstante, ela ainda estaria acima do Decálogo, sempre
convocando este para trazer novas diretrizes quando julgar necessário.
LEI E ORDEM
7 - Não induzirás o despertar daqueles que não forem designados pelos superiores.
10 – Jamais se associará a nenhuma religião para tomar para si o título de líder espiritual
ou messias.
O Decálogo é bastante conhecido por ter uma mão de ferro ao impor a ordem. Suas
punições tendem a serem leves quando o intuito é apenas uma advertência, porém,
qualquer coisa acima disso será bastante severo. Entre punições aplicadas aos Herdeiros
temo a própria advertência, chamada de excomunhão, a qual o nome do Herdeiro é
lançado em um registro público por algum tempo (geralmente uns três meses, mas, a
depender da gravidade, pode chegar até mesmo a anos), impossibilitando este de obter
qualquer tipo de ajuda, auxílio ou produto perante a sociedade sobrenatural (quem o
fizer ao Herdeiro punido é severamente sancionado).
Uma punição mais grave é a deserdação, que pode ser temporária ou permanente. Nesta
pena (geralmente aplicada a quem descumpri reiteradamente a ordem, ou transgredi,
ainda que uma única vez, uma das dez leis), runas arcanas são colocadas sobre o corpo
do Herdeiro impedindo que ele acesse aos poderes do seu Legado. Geralmente tal pena
é temporária, como na excomunhão, porém o tempo tende a ser maior (um a três anos).
Contudo, para situações mais graves (geralmente quando o desrespeito à lei põe
inocentes em risco ou ameaça algum agente do Decálogo ou Mysteriorum), esta pena
pode ser permanente.
Por fim, a mais grave das penas: execução. A vida do Herdeiro é ceifada em vista de atos
de extremo horror e vilania. Exemplos de tais atos é conspirar para derrubar uma das
organizações oficias ou tentativa de dominação de países nações ou até mesmo do
mundo.
Em relação a sociedade sobrenatural, ela não está adstrita as leis do Decálogo, via de
regra. Porém, caso queira conviver com os humanos, a criatura sobrenatural deverá se
submeter ao Decálogo. As penas são praticamente as mesmas, porém, em vez da
deserdação, a pena é a extradição, devendo a criatura ser banida temporária ou
permanentemente do mundo mortal.
ALIANÇAS
Contudo, isto não significam que precisam ser, ter uma vida conjunta ou morar juntos,
porém. O que caracteriza um Aliança é a relação de confiança: somente se tem uma
Aliança se os Herdeiros em questão possuem um grande sentimento de confiança uns
com os outros. Caso haja apenas um espírito colaborativo e casuístico, não se terá uma
Aliança, mas tão somente grupo de aliados temporários ou precários.
Alianças não só apenas são reconhecidas pelo Decálogo, como também são pro ele
catalogadas. Além disso, Alianças de grande renome podem serem requisitadas tanto
pelo Decálogo como pela Mysteriorum para cumprir missões especiais (e receberem bem
por isso).
SOCIEDADE PERPÉTUA
A magia necromântica sempre fora algo visto com bastante desconfiança, não à toa que
a Mysteriorum sempre restringiu seu uso e observava bem de pertos os estudiosos deste
tipo de magia. Muitos desses revelaram-se preciosos aliados que traziam bastante
informações sobre estes aspectos tão obscuros da Criação. Entretanto, muitos
sucumbiam a tentação de estender suas próprias vidas e tentar domar a morte. Tais atos
invariavelmente implicavam em sacrifícios de inúmeras vidas inocentes, o que levou tais
pessoas serem denominadas de “Necromantes Adversários” (em uma clara alusão a
própria entidade).
Eles acreditam que os que realmente são dignos do poder da criação em suas almas não
apenas o desperta, mas também aprende com ele métodos para poder obter a vida eterna
e a força necessária para controlar o mundo nos caminhos que eles acharem dignos. Em
resumo, esta organização prega que seus membros são dignos do poder da Criação, logo,
são deuses e devem ser tratados de acordo com tal natureza. Esta é a organização
bastante familiar para grandes ditadores e ditos visionários.
Durante muito tempo, a Sociedade Perpetua foi considerada a dor de cabeça mais
relevante para o Decálogo, contudo, simplesmente do nada, um dia surgiu a Alpha &
Ômega. Trata-se de uma organização terrorista que possui princípios opostos à
Sociedade Perpetua, mas tão nefastos quanto: eles acreditam que a Criação reside em
todos e que deve ser despertada a todo custo. Eles entendem que, uma vez despertado
todos os Legados da humanidade, a Criação voltará ao mundo.
Acontece que, para despertar os Legados de o máximo de pessoas, esta organização não
se importa de enviar hordas de criaturas sobrenaturais sobre a cidade, ocasionando
centenas de mortes para que assim os sobreviventes vejam o véu sendo rasgado e
despertem. De acordo com seus ensinamentos, tais mortes são necessárias e nada
representam, pois, quando a Criação voltar ao mundo, todos voltaremos a ser tudo.
AS FORÇAS CELESTIAIS
Os anjos são os integrantes das forças celestiais e são os responsáveis por cuidar de toda
a Criação na ausência da Criadora. Em tese, eles devem proteger a humanidade, uma
vez que esta é a herdeira legítima da Criação. Contudo, seus pensamentos calculistas e
a quase total falta de empatia faz desses seres executores mecânicos das leis divinas, na
melhor das hipóteses. Não é difícil encontrar anjos que fazem cálculos de vidas para
saber quem sacrificar e quem salvar. Cidades inteiras podem ser destruídas se este for o
melhor caminho apara resguardar a humanidade e a Criação. Há ainda aqueles que se
ressentem pela relevância dada a humanidade e que, propositalmente, manipularam as
leis divinas para infligir sofrimento a seres tão inferiores...
Os anjos são seres extremamente ordeiros e possuem uma rígida hierarquia entre eles
dividida em esferas. Na primeira esfera estão aqueles responsáveis por liderar e
conduzir as forças celestiais. Na segunda esfera estão os responsáveis por toda a Criação.
Por fim, na terceira esfera estão aqueles responsáveis pelos mortais.
AS FORÇAS SOMBRIAS
Ainda assim, as forças sombrias são marcadas pelo caos, nem chegando perto da
organização de sua contraparte. Cada anjo caído, conhecidos como “Diabos”, possuem
suas próprias legiões demoníacas e são os seus líderes máximos.
As forças sombrias são governadas por sete príncipes diabólicos, dentre os quais está
Lúcifer como o mais poderoso de todos. Todas as forças sombrias estão encarceradas no
Édan. O Legado que brilha nas almas humanas não permite que demônios possam
transitar livremente pelo mundo. Para vir até aqui eles necessitam tomar posse de corpos
mortais (possessão) ou arrecadar Legados de almas corrompidas ou atormentadas (o que
pode exigir, muitas vezes, brutais rituais de sacrifícios).
No Brasil há um grande destaque para o fato de que é nesse país que se localiza a sede
principal do Decálogo, conhecido como o Palácio da Aliança. É lá onde fica o Conselho
N e boa parte dos Cavaleiros Celestes. O Palácio da Aliança acaba também funcionando
como um grande centro administrativo global e que se subdivide em outros tantos
espalhados pelo mundo. Cada continente possui alguns tantos desses centros,
conhecidos como Arcas da Aliança. Na América do Norte, fica o principal centro
Administrativo do mundo (fora o próprio Palácio da Aliança), a Arca de Sainte Marie,
na Flórida.
Inclusive, no Japão é onde fica o lar dos conhecidos Discípulos da Virtude, mortais que
adquirem poderes a partir do treinamento de artes marciais. Fala-se, inclusive, que
algum lugar do oriente reside até mesmo um grande Império Sobrenatural.
O mesmo pode se dizer da África. Apesar de haver mais Arcas por aqui do que na Ásia,
as poderosas entidades pertencentes aos diversos povos desse continente são um grande
mistério para a sociedade herdeira.
Quanto a Mysteriorum, sua sede é em Roma e, praticamente, não há outras sedes mais
pelo mundo (as que tinham foram incorporadas pelo Decálogo). Isso, contudo, não
significa que a Mysteriorum não está no resto do mundo. Seus Desbravadores (Assim
conhecidos os seus agentes), estão espalhados pelo mundo, sempre atento aos principais
acontecimentos, sejam naturais ou sobrenaturais. Inclusive. Dizem que receber a visita
surpresa de um Desbravador ou Sábios (agentes que funcionam mais como analistas)
da Mysteriorum, pode ser algo bem desagradável para as altas patentes do Decálogo...
Em relação as criaturas sobrenaturais, elas existem em todos os cantos do mundo.
Geralmente, mitos e lendas locais tendem a retratar algum tipo de ser místico que habita
ou passou pela região. Assim como ocorre comas culturas humanas, tais seres também
são diversos, não havendo um padrão cultural ou de moralidade comum a todos. Muitas
delas, inclusive, podem ser da mesma família, porém apresentar características, como
ocorrem com os Elfos e os Curupiras (ambas entidades feéricas).
CAPÍTULO 4
PERSONARGENS
Personagens são a representações das pessoas que irão interagir dentro do jogo.
Chamamos de personagens jogadores aqueles que irão representar as pessoas
interpretados pelos jogadores dentro do jogo. É sobre eles que se trata este capítulo.
CONSTRUINDO PERSONAGENS
Tais perguntas não são exaustivas, mas tão somente um exemplo e nem significa que
você deverá respondê-las diretamente; elas são apenas um guia para incitantes montar
a história do seu personagem.
Existem ainda números que definirão o quão bom e habilidoso você é naquela
Característica. Estes podem ser um número simples (como “1” ou “3”, por exemplo) e
porcentagens (Como “45%” ou “99%”).
Feitas as devidas explicações, passemos agora a aprender como montar o seu
personagem propriamente dito.
Passo 3: Determine sua Roda da Vida e distribua seus pontos em suas Características de
acordo com a sua Roda da Vida: distribua sua pontuação em seus Atributos; distribua
sua pontuação em suas Perícias; escolha suas Vantagens e Desvantagens, escolha seus
Poderes e calcule suas Derivações
Passo 4: Atente-se para os detalhes finais, ajustando sua ficha para os bônus de suas
Ancestralidade e Casta.
Na construção da ficha de seu personagem, o jogador deverá criar uma história de pano
de fundo para ele. Em O LEGADO, esta história deverá ir de sua vida mundana até o
momento em que o Legado desperta no personagem. Uma vez criada a história neste
ponto, ela ainda não será definitiva: apesar do normal ser elaborar sua ficha com base
em sua história já construída, é plenamente possível trazer novos elementos para história
quando se constrói a ficha de personagem.
Para que se possa realizar tal atribuição de pontos a características, é necessário saber
com quantos pontos o personagem irá começar para distribuir entre elas. E para isto, ele
deverá determinar sua Roda da Vida.
Determinada a Roda da Vida, será a hora de distribuir os pontos entre todas a ficha.
CONCEITO
Seu conceito irá definir tudo isto em poucas palavras, ou melhor dizendo, irá resumir o
que seu personagem é, enquanto mudando que foi.
Não existe lista de conceitos e eles tem como principal função ajudar na identificação do
seu personagem dentro do cenário de jogo. Além disso, você também receberá pontos
de Perícia de acordo com o Conceito escolhido.
ANCESTRALIDADE
Sua Ancestralidade indica de que tipo de ser você descende. Aqui, apresentaremos seis
tipos de Ancestralidades: Angelical, Demoníaca, Draconiana, Elemental, Feral e
Humana. Dentro de cada uma dessas Ancestralidades, haverá ainda as Linhagens, que
são ramos familiares que indicarão especificações hereditárias. Mais detalhes sobre
Ancestralidade serão trazidos no Capítulo Ancestralidade.
O jogador de Luke decide que sua Ancestralidade será a Angelical. Ele decide que seu pai foi um
anjo desgarrado que acabou se apaixonando pela sua mãe enquanto estava pela Terra, sendo ele,
Luke, fruto de tal amor. Como seu pai era um Querubim, Luke decide que pertencerá a linhagem
Guardiã.
CASTAS
Castas são classificações de Herdeiros com base em caracterísictas do seu Legado, sendo,
portanto, um sistema de divisões que visa agrupa-los de acordo com a peculiaridades
em comum ou semelhantes de sua centelha divina.
Neste livro, iremos apresentar as oito Castas principais: Artifex, Caçador, Gladius,
Mago, Notívago, Ocultista, Profeta e Rider. (ver Capítulo Castas).
Luke decide que o seu Legado terá caracterísictas que o leva a ser classificado como da Casta
“Caçador”, tendo em vista que seu despertar ocorreu por causa do ataque de uma das criaturas
dos contos que seu avô lhe narrava durante sua infância. Depois de tal fato, Luke descobriu que
pertencem a uma família de caçadores, sendo seu avô o último deles. Por tais razões, Luke desperta
como um Caçador também.
CARACTERÍSTICAS
Atributos
São características inatas, orgânicas dos personagens. São elementos que toda e qualquer
pessoa tem, independente de aprendizado. Representam diversas aptidões físicas e
mentais. São valorados em níveis que variam de 1 a 10. Inicialmente, não se pode ter
mais que 7 em um único Atributo. Inicialmente, todos os personagens começam com 2
pontos em todos os seus Atributos. Divide-se em:
Destreza (DES): é a habilidade natural em agir com as mãos. Ela que determina o quão
bom você é em tarefas manuais.
Agilidade (AGI): esta é sua habilidade corporal, o quão rápido você consegue agir com
todo o seu corpo, e não apenas com as mãos, como no caso da Destreza.
Inteligência (INT): este atributo indica sua capacidade de pensar, refletir e guardar
memórias. A sua inteligência que lhe permitirá adquirir um maior conhecimento no
geral e pensar e refletir com maior cuidado e resiliência sobre determinado assunto ou
problemas.
Vontade (VON): trata-se de sua resiliência mental, sua coragem e persistência mental. É
sua capacidade de se manter focado em situações adversar, ter a motivação suficiente
para continuar a seguir em frente mesmo na pior das situações. Determina também o
quão corajoso você é; sua autoafirmação frente ao medo.
Carisma (CAR): o atributo que se define como seu magnetismo pessoal, sua capacidade
de se relacionar socialmente. Este atributo que dirá o quão boa é a reação que as pessoas
têm de você ou como você é capaz de influenciá-las.
Porcentagens
Atenção: toda vez que for referido ao Atributo puro, trata-se do seu nível e não de sua
porcentagem.
Perícias
Perícias são conhecimentos técnicos que o personagem pode vir adquirir com estudo,
pesquisa, leitura ou simples observação.
Ao contrário de atributos que, como vimos, são inatos e estão com o personagem desde
o nascimento, Perícia é o tipo de característica que se aprende ao longo da vida.
Particularidades
Vantagens, como o nome já diz, trazem algum benefício para seu personagem, tipo ser
capaz de usar igualmente a mão direita e esquerda (ambidestro), possuir vários bens e
propriedades (riqueza), ser alguém com uma perseverança inabalável (esperançoso) e
por aí vai.
Assim como os Atributos e as Perícias, cada Vantagem tem um custo em pontos para
poder ser adquirida inicialmente. Vejamos a Vantagem Ambidestra, ela tem um custo
de 2 pontos, o que significa que para um personagem começar com ela terá que gastar 2
pontos do seu total.
Poderes
São os dons sobrenaturais ou místicos possuídos pelos personargens, que lhe dão
habilidades além das capacidades humanas e que lhe permitem praticar atos
extraordinários.
RODA DA VIDA
Para sabermos quantos pontos você terá para distribuir entre suas características,
primeiro será necessário montar sua Roda da Vida.
Médio Médio
Ruim
Dessa forma, a característica que ficar no topo (bom), será a melhor de todas, possuindo
uma quantidade maior de pontos para distribuir. No meio (mediano) há dois espaços
para exata duas características. Estas duas serão aquelas em que você terá uma
quantidade moderada de pontos. Por fim, na base da roda (ruim), você deverá colocar a
sua pior característica, sendo esta a que receberá menos pontos para a distribuição.
Dessa forma, um personagem que decida colocar seus Atributos no topo (bom), terá mais
pontos para distribuir entre eles do que um outro que colocou seus Atributos no meio
(mediano) ou na base (ruim). Por outro lado, alguém que resolveu colocar na base de
sua roda os Poderes, terá pouquíssimos pontos para distribuir entre eles, bem menos do
que aqueles que colocaram seus Poderes no topo ou no meio.
A seguir, será demonstrado exatamente quantos pontos você terá para distribuir em sua
respectiva característica a depender de onde você a colocou em sua Roda da Vida.
Atributos
Perícias
Independentemente da posição da Roda da Vida que você escolher para colocar suas
Perícias, você recebe um número de pontos extras para distribuir entre elas igual ao
seu valor de Inteligência x 5. Você somente poderá distribuir múltiplos de cinco nas
Perícias. Além disso, você inicia o jogo com uma Perícia no valor de 50% ou duas no
valor de 30% (fora o seu Atributo que ainda deverá ser somado) que estejam de acordo
com o seu conceito.
Particularidades
Topo: você começará com 2 pontos iniciais em Vantagens, podendo ainda comprar mais
Desvantagens que somam -4 pontos para adquirir em Vantagens. Caso as circunstâncias
lhe levem a receber uma Vantagem durante a história do jogo, você não pagará mais
pontos por ela e, caso lhe levem a receber uma desvantagem, você receberá os pontos
desta.
Meio: você começará sem Vantagens, podendo comprar Desvantagens que somem -4
pontos para adquirir em Vantagens. Caso as circunstâncias lhe levem a receber uma
vantagem durante a história do jogo, você deverá pagará os pontos por ela e, caso lhe
levem a receber uma desvantagem, você receberá os pontos desta.
Você começa o jogo com um ponto para comprar um poder de nível um de sua Herança
de casta.
“O jogador de Luke finalmente montará a Roda da Vida dele. Ele decide que Luke nunca foi uma
pessoa de habilidades fora do comum, porém, sempre foi um excelente estudante e tem uma grande
facilidade para aprender algo novo. Por isso ele prioriza suas Perícias, colocando-as no topo (agora
ele possui 500 pontos para compra-las).
Em seguida, ele decide que apesar de não ter habilidades inatas tão fora do comum, elas também
não são tão baixo da média, por isso, o primeiro espaço de meio de sua roda é preenchido com
Atributos (ele terá 17 pontos nestes).
Ao chegar na base de sua roda, ele terá de optar entre Poderes ou Particularidades para ocupar o
lugar de “ruim”. Ele decide que nunca fora uma pessoa com peculiaridades saltantes e nunca fora
muito sortudo na vida, por isso suas Particularidades estarão na base da roda (Agora ele é obrigado
a ter –2 pontos de Desvantagens, sem que tais pontos possam ser convertido em Vantagens. Caso
queira uma Vantagem, terá de escolher outras Desvantagens até um máximo de –4pontos,
totalizando, no máximo, -6 em Desvantagens).
Por último, sobrou Poderes para preencher o outro espaço do meio, o que faz todo sentido: o contato
ao longo dos anos com criaturas lhe espionando fez com que Luke desenvolvesse uma afinidade
com o mundo místico considerável (ele terá 2 pontos para distribuir em seus Poderes, fora seu
ponto gratuito advindo da Herança de Casta)”.
Poderes Atributos
Particularidades
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS
Uma vez entendida a Roda da Vida, chegou o momento em que você irá atribuir uma
quantidade de pontos às suas características de acordo com a escolha feita em sua Roda
da Vida.
Dessa forma, enquanto ter um Atributo em nível 3 custa um total de 1 ponto (lembre-se,
você começa com 2 em todos os Atributos), para tê-lo em nível 6 custará um total de 5
pontos (3 para tê-lo em 5 e mais 2 para colocá-lo em 6).
“Luke passa a distribuir seus pontos em Atributos. De acordo com sua Roda da Vida ele terá 9
pontos. Ele decide distribuir da seguinte forma:
Força – 3 (custo:1)*
Destreza – 5 (custo:3)
Agilidade – 4 (custo:2)
Constituição – 4 (custo:2)
Inteligência – 4 (custo:2)
Astúcia – 6 (custo:5)
Vontade – 2 (custo:0)
Carisma – 3 (custo:1)
Total de pontos distribuídos: 17 (em total acordo com a Roda da Vida de Luke).
Entretanto, é possível melhorar os valores das Perícias distribuindo os pontos que você
recebeu de acordo com sua Roda da Vida. Você pode distribuir, por Perícias, um mínimo
de 5 pontos do seu total e, a partir daí, atribuir mais pontos a ela desde que sejam
múltiplos de 5 (5, 10, 15, 20...). Todos esses pontos atribuídos a uma Perícia são
descontados do total que você recebeu de sua Roda da Vida. Dessa forma, se você tinha
500 pontos de Perícias e distribui 50 em Artimanha, agora você terá apenas 45 para
colocar nas demais.
Uma vez que você atribua pontos a uma Perícia, estes deverão ser somado ao seu valor
mínimo (porcentagem do respectivo Atributo) para assim se chegar ao valor Normal da
Perícia. Então, caso alguém atribua 25 pontos a Perícia Artimanha e tenha a porcentagem
do Atributo respectivo dessa (Destreza) em 25%, significa que o valor Normal dessa
Perícia será 50%.
Além do valor Normal da Perícia, como já visto, também há o valor Fácil, Difícil e
Extremo. O valor Fácil da Perícia é igual ao seu valor Normal x2; o Difícil é igual ao seu
valor Normal dividido por 2 e o valor Extremo é igual ao seu valor Normal dividido por
5 (em todos os casos, arredonda-se para baixo). Tais valores são essenciais para
determinar a dificuldade de cada teste.
“De acordo com a Roda da Vida, Luke tem 500 pontos em Perícias, os quais ele gasta da seguinte
forma:
Perícia Atributo Valor Fácil Normal Difícil Extremo
gasto
Acrobatismo AGI: 20 45 130 65 32 13
Artimanha DES: 25 50 150 75 37 15
Angelologia INT: 20 45 130 65 32 13
Arcanismo INT: 20 35 110 55 27 11
Atletismo FOR: 15 50 130 65 32 13
Computação INT: 20 35 110 55 27 11
Determinação VON: 10 45 110 55 27 11
Demonologia INT: 20 45 130 65 32 13
Furtividade AGI: 20 50 140 70 35 14
Investigação AST: 30 50 160 80 40 16
Percepção AST: 30 50 160 80 40 16
Total 500
Como Luke tem como Conceito “Estudante”, ele ainda poderá optar por ter 50 em uma Perícia ou
30% em duas (fora o valor mínimo de Atributo). Ele resolve ter Ciência e Manha em 30% (como
estudante, ele ama as aulas de ciências e, por ser um estudante de periferia, teve de aprender e lei
da rua):
“Por ter colocado as suas Particularidades na base da roda (ruim), Luke será obrigado a escolher
-2 pontos de Desvantagens sem que estes se convertam em pontos de Vantagens, havendo ainda
a faculdade de comprar mais Desvantagens que totalizem até o máximo de -4 pontos, estes sim
podendo ser convertidos em pontos de Vantagens. Ele assim o faz:
Assombrado -2
Legado indômito -1
Código de Conduta -1
Corajosos +1
Heroísmo final +1
Observem que Luke adquiriu um Desvantagem de -2 pontos, o que lhe era obrigatório graças a
sua Roda da Vida. Além disso, ele ainda adquire outras duas Desvantagem de -1 ponto cada para
assim ter dois pontos para comprar Vantagens.
Por fim, é chegado o momento de escolher seus Poderes que, em O LEGADO, são
chamados de Heranças. Além dos pontos dados pela sua Roda da Vida, você sempre
começa com algum Poder de nível 1 da sua Herança de Casta. Cada Herança possui
poderes que se dividem em níveis. Para adquirir um Poder de um nível elevado, você
deverá, necessariamente, ter um poder do nível imediatamente inferior daquela mesma
Herança.
“Luke deixou seus Poderes, Herança, no segundo espaço mediano em sua Roda da Vida, dessa
forma, ele terá 2 pontos para gastar aqui, além de 1 ponto gratuito que ele recebe para adquirir
um Poder de nível 1 de sal Herança de Casta, que, por ele ser um Caçador, é a “Caçada”.
DERIVAÇÕES
Espírito é a força mística do personagem, o quanto ele pode se valer de seus poderes e
magias. Ele é determinado por VON + Bônus de Casta + Índice de Espírito da sua
Ancestralidade.
Esperança: é a sua crença legítima que toda a Criação pode conspirar ao seu favor.
Deriva de Carisma.
As Derivações de Luke serão preenchidas agora. De acordo com os seus Atributos, elas ficarão
assim:
Derivações Atributo
Chama da Vida (CON) 4
Espírito (VON) 3
Luta (DES) 25%
Conjuração (AST) 30%
Defesa (AGI) 20%
Dano Físico (FOR) 3
Dano Místico (VON) 3
Esperança (CAR) 3
Alma* 5
DETALHES FINAIS
Após seguir todos os passos acima, é hora de dar os toques finais em seu Personagem.
Primeiro, faça alguns ajustes nas suas características e Derivações ditados pela sua
Ancestralidade. Verifique os possíveis bônus ou Vantagens dados pelas suas
Ancestralidades e faça as devidas modificações. Muitas Ancestralidades, principalmente
suas Linhagens, dão bônus do tipo “+1 em FOR”, caso a sua lhe traga tal benefício,
registre a modificação. Além do mais, as Ancestralidades também lhe ofertam uns bônus
em sua Chama da Vida e Espírito. Some tais bônus ao seu total já calculado.
Em seguida, verifique sua Casta e os bônus que ela lhe trás. Toda Casta, assim como a
Ancestralidade, terá bônus a serem adicionados a sal Chama da Vida e ao seu Espíritos.
Verifique-os e acrescente ao total calculado até o momento. Ademais, Castas também
trazem bônus para sua Luta e Defesa, acrescente-os ao total calculado até o momento.
Além do mais, tanto Castas como Ancestralidade podem trazer benefícios próprios,
como a capacidade de conjurar algumas Magias em específico ou Vantagens exclusivas,
que não podem ser adquiridas por pontos por membros de outras Castas. Também anote
aqui todas elas em sua ficha.
Após passar pelas etapas de construção de Personagem, Luke finalmente chega no momento de
dar os toques finais em sua ficha. Então, observando sua Ancestralidade Angelical, ele observa
que já começa o jogo com um bônus de +6 na Chama da Vida e +1 no Espírito. Ele também
começara com “+1 em FOR”. Por ser da Linhagem Guardiã, ele inicia o jogo com o benefício de
Ancestralidade “Armamento Celestial” e um bônus de +5% que ele poderá optar por colocar em
Luta ou Defesa. Ele opta por Defesa. Porém, nem tudo são flores: por ser um Nefilim, Luke inicia
o jogo com a Desvantagem “Bastardos”.
Agora, por ser um Caçador, Luke deverá atentar para os bônus de sua Casta. Ele receberá +10 em
sua Chama da Vida e +2 em seu Espírito. Por fim, ele terá +50% em Luta, +10% em Defesa e
+20% em Conjuração. Além desses bônus, ele recebe o benefício de Casta “Rede de Caçadores” e
tem direito a escolher uma /vantagem de Casta. Ele escolhe a Vantagem “Base Secreta”.
Finalmente, chegamos aos últimos detalhes, que são dinheiro e recursos. Nesta etapa,
será a hora de determinar quanto de recursos financeiros seu personagem tem e quais
serão os itens e equipamentos com os quais ele irá começar o jogo. Todos começam com
um salário de $ 1.000,00 podendo elevar este valor se tiver a Perícia Profissão. Para mais
detalhes, ver o CAPÍTULO INVENTÁRIO.
CAPÍTULO 5 - ANCESTRALIDADE
Herdeiros não são humanos comuns, sem sombra de dúvidas. Contudo, tal afirmação
muitas vezes tem uma profundidade bem maior, pois, é possível que alguns deles terem,
além dos poderes que o Legado lhe proporciona, uma ascendência sobrenatural que lhe
garantirá características diversas e fora do comum!
ANCESTRALIDADES - GENERALIDADES
Ter uma Ancestralidade sobrenatural não significa que seus pais foram um determinado
ser sobrenatural, mas sim que, em algum momento da história, algum dessas criaturas
teve contato com sua família, estabelecendo algum tipo de relacionamento amoroso com
alguém de sua ascendência, colocando assim em sua árvore genealógica “sangue
sobrenatural”, que poderá ficar adormecido ou despertar em alguém da geração futura.
Tal ancestralidade somente fica clara quando alguém de sua família desperta o Legado,
do contrário, serão “aparentemente’ humanos comuns a vida toda (talvez com algumas
esporádicas manifestações relativas ao sangue que está na família).
É preciso também entender que, apesar de você pode não ser um humano puro (caso
escolha uma Ancestralidade distinta da Humana), isto não quer dizer que você se
tornará a criatura ou ser do qual descende: você, em certa medida, ainda terá uma
humanidade dentro de si, entretanto, outras características inexistentes em humanos e
advindos do seu antepassado irão aparecer e lhe darão um destaque em relação aos
demais mortais.
Mundanos não notarão qualquer distinção em você (a menos que a descrição de alguma
característica diga o contrário), mas qualquer outro Herdeiro ou criatura sobrenatural
poderão reconhecer a sua ancestralidade caso haja alguma característica sobressaliente.
Acontece que nem sempre tais características existem ou estão expostas. Nestes casos,
descobrir sua Ancestralidade poderá exigir uma análise mais minuciosa.
Elas ainda podem trazer bônus relativos a jogadas de alguns Atributos, Perícias e até
mesmo conferir Vantagens e Desvantagens. Isto reflete o impacto hereditário que
ascendentes sobrenaturais podem ter sobre o próprio Herdeiro, distinguindo-os dos
demais mortais.
ELEMENTOS DE ANCESTRALIDADE
Este elemento indicará a quantidade inicial da sua Chama da Vida e Espírito que você
receberá no nível 1. Você ainda somará a estes valores sua CON (Chama da Vida) e VON
(Espírito), bem como os bônus também concedidos pela sua Casta.
Neste elemento, encontra-se um bônus que pode ser somado ao Atributo ao qual se
referir. No geral, há um bônus de caráter geral para um Atributo e outro bônus
específico, concedido pela sua Linhagem. É possível também que haja bônus em uma
Perícia. Nesse caso, a Personagem já inicia com este valor em sua Perícia, devendo ainda
somar sua porcentagem de Atributo. É possível aumentar este valor desde que não
ultrapasse o valor máximo de 50% +porcentagem de Atributo.
Benefício de Ancestralidade
Complicações
Linhagens
ANGELICAL
Esta Ancestralidade indica que você descende dos anjos sagrados. Em algum momento
da vida de seus antepassados, algum ou alguns desses tiveram contato com as forças
celestiais, o que acabou levando a miscigenação do sangue mortal com o sagrado.
Uma vez que a pessoa que carrega a centelha celestial em sua família desperta seu
Legado, sua Ancestralidade Angelical se ativa e a transforma em um Nefilim, os meios-
anjos.
Em diversas histórias e relatos, os Nefelins são vistos como seres de mentes diabólicas e
corpos gigantes, sendo bastante comum que eles voltassem suas vidas para os saques e
matanças. Tais narrativas, provavelmente, nasceram pelo fato de que pessoas com tal
Ancestralidade serem fisicamente superiores. Por causa disso, não muito raro muitas
delas tiravam proveito disto para fins egoístas, tornando-se, de fato, criminosos e
assassinos.
Porém, apesar do tabu que é a geração de um Nefilim e eles serem visto como uma
corrupção do sagrado, eles não são maus por natureza. Eles são vistos como frutos do
pecado angelical (já que não deveriam estes se apaixonarem por mortais), é verdade,
mas isto não faz deles, automaticamente, vilões, podendo haver entre eles pessoas
heroicas e dignas sem nenhum problema.
Por fim, é preciso esclarecer uma questão: os gigantes da antiguidade seriam os Nefelins?
Existem seres parecidos com humanos que até os dias de hoje perambulam por toda a
Criação e são caracterizados por uma altura descomunal. Tratam-se dos gigantes
Annanukis. A princípio, confundiam-se tais seres com os Nefilins por serem eles frutos
de seres que desciam a Criação para procriar com os mortais. Entretanto, estudos dos
últimos séculos não conseguiram encontrar nenhum traço angelical em tais criaturas.
Isto acaba gerando o questionamento de quem seriam tais supostos seres que teriam
descido a terra, procriados com os mortais e gerados tal raça de gigantes?
Traços ancestrais
Chama da Vida: 4
Espírito: 2
Características:
Aumento de Atributo: Nefilins são bem mais fortes do que mortais comuns, eles recebem
+1 em sua FOR.
Bastardos: Nefilins são profanações vivas, não sendo aceitos pela ordem celeste, e por
esta razão, quando descobertos por algum ser celeste, este fará de tudo para encontra
uma forma de exterminar a existência deste mortal (ainda que não o possa fazer
diretamente, uma vez que contraria o mandamento de “não matarás”).
Linhagens
Ao criar uma personagem Nefilins, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens
para ele:
DEMONÍACA
Assim como seres celestiais podem deixar sua centelha em seres humanos, os seres das
sombras também o podem, gerando assim híbridos sombrios. A forma como isto se dá é
bastante variada: Sucubus e Incubus podem, em suas formas originais, procriar
diretamente com seres humanos; um mortal possuído por um demônio, ao se
reproduzir, passa adiante a marca sombria; demônios que se nutrem com Legados
podem acabar adquirindo um certo grau de humanidade, o que lhes permite ter amor
por humanos e com eles formarem uma família, entre outros métodos. Desses
relacionamentos amorosos podem vir a nascer um Cambion, ou os “meio-demônios”.
Tais híbridos possuem duas características marcantes quando nascem e até o fim da
infância. A primeira é que possuem sinais vitais fraquíssimos. Até o fim da infância, os
Cambions parecem ser crianças a beira da morte, possuindo uma fraca respiração e
batimentos cardiácos muito mais lentos que o normal. Graças a isto, muitos eram
confundidos como natimortos e enterrados vivos. Na melhor das hipóteses, são tomados
como crianças muito doentes. A outra é uma marca de nascença em seu corpo que
denuncia sua natureza sombria. Tal marca acaba expondo a sua ancestralidade muitas
das vezes, uma vez que pode ser enxergada normalmente por todos, inclusive os
mundanos. Ela é bem ostensiva desde a infância, podendo ser chifres, caudas, parte do
corpo escamosas, olhos sem pupilas e totalmente negros...
Após a infância, o Cambion passa a ser como qualquer outro mortal, com exceção de que
sua deformidade continuará apesar de poder ser ocultada das vistas mundanas com um
bom disfarce (chifres diminuem e podem ser escondidos com um chapéu ou penteado;
escamas retraem-se para o tronco, etc).
Por fim, apesar das histórias denunciarem Cambions como seres malignos, muitos
trilham o caminho da honra e justiça, chegando a se tornarem até mesmo caçadores de
demônios.
Traços ancestrais
Características:
Marca demoníaca: todo Cambion possui um traço físico advindo da sua linhagem
(pequenos chifres, escamas em uma parte do corpo, cabelos de aço...). Eles recebem a
Desvantagem Marca -2.
Linhagens
Ao criar um personagem Cambion, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens
para ele:
Cavaleira sombria: muitas vezes, campeões das forças sombrias (como Cavaleiros da
morte ou soldados infernais) acabam se deixando levar pelos Legados que consumiram
e acabam adquirindo sentimentos humanos que os fazem se apaixonar por mortais, o
que por sua vez pode gerar crianças com a marca sombria. Beligerância Infernal: um
Cambion fruto dessa união será um exímio lutador e herdará não somente as habilidades
de luta do seu ascendente como também uma de suas armas ou armaduras. Ele receberá
+5% no valor de Sua Luta ou Defesa. Armamento Hereditário: tais Cambions poderão
escolher ter uma arma ou armadura mágica, criada a partir do poder de sua linhagem,
uma verdadeira herança de sua família sombria. A arma poderá ser combate corpo-a-
corpo (dano de 2D10) ou a distância (2D10+2). No caso da escolha ser uma armadura,
ela concederá Proteção 3 (não cumulativa com armaduras que concedam uma Proteção
superior a 3). Estes itens ficam no próprio espírito do usuário e não podem ser perdidos
ou roubados por métodos convencionais. Invoca-los custa 1 de Espírito e mais outro para
mantê-los a cada turno.
DRACONIANA
Apesar da Criação ser obra da Criadora, inegável que a própria adversária, por ter se
originado junto com esta, também tem conexões com a própria existência e tudo que a
compõe. Em vista de tal possibilidade, especula-se que alguns dos seres ora originados
da Criadora acabaram por ter uma conexão, ainda que leve, com aquela outra entidade.
Dentre esses seres, dizem que os Dragões são aqueles que teriam tido uma maior
afinidade com a Adversária.
Justamente por isto, teria sido tal criatura a escolhida para auxiliar Lúcifer no processo
de corrupção da humanidade e na guerra contra as forças celestes. Isso fez com que os
Dragões passassem a ser tomados como criaturas diabólicas, contudo, isto não é bem
verdade.
Sim, muitos dragões acabaram sendo seduzidos pela Adversária na época do Éden,
porém, eles não são criaturas pertencentes a Adversária. Primeiro que muitos não foram
corrompidos, permanecendo imaculados. Segundo que, mesmo os corrompidos, estes
foram expelidos do corpo de Lúcifer e jogados por toda criação antes de que o arcanjo
fosse condenado ao Édan. Logo, por não terem sido jogados no Édan, tais Dragões não
se tornaram demônios (muito embora estejam longe do sagrado).
Desses contatos, algumas vezes um fruto era gerado: os Draconatos, ou meio dragões.
Tais híbridos poderiam advir tanto de uma necessidade narcísica de uma Dragão ver seu
sangue dominando o mundo mortal como um sincero e honesto amor (Apesar de
bastante raro).
Não despertos fazem isto de maneira puramente inconsciente, muitas vezes tomados
como mania, transtornos ou pura fixação (como, por exemplo, almejar um determinado
cargo público, aderir a uma causa política sem maiores reflexões). Já despertos
conseguem compreender isto como um verdadeiro chamado de seu pai ou mãe.
Traços ancestrais
Características:
Aumento de Atributo: Draconatos são bem mais resistentes do que mortais comuns. Eles
recebem +1 em sua CON.
Marca draconica: todo Draconato possui olhos em fendas como de um réptil e, além
disso, um outro traço físico advindo da sua linhagem (escamas em uma parte do corpo,
asas, cauda, chifres...). Eles recebem a Desvantagem Marca -2.
Linhagens
Ao criar uma personagem Draconato, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens
para ele:
Cromática: filhos e filhas dos lendários dragões elementais, tão conhecidos pela sua
habilidade e expelir um elemento por meio de uma baforada e pela sua cor peculiar e
ligada a um elemento (como, por exemplo, o Dragão Vermelho que é ligado ao fogo ou
o azul que pode ser ligado a água ou eletricidade). Elemento: tais híbridos possuem uma
forte ligação com algum elemento, como água, ar, fogo, eletricidade, entre outros.
Escolha um elemento desse parta ter uma ligação (para maiores detalhes, escolha a partir
de um dos tipos de danos de energia apresentados no CAPÍTULO O JOGO).
Resistência elemental: você recebe um bônus em sua proteção igual a 3+o seu nível
contra seu elemento. Baforada: o Draconato é capaz de expelir uma rajada de seu
elemento, causando 1D6 de dano por Nível de Personagem + seu Dano Místico
(distância curta; afeta um alvo; consome duas ações e custa 1 de Espírito por D6 de dano
até 4D6, após issoserá 2 de Espírito para cada D6 além do 4º).
Mágica: tais Draconatos descendem dos dragões fadas: seres híbridos entre dragões e
criaturas mágicas. Sentir Magia: estes Draconatos conseguem sentir magia até uma
distância curta. Um teste de Percepção bem-sucedido lhe permite localizar a fonte da
magia. Invisibilidade: apesar de não se tratar de uma verdadeira invisibilidade, tais
Draconatos podem passar mais facilmente despercebido. Eles ganham um dado bônus
em testes de Furtividade contra quem não sabe de sua presença em um determinado
local. Aptidão mágica: estes Draconatos começam com um círculo ema alguma
Disciplina Mágica e são capazes de conjurar magias espontâneas sem precisar realizar
testes de Arcanismo ou Determinação. Caso não sejam de uma Casta conjuradora, eles
não poderão aumentar tal círculo, contudo, podem gastar normalmente pontos de
poderes a partir do 2° nível de personagempara adquirir um círculo em outras
Disciplinas (Sem limites de Disciplinas, mas nunca mais que um círculo em cada).
ELEMENTAL
Nem sempre uma ancestralidade significará que houve relações carnais entre um mortal
e um ser sobrenatural. As vezes a descendência sobrenatural vem como o resquício de
uma experiência mística. É o que ocorre com aqueles que possuem uma Ancestralidade
Elemental.
Incapazes de ter uma forma física própria, tais seres, em regra, precisam de rituais
mágicos para serem trazidos ao mundo natural. Uma vez invocados, nada garante que
eles se submeteram ao invocador, geralmente agindo de acordo com o ímpeto da
potência que representam (um elemental do fogo é rápido, enfurecido e destrutivo, por
exemplo).
Conjuradores invocam muitos desses espíritos para tentar fortalecer o seu próprio,
fazendo uma fusão espiritual com tais seres. Acontece que, muitas vezes, a marca que o
elemental deixa no espírito dessa pessoa é tão profunda que pode acabar se
materializando no seu próprio corpo e ser passado para as próximas gerações.
Uma outra forma de se obter tal ancestralidade é quando a fusão descrita acima se dá
pela iniciativa do espírito elemental. Elementais, como dito, são seres espirituais, sem
um corpo físico, de maneira que, quando algum deles desenvolve um desejo de vir até
o mundo natural, é necessário achar um corpo físico como condutor. Quando um mortal
é escolhido e aceita o elemental em seu espírito, ele passa a ser um híbrido, podendo,
inclusive, repassar tal centelha para futuros descendetes.
Por fim, também é possível que elementais aceitem unir-se com mortais em defesa do
equilíbrio com as forças da natureza. Feito isso, após a morte do mortal, sua alma
fundida aos elemental irá reencarnar gerações após gerações, sempre em busca de
equilibrar o mundo.
Traços ancestrais
Características:
Elemento nato: tais híbridos possuem em si a essência de algum elemento, como água,
ar, fogo, eletricidade, entre outros. Escolha um elemento desse para ter uma ligação (para
maiores detalhes, escolha a partir de um dos tipos de danos de energia apresentados no
CAPÍTULO O JOGO). você recebe Resistência 4 +1 a cada dois níveis em relação a este
elemento.
Dobrar elemento: você é capaz de manipular seu elemento, controlando-o de acordo com
sua vontade. Você pode controlar (mas não criar) seu respectivo elemento como se
tivesse a respectiva Disciplina mágica com o círculo igual a metade do seu nível (mínimo
1). A dobra nunca poderá ser relacionada algo que não seja a pura manipulação física do
elemento.
Sentir elemento: você é capaz de sentir a presença do seu elemento em uma zona longa.
Alimentação espiritual: o híbrido elemental deve alimentar seu espírito com o elemento
que lhe é nato. Ao menos uma vez por dia, é preciso descansar seis horas em contato
direto com o seu elemento em estado natural (da mesma forma que ele é encontrado na
natureza, sem intervenção humana), sob pena de não poder recuperar seu Espírito. Note
que o estado natural se refere ao elemento em si e não como é armazenado ou produzido.
Fogo criado por um maçarico é o mesmo de um criado por um relâmpago que acerta
uma árvore, entretanto, um piso de uma rua não é a mesma terra que se acha na
natureza, sem intervenção humana, ou ar com detritos de grandes centros urbanos é o
mesmo encontrado em zonas naturais. Elementos criados por dobra ou magia também
não se prestam como alimento espiritual.
Linhagens
Ao criar um personagem híbrido elemental, deverá ser escolhida uma das seguintes
Linhagens para ele:
Infundida: filhos e filhas daqueles que imbuíram magicamente seu espírito com algum
espírito elemental. Sobrecarga: você consegue converter sua própria vida poder
espiritual. Ao utilizar sua dobra, você poderá gastar uma quantidade de Pv’s igual ao
Espírito gasto nela, causando assim o dobro de dados de dano.
Imbuída: alguns espíritos elementais buscam um corpo mortal por vontade própria para
interagir com o mundo natural. Aqueles que recebem um espírito elemental em seus
espíritos, acabam recebendo deste o próprio poder do respectivo elemento. Tal centelha,
inclusive, é possível ser passada de geração em geração. Projeção elemental: você possui
um espírito elemental fundido ao seu, sendo capaz de realizar dobra elementais e ser
imune à ataques do próprio elemento, como todo híbrido. Porém, você é capaz de
projetar para fora do seu espírito o elemental, que agirá como um constructo mágico de
círculo feito com a respectiva Disciplina mágica elemental em círculo igual a metade do
seu nível de personagem . Enquanto projetar seu elemental para fora do seu espírito,
você mesmo perde suas dobras (tais características passam a ser do elemental projetado).
Lendária: existem pessoas que aceitam unir-se seu corpo a espíritos elementais visando
buscar o equilíbrio na criação. Tais pessoas, inclusive, podem repassar tal conexão para
a gerações futuras, gerando assim esta linhagem. Dobra lendária: não apenas um, mas
vários espíritos elementais estão unidos ao seu espírito. Apesar de apenas um deles ser
seu principal (possuindo os benefícios gerais listados para esta Ancestralidade), você
poderá escolher mais outros dois para poder utilizar sua Dobra (porém, ao custo do
dobro de Espírito normalmente gasto). Além do mais, você pode criar o seu elemento
principal com sua Dobra.
FERAL
Muitas são as lendas e mitos ao redor da figura de humanos capazes de assumir formas
animais. Tais seres são conhecidos como licantropos e permeiam as diversas culturas ao
redor do mundo.
Muitas vezes concebida como uma forma de maldição, a licantropia seria um mal que
afligiria não apenas aqueles que sofrem a transformação como também todos ao seu
redor, uma vez que a forma híbrida entre pessoa e animal não seria “controlável”. O bem
da verdade é que apesar de licantropos serem conhecidos pela sua fúria e ataques a
pessoas inocentes sem uma razão aparente, muitos desses conseguem controlar seus
ímpetos por violência e até mesmo estabelecer uma sociedade paralela a mortal.
Traços ancestrais
Características:
Aumento de Atributo: Bestiais são bem mais fortes do que mortais comuns, eles recebem
+1 em sua FOR.
Instinto animal: assim como os animais que caracterizam sal família, o Bestial sempre
está atento a sua própria segurança e sobrevivência. Sempre role um dado bônus para
testes de Percepção que envolvam notar o perigo.
Insociável: Bestiais não herdam a fúria de sua família, mas ainda assim eles possuem
dificuldade para se relacionar com pessoas em momentos de tensão. Sempre que estiver
em uma conversa acalorada ou em uma situação de tensão ou risco, os testes de
Persuasão e Dissimulação do Bestial recebem um dado de penalidade.
Linhagens
Ao criar um personagem Bestial, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens para
ele:
Roedora: estes Bestiais descendem do povo rato, licantropos capazes de assumir a forma
de diversos roedores. Incisivos Ancestrais: os Bestais dessa linhagem começam com
incisivos mais protuberantes e capazes de crescer ainda mais para torna-se uma arma de
combate corpo-a-corpo de 1D6 de dano + Dano Físico (dano do tipo corte). Resistência
a Doenças: assim como seus ancestrais, tais Bestiais são mais resistentes a doenças,
sempre fazendo testes de Salvação contra tais malefícios com um grau de dificuldade a
menos. Escorregadios: Bestiais roedores são mestres no escapismo e infiltração. Eles
iniciam o jogo com as Perícias Artimanha e Furtividade em 35% cada. Fugitivos velozes:
Estes Bestiais sempre podem, uma vez no turno, gastar uma de suas ações para fugir do
oponente movendo-se por duas zonas ao invés de uma.
HUMANA
De longe, a Ancestralidade mais comum. Quando a Criadora fez o mundo, o criou para
serem habitados por seres de ordem natural, os quais, a princípio, não teriam maiores
poderes. Dentre tais seres se encontravam os humanos, seres inteligentes que agiriam
não apenas por puro instinto, mas também baseados em lógica, sendo capazes de
produzirem e agirem além de suas necessidades naturais. Os humanos, apesar de serem
os herdeiros da criação e estarem destinados a despertar os mesmos poderes da
Criadora, eles ainda estão longe de tal realidade. Por esta razão, muitos ainda não são
dotados de grandes poderes mágicos iguais a outras criaturas como anjos e demônios.
Entretanto, isto não faz deles seres fracos e impotentes diante do mundos sobrenatural.
O que ocorre é que, como o Legado impõe um véu a maioria deles, realmente não será
comum encontrar humanos com incríveis poderes. Porém, como já visto, uma vez
despertado o Legado, eles passam a se compreender como os verdadeiros herdeiros da
criação e poderes pouco a pouco vão aflorando. Muitos desses humanos despertos, por
vezes, acabam criando uma linhagem própria e específica, passando para seus
descendentes parte dos dons fabulosos que despertaram, como veremos a seguir.
Traços ancestrais
Características:
Linhagens
Ao criar um personagem Humano, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens
para ele:
Ordinarius: são os “comuns” entre os comuns. Ordinarius são humanos que não
possuem grandes heróis ou fabulosas pessoas em sua linhagem familiar. Sorriso do
Destino: apesar desses humanos não possuírem grandes dons, por alguma razão, o
Destino parece sempre sorrir para tais mortais desprovidos de grandes traços. Todo
início de sessão, um Ordinarius começa com um presságio positivo que somente ele
poderá utilizar, não contando este para o limite de cinco presságios. Protegidos
Celestes: ao orar, tais humanos sempre receberam 1 Presságio adicional para cada 2
pontos de Alma desgastados.
Messiânica: estes são humanos que descendem de grandes heróis ou linhagens que
foram responsáveis por feitos que mudaram o mundo. Um clássico exemplo, são os
descendentes do Rei Davi, linhagem a qual o próprio Cristo pertenceu. As pessoas desta
linhagem não são Profetas e nem são, necessariamente, salvadoras do mundo, mas os
feitos de seus antepassados foram tão marcantes que ficarão registrados nas almas de
todos os seus desentendes por toda eternidade. Resiliência Divina: Messiânicos fazem
testes de Salvação contra poderes de Controle mental e manipulação de emoções cujo o
nível ou círculo seja igual ou inferior ao seu nível de personagem (no geral, poderes que
sejam da Escola de Encantamentos ou similares) com um grau de dificuldade a menos.
Dom do Messias: eles também são capazes de conjurar um Milagre único. Eles devem
escolher uma disciplina mágica para assim conjurar um milagre de círculo 3. Eles não
podem rogar por milagres espontâneos, devendo ser de uma Casta conjuradora para
tanto.
Atlante: são humanos que descendem da poderosa e inventiva linhagem de Atlântida.
Mesmo antes de despertar, o mortal que pertencente a esta linhagem já consegue ter
lampejos de seus dons inventivos. Mente Borbulhante: ao custo de um de Espírito, um
atlante pode criar algum útil (mas sem maiores complexidades, como máquinas) com
materiais que possuir no momento (exemplo: ferramentas mecânicas, pequenas bombas,
chaves). Tais itens não causam danos superior a 1D10. Mente prodigiosa: escolha uma
Perícia cujo Atributo base seja INT. Você faz todos os testes dela com um grau a menos
de dificuldade.
CAPÍTULO 6 - CASTAS
Todo Herdeiro, ao despertar, recebe uma classificação que irá colocá-lo em um grupo
maior cujo membros têm em comum certas habilidade e poderes advindos do seu
Legado. Tais grupos recebem o nome de Castas. Cada Casta representa um tipo de
Herdeiro, expressando, portanto o que ele é e o que é capaz de fazer: um guerreiro, um
conjurador de magias, um curandeiro, caçadores implacáveis, furtivos espiões, etc.
CASTAS - GENERALIDADES
Ninguém sabe ao certo quando tal termo surgiu, mas acredita-se que tenha sido durante
a Idade Média que eles foram sistematizados. Na verdade, alguns deles já eram usados
antes, ainda nos primórdios do mundo, como, por exemplo, “Profetas”, mas ao que
parece, foi entre os séculos XIV e XV que houve um maior estudo e aprofundamento
sobre elas por parte da Mysterium.
A Casta sempre será uma expressão do próprio Legado do Herdeiro, de maneira que
cada uma delas terá seus próprios poderes e proezas. Um mago conjurará magias, um
Gladius terá poderes que lhe darão força sobre-humana, um Caçador terá dons que lhes
conferem uma capacidade de rastreio extraordinária, um Notívago saberá se mesclar
com as sombras, um Profeta será capaz de conjurar Milagres que curam e salvam
pessoas, entre outros.
Escolher uma Casta, portanto, é definir a função do seu personagem, por isso, no
momento da criação, pode ser uma boa ideia que você e seus amigos combinem bem
quem será o que para assim garantir que vocês formarão uma Aliança eficiente e com
maiores chances de sobreviver e combater as forças das sombras!
Claro que a Casta não representa uma escolha absoluta e definitiva, de forma que é
possível você pertencer a uma Casta e ter características de outra, como, por exemplo,
um “Gladius” que, apesar de ser um guerreiro nato, é capaz de se mover em silêncio
tanto quanto um “notívago”. Porém você deverá ter em mente que seu personagem
somente será realmente bom nas habilidades condizentes com a Casta eleita para ele.
Artifex: Herdeiros artistas que expressam sua arte de forma mística, criando poderosos
efeitos.
Caçador: Herdeiro predador de criaturas sobrenaturais, com incríveis habilidades de
rastreio e combate estratégico.
Gladius: guerreio nato entre os Herdeiros, dotados com grandes habilidades de combate
e grande força física.
Mago: Herdeiro estudioso das artes místicas, capazes de conjurar magia arcana.
Notívago: aqueles que vivem nas sombras, aprendendo a utiliza-las ao seu favor.
Profeta: escolhidos de forças maiores para cumprir uma missão no mundo, podendo
orar por milagres que lhe auxiliem nesta empreitada.
Rider: Herdeiro que consegue fundir seu espírito com o spiritum ex machina de veículos,
transformando-os em incríveis artefatos sobrenaturais.
ELEMENTOS DE CASTAS
Assim como sua Ancestralidade, a sua Casta também influenciará na quantidade inicial
da sua Chama da Vida e Espírito, bem como a quantidade que você adquiri de ambos
ao passar de nível.
Técnicas de Combate
Indica o bônus que você deverá somar ao seu valor inical de cada uma de saus Técnicas
de Combate.
Herança de Casta
A Herança ligada a sua Casta. Você receberá um poder de nível 1 gratuitamente dessa
Herança assim que criar seu Personagem.
Benefício de Casta
É um tipo de proeza específica de cada Casta e que você receberá logo no início do jogo,
quando criar seu Personagem.
Vantagens de Casta
São as Vantagens específicas da Casta. No geral, você deverá escolher uma Vantagem de
Casta assim que criar seu Personagem. Mais tarde, com a progressão de nível do seu
Personagem, você poderá adquirir mais delas.
ARTIFEX
Não são raras as histórias de artistas que encantavam corações com suas belas pinturas
ou esculturas. Muitas vezes, tal dom artístico era tão profundo, que não demorou muito
até que a Mysterium identificasse parte dessas pessoas como Herdeiros. A Casta Artifex
nasceu para englobar todos aqueles que conseguiam expressar o poder da Criação em
suas almas em formas artísticas visuais, concretas e que chegavam até mesmo a ganhar
vida. A princípio, isto pode não parecer algo tão diferente de outros Herdeiros,
especialmente Profetas e Magos, que poderiam valer de seus dons artísticos como forma
de materializar sua Magia. Acontece que há uma especificidade bastante interessante
nos Artifex.
Eles são capazes de, literalmente, dar vidas às suas obras artísticas, imbuído-as com suas
emoções sobressalientes. Na verdade, quando um Artifex produz uma obra, como uma
pintura, há grandes chances de que tal arte já seja, ainda que inconsciente, fruto de seu
Legado que deseja materializar um profundo desejo do Herdeiro neste mundo,
impactando a realidade de alguma maneira.
Um Herdeiro triste poderá criar uma figura de borboletas que ganham vida e levam as
pessoas a caírem em um profundo sono. Ou então, um Herdeiro alegre, poderia pichar
um muro com uma ilustração vibrante, capaz de restaurar as energias de quem
permanece ali para admira-lo.
Hoje em dia é muito fácil encontrar Artifex entre artistas de rua como pichadores e
grafiteiros. Muitos usam seu dom para ganhar dinheiro, enquanto outros preferem fins
mais altruísticos como grafitar muros de casas do seu bairro para proteger as pessoas ali
de criaturas com más intenções, como vampiros sedentos por sangue ou cultistas que
busquem sacrifícios para seus rituais profanos.
Função
O Artifex é bastante versátil. Cada um deles pode ter funções diferentes, desde dar
suporte, lutar ou proteger. Porém, graças a possibilidade perder o controle de seus
poderes, eles acabam se tornando uma Casta que exige cautela. Além disso, não são
muito eficientes sozinhos em combate já que suas habilidades de conjuração não são tão
altas quanto a de um Mago, bem como suas habilidades de combate direto praticamente
inexistem fora de suas Magias.
Exemplo de Despertar
Você teve contato com um ser sobrenatural de beleza ímpar, como um elfo. Isto fez com que você
buscasse uma obra artística perfeita para retratar aquela beleza sobrenatural. Isto levou seu
Legado a despertar em busca de tal perfeição.
Você encontrou antigas pinturas que pareciam ser de uma produção divina. Aquilo lhe inspirou
a se tornar um artista capaz de transforma o mundo com suas obras. Você despertou por
inspiração de obras sobrenaturais.
Desde uma certa idade, você teve dificuldades para se comunicar. Porém, você conseguia botar
para fora o que sentia quando fazia sua arte. Tal forma de expressão era tão profunda, que você
sempre buscou em si algo para te levar além, até que você encontrou seu Legado. Você despertou
porque sua busca por inspiração que acabou lhe levando a esbarrar em seu próprio Legado.
Chama da Vida: 7
Espíritos: 4
Arte do Coração
Puxando do fundo de sua alma uma centelha de sentimentos, você é capaz criar uma
arte mágica que reflete seus sentimentos. Escolha alguma arte plástica para expressar
suas emoções: pintura, grafite, esculturas, tatuagens entre outras. Tirando uma hora por
dia, você será capaz de produzir uma obra artística que reflete uma emoção que há
dentro de ti no momento. Você poderá colocar uma Magia (de Círculo máximo igual ao
seu Nível de Personagem) que você poderá invocar sem custo algum. Contudo, conjurar
esta Magia em combate exige duas ações, além de que, o custo em Presságios Negativos
para que a Mestra intervenha com “Perder o Controle” é diminuído em um. (Ver
Euforia, no Capítulo MAGIA)
Por fim, todo Artifex inicia com a Perícia Profissão relativa a sua área artística (Atributo:
CAR).
A Arte do Artifex
Como visto, todo Artifex pode tirar uma hora por dia para produzir uma arte. Esta,
necessariamente, deverá ser uma arte plástica, ou seja, feita fisicamente, com materiais
como papel, tinta, barro, grafite, entre outros. De qualquer forma, esta Arte deverá estar
em algum suporte físico, como papel, muro, corpo... Em cada Arte desta, o Artifex
poderá guardar três de suas Magias Preparadas. Estas Magias são conjuradas a partir do
local onde estiver seu suporte e podem ser programadas para serem ativadas por um
evento específico. (Ver Euforia, no Capítulo MAGIA). É possível produzir mais artes or
dias, desde que se invista uma hora em sal produção.
A Arte precisa ser exposta para que a Magia seja ativada (na verdade, algumas
Vantagens de Casta também vão exigir isto). Expor uma arte significa deixa-la a mostra
de quem se quer afetar. Como o Artifex manifesta seu poder por meio e artes plásticas,
é vital que a pessoa possa ver a Arte (ou, em alguns casos, senti-la com o tato). Por esta
razão, uma pintura coberta por um pano, por exemplo, não poderá ser utilizada para
conjurar Magias ou ativar qualquer outra habilidade. Todas as Artes perdem seus efeitos
após um dia, devendo novas Artes serem produzidas após esse prazo.
Vantagens de Casta
No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma das
seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos antes de
selecionar a Vantagem desejada.
A vida de uma pessoa não consegue se esconder nem mesmo nas areias do tempo diante
de sua argúcia artística. Ao olhar para uma pessoa, você consegue criar uma obra
artística que consegue contar toda a história de vida dela, do passado ao presente e,
talvez, até mesmo o futuro. Ao ver uma pessoa presencialmente por até cinco minutos,
você poderá adquirir a inspiração necessária para criar uma obra artística que trará o
passado e o presente dela. Faça um teste resistido entre sua Empatia e a Determinação
do alvo. Um grau de sucesso lhe permite ver o passado: quem a pessoa já foi e o ato mais
emblemático de sua vida pregressa. Com dois graus, o presente também será retratado:
quem a pessoa é e o seu ato mais emblemático nos últimos cinco anos. Basicamente, você
descobrirá a principal profissão da pessoa, se ela é uma mundana, criatura sobrenatural
ou herdeira (nesse caso, casta e ascendência também) e algum ato que marcou a sua vida
(se matou alguém, como foi seu despertar, derrotou um ser de imenso poder). Com três
graus de sucesso, uma informação mais específica também será obtida (“foi ele o
assassino do príncipe elfo?”). No 9° nível, também é possível ver o futuro com dois graus
de sucesso, mas de forma bem vaga e imprecisa (a Mestra deverá ser propositalmente
abstrata e vaga aqui).
Você é capaz de extrair de alguém uma obra artística necessária para alivia-la dos males
que a aflige. Após uma boa conversa com a pessoa (pelo menos 10 minutos), você se
inspirará para produzir uma obra artística para ela. Uma vez exposta tal obra a essa
pessoa, ela poderá gerar um desses seguintes efeitos: curar uma quantidade pv’s igual
ao dobro CAR do Artifex ou, alternativamente, uma condição negativa de nível 1. A esta
cura é adicionado +1D6 no 5° nível de personagem, ou a cura de uma condição de nível
2. No 9° nível de personagem é adicionado +1D10 a esta cura, ou se cura uma condição
de nível 3. Esta habildiad somente funciona uma vez por dia para uma mesma pessoa.
Arte Duradoura
Você consegue deixar sua Arte durar por mais tempo. Suas Artes duram três dias ao
invés de um dia.
Arte Sinestésica
Suas habilidades artísticas afetam os sentidos das pessoas de uma forma tão profunda
que chega até mesmo a confundi-los: desenhos são ouvidos e ilustrações ganham um
perfume. Você é capaz de redirecionar uma arte de um sentido para outro, como por
exemplo, utilizar um desenho para afetar alguém pela audição. Antes de se utilizar de
algum poder ou habilidade que demande sua Arte, você poderá declarar a mudança de
sentido pelo qual ela funcionará ao custo de 1 de Esperança. A partir de então, sua Arte
poderá ser exposta de maneira a ser sentida por algum outro sentido (Audição, olfato
ou paladar). No 5º Nível, tal confusão sensorial também deixará os alvos com a condição
confuso 1 (ou eleve em mais 1 a condição confusa, caso o poder ou habilidade utilizado
já a causasse) por uma rodada. No 9º nível de personagem acrescenta-se a condição
atordoado 1 (ou eleve em mais 1 a condição atordoada, caso o poder ou habilidade
utilizado já a causasse).
Controle Emocional
Você aprendeu a manter melhor o controle e suas emoções ao utilizar sua Euforia. Você
é capaz de resistir à perda de controle emocional ao conjurar suas Magias com um dado
bônus.
Copista
Você possui uma grande habilidade em reproduzir obras, artísticas ou não, valendo-se
de quaisquer materiais, ainda que de baixa qualidade ou precários (como lixos e
refugos). Você pode utilizar sua Perícia de Profissão artística para reproduzir
documentos, objetos simples (sem mecanismos complexos, com máquinas) e trabalhos
artísticos. Com os instrumentos e materiais corretos, o teste para realizar tal façanha terá
seu grau de dificuldade diminuído em um, além do que a reprodução será perfeita
(qualquer tentativa de detectar a falsidade é elevada em um grau de dificuldade). Sem
os materiais adequados, o teste da Perícia não sofre modificadores, assim como os testes
para detectar a falsidade. Entretanto, um objeto que tenha alguma utilidade (como uma
chave) ainda irá mantê-la.
Empatia artística
Ao enxergar atenciosamente alguém, você pode fazer alguma obra artística que retrate
o verdadeiro estado de espírito dessa pessoa. Ao observar alguém, você poderá realizar
um teste de Empatia com um grau a menos de dificuldade para sentir seus sentimentos
e emoções. Caso seja bem-sucedido, você irá fazer uma obra artística que dirá de alguma
forma como aquela pessoa se sente e o que lhe aflige (por exemplo, uma ilustração
colorida para indicar felicidade). Para se valer dessa habilidade você deverá observar a
pessoa por pelo menos 1 minuto e gastar mais outro minuto para produzir a obra.
Fascinante
Ao expor sua arte, o Artifex torna-se uma pessoa irresistível, roubando todas as atenções.
Todos que forem expostos a sua Arte não conseguirão tirar sua atenção do Artifex. Não
despertos são afetados automaticamente, já criaturas sobrenaturais podem fazer um
teste de Determinação para resistir. Esse teste pode ser refeito a cada rodada mesmo que
se tenha obtido sucesso nas rodadas anteriores). Este fascínio dura enquanto o Artifex se
concentrar, até o fim do encontro. O fascínio é quebrado caso algo como barulhos fortes
ou ataques chame a atenção dos alvos.
Inspiração Súbita
Você consegue encontrar inspiração em momentos poucos propensos para uma criação
artística, sendo capaz de criar novas Artes ou modificar uma já existente. Ao custo de
um de Esperança, você pode modificar sua Arte ou criar uma nova no meio de um
Encontro. Esta habilidade somente pode ser ativada uma vez por Encontro.
Mãos de Mágico
O trabalho manual com sua Arte durante todo esse tempo acabou treinando suas mãos
de uma maneira tão eficiente que elas praticamente se tornaram mágicas. Você é capaz
de fazer pequenos truques de ilusionismo com elas como se tivesse o Benefício de Mago
“Arcanista”, porém, somente é possível escolher a Disciplina Luz e para efeitos visuais
da Escola de Ilusão.
Mensagem oculta
Você consegue passar mensagens para seus amigos por meios de alguma obra artística
improvisada naquele momento, como um apressado desenho ou uma rápida escultura.
Faça um teste de Dissimulação, para cada grau de sucesso, você consegue por uma
mensagem do tamanho de uma oração em sua obra improvisada e que poderá ser
entendida apenas por membros de sua Aliança. Esta mensagem somente pode ser
decodificada pelos não destinatários com algum poder ou alguma magia especifica.
Ode a Insanidade
A sua arte tem uma concepção um tanto que complexa e angustiante, levando a quem
se expõe a ela a insanidade (como ilustrações com formas impossíveis de se identificar
ou esculturas de seres antigos e inconcebíveis para a mente humana, entre outros
exemplos). Ao expor sua Arte, você é capaz de levar uma pessoa a um estado de total
confusão mental; seu alvo deverá realizar imediatamente um teste de Salvação de
Determinação ou ficará com a condição confuso 1 durante uma rodada e ainda perderá
1D3 do seu Espírito. No 5º nível de personagem a condição passa a ser confuso 2 e o alvo
perde 1d6 de Espírito. No 9º nível de personagem a condição passa a ser confuso 3 e o
alvo perde 2D6 de Espírito.
Você consegue espremer mais ainda as suas emoções do seu coração, de maneira a
potencializar seus efeitos mágicos. Eleve dois efeitos da Tabela Mágica em 1 círculo ao
invés de apenas elevar um efeito. Trazer a tona tantas emoções, entretanto, lhe deixa
bastante desorientado. Você ficará confuso “1” até o final da sua próxima rodada. No 9º
Nível você poderá elevar até três efeitos, ou um único efeito em 2.
Você se torna capaz de evocar emoções tão fortes do fundo da sua própria Alma,
elevando assim exponencialmente seu poder mágico. Você é capaz de elevar todo o
Círculo da Magia em questão em 1 ao custo de três Desgastes da Alma. Em compensação,
perder o controle aqui é mais fácil: a Mestra somente precisará gastar dois Presságios
Negativos para fazer você perder o controle de toda Magia (A Vantagem Controle
Emocional não poderá ser usada aqui). Além disso, trazer a tona emoções tão profunda
lhe deixará Confuso “2” até o final de sua próxima rodada.
CAÇADORES
Contudo, tais situações nem sempre passam despercebidas e alguém pode acabar
enxergando a verdade. Talvez alguém que milagrosamente sobreviveu; alguém que
apenas presenciou tudo atônito sem poder fazer nada ou, ainda, uma pessoa que
desconfiou de uma série de crimes e, investigando por si só, chegou ao sobrenatural por
trás da história.
Caçadores são Herdeiros cujo contato com o sobrenatural os levou a buscar, investigar,
rastrear e matar uma ou mais criaturas sobrenaturais que agora são suas presas. São
verdadeiros especialistas sobre seres sobrenaturais, sempre estudando a melhor maneira
de encontrar e eliminar sua presa com maior eficiência.
Esta Casta era pouco conhecida até a Idade Média, isto porque, muitos Herdeiros
pertencentes a ela acabavam por despertar de uma forma bastante traumática, como a
perda de um ente querido e acabavam não procurando mais ninguém diante de sal dor
misturada com medo surpresa.
Por causa de tal forma de despertar, muitos Herdeiros passavam a dedicar sua vida a
investigar e caçar a criatura responsável por tal evento traumático, as vezes em busca de
vingança e as vezes na esperança de reaver o que/quem lhe fora tomado. Tal caçada era,
geralmente, solitária, o que nos levar a entender que muitos despertos ocupados em tal
empreitada acabavam ficando no desconhecimento da Sociedade Desperta.
Os membros desta Casta possuíam um tempo de vida geralmente curto, uma vez que
agiam muitas vezes sozinhos e sem maiores conhecimento sobre a Sociedade Desperta e
sobre os seres que estavam enfrentar.
Tal rede nada mais é do que uma série de contatos mantidos em fóruns, redes sociais e
afins nos quais os Caçadores se identificam utilizando uma série de palavras-chaves
secretas para assim reconhecerem uns aos outros.
Função
Exemplo de despertar
Uma pessoa muito querida fora morta por uma criatura sobrenatural enquanto você observava
impotente. Você despertou seu Legado para caçar a besta e se vingar.
Você fora salvo por um ou mais caçadores de uma besta. Você despertou porque agora quer salvar
outros assim como você foi salvo.
Desde uma certa idade, algum parente lhe treinou para dar continuidade aos “negócios” de
família. Você despertou porque aceitou o encargo de caçar monstros passado de gerações a gerações
em sua família.
Chama da Vida: 10
Espíritos: 3
Você possui acesso à Rede dos Caçadores, um complexo de contatos entre os mais
diversos caçadores infiltrados por toda sociedade. Um teste de Manha permite acessar a
rede por algum meio mudando, como telefone ou internet (o que se dá sempre por forma
de sinais, linguagem e enigmas impossíveis de algum observador estranho a rede
entender). Cada grau de sucesso lhe garante uma informação relevante sobre alguma
criatura ou objeto sobrenatural ou, ainda, algum favor que lhe auxilie na sociedade
mortal (uma confirmação de que você é um agente do governo, um convite para entrar
em uma festa fechada da alta sociedade, credenciais de uma grande emissora de
televisão...).
Vantagens de Casta
No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma das
seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos antes de
selecionar a Vantagem desejada.
Ataque Rápido
Você sabe como acabar rapidamente um combate, de maneira que seus primeiros
ataques tendem a ser mortais. Sempre que um oponente for atacado pela primeira vez
em um encontro por você, acrescente +1D6 ao dano contra ele. Esse dano passa a ser de
+1D10 no 5º nível e +2D6 no 9º nível. Esta
Base Secreta
Você possui uma base oculta que somente você (e quem mais você quiser) tem
conhecimento da existência. Esta base funcionará como um ponto estratégico para você
e suas operações, havendo lá, sempre à disposição, suprimentos mundanos (comida,
bebida, local para descanso, itens médicos, computadores, etc...). Também é possível
encontrar armas pequenas e médias, o suficiente para equipar uma vez você e sua aliança
por cada aventura. Também é possível achar duas armas grandes ou uma arma enorme
por aventura. Apesar de não haver uma biblioteca tão grande e vasta, é possível obter
com mais facilidade algumas informações sobre o sobrenatural: você recebe um dado
bônus nos testes de Perícias relativos a ação “Conhecimento”.
Caçada Improvisada
Um caçador nunca estará desprevenido com esta Vantagem. Ele possui a capacidade de
improvisar armas ou armadilhas ainda que com poucos recursos disponíveis. Caso seja
bem-sucedido em um teste de Sobrevivência, ele conseguirá improvisar uma arma
branca ou de combate à distância. Cada grau de sucesso no teste possibilitará uma arma,
respectivamente, com as classes de dano pequena, média e grande. Também é possível
improvisar uma armadilha que inflija a condição Atordoado ou Restrito a um inimigo
em nível 1. Para isto, deverá ser feito um teste de Sobrevivência. Para perceber a
armadilha, a criatura deverá ser bem-sucedida em um teste de Percepção com o teste
anterior de Sobrevivência. O efeito da armadilha dura um minuto e poderá ser resistido,
a cada turno, com uma Salvação adequada ao caso. No 5° nível de personagem a
condição Atordoado ou Restrito sobe para nível 2 e no 9º nível de personagem para 3.
Companheiro de Caçada
Você possui um aliado animal com o qual seu Legado se ligou (assim como na Vantagem
geral), contudo, os laços entre você e ele são bem mais profundos do que se normalmente
tem entre os Herdeiros e tais criaturas. Este animal desenvolverá uma inteligência acima
da média animal (INT 2) e será Considerado um aliado de Elite.
Conjuração de Caçador
Você é capaz de ler escritas mágicas e lançar magias arcanas contidas nelas por meio de
um rápido ritual. Caso possua em mãos um escrito arcano (pergaminhos, runas ou
similares), você deve fazer um teste de Arcanismo com o grau de dificuldade Normal
para magias de até nível 4; difícil para até nível 7 e crítico para as de nível 8+. Caso
consiga, você lança a magia ali descrita pelo custo em Espírito dela +1. Para mais
detalhes sobre pergaminhos e escrituras mágicas, ver o Capítulo Inventário.
Despistar
Sempre que estiver perseguindo ou sendo perseguido por alguém, seus testes para evitar
ser descoberto pelo alvo são feitos com um dado bônus. Normalmente esta Vantagem se
aplica as Perícias Dissimulação (mentir sobre porque você está seguindo a presa),
Furtividade (se esconder da presa) e Persuasão (convencer a presa de que você não está
a persegui-la).
Identificar Fraqueza
Você consegue estudar momentaneamente sua presa para assim identificar uma
fraqueza naquele instante. Caso passe em um teste da ação “Conhecimento” da Perícia
adequada (geralmente Arcanismo ou Cosmologia), você conseguirá obter informações
sobre uma criatura sobrenatural contra qual luta, acrescentando +1D6 ao dano contra
ela. Esse dano passa a ser de +1D10 no 5º nível e +2D6 no 9º nível. Esse bônus somente
durara até o início do seu próximo turno, porém, você poderá utilizar a Perícia
novamente para tentar descobrir novas fraquezas em outras rodadas.
Inimigo Eleito
Você jurou vingança e escolheu como inimiga uma determinada criatura sobrenatural.
Você estudou criaturas dessa espécie e agora a conhece o suficiente bem para ter
vantagem em um possível combate contra ela. Você possui um dado bônus em um dos
seus ataques por turno ao lutar contra ela e sempre causa +2 de dano contra ela. Além
disso, você também recebe um dado bônus nos testes da ação “Conhecimento” da Perícia
relativa a ela (geralmente Arcanismo ou Cosmologia).
A vida de caçador lhe trouxe experiência suficiente para tornar seus instintos bem
afiados. Além de todos os benefícios da Vantagem Perspicácia de caçador, você também
é capaz de mensurar exatamente o Poder da criatura e todas as suas habilidades. Caso
encontre com ela, você adquire um dado bônus para seus testes de Salvação e para a
manobra Quebrar Combo contra ataques dela. Tais efeitos duram por apenas um dia e
se exaure após uma cena de combate contra a criatura caçada.
Medicação Improvisada
Você conseguir reunir materiais, ervas ou quaisquer elementos disponíveis para fazer
curativos e possíveis medicamentos para ajudar a tratar ferimentos ou desintoxicar. Ao
custo de 1 de Esperança, você acrescenta +1D6+2 na cura ao utiliza a ação “Tratar
Ferimentos” da Perícia Medicina naquela cena. Alternativamente, tal improviso poderá
permitir que, ao invés de conceder o dado extra de cura, curar o nível de alguma
Condição infligida por tóxicos ou venenos. Esses valores aumentam para +1D10+2 ou
nível 2 da condição no 5º nível e para +3D6 e nível 3 da Condição no nível 9.
Orientar Aliados (pré-requisito: Identificar Fraquezas e 5º nível de personagem)
Você consegue orientar seus aliados acerca das possíveis fraquezas que você identificou
em sua presa naquela rodada. Caso passe em um teste da ação “Conhecimento” da
Perícia adequada (geralmente Arcanismo ou Cosmologia) para obter informações sobre
uma criatura sobrenatural contra qual luta, você pode gastar uma outra ação para avisar
aos seus companheiros sobre a fraqueza da presa, acrescentando +2 aos danos de todos
eles que estejam em uma distância curta de você contra a criatura. Esse dano passa a ser
de +1D6 no 9º nível. Esse bônus somente dura até o início do seu próximo turno, porém,
você poderá utilizar a Perícia novamente para tentar descobrir novas fraquezas em
outras rodadas. Somente até 4 aliados podem ser afetados.
Quando você elege uma criatura como uma presa, dificilmente ela conseguirá se livrar
de você. Sempre que que um oponente contra o qual você está lutando se afasta por até
duas zonas, você pode usar sua reação para acompanha-lo imediatamente, terminando
sua reação na mesma zona para a qual ele se deslocou.
Perspicácia de Caçador
Sua mente é rápida em identificar criaturas sobrenaturais a partir de pistas e rastros por
eles deixados em um determinado lugar. Ao se deparar com uma cena suspeita a qual
deseja investigar, automaticamente você consegue identificar se o ocorrido foi ou não
alvo de alguma criatura sobrenatural (mas lembrando, você já deve estar com a intenção
prévia de investigar o local). Caso deseje investigar a situação, você recebe um dado
bônus para encontrar pistas ou rastro. Caso seja bem-sucedido no teste, você também
obtém automaticamente um grau de sucesso automático na Perícia de conhecimento
para identificar a criatura (mas você ainda poderá rolar os dados para tentar obter graus
melhores de sucesso).
Tiro Eficiente
Você possui uma incrível precisão em seus tiros, sendo capaz de atacar o mesmo ponto.
Caso consiga acertar dois ataques consecutivos com uma arma de longa distância em
uma mesma criatura, some os danos de ambos ataques para fins de ultrapassar a
Proteção do oponente. Estes dois ataques contarão apenas como um ataque para fins de
Combo.
Tiro Rápido
Você possui um reflexo felino para atirar, sendo capaz de disparar mais rápido contra
seus inimigos. Elevando em um grau de dificuldade seu ataque com uma arma de longo
alcance, ele contará como dois ataques, de maneira que, caso acerte, você deverá rolar
duas vezes o dano (mas o dano não é computado em conjunto para fins de ultrapassar a
Proteção do inimigo). Você poderá realizar esta manobra no primeiro e segundo ataque
do seu turno (mas não no terceiro) e, para fins de Combo, cada ataque duplo desse
contará apenas como um ataque.
GLADIUS
De longe são os Herdeiros mais comuns e de habilidades combativas mais diretas. Mas
as aparências não devem enganar: apesar de se tratar de uma Casta com habilidades
menos complexas, a sua importância é incomensurável, uma vez que, cedo ou tarde,
lutas se farão necessárias, seja contra criaturas sobrenaturais, seja dentro da própria
sociedade herdeira. A maioria das Alianças sempre irá contar com um Gladius ao menos
e a maior parte dos templários do Decálogo pertenceram a esta Casta. De fato, todo e
qualquer grupo e organização que se prezem contará com as habilidades bélicas dos
Gladius para garantir tanto sua segurança quanto a eficiência de suas missões.
Função
Exemplos de Despertar:
Alguém viu seu potencial desde cedo e lhe treinou para lutar contra bestas para assim
tirar vantagem de ti. Você despertou porque era obrigado a enfrentar monstros.
Algum monstro te atacou e quase te matou, mas, no último minuto, você conseguiu
vencer. Você despertou para sobreviver.
Máquina de combate
O Gladius nasceu para o combate e ele sabe disso. Por um ponto de Esperança, ele é
capaz de realizar o segundo e o terceiro ataque do Combo com um grau de dificuldade
a menos.
Vantagens de Casta
No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma das
seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos antes de
selecionar a Vantagem desejada.
Ataque Destruidor
Você foca toda sua energia para aplicar uma força maior ao seu ataque. Porém, tal
manobra deixa seu golpe mais lento e fácil de ser evitado. Você adiciona +1D6 ao dano
do seu ataque, contudo, seu oponente terá direto a um dado bônus em sua manobra
“Quebrar Combo”. Alternativamente, o oponente poderá realizar tal manobra sem
precisar gastar sua reação (mas sem o dado bônus). O dano aumenta para +2d6 no 5º
nível de personagem e para +3d6 no 9° nível de personagem.
Atacar na Brecha
Você sempre está atento ao seu inimigo, esperando apenas uma brecha para poder
realizar um ataque. Sempre que um oponente a uma distância próxima realizar uma
Ação que não seja “Golpear”ou “Golpear com Magia”, você poderá utilizar sua reação
para realizar um ataque neste oponente antes que ele realize a ação. Se o seu oponente
ainda tiver uma reação nesta rodada, ele pode utilizar a manobra quebrar combo para
se livrar do seu ataque. Este ataque não ativa Combos.
Bloqueio Duplo
Você aprendeu a bloquear com duas armas de combate corpo a corpo simultaneamente.
Você pode utilizar a manobra “Bloqueio” com duas armas de combate corpo a corpo
pequenas para obter um bônus de Proteção igual a uma arma de combate corpo a corpo
média. Ou ainda bloquear com duas armas de combate corpo a corpo médias para obter
um bônus de Proteção igual a uma arma de combate corpo a corpo enorme.
Bloqueio Reativo
Você aprendeu a aplicar a força física contra seu oponente ao bloqueá-lo. Sempre que
você for bem-sucedido em usar a manobra “Bloquear”, você também poderá aplicar um
dano igual ao seu ataque desarmado (sem acrescentar nada) ao seu oponente caso ele
esteja próximo e erre o ataque contra você naquela rodada.
Bloqueio Vigoroso
Você aprendeu a aplicar sua força física também às suas defesas. Sempre que você for
bem-sucedido em usar a manobra “Bloquear”, você também poderá adicionar sua FOR
à sua Proteção naquela rodada, caso seja atingindo, ao custo de 1 de Esperança.
Ao custo de dois de Esperança, você realiza um ataque extra dentro de sua cadeia de
combo. Este ataque se dará logo após o segundo e terá o mesmo grau de dificuldade
deste. No 9º nível, você recebe um segundo ataque extra que se dará após o terceiro
ataque e com o mesmo grau de dificuldade deste.
Eficiência Destruidora
Você treinou bem como extrair o máximo do potencial destrutivo de uma arma
específica. Escolha uma arma de combate corpo-a-corpo, sempre que rolar o dano dela,
repita cada dado que tenha caído 1 ou 2 (mas apenas uma vez) e fique com o maior.
Especialização Defensiva
Você possui um raciocínio combativo afiado, de maneira que é capaz de tirar proveito
de todos aqueles próximos a você que baixem a guarda. Você pode guardar sua reação
para o final da rodada e atacar todos aqueles que estão a uma distância próxima de você
e que realizaram qualquer Ação que não seja “Golpear” ou “Golpear com Magia”. Esse
ataque não poderá ser feito contra quem já foi alvo de um Atacar na Brecha seu nesta
rodada.
Você é rápido o suficiente para impedir que seu oponente continue agindo. Ao utilizar
o Atacar na Brecha e acertar o seu ataque, cada grau de sucesso em seu teste diminui em
um o número de Ações do oponente naquela rodada.
Punhos do Guerreiro
Seus punhos são verdadeiras armas brancas. Você causa 1D6 de danos com seus ataques
desarmados, ao invés de 1D3. No 5º Nível eles passam aa causar 1D10 de dano e no 9º
Nível 2D6 de dano.
Seus sentidos em combate são extremamente avançados e seu corpo e mente conseguem
acompanhar a luta em um ritmo muito superior aos demais. Você pode gastar 1 de
Esperança para adquirir uma nova reação ou 1 Presságio para adquirir duas reações (até
o máximo de mais 3 extra por rodada).
Rijeza
Você submeteu seu corpo a diversas aprovações físicas e agora ele é capaz de suportar
mais dano. Sempre que estiver em combate, ou ciente do perigo, você ganha um bônus
de +2 em sua Proteção. Esse bônus aumenta para +3 no 5º nível de personagem e para
+5 no 9° nível de personagem
Última Chance
Você treinou bastante para ser eficiente mesmo nas falhas. Caso erre um ataque na
manobra Combo, você terá direito a fazer o próximo ataque ainda assim, contudo, tal
ataque não será contabilizado dentro do combo e, ainda que você o acerte, seus ataques
se encerraram logo após.
MAGO
O termo Mago gera bastante discussões sobre sua origem. A princípio, as pessoas assim
denominadas eram tidas como estudiosas, eruditas e sábias. Porém, sabe-se que em
diversos escritos tal palavra acaba designando simplesmente qualquer pessoa com
habilidades fora do comum.
Astrólogos que utilizavam seu conhecimento sobre os astros para interpretar (e até
mesmo influenciar) na realidade foram assim denominados bem como os intérpretes de
sonhos, como acontecia na Babilônia.
Na verdade, muitas destas pessoas, de fato, não era apenas sábias e realmente
conseguiam entender o mundo de uma forma tão profunda que eram capazes de
interferir na própria Criação, alterando a realidade. Este dom consistente em
compreender e alterar o próprio mundo foi chamado de magia.
Não é a toa que esta Casta é considerada uma das mais prodigiosas ao mesmo tempo
que perigosa. Até a idade moderna, poucos eram aqueles que podiam ser magos. A
Mysterium não tolerava que qualquer Herdeiro se aventurasse por caminhos tão
perigosos sem o devido controle, por isso, durante séculos, ela garantiu um rígido
controle dos arcanos na sociedade herdeira. Os dissidentes, que se recusavam a se
submeter ao seu controle, eram caçados e taxados como hereges usuários de magia
maligna na sociedade mortal, chegando muitos a arderem nas chamas da inquisição.
Função
Definitivamente, esta é a Casta mais versátil de todas. A magia possui inúmeros uso,
desde combate a manipulação social. Magos podem assumir, ainda que
momentaneamente e em certa medida, quase todos os papéis das demais Castas (tudo
depende das magias que ele escolheu ter). Contudo, esta vantagem também é uma
grande complicação: esgotada sua energia espiritual, um mago não terá tanta eficiência
em combate e pouca utilidade em situações de perigo ou investigação. Em compensação,
seu lado estudioso o leva a ter, em vários casos, amplos conhecimentos na área do
sobrenatural e natural, o que poderá fazer dele uma verdadeira enciclopédia ambulante.
Você descobriu que a doença ou maldição que lhe acomete ou acomete a um familiar é mágica.
Você desperta para encontrar uma forma de se livrar do malogro
Você encontra um velho tomo com fórmulas supostamente mágicas e, com o tempo, descobre que
elas funcionam. Você despertou ao estudar o livro de magia.
Por alguma razão, uma criatura sobrenatural lhe ensinou magia para tirar algum proveito. Você
despertou porque encontrou um patrono místico
Chama da Vida: 5
Arcanista
O Mago é capaz de realizar pequenas magias chamadas “truques”, sem muito esforço
ou gasto de espirito. Escolha até duas disciplinas mágicas que você possua. Você será
capaz de conjurar pequenas magias como se tivesse o círculo delas igual a metade do
seu nível de personagem, até o mínimo de 1 (um Mago de nível 4, por exemplo,
conjuraria magias como se tivesse círculo 2 nelas). Conjurar tal magia não consome
Espírito, mas, em compensação, custa duas ações para realiza-las. O truque sempre
causará dano igual a 1D6 x círculo da magia. Você ainda poderá realizar magias
normalmente com o seu círculo em cada uma dessas disciplinas paralelamente a
habilidade de realizar truques. Então, Se você escolhe a Disciplina mágica “Fogo” como
truque, você ainda poderá gastar pontos para conjurar magias de fogo normalmente
(gastando Espírito e contado o círculo da Disciplina e não do seu truque).
Vantagens de Casta
No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma das
seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos antes de
selecionar a Vantagem desejada.
Arma Mágica
Qualquer arma em sua mão, é potencialmente uma arma mágica. Ao golpear com uma
arma, ela é considerada mágica para fins ultrapassar resiliências e imunidades a ataques
não mágicos.
Biblioteca Arcana
Você possui um local secreto onde pode fazer suas pesquisas e experimentos. Ninguém
além de você (ou quem mais você quiser) sabe onde localizar sua biblioteca arcana. Lá,
você poderá fazer todos os testes da ação “Conhecimento” das Perícias Arcanismo e
Cosmologia com um grau menor de dificuldade. Lá também é possível realizar magias
com um custo menor em Espírito (metade do custo). Existe ainda uma chance igual 10%
x seu nível de encontrar pergaminhos e itens mágicos específicos de nível igual ao seu
uma vez por aventura.
Conjuração Sustentável
Ao conjurar suas Magias sustentáveis, você é capaz de manter até duas delas sem teste
algum. A partir da terceira, os testes de Determinação deverão serem feitos
normalmente, devendo elevar o grau de dificuldade destes em um para cada Magia além
da terceira.
Energia Vital
Com bastante treino e estudo você aprendeu a extrair a energia de sua própria vida para
conjurar suas magias. Você pode converter sua chama da vida em Espírito, na proporção
de 2 pontos de vida em 1 de Espírito.
Especialização em Conjuração
Escolha uma magia preparada como aquela à qual você mais se dedicou para fins de
combate. Uma vez por rodada, ao utilizar a manobra golpear mágico, você a conjura com
um dado bônus e com menos 1 do custo dela em Espírito (mínimo de 1).
Especialização em Contramágica
Familiar
Você possui um pequeno animal com o qual tem o elo telepático de até 5 km. Ele é capaz
de realizar pequenas tarefas e colher informações (em termos de jogos, qualquer tarefa
cuja dificuldade não seja maior que fácil). Também é possível conjurar Magias por meio
do seu Familiar. Nesse caso, deve-se testar Empatia para Magias até o 3° círculo; Empatia
com um grau de Dificuldade a mais para Magias acima desse nível. No 5° nível de
personagem o elo se expande para 15 Km e agora o familiar é capaz de realizar uma
tarefa com o nível de dificuldade Normal. No 9° nível de personagem o elo se expande
para 50 Km e agora o familiar é capaz de realizar uma tarefa com o nível de dificuldade
Difícil. Apenas uma tarefa pode ser feita de cada vez e elas não podem envolver combate
ou interação social.
Magia Discreta
Sua conjuração é discreta e sem alardes. Ao conjurar uma magia, faça um teste resistido
de Arcanismo contra Percepção dos seus oponentes. Caso seja bem-sucedido, eles não
notaram que você está conjurando alguma magia, ficando impossibilitados de tentar
reconhecer a Magia, identifica-la e de realizar contramágicas.
Magia Eficiente
Você se debruçou sobre algumas magias para aprender a conjura-las de uma forma
menos onerosa para seu espírito. Com esta vantagem, você pode escolher até três magias
preparadas para conjura-la com -1 no custo em Espírito. No 5° nível de personagem este
bônus tornar-se -3 e no 9° nível de personagem este bônus tornar-se . -5
Magia Poderosa
Suas magias possuem uma força arcana descomunal, sendo muito mais difícil de serem
resistidas. Ao custo de 3 de Espírito, você pode impor um dado de penalidade aos testes
de Salvação feitos contra uma magia que você acabou de conjurar. No 5º nível de
personagem, você pode gastar 6 de Espírito para impor dois dados de penalidades. No
9º nível de personagem, você poderá gastar 9 de Espírito para impor três dados de
penalidade.
Você consegue conjurar suas magias sem precisar de mexer uma única parte do seu
corpo; tudo o que você precisa para lançar uma magia é apenas ser capaz de dizer as
palavras mágicas.
Trajes Arcanos
Um determinado traje seu, graças a permanente exposição a magia, acabou adquirindo
propriedades místicas defensivas. Ele lhe fornece Proteção 3 contra ataques mágicos e 1
contra os demais e um dado bônus em sua Defesa quando ativar a manobra quebrar
combo. Contudo, sempre que um combate terminar, o traje deverá passar por reparos e
lavagem que consomem um dia inteiro, perdendo todo os seus bônus até lá. No 5º nível
de personagem, a Proteção se eleva para 5 contra ataques mágicos e 2 contra os demais.
No 9º nível a Proteção se eleva para 7 contra ataques mágicos e 3 contra os demais, além
do dado bônus aumentar para dois.
MAGO ES PECIALISTA
Tais disciplinas representam uma sistematização magias de acordo com suas esferas de
atuação, de maneira que cada uma dessas disciplinas irá reger algum aspecto da
realidade. Entretanto, existe uma outra classificação que leva em conta não o aspecto da
realidade afetado, mas sim os efeitos ocasionados pela magia, ou melhor dizendo, o que
concretamente uma magia é capaz de fazer: afetar a vida ou a morte, proteger, destruir,
invocar, modificar, descobrir, influenciar mentes, iludir...
Por esta razão, não existe uma disciplina mágica para cada uma dessas escolas. No
entanto, qualquer magia criada deverá ser imediatamente enquadrada em uma dessas
Escolas a depender dos seus efeitos.
Além disso, assim como um mago pode escolher investir todo ou boa parte do seu poder
em apenas uma disciplina mágica, se “especializando” nela, também é possível ter uma
especialização em uma dessas Escolas. O mago ao escolher se especializar em uma Escola
Arcana focará seus estudos na criação e aprendizado em magias cujos efeitos se
enquadrem nela. Dessa forma surgem os “Conjuradores”, “Ilusionistas”, “Adivinhos”,
entre outros.
Ao escolher ser uma Mago Especialista, a pessoa terá uma imensa facilidade em conjurar
e aprender magias de sua escola. Em compensação, o estudo focado lhe prejudica no
estudo e prática das magias relacionadas as demais escolas.
Vantagens de Escola: estudar uma escola em especifico também lhe traz vantagens
relativas a ela. Ao invés de uma Vantagem de Mago, você poderá adquirir uma dessas
outras. Geralmente estas Vantagens envolvem conceder um bônus de um grau a menos
de dificuldade em testes de Salvação e de quebra de combo de magias conjuradas por
não especialistas ou conjurar uma magia preparada da escola, independente da
disciplina mágica de até círculo igual a metade do seu nível sem custo em Espírito (mas
custando duas ações, como se fosse um truque). A Mestra e os jogadores poderão definir
outras Vantagens que estejam em um grau de equilíbrio com estas aqui citadas (e desde
que relacionadas com a própria escola), porém, a princípio, este livro básico não
apresentará tantas outras Vantagens assim, a exceção do Ocultista (ver logo em seguida).
Deficiência mágica: você tem uma dificuldade maior para lidar com magias de outras
escolas. Aumente em um grau de dificuldade os testes de conhecimento para outras
escolas. Você recebe um dado de penalidade em contramágicas de outras escolas. Além
disso, conjurar magias de outra escola tem um acréscimo de +2 de Espírito no custo total.
Você também não pode se especializar em magias de escolas distintas. Por fim, você
deverá escolher duas Escolas das quais jamais poderá conjurar magias.
OCULTISTA
Antes da Idade Moderna, a magia em si não era muito bem vista mesmo dentro da
sociedade herdeira, havendo um rígido controle sobre os magos até então. E uma das
principais razões disso eram conjuradores que se especializavam em um determinado
tipo de Escola Arcana: a necromancia. Estes Magos Especialistas eram os Ocultistas:
magos que se dedicavam ao estudo das artes proibidas de controle sobre a vida e a
morte. Também conhecidos como necromantes, muitos desses magos não passavam
apenas de meros estudiosos que apenas queriam compreender melhor esses dois
profundos elementos da própria existência. Contudo, por ser uma tarefa árdua e que
exigia uma dedicação imensa, poucos conseguiam estudar as artes necromânticas, o que
ajudou a disseminar a ideia de que se trataria de um conhecimento proibido e que
poderia trazer o desequilíbrio da ordem natural da existência em mãos inábeis.
Não à toa que o terrível Sociedade Perpétua se vale dos conhecimentos ocultos da
necromancia para deturpar a vida e a morte aos seus desígnios, por meio da sua feitiçaria
maligna, o Kishuf. Entretanto, é possível valer de magia necromântica para fins
benignos, basta imaginar, por exemplo, a magia de cura, uma típica magia da escola
necromântica, e que é amplamente aceita pelo Mysteiorum desde séculos atrás.
Hoje em dia, os Ocultistas são aceitos pelo Decálogo e muito deles compõe suas fileiras.
Entretanto, em vista da tênue zona na qual seus estudos se localizam, são
constantemente observados. Isso, contudo, não os torna criminosos nem os impede de
agir livremente, ainda que haja um certo receio de alguns herdeiros em conviver com
alguém que tem muita facilidade para levantar mortos vivos do seu lado...
Vantagens de Casta
No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma das
seguintes Vantagens ao invés das de Mago. Você deverá cumprir quaisquer eventuais
pré-requisitos antes de selecionar a Vantagem desejada.
Agourento
Você tem uma áurea bastante carregada negativamente, de maneira que as suas
maldições tendem a ser mais poderosas que o normal. Eleve em um passo o efeito
“Condições” na tabela mágica quando conjurar uma magia de escola que inflija uma
condição negativa. Conjurar uma Magia com este benefício consome parte de sua Alma.
Sofra um de desgaste.
Bebedor de almas
Beber o Defunto
Você consegue extrair as últimas gotas de energia vital de alguém que morreu perto de
você. Quando uma criatura próxima de você for morta, você pode gastar uma ação em
seu turno para “beber” as últimas energias dela, recuperando 1D6 para cada nível de
personagem ou Nível de Poder dela. Esta habilidade precisa ser usada em até uma
rodada após a morte. A criatura retorna como um zumbi padrão (que não estará sob o
controle do Ocultista). No 5° nível de personagem, o dado da cura se eleva para D10. No
9° nível de personagem o dado de cura é elevado para 2D6.
Ao liquidar uma criatura com suas magias necromânticas, você consegue dispersar suas
últimas energias em vitalidade para todos os seus aliados. Quando uma criatura
próxima de você for morta por uma de suas magias da escola, você pode gastar uma
ação em seu turno para dispersar as últimas energias dela, fazendo com que todos os
seus aliados próximos recuperem imediatamente1D6 para cada nível de personagem ou
poder dela. A criatura retorna como um zumbi padrão (que não estará sob o controle do
Ocultista). No 9° nível de personagem, o dado da cura se eleva para D10.
Os estudos da sua escola lhe proporcionaram aprender métodos mais eficientes para se
defender de magias pertencentes a ela quando lançadas por um oponente não tão
graduado como você. Você recebe um bônus de um grau a menos de dificuldade em
testes de Salvação e de quebra de combo contar magias de sua Escola conjuradas por não
especialistas.
Mesmo quando você erra uma magia, você consegue se desfazer da energia dela em uma
explosão que atinge seu inimigo. Ao errar um Golpear com Magia, você pode utilizar
sua Reação e gastar mais 1 de Espírito para fazer com que o golpe mágico que errou o
alvo ainda exploda perto dele, causando 1 ponto de dano para cada círculo da Magia
utilizada. No 5° nível de personagem esse dano dobra. No 9° nível de personagem o
dano afetará todos os inimigos próximos.
Resistente a Morte
Você aprendeu a imbuir seu corpo com energia profana, tornando-se muito mais
resistente a ela. Você recebe resiliência 5 contra ataques do tipo profano. No 5º nível de
personagem, se eleva para 7. No 9º nível se eleva para 10.
Sacrifício
O Ocultista pode sacrificar a vida alheia para utiliza-la como combustível para suas
magias. Ao causar dano não mágico a um alvo, o Ocultista consegue converter os Pv’s
perdidos de sua vítima em Espírito temporário (dura até o final desse turno) na
proporção de 1 de Espírito para cada 3 pontos e vida. É possível prender este Espírito
em um receptáculo para um uso posterior, porém, neste caso, armazena-se uma
quantidade de Espírito na proporção de 1 de Espírito para cada 10 pontos de vida
abatidos de uma ou mais vítimas. No primeiro caso, o uso dessa habilidade sempre causa
um desgaste de Alma. Caso feito com pessoas que não são uma ameaça para o Ocultista,
o desgaste da Alma será em três. No segundo caso, tal fato sempre será considerado um
desgaste de Alma em três, independentemente das razões.
Visão da Morte
Todo cadáver guarda em seus olhos a última visão de sua vida, geralmente, a causa de
sua morte. Um Ocultista com esta habilidade é capaz de enxergar nos olhos do cadáver
e ver qual a sua última visão em vida ao custo de um de Esperança.
NOTÍVAGO
Existem Herdeiros que nasceram para não serem vistos e agirem nas sombras.
Espreitadores silenciosos e discretos que sabem agir no momento certo para resolver o
problema sem serem notados; estes são os Notívagos.
A Casta dos Notívagos caracteriza-se por ser furtiva, sorrateira e engenhosa. Muitos os
tomam como covardes e traiçoeiros, mas a verdade é que membros dessa Casta
aprendem desde cedo que existem métodos alternativos de enfrentamento do inimigo
muito mais seguros do que simplesmente sacar uma pistola ou brandir uma espada na
frente desses.
Esgueirar-se pelas sombras, invadir contas em redes sociais, hackear smatphones, mentir
e enganar ou, ainda, atacar pelas costas, são formas de se resolverem conflitos mais
rápidas, eficientes e seguras. Um notívago nada mais é do que um mestre da ladinagem,
pronto para se valer da discrição das sombras para atingir o sucesso nas missões.
A grande maioria das pessoas que compõe esta Casta são espiões, especializando-se em
infiltração e extração de informação. Porém muitos também acabam usando seus dons
para torna-se assassinos rápidos e limpos. Outros acabam usando-os para se tornarem
discretos investigadores.
Quando compõe algum grupo (como uma Aliança), são bastante utilizados para tarefas
de reconhecimento de território inimigo, infiltração ou para obtenção de informações.
Também podem vir a ser utilizados como sabotadores.
Função
Notívagos são excelentes em se defender. Possuem muitas habilidades para evitar ser
atingidos por ataques ou permanecer oculto. Isso permite tirar a atenção dos inimigos,
que ficarão preocupados em descobrir de onde vem os ataques ocultos. Não obstante,
também são muito bons em causar uma grande quantidade de dano, porém, geralmente
não conseguem fazer isto corriqueiramente (necessitam de alguma situação específica,
tipo pegar o inimigo desprevenido). Suas habilidades furtivas também são excelentes
para missões de infiltração. Além disso, seu conhecimento do submundo também faz
deles excelentes investigadores. Em compensação, tendem a ser muito fracos em
combates diretos.
Monstros sempre te perseguiram a vida toda. Você despertou para fugir da coisa que estava em
seu armário ou embaixo de sua cama.
Você é o último sobrevivente de uma família que guarda um grande segredo místico, cobiçado por
muitas criaturas ou alguma em específico. Você despertou para fugir ou e proteger o segredo da
família.
Você precisou fugir de casa porque descobriu que monstros assumiram a identidade de seus pais.
Você despertou para escapar de da armadilha em que estava.
Chama da Vida: 7
Safo
Você sempre teve de fugir e se esconder. Isto fez de você um exímio localizador de
buracos e esconderijos seguros. Sempre que precisar achar algum lugar para se esconder.
Faça um teste de Manha (ambientes urbanos) ou Sobrevivência (ambientes naturais)
para encontrar para você e seus amigos de aliança um local seguro quando estiverem
sendo perseguidos ou procurados. Tal esconderijo será totalmente seguro por um dia,
sendo necessário achar um outro após esse tempo. A dificuldade para achar um
esconderijo varia de acordo de quem seja o perseguidor e a situação o Herdeiro, sendo
Difícil nos casos em que se está engajado em uma perseguição a plena vista.
Vantagens de Casta
No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma das
seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos antes de
selecionar a Vantagem desejada.
A cidade é sua
Você conhece a cidade como a palma de sua mão e sabe extrair dela itens que lhe são
necessários em quase toda situação (digamos que por métodos não necessariamente
legais...). Uma vez por dia, você pode fazer um teste de Manha para encontrar utensílios
diversos. Com um grau de sucesso, você consegue achar um pequeno objeto (celulares,
notebooks, ferramentas...) ou comida. Com dois graus de sucesso, você consegue achar
até armas pequenas. Com três graus de sucessos, armas médias ou veículos.
Você é uma lenda viva nas ruas e submundo. Seus feitos são lembrados e geram grande
respeito para com sua pessoa. Isto permitiu não apenas uma boa reputação no meio
(todos os testes da ação da Perícia Investigação “Obter Informação” no submundo
diminuem em dois graus a dificuldade), mas também fiéis seguidores. Dentre esses, há
até quatro que se destacam pelas suas habilidades, podendo cumprir, um número de
tarefas de grau de dificuldade Normal igual a metade do seu CAR uma vez por aventura,
ou, juntos, um número de tarefas de grau de dificuldade Difícil igual a um terço do seu
CAR também uma vez por aventura. Em ambos casos, a tarefa somente poderá envolver
mundanos.
Ataque Sorrateiro
Suas habilidades de luta são mortais quando você ataca alguém desprevenido. Sempre
que você estiver ocultado (ainda que parcialmente) para o seu oponente (ver Ocultação
no Capítulos O JOGO), seus ataques causarão um dano extra igual a sua AST. No 5º
nível de personagem, este dano é elevado para duas vezes seu valor de AST. No 9º nível
de personagem, este dano é elevado para três vezes seu valor de AST.
Ataque Traiçoeiro
Você sabe convencer seus inimigos que está tudo bem tempo o suficiente para ataca-lo
com uma série de golpes. Antes de iniciar o combate, você pode realizar um teste de
Dissimulação resistido pela Empatia do oponente para dissuadi-lo de que haverá um
combate. Caso seja bem-sucedido, você ganha um ataque contra ele antes da jogada de
iniciativa. Esta Vantagem somente funcionará se você declarar seu uso antes da jogada
de iniciativa.
Atrapalhar
Você sabe improvisar para desconcertar inimigos próximos que estejam lutando contra
algum amigo seu. Sempre que um oponente ativar uma ação ou reação próximo a você,
você pode gastar um de Esperança para que ele perca a ação ou reação. Esta Vantagem
somente funciona contra inimigos que não tenham te atacado naquela rodada.
Sua afinidade com as sombras é tão grande que você é capaz de utilizar suas habilidades
furtivas para resolver problemas que envolvam desafios físicos no geral. Ao custo de um
ponto de Esperança, você pode substituir uma Perícia física por Furtividade para fins de
um único teste.
Suas habilidades de fuga e escapismo são lendárias, de forma que até a própria morte
tem dificuldades em te capturar. Sempre que você receber um golpe que lhe reduziria
abaixo da chama extinguindo, a sorte sorri para você e permite que sua mente e corpo
ajam velozmente para evitar tamanho dano. Ao custo de 1 de Esperança, ao receber um
dano que lhe reduziria abaixo da chama extinguindo, ignore uma quantidade desse
igual à soma do seu CAR+AST+AGI (reduzindo o dano até o mínimo de zero). Esta
Vantagem só pode ser utilizada uma vez por dia.
Escorregadio
Fuga Acelerada
Nem sempre a vitória é uma opção e uma fuga deverá ser empreendida. Você consegue
utilizar uma ação para se deslocar por até duas zonas sempre que se afastar do oponente,
indo para uma zona onde não haja inimigos.
Lutador Defensivo
Você sabe investir suas energias em se defender, ainda que isto custe sua possibilidade
de ataque. Caso você só tenha acertado um ataque em uma rodada, você pode levantar
guarda como uma ação ínfima nessa.
Você sabe como se torna uma outra pessoa com extrema facilidade. Você sempre
encontrará disfarces em algum lugar, por mais improvável que seja. Em termos de jogo,
você pode utilizar a ação “Disfarce” da Perícia Dissimulação para se passar por qualquer
coisa ou alguém sempre que quiser, não importando os recursos aparentemente
disponíveis. O disfarce pode não ser exatamente o que você quer, mas você conseguirá
se fazer passar por alguém ou algo distinto de você.
Perder de Vista
Você é muito fácil de se perder de vista ou de enganar um oponente. Uma vez por
rodada, você pode utilizar a Furtividade ou Dissimulação como uma ação ínfima.
Você é uma pessoa bem vista pelos seus atos nas ruas, becos e guetos. Qualquer teste de
obter informações no submundo ou entre as pessoas que costumam andar nas ruas
diminuem em um grau para você. Além disso, você também consegue obter das pessoas
um pequenos favor por dia. Tal favor é uma tarefa de grau de Dificuldade Fácil. No 5°
nível de personagem, estas tarefas podem ser de grau de dificuldade Normal.
Sua mente é rápida em compreender o campo de batalha e isto lhe permite ser mais
reativo aos perigos. Você passa a ter duas reações por rodada ao invés de uma. No 9º
nível de personagem você passa a ter três reações por rodada.
PROFETAS
Esta é a Casta dos Herdeiros que receberam um chamado superior. Profetas, por assim
dizer, é uma pessoa que, de alguma forma, foi contatada por uma grande força, sombria
ou divina, para agir e falar em nome dela. Elas se tornam verdadeiros intermediários
que servem a tais poderes com o intuito de guiar a humanidade em uma determinada
direção. Para tanto, recebem milagres que deverão usar nesta missão. Esta missão, por
sua vez, deverá ser um objetivo amplo que reflete a natureza das entidades que lhe são
patronas. Trata-se de um caminho pelo qual você deverá guiar a humanidade. Pregar o
pacifismo, a exaltação do amor incondicional ao próximo, a levar a justiça aos
injustiçados, entre outros.
É muito comum associar os Profetas a pessoas santas que servem as forças celestiais,
levando a humanidade para o caminho da redenção e salvação perante o divino, porém,
isto não é totalmente verdadeiro. Apesar de existir inúmeros e emblemáticos exemplos
de Profetas como pessoas sagradas ao longo da história (como os santos e santas), a
verdade é que tal fato não é umas características necessárias aos membros desta Casta.
É possível existir Profetas que servem forças perversas e que têm como missão espalhar
a palavra de destruição, angústia e discórdia pelo mundo. No entanto, neste livro haverá
regras apenas para Profetas benignos.
Função
Profetas são excelente em dar apoio e auxílio. Em regra, são os Herdeiros com magias
(milagres) de cura e mais eficientes em conceder condições positivas e proteger. Em
compensação, suas magias tendem a ser menos destrutivas. Suas habilidades de combate
não são das melhores, mas também não deixam a desejar, sendo o suficiente para ao
menos ser um suporte para o Gladius da Aliança.
Durante parte de sua vida, um sacerdote ou alguém semelhante lhe doutrinou por acreditar que
você tem uma missão neste mundo, em nome de uma grande entidade. Você despertou à medida
que compreendia os ensinamentos sobre sua missão.
Você passou por uma experiência de quase morte e até chegou no pós vida, porém, você voltou
porque descobriu que ainda tem um papel neste mundo. Você despertou após sua “aparentemente”
morte para voltar ao mundo e cumprir um novo propósito.
Dom Profético
Um Profeta é capaz de ter uma pequena revelação sobre o destino de alguém. Uma vez
por sessão, ele poderá ter uma visão futura sobre um dos personagens. O jogador deverá
determinar o que viu, porém, ele deverá expressar a visão por meio de uma oração
apenas (“Você encontrará a morte de perto em uma luta decisiva para todos”). No decorrer da
sessão, os jogadores poderão reivindicar a revelação quando algo próximo ao que fora
profetizado acontecer, recebendo assim três presságios positivos. Além disso, este dom
também lhe permite lançar bênçãos (ver “feitos sagrados” no capítulo O JOGO).
Vantagens de Casta
No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma das
seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos antes de
selecionar a Vantagem desejada.
Afastar Mortos-Vivos
Você é muito eficiente em se proteger de mortos-vivos. Você faz o feito sagrado
“proteção contra as trevas” para afastar mortos-vivos sem desgastar sua Alma. Além
disso, os mortos-vivos em questão também deverão realizar um teste de Salvação
(Resistência) ou receberão 1d10+CAR de dano. Os benefícios dessa vantagem não afetam
mortos vivos com um NP superior ao nível do Profeta em +2. No 5º nível o dano aumenta
para 2D6+CAR e no 9° nível um adicional de 3D6+CAR.
Augúrio
A voz divina parece estar sempre presente ao seu lado, pronta para te guiar pelo
caminho certo. Diante de um problema, ao custo de um de Alma e Esperança, você
poderá orar e pedir iluminação para achar a solução. Faça uma pergunta que,
necessariamente deverá ser respondida com sim ou não. A Mestra deverá responder
honestamente o que foi perguntado. Este dom só pode ser usado uma vez por dia.
Castigar Ímpios
Você conjura milagres que são capazes de ferir seriamente demônios ou Criaturas
malignas. Ao custo extra de +2 de Espírito, você pode utilizar o dano constante na tabela
de magia arcana ao invés da de milagres contra seres sombrios e criaturas com uma
Alma igual ou inferior a 3. No 5° nível de personagem, você poderá gastar +3 de Espírito
para elevar acrescentar o valor de sua VON no dano. No 9° nível, você não precisará
mais gastar Espírito a mais para receber os benefícios dessa Vantagem.
Curandeiro
A energia sagrada em você é mais pujante e ressoa mais afinada com a vida. Você pode
elevar seus dados de suas magias de cura para D10 ao custo extra de +2 de Espírito.
Compartilhar Milagre
Com uma ação ínfima, o Profeta é capaz de compartilhar um Milagre seu com um outro
amigo. A partir daquele momento, o escolhido poderá usar um dos Milagres preparados
do Profeta, valendo-se de suas próprias ações e características (incluindo o Espírito a se
gastar). Enquanto mantiver o compartilhamento, o Profeta não poderá usar aquele
Milagre e nem versões melhores ou inferiores ou superiores dele.
Exorcista
Profetas devem ser um farol para o mundo. Aqueles que procuram a luz para a salvação
poderá encontrá-la em Herdeiros desta Casta. Um Profeta com esta Vantagem é capaz
de ouvir os pecados da pessoa e absolve-la. Sendo bem-sucedido em um teste de
Empatia e gastando um de Esperança, o Profeta pode recuperar 1D6 pontos da Alma ou
Esperança de uma outra pessoa que busque a redenção ou forças para seguir em frente.
Este dom somente funciona uma vez por dia na mesma pessoa e não pode ser aplicado
em si mesmo.
Fé inabalável
Sua crença na Criação é tão forte que é praticamente impossível algum ser maléfico te
fazer cair em desgraça. Você pode gastar um de Esperança para obter, automaticamente,
um grau de sucesso em testes de Salvação contra efeitos de da escola de encantamento,
ou qualquer outro efeito mental ou de emoções.
Suas preces e orações ao recaírem sobre um aliado, imprimem nele uma marca que irá
salva-lo de uma fatalidade. Ao custo de um de Alma, você pode orar para deixar uma
marca salvadora em uma pessoa. Caso esta venha a cair abaixo da chama extinguindo,
você pode, imediatamente após ela sofrer o dano, gastar sua reação para utilizar sua
magia de cura desde que ela esteja até uma distância média de você.
A pessoa do Profeta é um ser que deve permanecer imaculado e aquele que ousa
desrespeitar tal regra sofrerá uma severa punição. Caso tenha sido bem-sucedido na
manobra levantar a sua guarda, quando um oponente lhe acertar um ataque, ao custo
de um de Esperança, você poderá usar sua reação para realizar uma rápida oração
rogando por uma intervenção divina. Qualquer criatura que tenha lhe acertado um
ataque sofrerá metade do dano que lhe ocasionou. Este dano é considerado sagrado,
ignora Proteção e não pode ser evitado nem mesmo com um teste de Salvação. No 9°
nível, o dano receberá um adicional de 1D6.
Símbolo Sagrado
Você consegue fazer de um símbolo sagrado de sua religião uma poderosa arma contra
os seres das trevas! Ao tocar com o seu símbolo em criaturas sombrias ou mortos-vivos,
você causará um dano de 1D6+ VON (tipo sagrado). No 5° nível de personagem esse
dano aumenta para 1D10 e no 9° nível de personagem para 2D6. Tais ataques se
submetem as mesmas regras da manobra “Golpear” e ativam Combos. Este dano não se
cumula com o dano do símbolo criado com o feito sagrado “criar símbolo sagrado”.
Você consegue enxergar o tempo à sua frente. Apesar de não ser muita clara, a sua visão
será suficiente para identificar elementos que indique elementos necessários para que
você possa tirar proveitos. Você e a mestra deverão formular a visão, que não poderá
implicar em ganhos de ficha (novos poderes, vantagens, atributos, etc..) e nem itens ou
artefatos mágicos acima do seu nível. Ela deverá apontar para um ponto de progresso
da própria narrativa em favor dos jogadores, como, por exemplo, revelar o plano da vilã,
apontar um forte elemento de identificação do local onde está o item almejado... Ela
também pode apontar uma possível morte de algum personagem, revelando assim
possíveis perigos que aguardam os Herdeiros (como uma grande pista do poder secreto
da vilã). Este poder somente pode ser ativado uma vez por aventura.
Visão da Verdade
Nenhum ímpio ou mentiroso escapa de sal visão sagrada, capaz de enxergar até a alma
da pessoa. Um Profeta com este dom pode enxergar a alma da pessoa, descobrindo seu
nível atual. Além disso, ele também consegue enxergar a verdadeira personalidade da
pessoa resumida em uma palavra (“assassino”, “ladrão”, “corrupto”, “caridoso”). Esta
palavra não precisa explicar toda a personalidade da pessoa, mas tão somente seu traço
mais marcante. Magias ou poderes específicos para ocultar a natureza da Alma impedem
os efeitos dessa habilidade
Voz da Criação
Quando você fala, parece que a própria Criadora estar a proferir palavras. Todos aqueles
que lhe ouvem não conseguem contraria-los e se sentem compelidos a te obedecer. Uma
vez por dia, e ao custo de um de Alma e Esperança, você poderá dar uma ordem que
deverá ser necessariamente cumprida por qualquer mundano a uma distância curta de
você. Criaturas Sobrenaturais e outros Herdeiros tem Direito a um teste resistido de
Determinação com um dado bônus contra a Determinação do Profeta. A ordem não será
cumprida caso ela ponha em risco direito as pessoas ou a façam cometer atos não
condizentes para seu respectivo nível de Alma. Esta habilidade é considerada um
encantamento.
RIDER
Acontece que, ainda que inconsciente, um humano que cria uma máquina com tal
capacidade procedimental, acaba imprimindo nela parte do seu próprio Legado, como
se ele estivesse agindo como a própria Criadora agiu um dia ao criar sua espécie. E esta
pequena impressão faz nascer um certo “espírito na máquina”. Trata-se de um ente
místico que existe para cumprir a função que lhe foi designada e, em regra, tão somente
isto. A descoberta de tal espírito é bem recente (data do fim do século XVIII) e pouco se
sabia dele até pouco.
Riders são Herdeiros que, enquanto mortais mundanos, tiveram uma profunda relação
com algum tipo de veículo, como carro, moto, bicicletas ou cadeira de rodas. Apesar de
ainda serem mundanos, já naquela época eles podiam sentir, vagamente o “espírito na
máquina” em seus respectivos transportes e isto apenas aumentava sua afeição.
Muitos ficam apenas nesta relação afetiva o resto da vida, tomando suas máquinas como
algo a se amar, porém, outros evoluem tal relação graças ao contato com o sobrenatural,
que acaba impulsionando com o sobrenatural que impulsionou fusão do espírito da
pessoa com o da máquina. Ser perseguido por uma criatura maligna, por exemplo, pode
ter levado o Rider a despertar para fundir seu espírito ao de sua moto, fazendo-a se
eletrizar e ficar tão veloz quanto um relâmpago.
Uma vez despertado, o Rider entende sua máquina (e em certo grau qualquer outra)
como um ser dotado de espírito e sentimentos, disposta a se fundir com ele para se tornar
uma só entidade enquanto ele a conduz. Esta Casta é bastante popular entre pilotos de
motos e pilotos profissionais de carros (como fórmula 1). Porém também não é incomum
encontrar Riders entre pilotos de embarcações ou aviões. Muitos deles também podem
ser encontrados entre pessoas em cadeira de rodas.
Função
Riders são excelentes para fugas, perseguições e extração. Suas habilidades com seu
veículo deixam tarefas como estas bastante banais, garantindo sempre sucesso em tais
tipos de missões. Além disso, podem ser excelentes agressores quando conduzindo seu
veículo, podendo até mesmo cumprir o papel do Gladius em uma perseguição. Em
contrapartida, são péssimos para missões em locais apertados e estreitos, como subsolo.
Mas ainda assim não são inúteis, já que, fora do seu veículo eles ainda possuem boas
habilidades marciais.
Ao ser sequestrado por cultistas malignos, você quase foi sacrificado. Porém, aquela experiência
sobrenatural lhe levou a ideia de que as vozes que você ouvia de sua moto talvez fossem reais e que
talvez realmente fosse possível convoca-la ali para te salvar. Você despertou porque uma
experiência sobrenatural confirmou o elo místico entre você e seu veículo.
Amigos seus foram atacados por uma criatura sobrenatural enquanto você apenas observava
atônito. Neste momento, sua coragem encheu seu espírito e o da sua cadeira de rodas, fazendo você
acreditar que seria possível vencer o mal e salvar a todos. O despertar de sua bravura fez com que
você e sal cadeira de roda fundissem seus espíritos para assim ter o poder necessário para salvar
seus amigos e amigas.
Ao despertar, o Rider cria um vínculo com um veículo específico. No geral, é com este
veículo que os poderes e habilidades do Rider serão ativados. Toda vez que a descrição
da habilidade ou poder falar em “seu veículo”, trata-se do veículo com o qual ele tem o
vínculo. Caso a descrição se refira a “algum veículo”, “qualquer veículo” ou qualquer
outra expressão semelhante, significa que o poder ou habilidade funciona com qualquer
veículo que o Rider conduza. O Veículo do Rider será de porte ínfimo, pequeno ou
médio (utilize os modelos vistos nas “Regras Táticas para Veículos, no Capítulo “O
JOGO”). Caso opte por um veículo de porte ínfimo, ele poderá participar de
Perseguições e Fugas como se fosse de porte pequeno, mas com um dado de penalidade
para realizar quaisquer manobras fora Sair da Estrada (Ver “Regras Táticas para
Veículos, no Capítulo “O JOGO”). Este veículo é considerado uma criatura mágica e
tecnológica. Ele sempre se recupera após um dia de descanso e não possui tempo de
duração, sendo eterno. Além disso, ele possui um certo grau de consciência (INT 1),
muito embora somente aja quando pilotado ou quando convocado pelo seu Rider.
Vantagens de Casta
No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma das
seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos antes de
selecionar a Vantagem desejada.
Ás do Asfalto
Apesar do seu ele ser com um veículo em particular, você adquiriu a habilidade
sobrenatural de pilotar qualquer veículo com maestria. Todos os seus testes de condução
para manobras básicas de veículos são feitos com um grau a menos de dificuldade.
A fusão com o espírito do seu veículo lhe concede uma habilidade de atropelar como se
você mesmo fosse um veículo. Ao utilizar duas ações para atacar, você poderá fazer
ataques desarmados em um alvo causando 2D6 + Dano Físico de dano.
Contra o fluxo
Suas lendárias habilidades veiculares lhe permitem dirigir contra o fluxo normal do
trânsito tranquilamente. Diminua em um grau a dificuldade para realizar a manobra sair
da estrada.
Sua audácia na direção lhe permite fazer mais de uma ação simultaneamente! Porém,
pilotar assim tem seus riscos... Em uma Perseguição ou Fuga, você recebe uma ação extra
no seu turno, porém, aumente em +1 o risco daquele turno que utilizar tal ação. No 9°
nível de personagem, você passa a ganhar duas ações extras.
Dono do Asfalto
Você conhece as estradas de uma cidade como a palma de sua mão. Além de chegar em
metade do tempo para qualquer lugar que você deseje ir pilotando, diminua em 1 os
riscos em todos os seus turnos em Perseguições e Fuga.
Você sabe realmente pisar fundo e por todos para comerem poeira! Ao custo de um de
Esperança, você avança mais duas zonas por turno em uma Perseguição ou Fuga. No 9°
nível de personagem, você não precisa mais gastar a Esperança para ativar esta
vantagem.
Mesmo nos momentos de alta tensão, a sua fusão com o espírito na máquina do seu
veículo lhe permitiu compreender o funcionamento de todos os demais de forma
profunda, de maneira que identificar um defeito e corrigi-lo é muito fácil. Com duas
ações, você consegue restaurar 2D6 pontos de vida do veículo e retirar a condição mal
funcionamento. Com três ações, você consegue restaurar 4D6 pontos de vida do veículo
e retirar a condição inviabilizado.
Voador
Você consegue encontrar uma rampa rapidamente nas ruas e assim realizar saltos
acrobáticos com o seu veículo. Você realiza a manobra saltar com um grau a menos de
dificuldade e gastando apenas uma ação, além do mais, o dano no veículo passa a ser de
2D6 e nem os passageiros e o piloto recebem dano.
O seu veículo sempre está em sintonia com você e sempre vai te acompanhar, ainda que
de longe. Por um ponto de Esperança, o seu veículo simplesmente surgirá do nada,
pronto para lhe dar uma fuga. Na rodada em que ele surgir, você e seus aliados próximos
ganham cobertura menor e, na rodada seguinte, podem ingressar nele. Evidentemente,
ele somente surgirá onde for fisicamente possível (dentro de um salão com abertura para
rua, um carro poderá aparecer, mas em um apartamento no 5º andar não).
Tiro em Movimento
Você é hábil em atirar em quanto pilota um veículo. Diminua em um grau as
dificuldades para atacar com armas de fogo durante uma Perseguição ou Fuga se você
estiver pilotando um veículo.
Você sabe que, por mais arriscado que seja uma manobra, sempre é possível escapar dos
perigos do trânsito. Ignore até dois eventos de complicação ou problema que tenha
ocorrido naquele turno ao custo de um de Esperança.
Veículo de Combate
Veículo de Defesa
Velocista
Parece que a fusão com o espírito do seu veículo lhe proporcionou algumas habilidades
de deslocamento deste. Você pode gastar duas ações para se deslocar em até três zonas
em um combate.
CAPÍTULO 7 - PERÍCIAS
ATRIBUTO RELACIONADO
Em vista de tal fato é que as Perícias se encontram intimamente ligadas aos Atributos.
Dessa forma, Sempre que alguém utilizar uma Perícia, estará, automaticamente,
utilizando algum Atributo, não havendo de se falar em Perícias.
Entretanto, em algumas situações específicas, é possível que seja mais lógico utilizar um
outro Atributo no lugar do originário da Perícia. Nesses casos (e somente para aquela
situação), nada impede de que se faça esta troca momentânea de Atributo. Para isto, a
Mestra deverá ser consultada.
USANDO AS PERÍCIAS
Sempre que você desejar realizar uma ação que implique em algum risco (e que não
esteja relacionada a atacar ou se defender), você fará um teste de Perícia. O teste de
Perícia consiste em lançar um D100 e obter um número igual ou inferior ao valor da
Perícia no respectivo grau de dificuldade do teste.
Lembremos que cada Perícia tem quatro valores ligados aos quatros graus de
dificuldade que um teste pode ter: fácil, normal, difícil e extremo. O valor normal é
igual a sua Porcentagem no Atributo relacionado a Perícia mais a quantidade de
pontos que você atribuiu a Perícia na criação de Personagem ou quando progrediu o
personagem. Lembrando que, inicialmente, o valor máximo que se pode ter em uma
Perícia é 50% + Porcentagem de Atributo+ Qualquer outro bônus ou valor advindo
de Ancestralidade, Casta e Vantagens
A Perícia a ser utilizada é sempre aquela que se melhor adequar ao caso. No geral, cada
Perícia traz já um conjunto de algumas ações que poderão ser realizadas com elas. Dessa
forma, ocorrendo a uma situação que corresponda a uma dessas ações, a Perícia a qual
ela está ligada será testada.
Um exemplo de como se testa as Perícias: João precisa encontrar pistas dentro de um porão.
A Mestra observa que a Perícia Investigação possui uma ação chamada “Procurar”, na qual
alguém examina locais, objetos e pessoas para tentar achar algo. Em vista disso, João deverá
realizar a sua ação utilizando a Perícia Investigação. Investigação é uma Perícia ligada ao
Atributo AST. Como João tem AST 4, significa que, no mínimo, ele terá 20% em Investigação.
Porém, durante a criação de Personagem, ele atribuiu mais 35 pontos nesta Perícia. Isto significa
que ele tem, ao todo, 55% em Investigação. Este, contudo, é o valor para testes dessa Perícia na
dificuldade normal (Ele rolará o D100 e deverá obter 55 ou menos). Para os demais graus de
dificuldade, os valores da Perícia será: 110% para o fácil (normal x2); 27% para o difícil
(normal/2) e 11% para o extremo (normal/5).
Caso você consiga obter um valor muito baixo na rolagem do D100, é possível obter
melhores sucessos. Caso o valor seja abaixo do próximo passo de dificuldade, você
obtém mais um grau de sucesso para cada passo. Dessa forma, se a dificuldade de um
teste é normal, mais você obtém um valor no D100 bom o suficiente para ter passado em
uma dificuldade difícil, você terá dois graus de sucesso. Caso tire o suficiente para passar
na dificuldade extrema, três graus de sucesso.
Apesar de todos começarem com um valor mínimo em uma Perícia igual a Porcentagem
do Atributo relacionado a ela, isto não significa que você é uma pessoa realmente
treinada nela. Para ser treinado em uma Perícia é necessário que ao menos tenha sido
investido nela um valor de 25 pontos além da Porcentagem do Atributo. Dessa forma, se
um personagem tem a Perícia Medicina em 25% apenas porque tem uma INT 5 (25%),
isto não significará que ele seja treinado em Medicina (Seria necessário atribuir mais 25%
na Perícia para tanto).
É importante saber quando alguém é treinado em uma Perícia porque algumas ações
específicas delas somente poderão ser feitas por apenas quem tem o treinamento. Uma
pessoa destreinada, portanto, estaria impedida de praticar tais ações (não podendo nem
mesmo testar a Perícia em muitos casos). Para saber se uma ação de Perícia exige
treinamento, basta verificar se aparece ou não a palavra “Treinada” depois do seu nome.
Na Perícia Arcanismo por exemplo, existe uma ação chamada “Identificar Magia” que
possui a palavra “Treinada” do seu lado. Isto significa que, para alguém utilizar tal ação
de Perícia, deverá ser treinada nela, ou seja, investir 25 pontos nela fora o valor do
Atributo.
AÇÕES DE PERÍCIAS
Toda Perícia possui uma série de ações que podem ser executadas a partir delas. A
Perícia Investigação, por exemplo, tem uma ação chamada “Procurar”, enquanto a
Perícia Arcanismo possui uma ação chamada “Identificar Magia”. Cada uma dessas
ações são realizadas, em regra, com um teste da Perícia em questão e, uma vez bem
sucedido o teste, alguns efeitos serão desencadeados de acordo com a descrição da ação.
É preciso ressaltar que, apesar de muitas vezes haver várias ações exaustivamente
descritas, é possível que a Mestra peça algum teste baseada apenas no conceito da
Perícia, sem liga-la diretamente a alguma ação específica. Isto ocorre, em regra, quando
nenhuma ação adequada for identificada, apesar da Perícia em si (de acordo com sua
descrição), seja apropriada para situação.
AÇÃO DE CONHECIMENTO
As Perícias cujo Atributo seja INT representam uma ampla gama de conhecimentos
adquiridos com estudo e pesquisa. Tais Perícias possuem uma ação em comum que é a
ação de “Conhecimento”. Por meio de tal ação, é possível acessar informações
importantes sobre temas relativos a respectiva Perícia. Isto representa um verdadeiro
“puxar pela memória” de assuntos pertinentes a Perícia e que estão na sua memória
graças aos estudos que lhe levaram ao aprendizado da Perícia em questão.
Cosmologia: criação, anjos, demônios, Éden, Édan, planos celestial e sombrio, entre
outros assuntos similares.
Cultura: história, religiões, sociedades, antropologia, política, direito e outros tema de
humanidades.
SALVAÇÃO
Tais testes são, em regra, testes das Perícias Acrobacia, Atletismo, Determinação,
Empatia, Percepção e Resistência. Entretanto, a depender da situação, outras Perícias
poderão ser utilizadas. Cada uma dessas Perícias se aplica a situações específicas de
malefícios que envolverão algum dos seus respectivos temas. Para maiores informações,
ver o Capítulo Poderes.
LISTA DE PERÍCIAS
Equilibrar
Quando estiver em solos irregulares ou superfícies estreitas, você pode utilizar esta
Perícia para poder se movimentar. A dificuldade varia do tipo de terreno. Cada grau de
sucesso lhe permite se deslocar em uma zona. Uma falha exige um novo teste de
Acrobatismo para não cair. Caso seja uma queda, aplique as regras normais para esta
situação. Caso o personagem vá ao chão sem cair de uma altura, ele fica Atordoado 1
por uma rodada.
Exemplo de dificuldades
Exemplo de dificuldades
Extremo Algemas
Você utiliza de contorcionismo para passar por locais apertados ou estreitos. Passar por
um local compatível com o seu tamanho, mas apenas justo demais, exige duas ações e a
dificuldade é normal. Passar por um local menor demais para o seu tamanho, como
buracos ou dutos de ventilação, exige três ações e é uma tarefa de dificuldade difícil (ou
extrema, se for muito menor).
Você consegue evitar terrenos difíceis, como pântanos ou solos acidentados. Faça um
teste da Perícia, caso seja bem-sucedido, você consegue se deslocar normalmente pelo
terreno, neste caso, o uso da Perícia será uma ação ínfima. Caso falhe, você não consegue
se deslocar e perde uma ação.
Movimento Acrobático
Você se desloca com piruetas e saltos que lhe permitem passar zonas de ameaça.
Exemplo de zonas de ameaças são: locais com mais de um inimigo (normal); tiroteio
(difícil), sala com vários lasers sensoriais de alarme (extremo).
Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada com um movimento rápido como uma esquiva, jogo de pernas ou projetar o
corpo para alguma direção, você poderá fazer uma Salvação de Acrobatismo.
ARCANISMO (INT)
Você estudou os mistérios e segredos do mundo sobrenatural, de forma que agora você
tem conhecimento sobre a magia e o mundo sobrenatural.
Conhecimento
Uma vez que você consiga detectar a presença de magia em algum lugar ou objeto ou
pessoa (geralmente por meio de algum poder ou da magia “Detectar Magia”), poderá
identificar qual magia foi conjurada, identificando as Disciplinas utilizadas, a Escola
Arcana e os seus efeitos. Você descobre cada uma dessas informações para cada grau de
sucesso, nesta respectiva ordem. A dificuldade para identificar é fácil para Magias até o
4° círculo; normal para magias de 5° a 7° círculo e difícil para as demais. É possível
identificar magias sendo conjuradas caso você consiga ouvir e ver o conjurador.
ARTIMANHA (DES)
A habilidade com as mãos que lhe permite praticar movimentos precisos ou rápidos com
as mãos.
Furtar
Valendo-se desta ação, você poderá subtrair um objeto pequeno de um indivíduo sem
que ele note. Para tanto, você deverá fazer um teste resistido contra a Percepção da
vítima. Em caso de sucesso, você consegue obter o objeto sem ser notado. Em caso de
falha, você tem a opção de subtrair o objeto e ser notado (oportunizando que a vítima
use sua reação imediatamente) ou de não conseguir nada e não ser notado (porém, dois
ou mais graus de sucesso da vítima podem permite que ela também te note aqui). Se,
além da vítima, tiver outros observadores por perto, eles também terão direito a
participar do teste resistido.
Malabarismo
Você sabe fazer movimentos rápidos com as mãos. Você consegue pegar objetos no ar,
objetos que estejam caindo e até mesmo arremessar objetos para atingirem ou cair em
um local específico (mas não atacar).
Presdigitação
Você pode fazer pequenos truques com objetos em suas mãos, ou que estejam livres.
Esses pequenos truques consistem em fazer o objeto sumir ou reaparecer em um outro
lugar. Qualquer um que esteja observando obrigará o personagem fazer um teste
resistido contra as respectivas Percepções. Em caso de sucesso, ele faz o objeto
desaparecer ou reaparecer e algum lugar próximo. Em caso de falha, ele não consegue
tirar o objeto das vistas das pessoas.
ATLETISMO (FOR)
Escalar
Você é capaz de subir ou descer por encostas, paredes ou quaisquer outras inclinações
íngremes. Você se move a taxa de 3m +1,5m para cada grau de sucesso acima do
primeiro.
Exemplo de dificuldades
Forçar
Você força um obstáculo como porta, janela, portão para sair do seu caminho. E lhe
permite se movimentar a frente. Com um grau de sucesso, você consegue foçar o
obstáculo, mais inutilizando-o (mas não necessariamente quebrando-o por completo:
uma porta, por exemplo, pode ter apenas sua fechadura arruinada). Com dois graus,
você consegue força-lo sem danos. Com três graus de sucesso, você consegue força-lo
discretamente, sem maiores alardes. Caso possua um instrumento como um pé de cabra,
adicione um dado bônus a jogada.
Exemplo de dificuldades
Nadar
Você é capaz de nadar em fluxos de água calmos ou não. Você se move a taxa de 3m
+1,5m para cada grau de sucesso acima do primeiro.
Exemplo de dificuldades
Você se movimenta por locais nos quais você não consiga ficar de pé, como em buracos,
dutos de ventilação e semelhantes. Você faz um teste da sua Perícia. Caso passe, você
gasta duas ações para se mover por cada Zona de Distância. Um sucesso extraordinário
lhe permite mover-se normalmente, com uma ação para cada zona. Caso não obtenha
sucesso, você não se moverá (mas as ações são gastas).
Após se deslocar por até uma distância próxima, você consegue pular por obstáculos ou
alcançar locais elevados. Cada grau de sucesso lhe permite saltar 1,5m na horizontal e
0,5m na vertical.
Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada com força física, você poderá fazer uma Salvação de Atletismo.
CIÊNCIAS (INT)
Você estudou sobre o mundo natural e suas leis. Você tem diversos conhecimentos nas
áreas de física, química, biologia e afins.
Analisar (Treinada)
Conhecimento
COMPUTAÇÃO (INT)
Conhecimento
Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia.
Hackear (Treinada)
Você consegue acessar computadores aos quais ainda não tenha acesso, bem como
penetrar em defesas que um sistema possa vir a ter. Acessar um computador do qual
não se tem acesso é uma tarefa normal, porém, ultrapassar proteções é uma tarefa que
poderá ser difícil ou extrema (a Mestra determinará o quão bem protegido é o
computador). Além disso, computadores podem ter mais de uma proteção de sistema,
nesse caso, um teste para cada proteção necessita ser realizado. Falha em algum desses
testes, ativa mecânica de Vigilância e Véu.
Manutenção (Treinada)
Você sabe como cuidar de um computador, como fazer algumas manutenções simples,
como formatação e limpeza. Você também sabe lidar com algumas panes e defeitos mais
simples do dia a dia que envolvam computadores comuns. Computadores mais
complexos exigem a Perícia Engenharia.
Você sabe analisar mídias como imagens, áudios, vídeos e afins para tentar detectar
inconsistências, montagens e falsificações no geral. Além disso, você mesmo também
pode manipulá-las para proceder as modificações. Esta ação permite também a criação
e detecção de falsificações de documentos, desde que digitais (documentos físicos que
foram falsificados digitalmente também entram aqui).
Usar Computador
Você consegue utilizar um computador e consegue acessar suas funções, bem como as
informações contidas nele. A Mestra poderá exigir que você seja treinado na Perícia para
algumas ações mais complexas como, por exemplo, realizar ações que envolva
linguagem de programação. Esta ação não se aplica a ultrapassar barreiras de proteção
que um computador possa vir a ter.
CONDUÇÃO (AGI)
Você sabe conduzir veículos no geral, desde motos até mesmo a aviões.
Conduzir
Navegar (Treinada)
Você é capaz de navegar embarcações no geral. Navegar pequenos barcos é uma tarefa
normal, contudo, acima disso, em regra a tarefa será difícil ou extrema. Contudo, a
Mestra poderá considerar que, seu tempo de práticas é suficiente para lhe dar a
experiência necessária para estes últimos casos serem mais fácil, podendo assim
diminuir em um grau a dificuldade.
Você é capaz de pilotar aeronaves no geral. Pilotar monomotores é uma tarefa normal,
contudo, acima disso, em regra a tarefa será difícil ou extrema. Contudo, a Mestra poderá
considerar que, seu tempo de práticas é suficiente para lhe dar a experiência necessária
para estes últimos casos serem mais fácil, podendo assim diminuir em um grau a
dificuldade.
COSMOLOGIA (INT)
Conhecimento
CULTURA (INT)
Conhecimento
Você sabe o que está acontecendo no agora da sociedade, estando por dentro da cultura
pop e dos principais conhecimentos de ordem cultural, política e econômica do mundo
de agora. Com um teste bem-sucedido, você obtém uma informação sobre o tema que
deseja saber. Cada grau de sucesso lhe dará informações extras.
DETERMINAÇÃO (VON)
É a capacidade manter o foco e a concentração, bem como seu vigor mental para resistir
a poderes sobrenaturais que afetem a mente.
Quando você está tentando manter uma magia, ou conjura-la em uma situação adversa,
é necessário fazer um teste de concentração para conjura-la ou mantê-la. Ao sofrer dano
enquanto mantêm uma magia, faça um teste de concentração com um dado de
penalidade para cada 10 pontos de dano sofridos (após ultrapassar sua Proteção). Em
caso de sucesso, você consegue manter a magia, falha, a magia é interrompida. Caso
tente conjurar magia em condições adversas, faça um teste de concentração para
conseguir conjura-la. Em ambos casos, a dificuldade é normal para Magias até o 4°
círculo; difícil para magias de 5° a 7° círculo e extrema para as demais. Caso você utilize
esta ação apenas para manter um Poder ou Magia sustentada, não se exige teste algum.
Entretanto, sustentar mais de uma Magia exige um teste da Perícia com um grau de
dificuldade elevado para cada Magia além da segunda.
Focar
Você consegue manter o foco enquanto realiza uma tarefa, aumentando assim suas
chances de sucesso. Quando for fazer algum teste de Perícia que comporte uma ação
prolongada, você pode se focar no seu trabalho para realiza-lo com mais eficiência. Faça
um teste de focar difícil, caso seja bem-sucedido, receba um dado bônus para cada grau
de sucesso que obter no teste da Perícia que deseja realizar. Caso falhe, você demorara o
dobro do tempo para realizar a ação e terá o grau de dificuldade aumentado em mais
um.
DISSIMULAÇÃO (CAR)
Você consegue criar informações falsas e dissemina-la por redes sociais para assim
induzir uma grande quantidade de pessoas ao erro sobre uma determinada situação.
Quanto maior o grau de publicidade da informação, mais difícil será criar a fake news.
Por outro lado, quanto maior o grau de sucesso, maior o alcance dela.
Criada a fake News, a informação será tomada como verídica pelo público alcançado.
Isto pode ser bastante útil para, por exemplo, para chamar a atenção das autoridades
sobre alguém que te persegue, tirando-a assim (por enquanto) de sua cola); redirecionar
a atenção sobre você para outra pessoa (diminuindo assim o grau de vigilância sobre
você); recriar toda uma história de vida para você (ao menos momentaneamente)
Disfarce (Treinada)
Você consegue se fazer passar por outra pessoa ou até mesmo outro ser. Faça um teste
resistido prolongado contra a Manha de possíveis opositores. Caso seja bem-sucedido,
você conseguirá se fazer passar pela pessoa ou ser desejado. A dificuldade de tal teste
depende da complexidade do disfarce: normal para se fazer passar por alguém do
mesmo sexo; difícil para se passar por algum outro ser e extrema para se passar por um
ser extremamente distinto (um humano se disfarçando de um demônio em sua real
forma).
Você engana seu adversário em combate com alguns movimentos dissimulados para
que ele abra a guarda. Faça um teste resistido contra a Percepção dele, caso passe, ele
ficará com um dado de penalidade para ações de ataque e defesa por uma rodada. Cada
grau de sucesso afeta uma ação.
Você consegue lançar uma indireta para uma pessoa específica em um ambiente com
várias outras que também presenciarão a conversa, seja no meio digital (como em grupos
de conversas de redes sociais) ou presencialmente. Porém, nessa indireta haverá uma
mensagem que só o receptor deverá entender. Faça um teste resistido contra a Manha de
todos no local que não sejam aqueles que deverão receber a mensagem. Caso passe com
um grau de dificuldade, os receptores apenas saberão que você deseja dizer outra coisa
com a frase dita; com dois graus de sucesso, eles terão uma ideia do assunto abordado,
notando algumas das informações que se deseja passar, e, no caso de três graus de
sucessos, eles entendem exatamente tudo o que você quis dizer.
Mentir
Você mente para a pessoa de forma a faze-la a acreditar que a informação passada seja
verídica. Faça um teste resistido contra a Empatia dela, caso seja bem-sucedido, você
convence a pessoa da sua enganação. Mentiras muito inverídicas podem conceder um
dado de penalidade a você no teste.
EMPATIA (CAR)
Compostura
Você consegue manter o seu emocional sob controle mesmo em situações que lhe
desestabilize. Sempre que alguém tocar em algum tema que lhe é sensível (a perda de
um parente, uma derrota não superada, um amor perdido) de forma a lhe levar a uma
instabilidade emocional, faça um teste. Caso passe, você manterá a compostura pelo
resto da cena.
Enquanto Ler Comportamento lhe diz algo momentâneo sobre a pessoa, Descobrir
Índole lhe dá pistas sobre a real natureza da pessoa. Faça um teste difícil resistido contra
a Dissimulação da pessoa (caso ela esteja deliberadamente tentando esconder sua
natureza), caso passe, você descobrirá alguma informação relativa ao nível de Alma dela.
A Mestra jamais deverá dizer qual o nível de Alma, mas apenas dar algumas pistas (esta
pessoa parece ser fria o suficiente para matar alguém a sangue frio). É bom lembrar que
a informação obtida é apenas um indício, jamais sendo algo definitivo sobre a pessoa.
Ler Comportamento
Você consegue notar o comportamento da pessoa: se ela está tentando fazer algo
agressivo, mentindo, tentando esconder algo, entre outros. Faça um teste, caso passe,
você saberá um pouco mais do comportamento dela. Caso a pessoa a ser lida esteja
tentando esconder, deverá ser feito um teste resistido contra sua Dissimulação.
Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada com a sua inteligência emocional, você poderá fazer uma Salvação de Empatia.
ENGENHARIA (INT)
Analisar Constructo
Você analisar estruturas e máquinas e consegue dizer o seu real estado, apontando
defeitos, usabilidade e pontos fracos. Cada grau de sucesso no teste lhe dará uma
informação sobre o constructo em questão.
Conhecimento
Reparar
FURTIVIDADE (AGI)
A habilidade de saber ser indetectável, seja se escondendo, seja agindo com discrição e
silenciosamente.
Andar Furtivamente
Esconder
Você consegue achar algum lugar para se ocultar dos sentidos alheios. Faça um teste
resistido para o futuro para exterminar a dificuldade do teste de Percepção ou
Investigação de quem desejar te procurar no futuro. A dificuldade do teste para se
esconder é normal, mas caso deseje se esconder a plena vista de alguém, ela se eleva para
extrema.
INTIMIDAÇÃO (VON)
A imposição de sua vontade para dobrar as demais pessoas aos seus interesses.
Assustar
Você sabe demonstrar o quanto perigoso e ameaçador pode ser. Proferindo ameaças, ou
lembrando alguém de como você pode afeta-la negativamente, você acaba assustando
sua vítima. Faça um teste resistido contra a Determinação da vítima, cada grau de
sucesso impõe um nível da condição Assustado por uma rodada.
Coação
Você sabe como deixar uma pessoa constrangida o suficiente para lhe fazer uma tarefa.
Faça um teste resistido contra a Determinação da vítima. Cada grau de sucesso lhe
garante que ela faça uma tarefa com uma dificuldade fácil. Caso você peça algo que
ponha em risco a pessoa, ou que lhe coloque em uma situação que lhe prejudique, a
dificuldade do teste se eleva em um grau para você.
Interrogatório
Despendendo pelo dez minutos com alguém incapaz de se evadir de você por qualquer
razão que seja, é possível extrair informações que ela possua. Para isto, faça um teste
resistido contra a Determinação da vítima. Cada grau de sucesso lhe dará uma
informação. A cada dez minutos, um novo interrogatório poderá ser feito com a mesma
vítima, porém, há risco dela sofre dano psíquico a parti do segundo (ela sofrerá o valor
de sua dezena nesta Perícia de dano psíquico a cada novo interrogatório, ou metade,
caso ela tenha sido bem sucedida no teste).
INVESTIGAÇÃO (AST)
Buscador
Você sabe obter informações na internet. Faça um teste com um grau de dificuldade a
depender do nível da informação: fácil para informações triviais, normal para
informações não tão difíceis, mais fragmentadas demais pela internet; difícil para
informações mais obscuras e extrema para informações da deep web. É preciso ressaltar
que esta habilidade se refere a procura em sites e redes sociais, não a invasão de sistemas
(ver Hackear, da Perícia Computação).
Dedução (Treinada)
Com pistas em mãos, você poderá analisá-las para tentar deduzir alguma informação
importante. Caso tenha encontrado ou se deparado com alguma evidência sobre um caso
que esteja procurando, é possível fazer um teste para tentar extrair uma informação a
partir das características dela e das circunstâncias. Faça um teste, caso passe, você
descobrirá alguma outra pista correlacionada com aquela para cada grau de sucesso.
Você examina um local em busca de informações ou pistas, ou, ainda, tentando achar
algum objeto especifico. Faça um teste, cada grau de sucesso lhe dará uma informação
ou pista. Objetos em escondidos podem elevar o grau de dificuldade desse teste.
Investigar Informações
Você sabe como se comunicar com a periferia e, por isso, consegue obter informações e
favores quando anda por lá. Faça um teste, em caso de sucesso você consegue subsistir
na periferia a partir de pequenos favores prestados pela comunidade, obter informações
sobre os males que assolam aquela zona, como drogas, tráfico e milícias. Cada grau de
sucesso lhe proporciona um favor ou informação. Você também pode conseguir um local
seguro para se esconder caso esteja sendo procurado por alguém. Durante os três
primeiros dias de busca, você deverá fazer um teste no início do dia e outro no final,
resistido pela Investigação do seu perseguidor, para manter-se oculto. A partir do quarto
dia, bastará apenas um teste diário.
Você sabe onde encontrar lugares dispostos a lhe vender certos objetos restritos ou de
uso proibidos, como armas. Além disso você também sabe obter informações sobre
clientes do mercado ilícito (quem são, onde moram, o que compraram por lá).
MEDICINA (INT)
Conhecimento
Diagnosticar (Treinada)
Você consegue identificar os males que aflige uma pessoa, bem como saber seu atual
estado de saúde e o quão ferido ela está caso seja bem-sucedido em um teste da Perícia.
Necropsia (Treinada)
Você consegue determinar a causa da morte de uma pessoa, bem como precisar quando
ela ocorreu. Faça um teste de Medicina com uma dificuldade de acordo com a causa da
morte: para ferimentos evidentes a dificuldade é normal, para ferimentos ocultos ou por
conta de drogas doenças e venenos, a dificuldade é difícil. Para doenças raras e meios
mágicos, a dificuldade é extrema.
Primeiros Socorros
Você imediatamente aplica técnicas de primeiros socorros para evitar que a situação da
vida se agrave ou para estabiliza-la. Você pode estabilizar uma pessoa que esteja na
Chama Extinta com um teste desta Perícia. É possível também ajudar em situações nas
quais o corpo da pessoa está sofrendo um castigo constante por causa de um ferimento
ou algo similar. Com um teste bem-sucedido você diminui em 1 o nível da condição
Definhando para cada grau de sucesso.
Você aplica seus conhecimentos de medicina para ajudar uma pessoa se recuperar mais
rápido dos ferimentos ora sofridos. Sendo bem-sucedido em um teste de Medicina, você
cura 1D6 pontos de vidas do paciente. Esse uso somente pode curar uma mesma pessoa
uma vez por dia. Utilizar esta ação sem os equipamentos necessários eleva a dificuldade
em um grau.
Você ajuda a pessoa a se recuperar de malefícios como venenos e doenças. Faça um teste
de Medicina. Em caso de sucesso, você diminui em um grau a dificuldade para a pessoa
realizar seus testes de recuperação. (VER CAPÍTULO AMEAÇAS)
PERCEPÇÃO (AST)
A Perícia dos sentidos, utilizada para se notar e sentir o mundo a sua volta.
Notar
Você perceber as coisas acontecendo ao seu redor. Você notar algo com algum dos seus
sentidos que for mais condizente com a situação (audição, olfato, paladar, visão e tato).
Notar algo passivamente, é uma ação ínfima, porém, para tentar perceber algo ao seu
redor deliberadamente é uma ação. A dificuldade do teste deve ser determinada pela
Mestra de acordo com as circunstâncias.
Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada com uma rápida percepção da situação, você poderá fazer uma Salvação de
Percepção.
PERSUASÃO (CAR)
Bajular
Você enche uma pessoa com elogios de forma extremamente exagerada no intuito de
elevar a estima dela para que assim ela rapidamente se sinta mais impressionada por
você. Faça um teste da Perícia resistido pela Empatia da pessoa. Caso passe no teste, você
eleva em dois passos a atitude dela por você (ver o quadro abaixo). No caso de falha, a
pessoa desce em um passo a atitude dela em relação a você. A mudança de atitude dura
apenas uma rodada, voltando a ser a original na próxima. Se ao final da rodada você
tiver agido de maneira no mínimo razoável com a pessoa, a atitude dela baixa apenas
em um passo.
Boa Impressão
Valendo-se de uma conversa agradável e elogios não muito exagerados, você consegue
passar uma impressão boa de sua pessoa para alguém. Faça um teste da Perícia. Cada
grau de sucesso obtido melhora em um passo a atitude da pessoa perante você. As cinco
impressões que alguém pode ter por alguém são:
*Caso leve a atitude cair abaixo de hostil, a pessoa imediatamente tentará fazer algo
contra o personagem.
No geral, este teste não é resistido, porém, pessoas com a atitude hostil ou inamistosa
podem estar ativamente se forçando a não gostar de você. Nesse caso, o teste é resistido
contra a Empatia delas.
A atitude modificada dura um encontro, porém, algum ato contra ou a favor da pessoa
que foi alvo desta Perícia pode levar a uma nova modificação ainda dentro da cena.
Negociar
Você sabe como barganhar bons preços ou favores ao negociar algo com outra pessoa. O
teste é resistido também pela Persuasão da outra pessoa (ela também estará negociando).
De acordo com o grau de sucesso, a Mestra determinar que você conseguiu fazer a outra
parte concordar com cláusulas que lhe favorecem. Como exemplo de tais cláusulas,
temos: ganhar um brinde simples e baratinho (um grau de sucesso); diminuir o preço
em até 10% (dois graus de sucesso) e ganhar um produto ou serviço extra, quase igual
ao negociado (três graus de sucesso).
Oratória
Você sabe lidar com multidões e massas no geral, sabendo como convence-las sobre suas
ideias. Faça um teste resistido em grupo, contra a Determinação dos envolvidos. A cada
grau de sucesso você obtém um desses resultados:
PROFISSÃO (VARIÁVEL)
A Perícia Profissão não se presta a substituir nenhuma das outras listadas neste capítulo,
pelo contrário: no máximo ela representará um recorte prático de uma outra Perícia. A
Perícia Ciências, por exemplo, lhe dá acesso ao conhecimento de todas as ciências
naturais e exatas. Não existiria simplesmente a profissão “cientista”. Porém, você pode
pensar em alguma atividade relativa a ciência e fazer um recorte da Perícia para assim
criar uma profissão. Nesse caso, por exemplo, você poderia criar a profissão “professor
de química”.
Atributo Profissão
AST Comerciante, Empresário, Detetive, Policial,
Jogador Profissional de certos jogos de
raciocínio rápido, como vídeo games.
Conhecimento
Toda profissão já lhe garante um salário mínimo da localidade de onde se passa o jogo
por mês (outro período de referência). Contudo, você pode fazer um teste de profissão
todo fim do mês para tentar ganhar algo mais. Cada grau de sucesso dobra, triplica e
quadruplica, respectivamente seu salário. Caso tenha outras profissões, você receberá
um salário por mês para cada uma delas e poderá testar todas, porém, eleve em um grau
de dificuldade todos os testes para cada profissão da qual você usufrua tais benefícios
por mês (você pode escolher não trabalhar e não receber benefício algum, porém mantêm
o grau de dificuldade para os outros testes menor). Não é fácil ter tantos empregos assim
por vez...
RESISTÊNCIA (CON)
São as técnicas aprendidas para manter uma boa saúde e um vigor físico elevado,
tornando assim mais difícil que os males do corpo te atinjam.
Fôlego
Você sabe manter seu fôlego quando se encontra sem respirar ou em uma situação que
exige um grande esforço físico da sua parte (como grandes caminhadas).
Salvação – Vigoroso
Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada graças a sua saúde e boa forma física, você poderá fazer uma Salvação de
Resistência.
Suportar Adversidade
Você consegue resistir a ambientes extremos, como altas ou baixas temperaturas, fome,
sede, entre outros. Para mais detalhes, ver o Capitulo PERIGOS E AMEAÇAS.
SOBREVIVÊNCIA (VON)
Você sabe trilhar seguramente através de quase todos os tipos de ermos, seguir trilhas e
rastros, lidar com animais selvagens e caça-los. Além disso, você também sabe o
necessário para se manter seguro em tais locais, bem como se valer do que encontrar
para se alimentar e criar utensílios.
Você é capaz de criar um animal desde a infância até a fase adulta como um
companheiro, ou treinar um animal já adulto, desde que a atitude dele com você esteja
amistosa. A Mestra deverá determinar um período de tempo razoável e, cada início
desse período, um teste deverá ser feito. Com três testes bem-sucedidos, o animal será
adestrado e apssa a ser um companheiro simples. (Ver cap.__________)
Cavalgar (Treinada)
Você sabe como montar e guiar animais como se fossem veículos. Utilize as regras de
Condução e de Perseguição e Fuga ao se valer dessa Perícia para cavalgar um animal.
Você sabe como acalmar animais e deixá-los amistosos. Faça um teste resistido da Perícia
contra a Empatia do animal. Os efeitos são os mesmos da Perícia Persuasão (inclusive,
utilize a tabela de atitude dela).
Você é capaz de olhar ao seu redor e determinar os elementos naturais que influenciaram
naquela área de forma relevante, como prever o clima, identificar o tipo de mata, saber
se aquele local é uma área de caça de algum animal. Faça um teste da Perícia, cada grau
de sucesso lhe revela duas informações relevantes sobre os elementos naturais daquela
área.
Rastrear (Treinada)
Você consegue encontrar e seguir trilhas e rastros. Com um teste bem-sucedido, você
consegue encontrar os rastros e trilhas e segui-los. A cada hora que se passa, um novo
teste deverá ser feito. Uma falha indica que você perdeu o rastro. Para realizar este teste,
você deverá manter o seu ritmo de movimento pela metade, do contrário, você receberá
um dado de penalidade nos testes. O grau de dificuldade para se rastrear varia de acordo
com as circunstâncias:
Superfície Dificuldade
Sobreviver
Você consegue se manter em um local selvagem, encontrando abrigo e comida para pelo
menos um dia. Cada grau de sucesso lhe garante comida para você e outras duas pessoas
por um dia, além de conferir um abrigo seguro para todos por uma noite. O grau de
dificuldade para sobreviver varia de acordo com as circunstâncias, devendo a Mestra
fixar um valor adequado caso a caso.
Você sabe cuidar de animais e trata-los medicamente. Com esta ação, você pode tratar
um animal da mesma forma que trataria um humano com Medicina.
CAPÍTULO 8
PARTICULARIDADES
Particularidades, como o próprio nome sugere, são especificidades: algo que que
distinguem Herdeiros entre si e que se expressam em técnicas e características tanto
positivas quanto negativas. São elas Vantagens gerais e Desvantagens.
CUSTOS
Você é um funcionário do governo e, por causa disso, você poderá ter certos privilégios.
Ao custo de 1 ponto significa que você é um servidor público e tem acesso a algumas
informações privilegiadas de sua área. Você deverá escolher alguma área (como saúde,
educação, segurança, fisco) e, sempre que precisar de informações que estejam dentro
dela, você poderá obtê-las como se possuísse a Vantagem Contatos por 1 ponto. Além
disso você sempre terá um grau de dificuldade a menos para lidar com outros servidores
públicos e empresas privadas da área de sua atuação. Já ao custo de 2 pontos, além dos
benefícios anteriores, você poderá ter poder de polícia (portar armas, ingressar em
qualquer recinto para cumprir seu dever, prender pessoas procuradas e presunção de
inocência ao cometer um crime) ou poder de fiscalização (exigir as finanças de uma
pessoa ou empresa, ter acesso aos dados contábeis e financeiros de pessoas e empresas,
multar pessoas e empresas que descumpram a lei, ingressar em qualquer
estabelecimento no cumprimento do dever legal).
Ambidestra (2 pontos)
As suas duas mãos têm a mesma habilidade manual, de maneira que você não sofre
redutor por agir com a mão inábil (que é de um grau de dificuldade a mais nos testes).
Caso utilize uma segunda arma na outra mão, você é capaz de realizar dois ataques com
uma só ação (que contará como um só ataque para fins de Combo). Contudo, ambos
ataques terão seus graus de dificuldade para acertar aumentado em um. Em um Combo,
esta Vantagem somente poderá ser utilizada em um dos ataques.
Todos os mortais possuem um anjo responsável por eles. Contudo, isto não significa que
eles estarão em todos os momentos e sempre ajudarão diretamente o protegido (Sem
falar que muitos confundem fiscalização com proteção). Com esta Vantagem, você
possuirá um anjo diligente e que sempre estará ao seu lado. Você recebe o dobro de
Presságios em uma oração uma vez por sessão.
Você aparenta ser inofensivo, de maneira que os oponentes te subestimam. Caso não
faça nenhum movimento hostil, os inimigos não considerarão uma ameaça: nenhum
oponente te atacará na primeira rodada de combate.
Bem-Aventurado (2 pontos)
O destino parece sorri par você. Sempre que tirar dois números iguais em uma rolagem
e este resultado for uma falha, você poderá gastar 1 presságio para ser imediatamente
bem-sucedido no teste e, ainda assim, rolar o dado do Destino. Além do mais, você
adquire, automaticamente, 1 presságio positivo em caso de resultado “02” e 2 presságios
no caso de resultado “01” em qualquer rolagem. Esta vantagem não funciona no caso de
um “99” ou “00”.
Carismático (2 pontos)
Você é uma pessoa bastante simpática e agradável de conversar. Qualquer pessoa que
esteja com uma atitude no mínimo “indiferente” (Ver a Perícia Persuasão) com você e
com a qual você consiga manter uma conversa prévia de pelo menos 5 minutos, tem sua
atitude melhora em um passo. Testes de Persuasão podem ser feitos para melhorar ainda
mais esta atitude.
Você é treinado em uma forma de combate que preza mais pela prudência. Você poderá
utilizar duas ações em combate para levantar a guarda com um grau menor de
dificuldade.
Você desenvolveu um elo profundo com algum animal, a ponto de seu Legado vazar e
afeta-lo. Agora ele é uma criatura empaticamente ligada a você e que estará disposta a
te ajudar em diversas funções até mesmo em combate. Ambos são capazes de sentir o
que o outro sente, apesar de não poder falar com um com o outro. Utilize as regras para
Aliados Combatentes (porém, este Aliado, por motivos óbvios, não poderá ser do tipo
“Conjurador” ou “Pistoleiro”.
Contatos (1 a 2 pontos)
O personagem possui uma pessoa na qual pode confiar e que fará o razoável para ajudá-
lo. Você poderá investir pontos na influência. Cada ponto em influência significará o
seguinte: por 1 ponto ele será uma pessoa de pouca influência, mas ainda assim terá
alguma em um local restrito, como um bairro, um órgão público, uma pequena empresa.
Por 2 pontos, ele será alguém com influência em uma esfera maior, como uma prefeitura
ou com alguns empresários da região.
Corajoso (1 ponto)
O personagem não conhece o medo! Todos os testes para resistir ao medo são feitos com
um dado bônus.
Empático (1 ponto)
Lutar em O LEGADO não é uma Perícia (é uma Técnica de Combate), porém, ainda
assim, é possível se especializar em armas ou formas de ataques. Tal Especialização não
é em Tipos ou Classes de armas, mas sim em uma arma específica (pistola, espada longa,
besta pesada).
Esperançoso (2 pontos)
Você tem fé e determinação na vida além do normal. Você começa com um ponto a mais
em Esperança. Além disso, você poderá gastar dois pontos de Esperança para ser bem-
sucedido em um teste fracassado.
Heroísmo final (1 ponto)
Quando você receber um ataque que lhe leve à Chama Extinta e/ou a inconsciência (ou
somente a esta, caso já estivesse na Chama Extinta, mas ainda consciente), você pode
optar por realizar um ataque final contra a criatura. Este ataque é único e, caso acerte,
ativará sua finalização menor. Você poderá optar ainda em aumentar em um grau de
dificuldade este ataque para ativar sua finalização maior. Em contrapartida, caso falhe
nos seus testes de Fortuna, o dano será dobrado.
Inexpugnável (2 pontos)
Você possui uma determinação que transcende as forças físicas do seu próprio corpo.
Mesmo com a sua Chama da Vida Extinta, você pode continuar lutando, porém, somente
terá duas ações em combate; não poderá ativar combos e ainda terá um dado de
penalidade para qualquer ação. Ainda assim você deverá fazer os testes de Fortuna
normalmente. Caso receba um ataque que lhe cause algum dano, você cairá inconsciente.
Você consegue lutar bem mesmo sem enxergar o oponente. Os seus Golpes de Sorte
contra um oponente ocultado se elevam para 70% e você ignora o primeiro nível da
condição “Sem Sentido” (Visão), diminuindo assim a penalidade em um grau de
dificuldade.
Você desenvolveu habilidades médicas para agir mesmo durante momentos de tensão.
Você é capaz de utilizar a ação Tratar Ferimentos da Perícia Medicina em um combate.
Você possui um tutor em forma de espírito: talvez um antigo mestre falecido e que não
te abandonou mesmo depois da morte ou algum espírito que se interessou em tutelá-lo.
Ele poderá ser consultado uma vez por encontro para lhe ajudar com alguma situação,
seja com conselhos (um enigma, uma informação ou um conselho) ou em alguma tarefa
específica (como um Aliado Comum. Ver “Aliados no Capítulo “MESTRANDO”). Ele
poderá aparecer mais vezes caso você gaste um ponto de Esperança.
Patrono 1 ponto
Você trabalha para alguém muito poderoso: uma empresa ou uma sociedade, por
exemplo. Por causa disso, toda vez que estiver em uma missão para seu patrono, ele te
dará amplos recursos necessários para cumpri-la. Isso, evidentemente, implicará que
você, vez ou outra, receberá ordens dele. Em temos de jogo, você terá acesso a
equipamentos no valor igual ao dobro do seu dinheiro mensal (ver a ação da Perícia
Profissão “Ganhar Dinheiro” no o Capítulo Perícias).
Poliglota (1 ponto)
Você estudou outras línguas fora a sua materna. Você aprende a falar e a escrever duas
línguas novas.
Predestinado (2 pontos)
Há uma profecia que diz que seu personagem foi predestinado a realizar um grande
feito. Esta profecia veio de alguma grande entidade que utilizou de algum profeta para
afirma-la. Tal previsão é muito mais profunda do que qualquer outra e, de fato, influi
diretamente na própria força do Destino. Apesar de haver a possibilidade dela não se
cumprir, isto é algo muito remoto. Enquanto seu destino não se cumprir, a morte será
algo distante para você. Sempre que seu personagem estiver em uma situação que o
neutralizaria definitivamente (morrer, ser preso em um outro plano de existência, ter sua
alma roubada), ele poderá gastar 1 ponto de Esperança para escapar do trágico destino
automaticamente. Caso já tenha gasto toda sua Esperança, ele poderá sacrificar 1 ponto
permanente de Esperança para escapar do infortúnio. Uma vez cumprido seu destino,
você será recompensado de alguma forma pela a entidade superior responsável pela sua
profecia: você receberá uma outra vantagem de 2 pontos em substituição a esta. Evidente
que, por sua grandiosidade, a Mestra não deverá fazer com que o destino do personagem
se cumpra de imediato e de uma forma pouca dramática, devendo ao menos aguardar
uma série de aventuras para tanto.
Você nasceu abençoado com uma energia vital tão pungente que ela ressoa ao seu redor.
Plantas crescem com mais vitalidade na sua presença, animais são mais saudáveis e todo
ser vivo se recupera mais rápido perto de você. Pequenos animais recentemente mortos
voltam a vida, frutos crescem instantaneamente ou se tornam mais nutritivos. Após uma
hora de contato ininterrupto com você (até uma distância curta), todos recuperam +1D6
pontos de vida (apenas uma vez por dia). Essa habilidade não funciona em você mesmo,
mas lhe garante um acréscimo de +2 em sua Chama da Vida por nível de personagem.
Sabichão (1 ponto)
Você é uma enciclopédia viva, porém, as vezes você acaba confundindo as informações!
Sempre que for fazer uma rolagem da Ação “Conhecimento” de qualquer Perícia e
falhar, você pode optar por obter uma informação sobre o que deseja, porém, a mestra
deverá inserir uma outra informação falsa (sem dizer qual é qual).
Saltador (1 ponto)
Saltos atléticos é com você! Ao utilizar a ação “Saltar”, da Perícia Atletismo, você só
precisará de uma ação, além disso dobre a distância saltada.
Você foi abençoado com uma saúde perfeita, raramente ficando doente se se
recuperando com mais facilidade do que os demais, sem mencionar que, dificilmente,
você ficará doente. Você recupera 1D6 a mais pontos de vida quando submetido a ação
Tratar Ferimentos. Além disso, você realiza testes para resistir e se recuperar de Aflições
do tipo “Doenças” com um grau a menos de dificuldade.
Por alguma razão, os espíritos gostam e se sentem atraídos pelo seu personagem.
Geralmente eles se aproximarão em busca de ajuda para resolver um negócio inacabado
ou para entender sua real situação (muitos nem sabem que estão mortos). Graças a essa
qualidade, você sempre poderá tentar fazer um teste de Empatia para tentar descobrir
se há espíritos em uma Zona Curta. Um grau de sucesso lhe permite sentir a presença
de tais seres; dois graus lhe permitem se comunicar; já três graus de sucesso lhe
permitem total comunicação e até mesmo interação física. Uma vez que você consiga se
comunicar com um espírito, você pode utilizar as mesmas regras de Persuasão para
influenciar em sua atitude ou obter informações. Caso você ou seus amigos não tenham
sido hostis, tal teste é realizado com um dado bônus.
Lista de Desvantagens
Por alguma razão, o sobrenatural lhe incomoda. Sempre que tocar algum objeto
sobrenatural (E não criaturas), você deverá fazer um teste de Resistência Difícil. Caso
seja bem-sucedido, você estará a salvo por um Encontro, caso falhe, você ficará na
condição Atordoado “1” por um Encontro. Por -1, você é alérgico apenas a alguma fonte
sobrenatural específica (magia, energia celestial ou sombria...). Por -2 pontos, você é
alérgico a tudo que é sobrenatural. Esta vantagem tem um lado positivo: lhe serve como
um detector do sobrenatural!
Por alguma razão, espíritos lhe atormentam. Por -1 ponto, uma vez por dia, durante um
encontro, a Mestra poderá realizar uma Intervenção negativa gratuita para trazer um
desses seres que irá lhe perseguir, assustar e confundir. Você ficará com a condição
assustado “1” durante tal encontro. Você pode gastar um ponto de Esperança para negar
os efeitos por um turno. Por -2 pontos, algum espírito irá lhe atormentar o dia todo para
que você cumpra alguma missão para ele. Enquanto não cumprir, você deverá fazer um
teste de Determinação Difícil, caso falhe passará o dia todo com a condição assustado
“2”, ou até cumprir o designado.
Azarado (-2 pontos)
Definitivamente, a sorte não sorri para você e costuma te abandonar nos piores
momentos. A Mestra tem uma Intervenção contra você gratuita toda sessão. Além disso,
sempre que uma rolagem sua der uma Presságio Negativo a Mestra, ela ganhará um
outro extra.
Você pode até ser uma boa pessoa, mas suas habilidades sociais não são tão boas e você
tende a cansar as pessoas com quem conversa facilmente com assuntos que só você
conhece ou se interessa (já assistiu a 15º temporada dessa série?! Não?! Corre logo!!!) ou
por ser bem repetitivo. Você tem um Dado de Penalidade em testes de Persuasão
relacionados a Boa Impressão e Oratória. Alternativamente, você poderá fazer um teste
de Empatia para evitar esta desvantagem, porém, caso falhe neste teste, falhará
automaticamente nos testes de Persuasão.
Seu personagem é uma pessoa dotada de um grande senso moral e ético. Age com
retidão, recusando-se a roubar, enganar e trapacear, além de também se manter fiel às
leis do lugar no qual você se encontra. Toda vez que você violar este código, a Mestra
adquiri um presságio negativo.
Você é atrapalhado e acaba sempre quebrando algo ou fazendo muito barulho. Uma vez
por sessão a Mestra poderá realizar uma Intervenção gratuita em testes seus envolvendo
Furtividade, Atletismo ou Engenharia, salvo se você obtiver três graus de sucessos neles.
Por alguma razão, você deve favores a algum ser sobrenatural e isto faz com que esse o
procure com uma certa frequência. Por -1 ponto, as dívidas não foram tão altas assim,
de forma que os favores não serão tão perigosos ou arriscados (mas ainda assim deverá
haver um certo risco). Por -2, a dívida é alta e favores realmente perigosos serão
cobrados. Geralmente os favores são fragmentados em vários outros ao longo das
campanhas, de maneira que, cedo ou tarde, a criatura aparecerá para cobrar em cada
aventura. Para a dívida ser saldada, é necessário recomprar a Desvantagem.
Você é mais propenso a se estressar do que as demais pessoas e, por isso, acaba se
deixando afetar negativamente mais facilmente diante de muita pressão. Caso tenha
mais de um Encontro de Combate (ou qualquer outro que seja tenso), você deverá fazer
um teste de Determinação Difícil para não se deixar tomar pelo estresse e ficar com um
Dado de Penalidade nos testes do Próximo Encontro (caso seja um combate, esta
penalidade recai apenas em uma das ações por rodada).
Você tem plena confiança em suas habilidades e sabe que ninguém é capaz de te deter
(ao menos assim você pensa). Apesar de você não ser uma pessoa meramente arrogante
e que gosta de humilhar os outros, você exalta exageradamente suas habilidades e
sempre busca ir atrás da maior ameaça. Em um combate, caso você não dedique duas
das suas três ações para enfrentar o oponente mais poderoso, todos os seus testes de
ataque e defesa serão com um Dado de Penalidade.
Você possui um medo profundo de algo comum (de alguma animal, de altura, águas
correntes, locais fechados, etc...). Sempre que estiver em contato com sua fonte de fobia,
você deverá fazer um teste de Determinação Difícil. Caso fracasse, você ficará com um
Dado de Penalidade durante todo o Encontro para quaisquer testes (em combate esta
penalidade se aplica apenas a uma das ações por Rodada).
Fúria -1 ponto
Você possui a alma de um herói e jamais deixa um inocente em apuros! Sempre que um
inocente estiver em risco, você deverá ajuda-lo em primeiro lugar, antes de fazer
qualquer coisa (o que inclui lutar). Até que o inocente esteja em um local seguro, você
receberá um Dado de penalidade em uma de suas ações em combate (ou em todos os
testes, caso seja outro tipo de Encontro)
Inimizade Sobrenatural (-1 ponto)
Você pisou feio na bola com algum grupo de criaturas sobrenaturais, despertando agora
o desprezo dessas. Sempre que se relacionar com alguma criatura sobrenatural do tipo
escolhido para esta Desvantagem, haverá 20% de chances dela saber sobre você. Nestes
casos, quaisquer testes sociais feito com ela aumentará em um grau a Dificuldade (a
exceção de Intimidação).
O seu Legado, após o despertar, não conseguiu mais se conter, tornando-se uma
verdadeira explosão de energia da criação ambulante. Isso causa uma certa distorção na
realidade a sua volta, de maneira que, de acordo com suas emoções, manifestações
sobrenaturais poderão ocorrer ao seu redor e serem claramente vista até mesmo por
mortais não despertos. É como se suas emoções fossem uma válvula de escape para este
seu Legado que clama por modificar a existência ao seu redor. Quando você fica com
raiva, vidros podem explodir; quando você fica triste, plantas podem murchar; quando
você fica feliz, oscilações de energia ocorrem ao seu redor... Um teste de Empatia pode
revelar a alguém, ao menos, que tais manifestações parecem estar em sintonia com seu
humor ou emoções.
Você foi tocado pelo sobrenatural desde cedo, carregando consigo uma marca relativa a
algum ser místico e que poderá ser enxergada por todos (mesmo os mundanos). Por –1
ponto, esta marca é algo discreto e que pode ser apropriadamente escondida (um par de
chifres que pode ser escondido com um chapéu, por exemplo). Por –2 pontos, a marca é
algo muito difícil de ocultar, exigindo todo um trabalho de maquiagem e disfarce (como
grandes asas de couro, um braço monstruoso e desproporcional ao corpo). Caso esta
marca seja vista, aumente em um grau os testes envolvendo Persuasão e ganhe um dado
bônus nos testes envolvendo intimidação. Além disso, aumente em m o nível de
Vigilância. Seja como for, esta deformidade não lhe concede nenhuma vantagem ou
poder especial.
Em algum momento do seu passado, você cometeu algum ato que, caso descoberto, faria
de você uma pária perante a sociedade herdeira (por exemplo, desrespeitou uma das
dez leis principais do Decálogo). Seja como for, caso seu segredo venha à tona, alguma
consequência grave virá junto. Ser preso pelo Decálogo talvez seja a mais comum e, caso
ocorra, você terá de redimir de seus erros realizando algum ato de igual magnitude
(geralmente, virando um soldadinho do Decálogo...).
Seu personagem é alguém que de fato acredita com todas forças do seu coração no plano
celeste e jamais se renderia a seres das sombras. Você é incapaz de realizar Pactos. Esta
Desvantagem não pode ser comprada junto com a Vantagem Alma Pura.
Você não sabe qual é a cor do dinheiro! Sempre está vivendo de bicos e subempregos,
mal ganhando para se sustentar. Você começa o jogo somente com uma arma pequena.
Pode ser qualquer uma desde que não seja arma de fogo. Além disso você só ganha 1/3
da renda mensal caso tenha a Perícia Profissão.
Você é uma pessoa bem autêntica mentir é um martírio para você. Você simplesmente
não consegue mentir e ao ser questionado sobre algo falará a verdade a menos que faça
um teste de Determinação Difícil. Além disso, você recebe um Dado de Penalidade em
testes de Dissimulação, Mentir.
Você é mais suscetível a um tipo de dano por alguma razão (maldição, doença...) e, por
isso, este tipo de dano sempre será mais grave. Você tem Vulnerabilidade 5 a um tipo de
dano escolhido.
CAPÍTULO 9
O JOGO
SISTEMAS E TESTES
Muito bem, finalmente chegou a hora de falarmos sobre o jogo propriamente dito. Neste
capítulo, vocês aprenderão as regras de O Legado, desde de as mais básicas, como
realizar testes simples, a regras de combate tático, entre outras tantas, como as de
perseguição e fuga. Após estre capítulo, os jogadores já deverão estar preparados para
jogar O LEGADO, enquanto a Mestra já terá a noção básica necessária para inicar a
narrar o jogo (Apesar de que, para ela, ainda haverá um capítulo especial trazendo
algumas dicas sobre mestrar, em especial, mestrar O LEGADO).
DIVISÃO E ARREDONDAMENTOS
Vez ou outra aparecerá divisões dentro das regras do jogo. A mais comum é a relativa
aos graus de dificuldade “difícil” e “extrema”, que dividem os valores da característica
por dois e cinco respectivamente. Seja como for, toda vez que houver a necessidade
de se dividir algum valor, sempre arredonde para baixo, salvo se a alguma regra
específica dizer o contrário.
TESTES
Toda vez que a mestra julgar uma ação que envolva um risco para o personagem, este
deverá realizar um teste de uma característica para verificar se ele foi bem-sucedido ou
não. Para fazer um teste, o jogador deverá lançar um D100 (dois “D10”, sendo um a
dezena e outro a unidade). Caso o valor obtido seja igual ou inferior à porcentagem da
característica, o personagem terá sido bem-sucedido e a ação terá sido realizada de
alguma forma. A Mestra também realiza testes para suas personagens (PNJ) em
situações em que envolvam riscos relevantes (incluindo aí o combate)
Dificuldades
Nem todos os testes terão a mesma dificuldade, uma vez que haverá ações mais fáceis e
outras mais difíceis. Como já visto, existem quatro graus de dificuldade: fácil, normal,
difícil e extremo. Todos os testes, em regra, começam no grau normal. Contudo,
situações específicas podem fazê-los subir ou descer tais graus. Quando o grau diminui,
o teste se desloca para a próxima dificuldade mais baixa (exemplo, um teste normal que
diminui em um grau de dificuldade fica fácil); porém, quando se aumenta em um grau,
desloca-se para a próxima dificuldade mais alta (um teste normal fica difícil, por
exemplo).
Existem testes cuja possibilidade de insucesso será ínfima. Nenhum teste deverá ser feito
em regra, contudo, caso haja algum risco que se julgue relevante, deverá o jogador
realizar o teste na dificuldade fácil.
Contudo, haverá situações em que o teste será mais dificultoso do que costumaria ser,
de maneira que a ação a ser realizada tem muito mais chances de falhar do que em
situações comuns. Nestes casos, o teste é considerado difícil (metade do valor normal,
arredondando para baixo). Ainda haverá situações em que o teste será quase impossível;
a dificuldade será extrema (um quinto do valor normal, arredondando para baixo).
Às vezes, mais de uma situação podem lhe impor vários graus de dificuldades. Caso isso
ocorra, você deverá ir “subindo” ou “descendo” em cada grau. Exemplo: Se você se
encontra na condição Restringido 1, os seus testes têm o grau de dificuldade aumentado em 1,
porém, se a situação já exigia um teste difícil por si só, então ele agora passará a ser extremo.
Caso o grau aumente para além do extremo, o teste ficará impossível, somente
havendo possibilidade de sucesso com um “01” ou “02” (que representa mais um
golpe de sorte ou um milagre).
Graus de Sucessos
Uma vez obtido o valor igual ou inferior ao valor da sua porcentagem, você será bem-
sucedido em praticar a ação desejada. Contudo, nem todo sucesso é igual: é possível
medir esse em graus, de acordo com a perfeição com o qual o teste foi realizado.
Os sucessos são medidos em três graus e, por sua vez, cada grau desse representa o nível
de maestria da ação realizada: regular, bom e extraordinário. Um sucesso regular é
obtido quando você rola no dado um número suficiente para obter sucesso no grau de
dificuldade estabelecido para ação. Ele indica que a ação que se desejou realizar foi feita,
porém, no limite do necessário, sem maiores benefícios.
Por fim, caso você obtenha valor suficiente para ser bem-sucedido em um teste com até
dois graus de dificuldade superiores, o sucesso terá sido extraordinário e,
provavelmente, você não só realizará ação como obterá uma vantagem que extrapola a
de ter sido bem-sucedido.
Exemplo: Laura possui Acrobatismo 60%. Caso tente realizar um teste na dificuldade normal,
ela terá de obter um 60 ou menos no D100. Caso ela obtenha um resultado 55, ela terá sido bem-
sucedida com um grau de sucesso. Caso obtenha um 25 (menor do que seu valor difícil na Perícia,
ou seja, metade de 60, que é 30), ela terá dois graus de sucesso, pois, o resultado foi suficiente para
passar não apenas no seu grau de dificuldade (normal), mas também o foi para passar no grau
difícil. Se o resultado fosse um 12 (exatamente igual seu valor extremo na Perícia, ou seja, um
quinto de 60, que é 12), seriam três graus de sucessos, pois, seria o suficiente para passar em uma
dificuldade até dois graus superiores a original.
É preciso, contudo, dizer que nem sempre um teste poderá ser degradado em tais graus
de sucessos, de maneira que, a depender da situação, um sucesso regular já é mais que
suficiente, pouco importando obter mais sucessos. Aconselha-se apena a utilizar estes
graus em situações realmente dramáticas e que dão espaço para tais gradações.
A Regra do 99 e do 00
Caso você possua dados bônus e de penalidades simultâneos, você deverá subtrai-los e
ficar com o que sobrar. Então, se em uma circunstância você tiver um dado bônus e
quatro de penalidades, você deverá rolar três de penalidades. Se você tiver um dado de
penalidade e dois dados bônus, você ficará com um dado bônus. Somente é possível ter
até quatro desses dados por teste (após somar ou subtrair todos os dados).
Modificadores
Todos esses bônus podem serem acumulados entre si, porém, bônus iguais somente
podem se acumular se vierem de fontes distintas. São cinco as fontes de um bônus:
Fonte Descrição
Testes Resistidos
Neste tipo de testes, primeiro será necessário decidir quais características estão em
disputa. No geral, será uma Perícia contra a outra, contudo, é possível haver Perícia x
Atributo ou Atributo x Atributo. Um personagem deverá ser tomado com o ativo: ele
que provavelmente tomou a iniciativa da situação que gerou tal teste e é ele que deverá
rolar os dados. O outro personagem será o passivo e sua característica será utilizada para
atrapalhar o primeiro.
O ativo deverá rolar seu teste e verificar os seus graus de sucesso. O passivo rolará um
teste de sua característica e também verificará seus graus de sucesso. Logo em seguida,
o passivo deverá subtrair os seus graus de sucesso dos graus de sucesso do ativo. Após
esta subtração, quem tiver o maior número de sucessos vencerá a disputa.
Caso o valor da subtração resulte em zero, significará que houve um empate. Para
desempatar e determinar quem é o vencedor cada um deverá rolar um outro D10 e
somar o valor da dezena de sua respectiva Perícia ou Característica testada. Quem
obtiver o maior número, vence com um grau de sucesso.
Mateus tenta empurrar Ana para fora do carro no qual se encontram. A Mestra declara que se
trata de um teste resistido entre o Atletismo de Mateus e o Atletismo de Ana. Mateus tem a
Perícia Atletismo em 60%. Ele rola o dado e obtêm um 10 como resultado, ou seja, abaixo do valor
extremo (1/5 do valor da Perícia, 12%), obtendo assim três graus de sucesso. Ana tem Atletismo
40%. Ao rolar o dado, ela obtém um 9, ou seja, abaixo do difícil (metade do valor da Perícia, 20%),
obtendo assim dois graus de sucesso. Ao subtrair os seus sucessos (dois) dos sucessos de Mateus
(três), este último teria ainda um sucesso, logo, ele venceria a disputa com um grau de sucesso
(três menos dois iguais a um). Se fosse ao contrário e Ana que tivesse tido três sucessos e Mateus
dois sucessos, ela que teria vencido a disputa por um grau de sucesso. Caso ambos tivessem os
mesmos graus de sucesso, Mateus e Ana teriam zero graus de sucesso cada, o que configuraria
um empate. Neste caso, cada um rolaria um D10 e somaria a dezena de sua Perícia. Quem tiver
o maior número venceria a disputa com um grau de sucesso. Mateus tem como a dezena de sua
Perícia 6, já o resultado do seu D10 rolado foi 3, resultando assim em 9. Ana tem como a dezena
de sua Perícia 4, já o resultado do seu D10 rolado foi 6, resultando assim em 10. Nesse caso, Ana
venceria a disputa com um grau de sucesso.
Opcional: caso queira evitar mais rolagens no desempate, você pode considerar
vitorioso simplesmente aquele que tem o maior valor da característica.
Caso o teste resistido seja feito contra um grupo, defina quem está de qual lado, realize
todos os testes de cada lado e some os respectivos sucessos. Em seguida, realize os testes
do outro lado e subtraia os respectivos sucessos, aplicando assim as regras vistas acima.
Algumas vezes, uma ação não gerará um teste resistido de imediato, porém,
futuramente, pode vir a ocorrer que tal ação seja confrontada por outra pessoa, gerando
assim um conflito entre esta ação posterior e a anteriormente praticada. É o caso de
alguém que se esconde em algum lugar para passar a noite. Se o local estiver vazio, ele
apenas rolará sua Furtividade como em qualquer teste normal. Porém, horas depois,
possa ser que um inimigo passe por ali o procurando. Nesse caso, quem estiver
praticando uma nova ação deverá fazer o teste da Perícia apropriada e subtrair dos
sucessos do teste anterior da outra pessoa, aplicando-se assim as demais regras dos testes
resistidos.
Testes Estendidos
As vezes uma ação não é suficiente para resolver o problema em questão, ou para se
atingir o objetivo almejado. Isto se dá pelo grau de complexidade de algumas tarefas.
Tentar convencer o comerciante de que ele lhe deu o troco errado é uma ação simples e
que pode se resolver com um teste. Porém, fazer uma intriga entre este comerciante o
seu rival pode ser algo que leve alguns dias de conversa e muita enganação! Diante de
tais hipóteses, a Mestra poderá exigir que alguns testes sejam feitos dentro de certos
lapsos temporais. Tais testes sempre serão feio no início do novo período e somente se
encerram ou quando os personagens obtêm um número de sucessos arbitrados pela
Mestra (no geral, cinco) ou quando obtêm três falhas (o que ocorrer primeiro).
Tais testes podem ser feitos em grupo a depender da natureza deles. Por exemplo um
grupo se reúne para construir um barracão no meio de um ambiente selvagem. Nesses
casos, somem tanto os sucessos como as falhas de todos. Por fim, ainda é possível que os
Testes Estendidos também sejam resistidos (como por exemplo no caso de duas pessoas
disputando um jogo como xadrez). Nessas situações, vence quem obtiver cinco sucessos
primeiro.
Repetindo Testes
Uma vez falhado o teste, em regra, é possível tentar de novo. Porém, novas tentativas
implicam no aumento da dificuldade em um grau (ou um dado de penalidade, caso já
esteja na extrema). A Mestra deverá ficar atenta para ao fato de que alguns testes
implicam em novos riscos com novas tentativas, podendo, inclusive, gastar um
presságio negativo para inserir uma complicação. Alguns testes quando tentados de
novo podem demorar um bom tempo (exemplo, reparar algo com a Perícia Engenharia).
É possível utilizar a ação Focar da Perícia Determinação para lhe ajudar em novas
tentativas (Ver a ação “Focar”, da Perícia Determinação).
Auxílio
Dado do Destino
O Destino é uma força misteriosa e caótica que atua no mundo. Não se sabe bem ao certo
o que ela é, mas apenas que não pertence nem às forças celestiais ou sombrias. É
simplesmente uma força que atua sobre a existência sem critérios ou parâmetros,
aparecendo em situações totalmente inesperadas.
Sua atuação não é ostensiva, mas deixam sinais: um relâmpago que cai ao horizonte
formando uma palavra de bom ou mau agouro; a visão de uma figura lúgubre sem olhos;
uma brisa que parece soprar em seu ouvido palavras de esperança…. Tudo isto pode ser
o Destino intervindo em seu favor, ou para trazer catástrofes…
5-6: algo dúbio, na linha entre o bem e o mal acontecerá. (Jogadores e mestra
ganham Presságios cada)
2-4: um bom presságio aparece. Algo de muito bom irá acontecer em breve. (A
Mestra adquire 1 presságio positivo)
ENCONTRO
Denomina-se como Encontro um determinado acontecimento que represente uma
situação desafiadora na qual os personagens estão inseridos e realizarão uma série de
ações para a resolução de algum problema ou questão específica. Um combate, a
tentativa de convencer uma Aliança desconhecida a te ajudar; rastrear um inimigo;
negociação e compra de itens, tudo isso são exemplos de encontros. Geralmente um
Encontro é constituído de algumas rodadas e vários turnos. Em um combate, um
Encontro será todas as rodadas necessárias para encerra-lo.
COMBATE
A vida na sociedade atual tende a ser bastante pacata, de maneira que, raramente, uma
pessoa comum não desperta precisará entrar em um combate. Porém, o mesmo não pode
ser dito dos Herdeiros: estar sempre em contato com o mundo sobrenatural levará
qualquer um deles a inevitáveis confrontos com bestas e criaturas místicas que estão
sempre a agir a sombra da humanidade. Por tal razão, combater é parte fundamental da
vida de um Herdeiro.
O LEGADO, por ser um jogo de fantasia heroica e ação, contará com inúmeras situações
nas quais lutar contra algum ser é o desafio a ser enfrentado. Por isso, regras táticas para
combate são fundamentais para o jogo, de maneira que boa parte desse capítulo será
dedicada a mecânicas de luta e confronto físico.
A Organização do Combate
Uma Rodada pode ser contada de forma geral ou relativa. Uma Rodada geral ocorre
entre o primeiro e o último turno de iniciativa. Já a relativa diz respeito a uma Rodada
em relação a algum personagem e ocorre entre o início de um Turno deste até o início
do próximo turno dele. Tal contagem relativa serve para verificar o tempo de duração
de alguns poderes ou habilidades. Por exemplo, se A Maga Ana lança uma Magia que
lhe dá uma proteção maior e esta tem a duração de uma rodada, significa que ela durará
até o próximo turno de Ana.
Surpresa
Há situações em que um ou mais personagens não estão cientes de que serão atacados.
Este tipo de situação, evidentemente, concede vantagens aos atacantes, de forma que
eles poderão atacar livremente enquanto seus oponentes estarão em um claro
despreparo. Sempre que um combate estiver para começar, mas se observar que há
personagens que não estão cientes disso, estes estarão surpresos: eles ainda rolam a
iniciativa normalmente, porém, neste turno, eles estarão na condição Desprevenida até
o início da próxima rodada. É possível evitar ser surpreendido com um teste resistido
utilizando-se de Perícias adequadas à situação. Percepção contra Furtividade, caso os
atacantes estejam escondidos. Empatia ou Manha contra Dissimulação, se os atacantes
estão tentando disfarçar qualquer hostilidade para dar um ataque na traição, entre
outros.
MAPA DO COMBATE
Turnos
Turno é o espaço de tempo no qual cada personagem realiza suas ações. Realizadas todas
as suas ações, o turno do personagem se encerra e o turno de outro personagem se inicia.
Cada turno dura, em média, de 1 a 3 segundos quando se trata de um combate, o que é
tempo suficiente para realizar suas três ações, como atacar e se movimentar, ou ativar
alguma Habilidade ou Poder.
Ações
Em O Legado, todo personagem tem direito a realizar três ações por turno de combate.
As ações mais comuns são ataque e movimento. Dessa forma, você pode optar por atacar
e se movimentar duas vezes (ou o contrário, bem como atacar três vezes ou se
movimentar três vezes).
Exemplos de ações: atacar, movimentar, usar um poder ou magia, usar uma Perícia,
interagir com um item ou cenário.
Na maioria das vezes, você consumirá suas ações em um turno com uma ou mais das
chamadas “Manobras de Combate”, como se verá mais adiante.
Ações Ínfimas
Há, entretanto, ações que são tão simples que podem ser feitas livremente em quaisquer
turnos (mas a Mestra pode proibir abusos, limitando-as quando claramente o uso dessas
for exagerado): falar algo, olhar em uma direção, derrubar algo de suas mãos, agachar
ou levantar da posição agachado, apontar... Tais ações são denominadas de Ações
Ínfimas e podem ser praticadas inúmeras vezes em um turno ou até mesmo fora do seu
turno (neste caso, deverá haver alguma gatilho previsto nas regras que lhe permita
utiliza-la). A Mestra deverá ponderar quais ações se encaixam neste modelo, apesar de
haver alguns exemplos acima e ao longo deste capítulo.
Reação
MANOBRAS DE COMBATE
Durante seu turno, como dito, você terá direito a três ações e estas, por sua vez, serão,
em regra, consumidas por Manobras de Combate. Podemos então definir Manobras de
Combate como possíveis ações a serem realizadas durante uma rodada de combate. Tais
manobras podem ser realizadas por qualquer um e representam as ações básicas de
combate, como atacar alguém e se deslocar. Em regra, uma Manobra de Combate
consome uma de suas três ações, a menos a sua descrição diga o contrário (geralmente o
número de ações necessárias, quando superior a uma, vem informada logo após o nome
da Manobra).
MANOBRAS DE ATAQUE
Atacar em O LEGADO consiste em realizar alguma ação que, de alguma forma, vise
causar dano ao oponente ou trazer-lhe algum malefício, como impor uma condição
negativa ou deixa-lo em uma situação de desvantagem. Toda vez que um personagem
realizar uma dessas manobras abaixo, ele estará tacando seu oponente, para fins de se
considerar uma ação de atacar.
Golpear
Você ataca um oponente com uma arma ou com seus punhos. Role um D100 e, caso
obtenha um valor igual ou menor à sua Técnica de Combate Luta, você será bem-
sucedido em atacar seu oponente. Entretanto, ele ainda poderá tentar usar sua respectiva
reação para tentar se defender do ataque. Caso o oponente não consiga se defender,
significará que o seu ataque irá acerta-lo e causar dano (ver adiante). Ainda será possível
tentar uma manobra Combo e realizar mais de um ataque no mesmo turno (Ver adiante).
Magias também poderão ser conjuradas para atacar alguém. Sempre que for atacar
alguém diretamente, golpeando o oponente com suas magias, você deverá atacar com
seu valor em Conjuração ao invés de Luta.
Magias que golpeiam são aquelas que você lança diretamente contra o oponente, como
se estivesse atacando com uma arma (atirar uma bola de fogo, golpear com uma espada
de luz, disparar um relâmpago). Apesar de você mirar em alguém, isto não significa que
ela será o alvo final. Por exemplo, é possível mirar uma bola de fogo em um mago, mas
se a gárgula dele pular na frente, ela que poderá ser acertada e receber o dano. Isto difere
de magias com alvos certos. Nestas você determina um alvo e somente este poderá ser
afetado. Por exemplo, você usa a magia “Queimar”, cujo efeito é fazer aparecer
queimaduras no corpo de uma pessoa. Se fosse no exemplo anterior, a Gárgula não teria
como tomar a frente do dano em defesa do seu mestre.
Golpear com magias seguem as mesmas regras de ataques comuns (incluindo combos).
Já as demais formas de atacar com magia se submetem às regras de Salvação. Para mais
detalhes, ver Salvações no capítulo “PODERES” e a Manobra “Conjurar Magia” logo
adiante.
Ao atacar um oponente com uma manobra que leve o termo “golpear” no nome, o
personagem poderá optar por realizar um novo ataque (caso, evidentemente, ainda
possua ações naquele turno). Cada novo ataque além do primeiro aumenta em um grau
a dificuldade. Dessa forma, se alguém decide atacar um oponente com sua primeira
ação, este ataque será na dificuldade “Normal”. Caso ataque com a segunda ação, este
ataque será “Difícil” e, por fim, caso ataque com sua terceira ação, esse ataque será
“Extremo”.
Os ataques precisam ser sequencias, ou seja, você não pode atacar, se mover e atacar
novamente, por exemplo. Além do mais, caso você erre um ataque, você não será mais
capaz de ativar Finalizações nessa rodada. Por outro lado, caso o oponente consiga
defende-lo com a Manobra Quebrar Combo, você não poderá mais realizar outros
ataques, devendo consumir suas ações restantes com outro tipo de ação (como
movimentar-se)
Note que é possível realizar um combo de dois ataques apenas, desde que a terceira ação
diversa de golpear esteja no início ou fim do turno. Somente personagens jogadores e
NPC’s do tipo antagonistas podem ativar Combos (minons são incapazes). A manobra
Combo necessariamente deverá ser ativada a partir da manobra Golpear (incluindo aí o
Golpear Mágico), em todos os seus três ataques. Outro tipo de manobra fora esta é
incapaz de ativar Combos.
Exemplo: Luke decide realizar um Combo em um soldado infernal a sua frente, atacando-o com
sua espada. Ele tem Luta 70%. O primeiro ataque Luke será Normal (terá de obter 70% ou menos
no D100), o segundo Difícil (35% ou menos no D100) e o terceiro extremo (14% ou menos no
D100). Para que o combo seja feito, ele terá de acertar os três ataques. Caso obtenha um resultado
80 no D100 no primeiro (quando deveria ter rolado 70%, o valor do seu ataque), ele errará o
primeiro ataque e não poderá mais terminar o combo, devendo optar por outras ações que não
sejam ataque. Caso acerte (role 70 ou menos) poderá tentar realizar o segundo. Se acertar o
segundo, poderá tentar acertar o terceiro, caso erre o segundo, ele ainda poderá realizar o terceiro,
mas não será mais capaz de ativar sua finalização nessa rodada.
Alguns tipos de Vantagens ou Poderes podem conceder mais de um ataque por ação
(como a Vantagem Ambidestra). Nesses casos, os dois ataques contam apenas como um
para fins de combo e finalizações, de maneira que, acertando um desses, já é suficiente
para prosseguir no combo.
Sempre que sua última ação for um ataque com qualquer manobra a golpear e você obter
um resultado “Extremo” (um quinto do seu valor Normal de Luta), você terá direito
continuar com ou iniciar o Combo, podendo assim realizar um novo ataque. Caso o
resultado seja extremo novamente, o Combo poderá continuar e um outro ataque poderá
ser realizado e assim sucessivamente, até que você erre ou o Combo seja quebrado
(cessando assim suas ações naquele turno). Observe que isto significa que, sempre que
gastar suas três ações para fazer um Combo, como seu último ataque é Extremo (em
regra), ao acertá-lo você fará explodir o dado e poderá rolar um novo ataque. Esses
ataques depois da última ação também serão na dificuldade Extrema.
Exemplo: Carlos ativa sua manobra Combo para derrotar o Lobisomem com o qual está lutando.
Seu valor de Luta é 60%. Ele deverá tirar em cada rolagem valores iguais ou menores a 60/30/12
em cada uma delas para certar os três ataques. Caso acerte o terceiro, seu dado irá explodir e ele
poderá tentar manter o Combo por mais ações. Ele obtém 52 na primeira, 18 na segunda e 10 na
terceira! Seu último ataque, em Extremo, lhe permite continuar atacando com o Combo. Ele rola
novamente um dado (ainda na dificuldade Extrema) e obtêm um 8! O dado explode novamente e
ele obtêm um 25. Infelizmente, o ataque em dificuldade Extrema de Carlos, como visto, é 12, logo,
ele erra este ataque e o Combo é encerrado.
Por fim, é possível ativar Combos atacando inimigos distintos na mesma rodada. Nesses
casos, a finalização irá recair sobre o último inimigo atacado (se ela, evidentemente, não
for em área).
Finalizações (Ação Ínfima)
Sempre que acertar dois ou mais ataques em um Combo, o personagem poderá aplicar
uma finalização. Trata-se de um super ataque final que irá incrementar no dano total ou
que também poderá causar um outro grande efeito contra o oponente em questão ou a
favor dos aliados!
A Finalização pode ter dois efeitos: um menor e um maior. Para ativar o menor, você
precisa acertar dois ataques em um Combo. Já o maior somente pode ser acionado em
caso de três ataques certeiros em um Combo. Uma vez ativada a Finalização, o Combo
se encerra imediatamente, não se podendo realizar mais nenhuma Manobra de golpear.
Outro fato interessante sobre esta manobra e a Golpear Mágico é que uma mesma magia
poderá ser conjurada por uma dessas duas formas. Se você tem a magia Bola de Fogo e
a conjura com Golpear Mágico, significa que você a lança da forma mais rápida possível
para atacar o inimigo em uma sequência de combos (e por isso somente consome uma
ação). Porém, caso deseje conjura-la com essa manobra aqui descrita, significa que você
está a invocando de uma forma mais concentrada e perfeita (por isso consumirá duas
ações), entretanto, ela será muito mais certeira: no caso, você não precisará testar nada,
ela já acerta o alvo, que deverá se valer de um teste de Salvação para tentar minimizar
os efeitos.
Efeitos Exemplos
Atrapalhar. Você acerta o seu oponente Derrubar ou Desarmar
de uma forma que o atrapalha, exigindo
que no próximo turno ele gaste uma ação
para se restabelecer.
Condição Negativa. Você atinge o Agarrar, Atropelar ou Distrair (utilize a
oponente de uma maneira específica que Perícia Dissimulação ao invés de Luta)
o deixa com uma condição negativa em
nível 1 (Atordoado, Restringido ou
Desprevenido) por uma rodada. Este
ataque consome duas ações.
Mover. Você faz com que seu inimigo Empurrar
seja deslocado uma zona para longe de
você. Você pode mover o inimigo mais
uma zona aumentado em mais um o grau
de dificuldade do seu teste por zona
extra.
É possível também ocasionar dano ao oponente ao se valer dessa manobra. Caso ela seja
realizada com sucesso, você poderá consumir mais uma ação para ocasionar metade do
dano que você infligiria caso tivesse atacado seu oponente com Golpear. Em regra, é
possível renovar tais ataques e seus efeitos a cada rodada, basta que o atacante mais uma
vez proceda ao ataque.
Caso você tente realizar mais de uma manobra dessa por turno, eleve o grau de
dificuldade em mais um para cada nova tentativa.
Você se articular para agir no futuro, quando um determinado evento eleito por você
ocorra e desengatilhe a ação que você estava guardando. Escolha uma manobra de até
uma ação que você deseja realizar caso o evento eleito ocorra (“Eu guardo meu ataque
para o caso daquela besta se aproximar do João!”). Seu turno se encerra imediatamente.
Se o evento gatilho ocorrer antes do término da rodada, você poderá ativar essa sua ação
guardada imediatamente, como se fosse uma ação ínfima. É possível prestar auxílio
também durante o combate caso você declare que a ação guardada é um auxiliar.
MANOBRAS DE DEFESA
Todo combate deve-se também se basear em técnicas defensivas, uma vez que é
necessário manter-se vivo para derrotar o inimigo! Abaixo segue manobras que tem
como intuito evadir-se ou atenuar os efeitos de um ataque sobre o personagem.
Bloquear
Valendo-se de uma de suas ações, você é capaz de posicionar seus membros de uma
forma que amorteça qualquer impacto negativo contra o seu corpo. Teste sua Defesa,
caso obtenha sucesso, significa que você consegue se posicionar de uma maneira que lhe
ajude a bloquear parte dos impactos dos ataques contra você durante uma rodada.
Adicione metade de sua CON a sua Proteção até o início da próxima rodada, ou ela
inteira no caso de dois graus de sucesso. Em caso de três graus de sucesso, adicione o
dobro dela. Mesmo no caso de falhar nessa manobra, adicione 1 a sua Proteção (ou 2,
caso seja 5º nível ou mais).
Contramágica (Reação)
É possível que um conjurador que esteja diante de um outro que esteja a conjurar uma
magia contra ele possa tentar nulificar esta conjuração. Esta tentativa de anular uma
conjuração alheia em plena execução chama-se Contramágica. Para realiza-la, é preciso
que você conheça a Disciplina Mágica em questão (tenha a círculos mágicos nela). Caso
conheça, você deverá fazer um teste de Arcanismo resistido com o Arcanismo do
oponente, com um grau a mais de dificuldade para cada círculo a mais que o oponente
tiver (ou seja, você não pode realizar Contramágicas de Magias cuja a Disciplina Mágica
do oponente seja três Círculo a mais que o seu). Caso seja bem-sucedido, você gasta a
mesma quantidade de Espírito do oponente e este perderá sua conjuração (mas ainda
assim gastará seu Espírito).
Levantar guarda
É possível utilizar-se de uma ação de combate para se colocar em uma posição que
privilegie sua defesa. Você passa a lutar defensivamente e todos os ataques contra você
serão mais difíceis de acertar. Teste sua Defesa, caso seja bem-sucedido, todos os ataques
contra você naquela rodada serão feitos com um grau de dificuldade a mais. Caso você
tenha dois graus de sucesso no teste, você estará imune a Finalizações menores. Caso
tenha três graus de sucesso, estará imune a Finalizações maiores e a explosões dos dados
dos antagonistas. Tudo isto até o início de sua próxima rodada.
Aquele que recebe um ataque poderá, a qualquer momento, usar sua Reação para tentar
se evadir de uma manobra Golpear exitosa, interrompendo assim qualquer chance de se
iniciar ou continuar um Combo. Para isto, ele deverá testar sua Defesa, devendo obter
um número de sucessos superiores ao teste do atacante. Caso seja bem-sucedido, ele
evitará este ataque e o combo será imediatamente encerrado. Esta Reação poderá ser
utilizada em qualquer ataque que se valha da manobra Ataque Diferenciado ou Golpear.
Sempre que o personagem for vitimado por um Poder, Magia ou Perigo que vise lhe
trazer algum malefício, ele poderá fazer um teste de Salvação para elidir os efeitos
negativos (desde que o perigo em questão expressamente permita), seja total ou
parcialmente. Para mais detalhes, ver Salvação no Capítulo “Poderes”.
AÇÕES DE PERÍCIAS
AÇÕES DE INTERAÇÃO
As vezes o personagem apenas irá interagir com o cenário ou itens. Abrir uma mochila,
ligar um computador, aplicar uma pomada de cura... Tudo isto são ações simples e que,
em regra, não exigem testes. Toda vez que um personagem interagir com um objeto ou
ambiente, ele deverá consumir uma de suas ações. Assim como nas ações de Perícias, a
Mestra pode julgar que a ação é simples demais (aperta um botão, por exemplo) e, por
isso pode ser feita com uma ação ínfima ou complexa demais para uma ação apenas
(fazer uma pesquisa em sites de busca pelo celular), consumido duas ou três ações ou
talvez até minutos, horas ou dias.
DISTÂNCIA E MOVIMENTO
A curta é uma distância que não é superior a 12 metros. Com uma ação de movimento,
é possível percorrer distâncias curtas. Médias, 24 m e precisa de duas ações para ser
percorrida. Por fim, a distância Longa é aquela de até 30 metros e que necessita de três
ações para ser percorrida. Qualquer uma que vá para além da distância Longa escapa do
combate.
Entretanto, alguns efeitos são produzidos em toda uma área. Na maioria das vezes, a
área será colocada como uma das quatro zonas. Isto significa que, a partir do ponto no
qual incidi o efeito em questão, ele se expandirá até um raio igual a zona indicada como
sua área. Dessa forma, se uma Bola de Fogo tem como área uma zona curta, isto
significará que sua explosão afetará todos que estejam até uma distância curta do local
de impacto daquela.
Um grande problema que pode surgir é quando há aliados na área de efeito: eles são
afetados negativamente também? A resposta é: depende. O LEGADO não está
preocupado com precisão no posicionamento em combate, por isso, não há regras
precisas para saber quem está exatamente aonde. Isto, a princípio, colocaria um
empecilho para se poder determinar quando um aliado em uma área de efeito será
afetado junto com o inimigo ou não. Entretanto, há uma regra mais simples que vai
indicar quando um aliado é afetado ou não. Um aliado é afetado dentro de uma área de
efeito em duas situações: quando estiver engajado em combate corpo-a-corpo com um
inimigo dentro da área de efeito e quando o personagem responsável pelo efeito assim
desejar. Dessa forma, supõe-se que todos os aliados que não estejam em combate corpo-
a-corpo com um inimigo, conseguem evitar os efeitos nocivos lançados por um dos seus
aliados. Esta regra não se aplica a NPC’S: se um deles estiver dentro da área de efeito, é
papel dos personagens encontrar uma forma de tira-los de lá! Por fim, se o personagem
deseja que o efeito afete o seu aliado negativamente, ainda que este esteja desengajado
de qualquer inimigo, ele sofrerá tais efeitos. O mesmo vale para o contrário: efeitos
positivos em área para aliados afetam positivamente inimigos engajados com estes.
MANOBRAS DE MOVIMENTO
Você se afasta de uma criatura, porém, sem mudar de zona, evitando assim qualquer
ataques e efeitos que afetariam personagens engajados a ela. Em regra, você desengaja
com uma Ação Ínfima na sua rodada imediatamente posterior àquela que você se
engajou, porém, caso queira se desengajar na mesma rodada que se engajou, você deverá
gastar uma de suas ações, ou, ainda, caso queira desengajar no turno de outra pessoa
para assim evitar um ataque ou malefício que acabou de ser acionado, você deverá se
valer da sua Reação.
Você se movimenta, seja em direção aos oponentes ou em sentido oposto a estes. Cada
ação consumida lhe permite se deslocar por uma das zonas de distância.
Deslocar-se em Terreno Difícil (duas ações)
Você se movimenta por terrenos acidentados, pantanosos ou que tenham algum outro
empecilho para que você se mova livremente. Você gasta duas ações para se mover por
cada zona de distância.
Escalar
Você fica próximo o suficiente de uma criatura para poder toca-la ou lutar em um
combate corpo-a-corpo com ela. Em regra, você somente pode se engajar com alguém
que esteja em uma distância Próxima. Toda vez que você tocar ou atacar uma criatura
em combate corpo-a-corpo, supõe-se que você se engajou com ela.
Levantar
Erguer-se do chão ou de posição análoga, como prostrado, consome uma de suas ações.
Nadar
Saltar
DANO
Uma vez acertado o ataque, ou finalizado o Combo, o atacante deverá rolar o dano do
seu ataque ou dos seus ataques da manobra Combo. Cada ataque acertado causa uma
quantidade de dano que geralmente é indicada em dados e que variam de acordo com a
arma utilizada ou Poder ativado.
Deverá ser rolado a quantidade de dados indicados para o dano somando o valor dos
seus resultados para que, em seguida, este total seja subtraído da Chama da Vida do
oponente. Caso ele tenha um valor de Proteção, o dano deverá ser subtraído desse
primeiro.
Lembrando que cada ataque deverá ter seu dano rolado em separado. Se alguém acerta
os três ataques do Combo, ele deverá rolar o dano três vezes e, em cada uma delas,
diminuir o total do dano do valor de Proteção do oponente.
Exemplo: Maria acerta seus três ataques em um cultista maligno. Maria atacou com uma espada
larga que causa 2D6 de dano e tem FOR 4, enquanto o cultista tem um manto místico que lhe dá
Proteção 2 e 20 pontos em cada uma de sua Chama da Vida. Ela rola o primeiro dano e obtêm um
“6” e “4”, somando com sua FOR 4, ela obtém um total de 14 pontos de dano. Esse 14 será
subtraído da Proteção 2 do cultista. Ao final, este primeiro ataque causará 12 pontos de dano que,
subtraído da Chama da Vida Forte do cultista, deixará apenas 8 nesta (20-12=8). Agora Maria
deverá repetir este processo com os outros dois ataques que acertou.
Fórmula do dano:
Rolagem de Dano com armas de combate a distância e armas de fogo: dado de dano
da arma +bônus + penalidades
Rolagem de Dano com Magias: dado de dano da Magia + Dano Místico + bônus +
penalidades
Dano Contínuo
Existem algumas fontes de dano que não apenas infligem o ferimento imediatamente,
mas sim constantemente, ao longo das rodadas. É o caso de alguns venenos, chamas que
estão em contato com o corpo, ácido que foi derramado em cima de alguém. Uma pessoa
com este tipo de dano está com a Condição Negativa Definhando. O dano recebido de
tal forma não é computado de imediato, mas sim sempre ao final do turno da vítima.
Após sofre tal dano, em regra, você terá direito a refazer a jogada de Salvação aplicada
para se livrar dele. Para mais detalhes ver Condições mais adiante
Tipos de Dano
Todo dano tem um tipo que o caracteriza e descreve, narrativamente, seus efeitos. O
fogo queima, as lâminas cortam, o relâmpago eletrocuta... Como dito, estes danos não
possuem efeitos mecânicos imediatos, mais funcionando como uma forma de descrever
como um ferimento foi causado dentro da narrativa do jogo. Porém, isto muda quando
encontramos criaturas com resiliências, imunidades e vulnerabilidades: nestes casos, a
criatura em questão poderá receber menos ou mais danos, ou até mesmo não ser afetada
a depender do tipo em questão. Em O LEGADO temos 12 tipos de danos reunidos em
três grandes grupos: danos físicos, mental e de elementos.
Dano Físico
Dano Mental
Como o próprio nome sugere, é o dano que afeta a mente do alvo, comprometendo sua
integridade psíquica.
Dano de Elemento
Corte: dano ocasionados por fios de lâminas ou qualquer outro objeto afiado que rasgue.
Frio: dano que congela e resfria, como baixa temperaturas e magias de gelo.
Profano: dano advindo das forças sombrias e que manipulam a própria morte.
Tóxico: dano de elementos nocivos aos seres vivos e que comprometem sua saúde, como
venenos e drogas.
Dano Mágico
Todo dano que é causado por magias ou itens mágicos é considerado dano mágico.
Assim como os tipos de dano ora citados, é possível haver resiliências, vulnerabilidades
e invulnerabilidades a danos mágicos ou não mágicos. Cada Disciplina Mágica pode
ocasionar uma ou mais tipos de danos diferentes, a depender onde cada um eles se
encaixa. Ao criar uma magia, caso ela ocasione dano, você deverá determinar de qual
tipo ele será de acordo comas vinculações abaixo.
Mente: Mental
Dano Vital
É o dano que afeta especificamente seres vivos e sua fisiologia de alguma forma. Este
dano é incapaz de afetar criaturas não vivas ou, ainda que vivas, não possuam um
organismo propriamente dito. Também é incapaz de afetar seres puramente espirituais.
Qualquer dano desse tipo infligido em tais criaturas é perdido. Exemplo desse tipo de
dano são ataques que visem afetar pontos vitais. Somente danos do tipo físico podem
vir a receber a classificação de vital.
Modificação do Dano
Existirão diversas situações que levarão a uma modificação no dano, geralmente para
aumenta-lo. Vantagens de Castas e Poderes podem trazer como seu efeito acréscimo de
valores ou dados ao dano. Nestes casos, basta apenas somar o valor ao dano ou o dado
a quantidade de dados de danos a ser rolada. Então, uma Magia que aumente em +2 o
dano, significará que o personagem deverá acrescentar tal valor ao total do dano rolado.
Da mesma forma, se fosse um bônus de +1D6, seria acrescentado mais esse dado a
quantidade de dados de danos a serem rolados. O tipo de dano a ser acrescentado é, em
regra, indicado na fonte da modificação, seja Vantagem, Poder ou outros. Por exemplo,
o Poder Lâmina Elemental aumenta o dano de qualquer lâmina, acrescentando o tipo do
elemento em questão. Este tipo de dano novo aplica-se somente ao dano extra. Caso nada
seja dito quanto ao tipo de dano extra, ele será do mesmo tipo do dano originário.
Efeitos Diversos
Muitas vezes uma personagem poderá ter resistências, imunidades ou até mesmo
fraquezas a efeitos diversos do que aqueles elencados aqui. Efeitos mentais (como a
habilidade de “Possessão” de algumas criaturas) ou emocionais (como a “tentação” da
Sucubus/Incubus) podem ser alvos de defesas ou fraquezas específicas. Nestes casos, o
poder, habilidades, fraqueza ou desvantagem que lhe concede tal benefício/malefício
irá explicar melhor quando ele se aplica. Do contrário, a Mestra deverá verificar quais
situações caso a caso (muito embora se tente evitar essa última situação ao máximo).
Efeitos mentais: geralmente efeitos que exigem um teste de Determinação para serem
evitados. Inclui-se aqui controle mental ou qualquer forma de influenciar as ideias,
pensamentos ou livre arbítrio de alguém. Atordoamento se encaixa aqui, porém, ele não
deverá ser levando em consideração caso a habilidade ou fraqueza fale em controle ou
qualquer outro tipo de influência mental.
Efeitos emocionais: geralmente efeitos que exigem um teste de Empatia para serem
evitados. Dizem respeito a influência mais sutil, que não ignoram a vontade do alvo,
mas o tornam mais suscetíveis a fazer algo ou se sentir de uma outra forma. São efeitos
relativos ao comportamento e sentimentos.
Efeitos físicos: geralmente efeitos que exigem um teste de Resistência para serem
evitados. Dizem respeito a malefícios que afetem o corpo enquanto fisiologia. Doenças e
tóxicos são bons exemplos.
Efeitos sensoriais: geralmente efeitos que exigem um teste de Percepção para serem
evitados. São considerados dentro de tais efeitos aqueles que suprimem, alteram ou
enganam os sentidos, como as ilusões no geral.
Assim como nos testes normais, um ataque também poderá ser graduado em sucessos.
Cada grau de Sucesso além do primeiro adiciona +1D6 ao dano final do ataque em
questão. Lembrando que, quanto maior for a dificuldade, menos graus de sucessos é
possível ter: Ataques difíceis só podem ter mais um grau de sucesso e ataques extremos
em regra só têm um grau de sucesso (a menos que seja obtido um resultado “01” ou “02”
no dado; aí serão dois graus).
VIDA E MORTE
Os Herdeiros são mortais muito acima da média. Além dos seus incríveis poderes
sobrenaturais, eles também são dotados de grande resiliência física, de maneira que,
ferimentos que seriam mortais para humanos comuns não passarão de uma mera
inconveniência para os nossos heróis. Entretanto, isso não significa que eles são imortais,
podendo vir a morrer diante de graves traumas ocasionados por perigos ou inimigos.
Nesta seção veremos as regras que definem a vida e morte de um Herdeiro.
Chama da Vida
A Chama da Vida expressa o quão saudável está o personagem. Quanto mais forte ela
estiver, mais distante da morte ele estará. A Chama da Vida tem um valor numérico que
indica quanto de dano o personagem deverá sofrer para enfraquecê-la.
Ao todo, existem quatro blocos ou estados da Chama da Vida: Forte, Fraca, Extinguindo
e Extinta. Cada um desses estados possui valores expressos em pontos de vida (pv’s). O
número de pontos de vida máximos em cada bloco é igual ao valor da Chama da Vida
do personagem. Dessa forma, uma personagem com Chama da Vida 20 terá 20 pontos
de vida em cada um dos seus blocos. Cada vez que o personagem sofrer dano, o valor
desse será diminuído dos pontos de vida do seu bloco atual, começando sempre pelo
“Forte”. Zerado os pontos de vida de um estado, caso venha sofrer dano novamente, o
personagem perderá pontos do próximo bloco.
Dessa forma, se um Personagem com uma Chama da Vida 15 ainda e que ainda está no
bloco “Forte”, tem 15 pontos de vida nesse, o que significa que ele aguentará essa
quantidade de dano antes de passar para o próximo bloco. Caso zere esses 15 pontos de
vida, ele passará a Chama da Vida “Fraca”. Caso zere os pontos desse estado, ele passará
para o próximo bloco, “Extinguindo”.
Para cada bloco zerado da Chama da Vida, uma penalidade ocorrerá. Ao zerar a Chama
Forte, o personagem se tornará incapaz de fazer Finalizações com efeitos maiores. Ao
zerar a Fraca, ele não poderá fazer mais Finalizações e nem explodir os dados.
Personagens recuperam toda a sua Chama da Vida para cada dia de descanso total (ou
só um dos blocos, caso o descanso não tenha sido dos melhores). Mas tal regras só vale
para as três primeiras Chamas (Forte, Fraca e Extinguindo). A Extinta recupera CON x
Nível do personagem por dia de descanso.
Morrendo
Uma vez que zere os pontos de vida da Chama “Extinguindo”, a Personagem estará a
um passo da morte. Ela ingressará imediatamente na Chama “Extinta”, ficará com a
condição inconsciente e, caso zere aquela, morrerá automaticamente.
Estar na Chama “Extinta” é algo altamente perigoso, pois, mesmo que não sofra
quaisquer ataques que lhe ocasione dano, a personagem ainda assim definhará caso não
se estabilize ou receba o devido tratamento médico. Após a primeira rodada em que ela
passar neste bloco, ela deverá fazer imediatamente um teste de fortuna: ela deverá testar
seu CAR + CON, caso falhe ela receberá imediatamente 1D6 de dano. A cada nova
rodada um novo teste deverá ser feito e, caso haja uma nova falha ela receberá
novamente +1D6 de dano, porém, agora acrescentando +1 a este a toda rodada que se
passar, até um máximo de 1D6+5 (1D6 na primeira rodada, 1D6+1 na segunda, 1D6+2
na terceira e assim sucessivamente).
Qualquer pessoa próxima pode gastar uma de suas ações para tentar ajudar a conter o
agravamento dos ferimentos, dando assim um dado bônus no teste de fortuna, porém,
apenas uma pessoa por vez poderá auxiliar assim. Caso a personagem passe no teste de
fortuna, ela se estabilizará e não correrá mais riscos (e nem sofrerá mais dano), a menos
que seja atacada novamente e receba dano (nesse caso, deverá voltar a fazer os testes de
fortuna novamente para evitar a morte). Caso passe com dois graus de sucesso, ela
voltará a consciência, mas não poderá agir. Caso obtenha três graus de sucesso, ela
também será capaz de fazer uma ação de interação ou se deslocar por uma zona em sua
rodada.
Outra forma de se estabilizar é com magia ou poderes de cura: qualquer um desse que
cure a personagem permite que ela faça imediatamente um novo teste de fortuna, porém
com um grau a menos de dificuldade. O mesmo se aplica para o gasto de Esperança para
se curar. Por fim, é possível gastar um presságio positivo para se estabilizar por uma
rodada (voltando a perder pontos de vida na rodada posterior) ou gastar dois presságios
para se estabilizar definitivamente.
Se, por qualquer razão que seja, a personagem se curar e sair da Chama “Extinta”, ela
sairá da condição inconsciente e não sofrerá mais o dano por turno.
CONDIÇÕES
Condições são efeitos que afetam os personagens de alguma forma específica. Elas
podem advir de poderes, magias, aflições, tratamentos, itens e afins e irão afetar o
personagem durante um determinado período de tempo, dependendo de sua fonte.
Por fim, algumas condições são classificadas em níveis (1, 2, 3...). Nesse caso, cada vez
que ela progride (por qualquer razão que seja), seu nível se eleva e seus efeitos
aumentam na mesma proporção.
Condições Efeito
Atordoado Você está tonto e não consegue agir ou pensar direito. Um dado de
penalidade em todos os testes para cada nível desta condição
Assustado Você se encontra em um estado de medo de algo ou alguém. Você
terá um dado de penalidade por nível para realizar ações perto da
fonte do medo. Para interagir com a fonte do medo, seus testes são
aumentados em um grau por nível. Estes redutores não são
aplicados para testes que envolvam fuga. No nível 3 dessa condição
você somente conseguirá fugir e usar habilidades que lhe auxiliem
na fuga. Você perde um nível nessa condição por rodada além da
primeira.
Confuso Você está sem a noção das circunstâncias que lhe rodeiam, agindo
aleatoriamente. Você anuncia sua ação normalmente, porém, após
executa-la há 25% de chances de você usa-la contra; 25% de chances
de usa-la contra seus amigos; 25% de chances de usa-la em favor de
seus inimigos e 25% de chances de desperdiça-la sem anda fazer.
Para cada nível nessa condição, uma ação sua é afetada.
Desprevenido Você foi surpreendido e não está apto a agir normalmente. Você
somente poderá realizar uma ação e perderá suas reações até a
próxima rodada (ou mais, caso a fonte assim diga).
Restringido Seus movimentos estão restritos ou foram completamente
nulificados. Você não poderá se movimentar e ataca com um grau
de dificuldade superior para cada nível. Testes que não envolvam
AST, INT, VON e CAR também possuem seus graus de dificuldades
aumentados nesta taxa. Lançar magia nestes estado exige um teste
de Determinação (Concentração).
Inconsciente Você simplesmente não consegue fazer absolutamente nada, sua
mente e corpo estão desligados, à exceção de testes de Salvação que
envolvam COM e VON
Enfraquecido Para cada nível desta condição, um ou mais Características são
diminuídos em 2 ou 10%.
Definhando Para cada nível desta condição, você perderá 3 pontos de vida de sua
chama da vida por cada período de tempo estabelecido pela fonte
desta condição (em regra, por rodada).
Sem sentido Você perdeu ou está perdendo um dos seus sentidos. Testes
relacionados a tal sentido são aumentados em um grau por nível. No
nível 3, você perderá totalmente o sentido em questão.
OCULTAÇÃO E COBERTURA
Ocultação
Um personagem estará oculto quando não estiver dentro do campo de percepção de
uma ou mais pessoas. Este tipo de situação ainda acomoda outras duas: ocultação total
e parcial. Na total significa que o personagem está completamente desapercebido de
maneira que outros nem mesmo saberão da sua presença ali. Já na parcial, apesar do
personagem não estar à vista, seus possíveis observadores sabem que ele está ali
presente em algum lugar. Nesse caso, ainda é possível saber a sua localização com um
teste Resistido de Furtividade contra Percepção ou Investigação para saber a localização
do personagem que tenta se ocultar.
Por fim, um personagem pode estar ocultado para uns e não para outros. Um
personagem invisível, por exemplo, pode estar oculto para todos, menos para o Mago
que possui a magia “Revelar”.
Golpe de sorte
Invisibilidade
Uma criatura invisível está sempre oculta (parcial ou total, a depender da situação).
Além disso, nunca é possível saber de sua localização exata, mas apenas a sua direção.
Qualquer teste para procura-la, além de ser feito com um grau a mais de dificuldade,
apenas aponta sua possível direção. Todos os testes de ataque contra ela se submetem a
regra do golpe de sorte, porém, a chance de acerto em um golpe de sorte é de apenas
25% (isso, evidentemente, se o atacante conseguir passar no teste de Percepção para
saber ao menos a direção da pessoa invisível, do contrário, as chances caem para 10%).
Cobertura
Cobertura é uma barreira que se interpõe entre você e seus atacantes. Uma vez escondido
por de trás de uma cobertura, torna-se mais difícil atacar o personagem em questão, a
menos que o atacante contorne ou destrua a barreira.
VIGILÂNCIA
Aventurar-se por uma sociedade urbana demandará, portanto, bastante cautela por
diversas vezes. Um descuido e imagens e vídeos comprometedores podem cair na
internet, revelando ações por parte dos Herdeiros que talvez não sejam recepcionadas
bem pelo grande público, tipo se envolver em tiroteios, invadir sede de empresas
durante a noite, se meter em perseguições temerárias pelo trânsito...
Por mais forte que seja o Véu do Legado, ele não é intransponível, de maneira que há
sim possibilidades de eventos sobrenaturais serem descobertos pela sociedade
mundana. Dessa forma, pode-se dizer que há um grande risco que os Herdeiros acabem
sendo descobertos uma hora. Isto traz uma dupla dor de cabeça: primeiro que se cria aí
uma brecha para que os mundanos acabem na cola dos Herdeiros, trazendo inúmeros
empecilhos. Segundo que o Decálogo é o guardião do segredo do Legado para o mundo,
de maneira que eles estão sempre vigiando quem rompe o réu e prontos para puni-lo.
Traremos aqui agora regras que expressam justamente esta vigilância que vez ou outra
recaíra sobre os Herdeiros, incentivando-os assim a agir com mais cautela.
Como dito acima, faz parte de aventuras urbanas não deixar rastros e passar
despercebido. Sem mencionar ainda que missões envolvendo infiltrações e invasão
também são bastante comuns. Em termos mecânicos, sempre que a discrição dos
Personagens for relevante e haver um real perigo em ser descoberto, deve-se aplicar as
mecânicas de Vigilância.
Vigilância é um valor que sobe à medida em que os Personagens agem de forma pouco
cautelosa e acabam se expondo. Ele se inicia em zero, porém, à medida que os atos dos
Personagens os expõe, ele sobe até atingir um determinado patamar que varia de
situação a situação. Uma vez alcançado este patamar, o Herdeiro estará totalmente
exposto: ele será pego pelas câmaras de vigilância; as pessoas nas ruas irão notar que ele
está realizando atos sobrenaturais; vídeos seus conjurando uma bola de fogo vazarão na
internet, entre outros, sempre a depender da situação. Este patamar é chamado de “Nível
de Vigilância” e deverá ser evitado a todo custo para elidir o Herdeiro da exposição a
qual se tem risco.
Quanto mais imediata a situação for, menor será o seu Nível de Vigilância. Dessa forma,
uma situação que consiste em invadir sorrateiramente uma base da Afla e Ômega é uma
situação na qual a possibilidade descoberta é mais imediata do que esconder do
Decálogo uma violação ao Véu ocorrida em um bairro no interior de um município
pequeno. Dessa forma, no primeiro caso o Nível de Vigilância será bem menor em
relação ao primeiro.
Uma vez determinado que os Personagens se encontram em uma situação na qual eles
precisam ser furtivos e/ou discretos, sob pena de serem pegos por algo ou alguém que
lhes trará algum prejuízo relevante, deve-se observar a imediaticidade do risco em ser
pego. Como já dito, quanto mais imediata a possibilidade de ser pego, menor será o
Nível de Vigilância. A tabela a seguir demonstra alguns exemplos que podem servir de
paradigma.
Situação Exemplo Nível de Vigilância
Risco Imediato. Quem pode Invadir bases secretas 3
te observar ou pegar está ou um local com vários
bem próximo, ou possui dispositivos de
formas de detecção que se segurança e detecção.
encontram próximas aos Também se encaixa
Personagens. aqui agir de forma
suspeita em locais
públicos na frente de
várias pessoas (cometer
um crime dentro de um
bar lotado, por
exemplo).
Risco Intermediário. Não A maioria dos casos em 5
existe pessoas definidas que que se age de forma
estejam te observando ou suspeita em locais
que desejam observar públicos, mas sem um
alguém especificamente, grande número de
mas suas ações podem pessoas, como cometer
acabar chamando a atenção crimes no meio de uma
delas. rua deserta.
Risco Remoto. Quando se Qualquer ato que possa 8
tratar de situações que vir a chamar atenção de
podem chamar atenção de organizações e agências
um grupo específico de públicas. Violar o Véu
pessoas que não estavam do Legado também se
prestando a atenção em encaixa aqui
você e que nem mesmo
tinha meios para te observar
no caso
Sempre que o Herdeiro praticar um ato que a Mestra considere violar a discrição que a
situação demanda, ela elevará o nível de vigilância em um. Ela pode ainda dobrar esse
valor se julgar que a personagem está abusando demais, ou até mesmo ativar o patamar
daquela situação se for algo absurdo. Tentar passar por um local cheio de vigias pode
elevar o nível em um se ao menos a personagem estiver evitando o campo de visão deles
e se locomover devagar. Porém esse valor pode ser dobrado caso se tente passar
correndo, ou simplesmente a personagem pode ser exposta caso passe correndo e sem
se preocupar em sair do campo de visão deles.
Sempre que você for fazer uma ação que eleve seu nível de vigilância, a Mestra deverá
lhe avisar sobre isto. Neste caso, você terá direito a realizar alguma ação que evite tal
elevação. Geralmente, o uso de alguma Perícia já resolve: Furtividade para passar
furtivamente por câmaras de vigilância ou Dissimulação para chamar a atenção para
outro lugar ou pessoa, para que assim um aliado possa continuar despercebido ou ainda
para criar uma fake news sobre um evento que lhe flagrou usando poderes em público.
Sempre que a Mestra julgar que a ação utilizada é suficiente, o jogador pode tentar
realiza-la para evitar a elevação do nível de vigilância. Caso, porém, já haja níveis de
vigilância ativados para aquela situação, você pode utilizar tais ações para diminui-lo.
No geral, um grau de sucesso diminui em um, dois graus diminuem em dois e três graus
diminui em cinco. Lembrando que, muitas vezes, tais testes serão resistidos contra quem
se quer se esconder.
Cada ação evita ou diminui o nível de vigilância de uma situação específica. Dessa
forma, se você tem dois níveis de vigilância relacionados a entrar furtivamente em uma
empresa e mais cinco níveis relativos a violação do véu, você deverá tentar ações
distintas para diminuir ou evitar a elevação para cada situação dessa.
REGRAS TÁTICAS PARA VEÍCULOS
Um veículo é um objeto, logo, não possui consciência e ações próprias. Ele é manuseado,
ou melhor dizendo, pilotado por alguém que, com ele ou por meio dele, realizará suas
próprias ações. Então, se um piloto utiliza um carro para se movimentar, a ação não será
do carro, mas sim sua, piloto.
ASSUMINDO O CONTROLE
Para pilotar algum veículo é necessário a Perícia Condução. Quem não possuir
treinamento em tal Perícia é incapaz de fazer manobras avançadas (ver adiante), mas tão
somente tentar manobras básicas. Caso deseje pilotar um veículo, o personagem deverá
assumir o controle deste: trata-se de uma ação ínfima na qual o personagem se posiciona
no veículo de maneira a ficar apto a ligar a ignição deste e começar a conduzi-lo.
Uma vez no controle do veículo, você poderá realizar as três ações. Conduzir um veículo
é uma ação. Qualquer outra manobra que não seja específica para veículos que o piloto
tente usar terá um grau a mais de dificuldade.
Por fim, é preciso lembrar que veículos não são ágeis como uma pessoa. Qualquer um
que estiver andando pode dar meia volta e retornar sem maiores problemas, porém, isso
não é tão simples quando se está em um carro, moto ou outro veículo. O veículo sempre
se desloca para frente, podendo fazer curvas para ir para o lado direito ou esquerdo,
mas, no geral, deverá sempre seguir reto em frente. Caso precise se virar para a direção
oposta, isso demandará alguma manobra.
PERSEGUIÇÃO E FUGA
Uma vez que você esteja em um veículo e inicia sua condução com o objetivo de alcançar
alguém, você entra imediatamente em um encontro do tipo “perseguição”, ou, caso seja
você que esteja em um veículo tentando não ser alcançado por alguém, você entra em
um encontro chamado “fuga”. Tanto um quanto outro são encontros que possuem as
mesmas mecânicas, devendo apenas se atentar para o objetivo final de cada que, uma
vez atingido, encerra o encontro.
Na perseguição o objetivo é interceptar o alvo, de maneira que ele não possa se afastar
de você enquanto você faz o que desejava (como captura-lo ou elimina-lo). Já na fuga, o
objetivo é tornar-se inviável de ser alcançado pelos seus perseguidores.
Para encontros como este, você deve imaginar as quatro zonas de distância assim como
ocorre nos encontros de combate: próxima, curta, média e longa. Estas zonas, no entanto,
não são equivalentes às zonas de combate. Nos encontros de Perseguição e Fuga a zona
é apenas uma posição não estática dos veículos em ação. Se você não avança uma zona
em seu turno, por exemplo, não significa que você ficou parado, mas tão somente que
você não avançou para alcançar ou fugir do seu oponente
No início do encontro, determine em quais dessas zonas cada personagem começa. Feito
isso, a perseguição ou fuga se inicia. Este encontro lembrará muito um combate,
aplicando-se muitas das suas mecânicas, com algumas adaptações. A primeira delas são
as ações: todos possuem três ações durante este encontro em cada um dos seus turnos.
Movimentação
É a primeira fase do turno e é quando será determinada a posição que cada um avançará,
permanecerá ou retrocederá na rodada. Cada piloto fará suas ações, fazendo suas
respectivas manobras. De acordo com o sucesso ou fracasso em tais manobras, os
veículos deverão ser reposicionados nas suas novas zonas ou permanecer na mesma ao
término desta fase. Em regra, apenas os pilotos agem nesta fase.
Ação
Neste momento é a hora de se tomar uma postura mais proativa contra seus oponentes.
Piloto (caso ainda possua ações nesse turno) e passageiros poderão realizar ações de
combate nesta fase. Em regra, o alvo das manobras de combates são outras criaturas,
porém, nada impede de se ter como alvo outros veículos.
Agora será apresentada as manobras que qualquer piloto pode fazer enquanto conduz
um veículo. Em regra, cada manobra desta somente poderá ser realizada uma vez por
rodada. Algumas manobras são caracterizadas pelo “risco”. Quando isso ocorrer, você
deverá rolar a tabela de complicações e problemas sempre que houver uma falha em
ativa-la. Caso haja um multiplicador logo após a palavra “risco”, isto significa que você
deverá rolar um número de vezes na tabela igual a ele.
Você acelera para avançar uma zona a mais para se aproximar ou se afastar do seu
oponente. Obtendo sucesso em um teste de Condução resistido pela Condução dos seus
perseguidores ou fugitivos, você consegue fazer avançar até duas zonas por grau de
sucesso. Entretanto, uma falha impõe o redutor de menos uma ação para você na
próxima rodada (cumulativo, caso tente essa manobra e falhe novamente). Cada grau de
sucesso lhe garante se deslocar em até uma zona.
Você avança para cima do veículo oponente ou criaturas, causando-lhe danos. Faça um
teste de Condução, caso tenha sucesso, você causará um dano igual a 2D6 por porte do
seu veículo (pequenos 2D6, médios 4D6, grandes 6D6 e enormes 8D6). Metade desse
dano também vai para seu veículo. Você pode mirar em criaturas que estejam próximas
umas das outras ao invés de veículos, porém, todas elas têm direito a um teste de
Salvação Acrobacia. Caso de falha, sua ação é perdida.
Este é o movimento que você fará quando estiver interagindo com outros veículos em
uma perseguição ou fuga. Você fará um teste de Condução e, caso seja bem-sucedido,
avançará uma zona na fase de movimentação no turno de perseguição ou fuga. Esta
manobra somente poderá ser utilizada no turno seguinte ao qual se deu a partida. Cada
grau de sucesso lhe garante se deslocar em até uma zona. Cada grau de sucesso além do
primeiro concederá ao piloto um dado bônus para uma manobra no turno seguinte.
Manobra básica que demanda uma ação. Você liga o veículo e inicia o movimento desse
por uma zona. Somente após esta manobra é que a grande maioria das demais manobras
de veículos poderão ser utilizadas. Uma vez realizada esta manobra, não é mais
necessário utiliza-la nos turnos seguintes, a menos que o veículo pare.
Você manobra seu veículo em um arco retornando para trás. Faça um teste de Condução,
caso seja bem-sucedido, você volta à frente do seu veículo para trás e poderá se mover
em uma zona retornando. Caso falhe, você ainda avança uma zona, mas suas duas ações
são perdidas.
Com um teste resistido de sua Condução contra a Condução do alvo, você pode parear
seu veículo com o do seu alvo, desde que vocês estejam na mesma zona na fase de
movimentação. Veículos que estejam “colados” um no outro permitem que ataques
corpo-a-corpo sejam feitos, bem como haja movimentação de passageiros entre os
veículos. Você somente pode ficar neste estado com dois veículos por vez (considerando
que é necessário estar com as laterais pareadas para que se possa haver interações entre
todos os veículos). Não é necessários testes para colar em um veículo cujo piloto assim
deseje.
Você para de se movimentar. Com uma ação, você se atrasa em uma zona de movimento.
Com três ações você para e o seu veículo entra na condição Parado. Caso queira, você
pode “parar repentinamente”, gastando apenas uma ação para entrar na condição
parado. Faça um teste de Condução. Caso obtenha sucesso, você para abruptamente e
sem maiores danos. Caso falhe no teste, você ainda irá parar, porém, deverá rolar a tabela
de complicações e problemas.
Você avança colidindo com quem estiver a frente. Sendo bem-sucedido em um teste de
Condução difícil, você avança uma zona e ainda causa dano de colisão em um veículo
ou criaturas a frente. Em caso de falha, você não atinge ninguém e não avança.
Valendo-se de perigosas manobras, você pode induzir seus oponentes ao erro. Faça um
teste Condução e Dissimulação, ambos difíceis. Sendo bem-sucedido nos dois, você levar
seu inimigo ao erro e impõe um grau a mais de dificuldade nos testes do próximo turno.
Caso falhe no de Condução, você simplesmente perde as ações. Já no de Dissimulação,
caso falhe, o erro ao qual você queria levar ao oponente vai para você: no próximo turno,
todos os seus testes são feitos com um grau a mais de dificuldade.
Você faz exatamente como na manobra “dar a volta”, porém, com muito mais
velocidade. Faça um teste de Condução com um grau a mais de dificuldade. Caso seja
bem-sucedido, você volta a frente do seu veículo para trás e poderá se mover em uma
zona retornando. Caso falhe, você ainda avança uma zona, mas suas ação é perdidas.
Você tenta escapar de um veículo “colado” em você. Com um sucesso teste resistido de
sua Condução contra a Condução do alvo, você é capaz de sair de um ou mais veículos
que estejam colados em você.
Você sai da estrada e ingressa em uma área que deveria ser intrafegável, como um
matagal ou uma calçada de rua, ou ainda em situações nas quais você esteja dirigindo
contra o fluxo (macha ré ou na contramão). Faça um teste Condução e Percepção, ambos
difíceis. Sendo bem-sucedido nos dois, você consegue se movimentar normalmente com
a manobra “conduzir”. Caso falhe no de Condução, você simplesmente é obrigado a
parar (sem que deixe de haver os riscos pela falha). Já no de Percepção, caso falhe, você
poderá ocasionar 4D6 de dano ao veículo por colisão. Esta manobra deverá sempre ser
utilizada enquanto você estiver na área adversa. A depender da localidade, é ainda
possível subir em mais um grau a dificuldade dos testes (como uma calçada lotada de
pessoas, ou um beco estreito, que lhe obrigue a colocar o carro em duas rodas).
Valendo-se de sua perspicácia, você consegue encontrar alguma rampa ou similar que
possa projetar seu veículo aos céus. Faça um teste difícil de Condução. Em caso de
sucesso, além de ultrapassar qualquer barreira na estrada (como bloqueio policiais e
obras de reforma e reparo), esta manobra também lhe permite avançar mais duas zonas
neste turno. Em compensação o veículo recebe 4D6 de dano e o piloto e passageiros
metade deste.
Você toma o controle de um veículo sem piloto, ou que o piloto não esteja mais apto a
conduzir. Faça um teste de Condução. Sucesso significa que você passa a controlar
aquele veículo, podendo realizar manobras normalmente. Falha significa que o veículo
anda está descontrolado. É impossível tomar o controle de um veículo que está sendo
pilotado por um piloto ativo, devendo este ser neutralizado primeiro antes da execução
dessa manobra.
COMBATE
Este é o momento onde todos os envolvidos no encontro poderão se confrontar
diretamente. Todas as manobras que se pode realizar em um combate comum, a
princípio, poderão ser realizadas aqui, tanto pelo piloto quanto pelos passageiros. Todos
deverão agir na ordem de iniciativa, inclusive os pilotos, caso ainda possuam ações.
MANOBRAS DE AÇÃO
O piloto poder ainda se valer de as manobras Colidir e Atropelar nesta fase para atacar,
porém, deve-se lembrar que tais manobras somente podem ser utilizadas uma vez por
turno, como todas manobras de veículos.
Defesa
Poderes podem ser ativados normalmente dentro de veículos por todos. Entretanto, é
possível que um poder seja incompatível com o ato de pilotar ou de se estar em um
veículo. Nesses casos, a mestra e a mesa de jogo devem ponderar sobre a possibilidade
ou não de uso de tal poder.
VEÍCULOS DESCONTROLADOS
Quando um veículo está sem piloto, ou este não se encontra em condições de continuar
a conduzi-lo, o veículo fica descontrolado, se movimentando apenas para frente,
avançando sempre uma zona. Enquanto ele estiver descontrolado, uma rolagem extra
na tabela de complicações e problemas deverá ser feita todo turno. Qualquer situação da
tabela que leve o veículo parar, o fara sair da situação de descontrolado. Um veículo
descontrolado também pode ser detido se tiver seus pontos de vida reduzido a zero.
Como dito anteriormente, as regras das zonas de distância se aplicam aos encontros de
perseguição e fuga, existindo aqui, portanto, as quatro zonas (próxima, curta, média e
longa). Uma vez que um veículo tenha ultrapassado a distância longa, ele terá fugido
definitivamente o encontro. Claro que nem sempre todos estarão com seus veículos na
mesma zona, então para uns um determinado veículo pode estar na zona longa enquanto
que para outros, este mesmo veículo poderá estar na zona curta. Por isso, o veículo
somente terá fugido do encontro apenas se ficar a quatro zonas de distância do veículo
perseguidor mais avançado.
Por isso, é sempre bom tentar manter o controle das zonas que cada um se encontra. Para
facilitar, você pode chamar as zonas por números de 1 a 4 ao invés de suas reais
denominações. Cada jogador controla a sua respectiva zona naquele turno, anotando em
algum lugar, enquanto a Mestra controla a dos PNJ.
Se for possível, também seria interessante fazer um desenho de quatro linhas horizontais
representando cada zona e colocando em cada turno, algo representando os veículos de
cada um (moedas, tampas de bebidas, etc...)
Zona 1
(próxima)
Zona 2
(curta)
Zona 3
(média)
Zona 4
(longa)
Fora da
perseguição
Observem que, na zona 1 está o carro da polícia enquanto a quatro zonas estaria o carro
cinza, já excluído da perseguição.
Deve se ressaltar que, nem sempre escapar é o objetivo do encontro: qualquer fim
estabelecido antes do início do encontro pode ser seu objetivo e, uma vez alcançado, ele
se encerrará. Como ouros exemplos temos: capturar ou salvar uma pessoa que está em
um outro veículo, ou simplesmente chegar em algum lugar (no caso, a Mestra estabelece
quantas zonas são necessárias avançar para se chegar a tal destino).
ÁREAS
Área imprópria: seu veículo simplesmente não pode transitar por este tipo de área,
mesmo com a manobra sair da estrada. Uma moto não pode transitar no mar e um carro
não pode transitar por uma floresta fechada. Neste caso, torna-se impossível utilizar o
veículo aqui.
Área dificultosa: apear do seu veículo não ser o adequado para este tipo de área, é
possível ainda transitar com ele, ainda que com dificuldade. Você terá um dado de
penalidade para executar manobras do veículo aqui. Exemplo é tentar transitar em um
terreno irregular e sem estrada com um carro de passeio.
Área apropriada: esta área é a ideal para seu veículo, não havendo penalidade alguma
por transitar nela com ele.
Complicações e Problemas
Desde um trânsito engarrafado a um grave acidente ocasionado por uma pista em obras,
há possiblidade de que elementos externos tragam problemas ou até mesmo novos
desafios para as jogadoras. Por esta razão, a cada início de turno desse encontro (fora o
primeiro), a Mestra deverá rolar um D100 e comparar e verificar na tabela de
complicações e problemas para observar que evento novo ocorreu durante a corrida de
veículos.
Rolado o D100, o evento listado para o valor obtido ocorrerá naquele turno inteiro e se
encerrará ao final deste. Contudo, alguns eventos podem demorar um pouco mais de
tempo. Alguns podem durar rodadas a mais ou então durar até que um certo número
de zonas seja avançado. Nestes casos, apenas ao final do último turno ou a saída da
última zona (para a jogadora que a alcançar, evidentemente) é que o evento se encerra.
Em regra é rolado um D100 para verificação de qual evento ocorrerá, porém, alguns
fatores podem levar a rolagem de outro D100, como, por exemplo, manobras que tenham
a característica “risco” em seus nomes. Neste caso, sempre que alguém falhar na
manobra, role um D100 para cada risco indicado nela. Se outras manobras que gerem
risco forem utilizadas na mesma rodada, mais D100 deverão ser rolados naquele turno.
Entretanto, os eventos rolados por causa de tais riscos, somente realizarão seus efeitos
no próximo turno.
Eventos da tabela, em regra, afetam apenas um veículo das personagens por vez,
devendo este veículo ser sorteado (porém, no caso de uma manobra com a característica
risco, o veículo que operou a manobra que será afetado). Porém, alguns eventos possuem
em suas descrições efeitos que atingem todos os veículos. Neste caso, todos os veículos
das jogadoras sofrerão os efeitos do evento rolado. Veículos dos oponentes somente são
afetados se rolado um evento que diz que seus veículos foram afetados, ou que afetem
todos os veículos indiscriminadamente.
Por fim, nem sempre um evento rolado pode combinar com a situação. Nestes casos, a
Mestra poderá rolar novamente para obter um resultado substitutivo ou tentar adequar
narrativamente o evento.
Mas, atenção! Não espere que os eventos sempre sejam totalmente coerentes, uma vez
que é impossível criar uma tabela prevendo todas as possibilidades de evento em um
trânsito. Por isso, sintam-se livre para usar indiscriminadamente estes eventos, ainda
que não tão compatíveis com a situação, ou para criar os seus próprios.
% Complicações e problemas
01-02 Acidente com os oponentes. Façam todos os oponentes das jogadoras
recuarem uma zona (se quiser, você pode recuar junto com eles em uma
zona). Além disso, role novamente um número nesta tabela contra eles.
03-10 Atraso dos oponentes. Role um número nesta tabela contra os oponentes
das jogadoras.
11-50 Nenhuma intercorrência.
51-53 Protestos pacíficos nas ruas. Para avançar zonas a frente é necessário
convencer os protestantes a lhe dar passagem (testes de Dissimulação ou
Persuasão, leva o turno inteiro) ou tentar passar por eles com a manobra
“sair da estrada” (eleve um grau de Vigilância para as autoridades locais).
É possível passar por cima de todos também, continuando seu turno
normal, porém isto enseja em um desgaste de 1D3 de Alma para aqueles
que tenham Alma 4 ou mais (incluindo passageiros).
54-57 Trânsito fechado. Todos avançam uma zona a menos no próximo turno.
58-61 Derrapar. O veículo derrapa na pista, impondo um dado de penalidade
para quaisquer manobras com veículos.
62-65 Blitz. Autoridades policias param seu veículo e lhe segurarão com
burocracia por 1D3+1 turnos. Você pode se livrar deles em apenas um turno
se conseguir convence-los com algum teste (de Cultura para argumentos
jurídicos; de Dissimulação para tentar enganá-los ou comovê-los a lhe
liberar e Persuasão tentar encurtar a conversa,etc...).
66-69 Perda de visibilidade. Por alguma razão (névoa, chuva forte, fumaça...) você
perde a visibilidade do carro, sendo obrigado a avançar uma zona a menos
nos próximos 1D3+1 turnos. Caso queira avançar sem esta penalidade, você
deverá fazer uma rolagem extra nesta tabela a cada turno que assim optar.
70-73 Colisão. Você acerta alguma coisa. O veículo sofre 2D6 de ano e você terá
uma penalidade de uma zona a menos para avançar neste turno.
74-77 Pare! Algum fato te impede de avançar (sinal vermelho, aumento de fluxo
de carro, um trem está passando nos trilhos no meio da cidade). Você perde
1D3 rodadas sem poder realizar manobras que impliquem em movimento
para frente, a exceção de “sair da estrada”.
78-81 Perda de controle. O piloto perde momentaneamente o controle do veículo,
ficando impossibilitado de realizar manobras neste turno. É, contudo,
possível ainda avançar uma zona.
82-85 Obras a frente. Um local na estrada em reforma surge a frente. É necessário
utilizar a manobra desacelerar para evitar um acidente. Em Caso de falha,
deve-se tentar a manobra parar repentinamente ou um acidente acontece
causando 4D6 de dano no veículo e 2D6 no piloto e passageiros.
86-89 Atropelo. Você acerta algum inocente com o veículo. É possível prestar
socorro a vítima, mas leva 1D3 turnos. Deixar a vítima sem atendimento
algum enseja em um desgaste de 1D3 de Alma para aqueles que tenham
Alma 4 ou mais.
90-92 Pane. Ocorre algum problema no veículo (pneu furado, por exemplo) e em
1D3 turnos ele irá parar e ficará inviabilizado.
93-95 Invasão estabelecimento. Você entra com toda força em um estabelecimento
qualquer. O veículo sofre 2D6 de dano e, para sair de lá, é necessário usar a
manobra sair da estrada.
96-98 Protestos violentos nas ruas. Para avançar zonas a frente é necessário tentar
passar pelos protestantes com a manobra “sair da estrada”. Em caso de
falha, como efeito adicional, o piloto deverá testar condução ou o veículo
sofrerá 3D6 de dano por ataques feitos pelos protestantes. É possível passar
por cima de todos também, continuando seu turno normal, porém isto
enseja em um desgaste de 1D3 de Alma para aqueles que tenham Alma 4
ou mais (incluindo passageiros).
99 Forças policias são chamadas. Durante 1D3+1 rodadas a polícia estará em
seu encalço e te forçara a parar ou até mesmo te agredirá. A cada rodada as
personagens deverão optar por ter um dado penalidade em suas manobras
ou receber 3D6 de dano no seu veículo.
00 Acidente grave. O veículo das personagens sofre um acidente. Um teste de
Condução difícil é necessário. Com dois graus de sucesso, os veículos
param e todos ali (personagens e veículos) sofrem 3D6 de dano. Com
apenas um grau de sucesso, os veículos capotam e ficam inviabilizados e
todos ali sofrem 4D6 de dano. Em caso de falha, os veículos capotam e
explodem, ficando inviabilizados. Todos ali sofrem 4D6 de dano mais 2D10
de dano pela explosão.
VEÍCULOS AÉREOS
Muitas vezes o veículo o qual está a se perseguir, ou do qual se foge, utiliza das vias
aéreas. Nesta situação, presume-se que somente haverá perseguição se o veículo aéreo
estiver em uma altura que ainda lhe permita sofrer alguma consequência do trânsito
terrestre. Veículos voando muito alto simplesmente podem fugir ou serão incapazes de
perseguir um outro veículo terrestre, ou, ainda, poderão até segui-lo, mas se utilizando
de tecnologia de rastreio (o que torna totalmente dispensável a aplicação das regras
desse capítulo). A Mestra deverá determinar se a altura na qual se encontra o veículo
gerará ou não o encontro de Perseguição ou Fuga.
Veículos aéreos, em tese, deveriam ter uma facilidade maior para realizar manobras e
atacar veículos terrestres, porém, como este encontro somente se dará se a altura deles
permite que os contratempos do trânsito os afetem, poderá ser particularmente difícil
perseguir veículos terrestres ao mesmo tempo que se precisa tomar cuidado com
prédios, postes e fiações (que não foram construídos tendo em vista que haveria ali uma
via pública aérea). Sem mencionar que o trânsito ainda poderá funcionar como
“cobertura” para os veículos terrestres.
Nestes casos, deve-se aplicar as regras vistas neste capítulo com algumas ponderações.
Primeiro que, ao contrário dos veículos, criaturas dispensam pilotos, muito embora
ainda possam ser “pilotadas” por alguém que as “cavalgue”. Quando uma criatura está
sem ninguém a montando, ela poderá realizar todas as ações de veículos compatíveis
com ela e também poderão realizar quaisquer outras manobras sem que haja penalidade.
Por fim, durante a perseguição, trate a criatura como um veículo de algum porte. Apesar
dela ainda manter a sua ficha de personagem normalmente, compare-a com algum
veículo de algum porte para saber dos ajustes que ela terá nas manobras e velocidade
(Pontos de Vida e Proteção continuam sendo da ficha originária). Faça os reajustes das
características de “veículo” da criatura de acordo com a seção seguinte para melhor
adequá-la.
TIPOS DE VEÍCULOS
Qualquer objeto que possa ser utilizado como transporte pelas personagens será um
veículo. Em O LEGADO, os veículos são divididos pelo seu porte: pessoal, pequeno,
médio, grande e enorme. Veículos pessoais são aqueles que praticamente podem ser
carregados com as personagens e até mesmo funcionar como extensão dos seus corpos
(Ex: cadeira de rodas e bicicletas). Veículos pequenos possuem um tamanho e peso
grande demais para serem portados, porém ainda são de um tamanho que geralmente
lhes possibilitem ingressar em locais estreitos e curtos como becos e até mesmo interiores
de casas sem maiores estragos (ex: motocicletas). Os de médio porte são a grande maioria
dos veículos aptos a estarem no dia a dia de um trânsito na cidade, mas totalmente
inapropriados para locais estreitos (ex: a maioria dos carros). Os de grande porte são
veículos que já ocupam um grande espaço no trânsito e tendem a serem mais lentos e
menos ágeis. Porém, seu tráfego em vias urbanas não causa tanto transtorno (ex:
caminhões e veículos transportadores de mercadorias no geral). Por fim, os de porte
enorme são imensos e sua presença no trânsito ocasiona grandes dificuldades de
manobrabildade e transtornos para os de sua volta. Tendem a ser bem mais lentos e
menos ágeis.
Velocidade: diz quantas zonas o veículo pode se mover a mais em cada turno.
Pv’s: a quantidade de pontos de vida que um veículo tem. Uma vez atingido a metade
desse total, ele estará em mal funcionamento, passando a se deslocar em uma zona a
menos por turno.
Proteção: o quanto de dano o veículo suporta antes de perde Pv’s. Qualquer quantidade
de dano é abatida da Proteção antes de passar para os Pv’s.
A seguir, será apresentado alguns veículos que podem funcionar como modelos. Fique
à vontade para realizar modificações. Caso deseje as fazer, tome os seguintes
parâmetros: alterar a Velocidade acrescentando de + 1 a -1 no total dela; diminua a
cobertura em até um passo; aumente os Pv’s de 5 em 5; alterar a Proteção acrescentando
de + 2 a -2 no total dela; alterar o espaço em 1 ponto para mais ou menos; e acrescente as
manobras que você julgar que se aplicam os modificadores e penalidades. Cada passo
que você aumenta tende a elevar o preço em até 20% e a depender do total de
modificações, pode até mesmo mudar a Disponibilidade para Incomum (Ver Capítulo
“Inventário”).
EXEMPLOS DE VEÍCULOS
Moto (pequeno)
Custo: 5.000 (D)
Carro (médio)
Custo: 50.000 (D)
VEÍCULOS ÍNFIMOS
Veículos de porte ínfimo, como já dito, são veículos de tamanho pessoal, podendo não
apenas ser portados em quase qualquer lugar pelo seu piloto como também acabam
funcionando como uma extensão do seu próprio corpo. A vantagem é que é possível
carregá-los para quase qualquer lugar e é possível usá-los em um combate entre criaturas
normalmente. Contudo, em regra, não é possível utiliza-los em Perseguições e Fuga
envolvendo veículos com um porte maior.
Caso o combate seja entre criaturas, a utilização de veículos tem algumas especificações
dignas de notas. Primeiro que, um veículo, a exceção dos de porte ínfimo, podem se
deslocar três zonas por ação. Isto significa que eles podem simplesmente fugir no
primeiro turno de combate, encerrando este (ao menos para quem o pilota ou é seu
passageiro). Evidentemente, todos tem direito a um ataque final antes que a fuga ocorra.
Caso permaneça no combate, ele somente poderá lutar se houver espaço. Motos podem
ser utilizadas para lutar no hall e entrada de um hotel, já um carro, dificilmente.
Determine se o local cabe o veículo de maneira a permite que o seu piloto possa lutar
com ele. Caso não seja possível, o piloto não poderá se locomover em combate, a não ser
que seja para fugir. Caso seja possível o veículo se movimentar no local, todos os testes
dentro do combate feito pelo piloto aumentam em um ou dois graus a dificuldade
(dependendo de quanto espaço se tenha).
Caso os oponentes do piloto mirem no veículo, eles farão seus ataques com um grau a
menos de dificuldade. Em compensação, o piloto poderá valer-se da cobertura do
veículo para se proteger (é necessário gastar uma ação para tanto).
Como uma criatura, veículos também sofrem danos ao serem atacados. O dano em um
veículo, em regra, afeta apenas ele próprio, de maneira que, caso se deseje acertar o piloto
ou passageiros, deverá ser realizado um ataque específico contra eles, aplicando-se as
penalidades por cobertura, se houver.
Quando o veículo perde metade dos seus Pontos de Vida, ele estará em mal
funcionamento e se deslocará uma zona a menos por turno. Caso tenha seus Pontos de
Vida zerados, ele ficará inviável, parando imediatamente. Entretanto, há uma chance de
20% do veículo ser destruído ao zerar seus pontos de vida. O veículo também será
destruído caso receba metade de seus pontos de vida em danos após zera-los.
A salvação vem para todos. Mesmo nos momentos mais difíceis, é possível encontrar
forças para seguir em frente ou até mesmo receber uma ajuda divina para auxiliar a
continuar em uma jornada. Nesta seção serão apresentadas regras sobre duas
características fundamentais do jogo e que refletem a crença dos personagens em algo
bom e maior, que pode tanto estar entro de si quanto em algum ente superior. Além
disso a Alma, em especial, também expressará a moralidade da personagem; a quão
elevada ela é enquanto pessoa.
ALMA
A Alma é a essência de cada mortal, o seu “eu” além da própria existência material. Ela
representa sua personalidade, sentimentos e emoções e também a própria vida. É nela
também que se encontra o Legado da Criação.
Enquanto o corpo é o ser físico da pessoa, a alma é o que o anima, guiando suas ações,
sendo, portanto, sua moralidade também. Ela é um poderoso recurso, cobiçada pelos
demônios, que desejam tomar para si a perfeição da Criadora ou pelos seres celestiais,
que vêm nelas a energia da própria criação que entendem lhe pertencer por direito.
Alma é valorada em níveis de 0 a 10, sendo que, quanto maior for este valor, mais
bondoso e empático é seu personagem. Por outro lado, quanto menor, mais perto de ser
um ser odioso e maligno ele é.
Quando o personagem realiza uma conduta que é incompatível com o seu respectivo
nível de Alma, ele sofrerá um “dano” nesta. Este “dano” chama-se desgaste e, quando
você sofre uma quantidade de desgaste maior que seu nível atual de Alma, você perderá
um nível nela.
Se um personagem, por exemplo, tem Alma 6, ele terá de sofrer um desgaste total igual
a sete para assim perder um nível de Alma. O dano a ser recebido depende da conduta
e do nível de Alma.
Caso a conduta realizada se enquadre como desgaste para o seu respectivo nível de
Alma, você sofrerá 1 de dano nela. Caso realize condutas de níveis inferiores, você
sofrerá +1 de dano para cada nível abaixo do seu. Então se alguém de Alma 5, realizar
uma conduta que desgaste a Alma condizente com este nível, ele sofrerá 1 de dano, caso
a conduta corresponda ao desgaste de nível 4, ele sofrerá 2 de dano na Alma.
Usos da Alma
O personagem pode valer-se da pureza de sua alma para realizar alguns feitos sagrados.
Ao fazer isso, ele também irá ocasionar o desgaste dela, porém, ao contrário do desgaste
causado por pecados, este jamais poderá ocorrer a ponto de fazer você perder um nível
de Alma. Caso a realização de um feito desse tipo ocasionasse o desgaste suficiente para
a perda, a personagem simplesmente não poderá realizar tal proeza. Isto ocorre pelo fato
de que, apesar dos feitos consumir a essência da Alma, o fazem apenas apara se alcançar
realizações milagrosas, dignas apenas de quem tem uma Alma elevada o suficiente para
tanto. Entretanto, caso sua Alma já esteja desgastada pela utilização dos feitos e a
personagem venha a cometer algum pecado que desgaste sua Alma, ambos desgastes
são somados para fins de verificação de perda de nível de Alma. Uma Alma que realizou
feitos sagrados está fragilizada, logo, não é uma boa ideia ceder para o pecado.
Feitos Sagrados
A seguir, será mostrada uma lista de feitos sagrados que poderão ser realizados por
personagens que cumpram os requisitos necessários para tanto. Seja qual feito for,
nenhum personagem com uma Alma inferior a 3 poderá realiza-los.
Orações
É possível rogar por ajuda celeste em momentos de dificuldades. Tal ato chama-se
oração. Normalmente, qualquer pessoa pode rogar por ajuda gratuitamente caso passe
em um teste de Determinação Difícil uma vez por ano. Caso seja bem-sucedido, os céus
lhe ouvirão e a pessoa receberá 1D3 Presságios Positivos.
Porém, é possível fazer mais pedido além desse limite forçando desgaste em sua Alma.
Realizando um desgaste de um ponto em sua Alma, o personagem poderá realizar a
oração, ainda que já tenha feito a sua anual, e sem precisar de teste de Determinação.
Este desgaste da Alma se dá porque e preciso utilizar a própria essência dessa para se
demonstrar digno e chegar aos céus. Por esta razão, personagens com uma Alma elevada
conseguem fazer muito mais orações em um curto período de tempo. Cada desgaste na
Alma concede um Presságio Positivo ao grupo.
Bênçãos
Como dito, quanto mais alta sua Alma, mais elevado você é. Isto significa uma
proximidade maior com o plano celeste e, por tal razão, é até mesmo possível conceder
algumas benesses vindas dele. Em regra, é preciso ter alguma fé para se valer desse feito.
Por essa razão, é preciso que a personagem tenha alguma crença ou religião e respeite
seus dogmas ou preceitos. Essa fé não poderá, portanto, ser algo formal ou superficial.
Em termos mecânicos, podem se valer de tais efeitos personagens que seja Profetas, ou
que tenham a Vantagem Alma Pura ou a Desvantagem Pessoa de Fé. Pessoas com uma
Alma igual ou superior a 7 também podem realizar estes feitos sagrados. Por fim,
personagens que não tenham tal valor em Alma ou nenhuma dessas duas
particularidades podem fazer tais efeitos uma vez por aventura, desde que passem em
um teste de Determinação (podem tentar novamente no outro dia, em caso de falha).
Os feitos de Benção consomem uma ação para serem realizados. São exemplos de
bênçãos:
Abençoar arma: ao custo de três desgastes da Alma, é possível abençoar uma arma por
um encontro. A arma abençoada passa a causar dano Sagrado além do seu original, além
de ter um bônus de +3 nas rolagens de dano. Esta arma somente poderá ser empunhada
por criaturas com Alma 5 ou mais para receber esses bônus.
Oração para o anjo da guarda: ao custo de três desgastes da Alma, é possível rogar às
forças celestes para dar uma maior proteção a alguém. A pessoa escolhida receberá um
dado bônus nos testes de Salvação até o final do encontro. Esta benção somente poderá
ser posta em criaturas com Alma 4 ou mais.
Criar item sagrado: ao custo de três desgastes da Alma, você abençoa algum item
(geralmente algum símbolo de uma religião). Além de conceder um dado bônus nos
testes do feito sagrado “proteção contra as trevas”, este símbolo também queima ao tocar
uma criatura sombria ou morta-viva. Realize os testes normais de ataque aqui (golpear),
tal símbolo é considerado uma arma que causa um dano igual a 1D3+VON de dano.
Também é possível criar água benta aqui: cada três desgastes criar água benta o
suficiente para três usos. É possível respinga-la em toda área, causando dano igual a
1D3+Von a todos as criaturas sombrias ou mortas-vivas próximas, porém, cada ataque
consome um uso.
Exorcismo
Por meio de um ritual especifico, é possível retirar demônios que estão a possuir pessoas
dos seus corpos. Para realizar o exorcismo é necessário que a pessoa tenha conhecimento
do rito, ter em mãos água benta e mais um item sagrado. É possível não continuar o
ritual sem água benta, mas, nesse caso, o a ser infligido ao demônio dano será de apenas
1D3 (ver adiante). Este é um encontro igual a um combate, de maneira que haverá turnos
para o exorcista e para o demônio, que poderá atacar (por esta razão, muitas vítimas são
devidamente amarradas ou presas durante o ritual). Iniciar um ritual de exorcismo
desgasta em três a Alma. Um teste de Cultura deverá ser feito no primeiro turno do
exorcista para se dar início ao ritual. Cada grau de sucesso garante ao exorcista um bônus
de +2 no dano durante todo o encontro. Em caso de falha, o ritual não se inicia (mas é
possível reiniciá-lo nesse mesmo encontro sempre precisar fazer mais desgastes da
Alma).
Toda rodada o exorcista deverá consumir uma de suas ações para entoar orações. Tais
orações são de conhecimento em pessoas treinadas na Perícia Cultura e que tenha a
especialização em religião. Caso a pessoa não cumpra esses requisitos, ela deverá levar
as orações escritas em algum lugar para ler, do contrário, um novo teste de Cultura será
exigido todo o turno.
Por fim, mais uma ação do Exorcista deverá ser utilizada para atacar o demônio com
água benta, enquanto empunha outros símbolos sagrados. Ele deverá utilizar a manobra
golpear e causar o dano da água benta em caso de acerto (não se ativa finalizações aqui).
Caso queira, o exorcista poderá desgastar sua Alma em mais um sempre que acertar o
golpe para causar +5 de dano. Durante o ritual do exorcismo, o demônio poderá tentar
contra-atacar com qualquer ataque seu durante seu turno. Caso seus pontos de vida
sejam zerados, ele será devolvido ao Édan. Antes disso, entretanto, ele poderá tentar
fugir para outro corpo (teste de Acrobatismo), porém, tal fuga terá um grau a mais de
dificuldade. O corpo deve ser de um mortal não desperto vivo e estar até uma distância
média, caso contrário, a fuga falha. Em caso de falha na fuga, o demônio deverá
permanecer no corpo ou voltar para o Édan.
Ao custo de três desgastes da Alma, é possível impedir que todos os seres sombrios ou
mortos-vivos no encontro se aproximem de você. A cada rodada você deverá testar sua
Determinação resistida pela Determinação ou Resistência da criatura (o que for maior).
Cada grau de sucesso impõe que ela se afaste e mantenha-se afastada por uma zona de
distância. O teste é por rodada e, em caso de falha, este feito é encerrado. Dura um
encontro e mantê-lo consome uma ação por rodada. Estes testes são feitos com um dado
bônus caso se esteja empunhando um item sagrado.
As forças sombrias também almejam as almas humanas em razão do Legado que reside
nelas, de maneira que é possível utiliza-la como moeda de troca com tais seres. OS feitos
profanos serão melhores descritos em futuros suplementos, porém, desde já se apresenta
um desses: os pactos. É possível desgastar a Alma para realizar pactos com as entidades
sombrias, obtendo assim alguma fortuna. Cada pacto feito tem os mesmos efeitos das
orações, contudo, ao invés obter um Presságio, o grupo receberá três Presságios
Positivos. Uma vez utilizado os presságios (o personagem que realizou o pacto ou
qualquer outro membro da Aliança), o personagem deverá fazer um teste de
Determinação Difícil. Caso fracasse, perderá um ponto do seu nível permanente de Alma
(os demônios são muito mais ávidos pela alma do que os anjos!).
Recuperação
Como visto no capítulo de regras, ao ativar o Dado do Destino, o jogador poderá obter
Presságios para a Aliança, os positivos, ou para a Mestra, os negativos, refletindo assim
a atuação do destino em suas vidas.
O que é um Presságio
Como o próprio nome já diz, Presságios são sinais de um evento futuro, podendo ser
bons ou ruins. Dentro do jogo, o Presságio, a depender do tipo que seja, poderá permitir
os personagens obterem alguma vantagem ou trunfo (positivos), ou permitirão a Mestra
inserir complicações (negativos).
Ao gastar Presságios, é possível tanto para a mestra quanto para os jogadores realizarem
“intervenções” (ver abaixo).
Adquirindo Presságios
A maneira mais corriqueira de adquirir presságios é com o dado do destino (como visto
no Capítulo – O JOGO). A outra é por meio das orações ou pactos, como visto
anteriormente: é possível converter cada ponto de desgaste em Alma em Presságio
Positivo para os jogadores no caso das orações e em três Presságios Positivos no caso de
pactos. Além disso, a Mestra poderá conceder um Presságio aos jogadores quando quiser
intervir e não possuir Presságios Negativos em sua reserva. Neste caso, cada intervenção
renderá um Presságio Positivo ao grupo.
Por fim, cada jogador pode reivindicar um Presságio Positivo caso invoque uma
Desvantagem sua para lhe conceder uma compilação. O jogador descreve como a
Desvantagem vai complicar sua vida na situação e, caso essa seja relevante, a Mestra
poderá aceitar e conceder um Presságio ao grupo. Esta reivindicação não poderá ser
feita caso a Desvantagem já fosse complicar a vida da personagem na situação.
Maria tem a Desvantagem Legado Indômito. Ela se encontra em uma infiltração a base inimiga.
Ela deseja encontrar a localização da sala contendo um ritual profano antigo e perigoso. Acontece
que, até o momento, ela não conseguiu obter nenhuma informação útil lá dentro sobre a localização
d sala. Ela decide invocar sua Desvantagem para lhe trazer uma compilação e um Presságio
Positivo. Ela diz para a Mestra que o seu Legado fica descontrolado com o nervosismo dela e acaba
quebrando vários objetos ao seu redor, chamando assim a atenção (e provavelmente elevando o
nível de Vigilância do local). A mestra aceita e concede um presságio a Maria. Com este Presságio,
a personagem intervém na cena para dizer que viu alguém saindo de uma porta secreta
(provavelmente a sala que se procura). Acontece que tal Presságio, pode lhe ter custado muito
caro, já que sua posição pode ter sido denunciada...
INTERVENÇÕES
Atenção, a Mestra não poderá intervir negativamente em uma situação no caso de uma
personagem passar em um teste com dois graus de sucesso ou mais.
Cada intervenção negativa da mestra lhe custa um Presságio, sendo que, com três
presságios, é possível fazer uma intervenção negativa que afete toda uma Aliança ou
tenha efeitos mais amplos: isto será uma “catástrofe”.
Oportunidades
Auxílio da Fortuna
Alerta do Destino
Reconstruindo o Destino
O destino simplesmente sorriu para você e o que era impossível! Ao custo de cinco
presságios, é possível negar um acontecimento ocorrido em até uma rodada atrás,
mudando assim o próprio destino. Você simplesmente rejeita algum acontecimento que
lhe foi prejudicial (ou a alguém que você estima ou protege); de alguma forma, isso não
terá verdadeiramente ocorrido. Se alguém morreu, você pode simplesmente dizer que a
pessoa só teve uma para cardiorrespiratória, mas voltou a respirar; se uma bomba
explodiu e matou vários inocentes, você pode dizer que, na verdade, isso não ocorreu,
tudo foi um sonho dizendo o que pode acontecer se você não deter o vilão, entre tantos
outros exemplos.
Seja como for, essa intervenção somente pode ocorrer uma vez por sessão (não importa
quantos presságios a Aliança venha adquirir). Além disso, apenas um fato pode ser
rejeitado. Por fato, entenda algum acontecimento específico e bem delineado (um carro
acertou uma casa; uma árvore caiu em cima de alguém, o alarme disparou) ou alguma
ação de um personagem ou NPC.
ESPERANÇA
Trata-se de sua fé, perspectiva de continuar em frente. É o quão bem você consegue
enxergar a vida; quanto melhor você a enxergar, melhor ela vai te observar de volta! Ela
também representa sua determinação em seguir em frente; a vontade de continuar
lutando pelo o que você acha que é correto. Assim como a Alma, ela é valorada em níveis.
Ao gastar um ponto de Esperança, você não perderá um nível dela (a menos que que
alguma regra específica diga o contrário). Contudo, caso zere sua Esperança, você ficará
na condição “atordoado” até que descanse por uma hora, recuperando um ponto.
Usos
Você poderá gastar pontos de Esperança para tentar virar o jogo quando tudo parecer
perdido. Em termos de regras, cada ponto de Esperança gasto poderá recuperar 5 pontos
de vida de sua Chama da Vida, ou 3 de seu Espírito. Além do mais, algumas Vantagens
podem exigir gastos de pontos de Esperança.
PODERES
A HERANÇA
O legado, como já dito, é uma força que está impressa na alma de qualquer mortal
comum. Estudiosos do Mysterium trazem inúmeras teorias sobre o que ele é e qual teria
sido sua origem, sendo a mais aceita aqui no ocidente, a de que ele representa o resquício
da centelha divina utilizada pela Grande Criadora ao conceber e formar o ser humano.
Independente de esta teoria ser a correta ou não, o fato é que o Legado está aí como uma
força existente e que, uma vez despertado, traz à tona poderes espetaculares a um
mortal. Tais poderes são conhecidos como “Herança”.
O Legado, assim como os seres humanos, é diverso, variando de pessoa para pessoa,
entretanto, não obstante cada um possa desenvolver poderes diversos, é inquestionável
que existem diversos Poderes semelhantes e que podem ser reunidos em categorias
próprias. Tais categorias de Poderes – Herança – trazem em si poderes similares que se
caracterizam por guardarem uma linha de progressão em um mesmo sentido.
Neste capítulo iremos apresentar as regras sobre a Herança, incluindo os variados tipos
de poderes que cada uma possui, bem como as suas respectivas descrições e efeitos.
Para começar, podemos dizer que a Herança pode estar vinculada diretamente às Castas
de Herdeiros ou podem ser Poderes gerais, capazes, que podem ser simplesmente
desenvolvidos por qualquer Herdeiro. Nos primeiros casos, temos as Heranças de
Castas: elas são possuídas exclusivamente por uma Casta de Herdeiros, refletindo
diretamente a essência do Legado característico a aquelas. São exclusivas da respectiva
Casta e não podem ser adquiridas por outros Herdeiros em regra. Por outro lado,
existem Heranças de caráter geral: qualquer herdeiro poderá adquiri-las em adição à
Herança correspondente à sua Casta.
HERANÇA E MAGIA
Um ponto que ainda deve ser esclarecido é sobre a natureza das Heranças. Ao contrário
do que se possa parecer, as Heranças (salvo Arcanismo, Euforia e Milagres) não possuem
natureza mágica. Tratam-se de habilidades sobrenaturais, é verdade, porém não
manipulam a existência e a realidade como a Magia o faz. Dessa forma, as Heranças não
afetam criaturas ou objetos vulneráveis a Magia e nem podem sofrer modificações pelos
seus usuários. São poderes fantásticos, mas ainda assim não são mágicos (apesar de
sobrenaturais).
ADQUIRINDO HERANÇAS
Cada Herança funciona como uma árvore de poderes: ao escolher uma, você poderá ir
adquirindo novos poderes pertencentes a ela. Se você escolhe a Herança “Vigia”, por
exemplo, poderá adquirir qualquer poder dela, desde que cumpra o pré-requisito (ver a
seguir). Entretanto, você não precisa se limitar a apenas uma Herança: você pode
adquirir outra Herança e passa a ter acesso aos poderes dela. Para adquirir uma Herança
basta apenas comprar um poder de nível um de uma delas. Comprado algum poder de
primeiro nível, você passa a ater acesso aos demais poderes dessa Herança, desde que
tenha pontos para adquiri-los e cumpra o pré-requisito.
Tais pontos de poderes são aqueles que você recebe durante a criação de personagens,
logo após montar sua roda da vida ou os que você adquirir ao concluir marcos de
progressão (ver o Capítulo MESTRANDO - Progressão).
Os poderes de cada Herança são divididos em dez níveis. Tais níveis de Herança não se
confundem com os níveis de personagem; os níveis das Heranças servem para medir a
força dos seus respectivos poderes, de forma que, quanto maior o nível de uma Herança,
mais potentes são os poderes contidos nele. Você também não poderá ter poderes de um
nível não compatível com o seu nível de personagem, como mostra a tabela abaixo.
Para adquirir poderes acima do nível um, você deverá ter, ao menos, um poder qualquer
do nível anterior daquela mesma Herança. Então, para ter um poder de 2°nível de uma
Herança, o personagem deverá ter um poder de 1° nível daquela mesma Herança. E
assim sucessivamente: para ter acesso a um poder de 4° nível de uma Herança, deverá,
ao menos, ter um poder qualquer de 3° nível dessa Herança. Entretanto, é possível
adquirir Poderes sem respeitar essa regra pagando o dobro de pontos por ele (e mesmo
assim, você ainda deverá respeitar a regra do nível máximo de poder de acordo com o
seu nível de personagem e a regra de ter ao menos um poder de nível nessa Herança).
Neste caso, este novo Poder não contará para fins de verificação do pré-requisito aqui
estabelecido.
Cada poder de Herança que aqui for listada trará em seu conteúdo a descrição dos seus
efeitos em jogo e qual a regra para ativa-los e utiliza-los.
Ação
Quantas ações são necessárias para ativar o Poder ou se ele é ativado como uma reação
ou como uma ação ínfima. É possível ainda haver Poderes que são ativados com um
período de tempo maior, como minutos.
É preciso ressaltar que alguns poderes são ativados durante sua ação na rodada. Sempre
que na descrição de um poder houver expressões do tipo “ao atacar”, “quando se
defender” ou outra similar significa que o poder se ativa quando você realiza
imediatamente aquela ação.
Alcance
É a distância máxima até a qual você poderá usar seu poder. Significa que a habilidade
somente se ativará ou atingirá o alvo caso esteja dentro do limite. Caso o alcance seja
“pessoal”, o poder somente poderá ser ativado no Herdeiro que está utilizando-o,
enquanto toque significará que o Herdeiro terá de toca a pessoa de alguma forma para
ativar o Poder (inclui-se ele próprio aqui).
Alvo
Quantas e quais pessoas e/ou coisas podem ser afetadas. Caso a Herança seja
simplesmente em área (sem distinguir alvos), todos na área prevista serão afetados,
sejam amigos ou inimigos. Poderes que podem beneficiar aliados, em regra, poderão
beneficiar também o próprio Herdeiro que o ativou.
Área
Indica a área atingida pelos efeitos do poder. Todos dentro da área são alvos, a menos
que o poder diga o contrário. As áreas também são medidas por zonas, de maneira que,
sempre que um Poder indicar afetar toda uma área de uma zona, a partir do ponto de
partida dele (local do qual ele é lançado ou se inicia), deve-se contar zona por zona até
se chegar na zona limite do Poder para assim saber quem foi atingido. Então, se um
Poder atinge uma área média, vai se contando as zonas a partir do seu ponto de partida
até chegar à zona média: próxima, curta e média (todos que estiverem dentro dessas
zonas serão afetados)
Custo
Duração
Poderes cuja duração está além de uma rodada terão seus efeitos incidindo sobre a
personagem em cada um dos turnos, mais precisamente, no início deste. Entretanto,
efeitos maléficos sempre ocorrem no fim do turno do alvo.
Salvação
Alguns poderes afetam negativamente um oponente, porém, nem sempre sua ativação
será suficiente para produzir tal efeito negativo. Em algumas situações, é possível o alvo
do poder tentar se livrar, ainda que parcialmente, dos seus efeitos: eles tem direito a uma
Salvação. Testes de Salvação são, a princípio, testes de Perícias como qualquer outro. A
diferença é que, nesse caso, ser bem-sucedido significa negar os efeitos adversos do
poder, ou reduzi-los.
Caso o poder cause uma condição negativa, cada grau de sucesso na Salvação diminui
em “1” o nível da Condição. Caso o poder cause dano direito, um grau de sucesso
diminui esse pela metade, um segundo grau de sucesso diminui em um quarto, e um
terceiro grau diminui o dano por completo.
O nível do poder também influencia nos graus de dificuldades dos testes de Salvação:
do 1° ao 4° o grau é normal, do 5° ao 7° é difícil e do 8° ao 10° é extremo. No caso de
monstros e bestas, afere-se seu “Nível de Poder” para saber qual é o grau de dificuldade
para as Salvações contra seus poderes.
Em alguns caso nos quais os efeitos do poder durem mais de uma rodada, é possível
haver a previsão de um novo teste de Salvação para encerra-los. A personagem poderá
fazer novos testes de Salvação no início de cada turno seu para tentar encerrar os efeitos.
Entretanto, uma vez perdido no teste de Salvação logo após a ativação do poder, esse
produzirá seus efeitos por ao menos uma rodada.
Em outras palavras, ativado um poder e tendo o alvo falhado no teste de Salvação, ele
deverá sofrer os efeitos do Poder por pelo menos um turno para assim poder fazer um
novo teste de Salvação (devendo assim esperar a próxima rodada para começar a tentar
negar a repetição dos efeitos com novos testes de Salvação).
Lembrem-se: magias usadas para golpear utilizam a regra de ataque e defesa e não as
regras de Salvação.
FINALIZAÇÕES
Todo Herdeiro possui uma manobra de combate especial ligada diretamente à sua
Herança originária. Tratam-se das Finalizações: efeitos derradeiros que encerram
mortalmente uma sequência de ataques!
Cada Finalização possui dois efeitos: um menor e um maior e ambos são aplicados ao
último ataque do personagem naquela rodada (salvo se a descrição da finalização diga
algo diferente). Caso a Finalização seja a invocação de um poder ou magia, ainda deverá
ser pago os custos desses em Espírito. Enquanto as Finalizações menores representam
um incremento ao poder destrutivo ou um efeito utilitário pequeno, as maiores são
verdadeiras obliteradores de oponentes! A Finalização menor é ativada ao se acertar dois
ataques em um Combo, já a maior quando três ataques são acertados. Uma vez que se
opte pela Finalização, o Combo se encerra (o personagem não poderá mais realizar
ataques nesse turno) e não haverá mais explosão do extremo. Apesar das Finalizações
serem dedicadas a acabar com o inimigo definitivamente, é possível que algumas tragam
outros efeitos fora o dano.
Atenção: você sempre somará os bônus e penalidades das Finalizações a qualquer outro
aplicável ao caso, independente da fonte!
Herança Casta
Arcanismo Mago
Caçada Caçador
Euforia Artifex
Fusão Rider
Impetus Gladius
Milgares Profeta
Sombra Notívago
Inicialmente você somente poderá adquirir Poderes somente de sua respectiva Herança
originária (ou de Heranças gerais). Ao adquirir uma Herança originária, você adquri
automaticamente uma Finalização dessa.
ARCANISMO
Finalizações
Você lança uma magia preparada com um dos seus efeitos da tabela mágica elevado em
um círculo.
Você lança uma magia preparada com um dos seus efeitos elevado em dois, ou dois
efeitos elevados em um e considera, adicionalmente, o valor de sua AST e CAR ao seu
Dano Místico.
CAÇADA
Finalizações
Você adiciona +2d6 ao dano. Impõe também a condição restrito ou atordoado em nível
2 ao seu oponente por uma rodada, ou uma dessas condições em nível 1 por duas
rodadas.
Poderes de 1° nível
Marcação
Ação: ínfima Alcance: longo Alvo: uma ou mais pessoas Custo: 1 Duração: encontro
Salvação: não
Com este poder, o Herdeiro escolherá uma “presa” e iniciará uma marcação sobre esta.
Ao olhar para um alvo, o Herdeiro fará aparecer um símbolo em qualquer parte do corpo
desse que lhe permitirá rastreá-lo. Qualquer teste realizado para evitar perder o alvo de
vista ou persegui-lo será feito com um grau a menos de dificuldade. Tal símbolo somente
é perceptível pelo Herdeiro e, ainda que o Herdeiro não esteja olhando diretamente para
o alvo, ainda assim poderá acompanhar seus passos. Caso o alvo saia do alcance, o
Herdeiro terá ainda mais uma rodada para alcança-lo antes do efeito do poder cessar.
Tiro Preciso
Ação: 1 Alcance: média Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: instantâneo Salvação: não
Ao usar este poder, o Herdeiro será capaz de observar e atirar com uma arma a distância
em um alvo independente da cobertura. Nenhuma penalidade por cobertura poderá ser
imposta ao Herdeiro quando ele usa tal poder, com exceção da cobertura total. Este
poder também permite atirar em alguém dentro de uma multidão ou cercado de
materiais combustíveis em total segurança. Um dado bônus é conferido ao se utilizar
este poder caso o alvo não esteja sob cobertura.
Poderes de 2° nível
Ler Movimentos
Ação: 1 Alcance: média Alvo: uma criatura Custo: 2 Duração: uma rodada Salvação:
não
Marca da Presa
Ação: 1 Alcance: média Alvo: uma criatura Custo: 2 Duração: até que o ataque seja
realizado (porém o poder se encerra caso o encontro seja finalizado) Salvação: não
Diante do alvo, o Herdeiro é capaz de marcá-lo como sua presa, de maneira que o seu
Legado levará os seus ataques com mais precisão contra ele. Uma vez utilizado esse
poder, o seu próximo ataque contra o alvo será feito com um grau melhor de dificuldade.
Além disso, seu dano contra a sua presa marcada recebe um bônus igual ao seu valor de
AST nesse ataque. Realizado o ataque, o poder se encerra, sendo preciso uma nova
utilização para continuar a marca no alvo.
Rastreio sobrenatural
Ação: 1 Alcance: Longo Alvo: o Herdeiro Área: longa Custo: 1 Duração: um encontro
Salvação: não
Poderes de 3°Nível
3x1
Ação: 3 Alcance: o mesmo da arma em questão Alvo: uma criatura Custo: 4 Duração:
instantâneo Salvação: não
Você é capaz de atacar com três tiros como se fossem um só. Ao ativar este poder, o
Caçador realizará um único ataque na dificuldade normal, porém, caso acerte, ele jogará
o dano como se tivesse sido de três ataques com a mesma arma (a Proteção do inimigo
somente conta uma vez). Este ataque conta como Combo para fins de explosão do dado
(mas não de Finalizações).
Ação: 1 Alcance: 100KM Alvo: uma criatura Custo: 3 Duração: 24 horas Salvação: não
Seu Legado lhe permite sentir possíveis presas mesmo que estejam a quilômetros de
distância! Caso você possua algum objeto pessoal do alvo, você é capaz de sentir sua
direção e distância. Quanto mais se aproximar do alvo, maior é a sua percepção da
presença dele (portanto, você sempre saberá dizer qual a distância está dele). Entretanto,
este poder não lhe permite saber exatamente onde ele está, sendo sua precisão máxima
igual a uma área Longa.
Marcar em Brasa
Ação: 1 Alcance: Longo Alvo: uma criatura Custo: 3 Duração: sustentável Salvação:
Resistência
Assim como o poder Marcação de 1° nível, porém, a marca feita causa uma dor
lancinante no alvo que se afastar ou mantenha-se afastado do Caçador. Este poder causa
1D6 de dano por fogo (sem direito a Proteção) para cada zona que o alvo se afastar ou
estiver afastado do Caçador. Caso ele ataque alguém distinto do Caçador, ele também
receberá 1D6 de dano. Além do mais, toda vez que o Caçador lhe acertar um ataque, ele
causará +1D6 de dano extra de fogo.
Poderes de 4°Nível
Alvo Certo
Ação: 1 Alcance: o mesmo da arma de longo alcance em questão Alvo: uma criatura
Custo: 4 Duração: instantâneo Salvação: não
O seu tiro sabe muito bem qual é o seu alvo e ele não se deixará perder. Você atira contra
uma criatura com uma arma de longa distância, utilizando a manobra Golpear,
ignorando qualquer cobertura que não seja total, acertando-a automaticamente, já com
um grau de sucesso. Role seu ataque e adicione os graus de sucesso que por ventura
tenha( mais um grau caso atinja a dificuldade normal e mais dois graus caso atinja a
dificuldade difícil e mais três caso atinja a dificuldade extrema). Manobras de Defesa são
feitas com um grau a mais de dificuldade contra este ataque. Tais ataques podem acionar
a manobra Combo e a Explosão do Extremo.
Camuflagem
Ação: 2 Alcance: o mesmo da arma em questão Alvo: uma criatura Custo: 4 Duração:
sustentável Salvação: não
Você é capaz de usar o poder do seu Legado para se disfarçar com a paisagem do local
no qual se encontra. Você se encosta em algo compatível com o seu tamanho e adquire
a mesma textura deste, adquirindo assim Ocultação contra todos presentes (aplique aqui
todas as regras de Ocultação vistas no Capítulo O JOGO). Aumente em dois o grau a
dificuldade para te detectar. Você poderá se mover e atacar sem encerrar os efeitos desse
poder, porém, ninguém terá mais penalidade para te notar naquela rodada. Caso você
seja descoberto, o poder ainda assim se manterá, ou seja, é preciso fazer um novo teste
de detecção a cada turno para te encontrar.
Rajada Mística
Ação: 2 Alcance: o mesmo da arma em questão Alvo: criaturas dentro da área Área :
Curta Custo: 4 Duração: instantâneo Salvação: não
Poderes de 5°Nível
Reconstruir Cena
Ação: 1 Alcance: Média Área: Média Custo: 6 Duração: instantânea Salvação: não
Você consegue olhar um determinado local e, a partir de evidências mínimas, você é
capaz de utilizar a energia do seu próprio Legado para reconstruir a exata cena que
ocorreu ali. Bonecos espectrais aparecem e refazem toda a cena que ocorreu. Quanto
mais recente for a cena, maior será a precisão: um acontecimento de até algumas horas
atrás permitiria até mesmo refazer o rosto dos envolvidos, mas acontecimentos que
tenham ocorrido há mais de um dia provavelmente não revelarão tantos detalhes assim.
Saraivada Atordoadora
Ação: 2 Alcance: o mesmo da arma em questão Alvo: uma criatura Custo: 6 Duração:
instantâneo Salvação: Percepção (apenas para o atordoamento)
Você mira em um alvo e descarrega toda a munição de sua arma de fogo contra ele,
imbuindo seus disparos com a força do seu Legado. Faça uma jogada de ataque com a
Manobra Golpear, caso acerte, você causará o quádruplo do dano e deixará o alvo com
a Condição Atordoado 1 para cada 10 pontos de dano causado (máximo 3, Salvação pode
reduzir ou elidir os efeitos do Atordoamento).
Armadilha
Você monta uma armadilha que irá prejudicar uma ou mais criaturas. Você desenha sua
marca em algum local e, caso alguém passe por uma distância próxima dela, ela brilhará
intensamente em um clarão que poderá deixar os alvos em uma dessas condições em
nível 3: Atordoado, Restrito ou Enfraquecido (Todos os Atributos Físicos). Notar esta
armadilha somente é possível caso alguém esteja utilizando a ação Procurar de
Investigação e, ainda assim, o grau de dificuldade do teste é aumentado em um grau. É
possível escapar da armadilha com novos testes de Salvação por turno.
Poderes de 6°Nível
Armadilha Neutralizadora
Marca Eterna
Ação: 2 (para pôr e tirar, ambas contam como ações distintas) Alcance: 100KM (para
sentir a presa) e Longa (para pôr a marca) Alvo: uma criatura Custo: 7 Duração:
permanente Salvação: Determinação (nega a marca ao ser colocada)
Com este poder, o Caçador coloca em sua presa um alvo que durará eternamente. Esta
marca indicará que aquela criatura se tornou sua inimiga jurada e você sempre terá
muito mais foco para caça-la. Além de você sempre sentir a direção dela (porém não a
localização exata), seus testes de Percepção, Investigação e Rastreio diminuídos em dois
graus para encontrá-la. Ao confronta-la, você sempre a atacará com dois graus a menos
de dificuldade e causando um dano extra igual a +1D10. Você somente consegue deixar
uma marca por vez, de maneira que, caso queira marcar outra criatura, deverá retirar a
marca da sua presa atual primeiro. Além de tudo isto, caso a criatura saia da área de
efeito, ela deverá fazer um teste de Salvação Resistência. Caso falhe, receberá 5D6 de
dano. Entretanto, caso passe, ela consegue se livrar da marca. Criaturas com um Nível
de Poder superior ao seu nível de personagem são imunes a este poder.
Poderes de 7°Nível
Marca Telepática
Ação: 5 minutos (para pôr e tirar, ambas contam como ações distintas) Alcance: 100KM
(para sentir a presa) e Longa (para pôr a marca) Alvo: uma criatura Custo: 9 Duração: 8
horas Salvação: Determinação (nega a marca ao ser colocada)
Você marca uma presa próxima e agora é capaz de enxergar pelos seus olhos, ouvir pelos
seus ouvidos e ler seus pensamentos. Ao marcar o alvo, você poderá enxergar e ouvir
como se ela fosse por 10 segundos. Após tal lapso, você deverá aguardar uma hora para
poder encarnar nos sentidos do alvo novamente. Além disso, você também poderá
observar o que o que o alvo estava pensando naqueles 10 segundos. Você somente pode
por uma marca dessa por criatura por vez.
Rajada da Destruição
Ação: 3 Alcance: o mesmo da arma em questão Alvo: criaturas dentro da área Área:
Média Custo: 9 Duração: instantâneo Salvação: não
Você descarrega sua arma em uma rajada avassaladora que elimina criaturas mais fracas
e causa danos maciços nas demais. Todas as criaturas na área são afetadas pelos seus
tiros, de maneira que você realiza apenas um ataque contra todas. Faça um ataque com
um grau a menos de dificuldade, caso acerte, Minions são totalmente eliminados, as
demais criaturas recebem o dobro de dano de sua arma. Manobras de defesa contra essa
rajada são feitas com um grau a mais de dificuldade.
Poderes de 8°Nível
Marca da Repulsa
Ação: 2 Alcance: Longo Alvo: uma criatura Custo: 10 Duração: 5 rodadas Salvação:
Resistência
Assim como o poder Marcar em Brasa do 2° nível, porém, a marca feita causa uma dor
lancinante no alvo que, de alguma forma, agir contra o Caçador ou um dos seus aliados.
Este poder causa 2D6 de dano (sem direito a Proteção) para cada ação de ataque contra
o Caçador ou um dos seus aliados. Além do mais, toda vez que o Caçador lhe acertar
um ataque, ele causará +1D10 de dano extra. Salvação encerra.
Rastrear Sussurros
Ação: 5 minutos (para pôr e tirar, ambas contam como ações distintas) Alcance: 100KM
Alvo: uma criatura Custo: 10 Duração: 24 horas Salvação: Percepção
Você é capaz de se concentrar e utilizar seu legado para que sua audição voe com o vento
encontre os padrões de voz de seu alvo. Para ativar este poder, você deverá ter ouvido a
voz da presa ao menos uma vez na vida. Ao aciona-lo, a vítima deverá fazer um teste de
Salvação imediatamente. Caso falhe, o vento irá traçar uma linha visível apenas para o
caçador que vai até a boca da presa. Além disso, o alvo não saberá que está sendo
rastreado. Caso seja bem-sucedido na Salvação, o alvo notará o Caçador, porém, ainda
assim ele ainda saberá sua direção (mais agora de forma mais imprecisa: dentro de uma
área de até 500m2).
Poderes de 9°Nível
Marca da Missão
Ação: 2 Alcance: 100 KM Alvo: uma criatura Custo: 10 Duração: 1 mês Salvação:
Determinação
Este poder permite marcar uma vítima com uma ordem que jamais poderá ser
descumprida (“jamais ataque crianças”; “procure sobre o paradeiro de Alice”;
“mantenha-me informado sobre o caso da mansão Santana”). Caso a ordem seja
descumprida ou fique muito tempo (24 horas) sem que o alvo providencie seu
cumprimento, Ele ficara com as condições Enfraquecido em nível 3. Além disso, ficará
incapaz de se concentrar e dormir. É possível descumprir a ordem a cada 24 horas, para
isto, um teste de Salvação deverá ser realizado. Em caso de sucesso, a ordem poderá ser
descumprida sem penalidades. Em caso de falha, além de não se poder descumprir a
ordem, o alvo sofrerá 5D10 de dano mental.
Você dispara um único tiro com uma arma de fogo. Teste o seu ataque uma única vez,
enquanto seus inimigos podem tentar quebrar o combo individualmente. O ataque irá
ricochetear em cada inimigo que acerte, causando o dobro de dados de dano. Ao final
da rodada, todos os inimigos atingidos deverão fazer um teste de Salvação de Resistência
ou serão queimados pelo rastro da bala que atravessou seus corpos, sofrendo o dano da
arma.
Poderes de 10°Nível
Aprisionamento em Massa
Ação: 2 (para pôr e tirar, ambas contam como ações distintas) Alcance: 100KM (para
sentir a presa) e Longa (para pôr a marca) Alvo: uma criatura Custo: 7 Duração:
permanente Salvação: Determinação (nega a marca ao ser colocada)
Como o poder Marca Eterna, porém aqui você poderá marcar tantos quantas pessoas
quiser. Estas marcas indicarão que aquelas criaturas se tornaram suas inimigas juradas
e você sempre terá muito mais foco para caça-las. Além de você sempre sentir a direção
delas (porém não a localização exata) e ter seus testes de Percepção, Investigação e
Rastreio em dois graus a menos de dificuldade caso tente encontrá-la. Ao confronta-las
você sempre a atacará com dois graus a menos de dificuldade e causando um dano extra
igual a +2D10. Além de tudo isto, caso a criatura saia da área de efeito, ela deverá fazer
um teste de Salvação Resistência. Caso passe, receberá 8D10 de dano e se livrará da
marca. Caso falhe, morrerá automaticamente. Criaturas com um Poder superior ao seu
nível são imunes a este poder.
EUFORIA (ARTIFEX)
A Herança relacionada a magia emocional dos Artifex. Ver capítulo “MAGIAS” para
maiores informações.
Finalizações
Ao finalizar o seu Combo, o Artifex conseguirá compartilhar metade do dano que tenha
sofrido e não curado que tiver no momento. Caso não tenha recebido nenhum dano, ele
poderá deixar uma pequena arte no corpo do alvo para que este recebe, em seu lugar,
metade do dano do próximo ataque que sofrer. Esta arte fica gravada por uma rodada.
Alternativamente, é possível compartilhar uma condição a qual o Artifex esteja sofrendo
(duração de uma rodada).
IMPETUS (GLADIUS)
A força bruta e o combate rápido e violento. Esta Herança confere ao Herdeiro não só
uma força sobre humana, como também a capacidade fazer proezas físicas
inacreditáveis, além de possibilitar que seus ataques sejam muito mais violentos e
potentes.
Finalizações
Seu ataque foi dilacerador. Dobre o dado de dano da arma ou ataque desarmado.
Você aniquila seus oponentes, eliminado suas existências! Dobre os dados de dano da
arma ou ataque desarmado e acrescente metade do valor de sua porcentagem em FOR
ao dano.
Poderes de 1° nível
Punho Divino
Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: uma rodada
Salvação: não
O seu Legado embebeda seus punhos com poder divino, de forma que o Dano Físico de
seus ataques desarmados dobrará.
Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: instantânea Salvação: não
Este poder permite que o Herdeiro dê saltos fantásticos. Cada grau de sucesso permite
saltar até 15 metros na horizontal e 10 metros na vertical. Em caso de falha, você ainda
salta 3 metros em qualquer uma das direções.
Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: si mesmo Custo: 02 Duração: instantânea Salvação: não
A partir desta habilidade, o herdeiro imbuíra seus músculos com o poder do Legado,
deixando-os mais vigorosos. Qualquer teste envolvendo FOR ou CON diminuem em
um grau a dificuldade. Este poder não se aplica a testes de Salvação.
Poderes de 2° nível
Potência do Golpe
Com este poder, o Herdeiro é capaz de concentrar suas forças e desferir um ataque com
alguma arma corpo-a-corpo ou ataque desarmado extremamente bruto. Adicione + 5 ao
dano para cada ação além da primeira que investir nesse ataque.
Projétil Bruto
Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 2 Duração: uma rodada
Salvação: não
Você pode se valer de qualquer objeto do chão e lança-lo como se fossem uma arma letal.
Mais uma vez o Legado imbuí seus músculos e o projétil em questão e lhe permitirá
lançar esses últimos como se fossem uma arma de longa distância que causará 1D6+
Dano Físico de dano.
Poderes de 3º nível
Destruir Guarda
Neste nível de Herança, o Herdeiro faz fluir pela sua arma o parte do seu Legado que
age de forma violenta sobre as defesas do alvo. O Herdeiro realiza um ataque desarmado
ou com alguma arma de combate corpo-a-corpo e, caso acerte, além de ocasionar +1D10
de dano, ele diminuirá a proteção do alvo em 1 para cada dez de dano causado. O dano
da proteção afeta tanto objetos quanto criaturas, porém, nestas últimas, o dano à
proteção não é permanente e dura apenas o resto do encontro (mas qualquer efeito que
cure uma condição negativa funcionará aqui, como se cada ponto de Proteção perdido
fosse um nível da condição).
Esmagar
Ação: 1 Alcance: próximo Alvo: uma criatura Custo: 4 Duração: instantâneo Salvação:
Atletismo (para diminuir a condição negativa)
O seu ataque corpo-a-corpo fica extremamente violento por força do seu Legado,
esmagando os ossos do seu oponente. Ao acertar um ataque, acrescente +1d10 ao dano
e, imponha a condição Enfraquecido (FOR e AGI) 1 para cada 10 pontos de dano
ocasionado ao alvo. Além disso, o alvo ficará caído no chão.
Surto Vigoroso
Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: um alvo Custo: 4 Duração: um encontro Salvação: não
O Gladius invoca seu Legado para compartilhar toda sua força física com sua própria
saúde e resistência natural. Você adquire um número de pontos de vida temporários
iguais a sua FOR nos três primeiros blocos de Chama da Vida.
Poderes de 4º nível
Corpo de Aço
Ação: reação Alcance: pessoal Alvo: um alvo Custo: 5 Duração: instantâneo Salvação:
não
Ao ser acertado por um ataque, o Gladius invoca seu Legado para enrijecer seus
músculos como se fossem aços e assim suporta o dano. Você adquire uma Proteção
adicional igual a 3+sua CON para aquele ataque.
Impulso
Ação: 3 Alcance: Médio Alvo: criaturas nas zonas atravessadas Custo: 5 Duração:
instantâneo Salvação: não
Você impulsiona seu corpo para frente em um salto horizontal, acertando todos no
caminho com o seu ataque corpo-a-corpo. Você se desloca por até duas zonas atacando
seus oponentes. Faça tantos testes de ataques quanto for o número de criaturas a sua
frente. Caso as acerte, acrescente +1D6 ao dano. Este poder não ativa combos.
Poderes de 5º nível
Arremesso Brutal
Ação: 1 Alcance: próximo Alvo: uma criatura Área: Média Custo: 6 Duração:
instantâneo Salvação: não
Punho Titânico
Ação: 3 Alcance: Médio Alvo: criaturas nas zonas afetadas Área: Média Custo: 7
Duração: instantâneo Salvação: Acrobatismo
Você soca o chão, fazendo as criaturas na área de efeito colapsarem em meio a um mini
terremoto. Todas as criaturas na área sofrem 5D6 de dano.
Revitalizar
Ação: 3 Alcance: pessoal Alvo: um alvo Custo: 6 Duração: instantâneo Salvação: não
O Gladius invoca seu Legado para ter o poder necessário para fechar suas feridas. Você
cura 1D6 pontos de vida para cada ponto que possuir em CON.
Poderes de 6º nível
Ataque Giratório
Ação: 1 Alcance: Próximo Alvo: criaturas nas zonas afetadas Área: Próxima Custo: 7
Duração: instantâneo Salvação: Atletismo (para evitar o atordoamento)
Recuperação Súbita
Ação: reação Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 7 Duração: instantâneo Salvação:
não
Ao chegar na Chama Extinta, o Gladius invoca seu Legado para ter o poder necessário
para levantar e continuar o combate. Você cura 1D10 pontos de vida para cada ponto
que possuir em CON.
Poderes de 7º nível
Pulverizar Estrutura
Ação: 1 Alcance: Próximo Alvo: um objeto Área: Média Custo: 9 Duração: instantâneo
Salvação: Especial (Resistência)
Você soca um objeto ou estrutura, fazendo literalmente virar pó. Você soca um objeto ou
constructos, causando 10D6 de dano. Caso o objeto ou estrutura tenha seus pontos de
vida reduzidos a zero, viram pó. Caso você acerte um ser inorgânico como um robô ou
golem, você primeiro deverá ser bem-sucedido na manobra golpear. Caso consiga
acerta-los, eles então direto a um teste de Salvação Resistência para evitar o dano em
todo ou parte.
Regeneração
Ação: 1 a 3 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 7 mais 1 para cada nível de
Regeneração além do primeiro Duração: um encontro Salvação: não
Você utiliza o poder do seu Legado para acelerar seus processos de cura. Você adquire
Regeneração 1 (inverso da condição definhando 1) para cada ação investida.
Poderes de 8º nível
Ao aprender este poder, o Gladius consegue tomar um impulso imenso para projetar
seu corpo para cima ou para os lados. Com este poder, o Gladius pode saltar 25 metros
para cada grau de sucesso na vertical ou horizontal.
Rastro da Potência
Ação: reação Alcance: Próximo Alvo: criaturas nas zonas afetadas Área: Próxima Custo:
11 Duração: instantâneo Salvação: não
Seus ataques são tão poderosos que o simples fato de acertar um cria uma onda de
choque que afeta as demais criaturas próximas. Ao acertar uma criatura com o seu
ataque corpo-a-corpo, você poderá ativar esse poder para, além de ocasionar +2D6 de
dano, fazer com que todas as demais criaturas que estejam em um alcance próximo
sofram metade do dano infligido.
Poderes de 9º nível
Ação: 3 Alcance: Próximo Alvo: uma criatura Custo: 12 Duração: instantâneo Salvação:
não
Fortaleza
Ação: 3 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 12 Duração: uma rodada Salvação:
não
Você utiliza o poder do seu Legado para transformar seus músculos em uma fortaleza
intransponível! Você adquire um bônus de Proteção igual a Porcentagem de sua CON.
O (Quase) Imortal
Pode-se dizer que o Gladius praticamente atingiu sua imortalidade. Caso venha a morrer
(isso mesmo, morrer!), o Legado do Gladius, antes de abandonar o próprio corpo, irá
estimular todos os seus órgãos para que voltem a funcionar, ao mesmo tempo que
ativará uma regeneração para fechar os ferimentos mortais. O Gladius revive e recupera
5D10 pontos de vida. Porém, ele somente acordará depois de 8 horas de total repouso.
Gladius com este poder também envelhecem duas vezes mais lento que um mortal
comum.
FUSÃO
A Herança dos Riders, relacionada com a fusão entre o espírito desses com o de
seus veículos, permitindo que ambos se transformem em um único ser
Poderes de 1° nível
Desviar Malefício
Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 2 Duração: um encontro Salvação:
não
Sua conexão com o seu veículo permite que este suporte por você males que fariam seu
corpo adoecer ou enfraquecer. Ao ser afetado por algum malefício mundano (doença,
tóxico ou qualquer outra coisa que cause uma condição negativa), você pode desviar
seus efeitos para seu veículo, o qual ficará com mal funcionamento por 8 horas ou pelo
tempo de duração do malefício, o que for maior.
Energizar Veículo
Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 1 Duração: um encontro Salvação:
não
Você imbuí seu veículo com algum tipo de energia ou elemento (ver Tipos de Dano no
Capítulo O JOGO.), transformando-o em uma super máquina que exalará faíscas do
elemento ou energia escolhida (mas invisível para mundanos) aumentando assim os
parâmetros dele. Seu veículo adquire +25 pontos de vida, + de Velocidade e causa mais
um dado de dano por colisão
Versatilidade Sobrenatural
Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 1 Duração: um encontro Salvação:
não
Você consegue pilotar qualquer veículo em qualquer terreno ou ambiente (desde que
tenha espaço para o veículo). Este poder lhe permite de ignorar o tipo de estrada e
terreno, de forma que você é capaz até mesmo de pilotar veículos terrestres na água,
regiões pantanosas ou até mesmo nas paredes de prédios, sem nenhuma penalidade!
Caso pilote em alguma dessas áreas adversas, nenhum teste é exigido para terrenos
difíceis, mas ainda assim trafegáveis (como um carro em uma estrada de rally), porém,
caso tente pilotar veículos terrestres em águas, ou na vertical, subindo paredes, faça um
teste de Pilotagem difícil.
Poderes de 2° nível
Armamento Veicular
Você imbuí o espírito da máquina no seu veículo com a força do seu próprio Legado e o
usa como o condutor de uma poderosa rajada sobrenatural. Escolha um tipo de elemento
ou energia. Seu veículo será capaz de disparar raios desse tipo por algum lugar
(geralmente pelos faróis). Usar tal poder exige um teste de ataque como qualquer outro
e é feito com a Técnica Luta do Rider. Ele causa um dano de 4D6 do tipo do elemento ou
energia escolhida. Em um combate de criaturas, ele consome duas ações, em um uma
Perseguição ou Fuga, ele consome uma ação e não se aplica os redutores normalmente
impostos ao Piloto por atacar.
Ação: 1 Alcance: 10 KM Alvo: seu veículo Custo: 2 Duração: sustentável Salvação: não
O Rider e o seu veículo são um só ser, mas com este poder, isto se aprofunda mais ainda.
Um consegue ver e ouvir pelo outro. Ao ativar este poder, o Rider conseguirá controlar
seu veículo a distância, realizando todas as manobras pertinentes a uma Perseguição ou
fuga. Entretanto, ao fazer isto, o Rider deve-se concentrar integralmente, ficando
impossibilitado de interagir com o mundo em volta do seu corpo físico enquanto durar
esta conexão. Qualquer interrupção em sua concentração, exige um teste de
Determinação (Concentração).
Reparação Instantânea
Ação: 1 Alcance: Próximo Alvo: um veículo Custo: 4 Duração: instantânea Salvação: não
Poderes de 3° nível
Blindagem
Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 3 Duração: sustentável Salvação: não
Você blinda seu veículo com o poder do seu Legado, permitindo aguentar mais danos
do que o normal. Esta blindagem é uma áurea espiritual que revestirá seu veículo,
aumentando sua Proteção em +5 e conferindo a este resiliência a dano de contusão 3.
Ação: 3 Alcance: ver abaixo Alvo: criaturas a sua frente, enquanto avança Custo: 3
Duração: instantânea Salvação: Acrobatismo
Você já começa a materializar a fusão que um dia terá com seu veículo. Você invoca o
Espírito da Máquina por alguns momentos, fazendo com que uma forma espectral do
seu veículo apareça sobre seu corpo, permitindo acelerar para cima dos seus oponentes.
Você se desloca em por uma zona e causa o dano de impacto do seu veículo em todas as
criaturas das áreas pela qual avança. Para tanto, faça um teste de Golpear apenas (cada
criatura pode tentar se defender normalmente). Este poder não ativa Combos.
Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro, enquanto avança Custo: 3 Duração: uma
rodada Salvação: não
Você invoca o Espírito da Máquina por alguns momentos, fazendo com que uma forma
espectral do seu veículo apareça ao seu redor lhe conferindo um “Chassi”, igual ao do
seu veículo. Você adquire cobertura igual ao do seu veículo e a mesma blindagem deste.
Poderes de 4° nível
Frota
Compartilhar Arsenal
Ação: 1 Alcance: Longo Alvo: o Herdeiro Custo: 4 Duração: permanente (ver abaixo)
Salvação: não
Você clama pelo Espírito da Máquina do seu veículo e ele lhe enviará ajuda! Peças do
veículo vem até você, podendo formar uma armadura, arma, escudo ou até mesmo um
pequeno veículo. Sempre que ativar este poder, escolha dois dos seguintes
equipamentos irão se formar a partir de partes do seu veículo:
Arma: partes do carro formarão uma arma de combate corpo-a-corpo grande, com um
bônus de +4 no dano (Ver o Capítulo INVENTÁRIO)
Armadura: seu corpo irá ser revestido com a blindagem do carro, concedendo-lhe a
mesma proteção dessa com um acréscimo de metade do seu nível de personagem.
Rodas (ou que faça as vezes dela)s: as rodas do seu carro se encaixam em suas pernas
lhe dando um deslocamento adicional de uma zona por turno.
Poderes de 5° nível
Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 7 Duração: sustentável Salvação: não
Você chama o espírito do seu veículo e clama por peças suas para construir um potente
canhão energético em um dos seus braços. Este canhão funcionará como uma arma de
fogo e lhe permite realizar ataques em combate. Seu dano é de 6D10 de um tipo de
energia ou elemento escolhido pelo Rider. Por ser muito pesado, o canhão demanda
duas ações para ser usado em combate.
Turbinar
Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 7 Duração: uma rodada Salvação: não
Você turbina seu veículo com o seu Legado, fazendo com que suas peças se rearranjem
de forma a construir um poderoso propulsor movido pelo seu Legado. Com isto, você
pode optar se mover com Velocidade+2 ou se mover pela via área (até uma altura de 5
metros) com sua velocidade normal. Além disso, adicione +1D6 às suas rolagens de dano
por colisão.
Poderes de 6° nível
Forma de Projétil
Ação: 2 Alcance: ver abaixo Alvo: outro veículo Custo: 9 Duração: instantânea Salvação:
não
Jato
Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 9 Duração: sustentável Salvação: não
Você turbina seu veículo com o seu Legado, fazendo com que suas peças se rearranjem
de forma a construir um super propulsor que literalmente transforma seu veículo em
um poderoso jato. Com isto, ele passa a se mover pela via área com Velocidade+1 e
adquire a estrutura necessária para manter o piloto e os passageiros vivos e conscientes
em grandes altitudes.
Poderes de 7° nível
Forma Guerreira
Ação: 2 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 11 Duração: sustentável (enquanto o
veículo estiver ligado) e permanente (enquanto estiver desligado o veículo) Salvação:
não
A fusão entre seu espírito e do seu veículo finalmente começa a ter um aspecto mais
profundo. O seu Legado rearranja toda a estrutura do seu veículo dotando-o de uma
maior proteção, velocidade e armas. O chassi do seu veículo torna-se mais resistente,
adquirindo +4 na Proteção, +50 pontos de vida e +1 na velocidade. Além disso um
canhão que causa 5D6 de dano, ou, alternativamente, 3D6 de dano e impõe a condição
Parado ao veículo inimigo. Caso tenha o poder Armamento Veicular, é possível somar o
dano deste ao canhão desta forma. Esta transformação é permanente, porém, o consumo
de Espírito cessa se o veículo for desligado (ou esse é desligado automaticamente após
o Herdeiro zerar seu Espírito). Além disso, o veículo transformado é visível aos
mundanos, de maneira que, é preciso fazê-lo voltar a forma normal (gastando o custo
desse poder em Espírito para voltar a esta forma guerreira)
Veículo Fantasma
Ação: 2 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 11 Duração: sustentável Salvação: não
Você consegue fazer com que o seu veículo (e todos dentro dele) se torne intangível e
invisível. Ao ativar este poder, você poderá atravessar quaisquer barreiras e objetos
sólidos (mas não proteções e barreiras mágicas), além de ficar ocultado. Isto também
permite que você atravesse áreas intrafegáveis e contra o fluxo sem necessidade da
manobra Sair da Pista.
Poderes de 8° nível
Forma de Robô
Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 14 Duração: sustentável Salvação: não
Você tem a capacidade de transformar seu veículo em uma forma robótica humanoide
de até 3 m de altura. A partir de então, trate-o como uma criatura e não mais um veículo
enquanto ele estiver sob esta forma. Ele não possui Atributos mentais. Sua AGI e DES é
igual a sua. A FOR e CON é igual a sua +5. Além disso ele terá Proteção igual a sua
blindagem. Seus punhos causam dano igual a 2D6+FOR. É possível combinar este poder
com os poderes Armamento Veicular, Energizar e Forma Guerreira, mas nenhum outro
poderá realizar mais alguma alteração nesta forma. Veículo de Bolso
Ação: 2 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 9 Duração: sustentável Salvação: não
Você consegue reduzir seu veículo e qualquer coisa dentro dele para o tamanho de uma
miniatura de dez centímetros. Caso você esteja dentro dele, será capaz de pilota-lo por
espaços extremante pequenos. Apesar dele manter todas as suas estatísticas, os danos
ocasionados por seus ataques são reduzidos a metade. Em um combate de criaturas, ele
agirá normalmente como se fosse uma criatura. A reversão a forma original não custa
nada em Espírito, porém, para que ela ocorra, é necessário que o veículo esteja em um
lugar com espaço suficiente para cabê-lo. Qualquer um que queira sair dele somente
poderá fazê-lo se o espalho fora lhe couber. Nessa situação, a pessoa volta ao normal.
Poderes de 9° nível
Ação: 3 Alcance: longo Alvo: criaturas na área de efeito Área: Média Custo: 16 Duração:
instantânea Salvação: Acrobatismo
Você transforma seu veículo em um imenso canhão que poderá ser utilizado por você
como uma rama. Ele causa 8D10 de dano em área (Salvação reduz) pelo tipo de energia
ou elemento escolhido. Uma vez que ele tenha sido acionado, ele deverá passar um
tempo resfriando, de maneira que ele somente poderá ser usado uma vez a cada duas
rodadas.
Dobrar o Espaço
Ação: 3 Alcance: 10 Km Alvo: seu veículo Custo: 16 Duração: sustentável Salvação: não
O poder do seu Legado consegue dar a capacidade do seu veículo saltar o espaço, como
se estivesse dobrando-o. Você é capaz de se teletransportar com o seu veículo. Isso lhe
permite fugir automaticamente de uma Perseguição. Para realizar este teleporte, é
necessário que você esteja a uma velocidade mínima de 100 Km/h e seja bem-sucedido
em um teste difícil de Pilotagem. Você somente pode se teleporta para locais que
conheça.
Atribuir Consciência
Ação: - Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: um ponto permanente de Alma
Duração: permanente Salvação: não
Você retira um pedaço do seu próprio Legado e desperta a consciência em seu veículo
com esse fragmento. A partir de agora ele será tratado como uma criatura própria, não
dependendo mais das ações do Rider para agir. Seus Atributos físicos serão iguais aos
do Rider, com um acréscimo de +3 em sua FOR e CON. Seus Atributos mentais serão
iguais ao do Rider, com um redutor de -2 em sua INT e CAR. Suas Derivações são
calculadas da mesma forma que a do Rider que a criou.. Também poderá ativar poderes
que o afete (nesse caso, ele continuará gastando da reserva de Espírito do Rider). Apesar
e ter consciência própria agora, o veículo continuará agindo sempre em sintonia com o
Rider. Tanto um quanto outro sempre agem juntos, na mesma iniciativa.
MILAGRES (PROFETAS)
A magia conjurada a partir do poder de entidades. Cada ponto nesta Herança lhe dá um
ponto para distribuir entre os círculos das disciplinas mágicas. Ver capítulo “MAGIAS”
para mais informações.
Finalizações
Deixa o alvo Restrito 2 por uma rodada e cura 3D6 pontos de vida seus ou de um aliado.
Deixa o alvo Restrito 3 por uma rodada e cura 3D6 pontos de vida seus e de todos os
aliados próximos.
SOMBRAS (NOTÍVAGOS)
Sombras é a Herança relacionada com as habilidades furtivas. É o poder usado pelos
NOTÍVAGOS para passarem despercebidos, podendo assim concluir suas missões de
forma mais furtiva e segura, além de também além de possibilitar incríveis habilidades
para um ataque preciso, rápido e eficiente.
Finalizações
Seu taque acerta um ponto que deixa o inimigo em dor e agonia. Logo em seguida, você
desaparece nas sombras, deixando para trás seu inimigo agonizando. Você poderá usar
furtividade para desaparecer a plena vista do inimigo (impondo um grau de dificuldade
na próxima jogada de defesa desse), além de deixa-lo na condição definhando 2 até que
seja bem sucedido em um teste de Salvação (Resistências).
Como acima, porém seu ataque causa +1D10 de dano. Logo em seguida, pode usar
furtividade para desaparecer a plena vista do inimigo (impondo um grau de dificuldade
na próxima jogada de defesa desse), além de deixa-lo na condição definhando 3 até que
seja bem sucedido em um teste de Salvação (Resistências).
Poderes de 1° nível
Ignorância
Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: até realizar uma ação
que rompa os efeitos da Herança Salvação: não
Este poder permite que o Herdeiro entre e/ou permaneça em um lugar sem que
ninguém note sua presença. As pessoas simplesmente irão ignorá-lo (porém, seus
companheiros continuarão sendo notados normalmente).
Contudo, tal poder apenas funciona se ninguém ali estiver procurando especificamente
o Herdeiro e, por específico, entenda-se qualquer um que esteja atrás da pessoa dele,
ainda que só a conheça superficialmente ou por meio de seus atos (onde está o
“espertinho” que deu um soco no meu amigo?). Também não funcionará mais caso o
Herdeiro realize qualquer ação que não seja andar calmamente (gastando duas ações
para se mover por uma zona) ou uso de objetos pessoais que não causem muito barulho.
Qualquer outra ação faz este poder perder seus efeitos, não podendo mais ser invocado
naquele contexto.
Presdigitação
Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: encontro Salvação:
não
Visão Sombria
Ação: ínfima Alcance: Longo Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: um encontro Salvação:
não
Com este poder o Herdeiro enxergará no escuro tão bem quanto na claridade. Além
disso, ele conseguirá achar com mais facilidade qualquer um que esteja se escondendo
nas sombras. Diminua em um grau os testes de Percepção e Investigação para achar algo
escondido no escuro.
Poderes de 2° nível
Manto Sombrio
Em um combate, caso o Herdeiro consiga ficar oculto para o alvo, ele poderá desferir um
ataque com maior facilidade em um ponto vital. Além do alvo ter o grau de dificuldade
de suas manobras de Defesa contra este ataque aumentado em um, o Herdeiro terá um
bônus no dano igual a sua DES.
Sombra Defletora
Sombras se mesclam ao seu corpo, de maneira que fica mais difícil te atingir. Sempre que
estiver ocultado, você poderá ativar este Poder. Após isso, você passará realizar a
manobra Levantar Guarda com um grau de dificuldade menor. Apesar de você ter de
estar ocultado para utilizar este Poder, uma vez ativado, você não precisará mais se
manter nesta condição para se valer dos efeitos dele.
Poderes de 3° nível
Reação Sobrenatural
Ação: reação Alcance: da arma em questão Alvo: uma criatura Custo: 4 Duração:
instantânea Salvação: não
Os reflexos do Notívago estão tão afiados que, caso receba um ataque de alguma criatura
durante a rodada, ele poderá dar um contragolpe em resposta. Ao ser atacado em uma
rodada, o Notívago poderá ativar este poder para realizar um ataque com a arma que
estiver empunhando contra seu atacante. Caso acerte, além do dano, ele interromperá
imediatamente a ação do oponente, fazendo ele perder uma ação naquela rodada.
Tentáculo Sombrio
Poderes de 4° nível
Atravessar o Abismo
O Notívago consegue atravessar uma certa distância pelas sombras. Ele simplesmente
entra em uma sombra e sai em uma outra dentro de uma distância longa, desde que
possa enxergar seu ponto de chegada.
Sombra Constritora
Você é capaz de destacar sua própria sombra para criar uma cópia sombria de si mesmo.
Este poder permite ao Notívago construir um Constructo Mágico como se tivesse a
Magia Sombra em 6° círculo (ver Constructos Mágicos no Capítulo MAGIA).
Poderes de 5° nível
Ação: 3 Alcance: Longo Área: Longa Custo: 7 Duração: um encontro Salvação: não
Como diz o próprio nome do poder, o Notívago invoca o pedaço do próprio abismo
sobre o mundo. Uma bolha de escuridão aparece e engolfa todas as criaturas na área.
Ninguém consegue enxergar dentro da bolha e todos dentro dela perdem duas ações e
ficam na condição definhando 2 (Salvação de Resistência para evitar ambos efeitos) e
sem sentido 3 (visão). Além disso, o terreno da bolha é considerado difícil. Nenhuma
dessas penalidades se aplica ao próprio Notívago que invocou a bolha, porém, para que
ele enxergue lá dentro, ele deverá ter o poder de 1° nível Visão Sombria.
Golpe Sangrento
Ação: 1 Alcance: da arma em questão Alvo: uma pessoa Custo: 7 Duração: instantânea
Salvação: Resistência (para a condição definhando)
Em um combate, caso o Notívago consiga ficar oculto para o alvo, ele poderá desferir
um golpe que o deixará debilitado. Além do alvo ter o grau de dificuldade de suas
manobras de Defesa contra este ataque aumentado em um, o dano ocasionado será
dobrado, além de deixa-lo na condição definhando 2.
Poderes de 6° nível
Ardil Mortal
Ação: 3 Alcance: Próximo Área: Próxima Alvo: todas as criaturas na área Custo: 9
Duração: instantânea Salvação: Empatia
Você engana seus inimigos fingindo que está com a sua guarda aberta, levando-os a te
atacar, porém, no momento exato do golpe, sua sombra te engole, deixando cada um dos
oponentes na rota de colisão um do ataque do outro. Todos os oponentes em uma
distância próxima que falharem em um teste de Salvação Empatia, sofrerão um dano
igual ao maior de todos dentre os inimigos ali presente.
Mesclar-se às Sombras
Você literalmente se funde às sombras de um local. Seus testes de Furtividade são feitos
com dois graus a menos de dificuldade. Além do mais, você permanece oculto de
maneira tal que pode realizar quaisquer ações sem quebrar sua ocultação (devendo ser
encontrado para sair dessa).
Poderes de 7° nível
O Notívago agora consegue realizar viagens a grandes distâncias pelas sombras. Ele
simplesmente entra em uma sombra e sai em uma outra dentro do alcance levando
apenas um quarto do tempo que levaria caso estivesse a pé e caminhando. Ele não
precisa enxergar o local de chegada, mas precisa ao menos conhece-lo (ainda que por
foto). Gastando um adicional igual a metade do custo desse Poder, é possível arrastar
consigo até quatro pessoas. Enquanto estiver realizando a travessia, ninguém que não
tenha ao menos o 6° Círculo na Magia Sombras é capaz de tentar alcança-lo. Contudo, a
cada hora, aumente o grau da Vigilância (Nível 5): caso atinja o sinal de alerta, O
Notívago será atacado por 1D6 Espectros (Ver Sombras e Ameaças)
Poderes de 8° nível
Ação: ínfima Alcance: Próximo Custo: 14 Duração: uma rodada Salvação: não
As sombras parecem estar apostas para impedir que você seja derrotado. Ao usar
alguma manobra de Defesa, você pode ativar este poder, diminuindo em um grau a sua
jogada de Defesa. Caso passe, as sombras lhe agarram e lhe levam para o Abismo até o
início do seu próximo turno. Ninguém poderá te atacar até lá e, ao voltar, você poderá
escolher atacar um oponente, o qual ficará desprevenido com a sua chegada.
Sombras Mortais
Ação: 3 Alcance: Longo Alvo: inimigos na área Área: Média Custo: 14 Duração:
instantânea Salvação: Acrobatismo (para o dano) e Resistência (para a condição
definhando)
O Notívago dividi sua sombra em afiados tentáculos que voam na direção das gargantas
inimigas. Além de sofrerem 4D10 de dano, os inimigos também ficarão com a condição
definhando 3 (Salvação encerra).
Poderes de 9° nível
Assassinar
Ação: 2 Alcance: da arma em questão Alvo: uma pessoa Custo: 16 Duração: instantânea
Salvação: Resistência (para o efeito de morte)
O Notívago sabe como matar uma criatura, de forma simples e rápida. Realize sua
Manobra Golpear. Caso acerte o alvo, acrescente um número de dados de dano da sua
arma igual a sua AST. Caso você consiga fazer com que a vítima sofra um dano igual a
metade de sua Chama da Vida total, ela deverá fazer um teste de Salvação de Resistência.
Caso falhe, ela morrerá instantaneamente. Adicionalmente, caso o Notívago consiga
fazer este ataque ocultado, dobre os dados de dano da arma (mas não dobre os
concedidos por este poder!).
Invadir o Édan
Ação: 1 Alcance: especial Alvo: uma pessoa e até quatro aliados Custo: 16 Duração: 8
horas Salvação: não
Sim, o Notívago abre um portal para o Édan! Você chegará em um local mais seguro
possível (Se é que há) e sobreviverá as condições adversas de lá. Dentro do Édan é
possível realizar inúmeras missões que possam lhe trazer vantagens, como resgatar uma
alma aprisionada lá, invadir a fortaleza de um Diabo para obter algum item valioso,
como os seus chifres ou alguma arma lendária, porém, listaremos aqui algumas possíveis
recompensas:
Recuperar almas: você pode resgatar almas que foram corrompidas ou objeto de troca
em pactos. Faça um teste de Manha na dificuldade Extrema para obter as informações
necessárias. Caso consiga-as, é possível tentar recuperar as almas das mãos do demônio
que as detêm. Todos os pontos permanentes de Alma seus os de quem quiser podem ser
resgatados, desde que tenham sido perdidos a um ano e um dia no máximo.
Encontrar uma alma condenada: você pode achar alguma alma que foi condenada a
arder no Édan (como ditadores, genocidas, entre outros) para obter alguma informação
valiosa. Estas almas anseiam por cessar seu sofrimento e podem, no desespero, cair nas
falsas promessas de salvação feitas pelo Notívago (teste de Dissimulação).
Adicionalmente, gastando mais a metade do custo, é possível arrastar consigo até quatro
pessoas. Caso você permaneça mais tempo do que a duração, as chamas do Édan
começam a lhe queimar, causando 10D6 de dano por fogo e profano por turno.
Virar Sombra
O Notívago se transforma em uma sombra viva. Ele torna-se um ser intangível (logo, é
capaz de invadir qualquer lugar que não seja protegido por magia), adquirindo
Invulnerabilidade a ataques não mágicos (à exceção de dano do tipo Sagrado). Em
compensação, ele também adquire vulnerabilidade ao Sagrado e Magias de Luz 10. Seus
ataques desarmados causam um dano de 2D6+AST e ainda drenam metade desses
pontos de vida para si próprio (Recuperando-se). Eles passam a se deslocar por voo.
ARSENAL
A grande maioria dos Herdeiros sabem que, apesar dos seus fabulosos poderes, ainda é
bastante prudente ser versado em algumas armas. Contudo, alguns Herdeiros parecem
se especializar em imbuir tais armas com seus poderes ou, ainda, criar poderosas armas
de pura energia advinda do seu Legado.
Poderes de nível um
Criar munição
Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: Encontro Salvação:
não
Com este poder, o Herdeiro utiliza seu Legado para criar projéteis místicos que simulam
munição de verdade. Para ativá-lo, basta o Herdeiro atirar com sua arma descarregada.
Apesar de serem místicos, tais projéteis não são fortes o suficiente para afetar criaturas
que possuem fraqueza a magia ou poderes sobrenaturais. Uma vez ativado este Poder,
a Mestra não pode realizar Intervenções para esgotar a munição do Herdeiro.
Dano versátil
Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: a si próprio Custo: 01 Duração: uma rodada
Salvação: não
O Legado do Herdeiro consegue fazer com que qualquer arma em suas mãos tenha a
propriedade necessária para a ocasião. O Herdeiro consegue trocar o tipo de dano das
armas entre cortante, perfurante e contundente. O dano da arma não se torna mágico ou
sobrenatural com este poder.
Potencializar Arma
Ação: 1 Alcance: próximo Alvo: até três arma Custo: 2 Duração: sustentável Salvação:
não
Lâmina Elemental
Ação: ínfima Alcance: toque Alvo: uma arma Custo: 2 Duração: uma rodada Salvação:
não
Imbuindo sua arma de lâmina com seu Legado, o Herdeiro a reveste com algum
elemento, adicionado +1D10 ao dano da arma do tipo do elemento escolhido.
Arma Sobrenatural
Ação: 2 Alcance: pessoal Alvo: ver abaixo Custo: 3 Duração: sustentável Salvação: não
Arma Remota
Ação: 1 Alcance: Longo Alvo: alguma criatura Custo: 6 Duração: Sustentável Salvação:
não
O Herdeiro lança sua arma no ar fazendo com que esta fique flutuando e sob o seu total
controle, podendo atacar com ela. Com uma ação Ínfima, o Herdeiro poderá realizar um
ataque extra por rodada com tal arma como se ele estivesse a empunhando-a.
Afiar Lâmina
Ação: 2 Alcance: pessoal Alvo: ver abaixo Custo: 4 Duração: encontro Salvação: não
O Herdeiro é capaz de afiar uma arma de lâmina com o poder do seu Legado, tornando-
a mais mortal. Ela passará a causar +1D6 de dano, porém, o bônus de dano que ele
receberá para cada grau de sucesso obtido além do primeiro no ataque será dobrado.
Arma o Espiritual
Ação: Ínfima Alcance: da arma Alvo: uma criatura Custo: 5 Duração: Instantâneo
Salvação: não
O Herdeiro imbuí sua arma com energia espiritual do seu Legado, permitindo que esta
afete não apenas o corpo, mas o próprio Espírito da criatura. Para cada 5 de dano
causado em um ataque com a arma, o alvo perderá 1D6 de seu Espírito. Além disso ela
passa a afetar seres do tipo incorpóreo.
Afiar Lâmina
Ação: 2 Alcance: pessoal Alvo: ver abaixo Custo: 4 Duração: Encontro Salvação: não
O Herdeiro é capaz de afiar uma arma de lâmina com o pdoer do seu Legado, tornando-
a mais mortal. Ela passará a causar +1D6 de dano, porém, o bônus de dano que ele
receberá para cada grau de sucesso obtido além do primeiro no ataque será dobrado.
Arma Gigante
Ação: 3 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 6 Duração: Sustentável Salvação: não
Ataque do Vácuo
Ação: 1 Alcance: Longo Alvo: ver abaixo Custo: 5 Duração: Instantâneo Salvação: não
O Herdeiro ergue sua lâmina e a faz descer, projetando uma onda cortante, atingindo
todos em uma linha. Ao usar sua manobra Golpear, o Herdeiro poderá atingir até uma
criatura por Zona até o limite de sua distância, causando um dano igual ao da arma
+1D10. A criatura que estiver na Zona Próxima receberá +2D10 de dano extra ao invés e
1D10.
Ação: reação Alcance: Médio Alvo: um inimigo Custo: 7 Duração: Instantânea Salvação:
Percepção
Você usa seu Legado para tomar controle das armas inimigas. Quando alguém lhe atacar
você poderá ativar este poder para fazer que a arma do seu oponente se volte contra ele.
Um teste de Salvação deverá ser feito; em caso de falha, o alvo receberá o dano de sua
própria arma como se ele tivesse atacado normalmente naquele turno e ainda perderá a
respectiva ação.
Rosa Sangrenta
Ação: Ínfima Alcance: Longo Alvo: ver abaixo Custo: 7 Duração: Sustentável Salvação:
Acrobatismo
Com a força do Legado, o Herdeiro estilhaça sua lâmina em vários pequenos fragmentos
afiados, como se fossem pétalas de rosas. Há duas utilidades para tais fragmentos. A
primeira é defensiva: os estilhaços ficam de prontidão próximo ao Herdeiro, de maneira
que toda inimigo que iniciar seu turno a uma distância Próxima dele receberá o dano da
Arma como se o Herdeiro tivesse acertado um ataque com ela (Salvação de Acrobatismo
para evitar ou diminuir o dano). Além do mais, sempre que o Herdeiro sofrer um ataque
corpo-a-corpo, o atacante também receberá o contra-ataque (Salvação para evitar parte
ou o total do dano em ambos casos). A segunda utilidade é utiliza-los para Golpear
alguém. Dessa forma os fragmentos contornam coberturas e não permitem a utilização
da Manobra Quebrar Combo, bem como ignoram qualquer efeito de Manobras de
Defesa que por ventura o inimigo tenha ativado.
Arsenal Vital
Você é capaz de criar canhões ou lança mísseis orgânicos que alvejam mortalmente seu
inimigo. Estruturas calcárias brotam momentaneamente em seu corpo disparando tiros
ou mísseis formados de sua própria energia vital contra oponentes. Os tiros causam 4D6
de dano, porém, você tem a opção de converter pontos de vida em mais dano, na
proporção de 5 pontos de vida para mais 2D6 de dano (até o máximo de 25 pontos de
vida convertidos por ataque). Os tiros são teleguiados, de maneira que é possível dividir
os dados de dano entre tantas oponentes que você quiser (por exemplo, se você tem 5D6
de dano, poderia atacar 5 oponentes causando 1D6 de dano em cada, ao invés causar
tudo em um único inimigo).
Espada do Destino
Tal Poder permite o Herdeiro utilizar seu Legado para estabelecer uma conexão entre
sua arma e o próprio Destino. O dano da arma passa a ter um bônus de +2D6 e, além
disso, caso na rolagem de dano se obtenha ao menos dois números iguais, role um dado
do destino para cada par de números iguais e acrescente +10 de dano para cada
Presságio que se adquirir caso esta fosse uma jogada normal. Caso o número do dado
do Destino renda a Mestra Presságios Negativos, estes diminuem em 5 pontos o dano
cada.
Espada de Miguel/Lúcifer
O Herdeiro de alma pura que invoque este poder irá utilizar seu Legado para fazer uma
réplica da poderosa Espada do Arcanjo Miguel. Um Herdeiro com Alma 5 ou mais que
ative este Poder invocará uma Espada de brilho dourado que emana uma poderosa aura
sagrada. Esta arma causa 3D10 de dano Sagrado, porém, seus verdadeiros poderes se
manifestam quando se luta contra uma criatura maligna (Alma menor que 4) ou sombria
(porém, demônios de Alma 6 ou mais não são afetados por esses poderes extras). Contra
tais criaturas ela causará +2D10 de dano. Além disso, a aura emanada pela espada deixa
tais criaturas que estejam em uma distância curta com a condição enfraquecida 1 em
tidas as suas Técnicas de Combate.
Existe uma outra versão deste Poder chamado “Espada de Lúcifer”. A espada aqui
invocada é uma de lâmina avermelhada e que emana uma aura profana. Ela é invocada
por Herdeiros com alma menor que 4 e tem os mesmos efeitos acima descritos, mas
afetando qualquer criatura com Alma igual ou maior que 4, bem como criaturas celestiais
(criaturas celestiais com uma Alma menor que 4 não são afetadas).
Vorpal
Ação: reação Alcance: da arma Alvo: Inimigo alvo do ataque Custo: 14 Duração:
Instantâneo Salvação: Resistência
Uma arma Cortante em suas mão é um perigo mortal! Este Poder lhe faz guiar, ainda
que inconscientemente, sua arma para o pescoço do seu alvo! Sempre que você obter
dois graus de sucesso em um ataque, você poderá ativar este Poder e o alvo deverá
realizar um teste de Salvação com um grau a menos de dificuldade. Em caso de Sucesso,
apesar de sua arma ter se direcionado ao pescoço do alvo, o golpe não será
necessariamente fatal, adicionando apenas +3D6 ao dano (+1D6 com dois graus de
sucesso na Salvação ou mais nada em caso de três graus). Em caso de falha, o alvo será
decapitado, o que implica em morte no geral. Porém, caso a criatura possa sobreviver
sem a cabeça decepada (por ter várias cabeças ou ela não ser um órgão tão vital assim
para ela), adicione +3D6 ao dano. Alvos invulneráveis a dano Cortante e/ou Vital são
imunes a este Poder.
Arsenal de Soldados
Com este Poder, o Herdeiro é capaz de invocar cópias espectrais de si mesmo que lutarão
a seu lado. Cada cópia funciona como um Aliado Especial que age e taca com as mesmas
estatísticas do Herdeiro. Contudo, a Chama da Vida deles dependerá de quantas cópias
foram criadas. Uma cópia terá metade da Chama da Vida do Herdeiro; duas cópias 1/3
da Chama da Vida do Herdeiro e, por fim, 3 cópias terão ¼ da Chama da Vida do
Herdeiro. As cópias não podem sair do alcance do Poder e, caso tenham sua Chama da
Vida zerada, desaparecem, somente podendo ser invocadas novamente com uma outra
ativação do Poder.
Arma Titânica
Ação: 3 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 18 Duração: instantâneo Salvação: não
GUARDA
Poderes de Nível Um
Escudo Sobrenatural
Ação: 1 a 3 Alcance: toque Alvo: uma criatura Custo: 1 a 3 Duração: Encontro Salvação:
não
Invocando a força do seu Legado, você cria uma barreira mística capaz de suportar
danos que lhe são dirigidos. Uma vez ativado, este dom confere um bônus a Proteção
sua ou de um alvo que irá variar de acordo com as ações utilizadas e o Espírito gasto:
cada para cada Ação utilizada e Espírito gasto, adicione 1 em sua Proteção. Dessa forma,
um Herdeiro que utiliza de duas Ações e gasta 2 de Espírito para ativar este Poder
poderá conceder +2 a Proteção do alvo.
Ação: reação Alcance: Curta Alvo: uma criatura Custo: 2 Duração: Instantâneo
Salvação: não
O poder de repelir quaisquer doenças ou males que afetem o corpo físico do alvo deste
poder. Quando alguém no alcance do Poder sofrer um ataque que lhe cause as condições
definhando e enfraquecido, diminua o grau de dificuldade dos testes de Salvação desse
alvo para resistir a fonte de tais Condições.
Aura Defletora
Ação: 1 Alcance: toque Alvo: uma criatura Custo: 5 Duração: 1 Rodada Salvação: não
O Herdeiro invoca sobre si uma poderosa aura que deflete os ataques inimigos. Seus
testes de Defesa receberão um Dado de Bônus ao ativar Manobras de Defesa.
Seu Legado está sempre engatilhado para impedir que alguém invada sua mente ou
emoções. Sempre que que receber um ataque de Magias ou Poderes de efeitos mentais,
seu teste de Salvação será feito com um grau de dificuldade menor.
Proteção Anti-Combeiro
Você treinou seu Legado para agir rapidamente diante uma sequência rápida de ataques.
Quando o oponente lhe golpear, você pode usar sua reação para ativar este Poder. Teste
sua Defesa com um grau de dificuldade menor para ativar a manobra Quebrar Combo.
Ação: 1 Alcance: Curto Alvo: uma criatura Custo: 3 Duração: Sustentável Salvação: não
O Legado do Herdeiro com este poder é capaz de invocar as graças do Coro angelical
das Potestades, ficando assim mais resistente a danos vindo de elementos da natureza.
Ao ativar este Poder o Herdeiro adquire Resiliência 5 contra um tipo de dano de um dos
elementos da natureza (água, ar, fogo e terra). O tipo de dano tem de ser escolhido
quando da ativação e não pode ser mudado a menos que se ative o Poder novamente.
Armadura Antimagia
Ação: 1 Alcance: Curto Alvo: uma criatura Custo: 6 Duração: sustentável Salvação: não
Com o seu Legado você é capaz de criar uma poderosa aura antimagia que absorve boa
parte dos danos ocasionados por ataque mágicos. O alvo recebe Resiliência a Magia 10.
Corpo Divino
Ação: 1 Alcance: Curto Alvo: o Herdeiro Custo: 5 Duração: 1 hora Salvação: não
Armadura Sobrenatural
Ação: 1 a 3 Alcance: toque Alvo: uma criatura Custo: 6 Duração: Encontro Salvação: não
Assim como com o Escudo Sobrenatural, o Herdeiro Invoca a força do seu Legado, para
criar uma barreira mística capaz de suportar danos, porém, agora ela se revela como
uma armadura translúcida sob o corpo do beneficiário. Uma vez ativado, este dom
confere um bônus em sua Proteção igual a 3 +1 para cada Ação utilizada. Dessa forma,
um Herdeiro que utiliza de duas Ações para ativar este Poder poderá conceder +5 (3
mais 2 por ter utilizado 2 ações) na Proteção do alvo
Ação: 1 Alcance: Curto Alvo: uma criatura Custo: 7 Duração: Sustentável Salvação: não
O Legado do Herdeiro com este poder é capaz de invocar uma graça maior ainda do
Coro angelical das Potestades, ficando agora invulnerável a danos vindo de elementos
da natureza. Ao ativar este Poder o Herdeiro adquire Invulnerabilidade contra um tipo
de dano de um dos elementos da natureza (água, ar, fogo e terra). O tipo de dano tem
de ser escolhido quando da ativação e não pode ser mudado, a menos que se ative o
Poder novamente.
Este Poder lhe permite deixar o seu Legado em estado de alerta, de maneira que ele lhe
servirá como um verdadeiro anjo da guarda, pronto para lhe salvar de possíveis ataques.
Ao receber um ataque, você poderá, imediatamente, utilizar a Manobra Levantar
Guarda (caso você já não esteja se beneficiando dela no momento do ataque) com um
grau a menos de dificuldade.
Vingança Divina
Ação: Ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 5 Duração: Instantâneo Salvação:
não
Este dom é um verdadeiro castigo para aqueles que ousarem violar o templo que é o
corpo do Herdeiro. Ao receber um ataque, você poderá ativar este Poder para receber
apenas a metade do dano. A outra metade será infligida no próprio atacante. Este dano
retributivo é do tipo Sagrado para Herdeiros com Alma igual a 5 ou mais, ou profano,
caso a Alma seja inferior. Ele ignora quaisquer resistências, invulnerabilidades e
Proteção do alvo.
Templo da Guarda
Assim como com o Escudo Sobrenatural, o Herdeiro Invoca a força do seu Legado, para
criar uma barreira mística capaz de suportar danos, porém, agora para proteger toda a
sua Aliança. Uma vez ativado, este dom confere um bônus em sua Proteção igual a 2
para cada Ação utilizada. Dessa forma, um Herdeiro que utiliza de duas Ações para
ativar este Poder irá conferir um bônus de +4 na Proteção sua e de todos os aliados
dentro do alcance.
Interrupção
Zona de Defesa
Ação: 1 Alcance: Curto Alvo: todos os aliados no alcance Custo: 14 Duração: sustentável
Salvação: não
Com este dom, o Herdeiro Invoca a força do seu Legado, para emanar uma aura mística
defensiva para proteger toda a sua Aliança. Uma vez ativado, este dom diminuirá em
um grau de dificuldade de todas as Manobra defensivas dos aliados e do próprio
Herdeiro.
Campo Antimagia
Este Poder cria uma zona que repele qualquer tipo de Magia conjurada. Além de ser
impossível conjurar magias dentro desta zona, itens mágicos param de funcionar e
qualquer efeito mágico é suspenso quando ingressa na zona. Porém, movida ou cessada
a zona, ou caso a magia, item o efeito mágico suspenso saia dela, esses voltam a
funcionar normalmente. Uma espada mágica volta a ser mágica fora da zona, um
constructo mágico suspenso volta a existir após acabar a zona e uma pessoa enfeitiçada
volta a sofre do feitiço fora da zona. Contudo, qualquer Magia conjurada dentro da zona,
ou conjurada fora, mas lançada nesta se perde para sempre.
Zona de Repulsão
Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: especial, ver abaixo Área: Curta Custo: 16 Duração:
Encontro Salvação: Resistência
Uma poderosa aura passa a emanar do próprio Herdeiro repelindo qualquer ser que
tenha intenções agressivas contra ele e seus aliados. Uma vez ativado este Poder, todos
que adentrem na área nessa zona e causem dano ao Herdeiro ou aliado desse, recebem
um choque pelo corpo que lhe causa metade desse dano. Um teste de Salvação anula tal
efeito.
Ação: 1 Alcance: Curto Alvo: todos os aliados no alcance Custo: 16 Duração: Encontro
Salvação: Resistência
A energia do seu Legado invoca as mais poderosas forças celestes para moldar uma
poderosa armadura ao seu redor. O Herdeiro ganha uma aparência de um constructo de
5 metros de altura com uma armadura completa e dotada de asas. Nesta Forma, o
Herdeiro ganha um bônus de +8 na Proteção, Resistência 5 a danos não mágicos e
Imunidade a dano Sagrado. Além disso ele passa a ser capaz de voar.
Caso a Alma do Herdeiro seja menor que 4, ele pode invocar a versão sombria dessa
magia, adquirindo todos os mesmos bônus, porém, além do aspecto da armadura mudar
para um avermelhado com asas de couro, a imunidade passa a ser de dano Profano.
VIGIA
Esta Herança traz o poder relacionado à percepção e habilidades sensoriais. Com ele o
Herdeiro é capaz de enxergar o mundo de uma forma não convencional, uma vez que
irá notar não apenas detalhes antes ocultos a meros olhos desatentos, como também
sentir e descobrir elementos imperceptíveis ao sentido mortal.
Poderes de Nível Um
Sentidos Avançados
Com este poder, suas habilidades sensoriais se ampliam de tal forma que ele lhe permite
aumentar exponencialmente a eficiência de todos os seus sentidos. Ao ativar este poder,
o Herdeiro diminui em um grau a dificuldade dos seus testes de Percepção ou
Investigação.
Sentido Sobrenatural
Ação: Ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: 1 Rodada Salvação:
não
Entender Línguas
Ação: Ínfima Alcance: Curto Alvo: uma criatura Custo: 2 Duração: 1 hora Salvação:
não
Leitor de Auras
Com este poder, o Herdeiro pode verificar a aura de uma pessoa ou objeto, podendo
identificar criaturas sobrenaturais (incluindo seu tipo), bem como verificar se algo está
sobre efeito de magia ou outro Poder (mas não lhe permite identificar qual poder ou
magia específica).
Sensor da Vida
Ação: Ínfima Alcance: Longo Alvo: uma criatura Custo: 2 Duração: 1 hora Salvação: não
O Herdeiro versado em tal dom é capaz de sentir a vida nas redondezas, inclusive
distinguindo entre vida animal (ainda distinguindo seres humanos destes) ou vegetal,
sabendo exatamente onde cada um se encontra e sua saúde (se estão bem, feridos ou
perto da morte).
Discernir
Ação: Ínfima Alcance: Curti Alvo: uma criatura Custo: 3 Duração: Instantâneo Salvação:
Determinação
O Herdeiro que chegue em tal nível de poder é capaz de saber não só quem está
mentindo, como também sobre qual fato está tentando ocultar. Caso o alvo fracasse no
teste de Salvação, o Herdeiro saberá exatamente o que é verdade e mentira na fala dele.
Caso ele seja bem-sucedido em sua Salvação com um grau de sucesso, o Herdeiro saberá
que uma mentira foi dita, mas não qual; em caso de dois graus de sucesso, nada será
revelado e, em caso de três graus de sucesso, nada será revelado e o alvo ficará imune a
este Poder por 24 horas.
Sentir Magia
Ação: ínfima Alcance: Longo Alvo: uma criatura Custo: 2 Duração: 10 minutos
Salvação: não
Você é capaz sentir Magia dentro de uma determinada área. A princípio, as informações
são bastante imprecisas e genéricas, mas é possível se concentrar em uma das magias da
área, localizando mais ou menos sua direção e, com um teste de Arcanismo pode revelar
mais informações: com um grau de sucesso, a Disciplina Mágica utilizada; com dois
graus, a Escolas e com três graus o efeito da magia. Tal poder também se prestar a sentir
magia em itens mágicos e em pessoas enfeitiçadas de alguma forma. Este Poder,
contudo, não revelam efeitos mágicos que visam esconder, ofuscar ou enganar, como os
da Escola de Ilusão. Contudo, itens mágicos que contenham tal tipo de magia, mas
inativos (como um item mágico que cria ilusões sem estar sendo utilizado por alguém)
podem ser detectados.
Toque da Revelação
Ação: ínfima Alcance: Curto Alvo: um objeto Custo: 4 Duração: Instantâneo Salvação:
não
Ao tocar um objeto, o Herdeiro é capaz de revelar o nome da pessoa ao qual ele pertence.
Além disso, ele poderá fazer um teste de Empatia para tentar descobrir mais
informações. Cada grau de sucesso revelará algo de relevante do dono do objeto.
Você para, se concentra e assim consegue obter um vislumbre futuro sobre uma
determinada situação ou pessoa. Você faz uma pergunta à Mestra e ela deverá lhe
responder. A resposta não será exata, porém deverá ser honesta. Dessa forma, a Mestra
deverá prestar informações úteis, mas jamais uma resposta específica. Se um Herdeiro
quer saber se alguém sobreviverá a próxima missão, não deverá ser respondido quem
irá morrer ou se alguém não irá morrer, mas sim que “A morte aguarda para aqueles de
vontade fraca”. Esta resposta poderia ser dada, por exemplo, no caso dos Herdeiros irem
a uma missão na qual há uma grande chance de se enfrentar criaturas com poderes de
manipulação mental. Dessa forma, as respostas devem mais se preocupar em trazer
informações úteis ao Herdeiro do que responder específica e detalhadamente à
pergunta. Este Poder somente pode ser utilizado uma vez por situação que se deseja
vislumbrar.
Telepatia
Ação: ínfima Alcance: Curto Alvo: uma criatura com INT 1 + Custo: 4 Duração: 1
minuto Salvação: Determinação
Você é capaz de desvendar o que uma pessoa está pensando superficialmente (desde
que saiba da presença dela dentro do alcance do Poder). O alvo tem direito a um teste
de Salvação, Determinação, e, para cada grau de sucesso, ela diminui em 20 segundos a
duração do Poder (o Poder falha com três graus de sucesso). Você precisa saber o idioma
do alvo para efetivamente entender os pensamentos. Este poder não funciona em
situações de grande estresse, como o combate (mas funciona se tratar-se apenas de um
encontro de social com tensão).
Clarividência
Compartilhar o Sentido
Ação: Ínfima Alcance: limitado ao mesmo plano Alvo: um objeto Custo: 7 Duração: 10
minutos Salvação: Percepção
Você é capaz de compartilhar um dos sentidos de alguma criatura que você conheça. Ao
ativar este Poder você deverá escolher um alvo com o qual irá compartilhar um dos
sentidos. A partir de então, você sentirá tudo o que o alvo sentir. Caso o alvo não seja
um aliado, ele poderá fazer um teste de Salvação, Percepção, para negar os efeitos deste
Poder. Com um grau de sucesso, os sentidos serão compartilhados, mas apenas por uma
rodada; com dois graus de sucesso, nada será compartilhado e com três graus, o alvo
conseguirá ele próprio irá sentir o que o Herdeiro está sentido naquela rodada (o sentido,
obviamente, será o que o Herdeiro pretendia captar do alvo). Ao utilizar este Poder, seus
sentidos ainda continuam funcionando no local no qual você se encontra (porém, caso
realize alguma ação, o Poder é encerrado).
Mente Única
Ação: 1 Alcance: limitado ao mesmo plano Alvo: ver abaixo Custo: 10 Duração: 1 hora
Salvação: não
Você cria um elo telepático entre você e sua aliança ou entre até 3 criaturas quaisquer
que você consiga enxergar (desde que voluntárias). A partir de então vocês conseguirão
se comunicar livremente por meio de telepatia (ou seja, só vocês se ouvem).
Percepção Telepática
Ação: 1 minuto Alcance: Médio Alvo: uma criatura com INT 1 + no alcance Custo: 10
Duração: 10 minutos Salvação: Determinação
Você agora é capaz de perceber vários pensamentos ao seu redor, ainda que não saiba
da existência das criaturas que estejam dentro do alcance. A princípio você perceberá
um emaranhado de vozes em sua cabeça, mas logo é possível se concentrar e ouvir uma
voz de cada vez, conseguindo, inclusive, detectar de quais direções vem cada uma.
Assim como em Telepatia, você conseguirá ler os pensamentos superficiais de cada
criatura por até 1 minuto. Porém, cada vítima terá direito a um teste de Salvação,
Determinação, para diminuir esse tempo em até 20 segundos por grau de sucesso. Você
pode mudar o alvo a qualquer momento, inclusive nos casos em que o último alvo tenha
conseguido resistir plenamente ao Poder.
Ler a Vida
Ação: 1 minuto Alcance: Médio Alvo: uma criatura com INT 1 + no alcance Custo: 14
Duração: 1 minuto Salvação: Determinação
Como em Telepatia, porém, agora, você é capaz de ler as memórias das pessoas, obtendo
informações sobre toda a História dela. A cada uso deste Poder, você obterá até três
informações sobre a pessoa. O alvo tem direito a um teste de Salvação, Determinação.
Cada grau de sucesso diminui em um o número de informações obtidas.
Projeção do Espírito
Ação: ínfima Alcance: - Alvo: o Herdeiro Custo: 16 Duração: 1 hora Salvação: não
Você consegue fazer seu espírito sair do seu corpo, viajando livremente pelo mundo.
Nesta forma você é capaz de voar em uma velocidade de até 20 Km/h e torna-se
intangível: adquire invulnerabilidade a qualquer dano físico, mas também não é capaz
de realizar poderes e ataques físicos (Magia de Mente e Espírito ainda podem serem
conjuradas, assim como Poderes meramente mentais podem ser ativados) e, por fim,
pode atravessar qualquer barreira sólida, desde que não esteja protegida por algum
Poder. Você também estará invisível para todos aqueles incapazes de ver ou detectar
Espíritos. Você também é incapaz de interagir fisicamente com tudo ao seu redor, mas
sua audição e visão funcionam plenamente.
Visão do Futuro
Ação: 1 minuto Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 18 Duração: Instantâneo
Salvação: não
O seu nível de Poder está tão elevado que agora você consegue ver o futuro com muito
mais clareza. Ao contrário de Preconização, no qual você obtém informações mais vagas
e abstratas do futuro, aqui você conseguirá obter informações precisas do que o destino
lhe aguarda. Quando você ativar este Poder, um teste de Determinação Difícil deverá ser
feito. Caso seja bem-sucedido, a Mestra deverá lhe descrever uma cena que lhe traga
informações úteis sobre um possível futuro. Como um bom exemplo ela poderia
descrever uma possível batalha final entre vocês e o grande vilão, na qual ele ataca você
e sua aliança, lhe revelando assim suas habilidades ou então uma cena que mostra vocês
encontrando o item mágico o qual tanto procuraram, denunciando assim a localização
desse. Este futuro não precisa ser o que vai ocorrer, porém você deverá sempre extrair
algo que lhe traga uma efetiva ajuda no que pertine a conclusão de sua missão.
Onisciência
Você consegue sentir cada criatura dentro do alcance do Poder, percebendo suas
emoções e intenções. Nada e nem ninguém poderá lhe surpreender sob qualquer
aspecto, além disso, você consegue dizer se há inimigos na área e onde eles estão. Você
também obterá informações superficiais de quem quer que você deseje, como seu nome,
tipo de criatura, Ancestralidade e Casta.
Projeção Planar
Ação: ínfima Alcance: - Alvo: o Herdeiro Custo: 16 Duração: 1 hora Salvação: não
Você consegue fazer seu espírito sair do seu corpo, viajando livremente pelos Planos
Existenciais. Ao ativar este Poder, você deverá escolher um Plano (Éden, Édan,
Arcadia...). Ao fazer isso, você poderá projetar seu espírito imediatamente para ele.
Nesta forma você é capaz de voar em uma velocidade de até 20 Km/h e torna-se
intangível: adquire invulnerabilidade a qualquer dano físico, mas também não é capaz
de realizar poderes e ataques físicos (Magia de Mente e Espírito ainda podem serem
conjuradas, assim como Poderes meramente mentais podem ser ativados) e, por fim,
pode atravessar qualquer barreira sólida, desde que não esteja protegida por algum
Poder. Você também estará invisível para todos aqueles incapazes de ver ou detectar
Espíritos. Você também é incapaz de interagir fisicamente com tudo ao seu redor, mas
sua audição e visão funcionam plenamente.
CAPÍTULO 13
MAGIAS
A matéria prima da realidade e que compõe sua própria substância é o que se denomina
de Magia. Entenda da seguinte forma: todo o universo possui leis e regras próprias que
explicam como chegamos até este ponto, com todos os seres vivos e inanimados que
atualmente existem. Porém, de onde vieram tais regras? A resposta é simples: Magia.
As Magias se dividem em 10 Disciplinas Mágicas: Água, Ar, Corpo, Espírito, Fogo, Luz,
Mente, Natureza, Sombras e Terra. Tais disciplinas representam os grandes aspectos da
Criação e existência, de maneira que cada uma delas dará ao conjurador o controle tal
elemento em níveis que variarão de acordo com o poder daquele. Este poder mágico,
por sua vez, é expresso em Círculos das Magias e, assim como as Heranças, são
graduados em pontos que vão do 1° ao 10°
ARCANISMO
EUFORIA
MILAGRE
É a Magia vinda diretamente do plano celeste (ou das sombras, uma vez que os anjos
caídos levarão consigo os ensinamentos mágicos para as forças sombrias). Para conjura-
la, um mortal deverá fazer orações e oferendas e não exige grande estudo (mas pode
exigir meditação e rituais religiosos para elabora-las). São pouco destrutivas, contudo,
são mais propensas a reverter os elementos mais profundos da criação, como vida e
tempo.
AS DISCIPLINAS MÁGICAS
Água
Magia que rege os líquidos, qualquer coisa composta por água. Também se reporta aos
estados da água, podendo reger o gelo e o vapor.
Ar
Corpo
Magia que rege o corpo e seus aspectos materiais como órgão, sistemas e funções
fisiológicas (não incide na mente ou espírito). Em geral, afeta humanóides com INT 1+ e
semelhantes
Espírito
Magia que rege espíritos, sejam de seres vivos ou já mortos. Também permite o controle
sobre a mortalha que separa o mundo dos vivos dos mortos.
Fogo
Magia que atua sobre o fogo e o calor, bem como fontes de luz (mas não tão a fundo
como a magia “Luz”). Também controla a ausência de calor, podendo assim, ocasionar
o frio.
Luz
Magia que rege tanto a luz, enquanto sua manifestação no mundo como a iluminação,
imagens (possivelmente ilusões) e lasers, como a energia celestial (que rege os seres
como os anjos, o sagrado), de forma que aqui também poderá estão inclusos milagres
relacionados a vida e bondade (como curar, por exemplo). Também lida com a passagem
do tempo.
Mente
Magia que rege a mente e as emoções dos seres humanóides com INT 1+ e semelhantes.
Também lida com magias relacionadas a ilusionismo baseado em hipnotismo ou
qualquer outro artifício que leve a mente ser induzida a erro.
Natureza
Magia que rege toda a biodiversidade da natureza fora o ser humano: animais, plantas,
microrganismos no geral, fungos, entre outros. Também lida com Magias relativas a
bestas mágicas.
Terra
Magia que diz respeito a terra, solo, minerais e metais. Modernamente também foi
desenvolvida para atuar sobre materiais artificias, como o plástico.
Sombras
Magia que diz respeito não apenas a escuridão, como também ás trevas e forças sombrias
(como demônios e mortos vivos) e qualquer elemento envolvendo Édan. E níveis
elevados, também lida com singularidades e gravidade.
CÍRCULOS DE MAGIA
De acordo com o círculo que sua Magia possuir, você poderá determinar a extensão dos
efeitos desta (alcance, dano, alvo, área, entre outros), como veremos mais adiante.
ESCOLAS DE MAGIA
Como visto na descrição da Casta Mago, existem oito Escolas Arcanas que agrupam as
magias de acordo com seus respectivos efeitos: Abjuração, Adivinhação, Conjuração,
Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação.
Evocação: magias que geram pura energia bruta, capazes de ocasionar grandes estragos
e danos.
Ilusão: magias que enganam os sentidos e se faz acreditar em algo que inexiste como se
existente fosse.
Ao criar uma magia, todo personagem devera-lhe atribuir uma Escola Arcana de acordo
com os efeitos que pretende. Por exemplo, a magia Curar, seu efeito é restabelecer a
saúde física de alguém, curando pontos de vida. Trata-se, portanto, de uma magia que
rege a vida, logo, deverá ser classificada como uma magia da Escola de Necromancia
(necromântica). Caso uma magia tenha efeitos que possam ser classificados em mais de
uma Escola, escolha o que mais preponderar para classifica-la.
ENTENDENDO AS MAGIAS
Em O LEGADO, a Magia não possui efeitos pré-determinados, tornando-se bastante
versátil se comparada às outras categorias de habilidades. Você irá criar suas próprias
Magias, respeitando alguns parâmetros estabelecidos para ela. São esses basicamente
dois: a Disciplina Mágica utilizada e os limites para efeitos previstos nas Tabelas
Mágicas.
O primeiro parâmetro, as Disciplinas Mágicas, impõe que você conjure Magias de acordo
com o que elas expressam. Quer criar uma bola de fogo para atacar uma pessoa? Utilize
Fogo. Quer dominar a mente de alguém? Você utilizará Mente. Gostaria de levitar algo?
Use Ar.
Mas como saber exatamente até onde vão os limites da magia (qual seu alcance? Quanto
de dano causa? Quanto cura? Quantas pessoas afetam?)?
Primeiro, é necessário traçar um parâmetro para saber o que você é capaz de fazer com
uma Disciplina Mágica em termos qualitativos. Aqui se determina os efeitos em si da
Magia, possuindo um caráter mais subjetivo. Com uma Magia de 1° círculo, seria
possível ressuscitar alguém? Ou ainda, com uma Magia de 2° círculo, seria possível
transformar chumbo em ouro? Com qual círculo é possível abrir portais para o Éden?
Para saber o que você pode fazer com sua Magia, consulte a tabela abaixo e veja onde
este efeito se encaixa: este será o círculo necessário para conjurar tal Magia. Nestes casos,
a Mestra deverá observar se a sua interpretação foi adequada ou não.
Observado qual o círculo mágico para criar a Magia em questão, agora será necessário
observar os limites dela (até onde vai, o quanto que cura, qual o dano causado...). Para
isto, será necessário observar as tabelas quantitativas. Elas se dividem em duas:
Arcanismo e Milagres. Os limites da Magia criada deverão respeitar os parâmetros
previstos para o respectivo círculo mágico que a disciplina em questão tem.
ARCANISMO
Círculo Alcance Alvo Área Vel.* Dano* Bônus* Cura* Peso* Condição*
1 Toque A si ou - 5 km/h 1D10 0 50 Kg
objeto
pequeno
2 Próximo 1 - 10 km/h 2D10 +1 75 Kg
3 Próximo 2 Próxima 15 km/h 3D10 +2/+10% 1D6 100 Kg 1
4 Curto 3 Próxima 20 km/h 4D10 +1D6/+2 1D6 125Kg 1
0%
5 Curto 4 Curta 25 km/h 5D10 +1D10/+ 2D6 150Kg 2
(1) 30%
6 Médio 5 Curta 30 km/h 6D10 +2D6/+4 2D6 200Kg 2
(1) 0%
7 Médio 6 Média 40 km/h 7D10 +2D10/+ 2D6 250Kg 3
(2) 50%
8 Longo 7 Média 50 km/h 8D10 +3D6/+6 3D6 300Kg 3
(2) 0%
9 Longo 8 Longa 60 km/h 9D10 +3D10/7 3D6 350Kg 4
(3) 0%
10 100 Km 9 Longa 70 km/h 10D10 +4D10/8 4D6 500Kg 5
(3) 0%
Milagres
Círculo Alcance Alvo Área Vel.* Dano* Bônus* Cura* Peso* Condição*
1 Toque A si ou - 5 km/h 1D6 +2 1D6 50 Kg
objeto
pequeno
2 Próximo 1 - 10 km/h 2D6 +2 2D6 75 Kg
3 Próximo 2 Próxima 15 km/h 3D6 +1D6/+1 3D6 100 Kg 1
0%
4 Curto 3 Próxima 20 km/h 4D6 +1D6/+2 4D6 125Kg 1
5%
5 Curto 4 Curta 25 km/h 5D6 +2D60/+ 5D6 150Kg 2
(1) 35%
6 Médio 5 Curta 30 km/h 6D6 +2D6/+4 6D6 200Kg 2
(1) 5%
7 Médio 6 Média 40 km/h 7D6 +3D6/+5 7D6 250Kg 3
(2) 5%
8 Longo 7 Média 50 km/h 8D6 +3D6/+6 8D6 300Kg 3
(2) 5%
9 Longo 8 Longa 60 km/h 9D6 +4D10/7 9D6 350Kg 4
(3) 5%
10 100 Km 9 Longa 70 km/h 10D6 +5D10/8 10D6 500Kg 5
(3) 5%
*Em regra, cada magia somente poderá ter um desses efeitos. Caso se queira colocar um
segundo efeito dentre alguns desses, isto terá um custo em +3 de Espírito para conjurar
tal magia.
Alcance
Determina até onde você poderá conjurar sua Magia. Dentro dessa distância é possível
afetar pessoas, área, criar ou modificar algo. Em resumo: é até onde sua magia funciona.
Em regra, independente do alcance, uma Magia somente poderá ser conjurada sobre
alguém ou algo que possa ser visto diretamente pelos olhos nu do Mago (a exceção do
10º Círculo).
Alvo
São os objetos e criaturas diretamente afetados pela sua Magia. Determinar uma Alvo,
significa que você atingirá aquela criatura ou objeto em específico, ainda que haja outros
no meio o caminho ou dentro da Área. Se você não atribuir um Alvo a sua Magia, ela
apenas terá um efeito físico no ponto de impacto. Se a intenção é, por exemplo, lançar
uma Bola de Fogo, caso sua Magia não tenha alvo, ela atingirá qualquer um no meio do
caminho até a distância máxima. Caso tenha um alvo, ela irá até este (como se fosse uma
magia teleguiada). Magias que não possuem um efeito físico (como as que afetem
emoções e a mente) ou que buscam afetar uma estrutura específica (uma magia de
derreter metal ou que afete órgãos de um corpo humano), precisam ter,
necessariamente, um alvo.
Área
É o raio de efeito da Magia. Caso uma Magia tenha uma área defeito, significa que tudo
dentro desta será afetado. Se sua Magia tiver Alvos, você poderá escolher quem dentro
dessa área será afetado ou não. Magias de área exigem um dispêndio extra de +3 de
Espírito para serem conjuradas.
Velocidade
É o quão rápido você pode se deslocar utilizando esta magia. Geralmente serve como
parâmetro para Magias de transporte e não se prestam a aumentar
Dano
É quanto de dano direto você pode causar com sua Magia no instante que a conjura.
Além dos dados constantes na tabela, também se soma a este dano o seu valor de Dano
Místico.
Bônus
É o bônus que a Magia concederá ao seu alvo. Tal número poderá ser aplicado Atributos
ou ao Dano ou Proteção. Caso seja aplicado a um Atributo, utilize a porcentagem
indicada na tabela. Caso seja aplicado ao dano, utilize o outro número que aparece na
tabela ou os dados. Caso seja aplicada a proteção, utilize os mesmos números do dano
ou o valor médio dos dados previstos(. Se usada contra um inimigo, é possível converter
o bônus em Redutor. Estes números irão se somar ao total da característica até o fim da
Magia. Ressalte-se que ao aumentar seu dano com alguma magia, o bônus aplicado será
do tipo de dano da própria magia. Exemplo: sem um Mago conjura uma magia de fogo
para elevar o dano da espada do Gladius em +2, este bônus causará dano do tipo fogo
(mas o dado de dano da espada continua a causar dano do tipo corte).
Cura
É a quantidade de pontos de vida que se pode restaurar de uma pessoa ao lançar uma
magia.
Peso
Diz respeito a quanto matéria você pode criar, moldar, fazer desaparecer ou erguer com
sua magia.
Condição
Efeitos Únicos
Existem alguns efeitos das tabelas que somente não poderão ser acumulados em uma
única magia. São os chamados efeitos únicos e, uma vez escolhido, significa que, em
regra, nenhum outro efeito único poderá ser aplicado na magia. São efeitos únicos: Dano;
Dano contínuo; Bônus; Cura; Aumento de proteção ou dano; Condição e Peso. Porém,
com mais energia, é possível quebrar esta regra e conjurar uma magia com mais de um
desses efeitos. Neste caso, para cada efeito além do primeiro, o custo em Espírito para
conjurar a magia aumentará em +3.
Exemplo: Maria, uma Maga, possui Fogo 3 e quer conjurar uma Magia de Ataque chamada
“Explosão e concussão”. Seu objetivo é causar dano no inimigo e, ainda deixar o inimigo com a
condição Atordoado “1”. Por ter 3 círculos em Fogo, pela tabela de Arcanismo, Maria consegurira
fazer uma explosão que causasse até 3D6 de dano e também aplicar a condição Atordoado ao seu
oponente. Acontece que “Dano” e Condição” são efeitos únicos: cada magia somente poderá ter
um deles. Nesse caso, Maria deverá optar entre causar dano com sal magia ou infligir a condição
negativa ao inimigo. Como terceira opção, ela poderá manter os dois efeitos e elevar o custo em
Espírito da Magia em +3. Por ser uma magia de 3º círculo, o custo normal seria de 5, porém,
acrescentando um segundo efeito único, tal custo eleva-se m +3, passando a ser 8 de Espírito.
Caso ela quisesse aplicar outro efeito único (como por exemplo, Dano contínuo), isto custaria +3
em Espírito, de maneira que, para conjurar esta magia, Maria agora deverá gastar 11 do seu
Espírito.
CONJURANDO MAGIAS
Toda vez que você conjurar uma Magia, você terá de respeitar a descrição de sua
Disciplina Mágica e seguir estritamente as informações da sua tabela respectiva. Ao
conjura-la, você terá todos os parâmetros descritos na linha da tabela correspondente ao
seu Círculo de Magia.
Exemplo: “Viviane deseja invocar um milagre de Corpo 2 para mudar a cor de sua pele para
assim conseguir entrar sem ser reconhecida na empresa em que trabalha e que se desconfia haver
atividades sobrenaturais. Como a Disciplina Corpo tem em sua descrição a regência de aspectos
físicos do corpo, esta é uma Magia possível para ela, a princípio. Ela quer alterar para se disfarça.
Segundo a tabela qualitativa, uma Magia que afeta a si mesma, mudando aspectos superficiais é
possível, porém, a mesma Magia de 2º Círculo, segundo a tabela quantitativa de Milagres, não é
capaz de promover bônus ou penalidades, o que significa que este Disfarce mágico não influenciará
nas jogadas para tentar enganar alguém (a Magia de Viviane não é tão poderosa ainda). Dessa
forma, apesar de ter se disfarçado, caso alguém desconfie dela e tente procurar ou observar algo
nela que comprometa este disfarce, nem esta pessoa terá penalidade alguma para quebrar o disfarce
e nem a Viviane terá bônus algum para manter o disfarce (mas o disfarce ainda estará lá e poderá
funcionar: como dito, só não haverá bônus ou penalidades).
DURAÇÃO
É o tempo pelo qual os efeitos da Magia permanecerão. Isto somente aplica-se a Magias
que tenham um efeito persistente, não se aplicando a Magias cuja utilidade se esvai
instantaneamente (como as Magias de ataque direito, utilizadas para Golpear).
Em regra, uma Magia dura um encontro ou uma hora. O primeiro caso se aplica às
Magias que possuem utilidade em combate e no segundo àquelas que possuem
utilidades para atividades diversas. Contudo, Não obstante isto, é possível que tais
prazos variem de acordo com alterações e/ou limitações atribuídas às Magias. Para
saber mais, ver Alterações e Limitações de Magias mais à frente.
É possível estender a duração além do tempo determinado “prendendo” o dobro do
valor do Espírito gasto nela (estes pontos não poderão ser recuperados enquanto a Magia
for mantida).
CUSTO
Toda Magia ao ser conjurada consumirá uma quantidade de Espírito. Tal consumo não
é único, variando de Magia para Magia. Esse custo será de acordo com a tabela abaixo:
Círculo Custo
1º 1
2º 3
3º 5
4º 7
5º 10
6º 13
7º 16
8º 20
9º 25
10º 30
SALVAÇÃO E MAGIA
Caso a magia conjurada afete negativamente alguém (e não seja um puro Golpear
Mágico), essa pessoa terá direito a um teste de Salvação nos moldes das Heranças (Ver
Capítulo HERANÇAS).
O teste de Salvação, como dito, somente se aplicará a conjuração de magias que não
sejam realizadas com a manobra Golpear Mágico e a Perícia que deverá ser utilizada
deverá levar em consideração o próprio efeito mágico desejado: físico, mental, emocional
ou sensorial (Ver o Capítulo O JOGO).
Assim como ocorre nas Heranças, um teste de Salvação tem como utilidade básica evitar
danos e tentar diminuir ou evitar condições. Cada grau de sucesso diminui o dano pela
metade, evitando totalmente este em caso de um sucesso extraordinário. Caso a magia
imponha alguma condição negativa, cada grau de sucesso diminui em um o nível da
respectiva condição.
Porém, algumas magias podem ter efeitos que fogem totalmente a esta regra. Por
exemplo: uma magia de fascínio que visa melhorar a atitude do alvo em relação ao
conjurador. Ou ainda pior: um efeito único, que não comporta degradação, como uma
magia que permite você dar uma ordem ao alvo que deverá cumpri-la imediatamente.
É impossível determinar todos os possíveis efeitos minuciosamente, por esta razão
vamos estabelecer algumas diretrizes para que jogadores e Mestra possa decidir quais
os efeitos da Salvação ao criar uma nova magia.
Caso o efeito possa ser decomposto numericamente, cada grau de sucesso na Salvação
diminui em um o benefício concedido pela magia. No caso, por exemplo, da magia de
fascinação que melhora a atitude do alvo em relação ao conjurador, cada grau de sucesso
na Salvação diminui em um passo tal melhoria. Efeitos que poderiam ser quantificáveis,
mas impreciso demais ou de difícil verificação da sua extensão, plica-se a regra das
Salvações contra dano: um sucesso diminui a extensão do efeito pela metade, dois
sucessos em um quarto e três sucessos faz a magia fracassar. Um bom exemplo desse
segundo caso são magias cujo efeito é obter informações gerais sobre a vida de alguém,
lugar ou fato.
Efeitos que são únicos, impossíveis de serem degradados, são mais complexos e não há
uma fórmula exata para saber o que cada sucesso no teste de Salvação possa causar.
Como parâmetro considere que: um grau de sucesso permite a magia funcionar
normalmente, porém, a mestra deverá inserir um pequeno problema (“você caia na
ilusão e pensa que realmente há uma porta ali, porém, você sente que há algo de estranho
nela; ela está destoando do lugar...”). Com dois graus de sucesso, a magia falha, porém
o alvo não nota nada de estranho, ou, caso note algo de estranho, não associará ao
conjurador. Em caso de três graus de sucesso, a magia falha completamente e o alvo
notará que foi uma magia e quem a conjurou ou, alternativamente, estará imune a esta
magia por horas.
CONSTRUCTOS MÁGICOS
É possível criar constructos (criaturas, objetos, barreiras) de pura magia. Para cada
círculo de magia, role 1D6 (ou 1D10 ao custo de +3 em Espírito), some os resultados e
ainda acrescente sua porcentagem de VON (CAR, no caso dos Artifex): este será os
pontos de vida do constructo (eles não possuem níveis de Chama da Vida). Constructos
assim geralmente são usados como Barreiras protetoras e poderá ser invocado caso você
seja bem-sucedido no teste da manobra “Quebrar Combo” (neste caso, é como se você
tivesse quebrado o combo com a barreira)
O Constructo poderá ter a forma de uma criatura e usado para atacar. Neste caso, ele
terá apenas metade dos pontos de vida que normalmente teria, em compensação, ele
poderá lutar. Ele terá um valor de Luta e Defesa igual à do Conjurador, acrescido de +5%
para Círculo da Magia em questão. Eles causarão um número de dados de dano igual a
metade do Círculo de magia utilizado (arredonde para baixo) para invoca-lo (em D6,
podendo ser elevado para D10 caso se gaste +3 do Espírito) + a VON do conjurador
(CAR, no caso dos Artifex). Constructos atacam com uma das ações do Conjurador e
podem fazer parte do Combo deste (mas não fazem combos por si só).
CONDIÇÕES
É possível atribuir como efeito de uma Magia alguma Condição. Para isto, basta que o
efeito que gerará a Condição se encaixe na descrição da Disciplina Mágica utilizada.
Magias espontâneas são magias criadas no momento pelo conjurador e que não foram
anotadas em um livro de magia (ou de preces, no caso de Milagres). Toda vez que
conjurar uma magia assim, deverá ser realizado um teste de Arcanismo (Determinação
para Profetas). Em caso de falha, o Espírito é perdido, mas a magia não é conjurada.
Além do mais, elas consomem mais Espírito: +1 de Espírito por Círculo.
Magias preparadas não exigem teste para serem conjuradas. Inicialmente, o Mago
começa com um número de magias preparadas igual a sua INT, já os Profetas igual a sua
VON e os Artifex igual ao seu CAR.
Em algumas situações, o conjurador irá querer realizar uma magia que não se encaixe
bem nas tabelas ou, ainda, gostaria de adicionar um efeito de círculos elevados. Nestes
casos, é possível obter estes novos efeitos desde que se imponha alguma Limitação a
Magia. Basicamente, as Alterações consistem em elevar um dos efeitos da Magia para
um Círculo superior ou mais ou atribuir efeito não previsto na tabela respectiva.
A elevação do círculo de um efeito significa que, apesar de sua Magia ser de um Círculo,
um ou mais dos efeitos dela serão considerados de Círculo superiores. Por exemplo, um
Mago cria a Magia “Bomba Infernal”. Ele tem o 3º Círculo de Fogo, o que significa que a
Magia dele teria um dano de 3D10. Contudo, ele quer elevar o dano (e tão somente o
dano) para 4D10, o que exigiria, a princípio, Fogo em 4º Círculo. Atribuindo uma
Limitação, ele poderá elevar o feito dano em um círculo maior do que possui.
Note que, algumas vezes, a Tabela Mágica repete o mesmo efeito em Círculos distintos.
Um exemplo é o alcance: Magias Arcanas de 2º e 3º Círculo possuem o mesmo alcance,
“Próximo”. Nesses casos, não adiantará um Mago elevar o efeito “Alcance” de uma
Magia de 2º Círculo uma vez; ele terá de elevar duas vezes (sair do2º para o 4º Círculo,
quando a Magia efetivamente muda seu “Alcance”).
Sempre que você alterar uma Magia dessa forma, para cada Círculo que você elevar um
ou mais efeitos, você deverá impor duas limitações. A seguir, apresentaremos algumas
possíveis limitações:
Diminuir Duração
Nesta Limitação, você diminui o tempo de duração de um Encontro para uma rodada
ou deixa a Magia sustentável: você terá de usar a ação concentração para mantê-la ativa
(Ver Capítulo Herança). Esta diminuição de duração conta como duas limitações. Caso
se trate de uma Magia Fora de Combate, cada 25 minutos diminuídos conta como uma
Limitação.
Além de ter de falar e gesticular, você também deverá sacrificar uma pequena quantia
de algum material para conjurar a Magia. Esse material geralmente será mundano,
porém raro ou de difícil acesso (exemplos: ouro, roupa de um santo, escamas de um
dragão de Cômodo). É possível ter como componentes materiais sobrenaturais raros e
de difícil acesso também (como penas das asas de um anjo, chifre de um unicórnio, pó
de fadas). Nesses casos, isso conta como duas limitações.
Limitações Diversas
Caso queira, converse com sua Mestra outros tipos de Limitações para suas Magias.
Somente poder conjura-las durante o dia, sempre haver uma porcentagem de chance
dela afetar outra pessoa, não poder conjura-la alguns dias no mês... Deixe sua
imaginação fluir, sempre andando lado a lado com o bom senso. E nunca esqueça de
combinar com a Mestra!
CONJURANDO EUFORIA
Todas as regras até agora expostas, se aplicam para todas as Magias, contudo, quando
se trata de Euforia (o Poder dos Artifex), existe algumas especificidades as quais
passaremos a abordar.
Ponto de Conjuração
O Artifex conjura suas Magias a partir de sua Arte, de maneira que é ela que será a
condutora dos poderes mágicos dele. Por tal razão, pode-se dizer que a Magia sempre
será conjurada a partir do local que serve como suporte para a Arte (e não
necessariamente do próprio Artifex). Se a Arte estiver na tela de um quadro, ela será
conjurada a partir dessa, por exemplo. O Artifex deverá estar próximo da sua Arte para
poder conjurar uma Magia a partir dela, caso contrário, a conjuração fracassa. Contudo,
é possível criar um gatilho para que uma Magia da Arte seja ativada mesmo sem a
presença do Artifex. Este gatilho deverá ser qualquer evento, porém, ele somente e
sempre será ativado caso ele ocorra da forma como for descrito. Uma estátua que vira
uma Constructo Mágico quando alguém entre em um aposento sem a permissão do
Artifex, por exemplo, sempre se ativará quando qualquer pessoa entrar lá sem que o
Artifex tenha permitido.
Por fim, é importante que o Artifex sempre cuide da integridade do suporte de sua Arte,
pois, caso este seja destruído, a utilidade da Arte também poderá ser obliterada. Caso se
trate de objetos o suporte, a destruição deste faz a Arte perder sua utilidade. Alguns
objetos são destruídos automaticamente com um ataque simples (como papel), já outros,
somo pedras, são mais resistentes e demoram mais para serem destruídos. Neste caso,
para cada 1/3 dos Pontos de Vida perdidos do objeto, uma Magia da Arte é perdida. No
caso do suporte ser o corpo humano (como no caso das tatuagens), para cada bloco da
Chama da Vida perdido pela pessoa, uma Magia é perdida da Arte.
Explosão de Emoções
O Artifex está sempre influenciado por alguma emoção (alegria, medo, nojo, raiva,
tristeza...), seja quando concebe sua arte, seja quando a expõe para ativar algumas
habilidades (incluindo a Euforia nisto). Uma vez conjurada a Magia, esta se influenciará
pela emoção sob qual fora concebida a arte do Artifex.
Tal emoção irá potencializar uma aspecto da Magia do Artifex. Deverá o Artifex escolher
um efeito da Tabela Mágica de Arcanismo para ser elevado em um Círculo de acordo
com a emoção. Isto representa a habilidade do Artifex em valer-se do seu Legado para
transformar suas emoções em uma poderosa arma ou ferramenta. Dessa forma, um
Artifex que esteja em uma luta e conjurar uma Magia sob o nojo ou raiva, poderá elevar
o efeito “Dano” de sua Magia (para representar sua fúria ou desprezo pelos inimigos,
por exemplo).
Em regra, as emoções não estão aqui para prejudicar o Artifex e suas Magias, pelo
contrário: estão aqui para otimiza-las (este é o foco da conjuração por meio da Euforia),
de maneira que tais emoções devem ser um auxílio (indicando sempre o o efeito que o
Artifex quer elevar de sua Magia). Dessa forma, um Artifex tomado pela tristeza
produzirá não uma arte ruim ou pouco útil, mas sim uma que é capaz de melhorar um
aspecto de sua magia a partir desse sentimento.
Carol é uma Artifex que possui Espírito 3 e deseja conjurar uma magia de convocação e espíritos.
Por ser uma magia de círculo 3, ela somente poderia conjurar um espírito de acordo com a tabela
(no círculo 3, pode-se afetar apenas uma criatura como alvo). Porém, como sal arte foi concebida
sob a emoção “medo”, ela eleva o efeito “Alvo” em um círculo. De acordo com Carol, o medo que
impregna sua Magia acabou atraindo mais espíritos do que se previa. Dessa. forma, o efeito
“Alvo” da Magia devrá ser elevado em um círculo (Carol utilizará o Alvo de magias de círculo 4,
que no caso seriam até duas criaturas) ao invés do Alvo do seu Círculo que é 3 Apenas lembrando
que o “medo” da Carol eleva apenas um dos efeitos da tabela, os demais (como duração e distância)
permanecem os mesmos.
Lembrando que apesar de um efeito ter seu círculo aumentado, a Magia em si ainda
continua sendo do Círculo da Disciplina Mágica em questão (uma espada mágica feita
com a Magia de Terra em Círculo 3 poderá ter seu dano elevado em um Círculo pela
emoção do Artifex, como por exemplo o “Dano”. Nesse caso, para fins do efeito “Dano”
e tão somente para este, a Magia será considerada de Círculo 4, porém, no geral, ela
ainda será uma Magia de Circulo 3 (inclusive para determinar o custo dela e a
dificuldade para os testes de Salvação).
Perda de Controle
Apesar das emoções auxiliarem o Artifex em suas conjurações na maior parte do tempo,
é possível perder o controle dessas e acabar gerando efeito mágicos muito fora do
previsto ou até mesmo prejudiciais. A Mestra poderá gastar Presságios Negativos para
atrapalhar o Artifex em suas conjurações. Por dois Presságios Negativos, a Mestra pode
fazer com que as emoções dominem parcialmente a conjuração, de maneira que ela, e
não o Artifex, determinará qual efeito que será elevado. Por três Presságios Negativos,
ela dominará totalmente a conjuração do Artifex, podendo, inclusive, escolher alvos
distintos e até mesmo afetar aliados (mas não pode mudar a Magia conjurada). Neste
último caso, o Artifex tem direito a um teste de Determinação difícil para resistir: um
grau de sucesso e ele obrigará a Mestra a não afetar aliados; com dois graus, ele irá
obrigá-la a somente escolher o efeito que será elevado).
Ao contrário dos demais conjuradores, o Artifex necessita sempre conceber uma arte
para cada Magia criada. Em termos de regras, Artifex somente conjuram Magias
preparadas no momento em que concebeu sua arte, sendo incapazes de conjurar Magias
espontâneas.
EXEMPLOS DE MAGIAS
1º Círculo
Duração: Instantânea
Alcance: Próximo
Alvo: o conjurador
Área: -
Esta Magia permite o conjurador sentir a presença de Magia próxima a ele (só a
presença, não dá para saber qual a fonte da áurea mágica). Uma vez utilizada esta Magia,
o conjurador poderá fazer um teste de Arcanismo para identifica-la (um grau de sucesso,
indica a Disciplina Mágica.; dois graus e sucesso indica o nome e o efeito; três graus de
sucesso indicará o restante dos dados). Essa magia poderá ser conjurada em níveis mais
elevados para incluir uma distância maior e incluir uma área de efeito para detectar
fontes especificas.
Duração: Instantânea
Alcance: Próximo
Alvo: o conjurador
Área: -
Custo: 1 ou 4
Duração: Instantânea
Alcance: Próximo
Área: Próximo
Duração: Concentração
Alcance: -
Alvo: -
Área: -
Você criar um servo feito de alguma das energias elementais. Ele é capaz de
realizar pequenas ações como carregar algo (até 50 Kg), pequenos trabalhos manuais
(como martelar algo, colher, vigiar e alertar de algo...). Ele não poderá fazer nada que
ultrapasse a dificuldade Fácil de um teste. Essa magia poderá ser usada em círculos
superiores para aumentar sua duração e as possíveis tarefas do servo.
Duração: concetração
Alcance: Próximo
Alvo: o conjurador
Área: Próximo
Duração: Instantânea
Alcance: Próximo
Área: -
Você cura 1D6/círculo pontos de vidas seus ou de uma criatura a qual tocar.
2º CÍRCULO
Duração: Concentração
Alcance: -
Alvo: o conjurador
Área: -
Você cria um pequeno boneco seu de terra e, ao ser atacado, você pode usar sua
Reação para que o boneco cresça e tome seu lugar, fazendo assim o ataque errar.
Duração: Instantânea
Alcance: Próximo
Área: -
O conjurador toca no alvo e o faz estalar em eletricidade. Ele sofre 2D10 de dano
por eletricidade, que ignora Proteção advindas de armaduras metálicas.
Duração: Concentração
Alcance: Curto
Alvo: -
Área: -
Com esta magia, o conjurador consegue ampliar sua visão para uma distância curta. Seus
testes de Percepção que envolvam visão diminuem em um grau de dificuldade.
3º CÍRCULO
Duração: Concentração
Alcance: Próximo
Alvo: o conjurador
Área: Próximo
Você cria água nos pulmões da vítima, fazendo-a se afogar. Ela sofre 3 pontos de
dano por turno.
Duração: Concentração
Alcance: Próximo
Alvo: o conjurador
Área: Próximo
Esta magia permite o conjurador procurar algo dentro de uma área curta. Ele
precisa ter em mente um tipo de objeto (armas, livros, roupas) para assim encontrar tais
objetos, ainda que escondidos, desde que eles não estejam protegidos por magia.
Duração: Instantânea
Alcance: Próximo
Área: -
Você é capaz de curar alguma aflição. Caso o alvo possua uma condição negativa,
diminua em 1 ponto por círculo da magia. A disciplina mágica utilizada depende da
condição em questão: Corpo para as físicas e Mente para as mentais.
Alcance: curto
Área: -
Salvação: Sim (Determinação)
Você coloca uma ideia na cabeça dos alvos, fazendo-os acreditar que se trata de
uma ideia própria. A deia não pode ser prejudicial ao alvo e ele irá segui-la como se fosse
realmente uma ideia sua e que ele quer muito implementar. Caso o alvo consiga um grau
de sucesso no teste de Salvação, a ideia martelará na cabeça do alvo e este saberá que
não é algo que veio espontaneamente após concluir sua implementação. Em caso de dois
graus de sucesso, nada acontece e em caso de três graus, o alvo se torna imune a esta
magia por 24 horas.
4º CÍRCULO
Custo: 10
Duração: instantânea
Alcance: curta
Área: Próximo
Você cria uma banana de dinamite em chamas que explode em uma grande bola
de fogo que afeta todos os inimigos dentro da área de efeito, causando a todos 5D10 de
dano por fogo (explosão).
Custo: 7
Duração: instantânea
Alcance: próxima
Área: Próximo
Salvação: Sim (Determinação)
Você invade a mente da pessoa e altera uma memória vivida na última hora. Caso
o alvo obtenha um grau de sucesso no teste de Salvação, a alteração se limita a apenas
os últimos 10 minutos; dois graus de sucesso no último minuto e com três graus de
sucesso, nada acontece. Uma versão mais poderosa dessa Magia pode ser conjurada a
partir do 6º círculo de Mente. Nesse caso, a alteração de memória será das últimas 24
horas. A partir do 8º Círculo, é possível mudar memórias de toda uma vida.
CAPÍTULO 15
Todo personagem em um jogo de RPG não contará apenas com suas Características,
tendo também ao seu dispor ferramentas, dispositivos e artefatos para lhe auxiliar nas
mais diversas tarefas. Tais itens são denominados genericamente de “Equipamentos” e
são quaisquer coisa que o seu personagem possua e que lhe é útil de alguma forma.
DINHEIRO E COMÉRCIO
O Legado, como já exaustivamente dito, se passa em uma outra versão de nossa Terra.
Dentre as implicações que isto traz, evidentemente está o fato de que aqui temos o
mesmo sistema monetário o qual encontramos em nosso mundo. Países possuem suas
próprias moedas e o Dólar é utilizado como forma de câmbio entre as moedas. O mesmo
pdoe se dizer do comercio: ao tempo em que cada país tem sus próprios comércios
internos, há uma grande integralização do comércio a nível mundial.
Dessa forma, comprar alguma coisa em O Legado não é tão diferente do nosso mundo.
Caso você queira adquiri algo, basta se dirigir ao comércio mais próximo ou navegar
pelos sites de compras disponíveis na rede mundial.
Inicialmente, todo Herdeiro começa com uma quantia em dinheiro de acordo com sua
Perícia Profissão: você receberá um salário para cada Perícia Profissional que possuir.
Adicionalmente, você poderá rolar sua Perícia e, para cada grau de sucesso, adicionar
mais um salário. Você pode testar todas suas Perícias Profissionais para isto, porém, para
cada uma além da primeira, adicione um grau a mais de dificuldade. Todo final do mês
você terá direito a esse teste. Caso não possua Perícia Profissional alguma, Você começa
o jogo apenas com um salário e não tem direito a rolagem alguma para aumenta-lo. Além
disso, você não ganha mais nada por mês.
EQUIPAMENTO INICIAL
Além do dinheiro inicial, ao começar o jogo, todo Personagem poderá ter consigo:
Uma arma média ou duas pequenas, ou, ainda, uma arma pequena e uma proteção
pequena.
Qualquer coisa que extrapole tal lista deverá ser adquirida com o dinheiro inicial do
personagem.
Apesar do comércio ser amplo e vasto (principalmente em vista da internet), isto não
significa que todos os itens são facilmente acháveis, ou que vão se encontrar a disposição
em qualquer lugar. A maioria dos itens são bastante comuns e podem ser achados com
relativa facilidade; ainda que esteja em falta em um lugar, não é muito difícil encontrar
um outro no qual se possa encontra-lo. São a grande maioria dos itens do dia-a-dia e
equipamentos profissionais, esportivos e lúdicos. Nesses casos, não há dificuldade
alguma de adquiri-los. Já outros, apesar de ainda serem mundanos, não são tão fáceis de
serem achados ou são de uso restrito. Adquiri-los pode exigir Vantagens como Contato
ou Agente do Governo, ou uma boa busca no submundo. Tais itens são marcados como
Incomuns e, como exemplos, temos equipamento de uso militar ou drogas
experimentais.
Por fim, os itens podem ser de natureza Sobrenatural. Neste caso, em regra, eles poderão
ser achados com a mesma dificuldade dos itens incomuns (as vezes até mais fácil).
Porém, nesse caso, eles não serão encontrados em meros comerciantes do submundo
mudando: é preciso ir até o comércio sobrenatural. Existem diversas pessoas, sejam
mortais sonâmbulos, Herdeiros aposentados e criaturas sobrenaturais disfarçados entre
os humanos (como fadas, orcs e até mesmo demônios) que podem fornecer tais itens.
Mesmo nesses casos, a moeda corrente no país pode ser aceitada (sim, mesmo criaturas
sobrenaturais precisam de dinheiro para sobreviver dentro da sociedade mortal!).
Entretanto, também não é raro se cobrar itens exóticos, escassos ou até mesmo favores
em troca de itens mágicos. Talvez o Leprechaum da casa de penhores somente trabalhe
com ouro em relação a itens mágicos, ou o demônio que controla o tráfico de armas
mágicas da cidade exija não apenas dinheiro, mais favores extras, tipo ajudá-lo a se livrar
do anjo que está em seu encalço.
Existem ainda os itens Lendários. Tais itens além de serem sobrenaturais, são bastante
escassos ou até mesmo únicos. Adquirir um desses geralmente só poderá ocorrer em
missões, seja como uma recompensa por ela, seja por ter encontrando-o durante essas.
Qualquer um que possua tais tipos de itens não irá apenas vende-lo, geralmente
exigindo grandes favores ou troca por outro item raro. Itens mágicos em sua maioria, se
encaixam aqui.
No final das contas, a raridade de um item deverá ser contextualizada com o local onde
se passa a aventura. Armas de fogo são bem mais difíceis de se obter no Brasil do que
nos EUA, por exemplo. Por fim, deve-se ressaltar que os preços contidos nessa seção não
guardam similitude com a realidade. Eles foram arbitrados mais em vista do equilíbrio
do jogo do que para se tentar ser fiel aos preços praticados em alguma localidade.
ARMAS
Sem sombra de dúvidas, o tipo de equipamento que mais será utilizado em jogo. Armas
são itens utilizados, em regra, para agredir alguém de alguma forma (geralmente, à
integridade física de uma pessoa). Uma vez que um Herdeiro não pode contar sempre
com os seus Poderes, inevitavelmente eles terão que utilizar armas para atingir seus
inimigos em algum momento.
Em O Legado, ao contrário de outros jogos de RPG, não existe uma extensa lista de armas
com seus respectivos danos e outras características como cadência de tiro, alcance e etc.
Aqui nós dividimos as armas em três grupos: armas brancas, armas de ataque a
distância e armas de fogo. Cada uma dessas armas, por sua vez, divide-se em classes de
acordo com o estrago que fazem: pequeno, médio, grande e enorme.
Quando for comprar uma arma, você deverá verificar qual é o seu grupo e, em seguida,
sua classe. Isso é importante porque determinará seu dano, indicará as possíveis
modificações que podem ser feitas e também auxiliará a Mestra em determinar sua
raridade.
Bloqueio
É possível utilizar armas em conjunto com a Manobra Bloquear. Caso utilize esta
manobra enquanto empunha uma arma branca, você recebe os seguintes bônus na
Proteção: +0 para pequenas; +1 para médias; +2 para grandes e +3 para enormes.
Distância
As armas possuem um limite máximo o qual podem atingir. Uma vez chegado nesse
limite, ela simplesmente não alcançara o alvo, ou irá atingi-lo sem força o suficiente para
causar dano. As armas brancas são, no geral, armas de combate corpo-a-corpo, por isso
sua distância máxima é a próxima.
Já as armas de distância possuem um limite até a zona média. É possível ainda forçar
um ataque até a zona longa, porém o grau de dificuldade do ataque é elevado em um.
Armas de distância Enormes, contudo, conseguem chegar até a zona longa.
Por fim, as armas de fogo possuem uma distância além das quatro zonas. É possível até
mesmo até mesmo atacar quem estiver fora das zonas, caso o atirador tenha algum
equipamento ou método para enxergar pessoas a distância (como a modificação “Mira”,
que se verá mais adiante). O limite para armas de fogo é de até 200 metros para pequenas
e médias e 1.000 metros para as demais.
Empunhando Armas
Armas são empunhadas normalmente por uma mão. A exceção está para os arcos e
qualquer arma enorme que exigem as duas mãos. Evidentemente que, a depender da
estrutura da arma, pode-se exigir a utilização das duas mãos também. Armas que
demandam duas mãos deixam estas ocupadas, inviabilizando qualquer ação que
envolva ao menos uma das mãos.
Munições
Armas de longa distância e armas de fogo são marcadas pela utilização munições, sejam
balas, cartuchos, flechas, dardos, entre outros. A princípio, isso denotaria um limite de
utilização de tais armas: elas podem ser utilizadas em ataques até quando houver
munição para elas. Acontece que em O LEGADO (como ocorre em diversos filmes de
ação), a munição dificilmente se esgota. Enquanto estiver em um Encontro, em regra, os
Personagens não ficarão com sua munição esgotada, podendo atirar à vontade. A
munição somente precisará ser reposta após uma Missão.
O preço previsto da munição normal representa uma quantidade para uma missão. Já
para as munições modificadas, o preço corresponde para cinco delas.
Preços
Cada arma é precificada de acordo com sua Classe. O preço que aparece ao lado de cada
classe significa uma média dentro daquela Classe, de maneira que poderá haver
variações para mais ou para menos. Já as munições custam metade do valor da arma
respectiva. Modificações também aumentam o valor da arma: cada modificação custa
metade do valor da arma.
Armas de Fogo
MODIFICAÇÕES
Uma vez acertado o ataque, pressupõe-se que você fulminou seu alvo da melhor maneira
possível para aquela arma. Se foi com uma arma de fogo, por exemplo, pressupõe-se que
você atirou com todos os possíveis tiros para aquela arma naquele turno (não havendo,
portanto, necessidade de saber qual é a “cadência de tiro” de cada arma). Entretanto, isto
não significa dizer que as armas não podem ser modificadas para adquirir novas
características.
É possível fazer alterações em suas armas para otimiza-las. Esta seção traz todas as
possíveis modificações que podem incidir sobre uma arma. Na grande maioria das
vezes, tais modificações possuem sua raridade própria, de maneira que poderá haver
uma modificação incomum para uma arma comum, ou o vice e versa.
Acrescente um Dado Bônus nas jogadas de Ataque Diferenciado que visem derrubar o
oponente.
A arma foi projetada para servir melhor no desvio de ataques. Ao usar uma Ação para
posicionar a arma, você adquire um dado bônus para Levantar Guarda nessa rodada.
Acrescente um Dado Bônus nas jogadas de Ataque Diferenciado que visem desarmar o
oponente.
A arma está embutida em algum acessório seu que lhe permite utiliza-la sem ocupar
suas mãos (por exemplo, uma espada em uma braçadeira).
É aplicada uma técnica que deixa sua arma com um alcance maior (por exemplo,
emendar lâminas com lâminas com articulações). Você poderá afetar criaturas em uma
zona a mais.
Uma arma de design propositalmente pequeno, mais com bastante precisão ao causar
dano se atingir o local correto. Acrescente +3 ao dano Vital caso atinja um alvo
totalmente paralisado (Restrito 3), que não consiga te ver ou caso você obtenha três graus
de sucesso no ataque (esse dano não se acumula caso duas ou mais dessas situações
ocorram).
Não Letal
Sua arma foi para não matar criaturas, de maneira que, caso o último ataque que alguém
receba seja o dela, a pessoa não morrerá, apenas ficará inconsciente. Você pode elevar o
grau de dificuldade de seus ataques em um para não se valer dessa modificação em um
ataque.
A arma se torna mais fácil para realizar Combos: diminua em um o grau de dificuldade
da manobra Golpear a partir do segundo ataque. Em contrapartida, não será
acrescentado o Dano Físico ao dano.
Versátil
Você consegue causar mais de um tipo de dano com arma. Acrescente um desses danos
extra a sua arma: corte, perfurante e contundente. É preciso declarar qual o dano que se
estar a utilizar antes do ataque.
Armas de Fogo
Atordoadora (Inc)
A arma tem um dispositivo que, quando acionado, deixa o alvo Atordoado 1 para cada
5 pontos de dano causado por uma rodada. A vítima tem direito a uma Salvação de
Resistência.
As balas RIP (Radically Invasive Projectile, do inglês) são munições que tem um design
diferenciado: uma ponta oca que se divide em diversos pedaços após o disparo,
causando um grande dano. Dobre o dano da arma após ultrapassar a Proteção e
Resistência do alvo.
Mira
A arma é dotada de mira telescópica que lhe permite observar inimigos 20 vezes mais
próximos.
Tais projéteis são projetados para penetrar camadas espessas de materiais, sendo
excelentes para obliterar proteções. Você pode realizar esta modificação até cinco vezes.
Cada modificação permite o projétil ignorar em 1 a Proteção do objeto ou criatura.
Saraivada – Média
Você pode disparar uma saraivada de tiros com esta arma, afetando mais de um
oponente. Divida o dano por dois para afetar duas criaturas, por 4 para afetar 3 e assim
sucessivamente. Você só faz um único ataque, valendo-se de uma ação, mas cada
Criatura pode tentar Quebrar Combo individualmente.
ARMADURAS
Outra informação importante é que não dá para usar armaduras sobre armaduras de
uma forma muito eficiente em regra. Caso alguém utilize armadura sobre armadura, é
mais provável que ela consiga uma restrição maior de movimento do que uma maior
proteção efetiva. Isto porque (como visto no Capítulo “O JOGO”), bônus de uma mesma
fonte não se acumulam. Entretanto, excepcionalmente, a Mestra poderá permitir que o
bônus de duas armaduras se acumulem, caso se observe que faz todo sentido a utilização
de ambas (por exemplo, um Sobretudo Reforçado e um Colete Tático). Nesses casos,
além de somar as penalidades (mínimo de -1), todos os testes envolvendo AGI
aumentam em um grau de dificuldade.
Escudos
Escudos são objetos criados para serem utilizados como uma barreira bloqueadora. Usar
um escudo demanda a utilização de uma ação para erguê-lo. Feito isso, até o início de
sal próxima rodada o seu inimigo terá mais dificuldades em te acertar. Cada valor de
Penalidade possuído por um escudo, na verdade, impõe um Dado de Penalidade a
inimigos que te ataquem na rodada em que você o levantou. Além disso, eles também
concedem um valor de Proteção ao se utilizar a manobra Bloquear.
ITENS GERAIS
Não só de combate vive um Herdeiro! Além das armas e armaduras, há ainda um amplo
rol de itens utilitários que poderão fazer a diferença nas mais diversas missões. Sem
mencionar ainda que existem itens que representam a satisfação de necessidades básicas,
logo, indispensáveis em uma aventura. Nesta seção, se trará itens que realmente
possuam alguma relevância dentro de uma vida de aventuras. Itens diários, ainda que
importantes, mas em que em nada contribuem para o sucesso ou fracasso de uma missão
não precisam ser adquiridos na maioria das vezes: pressupõe que todos já os possuem.
Exemplo desses últimos itens temos os de higiene pessoal, vestuário comum, celulares e
smartphones simples.
Durabilidade
ITENS E PERÍCIAS
Assim como armas são importantes para o combate, há itens importantes para o uso de
algumas Perícias, como um kit médico para Medicina e um Computador para
Computação. Caso o Personagem não possua o item apropriado e/ou necessário, ele
terá dificuldades em usar a Perícia ou até mesmo poderá ficar impossibilitado de usa-
la. No primeiro caso, aumente em um o grau de dificuldade do teste; já nos segundos,
a Perícia ficará inviabilizada parta o uso (tipo, querer hackear sem um aparelho para
tanto). Por outro lado, há itens que auxiliam o uso de algumas Perícias, de maneira que
a sua falta não atrapalha ou inviabiliza essa. Nestes casos, tais itens concedem um daod
bônus em um teste dessas Perícias por Encontro. A Mestra deverá sempre verificar
todos esses casos para saber se deverá exigir ou não o item ou se este, ou a falta deste,
influenciará no teste, porém, tendo em mente que não deverá haver um exagero em
cobrar a todo momento itens ou conceder bônus por uso deles em situações corriqueiras
(Ter um smartphone é bom para se acessar conhecimentos, mas esta é uma de tantas
formas para você se recordar de algo que aprendeu com sua Perícia, logo, não é preciso
aplicar bônus ou penalidades aqui).
MATERIAIS SOBRENATURAIS
Caso sejam utilizados para armas de fogo ou de ataque à distância, eles são aplicados,
em regra, às munições dessas, obedecendo assim a regra de modificações das munições.
Adamantine
Forjado a partir de minerais não pertencentes a este mundo e tantos outros como o
diamante, o adamantine é um material praticamente indestrutível quando solidificado.
Armas feitas de adamantine ignoram a resiliência relativas ao tipo de dano da própria
arma em questão, além de elevar o dano da arma em uma classe. Já as armaduras de
adamantine concedem +3 na Proteção.
Oricalco
Oricalco é o ancestral metal extraído e forjado em Atlântida. Apesar de muito mais leve
que os metais comuns, possui uma grande resistência e é um excelente isolante. Além
disso, também é conhecido por ser um metal capaz de afetar quaisquer criaturas. Graças
a tais características, armas feitas de Oricalco cortam pela metade a Proteção do alvo e
causam +2 de dano. Este metal também é capaz de vencer a Invulnerabilidade dos anjos
e demônios em suas formas originais. Já armaduras feitas desse material garantem um
bônus de Proteção +2 a Proteção (+6 contra danos de contusão e elétricos) e diminuem
em 1 a penalidade na AGI.
Aço Sombrio
O aço sombrio é o fruto da forja de metais com as próprias chamas do Édan. Demônio
forjam tal metal para usar dentro do próprio Édan, em batalhas e disputas entre os
próprios seres sombrios. Possui um aspecto avermelhado e é tão pesado quanto o ferro.
Também possui propriedades cáusticas, causando dores horrendas naqueles que são
atingidos por armas feitas dele. Armas de Aço Infernal concedem +2 ao dano e impõe a
condição definhando 1 (dano vital) para cada 5 pontos de dano causado (Salvação a cada
turno para encerrar. Uma vez passado no teste, a criatura fica imune a tal efeito por todo
o Encontro). Além disso, são ótimas para afetar criaturas sombrias, ignorando quaisquer
invulnerabilidades não mágicas que possuam. Armaduras feitas desse material são
verdadeiras fortalezas ambulantes, concedendo + 5 na Proteção e impondo uma
penalidade extra na AGI de -1.
ITENS MÁGICOS
Como o próprio nome sugere, tais itens são feitos a partir da magia e possuem
propriedades especiais e espetaculares. No mundo moderno, tais tipos de itens não são
algo tão fáceis de se achar e único exemplar já é algo considerado extraordinário. Para
os Herdeiros, itens mágicos pode significar uma grande recompensa por uma missão
concluída; um achado durante explorações de ruínas, templos antigos e outros lugares
obscuros, bem como podem ainda ser frutos de assaltos e invasões a sedes secretas de
alguma organização maligna.
Neste livro, não traremos regras para personagens artífices sobrenaturais para
personagens jogadores, devendo estes atuar como NPC’s.
Conjuradores demoram um dia para cada círculo da magia utilizada para preparar o
item. Um teste de Profissão deverá ser feito aqui. A dificuldade é Normal para magias
de até 4º círculo; Difícil para magias entre o 5° e o 7° círculo e Extrema para as magias
acima. Depois disso, é preciso gastar o Espírito necessário para conjurar a magia e deixa-
lo preso no item por mais dois dias por círculo da magia. Ao final de tais dias, deverá
ser feito um teste de Arcanismo. A dificuldade é Normal para magias de até 4º círculo;
Difícil para magias entre o 5° e o 7° círculo e Extrema para as magias acima. Qualquer
falha nos testes acima, exige que se reinicie todo o processo.
O Processo de Criar itens mágicos também consome recursos: itens criados com magias
de 1° círculo gastam materiais om um custo total de, no mínimo, $1.000. DE 2° círculo
custam $2.000; de 3° círculo custam $4.000; de 4° círculo custam $8.000 e assim
sucessivamente, sempre dobrando. Tais materiais são considerados sobrenaturais para
fins de raridade.
PERGAMINHOS E PORÇÕES
MESTRANDO O JOGO
Como dito já dito, a Mestra é uma jogadora como qualquer outro, entretenho suas
funções são diferentes da dos demais. Como Mestra do jogo sua função é localizar os
personagens no mundo e integra-los a ele. Você deverá descrever a todos onde eles estão,
quem estão com eles, quais as circunstâncias relevantes que estão presentes, para que
assim os personagens possam agir e rodar a história.
Dessa maneira, se algum personagem diz que vai entrar em um novo cômodo da mansão
em que se encontra, é você, Mestra, que dirá como é este cômodo: seu tamanho, se há
pessoa ou não lá (e se houver, onde estão e o que estão fazendo), quais móveis estão a
vista, entre outros. Dito isto, caberá ao personagem dizer o que irá fazer diante da cena
então descrita e, de acordo com os atos deles, você, Mestra também irá fazer o mundo se
movimentar.
Se, em uma outra cena, você diz a um jogador que a loja na qual ele entrou está sem
nenhuma pessoa, nem mesmo os lojistas, em pleno meio dia e, diante disso, ele diz que
vai procurar alguma pista do que pode ter ocorrido atrás do balcão, você enquanto
Mestra deverá descrever o que há atrás do balcão e talvez até mesmo exigir algum teste
da Perícia Investigação, caso haja algo lá escondido e que o personagem possa achar se
for habilidoso o suficiente para tanto.
Talvez encontrar as pessoas de cara tenha sido uma armadilha: a Mestra diz que um
alçapão se abre e agora os personagens estão preso em um compartimento pequeno e
com um gás tóxico. Cada um terá de se valer de suas habilidades e poderes para tentar
achar uma saída dali. Talvez tenha uma Gladius que utilize seu poder de Salto para
voltar para cima e jogar uma corda para os demais, ou uma Maga que tenha Magias de
AR e consiga eliminar a ameaça gasosa. Em todos esses caso, note que o desafio
introduzido levou os personagens para a ação, dando-lhes oportunidades de brilharem
como protagonistas que são desse jogo.
Pode-se definir a função da Mestra como aquela responsável por estabelecer o mundo e
vários elementos dentro deste como ponto de partida para as ações dos personagens. Ela
que dirá como é o mundo, estabelecer os personagens não jogadores (PNJ), desenvolver
tramas nas quais os personagens ainda serão inseridos e criar desafios.
Além disso, é a Mestra que também deverá arbitrar conflitos que envolvam regras ou
algum elemento do jogo, bem como improvisar quando houver alguma situação
inusitada, não prevista por este livro. Mas atenção, isto não significa que as decisões
finais são dela: ela dá a palavra final para evitar que eternos bate bocas paralisem a mesa
e a diversão, mas todos devem ser ouvidos e opinar, afinal, este é um jogo para todos e
não da Mestra!
Dito tudo isso, é forçoso reconhecer que até o momento, tudo o que foi falado são dicas
e orientações mais abstratas; não se falou ainda como, concretamente, alguém pdoe
mestrar e quais elementos se considerar para isto em termos concreto. Por esta razão,
passemos a ser mais específicos sobre como “mestrar”.
Quando você resolve mestrar O LEGADO, o primeiro ponto a se saber é do quese trata
o jogo. Pode parecer um conselho um tanto que óbvio, mas, a verdade é que, não há
como iniciar um jogo sem que a Mestra realmente tenha captado sua proposta. Para
compreender sobre o que é O LEGADO, aconselha-se a ler com bastante atenção os três
primeiros capítulos deste livro, pois, são neles que se apresenta a proposta do jogo, bem
como sua ambientação e cenário.
Em resumo, nesses capítulos você descobrirá que este ´um jogo de fantasia heroico
urbana, cujo o foco principal é a ação e o combate tático. É um jogo moderno e que se
passa em um mundo análogo ao nosso, mas que está cheio de criaturas sobrenaturais
que se misturam secretamente a humanidade, passando a conviver pacificamente com
ela em alguns casos, ou tentando prejudica-la de alguma forma em benefício próprio.
Este último caso acabam, por diversas vezes, implicando em conflitos nos quais os
personagens irão se envolver.
Uma vez que você sabe que este é um jogo com foco na ação e no combate tático e que
se passa em uma Terra atual e com diversas criaturas sobrenaturais que entram em
conflito com a humanidade, já dá para perceber que você enquanto Mestra deverá dar
início ao jogo dando como ponto de partida uma história que envolva elementos
sobrenaturais que irão se apresentar como um elemento de oposição aos personagens
jogadores através de atos negativamente valorados dentro de uma sociedade urbana.
Por exemplo, um culto sombrio que pretende ofertar almas humanas a um grande
demônio, ou fantasmas que não superaram uma morte violenta em um determinado
local da cidade e continuam lá penando, fazendo com que pessoas morram sempre
reproduzindo as mortes violentas daqueles.
Entretanto, a forma de se enfrentar tais desafios também deve estar dentro da proposta
do jogo: os personagens jogadores deverão ser envolvidos em cenas de ação e combate
que os levem encarar os perigos e inimigos. Isto porque, como dito, trata-se de um jogo
com foco na ação e combate tático, logo, não há sentido que o desafio apresentado fosse
impossível de ser encarado de frente, exigindo-se assim dos jogadores uma postura mais
investigativa, em total prejuízo ao combate tático.
Isso, contudo, não quer dizer que outros elementos não podem ser trazidos para o jogo:
cenas investigativas para se descobrir informações relevantes, tipo quem é o inimigo ou
onde ele se esconde; cenas de infiltração para se recuperar um artefato sagrado roubado
por empresários cultistas; cenas de interação social em diversos meios, naturais ou
sobrenaturais, para poder se obter um favor ou item necessário para a missão de alguém
muito influente e poderoso.
Tudo isto e muitos mais podem (e devem) fazer parte do jogo. O que não se aconselha é
simplesmente ignorar a ação e o combate como o foco do jogo: todas estas cenas podem
ocorrer para dar apoio na resolução de conflitos, contudo, no final das contas, os desafios
deverão ter seu enfrentamento a partir de algum elemento de ação (a grande batalha
final contra o lich, ou então a fuga do complexo lotado de zumbis e que deverá ser
destruído com uma grande explosão em cinco minutos). Negar isto, é negar que todos o
jogo traz estruturas para soluções dessa natureza: poderes, vantagens, perícias, etc....
CAMPANHAS
Ok, agora você sabe que é importante saber do que se trata o jogo antes de iniciar as suas
jogatinas com seus amigos, contudo, como efetivamente começar a organizar tudo?
Primeiro, você deverá compreender o conceito de “campanha”. Uma campanha é uma
história focada em um grupo de personagens e que se desenvolve ao longo do tempo
graças aos atos desses. A campanha, por sua vez, é compostas por várias aventuras:
histórias menores também focadas em um grupo de personagens e que podem estar
conectadas entre si ou não.
Cada aventura é medida em sessões de jogo, que nada mais são do que as reuniões
periódicas de um grupo para jogar um RPG que, no nosso caso, trata-se de O LEGADO.
É em cada sessão que os personagens irão interagir com o mundo e agiram de forma a
movimentar e/ou criar uma história.
Para uma melhor compreensão, podemos comparar com uma série de TV: é como se as
sessões fossem os episódios, a temporada fosse uma aventura e os grandes arcos
narrativos da série fosse uma campanha.
Quando você for mestrar O LEGADO, você deverá pensar, primeiramente, na campanha
que pretende desenvolver. Uma vez que a história de um RPG é desenvolvida pelos
personagens, você não deverá se preocupar com roteiros, desenvolvimento e conclusão:
tudo isto será feito durante as sessões de jogo. A sua preocupação deverá ser em traçar
os objetivos e temas de uma campanha para que assim possa estimar melhor quais
elementos e desafios você irá gradualmente inserir e propor aos seus jogadores durante
o jogo.
Estabelecido os objetivos e temas de uma campanha, você terá toda estrutura geral do
jogo: se você decide fazer uma campanha que consiste em se recuperar fragmentos de
uma escritura antiga que revelará um dos tesouros da Criação, você traçou com estrutura
elementar das suas aventuras: você tem um tema de caça ao tesouro, que envolverá
bastante investigação e exploração, e um objetivo, que é encontrar os fragmentos da
escritura. Ainda que os personagens desvivem disso, você enquanto mestra já tem ideia
do que deverá apresentar aos personagens ao longo das sessões (pistas da escritura;
organizações malignas atrás dela; masmorras antigas a serem exploradas; invasão a
sistemas de dados que contenha, alguma informação...)
As aventuras podem ser cada um soabre um dos fragmentos, enquanto em cada sessão,
os personagens irão avançar na busca, investigando, interagindo com PNJ’s e lutando
ou fugindo de pessoas malignas que também estão atrás desse tesouro.
DURAÇÃO DA CAMPANHA
É muito importante que você tenha em vista quanto durará uma campanha.
Considerando que os jogadores têm seus afazeres no mundo real (sejam profissionais,
estudantis ou pessoais), é de bom tom que você enquanto mestra dê a todos uma
estimativa de quanto irá durar o jogo. Dada esta estimativa, é possível que todos se
organizem melhor ou até mesmo sugiram uma duração um pouco menor para que assim
o jogo se enquadre em sua grade de horários. Caso a estimativa seja longa demais para
o grupo, pare e repense, sempre há algumas soluções, como, por exemplo, fazer histórias
mais fechadas em suas aventuras, de maneira que, quem não possa acompanhar até o
final da campanha ao menos se sinta satisfeito com o desfecho que a história teve no
ponto onde ele teve de sair do jogo.
Porém, resta uma dúvida: como estimar o tempo de uma campanha? O primeiro
parâmetro deve ser a disponibilidade de todos do grupo, como dito acima. Além isso,
você, Mestra, deverá pensar quanto tempo será realmente necessário para concluir a
história que você deu o ponto de partida (ou seja, quanto tempo mais ou menos é preciso
para atingir o objetivo da campanha). Tal fato está ligado diretamente aos desafios e o
nível dos personagens.
Se você quer fazer uma grande campanha épica, que envolva a salvação de todo o
mundo, ou a derrota de um grande vilão que há séculos controla uma região, isto
provavelmente demandará que os personagens cheguem ao seu nível máximo. Dessa
forma, a campanha deverá durar tempo o suficiente para que ocorram um número de
sessões que bastem para que os personagens atinjam o 10º nível.
Porém, se você quer fazer uma campanha de objetivos mais modestos, que não exijam
tanto assim dos personagens (por exemplo, uma campanha que envolva fazer cessar
uma guerra de matilhas de lobisomens que estão causando grandes transtornos a
cidade). Nesse caso, talvez desenvolver uma campanha dentro e um número de
aventuras que contenha sessões suficientes para que os personagens atinjam o 3 ° nível
baste.
Tendo estas bases, é possível calcular mais ou menos quanto durará uma campanha. Isto
porque, seguindo as regras de progressão, tem-se que os personagens passem de nível a
cada 7 a 8 sessões. Dessa forma, para uma campanha épica na qual todos chegassem ao
10° nível, seria necessário algo entre 70 a 80 sessões. Em um ano, jogando semanalmente,
o seu grupo teria 48 sessões, logo, em dois anos, teriam 96 sessões. Seriam 16 sessões a
mais, logo, o equivalente a 4 meses. 1 ano e 8 meses seria o necessário para finalizar esta
campanha. Porém, considerando os dias que não haveriam sessões por diversos motivos
que a vida impõe, talvez sejam necessários os dois anos mesmo.
Caso este tempo seja grande demais para você e o seu grupo, uma alternativa é adotar
as regras de progressão rápida e acelerada. No primeiro caso, você conseguiria diminuir
em um terço este tempo, já no segundo, até a metade.
A HISTÓRIA E OS PERSONAGENS
Ao escolher o tema de sua campanha, você sempre deverá se perguntar como dar uma
maior profundidade a história e envolver mais os personagens a partir dele. Se a história
de sua campanha girar em torno de um complexo sistema de lutas e apostas clandestinas
entre criaturas sobrenaturais que estão sendo escravizadas por um Notívago senhor do
crime da cidade, que tal dar mais algumas camadas? Quem sabe na realidade, o
Notívago não queira fazer isto, mas o faz para cumprir uma dívida que tem com um
vampiro que tem sua filha como refém. O problema ainda existe e precisa ser combatido,
porém, tal fato adiciona camadas ao personagem tido como então vilão, não resumindo
a história apenas em “lutar contra o cara mau”.
Além disso, sempre busque trazer os personagens para o centro da história, afinal, eles
são os protagonistas! Nesse caso acima, alguém pode achar o Gladius do grupo
interessante para participar das lutas. É uma excelente oportunidade, pois, ele pode
tentar chamar a atenção do verdadeiro chefe vencendo todas as lutas.
Um bom método para atrair a história para um jogador, é observar algum elemento da
sua história a partir de sua ficha. O personagem do jogador tem a Desvantagem Dívida?
Que tal o credor exigir que ele participe das lutas? O personagem é um Profeta com Alma
6? Engaje o grupo na causa da liberdade de tais criaturas!
Por fim, lembre-se que O LEGADO é um jogo de fantasia e heroísmo, mas isto não
significa que você não possa trazer elementos de outros temas, como já dissemos
anteriormente. Um bom exemplo é o horror e terror. Filmes, séries e livros de terror
moderno também trazem um mundo de fantasia urbana, porém, sob um prisma mais
pesadão e soturno. Mas alguns deles podem te inspirar para algumas cenas e desafios
em O LEGADO. Existe um demônio que invade os sonhos das pessoas e as matam em
pesadelos terríveis? Isto pode ser assustador até mesmo para um Herdeiro, inserir tal
elemento pode dar um tom de tensão a mais no seu jogo. O jogo não precisa se tornar
um terror, mas deixa um clima tenso como nas mídias desse tema antes que se consiga
derrotar o monstro pode dar um toque especial ao seu jogo.
SEGURANÇA E O JOGO
Você já deve estar exausta de ouvir que O LEGADO é um jogo e fantasia heroico urbana,
né? Pois bem, preste bastante atenção no adjetivo “heroico”. Ele denota que aqui, os
jogadores interpretam HERÓIS, jamais vilões. Atos de vilania, portanto, devem ser
vedados aos personagens jogadores. Tortura, violência sexual, discurso de ódio a
minorias, violência contra crianças e idosos indefesos, posturas fascistas, escravidão e
opressão sobre os mais fracos (sejam por meios mágicos ou mundanos), tudo isto não
deve ser permitido aos personagens jogadores.
Tais atos são atos de vilania e deem ser combatidos quando praticados por vilões. Aliás,
cuidado antes por em mesa esses atos. Deve-se estabelecer na sessão zero quais deles o
grupo aceitará que entre em jogo (repete-se: sempre como atos de vilões) e mesmo
quando ocorrerem, não há necessidade de uma descrição detalhada: encerre a cena pule
para o depois do ato.
Outra coisa, ainda que haja consentimento, evite temas que sejam graves demais, como
abuso sexual e violência brutal contra crianças e idosos indefesos. São temas muitos
fortes e que, se colocados em jogo, correm o sério risco de serem gratuitos, se prestando
apenas a reforçar ideias espúrias em nossa sociedade.
JOGOS EM PÚBLICO
Apenas converse com o jogador como estas características podem ser postas em
mecânicas sem representar algo negativo. Um personagem sem a audição pode não
ouvir, mas, em compensação, desenvolveu uma supervisão: ele faz os testes de
Percepção para visão com um grau a menos de dificuldade, por exemplo. O que importa
é que tais condições não representem algo negativo e nem retirem o heroísmo do
personagem. Em O LEGADO todos podem ser heróis.
Já em relação qualquer condição existencial, não há nem o que se falar: são personagens
como qualquer outro, sem ter nada que dificulte suas vidas. Não invoque coisas do tipo
“há, mas é um jogo no mundo atual, existe preconceito, tem que ser realista”. Por favor,
você está jogando um RPG no qual pode enfrentar um Dragão na Avenida Paulista, você
realmente quer falar de realismo? Não empodere discursos contra pessoas LGBTQI+ ou
outras que possuam seu próprio modo de existir e ser, este tipo de coisa não faz sentido
nesse jogo.
DESENVOLVENDO A AVENTURA
Um bom início para o processo de criação de uma aventura é pensar algo muito marcante
para ela e que lhe levará a desenvolver os desafios. Um grande vilão é um bom exemplo:
se estamos falando de um necromante que pretende testar uma nova magia de criação
de mortos vivos em pessoas de uma cidade do interior, você já poderá preparar desafios
adequados. Talvez o Necromante tenha asseclas que foram primeiro na cidade investiga-
la e preparar o terreno. Além disso, cada um deles possuem algum morto vivo que além
de servir de guarda costas, já começaram a transportar algumas pessoas para um velho
galpão abandonado.
Note que tudo isso são possibilidades de desafios que envolvam o necromante.
Descobrir o desaparecimento de algumas pessoas. Perceber a existência de necromantes
disfarçados na cidade. Obter a informação sobre o galpão que eles estão usando, invadir
o galpão e enfrentar os mortos vivos. Salvar aquelas pessoas e, por fim, se deparar com
o próprio necromante chefe e enfrenta-lo em uma batalha afinal. Tudo isto são projeções
que você poderá fazer ao elaborar sua aventura partindo do elemento “vilão”.
Por ser uma história que se desenvolverá já agora, a partir da primeira sessão, você deve
pensar elementos de interação imediata do mundo com os personagens, de maneira a
introduzi-los na aventura. Se sua aventura é sobre salvar uma fada sequestrada por um
mago que pretende matá-la para utilizar seu sangue como compenetre mágico de
alguma magia poderosa, você pode introduzir os personagens com o irmão da fada, que
veio pedir ajuda a eles desesperadamente.
Além disso, é preciso também ter em mente que um mundo precisa ser interessante e
coerente. Crie PNJ’s com motivações e personalidade, sejam eles amigos ou oponentes.
Um vilão que apenas quer invocar um demônio a custas de almas humana para obter
mais poder é algo bem previsível e corriqueiro, sem mencionar que sua motivação
genérica não traz elemento algum que enriqueça a história. Contudo, um vilão que quer
fazer a mesma coisa, porém para assim poder salvar a vida de sua filha que está com
uma doença terminal acrescenta mais camadas a ele, fazendo dele mais que um
adversário a ser derrotado.
Colocar sonâmbulos (mortais desperto, mas sem poderes) para chamar os personagens
para uma missão é um bom artifício para introduzi-los na aventura, porém, é legal que
esta pessoa seja mais do que um instrumento superficial da narrativa do jogo. Uma
pessoa atrapalhada que sonha em desperta os seus poderes e se tornar um herói e que,
por causa disso, sempre tenta ajudar os personagens e acaba sendo fazendo bobagens
que, as vezes são apenas cômicas, mas muitas vezes o põe em risco, dando dor de cabeça
aos personagens.
Um museu de Profetas exorcistas que funciona como um cofre para conter o poder
maligno de diversos artefatos que eles encontraram ao longo de suas vidas poderia ser
um excelente local para se passar uma aventura de O LEGADO. Um misterioso cemitério
que traz pessoas mortas lá enterradas de volta a vida pode despertar a curiosidade dos
jogadores para tentar descobrir o porquê desses fenômenos, levando-os a investigar o
próprio local.
Então, tenha em mente: um mundo que oferta aventuras, desafios e problemas por conta
de tramas que os justificam ao mesmo tempo que enriquece o cenário é sempre melhor
do que um mundo cujos problemas aparecem apenas aparecem do nada, como se tudo
estivesse ali apenas para os personagens se entreter dando porrada em monstros.
AS SESSÕES DE JOGO
As sessões de jogo é onde o RPG ocorre concretamente. Cada sessão equivale a uma
reunião realizada pelo grupo para jogar uma aventura de O LEGADO. As vezes, uma
sessão comportará uma aventura inteira, é o que se chama de One Shot: uma única sessão
onde a história se inicia e se encerra. Contudo, em geral, se espera que a aventura seja
composta de mais de uma sessão.
É na sessão que os personagens irão desenvolver suas ações e interagir com o mundo. É
durante elas que investigações serão feitas, pesquisas serão realizadas, combates serão
travados e cenas de ação como perseguição e fuga ocorrerão. Por isso, se faz bastante
importante compreender como tudo isso pode correr dentro dela.
Bem, considerando que os encontros de combate serão não apenas os mais corriqueiros,
como também os que demandam regras mais específicas, começaremos por ele.
Primeiramente, é preciso definir o quão difícil deverá ser um encontro dessa natureza.
Para facilitar, apresenta-se um sistema de dificuldades similar aos já apresentados para
os testes deste jogo: Fácil, Normal, Difícil, Extremo e Impossível
Encontros Difíceis, como o nome já sugere, não são vencidos de forma simples e podem
representar um perigo mortal para os personagens. Lutar sem uma tática ou sem ao
menos tentar estudar o oponente durante o próprio combate, pode trazer grandes
dificuldades e até mesmo implicar em uma terrível derrota. Vencer um encontro desses
provavelmente demandará que os personagens gastem boas partes dos seus recursos.
Tais encontros não são feitos para, necessariamente, derrotar os personagens, mas sim
para demonstrar que o mundo pode ser um local realmente perigoso e que sempre
existirão oponentes formidáveis. Exemplos de tais encontros são os chefes finais de uma
aventura.
Poder e Dificuldade
Escolhendo os Oponentes
Por ser um jogo cooperativo, os desafios em O LEGADO sempre são calculados em cima
de toda a Aliança, e não sobre um jogador. Como cada Aliança é composta de quatro
personagens, os cálculos aqui são feitos considerando entre 3 a 4 personagens. Um
combate de dificuldade normal terá oponentes que resultem em um Nível de Poder igual
ao Nível dos personagens ou Nível dos Personagens +1. Encontros difíceis serão aqueles
que tenham um Nível de Poder com um valor entre o Nível dos Personagens +2 a +3. Os
encontros extremos são aqueles que tem o Nível dos Personagens +4 ou +5: mais que
isso o encontro é praticamente impossível para os personagens. Tenha estes valores em
mente ao criar o seu encontro de combate.
Quando o encontro é composto por apenas uma criatura, o Nível de Poder dela é
diretamente considerado para se estabelecer a dificuldade do encontro. Contudo,
quando houver mais de uma criatura, elas somam seus Níveis de Poder (4 criaturas de
Nível de Poder 1 passa a ser um desafio de Nível de Poder 4). Contudo, se as criaturas
tiverem um nível de poder maior que os dos personagens, pegue p Nível de Poder da
que tiver mais alto e acrescente a metade dos Níveis de Poder das demais a ele. Se tem
um encontro com uma criatura de Nível de Poder 6, outra de 4 e mais uma de 2, o Nível
de Poder total do desafio será de 9 (6 do mais lato e mais a metade dos outros dois).
Nem só de combate será feita as sessões de O Legado. Há inúmeros outros desafios que
podem gerar encontros interessantes e representar riscos tão fortes quanto um combate.
São inúmeras as possibilidades, mas o que você deve ter em mente é que somente
situações que ofertem algum risco e consequência devem gerar encontros. Viajar de uma
cidade para outra em seu carro não é um encontro, contudo fazer isso enquanto persegue
um vilão sim.
Contudo, se você fala de uma armadilha na qual os personagens estão presos, talvez a
situação exija mais alguns elementos. Nessa situação, observe a complexidade do desafio
e descreva toda a cena detalhadamente para os jogadores. Caberá a eles analisar os
detalhes e propor uma solução. Proposta a solução, deverá você observar se o raciocínio
dos jogadores por si só já basta ou se haverá a necessidade de um ou mais testes.
Deixe claro para os jogadores que, apesar deles serem afetados, eles ainda possuem
alguns turnos antes de desmaiar. Eles podem simplesmente sair do restaurante (isso já
sobrepujaria o encontro), mas e as pessoas? Como salva-las? Eles podem propor
investigar o local, talvez até mesmo tentando prender a respiração para ver se o efeito
passa. Ou eles simplesmente podem tentar pegar as pessoas e tirarem uma por uma de
lá. Todas estas possibilidades são exemplo de possíveis soluções.
Algumas alternativas (como simplesmente sair), podem não demandar teste algum. Já
outra, como investigar a causa pode demandar um teste de Investigação: descoberta a
causa, talvez somente desligar o aparelho resolva. Ou então a retirada imediata de
pessoas. Isto poderia exigir um teste de Atletismo, talvez até com um dado de
penalidade, haja vista que os próprios personagens estão sonolentos.
Um bom local para ter ideias sobre Encontros não combativos são as Ações de Perícias.
Lá há muitas ideias de como usar Perícias dentro da proposta de desafios de O LEGADO.
Para tanto, pense da seguinte forma: em uma dada situação, o que você acha que, de
imediato, é percebido pelos personagens? Isto será a sal descrição inicial da sua cena. Se
os personagens chegam em uma loja de artesanato a qual eles desconfiem que pertença
a um Orc, descreva o que eles estão vendo ali: uma loja com vários corredores de estantes
com diversas peças artesanais em cada uma delas com um enorme balcão mais a frente
no qual, na parte de trás, está parado um jovem digitando algo no computador que
também está ali, em cima da bancada. Não precisa ser detalhista, apenas descreva o
suficiente para caracterizar o local e tudo mais que entender ser relevante para cena.
Descrito tudo que você julgar necessário, agora é a vez dos personagens interagir com o
mundo. Deverão eles dizerem o que irão fazer: quais objetos e pessoas eles procurarão
contato e diálogo. Toda vez que um jogador engatilhar uma interação dessa, você deverá
ser responder de alguma maneira. No caso acima, se um deles disser que procura alguma
obra que lembre um ser sobrenatural, você deverá responder se ele acha tal peça e qual
a criatura que ela representa. Se outro diz que vai perguntar ao rapaz do outro lado do
balcão onde está o dono da loja, você deverá responder por ele ao jogador em questão.
Atente-se para o fato de que nem sempre a resposta a uma interação virá automática.
Caso o jogador pretenda agir diante do mundo que se põe a ele e tal ação for relevante
de maneira tal que sua falha interfira no curso da história, um teste deverá ser cobrado
e somente após o resultado deste deverá você dizer o que aconteceu ao jogador.
Ao longo da sessão, diversas interações deverão ser feitas. Algumas serão bem simples
não exigirão tantos testes. Outras, entretanto, poderão representar um grande risco u
possibilidade de desenvolvimento da aventura, neste caso, é provável que um encontro
como descrito nos tópicos anteriores ocorra. Chegará um momento em que todas estas
interações deverão cessar: é o final da sessão. Mas como saber o momento certo de
finalizar a sessão?
Simples: não há um momento certo absoluto e que possa ser descrito aqui com detalhes.
Encerre a sessão quando a mesa sentir que já deu por hoje: todos ou alguns estão
satisfeitos e/ou cansados demais para continuar. Também não se sentir mais disposta
para continuar: mestrar é um trabalho mental que pode vir a ser bem extenuante se você
se propor a ir além de suas capacidades. Por fim, encerre a sessão caso você também
entenda que é uma ótima oportunidade para se deixar um gancho. Isto vai ser bastante
instigante para os jogadores, já que é muito provável que eles queiram descobri o que
vem depois disso (“O que?! Como assim o vilão que eu acabei de alvejar de tiros voltou
para sua forma original?! Ele não era humano?! O que diabos ele era ou é?!).
TESTES E DIFICULDADES
Como já visto, diante de uma situação relevante arriscada e/ou que tenha o potencial de
afetar de alguma maneira a aventura e o destino dos personagens, um teste deverá ser
feito. Não se faz, portanto, testes de situações banais, como abrir uma porta sem
segurança ou simplesmente dirigir de um ponto da cidade a outro, sem que haja pressa
ou algum perigo iminente. Por outro lado, abrir uma porta trancada com um dispositivo
de segurança com alarme ou dirigir rápido o suficiente para se fazer o percurso em um
terço do seu tempo normal para se chegar primeiro a um local, são situações que
apresentam riscos e relevância, logo, um teste deverá ser cobrado.
Dificuldades
Para se ter uma base de qual dificuldade aplicar, pode-se considerar as seguintes
características:
Dificuldade Descrição
Fácil Situações bem corriqueiras, mas que apresentem um risco de
consequência com alguma relevância (Ex: passar despercebido pelos
corredores de uma casa onde todos estão dormindo)
Normal A maioria das situações que envolvam qualquer tipo de risco
(Consertar um notebook, tratar ferimentos, achar algo escondido)
Difícil São situações que possuem uma complexidade a mais que o normal,
havendo assim chances maiores de falha (consertar um aparelho que
você mal viu na vida, achar algo escondido em um compartimento
secreto, tratar alguém doente ou muito ferido sem toda a medicação
necessária)
Extrema Algo que beira impossível (Arrombar com força bruta uma porta
eletrônica reforçada, acertar uma mosca na cabeça de uma pessoa com
uma faca, salvar alguém com um ferimento mortal sem instrumento
algum, saltar de um prédio para outro sem usar poderes)
Dificuldade por Nível
A tabela a seguir traz as dificuldades mais apropriadas de acordo com o nível dos
personagens. Evidentemente, isto não significa que todos os testes devem seguir esta
tabela; ela apenas representa o nível de dificuldade que poderá ser mais apropriado para
tais personagens. Dessa forma, pode-se dizer que a dificuldade normal é a mais
apropriada para personagens de nível 1, representando, em regra, um desafio suficiente
para eles. Contudo, nem todos os testes precisam ter esta dificuldade, de maneira que
você poderá ajusta-la para menos (se quiser um desafio mais fácil) ou ou para mais (caso
deseje um desafio maior).
Apenas deve se ressaltar que estas dificuldades devem levar em consideração testes que
não possuam já uma dificuldade pré-definida (Como algumas ações de Perícias). Caso
já haja uma dificuldade estabelecida pelas regras, é esta que deverá prevalecer.
Apesar de não serem os personagens principais, os PNJ são de grande relevância, pois
serão eles que irão proporcionar inúmeros encontros e interações com os personagens
dos jogadores. Eles podem ser a inofensiva criança que pede ajuda aos personagens; o
enigmático comerciante do submundo, as criaturas malignas que atacam inocentes e até
mesmo o grande arquimago que planeja destruir o Decálogo e impor uma nova ordem
mundial.
Todo PNJ é controlado por você, Mestra (muito embora os Jogaodres possam ter uma
certa ingerência sobre os “Aliados”, como se verá adiante). Caberá a você construir PNJ
interessantes e marcantes, de maneira a auxiliar no desenvolvimento da aventura. Não
há graça alguma os Personagens se depararem a todo tempo com PNJ genéricos e sem
motivações; se dará a impressão de uma artificialidade do jogo. Agora é claro que isto
não significa que todo PNJ deverá ser meticulosamente construído: apenas os que
tenham um papel de relevância deverá passar por uma construção mais elaborada.
Definindo o PNJ
O primeiro passo para construir seus PNJ, é definir qual a função que eles terão no jogo.
Abaixo tem-se alguns possíveis PNJ classificados de acordo com suas funções em jogo.
Evidentemente, esta lista é só um exemplo, ficando você livre para criar PNJ que fogem
totalmente aos padrões aqui estabelecidos.
Figurantes:
São PNJ que apenas estão ali fazendo parte do cenário. Em regra, não irão interagir com
os Personagens, mas o fazendo, na maioria das vezes será algo bem superficial e sem
importância. Ex: pedestres em uma rua movimentada; clientes de um restaurante;
transeuntes de um Shopping.
Auxiliares
Como o próprio nome sugere, estes possuem alguma relevância para os Personagens no
sentido de prestar algum tipo de ajuda. A sua interação com os Personagens jogadores
implicará sempre em algum benefício, apoio ou informação para estes últimos, como
venda de itens relevantes para a aventura, dicas e pistas sobre algo relacionado a uma
missão, acolhimento, entre outros . A partir daqui, é importante dar nomes aos PNJ e
determinar alguns traços de personalidade (uma vez que eles irão interagir com mais
frequência com os Personagens). Definir motivações também auxilia na relação entre
eles e os Personagens, mas somente se preocupe com isto se realmente este PNJ for
bastante recorrente. Em regra este PNJ não são poderosos ou, se são, por alguma razão
não usarão de seu poder e força. Eles estão aqui apenas para prestar pequenos auxílios
que não irão interferir diretamente na solução e vitória dos desafios. Um PNJ mais útil e
que possa ajudar de forma mais direta os Personagens serão “Aliados”, como se verá
mais adiante. Ex: pessoas que recrutam os Personagens para uma missão; informantes
com alguma informação relevante para a missão; amigos que se faz ao longo da
história; o comerciante de itens mágicos; um mentor ou tutor.
Protegido
Muitas vezes, haverá um PNJ que deverá estar sobre os cuidados dos Personagens. As
razões são diversas: jovens perseguidos por cultistas diabólicos; pessoas que viraram
alvos de criaturas predatórias, como vampiros, pessoas que guardam um segredo
desejado pelo vilão. Tais PNJ geralmente são incapazes de se defender do perigo que os
cercam, sejam por não possuir poder algum, sejam por serem mais fracos do que quem
os ameaça. Muitas vezes uma aventura pode se desenvolver toda ao redor de tais PNJ,
seja para guarda-los, seja para recupera-los. Ex: crianças no geral (desde que tenham
algo que desperte o interesse em algum vilão); qualquer um que saiba de um segredo
dos falecidos pais e de interesse de um vilão; pessoas santas perseguidas por
demônios, um ser sobrenatural poderoso, mas que está temporariamente indefeso e
tem inimigos poderosos.
Aliados
Estes PNJ são uma força de apoio aos Personagens jogadores e são capazes de ajuda-los
diretamente até mesmo em encontros. Aos contrários dos auxiliares, os Aliados tendem
a ser pessoas com habilidades consideráveis, podendo até mesmo ser Herdeiros. Graças
às suas capacidades que fogem o comum, o Aliados podem até mesmo auxiliar em
combate. Mais a frente há regras próprias para eles. Ex: um outro Herdeiro amigo;
alguma criatura sobrenatural disposta a te ajudar, um mortal não desperto com
habilidades excepcionais, como um agente secreto.
Minions
Minions são capangas, soldados rasos ou meros contratempos para os personagens. Ele
são auxiliares dos vilões e, no geral, não são fortes o suficientes para derrotar os
personagens, mas ainda assim são capazes de lhe render boas dores de cabeça ou de
retarda-los. Ex: bandidos de ruas, soldados rasos das fileiras de algum exército,
criaturas sobrenaturais pequenas e pouco perigosas, como Imps.
Vilões
O que seria de uma boa história sem um bom vilão? Violões são aqueles que
antagonizam os personagens; seus objetivos não só colidem com os interesses ou valores
dos Personagens como também podem ser capazes até mesmo de elimina-los. Um vilão
deve ser criado sempre tendo em mente que sua existência na história se presta a se opor
aos personagens de alguma forma, de maneira que isto gere inúmeros desafios ao longo
da aventura. Um vilão não precisa ser alguém mais poderoso em termos de poder bruto,
mas sim alguém que tenha em mãos os instrumentos necessários para trazer transtornos,
catástrofes e prejuízos aos Personagens ou a quem eles amam ou protegem. Em uma
aventura poderá haver tantos vilões quanto o necessário, porém sempre deverá haver
aqueles que estarão no topo, manipulando ou dando ordens diretas. Quando um vilão
possui poder de combate, ele tende a ser mais poderoso que os Personagens inicialmente
(mas esta distância deverá diminuir com o passar da história) e possuem regras próprias
de combate diferente dos minions. Ex: o demônio que manipula os cultistas; A múmia
que pretende erguer um exercito de mortos vivos; um feiticeiro que comando uma
organização mágica e criminosa.
ALIADOS
Aliados são NPC’s que estarão dispostos a ajudar os personagens em suas missões e
aventuras. Eles podem ser pessoas que estão sempre ajudando com tarefas auxiliares,
tipo consertando algo, vigiando ou procurando informações, expert que prestam
consultoria sobre assuntos ligados a algum problema que estar a se enfrentar ou, ainda,
um combatente que luta ao seu lado em combate.
A primeira grande regra de Aliados em O LEGADO é que eles JAMAIS serão os
protagonistas da história: esse é o papel dos personagens jogadores! Aliados sempre
serão coadjuvantes que estão ali para prestar algum auxílio aos heróis da história,
ajudando-os a progredir rumo aos seus objetivos. Na maioria das vezes, inclusive, seu
papel deverá ser mais de aconselhamento e assistência durante pausas ou entre missões
(um médico amigo que trata dos ferimentos dos personagens; um caçador aposentado
que fornece abrigo; um estudante de ocultismo que fornece informações sobre os
fenômenos paranormais de uma cidade...).
Benefícios de um Aliado
Ao contrário dos personagens jogadores, um Aliado não age por si só, realizando ações
próprias. Como dito, eles são coadjuvantes, por isso somente agem quando há a atuação
de um personagem. Isto significa que eles não terão ações próprias, dependendo sempre
das ações dos personagens jogadores. Além disso a atuação de um Aliado não se baseia
em testes e características próprias (a exceção dos Especiais); eles auxiliam algum
Personagem em alguma tarefa. Este auxílio pode ser um sucesso automático em alguma
tarefa: o Aliado simplesmente cumpre a Tarefa por você. Este tipo de benefício
geralmente ocorre em decorrência de alguma vantagem como algumas Vantagens como
(como a Vantagem de Notívago “Ás das Ruas”).
O auxílio ainda poderá ser bônus em algum teste ou rolagem. E, por fim, existem Aliados
especiais, que podem “agir” dentro de uma das ações do personagem auxiliado para
ativar alguma manobra ou poder específico. Importante lembrar que um Aliado somente
agirá ou irá conferir um benefício se o personagem que está recebendo o auxílio
expressamente o querer.
Um Aliado somente pode auxiliar um Personagem por vez, porém, é possível trocar de
beneficiário. No turno de troca, o aliado não fornece bônus algum.
A seguir, serão apresentados os tipos de Aliados e os seus benefícios.
Aliados Simples
Aliado Combatente
Existe uma versão aprimorada do Aliado denominada “Elite”, a qual possui bônus
maiores. Qualquer Vantagem, Benefício ou recompensa que lhe conceda um Aliado, lhe
trará um aliado normal. Aliados Elites devem ser valiosos recursos obtidos a partir de
grandes missões.
Aliados Especiais
Por fim, existe alguns tipos de Aliados que são muito específicos ou que tem um
destaque maior. Ao invés de oferta os bônus mencionados no caso dos Aliados
Combatentes, eles podem se valer de uma ou mais Ações ou Reações do personagem
auxiliado para ativar um Poder ou Magia específica ou, ainda, um ataque que lhe é
peculiar. Constructos mágicos são exemplos de tais tipos de Aliados, porém, qualquer
outro Aliado que a Mestra julgar relevante ou especial poderá também proceder da
mesma maneira. Aliados Especiais, caso precisem, utilizam os Espíritos do personagem,
mas caso tenham um ataque próprio, a Mestra deverá arbitrar os seus valores de Luta
ou Conjuração.
AMBIENTES E AVENTURAS
Ambientes são partes de grande importância em um jogo, pois é nele que os personagens
viverão suas aventuras e enfrentarão perigos. O LEGADO, por ser um RPG de fantasia
urbana, boa parte da ambientação se dará em regiões urbanas, entretanto, isto não
signifique que não possa haver ambientes diversos como florestas e estruturas antigas.
AMBIENTES URBANOS
As cidades também são bastante relações, no geral, se expressam por meio de intrigas
políticas, criminalidade, relações de poder econômico e/ou, conflitos entre
trabalhadores e patrões e diversas manifestações culturais. Aventuras em ambientes
urbanos implicam, na maioria das vezes, interação social com pessoas: relacionar-se com
alguém sempre em busca de atingir um determinado fim. Buscar informações com
possíveis testemunhas de um ataque sobrenatural; colher mais informações sobre um
político do qual se suspeitar ter pacto dom seres sombrios; interrogar criaturas sobre o
desaparecimento de crianças em uma região; descobrir um traidor dento de uma Arca
da Aliança em uma cidade, são bons exemplos de aventurar desse modo.
Cenas de ação dentro das cidades são bastante comuns e corriqueiras, ainda mais dentro
do contexto de O LEGADO. Situações envolvendo perseguição entre veículos, tiroteios
e infiltrações são bons exemplos disso, além dos combates. Tais cenas serão bem
recorrentes no jogo, contudo, nem sempre se darão a plena vista. O confronto com um
demônio é bastante comum de acontecer aqui, mas não em grandes centros urbanos;
talvez dentro de edificações ou lugares ocultados em diversos pontos da cidade.
Lei e Justiça
Ruas
Ruas são vias públicas urbanas com espaço para o trânsito de pessoas e veículos e que é
rodeada de edificações como casas, prédios, muros, etc, na maioria das vezes.
Geralmente é um local rodeado de pessoas entre as 06:00 h e 21:00 h de um dia, de
maneira que, qualquer manifestação sobrenatural tende a elevar, no mínimo, em um
grau a Vigilância. Justamente por isso, cenas de ação nestes locais tendem a serem mais
cautelosas e contidas. Este espaço é excelente para que se desafia os personagens a
perseguir ou derrotar alguma ameaça sobrenatural sem que se levante suspeitas.
Encontros em ruas vão envolver, no geral, procurar por alguém; reunião com
informantes em becos escuros, ou até mesmo com inimigos, mas sob trégua e
perseguições. Combates contra seres sobrenaturais também podem ocorrer, mas com
grandes chances de se elevar a Vigilância em pelo menos dois graus, haja vista enorme
quantidade e pessoas que tendem a estar por ali, salvo se ocorrer em um local ou horário
sem testemunhas.
Uma outra grande complicação que pode haver nas ruas são as multidões. Elas podem
se formar por diversos motivos: manifestos trabalhistas, festividades, eventos culturais,
passeatas, entre outras. Tentar encontrar pessoas camufladas nas multidões eleva o grau
de dificuldade dos testes de Percepção ou Investigação em um grau.
Multidões podem ficar agitadas caso estejam sob ameaça ou diante de uma situação que
as assustem (como o saque de armas, disparo de armas de fogo, qualquer exposição de
combates violentos ou qualquer tipo de perigo óbvio, como explosões e fogo). Lutar
dentro de Multidões agitadas impõe um grau a mais de dificuldade a quaisquer testes
de Manobras de Ataque. Além disso, um dado de penalidade pode também recair sobre
tais testes, caso os personagens decidam lutar com cautela para não machucar inocentes.
Caso decidam lutar sem se importar com inocentes, não irá ser aplicado o dado de
penalidade, porém você, Mestra, deverá rolar um D100, caso um resultado igual ou
abaixo de 20% seja rolado, significa que algum inocente foi machucado, o que causará
um ponto de desgaste na Alma de todos os personagens envolvidos que optaram por
não luar cautelosamente. Pode-se ainda serem gastos presságios negativos para se dizer
que tais pessoas não se machucaram, mas sim morreram, o que ocasionará dois pontos
de desgastes ao invés de um. Personagens com Alma abaixo de 3 não são afetados por
isto
Trânsito
É verdade que o trânsito faz parte das ruas, porém, por se tratar de um espaço
diferenciado no qual se encontra mais veículos, há algumas considerações próprias a se
fazer sobre ele. Ele é uma via utilizada por veículos motorizados ou não, pessoas e
criaturas, para fins de circulação, parada ou estacionamento. O trânsito pode representar
apenas um obstáculo aos Herdeiros durante uma aventura, não chegando a ser um
encontro realmente desafiador (mas ainda assim será uma dor de cabeça). Por exemplo,
ter de chegar do outro lado da cidade para impedir que um vampiro faça sua última
vítima pode ser dificultoso se o trânsito estiver engarrafado, mas este por si só não será
o maior desafio da noite, mas tão somente um obstáculo momentâneo a ser vencido.
Entretanto, o trânsito poderá ser palco para grandes encontros de ação. Perseguir
capangas de um dragão que roubaram um artefato de grande poder para o seu chefe
poderá ser um desafio e tanto no trânsito! Além do problema de ter de alcança-los, ter
de dirigir em uma via com tantos veículos e pessoas inocentes pode ser de uma grande
dificuldade, fora a hipótese do perseguido atacar, seja com meios mundanos (tios, por
exemplo), ou meios sobrenaturais (lançando bolas de fogo no meio da rua!).
Edificações
Casas, apartamentos, galpões e prédios, todas estas construções também comportam
diversos encontros. Em um mundo moderno como nosso, não será difícil aparecer
missões cujo objetivo é invadir algum local para salvar alguém ou obter algo ou
informação. Residências, a princípio, são locais fáceis de invadir, porém, nem sempre
serão os locais que possuem algo de valioso para missão: geralmente são locais onde se
encontram vítimas em perigo ou pistas sobre algum incidente sobrenatural envolvendo
pessoas.
Locais que pertençam a grandes empresas ou pessoas poderosas podem ter até mesmo
armadilhas tecnológicas de alto nível, com direito até mesmo a lasers! Mesmo que, de
fato, não haja sobrenatural aqui, tais proteções tecnológicas podem ser um desafio e
tanto!
Zona Rural
Uma vez que agrupamentos humanos aqui podem ficar bem espaçados, zonas vazias e
sem pessoas são mais fáceis de se encontrar, principalmente em plantações a noite. Isto
faz com que estes lugares durante o período noturno tenham um intenso fluxo de
criaturas sobrenaturais nesse horário. É bastante comum também que criaturas
sobrenaturais se aproximem mais de pessoas nesses lugares isolados ou vazios, o que
acaba rendendo diversas lendas. A Vigilância nesses locais possui um grau a menos em
seu progresso.
Além do mais, pela maior proximidade com zonas naturais, muitos seres como fadas
preferem se estabelecer em zona rurais. É muito comum vê-las ajudando humanos na
lavoura, contudo, nem sempre tais ajudas são gratuitas, podendo haver a cobrança de
algum “favor” em troca. Outras vezes, o inverso pode ocorrer: criaturas sobrenaturais
podem se sentir mais à vontade de atacar pessoas que se encontrem em áreas isoladas,
ou roubar plantações ou animais durante a noite.
É muito comum que haja locais dentro do ambiente urbano que sejam tomados por
fantasmas que, por não conseguir abandonar o mundo físico, acabam se prendendo a
objetos ou lugares, assombrando assim o ambiente ao redor deles. Casas nas quais
ocorreram um terrível assassinato, prisões, hospitais e qualquer outro lugar onde a
morte se faça presente tem boas chances de se tornar um local mal-assombrado.
O simples fato de se aproximar de tais lugares já traz calafrios para qualquer um.
Mortais não despertos que adentrem nele ficam, automaticamente com a condição
Assustado 1. Herdeiros e sonâmbulos possuem direito a um teste de Salvação de
Determinação (a dificuldade dependerá do Nível de Poder da assombração mais
poderosa no local). A cada hora lá dentro este nível da condição Assutatado sobe em
mais um caso não sejam bem-sucedidos em um novo teste de Salvação de Determinação
(desta vez, mortais não desperto podem fazer o teste). TrÊs sucessos são o suficiente para
torna-se imune a este efeito durante todo o dia. É possível também encontrar armadilhas
improvisadas pelas próprias assombrações, geralmente se valendo de seus poderes
poltergeist para mover estrategicamente objetos.
AMBIENTES NATURAIS
Apesar de O LEGADO ser um jogo de fantasia urbana, não será tão raro assim ter de se
aventurar por locais distantes das zonas urbanas, dominados pela natureza (florestas,
pântanos, montanhas...). Os motivos para isto são variados: encontrar algum artefato
místico perdido em alguma caverna no coração de uma floresta; encontrar alguma planta
rara e sobrenatural para servir de antídoto a um veneno que aflige alguma pessoa;
encontrar um eremita que vive no pico de alguma montanha e que possa trazer alguma
informação relevante, entre outros.
Outro fator importante e que não pode ser esquecido, é o clima. Como nestas regiões não
há construções visando o conforto e o bem-estar de seres humanos, um clima ruim pode
ser um grande problema. Prever o clima exige ser treinado na Perícia Sobrevivência, mas
para achar um abrigo, entretanto, não. Além disso, mesmo em condições climáticas
amenas é necessário achar um local seguro para descansar, principalmente durante a
noite. Cabanas montáveis e instrumentos para ascender fogueiras (ou outros meios de
aquecimento) já são o suficiente, porém, sacos de dormir apenas não. Também devem
ter consigo alimentos e água, do contrário, terão de se virar para achar água e alimento
(valendo-se da Perícia Sobrevivência). Personagens que não encontram um lugar seguro
durante a noite para descansar ou que não se alimentam bem e nem estão devidamente
hidratados, recuperam apenas metade do seu Espírito e de seus pontos de vida.
Estes ambientes, por serem muito amplos e abertos, não trazem apenas uma direção a se
seguir. Por isso que, planejar locais tão certos quantos nas cidades é inviável. Sem
mencionar que aqui também não haverá muito com o que se interagir. Por esta razão, a
condução da aventura deve se guiar mais pela ideia geral do grupo de para onde seguir
e quais os meios utilizados para tanto.
Se o que se deseja é achar uma fruta mágica de uma árvore élfica que está em algum
canto da floresta, em vez de fazer um “mapa” da floresta e ver quais caminhos que os
personagens irão seguir, melhor perguntar ao grupo como eles pretendem achar esta
árvore no meio daquela floresta. Conduza a aventura de acordo com as escolhas dele,
podendo até mesmo exigir testes de acordo com o que eles pretendem fazer. Se somente
a descrição das ações deles forem suficientes, sendo desnecessário testes, faça-os
encontra ou ao menos progredir na busca. Caso seja necessários testes, você pode exigir
uma quantidade sucessos necessária de cada um deles.
Ártico
Regiões extremamente frias (temperaturas abaixo de 0º) e que tendem ser desertas. Ficar
no ártico sem a devida proteção e instrumentos ao seu clima, além das consequências
corriqueiras, deixam um personagem com a condição Definhando 1 (período de uma
hora). Testes de Salvação de Resistência diminuem em 1 esta condição, mas só podem
ser feitos um a cada hora. É possível também achar lagos e rios congelados. Andar pelo
gelo exige um teste de Acrobatismo por encontro. Este teste pode ser repetido a cada
rodada em caso de falha. Este teste aumenta em um grau caso o gelo seja muito fino.
Falha exige um novo teste de Acrobatismo para não quebrar o gelo e cair na água. Uma
vez que se caia na água, a condição Definhando aumenta em mais um nível e agora o
período dela passa a ser de uma rodada.
Aquáticos
São ambientes preenchidos cm um corpo de água o suficiente para os personagens
submergirem. Ao adentrar em um ambiente aquático, todos os personagens adquirem a
condição Restrito 1. Além disso, mover-se pelas zonas de combate exige um teste de
Atletismo, do contrário, tal movimento consumirá uma ação a mais. Evidentemente,
personagens são incapazes de falar aqui e, caso não tenham equipamento especial, não
poderão respirar também. A menos que as armas dos personagens sejam apropriadas
para uso em água (considere isto como uma modificação: aquática), eles receberão um
dado de penalidade por ataque. Criaturas marinhas não possuem nenhuma das
penalidades descritas até aqui. Nadar em correntezas altas exige um teste de Atletismo
Difícil. Nadar em águas calmas e paradas, por sua vez, exige um teste fácil.
Desertos
Locais de clima quente e árido e com escassa vegetação e formações naturais, compostos
essencialmente de areias ou solos ressecados. Ficar no deserto durante o dia sem a
devida proteção e instrumentos ao seu clima, além das consequências corriqueiras,
deixam um personagem com a condição Definhando 1 (período de uma hora). Testes de
Salvação de Resistência diminuem em 1 esta condição, mas só podem ser feitos um a
cada hora. Além disso, a necessidade por água dobra (exigindo o dobro de água normal).
Florestas
Montanhas
Montanhas são grandes elevações da superfície terrestre. A altitude elevada pode ser um
sério problema para aqueles sem os equipamentos necessário. Primeiro pela falta de
oxigênio, que vai se tornando mais rarefeito. Sem os equipamentos necessários, o
personagem em altitudes elevada começam a ficar com a condição Enfraquecido 1 em
todos os seus Atributos por dia (sem direito a testes de Salvação). Segundo que escalar
montanhas sem os devidos equipamentos exige um teste de Atletismo alimentado em
um grau. Além disso, uma falha em um teste de Atletismo sem estes instrumentos exige
um teste de Acrobatismo para não despencar de lá de cima.
MASMORRAS
O termo masmorras pode designar tanto antigas prisões subterrâneas medievais, como
também covas e aposentos escuros abaixo do solo. Considerando que O LEGADO é um
jogo que se passa nos tempos atuais, este ambiente não será algo tão corriqueiro. Mas
ainda assim é possível que os Personagens acabem tendo de se aventurar por
construções antigas e esquecidas. Tesouros ancestrais e muita informação podem estar
enterrados dentro de uma ruína, sem mencionar que antigos templos podem ser
utilizados como bases por necromantes do Sindicato Perpétuo.
Masmorras que guardam algum artefato valioso, que sirvam de proteção a informações
importantes ou que sele um grande poder tendem a possuir em seu interior inúmeras
armadilhas e criaturas guardiãs capazes de resistir ao passar das eras, como mortos
vivos, constructos mágicos e aberrações. Caso deseje criar uma aventura em uma
masmorra, é interessante construir sua história em algumas poucas linhas, para assim
saber o seu conceito e o que colocar lá para desafiar os jogadores.
Primeiro pense na sua utilidade: para que ela foi construída? Uma vez que se trata de
uma aventura, é preciso que sua construção tem como fundamento uma razão
sobrenatural, tipo “selar um grande demônio” ou guardar “um amuleto que concede a
imortalidade”. A partir dessa informação, pense em desafios que combinem: no caso do
demônio por exemplo, se foram pessoas santas que o aprisionou ali, talvez não tenha
cabimento haver mortos-vivos ali, mas sim golens. Se eram pessoas boas, talvez as
primeiras armadilhas devam apenas alertar do perigo em prosseguir, elevando assim a
letalidade dessas à medida que se avança para dentro da masmorra.
Possuindo ideia dos desafios, agora crie a masmorra propriamente dita: faça um desenho
do seu interior, criando diversas salas e corredores. Em cada um dessas salas, coloque
algo interessantes e/ou desafiador. Logo no salão de entrada pode haver um aviso de
advertência sobre a masmorra, para desencorajar desbravadores; já na primeira sala,
poderá haver uma armadilha na intenção de se demonstrar que o aviso não era meras
palavras.
IDEIAS PARA AVENTURAS
A seguir, vamos trazer algumas pequenas ideias que podem ser utilizadas como ponto
de partida para uma aventura. Em O LEGADO, boa parte das aventuras começaram com
algum tipo de investigação. Isto normalmente ocorre pelo fato de que, apesar do
sobrenatural existir no mundo, este é um elemento oculto do grande público, de maneira
que sempre que houver um problema dessa ordem, dificilmente ele será revelado de
imediato. O que geralmente ocorre diante de situações sobrenaturais que possam render
uma aventura é haver pistas de que algo estranho está ocorrendo; alguma coisa que está
fugindo para os padrões de normalidade do mundo natural.
Pessoas morrendo de forma bizarra (sem ter um único feirmento e totalmente sem
sangue); pessoas que dizem ter testemunhado outra pessoa fazendo pacto com algo que
parecia ser sua sombra distorcida em um ser de chifres; pessoas desenganadas sendo
curadas milagrosamente... Havendo alguma desconfiança de atividade sobrenatural
interferindo negativamente na sociedade humana, está será uma boa deixa para uma
Aliança começar a agir. É possível também que o próprio Decálogo peça que uma
Aliança investigue uma situação. Situações que aparentam ser mais inofensivas
provavelmente irão levar o Decálogo a recrutar uma Aliança iniciante (não há porque
desperdiçar o valioso tempo dos seus agentes aqui). Por outro lado, situações mais
perigosas podem demandar o auxílio de Alianças mais experientes.
A Criança e o Gato
Uma família que acabou de ter um bebê teve de interromper seu momento de felicidade
para viver dias de horror: sua criança mais velha desapareceu. Já se passaram alguns
dias, porém a polícia nada encontrou. Fora até denunciado um velho senhor que mora
em uma casa velha vizinha. Segundo a vizinhança, este senhor era flagrado olhando por
diversas vezes a casa da criança desaparecida da sua janela. Para completar, também há
testemunhas que viram a desaparecida conversando com o gato daquele senhor em
diversas ocasiões. Quando a polícia foi conversar com o homem, nada demais foi achado,
muito embora ele parecesse uma pessoa excêntrica, cheia de objetos esotéricos por todo
canto da casa. É um bom caso para uma Aliança de Herdeiros investigar se há algum
elemento sobrenatural no jogo (principalmente em vista do senhor suspeito). Eles podem
até tentar conversar com o idoso, mas este não os receberá. Caso invadam a casa dele,
descobriram que ela está recheada de armadilhas mágicas. Sobrepujando estas, eles
podem encontrar com o suspeito e descobrir que o gato que estava conversando com a
criança desaparecida é familiar dele, e que ele estava utilizando-o para jogar um
encantamento de proteção na criança, já que ele desconfiava que sal mãe estava possuída
por alguma ruim, que queria tanto o bebê quanto a irmã mais velha. Será que dará tempo
de salvar todas? Mesmo que confrontem a mãe, ela está possuída apenas um servo de
uma demônia mais perigosa, que adora devorar crianças, mas que primeiro as fazem
sofre de medo para dar um “gostinho” especial. Cabe aos Herdeiros correr contra o
tempo para enfrentar a besta escondida e seus asseclas.
A Mansão Mal-Assombrada
Estranhos fenômenos estão ocorrendo dentro de uma velha mansão. No início era
apenas algumas travessuras como objetos sendo trocados de lugar, pensou-se até ser
uma das crianças. Porém, com o tempo, a coisa foi ficando mais perigosa, até o ponto de
algo mais grave acontecer (um filho sumiu, o pai sofreu um acidente misterioso, a mãe
não é mais a mesma, sempre falando em terceira pessoa). A família que para lá se mudou
não tem condições financeiras para se mudar de novo, por isso está desesperadamente
procurando alguém para lhes ajudar. Religiosos já foram lá, mas não conseguiram fazer
ou ver nada. Polícia pode até fazer o boletim de ocorrência, mas também não achará
nada. Talvez apenas herdeiros possam ajudar a família e descobrir a verdade: alguns
fantasmas está ali fazendo tudo isto, seja para tentar corromper a alma da família (e
assim leva-los a loucura e posterior morte, fazendo-os voltar como fantasmas também)
ou talvez a assombração esteja querendo se comunicar, dar um aviso sobre seu assassino,
que pode até mesmo estar ainda pelas redondezas...
A Praga
Em alguma cidade do interior, pessoas são acometidas por alguma doença estranha:
erupções por toda pele, diarreia, vômito com sangue, entre outros sintomas graves.
Apesar de quaisquer esforços por parte da prefeitura, nada melhora e a doença continua
se espalhando. O governo envia agentes para lá, mas os não desperto de fora da cidade
somente conseguem enxergar aquilo como um mero surto de gripe, não sendo, portanto,
nada demais. Acontece que as pessoas estão começando a ficar em uma situação crítica
e já estão quase morrendo. Se um herdeiro não chegar na cidade e investigar que a
comida de lá fora infectada por ovos de alguma besta insectóide (como uma Mosca de
Belzebu) ou por algum experimento mágico do Sindicato Perpetuo, todos ali correm o
sério risco de morrer
Uma vila ou aldeia é brutalmente atacada por pessoas que estariam querendo explorar
economicamente suas terras. Porém, algumas pessoas de tal vilarejo ou aldeia sabe que,
segundo a lenda, algum tesouro ancestral está escondido ali e quem os atacou
provavelmente sabe disso, pois, se valeram de criaturas estranhas e de um poder
maligno para sobrepujar as pessoas (que em sal maioria foram bloqueadas pelo Véu e
não enxergaram esses elementos). Talvez as pessoas ali sejam da odiosa organização
Alpha & Ômega, ou simplesmente pessoas inescrupulosas que usam seus poderes de
forma perversa. Caberá os Herdeiros investigar o que há ali naquelas terras e salvar os
inocentes!
Juventude Eterna
Uma mulher procura desesperadamente por Herdeiros para lhe ajudar! O seu filho
invadiu um cemitério com seus amigos. Eles estavam participando de um jogo e
acabaram desafiando o jovem a invadir e profanar o túmulo de uma falecida mulher e
trazer algo de dentro do caixão como “lembrança”. Estranhamente, o corpo dela estava
conservado, mesmo tendo se passado anos. O rapaz invade e acaba roubando a aliança
que estava no corpo. Depois disso, o rapaz começou a se sentir mal: suas articulações
doíam e ele mal conseguia se mover direito. Sua mãe lhe levou ao médico, mas nada fora
detectado. Até que um dia de manhã em seu ugar estava uma estátua de pedra com sua
aparência. A mulher, na verdade, era uma maga que era casado também com um mago.
Ambos forjaram essas duas alianças para manter seus corpos eternamente jovens,
mesmo depois da morte. Caso alguém roubasse a aliança, esta pessoa também teria seu
corpo preservado, mas em forma de pedra! A única forma de reverter a maldição é ir
conversar com o mago e convence-lo, ou roubar a cura dele. Ele mora em uma mansão
na colina protegida com magia e tecnologia e não estará disposto a conversar ou ajudar
com ninguém que queira auxiliar um profanador...
O Despertar de um Monstro
Um terrível serial killer finalmente é pego pela polícia depois de fazer tantas vítimas.
Acontece que, poucas noites depois, ele foge da prisão de forma misteriosas. Na noite da
fuga, a energia caiu no local e ninguém viu quase nada de significativo, à exceção dos
colegas de cela dele: segundo eles, o cara começou a falar sozinho, como se estivesse
atendendo a algum tipo de “chamado”. Nesse momento, um frio gélido tomou a cela e
uma risada macabra foi ouvida. Tudo se desligou e, momento depois, o serial killer não
estava mais ali. Não demorou muito a novas vítimas aparecerem e ninguém mais
conseguiu pegar o criminoso. Porém, meses depois dessa fuga, descobriu-se que mais
pessoas estavam matando dessa mesma forma. Quando capturadas, essas pessoas
pareciam venerar o serial killer como se fosse uma seita. A polícia até chegou a entrar
em confronto com o criminoso de novo, mas foram todos e mortos de uma forma
inexplicável: todos eles morreram como se tivessem tido todo o sangue do corpo
drenado. Este assassino se tornou um profeta sombrio de algum demônio e agora atrai
seguidores para corromper suas almas em nome do seu senhor. Os Herdeiros deverão
detê-lo antes que ele consiga almas suficiente para o seu lorde. Acontece que ele logo
saberá que está sendo caçado e enviará não apenas seus cultistas, mas também alguns
amigos infernais emprestados pelo seu senhor.
O Homem Santo
Um novo padre chega a comunidade. Apesar dele ser extremamente recluso, parece que
ele vem conquistando mais pessoas com a sua atuação. Não demora muito para que
sujam rumores de que ele é capaz de fazer milagres. Pessoas com doenças terríveis são
curadas ao irem para missa. Mais e mais pessoas passam a frequentar a igreja e começam
a presenciar outros milagres do tipo devolver o movimento das pernas a paraplégicos e
restaurar a visão de deficientes visuais. Acontece que alguém desconfia disso tudo e
passa a investigar, descobrindo que as pessoas da comunidade estão fanáticas pela
igreja, deixando até mesmo seus trabalhos e faculdades para cuidar dela. Ninguém vê o
padre fora da missa. Tal pessoa poderá ser um sonâmbulo e, por enxergar o sobrenatural
(mas não ser uma herdeira) ela poderá ir atrás dos personagens para descobrir o que é o
padre e o que está ocorrendo ali.
Sem sombra de dúvidas, um dos temas mais corriqueiros para o estilo fantasia urbana.
Apesar de vivermos em um mundo quase que inteiramente conectado e vigiado, a
imensidão que ele representa ainda permite que pessoas sumam sem deixar rastro, ainda
mais quando há o sobrenatural em jogo. A aventura pode começar com os Herdeiros
tomando conhecimento de pessoas que vem sumindo misteriosamente. Amigos
próximos podem revelar que estas pessoas eram muito religiosas e diziam estar falando
com anjos dias antes de sumirem. Criaturas sobrenaturais gostam de atrair pessoas para
sua tocaia tomando a forma daquilo que elas mais confiam, prezam ou admiram (figuras
celestiais). Por que elas estão sequestrando as pessoas? Pode ser por questões de
alimentação ou puro entretenimento mórbido...
PROGRESSÃO E EXPERIÊNCIA
Nenhum Herdeiro será o mesmo o resto de sua vida. Enfrentar os desafios que o mundo
sobrenatural tem a oferta tendem a ficar mais perigosos, porém, superar cada um deles
sempre trará novos aprendizados e ensinamentos que com certeza aperfeiçoaram os
personagens.
Uma Aliança inicial pode ter bastante dificuldades para enfrentar uma gangue de Orcs
que estão a disputar territórios em uma cidade, causando intenso caos. Porém, após
passar por essas dificuldades, talvez eles adquiram novas habilidades ou melhores as
suas já existentes diante do aprendizado que foi lidar com este problema. Com mais
alguns desafios pela frente, esta mesma Aliança poderá já se encontrar apta a, por
exemplo, um extenso mercado de seres humanos comandados por um vampiro ancião
e que engloba todo um país!
Em O LEGADO, sempre que desafios são superados ou sempre que da derrota algo
possa ser aprendido, os personagens adquirem Pontos de Experiência. A medida que
acumulam Experiência, os personagens vão aprendendo mais e melhorando suas
Características. Uma vez que tenham aprendido e se melhorado bastante, os
personagens acabam ficando mais poderosos. Tal poder tem uma medida denominada
“Níveis de Personagem”. Quanto maior o Nível de Personagem, mais poderoso será o
Herdeiro.
EXPERIÊNCIA E MARCOS
Tais Pontos de Experiência são distribuídos pela Mestra ao final de cada sessão, de
acordo com os desafios enfrentados. Para chegar a quantidade de pontos que irá
distribuir, a Mestra deverá verificar os critérios abaixo, atribuindo de 0 a 2 Pontos de
Experiência. Ela atribuirá 0 se entender que aquele critério não foi atendido, 1 se
entender que foi atendido e 2 se foi atendido acima do esperado.
Critérios
Aprendizado. O Desafio ensinou algo novo.
Sobrevivência. O Desafio era perigoso além do esperado e ainda assim os
personagens sobreviveram
Vitória. Os Personagens conseguiram vencer uma desfaio relevante para a aventura
ou conseguiram concluir seus objetivos.
Heroísmo. Os personagens se arriscaram para salvar a vida de inocentes ou a de um
companheiro.
União. Os personagens agiram de forma a contribui a coesão da Aliança e/ou
resolveram problemas combinado suas habilidades.
Marcos
Dessa forma, ao escolher em qual característica progredir, você deverá estar atento ao
estado atual de sua Roda da Vida, de forma que sempre será mais vantajoso progredir a
Característica que se encontra no topo. Outro ponto importante: não se pode progredir
um mesma Marco mais de duas vezes no mesmo Nível de Personagem. Dessa forma,
caso você já tenha Progredido Atributos, somente poderá fazê-lo mais uma vez neste
mesmo nível, devendo aguardar o próximo para progredi-lo novamente.
NÍVEIS DE PERSONAGEM
Uma vez que tendo avançado três Marcos, o Personagem adquire um Nível de
Personagem, representando assim um Avanço em termos de força e poder. Quando um
personagem avança um nível, ele volta a contar novamente seus Marcos do zero
(devendo adquirir mais três para passar para o próximo nível) e ganha as seguintes
modificações:
Técnicas de Combate: receba +5% para colocar na sua Luta, Defesa ou Conjuração.
Alma e Esperança: receba 1 ponto para colocar em uma das duas a cada nível par que
avançar.
Ao passar de nível você também poderá girar sua Roda da Vida (tanto no sentido horário
como anti-horário), reajustando assim as Características que você quer que sejam suas
prioridades nesse nível.
TURBINANDO A RPOGRESSÃO
Caso sinta que a progressão aqui descrita está lenta demais, você pode adotar a
progressão rápida ou a progressão acelerada. No primeiro caso, você adquire um marco
para cada 7 pontos de experiência. No segundo, a cada 5 pontos de experiência.
CAPÍTULO*** PERIGOS E AMEAÇAS
Monstros, armadilhas, desastres, malefícios e perigos diversos são desafios que sempre
se colocaram frente aos personagens. Sem eles, não haveria a necessidade de haver
heróis, aventurar-se seria algo trivial e banal. A sua função enquanto mestra é desafiar
os personagens, não por que é uma antagonista deles, mas sim para trazer mais ação a
aventura, afinal, qual a graça de passar uma aventura inteira sem sentir o perigo e a
necessidade de superar dificuldades. Neste capítulo iremos apresentar alguns desafios
que poderão se por no caminho dos personagens.
DESASTRES NATURAIS
Caso queira fazer do desastre um evento simples, considere que ele poderá causar dano,
impor uma condição negativa e ainda impor um malefício como consequência. Você
pode atribuir 1D6 a 10D6 de dano por um desastre, assim como atribuir quaisquer níveis
a Condições Negativas e quaisquer Malefícios. A cada 2D6 de dano ou três níveis de
condições negativas atribuem mais um ao Nível do Perigo. Um Malefício já atribui um
Nível de Perigo ao Desastre igual ao seu próprio Nível de Perigo.
Dessa forma, uma forte ventania que causa 3D6 de dano e mais a condição Atordoado
3, seria um desastre de Nível de Perigo 2 (1 por causa dos 3D6 e mais outro por causa da
condição em nível 3).
ARMADILHAS
Este tipo de perigo é bastante comum em locais que protegem algo ou alguém.
Armadilhas podem ir de um simples aviso a um dipositivo mortal. Elas podem apenas
prender, atordoar ou dificultar o avanço de alguém, mas é bastante comum que possuam
alguma forma de dano.
Assim como ocorre nos desatares naturais, armadilhas podem causar dano ou uma
condição negativa. É possível causar também algum malefício, mas é raro. A duração da
condição geralmente é o suficiente para que os personagens sejam capturados, mas, para
se deixar mais específico, pode-se dizer que a duração é até o fim do próximo encontro.
Durante o Encontro, é possível fazer testes de Salvação por rodada para diminuir ou
encerrar os efeitos da condição.
Para saber o Nível de Perigo de uma armadilha, aplique as mesmas regras utilizadas
para saber o NP de um desastre natural, porém, é possível elevar o dado de dano para
D10, desde que subtraia um dado do total. Caso a armadilha também traga algum tipo
de aprisionamento do personagem, acrescente em mais um seu NP.
Detectando Armadilhas
Armadilhas geralmente só podem ser detectadas se alguém estiver procurando por elas
(por alguma coisa no mesmo lugar onde ela se encontra). Por isso, para ter chances de
encontrá-la, o personagem deve declarar que está procurando algo naquele lugar. A
Perícia que podem ser utilizadas para encontrá-la é Investigação, porém, caso a Mestra
entenda que a armadilha poderá ser notada mesmo por alguém que não esteja
procurando nada, é possível também fazer um teste de Percepção. Armadilhas
tecnológicas tendem a não estarem expostas a ponto de serem notadas assim, mas
armadilhas mais simples (como as de caça) podem ser notadas assim.
Desarmando Armadilhas
Cada armadilha tem algum tipo de gatilho: um piso em falso que funciona como botão;
sensores de movimento entre duas paredes que acionam assim que alguém passar por
entre eles; sensores de toque em portas; fios esticados entre duas paredes que acionam
quando alguém os estica para frente, entre outro. Ativado o gatilho, a armadilha se ativa
produzindo seus efeitos (algumas são propositalmente retardadas em sua ativação para
pegar quem caiu nela mais adiante). Outro modo de ativa-las é falhando em testes para
desativa-las, como visto acima.
Uma vez ativada a armadilha, sempre caberá um teste de Salvação para evita-la. A
Perícia utilizada dependerá de como é a armadilha em si: um gás venenoso que preenche
a sala pode exigir um teste de Resistência, enquanto que um buraco que se abre no chão
poderá exigir um teste de Acrobatismo. Caso o personagem somente tenha um grau de
sucesso nesse teste, a Mestra poderá gastar um Presságio Negativo para trazer uma
complicação. Por exemplo, alguém que passa no teste de Acrobatismo para não cair no
buraco, mas tem apenas um grau de sucesso. A Mestra gasta um Presságio Negativo e
diz que, apesar dele não cair, fica pendurado na beirada, devendo agora testar Atletismo
para não cair de fato.
Armadilhas Sobrenaturais
Caso uma armadilha tenha sido feita com algum poder ou magia, ela será sobrenatural
e, a menos que o poder ou magia diga o contrário, após ter sido detectada, é preciso um
teste de Arcanismo do Personagem para saber ao menos do que se trata e ter alguma
chance de desarma-la. Caso falhe nesse teste, será impossível desarma-la. Caso passe, é
possível desarma-la com Artimanha. O NP desse tipo de armadilha é igual ao nível do
Poder ou do Círculo da Magia que a criou.
Exemplo de Armadilhas
ADVERSIDADES
Existem inúmeros outros perigos e problemas diversos que podem ser grandes
problemas na vida dos Personagens. Vamos listar aqui aqueles que podem ser
considerados os mais recorrentes em Aventuras.
Alta e Baixa Temperaturas abaixo de -10° ou acima de 50° já são capazes de trazer
temperaturas sérios prejuízos aos Personagens. A condição Definhando 1 é imposta
(período de 10 minutos) e um teste de Salvação deverá ser feito a cada
novo período. Sucesso, diminui o nível da condição em 1, falha,
aumenta o nível dessa em um.
Fogo Fogo é um perigo muito comum em quase todos os lugares. O contato
com o fogo causa dano sempre que ocorrer. Fontes pequenas de fogo
causam 1 ponto de dano; médias 1D6 e grandes 1D10. Contatos
persistentes podem levar o fogo a se alastrar pelo corpo da pessoa
(caso esteja vestindo algo), causando assim a condição Definhando 1
(Salvação de Acrobatismo para evitar, pode ser encerrada com uma
ação de interação)
Fome e Sede Após 24 horas sem água e comida, o personagem deve realizar um
teste de Resistência por dia para o caso de falta de água e a cada 2 dias
para o caso de comida. Falha no teste implica a imposição da Condição
Enfraquecido 1 (todos os Atributos físicos). Personagens com sede só
aguentam até 3 dias sem água, morrendo logo em seguida. Caso a
privação seja de comida, após o nível 3 da condição, toda sua Chama
da Vida será cortada pela metade. Após 45 dias, ele morrerá
automaticamente. Ser hidratado ou se alimentar durante este período
restaura completamente o personagem ao final de um dia de descanso.
Queda A cada metro de queda um personagem sofre 1D6 de dano. Objetos
pequenos (até 10 kg) em queda que caiam em cima do personagem
causam 2D6 de dano por metro de queda. Objetos mais pesados
causam 1D10 por metro.
Sono Após 24 horas sem dormir, o personagem ficará com a condição
Enfraquecido 2 (todos os Atributos), porém pode fazer uma Salvação
de Resistência para evitar ou diminuir essa condição. A cada noite sem
sono é imposto mais dois níveis dessa condição (podendo fazer o teste
de Salvação a cada noite). Após 11 dias sem sono, o personagem cairá
inconsciente e somente acordará após 8 horas de sono.
Sufocamento É possível o personagem prender a respiração por um número de
minutos igual a metade de sua CON se não estiver em um Encontro
de combate (ou um que se assemelhe). Em combates troque minutos
por rodadas. Você pode dobrar esse número caso passe em um teste
de Resistência. Após isso o personagem receberá 2D6 de dano por
minuto (ou rodada). Esse dano é reparado caso o personagem volte a
respirar, ele recuperará os pontos de vida perdido em 30 min (diminua
este tempo em 10 min para cada sucesso no teste de Medicina para
trata-lo).
MALEFÍCIOS
Personagens podem sofrer terríveis efeitos advindos de fontes nocivas à sua saúde.
Doenças, tóxicos, radiação e maldições são os principais malefícios que um personagem
pode vir a sofre em um jogo. Cada malefício possui uma maneira específica de atingir
um personagem: doenças podem ser transmitidas pela respiração ou fluídos, tóxicos
podem ser injetados, maldições rogada, etc... Uma vez que um malefício atinja um
personagem, ele terá direito a um teste de Salvação apropriado (Dificuldade de acordo
com o NP do malefício, ou, não havendo este, Normal, salvo o texto do malefício diga o
contrário) para tentar evita-la ou pelo menos diminuir os efeitos negativos.
Caso falhe a doença surtirá seus efeitos imediatamente ou após o tempo mínimo
previsto. Se, neste último caso, por exemplo, o tempo de início for de 10 minutos,
somente após este lapso temporal ter decorrido desde a falha no teste é que o
personagem será fulminado com os efeitos do malefício. Por outro lado, caso passe, não
sofrerá nenhum efeito. Um grau de sucesso além do primeiro deixará o personagem
imune por uma rodada aquele malefício. Dois graus a mais de sucesso concedem
imunidade durante todo o encontro.
Cada malefício possui estágios de progressão: quanto mais passar o tempo, maiores
serão os seus efeitos. Esta progressão ocorre entre certos períodos de tempo delimitados
em cada malefício. A cada período é possível fazer um novo teste de Salvação para tentar
regredir um estágio. Os efeitos dessa progressão geralmente variam entre dano e
condições negativas, mas podem haver outros. No caso de dano, ele sempre é rolado a
cada período, acrescidos de mais dados de acordo com a progressão. Condições, por sua
vez, são elevadas em um nível. A duração do malefício indica quanto tempo ele irá durar
até cessar sua progressão.
Exemplo de Malefício
Doença da Mosca
Início: 1 rodada Salvação: Resistência período: por minuto duração: 5 minutos cada estágio:
dano de 1D3 e um nível da condição Atordoado .