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SOBRE O PLAYTEST

Olá a todos! Estamos nessa que, se tudo der certo, será a nossa última prévia!
Como já avisado por e-mail, o jogo está passando pelos ajustes finais, porém,
desde já posso dizer que muita coisa já se consolidou e algumas outras foram
inseridas. O Capítulo do Mestre e das Ameaças, em especial, foram qua mais
tiveram modificações, deixando as coisas mais claras. O capítulo de Magias
também sofreu algumas alterações para ficar mais claro. Dito isso, aos aviso
costumeiros:

1) Playtest não é Demoplay: no Demonplay vocês recebem uma


amostra do livro final, o que não é o caso. Aqui vocês estão recebendo
um documento que nem de longe ainda é o final: a ideia do playtest é
justamente colocar para a comunidade uma proposta de regras finais
para que esta possa dar uma última opinião antes do jogo ser
concluído, ao mesmo tempo que serve para dizer o que está
funcionando e o que precisa melhorar em termos de regras do jogo.
Por esta razão, este documento não foi nem mesmo ainda revisado,
por isso, erros serão encontrados, assim como regras que talvez não
estejam coerentes. A hora da gente mudar e aperfeiçoar é agora.
2) Regras sem sentido? Bem, ainda não estarão todas as regras aqui,
de maneira que, algumas vezes, vocês darão por falta de algo. Muito
embora, agora acredito que pouca coisa trará essa sensação.
3) Não gostei de algumas mecânicas e queria opinar, posso? Claro!
Como dito, o momento de participar e modificar é agora: já, já
chegamos na versão final!
4) Dito tudo isso, aproveitem e teste bem! Estamos loucos para
ouvir a opinião de vocês!
CAPÍTULO 1

UM LEGADO DE ERAS...

Anjos e demônios sempre estiveram em conflito. Eternos inimigos que travam uma guerra milenar
que terá seu ápice no evento final conhecido como Apocalipse. Esta, é a história contada, por
séculos e mais séculos.

Pobres mundanos...

Se você estiver lendo estes manuscritos, significa que um pobre diabo como eu tenha conseguido
encontrar um propósito real e nobre nesta vida, tão dedicada a subserviência àqueles que desejam
controlar todo o conhecimento da Criação para si. Bem, sem mais delongas, melhor passar para a
história que talvez mais se aproxime da realidade enquanto ainda me sobra tempo...

Do Princípio, Veio a Luz...

Descrever o que, de fato, ocorreu é um trabalho imperfeito, considerando que muitos poucos
registros existem. As principais fontes históricas são fragmentos de memórias encontrados de
formas não tão confiáveis de seres e criaturas milenares ou, ainda, nos escassos escritos ancestrais.
Reunindo o máximo de informações, é possível tecer algumas especulações sobre o que ocorreu no
início da nossa existência e o que foi o imenso conflito que gerou a criação do próprio “inferno”
(que, como veremos, não é o real nome daquele lugar atormentado).

Dentre estas, talvez a mais substanciosa de todas, seria de que, a princípio, sempre existiram duas
entidades. Uma era pura força de criação, conhecida como “Criadora”, enquanto a outra era puro
caos e destruição. Ambas teriam dado origem à própria existência: tudo se criava para que, logo
após, se destruísse para que assim, novamente, se criasse e assim sucessivamente. Esse ciclo de
criação e destruição durou incontáveis eras, gerando inúmeras explosões, até que um dia, uma
dessas acabou geando a própria existência.

O ciclo de criação e destruição, no entanto, não havia findado, pelo contrário: agora ele teria uma
finalidade: aperfeiçoar a própria existência. Criações antigas, defasadas ou imprestáveis seriam
destruídas para que novas fossem postas em seus lugares, expandindo assim todo o universo.
Dessa forma, pode-se dizer que estas duas entidades, apesarem de terem naturezas diversas (até
mesmo opostas) não estavam em conflito, mas sim em sintonia, fazendo parte dessa grande roda
eterna de estruturação do próprio universo.
No entanto, tudo mudou quando aquela que seria considerada a mais perfeita das criações
apareceu: a vida.

A vida foi considerada tão sublime, que a Criadora não permitiu que esta entrasse no ciclo de
destruição e criação: ela deveria guiar toda a existência a partir daquele momento, devendo,
portanto, ser um conceito eterno. Isso levou a entidade de Destruição a uma terrível fúria
avassaladora; ela tentou destruir aquilo tomado como tão valioso pela Criação, afinal, nada deveria
ser eterno e toda criação deveria perecer um dia. Contudo, a Criadora usou de todo seu poder e
assim impediu que sua entidade irmão fizesse com que a vida fosse destruída. Depois de tal fato,
a outra entidade fora dispensada e acabou se afastando, até que simplesmente desapareceu. Após
tal fato, essa outra entidade passou a ser conhecida como a “Adversária” da própria Criadora.

Apesar dessa outra entidade ter se afastado, a Criadora não estava sozinho. Colhendo elementos
do próprio universo ora criado, ela modelou servos que iriam lhe prestar todo o auxílio necessário
no lugar da entidade retirante. A estes servos foi dada a designação de “Anjos”. Acredita-se que
foram criados tantos anjos quantos são os nomes da Criadora e que estes seriam sua ligação direta
com a Criação, devendo eles sempre agir em seus nomes.

A Gênese do Mundo: o Éden

Para acomodar as criaturas vivas, fora criado o mundo. As criaturas eram os seres detentores da
vida, a qual funciona como elemento pulsante na existência, capaz de dar a algo o poder de agir e
de progredir. Também havia as coisas, seres estáticos, que se deixavam levar, não possuíam a
capacidade de ação e evolução.

As criaturas, por sua vez, podiam ter uma capacidade de compreensão e percepção do mundo mais
elevada ou baixa. Em vista disto, haviam seres que poderiam ser considerados “inteligentes”,
capazes de se autodeterminar e ter uma visão tanto prospectiva como retrospectiva de si mesmo,
bem como eram capazes de entender o mundo a sua volta e interagir com ele de forma criativa e
modificadora.

Os seres que tinham tais habilidades em níveis baixos não eram considerados como iguais aqueles
primeiros e, em regra, eram até mesmo instrumentalizados por eles. Eram os animais, vegetais (e
tantos outros que, modernamente, conhecemos como fungos e bactérias, vírus...).

Os seres “humanos” eram tais criaturas inteligentes. Ao contrário do que tantas santas Escrituras
pregam, não houve (ou ao menos não se tem conhecimento) dois progenitores da humanidade e
esta não era restrita a este suposto casal. Haviam inúmeros humanos das mais variadas formas,
características e aparências, vivendo em diversas comunidades espalhadas por todo o lugar, em
uma total sintonia com todos os demais seres que os circundavam. Especula-se que talvez possa
ter havido uma “Adão” e uma “Eva”, mas estes não teriam sido os responsáveis pelo nascimento
da humanidade, talvez, no máximo, grandes líderes.

Neste mundo recém-criado, havia um grande equilíbrio e harmonia entre todos. Não havia
ganância, inveja ou qualquer outro sentimento destrutivo, uma vez que todos eram abençoados
com a fartura. A tudo isto deu-se o nome de “Éden”.

Superando esta discussão da qual não se encontrará maiores esclarecimentos, podemos seguir em
frente com a nossa narrativa para explicar o quanto o mundo estava pujante de energia criadora.
Era possível ver grandes áreas tomadas por pura energia primordial, nas quais era possível
observar o mundo se transformar espontaneamente, como se ele próprio fosse um organismo vivo.

Também haviam seres fabulosos, que se destacavam em relação aos demais por conseguirem fazer
proezas fantásticas, capazes de modificar a criação de acordo com sua pura vontade. Eram os então
seres mágicos: criaturas vivas com a energia da criação sobressaliente em seus seres.

Essa energia tão forte nesses seres era a própria essência do mundo, de maneira que tais seres eram
capazes de fazer proezas que antes pareciam impossíveis para os humanos, animais e plantas. A
realidade se distorcia de acordo com os seus poderes e novas coisas eram criadas ou alteradas. A
essa energia capaz de alterar a realidade foi dado o nome de “Magia”.

Muitos humanos começaram a se interessar por tais dons e não demorou muito para que eles
próprios descobrissem que seriam capazes de realizar magias também, porém, tal aprendizado
seria interrompido pela série de fatos que estavam preste a arruinar o paraíso humano...

Os Planos da Adversária

Voltemos rapidamente ao início, quando falamos sobre a criação do universo e das duas entidades.
Lembram-se quando foi dito que a entidade Adversária se afastou e sumiu? Bem, vamos falar um
pouco mais sobre isto.

Acredita-se que a ideia de criar seres que lhe fossem subordinados desagradava a outra entidade.
Ela desejava criar seres que não lhe devessem obediência alguma, que pudessem agir livremente,
como ela e sua outra irmã podia, sem limitações alguma.

Quando a criadora arrogou para si a função de criar seres a sua imagem e semelhança, com a
liberdade de agir de acordo com os seus desígnios, a outra entidade percebeu que não teria como
continuar a agir em conjunto com sua irmã, por isso, resolveu se afastar. Ao menos esta é uma
das versões.

Porém, há quem defenda que a entidade irmã da Criação apenas se corrompeu. Não se sabe o que
teria levado ela a isto, mas agora ela não desejaria mais cumprir seu papel no grande ciclo cósmico
de destruir para que a outra reconstruísse: agora ela própria queria construir e destruir o que bem
entendesse. A criação da vida talvez tenha sido o estopim para tal revolta, afinal, foi a criação
considerada perfeita e sob a qual essa entidade de destruição não deveria ter ingerência alguma.

Ali nascia a entidade adversária ou simplesmente “A Adversária”.

A Adversária desejou tomar para si o segredo do poder da Criação, para que assim como sua irmã,
ela também fosse capaz de criar a vida. O primeiro passo para chegar a este fim foi observar outros
seres ora existentes no Éden: os anjos. Quando a criadora fez os anjos a partir da energia do
universo, a Adversária notou que parte de sua essência também estava em tais seres (lembram-se
que o universo e toda existência nasceram a partir delas duas?).

Mesmo a distância, ele manipulou tal essência em cada anjo, criando assim uma energia oposta
em cada um desses seres, alinhadas com os seus desígnios. Cada um dos anjos, além de carregar
um dos nomes da criadora, também carregaria um dos nomes da Adversária a partir de agora.

Ela sabia que a ideia da Criadora seria que os anjos não só lhe ajudassem na criação do mundo e
dos seus seres, mas também de acompanhar e guiar cada uma das suas criaturas, especialmente
aquelas que tinham o poder de compreensão de si mesmos e do mundo, os humanos.

Dessa forma, a Adversária arquitetou seu primeiro plano: ela utilizou-se de sua ligação com cada
anjo e utilizou parte da energia da Criação que havia neles para criar também sua própria “vida”
e até mesmo uma versão do Éden. Um novo mundo espelhado no paraíso nasceu, porém, ao
contrário do que se esperava, não era um lugar vivo e de luz como o Éden, mas sim um imenso
abismo sombrio e de escuridão, o qual fora chamado de “Édan”.

Acontece que, a criação de um mundo por meio de um reflexo de um outro resultou em um local
e em seres palidamente parecidos com os originais. Eram seres incapazes de viver por si só, não
reconhecendo a liberdade plena tão almejada pela Adversária, que somente existiam para destruir
e trazer o caos, como era também a sua mãe. Tais seres de puro caos, vazios de “vida” foram
chamados de demônios e passaram a habitar o Édan.

Foi aí que veio o seu segundo plano dessa outra entidade. Se ele não poderia criar como sua
contraparte, então lhe roubaria. Mais uma vez, aproveitando-se da ligação que tinha com os anjos
da criadora, a adversária fez despertar em cada um deles seu espírito libertário. Os anjos,
gradativamente, começaram a se questionar sobre os seus papéis e a quem serviam. A Criadora,
ao que parecia, não havia se revelado, ou não costumava fazê-lo para todos, de maneira que, o bem
da verdade, poucos tinham a mínima ideia sobre a quem serviam.

Dentre tais anjos, surgiu um que pensou mais além, que acreditava que a suposta entidade
Criadora nada mais era do que um outro ser qualquer e que desejaria usurpar de todos o poder.
Que desejaria entregar os anjos aos então “humanos” recém-criados para a eles servirem.

Lúcifer ergueu-se como o suposto salvador dos anjos e da Criação e decidiu “libertar” seus irmão.
Mal ele sabia, mas essa vontade que se ergue forte nele nada mais era do que a própria Adversária
já lhe imbuindo com os seus próprios desígnios.

O Amanhecer da Rebelião

Lúcifer, a Estrela da Manhã, estava convencido de que a criadora era mais um anjo irmão seu.
Uma entidade maquiavélica o suficiente para enganar a todos ao criar uma raça de novos seres,
seres os quais eles, anjos deveriam “guiar” no mundo, apenas como uma foram de aliena-los da
verdade, impedindo-os assim de observar sua própria grandeza, seu real poder.

Lúcifer sabia que muitos os apoiariam, como de fato ocorreu, porém, levantar tamanha acusação
não seria fácil e poderia gerar discórdia e até mesmo confrontos com os seus demais irmãos. Então
ele arquitetou um plano infalível. Ele deveria corromper primeiro as almas humanas. Os humanos
deveriam mostrar-se indignos, assim, seria muito mais fácil convencer os seus irmãos a
exterminar estes, livrando-se assim dos grilhões que os impediriam de crescer em suas grandezas.

Estrela da Manhã voltou seus olhos para um animal: os dragões. dragões são seres inteligentes e
astutos, sem falar que, por alguma razão, eram também bastante conhecidos por sempre dizer
aconselhar e até mesmo liderar muitos humanos. Eram, portanto, perfeitos para enganar a
humanidade, sussurrando em seus ouvidos palavras que a levaria a se afastar do ensinamentos da
Criação.

Lúcifer também notava algo especial nos dragões que lhe atraio, mas não sabia explicar o que. A
razão para isto era bem simples: a Adversária teria vigiado o Éden adotando uma forma de dragão.
Não podia interagir muito, pois, quase não tinha força lá, mas foi o suficiente para estabelecer
comunicação com os demais dragões e guardar nestes um elo sombrio.

Graças a esse elo sombrio, Lúcifer conseguiu convencer alguns dragões a vir para o seu lado,
prometendo-lhes inimagináveis recompensas. Por meio de tais criaturas, o anjo rebelde ensinou
os humanos o “prazer” em odiar e destruir o próximo. Ensinou que é possível ter mais para si
ainda que em detrimento do outro. Ensinou a subjugar o a outro a sua vontade. Ensinou o gozo
pelo poder.

Os humanos haviam provado o fruto proibido: o desejo pelo poder.

A Adversária sorriu. As almas humanas estavam sendo corrompidas, afastando-se da Criação,


prontas para serem absorvidas por elas e assim ser entregue às suas criaturas ainda imperfeitas.

Outro não foi o resultado: o Edén tremeu. Chegou um ponto que o próprio paraíso pareceu não
conseguir conviver com tantas almas que se deixavam corromper por ensinamentos tão espúrios
e até então inexistentes ali. Do dia para noite, o Éden foi arrebatado do mundo e todos foram
deixados para trás. O paraíso não existia mais para os humanos, que passariam a dividir um
mundo não mais baseado em equilíbrio, mas sim pela lei do mais forte. Ficariam eles à mercê de
todos os outros seres.

Lúcifer estava em plena felicidade. Agora ele poderia se dirigir aos seus irmãos e convence-los a se
rebelar contra a entidade Criadora, uma vez que os grilhões humanos não estavam mais lá para
lhe atrapalhar. Contudo, não foi isto que aconteceu. Lúcifer se dirigiu ao General das forças celeste,
Miguel, junto com um pouco mais de um terço dos anjos, os quais ele já havia convencido, para
tentar levar seu ponto.

Miguel ouviu atentamente ao seu irmão, porém, o que veio logo em seguida pegou a todos de
surpresa. Miguel levantou sua mão e ordenou que Lúcifer e os demais fossem expulsos do Éden.
Ele revelou que sabia dos planos de Lúcifer e que nada fez porque achava que se a humanidade
estava lhe dando ouvidos, era porque, de fato, esta era indigna. Contudo, Estrela da Manhã
também deveria pagar pelo ato de traição. Lúcifer e os anjos que lhe acompanhavam não deixaram
por menos, declarando guerra a Miguel.

A forças de Lúcifer e Miguel se colidiram. Lúcifer não tinha o poder necessário para ganhar e, em
um ato de desespero, ele clamou por ajuda, mesmo sabendo que nada poderia vir ao seu socorro.

Mas algo veio.

Uma força primordial o invadiu e o imbuiu com puro poder cósmico. Algo estava lhe empoderando
naquele momento. Foi nesse momento que ele sentiu uma nova conexão com os dragões: ele sentiu
que não fora à toa que ele tinha se valido de tais criaturas em seu plano. Havia algo neles que não
era apenas da Criadora, havia uma forte fagulha de algo que era inverso da Criação. E foi assim
que a Adversária concedeu uma forma draconiana a Lúcifer.

Lúcifer enfrentou Miguel com muito mais vigor. Parecia que ele poderia vencer, porém, o arcanjo
da Criação, assim como Lúcifer, também fora empoderado por uma força cósmica que fez com que
a lâmina de sua espada ardesse em chamas que equivaleriam a de mil sóis. Ao cravar sua espada
no peito do dragão Luciferiano, Miguel acabou separando Lúcifer de tal forma. Centenas de
Dragões saíram do corpo de Lúcifer e se espalharam por toda Criação. Já o anjo rebelde, fora jogado
em lugar de escuridão e não Criação junto com os seus demais seguidores.

A Consolidação das Sombras

Ao cair na escuridão, Lúcifer e os demais encontraram um outro mundo, habitado por seres que
lhes pareciam por demais estranhos e horrendos. Na verdade, aquele lugar parecia e lembrava o
Éden de uma forma um tanto mórbida, como se fosse uma sombra dele.

Não demorou muito até que Lúcifer foi contatado por alguém. Alguém que se dizia ser o oposto
da Criadora. Tal ser lhe falava diretamente no espírito e explicava-lhe toda sua história com a
outra entidade. Explicou-lhe que a ideia era criar algo habitado por seres tão perfeitos quantos os
anjos, capazes de um dia até mesmo de supera-los. Porém, por medo e amor ao poder, a Criadora
teria preferido criar seres altivos, mas incapazes de se rebelar e questionar, prestando-se estes
apenas a servir e seres fracos e vulgares que eram os humanos.

Ela, a entidade Adversária, entretanto, teria tomado parte da criação dos anjos também, por isso
conseguiu colocar em cada um deles uma centelha do seu poder, capaz de fazer os mais sagazes
entre eles de enxergar a verdade. Falou também que aquele lugar de sombras se chamava Édan e
teria sido construído por frações da verdadeira vontade angelical em construir algo genuinamente
seu, ao invés de fazerem um mundo para seres inferiores. Porém, infelizmente, os anjos estavam
bem mais vinculados à criadora, por isso a construção do Édan por vias reflexas resultou em algo
imperfeito. Haveria, entretanto, uma forma de se mudar tudo aquilo e apenas dependeria dele,
Lúcifer.

Caberia ao anjo caído guerrear mais uma vez contra seu irmão Miguel, para assim tomar a
essência da criação das almas humanas, permitindo assim que a ela, a entidade Adversária pudesse
modelar o Édan, tornando um local de pura perfeição. E desta vez, Lúcifer contaria com uma
vantagem...

A Guerra da Luz e das Sombras.


Lúcifer ergueu-se da escuridão com suas hostes caídas, porém, desta vez, em seu exército estavam
todas as criaturas do Édan, os demônios. Acontece que tais criaturas de puro caos ainda
precisavam serem domadas Lúcifer observou que, muitas das almas humanas corrompidas
aprimoravam aqueles seres, por isso, ele pegou todas que tinha conseguido ao corromper parte da
humanidade e transformou os demônios em soldados de um exército.

Ele concedeu vários desses diversos demônios aos seus irmãos renegados. Os então anjos rebeldes
passaram a se fundir com a própria essência do Édan e tornaram-se os então conhecidos e terríveis
governantes das hordas sombrias: os diabos. Controlando os exércitos sombrios do Édan, mais
uma vez Lúcifer se ergueu contra as forças celestiais.

A guerra, desta vez, foi muita mais violenta. As forças do Édan revelaram-se uma ameaça sem
precedentes. Os demônios, eram selvagens e lutavam como se valessem por cem. As forças de
Miguel foram obrigadas a recuar por diversas vezes para se recompor, o que fazia Lúcifer imaginar
que poderia ganhar a guerra. Entretanto, a verdade era que, apesar de seus novos aliados e de suas
vitórias, o anjo caído estava longe de subjugar as forças celeste por completo.

Este conflito durou eras e, o bem da verdade, jamais teve um fim com vencedores ou perdedores.
Ele cessou apenas quando, de uma forma totalmente surpreendente, a criadora se manifestou...

A Ascensão da Criação.

Enquanto os anjos guerreavam entre si, os mortais humanos tentavam viver no mundo sem o
paraíso. Apesar do mundo fora do Éden possuir diversos recursos naturais, aquele lugar não era
feito para servir a humanidade como o paraíso foi. Primeiro que existiam muito mais animais ali,
e em versões mais violentas do que havia no Éden. Os humanos precisaram aprender a sobreviver
em um local onde os mais diversos seres competiam uns com os outros por recursos de
subsistência. Por segundo, precisaram aprender a caçar, plantar e se defender.

Sim se defender porque haviam animais e bestas que se nutriam deles.

Em relação aos animais, havia uma relação de maior equilíbrio, uma vez que estes não eram, assim
como os humanos, dotados de poderes que lhe permitissem influenciar na própria criação.
Entretanto, em relação as bestas mágicas, o que havia era puro massacre. Não havia a mínima
chance de seres como os humanos, incapazes de alterar minimamente algum aspecto da criação,
combater criaturas que não seguiam as mesmas leis do mundo. Criaturas com habilidades
impossíveis para os demais seres.
Além disso, havia a guerra entre as forças do Éden e do Édan: Lúcifer ainda estava disposto a
vencer seu irmão Miguel e capturar as almas humanas para a Adevrsária. No meio dessa guerra,
era bastante comum demônios invadindo o mundo em busca de humanos com verdadeiras fontes
de energia da criação. Muitos humanos eram corrompidos mais ainda, ou, para os mais resilientes,
mortos no processo.

Foi uma época de sofrimento para os humanos, até que um dia, houve a chamada “Palavra”. Um
fenômeno único, no qual, supostamente, a criadora teria dado uma ordem aos espíritos humanos.

Em tal ocasião, acredita-se que, em todo o mundo, as pessoas ouviram uma palavra dita pela
criadora em suas almas. Era algo que, apesar de sentido e ouvido, ninguém conseguia reproduzir.
Ainda assim todos sabiam se tratar de algo sublime e ímpar. Algo que aquecia o coração e trazia
a humanidade a esperança.

Tratava-se da revelação da existência da fagulha da Criação que desde sempre habitava o ser
humano. Era o Legado da Criação, ou simplesmente, o Legado.

As escrituras sagradas de algumas religiões pelo mundo sempre afirmaram que o ser humano fora
feito a imagem e semelhança de “Deus”. Tal expressão sempre fora tomada no sentido de expressar
que todos os humanos seriam filhos de “Deus”, criados aos seus próprios moldes, sendo aqueles,
portanto a representação de tal deidade no mundo.

Isto sempre fora levado mais para esse lado metafísico, porém, mal sabem a grande maioria que se
trata de algo muito mais concreto. Após o evento ora descrito, revelou-se que cada ser humano
carrega em si uma fagulha da própria Criadora, um pedaço da própria essência dela.

A isto, posteriormente, deu-se o nome de “O Legado da Criação” ou, simplesmente “O Legado”.


Isto significava que, de fato, o ser humano era a criatura mais elevada de toda Criação, uma vez
que era a única a ter tal centelha sagrada em si. Em tese, também deveria ser a mais poderosa,
porém, ao que parece, a criadora tinha outros planos...

Apesar de toda a possível exaltação causada, as pessoas foram se acalmando mais quando
descobriram que, aparentemente, nada havia mudado em suas vidas. Ninguém havia herdado dom
algum e todos apenas continuavam a ser o que eram, de forma que, pouco a pouco, o evento
começou a cair no esquecimento. Porém, a verdade é que muitas coisas haviam mudado.

Primeiro que, depois de tudo isso, as criaturas mágicas simplesmente desapareceram das vistas
humanas. O Legado revelado na alma humana parecia intimidar tais criaturas de alguma forma
e, por outro lado, alienavam os seres humanos da existência dessas.
Em segundo, a guerra entre o Éden e o Édan cessou. As criaturas sombrias, demônios e diabos,
foram trancados no Édan pela força da fagulha que se revelou nas almas humanas e lá ficariam
presas por toda eternidade. Já os anjos, entenderam aquilo como um aviso da Criadora sobre a
importância dos humanos e, por causa disso, se recolheram ao Éden, apenas intervindo no mundo
quando a situação realmente fosse drástica.

Por fim, ao contrário do que parecia, havia seres humanos que se lembravam do acontecido. Eles
sabiam que havia algo de divino neles. Um poder incomensurável e que ansiava por ser explorado.
Tais humanos estavam dispostos a entender o que eram. Eles agora não temiam mais seres místicos
algum. Eles sabiam que poderiam com eles interagir de igual para igual, ou atém mesmo enfrenta-
los. Eles sabiam que algo dentro deles se revelava com uma herança divina. De alguma forma, eles
sabiam que tudo que existia, a Criação, um dia seria de todos eles. Tais humanos passaram a se
denominar de “Os Herdeiros da Criação”, ou somente “Herdeiros”.

Mas toda essa história não é perfeita. Ao que parece, existe algumas questões que não se explica
com ela. Há registros de que, após a retirada do Éden, de evidências de outros seres humanos aqui,
também dotados de algum tipo de poder “oculto”, bem como de outras entidades e seres mágicos
inexistentes no Éden Aliás, mesmo hoje em dia, existem entidades diversas das aqui citadas e que
não guardam relação nenhuma com elas... Outros humanos revelam ter poderes análogos ao
Legado, mas distinto deste. Seja no coração da África até o não mais longínquo oriente, o fenômeno
de humanos dotados de poderes e suas entidades parece ser um a grande e prova de que há muito
ainda que se descobrir...

E assim deixo aqui os meus registros, feitos a partir das bibliotecas secretas do Mysteriorum.
Talvez o que esteja aqui seja verdade, talvez uma meia verdade, ou, ainda, uma ilusão. O fato é
que, verídicas ou não, tais informações não devem ficar resignadas aos porões daqueles que detêm
o poder. Se você encontrou estes registros, parabéns, talvez você esteja perto da verdade. Ou, pior,
talvez você esteja perto do fim como eu estive, ao desafiar a cúpula da sociedade herdeira...

Relatos encontrados em
escritos perdidos da Sacrorum
Mysteriorum Dei
CAPÍTULO 2

INTRODUÇÃO

O Legado é um jogo de interpretação de personagens, ou, como é conhecido comumente


pela sua sigla em inglês, RPG (Roleplaying Game). O estilo adotado neste jogo é o da
fantasia, mais especificamente falando, da fantasia urbana; um estilo no qual temos uma
profunda integração entre a nossa sociedade urbana e elementos fantásticos.

Demônios que manipulam grandes corporações mortais ou inescrupulosos políticos com


o intuito de guiar a humanidade para o caminho da corrupção; cultistas malignos que
utilizam as redes sociais para arregimentar seguidores; vampiros sedentos por sangue
infestando as cidade para seduzir suas vítimas; gangues de lobisomens que estão em
persistentes guerras, brigando por território; espíritos que assombram mansões
sombrias e misteriosas; goblins que vivem em becos escuros... Tudo isto são exemplos
do fantástico que vivem a sombra das cidades.

Aqui, você e seus amigos irão assumir o papel de Herdeiros: mortais que descobrem a
fagulha do poder divino em suas almas, também conhecido como o “Legado. A partir
daí o mundo se revela em sua plenitude e o recém desperto descobre que há criaturas
sobrenaturais que podem conviver com a humanidade ou ameaça-la! Você, Herdeiro,
agora possui o poder de seu Legado, o que significa que és capaz de realizar inúmeras
façanhas sobrenaturais, desde de ampliar os sentidos a irromper o solo com terremotos
ou saltar centenas de metros aos céus. Munidos com tais habilidades extraordinárias,
caberá a você proteger a humanidade dessas criaturas que lhe impõe perigo. Em outras
palavras, você é o herói campeão de toda humanidade na luta contra as forças
sobrenaturais sombrias!

OK, AGORA ME DIZ, O QUE É UM JOGO DE RPG...

Na infância é muito comum brincarmos fingindo sermos heróis ou qualquer outro


personagem que nos foi bastante importante durante este período, como pilotos de
corrida, personagens de vídeo game, protagonistas de filmes e séries, entre outros.
Também é bastante comum gostarmos de jogar vídeo games, controlando um ou mais
personagens em uma grande aventura; histórias de ação e aventura e qualquer situação
que gere um desafio (como esportes, quebra-cabeças, etc...).
E, mesmo depois de adultos, é bastante comum criar ou reimaginar histórias: escrever
romances, roteirizar filmes, quadrinhos e séries, ou simplesmente pensar e discutir entre
amigos ou em redes sociais sobre as inúmeras possibilidades de desfechos diferentes que
uma história que lemos ou assistimos poderiam ter.

Tudo isto, no fim das contas, demonstra o quanto gostamos de experimentar vidas e
situações que não são as nossas.

O RPG, como dito, é um jogo de interpretação de personagens, de maneira que as


pessoas que o jogam irão experimentar “ser” um outro alguém, vivendo uma outra vida
em um mundo, tempo e situação distinta. Ser um guerreiro que vivem em mundo
medieval mágico infestado de dragões ou uma mercenária em um futuro distópico no
qual as grandes corporações ditam as regras, são exemplos de possíveis personagens que
poderão ser interpretados. No caso de O Legado, tais personagens serão heróis
modernos que usam seus poderes para lutar contra criaturas sobrenaturais em mundo
atual e urbano, análogo ao nosso.

Certo, então jogar RPG seria como assistir ou estar em um filme, ou jogar um vídeo
game? Não! Apesar das citadas experiências serem também bastante divertidas (no
geral, por assim dizer), elas são caracterizadas por darem menos liberdade aos
interpretes ou as pessoas que jogam. Pessoas que atuam em um filme seguem um roteiro;
quem os assiste, ainda que se identifique com personagens, somente poderá ocupar uma
posição passiva, sem interferir em nada. Já em relação aos vídeos games, ainda que
muitos lhe tragam um extenso mundo aberto a explorar, com inúmeras possibilidades
de decisões, haverá um limite, de maneira que que as pessoas que o jogarem não poderão
dar sempre o rumo que quer a sua aventura.

Já no RPG, as coisas são bem diferentes, pois, a todo instante, os rumos da história são
construídos por todos. Em um RPG típico, haverá alguém que joga de uma forma
distinta: a mestra do jogo. Ela irá descrever o mundo e trará desafios aos heróis,
enquanto há um outro grupo de pessoas que jogaram dentro do mundo descrito pela
Mestra e encarando seus desafios: são tais pessoas denominadas de personagens. Dessa
maneira, a história sempre dependerá da interação entre Mestra e personagens, podendo
vir a tomar incalculáveis rumos, dependendo apenas da imaginação daquelas.

COMO COMEÇAR A JOGAR?


Uma vez que você e seu grupo de colegas decidam jogar O Legado, vocês irão combinar
os acertos necessários e preliminares. Primeiro, leiam o livro. Certo, sabemos que nem
sempre todos possuem tempo para ler ou mesmo tem vários livros disponíveis para que
todos possam ler simultaneamente. Nesse caso, é interessante que o máximo de pessoas
do grupo leiam para assim explicar a quem não pode ou não conseguiu ler o necessário.
Não se assuste: apesar do livro ter um considerável número de páginas, você verá o quão
fácil e divertido é leitura!

Logo em seguida, se deve definir quem será a Mestra do jogo. Como se verá abaixo, a
mestra é uma jogadora com um papel diferente das demais: ela quem irá trazer os
perigos, desafios e monstros a se enfrentar, bem como também irá criar e controlar todos
e qualquer personagem que não pertença a uma jogadora, além de propor tramas a
serem exploradas e desenvolvidas por todas as pessoas no jogo. Todas os demais
jogadores serão “Personagens jogadores” e irão interpretar um personagem dentro do
jogo, vivendo as aventuras ora propostas pela Mestra.

No próximo passo, é interessante se reunir para discutir alguns pontos interessantes


sobre o jogo, a narrativa e os personagens. Muitos atribuem a este encontro o nome de
“Sessão Zero”. É aqui que, primeiramente, todos devem acertar o que querem jogar de
fato dentro da proposta de O Legado. Um jogo mais leve, sem violência exagerada; ou
um jogo com uma pegada mais de mistérios e segredos; um jogo com bastante ação e
combate, entre outras possibilidades. Dito isso, aqui vem um detalhe importante: definir
o que não se quer no jogo. Nada de certos tipos de violência, racismo, LGBTfobia,
facismo, capacitismo e quaisquer outras formas de violência e preconceito contra pessoas
(em especial minorias), e qualquer outra coisa que alguém do grupo não gostar e não se
sentir a vontade... É preciso ressaltar que o RPG deve ser um jogo de todos para todos,
lúdico e confortável, de maneira que é preciso ter muito cuidado em definir os temas que
podem ou não serem abordados.

Também se definirá na Sessão Zero os personagens dos jogadores: de acordo com o estilo
de jogo a ser abordado, cada um dos jogadores irá escolher qual tipo de personagem
quer jogar dentro das possibilidades do jogo. Em seguida, vão elaborar uma rápida
história sobre eles e construirão suas respectivas fichas de personagens. Com os
personagens em mãos, a Mestra poderá construir a proposta de narrativa para a primeira
sessão de jogo (não precisa fazer isso na hora, pode deixar para fazer em casa, após a
Sessão Zero).
Pronto, você tem tudo pronto para começar a jogar!

A MESTRA

Como dito, a Mestra é um tipo diferente de jogadora. Isto porque ela não irá interpretar
um personagem específico, mas sim o mundo inteiro! Ela que trará o início da aventura,
dizendo onde e quando os personagens estão e trazendo um gancho para que os
jogadores decidam o que fazer.

É ela também que, ao longo de todo o jogo, irá apresentar situações dificultosas para os
jogadores superarem com seus personagens. Também será ela que dirá como todo o
resto do mundo responde a interação dos personagens das jogadoras: desde um
simpático vendedor o qual os personagens desejam barganha o preço de uma arma até
uma poderosa e perigosa demônia Sucubus que possui informações vitais para o
cumprimento da missão.

PERSONAGENS JOGADORES

Todas os jogadores que não são a Mestra, serão personagens jogadores. Cada uma possui
um personagem dentro do jogo e, em regra, apenas interpretam estes. Os personagens
jogadores são as protagonistas do jogo: tudo ocorre de acordo com suas ações e apenas
aquilo que dizem respeito a sua jornada é relevante para o jogo.

Eles determinarão as ações dos seus personagens, bem como eles se sentem. Apesar de
serem livres para dizer como agem e sentem, isto não significa que eles sempre vão
conseguir o que desejam. Toda vez que um personagem jogador descrever uma ação que
tenha algum risco ou consequência relevante em caso de falha. A Mestra poderá solicitar
a ele um “Teste”, o que consiste em rolar os dados para se obter um determinado
número. Caso o número desejado seja alcançado, a ação é bem-sucedida e o jogador
poderá descrever como realiza seu feito. Se for malsucedida, a Mestra deverá dizer quais
foram as consequências do fracasso.

Por uma questão de facilidade, iremos tratar os personagens jogadores apenas por
“Jogadores”.

Mais à frente, haverá capítulos dedicados a Mestra e aos Jogadores, explicando melhor
como se dá o papel de cada uma delas.

INSTRUMENTOS DE JOGO
Para jogar O LEGADO, além deste livro você também precisará:

Dois dados de dez faces (D100) e um ou mais dados de seis faces (D6):
é com os dados de dez faces que você irá realizar os testes em O Legado. Ele funcionará
como um “dado de cem faces”. Uma das faces será a dezena e a outra será a unidade.
Também é importante ter dados de seis faces, pois, muitas outras jogadas (como
averiguação de dano) dependerão da rolagem de vários deles (porém, com apenas um
já é possível ter o jogo). Enquanto o D6 pode ser encontrado em qualquer papelaria,
armazém ou supermercado, o D10 pode ser encontrado em lojas especializadas, porém,
sendo dificultoso achar tais estabelecimentos para você, é possível simular o D100 e o
D10 com vários programas e aplicativos gratuitos na internet (basta procurar por
“gerador ou simulador de dados”. Além disso, um cronômetro pode simular um D100
(ligue-o, feche os olhos e aperte o botão de parar, o número constante nos milésimos de
segundos será o resultado do seu “D100”).

Fichas de personagens: é onde você anotará as estatísticas do seu


personagem. Ao final deste livro, há uma ficha da qual você poderá realizar cópias, ou
ainda poderá baixar a ficha editável disponível em _______________ e deixa-la no seu
celular computador ou qualquer outro dispositivo eletrônico.

Estes são os instrumentos indispensáveis, porém, ainda é possível usar outros acessórios
para dar um a mais tempero em sua experiência, como escudo da mestra, torre de dados,
miniaturas, grid de batalhas, cartas especiais, etc... Todos estes itens podem ser
adquiridos em __________________.

A seguir, vamos trazer uma série de termos que serão indispensáveis entender para se
compreender este jogo.

Ações

É o próprio agir do personagem. Cada Ação permite que o personagem realize um feito
(atacar, se mover, utilizar uma Perícia, usar um Poder...). Em um turno, em regra, os
personagens possuem três ações.

Alma

É a essência do personagem, bem como sua moralidade. Além de servir também para se
adquirir Presságios Postivos.
Ancestralidade

É a sua genealogia: de qual criatura você descende. Podem ser Angelical, Demoníaca,
Humana, Feral, Draconiana e Elemental.

Atributos

São as habilidades inatas de toda criatura. Quaisquer personagens, dos Jogadores ou da


Mestra, terão oito Atributos que representam suas competências físicas e mentais
mínimas: Força, Constituição, Destreza, Agilidade, Inteligência, Astúcia, Vontade e
Carisma.

Características básicas

É o conjunto de habilidades que definem seu personagem. São elas: Atributos, Perícias,
Particularidades e Poderes.

Castas

São arquétipos de personagens em O Legado, ou melhor dizendo, são modelos que


representam os tipos de personagem de acordo com suas funções e poderes dentro do
jogo. São elas: Artifex, Caçadores, Gladius, Mago, Notívagos, Profetas e Riders.

Chama da vida

São os quatro blocos que determinam a saúde o personagem. Se divide em Forte, Fraca,
Extinguindo e Extinta.

Condições

Tratam-se de efeitos que representam um determinado estado no qual o personagem se


encontra e que o afeta de maneira a alterar suas ações ou suas estatísticas.

Dados Bônus e de Penalidades

São dados que a Mestra poderá atribuir a um teste de um dos personagens por causa de
circunstâncias, Particularidades ou Poderes. Um dado bônus quando rolado substitui o
valor da dezena caso seja mais favorável ao personagem. Um de penalidade substitui a
dezena caso seja pior.

Dado do Destino
É o dado rolado quando, em um teste, se obtêm dois números iguais em um D100. Neste
caso, rola-se um D10 e, a depender do resultado, os Jogadores podem ganhar Presságios
Positivos ou a Mestra poderá ganhar Presságios Negativos.

Esperança

É a sua legítima crença de que as coisas irão melhorar. Com ela é possível recuperar
Pontos de Vida e Espirito em momentos de dificuldades, ou ativar o benefício de
algumas Vantagens.

Graus de dificuldade

É o quão dificultoso é uma ação a ser testada. Varia em quatro graus: Fácil, Normal,
Difícil e Extremo.

Heranças

São os dons místicos dos Herdeiros. Cada Herança tem um conjunto de poderes próprios
e que são graduados em níveis, podendo ir do 1 ao 10.

Linhagem

É uma subdivisão da Ancestralidade. Trata-se do ramo dentro de sua família a qual você
pertence.

Magia

É um Poder que, ao contrário das Heranças, permite o Herdeiro manipular de forma


mais livre os efeitos místicos. Se divide em 10 Disciplinas mágicas: Água, Ar, Corpo,
Espírito, Fogo, Luz, Mente, Natureza, Sombras e Terra.

Nível de Personagem

É a quantificação do poder geral dos personagens. Quanto maior o nível, mais poderoso
será o Personagem. Varia de 1 a 10.

Nível de Poder

É a quantificação do poder geral dos inimigos e monstros. Quanto maior o nível, mais
poderoso difícil será vencer o desafio. Varia de 1 a 10 em regra.

Perícia
Perícias são habilidades aprendidas ou treinadas que serão utilizadas para se realizar
determinadas tarefas. As perícias são descritas por completo no Capítulo ___.

Personagem não Jogadores – PNJ

São personagens que não são controlados por nenhuma jogadora, mas sim pela Mestra.
Possuem um papel secundário de auxiliar o desenvolvimento da história.

Pontos de Vida – Pv’s

Pontos de Vida são a representação do quanto que uma pessoa ou criatura pode sofrer
antes de ser derrotada ou a morrer. Ele diminui com cada ponto de dano infligido a
alguém. Cada um dos blocos de Chama da Vida possui a mesma quantidade de Pontos
de Vida e uma vez que a quantidade de um deles seja zerado, passa-se para o próximo
bloco.

Rodada

Período de tempo quando os personagens estão em um encontro. Em uma rodada, cada


Personagem (incluindo os PNJ) irão ter a oportunidade de agir. Uma vez que todos já
tenham realizado suas ações, uma nova rodada se inicia.

Turno

Dentro de cada rodada, cada personagem tem seu próprio tempo para agir chamado
turno. Em um turno, é possível um personagem realizar até três ações em regra.

Zonas

São as áreas ocupadas pelos personagens e criaturas durante um encontro. Se dividem


em quatro: próxima, curta, média e longa.
PREMISSAS BÁSICAS

Como já dito, O Legados é um jogo de fantasia heroico urbana. Ao longo desse livro,
você encontrará elementos suficientes para compreender que tipo de jogo é este: porque
é fantástico heroico e urbano. Mas, basicamente, é possível resumir o que é O Legado a
partir de algumas premissas básicas. Abaixo traremos estas S

Você acordou, bem-vindo ao mundo sobrenatural!

Em O Legado você é uma pessoa comum que teve contato com o sobrenatural e acabou
despertando o Legado em sua alma. Você não apenas consegue enxergar o sobrenatural
espreitando nas sombras da sociedade como também agora tem o poder para combatê-
lo quando necessário for. Não adianta por seu terno e ir trabalhar fingindo que nada
ocorreu. Você sabe da verdade e, agora, não pode ignorar este novo mundo que se
apresenta. Você agora é um Herdeiro, um mortal que interage com o sobrenatural graças
ao despertar do seu Legado e, a partir de então, deverá aprender a lidar com o
sobrenatural.

Você está em um grupo heroico!

Existem jogos nos quais cada jogador é guiado por interesses particulares próprios; jogos
nos quais a autopreservação e sobrevivência é tudo. O mundo é cruel e é cada um por
si. Bem, este jogo, definitivamente, não é O Legado. Aqui, ao despertar e se tornar um
Herdeiro, você logo descobrirá que o mundo sobrenatural vive a ameaçar a humanidade.
Se você não se dispor a combater o mal que se impõe a sociedade humana, quem o fará?
Os Herdeiros são os campeões dos mortais, os únicos que podem impedir que demônios
concluam seus objetivos nefastos em detrimento de inocentes, bem como são os únicos
que podem se opor a seres sombrios que desejam se alimentar ou escravizar humanos.
Seja anti-heróis, seja pessoas duronas, seja um paladino da justiça, ou ainda seja uma
pessoa sentimental, no fim das contas é necessário ser um herói e heroína da
humanidade!

Os demônios ainda querem o segredo da Criação!

Não importe quantas eras se passem e não importe quantas almas sejam corrompidas e
absorvidas pelas crias do Édan, eles sempre querem mais. As forças sombrias da
Adversária jamais descansarão enquanto não corromper e consumir todas as almas. Eles
almejam a perfeição que somente a Criadora poderia dar, por isso, O Legado nas almas
mortais serão sempre seu objeto de desejo. Se não fossem pelos Herdeiros,
provavelmente a humanidade já teria caído em desgraça e sucumbido as forças
sombrias.

Anjos não são tão bonzinhos assim...

As forças celestes devem obediência a Criadora. Eles devem guardar toda a criação das
forças sombrias e não podem reinar sobre a humanidade. Estas são diretrizes gerais, com
imensas lacunas entre si que podem ser preenchidas das diversas maneiras. Humanos
que propagam a guerra atentam contra a criação ou são almas a serem salvas de si
mesmas? Artefatos celestiais que caem nas mãos humanas devem ser recuperados
mesmo as custas das vidas destes ou é uma excelente oportunidade de se ensinar mais
sobre a criação aos humanos? Se um portal para o Édan estiver pronto para ser aberto
debaixo de uma cidade, deve ser prioridade destruir o portal (com toda a cidade junta)
ou salvar as pessoas que estão ali? Anjos sempre terão a oportunidade de escolher as
piores dentre essas opções (E acredite, eles o farão diversas vezes), por isso, lutar contra
forças celestiais não é algo tão incomum...

Você possui dons magníficos, mas ainda é um mortal, cuidado!

Quando você desperta e se torna um Herdeiro, incríveis poderes vêm junto. Você será
capaz de partir o chão ao meio, saltar arranhas céus com um pulo, enxergar a
quilômetros de distância e dar socos capazes de esfarelar uma parede, porém, você não
é imortal ou invencível: a morte ainda é uma opção válida para você. Seja um bravo herói
e encare os piores desafios de cabeça erguida, mas não seja estúpido e jogue fora sua
vida diante de um desafio superior. Sim, por mais poderoso que você seja, sempre
haverá alguém tão ou mais forte que ti.

Este mundo é uma versão fantástica do nosso!

Sim, não vemos em nosso mundo pessoas atirando bolas de fogo contra uma horda de
zumbis no meio da rua, nem um dragão pousando no meio da Avenida Paulista, porém
O Legado não se passa em nosso mundo propriamente dito. Aqui, as aventuras ocorrem
em uma versão fantasiosa do nosso mundo, o que significa que, temos os mesmos países,
cidades, acontecimentos históricos, localidades naturais entre outros elementos. Porém,
o fantástico existe e, de alguma forma, se mesclar a sociedade. Homens santos realmente
fazem milagres, pessoas realmente podem ser possuída por forças sombrias, fadas
podem se tornar amigas de crianças. Mesmo os eventos históricos podem influenciar ou
ser influenciado pelos elementos sobrenaturais: ditadores podem fazer pactos sombrios,
sacrificando inocentes para obter mais poder; grandes revolucionários podem ter trazido
a liberdade não apenas para povos humanos, mas para criaturas fantásticas escravizadas
por magos perversos; demônios podem influenciar em grandes decisões, como a eleição
de presidentes, entre outros.

Ciência e Magia

A magia coexiste com a ciência e, ao contrário do que pode parecer, não são antagônicas.
Os mortais não despertos, evidentemente, se valerão mais do conhecimento científico
(ou ao menos deveria fazê-lo...) e irão ignorar a magia (até porque, despertos não são
para poder enxergar o sobrenatural). Porém, Herdeiros poderão se valer tanto de um
quanto de outro. Uma pistola semiautomática pode ser tão eficiente quanto uma bola de
fogo produzida por um mago; da mesma forma, um GPS pode tornar desnecessária uma
magia de localização. Sem mencionar que ainda há possibilidade ambos trabalharem
juntos, como, por exemplo, um mago que cria um feitiço para proteger os dados do seu
celular magicamente, ou pistolas encantadas para serem mais eficientes.

Atente-se as regras e cuidado ao modifica-las!

O Legado é um jogo de representação de personagens e de narrativa de histórias. Por


mais que estes dois últimos aspectos (representação e narrativa) sejam bastante fortes
aqui, ainda estamos falando de um jogo, logo, regras devem existir e precisarão ser
respeitadas. É verdade que no meio rpgístico convencionou-se as chamadas “regras da
casa”, ou a conhecida “regra de ouro”. O grupo é livre para convencionar novas regras
ou modificar as existentes, porém, desde já, deve-se saber que tal ato deve ser realizado
de forma refletida e, de preferência, após se conhecer e compreender as regras do jogo.
As regras deste livro foram playtestadas, de maneira que, o que está previsto aqui é o
produto de todo um trabalho de verificação de coesão e consistência entre todas as
regras. Por isso é melhor compreende-las e experimenta-las com o seu grupo para depois
se discutir se há realmente a necessidade de modificação.

O cenário está aqui para ajudar, mas não está escrito em pedra!

Se por um lado as regras devem ser mantidas, com o cenário, nem tudo é tão rígido.
Toda a descrição dos eventos desta versão fantástica do mundo, bem como as sociedades
que nele existem, estão aqui para te ajudar a criar suas aventuras junto com seu grupo.
Se vocês quiserem ignorar o cenário e jogar O Legado dentro de um outro (como, por
exemplo, de um vídeo game ou série famosa), fique à vontade! Se vocês querem mudar
alguns eventos dos que foram descritos aqui, também podem fazê-lo sem maiores
problemas!

Apenas lembrem-se da proposta do jogo: ser um RPG heroico e fantástico em uma


sociedade urbana. Caso você modifique o cenário a ponto de modificar esta proposta,
você poderá ter um grave problema de adequação das regras ao seu novo cenário, por
isso, é bom ser bastante cauteloso e estudar bem o livro ao fazê-lo.

Por fim... divirta-se!

Apesar de você poder utilizar o RPG para fins educacionais ou terapêuticos, este jogo foi
feito para você se divertir junto com o seu grupo. Se por alguma razão, alguém do grupo
não estiver se divertindo, parem e reflitam. Talvez algum ponto sensível tenha sido
abordado, talvez a pessoa não compreendeu as regras do jogo, talvez o personagem dela
não está sendo do agrado... Seja o que for, o grupo deve prezar pela diversão mútua.
Este jogo não deve se tornar um fardo para ninguém e nenhuma pessoa deve se sentir
desgostosa ou mal durante ele.
CAPÍTULO 3

UM MUNDO A SOMBRA DO NOSSO

Como já visto, o mundo no qual se passa O Legado é uma versão fantástica do nosso.
Tudo é muito parecido, porém, com a adição do sobrenatural. Criaturas mágicas,
sombrias e celestiais existem e estão presente na sociedade. Porém, garças ao véu que o
Legado impõe, não estão a mostra, existindo assim as sombras.

Quando a Criadora revelou a existência do Legado nas almas humanas, isto afastou as
criaturas sobrenaturais do convívio com os mortais. Elas não deixaram de existir, porém,
não conseguem mais ser vistas pela humanidade, que está alienada a existência dessas.
Por essa razão, a maioria das pessoas comuns (conhecidas como não despertas, ou
simplesmente mundanas) irão levar uma vida normal, estudando, trabalhando,
formando famílias e morrendo, sem nunca saber sobre o mundo sobrenatural que paira
sobre si.

Porém, não é pelo fato do sobrenatural não ser visto que ele não influencia ou é
influenciado pela sociedade mortal. Apesar das criaturas sobrenaturais terem se
afastado da humanidade após a revelação do Legado, isto não significa que elas
simplesmente desapareceram ou que desistiram de se intrometer em negócios da
humanidade (apesar de alguns terem migrado para outros mundos, ou terem sido
trancafiados em algum lugar, como os demônios). Estes seres passaram a resignificar o
seu papel no mundo ao longo das eras, garantindo assim que a estrutura geopolítica do
mundo não fosse apenas obra dos humanos.

Vampiros construíram uma sociedade própria dentro da sociedade mortal, com suas
próprias regras, intrigas e conflitos internos, além de continuar a exercer papéis na
sociedade humana, de forma a manipula-la para seus propósitos nefastos. Dragões
sempre amaram acumular riqueza e poder. Se durante a Idade Média eles preferiam se
isolar com seu ouro e pedras preciosas adquiridos de tributos ou saques a senhores
feudais, hoje eles se adaptaram a ideia de capital especulativo, tornaram-se grandes
empresários e controlam as riquezas do mundo globalizado na palma de suas garras.
Não muito raro também é encontrar fadas interagindo de alguma forma com os mortais.
Algumas delas, como Goblins, são curiosas e adoram as tranqueiras tecnológicas criadas
pelos humanos. Outras, como o Barrete Vermelho, possuem uma terrível compulsão por
matar seres humanos que se aproximam dos locais que tomam como seus.
Um outro ponto relevante são as bestas sem inteligência. Estas, evidentemente, não
buscam um lugar na sociedade mortal, vivendo afastadas em regra. O Legado garante
que a maioria delas não irão se aproximar muito dos mortais não despertos, porém, esta
não é uma máxima. É verdade que elas vivem em regiões naturais como florestas,
geleiras, montanhas, oceanos, se integrando ao respectivo ecossistema, entretanto,
muitas delas podem cruzar o caminho de um não desperto, podendo ocasionar situações
que variam de um mero susto a um trágico acidente. Na maioria das vezes, entretanto,
estes encontros acabam sendo apagados das memórias dos infelizes que as encontram,
ou simplesmente racionalizado (“calma, era apenas um urso muito grande! ”). Não à toa
que muitos relatos de criaturas fantásticas como Boitata, Monstro do Lago Ness, Pé-
grande são bem imprecisos e tomados apenas como lendas.

Vale relatar que, mesmo quando captada por meios eletrônicos, tais criaturas tendem a
ser racionalizadas por mundanos e vistos de uma forma que mantenha a integridade do
véu. Aquele cão demoníaco, por exemplo, pode ter sido apenas uma montagem feita por
um jornal sensacionalista, ou aquele Behemoth nada mais era do que um rinoceronte ou
elefante que escapou de um zoológico.

Todos os seres sobrenaturais poderão, em algum momento, representar uma ameaça


para humanidade em alguma medida, principalmente pelo fato de que sua existência
não pode ser detectada por meios mundanos. E é justamente nessas situações de perigo
que os Herdeiros despertam: para dar uma chance a humanidade de se proteger.

O Legado que existe oculto nas almas humanas é o protetor da humanidade e funciona
em dois níveis: no primeiro, ele aliena as pessoas da existência do sobrenatural, sempre
fazendo-as acreditar que o evento místico não teria passado apenas de algum evento
extraordinário, mas mundano. Um ataque zumbi em um grande centro urbano pode ser
tomado como uma briga entre facções criminosas rivais, ou um ataque de uma Besta
Atroz pode ser visto como de um animal selvagem que surgiu de alguma mata próxima.

Porém, nem sempre é possível o Legado manter a consciência humana afastada da


existência do sobrenatural. Isto ocorre quando a ameaça extranatural deixa a pessoa em
uma situação que não há como deixar de perceber o ocorrido como algo sobre humano.
Alguém que foi perseguido por um lobisomem a noite toda ou um sobrevivente que
passou dias cativo de um culto diabólico, presenciando inúmeros rituais mágico,
provavelmente terão maiores chances de acreditar que aquilo era real mesmo. Diante de
tais ocorrências, o Legado atua no nível seguinte, abrindo os olhos da pessoa em questão
para aquilo que lhe põe em risco e dando àquela poderes místicos para lidar com o
perigo.

E por falar em ameaças, não podemos deixar de ressaltar que, dentre todas elas, não há
dúvida que a sombria é a que mais se destaca. As forças sombrias, compostas pelo
exército da Adversária (liderados por Lúcifer e os diabos), possuem a mais forte razão
para investir contra os mortais: a necessidade de se obter o Legado da Criação das almas
humanas. Sem O Legado, tudo o que a Adversária produziu não passa de uma mera
cópia imperfeita e distorcida. Seus demônios serão apenas mero caos, incapazes de se
desenvolver e se erguer como uma glamorosa obra na existência.

Sem mencionar que os anjos caídos, agora diabos, desejam sua vingança contra as forças
da criação. Para isto, eles atacam a humanidade, uma vez que sabem que esta é o maior
orgulho da Criadora. Além do mais, para eles é inconcebível que seres tão indignos
herdem o segredo de toda Criação.

Por isso, em O Legado, pode-se dizer que as forças sombrias da Adversária são os
principais antagonistas da humanidade e, por isto, serão os inimigos mais comuns a
serem combatidos pelos Herdeiros.

O VÉU

Como já visto, o Legado adormece nas almas humanas. Isto leva aos próprios seres
humanos a não se compreenderem como parte de um mundo maior, fora das regras do
mundo natural, cegando-os para tudo que não poder se encaixar na lógica científica
vigente no mundo. Este fenômeno conhecido como o “Véu” faz com que qualquer
contato com o sobrenatural seja racionalizado de alguma forma pelo Legado. A intenção
disso é proteger as pessoas: enquanto elas estiverem alheias ao sobrenatural, elas estarão
seguras, vivendo no mundo natural.

Acontece que nem sempre o Véu se manterá íntegro o suficiente para deixar as pessoas
na ignorância em relação ao sobrenatural, havendo situações em que este se encontrará
ameaçado de ser rompido. Isto vai acontecer quando algum ou alguns acontecimentos
de natureza sobrenatural ocorrem de forma reiterada, traumática ou de uma maneira
que se torne impossível deixar de nota-lo como ele é. Um relâmpago que acerta um
demônio no meio de uma avenida movimentada pode ser facilmente tomado como um
evento meteorológico ou um acidente envolvendo fiações elétricas, porém, um ritual
profano no qual vários jovens são ofertados a um demônio que surge de um portal e
começa a se deleitar com suas almas provavelmente é um vento que não será
racionalizado pelas vítimas.

O Véu uma vez rompido irá fazer com que pessoas normais passem a ver o sobrenatural
que está do outro lado dele. Muitos apenas adquirem esta capacidade de enxergar o
místico e o paranormal, porém, alguns vão mais longe e conseguem desperta seu
Legado, tornando-se Herdeiros.

O DESPERTAR

Uma vez impactado por uma experiência sobrenatural, as chances do Legado na alma
de um mortal explodir e se revelar são reais. No fundo, todo o mortal tem ao menos uma
intuição de que a realidade é muito mais do que se apresenta. Vivemos na Criação e esta,
por sua própria natureza, é pura magia. De uma certa forma, pode-se dizer que o místico
é algo natural até mesmo para aqueles que ainda estão adormecidos. Por isso não é tão
raro mortais comuns terem momentos de sensitividade, como, por exemplo, sentir um
arrepio na espinha quando passa por um local assombrado, ou ver vultos e aparições
momentaneamente.

Contudo, tais lapsos são incapazes de despertar o Legado. São meras passagens
corriqueiras e que se espera de qualquer um, afinal, o mundo sobrenatural em nossa
volta é pulsante e, inevitavelmente, vez ou outra, ele irá pingar como se fosse gota d’água
nos olhos fechados dos não despertos: incomoda, mas é incapaz de não permiti-los voltar
a dormir logo mais.

A grande questão está quando um não desperto é simplesmente jogado em uma


tempestade. Sentir um arrepio porque passou perto de uma criatura mágica é algo
plenamente possível de ser ignorado, mas estar diante de um demônio que acabou de
sair das profundezas do Édan e que finca suas garras ao redor do seu pescoço enquanto
consome sua alma é uma outra história. Estar diante de uma situação que foge aos
padrões de normalidade e não conseguir encontrar uma justificativa lógica para ela é
como se fosse um soco na alma do mortal. Inicialmente, o Legado atuará misticamente
no sentido de fazer aquela pessoa ignorar tal experiência tão gritante e realocará
memórias mais palatáveis ela.
Porém, nem sempre isso irá funcionar. O moral que foi posto à prova com uma situação
sobrenatural simplesmente não irá conseguir se manter no processo de alienação do
Legado. Quanto mais impactante ou insistente a situação sobrenatural, maiores as
chances do Legado não levar a pessoa a racionalizar a cena. Um jovem que decide
estudar magia a partir de tomos antigos pode achar bem frustrante não conseguir
realizar um feitiço após meses de treinamento, mas sua insistência em prosseguir com
os estudos pode levar a aceitação de que aquilo é real. Uma jovem que presencia seus
amigos de faculdade sendo mortos por uma besta mágica é afetada de uma forma tão
impactante, que é impossível simplesmente esquecer aquele horror que estava ali diante
dos seus olhos.

Nessa situação, O Legado apenas deixará que a pessoa se localize dentro da plena
realidade e não tenha mais restrição alguma de enxergar as coisas como são. Não haverá
mais segredos e a magia da Criação agora estará totalmente clara para o recém desperto.
E compreender o mundo do jeito que ele realmente é também tem uma outra implicação:
ver em si o Legado da Criação e as maravilhas em potencial que ele poderá trazer.
Enxerga-se como detentor da centelha da Criação faz parte do despertar e, a partir desse
momento, você se tornará um Herdeiro, podendo sentir toda a energia da Criação em
sua alma, bem como, com tempo e treinamento, desenvolve-la para dela extrair poderes
fabulosos e capazes até mesmo de vir a superar as forças celestiais e sombrias um dia...

O MUNDO NATURAL E O SOBRENATURAL

Após o fim do Éden, a Criadora colocou todos em um mundo no qual a trama cósmica
não poderia ser alterada com facilidade. Um mundo que, ao invés da magia e toda sua
maleabilidade, haveria leis físicas rígidas que iriam se impor à humanidade. Este é o
mundo natural.

Aqui, tudo já foi construído e dado. Aos humanos cabem se curvar para as regras
materiais se assim desejam viver. Evolução, gravidade, átomos, tudo isto seriam leis e
elementos fora do controle da humanidade e que iriam reger suas vidas ao longo da
história. Este mundo natural é regido pelo princípio material: tudo que existe é somente
a matéria e qualquer acontecimento sempre decorre de interações materiais.

Contudo, a magia outrora predominante no Éden ainda existe e cerca todo o mundo
natural, porém, só não está acessível para a maioria dos seres humanos. A isto dá-se o
nome de “sobrenatural”. O sobrenatural é tudo aquilo que foge do mundo mortal
comum, quebrando seus padrões. Não se limita a ele as interações materiais, mas sim as
transcende. Dessa maneira, todos os seres e elementos que não se encaixam dentro da
lógica do mundo natural e conseguem romper suas regras, serão sobrenaturais.
Encaixam-se aqui a magia, os seres celestiais, sombrios, mágicos e espirituais, bem como
os Herdeiros e o Legado.

HERDEIROS

Como já dito, em O LEGADO, você irá interpretar heróis modernos dotados de poderes
extraordinários. São estes os Herdeiros, mortais que descobrem em si o Legado da
Criação e passam a ter tais dons fantásticos. Um Herdeiro já foi uma pessoa como
qualquer outra um dia, porém, algum evento sobrenatural o afetou de uma forma tão
profunda que o Legado em sua alma desperta, revelando para este mortal todo o mundo
sobrenatural a sua volta.

São inúmeros os exemplos de eventos que podem levar um mortal a desperta o seu
Legado e vir a se tornar um Herdeiro: desde sobreviver ao ataque de um vampiro a
receber uma revelação divina por meio de uma entidade. Uma vez ocorrido tal fato, a
pessoa sentirá uma verdadeira “explosão” em seu interior e passará enxergar o mundo
de uma maneira mais clara, podendo, agora, ver tudo que é de fabuloso, fantástico e
místico a sua volta.

Um Herdeiro, a princípio, é um mortal como qualquer outro: ele precisa respirar, se


alimentar, beber água, dormir e pode até mesmo se ferir e ficar doente. Acontece que,
após o despertar, com a ciência do sobrenatural, também vem dons extraordinários, que
vão desde super força até a conjuração de poderosos feitiços capazes de alterar a
realidade.

A partir deste ponto, torna-se inevitável ignorar todo o mundo místico a sua volta, assim
como seus próprios poderes. Caberá ao Herdeiro decidir quais rumos dará a esta nova
vida, ainda que não abandone por completo a sua anterior. Será ele um caçador
vingativo de demônios em busca de justiça? Um curioso mago que deseja aprender cada
vez mais sobre a própria Criação e como manipula-la? Ou quem sabe um profeta
altruísta tentando trazer a salvação para almas corrompidas pelas forças sombrias?

Seja como for, no final das contas você deve ter em mente que o confronto com o
sobrenatural é inevitável. Muitos seres possuem planos nefastos para a humanidade e,
fatalmente, eles cruzaram seu caminho. Enfrenta-los e frustrar seus planos poderá ser
uma questão de sobrevivência ou até mesmo de salvação global, por isso, prepare-se
para lutar!

A SOCIEDADE HERDEIRA

Uma vez despertada, não demorará muito para que a pessoa encontre semelhantes, ou
seja encontrada por alguns destes. Logo mais ela irá descobrir que os Herdeiros não estão
simplesmente espalhados aleatoriamente pelo mundo, mas sim formam uma sociedade
própria.

Com o passar dos séculos, os Herdeiros acabaram por se organizar em uma complexa
sociedade com leis e tradições próprias. Qualquer que seja o lugar do mundo no qual
um recém desperto se encontre, ele não tardará a se deparar com as estruturas sociais
que criadas para regre todos aqueles que acessam o Legado.

E não poderia ser diferente, pois, a existência de mortais com poderes divinos agindo
como bem entendesse, sem que houve um acordo social entre eles, já poderia ter levado
a sociedade mortal ao colapso, uma vez que nada impediria de que os dons da Criação
fossem usados para dominar e conquistar os não despertos. Sem mencionar ainda o fato
de que a existência dos Herdeiros estaria a ameaçada, já que eles ainda são humanos e,
justamente por isso, não demorariam para entrar em conflito internos que poderiam
levar a destruição mútua.

A estrutura social herdeira assemelha-se com a da sociedade mortal, havendo leis que
deverão ser cumpridas, organizações que criaram tais códigos de conduta, o aplicarão e
garantirão que suas normas sejam cumpridas por todos. Não à toa que existem diversa
organizações herdeiras oficias, que visam manter o equilíbrio de toda a sociedade
herdeira e do mundo natural e sobrenatural. Dentre elas, podemos destacar as daus
principais: Sacrorum Mysteriorum Dei e o Decálogo.

SACRORUM MYSTERIORUM DEI.

A poderosa e milenar Sacrorum Mysteriorum Dei (ou simplesmente Mysteriorum) é a


organização herdeira que ocupa o mais alto posto dentro de toda Sociedade Herdeira (e
talvez dentro de toda sociedade sobrenatural!).
Os seus registros datam de 325 d.C., durante o próprio concílio de Nicea. Enquanto a
igreja cristã estava tentando se organizar, um grupo de herdeiros resolveu fazer o
mesmo em relação à sociedade herdeira, até então dispersa e confusa. Nessa época, já
havia um grupo de Herdeiros mais organizado dentro da igreja, utilizando-a como um
instrumento de obtenção de informações e controle sobre o mundo mortal. Graças a essa
intervenção, garantiu-se que o Legado permanecesse em segredo e o mundo
sobrenatural afastado o máximo possível. Isto também implicou em mudanças drásticas
sobre a concepção da humanidade e da própria existência (que não guardava tanta
verossimilhança assim com o que se sabia de fato até então), o que influenciou, por sua
vez, nas próprias escrituras ditas sagradas.

Durante o concílio cristão, os Herdeiros de dentro da igreja também resolveram que


precisariam se organizar melhor. Assim, a organização fora fundada. Inicialmente
funcionou mais como uma organização compiladora: muitos dos membros buscavam
registros e documentos, bem como relatos envolvendo Herdeiros ao redor do mundo,
artefatos mágicos e criaturas sobrenaturais. Tempos depois, observou-se também a
necessidade de se estabelecer e organizar uma sociedade herdeira própria, com suas leis
e regras. Alguns séculos a frente, a Mysteriorum já havia se estabelecido em diversas
cidades por boa parte da Europa, como Londres e Paris e deixou de ser uma mera
pesquisadora para se tornar uma organização de lei e ordem: os herdeiros precisariam
se submeter aos seus ditames, em nome de uma maior coesão da sociedade herdeira.
Além disso, ela também passou a controlar mais diretamente as criaturas sobrenaturais
que desejavam viver com os humanos, estabelecendo regras e limites que impedissem
que elas tomassem o controle dos assuntos morais.

Dessa forma, a Mysteriorum se consolida como uma organização que não mais apenas
realizaria buscas e pesquisas, mas sim uma que ditasse as regras para todo o
sobrenatural que vivesse ao redor ou dentro da própria humanidade. Ela não se
intromete em assuntos internos de seres sobrenaturais em regra, mas controla com
bastante vigor como estes devem agir perante os humanos, visando assim resguardar os
mortais dos perigos do mundo sobrenatural.

Quando a Europa se lançou à América, em alguns anos, a Mysteriorum notou como seria
difícil manter o controle sobre todo o novo mundo. Seria necessário criar uma nova força
de apoio para resguardar a ordem e as tradições. Assim nasceu o Decálogo.
O DECÁLOGO

Apesar da Mysteriorum ser a mais poderosa organização, no final das contas, quem
efetivamente executa as políticas herdeiras é o Decálogo. Ela foi sediada na América
portuguesa, na então capital do Brasil, Salvador (que permanece até hoje como sua sede
central). Inicialmente ela seria um braço de apoio da Mysteriorum, possuindo como
função garantir a ordem e catalogar todas as atividades herdeiras e sobrenaturais
naquele continente. Contudo, com o passar dos séculos, Decálogo adquiriu prestígio e
poder, expandindo-se por todo o mundo e cuidando de toda organização e controle da
sociedade herdeira e sobrenatural mundial, passando a ter sedes em vários países do
mundo, deixando a Mysteriorum apenas responsável por continuar a pesquisar os
mistérios do da Criação Não obstante, ela ainda estaria acima do Decálogo, sempre
convocando este para trazer novas diretrizes quando julgar necessário.

A princípio, a filiação a tais organizações era estritamente necessária, sendo compulsória


para todos os herdeiros. Contudo, com as mudanças políticas vindas do século XIX e XX,
entendeu-se que não se deveria obrigar ninguém a se filiar a tais organizações, contudo,
mesmo os não filiados, devem ainda prestar obediência às leis do Decálogo e, sempre
que possível, trazer informações novas sobre o mundo místico.

LEI E ORDEM

A Mysteriorum possui em seu alto escalão um conselho conhecido apenas como “A


Trindade”: os três maiores sábios Herdeiros vivos que serão responsáveis por tomar as
maiores decisões sobre a organização. São eles a instância máxima de toda a sociedade
herdeira.

Já o Decálogo é composto pelos Templários (seus agentes de campo e soldados),


Cavaleiros Celestes (sua elite guerreira) e é governado pelo “Conselho N”. Este conselho
(cujo o significado do nome perdeu-se no tempo) é composto por representantes da
sociedade herdeira de todo mundo (Consiliaruius), que possuem como principal
característica serem dotadas de elementos que tendem a fugir dos padrões da sociedade
em suas respectivas épocas. Essas pessoas são escolhidas porque, em regra, apresentam
um maior brilho em seu Legado, denotando uma maior força espiritual. Segundo a
Mysteriorum, um dos possíveis motivos para isso é que, assim como a Criadora sempre
foi capaz de construir qualquer coisa ou ser a sua maneira, estas pessoas também seriam
capazes de se criarem e moldarem de acordo com suas vontades, independente do
pensamento sobre o que deveria ser de padrão. Por tais razões, sempre foi bastante
comum encontrar pessoas transgêneros, não binárias, agêneras, entre outras, como
Consiliaruius.

Pode-se dizer que o “Conselho N” funciona como um verdadeiro “governo” para a


sociedade herdeira, criando diversas leis a serem seguidas por todos (mesmo aqueles
que não são formalmente filiados). São inúmeras as leis do Decálogo, porém, como o
próprio nome denuncia, existem dez que são fundamentais:

1 – Jamais tramarás contra o mundo ou contra a sociedade herdeira.

2 - Honrar o Legado que há em ti, jamais o renunciando ou entregando qualquer ente


que seja.

3 – Sempre estará disposto a cooperar com o engrandecimento de toda a sociedade


herdeira, jamais negando o compartilhamento de novos conhecimentos ou de mistérios
revelados.

4 – Fará valer todas as leis ditadas pelo Decálogo e o ajudará a aplicá-las.

5 - Protegerás o mundo mortal e os não despertos de todos os seres sobrenaturais.

6 – Não usarás seus poderes contra mortais não despertos.

7 - Não induzirás o despertar daqueles que não forem designados pelos superiores.

8 – Não matarás injustamente seus semelhantes ou seres inocentes.

9 – Não cobiçarás a vida eterna.

10 – Jamais se associará a nenhuma religião para tomar para si o título de líder espiritual
ou messias.

O Decálogo é bastante conhecido por ter uma mão de ferro ao impor a ordem. Suas
punições tendem a serem leves quando o intuito é apenas uma advertência, porém,
qualquer coisa acima disso será bastante severo. Entre punições aplicadas aos Herdeiros
temo a própria advertência, chamada de excomunhão, a qual o nome do Herdeiro é
lançado em um registro público por algum tempo (geralmente uns três meses, mas, a
depender da gravidade, pode chegar até mesmo a anos), impossibilitando este de obter
qualquer tipo de ajuda, auxílio ou produto perante a sociedade sobrenatural (quem o
fizer ao Herdeiro punido é severamente sancionado).

Uma punição mais grave é a deserdação, que pode ser temporária ou permanente. Nesta
pena (geralmente aplicada a quem descumpri reiteradamente a ordem, ou transgredi,
ainda que uma única vez, uma das dez leis), runas arcanas são colocadas sobre o corpo
do Herdeiro impedindo que ele acesse aos poderes do seu Legado. Geralmente tal pena
é temporária, como na excomunhão, porém o tempo tende a ser maior (um a três anos).
Contudo, para situações mais graves (geralmente quando o desrespeito à lei põe
inocentes em risco ou ameaça algum agente do Decálogo ou Mysteriorum), esta pena
pode ser permanente.

Por fim, a mais grave das penas: execução. A vida do Herdeiro é ceifada em vista de atos
de extremo horror e vilania. Exemplos de tais atos é conspirar para derrubar uma das
organizações oficias ou tentativa de dominação de países nações ou até mesmo do
mundo.

Em relação a sociedade sobrenatural, ela não está adstrita as leis do Decálogo, via de
regra. Porém, caso queira conviver com os humanos, a criatura sobrenatural deverá se
submeter ao Decálogo. As penas são praticamente as mesmas, porém, em vez da
deserdação, a pena é a extradição, devendo a criatura ser banida temporária ou
permanentemente do mundo mortal.

ALIANÇAS

Apesar das organizações existentes na sociedade herdeira, existem grupos menores de


Herdeiros espalhados por todo o mundo. Tais grupos são denominados de Alianças e
são compostas por um número e Herdeiros que varia de três a seis, em regra. As Alianças
representam a união de Herdeiros para melhor sobreviverem e atuar no mundo
sobrenatural e na sociedade herdeira.

O mundo sobrenatural é bastante perigoso e a sociedade herdeira pode demandar


aliados para encarar a política que a envolve. Uma aliança é formada justamente para
que os Herdeiros possam ter um local seguro; amigos de confiança a quem possam
recorrer para auxilia-los em momento de dificuldades ou em missões impossíveis de
serem concluídas por uma pessoa.
Membros de Alianças tendem a ser companheiros com uma mútua e profunda confiança
entre si, afinal, muitas vezes a vida de um estará na mão do outro. Estarão em constante
contato uns com os outros e não ficarão separados por muito tempo.

Contudo, isto não significam que precisam ser, ter uma vida conjunta ou morar juntos,
porém. O que caracteriza um Aliança é a relação de confiança: somente se tem uma
Aliança se os Herdeiros em questão possuem um grande sentimento de confiança uns
com os outros. Caso haja apenas um espírito colaborativo e casuístico, não se terá uma
Aliança, mas tão somente grupo de aliados temporários ou precários.

Alianças não só apenas são reconhecidas pelo Decálogo, como também são pro ele
catalogadas. Além disso, Alianças de grande renome podem serem requisitadas tanto
pelo Decálogo como pela Mysteriorum para cumprir missões especiais (e receberem bem
por isso).

SOCIEDADE PERPÉTUA

Com raízes em antigos necromantes, a Sociedade Perpétua é uma organização que se


caracteriza por estudar a morte e a vida, porém, não em termos necessariamente
altruísticos. Apesar do estudo da morte, vida e espírito ser uma arte que data desse a
antiguidade, esta organização maligna é muito mais recente, tendo suas origens por
volta do século XIX.

A magia necromântica sempre fora algo visto com bastante desconfiança, não à toa que
a Mysteriorum sempre restringiu seu uso e observava bem de pertos os estudiosos deste
tipo de magia. Muitos desses revelaram-se preciosos aliados que traziam bastante
informações sobre estes aspectos tão obscuros da Criação. Entretanto, muitos
sucumbiam a tentação de estender suas próprias vidas e tentar domar a morte. Tais atos
invariavelmente implicavam em sacrifícios de inúmeras vidas inocentes, o que levou tais
pessoas serem denominadas de “Necromantes Adversários” (em uma clara alusão a
própria entidade).

Durante séculos, tais necromantes se resumiam a pequenas facções encontradas por


diversas áreas do globo, sem nenhuma ligação, até que, no final do século XIX, eles
começaram a adquirir uma estrutura mais consistente. Em menos de 50 anos foi
detectado que tais facções tão diminutas e inofensivas sozinhas passaram a reconhecer
umas às outras até o ponto de se unirem em uma sociedade criminosa.
Rompendo radicalmente com o Decálogo, esta organização de necromantes malignos
prega que o Legado não é para toda a humanidade, mas tão somente apara aqueles
dignos de doma-lo para assim obter poderes absolutos obre a vida e a morte.

Eles acreditam que os que realmente são dignos do poder da criação em suas almas não
apenas o desperta, mas também aprende com ele métodos para poder obter a vida eterna
e a força necessária para controlar o mundo nos caminhos que eles acharem dignos. Em
resumo, esta organização prega que seus membros são dignos do poder da Criação, logo,
são deuses e devem ser tratados de acordo com tal natureza. Esta é a organização
bastante familiar para grandes ditadores e ditos visionários.

ALPHA & ÔMEGA

Durante muito tempo, a Sociedade Perpetua foi considerada a dor de cabeça mais
relevante para o Decálogo, contudo, simplesmente do nada, um dia surgiu a Alpha &
Ômega. Trata-se de uma organização terrorista que possui princípios opostos à
Sociedade Perpetua, mas tão nefastos quanto: eles acreditam que a Criação reside em
todos e que deve ser despertada a todo custo. Eles entendem que, uma vez despertado
todos os Legados da humanidade, a Criação voltará ao mundo.

Acontece que, para despertar os Legados de o máximo de pessoas, esta organização não
se importa de enviar hordas de criaturas sobrenaturais sobre a cidade, ocasionando
centenas de mortes para que assim os sobreviventes vejam o véu sendo rasgado e
despertem. De acordo com seus ensinamentos, tais mortes são necessárias e nada
representam, pois, quando a Criação voltar ao mundo, todos voltaremos a ser tudo.

AS FORÇAS CELESTIAIS

Os anjos são os integrantes das forças celestiais e são os responsáveis por cuidar de toda
a Criação na ausência da Criadora. Em tese, eles devem proteger a humanidade, uma
vez que esta é a herdeira legítima da Criação. Contudo, seus pensamentos calculistas e
a quase total falta de empatia faz desses seres executores mecânicos das leis divinas, na
melhor das hipóteses. Não é difícil encontrar anjos que fazem cálculos de vidas para
saber quem sacrificar e quem salvar. Cidades inteiras podem ser destruídas se este for o
melhor caminho apara resguardar a humanidade e a Criação. Há ainda aqueles que se
ressentem pela relevância dada a humanidade e que, propositalmente, manipularam as
leis divinas para infligir sofrimento a seres tão inferiores...
Os anjos são seres extremamente ordeiros e possuem uma rígida hierarquia entre eles
dividida em esferas. Na primeira esfera estão aqueles responsáveis por liderar e
conduzir as forças celestiais. Na segunda esfera estão os responsáveis por toda a Criação.
Por fim, na terceira esfera estão aqueles responsáveis pelos mortais.

AS FORÇAS SOMBRIAS

Desde os primórdios a Adversária reside no Édan, como uma verdadeira sombra da


Criadora. Foi lá que ela criou seus demônios, seres imperfeitos feitos como se fossem
uma distorção da humanidade. Lá também é a moradia de Lúcifer e os demais caídos.
Lúcifer e os anjos caídos foram prontamente recebidos pela Adversária e a eles foram
dadas a função de governa a caótica legião de demônios. Foram os caídos que tentaram
trazer um pouco de ordem ao Édan, dividindo os demônios de acordo com suas
afinidades e especializações.

Ainda assim, as forças sombrias são marcadas pelo caos, nem chegando perto da
organização de sua contraparte. Cada anjo caído, conhecidos como “Diabos”, possuem
suas próprias legiões demoníacas e são os seus líderes máximos.

As forças sombrias são governadas por sete príncipes diabólicos, dentre os quais está
Lúcifer como o mais poderoso de todos. Todas as forças sombrias estão encarceradas no
Édan. O Legado que brilha nas almas humanas não permite que demônios possam
transitar livremente pelo mundo. Para vir até aqui eles necessitam tomar posse de corpos
mortais (possessão) ou arrecadar Legados de almas corrompidas ou atormentadas (o que
pode exigir, muitas vezes, brutais rituais de sacrifícios).

Entretanto, é possível às forças sombrias enviar mensagens para almas corruptas.


Geralmente fazem isto para conseguir com que elas realizem rituais de sacrifício de
Legados necessários para abrir portais entre a Criação e o Édan. Mortais tolos os
suficientes para acreditar nas falsas promessas (ou poderosos o suficiente para se
garantir perante estes demônios!), acabam aceitando a proposta em troca de favores
aparentemente vantajosos no mundo natural (obter grande fortuna, por exemplo), mas
triviais em comparação aos seus Legados e daqueles que são sacrificados.

OS HERDEIROS E O SOBRENATURAL NO MUNDO


Atualmente, os Herdeiros estão espalhados por todo o globo. Tanto o Decálogo como a
Mystriorum estão presentes em boa parte dos países do mundo, sempre tentando trazer
a ordem a sociedade herdeira onde quer que se seja.

No Brasil há um grande destaque para o fato de que é nesse país que se localiza a sede
principal do Decálogo, conhecido como o Palácio da Aliança. É lá onde fica o Conselho
N e boa parte dos Cavaleiros Celestes. O Palácio da Aliança acaba também funcionando
como um grande centro administrativo global e que se subdivide em outros tantos
espalhados pelo mundo. Cada continente possui alguns tantos desses centros,
conhecidos como Arcas da Aliança. Na América do Norte, fica o principal centro
Administrativo do mundo (fora o próprio Palácio da Aliança), a Arca de Sainte Marie,
na Flórida.

Na Europa, há Arcas importantes em Portugal, Espanha e Inglaterra. Em compensação,


na Ásia, há poucas Arcas. Acredita-se que por conta da existência de grupos de mortais
e entidades bem distintas das que são conhecidas pela sociedade herdeira, o Decálogo e
a Mysteriorum preferem não interferir para não causar incidentes diplomáticos ou
guerras e perseguições execráveis (de qualquer dos lados), mantendo-se assim boas
relações diplomáticas.

Inclusive, no Japão é onde fica o lar dos conhecidos Discípulos da Virtude, mortais que
adquirem poderes a partir do treinamento de artes marciais. Fala-se, inclusive, que
algum lugar do oriente reside até mesmo um grande Império Sobrenatural.

O mesmo pode se dizer da África. Apesar de haver mais Arcas por aqui do que na Ásia,
as poderosas entidades pertencentes aos diversos povos desse continente são um grande
mistério para a sociedade herdeira.

Quanto a Mysteriorum, sua sede é em Roma e, praticamente, não há outras sedes mais
pelo mundo (as que tinham foram incorporadas pelo Decálogo). Isso, contudo, não
significa que a Mysteriorum não está no resto do mundo. Seus Desbravadores (Assim
conhecidos os seus agentes), estão espalhados pelo mundo, sempre atento aos principais
acontecimentos, sejam naturais ou sobrenaturais. Inclusive. Dizem que receber a visita
surpresa de um Desbravador ou Sábios (agentes que funcionam mais como analistas)
da Mysteriorum, pode ser algo bem desagradável para as altas patentes do Decálogo...
Em relação as criaturas sobrenaturais, elas existem em todos os cantos do mundo.
Geralmente, mitos e lendas locais tendem a retratar algum tipo de ser místico que habita
ou passou pela região. Assim como ocorre comas culturas humanas, tais seres também
são diversos, não havendo um padrão cultural ou de moralidade comum a todos. Muitas
delas, inclusive, podem ser da mesma família, porém apresentar características, como
ocorrem com os Elfos e os Curupiras (ambas entidades feéricas).
CAPÍTULO 4

PERSONARGENS

Personagens são a representações das pessoas que irão interagir dentro do jogo.
Chamamos de personagens jogadores aqueles que irão representar as pessoas
interpretados pelos jogadores dentro do jogo. É sobre eles que se trata este capítulo.

CONSTRUINDO PERSONAGENS

O primeiro passo para se iniciar o jogo é construir um personagem. Neste momento,


você irá montar um personagem de acordo com as regras do jogo para assim determinar
como ele funcionará em termos de regras. É na criação do personagem que se escolherá
quem ele será e do que será capaz de fazer durante o jogo. Existem dois momentos na
construção dos personagens: História e preenchimento da ficha de personagem.

O primeiro momento significa determinar quem é o seu personagem no mundo.


Basicamente é contar sua história. Para isto, você deverá responder algumas perguntas,
tipo: quem é você? De onde você veio? O que você faz de sua vida? Quais seus objetivos
de vida? Quem é seu círculo social? Quais seus desejos e preferências?

Tais perguntas não são exaustivas, mas tão somente um exemplo e nem significa que
você deverá respondê-las diretamente; elas são apenas um guia para incitantes montar
a história do seu personagem.

O segundo passo será construir a ficha de personagem. A ficha é a representação do que


é seu personagem de uma forma que se possa lê-lo. Como o personagem é algo abstrato,
é necessário existir um suporte físico que o expresse. A ficha tem justamente este papel:
ela quem irá expressar por meio de palavras chaves o que é seu personagem dentro do
jogo, delimitando o que ele é capaz de fazer.

O conjunto de palavras chaves que definem seu personagem chama-se “Características”


e estas se subdividem em Atributos, Perícias, Particularidades e Poderes. Além delas,
há ainda as Derivações que, como o nome sugere, são um tipo de características
derivadas dessas primeiras (mais especificamente dos Atributos).

Existem ainda números que definirão o quão bom e habilidoso você é naquela
Característica. Estes podem ser um número simples (como “1” ou “3”, por exemplo) e
porcentagens (Como “45%” ou “99%”).
Feitas as devidas explicações, passemos agora a aprender como montar o seu
personagem propriamente dito.

MAPA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM (POR EM UM QUADRO COLOCAR


UMA FICHA PARA GUIAR OS JOGADORES)

Passo 1: defina uma história e um conceito para seu personagem

Passo 2: escolha uma Ancestralidade e uma Casta para seu Personagem.

Passo 3: Determine sua Roda da Vida e distribua seus pontos em suas Características de
acordo com a sua Roda da Vida: distribua sua pontuação em seus Atributos; distribua
sua pontuação em suas Perícias; escolha suas Vantagens e Desvantagens, escolha seus
Poderes e calcule suas Derivações

Passo 4: Atente-se para os detalhes finais, ajustando sua ficha para os bônus de suas
Ancestralidade e Casta.

Passo 5: determine o seu dinheiro inicial e compre seus equipamentos.

DEFININDO A HISTÓRIA DO PERSONARGEM

Na construção da ficha de seu personagem, o jogador deverá criar uma história de pano
de fundo para ele. Em O LEGADO, esta história deverá ir de sua vida mundana até o
momento em que o Legado desperta no personagem. Uma vez criada a história neste
ponto, ela ainda não será definitiva: apesar do normal ser elaborar sua ficha com base
em sua história já construída, é plenamente possível trazer novos elementos para história
quando se constrói a ficha de personagem.

PREENCHENDO A FICHA DE PERSONAGEM

A ficha de personagem, como já dito, é a expressão do seu personagem, representando


o que ele é, sabe e é capaz de fazer por meio de substantivos, adjetivos e números.
Enquanto na história você construiu seu personagem de forma narrativo-descritiva,
apenas dizendo como ele é e qual seus antecedentes, nesta parte você irá definir seu
personagem dentro das regras do jogo.
Em O LEGADO, primeiro você deverá definir um Conceito (o papel social do
personagem, como ele se vê e o que faz), uma Ancestralidade (o tipo de ser do qual ele
descende), uma Casta (uma classificação de acordo com os poderes do seu Legado).

Em seguida, será o momento de qualificar numericamente seu personagem, pontuando


suas habilidades. Seu personagem é muito sociável? Então é preciso definir um valor de
carisma alto para ele. Ele é meio desligado e não presta muita atenção no mundo ao seu
redor? Ele terá poucos pontos em Astúcia. Ele sabe como ler uma pessoa, falar o que elas
desejam ouvir e como se comportar em qualquer ambiente? Então devemos atribuir-lhe
pontos em perícias sociais.

Para que se possa realizar tal atribuição de pontos a características, é necessário saber
com quantos pontos o personagem irá começar para distribuir entre elas. E para isto, ele
deverá determinar sua Roda da Vida.

Determinada a Roda da Vida, será a hora de distribuir os pontos entre todas a ficha.

Terminado tal parte, será o momento de definir as Derivações: Técnicas de Combate,


Alma, Chama da Vida e Espírito.

Por fim, chegará o momento de definir o dinheiro e equipamentos dos personagens.

A seguir, faremos o passo-a-passo da construção da ficha de personagem.

CONCEITO

O que o seu personagem é ou foi, até o momento? Evidentemente, você é um Herdeiro,


mas isto é algo que aconteceu em um instante posterior de sua vida, de maneira que,
durante todos esses anos, antes do seu despertar, você vivia de acordo com algum estilo
de vida, exercendo uma profissão ou ocupação.

Seu conceito irá definir tudo isto em poucas palavras, ou melhor dizendo, irá resumir o
que seu personagem é, enquanto mudando que foi.

Não existe lista de conceitos e eles tem como principal função ajudar na identificação do
seu personagem dentro do cenário de jogo. Além disso, você também receberá pontos
de Perícia de acordo com o Conceito escolhido.

Para chegar em um Conceito, pense em uma profissão ou qualidade que marca


profundamente o comportamento do personagem. “Médico” é o conceito ideal para
aquele que ser um profissional da medicina, enquanto “malandro” seria bem apropriado
para aquele que ganha sua vida nas ruas e/ou aplicando golpes. Logo em seguida
aplique uma qualidade a este conceito (médico caridoso, advogado esperto, atleta
persistente).

São exemplos de conceitos: advogado, artistas, bon vivant, diletante, estudante,


engenheiro, intelectual, jornalista, malandro, médico, político.

Para melhor compreensão da construção de personagem, vamos construir um ao longo desse


capítulo. Vamos chama-lo de Luke, um jovem comum e que está no último ano do ensino médio
que despertou seu Legado após um demônio tentar mata-lo. Por essa rápida descrição, entendemos
que o melhor conceito para o Luke é o de “estudante”, já que ele é um colegial. Além disso, como
ele sobreviveu a um ataque de um demônio, talvez possamos colocar o adjetivo esperto , formando
assim o conceito “Estudante Esperto”.

ANCESTRALIDADE

Sua Ancestralidade indica de que tipo de ser você descende. Aqui, apresentaremos seis
tipos de Ancestralidades: Angelical, Demoníaca, Draconiana, Elemental, Feral e
Humana. Dentro de cada uma dessas Ancestralidades, haverá ainda as Linhagens, que
são ramos familiares que indicarão especificações hereditárias. Mais detalhes sobre
Ancestralidade serão trazidos no Capítulo Ancestralidade.

O jogador de Luke decide que sua Ancestralidade será a Angelical. Ele decide que seu pai foi um
anjo desgarrado que acabou se apaixonando pela sua mãe enquanto estava pela Terra, sendo ele,
Luke, fruto de tal amor. Como seu pai era um Querubim, Luke decide que pertencerá a linhagem
Guardiã.

CASTAS

Castas são classificações de Herdeiros com base em caracterísictas do seu Legado, sendo,
portanto, um sistema de divisões que visa agrupa-los de acordo com a peculiaridades
em comum ou semelhantes de sua centelha divina.

Neste livro, iremos apresentar as oito Castas principais: Artifex, Caçador, Gladius,
Mago, Notívago, Ocultista, Profeta e Rider. (ver Capítulo Castas).

Luke decide que o seu Legado terá caracterísictas que o leva a ser classificado como da Casta
“Caçador”, tendo em vista que seu despertar ocorreu por causa do ataque de uma das criaturas
dos contos que seu avô lhe narrava durante sua infância. Depois de tal fato, Luke descobriu que
pertencem a uma família de caçadores, sendo seu avô o último deles. Por tais razões, Luke desperta
como um Caçador também.

CARACTERÍSTICAS

Agora chegou o momento de se atribuir pontos às característcias do personargem,


porém, antes de sabermos quantos pontos temos para distribuir, é necessário entender
quais são estas características.

Atributos

São características inatas, orgânicas dos personagens. São elementos que toda e qualquer
pessoa tem, independente de aprendizado. Representam diversas aptidões físicas e
mentais. São valorados em níveis que variam de 1 a 10. Inicialmente, não se pode ter
mais que 7 em um único Atributo. Inicialmente, todos os personagens começam com 2
pontos em todos os seus Atributos. Divide-se em:

Força (FOR): é a capacidade que o personagem tem de levantar, empurrar e sustentar


peso. Também reflete na potência dos seus golpes que utilizam o próprio corpo ou armas
brancas que demandem aplicação de força.

Destreza (DES): é a habilidade natural em agir com as mãos. Ela que determina o quão
bom você é em tarefas manuais.

Agilidade (AGI): esta é sua habilidade corporal, o quão rápido você consegue agir com
todo o seu corpo, e não apenas com as mãos, como no caso da Destreza.

Constituição (CON): aqui se tem a resistência física e a saúde do personagem. Quanto


maior sua Constituição, mais provações físicas você poderá passar: aguentar lesões
físicas, segurar o fôlego, resistir a doenças, venenos, torturas físicas, etc.

Inteligência (INT): este atributo indica sua capacidade de pensar, refletir e guardar
memórias. A sua inteligência que lhe permitirá adquirir um maior conhecimento no
geral e pensar e refletir com maior cuidado e resiliência sobre determinado assunto ou
problemas.

Astúcia (AST): este é o atributo do raciocínio e da prontidão. Enquanto sua inteligência


reflete sua capacidade de reflexão e um pensar em longo prazo, Astúcia refere-se ao agir
rápido; o pensar de maneira veloz para dar uma resposta imediata a uma situação
imediata e/ou surpresa. Com ele também é possível captar o mundo a sua volta.

Vontade (VON): trata-se de sua resiliência mental, sua coragem e persistência mental. É
sua capacidade de se manter focado em situações adversar, ter a motivação suficiente
para continuar a seguir em frente mesmo na pior das situações. Determina também o
quão corajoso você é; sua autoafirmação frente ao medo.

Carisma (CAR): o atributo que se define como seu magnetismo pessoal, sua capacidade
de se relacionar socialmente. Este atributo que dirá o quão boa é a reação que as pessoas
têm de você ou como você é capaz de influenciá-las.

Porcentagens

Todos os Atributos possuem um valor expresso em porcentagem. Na maioria das vezes


são com tais valores que iremos trabalhar neste jogo, incluindo para calcular as Perícias.
A Porcentagem do Atributo é igual a 5x o seu nível.

Atenção: toda vez que for referido ao Atributo puro, trata-se do seu nível e não de sua
porcentagem.

Perícias

Perícias são conhecimentos técnicos que o personagem pode vir adquirir com estudo,
pesquisa, leitura ou simples observação.

Ao contrário de atributos que, como vimos, são inatos e estão com o personagem desde
o nascimento, Perícia é o tipo de característica que se aprende ao longo da vida.

Perícias serão melhor explicadas no Capítulo Perícias

Particularidades

Particularidades são peculiaridades, detalhes e qualidades que podem representar uma


vantagem ou desvantagem para o personagem. Podem ser positivas, Vantagens, ou
negativas, Desvantagens.

Vantagens, como o nome já diz, trazem algum benefício para seu personagem, tipo ser
capaz de usar igualmente a mão direita e esquerda (ambidestro), possuir vários bens e
propriedades (riqueza), ser alguém com uma perseverança inabalável (esperançoso) e
por aí vai.

Assim como os Atributos e as Perícias, cada Vantagem tem um custo em pontos para
poder ser adquirida inicialmente. Vejamos a Vantagem Ambidestra, ela tem um custo
de 2 pontos, o que significa que para um personagem começar com ela terá que gastar 2
pontos do seu total.

Já as Desvantagens são defeitos ou situações negativas possuídas pelo personagem, tipo


ter uma péssima fama (má fama) ou ter cometido um grave crime perante a sociedade
herdeira no passado (pecado).

Ao contrário das Vantagens, as Desvantagens concedem pontos extras, aumentando


assim o total de pontos para se comprar Vantagens. Então, a desvantagem pecado é de
2 pontos, logo adquiri-la renderá mais 02 pontos para poder comprar outras Vantagens.

Poderes

São os dons sobrenaturais ou místicos possuídos pelos personargens, que lhe dão
habilidades além das capacidades humanas e que lhe permitem praticar atos
extraordinários.

Em O LEGADO, tais poderes recebem o nome de Heranças e representam


especificações do próprio legado divino. As Heranças serão melhor detalhadas e
explicadas no Capítulo Heranças.

RODA DA VIDA

Conhecida as características, agora passemos a distribuição de pontos.

Para sabermos quantos pontos você terá para distribuir entre suas características,
primeiro será necessário montar sua Roda da Vida.

A Roda da Vida nada mais é do que uma forma de se determina prioridades na


determinação de suas características. Como já dito, todos os personagens possuem
quatro características: Atributos, Perícias, Particularidades e Poderes. Para saber quantos
pontos você terá para distribuir em cada uma delas, você deverá aloca-las em cada um
dos quatro espaços da Roda da Vida:
Bom

Médio Médio

Ruim

Dessa forma, a característica que ficar no topo (bom), será a melhor de todas, possuindo
uma quantidade maior de pontos para distribuir. No meio (mediano) há dois espaços
para exata duas características. Estas duas serão aquelas em que você terá uma
quantidade moderada de pontos. Por fim, na base da roda (ruim), você deverá colocar a
sua pior característica, sendo esta a que receberá menos pontos para a distribuição.

Dessa forma, um personagem que decida colocar seus Atributos no topo (bom), terá mais
pontos para distribuir entre eles do que um outro que colocou seus Atributos no meio
(mediano) ou na base (ruim). Por outro lado, alguém que resolveu colocar na base de
sua roda os Poderes, terá pouquíssimos pontos para distribuir entre eles, bem menos do
que aqueles que colocaram seus Poderes no topo ou no meio.

A seguir, será demonstrado exatamente quantos pontos você terá para distribuir em sua
respectiva característica a depender de onde você a colocou em sua Roda da Vida.

Atributos

Topo: você começará com 20 pontos iniciais para distribuir.

Meio: você começará com 17 pontos iniciais para distribuir.

Base: você começará com 14 pontos iniciais para distribuir.


Atenção, você começa com, automaticamente, dois pontos em cada Atributo. Atributos
superiores a 5 custam 2 pontos ao invés de 1 ponto.

Perícias

Topo: você começará com 500 pontos.

Meio: você começará com 350 pontos.

Base: você começará com 250 pontos iniciais para distribuir.

Independentemente da posição da Roda da Vida que você escolher para colocar suas
Perícias, você recebe um número de pontos extras para distribuir entre elas igual ao
seu valor de Inteligência x 5. Você somente poderá distribuir múltiplos de cinco nas
Perícias. Além disso, você inicia o jogo com uma Perícia no valor de 50% ou duas no
valor de 30% (fora o seu Atributo que ainda deverá ser somado) que estejam de acordo
com o seu conceito.

Particularidades

Topo: você começará com 2 pontos iniciais em Vantagens, podendo ainda comprar mais
Desvantagens que somam -4 pontos para adquirir em Vantagens. Caso as circunstâncias
lhe levem a receber uma Vantagem durante a história do jogo, você não pagará mais
pontos por ela e, caso lhe levem a receber uma desvantagem, você receberá os pontos
desta.

Meio: você começará sem Vantagens, podendo comprar Desvantagens que somem -4
pontos para adquirir em Vantagens. Caso as circunstâncias lhe levem a receber uma
vantagem durante a história do jogo, você deverá pagará os pontos por ela e, caso lhe
levem a receber uma desvantagem, você receberá os pontos desta.

Base: você começará sem Vantagens, devendo ainda comprar –2 pontos em


desvantagens que não poderão ser usados para comprar vantagens, podendo,
entretanto, comprar mais Desvantagens que somam -4 pontos para adquirir Vantagens
(tendo assim um total de -6 em Desvantagens, lembrando que desse total, -2 não poderão
ser usados para adquirir Vantagens). Caso as circunstâncias lhe levem a receber uma
vantagem durante a história do jogo, você deverá pagar mais pontos por ela e, caso lhe
levem a receber uma desvantagem, você não receberá os pontos desta.
Poderes

Topo: você começará com 3 pontos iniciais para distribuir.

Meio: você começará com 2 pontos iniciais para distribuir.

Base: você começará com 1 ponto inicial para distribuir.

Você começa o jogo com um ponto para comprar um poder de nível um de sua Herança
de casta.

“O jogador de Luke finalmente montará a Roda da Vida dele. Ele decide que Luke nunca foi uma
pessoa de habilidades fora do comum, porém, sempre foi um excelente estudante e tem uma grande
facilidade para aprender algo novo. Por isso ele prioriza suas Perícias, colocando-as no topo (agora
ele possui 500 pontos para compra-las).

Em seguida, ele decide que apesar de não ter habilidades inatas tão fora do comum, elas também
não são tão baixo da média, por isso, o primeiro espaço de meio de sua roda é preenchido com
Atributos (ele terá 17 pontos nestes).

Ao chegar na base de sua roda, ele terá de optar entre Poderes ou Particularidades para ocupar o
lugar de “ruim”. Ele decide que nunca fora uma pessoa com peculiaridades saltantes e nunca fora
muito sortudo na vida, por isso suas Particularidades estarão na base da roda (Agora ele é obrigado
a ter –2 pontos de Desvantagens, sem que tais pontos possam ser convertido em Vantagens. Caso
queira uma Vantagem, terá de escolher outras Desvantagens até um máximo de –4pontos,
totalizando, no máximo, -6 em Desvantagens).

Por último, sobrou Poderes para preencher o outro espaço do meio, o que faz todo sentido: o contato
ao longo dos anos com criaturas lhe espionando fez com que Luke desenvolvesse uma afinidade
com o mundo místico considerável (ele terá 2 pontos para distribuir em seus Poderes, fora seu
ponto gratuito advindo da Herança de Casta)”.

Roda da Vida de Luke


Perícias

Poderes Atributos

Particularidades

DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS

Uma vez entendida a Roda da Vida, chegou o momento em que você irá atribuir uma
quantidade de pontos às suas características de acordo com a escolha feita em sua Roda
da Vida.

Cada Característica tem suas próprias regras sobre tal distribuição.

Em relação aos Atributos, todos estes começam em nível 2 gratuitamente, podendo,


incialmente, ir até o nível 7. Cada ponto que você possuir para distribuir aqui valerá 1
ponto de Atributo, contudo, há uma exceção que é em relação a Atributos acima de 5:
para ter um Atributo acima desse valor, você gastará 2 pontos ao invés de 1.

Dessa forma, enquanto ter um Atributo em nível 3 custa um total de 1 ponto (lembre-se,
você começa com 2 em todos os Atributos), para tê-lo em nível 6 custará um total de 5
pontos (3 para tê-lo em 5 e mais 2 para colocá-lo em 6).

“Luke passa a distribuir seus pontos em Atributos. De acordo com sua Roda da Vida ele terá 9
pontos. Ele decide distribuir da seguinte forma:

Força – 3 (custo:1)*

Destreza – 5 (custo:3)

Agilidade – 4 (custo:2)
Constituição – 4 (custo:2)

Inteligência – 4 (custo:2)

Astúcia – 6 (custo:5)

Vontade – 2 (custo:0)

Carisma – 3 (custo:1)

Total de pontos distribuídos: 17 (em total acordo com a Roda da Vida de Luke).

Já em relação as Perícias estas começam com um valor mínimo igual à porcentagem do


respectivo Atributo ao qual ela está ligada. Assim, pode-se dizer que todos possuem a
Perícia Furtividade igual ao valor de porcentagem do Atributo AGI. Isto, contudo, é um
valor básico, não refletindo nenhuma expertise.

Entretanto, é possível melhorar os valores das Perícias distribuindo os pontos que você
recebeu de acordo com sua Roda da Vida. Você pode distribuir, por Perícias, um mínimo
de 5 pontos do seu total e, a partir daí, atribuir mais pontos a ela desde que sejam
múltiplos de 5 (5, 10, 15, 20...). Todos esses pontos atribuídos a uma Perícia são
descontados do total que você recebeu de sua Roda da Vida. Dessa forma, se você tinha
500 pontos de Perícias e distribui 50 em Artimanha, agora você terá apenas 45 para
colocar nas demais.

Uma vez que você atribua pontos a uma Perícia, estes deverão ser somado ao seu valor
mínimo (porcentagem do respectivo Atributo) para assim se chegar ao valor Normal da
Perícia. Então, caso alguém atribua 25 pontos a Perícia Artimanha e tenha a porcentagem
do Atributo respectivo dessa (Destreza) em 25%, significa que o valor Normal dessa
Perícia será 50%.

Além do valor Normal da Perícia, como já visto, também há o valor Fácil, Difícil e
Extremo. O valor Fácil da Perícia é igual ao seu valor Normal x2; o Difícil é igual ao seu
valor Normal dividido por 2 e o valor Extremo é igual ao seu valor Normal dividido por
5 (em todos os casos, arredonda-se para baixo). Tais valores são essenciais para
determinar a dificuldade de cada teste.

“De acordo com a Roda da Vida, Luke tem 500 pontos em Perícias, os quais ele gasta da seguinte
forma:
Perícia Atributo Valor Fácil Normal Difícil Extremo
gasto
Acrobatismo AGI: 20 45 130 65 32 13
Artimanha DES: 25 50 150 75 37 15
Angelologia INT: 20 45 130 65 32 13
Arcanismo INT: 20 35 110 55 27 11
Atletismo FOR: 15 50 130 65 32 13
Computação INT: 20 35 110 55 27 11
Determinação VON: 10 45 110 55 27 11
Demonologia INT: 20 45 130 65 32 13
Furtividade AGI: 20 50 140 70 35 14
Investigação AST: 30 50 160 80 40 16
Percepção AST: 30 50 160 80 40 16
Total 500

Como Luke tem como Conceito “Estudante”, ele ainda poderá optar por ter 50 em uma Perícia ou
30% em duas (fora o valor mínimo de Atributo). Ele resolve ter Ciência e Manha em 30% (como
estudante, ele ama as aulas de ciências e, por ser um estudante de periferia, teve de aprender e lei
da rua):

Ciência INT: 20 30 100 50 25 10


Manha AST: 30 30 120 60 30 12

Em seguida será a hora de escolher as Particularidades. As vantagens possuem um valor


positivo, pois indicam o valor a ser pago por elas, enquanto as Desvantagens possuem
um valor negativo, indicando o valor que se ganha por adquiri-las.

“Por ter colocado as suas Particularidades na base da roda (ruim), Luke será obrigado a escolher
-2 pontos de Desvantagens sem que estes se convertam em pontos de Vantagens, havendo ainda
a faculdade de comprar mais Desvantagens que totalizem até o máximo de -4 pontos, estes sim
podendo ser convertidos em pontos de Vantagens. Ele assim o faz:

Assombrado -2

Legado indômito -1
Código de Conduta -1

Corajosos +1

Heroísmo final +1

Observem que Luke adquiriu um Desvantagem de -2 pontos, o que lhe era obrigatório graças a
sua Roda da Vida. Além disso, ele ainda adquire outras duas Desvantagem de -1 ponto cada para
assim ter dois pontos para comprar Vantagens.

Por fim, é chegado o momento de escolher seus Poderes que, em O LEGADO, são
chamados de Heranças. Além dos pontos dados pela sua Roda da Vida, você sempre
começa com algum Poder de nível 1 da sua Herança de Casta. Cada Herança possui
poderes que se dividem em níveis. Para adquirir um Poder de um nível elevado, você
deverá, necessariamente, ter um poder do nível imediatamente inferior daquela mesma
Herança.

“Luke deixou seus Poderes, Herança, no segundo espaço mediano em sua Roda da Vida, dessa
forma, ele terá 2 pontos para gastar aqui, além de 1 ponto gratuito que ele recebe para adquirir
um Poder de nível 1 de sal Herança de Casta, que, por ele ser um Caçador, é a “Caçada”.

Caçada: Marcação e Ler movimentos

Arsenal: Tiro Preciso.

DERIVAÇÕES

Derivações, são, na verdade, um subtipo de Característcas que, como o próprio nome já


diz, derivam de outras (Atributos, na verdade). Você não gastará ponto algum aqui, mas
tão somente irá determinar os níveis destas a partir dos seus Atributos e bônus
concedidos pela Casta.

Existem dois tipos de Derivações: Técnicas de Combate, Chama da Vida, Espírito,


Esperança e Alma.

As Técnicas de Combate representam suas habilidades em luta e são: Dano Físico


(deriva de FOR); Dano Místico (deriva de INT); Luta (deriva da porcentagem de DES);
Conjuração (deriva da porcentagem de AST) e Defesa (deriva da porcentagem de AGI);

A Chama da Vida é o marcador de saúde do personagem. Ela é composta por quatro


níveis (Forte, Fraca, Extinguindo e Extinta). Estes níveis por sua vez, possuem valores
denominados Pontos de Vida (Pv’s) que expressam quanto de dano o personagem
alguém receber. Todos os níveis de Chama da Vida têm eles possuindo o mesmo valor
de pv’s. Eles são determinados pela soma do sua CON + Bônus da Casta + Índice de
Vida da sua Ancestralidade.

Espírito é a força mística do personagem, o quanto ele pode se valer de seus poderes e
magias. Ele é determinado por VON + Bônus de Casta + Índice de Espírito da sua
Ancestralidade.

A Alma corresponde à essência do personagem enquanto mortal. Ela que determinará o


quão puro, empático e humano ele é. Ela também pode ser utilizada para realizar orações
e pactos. Todos começam com cinco níveis de Alma.

Esperança: é a sua crença legítima que toda a Criação pode conspirar ao seu favor.
Deriva de Carisma.

As Derivações de Luke serão preenchidas agora. De acordo com os seus Atributos, elas ficarão
assim:

Derivações Atributo
Chama da Vida (CON) 4
Espírito (VON) 3
Luta (DES) 25%
Conjuração (AST) 30%
Defesa (AGI) 20%
Dano Físico (FOR) 3
Dano Místico (VON) 3
Esperança (CAR) 3
Alma* 5

DETALHES FINAIS

Após seguir todos os passos acima, é hora de dar os toques finais em seu Personagem.

Primeiro, faça alguns ajustes nas suas características e Derivações ditados pela sua
Ancestralidade. Verifique os possíveis bônus ou Vantagens dados pelas suas
Ancestralidades e faça as devidas modificações. Muitas Ancestralidades, principalmente
suas Linhagens, dão bônus do tipo “+1 em FOR”, caso a sua lhe traga tal benefício,
registre a modificação. Além do mais, as Ancestralidades também lhe ofertam uns bônus
em sua Chama da Vida e Espírito. Some tais bônus ao seu total já calculado.

Em seguida, verifique sua Casta e os bônus que ela lhe trás. Toda Casta, assim como a
Ancestralidade, terá bônus a serem adicionados a sal Chama da Vida e ao seu Espíritos.
Verifique-os e acrescente ao total calculado até o momento. Ademais, Castas também
trazem bônus para sua Luta e Defesa, acrescente-os ao total calculado até o momento.

Além do mais, tanto Castas como Ancestralidade podem trazer benefícios próprios,
como a capacidade de conjurar algumas Magias em específico ou Vantagens exclusivas,
que não podem ser adquiridas por pontos por membros de outras Castas. Também anote
aqui todas elas em sua ficha.

Após passar pelas etapas de construção de Personagem, Luke finalmente chega no momento de
dar os toques finais em sua ficha. Então, observando sua Ancestralidade Angelical, ele observa
que já começa o jogo com um bônus de +6 na Chama da Vida e +1 no Espírito. Ele também
começara com “+1 em FOR”. Por ser da Linhagem Guardiã, ele inicia o jogo com o benefício de
Ancestralidade “Armamento Celestial” e um bônus de +5% que ele poderá optar por colocar em
Luta ou Defesa. Ele opta por Defesa. Porém, nem tudo são flores: por ser um Nefilim, Luke inicia
o jogo com a Desvantagem “Bastardos”.

Agora, por ser um Caçador, Luke deverá atentar para os bônus de sua Casta. Ele receberá +10 em
sua Chama da Vida e +2 em seu Espírito. Por fim, ele terá +50% em Luta, +10% em Defesa e
+20% em Conjuração. Além desses bônus, ele recebe o benefício de Casta “Rede de Caçadores” e
tem direito a escolher uma /vantagem de Casta. Ele escolhe a Vantagem “Base Secreta”.

Derivações Atributo Bônus da Bônus da Total


Ancestralidade Casta
Chama da Vida 4 6 10 15
(CON)
Espírito (VON) 3 1 2 6
Luta (DES) 25% 45% 70%
Conjuração (INT) 30% 20% 50%
Defesa (AGI) 20% 10% 30%
Dano Físico 3 - - 3
(FOR)
Dano Místico 3 - - 3
(VON)
Esperança (CAR) 3 - - 3
Alma* - - - 5
*Todos começam com 5 em Alma.

Finalmente, chegamos aos últimos detalhes, que são dinheiro e recursos. Nesta etapa,
será a hora de determinar quanto de recursos financeiros seu personagem tem e quais
serão os itens e equipamentos com os quais ele irá começar o jogo. Todos começam com
um salário de $ 1.000,00 podendo elevar este valor se tiver a Perícia Profissão. Para mais
detalhes, ver o CAPÍTULO INVENTÁRIO.
CAPÍTULO 5 - ANCESTRALIDADE

Herdeiros não são humanos comuns, sem sombra de dúvidas. Contudo, tal afirmação
muitas vezes tem uma profundidade bem maior, pois, é possível que alguns deles terem,
além dos poderes que o Legado lhe proporciona, uma ascendência sobrenatural que lhe
garantirá características diversas e fora do comum!

ANCESTRALIDADES - GENERALIDADES

A Ancestralidade é a origem de sua família, os antepassados destas e toda as


características que desses lhe foram repassadas. Muitos mortais têm em si sangue de
diversas outras criaturas e seres que desde os primórdios estão aqui, interagindo com
eles de alguma maneira. A sua Ancestralidade indicará de qual delas você descendeu, o
que terá um impacto significativo na vida do seu personagem.

Ter uma Ancestralidade sobrenatural não significa que seus pais foram um determinado
ser sobrenatural, mas sim que, em algum momento da história, algum dessas criaturas
teve contato com sua família, estabelecendo algum tipo de relacionamento amoroso com
alguém de sua ascendência, colocando assim em sua árvore genealógica “sangue
sobrenatural”, que poderá ficar adormecido ou despertar em alguém da geração futura.

Tal ancestralidade somente fica clara quando alguém de sua família desperta o Legado,
do contrário, serão “aparentemente’ humanos comuns a vida toda (talvez com algumas
esporádicas manifestações relativas ao sangue que está na família).

É preciso também entender que, apesar de você pode não ser um humano puro (caso
escolha uma Ancestralidade distinta da Humana), isto não quer dizer que você se
tornará a criatura ou ser do qual descende: você, em certa medida, ainda terá uma
humanidade dentro de si, entretanto, outras características inexistentes em humanos e
advindos do seu antepassado irão aparecer e lhe darão um destaque em relação aos
demais mortais.

Obviamente, nenhuma dessas características fazem de uma Ancestralidade superior a


outra: ainda que algumas sejam dotadas de grandes poderes, é certo que em algum
aspecto ela não será tão eficiente quanto alguma outra. Mesmo os da Ancestralidade
puramente humana (que não são dotados de quase dom sobrenatural algum), tendem a
se destacar em uma versatilidade maior que as demais portadoras de dons
sobrenaturais.

Mundanos não notarão qualquer distinção em você (a menos que a descrição de alguma
característica diga o contrário), mas qualquer outro Herdeiro ou criatura sobrenatural
poderão reconhecer a sua ancestralidade caso haja alguma característica sobressaliente.
Acontece que nem sempre tais características existem ou estão expostas. Nestes casos,
descobrir sua Ancestralidade poderá exigir uma análise mais minuciosa.

Em termos de mecânica de jogo, cada Ancestralidade irá definir o Índice de Chama da


Vida e de Espírito, dos personagens. Isto significa que ela irá influenciar no valor inicial
de sua Chama da Vida e em seu Espírito.

Elas ainda podem trazer bônus relativos a jogadas de alguns Atributos, Perícias e até
mesmo conferir Vantagens e Desvantagens. Isto reflete o impacto hereditário que
ascendentes sobrenaturais podem ter sobre o próprio Herdeiro, distinguindo-os dos
demais mortais.

ELEMENTOS DE ANCESTRALIDADE

Chama da Vida e Espírito

Este elemento indicará a quantidade inicial da sua Chama da Vida e Espírito que você
receberá no nível 1. Você ainda somará a estes valores sua CON (Chama da Vida) e VON
(Espírito), bem como os bônus também concedidos pela sua Casta.

Aumento de Atributo e Perícias

Neste elemento, encontra-se um bônus que pode ser somado ao Atributo ao qual se
referir. No geral, há um bônus de caráter geral para um Atributo e outro bônus
específico, concedido pela sua Linhagem. É possível também que haja bônus em uma
Perícia. Nesse caso, a Personagem já inicia com este valor em sua Perícia, devendo ainda
somar sua porcentagem de Atributo. É possível aumentar este valor desde que não
ultrapasse o valor máximo de 50% +porcentagem de Atributo.

Benefício de Ancestralidade

Algumas Ancestralidades concedem, além do aumento de atributo, um benéfico geral


que funciona como uma verdadeira vantagem para o personagem, uma vez que lhe
concede alguma proeza ou condição benéfica. Caso o texto nada diga, a ação necessária
para ativar alguma habilidade de Ancestralidade é livre, a exceção de qualquer
habilidade de ataque: nesses casos presume-se consumir sempre uma ação.

Complicações

Algumas Castas trazem complicações que funcionam como verdadeiras desvantagens,


uma vez que colocam o personagem em uma situação desfavorável em determinadas
situações ou condições.

Linhagens

É um ramo familiar específico de sua Ancestralidade que, apesar de ainda possuir as


características gerais delas, possuem elementos próprios. Cada Linhagem pode ter
Aumentos de Atributo, Benefícios e Complicações próprias.

A seguir, apresentaremos seis tipos de Ancestralidades.

ANGELICAL

Esta Ancestralidade indica que você descende dos anjos sagrados. Em algum momento
da vida de seus antepassados, algum ou alguns desses tiveram contato com as forças
celestiais, o que acabou levando a miscigenação do sangue mortal com o sagrado.

Uma vez que a pessoa que carrega a centelha celestial em sua família desperta seu
Legado, sua Ancestralidade Angelical se ativa e a transforma em um Nefilim, os meios-
anjos.

Em diversas histórias e relatos, os Nefelins são vistos como seres de mentes diabólicas e
corpos gigantes, sendo bastante comum que eles voltassem suas vidas para os saques e
matanças. Tais narrativas, provavelmente, nasceram pelo fato de que pessoas com tal
Ancestralidade serem fisicamente superiores. Por causa disso, não muito raro muitas
delas tiravam proveito disto para fins egoístas, tornando-se, de fato, criminosos e
assassinos.

Porém, apesar do tabu que é a geração de um Nefilim e eles serem visto como uma
corrupção do sagrado, eles não são maus por natureza. Eles são vistos como frutos do
pecado angelical (já que não deveriam estes se apaixonarem por mortais), é verdade,
mas isto não faz deles, automaticamente, vilões, podendo haver entre eles pessoas
heroicas e dignas sem nenhum problema.

Por fim, é preciso esclarecer uma questão: os gigantes da antiguidade seriam os Nefelins?
Existem seres parecidos com humanos que até os dias de hoje perambulam por toda a
Criação e são caracterizados por uma altura descomunal. Tratam-se dos gigantes
Annanukis. A princípio, confundiam-se tais seres com os Nefilins por serem eles frutos
de seres que desciam a Criação para procriar com os mortais. Entretanto, estudos dos
últimos séculos não conseguiram encontrar nenhum traço angelical em tais criaturas.
Isto acaba gerando o questionamento de quem seriam tais supostos seres que teriam
descido a terra, procriados com os mortais e gerados tal raça de gigantes?

Traços ancestrais

Chama da Vida: 4

Espírito: 2

Características:

Aumento de Atributo: Nefilins são bem mais fortes do que mortais comuns, eles recebem
+1 em sua FOR.

Bastardos: Nefilins são profanações vivas, não sendo aceitos pela ordem celeste, e por
esta razão, quando descobertos por algum ser celeste, este fará de tudo para encontra
uma forma de exterminar a existência deste mortal (ainda que não o possa fazer
diretamente, uma vez que contraria o mandamento de “não matarás”).

Linhagens

Ao criar uma personagem Nefilins, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens
para ele:

Guardiã: é a linhagem dos soldados da Criação, responsáveis por proteger as forças


celestes. Armamento celestial: em regra, estes Nefilins descendem de Querubins. São
capazes de transformar uma arma comum em uma arma mágica que causa +1d6 de dano
ou então atribuir 2 de proteção a algum traje que não funcione como armadura
normalmente, ao custo de dois de Espírito por um encontro. Guerreiro inato: eles
recebem +5% no seu valor de Luta ou Defesa.

Virtuosa: a linhagem do celestiais responsáveis por guiar a humanidade e protege-la.


Aura protetora: eles são capazes de fazer com que mortais não despertos, até uma
distância média, sejam ignorados por Bestas de Nível de Poder igual ao seu nível de
personagem+2. Também podem levantar uma aura de Proteção que impede a violência
até uma distância curta ao custo de dois de Espírito. Qualquer um que queira atacar
dentro deste campo deverá realizar um teste de Salvação de Determinação para fazê-lo.
Caso seja bem-sucedido, a pessoa estará imune ao uso deste poder por um dia. No caso
de fracasso, qualquer teste de ataque será rolado com um grau a mais de dificuldade.
Um novo teste poderá ser feito na próxima rodada. Em contrapartida, aquele que ativou
o poder ficará impossibilitado de atacar (ficando impossibilitado de realizar manobras
de combate) e ainda assim suscetível a ataques vindo de fora do campo protetivo.
Eloquência divina: Nefilins dessa linhagem começam com a Perícia Persuasão em 25%.
Recebem +1 em CAR.

Dominações: descendentes de juízes celestiais, tais Nefilins herdaram a presença


imponente e assustadoras de seus ascendentes. Leitura da alma: tais Nefilins Sempre
sabem quando um mortal não desperto está mentindo ou não. Imponência celestial: ao
custo de dois de espírito, o Nefilim pode ativar uma áurea até uma média distância que
paralisa não despertos ou deixam Herdeiros ou outras criaturas sobrenaturais com a
condição “Assutado 1” por uma rodada (teste de Salvação de Determinação para tentar
negar). Punir Ímpios: ao custo de dois de Espírito, pode levantar um campo de curta
distância que causa um dano 3D10 sagrado a mortais com um Alma inferior a 4. Este
poder precisa ser ativado a cada turno (Salvação de Determinação). Recebem +1 em
VON.

DEMONÍACA

Assim como seres celestiais podem deixar sua centelha em seres humanos, os seres das
sombras também o podem, gerando assim híbridos sombrios. A forma como isto se dá é
bastante variada: Sucubus e Incubus podem, em suas formas originais, procriar
diretamente com seres humanos; um mortal possuído por um demônio, ao se
reproduzir, passa adiante a marca sombria; demônios que se nutrem com Legados
podem acabar adquirindo um certo grau de humanidade, o que lhes permite ter amor
por humanos e com eles formarem uma família, entre outros métodos. Desses
relacionamentos amorosos podem vir a nascer um Cambion, ou os “meio-demônios”.

Em regra, Cambions são excelentes guerreiros e/ou feiticeiros e, ao contrário do que se


pensa, não são necessariamente malignos: eles são tão mortais como qualquer outro e,
apesar de ainda de herdarem uma certa repulsa ao sagrado, podem ser grandes
benfeitores.

Tais híbridos possuem duas características marcantes quando nascem e até o fim da
infância. A primeira é que possuem sinais vitais fraquíssimos. Até o fim da infância, os
Cambions parecem ser crianças a beira da morte, possuindo uma fraca respiração e
batimentos cardiácos muito mais lentos que o normal. Graças a isto, muitos eram
confundidos como natimortos e enterrados vivos. Na melhor das hipóteses, são tomados
como crianças muito doentes. A outra é uma marca de nascença em seu corpo que
denuncia sua natureza sombria. Tal marca acaba expondo a sua ancestralidade muitas
das vezes, uma vez que pode ser enxergada normalmente por todos, inclusive os
mundanos. Ela é bem ostensiva desde a infância, podendo ser chifres, caudas, parte do
corpo escamosas, olhos sem pupilas e totalmente negros...

Após a infância, o Cambion passa a ser como qualquer outro mortal, com exceção de que
sua deformidade continuará apesar de poder ser ocultada das vistas mundanas com um
bom disfarce (chifres diminuem e podem ser escondidos com um chapéu ou penteado;
escamas retraem-se para o tronco, etc).

Por fim, apesar das histórias denunciarem Cambions como seres malignos, muitos
trilham o caminho da honra e justiça, chegando a se tornarem até mesmo caçadores de
demônios.

Traços ancestrais

Índice de Vida: 3 pontos

Índice de Espírito: 4 pontos

Características:

Aumento de Atributo: apesar de aparentar serem frágeis na infância, Cambions adultos


são bem mais resistentes do que mortais comuns. Eles recebem +1 em sua CON.
Místico nato: Cambions ativam poderes e conjuram magias com um custo a menos em
Espírito (mínimo de 1)

Marca demoníaca: todo Cambion possui um traço físico advindo da sua linhagem
(pequenos chifres, escamas em uma parte do corpo, cabelos de aço...). Eles recebem a
Desvantagem Marca -2.

Linhagens

Ao criar um personagem Cambion, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens
para ele:

Feiticeira: geralmente filhos de Incubus ou Sucubus, estes Cambions possuem um


sangue que ferve magia e incríveis habilidades sociais. Feitiçaria: estes Cambions são
conhecidos por incríveis habilidades mágicas. Eles herdaram um potencial mágico fora
do comum, sendo feiticeiros natos, capazes de conjurar magias mesmo não sendo de
Castas conjuradoras. Todos eles começam no nível 1 com 3 magias preparadas de
qualquer Disciplina mágica em círculo 3. Entretanto, ele somente poderá conjurar tais
magias preparadas, necessitando ser de uma Casta conjuradora caso queira conjurar
magias espontâneas. No 3º nível e a cada dois subsequentes, eles têm a opção de adquirir
2 novas magias preparadas ou elevar o círculo de alguma das que já possui em um
círculo. Magnetismo Social: tais Cambions são naturalmente dotados de maiores
habilidades sociais. Eles recebem +1 de CAR.

Cavaleira sombria: muitas vezes, campeões das forças sombrias (como Cavaleiros da
morte ou soldados infernais) acabam se deixando levar pelos Legados que consumiram
e acabam adquirindo sentimentos humanos que os fazem se apaixonar por mortais, o
que por sua vez pode gerar crianças com a marca sombria. Beligerância Infernal: um
Cambion fruto dessa união será um exímio lutador e herdará não somente as habilidades
de luta do seu ascendente como também uma de suas armas ou armaduras. Ele receberá
+5% no valor de Sua Luta ou Defesa. Armamento Hereditário: tais Cambions poderão
escolher ter uma arma ou armadura mágica, criada a partir do poder de sua linhagem,
uma verdadeira herança de sua família sombria. A arma poderá ser combate corpo-a-
corpo (dano de 2D10) ou a distância (2D10+2). No caso da escolha ser uma armadura,
ela concederá Proteção 3 (não cumulativa com armaduras que concedam uma Proteção
superior a 3). Estes itens ficam no próprio espírito do usuário e não podem ser perdidos
ou roubados por métodos convencionais. Invoca-los custa 1 de Espírito e mais outro para
mantê-los a cada turno.

Inquisidora: estes Cambions descendem de demônios responsáveis por obter


informações e realizar investigações, como os Alastores. Aqueles que optam pelo
caminho do mal, tornam-se grandes torturadores, por outro lado, há aqueles que
desenvolvem mais suas habilidades dedutivas e investigativas. Confissão: ao custo de 1
de Espírito, estes Cambions conseguem compelir uma vítima a confessar um segredo ou
pecado seu. Se ela revelar sem oposição alguma, nada ocorrerá a ela. No entanto, ela
poderá tentar negar o efeito com um teste de Salvação Determinação, mas neste caso, ela
sofrerá dano profano a igual 2D10- sua Alma em caso de falha (aplique aqui as regras de
Salvação e dano). Personagens com Alma 9 ou mais são imunes. Astutos: tais Cambions
recebem +1 em AST.

DRACONIANA

Apesar da Criação ser obra da Criadora, inegável que a própria adversária, por ter se
originado junto com esta, também tem conexões com a própria existência e tudo que a
compõe. Em vista de tal possibilidade, especula-se que alguns dos seres ora originados
da Criadora acabaram por ter uma conexão, ainda que leve, com aquela outra entidade.
Dentre esses seres, dizem que os Dragões são aqueles que teriam tido uma maior
afinidade com a Adversária.

Justamente por isto, teria sido tal criatura a escolhida para auxiliar Lúcifer no processo
de corrupção da humanidade e na guerra contra as forças celestes. Isso fez com que os
Dragões passassem a ser tomados como criaturas diabólicas, contudo, isto não é bem
verdade.

Sim, muitos dragões acabaram sendo seduzidos pela Adversária na época do Éden,
porém, eles não são criaturas pertencentes a Adversária. Primeiro que muitos não foram
corrompidos, permanecendo imaculados. Segundo que, mesmo os corrompidos, estes
foram expelidos do corpo de Lúcifer e jogados por toda criação antes de que o arcanjo
fosse condenado ao Édan. Logo, por não terem sido jogados no Édan, tais Dragões não
se tornaram demônios (muito embora estejam longe do sagrado).

Todos esses milênios vagando pela Criação, os Dragões ora se aproximavam da


humanidade e ora se afastavam. Eles são seres milenares e que não conseguem
compreender bem a fugacidade do pensamento de seres tão ínfimos como os humanos.
Apesar disso, vez ou outra muitos se aproximavam, seja para dominar, seja para melhor
compreender tais seres tão finitos. Por tal razão, os Dragões logo aprenderam a
desenvolver uma forma humana para interagir com os mortais.

Desses contatos, algumas vezes um fruto era gerado: os Draconatos, ou meio dragões.
Tais híbridos poderiam advir tanto de uma necessidade narcísica de uma Dragão ver seu
sangue dominando o mundo mortal como um sincero e honesto amor (Apesar de
bastante raro).

Um Draconato tem aparência predominante humana, porém, assim como os Cambions,


também possuem marcas que denunciam sua herança draconiana. Muitos dizem que,
na verdade, tais marcas é uma forma de um Dragão deixar claro a quem pertence aquele
híbrido. E, de fato, tal informação ganha força pelo fato de que todo híbrido se sente
compelido a fazer algo em benefício de seu familiar draconiano.

Não despertos fazem isto de maneira puramente inconsciente, muitas vezes tomados
como mania, transtornos ou pura fixação (como, por exemplo, almejar um determinado
cargo público, aderir a uma causa política sem maiores reflexões). Já despertos
conseguem compreender isto como um verdadeiro chamado de seu pai ou mãe.

Draconatos sempre são vistos com desconfiança, verdadeiros espiões de Dragões na


sociedade herdeira, porém, ainda que tenham um vínculo profundo com seus familiares,
eles não são seus escravos e podem até mesmo se rebelar contra eles.

Traços ancestrais

Índice de Vida: 5 pontos

Índice de Espírito: 5 pontos

Características:

Aumento de Atributo: Draconatos são bem mais resistentes do que mortais comuns. Eles
recebem +1 em sua CON.

Devoção familiar: todo Draconato carrega em si a vontade de seu familiar draconico.


Trata-se do reflexo dos desejos de sua mãe ou pai que acabam por direcionar o Draconato
a agir (mas não a obriga-lo) de uma determinada maneira ou em direção a um objetivo
específico: a busca por um artefato lendário; a destruição de um inimigo do seu familiar;
a retomada de um território perdido para um rival... Seja como for, a Mestra tem 3
presságios negativos gratuitos por aventura para usar contra seu personagem em
situações ligadas a tal devoção (geralmente usados para fazer que os “negócios de
família” procurem a Personagem).

Marca draconica: todo Draconato possui olhos em fendas como de um réptil e, além
disso, um outro traço físico advindo da sua linhagem (escamas em uma parte do corpo,
asas, cauda, chifres...). Eles recebem a Desvantagem Marca -2.

Linhagens

Ao criar uma personagem Draconato, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens
para ele:

Cromática: filhos e filhas dos lendários dragões elementais, tão conhecidos pela sua
habilidade e expelir um elemento por meio de uma baforada e pela sua cor peculiar e
ligada a um elemento (como, por exemplo, o Dragão Vermelho que é ligado ao fogo ou
o azul que pode ser ligado a água ou eletricidade). Elemento: tais híbridos possuem uma
forte ligação com algum elemento, como água, ar, fogo, eletricidade, entre outros.
Escolha um elemento desse parta ter uma ligação (para maiores detalhes, escolha a partir
de um dos tipos de danos de energia apresentados no CAPÍTULO O JOGO).
Resistência elemental: você recebe um bônus em sua proteção igual a 3+o seu nível
contra seu elemento. Baforada: o Draconato é capaz de expelir uma rajada de seu
elemento, causando 1D6 de dano por Nível de Personagem + seu Dano Místico
(distância curta; afeta um alvo; consome duas ações e custa 1 de Espírito por D6 de dano
até 4D6, após issoserá 2 de Espírito para cada D6 além do 4º).

Luceferiana: descendentes dos Dragões que estavam na alma de Lúcifer e foram


expelidos por toda criação antes da queda do anjo. Tendem a ser mais manipuladores e
sagazes. Revelar tentação: com este dom, o Draconato é capaz de incutir na alma de uma
pessoa o desejo por algo proibido (em regra, algo que implique em um crime ou ato
antiético). Ao custo de 2 de Espírito, este poder induz a vítima a desejar fanaticamente
algo apontado pelo Draconato caso ela falhe em um teste resistido da sua Determinação
contra a Persuasão do Draconato. Este desejo dura um dia e a pessoa se sentirá
extremamente compelida a obter o objeto que lhe tenta e, caso não o faça, terão todos os
seus testes não relacionados ao objeto de desejo aumentado em um grau de dificuldade
(NPC’s que não sejam antagonistas, em regra, irão sempre cair na tentação). O objeto de
desejo pode ser tanto itens como a satisfação de alguma emoção, porém sempre será algo
genérico e não muito raro (um carro, uma casa, um anel, saborear alguma comida,
invadir um local...) e a satisfação já se dá com o simples ato da pessoa ter o que deseja
em suas mãos como fruto de uma vitória (ela não precisa, por exemplo, tornar-se
proprietária do bem, por exemplo). Uma vez ativado esta habilidade, independente de
falha ou sucesso, a mesma pessoa somente poderá ser afetada novamente após um mês.
Baforada Profana: o Draconato é capaz de expelir uma rajada de fogo profano (dano por
fogo e profano) causando 1D6 de dano por Nível de Personagem + seu Dano Místico
(distância curta; afeta um alvo; consome duas ações e custa 1 de Espírito por D6 de dano
até 4D6, após issoserá 2 de Espírito para cada D6 além do 4º).

Mágica: tais Draconatos descendem dos dragões fadas: seres híbridos entre dragões e
criaturas mágicas. Sentir Magia: estes Draconatos conseguem sentir magia até uma
distância curta. Um teste de Percepção bem-sucedido lhe permite localizar a fonte da
magia. Invisibilidade: apesar de não se tratar de uma verdadeira invisibilidade, tais
Draconatos podem passar mais facilmente despercebido. Eles ganham um dado bônus
em testes de Furtividade contra quem não sabe de sua presença em um determinado
local. Aptidão mágica: estes Draconatos começam com um círculo ema alguma
Disciplina Mágica e são capazes de conjurar magias espontâneas sem precisar realizar
testes de Arcanismo ou Determinação. Caso não sejam de uma Casta conjuradora, eles
não poderão aumentar tal círculo, contudo, podem gastar normalmente pontos de
poderes a partir do 2° nível de personagempara adquirir um círculo em outras
Disciplinas (Sem limites de Disciplinas, mas nunca mais que um círculo em cada).

ELEMENTAL

Nem sempre uma ancestralidade significará que houve relações carnais entre um mortal
e um ser sobrenatural. As vezes a descendência sobrenatural vem como o resquício de
uma experiência mística. É o que ocorre com aqueles que possuem uma Ancestralidade
Elemental.

Os elementais são espíritos inerentes a própria Criação e que representam as potências


da própria natureza. Tais espíritos possuem diversas manifestações, não havendo uma
forma definida, sendo ligados aos mais diversos seres. Entre as fadas, observa-se que
eles estão ligados a Salamandras (fogo), Ondinas (água), Silfos (ar) e Gnomos (terra). Já
entre as forças celestiais, eles estão profundamente ligados aos anjos do tipo “Potência”
(ou Potestades).

Incapazes de ter uma forma física própria, tais seres, em regra, precisam de rituais
mágicos para serem trazidos ao mundo natural. Uma vez invocados, nada garante que
eles se submeteram ao invocador, geralmente agindo de acordo com o ímpeto da
potência que representam (um elemental do fogo é rápido, enfurecido e destrutivo, por
exemplo).

Conjuradores invocam muitos desses espíritos para tentar fortalecer o seu próprio,
fazendo uma fusão espiritual com tais seres. Acontece que, muitas vezes, a marca que o
elemental deixa no espírito dessa pessoa é tão profunda que pode acabar se
materializando no seu próprio corpo e ser passado para as próximas gerações.

Uma outra forma de se obter tal ancestralidade é quando a fusão descrita acima se dá
pela iniciativa do espírito elemental. Elementais, como dito, são seres espirituais, sem
um corpo físico, de maneira que, quando algum deles desenvolve um desejo de vir até
o mundo natural, é necessário achar um corpo físico como condutor. Quando um mortal
é escolhido e aceita o elemental em seu espírito, ele passa a ser um híbrido, podendo,
inclusive, repassar tal centelha para futuros descendetes.

Por fim, também é possível que elementais aceitem unir-se com mortais em defesa do
equilíbrio com as forças da natureza. Feito isso, após a morte do mortal, sua alma
fundida aos elemental irá reencarnar gerações após gerações, sempre em busca de
equilibrar o mundo.

Traços ancestrais

Índice de Vida: 2 pontos

Índice de Espírito: 5 pontos

Características:

Elemento nato: tais híbridos possuem em si a essência de algum elemento, como água,
ar, fogo, eletricidade, entre outros. Escolha um elemento desse para ter uma ligação (para
maiores detalhes, escolha a partir de um dos tipos de danos de energia apresentados no
CAPÍTULO O JOGO). você recebe Resistência 4 +1 a cada dois níveis em relação a este
elemento.

Dobrar elemento: você é capaz de manipular seu elemento, controlando-o de acordo com
sua vontade. Você pode controlar (mas não criar) seu respectivo elemento como se
tivesse a respectiva Disciplina mágica com o círculo igual a metade do seu nível (mínimo
1). A dobra nunca poderá ser relacionada algo que não seja a pura manipulação física do
elemento.

Sentir elemento: você é capaz de sentir a presença do seu elemento em uma zona longa.

Alimentação espiritual: o híbrido elemental deve alimentar seu espírito com o elemento
que lhe é nato. Ao menos uma vez por dia, é preciso descansar seis horas em contato
direto com o seu elemento em estado natural (da mesma forma que ele é encontrado na
natureza, sem intervenção humana), sob pena de não poder recuperar seu Espírito. Note
que o estado natural se refere ao elemento em si e não como é armazenado ou produzido.
Fogo criado por um maçarico é o mesmo de um criado por um relâmpago que acerta
uma árvore, entretanto, um piso de uma rua não é a mesma terra que se acha na
natureza, sem intervenção humana, ou ar com detritos de grandes centros urbanos é o
mesmo encontrado em zonas naturais. Elementos criados por dobra ou magia também
não se prestam como alimento espiritual.

Vulnerabilidade: você é mais vulnerável a um tipo de elemento (geralmente o oposto ao


seu). Escolha um outro elemento: você terá Vulnerabilidade 5 a este elemento.

Linhagens

Ao criar um personagem híbrido elemental, deverá ser escolhida uma das seguintes
Linhagens para ele:

Infundida: filhos e filhas daqueles que imbuíram magicamente seu espírito com algum
espírito elemental. Sobrecarga: você consegue converter sua própria vida poder
espiritual. Ao utilizar sua dobra, você poderá gastar uma quantidade de Pv’s igual ao
Espírito gasto nela, causando assim o dobro de dados de dano.

Imbuída: alguns espíritos elementais buscam um corpo mortal por vontade própria para
interagir com o mundo natural. Aqueles que recebem um espírito elemental em seus
espíritos, acabam recebendo deste o próprio poder do respectivo elemento. Tal centelha,
inclusive, é possível ser passada de geração em geração. Projeção elemental: você possui
um espírito elemental fundido ao seu, sendo capaz de realizar dobra elementais e ser
imune à ataques do próprio elemento, como todo híbrido. Porém, você é capaz de
projetar para fora do seu espírito o elemental, que agirá como um constructo mágico de
círculo feito com a respectiva Disciplina mágica elemental em círculo igual a metade do
seu nível de personagem . Enquanto projetar seu elemental para fora do seu espírito,
você mesmo perde suas dobras (tais características passam a ser do elemental projetado).

Lendária: existem pessoas que aceitam unir-se seu corpo a espíritos elementais visando
buscar o equilíbrio na criação. Tais pessoas, inclusive, podem repassar tal conexão para
a gerações futuras, gerando assim esta linhagem. Dobra lendária: não apenas um, mas
vários espíritos elementais estão unidos ao seu espírito. Apesar de apenas um deles ser
seu principal (possuindo os benefícios gerais listados para esta Ancestralidade), você
poderá escolher mais outros dois para poder utilizar sua Dobra (porém, ao custo do
dobro de Espírito normalmente gasto). Além do mais, você pode criar o seu elemento
principal com sua Dobra.

FERAL

Muitas são as lendas e mitos ao redor da figura de humanos capazes de assumir formas
animais. Tais seres são conhecidos como licantropos e permeiam as diversas culturas ao
redor do mundo.

Muitas vezes concebida como uma forma de maldição, a licantropia seria um mal que
afligiria não apenas aqueles que sofrem a transformação como também todos ao seu
redor, uma vez que a forma híbrida entre pessoa e animal não seria “controlável”. O bem
da verdade é que apesar de licantropos serem conhecidos pela sua fúria e ataques a
pessoas inocentes sem uma razão aparente, muitos desses conseguem controlar seus
ímpetos por violência e até mesmo estabelecer uma sociedade paralela a mortal.

Quando um licantropo aprende a manter o controle e consegue conviver dessa forma


um tanto que harmoniosa entre os mortais, não é raro que muitos deles acabem se
relacionando com estes últimos e gerem filhos e filhas com suas características. Estas
crianças são conhecidas como “Bestiais” e, apesar de não serem capazes de se
transformar em formas animalescas, eles herdam algum dos dons selvagens de sua
família.

Traços ancestrais

Índice de Vida: 5 pontos

Índice de Espírito: 2 pontos

Características:

Aumento de Atributo: Bestiais são bem mais fortes do que mortais comuns, eles recebem
+1 em sua FOR.

Instinto animal: assim como os animais que caracterizam sal família, o Bestial sempre
está atento a sua própria segurança e sobrevivência. Sempre role um dado bônus para
testes de Percepção que envolvam notar o perigo.

Insociável: Bestiais não herdam a fúria de sua família, mas ainda assim eles possuem
dificuldade para se relacionar com pessoas em momentos de tensão. Sempre que estiver
em uma conversa acalorada ou em uma situação de tensão ou risco, os testes de
Persuasão e Dissimulação do Bestial recebem um dado de penalidade.

Linhagens

Ao criar um personagem Bestial, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens para
ele:

Lupina: filhos e filhas dos famosos lobisomens, os mais paradigmáticos licantropos.


Garras ancestrais: suas unhas irrompem em garras parecidas com a dos seus ancestrais
lupinos. Tais garras são consideradas armas e causam um dano igual a 1D6+Dano
Físico+COM (dano do tipo corte). Por ser um processo doloroso, invocar as garras lhe
causa uma quantidade de dano igual a metade de sua CON. As garras duram uma cena.
Caçadores natos: Bestais lupinos possuem melhor predisposição para a caça e o rastreio,
sem mencionar que possuem uma maior habilidade física para perseguir. Eles começam
com a Perícia Sobrevivência em 50% e Atletismo em 25%.

Felina: descendentes do povo gato, licantropos capazes de assumir a forma de diversos


felinos. Sorte felina: uma vez por dia, você pode rolar novamente um teste fracassado.
Nove vidas: quando estiver na Chama da Vida “Extinguindo”, todos os seus testes de
Salvação e Defesa são feitos com um dado bônus. Reflexos felinos: você recebe +1 em
AGI.

Roedora: estes Bestiais descendem do povo rato, licantropos capazes de assumir a forma
de diversos roedores. Incisivos Ancestrais: os Bestais dessa linhagem começam com
incisivos mais protuberantes e capazes de crescer ainda mais para torna-se uma arma de
combate corpo-a-corpo de 1D6 de dano + Dano Físico (dano do tipo corte). Resistência
a Doenças: assim como seus ancestrais, tais Bestiais são mais resistentes a doenças,
sempre fazendo testes de Salvação contra tais malefícios com um grau de dificuldade a
menos. Escorregadios: Bestiais roedores são mestres no escapismo e infiltração. Eles
iniciam o jogo com as Perícias Artimanha e Furtividade em 35% cada. Fugitivos velozes:
Estes Bestiais sempre podem, uma vez no turno, gastar uma de suas ações para fugir do
oponente movendo-se por duas zonas ao invés de uma.

HUMANA

De longe, a Ancestralidade mais comum. Quando a Criadora fez o mundo, o criou para
serem habitados por seres de ordem natural, os quais, a princípio, não teriam maiores
poderes. Dentre tais seres se encontravam os humanos, seres inteligentes que agiriam
não apenas por puro instinto, mas também baseados em lógica, sendo capazes de
produzirem e agirem além de suas necessidades naturais. Os humanos, apesar de serem
os herdeiros da criação e estarem destinados a despertar os mesmos poderes da
Criadora, eles ainda estão longe de tal realidade. Por esta razão, muitos ainda não são
dotados de grandes poderes mágicos iguais a outras criaturas como anjos e demônios.

Entretanto, isto não faz deles seres fracos e impotentes diante do mundos sobrenatural.
O que ocorre é que, como o Legado impõe um véu a maioria deles, realmente não será
comum encontrar humanos com incríveis poderes. Porém, como já visto, uma vez
despertado o Legado, eles passam a se compreender como os verdadeiros herdeiros da
criação e poderes pouco a pouco vão aflorando. Muitos desses humanos despertos, por
vezes, acabam criando uma linhagem própria e específica, passando para seus
descendentes parte dos dons fabulosos que despertaram, como veremos a seguir.

Traços ancestrais

Índice de Vida: 3 pontos


Índice de Espírito: 3 pontos

Características:

Versatilidade: por sua natureza liberta de quaisquer influências sobrenaturais, humanos


tendem a ser bem mais variados em suas habilidades. Eles podem escolher receber um
dos seguintes bônus: 2 pontos em Vantagens, 50 pontos em uma perícia ou +1 ponto em
Alma e Esperança.

Linhagens

Ao criar um personagem Humano, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens
para ele:

Ordinarius: são os “comuns” entre os comuns. Ordinarius são humanos que não
possuem grandes heróis ou fabulosas pessoas em sua linhagem familiar. Sorriso do
Destino: apesar desses humanos não possuírem grandes dons, por alguma razão, o
Destino parece sempre sorrir para tais mortais desprovidos de grandes traços. Todo
início de sessão, um Ordinarius começa com um presságio positivo que somente ele
poderá utilizar, não contando este para o limite de cinco presságios. Protegidos
Celestes: ao orar, tais humanos sempre receberam 1 Presságio adicional para cada 2
pontos de Alma desgastados.

Messiânica: estes são humanos que descendem de grandes heróis ou linhagens que
foram responsáveis por feitos que mudaram o mundo. Um clássico exemplo, são os
descendentes do Rei Davi, linhagem a qual o próprio Cristo pertenceu. As pessoas desta
linhagem não são Profetas e nem são, necessariamente, salvadoras do mundo, mas os
feitos de seus antepassados foram tão marcantes que ficarão registrados nas almas de
todos os seus desentendes por toda eternidade. Resiliência Divina: Messiânicos fazem
testes de Salvação contra poderes de Controle mental e manipulação de emoções cujo o
nível ou círculo seja igual ou inferior ao seu nível de personagem (no geral, poderes que
sejam da Escola de Encantamentos ou similares) com um grau de dificuldade a menos.
Dom do Messias: eles também são capazes de conjurar um Milagre único. Eles devem
escolher uma disciplina mágica para assim conjurar um milagre de círculo 3. Eles não
podem rogar por milagres espontâneos, devendo ser de uma Casta conjuradora para
tanto.
Atlante: são humanos que descendem da poderosa e inventiva linhagem de Atlântida.
Mesmo antes de despertar, o mortal que pertencente a esta linhagem já consegue ter
lampejos de seus dons inventivos. Mente Borbulhante: ao custo de um de Espírito, um
atlante pode criar algum útil (mas sem maiores complexidades, como máquinas) com
materiais que possuir no momento (exemplo: ferramentas mecânicas, pequenas bombas,
chaves). Tais itens não causam danos superior a 1D10. Mente prodigiosa: escolha uma
Perícia cujo Atributo base seja INT. Você faz todos os testes dela com um grau a menos
de dificuldade.
CAPÍTULO 6 - CASTAS

Todo Herdeiro, ao despertar, recebe uma classificação que irá colocá-lo em um grupo
maior cujo membros têm em comum certas habilidade e poderes advindos do seu
Legado. Tais grupos recebem o nome de Castas. Cada Casta representa um tipo de
Herdeiro, expressando, portanto o que ele é e o que é capaz de fazer: um guerreiro, um
conjurador de magias, um curandeiro, caçadores implacáveis, furtivos espiões, etc.

CASTAS - GENERALIDADES

Ninguém sabe ao certo quando tal termo surgiu, mas acredita-se que tenha sido durante
a Idade Média que eles foram sistematizados. Na verdade, alguns deles já eram usados
antes, ainda nos primórdios do mundo, como, por exemplo, “Profetas”, mas ao que
parece, foi entre os séculos XIV e XV que houve um maior estudo e aprofundamento
sobre elas por parte da Mysterium.

A Casta sempre será uma expressão do próprio Legado do Herdeiro, de maneira que
cada uma delas terá seus próprios poderes e proezas. Um mago conjurará magias, um
Gladius terá poderes que lhe darão força sobre-humana, um Caçador terá dons que lhes
conferem uma capacidade de rastreio extraordinária, um Notívago saberá se mesclar
com as sombras, um Profeta será capaz de conjurar Milagres que curam e salvam
pessoas, entre outros.

Escolher uma Casta, portanto, é definir a função do seu personagem, por isso, no
momento da criação, pode ser uma boa ideia que você e seus amigos combinem bem
quem será o que para assim garantir que vocês formarão uma Aliança eficiente e com
maiores chances de sobreviver e combater as forças das sombras!

Claro que a Casta não representa uma escolha absoluta e definitiva, de forma que é
possível você pertencer a uma Casta e ter características de outra, como, por exemplo,
um “Gladius” que, apesar de ser um guerreiro nato, é capaz de se mover em silêncio
tanto quanto um “notívago”. Porém você deverá ter em mente que seu personagem
somente será realmente bom nas habilidades condizentes com a Casta eleita para ele.

Neste livro, serão apresentadas 8 Castas:

Artifex: Herdeiros artistas que expressam sua arte de forma mística, criando poderosos
efeitos.
Caçador: Herdeiro predador de criaturas sobrenaturais, com incríveis habilidades de
rastreio e combate estratégico.

Gladius: guerreio nato entre os Herdeiros, dotados com grandes habilidades de combate
e grande força física.

Mago: Herdeiro estudioso das artes místicas, capazes de conjurar magia arcana.

Notívago: aqueles que vivem nas sombras, aprendendo a utiliza-las ao seu favor.

Ocultista: uma especialização do Mago que conjura magias a partir de um poderoso


conhecimento proibido.

Profeta: escolhidos de forças maiores para cumprir uma missão no mundo, podendo
orar por milagres que lhe auxiliem nesta empreitada.

Rider: Herdeiro que consegue fundir seu espírito com o spiritum ex machina de veículos,
transformando-os em incríveis artefatos sobrenaturais.

ELEMENTOS DE CASTAS

Chama da Vida e Espírito

Assim como sua Ancestralidade, a sua Casta também influenciará na quantidade inicial
da sua Chama da Vida e Espírito, bem como a quantidade que você adquiri de ambos
ao passar de nível.

Técnicas de Combate

Indica o bônus que você deverá somar ao seu valor inical de cada uma de saus Técnicas
de Combate.

Herança de Casta

A Herança ligada a sua Casta. Você receberá um poder de nível 1 gratuitamente dessa
Herança assim que criar seu Personagem.

Benefício de Casta

É um tipo de proeza específica de cada Casta e que você receberá logo no início do jogo,
quando criar seu Personagem.
Vantagens de Casta

São as Vantagens específicas da Casta. No geral, você deverá escolher uma Vantagem de
Casta assim que criar seu Personagem. Mais tarde, com a progressão de nível do seu
Personagem, você poderá adquirir mais delas.

ARTIFEX

Não são raras as histórias de artistas que encantavam corações com suas belas pinturas
ou esculturas. Muitas vezes, tal dom artístico era tão profundo, que não demorou muito
até que a Mysterium identificasse parte dessas pessoas como Herdeiros. A Casta Artifex
nasceu para englobar todos aqueles que conseguiam expressar o poder da Criação em
suas almas em formas artísticas visuais, concretas e que chegavam até mesmo a ganhar
vida. A princípio, isto pode não parecer algo tão diferente de outros Herdeiros,
especialmente Profetas e Magos, que poderiam valer de seus dons artísticos como forma
de materializar sua Magia. Acontece que há uma especificidade bastante interessante
nos Artifex.

Eles são capazes de, literalmente, dar vidas às suas obras artísticas, imbuído-as com suas
emoções sobressalientes. Na verdade, quando um Artifex produz uma obra, como uma
pintura, há grandes chances de que tal arte já seja, ainda que inconsciente, fruto de seu
Legado que deseja materializar um profundo desejo do Herdeiro neste mundo,
impactando a realidade de alguma maneira.

Um Herdeiro triste poderá criar uma figura de borboletas que ganham vida e levam as
pessoas a caírem em um profundo sono. Ou então, um Herdeiro alegre, poderia pichar
um muro com uma ilustração vibrante, capaz de restaurar as energias de quem
permanece ali para admira-lo.

Hoje em dia é muito fácil encontrar Artifex entre artistas de rua como pichadores e
grafiteiros. Muitos usam seu dom para ganhar dinheiro, enquanto outros preferem fins
mais altruísticos como grafitar muros de casas do seu bairro para proteger as pessoas ali
de criaturas com más intenções, como vampiros sedentos por sangue ou cultistas que
busquem sacrifícios para seus rituais profanos.

Função
O Artifex é bastante versátil. Cada um deles pode ter funções diferentes, desde dar
suporte, lutar ou proteger. Porém, graças a possibilidade perder o controle de seus
poderes, eles acabam se tornando uma Casta que exige cautela. Além disso, não são
muito eficientes sozinhos em combate já que suas habilidades de conjuração não são tão
altas quanto a de um Mago, bem como suas habilidades de combate direto praticamente
inexistem fora de suas Magias.

Exemplo de Despertar

Você teve contato com um ser sobrenatural de beleza ímpar, como um elfo. Isto fez com que você
buscasse uma obra artística perfeita para retratar aquela beleza sobrenatural. Isto levou seu
Legado a despertar em busca de tal perfeição.

Você encontrou antigas pinturas que pareciam ser de uma produção divina. Aquilo lhe inspirou
a se tornar um artista capaz de transforma o mundo com suas obras. Você despertou por
inspiração de obras sobrenaturais.

Desde uma certa idade, você teve dificuldades para se comunicar. Porém, você conseguia botar
para fora o que sentia quando fazia sua arte. Tal forma de expressão era tão profunda, que você
sempre buscou em si algo para te levar além, até que você encontrou seu Legado. Você despertou
porque sua busca por inspiração que acabou lhe levando a esbarrar em seu próprio Legado.

Chama da Vida: 7

Chama da Vida em níveis subsequentes: 4

Espíritos: 4

Bônus: Luta: 45%, Conjuração 20% e Defesa 10%


Herança de Casta: Euforia

Arte do Coração

Puxando do fundo de sua alma uma centelha de sentimentos, você é capaz criar uma
arte mágica que reflete seus sentimentos. Escolha alguma arte plástica para expressar
suas emoções: pintura, grafite, esculturas, tatuagens entre outras. Tirando uma hora por
dia, você será capaz de produzir uma obra artística que reflete uma emoção que há
dentro de ti no momento. Você poderá colocar uma Magia (de Círculo máximo igual ao
seu Nível de Personagem) que você poderá invocar sem custo algum. Contudo, conjurar
esta Magia em combate exige duas ações, além de que, o custo em Presságios Negativos
para que a Mestra intervenha com “Perder o Controle” é diminuído em um. (Ver
Euforia, no Capítulo MAGIA)

Por fim, todo Artifex inicia com a Perícia Profissão relativa a sua área artística (Atributo:
CAR).

A Arte do Artifex

Como visto, todo Artifex pode tirar uma hora por dia para produzir uma arte. Esta,
necessariamente, deverá ser uma arte plástica, ou seja, feita fisicamente, com materiais
como papel, tinta, barro, grafite, entre outros. De qualquer forma, esta Arte deverá estar
em algum suporte físico, como papel, muro, corpo... Em cada Arte desta, o Artifex
poderá guardar três de suas Magias Preparadas. Estas Magias são conjuradas a partir do
local onde estiver seu suporte e podem ser programadas para serem ativadas por um
evento específico. (Ver Euforia, no Capítulo MAGIA). É possível produzir mais artes or
dias, desde que se invista uma hora em sal produção.

A Arte precisa ser exposta para que a Magia seja ativada (na verdade, algumas
Vantagens de Casta também vão exigir isto). Expor uma arte significa deixa-la a mostra
de quem se quer afetar. Como o Artifex manifesta seu poder por meio e artes plásticas,
é vital que a pessoa possa ver a Arte (ou, em alguns casos, senti-la com o tato). Por esta
razão, uma pintura coberta por um pano, por exemplo, não poderá ser utilizada para
conjurar Magias ou ativar qualquer outra habilidade. Todas as Artes perdem seus efeitos
após um dia, devendo novas Artes serem produzidas após esse prazo.

Vantagens de Casta

No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma das
seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos antes de
selecionar a Vantagem desejada.

Abrir o Coração e o Destino (Pré-requisito: Empatia Artística, 5° Nível de Personagem)

A vida de uma pessoa não consegue se esconder nem mesmo nas areias do tempo diante
de sua argúcia artística. Ao olhar para uma pessoa, você consegue criar uma obra
artística que consegue contar toda a história de vida dela, do passado ao presente e,
talvez, até mesmo o futuro. Ao ver uma pessoa presencialmente por até cinco minutos,
você poderá adquirir a inspiração necessária para criar uma obra artística que trará o
passado e o presente dela. Faça um teste resistido entre sua Empatia e a Determinação
do alvo. Um grau de sucesso lhe permite ver o passado: quem a pessoa já foi e o ato mais
emblemático de sua vida pregressa. Com dois graus, o presente também será retratado:
quem a pessoa é e o seu ato mais emblemático nos últimos cinco anos. Basicamente, você
descobrirá a principal profissão da pessoa, se ela é uma mundana, criatura sobrenatural
ou herdeira (nesse caso, casta e ascendência também) e algum ato que marcou a sua vida
(se matou alguém, como foi seu despertar, derrotou um ser de imenso poder). Com três
graus de sucesso, uma informação mais específica também será obtida (“foi ele o
assassino do príncipe elfo?”). No 9° nível, também é possível ver o futuro com dois graus
de sucesso, mas de forma bem vaga e imprecisa (a Mestra deverá ser propositalmente
abstrata e vaga aqui).

Alívio pela Arte

Você é capaz de extrair de alguém uma obra artística necessária para alivia-la dos males
que a aflige. Após uma boa conversa com a pessoa (pelo menos 10 minutos), você se
inspirará para produzir uma obra artística para ela. Uma vez exposta tal obra a essa
pessoa, ela poderá gerar um desses seguintes efeitos: curar uma quantidade pv’s igual
ao dobro CAR do Artifex ou, alternativamente, uma condição negativa de nível 1. A esta
cura é adicionado +1D6 no 5° nível de personagem, ou a cura de uma condição de nível
2. No 9° nível de personagem é adicionado +1D10 a esta cura, ou se cura uma condição
de nível 3. Esta habildiad somente funciona uma vez por dia para uma mesma pessoa.

Arte Duradoura

Você consegue deixar sua Arte durar por mais tempo. Suas Artes duram três dias ao
invés de um dia.

Arte Sinestésica

Suas habilidades artísticas afetam os sentidos das pessoas de uma forma tão profunda
que chega até mesmo a confundi-los: desenhos são ouvidos e ilustrações ganham um
perfume. Você é capaz de redirecionar uma arte de um sentido para outro, como por
exemplo, utilizar um desenho para afetar alguém pela audição. Antes de se utilizar de
algum poder ou habilidade que demande sua Arte, você poderá declarar a mudança de
sentido pelo qual ela funcionará ao custo de 1 de Esperança. A partir de então, sua Arte
poderá ser exposta de maneira a ser sentida por algum outro sentido (Audição, olfato
ou paladar). No 5º Nível, tal confusão sensorial também deixará os alvos com a condição
confuso 1 (ou eleve em mais 1 a condição confusa, caso o poder ou habilidade utilizado
já a causasse) por uma rodada. No 9º nível de personagem acrescenta-se a condição
atordoado 1 (ou eleve em mais 1 a condição atordoada, caso o poder ou habilidade
utilizado já a causasse).

Controle Emocional

Você aprendeu a manter melhor o controle e suas emoções ao utilizar sua Euforia. Você
é capaz de resistir à perda de controle emocional ao conjurar suas Magias com um dado
bônus.

Copista

Você possui uma grande habilidade em reproduzir obras, artísticas ou não, valendo-se
de quaisquer materiais, ainda que de baixa qualidade ou precários (como lixos e
refugos). Você pode utilizar sua Perícia de Profissão artística para reproduzir
documentos, objetos simples (sem mecanismos complexos, com máquinas) e trabalhos
artísticos. Com os instrumentos e materiais corretos, o teste para realizar tal façanha terá
seu grau de dificuldade diminuído em um, além do que a reprodução será perfeita
(qualquer tentativa de detectar a falsidade é elevada em um grau de dificuldade). Sem
os materiais adequados, o teste da Perícia não sofre modificadores, assim como os testes
para detectar a falsidade. Entretanto, um objeto que tenha alguma utilidade (como uma
chave) ainda irá mantê-la.

Empatia artística

Ao enxergar atenciosamente alguém, você pode fazer alguma obra artística que retrate
o verdadeiro estado de espírito dessa pessoa. Ao observar alguém, você poderá realizar
um teste de Empatia com um grau a menos de dificuldade para sentir seus sentimentos
e emoções. Caso seja bem-sucedido, você irá fazer uma obra artística que dirá de alguma
forma como aquela pessoa se sente e o que lhe aflige (por exemplo, uma ilustração
colorida para indicar felicidade). Para se valer dessa habilidade você deverá observar a
pessoa por pelo menos 1 minuto e gastar mais outro minuto para produzir a obra.

Fascinante
Ao expor sua arte, o Artifex torna-se uma pessoa irresistível, roubando todas as atenções.
Todos que forem expostos a sua Arte não conseguirão tirar sua atenção do Artifex. Não
despertos são afetados automaticamente, já criaturas sobrenaturais podem fazer um
teste de Determinação para resistir. Esse teste pode ser refeito a cada rodada mesmo que
se tenha obtido sucesso nas rodadas anteriores). Este fascínio dura enquanto o Artifex se
concentrar, até o fim do encontro. O fascínio é quebrado caso algo como barulhos fortes
ou ataques chame a atenção dos alvos.

Inspiração Súbita

Você consegue encontrar inspiração em momentos poucos propensos para uma criação
artística, sendo capaz de criar novas Artes ou modificar uma já existente. Ao custo de
um de Esperança, você pode modificar sua Arte ou criar uma nova no meio de um
Encontro. Esta habilidade somente pode ser ativada uma vez por Encontro.

Mãos de Mágico

O trabalho manual com sua Arte durante todo esse tempo acabou treinando suas mãos
de uma maneira tão eficiente que elas praticamente se tornaram mágicas. Você é capaz
de fazer pequenos truques de ilusionismo com elas como se tivesse o Benefício de Mago
“Arcanista”, porém, somente é possível escolher a Disciplina Luz e para efeitos visuais
da Escola de Ilusão.

Mensagem oculta

Você consegue passar mensagens para seus amigos por meios de alguma obra artística
improvisada naquele momento, como um apressado desenho ou uma rápida escultura.
Faça um teste de Dissimulação, para cada grau de sucesso, você consegue por uma
mensagem do tamanho de uma oração em sua obra improvisada e que poderá ser
entendida apenas por membros de sua Aliança. Esta mensagem somente pode ser
decodificada pelos não destinatários com algum poder ou alguma magia especifica.

Ode a Insanidade

A sua arte tem uma concepção um tanto que complexa e angustiante, levando a quem
se expõe a ela a insanidade (como ilustrações com formas impossíveis de se identificar
ou esculturas de seres antigos e inconcebíveis para a mente humana, entre outros
exemplos). Ao expor sua Arte, você é capaz de levar uma pessoa a um estado de total
confusão mental; seu alvo deverá realizar imediatamente um teste de Salvação de
Determinação ou ficará com a condição confuso 1 durante uma rodada e ainda perderá
1D3 do seu Espírito. No 5º nível de personagem a condição passa a ser confuso 2 e o alvo
perde 1d6 de Espírito. No 9º nível de personagem a condição passa a ser confuso 3 e o
alvo perde 2D6 de Espírito.

Potencializar Emoções (Pré-requisito: 5° Nível de Personagem)

Você consegue espremer mais ainda as suas emoções do seu coração, de maneira a
potencializar seus efeitos mágicos. Eleve dois efeitos da Tabela Mágica em 1 círculo ao
invés de apenas elevar um efeito. Trazer a tona tantas emoções, entretanto, lhe deixa
bastante desorientado. Você ficará confuso “1” até o final da sua próxima rodada. No 9º
Nível você poderá elevar até três efeitos, ou um único efeito em 2.

Ressonância da Alma (Pré-requisito: 5° Nível de Personagem)

Você se torna capaz de evocar emoções tão fortes do fundo da sua própria Alma,
elevando assim exponencialmente seu poder mágico. Você é capaz de elevar todo o
Círculo da Magia em questão em 1 ao custo de três Desgastes da Alma. Em compensação,
perder o controle aqui é mais fácil: a Mestra somente precisará gastar dois Presságios
Negativos para fazer você perder o controle de toda Magia (A Vantagem Controle
Emocional não poderá ser usada aqui). Além disso, trazer a tona emoções tão profunda
lhe deixará Confuso “2” até o final de sua próxima rodada.

Tocar a Alma da Besta

Você desenvolveu habilidades artísticas que atingem diretamente o coração de animais


e bestas mágicas. Ao expor sua Arte para alguma criatura do tipo animal ou besta
mágica, você consegue acalmar seus corações, deixando-os mais dóceis. Animais ficam
automaticamente dóceis, já bestas mágicas possuem direito a um teste de Salvação
Empatia. Caso falhem, você poderá utilizar uma ação ínfima para testar Persuasão ou
Dissimulação como se elas fossem pessoas. Esta habilidade somente por der utilizado na
mesma criatura uma vez por encontro.

CAÇADORES

Bestas malignas espreitam a humanidade. As pessoas mal conseguem enxerga-las,


graças ao véu do Legado, porém a ameaça continua sendo real e letal. Não à toa que é
bastante comum que incidentes envolvendo criaturas sobrenaturais e não despertos
ocorram e, na maioria das vezes, sejam tomados como meras fatalidades ou crimes.

Contudo, tais situações nem sempre passam despercebidas e alguém pode acabar
enxergando a verdade. Talvez alguém que milagrosamente sobreviveu; alguém que
apenas presenciou tudo atônito sem poder fazer nada ou, ainda, uma pessoa que
desconfiou de uma série de crimes e, investigando por si só, chegou ao sobrenatural por
trás da história.

Caçadores são Herdeiros cujo contato com o sobrenatural os levou a buscar, investigar,
rastrear e matar uma ou mais criaturas sobrenaturais que agora são suas presas. São
verdadeiros especialistas sobre seres sobrenaturais, sempre estudando a melhor maneira
de encontrar e eliminar sua presa com maior eficiência.

Esta Casta era pouco conhecida até a Idade Média, isto porque, muitos Herdeiros
pertencentes a ela acabavam por despertar de uma forma bastante traumática, como a
perda de um ente querido e acabavam não procurando mais ninguém diante de sal dor
misturada com medo surpresa.

Por causa de tal forma de despertar, muitos Herdeiros passavam a dedicar sua vida a
investigar e caçar a criatura responsável por tal evento traumático, as vezes em busca de
vingança e as vezes na esperança de reaver o que/quem lhe fora tomado. Tal caçada era,
geralmente, solitária, o que nos levar a entender que muitos despertos ocupados em tal
empreitada acabavam ficando no desconhecimento da Sociedade Desperta.

Somente no século XIV, quando a Sacrorum Mysteriorum Dei sistematizou as Castas, é


que se notou que alguns poucos considerados da Casta Gladius, na verdade,
apresentavam habilidades distintas. Foi neste momento que se notou a existência de
histórias entre os mundanos de pessoas que relatavam supostos confrontos entre
demônios e mortais cujas habilidades eram semelhantes a aqueles tais peculiares.

Os membros desta Casta possuíam um tempo de vida geralmente curto, uma vez que
agiam muitas vezes sozinhos e sem maiores conhecimento sobre a Sociedade Desperta e
sobre os seres que estavam enfrentar.

Graças, principalmente, ao progresso dos meios de comunicações, os Caçadores


deixaram de ser, em regra, investigadores solitários que agiam na escuridão e passaram
a agir mais de forma eficiente e em colaboração uns com os outros, chegando a formar a
famigerada Rede de Caçadores.

Tal rede nada mais é do que uma série de contatos mantidos em fóruns, redes sociais e
afins nos quais os Caçadores se identificam utilizando uma série de palavras-chaves
secretas para assim reconhecerem uns aos outros.

Função

Os Caçadores são bastante versáteis, pois possuem boas habilidades de combate e


investigação. Seus ataques tendem a ser bastante precisos e se valendo bastantede armas
de fogo, porém, tendem a serem menos poderosos do que os do Galdius. Além disso,
são excelentes investigadores e rastreadores e uma colcha de retalhos de conhecimentos
sobre o sobrenatural.

Exemplo de despertar

Uma pessoa muito querida fora morta por uma criatura sobrenatural enquanto você observava
impotente. Você despertou seu Legado para caçar a besta e se vingar.

Você fora salvo por um ou mais caçadores de uma besta. Você despertou porque agora quer salvar
outros assim como você foi salvo.

Desde uma certa idade, algum parente lhe treinou para dar continuidade aos “negócios” de
família. Você despertou porque aceitou o encargo de caçar monstros passado de gerações a gerações
em sua família.

Chama da Vida: 10

Chama da Vida em níveis subsequentes: 7

Espíritos: 3

Bônus: Luta: 50%, Conjuração 20% e Defesa 15%

Herança de Casta: Caçada


Rede de Caçadores

Você possui acesso à Rede dos Caçadores, um complexo de contatos entre os mais
diversos caçadores infiltrados por toda sociedade. Um teste de Manha permite acessar a
rede por algum meio mudando, como telefone ou internet (o que se dá sempre por forma
de sinais, linguagem e enigmas impossíveis de algum observador estranho a rede
entender). Cada grau de sucesso lhe garante uma informação relevante sobre alguma
criatura ou objeto sobrenatural ou, ainda, algum favor que lhe auxilie na sociedade
mortal (uma confirmação de que você é um agente do governo, um convite para entrar
em uma festa fechada da alta sociedade, credenciais de uma grande emissora de
televisão...).

Vantagens de Casta

No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma das
seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos antes de
selecionar a Vantagem desejada.

Ataque Rápido

Você sabe como acabar rapidamente um combate, de maneira que seus primeiros
ataques tendem a ser mortais. Sempre que um oponente for atacado pela primeira vez
em um encontro por você, acrescente +1D6 ao dano contra ele. Esse dano passa a ser de
+1D10 no 5º nível e +2D6 no 9º nível. Esta

Base Secreta

Você possui uma base oculta que somente você (e quem mais você quiser) tem
conhecimento da existência. Esta base funcionará como um ponto estratégico para você
e suas operações, havendo lá, sempre à disposição, suprimentos mundanos (comida,
bebida, local para descanso, itens médicos, computadores, etc...). Também é possível
encontrar armas pequenas e médias, o suficiente para equipar uma vez você e sua aliança
por cada aventura. Também é possível achar duas armas grandes ou uma arma enorme
por aventura. Apesar de não haver uma biblioteca tão grande e vasta, é possível obter
com mais facilidade algumas informações sobre o sobrenatural: você recebe um dado
bônus nos testes de Perícias relativos a ação “Conhecimento”.
Caçada Improvisada

Um caçador nunca estará desprevenido com esta Vantagem. Ele possui a capacidade de
improvisar armas ou armadilhas ainda que com poucos recursos disponíveis. Caso seja
bem-sucedido em um teste de Sobrevivência, ele conseguirá improvisar uma arma
branca ou de combate à distância. Cada grau de sucesso no teste possibilitará uma arma,
respectivamente, com as classes de dano pequena, média e grande. Também é possível
improvisar uma armadilha que inflija a condição Atordoado ou Restrito a um inimigo
em nível 1. Para isto, deverá ser feito um teste de Sobrevivência. Para perceber a
armadilha, a criatura deverá ser bem-sucedida em um teste de Percepção com o teste
anterior de Sobrevivência. O efeito da armadilha dura um minuto e poderá ser resistido,
a cada turno, com uma Salvação adequada ao caso. No 5° nível de personagem a
condição Atordoado ou Restrito sobe para nível 2 e no 9º nível de personagem para 3.

Companheiro de Caçada

Você possui um aliado animal com o qual seu Legado se ligou (assim como na Vantagem
geral), contudo, os laços entre você e ele são bem mais profundos do que se normalmente
tem entre os Herdeiros e tais criaturas. Este animal desenvolverá uma inteligência acima
da média animal (INT 2) e será Considerado um aliado de Elite.

Conjuração de Caçador

Você é capaz de ler escritas mágicas e lançar magias arcanas contidas nelas por meio de
um rápido ritual. Caso possua em mãos um escrito arcano (pergaminhos, runas ou
similares), você deve fazer um teste de Arcanismo com o grau de dificuldade Normal
para magias de até nível 4; difícil para até nível 7 e crítico para as de nível 8+. Caso
consiga, você lança a magia ali descrita pelo custo em Espírito dela +1. Para mais
detalhes sobre pergaminhos e escrituras mágicas, ver o Capítulo Inventário.

Despistar
Sempre que estiver perseguindo ou sendo perseguido por alguém, seus testes para evitar
ser descoberto pelo alvo são feitos com um dado bônus. Normalmente esta Vantagem se
aplica as Perícias Dissimulação (mentir sobre porque você está seguindo a presa),
Furtividade (se esconder da presa) e Persuasão (convencer a presa de que você não está
a persegui-la).
Identificar Fraqueza

Você consegue estudar momentaneamente sua presa para assim identificar uma
fraqueza naquele instante. Caso passe em um teste da ação “Conhecimento” da Perícia
adequada (geralmente Arcanismo ou Cosmologia), você conseguirá obter informações
sobre uma criatura sobrenatural contra qual luta, acrescentando +1D6 ao dano contra
ela. Esse dano passa a ser de +1D10 no 5º nível e +2D6 no 9º nível. Esse bônus somente
durara até o início do seu próximo turno, porém, você poderá utilizar a Perícia
novamente para tentar descobrir novas fraquezas em outras rodadas.

Inimigo Eleito

Você jurou vingança e escolheu como inimiga uma determinada criatura sobrenatural.
Você estudou criaturas dessa espécie e agora a conhece o suficiente bem para ter
vantagem em um possível combate contra ela. Você possui um dado bônus em um dos
seus ataques por turno ao lutar contra ela e sempre causa +2 de dano contra ela. Além
disso, você também recebe um dado bônus nos testes da ação “Conhecimento” da Perícia
relativa a ela (geralmente Arcanismo ou Cosmologia).

Instinto de Caçador (pré-requisitos: Perspicácia de Caçador e 5º nível de personagem)

A vida de caçador lhe trouxe experiência suficiente para tornar seus instintos bem
afiados. Além de todos os benefícios da Vantagem Perspicácia de caçador, você também
é capaz de mensurar exatamente o Poder da criatura e todas as suas habilidades. Caso
encontre com ela, você adquire um dado bônus para seus testes de Salvação e para a
manobra Quebrar Combo contra ataques dela. Tais efeitos duram por apenas um dia e
se exaure após uma cena de combate contra a criatura caçada.

Medicação Improvisada

Você conseguir reunir materiais, ervas ou quaisquer elementos disponíveis para fazer
curativos e possíveis medicamentos para ajudar a tratar ferimentos ou desintoxicar. Ao
custo de 1 de Esperança, você acrescenta +1D6+2 na cura ao utiliza a ação “Tratar
Ferimentos” da Perícia Medicina naquela cena. Alternativamente, tal improviso poderá
permitir que, ao invés de conceder o dado extra de cura, curar o nível de alguma
Condição infligida por tóxicos ou venenos. Esses valores aumentam para +1D10+2 ou
nível 2 da condição no 5º nível e para +3D6 e nível 3 da Condição no nível 9.
Orientar Aliados (pré-requisito: Identificar Fraquezas e 5º nível de personagem)

Você consegue orientar seus aliados acerca das possíveis fraquezas que você identificou
em sua presa naquela rodada. Caso passe em um teste da ação “Conhecimento” da
Perícia adequada (geralmente Arcanismo ou Cosmologia) para obter informações sobre
uma criatura sobrenatural contra qual luta, você pode gastar uma outra ação para avisar
aos seus companheiros sobre a fraqueza da presa, acrescentando +2 aos danos de todos
eles que estejam em uma distância curta de você contra a criatura. Esse dano passa a ser
de +1D6 no 9º nível. Esse bônus somente dura até o início do seu próximo turno, porém,
você poderá utilizar a Perícia novamente para tentar descobrir novas fraquezas em
outras rodadas. Somente até 4 aliados podem ser afetados.

Perseguidor (pré-requisito AGI 5)

Quando você elege uma criatura como uma presa, dificilmente ela conseguirá se livrar
de você. Sempre que que um oponente contra o qual você está lutando se afasta por até
duas zonas, você pode usar sua reação para acompanha-lo imediatamente, terminando
sua reação na mesma zona para a qual ele se deslocou.

Perspicácia de Caçador

Sua mente é rápida em identificar criaturas sobrenaturais a partir de pistas e rastros por
eles deixados em um determinado lugar. Ao se deparar com uma cena suspeita a qual
deseja investigar, automaticamente você consegue identificar se o ocorrido foi ou não
alvo de alguma criatura sobrenatural (mas lembrando, você já deve estar com a intenção
prévia de investigar o local). Caso deseje investigar a situação, você recebe um dado
bônus para encontrar pistas ou rastro. Caso seja bem-sucedido no teste, você também
obtém automaticamente um grau de sucesso automático na Perícia de conhecimento
para identificar a criatura (mas você ainda poderá rolar os dados para tentar obter graus
melhores de sucesso).

Reputação Aterrorizante (pré-requisito: 5º nível de personagem)

Seus feitos lendários se disseminaram na comunidade sobrenatural e agora muitas das


criaturas te temem. Ao se encontrar com uma criatura sobrenatural, faça um teste de
Intimidação caso queira se valer dessa sua reputação. Para cada grau de sucesso você
impõe 1 nível da condição Assustado para o oponente (salvação de Determinação da
criatura para atenuar ou anular os efeitos). Caso a criatura tenha um Poder menor do
que metade do seu nível de personagem, elas ficam automaticamente assustadas 3. Caso
possuam um Poder superior ao seu nível de personagem +3, elas serão inumes a este
efeito.

Tiro Eficiente

Você possui uma incrível precisão em seus tiros, sendo capaz de atacar o mesmo ponto.
Caso consiga acertar dois ataques consecutivos com uma arma de longa distância em
uma mesma criatura, some os danos de ambos ataques para fins de ultrapassar a
Proteção do oponente. Estes dois ataques contarão apenas como um ataque para fins de
Combo.

Tiro Rápido

Você possui um reflexo felino para atirar, sendo capaz de disparar mais rápido contra
seus inimigos. Elevando em um grau de dificuldade seu ataque com uma arma de longo
alcance, ele contará como dois ataques, de maneira que, caso acerte, você deverá rolar
duas vezes o dano (mas o dano não é computado em conjunto para fins de ultrapassar a
Proteção do inimigo). Você poderá realizar esta manobra no primeiro e segundo ataque
do seu turno (mas não no terceiro) e, para fins de Combo, cada ataque duplo desse
contará apenas como um ataque.

GLADIUS

Herdeiros com incríveis habilidades de combate, exímios lutadores, tão eficientes na


ofensiva quanto na defensiva, é assim que podemos denominar os integrantes de tal
Casta. Enquanto os caçadores são herdeiros que desenvolvem técnicas de rastreio e
perseguição para combaterem seus inimigos, os Gladius são guerreiros caracterizados
por um estilo de combate mais direto, com ataques e defesas bem treinados, além de
serem também muitos habilidosos em proezas físicas no geral.

De longe são os Herdeiros mais comuns e de habilidades combativas mais diretas. Mas
as aparências não devem enganar: apesar de se tratar de uma Casta com habilidades
menos complexas, a sua importância é incomensurável, uma vez que, cedo ou tarde,
lutas se farão necessárias, seja contra criaturas sobrenaturais, seja dentro da própria
sociedade herdeira. A maioria das Alianças sempre irá contar com um Gladius ao menos
e a maior parte dos templários do Decálogo pertenceram a esta Casta. De fato, todo e
qualquer grupo e organização que se prezem contará com as habilidades bélicas dos
Gladius para garantir tanto sua segurança quanto a eficiência de suas missões.

Função

Os Gladius são exímios combatentes, possuindo habilidades defensivas e agressivas


bastante primorosas. Além disso também podem possuir uma grande resistência e força
física, o que lhes permite protagonizar proezas físicas extraordinárias como saltos
incríveis, manter o fôlego por muito mais tempo que um humano comum, entre outras.
Em contrapartida, possuem um lado místico mais fraco, de maneira a não terem tanta
disposição para ativar poderes.

Exemplos de Despertar:

Alguém viu seu potencial desde cedo e lhe treinou para lutar contra bestas para assim
tirar vantagem de ti. Você despertou porque era obrigado a enfrentar monstros.

Você descobriu os planos de alguma criatura sobrenatural contra a humanidade e quer


detê-la. Você despertou seus poderes para salvar o mundo destes seres.

Algum monstro te atacou e quase te matou, mas, no último minuto, você conseguiu
vencer. Você despertou para sobreviver.

Chama da Vida inicial: 12

Chama da Vida em níveis subsequentes: 9

Espírito por nível: 1

Bônus: Luta 55%, Conjuração 0% e Defesa 10%

Herança de Casta: Ímpeto

Máquina de combate

O Gladius nasceu para o combate e ele sabe disso. Por um ponto de Esperança, ele é
capaz de realizar o segundo e o terceiro ataque do Combo com um grau de dificuldade
a menos.
Vantagens de Casta

No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma das
seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos antes de
selecionar a Vantagem desejada.

Ataque Destruidor

Você foca toda sua energia para aplicar uma força maior ao seu ataque. Porém, tal
manobra deixa seu golpe mais lento e fácil de ser evitado. Você adiciona +1D6 ao dano
do seu ataque, contudo, seu oponente terá direto a um dado bônus em sua manobra
“Quebrar Combo”. Alternativamente, o oponente poderá realizar tal manobra sem
precisar gastar sua reação (mas sem o dado bônus). O dano aumenta para +2d6 no 5º
nível de personagem e para +3d6 no 9° nível de personagem.

Atacar na Brecha

Você sempre está atento ao seu inimigo, esperando apenas uma brecha para poder
realizar um ataque. Sempre que um oponente a uma distância próxima realizar uma
Ação que não seja “Golpear”ou “Golpear com Magia”, você poderá utilizar sua reação
para realizar um ataque neste oponente antes que ele realize a ação. Se o seu oponente
ainda tiver uma reação nesta rodada, ele pode utilizar a manobra quebrar combo para
se livrar do seu ataque. Este ataque não ativa Combos.

Bloqueio Duplo

Você aprendeu a bloquear com duas armas de combate corpo a corpo simultaneamente.
Você pode utilizar a manobra “Bloqueio” com duas armas de combate corpo a corpo
pequenas para obter um bônus de Proteção igual a uma arma de combate corpo a corpo
média. Ou ainda bloquear com duas armas de combate corpo a corpo médias para obter
um bônus de Proteção igual a uma arma de combate corpo a corpo enorme.

Bloqueio Reativo

Você aprendeu a aplicar a força física contra seu oponente ao bloqueá-lo. Sempre que
você for bem-sucedido em usar a manobra “Bloquear”, você também poderá aplicar um
dano igual ao seu ataque desarmado (sem acrescentar nada) ao seu oponente caso ele
esteja próximo e erre o ataque contra você naquela rodada.
Bloqueio Vigoroso

Você aprendeu a aplicar sua força física também às suas defesas. Sempre que você for
bem-sucedido em usar a manobra “Bloquear”, você também poderá adicionar sua FOR
à sua Proteção naquela rodada, caso seja atingindo, ao custo de 1 de Esperança.

Combo Extra (Pré-Requisito: DES 8, 5° nível de personagem)

Ao custo de dois de Esperança, você realiza um ataque extra dentro de sua cadeia de
combo. Este ataque se dará logo após o segundo e terá o mesmo grau de dificuldade
deste. No 9º nível, você recebe um segundo ataque extra que se dará após o terceiro
ataque e com o mesmo grau de dificuldade deste.

Eficiência Destruidora

Você treinou bem como extrair o máximo do potencial destrutivo de uma arma
específica. Escolha uma arma de combate corpo-a-corpo, sempre que rolar o dano dela,
repita cada dado que tenha caído 1 ou 2 (mas apenas uma vez) e fique com o maior.

Especialização com Arma Maior

Sua habilidade com um determinado grupo de armas beira o sobrenatural. Ao contrário


dos demais personagens, um Gladius poderá ser especialista em um grupo de armas
corpo-a-corpo ao invés de uma arma específica.

Especialização Defensiva

Você estudou detalhadamente uma arma e aprendeu as diversas combinações de ataque


que alguém poderá fazer com ela, o que lhe permite antecipar com mais precisão ataques
feitos com ela. Escolha uma arma específica (e não um tipo ou grupo de armas). Ao
utilizar a manobra quebrar combo ou levantar guarda, você receberá um dado bônus
contra um ataque feito por alguém que empunhe a arma que você estudou.

Guerreiro Oportuno (pré-requisito: atacar na brecha e 5° nível de personagem)

Você possui um raciocínio combativo afiado, de maneira que é capaz de tirar proveito
de todos aqueles próximos a você que baixem a guarda. Você pode guardar sua reação
para o final da rodada e atacar todos aqueles que estão a uma distância próxima de você
e que realizaram qualquer Ação que não seja “Golpear” ou “Golpear com Magia”. Esse
ataque não poderá ser feito contra quem já foi alvo de um Atacar na Brecha seu nesta
rodada.

Interromper (pré-requisito: Atacar na Brecha)

Você é rápido o suficiente para impedir que seu oponente continue agindo. Ao utilizar
o Atacar na Brecha e acertar o seu ataque, cada grau de sucesso em seu teste diminui em
um o número de Ações do oponente naquela rodada.

Punhos do Guerreiro

Seus punhos são verdadeiras armas brancas. Você causa 1D6 de danos com seus ataques
desarmados, ao invés de 1D3. No 5º Nível eles passam aa causar 1D10 de dano e no 9º
Nível 2D6 de dano.

Reflexos em combate (pré-requisito: AST 5 e 5° nível de personagem)

Seus sentidos em combate são extremamente avançados e seu corpo e mente conseguem
acompanhar a luta em um ritmo muito superior aos demais. Você pode gastar 1 de
Esperança para adquirir uma nova reação ou 1 Presságio para adquirir duas reações (até
o máximo de mais 3 extra por rodada).

Rijeza

Você submeteu seu corpo a diversas aprovações físicas e agora ele é capaz de suportar
mais dano. Sempre que estiver em combate, ou ciente do perigo, você ganha um bônus
de +2 em sua Proteção. Esse bônus aumenta para +3 no 5º nível de personagem e para
+5 no 9° nível de personagem

Última Chance

Você treinou bastante para ser eficiente mesmo nas falhas. Caso erre um ataque na
manobra Combo, você terá direito a fazer o próximo ataque ainda assim, contudo, tal
ataque não será contabilizado dentro do combo e, ainda que você o acerte, seus ataques
se encerraram logo após.
MAGO

O termo Mago gera bastante discussões sobre sua origem. A princípio, as pessoas assim
denominadas eram tidas como estudiosas, eruditas e sábias. Porém, sabe-se que em
diversos escritos tal palavra acaba designando simplesmente qualquer pessoa com
habilidades fora do comum.

Astrólogos que utilizavam seu conhecimento sobre os astros para interpretar (e até
mesmo influenciar) na realidade foram assim denominados bem como os intérpretes de
sonhos, como acontecia na Babilônia.

Na verdade, muitas destas pessoas, de fato, não era apenas sábias e realmente
conseguiam entender o mundo de uma forma tão profunda que eram capazes de
interferir na própria Criação, alterando a realidade. Este dom consistente em
compreender e alterar o próprio mundo foi chamado de magia.

Um mago é um mestre em compreender os padrões da realidade para assim dominar a


magia. Ele estuda inúmeras fórmulas e cálculos que lhes permitem entender quais “fios”
da realidade puxa para assim tecer incríveis efeitos capazes de distorcer as leis da física
como conhecemos.

Não é a toa que esta Casta é considerada uma das mais prodigiosas ao mesmo tempo
que perigosa. Até a idade moderna, poucos eram aqueles que podiam ser magos. A
Mysterium não tolerava que qualquer Herdeiro se aventurasse por caminhos tão
perigosos sem o devido controle, por isso, durante séculos, ela garantiu um rígido
controle dos arcanos na sociedade herdeira. Os dissidentes, que se recusavam a se
submeter ao seu controle, eram caçados e taxados como hereges usuários de magia
maligna na sociedade mortal, chegando muitos a arderem nas chamas da inquisição.

Com o avançar dos séculos e a modernização do pensamento dentro da própria


Mysterium, magos passaram a ser tolerados e o seu controle passou a ser apenas um
vigia distante.

Função

Definitivamente, esta é a Casta mais versátil de todas. A magia possui inúmeros uso,
desde combate a manipulação social. Magos podem assumir, ainda que
momentaneamente e em certa medida, quase todos os papéis das demais Castas (tudo
depende das magias que ele escolheu ter). Contudo, esta vantagem também é uma
grande complicação: esgotada sua energia espiritual, um mago não terá tanta eficiência
em combate e pouca utilidade em situações de perigo ou investigação. Em compensação,
seu lado estudioso o leva a ter, em vários casos, amplos conhecimentos na área do
sobrenatural e natural, o que poderá fazer dele uma verdadeira enciclopédia ambulante.

Exemplo de despertar de Mago:

Você descobriu que a doença ou maldição que lhe acomete ou acomete a um familiar é mágica.
Você desperta para encontrar uma forma de se livrar do malogro

Você encontra um velho tomo com fórmulas supostamente mágicas e, com o tempo, descobre que
elas funcionam. Você despertou ao estudar o livro de magia.

Por alguma razão, uma criatura sobrenatural lhe ensinou magia para tirar algum proveito. Você
despertou porque encontrou um patrono místico

Chama da Vida: 5

Chama da Vida em níveis subsequentes: 2

Espírito por nível: 7

Bônus: Ataque 40%, Conjuração 50% e Defesa 10%

Herança de Casta: Arcanismo

Arcanista

O Mago é capaz de realizar pequenas magias chamadas “truques”, sem muito esforço
ou gasto de espirito. Escolha até duas disciplinas mágicas que você possua. Você será
capaz de conjurar pequenas magias como se tivesse o círculo delas igual a metade do
seu nível de personagem, até o mínimo de 1 (um Mago de nível 4, por exemplo,
conjuraria magias como se tivesse círculo 2 nelas). Conjurar tal magia não consome
Espírito, mas, em compensação, custa duas ações para realiza-las. O truque sempre
causará dano igual a 1D6 x círculo da magia. Você ainda poderá realizar magias
normalmente com o seu círculo em cada uma dessas disciplinas paralelamente a
habilidade de realizar truques. Então, Se você escolhe a Disciplina mágica “Fogo” como
truque, você ainda poderá gastar pontos para conjurar magias de fogo normalmente
(gastando Espírito e contado o círculo da Disciplina e não do seu truque).

Vantagens de Casta
No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma das
seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos antes de
selecionar a Vantagem desejada.

Arma Mágica

Qualquer arma em sua mão, é potencialmente uma arma mágica. Ao golpear com uma
arma, ela é considerada mágica para fins ultrapassar resiliências e imunidades a ataques
não mágicos.

Biblioteca Arcana

Você possui um local secreto onde pode fazer suas pesquisas e experimentos. Ninguém
além de você (ou quem mais você quiser) sabe onde localizar sua biblioteca arcana. Lá,
você poderá fazer todos os testes da ação “Conhecimento” das Perícias Arcanismo e
Cosmologia com um grau menor de dificuldade. Lá também é possível realizar magias
com um custo menor em Espírito (metade do custo). Existe ainda uma chance igual 10%
x seu nível de encontrar pergaminhos e itens mágicos específicos de nível igual ao seu
uma vez por aventura.

Conjuração Célere (pré-requisito: 5º nível de personagem e AST 6)

Suas habilidades de conjuração são rápidas, lhe permitindo economizar tempo ao


conjurar uma magia. Você gasta apenas uma ação para conjurar magias quando não
utilizar a manobrar golpear mágico. Contudo, eleve o custo da Magia em +2 de Espírito.

Conjuração Sustentável

Ao conjurar suas Magias sustentáveis, você é capaz de manter até duas delas sem teste
algum. A partir da terceira, os testes de Determinação deverão serem feitos
normalmente, devendo elevar o grau de dificuldade destes em um para cada Magia além
da terceira.

Energia Vital
Com bastante treino e estudo você aprendeu a extrair a energia de sua própria vida para
conjurar suas magias. Você pode converter sua chama da vida em Espírito, na proporção
de 2 pontos de vida em 1 de Espírito.

Especialização em Conjuração

Escolha uma magia preparada como aquela à qual você mais se dedicou para fins de
combate. Uma vez por rodada, ao utilizar a manobra golpear mágico, você a conjura com
um dado bônus e com menos 1 do custo dela em Espírito (mínimo de 1).

Especialização em Contramágica

Seus estudos e treino lhe levaram a um aperfeiçoamento em suas técnicas de


contramagia. Escolha uma escola mágica, você recebe um dado bônus para realizar sua
contramagia em magias que pertençam a ela, além de diminuir o custo da contramágica
em 1 (mínimo de 1).

Familiar

Você possui um pequeno animal com o qual tem o elo telepático de até 5 km. Ele é capaz
de realizar pequenas tarefas e colher informações (em termos de jogos, qualquer tarefa
cuja dificuldade não seja maior que fácil). Também é possível conjurar Magias por meio
do seu Familiar. Nesse caso, deve-se testar Empatia para Magias até o 3° círculo; Empatia
com um grau de Dificuldade a mais para Magias acima desse nível. No 5° nível de
personagem o elo se expande para 15 Km e agora o familiar é capaz de realizar uma
tarefa com o nível de dificuldade Normal. No 9° nível de personagem o elo se expande
para 50 Km e agora o familiar é capaz de realizar uma tarefa com o nível de dificuldade
Difícil. Apenas uma tarefa pode ser feita de cada vez e elas não podem envolver combate
ou interação social.

Magia Discreta

Sua conjuração é discreta e sem alardes. Ao conjurar uma magia, faça um teste resistido
de Arcanismo contra Percepção dos seus oponentes. Caso seja bem-sucedido, eles não
notaram que você está conjurando alguma magia, ficando impossibilitados de tentar
reconhecer a Magia, identifica-la e de realizar contramágicas.

Magia Eficiente
Você se debruçou sobre algumas magias para aprender a conjura-las de uma forma
menos onerosa para seu espírito. Com esta vantagem, você pode escolher até três magias
preparadas para conjura-la com -1 no custo em Espírito. No 5° nível de personagem este
bônus tornar-se -3 e no 9° nível de personagem este bônus tornar-se . -5

Magia Poderosa

Suas magias possuem uma força arcana descomunal, sendo muito mais difícil de serem
resistidas. Ao custo de 3 de Espírito, você pode impor um dado de penalidade aos testes
de Salvação feitos contra uma magia que você acabou de conjurar. No 5º nível de
personagem, você pode gastar 6 de Espírito para impor dois dados de penalidades. No
9º nível de personagem, você poderá gastar 9 de Espírito para impor três dados de
penalidade.

Magia sem Gesto

Você consegue conjurar suas magias sem precisar de mexer uma única parte do seu
corpo; tudo o que você precisa para lançar uma magia é apenas ser capaz de dizer as
palavras mágicas.

Potencializar Magia (pré-requisitos: 5° nível de personagem)

Seu poder mágico é indestrutível e está alcançando patamares elevados. Ao custo de 3


de Espírito, você dobra o seu Dano Místico. no 9° nível de personagem, é possível elevar
o gasto de Espírito para 6 e acrescentar o valor de AST no dano também.

Reversão Arcana (pré-requisitos: especialização em contramágica e 5° nível de


personagem)

Ao utilizar sua contramágica, você é capaz de reverter os efeitos da magia do seu


oponente contra ele mesmo. Se for bem-sucedido no teste de contramágica, ao custo de
3 de Espírito extra, você envia de volta a magia contra seu oponente, que deverá se
submeter aos seus efeitos (ainda caberá um teste de salvação ou qualquer outra defesa
se for o caso). Independente da magia afetar mais de um alvo ou ser de área, a reversão
arcana afeta apenas o conjurador original.

Trajes Arcanos
Um determinado traje seu, graças a permanente exposição a magia, acabou adquirindo
propriedades místicas defensivas. Ele lhe fornece Proteção 3 contra ataques mágicos e 1
contra os demais e um dado bônus em sua Defesa quando ativar a manobra quebrar
combo. Contudo, sempre que um combate terminar, o traje deverá passar por reparos e
lavagem que consomem um dia inteiro, perdendo todo os seus bônus até lá. No 5º nível
de personagem, a Proteção se eleva para 5 contra ataques mágicos e 2 contra os demais.
No 9º nível a Proteção se eleva para 7 contra ataques mágicos e 3 contra os demais, além
do dado bônus aumentar para dois.

MAGO ES PECIALISTA

Os estudos da magia estão presentes na humanidade desde a antiguidade e passando


por diversas culturas que levaram a inúmeras concepções obre o que de fato é este
fenômeno. O Mysterium acabou por identificar 10 disciplinas mágicas ao longo da
história: as 4 elementais (água, ar, fogo e terra), as 2 energias primordiais (luz e sombras)
e as 4 vitais (corpo, espírito, mente e natureza).

Tais disciplinas representam uma sistematização magias de acordo com suas esferas de
atuação, de maneira que cada uma dessas disciplinas irá reger algum aspecto da
realidade. Entretanto, existe uma outra classificação que leva em conta não o aspecto da
realidade afetado, mas sim os efeitos ocasionados pela magia, ou melhor dizendo, o que
concretamente uma magia é capaz de fazer: afetar a vida ou a morte, proteger, destruir,
invocar, modificar, descobrir, influenciar mentes, iludir...

Tratam-se das Escolas Arcanas e se dividem em oito: Abjuração, Adivinhação,


Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. Tais
escolas, apesar de considerar o que cada magia faz concretamente, possuem definições
abstratas demais para se identificar quais aspectos da realidade afetam, de maneira que
uma delas podem afetar um ou mais daqueles (como Adivinhação, que pode ser
utilizada para se obter informações sobre algo relacionado a um quatro elementos, sobre
o corpo de uma pessoa ou ainda sobre plantas e animais).

Por esta razão, não existe uma disciplina mágica para cada uma dessas escolas. No
entanto, qualquer magia criada deverá ser imediatamente enquadrada em uma dessas
Escolas a depender dos seus efeitos.
Além disso, assim como um mago pode escolher investir todo ou boa parte do seu poder
em apenas uma disciplina mágica, se “especializando” nela, também é possível ter uma
especialização em uma dessas Escolas. O mago ao escolher se especializar em uma Escola
Arcana focará seus estudos na criação e aprendizado em magias cujos efeitos se
enquadrem nela. Dessa forma surgem os “Conjuradores”, “Ilusionistas”, “Adivinhos”,
entre outros.

Ao escolher ser uma Mago Especialista, a pessoa terá uma imensa facilidade em conjurar
e aprender magias de sua escola. Em compensação, o estudo focado lhe prejudica no
estudo e prática das magias relacionadas as demais escolas.

No 1° nível de personagem, você poderá escolher ser um Mago especialista e receber os


seguintes benefícios:

Especialização em Conjuração e em Contramágica: você recebe estas duas vantagens de


Mago gratuitamente para conjurar magias relacionadas à sua escola.

Conhecimento de Escola: ao conseguir detectar um efeito mágico, você automaticamente


reconhece se é ou não da sua escola (caso não seja, ainda é necessário fazer o teste de
Arcanismo para identificar de qual escola ele é). Além disso, quaisquer testes de
conhecimento sobre sua escola são feitos com um grau a menos de dificuldade.

Vantagens de Escola: estudar uma escola em especifico também lhe traz vantagens
relativas a ela. Ao invés de uma Vantagem de Mago, você poderá adquirir uma dessas
outras. Geralmente estas Vantagens envolvem conceder um bônus de um grau a menos
de dificuldade em testes de Salvação e de quebra de combo de magias conjuradas por
não especialistas ou conjurar uma magia preparada da escola, independente da
disciplina mágica de até círculo igual a metade do seu nível sem custo em Espírito (mas
custando duas ações, como se fosse um truque). A Mestra e os jogadores poderão definir
outras Vantagens que estejam em um grau de equilíbrio com estas aqui citadas (e desde
que relacionadas com a própria escola), porém, a princípio, este livro básico não
apresentará tantas outras Vantagens assim, a exceção do Ocultista (ver logo em seguida).

Deficiência mágica: você tem uma dificuldade maior para lidar com magias de outras
escolas. Aumente em um grau de dificuldade os testes de conhecimento para outras
escolas. Você recebe um dado de penalidade em contramágicas de outras escolas. Além
disso, conjurar magias de outra escola tem um acréscimo de +2 de Espírito no custo total.
Você também não pode se especializar em magias de escolas distintas. Por fim, você
deverá escolher duas Escolas das quais jamais poderá conjurar magias.

A seguir, traremos um exemplo de Mago especialistas: o Ocultista.

OCULTISTA

Antes da Idade Moderna, a magia em si não era muito bem vista mesmo dentro da
sociedade herdeira, havendo um rígido controle sobre os magos até então. E uma das
principais razões disso eram conjuradores que se especializavam em um determinado
tipo de Escola Arcana: a necromancia. Estes Magos Especialistas eram os Ocultistas:
magos que se dedicavam ao estudo das artes proibidas de controle sobre a vida e a
morte. Também conhecidos como necromantes, muitos desses magos não passavam
apenas de meros estudiosos que apenas queriam compreender melhor esses dois
profundos elementos da própria existência. Contudo, por ser uma tarefa árdua e que
exigia uma dedicação imensa, poucos conseguiam estudar as artes necromânticas, o que
ajudou a disseminar a ideia de que se trataria de um conhecimento proibido e que
poderia trazer o desequilíbrio da ordem natural da existência em mãos inábeis.

Na verdade, a necromancia em si não é maligna, mas seus efeitos, quando utilizados


produzidos por mãos erradas, podem trazer grandes prejuízos e calamidades. Isto
porque, de fato, vida e morte são elementos da existência que se encontram em um nível
mais profundo da Criação, de maneira que qualquer intervenção equivocada ou mal
intencionada pode acabar abalando os pilares da realidade, trazendo desgraça para o
mundo.

Não à toa que o terrível Sociedade Perpétua se vale dos conhecimentos ocultos da
necromancia para deturpar a vida e a morte aos seus desígnios, por meio da sua feitiçaria
maligna, o Kishuf. Entretanto, é possível valer de magia necromântica para fins
benignos, basta imaginar, por exemplo, a magia de cura, uma típica magia da escola
necromântica, e que é amplamente aceita pelo Mysteiorum desde séculos atrás.

Hoje em dia, os Ocultistas são aceitos pelo Decálogo e muito deles compõe suas fileiras.
Entretanto, em vista da tênue zona na qual seus estudos se localizam, são
constantemente observados. Isso, contudo, não os torna criminosos nem os impede de
agir livremente, ainda que haja um certo receio de alguns herdeiros em conviver com
alguém que tem muita facilidade para levantar mortos vivos do seu lado...
Vantagens de Casta
No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma das
seguintes Vantagens ao invés das de Mago. Você deverá cumprir quaisquer eventuais
pré-requisitos antes de selecionar a Vantagem desejada.

Agourento

Você tem uma áurea bastante carregada negativamente, de maneira que as suas
maldições tendem a ser mais poderosas que o normal. Eleve em um passo o efeito
“Condições” na tabela mágica quando conjurar uma magia de escola que inflija uma
condição negativa. Conjurar uma Magia com este benefício consome parte de sua Alma.
Sofra um de desgaste.

Bebedor de almas

Você possui a habilidade de converter a força de Almas alheias em poder mágico. Ao


usar a magia “Roubar Alma” (uma Magia do 3º Círculo de Espírito), você pode utilizar
cada ponto roubado de Alma de outra pessoa para armazenar Espírito extra em algum
receptáculo, na proporção de 3 de Espírito para cada ponto de Alma. Esse receptáculo
contará como uma reserva extra de Espírito para você.

Beber o Defunto

Você consegue extrair as últimas gotas de energia vital de alguém que morreu perto de
você. Quando uma criatura próxima de você for morta, você pode gastar uma ação em
seu turno para “beber” as últimas energias dela, recuperando 1D6 para cada nível de
personagem ou Nível de Poder dela. Esta habilidade precisa ser usada em até uma
rodada após a morte. A criatura retorna como um zumbi padrão (que não estará sob o
controle do Ocultista). No 5° nível de personagem, o dado da cura se eleva para D10. No
9° nível de personagem o dado de cura é elevado para 2D6.

Dispersar a Última Energia Vital (pré-requisito: 5° nível de personagem e Beber o


Defunto)

Ao liquidar uma criatura com suas magias necromânticas, você consegue dispersar suas
últimas energias em vitalidade para todos os seus aliados. Quando uma criatura
próxima de você for morta por uma de suas magias da escola, você pode gastar uma
ação em seu turno para dispersar as últimas energias dela, fazendo com que todos os
seus aliados próximos recuperem imediatamente1D6 para cada nível de personagem ou
poder dela. A criatura retorna como um zumbi padrão (que não estará sob o controle do
Ocultista). No 9° nível de personagem, o dado da cura se eleva para D10.

Defesa Mágica Aprimorada

Os estudos da sua escola lhe proporcionaram aprender métodos mais eficientes para se
defender de magias pertencentes a ela quando lançadas por um oponente não tão
graduado como você. Você recebe um bônus de um grau a menos de dificuldade em
testes de Salvação e de quebra de combo contar magias de sua Escola conjuradas por não
especialistas.

Explodir Energia Necrótica

Mesmo quando você erra uma magia, você consegue se desfazer da energia dela em uma
explosão que atinge seu inimigo. Ao errar um Golpear com Magia, você pode utilizar
sua Reação e gastar mais 1 de Espírito para fazer com que o golpe mágico que errou o
alvo ainda exploda perto dele, causando 1 ponto de dano para cada círculo da Magia
utilizada. No 5° nível de personagem esse dano dobra. No 9° nível de personagem o
dano afetará todos os inimigos próximos.

Furtar Vida (pré-requisito: 5° nível de personagem)

Ao acertar um ataque mágico com sua magia necromântica, o Ocultista é capaz de se


apropriar de parte da vida do oponente que fora ferido. Contudo, tal poder diminui a
potência da magia. Ao acertar um golpear mágico com uma de suas magias de escola, o
Ocultista pode optar por causar metade do dano e recuperar dois pontos de vidas para
cada círculo da magia utilizada.

Resistente a Morte

Você aprendeu a imbuir seu corpo com energia profana, tornando-se muito mais
resistente a ela. Você recebe resiliência 5 contra ataques do tipo profano. No 5º nível de
personagem, se eleva para 7. No 9º nível se eleva para 10.

Sacrifício

O Ocultista pode sacrificar a vida alheia para utiliza-la como combustível para suas
magias. Ao causar dano não mágico a um alvo, o Ocultista consegue converter os Pv’s
perdidos de sua vítima em Espírito temporário (dura até o final desse turno) na
proporção de 1 de Espírito para cada 3 pontos e vida. É possível prender este Espírito
em um receptáculo para um uso posterior, porém, neste caso, armazena-se uma
quantidade de Espírito na proporção de 1 de Espírito para cada 10 pontos de vida
abatidos de uma ou mais vítimas. No primeiro caso, o uso dessa habilidade sempre causa
um desgaste de Alma. Caso feito com pessoas que não são uma ameaça para o Ocultista,
o desgaste da Alma será em três. No segundo caso, tal fato sempre será considerado um
desgaste de Alma em três, independentemente das razões.

Visão da Morte

Todo cadáver guarda em seus olhos a última visão de sua vida, geralmente, a causa de
sua morte. Um Ocultista com esta habilidade é capaz de enxergar nos olhos do cadáver
e ver qual a sua última visão em vida ao custo de um de Esperança.

NOTÍVAGO

Existem Herdeiros que nasceram para não serem vistos e agirem nas sombras.
Espreitadores silenciosos e discretos que sabem agir no momento certo para resolver o
problema sem serem notados; estes são os Notívagos.

A Casta dos Notívagos caracteriza-se por ser furtiva, sorrateira e engenhosa. Muitos os
tomam como covardes e traiçoeiros, mas a verdade é que membros dessa Casta
aprendem desde cedo que existem métodos alternativos de enfrentamento do inimigo
muito mais seguros do que simplesmente sacar uma pistola ou brandir uma espada na
frente desses.

Esgueirar-se pelas sombras, invadir contas em redes sociais, hackear smatphones, mentir
e enganar ou, ainda, atacar pelas costas, são formas de se resolverem conflitos mais
rápidas, eficientes e seguras. Um notívago nada mais é do que um mestre da ladinagem,
pronto para se valer da discrição das sombras para atingir o sucesso nas missões.

Geralmente estas habilidades advém do fato de que os Notívagos tendem a despertar


em momentos de fuga, desespero e necessidade de desaparecer. Desde a criança que não
sabe o que fazer com o monstro escondido no armário a pessoas perseguidas por
demônios que desejam especificamente sua alma, os Notívagos despertam para adquirir
habilidades necessárias para fugirem ou pegar seu perseguidor quando este não estiver
vendo.
Por conta disso, enquanto a maioria dos Herdeiros possui habilidades e dons que são
visivelmente perceptíveis, sendo, muitas vezes, ostentados sem preocupação alguma, os
Notívagos possuem poderes mais discretos e que geralmente envolvem manipular as
sombras para desaparecer, atacar sem ser visto e enganar as pessoas.

A grande maioria das pessoas que compõe esta Casta são espiões, especializando-se em
infiltração e extração de informação. Porém muitos também acabam usando seus dons
para torna-se assassinos rápidos e limpos. Outros acabam usando-os para se tornarem
discretos investigadores.

Quando compõe algum grupo (como uma Aliança), são bastante utilizados para tarefas
de reconhecimento de território inimigo, infiltração ou para obtenção de informações.
Também podem vir a ser utilizados como sabotadores.

Função

Notívagos são excelentes em se defender. Possuem muitas habilidades para evitar ser
atingidos por ataques ou permanecer oculto. Isso permite tirar a atenção dos inimigos,
que ficarão preocupados em descobrir de onde vem os ataques ocultos. Não obstante,
também são muito bons em causar uma grande quantidade de dano, porém, geralmente
não conseguem fazer isto corriqueiramente (necessitam de alguma situação específica,
tipo pegar o inimigo desprevenido). Suas habilidades furtivas também são excelentes
para missões de infiltração. Além disso, seu conhecimento do submundo também faz
deles excelentes investigadores. Em compensação, tendem a ser muito fracos em
combates diretos.

Exemplo de despertar de Notívagos:

Monstros sempre te perseguiram a vida toda. Você despertou para fugir da coisa que estava em
seu armário ou embaixo de sua cama.

Você é o último sobrevivente de uma família que guarda um grande segredo místico, cobiçado por
muitas criaturas ou alguma em específico. Você despertou para fugir ou e proteger o segredo da
família.

Você precisou fugir de casa porque descobriu que monstros assumiram a identidade de seus pais.
Você despertou para escapar de da armadilha em que estava.
Chama da Vida: 7

Chama da Vida em níveis subsequentes: 4

Espírito por nível: 4

Bônus de Derivações: Luta 45%, Conjuração 10% e Defesa 20%

Herança de Casta: Sombra

Safo

Você sempre teve de fugir e se esconder. Isto fez de você um exímio localizador de
buracos e esconderijos seguros. Sempre que precisar achar algum lugar para se esconder.
Faça um teste de Manha (ambientes urbanos) ou Sobrevivência (ambientes naturais)
para encontrar para você e seus amigos de aliança um local seguro quando estiverem
sendo perseguidos ou procurados. Tal esconderijo será totalmente seguro por um dia,
sendo necessário achar um outro após esse tempo. A dificuldade para achar um
esconderijo varia de acordo de quem seja o perseguidor e a situação o Herdeiro, sendo
Difícil nos casos em que se está engajado em uma perseguição a plena vista.

Vantagens de Casta

No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma das
seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos antes de
selecionar a Vantagem desejada.

A cidade é sua

Você conhece a cidade como a palma de sua mão e sabe extrair dela itens que lhe são
necessários em quase toda situação (digamos que por métodos não necessariamente
legais...). Uma vez por dia, você pode fazer um teste de Manha para encontrar utensílios
diversos. Com um grau de sucesso, você consegue achar um pequeno objeto (celulares,
notebooks, ferramentas...) ou comida. Com dois graus de sucesso, você consegue achar
até armas pequenas. Com três graus de sucessos, armas médias ou veículos.

Amizade das Sombras


Pelas suas andanças pelo submundo, você acabou encontrando algumas criaturas
sobrenaturais que se tornaram suas amigas por alguma razão. Apesar delas não estarem
dispostas (necessariamente) a arriscar a própria vida por você, é possível procura-las
para obter informações sobre o submundo e a marginalidade do mundo sobrenatural.
Você conhece uma criatura para cada dois pontos de CAR e poderá procurar cada uma
delas uma vez por aventura para pedir ajuda e informações (mas nada que as ponha em
risco de morte direto) sobre questões sobrenaturais.

Ás das Ruas (pré-requisito: prestígio nas ruas e 5º nível de personagem)

Você é uma lenda viva nas ruas e submundo. Seus feitos são lembrados e geram grande
respeito para com sua pessoa. Isto permitiu não apenas uma boa reputação no meio
(todos os testes da ação da Perícia Investigação “Obter Informação” no submundo
diminuem em dois graus a dificuldade), mas também fiéis seguidores. Dentre esses, há
até quatro que se destacam pelas suas habilidades, podendo cumprir, um número de
tarefas de grau de dificuldade Normal igual a metade do seu CAR uma vez por aventura,
ou, juntos, um número de tarefas de grau de dificuldade Difícil igual a um terço do seu
CAR também uma vez por aventura. Em ambos casos, a tarefa somente poderá envolver
mundanos.

Ataque Sorrateiro

Suas habilidades de luta são mortais quando você ataca alguém desprevenido. Sempre
que você estiver ocultado (ainda que parcialmente) para o seu oponente (ver Ocultação
no Capítulos O JOGO), seus ataques causarão um dano extra igual a sua AST. No 5º
nível de personagem, este dano é elevado para duas vezes seu valor de AST. No 9º nível
de personagem, este dano é elevado para três vezes seu valor de AST.

Ataque Traiçoeiro

Você sabe convencer seus inimigos que está tudo bem tempo o suficiente para ataca-lo
com uma série de golpes. Antes de iniciar o combate, você pode realizar um teste de
Dissimulação resistido pela Empatia do oponente para dissuadi-lo de que haverá um
combate. Caso seja bem-sucedido, você ganha um ataque contra ele antes da jogada de
iniciativa. Esta Vantagem somente funcionará se você declarar seu uso antes da jogada
de iniciativa.
Atrapalhar

Você sabe improvisar para desconcertar inimigos próximos que estejam lutando contra
algum amigo seu. Sempre que um oponente ativar uma ação ou reação próximo a você,
você pode gastar um de Esperança para que ele perca a ação ou reação. Esta Vantagem
somente funciona contra inimigos que não tenham te atacado naquela rodada.

Eficiência das Sombras

Sua afinidade com as sombras é tão grande que você é capaz de utilizar suas habilidades
furtivas para resolver problemas que envolvam desafios físicos no geral. Ao custo de um
ponto de Esperança, você pode substituir uma Perícia física por Furtividade para fins de
um único teste.

Enganar a Morte (pré-requisito: 5º nível de personagem)

Suas habilidades de fuga e escapismo são lendárias, de forma que até a própria morte
tem dificuldades em te capturar. Sempre que você receber um golpe que lhe reduziria
abaixo da chama extinguindo, a sorte sorri para você e permite que sua mente e corpo
ajam velozmente para evitar tamanho dano. Ao custo de 1 de Esperança, ao receber um
dano que lhe reduziria abaixo da chama extinguindo, ignore uma quantidade desse
igual à soma do seu CAR+AST+AGI (reduzindo o dano até o mínimo de zero). Esta
Vantagem só pode ser utilizada uma vez por dia.

Escorregadio

Você é um mestre em escapismo e dificilmente algo te prenderá. Diminua em um grau


de dificuldade todos os testes de Acrobacia ou Artimanha que envolvam escapar de
situações que lhe colocariam na condição restrito (incluindo Salvações) ou para desativar
armadilhas (neste caso, o bônus também se aplicará para qualquer outra Perícia utilizada
no desarme).

Fuga Acelerada

Nem sempre a vitória é uma opção e uma fuga deverá ser empreendida. Você consegue
utilizar uma ação para se deslocar por até duas zonas sempre que se afastar do oponente,
indo para uma zona onde não haja inimigos.

Lutador Defensivo
Você sabe investir suas energias em se defender, ainda que isto custe sua possibilidade
de ataque. Caso você só tenha acertado um ataque em uma rodada, você pode levantar
guarda como uma ação ínfima nessa.

Mestres dos Disfarces

Você sabe como se torna uma outra pessoa com extrema facilidade. Você sempre
encontrará disfarces em algum lugar, por mais improvável que seja. Em termos de jogo,
você pode utilizar a ação “Disfarce” da Perícia Dissimulação para se passar por qualquer
coisa ou alguém sempre que quiser, não importando os recursos aparentemente
disponíveis. O disfarce pode não ser exatamente o que você quer, mas você conseguirá
se fazer passar por alguém ou algo distinto de você.

Perder de Vista

Você é muito fácil de se perder de vista ou de enganar um oponente. Uma vez por
rodada, você pode utilizar a Furtividade ou Dissimulação como uma ação ínfima.

Prestígio nas Ruas

Você é uma pessoa bem vista pelos seus atos nas ruas, becos e guetos. Qualquer teste de
obter informações no submundo ou entre as pessoas que costumam andar nas ruas
diminuem em um grau para você. Além disso, você também consegue obter das pessoas
um pequenos favor por dia. Tal favor é uma tarefa de grau de Dificuldade Fácil. No 5°
nível de personagem, estas tarefas podem ser de grau de dificuldade Normal.

Raciocínio Afiado (pré-requisito: AST 7 e 5º nível de personagem)

Sua mente é rápida em compreender o campo de batalha e isto lhe permite ser mais
reativo aos perigos. Você passa a ter duas reações por rodada ao invés de uma. No 9º
nível de personagem você passa a ter três reações por rodada.

PROFETAS

Esta é a Casta dos Herdeiros que receberam um chamado superior. Profetas, por assim
dizer, é uma pessoa que, de alguma forma, foi contatada por uma grande força, sombria
ou divina, para agir e falar em nome dela. Elas se tornam verdadeiros intermediários
que servem a tais poderes com o intuito de guiar a humanidade em uma determinada
direção. Para tanto, recebem milagres que deverão usar nesta missão. Esta missão, por
sua vez, deverá ser um objetivo amplo que reflete a natureza das entidades que lhe são
patronas. Trata-se de um caminho pelo qual você deverá guiar a humanidade. Pregar o
pacifismo, a exaltação do amor incondicional ao próximo, a levar a justiça aos
injustiçados, entre outros.

É muito comum associar os Profetas a pessoas santas que servem as forças celestiais,
levando a humanidade para o caminho da redenção e salvação perante o divino, porém,
isto não é totalmente verdadeiro. Apesar de existir inúmeros e emblemáticos exemplos
de Profetas como pessoas sagradas ao longo da história (como os santos e santas), a
verdade é que tal fato não é umas características necessárias aos membros desta Casta.
É possível existir Profetas que servem forças perversas e que têm como missão espalhar
a palavra de destruição, angústia e discórdia pelo mundo. No entanto, neste livro haverá
regras apenas para Profetas benignos.

Nos tempos atuais, Profetas acabam assumindo diversos papeis de influência,


principalmente nas redes sociais, sendo bastante comum muitos serem youtubers e
podcasters. Eles também podem ser encontrados dentro de ONG’s e associações
beneficentes, sempre buscando cumprir a missão ora recebida.

Função

Profetas são excelente em dar apoio e auxílio. Em regra, são os Herdeiros com magias
(milagres) de cura e mais eficientes em conceder condições positivas e proteger. Em
compensação, suas magias tendem a ser menos destrutivas. Suas habilidades de combate
não são das melhores, mas também não deixam a desejar, sendo o suficiente para ao
menos ser um suporte para o Gladius da Aliança.

Chama da Vida inicial: 6

Chama da Vida em níveis subsequentes: 3

Espírito por nível: 4

Bônus: Ataque 40%, Conjuração 45%, Defesa 5% e Esperança ou Alma +1

Herança de Casta: Milagres

Exemplo de despertar de Profeta:


Você enxergar visões desde crianças. Com o tempo, estas visões passaram a ter um sentido e você
iniciou uma jornada guiada por elas. Você despertou porque conseguiu entender que suas visões
tem uma missão para ti.

Durante parte de sua vida, um sacerdote ou alguém semelhante lhe doutrinou por acreditar que
você tem uma missão neste mundo, em nome de uma grande entidade. Você despertou à medida
que compreendia os ensinamentos sobre sua missão.

Você passou por uma experiência de quase morte e até chegou no pós vida, porém, você voltou
porque descobriu que ainda tem um papel neste mundo. Você despertou após sua “aparentemente”
morte para voltar ao mundo e cumprir um novo propósito.

Dom Profético

Um Profeta é capaz de ter uma pequena revelação sobre o destino de alguém. Uma vez
por sessão, ele poderá ter uma visão futura sobre um dos personagens. O jogador deverá
determinar o que viu, porém, ele deverá expressar a visão por meio de uma oração
apenas (“Você encontrará a morte de perto em uma luta decisiva para todos”). No decorrer da
sessão, os jogadores poderão reivindicar a revelação quando algo próximo ao que fora
profetizado acontecer, recebendo assim três presságios positivos. Além disso, este dom
também lhe permite lançar bênçãos (ver “feitos sagrados” no capítulo O JOGO).

Vantagens de Casta

No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma das
seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos antes de
selecionar a Vantagem desejada.

Afastar Mortos-Vivos
Você é muito eficiente em se proteger de mortos-vivos. Você faz o feito sagrado
“proteção contra as trevas” para afastar mortos-vivos sem desgastar sua Alma. Além
disso, os mortos-vivos em questão também deverão realizar um teste de Salvação
(Resistência) ou receberão 1d10+CAR de dano. Os benefícios dessa vantagem não afetam
mortos vivos com um NP superior ao nível do Profeta em +2. No 5º nível o dano aumenta
para 2D6+CAR e no 9° nível um adicional de 3D6+CAR.

Augúrio
A voz divina parece estar sempre presente ao seu lado, pronta para te guiar pelo
caminho certo. Diante de um problema, ao custo de um de Alma e Esperança, você
poderá orar e pedir iluminação para achar a solução. Faça uma pergunta que,
necessariamente deverá ser respondida com sim ou não. A Mestra deverá responder
honestamente o que foi perguntado. Este dom só pode ser usado uma vez por dia.

Castigar Ímpios

Você conjura milagres que são capazes de ferir seriamente demônios ou Criaturas
malignas. Ao custo extra de +2 de Espírito, você pode utilizar o dano constante na tabela
de magia arcana ao invés da de milagres contra seres sombrios e criaturas com uma
Alma igual ou inferior a 3. No 5° nível de personagem, você poderá gastar +3 de Espírito
para elevar acrescentar o valor de sua VON no dano. No 9° nível, você não precisará
mais gastar Espírito a mais para receber os benefícios dessa Vantagem.

Curandeiro

A energia sagrada em você é mais pujante e ressoa mais afinada com a vida. Você pode
elevar seus dados de suas magias de cura para D10 ao custo extra de +2 de Espírito.

Compartilhar Milagre

Com uma ação ínfima, o Profeta é capaz de compartilhar um Milagre seu com um outro
amigo. A partir daquele momento, o escolhido poderá usar um dos Milagres preparados
do Profeta, valendo-se de suas próprias ações e características (incluindo o Espírito a se
gastar). Enquanto mantiver o compartilhamento, o Profeta não poderá usar aquele
Milagre e nem versões melhores ou inferiores ou superiores dele.

Exorcista

O Profeta é um exímio exorcista. Ao utilizar o feito sagrado “exorcizar”, o Profeta não


precisará fazer teste de Cultura em momento algum, além disso, o seu dano durante o
exorcismo sobe de 1D3 para 1D10.

Expiação (pré-requisito: Alma 6)

Profetas devem ser um farol para o mundo. Aqueles que procuram a luz para a salvação
poderá encontrá-la em Herdeiros desta Casta. Um Profeta com esta Vantagem é capaz
de ouvir os pecados da pessoa e absolve-la. Sendo bem-sucedido em um teste de
Empatia e gastando um de Esperança, o Profeta pode recuperar 1D6 pontos da Alma ou
Esperança de uma outra pessoa que busque a redenção ou forças para seguir em frente.
Este dom somente funciona uma vez por dia na mesma pessoa e não pode ser aplicado
em si mesmo.

Fé inabalável

Sua crença na Criação é tão forte que é praticamente impossível algum ser maléfico te
fazer cair em desgraça. Você pode gastar um de Esperança para obter, automaticamente,
um grau de sucesso em testes de Salvação contra efeitos de da escola de encantamento,
ou qualquer outro efeito mental ou de emoções.

Marca da Salvação (pré-requisito: Curandeiro)

Suas preces e orações ao recaírem sobre um aliado, imprimem nele uma marca que irá
salva-lo de uma fatalidade. Ao custo de um de Alma, você pode orar para deixar uma
marca salvadora em uma pessoa. Caso esta venha a cair abaixo da chama extinguindo,
você pode, imediatamente após ela sofrer o dano, gastar sua reação para utilizar sua
magia de cura desde que ela esteja até uma distância média de você.

Pulverizar Mortos-Vivos (pré-requisito: Afastar Mortos-Vivos, 5º nível de


personagem)

A força de sua energia sagrada é insuportável para mortos-vivos. Ao utilizar “afastar


mortos-vivos”, como efeito, eles receberão um dano extra igual a VON do Profeta e ainda
ficarão ardendo em chamas, com a condição definhando 2 (dano sagrado). No 9º nível a
condição se eleva para definhando 3. Aplique aqui as regras de testes de Salvação
(Resistência) para evitar tal condição.

Retribuição Sagrada (pré-requisito: 5º nível de personagem)

A pessoa do Profeta é um ser que deve permanecer imaculado e aquele que ousa
desrespeitar tal regra sofrerá uma severa punição. Caso tenha sido bem-sucedido na
manobra levantar a sua guarda, quando um oponente lhe acertar um ataque, ao custo
de um de Esperança, você poderá usar sua reação para realizar uma rápida oração
rogando por uma intervenção divina. Qualquer criatura que tenha lhe acertado um
ataque sofrerá metade do dano que lhe ocasionou. Este dano é considerado sagrado,
ignora Proteção e não pode ser evitado nem mesmo com um teste de Salvação. No 9°
nível, o dano receberá um adicional de 1D6.

Símbolo Sagrado

Você consegue fazer de um símbolo sagrado de sua religião uma poderosa arma contra
os seres das trevas! Ao tocar com o seu símbolo em criaturas sombrias ou mortos-vivos,
você causará um dano de 1D6+ VON (tipo sagrado). No 5° nível de personagem esse
dano aumenta para 1D10 e no 9° nível de personagem para 2D6. Tais ataques se
submetem as mesmas regras da manobra “Golpear” e ativam Combos. Este dano não se
cumula com o dano do símbolo criado com o feito sagrado “criar símbolo sagrado”.

Visão do futuro (pré-requisito: 5º nível de personagem)

Você consegue enxergar o tempo à sua frente. Apesar de não ser muita clara, a sua visão
será suficiente para identificar elementos que indique elementos necessários para que
você possa tirar proveitos. Você e a mestra deverão formular a visão, que não poderá
implicar em ganhos de ficha (novos poderes, vantagens, atributos, etc..) e nem itens ou
artefatos mágicos acima do seu nível. Ela deverá apontar para um ponto de progresso
da própria narrativa em favor dos jogadores, como, por exemplo, revelar o plano da vilã,
apontar um forte elemento de identificação do local onde está o item almejado... Ela
também pode apontar uma possível morte de algum personagem, revelando assim
possíveis perigos que aguardam os Herdeiros (como uma grande pista do poder secreto
da vilã). Este poder somente pode ser ativado uma vez por aventura.

Visão da Verdade

Nenhum ímpio ou mentiroso escapa de sal visão sagrada, capaz de enxergar até a alma
da pessoa. Um Profeta com este dom pode enxergar a alma da pessoa, descobrindo seu
nível atual. Além disso, ele também consegue enxergar a verdadeira personalidade da
pessoa resumida em uma palavra (“assassino”, “ladrão”, “corrupto”, “caridoso”). Esta
palavra não precisa explicar toda a personalidade da pessoa, mas tão somente seu traço
mais marcante. Magias ou poderes específicos para ocultar a natureza da Alma impedem
os efeitos dessa habilidade

Voz da Criação
Quando você fala, parece que a própria Criadora estar a proferir palavras. Todos aqueles
que lhe ouvem não conseguem contraria-los e se sentem compelidos a te obedecer. Uma
vez por dia, e ao custo de um de Alma e Esperança, você poderá dar uma ordem que
deverá ser necessariamente cumprida por qualquer mundano a uma distância curta de
você. Criaturas Sobrenaturais e outros Herdeiros tem Direito a um teste resistido de
Determinação com um dado bônus contra a Determinação do Profeta. A ordem não será
cumprida caso ela ponha em risco direito as pessoas ou a façam cometer atos não
condizentes para seu respectivo nível de Alma. Esta habilidade é considerada um
encantamento.

RIDER

Acredita-se que desde que houve a criação de um procedimento metódico, regular e


mecânico para tomada de decisões criou-se também a concepção do “espírito na
máquina”. O ser humano ao criar um constructo para alguma utilidade e ao lhe atribuir
uma forma mecânica de proceder ao ser ativado teria trazido algo como uma “proto
inteligência artificial”. É como se a máquina fosse dotada de uma certa
“intelectualidade” expressa em uma rotina mecânica que a leva a cumprir uma função.
Isso viria desde uma simples ampulheta até um complexo computador atual.

Acontece que, ainda que inconsciente, um humano que cria uma máquina com tal
capacidade procedimental, acaba imprimindo nela parte do seu próprio Legado, como
se ele estivesse agindo como a própria Criadora agiu um dia ao criar sua espécie. E esta
pequena impressão faz nascer um certo “espírito na máquina”. Trata-se de um ente
místico que existe para cumprir a função que lhe foi designada e, em regra, tão somente
isto. A descoberta de tal espírito é bem recente (data do fim do século XVIII) e pouco se
sabia dele até pouco.

Acontece que alguns Herdeiros começaram a despertar a partir de experiências


sobrenaturais envolvendo tal espírito. Alguns capazes de compreende-lo em um nível
que está além da própria Mysterium, e outros apenas capazes de entendê-los no que
pertine a um tipo de máquina: veículos.

Assim nasceu a Casta Rider.

Riders são Herdeiros que, enquanto mortais mundanos, tiveram uma profunda relação
com algum tipo de veículo, como carro, moto, bicicletas ou cadeira de rodas. Apesar de
ainda serem mundanos, já naquela época eles podiam sentir, vagamente o “espírito na
máquina” em seus respectivos transportes e isto apenas aumentava sua afeição.

Muitos ficam apenas nesta relação afetiva o resto da vida, tomando suas máquinas como
algo a se amar, porém, outros evoluem tal relação graças ao contato com o sobrenatural,
que acaba impulsionando com o sobrenatural que impulsionou fusão do espírito da
pessoa com o da máquina. Ser perseguido por uma criatura maligna, por exemplo, pode
ter levado o Rider a despertar para fundir seu espírito ao de sua moto, fazendo-a se
eletrizar e ficar tão veloz quanto um relâmpago.

Uma vez despertado, o Rider entende sua máquina (e em certo grau qualquer outra)
como um ser dotado de espírito e sentimentos, disposta a se fundir com ele para se tornar
uma só entidade enquanto ele a conduz. Esta Casta é bastante popular entre pilotos de
motos e pilotos profissionais de carros (como fórmula 1). Porém também não é incomum
encontrar Riders entre pilotos de embarcações ou aviões. Muitos deles também podem
ser encontrados entre pessoas em cadeira de rodas.

Função

Riders são excelentes para fugas, perseguições e extração. Suas habilidades com seu
veículo deixam tarefas como estas bastante banais, garantindo sempre sucesso em tais
tipos de missões. Além disso, podem ser excelentes agressores quando conduzindo seu
veículo, podendo até mesmo cumprir o papel do Gladius em uma perseguição. Em
contrapartida, são péssimos para missões em locais apertados e estreitos, como subsolo.
Mas ainda assim não são inúteis, já que, fora do seu veículo eles ainda possuem boas
habilidades marciais.

Chama da Vida inicial: 8

Chama da Vida em níveis subsequentes: 4

Espírito por nível: 4

Bônus: Ataque 50%, Conjuração 20%, Defesa 10%

Herança de Casta: Fusão

Exemplo de despertar de Rider:


O carro que você ganhou do seu pai quando tinha 18 anos era seu grande amigo, você
simplesmente sentia isto. Tal sentimento ficou mais claro quando, ao cair de um desfiladeiro, você
rogou para que ele lhe salvasse e assim ele o fez! Você despertou porque fundiu seu espírito com o
seu carro em um momento de desespero.

Ao ser sequestrado por cultistas malignos, você quase foi sacrificado. Porém, aquela experiência
sobrenatural lhe levou a ideia de que as vozes que você ouvia de sua moto talvez fossem reais e que
talvez realmente fosse possível convoca-la ali para te salvar. Você despertou porque uma
experiência sobrenatural confirmou o elo místico entre você e seu veículo.

Amigos seus foram atacados por uma criatura sobrenatural enquanto você apenas observava
atônito. Neste momento, sua coragem encheu seu espírito e o da sua cadeira de rodas, fazendo você
acreditar que seria possível vencer o mal e salvar a todos. O despertar de sua bravura fez com que
você e sal cadeira de roda fundissem seus espíritos para assim ter o poder necessário para salvar
seus amigos e amigas.

Fusão com a máquina

Ao despertar, o Rider cria um vínculo com um veículo específico. No geral, é com este
veículo que os poderes e habilidades do Rider serão ativados. Toda vez que a descrição
da habilidade ou poder falar em “seu veículo”, trata-se do veículo com o qual ele tem o
vínculo. Caso a descrição se refira a “algum veículo”, “qualquer veículo” ou qualquer
outra expressão semelhante, significa que o poder ou habilidade funciona com qualquer
veículo que o Rider conduza. O Veículo do Rider será de porte ínfimo, pequeno ou
médio (utilize os modelos vistos nas “Regras Táticas para Veículos, no Capítulo “O
JOGO”). Caso opte por um veículo de porte ínfimo, ele poderá participar de
Perseguições e Fugas como se fosse de porte pequeno, mas com um dado de penalidade
para realizar quaisquer manobras fora Sair da Estrada (Ver “Regras Táticas para
Veículos, no Capítulo “O JOGO”). Este veículo é considerado uma criatura mágica e
tecnológica. Ele sempre se recupera após um dia de descanso e não possui tempo de
duração, sendo eterno. Além disso, ele possui um certo grau de consciência (INT 1),
muito embora somente aja quando pilotado ou quando convocado pelo seu Rider.

Vantagens de Casta
No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma das
seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos antes de
selecionar a Vantagem desejada.

Ás do Asfalto

Apesar do seu ele ser com um veículo em particular, você adquiriu a habilidade
sobrenatural de pilotar qualquer veículo com maestria. Todos os seus testes de condução
para manobras básicas de veículos são feitos com um grau a menos de dificuldade.

Atropelo (pré-requisito: FOR 5)

A fusão com o espírito do seu veículo lhe concede uma habilidade de atropelar como se
você mesmo fosse um veículo. Ao utilizar duas ações para atacar, você poderá fazer
ataques desarmados em um alvo causando 2D6 + Dano Físico de dano.

Contra o fluxo

Suas lendárias habilidades veiculares lhe permitem dirigir contra o fluxo normal do
trânsito tranquilamente. Diminua em um grau a dificuldade para realizar a manobra sair
da estrada.

Dirigir Perigosamente (pré-requisito: 5º nível de personagem)

Sua audácia na direção lhe permite fazer mais de uma ação simultaneamente! Porém,
pilotar assim tem seus riscos... Em uma Perseguição ou Fuga, você recebe uma ação extra
no seu turno, porém, aumente em +1 o risco daquele turno que utilizar tal ação. No 9°
nível de personagem, você passa a ganhar duas ações extras.

Dono do Asfalto

Você conhece as estradas de uma cidade como a palma de sua mão. Além de chegar em
metade do tempo para qualquer lugar que você deseje ir pilotando, diminua em 1 os
riscos em todos os seus turnos em Perseguições e Fuga.

Veloz e Furioso (pré-requisito: 5º nível de personagem)


Nada te para quando você está na pista! O veículo o qual você estiver pilotando é imune
a condição parado (salvo se desejar o contrário) e pode postergar em até um turno os
efeitos da condição mal funcionamento.

Velocidade Máxima (pré-requisito: 5º nível de personagem)

Você sabe realmente pisar fundo e por todos para comerem poeira! Ao custo de um de
Esperança, você avança mais duas zonas por turno em uma Perseguição ou Fuga. No 9°
nível de personagem, você não precisa mais gastar a Esperança para ativar esta
vantagem.

Mecânico Hábil (pré-requisito: Engenharia 50%)

Mesmo nos momentos de alta tensão, a sua fusão com o espírito na máquina do seu
veículo lhe permitiu compreender o funcionamento de todos os demais de forma
profunda, de maneira que identificar um defeito e corrigi-lo é muito fácil. Com duas
ações, você consegue restaurar 2D6 pontos de vida do veículo e retirar a condição mal
funcionamento. Com três ações, você consegue restaurar 4D6 pontos de vida do veículo
e retirar a condição inviabilizado.

Voador

Você consegue encontrar uma rampa rapidamente nas ruas e assim realizar saltos
acrobáticos com o seu veículo. Você realiza a manobra saltar com um grau a menos de
dificuldade e gastando apenas uma ação, além do mais, o dano no veículo passa a ser de
2D6 e nem os passageiros e o piloto recebem dano.

Sincronia com o Veículo

O seu veículo sempre está em sintonia com você e sempre vai te acompanhar, ainda que
de longe. Por um ponto de Esperança, o seu veículo simplesmente surgirá do nada,
pronto para lhe dar uma fuga. Na rodada em que ele surgir, você e seus aliados próximos
ganham cobertura menor e, na rodada seguinte, podem ingressar nele. Evidentemente,
ele somente surgirá onde for fisicamente possível (dentro de um salão com abertura para
rua, um carro poderá aparecer, mas em um apartamento no 5º andar não).

Tiro em Movimento
Você é hábil em atirar em quanto pilota um veículo. Diminua em um grau as
dificuldades para atacar com armas de fogo durante uma Perseguição ou Fuga se você
estiver pilotando um veículo.

Vai que dá!

Você sabe que, por mais arriscado que seja uma manobra, sempre é possível escapar dos
perigos do trânsito. Ignore até dois eventos de complicação ou problema que tenha
ocorrido naquele turno ao custo de um de Esperança.

Veículo de Combate

Em combate de criaturas, você consegue fazer de qualquer veículo de porte pequeno ou


médio uma extensão do seu corpo. Diminua em um grau as dificuldades para atacar
enquanto pilotar um veículo em um combate de criaturas (ver “combate de criaturas “
no capítulo O JOGO).

Veículo de Defesa

Em combate de criaturas, você consegue se defender com qualquer veículo de porte


pequeno ou médio com mais facilidade. Você e todos os seus aliados próximos receberão
+1 na Proteção em um combate de criaturas no qual o seu veículo esteja. Este bônus
aumenta para +2 no 5º nível de personagem e para +3 no 9º nível de personagem

Velocista

Parece que a fusão com o espírito do seu veículo lhe proporcionou algumas habilidades
de deslocamento deste. Você pode gastar duas ações para se deslocar em até três zonas
em um combate.
CAPÍTULO 7 - PERÍCIAS

Enquanto os Atributos são as características inatas, possuídas por todas as pessoas,


representando seu potencial, as Perícias são características que traduzem o que seu
personagem sabe e é capaz de fazer graças a estudo e/ou treinamento. Enquanto
qualquer pessoa tem força para ergue objetos, agilidade para se movimentar, inteligência
para pensar, nem todos terão, por exemplo, treinamento em conduzir veículo ou
conhecimento sobre filosofia e sociologia.

ATRIBUTO RELACIONADO

No fundo, Perícias são uma forma de utilização de um determinado Atributo de maneira


especializada e com técnica. Então, quando alguém utiliza a Perícia Atletismo para poder
escalar uma montanha, o que ele estará fazendo é utilizar seu Atributo Força de uma
forma mais específica, aplicando técnicas que lhe permita desenvolver aquela
determinada ação. Da mesma forma, quando um médico realiza um diagnóstico com a
Perícia Medicina, o que ele estará fazendo é utilizar sua Inteligência obedecendo
preceitos estudados durante sua faculdade.

Em vista de tal fato é que as Perícias se encontram intimamente ligadas aos Atributos.
Dessa forma, Sempre que alguém utilizar uma Perícia, estará, automaticamente,
utilizando algum Atributo, não havendo de se falar em Perícias.

Toda Perícia, portanto, estará ligada a algum determinado Atributo. No Capítulo de


Criação de Personagem já foi dito que a Porcentagem dos Atributos representa o valor
mínimo de sua Perícia respectiva. Então se a Perícia Percepção é relacionada ao Atributo
Astúcia, isto significa que o valor inicial mínimo de tal Perícia é a Porcentagem do
Atributo Astúcia. Uma pessoa com AST 5 (25%), por exemplo, terá automaticamente
Percepção 25%.

Entretanto, em algumas situações específicas, é possível que seja mais lógico utilizar um
outro Atributo no lugar do originário da Perícia. Nesses casos (e somente para aquela
situação), nada impede de que se faça esta troca momentânea de Atributo. Para isto, a
Mestra deverá ser consultada.

USANDO AS PERÍCIAS
Sempre que você desejar realizar uma ação que implique em algum risco (e que não
esteja relacionada a atacar ou se defender), você fará um teste de Perícia. O teste de
Perícia consiste em lançar um D100 e obter um número igual ou inferior ao valor da
Perícia no respectivo grau de dificuldade do teste.

Lembremos que cada Perícia tem quatro valores ligados aos quatros graus de
dificuldade que um teste pode ter: fácil, normal, difícil e extremo. O valor normal é
igual a sua Porcentagem no Atributo relacionado a Perícia mais a quantidade de
pontos que você atribuiu a Perícia na criação de Personagem ou quando progrediu o
personagem. Lembrando que, inicialmente, o valor máximo que se pode ter em uma
Perícia é 50% + Porcentagem de Atributo+ Qualquer outro bônus ou valor advindo
de Ancestralidade, Casta e Vantagens

A Perícia a ser utilizada é sempre aquela que se melhor adequar ao caso. No geral, cada
Perícia traz já um conjunto de algumas ações que poderão ser realizadas com elas. Dessa
forma, ocorrendo a uma situação que corresponda a uma dessas ações, a Perícia a qual
ela está ligada será testada.

Um exemplo de como se testa as Perícias: João precisa encontrar pistas dentro de um porão.
A Mestra observa que a Perícia Investigação possui uma ação chamada “Procurar”, na qual
alguém examina locais, objetos e pessoas para tentar achar algo. Em vista disso, João deverá
realizar a sua ação utilizando a Perícia Investigação. Investigação é uma Perícia ligada ao
Atributo AST. Como João tem AST 4, significa que, no mínimo, ele terá 20% em Investigação.
Porém, durante a criação de Personagem, ele atribuiu mais 35 pontos nesta Perícia. Isto significa
que ele tem, ao todo, 55% em Investigação. Este, contudo, é o valor para testes dessa Perícia na
dificuldade normal (Ele rolará o D100 e deverá obter 55 ou menos). Para os demais graus de
dificuldade, os valores da Perícia será: 110% para o fácil (normal x2); 27% para o difícil
(normal/2) e 11% para o extremo (normal/5).

Caso você consiga obter um valor muito baixo na rolagem do D100, é possível obter
melhores sucessos. Caso o valor seja abaixo do próximo passo de dificuldade, você
obtém mais um grau de sucesso para cada passo. Dessa forma, se a dificuldade de um
teste é normal, mais você obtém um valor no D100 bom o suficiente para ter passado em
uma dificuldade difícil, você terá dois graus de sucesso. Caso tire o suficiente para passar
na dificuldade extrema, três graus de sucesso.

Para mais detalhes sobre testes, ver o Capítulo “O Jogo”.


PERÍCIAS TREINADS E DESTREINADAS

Apesar de todos começarem com um valor mínimo em uma Perícia igual a Porcentagem
do Atributo relacionado a ela, isto não significa que você é uma pessoa realmente
treinada nela. Para ser treinado em uma Perícia é necessário que ao menos tenha sido
investido nela um valor de 25 pontos além da Porcentagem do Atributo. Dessa forma, se
um personagem tem a Perícia Medicina em 25% apenas porque tem uma INT 5 (25%),
isto não significará que ele seja treinado em Medicina (Seria necessário atribuir mais 25%
na Perícia para tanto).

É importante saber quando alguém é treinado em uma Perícia porque algumas ações
específicas delas somente poderão ser feitas por apenas quem tem o treinamento. Uma
pessoa destreinada, portanto, estaria impedida de praticar tais ações (não podendo nem
mesmo testar a Perícia em muitos casos). Para saber se uma ação de Perícia exige
treinamento, basta verificar se aparece ou não a palavra “Treinada” depois do seu nome.

Na Perícia Arcanismo por exemplo, existe uma ação chamada “Identificar Magia” que
possui a palavra “Treinada” do seu lado. Isto significa que, para alguém utilizar tal ação
de Perícia, deverá ser treinada nela, ou seja, investir 25 pontos nela fora o valor do
Atributo.

AÇÕES DE PERÍCIAS

Toda Perícia possui uma série de ações que podem ser executadas a partir delas. A
Perícia Investigação, por exemplo, tem uma ação chamada “Procurar”, enquanto a
Perícia Arcanismo possui uma ação chamada “Identificar Magia”. Cada uma dessas
ações são realizadas, em regra, com um teste da Perícia em questão e, uma vez bem
sucedido o teste, alguns efeitos serão desencadeados de acordo com a descrição da ação.
É preciso ressaltar que, apesar de muitas vezes haver várias ações exaustivamente
descritas, é possível que a Mestra peça algum teste baseada apenas no conceito da
Perícia, sem liga-la diretamente a alguma ação específica. Isto ocorre, em regra, quando
nenhuma ação adequada for identificada, apesar da Perícia em si (de acordo com sua
descrição), seja apropriada para situação.

AÇÃO DE CONHECIMENTO
As Perícias cujo Atributo seja INT representam uma ampla gama de conhecimentos
adquiridos com estudo e pesquisa. Tais Perícias possuem uma ação em comum que é a
ação de “Conhecimento”. Por meio de tal ação, é possível acessar informações
importantes sobre temas relativos a respectiva Perícia. Isto representa um verdadeiro
“puxar pela memória” de assuntos pertinentes a Perícia e que estão na sua memória
graças aos estudos que lhe levaram ao aprendizado da Perícia em questão.

Dessa forma, diante da necessidade de informações sobre um assunto específico, é


possível fazer um “teste de conhecimento” para recapitular tudo que for de útil a ser
lembrado. Tal teste é um teste da própria Perícia em questão e cada grau de sucesso
permite você obter uma informação necessária.

A dificuldade do teste depende do tipo de informação a qual se quer recapitular.

Fácil Algo bastante trivial

Normal Algo acessível apenas aos estudiosos

Difícil Um conhecimento mais profundo que


apenas poucos possuem.

Extremo Um conhecimento lendário o raríssimo,


que poucas pessoas durante a existência
tiveram acesso

Como temas específicos de cada Perícia de INT, temos:

Arcanismo: magias, itens mágicos, criaturas sobrenaturais, alquimia, mundos,


maldições e temas afins.

Ciências: biologia, botânica, física, geografia, geologia, meteorologia, oceanografia,


química, zoologia e outros campos das ciências.

Computação: informática, sistemas, software, hardware, internet e outros assuntos afins.

Cosmologia: criação, anjos, demônios, Éden, Édan, planos celestial e sombrio, entre
outros assuntos similares.
Cultura: história, religiões, sociedades, antropologia, política, direito e outros tema de
humanidades.

Engenharia: máquinas, arquitetura, construções, terrenos, tecnologia, redes elétricas e


similares.

Medicina: anatomia, doenças, psicologia, primeiros socorros, etc.

Profissões: tópicos e temas relacionados a sua profissão. É possível também testar


conhecimento com uma Profissão cujo Atributo base não seja INT.

SALVAÇÃO

Em diversas situações de perigo ou envolvendo poderes sobrenaturais, o personagem


poderá ter direito a se livrar dos efeitos nocivos de tais malefícios por meio de um teste
chamado Salvação.

Tais testes são, em regra, testes das Perícias Acrobacia, Atletismo, Determinação,
Empatia, Percepção e Resistência. Entretanto, a depender da situação, outras Perícias
poderão ser utilizadas. Cada uma dessas Perícias se aplica a situações específicas de
malefícios que envolverão algum dos seus respectivos temas. Para maiores informações,
ver o Capítulo Poderes.

Acrobacia Situações que demandem evitar perigos


que exijam reflexos, esquivas e
manobras evasivas

Atletismo Situações que demandem evitar perigos


que podem ser superados com força
física.

Determinação Situações que demandem evitar controle,


influência ou desgaste mental.

Empatia Situações que demandem evitar controle,


influência ou desgaste emocional.

Determinação Situações que demandem evitar controle,


influência ou desgaste mental.

Percepção Situações que demandem evitar ilusões


ou algum tipo de enganação dos sentidos.
Resistência Situações que demandem evitar ameaças
a saúde ou integridade física.

LISTA DE PERÍCIAS

Perícia Atributo Descrição

Acrobatismo AGI Trata-se de habilidades físicas que o personagem


aprendeu relativas a proezas que exigem velocidade,
equilíbrio, agilidade, acrobacia, saltos e equilibrar-se.

Artimanha DES Conjunto de habilidades relacionadas ao rápido ou


hábil movimento com as mãos.

Arcanismo INT Trata-se da Perícia que reflete um domínio teórico


e/ou prático sobre o sobrenatural, a magia e seres
mágicos

Atletismo FOR Trata-se de habilidades físicas que o personagem


aprendeu relativas a proezas que exigem resistência e
força, como corrida, natação ou escalada.

Ciências INT Conhecimento relacionados ao mundo natural, como


Biologia, Física, Química, Matemática.

Computação INT É o conhecimento acerca de computadores e similares.

Condução AGI A habilidade em dirigir ou pilotar veículos.

Cosmologia INT O conhecimento sobre o universo, a criação, os seres


celestiais e sombrios.

Cultura INT O conhecimento sobre, culturas, humanidades,


sociedades, história e afins.

Determinação VON Sua capacidade de manter o foco, bem como o controle


e resistir a poderes mentais.

Dissimulação CAR A arte de mentir, ludibriar e enganar

Engenharias INT A aplicação do conhecimento científico, econômico,


social e prático, com o intuito de inventar, desenhar,
construir, manter e melhorar objetos, estruturas,
procedimentos.

Empatia CAR A sensibilidade para perceber e entender as emoções


alheias
Furtividade AGI A habilidade de agir sem ser notado, de mover em
silêncio, esconder-se ou ocultar algo.

Intimidação VON A habilidade de levar a pessoa a cooperar ou agir da


maneira que você desejaria a partir da imposição do
medo e/ou coação moral ou física.

Investigação AST A habilidade de achar e analisar pistas, indícios e


rastros.

Manha AST O conhecimento das ruas e a habilidade de obter


informações no submundo.

Medicina INT É a Perícia relacionada ao trato do ser humano sob o


aspecto físico, por meio de cirurgias, diagnósticos,
primeiros socorros e qualquer outro tipo de
tratamento.

Percepção AST É a habilidade em notar as circunstâncias ao seu redor,


investigar algo em um determinado cenário e de saber
estar atento ao que se passa perto de você.

Persuasão CAR É a técnica de convencimento alheio, levar alguém a


concordar com você ou de lhe ser mais prestativo.

Profissão Variável o conjunto de técnicas e conhecimentos que você


possui e aplica no exercício de uma atividade
especializada.

Resistência CON É a técnica de não sucumbir à dor ou provações físicas,


como tortura, privações como fome ou sede e
semelhantes.

Sobrevivência VON É a habilidade de conseguir se adaptar a um meio


graças a técnicas que lhe permitem encontrar formas de
se manter vivo mesmo diante das adversidades.
ACROBATISMO (DES)

A Perícia das habilidades acrobáticas e dos reflexos ágeis.

Equilibrar

Quando estiver em solos irregulares ou superfícies estreitas, você pode utilizar esta
Perícia para poder se movimentar. A dificuldade varia do tipo de terreno. Cada grau de
sucesso lhe permite se deslocar em uma zona. Uma falha exige um novo teste de
Acrobatismo para não cair. Caso seja uma queda, aplique as regras normais para esta
situação. Caso o personagem vá ao chão sem cair de uma altura, ele fica Atordoado 1
por uma rodada.

Exemplo de dificuldades

Normal Terreno pantanoso, lamacento ou


pedregoso.

Difícil Corda bamba ou cabos estreitos

Extremo Superfícies pontiagudas ou quase


impossíveis de se manter em pé.

Escapismo (uma a duas ações)

Você se evade de agarrões, cordas, correntes e outras formas similares de restrição de


movimento. Caso esteja sendo agarrado, você deverá fazer um teste resistido em seu
respectivo turno contra quem o está agarrando. Caso esteja sendo imobilizado por
instrumentos como corda e correntes, você deverá fazer um teste com dificuldade de
acordo com a situação. Esta última situação consome duas ações.

Exemplo de dificuldades

Normal Restrito por cordas ou rede

Difícil Restrito por correntes

Extremo Algemas

Espremer-se (duas ou três ações)

Você utiliza de contorcionismo para passar por locais apertados ou estreitos. Passar por
um local compatível com o seu tamanho, mas apenas justo demais, exige duas ações e a
dificuldade é normal. Passar por um local menor demais para o seu tamanho, como
buracos ou dutos de ventilação, exige três ações e é uma tarefa de dificuldade difícil (ou
extrema, se for muito menor).

Evitar Terreno Difícil (ação ínfima ou uma ação)

Você consegue evitar terrenos difíceis, como pântanos ou solos acidentados. Faça um
teste da Perícia, caso seja bem-sucedido, você consegue se deslocar normalmente pelo
terreno, neste caso, o uso da Perícia será uma ação ínfima. Caso falhe, você não consegue
se deslocar e perde uma ação.

Movimento Acrobático

Você se desloca com piruetas e saltos que lhe permitem passar zonas de ameaça.
Exemplo de zonas de ameaças são: locais com mais de um inimigo (normal); tiroteio
(difícil), sala com vários lasers sensoriais de alarme (extremo).

Salvação – Movimento Reflexo

Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada com um movimento rápido como uma esquiva, jogo de pernas ou projetar o
corpo para alguma direção, você poderá fazer uma Salvação de Acrobatismo.

ARCANISMO (INT)

Você estudou os mistérios e segredos do mundo sobrenatural, de forma que agora você
tem conhecimento sobre a magia e o mundo sobrenatural.

Conhecimento

Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia.

Decifrar Escrituras Arcanas (Treinada)

Você consegue interpretar escrituras antigas e obscuras relacionadas ao conhecimento


do sobrenatural no geral. O tempo para decifrar tais escritos variam, mas, em regra, uma
página demandará uma hora para escrituras no geral ou um dia, caso os escritos tenham
sido elaborados de maneira a manter um subtexto ou para esconder uma mensagem. No
primeiro caso a dificuldade é difícil e no segundo extrema. AS informações obtidas
dependem do grau de sucesso:

Um grau Você descobre do que se trata o tema do texto


(Um evento específico das fadas, a história de
uma família de vampiros, a criação de uma
magia antiga)

Dois graus Você obtém uma informação geral sobre todo o


conteúdo

Três graus Você obtém informações específicas sobre todo


o conteúdo

Identificar Magia (Treinada)

Uma vez que você consiga detectar a presença de magia em algum lugar ou objeto ou
pessoa (geralmente por meio de algum poder ou da magia “Detectar Magia”), poderá
identificar qual magia foi conjurada, identificando as Disciplinas utilizadas, a Escola
Arcana e os seus efeitos. Você descobre cada uma dessas informações para cada grau de
sucesso, nesta respectiva ordem. A dificuldade para identificar é fácil para Magias até o
4° círculo; normal para magias de 5° a 7° círculo e difícil para as demais. É possível
identificar magias sendo conjuradas caso você consiga ouvir e ver o conjurador.

ARTIMANHA (DES)

A habilidade com as mãos que lhe permite praticar movimentos precisos ou rápidos com
as mãos.

Desarmar e Armar Dispositivo Mecânico - Treinada – (três ações)

Você é capaz de armar, desarmar ou inviabilizar dispositivos mecânicos como


fechaduras, armadilhas de caça no geral, portas de alguns veículos, entre outros. A
dificuldade varia com a complexidade do dispositivo. Uma fechadura de uma porta
residencial comum teria uma dificuldade normal, uma maleta com senha seria difícil,
enquanto um cofre mecânico seria extremo. Não utilizar as ferramentas apropriadas
eleva a dificuldade em um grau. Também é possível desarmar dispositivos mecânicos
mágicos (Ver Armadilhas no Capítulo “Perigos e Ameaças”)

Furtar
Valendo-se desta ação, você poderá subtrair um objeto pequeno de um indivíduo sem
que ele note. Para tanto, você deverá fazer um teste resistido contra a Percepção da
vítima. Em caso de sucesso, você consegue obter o objeto sem ser notado. Em caso de
falha, você tem a opção de subtrair o objeto e ser notado (oportunizando que a vítima
use sua reação imediatamente) ou de não conseguir nada e não ser notado (porém, dois
ou mais graus de sucesso da vítima podem permite que ela também te note aqui). Se,
além da vítima, tiver outros observadores por perto, eles também terão direito a
participar do teste resistido.

Malabarismo

Você sabe fazer movimentos rápidos com as mãos. Você consegue pegar objetos no ar,
objetos que estejam caindo e até mesmo arremessar objetos para atingirem ou cair em
um local específico (mas não atacar).

Presdigitação

Você pode fazer pequenos truques com objetos em suas mãos, ou que estejam livres.
Esses pequenos truques consistem em fazer o objeto sumir ou reaparecer em um outro
lugar. Qualquer um que esteja observando obrigará o personagem fazer um teste
resistido contra as respectivas Percepções. Em caso de sucesso, ele faz o objeto
desaparecer ou reaparecer e algum lugar próximo. Em caso de falha, ele não consegue
tirar o objeto das vistas das pessoas.

ATLETISMO (FOR)

A Perícia das façanhas atléticas, como escalada, natação e corrida.

Escalar

Você é capaz de subir ou descer por encostas, paredes ou quaisquer outras inclinações
íngremes. Você se move a taxa de 3m +1,5m para cada grau de sucesso acima do
primeiro.

Exemplo de dificuldades

Normal Uma parede com apoios (parede com


algum cabo, blocos salientes ou que
sobressaem), ou superfícies irregulares.
Difícil Paredes sem comuns sem apoio,
superfícies irregulares com apoios
estreitos

Extremo Superfícies lisas e tetos

Forçar

Você força um obstáculo como porta, janela, portão para sair do seu caminho. E lhe
permite se movimentar a frente. Com um grau de sucesso, você consegue foçar o
obstáculo, mais inutilizando-o (mas não necessariamente quebrando-o por completo:
uma porta, por exemplo, pode ter apenas sua fechadura arruinada). Com dois graus,
você consegue força-lo sem danos. Com três graus de sucesso, você consegue força-lo
discretamente, sem maiores alardes. Caso possua um instrumento como um pé de cabra,
adicione um dado bônus a jogada.

Exemplo de dificuldades

Normal Porta comum de uma residência

Difícil Portas de madeira resistente ou


reforçada, portões ou grades de metal.

Extremo Portas de metal, pedra ou


tecnologicamente reforçadas

Nadar

Você é capaz de nadar em fluxos de água calmos ou não. Você se move a taxa de 3m
+1,5m para cada grau de sucesso acima do primeiro.

Exemplo de dificuldades

Normal Águas agitadas

Difícil Águas turbulentas

Extremo Tempestades marítimas ou algo


semelhante

Rastejar (Duas Ações)

Você se movimenta por locais nos quais você não consiga ficar de pé, como em buracos,
dutos de ventilação e semelhantes. Você faz um teste da sua Perícia. Caso passe, você
gasta duas ações para se mover por cada Zona de Distância. Um sucesso extraordinário
lhe permite mover-se normalmente, com uma ação para cada zona. Caso não obtenha
sucesso, você não se moverá (mas as ações são gastas).

Salto (Duas Ações)

Após se deslocar por até uma distância próxima, você consegue pular por obstáculos ou
alcançar locais elevados. Cada grau de sucesso lhe permite saltar 1,5m na horizontal e
0,5m na vertical.

Salvação – Resistir Vigorosamente

Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada com força física, você poderá fazer uma Salvação de Atletismo.

CIÊNCIAS (INT)

Você estudou sobre o mundo natural e suas leis. Você tem diversos conhecimentos nas
áreas de física, química, biologia e afins.

Analisar (Treinada)

Você consegue analisar materiais e tecidos orgânicos, podendo identificar sua


composição, possíveis misturas, processos de decomposição e agentes externos que
tenham agido ali. Cada grau de sucesso lhe permite adquirir uma informação relevante
sobre o que se estar a analisar. Caso você não tenha os equipamentos necessários,
aumente o grau de dificuldade em um. Em algumas situações, pode ser impossível
analisar algo sem equipamento algum.

Conhecimento

Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia.

COMPUTAÇÃO (INT)

Você estudou as técnicas de utilização de computadores, em especial, softwares. Você é


capaz de manipular e hackear sistemas computacionais no geral.

Conhecimento
Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia.

Hackear (Treinada)

Você consegue acessar computadores aos quais ainda não tenha acesso, bem como
penetrar em defesas que um sistema possa vir a ter. Acessar um computador do qual
não se tem acesso é uma tarefa normal, porém, ultrapassar proteções é uma tarefa que
poderá ser difícil ou extrema (a Mestra determinará o quão bem protegido é o
computador). Além disso, computadores podem ter mais de uma proteção de sistema,
nesse caso, um teste para cada proteção necessita ser realizado. Falha em algum desses
testes, ativa mecânica de Vigilância e Véu.

Manutenção (Treinada)

Você sabe como cuidar de um computador, como fazer algumas manutenções simples,
como formatação e limpeza. Você também sabe lidar com algumas panes e defeitos mais
simples do dia a dia que envolvam computadores comuns. Computadores mais
complexos exigem a Perícia Engenharia.

Manipulação e Análise de Mídia (Treinada)

Você sabe analisar mídias como imagens, áudios, vídeos e afins para tentar detectar
inconsistências, montagens e falsificações no geral. Além disso, você mesmo também
pode manipulá-las para proceder as modificações. Esta ação permite também a criação
e detecção de falsificações de documentos, desde que digitais (documentos físicos que
foram falsificados digitalmente também entram aqui).

A dificuldade para detectar modificações e falsificações vai depender do grau de sucesso


de quem as fez. Aplica-se aqui as regras de Teste Resistidos Futuro.

Usar Computador

Você consegue utilizar um computador e consegue acessar suas funções, bem como as
informações contidas nele. A Mestra poderá exigir que você seja treinado na Perícia para
algumas ações mais complexas como, por exemplo, realizar ações que envolva
linguagem de programação. Esta ação não se aplica a ultrapassar barreiras de proteção
que um computador possa vir a ter.
CONDUÇÃO (AGI)

Você sabe conduzir veículos no geral, desde motos até mesmo a aviões.

Conduzir

Você é capaz de conduzir veículos terrestres no geral, seja no trânsito ou em áreas


naturais ou selvagens. Para maiores detalhes, ver as Regras Táticas para Veículos no
Capítulo O JOGO.

Navegar (Treinada)

Você é capaz de navegar embarcações no geral. Navegar pequenos barcos é uma tarefa
normal, contudo, acima disso, em regra a tarefa será difícil ou extrema. Contudo, a
Mestra poderá considerar que, seu tempo de práticas é suficiente para lhe dar a
experiência necessária para estes últimos casos serem mais fácil, podendo assim
diminuir em um grau a dificuldade.

Pilotar Avião (Treinada)

Você é capaz de pilotar aeronaves no geral. Pilotar monomotores é uma tarefa normal,
contudo, acima disso, em regra a tarefa será difícil ou extrema. Contudo, a Mestra poderá
considerar que, seu tempo de práticas é suficiente para lhe dar a experiência necessária
para estes últimos casos serem mais fácil, podendo assim diminuir em um grau a
dificuldade.

COSMOLOGIA (INT)

O conhecimento sobre os preceitos mais fundamentais do universo, bem como a criação


deste e dos dois planos das duas grandes entidades, o Éden e o Édan, assim como das
respectivas criaturas celestiais e sombrias.

Conhecimento

Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia.

Decifrar Escrituras Cosmológicas (Treinada)

Você consegue interpretar escrituras antigas e obscuras relacionadas ao conhecimento


da Criação, sejam sagradas ou profanas. O tempo para decifrar tais escritos variam, mas,
em regra, uma página demandará uma hora para escrituras no geral ou um dia, caso os
escritos tenham sido elaborados de maneira a manter um subtexto ou para esconder uma
mensagem. No primeiro caso a dificuldade é difícil e no segundo extrema. AS
informações obtidas dependem do grau de sucesso:

Um grau Você descobre do que se trata o tema do texto


(o apocalipse, os tempos do Éden, sobre um
período histórico)

Dois graus Você obtém uma informação geral sobre todo o


conteúdo

Três graus Você obtém informações específicas sobre todo


o conteúdo

CULTURA (INT)

O conhecimento relativo a humanidades no gera. Você estudou diversas área das


ciências humanas, como sociologia, história, antropologia, direito, entre outras. Além
também de saber sobree cultura no geral.

Conhecimento

Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia.

Decifrar Escrituras Antigas (Treinada)

Você consegue interpretar escrituras antigas e obscuras relacionadas a História da


humanidade, sejam sagradas ou profanas. O tempo para decifrar tais escritos variam,
mas, em regra, uma página demandará uma hora para escrituras no geral ou um dia,
caso os escritos tenham sido elaborados de maneira a manter um subtexto ou para
esconder uma mensagem. No primeiro caso a dificuldade é difícil e no segundo extrema.
As informações obtidas dependem do grau de sucesso:

Um grau você descobre do que se trata o tema do texto


(Um determinado período do Império
Romano, a história de algum papa ou rei,
povos antigos de alguma localidade)

Dois graus Você obtém uma informação geral sobre todo o


conteúdo

Três graus Você obtém informações específicas sobre todo


o conteúdo
Recordar Informação Contemporânea

Você sabe o que está acontecendo no agora da sociedade, estando por dentro da cultura
pop e dos principais conhecimentos de ordem cultural, política e econômica do mundo
de agora. Com um teste bem-sucedido, você obtém uma informação sobre o tema que
deseja saber. Cada grau de sucesso lhe dará informações extras.

DETERMINAÇÃO (VON)

É a capacidade manter o foco e a concentração, bem como seu vigor mental para resistir
a poderes sobrenaturais que afetem a mente.

Concentração (ação livre)

Quando você está tentando manter uma magia, ou conjura-la em uma situação adversa,
é necessário fazer um teste de concentração para conjura-la ou mantê-la. Ao sofrer dano
enquanto mantêm uma magia, faça um teste de concentração com um dado de
penalidade para cada 10 pontos de dano sofridos (após ultrapassar sua Proteção). Em
caso de sucesso, você consegue manter a magia, falha, a magia é interrompida. Caso
tente conjurar magia em condições adversas, faça um teste de concentração para
conseguir conjura-la. Em ambos casos, a dificuldade é normal para Magias até o 4°
círculo; difícil para magias de 5° a 7° círculo e extrema para as demais. Caso você utilize
esta ação apenas para manter um Poder ou Magia sustentada, não se exige teste algum.
Entretanto, sustentar mais de uma Magia exige um teste da Perícia com um grau de
dificuldade elevado para cada Magia além da segunda.

Focar

Você consegue manter o foco enquanto realiza uma tarefa, aumentando assim suas
chances de sucesso. Quando for fazer algum teste de Perícia que comporte uma ação
prolongada, você pode se focar no seu trabalho para realiza-lo com mais eficiência. Faça
um teste de focar difícil, caso seja bem-sucedido, receba um dado bônus para cada grau
de sucesso que obter no teste da Perícia que deseja realizar. Caso falhe, você demorara o
dobro do tempo para realizar a ação e terá o grau de dificuldade aumentado em mais
um.

Salvação – Resiliência Mental


Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada com a sua força de vontade, você poderá fazer uma Salvação de Determinação.

DISSIMULAÇÃO (CAR)

É a habilidade de mentir, enganar e ludibriar as pessoas por meio de mentiras, fake


News, disfarces e falsificações.

Criar Fake News (Treinada)

Você consegue criar informações falsas e dissemina-la por redes sociais para assim
induzir uma grande quantidade de pessoas ao erro sobre uma determinada situação.
Quanto maior o grau de publicidade da informação, mais difícil será criar a fake news.
Por outro lado, quanto maior o grau de sucesso, maior o alcance dela.

Criada a fake News, a informação será tomada como verídica pelo público alcançado.
Isto pode ser bastante útil para, por exemplo, para chamar a atenção das autoridades
sobre alguém que te persegue, tirando-a assim (por enquanto) de sua cola); redirecionar
a atenção sobre você para outra pessoa (diminuindo assim o grau de vigilância sobre
você); recriar toda uma história de vida para você (ao menos momentaneamente)

Dificuldade Grau de publicidade da informação a ser


falsificada

Normal Informação bem restrita ou que apenas


estudiosos e pesquisadores tem acesso (política
de educação de um outro país, estudos
científicos de uma universidade específica,
informações internas de um governo)

Difícil Informação acessível a quem estiver disposto a


gastar uma hora de pesquisa na internet ou em
livros.

Extrema Informações de amplo conhecimento público,


veiculadas com certa constância na mídia
tradicional ou que já se estabeleceu em uma
sociedade.

Graus de sucesso Público alcançado


Um grau Círculo social da pessoa e da família dela

Dois graus Círculo social de pessoas amigas ou conhecidas

Três graus Um grande número de pessoas, algo no nível


de youtubers de grandioso sucesso (mais de um
milhão de inscritos), a população no geral de
um Estado, ou a várias pessoas espalhadas pelo
país.

Disfarce (Treinada)

Você consegue se fazer passar por outra pessoa ou até mesmo outro ser. Faça um teste
resistido prolongado contra a Manha de possíveis opositores. Caso seja bem-sucedido,
você conseguirá se fazer passar pela pessoa ou ser desejado. A dificuldade de tal teste
depende da complexidade do disfarce: normal para se fazer passar por alguém do
mesmo sexo; difícil para se passar por algum outro ser e extrema para se passar por um
ser extremamente distinto (um humano se disfarçando de um demônio em sua real
forma).

Para se disfarçar, é necessário ter no mínimo um kit de maquiagem básico, do contrário,


o teste aumenta em um grau a dificuldade. Por outro lado, ter acesso a uma grande
quantidade de roupas e maquiagens profissionais podem até mesmo reduzir a
dificuldade em um grau.

Fintar (Treinada – Duas Ações)

Você engana seu adversário em combate com alguns movimentos dissimulados para
que ele abra a guarda. Faça um teste resistido contra a Percepção dele, caso passe, ele
ficará com um dado de penalidade para ações de ataque e defesa por uma rodada. Cada
grau de sucesso afeta uma ação.

Jogar Indiretas (Treinada)

Você consegue lançar uma indireta para uma pessoa específica em um ambiente com
várias outras que também presenciarão a conversa, seja no meio digital (como em grupos
de conversas de redes sociais) ou presencialmente. Porém, nessa indireta haverá uma
mensagem que só o receptor deverá entender. Faça um teste resistido contra a Manha de
todos no local que não sejam aqueles que deverão receber a mensagem. Caso passe com
um grau de dificuldade, os receptores apenas saberão que você deseja dizer outra coisa
com a frase dita; com dois graus de sucesso, eles terão uma ideia do assunto abordado,
notando algumas das informações que se deseja passar, e, no caso de três graus de
sucessos, eles entendem exatamente tudo o que você quis dizer.

Mentir

Você mente para a pessoa de forma a faze-la a acreditar que a informação passada seja
verídica. Faça um teste resistido contra a Empatia dela, caso seja bem-sucedido, você
convence a pessoa da sua enganação. Mentiras muito inverídicas podem conceder um
dado de penalidade a você no teste.

EMPATIA (CAR)

A sensibilidade para perceber e compreender emoções, bem como ler o comportamento


de alguém a partir de suas emoções.

Compostura

Você consegue manter o seu emocional sob controle mesmo em situações que lhe
desestabilize. Sempre que alguém tocar em algum tema que lhe é sensível (a perda de
um parente, uma derrota não superada, um amor perdido) de forma a lhe levar a uma
instabilidade emocional, faça um teste. Caso passe, você manterá a compostura pelo
resto da cena.

Descobrir Índole (Treinada)

Enquanto Ler Comportamento lhe diz algo momentâneo sobre a pessoa, Descobrir
Índole lhe dá pistas sobre a real natureza da pessoa. Faça um teste difícil resistido contra
a Dissimulação da pessoa (caso ela esteja deliberadamente tentando esconder sua
natureza), caso passe, você descobrirá alguma informação relativa ao nível de Alma dela.
A Mestra jamais deverá dizer qual o nível de Alma, mas apenas dar algumas pistas (esta
pessoa parece ser fria o suficiente para matar alguém a sangue frio). É bom lembrar que
a informação obtida é apenas um indício, jamais sendo algo definitivo sobre a pessoa.

Ler Comportamento
Você consegue notar o comportamento da pessoa: se ela está tentando fazer algo
agressivo, mentindo, tentando esconder algo, entre outros. Faça um teste, caso passe,
você saberá um pouco mais do comportamento dela. Caso a pessoa a ser lida esteja
tentando esconder, deverá ser feito um teste resistido contra sua Dissimulação.

Graus de sucesso Descoberta

Um grau Um sentimento superficial possuído naquele


momento

Dois graus Sentimentos mais profundos ou alguma


intenção (“parece que essa pessoa deseja algo desta
sala”; “parece que esta pessoa está prestes a agir de
forma hostil”)

Três graus Qual a intenção e o próximo passo da pessoa


(“parece que essa pessoa está prestes a sacar algo do
bolso.... e é contra mim”)

Salvação – Controle Emocional

Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada com a sua inteligência emocional, você poderá fazer uma Salvação de Empatia.

ENGENHARIA (INT)

O conhecimento necessário para construir, desativar e consertar m´quinas e estruturas.

Analisar Constructo

Você analisar estruturas e máquinas e consegue dizer o seu real estado, apontando
defeitos, usabilidade e pontos fracos. Cada grau de sucesso no teste lhe dará uma
informação sobre o constructo em questão.

Conhecimento

Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia.

Implantar e Desarmar Mecanismos Eletrônicos

Você é capaz de armar, desarmar ou inviabilizar dispositivos eletrônicos ou mecânicos


como explosivos, fechaduras eletrônicas e armadilhas tecnológicas no geral. A
dificuldade varia com a complexidade do dispositivo. Uma fechadura eletrônica comum
teria uma dificuldade normal, um sistema de segurança eletrônico residencial seria
difícil, enquanto um sistema eletrônico de segurança de um banco seria extrema. Não
utilizar as ferramentas apropriadas eleva a dificuldade em um ou dois graus (a depender
do caso, até mesmo inviabiliza o teste).

Reparar

Você consegue consertar algum objeto ou estrutura. A dificuldade depende da


complexidade do objeto ou estrutura e é determinada pela Mestra. Não utilizar as
ferramentas apropriadas eleva a dificuldade em um ou dois graus (a depender do caso,
até mesmo inviabiliza o teste). Cada grau recupera 1/3 dos pontos de vida do constructo.
Cada terço recuperado, entretanto, leva entre duas a quatro horas (a depender do
constructo)

FURTIVIDADE (AGI)

A habilidade de saber ser indetectável, seja se escondendo, seja agindo com discrição e
silenciosamente.

Andar Furtivamente

Você se desloca em silêncio e com bastante discrição, podendo assim passar


despercebido por entre as pessoas. Faça um teste resistido contra a Percepção de todos
que estejam no ambiente. Em caso de sucesso, você passa despercebido. Note que nem
sempre ser notado por alguém implica no fracasso da ação. Isto porque, você nem
sempre será relevante para todos em um ambiente (você pode ter sido notado por uma
pessoa que não te conhece e nem está se importando com você). Você pode se valer dessa
ação para mover de um esconderijo para outro, quando estiver escondido ou para sair
de ou entrar em um local sem ser notado.

Esconder

Você consegue achar algum lugar para se ocultar dos sentidos alheios. Faça um teste
resistido para o futuro para exterminar a dificuldade do teste de Percepção ou
Investigação de quem desejar te procurar no futuro. A dificuldade do teste para se
esconder é normal, mas caso deseje se esconder a plena vista de alguém, ela se eleva para
extrema.

INTIMIDAÇÃO (VON)

A imposição de sua vontade para dobrar as demais pessoas aos seus interesses.

Assustar

Você sabe demonstrar o quanto perigoso e ameaçador pode ser. Proferindo ameaças, ou
lembrando alguém de como você pode afeta-la negativamente, você acaba assustando
sua vítima. Faça um teste resistido contra a Determinação da vítima, cada grau de
sucesso impõe um nível da condição Assustado por uma rodada.

Coação

Você sabe como deixar uma pessoa constrangida o suficiente para lhe fazer uma tarefa.
Faça um teste resistido contra a Determinação da vítima. Cada grau de sucesso lhe
garante que ela faça uma tarefa com uma dificuldade fácil. Caso você peça algo que
ponha em risco a pessoa, ou que lhe coloque em uma situação que lhe prejudique, a
dificuldade do teste se eleva em um grau para você.

Interrogatório

Despendendo pelo dez minutos com alguém incapaz de se evadir de você por qualquer
razão que seja, é possível extrair informações que ela possua. Para isto, faça um teste
resistido contra a Determinação da vítima. Cada grau de sucesso lhe dará uma
informação. A cada dez minutos, um novo interrogatório poderá ser feito com a mesma
vítima, porém, há risco dela sofre dano psíquico a parti do segundo (ela sofrerá o valor
de sua dezena nesta Perícia de dano psíquico a cada novo interrogatório, ou metade,
caso ela tenha sido bem sucedida no teste).

INVESTIGAÇÃO (AST)

A Perícia das habilidades de detetive. Você sabe procurar e analisar pistas.

Buscador
Você sabe obter informações na internet. Faça um teste com um grau de dificuldade a
depender do nível da informação: fácil para informações triviais, normal para
informações não tão difíceis, mais fragmentadas demais pela internet; difícil para
informações mais obscuras e extrema para informações da deep web. É preciso ressaltar
que esta habilidade se refere a procura em sites e redes sociais, não a invasão de sistemas
(ver Hackear, da Perícia Computação).

Dedução (Treinada)

Com pistas em mãos, você poderá analisá-las para tentar deduzir alguma informação
importante. Caso tenha encontrado ou se deparado com alguma evidência sobre um caso
que esteja procurando, é possível fazer um teste para tentar extrair uma informação a
partir das características dela e das circunstâncias. Faça um teste, caso passe, você
descobrirá alguma outra pista correlacionada com aquela para cada grau de sucesso.

Procurar (Três ações)

Você examina um local em busca de informações ou pistas, ou, ainda, tentando achar
algum objeto especifico. Faça um teste, cada grau de sucesso lhe dará uma informação
ou pista. Objetos em escondidos podem elevar o grau de dificuldade desse teste.

Investigar Informações

Saindo a campo, você consegue obter informações a partir de conversas e interrogatórios


com pessoas de uma localidade. Faça um teste, cada grau de sucesso lhe dará 1D3
informações sobre o que você investiga. Você gasta um dia inteiro para realizar esta ação.
A dificuldade varia de acordo com o tipo de informação que se deseja obter.

Dificuldade Grau de publicidade da informação a ser


falsificada

Fácil Informações gerais

Normal Informações específicas

Difícil Informações de conhecimento de poucos ou


um grupo restrito.

Extrema Informações restritas e sigilosas.


MANHA (AST)

O conhecimento das ruas e de como usar o submundo ao seu favor.

Conhecedor das Periferias.

Você sabe como se comunicar com a periferia e, por isso, consegue obter informações e
favores quando anda por lá. Faça um teste, em caso de sucesso você consegue subsistir
na periferia a partir de pequenos favores prestados pela comunidade, obter informações
sobre os males que assolam aquela zona, como drogas, tráfico e milícias. Cada grau de
sucesso lhe proporciona um favor ou informação. Você também pode conseguir um local
seguro para se esconder caso esteja sendo procurado por alguém. Durante os três
primeiros dias de busca, você deverá fazer um teste no início do dia e outro no final,
resistido pela Investigação do seu perseguidor, para manter-se oculto. A partir do quarto
dia, bastará apenas um teste diário.

Operar no Mercado Ilícito

Você sabe onde encontrar lugares dispostos a lhe vender certos objetos restritos ou de
uso proibidos, como armas. Além disso você também sabe obter informações sobre
clientes do mercado ilícito (quem são, onde moram, o que compraram por lá).

MEDICINA (INT)

O conhecimento sobre o corpo humano e de como trata-lo. Atenção, todas as ações de


Medicina têm um grau de dificuldade elevado caso sejam realizadas durante uma
situação de estresse, como o combate (se usada neste, consome três ações). Além disso,
cada ação dessa, em regra, somente poderá ser usada uma vez a cada seis horas na
mesma pessoa.

Conhecimento

Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia.

Diagnosticar (Treinada)

Você consegue identificar os males que aflige uma pessoa, bem como saber seu atual
estado de saúde e o quão ferido ela está caso seja bem-sucedido em um teste da Perícia.
Necropsia (Treinada)

Você consegue determinar a causa da morte de uma pessoa, bem como precisar quando
ela ocorreu. Faça um teste de Medicina com uma dificuldade de acordo com a causa da
morte: para ferimentos evidentes a dificuldade é normal, para ferimentos ocultos ou por
conta de drogas doenças e venenos, a dificuldade é difícil. Para doenças raras e meios
mágicos, a dificuldade é extrema.

Primeiros Socorros

Você imediatamente aplica técnicas de primeiros socorros para evitar que a situação da
vida se agrave ou para estabiliza-la. Você pode estabilizar uma pessoa que esteja na
Chama Extinta com um teste desta Perícia. É possível também ajudar em situações nas
quais o corpo da pessoa está sofrendo um castigo constante por causa de um ferimento
ou algo similar. Com um teste bem-sucedido você diminui em 1 o nível da condição
Definhando para cada grau de sucesso.

Tratar Ferimentos (Treinada)

Você aplica seus conhecimentos de medicina para ajudar uma pessoa se recuperar mais
rápido dos ferimentos ora sofridos. Sendo bem-sucedido em um teste de Medicina, você
cura 1D6 pontos de vidas do paciente. Esse uso somente pode curar uma mesma pessoa
uma vez por dia. Utilizar esta ação sem os equipamentos necessários eleva a dificuldade
em um grau.

Tratar Malefícios do Corpo (Treinada)

Você ajuda a pessoa a se recuperar de malefícios como venenos e doenças. Faça um teste
de Medicina. Em caso de sucesso, você diminui em um grau a dificuldade para a pessoa
realizar seus testes de recuperação. (VER CAPÍTULO AMEAÇAS)

PERCEPÇÃO (AST)

A Perícia dos sentidos, utilizada para se notar e sentir o mundo a sua volta.

Notar

Você perceber as coisas acontecendo ao seu redor. Você notar algo com algum dos seus
sentidos que for mais condizente com a situação (audição, olfato, paladar, visão e tato).
Notar algo passivamente, é uma ação ínfima, porém, para tentar perceber algo ao seu
redor deliberadamente é uma ação. A dificuldade do teste deve ser determinada pela
Mestra de acordo com as circunstâncias.

Salvação – Sentidos Afiados

Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada com uma rápida percepção da situação, você poderá fazer uma Salvação de
Percepção.

PERSUASÃO (CAR)

O poder de convencimento por meio de conversa e barganha.

Bajular

Você enche uma pessoa com elogios de forma extremamente exagerada no intuito de
elevar a estima dela para que assim ela rapidamente se sinta mais impressionada por
você. Faça um teste da Perícia resistido pela Empatia da pessoa. Caso passe no teste, você
eleva em dois passos a atitude dela por você (ver o quadro abaixo). No caso de falha, a
pessoa desce em um passo a atitude dela em relação a você. A mudança de atitude dura
apenas uma rodada, voltando a ser a original na próxima. Se ao final da rodada você
tiver agido de maneira no mínimo razoável com a pessoa, a atitude dela baixa apenas
em um passo.

Boa Impressão

Valendo-se de uma conversa agradável e elogios não muito exagerados, você consegue
passar uma impressão boa de sua pessoa para alguém. Faça um teste da Perícia. Cada
grau de sucesso obtido melhora em um passo a atitude da pessoa perante você. As cinco
impressões que alguém pode ter por alguém são:

Atitude Descrição Dificuldade

Prestativa Uma pessoa disposta a -


ajudar e até se esforça para
isto
Amistosa A pessoa tem gosto pelo Difícil
personagem e está
disposta a ajudar desde
que não precise se esforçar

Indiferente Trata o personagem como Normal


qualquer outra pessoa no
mundo

Inamistosa Não gosta do personagem Normal


e não está com vontade de
ajudar

Hostil* Quer prejudicar o Difícil


personagem, ainda que
tenha que se arriscar

*Caso leve a atitude cair abaixo de hostil, a pessoa imediatamente tentará fazer algo
contra o personagem.

No geral, este teste não é resistido, porém, pessoas com a atitude hostil ou inamistosa
podem estar ativamente se forçando a não gostar de você. Nesse caso, o teste é resistido
contra a Empatia delas.

A atitude modificada dura um encontro, porém, algum ato contra ou a favor da pessoa
que foi alvo desta Perícia pode levar a uma nova modificação ainda dentro da cena.

Negociar

Você sabe como barganhar bons preços ou favores ao negociar algo com outra pessoa. O
teste é resistido também pela Persuasão da outra pessoa (ela também estará negociando).
De acordo com o grau de sucesso, a Mestra determinar que você conseguiu fazer a outra
parte concordar com cláusulas que lhe favorecem. Como exemplo de tais cláusulas,
temos: ganhar um brinde simples e baratinho (um grau de sucesso); diminuir o preço
em até 10% (dois graus de sucesso) e ganhar um produto ou serviço extra, quase igual
ao negociado (três graus de sucesso).
Oratória

Você sabe lidar com multidões e massas no geral, sabendo como convence-las sobre suas
ideias. Faça um teste resistido em grupo, contra a Determinação dos envolvidos. A cada
grau de sucesso você obtém um desses resultados:

Graus de sucesso Resultado

Um grau Algumas pessoas (algo em torno de 25% do


público) gostará do seu discurso e melhorará a
atitude em um passo

Dois graus A maioria do público gostará do seu discurso e


melhorará a atitude em um passo..

Três graus A maioria do público amou seu discurso e


melhorará a atitude em dois passos.

Falha A maioria do público detestou seu discurso e


piorará a atitude em um passo.

PROFISSÃO (VARIÁVEL)

É todo o conhecimento e técnica necessários para poder realizar uma atividade


especializada. Com esta Perícia, você saberá como exercer um determinado ofício em
sentido amplo, sabendo manejar as ferramentas necessárias e aplicar os conhecimentos
suficientes para solucionar questões inerentes ao fim a que se presta sua atividade. Trata-
se, o bem da verdade, de várias Perícias em uma: cada profissão que você escolher
contará como uma nova Perícia a qual você deverá atribuir uma Atributo relacionado.

A Perícia Profissão não se presta a substituir nenhuma das outras listadas neste capítulo,
pelo contrário: no máximo ela representará um recorte prático de uma outra Perícia. A
Perícia Ciências, por exemplo, lhe dá acesso ao conhecimento de todas as ciências
naturais e exatas. Não existiria simplesmente a profissão “cientista”. Porém, você pode
pensar em alguma atividade relativa a ciência e fazer um recorte da Perícia para assim
criar uma profissão. Nesse caso, por exemplo, você poderia criar a profissão “professor
de química”.

Como exemplo de profissões por Atributo, temos:

Atributo Profissão
AST Comerciante, Empresário, Detetive, Policial,
Jogador Profissional de certos jogos de
raciocínio rápido, como vídeo games.

INT Professor, Médico, Pesquisador, Advogado,


Arqueólogo, Economista.

VON Pesquisador de Campo, Caçador, Jogador


profissional de certos jogos de foco, como
xadrez.

CAR Ator, Blogueiro, Cantor, Comdeiante,


Youtuber.

Conhecimento

Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia.

Ganhar Dinheiro (Treinada)

Toda profissão já lhe garante um salário mínimo da localidade de onde se passa o jogo
por mês (outro período de referência). Contudo, você pode fazer um teste de profissão
todo fim do mês para tentar ganhar algo mais. Cada grau de sucesso dobra, triplica e
quadruplica, respectivamente seu salário. Caso tenha outras profissões, você receberá
um salário por mês para cada uma delas e poderá testar todas, porém, eleve em um grau
de dificuldade todos os testes para cada profissão da qual você usufrua tais benefícios
por mês (você pode escolher não trabalhar e não receber benefício algum, porém mantêm
o grau de dificuldade para os outros testes menor). Não é fácil ter tantos empregos assim
por vez...

RESISTÊNCIA (CON)

São as técnicas aprendidas para manter uma boa saúde e um vigor físico elevado,
tornando assim mais difícil que os males do corpo te atinjam.

Fôlego

Você sabe manter seu fôlego quando se encontra sem respirar ou em uma situação que
exige um grande esforço físico da sua parte (como grandes caminhadas).

Salvação – Vigoroso
Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada graças a sua saúde e boa forma física, você poderá fazer uma Salvação de
Resistência.

Suportar Adversidade

Você consegue resistir a ambientes extremos, como altas ou baixas temperaturas, fome,
sede, entre outros. Para mais detalhes, ver o Capitulo PERIGOS E AMEAÇAS.

SOBREVIVÊNCIA (VON)

Você sabe trilhar seguramente através de quase todos os tipos de ermos, seguir trilhas e
rastros, lidar com animais selvagens e caça-los. Além disso, você também sabe o
necessário para se manter seguro em tais locais, bem como se valer do que encontrar
para se alimentar e criar utensílios.

Adestrar Animal (Treinada)

Você é capaz de criar um animal desde a infância até a fase adulta como um
companheiro, ou treinar um animal já adulto, desde que a atitude dele com você esteja
amistosa. A Mestra deverá determinar um período de tempo razoável e, cada início
desse período, um teste deverá ser feito. Com três testes bem-sucedidos, o animal será
adestrado e apssa a ser um companheiro simples. (Ver cap.__________)

Cavalgar (Treinada)

Você sabe como montar e guiar animais como se fossem veículos. Utilize as regras de
Condução e de Perseguição e Fuga ao se valer dessa Perícia para cavalgar um animal.

Lidar com Animais (Duas Ações)

Você sabe como acalmar animais e deixá-los amistosos. Faça um teste resistido da Perícia
contra a Empatia do animal. Os efeitos são os mesmos da Perícia Persuasão (inclusive,
utilize a tabela de atitude dela).

Perceber a Natureza (Treinada)

Você é capaz de olhar ao seu redor e determinar os elementos naturais que influenciaram
naquela área de forma relevante, como prever o clima, identificar o tipo de mata, saber
se aquele local é uma área de caça de algum animal. Faça um teste da Perícia, cada grau
de sucesso lhe revela duas informações relevantes sobre os elementos naturais daquela
área.

Rastrear (Treinada)

Você consegue encontrar e seguir trilhas e rastros. Com um teste bem-sucedido, você
consegue encontrar os rastros e trilhas e segui-los. A cada hora que se passa, um novo
teste deverá ser feito. Uma falha indica que você perdeu o rastro. Para realizar este teste,
você deverá manter o seu ritmo de movimento pela metade, do contrário, você receberá
um dado de penalidade nos testes. O grau de dificuldade para se rastrear varia de acordo
com as circunstâncias:

Superfície Dificuldade

Solo macio (terra, lama seca) Normal

Solo firme (pisos empoeirados, Difícil


campos)

Solo duro (asfalto, paralelepípedo, Extremo


pedra pura)

Sobreviver

Você consegue se manter em um local selvagem, encontrando abrigo e comida para pelo
menos um dia. Cada grau de sucesso lhe garante comida para você e outras duas pessoas
por um dia, além de conferir um abrigo seguro para todos por uma noite. O grau de
dificuldade para sobreviver varia de acordo com as circunstâncias, devendo a Mestra
fixar um valor adequado caso a caso.

Tratar Animais (Duas Ações)

Você sabe cuidar de animais e trata-los medicamente. Com esta ação, você pode tratar
um animal da mesma forma que trataria um humano com Medicina.
CAPÍTULO 8

PARTICULARIDADES

Particularidades, como o próprio nome sugere, são especificidades: algo que que
distinguem Herdeiros entre si e que se expressam em técnicas e características tanto
positivas quanto negativas. São elas Vantagens gerais e Desvantagens.

CUSTOS

Vantagens tem um custo em pontos que variam entre 1 e 2 e Desvantagens concedem


pontos para se comprar mais Vantagens, que também irão variar entre 1 e 2 (porém, tais
pontos são expressos em valores negativos). Você pode comprar quantas Vantagens e
Desvantagens permitido pela sua Roda da Vida, porém não podem comprar a mesma
Vantagem ou Desvantagem duas vezes (a exceção de Vantagens e Desvantagens que lhe
permitem escolher mais de uma situação vantajosa ou desvantajosa, como
Especialização e Vulnerabilidade: nesses casos você pode adquirir a mesma Vantagem
ou Desvantagem, mas com uma opção distinta).

LISTA DE VANTAGENS - GERAIS

Agente do Governo (1 ou 2 pontos)

Você é um funcionário do governo e, por causa disso, você poderá ter certos privilégios.
Ao custo de 1 ponto significa que você é um servidor público e tem acesso a algumas
informações privilegiadas de sua área. Você deverá escolher alguma área (como saúde,
educação, segurança, fisco) e, sempre que precisar de informações que estejam dentro
dela, você poderá obtê-las como se possuísse a Vantagem Contatos por 1 ponto. Além
disso você sempre terá um grau de dificuldade a menos para lidar com outros servidores
públicos e empresas privadas da área de sua atuação. Já ao custo de 2 pontos, além dos
benefícios anteriores, você poderá ter poder de polícia (portar armas, ingressar em
qualquer recinto para cumprir seu dever, prender pessoas procuradas e presunção de
inocência ao cometer um crime) ou poder de fiscalização (exigir as finanças de uma
pessoa ou empresa, ter acesso aos dados contábeis e financeiros de pessoas e empresas,
multar pessoas e empresas que descumpram a lei, ingressar em qualquer
estabelecimento no cumprimento do dever legal).

Alma Pura (2 pontos)


Você é uma pessoa espiritualmente mais elevada do que a média. Sua alma é de uma
pureza singular, de maneira que você tem uma afinidade maior com as forças celestiais
e uma resistência maior às influências demoníacas. Você inicia o jogo com o valor da
Alma em “6”, ao invés de “5” e com Resistência 1 (Profano). Esta resistência vai para 2
no 5° nível de personagem e 3 no 9º no nível de personagem. Caso sua Alma caia para
baixo de 6, os benefícios dessa vantagem ficam suspensos até você recupera-a.

Ambidestra (2 pontos)

As suas duas mãos têm a mesma habilidade manual, de maneira que você não sofre
redutor por agir com a mão inábil (que é de um grau de dificuldade a mais nos testes).
Caso utilize uma segunda arma na outra mão, você é capaz de realizar dois ataques com
uma só ação (que contará como um só ataque para fins de Combo). Contudo, ambos
ataques terão seus graus de dificuldade para acertar aumentado em um. Em um Combo,
esta Vantagem somente poderá ser utilizada em um dos ataques.

Anjo da guarda (2 pontos)

Todos os mortais possuem um anjo responsável por eles. Contudo, isto não significa que
eles estarão em todos os momentos e sempre ajudarão diretamente o protegido (Sem
falar que muitos confundem fiscalização com proteção). Com esta Vantagem, você
possuirá um anjo diligente e que sempre estará ao seu lado. Você recebe o dobro de
Presságios em uma oração uma vez por sessão.

Aparência Inocente (2 pontos)

Você aparenta ser inofensivo, de maneira que os oponentes te subestimam. Caso não
faça nenhum movimento hostil, os inimigos não considerarão uma ameaça: nenhum
oponente te atacará na primeira rodada de combate.

Bem-Aventurado (2 pontos)

O destino parece sorri par você. Sempre que tirar dois números iguais em uma rolagem
e este resultado for uma falha, você poderá gastar 1 presságio para ser imediatamente
bem-sucedido no teste e, ainda assim, rolar o dado do Destino. Além do mais, você
adquire, automaticamente, 1 presságio positivo em caso de resultado “02” e 2 presságios
no caso de resultado “01” em qualquer rolagem. Esta vantagem não funciona no caso de
um “99” ou “00”.
Carismático (2 pontos)

Você é uma pessoa bastante simpática e agradável de conversar. Qualquer pessoa que
esteja com uma atitude no mínimo “indiferente” (Ver a Perícia Persuasão) com você e
com a qual você consiga manter uma conversa prévia de pelo menos 5 minutos, tem sua
atitude melhora em um passo. Testes de Persuasão podem ser feitos para melhorar ainda
mais esta atitude.

Combatente prudente (2 pontos)

Você é treinado em uma forma de combate que preza mais pela prudência. Você poderá
utilizar duas ações em combate para levantar a guarda com um grau menor de
dificuldade.

Companheiro animal (2 pontos)

Você desenvolveu um elo profundo com algum animal, a ponto de seu Legado vazar e
afeta-lo. Agora ele é uma criatura empaticamente ligada a você e que estará disposta a
te ajudar em diversas funções até mesmo em combate. Ambos são capazes de sentir o
que o outro sente, apesar de não poder falar com um com o outro. Utilize as regras para
Aliados Combatentes (porém, este Aliado, por motivos óbvios, não poderá ser do tipo
“Conjurador” ou “Pistoleiro”.

Contatos (1 a 2 pontos)

O personagem possui uma pessoa na qual pode confiar e que fará o razoável para ajudá-
lo. Você poderá investir pontos na influência. Cada ponto em influência significará o
seguinte: por 1 ponto ele será uma pessoa de pouca influência, mas ainda assim terá
alguma em um local restrito, como um bairro, um órgão público, uma pequena empresa.
Por 2 pontos, ele será alguém com influência em uma esfera maior, como uma prefeitura
ou com alguns empresários da região.

Corajoso (1 ponto)

O personagem não conhece o medo! Todos os testes para resistir ao medo são feitos com
um dado bônus.

Duro de Matar (2 pontos)


Você é casca grossa e difícil de matar. Sempre que estiver na Chama Extinta, você poderá
gastar 1 de Esperança para se estabilizar.

Empático (1 ponto)

O personagem tem uma “sensibilidade” aflorada para entender e compartilhar


sentimentos com outras pessoas. Sempre que for “Ler o Comportamento” de alguém
(ação da Perícia Empatia) com quem você pode observar por pelo menos 5 minutos, você
já obtém uma informação gratuita sobre um dos sentimentos superficiais que a pessoa
está sentindo naquele momento (mas você ainda pode rolar os dados para tentar obter
mais informações.

Especializações (1 ponto por especialização)

Você é especialista em uma perícia, possuindo um saber ou treinamento mais profundo


dentro de uma área menor dela. Ao comprar esta vantagem, você receberá um dado
bônus nos testes de Perícia relativos à área de sua especialização. Por exemplo, se você
tem Sobrevivência e tem a especialização Sobrevivência no deserto, você rolará testes
relativos à Sobrevivência no deserto com um dado bônus.

Você não pode se especializar em nada relativo a testes de Salvação.

Especialização em Combate (2 pontos por especialização)

Lutar em O LEGADO não é uma Perícia (é uma Técnica de Combate), porém, ainda
assim, é possível se especializar em armas ou formas de ataques. Tal Especialização não
é em Tipos ou Classes de armas, mas sim em uma arma específica (pistola, espada longa,
besta pesada).

Ao comprar uma Especialização em Combate, você receberá um dado bônus em um dos


seus ataques por turno ao atacar com tal arma. Além do mais, você sempre causará um
dano extra de +2 com esta arma.

Esperançoso (2 pontos)

Você tem fé e determinação na vida além do normal. Você começa com um ponto a mais
em Esperança. Além disso, você poderá gastar dois pontos de Esperança para ser bem-
sucedido em um teste fracassado.
Heroísmo final (1 ponto)

Quando você receber um ataque que lhe leve à Chama Extinta e/ou a inconsciência (ou
somente a esta, caso já estivesse na Chama Extinta, mas ainda consciente), você pode
optar por realizar um ataque final contra a criatura. Este ataque é único e, caso acerte,
ativará sua finalização menor. Você poderá optar ainda em aumentar em um grau de
dificuldade este ataque para ativar sua finalização maior. Em contrapartida, caso falhe
nos seus testes de Fortuna, o dano será dobrado.

Inexpugnável (2 pontos)

Você possui uma determinação que transcende as forças físicas do seu próprio corpo.
Mesmo com a sua Chama da Vida Extinta, você pode continuar lutando, porém, somente
terá duas ações em combate; não poderá ativar combos e ainda terá um dado de
penalidade para qualquer ação. Ainda assim você deverá fazer os testes de Fortuna
normalmente. Caso receba um ataque que lhe cause algum dano, você cairá inconsciente.

Lutar no Escuro (1 ponto)

Você consegue lutar bem mesmo sem enxergar o oponente. Os seus Golpes de Sorte
contra um oponente ocultado se elevam para 70% e você ignora o primeiro nível da
condição “Sem Sentido” (Visão), diminuindo assim a penalidade em um grau de
dificuldade.

Medicar sob Tensão (2 pontos)

Você desenvolveu habilidades médicas para agir mesmo durante momentos de tensão.
Você é capaz de utilizar a ação Tratar Ferimentos da Perícia Medicina em um combate.

Mentor Espiritual (1 ponto)

Você possui um tutor em forma de espírito: talvez um antigo mestre falecido e que não
te abandonou mesmo depois da morte ou algum espírito que se interessou em tutelá-lo.
Ele poderá ser consultado uma vez por encontro para lhe ajudar com alguma situação,
seja com conselhos (um enigma, uma informação ou um conselho) ou em alguma tarefa
específica (como um Aliado Comum. Ver “Aliados no Capítulo “MESTRANDO”). Ele
poderá aparecer mais vezes caso você gaste um ponto de Esperança.

Reflexos Rápidos (1 ponto)


Você possui um reflexo felino! Todos os testes de Acrobatismo que visem se esquivar de
algum perigo ou ameaça recebem um dado bônus.

Patrono 1 ponto

Você trabalha para alguém muito poderoso: uma empresa ou uma sociedade, por
exemplo. Por causa disso, toda vez que estiver em uma missão para seu patrono, ele te
dará amplos recursos necessários para cumpri-la. Isso, evidentemente, implicará que
você, vez ou outra, receberá ordens dele. Em temos de jogo, você terá acesso a
equipamentos no valor igual ao dobro do seu dinheiro mensal (ver a ação da Perícia
Profissão “Ganhar Dinheiro” no o Capítulo Perícias).

Poliglota (1 ponto)

Você estudou outras línguas fora a sua materna. Você aprende a falar e a escrever duas
línguas novas.

Predestinado (2 pontos)

Há uma profecia que diz que seu personagem foi predestinado a realizar um grande
feito. Esta profecia veio de alguma grande entidade que utilizou de algum profeta para
afirma-la. Tal previsão é muito mais profunda do que qualquer outra e, de fato, influi
diretamente na própria força do Destino. Apesar de haver a possibilidade dela não se
cumprir, isto é algo muito remoto. Enquanto seu destino não se cumprir, a morte será
algo distante para você. Sempre que seu personagem estiver em uma situação que o
neutralizaria definitivamente (morrer, ser preso em um outro plano de existência, ter sua
alma roubada), ele poderá gastar 1 ponto de Esperança para escapar do trágico destino
automaticamente. Caso já tenha gasto toda sua Esperança, ele poderá sacrificar 1 ponto
permanente de Esperança para escapar do infortúnio. Uma vez cumprido seu destino,
você será recompensado de alguma forma pela a entidade superior responsável pela sua
profecia: você receberá uma outra vantagem de 2 pontos em substituição a esta. Evidente
que, por sua grandiosidade, a Mestra não deverá fazer com que o destino do personagem
se cumpra de imediato e de uma forma pouca dramática, devendo ao menos aguardar
uma série de aventuras para tanto.

Presença Sobrenatural (2 pontos)


Algo em você traz uma certa aura mística que faz com que sua presença seja sentida
como algo divino ou diabólico. Você pode tanto afastar e assustar as pessoas não
despertas como atrair sua atenção. Escolha um desses dois efeitos ao comprar esta
vantagem: as pessoas te temem e se afastam de você quando podem. Seus testes de
Intimidação envolvendo mundanos são feitos com um grau a menos de dificuldade. Ou
então o oposto, as pessoas se sentem atraídas por você e farão favores moderados no que
puderem; seus testes de Persuasão e Dissimulação contra ele são feitos com um grau a
menos de dificuldade. Em ambos casos, você pode controlar tais efeitos. Ativar tal
presença consome um ponto de Esperança.

Ressonância Vital (2 pontos)

Você nasceu abençoado com uma energia vital tão pungente que ela ressoa ao seu redor.
Plantas crescem com mais vitalidade na sua presença, animais são mais saudáveis e todo
ser vivo se recupera mais rápido perto de você. Pequenos animais recentemente mortos
voltam a vida, frutos crescem instantaneamente ou se tornam mais nutritivos. Após uma
hora de contato ininterrupto com você (até uma distância curta), todos recuperam +1D6
pontos de vida (apenas uma vez por dia). Essa habilidade não funciona em você mesmo,
mas lhe garante um acréscimo de +2 em sua Chama da Vida por nível de personagem.

Sabichão (1 ponto)

Você é uma enciclopédia viva, porém, as vezes você acaba confundindo as informações!
Sempre que for fazer uma rolagem da Ação “Conhecimento” de qualquer Perícia e
falhar, você pode optar por obter uma informação sobre o que deseja, porém, a mestra
deverá inserir uma outra informação falsa (sem dizer qual é qual).

Saltador (1 ponto)

Saltos atléticos é com você! Ao utilizar a ação “Saltar”, da Perícia Atletismo, você só
precisará de uma ação, além disso dobre a distância saltada.

Saúde divina (1 ponto)

Você foi abençoado com uma saúde perfeita, raramente ficando doente se se
recuperando com mais facilidade do que os demais, sem mencionar que, dificilmente,
você ficará doente. Você recupera 1D6 a mais pontos de vida quando submetido a ação
Tratar Ferimentos. Além disso, você realiza testes para resistir e se recuperar de Aflições
do tipo “Doenças” com um grau a menos de dificuldade.

Sexto sentido (1 ponto)

Por alguma razão, os espíritos gostam e se sentem atraídos pelo seu personagem.
Geralmente eles se aproximarão em busca de ajuda para resolver um negócio inacabado
ou para entender sua real situação (muitos nem sabem que estão mortos). Graças a essa
qualidade, você sempre poderá tentar fazer um teste de Empatia para tentar descobrir
se há espíritos em uma Zona Curta. Um grau de sucesso lhe permite sentir a presença
de tais seres; dois graus lhe permitem se comunicar; já três graus de sucesso lhe
permitem total comunicação e até mesmo interação física. Uma vez que você consiga se
comunicar com um espírito, você pode utilizar as mesmas regras de Persuasão para
influenciar em sua atitude ou obter informações. Caso você ou seus amigos não tenham
sido hostis, tal teste é realizado com um dado bônus.

Lista de Desvantagens

Alergia ao sobrenatural (- 1 ou -2 pontos)

Por alguma razão, o sobrenatural lhe incomoda. Sempre que tocar algum objeto
sobrenatural (E não criaturas), você deverá fazer um teste de Resistência Difícil. Caso
seja bem-sucedido, você estará a salvo por um Encontro, caso falhe, você ficará na
condição Atordoado “1” por um Encontro. Por -1, você é alérgico apenas a alguma fonte
sobrenatural específica (magia, energia celestial ou sombria...). Por -2 pontos, você é
alérgico a tudo que é sobrenatural. Esta vantagem tem um lado positivo: lhe serve como
um detector do sobrenatural!

Atormentado (-1 a -2 pontos)

Por alguma razão, espíritos lhe atormentam. Por -1 ponto, uma vez por dia, durante um
encontro, a Mestra poderá realizar uma Intervenção negativa gratuita para trazer um
desses seres que irá lhe perseguir, assustar e confundir. Você ficará com a condição
assustado “1” durante tal encontro. Você pode gastar um ponto de Esperança para negar
os efeitos por um turno. Por -2 pontos, algum espírito irá lhe atormentar o dia todo para
que você cumpra alguma missão para ele. Enquanto não cumprir, você deverá fazer um
teste de Determinação Difícil, caso falhe passará o dia todo com a condição assustado
“2”, ou até cumprir o designado.
Azarado (-2 pontos)

Definitivamente, a sorte não sorri para você e costuma te abandonar nos piores
momentos. A Mestra tem uma Intervenção contra você gratuita toda sessão. Além disso,
sempre que uma rolagem sua der uma Presságio Negativo a Mestra, ela ganhará um
outro extra.

Bloqueio de Vidro (-2 pontos)

Você é péssimo em aguentar ataques quando está bloqueando. Ao utilizar a Manobra


Bloquear, caso ela seja bem-sucedida, você adicionará apenas ¼ da sua CON a Proteção
ao invés da metade. Você pode elidir os efeitos dessa Desvantagem elevando em um
Grau a Dificuldade do teste para ativar esta Manobra.

Chatice (-1 ponto)

Você pode até ser uma boa pessoa, mas suas habilidades sociais não são tão boas e você
tende a cansar as pessoas com quem conversa facilmente com assuntos que só você
conhece ou se interessa (já assistiu a 15º temporada dessa série?! Não?! Corre logo!!!) ou
por ser bem repetitivo. Você tem um Dado de Penalidade em testes de Persuasão
relacionados a Boa Impressão e Oratória. Alternativamente, você poderá fazer um teste
de Empatia para evitar esta desvantagem, porém, caso falhe neste teste, falhará
automaticamente nos testes de Persuasão.

Código de Conduta -1 ponto

Seu personagem é uma pessoa dotada de um grande senso moral e ético. Age com
retidão, recusando-se a roubar, enganar e trapacear, além de também se manter fiel às
leis do lugar no qual você se encontra. Toda vez que você violar este código, a Mestra
adquiri um presságio negativo.

Desastrado (-1 ponto)

Você é atrapalhado e acaba sempre quebrando algo ou fazendo muito barulho. Uma vez
por sessão a Mestra poderá realizar uma Intervenção gratuita em testes seus envolvendo
Furtividade, Atletismo ou Engenharia, salvo se você obtiver três graus de sucessos neles.

Desfocado (-1 ponto)


Você consegue perder o foco com muita facilidade, se distraindo em momentos que não
deveria. Além de ter um Dado de Penalidade em testes de Determinação que envolva
Foco, você também recebe um dado de Penalidade em testes de Percepção, Notar. Este
último não se aplica caso alguém já tenha chamado atenção para algo a ser notado, ou
em situações de tensão e perigo,

Dívidas (-1 a -2 pontos)

Por alguma razão, você deve favores a algum ser sobrenatural e isto faz com que esse o
procure com uma certa frequência. Por -1 ponto, as dívidas não foram tão altas assim,
de forma que os favores não serão tão perigosos ou arriscados (mas ainda assim deverá
haver um certo risco). Por -2, a dívida é alta e favores realmente perigosos serão
cobrados. Geralmente os favores são fragmentados em vários outros ao longo das
campanhas, de maneira que, cedo ou tarde, a criatura aparecerá para cobrar em cada
aventura. Para a dívida ser saldada, é necessário recomprar a Desvantagem.

Estresse (-2 ponto)

Você é mais propenso a se estressar do que as demais pessoas e, por isso, acaba se
deixando afetar negativamente mais facilmente diante de muita pressão. Caso tenha
mais de um Encontro de Combate (ou qualquer outro que seja tenso), você deverá fazer
um teste de Determinação Difícil para não se deixar tomar pelo estresse e ficar com um
Dado de Penalidade nos testes do Próximo Encontro (caso seja um combate, esta
penalidade recai apenas em uma das ações por rodada).

Excesso de Confiança (-2 pontos)

Você tem plena confiança em suas habilidades e sabe que ninguém é capaz de te deter
(ao menos assim você pensa). Apesar de você não ser uma pessoa meramente arrogante
e que gosta de humilhar os outros, você exalta exageradamente suas habilidades e
sempre busca ir atrás da maior ameaça. Em um combate, caso você não dedique duas
das suas três ações para enfrentar o oponente mais poderoso, todos os seus testes de
ataque e defesa serão com um Dado de Penalidade.

Fobia (-1 ponto)

Você possui um medo profundo de algo comum (de alguma animal, de altura, águas
correntes, locais fechados, etc...). Sempre que estiver em contato com sua fonte de fobia,
você deverá fazer um teste de Determinação Difícil. Caso fracasse, você ficará com um
Dado de Penalidade durante todo o Encontro para quaisquer testes (em combate esta
penalidade se aplica apenas a uma das ações por Rodada).

Foragido (-1 ponto)

Você é perseguido na sociedade mundana. Provavelmente você é um criminoso (ou


pensam que você é um) que, uma vez reconhecido, colocará as autoridades mundanas
na sua cola. Evidentemente, você não pode cumular esta Desvantagem com a Vantagem
“Agente do Governo”.

Fúria -1 ponto

A personagem tende a perder o controle de si quando submetido a alguma tensão,


passando a atacar freneticamente (a defesa cai para zero e somente atacará sem usar
vantagem ou poder algum!), quem ou o que quer que creia ser a causa de seu problema.
Caso qualquer manobra de ataque seja utilizada sobre ela, ou utilizem quaisquer Perícias
para intimida-la, ele deverá fazer um teste de Determinação para evitar a fúria.

No estado de fúria, a personagem é incapaz de quebrar combos ou se defender, bem


como de usar poderes (a exceção de poderes imediatos que aumentam o dano), recebe
+2 nos danos corpo-a-corpo e mais 5 pontos em sua Chama da Vida, porém, após a fúria,
todos os danos recebidos são repassados aos seus pontos de Chama da Vida originais.

Gremlinint (-1 ponto)

Uma pequena hora de criaturinhas sombrinhas parece te acompanhar sempre causando


pane e problemas com dispositivos eletrônicos. Sempre que lidar com algo eletrônico,
há uma chance de 10% dos Gremlinint aparecerem e destruir o aparelho. Qualquer teste
envolvendo o dispositivo ficará com um grau a mais de dificuldade.

Heroico (-1 ponto)

Você possui a alma de um herói e jamais deixa um inocente em apuros! Sempre que um
inocente estiver em risco, você deverá ajuda-lo em primeiro lugar, antes de fazer
qualquer coisa (o que inclui lutar). Até que o inocente esteja em um local seguro, você
receberá um Dado de penalidade em uma de suas ações em combate (ou em todos os
testes, caso seja outro tipo de Encontro)
Inimizade Sobrenatural (-1 ponto)

Você pisou feio na bola com algum grupo de criaturas sobrenaturais, despertando agora
o desprezo dessas. Sempre que se relacionar com alguma criatura sobrenatural do tipo
escolhido para esta Desvantagem, haverá 20% de chances dela saber sobre você. Nestes
casos, quaisquer testes sociais feito com ela aumentará em um grau a Dificuldade (a
exceção de Intimidação).

Legado Indômito (-1 ponto)

O seu Legado, após o despertar, não conseguiu mais se conter, tornando-se uma
verdadeira explosão de energia da criação ambulante. Isso causa uma certa distorção na
realidade a sua volta, de maneira que, de acordo com suas emoções, manifestações
sobrenaturais poderão ocorrer ao seu redor e serem claramente vista até mesmo por
mortais não despertos. É como se suas emoções fossem uma válvula de escape para este
seu Legado que clama por modificar a existência ao seu redor. Quando você fica com
raiva, vidros podem explodir; quando você fica triste, plantas podem murchar; quando
você fica feliz, oscilações de energia ocorrem ao seu redor... Um teste de Empatia pode
revelar a alguém, ao menos, que tais manifestações parecem estar em sintonia com seu
humor ou emoções.

Marca (-1 ou -2 pontos)

Você foi tocado pelo sobrenatural desde cedo, carregando consigo uma marca relativa a
algum ser místico e que poderá ser enxergada por todos (mesmo os mundanos). Por –1
ponto, esta marca é algo discreto e que pode ser apropriadamente escondida (um par de
chifres que pode ser escondido com um chapéu, por exemplo). Por –2 pontos, a marca é
algo muito difícil de ocultar, exigindo todo um trabalho de maquiagem e disfarce (como
grandes asas de couro, um braço monstruoso e desproporcional ao corpo). Caso esta
marca seja vista, aumente em um grau os testes envolvendo Persuasão e ganhe um dado
bônus nos testes envolvendo intimidação. Além disso, aumente em m o nível de
Vigilância. Seja como for, esta deformidade não lhe concede nenhuma vantagem ou
poder especial.

Medroso (-1 ponto)


Nem todo herói é um poço de bravura, alguns precisam estar lutando constantemente
contra seus próprios medos! Você recebe um Dado de Penalidade em Testes de Salvação
contra Poderes e Magias que imponham a Condição Assustado.

Pecado (-2 pontos)

Em algum momento do seu passado, você cometeu algum ato que, caso descoberto, faria
de você uma pária perante a sociedade herdeira (por exemplo, desrespeitou uma das
dez leis principais do Decálogo). Seja como for, caso seu segredo venha à tona, alguma
consequência grave virá junto. Ser preso pelo Decálogo talvez seja a mais comum e, caso
ocorra, você terá de redimir de seus erros realizando algum ato de igual magnitude
(geralmente, virando um soldadinho do Decálogo...).

Pessoa de Fé (-1 ponto)

Seu personagem é alguém que de fato acredita com todas forças do seu coração no plano
celeste e jamais se renderia a seres das sombras. Você é incapaz de realizar Pactos. Esta
Desvantagem não pode ser comprada junto com a Vantagem Alma Pura.

Ponto Fraco (-2 pontos)

Por alguma razão, você é ineficiente em se defender de um tipo específico de ataque.


Escolha um tipo de dano, sempre que receber um ataque dele, você receberá um Dado
de Penalidade nos testes de Quebrar Combo ou de Salvação contra ele.

Quebrado (-1 ponto)

Você não sabe qual é a cor do dinheiro! Sempre está vivendo de bicos e subempregos,
mal ganhando para se sustentar. Você começa o jogo somente com uma arma pequena.
Pode ser qualquer uma desde que não seja arma de fogo. Além disso você só ganha 1/3
da renda mensal caso tenha a Perícia Profissão.

Sinceridade (-1 ponto)

Você é uma pessoa bem autêntica mentir é um martírio para você. Você simplesmente
não consegue mentir e ao ser questionado sobre algo falará a verdade a menos que faça
um teste de Determinação Difícil. Além disso, você recebe um Dado de Penalidade em
testes de Dissimulação, Mentir.

Toque das Sombras (-1 ponto)


Por alguma razão, as sombras te tocaram e agora você possui uma presença aterradora.
Sempre que tocar em plantas ou pequenos animais, há 25% de chances deles
apodrecerem ou morrerem.

Vulnerabilidade (-2 pontos)

Você é mais suscetível a um tipo de dano por alguma razão (maldição, doença...) e, por
isso, este tipo de dano sempre será mais grave. Você tem Vulnerabilidade 5 a um tipo de
dano escolhido.
CAPÍTULO 9

O JOGO

SISTEMAS E TESTES

Muito bem, finalmente chegou a hora de falarmos sobre o jogo propriamente dito. Neste
capítulo, vocês aprenderão as regras de O Legado, desde de as mais básicas, como
realizar testes simples, a regras de combate tático, entre outras tantas, como as de
perseguição e fuga. Após estre capítulo, os jogadores já deverão estar preparados para
jogar O LEGADO, enquanto a Mestra já terá a noção básica necessária para inicar a
narrar o jogo (Apesar de que, para ela, ainda haverá um capítulo especial trazendo
algumas dicas sobre mestrar, em especial, mestrar O LEGADO).

DIVISÃO E ARREDONDAMENTOS
Vez ou outra aparecerá divisões dentro das regras do jogo. A mais comum é a relativa
aos graus de dificuldade “difícil” e “extrema”, que dividem os valores da característica
por dois e cinco respectivamente. Seja como for, toda vez que houver a necessidade
de se dividir algum valor, sempre arredonde para baixo, salvo se a alguma regra
específica dizer o contrário.

TESTES

Toda vez que a mestra julgar uma ação que envolva um risco para o personagem, este
deverá realizar um teste de uma característica para verificar se ele foi bem-sucedido ou
não. Para fazer um teste, o jogador deverá lançar um D100 (dois “D10”, sendo um a
dezena e outro a unidade). Caso o valor obtido seja igual ou inferior à porcentagem da
característica, o personagem terá sido bem-sucedido e a ação terá sido realizada de
alguma forma. A Mestra também realiza testes para suas personagens (PNJ) em
situações em que envolvam riscos relevantes (incluindo aí o combate)

Em regra, testam- se Perícias. Atributos são testados excepcionalmente (quando


nenhuma Perícia é aplicada ao caso). Neste caso, escolha dois Atributos adequados,
some suas porcentagens e lance o D100 para saber se foi bem-sucedido ou não.

Dificuldades
Nem todos os testes terão a mesma dificuldade, uma vez que haverá ações mais fáceis e
outras mais difíceis. Como já visto, existem quatro graus de dificuldade: fácil, normal,
difícil e extremo. Todos os testes, em regra, começam no grau normal. Contudo,
situações específicas podem fazê-los subir ou descer tais graus. Quando o grau diminui,
o teste se desloca para a próxima dificuldade mais baixa (exemplo, um teste normal que
diminui em um grau de dificuldade fica fácil); porém, quando se aumenta em um grau,
desloca-se para a próxima dificuldade mais alta (um teste normal fica difícil, por
exemplo).

Existem testes cuja possibilidade de insucesso será ínfima. Nenhum teste deverá ser feito
em regra, contudo, caso haja algum risco que se julgue relevante, deverá o jogador
realizar o teste na dificuldade fácil.

Contudo, haverá situações em que o teste será mais dificultoso do que costumaria ser,
de maneira que a ação a ser realizada tem muito mais chances de falhar do que em
situações comuns. Nestes casos, o teste é considerado difícil (metade do valor normal,
arredondando para baixo). Ainda haverá situações em que o teste será quase impossível;
a dificuldade será extrema (um quinto do valor normal, arredondando para baixo).

Às vezes, mais de uma situação podem lhe impor vários graus de dificuldades. Caso isso
ocorra, você deverá ir “subindo” ou “descendo” em cada grau. Exemplo: Se você se
encontra na condição Restringido 1, os seus testes têm o grau de dificuldade aumentado em 1,
porém, se a situação já exigia um teste difícil por si só, então ele agora passará a ser extremo.

Caso o grau aumente para além do extremo, o teste ficará impossível, somente
havendo possibilidade de sucesso com um “01” ou “02” (que representa mais um
golpe de sorte ou um milagre).

Graus de Sucessos

Uma vez obtido o valor igual ou inferior ao valor da sua porcentagem, você será bem-
sucedido em praticar a ação desejada. Contudo, nem todo sucesso é igual: é possível
medir esse em graus, de acordo com a perfeição com o qual o teste foi realizado.

Os sucessos são medidos em três graus e, por sua vez, cada grau desse representa o nível
de maestria da ação realizada: regular, bom e extraordinário. Um sucesso regular é
obtido quando você rola no dado um número suficiente para obter sucesso no grau de
dificuldade estabelecido para ação. Ele indica que a ação que se desejou realizar foi feita,
porém, no limite do necessário, sem maiores benefícios.

Caso o jogador obtenha no dado um valor inferior ao grau subsequente de dificuldade,


o sucesso terá sido bom, o que significa que não apenas a ação foi realizada, como
também algum elemento positivo veio além do que se imaginava.

Por fim, caso você obtenha valor suficiente para ser bem-sucedido em um teste com até
dois graus de dificuldade superiores, o sucesso terá sido extraordinário e,
provavelmente, você não só realizará ação como obterá uma vantagem que extrapola a
de ter sido bem-sucedido.

Exemplo: Laura possui Acrobatismo 60%. Caso tente realizar um teste na dificuldade normal,
ela terá de obter um 60 ou menos no D100. Caso ela obtenha um resultado 55, ela terá sido bem-
sucedida com um grau de sucesso. Caso obtenha um 25 (menor do que seu valor difícil na Perícia,
ou seja, metade de 60, que é 30), ela terá dois graus de sucesso, pois, o resultado foi suficiente para
passar não apenas no seu grau de dificuldade (normal), mas também o foi para passar no grau
difícil. Se o resultado fosse um 12 (exatamente igual seu valor extremo na Perícia, ou seja, um
quinto de 60, que é 12), seriam três graus de sucessos, pois, seria o suficiente para passar em uma
dificuldade até dois graus superiores a original.

É preciso, contudo, dizer que nem sempre um teste poderá ser degradado em tais graus
de sucessos, de maneira que, a depender da situação, um sucesso regular já é mais que
suficiente, pouco importando obter mais sucessos. Aconselha-se apena a utilizar estes
graus em situações realmente dramáticas e que dão espaço para tais gradações.

A Regra do 99 e do 00

Um resultado 99 ou 00 em um dado sempre será uma falha. Além do mais, um resultado


99 concede, automaticamente, um Pressagio Negativo adicional à Mestra, enquanto um
00 concede dois. Ainda assim, o dado do Destino deverá ser rolado (ver “Dado do
Destino” mais adiante). Caso tenha sido alguma personagem da Mestra que tenha rolado
tais números, são os jogadores que ganham Presságios Positivos, a depender do
resultado (99 concederá um e 00 concederá dois).

Dados de Bônus e Penalidades


Muitas vezes um teste deverá ser realizado em uma condição um pouco melhor ou pior
que o normal, sem que isto justifique um aumento no grau de dificuldade. Nestes casos,
a Mestra poderá conceder um dado bônus ou de penalidade. Nestes casos, role um
segundo dado de dezena em seu teste. Caso o dado seja de bônus, você deverá ficar com
a dezena menor; caso seja de penalidade, você deverá ficar com a dezena maior. Há vezes
em que você poderá ter mais de um dado de um desses tipos, caso isso ocorra, todos eles
deverão ser rolados, devendo prevalecer o de menor número (bônus) ou o de maior
número (penalidade).

Caso você possua dados bônus e de penalidades simultâneos, você deverá subtrai-los e
ficar com o que sobrar. Então, se em uma circunstância você tiver um dado bônus e
quatro de penalidades, você deverá rolar três de penalidades. Se você tiver um dado de
penalidade e dois dados bônus, você ficará com um dado bônus. Somente é possível ter
até quatro desses dados por teste (após somar ou subtrair todos os dados).

Modificadores

Modificadores são alterações positiva ou negativas nas jogadas ou características dos


personagens. Existem três tipos de modificadores em O Legado: o de dificuldade, o de
dado bônus e os numéricos. Os de dificuldade elevam ou diminuem o grau de
dificuldade de uma ação, os dados bônus modificam uma rolagem feita e os numéricos
modificam o valor de alguma Característica somando ou diminuindo um número a elas.
Os dois primeiros já foram vistos anteriormente. O último, por sua vez, se reporta a
alterações momentâneas, como a penalidade de armadura, que subtrai o seu valor de
AGI.

Todos esses bônus podem serem acumulados entre si, porém, bônus iguais somente
podem se acumular se vierem de fontes distintas. São cinco as fontes de um bônus:

Fonte Descrição

Vantagens São aqueles concedidos pelas Vantagens


de Casta ou Gerais

Poderes Aqueles concedido pelas Heranças

Magias Aqueles concedido por Magias


Recursos Os que são oferecidos por equipamentos
no geral

Circunstâncias Os bônus advindos de uma situação


favorável e transitória

Então, um Notívago com a Vantagem de Casta Escorregadio, que diminui em um grau


a dificuldade para testes que envolvam escapar, pode também se valer da Vantagem
Geral Reflexos Rápidos, que concede um dado bônus em testes de Acrobatismo para
evitar algum perigo. Isto porque, apesar de serem da mesma fonte, Vantagens, são bônus
de tipos distintos: diminuição no grau de dificuldade e dado bônus. Entretanto, um
Gladius que utiliza um sobretudo reforçado que lhe concede +2 em Proteção, não poderá
utilizar o bônus de um colete que lhe concede outros +2 de Proteção, uma vez que se
trata do mesmo tipo de bônus vindo da mesma fonte (bônus numérico vindo da fonte
recursos). Sempre que houver esse choque, o personagem deverá escolher qual bônus
aplicar.

Penalidades, por sua vez, sempre se acumulam, independente do tipo ou da fonte.

Testes Resistidos

Em algumas situações, o personagem realizará testes em confronto com outro. Uma


disputa de quebra de braço, duas pessoas competindo em uma corrida, alguém que se
esconde e outro que tenta encontra-lo... são diversos os exemplos. Nestas situações, um
teste resistido deverá ser feito.

Neste tipo de testes, primeiro será necessário decidir quais características estão em
disputa. No geral, será uma Perícia contra a outra, contudo, é possível haver Perícia x
Atributo ou Atributo x Atributo. Um personagem deverá ser tomado com o ativo: ele
que provavelmente tomou a iniciativa da situação que gerou tal teste e é ele que deverá
rolar os dados. O outro personagem será o passivo e sua característica será utilizada para
atrapalhar o primeiro.

O ativo deverá rolar seu teste e verificar os seus graus de sucesso. O passivo rolará um
teste de sua característica e também verificará seus graus de sucesso. Logo em seguida,
o passivo deverá subtrair os seus graus de sucesso dos graus de sucesso do ativo. Após
esta subtração, quem tiver o maior número de sucessos vencerá a disputa.
Caso o valor da subtração resulte em zero, significará que houve um empate. Para
desempatar e determinar quem é o vencedor cada um deverá rolar um outro D10 e
somar o valor da dezena de sua respectiva Perícia ou Característica testada. Quem
obtiver o maior número, vence com um grau de sucesso.

Mateus tenta empurrar Ana para fora do carro no qual se encontram. A Mestra declara que se
trata de um teste resistido entre o Atletismo de Mateus e o Atletismo de Ana. Mateus tem a
Perícia Atletismo em 60%. Ele rola o dado e obtêm um 10 como resultado, ou seja, abaixo do valor
extremo (1/5 do valor da Perícia, 12%), obtendo assim três graus de sucesso. Ana tem Atletismo
40%. Ao rolar o dado, ela obtém um 9, ou seja, abaixo do difícil (metade do valor da Perícia, 20%),
obtendo assim dois graus de sucesso. Ao subtrair os seus sucessos (dois) dos sucessos de Mateus
(três), este último teria ainda um sucesso, logo, ele venceria a disputa com um grau de sucesso
(três menos dois iguais a um). Se fosse ao contrário e Ana que tivesse tido três sucessos e Mateus
dois sucessos, ela que teria vencido a disputa por um grau de sucesso. Caso ambos tivessem os
mesmos graus de sucesso, Mateus e Ana teriam zero graus de sucesso cada, o que configuraria
um empate. Neste caso, cada um rolaria um D10 e somaria a dezena de sua Perícia. Quem tiver
o maior número venceria a disputa com um grau de sucesso. Mateus tem como a dezena de sua
Perícia 6, já o resultado do seu D10 rolado foi 3, resultando assim em 9. Ana tem como a dezena
de sua Perícia 4, já o resultado do seu D10 rolado foi 6, resultando assim em 10. Nesse caso, Ana
venceria a disputa com um grau de sucesso.

Opcional: caso queira evitar mais rolagens no desempate, você pode considerar
vitorioso simplesmente aquele que tem o maior valor da característica.

Caso o teste resistido seja feito contra um grupo, defina quem está de qual lado, realize
todos os testes de cada lado e some os respectivos sucessos. Em seguida, realize os testes
do outro lado e subtraia os respectivos sucessos, aplicando assim as regras vistas acima.

Testes Resistido Futuro

Algumas vezes, uma ação não gerará um teste resistido de imediato, porém,
futuramente, pode vir a ocorrer que tal ação seja confrontada por outra pessoa, gerando
assim um conflito entre esta ação posterior e a anteriormente praticada. É o caso de
alguém que se esconde em algum lugar para passar a noite. Se o local estiver vazio, ele
apenas rolará sua Furtividade como em qualquer teste normal. Porém, horas depois,
possa ser que um inimigo passe por ali o procurando. Nesse caso, quem estiver
praticando uma nova ação deverá fazer o teste da Perícia apropriada e subtrair dos
sucessos do teste anterior da outra pessoa, aplicando-se assim as demais regras dos testes
resistidos.

Testes Estendidos

As vezes uma ação não é suficiente para resolver o problema em questão, ou para se
atingir o objetivo almejado. Isto se dá pelo grau de complexidade de algumas tarefas.
Tentar convencer o comerciante de que ele lhe deu o troco errado é uma ação simples e
que pode se resolver com um teste. Porém, fazer uma intriga entre este comerciante o
seu rival pode ser algo que leve alguns dias de conversa e muita enganação! Diante de
tais hipóteses, a Mestra poderá exigir que alguns testes sejam feitos dentro de certos
lapsos temporais. Tais testes sempre serão feio no início do novo período e somente se
encerram ou quando os personagens obtêm um número de sucessos arbitrados pela
Mestra (no geral, cinco) ou quando obtêm três falhas (o que ocorrer primeiro).

Tais testes podem ser feitos em grupo a depender da natureza deles. Por exemplo um
grupo se reúne para construir um barracão no meio de um ambiente selvagem. Nesses
casos, somem tanto os sucessos como as falhas de todos. Por fim, ainda é possível que os
Testes Estendidos também sejam resistidos (como por exemplo no caso de duas pessoas
disputando um jogo como xadrez). Nessas situações, vence quem obtiver cinco sucessos
primeiro.

Repetindo Testes

Uma vez falhado o teste, em regra, é possível tentar de novo. Porém, novas tentativas
implicam no aumento da dificuldade em um grau (ou um dado de penalidade, caso já
esteja na extrema). A Mestra deverá ficar atenta para ao fato de que alguns testes
implicam em novos riscos com novas tentativas, podendo, inclusive, gastar um
presságio negativo para inserir uma complicação. Alguns testes quando tentados de
novo podem demorar um bom tempo (exemplo, reparar algo com a Perícia Engenharia).
É possível utilizar a ação Focar da Perícia Determinação para lhe ajudar em novas
tentativas (Ver a ação “Focar”, da Perícia Determinação).

Auxílio

Existem tarefas que permitem o executor receber um auxílio de um terceiro (por


exemplo, uma personagem auxilia o outro a fazer primeiros socorros em alguém). Cada
personagem deverá ser, pelo menos, treinado na Perícia para prestar auxílio e cada
auxiliar confere um dado de bônus ao executor da tarefa. Existem tarefas que, entretanto,
não permitem auxílio (não há, por exemplo, como auxiliar alguém a correr). É possível,
inclusive, utilizar o Auxílio para ataques, desde que se tenha preparado (ver Combate
mais adiante).

Dado do Destino

O Destino é uma força misteriosa e caótica que atua no mundo. Não se sabe bem ao certo
o que ela é, mas apenas que não pertence nem às forças celestiais ou sombrias. É
simplesmente uma força que atua sobre a existência sem critérios ou parâmetros,
aparecendo em situações totalmente inesperadas.

Sua atuação não é ostensiva, mas deixam sinais: um relâmpago que cai ao horizonte
formando uma palavra de bom ou mau agouro; a visão de uma figura lúgubre sem olhos;
uma brisa que parece soprar em seu ouvido palavras de esperança…. Tudo isto pode ser
o Destino intervindo em seu favor, ou para trazer catástrofes…

Tais presságios não precisam concretizar no mesmo instante, mas um dia se


manifestarão de alguma forma. Quando, em uma rolagem no D100, os dois números
(dezena e unidade) forem iguais, isto significará que o Destino agiu no caso. Um terceiro
D10 deverá ser rolado e o resultado deverá ser comparado na tabela abaixo:

10: uma catástrofe será pressentida. (A Mestra adquire 3 presságios negativos)

7-9: o presságio de algo ruim, mas não necessariamente mortal. (A Mestra


adquire 1 presságio negativo)

5-6: algo dúbio, na linha entre o bem e o mal acontecerá. (Jogadores e mestra
ganham Presságios cada)

2-4: um bom presságio aparece. Algo de muito bom irá acontecer em breve. (A
Mestra adquire 1 presságio positivo)

1: um milagre se aproxima. (A Mestra adquire 3 presságios positivos)

Atenção: somente jogadores rolam o dado do destino.

Para maiores detalhes, ver o capítulo “Presságios”.

ENCONTRO
Denomina-se como Encontro um determinado acontecimento que represente uma
situação desafiadora na qual os personagens estão inseridos e realizarão uma série de
ações para a resolução de algum problema ou questão específica. Um combate, a
tentativa de convencer uma Aliança desconhecida a te ajudar; rastrear um inimigo;
negociação e compra de itens, tudo isso são exemplos de encontros. Geralmente um
Encontro é constituído de algumas rodadas e vários turnos. Em um combate, um
Encontro será todas as rodadas necessárias para encerra-lo.

COMBATE

A vida na sociedade atual tende a ser bastante pacata, de maneira que, raramente, uma
pessoa comum não desperta precisará entrar em um combate. Porém, o mesmo não pode
ser dito dos Herdeiros: estar sempre em contato com o mundo sobrenatural levará
qualquer um deles a inevitáveis confrontos com bestas e criaturas místicas que estão
sempre a agir a sombra da humanidade. Por tal razão, combater é parte fundamental da
vida de um Herdeiro.

O LEGADO, por ser um jogo de fantasia heroica e ação, contará com inúmeras situações
nas quais lutar contra algum ser é o desafio a ser enfrentado. Por isso, regras táticas para
combate são fundamentais para o jogo, de maneira que boa parte desse capítulo será
dedicada a mecânicas de luta e confronto físico.

A Organização do Combate

Combate é qualquer enfrentamento no qual pessoas agem contra outras visando


neutraliza-las de alguma forma. Este embate pode objetivar desde a mera redenção de
um dos lados até mesmo a destruição de um deles. Sempre que alguém estabelece que
fará uma ação ofensiva contra alguém, um combate se inicia, devendo a Mestra e os
jogadores passarem a se organizar para iniciar as rodadas de combate.

O primeiro passo é determinar onde cada um está. O LEGADO utiliza-se de um sistema


de distâncias abstratas denominados zonas (próxima, curta, média e longa). Deve-se
verificar a qual dessas quatro zonas de distância os personagens jogadores se encontram
em relação aos seus oponentes. Logo após, deve-se haver a jogada de Iniciativa, a qual
determinará a ordem em que cada personagem participante do combate irá agir.
Determinada a ordem de iniciativa de cada personagem, inicia-se a Rodada de Combate.
Cada Rodada é um lapso temporal que dura algo em torno de
COMBATE TÁTICO E MAPAS DE
5 a 10 segundos no qual todos os personagens agirão dentro
BATALHAS
dos seus respectivos turnos. O Turno, por sua vez, é o
Em O LEGADO, você não
momento que cada personagem age dentro de uma rodada,
precisará de mapas de batalhas
valendo-se de suas três ações. Cada personagem age em seu
para poder desenvolver seus
turno na ordem determinada pela iniciativa.
combates: é plenamente possível
Iniciativa valer-se apenas da imaginação
para vislumbrar os personagens
Nesta fase cada um jogará sua iniciativa. Cada personagem
em batalha, podendo haver
rola 1D10 e soma a sua Agilidade. Cada um agirá em ordem algumas anotações ou até mesmo
decrescente do valor obtido nesta jogada. Caso haja empate, rabiscos em um papel para auxiliar
será melhor classificado aquele que tiver o maior valor de nos casos de maior número de
Agilidade. Caso ainda persista o empate, as ações de ambos inimigos e elementos envolvidos
serão simultâneas. Aquele que tiver maior iniciativa, pode na batalha. Para saber onde seu
optar por “atrasar” seu turno até o fim dos turnos dos personagem se encontra, assim

personagens com uma iniciativa menor. como os demais, utiliza-se este


jogo do conceito de zonas (ver
Rodada de Combate mais à frente) ao invés de
distâncias métricas. Entretanto,
Como dito, Rodada de Combate é o período no qual todos os
nada impede que você monte seu
personagens realizam suas ações. Na verdade, por vezes, é
próprio mapa de batalhas e
possível que não personagens também “ajam” durante uma
miniaturas caso ache mais
rodada (como uma armadilha, por exemplo). Ela terá uma
divertido. Nesses casos, o mapa e
duração que poderá variar entre 5 a 10 segundos a depender as miniaturas terão mais uma
da quantidade de envolvidos (mas raramente passando função estética do que prática.
disso). Em uma rodada, cada personagem poderá realizar três
ações em seus respectivos turnos. Os turnos, por sua vez, são
determinados pela ordem de iniciativa, de maneira que, eles
vão ocorrer a partir do personagem que teve a maior iniciativa
até o personagem que teve a menor iniciativa.

Uma vez que todos tenham realizado suas ações em seus


respectivos turnos, a Rodada se encerra e uma nova irá se
iniciar, devendo os turnos mais uma vez ocorrerem na ordem
de iniciativa. Este processo deverá durar até que o combate se
encerre. Uma vez em seu turno o personagem terá direito a realizar suas três ações e
quaisquer ações ínfimas que lhe forem possíveis. Em regra, somente é possível realizar
suas ações em seu turno, porém, como se verá, há exceções a esta regra como, por
exemplo, quando o personagem resolve atrasar sua iniciativa.

Uma Rodada pode ser contada de forma geral ou relativa. Uma Rodada geral ocorre
entre o primeiro e o último turno de iniciativa. Já a relativa diz respeito a uma Rodada
em relação a algum personagem e ocorre entre o início de um Turno deste até o início
do próximo turno dele. Tal contagem relativa serve para verificar o tempo de duração
de alguns poderes ou habilidades. Por exemplo, se A Maga Ana lança uma Magia que
lhe dá uma proteção maior e esta tem a duração de uma rodada, significa que ela durará
até o próximo turno de Ana.

Surpresa

Há situações em que um ou mais personagens não estão cientes de que serão atacados.
Este tipo de situação, evidentemente, concede vantagens aos atacantes, de forma que
eles poderão atacar livremente enquanto seus oponentes estarão em um claro
despreparo. Sempre que um combate estiver para começar, mas se observar que há
personagens que não estão cientes disso, estes estarão surpresos: eles ainda rolam a
iniciativa normalmente, porém, neste turno, eles estarão na condição Desprevenida até
o início da próxima rodada. É possível evitar ser surpreendido com um teste resistido
utilizando-se de Perícias adequadas à situação. Percepção contra Furtividade, caso os
atacantes estejam escondidos. Empatia ou Manha contra Dissimulação, se os atacantes
estão tentando disfarçar qualquer hostilidade para dar um ataque na traição, entre
outros.

MAPA DO COMBATE

Turnos

Turno é o espaço de tempo no qual cada personagem realiza suas ações. Realizadas todas
as suas ações, o turno do personagem se encerra e o turno de outro personagem se inicia.
Cada turno dura, em média, de 1 a 3 segundos quando se trata de um combate, o que é
tempo suficiente para realizar suas três ações, como atacar e se movimentar, ou ativar
alguma Habilidade ou Poder.

Ações
Em O Legado, todo personagem tem direito a realizar três ações por turno de combate.
As ações mais comuns são ataque e movimento. Dessa forma, você pode optar por atacar
e se movimentar duas vezes (ou o contrário, bem como atacar três vezes ou se
movimentar três vezes).

Exemplos de ações: atacar, movimentar, usar um poder ou magia, usar uma Perícia,
interagir com um item ou cenário.

Na maioria das vezes, você consumirá suas ações em um turno com uma ou mais das
chamadas “Manobras de Combate”, como se verá mais adiante.

Ações Ínfimas

Há, entretanto, ações que são tão simples que podem ser feitas livremente em quaisquer
turnos (mas a Mestra pode proibir abusos, limitando-as quando claramente o uso dessas
for exagerado): falar algo, olhar em uma direção, derrubar algo de suas mãos, agachar
ou levantar da posição agachado, apontar... Tais ações são denominadas de Ações
Ínfimas e podem ser praticadas inúmeras vezes em um turno ou até mesmo fora do seu
turno (neste caso, deverá haver alguma gatilho previsto nas regras que lhe permita
utiliza-la). A Mestra deverá ponderar quais ações se encaixam neste modelo, apesar de
haver alguns exemplos acima e ao longo deste capítulo.

Reação

Em dadas situações, um evento desencadeará uma ação do personagem fora de seu


turno. Este tipo de ação é, na verdade, uma reação e ela simplesmente poderá ser
realizada diante de uma situação que a engatilhe (normalmente as regras trazem
expressamente tais gatilhos). Reagir não consome nenhuma das ações do personagem,
mas você somente tem direito a uma reação por rodada. Porém, alguns Poderes ou
Vantagens podem lhe conferir mais reações.

MANOBRAS DE COMBATE

Durante seu turno, como dito, você terá direito a três ações e estas, por sua vez, serão,
em regra, consumidas por Manobras de Combate. Podemos então definir Manobras de
Combate como possíveis ações a serem realizadas durante uma rodada de combate. Tais
manobras podem ser realizadas por qualquer um e representam as ações básicas de
combate, como atacar alguém e se deslocar. Em regra, uma Manobra de Combate
consome uma de suas três ações, a menos a sua descrição diga o contrário (geralmente o
número de ações necessárias, quando superior a uma, vem informada logo após o nome
da Manobra).

MANOBRAS DE ATAQUE

Atacar em O LEGADO consiste em realizar alguma ação que, de alguma forma, vise
causar dano ao oponente ou trazer-lhe algum malefício, como impor uma condição
negativa ou deixa-lo em uma situação de desvantagem. Toda vez que um personagem
realizar uma dessas manobras abaixo, ele estará tacando seu oponente, para fins de se
considerar uma ação de atacar.

Golpear

Você ataca um oponente com uma arma ou com seus punhos. Role um D100 e, caso
obtenha um valor igual ou menor à sua Técnica de Combate Luta, você será bem-
sucedido em atacar seu oponente. Entretanto, ele ainda poderá tentar usar sua respectiva
reação para tentar se defender do ataque. Caso o oponente não consiga se defender,
significará que o seu ataque irá acerta-lo e causar dano (ver adiante). Ainda será possível
tentar uma manobra Combo e realizar mais de um ataque no mesmo turno (Ver adiante).

Golpear com Magia (Golpear Mágico)

Magias também poderão ser conjuradas para atacar alguém. Sempre que for atacar
alguém diretamente, golpeando o oponente com suas magias, você deverá atacar com
seu valor em Conjuração ao invés de Luta.

Magias que golpeiam são aquelas que você lança diretamente contra o oponente, como
se estivesse atacando com uma arma (atirar uma bola de fogo, golpear com uma espada
de luz, disparar um relâmpago). Apesar de você mirar em alguém, isto não significa que
ela será o alvo final. Por exemplo, é possível mirar uma bola de fogo em um mago, mas
se a gárgula dele pular na frente, ela que poderá ser acertada e receber o dano. Isto difere
de magias com alvos certos. Nestas você determina um alvo e somente este poderá ser
afetado. Por exemplo, você usa a magia “Queimar”, cujo efeito é fazer aparecer
queimaduras no corpo de uma pessoa. Se fosse no exemplo anterior, a Gárgula não teria
como tomar a frente do dano em defesa do seu mestre.
Golpear com magias seguem as mesmas regras de ataques comuns (incluindo combos).
Já as demais formas de atacar com magia se submetem às regras de Salvação. Para mais
detalhes, ver Salvações no capítulo “PODERES” e a Manobra “Conjurar Magia” logo
adiante.

Combos (Especial, ver abaixo)

Utilizando-se de mais de uma de suas três ações, o personagem poderá executar a


manobra “Combo” Esta manobra é uma série de ataques rápidos e contínuos em um ou
mais oponentes. Cada ataque será em sequência e somente poderá ser feito se o ataque
anterior foi bem-sucedido.

Ao atacar um oponente com uma manobra que leve o termo “golpear” no nome, o
personagem poderá optar por realizar um novo ataque (caso, evidentemente, ainda
possua ações naquele turno). Cada novo ataque além do primeiro aumenta em um grau
a dificuldade. Dessa forma, se alguém decide atacar um oponente com sua primeira
ação, este ataque será na dificuldade “Normal”. Caso ataque com a segunda ação, este
ataque será “Difícil” e, por fim, caso ataque com sua terceira ação, esse ataque será
“Extremo”.

Os ataques precisam ser sequencias, ou seja, você não pode atacar, se mover e atacar
novamente, por exemplo. Além do mais, caso você erre um ataque, você não será mais
capaz de ativar Finalizações nessa rodada. Por outro lado, caso o oponente consiga
defende-lo com a Manobra Quebrar Combo, você não poderá mais realizar outros
ataques, devendo consumir suas ações restantes com outro tipo de ação (como
movimentar-se)

Note que é possível realizar um combo de dois ataques apenas, desde que a terceira ação
diversa de golpear esteja no início ou fim do turno. Somente personagens jogadores e
NPC’s do tipo antagonistas podem ativar Combos (minons são incapazes). A manobra
Combo necessariamente deverá ser ativada a partir da manobra Golpear (incluindo aí o
Golpear Mágico), em todos os seus três ataques. Outro tipo de manobra fora esta é
incapaz de ativar Combos.

Exemplo: Luke decide realizar um Combo em um soldado infernal a sua frente, atacando-o com
sua espada. Ele tem Luta 70%. O primeiro ataque Luke será Normal (terá de obter 70% ou menos
no D100), o segundo Difícil (35% ou menos no D100) e o terceiro extremo (14% ou menos no
D100). Para que o combo seja feito, ele terá de acertar os três ataques. Caso obtenha um resultado
80 no D100 no primeiro (quando deveria ter rolado 70%, o valor do seu ataque), ele errará o
primeiro ataque e não poderá mais terminar o combo, devendo optar por outras ações que não
sejam ataque. Caso acerte (role 70 ou menos) poderá tentar realizar o segundo. Se acertar o
segundo, poderá tentar acertar o terceiro, caso erre o segundo, ele ainda poderá realizar o terceiro,
mas não será mais capaz de ativar sua finalização nessa rodada.

Alguns tipos de Vantagens ou Poderes podem conceder mais de um ataque por ação
(como a Vantagem Ambidestra). Nesses casos, os dois ataques contam apenas como um
para fins de combo e finalizações, de maneira que, acertando um desses, já é suficiente
para prosseguir no combo.

Explosão do Extremo (Ação Ínfima)

Sempre que sua última ação for um ataque com qualquer manobra a golpear e você obter
um resultado “Extremo” (um quinto do seu valor Normal de Luta), você terá direito
continuar com ou iniciar o Combo, podendo assim realizar um novo ataque. Caso o
resultado seja extremo novamente, o Combo poderá continuar e um outro ataque poderá
ser realizado e assim sucessivamente, até que você erre ou o Combo seja quebrado
(cessando assim suas ações naquele turno). Observe que isto significa que, sempre que
gastar suas três ações para fazer um Combo, como seu último ataque é Extremo (em
regra), ao acertá-lo você fará explodir o dado e poderá rolar um novo ataque. Esses
ataques depois da última ação também serão na dificuldade Extrema.

Exemplo: Carlos ativa sua manobra Combo para derrotar o Lobisomem com o qual está lutando.
Seu valor de Luta é 60%. Ele deverá tirar em cada rolagem valores iguais ou menores a 60/30/12
em cada uma delas para certar os três ataques. Caso acerte o terceiro, seu dado irá explodir e ele
poderá tentar manter o Combo por mais ações. Ele obtém 52 na primeira, 18 na segunda e 10 na
terceira! Seu último ataque, em Extremo, lhe permite continuar atacando com o Combo. Ele rola
novamente um dado (ainda na dificuldade Extrema) e obtêm um 8! O dado explode novamente e
ele obtêm um 25. Infelizmente, o ataque em dificuldade Extrema de Carlos, como visto, é 12, logo,
ele erra este ataque e o Combo é encerrado.

Por fim, é possível ativar Combos atacando inimigos distintos na mesma rodada. Nesses
casos, a finalização irá recair sobre o último inimigo atacado (se ela, evidentemente, não
for em área).
Finalizações (Ação Ínfima)

Sempre que acertar dois ou mais ataques em um Combo, o personagem poderá aplicar
uma finalização. Trata-se de um super ataque final que irá incrementar no dano total ou
que também poderá causar um outro grande efeito contra o oponente em questão ou a
favor dos aliados!

A Finalização pode ter dois efeitos: um menor e um maior. Para ativar o menor, você
precisa acertar dois ataques em um Combo. Já o maior somente pode ser acionado em
caso de três ataques certeiros em um Combo. Uma vez ativada a Finalização, o Combo
se encerra imediatamente, não se podendo realizar mais nenhuma Manobra de golpear.

Ver capítulo de Poderes para verificar as Finalizações.

Conjurar Magias (Duas Ações)

Ao lançar uma magia sem valer-se da manobra Golpear Mágico, o conjurador


simplesmente realiza um pequeno ritual mágico consistente em fazer alguns gestos e
falar algumas palavras místicas para que assim os efeitos de sua magia se operem sobre
alguém, algo ou um local. Não é necessário, em regra, testar a Técnica Conjuração aqui,
porém, caso você lance uma magia visando atacar alguém dessa forma, o alvo terá
direito a um teste de Salvação. Deve-se observar que, por não se tratar de Golpear, mas
sim de fazer com que os efeitos da magia recaiam imediatamente sobre o alvo, esta
manobra não se presta a realizar Combos.

Outro fato interessante sobre esta manobra e a Golpear Mágico é que uma mesma magia
poderá ser conjurada por uma dessas duas formas. Se você tem a magia Bola de Fogo e
a conjura com Golpear Mágico, significa que você a lança da forma mais rápida possível
para atacar o inimigo em uma sequência de combos (e por isso somente consome uma
ação). Porém, caso deseje conjura-la com essa manobra aqui descrita, significa que você
está a invocando de uma forma mais concentrada e perfeita (por isso consumirá duas
ações), entretanto, ela será muito mais certeira: no caso, você não precisará testar nada,
ela já acerta o alvo, que deverá se valer de um teste de Salvação para tentar minimizar
os efeitos.

Ataques Diferenciados (Uma a Duas Ações)


Como já dito, atacar não significa apenas ocasionar dano, mas também impor algum tipo
de desvantagem ao seu oponente. Existem certos tipos de ataque que se focam
justamente neste último efeito, seja derrubando o inimigo, desarmando-o, agarrando-o
entre outros. Para realizar um Ataque Diferenciado, você deverá testar, via de regra, a
sua Técnica Luta (ou uma Perícia, caso esta se mostre mais adequada) contra alguma
Perícia do seu oponente (geralmente Atletismo para resistir a manobras de força física,
Acrobatismo para manobras que exijam mobilidade e agilidade, Resistência para
ataques que objetivem te cansar e deixar sem fôlego).

Caso seja bem-sucedido no ataque, você pode escolher os seguintes efeitos:

Efeitos Exemplos
Atrapalhar. Você acerta o seu oponente Derrubar ou Desarmar
de uma forma que o atrapalha, exigindo
que no próximo turno ele gaste uma ação
para se restabelecer.
Condição Negativa. Você atinge o Agarrar, Atropelar ou Distrair (utilize a
oponente de uma maneira específica que Perícia Dissimulação ao invés de Luta)
o deixa com uma condição negativa em
nível 1 (Atordoado, Restringido ou
Desprevenido) por uma rodada. Este
ataque consome duas ações.
Mover. Você faz com que seu inimigo Empurrar
seja deslocado uma zona para longe de
você. Você pode mover o inimigo mais
uma zona aumentado em mais um o grau
de dificuldade do seu teste por zona
extra.

É possível também ocasionar dano ao oponente ao se valer dessa manobra. Caso ela seja
realizada com sucesso, você poderá consumir mais uma ação para ocasionar metade do
dano que você infligiria caso tivesse atacado seu oponente com Golpear. Em regra, é
possível renovar tais ataques e seus efeitos a cada rodada, basta que o atacante mais uma
vez proceda ao ataque.

Caso você tente realizar mais de uma manobra dessa por turno, eleve o grau de
dificuldade em mais um para cada nova tentativa.

Preparar (Duas Ações)

Você se articular para agir no futuro, quando um determinado evento eleito por você
ocorra e desengatilhe a ação que você estava guardando. Escolha uma manobra de até
uma ação que você deseja realizar caso o evento eleito ocorra (“Eu guardo meu ataque
para o caso daquela besta se aproximar do João!”). Seu turno se encerra imediatamente.
Se o evento gatilho ocorrer antes do término da rodada, você poderá ativar essa sua ação
guardada imediatamente, como se fosse uma ação ínfima. É possível prestar auxílio
também durante o combate caso você declare que a ação guardada é um auxiliar.

MANOBRAS DE DEFESA

Todo combate deve-se também se basear em técnicas defensivas, uma vez que é
necessário manter-se vivo para derrotar o inimigo! Abaixo segue manobras que tem
como intuito evadir-se ou atenuar os efeitos de um ataque sobre o personagem.

Bloquear

Valendo-se de uma de suas ações, você é capaz de posicionar seus membros de uma
forma que amorteça qualquer impacto negativo contra o seu corpo. Teste sua Defesa,
caso obtenha sucesso, significa que você consegue se posicionar de uma maneira que lhe
ajude a bloquear parte dos impactos dos ataques contra você durante uma rodada.
Adicione metade de sua CON a sua Proteção até o início da próxima rodada, ou ela
inteira no caso de dois graus de sucesso. Em caso de três graus de sucesso, adicione o
dobro dela. Mesmo no caso de falhar nessa manobra, adicione 1 a sua Proteção (ou 2,
caso seja 5º nível ou mais).

Contramágica (Reação)

É possível que um conjurador que esteja diante de um outro que esteja a conjurar uma
magia contra ele possa tentar nulificar esta conjuração. Esta tentativa de anular uma
conjuração alheia em plena execução chama-se Contramágica. Para realiza-la, é preciso
que você conheça a Disciplina Mágica em questão (tenha a círculos mágicos nela). Caso
conheça, você deverá fazer um teste de Arcanismo resistido com o Arcanismo do
oponente, com um grau a mais de dificuldade para cada círculo a mais que o oponente
tiver (ou seja, você não pode realizar Contramágicas de Magias cuja a Disciplina Mágica
do oponente seja três Círculo a mais que o seu). Caso seja bem-sucedido, você gasta a
mesma quantidade de Espírito do oponente e este perderá sua conjuração (mas ainda
assim gastará seu Espírito).

Levantar guarda
É possível utilizar-se de uma ação de combate para se colocar em uma posição que
privilegie sua defesa. Você passa a lutar defensivamente e todos os ataques contra você
serão mais difíceis de acertar. Teste sua Defesa, caso seja bem-sucedido, todos os ataques
contra você naquela rodada serão feitos com um grau de dificuldade a mais. Caso você
tenha dois graus de sucesso no teste, você estará imune a Finalizações menores. Caso
tenha três graus de sucesso, estará imune a Finalizações maiores e a explosões dos dados
dos antagonistas. Tudo isto até o início de sua próxima rodada.

Quebrar Combos (Reação)

Aquele que recebe um ataque poderá, a qualquer momento, usar sua Reação para tentar
se evadir de uma manobra Golpear exitosa, interrompendo assim qualquer chance de se
iniciar ou continuar um Combo. Para isto, ele deverá testar sua Defesa, devendo obter
um número de sucessos superiores ao teste do atacante. Caso seja bem-sucedido, ele
evitará este ataque e o combo será imediatamente encerrado. Esta Reação poderá ser
utilizada em qualquer ataque que se valha da manobra Ataque Diferenciado ou Golpear.

Salvação (Ação Ínfima)

Sempre que o personagem for vitimado por um Poder, Magia ou Perigo que vise lhe
trazer algum malefício, ele poderá fazer um teste de Salvação para elidir os efeitos
negativos (desde que o perigo em questão expressamente permita), seja total ou
parcialmente. Para mais detalhes, ver Salvação no Capítulo “Poderes”.

AÇÕES DE PERÍCIAS

É plenamente possível usar Perícias em encontros, inclusive combates. Usar


conhecimento para, por exemplo, identificar uma besta, ou tentar procurar uma saída de
um prédio que está preste a desmoronar enquanto você e seus amigos lutam contra
membros do Sindicato Perpétuo. Em regra, usar uma Perícia em combate consome uma
ação, porém, as vezes a Mestra pode considerar que a ação envolvendo a Perícia é tão
rápida que seja apenas uma ação ínfima (gritar para um amigo que um cavaleiro infernal
surgiu atrás dele), ou tão longa que possa consumir mais ações (como tentar decifrar o
código para neutralizar as defesas tecnológicas de uma base de cultistas malignos). Além
disso, muitas ações de Perícias já possuem um número de ações estabelecidas em suas
descrições (ver Capítulo “Perícias”).

AÇÕES DE INTERAÇÃO
As vezes o personagem apenas irá interagir com o cenário ou itens. Abrir uma mochila,
ligar um computador, aplicar uma pomada de cura... Tudo isto são ações simples e que,
em regra, não exigem testes. Toda vez que um personagem interagir com um objeto ou
ambiente, ele deverá consumir uma de suas ações. Assim como nas ações de Perícias, a
Mestra pode julgar que a ação é simples demais (aperta um botão, por exemplo) e, por
isso pode ser feita com uma ação ínfima ou complexa demais para uma ação apenas
(fazer uma pesquisa em sites de busca pelo celular), consumido duas ou três ações ou
talvez até minutos, horas ou dias.

DISTÂNCIA E MOVIMENTO

Em O LEGADO, as distâncias em combate são divididas em quatro zonas abstratas:


próxima, curta, média e longa. Próxima, é a distância que permite o combate corpo-a-
corpo, estando o personagem e os adversário a mais ou menos 6 metros de distância.
Não é necessário gastar ações de movimento para atacar quem estiver dentro dessa zona.

A curta é uma distância que não é superior a 12 metros. Com uma ação de movimento,
é possível percorrer distâncias curtas. Médias, 24 m e precisa de duas ações para ser
percorrida. Por fim, a distância Longa é aquela de até 30 metros e que necessita de três
ações para ser percorrida. Qualquer uma que vá para além da distância Longa escapa do
combate.

DISTÂNCIA E ÁREAS DE EFEITOS

Muitos Poderes, ataques e magias indicarão a distância a qual conseguem se projetar


para acertar um alvo e alguns ainda indicarão a área na qual seus efeitos incidirão.
Sempre que uma distância for listada como pessoal, significa que o efeito em questão
afeta apenas o Herdeiro ou o que ele estiver carregando. Quando a distância indicar uma
das zonas de distância, significa que o efeito em tela alcançara um alvo ou ponto até o
limite da zona citada. O mesmo pode-se dizer quando a distância está nos padrões do
sistema métrico: o efeito alcança até aquele limite de distanciamento.

Entretanto, alguns efeitos são produzidos em toda uma área. Na maioria das vezes, a
área será colocada como uma das quatro zonas. Isto significa que, a partir do ponto no
qual incidi o efeito em questão, ele se expandirá até um raio igual a zona indicada como
sua área. Dessa forma, se uma Bola de Fogo tem como área uma zona curta, isto
significará que sua explosão afetará todos que estejam até uma distância curta do local
de impacto daquela.

Aliados e Área de Efeito

Um grande problema que pode surgir é quando há aliados na área de efeito: eles são
afetados negativamente também? A resposta é: depende. O LEGADO não está
preocupado com precisão no posicionamento em combate, por isso, não há regras
precisas para saber quem está exatamente aonde. Isto, a princípio, colocaria um
empecilho para se poder determinar quando um aliado em uma área de efeito será
afetado junto com o inimigo ou não. Entretanto, há uma regra mais simples que vai
indicar quando um aliado é afetado ou não. Um aliado é afetado dentro de uma área de
efeito em duas situações: quando estiver engajado em combate corpo-a-corpo com um
inimigo dentro da área de efeito e quando o personagem responsável pelo efeito assim
desejar. Dessa forma, supõe-se que todos os aliados que não estejam em combate corpo-
a-corpo com um inimigo, conseguem evitar os efeitos nocivos lançados por um dos seus
aliados. Esta regra não se aplica a NPC’S: se um deles estiver dentro da área de efeito, é
papel dos personagens encontrar uma forma de tira-los de lá! Por fim, se o personagem
deseja que o efeito afete o seu aliado negativamente, ainda que este esteja desengajado
de qualquer inimigo, ele sofrerá tais efeitos. O mesmo vale para o contrário: efeitos
positivos em área para aliados afetam positivamente inimigos engajados com estes.

MANOBRAS DE MOVIMENTO

Desengajar (Especial, ver abaixo)

Você se afasta de uma criatura, porém, sem mudar de zona, evitando assim qualquer
ataques e efeitos que afetariam personagens engajados a ela. Em regra, você desengaja
com uma Ação Ínfima na sua rodada imediatamente posterior àquela que você se
engajou, porém, caso queira se desengajar na mesma rodada que se engajou, você deverá
gastar uma de suas ações, ou, ainda, caso queira desengajar no turno de outra pessoa
para assim evitar um ataque ou malefício que acabou de ser acionado, você deverá se
valer da sua Reação.

Deslocar (Uma a Três Ações)

Você se movimenta, seja em direção aos oponentes ou em sentido oposto a estes. Cada
ação consumida lhe permite se deslocar por uma das zonas de distância.
Deslocar-se em Terreno Difícil (duas ações)

Você se movimenta por terrenos acidentados, pantanosos ou que tenham algum outro
empecilho para que você se mova livremente. Você gasta duas ações para se mover por
cada zona de distância.

Escalar

Ver a Perícia Atletismo.

Engajar (Ação Ínfima)

Você fica próximo o suficiente de uma criatura para poder toca-la ou lutar em um
combate corpo-a-corpo com ela. Em regra, você somente pode se engajar com alguém
que esteja em uma distância Próxima. Toda vez que você tocar ou atacar uma criatura
em combate corpo-a-corpo, supõe-se que você se engajou com ela.

Levantar

Erguer-se do chão ou de posição análoga, como prostrado, consome uma de suas ações.

Nadar

Ver a Perícia Atletismo.

Rastejar (duas ações)

Ver a Perícia Atletismo.

Saltar

Ver a Perícia Atletismo.

DANO

Uma vez acertado o ataque, ou finalizado o Combo, o atacante deverá rolar o dano do
seu ataque ou dos seus ataques da manobra Combo. Cada ataque acertado causa uma
quantidade de dano que geralmente é indicada em dados e que variam de acordo com a
arma utilizada ou Poder ativado.

Deverá ser rolado a quantidade de dados indicados para o dano somando o valor dos
seus resultados para que, em seguida, este total seja subtraído da Chama da Vida do
oponente. Caso ele tenha um valor de Proteção, o dano deverá ser subtraído desse
primeiro.

Lembrando que cada ataque deverá ter seu dano rolado em separado. Se alguém acerta
os três ataques do Combo, ele deverá rolar o dano três vezes e, em cada uma delas,
diminuir o total do dano do valor de Proteção do oponente.

No geral, as armas de combate corpo-a-corpo causam dano igual a um ou mais dados


mais o valor de seu Dano Físico (FOR). Armas de combate à distância e de fogo apenas
causam os seus respectivos dados de dano em regra. Poderes causam danos de acordo
com sua descrição. Já as magias, causam dano de acordo com o seu círculo mais o seu
valor de Dano Místico (INT).

Exemplo: Maria acerta seus três ataques em um cultista maligno. Maria atacou com uma espada
larga que causa 2D6 de dano e tem FOR 4, enquanto o cultista tem um manto místico que lhe dá
Proteção 2 e 20 pontos em cada uma de sua Chama da Vida. Ela rola o primeiro dano e obtêm um
“6” e “4”, somando com sua FOR 4, ela obtém um total de 14 pontos de dano. Esse 14 será
subtraído da Proteção 2 do cultista. Ao final, este primeiro ataque causará 12 pontos de dano que,
subtraído da Chama da Vida Forte do cultista, deixará apenas 8 nesta (20-12=8). Agora Maria
deverá repetir este processo com os outros dois ataques que acertou.

Fórmula do dano:

Rolagem de Dano com armas de combate corpo-a-corpo: dado de dano da arma ou


ataque desarmado + Dano Físico +bônus + penalidades

Rolagem de Dano com armas de combate a distância e armas de fogo: dado de dano
da arma +bônus + penalidades

Rolagem de Dano de Poderes: dado de dano indicado no Poder + bônus +


penalidades

Rolagem de Dano com Magias: dado de dano da Magia + Dano Místico + bônus +
penalidades

Dano Contínuo

Existem algumas fontes de dano que não apenas infligem o ferimento imediatamente,
mas sim constantemente, ao longo das rodadas. É o caso de alguns venenos, chamas que
estão em contato com o corpo, ácido que foi derramado em cima de alguém. Uma pessoa
com este tipo de dano está com a Condição Negativa Definhando. O dano recebido de
tal forma não é computado de imediato, mas sim sempre ao final do turno da vítima.
Após sofre tal dano, em regra, você terá direito a refazer a jogada de Salvação aplicada
para se livrar dele. Para mais detalhes ver Condições mais adiante

Tipos de Dano

Todo dano tem um tipo que o caracteriza e descreve, narrativamente, seus efeitos. O
fogo queima, as lâminas cortam, o relâmpago eletrocuta... Como dito, estes danos não
possuem efeitos mecânicos imediatos, mais funcionando como uma forma de descrever
como um ferimento foi causado dentro da narrativa do jogo. Porém, isto muda quando
encontramos criaturas com resiliências, imunidades e vulnerabilidades: nestes casos, a
criatura em questão poderá receber menos ou mais danos, ou até mesmo não ser afetada
a depender do tipo em questão. Em O LEGADO temos 12 tipos de danos reunidos em
três grandes grupos: danos físicos, mental e de elementos.

Dano Físico

É o dano ocasionado por perigos propriamente físicos, que rasgam, rompem ou


machucam o corpo ou estrutura do alvo. Criaturas incorpóreas tendem a serem mais
resistentes a tais tipos de danos, quando não imunes. Os tipos de dano físico são corte,
contusão e perfuração.

Dano Mental

Como o próprio nome sugere, é o dano que afeta a mente do alvo, comprometendo sua
integridade psíquica.

Dano de Elemento

Trata-se do dano causado por energias, substâncias ou elementos da natureza. Os tipos


de dano de elementos são ácido, fogo, frio, luz, profano, elétrico, sagrado, sônico e
tóxico Também são considerados danos físicos, de maneira que quaisquer defesas e
fraquezas relativas a esses também lhe afetam (mas o contrário não necessariamente).

Tipos de dano e suas descrições

Ácido: dano relacionados a substâncias corrosivas.


Contusão: dano ocasionado por armas de impacto ou quaisquer outros perigos
contundentes.

Corte: dano ocasionados por fios de lâminas ou qualquer outro objeto afiado que rasgue.

Fogo: dano ligado ao calor e às chamas.

Frio: dano que congela e resfria, como baixa temperaturas e magias de gelo.

Mental: danos de natureza psíquica e que afetam a mente ou o espírito, desorientando


as pessoas ou fazendo-as acreditar que estão feridas.

Luz: diz respeito a lasers.

Perfuração: dano causado por armas pontudas ou mordidas.

Profano: dano advindo das forças sombrias e que manipulam a própria morte.

Elétrico: dano baseado em eletricidade.

Sagrado: dano advindo de forças celestiais e da luz.

Sônico: dano causado por sons extremos

Tóxico: dano de elementos nocivos aos seres vivos e que comprometem sua saúde, como
venenos e drogas.

Dano Mágico

Todo dano que é causado por magias ou itens mágicos é considerado dano mágico.
Assim como os tipos de dano ora citados, é possível haver resiliências, vulnerabilidades
e invulnerabilidades a danos mágicos ou não mágicos. Cada Disciplina Mágica pode
ocasionar uma ou mais tipos de danos diferentes, a depender onde cada um eles se
encaixa. Ao criar uma magia, caso ela ocasione dano, você deverá determinar de qual
tipo ele será de acordo comas vinculações abaixo.

Água: Contusão e Frio

Ar: Cortante, Elétrico e Sônico

Corpo: Físico (qualquer um deles)

Espírito: Psíquico e Profano


Fogo: Fogo

Luz: Luz e Sagrado

Mente: Mental

Natureza: Físico (qualquer um deles) e Tóxico

Terra: Físico (qualquer um deles)

Sombras: Profano e Tóxico

Caso alguma criatura tenha resiliência, invulnerabilidade ou vulnerabilidade a algum


dano mágico advindo de uma das disciplinas mágicas, ela só o terá em relação a danos
ocasionados por magias desse tipo ou ouros perigos que se valham do mesmo elemento
em questão. Um Elemental do Ar é invulnerável a ataques de magias de Ar, bem como
de ataques Sônicos no geral (porque é um ataque que se vale das vibrações doa ar). Um
Elemental da Água, por sua vez, é invulnerável a danos de Magias de Água, mas não a
todos os danos de Contusão (Somente aqueles advindos de água propriamente dita,
como ser impactado pela água de uma barragem que se rompe).

Dano Vital

É o dano que afeta especificamente seres vivos e sua fisiologia de alguma forma. Este
dano é incapaz de afetar criaturas não vivas ou, ainda que vivas, não possuam um
organismo propriamente dito. Também é incapaz de afetar seres puramente espirituais.
Qualquer dano desse tipo infligido em tais criaturas é perdido. Exemplo desse tipo de
dano são ataques que visem afetar pontos vitais. Somente danos do tipo físico podem
vir a receber a classificação de vital.

Modificação do Dano

Existirão diversas situações que levarão a uma modificação no dano, geralmente para
aumenta-lo. Vantagens de Castas e Poderes podem trazer como seu efeito acréscimo de
valores ou dados ao dano. Nestes casos, basta apenas somar o valor ao dano ou o dado
a quantidade de dados de danos a ser rolada. Então, uma Magia que aumente em +2 o
dano, significará que o personagem deverá acrescentar tal valor ao total do dano rolado.
Da mesma forma, se fosse um bônus de +1D6, seria acrescentado mais esse dado a
quantidade de dados de danos a serem rolados. O tipo de dano a ser acrescentado é, em
regra, indicado na fonte da modificação, seja Vantagem, Poder ou outros. Por exemplo,
o Poder Lâmina Elemental aumenta o dano de qualquer lâmina, acrescentando o tipo do
elemento em questão. Este tipo de dano novo aplica-se somente ao dano extra. Caso nada
seja dito quanto ao tipo de dano extra, ele será do mesmo tipo do dano originário.

Imunidades, Resiliências e Vulnerabilidade

Certas criaturas possuem defesas ou fraquezas especiais a um determinado tipo de dano.


Em regra, tais defesas e fraquezas, dizem respeito ou a um tipo de dano, Disciplina
Mágica, ou a alguma Escola Arcana. No caso de invulnerabilidade, significa que a
criatura ignora totalmente qualquer dano que lhe foi infligido. Caso tenha resiliência,
esta será acompanhada por um número. Este número indica a quantidade de dano
daquele tipo daquela fonte que será ignorado. Então, alguém com resiliência a corte 5,
ignora 5 pontos de dano do tipo corte. Já se tiver uma vulnerabilidade, a criatura soma
o valor dessa ao total de dano recebido. Um Esqueleto, por exemplo, com
vulnerabilidade ao sagrado 5, recebe mais 5 pontos de dano extra ao receber dano do
tipo sagrado. É possível ter uma imunidade, resiliência ou vulnerabilidade relacionado
a materiais, situações ou contextos especiais, como, por exemplo, ser vulnerável a armas
de prata ou a luz do sol.

Efeitos Diversos

Muitas vezes uma personagem poderá ter resistências, imunidades ou até mesmo
fraquezas a efeitos diversos do que aqueles elencados aqui. Efeitos mentais (como a
habilidade de “Possessão” de algumas criaturas) ou emocionais (como a “tentação” da
Sucubus/Incubus) podem ser alvos de defesas ou fraquezas específicas. Nestes casos, o
poder, habilidades, fraqueza ou desvantagem que lhe concede tal benefício/malefício
irá explicar melhor quando ele se aplica. Do contrário, a Mestra deverá verificar quais
situações caso a caso (muito embora se tente evitar essa última situação ao máximo).

Podemos citar como bons parâmetros os seguintes:

Efeitos mentais: geralmente efeitos que exigem um teste de Determinação para serem
evitados. Inclui-se aqui controle mental ou qualquer forma de influenciar as ideias,
pensamentos ou livre arbítrio de alguém. Atordoamento se encaixa aqui, porém, ele não
deverá ser levando em consideração caso a habilidade ou fraqueza fale em controle ou
qualquer outro tipo de influência mental.
Efeitos emocionais: geralmente efeitos que exigem um teste de Empatia para serem
evitados. Dizem respeito a influência mais sutil, que não ignoram a vontade do alvo,
mas o tornam mais suscetíveis a fazer algo ou se sentir de uma outra forma. São efeitos
relativos ao comportamento e sentimentos.

Efeitos físicos: geralmente efeitos que exigem um teste de Resistência para serem
evitados. Dizem respeito a malefícios que afetem o corpo enquanto fisiologia. Doenças e
tóxicos são bons exemplos.

Efeitos sensoriais: geralmente efeitos que exigem um teste de Percepção para serem
evitados. São considerados dentro de tais efeitos aqueles que suprimem, alteram ou
enganam os sentidos, como as ilusões no geral.

Graus de Sucesso do Ataque e Dano

Assim como nos testes normais, um ataque também poderá ser graduado em sucessos.
Cada grau de Sucesso além do primeiro adiciona +1D6 ao dano final do ataque em
questão. Lembrando que, quanto maior for a dificuldade, menos graus de sucessos é
possível ter: Ataques difíceis só podem ter mais um grau de sucesso e ataques extremos
em regra só têm um grau de sucesso (a menos que seja obtido um resultado “01” ou “02”
no dado; aí serão dois graus).

VIDA E MORTE

Os Herdeiros são mortais muito acima da média. Além dos seus incríveis poderes
sobrenaturais, eles também são dotados de grande resiliência física, de maneira que,
ferimentos que seriam mortais para humanos comuns não passarão de uma mera
inconveniência para os nossos heróis. Entretanto, isso não significa que eles são imortais,
podendo vir a morrer diante de graves traumas ocasionados por perigos ou inimigos.
Nesta seção veremos as regras que definem a vida e morte de um Herdeiro.

Chama da Vida

A Chama da Vida expressa o quão saudável está o personagem. Quanto mais forte ela
estiver, mais distante da morte ele estará. A Chama da Vida tem um valor numérico que
indica quanto de dano o personagem deverá sofrer para enfraquecê-la.

Ao todo, existem quatro blocos ou estados da Chama da Vida: Forte, Fraca, Extinguindo
e Extinta. Cada um desses estados possui valores expressos em pontos de vida (pv’s). O
número de pontos de vida máximos em cada bloco é igual ao valor da Chama da Vida
do personagem. Dessa forma, uma personagem com Chama da Vida 20 terá 20 pontos
de vida em cada um dos seus blocos. Cada vez que o personagem sofrer dano, o valor
desse será diminuído dos pontos de vida do seu bloco atual, começando sempre pelo
“Forte”. Zerado os pontos de vida de um estado, caso venha sofrer dano novamente, o
personagem perderá pontos do próximo bloco.

Dessa forma, se um Personagem com uma Chama da Vida 15 ainda e que ainda está no
bloco “Forte”, tem 15 pontos de vida nesse, o que significa que ele aguentará essa
quantidade de dano antes de passar para o próximo bloco. Caso zere esses 15 pontos de
vida, ele passará a Chama da Vida “Fraca”. Caso zere os pontos desse estado, ele passará
para o próximo bloco, “Extinguindo”.

Para cada bloco zerado da Chama da Vida, uma penalidade ocorrerá. Ao zerar a Chama
Forte, o personagem se tornará incapaz de fazer Finalizações com efeitos maiores. Ao
zerar a Fraca, ele não poderá fazer mais Finalizações e nem explodir os dados.

Personagens recuperam toda a sua Chama da Vida para cada dia de descanso total (ou
só um dos blocos, caso o descanso não tenha sido dos melhores). Mas tal regras só vale
para as três primeiras Chamas (Forte, Fraca e Extinguindo). A Extinta recupera CON x
Nível do personagem por dia de descanso.

Morrendo

Uma vez que zere os pontos de vida da Chama “Extinguindo”, a Personagem estará a
um passo da morte. Ela ingressará imediatamente na Chama “Extinta”, ficará com a
condição inconsciente e, caso zere aquela, morrerá automaticamente.

Estar na Chama “Extinta” é algo altamente perigoso, pois, mesmo que não sofra
quaisquer ataques que lhe ocasione dano, a personagem ainda assim definhará caso não
se estabilize ou receba o devido tratamento médico. Após a primeira rodada em que ela
passar neste bloco, ela deverá fazer imediatamente um teste de fortuna: ela deverá testar
seu CAR + CON, caso falhe ela receberá imediatamente 1D6 de dano. A cada nova
rodada um novo teste deverá ser feito e, caso haja uma nova falha ela receberá
novamente +1D6 de dano, porém, agora acrescentando +1 a este a toda rodada que se
passar, até um máximo de 1D6+5 (1D6 na primeira rodada, 1D6+1 na segunda, 1D6+2
na terceira e assim sucessivamente).
Qualquer pessoa próxima pode gastar uma de suas ações para tentar ajudar a conter o
agravamento dos ferimentos, dando assim um dado bônus no teste de fortuna, porém,
apenas uma pessoa por vez poderá auxiliar assim. Caso a personagem passe no teste de
fortuna, ela se estabilizará e não correrá mais riscos (e nem sofrerá mais dano), a menos
que seja atacada novamente e receba dano (nesse caso, deverá voltar a fazer os testes de
fortuna novamente para evitar a morte). Caso passe com dois graus de sucesso, ela
voltará a consciência, mas não poderá agir. Caso obtenha três graus de sucesso, ela
também será capaz de fazer uma ação de interação ou se deslocar por uma zona em sua
rodada.

Outra forma de se estabilizar é com magia ou poderes de cura: qualquer um desse que
cure a personagem permite que ela faça imediatamente um novo teste de fortuna, porém
com um grau a menos de dificuldade. O mesmo se aplica para o gasto de Esperança para
se curar. Por fim, é possível gastar um presságio positivo para se estabilizar por uma
rodada (voltando a perder pontos de vida na rodada posterior) ou gastar dois presságios
para se estabilizar definitivamente.

Se, por qualquer razão que seja, a personagem se curar e sair da Chama “Extinta”, ela
sairá da condição inconsciente e não sofrerá mais o dano por turno.

CONDIÇÕES

Condições são efeitos que afetam os personagens de alguma forma específica. Elas
podem advir de poderes, magias, aflições, tratamentos, itens e afins e irão afetar o
personagem durante um determinado período de tempo, dependendo de sua fonte.

Uma vez infligida a condição ao personagem, a ele se aplicarão todos os modificadores


e consequências descritos até que este estado cesse. A condição pode vir acabar pelo fim
do tempo de efeito dela, por ter sido retirada por alguém ou o próprio personagem pode
superá-la com seu esforço (passando em um teste de Salvação, em regra).

Por fim, algumas condições são classificadas em níveis (1, 2, 3...). Nesse caso, cada vez
que ela progride (por qualquer razão que seja), seu nível se eleva e seus efeitos
aumentam na mesma proporção.

Condições Efeito
Atordoado Você está tonto e não consegue agir ou pensar direito. Um dado de
penalidade em todos os testes para cada nível desta condição
Assustado Você se encontra em um estado de medo de algo ou alguém. Você
terá um dado de penalidade por nível para realizar ações perto da
fonte do medo. Para interagir com a fonte do medo, seus testes são
aumentados em um grau por nível. Estes redutores não são
aplicados para testes que envolvam fuga. No nível 3 dessa condição
você somente conseguirá fugir e usar habilidades que lhe auxiliem
na fuga. Você perde um nível nessa condição por rodada além da
primeira.
Confuso Você está sem a noção das circunstâncias que lhe rodeiam, agindo
aleatoriamente. Você anuncia sua ação normalmente, porém, após
executa-la há 25% de chances de você usa-la contra; 25% de chances
de usa-la contra seus amigos; 25% de chances de usa-la em favor de
seus inimigos e 25% de chances de desperdiça-la sem anda fazer.
Para cada nível nessa condição, uma ação sua é afetada.
Desprevenido Você foi surpreendido e não está apto a agir normalmente. Você
somente poderá realizar uma ação e perderá suas reações até a
próxima rodada (ou mais, caso a fonte assim diga).
Restringido Seus movimentos estão restritos ou foram completamente
nulificados. Você não poderá se movimentar e ataca com um grau
de dificuldade superior para cada nível. Testes que não envolvam
AST, INT, VON e CAR também possuem seus graus de dificuldades
aumentados nesta taxa. Lançar magia nestes estado exige um teste
de Determinação (Concentração).
Inconsciente Você simplesmente não consegue fazer absolutamente nada, sua
mente e corpo estão desligados, à exceção de testes de Salvação que
envolvam COM e VON
Enfraquecido Para cada nível desta condição, um ou mais Características são
diminuídos em 2 ou 10%.
Definhando Para cada nível desta condição, você perderá 3 pontos de vida de sua
chama da vida por cada período de tempo estabelecido pela fonte
desta condição (em regra, por rodada).
Sem sentido Você perdeu ou está perdendo um dos seus sentidos. Testes
relacionados a tal sentido são aumentados em um grau por nível. No
nível 3, você perderá totalmente o sentido em questão.

OCULTAÇÃO E COBERTURA

Durante um encontro é possível que um personagem consiga estar desapercebido pelos


demais, ou, ainda que percebido, em um local não sabido. Há ainda a situação do
personagem não está nem desapercebido pelos demais e nem em com a localização
incerta, porém, ainda assim, coberto por algo. A seguir apresentaremos as regras para
lidar com as situações de ocultação e cobertura.

Ocultação
Um personagem estará oculto quando não estiver dentro do campo de percepção de
uma ou mais pessoas. Este tipo de situação ainda acomoda outras duas: ocultação total
e parcial. Na total significa que o personagem está completamente desapercebido de
maneira que outros nem mesmo saberão da sua presença ali. Já na parcial, apesar do
personagem não estar à vista, seus possíveis observadores sabem que ele está ali
presente em algum lugar. Nesse caso, ainda é possível saber a sua localização com um
teste Resistido de Furtividade contra Percepção ou Investigação para saber a localização
do personagem que tenta se ocultar.

Note que descobrir a localização de um personagem oculto não significa encontra-lo de


fato, deixando a vista. Tentar encontrar um personagem que se esconde atrás de um
carro estacionado a 15 metros de distância revela que ele está lá, mas não o põe
necessariamente a vista do observador. Nesses casos, caso alguém queira ataca-lo,
deverá atentar as regras de cobertura (ver a seguir). Diferente será procurar por alguém
que está ao seu alcance: nesse caso, encontrada a pessoa oculta, é possível revela-la.

Por fim, um personagem pode estar ocultado para uns e não para outros. Um
personagem invisível, por exemplo, pode estar oculto para todos, menos para o Mago
que possui a magia “Revelar”.

Golpe de sorte

Atacar uma pessoa parcialmente oculta, cuja a localização se desconhece, é possível,


porém, há grandes chances de o ataque falhar. Faça sua jogada de ataque. Caso passe,
role um D100. Caso obtenha um valor igual ou superior a 50, significa que você não
mirou exatamente onde a pessoa estava, seu ataque erra e sua ação é perdida.

Invisibilidade

Uma criatura invisível está sempre oculta (parcial ou total, a depender da situação).
Além disso, nunca é possível saber de sua localização exata, mas apenas a sua direção.
Qualquer teste para procura-la, além de ser feito com um grau a mais de dificuldade,
apenas aponta sua possível direção. Todos os testes de ataque contra ela se submetem a
regra do golpe de sorte, porém, a chance de acerto em um golpe de sorte é de apenas
25% (isso, evidentemente, se o atacante conseguir passar no teste de Percepção para
saber ao menos a direção da pessoa invisível, do contrário, as chances caem para 10%).

Cobertura
Cobertura é uma barreira que se interpõe entre você e seus atacantes. Uma vez escondido
por de trás de uma cobertura, torna-se mais difícil atacar o personagem em questão, a
menos que o atacante contorne ou destrua a barreira.

A depender do quanto ela te cobre, a cobertura se classifica em padrão, maior e total. A


primeira impõe um dado de penalidade aos atacantes e a segunda dois desses dados. A
total, por sua vez, representa uma barreira que cobre todo seu corpo, sendo impossível
ataca-lo, devendo seus inimigos contornar ou destruir a barreira primeiro.

VIGILÂNCIA

Vivemos em um mudo onde a informação deixou de ser um bem e instrumento restrito.


As pessoas possuem consigo diversos aparelhos consigo que lhes permitem
compartilhar acontecimentos em questão de meros segundos. Informações estão sendo
dadas a todo instante na internet. As redes sociais borbulham com notícias a cada
momento e câmeras de smartphones sempre estão prontas para registrar desde
pequenas situações embaraçosas a crimes horrendos. Sem mencionar que todo esse
acesso a tantas informações nada mais são do que iscas para que todos nós
compartilhemos informações suficientes sobre nós mesmos, para que assim as grandes
corporações e governos mantenham suas vigílias sobre todos.

Vivemos em um mundo onde vigiamos e somos vigiados.

Aventurar-se por uma sociedade urbana demandará, portanto, bastante cautela por
diversas vezes. Um descuido e imagens e vídeos comprometedores podem cair na
internet, revelando ações por parte dos Herdeiros que talvez não sejam recepcionadas
bem pelo grande público, tipo se envolver em tiroteios, invadir sede de empresas
durante a noite, se meter em perseguições temerárias pelo trânsito...

Além disso, há também o Véu do Legado a se proteger.

Por mais forte que seja o Véu do Legado, ele não é intransponível, de maneira que há
sim possibilidades de eventos sobrenaturais serem descobertos pela sociedade
mundana. Dessa forma, pode-se dizer que há um grande risco que os Herdeiros acabem
sendo descobertos uma hora. Isto traz uma dupla dor de cabeça: primeiro que se cria aí
uma brecha para que os mundanos acabem na cola dos Herdeiros, trazendo inúmeros
empecilhos. Segundo que o Decálogo é o guardião do segredo do Legado para o mundo,
de maneira que eles estão sempre vigiando quem rompe o réu e prontos para puni-lo.
Traremos aqui agora regras que expressam justamente esta vigilância que vez ou outra
recaíra sobre os Herdeiros, incentivando-os assim a agir com mais cautela.

Vigilância sobre os Herdeiros

Como dito acima, faz parte de aventuras urbanas não deixar rastros e passar
despercebido. Sem mencionar ainda que missões envolvendo infiltrações e invasão
também são bastante comuns. Em termos mecânicos, sempre que a discrição dos
Personagens for relevante e haver um real perigo em ser descoberto, deve-se aplicar as
mecânicas de Vigilância.

Vigilância é um valor que sobe à medida em que os Personagens agem de forma pouco
cautelosa e acabam se expondo. Ele se inicia em zero, porém, à medida que os atos dos
Personagens os expõe, ele sobe até atingir um determinado patamar que varia de
situação a situação. Uma vez alcançado este patamar, o Herdeiro estará totalmente
exposto: ele será pego pelas câmaras de vigilância; as pessoas nas ruas irão notar que ele
está realizando atos sobrenaturais; vídeos seus conjurando uma bola de fogo vazarão na
internet, entre outros, sempre a depender da situação. Este patamar é chamado de “Nível
de Vigilância” e deverá ser evitado a todo custo para elidir o Herdeiro da exposição a
qual se tem risco.

Quanto mais imediata a situação for, menor será o seu Nível de Vigilância. Dessa forma,
uma situação que consiste em invadir sorrateiramente uma base da Afla e Ômega é uma
situação na qual a possibilidade descoberta é mais imediata do que esconder do
Decálogo uma violação ao Véu ocorrida em um bairro no interior de um município
pequeno. Dessa forma, no primeiro caso o Nível de Vigilância será bem menor em
relação ao primeiro.

Determinando o Nível de Vigilância

Uma vez determinado que os Personagens se encontram em uma situação na qual eles
precisam ser furtivos e/ou discretos, sob pena de serem pegos por algo ou alguém que
lhes trará algum prejuízo relevante, deve-se observar a imediaticidade do risco em ser
pego. Como já dito, quanto mais imediata a possibilidade de ser pego, menor será o
Nível de Vigilância. A tabela a seguir demonstra alguns exemplos que podem servir de
paradigma.
Situação Exemplo Nível de Vigilância
Risco Imediato. Quem pode Invadir bases secretas 3
te observar ou pegar está ou um local com vários
bem próximo, ou possui dispositivos de
formas de detecção que se segurança e detecção.
encontram próximas aos Também se encaixa
Personagens. aqui agir de forma
suspeita em locais
públicos na frente de
várias pessoas (cometer
um crime dentro de um
bar lotado, por
exemplo).
Risco Intermediário. Não A maioria dos casos em 5
existe pessoas definidas que que se age de forma
estejam te observando ou suspeita em locais
que desejam observar públicos, mas sem um
alguém especificamente, grande número de
mas suas ações podem pessoas, como cometer
acabar chamando a atenção crimes no meio de uma
delas. rua deserta.
Risco Remoto. Quando se Qualquer ato que possa 8
tratar de situações que vir a chamar atenção de
podem chamar atenção de organizações e agências
um grupo específico de públicas. Violar o Véu
pessoas que não estavam do Legado também se
prestando a atenção em encaixa aqui
você e que nem mesmo
tinha meios para te observar
no caso

Sempre que o Herdeiro praticar um ato que a Mestra considere violar a discrição que a
situação demanda, ela elevará o nível de vigilância em um. Ela pode ainda dobrar esse
valor se julgar que a personagem está abusando demais, ou até mesmo ativar o patamar
daquela situação se for algo absurdo. Tentar passar por um local cheio de vigias pode
elevar o nível em um se ao menos a personagem estiver evitando o campo de visão deles
e se locomover devagar. Porém esse valor pode ser dobrado caso se tente passar
correndo, ou simplesmente a personagem pode ser exposta caso passe correndo e sem
se preocupar em sair do campo de visão deles.

Evitando o Aumento ou Diminuindo o Nível de Vigilância

Sempre que você for fazer uma ação que eleve seu nível de vigilância, a Mestra deverá
lhe avisar sobre isto. Neste caso, você terá direito a realizar alguma ação que evite tal
elevação. Geralmente, o uso de alguma Perícia já resolve: Furtividade para passar
furtivamente por câmaras de vigilância ou Dissimulação para chamar a atenção para
outro lugar ou pessoa, para que assim um aliado possa continuar despercebido ou ainda
para criar uma fake news sobre um evento que lhe flagrou usando poderes em público.

Sempre que a Mestra julgar que a ação utilizada é suficiente, o jogador pode tentar
realiza-la para evitar a elevação do nível de vigilância. Caso, porém, já haja níveis de
vigilância ativados para aquela situação, você pode utilizar tais ações para diminui-lo.
No geral, um grau de sucesso diminui em um, dois graus diminuem em dois e três graus
diminui em cinco. Lembrando que, muitas vezes, tais testes serão resistidos contra quem
se quer se esconder.

Cada ação evita ou diminui o nível de vigilância de uma situação específica. Dessa
forma, se você tem dois níveis de vigilância relacionados a entrar furtivamente em uma
empresa e mais cinco níveis relativos a violação do véu, você deverá tentar ações
distintas para diminuir ou evitar a elevação para cada situação dessa.
REGRAS TÁTICAS PARA VEÍCULOS

Evidentemente que em um jogo de fantasia urbana, veículos possuem uma grande


relevância. Aventurar-se pela cidade muitas vezes levará nossas heroínas a se envolver
em perseguições e fugas dentro de veículos de transportes, como carros e motos. Por esta
razão, necessário se faz abordarmos como funcionam veículos em O Legado e como
funcionam as cenas e encontros envolvendo eles.

Um veículo é um objeto, logo, não possui consciência e ações próprias. Ele é manuseado,
ou melhor dizendo, pilotado por alguém que, com ele ou por meio dele, realizará suas
próprias ações. Então, se um piloto utiliza um carro para se movimentar, a ação não será
do carro, mas sim sua, piloto.

ASSUMINDO O CONTROLE

Para pilotar algum veículo é necessário a Perícia Condução. Quem não possuir
treinamento em tal Perícia é incapaz de fazer manobras avançadas (ver adiante), mas tão
somente tentar manobras básicas. Caso deseje pilotar um veículo, o personagem deverá
assumir o controle deste: trata-se de uma ação ínfima na qual o personagem se posiciona
no veículo de maneira a ficar apto a ligar a ignição deste e começar a conduzi-lo.

Uma vez no controle do veículo, você poderá realizar as três ações. Conduzir um veículo
é uma ação. Qualquer outra manobra que não seja específica para veículos que o piloto
tente usar terá um grau a mais de dificuldade.

Manobras comuns, como atacar ou movimentar-se, poderão demandar algumas regras


específicas quando realizadas durante a condução de um veículo. Por outro lado, há
manobras específicas, que somente poderão serem praticadas quando o personagem
estiver conduzindo um veículo. Estas últimas dividem-se em básicas (acelerar,
retornar...) e avançadas (cavalo de pau, sair da estrada...).

Por fim, é preciso lembrar que veículos não são ágeis como uma pessoa. Qualquer um
que estiver andando pode dar meia volta e retornar sem maiores problemas, porém, isso
não é tão simples quando se está em um carro, moto ou outro veículo. O veículo sempre
se desloca para frente, podendo fazer curvas para ir para o lado direito ou esquerdo,
mas, no geral, deverá sempre seguir reto em frente. Caso precise se virar para a direção
oposta, isso demandará alguma manobra.
PERSEGUIÇÃO E FUGA

Uma vez que você esteja em um veículo e inicia sua condução com o objetivo de alcançar
alguém, você entra imediatamente em um encontro do tipo “perseguição”, ou, caso seja
você que esteja em um veículo tentando não ser alcançado por alguém, você entra em
um encontro chamado “fuga”. Tanto um quanto outro são encontros que possuem as
mesmas mecânicas, devendo apenas se atentar para o objetivo final de cada que, uma
vez atingido, encerra o encontro.

Na perseguição o objetivo é interceptar o alvo, de maneira que ele não possa se afastar
de você enquanto você faz o que desejava (como captura-lo ou elimina-lo). Já na fuga, o
objetivo é tornar-se inviável de ser alcançado pelos seus perseguidores.

Para encontros como este, você deve imaginar as quatro zonas de distância assim como
ocorre nos encontros de combate: próxima, curta, média e longa. Estas zonas, no entanto,
não são equivalentes às zonas de combate. Nos encontros de Perseguição e Fuga a zona
é apenas uma posição não estática dos veículos em ação. Se você não avança uma zona
em seu turno, por exemplo, não significa que você ficou parado, mas tão somente que
você não avançou para alcançar ou fugir do seu oponente

No início do encontro, determine em quais dessas zonas cada personagem começa. Feito
isso, a perseguição ou fuga se inicia. Este encontro lembrará muito um combate,
aplicando-se muitas das suas mecânicas, com algumas adaptações. A primeira delas são
as ações: todos possuem três ações durante este encontro em cada um dos seus turnos.

Contudo, ao contrário de um combate comum onde as três ações são executadas de


imediato, em uma perseguição ou fuga elas são fracionadas, podendo ser utilizadas em
duas fases distintas do turno desse tipo de encontro: na movimentação e na ação.

Movimentação

É a primeira fase do turno e é quando será determinada a posição que cada um avançará,
permanecerá ou retrocederá na rodada. Cada piloto fará suas ações, fazendo suas
respectivas manobras. De acordo com o sucesso ou fracasso em tais manobras, os
veículos deverão ser reposicionados nas suas novas zonas ou permanecer na mesma ao
término desta fase. Em regra, apenas os pilotos agem nesta fase.

Ação
Neste momento é a hora de se tomar uma postura mais proativa contra seus oponentes.
Piloto (caso ainda possua ações nesse turno) e passageiros poderão realizar ações de
combate nesta fase. Em regra, o alvo das manobras de combates são outras criaturas,
porém, nada impede de se ter como alvo outros veículos.

MANOBRAS BÁSICAS DE VÉICULOS

Agora será apresentada as manobras que qualquer piloto pode fazer enquanto conduz
um veículo. Em regra, cada manobra desta somente poderá ser realizada uma vez por
rodada. Algumas manobras são caracterizadas pelo “risco”. Quando isso ocorrer, você
deverá rolar a tabela de complicações e problemas sempre que houver uma falha em
ativa-la. Caso haja um multiplicador logo após a palavra “risco”, isto significa que você
deverá rolar um número de vezes na tabela igual a ele.

Acelerar (uma ação)

Você acelera para avançar uma zona a mais para se aproximar ou se afastar do seu
oponente. Obtendo sucesso em um teste de Condução resistido pela Condução dos seus
perseguidores ou fugitivos, você consegue fazer avançar até duas zonas por grau de
sucesso. Entretanto, uma falha impõe o redutor de menos uma ação para você na
próxima rodada (cumulativo, caso tente essa manobra e falhe novamente). Cada grau de
sucesso lhe garante se deslocar em até uma zona.

Colidir (uma ação – risco x 2)

Você avança para cima do veículo oponente ou criaturas, causando-lhe danos. Faça um
teste de Condução, caso tenha sucesso, você causará um dano igual a 2D6 por porte do
seu veículo (pequenos 2D6, médios 4D6, grandes 6D6 e enormes 8D6). Metade desse
dano também vai para seu veículo. Você pode mirar em criaturas que estejam próximas
umas das outras ao invés de veículos, porém, todas elas têm direito a um teste de
Salvação Acrobacia. Caso de falha, sua ação é perdida.

Conduzir (uma ação)

Este é o movimento que você fará quando estiver interagindo com outros veículos em
uma perseguição ou fuga. Você fará um teste de Condução e, caso seja bem-sucedido,
avançará uma zona na fase de movimentação no turno de perseguição ou fuga. Esta
manobra somente poderá ser utilizada no turno seguinte ao qual se deu a partida. Cada
grau de sucesso lhe garante se deslocar em até uma zona. Cada grau de sucesso além do
primeiro concederá ao piloto um dado bônus para uma manobra no turno seguinte.

Dar partida (uma ação)

Manobra básica que demanda uma ação. Você liga o veículo e inicia o movimento desse
por uma zona. Somente após esta manobra é que a grande maioria das demais manobras
de veículos poderão ser utilizadas. Uma vez realizada esta manobra, não é mais
necessário utiliza-la nos turnos seguintes, a menos que o veículo pare.

Dar a volta (duas ações)

Você manobra seu veículo em um arco retornando para trás. Faça um teste de Condução,
caso seja bem-sucedido, você volta à frente do seu veículo para trás e poderá se mover
em uma zona retornando. Caso falhe, você ainda avança uma zona, mas suas duas ações
são perdidas.

Ficar na cola (uma ação)

Com um teste resistido de sua Condução contra a Condução do alvo, você pode parear
seu veículo com o do seu alvo, desde que vocês estejam na mesma zona na fase de
movimentação. Veículos que estejam “colados” um no outro permitem que ataques
corpo-a-corpo sejam feitos, bem como haja movimentação de passageiros entre os
veículos. Você somente pode ficar neste estado com dois veículos por vez (considerando
que é necessário estar com as laterais pareadas para que se possa haver interações entre
todos os veículos). Não é necessários testes para colar em um veículo cujo piloto assim
deseje.

Parar ou Parar repentinamente (uma ou três ações)

Você para de se movimentar. Com uma ação, você se atrasa em uma zona de movimento.
Com três ações você para e o seu veículo entra na condição Parado. Caso queira, você
pode “parar repentinamente”, gastando apenas uma ação para entrar na condição
parado. Faça um teste de Condução. Caso obtenha sucesso, você para abruptamente e
sem maiores danos. Caso falhe no teste, você ainda irá parar, porém, deverá rolar a tabela
de complicações e problemas.

MANOBRAS AVANÇADAS DE VÉICULOS


Agora será apresentada as manobras que apenas pilotos treinados na Perícia Condução
podem fazer enquanto conduz um veículo. Em regra, cada manobra desta somente
poderá ser realizada uma vez por rodada. Algumas manobras são caracterizadas pelo
“risco”. Quando isso ocorrer, você deverá rolar a tabela de complicações e problemas
sempre que houver uma falha em ativa-la. Caso haja um multiplicador logo após a
palavra “risco”, isto significa que você deverá rolar um número de vezes na tabela igual
a ele.

Atropelar (duas ações – risco x 2)

Você avança colidindo com quem estiver a frente. Sendo bem-sucedido em um teste de
Condução difícil, você avança uma zona e ainda causa dano de colisão em um veículo
ou criaturas a frente. Em caso de falha, você não atinge ninguém e não avança.

Blefar (duas ações – risco x 2)

Valendo-se de perigosas manobras, você pode induzir seus oponentes ao erro. Faça um
teste Condução e Dissimulação, ambos difíceis. Sendo bem-sucedido nos dois, você levar
seu inimigo ao erro e impõe um grau a mais de dificuldade nos testes do próximo turno.
Caso falhe no de Condução, você simplesmente perde as ações. Já no de Dissimulação,
caso falhe, o erro ao qual você queria levar ao oponente vai para você: no próximo turno,
todos os seus testes são feitos com um grau a mais de dificuldade.

Cavalo de pau (uma ação - risco)

Você faz exatamente como na manobra “dar a volta”, porém, com muito mais
velocidade. Faça um teste de Condução com um grau a mais de dificuldade. Caso seja
bem-sucedido, você volta a frente do seu veículo para trás e poderá se mover em uma
zona retornando. Caso falhe, você ainda avança uma zona, mas suas ação é perdidas.

Escapar (uma ação)

Você tenta escapar de um veículo “colado” em você. Com um sucesso teste resistido de
sua Condução contra a Condução do alvo, você é capaz de sair de um ou mais veículos
que estejam colados em você.

Manobra evasiva (duas ações - risco)


Utilizando-se de manobras bem ágeis, você torna mais difícil que alguém lhe atinja, bem
como os seus passageiros. Faça um teste de Condução difícil. Caso seja bem-sucedido,
todos que tentarem lhe acertar (assim como seus passageiros) recebem um dado de
penalidade.

Sair da estrada (duas ações – risco x 2)

Você sai da estrada e ingressa em uma área que deveria ser intrafegável, como um
matagal ou uma calçada de rua, ou ainda em situações nas quais você esteja dirigindo
contra o fluxo (macha ré ou na contramão). Faça um teste Condução e Percepção, ambos
difíceis. Sendo bem-sucedido nos dois, você consegue se movimentar normalmente com
a manobra “conduzir”. Caso falhe no de Condução, você simplesmente é obrigado a
parar (sem que deixe de haver os riscos pela falha). Já no de Percepção, caso falhe, você
poderá ocasionar 4D6 de dano ao veículo por colisão. Esta manobra deverá sempre ser
utilizada enquanto você estiver na área adversa. A depender da localidade, é ainda
possível subir em mais um grau a dificuldade dos testes (como uma calçada lotada de
pessoas, ou um beco estreito, que lhe obrigue a colocar o carro em duas rodas).

Saltar (duas ações – risco x 2)

Valendo-se de sua perspicácia, você consegue encontrar alguma rampa ou similar que
possa projetar seu veículo aos céus. Faça um teste difícil de Condução. Em caso de
sucesso, além de ultrapassar qualquer barreira na estrada (como bloqueio policiais e
obras de reforma e reparo), esta manobra também lhe permite avançar mais duas zonas
neste turno. Em compensação o veículo recebe 4D6 de dano e o piloto e passageiros
metade deste.

Tomar controle (duas ações – risco)

Você toma o controle de um veículo sem piloto, ou que o piloto não esteja mais apto a
conduzir. Faça um teste de Condução. Sucesso significa que você passa a controlar
aquele veículo, podendo realizar manobras normalmente. Falha significa que o veículo
anda está descontrolado. É impossível tomar o controle de um veículo que está sendo
pilotado por um piloto ativo, devendo este ser neutralizado primeiro antes da execução
dessa manobra.

COMBATE
Este é o momento onde todos os envolvidos no encontro poderão se confrontar
diretamente. Todas as manobras que se pode realizar em um combate comum, a
princípio, poderão ser realizadas aqui, tanto pelo piloto quanto pelos passageiros. Todos
deverão agir na ordem de iniciativa, inclusive os pilotos, caso ainda possuam ações.

MANOBRAS DE AÇÃO

Estas são manobras que normalmente se faz em um combate e que em encontros de


perseguição e fuga também poderão ser realizadas na fase de ação. Além delas, há
algumas outras específicas para veículos.

Atacar (uma ação)

Qualquer um pode atacar de dentro de um veículo, incluindo o piloto (com um grau a


mais de dificuldade, já que não se trata de uma manobra de veículo). Contudo, apenas
armas e poderes de longa distância podem ser utilizadas para veículos que não estejam
“colados” com o seu (mas as penalidades por cobertura ainda se aplicam a veículos
cobertos). Ataques corpo-a-corpo somente poderão ser realizados se os veículos
estiverem “colados” e, ainda assim, com um grau a mais na dificuldade (dois graus a
mais, no caso do piloto). Poderes que que exijam combate próximo também seguem esta
lógica, porém os testes de Salvação contra ele são feitos com um dado bônus. É possível
emplacar combos, porém não é possível realizar finalizações. É possível também atacar
o veículo do oponente com golpes de combate corpo-a-corpo.

Atacar com o veículo

O piloto poder ainda se valer de as manobras Colidir e Atropelar nesta fase para atacar,
porém, deve-se lembrar que tais manobras somente podem ser utilizadas uma vez por
turno, como todas manobras de veículos.

Defesa

Defender a si mesmo em um veículo também é possível. Para os passageiros, as


manobras de defesa são feitas com um grau a mais de dificuldade em veículos sem
cobertura alguma. No caso de veículos com alguma cobertura, aplique as regras normais
de defesa com cobertura. O piloto não pode utilizar manobras de defesa em um veículo
sem cobertura, mas podem realizar normalmente em veículos com alguma cobertura,
porém com a penalidade por estar conduzindo. É importante ressaltar que o veículo em
si não pode se beneficiar destas defesas (para ele deve ser utilizado a manobra avançada
Manobra Evasiva).

Movimentar-se entre veículos (uma ação)

Passageiros podem tentar ingressar em veículos alheios. Um teste de Acrobacia difícil


permite ingressar em veículos “colados”, entretanto, em veículos que não estejam
“colados”, mas que ainda estejam na mesma zona, o teste passa a ser extremo.

Ativar poderes (uma ou mais ações)

Poderes podem ser ativados normalmente dentro de veículos por todos. Entretanto, é
possível que um poder seja incompatível com o ato de pilotar ou de se estar em um
veículo. Nesses casos, a mestra e a mesa de jogo devem ponderar sobre a possibilidade
ou não de uso de tal poder.

VEÍCULOS DESCONTROLADOS

Quando um veículo está sem piloto, ou este não se encontra em condições de continuar
a conduzi-lo, o veículo fica descontrolado, se movimentando apenas para frente,
avançando sempre uma zona. Enquanto ele estiver descontrolado, uma rolagem extra
na tabela de complicações e problemas deverá ser feita todo turno. Qualquer situação da
tabela que leve o veículo parar, o fara sair da situação de descontrolado. Um veículo
descontrolado também pode ser detido se tiver seus pontos de vida reduzido a zero.

ZONAS DE PERSEGUIÇÃO E ENCERRAMENTO DO ENCONTRO (VEÍCULOS


ESCAPAM DA PERSEGUIÇÃO)

Como dito anteriormente, as regras das zonas de distância se aplicam aos encontros de
perseguição e fuga, existindo aqui, portanto, as quatro zonas (próxima, curta, média e
longa). Uma vez que um veículo tenha ultrapassado a distância longa, ele terá fugido
definitivamente o encontro. Claro que nem sempre todos estarão com seus veículos na
mesma zona, então para uns um determinado veículo pode estar na zona longa enquanto
que para outros, este mesmo veículo poderá estar na zona curta. Por isso, o veículo
somente terá fugido do encontro apenas se ficar a quatro zonas de distância do veículo
perseguidor mais avançado.

Por isso, é sempre bom tentar manter o controle das zonas que cada um se encontra. Para
facilitar, você pode chamar as zonas por números de 1 a 4 ao invés de suas reais
denominações. Cada jogador controla a sua respectiva zona naquele turno, anotando em
algum lugar, enquanto a Mestra controla a dos PNJ.

Se for possível, também seria interessante fazer um desenho de quatro linhas horizontais
representando cada zona e colocando em cada turno, algo representando os veículos de
cada um (moedas, tampas de bebidas, etc...)

Um exemplo de tal representação, seria este:

Zona 1
(próxima)

Zona 2
(curta)
Zona 3
(média)
Zona 4
(longa)
Fora da
perseguição

Observem que, na zona 1 está o carro da polícia enquanto a quatro zonas estaria o carro
cinza, já excluído da perseguição.

Deve se ressaltar que, nem sempre escapar é o objetivo do encontro: qualquer fim
estabelecido antes do início do encontro pode ser seu objetivo e, uma vez alcançado, ele
se encerrará. Como ouros exemplos temos: capturar ou salvar uma pessoa que está em
um outro veículo, ou simplesmente chegar em algum lugar (no caso, a Mestra estabelece
quantas zonas são necessárias avançar para se chegar a tal destino).

ÁREAS

As perseguições e fugas, em regra, devem ocorrer em uma via pública em um ambiente


urbano, mais especificamente estradas e rodovias. Acontece que, além do próprio
ambiente urbano ser distinto e possuir peculiaridades, nada impede que as perseguições
e fugas ocorram em outro ambiente, como o rural ou até mesmo e locais naturais, como
uma planície. Seja como for, é importante definir tais área por duas razões. A primeira é
para uma melhor aplicação da tabela de complicações e problemas. Nem todos os
possíveis eventos da tabela poderão se aplicar a qualquer área, devendo haver
adequações. Exemplo, em uma zona selvagem, não haverá trânsito fechado, mas poderá
haver alguma manada de animais que trará o mesmo efeito. Em segundo por que veículo
algum se prestar a transitar em qualquer ambiente. Dessa forma, a depender da área, um
desses três cenários pode ocorrer:

Área imprópria: seu veículo simplesmente não pode transitar por este tipo de área,
mesmo com a manobra sair da estrada. Uma moto não pode transitar no mar e um carro
não pode transitar por uma floresta fechada. Neste caso, torna-se impossível utilizar o
veículo aqui.

Área dificultosa: apear do seu veículo não ser o adequado para este tipo de área, é
possível ainda transitar com ele, ainda que com dificuldade. Você terá um dado de
penalidade para executar manobras do veículo aqui. Exemplo é tentar transitar em um
terreno irregular e sem estrada com um carro de passeio.

Área apropriada: esta área é a ideal para seu veículo, não havendo penalidade alguma
por transitar nela com ele.

Complicações e Problemas

Durante uma perseguição ou fuga, dificilmente os veículos das personagens estarão em


uma pista livre, apenas se preocupando com seus perseguidores ou fugitivos. As ruas e
os trânsito de uma cidade possuem “vida proporia”, de maneira que a possibilidade de
várias intercorrências aparecerem durante este encontro é bastante grande.

Desde um trânsito engarrafado a um grave acidente ocasionado por uma pista em obras,
há possiblidade de que elementos externos tragam problemas ou até mesmo novos
desafios para as jogadoras. Por esta razão, a cada início de turno desse encontro (fora o
primeiro), a Mestra deverá rolar um D100 e comparar e verificar na tabela de
complicações e problemas para observar que evento novo ocorreu durante a corrida de
veículos.
Rolado o D100, o evento listado para o valor obtido ocorrerá naquele turno inteiro e se
encerrará ao final deste. Contudo, alguns eventos podem demorar um pouco mais de
tempo. Alguns podem durar rodadas a mais ou então durar até que um certo número
de zonas seja avançado. Nestes casos, apenas ao final do último turno ou a saída da
última zona (para a jogadora que a alcançar, evidentemente) é que o evento se encerra.

Em regra é rolado um D100 para verificação de qual evento ocorrerá, porém, alguns
fatores podem levar a rolagem de outro D100, como, por exemplo, manobras que tenham
a característica “risco” em seus nomes. Neste caso, sempre que alguém falhar na
manobra, role um D100 para cada risco indicado nela. Se outras manobras que gerem
risco forem utilizadas na mesma rodada, mais D100 deverão ser rolados naquele turno.
Entretanto, os eventos rolados por causa de tais riscos, somente realizarão seus efeitos
no próximo turno.

Eventos da tabela, em regra, afetam apenas um veículo das personagens por vez,
devendo este veículo ser sorteado (porém, no caso de uma manobra com a característica
risco, o veículo que operou a manobra que será afetado). Porém, alguns eventos possuem
em suas descrições efeitos que atingem todos os veículos. Neste caso, todos os veículos
das jogadoras sofrerão os efeitos do evento rolado. Veículos dos oponentes somente são
afetados se rolado um evento que diz que seus veículos foram afetados, ou que afetem
todos os veículos indiscriminadamente.

Por fim, nem sempre um evento rolado pode combinar com a situação. Nestes casos, a
Mestra poderá rolar novamente para obter um resultado substitutivo ou tentar adequar
narrativamente o evento.

Mas, atenção! Não espere que os eventos sempre sejam totalmente coerentes, uma vez
que é impossível criar uma tabela prevendo todas as possibilidades de evento em um
trânsito. Por isso, sintam-se livre para usar indiscriminadamente estes eventos, ainda
que não tão compatíveis com a situação, ou para criar os seus próprios.

% Complicações e problemas
01-02 Acidente com os oponentes. Façam todos os oponentes das jogadoras
recuarem uma zona (se quiser, você pode recuar junto com eles em uma
zona). Além disso, role novamente um número nesta tabela contra eles.
03-10 Atraso dos oponentes. Role um número nesta tabela contra os oponentes
das jogadoras.
11-50 Nenhuma intercorrência.
51-53 Protestos pacíficos nas ruas. Para avançar zonas a frente é necessário
convencer os protestantes a lhe dar passagem (testes de Dissimulação ou
Persuasão, leva o turno inteiro) ou tentar passar por eles com a manobra
“sair da estrada” (eleve um grau de Vigilância para as autoridades locais).
É possível passar por cima de todos também, continuando seu turno
normal, porém isto enseja em um desgaste de 1D3 de Alma para aqueles
que tenham Alma 4 ou mais (incluindo passageiros).
54-57 Trânsito fechado. Todos avançam uma zona a menos no próximo turno.
58-61 Derrapar. O veículo derrapa na pista, impondo um dado de penalidade
para quaisquer manobras com veículos.
62-65 Blitz. Autoridades policias param seu veículo e lhe segurarão com
burocracia por 1D3+1 turnos. Você pode se livrar deles em apenas um turno
se conseguir convence-los com algum teste (de Cultura para argumentos
jurídicos; de Dissimulação para tentar enganá-los ou comovê-los a lhe
liberar e Persuasão tentar encurtar a conversa,etc...).
66-69 Perda de visibilidade. Por alguma razão (névoa, chuva forte, fumaça...) você
perde a visibilidade do carro, sendo obrigado a avançar uma zona a menos
nos próximos 1D3+1 turnos. Caso queira avançar sem esta penalidade, você
deverá fazer uma rolagem extra nesta tabela a cada turno que assim optar.
70-73 Colisão. Você acerta alguma coisa. O veículo sofre 2D6 de ano e você terá
uma penalidade de uma zona a menos para avançar neste turno.
74-77 Pare! Algum fato te impede de avançar (sinal vermelho, aumento de fluxo
de carro, um trem está passando nos trilhos no meio da cidade). Você perde
1D3 rodadas sem poder realizar manobras que impliquem em movimento
para frente, a exceção de “sair da estrada”.
78-81 Perda de controle. O piloto perde momentaneamente o controle do veículo,
ficando impossibilitado de realizar manobras neste turno. É, contudo,
possível ainda avançar uma zona.
82-85 Obras a frente. Um local na estrada em reforma surge a frente. É necessário
utilizar a manobra desacelerar para evitar um acidente. Em Caso de falha,
deve-se tentar a manobra parar repentinamente ou um acidente acontece
causando 4D6 de dano no veículo e 2D6 no piloto e passageiros.
86-89 Atropelo. Você acerta algum inocente com o veículo. É possível prestar
socorro a vítima, mas leva 1D3 turnos. Deixar a vítima sem atendimento
algum enseja em um desgaste de 1D3 de Alma para aqueles que tenham
Alma 4 ou mais.
90-92 Pane. Ocorre algum problema no veículo (pneu furado, por exemplo) e em
1D3 turnos ele irá parar e ficará inviabilizado.
93-95 Invasão estabelecimento. Você entra com toda força em um estabelecimento
qualquer. O veículo sofre 2D6 de dano e, para sair de lá, é necessário usar a
manobra sair da estrada.
96-98 Protestos violentos nas ruas. Para avançar zonas a frente é necessário tentar
passar pelos protestantes com a manobra “sair da estrada”. Em caso de
falha, como efeito adicional, o piloto deverá testar condução ou o veículo
sofrerá 3D6 de dano por ataques feitos pelos protestantes. É possível passar
por cima de todos também, continuando seu turno normal, porém isto
enseja em um desgaste de 1D3 de Alma para aqueles que tenham Alma 4
ou mais (incluindo passageiros).
99 Forças policias são chamadas. Durante 1D3+1 rodadas a polícia estará em
seu encalço e te forçara a parar ou até mesmo te agredirá. A cada rodada as
personagens deverão optar por ter um dado penalidade em suas manobras
ou receber 3D6 de dano no seu veículo.
00 Acidente grave. O veículo das personagens sofre um acidente. Um teste de
Condução difícil é necessário. Com dois graus de sucesso, os veículos
param e todos ali (personagens e veículos) sofrem 3D6 de dano. Com
apenas um grau de sucesso, os veículos capotam e ficam inviabilizados e
todos ali sofrem 4D6 de dano. Em caso de falha, os veículos capotam e
explodem, ficando inviabilizados. Todos ali sofrem 4D6 de dano mais 2D10
de dano pela explosão.

VEÍCULOS AÉREOS

Muitas vezes o veículo o qual está a se perseguir, ou do qual se foge, utiliza das vias
aéreas. Nesta situação, presume-se que somente haverá perseguição se o veículo aéreo
estiver em uma altura que ainda lhe permita sofrer alguma consequência do trânsito
terrestre. Veículos voando muito alto simplesmente podem fugir ou serão incapazes de
perseguir um outro veículo terrestre, ou, ainda, poderão até segui-lo, mas se utilizando
de tecnologia de rastreio (o que torna totalmente dispensável a aplicação das regras
desse capítulo). A Mestra deverá determinar se a altura na qual se encontra o veículo
gerará ou não o encontro de Perseguição ou Fuga.

Veículos aéreos, em tese, deveriam ter uma facilidade maior para realizar manobras e
atacar veículos terrestres, porém, como este encontro somente se dará se a altura deles
permite que os contratempos do trânsito os afetem, poderá ser particularmente difícil
perseguir veículos terrestres ao mesmo tempo que se precisa tomar cuidado com
prédios, postes e fiações (que não foram construídos tendo em vista que haveria ali uma
via pública aérea). Sem mencionar que o trânsito ainda poderá funcionar como
“cobertura” para os veículos terrestres.

Os veículos aéreos fazem as mesmas manobras descritas aqui, porém, evidentemente,


algumas como Colidir e Atropelar são quase que impossíveis para eles.

CRIATURAS EM PERSEGUIÇÃO OU FUGA

É possível que encontros de Perseguição e Fuga possam ocorrer com criaturas. Um


dragão que persegue nossos heróis no meio da principal avenida da cidade ou demônios
voadores que estão tentando fugir com um poderoso livro ritualístico por cima do
trânsito da cidade. Tudo isto são possibilidades bem plausíveis no mundo de O
LEGADO. Por esta razão, é possível que as perseguições tenham em vista criaturas
propriamente ditas e não veículos.

Nestes casos, deve-se aplicar as regras vistas neste capítulo com algumas ponderações.
Primeiro que, ao contrário dos veículos, criaturas dispensam pilotos, muito embora
ainda possam ser “pilotadas” por alguém que as “cavalgue”. Quando uma criatura está
sem ninguém a montando, ela poderá realizar todas as ações de veículos compatíveis
com ela e também poderão realizar quaisquer outras manobras sem que haja penalidade.

Contudo, por estarem em alta velocidade, a agilidade delas também é comprometida e,


assim como veículos, não podem simplesmente virar para o lado oposto, devendo
realizar a manobra Dar a Volta. Elas também agem normalmente na fase de movimento
e de ação, porém ainda possuem somente três ações. Caso sejam montadas, a criatura
deverá ser tratada como uma “passageira”.

Por fim, durante a perseguição, trate a criatura como um veículo de algum porte. Apesar
dela ainda manter a sua ficha de personagem normalmente, compare-a com algum
veículo de algum porte para saber dos ajustes que ela terá nas manobras e velocidade
(Pontos de Vida e Proteção continuam sendo da ficha originária). Faça os reajustes das
características de “veículo” da criatura de acordo com a seção seguinte para melhor
adequá-la.

TIPOS DE VEÍCULOS

Qualquer objeto que possa ser utilizado como transporte pelas personagens será um
veículo. Em O LEGADO, os veículos são divididos pelo seu porte: pessoal, pequeno,
médio, grande e enorme. Veículos pessoais são aqueles que praticamente podem ser
carregados com as personagens e até mesmo funcionar como extensão dos seus corpos
(Ex: cadeira de rodas e bicicletas). Veículos pequenos possuem um tamanho e peso
grande demais para serem portados, porém ainda são de um tamanho que geralmente
lhes possibilitem ingressar em locais estreitos e curtos como becos e até mesmo interiores
de casas sem maiores estragos (ex: motocicletas). Os de médio porte são a grande maioria
dos veículos aptos a estarem no dia a dia de um trânsito na cidade, mas totalmente
inapropriados para locais estreitos (ex: a maioria dos carros). Os de grande porte são
veículos que já ocupam um grande espaço no trânsito e tendem a serem mais lentos e
menos ágeis. Porém, seu tráfego em vias urbanas não causa tanto transtorno (ex:
caminhões e veículos transportadores de mercadorias no geral). Por fim, os de porte
enorme são imensos e sua presença no trânsito ocasiona grandes dificuldades de
manobrabildade e transtornos para os de sua volta. Tendem a ser bem mais lentos e
menos ágeis.

As estatísticas de veículos podem ser conferidas logo abaixo.

Nome e Porte: a denominação e o porte do veículo.

Custo: lista o custo e disponibilidade do veículo.

Velocidade: diz quantas zonas o veículo pode se mover a mais em cada turno.

Cobertura: o quanto de cobertura o veículo poderá dar.

Pv’s: a quantidade de pontos de vida que um veículo tem. Uma vez atingido a metade
desse total, ele estará em mal funcionamento, passando a se deslocar em uma zona a
menos por turno.

Proteção: o quanto de dano o veículo suporta antes de perde Pv’s. Qualquer quantidade
de dano é abatida da Proteção antes de passar para os Pv’s.

Modificadores: indica o dado bônus que se tem ao realizar manobras de veículos.

Penalidades: indica o dado de penalidade que se tem ao realizar manobras de veículos.

Passageiros: quantos passageiros cabem no veículo.

Espaço: o número de zonas que o veículo ocupa por vez.

A seguir, será apresentado alguns veículos que podem funcionar como modelos. Fique
à vontade para realizar modificações. Caso deseje as fazer, tome os seguintes
parâmetros: alterar a Velocidade acrescentando de + 1 a -1 no total dela; diminua a
cobertura em até um passo; aumente os Pv’s de 5 em 5; alterar a Proteção acrescentando
de + 2 a -2 no total dela; alterar o espaço em 1 ponto para mais ou menos; e acrescente as
manobras que você julgar que se aplicam os modificadores e penalidades. Cada passo
que você aumenta tende a elevar o preço em até 20% e a depender do total de
modificações, pode até mesmo mudar a Disponibilidade para Incomum (Ver Capítulo
“Inventário”).

EXEMPLOS DE VEÍCULOS
Moto (pequeno)
Custo: 5.000 (D)

Velocidade: +1 Cobertura: nenhuma Pv’s: 25 Proteção: 3.


Modificadores: quaisquer manobras que não sejam Colidir e Atropelar
Penalidade: Colidir e Atropelar (quando o alvo for outro veículo)
Passageiros: 1
Espaço: 1

Carro (médio)
Custo: 50.000 (D)

Velocidade: +0 Cobertura: maior Pv’s: 60 Proteção: 4.


Modificadores: quaisquer manobras
Penalidade: Sair da Estrada
Passageiros: 4
Espaço: 1

Caminhão Baú (Grande)


Custo: 120.000 (D)

Velocidade: -1 Cobertura: maior Pv’s: 150 Proteção: 5.


Modificadores: Colidir e Atropelar
Penalidade: Cavalo de Pau, Dar a Volta e Sair da Estrada
Passageiros: 2
Espaço: 1

Caminhão Pesado (Enorme)


Custo: 600.000 (D)

Velocidade: -2 Cobertura: maior Pv’s: 250 Proteção: 6.


Modificadores: Colidir e Atropelar
Penalidade: Cavalo de Pau e Dar a Volta. Não pode realizar a manobra Sair da
Estrada
Passageiros: 3
Espaço: 2

VEÍCULOS ÍNFIMOS

Veículos de porte ínfimo, como já dito, são veículos de tamanho pessoal, podendo não
apenas ser portados em quase qualquer lugar pelo seu piloto como também acabam
funcionando como uma extensão do seu próprio corpo. A vantagem é que é possível
carregá-los para quase qualquer lugar e é possível usá-los em um combate entre criaturas
normalmente. Contudo, em regra, não é possível utiliza-los em Perseguições e Fuga
envolvendo veículos com um porte maior.

Veículos ínfimos, em um combate de criaturas, concedem uma zona de distanciamento


extra por rodada ao seu piloto (este movimento custa apenas uma ação ínfima), além
disso, eles também permitem ao piloto utilizar as manobras Colidir e Atropelar (dano
de colisão igual a 1D6+Dano Físico). Por serem considerados extensão do próprio corpo
do piloto, é possível sempre estar montado neles, porém, a exceção da cadeira de rodas,
isto implica em um dado de penalidade nas manobras de Defesa. Sem mencionar que,
por não terem a mesma agilidade de uma criatura, é preciso utilizar a manobra Dar a
Volta para se virar para o lado oposto.

VEÍCULOS EM COMBATE DE CRIATURAS

Caso o combate seja entre criaturas, a utilização de veículos tem algumas especificações
dignas de notas. Primeiro que, um veículo, a exceção dos de porte ínfimo, podem se
deslocar três zonas por ação. Isto significa que eles podem simplesmente fugir no
primeiro turno de combate, encerrando este (ao menos para quem o pilota ou é seu
passageiro). Evidentemente, todos tem direito a um ataque final antes que a fuga ocorra.

Caso permaneça no combate, ele somente poderá lutar se houver espaço. Motos podem
ser utilizadas para lutar no hall e entrada de um hotel, já um carro, dificilmente.
Determine se o local cabe o veículo de maneira a permite que o seu piloto possa lutar
com ele. Caso não seja possível, o piloto não poderá se locomover em combate, a não ser
que seja para fugir. Caso seja possível o veículo se movimentar no local, todos os testes
dentro do combate feito pelo piloto aumentam em um ou dois graus a dificuldade
(dependendo de quanto espaço se tenha).

Caso os oponentes do piloto mirem no veículo, eles farão seus ataques com um grau a
menos de dificuldade. Em compensação, o piloto poderá valer-se da cobertura do
veículo para se proteger (é necessário gastar uma ação para tanto).

DANO E ESTADO DOS VEÍCULOS

Como uma criatura, veículos também sofrem danos ao serem atacados. O dano em um
veículo, em regra, afeta apenas ele próprio, de maneira que, caso se deseje acertar o piloto
ou passageiros, deverá ser realizado um ataque específico contra eles, aplicando-se as
penalidades por cobertura, se houver.

Quando o veículo perde metade dos seus Pontos de Vida, ele estará em mal
funcionamento e se deslocará uma zona a menos por turno. Caso tenha seus Pontos de
Vida zerados, ele ficará inviável, parando imediatamente. Entretanto, há uma chance de
20% do veículo ser destruído ao zerar seus pontos de vida. O veículo também será
destruído caso receba metade de seus pontos de vida em danos após zera-los.

Condições para veículos Descrição


Mal Funcionamento O veículo está com graves defeitos. Ele se
deslocará uma zona a menos por turno.
Parado O veículo não consegue se mover
nenhuma zona enquanto perdurar esta
condição
Inviável O veículo está totalmente quebrado e não
poderá ser utilizado até que se o conserte.
Destruído O veículo deu perda total.

FÉ, DESTINO E ESPERANÇA

A salvação vem para todos. Mesmo nos momentos mais difíceis, é possível encontrar
forças para seguir em frente ou até mesmo receber uma ajuda divina para auxiliar a
continuar em uma jornada. Nesta seção serão apresentadas regras sobre duas
características fundamentais do jogo e que refletem a crença dos personagens em algo
bom e maior, que pode tanto estar entro de si quanto em algum ente superior. Além
disso a Alma, em especial, também expressará a moralidade da personagem; a quão
elevada ela é enquanto pessoa.
ALMA

A Alma é a essência de cada mortal, o seu “eu” além da própria existência material. Ela
representa sua personalidade, sentimentos e emoções e também a própria vida. É nela
também que se encontra o Legado da Criação.

Enquanto o corpo é o ser físico da pessoa, a alma é o que o anima, guiando suas ações,
sendo, portanto, sua moralidade também. Ela é um poderoso recurso, cobiçada pelos
demônios, que desejam tomar para si a perfeição da Criadora ou pelos seres celestiais,
que vêm nelas a energia da própria criação que entendem lhe pertencer por direito.

Alma é valorada em níveis de 0 a 10, sendo que, quanto maior for este valor, mais
bondoso e empático é seu personagem. Por outro lado, quanto menor, mais perto de ser
um ser odioso e maligno ele é.

Nível da Alma e Desgaste

Quando o personagem realiza uma conduta que é incompatível com o seu respectivo
nível de Alma, ele sofrerá um “dano” nesta. Este “dano” chama-se desgaste e, quando
você sofre uma quantidade de desgaste maior que seu nível atual de Alma, você perderá
um nível nela.

Se um personagem, por exemplo, tem Alma 6, ele terá de sofrer um desgaste total igual
a sete para assim perder um nível de Alma. O dano a ser recebido depende da conduta
e do nível de Alma.

Alma Padrão Atos de Desgaste


0 Monstro. É impossível descer mais do que este nível.
1 Maligno. Somente os mais hediondos atos
2 Perverso. Trair alguém que ama com atos que lhes causem graves
lesões. Retribuir atos de bondade em seu favor com
maldade.
3 Criminoso. Realizar um ato que prejudique alguém por puro deleite.
4 Mau caráter. Agir deliberadamente para prejudicar alguém.
5 Pessoa Cometer um crime sem justificativa. Recusar um pedido de
comum. ajuda.
6 Exemplar. Cometer um crime, ainda que com justificativa.
7 Bom Deixar de ajudar alguém, mesmo diante de grave perigo
samaritano. para si.
8 Desapegado. Deixar de ajudar alguém em qualquer situação. Cumular
riquezas e evitar distribuição de renda ou caridade.
9 Santo. Não buscar a prática do bem todos os dias.
10 Divino. Pensar ou cogitar praticar algum ato mal. Ferir um inocente
sem intenção, ainda que indiretamente.

Caso a conduta realizada se enquadre como desgaste para o seu respectivo nível de
Alma, você sofrerá 1 de dano nela. Caso realize condutas de níveis inferiores, você
sofrerá +1 de dano para cada nível abaixo do seu. Então se alguém de Alma 5, realizar
uma conduta que desgaste a Alma condizente com este nível, ele sofrerá 1 de dano, caso
a conduta corresponda ao desgaste de nível 4, ele sofrerá 2 de dano na Alma.

Usos da Alma

O personagem pode valer-se da pureza de sua alma para realizar alguns feitos sagrados.
Ao fazer isso, ele também irá ocasionar o desgaste dela, porém, ao contrário do desgaste
causado por pecados, este jamais poderá ocorrer a ponto de fazer você perder um nível
de Alma. Caso a realização de um feito desse tipo ocasionasse o desgaste suficiente para
a perda, a personagem simplesmente não poderá realizar tal proeza. Isto ocorre pelo fato
de que, apesar dos feitos consumir a essência da Alma, o fazem apenas apara se alcançar
realizações milagrosas, dignas apenas de quem tem uma Alma elevada o suficiente para
tanto. Entretanto, caso sua Alma já esteja desgastada pela utilização dos feitos e a
personagem venha a cometer algum pecado que desgaste sua Alma, ambos desgastes
são somados para fins de verificação de perda de nível de Alma. Uma Alma que realizou
feitos sagrados está fragilizada, logo, não é uma boa ideia ceder para o pecado.

Feitos Sagrados

A seguir, será mostrada uma lista de feitos sagrados que poderão ser realizados por
personagens que cumpram os requisitos necessários para tanto. Seja qual feito for,
nenhum personagem com uma Alma inferior a 3 poderá realiza-los.

Orações

É possível rogar por ajuda celeste em momentos de dificuldades. Tal ato chama-se
oração. Normalmente, qualquer pessoa pode rogar por ajuda gratuitamente caso passe
em um teste de Determinação Difícil uma vez por ano. Caso seja bem-sucedido, os céus
lhe ouvirão e a pessoa receberá 1D3 Presságios Positivos.
Porém, é possível fazer mais pedido além desse limite forçando desgaste em sua Alma.
Realizando um desgaste de um ponto em sua Alma, o personagem poderá realizar a
oração, ainda que já tenha feito a sua anual, e sem precisar de teste de Determinação.

Este desgaste da Alma se dá porque e preciso utilizar a própria essência dessa para se
demonstrar digno e chegar aos céus. Por esta razão, personagens com uma Alma elevada
conseguem fazer muito mais orações em um curto período de tempo. Cada desgaste na
Alma concede um Presságio Positivo ao grupo.

Bênçãos

Como dito, quanto mais alta sua Alma, mais elevado você é. Isto significa uma
proximidade maior com o plano celeste e, por tal razão, é até mesmo possível conceder
algumas benesses vindas dele. Em regra, é preciso ter alguma fé para se valer desse feito.
Por essa razão, é preciso que a personagem tenha alguma crença ou religião e respeite
seus dogmas ou preceitos. Essa fé não poderá, portanto, ser algo formal ou superficial.

Em termos mecânicos, podem se valer de tais efeitos personagens que seja Profetas, ou
que tenham a Vantagem Alma Pura ou a Desvantagem Pessoa de Fé. Pessoas com uma
Alma igual ou superior a 7 também podem realizar estes feitos sagrados. Por fim,
personagens que não tenham tal valor em Alma ou nenhuma dessas duas
particularidades podem fazer tais efeitos uma vez por aventura, desde que passem em
um teste de Determinação (podem tentar novamente no outro dia, em caso de falha).

Os feitos de Benção consomem uma ação para serem realizados. São exemplos de
bênçãos:

Abençoar arma: ao custo de três desgastes da Alma, é possível abençoar uma arma por
um encontro. A arma abençoada passa a causar dano Sagrado além do seu original, além
de ter um bônus de +3 nas rolagens de dano. Esta arma somente poderá ser empunhada
por criaturas com Alma 5 ou mais para receber esses bônus.

Oração para o anjo da guarda: ao custo de três desgastes da Alma, é possível rogar às
forças celestes para dar uma maior proteção a alguém. A pessoa escolhida receberá um
dado bônus nos testes de Salvação até o final do encontro. Esta benção somente poderá
ser posta em criaturas com Alma 4 ou mais.
Criar item sagrado: ao custo de três desgastes da Alma, você abençoa algum item
(geralmente algum símbolo de uma religião). Além de conceder um dado bônus nos
testes do feito sagrado “proteção contra as trevas”, este símbolo também queima ao tocar
uma criatura sombria ou morta-viva. Realize os testes normais de ataque aqui (golpear),
tal símbolo é considerado uma arma que causa um dano igual a 1D3+VON de dano.
Também é possível criar água benta aqui: cada três desgastes criar água benta o
suficiente para três usos. É possível respinga-la em toda área, causando dano igual a
1D3+Von a todos as criaturas sombrias ou mortas-vivas próximas, porém, cada ataque
consome um uso.

Exorcismo

Por meio de um ritual especifico, é possível retirar demônios que estão a possuir pessoas
dos seus corpos. Para realizar o exorcismo é necessário que a pessoa tenha conhecimento
do rito, ter em mãos água benta e mais um item sagrado. É possível não continuar o
ritual sem água benta, mas, nesse caso, o a ser infligido ao demônio dano será de apenas
1D3 (ver adiante). Este é um encontro igual a um combate, de maneira que haverá turnos
para o exorcista e para o demônio, que poderá atacar (por esta razão, muitas vítimas são
devidamente amarradas ou presas durante o ritual). Iniciar um ritual de exorcismo
desgasta em três a Alma. Um teste de Cultura deverá ser feito no primeiro turno do
exorcista para se dar início ao ritual. Cada grau de sucesso garante ao exorcista um bônus
de +2 no dano durante todo o encontro. Em caso de falha, o ritual não se inicia (mas é
possível reiniciá-lo nesse mesmo encontro sempre precisar fazer mais desgastes da
Alma).

Toda rodada o exorcista deverá consumir uma de suas ações para entoar orações. Tais
orações são de conhecimento em pessoas treinadas na Perícia Cultura e que tenha a
especialização em religião. Caso a pessoa não cumpra esses requisitos, ela deverá levar
as orações escritas em algum lugar para ler, do contrário, um novo teste de Cultura será
exigido todo o turno.

Por fim, mais uma ação do Exorcista deverá ser utilizada para atacar o demônio com
água benta, enquanto empunha outros símbolos sagrados. Ele deverá utilizar a manobra
golpear e causar o dano da água benta em caso de acerto (não se ativa finalizações aqui).
Caso queira, o exorcista poderá desgastar sua Alma em mais um sempre que acertar o
golpe para causar +5 de dano. Durante o ritual do exorcismo, o demônio poderá tentar
contra-atacar com qualquer ataque seu durante seu turno. Caso seus pontos de vida
sejam zerados, ele será devolvido ao Édan. Antes disso, entretanto, ele poderá tentar
fugir para outro corpo (teste de Acrobatismo), porém, tal fuga terá um grau a mais de
dificuldade. O corpo deve ser de um mortal não desperto vivo e estar até uma distância
média, caso contrário, a fuga falha. Em caso de falha na fuga, o demônio deverá
permanecer no corpo ou voltar para o Édan.

Proteção contra as trevas

Ao custo de três desgastes da Alma, é possível impedir que todos os seres sombrios ou
mortos-vivos no encontro se aproximem de você. A cada rodada você deverá testar sua
Determinação resistida pela Determinação ou Resistência da criatura (o que for maior).
Cada grau de sucesso impõe que ela se afaste e mantenha-se afastada por uma zona de
distância. O teste é por rodada e, em caso de falha, este feito é encerrado. Dura um
encontro e mantê-lo consome uma ação por rodada. Estes testes são feitos com um dado
bônus caso se esteja empunhando um item sagrado.

Feito Profano: Pactos

As forças sombrias também almejam as almas humanas em razão do Legado que reside
nelas, de maneira que é possível utiliza-la como moeda de troca com tais seres. OS feitos
profanos serão melhores descritos em futuros suplementos, porém, desde já se apresenta
um desses: os pactos. É possível desgastar a Alma para realizar pactos com as entidades
sombrias, obtendo assim alguma fortuna. Cada pacto feito tem os mesmos efeitos das
orações, contudo, ao invés obter um Presságio, o grupo receberá três Presságios
Positivos. Uma vez utilizado os presságios (o personagem que realizou o pacto ou
qualquer outro membro da Aliança), o personagem deverá fazer um teste de
Determinação Difícil. Caso fracasse, perderá um ponto do seu nível permanente de Alma
(os demônios são muito mais ávidos pela alma do que os anjos!).

Recuperação

É possível recuperar os danos na Alma ocasionados pelo desgaste. Você recupera um


ponto de dano para cada dia que se passar sem que você tenha realizado uma conduta
que tenha ensejado em novo desgaste.
PRESSÁGIOS

Como visto no capítulo de regras, ao ativar o Dado do Destino, o jogador poderá obter
Presságios para a Aliança, os positivos, ou para a Mestra, os negativos, refletindo assim
a atuação do destino em suas vidas.

O que é um Presságio

Como o próprio nome já diz, Presságios são sinais de um evento futuro, podendo ser
bons ou ruins. Dentro do jogo, o Presságio, a depender do tipo que seja, poderá permitir
os personagens obterem alguma vantagem ou trunfo (positivos), ou permitirão a Mestra
inserir complicações (negativos).

Os Presságios Positivos e Negativos são contados em reservas próprias: os primeiros em


uma reserva para todos os personagens da Aliança e os segundos em uma reserva para
a Mestra. A reserva dos jogadores é coletiva, de maneira que, toda vez que um deles
obtêm um presságio, este é compartilhado com todos. Da mesma forma funciona o gasto:
cada Presságio gasto por um jogador é abatido da reserva total dos Presságios Positivos.
Ao todo, tanto os jogadores quanta a mestra não podem cumular mais de que dez
Presságios cada.

Ao gastar Presságios, é possível tanto para a mestra quanto para os jogadores realizarem
“intervenções” (ver abaixo).

Adquirindo Presságios

A maneira mais corriqueira de adquirir presságios é com o dado do destino (como visto
no Capítulo – O JOGO). A outra é por meio das orações ou pactos, como visto
anteriormente: é possível converter cada ponto de desgaste em Alma em Presságio
Positivo para os jogadores no caso das orações e em três Presságios Positivos no caso de
pactos. Além disso, a Mestra poderá conceder um Presságio aos jogadores quando quiser
intervir e não possuir Presságios Negativos em sua reserva. Neste caso, cada intervenção
renderá um Presságio Positivo ao grupo.

Por fim, cada jogador pode reivindicar um Presságio Positivo caso invoque uma
Desvantagem sua para lhe conceder uma compilação. O jogador descreve como a
Desvantagem vai complicar sua vida na situação e, caso essa seja relevante, a Mestra
poderá aceitar e conceder um Presságio ao grupo. Esta reivindicação não poderá ser
feita caso a Desvantagem já fosse complicar a vida da personagem na situação.

Maria tem a Desvantagem Legado Indômito. Ela se encontra em uma infiltração a base inimiga.
Ela deseja encontrar a localização da sala contendo um ritual profano antigo e perigoso. Acontece
que, até o momento, ela não conseguiu obter nenhuma informação útil lá dentro sobre a localização
d sala. Ela decide invocar sua Desvantagem para lhe trazer uma compilação e um Presságio
Positivo. Ela diz para a Mestra que o seu Legado fica descontrolado com o nervosismo dela e acaba
quebrando vários objetos ao seu redor, chamando assim a atenção (e provavelmente elevando o
nível de Vigilância do local). A mestra aceita e concede um presságio a Maria. Com este Presságio,
a personagem intervém na cena para dizer que viu alguém saindo de uma porta secreta
(provavelmente a sala que se procura). Acontece que tal Presságio, pode lhe ter custado muito
caro, já que sua posição pode ter sido denunciada...

Ganhos de Presságios Negativos (Mestra)


Situação Número de Presságios
Dado do Destino caiu entre 5 a 9 Um Presságio
Dado do Destino caiu 10 Três Presságios
Personagem falhou no teste por um grau Dois Presságios
de sucesso e quer ser bem sucedida
(sucesso a um custo)
A Mestra propõe fazer uma intervenção Um Presságio para cada elemento
positiva para auxiliar a alguma positivo inserido
personagem

Ganhos de Presságios Positivos (Jogadores)


Situação Número de Presságios
Dado do Destino caiu entre 2 a 6 Um Presságio
Dado do Destino caiu 1 Três Presságios
Orações Um Presságio para cada ponto de
desgaste da Alma
Pactos Três Presságios para cada ponto de
desgaste da Alma
Personagem invoca alguma Um Presságio
Desvantagem sua para trazer uma
complicação que não existiria na cena
A Mestra propõe fazer uma intervenção Um Presságio para cada elemento
negativa para complicar a personagem negativo inserido

INTERVENÇÕES

Intervenções são intromissões na narrativa do jogo pela Mestra ou pelos jogadores.


Quando ela ocorre, um daqueles dois irá inserir um elemento na história (um objeto,
uma situação, uma pessoa...) ou algum benefício ou malefício em termos de regras. Elas
podem ser uma complicação ou um auxílio. Na primeira, um problema será inserido
para a personagem, mesmo no caso em que sua ação foi bem-sucedida. Por exemplo, ela
é bem-sucedida em atacar alguém, porém, dá um golpe de mal jeito e cai prostrada
perante o inimigo. Um auxílio, como o nome diz, é algo que irá ajudar a personagem de
alguma forma, como, por exemplo, ela cai de um precipício, porém, sua jaqueta se
engancha em um galho de alguma planta no meio da queda.

Atenção, a Mestra não poderá intervir negativamente em uma situação no caso de uma
personagem passar em um teste com dois graus de sucesso ou mais.

Cada intervenção negativa da mestra lhe custa um Presságio, sendo que, com três
presságios, é possível fazer uma intervenção negativa que afete toda uma Aliança ou
tenha efeitos mais amplos: isto será uma “catástrofe”.

Intervenções dos Jogadores

Ao adquirir Presságios positivos, os jogadores poderão realizar Intervenções.


Geralmente Presságios Positivos são obtidos com rolagem do dado do Destino, Orações
e Pactos e com algumas Vantagens e Poderes. Obtido o presságio, é possível o jogador
fazer uma série de intervenções com eles. Abaixo veremos quais são essas.

Oportunidades

Com um Presságio é possível inserir elementos narrativos uteis e simples (. Tais


elementos não podem, por si só, resolver a situação posta em um encontro, mas tão
somente auxiliar uma ação dos personagens. Exemplos de tal intervenção: achar uma
ferramenta para realizar um conserto; dizer que uma porta está aberta; se “lembrar” de
que está carregando algum objeto (“opa, lembrei que tenho um celular reserva comigo!
”); fazer aparecer uma pessoa comum dirigindo por aquela estrada que quase ninguém
passa...

Auxílio da Fortuna

Também é possível gastar um presságio para diminuir em um grau a dificuldade de


um teste, incluindo testes de combate (a manobra quebrar combo, entretanto, exige dois
presságios ao invés de um) ou rolar novamente um teste.

Alerta do Destino

Em um encontro de combate, sempre que você precisar reagir a um perigo, o destino


estará lá para te ajudar. Ao custo de um presságio você ganhará uma nova reação
naquela rodada, caso já tenha gasto a sua nesse turno.

Reconstruindo o Destino

O destino simplesmente sorriu para você e o que era impossível! Ao custo de cinco
presságios, é possível negar um acontecimento ocorrido em até uma rodada atrás,
mudando assim o próprio destino. Você simplesmente rejeita algum acontecimento que
lhe foi prejudicial (ou a alguém que você estima ou protege); de alguma forma, isso não
terá verdadeiramente ocorrido. Se alguém morreu, você pode simplesmente dizer que a
pessoa só teve uma para cardiorrespiratória, mas voltou a respirar; se uma bomba
explodiu e matou vários inocentes, você pode dizer que, na verdade, isso não ocorreu,
tudo foi um sonho dizendo o que pode acontecer se você não deter o vilão, entre tantos
outros exemplos.

Seja como for, essa intervenção somente pode ocorrer uma vez por sessão (não importa
quantos presságios a Aliança venha adquirir). Além disso, apenas um fato pode ser
rejeitado. Por fato, entenda algum acontecimento específico e bem delineado (um carro
acertou uma casa; uma árvore caiu em cima de alguém, o alarme disparou) ou alguma
ação de um personagem ou NPC.

ESPERANÇA

Trata-se de sua fé, perspectiva de continuar em frente. É o quão bem você consegue
enxergar a vida; quanto melhor você a enxergar, melhor ela vai te observar de volta! Ela
também representa sua determinação em seguir em frente; a vontade de continuar
lutando pelo o que você acha que é correto. Assim como a Alma, ela é valorada em níveis.
Ao gastar um ponto de Esperança, você não perderá um nível dela (a menos que que
alguma regra específica diga o contrário). Contudo, caso zere sua Esperança, você ficará
na condição “atordoado” até que descanse por uma hora, recuperando um ponto.

Usos

Você poderá gastar pontos de Esperança para tentar virar o jogo quando tudo parecer
perdido. Em termos de regras, cada ponto de Esperança gasto poderá recuperar 5 pontos
de vida de sua Chama da Vida, ou 3 de seu Espírito. Além do mais, algumas Vantagens
podem exigir gastos de pontos de Esperança.

O personagem recupera metade de seu CAR em Esperança a cada nascer do sol


(representando assim que sempre haverá um novo amanhã!).
CAPÍTULO 12

PODERES
A HERANÇA

O legado, como já dito, é uma força que está impressa na alma de qualquer mortal
comum. Estudiosos do Mysterium trazem inúmeras teorias sobre o que ele é e qual teria
sido sua origem, sendo a mais aceita aqui no ocidente, a de que ele representa o resquício
da centelha divina utilizada pela Grande Criadora ao conceber e formar o ser humano.
Independente de esta teoria ser a correta ou não, o fato é que o Legado está aí como uma
força existente e que, uma vez despertado, traz à tona poderes espetaculares a um
mortal. Tais poderes são conhecidos como “Herança”.

O Legado, assim como os seres humanos, é diverso, variando de pessoa para pessoa,
entretanto, não obstante cada um possa desenvolver poderes diversos, é inquestionável
que existem diversos Poderes semelhantes e que podem ser reunidos em categorias
próprias. Tais categorias de Poderes – Herança – trazem em si poderes similares que se
caracterizam por guardarem uma linha de progressão em um mesmo sentido.

Neste capítulo iremos apresentar as regras sobre a Herança, incluindo os variados tipos
de poderes que cada uma possui, bem como as suas respectivas descrições e efeitos.

HERANÇAS DE CASTAS E HERANÇAS GERAIS

Para começar, podemos dizer que a Herança pode estar vinculada diretamente às Castas
de Herdeiros ou podem ser Poderes gerais, capazes, que podem ser simplesmente
desenvolvidos por qualquer Herdeiro. Nos primeiros casos, temos as Heranças de
Castas: elas são possuídas exclusivamente por uma Casta de Herdeiros, refletindo
diretamente a essência do Legado característico a aquelas. São exclusivas da respectiva
Casta e não podem ser adquiridas por outros Herdeiros em regra. Por outro lado,
existem Heranças de caráter geral: qualquer herdeiro poderá adquiri-las em adição à
Herança correspondente à sua Casta.

HERANÇA E MAGIA

Um ponto que ainda deve ser esclarecido é sobre a natureza das Heranças. Ao contrário
do que se possa parecer, as Heranças (salvo Arcanismo, Euforia e Milagres) não possuem
natureza mágica. Tratam-se de habilidades sobrenaturais, é verdade, porém não
manipulam a existência e a realidade como a Magia o faz. Dessa forma, as Heranças não
afetam criaturas ou objetos vulneráveis a Magia e nem podem sofrer modificações pelos
seus usuários. São poderes fantásticos, mas ainda assim não são mágicos (apesar de
sobrenaturais).

Dessa forma, resta a pergunta: como funcionam as Heranças Arcanismo, Euforia e


Milagre? Ambos são Magias e, como se verá no Capítulo MAGIA, eles dão acessos à
Disciplinas Mágicas. Um Herdeiro pode conseguir utilizar magia porque sua Herança
abre as portas para este poder. Uma vez acessado este Poder, o Herdeiro será capaz de
utilizar a magia como qualquer outra criatura mágica. Dessa forma, a única função
dessas Heranças é tão somente esta: iniciar o Herdeiro nos caminhos da magia.

ADQUIRINDO HERANÇAS

Cada Herança funciona como uma árvore de poderes: ao escolher uma, você poderá ir
adquirindo novos poderes pertencentes a ela. Se você escolhe a Herança “Vigia”, por
exemplo, poderá adquirir qualquer poder dela, desde que cumpra o pré-requisito (ver a
seguir). Entretanto, você não precisa se limitar a apenas uma Herança: você pode
adquirir outra Herança e passa a ter acesso aos poderes dela. Para adquirir uma Herança
basta apenas comprar um poder de nível um de uma delas. Comprado algum poder de
primeiro nível, você passa a ater acesso aos demais poderes dessa Herança, desde que
tenha pontos para adquiri-los e cumpra o pré-requisito.

Tais pontos de poderes são aqueles que você recebe durante a criação de personagens,
logo após montar sua roda da vida ou os que você adquirir ao concluir marcos de
progressão (ver o Capítulo MESTRANDO - Progressão).

Os poderes de cada Herança são divididos em dez níveis. Tais níveis de Herança não se
confundem com os níveis de personagem; os níveis das Heranças servem para medir a
força dos seus respectivos poderes, de forma que, quanto maior o nível de uma Herança,
mais potentes são os poderes contidos nele. Você também não poderá ter poderes de um
nível não compatível com o seu nível de personagem, como mostra a tabela abaixo.

Nível de Personagem Níveis máximos dos poderes de Herança


a quais se tem acesso
1° 3°
3° 4°
5º 5°
6° 6°
7º 7°
8° 8º
9º 9°
10º 10º

Adquirindo Poderes Acima do Nível Um

Para adquirir poderes acima do nível um, você deverá ter, ao menos, um poder qualquer
do nível anterior daquela mesma Herança. Então, para ter um poder de 2°nível de uma
Herança, o personagem deverá ter um poder de 1° nível daquela mesma Herança. E
assim sucessivamente: para ter acesso a um poder de 4° nível de uma Herança, deverá,
ao menos, ter um poder qualquer de 3° nível dessa Herança. Entretanto, é possível
adquirir Poderes sem respeitar essa regra pagando o dobro de pontos por ele (e mesmo
assim, você ainda deverá respeitar a regra do nível máximo de poder de acordo com o
seu nível de personagem e a regra de ter ao menos um poder de nível nessa Herança).
Neste caso, este novo Poder não contará para fins de verificação do pré-requisito aqui
estabelecido.

SISTEMA DE REGRA DAS HERANÇAS

Cada poder de Herança que aqui for listada trará em seu conteúdo a descrição dos seus
efeitos em jogo e qual a regra para ativa-los e utiliza-los.

Ação

Quantas ações são necessárias para ativar o Poder ou se ele é ativado como uma reação
ou como uma ação ínfima. É possível ainda haver Poderes que são ativados com um
período de tempo maior, como minutos.

É preciso ressaltar que alguns poderes são ativados durante sua ação na rodada. Sempre
que na descrição de um poder houver expressões do tipo “ao atacar”, “quando se
defender” ou outra similar significa que o poder se ativa quando você realiza
imediatamente aquela ação.

Alcance

É a distância máxima até a qual você poderá usar seu poder. Significa que a habilidade
somente se ativará ou atingirá o alvo caso esteja dentro do limite. Caso o alcance seja
“pessoal”, o poder somente poderá ser ativado no Herdeiro que está utilizando-o,
enquanto toque significará que o Herdeiro terá de toca a pessoa de alguma forma para
ativar o Poder (inclui-se ele próprio aqui).

Alvo

Quantas e quais pessoas e/ou coisas podem ser afetadas. Caso a Herança seja
simplesmente em área (sem distinguir alvos), todos na área prevista serão afetados,
sejam amigos ou inimigos. Poderes que podem beneficiar aliados, em regra, poderão
beneficiar também o próprio Herdeiro que o ativou.

Área

Indica a área atingida pelos efeitos do poder. Todos dentro da área são alvos, a menos
que o poder diga o contrário. As áreas também são medidas por zonas, de maneira que,
sempre que um Poder indicar afetar toda uma área de uma zona, a partir do ponto de
partida dele (local do qual ele é lançado ou se inicia), deve-se contar zona por zona até
se chegar na zona limite do Poder para assim saber quem foi atingido. Então, se um
Poder atinge uma área média, vai se contando as zonas a partir do seu ponto de partida
até chegar à zona média: próxima, curta e média (todos que estiverem dentro dessas
zonas serão afetados)

Custo

Quantos de Espírito você terá de gastar para ativá-la.

Duração

É o tempo no qual durará os efeitos da Herança. Um efeito instantâneo acontece de


pronto e se encerra logo em seguida (como causar dano: a personagem ativa o poder,
imediatamente causa o dano e pronto, o efeito é encerrado). Pode-se dizer que estes
efeitos duram apenas “uma ação”. Efeitos que durem uma rodada se estendem até a
próxima rodada, no início do primeiro turno do Herdeiro que o ativou. Isto se aplica a
efeitos benéfico às personagens. Efeitos maléficos sempre ocorrem e se encerram ao final
do turno do alvo.

Então, se um Herdeiro usa o poder “Ler Movimentos” (poder de nível 2 da Herança


“Caçada”), este concede um bônus nas defesas daquele por uma rodada, o que significa
que este bônus irá durar de agora (momento no qual foi ativado) até o início do turno
do Herdeiro usuário na próxima rodada (de forma que, iniciado este turno na próxima
rodada, não haverá mais bônus algum).

Poderes cuja duração está além de uma rodada terão seus efeitos incidindo sobre a
personagem em cada um dos turnos, mais precisamente, no início deste. Entretanto,
efeitos maléficos sempre ocorrem no fim do turno do alvo.

Um efeito sustentável significará que você deverá utilizar a ação da Perícia


Determinação “Concentração” para manter o poder. A cada turno (ou outro período de
tempo estabelecido) você deverá gastar metade do número de Espírito necessário para
manter os efeitos ativos.

Salvação

Alguns poderes afetam negativamente um oponente, porém, nem sempre sua ativação
será suficiente para produzir tal efeito negativo. Em algumas situações, é possível o alvo
do poder tentar se livrar, ainda que parcialmente, dos seus efeitos: eles tem direito a uma
Salvação. Testes de Salvação são, a princípio, testes de Perícias como qualquer outro. A
diferença é que, nesse caso, ser bem-sucedido significa negar os efeitos adversos do
poder, ou reduzi-los.

Caso o poder cause uma condição negativa, cada grau de sucesso na Salvação diminui
em “1” o nível da Condição. Caso o poder cause dano direito, um grau de sucesso
diminui esse pela metade, um segundo grau de sucesso diminui em um quarto, e um
terceiro grau diminui o dano por completo.

O nível do poder também influencia nos graus de dificuldades dos testes de Salvação:
do 1° ao 4° o grau é normal, do 5° ao 7° é difícil e do 8° ao 10° é extremo. No caso de
monstros e bestas, afere-se seu “Nível de Poder” para saber qual é o grau de dificuldade
para as Salvações contra seus poderes.
Em alguns caso nos quais os efeitos do poder durem mais de uma rodada, é possível
haver a previsão de um novo teste de Salvação para encerra-los. A personagem poderá
fazer novos testes de Salvação no início de cada turno seu para tentar encerrar os efeitos.
Entretanto, uma vez perdido no teste de Salvação logo após a ativação do poder, esse
produzirá seus efeitos por ao menos uma rodada.

Em outras palavras, ativado um poder e tendo o alvo falhado no teste de Salvação, ele
deverá sofrer os efeitos do Poder por pelo menos um turno para assim poder fazer um
novo teste de Salvação (devendo assim esperar a próxima rodada para começar a tentar
negar a repetição dos efeitos com novos testes de Salvação).

Lembrem-se: magias usadas para golpear utilizam a regra de ataque e defesa e não as
regras de Salvação.

FINALIZAÇÕES

Todo Herdeiro possui uma manobra de combate especial ligada diretamente à sua
Herança originária. Tratam-se das Finalizações: efeitos derradeiros que encerram
mortalmente uma sequência de ataques!

Cada Finalização possui dois efeitos: um menor e um maior e ambos são aplicados ao
último ataque do personagem naquela rodada (salvo se a descrição da finalização diga
algo diferente). Caso a Finalização seja a invocação de um poder ou magia, ainda deverá
ser pago os custos desses em Espírito. Enquanto as Finalizações menores representam
um incremento ao poder destrutivo ou um efeito utilitário pequeno, as maiores são
verdadeiras obliteradores de oponentes! A Finalização menor é ativada ao se acertar dois
ataques em um Combo, já a maior quando três ataques são acertados. Uma vez que se
opte pela Finalização, o Combo se encerra (o personagem não poderá mais realizar
ataques nesse turno) e não haverá mais explosão do extremo. Apesar das Finalizações
serem dedicadas a acabar com o inimigo definitivamente, é possível que algumas tragam
outros efeitos fora o dano.

Atenção: você sempre somará os bônus e penalidades das Finalizações a qualquer outro
aplicável ao caso, independente da fonte!

LISTA DE HERANÇAS ORIGINÁRIAS


A seguir, srão apresentadas as Heranças originárias. Como já visto, cada uma delas estão
diretamente ligadas a sua respectiva Casta:

Herança Casta
Arcanismo Mago
Caçada Caçador
Euforia Artifex
Fusão Rider
Impetus Gladius
Milgares Profeta
Sombra Notívago

Inicialmente você somente poderá adquirir Poderes somente de sua respectiva Herança
originária (ou de Heranças gerais). Ao adquirir uma Herança originária, você adquri
automaticamente uma Finalização dessa.

ARCANISMO

A Herança relacionada a magia mortal. Ver capítulo “MAGIAS” para maiores


informações.

Finalizações

Menor – Magia Fortalecida

Você lança uma magia preparada com um dos seus efeitos da tabela mágica elevado em
um círculo.

Maior - Devastação arcana

Você lança uma magia preparada com um dos seus efeitos elevado em dois, ou dois
efeitos elevados em um e considera, adicionalmente, o valor de sua AST e CAR ao seu
Dano Místico.

CAÇADA

A caçada é a Herança relacionada aos dotes de caçador característicos da Casta que a


originou. Ela consiste em um conjunto de poderes que permitem ao Herdeiro uma
melhoria extraordinária em suas habilidades de caça, como rastreamento, sentidos e
combate.

Finalizações

Menor – Ataque Ardiloso

Você adiciona + 1d6 de dano ao ataque e a condição restrito ou atordoado em nível 1 ao


seu oponente por uma rodada.

Maior – Artimanha suprema

Você adiciona +2d6 ao dano. Impõe também a condição restrito ou atordoado em nível
2 ao seu oponente por uma rodada, ou uma dessas condições em nível 1 por duas
rodadas.

Poderes de 1° nível

Marcação

Ação: ínfima Alcance: longo Alvo: uma ou mais pessoas Custo: 1 Duração: encontro
Salvação: não

Com este poder, o Herdeiro escolherá uma “presa” e iniciará uma marcação sobre esta.
Ao olhar para um alvo, o Herdeiro fará aparecer um símbolo em qualquer parte do corpo
desse que lhe permitirá rastreá-lo. Qualquer teste realizado para evitar perder o alvo de
vista ou persegui-lo será feito com um grau a menos de dificuldade. Tal símbolo somente
é perceptível pelo Herdeiro e, ainda que o Herdeiro não esteja olhando diretamente para
o alvo, ainda assim poderá acompanhar seus passos. Caso o alvo saia do alcance, o
Herdeiro terá ainda mais uma rodada para alcança-lo antes do efeito do poder cessar.

Tiro Preciso

Ação: 1 Alcance: média Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: instantâneo Salvação: não

Ao usar este poder, o Herdeiro será capaz de observar e atirar com uma arma a distância
em um alvo independente da cobertura. Nenhuma penalidade por cobertura poderá ser
imposta ao Herdeiro quando ele usa tal poder, com exceção da cobertura total. Este
poder também permite atirar em alguém dentro de uma multidão ou cercado de
materiais combustíveis em total segurança. Um dado bônus é conferido ao se utilizar
este poder caso o alvo não esteja sob cobertura.

Poderes de 2° nível

Ler Movimentos

Ação: 1 Alcance: média Alvo: uma criatura Custo: 2 Duração: uma rodada Salvação:
não

Diante do alvo, o Herdeiro é capaz de observa-lo atentamente, de maneira a


compreender seus padrões de movimentos e ações, facilitando assim sua defesa contra
ele. Uma vez utilizado esse poder, até a próxima rodada, todas as suas manobras de
Defesa e testes de Salvação contra o alvo descem em um grau de dificuldade.

Marca da Presa

Ação: 1 Alcance: média Alvo: uma criatura Custo: 2 Duração: até que o ataque seja
realizado (porém o poder se encerra caso o encontro seja finalizado) Salvação: não

Diante do alvo, o Herdeiro é capaz de marcá-lo como sua presa, de maneira que o seu
Legado levará os seus ataques com mais precisão contra ele. Uma vez utilizado esse
poder, o seu próximo ataque contra o alvo será feito com um grau melhor de dificuldade.
Além disso, seu dano contra a sua presa marcada recebe um bônus igual ao seu valor de
AST nesse ataque. Realizado o ataque, o poder se encerra, sendo preciso uma nova
utilização para continuar a marca no alvo.

Rastreio sobrenatural

Ação: 1 Alcance: Longo Alvo: o Herdeiro Área: longa Custo: 1 Duração: um encontro
Salvação: não

Você é capaz de sentir a presença de criaturas sobrenaturais. Você simplesmente sente


quantas criaturas sobrenaturais há na área, bem como seu tipo (Herdeiro, celestial,
sombria, feérica...). Seus testes de Percepção, Investigação ou Sobrevivência para rastrear
tais criaturas são feitos com um grau de dificuldade a menos. Caso alguém esteja
utilizando algum poder de ocultação, é necessário realizar um teste de Percepção
resistido com a Furtividade do alvo para detecta-lo.

Poderes de 3°Nível
3x1

Ação: 3 Alcance: o mesmo da arma em questão Alvo: uma criatura Custo: 4 Duração:
instantâneo Salvação: não

Você é capaz de atacar com três tiros como se fossem um só. Ao ativar este poder, o
Caçador realizará um único ataque na dificuldade normal, porém, caso acerte, ele jogará
o dano como se tivesse sido de três ataques com a mesma arma (a Proteção do inimigo
somente conta uma vez). Este ataque conta como Combo para fins de explosão do dado
(mas não de Finalizações).

Faro para Caçada

Ação: 1 Alcance: 100KM Alvo: uma criatura Custo: 3 Duração: 24 horas Salvação: não

Seu Legado lhe permite sentir possíveis presas mesmo que estejam a quilômetros de
distância! Caso você possua algum objeto pessoal do alvo, você é capaz de sentir sua
direção e distância. Quanto mais se aproximar do alvo, maior é a sua percepção da
presença dele (portanto, você sempre saberá dizer qual a distância está dele). Entretanto,
este poder não lhe permite saber exatamente onde ele está, sendo sua precisão máxima
igual a uma área Longa.

Marcar em Brasa

Ação: 1 Alcance: Longo Alvo: uma criatura Custo: 3 Duração: sustentável Salvação:
Resistência

Assim como o poder Marcação de 1° nível, porém, a marca feita causa uma dor
lancinante no alvo que se afastar ou mantenha-se afastado do Caçador. Este poder causa
1D6 de dano por fogo (sem direito a Proteção) para cada zona que o alvo se afastar ou
estiver afastado do Caçador. Caso ele ataque alguém distinto do Caçador, ele também
receberá 1D6 de dano. Além do mais, toda vez que o Caçador lhe acertar um ataque, ele
causará +1D6 de dano extra de fogo.

Poderes de 4°Nível

Alvo Certo

Ação: 1 Alcance: o mesmo da arma de longo alcance em questão Alvo: uma criatura
Custo: 4 Duração: instantâneo Salvação: não
O seu tiro sabe muito bem qual é o seu alvo e ele não se deixará perder. Você atira contra
uma criatura com uma arma de longa distância, utilizando a manobra Golpear,
ignorando qualquer cobertura que não seja total, acertando-a automaticamente, já com
um grau de sucesso. Role seu ataque e adicione os graus de sucesso que por ventura
tenha( mais um grau caso atinja a dificuldade normal e mais dois graus caso atinja a
dificuldade difícil e mais três caso atinja a dificuldade extrema). Manobras de Defesa são
feitas com um grau a mais de dificuldade contra este ataque. Tais ataques podem acionar
a manobra Combo e a Explosão do Extremo.

Camuflagem

Ação: 2 Alcance: o mesmo da arma em questão Alvo: uma criatura Custo: 4 Duração:
sustentável Salvação: não

Você é capaz de usar o poder do seu Legado para se disfarçar com a paisagem do local
no qual se encontra. Você se encosta em algo compatível com o seu tamanho e adquire
a mesma textura deste, adquirindo assim Ocultação contra todos presentes (aplique aqui
todas as regras de Ocultação vistas no Capítulo O JOGO). Aumente em dois o grau a
dificuldade para te detectar. Você poderá se mover e atacar sem encerrar os efeitos desse
poder, porém, ninguém terá mais penalidade para te notar naquela rodada. Caso você
seja descoberto, o poder ainda assim se manterá, ou seja, é preciso fazer um novo teste
de detecção a cada turno para te encontrar.

Rajada Mística

Ação: 2 Alcance: o mesmo da arma em questão Alvo: criaturas dentro da área Área :
Curta Custo: 4 Duração: instantâneo Salvação: não

Você dispara um tiro que misticamente se multiplica em vários! Todas as criaturas na


área são afetadas pelos seus tiros, de maneira que você realiza apenas um ataque contra
todos. Manobras de defesa contra essa rajada são feitas com um grau a mais de
dificuldade. Este poder não ativa Finalizações.

Poderes de 5°Nível

Reconstruir Cena

Ação: 1 Alcance: Média Área: Média Custo: 6 Duração: instantânea Salvação: não
Você consegue olhar um determinado local e, a partir de evidências mínimas, você é
capaz de utilizar a energia do seu próprio Legado para reconstruir a exata cena que
ocorreu ali. Bonecos espectrais aparecem e refazem toda a cena que ocorreu. Quanto
mais recente for a cena, maior será a precisão: um acontecimento de até algumas horas
atrás permitiria até mesmo refazer o rosto dos envolvidos, mas acontecimentos que
tenham ocorrido há mais de um dia provavelmente não revelarão tantos detalhes assim.

Saraivada Atordoadora

Ação: 2 Alcance: o mesmo da arma em questão Alvo: uma criatura Custo: 6 Duração:
instantâneo Salvação: Percepção (apenas para o atordoamento)

Você mira em um alvo e descarrega toda a munição de sua arma de fogo contra ele,
imbuindo seus disparos com a força do seu Legado. Faça uma jogada de ataque com a
Manobra Golpear, caso acerte, você causará o quádruplo do dano e deixará o alvo com
a Condição Atordoado 1 para cada 10 pontos de dano causado (máximo 3, Salvação pode
reduzir ou elidir os efeitos do Atordoamento).

Armadilha

Ação: 5 minutos Alvo: todas criaturas próximas no momento da ativação Custo: 6


Duração: 3 rodadas Salvação: Resistência

Você monta uma armadilha que irá prejudicar uma ou mais criaturas. Você desenha sua
marca em algum local e, caso alguém passe por uma distância próxima dela, ela brilhará
intensamente em um clarão que poderá deixar os alvos em uma dessas condições em
nível 3: Atordoado, Restrito ou Enfraquecido (Todos os Atributos Físicos). Notar esta
armadilha somente é possível caso alguém esteja utilizando a ação Procurar de
Investigação e, ainda assim, o grau de dificuldade do teste é aumentado em um grau. É
possível escapar da armadilha com novos testes de Salvação por turno.

Poderes de 6°Nível

Armadilha Neutralizadora

Ação: 5 minutos Alvo: todas criaturas próximas no momento da ativação Custo: 6


Duração: um encontro Salvação: Determinação
Você monta uma armadilha incapacitante para uma ou mais criaturas. Você desenha sua
marca em algum local e, caso alguém passe por uma distância próxima dela, ela brilhará
intensamente em um clarão incapacitante que deixará o alvo na condição inconsciente.
Caso a criatura passe no teste de Salvação, ela ainda ficará atordoada 3 por uma rodada
(porém, cada grau de sucesso além do primeiro diminui o nível dessa condição em 1).
Um alvo inconsciente poderá ser acordado com um teste de Medicina (Primeiros
Socorros) difícil. Notar esta armadilha somente é possível caso alguém esteja utilizando
a ação Procurar de Investigação e, ainda assim, o grau de dificuldade do teste é
aumentado em um.

Marca Eterna

Ação: 2 (para pôr e tirar, ambas contam como ações distintas) Alcance: 100KM (para
sentir a presa) e Longa (para pôr a marca) Alvo: uma criatura Custo: 7 Duração:
permanente Salvação: Determinação (nega a marca ao ser colocada)

Com este poder, o Caçador coloca em sua presa um alvo que durará eternamente. Esta
marca indicará que aquela criatura se tornou sua inimiga jurada e você sempre terá
muito mais foco para caça-la. Além de você sempre sentir a direção dela (porém não a
localização exata), seus testes de Percepção, Investigação e Rastreio diminuídos em dois
graus para encontrá-la. Ao confronta-la, você sempre a atacará com dois graus a menos
de dificuldade e causando um dano extra igual a +1D10. Você somente consegue deixar
uma marca por vez, de maneira que, caso queira marcar outra criatura, deverá retirar a
marca da sua presa atual primeiro. Além de tudo isto, caso a criatura saia da área de
efeito, ela deverá fazer um teste de Salvação Resistência. Caso falhe, receberá 5D6 de
dano. Entretanto, caso passe, ela consegue se livrar da marca. Criaturas com um Nível
de Poder superior ao seu nível de personagem são imunes a este poder.

Poderes de 7°Nível

Marca Telepática

Ação: 5 minutos (para pôr e tirar, ambas contam como ações distintas) Alcance: 100KM
(para sentir a presa) e Longa (para pôr a marca) Alvo: uma criatura Custo: 9 Duração: 8
horas Salvação: Determinação (nega a marca ao ser colocada)

Você marca uma presa próxima e agora é capaz de enxergar pelos seus olhos, ouvir pelos
seus ouvidos e ler seus pensamentos. Ao marcar o alvo, você poderá enxergar e ouvir
como se ela fosse por 10 segundos. Após tal lapso, você deverá aguardar uma hora para
poder encarnar nos sentidos do alvo novamente. Além disso, você também poderá
observar o que o que o alvo estava pensando naqueles 10 segundos. Você somente pode
por uma marca dessa por criatura por vez.

Rajada da Destruição

Ação: 3 Alcance: o mesmo da arma em questão Alvo: criaturas dentro da área Área:
Média Custo: 9 Duração: instantâneo Salvação: não

Você descarrega sua arma em uma rajada avassaladora que elimina criaturas mais fracas
e causa danos maciços nas demais. Todas as criaturas na área são afetadas pelos seus
tiros, de maneira que você realiza apenas um ataque contra todas. Faça um ataque com
um grau a menos de dificuldade, caso acerte, Minions são totalmente eliminados, as
demais criaturas recebem o dobro de dano de sua arma. Manobras de defesa contra essa
rajada são feitas com um grau a mais de dificuldade.

Poderes de 8°Nível

Marca da Repulsa

Ação: 2 Alcance: Longo Alvo: uma criatura Custo: 10 Duração: 5 rodadas Salvação:
Resistência

Assim como o poder Marcar em Brasa do 2° nível, porém, a marca feita causa uma dor
lancinante no alvo que, de alguma forma, agir contra o Caçador ou um dos seus aliados.
Este poder causa 2D6 de dano (sem direito a Proteção) para cada ação de ataque contra
o Caçador ou um dos seus aliados. Além do mais, toda vez que o Caçador lhe acertar
um ataque, ele causará +1D10 de dano extra. Salvação encerra.

Rastrear Sussurros

Ação: 5 minutos (para pôr e tirar, ambas contam como ações distintas) Alcance: 100KM
Alvo: uma criatura Custo: 10 Duração: 24 horas Salvação: Percepção

Você é capaz de se concentrar e utilizar seu legado para que sua audição voe com o vento
encontre os padrões de voz de seu alvo. Para ativar este poder, você deverá ter ouvido a
voz da presa ao menos uma vez na vida. Ao aciona-lo, a vítima deverá fazer um teste de
Salvação imediatamente. Caso falhe, o vento irá traçar uma linha visível apenas para o
caçador que vai até a boca da presa. Além disso, o alvo não saberá que está sendo
rastreado. Caso seja bem-sucedido na Salvação, o alvo notará o Caçador, porém, ainda
assim ele ainda saberá sua direção (mais agora de forma mais imprecisa: dentro de uma
área de até 500m2).

Poderes de 9°Nível

Marca da Missão

Ação: 2 Alcance: 100 KM Alvo: uma criatura Custo: 10 Duração: 1 mês Salvação:
Determinação

Este poder permite marcar uma vítima com uma ordem que jamais poderá ser
descumprida (“jamais ataque crianças”; “procure sobre o paradeiro de Alice”;
“mantenha-me informado sobre o caso da mansão Santana”). Caso a ordem seja
descumprida ou fique muito tempo (24 horas) sem que o alvo providencie seu
cumprimento, Ele ficara com as condições Enfraquecido em nível 3. Além disso, ficará
incapaz de se concentrar e dormir. É possível descumprir a ordem a cada 24 horas, para
isto, um teste de Salvação deverá ser realizado. Em caso de sucesso, a ordem poderá ser
descumprida sem penalidades. Em caso de falha, além de não se poder descumprir a
ordem, o alvo sofrerá 5D10 de dano mental.

Tiro do Juízo Final

Ação: 3 Alcance: o mesmo da arma de fogo em questão em questão Alvo: criaturas


dentro da área Área : Longa Custo: 10 Duração: instantâneo Salvação: Acrobatismo
(reduzir o dano) e Resistência (ver abaixo)

Você dispara um único tiro com uma arma de fogo. Teste o seu ataque uma única vez,
enquanto seus inimigos podem tentar quebrar o combo individualmente. O ataque irá
ricochetear em cada inimigo que acerte, causando o dobro de dados de dano. Ao final
da rodada, todos os inimigos atingidos deverão fazer um teste de Salvação de Resistência
ou serão queimados pelo rastro da bala que atravessou seus corpos, sofrendo o dano da
arma.

Poderes de 10°Nível

Aprisionamento em Massa
Ação: 2 (para pôr e tirar, ambas contam como ações distintas) Alcance: 100KM (para
sentir a presa) e Longa (para pôr a marca) Alvo: uma criatura Custo: 7 Duração:
permanente Salvação: Determinação (nega a marca ao ser colocada)

Como o poder Marca Eterna, porém aqui você poderá marcar tantos quantas pessoas
quiser. Estas marcas indicarão que aquelas criaturas se tornaram suas inimigas juradas
e você sempre terá muito mais foco para caça-las. Além de você sempre sentir a direção
delas (porém não a localização exata) e ter seus testes de Percepção, Investigação e
Rastreio em dois graus a menos de dificuldade caso tente encontrá-la. Ao confronta-las
você sempre a atacará com dois graus a menos de dificuldade e causando um dano extra
igual a +2D10. Além de tudo isto, caso a criatura saia da área de efeito, ela deverá fazer
um teste de Salvação Resistência. Caso passe, receberá 8D10 de dano e se livrará da
marca. Caso falhe, morrerá automaticamente. Criaturas com um Poder superior ao seu
nível são imunes a este poder.

EUFORIA (ARTIFEX)

A Herança relacionada a magia emocional dos Artifex. Ver capítulo “MAGIAS” para
maiores informações.

Finalizações

Menor – Minha dor é a sua dor

Ao finalizar o seu Combo, o Artifex conseguirá compartilhar metade do dano que tenha
sofrido e não curado que tiver no momento. Caso não tenha recebido nenhum dano, ele
poderá deixar uma pequena arte no corpo do alvo para que este recebe, em seu lugar,
metade do dano do próximo ataque que sofrer. Esta arte fica gravada por uma rodada.
Alternativamente, é possível compartilhar uma condição a qual o Artifex esteja sofrendo
(duração de uma rodada).

Maior – União dos Corações

Ao finalizar o seu Combo, o Artifex consegue entrar em sintonia com a alma de um


companheiro de Aliança que esteja presente e aplicar a Finalização menor deste. Caso
gaste um de Esperança, ele poderá aplicar a Finalização Maior do companheiro.

IMPETUS (GLADIUS)
A força bruta e o combate rápido e violento. Esta Herança confere ao Herdeiro não só
uma força sobre humana, como também a capacidade fazer proezas físicas
inacreditáveis, além de possibilitar que seus ataques sejam muito mais violentos e
potentes.

Finalizações

Menor – Romper oponente

Seu ataque foi dilacerador. Dobre o dado de dano da arma ou ataque desarmado.

Maior – Aniquilar oponente

Você aniquila seus oponentes, eliminado suas existências! Dobre os dados de dano da
arma ou ataque desarmado e acrescente metade do valor de sua porcentagem em FOR
ao dano.

Poderes de 1° nível

Punho Divino

Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: uma rodada
Salvação: não

O seu Legado embebeda seus punhos com poder divino, de forma que o Dano Físico de
seus ataques desarmados dobrará.

Salto aos Céus

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: instantânea Salvação: não

Este poder permite que o Herdeiro dê saltos fantásticos. Cada grau de sucesso permite
saltar até 15 metros na horizontal e 10 metros na vertical. Em caso de falha, você ainda
salta 3 metros em qualquer uma das direções.

Força dos gigantes

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: si mesmo Custo: 02 Duração: instantânea Salvação: não

A partir desta habilidade, o herdeiro imbuíra seus músculos com o poder do Legado,
deixando-os mais vigorosos. Qualquer teste envolvendo FOR ou CON diminuem em
um grau a dificuldade. Este poder não se aplica a testes de Salvação.
Poderes de 2° nível

Potência do Golpe

Ação: 2 a 3 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 2 Duração: instantânea Salvação:


não

Com este poder, o Herdeiro é capaz de concentrar suas forças e desferir um ataque com
alguma arma corpo-a-corpo ou ataque desarmado extremamente bruto. Adicione + 5 ao
dano para cada ação além da primeira que investir nesse ataque.

Projétil Bruto

Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 2 Duração: uma rodada
Salvação: não

Você pode se valer de qualquer objeto do chão e lança-lo como se fossem uma arma letal.
Mais uma vez o Legado imbuí seus músculos e o projétil em questão e lhe permitirá
lançar esses últimos como se fossem uma arma de longa distância que causará 1D6+
Dano Físico de dano.

Poderes de 3º nível

Destruir Guarda

Ação: 1 Alcance: o da arma Alvo: um alvo Custo: 4 Duração: permanente/um encontro


(ver abaixo) Salvação: Resistência

Neste nível de Herança, o Herdeiro faz fluir pela sua arma o parte do seu Legado que
age de forma violenta sobre as defesas do alvo. O Herdeiro realiza um ataque desarmado
ou com alguma arma de combate corpo-a-corpo e, caso acerte, além de ocasionar +1D10
de dano, ele diminuirá a proteção do alvo em 1 para cada dez de dano causado. O dano
da proteção afeta tanto objetos quanto criaturas, porém, nestas últimas, o dano à
proteção não é permanente e dura apenas o resto do encontro (mas qualquer efeito que
cure uma condição negativa funcionará aqui, como se cada ponto de Proteção perdido
fosse um nível da condição).

Esmagar
Ação: 1 Alcance: próximo Alvo: uma criatura Custo: 4 Duração: instantâneo Salvação:
Atletismo (para diminuir a condição negativa)

O seu ataque corpo-a-corpo fica extremamente violento por força do seu Legado,
esmagando os ossos do seu oponente. Ao acertar um ataque, acrescente +1d10 ao dano
e, imponha a condição Enfraquecido (FOR e AGI) 1 para cada 10 pontos de dano
ocasionado ao alvo. Além disso, o alvo ficará caído no chão.

Surto Vigoroso

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: um alvo Custo: 4 Duração: um encontro Salvação: não

O Gladius invoca seu Legado para compartilhar toda sua força física com sua própria
saúde e resistência natural. Você adquire um número de pontos de vida temporários
iguais a sua FOR nos três primeiros blocos de Chama da Vida.

Poderes de 4º nível

Corpo de Aço

Ação: reação Alcance: pessoal Alvo: um alvo Custo: 5 Duração: instantâneo Salvação:
não

Ao ser acertado por um ataque, o Gladius invoca seu Legado para enrijecer seus
músculos como se fossem aços e assim suporta o dano. Você adquire uma Proteção
adicional igual a 3+sua CON para aquele ataque.

Impulso

Ação: 3 Alcance: Médio Alvo: criaturas nas zonas atravessadas Custo: 5 Duração:
instantâneo Salvação: não

Você impulsiona seu corpo para frente em um salto horizontal, acertando todos no
caminho com o seu ataque corpo-a-corpo. Você se desloca por até duas zonas atacando
seus oponentes. Faça tantos testes de ataques quanto for o número de criaturas a sua
frente. Caso as acerte, acrescente +1D6 ao dano. Este poder não ativa combos.

Poderes de 5º nível

Arremesso Brutal
Ação: 1 Alcance: próximo Alvo: uma criatura Área: Média Custo: 6 Duração:
instantâneo Salvação: não

Você acerta o oponente com um ataque corpo-a-corpo e o arremessa para longe ou em


outra criatura. Faça um ataque normal em uma criatura. Caso acerte-a, além de causar
+2D10 de dano, você pode optar por arremessá-la até duas zonas a frente ou arremessá-
la em um oponente próximo, que receberá metade do dano que ela sofreu.

Punho Titânico

Ação: 3 Alcance: Médio Alvo: criaturas nas zonas afetadas Área: Média Custo: 7
Duração: instantâneo Salvação: Acrobatismo

Você soca o chão, fazendo as criaturas na área de efeito colapsarem em meio a um mini
terremoto. Todas as criaturas na área sofrem 5D6 de dano.

Revitalizar

Ação: 3 Alcance: pessoal Alvo: um alvo Custo: 6 Duração: instantâneo Salvação: não

O Gladius invoca seu Legado para ter o poder necessário para fechar suas feridas. Você
cura 1D6 pontos de vida para cada ponto que possuir em CON.

Poderes de 6º nível

Ataque Giratório

Ação: 1 Alcance: Próximo Alvo: criaturas nas zonas afetadas Área: Próxima Custo: 7
Duração: instantâneo Salvação: Atletismo (para evitar o atordoamento)

Você acerta vários oponentes próximos com um ataque corpo-a-corpo giratório e os


arremessam para longe. Faça um único teste de ataque normal. Caso seja bem-sucedido,
além de causar +2D10 de dano em todas as criaturas afetadas, você as arremessa até uma
zona a frente e as deixas atordoadas 2.

Recuperação Súbita

Ação: reação Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 7 Duração: instantâneo Salvação:
não
Ao chegar na Chama Extinta, o Gladius invoca seu Legado para ter o poder necessário
para levantar e continuar o combate. Você cura 1D10 pontos de vida para cada ponto
que possuir em CON.

Poderes de 7º nível

Pulverizar Estrutura

Ação: 1 Alcance: Próximo Alvo: um objeto Área: Média Custo: 9 Duração: instantâneo
Salvação: Especial (Resistência)

Você soca um objeto ou estrutura, fazendo literalmente virar pó. Você soca um objeto ou
constructos, causando 10D6 de dano. Caso o objeto ou estrutura tenha seus pontos de
vida reduzidos a zero, viram pó. Caso você acerte um ser inorgânico como um robô ou
golem, você primeiro deverá ser bem-sucedido na manobra golpear. Caso consiga
acerta-los, eles então direto a um teste de Salvação Resistência para evitar o dano em
todo ou parte.

Regeneração

Ação: 1 a 3 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 7 mais 1 para cada nível de
Regeneração além do primeiro Duração: um encontro Salvação: não

Você utiliza o poder do seu Legado para acelerar seus processos de cura. Você adquire
Regeneração 1 (inverso da condição definhando 1) para cada ação investida.

Poderes de 8º nível

Andar nos céus

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Área: Próxima Custo: 11 Duração:


instantânea Salvação: não

Ao aprender este poder, o Gladius consegue tomar um impulso imenso para projetar
seu corpo para cima ou para os lados. Com este poder, o Gladius pode saltar 25 metros
para cada grau de sucesso na vertical ou horizontal.

Rastro da Potência

Ação: reação Alcance: Próximo Alvo: criaturas nas zonas afetadas Área: Próxima Custo:
11 Duração: instantâneo Salvação: não
Seus ataques são tão poderosos que o simples fato de acertar um cria uma onda de
choque que afeta as demais criaturas próximas. Ao acertar uma criatura com o seu
ataque corpo-a-corpo, você poderá ativar esse poder para, além de ocasionar +2D6 de
dano, fazer com que todas as demais criaturas que estejam em um alcance próximo
sofram metade do dano infligido.

Poderes de 9º nível

Punho do Juízo Final

Ação: 3 Alcance: Próximo Alvo: uma criatura Custo: 12 Duração: instantâneo Salvação:
não

As mãos do Gladius tornam-se a justiça da própria criação no mundo. Ao realizar um


ataque com uma arma corpo-a-corpo ou desarmado, e acerta-lo, o Gladius causará o
dobro de dados de dano mais a sua Porcentagem em FOR.

Fortaleza

Ação: 3 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 12 Duração: uma rodada Salvação:
não

Você utiliza o poder do seu Legado para transformar seus músculos em uma fortaleza
intransponível! Você adquire um bônus de Proteção igual a Porcentagem de sua CON.

Poderes de 10º nível

O (Quase) Imortal

Ação: reação Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 15 Duração: instantânea


Salvação: não

Pode-se dizer que o Gladius praticamente atingiu sua imortalidade. Caso venha a morrer
(isso mesmo, morrer!), o Legado do Gladius, antes de abandonar o próprio corpo, irá
estimular todos os seus órgãos para que voltem a funcionar, ao mesmo tempo que
ativará uma regeneração para fechar os ferimentos mortais. O Gladius revive e recupera
5D10 pontos de vida. Porém, ele somente acordará depois de 8 horas de total repouso.
Gladius com este poder também envelhecem duas vezes mais lento que um mortal
comum.
FUSÃO

A Herança dos Riders, relacionada com a fusão entre o espírito desses com o de
seus veículos, permitindo que ambos se transformem em um único ser

Poderes de 1° nível

Desviar Malefício

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 2 Duração: um encontro Salvação:
não

Sua conexão com o seu veículo permite que este suporte por você males que fariam seu
corpo adoecer ou enfraquecer. Ao ser afetado por algum malefício mundano (doença,
tóxico ou qualquer outra coisa que cause uma condição negativa), você pode desviar
seus efeitos para seu veículo, o qual ficará com mal funcionamento por 8 horas ou pelo
tempo de duração do malefício, o que for maior.

Energizar Veículo

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 1 Duração: um encontro Salvação:
não

Você imbuí seu veículo com algum tipo de energia ou elemento (ver Tipos de Dano no
Capítulo O JOGO.), transformando-o em uma super máquina que exalará faíscas do
elemento ou energia escolhida (mas invisível para mundanos) aumentando assim os
parâmetros dele. Seu veículo adquire +25 pontos de vida, + de Velocidade e causa mais
um dado de dano por colisão

Versatilidade Sobrenatural

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 1 Duração: um encontro Salvação:
não

Você consegue pilotar qualquer veículo em qualquer terreno ou ambiente (desde que
tenha espaço para o veículo). Este poder lhe permite de ignorar o tipo de estrada e
terreno, de forma que você é capaz até mesmo de pilotar veículos terrestres na água,
regiões pantanosas ou até mesmo nas paredes de prédios, sem nenhuma penalidade!
Caso pilote em alguma dessas áreas adversas, nenhum teste é exigido para terrenos
difíceis, mas ainda assim trafegáveis (como um carro em uma estrada de rally), porém,
caso tente pilotar veículos terrestres em águas, ou na vertical, subindo paredes, faça um
teste de Pilotagem difícil.

Poderes de 2° nível

Armamento Veicular

Ação: 1 ou 2 Alcance: Médio Alvo: Uma criatura ou veículo Custo: 2 Duração:


instantânea Salvação: não

Você imbuí o espírito da máquina no seu veículo com a força do seu próprio Legado e o
usa como o condutor de uma poderosa rajada sobrenatural. Escolha um tipo de elemento
ou energia. Seu veículo será capaz de disparar raios desse tipo por algum lugar
(geralmente pelos faróis). Usar tal poder exige um teste de ataque como qualquer outro
e é feito com a Técnica Luta do Rider. Ele causa um dano de 4D6 do tipo do elemento ou
energia escolhida. Em um combate de criaturas, ele consome duas ações, em um uma
Perseguição ou Fuga, ele consome uma ação e não se aplica os redutores normalmente
impostos ao Piloto por atacar.

Pilotar pelo Espírito

Ação: 1 Alcance: 10 KM Alvo: seu veículo Custo: 2 Duração: sustentável Salvação: não

O Rider e o seu veículo são um só ser, mas com este poder, isto se aprofunda mais ainda.
Um consegue ver e ouvir pelo outro. Ao ativar este poder, o Rider conseguirá controlar
seu veículo a distância, realizando todas as manobras pertinentes a uma Perseguição ou
fuga. Entretanto, ao fazer isto, o Rider deve-se concentrar integralmente, ficando
impossibilitado de interagir com o mundo em volta do seu corpo físico enquanto durar
esta conexão. Qualquer interrupção em sua concentração, exige um teste de
Determinação (Concentração).

Reparação Instantânea

Ação: 1 Alcance: Próximo Alvo: um veículo Custo: 4 Duração: instantânea Salvação: não

Você acessa o Espírito da Máquina de um veículo para imbuí-lo de poder reparativo.


Você pode recuperar 5D10 pontos de vidas de um veículo, ou 8D10, caso seja o seu
veículo. Alternativamente, você pode reduzir esta cura pela metade para retirar uma
condição negativa do veículo (à exceção de destruído). Neste último caso, se você tiver
usado o poder Desviar Malefício, caso cure a condição negativa do veículo que decorreu
deste, tal malogro volta para o seu personagem imdeidatamente.

Poderes de 3° nível

Blindagem

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 3 Duração: sustentável Salvação: não

Você blinda seu veículo com o poder do seu Legado, permitindo aguentar mais danos
do que o normal. Esta blindagem é uma áurea espiritual que revestirá seu veículo,
aumentando sua Proteção em +5 e conferindo a este resiliência a dano de contusão 3.

Invocar o Espírito da Máquina: Impacto

Ação: 3 Alcance: ver abaixo Alvo: criaturas a sua frente, enquanto avança Custo: 3
Duração: instantânea Salvação: Acrobatismo

Você já começa a materializar a fusão que um dia terá com seu veículo. Você invoca o
Espírito da Máquina por alguns momentos, fazendo com que uma forma espectral do
seu veículo apareça sobre seu corpo, permitindo acelerar para cima dos seus oponentes.
Você se desloca em por uma zona e causa o dano de impacto do seu veículo em todas as
criaturas das áreas pela qual avança. Para tanto, faça um teste de Golpear apenas (cada
criatura pode tentar se defender normalmente). Este poder não ativa Combos.

Invocar o Espírito da Máquina: Chassi Espiritual

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro, enquanto avança Custo: 3 Duração: uma
rodada Salvação: não

Você invoca o Espírito da Máquina por alguns momentos, fazendo com que uma forma
espectral do seu veículo apareça ao seu redor lhe conferindo um “Chassi”, igual ao do
seu veículo. Você adquire cobertura igual ao do seu veículo e a mesma blindagem deste.

Poderes de 4° nível

Frota

Ação: 1 Alcance: 10 KM Alvo: veículos em um raio de até 10m Custo: 6 Duração:


sustentável Salvação: não
Com este poder, você é capaz de, momentaneamente, acessar outros Espíritos da
Máquinas de veículos diversos. Ao ativar este poder, o Rider conseguirá controlar até
três veículos simultaneamente, realizando com estes todas as manobras pertinentes a
uma Perseguição ou fuga. Para isto, ele deverá fazer um teste de Empatia. Em caso de
sucesso, cada grau de sucesso lhe permite controlar um veículo de até tamanho médio
(ou controlar um maior com três graus). Entretanto, ao fazer isto, o Rider deve-se
concentrar integralmente, ficando impossibilitado de interagir com o mundo em volta
do seu corpo físico enquanto durar esta conexão. Qualquer interrupção em sua
concentração, exige um teste de Determinação (Concentração).

Compartilhar Arsenal

Ação: 1 Alcance: Longo Alvo: o Herdeiro Custo: 4 Duração: permanente (ver abaixo)
Salvação: não

Você clama pelo Espírito da Máquina do seu veículo e ele lhe enviará ajuda! Peças do
veículo vem até você, podendo formar uma armadura, arma, escudo ou até mesmo um
pequeno veículo. Sempre que ativar este poder, escolha dois dos seguintes
equipamentos irão se formar a partir de partes do seu veículo:

Arma: partes do carro formarão uma arma de combate corpo-a-corpo grande, com um
bônus de +4 no dano (Ver o Capítulo INVENTÁRIO)

Armadura: seu corpo irá ser revestido com a blindagem do carro, concedendo-lhe a
mesma proteção dessa com um acréscimo de metade do seu nível de personagem.

Escudo: parte do seu carro se transforma em um escudo grande, com as mesmas


estatísticas desse acrescida de +1 (ou -1, no caso da penalidade para o inimigo. Ver o
Capítulo INVENTÁRIO)

Rodas (ou que faça as vezes dela)s: as rodas do seu carro se encaixam em suas pernas
lhe dando um deslocamento adicional de uma zona por turno.

Poderes de 5° nível

Invocar o Espírito da Máquina: Canhão energético

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 7 Duração: sustentável Salvação: não
Você chama o espírito do seu veículo e clama por peças suas para construir um potente
canhão energético em um dos seus braços. Este canhão funcionará como uma arma de
fogo e lhe permite realizar ataques em combate. Seu dano é de 6D10 de um tipo de
energia ou elemento escolhido pelo Rider. Por ser muito pesado, o canhão demanda
duas ações para ser usado em combate.

Turbinar

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 7 Duração: uma rodada Salvação: não

Você turbina seu veículo com o seu Legado, fazendo com que suas peças se rearranjem
de forma a construir um poderoso propulsor movido pelo seu Legado. Com isto, você
pode optar se mover com Velocidade+2 ou se mover pela via área (até uma altura de 5
metros) com sua velocidade normal. Além disso, adicione +1D6 às suas rolagens de dano
por colisão.

Poderes de 6° nível

Forma de Projétil

Ação: 2 Alcance: ver abaixo Alvo: outro veículo Custo: 9 Duração: instantânea Salvação:
não

Recoberto pela energia do seu Legado, seu veículo se transforma em um míssil de


energia que avança contra o oponente. Você avança duas zonas, atingindo o seu
oponente em uma explosão energética causando o dobro de dano por colisão com o tipo
de dano igual a contusão mais o elemento ou energia escolhida. Ao contrário do que
ocorre nas manobras de colisão, aqui seu veículo receberá apenas um quarto do dano ao
invés da metade.

Jato

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 9 Duração: sustentável Salvação: não

Você turbina seu veículo com o seu Legado, fazendo com que suas peças se rearranjem
de forma a construir um super propulsor que literalmente transforma seu veículo em
um poderoso jato. Com isto, ele passa a se mover pela via área com Velocidade+1 e
adquire a estrutura necessária para manter o piloto e os passageiros vivos e conscientes
em grandes altitudes.
Poderes de 7° nível

Forma Guerreira

Ação: 2 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 11 Duração: sustentável (enquanto o
veículo estiver ligado) e permanente (enquanto estiver desligado o veículo) Salvação:
não

A fusão entre seu espírito e do seu veículo finalmente começa a ter um aspecto mais
profundo. O seu Legado rearranja toda a estrutura do seu veículo dotando-o de uma
maior proteção, velocidade e armas. O chassi do seu veículo torna-se mais resistente,
adquirindo +4 na Proteção, +50 pontos de vida e +1 na velocidade. Além disso um
canhão que causa 5D6 de dano, ou, alternativamente, 3D6 de dano e impõe a condição
Parado ao veículo inimigo. Caso tenha o poder Armamento Veicular, é possível somar o
dano deste ao canhão desta forma. Esta transformação é permanente, porém, o consumo
de Espírito cessa se o veículo for desligado (ou esse é desligado automaticamente após
o Herdeiro zerar seu Espírito). Além disso, o veículo transformado é visível aos
mundanos, de maneira que, é preciso fazê-lo voltar a forma normal (gastando o custo
desse poder em Espírito para voltar a esta forma guerreira)

Veículo Fantasma

Ação: 2 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 11 Duração: sustentável Salvação: não

Você consegue fazer com que o seu veículo (e todos dentro dele) se torne intangível e
invisível. Ao ativar este poder, você poderá atravessar quaisquer barreiras e objetos
sólidos (mas não proteções e barreiras mágicas), além de ficar ocultado. Isto também
permite que você atravesse áreas intrafegáveis e contra o fluxo sem necessidade da
manobra Sair da Pista.

Poderes de 8° nível

Forma de Robô

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 14 Duração: sustentável Salvação: não
Você tem a capacidade de transformar seu veículo em uma forma robótica humanoide
de até 3 m de altura. A partir de então, trate-o como uma criatura e não mais um veículo
enquanto ele estiver sob esta forma. Ele não possui Atributos mentais. Sua AGI e DES é
igual a sua. A FOR e CON é igual a sua +5. Além disso ele terá Proteção igual a sua
blindagem. Seus punhos causam dano igual a 2D6+FOR. É possível combinar este poder
com os poderes Armamento Veicular, Energizar e Forma Guerreira, mas nenhum outro
poderá realizar mais alguma alteração nesta forma. Veículo de Bolso

Ação: 2 Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: 9 Duração: sustentável Salvação: não

Você consegue reduzir seu veículo e qualquer coisa dentro dele para o tamanho de uma
miniatura de dez centímetros. Caso você esteja dentro dele, será capaz de pilota-lo por
espaços extremante pequenos. Apesar dele manter todas as suas estatísticas, os danos
ocasionados por seus ataques são reduzidos a metade. Em um combate de criaturas, ele
agirá normalmente como se fosse uma criatura. A reversão a forma original não custa
nada em Espírito, porém, para que ela ocorra, é necessário que o veículo esteja em um
lugar com espaço suficiente para cabê-lo. Qualquer um que queira sair dele somente
poderá fazê-lo se o espalho fora lhe couber. Nessa situação, a pessoa volta ao normal.

Poderes de 9° nível

Canhão do Juízo Final

Ação: 3 Alcance: longo Alvo: criaturas na área de efeito Área: Média Custo: 16 Duração:
instantânea Salvação: Acrobatismo

Você transforma seu veículo em um imenso canhão que poderá ser utilizado por você
como uma rama. Ele causa 8D10 de dano em área (Salvação reduz) pelo tipo de energia
ou elemento escolhido. Uma vez que ele tenha sido acionado, ele deverá passar um
tempo resfriando, de maneira que ele somente poderá ser usado uma vez a cada duas
rodadas.

Dobrar o Espaço

Ação: 3 Alcance: 10 Km Alvo: seu veículo Custo: 16 Duração: sustentável Salvação: não

O poder do seu Legado consegue dar a capacidade do seu veículo saltar o espaço, como
se estivesse dobrando-o. Você é capaz de se teletransportar com o seu veículo. Isso lhe
permite fugir automaticamente de uma Perseguição. Para realizar este teleporte, é
necessário que você esteja a uma velocidade mínima de 100 Km/h e seja bem-sucedido
em um teste difícil de Pilotagem. Você somente pode se teleporta para locais que
conheça.

Poderes de 10° nível

Atribuir Consciência

Ação: - Alcance: pessoal Alvo: seu veículo Custo: um ponto permanente de Alma
Duração: permanente Salvação: não

Você retira um pedaço do seu próprio Legado e desperta a consciência em seu veículo
com esse fragmento. A partir de agora ele será tratado como uma criatura própria, não
dependendo mais das ações do Rider para agir. Seus Atributos físicos serão iguais aos
do Rider, com um acréscimo de +3 em sua FOR e CON. Seus Atributos mentais serão
iguais ao do Rider, com um redutor de -2 em sua INT e CAR. Suas Derivações são
calculadas da mesma forma que a do Rider que a criou.. Também poderá ativar poderes
que o afete (nesse caso, ele continuará gastando da reserva de Espírito do Rider). Apesar
e ter consciência própria agora, o veículo continuará agindo sempre em sintonia com o
Rider. Tanto um quanto outro sempre agem juntos, na mesma iniciativa.

MILAGRES (PROFETAS)

A magia conjurada a partir do poder de entidades. Cada ponto nesta Herança lhe dá um
ponto para distribuir entre os círculos das disciplinas mágicas. Ver capítulo “MAGIAS”
para mais informações.

Finalizações

Menor – Suplica aos céus

Deixa o alvo Restrito 2 por uma rodada e cura 3D6 pontos de vida seus ou de um aliado.

Maior – Restauração divina

Deixa o alvo Restrito 3 por uma rodada e cura 3D6 pontos de vida seus e de todos os
aliados próximos.

SOMBRAS (NOTÍVAGOS)
Sombras é a Herança relacionada com as habilidades furtivas. É o poder usado pelos
NOTÍVAGOS para passarem despercebidos, podendo assim concluir suas missões de
forma mais furtiva e segura, além de também além de possibilitar incríveis habilidades
para um ataque preciso, rápido e eficiente.

Finalizações

Menor – Você não me viu e não sentiu minha lâmina!

Seu taque acerta um ponto que deixa o inimigo em dor e agonia. Logo em seguida, você
desaparece nas sombras, deixando para trás seu inimigo agonizando. Você poderá usar
furtividade para desaparecer a plena vista do inimigo (impondo um grau de dificuldade
na próxima jogada de defesa desse), além de deixa-lo na condição definhando 2 até que
seja bem sucedido em um teste de Salvação (Resistências).

Maior – Você realmente não viu o que te matou...

Como acima, porém seu ataque causa +1D10 de dano. Logo em seguida, pode usar
furtividade para desaparecer a plena vista do inimigo (impondo um grau de dificuldade
na próxima jogada de defesa desse), além de deixa-lo na condição definhando 3 até que
seja bem sucedido em um teste de Salvação (Resistências).

Poderes de 1° nível

Ignorância

Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: até realizar uma ação
que rompa os efeitos da Herança Salvação: não

Este poder permite que o Herdeiro entre e/ou permaneça em um lugar sem que
ninguém note sua presença. As pessoas simplesmente irão ignorá-lo (porém, seus
companheiros continuarão sendo notados normalmente).

Contudo, tal poder apenas funciona se ninguém ali estiver procurando especificamente
o Herdeiro e, por específico, entenda-se qualquer um que esteja atrás da pessoa dele,
ainda que só a conheça superficialmente ou por meio de seus atos (onde está o
“espertinho” que deu um soco no meu amigo?). Também não funcionará mais caso o
Herdeiro realize qualquer ação que não seja andar calmamente (gastando duas ações
para se mover por uma zona) ou uso de objetos pessoais que não causem muito barulho.
Qualquer outra ação faz este poder perder seus efeitos, não podendo mais ser invocado
naquele contexto.

Presdigitação

Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: encontro Salvação:
não

O Herdeiro consegue esconder em si qualquer objeto pequeno (do tamanho de uma


pistola, no máximo). Achar este objeto exige um teste de Investigação com um grau a
mais de dificuldade. Caso usado em combate para pegar o inimigo de supressa, no
primeiro turno em que ele for usado (e tão somente neste) impõe um aumento no grau
de dificuldade de qualquer manobra defensiva utilizada contra o Herdeiro e o seu
ataque com a citada arma. Este poder poderá ainda ser utilizado para furtar algo de
alguém, aplicando ao teste de Percepção da vítima os mesmos redutores acima descritos.

Visão Sombria

Ação: ínfima Alcance: Longo Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: um encontro Salvação:
não

Com este poder o Herdeiro enxergará no escuro tão bem quanto na claridade. Além
disso, ele conseguirá achar com mais facilidade qualquer um que esteja se escondendo
nas sombras. Diminua em um grau os testes de Percepção e Investigação para achar algo
escondido no escuro.

Poderes de 2° nível

Manto Sombrio

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: O Herdeiro Custo: 2 Duração: um encontro ou até


realizar uma ação de ataque ou utilizar outro poder ou produzir barulhos Salvação: não

Você consegue puxar as sombras de um lugar como se fossem um manto para se


esconder. Seus testes de Furtividade são feitos com um grau a menos de dificuldade.
Além do mais, você realmente se cobre com as sombras, de maneira que os testes de
Percepção, Investigação e Rastreio para te achar aumentam em um grau. Caso realize
mais de uma ação de ataque, você sai da ocultação logo após.

O Ataque das Sombras


Ação: 1 Alcance: da arma em questão Alvo: uma criatura Custo: 5 Duração: instantânea
Salvação: não

Em um combate, caso o Herdeiro consiga ficar oculto para o alvo, ele poderá desferir um
ataque com maior facilidade em um ponto vital. Além do alvo ter o grau de dificuldade
de suas manobras de Defesa contra este ataque aumentado em um, o Herdeiro terá um
bônus no dano igual a sua DES.

Sombra Defletora

Ação: Ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 4 Duração: um encontro


Salvação: não

Sombras se mesclam ao seu corpo, de maneira que fica mais difícil te atingir. Sempre que
estiver ocultado, você poderá ativar este Poder. Após isso, você passará realizar a
manobra Levantar Guarda com um grau de dificuldade menor. Apesar de você ter de
estar ocultado para utilizar este Poder, uma vez ativado, você não precisará mais se
manter nesta condição para se valer dos efeitos dele.

Poderes de 3° nível

Reação Sobrenatural

Ação: reação Alcance: da arma em questão Alvo: uma criatura Custo: 4 Duração:
instantânea Salvação: não

Os reflexos do Notívago estão tão afiados que, caso receba um ataque de alguma criatura
durante a rodada, ele poderá dar um contragolpe em resposta. Ao ser atacado em uma
rodada, o Notívago poderá ativar este poder para realizar um ataque com a arma que
estiver empunhando contra seu atacante. Caso acerte, além do dano, ele interromperá
imediatamente a ação do oponente, fazendo ele perder uma ação naquela rodada.

Tentáculo Sombrio

Ação: 1 Alcance: Longo Custo: 4 Duração: um encontro Salvação: não

O Notívago adquire a habilidade de transforma as sombras ao seu redor em um


tentáculo sombrio. Tal tentáculo é capaz de segurar objetos e manipular itens com a
mesma habilidade do Herdeiro, assim como atacar com quaisquer armas (utilize as
estatísticas e ações do próprio Herdeiro). Além disso, o Notívago poderá utilizar o
tentáculo para realizar a manobra Ataque Diferenciado – Agarrar – como uma ação
ínfima (mas somente poderá fazer uma vez por turno tal manobra com este tentáculo).

Poderes de 4° nível

Atravessar o Abismo

Ação: 2 Alcance: Longo Custo: 5 Duração: instantânea Salvação: não

O Notívago consegue atravessar uma certa distância pelas sombras. Ele simplesmente
entra em uma sombra e sai em uma outra dentro de uma distância longa, desde que
possa enxergar seu ponto de chegada.

Sombra Constritora

Ação: 1 Alcance: Longo Custo: 5 Duração: sustentável Salvação: Atletismo (para a


Condição Definhando) e Resistência (para a Condição Restrito)

O Notívago consegue projetar sua própria sombra sobre a sombra do adversário,


podendo assim utilizar ambas as sombras com uma mortalha sufocante. Além do alvo
sofrer a condição definhando 1, ele também ficará restrito 2. Um teste de Atletismo e
Resistência a cada rodada poderá encerrar as condições.

Clone das Sombras

Ação: 2 Custo: 5 Duração: um encontro Salvação: não

Você é capaz de destacar sua própria sombra para criar uma cópia sombria de si mesmo.
Este poder permite ao Notívago construir um Constructo Mágico como se tivesse a
Magia Sombra em 6° círculo (ver Constructos Mágicos no Capítulo MAGIA).

Poderes de 5° nível

Invocar Pedaço do Abismo

Ação: 3 Alcance: Longo Área: Longa Custo: 7 Duração: um encontro Salvação: não

Como diz o próprio nome do poder, o Notívago invoca o pedaço do próprio abismo
sobre o mundo. Uma bolha de escuridão aparece e engolfa todas as criaturas na área.
Ninguém consegue enxergar dentro da bolha e todos dentro dela perdem duas ações e
ficam na condição definhando 2 (Salvação de Resistência para evitar ambos efeitos) e
sem sentido 3 (visão). Além disso, o terreno da bolha é considerado difícil. Nenhuma
dessas penalidades se aplica ao próprio Notívago que invocou a bolha, porém, para que
ele enxergue lá dentro, ele deverá ter o poder de 1° nível Visão Sombria.

Golpe Sangrento

Ação: 1 Alcance: da arma em questão Alvo: uma pessoa Custo: 7 Duração: instantânea
Salvação: Resistência (para a condição definhando)

Em um combate, caso o Notívago consiga ficar oculto para o alvo, ele poderá desferir
um golpe que o deixará debilitado. Além do alvo ter o grau de dificuldade de suas
manobras de Defesa contra este ataque aumentado em um, o dano ocasionado será
dobrado, além de deixa-lo na condição definhando 2.

Poderes de 6° nível

Ardil Mortal

Ação: 3 Alcance: Próximo Área: Próxima Alvo: todas as criaturas na área Custo: 9
Duração: instantânea Salvação: Empatia

Você engana seus inimigos fingindo que está com a sua guarda aberta, levando-os a te
atacar, porém, no momento exato do golpe, sua sombra te engole, deixando cada um dos
oponentes na rota de colisão um do ataque do outro. Todos os oponentes em uma
distância próxima que falharem em um teste de Salvação Empatia, sofrerão um dano
igual ao maior de todos dentre os inimigos ali presente.

Mesclar-se às Sombras

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: O Herdeiro Custo: 9 Duração: um encontro Salvação:


não

Você literalmente se funde às sombras de um local. Seus testes de Furtividade são feitos
com dois graus a menos de dificuldade. Além do mais, você permanece oculto de
maneira tal que pode realizar quaisquer ações sem quebrar sua ocultação (devendo ser
encontrado para sair dessa).

Poderes de 7° nível

Invocar Criatura do Abismo


Ação: 1 Alcance: Longo Custo: 10 Duração: sustentável Salvação: não

O Notívago adquire a habilidade de invocar um grupo com quatro tentáculos sombrios.


Cada tentáculo é capaz de segurar objetos e manipular itens com a mesma habilidade do
Herdeiro, assim como atacar com quaisquer armas. Os tentáculos possuem as mesmas
estatísticas do Notívago e se utilizam das ações do próprio, porém, com uma ação é
possível agir com dois tentáculos simultaneamente (porém esta ação continua valendo
como uma, inclusive para fins de Combo). Além disso, o Notívago poderá utilizar o
tentáculo para realizar a manobra Ataque Diferenciado – Agarrar – como uma ação
ínfima (mas somente poderá fazer uma vez por turno para cada tentáculo).

Viajar pelo Abismo

Ação: 3 Alcance: 10 Km Custo: 12 Duração: indefinida Salvação: não

O Notívago agora consegue realizar viagens a grandes distâncias pelas sombras. Ele
simplesmente entra em uma sombra e sai em uma outra dentro do alcance levando
apenas um quarto do tempo que levaria caso estivesse a pé e caminhando. Ele não
precisa enxergar o local de chegada, mas precisa ao menos conhece-lo (ainda que por
foto). Gastando um adicional igual a metade do custo desse Poder, é possível arrastar
consigo até quatro pessoas. Enquanto estiver realizando a travessia, ninguém que não
tenha ao menos o 6° Círculo na Magia Sombras é capaz de tentar alcança-lo. Contudo, a
cada hora, aumente o grau da Vigilância (Nível 5): caso atinja o sinal de alerta, O
Notívago será atacado por 1D6 Espectros (Ver Sombras e Ameaças)

Poderes de 8° nível

Fuga pelo Abismo

Ação: ínfima Alcance: Próximo Custo: 14 Duração: uma rodada Salvação: não

As sombras parecem estar apostas para impedir que você seja derrotado. Ao usar
alguma manobra de Defesa, você pode ativar este poder, diminuindo em um grau a sua
jogada de Defesa. Caso passe, as sombras lhe agarram e lhe levam para o Abismo até o
início do seu próximo turno. Ninguém poderá te atacar até lá e, ao voltar, você poderá
escolher atacar um oponente, o qual ficará desprevenido com a sua chegada.

Sombras Mortais
Ação: 3 Alcance: Longo Alvo: inimigos na área Área: Média Custo: 14 Duração:
instantânea Salvação: Acrobatismo (para o dano) e Resistência (para a condição
definhando)

O Notívago dividi sua sombra em afiados tentáculos que voam na direção das gargantas
inimigas. Além de sofrerem 4D10 de dano, os inimigos também ficarão com a condição
definhando 3 (Salvação encerra).

Poderes de 9° nível

Assassinar

Ação: 2 Alcance: da arma em questão Alvo: uma pessoa Custo: 16 Duração: instantânea
Salvação: Resistência (para o efeito de morte)

O Notívago sabe como matar uma criatura, de forma simples e rápida. Realize sua
Manobra Golpear. Caso acerte o alvo, acrescente um número de dados de dano da sua
arma igual a sua AST. Caso você consiga fazer com que a vítima sofra um dano igual a
metade de sua Chama da Vida total, ela deverá fazer um teste de Salvação de Resistência.
Caso falhe, ela morrerá instantaneamente. Adicionalmente, caso o Notívago consiga
fazer este ataque ocultado, dobre os dados de dano da arma (mas não dobre os
concedidos por este poder!).

Invadir o Édan

Ação: 1 Alcance: especial Alvo: uma pessoa e até quatro aliados Custo: 16 Duração: 8
horas Salvação: não

Sim, o Notívago abre um portal para o Édan! Você chegará em um local mais seguro
possível (Se é que há) e sobreviverá as condições adversas de lá. Dentro do Édan é
possível realizar inúmeras missões que possam lhe trazer vantagens, como resgatar uma
alma aprisionada lá, invadir a fortaleza de um Diabo para obter algum item valioso,
como os seus chifres ou alguma arma lendária, porém, listaremos aqui algumas possíveis
recompensas:

Recuperar almas: você pode resgatar almas que foram corrompidas ou objeto de troca
em pactos. Faça um teste de Manha na dificuldade Extrema para obter as informações
necessárias. Caso consiga-as, é possível tentar recuperar as almas das mãos do demônio
que as detêm. Todos os pontos permanentes de Alma seus os de quem quiser podem ser
resgatados, desde que tenham sido perdidos a um ano e um dia no máximo.

Encontrar uma alma condenada: você pode achar alguma alma que foi condenada a
arder no Édan (como ditadores, genocidas, entre outros) para obter alguma informação
valiosa. Estas almas anseiam por cessar seu sofrimento e podem, no desespero, cair nas
falsas promessas de salvação feitas pelo Notívago (teste de Dissimulação).

Adicionalmente, gastando mais a metade do custo, é possível arrastar consigo até quatro
pessoas. Caso você permaneça mais tempo do que a duração, as chamas do Édan
começam a lhe queimar, causando 10D6 de dano por fogo e profano por turno.

Abrir um portal de volta não consome mais Espírito.

Poderes de 10° nível

Virar Sombra

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 18 Duração: um encontro Salvação:


não

O Notívago se transforma em uma sombra viva. Ele torna-se um ser intangível (logo, é
capaz de invadir qualquer lugar que não seja protegido por magia), adquirindo
Invulnerabilidade a ataques não mágicos (à exceção de dano do tipo Sagrado). Em
compensação, ele também adquire vulnerabilidade ao Sagrado e Magias de Luz 10. Seus
ataques desarmados causam um dano de 2D6+AST e ainda drenam metade desses
pontos de vida para si próprio (Recuperando-se). Eles passam a se deslocar por voo.

LISTA DE HERANÇAS GERAIS

Ao contrário das Heranças de Casta, as Heranças Gerais são poderes desenvolvidos a


partir do puro Legado, sem que se vinculem a Legados específicos de Castas. Qualquer
Herdeiro poderá adquirir um Poder de Herança Geral no lugar de Poderes de suas
respectivas Heranças de Casta.

ARSENAL

A grande maioria dos Herdeiros sabem que, apesar dos seus fabulosos poderes, ainda é
bastante prudente ser versado em algumas armas. Contudo, alguns Herdeiros parecem
se especializar em imbuir tais armas com seus poderes ou, ainda, criar poderosas armas
de pura energia advinda do seu Legado.

Poderes de nível um

Criar munição

Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: Encontro Salvação:
não

Com este poder, o Herdeiro utiliza seu Legado para criar projéteis místicos que simulam
munição de verdade. Para ativá-lo, basta o Herdeiro atirar com sua arma descarregada.
Apesar de serem místicos, tais projéteis não são fortes o suficiente para afetar criaturas
que possuem fraqueza a magia ou poderes sobrenaturais. Uma vez ativado este Poder,
a Mestra não pode realizar Intervenções para esgotar a munição do Herdeiro.

Dano versátil

Ação: ínfima Alcance: pessoal Alvo: a si próprio Custo: 01 Duração: uma rodada
Salvação: não

O Legado do Herdeiro consegue fazer com que qualquer arma em suas mãos tenha a
propriedade necessária para a ocasião. O Herdeiro consegue trocar o tipo de dano das
armas entre cortante, perfurante e contundente. O dano da arma não se torna mágico ou
sobrenatural com este poder.

Poderes de nível dois

Potencializar Arma

Ação: 1 Alcance: próximo Alvo: até três arma Custo: 2 Duração: sustentável Salvação:
não

Imbuindo sua arma com a força do Legado, o Herdeiro aumenta exponencialmente o


poder de dano desta. Eleve a classe da arma em uma, na sua respectiva tabela de armas
para fins de dano.

Lâmina Elemental

Ação: ínfima Alcance: toque Alvo: uma arma Custo: 2 Duração: uma rodada Salvação:
não
Imbuindo sua arma de lâmina com seu Legado, o Herdeiro a reveste com algum
elemento, adicionado +1D10 ao dano da arma do tipo do elemento escolhido.

Poderes de nível três

Arma Sobrenatural

Ação: 2 Alcance: pessoal Alvo: ver abaixo Custo: 3 Duração: sustentável Salvação: não

O Herdeiro modela e solidifica a energia do seu Legado em uma arma de combate


corpor-a-corpo que causará 1D10+Dano Físico+Dano Místico de dano, além de ser
considerada mágica.

Arma Remota

Ação: 1 Alcance: Longo Alvo: alguma criatura Custo: 6 Duração: Sustentável Salvação:
não

O Herdeiro lança sua arma no ar fazendo com que esta fique flutuando e sob o seu total
controle, podendo atacar com ela. Com uma ação Ínfima, o Herdeiro poderá realizar um
ataque extra por rodada com tal arma como se ele estivesse a empunhando-a.

Afiar Lâmina

Ação: 2 Alcance: pessoal Alvo: ver abaixo Custo: 4 Duração: encontro Salvação: não

O Herdeiro é capaz de afiar uma arma de lâmina com o poder do seu Legado, tornando-
a mais mortal. Ela passará a causar +1D6 de dano, porém, o bônus de dano que ele
receberá para cada grau de sucesso obtido além do primeiro no ataque será dobrado.

Poderes de nível Quatro

Arma o Espiritual

Ação: Ínfima Alcance: da arma Alvo: uma criatura Custo: 5 Duração: Instantâneo
Salvação: não

O Herdeiro imbuí sua arma com energia espiritual do seu Legado, permitindo que esta
afete não apenas o corpo, mas o próprio Espírito da criatura. Para cada 5 de dano
causado em um ataque com a arma, o alvo perderá 1D6 de seu Espírito. Além disso ela
passa a afetar seres do tipo incorpóreo.
Afiar Lâmina

Ação: 2 Alcance: pessoal Alvo: ver abaixo Custo: 4 Duração: Encontro Salvação: não

O Herdeiro é capaz de afiar uma arma de lâmina com o pdoer do seu Legado, tornando-
a mais mortal. Ela passará a causar +1D6 de dano, porém, o bônus de dano que ele
receberá para cada grau de sucesso obtido além do primeiro no ataque será dobrado.

Poderes de nível Cinco

Arma Gigante

Ação: 3 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 6 Duração: Sustentável Salvação: não

O Herdeiro invoca uma forma espectral de si mesmo de aproximadamente 4 metros de


altura, empunhando alguma arma de combate corpo-a-corpo gigantesca. Tal arma
causará um dano de 3D10 + a metade da porcentagem de CON do Herdeiro. O Herdeiro
poderá usar esta arma normalmente em combate, valendo-se de quaisquer manobras
que permitam usar arma.

Ataque do Vácuo

Ação: 1 Alcance: Longo Alvo: ver abaixo Custo: 5 Duração: Instantâneo Salvação: não

O Herdeiro ergue sua lâmina e a faz descer, projetando uma onda cortante, atingindo
todos em uma linha. Ao usar sua manobra Golpear, o Herdeiro poderá atingir até uma
criatura por Zona até o limite de sua distância, causando um dano igual ao da arma
+1D10. A criatura que estiver na Zona Próxima receberá +2D10 de dano extra ao invés e
1D10.

Poderes de Nível Seis

Tiro pela Culatra

Ação: reação Alcance: Médio Alvo: um inimigo Custo: 7 Duração: Instantânea Salvação:
Percepção

Você usa seu Legado para tomar controle das armas inimigas. Quando alguém lhe atacar
você poderá ativar este poder para fazer que a arma do seu oponente se volte contra ele.
Um teste de Salvação deverá ser feito; em caso de falha, o alvo receberá o dano de sua
própria arma como se ele tivesse atacado normalmente naquele turno e ainda perderá a
respectiva ação.

Rosa Sangrenta

Ação: Ínfima Alcance: Longo Alvo: ver abaixo Custo: 7 Duração: Sustentável Salvação:
Acrobatismo

Com a força do Legado, o Herdeiro estilhaça sua lâmina em vários pequenos fragmentos
afiados, como se fossem pétalas de rosas. Há duas utilidades para tais fragmentos. A
primeira é defensiva: os estilhaços ficam de prontidão próximo ao Herdeiro, de maneira
que toda inimigo que iniciar seu turno a uma distância Próxima dele receberá o dano da
Arma como se o Herdeiro tivesse acertado um ataque com ela (Salvação de Acrobatismo
para evitar ou diminuir o dano). Além do mais, sempre que o Herdeiro sofrer um ataque
corpo-a-corpo, o atacante também receberá o contra-ataque (Salvação para evitar parte
ou o total do dano em ambos casos). A segunda utilidade é utiliza-los para Golpear
alguém. Dessa forma os fragmentos contornam coberturas e não permitem a utilização
da Manobra Quebrar Combo, bem como ignoram qualquer efeito de Manobras de
Defesa que por ventura o inimigo tenha ativado.

Poderes de Nível Sete

Arsenal Vital

Ação: 2 Alcance: Médio Alvo: um inimigo Custo: 10 Duração: Instantânea Salvação:


Acrobatismo

Você é capaz de criar canhões ou lança mísseis orgânicos que alvejam mortalmente seu
inimigo. Estruturas calcárias brotam momentaneamente em seu corpo disparando tiros
ou mísseis formados de sua própria energia vital contra oponentes. Os tiros causam 4D6
de dano, porém, você tem a opção de converter pontos de vida em mais dano, na
proporção de 5 pontos de vida para mais 2D6 de dano (até o máximo de 25 pontos de
vida convertidos por ataque). Os tiros são teleguiados, de maneira que é possível dividir
os dados de dano entre tantas oponentes que você quiser (por exemplo, se você tem 5D6
de dano, poderia atacar 5 oponentes causando 1D6 de dano em cada, ao invés causar
tudo em um único inimigo).
Espada do Destino

Ação: Ínfima Alcance: - Alvo: - Custo: 10 Duração: Instantânea Salvação: não

Tal Poder permite o Herdeiro utilizar seu Legado para estabelecer uma conexão entre
sua arma e o próprio Destino. O dano da arma passa a ter um bônus de +2D6 e, além
disso, caso na rolagem de dano se obtenha ao menos dois números iguais, role um dado
do destino para cada par de números iguais e acrescente +10 de dano para cada
Presságio que se adquirir caso esta fosse uma jogada normal. Caso o número do dado
do Destino renda a Mestra Presságios Negativos, estes diminuem em 5 pontos o dano
cada.

Poderes de Nível Oito

Espada de Miguel/Lúcifer

Ação: 1 Alcance: - Alvo: o Herdeiro Custo: 14 Duração: Encontro Salvação: não

O Herdeiro de alma pura que invoque este poder irá utilizar seu Legado para fazer uma
réplica da poderosa Espada do Arcanjo Miguel. Um Herdeiro com Alma 5 ou mais que
ative este Poder invocará uma Espada de brilho dourado que emana uma poderosa aura
sagrada. Esta arma causa 3D10 de dano Sagrado, porém, seus verdadeiros poderes se
manifestam quando se luta contra uma criatura maligna (Alma menor que 4) ou sombria
(porém, demônios de Alma 6 ou mais não são afetados por esses poderes extras). Contra
tais criaturas ela causará +2D10 de dano. Além disso, a aura emanada pela espada deixa
tais criaturas que estejam em uma distância curta com a condição enfraquecida 1 em
tidas as suas Técnicas de Combate.

Existe uma outra versão deste Poder chamado “Espada de Lúcifer”. A espada aqui
invocada é uma de lâmina avermelhada e que emana uma aura profana. Ela é invocada
por Herdeiros com alma menor que 4 e tem os mesmos efeitos acima descritos, mas
afetando qualquer criatura com Alma igual ou maior que 4, bem como criaturas celestiais
(criaturas celestiais com uma Alma menor que 4 não são afetadas).

Vorpal

Ação: reação Alcance: da arma Alvo: Inimigo alvo do ataque Custo: 14 Duração:
Instantâneo Salvação: Resistência
Uma arma Cortante em suas mão é um perigo mortal! Este Poder lhe faz guiar, ainda
que inconscientemente, sua arma para o pescoço do seu alvo! Sempre que você obter
dois graus de sucesso em um ataque, você poderá ativar este Poder e o alvo deverá
realizar um teste de Salvação com um grau a menos de dificuldade. Em caso de Sucesso,
apesar de sua arma ter se direcionado ao pescoço do alvo, o golpe não será
necessariamente fatal, adicionando apenas +3D6 ao dano (+1D6 com dois graus de
sucesso na Salvação ou mais nada em caso de três graus). Em caso de falha, o alvo será
decapitado, o que implica em morte no geral. Porém, caso a criatura possa sobreviver
sem a cabeça decepada (por ter várias cabeças ou ela não ser um órgão tão vital assim
para ela), adicione +3D6 ao dano. Alvos invulneráveis a dano Cortante e/ou Vital são
imunes a este Poder.

Poderes de Nível Nove

Arsenal de Soldados

Ação: 3 Alcance: Longo Alvo: - Custo: 16 Duração: Sustentável Salvação: não

Com este Poder, o Herdeiro é capaz de invocar cópias espectrais de si mesmo que lutarão
a seu lado. Cada cópia funciona como um Aliado Especial que age e taca com as mesmas
estatísticas do Herdeiro. Contudo, a Chama da Vida deles dependerá de quantas cópias
foram criadas. Uma cópia terá metade da Chama da Vida do Herdeiro; duas cópias 1/3
da Chama da Vida do Herdeiro e, por fim, 3 cópias terão ¼ da Chama da Vida do
Herdeiro. As cópias não podem sair do alcance do Poder e, caso tenham sua Chama da
Vida zerada, desaparecem, somente podendo ser invocadas novamente com uma outra
ativação do Poder.

Poderes de Nível Dez

Arma Titânica

Ação: 3 Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 18 Duração: instantâneo Salvação: não

O Herdeiro invoca uma forma espectral de si mesmo de aproximadamente 10 metros de


altura, empunhando alguma arma de combate corpo-a-corpo gigantesca. Tal arma
causará um dano de 10D10+ a porcentagem de FOR do Herdeiro. O Herdeiro poderá
usar esta arma normalmente em combate, valendo-se de quaisquer manobras que
permitam usar arma.

GUARDA

O poder de resguardar a si ou seus aliados a partir da utilização de seu Legado como se


fosse um escudo místico, capaz de repelir não apenas ataques direitos e físicos como
quaisquer tipos de ameaça à integridade física ou psíquica do beneficiário de seus
efeitos.

Poderes de Nível Um

Escudo Sobrenatural

Ação: 1 a 3 Alcance: toque Alvo: uma criatura Custo: 1 a 3 Duração: Encontro Salvação:
não

Invocando a força do seu Legado, você cria uma barreira mística capaz de suportar
danos que lhe são dirigidos. Uma vez ativado, este dom confere um bônus a Proteção
sua ou de um alvo que irá variar de acordo com as ações utilizadas e o Espírito gasto:
cada para cada Ação utilizada e Espírito gasto, adicione 1 em sua Proteção. Dessa forma,
um Herdeiro que utiliza de duas Ações e gasta 2 de Espírito para ativar este Poder
poderá conceder +2 a Proteção do alvo.

Proteção Contra os Males do Corpo

Ação: reação Alcance: Curta Alvo: uma criatura Custo: 2 Duração: Instantâneo
Salvação: não

O poder de repelir quaisquer doenças ou males que afetem o corpo físico do alvo deste
poder. Quando alguém no alcance do Poder sofrer um ataque que lhe cause as condições
definhando e enfraquecido, diminua o grau de dificuldade dos testes de Salvação desse
alvo para resistir a fonte de tais Condições.

Poderes de Nível Dois

Aura Defletora

Ação: 1 Alcance: toque Alvo: uma criatura Custo: 5 Duração: 1 Rodada Salvação: não
O Herdeiro invoca sobre si uma poderosa aura que deflete os ataques inimigos. Seus
testes de Defesa receberão um Dado de Bônus ao ativar Manobras de Defesa.

Escudo para o Espírito

Ação: reação Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 3 Duração: Instantâneo


Salvação: não

Seu Legado está sempre engatilhado para impedir que alguém invada sua mente ou
emoções. Sempre que que receber um ataque de Magias ou Poderes de efeitos mentais,
seu teste de Salvação será feito com um grau de dificuldade menor.

Poderes de Nível Três

Proteção Anti-Combeiro

Ação: reação Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 3 Duração: Instantâneo


Salvação: não

Você treinou seu Legado para agir rapidamente diante uma sequência rápida de ataques.
Quando o oponente lhe golpear, você pode usar sua reação para ativar este Poder. Teste
sua Defesa com um grau de dificuldade menor para ativar a manobra Quebrar Combo.

Proteção das Potestades

Ação: 1 Alcance: Curto Alvo: uma criatura Custo: 3 Duração: Sustentável Salvação: não

O Legado do Herdeiro com este poder é capaz de invocar as graças do Coro angelical
das Potestades, ficando assim mais resistente a danos vindo de elementos da natureza.
Ao ativar este Poder o Herdeiro adquire Resiliência 5 contra um tipo de dano de um dos
elementos da natureza (água, ar, fogo e terra). O tipo de dano tem de ser escolhido
quando da ativação e não pode ser mudado a menos que se ative o Poder novamente.

Poderes de Nível Quatro

Armadura Antimagia

Ação: 1 Alcance: Curto Alvo: uma criatura Custo: 6 Duração: sustentável Salvação: não

Com o seu Legado você é capaz de criar uma poderosa aura antimagia que absorve boa
parte dos danos ocasionados por ataque mágicos. O alvo recebe Resiliência a Magia 10.
Corpo Divino

Ação: 1 Alcance: Curto Alvo: o Herdeiro Custo: 5 Duração: 1 hora Salvação: não

Com este dom, o Herdeiro é capaz de deixar o corpo do beneficiário em um estado de


completa defesa contra os amis diversos malefícios. Ao ativar este Poder, o Herdeiro
torna a pessoa alvo dele imune a uma condição negativa a escolher. Este Poder poderá
ser ativado várias vezes para conceder novas imunidades a um mesmo alvo. Este Poder
não surte efeito se o Nível de Poder de quem afligiu o beneficiário for superior ao nível
de personagem do Herdeiro +1.

Poderes de Nível Cinco

Armadura Sobrenatural

Ação: 1 a 3 Alcance: toque Alvo: uma criatura Custo: 6 Duração: Encontro Salvação: não

Assim como com o Escudo Sobrenatural, o Herdeiro Invoca a força do seu Legado, para
criar uma barreira mística capaz de suportar danos, porém, agora ela se revela como
uma armadura translúcida sob o corpo do beneficiário. Uma vez ativado, este dom
confere um bônus em sua Proteção igual a 3 +1 para cada Ação utilizada. Dessa forma,
um Herdeiro que utiliza de duas Ações para ativar este Poder poderá conceder +5 (3
mais 2 por ter utilizado 2 ações) na Proteção do alvo

Benção das Potestades

Ação: 1 Alcance: Curto Alvo: uma criatura Custo: 7 Duração: Sustentável Salvação: não

O Legado do Herdeiro com este poder é capaz de invocar uma graça maior ainda do
Coro angelical das Potestades, ficando agora invulnerável a danos vindo de elementos
da natureza. Ao ativar este Poder o Herdeiro adquire Invulnerabilidade contra um tipo
de dano de um dos elementos da natureza (água, ar, fogo e terra). O tipo de dano tem
de ser escolhido quando da ativação e não pode ser mudado, a menos que se ative o
Poder novamente.

Poderes de Nível Seis

Sob as Asas do Anjo da Guarda


Ação: Reação Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 7 Duração: Instantâneo
Salvação: não

Este Poder lhe permite deixar o seu Legado em estado de alerta, de maneira que ele lhe
servirá como um verdadeiro anjo da guarda, pronto para lhe salvar de possíveis ataques.
Ao receber um ataque, você poderá, imediatamente, utilizar a Manobra Levantar
Guarda (caso você já não esteja se beneficiando dela no momento do ataque) com um
grau a menos de dificuldade.

Vingança Divina

Ação: Ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 5 Duração: Instantâneo Salvação:
não

Este dom é um verdadeiro castigo para aqueles que ousarem violar o templo que é o
corpo do Herdeiro. Ao receber um ataque, você poderá ativar este Poder para receber
apenas a metade do dano. A outra metade será infligida no próprio atacante. Este dano
retributivo é do tipo Sagrado para Herdeiros com Alma igual a 5 ou mais, ou profano,
caso a Alma seja inferior. Ele ignora quaisquer resistências, invulnerabilidades e
Proteção do alvo.

Poderes de Nível Sete

Templo da Guarda

Ação: 1 a 3 Alcance: Próximo Alvo: todos os aliados no alcance Custo: 10 Duração:


Encontro Salvação: não

Assim como com o Escudo Sobrenatural, o Herdeiro Invoca a força do seu Legado, para
criar uma barreira mística capaz de suportar danos, porém, agora para proteger toda a
sua Aliança. Uma vez ativado, este dom confere um bônus em sua Proteção igual a 2
para cada Ação utilizada. Dessa forma, um Herdeiro que utiliza de duas Ações para
ativar este Poder irá conferir um bônus de +4 na Proteção sua e de todos os aliados
dentro do alcance.

Interrupção

Ação: Reação Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 10 Duração: Sustentável


Salvação: não
O Herdeiro invoca sobre si uma poderosa aura que o ajuda a fechar suas defesas contra
ataques inimigos. Ao ser atacado, você poderá ativar este Poder para elevar em dois
graus a dificuldade do respectivo ataque.

Poderes de Nível Oito

Zona de Defesa

Ação: 1 Alcance: Curto Alvo: todos os aliados no alcance Custo: 14 Duração: sustentável
Salvação: não

Com este dom, o Herdeiro Invoca a força do seu Legado, para emanar uma aura mística
defensiva para proteger toda a sua Aliança. Uma vez ativado, este dom diminuirá em
um grau de dificuldade de todas as Manobra defensivas dos aliados e do próprio
Herdeiro.

Campo Antimagia

Ação: 1 Alcance: Próximo Alvo: todos os aliados no alcance Custo: 14 Duração:


Sustentável Salvação: não

Este Poder cria uma zona que repele qualquer tipo de Magia conjurada. Além de ser
impossível conjurar magias dentro desta zona, itens mágicos param de funcionar e
qualquer efeito mágico é suspenso quando ingressa na zona. Porém, movida ou cessada
a zona, ou caso a magia, item o efeito mágico suspenso saia dela, esses voltam a
funcionar normalmente. Uma espada mágica volta a ser mágica fora da zona, um
constructo mágico suspenso volta a existir após acabar a zona e uma pessoa enfeitiçada
volta a sofre do feitiço fora da zona. Contudo, qualquer Magia conjurada dentro da zona,
ou conjurada fora, mas lançada nesta se perde para sempre.

Poderes de Nível Nove

Zona de Repulsão

Ação: 1 Alcance: pessoal Alvo: especial, ver abaixo Área: Curta Custo: 16 Duração:
Encontro Salvação: Resistência

Uma poderosa aura passa a emanar do próprio Herdeiro repelindo qualquer ser que
tenha intenções agressivas contra ele e seus aliados. Uma vez ativado este Poder, todos
que adentrem na área nessa zona e causem dano ao Herdeiro ou aliado desse, recebem
um choque pelo corpo que lhe causa metade desse dano. Um teste de Salvação anula tal
efeito.

Poderes de Nível Dez

Armadura do Arcanjo/Príncipe Infernal

Ação: 1 Alcance: Curto Alvo: todos os aliados no alcance Custo: 16 Duração: Encontro
Salvação: Resistência

A energia do seu Legado invoca as mais poderosas forças celestes para moldar uma
poderosa armadura ao seu redor. O Herdeiro ganha uma aparência de um constructo de
5 metros de altura com uma armadura completa e dotada de asas. Nesta Forma, o
Herdeiro ganha um bônus de +8 na Proteção, Resistência 5 a danos não mágicos e
Imunidade a dano Sagrado. Além disso ele passa a ser capaz de voar.

Caso a Alma do Herdeiro seja menor que 4, ele pode invocar a versão sombria dessa
magia, adquirindo todos os mesmos bônus, porém, além do aspecto da armadura mudar
para um avermelhado com asas de couro, a imunidade passa a ser de dano Profano.

VIGIA

Esta Herança traz o poder relacionado à percepção e habilidades sensoriais. Com ele o
Herdeiro é capaz de enxergar o mundo de uma forma não convencional, uma vez que
irá notar não apenas detalhes antes ocultos a meros olhos desatentos, como também
sentir e descobrir elementos imperceptíveis ao sentido mortal.

Poderes de Nível Um

Sentidos Avançados

Ação: Ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: instantâneo


Salvação: não

Com este poder, suas habilidades sensoriais se ampliam de tal forma que ele lhe permite
aumentar exponencialmente a eficiência de todos os seus sentidos. Ao ativar este poder,
o Herdeiro diminui em um grau a dificuldade dos seus testes de Percepção ou
Investigação.

Sentido Sobrenatural
Ação: Ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: 1 Rodada Salvação:
não

A habilidade sobrenatural de notar elementos imperceptíveis aos sentidos mortais


comum. Com este dom, o Herdeiro é capaz de ver em infravermelho, ouvir ondas
inaudíveis para um humano, sentir o gosto de drogas e venenos imperceptíveis em
algum alimento.

Poderes de Nível Dois

Entender Línguas

Ação: Ínfima Alcance: Curto Alvo: uma criatura Custo: 2 Duração: 1 hora Salvação:
não

O Herdeiro desenvolver um Poder capaz de derrubar as barreiras idiomáticas, passando


a compreender se expressar em um idioma a sua escolha.

Leitor de Auras

Ação: Ínfima Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 1 Duração: Instantâneo


Salvação: não

Com este poder, o Herdeiro pode verificar a aura de uma pessoa ou objeto, podendo
identificar criaturas sobrenaturais (incluindo seu tipo), bem como verificar se algo está
sobre efeito de magia ou outro Poder (mas não lhe permite identificar qual poder ou
magia específica).

Sensor da Vida

Ação: Ínfima Alcance: Longo Alvo: uma criatura Custo: 2 Duração: 1 hora Salvação: não

O Herdeiro versado em tal dom é capaz de sentir a vida nas redondezas, inclusive
distinguindo entre vida animal (ainda distinguindo seres humanos destes) ou vegetal,
sabendo exatamente onde cada um se encontra e sua saúde (se estão bem, feridos ou
perto da morte).

Poderes de Nível Três

Discernir
Ação: Ínfima Alcance: Curti Alvo: uma criatura Custo: 3 Duração: Instantâneo Salvação:
Determinação

O Herdeiro que chegue em tal nível de poder é capaz de saber não só quem está
mentindo, como também sobre qual fato está tentando ocultar. Caso o alvo fracasse no
teste de Salvação, o Herdeiro saberá exatamente o que é verdade e mentira na fala dele.
Caso ele seja bem-sucedido em sua Salvação com um grau de sucesso, o Herdeiro saberá
que uma mentira foi dita, mas não qual; em caso de dois graus de sucesso, nada será
revelado e, em caso de três graus de sucesso, nada será revelado e o alvo ficará imune a
este Poder por 24 horas.

Sentir Magia

Ação: ínfima Alcance: Longo Alvo: uma criatura Custo: 2 Duração: 10 minutos
Salvação: não

Você é capaz sentir Magia dentro de uma determinada área. A princípio, as informações
são bastante imprecisas e genéricas, mas é possível se concentrar em uma das magias da
área, localizando mais ou menos sua direção e, com um teste de Arcanismo pode revelar
mais informações: com um grau de sucesso, a Disciplina Mágica utilizada; com dois
graus, a Escolas e com três graus o efeito da magia. Tal poder também se prestar a sentir
magia em itens mágicos e em pessoas enfeitiçadas de alguma forma. Este Poder,
contudo, não revelam efeitos mágicos que visam esconder, ofuscar ou enganar, como os
da Escola de Ilusão. Contudo, itens mágicos que contenham tal tipo de magia, mas
inativos (como um item mágico que cria ilusões sem estar sendo utilizado por alguém)
podem ser detectados.

Poderes de Nível Quatro

Toque da Revelação

Ação: ínfima Alcance: Curto Alvo: um objeto Custo: 4 Duração: Instantâneo Salvação:
não

Ao tocar um objeto, o Herdeiro é capaz de revelar o nome da pessoa ao qual ele pertence.
Além disso, ele poderá fazer um teste de Empatia para tentar descobrir mais
informações. Cada grau de sucesso revelará algo de relevante do dono do objeto.

Poderes de Nível Cinco


Preconização

Ação: 10 minutos Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 6 Duração: Instantâneo


Salvação: não

Você para, se concentra e assim consegue obter um vislumbre futuro sobre uma
determinada situação ou pessoa. Você faz uma pergunta à Mestra e ela deverá lhe
responder. A resposta não será exata, porém deverá ser honesta. Dessa forma, a Mestra
deverá prestar informações úteis, mas jamais uma resposta específica. Se um Herdeiro
quer saber se alguém sobreviverá a próxima missão, não deverá ser respondido quem
irá morrer ou se alguém não irá morrer, mas sim que “A morte aguarda para aqueles de
vontade fraca”. Esta resposta poderia ser dada, por exemplo, no caso dos Herdeiros irem
a uma missão na qual há uma grande chance de se enfrentar criaturas com poderes de
manipulação mental. Dessa forma, as respostas devem mais se preocupar em trazer
informações úteis ao Herdeiro do que responder específica e detalhadamente à
pergunta. Este Poder somente pode ser utilizado uma vez por situação que se deseja
vislumbrar.

Telepatia

Ação: ínfima Alcance: Curto Alvo: uma criatura com INT 1 + Custo: 4 Duração: 1
minuto Salvação: Determinação

Você é capaz de desvendar o que uma pessoa está pensando superficialmente (desde
que saiba da presença dela dentro do alcance do Poder). O alvo tem direito a um teste
de Salvação, Determinação, e, para cada grau de sucesso, ela diminui em 20 segundos a
duração do Poder (o Poder falha com três graus de sucesso). Você precisa saber o idioma
do alvo para efetivamente entender os pensamentos. Este poder não funciona em
situações de grande estresse, como o combate (mas funciona se tratar-se apenas de um
encontro de social com tensão).

Poderes de Nível Seis

Clarividência

Ação: ínfima Alcance: 50 Km Alvo: um objeto Custo: 7 Duração: 10 minutos Salvação:


não
Concentrando-se em um local o qual você conhece (ainda que só por imagens), você é
capaz expandir seus sentidos até lá. Escolha um dos seus sentidos, durante a duração do
Poder você será capaz de sentir e perceber o local como se lá estivesse. Você não pode se
locomover, somente podendo perceber o que está em sua volta. Ao utilizar este Poder,
seus sentidos ainda continuam funcionando no local no qual você se encontra (porém,
caso realize alguma ação, o Poder é encerrado). É possível usar este poder mais de uma
vez para assim se ativar mais sentidos (porém, cada vez exige o gasto em Espírito)

Compartilhar o Sentido

Ação: Ínfima Alcance: limitado ao mesmo plano Alvo: um objeto Custo: 7 Duração: 10
minutos Salvação: Percepção

Você é capaz de compartilhar um dos sentidos de alguma criatura que você conheça. Ao
ativar este Poder você deverá escolher um alvo com o qual irá compartilhar um dos
sentidos. A partir de então, você sentirá tudo o que o alvo sentir. Caso o alvo não seja
um aliado, ele poderá fazer um teste de Salvação, Percepção, para negar os efeitos deste
Poder. Com um grau de sucesso, os sentidos serão compartilhados, mas apenas por uma
rodada; com dois graus de sucesso, nada será compartilhado e com três graus, o alvo
conseguirá ele próprio irá sentir o que o Herdeiro está sentido naquela rodada (o sentido,
obviamente, será o que o Herdeiro pretendia captar do alvo). Ao utilizar este Poder, seus
sentidos ainda continuam funcionando no local no qual você se encontra (porém, caso
realize alguma ação, o Poder é encerrado).

Poderes de Nível Sete

Mente Única

Ação: 1 Alcance: limitado ao mesmo plano Alvo: ver abaixo Custo: 10 Duração: 1 hora
Salvação: não

Você cria um elo telepático entre você e sua aliança ou entre até 3 criaturas quaisquer
que você consiga enxergar (desde que voluntárias). A partir de então vocês conseguirão
se comunicar livremente por meio de telepatia (ou seja, só vocês se ouvem).

Percepção Telepática

Ação: 1 minuto Alcance: Médio Alvo: uma criatura com INT 1 + no alcance Custo: 10
Duração: 10 minutos Salvação: Determinação
Você agora é capaz de perceber vários pensamentos ao seu redor, ainda que não saiba
da existência das criaturas que estejam dentro do alcance. A princípio você perceberá
um emaranhado de vozes em sua cabeça, mas logo é possível se concentrar e ouvir uma
voz de cada vez, conseguindo, inclusive, detectar de quais direções vem cada uma.
Assim como em Telepatia, você conseguirá ler os pensamentos superficiais de cada
criatura por até 1 minuto. Porém, cada vítima terá direito a um teste de Salvação,
Determinação, para diminuir esse tempo em até 20 segundos por grau de sucesso. Você
pode mudar o alvo a qualquer momento, inclusive nos casos em que o último alvo tenha
conseguido resistir plenamente ao Poder.

Poderes de Nível Oito

Ler a Vida

Ação: 1 minuto Alcance: Médio Alvo: uma criatura com INT 1 + no alcance Custo: 14
Duração: 1 minuto Salvação: Determinação

Como em Telepatia, porém, agora, você é capaz de ler as memórias das pessoas, obtendo
informações sobre toda a História dela. A cada uso deste Poder, você obterá até três
informações sobre a pessoa. O alvo tem direito a um teste de Salvação, Determinação.
Cada grau de sucesso diminui em um o número de informações obtidas.

Projeção do Espírito

Ação: ínfima Alcance: - Alvo: o Herdeiro Custo: 16 Duração: 1 hora Salvação: não

Você consegue fazer seu espírito sair do seu corpo, viajando livremente pelo mundo.
Nesta forma você é capaz de voar em uma velocidade de até 20 Km/h e torna-se
intangível: adquire invulnerabilidade a qualquer dano físico, mas também não é capaz
de realizar poderes e ataques físicos (Magia de Mente e Espírito ainda podem serem
conjuradas, assim como Poderes meramente mentais podem ser ativados) e, por fim,
pode atravessar qualquer barreira sólida, desde que não esteja protegida por algum
Poder. Você também estará invisível para todos aqueles incapazes de ver ou detectar
Espíritos. Você também é incapaz de interagir fisicamente com tudo ao seu redor, mas
sua audição e visão funcionam plenamente.

Poderes de Nível Nove

Visão do Futuro
Ação: 1 minuto Alcance: pessoal Alvo: o Herdeiro Custo: 18 Duração: Instantâneo
Salvação: não

O seu nível de Poder está tão elevado que agora você consegue ver o futuro com muito
mais clareza. Ao contrário de Preconização, no qual você obtém informações mais vagas
e abstratas do futuro, aqui você conseguirá obter informações precisas do que o destino
lhe aguarda. Quando você ativar este Poder, um teste de Determinação Difícil deverá ser
feito. Caso seja bem-sucedido, a Mestra deverá lhe descrever uma cena que lhe traga
informações úteis sobre um possível futuro. Como um bom exemplo ela poderia
descrever uma possível batalha final entre vocês e o grande vilão, na qual ele ataca você
e sua aliança, lhe revelando assim suas habilidades ou então uma cena que mostra vocês
encontrando o item mágico o qual tanto procuraram, denunciando assim a localização
desse. Este futuro não precisa ser o que vai ocorrer, porém você deverá sempre extrair
algo que lhe traga uma efetiva ajuda no que pertine a conclusão de sua missão.

Onisciência

Ação: 1 minuto Alcance: 1 Km Alvo: todas as criaturas dentro do alcance Custo: 18


Duração: 10 minutos Salvação: não

Você consegue sentir cada criatura dentro do alcance do Poder, percebendo suas
emoções e intenções. Nada e nem ninguém poderá lhe surpreender sob qualquer
aspecto, além disso, você consegue dizer se há inimigos na área e onde eles estão. Você
também obterá informações superficiais de quem quer que você deseje, como seu nome,
tipo de criatura, Ancestralidade e Casta.

Poderes de Nível Dez

Projeção Planar

Ação: ínfima Alcance: - Alvo: o Herdeiro Custo: 16 Duração: 1 hora Salvação: não

Você consegue fazer seu espírito sair do seu corpo, viajando livremente pelos Planos
Existenciais. Ao ativar este Poder, você deverá escolher um Plano (Éden, Édan,
Arcadia...). Ao fazer isso, você poderá projetar seu espírito imediatamente para ele.
Nesta forma você é capaz de voar em uma velocidade de até 20 Km/h e torna-se
intangível: adquire invulnerabilidade a qualquer dano físico, mas também não é capaz
de realizar poderes e ataques físicos (Magia de Mente e Espírito ainda podem serem
conjuradas, assim como Poderes meramente mentais podem ser ativados) e, por fim,
pode atravessar qualquer barreira sólida, desde que não esteja protegida por algum
Poder. Você também estará invisível para todos aqueles incapazes de ver ou detectar
Espíritos. Você também é incapaz de interagir fisicamente com tudo ao seu redor, mas
sua audição e visão funcionam plenamente.
CAPÍTULO 13

MAGIAS

A matéria prima da realidade e que compõe sua própria substância é o que se denomina
de Magia. Entenda da seguinte forma: todo o universo possui leis e regras próprias que
explicam como chegamos até este ponto, com todos os seres vivos e inanimados que
atualmente existem. Porém, de onde vieram tais regras? A resposta é simples: Magia.

As Magias se dividem em 10 Disciplinas Mágicas: Água, Ar, Corpo, Espírito, Fogo, Luz,
Mente, Natureza, Sombras e Terra. Tais disciplinas representam os grandes aspectos da
Criação e existência, de maneira que cada uma delas dará ao conjurador o controle tal
elemento em níveis que variarão de acordo com o poder daquele. Este poder mágico,
por sua vez, é expresso em Círculos das Magias e, assim como as Heranças, são
graduados em pontos que vão do 1° ao 10°

ARCANISMO

Arcanismo refere-se à magia invocada pelo próprio mortal, sem interveniência de


entidades. Durante muito tempo, este tipo de magia fora considera sombria, pois, seria
a manipulação do universo fora do controle das forças celestiais. Entretanto, esta é uma
visão totalmente ultrapassada, haja vista que com estudos mais profundos sobre O
Legado, há uma forte teoria de que os mortais são os herdeiros da Criação e, portanto, a
eles caberiam o controle da existência algum dia. Este tipo de Magia é caracterizado por
estudos e muito treino e, geralmente, é dotado de um grande poder destrutivo.
Entretanto, por ser conjurada diretamente pelos mortais, possuem grande dificuldades
em reverter elementos mais profundos da Criação, como vida e tempo.

EUFORIA

Trata-se do poder dos Artifex e representa uma forma de conjuração específica do


Arcanismo. Os Artifex são Herdeiros capazes de fazer suas artes ganharem vida a partir
das suas emoções. A conjuração de Magias por meio da Euforia parece, a princípio, ser
idêntica a de um Mago. Porém, esta magia estará carregada de emoções, o que levará
que ela acabe elevando além do normal um dos seus possíveis efeitos. Uma bola de fogo
que deveria acerta apenas uma criatura, caso seja conjurada por um Artifex enfurecido
pode acabar afetando todas as criaturas em uma área ou um feitiço de sono que deveria
pôr o alvo para dormir por alguns instantes pode colocá-lo para dormir por horas, caso
o Artifex que o conjurou esteja tomado por uma profunda tristeza.

Euforia segue a mesma Tabela Mágica do Arcanismo.

MILAGRE

É a Magia vinda diretamente do plano celeste (ou das sombras, uma vez que os anjos
caídos levarão consigo os ensinamentos mágicos para as forças sombrias). Para conjura-
la, um mortal deverá fazer orações e oferendas e não exige grande estudo (mas pode
exigir meditação e rituais religiosos para elabora-las). São pouco destrutivas, contudo,
são mais propensas a reverter os elementos mais profundos da criação, como vida e
tempo.

AS DISCIPLINAS MÁGICAS

Água

Magia que rege os líquidos, qualquer coisa composta por água. Também se reporta aos
estados da água, podendo reger o gelo e o vapor.

Ar

Magia que rege o ar e os fenômenos meteorológicos como relâmpagos e tempestades.


Para fazer chover, exige combinação com água. Também afetam os gases.

Corpo

Magia que rege o corpo e seus aspectos materiais como órgão, sistemas e funções
fisiológicas (não incide na mente ou espírito). Em geral, afeta humanóides com INT 1+ e
semelhantes

Espírito

Magia que rege espíritos, sejam de seres vivos ou já mortos. Também permite o controle
sobre a mortalha que separa o mundo dos vivos dos mortos.

Fogo
Magia que atua sobre o fogo e o calor, bem como fontes de luz (mas não tão a fundo
como a magia “Luz”). Também controla a ausência de calor, podendo assim, ocasionar
o frio.

Luz

Magia que rege tanto a luz, enquanto sua manifestação no mundo como a iluminação,
imagens (possivelmente ilusões) e lasers, como a energia celestial (que rege os seres
como os anjos, o sagrado), de forma que aqui também poderá estão inclusos milagres
relacionados a vida e bondade (como curar, por exemplo). Também lida com a passagem
do tempo.

Mente

Magia que rege a mente e as emoções dos seres humanóides com INT 1+ e semelhantes.
Também lida com magias relacionadas a ilusionismo baseado em hipnotismo ou
qualquer outro artifício que leve a mente ser induzida a erro.

Natureza

Magia que rege toda a biodiversidade da natureza fora o ser humano: animais, plantas,
microrganismos no geral, fungos, entre outros. Também lida com Magias relativas a
bestas mágicas.

Terra

Magia que diz respeito a terra, solo, minerais e metais. Modernamente também foi
desenvolvida para atuar sobre materiais artificias, como o plástico.

Sombras

Magia que diz respeito não apenas a escuridão, como também ás trevas e forças sombrias
(como demônios e mortos vivos) e qualquer elemento envolvendo Édan. E níveis
elevados, também lida com singularidades e gravidade.

CÍRCULOS DE MAGIA

Cada disciplina mágica, assim como as Heranças, é valorada de 1 a 10 (a princípio). Tais


valorações são chamadas de Círculos de Magia e expressam quão poderosa elas são.
Tais círculos são adquiridos da mesma forma que a Herança. Assim como as Heranças,
somente é possível ter magias em até 3° círculo inicialmente.

De acordo com o círculo que sua Magia possuir, você poderá determinar a extensão dos
efeitos desta (alcance, dano, alvo, área, entre outros), como veremos mais adiante.

ESCOLAS DE MAGIA

Como visto na descrição da Casta Mago, existem oito Escolas Arcanas que agrupam as
magias de acordo com seus respectivos efeitos: Abjuração, Adivinhação, Conjuração,
Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação.

Abjuração: as magias relacionadas a proteção e defesa, expelindo perigos e criaturas até


mesmo para outros planos.

Adivinhação: magias que dizem respeito a detecção, identificação e preconização.

Conjuração: magias que invocam criaturas ou objetos, transportando-os de um local


para o outro.

Encantamento: magias relacionadas ao controle da mente e emoções.

Evocação: magias que geram pura energia bruta, capazes de ocasionar grandes estragos
e danos.

Ilusão: magias que enganam os sentidos e se faz acreditar em algo que inexiste como se
existente fosse.

Necromancia: magias que regem a vida e a morte.

Transmutação: magia que alteram uma criatura ou objeto fisicamente.

Ao criar uma magia, todo personagem devera-lhe atribuir uma Escola Arcana de acordo
com os efeitos que pretende. Por exemplo, a magia Curar, seu efeito é restabelecer a
saúde física de alguém, curando pontos de vida. Trata-se, portanto, de uma magia que
rege a vida, logo, deverá ser classificada como uma magia da Escola de Necromancia
(necromântica). Caso uma magia tenha efeitos que possam ser classificados em mais de
uma Escola, escolha o que mais preponderar para classifica-la.

ENTENDENDO AS MAGIAS
Em O LEGADO, a Magia não possui efeitos pré-determinados, tornando-se bastante
versátil se comparada às outras categorias de habilidades. Você irá criar suas próprias
Magias, respeitando alguns parâmetros estabelecidos para ela. São esses basicamente
dois: a Disciplina Mágica utilizada e os limites para efeitos previstos nas Tabelas
Mágicas.

O primeiro parâmetro, as Disciplinas Mágicas, impõe que você conjure Magias de acordo
com o que elas expressam. Quer criar uma bola de fogo para atacar uma pessoa? Utilize
Fogo. Quer dominar a mente de alguém? Você utilizará Mente. Gostaria de levitar algo?
Use Ar.

Mas como saber exatamente até onde vão os limites da magia (qual seu alcance? Quanto
de dano causa? Quanto cura? Quantas pessoas afetam?)?

Primeiro, é necessário traçar um parâmetro para saber o que você é capaz de fazer com
uma Disciplina Mágica em termos qualitativos. Aqui se determina os efeitos em si da
Magia, possuindo um caráter mais subjetivo. Com uma Magia de 1° círculo, seria
possível ressuscitar alguém? Ou ainda, com uma Magia de 2° círculo, seria possível
transformar chumbo em ouro? Com qual círculo é possível abrir portais para o Éden?
Para saber o que você pode fazer com sua Magia, consulte a tabela abaixo e veja onde
este efeito se encaixa: este será o círculo necessário para conjurar tal Magia. Nestes casos,
a Mestra deverá observar se a sua interpretação foi adequada ou não.

Círculo Possíveis efeitos


1º Pequenas alterações relativas a aspectos
superficiais da coisa ou elemento (tipo
cor). Possibilidade de melhoria de
sentidos em relação ao aspecto regido
pela disciplina, bem como obtenção de
informações superficiais.
2º - 3º Alterações maiores, como tamanho e
forma. Criação de pequenos objetos e
elementos em quantia baixa.
4º - 5º Alterações mais profundas, capazes de
mudar o conteúdo (transformar água em
vinho, por exemplo), desde que não
implique em uma mudança drástica
demais ou que não subverta a natureza
das coisas (transformar água em terra).
Criar grandes quantidades do objeto ou
elemento.
6º - 7º Subversão da natureza das coisas (por
exemplo, parar o envelhecimento).
Alterar parcialmente a realidade. Ver por
entre planos.
8º - 9º Subverter naturezas cosmológicas (dar
características de uma criatura a outra de
tipo totalmente diverso, como dar dons
de um anjo a um demônio; trazer alguém
de volta da morte). Viajar entre planos.
Distorcer as leis da Física de uma forma
muito mais profunda (criar uma mini
singularidade ou fazer dois corpos
ocuparem o mesmo espaço)
10º Fazer algo que talvez a própria Criação
não tenha imaginado

Observado qual o círculo mágico para criar a Magia em questão, agora será necessário
observar os limites dela (até onde vai, o quanto que cura, qual o dano causado...). Para
isto, será necessário observar as tabelas quantitativas. Elas se dividem em duas:
Arcanismo e Milagres. Os limites da Magia criada deverão respeitar os parâmetros
previstos para o respectivo círculo mágico que a disciplina em questão tem.

ARCANISMO

Círculo Alcance Alvo Área Vel.* Dano* Bônus* Cura* Peso* Condição*
1 Toque A si ou - 5 km/h 1D10 0 50 Kg
objeto
pequeno
2 Próximo 1 - 10 km/h 2D10 +1 75 Kg
3 Próximo 2 Próxima 15 km/h 3D10 +2/+10% 1D6 100 Kg 1
4 Curto 3 Próxima 20 km/h 4D10 +1D6/+2 1D6 125Kg 1
0%
5 Curto 4 Curta 25 km/h 5D10 +1D10/+ 2D6 150Kg 2
(1) 30%
6 Médio 5 Curta 30 km/h 6D10 +2D6/+4 2D6 200Kg 2
(1) 0%
7 Médio 6 Média 40 km/h 7D10 +2D10/+ 2D6 250Kg 3
(2) 50%
8 Longo 7 Média 50 km/h 8D10 +3D6/+6 3D6 300Kg 3
(2) 0%
9 Longo 8 Longa 60 km/h 9D10 +3D10/7 3D6 350Kg 4
(3) 0%
10 100 Km 9 Longa 70 km/h 10D10 +4D10/8 4D6 500Kg 5
(3) 0%

Milagres

Círculo Alcance Alvo Área Vel.* Dano* Bônus* Cura* Peso* Condição*
1 Toque A si ou - 5 km/h 1D6 +2 1D6 50 Kg
objeto
pequeno
2 Próximo 1 - 10 km/h 2D6 +2 2D6 75 Kg
3 Próximo 2 Próxima 15 km/h 3D6 +1D6/+1 3D6 100 Kg 1
0%
4 Curto 3 Próxima 20 km/h 4D6 +1D6/+2 4D6 125Kg 1
5%
5 Curto 4 Curta 25 km/h 5D6 +2D60/+ 5D6 150Kg 2
(1) 35%
6 Médio 5 Curta 30 km/h 6D6 +2D6/+4 6D6 200Kg 2
(1) 5%
7 Médio 6 Média 40 km/h 7D6 +3D6/+5 7D6 250Kg 3
(2) 5%
8 Longo 7 Média 50 km/h 8D6 +3D6/+6 8D6 300Kg 3
(2) 5%
9 Longo 8 Longa 60 km/h 9D6 +4D10/7 9D6 350Kg 4
(3) 5%
10 100 Km 9 Longa 70 km/h 10D6 +5D10/8 10D6 500Kg 5
(3) 5%

*Em regra, cada magia somente poderá ter um desses efeitos. Caso se queira colocar um
segundo efeito dentre alguns desses, isto terá um custo em +3 de Espírito para conjurar
tal magia.

Alcance

Determina até onde você poderá conjurar sua Magia. Dentro dessa distância é possível
afetar pessoas, área, criar ou modificar algo. Em resumo: é até onde sua magia funciona.
Em regra, independente do alcance, uma Magia somente poderá ser conjurada sobre
alguém ou algo que possa ser visto diretamente pelos olhos nu do Mago (a exceção do
10º Círculo).

Alvo

São os objetos e criaturas diretamente afetados pela sua Magia. Determinar uma Alvo,
significa que você atingirá aquela criatura ou objeto em específico, ainda que haja outros
no meio o caminho ou dentro da Área. Se você não atribuir um Alvo a sua Magia, ela
apenas terá um efeito físico no ponto de impacto. Se a intenção é, por exemplo, lançar
uma Bola de Fogo, caso sua Magia não tenha alvo, ela atingirá qualquer um no meio do
caminho até a distância máxima. Caso tenha um alvo, ela irá até este (como se fosse uma
magia teleguiada). Magias que não possuem um efeito físico (como as que afetem
emoções e a mente) ou que buscam afetar uma estrutura específica (uma magia de
derreter metal ou que afete órgãos de um corpo humano), precisam ter,
necessariamente, um alvo.

Área

É o raio de efeito da Magia. Caso uma Magia tenha uma área defeito, significa que tudo
dentro desta será afetado. Se sua Magia tiver Alvos, você poderá escolher quem dentro
dessa área será afetado ou não. Magias de área exigem um dispêndio extra de +3 de
Espírito para serem conjuradas.

Velocidade

É o quão rápido você pode se deslocar utilizando esta magia. Geralmente serve como
parâmetro para Magias de transporte e não se prestam a aumentar

Dano

É quanto de dano direto você pode causar com sua Magia no instante que a conjura.
Além dos dados constantes na tabela, também se soma a este dano o seu valor de Dano
Místico.

Bônus

É o bônus que a Magia concederá ao seu alvo. Tal número poderá ser aplicado Atributos
ou ao Dano ou Proteção. Caso seja aplicado a um Atributo, utilize a porcentagem
indicada na tabela. Caso seja aplicado ao dano, utilize o outro número que aparece na
tabela ou os dados. Caso seja aplicada a proteção, utilize os mesmos números do dano
ou o valor médio dos dados previstos(. Se usada contra um inimigo, é possível converter
o bônus em Redutor. Estes números irão se somar ao total da característica até o fim da
Magia. Ressalte-se que ao aumentar seu dano com alguma magia, o bônus aplicado será
do tipo de dano da própria magia. Exemplo: sem um Mago conjura uma magia de fogo
para elevar o dano da espada do Gladius em +2, este bônus causará dano do tipo fogo
(mas o dado de dano da espada continua a causar dano do tipo corte).

Cura

É a quantidade de pontos de vida que se pode restaurar de uma pessoa ao lançar uma
magia.

Peso

Diz respeito a quanto matéria você pode criar, moldar, fazer desaparecer ou erguer com
sua magia.

Condição

O nível máximo da Condição que você poderá infligir.

Efeitos Únicos

Existem alguns efeitos das tabelas que somente não poderão ser acumulados em uma
única magia. São os chamados efeitos únicos e, uma vez escolhido, significa que, em
regra, nenhum outro efeito único poderá ser aplicado na magia. São efeitos únicos: Dano;
Dano contínuo; Bônus; Cura; Aumento de proteção ou dano; Condição e Peso. Porém,
com mais energia, é possível quebrar esta regra e conjurar uma magia com mais de um
desses efeitos. Neste caso, para cada efeito além do primeiro, o custo em Espírito para
conjurar a magia aumentará em +3.

Exemplo: Maria, uma Maga, possui Fogo 3 e quer conjurar uma Magia de Ataque chamada
“Explosão e concussão”. Seu objetivo é causar dano no inimigo e, ainda deixar o inimigo com a
condição Atordoado “1”. Por ter 3 círculos em Fogo, pela tabela de Arcanismo, Maria consegurira
fazer uma explosão que causasse até 3D6 de dano e também aplicar a condição Atordoado ao seu
oponente. Acontece que “Dano” e Condição” são efeitos únicos: cada magia somente poderá ter
um deles. Nesse caso, Maria deverá optar entre causar dano com sal magia ou infligir a condição
negativa ao inimigo. Como terceira opção, ela poderá manter os dois efeitos e elevar o custo em
Espírito da Magia em +3. Por ser uma magia de 3º círculo, o custo normal seria de 5, porém,
acrescentando um segundo efeito único, tal custo eleva-se m +3, passando a ser 8 de Espírito.
Caso ela quisesse aplicar outro efeito único (como por exemplo, Dano contínuo), isto custaria +3
em Espírito, de maneira que, para conjurar esta magia, Maria agora deverá gastar 11 do seu
Espírito.

CONJURANDO MAGIAS

Toda vez que você conjurar uma Magia, você terá de respeitar a descrição de sua
Disciplina Mágica e seguir estritamente as informações da sua tabela respectiva. Ao
conjura-la, você terá todos os parâmetros descritos na linha da tabela correspondente ao
seu Círculo de Magia.

Exemplo: “Viviane deseja invocar um milagre de Corpo 2 para mudar a cor de sua pele para
assim conseguir entrar sem ser reconhecida na empresa em que trabalha e que se desconfia haver
atividades sobrenaturais. Como a Disciplina Corpo tem em sua descrição a regência de aspectos
físicos do corpo, esta é uma Magia possível para ela, a princípio. Ela quer alterar para se disfarça.
Segundo a tabela qualitativa, uma Magia que afeta a si mesma, mudando aspectos superficiais é
possível, porém, a mesma Magia de 2º Círculo, segundo a tabela quantitativa de Milagres, não é
capaz de promover bônus ou penalidades, o que significa que este Disfarce mágico não influenciará
nas jogadas para tentar enganar alguém (a Magia de Viviane não é tão poderosa ainda). Dessa
forma, apesar de ter se disfarçado, caso alguém desconfie dela e tente procurar ou observar algo
nela que comprometa este disfarce, nem esta pessoa terá penalidade alguma para quebrar o disfarce
e nem a Viviane terá bônus algum para manter o disfarce (mas o disfarce ainda estará lá e poderá
funcionar: como dito, só não haverá bônus ou penalidades).

DURAÇÃO

É o tempo pelo qual os efeitos da Magia permanecerão. Isto somente aplica-se a Magias
que tenham um efeito persistente, não se aplicando a Magias cuja utilidade se esvai
instantaneamente (como as Magias de ataque direito, utilizadas para Golpear).

Em regra, uma Magia dura um encontro ou uma hora. O primeiro caso se aplica às
Magias que possuem utilidade em combate e no segundo àquelas que possuem
utilidades para atividades diversas. Contudo, Não obstante isto, é possível que tais
prazos variem de acordo com alterações e/ou limitações atribuídas às Magias. Para
saber mais, ver Alterações e Limitações de Magias mais à frente.
É possível estender a duração além do tempo determinado “prendendo” o dobro do
valor do Espírito gasto nela (estes pontos não poderão ser recuperados enquanto a Magia
for mantida).

CUSTO

Toda Magia ao ser conjurada consumirá uma quantidade de Espírito. Tal consumo não
é único, variando de Magia para Magia. Esse custo será de acordo com a tabela abaixo:

Círculo Custo
1º 1
2º 3
3º 5
4º 7
5º 10
6º 13
7º 16
8º 20
9º 25
10º 30

SALVAÇÃO E MAGIA

Caso a magia conjurada afete negativamente alguém (e não seja um puro Golpear
Mágico), essa pessoa terá direito a um teste de Salvação nos moldes das Heranças (Ver
Capítulo HERANÇAS).

O teste de Salvação, como dito, somente se aplicará a conjuração de magias que não
sejam realizadas com a manobra Golpear Mágico e a Perícia que deverá ser utilizada
deverá levar em consideração o próprio efeito mágico desejado: físico, mental, emocional
ou sensorial (Ver o Capítulo O JOGO).

Efeitos físicos geralmente demandam testes de Salvação envolvendo Resistência (caso


a magia afete a saúde ou integridade física do alvo) ou Atletismo (no caso de a magia
tentar segurar ou forçar fisicamente o alvo). Já efeitos mentais demandam um teste de
Determinação. Efeitos Emocionais impõe um teste de Empatia e, por fim, efeitos
sensoriais engatilham teste de Percepção.

Assim como ocorre nas Heranças, um teste de Salvação tem como utilidade básica evitar
danos e tentar diminuir ou evitar condições. Cada grau de sucesso diminui o dano pela
metade, evitando totalmente este em caso de um sucesso extraordinário. Caso a magia
imponha alguma condição negativa, cada grau de sucesso diminui em um o nível da
respectiva condição.

Porém, algumas magias podem ter efeitos que fogem totalmente a esta regra. Por
exemplo: uma magia de fascínio que visa melhorar a atitude do alvo em relação ao
conjurador. Ou ainda pior: um efeito único, que não comporta degradação, como uma
magia que permite você dar uma ordem ao alvo que deverá cumpri-la imediatamente.
É impossível determinar todos os possíveis efeitos minuciosamente, por esta razão
vamos estabelecer algumas diretrizes para que jogadores e Mestra possa decidir quais
os efeitos da Salvação ao criar uma nova magia.

Caso o efeito possa ser decomposto numericamente, cada grau de sucesso na Salvação
diminui em um o benefício concedido pela magia. No caso, por exemplo, da magia de
fascinação que melhora a atitude do alvo em relação ao conjurador, cada grau de sucesso
na Salvação diminui em um passo tal melhoria. Efeitos que poderiam ser quantificáveis,
mas impreciso demais ou de difícil verificação da sua extensão, plica-se a regra das
Salvações contra dano: um sucesso diminui a extensão do efeito pela metade, dois
sucessos em um quarto e três sucessos faz a magia fracassar. Um bom exemplo desse
segundo caso são magias cujo efeito é obter informações gerais sobre a vida de alguém,
lugar ou fato.

Efeitos que são únicos, impossíveis de serem degradados, são mais complexos e não há
uma fórmula exata para saber o que cada sucesso no teste de Salvação possa causar.
Como parâmetro considere que: um grau de sucesso permite a magia funcionar
normalmente, porém, a mestra deverá inserir um pequeno problema (“você caia na
ilusão e pensa que realmente há uma porta ali, porém, você sente que há algo de estranho
nela; ela está destoando do lugar...”). Com dois graus de sucesso, a magia falha, porém
o alvo não nota nada de estranho, ou, caso note algo de estranho, não associará ao
conjurador. Em caso de três graus de sucesso, a magia falha completamente e o alvo
notará que foi uma magia e quem a conjurou ou, alternativamente, estará imune a esta
magia por horas.

CONSTRUCTOS MÁGICOS

É possível criar constructos (criaturas, objetos, barreiras) de pura magia. Para cada
círculo de magia, role 1D6 (ou 1D10 ao custo de +3 em Espírito), some os resultados e
ainda acrescente sua porcentagem de VON (CAR, no caso dos Artifex): este será os
pontos de vida do constructo (eles não possuem níveis de Chama da Vida). Constructos
assim geralmente são usados como Barreiras protetoras e poderá ser invocado caso você
seja bem-sucedido no teste da manobra “Quebrar Combo” (neste caso, é como se você
tivesse quebrado o combo com a barreira)

O Constructo poderá ter a forma de uma criatura e usado para atacar. Neste caso, ele
terá apenas metade dos pontos de vida que normalmente teria, em compensação, ele
poderá lutar. Ele terá um valor de Luta e Defesa igual à do Conjurador, acrescido de +5%
para Círculo da Magia em questão. Eles causarão um número de dados de dano igual a
metade do Círculo de magia utilizado (arredonde para baixo) para invoca-lo (em D6,
podendo ser elevado para D10 caso se gaste +3 do Espírito) + a VON do conjurador
(CAR, no caso dos Artifex). Constructos atacam com uma das ações do Conjurador e
podem fazer parte do Combo deste (mas não fazem combos por si só).

CONDIÇÕES

É possível atribuir como efeito de uma Magia alguma Condição. Para isto, basta que o
efeito que gerará a Condição se encaixe na descrição da Disciplina Mágica utilizada.

MAGIAS ESPONTÂNEAS E PREPARADAS

Magias espontâneas são magias criadas no momento pelo conjurador e que não foram
anotadas em um livro de magia (ou de preces, no caso de Milagres). Toda vez que
conjurar uma magia assim, deverá ser realizado um teste de Arcanismo (Determinação
para Profetas). Em caso de falha, o Espírito é perdido, mas a magia não é conjurada.
Além do mais, elas consomem mais Espírito: +1 de Espírito por Círculo.

Já as magias preparadas são aquelas devidamente estudadas, anotadas ou preparadas


no respectivo livro (Grimório) ou em algo que faça as vezes desse (como a Arte do
Artifex ou em Orações para Profetas). Para anotar uma magia espontânea em um livro,
deverá ser feito um longo estudo de 2 dias para cada Círculo. Ao preparar uma Magia,
o Mago deverá designar um nome para ela (“Canção do sono”, “Tentáculos do mundo
sombrio”; “Acalmar emoções”, etc...) e, em seguida, descrever seus efeitos, atribuir uma
Escola com base nesses últimos e, por fim, estabelecer seus parâmetros com base nas
tabelas mágicas.

Magias preparadas não exigem teste para serem conjuradas. Inicialmente, o Mago
começa com um número de magias preparadas igual a sua INT, já os Profetas igual a sua
VON e os Artifex igual ao seu CAR.

ALTERAÇÕES E LIMITAÇÕES PARA MAGIAS

Em algumas situações, o conjurador irá querer realizar uma magia que não se encaixe
bem nas tabelas ou, ainda, gostaria de adicionar um efeito de círculos elevados. Nestes
casos, é possível obter estes novos efeitos desde que se imponha alguma Limitação a
Magia. Basicamente, as Alterações consistem em elevar um dos efeitos da Magia para
um Círculo superior ou mais ou atribuir efeito não previsto na tabela respectiva.

A elevação do círculo de um efeito significa que, apesar de sua Magia ser de um Círculo,
um ou mais dos efeitos dela serão considerados de Círculo superiores. Por exemplo, um
Mago cria a Magia “Bomba Infernal”. Ele tem o 3º Círculo de Fogo, o que significa que a
Magia dele teria um dano de 3D10. Contudo, ele quer elevar o dano (e tão somente o
dano) para 4D10, o que exigiria, a princípio, Fogo em 4º Círculo. Atribuindo uma
Limitação, ele poderá elevar o feito dano em um círculo maior do que possui.

Note que, algumas vezes, a Tabela Mágica repete o mesmo efeito em Círculos distintos.
Um exemplo é o alcance: Magias Arcanas de 2º e 3º Círculo possuem o mesmo alcance,
“Próximo”. Nesses casos, não adiantará um Mago elevar o efeito “Alcance” de uma
Magia de 2º Círculo uma vez; ele terá de elevar duas vezes (sair do2º para o 4º Círculo,
quando a Magia efetivamente muda seu “Alcance”).

Sempre que você alterar uma Magia dessa forma, para cada Círculo que você elevar um
ou mais efeitos, você deverá impor duas limitações. A seguir, apresentaremos algumas
possíveis limitações:

Diminuição de outros Efeitos da Tabela Mágica


Como o próprio nome já diz, você diminui algum outro efeito relevante para sua Magia.
No caso da Magia “Bomba Infernal” citada acima, por ser do 3º Círculo, porem com dano
equivalente a 4º Círculo (4D10), o Mago poderia colocar como uma de suas limitações a
diminuição de um outro efeito relevante para sua Magia. Poderia ser, por exemplo,
alcance, que sairia de “Próximo” (o alcance para Magias de 3º Círculo) para “Toque” (o
“alcance” imediatamente inferior). Um detalhe: enquanto que uma Alteração para um
efeito superior não pode “saltar” Círculos, como já dito, o mesmo não ocorre aqui: no
caso da Magia “Bomba Infernal”, apesar de ser uma Magia de 3º Círculo, a diminuição
do seu alcance não se dá para o alcance de uma Magia de 2º Círculo (que é o mesmo para
Magias de 3º Círculo), mas sim para o alcance imediatamente inferior. (“toque”, que está
no 1º Círculo). Dessa forma, no caso de diminuição, você deverá diminuir o efeito da
Magia para o imediatamente inferior e não necessariamente para o círculo
imediatamente inferior. Cada diminuição desta conta como uma limitação.

Diminuir Duração

Nesta Limitação, você diminui o tempo de duração de um Encontro para uma rodada
ou deixa a Magia sustentável: você terá de usar a ação concentração para mantê-la ativa
(Ver Capítulo Herança). Esta diminuição de duração conta como duas limitações. Caso
se trate de uma Magia Fora de Combate, cada 25 minutos diminuídos conta como uma
Limitação.

Atribuir Componente Material

Além de ter de falar e gesticular, você também deverá sacrificar uma pequena quantia
de algum material para conjurar a Magia. Esse material geralmente será mundano,
porém raro ou de difícil acesso (exemplos: ouro, roupa de um santo, escamas de um
dragão de Cômodo). É possível ter como componentes materiais sobrenaturais raros e
de difícil acesso também (como penas das asas de um anjo, chifre de um unicórnio, pó
de fadas). Nesses casos, isso conta como duas limitações.

Limitações Diversas

Caso queira, converse com sua Mestra outros tipos de Limitações para suas Magias.
Somente poder conjura-las durante o dia, sempre haver uma porcentagem de chance
dela afetar outra pessoa, não poder conjura-la alguns dias no mês... Deixe sua
imaginação fluir, sempre andando lado a lado com o bom senso. E nunca esqueça de
combinar com a Mestra!

CONJURANDO EUFORIA

Todas as regras até agora expostas, se aplicam para todas as Magias, contudo, quando
se trata de Euforia (o Poder dos Artifex), existe algumas especificidades as quais
passaremos a abordar.

Ponto de Conjuração

O Artifex conjura suas Magias a partir de sua Arte, de maneira que é ela que será a
condutora dos poderes mágicos dele. Por tal razão, pode-se dizer que a Magia sempre
será conjurada a partir do local que serve como suporte para a Arte (e não
necessariamente do próprio Artifex). Se a Arte estiver na tela de um quadro, ela será
conjurada a partir dessa, por exemplo. O Artifex deverá estar próximo da sua Arte para
poder conjurar uma Magia a partir dela, caso contrário, a conjuração fracassa. Contudo,
é possível criar um gatilho para que uma Magia da Arte seja ativada mesmo sem a
presença do Artifex. Este gatilho deverá ser qualquer evento, porém, ele somente e
sempre será ativado caso ele ocorra da forma como for descrito. Uma estátua que vira
uma Constructo Mágico quando alguém entre em um aposento sem a permissão do
Artifex, por exemplo, sempre se ativará quando qualquer pessoa entrar lá sem que o
Artifex tenha permitido.

Por fim, é importante que o Artifex sempre cuide da integridade do suporte de sua Arte,
pois, caso este seja destruído, a utilidade da Arte também poderá ser obliterada. Caso se
trate de objetos o suporte, a destruição deste faz a Arte perder sua utilidade. Alguns
objetos são destruídos automaticamente com um ataque simples (como papel), já outros,
somo pedras, são mais resistentes e demoram mais para serem destruídos. Neste caso,
para cada 1/3 dos Pontos de Vida perdidos do objeto, uma Magia da Arte é perdida. No
caso do suporte ser o corpo humano (como no caso das tatuagens), para cada bloco da
Chama da Vida perdido pela pessoa, uma Magia é perdida da Arte.

Explosão de Emoções

O Artifex está sempre influenciado por alguma emoção (alegria, medo, nojo, raiva,
tristeza...), seja quando concebe sua arte, seja quando a expõe para ativar algumas
habilidades (incluindo a Euforia nisto). Uma vez conjurada a Magia, esta se influenciará
pela emoção sob qual fora concebida a arte do Artifex.

Tal emoção irá potencializar uma aspecto da Magia do Artifex. Deverá o Artifex escolher
um efeito da Tabela Mágica de Arcanismo para ser elevado em um Círculo de acordo
com a emoção. Isto representa a habilidade do Artifex em valer-se do seu Legado para
transformar suas emoções em uma poderosa arma ou ferramenta. Dessa forma, um
Artifex que esteja em uma luta e conjurar uma Magia sob o nojo ou raiva, poderá elevar
o efeito “Dano” de sua Magia (para representar sua fúria ou desprezo pelos inimigos,
por exemplo).

Em regra, as emoções não estão aqui para prejudicar o Artifex e suas Magias, pelo
contrário: estão aqui para otimiza-las (este é o foco da conjuração por meio da Euforia),
de maneira que tais emoções devem ser um auxílio (indicando sempre o o efeito que o
Artifex quer elevar de sua Magia). Dessa forma, um Artifex tomado pela tristeza
produzirá não uma arte ruim ou pouco útil, mas sim uma que é capaz de melhorar um
aspecto de sua magia a partir desse sentimento.

Vejamos o exemplo a seguir.

Carol é uma Artifex que possui Espírito 3 e deseja conjurar uma magia de convocação e espíritos.
Por ser uma magia de círculo 3, ela somente poderia conjurar um espírito de acordo com a tabela
(no círculo 3, pode-se afetar apenas uma criatura como alvo). Porém, como sal arte foi concebida
sob a emoção “medo”, ela eleva o efeito “Alvo” em um círculo. De acordo com Carol, o medo que
impregna sua Magia acabou atraindo mais espíritos do que se previa. Dessa. forma, o efeito
“Alvo” da Magia devrá ser elevado em um círculo (Carol utilizará o Alvo de magias de círculo 4,
que no caso seriam até duas criaturas) ao invés do Alvo do seu Círculo que é 3 Apenas lembrando
que o “medo” da Carol eleva apenas um dos efeitos da tabela, os demais (como duração e distância)
permanecem os mesmos.

Lembrando que apesar de um efeito ter seu círculo aumentado, a Magia em si ainda
continua sendo do Círculo da Disciplina Mágica em questão (uma espada mágica feita
com a Magia de Terra em Círculo 3 poderá ter seu dano elevado em um Círculo pela
emoção do Artifex, como por exemplo o “Dano”. Nesse caso, para fins do efeito “Dano”
e tão somente para este, a Magia será considerada de Círculo 4, porém, no geral, ela
ainda será uma Magia de Circulo 3 (inclusive para determinar o custo dela e a
dificuldade para os testes de Salvação).
Perda de Controle

Apesar das emoções auxiliarem o Artifex em suas conjurações na maior parte do tempo,
é possível perder o controle dessas e acabar gerando efeito mágicos muito fora do
previsto ou até mesmo prejudiciais. A Mestra poderá gastar Presságios Negativos para
atrapalhar o Artifex em suas conjurações. Por dois Presságios Negativos, a Mestra pode
fazer com que as emoções dominem parcialmente a conjuração, de maneira que ela, e
não o Artifex, determinará qual efeito que será elevado. Por três Presságios Negativos,
ela dominará totalmente a conjuração do Artifex, podendo, inclusive, escolher alvos
distintos e até mesmo afetar aliados (mas não pode mudar a Magia conjurada). Neste
último caso, o Artifex tem direito a um teste de Determinação difícil para resistir: um
grau de sucesso e ele obrigará a Mestra a não afetar aliados; com dois graus, ele irá
obrigá-la a somente escolher o efeito que será elevado).

Conjuração a partir da Arte

Ao contrário dos demais conjuradores, o Artifex necessita sempre conceber uma arte
para cada Magia criada. Em termos de regras, Artifex somente conjuram Magias
preparadas no momento em que concebeu sua arte, sendo incapazes de conjurar Magias
espontâneas.

EXEMPLOS DE MAGIAS

1º Círculo

Detectar Magia (qualquer Disciplina Mágica - Advinhação)

Duração: Instantânea

Alcance: Próximo

Alvo: o conjurador

Área: -

Esta Magia permite o conjurador sentir a presença de Magia próxima a ele (só a
presença, não dá para saber qual a fonte da áurea mágica). Uma vez utilizada esta Magia,
o conjurador poderá fazer um teste de Arcanismo para identifica-la (um grau de sucesso,
indica a Disciplina Mágica.; dois graus e sucesso indica o nome e o efeito; três graus de
sucesso indicará o restante dos dados). Essa magia poderá ser conjurada em níveis mais
elevados para incluir uma distância maior e incluir uma área de efeito para detectar
fontes especificas.

Detectar Energia celestial ou Sombria (Luz ou Sombra - Advinhação)

Duração: Instantânea

Alcance: Próximo

Alvo: o conjurador

Área: -

Esta Magia permite o conjurador sentir a presença de uma energia celestial ou


sombria. Uma vez utilizada esta Magia, o conjurador poderá fazer um teste de
Angelologia ou Demonologia para identifica-la (um grau de sucesso, indica se trata-se
de um ser ou objeto; dois graus de sucesso indica qual o ser ou objeto; três graus de
sucesso indicará o nome e a espécie). Essa magia poderá ser conjurada em níveis mais
elevados para incluir uma distância maior e incluir uma área de efeito para detectar
fontes especificas.

Extinguir Chamas (Fogo - Abjuração)

Custo: 1 ou 4

Duração: Instantânea

Alcance: Próximo

Alvo: algo em chamas

Área: Próximo

Esta Magia permite o conjurador extinguir chamas de origem não sobrenatural. É


possível apagar apenas as chamas de um objeto específico (no 1° círculo, apenas de
objetos pequenos, a partir do 2°, de pessoas também) ou todas as chamas em uma área
(neste último caso, o custo é elevado para 4).

Servo Mágico (Qualquer disciplina - Evocação)

Duração: Concentração
Alcance: -

Alvo: -

Área: -

Você criar um servo feito de alguma das energias elementais. Ele é capaz de
realizar pequenas ações como carregar algo (até 50 Kg), pequenos trabalhos manuais
(como martelar algo, colher, vigiar e alertar de algo...). Ele não poderá fazer nada que
ultrapasse a dificuldade Fácil de um teste. Essa magia poderá ser usada em círculos
superiores para aumentar sua duração e as possíveis tarefas do servo.

Iluminar (Fogo ou Luz - Evocação)

Duração: concetração

Alcance: Próximo

Alvo: o conjurador

Área: Próximo

Esta Magia cria uma fonte de luz do tamanho de uma vela.

Curar (Corpo, Milagre - Necromancia)

Duração: Instantânea

Alcance: Próximo

Alvo: uma criatura

Área: -

Você cura 1D6/círculo pontos de vidas seus ou de uma criatura a qual tocar.

2º CÍRCULO

Clone de defesa (Terra, Milagre - Abjuração)

Duração: Concentração

Alcance: -
Alvo: o conjurador

Área: -

Você cria um pequeno boneco seu de terra e, ao ser atacado, você pode usar sua
Reação para que o boneco cresça e tome seu lugar, fazendo assim o ataque errar.

Toque do relâmpago (Luz - Evocação)

Duração: Instantânea

Alcance: Próximo

Alvo: uma criatura

Área: -

O conjurador toca no alvo e o faz estalar em eletricidade. Ele sofre 2D10 de dano
por eletricidade, que ignora Proteção advindas de armaduras metálicas.

Clarividência (Mente – Adivinhação)

Duração: Concentração

Alcance: Curto

Alvo: -

Área: -

Com esta magia, o conjurador consegue ampliar sua visão para uma distância curta. Seus
testes de Percepção que envolvam visão diminuem em um grau de dificuldade.

3º CÍRCULO

Afogar (Água – Conjuração)

Duração: Concentração

Alcance: Próximo

Alvo: o conjurador
Área: Próximo

Salvação: Sim (Resistência)

Você cria água nos pulmões da vítima, fazendo-a se afogar. Ela sofre 3 pontos de
dano por turno.

Investigação mágica (Terra - Adivinhação)

Duração: Concentração

Alcance: Próximo

Alvo: o conjurador

Área: Próximo

Esta magia permite o conjurador procurar algo dentro de uma área curta. Ele
precisa ter em mente um tipo de objeto (armas, livros, roupas) para assim encontrar tais
objetos, ainda que escondidos, desde que eles não estejam protegidos por magia.

Curar Aflições (Corpo ou Mente – Necromancia)

Duração: Instantânea

Alcance: Próximo

Alvo: uma criatura

Área: -

Você é capaz de curar alguma aflição. Caso o alvo possua uma condição negativa,
diminua em 1 ponto por círculo da magia. A disciplina mágica utilizada depende da
condição em questão: Corpo para as físicas e Mente para as mentais.

Implantar Ideia (Mente – Encantamento)

Duração: 1 hora (ou até exaurir a implementação da ideia)

Alcance: curto

Alvo: até 2 pessoas

Área: -
Salvação: Sim (Determinação)

Você coloca uma ideia na cabeça dos alvos, fazendo-os acreditar que se trata de
uma ideia própria. A deia não pode ser prejudicial ao alvo e ele irá segui-la como se fosse
realmente uma ideia sua e que ele quer muito implementar. Caso o alvo consiga um grau
de sucesso no teste de Salvação, a ideia martelará na cabeça do alvo e este saberá que
não é algo que veio espontaneamente após concluir sua implementação. Em caso de dois
graus de sucesso, nada acontece e em caso de três graus, o alvo se torna imune a esta
magia por 24 horas.

4º CÍRCULO

Bomba Infernal (Fogo – Evocação)

Custo: 10

Duração: instantânea

Alcance: curta

Alvo: todos na área

Área: Próximo

Salvação: Sim (Acrobatismo)

Componentes Materiais: enxofre deixado por algum demônio

Você cria uma banana de dinamite em chamas que explode em uma grande bola
de fogo que afeta todos os inimigos dentro da área de efeito, causando a todos 5D10 de
dano por fogo (explosão).

Reescrever Memórias (Mente – Encantamento)

Custo: 7

Duração: instantânea

Alcance: próxima

Alvo: até 3 pessoas

Área: Próximo
Salvação: Sim (Determinação)

Componentes Materiais: enxofre deixado por algum demônio

Você invade a mente da pessoa e altera uma memória vivida na última hora. Caso
o alvo obtenha um grau de sucesso no teste de Salvação, a alteração se limita a apenas
os últimos 10 minutos; dois graus de sucesso no último minuto e com três graus de
sucesso, nada acontece. Uma versão mais poderosa dessa Magia pode ser conjurada a
partir do 6º círculo de Mente. Nesse caso, a alteração de memória será das últimas 24
horas. A partir do 8º Círculo, é possível mudar memórias de toda uma vida.
CAPÍTULO 15

INVENTÁRIO - DINHEIRO E EQUIPAMENTOS

Todo personagem em um jogo de RPG não contará apenas com suas Características,
tendo também ao seu dispor ferramentas, dispositivos e artefatos para lhe auxiliar nas
mais diversas tarefas. Tais itens são denominados genericamente de “Equipamentos” e
são quaisquer coisa que o seu personagem possua e que lhe é útil de alguma forma.

Poderes, Magias e Habilidades extraordinárias são bastante útil na vida de aventuras de


um Herdeiro, mas nem sempre serão suficiente para se resolver problemas e concluir
missões. Armas para se lutar, computadores para tentar invadir o sistema de segurança
de uma empresa, carros para viajar, equipamento de proteções para tentar diminuir os
danos... Tudo isto são exemplos de equipamentos que irão ajudar o Herdeiro em sua
jornada.

Neste Capítulo, iremos abordar como funciona os equipamentos em O Legado, assim


como também funciona o comércio e o sistema monetário (afinal, tudo tem um custo e
pode ser comercializável).

DINHEIRO E COMÉRCIO

O Legado, como já exaustivamente dito, se passa em uma outra versão de nossa Terra.
Dentre as implicações que isto traz, evidentemente está o fato de que aqui temos o
mesmo sistema monetário o qual encontramos em nosso mundo. Países possuem suas
próprias moedas e o Dólar é utilizado como forma de câmbio entre as moedas. O mesmo
pdoe se dizer do comercio: ao tempo em que cada país tem sus próprios comércios
internos, há uma grande integralização do comércio a nível mundial.

Dessa forma, comprar alguma coisa em O Legado não é tão diferente do nosso mundo.
Caso você queira adquiri algo, basta se dirigir ao comércio mais próximo ou navegar
pelos sites de compras disponíveis na rede mundial.

Inicialmente, todo Herdeiro começa com uma quantia em dinheiro de acordo com sua
Perícia Profissão: você receberá um salário para cada Perícia Profissional que possuir.
Adicionalmente, você poderá rolar sua Perícia e, para cada grau de sucesso, adicionar
mais um salário. Você pode testar todas suas Perícias Profissionais para isto, porém, para
cada uma além da primeira, adicione um grau a mais de dificuldade. Todo final do mês
você terá direito a esse teste. Caso não possua Perícia Profissional alguma, Você começa
o jogo apenas com um salário e não tem direito a rolagem alguma para aumenta-lo. Além
disso, você não ganha mais nada por mês.

O valor do salário é de $ 1.000,00 na moeda corrente de sua localidade. Evidentemente


que isto não é não se trata de um valor condizente com a realidade, mas para termos de
narrativa, considere isto como uma verdade nesse mundo de jogo.

EQUIPAMENTO INICIAL

Além do dinheiro inicial, ao começar o jogo, todo Personagem poderá ter consigo:

Uma arma média ou duas pequenas, ou, ainda, uma arma pequena e uma proteção
pequena.

Um item de comunicação, como um celular razoavelmente bom.

Um item de utilidade de acordo com seu conceito (computador, kit de sobrevivência,


veículo como uma moto ou carro usado, kit alquímico...).

Qualquer coisa que extrapole tal lista deverá ser adquirida com o dinheiro inicial do
personagem.

EQUIPAMENTOS, RARIDADE E COMÉRICO

Apesar do comércio ser amplo e vasto (principalmente em vista da internet), isto não
significa que todos os itens são facilmente acháveis, ou que vão se encontrar a disposição
em qualquer lugar. A maioria dos itens são bastante comuns e podem ser achados com
relativa facilidade; ainda que esteja em falta em um lugar, não é muito difícil encontrar
um outro no qual se possa encontra-lo. São a grande maioria dos itens do dia-a-dia e
equipamentos profissionais, esportivos e lúdicos. Nesses casos, não há dificuldade
alguma de adquiri-los. Já outros, apesar de ainda serem mundanos, não são tão fáceis de
serem achados ou são de uso restrito. Adquiri-los pode exigir Vantagens como Contato
ou Agente do Governo, ou uma boa busca no submundo. Tais itens são marcados como
Incomuns e, como exemplos, temos equipamento de uso militar ou drogas
experimentais.

Por fim, os itens podem ser de natureza Sobrenatural. Neste caso, em regra, eles poderão
ser achados com a mesma dificuldade dos itens incomuns (as vezes até mais fácil).
Porém, nesse caso, eles não serão encontrados em meros comerciantes do submundo
mudando: é preciso ir até o comércio sobrenatural. Existem diversas pessoas, sejam
mortais sonâmbulos, Herdeiros aposentados e criaturas sobrenaturais disfarçados entre
os humanos (como fadas, orcs e até mesmo demônios) que podem fornecer tais itens.
Mesmo nesses casos, a moeda corrente no país pode ser aceitada (sim, mesmo criaturas
sobrenaturais precisam de dinheiro para sobreviver dentro da sociedade mortal!).
Entretanto, também não é raro se cobrar itens exóticos, escassos ou até mesmo favores
em troca de itens mágicos. Talvez o Leprechaum da casa de penhores somente trabalhe
com ouro em relação a itens mágicos, ou o demônio que controla o tráfico de armas
mágicas da cidade exija não apenas dinheiro, mais favores extras, tipo ajudá-lo a se livrar
do anjo que está em seu encalço.

Um outro exemplo de itens sobrenaturais são aqueles exigidos como componentes


materias de magias (Ver Capítulo “Magias”). Apesar deles não serem mágicos em regra,
eles representam algum material de origem sobrenatural e que, portanto, escapa do
mercado mortal mediano (como penas de asas de anjo, escamas de basilicão, garras de
lincantropos...)

Existem ainda os itens Lendários. Tais itens além de serem sobrenaturais, são bastante
escassos ou até mesmo únicos. Adquirir um desses geralmente só poderá ocorrer em
missões, seja como uma recompensa por ela, seja por ter encontrando-o durante essas.
Qualquer um que possua tais tipos de itens não irá apenas vende-lo, geralmente
exigindo grandes favores ou troca por outro item raro. Itens mágicos em sua maioria, se
encaixam aqui.

No final das contas, a raridade de um item deverá ser contextualizada com o local onde
se passa a aventura. Armas de fogo são bem mais difíceis de se obter no Brasil do que
nos EUA, por exemplo. Por fim, deve-se ressaltar que os preços contidos nessa seção não
guardam similitude com a realidade. Eles foram arbitrados mais em vista do equilíbrio
do jogo do que para se tentar ser fiel aos preços praticados em alguma localidade.

ARMAS

Sem sombra de dúvidas, o tipo de equipamento que mais será utilizado em jogo. Armas
são itens utilizados, em regra, para agredir alguém de alguma forma (geralmente, à
integridade física de uma pessoa). Uma vez que um Herdeiro não pode contar sempre
com os seus Poderes, inevitavelmente eles terão que utilizar armas para atingir seus
inimigos em algum momento.

Em O Legado, ao contrário de outros jogos de RPG, não existe uma extensa lista de armas
com seus respectivos danos e outras características como cadência de tiro, alcance e etc.
Aqui nós dividimos as armas em três grupos: armas brancas, armas de ataque a
distância e armas de fogo. Cada uma dessas armas, por sua vez, divide-se em classes de
acordo com o estrago que fazem: pequeno, médio, grande e enorme.

Quando for comprar uma arma, você deverá verificar qual é o seu grupo e, em seguida,
sua classe. Isso é importante porque determinará seu dano, indicará as possíveis
modificações que podem ser feitas e também auxiliará a Mestra em determinar sua
raridade.

Bloqueio

É possível utilizar armas em conjunto com a Manobra Bloquear. Caso utilize esta
manobra enquanto empunha uma arma branca, você recebe os seguintes bônus na
Proteção: +0 para pequenas; +1 para médias; +2 para grandes e +3 para enormes.

Distância

As armas possuem um limite máximo o qual podem atingir. Uma vez chegado nesse
limite, ela simplesmente não alcançara o alvo, ou irá atingi-lo sem força o suficiente para
causar dano. As armas brancas são, no geral, armas de combate corpo-a-corpo, por isso
sua distância máxima é a próxima.

Já as armas de distância possuem um limite até a zona média. É possível ainda forçar
um ataque até a zona longa, porém o grau de dificuldade do ataque é elevado em um.
Armas de distância Enormes, contudo, conseguem chegar até a zona longa.

Por fim, as armas de fogo possuem uma distância além das quatro zonas. É possível até
mesmo até mesmo atacar quem estiver fora das zonas, caso o atirador tenha algum
equipamento ou método para enxergar pessoas a distância (como a modificação “Mira”,
que se verá mais adiante). O limite para armas de fogo é de até 200 metros para pequenas
e médias e 1.000 metros para as demais.

Empunhando Armas
Armas são empunhadas normalmente por uma mão. A exceção está para os arcos e
qualquer arma enorme que exigem as duas mãos. Evidentemente que, a depender da
estrutura da arma, pode-se exigir a utilização das duas mãos também. Armas que
demandam duas mãos deixam estas ocupadas, inviabilizando qualquer ação que
envolva ao menos uma das mãos.

Munições

Armas de longa distância e armas de fogo são marcadas pela utilização munições, sejam
balas, cartuchos, flechas, dardos, entre outros. A princípio, isso denotaria um limite de
utilização de tais armas: elas podem ser utilizadas em ataques até quando houver
munição para elas. Acontece que em O LEGADO (como ocorre em diversos filmes de
ação), a munição dificilmente se esgota. Enquanto estiver em um Encontro, em regra, os
Personagens não ficarão com sua munição esgotada, podendo atirar à vontade. A
munição somente precisará ser reposta após uma Missão.

Entretanto, há exceções à regra. A primeira é caso a Mestra utilize Presságios Negativos


para exaurir recursos; nesse caso, uma vez utilizados tais presságios, significará que o
Personagem somente terá uma rodada antes de ficar sem sua munição. A segunda
exceção diz respeito às munições modificadas; estas munições precisam ser contadas
uma a uma. A terceira exceção diz respeito a armas que funcionam como o próprio
“projétil”, como lanças e azagaias; estas precisam ser contadas uma a uma também. Por
fim, a quarta exceção são as armas de fogo da classe “enorme”. Essas armas precisam
ser contadas suas munições uma a uma (mesmo no caso de munições com modificações).

Esgotada a munição de um Personagem, um outro poderá lhe fornecer mais. Contudo,


quem oferta munição terá 50% de chances de ter efetivamente munição suficiente para
os dois. Caso não tenha, a doação de munição somente funcionará por uma rodada e,
caso o personagem que doou o faça novamente, ele que ficará com sua munição esgotada
na próxima rodada. Doar munição consome uma ação.

O preço previsto da munição normal representa uma quantidade para uma missão. Já
para as munições modificadas, o preço corresponde para cinco delas.

Preços

Cada arma é precificada de acordo com sua Classe. O preço que aparece ao lado de cada
classe significa uma média dentro daquela Classe, de maneira que poderá haver
variações para mais ou para menos. Já as munições custam metade do valor da arma
respectiva. Modificações também aumentam o valor da arma: cada modificação custa
metade do valor da arma.

Armas Brancas (Corpo-a-corpo)

Classe Dano Custo


Pequeno (adagas, facas, 1D6 $25
punhais, bastões)
Médio (espadas curtas, 1D10 $300
picaretas, azagaia, bastão
de beisebol, rapieira,
espada de esgrima,
boken)
Grande (espada longa, 2D6 $1.000
lanças*, marreta,
cimitarras, machados)
Enorme (espadas 2D10 $2.000
bastardas, Machado de
duas mãos, serra elétrica)
*Essas armas também podem ser utilizadas como armas à distância.

Armas de Longa Distância

Classe Dano Custo


Pequeno (boladeiras, 1D3 $15
estilingues, fundas)
Médio (arcos curtos, 1D6 $300
machadinhas, azagaia)
Grande (Arcos longos, 1D6+2 $800
Bestas, Lanças)
Enorme (Arcos 2D6+2 $1.500
Compostos, Bestas
Pesadas)

Armas de Fogo

Classe Dano Custo*


Pequeno (revolveres, 1D6+2 $200
pistolas)
Médio (semiautomáticas) 1D10+3 $400
Grande (rifles, fuzis, 2D10+4 $2.000
lança chamas,
metralhadoras)
**Enorme ( bazucas, RPG) 4D6+4 $10.000
**Estas armas, independentemente da localidade na qual se passe a aventura, tendem a
ser incomuns.

MODIFICAÇÕES

Como já explicado, em O LEGADO não há interesse de se guardar semelhanças entre a


realidade e o que é descrito aqui. As armas acima apresentadas representam bem isto,
considerando que o que vale para determinar seus respectivos danos é a sua classificação
ora aqui realizada.

Uma vez acertado o ataque, pressupõe-se que você fulminou seu alvo da melhor maneira
possível para aquela arma. Se foi com uma arma de fogo, por exemplo, pressupõe-se que
você atirou com todos os possíveis tiros para aquela arma naquele turno (não havendo,
portanto, necessidade de saber qual é a “cadência de tiro” de cada arma). Entretanto, isto
não significa dizer que as armas não podem ser modificadas para adquirir novas
características.

É possível fazer alterações em suas armas para otimiza-las. Esta seção traz todas as
possíveis modificações que podem incidir sobre uma arma. Na grande maioria das
vezes, tais modificações possuem sua raridade própria, de maneira que poderá haver
uma modificação incomum para uma arma comum, ou o vice e versa.

Toda modificação terá um traço de comum, incomum e sobrenatural. Se ao lado do nome


da modificação nada aparecer, ela é comum; caso seja incomum, haverá um (Inc). Além
disso, ao lado do nome de cada modificação também poderá aparecer as classes de armas
as quais se aplicam. Caso apareça um tipo de dano também aqui, significa que a
modificação somente se aplica a armas que causem esta categoria de dano.

Em regra, não se pode fazer mais de duas modificações em uma arma.

Armas Brancas e de Longa Distância

As modificações a seguir podem se aplicar a armas brancas e também as de longa


distância. Neste último caso, ao lado do nome da modificação aparecerá “Distância”
(mas ainda assim também poderá se aplicar as armas brancas).

Bloqueadora (Inc) – Média


A arma foi projetada para parecer um escudo, geralmente possuindo uma largura acima
do comum. Acrescente +1 na Proteção quando realizar a Manobra Bloqueio, além dos
bônus normais.

Bruta – Média a Enorme

Acrescente um Dado Bônus nas jogadas de Ataque Diferenciado que visem derrubar o
oponente.

Defensiva (Inc) – Média a Enorme

A arma foi projetada para servir melhor no desvio de ataques. Ao usar uma Ação para
posicionar a arma, você adquire um dado bônus para Levantar Guarda nessa rodada.

Desarmadora - Média a Enorme

Acrescente um Dado Bônus nas jogadas de Ataque Diferenciado que visem desarmar o
oponente.

Embutida (Inc) – Pequena, Distância e Média

A arma está embutida em algum acessório seu que lhe permite utiliza-la sem ocupar
suas mãos (por exemplo, uma espada em uma braçadeira).

Extensão (Inc) - Distância

É aplicada uma técnica que deixa sua arma com um alcance maior (por exemplo,
emendar lâminas com lâminas com articulações). Você poderá afetar criaturas em uma
zona a mais.

Letal – Pequena, Cortante ou Perfurante. Distância

Uma arma de design propositalmente pequeno, mais com bastante precisão ao causar
dano se atingir o local correto. Acrescente +3 ao dano Vital caso atinja um alvo
totalmente paralisado (Restrito 3), que não consiga te ver ou caso você obtenha três graus
de sucesso no ataque (esse dano não se acumula caso duas ou mais dessas situações
ocorram).

Não Letal
Sua arma foi para não matar criaturas, de maneira que, caso o último ataque que alguém
receba seja o dela, a pessoa não morrerá, apenas ficará inconsciente. Você pode elevar o
grau de dificuldade de seus ataques em um para não se valer dessa modificação em um
ataque.

Velocidade – Pequenas e Médias. Distância

A arma se torna mais fácil para realizar Combos: diminua em um o grau de dificuldade
da manobra Golpear a partir do segundo ataque. Em contrapartida, não será
acrescentado o Dano Físico ao dano.

Versátil

Você consegue causar mais de um tipo de dano com arma. Acrescente um desses danos
extra a sua arma: corte, perfurante e contundente. É preciso declarar qual o dano que se
estar a utilizar antes do ataque.

Armas de Fogo

As modificações em armas de fogo podem se dar na própria arma ou em seus projéteis.


Quando ocorrer neste último caso, deverá haver o nome “Projétil” ao lado do nome da
modificação. As modificações em projéteis só funcionam enquanto você possui-los e o
custo deles é distinto dos das armas.

Atordoadora (Inc)

A arma tem um dispositivo que, quando acionado, deixa o alvo Atordoado 1 para cada
5 pontos de dano causado por uma rodada. A vítima tem direito a uma Salvação de
Resistência.

Balas RIP (Inc) – Projétil, médias e grandes

As balas RIP (Radically Invasive Projectile, do inglês) são munições que tem um design
diferenciado: uma ponta oca que se divide em diversos pedaços após o disparo,
causando um grande dano. Dobre o dano da arma após ultrapassar a Proteção e
Resistência do alvo.

Incendiária (Inc) – Projétil, grande e enorme


Tratam-se de munição que contém um composto incendiário que queima rapidamente.
O alvo fica com a condição definhando 1 (dano por fogo). Salvação Atletismo encerra.
Opcionalmente, é possível gastar três ações para apagar o fogo.

Mira

A arma é dotada de mira telescópica que lhe permite observar inimigos 20 vezes mais
próximos.

Penetrante – Projétil, grande

Tais projéteis são projetados para penetrar camadas espessas de materiais, sendo
excelentes para obliterar proteções. Você pode realizar esta modificação até cinco vezes.
Cada modificação permite o projétil ignorar em 1 a Proteção do objeto ou criatura.

Saraivada – Média

Você pode disparar uma saraivada de tiros com esta arma, afetando mais de um
oponente. Divida o dano por dois para afetar duas criaturas, por 4 para afetar 3 e assim
sucessivamente. Você só faz um único ataque, valendo-se de uma ação, mas cada
Criatura pode tentar Quebrar Combo individualmente.

ARMADURAS

Armaduras são equipamentos utilizados para proteção. O bem da verdade, o termo


armadura não se aplica casualmente as formas de proteção moderna, porém, dentro da
Sociedade Herdeira e Sobrenatural, o uso desse termo ainda é bastante comum. Apesar
de muitas criaturas ainda se valerem de armaduras consideradas arcaicas pela
humanidade, como cota de malha e até mesmo armaduras completas, as ditas
armaduras modernas tendem a serem feitas de diversos materias sintéticos, como fibra
de carbono e polímeros, mas muitas ainda podem serem feitas de tecido, metal e couro.
Em regra, as armaduras modernas são bem mais flexíveis do que as arcaicas e consistem
em jaquetas, sobretudos e trajes especiais.

Armaduras fornecem um bônus de Proteção em favor daqueles que as usam. No geral,


estes bônus se aplicam a qualquer dano infligido ao Personagem, porém, certas
armaduras podem conceder um bônus específico contra certos tipos de dano (por
exemplo, uma roupa de bombeiro pode conceder um bônus de +5 a Proteção, porém
apenas contra danos do tipo fogo). Armaduras pesadas podem impor uma penalidade
em AGI. Cada ponto de penalidade equivale a -1 no valor de AGI (afetando todas as
Perícias e Derivações dele).

Outra informação importante é que não dá para usar armaduras sobre armaduras de
uma forma muito eficiente em regra. Caso alguém utilize armadura sobre armadura, é
mais provável que ela consiga uma restrição maior de movimento do que uma maior
proteção efetiva. Isto porque (como visto no Capítulo “O JOGO”), bônus de uma mesma
fonte não se acumulam. Entretanto, excepcionalmente, a Mestra poderá permitir que o
bônus de duas armaduras se acumulem, caso se observe que faz todo sentido a utilização
de ambas (por exemplo, um Sobretudo Reforçado e um Colete Tático). Nesses casos,
além de somar as penalidades (mínimo de -1), todos os testes envolvendo AGI
aumentam em um grau de dificuldade.

Armaduras Proteção Custo Penalidade Raridade


Modernas
Casaco Grosso 1 $100 0 Comum
Jaqueta de
Couro,
Sobretudo
Grosso
Jaqueta a 2 $500 0 comum
Prova de Bala
Colete Tático 3 $800 -1 Comum
Sobretudo 4 $2.500 -1 Incomum
Reforçado
com Placas
Traje de 5 $4.000 -2 Comum
Kevlar
Traje de 6 $5.000 -2 Incomum
Combate
Militar
Armadura de 7 $100.000 -2 Incomum
Combate de
Microfibras
Traje de 10 $500.000 0 Incomum
Nanometal

Armaduras Arcaicas Proteção Custo Penalidad Raridad


e e
Gibão de Couro 1 $100 0 Comum
Camisão de Malha 2 $1.000 1 Comum
Cota de Malha 3 $2.000 2 Comum
Meia Armadura 4 $2.500 2 Comum
Armadura Completa 5 $4.000 2 Comum

Escudos

Escudos são objetos criados para serem utilizados como uma barreira bloqueadora. Usar
um escudo demanda a utilização de uma ação para erguê-lo. Feito isso, até o início de
sal próxima rodada o seu inimigo terá mais dificuldades em te acertar. Cada valor de
Penalidade possuído por um escudo, na verdade, impõe um Dado de Penalidade a
inimigos que te ataquem na rodada em que você o levantou. Além disso, eles também
concedem um valor de Proteção ao se utilizar a manobra Bloquear.

Escudos Proteção Custo Penalidad Raridad


quando usa e ao ataque e
Bloquear do inimigo
Pequeno 1 $100 0 Comum
Médio 1 $500 1 comum
Grande 2 $800 2 Comum
Anti Choque 2 (4 contra $2.500 1 (2, contra Incomu
armas de armas de m
fogo) fogo)

ITENS GERAIS

Não só de combate vive um Herdeiro! Além das armas e armaduras, há ainda um amplo
rol de itens utilitários que poderão fazer a diferença nas mais diversas missões. Sem
mencionar ainda que existem itens que representam a satisfação de necessidades básicas,
logo, indispensáveis em uma aventura. Nesta seção, se trará itens que realmente
possuam alguma relevância dentro de uma vida de aventuras. Itens diários, ainda que
importantes, mas em que em nada contribuem para o sucesso ou fracasso de uma missão
não precisam ser adquiridos na maioria das vezes: pressupõe que todos já os possuem.
Exemplo desses últimos itens temos os de higiene pessoal, vestuário comum, celulares e
smartphones simples.

Durabilidade

Assim como Personagens, itens também possuem Pontos de Vida e um valor de


Proteção. Na maioria das vezes, tais informações não são necessárias, uma vez que itens
somente sofrem dano efetivo quando um ataque específico (ou Poder) é direcionado a
eles. Fora isso, apenas em algumas situações bem específicas eles irão sofre dano (por
exemplo, uma bomba lançada contra um jogador provavelmente afetará objetos
próximos a ele). Aconselha-se a não se preocupar com a integridade física dos itens em
regra. Mas, havendo uma situação em que seja necessário verificar o quanto um item
aguenta antes de ser destruído, é preciso saber quanto de Pontos de Vida eles tem. É
impossível arbitrar os Pontos de Vida e Proteção de todos os itens existentes, mas é
possível traçar alguns parâmetros para auxiliar. Os valores colocados a seguir se referem
a objetos medianos, estruturas maiores podem ter o dobro ou até mesmo o quádruplo
de Pontos de Vida.

Material Proteção Pontos de Vida


Papel e Tecidos Comuns 0 1
Couro e Tecidos mais grossos 1 10
Plástico ou Borracha 2 7
Madeira 3 20
Pedras 4 30
Aço ou Ferro 6 40

ITENS E PERÍCIAS

Assim como armas são importantes para o combate, há itens importantes para o uso de
algumas Perícias, como um kit médico para Medicina e um Computador para
Computação. Caso o Personagem não possua o item apropriado e/ou necessário, ele
terá dificuldades em usar a Perícia ou até mesmo poderá ficar impossibilitado de usa-
la. No primeiro caso, aumente em um o grau de dificuldade do teste; já nos segundos,
a Perícia ficará inviabilizada parta o uso (tipo, querer hackear sem um aparelho para
tanto). Por outro lado, há itens que auxiliam o uso de algumas Perícias, de maneira que
a sua falta não atrapalha ou inviabiliza essa. Nestes casos, tais itens concedem um daod
bônus em um teste dessas Perícias por Encontro. A Mestra deverá sempre verificar
todos esses casos para saber se deverá exigir ou não o item ou se este, ou a falta deste,
influenciará no teste, porém, tendo em mente que não deverá haver um exagero em
cobrar a todo momento itens ou conceder bônus por uso deles em situações corriqueiras
(Ter um smartphone é bom para se acessar conhecimentos, mas esta é uma de tantas
formas para você se recordar de algo que aprendeu com sua Perícia, logo, não é preciso
aplicar bônus ou penalidades aqui).

DURAÇÃO E CONSUMO DE ITENS


Cada item tem um tempo indefinido de duração e que varia da sua natureza e dos
serviços aos quais eles se prestam. Não é necessário fazer um rigoroso controle da
duração dos itens que foram feitos para durar, como kit de mergulho e computadores.
Porém, há itens que são consumíveis por sua natureza, como o kit médico e alimentação:
nesses casos, deverá haver um controle se houver a quantidade de usos na descrição
Itens consumíveis e que não possuem a quantidade de uso na descrição, ou que nem
mesmo se encontram na tabela de itens logo adiante podem ser usados a vontade,
somente acabam se a Mestra utilizar Presságios Negativos para esgotar recursos.
Obviamente, itens sobrenaturais sempre são contados um a um e seu controle deverá ser
sempre feito.

Nome Preço Especial


Automóvel $70.000,00
Binóculo Infravermelho $1.000 Capta imagens e fotos
Visão Noturna noturnas, mesmo em
escuridão total. Alcance
de 400 metros
Corda $20 por 10 metros
Equipamento de escalada $2.5000 Melhora a movimentação
na escalada. Diminuem
em um o grau de
dificuldade dos testes de
Atletismo, Escalar.
Equipamento de $6.000,00 Permite respirar em baixo
mergulho da água por até uma hora
e melhora os movimentos
de natação. Diminuem em
um o grau de dificuldade
dos testes de Atletismo,
Natação.
Lanterna de Leds $50
Kit Camping $300
Kit Ferramentas Manuais $150 Serviços mecânicos gerais;
testes de Engenharia que
envolvam consertos
mecânicos sem tais
ferramentas aumentam
em um grau de
dificuldade
Kit Médico $100 5 usos, +1 Dado Bônus em
testes de Medicina para
tratar ferimentos ou
primeiros socorros
Kit de Sobrevivência $250 +1 Dado Bônus em testes
de Sobrevivência,
Sobreviver.
Microfone Parabólico $350 Permite ouvir sons até 100
metros, concede +1 Dado
Bônus em testes de
Percepção, Notar
(audição)
Moto $8.500,00
Pé de Cabra $20 +1 Dado Bônus para
forçar portas e objetos.

MATERIAIS SOBRENATURAIS

Os materiais a seguir não são mágicos, mas possuem propriedades únicas e


extraordinárias. Quaisquer armas e armaduras modificados por eles devem se dar por
métodos e técnicas especiais e que fogem a mera tecnologia mortal. A eles se aplicam as
mesmas regras de Modificações, porém todos eles possuem uma raridade
“Sobrenatural”. Os bônus concedidos pelo material somam-se ao dano ou da proteção
relativos a respectiva arma ou armadura construída a partir deles. Um camisão de
malha, por exemplo, tem Proteção 2; caso seja feito a partir do Adamantine, ele terá
Proteção 6 (+4 do material especial).

Caso sejam utilizados para armas de fogo ou de ataque à distância, eles são aplicados,
em regra, às munições dessas, obedecendo assim a regra de modificações das munições.

Adamantine

Forjado a partir de minerais não pertencentes a este mundo e tantos outros como o
diamante, o adamantine é um material praticamente indestrutível quando solidificado.
Armas feitas de adamantine ignoram a resiliência relativas ao tipo de dano da própria
arma em questão, além de elevar o dano da arma em uma classe. Já as armaduras de
adamantine concedem +3 na Proteção.

Oricalco

Oricalco é o ancestral metal extraído e forjado em Atlântida. Apesar de muito mais leve
que os metais comuns, possui uma grande resistência e é um excelente isolante. Além
disso, também é conhecido por ser um metal capaz de afetar quaisquer criaturas. Graças
a tais características, armas feitas de Oricalco cortam pela metade a Proteção do alvo e
causam +2 de dano. Este metal também é capaz de vencer a Invulnerabilidade dos anjos
e demônios em suas formas originais. Já armaduras feitas desse material garantem um
bônus de Proteção +2 a Proteção (+6 contra danos de contusão e elétricos) e diminuem
em 1 a penalidade na AGI.

Aço Sombrio

O aço sombrio é o fruto da forja de metais com as próprias chamas do Édan. Demônio
forjam tal metal para usar dentro do próprio Édan, em batalhas e disputas entre os
próprios seres sombrios. Possui um aspecto avermelhado e é tão pesado quanto o ferro.
Também possui propriedades cáusticas, causando dores horrendas naqueles que são
atingidos por armas feitas dele. Armas de Aço Infernal concedem +2 ao dano e impõe a
condição definhando 1 (dano vital) para cada 5 pontos de dano causado (Salvação a cada
turno para encerrar. Uma vez passado no teste, a criatura fica imune a tal efeito por todo
o Encontro). Além disso, são ótimas para afetar criaturas sombrias, ignorando quaisquer
invulnerabilidades não mágicas que possuam. Armaduras feitas desse material são
verdadeiras fortalezas ambulantes, concedendo + 5 na Proteção e impondo uma
penalidade extra na AGI de -1.

ITENS MÁGICOS

Como o próprio nome sugere, tais itens são feitos a partir da magia e possuem
propriedades especiais e espetaculares. No mundo moderno, tais tipos de itens não são
algo tão fáceis de se achar e único exemplar já é algo considerado extraordinário. Para
os Herdeiros, itens mágicos pode significar uma grande recompensa por uma missão
concluída; um achado durante explorações de ruínas, templos antigos e outros lugares
obscuros, bem como podem ainda ser frutos de assaltos e invasões a sedes secretas de
alguma organização maligna.

Itens mágicos podem se dividir em consumíveis, duráveis e únicos. OS consumíveis


somente podem ser utilizados um número limitado de vezes (geralmente um), os
duráveis não se esgotam e funcionam por um período de tempo muito prolongado (na
maioria das vezes para sempre) e os artefatos (itens únicos ou extremamente escassos
até mesmo para os padrões de itens mágicos, sendo dotados de características
grandiosas até mesmo para itens mágicos).

CRIANDO ITENS MÁGICOS


Existem dois tipos de pessoas que podem criar itens mágicos: conjuradores ou artífices
sobrenaturais. Em ambos casos, eles precisam ser treinados nas Perícias Profissão:
Artífice (INT) e Arcanismo. Conjuradores conjuram alguma magia preparada sobre o
item a se encantar, dando-lhe as propriedades dela (um pergaminho com a Magia
Detectar Magia, irá ter os mesmos efeitos dessa ao ser ativado).

Neste livro, não traremos regras para personagens artífices sobrenaturais para
personagens jogadores, devendo estes atuar como NPC’s.

Conjuradores demoram um dia para cada círculo da magia utilizada para preparar o
item. Um teste de Profissão deverá ser feito aqui. A dificuldade é Normal para magias
de até 4º círculo; Difícil para magias entre o 5° e o 7° círculo e Extrema para as magias
acima. Depois disso, é preciso gastar o Espírito necessário para conjurar a magia e deixa-
lo preso no item por mais dois dias por círculo da magia. Ao final de tais dias, deverá
ser feito um teste de Arcanismo. A dificuldade é Normal para magias de até 4º círculo;
Difícil para magias entre o 5° e o 7° círculo e Extrema para as magias acima. Qualquer
falha nos testes acima, exige que se reinicie todo o processo.

O Processo de Criar itens mágicos também consome recursos: itens criados com magias
de 1° círculo gastam materiais om um custo total de, no mínimo, $1.000. DE 2° círculo
custam $2.000; de 3° círculo custam $4.000; de 4° círculo custam $8.000 e assim
sucessivamente, sempre dobrando. Tais materiais são considerados sobrenaturais para
fins de raridade.

PERGAMINHOS E PORÇÕES

Estes itens consumíveis reproduzem em exatidão os mesmos efeitos de qualquer magia.


A diferença é que porções são relativamente simples de utilizar: basta bebê-las (ou passar
na pele, caso seja um unguento). Já Pergaminhos somente podem ser utilizados por
conjuradores ou por Personagens com a Vantagem apropriada. Uma vez lido o
pergaminho, ou consumida a porção, a magia se ativa como se o personagem fosse o
conjurador. Inclusive, golpear mágico com tais magias se faz com a Técnica de Combate
Conjuração da pessoa que o ativou. Uma vez utilizados, os itens se esgotam, sendo
necessário recria-los.

ARMAS E ARMADURAS MÁGICAS


Armas e armaduras podem receber encantos mágicos para adquirir maior poder
destrutivo o de proteção. As magias aplicadas nas armas ou armaduras são aquelas que
utilizam o efeito “Bônus” das tabelas mágicas (Ver Capítulo “Magias).
CAPÍTULO 16
CAPÍTULO 17

MESTRANDO O JOGO

Como dito já dito, a Mestra é uma jogadora como qualquer outro, entretenho suas
funções são diferentes da dos demais. Como Mestra do jogo sua função é localizar os
personagens no mundo e integra-los a ele. Você deverá descrever a todos onde eles estão,
quem estão com eles, quais as circunstâncias relevantes que estão presentes, para que
assim os personagens possam agir e rodar a história.

Dessa maneira, se algum personagem diz que vai entrar em um novo cômodo da mansão
em que se encontra, é você, Mestra, que dirá como é este cômodo: seu tamanho, se há
pessoa ou não lá (e se houver, onde estão e o que estão fazendo), quais móveis estão a
vista, entre outros. Dito isto, caberá ao personagem dizer o que irá fazer diante da cena
então descrita e, de acordo com os atos deles, você, Mestra também irá fazer o mundo se
movimentar.

Se, em uma outra cena, você diz a um jogador que a loja na qual ele entrou está sem
nenhuma pessoa, nem mesmo os lojistas, em pleno meio dia e, diante disso, ele diz que
vai procurar alguma pista do que pode ter ocorrido atrás do balcão, você enquanto
Mestra deverá descrever o que há atrás do balcão e talvez até mesmo exigir algum teste
da Perícia Investigação, caso haja algo lá escondido e que o personagem possa achar se
for habilidoso o suficiente para tanto.

A Mestra também desfia os jogadores: qual seria a graça do RPG se os jogadores


pudessem fazer tudo o que quisesse, sem que houve barreiras, limites e contrapontos?
Seria chato demais se os jogadores estivessem em uma missão de resgate de inocentes
sequestrados por um vampiro se eles simplesmente chegassem no covil da criatura,
achassem de cara as pessoas, as libertassem e voltassem para casa. Cabe a Mestra rechear
tal cena com desafios divertidos.

Talvez encontrar as pessoas de cara tenha sido uma armadilha: a Mestra diz que um
alçapão se abre e agora os personagens estão preso em um compartimento pequeno e
com um gás tóxico. Cada um terá de se valer de suas habilidades e poderes para tentar
achar uma saída dali. Talvez tenha uma Gladius que utilize seu poder de Salto para
voltar para cima e jogar uma corda para os demais, ou uma Maga que tenha Magias de
AR e consiga eliminar a ameaça gasosa. Em todos esses caso, note que o desafio
introduzido levou os personagens para a ação, dando-lhes oportunidades de brilharem
como protagonistas que são desse jogo.

Pode-se definir a função da Mestra como aquela responsável por estabelecer o mundo e
vários elementos dentro deste como ponto de partida para as ações dos personagens. Ela
que dirá como é o mundo, estabelecer os personagens não jogadores (PNJ), desenvolver
tramas nas quais os personagens ainda serão inseridos e criar desafios.

Além disso, é a Mestra que também deverá arbitrar conflitos que envolvam regras ou
algum elemento do jogo, bem como improvisar quando houver alguma situação
inusitada, não prevista por este livro. Mas atenção, isto não significa que as decisões
finais são dela: ela dá a palavra final para evitar que eternos bate bocas paralisem a mesa
e a diversão, mas todos devem ser ouvidos e opinar, afinal, este é um jogo para todos e
não da Mestra!

Dito tudo isso, é forçoso reconhecer que até o momento, tudo o que foi falado são dicas
e orientações mais abstratas; não se falou ainda como, concretamente, alguém pdoe
mestrar e quais elementos se considerar para isto em termos concreto. Por esta razão,
passemos a ser mais específicos sobre como “mestrar”.

INICIANDO O JOGO: ENTENDO A PROPOSTA

Quando você resolve mestrar O LEGADO, o primeiro ponto a se saber é do quese trata
o jogo. Pode parecer um conselho um tanto que óbvio, mas, a verdade é que, não há
como iniciar um jogo sem que a Mestra realmente tenha captado sua proposta. Para
compreender sobre o que é O LEGADO, aconselha-se a ler com bastante atenção os três
primeiros capítulos deste livro, pois, são neles que se apresenta a proposta do jogo, bem
como sua ambientação e cenário.

Em resumo, nesses capítulos você descobrirá que este ´um jogo de fantasia heroico
urbana, cujo o foco principal é a ação e o combate tático. É um jogo moderno e que se
passa em um mundo análogo ao nosso, mas que está cheio de criaturas sobrenaturais
que se misturam secretamente a humanidade, passando a conviver pacificamente com
ela em alguns casos, ou tentando prejudica-la de alguma forma em benefício próprio.
Este último caso acabam, por diversas vezes, implicando em conflitos nos quais os
personagens irão se envolver.
Uma vez que você sabe que este é um jogo com foco na ação e no combate tático e que
se passa em uma Terra atual e com diversas criaturas sobrenaturais que entram em
conflito com a humanidade, já dá para perceber que você enquanto Mestra deverá dar
início ao jogo dando como ponto de partida uma história que envolva elementos
sobrenaturais que irão se apresentar como um elemento de oposição aos personagens
jogadores através de atos negativamente valorados dentro de uma sociedade urbana.

Por exemplo, um culto sombrio que pretende ofertar almas humanas a um grande
demônio, ou fantasmas que não superaram uma morte violenta em um determinado
local da cidade e continuam lá penando, fazendo com que pessoas morram sempre
reproduzindo as mortes violentas daqueles.

Entretanto, a forma de se enfrentar tais desafios também deve estar dentro da proposta
do jogo: os personagens jogadores deverão ser envolvidos em cenas de ação e combate
que os levem encarar os perigos e inimigos. Isto porque, como dito, trata-se de um jogo
com foco na ação e combate tático, logo, não há sentido que o desafio apresentado fosse
impossível de ser encarado de frente, exigindo-se assim dos jogadores uma postura mais
investigativa, em total prejuízo ao combate tático.

Isso, contudo, não quer dizer que outros elementos não podem ser trazidos para o jogo:
cenas investigativas para se descobrir informações relevantes, tipo quem é o inimigo ou
onde ele se esconde; cenas de infiltração para se recuperar um artefato sagrado roubado
por empresários cultistas; cenas de interação social em diversos meios, naturais ou
sobrenaturais, para poder se obter um favor ou item necessário para a missão de alguém
muito influente e poderoso.

Tudo isto e muitos mais podem (e devem) fazer parte do jogo. O que não se aconselha é
simplesmente ignorar a ação e o combate como o foco do jogo: todas estas cenas podem
ocorrer para dar apoio na resolução de conflitos, contudo, no final das contas, os desafios
deverão ter seu enfrentamento a partir de algum elemento de ação (a grande batalha
final contra o lich, ou então a fuga do complexo lotado de zumbis e que deverá ser
destruído com uma grande explosão em cinco minutos). Negar isto, é negar que todos o
jogo traz estruturas para soluções dessa natureza: poderes, vantagens, perícias, etc....

CAMPANHAS
Ok, agora você sabe que é importante saber do que se trata o jogo antes de iniciar as suas
jogatinas com seus amigos, contudo, como efetivamente começar a organizar tudo?
Primeiro, você deverá compreender o conceito de “campanha”. Uma campanha é uma
história focada em um grupo de personagens e que se desenvolve ao longo do tempo
graças aos atos desses. A campanha, por sua vez, é compostas por várias aventuras:
histórias menores também focadas em um grupo de personagens e que podem estar
conectadas entre si ou não.

Cada aventura é medida em sessões de jogo, que nada mais são do que as reuniões
periódicas de um grupo para jogar um RPG que, no nosso caso, trata-se de O LEGADO.
É em cada sessão que os personagens irão interagir com o mundo e agiram de forma a
movimentar e/ou criar uma história.

Para uma melhor compreensão, podemos comparar com uma série de TV: é como se as
sessões fossem os episódios, a temporada fosse uma aventura e os grandes arcos
narrativos da série fosse uma campanha.

Quando você for mestrar O LEGADO, você deverá pensar, primeiramente, na campanha
que pretende desenvolver. Uma vez que a história de um RPG é desenvolvida pelos
personagens, você não deverá se preocupar com roteiros, desenvolvimento e conclusão:
tudo isto será feito durante as sessões de jogo. A sua preocupação deverá ser em traçar
os objetivos e temas de uma campanha para que assim possa estimar melhor quais
elementos e desafios você irá gradualmente inserir e propor aos seus jogadores durante
o jogo.

Estabelecido os objetivos e temas de uma campanha, você terá toda estrutura geral do
jogo: se você decide fazer uma campanha que consiste em se recuperar fragmentos de
uma escritura antiga que revelará um dos tesouros da Criação, você traçou com estrutura
elementar das suas aventuras: você tem um tema de caça ao tesouro, que envolverá
bastante investigação e exploração, e um objetivo, que é encontrar os fragmentos da
escritura. Ainda que os personagens desvivem disso, você enquanto mestra já tem ideia
do que deverá apresentar aos personagens ao longo das sessões (pistas da escritura;
organizações malignas atrás dela; masmorras antigas a serem exploradas; invasão a
sistemas de dados que contenha, alguma informação...)
As aventuras podem ser cada um soabre um dos fragmentos, enquanto em cada sessão,
os personagens irão avançar na busca, investigando, interagindo com PNJ’s e lutando
ou fugindo de pessoas malignas que também estão atrás desse tesouro.

DURAÇÃO DA CAMPANHA

É muito importante que você tenha em vista quanto durará uma campanha.
Considerando que os jogadores têm seus afazeres no mundo real (sejam profissionais,
estudantis ou pessoais), é de bom tom que você enquanto mestra dê a todos uma
estimativa de quanto irá durar o jogo. Dada esta estimativa, é possível que todos se
organizem melhor ou até mesmo sugiram uma duração um pouco menor para que assim
o jogo se enquadre em sua grade de horários. Caso a estimativa seja longa demais para
o grupo, pare e repense, sempre há algumas soluções, como, por exemplo, fazer histórias
mais fechadas em suas aventuras, de maneira que, quem não possa acompanhar até o
final da campanha ao menos se sinta satisfeito com o desfecho que a história teve no
ponto onde ele teve de sair do jogo.

Porém, resta uma dúvida: como estimar o tempo de uma campanha? O primeiro
parâmetro deve ser a disponibilidade de todos do grupo, como dito acima. Além isso,
você, Mestra, deverá pensar quanto tempo será realmente necessário para concluir a
história que você deu o ponto de partida (ou seja, quanto tempo mais ou menos é preciso
para atingir o objetivo da campanha). Tal fato está ligado diretamente aos desafios e o
nível dos personagens.

Se você quer fazer uma grande campanha épica, que envolva a salvação de todo o
mundo, ou a derrota de um grande vilão que há séculos controla uma região, isto
provavelmente demandará que os personagens cheguem ao seu nível máximo. Dessa
forma, a campanha deverá durar tempo o suficiente para que ocorram um número de
sessões que bastem para que os personagens atinjam o 10º nível.

Porém, se você quer fazer uma campanha de objetivos mais modestos, que não exijam
tanto assim dos personagens (por exemplo, uma campanha que envolva fazer cessar
uma guerra de matilhas de lobisomens que estão causando grandes transtornos a
cidade). Nesse caso, talvez desenvolver uma campanha dentro e um número de
aventuras que contenha sessões suficientes para que os personagens atinjam o 3 ° nível
baste.
Tendo estas bases, é possível calcular mais ou menos quanto durará uma campanha. Isto
porque, seguindo as regras de progressão, tem-se que os personagens passem de nível a
cada 7 a 8 sessões. Dessa forma, para uma campanha épica na qual todos chegassem ao
10° nível, seria necessário algo entre 70 a 80 sessões. Em um ano, jogando semanalmente,
o seu grupo teria 48 sessões, logo, em dois anos, teriam 96 sessões. Seriam 16 sessões a
mais, logo, o equivalente a 4 meses. 1 ano e 8 meses seria o necessário para finalizar esta
campanha. Porém, considerando os dias que não haveriam sessões por diversos motivos
que a vida impõe, talvez sejam necessários os dois anos mesmo.

Caso este tempo seja grande demais para você e o seu grupo, uma alternativa é adotar
as regras de progressão rápida e acelerada. No primeiro caso, você conseguiria diminuir
em um terço este tempo, já no segundo, até a metade.

A HISTÓRIA E OS PERSONAGENS

Ao escolher o tema de sua campanha, você sempre deverá se perguntar como dar uma
maior profundidade a história e envolver mais os personagens a partir dele. Se a história
de sua campanha girar em torno de um complexo sistema de lutas e apostas clandestinas
entre criaturas sobrenaturais que estão sendo escravizadas por um Notívago senhor do
crime da cidade, que tal dar mais algumas camadas? Quem sabe na realidade, o
Notívago não queira fazer isto, mas o faz para cumprir uma dívida que tem com um
vampiro que tem sua filha como refém. O problema ainda existe e precisa ser combatido,
porém, tal fato adiciona camadas ao personagem tido como então vilão, não resumindo
a história apenas em “lutar contra o cara mau”.

Além disso, sempre busque trazer os personagens para o centro da história, afinal, eles
são os protagonistas! Nesse caso acima, alguém pode achar o Gladius do grupo
interessante para participar das lutas. É uma excelente oportunidade, pois, ele pode
tentar chamar a atenção do verdadeiro chefe vencendo todas as lutas.

Um bom método para atrair a história para um jogador, é observar algum elemento da
sua história a partir de sua ficha. O personagem do jogador tem a Desvantagem Dívida?
Que tal o credor exigir que ele participe das lutas? O personagem é um Profeta com Alma
6? Engaje o grupo na causa da liberdade de tais criaturas!

Por fim, lembre-se que O LEGADO é um jogo de fantasia e heroísmo, mas isto não
significa que você não possa trazer elementos de outros temas, como já dissemos
anteriormente. Um bom exemplo é o horror e terror. Filmes, séries e livros de terror
moderno também trazem um mundo de fantasia urbana, porém, sob um prisma mais
pesadão e soturno. Mas alguns deles podem te inspirar para algumas cenas e desafios
em O LEGADO. Existe um demônio que invade os sonhos das pessoas e as matam em
pesadelos terríveis? Isto pode ser assustador até mesmo para um Herdeiro, inserir tal
elemento pode dar um tom de tensão a mais no seu jogo. O jogo não precisa se tornar
um terror, mas deixa um clima tenso como nas mídias desse tema antes que se consiga
derrotar o monstro pode dar um toque especial ao seu jogo.

SEGURANÇA E O JOGO

Você já deve estar exausta de ouvir que O LEGADO é um jogo e fantasia heroico urbana,
né? Pois bem, preste bastante atenção no adjetivo “heroico”. Ele denota que aqui, os
jogadores interpretam HERÓIS, jamais vilões. Atos de vilania, portanto, devem ser
vedados aos personagens jogadores. Tortura, violência sexual, discurso de ódio a
minorias, violência contra crianças e idosos indefesos, posturas fascistas, escravidão e
opressão sobre os mais fracos (sejam por meios mágicos ou mundanos), tudo isto não
deve ser permitido aos personagens jogadores.

Tais atos são atos de vilania e deem ser combatidos quando praticados por vilões. Aliás,
cuidado antes por em mesa esses atos. Deve-se estabelecer na sessão zero quais deles o
grupo aceitará que entre em jogo (repete-se: sempre como atos de vilões) e mesmo
quando ocorrerem, não há necessidade de uma descrição detalhada: encerre a cena pule
para o depois do ato.

Outra coisa, ainda que haja consentimento, evite temas que sejam graves demais, como
abuso sexual e violência brutal contra crianças e idosos indefesos. São temas muitos
fortes e que, se colocados em jogo, correm o sério risco de serem gratuitos, se prestando
apenas a reforçar ideias espúrias em nossa sociedade.

Um outro elemento importante para segurança do jogo são as técnicas de comunicação


durante uma sessão. Desenvolva técnicas que permitam os jogadores dizerem quando
se sentem desconfortáveis com alguma situação. Um sinal como um “X com dedos ou
braços, um toque do celular (baixo, também não queremos matar os coleguinhas de
susto!) ou uma carta com um “X” que deverá ser levantada quando a situação ocorrer.
Feito o sinal, pare a sessão e apenas pergunte a pessoa se ela deseja parar por hoje ou se
apenas quer um tempo ou se ainda gostaria que uma cena fosse refeita sem o assunto
desagradável. Não pergunte o “porquê”; basta você saber apenas que aquilo está
afetando negativamente alguém e é preciso parar.

JOGOS EM PÚBLICO

Se você costuma mestrar em eventos ou em lives na internet, muito cuidado com a


condução do jogo. Até o momento, tratamos da segurança relativa a jogos restritos a
grupos de amigos ou conhecidos. Diferente é para quem mestra abertamente para o
grande público, seja em eventos, lives ou por plataformas que permitam haver público
não jogador.

Nestes casos, além da segurança da mesa e dos parâmetros já estabelecidos na sessão


zero, é preciso tomar cuidados especiais para não correr o risco de atingir negativamente
ninguém. Se o seu público costuma ser jogadores de RPG ou semelhantes (boadgamers
ou cardgamers), lembre-se de comunica-los sobre possíveis temas pesados. Caso seu
público seja majoritariamente infantil, JAMAIS traga temas pesados como os listados na
seção anterior. Porém, caso haja pessoas não jogadoras de RPG (ainda que não em sua
totalidade), cuidado ao expressar a narrativa do jogo para estas pessoas. Pode não ser
nada legal alguém ouvir você dizendo que vai dar um tiro em outra pessoa assim que
chegar no local combinado...

PERSONAGENS DEFICIENTES E CONDIÇÕES EXISTENCIAIS

Em O LEGADO, nenhuma deficiência ou condição existencial deverá ser uma


desvantagem para o personagem. Deixe os seus jogadores livres para jogarem com
personagens sem a visão, com um dos membros faltantes ou com qualquer outra
deficiência. Não deverá penalidades para tais tipos de personagens: eles desenvolverão
métodos outros para interagir com o mundo.

Apenas converse com o jogador como estas características podem ser postas em
mecânicas sem representar algo negativo. Um personagem sem a audição pode não
ouvir, mas, em compensação, desenvolveu uma supervisão: ele faz os testes de
Percepção para visão com um grau a menos de dificuldade, por exemplo. O que importa
é que tais condições não representem algo negativo e nem retirem o heroísmo do
personagem. Em O LEGADO todos podem ser heróis.
Já em relação qualquer condição existencial, não há nem o que se falar: são personagens
como qualquer outro, sem ter nada que dificulte suas vidas. Não invoque coisas do tipo
“há, mas é um jogo no mundo atual, existe preconceito, tem que ser realista”. Por favor,
você está jogando um RPG no qual pode enfrentar um Dragão na Avenida Paulista, você
realmente quer falar de realismo? Não empodere discursos contra pessoas LGBTQI+ ou
outras que possuam seu próprio modo de existir e ser, este tipo de coisa não faz sentido
nesse jogo.

DESENVOLVENDO A AVENTURA

Uma aventura desenvolve-se ao longo de várias sessões, de acordo com as ações e


comportamento dos personagens, os protagonistas do jogo. Porém, assim como uma
campanha, você deverá traçar alguns parâmetros para ela. Se uma campanha você deve
pensar de forma longínqua, uma aventura é mais imediata: seus objetivos devem ser
logo mais atingidos pelos personagens. Assim como na campanha, isto não significa que
você terá de fazer um roteiro, mas sim pensar nas bases que lhe guiarão e até onde os
personagens provavelmente deverão ir.

Um bom início para o processo de criação de uma aventura é pensar algo muito marcante
para ela e que lhe levará a desenvolver os desafios. Um grande vilão é um bom exemplo:
se estamos falando de um necromante que pretende testar uma nova magia de criação
de mortos vivos em pessoas de uma cidade do interior, você já poderá preparar desafios
adequados. Talvez o Necromante tenha asseclas que foram primeiro na cidade investiga-
la e preparar o terreno. Além disso, cada um deles possuem algum morto vivo que além
de servir de guarda costas, já começaram a transportar algumas pessoas para um velho
galpão abandonado.

Note que tudo isso são possibilidades de desafios que envolvam o necromante.
Descobrir o desaparecimento de algumas pessoas. Perceber a existência de necromantes
disfarçados na cidade. Obter a informação sobre o galpão que eles estão usando, invadir
o galpão e enfrentar os mortos vivos. Salvar aquelas pessoas e, por fim, se deparar com
o próprio necromante chefe e enfrenta-lo em uma batalha afinal. Tudo isto são projeções
que você poderá fazer ao elaborar sua aventura partindo do elemento “vilão”.

Por ser uma história que se desenvolverá já agora, a partir da primeira sessão, você deve
pensar elementos de interação imediata do mundo com os personagens, de maneira a
introduzi-los na aventura. Se sua aventura é sobre salvar uma fada sequestrada por um
mago que pretende matá-la para utilizar seu sangue como compenetre mágico de
alguma magia poderosa, você pode introduzir os personagens com o irmão da fada, que
veio pedir ajuda a eles desesperadamente.

Um outro bom método de introdução é colocando os personagens no olho do furacão.


Estão todos vivendo um dia normal, quando resolvem ir ao shopping, ao chegarem lá,
se deparam com vários soldados sombrios que estavam no encalço de um Nefelim em
dívida com o seu senhor demoníaco. As pessoas começam a correr e gritar achando que
é um assalto e os personagens se deparam com a cena dos demônios atacando tudo e a
todos atrás do alvo. Derrotar esses soldados podem colocar os personagens na terrível
condição de ter atrapalhado os planos de um grande demônio, ao tempo que eles
também descobrem que esse Nefelim atrapalhou um ritual de invocação de tal demônio,
ao custo de várias almas inocentes. Agora que são alvos da fúria desse demônio, talvez
impedir seus planos de vez seja a melhor alternativa.

CONSTURA UM MUNDO VIVO E CHEIO DE AVENTURAS

Criar uma aventura não pode se resumir apenas a um emaranhado de problemas a


serem resolvidos e um amontoado de monstros a serem derrotados. O mundo não existe
para ser um enorme playground de aventura para os personagens: as cidades existem
para as pessoas nela viverem (e as vezes apenas sobreviver...), logo, você deve passar
aos seus jogadores a sensação de que existe todo um mundo fora de suas missões e que
isto não pode ser simplesmente ignorado.

Se eles descobrirem que um rico empresário da cidade na verdade é um vampiro antigo


e maligno, eles devem agir com cautela e ter em mente que, caso cheguem atirando em
todos os servos dele dentro da empresa, isso provavelmente chamará a atenção da
polícia e da mídia. Cães infernais se soltaram e saíram nas ruas atacando qualquer um:
sair disparando magias e poderes em cima deles poderá ocasionar mais estragos a cidade
do que os próprios cães!

Além disso, é preciso também ter em mente que um mundo precisa ser interessante e
coerente. Crie PNJ’s com motivações e personalidade, sejam eles amigos ou oponentes.
Um vilão que apenas quer invocar um demônio a custas de almas humana para obter
mais poder é algo bem previsível e corriqueiro, sem mencionar que sua motivação
genérica não traz elemento algum que enriqueça a história. Contudo, um vilão que quer
fazer a mesma coisa, porém para assim poder salvar a vida de sua filha que está com
uma doença terminal acrescenta mais camadas a ele, fazendo dele mais que um
adversário a ser derrotado.

Colocar sonâmbulos (mortais desperto, mas sem poderes) para chamar os personagens
para uma missão é um bom artifício para introduzi-los na aventura, porém, é legal que
esta pessoa seja mais do que um instrumento superficial da narrativa do jogo. Uma
pessoa atrapalhada que sonha em desperta os seus poderes e se tornar um herói e que,
por causa disso, sempre tenta ajudar os personagens e acaba sendo fazendo bobagens
que, as vezes são apenas cômicas, mas muitas vezes o põe em risco, dando dor de cabeça
aos personagens.

Desenvolver tramas também é algo fundamental para a construção da aventura.


Desenvolva vilões e crie histórias sobre locais e artefatos que justifiquem a existência dos
problemas que os personagens enfrentarão. Antes de começar o jogo, já é bom ter
desenvolvido quem é o possível vilão da aventura e quais os planos dele. Além disso,
no mundo de O LEGADO existem organizações com suas próprias motivações. Definir
qual o papel delas na aventura também pode ser algo relevante.

Crie localidades misteriosas, memoráveis e com peculiaridades que chamem bastante a


atenção. Isso despertará a curiosidade dos personagens e evocará o espírito aventureiro
que também faz parte da proposta do jogo. Existem, na vida real, inúmeras localidades
sobre as quais rondam mitos e lendas (muitas até inspiraram livros, séries e filmes).
Toma alguma dessas como base ou até mesmo use as próprias em suas aventuras!

Um museu de Profetas exorcistas que funciona como um cofre para conter o poder
maligno de diversos artefatos que eles encontraram ao longo de suas vidas poderia ser
um excelente local para se passar uma aventura de O LEGADO. Um misterioso cemitério
que traz pessoas mortas lá enterradas de volta a vida pode despertar a curiosidade dos
jogadores para tentar descobrir o porquê desses fenômenos, levando-os a investigar o
próprio local.

Então, tenha em mente: um mundo que oferta aventuras, desafios e problemas por conta
de tramas que os justificam ao mesmo tempo que enriquece o cenário é sempre melhor
do que um mundo cujos problemas aparecem apenas aparecem do nada, como se tudo
estivesse ali apenas para os personagens se entreter dando porrada em monstros.

AS SESSÕES DE JOGO
As sessões de jogo é onde o RPG ocorre concretamente. Cada sessão equivale a uma
reunião realizada pelo grupo para jogar uma aventura de O LEGADO. As vezes, uma
sessão comportará uma aventura inteira, é o que se chama de One Shot: uma única sessão
onde a história se inicia e se encerra. Contudo, em geral, se espera que a aventura seja
composta de mais de uma sessão.

É na sessão que os personagens irão desenvolver suas ações e interagir com o mundo. É
durante elas que investigações serão feitas, pesquisas serão realizadas, combates serão
travados e cenas de ação como perseguição e fuga ocorrerão. Por isso, se faz bastante
importante compreender como tudo isso pode correr dentro dela.

Todas estas cenas são denominadas de Encontros: um desafio ou conjuntos de desafios


que ocorrem dentro de um mesmo contexto e que se colocam para serem superados
pelos personagens (muito embora a vitória dos personagens não é condição essencial
para defini-los, já que estes podem falhar).

Geralmente, encontros envolvem cenas de combate, porém, é plenamente possível


encontros que envolvam desafios de ordem mental (como a investigação), social (obter
informações em interação com pessoas) e outros envolvendo cenas de ação diversa
(como superar uma armadilha). Toda sessão será composta por um ou mais encontros
(muito embora é comum que haja pelo menos dois ou três), por isso, é importante saber
como construí-los.

CONSTRUINDO ENCONTROS DE COMBATE

Bem, considerando que os encontros de combate serão não apenas os mais corriqueiros,
como também os que demandam regras mais específicas, começaremos por ele.
Primeiramente, é preciso definir o quão difícil deverá ser um encontro dessa natureza.
Para facilitar, apresenta-se um sistema de dificuldades similar aos já apresentados para
os testes deste jogo: Fácil, Normal, Difícil, Extremo e Impossível

Encontros Fáceis, representam um encontro que poderá ser sobrepujado de forma


simples pelos personagens, sem quase consumir recursos alguns. Eles existem mais
apenas para ser um elemento de atraso para os personagens. Exemplo, minions que estão
ali apenas para dar mais tempo para um vilão fugir, ou apenas por se tratar de uma base
sem maior importância, sendo sua missão apenas sobrepujar mortais enxeridos.
Já os encontros Normais são aqueles nos quais os oponentes possuem um poder
considerável o suficiente para que leve os personagens lutarem a sério. Há risco de uma
complicação maior (como alguém cair inconsciente ou a perda de algum item
importante), porém morrer aqui não é tão corriqueiro. Estes encontros servem para ser
um desafio moderado e serão os que mais deverão ocorrer (geralmente um ou dois por
sessão). Exemplo inclui Chefes de grupos de minions ou monstros perigosos enviados
para matar os personagens.

Encontros Difíceis, como o nome já sugere, não são vencidos de forma simples e podem
representar um perigo mortal para os personagens. Lutar sem uma tática ou sem ao
menos tentar estudar o oponente durante o próprio combate, pode trazer grandes
dificuldades e até mesmo implicar em uma terrível derrota. Vencer um encontro desses
provavelmente demandará que os personagens gastem boas partes dos seus recursos.
Tais encontros não são feitos para, necessariamente, derrotar os personagens, mas sim
para demonstrar que o mundo pode ser um local realmente perigoso e que sempre
existirão oponentes formidáveis. Exemplos de tais encontros são os chefes finais de uma
aventura.

Por fim, temos os encontros Extremos. Tais encontro representam um perigo


extremamente alto e o risco de morte é uma realidade. Encarar um encontro desses exige
uma prévia preparação para este, incluindo aí uma reserva extra de recursos e os
melhores itens que a Aliança de personagens terão acesso. Ainda assim, uma tática
deverá ser traçada sob pena de se deparar com uma grande dificuldade em afetar o
oponente. Tais encontro são extremamente dramáticos e representam grandes líderes e
vilões finais. Exemplo de tais encontros, são os grandes vilões de final de campanha.

Poder e Dificuldade

Os oponentes de O LEGADO possuem uma valoração de poder distinta da dos


personagens. Enquanto estes têm o poder medido pelo seu nível, os seus oponentes têm
suas habilidades dimensionadas pelo Nível de Poder. Quanto maior o Nível de Poder
de um oponente, mais perigoso ele será. De acordo com o grau de dificuldade que você
quer por no seu encontro, vai variar os oponentes de acordo com seus Níveis de Poder.
Perigos possuem nível de perigo ao invés de poder, contudo, tal elemento cumpre a
mesma função.

Escolhendo os Oponentes
Por ser um jogo cooperativo, os desafios em O LEGADO sempre são calculados em cima
de toda a Aliança, e não sobre um jogador. Como cada Aliança é composta de quatro
personagens, os cálculos aqui são feitos considerando entre 3 a 4 personagens. Um
combate de dificuldade normal terá oponentes que resultem em um Nível de Poder igual
ao Nível dos personagens ou Nível dos Personagens +1. Encontros difíceis serão aqueles
que tenham um Nível de Poder com um valor entre o Nível dos Personagens +2 a +3. Os
encontros extremos são aqueles que tem o Nível dos Personagens +4 ou +5: mais que
isso o encontro é praticamente impossível para os personagens. Tenha estes valores em
mente ao criar o seu encontro de combate.

Quando o encontro é composto por apenas uma criatura, o Nível de Poder dela é
diretamente considerado para se estabelecer a dificuldade do encontro. Contudo,
quando houver mais de uma criatura, elas somam seus Níveis de Poder (4 criaturas de
Nível de Poder 1 passa a ser um desafio de Nível de Poder 4). Contudo, se as criaturas
tiverem um nível de poder maior que os dos personagens, pegue p Nível de Poder da
que tiver mais alto e acrescente a metade dos Níveis de Poder das demais a ele. Se tem
um encontro com uma criatura de Nível de Poder 6, outra de 4 e mais uma de 2, o Nível
de Poder total do desafio será de 9 (6 do mais lato e mais a metade dos outros dois).

ENCONTROS E DESAFIOS DIVERSOS

Nem só de combate será feita as sessões de O Legado. Há inúmeros outros desafios que
podem gerar encontros interessantes e representar riscos tão fortes quanto um combate.
São inúmeras as possibilidades, mas o que você deve ter em mente é que somente
situações que ofertem algum risco e consequência devem gerar encontros. Viajar de uma
cidade para outra em seu carro não é um encontro, contudo fazer isso enquanto persegue
um vilão sim.

Então, o primeiro passo para construir um encontro é se perguntar: caso os personagens


não logrem Êxito, haverá alguma consequência relevante? Se a resposta for não, não faça
desse ato um encontro: simplesmente deixe que o jogador descreva a cena. Porém, sendo
sim a resposta, é porque você está diante de uma situação de risco e que, portanto, vale
muito a pena testar as chances de vitória e derrota.

Primeiramente, defina como o encontro pode ser resolvido. Geralmente se estabelece um


teste de Perícia para tanto, mais perigos mais complexos podem demandar soluções mais
complexas. Então verifique se, apesar dos riscos, este encontro poderia ser resolvido
somente com uns simples testes de Perícia. Um exemplo é o arrombamento de uma
porta: apenas um teste de Atletismo (para derrubar a força) ou de Artimanha ou
Engenharia (para arromba-la com mais técnica) é necessário.

Contudo, se você fala de uma armadilha na qual os personagens estão presos, talvez a
situação exija mais alguns elementos. Nessa situação, observe a complexidade do desafio
e descreva toda a cena detalhadamente para os jogadores. Caberá a eles analisar os
detalhes e propor uma solução. Proposta a solução, deverá você observar se o raciocínio
dos jogadores por si só já basta ou se haverá a necessidade de um ou mais testes.

Um exemplo: os personagens estão dentro de um restaurante e observam que as pessoas


estão começando a se desfalecer do nada, evidentemente tem algo de errado aí. Não
demora muito para que eles mesmo comecem a ficar sonolentos. Acontece que este
restaurante foi tomado por um Devorador de Espírito, um servo do apocalipse que se
alimenta do espírito das pessoas fazendo-as definhar até um estado vegetativo. Ele se
disfarçou do dono do estabelecimento para poder fazer uma “boquinha” ali. Para tanto,
ele colocou no ar condicionado algum tipo de sonífero mundano (já para evitar poderes
de detecção!) e está a esperar que todos caiam no sono.

Deixe claro para os jogadores que, apesar deles serem afetados, eles ainda possuem
alguns turnos antes de desmaiar. Eles podem simplesmente sair do restaurante (isso já
sobrepujaria o encontro), mas e as pessoas? Como salva-las? Eles podem propor
investigar o local, talvez até mesmo tentando prender a respiração para ver se o efeito
passa. Ou eles simplesmente podem tentar pegar as pessoas e tirarem uma por uma de
lá. Todas estas possibilidades são exemplo de possíveis soluções.

Algumas alternativas (como simplesmente sair), podem não demandar teste algum. Já
outra, como investigar a causa pode demandar um teste de Investigação: descoberta a
causa, talvez somente desligar o aparelho resolva. Ou então a retirada imediata de
pessoas. Isto poderia exigir um teste de Atletismo, talvez até com um dado de
penalidade, haja vista que os próprios personagens estão sonolentos.

Um bom local para ter ideias sobre Encontros não combativos são as Ações de Perícias.
Lá há muitas ideias de como usar Perícias dentro da proposta de desafios de O LEGADO.

CONDUZINDOO UMA SESSÃO


Uma vez que você, Mestra, tenha feitos os preparativos da sua aventura e já tenha alguns
encontros preparados (ou ao menos pensados), chegou a hora da sessão iniciar, o que
equivale dizer que o jogo vai começar de fato!

Na primeira sessão, você e os demais jogadores deverão combinar onde os personagens


iniciarão. Este é o ponto de partida e apesar de ser algo simples, é importante para definir
como todos serão introduzidos na aventura. E por falar em introdução, é nesta primeira
sessão que você deverá trazer o elemento que lançara os personagens na aventura. Trata-
se de um fato que irá propor aos personagens para que eles possam dar início a aventura
que você está desenvolvendo. Pense em algo interessante e/ou importante suficiente
que levaria a Aliança dos personagens a embarcar nessa missão a se apresentar. Um
sonâmbulo que contrata a Aliança para investigar um culto misterioso no qual sua filha
se envolveu, ou mais altruísticas, como por exemplo ir atrás de uma Abyzou (demônio
devorador de crianças) que sequestrou bebês de um hospital.

A partir daí as sessões deverão se desenvolver a partir do resultado da interação dos


personagens com os elementos que você colocar no mundo a mediada que a história se
desenrola. Este é um detalhe importante: interação dos personagens com o mundo que
você propõe. Enquanto Mestra, você será responsável por descrever o lugar, pessoas e
objetos que cercam os personagens e responder quaisquer dúvidas e perguntas que os
personagens tiverem e fizerem sobre a cena em que se encontram.

Para tanto, pense da seguinte forma: em uma dada situação, o que você acha que, de
imediato, é percebido pelos personagens? Isto será a sal descrição inicial da sua cena. Se
os personagens chegam em uma loja de artesanato a qual eles desconfiem que pertença
a um Orc, descreva o que eles estão vendo ali: uma loja com vários corredores de estantes
com diversas peças artesanais em cada uma delas com um enorme balcão mais a frente
no qual, na parte de trás, está parado um jovem digitando algo no computador que
também está ali, em cima da bancada. Não precisa ser detalhista, apenas descreva o
suficiente para caracterizar o local e tudo mais que entender ser relevante para cena.

Descrito tudo que você julgar necessário, agora é a vez dos personagens interagir com o
mundo. Deverão eles dizerem o que irão fazer: quais objetos e pessoas eles procurarão
contato e diálogo. Toda vez que um jogador engatilhar uma interação dessa, você deverá
ser responder de alguma maneira. No caso acima, se um deles disser que procura alguma
obra que lembre um ser sobrenatural, você deverá responder se ele acha tal peça e qual
a criatura que ela representa. Se outro diz que vai perguntar ao rapaz do outro lado do
balcão onde está o dono da loja, você deverá responder por ele ao jogador em questão.

Atente-se para o fato de que nem sempre a resposta a uma interação virá automática.
Caso o jogador pretenda agir diante do mundo que se põe a ele e tal ação for relevante
de maneira tal que sua falha interfira no curso da história, um teste deverá ser cobrado
e somente após o resultado deste deverá você dizer o que aconteceu ao jogador.

Ao longo da sessão, diversas interações deverão ser feitas. Algumas serão bem simples
não exigirão tantos testes. Outras, entretanto, poderão representar um grande risco u
possibilidade de desenvolvimento da aventura, neste caso, é provável que um encontro
como descrito nos tópicos anteriores ocorra. Chegará um momento em que todas estas
interações deverão cessar: é o final da sessão. Mas como saber o momento certo de
finalizar a sessão?

Simples: não há um momento certo absoluto e que possa ser descrito aqui com detalhes.
Encerre a sessão quando a mesa sentir que já deu por hoje: todos ou alguns estão
satisfeitos e/ou cansados demais para continuar. Também não se sentir mais disposta
para continuar: mestrar é um trabalho mental que pode vir a ser bem extenuante se você
se propor a ir além de suas capacidades. Por fim, encerre a sessão caso você também
entenda que é uma ótima oportunidade para se deixar um gancho. Isto vai ser bastante
instigante para os jogadores, já que é muito provável que eles queiram descobri o que
vem depois disso (“O que?! Como assim o vilão que eu acabei de alvejar de tiros voltou
para sua forma original?! Ele não era humano?! O que diabos ele era ou é?!).

Na próxima sessão, basta continuar a promover a interação dos personagens com o


mundo para que assim a sessão se desenvolva até o fim. Após a primeira sessão, é
também interessante inicar com uma recapitulação do que ocorreu nas sessões passadas.
Mas não precisa recapitular tudo: relembrem apenas o que for importante para que vocês
se localizem na situação na qual a sessão anterior parou.

TESTES E DIFICULDADES

Como já visto, diante de uma situação relevante arriscada e/ou que tenha o potencial de
afetar de alguma maneira a aventura e o destino dos personagens, um teste deverá ser
feito. Não se faz, portanto, testes de situações banais, como abrir uma porta sem
segurança ou simplesmente dirigir de um ponto da cidade a outro, sem que haja pressa
ou algum perigo iminente. Por outro lado, abrir uma porta trancada com um dispositivo
de segurança com alarme ou dirigir rápido o suficiente para se fazer o percurso em um
terço do seu tempo normal para se chegar primeiro a um local, são situações que
apresentam riscos e relevância, logo, um teste deverá ser cobrado.

Em regra, em O LEGADO, se testam Perícias. Excepcionalmente se testam Atributos


(caso não haja nenhuma Perícia adequada) e em encontros de combate, se testam as
Técnicas de Combate. Não sendo um encontro de combate, procure a Perícia mais
adequada para o caso e solicite o teste ao jogador. Caso ele obtenha um valor no D100
igual ou menor ao valor de sua Perícia, ele será bem-sucedido: narre as consequências
positivas e de acordo com o grau de sucesso obtido. Caso ele obtenha um valor superior
à sua Perícia, ele fracassará no teste e você deverá narrar as consequências de sal derrota.
Em caso de combate, aplique as regras relativas a este. As consequências das falhas e
derrotas já estarão, em regra, detalhadas nas mecânicas desse.

Dificuldades

No geral, o jogador é bem-sucedido em um teste quando obtêm um valor igual ou menor


ao da sua Perícia ou Técnica de Combate. Nesta situação, temos a dificuldade normal.
Porém, como já visto, as dificuldades podem variar também entre fácil (obter um valor
abaixou igual do dobro de característica), difícil (obter um valor igual ou menor a metade
da sua característica) e extrema (obter um valor igual ou menor a um quinto da sua
característica).

Para se ter uma base de qual dificuldade aplicar, pode-se considerar as seguintes
características:

Dificuldade Descrição
Fácil Situações bem corriqueiras, mas que apresentem um risco de
consequência com alguma relevância (Ex: passar despercebido pelos
corredores de uma casa onde todos estão dormindo)
Normal A maioria das situações que envolvam qualquer tipo de risco
(Consertar um notebook, tratar ferimentos, achar algo escondido)
Difícil São situações que possuem uma complexidade a mais que o normal,
havendo assim chances maiores de falha (consertar um aparelho que
você mal viu na vida, achar algo escondido em um compartimento
secreto, tratar alguém doente ou muito ferido sem toda a medicação
necessária)
Extrema Algo que beira impossível (Arrombar com força bruta uma porta
eletrônica reforçada, acertar uma mosca na cabeça de uma pessoa com
uma faca, salvar alguém com um ferimento mortal sem instrumento
algum, saltar de um prédio para outro sem usar poderes)
Dificuldade por Nível

Com o passar dos níveis, os personagens ficarão mais poderosos e, consequentemente,


desafios antes difíceis se tornam mais simples, ou, proezas que pareciam ser possíveis,
agora parecem ser realizáveis, ainda que com mais dificuldade. Ao preparar os
encontros de uma sessão, você deverá ter isto em mente. Por esta razão, existe uma
sugestão de dificuldade ordinária que variará de acordo com o nível dos personagens.
A ideia aqui é que os jogadores tenham a sensação de que quanto mais poderosos ficam,
mais fáceis se tornam determinadas tarefas.

A tabela a seguir traz as dificuldades mais apropriadas de acordo com o nível dos
personagens. Evidentemente, isto não significa que todos os testes devem seguir esta
tabela; ela apenas representa o nível de dificuldade que poderá ser mais apropriado para
tais personagens. Dessa forma, pode-se dizer que a dificuldade normal é a mais
apropriada para personagens de nível 1, representando, em regra, um desafio suficiente
para eles. Contudo, nem todos os testes precisam ter esta dificuldade, de maneira que
você poderá ajusta-la para menos (se quiser um desafio mais fácil) ou ou para mais (caso
deseje um desafio maior).

Dificuldade Nível dos Personagens


Normal 1º ao 4º
Difícil 5º ao 7º
Extrema 8º ao 10º

Apenas deve se ressaltar que estas dificuldades devem levar em consideração testes que
não possuam já uma dificuldade pré-definida (Como algumas ações de Perícias). Caso
já haja uma dificuldade estabelecida pelas regras, é esta que deverá prevalecer.

PERSONAGENS NÃO JOGADORES (PNJ)


Os personagens dos jogadores são os protagonistas do jogo: é eles que deverão mover a
história. Porém, apesar disso, eles não serão os únicos personagens. O mundo no qual o
jogo se passa terá inúmeros outros personagens que potencialmente irão interagir com
os personagens jogadores. A todos esses personagens que habitam o mundo mas não
são jogadores, dá-se o nome de Personagens Não Jogadores, ou simplesmente “PNJ”.

Apesar de não serem os personagens principais, os PNJ são de grande relevância, pois
serão eles que irão proporcionar inúmeros encontros e interações com os personagens
dos jogadores. Eles podem ser a inofensiva criança que pede ajuda aos personagens; o
enigmático comerciante do submundo, as criaturas malignas que atacam inocentes e até
mesmo o grande arquimago que planeja destruir o Decálogo e impor uma nova ordem
mundial.

Todo PNJ é controlado por você, Mestra (muito embora os Jogaodres possam ter uma
certa ingerência sobre os “Aliados”, como se verá adiante). Caberá a você construir PNJ
interessantes e marcantes, de maneira a auxiliar no desenvolvimento da aventura. Não
há graça alguma os Personagens se depararem a todo tempo com PNJ genéricos e sem
motivações; se dará a impressão de uma artificialidade do jogo. Agora é claro que isto
não significa que todo PNJ deverá ser meticulosamente construído: apenas os que
tenham um papel de relevância deverá passar por uma construção mais elaborada.

Definindo o PNJ

O primeiro passo para construir seus PNJ, é definir qual a função que eles terão no jogo.
Abaixo tem-se alguns possíveis PNJ classificados de acordo com suas funções em jogo.
Evidentemente, esta lista é só um exemplo, ficando você livre para criar PNJ que fogem
totalmente aos padrões aqui estabelecidos.

Figurantes:

São PNJ que apenas estão ali fazendo parte do cenário. Em regra, não irão interagir com
os Personagens, mas o fazendo, na maioria das vezes será algo bem superficial e sem
importância. Ex: pedestres em uma rua movimentada; clientes de um restaurante;
transeuntes de um Shopping.

Auxiliares
Como o próprio nome sugere, estes possuem alguma relevância para os Personagens no
sentido de prestar algum tipo de ajuda. A sua interação com os Personagens jogadores
implicará sempre em algum benefício, apoio ou informação para estes últimos, como
venda de itens relevantes para a aventura, dicas e pistas sobre algo relacionado a uma
missão, acolhimento, entre outros . A partir daqui, é importante dar nomes aos PNJ e
determinar alguns traços de personalidade (uma vez que eles irão interagir com mais
frequência com os Personagens). Definir motivações também auxilia na relação entre
eles e os Personagens, mas somente se preocupe com isto se realmente este PNJ for
bastante recorrente. Em regra este PNJ não são poderosos ou, se são, por alguma razão
não usarão de seu poder e força. Eles estão aqui apenas para prestar pequenos auxílios
que não irão interferir diretamente na solução e vitória dos desafios. Um PNJ mais útil e
que possa ajudar de forma mais direta os Personagens serão “Aliados”, como se verá
mais adiante. Ex: pessoas que recrutam os Personagens para uma missão; informantes
com alguma informação relevante para a missão; amigos que se faz ao longo da
história; o comerciante de itens mágicos; um mentor ou tutor.

Protegido

Muitas vezes, haverá um PNJ que deverá estar sobre os cuidados dos Personagens. As
razões são diversas: jovens perseguidos por cultistas diabólicos; pessoas que viraram
alvos de criaturas predatórias, como vampiros, pessoas que guardam um segredo
desejado pelo vilão. Tais PNJ geralmente são incapazes de se defender do perigo que os
cercam, sejam por não possuir poder algum, sejam por serem mais fracos do que quem
os ameaça. Muitas vezes uma aventura pode se desenvolver toda ao redor de tais PNJ,
seja para guarda-los, seja para recupera-los. Ex: crianças no geral (desde que tenham
algo que desperte o interesse em algum vilão); qualquer um que saiba de um segredo
dos falecidos pais e de interesse de um vilão; pessoas santas perseguidas por
demônios, um ser sobrenatural poderoso, mas que está temporariamente indefeso e
tem inimigos poderosos.

Aliados

Estes PNJ são uma força de apoio aos Personagens jogadores e são capazes de ajuda-los
diretamente até mesmo em encontros. Aos contrários dos auxiliares, os Aliados tendem
a ser pessoas com habilidades consideráveis, podendo até mesmo ser Herdeiros. Graças
às suas capacidades que fogem o comum, o Aliados podem até mesmo auxiliar em
combate. Mais a frente há regras próprias para eles. Ex: um outro Herdeiro amigo;
alguma criatura sobrenatural disposta a te ajudar, um mortal não desperto com
habilidades excepcionais, como um agente secreto.

Minions

Minions são capangas, soldados rasos ou meros contratempos para os personagens. Ele
são auxiliares dos vilões e, no geral, não são fortes o suficientes para derrotar os
personagens, mas ainda assim são capazes de lhe render boas dores de cabeça ou de
retarda-los. Ex: bandidos de ruas, soldados rasos das fileiras de algum exército,
criaturas sobrenaturais pequenas e pouco perigosas, como Imps.

Vilões

O que seria de uma boa história sem um bom vilão? Violões são aqueles que
antagonizam os personagens; seus objetivos não só colidem com os interesses ou valores
dos Personagens como também podem ser capazes até mesmo de elimina-los. Um vilão
deve ser criado sempre tendo em mente que sua existência na história se presta a se opor
aos personagens de alguma forma, de maneira que isto gere inúmeros desafios ao longo
da aventura. Um vilão não precisa ser alguém mais poderoso em termos de poder bruto,
mas sim alguém que tenha em mãos os instrumentos necessários para trazer transtornos,
catástrofes e prejuízos aos Personagens ou a quem eles amam ou protegem. Em uma
aventura poderá haver tantos vilões quanto o necessário, porém sempre deverá haver
aqueles que estarão no topo, manipulando ou dando ordens diretas. Quando um vilão
possui poder de combate, ele tende a ser mais poderoso que os Personagens inicialmente
(mas esta distância deverá diminuir com o passar da história) e possuem regras próprias
de combate diferente dos minions. Ex: o demônio que manipula os cultistas; A múmia
que pretende erguer um exercito de mortos vivos; um feiticeiro que comando uma
organização mágica e criminosa.

ALIADOS

Aliados são NPC’s que estarão dispostos a ajudar os personagens em suas missões e
aventuras. Eles podem ser pessoas que estão sempre ajudando com tarefas auxiliares,
tipo consertando algo, vigiando ou procurando informações, expert que prestam
consultoria sobre assuntos ligados a algum problema que estar a se enfrentar ou, ainda,
um combatente que luta ao seu lado em combate.
A primeira grande regra de Aliados em O LEGADO é que eles JAMAIS serão os
protagonistas da história: esse é o papel dos personagens jogadores! Aliados sempre
serão coadjuvantes que estão ali para prestar algum auxílio aos heróis da história,
ajudando-os a progredir rumo aos seus objetivos. Na maioria das vezes, inclusive, seu
papel deverá ser mais de aconselhamento e assistência durante pausas ou entre missões
(um médico amigo que trata dos ferimentos dos personagens; um caçador aposentado
que fornece abrigo; um estudante de ocultismo que fornece informações sobre os
fenômenos paranormais de uma cidade...).

Entretanto, haverá situações em que um Aliado mais ativo e que acompanhará os


personagens até mesmo durante o perigo se justifica. Ora, um Profeta que indicou a fonte
de uma poderosa energia sombria aos personagens pode quere acompanha-los, ou um
dos personagens possui a Vantagem Companheiro Animal, de maneira que este não vai
abandonar seu amigo mesmo em situações perigosas. Nesses casos, os Aliados não são
acompanharão os personagens como também lhe ajudarão de alguma forma efetiva.

Benefícios de um Aliado

Ao contrário dos personagens jogadores, um Aliado não age por si só, realizando ações
próprias. Como dito, eles são coadjuvantes, por isso somente agem quando há a atuação
de um personagem. Isto significa que eles não terão ações próprias, dependendo sempre
das ações dos personagens jogadores. Além disso a atuação de um Aliado não se baseia
em testes e características próprias (a exceção dos Especiais); eles auxiliam algum
Personagem em alguma tarefa. Este auxílio pode ser um sucesso automático em alguma
tarefa: o Aliado simplesmente cumpre a Tarefa por você. Este tipo de benefício
geralmente ocorre em decorrência de alguma vantagem como algumas Vantagens como
(como a Vantagem de Notívago “Ás das Ruas”).

O auxílio ainda poderá ser bônus em algum teste ou rolagem. E, por fim, existem Aliados
especiais, que podem “agir” dentro de uma das ações do personagem auxiliado para
ativar alguma manobra ou poder específico. Importante lembrar que um Aliado somente
agirá ou irá conferir um benefício se o personagem que está recebendo o auxílio
expressamente o querer.

Um Aliado somente pode auxiliar um Personagem por vez, porém, é possível trocar de
beneficiário. No turno de troca, o aliado não fornece bônus algum.
A seguir, serão apresentados os tipos de Aliados e os seus benefícios.

Aliados Simples

São, no geral, mundanos, sonâmbulos ou Herdeiros muito abaixo do nível dos


personagens e que prestam pequenos auxílios. Eles, em regra, auxiliam fornecendo
Dados Bônus em testes específicos, que estejam de acordo com sua profissão e
qualidades. Um médico, por exemplo, pode conceder um Dado Bônus em testes da
Perícia Medicina. Um policial poderá fornecer um Dado Bônus em Investigação,
Percepção ou ainda Cultura (Caso o teste esteja relacionado a leis, por exemplo). Poderá
ainda a Mestra determinar que o Aliado em questão é alguém excepcional em sua área
(um professor com pós-doutorado, por exemplo), elevando o benefício para dois Dados
Bônus. Em situações excepcionais (ou caos o personagem tenha uma Vantagem que
assim permita), o Aliado pode cumprir a tarefa para o personagem. Seja como for o
auxílio, o Aliado somente poderá ajudar uma pessoa da Aliança por vez a cada Encontro.

Aliado Combatente

Alguns Aliados são capazes de ingressar em um combate de maneira relevante e, por


isso, podem ofertar uma ajuda efetiva aos personagens durante este tipo de Encontro.
Um Aliado Combatente, em regra, oferta um Dado Bônus por rodada a ser utilizado em
algum teste. Qual teste, depende o perfil do Aliado, como se observa logo abaixo. Além
disso, alguns podem também ofertar algum bônus em jogadas de dano ou de cura
também por rodada. Por fim, existem versões mais poderosas desses Aliados que são
denominados de Elite. Aliados Combatentes de Elite possuem bônus melhores para
representar suas habilidades bem acima da média. Um Aliado Combatente também
poderá oferta os bônus normalmente oferecidos pelos Aliados Simples desde que isto
seja coerente com suas habilidades apresentadas. O Aliado Combatente apenas ajuda
um personagem de cada vez. Quem receberá tais benefícios deverá ser sempre decido
no início da rodada.

Existe uma versão aprimorada do Aliado denominada “Elite”, a qual possui bônus
maiores. Qualquer Vantagem, Benefício ou recompensa que lhe conceda um Aliado, lhe
trará um aliado normal. Aliados Elites devem ser valiosos recursos obtidos a partir de
grandes missões.

Aliado Bônus Elite


Conjurador Concede um desses benefícios ao custo de Concede um desses
2 de Espírito: +1D10 de dano mágico (do benefícios ao custo de 4 de
tipo compatível com sua magia) em Espírito: +2D6 de dano
qualquer ataque; +2 na Proteção ou cura mágico (do tipo
1D6 de dano. compatível com sua
magia) em qualquer
ataque; +4 na Proteção ou
cura 2D6 de dano.
Guarda- Um Dado Bônus em um teste com Dois Dado Bônus em um
Costa manobras de Defesa (exceto teste ou um Dado Bônus
Contramágica) em dois testes com
manobras de Defesa
(exceto Contramágica)
Lutador Um Dado Bônus em um teste de Golpear Um Dado Bônus em um
teste de Golpear ou dois
Dados Bônus em dois
testes de Golpear
Montaria Possibilita o personagem se deslocar por Possibilita o personagem
uma Zona a mais quando se movimentar se deslocar por uma Zona
como uma Ação Ínfima
uma vez por rodada
Pistoleiro +1D6 de dano com armas de fogo +1D10 de dano com armas
de fogo
Porradeiro +1D6 de dano com ataques corpo-a-corpo +1D10 de dano com
ataques corpo-a-corpo

Aliados Especiais

Por fim, existe alguns tipos de Aliados que são muito específicos ou que tem um
destaque maior. Ao invés de oferta os bônus mencionados no caso dos Aliados
Combatentes, eles podem se valer de uma ou mais Ações ou Reações do personagem
auxiliado para ativar um Poder ou Magia específica ou, ainda, um ataque que lhe é
peculiar. Constructos mágicos são exemplos de tais tipos de Aliados, porém, qualquer
outro Aliado que a Mestra julgar relevante ou especial poderá também proceder da
mesma maneira. Aliados Especiais, caso precisem, utilizam os Espíritos do personagem,
mas caso tenham um ataque próprio, a Mestra deverá arbitrar os seus valores de Luta
ou Conjuração.

Aliados Feridos e Mortos

Um Aliado Combatente ou Especial não tem ficha própria (salvo os constructos


mágicos), porém, ainda assim podem se ferir e morrer. Em algumas situações a Mestra
poderá marcar um “ferimento” em um Aliado. Isso ocorre quando o personagem faz uso
de seus bônus: a Mestra poderá gastar dois Presságios Negativos para atribuir um
ferimento ao Aliado. Outra situação é quando o personagem auxiliado nesse turno sofre
um dano superior a 5 de um golpe: haverá 10% de chances do Aliado adquirir um
ferimento nestes casos. Além disso, nessa situação, a Mestra poderá gastar um Presságio
Negativo ao invés de rolar a porcentagem para já atribuir o ferimento. Por fim, um
inimigo pode gastar duas Ações suas para ferir um Aliado. Um Aliado com três
ferimentos estará derrotado e não poderá fornecer mais seus bônus até o próximo dia,
caso consiga descansar para retirar seus ferimentos. Aliados Simples geralmente podem
ser derrotados com uma única Ação do inimigo que se direcione a isto.

AMBIENTES E AVENTURAS

Ambientes são partes de grande importância em um jogo, pois é nele que os personagens
viverão suas aventuras e enfrentarão perigos. O LEGADO, por ser um RPG de fantasia
urbana, boa parte da ambientação se dará em regiões urbanas, entretanto, isto não
signifique que não possa haver ambientes diversos como florestas e estruturas antigas.

Não há como estabelecer regras prevendo todos os possíveis ambientes e as respectivas


situações que podem surgir em cada um, de maneira que caberá você enquanto Mestra
determinar como funciona um perigo ou cena de ação dentro de um ambiente específico.
Contudo, nesta seção vamos tentar trazer algumas regras gerais que possam servir de
parâmetro.

AMBIENTES URBANOS

Como já dito, o ambiente urbano será o mais corriqueiro em aventuras em O LEGADO


RPG. Tais ambientes são caracterizados pela intervenção humana realizada para poder
acomodar a vida humana de uma maneira mais confortável possível. Eles são
caracterizados por estarem dentro de uma cidade ou qualquer outro lugar que faça as
vezes dessa (como uma vila). O nível da tecnologia nestes locais tende a ser considerável,
de maneira que pode-se encontrar diversos equipamentos tecnológicos como
computadores, veículos automotores e até mesmo maquinários mais complexos (como
os de uma indústria).

As cidades também são bastante relações, no geral, se expressam por meio de intrigas
políticas, criminalidade, relações de poder econômico e/ou, conflitos entre
trabalhadores e patrões e diversas manifestações culturais. Aventuras em ambientes
urbanos implicam, na maioria das vezes, interação social com pessoas: relacionar-se com
alguém sempre em busca de atingir um determinado fim. Buscar informações com
possíveis testemunhas de um ataque sobrenatural; colher mais informações sobre um
político do qual se suspeitar ter pacto dom seres sombrios; interrogar criaturas sobre o
desaparecimento de crianças em uma região; descobrir um traidor dento de uma Arca
da Aliança em uma cidade, são bons exemplos de aventurar desse modo.

É claro que há interações mais amenas, como as relativas ao entretenimento e a família,


contudo, interações que não estejam dentro de um conceito de conflito, ou que, de
alguma forma influencie nesse, não serão, em regra, relevantes para uma aventura (mas
talvez possam render cenas de amenidade para intervalos entre aventuras bastante
interessantes).

Cenas de ação dentro das cidades são bastante comuns e corriqueiras, ainda mais dentro
do contexto de O LEGADO. Situações envolvendo perseguição entre veículos, tiroteios
e infiltrações são bons exemplos disso, além dos combates. Tais cenas serão bem
recorrentes no jogo, contudo, nem sempre se darão a plena vista. O confronto com um
demônio é bastante comum de acontecer aqui, mas não em grandes centros urbanos;
talvez dentro de edificações ou lugares ocultados em diversos pontos da cidade.

Lei e Justiça

Um fator deverás importante em um ambiente urbano, é o fato de que há instituições


legais que restringem atos e comportamentos das pessoas. No geral, lutar é quase sempre
um ato criminoso, bem como portar armas em diversos países. Antes de iniciar uma
aventura em um ambiente urbano, atente-se para isto e deixe claro aos personagens
quais os atos deles são considerados ilegais. Caso ainda assim eles hajam contra a lei,
haverá sempre uma chance de serem pegos pelos agentes governamentais e da justiça.
Por essa razão, é importante sempre verificar se os personagens estão tomando os
devidos cuidados. Se entender que não, eleve o grau de Vigilância em um (nesse caso, a
Vigilância se refere ao alerta das instituições legais). Caso atinjam o máximo de
Vigilância, agentes oficiais irão atrás do personagem ou de todos (depende da situação).
Existem, contudo, certos casos que já ativam a máquina da justiça e ordem de um local.
Ser flagrado por um policial enquanto descarrega sua arma no meio da cidade é um bom
exemplo. É possível diminuir a Vigilância ou escapar de situações flagrantes com alguns
artifícios. A Perícia Cultura, por exemplo, lhe dá conhecimentos em Direito, o que lhe
permite evitar prisões (a dificuldade vai variar de acordo com a situação, quanto mais
absurda, maior a dificuldade). Ter a vantagem Agente do Governo sempre concede um
dado bônus para interações envolvendo outros agentes governamentais. Além disso,
sempre é possível apelar para métodos escusos, como o suborno, ou simplesmente fugir
e esperar a “poeira baixar”.

Ruas

Ruas são vias públicas urbanas com espaço para o trânsito de pessoas e veículos e que é
rodeada de edificações como casas, prédios, muros, etc, na maioria das vezes.
Geralmente é um local rodeado de pessoas entre as 06:00 h e 21:00 h de um dia, de
maneira que, qualquer manifestação sobrenatural tende a elevar, no mínimo, em um
grau a Vigilância. Justamente por isso, cenas de ação nestes locais tendem a serem mais
cautelosas e contidas. Este espaço é excelente para que se desafia os personagens a
perseguir ou derrotar alguma ameaça sobrenatural sem que se levante suspeitas.
Encontros em ruas vão envolver, no geral, procurar por alguém; reunião com
informantes em becos escuros, ou até mesmo com inimigos, mas sob trégua e
perseguições. Combates contra seres sobrenaturais também podem ocorrer, mas com
grandes chances de se elevar a Vigilância em pelo menos dois graus, haja vista enorme
quantidade e pessoas que tendem a estar por ali, salvo se ocorrer em um local ou horário
sem testemunhas.

Uma outra grande complicação que pode haver nas ruas são as multidões. Elas podem
se formar por diversos motivos: manifestos trabalhistas, festividades, eventos culturais,
passeatas, entre outras. Tentar encontrar pessoas camufladas nas multidões eleva o grau
de dificuldade dos testes de Percepção ou Investigação em um grau.
Multidões podem ficar agitadas caso estejam sob ameaça ou diante de uma situação que
as assustem (como o saque de armas, disparo de armas de fogo, qualquer exposição de
combates violentos ou qualquer tipo de perigo óbvio, como explosões e fogo). Lutar
dentro de Multidões agitadas impõe um grau a mais de dificuldade a quaisquer testes
de Manobras de Ataque. Além disso, um dado de penalidade pode também recair sobre
tais testes, caso os personagens decidam lutar com cautela para não machucar inocentes.
Caso decidam lutar sem se importar com inocentes, não irá ser aplicado o dado de
penalidade, porém você, Mestra, deverá rolar um D100, caso um resultado igual ou
abaixo de 20% seja rolado, significa que algum inocente foi machucado, o que causará
um ponto de desgaste na Alma de todos os personagens envolvidos que optaram por
não luar cautelosamente. Pode-se ainda serem gastos presságios negativos para se dizer
que tais pessoas não se machucaram, mas sim morreram, o que ocasionará dois pontos
de desgastes ao invés de um. Personagens com Alma abaixo de 3 não são afetados por
isto

Trânsito

É verdade que o trânsito faz parte das ruas, porém, por se tratar de um espaço
diferenciado no qual se encontra mais veículos, há algumas considerações próprias a se
fazer sobre ele. Ele é uma via utilizada por veículos motorizados ou não, pessoas e
criaturas, para fins de circulação, parada ou estacionamento. O trânsito pode representar
apenas um obstáculo aos Herdeiros durante uma aventura, não chegando a ser um
encontro realmente desafiador (mas ainda assim será uma dor de cabeça). Por exemplo,
ter de chegar do outro lado da cidade para impedir que um vampiro faça sua última
vítima pode ser dificultoso se o trânsito estiver engarrafado, mas este por si só não será
o maior desafio da noite, mas tão somente um obstáculo momentâneo a ser vencido.

Entretanto, o trânsito poderá ser palco para grandes encontros de ação. Perseguir
capangas de um dragão que roubaram um artefato de grande poder para o seu chefe
poderá ser um desafio e tanto no trânsito! Além do problema de ter de alcança-los, ter
de dirigir em uma via com tantos veículos e pessoas inocentes pode ser de uma grande
dificuldade, fora a hipótese do perseguido atacar, seja com meios mundanos (tios, por
exemplo), ou meios sobrenaturais (lançando bolas de fogo no meio da rua!).

Para mais detalhes sobre encontros no trânsito, veja o Capítulo “O JOGO”.

Edificações
Casas, apartamentos, galpões e prédios, todas estas construções também comportam
diversos encontros. Em um mundo moderno como nosso, não será difícil aparecer
missões cujo objetivo é invadir algum local para salvar alguém ou obter algo ou
informação. Residências, a princípio, são locais fáceis de invadir, porém, nem sempre
serão os locais que possuem algo de valioso para missão: geralmente são locais onde se
encontram vítimas em perigo ou pistas sobre algum incidente sobrenatural envolvendo
pessoas.

Já prédios, fábricas, laboratórios e locais que sirvam de sede a grandes empresas ou


organizações tendem a ter uma segurança bem mais reforçada. Mesmo que sejam locais
sem envolvimento com o sobrenatural, a dificuldade para ingressar, se deslocar e sair
deles pode ser bastante alta. Isto vai depender da sofisticação do sistema de segurança
existente. Prédios menos importantes tendem a serem protegidos por seguranças não
despertos por algum sistema de vigilância de câmeras e alarmes.

Locais que pertençam a grandes empresas ou pessoas poderosas podem ter até mesmo
armadilhas tecnológicas de alto nível, com direito até mesmo a lasers! Mesmo que, de
fato, não haja sobrenatural aqui, tais proteções tecnológicas podem ser um desafio e
tanto!

Zona Rural

A zona rural é um ambiente afastado da cidade e onde se desenvolve atividades


agropecuárias. São compostas por vilas, povoados, fazendas, chácaras e sítios. Apesar
de fora do perímetro urbano, ainda é uma zona que, ao menos para este jogo, está dentro
do espectro urbano. Em alguns locais bem amis afastados, sinais de telefonia e internet
podem ficar um pouco comprometidos, mas dificilmente inviabilizam por completo
qualquer tecnologia.

Uma vez que agrupamentos humanos aqui podem ficar bem espaçados, zonas vazias e
sem pessoas são mais fáceis de se encontrar, principalmente em plantações a noite. Isto
faz com que estes lugares durante o período noturno tenham um intenso fluxo de
criaturas sobrenaturais nesse horário. É bastante comum também que criaturas
sobrenaturais se aproximem mais de pessoas nesses lugares isolados ou vazios, o que
acaba rendendo diversas lendas. A Vigilância nesses locais possui um grau a menos em
seu progresso.
Além do mais, pela maior proximidade com zonas naturais, muitos seres como fadas
preferem se estabelecer em zona rurais. É muito comum vê-las ajudando humanos na
lavoura, contudo, nem sempre tais ajudas são gratuitas, podendo haver a cobrança de
algum “favor” em troca. Outras vezes, o inverso pode ocorrer: criaturas sobrenaturais
podem se sentir mais à vontade de atacar pessoas que se encontrem em áreas isoladas,
ou roubar plantações ou animais durante a noite.

Locais Mal-Assombrados ou Amaldiçoados

É muito comum que haja locais dentro do ambiente urbano que sejam tomados por
fantasmas que, por não conseguir abandonar o mundo físico, acabam se prendendo a
objetos ou lugares, assombrando assim o ambiente ao redor deles. Casas nas quais
ocorreram um terrível assassinato, prisões, hospitais e qualquer outro lugar onde a
morte se faça presente tem boas chances de se tornar um local mal-assombrado.

O simples fato de se aproximar de tais lugares já traz calafrios para qualquer um.
Mortais não despertos que adentrem nele ficam, automaticamente com a condição
Assustado 1. Herdeiros e sonâmbulos possuem direito a um teste de Salvação de
Determinação (a dificuldade dependerá do Nível de Poder da assombração mais
poderosa no local). A cada hora lá dentro este nível da condição Assutatado sobe em
mais um caso não sejam bem-sucedidos em um novo teste de Salvação de Determinação
(desta vez, mortais não desperto podem fazer o teste). TrÊs sucessos são o suficiente para
torna-se imune a este efeito durante todo o dia. É possível também encontrar armadilhas
improvisadas pelas próprias assombrações, geralmente se valendo de seus poderes
poltergeist para mover estrategicamente objetos.

Além de locais mal-assombrados, há também os amaldiçoados: lugares nos quais


alguma força maligna, vingativa ou injustiçada faz cair sobre quem deles se aproximar
um terrível malogro. Locais nos quais uma entidade maligna não foi devidamente
selada; um feiticeiro morto que, em seu último suspiro, amaldiçoa o local de sua morte;
criaturas injustiçadas por humanos que rogam pragas sobre suas plantações, são
exemplos de locais amaldiçoados. Um lugar amaldiçoado pode fazer recair uma
maldição sobre quem lá ingressou. Elas variam muito: desde ficar preso no local a perder
a sanidade ou até mesmo a vida. Locais amaldiçoados também podem vir cercado de
armadilhas e até mesmo criaturas guardiã, como algum tipo de demônio, morto-vivo ou
aberração. Tudo isso dependerá do que se encontra lá. Locais profanos que guardem
criaturas ou objetos importantes podem vir com toda essa guarnição. O CAPÍTULO
PERIGOS E AMEAÇAS trazem mais detalhes sobre maldições

AMBIENTES NATURAIS

Apesar de O LEGADO ser um jogo de fantasia urbana, não será tão raro assim ter de se
aventurar por locais distantes das zonas urbanas, dominados pela natureza (florestas,
pântanos, montanhas...). Os motivos para isto são variados: encontrar algum artefato
místico perdido em alguma caverna no coração de uma floresta; encontrar alguma planta
rara e sobrenatural para servir de antídoto a um veneno que aflige alguma pessoa;
encontrar um eremita que vive no pico de alguma montanha e que possa trazer alguma
informação relevante, entre outros.

Ao contrário do ambiente urbano, no natural dificilmente se encontrará aparatos


tecnológicos, devendo cada herdeiro levar seus instrumentos. E ainda assim,
considerando a inexistência de sinais de telefonia e internet, muitos objetos que
dependem disso podem ficar inúteis. Ferramentas de comunicação a rádio ou via
satélite, entretanto, tendem a funcionar aqui.

Outro fator importante e que não pode ser esquecido, é o clima. Como nestas regiões não
há construções visando o conforto e o bem-estar de seres humanos, um clima ruim pode
ser um grande problema. Prever o clima exige ser treinado na Perícia Sobrevivência, mas
para achar um abrigo, entretanto, não. Além disso, mesmo em condições climáticas
amenas é necessário achar um local seguro para descansar, principalmente durante a
noite. Cabanas montáveis e instrumentos para ascender fogueiras (ou outros meios de
aquecimento) já são o suficiente, porém, sacos de dormir apenas não. Também devem
ter consigo alimentos e água, do contrário, terão de se virar para achar água e alimento
(valendo-se da Perícia Sobrevivência). Personagens que não encontram um lugar seguro
durante a noite para descansar ou que não se alimentam bem e nem estão devidamente
hidratados, recuperam apenas metade do seu Espírito e de seus pontos de vida.

Estes ambientes, por serem muito amplos e abertos, não trazem apenas uma direção a se
seguir. Por isso que, planejar locais tão certos quantos nas cidades é inviável. Sem
mencionar que aqui também não haverá muito com o que se interagir. Por esta razão, a
condução da aventura deve se guiar mais pela ideia geral do grupo de para onde seguir
e quais os meios utilizados para tanto.
Se o que se deseja é achar uma fruta mágica de uma árvore élfica que está em algum
canto da floresta, em vez de fazer um “mapa” da floresta e ver quais caminhos que os
personagens irão seguir, melhor perguntar ao grupo como eles pretendem achar esta
árvore no meio daquela floresta. Conduza a aventura de acordo com as escolhas dele,
podendo até mesmo exigir testes de acordo com o que eles pretendem fazer. Se somente
a descrição das ações deles forem suficientes, sendo desnecessário testes, faça-os
encontra ou ao menos progredir na busca. Caso seja necessários testes, você pode exigir
uma quantidade sucessos necessária de cada um deles.

Se por exemplo, eles desejam procurar a planta analisando a vegetação e o tipo de


terreno propício para ela nascer e se desenvolver, você enquanto Mestra pode julgar que
seria necessário um teste de Ciências (para identificar as características de vegetação e
solo) mais um teste de Sobrevivência (para saber qual direção seguir). Com um sucesso
em cada teste, eles encontram a trilha correta, com dois sucessos, chegam no local onde
a árvore está, com três sucessos, encontram a própria árvore. Caso haja falhas, traga
algumas consequências para deixar o jogo mais animado e desafiador: falhar em um dos
testes pode, por exemplo, levar para a toca de um animal perigosos ou para uma criatura
ameaçadora, por exemplo.

Um último aviso: quaisquer condições negativas advindas de privação de sono,


descanso, comida ou água NÃO PODEM SER CURADAS COM PODERES OU
MAGIAS, a menos que, especificamente, eles digam o contrário.

Ártico

Regiões extremamente frias (temperaturas abaixo de 0º) e que tendem ser desertas. Ficar
no ártico sem a devida proteção e instrumentos ao seu clima, além das consequências
corriqueiras, deixam um personagem com a condição Definhando 1 (período de uma
hora). Testes de Salvação de Resistência diminuem em 1 esta condição, mas só podem
ser feitos um a cada hora. É possível também achar lagos e rios congelados. Andar pelo
gelo exige um teste de Acrobatismo por encontro. Este teste pode ser repetido a cada
rodada em caso de falha. Este teste aumenta em um grau caso o gelo seja muito fino.
Falha exige um novo teste de Acrobatismo para não quebrar o gelo e cair na água. Uma
vez que se caia na água, a condição Definhando aumenta em mais um nível e agora o
período dela passa a ser de uma rodada.

Aquáticos
São ambientes preenchidos cm um corpo de água o suficiente para os personagens
submergirem. Ao adentrar em um ambiente aquático, todos os personagens adquirem a
condição Restrito 1. Além disso, mover-se pelas zonas de combate exige um teste de
Atletismo, do contrário, tal movimento consumirá uma ação a mais. Evidentemente,
personagens são incapazes de falar aqui e, caso não tenham equipamento especial, não
poderão respirar também. A menos que as armas dos personagens sejam apropriadas
para uso em água (considere isto como uma modificação: aquática), eles receberão um
dado de penalidade por ataque. Criaturas marinhas não possuem nenhuma das
penalidades descritas até aqui. Nadar em correntezas altas exige um teste de Atletismo
Difícil. Nadar em águas calmas e paradas, por sua vez, exige um teste fácil.

Desertos

Locais de clima quente e árido e com escassa vegetação e formações naturais, compostos
essencialmente de areias ou solos ressecados. Ficar no deserto durante o dia sem a
devida proteção e instrumentos ao seu clima, além das consequências corriqueiras,
deixam um personagem com a condição Definhando 1 (período de uma hora). Testes de
Salvação de Resistência diminuem em 1 esta condição, mas só podem ser feitos um a
cada hora. Além disso, a necessidade por água dobra (exigindo o dobro de água normal).

Florestas

São ambientes com predominância de árvores cujas copas se tocam e formam um


verdadeiro teto verde. Árvore grossas permitem que tanto os personagens como
qualquer outra criatura adquiram cobertura com uma ação ou reação. Animais e
criaturas nativas possuem um dado bônus para se ocultar por entre as árvores. Subir em
uma árvore exige um teste de Atletismo. Personagens em cima de árvore estão sempre
com cobertura para aqueles que estão abaixo. As principais ameaças de uma floresta são
os possíveis predadores, animais peçonhentos que se sintam ameaçados e plantas
tóxicas. É bem comum também encontrar rios e lagos por aqui.

Montanhas

Montanhas são grandes elevações da superfície terrestre. A altitude elevada pode ser um
sério problema para aqueles sem os equipamentos necessário. Primeiro pela falta de
oxigênio, que vai se tornando mais rarefeito. Sem os equipamentos necessários, o
personagem em altitudes elevada começam a ficar com a condição Enfraquecido 1 em
todos os seus Atributos por dia (sem direito a testes de Salvação). Segundo que escalar
montanhas sem os devidos equipamentos exige um teste de Atletismo alimentado em
um grau. Além disso, uma falha em um teste de Atletismo sem estes instrumentos exige
um teste de Acrobatismo para não despencar de lá de cima.

MASMORRAS

O termo masmorras pode designar tanto antigas prisões subterrâneas medievais, como
também covas e aposentos escuros abaixo do solo. Considerando que O LEGADO é um
jogo que se passa nos tempos atuais, este ambiente não será algo tão corriqueiro. Mas
ainda assim é possível que os Personagens acabem tendo de se aventurar por
construções antigas e esquecidas. Tesouros ancestrais e muita informação podem estar
enterrados dentro de uma ruína, sem mencionar que antigos templos podem ser
utilizados como bases por necromantes do Sindicato Perpétuo.

Masmorras que guardam algum artefato valioso, que sirvam de proteção a informações
importantes ou que sele um grande poder tendem a possuir em seu interior inúmeras
armadilhas e criaturas guardiãs capazes de resistir ao passar das eras, como mortos
vivos, constructos mágicos e aberrações. Caso deseje criar uma aventura em uma
masmorra, é interessante construir sua história em algumas poucas linhas, para assim
saber o seu conceito e o que colocar lá para desafiar os jogadores.

Primeiro pense na sua utilidade: para que ela foi construída? Uma vez que se trata de
uma aventura, é preciso que sua construção tem como fundamento uma razão
sobrenatural, tipo “selar um grande demônio” ou guardar “um amuleto que concede a
imortalidade”. A partir dessa informação, pense em desafios que combinem: no caso do
demônio por exemplo, se foram pessoas santas que o aprisionou ali, talvez não tenha
cabimento haver mortos-vivos ali, mas sim golens. Se eram pessoas boas, talvez as
primeiras armadilhas devam apenas alertar do perigo em prosseguir, elevando assim a
letalidade dessas à medida que se avança para dentro da masmorra.

Possuindo ideia dos desafios, agora crie a masmorra propriamente dita: faça um desenho
do seu interior, criando diversas salas e corredores. Em cada um dessas salas, coloque
algo interessantes e/ou desafiador. Logo no salão de entrada pode haver um aviso de
advertência sobre a masmorra, para desencorajar desbravadores; já na primeira sala,
poderá haver uma armadilha na intenção de se demonstrar que o aviso não era meras
palavras.
IDEIAS PARA AVENTURAS

A seguir, vamos trazer algumas pequenas ideias que podem ser utilizadas como ponto
de partida para uma aventura. Em O LEGADO, boa parte das aventuras começaram com
algum tipo de investigação. Isto normalmente ocorre pelo fato de que, apesar do
sobrenatural existir no mundo, este é um elemento oculto do grande público, de maneira
que sempre que houver um problema dessa ordem, dificilmente ele será revelado de
imediato. O que geralmente ocorre diante de situações sobrenaturais que possam render
uma aventura é haver pistas de que algo estranho está ocorrendo; alguma coisa que está
fugindo para os padrões de normalidade do mundo natural.

Pessoas morrendo de forma bizarra (sem ter um único feirmento e totalmente sem
sangue); pessoas que dizem ter testemunhado outra pessoa fazendo pacto com algo que
parecia ser sua sombra distorcida em um ser de chifres; pessoas desenganadas sendo
curadas milagrosamente... Havendo alguma desconfiança de atividade sobrenatural
interferindo negativamente na sociedade humana, está será uma boa deixa para uma
Aliança começar a agir. É possível também que o próprio Decálogo peça que uma
Aliança investigue uma situação. Situações que aparentam ser mais inofensivas
provavelmente irão levar o Decálogo a recrutar uma Aliança iniciante (não há porque
desperdiçar o valioso tempo dos seus agentes aqui). Por outro lado, situações mais
perigosas podem demandar o auxílio de Alianças mais experientes.

A Criança e o Gato

Uma família que acabou de ter um bebê teve de interromper seu momento de felicidade
para viver dias de horror: sua criança mais velha desapareceu. Já se passaram alguns
dias, porém a polícia nada encontrou. Fora até denunciado um velho senhor que mora
em uma casa velha vizinha. Segundo a vizinhança, este senhor era flagrado olhando por
diversas vezes a casa da criança desaparecida da sua janela. Para completar, também há
testemunhas que viram a desaparecida conversando com o gato daquele senhor em
diversas ocasiões. Quando a polícia foi conversar com o homem, nada demais foi achado,
muito embora ele parecesse uma pessoa excêntrica, cheia de objetos esotéricos por todo
canto da casa. É um bom caso para uma Aliança de Herdeiros investigar se há algum
elemento sobrenatural no jogo (principalmente em vista do senhor suspeito). Eles podem
até tentar conversar com o idoso, mas este não os receberá. Caso invadam a casa dele,
descobriram que ela está recheada de armadilhas mágicas. Sobrepujando estas, eles
podem encontrar com o suspeito e descobrir que o gato que estava conversando com a
criança desaparecida é familiar dele, e que ele estava utilizando-o para jogar um
encantamento de proteção na criança, já que ele desconfiava que sal mãe estava possuída
por alguma ruim, que queria tanto o bebê quanto a irmã mais velha. Será que dará tempo
de salvar todas? Mesmo que confrontem a mãe, ela está possuída apenas um servo de
uma demônia mais perigosa, que adora devorar crianças, mas que primeiro as fazem
sofre de medo para dar um “gostinho” especial. Cabe aos Herdeiros correr contra o
tempo para enfrentar a besta escondida e seus asseclas.

Possíveis elementos sobrenaturais envolvidos: Demônios, Bestas Mágicas, MAgos,


Magia Animais Mágicos, Rituais, Armadilhas Mágicas.

A Mansão Mal-Assombrada

Estranhos fenômenos estão ocorrendo dentro de uma velha mansão. No início era
apenas algumas travessuras como objetos sendo trocados de lugar, pensou-se até ser
uma das crianças. Porém, com o tempo, a coisa foi ficando mais perigosa, até o ponto de
algo mais grave acontecer (um filho sumiu, o pai sofreu um acidente misterioso, a mãe
não é mais a mesma, sempre falando em terceira pessoa). A família que para lá se mudou
não tem condições financeiras para se mudar de novo, por isso está desesperadamente
procurando alguém para lhes ajudar. Religiosos já foram lá, mas não conseguiram fazer
ou ver nada. Polícia pode até fazer o boletim de ocorrência, mas também não achará
nada. Talvez apenas herdeiros possam ajudar a família e descobrir a verdade: alguns
fantasmas está ali fazendo tudo isto, seja para tentar corromper a alma da família (e
assim leva-los a loucura e posterior morte, fazendo-os voltar como fantasmas também)
ou talvez a assombração esteja querendo se comunicar, dar um aviso sobre seu assassino,
que pode até mesmo estar ainda pelas redondezas...

Possíveis elementos sobrenaturais envolvidos: Fantasmas, Aparições, Necromantes ou


qualquer criatura sobrenatural com instinto assassino.

A Praga

Em alguma cidade do interior, pessoas são acometidas por alguma doença estranha:
erupções por toda pele, diarreia, vômito com sangue, entre outros sintomas graves.
Apesar de quaisquer esforços por parte da prefeitura, nada melhora e a doença continua
se espalhando. O governo envia agentes para lá, mas os não desperto de fora da cidade
somente conseguem enxergar aquilo como um mero surto de gripe, não sendo, portanto,
nada demais. Acontece que as pessoas estão começando a ficar em uma situação crítica
e já estão quase morrendo. Se um herdeiro não chegar na cidade e investigar que a
comida de lá fora infectada por ovos de alguma besta insectóide (como uma Mosca de
Belzebu) ou por algum experimento mágico do Sindicato Perpetuo, todos ali correm o
sério risco de morrer

Possíveis elementos sobrenaturais envolvidos: Demônios, Bestas Mágicas,


Necromantes, Magia Sombria.

Em Busca do Tesouro Perdido

Uma vila ou aldeia é brutalmente atacada por pessoas que estariam querendo explorar
economicamente suas terras. Porém, algumas pessoas de tal vilarejo ou aldeia sabe que,
segundo a lenda, algum tesouro ancestral está escondido ali e quem os atacou
provavelmente sabe disso, pois, se valeram de criaturas estranhas e de um poder
maligno para sobrepujar as pessoas (que em sal maioria foram bloqueadas pelo Véu e
não enxergaram esses elementos). Talvez as pessoas ali sejam da odiosa organização
Alpha & Ômega, ou simplesmente pessoas inescrupulosas que usam seus poderes de
forma perversa. Caberá os Herdeiros investigar o que há ali naquelas terras e salvar os
inocentes!

Possíveis elementos sobrenaturais envolvidos: Demônios, Necromantes, Magia


Sombria e Artefatos Místicos.

Juventude Eterna

Uma mulher procura desesperadamente por Herdeiros para lhe ajudar! O seu filho
invadiu um cemitério com seus amigos. Eles estavam participando de um jogo e
acabaram desafiando o jovem a invadir e profanar o túmulo de uma falecida mulher e
trazer algo de dentro do caixão como “lembrança”. Estranhamente, o corpo dela estava
conservado, mesmo tendo se passado anos. O rapaz invade e acaba roubando a aliança
que estava no corpo. Depois disso, o rapaz começou a se sentir mal: suas articulações
doíam e ele mal conseguia se mover direito. Sua mãe lhe levou ao médico, mas nada fora
detectado. Até que um dia de manhã em seu ugar estava uma estátua de pedra com sua
aparência. A mulher, na verdade, era uma maga que era casado também com um mago.
Ambos forjaram essas duas alianças para manter seus corpos eternamente jovens,
mesmo depois da morte. Caso alguém roubasse a aliança, esta pessoa também teria seu
corpo preservado, mas em forma de pedra! A única forma de reverter a maldição é ir
conversar com o mago e convence-lo, ou roubar a cura dele. Ele mora em uma mansão
na colina protegida com magia e tecnologia e não estará disposto a conversar ou ajudar
com ninguém que queira auxiliar um profanador...

Possíveis elementos sobrenaturais envolvidos: Necromantes, Magia Sombria,


Maldições e Artefatos Místicos.

O Despertar de um Monstro

Um terrível serial killer finalmente é pego pela polícia depois de fazer tantas vítimas.
Acontece que, poucas noites depois, ele foge da prisão de forma misteriosas. Na noite da
fuga, a energia caiu no local e ninguém viu quase nada de significativo, à exceção dos
colegas de cela dele: segundo eles, o cara começou a falar sozinho, como se estivesse
atendendo a algum tipo de “chamado”. Nesse momento, um frio gélido tomou a cela e
uma risada macabra foi ouvida. Tudo se desligou e, momento depois, o serial killer não
estava mais ali. Não demorou muito a novas vítimas aparecerem e ninguém mais
conseguiu pegar o criminoso. Porém, meses depois dessa fuga, descobriu-se que mais
pessoas estavam matando dessa mesma forma. Quando capturadas, essas pessoas
pareciam venerar o serial killer como se fosse uma seita. A polícia até chegou a entrar
em confronto com o criminoso de novo, mas foram todos e mortos de uma forma
inexplicável: todos eles morreram como se tivessem tido todo o sangue do corpo
drenado. Este assassino se tornou um profeta sombrio de algum demônio e agora atrai
seguidores para corromper suas almas em nome do seu senhor. Os Herdeiros deverão
detê-lo antes que ele consiga almas suficiente para o seu lorde. Acontece que ele logo
saberá que está sendo caçado e enviará não apenas seus cultistas, mas também alguns
amigos infernais emprestados pelo seu senhor.

Possíveis elementos sobrenaturais envolvidos: Demônios, Necromantes, Magia


Sombria e Cultistas.

O Homem Santo

Um novo padre chega a comunidade. Apesar dele ser extremamente recluso, parece que
ele vem conquistando mais pessoas com a sua atuação. Não demora muito para que
sujam rumores de que ele é capaz de fazer milagres. Pessoas com doenças terríveis são
curadas ao irem para missa. Mais e mais pessoas passam a frequentar a igreja e começam
a presenciar outros milagres do tipo devolver o movimento das pernas a paraplégicos e
restaurar a visão de deficientes visuais. Acontece que alguém desconfia disso tudo e
passa a investigar, descobrindo que as pessoas da comunidade estão fanáticas pela
igreja, deixando até mesmo seus trabalhos e faculdades para cuidar dela. Ninguém vê o
padre fora da missa. Tal pessoa poderá ser um sonâmbulo e, por enxergar o sobrenatural
(mas não ser uma herdeira) ela poderá ir atrás dos personagens para descobrir o que é o
padre e o que está ocorrendo ali.

Possíveis elementos sobrenaturais envolvidos: Fadas, Demônios, Vampiros,


Metamorfos, Magia Sombria, Necromante.

Uma Armadilha “Angelical”

Sem sombra de dúvidas, um dos temas mais corriqueiros para o estilo fantasia urbana.
Apesar de vivermos em um mundo quase que inteiramente conectado e vigiado, a
imensidão que ele representa ainda permite que pessoas sumam sem deixar rastro, ainda
mais quando há o sobrenatural em jogo. A aventura pode começar com os Herdeiros
tomando conhecimento de pessoas que vem sumindo misteriosamente. Amigos
próximos podem revelar que estas pessoas eram muito religiosas e diziam estar falando
com anjos dias antes de sumirem. Criaturas sobrenaturais gostam de atrair pessoas para
sua tocaia tomando a forma daquilo que elas mais confiam, prezam ou admiram (figuras
celestiais). Por que elas estão sequestrando as pessoas? Pode ser por questões de
alimentação ou puro entretenimento mórbido...

Possíveis elementos sobrenaturais envolvidos: Fadas, Vampiros, Metamorfos, Magia


Sombria.

PROGRESSÃO E EXPERIÊNCIA

Nenhum Herdeiro será o mesmo o resto de sua vida. Enfrentar os desafios que o mundo
sobrenatural tem a oferta tendem a ficar mais perigosos, porém, superar cada um deles
sempre trará novos aprendizados e ensinamentos que com certeza aperfeiçoaram os
personagens.

Uma Aliança inicial pode ter bastante dificuldades para enfrentar uma gangue de Orcs
que estão a disputar territórios em uma cidade, causando intenso caos. Porém, após
passar por essas dificuldades, talvez eles adquiram novas habilidades ou melhores as
suas já existentes diante do aprendizado que foi lidar com este problema. Com mais
alguns desafios pela frente, esta mesma Aliança poderá já se encontrar apta a, por
exemplo, um extenso mercado de seres humanos comandados por um vampiro ancião
e que engloba todo um país!

Em O LEGADO, sempre que desafios são superados ou sempre que da derrota algo
possa ser aprendido, os personagens adquirem Pontos de Experiência. A medida que
acumulam Experiência, os personagens vão aprendendo mais e melhorando suas
Características. Uma vez que tenham aprendido e se melhorado bastante, os
personagens acabam ficando mais poderosos. Tal poder tem uma medida denominada
“Níveis de Personagem”. Quanto maior o Nível de Personagem, mais poderoso será o
Herdeiro.

EXPERIÊNCIA E MARCOS

Como dito, os personagens adquirem Pontos de Experiência a medida que enfrentam


Desafios, ainda que derrotados, desde que aprendam algo. Uma vez que tenham
acumulado 10 Pontos de Experiência, os personagens atingem um Marco: eles poderão
melhorar uma das suas quatro Características Básicas (Atributos, Particularidades,
Perícias e Poderes).

Tais Pontos de Experiência são distribuídos pela Mestra ao final de cada sessão, de
acordo com os desafios enfrentados. Para chegar a quantidade de pontos que irá
distribuir, a Mestra deverá verificar os critérios abaixo, atribuindo de 0 a 2 Pontos de
Experiência. Ela atribuirá 0 se entender que aquele critério não foi atendido, 1 se
entender que foi atendido e 2 se foi atendido acima do esperado.

Critérios
Aprendizado. O Desafio ensinou algo novo.
Sobrevivência. O Desafio era perigoso além do esperado e ainda assim os
personagens sobreviveram
Vitória. Os Personagens conseguiram vencer uma desfaio relevante para a aventura
ou conseguiram concluir seus objetivos.
Heroísmo. Os personagens se arriscaram para salvar a vida de inocentes ou a de um
companheiro.
União. Os personagens agiram de forma a contribui a coesão da Aliança e/ou
resolveram problemas combinado suas habilidades.

Marcos

Alcançado os 10 Pontos de Experiência, o personagem atinge um Marco. Neste


momento, ele deverá escolher uma das quatro características básicas para elevar
(Atributos, Particularidades, Perícias e Poderes). O quanto ele poderá aumentar nessas
Características, dependerá de sua Roda da Vida:

Característica Topo Mediano Ruim


Atributos +2 e +1 em +1 em um Atributo +1 em um Atributo
Atributos distintos ou +1 em dois
Atributos distintos
Perícias* + 50 pontos para + 25 pontos para + 15 pontos para
distribuir em distribuir em distribuir em
Perícias Perícias Perícias
Particularidades 3 pontos em 2 pontos em 1 ponto em
Vantagens Vantagens Vantagem
Poderes 2 Pontos em 1 Pontos em Poder ½ Ponto em Poder
Poderes (é preciso gastar
dois marcos para
progredir)
*Perícias somente podem ser aumentadas em múltiplos de 5 e nenhuma Perícia poderá
aumentar mais de 25% no mesmo nível.

Dessa forma, ao escolher em qual característica progredir, você deverá estar atento ao
estado atual de sua Roda da Vida, de forma que sempre será mais vantajoso progredir a
Característica que se encontra no topo. Outro ponto importante: não se pode progredir
um mesma Marco mais de duas vezes no mesmo Nível de Personagem. Dessa forma,
caso você já tenha Progredido Atributos, somente poderá fazê-lo mais uma vez neste
mesmo nível, devendo aguardar o próximo para progredi-lo novamente.

NÍVEIS DE PERSONAGEM
Uma vez que tendo avançado três Marcos, o Personagem adquire um Nível de
Personagem, representando assim um Avanço em termos de força e poder. Quando um
personagem avança um nível, ele volta a contar novamente seus Marcos do zero
(devendo adquirir mais três para passar para o próximo nível) e ganha as seguintes
modificações:

Chama da Vida: eleve a quantidade da Chama da Vida do Personagem em um número


indicado pela sua Casta e adicione o valor de sua CON.

Espírito: eleve a quantidade do Espírito do Personagem em um número indicado pela


sua Casta e adicione o valor de sua VON.

Técnicas de Combate: receba +5% para colocar na sua Luta, Defesa ou Conjuração.

Alma e Esperança: receba 1 ponto para colocar em uma das duas a cada nível par que
avançar.

Vantagem de Casta: adquira uma Vantagem de Casta.

Ao passar de nível você também poderá girar sua Roda da Vida (tanto no sentido horário
como anti-horário), reajustando assim as Características que você quer que sejam suas
prioridades nesse nível.

TURBINANDO A RPOGRESSÃO

Caso sinta que a progressão aqui descrita está lenta demais, você pode adotar a
progressão rápida ou a progressão acelerada. No primeiro caso, você adquire um marco
para cada 7 pontos de experiência. No segundo, a cada 5 pontos de experiência.
CAPÍTULO*** PERIGOS E AMEAÇAS

Monstros, armadilhas, desastres, malefícios e perigos diversos são desafios que sempre
se colocaram frente aos personagens. Sem eles, não haveria a necessidade de haver
heróis, aventurar-se seria algo trivial e banal. A sua função enquanto mestra é desafiar
os personagens, não por que é uma antagonista deles, mas sim para trazer mais ação a
aventura, afinal, qual a graça de passar uma aventura inteira sem sentir o perigo e a
necessidade de superar dificuldades. Neste capítulo iremos apresentar alguns desafios
que poderão se por no caminho dos personagens.

NÍVEL DO PERIGO E DO PODER

Nível do Perigo ou Poder expressam o grau de dificuldade da Ameaça em questão.


Monstros utilizam Níveis de Poder, enquanto o resto Níveis de Perigo. Tais níveis
indicam o nível de personagem apropriado que os personagens precisam estar para
poder enfrenta-los.

DESASTRES NATURAIS

Muitas vezes, a própria natureza pode se revelar um oponente formidável contra os


Herdeiros. Desastres naturais são ocorrências da natureza sobre os quais seres humanos
não tem quase nenhum poder de influência. Tempestades, terremotos, furacões,
deslizamentos de terra, enchentes, etc., tudo isto são acontecimentos avassaladores
advindos da própria natureza. É verdade que é possível algum desses serem provocados
artificialmente por humanos, porém é comum que eles ocorram sem intervenção
humana direta. Muitas vezes, um desastre desses pode ser tratado como um Encontro
Diverso (como visto no capítulo anterior), porém, em algumas situações, eles podem ser
mais simples, porém não menos letais.

Caso queira fazer do desastre um evento simples, considere que ele poderá causar dano,
impor uma condição negativa e ainda impor um malefício como consequência. Você
pode atribuir 1D6 a 10D6 de dano por um desastre, assim como atribuir quaisquer níveis
a Condições Negativas e quaisquer Malefícios. A cada 2D6 de dano ou três níveis de
condições negativas atribuem mais um ao Nível do Perigo. Um Malefício já atribui um
Nível de Perigo ao Desastre igual ao seu próprio Nível de Perigo.
Dessa forma, uma forte ventania que causa 3D6 de dano e mais a condição Atordoado
3, seria um desastre de Nível de Perigo 2 (1 por causa dos 3D6 e mais outro por causa da
condição em nível 3).

ARMADILHAS

Este tipo de perigo é bastante comum em locais que protegem algo ou alguém.
Armadilhas podem ir de um simples aviso a um dipositivo mortal. Elas podem apenas
prender, atordoar ou dificultar o avanço de alguém, mas é bastante comum que possuam
alguma forma de dano.

Construindo uma Armadilha

Assim como ocorre nos desatares naturais, armadilhas podem causar dano ou uma
condição negativa. É possível causar também algum malefício, mas é raro. A duração da
condição geralmente é o suficiente para que os personagens sejam capturados, mas, para
se deixar mais específico, pode-se dizer que a duração é até o fim do próximo encontro.
Durante o Encontro, é possível fazer testes de Salvação por rodada para diminuir ou
encerrar os efeitos da condição.

Além disso, uma armadilha pode colocar o personagem em uma situação de


aprisionamento: uma cela que cai do céu ou um buraco que surge no chão e joga todos
abaixo do solo, confiando-os lá. Não é raro que esta situação também se acumule com
algum tipo de perigo urgente: talvez comece a cair água no local de aprisionamento (que
agora está fechado) ou as paredes começam a se mover uma no encontro da outra, para
achatar todos ali. Este tipo de armadilha (que combina situações perigosas) é complexa
e se classifica como um Encontro Diverso (ver mais adiante)

Para saber o Nível de Perigo de uma armadilha, aplique as mesmas regras utilizadas
para saber o NP de um desastre natural, porém, é possível elevar o dado de dano para
D10, desde que subtraia um dado do total. Caso a armadilha também traga algum tipo
de aprisionamento do personagem, acrescente em mais um seu NP.

Detectando Armadilhas

Armadilhas geralmente só podem ser detectadas se alguém estiver procurando por elas
(por alguma coisa no mesmo lugar onde ela se encontra). Por isso, para ter chances de
encontrá-la, o personagem deve declarar que está procurando algo naquele lugar. A
Perícia que podem ser utilizadas para encontrá-la é Investigação, porém, caso a Mestra
entenda que a armadilha poderá ser notada mesmo por alguém que não esteja
procurando nada, é possível também fazer um teste de Percepção. Armadilhas
tecnológicas tendem a não estarem expostas a ponto de serem notadas assim, mas
armadilhas mais simples (como as de caça) podem ser notadas assim.

A dificuldade de achar uma armadilha varia de acordo com o NP dela: de 1 a 4, normal;


de 5 a 7, difícil e de 8 a 10, extrema.

Desarmando Armadilhas

A depender do tipo de armadilha, é possível desarma-las com as Perícias Computação,


Engenharia e Sobrevivência. Armadilhas que podem ser manipuladas a partir
dispositivos que possuam um sistema operacional de computação, com Computação.
Armadilhas eletrônicas e mecânicas, com Engenharia. Por fim, armadilhas mecânicas
utilizadas para caçar podem ser desarmadas com Engenharia e Sobrevivência. Como
Artimanha é arte da ladinagem, é possível desarmar qualquer armadilha com ela,
porém, armadilhas operadas a partir de computadores, elevam o grau da dificuldade
em um caso se utilizem dessa Perícia. Desarmar uma armadilha é um teste prolongado
que exige um número de sucessos iguais a metade do NP dela (arredondando para
cima). Caso ocorra uma falha em um desses testes, existe uma chance de 5% por NP da
armadilha dela disparar. É possível para Mestra gastar três Presságios Negativos para
ativar uma armadilha em uma falha dessa.

Disparando uma armadilha

Cada armadilha tem algum tipo de gatilho: um piso em falso que funciona como botão;
sensores de movimento entre duas paredes que acionam assim que alguém passar por
entre eles; sensores de toque em portas; fios esticados entre duas paredes que acionam
quando alguém os estica para frente, entre outro. Ativado o gatilho, a armadilha se ativa
produzindo seus efeitos (algumas são propositalmente retardadas em sua ativação para
pegar quem caiu nela mais adiante). Outro modo de ativa-las é falhando em testes para
desativa-las, como visto acima.

Uma vez ativada a armadilha, sempre caberá um teste de Salvação para evita-la. A
Perícia utilizada dependerá de como é a armadilha em si: um gás venenoso que preenche
a sala pode exigir um teste de Resistência, enquanto que um buraco que se abre no chão
poderá exigir um teste de Acrobatismo. Caso o personagem somente tenha um grau de
sucesso nesse teste, a Mestra poderá gastar um Presságio Negativo para trazer uma
complicação. Por exemplo, alguém que passa no teste de Acrobatismo para não cair no
buraco, mas tem apenas um grau de sucesso. A Mestra gasta um Presságio Negativo e
diz que, apesar dele não cair, fica pendurado na beirada, devendo agora testar Atletismo
para não cair de fato.

Armadilhas Sobrenaturais

Caso uma armadilha tenha sido feita com algum poder ou magia, ela será sobrenatural
e, a menos que o poder ou magia diga o contrário, após ter sido detectada, é preciso um
teste de Arcanismo do Personagem para saber ao menos do que se trata e ter alguma
chance de desarma-la. Caso falhe nesse teste, será impossível desarma-la. Caso passe, é
possível desarma-la com Artimanha. O NP desse tipo de armadilha é igual ao nível do
Poder ou do Círculo da Magia que a criou.

Exemplo de Armadilhas

Fosso Oculto – NP 1 O personagem cai em um profundo fosso. Dano: 1D6 de


contusão e a pessoa fica aprisionada no fundo do fosso.
Torreta Oculta – NP 2 Uma torreta (metralhadora que pode disparar em qualquer
direção) surge de algum lugar e atira em todos que estiver a
sua frente. Dano: 4D6 de contusão (Salvação de Acrobatismo
reduz)
Gás Sonífero – NP 3 Um gás sonífero começa a se espalhar por toda sala, pondo
todos os personagens para dormir. Especial: impõe a
condição inconsciente para todos que o inalarem (Salvação
de Resistência evita)
Dispositivo Sonoro – Um terrível sinal sonoro começa a tocar, levando os
NP 4 personagens a uma agonia intensa. Dano: 3D10 (Salvação de
Resistência reduz). Especial: deixa a pessoa com a condição
Atordoada 2 (Salvação de Resistência para diminuir os
efeitos ou evita-los)
Lança Chamas – NP 5 Disparadores de chamas ocultos na parede lançam fogo nos
personagens. Dano: 4D6 de fogo (Salvação de Acrobatismo
reduz). Especial: deixa a pessoa com a condição Definhando
2 (Salvação de Resistência para diminuir os efeitos ou evita-
los)

ADVERSIDADES

Existem inúmeros outros perigos e problemas diversos que podem ser grandes
problemas na vida dos Personagens. Vamos listar aqui aqueles que podem ser
considerados os mais recorrentes em Aventuras.

Alta e Baixa Temperaturas abaixo de -10° ou acima de 50° já são capazes de trazer
temperaturas sérios prejuízos aos Personagens. A condição Definhando 1 é imposta
(período de 10 minutos) e um teste de Salvação deverá ser feito a cada
novo período. Sucesso, diminui o nível da condição em 1, falha,
aumenta o nível dessa em um.
Fogo Fogo é um perigo muito comum em quase todos os lugares. O contato
com o fogo causa dano sempre que ocorrer. Fontes pequenas de fogo
causam 1 ponto de dano; médias 1D6 e grandes 1D10. Contatos
persistentes podem levar o fogo a se alastrar pelo corpo da pessoa
(caso esteja vestindo algo), causando assim a condição Definhando 1
(Salvação de Acrobatismo para evitar, pode ser encerrada com uma
ação de interação)
Fome e Sede Após 24 horas sem água e comida, o personagem deve realizar um
teste de Resistência por dia para o caso de falta de água e a cada 2 dias
para o caso de comida. Falha no teste implica a imposição da Condição
Enfraquecido 1 (todos os Atributos físicos). Personagens com sede só
aguentam até 3 dias sem água, morrendo logo em seguida. Caso a
privação seja de comida, após o nível 3 da condição, toda sua Chama
da Vida será cortada pela metade. Após 45 dias, ele morrerá
automaticamente. Ser hidratado ou se alimentar durante este período
restaura completamente o personagem ao final de um dia de descanso.
Queda A cada metro de queda um personagem sofre 1D6 de dano. Objetos
pequenos (até 10 kg) em queda que caiam em cima do personagem
causam 2D6 de dano por metro de queda. Objetos mais pesados
causam 1D10 por metro.
Sono Após 24 horas sem dormir, o personagem ficará com a condição
Enfraquecido 2 (todos os Atributos), porém pode fazer uma Salvação
de Resistência para evitar ou diminuir essa condição. A cada noite sem
sono é imposto mais dois níveis dessa condição (podendo fazer o teste
de Salvação a cada noite). Após 11 dias sem sono, o personagem cairá
inconsciente e somente acordará após 8 horas de sono.
Sufocamento É possível o personagem prender a respiração por um número de
minutos igual a metade de sua CON se não estiver em um Encontro
de combate (ou um que se assemelhe). Em combates troque minutos
por rodadas. Você pode dobrar esse número caso passe em um teste
de Resistência. Após isso o personagem receberá 2D6 de dano por
minuto (ou rodada). Esse dano é reparado caso o personagem volte a
respirar, ele recuperará os pontos de vida perdido em 30 min (diminua
este tempo em 10 min para cada sucesso no teste de Medicina para
trata-lo).

MALEFÍCIOS

Personagens podem sofrer terríveis efeitos advindos de fontes nocivas à sua saúde.
Doenças, tóxicos, radiação e maldições são os principais malefícios que um personagem
pode vir a sofre em um jogo. Cada malefício possui uma maneira específica de atingir
um personagem: doenças podem ser transmitidas pela respiração ou fluídos, tóxicos
podem ser injetados, maldições rogada, etc... Uma vez que um malefício atinja um
personagem, ele terá direito a um teste de Salvação apropriado (Dificuldade de acordo
com o NP do malefício, ou, não havendo este, Normal, salvo o texto do malefício diga o
contrário) para tentar evita-la ou pelo menos diminuir os efeitos negativos.

Início, Progressão, Duração e Término

Um malefício poderá iniciar imediatamente ou após um período mínimo depois de


atingir o personagem. Um personagem atingido por algo que gere um malefício deverá
fazer imediatamente um teste de Salvação. Em caso de falha, ele sofrerá os efeitos
imediatamente ou após o lapso temporal mínimo. Se, por exemplo, o personagem é
infectado por uma doença, ele deverá fazer um teste de Salvação imediatamente.

Caso falhe a doença surtirá seus efeitos imediatamente ou após o tempo mínimo
previsto. Se, neste último caso, por exemplo, o tempo de início for de 10 minutos,
somente após este lapso temporal ter decorrido desde a falha no teste é que o
personagem será fulminado com os efeitos do malefício. Por outro lado, caso passe, não
sofrerá nenhum efeito. Um grau de sucesso além do primeiro deixará o personagem
imune por uma rodada aquele malefício. Dois graus a mais de sucesso concedem
imunidade durante todo o encontro.

Cada malefício possui estágios de progressão: quanto mais passar o tempo, maiores
serão os seus efeitos. Esta progressão ocorre entre certos períodos de tempo delimitados
em cada malefício. A cada período é possível fazer um novo teste de Salvação para tentar
regredir um estágio. Os efeitos dessa progressão geralmente variam entre dano e
condições negativas, mas podem haver outros. No caso de dano, ele sempre é rolado a
cada período, acrescidos de mais dados de acordo com a progressão. Condições, por sua
vez, são elevadas em um nível. A duração do malefício indica quanto tempo ele irá durar
até cessar sua progressão.

Terminada a duração, em regra, a aflição encerra seus efeitos. Entretanto, alguns


malefícios que tenham a característica “vicioso” podem ter seus efeitos propagados no
tempo, mesmo após o fim da sua duração. Nestes casos, não há mais progressão aós o
término da duração, porém os efeitos continuam ativos (só não haverá mais progressão
desses). Tais malefícios viciosos exigem novos testes de salvamento por período para
tentar eliminar esses efeitos de vez. Cada grau de sucesso diminui em um o estágio (e
consequentemente os efeitos também). Em caso de falha nesses testes, apesar de não
haver mais progressão, os efeitos ainda remanescerão: condições negativas continuam
(mas não elevam seu nível) e novos danos serão rolados (mas sem acréscimos de mais
dados). Caso uma Salvação diminua o estágio para zero, o malefício vicioso será
totalmente expurgado do personagem (junto com seus efeitos).

Exemplo de Malefício

Doença da Mosca
Início: 1 rodada Salvação: Resistência período: por minuto duração: 5 minutos cada estágio:
dano de 1D3 e um nível da condição Atordoado .

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