Você está na página 1de 48

JOGO DO

DESTINO
Um jogo de Magia destino e intuição

HALLOWONE
1
2
INDICE
INTRODUÇÃO 4

PERSONAGENS 7

AÇÃO 17

CONFLITO 25

MAGIA 34

DESTINO 37

ANTAGONISTAS 38

APÊNDICE 42

FICHA DE PERSONAGEM 46

3
INTRODUÇÃO

"Quereis ouvir, senhores, um belo conto de amor e morte?"

Tristão e Isolda

Jogo do Destino é um RPG, um jogo de contar histórias,


seu objetivo é forçar a criatividade de um grupo de pessoas para criar
uma narrativa compartilhada que leve à diversão, embora diversão não
seja necessariamente sinônimo de risos e gargalhadas, mas de uma
elevação de nós acima de nós mesmos, daquilo que os gregos
chamavam de anymós. Houve um tempo que a fantasia era respirada
como o ar, ela ainda existe embora esteja sufocada por gazes tóxicos e
cimento. A televisão, os jogos eletrônicos condicionaram nossas mentes
em determinados padrões estáticos, mas a criatividade ainda possui uma
chama acesa, no subconsciente esperando um pouco de combustível
para aflorar, este velho subconsciente pai da arte e da poesia, e o que é a
arte e a narrativa senão magia? O poder de criar mundos imaginários e
transformar pessoas reais. Este jogo é um jogo de magia, um jogo que
nos convida a entrar nos reinos do subconsciente, evocar medos, desejos
e receios, sonhos e possibilidades e purga-los de maneira catártica. A
arte é magia, e a intuição é a chave de seu conhecimento.

4
Um jogo intuitivo

O conceito principal que guia este jogo é a intuição, Jogo


do Destino é um RPG intuitivo, a saga dos personagens deve ser criada
enquanto é jogada, sem planejamento prévio, aventura pronta ou plano
de conflitos pré-determinado, a única regra é não há como desfazer o fio
do destino e aquele que se precipitou em uma espiral de decadência e
destruição deve arcar com o choque de retorno de seus atos. Ou seja,
posição tomada é igual ato realizado, não há como alterar o que se disse
que já aconteceu, mas o presente é uma chave de múltiplas
possibilidades para o futuro.

O aspecto intuitivo está exposto pela própria ferramenta de


trabalho deste jogo, Um baralho de 78 cartas de tarô seria o ideal, existe
uma diversidade deles no mercado, dos tradicionais a alguns ilustrados
por artistas e ilustradores consagrados, nos mais diversos temas e
conceitos. A escolha do baralho é fundamental para o clima ou temática
da narrativa, pois os símbolos e desenhos são a chave intuitiva na qual
se desenvolverá a construção da personagem, a dinâmica de conflitos e
as cenas da narrativa. Além do baralho de tarô será necessário também
um baralho comum, retirando-se as Damas, Valetes, Reis e Curingas.

Assim a personagem é criada pela evocação de signos e


sua interpretação, as cenas, caminhos e descaminhos dos personagens
devem surgir da interpretação dos mesmos, O próprio sistema de magia
se baseia na interpretação destes signos, na conciliação entre figura,
sentido atribuído e aplicação a uma situação. E por tudo isso escolha
baralhos ricos em ações.

O Senhor do Destino

5
Embora o foco de Jogo do Destino seja as personagens,
seus anseios e intrigas, suas paixões e desvairos, há uma força externa a
eles próprios, representada pelo mundo, e pedimos para um jogador
representar esta forção. Não como um deus tirânico, que dita o destino,
os caminhos e os conflitos das personagens, mas como um Deus ex
Machina, como as forças cegas do destino, como o mundo, dizendo o
quanto é difícil realizar uma ação ou o quanto poderosa é a criatura
invocada naquele ritual.

Uma pedra no meio do caminho

Jogo do destino é uma ponte híbrida entre a forma


tradicional dos Role Playing Games e os Novos History Games. Não
coletiviza o papel do clássico Senhor do Destino do jogo, mas limita
seus poderes e reduz seu controle sobre os fatos. Tenta criar o caos e do
caos a forma.

Material de Jogo

Para se Jogar “Jogo do destino” será necessário um baralho de


Tarô e um baralho comum com as cartas de As a 10.

Uma dica de Sófocles

“A vida é curta e um erro traz um erro. Desafiando o


destino, depois tudo é destino. Só há felicidade com sabedoria, mas a
sabedoria se aprende é no infortúnio. Ao fim da vida os orgulhosos
tremem e aprendem também a humildade.”

Antígona

6
PERSONAGENS

A criação de personagem em jogo do destino segue o princípio da


aleatoriedade intuitiva. O tarô é um jogo intuitivo sobre questões, e ele
orientará a concepção de um papel com objetivos, conflitos.

Concepção de História

Discutam o quando e onde se passará o jogo, vamos fazer um jogo no


mundo atual? Na idade das trevas? Na Itália renascentista? Na Europa
vitoriana com cientistas malucos e engenhocas movidas a vapor? Em
uma idade mítica com cavaleiros e dragões? Em um futuro decadente e
tecnológico onde a magia renasceu? As escolhas são múltiplas e o
grupo pode se basear em filmes, livros, HQs ou qualquer veículo
midiático para isso. O ponto de partida é importante para a
determinação das personagens.

O grupo formado por Samanta, Andréia, Ângelo, Gustavo e Miguel


optaram por um presente alternativo onde Hitler encontrou a Arca da
Aliança e o Santo Graal, obtendo um poder imensurável que o fez
ganhar a II Guerra impondo o III Reich sobre o mundo. A ação se
passa na França, subjugada e dominada desde a II Guerra.

A Cruz Celta

7
Peça para um jogador escolher uma carta do Tarô que represente sua
personagem e explique o porquê.

Samanta escolhe “A Justiça”, indagada a justificar sua escolha diz


que é advogada e que luta por um mundo mais justo além da
dominação, da perseguição e dos campos de extermínio.

O Senhor do Destino pede para ela embaralhar as cartas e as dispõe


sobre a mesa seguindo o modelo abaixo.

As figuras das cartas devem ser interpretadas por Miguel e justificadas


por Samanta na seguinte ordem:

8
1. A principal questão que aflige a personagem.
2. O principal obstáculo a ser superado
3. As perspectivas da personagem, o que ela espera.
4. Para onde ela camina, seu futuro próximo provável, as
artimanhas da fortuna imperatrix mundi.
5. O fato que provocou a situação, seu motivo.
6. O que ocorreu com a personagem antes de começar o jogo, seu
passado próximo.
7. Como a personagem se posiciona diante da situação.
8. Como o meio e as outras pessoas agem em relação à situação.
9. Os medos, temores, aflições que cercam a personagem.
10. O destino (que pode ser alterado pela força da ação, mas todas
as forças tencionam para seu cumprimento) esta é a única carta
que não deve ser justificada.

Miguel pede para Samanta embaralhar o maço e saca as seguintes


cartas:

CENA

9
Em seguida Miguel lê o significado das cartas enquanto Samanta
responde como sua personagem justificando os fatos:

Sua posição é de sucesso, o sol clareia sua vida com seus raios em
profunda felicidade.

E que essa semana eu resolvi um caso que venho trabalhando há meses,


consegui retirar uma família judia de um campo de concentração e
leva-los a uma organização clandestina que os conduzirá até a união
soviética, único lugar onde Hitler não conseguiu estender suas garras.

E porque não na união soviética?

Por que Stalin era somente uma marionete nas mãos de Baba Yaga e
Rasputin que assumiram o poder logo quando a URSS estava para
perder a guerra.

Então o mundo está dividido entre duas tiranias?

Mas há focos de resistência principalmente na Ucrânia, onde os


rebeldes querem derrubar os dois governantes da URSS e Hitler.

Bom, temos já um novo fato para o cenário, agora vamos à segunda


carta. O diabo é a fúria de mudança, a animalidade, o ímpeto
destrutivo e esse é seu principal obstáculo, o diabo que vive em você.

Eu estava fugindo com a família, passávamos por uma viela escura, um


oficial nazista nos encontrou. O rabino jogou uma areia negra nos
olhos do soldado que deixou de enxergar, poderíamos ter fugido, mas
eu o esfaqueei, neste momento soaram os alarmes e fomos descobertos,
eles escaparam, mas há cartazes de procurada com minha foto em
todos os muros do III Reich.

10
A terceira carta: A lua é um retorno a si, a seu interior, à noite escura
dentro de você, os cães ladram nas sombras e as sombras te guiam e
determinam o que você mais quer.

Vingança! O que mais quero é vingança ao porco insolente que matou


meus pais, aquele nazista bastardo de uma figa, que eu faria qualquer
coisa para deter até...

Vender sua alma?

Sim, vender minha alma.

E foi isso que você fez. A carta do diabo já falava disso.

A quarta carta: A Grande Sacerdotisa representa a proteção


feminina, paciência, piedade, a força feminina, a religiosidade e as
forças ocultas para as quais você caminha agora.

As bruxas da floresta negra, ouvi falar sobre elas, preciso que eles me
ajudem a me livrar da perseguição dos nazistas...

Ou dos demônios que cobram sua alma.

Eu vendi minha alma para destruir um porco bastardo, mas o demônio


me enganou, durante anos tive sucesso, mas agora estou para me
destruir.

Pela fúria?

Sim ele desperta uma fúria que me põe em perigo como quando matei o
oficial.

E não haveria demônios entre os nazistas?

Isso eu não sei.

11
Bem... a quinta carta fundamenta sua posição e explica o que gerou
seu problema. A força é o poder de a donzela subjugar a fera.

Essa força me faltou, a fera sou eu mesma.

A Sexta carta diz que em um passado recente a roda da fortuna girou


oscilando vitórias e desgraças.

Meu sucesso é minha perdição, mas a roda girará novamente.

Vamos a segunda parte do jogo. Esta sétima carta demonstra sua


postura ante esta situação. Que é o mundo a crença em uma vitória
plena, acima das perspectivas.

As bruxas me revelarão o segredo do Santo Graal, posso destruir


inclusive Hitler.

A oitava carta são os outros. A temperança representa o dosar, o


equilíbrio e a calma, também a cura.

Tenho encontrado amigos que estão me ensinando a controlar minha


própria fúria.

A nona carta são seus medos e angústias, e nela o cavaleiro negro da


morte avança sem piedade te lembrando de que tudo que é vivo
padece.

Que se dane. Eu perseguirei meu objetivo mesmo que...

Morra? Vá para o inferno? Fira inocentes?

Passe para a próxima carta.

A décima carta é o destino, ela você somente ouvirá, o louco


representa a liberdade da indeterminação, o nada, o nulo e a

12
incerteza, cuidado com passos maiores que sua perna e procure um
amigo como este cachorro aqui.

A folha de personagem

Determinado a personagem pelas cartas de tarô, chega o momento de se


racionalizar os principais dados na folha de personagem. A folha de
personagem também é um elemento mecânico simulativo que o jogador
utilizará para simular relações de conflito com sua personagem.

O primeiro campo da folha está destinado ao nome, acunha título da


personagem.

No campo abaixo estão 3 campos que representam a potência da


personagem em relação ao corpo (Físico) sua saúde, habilidade, força;
Mente (Mental) sua força de vontade, capacidade de apreensão,
desenvolvimento intelectual e seu espírito (Interacional) sua capacidade
de influenciar ou conhecer pessoas, sua sensibilidade, sua intuição.
Nestes 3 campos o jogador dividirá 15 pontos não podendo ultrapassar
10 em nenhum.

Abaixo das três potências o jogador escreverá um verbo designando


algo que a personagem conhece bem ser testado, poderá optar por 1
ação por ponto gasto no campo acima.

Abaixo há uma série de perguntas para serem respondidas, são


perguntas que já foram respondidas durante o jogo de Tarô e que agora
devem ser expostos de forma rápida e simples.

No campo designado Cartas: marque a quantidade de cartas mágicas


que a personagem pode usar durante uma sessão. As personagens
começam com 3 cartas e ganham outras durante a evolução.

13
No campo designado estados físicos, a partir da décima casa conte um
número de casas referente à sua potência física trace um risco vertical,
esta é sua linha da morte, a partir deste ponto seu personagem está
morto.

Samanta decidiu que o nome de sua personagem seria Sofie Hausmann,


judia francesa que vive clandestinamente com nomes falsos. Na divisão
de seus pontos depositou 5 pontos em suas potências mentais, pois é
uma advogada e se dedicou aos estudos de humanidades, 6 pontos em
Interacional, pois o foco de sua personagem está na relação com os
outros e 4 pontos em físico desenvolvidos nesta vida de fugas e
clandestinidade na necessidade de se defender.

Pode escolher 5 atividades metais, 4 atividades físicas e 6 atividades


interacionais nas quais se especializou. Escolhe

Físico Direito Barganhar

Fugir (pular Falar alemão Subornar


muros, correr,
se esconder), Falar russo Interrogar

Atirar Falar inglês Convencer

Esfaquear História Fingir

Brigar Interacional

Mental Intimidar

Samanta responde as perguntas sobre sua personagem de acordo com


sua história:

14
Eu sou Sofie Hausmann, judia que vive cladestinamente como
advogada.

Eu desejo: vingança aos assassinos de minha família

Meu sonho é: O fim do III Reich.

Meu medo é: Morrer e virar a escrava do demônio que me enganou.

Meu principal problema é: Minha fúria.

Meu destino é: o nada, o nulo e a incerteza.

Samanta marca 3 no campo das cartas e conta 14 casas e traça sua linha
da morte.

Sua ficha fica assim:

15
Sofie Hausmann

5 6
4

Fugir (pular Intimidar


Direito Direito
muros, Barganhar
Falar alemão Falar alemão
correr, se Subornar
Falar russo Falar russo
esconder), Interrogar
Falar inglês
Falar inglês
Atirar Convencer
História
História
Esfaquear Fingir
Brigar
Falar alemão

Falar russo

Judia que vive cladestinamente como advogada.


Falar inglês
Vingança aos assassinos de minha família
História O fim do III Reich

Morrer e virar a escrava do demônio que me enganou.


Minha fúria
O nada, o nulo e a incerteza.

16
3
AÇÃO

Delineações de cenário

O senhor do destino não é um deus autoritário que determina tudo no


universo. Seu primeiro papel é mediar a criação de personagem como
foi exposto no capítulo anterior, sua segunda ação é paralelamente à
criação de personagens anotar em uma caderneta os elementos do
cenário. Assim Miguel a partir da construção dos 4 personagens dos
jogadores anotou em sua caderneta:

França dominada

Hitler encontrou a Arca da Aliança e o Santo Graal, obtendo um poder


imensurável que o fez ganhar a II Guerra impondo o III Reich sobre o
mundo.

URSS dominada por Baba Yaga e Rasputin não foi dominada

Focos de resistência na Ucrânia

Os nazistas controlam demônios

Hitler é um imortal

17
Rasputin é um Lich

Baba Yaga é uma vampira muito antiga

As Bruxas da floresta negra guardam o segredo do santo graal.

Sofie vendeu sua alma ao demônio e tem ataques de fúria (teste mental
para resistir), faz parte de uma organização que facilita a fuga de
judeus.

Raul é um antigo mercenário do exército alemão que agora caça


nazista, ouve vozes de pessoas que matou e se tornou um instrumento
de vingança deles.

Charlie é um artista gay que foge da perseguição

Glória é uma espiã nazista infiltrada no grupo de Sofie.

Enquadramento

Jogo do Destino é um jogo de improvisação e representação. As cenas


são improvisadas sobre determinados elementos que se resumem a
quatro perguntas: Quando? Onde? Quem? E porque? Lembre que um
dos objetivos primeiros do Senhor do Destino é propiciar situações de
interação entre os jogadores. Assim voltando para o primeiro jogador
ele pergunta onde ele está? Em que momento? Com quem? E fazendo o
que? A partir da resposta ele criará situações às quais o jogador deverá
apresentar respostas, mas a situação será uma determinação livre? Não,
pois o senhor do destino deverá justifica-la mediante a interpretação de
uma carta do Tarô.

Miguel volta-se para o grupo

18
Me diga. onde vocês estão? Quando? Fazendo o quê? Porque?

Samanta

Estou no expresso do oriente, levo foragidos para a Ucrânia, é manhã.

Miguel

Você faz isso sozinha?

Samanta

Não existem 3 pessoas da minha organização.

Miguel

Adréia pode ser você?

Andréia

Pode

Miguel

Sofie. A seu lado está Glória, que sempre te auxiliou nestas fugas.

Ângelo

Miguel, meu personagem está também neste trem, vou para uma
exposição de arte em Budapeste.

Miguel

Ótimo Ângelo.

Gustavo

19
Eu não estou neste trem, patrulho rotas na floresta negra caçando um
esquadrão nazista que os fantasmas me mandaram buscar.

Miguel

É uma manhã fria, cai neve enquanto o trem passa pela floresta negra.
(Saca uma carta).

Defesa contra todos

O trem para, os autofalantes ressoam uma voz estridente “Preparados


para a revista, as tropas do Fuher estão a procura de traidores” A

20
marcha dos soldados pelos vagões já se torna incessante. Gustavo; você
vê um esquadrão nazista cercando um trem.

Samanta

Procuro meu passaporte falso.

Miguel

Você fuça em suas coisas quando enxerga um cartaz com seu retrato
passando de mãos em mãos.

Samanta

Glória, temos que sair já daqui.

Andréia

Acredito que não devemos fazer alarde.

Miguel

Ângelo, o homem ao seu lado lê um jornal e você nota sua foto na capa,
a notícia diz “Pintor mantém a prática da pederastia é foge ao quase ser
preso para a preservação da família e da fé”.

Ângelo

Eu levanto, saco minha pistola, aponto para um funcionário do trem e


grito, “abre essa porta pelo amor de Deus ou eu te mato”.

Miguel

Miguel as pessoas te agarram.

21
Samanta

Eu grito “Eu tenho uma bomba, abram esta porta ou explodo este tem”.

Miguel

As pessoas se afastam, soltam Charlie.

Gustavo

Eu me aproximo do tem. Preparo uma granada. Algum filho da puta


nazista se aproxima dele.

Miguel

Uma porta se abre, 5 soldados estão entrando por ela.

Gustavo

Eu jogo a granada.

Miguel

Vocês.Um soldado entra pela porta da frente o vagão, aponta uma arma
para Sofie.

Ângelo

Eu Atiro.

Miguel

Neste momento uma grande explosão vira o trem derrubando todos. O


soldado está morto, todos devem marcar (saca uma carta numérica e
consulta uma tabela) 7 pontos em seus estados físicos.

22
A ação prossegue com o personagem de Gustavo invadindo o trem,
tentando matar Glória, mas Samanta o convence que eles fazem parte de
uma organização que facilita a fuga dos judeus, Charlie, o personagem
de Ângelo diz que precisa de um refúgio, e eles falam sobre a Ucrânia e
os rebeldes, mas sem poder se locomover com segurança resolvem
adentrar a floresta negra e averiguar o boato das bruxas.

Na próxima cena estão a noite na floresta negra quando Miguel saca


como carta da cena o julgamento.

Miguel interpreta a carta como um ataque de zumbis, mas na próxima


cena, após a batalha e a fuga das personagens que se refugiam em uma
floresta ele saca a Grande Sacerdotisa. E a interpreta como o encontro
com as bruxas.

23
No final o grupo parte em busca do coração de Maria Madalena que
teria o poder de animar e oferecer o controle sobre os mortos, pensando
em reanimar os mortos de Aushwitz e destruir os soldados nazistas.

24
CONFLITO

Existem situações que gerariam discórdia entre o grupo ou faria com


que o Senhor do Destino parecesse um tanto injusto, decidindo
arbitrariamente o destino dos personagens, favorecendo uns em
detrimento dos outros ou gerando a morte de algum. Para estas
situações aqui apresentamos regras para a resolução de conflitos.

Testes simples

O sistema básico de resolução de conflitos em Jogo do Destino é


simples. Sacam-se 3 cartas de um baralho comum numérico ou dos
arcanos menores do tarô (os arcanos menores possuem 4 cartas a mais
referentes aos pajens de copas, espadas, ouro e paus) a primeira carta
retirada diz respeito à sua própria dificuldade e limitação; deve ser
inferior ao seu valor em potências físicas, mentais ou interacionais; a
segunda carta diz respeito às dificuldades impostas pelo meio, onde
deve-se retirar um valor inferior ao estipulado pelo senhor do destino de
acordo com a dificuldade da ação e a terceira carta diz respeito à
potência do ato onde deverá se consultar a tabela de potência para saber
a grandiosidade do acerto ou da falha.

Tabela de dificuldade

25
1- Ação impossível
2- Ação quase impossível
3- Ação muito difícil
4- Ação difícil
5- Ação mediana
6- Ação corriqueira
7- Ação fácil
8- Ação muito fácil
9- Ação quase impossível de errar

Tabela de Efeito (acerto)

1- Acerto superficial, não conseguiu o resultado esperado.


2- Acerto ruim, conseguiu o resultado mínimo esperado.
3- Acerto regular, quase conseguiu todo efeito esperado.
4- Acerto
5- Acerto
6- Acerto bom, conseguiu pouco mais do que se esperava
7- Idem
8- Acerto excelente, Conseguiu muito mais do que o esperado.
9- Acerto extraordinário, a ação resolveu todo o problema e mais
alguma coisa.

Tabela de Efeito (Falha)

1- Falha superficial, apenas não realizou a ação.


2- Idem
3- Idem
4- Idem
5- Idem
6- Ocorreram imprevistos que geraram infortúnios.

26
7- Idem
8- Ocorreram acidentes desastrosos que prejudicaram a
personagem e/ou outras personagens.
9- Idem.
10- Ocorreram resultados contrários ao esperado e totalmente
desastrosos colocando todos envolvidos em sérios riscos, a ação
se voltou totalmente contra o interesse dos executores.

A personagem de Ângelo, Charlie, tenta atravessar um rio a nado, pois


escolheu como ação de teste nadar. Sua característica física é 4, Miguel
diz que o rio é largo e com correntezas fortes tendo uma dificuldade do
meio 4.

Miguel embaralha o baralho numérico e dá a Ângelo que saca as


seguintes cartas.

Personagem Meio Potência

Charlie vence a correnteza forte em tempo recorde e chega à outra


margem antes do esperado.

27
Raul, a personagem de Gustavo, tenta fazer os primeiros socorros em
um amigo baleado que perde muito sangue, ao qual faltam 3 casas em
sua energia física para a linha da morte. Raul possui sua potência
mental 5, Miguel define a dificuldade do meio como 3, pois o amigo de
Raul já está quase morto, embaralha as cartas e dá a Gustavo que saca:

Apesar de Raul ter sido muito competente, a situação de seu amigo era
muito grave, Raul acabou cortando uma artéria que deixou seu amigo na
linha da morte. Ele tenta de novo, Miguel define a dificuldade do meio
agora como 1. Gustavo saca:

28
Ele simplesmente não conseguiu fazer o curativo, se não for socorrido
em breve seu amigo morrerá.

As dúvidas que podem surgir são:

Consegui passar no teste, mas falhei na resistência ao meio.

Você foi muito competente, mas a situação realmente era difícil.

Passei na resistência ao meio mais falhei no meu teste

A falha foi totalmente sua

Esses dois critérios servem para que o senhor do destino determine


contra efeitos caso a potência da falha seja maior que 6.

Obtive sucesso nos dois testes mais obtive 1 a 3 em potência

Você conseguiu, mas o resultado foi insatisfatório, arrumou o carro que


quebra depois de 1 rodada, acertou um tiro de raspão que não causou
qualquer dano, nadou, mas foi arrastado pela correnteza e saiu em um
lugar imprevisto, etc.

Disputas

Em uma disputa entre duas personagens. Cada uma saca uma carta e
soma-se ao atributo referente ao teste, o maior resultado vence.

Raul e Ângelo estão tirando um braço de ferro, o físico de Raul é 5, o de


Ângelo é 2, cada um saca uma carta Raul saca um Ás (valor 1) e Ângelo
saca um 7, o que faz Ângelo vencer a disputa (2+7=9 contra 6+1=7).

Glória tenta convencer Sofie que não é uma espiã Glória, o valor
interacional de Glória é 7, o Mental de Sofie é 5, Glória saca um 10 e

29
Sofie saca um 5, Sofie é convencida que a conversa que escutou de
Glória com um oficial da SS era somente dissimulação de Glória.

Testes de habilidades que não estão na lista

Quando a personagem for testar uma ação que não escolheu na lista será
considerado que sua característica de teste tem valor 1. Se ela usar
muito durante uma sessão uma habilidade que não escolheu poderá
trocar uma que escolheu por ela na próxima sessão.

Ângelo não possui brigar em sua lista, mas passou a se envolver em


diversos combates, Seu físico é 2 logo seu teste de brigar é feito como
se ele tivesse 1 em físico. Depois de brigar muito e nadar pouco ele
acaba podendo substituir sua habilidade de nadar por brigar.

Forçar sucessos

Se for muito importante a personagem pode forçar um sucesso


queimando um ponto de sua potência física, mental ou interacional, ela
reduz um ponto na característica e obtém 1, 1,8.

Em caso de disputas ela vence, se o oponente quiser vencer deve


sacrificar dois pontos, ela pode sacrificar 4 para ultrapassar, o que
levaria o oponente a ter que sacrificar 8 e assim sucessivamente. Essa
alternativa só deve ser utilizada em casos extremos, pois os pontos
gastos só retornarão na próxima sessão de jogo.

Raul faz os primeiros socorros em Sofie, mas falha no teste então


resolve sacrificar um ponto mental (indo de 4 para 3) para obter um
sucesso. O ponto é gasto e o sucesso obtido.

Raul está brigando com um vampiro, está quase em sua linha da morte
e necessita de um sucesso para cravar uma estaca no coração da

30
criatura. Perde a disputa e resolve sacrificar um ponto físico para
obter o sucesso, o vampiro sacrifica 2 pontos e Raul acaba por
sacrificar 4 ficando com um ponto apenas, pois o vampiro não possui 8
pontos para sacrificar.

Combate

Os testes de combate seguem as mesmas regras dos testes simples


(Combate a distância) e das disputas (Combate corpo a corpo), com a
diferença que a carta de potência deverá ser considerada como a
potência da arma. No caso de combate corpo a corpo a carta sacada da
personagem que venceu o conflito serve como a potência da arma.

Tabela de potência Arma

1- Nenhum dano.
2- 1 de dano
3- Dano dividido por 4, mínimo 1.
4- Idem
5- Metade do dano
6- Idem
7- Idem
8- Dano total
9- Idem
10- O dobro do dano

Obs. No caso de números da divisão não ser exata arredonda-se para


baixo.

31
Lista de danos

Arma Dano

Briga 2

Estrangular 2 por rodada

Armas brancas pequenas (facas, punhais) 4

Armas brancas médias (maças, espadas, flechas) 66

Armas brancas grandes (espadas grandes) 88

Pistolas 10
10

Rifres/Escopetas/Carabinas 14
14

Metralhadoras 20

Granadas/Bombas 40

Obs. Para uma rajada de metralhadora divide-se o dano pela quantidade


de pessoas atingidas. Algumas pistolas dão mais de um tiro por rodada
cabe ao Senhor do destino determinar quantos, cada tiro é um teste
diferente. Granadas/Bombas causam dano de área, todos que estiverem
no local podem fazer um teste físico para reduzir o dano pela metade.

Armaduras

Armaduras possuem de 1 a 6 casas que se somam a seu estado físico,


quando as casas da armadura se esgotarem ela está destruída e o dano
passa a atingir o seu corpo. Uma armadura de metal tem em média 5 ou
6 casas, uma armadura de couro cerca de 3, roupas grossas de segurança
possuem 1 casa e coletes a prova de bala aproximadamente 10. Mas

32
observe que armaduras não cobrem 100% do corpo, um acerto com
potência acima de 8 ignora a armadura e atinge diretamente o corpo
somando casas em seu estado físico.

Outros danos

Queda 1 ponto por metro

Fogo/Ácido 2 pontos por rodada

Veneno 1 a 4 pontos por rodada até que se tome o antídoto.

Hemorragia 1 ponto por rodada

33
MAGIA

O sistema de magia em Jogo do Destino possui uma simplicidade


intuitiva. Faz-se um teste mental, sacrifica-se um ponto físico e
justifica-se qualquer efeito a partir de uma das cartas sacadas de acordo
com a ficha de personagem. A resistência do meio é atenuada em 1
ponto por fetiche (objetos, cânticos, ritos, horas de ritual empregados).

Tabela de resistência ao meio (magia)

Local Resistência do meio

Polos científicos e tecnológicos 11


Centro da cidade (dia) 2 2
Escolas, quarteis e universidades 33
Terrenos baldios 4 4
Campo 5 5
Áreas selvagens/Cemitérios 66
Noite +1 +1
Meia Noite/31 de outubro/ Sexta 13 +4+4
Encruzilhada/Clareiras + 1+1
Pessoas que acreditam na magia ++ 11 por
por pessoa
pessoa
Pessoas céticas -- 11por pessoa
por pessoa
Adolescentes próximos ++11porporpessoa
pessoa
Crianças próximas ++22porporpessoa
pessoa
Pessoas com medo ++11porporpessoa
pessoa
Pessoas raivosas ++ 11 por
por pessoa
pessoa
Pessoas tristes/ desesperadas + 1 por pessoa
Templo dedicado à magia + +1
1

34
O limite da resistência ao meio nunca pode ultrapassar 9,

Os pontos físicos gastos podem ser obtidos de outras pessoas, animais,


etc. mediante sacrifícios. Um sacrifício dá ao ritual um gasto potência
física igual aos da pessoa ou criatura sacrificada.

Se a personagem durante uma crônica já utilizou uma de suas cartas


(exemplo: se possuía 3), na próxima vez sacará 1 a menos (Exemplo:
agora 2) até terminarem suas cartas.

Sofie encontrou com as bruxas da floresta negra e em busca do coração


de Maria Madalena foi presa e levada a um campo de concentração.
Inicia a realização de um ritual mágico, Saca 3 cartas de Tarô, e observa
o jogo que possui:

Corta os pulsos e traça uma estrela de Davi no chão, jogando-se no


centro, onde entoa cânticos para invocar seu anjo, como o que aparece
na carta da temperança para lhe tirar dali.

35
O atributo mental de Sofie é 5, a resistência ao meio é calculada como
Quartel (3), noite (+1), Corte nos pulsos (+1), Estrela de Davi (+1),
cânticos (+1) totalizando 7. Sofie obtém:

Conseguindo realizar o ritual, o Anjo aparece em um estouro e Sofie é


transportada para uma clareira distante.

Note que as mesmas regras para disputas e testes simples são válidas
para magia e os contra efeitos mágicos costumam ser desastrosos.

36
DESTINO

Ao final de casa crônica o jogador ganha mais uma carta em magia,


recupera seus pontos gastos ou perdidos e pode trocar uma ação de teste
por alguma que utilizou diversas vezes.

37
ANTAGONISTAS

Homens comuns

São construídos com 15 pontos e não possuem cartas de magia.

Vampiros

São construídos com 15 a 30 pontos e possuem no mínimo 4 cartas de


magia. Recuperam seus estados físicos sugando a energia física dos
outros. Marcam 3 pontos de estados físicos por dia, não podem sair à
luz do sol, são paralisados com uma estaca de madeira marcam 1 ponto
de Estados Físicos por contato com cruzes, água benta, manto do padre,
barreira de espinhos; só podem ser destruídos em contato com o sol ou
decapitados e só podem entrar onde são convidados. Podem criar
escravos fazendo pessoas beberem seu sangue ou criar outros vampiros
sugando todo sangue da vítima e nas ultimas batidas do coração
moribundo fazendo-a beber seu sangue.

Lobisomens

São construídos com 15 pontos, mas duplicam seu físico quando


transformados. Só podem ser feridos por prata, os outros danos são
recuperados na cadência de 1 por rodada. Suas Garras atacam com dano

38
6, possuem 3 cartas de magia no mínimo, são atormentados pelos
espíritos daqueles que mataram em fúria, e que só descansarão quando
eles morrerem. Entram em fúria toda noite de lua cheia, correndo pelos
campos e cidades e matando todos que encontram.

Fantasmas

São construídos com 15 pontos. Fantasmas não possuem estados físicos,


mas estados ectoplasmáticos. Preenchem 1 casa todas as vezes que
atravessam um corpo sólido possuem um vivo (com um conflito
mental), se materializam, movem objetos, se comunicam com vivos.
Fantasmas só podem ser feridos por outros fantasmas e suas armas
espectrais. Não possuem linha da morte, mas a linha da destruição final.
Toda ação no mundo físico (dominação de vivos, estímulo de emoções,
possessões, materializações, etc., menos atravessar corpos sólidos) está
submetida às regras de resistência ao meio de magia. Fantasmas
recuperam estados ectoplasmáticos provocando emoções em humanos e
sugando 2 pontos mentais de cada humano afetado, estes pontos e
convertem em casas de seus estados ectoplasmáticos.

Fadas

Fadas são criaturas formadas por magia, sua aparência muda de sereias,
ninfas, elfos, sacis, caiporas, etc. Fadas são criadas com 15 pontos e não
possuem limitações sobre suas cartas de magia, contudo a resistência ao
meio em testes de magia sofre uma penalidade de -2 (porque fadas são
mais sensíveis à descrença à magia). Hoje a descrença coletiva
aprisionou as fadas em formas humanas, a magia somente é possível em
forma feérica, passar de forma humana para forma feérica exige um
teste de magia. Na forma feérica além de poder utilizar magia as fadas
recebem mais 5 pontos para distribuir entre suas potências e uma barra
de Estados Físicos adicional, chamada de Estados feéricos (ao chegar a

39
linha da morte dos Estados Feéricos, a fada não morre, mas se torna
humana, podendo ser morta como humana) fadas recuperam seus
Estados feéricos incentivando a arte e a criatividade entre os humanos e
despertando a crença na magia e na imaginação.

Zumbis

São construídos com 15 pontos e somente podem ser feridos com danos
na cabeça o que dá uma penalização de 3 pontos na dificuldade ao meio.
Pessoas, mortas por zumbis, que ainda possuem seu cérebro, se tornam
zumbis. Zumbis possuem uma fome incontrolável por cérebros
humanos vivos.

Anjos

Anjos são criados com 24 a 30 pontos e possuem de 5 a 7 cartas de


magia. Não possuem livre arbítrio e são obrigados a cumprir as
determinações celestes (Teste mental, dificuldade 7 para resistir),
desrespeitando os desígnios superiores perdem seus corpos e são
enviados ao inferno.

Demônios

Demônios são criados com 24 a 30 pontos e possuem de 5 a 7 cartas de


magia. Em alguns casos possuem aversão a cruzes, agua benta lhes
causa dano, etc., em outros só podem existir na terra por meio de um
hospedeiro humano. Suas determinações ficam a cargo do Senhor do
Destino.

Abissais

Abissais são deuses monstruosos, irracionais e esquecidos, de poder


extraordinário, que, contudo estão aprisionados ou adormecidos em

40
algum lugar do universo. Comunicam-se com seus cultistas por
vibrações psíquicas e aguardam os verdadeiros ritos, executados nas
conjunções planetárias específicas, para voltar a reinar sobre o universo.

Revenantes

Revenantes são pessoas que morreram, mas voltaram à vida, movidos


por vingança e ligados a um objeto ou animal, são criados com 15
pontos, alguns somente podem ser feridos se o animal ou objeto for
atacado, outros são feridos normalmente, mas adquirem as
características místicas do que os trouxe à vida, um revenante gato pode
ter 7 ou 9 vidas, um revenante planta pode se recuperar em contato com
a terra e água, etc.

Antigos (Liches, Vampiros Anciões, Grandes demônios, Serafins,


Múmias).

Criaturas muito antigas, como magos que prolongaram sua vida por
meio de rituais (liches), vampiros anciões, demônios superiores, anjos
serafins e múmias, são criadas com 30 a 60 pontos e possuem de 10 a
30 cartas de magia.

Dragões

Dragões são imensas criaturas antediluvianas que na atualidade se


disfarçam assumindo forma humana, são criados com 40 a 70 pontos,
não possuem limitações em relação à magia e seu sopro (fogo, ácido,
veneno, gelo, etc.) possui o valor de seu físico como dano total.

41
APÊNDICE

Possíveis significados das cartas

0 – O Louco: Indeterminação, inexperiência, ingenuidade, busca de


experiências, extravagância, delírio, busca de aventuras.

1 – O Mago: O princípio, A criação, A determinação, o poder de


influenciar os outros, força de vontade, força criadora, autoconfiança,
tendência a subestimar os inimigos, o Ego.

2 – A Grande Sacerdotisa: O conhecimento oculto, os mistérios,


clandestinidade, intuições, poderes secretos, segredos inconfessáveis.

3 – A imperatriz: Criatividade, vida, nascimento, prosperidade, dúvida,


movimento.

4 – O Imperador: O Poder, a estabilidade, autoridade, força de


influenciar pessoas, dinheiro, disciplina, voz de comando.

5 – O hierofante: Ajuda e aprisionamento espiritual, aliança,


conciliação, inspiração, bondade.

6- Os apaixonados: Amor, beleza, atração sucesso.

42
7 – A carruagem: Coragem, vitória, aventuras, vingança, guerra.

8 – A força: Poder, energia, vigor.

9 – O Eremita: Precaução, isolamento, dissimulação, trapaça, planos


secretos.

10 – A Roda da Fortuna: Sucesso e desgraça, Fartura e miséria, ventura


e aventura mudando em movimentos rápidos e aleatórios de sorte e
azar.

11 - A justiça: Equilíbrio, dosagem, julgamento honesto.

12 – O enforcado: Sofrimento, privação, sabedoria, profecias.

13 – A Morte: Morte, fim, destruição, renascimento, renovação.

14- A temperança: Justa medida, recuperação, cura, novo caminho.

15- O diabo: Tentações, sedução, violência, Frenesi, desejo acima de


tudo, falta de escrúpulos.

16 – A torre: A reviravolta do destino, o abalo, a perda, adversidades,


perda de posição, convulsões rápidas e movimentos catastróficos.

17 – A Estrela: A luz, esperança, clareza, juventude, beleza.

18 – A Lua: Perigos ocultos, o subconsciente, previsões, intuições,


conspirações secretas, pressentimentos, forças ocultas.

19 – O Sol: Vitória, sucesso, esplendor, vitalidade.

20 – O julgamento Final: Cura, libertação, renovação total.

43
21- O Mundo: sucesso, recompensa, obter mais do que se esperou,
plenitude.

Possíveis Ações de teste:

Físico

Montar animais Mental

Lutar com armas brancas Armadilhas


pequenas
Consertar/ Fabricar Armas
Lutar com armas brancas
Grandes Pintar

Atirar com armas brancas à Crítica de Arte


distância Escrever
Atirar com armas de fogo Artesanato
Conduzir veículos
Ciências (Qualquer)
Esquivar Disfarce
Esportes
Explosivos
Artes Marciais Falsificar
Acrobacias
Idiomas (qualquer)
Furtar Jogos
Esconder-se
Informática
Briga
Interacional

44
Treinar Animais Impressionar

Atuação Intimidar

Etiqueta Lábia

Pechinchar Liderança

Seduzir Interrogatório

45
46

Você também pode gostar