Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
DESTINO
Um jogo de Magia destino e intuição
HALLOWONE
1
2
INDICE
INTRODUÇÃO 4
PERSONAGENS 7
AÇÃO 17
CONFLITO 25
MAGIA 34
DESTINO 37
ANTAGONISTAS 38
APÊNDICE 42
FICHA DE PERSONAGEM 46
3
INTRODUÇÃO
Tristão e Isolda
4
Um jogo intuitivo
O Senhor do Destino
5
Embora o foco de Jogo do Destino seja as personagens,
seus anseios e intrigas, suas paixões e desvairos, há uma força externa a
eles próprios, representada pelo mundo, e pedimos para um jogador
representar esta forção. Não como um deus tirânico, que dita o destino,
os caminhos e os conflitos das personagens, mas como um Deus ex
Machina, como as forças cegas do destino, como o mundo, dizendo o
quanto é difícil realizar uma ação ou o quanto poderosa é a criatura
invocada naquele ritual.
Material de Jogo
Antígona
6
PERSONAGENS
Concepção de História
A Cruz Celta
7
Peça para um jogador escolher uma carta do Tarô que represente sua
personagem e explique o porquê.
8
1. A principal questão que aflige a personagem.
2. O principal obstáculo a ser superado
3. As perspectivas da personagem, o que ela espera.
4. Para onde ela camina, seu futuro próximo provável, as
artimanhas da fortuna imperatrix mundi.
5. O fato que provocou a situação, seu motivo.
6. O que ocorreu com a personagem antes de começar o jogo, seu
passado próximo.
7. Como a personagem se posiciona diante da situação.
8. Como o meio e as outras pessoas agem em relação à situação.
9. Os medos, temores, aflições que cercam a personagem.
10. O destino (que pode ser alterado pela força da ação, mas todas
as forças tencionam para seu cumprimento) esta é a única carta
que não deve ser justificada.
CENA
9
Em seguida Miguel lê o significado das cartas enquanto Samanta
responde como sua personagem justificando os fatos:
Sua posição é de sucesso, o sol clareia sua vida com seus raios em
profunda felicidade.
Por que Stalin era somente uma marionete nas mãos de Baba Yaga e
Rasputin que assumiram o poder logo quando a URSS estava para
perder a guerra.
10
A terceira carta: A lua é um retorno a si, a seu interior, à noite escura
dentro de você, os cães ladram nas sombras e as sombras te guiam e
determinam o que você mais quer.
As bruxas da floresta negra, ouvi falar sobre elas, preciso que eles me
ajudem a me livrar da perseguição dos nazistas...
Pela fúria?
Sim ele desperta uma fúria que me põe em perigo como quando matei o
oficial.
11
Bem... a quinta carta fundamenta sua posição e explica o que gerou
seu problema. A força é o poder de a donzela subjugar a fera.
12
incerteza, cuidado com passos maiores que sua perna e procure um
amigo como este cachorro aqui.
A folha de personagem
13
No campo designado estados físicos, a partir da décima casa conte um
número de casas referente à sua potência física trace um risco vertical,
esta é sua linha da morte, a partir deste ponto seu personagem está
morto.
Brigar Interacional
Mental Intimidar
14
Eu sou Sofie Hausmann, judia que vive cladestinamente como
advogada.
Samanta marca 3 no campo das cartas e conta 14 casas e traça sua linha
da morte.
15
Sofie Hausmann
5 6
4
Falar russo
16
3
AÇÃO
Delineações de cenário
França dominada
Hitler é um imortal
17
Rasputin é um Lich
Sofie vendeu sua alma ao demônio e tem ataques de fúria (teste mental
para resistir), faz parte de uma organização que facilita a fuga de
judeus.
Enquadramento
18
Me diga. onde vocês estão? Quando? Fazendo o quê? Porque?
Samanta
Miguel
Samanta
Miguel
Andréia
Pode
Miguel
Sofie. A seu lado está Glória, que sempre te auxiliou nestas fugas.
Ângelo
Miguel, meu personagem está também neste trem, vou para uma
exposição de arte em Budapeste.
Miguel
Ótimo Ângelo.
Gustavo
19
Eu não estou neste trem, patrulho rotas na floresta negra caçando um
esquadrão nazista que os fantasmas me mandaram buscar.
Miguel
É uma manhã fria, cai neve enquanto o trem passa pela floresta negra.
(Saca uma carta).
20
marcha dos soldados pelos vagões já se torna incessante. Gustavo; você
vê um esquadrão nazista cercando um trem.
Samanta
Miguel
Você fuça em suas coisas quando enxerga um cartaz com seu retrato
passando de mãos em mãos.
Samanta
Andréia
Miguel
Ângelo, o homem ao seu lado lê um jornal e você nota sua foto na capa,
a notícia diz “Pintor mantém a prática da pederastia é foge ao quase ser
preso para a preservação da família e da fé”.
Ângelo
Miguel
21
Samanta
Eu grito “Eu tenho uma bomba, abram esta porta ou explodo este tem”.
Miguel
Gustavo
Miguel
Gustavo
Eu jogo a granada.
Miguel
Vocês.Um soldado entra pela porta da frente o vagão, aponta uma arma
para Sofie.
Ângelo
Eu Atiro.
Miguel
22
A ação prossegue com o personagem de Gustavo invadindo o trem,
tentando matar Glória, mas Samanta o convence que eles fazem parte de
uma organização que facilita a fuga dos judeus, Charlie, o personagem
de Ângelo diz que precisa de um refúgio, e eles falam sobre a Ucrânia e
os rebeldes, mas sem poder se locomover com segurança resolvem
adentrar a floresta negra e averiguar o boato das bruxas.
23
No final o grupo parte em busca do coração de Maria Madalena que
teria o poder de animar e oferecer o controle sobre os mortos, pensando
em reanimar os mortos de Aushwitz e destruir os soldados nazistas.
24
CONFLITO
Testes simples
Tabela de dificuldade
25
1- Ação impossível
2- Ação quase impossível
3- Ação muito difícil
4- Ação difícil
5- Ação mediana
6- Ação corriqueira
7- Ação fácil
8- Ação muito fácil
9- Ação quase impossível de errar
26
7- Idem
8- Ocorreram acidentes desastrosos que prejudicaram a
personagem e/ou outras personagens.
9- Idem.
10- Ocorreram resultados contrários ao esperado e totalmente
desastrosos colocando todos envolvidos em sérios riscos, a ação
se voltou totalmente contra o interesse dos executores.
27
Raul, a personagem de Gustavo, tenta fazer os primeiros socorros em
um amigo baleado que perde muito sangue, ao qual faltam 3 casas em
sua energia física para a linha da morte. Raul possui sua potência
mental 5, Miguel define a dificuldade do meio como 3, pois o amigo de
Raul já está quase morto, embaralha as cartas e dá a Gustavo que saca:
Apesar de Raul ter sido muito competente, a situação de seu amigo era
muito grave, Raul acabou cortando uma artéria que deixou seu amigo na
linha da morte. Ele tenta de novo, Miguel define a dificuldade do meio
agora como 1. Gustavo saca:
28
Ele simplesmente não conseguiu fazer o curativo, se não for socorrido
em breve seu amigo morrerá.
Disputas
Em uma disputa entre duas personagens. Cada uma saca uma carta e
soma-se ao atributo referente ao teste, o maior resultado vence.
Glória tenta convencer Sofie que não é uma espiã Glória, o valor
interacional de Glória é 7, o Mental de Sofie é 5, Glória saca um 10 e
29
Sofie saca um 5, Sofie é convencida que a conversa que escutou de
Glória com um oficial da SS era somente dissimulação de Glória.
Quando a personagem for testar uma ação que não escolheu na lista será
considerado que sua característica de teste tem valor 1. Se ela usar
muito durante uma sessão uma habilidade que não escolheu poderá
trocar uma que escolheu por ela na próxima sessão.
Forçar sucessos
Raul está brigando com um vampiro, está quase em sua linha da morte
e necessita de um sucesso para cravar uma estaca no coração da
30
criatura. Perde a disputa e resolve sacrificar um ponto físico para
obter o sucesso, o vampiro sacrifica 2 pontos e Raul acaba por
sacrificar 4 ficando com um ponto apenas, pois o vampiro não possui 8
pontos para sacrificar.
Combate
1- Nenhum dano.
2- 1 de dano
3- Dano dividido por 4, mínimo 1.
4- Idem
5- Metade do dano
6- Idem
7- Idem
8- Dano total
9- Idem
10- O dobro do dano
31
Lista de danos
Arma Dano
Briga 2
Pistolas 10
10
Rifres/Escopetas/Carabinas 14
14
Metralhadoras 20
Granadas/Bombas 40
Armaduras
32
observe que armaduras não cobrem 100% do corpo, um acerto com
potência acima de 8 ignora a armadura e atinge diretamente o corpo
somando casas em seu estado físico.
Outros danos
33
MAGIA
34
O limite da resistência ao meio nunca pode ultrapassar 9,
35
O atributo mental de Sofie é 5, a resistência ao meio é calculada como
Quartel (3), noite (+1), Corte nos pulsos (+1), Estrela de Davi (+1),
cânticos (+1) totalizando 7. Sofie obtém:
Note que as mesmas regras para disputas e testes simples são válidas
para magia e os contra efeitos mágicos costumam ser desastrosos.
36
DESTINO
37
ANTAGONISTAS
Homens comuns
Vampiros
Lobisomens
38
6, possuem 3 cartas de magia no mínimo, são atormentados pelos
espíritos daqueles que mataram em fúria, e que só descansarão quando
eles morrerem. Entram em fúria toda noite de lua cheia, correndo pelos
campos e cidades e matando todos que encontram.
Fantasmas
Fadas
Fadas são criaturas formadas por magia, sua aparência muda de sereias,
ninfas, elfos, sacis, caiporas, etc. Fadas são criadas com 15 pontos e não
possuem limitações sobre suas cartas de magia, contudo a resistência ao
meio em testes de magia sofre uma penalidade de -2 (porque fadas são
mais sensíveis à descrença à magia). Hoje a descrença coletiva
aprisionou as fadas em formas humanas, a magia somente é possível em
forma feérica, passar de forma humana para forma feérica exige um
teste de magia. Na forma feérica além de poder utilizar magia as fadas
recebem mais 5 pontos para distribuir entre suas potências e uma barra
de Estados Físicos adicional, chamada de Estados feéricos (ao chegar a
39
linha da morte dos Estados Feéricos, a fada não morre, mas se torna
humana, podendo ser morta como humana) fadas recuperam seus
Estados feéricos incentivando a arte e a criatividade entre os humanos e
despertando a crença na magia e na imaginação.
Zumbis
São construídos com 15 pontos e somente podem ser feridos com danos
na cabeça o que dá uma penalização de 3 pontos na dificuldade ao meio.
Pessoas, mortas por zumbis, que ainda possuem seu cérebro, se tornam
zumbis. Zumbis possuem uma fome incontrolável por cérebros
humanos vivos.
Anjos
Demônios
Abissais
40
algum lugar do universo. Comunicam-se com seus cultistas por
vibrações psíquicas e aguardam os verdadeiros ritos, executados nas
conjunções planetárias específicas, para voltar a reinar sobre o universo.
Revenantes
Criaturas muito antigas, como magos que prolongaram sua vida por
meio de rituais (liches), vampiros anciões, demônios superiores, anjos
serafins e múmias, são criadas com 30 a 60 pontos e possuem de 10 a
30 cartas de magia.
Dragões
41
APÊNDICE
42
7 – A carruagem: Coragem, vitória, aventuras, vingança, guerra.
43
21- O Mundo: sucesso, recompensa, obter mais do que se esperou,
plenitude.
Físico
44
Treinar Animais Impressionar
Atuação Intimidar
Etiqueta Lábia
Pechinchar Liderança
Seduzir Interrogatório
45
46