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Druida 1 Heroi do Povo Leticia, né?

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Elfo da Floresta Neutro


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Estou confiante em minhas próprias
FORÇA
13 2 9m habilidades e faço o que posso para
8 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
conseguir confiança dos outros.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 9
● +4 Força
Os tiranos não devem ser autorizados a
DESTREZA
+2 Destreza oprimir as pessoas. (Caótico)

15 ● +2 Constituição
-1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+2 0 Sabedoria
Eu gostaria que minha namorada de
+1 Carisma infância tivesse vindo comigo para
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA perseguir meu destino.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

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LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total 1 SUCESSOS As pessoas que me conheceram quando eu era jovem
sabem do meu segredo vergonhoso, então nunca mais
+1 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8+1 FRACASSOS poderei voltar para casa.

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

14 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO TRAÇOS ELFO

Arco curto +4 1d6+2 VISÃO NO ESCURO: Em Penumbra até 18 metros como luz brilhante, e na escuridão com

+2 +4 História (Int) luz fraca . Você enxerga apenas em tons de cinza.



SENTIDOS AGUÇADOS: Você tem proficiência na perícia Percepção.
Intimidação (Car) Adaga +4 1d6+2 ANCESTRALIDADE FEÉRICA: Você tem vantagem nos testes de resistência contra ser
enfeitiçado, e a magia não pode colocá-lo para dormir.
SABEDORIA Intuição (Sab)
Criar chama +5 1d8 TRANSE: Elfos não precisam dormir. Em vez disso, eles meditam profundamente,
permanecendo semiconscientes, por 4 horas por dia. Depois de descansar dessa maneira,

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Investigação (Int) você ganha o mesmo benefício que um humano obtém com 8 horas de sono.

(PH p. 149) 1x Shortbow (2 lb.) (alcance 80/320)


● +5 Lidar com Animais (Sab) FROTA A PÉ: Seu deslocamento base de caminhada aumenta até 10 metros.

MÁSCARA DA SELVA: Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas
Medicina (Sab) (PH p. 146 e150) 20x Flechas (1 lb.) - No final da batalha, você levemente obscurecido pela folhagem, chuva forte, neve caindo, neblina e outros

+3 pode recuperar metade do seu gasto fenômenos naturais.

● +4 Natureza (Int) munição gastando um minuto para vasculhar o campo de CARACTERÍSTICAS DO DRUIDA
batalha. DRUÍDICO: Você conhece Druidic, a linguagem secreta dos druidas. Você pode falar o
+5 Percepção (Sab) idioma e usá-lo para deixar mensagens ocultas. Você e outras pessoas que conhecem esse
CARISMA (PH p. 149) 1x Adaga (1 lb.) (intervalo 20/60) idioma identificam automaticamente essa mensagem. Outros detectam a presença da
Persuasão (Car) mensagem com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não podem

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decifrá-la sem magia.
(PH p. 269) Produzir Chama (cantrip) (alcance próprio, 30)
Prestidigitação (Des) CONJURAÇÃO DE RITUAL: Você pode lançar uma magia de druida como um ritual se essa
magia tiver o etiqueta ritual e você tiver o feitiço preparado.

Religião (Int) FOCO DE CONJURAÇÃO: Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5) como

0 ● +5 Sobrevivência (Sab)
foco de conjuração para suas magias de druida.

PREPARANDO E USANDO FEITIÇOS


Você prepara a lista de magias de druida que estão disponíveis para você conjurar,
escolhendo na lista de magias de druida. Ao fazer isso, escolha um número de magias de
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS druida igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma
magia). As magias devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.

12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
- Armadura de couro (10 lb.)
- Pacote do explorador (inclui uma mochila
(5 lb.), um saco de dormir (7 lb.), um kit de
bagunça (1 lb.), uma caixa de isqueiro (1
lb.), 10 tochas (10 lb.), 8 dias de rações (16
IDIOMAS: Comum, Élfico, Druídico PP lb.) e um odre de água (5 lb.). O pacote
também tem 50 pés de corda de cânhamo
PROFICIÊNCIAS
amarrado ao lado dele.) (10 lb.)
ARMAS: espada longa, espada curta, arco curto e arco longo.
PE - Druidic focus (1 lb.) - Colar de prata com
ARMAS: porretes, adagas, dardos, dardos, maças, bordões,
runas entalhadas com o alfabeto druídico.
cimitarras, foices, fundas, lanças.
Quando a magia é invocada os
ARMADUR: Armadura leve, armadura média, escudos
personagens brilham com um azul escuro.
(druidas não usarão armaduras nem usarão escudos feitos PO Isso pouco é visto, pois o colar é
de metal)
completamente coberto com viscos e cipós.
- Ferramentas de artesão (2 lb.) -
Ferramentas: Kit de Herbalismo (PH p. 154)
PL Ferramentas de joalheiro
Um tipo de ferramentas de artesão (ferramentas de
- Pá (5 lb.)
joalheiro).
- Panela de ferro (10 lb.)
- Roupas comuns (3 lb.)
- Bolsa de cinto (1 lb.)

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
112 1,63 59 Kg
IDADE ALTURA PESO

Verdes Bronzeada Negros


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Druida
Sabedoria 13 +5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
CRIAR CHAMAS
DRUIDISMO

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

AMIZADE ANIMAL

ENFEITIÇAR PESSOA
4
CRIAR OU DESTRUIR AGUA

CURAR FERIMENTOS
MAGIAS CONHECIDAS

DETECTAR MAGIA

DETECTAR VENENO E DOENÇA

ONDA TROVEJANTE

PALAVRA CURATIVA

SALTO

FALAR COM ANIMAIS


8
NEVOA OBSCURECENTE

FOGO DAS FADAS

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