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.  

CRONOMANCER PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
VERSÃO ALTERNATIVA
Armas: Adagas , bordões , bestas leves e maças
Um Cronomancer é alguém que manipula o tempo Ferramentas: Kit de forjariia
para conjurar magia , alterar a realidade , reverter Testes de Resistência: Sabedoria, Inteligência
feridas fatais e proteger seu corpo contra os estragos Perícias: Escolha duas perícias dentre Arcanismo ,
do envelhecimento. História , Investigação
A cronomancia necessita de u m foco imenso e não é
u m a forma natural de magia , é controlada apenas por EQUIP AMENTO
aqueles que possuem u m fragmento do tempo.
Você começa com o seguinte equipamento , além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
SO RE O T E M DOS FR GMENTOS

• (a) u m a espada curta e u m a besta leve , b) u m a


Fragmento do Tempo é, natural mente, raro ... Realmente raro. m a ç a e u m bordão
são criados quando uma orb e do t mpo é quebrada, e
les só são
• Uma armadura leve
se isso
isso aconte cer quando não há outros intervalos de t mpo • Um kit de forjaria
fechados, para estabilizar a linha de tempo, o desastre será • 10 páginas de pergaminho , u m a e a e inta
deslocado em torno do ponto de quebra . • Pacote de aventureiro ' ( ~

40
ot. t a
~ o o t ~
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE ~ \ . ' & ~ 0 9 ' áO ~ ~ O ~
~ t O ' s
Como u m cronomancer , você adquire a s seguintes
características de classe. ~ ~ ' ' ~ lvl l l , ~ a ' ._o
'' fj~ o a s •
0
PONTOS DE V I D A s a ' ~ ' ( \ ~ a o o ~
Dado d e Vida: 1 d 8 por nível de cronomancer . e . _ ~ s
~ p 1 ._t:
Pontos de Vida no Nível: 8 seu modificador
o

de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 ou 5)
seu modificador de Constituição por nível de
cronomancer após o 1

6
 

Bônus de Truques - Es
Espa
paço
ços
s de Magias por Nível -
Nível Proficiência Características
Características Conhecidos lo r 3 4 so 6 7 go go
lo +2 Conjuração,
Conjuração, Fragmento Quebrado 2 2
20 +2 argas de Fragmento, Idade é Apenas um Número 2 3
30 +2 Aprimora mento de Fragmento do Tempo 2 4 2
40 +2 Increm ento no Valor de Habilidade 3 4 3
5. +3 Restabelecer 3 4 3 2
60 +3 Aprimoram ento de Fragmento
Fragmento do Tempo 3 4 3 3
7 +3 Fragmento Quebrado 3 4 3 3 1
80 +3 Increm ento no Valor de Habilidade 3 4 3 3 2
g• +4 o Tempo Cura Todas as Feridas 3 4 3 3 3 1
1o··
1o +4 Jogue com o Tempo 4 4 3 3 3 2
u· +4 Aprimora mento de Fragmen
Fragmento
to do Tempo, 4 4 3 3 3 2 1
Idade é Apenas um Número
12 °
12° +4 Increm ento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1
130
13 0 +5 Fragmento Quebrado, Puls
Pulso
o de Impact o 4 4 3 3 3 2 1 1
14°
14 ° +5 o Tempo ura Todas as Feridas 4 4 3 3 3 2 1 1
15°
15 ° +5 Acertar Relóg
Relógio
io de Mão 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16°
16 ° +5 Increm ento no Valor de Habilidade 4 4 3 1
17 +6 Fluxo, Aprimoramento de Fragmento do Tempo 1
18°
18 ° +6 Apri mora ment o de Fragmento do Tempo, 1
Idade é Apenas um Número
19°
19 ° +6 Incre mento no Valor de Habilidade 1 1
20°
20 ° +6 Surto de Táquion 2 2 1 1

CONJ URAÇÃO
s u a habilidade d e conjurar magias. Além disso   você
Ao canalizar o fluxo e refluxo do tempo   você pode
u s a o se u modificador de Sabedoria p ara definir a
conjurar magias d e cronomancer. Veja o capítulo
CD dos testes de resistência p ara a s magias d e
10 do Livro do Jogador p ara a s regras gerais de
cronomancer que conjure e quando realizar u m a
conjuração de magias e pode ver a s listas específicas
jogada de ataque com u m a magia.
de magias do cronomancer n o final deste documento.
D para suas magias 8 + bônus de proficiência +
T RUQUE S
seu modificador de Constituição
Constituição
No 1o nível   você conhece dois truques a s u a escolha
n a lista d e magias do cronomancer. Você aprende
Modificador de ataque de magia seu bôn
bônus
us de proficiência +
mais magias de cronomancer de s u a preferência
seu modificador de Constuição
em níveis mais altos   conforme mostrado n a coluna
truques conhecidos d a tabela do cronomancer. Foco DE C ONJ UR AÇ ÃO
Como a energia d o tempo está se manifestando
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela do cronomancer mostra quantos espa ç os
literalmente dentro do se u corpo devido aos
fragmentos de tempo   você só precisa dirigi-los.
de magias possui p ara conjurar su as magias de
Você não precisa de u m foco de conjuração   ma s
1o nível e superior. Para conjurar u m a dessas magias  
pode u s a r u m se desejar.
você deve gastar u m espaço do nível d a magia ou
superior. Você recupera todos o s espaços d e magias F RAGM E NT O QUE BRADO
gastos quando terminar u m descanso longo.
No 1 o nível   você ga nha u m a parcela de controle sobre
Você prepara a lista de magias d e cronomancer
a energia gerada pelos fragmentos do tempo em se u
que estarão disponíveis p ara serem conjuradas.
corpo. E m vez de pulsar e m torno de se u corpo   você
Para tanto   você escolhe u m númer o d e magias de
pode liberar e ssa energia em rajadas violentas durante
cronomancer igual ao se u modificador de Constituição
u m ataque. Você pode adicionar 1d4 de dano de
+ se u nível d e cronomancer mínimo de u m a magia).
energia a qualquer acerto ou ataque com magia que
As magias precisam ser d e u m nível que você ten h a
realize com sucesso.
espa ç o s d e magia.
Você é capaz de utilizar e ssa característica
igual ao se u modificador de Constituição mais 1
HAB ILIDADE DE C ONJ UR AÇ ÃO
Sabedoria é a s u a habilidade p ara conjurar su as vezes por dia eaorecupera
característica terminartodas a s utilizações
u m descanso desta
longo.
magias de cronomancer   pois o poder d e s u a magia
No 7 ° nível   o dano a ume nt a p ara 1d8. E   e m
depende de se us estudos eternos do tempo. Você u s a
seguida   n o 13 ° nível   o dano a ume nt a p ara 1d12.
s u a Sabedoria sempre que alguma magia se referir a

7
 

CARGAS DE FRAGMENTO ID A D E É A P E N A S U M N ú M E R O
No 2 o nível aproveitar os poderes dos fragmentos de No 2 ° nível   os Fra g me n to s do Tempo em s eu corpo
tempo criou u m a tolerância e m s eu corpo   permitindo c o me ç a m a alter ar s u a fisiologia ligeiramente. Você
q u e você man ip u le o fluxo de te mp o ao s e u redor de não mos tra mais s in a is físicos de envelheciment
envelhecimentoo 
forma mais significativa. A s u a descoberta deste novo emb o r a n ão afete s u a idade atu al   você ainda pode
poder descoberto lhe concede curtas r ajad as de s urtos
mo r r er de velhice.
No 11 o nível   você n ão envelhece mais   exceto por
temporais representados por C a rg a s de Fragmento.
efeitos mágicos.
Você t e m Cargas de Fragmento iguais ao s e u b ô n u s
No 18 ° nível   mesmo os efeitos de efeitos mágicos
de proficiência mais o modificador de Constituição.
proficiência
p o d em envelhecer  a men o s q u e assim o escolha  
Ao e x p a n d ir u m a C a rg a de Fra g me n to   ela n ão t a m b é m pode completar u m a noite d e s o n o total n a
es tará disponível n o v a me n te até que termine u m metad e do te mp o que n o rma lme n te o levaria.
d escan so longo.
.APRIMORAMENTO DE FRAGMENTO DO T E M P O
PRE V E R O FU TU RO
Q u a n d o você atinge o 3 ° nível   os fragmentos d o
Escolha u m alvo   como u m a ação   gaste u m a temp o d e n tro do corpo c o me ç a m a me lh o ra r s eu
Carga de Fragmento p a r a t e n t a r prever o fu tu ro do s er p o r inteiro   principalmente s u a velocidade e s u a
alvo e alterá-lo ligeiramente. Se o alvo for hostil o u n ão
c a p a c id a d e de p en sar . Você pode se co n cen tr ar e m
quizer   ele faz u m teste de resistência de Sa b e d o ria u m d esses focos ou permitir que eles co n tin u em a
co n tr a s e u CD de resistência á magia. Se ele o b te m melh o r ar s e u corpo por co n ta própria. Esses focos são:
sucesso s u a previsão falha   s e ele falha   você prevê
com su cesso s eu fu tu ro imediato. Você m a n t é m esse .   Fra g me n to s Reflexivos
controle e m s eu alvo p o r a té u m a hora ou até tentar .  Fragmentos Mentais
alterar s e u fu tu ro o u u s a r outra habilidade de Carga .   Fragmentos de Equilíbrio
de Fragmento. Esses focos são detalhados n o final d a descrição d a
Q u an d o o alvo estiver to man d o u m a ação de ataq u e classe   antes d a lista de magias do cronomancer.
o u fazendo u m teste de habilidade   você pode tentar S e u Aprimoramento de Fra g me n to s do Tempo
alterar s e u futuro. Se fizer isso   role u m d6. Você pode concede-lhe caracaterísticas no 3° nível   e novamente
adicionar ou s ubtrair do teste dele. nos 6 ° 11 o e 17 ° níveis.

C O R R E N D O EM T E M P O E MPRE ST A D O
I N C R E M E N T O N O V A L O R DE H A B I L I D A D E
Você pode g astar u m a C a rg a de Fragmento p a r a
Q u a n d o você atinge o 4 ° nível e n o v a me n te n o 8 °
an tecip ar s e u próprio fu tu ro   tra z e n d o s eu fu tu ro p a r a
12 ° 16 o e 19 ° níveis   pode a u m e n t a r u m valor de
o presente. Você realiza u m a ação adicional e a u m e n t a
habilidade   á s u a escolha   e m 2 ou pode a u m e n t a r
a metad e do s e u deslocamento de movimento   além de
dois valores de habilidade   á s u a escolha   em 1. Como
s u a s ações e deslocamentos anteriores n este tumo.
p ad r ão   n ão pode elevar u m valor de habilidade acima
Ao u s a r es s a habilidade de Carga de Fragmento  
de 2 0 com es s a característica. Você pode escolher
você deve p er d er s eu próximo t u m o .
g a n h a r u m talento de acordo com o ivro do ogador
Você só pode u s a r es s a habilidade de C a rg a d e
e m vez de in cr emen tar o valor de habilidade.
Fra g me n to s u m a vez por turno.

O T E M P O C u R A T o D A S AS FE RID A S
Como u m a ação   você pode g astar q u alq u er n ú mer o
de Cargas de Fra g me n to s p a r a c u r a r 1d4 1 por d a d o
de destino gasto ao u s a r es s a característica.
No go nível   o dado de c u r a torna-se u m d6   n o 14 °
nível   o d a d o de c u r a torna-se u m d 8   e n o 18 ° nível   o
d a d o de cura toma-s e u m d10.

V A MO S PA U SA R E PE N SA R U M SEG U N D O
Você pode gas tar u m a C a rg a d e Fra g me n to p a r a criar
u m pequeno c a mp o te mp o ra l n a s u a á r e a ime d ia ta  
dando-lhe u m pouco mais de tempo p a r a pens ar e
agir. Você pode ad o tar u m a ação b ô n u s adicional
neste turno.
Você só pode u s a r es s a característica de Carga de
Fra g me n to u m a vez p o r rodada.

\ ~ . . . . . \ t =====f 1
 

RESTABELECER FLUXO
No 5 ° nível , você é capaz de arrastar o tempo de No 17 ° nível , com tanta energia temporal percorrendo
volta ao passado , o suficiente para você corrigir seu corpo , você muda constantemente alguns
pequenos erros. milissegundos de alinhamento com a linha de tempo
Você podere-rolar com vantagem u m teste de atual. Isso lhe d á um a ligeira vantagem e m combate e
ataque , teste de habilidade ou teste de resistência , concede-lhe u m bônus de +3 n a CA.
devendo seguir o novo resultado.
Você só pode fazer isso um a vez a cada descanso S U R T O DE T Á Q U I O N
curto. No 20° nível , suas habilidades atingiram seu pico.
Você ganha a habilidade d e aprender o histórico
j O G U E COM O T E M P O completo de u m objeto segurando-o e focando s u a
No 10 ° nível , s e você tiver apenas 1 Carga de energia de tempo através dele por 10 minutos. Se
Fragmento, pode gastá-la para rolar 2d6 e consultar você for perturbado durante este tempo , só aprende
os seguintes resultados: eventos-chave n o histórico do objeto e pode ter ' 'S
algumas informações confusas sobre o u t r q a s pectos.
• Se 1 número é par e 1 número é ímpar , recupere
Você só pode usar essa carac  er i st i c a um a vez a I
O Cargas de Fragmento
cada descanso longo. tO t '-S
• Se ambos os números forem ímpares , recupere
2 Cargas de Fragmento o ~
' - ~ ~ o , ~ , o ~ ' - ' , _ o s ~t.'- 'a\.•
• Se ambos os números forem pares , recupere ~ t O ' s ~ s o a
4 Cargas de Fragmento -~ a ' « ' - ' a 6 ~ a ' ~ ' o , t . ' o a S • · ~ t a e a o o f ô ~
• Se ambos os números forem iguais , recupere ~ f õ ' «
a ~ ' - ~
«-' ofõ
o'-'•
,. ·
todas a s Cargas de Fragmento
1-t '-fôs s ' - ~
t
Esta característica só pode ser u s a d a um a vez a cada
descanso longo.

P U L S O DE IMPACTO
No 13 ° nível , s e você for atingido por u m acerto crítico ,
os Fragmentos do Tempo e m seu corpo reagem ao
diminuir ligeiramente o dano da arma dos atacantes.
Role o mesmo dado que o atacante rolou para
calcular os danos com arma ou danos com magia e
subtraa do resultado total de dano. Se eles usaram
vários dados para calcular o dano , use o maior dado.

A c E R T A R R ELÓ G I O D E Ão
No 15 ° nível , você canaliza a corrente do tempo tanto
pelas suas mãos , que é capaz de manifestar a energia
do tempo e m um a forma física ao seu redor.
Você se torna proficiente em combate desarmado ,
seus inimigos recebem 1d6 de dano de energia e você
pode usa r Destreza ou Força como s ua habilidade de ·
ataque.
Além disso , se você for bem sucedido em u m acerto
com seus punhos , pode invocar u m dos seguintes
efeitos:
• Aplicar 1d4 de dano de energia adicionais
• Realizar a ação de Desengajar como um a
ação bônus
• Fazer com que a criatura seja pega e m u m momento
no tempo e fique incapaz de se mover durante seu
próximo turno
• Formar u m escudo temporário para aumentar sua
CA por 2 até seu próximo turno
 

  PRIMOR MENTOS

D E FR G ME N T O D O T E M P O

FRAGMENTOS REFLEXIVOS DECISÃO PRECIPITADA


Concentrar toda a energia temporal e m s u a s pode conjurar magias que
A partir do 11 o nível   você
habilidades fisicas permite que você se mova mais exigem 1 ação para conjuração como um a ação bônus
rápido e ataque mais e m vez disso

N U N C A É T ARDE MAGI A REFORÇADA PELO T E M P O

Começando quando escolhe este Aprimoramento A partir do 17° nível   s ua capacidade de conjuração
é tão poderosa que você pode prever o que precisa
de Fragmento n o 3 ° nível   seu deslocamento de
movimento é aumentado em 4   5 metros ser conjurado antes de precisar  como resultado   a
Você também tem vantagem em testes de iniciativa energia temporal começa a aumentar antes de atacar  
fortalecendo o efeito.
T E M P O DUPL O Adicione 1 a seu ataque com magia e ao CD d e
A partir do 6 ° nível   você pode realizar um a ação resistência á magia
adicional durante o seu tumo
FRAGMENTOS D E EQUILÍBRIO
DEF OR M AR o T E M P O ÜUT RA VE Z E m vez de se concentrar en u m elemento de
Começando n o 11 o nível   s e você for reduzido a Fragmento específico  optou por treinar seu
O pontos de vida   pode gastar suas Cargas de corpo inteiro para lidar melhor com os estresses
Fragmento restantes e recuperar 1d4 mais 1 pontos do emaranhamento temporal
de vida por Carga de Fragmento gasta e permanecer
em pé PREVER A BATALHA
Você também ganha 1 de bônus n a CA por Carga Começando quando você escolhe este Aprimoramento
de Fragmento gasto até o próximo turno de Fragmento no 3 ° nível   tem vantagem quando
realiza u m teste de iniciativa
PONTO DE CE NT E L HA
No 17 ° nível  você pode empurrar seu corpo para os TEMPO DUPLO
limites fisicos absolutos usando a energia temporal A partir do 6 ° nível   você pode realizar um a ação
canalizada adicional durante o seu turno
Seu deslocamento de movimento aumenta em mais
4   5 metros e você pode tomar outra ação adicional em DECISÃO PRECIPITADA
pode conjurar magias que
A partir do 11 o nível   você
seus tumos
exigem 1 ação para conjuração como um a ação bônus
FRAGMENTOS MEN TA I S e m vez disso
Tecnicamente  está se concentrando e m como se
MESTRE DE CORPO E ME NT E
concentrar melhor Mas isso significa que poderá
A partir do 17 ° nível   você ganhou controle suficiente
controlar o fluxo de tempo através dos Fragmentos
sobre os fragmentos do tempo e m seu corpo para
com mais controle e eficácia   resultando em magias
permitir que se teleporte
mais mortíferas
E m vez de s e mover durante o seu t u m o   você pode  
INTELECTO T E MPORAL
e m vez disso   s e teleportar até 15 metros em qualquer
Começando quando você escolhe este Aprimoramento direção Se terminar seu turno dentro de u m objeto
de Fragmento no 3 ° nível   pode refazer u m teste de sólido o u criatura   você recebe 1d10 dano de energia e
é movido para o espaço livre mais próximo
ataque com magias por encontro
Você pode realizar esta característica um a
ME NT E lMPENETRÁVEL quantidade de vezes igual a o seu modificador de
A partir do 6 ° nível   você não pode mais ser Constituição 1 a cada descanso longo
Amedrontado   Enfeitiçado o u Enlouquecido

1
 

LIST DE M GI S
Todas a s magias e m itálico NÃO ESTÃO n o
Livro do Jogador o u e m qualquer outro guia
oficial Estas informações de magias estão
detalhadas após a Lista d e Magias

TRUQUES 0 NfvEL
Amizade Bomba Explosiva d e
Tranca Arcana
Ataque Certeiro traso Temporal
Tiro Reflexivo
Bordão Místico Zona d a Verdade Dedo d a Morte
Chicote de Espinhos Espada de Mordenkainen
Consertar o NfVEL Prisão de Energia
Estabilizar Andar n a Água Regeneração
Globos de Luz Aura de Vitalidade Rajada Prismática
Ilusão Menor Bomba do Tempo Ressurreição
Mãos Mágicas Teleporte
Contramágica
Mensagem Dissipar Magia
Parar o Tempo 8° NfVEL
Espada Óssea
Prestidigitação Idiomas Descanso A temporal
Proteção Contra Lâminas Imagem Maior Enfraquecer Intelecto
Raio do Tempo   Raio de Era Lentidão Evaporação de bi
Resistência Meteoros Momentâneos de Melf Limpar a Mente
Zombaria Viciosa Muralha de Vento Loquacidade
Piscar
1° NfVEL 9° NfVEL
Proteção Contra Lâminas
Absorver Elementos Velocidade Mudança Quântica
Comando Voo Palavra de Poder Matar
Disco Flutuante de Tenser Parar o Tempo
Enfeitiçar Pessoa ° NfVEL Ressurreição Verdadeira
Escudo Arcano Assassino Fantasmagórico
Heroísmo Banimento
Imagem Silenciosa Destruição Elemental
Infligir Ferimentos Fabricar
Lâmina Mágica Malogro
Mísseis Mágicos Olho Arcano
Orbe Cromática Porta Dimensional
Passos Longos Proteção Contra a Morte
Perdição Terreno Alucinógeno
Queda Suave Tiro da Perdição
Raio Guiador
Recuo Acelerado 5o NfVEL
Reverter o Tempo Cúpula Antivida
Salto
Santuário Dominar
Enigma Pessoa
Silêncio
Imobilizar Monstro
Vitalidade Falsa Missão
Modificar Memória
2° NfVEL
Muralha de Energia
Alterar Onda Destrutiva
Augúrio Reencamação
Chama Contínua Vidência
Coroa d a Loucura
Despedaçar 6° NfVEL
Detectarr P ensamentos
Detecta Ataque Visual
Encontrar Armadilhas Círculo d a Morte
Esfera do Tempo Contingência
Imobilizar Pessoa Enervação
Invisibilidade Globo de Invulnerabilidade
Nublar Portal Arcano
Nuvem de Adagas
Passo Nebuloso Punhal d a Lamentação
Recipiente Arcano
Passos Sem Pegadas Visão d a Verdade

11
 

DESCANSO ATEMPORAL
DESCRIÇÃO D E MAGIAS 8 o nível de evocação

As magias abaixo são o s d a Lista de Magias que não Tempo de Conjuração ação
estão n o Livro d o Jogador o u em qualquer guia oficial. Alcance 4 5 metros
Essas magias são apresentadas e m ordem alfabética. Componentes V   S
Duração Instantânea
B OMB A DO T E MPO Os portais p ara outras linhas d e tempo são abertos
3 o nível d e evocação
e m u m raio de 18 metros centrado e m u m ponto a s u a
Tempo d e Conjuração ação escolha dentro do alcance. Cada criatura n essa área
Alcance 4 5 metros deve fazer u m teste de resistência de Constituição.
Componentes V  S   M uma pequena r oda dentada) E m u m resultado com falha   u m a criatura recebe 9d8
Duração Instantânea de dano psíquico e é imobilizada por minuto. E m
Um raio brilhante pisca do se u dedo apontando p ara u m resultado bem sucedido   recebe metade do dano
u m ponto que escolher dentro do alcance   em seguida   e não é imobilizado por esta magia. Aventureiros e
floresce como u m rugido baixo em u m a explosão exploradores têm u m a desvantagem neste teste d e
arcana. Cada criatura e m u m raio d e 6 metros deve resistência. Uma criatura imobilizada por esta magia
fazer u m teste de resistência de Destreza. O alvo faz outro teste d e resistência d e Constituição no final
recebe 8d6 de dano d e energia e m u m resultado com de cada u m de se us tumos. E m u m resusltado bem
falha   o u metade de dano em u m bem sucedido. A sucedido   não está mais imobilizado. Esta magia
explosão se espalha e m t omo d e esquinas e cantos. também suga qualquer obscuridade em s u a área que
Ela suga objetos soltos n a área que não estão sendo seja criada por u m a magia.
usa dos ou transportados. ENERVAÇÃO
Em Níveis Superiores Quando você conjura esta s o ível de necromancia
magia usa ndo u m espaço d e magia de 4 o nível o u
Tempo de Conjuração ação
superior   o dano a ume nt a e m 1d6 p ara c a da nível de
espaço acima do 3 ° . Alcance 7   5 metros
Componentes V   S
B OMB A EXPLOSIVA DE ATRASO TEMPORAL Duração Instantânea
7 o nível de evocação Você aponta pa ra u m alvo e eles imediatamente
Tempo d e Conjuração ação sentem s u a força de vida escorregar. Se ele falhar e m
Alcance 45 metros u m teste de resistência de Constituição   ele perde
Componentes V  S   M uma pequena roda dentada) pontos de vida iguais ao númer o máximo d e dados
Duração Concentração   até minuto de vida multiplicados por 1 d 4   s e for bem sucedido  
Um feixe de luz bra nc a pisca do se u dedo apontado   divida o resultado final pela metade. Se os pontos d e
então se condensa p ara aparecer e m u m ponto vida do alvo forem reduzidos a O e m consequência
escolhido dentro do alcance como u m a pérola dessa magia   o alvo morre. Estes pontos d e vida só
brilhante durante toda a duração. Quando a magia podem ser restaurados n o Jfinal d e u m descanso longo
termina   quer porque a s u a concentração seja o u pelo efeito de u m a magia d e estauração Maior
quebrada ou porque decida acabar com el a   a pérola E NI GMA
floresce com u m rugido baixo e m u m vórtice que se 1 o nível de evocação
espalha a o redor de esquinas e cantos. Cada criatura
Tempo de Conjuração 1 ação
em u m a esfera d e 6 metros de raio centrada nesse
ponto deve fazer u m teste de resistência de Destreza. Alcance Pessoal 12 metros d e raio)
Uma criatura recebe dano d e energia igual ao total Componentes V
de dano acumulado em u m resultado com falha   o u Duração Concentração   até minuto
metade d e dano e m u m bem sucedido. O dano base Você invoca u m a entidade extraplanar   u m alienígena
d a magia é 12d6. Se n o final d o seu turno a pérola de intelecto superior o u u m demônio corruptor 
ainda não detonou   o dano a ume nt a e m 1d6. Se a tomando-se u m canal p a r a o se u poder ao falar u m
pérola incandescente for tocada antes do intervalo ter enigma complexo. As criaturas que não podem ouvir
expirado   a criatura que o toca deve fazer u m teste o u não possua m u m idioma falado não são afetadas;
de resistência d e Destreza. E m u m resultado com No entanto   u m a criatura entende o enigma   mesmo
falha   a magia termina imediatamente   fazendo com que não consiga entender o se u idioma   desde que
que a pérola crie u m bur aco negro. E m u m teste de ten h a pelo menos u m idioma falado. Até que u m a
criatura r esponda o enigma corretamente ao conseguir
resistência bem-sucedido   a criatura pode se mover
u m teste de resistência de Inteligência  está sujeita à
até 12 metros. Quando atinge u m a criatura ou u m
esmagadora presença deste ser do outro mundo cujo
objeto sólido   a magia termina   e a pérola explode.
poder você invocou. E m u m resultado bem sucedido  
explosão cau sa dano a objetos n a área e mo ve o bjetos a criatura recebe 2d6 dano psíquico do feixe do vasto
pequenos à moderados que não estej a m e quipados o u intelecto do outro mundo. E m u m resultado com
sendo transportados. falha, a criatura fica atordoada durante o período.
Em Níveis Superiore s   Q u a n d o v c ê co njur a esta No início de c a da u m dos t u m o s da criatura antes
magia usa ndo u m p a ç o d e m agia d e 8 ° n ve   o u que a magia termine   a criatura recebe 4d10 d e dano
superior o d a n o b a s a u m e n t a p a r p ara c a da psíquico e pode fazer outro teste d e resistência. E m
es - a ço ü e ~ u t i l acim a do 7°. u m resultado bem sucedido   a magia termina.
s
a '-'-'(\ s
ss ~ a o 2
~ · ~ s
} r
i

ESFERA DO T E M P O LÂMINA MÁGICA


2 o nível d e conjur ção o nível de conjur ção

Tem po d e Conjuração ação Tempo d e Conjuração ação


Alcance 18 metros Alcance Pessoal
Componentes V  S   M uma pequena roda dentada Com ponentes V   S
e u m relógio de mão) Duração Concentração   até hora
Duração Concentração   até minuto Você conjura um a espada d e energia e m s u a mão
Uma esfera do tempo de 1   5 metros de diãmetro livre. A lãmina é semelhante e m tamanho e forma a
aparece em u m espaço desocupado a s u a escolha um a espada curta e permanece a duração d a magia.
dentro do alcance e permance a duração d a magia. Se você soltar a lãmina   ela desaparece   mas você pode
Qualquer criatura que termine o seu t u m o dentro de conjurar a lãmina novamente como um a ação bônus.
1  5 esfera deve fazer de resistência Você é proficiente a Iãmina e pode fazer ataques
metros d a u m teste
de Destreza. A criatura recebe 2d6 de dano de energia com
corpo-a-corpo com arma com ela. um a arma mágica
em u m resultado com falha   ou metade do dano e m com propriedades leve e acuidade   e aplica 1d6 d e
u m resultado bem sucedido. Como u m ação bônus   dano cortante e m u m acerto.
você pode mover a esfera até 9 metros. Se você Como um a ação bônus   pode conjurar um a
empurrar a esfera e m direção a um a criatura   essa magia com um a gama de toque n a lãmina. A
criatura deve fazer o teste de resistência contra o dano magia é mantida até que seja liberada o u a lãmina
d a esfera   e a esfera para de s e mover neste turno. desaparecer   e apenas u m a magia pode ser mantida.
Quando move a esfera   pode dirigi-la sobre barreiras Se você atingir um a criatura com a lãmina   a magia
de até 1  5 metros de altura e saltar e m poços de até mantida é liberada: além do dano normal   o alvo é
3 metros de largura. A esfera suga objetos pequenos afetado como s e tivesse conjurado a magia nele.
soltos que não estejam sendo utilizados o u carregados  
e ela lança luz brilhante em u m raio de MUDANÇA QUÂNTICA
6 metros e luz fraca por mais 6 metros. g o nível de evoc ção
E m Níveis Superiores Quando você conjura esta Tempo d e Conjuração 1 ação
magia usando u m espaço de magia de 3 ° nível o u Alcance 1   5 quilômetros
superior   o dano aumenta e m 1d6 para cada espaço Com ponentes V   S
de magia gasto acima de 2 ° . Duração Instantânea
Você força abertura do mais forte rasgo no tempo
ESPADA ÓSSE A criando u m vórtice de envelhecimento para qualquer
3 o nível de necrom nci
inimigo dentro de sua área . Todos os inimigos dentro
Tem po d e Conjuração ação de um a esfera de 3 0 metros de raio centrada em u m
Alcance Pessoal alvo específico devem fazer u m teste de resistência de
Componentes V  S   M um osso   que a magia Sabedoria. A esfera se espalha em tomo de esquinas e
consome) cantos.
Duração Concentração   até 10 minutos Uma criatura recebe 25d6 de dano de energia e
Um osso   mantido em s u a mão livre   torna- 25d6 de dano necrótico e m u m resultado com falha  
s e u m a espada curta   espada longa o u espada o u metade e m u m resultado bem sucedido. Depois que
grande. Permanece ativo a duração e   e m seguida  o dano foi causado   todo inimigo que recebeu dano
s e desmancha e m pó. Qualquer u m pode usar o dessa magia deve fazer outro teste de resistência. E m
osso   que é um a arma mágica. Enquanto estiver u m resultado com falha   a s pontuações de Sabedoria
manuseando o osso   você é proficiente com ele. Ele e Carisma da criatura se t o m a m 1 A criatura não
causa u m dano adicional de 2d6 contra criaturas pode conjurar magias ou ativar magia. A criatura não
mortas-vivas. O dano adicional é d o mesmo tipo que o entende onde está ou o que aconteceu e agora possui
dano base d a arma perfurante o u cortante) ou danos u m alinhamento puramente neutro.
necróticos. Esta magia causa dano a objetos n a área e
quaisquer itens leves soltos são sugados para u m
vazio atemporal.

3
 

PARAR O T E M P O dano d a magia aumenta e m 1d8 quando atinge


O
ruque de transmutação níveis , tom ando-o 2d8 4d4) n o 5 ° nível , 3d8 6d4) n o
11 o nível e 4d8 8d4) n o 17° nível.
Tem po d e Conjuração ação
Alcance 9 metros REVERTER O T E M P O
Componentes V , S o nível de evocação

Duração Instantãnea rempo d e Conjuração ação


Você para o tempo em u m a área e obriga-o a criar u m Alcance Toque
dos seguintes efeitos temporários que d u r a m minuto Com ponentes V , S
em u m a área de 1 , 5 metros e m u m ponto que possa J>uração: Instantãnea
ver dentro d o alcance: U ma criatura que você toque tem s u a s feridas
• Qualquer criatura e tamanho médio o u me nor que revertidas no tempo. E s s a criatur
criaturaa ganha pontos de
entrar o u começar seu t u m o n a área de efeito tem vida iguais a 1d8 s e u modificador de habilidade d e
que passar e m u m teste de resistência d e Destreza conjuração. Esta magia não tem efeito sobre criaturas
o u ficará agindo ma is lentamente como sob efeito que não podem sangrar.
d a magia homônima , recebendo desvantagem em E m Níveis Superiores Quando você conjura esta
ataques e concedendo vantagem aos atacantes. magia usando u m espaço d e magia d e 2 ° nível o u
• S e o conjurador estiver atrás d a área de efeito d a superior , a cura aumenta em 1d8 para cada espaço d e
magia ele ganha +2 n a CA para ataques á distãncia magia gasto acima do 1 .
o mesmo que meia cobertura). SI LÊNC I O
• Você preserva objetos inanimados pelo dobro do °nível de ilusão
tempo que eles levariam para deteriorar. Esse efeito
rempo d e Conjuração 1 ação
não s e encerra até que o objeto seja m udado de
Alcance Toque
lugar.
Com ponentes S
PUNHAL DA LAMENTAÇÃO J>uração: Concentração , até 10 m inutos
° nível de conjuração Seus passos e armaduras não fazem barulho ,
Tem po d e Conjuração ação bônus dando-lhe vantagem em testes sigilosos para evitar a
Alcance Pessoal detecção enquanto s e desloca.
Componentes V , S , M uma única lágrima) E m Níveis Superiores Quando você conjura esta
Duração Instantãnea magia usando u m espaço d e magia d e 2 ° nível o u
U m punhal n a parte d e trás pode doer por algum superior , o núm ero d e criaturas que você pode atingir
tempo , m a s a dor d e u m a punhal d a lamentação a u m e n t a em para cada espaço de magia gasto acima
nunca acaba. Você conjura u m a punhal da cio .

lamentação e m sua mão livre , que permanece a


T I R O DA PERDIÇÃO
duração magia.
4 nível de evocação
Você é proficiente com o punhal d a lamentação e o

pode usa r s u a habilidade d e conjuração de magias e m rempo d e Conjuração ação bônus


vez d a Força para os testes de ataque e dano corpo-a Alcance Toque
corpo usando ela. Ela aplica 2d4 de dano perfurante Com ponentes V , S
e é u m a arma mágica. Uma vez durante a duração J>uração: rodada
d a magia , quando atingir u m a criatura com a adaga
Você toca u m a a r m a á distãncia que u s a munições ,
d a lamentação , pode fazer u m a estocada lastimável.
infundindo-a com o poder do tempo. Durante a
A criatura que você atingiu deve fazer u m teste d e
duração d a magia , quando ataca com a a r m a e
resistência
recebe 10d10de dCarisma. E m u m adicional
e dano psíquico resultadoecom falha ,
o alvo atinge , o alvo deve fazer u m teste d e resistência de
tem desvantagem em testes de resistência durante Constituição. Recebendo 5d6 d e dano perfurante
minuto. A criatura afetada pode repetir o teste d e adicional e m u m resutado com falha , ou metade em
resistência n o final de cada u m dos tumos. E m u m u m resultado bem sucedido.
sucesso , o efeito acaba.
T I R O REFLEXIVO
R AI O DO TEMPO RAIO DE ERA) 2 o nível de transmutação
ruque de evocação rempo d e Conjuração reação , tomado quando
Tem po d e Conjuração ação qualquer criatura dentro de 9 metros de alcance
Alcance 3 6 metros s e move , e provocaria u m ataque d e oportunidade ,
Componentes V , S estando você adjacente a ele.
Duração Instantãnea { Alcance Pessoal (9 metros)
U m feixe d e energia com u m matiz averm elhad o e Componentes V
azulado se distingue para u m a c ri at u r a de t ro d o J>uração: Instantãnea
alcance. Faça u m ataque c o m m ag i a c o n tra o al v o . E m Você reage a outros movimentos , preparando u m
m
o qdano Faça único ataque
u m acerto o alvo re c u m segurando , com u m a a r m a á
ê n te s J S s ãde
e r gta.
o s e ntre a r 1d8 d ea magia tiro mortal.
, (2d
(2 d )
Todos os d u ando distãncia que esteja , contra a criatura que
a ra Raio d e E ra. provocou u m ataque de oportunidade. E s s a criatura
recebe 3d6 de dano adicional do tipo de dano d a arma.
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