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.
CRONOMANCER PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
VERSÃO ALTERNATIVA
Armas: Adagas , bordões , bestas leves e maças
Um Cronomancer é alguém que manipula o tempo Ferramentas: Kit de forjariia
para conjurar magia , alterar a realidade , reverter Testes de Resistência: Sabedoria, Inteligência
feridas fatais e proteger seu corpo contra os estragos Perícias: Escolha duas perícias dentre Arcanismo ,
do envelhecimento. História , Investigação
A cronomancia necessita de u m foco imenso e não é
u m a forma natural de magia , é controlada apenas por EQUIP AMENTO
aqueles que possuem u m fragmento do tempo.
Você começa com o seguinte equipamento , além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
SO RE O T E M DOS FR GMENTOS
40
ot. t a
~ o o t ~
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE ~ \ . ' & ~ 0 9 ' áO ~ ~ O ~
~ t O ' s
Como u m cronomancer , você adquire a s seguintes
características de classe. ~ ~ ' ' ~ lvl l l , ~ a ' ._o
'' fj~ o a s •
0
PONTOS DE V I D A s a ' ~ ' ( \ ~ a o o ~
Dado d e Vida: 1 d 8 por nível de cronomancer . e . _ ~ s
~ p 1 ._t:
Pontos de Vida no Nível: 8 seu modificador
o
de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 ou 5)
seu modificador de Constituição por nível de
cronomancer após o 1
6
Bônus de Truques - Es
Espa
paço
ços
s de Magias por Nível -
Nível Proficiência Características
Características Conhecidos lo r 3 4 so 6 7 go go
lo +2 Conjuração,
Conjuração, Fragmento Quebrado 2 2
20 +2 argas de Fragmento, Idade é Apenas um Número 2 3
30 +2 Aprimora mento de Fragmento do Tempo 2 4 2
40 +2 Increm ento no Valor de Habilidade 3 4 3
5. +3 Restabelecer 3 4 3 2
60 +3 Aprimoram ento de Fragmento
Fragmento do Tempo 3 4 3 3
7 +3 Fragmento Quebrado 3 4 3 3 1
80 +3 Increm ento no Valor de Habilidade 3 4 3 3 2
g• +4 o Tempo Cura Todas as Feridas 3 4 3 3 3 1
1o··
1o +4 Jogue com o Tempo 4 4 3 3 3 2
u· +4 Aprimora mento de Fragmen
Fragmento
to do Tempo, 4 4 3 3 3 2 1
Idade é Apenas um Número
12 °
12° +4 Increm ento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1
130
13 0 +5 Fragmento Quebrado, Puls
Pulso
o de Impact o 4 4 3 3 3 2 1 1
14°
14 ° +5 o Tempo ura Todas as Feridas 4 4 3 3 3 2 1 1
15°
15 ° +5 Acertar Relóg
Relógio
io de Mão 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16°
16 ° +5 Increm ento no Valor de Habilidade 4 4 3 1
17 +6 Fluxo, Aprimoramento de Fragmento do Tempo 1
18°
18 ° +6 Apri mora ment o de Fragmento do Tempo, 1
Idade é Apenas um Número
19°
19 ° +6 Incre mento no Valor de Habilidade 1 1
20°
20 ° +6 Surto de Táquion 2 2 1 1
CONJ URAÇÃO
s u a habilidade d e conjurar magias. Além disso você
Ao canalizar o fluxo e refluxo do tempo você pode
u s a o se u modificador de Sabedoria p ara definir a
conjurar magias d e cronomancer. Veja o capítulo
CD dos testes de resistência p ara a s magias d e
10 do Livro do Jogador p ara a s regras gerais de
cronomancer que conjure e quando realizar u m a
conjuração de magias e pode ver a s listas específicas
jogada de ataque com u m a magia.
de magias do cronomancer n o final deste documento.
D para suas magias 8 + bônus de proficiência +
T RUQUE S
seu modificador de Constituição
Constituição
No 1o nível você conhece dois truques a s u a escolha
n a lista d e magias do cronomancer. Você aprende
Modificador de ataque de magia seu bôn
bônus
us de proficiência +
mais magias de cronomancer de s u a preferência
seu modificador de Constuição
em níveis mais altos conforme mostrado n a coluna
truques conhecidos d a tabela do cronomancer. Foco DE C ONJ UR AÇ ÃO
Como a energia d o tempo está se manifestando
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela do cronomancer mostra quantos espa ç os
literalmente dentro do se u corpo devido aos
fragmentos de tempo você só precisa dirigi-los.
de magias possui p ara conjurar su as magias de
Você não precisa de u m foco de conjuração ma s
1o nível e superior. Para conjurar u m a dessas magias
pode u s a r u m se desejar.
você deve gastar u m espaço do nível d a magia ou
superior. Você recupera todos o s espaços d e magias F RAGM E NT O QUE BRADO
gastos quando terminar u m descanso longo.
No 1 o nível você ga nha u m a parcela de controle sobre
Você prepara a lista de magias d e cronomancer
a energia gerada pelos fragmentos do tempo em se u
que estarão disponíveis p ara serem conjuradas.
corpo. E m vez de pulsar e m torno de se u corpo você
Para tanto você escolhe u m númer o d e magias de
pode liberar e ssa energia em rajadas violentas durante
cronomancer igual ao se u modificador de Constituição
u m ataque. Você pode adicionar 1d4 de dano de
+ se u nível d e cronomancer mínimo de u m a magia).
energia a qualquer acerto ou ataque com magia que
As magias precisam ser d e u m nível que você ten h a
realize com sucesso.
espa ç o s d e magia.
Você é capaz de utilizar e ssa característica
igual ao se u modificador de Constituição mais 1
HAB ILIDADE DE C ONJ UR AÇ ÃO
Sabedoria é a s u a habilidade p ara conjurar su as vezes por dia eaorecupera
característica terminartodas a s utilizações
u m descanso desta
longo.
magias de cronomancer pois o poder d e s u a magia
No 7 ° nível o dano a ume nt a p ara 1d8. E e m
depende de se us estudos eternos do tempo. Você u s a
seguida n o 13 ° nível o dano a ume nt a p ara 1d12.
s u a Sabedoria sempre que alguma magia se referir a
7
CARGAS DE FRAGMENTO ID A D E É A P E N A S U M N ú M E R O
No 2 o nível aproveitar os poderes dos fragmentos de No 2 ° nível os Fra g me n to s do Tempo em s eu corpo
tempo criou u m a tolerância e m s eu corpo permitindo c o me ç a m a alter ar s u a fisiologia ligeiramente. Você
q u e você man ip u le o fluxo de te mp o ao s e u redor de não mos tra mais s in a is físicos de envelheciment
envelhecimentoo
forma mais significativa. A s u a descoberta deste novo emb o r a n ão afete s u a idade atu al você ainda pode
poder descoberto lhe concede curtas r ajad as de s urtos
mo r r er de velhice.
No 11 o nível você n ão envelhece mais exceto por
temporais representados por C a rg a s de Fragmento.
efeitos mágicos.
Você t e m Cargas de Fragmento iguais ao s e u b ô n u s
No 18 ° nível mesmo os efeitos de efeitos mágicos
de proficiência mais o modificador de Constituição.
proficiência
p o d em envelhecer a men o s q u e assim o escolha
Ao e x p a n d ir u m a C a rg a de Fra g me n to ela n ão t a m b é m pode completar u m a noite d e s o n o total n a
es tará disponível n o v a me n te até que termine u m metad e do te mp o que n o rma lme n te o levaria.
d escan so longo.
.APRIMORAMENTO DE FRAGMENTO DO T E M P O
PRE V E R O FU TU RO
Q u a n d o você atinge o 3 ° nível os fragmentos d o
Escolha u m alvo como u m a ação gaste u m a temp o d e n tro do corpo c o me ç a m a me lh o ra r s eu
Carga de Fragmento p a r a t e n t a r prever o fu tu ro do s er p o r inteiro principalmente s u a velocidade e s u a
alvo e alterá-lo ligeiramente. Se o alvo for hostil o u n ão
c a p a c id a d e de p en sar . Você pode se co n cen tr ar e m
quizer ele faz u m teste de resistência de Sa b e d o ria u m d esses focos ou permitir que eles co n tin u em a
co n tr a s e u CD de resistência á magia. Se ele o b te m melh o r ar s e u corpo por co n ta própria. Esses focos são:
sucesso s u a previsão falha s e ele falha você prevê
com su cesso s eu fu tu ro imediato. Você m a n t é m esse . Fra g me n to s Reflexivos
controle e m s eu alvo p o r a té u m a hora ou até tentar . Fragmentos Mentais
alterar s e u fu tu ro o u u s a r outra habilidade de Carga . Fragmentos de Equilíbrio
de Fragmento. Esses focos são detalhados n o final d a descrição d a
Q u an d o o alvo estiver to man d o u m a ação de ataq u e classe antes d a lista de magias do cronomancer.
o u fazendo u m teste de habilidade você pode tentar S e u Aprimoramento de Fra g me n to s do Tempo
alterar s e u futuro. Se fizer isso role u m d6. Você pode concede-lhe caracaterísticas no 3° nível e novamente
adicionar ou s ubtrair do teste dele. nos 6 ° 11 o e 17 ° níveis.
C O R R E N D O EM T E M P O E MPRE ST A D O
I N C R E M E N T O N O V A L O R DE H A B I L I D A D E
Você pode g astar u m a C a rg a de Fragmento p a r a
Q u a n d o você atinge o 4 ° nível e n o v a me n te n o 8 °
an tecip ar s e u próprio fu tu ro tra z e n d o s eu fu tu ro p a r a
12 ° 16 o e 19 ° níveis pode a u m e n t a r u m valor de
o presente. Você realiza u m a ação adicional e a u m e n t a
habilidade á s u a escolha e m 2 ou pode a u m e n t a r
a metad e do s e u deslocamento de movimento além de
dois valores de habilidade á s u a escolha em 1. Como
s u a s ações e deslocamentos anteriores n este tumo.
p ad r ão n ão pode elevar u m valor de habilidade acima
Ao u s a r es s a habilidade de Carga de Fragmento
de 2 0 com es s a característica. Você pode escolher
você deve p er d er s eu próximo t u m o .
g a n h a r u m talento de acordo com o ivro do ogador
Você só pode u s a r es s a habilidade de C a rg a d e
e m vez de in cr emen tar o valor de habilidade.
Fra g me n to s u m a vez por turno.
O T E M P O C u R A T o D A S AS FE RID A S
Como u m a ação você pode g astar q u alq u er n ú mer o
de Cargas de Fra g me n to s p a r a c u r a r 1d4 1 por d a d o
de destino gasto ao u s a r es s a característica.
No go nível o dado de c u r a torna-se u m d6 n o 14 °
nível o d a d o de c u r a torna-se u m d 8 e n o 18 ° nível o
d a d o de cura toma-s e u m d10.
V A MO S PA U SA R E PE N SA R U M SEG U N D O
Você pode gas tar u m a C a rg a d e Fra g me n to p a r a criar
u m pequeno c a mp o te mp o ra l n a s u a á r e a ime d ia ta
dando-lhe u m pouco mais de tempo p a r a pens ar e
agir. Você pode ad o tar u m a ação b ô n u s adicional
neste turno.
Você só pode u s a r es s a característica de Carga de
Fra g me n to u m a vez p o r rodada.
\ ~ . . . . . \ t =====f 1
RESTABELECER FLUXO
No 5 ° nível , você é capaz de arrastar o tempo de No 17 ° nível , com tanta energia temporal percorrendo
volta ao passado , o suficiente para você corrigir seu corpo , você muda constantemente alguns
pequenos erros. milissegundos de alinhamento com a linha de tempo
Você podere-rolar com vantagem u m teste de atual. Isso lhe d á um a ligeira vantagem e m combate e
ataque , teste de habilidade ou teste de resistência , concede-lhe u m bônus de +3 n a CA.
devendo seguir o novo resultado.
Você só pode fazer isso um a vez a cada descanso S U R T O DE T Á Q U I O N
curto. No 20° nível , suas habilidades atingiram seu pico.
Você ganha a habilidade d e aprender o histórico
j O G U E COM O T E M P O completo de u m objeto segurando-o e focando s u a
No 10 ° nível , s e você tiver apenas 1 Carga de energia de tempo através dele por 10 minutos. Se
Fragmento, pode gastá-la para rolar 2d6 e consultar você for perturbado durante este tempo , só aprende
os seguintes resultados: eventos-chave n o histórico do objeto e pode ter ' 'S
algumas informações confusas sobre o u t r q a s pectos.
• Se 1 número é par e 1 número é ímpar , recupere
Você só pode usar essa carac er i st i c a um a vez a I
O Cargas de Fragmento
cada descanso longo. tO t '-S
• Se ambos os números forem ímpares , recupere
2 Cargas de Fragmento o ~
' - ~ ~ o , ~ , o ~ ' - ' , _ o s ~t.'- 'a\.•
• Se ambos os números forem pares , recupere ~ t O ' s ~ s o a
4 Cargas de Fragmento -~ a ' « ' - ' a 6 ~ a ' ~ ' o , t . ' o a S • · ~ t a e a o o f ô ~
• Se ambos os números forem iguais , recupere ~ f õ ' «
a ~ ' - ~
«-' ofõ
o'-'•
,. ·
todas a s Cargas de Fragmento
1-t '-fôs s ' - ~
t
Esta característica só pode ser u s a d a um a vez a cada
descanso longo.
P U L S O DE IMPACTO
No 13 ° nível , s e você for atingido por u m acerto crítico ,
os Fragmentos do Tempo e m seu corpo reagem ao
diminuir ligeiramente o dano da arma dos atacantes.
Role o mesmo dado que o atacante rolou para
calcular os danos com arma ou danos com magia e
subtraa do resultado total de dano. Se eles usaram
vários dados para calcular o dano , use o maior dado.
A c E R T A R R ELÓ G I O D E Ão
No 15 ° nível , você canaliza a corrente do tempo tanto
pelas suas mãos , que é capaz de manifestar a energia
do tempo e m um a forma física ao seu redor.
Você se torna proficiente em combate desarmado ,
seus inimigos recebem 1d6 de dano de energia e você
pode usa r Destreza ou Força como s ua habilidade de ·
ataque.
Além disso , se você for bem sucedido em u m acerto
com seus punhos , pode invocar u m dos seguintes
efeitos:
• Aplicar 1d4 de dano de energia adicionais
• Realizar a ação de Desengajar como um a
ação bônus
• Fazer com que a criatura seja pega e m u m momento
no tempo e fique incapaz de se mover durante seu
próximo turno
• Formar u m escudo temporário para aumentar sua
CA por 2 até seu próximo turno
PRIMOR MENTOS
D E FR G ME N T O D O T E M P O
Começando quando escolhe este Aprimoramento A partir do 17° nível s ua capacidade de conjuração
é tão poderosa que você pode prever o que precisa
de Fragmento n o 3 ° nível seu deslocamento de
movimento é aumentado em 4 5 metros ser conjurado antes de precisar como resultado a
Você também tem vantagem em testes de iniciativa energia temporal começa a aumentar antes de atacar
fortalecendo o efeito.
T E M P O DUPL O Adicione 1 a seu ataque com magia e ao CD d e
A partir do 6 ° nível você pode realizar um a ação resistência á magia
adicional durante o seu tumo
FRAGMENTOS D E EQUILÍBRIO
DEF OR M AR o T E M P O ÜUT RA VE Z E m vez de se concentrar en u m elemento de
Começando n o 11 o nível s e você for reduzido a Fragmento específico optou por treinar seu
O pontos de vida pode gastar suas Cargas de corpo inteiro para lidar melhor com os estresses
Fragmento restantes e recuperar 1d4 mais 1 pontos do emaranhamento temporal
de vida por Carga de Fragmento gasta e permanecer
em pé PREVER A BATALHA
Você também ganha 1 de bônus n a CA por Carga Começando quando você escolhe este Aprimoramento
de Fragmento gasto até o próximo turno de Fragmento no 3 ° nível tem vantagem quando
realiza u m teste de iniciativa
PONTO DE CE NT E L HA
No 17 ° nível você pode empurrar seu corpo para os TEMPO DUPLO
limites fisicos absolutos usando a energia temporal A partir do 6 ° nível você pode realizar um a ação
canalizada adicional durante o seu turno
Seu deslocamento de movimento aumenta em mais
4 5 metros e você pode tomar outra ação adicional em DECISÃO PRECIPITADA
pode conjurar magias que
A partir do 11 o nível você
seus tumos
exigem 1 ação para conjuração como um a ação bônus
FRAGMENTOS MEN TA I S e m vez disso
Tecnicamente está se concentrando e m como se
MESTRE DE CORPO E ME NT E
concentrar melhor Mas isso significa que poderá
A partir do 17 ° nível você ganhou controle suficiente
controlar o fluxo de tempo através dos Fragmentos
sobre os fragmentos do tempo e m seu corpo para
com mais controle e eficácia resultando em magias
permitir que se teleporte
mais mortíferas
E m vez de s e mover durante o seu t u m o você pode
INTELECTO T E MPORAL
e m vez disso s e teleportar até 15 metros em qualquer
Começando quando você escolhe este Aprimoramento direção Se terminar seu turno dentro de u m objeto
de Fragmento no 3 ° nível pode refazer u m teste de sólido o u criatura você recebe 1d10 dano de energia e
é movido para o espaço livre mais próximo
ataque com magias por encontro
Você pode realizar esta característica um a
ME NT E lMPENETRÁVEL quantidade de vezes igual a o seu modificador de
A partir do 6 ° nível você não pode mais ser Constituição 1 a cada descanso longo
Amedrontado Enfeitiçado o u Enlouquecido
1
LIST DE M GI S
Todas a s magias e m itálico NÃO ESTÃO n o
Livro do Jogador o u e m qualquer outro guia
oficial Estas informações de magias estão
detalhadas após a Lista d e Magias
TRUQUES 0 NfvEL
Amizade Bomba Explosiva d e
Tranca Arcana
Ataque Certeiro traso Temporal
Tiro Reflexivo
Bordão Místico Zona d a Verdade Dedo d a Morte
Chicote de Espinhos Espada de Mordenkainen
Consertar o NfVEL Prisão de Energia
Estabilizar Andar n a Água Regeneração
Globos de Luz Aura de Vitalidade Rajada Prismática
Ilusão Menor Bomba do Tempo Ressurreição
Mãos Mágicas Teleporte
Contramágica
Mensagem Dissipar Magia
Parar o Tempo 8° NfVEL
Espada Óssea
Prestidigitação Idiomas Descanso A temporal
Proteção Contra Lâminas Imagem Maior Enfraquecer Intelecto
Raio do Tempo Raio de Era Lentidão Evaporação de bi
Resistência Meteoros Momentâneos de Melf Limpar a Mente
Zombaria Viciosa Muralha de Vento Loquacidade
Piscar
1° NfVEL 9° NfVEL
Proteção Contra Lâminas
Absorver Elementos Velocidade Mudança Quântica
Comando Voo Palavra de Poder Matar
Disco Flutuante de Tenser Parar o Tempo
Enfeitiçar Pessoa ° NfVEL Ressurreição Verdadeira
Escudo Arcano Assassino Fantasmagórico
Heroísmo Banimento
Imagem Silenciosa Destruição Elemental
Infligir Ferimentos Fabricar
Lâmina Mágica Malogro
Mísseis Mágicos Olho Arcano
Orbe Cromática Porta Dimensional
Passos Longos Proteção Contra a Morte
Perdição Terreno Alucinógeno
Queda Suave Tiro da Perdição
Raio Guiador
Recuo Acelerado 5o NfVEL
Reverter o Tempo Cúpula Antivida
Salto
Santuário Dominar
Enigma Pessoa
Silêncio
Imobilizar Monstro
Vitalidade Falsa Missão
Modificar Memória
2° NfVEL
Muralha de Energia
Alterar Onda Destrutiva
Augúrio Reencamação
Chama Contínua Vidência
Coroa d a Loucura
Despedaçar 6° NfVEL
Detectarr P ensamentos
Detecta Ataque Visual
Encontrar Armadilhas Círculo d a Morte
Esfera do Tempo Contingência
Imobilizar Pessoa Enervação
Invisibilidade Globo de Invulnerabilidade
Nublar Portal Arcano
Nuvem de Adagas
Passo Nebuloso Punhal d a Lamentação
Recipiente Arcano
Passos Sem Pegadas Visão d a Verdade
11
DESCANSO ATEMPORAL
DESCRIÇÃO D E MAGIAS 8 o nível de evocação
As magias abaixo são o s d a Lista de Magias que não Tempo de Conjuração ação
estão n o Livro d o Jogador o u em qualquer guia oficial. Alcance 4 5 metros
Essas magias são apresentadas e m ordem alfabética. Componentes V S
Duração Instantânea
B OMB A DO T E MPO Os portais p ara outras linhas d e tempo são abertos
3 o nível d e evocação
e m u m raio de 18 metros centrado e m u m ponto a s u a
Tempo d e Conjuração ação escolha dentro do alcance. Cada criatura n essa área
Alcance 4 5 metros deve fazer u m teste de resistência de Constituição.
Componentes V S M uma pequena r oda dentada) E m u m resultado com falha u m a criatura recebe 9d8
Duração Instantânea de dano psíquico e é imobilizada por minuto. E m
Um raio brilhante pisca do se u dedo apontando p ara u m resultado bem sucedido recebe metade do dano
u m ponto que escolher dentro do alcance em seguida e não é imobilizado por esta magia. Aventureiros e
floresce como u m rugido baixo em u m a explosão exploradores têm u m a desvantagem neste teste d e
arcana. Cada criatura e m u m raio d e 6 metros deve resistência. Uma criatura imobilizada por esta magia
fazer u m teste de resistência de Destreza. O alvo faz outro teste d e resistência d e Constituição no final
recebe 8d6 de dano d e energia e m u m resultado com de cada u m de se us tumos. E m u m resusltado bem
falha o u metade de dano em u m bem sucedido. A sucedido não está mais imobilizado. Esta magia
explosão se espalha e m t omo d e esquinas e cantos. também suga qualquer obscuridade em s u a área que
Ela suga objetos soltos n a área que não estão sendo seja criada por u m a magia.
usa dos ou transportados. ENERVAÇÃO
Em Níveis Superiores Quando você conjura esta s o ível de necromancia
magia usa ndo u m espaço d e magia de 4 o nível o u
Tempo de Conjuração ação
superior o dano a ume nt a e m 1d6 p ara c a da nível de
espaço acima do 3 ° . Alcance 7 5 metros
Componentes V S
B OMB A EXPLOSIVA DE ATRASO TEMPORAL Duração Instantânea
7 o nível de evocação Você aponta pa ra u m alvo e eles imediatamente
Tempo d e Conjuração ação sentem s u a força de vida escorregar. Se ele falhar e m
Alcance 45 metros u m teste de resistência de Constituição ele perde
Componentes V S M uma pequena roda dentada) pontos de vida iguais ao númer o máximo d e dados
Duração Concentração até minuto de vida multiplicados por 1 d 4 s e for bem sucedido
Um feixe de luz bra nc a pisca do se u dedo apontado divida o resultado final pela metade. Se os pontos d e
então se condensa p ara aparecer e m u m ponto vida do alvo forem reduzidos a O e m consequência
escolhido dentro do alcance como u m a pérola dessa magia o alvo morre. Estes pontos d e vida só
brilhante durante toda a duração. Quando a magia podem ser restaurados n o Jfinal d e u m descanso longo
termina quer porque a s u a concentração seja o u pelo efeito de u m a magia d e estauração Maior
quebrada ou porque decida acabar com el a a pérola E NI GMA
floresce com u m rugido baixo e m u m vórtice que se 1 o nível de evocação
espalha a o redor de esquinas e cantos. Cada criatura
Tempo de Conjuração 1 ação
em u m a esfera d e 6 metros de raio centrada nesse
ponto deve fazer u m teste de resistência de Destreza. Alcance Pessoal 12 metros d e raio)
Uma criatura recebe dano d e energia igual ao total Componentes V
de dano acumulado em u m resultado com falha o u Duração Concentração até minuto
metade d e dano e m u m bem sucedido. O dano base Você invoca u m a entidade extraplanar u m alienígena
d a magia é 12d6. Se n o final d o seu turno a pérola de intelecto superior o u u m demônio corruptor
ainda não detonou o dano a ume nt a e m 1d6. Se a tomando-se u m canal p a r a o se u poder ao falar u m
pérola incandescente for tocada antes do intervalo ter enigma complexo. As criaturas que não podem ouvir
expirado a criatura que o toca deve fazer u m teste o u não possua m u m idioma falado não são afetadas;
de resistência d e Destreza. E m u m resultado com No entanto u m a criatura entende o enigma mesmo
falha a magia termina imediatamente fazendo com que não consiga entender o se u idioma desde que
que a pérola crie u m bur aco negro. E m u m teste de ten h a pelo menos u m idioma falado. Até que u m a
criatura r esponda o enigma corretamente ao conseguir
resistência bem-sucedido a criatura pode se mover
u m teste de resistência de Inteligência está sujeita à
até 12 metros. Quando atinge u m a criatura ou u m
esmagadora presença deste ser do outro mundo cujo
objeto sólido a magia termina e a pérola explode.
poder você invocou. E m u m resultado bem sucedido
explosão cau sa dano a objetos n a área e mo ve o bjetos a criatura recebe 2d6 dano psíquico do feixe do vasto
pequenos à moderados que não estej a m e quipados o u intelecto do outro mundo. E m u m resultado com
sendo transportados. falha, a criatura fica atordoada durante o período.
Em Níveis Superiore s Q u a n d o v c ê co njur a esta No início de c a da u m dos t u m o s da criatura antes
magia usa ndo u m p a ç o d e m agia d e 8 ° n ve o u que a magia termine a criatura recebe 4d10 d e dano
superior o d a n o b a s a u m e n t a p a r p ara c a da psíquico e pode fazer outro teste d e resistência. E m
es - a ço ü e ~ u t i l acim a do 7°. u m resultado bem sucedido a magia termina.
s
a '-'-'(\ s
ss ~ a o 2
~ · ~ s
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3