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LIVRO DE REGRAS

Cellbit, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi,


Pedro Coimbra, Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi

Francisco José Vieira de Oliveira Júnior junior180594@hotmail.com v1.2


SUMÁRIO
INTRODUÇÃO.............................. 6 CAPÍTULO 5: O OUTRO LADO..... 94
O QUE É RPG...................................... 8 A MEMBRANA................................... 95
MECÂNICA BÁSICA............................ 9 ENTIDADES DO OUTRO LADO........ 98
TERMOS IMPORTANTES.................. 10 EXPOSIÇÃO PARANORMAL.......... 110
COMEÇANDO.................................... 11 SANIDADE........................................111
PODERES PARANORMAIS............. 114
CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO RITUAIS........................................... 117
DE PERSONAGEM........................ 12 LISTA DE RITUAIS...................................... 122
PASSO A PASSO PARA ITENS AMALDIÇOADOS................. 144
CRIAR SEU AGENTE........................ 13
CONCEITO DE PERSONAGEM........ 14 CAPÍTULO 6: O MESTRE............... 152
ATRIBUTOS....................................... 14 O PAPEL DO MESTRE.................... 153
ORIGENS........................................... 16 PREPARANDO A SESSÃO............. 154
GERADOR DE MISSÕES........................... 155
CLASSES........................................... 22
NARRANDO..................................... 160
COMBATENTE.............................................. 24
ESPECIALISTA............................................. 28
ARBITRANDO REGRAS................. 162
ALIADOS.................................................... 170
OCULTISTA................................................... 32
REGRAS OPCIONAIS................................ 171
TOQUES FINAIS................................ 36
CAPÍTULO 7: AMEAÇAS............. 176
CAPÍTULO 2: PERÍCIAS............... 38 CONSTRUINDO COMBATES.......... 177
USANDO PERÍCIAS.......................... 39 FICHAS DE AMEAÇAS.................... 178
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS............ 41 CRIATURAS DE SANGUE..................182
CRIATURAS DE MORTE....................208
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO..... 50
CRIATURAS DE CONHECIMENTO.....232
PATENTE........................................... 51 CRIATURAS DE ENERGIA.................254
CAPACIDADE DE CARGA................ 53 AMEAÇAS DA REALIDADE............ 282
ARMAS.............................................. 54 PERIGOS......................................... 290
PROTEÇÕES..................................... 62
CAPÍTULO 8: O MUNDO DE
EQUIPAMENTO GERAL.................... 63
ORDEM PARANORMAL......... 294
CAPÍTULO 4: REGRAS...................... 68 MARCAS DA REALIDADE.............. 296
O PAPEL DO JOGADOR................... 70 ORGANIZAÇÕES PARANORMAIS.... 300
A ORDEM DA REALIDADE............. 305
TESTES & HABILIDADES................. 75
INVESTIGAÇÃO................................ 79 APÊNDICE....................................... 310
COMBATE.......................................... 82 ÍNDICE REMISSIVO......................... 314
INTERLÚDIO...................................... 92 FICHA DE PERSONAGEM.............. 319

Francisco José Vieira de Oliveira Júnior junior180594@hotmail.com


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Francisco José Vieira de Oliveira Júnior junior180594@hotmail.com


O QUE É RPG? O PARANO RMAL
tudo que se
O paranormal
é
RPG é a sigla em inglês para roleplaying game, ou jogo de
nosso mundo
interpretação. Surgiu nos Estados Unidos, nos anos 1970, manifesta em
tro
forças do Ou
e desde então se espalhou pelo mundo. Hoje, o RPG está através das
m dois pl anos
em todos os lugares, em todas as mídias — videogames, Lado. Existe e
, a Realidad
séries de TV e streams, como as realizadas pelo Cellbit. de existência
do. Eles são
e o Outro La
na,
No RPG, um grupo de amigos se reúne para criar uma r uma Membra
separados po
história em conjunto. Um dos participantes será o mestre. uma pare de.
que age como
Ele começa a narrativa, estabelecendo um cenário e uma gu ns lugares
Porém, em al
situação. Por exemplo, ele pode dizer: mais fina e
a Membrana é
se aproveitam
Vocês receberam a missão de recuperar um item as entidades
nifestar suas
amaldiçoado, que foi roubado de um museu e disso para ma
lado de cá.
pode ser usado para realizar rituais para- criaturas do
no
normais. No momento, ele está em um galpão o elementos
Existem cinc
no porto, esperando para ser vendido em um quatro
dos quais
Outro Lado,
leilão ilegal. É noite e vocês estão na frente com mais
se manifestam
,
do galpão. O que vocês fazem? Conhecimento
frequência:
e e Sa ngue .
Os outros participantes serão os jogadores. Eles interpretam Energia, Mort ,
um personagem cada um e, um de cada vez, reagem às situa- emento, o Medo
O quinto el
manifesta
ções apresentadas pelo mestre. Um dos jogadores pode dizer: raramente se
ar disso, é
[falando pelo seu personagem] “Considerando sozinho. Apes
derosíssima
que esse item é muito valioso, deve haver uma força po
. De fato, o
guardas dentro.” do Outro Lado l
mo combustíve
[falando normalmente] Mestre, esse galpão Medo atua co
as entidades
tem janelas? para que outr
a Membrana e
possam romper
Já outro jogador talvez diga: as criaturas.
manifestar su
[falando pelo seu personagem] “Certamente Ordem da
A tarefa da o
haverá guardas, e não serão vigias do proteger noss
Realidade é
porto, mas mercenários bem armados.” normal. Este
mundo do para a
[falando normalmente] Mestre, eu saco meu agentes dess
jogo é sobre
fuzil e deixo ele engatilhado. e o trabalho
organização
O mestre então descreve o resultado das ações de cada que fazem.
jogador. Para o primeiro, pode dizer:
O galpão tem janelas, mas elas ficam no
alto. Para conseguir chegar até elas,
você vai precisar escalar a parede do
galpão. Faça um teste de Atletismo.

E assim por diante, sempre seguindo esse fluxo:


o mestre apresenta a cena e diz o que está acon-
tecendo, então os jogadores dizem como seus
personagens se comportam e o que fazem.
Este livro traz as instruções para os jogadores
criarem seus personagens e para o mestre criar
suas histórias. Explica também quais ações
exigem testes e como resolvê-las.

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3. O mestre compara o valor declarado pelo jogador
A MECÂNICA BÁSICA: com a DT do teste. Se o valor declarado for igual
TESTES ou maior que a DT, o personagem passa no teste
e consegue fazer o que queria. Caso contrário,
Como um jogo de interpretação, Ordem Paranormal falha no teste e não consegue. Seja como for, a
RPG funciona principalmente através das descrições história avança.
do mestre e dos jogadores, sem a necessidade de regras
Se você não entendeu tudo, não se preocupe. Na
ou rolagens de dados. As mecânicas de jogo em geral
página a seguir, vamos explicar os significados dos
aparecem apenas quando um personagem tenta uma
termos usados e, ao longo do livro, vamos retomar
ação perigosa, com chance de falha. Nesses casos, o
essas regras. Antes disso, vamos a um exemplo, o que
mestre pode pedir um teste.
deve deixar tudo mais claro.
Testes são a mecânica básica do jogo e funcionam
da seguinte forma. Exemplo de Teste
1. O mestre anuncia qual perícia o personagem deve Luísa está jogando com Bianca, uma agente da Ordo
usar, de acordo com a ação que está tentando. Em Realitas investigando manifestações paranormais
seguida, determina uma dificuldade do teste, ou em uma pequena cidade do interior. Após conver-
DT, o número que o teste deve atingir para a ação sar com alguns moradores da cidadezinha, Bianca
ser bem-sucedida. O mestre pode anunciar a DT suspeita que o prefeito seja um cultista que realiza
ou mantê-la em segredo, à sua escolha. rituais para se manter no poder. Agora, ela quer se
infiltrar na prefeitura para conseguir provas. Luísa
2. O jogador rola um dado de vinte faces (1d20) por
então declara sua ação ao mestre:
ponto no atributo-base da perícia sendo testada e
escolhe o resultado mais alto. Se o personagem for “Mestre, vou esperar anoitecer e tentar
treinado na perícia, soma +5 ao resultado rolado. entrar na prefeitura por uma janela
Caso contrário, usa apenas o resultado rolado. Ele lateral, sem chamar atenção.”
então declara esse valor ao mestre.

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Essa é uma ação arriscada, pois Bianca pode ser vista
pelos guardas. Assim, o mestre decide pedir um I Pessoa: um ser humano, seja personagem, seja
teste. A perícia usada para se mover sorrateiramente NPC. Um agente da Ordo Realitas, um policial e
é Furtividade, então o mestre diz para Bianca fazer um cultista são pessoas.
um teste dessa perícia. Por fim, ele decide que a DT I Animal: um ser vivo não humano. Um cão de
do teste será 20, pois o prédio possui vigias atentos. guarda, um cavalo e uma cobra são animais.
Bianca possui Agilidade 2, então rola dois dados de I Criatura: um ser criado a partir da manifestação
vinte faces. Ela obtém os resultados 9 e 16. Bianca de uma entidade do Outro Lado, geralmente com a
escolhe o mais alto deles, 16. Ela é treinada em Fur- forma de um monstro terrível. Um zumbi de San-
tividade, então soma +5 ao resultado, para um valor gue, um existido e uma degolificada são criaturas.
final de 21. Ela declara ao mestre.
I Ser: uma pessoa, animal ou criatura. Essas divisões
Como o valor é igual ou maior que a DT, Bianca passa existem porque certos efeitos do jogo funcionam
no teste e consegue o que queria — no caso, entrar apenas contra um grupo específico. Por exemplo,
na prefeitura sem ser vista. Uma vez no prédio, pode um ritual que funcione contra “uma pessoa” não
prosseguir com sua busca por pistas. Talvez o prefeito pode ser usado em uma criatura. Já um ritual que
guarde um livro de rituais em seu gabinete… funcione contra “um ser” poderá ser usado em
Se o valor fosse menor que a DT, algo de errado teria pessoas, animais ou criaturas.
acontecido — o que exatamente fica a cargo do mestre. I Atributos: as competências f ísicas, mentais e
Talvez Bianca quebrasse o vidro da janela e o barulho sociais básicas de um personagem. Existem cinco
atraísse um dos vigias? Nesse caso, ela teria que lidar atributos. Eles operam em uma escala que vai de 0
com isso, inventando uma mentira para o guarda, a 5, sendo que 1 equivale à média humana.
fugindo dele ou mesmo o atacando.
. Agilidade: coordenação motora, velocidade
O Capítulo 2: Perícias explica melhor essa me- de reação e destreza manual.
cânica, além de descrever todas as perícias do jogo e
. Força: potência muscular e habilidades
explicar para que serve cada uma. Já o Capítulo 4:
atléticas.
Regras traz regras mais avançadas de testes, incluin-
do uma tabela para ajudar o mestre a determinar a DT. . Intelecto: raciocínio, memória e educação.
. Presença: sentidos, força de vontade e ha-

TERMOS bilidades sociais.


. Vigor: saúde e resistência f ísica.
IMPORTANTES I Pontos de Vida (PV): representam a saúde e a
vitalidade do personagem. Quando seu personagem
A seguir está uma lista dos termos mais usados em
é ferido, seja por cair de um barranco, seja por ser
Ordem Paranormal RPG, junto com a explicação de
dilacerado por um zumbi de Sangue, sofre dano. O
cada um. Se familiarize com esses conceitos, pois eles
dano é subtraído de seus PV. Caso seus PV cheguem
aparecerão diversas vezes ao longo do livro.
a 0, você começa a morrer.
I Personagem: um personagem fictício, inter-
I Pontos de Esforço (PE): representam a energia
pretado por um jogador. Os personagens são os
e a determinação do personagem. Você gasta PE
protagonistas da história. Normalmente, fazem
para usar as habilidades de sua classe ou origem.
parte da Ordo Realitas; por isso, também são
chamados de agentes. I Sanidade (SAN): representa sua resiliência
mental. Quando você sofre dano mental, perde
I NPC: sigla em inglês para “personagem não joga-
SAN. Caso sua SAN chegue a 0, você começa a
dor”. Todos os personagens que não são interpreta-
enlouquecer.
dos por um jogador — em outras palavras, que são
intepretados pelo mestre — são NPCs. Isso inclui I Perícias: medem seu conhecimento, treinamento
todos os coadjuvantes e antagonistas. e competência em tarefas específicas. Perícias são

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medidas em quatro graus, e cada grau possui um
modificador que você aplica a testes da perícia em
questão: leigo (+0), treinado (+5), veterano (+10) COMEÇANDO
e expert (+15). Para jogar Ordem Paranormal RPG, você precisará
I Modificador: algo que afeta as características do seguinte:
ou testes de um ser. Um modificador pode ser um I Um grupo de amigos. É possível jogar com
número que você soma ou subtrai de uma rolagem apenas duas pessoas (o mestre e um jogador),
ou característica (por exemplo, +2 em rolagens mas para um jogo mais divertido sugerimos de
de dano, –5 em Defesa) ou uma quantidade de três a seis pessoas (o mestre mais dois a cinco
dados que você soma ou subtrai de um teste. jogadores).
Nesse caso, +O significa rolar mais 1d20, –OO
I Personagens. Cada jogador deve criar um per-
significa rolar menos 2d20 e assim por diante.
sonagem, o agente da Ordem da Realidade que
Modificadores positivos são chamados de bônus,
irá interpretar durante o jogo. O site da Jambô
enquanto modificadores negativos são chamados
Editora, em jamboeditora.com.br, traz uma se-
de penalidades. Se uma penalidade for diminuir
leção de personagens prontos, para ajudar os
o número de dados que você rola em um teste
jogadores no início.
para menos que 1, role a quantidade de dados
que rolaria se essa penalidade fosse um bônus, I Uma missão. O mestre deve criar o caso que irá
mas escolha o pior valor. narrar. Note que uma missão de RPG não é como
um romance ou roteiro — o mestre não deve es-
I Turnos e Rodadas: medidas de tempo para
crever cada cena ou diálogo em detalhes, apenas
cenas de ação. A cada rodada, cada personagem
estabelecer o básico da história. O desenrolar dela
tem seu turno — sua vez de agir. Quando todos
se dará ao longo do jogo, em conjunto com os jo-
os personagens agirem, a rodada termina e uma
gadores. O site da Jambô também traz uma missão
nova se inicia.
pronta para ajudar o mestre no início.
I Cena: um pedaço distinto da história. O início e o
I Dados. Um conjunto de dados de RPG para
fim de uma cena são determinadas pelo andamento
cada jogador, com dados de quatro, seis, oito,
da história, não pelo tempo passado. Por exemplo,
dez, doze e vinte faces. Os dados são abreviados
uma cena de ação na qual os agentes encontram um
como d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Também exis-
zumbi de Sangue termina quando eles matarem a
tem as abreviações d2 (role qualquer dado; um
criatura (ou fugirem dela), independente de quanto
resultado ímpar equivale a 1 e um resultado par
tempo levarem para fazer isso.
equivale a 2) e d3 (role 1d6, divida o resultado por
I Missão: uma história completa, com início, meio 2 e arredonde para cima). Você pode adquirir os
e fim. Uma missão é composta por uma sequên- dados no site da Jambô. Na falta deles, existem
cia de cenas — normalmente, de 3 a 4 cenas para diversos aplicativos gratuitos para celular que
uma missão curta até 10 cenas ou mais para uma emulam rolagens.
missão longa.
I Papel de rascunho, lápis e borracha. É
I Série: uma sequência de missões unidas por uma fundamental que cada jogador tenha onde fazer
trama maior — como resolver um grande mistério suas anotações do caso.
paranormal ou derrotar uma entidade.
A partir daqui, leia o Capítulo 1: Criação de
I Sessão de Jogo: cada sessão de jogo, ou só Personagem, para fazer sua primeira ficha. Você
“sessão”, para simplificar, é uma partida de RPG. também pode ler os capítulos 2 a 4 para conhecer
mais sobre o jogo e, se fizer um personagem ocultista,
Todos os termos acima serão explicados em detalhes
a seção de rituais do Capítulo 5: O Outro Lado.
ao longo do livro, mas é importante que você já tenha
uma ideia do que eles significam. Pronto para sua primeira missão?

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