Este livro apresenta as regras e mecânicas básicas para se jogar Ordem Paranormal RPG. Os jogadores irão criar agentes da Ordem da Realidade e investigar mistérios do Outro Lado, enfrentando criaturas sobrenaturais e defendendo a humanidade. O livro ensina como criar personagens, usar perícias, combater ameaças e interagir com o mundo paranormal de forma imersiva.
Este livro apresenta as regras e mecânicas básicas para se jogar Ordem Paranormal RPG. Os jogadores irão criar agentes da Ordem da Realidade e investigar mistérios do Outro Lado, enfrentando criaturas sobrenaturais e defendendo a humanidade. O livro ensina como criar personagens, usar perícias, combater ameaças e interagir com o mundo paranormal de forma imersiva.
Este livro apresenta as regras e mecânicas básicas para se jogar Ordem Paranormal RPG. Os jogadores irão criar agentes da Ordem da Realidade e investigar mistérios do Outro Lado, enfrentando criaturas sobrenaturais e defendendo a humanidade. O livro ensina como criar personagens, usar perícias, combater ameaças e interagir com o mundo paranormal de forma imersiva.
Cellbit, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi,
Pedro Coimbra, Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi
Francisco José Vieira de Oliveira Júnior junior180594@hotmail.com v1.2
SUMÁRIO INTRODUÇÃO.............................. 6 CAPÍTULO 5: O OUTRO LADO..... 94 O QUE É RPG...................................... 8 A MEMBRANA................................... 95 MECÂNICA BÁSICA............................ 9 ENTIDADES DO OUTRO LADO........ 98 TERMOS IMPORTANTES.................. 10 EXPOSIÇÃO PARANORMAL.......... 110 COMEÇANDO.................................... 11 SANIDADE........................................111 PODERES PARANORMAIS............. 114 CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO RITUAIS........................................... 117 DE PERSONAGEM........................ 12 LISTA DE RITUAIS...................................... 122 PASSO A PASSO PARA ITENS AMALDIÇOADOS................. 144 CRIAR SEU AGENTE........................ 13 CONCEITO DE PERSONAGEM........ 14 CAPÍTULO 6: O MESTRE............... 152 ATRIBUTOS....................................... 14 O PAPEL DO MESTRE.................... 153 ORIGENS........................................... 16 PREPARANDO A SESSÃO............. 154 GERADOR DE MISSÕES........................... 155 CLASSES........................................... 22 NARRANDO..................................... 160 COMBATENTE.............................................. 24 ESPECIALISTA............................................. 28 ARBITRANDO REGRAS................. 162 ALIADOS.................................................... 170 OCULTISTA................................................... 32 REGRAS OPCIONAIS................................ 171 TOQUES FINAIS................................ 36 CAPÍTULO 7: AMEAÇAS............. 176 CAPÍTULO 2: PERÍCIAS............... 38 CONSTRUINDO COMBATES.......... 177 USANDO PERÍCIAS.......................... 39 FICHAS DE AMEAÇAS.................... 178 DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS............ 41 CRIATURAS DE SANGUE..................182 CRIATURAS DE MORTE....................208 CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO..... 50 CRIATURAS DE CONHECIMENTO.....232 PATENTE........................................... 51 CRIATURAS DE ENERGIA.................254 CAPACIDADE DE CARGA................ 53 AMEAÇAS DA REALIDADE............ 282 ARMAS.............................................. 54 PERIGOS......................................... 290 PROTEÇÕES..................................... 62 CAPÍTULO 8: O MUNDO DE EQUIPAMENTO GERAL.................... 63 ORDEM PARANORMAL......... 294 CAPÍTULO 4: REGRAS...................... 68 MARCAS DA REALIDADE.............. 296 O PAPEL DO JOGADOR................... 70 ORGANIZAÇÕES PARANORMAIS.... 300 A ORDEM DA REALIDADE............. 305 TESTES & HABILIDADES................. 75 INVESTIGAÇÃO................................ 79 APÊNDICE....................................... 310 COMBATE.......................................... 82 ÍNDICE REMISSIVO......................... 314 INTERLÚDIO...................................... 92 FICHA DE PERSONAGEM.............. 319
Francisco José Vieira de Oliveira Júnior junior180594@hotmail.com
INTROD INTROU DÇ UÃ ÇO ÃO rm al R P G , um jogo de Ordem P ar an o oas-vindas a l Lange, B investigação o Cellbit. Nes no u te jogo, vo n iv c e ê rs e o s c e ri u ado por Rafae s a m igos serão ag en- teger o a li d a d e c o m o dever de pro da Re tes da Ordem o Lado. u n d o d a s forças do Outr nosso m as lives ente já assistiu provavelm ndo esse livro, F lore st a e C al amid ade. Se vo cê está le Se gr ed o n a lbit , como O embrana de RP G do Cel is ta s bu sc am enfraquecer a M e que ocu lt nica Nesse ca so, sab a O rd o R ea li ta s é a nossa ú e Realidade, e qu que protege a es . defes a contra el d e Ordem Par ano rmal, u n iv er so não conhece o mistérios , insa nidade Se vo cê ainda m m u n d o d e entrar em u vestigadores co rajosos, está prestes a m u n d o d e in mb ém um r o mu n d o d e e medo. Mas ta aç ão cr ia da p ara protege ma orga n iz membros de u ormais. monstros p aran se to rn ar um agente da de vo cê chegou a hora as próximas Seja como for, n tr a o Outro L ado. N na lu ta co Ordem e entrar s para criar co n tr ar á to d as as informaçõe páginas , você en ar mistérios e enfrentar em , in ve st ig seu personag em sua E m br ev e, irá embarcar criaturas. que m is sã o. V am os torcer para primeira a. não seja a últim
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O QUE É RPG? O PARANO RMAL tudo que se O paranormal é RPG é a sigla em inglês para roleplaying game, ou jogo de nosso mundo interpretação. Surgiu nos Estados Unidos, nos anos 1970, manifesta em tro forças do Ou e desde então se espalhou pelo mundo. Hoje, o RPG está através das m dois pl anos em todos os lugares, em todas as mídias — videogames, Lado. Existe e , a Realidad séries de TV e streams, como as realizadas pelo Cellbit. de existência do. Eles são e o Outro La na, No RPG, um grupo de amigos se reúne para criar uma r uma Membra separados po história em conjunto. Um dos participantes será o mestre. uma pare de. que age como Ele começa a narrativa, estabelecendo um cenário e uma gu ns lugares Porém, em al situação. Por exemplo, ele pode dizer: mais fina e a Membrana é se aproveitam Vocês receberam a missão de recuperar um item as entidades nifestar suas amaldiçoado, que foi roubado de um museu e disso para ma lado de cá. pode ser usado para realizar rituais para- criaturas do no normais. No momento, ele está em um galpão o elementos Existem cinc no porto, esperando para ser vendido em um quatro dos quais Outro Lado, leilão ilegal. É noite e vocês estão na frente com mais se manifestam , do galpão. O que vocês fazem? Conhecimento frequência: e e Sa ngue . Os outros participantes serão os jogadores. Eles interpretam Energia, Mort , um personagem cada um e, um de cada vez, reagem às situa- emento, o Medo O quinto el manifesta ções apresentadas pelo mestre. Um dos jogadores pode dizer: raramente se ar disso, é [falando pelo seu personagem] “Considerando sozinho. Apes derosíssima que esse item é muito valioso, deve haver uma força po . De fato, o guardas dentro.” do Outro Lado l mo combustíve [falando normalmente] Mestre, esse galpão Medo atua co as entidades tem janelas? para que outr a Membrana e possam romper Já outro jogador talvez diga: as criaturas. manifestar su [falando pelo seu personagem] “Certamente Ordem da A tarefa da o haverá guardas, e não serão vigias do proteger noss Realidade é porto, mas mercenários bem armados.” normal. Este mundo do para a [falando normalmente] Mestre, eu saco meu agentes dess jogo é sobre fuzil e deixo ele engatilhado. e o trabalho organização O mestre então descreve o resultado das ações de cada que fazem. jogador. Para o primeiro, pode dizer: O galpão tem janelas, mas elas ficam no alto. Para conseguir chegar até elas, você vai precisar escalar a parede do galpão. Faça um teste de Atletismo.
E assim por diante, sempre seguindo esse fluxo:
o mestre apresenta a cena e diz o que está acon- tecendo, então os jogadores dizem como seus personagens se comportam e o que fazem. Este livro traz as instruções para os jogadores criarem seus personagens e para o mestre criar suas histórias. Explica também quais ações exigem testes e como resolvê-las.
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3. O mestre compara o valor declarado pelo jogador A MECÂNICA BÁSICA: com a DT do teste. Se o valor declarado for igual TESTES ou maior que a DT, o personagem passa no teste e consegue fazer o que queria. Caso contrário, Como um jogo de interpretação, Ordem Paranormal falha no teste e não consegue. Seja como for, a RPG funciona principalmente através das descrições história avança. do mestre e dos jogadores, sem a necessidade de regras Se você não entendeu tudo, não se preocupe. Na ou rolagens de dados. As mecânicas de jogo em geral página a seguir, vamos explicar os significados dos aparecem apenas quando um personagem tenta uma termos usados e, ao longo do livro, vamos retomar ação perigosa, com chance de falha. Nesses casos, o essas regras. Antes disso, vamos a um exemplo, o que mestre pode pedir um teste. deve deixar tudo mais claro. Testes são a mecânica básica do jogo e funcionam da seguinte forma. Exemplo de Teste 1. O mestre anuncia qual perícia o personagem deve Luísa está jogando com Bianca, uma agente da Ordo usar, de acordo com a ação que está tentando. Em Realitas investigando manifestações paranormais seguida, determina uma dificuldade do teste, ou em uma pequena cidade do interior. Após conver- DT, o número que o teste deve atingir para a ação sar com alguns moradores da cidadezinha, Bianca ser bem-sucedida. O mestre pode anunciar a DT suspeita que o prefeito seja um cultista que realiza ou mantê-la em segredo, à sua escolha. rituais para se manter no poder. Agora, ela quer se infiltrar na prefeitura para conseguir provas. Luísa 2. O jogador rola um dado de vinte faces (1d20) por então declara sua ação ao mestre: ponto no atributo-base da perícia sendo testada e escolhe o resultado mais alto. Se o personagem for “Mestre, vou esperar anoitecer e tentar treinado na perícia, soma +5 ao resultado rolado. entrar na prefeitura por uma janela Caso contrário, usa apenas o resultado rolado. Ele lateral, sem chamar atenção.” então declara esse valor ao mestre.
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Essa é uma ação arriscada, pois Bianca pode ser vista pelos guardas. Assim, o mestre decide pedir um I Pessoa: um ser humano, seja personagem, seja teste. A perícia usada para se mover sorrateiramente NPC. Um agente da Ordo Realitas, um policial e é Furtividade, então o mestre diz para Bianca fazer um cultista são pessoas. um teste dessa perícia. Por fim, ele decide que a DT I Animal: um ser vivo não humano. Um cão de do teste será 20, pois o prédio possui vigias atentos. guarda, um cavalo e uma cobra são animais. Bianca possui Agilidade 2, então rola dois dados de I Criatura: um ser criado a partir da manifestação vinte faces. Ela obtém os resultados 9 e 16. Bianca de uma entidade do Outro Lado, geralmente com a escolhe o mais alto deles, 16. Ela é treinada em Fur- forma de um monstro terrível. Um zumbi de San- tividade, então soma +5 ao resultado, para um valor gue, um existido e uma degolificada são criaturas. final de 21. Ela declara ao mestre. I Ser: uma pessoa, animal ou criatura. Essas divisões Como o valor é igual ou maior que a DT, Bianca passa existem porque certos efeitos do jogo funcionam no teste e consegue o que queria — no caso, entrar apenas contra um grupo específico. Por exemplo, na prefeitura sem ser vista. Uma vez no prédio, pode um ritual que funcione contra “uma pessoa” não prosseguir com sua busca por pistas. Talvez o prefeito pode ser usado em uma criatura. Já um ritual que guarde um livro de rituais em seu gabinete… funcione contra “um ser” poderá ser usado em Se o valor fosse menor que a DT, algo de errado teria pessoas, animais ou criaturas. acontecido — o que exatamente fica a cargo do mestre. I Atributos: as competências f ísicas, mentais e Talvez Bianca quebrasse o vidro da janela e o barulho sociais básicas de um personagem. Existem cinco atraísse um dos vigias? Nesse caso, ela teria que lidar atributos. Eles operam em uma escala que vai de 0 com isso, inventando uma mentira para o guarda, a 5, sendo que 1 equivale à média humana. fugindo dele ou mesmo o atacando. . Agilidade: coordenação motora, velocidade O Capítulo 2: Perícias explica melhor essa me- de reação e destreza manual. cânica, além de descrever todas as perícias do jogo e . Força: potência muscular e habilidades explicar para que serve cada uma. Já o Capítulo 4: atléticas. Regras traz regras mais avançadas de testes, incluin- do uma tabela para ajudar o mestre a determinar a DT. . Intelecto: raciocínio, memória e educação. . Presença: sentidos, força de vontade e ha-
TERMOS bilidades sociais.
. Vigor: saúde e resistência f ísica. IMPORTANTES I Pontos de Vida (PV): representam a saúde e a vitalidade do personagem. Quando seu personagem A seguir está uma lista dos termos mais usados em é ferido, seja por cair de um barranco, seja por ser Ordem Paranormal RPG, junto com a explicação de dilacerado por um zumbi de Sangue, sofre dano. O cada um. Se familiarize com esses conceitos, pois eles dano é subtraído de seus PV. Caso seus PV cheguem aparecerão diversas vezes ao longo do livro. a 0, você começa a morrer. I Personagem: um personagem fictício, inter- I Pontos de Esforço (PE): representam a energia pretado por um jogador. Os personagens são os e a determinação do personagem. Você gasta PE protagonistas da história. Normalmente, fazem para usar as habilidades de sua classe ou origem. parte da Ordo Realitas; por isso, também são chamados de agentes. I Sanidade (SAN): representa sua resiliência mental. Quando você sofre dano mental, perde I NPC: sigla em inglês para “personagem não joga- SAN. Caso sua SAN chegue a 0, você começa a dor”. Todos os personagens que não são interpreta- enlouquecer. dos por um jogador — em outras palavras, que são intepretados pelo mestre — são NPCs. Isso inclui I Perícias: medem seu conhecimento, treinamento todos os coadjuvantes e antagonistas. e competência em tarefas específicas. Perícias são
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medidas em quatro graus, e cada grau possui um modificador que você aplica a testes da perícia em questão: leigo (+0), treinado (+5), veterano (+10) COMEÇANDO e expert (+15). Para jogar Ordem Paranormal RPG, você precisará I Modificador: algo que afeta as características do seguinte: ou testes de um ser. Um modificador pode ser um I Um grupo de amigos. É possível jogar com número que você soma ou subtrai de uma rolagem apenas duas pessoas (o mestre e um jogador), ou característica (por exemplo, +2 em rolagens mas para um jogo mais divertido sugerimos de de dano, –5 em Defesa) ou uma quantidade de três a seis pessoas (o mestre mais dois a cinco dados que você soma ou subtrai de um teste. jogadores). Nesse caso, +O significa rolar mais 1d20, –OO I Personagens. Cada jogador deve criar um per- significa rolar menos 2d20 e assim por diante. sonagem, o agente da Ordem da Realidade que Modificadores positivos são chamados de bônus, irá interpretar durante o jogo. O site da Jambô enquanto modificadores negativos são chamados Editora, em jamboeditora.com.br, traz uma se- de penalidades. Se uma penalidade for diminuir leção de personagens prontos, para ajudar os o número de dados que você rola em um teste jogadores no início. para menos que 1, role a quantidade de dados que rolaria se essa penalidade fosse um bônus, I Uma missão. O mestre deve criar o caso que irá mas escolha o pior valor. narrar. Note que uma missão de RPG não é como um romance ou roteiro — o mestre não deve es- I Turnos e Rodadas: medidas de tempo para crever cada cena ou diálogo em detalhes, apenas cenas de ação. A cada rodada, cada personagem estabelecer o básico da história. O desenrolar dela tem seu turno — sua vez de agir. Quando todos se dará ao longo do jogo, em conjunto com os jo- os personagens agirem, a rodada termina e uma gadores. O site da Jambô também traz uma missão nova se inicia. pronta para ajudar o mestre no início. I Cena: um pedaço distinto da história. O início e o I Dados. Um conjunto de dados de RPG para fim de uma cena são determinadas pelo andamento cada jogador, com dados de quatro, seis, oito, da história, não pelo tempo passado. Por exemplo, dez, doze e vinte faces. Os dados são abreviados uma cena de ação na qual os agentes encontram um como d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Também exis- zumbi de Sangue termina quando eles matarem a tem as abreviações d2 (role qualquer dado; um criatura (ou fugirem dela), independente de quanto resultado ímpar equivale a 1 e um resultado par tempo levarem para fazer isso. equivale a 2) e d3 (role 1d6, divida o resultado por I Missão: uma história completa, com início, meio 2 e arredonde para cima). Você pode adquirir os e fim. Uma missão é composta por uma sequên- dados no site da Jambô. Na falta deles, existem cia de cenas — normalmente, de 3 a 4 cenas para diversos aplicativos gratuitos para celular que uma missão curta até 10 cenas ou mais para uma emulam rolagens. missão longa. I Papel de rascunho, lápis e borracha. É I Série: uma sequência de missões unidas por uma fundamental que cada jogador tenha onde fazer trama maior — como resolver um grande mistério suas anotações do caso. paranormal ou derrotar uma entidade. A partir daqui, leia o Capítulo 1: Criação de I Sessão de Jogo: cada sessão de jogo, ou só Personagem, para fazer sua primeira ficha. Você “sessão”, para simplificar, é uma partida de RPG. também pode ler os capítulos 2 a 4 para conhecer mais sobre o jogo e, se fizer um personagem ocultista, Todos os termos acima serão explicados em detalhes a seção de rituais do Capítulo 5: O Outro Lado. ao longo do livro, mas é importante que você já tenha uma ideia do que eles significam. Pronto para sua primeira missão?
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