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br
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
CELLBIT
FELIPE DELLA CORTE
PEDRO COIMBRA
SILVIA SALA
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
CRÉDITOS
DESENVOLVIMENTO
Cellbit, Dan Ramos, Felipe Della Corte,
Guilherme Dei Svaldi, Pedro Coimbra,
Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi
ARTE DA SOBRECAPA
Danilo Murakami (Orenjiro)
ARTE DA CAPA
Dan Ramos e Jottah Designer
ARTE INTERNA
Akila Gabriel, Danilo Murakami (Orenjiro),
Dan Ramos, Kael, Jottah Designer
LOGOTIPIA, PROJETO GRÁFICO E
DIAGRAMAÇÃO
Dan Ramos
REVISÃO
Rafael Dei Svaldi e Dan Ramos
EDITOR-CHEFE
Guilherme Dei Svaldi
Priscill a Souza,
Souza , atiana
atiana
Gomes, Tiago Rosa, iagiagoo Guimarães, Vinícius Mendes.
R L.
O P C © R odos
odos os direitos
reservados.
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. Todo o conteúdo
Open Game é explicado na
página xxx.
2
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
SUMÁRIO
INT
INTROD
RODUÇÃO
UÇÃO...................
..............................
...........77
PÍTULO 1:1 : CRIAÇÃO
CAPÍTULO
CA
DE PERSO
DE PERSONA NAGEM
GEM.........
..................
...............
......111
PASSO A PASSO PARA
CRIAR SEU AGENTE
AGENTE ....................... 11
CONCEITO DE DE PERSONAGEM ....... 12
ATRIBUTOS...................................... 12
ORIGEM ............................................ 14
CLASSES .......................................... 18
COMBATENTE ............................................
............................................222
ESPECIALISTA.....................
...........................................
........................ 26
OCULTISTA .................................................
.................................................330
TOQUES FINAIS
FINAIS ............................... 34
2 : PERÍ
CAPÍTULO 2:
CAPÍTULO PERÍCIAS
CIAS ..........
..............
.... 38
USANDO PERÍCIAS ......................... 39
DESCRIÇÃO DASDAS PERÍCIAS ........... 41
CAPÍTULO 3:
CAPÍTULO 3 : EQU
EQUIP IPAMENT
AMENTO O ... 50
INVENTÁRIO..................................... 51
PRESTÍGIO ....................................... 52
ARMAS ............................................. 55
PROTEÇÕES .................................... 64
EQUIPAMENTO GERAL................... 65
CAPÍTULO 4: RE
REGR GRAS AS ...................
....................... 68
O PAPEL DO JOGADOR .................. 70
TESTES............................................. 75
INVESTIGAÇÃO ............................... 79
COMBATE ........................................ 82
INTERLÚDIO..................................... 93
3
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I N T R O D U ÇÃ O
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, um jogo de
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PARANORM
O
oas-vindas a
RDEM
o criado por
B investigação
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s e u s amigos
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C a l a m i d a d Nesse caso,
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V a m o torcer para
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primeir a
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uaa a ú tima.
ú l ti
q ue e l laa não se j jaa
7
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RMAL
rmal é ud tudo ue
que
Realidade
Re
interpretação. Surgiu nos Estados Unidos, nos anos 1970,
manifesta na
se ma
as do ut Outro
x i st
e m dois pl planos de
La
L ad o .
Ex
E
em todos os lugares, em todas as mídias — videogames,
v ideogames,
Realidade e
a Re
existência —
por
séries de V e streams, como as realizadas pelo Cellbit.
Lado s pa eparados po
Outro La
o ut
mo
m
No RPG, um grupo de amigos se reúne para criar uma u
ma Me
ma M m
e br
mbrana, ue
que age co
Essa
se fosse u ma
parede. Es
uma pa
história em conjunto. Um dos participantes será o mestre.
mais fina m em
Me
M
mmbrana po
e br
pode ser ma
Ele começa a narrativa, estabelecendo um cenário e uma
lugares e as En Entidades
guns ug
al un
para
situação. Por exemplo, ele pode dizer: o d
m
em
se
pr
a pr veitar disso pa
ve
o
po
p
ma
m
anifestar ua
Vocês receberam a missão de recuperar um item
amaldiçoado, que foi roubado de um museu e
lado de cá.
em cinco El ementos no
El me
quais ua quatro
ut
Lado, dos ua
am c m mais
om ma
no porto, esperando para ser vendido em um
manifest m
se ma
imento,
nhec me
emento, o Me Medo,
quinto el me
O ui
Os outros participantes serão os jogadores. Eles interpretam
rar meamente se ma
manifesta
nho. pe
Apesar disso, aé
poderosíss ma
po im do
De fato, o ue que
interpretandoo um Especialista,
interpretand Especialista , pode dizer:
Outro La
ut
Lado. De
acontece é ue
[falando pelo seu personagem] “Considerando
para ue
ível pa que
omo c m
c mo
bust ve
m us
o b
que esse item é muito valioso, deve haver
poss m am r m
mper
o pe
outras En
ut
Entidades po
guardas dentro.”
manifestar ua suas
M m
a Me mbrana e ma
e br
tem janelas?
d a O r dem da Re
m Realidade
A
t a re f a
Já outro jogador, cujo personagem é um Combatente,
o mmundo do
un
proteger noss
é pr que
talvez diga:
rmal. É fund me
É un
amental ue
Parano ma
função dessa
un
vo
v
ocê entenda a
[falando pelo seu personagem] “Certamen-
que esse jogo
já ue
organização, em e
te haverá guardas, e não serão vigias do
dessa Ord m
obre agentes
é s br
porto, mas mercenários bem armados”.
o tr ba
aba ho
lho ue
que faz m.
em.
[falando normalmente] Mestre, eu saco meu
fuzil e deixo ele engatilhado.
O mestre então descreve o resultado das ações de cada
jogador.. Para o Especialista, pode dizer:
jogador
O galpão tem janelas, mas elas ficam
no alto. Para conseguir chegar a até
elas, você vai precisar escalar a
parede do galpão. Faça um teste de
Atletismo.
E assim por diante, sempre seguindo esse fluxo:
o mestre apresenta a cena e diz o que está acon-
tecendo, então os jogadores dizem como seus
personagens se comportam e o que fazem.
8
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COMEÇANDO
Para jogar ORDEM PARANORMAL RPG, você precisará I
Jambô, em
jamboeditora.com.br. Na falta deles,
existem
aplicativos gratuitos que emulam rolagens.
P
, . É
. É
do seguinte:
fundamental que cada jogador tenha onde fazer
suas
anotações do caso.
I U . É
. É possível jogar com ape-
nas duas pessoas (o mestre e um jogador), mas A partir
daqui,, para
P C
ficha. Para
para um jogo mais divertido sugerimos de três a
seis pessoas (o mestre mais dois a cinco jogadores). descrição de
termos, consulte o Glossário no fim do
livro. Pronto
para sua primeira missão?
mi ssão?
I P. Cada jogador deve criar um per-
sonagem, o agente da Ordem que irá interpretar
durante o jogo.
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CAPÍTULO 1
DE
CRIAÇÃO
PERSONAGEM
Cada jogador de ORDEM P ARANORMAL RPG irá criar e interpretar
um perso-
nagem. Esses personagens serão agentes da Ordem da Realidade,
que
luta contra os perigos do Outro Lado e protege a vida como
conhecemos.
Este capítulo apresenta todas as regras para criação de seu
personagem, incluindo um passo a passo
para facilitar esse processo. Criar um personagem é o momento em
que você dará vida a uma ideia, e é
uma das partes mais interessan
interessantes
tes do jogo. Para fazer isso,
siga os passos abaixo.
O A A
PA
P SSO A
PA
P RA CRIAR SE
U
U AG E N TE
PASS
PA ele fizesse,
e V ig or . Vo cê c o m eç
ibuto em 0 e tem 4 pontos para
Intel e ct o, P r es e n ça
. V
ocê pode reduzir um de seus atr bu ibutos em –1 para
di s t r
bu
i bu ir en t re e le s co mo q ui se r
ibuto é 3.
bu
te dar dois be
veis:
ba
b a te nt e, es p ec i al is ta o u o cu lt is t
a. Anote a quantidade de pontos de vi
com
m.
esforço e Sanidade e as h bi
abilidades iniciais de seu personage
ícias são
odos os
vi se s u a f ic h a . Ag or a vo cê d ev e r
evisar sua ficha para garantir que t
Re
ibuto
e ta bé
11
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CONCEITO
CONCEIT O DE ATRIBUTOS
PERSONAGEM Seu personagem
de ORDEM PARANORMAL RPG é defi-
nido, em jogo,
por seus atributos. Os valores em cada
O primeiro passo é ter uma ideia básica sobre quem atributo dizem o
quão forte, inteligente, perspicaz e
você vai interpretar
interpretar — um conceito
conceito de personagem.
personagem. carismático ele
é. Isso acontece porque os atributos
servem para
determinar a quantidade de dados que
Uma ideia, ainda sem muito corpo definido, de quem você vai rolar
rolar
quando fizer um teste,
teste, e são
são fundamen-
fundamen-
será seu agente. Busque referências de personagens tais para medir
o quão bem seu personagem sabe
interessantes para tramas de investigação paranormal fazer
determinadas tarefas.
tarefas . Testes
atribut
butoo — por exe
exempl
mplo,
o, um pers
personag
onagem
em
Paranormal? com Força +2 irá
rolar 3d20 em seu teste. Quanto
b Que evento desencadeou o primeiro contato? mais alto o
valor do atributo, melhor seu personagem
b O quanto conhece do Outro Lado? é naquele
aspecto, recebendo vantagem nas rolagens.
b Já faz parte da Ordem?
b Como se comporta em cenas de investigação?
GERAÇÃO DE
b Como se comporta em cenas de ação?
ATRIBUTOS
Quando cria
um novo personagem, todos os seus
atributos se
iniciam em 0 e você tem 4 pontos
para
distribuir entre os atributos como quiser.
EXEMPLO DE Você também
pode reduzir um atributo para –1:
CRIAÇÃO DE se fizer
isso, você pode colocar 1 ponto adicional
PERSONAGEM -
em outro
atributo. O valor máximo inicial que
você pode
ter em cada atributo é +3.
CONCEITO para
parando pa
pa
Luísa está se pr pre RDEM
personagem de O
criar sua pe
primeiro
. O pr
PARANORMAL RPG
qualquer coisa,
pa
p asso, antes de
de
clusões. El abe que o nome
Ela s be
anca e está
personagem é Bi
sua pe
de de jogar com
com muita vonta
í-
orense. Para Lu
uma cientista f
pessoa que ain-
a pe
sa, Bianca é um
as acredita que
o Paranormal, m
!
ais nesse mundo
existe algo a m
personagem curiosa
Bianca é uma pe
abendo
mo não s be
e corajosa, mes
é-
sa quer que o c
usar armas. Luí
ianca
r br
nhecimento de B
ebro e o co he
adeiras armas.
sejam suas verd
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Agilidade Intelecto
é o atributo-base de Atualidades, Ciências,
Investigação,
enganar. Pode
ser aplicada em suas rolagens de dano corpo a corpo ser mais
descolado e brincalhão, ou sério
s ério e resoluto.
e com armas de arremesso. Presença
é o atributo-base de Diplomacia, Enganação,
Intimidação, Intuição, Percepção, Religião e Vontade
Intelecto e concede
pontos de esforço adicionais por Nível de
O Intelecto mede raciocínio, memória, capacidade Exposição
(NEX).
de resolução de problemas e conhecimento geral de
um personagem — por isso, determina a quantidade Vigor
de Perícias em que o personagem é treinado (veja Este
atributo mede sua resiliência física, afetando
“Classes”,, à frente). Uma pessoa com Intelecto
“Classes” Intelec to elevado seus
pontos de vida (PV) e sua Fortitude. Quanto
tem raciocínio rápido e afiado, conhecimento amplo mais alto
seu Vigor,
P LO D E C RIAÇÃO D E P ER SONAGEM
EXEM
- ATRIBUTOS
Bianca. ibutos iniciais de
escolher os atr bu
abe ler be
s be
já determi no u qu e Bi an ca é
extremamente inteligente e
Ela
nça. Bianca não
3 em Intelecto e 1 em Prese
as pessoas, então ela coloca
ponto de Força,
,
então Luísa decide tirar um
possui um porte físico forte
o extra em Vigor,
ficando com –1 nesse atr bu
ibuto, e colocando esse pont
cademia. Os atr bu
para represen ta r se u es fo rç o
Vigor 1.
, Intelecto 3, Presença 1 e
Bianca são Agilidade 0, Força –1
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ORIGEM
O que seu personagem fazia antes de seu envolvimento com a Ordem Rea-
litas e o paranormal? A origem representa como a vida “civil” pregressa
influencia sua carreira de investigador paranormal.
Ao escolher uma origem, você recebe duas perícias treinadas e
um poder exclusivo da origem. Procure escolher
es colher uma origem que se
encaixa com o conceito de seu personagem.
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga e breve, ape-
nas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar
rapidamente, ou então colorir com quantos detalhes quiser, conforme o
conceito de seu agente.
Abastado
Você é dono de bens ou recursos que te fazem
fa zem ter muito dinheiro dispo-
nível, podendo ser o herdeiro de alguma família com laços importantes
com a Ordem ou mesmo um milionário excêntrico cujo interesse em
coisas esquisitas acabou fazendo seu destino cruzar
cru zar com o da Ordo
Realitas.
P . Atualidades e Diplomacia.
Acadêmico
Você é um estudioso de algum campo do conhecimento, provavelmente um
professor ou pesquisador universitário, com conhecimento apurado em áreas
específicas que geralmente tangem assuntos misteriosos. Sua pesquisa de
alguma forma chamou a atenção da Ordo Realitas.
P . Ciências e Investigação.
Agente
Agente de Saúde
Você é um profissional da saúde como um enfermeiro, médico ou
socorrista, treinado no atendimento e cuidado de pessoas.
Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal
durante o trabalho ou mesmo cuidado de um agente da Ordem
em uma emergência, que ficou surpreso com o quão bem você
lidou com a situação.
P . Ciências, Diplomacia e Medicina.
T M. Sempre que cura um personagem, você
adiciona seu Intelecto no total de PV curados.
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Artista
Você é um profissional de
artes, uma categoria que abrange
pintores, escritores,
músicos, atores ou mesmo youtubers!
Seu trabalho pode ser
fortemente influenciado por alguma
experiência paranormal
do passado e o que a maioria acha
que é apenas criatividade
a Ordem sabe que tem um fundo
de verdade.
P
T. Diplomacia e Profissão (artes).
reconhecido.
Atleta
Você é um atleta profissional de
um time ou federação esportiva, como
jogadores de futebol ou
nadadores olímpicos. Seu alto desempenho
pode ser fruto de alguma
influência paranormal que nem mesmo
você conhec
conhecia,
ia, ou você pod
podee ter
Camponês
Você vive no
campo, seja em uma fazenda, uma re-
sidência em
uma área rural isolada ou uma peque-
na comunidade
agrícola. Você se acostumou com
o convívio
com a natureza e os animais e talvez
tenha ouvido
uma ou outra história de fantasmas
ao redor da
fogueira. Em algum momento da sua
vida,
entretanto, você
S obrevivência.
T
R. Você não sofre penalidade em des-
locamento e
Sobrevivência por clima ruim e por terreno
difícil natural.
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Criminoso Detetive
Você vivia uma vida fora da lei, seja como um mero Você é um
investigador, seja parte de uma força po-
batedor de carteiras, um membro do crime organi- licial ou um
detetive particular.
particular.
zado ou até mesmo a mente por trás do crime lo-
P
T. Investigação e Percepção.
cal. Converse com o Mestre para entender melhor
seu grau de influência criminosa. De alguma forma F
P. Uma
independentemente da religião
missão, você pode incluir esse item em seu inventário que pratique.
Seu contato
16
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Inventor P
T
T.
. Fortitude
17
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CLASSES
Sua classe representa a forma que você escolheu para
POR QUE O NEX
enfrentar os perigos do Outro Lado e perseguir seus
É CALCULADO
objetivos — ela traduz em regras que tipo de perso-
nagem você controla.
controla. A classe é a característica mais
EM %?
O N
EX
, o
importante
u N
ível de Exposi-
você terá node um personagem
grupo e define que papel
de investigadores.
investigadores.
ção Paranormal, represen
ta
o quanto do per
sonagem já
ORDEM PARANORMAL RPG contém três classes, que f
oi exposto ao O
utro Lado,
representam os principais arquétipos de heróis de
e por isso, tamb
ém indica o
terror e suspense.
quanto de sua m
ente já f oi
. Ou seja,
I C. É o personagem treinado para
C. É
quanto maior o
N
EX de um
lutar,, capacitado para usar armas brancas e armas
lutar
personagem, mai
or a parte
de fogo, com habilidade e coragem para encarar
de sua mente que
é habitada
os perigos de frente. É o tipo de investigador
por memórias im
possíveis do
que prefere abordagens mais diretas, e costuma
Paranormal. Por
exemplo, um
personagem com N
atirar primeiro e perguntar depois.
EX 50% já
teve metade de
sua mente
I E. Um
E. Um agente que confia mais em
tomada pelo Outr
o Lado,
suas capacidades técnicas e intelectuais do que
enquanto um personagem co
m
na força bruta. Um especialista prefere se valer
99% é mantido d
entro da
R ealidade por ap
de conhecimento, raciocínio rápido, astúcia e
enas um
f ragmento minúsc
até um pouco de lábia para resolver mistérios
ulo de sua
própria mente.
e enfrentar o paranormal.
U
ma pessoa com 1
00% de
I O. Um estudioso do Outro Lado,
O. Um N
EX
equivale a alg
uém que
que busca compreender e dominar os mis-
entende complet
amente o
térios paranormais para usá-los a seu favor.
Outro Lado. Exis
tem pou-
Esse tipo de personagem não apenas é um
cos relatos de
pessoas que
grande conhecedor do oculto, como também
teriam supostam
ente atingi-
do esse nível,
apresenta um grande talento para se conectar
e em todos
eles as consequ
com as Entidades.
ências f oram
terríveis e dev
astadoras
CARACTERÍSTICAS
cer com alguém
N EX
onte-
que atinge
100%, desde in
DAS CLASSES
irreversível at
f
ormar completam
sanidade
é se trans-
ente em
N E P. odo
uma Criatura do
Outro Lado.
personagem começa com um pouco de exposi-
Saber tudo é pe
rder tudo.
ção ao Paranormal, que simboliza experiências
Entretanto, ati
ngir 100%
estranhas pelas quais ele passou.
p assou. Todos
Todos os de N EX
de f
orma “espontâ-
nea” apenas sen
personagens começam com NEX (Nível de
do exposto
ao Paranormal é
Exposição Paranormal) 5%. Conforme inves-
impossível,
o limite para i
sso é 99%.
tigam acontecimentos
acontecimentos e enfrentam criaturas Atingir 100% de
Exposição
do Outro Lado, os personagens recebem PEX Paranormal exig
e um p
(Pontos
(Pon tos de Exposição).
Expo sição). Quando acumulam cesso específ
ico conhe ro-
cido
como Desconjuraç
PEX o suficiente, aumentam seu NEX em 5%.
ão.
18
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ria
No caso de
habilidades ativadas por decorrência de
iniciais e quanto eles aumentam a cada NEX.
outro evento
(como fazer um ataque), a habilidade
P . Sua
. Sua classe define suas só pode ser
ativada uma vez por instância do evento.
perícias treinadas. Saiba mais no Capítulo 2.
P. Os tipos de equipamento que Gasto de
pontos de es
Gasto
esfor
forço
ço
você sabe usar.
usar. Veja
Veja mais no Capítulo 3. Quando usa uma
habilidade que custa pontos de
esforço, você
gasta os PE mesmo em caso de falha.
TRILHAS
Uma trilha representa um conjun
conjunto
to de habilidades
Por exemplo,
e falha no
testesedeum
de esforço.
combatente
pontos
rodada . Veja
Veja
aumenta seu NEX. Cada classe apresenta 5 tri- mais detalhes no
Capítulo 4.
lhas diferentes com habilidades distintas e que te
Reduções no custo
de PE não são cumulativas. Uma
ajudam a criar um modo único de jogar ORDEM habilidade nunca
pode ter seu custo reduzido para
PARANORMAL RPG.
menos de 1 PE.
HABILIDADES Habilida
Hab
Afeta
Afetam
dade
des
s qu
que
m Testes
e
DE CLASSE Habilidades que
fornecem um bônus a um teste, ou
Você começa o jogo com todas as habilidades de que fornecem
dados adicionais (+1d, por exemplo)
NEX 5% da sua classe. Toda vez que seu agente devem ser usadas
antes de rolar o dado. Habilidades
sobe de nível, ganha todas as habilidades do nível que permitem que
você role novamente os dados de-
de exposição alcançado. vem ser usadas
ante
declarar
ar o resu
resultado
ltado final
final..
dad
des
Ação
Ação Ne
Necessár
cessári
ia Algumas
habilidades têm um limite próprio de pontos
de esforço. Isso
significa que, independentemente
A descrição da habilidade determina a ação neces-
sária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a do total deéPE
habilidade
que você
limitada podeNEX.
19
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TABELA
TABELA 1.2:
.2: Poderes
PROGRESSÃO Todas as
classes possuem uma habilidade “Poder”
DE PERSONAGEM (Poder de
Combatente, Poder de Especialista e Poder
do Ocultista)
que permite que você escolha um poder
Nível de
Exposição Pontos de de uma lista.
Alguns poderes têm pré-requisitos. Para
Paranormal Pontos de esforço (PE) escolhê-los e
usá-los, você deve cumprir todas as exi-
(NEX) Exposição por rodada
gências
mencionadas. Você pode escolher um poder
5% 0 1 no mesmo nível
em que atinge seus pré-requisitos. A
10% 1000 2 menos que
especificado o contrário, você não pode
15% 3000 3
escolher um
mesmo poder mais de uma vez.
Paranormal
mal
30% 15000 6 O nível de um
personagem é definido por sua ex-
35% 21000 7 posição ao
paranormal — quanto mais alta, mais
poderoso o
personagem é. Conforme fazem missões
40% 28000 8 e confrontam o
Outro Lado, personagens ganham
45% 36000 9 Pontos
Pontos de
Exposição (PEX).
50% 45000 10 Acumulando
certo número de pontos, você aumenta
55% 55000 11 seu Nível de
1.2 indica
Exposição
quantos Paranormal
pontos (NEX).
de exposição A tabela
você deve
60% 66000 12 acumular para
chegar a cada nível. Personagens co-
65% 78000 13 meçam com NEX
em 5%.
70% 91000 14 Personagens só
recebem os benefícios de um novo
nível de
exposição durante um Interlúdio.
75% 105000 15
80% 120000 16 Ben
enef
efícios po
por
r
Nível
85% 136000 17 Quando atinge
um novo nível de exposição, seu agente
recebe os
seguintes benefícios.
90% 153000 18
P
(PV). Seus pontos de vida máximos
95% 171000 19
aumentam em um
total igual a seu valor de Vigor
99% 190000 20 mais o bônus de
sua classe.
P
(PE). Seus pontos de esforço
máximos
aumentam em um total igual a seu valor de
Presença mais o
bônus de sua classe.
S
(SAN). Seu
20
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
21
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
COMBATENTE
Treinado especialmente para lutar, capa-
citado paraeusar
habilidade todo para
coragem tipo de armas,
encarar oscom
pe-
rigos de frente, o combatente é o tipo
de agente que prefere abordagens
mais diretas, e costuma atirar pri-
meiro e perguntar depois.
Do mercenário especialista em armas de fogo até
o perito em espadas, combaten
combatentestes apresentam
uma gama enorme de habilidades e técnicas es-
peciais que aprimoram sua eficiência no campo
de batalha, tornando-os membros essenciais
em qualquer missão de extermínio.
Além
bém éde treinar
perito emseu corpo,
liderar o combatente
seus tam-
aliados em bata-
lha e cuidar de seu equipamento de combate,
sempre preparado para assumir a linha de frente
quando a coisa fica feia.
C F: Senhor
F: Senhor Veríssimo, Joui
Jouki, Gal, Antônio “Balu” Pontevedra, Tristan Mon-
teiro e Ryder Staten.
HABILIDADES
DE COMBATENTE
A E. Quando faz um ata-
que, você pode gastar 2 PE para receber
+5 no teste de ataque ou na rolagem de
dano. Conforme avança
avança de NEX, você pode
po de gastar
+2 PE para receber +5 em uma no ataque ou no dano
(veja a tabela 1.3). Você pode aplicar cada bônus de
+5 em ataque ou dano, como quiser. Por exemplo,
em NEX 55%, você pode gastar 6 PE para receber
+5 no teste de ataque e +10 na rolagem de dano.
H T. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas
de combatente disponíveis e recebe o
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha
escolhida respectivamente
22
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Acuidade
Acuida com Arma. Quando usa uma arma leve
de com
CARACTERÍSTICAS
B
perícias treinadas.
treinada s. Você se torna competente
competente nela.
V ocê pode
perícias escolher Pré-requisito:
diferentes. este poder
po der outras
NEXvezes
35%.para TABELA 1.3: O
B Determinaç
Determinação F ísica.. Uma vez por cena, você
ão Física
COMBATENTE
pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investi- NEX Habil
Habilida
idades
des
gação adicional, mas deve usar Força ou Agilidade 5% Ataq
Ataqu
ue esp
spec
ecia
iall (+
(+5)
5)
como atributo-base do teste. 10%
10% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
B Expert em Perícia.
Perícia. Escolha uma de suas perícias 15%
15% Pod
oder
er
de co
comb
mbat
aten
ente
te
competentes. Você
Você se torna expert nela. Você pode
20%
20% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
escolher este poder outras vezes para perícias
diferentes. Pré-requisito: NEX 70%. 25%
25% Ataq
Ataque
ue es
espe
peci
cial
al (+
(+10
10))
B Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar 30%
30% Pod
oder
er
de co
comb
mbat
aten
ente
te
ou ataca um objeto, você pode gastar 1 PE para 35%
35% Grau
Grau
de
de trein
treinam
amen
ento
to (com
(compe
peten
tente
te))
causar dois dados de dano extra do mesmo
mes mo tipo de 40%
Habilidade de trilha
sua arma. Pré-requisito s: For +2, treinado em Luta.
Pré-requisitos:
B Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a 45% Poder
de combatente
combatente
corpo aumenta em um passo. 50%
Aument
Aum
ento
o de atr
atribu
ibuto,
to, ve
versa
rsatili
tilidad
dade
e
B Presteza Atlética. Quando faz um teste de Faci-
55%
55% Ataq
Ataque
ue es
espe
peci
cial
al (+
(+15
15))
litar a Investigação, você pode gastar 1 PE para 60%
60% Pod
oder
er
de co
comb
mbat
aten
ente
te
usar Força ou Agilidade no lugar do atributo-base 65%
65% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
da perícia. Se passar no teste, o próximo aliado
70%
70% Grau
Grau
de tr
trei
eina
name
ment
nto
o (ex
(expe
pert)
rt)
que usar seu bônus também recebe +1d no teste.
75%
75% Pod
oder
er
de co
comb
mbat
aten
ente
te
B Proteção Pesada. Você recebe proficiência com
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
B Saque Rápido. Você pode sacar ou guardargu ardar itens 85%
85% Ataq
Ataque
ue es
espe
peci
cial
al (+
(+20
20))
como uma ação livre (em vez de ação de movi- 90%
90% Pod
oder
er
de co
comb
mbat
aten
ente
te
mento). Além disso, a ação que você gasta para 95%
95% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
recarregar uma arma de disparo diminui em uma
99%
99% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
categoria
movimento,(ação completa para
movimento para padrão, padrão para
livre). Pré-requisito:
treinado em Iniciativa.
23
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F. Escolha
efeitosvocê pode
abaixo gastar
como 2 PE
parte do
Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o ataque. Você
pode adicionar mais efeitos gastando
início do seu próximo turno o alvo não pode sair +2 PE por
efeito adicional.
do lugar onde está e sofre –5 em testes de ataque.
B Amplo. O
ataque pode atingir um alvo adicional
A critério do mestre, o alvo recebe +5 no teste de
Vontade se estiver em um lugar extremamente em seu
alcance e adjacente ao original (use o mes-
perigoso, como uma casa em chamas ou um barco mo teste
de ataque para ambos).
afundando. Este é um efeito de medo.
B Destruidor
. Sua
Campo
número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Você se Sem um
oficial comandante uma batalha não passa
torna competente
competente nas perícias escolhidas. de uma briga
de bar. Você é treinado para coordenar
Em NEX 70%, escolha um número de perícias trei- e auxiliar
seus companheiros em combate, tomando
nadas ou competentes igual a 2 + Int. Você aumenta
aumenta decisões
rápidas e tirando melhor proveito da situação
seu grautreinado
um (de de treinamento nas perícias
para competente escolhidas
ou de em
competente e do talento
de seus aliados.
para expert).
24
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Guerreiro
Você transformou seu corpo em uma verdadeira arma,
treinando sua musculatura e potência física. Seus
sistir a
traumas
vel,
e porfísicos,
inquebrável,
inquebrá
aliados e o
perigo.
golpes corpo a corpo são tão poderosos quanto uma NEX -
C G. V
G. Você
vo cê em vez de seu
pode trocar um de seus bônus
b ônus de +5 por um aumento
aliado. Este
poder só funcionará se você puder ser
de +2 na margem de ameaça da arma para este ataque.
NEX - F O. Quando acerta um
efetivamen
efetivamente
te
atacado
(por exemplo,
e estiver
adjacente no alcance
a um oponente do ataque
atacando em
ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para corpo a corpo
ou dentro do alcance de uma arma de
realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o ataque à
distância). Um oponente que passe no teste
alvo do ataque como ação livre.
liv re. Se escolher empurrar, de Vontade não
pode ser afetado por seu poder Cai
recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano Dentro até o
final da cena.
que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no
teste oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um NEX -
D M. Ao sofrer
margem
no dano ede+4ameaça, vocêde
na margem recebe +20Dobre
ameaça. no ataque, +10
os bônus 5. Enquanto
você não
ficaestiver morrendo,
indefeso ao invés
realizar ações .
ações.
depois de definir a distribuição. Você ainda
segue as regras de morte normalmente.
25
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ESPECIALISTA
HABILIDADES
DE ESPECIALISTA
P. Escolha duas perícias em que
você é treinado (exceto
(exceto Luta e Pontaria
Pontaria).
).
Quando faz um teste das perícias escolhidas,
você pode gastar 2 PE para rolar
rolar novamente
novamente um
dos dados e substituí-lo pelo novo resultado. À medida
que seu NEX aumenta, você escolhe perícias adicionais H
T. Em
26
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P E. Em
E. Em NEX 15%, você recebe
um poder de especialista à sua escolha. Você recebe
CARACTERÍSTICAS
um novo poder de especialista em NEXNE X 30% e a cada
15 pontos de NEX subsequentes, conforme indicado PONTOS DE
VIDA INICIAIS 16+VIGOR
na tabela. Veja a lista de poderes a seguir. A cada novo
nível de exposição 4 PV (+Vig)
B Acuida
Acuidade com Arma. Quando usa uma arma leve
de com PONTOS DE
de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você
ESFORÇOINICIAIS 4+PRESENÇA
pode usar sua Agilidade em vez de Força nos testes A cada novo
nível de exposição 2 PE (+Pre)
4 SAN
com armas de fogo longas.
B Competência em Perícia. Escolha uma de suas
PERÍCIAS
TREINADAS
perícias treinadas. Você se torna competente na Uma
quantidade de perícias à sua escolha igual
perícia escolhida. Você pode escolher este poder a 8 +
Intelecto.
outras vezes para perícias diferentes. Pré-requisito:
Pré-requisito: PROFICIÊNCIAS
NEX 35%. Armas
simples, armas de fogo
f ogo curt
curtas
as e prote-
pr ote-
B Conhecimento Aplicado. Escolha duas perícias
ções leves.
em que você é treinado. Você recebe +1d em testes
com as perícias escolhida em cenas de investiga-
ção. Além disso, sempre que descobrir uma pista
usando uma dessas perícias, você pode gastar 2
PE para receber +5 no próximo teste que fizer TABELA 1.4: O
para descobrir outra pista. Você pode escolher
esse poder diversas vezes, escolhendo perícias ESPECIALISTA
diferentes
diferentes a cada vez. NEX
Habil
Habilida
idades
des
Explosivos. Você soma seu Intelecto
B Expedito em Explosivos. 5% Eclé
Ecléti
tico
co,, per
perit
ito
o (2
(2 per
períc
ícia
ias)
s)
na DT para resistir aos seus explosivos e pode 10%
10% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
excluir dos efeitos da explosão um número de 15%
15% Pod
oder
er de es
espe
peci
cial
alis
ista
ta
alvos igual ao seu valor
v alor de Intelecto.
20%
20% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
B Expert em Perícia.
Perícia. Escolha uma de suas perícias
competentes. Você
Você se torna expert nela. Você pode 25%
25% Per
erit
ito
o (4 pe
perí
ríci
cias
as))
escolher este poder outras vezes para perícias 30%
30% Pod
oder
er de es
espe
peci
cial
alis
ista
ta
diferentes. Pré-requisito: NEX 70%. 35%
35% Grau
Grau
de
de trein
treinam
amen
ento
to (com
(compe
peten
tente
te))
B Hacker
Hacker.. Você recebe +5 em testes de ecnologia 40%
Engenhosidade (competente),
para invadir sistemas e diminui o tempo neces-
habilidade de trilha
sáriocompleta,
ação para hackear qualquerdasistema
independente para uma:
DT. Pré-requisito:
Pré-requisito 45%
Poder de especialista
treinado em ecnologia. 50%
Aument
Aum
ento
o de atr
atribu
ibuto,
to, ve
versa
rsatili
tilidad
dade
e
B Kit Aprimorado. Para você, a categoria de kits de 55%
55% Per
erit
ito
o (6 pe
perí
ríci
cias
as))
perícia é reduzida em I. 60%
60% Pod
oder
er de es
espe
peci
cial
alis
ista
ta
Tático. Você pode gastar 1 PE para
B Movimento Tático. 65%
65% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
ignorar a penalidade em deslocamento por ter- 70%
70% Grau
Grau
de tr
trei
eina
name
ment
nto
o (ex
(expe
pert)
rt)
reno difícil e receber deslocamento de escalada
75%
75%
Engenh
Engenhos
osid
idad
ade
e (e
(exp
xpert
ert),
),
igual ao seu deslocamento até o final do turno.
poder de especialista
Pré-requisito: treinado em Atletismo.
80%
80% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
C erta. Sempre que tiver sucesso em
B Na Trilha Certa.
erit
ito
o (8 pe
perí
ríci
cias
as))
de interação, você pode gastar 1 PE para receber 90%
90% Pod
oder
er de es
espe
peci
cial
alis
ista
ta
+1d no próximo teste. Os custos e os bônus são 95%
95% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
cumulativos (se passar num segundo teste, pode 99%
99% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
pagar 2 PE para receber um total de +2d no pró-
ximo teste, e assim por diante).
27
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B
Ninja Urbano.
Urbano. Você recebe proficiência com ar- NEX -
M E. V
E. Você
v alor
este poder outras vezes para perícias diferentes. máximo possível
de dano, sem precisar rolar dados.
A A. Em
A. Em NEX 20%, você au-
menta um atributo a sua escolha em +1. Você pode Ladino
aumentar um atributo em +1 novamente respecti- Você é um
perito em infiltração e sabe neutralizar
vamente em NEX 50%, 80% 80 % e 95%. Você não pode alvos
desprevenidos sem causar alarde. Combinando
aumentar nenhum
nenhum atributo além de 5 desta forma. talento
acrobático, destreza manual e conheciment
conhecimentoo
técnico você é
capaz de superar qualquer barreira de
G
número deT. Em
T. Emigual
perícias treinadas NEXa35%, escolha
2 + Int. Vocêumse defesa, mesmo
quando a missão parece impossível.
torna competente
competente nas perícias escolhidas. NEX -
A F. Você sabe atingir os
pontos vitais
de um inimigo distraído. Uma vez por
Em NEX 70%, escolha um número de perícias trei-
rodada, quando
atinge um alvo desprevenido com
nadas ou competentes
competentes igual a 2 + Int. Você aumenta
aumenta um ataque corpo
a corpo ou em alcance curto, ou um
seu grau de treinamento nas perícias escolhidas
es colhidas em alvo que você
esteja flanqueando, você pode gastar
um (de treinado para competente ou de competente 1 PE para
causar 1d6 pontos de dano adicional do
para expert). mesmo tipo da
arma. Você pode causar +1d6 pontos
E. Em
E. Em NEX 40%, quando usa sua ha- de dano
com seu ataque furtivo respectivamente
bilidade Perito,
Perito, você pode gastar 2 PE adicionais para em NEX 40%, 65%
e 99%, gastando +1 PE por dado
receber os benefícios de ser competente na perícia. adicional de
dano.
Em NEX 75%, Quando usa sua habilidade Perito, você NEX -
G. Você recebe +5 em Atletismo
pode gastar 4 PE adicionais para receber
receber os benefícios
benef ícios e
Prestidigitação e pode percorrer seu deslocamento
de ser expert na perícia. normal quando
se move furtivamente (veja a perícia
Furtividade).
V. Em NEX 50%, escolha entre receber
NEX -
F
o alvo fica
sendo capaz de executar façanhas incríveis. D Agi evita).
28
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. Voc
R. Uma
machucado mor-
completa e 1 PE por alvo em alcance curto para para rendo, você
pode se aproximar do aliado com uma
afetar outros personagens com sua fala.
fala . Faça um teste ação livre
(desde que seja capaz de fazê-lo usando seu
de Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra deslocamento
normal). Além disso, sempre que curar
a Vontade dos alvos. Um alvo hostil ou que esteja PV ou remover
condições do aliado, você e o aliado
envolvido em combate recebe +5 em seu teste de recebem +5 na
Defesa até o início de seu próximo
Vontade. Se você vencer, os alvos ficam fascinados turno. Por fim,
para você, o total
as
treinado em Medicina. regras de
inventário.
29
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O C U L T I S T A
HABILIDADES
DE OCULTISTA
E O L. Você teve uma
E NEX 25%,
3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em
experiência paranormal e foi marcado pelo Outro NEX 85%). Você
começa com três rituais de 1º círculo.
Lado, absorvendo o conhecimento e poder neces- Sempre que
avança de NEX, você aprende um ritual
sários para realizar rituais.
rituais . Você pode lançar rituais de qualquer
círculo que possa lançar. Esses rituais
de 1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode não contam no
seu limite de rituais conhecidos. Veja
conjurar rituais de um círculo maior (2º círculo em o Capítulo 4
para as regras de rituais.
30
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H T. Em
T. Em NEX 10% você escolhe
uma das trilhas de especialista disponíveis e recebe o
CARACTERÍSTICAS
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um
novo poder da trilha escolhida respectivamente em PONTOS DE
VIDA INICIAIS 12+VIGOR
NEX 40%, 65% e 99%. A cada novo
nível de exposição 3 PV (+Vig)
P O
O.. Em NEX 15%, você recebe PONTOS
DE
um poder de ocultista à sua escolha. Você recebe
ESFORÇOINICIAIS 6+PRESENÇA
um novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada A cada novo
nível de exposição 4 PE (+Pre)
SANIDADEINICIAL 20
A cada novo
nível de exposição 5 SAN
B Camuflar Ocultismo. V Você
ocê pode gastar
gasta r uma ação
PERÍCIAS
TREINADAS
livre para esconder símbolos e sigilos que estejam
Ocultismo e
Vontade, mais uma quantidade de
desenhados ou gravados em objetos ou em sua
perícias a
sua escolha igual a 4 + Intelecto.
pele, tornando-os essencialmente invisíveis para
outras pessoas além de você mesmo. Além disso, PROFICIÊNCIAS
quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE Armas
simples e armas de fogo curtas.
para lançá-lo sem gesticular
gesticula r e falar, usando apenas
concentração. Isso permite conjurar um ritual com
as mãos presas, amordaçado etc. Outros perso-
nagens só perceberão que você lançou uma ritual
se passarem num teste de Ocultismo (D 20).
TABELA 1.5: O
OCULTISTA
B Competência em Perícia. Escolha uma de suas NEX Habil
Habilida
idades
des
perícias treinadas. Você se torna competente na
5%
Escolh
Esco
lhid
ido
o pel
pelo
o Out
Outro
ro La
Lado
do (1
(1ºº
perícia escolhida. Você pode escolher este poder
círculo)
outras vezes para perícias diferentes. Pré-requisito:
Pré-requisito:
NEX 35%. 10%
10% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
15%
15% Pode
derr de ocu
ocult
ltis
ista
ta
B Expert em Perícia.
Perícia. Escolha uma de suas perícias
competentes. Você
Você se torna expert na perícia esco- 20%
20% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
lhida. Você pode escolher este poder outras vezes 25%
25%
Escolh
Esco
lhid
ido
o pelo
pelo Out
Outro
ro Lad
Lado
o (2º
(2º
para perícias diferentes. Pré-requisito: NEX 70%.
círculo)
Mi stério. Sua aparência e postura
B Envolto em Mistério. 30%
30% Pode
derr de ocu
ocult
ltis
ista
ta
assombrosas o permitem manipular e assustar 35%
35% Grau
Grau
de
de trein
treinam
amen
ento
to (com
(compe
peten
tente
te))
pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre 40%
Habilidade de trilha
define o que exatamente você pode fazer e quem
se encaixa nessa descrição.
descr ição. Como regra geral, você 45%
50%
Poder
de ocultista
Aument
Aum
ento
o de atr
atribu
ibuto,
to, ve
versa
rsatili
tilidad
dade
e
recebe +5 em Enganação e Intimidação contra
55%
55%
Escolh
Esco
lhid
ido
o pelo
pelo Out
Outro
ro Lad
Lado
o (3º
(3º
pessoas não treinadas em Ocultismo.
círculo)
Elemento.. Escolha um Elemento.
B Especialista em Elemento
60%
60% Pode
derr de ocu
ocult
ltis
ista
ta
A DT para resistir aos seus rituais desse Elemento
aumenta em +2. 65%
65% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
70%
70% Grau
Grau
de tr
trei
eina
name
ment
nto
o (Ex
(Expe
pert)
rt)
B Ferramentas Paranormais. Uma vez por cena
derr de ocu
ocult
ltis
ista
ta
sem custo. Você ainda precisa pagar qualquer 80%
80% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
custo por rodada. 85%
85%
Escolh
Esco
lhid
ido
o pelo
pelo Out
Outro
ro Lad
Lado
o (4º
(4º
Poder.. Você pode manter dois efeitos
B Fluxo de Poder
círculo)
sustentados de rituais ativos simultaneamente com 90%
90% Pode
derr de ocu
ocult
ltis
ista
ta
o de at
atri
ribu
buto
to
99%
99% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
31
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
você pod
podee gastar
g astar 2 PE para fazer uma ação de
B
investigação adicional.
Identificação Paranormal.
Paranormal. Você recebe +10 em
OCULTISTA
testes de Ocultismo para identificar uma criatura, Conduíte
objeto ou ritual. Você domina
os aspectos
paranormaisis aumentasua
vocêconexão
se tornacom as
capaz
Presença no teste (à sua escolha).
de
interferir com os rituais de outros ocultistas.
B Mestre em Elemento. Escolha um Elemento. O
NEX -
A R. Quando
F. Ao conjurar um
A A. Em
A. Em NEX 20%, você au-
ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida
menta um atributo a sua escolha em +1. Você pode para pagar
o custo em pontos de esforço, à taxa de 2
aumentar um atributo em +1 novamente respecti- PV por PE
pago. Pontos de vida gastos dessa forma
vamente em NEX 50%, 80%
80 % e 95%. Você não pode só podem
ser recuperados com descanso.
aumentar nenhum
nenhum atributo além de 5 desta forma. NEX -
A D. Sempre
V.
o primeiro poder Em NEX 50%,
de outra trilhaescolha entre receber
de ocultista, ou um 2 PE
temporários.
NEX -
M T. V
Você
ritu al
poder de ocultista ou um poder paranormal.
Tangível .
Medo
Tangível
32
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
Graduado
g
extrair mais do Outro
Lado. Você adiciona
sua Presença no seu
limite de PE que você
Você foca seus estudos em se tornar um
pode gastar a cada
rodada, mas apenas para
conjurador versátil e poderoso, conhecen-
conjurar rituais.
do mais rituais que os outros Ocultistas e
n
sendo capaz de torná-los mais difíceis de NEX -
I. V
I. Você
red u-
serem resistidos. Seu objetivo é desvendar e ção de dano mental e
paranormal igual a sua
dominar os segredos do Outro Lado a fundo, Presença. Além disso,
quando é alvo de um
custe o que custar. efeito paranormal que
permite um teste de
a
NEX - S A. V
A. Você ocê apren-
apren - Vontade para reduzir o
dano à metade, você
de um ritual adicional de 1º círculo. Toda não sofre dano algum se
passar
passar..
S
vez que ganhar acess
acessoo a um novo círcul
círculoo NEX - P
M. Você
de rituais, você aprende um ritual adicional aprende o ritual Presença
do Medo.
daquele círculo. Esses rituais não contam no
seu limite de rituais. Lâmina
Lâmina Paranor
Paranormal
mal
NEX - G R.
Você cria um grimório especial, que arma-
Alguns ocultistas
preferem ficar fechados em
l
suas bibliotecas
estudando livros e rituais.
zena rituais que sua mente não seria capaz Outros preferem
investigar fenômenos para-
de guardar. Você aprende uma quantidade normais em sua fonte. Já
você, prefere usar o
de rituais igual ao seu Intelecto, distribuí- paranormal como uma
arma.arma . Você
Você aprendeu
dos entre os círculos a que você tem acesso. e dominou técnicas de
luta mesclando suas
Quando ganha acesso a um novo círculo, habilidades de conjuração
com suas capaci-
c apaci-
p
você pode incluir um novo ritual desse
dess e cír- dades de combate. Apesar
do nome, mem-
culo em seu grimório. Você pode lançar esses bros dessa trilha
utilizam todo tipo de armas
rituais normalmente e eles não contam em simples, seja corpo a
corpo ou de disparo.
seu limite de rituais conhecidos. Entretanto,
a
para lançar um ritual armazenado em seu NEX - L
L
M. Você aprende
grimório, você precisa primeiramen
primeiramentete gastar o ritual Amaldiçoar Arma
c
relembrando
relembran do o ritual. PE. Além disso, esse
ritual recebe o seguinte
NEX - R E. A DT para aprimoramento:
e
resistir a todos os seus rituais aumenta em +5. B +0 PE. Você pode
usar Ocultismo, ao
NEX - C M. Você
M. Você invés de Luta ou
Pontaria, para testes de
ataque com a arma
amaldiçoada.
aprende o ritual Conhecendo o Medo.
m
NEX - G
P.
Intuitivo Sempre que acerta um
ataque corpo a corpo
o
Enquanto combatentes
combatentes treinam seus corpos em um inimigo, você
recebe 2 PE temporá-
para resistir a traumas físicos, você desen- rios. Você pode ganhar um
máximo de PE
volveu sua mente para resis
resistir
tir aos efeitos temporários por cena
igual ao seu limite de
c
do Outro Lado. Seu foco e força de vontade PE por rodada. PE
temporários desaparecem
fazem com que você expanda os limites de no final da cena.
suas capacidades paranormais.
NEX -
C M. Uma
o
NEX - M S. Você
S. Você compreende vez por rodada, quando
você lança um ritual
ritual
melhor as entidades do Outro Lado, e passa com execução de uma ação
padrão, pode
a ser menos abalado por seus efeitos. Você
gastar 2 PE para fazer
um ataque corpo a
recebe resistência paranormal +5.
corpo como uma ação
livre.
NEX - P P. Sua
d
NEX - L
M. Você
33
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
TOQUES FINAIS
Pontos de
sanidade são uma medida de sua saúde e
CARACTERÍSTICAS resiliência
mental. Eles indicam a quantidade de ex-
DERIVADAS posição ao
paranormal e ao absurdo que sua mente
consegue
suportar antes de enlouquecer.
Pontos de
de Vi
Vida • PV Recuperando
PV, PE e SAN
Durante uma
ação de interlúdio (veja o Capítulo 4),
Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico,
vocêê pode
usar as açõ
voc
ações
es dor
dormir
mir e rel
relaxar
recupera
perarr
tolerância a dor e experiência em combate. Eles indicam
pontos de
vida, pontos de esforço e Sanidade.
a quantidade de dano que você pode sofrer antes de cair
inconsciente. Assim, o mesmo ferimento que mataria Certas
habilidades, rituais e itens também recuperam
recuperam
uma pessoa comum será “apenas um arranhão” para um PV, PE ou
SAN. Você nunca pode recuperar mais pon-
tos do que
perdeu — ou seja, não pode ultrapassar
combatente embrutecido
embrutecido ou um especialista
especiali sta esquivo.
seu máximo.
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e P
T. Certos
Pontos
Pontos de Es
Esfor
forço
ço • PE tos. Caso não
seja especificado o contrário, pontos
temporários
desaparecem no fim do dia.
pontos
Pontos de esforço são uma medida de sua energia, ca-
pacidade de ação e força interior.
interior. Eles indicam quantas Defesa
habilidades você consegue
consegu e usar. A Defesa
representa o quão difícil
Tamanho
EXEMPLO DE CRIA
IAÇ - CLASSES
ÇÃO DE PERSONAGEM -
Ago
gora
ra L
Luí
uísa
sa
deve
ve e
esc
scol
olhe
her
r a cla
lass
sse
e de
de B
Bia
ian
nca. Ol
Olha
hand
ndo
o as
as opçõ
ções
es,
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Luí nota
ta o
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PV,
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Sani
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ianc
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per
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ias.
s.
Ela de
deve
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her
8 pe
perí
ríc
cias, a
alé
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Int
ntel
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ríci
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pção
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Ciên
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Luís
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Ciên
ênc
cias e In
Inve
vest
stig
iga
ação.
34
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
para criar
criar.
em Furtividade
combate. e uma penalidade
Para criaturas embônus
maiores, esses manobras de
e pena- “Não quero, não
tenho talento, não tenho dom!”, você
lidades são invertidos. pode pensar.
Primeiro, sem pressão. Você pode jogar
como quiser, sem
inventar nada. Use a ficha, use os
Sendo um humano, seu personagem é Médio. En- números e poderes.
Não é feio, não é pecado, é apenas
tretanto, certos rituais e poderes podem alterar seu
mais um estilo.
Milhares de jogadores pelo mundo
tamanho temporariamente.
fazem o mesmo.
Deslocamento Segundo, você pode
criar — qualquer ser humano pode.
Sua velocidade, medida em quantos metros você anda Somos a única
espécie no planeta capaz de imaginar
com uma ação de movimento. O deslocamento padrão coisas como elas
não são, capaz de conce
conceber
plá gio
tuais. O que você tem até aqui é suficiente para jogar. (exceto quando
você mente sobre ser o verdadeiro
Mas não é tudo que você pode ter. autor e ainda
ganha dinheiro ou prestígio, mas isso é
Um personagem pode ser mais que estatísticas me- outra história).
cânicas. O mundo de Ordem Paranormal é rico em Para deixar seu
personagem mais rico e colorido, procu-
histórias e personagens diversos, como os vistos nas re escrever pelo
menos um parágrafo sobre o histórico,
temporadas da série. Você até pode reconhecer as a aparência e a
personalidade dele.
35
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
RPG
mercenário clássico de carreira militar, ou será que jogado
jogado com
comoo
voc
vocêê ach
achar
ar que deve
deve.. No ent
entant
anto,
o, se dese
deseja
ja
foi treinado por uma antiga tradição de caçadores de
um
personagem marcante e memorável, um agente
monstros da Europa do leste? Você é um hacker super
lendário que
será lembrado nos corredores da Ordem,
nerd com problemas de timidez, ou um palestrante de
então vai
precisar de um nome. E um que seja bom!
tecnologia que adora os palcos e holofot
holofotes?
es? Seus rituais
estão anotados em um livro ou num baralho de cartas? Não há regras
aqui, mas deve haver bom senso. Escolha
um nome
ridículo, constrangedor, e ninguém
b ebês —
culares, como cor dos olhos, cabelo, barba, cicatrizes,
acessórios... alguns nomes
da vida real são diferentes e marcantes
o bastante
para combinar com histórias de fantasia.
Sinta-se livre para definir sua personalidade como
Lembre-se que
a Ordo Realitas atua no Brasil, então
quiser, sem se prender à sua classe ou atributos. Um
evite os
“John” e “Jack” para manter a imersão.
combatente fortão amoroso e atencioso com seus
colegas que adora piadas de tiozão será muito mais Uma técnica
de escritores é escolher um adjetivo que
lembrado do que o soldado mal encarado que gosta descreva seu
personagem e mudá-lo para que pareça
mais de lutar do que de falar. um nome; o
público, inconscientemente, vai associar
essa
qualidade (ou defeito) ao personagem. Por exem-
Não exagere nos
nos detalhes ou será dif ícil mostrar tudo
plo, se você
decidir que seu
“Eleannt”
quadrinhos têm históricos curtos e uns poucos traços
ou “Elgania”,
e assim por diante.
marcantes. Claro,
contos, até um se quiser
romance vocêsobre
inteiro pode seu
escrever diários,
personagem
— muitos jogadores acham divertido fazer isso! Apenas
mantenha-se moderado ao jogar j ogar..
IDADE
Muitos
recrutas são jovens, mas nem todos precisam
pre cisam
O Capítulo 4: Regras do Jogo traz mais informações
informações ser.. Não há
idade certa para ser recrutado
ser
recr utado pela ordem
sobre como lidar com os aspectos descritivos de seu para combater
o paranormal.
personagem durante uma aventura.
NOME
“E qual é o nome do personagem?”,
personagem?”, pergunta o mestre,
me stre,
trazendo sustos, engasgos e suor frio à mesa de jogo!
36
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
Idade In
Inic
icia
ial
l
Você pode escolher a idade inicial de seu per
p ersonagem
sonagem
ou determiná-la aleatoriamente, com uma rolagem que
varia confo
conforme
rme sua classe.
C. 1d6+16 anos (para um resultado entre
17 e 22 anos).
E. 2d6+15 anos (para um resulta do
do entre
17 e 27 anos).
O. 2d4+15 anos (para um resultado entre
17 e 23 anos).
Envelhecimento
Conforme envelhecem, os personagens recebem os
seguintes modificadores cumulativos.
M ( A). Agi –1 ou For –1; Int +1 ou
Pre +1.
V ( A). Vig –1; Int +1 ou Pre +1.
A ( A). Agi –1 e For –1; Int +1 e Pre +1.
L M. 70 + 2d20 anos.
37
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
CAPÍTULO 2
PERÍCIAS
Perícias são as habilidades mundanas do personagem, importantes
para solucionar
desafios físicos, mentais e sociais.
Ao criar seu personagem, você recebe um número de perícias
treinadas (ou seja, nas quais é
mais habilidoso) determinado por sua classe e Intelecto. Além
disso, você recebe duas perí-
cias treinadas adicionais, definidas por sua origem.
Você pode ganhar novas perícias treinadas com o poder reinamento
em Perícia ou aumen-
tando seu Intelecto (exc
(exceto
eto aumentos temporários).
U SANDO P ERÍCIAS
Sempre que t ent a f azer u
um
ma ação c
cu
u jo
jo r
reesult ado
1d20, m
meesmo que o
é in
inccert o, v ocê f az u
um
m te
o a
at
t ribut o s
see ja
ja neg at iv o).
tesst e. Test es u
ussam a me-
cânic
icaa b
báásica d
poor habililiddades e
e ju
junt ar aos
e c
coom m maais deta
talh
lhees n
no o Capí t
tu
lo
4: Reg r
ra
s do Jog o. Em resumo, s
d20 q
qu
ue est á prest es a jo
jog ar.
seempre que f or
reali
lizzar um t est e v ocê dev e execut ar a . O
anuncia qual
a sequência
ia
seu modifica-
abaixo:
dor da perí cia usada no t est e. É aqui que
. O diz o que seu a
ele
dev e anunciar qualquer aume
ag g ent e v ai f azer.
nt o ou
Por e
exxemplo
redução e
em
m seu modificador.
lo,, “eu v ou te
ten
nt ar escala
larr o
o muro”.
.
O rola os d20 e a
an
. O anuncia qual p
erí cia dev e ser
nu ncia o v alor
env olv ida no t est e. Por e
do result ado mais alto to e
ennt re os dados se o
exxemplo
lo,, escala
larr u
um
m
seu at rib
muro seria um t est e de Atl
ibu
ut o f or p
poosit iv o, o
ouu o mais
is baix
ixoo
tleet ismo. Em seg ui -
se f or neg at iv
da, escolhe u
umma DT (Dificuldade de
iv o. A
o fin
fi nal a
an
nun-
. O peg a um dad
ciado com a
à D
DT T, o p
peersonag em é
usado no t est e ( bem-
sucedid idoo no t est e. Caso cont rário, é
(eele sempre v ai rolar ao menos
uma fa
falh
lhaa.
39
39
R
C IA +
C
Í
C IA A S E D
C P
P E
DD E P E R Í T O- B
P B
DA
E T R I B D T
T E S T D
D E A
B U
R
C
ÍC V S. D
IA V
T O DA P P E
P
P O R P O N D O R D
P
0 CA
F I C
+1 D 2 M O D I F
1 D 2 0 G
T. É a indicação de quão bom
você é usand
usandoo
aquel
aquelaa períci
perícia,
a, e aume
aumenta
nta gradu
gradualmen
almente
te
EXEMPLO de Destreinado
para TrTreinado,
endentem
ntement
Agilidade
dade..
atributo padrão para a perícia). Quando uma regra Quando a palavra
“treinada” aparece após o nome da
menciona um teste de uma perícia, assume-se que o perícia, você só
poderá
p
oderá usá-la se for treinado nela.
atributo-base será utilizado.
E M. A critério do mestre, testes
específicos de perícias podem usar outros atributos PENALIDADE DE
que não o atributo-base. Por exemplo, o mestre pode
definir que um determinado teste de Diplomacia
CARGA
depende mais do conhecimento do personagem a Algumas perícias
exigem liberdade de movimento.
respeito da situação em questão, determinando assim Quando a palavra
“carga” aparece após o nome da pe-
que o atributo usado neste teste será
s erá Intelecto, e não rícia, você aplica
sua penalidade de carga total ao teste
Personalidade (o atributo-base de Diplomacia). A da perícia.
Consulte o Capítulo 3 para mais detalhes.
escolha
mesmo dono mestre
caso desempre prevalece
habilidades sobre as regras,
que permitam regras
que o,
jogador troque o atributo de um determinado teste.
teste.
40
ADESTRAMENTO
MENTO(PRE
PRE)
) TREINADA
Você consegue fazer proezas acrobáticas. Você sabe
lidar com animais.
A Q (, DT ). Quan-
). Quan-
A A (DT ). Você
convencer a você
lobocontrolar
faminto
dano da queda em 1d6 + 1d6 para cada
ca da 5 pontos pelos a não
devorá-lo. Este uso gasta uma ação completa.
quais o resultado do teste exceder a D. Se reduzir o
TABEL
TAB A 2.1: PERÍCIAS
ELA ATLETISM
SMO
O
(FO
FOR)
R) CARGA
Esta
perícia é utilizada para realizar façanhas
Atributo- Somente Penalidade
atléticas,
como escalar montanhas, cruzar rios
Perícia base Treinada? de carga?
e saltar
sobre desfiladeiros.
Acrobacia Agi — Sim
avanç a
Atletismo For — Sim
pensxar1,5m).
em “quadrados as contas,
de 1,5m” você
, avançando
Ciências Int Sim — um número
de quadrados igual ao resultado do
teste. Você
recebe um modificador de +/–5 para
Crime Agi Sim Sim cada 3m de
deslocamento acima ou abaixo de
Diplomacia Per — — 9m que
possua.
Enganação Per — —
Você só
pode correr em linha reta e não pode
correr
através de terreno difícil.
falhar,,
Luta For — — não avança.
Se falhar por 5 ou mais,
s imples (porta
por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, de loja),
25 para fechaduras médias (porta de prisão)
se afoga (é reduzido a 0 ponto de vida). Se continuar e 30 para
fechaduras superiores (cofre). Este uso gasta
submerso, perde 3d6 pontos de vida por rodada até uma ação
completa e não funciona em fechaduras
ser tirado da água ou morrer.
eletrônicas (mas veja a perícia ecnologia).
S. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos
O I. Você
().
questões simples, como lembrar o nome de um autor Você pode
desabilitar
de um livro, 20 para questões complexas, como saber
a história de fundação de uma companhia, e 30 para
informações mais específicas, como lembrar uma
determinada lei de um país.
CIÊN
ÊNCI
CIAS (INT) TREINADA
INTERPRETANDO A
Você possui um grande conhecimento científico,
tendo estudado biologia, física, matemática e todas
PERÍCIA CIÊNCIAS
as demais ciências da vida e da natureza.
Quando
do v
voc
ocê
ê es
esco
col
lhe s
ser
er t
tre
rein
inad
adoo em
A. Você pode analisar um objeto ou criatura
Ciê
iên
ncias, en
ente
tend
nde-
e-se
se
que vo
você
cê t
tem
em
que seja relacionado a um campo científico. A DT
con
onhe
heci
cim
mento a
aca
cadê
dêmi
mico
co d
de
e div
iver
ersa
sass
áre
reas
as d
do
o co
con
nhecime
ment
nto
o ci
cien
ent
tífi-
é 10 para informações de conhecimento público (a
co. E
Ent
ntre
reta
tant
nto,
o,
você p
pod
ode
e esco
escol
lher
composição química de uma substância conhecida),
ter
ter uma e
esp
spec
ecia
iali
lida
dad
de, u
uma
ma á
áre
rea
a de
de
concen
entr
tra
ação en
entr
tre
e to
todo
dos
s os ra
ramo
mos
s da
da
cionamentoo de um
cionament u m equipamento de radar) ou D 30
ciên
ciênci
cia.
a. A
Ape
pes
sar d
de
e is
isso
so n
não
ão
faze
zer
r
para informações de teor secreto (avaliar a capacidade
difere
renç
nça
a me
mecâ
câni
nic
ca na
na s
sua
ua f
fic
icha
ha,
, ela
la
de proteção de uma nova liga metálica recém-criada). te
aj
aju
uda a
a i
int
nter
erpr
pret
eta
ar o pe
pers
rson
onag
agem
em
de
mane
manei
ira mai
ais
s es
espe
pecí
cífi
fic
ca. S
Se
I. Você pode responder dúvidas relativas
e vo
você
cê
é u
um
m ma
mate
temá
mát
tico, t
tal
alve
vez
z an
ana
alise u
uma
ma
cena do c
do cri
rime
me p
pe
ela óti
tica
ca d
de
e al
alg
guém
20 para questões mais elaboradas e 30 para mistérios
que
que estud
uda
a pa
padr
drõe
ões
s de re
repe
peti
tiçã
ção
o e
e enigmas complexos.
equa
equaçõ
ções
es
numé
méri
rica
ca
s. U
s. Use
se
elem
emen
ento
tos
s de
de
sua
sua es
espe
peci
cial
favor para
ali
para c
izaçã
cri
riar
ção
ar
o ci
cien
um a
entí
age
tífi
gent
nte
fic
ca a se
e únic
único
o!
seu
u
43
quadro a seguir).
teste é oposto
oposto
chadura, sabotar um pneu de carro para que esvazie pelo teste de Vontade
do alvo. Se passar, você muda
1d4 rodadas após o uso) tem DT 20. Uma
Uma ação difícil
dif ícil a atitude do alvo em
uma categoria, para melhor ou
(desativar uma armadilha) tem D 25. Por fim, uma pior. Se passar por
10 ou mais, muda a atitude em
ação complexa (desativar uma armadilha avança- até duas categorias.
Se falhar por
p or 5 ou mais, a atitude
da, sabotar uma arma de fogo para explodir quando do alvo muda uma
categoria na direção contrária. O
disparada) tem D 30. Se você falhar por 5 ou mais, teste leva um
minuto. Você pode fazê-lo como uma
alguma coisa sai errada — uma armadilha se ativa; ação completa
mas sofre uma (para
evitar uma
de –10.
você acha
acha que um mecanismo
mecanismo está desabilitado, mas
na verdade ele ainda funciona. Usar esta perícia leva Categorias de Atitude
1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste para I
P. Está disposto a ajudar,
normalmente.
A (, DT ). Você). Você pode, como I
I. Deseja mal ao investigaor, mas não
uma ação padrão, tentar estabilizar um personagem
p ersonagem a ponto de se
arriscar para prejudicá-lo. Pode en-
adjacente que esteja enlouquecendo, fazendo com ganá-lo, criar
intrigas sobre ele...
que ele volte à Sanidade 1. A DT aumenta em +5 para I H. Quer
prejudicar o personagem, mesmo
cada teste realizado no mesmo personagem durante que precise se
arriscar para isso. Pode atacar ou
a mesma cena. sabotar o
agente.
M A. Você
A. Você pode mudar a atitude
P F. Você pode pedir um
44
IG)
)
D (). Com maquiagem e tru-
Esta perícia mede seu vigor e resistência física.
ques, você consegue mudar sua aparência ou a de F
(DT + ). Você usa
outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto Fortitude
para manter seu fôlego quando está corren-
pelo teste de Percepção de quem prestar atenção do ou sem
respirar. Veja os usos corrida e natação da
no disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no perícia
Atletismo para mais detalhes.
disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado.
R. V
R. Você
pa ra resistir a efei-
efe i-
Disfarces complexos ou com características mui- tos que
afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos
to diferentes da pessoa sendo disfarçada impõem e doenças.
A D é determinada pelo efeito.
uma penalidade de –5. Como é mais difícil fingir
ser alguém conhecido, aqueles que conhecem essa FURTI
FURTIVIDA
IDAD
DE(AGI
(AGI) CARGA
pessoa recebem bônus em seus s eus testes de Percepção: Você pode
se esconder
f azer
+5 para amigo, +10 para íntimo. Um disfarce exige barulho,
seguir alguém sem ser notado etc.
pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem
E-. Faça um teste de Furtividade oposto
o kit, você sofre uma penalidade
p enalidade de –5 nos testes de
Enganação para disfarce. aos testes
de
sa notá-lo.
Percepção
conseguem
F (). Você pode forjar
percebê-lo (você tem camuflagem total contra elas).
documentos. Faça um teste de Enganação oposto pelo Esconder-se
é uma ação de movimento, mas você
teste de Percepção de quem examina a falsificação. Se precisa
terminar seu turno com cobertura ou camu-
você passar
passar,, o examinador acredita que o documento
documento flagem —
escuridão, folhagens, outras pessoas com
é válido; caso contrário, ele percebe que é falso. Usa- as quais
consiga se misturar etc. Se for expert em
da em conjunto com Profissão, você pode falsificar
Furtividade, pode esconder-se usando uma ação livre.
outros objetos (como joias e armas). Use Profissão
para fabricar a peça e então um teste de Enganação Você pode
ses e mover à metade de seu deslocamento
sem
penalidades ou ao seu deslocamento normal
para que ela pareça genuína.
sofrendo –5
no teste (se estiver se escondendo em
F (). Você
(). Você pode gastar uma ação uma
multidão, pode se mover ao deslocamento dela
padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um sem sofrer
penalidade). Se atacar, lançar um ritual
teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se ou fizer
outra ação chamativa, sofre uma penalidade
você passar
passar,, ela
ela fica desprevenida contra seu próximo
próximo de –20 pela
rodada (e, se já estava escondido, deve
ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno. refazer o
teste com esta penalidade).
45
DT depende do que
devocê
INTIM
INTIMIDAÇ
IDAÇÃ
ÃO (PER)
(PER)
Você pode assustar ou coagir outras pessoas. está procurando:
dentro um
baú cheio (D 10),
uma porta secreta (D 20), uma
A (). Como uma ação padrão, faça
um teste de Intimidação oposto pelo
pel o teste de Vontade porta secreta muito
bem escondida (DT 30). Você
de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela também pode
encontrar armadilhas; a DT varia de
fica abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se acordo com a
armadilha.
você passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por
uma rodada e então abalada pelo resto da cena.
LUTA(FO
FOR)
R)
Esta perícia mede
sua capacidade de luta corpo a
C. Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça
corpo, seja com
armas brancas, seja desarmado.
um teste de Intimidação oposto pelo
pel o teste de Vontade
da vítima. Se você passar, ela colabora por uma cena. A C
C. Para
().
goso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5
no teste ou passa automaticamente. Este uso leva um do for alvo de um
ataque corpo a corpo, você pode
minuto. Você pode coagir como uma ação completa, gastar uma reação
para bloquear
bloquear..
mas sofre uma penalidade de –10 no teste. Para mais detalhes
sobre usos da perícia Luta, veja
odos os usos
u sos de Intimidação são efeitos de medo. o Capítulo 4.
INT
NTU
UIÇÃ
ÇÃO
O (PER) MEDIC
EDICINA
INA (INT)
TREINADA
Esta perícia mede sua capacidade de perceber as in- Você sabe tratar
ferimentos, doenças e venenos.
tenções dos outros, seu “sexto sentido”. P
S (DT ). Você pode gastar
P B. Você descobre se alguém está uma ação
padrão para tentar estabilizar um perso-
mentindo (veja a perícia Enganação). nagem que esteja
morrendo, fazendo com que ele
P (, DT ). Você ana-
volte a 1 Ponto de
Vida. A DT aumenta em 5 para
lisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole, ou cada testecena.
a mesma realizado
no mesmo personagem durante
caráter, ou uma situação, para perceber qualquer
46
). Quando
T (). Você ajuda a vítima de
descobrir qual é observando seus gestos, palavras e
uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste
componentes.
component
es. Este uso
u so é uma reação.
uma ação completa e faça um teste de Cura contra a
D da doença ou veneno. Se você v ocê passar, o paciente
I. Você pode responder dúvidas relativas
recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra ao Outro
Lado, objetos amaldiçoados, fenômenos
esse efeito.
sobrenaturais, runas, profecias,etc. A DT é 10 para
Esta perícia exige um kit de medicina. Sem ele, você questões
simples, 20 para questões complexas e 30
sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia Medicina para
mistérios e enigmas.
em si mesmo, mas sofre –5 no teste.
PERCEPÇÃO
PERCEPÇÃO
(PER
PER)
)
OCU
CUL
LTISMO (INT) TREINADA Você nota
coisas usando os
o s sentidos.
Esta perícia envolve o conhecimento sobre o outro
O. Você pode notar coisas escondidas. O
O. Você
lado, o ocultismo e fenômenos sobrenaturais.
sobrenaturais. teste é
oposto à Furtividad
Furtividadee do personagem
p ersonagem tentando
D A P (
(,,
não ser visto. Às vezes o alvo não está se
s e escondendo
DT ). Como
). Como uma ação completa, você detecta a
intencionalmente,
p enalidade de –10;
completa, você pode identificar uma criatura sobre- um
sucesso faz você acordar
teste, ainda
PONTARI
TARIA
A (AGI
(AGI) RELIGI
RELIGIÃO (PER)
TREINADA
Você possui
conhecimento sobre teologia e as diversas
Esta perícia mede sua capacidade
c apacidade de mira, seja com religiões do mundo.
armas de arremesso ou com armas de fogo.
A (DT
). Você
questõe s complexas
mento para mirar em um alvo que possa ver, dentro
do alcance de sua arma. Ao fazer essa ação, você e 30 para mistérios
e enigmas.
anula a penalidade de –5 em testes de Pontaria con- R
(, DT ). Você realiza uma ce-
tra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate rimônia religiosa
(batizado, casamento, funeral, etc).
corpo a corpo.
Para mais detalhes sobre usos da perícia Pontaria, SOB
SOBREV
EVI
IVÊN
VÊNCI
CIA (INT)
veja o Capítulo 4. Você pode se guiar
nos ermos e reconhecer e evitar
perigos da
natureza.
PRO
PROFISSÃ
SSÃO
O (INT) TREINADA
A. Você pode conseguir abrigo e
Você possui conhecimento profissional a respeito alimento nos ermos,
caçando, pescando, colhendo
de um ofício técnico, como mecânico, eletricista frutos etc. A D
depende do tipo de terreno: 15 para
ou armeiro. Defina com o mestre os detalhes de sua
s ua planícies e
colinas, 20 para florestas e pântanos e 25
profissão e a que tipos de itens e equipamentos ela para desertos ou
montanhas. Regiões especialmente
se aplica. áridas ou estéreis
e clima ruim (neve, tempestade
C. Você pode consertar itens quebrados etc.) impõem
uma penalidade de –5 (cumulativa).
relacionados à sua profissão. A DT depende
dep ende da com- Se passar, você
garante recuperação normal para
plexidade do item; objetos simples (como um martelo você e seu grupo.
ou uma arma simples) têm D 15, itens complexos
(como uma arma de fogo) têm D 20 e itens de alta
I C (DT + ND C).
C) .
tecnologia e complexidade (como um computador) Com uma ação
completa, você pode identificar um
têm DT 25. Cada tentativa consome uma hora de animal. Veja
Veja a
perícia Ocultismo.
trabalho. Em caso de falha, o tempo é perdido (mas O-
. Um
O-.
Um personagem viajando pelos er-
você pode tentar novamente)
novamente).. Consertar
Consertar exige um kit mos precisa fazer
um teste de Sobrevivência por dia
de profissão; sem ele, você sofre –5 no teste. para avançar. A
D depende do tipo de terreno (veja
I. Você pode identificar um item ligado acima). Se
passar, você avança seu deslocamento
a sua profissão. A DT é 10 para itens comuns e 20 normal. Se falhar,
avança apenas metade. Se falhar
para itens raros ou exóticos. Se passar
passar,, você descobre por 5 ou mais, se
perde e não avança pelo dia inteiro.
as propriedades do item e seu preço. Num grupo, um
personagem deve ser escolhido como
guia. Personagens
treinados em Sobrevivência podem
REFLEXOS (AG
(AGI
I) fazer testes para
ajudá-lo. Entretanto, se mais de um
Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças
48
p odem
O teste é exigido apenas em jornadas perigosas (de bloquear
seções específicas de um computador e
acordo com o mestre). conceder
acesso a diferentes usuários a essas seções.
R (). Você pode identificar e se-
c ritério do
são Pequenas ou Minúsculas.
Minúsculas . ambém
ambém aumenta em mestre).
+5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina).
C
(). Você pode
().
Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros
e mais um para cada dia de perseguição. Enquanto usar
tecnologia para falsificar documentos digitais.
rastreia, seu deslocamento é reduzido à metade. Se Faça um
teste de Tecnologia oposto pelo teste de
falhar, você pode tentar novamente gastando mais um
Investigação ou ecnologia de quem examina a fal-
dia. Porém, a cada dia desde a criação dos rastros,
rastros , a sificação.
Se você passar
TÁTI
TÁTIC
CA (INT) TREINADA que é
falso.
us ar
P M (). Como
(). Como uma ação
Tecnologi
ecnologiaa para danificar um sistema de computador
padrão, faça um teste oposto à Iniciativa de umu m opo- ou reparar
um sistema ou dispositivo que foi danifica-
nente em alcance médio. Se vencer, você consegue do. A D
é 10 para aparelhos comuns, 15 para equi-
prever os próximos movimentos dele, recebendo +5 pamento
profissional e 20 para sistemas protegidos.
na Defesa e em testes de resistência contra os ataques
e habilidades dele até o início do seu próximo turno. VONT
VONTAD
ADE
E(PER)
(PER)
TECN
TECNOLO
LOGI
GIA(INT) Esta
perícia envolve sua concentração e determinação.
Você sabe operar e invadir objetos e sistemas tecno-
C. Quando sofre dano enquanto exe-
C. Quando
lógicos. Se você não tiver acesso f ísico à interface de cuta uma
ação que requer concentração, você precisa
usuário de um sistema de computador,
computador, deve usar um fazer um
teste de Vontade.
kit de hacking para acessar e manipular o sistema.
Os computadores são configurados para dar “acesso”
R. Você usa Vontade
CAPÍTULO 3
EQUIPAMENTO
Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados são parte do
inventário
de todo agente da Ordem que pretende enfrentar o Paranormal e seus
asseclas.
A Ordem é capaz de suprir seus agentes com uma série de recursos e
equipamentos, mas
existem regras e normas sobre utilização desses itens em missões.
Os agentes têm seu de-
sempenho avaliado a cada missão e recebem níveis de Prestígio, que
determina seu acesso aos
equipamentos mais raros e poderosos.
INVENTÁRIO
O equipamento é extremamente
extremamente útil, mas há um limite de quantos
itens você pode ter disponíveis para
levar para a missão, e quantos pode carregar e usar ao mesmo
tempo.
LIMITES DE CARGA
A quantidade de equipamento que você pode carregar é medida em
espaços de itens. A maioria dos
itens, por padrão, ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:
I Itens de volume e peso desprezível, como uma caneta ou bloco
de anotação, não ocupam espaço. A
critério do mestre, uma grande quantidade
quantidade destes itens pode
ocupar 1 ou mais espaços.
I Armas de duas mãos, proteções leves, criaturas Minúsculas e
outros itens igualmente pesados ou
volumosos ocupam 2 espaços.
I Proteções pesadas, criaturas Pequenas e outros itens
igualmente muito pesados ou muito volumosos,
como um barril, ocupam 5 espaços.
I Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma criatura
Média (por exemplo, um aliado
inconsciente), ocupam 10 espaços. Itens ainda maiores podem
ocupar mais espaços ou serem im-
possíveis de carregar, a critério do mestre.
Você pode carregar um número de espaços de itens igual a 10, mais
5 para cada ponto positivo em Força.
Se ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado; você sofre –5 em
testes de perícia e seu deslocamento é
reduzido em –3m. Se ultrapassar o dobro deste limite, você não
consegue se locomover.
Assim, um personagem com Força +2 pode carregar até 20 espaços sem
penalidade e até 40 espaços
sobrecarregado. Ele não pode carregar mais de 40 espaços de itens.
A regra considera que você possui uma mochila ou qualquer outro
tipo de objeto onde carregar seu
equipamento, e a própria mochila não ocupa um espaço. De forma
similar, recipientes cuja única fun-
ção seja carregar outro item não ocupam
oc upam um espaço. Por exemplo, o
coldre para carregar uma pistola
51
RPG
recipientes que forneçam
forneçam benefícios
benef ícios próprios, como equipamentos estão
disponíveis para seu personagem,
uma bandoleira, ocupam espaços conforme seu ta- e quantos itens ele
pode ter em seu inventário durante
manho e peso. uma missão. O
Prestígio também define o limite de
crédito que cada
agente pode gastar.
LIMITES DE USO Diferente do NEX, que
mede o nível de poder in-
Alguns itens precisam ser empunhados para serem dividual do
personagem, o Prestígio representa seu
usados. Isso inclui armas e equipamento tático, como respeito e importância
como um agente dentro da
lanternas. Você pode empunhar apenas um item em Ordem, e aumenta
conforme você resolve casos e
cada mão, ou seja, pode
po de empunhar no máximo dois coleta pistas. Cada
graduação de Prestígio é repre-
itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha duas sentada por uma
patente.
mãos...). Você pode guardar um item empunhado com
uma ação de movimento e largá-lo no chão com uma A abela
abela 3.1:
Graduações de Prestígio mostra o total
ação livre. Itens que não são empunhados precisam de pontos de prestígio
(PP) para atingir cada gradua-
ser vestidos. ção de Prestígio, bem
como a patente correspondente,
o limite de crédito e
as categorias de categoria de itens
Você pode receber os benef ícios de no máximo quatro
disponíveis para cada
uma.
itens vestidos simultaneamente
simultaneamente — há um limite para
a quantidade de objetos com os quais um personagem
consegue lidar ao mesmo tempo. Se você vestir um
quinto equipamento, ele não fornecerá nenhum be- b e-
PONTOS DE
nefício até que você guarde ou largue outro de seus
equipamentos vestidos. Você pode vestir um item
com uma ação padrão e guardar ou largar um item
PRESTÍGIO
Sempre que termina uma
missão e retorna para a
sede da Ordem, o grupo
é avaliado por sua eficiência
vestido com uma ação de movimento. Proteções
Proteçõ es e
em solucionar o caso e
recolhe
PRESTÍGIO
O mestre é livre para
conceder (ou retirar) pontos de
prestígio adicionais
se achar que o grupo
CATEGORIAS ACIMA DE IV
Alguns poderes e habilidades podem diminuir a categoria efetiva
de um equipamento.
Isso significa que um personagem com essas habilidades pode
efetivamente criar um
item de categoria acima de IV e reduzir seu valor final para IV
ou menos.
A. Agente
Patente
Membros da ordem são classificados em patentes
casos mais
difíceis e complexos, que normalmente
exigem grande
conhecimento e capacidade. Um ana-
diferentes que correspondem ao seu Nível de Prestí-
diferentes
gio dentro da instituição. A maioria dos personagens lista já pode
indicar novos recrutas para a Ordem.
inicia o jogo com a patente de recruta, e avança de
V. Com dezenas de casos resolvidos, esses
patente conforme recebe pontos de prestígio ao con- agentes são
acionados para missões de alta importân-
cluir missões, seguindo a Tabela 3.2. No entanto, o cia e perigo.
Agentes veteranos têm acesso à maioria
mestre é livre para atribuir qualquer patente inicial dos arquivos
confidenciais, além de prisioneiros e
aos personagens de uma nova série, concedendo pon-
objetos
amaldiçoados mantidos dentro da Ordem.
tos de prestígio suficientes para a patente escolhida.
E. As
grandes lendas da Ordem, os raros agentes
E. As
R. Recém recrutado pela ordem, ainda sem
experiência em missões. que
sobreviveram à guerra contra o Outro Lado por
muitos anos.
Os melhores entre os melhores, chama-
O. Já possui alguma experiência e resolveu
O. Já dos pela
Ordem para resolver casos que envolvem
alguns casos paranormais. Patente da maioria dos perigos de
escala global.
membros da Ordem.
Limite de Cré
Créd
dito
Membros da
Ordem não precisam se preocupar com
dinheiro para
suprir suas necessidades básicas, como
moradia,
vestimenta ou refeições. Muitos inclusive
preferem nem
nem
se preocupar com esse tipo de coisa, e
fazem da
própria sede da Ordem seu lar permanente.
No entanto,
muitas vezes é necessário fazer compras
de suprimentos
ou contratação de serviços durante
uma missão.
Para isso, a Ordem provê um sistema
de crédito,
que pode ser usado por qualquer membro
para fazer
compras em qualquer moeda, em qualquer
53
Lim
imi
ite de Itens Pode parecer
tentador encher seu inventário antes de
sair para
uma missão, mas lembre-se que adicionar
odos os itens e equipamentos da Ordem tem uma qualquer
item encontrado durante a missão poderá
categoria. Isso significa que, para levar aquele item deixar você
sobrecarregado!
ARMAS
Armas são classificadas de acordo com sua su a facilida- C
C. Armas de combate corpo a corpo
de de uso (simples, táticas, de fogo curtas e de fogo podem ser
usadas para atacar alvos adjacentes. Para
longas), seu propósito (ataque corpo a corpo ou à atacar com
uma arma de combate corpo a corpo, faça
distância) e sua empunhadura (leve, uma mão ou um teste de
Luta. Quando você ataca com uma arma
duas mãos). corpo a
corpo, aplica seu valor de Força às rolagens
A S. Armas de manejo simples, como de
dano.
adagas e porretes. Todos os personagens sabem usar
A
D.
A
D . Armas de ataque à distância
armas simples.
podem ser
usadas para atacar alvos adjacentes ou não
A T. Arcos, machados e outras armas e são
subdivididas em de arremesso ou de disparo.
de uso específico de combatentes. Alguns objetos Para atacar
com uma arma de combate à distância,
cotidianos que não são originalmente criados como
faça um
teste de Pontaria. Quando você ataca com
armas, mas que podem ser empregados como tal nas
uma arma de
arremesso, aplica seu valor de Força
mãos de alguém treinado, como uma corrente ou uma
picareta, entram nessa categoria. às rolagens
de dano. Quando ataca com uma arma
de disparo,
não aplica nenhum valor de atributo às
A F C. Revólveres, pistolas e
rolagens de dano.
outras armas de fogo pequenas. Armas de fogo curtas
são sempre armas de uma mão. I
A. A própria arma é atirada, como uma
A. A
adaga.
Sacar uma arma de arremesso é uma ação
A F L. Espingardas,
L. Espingardas, carabinas e
outras armas de fogo de cano longo. odas as armas de
movimento.
deste grupo são armas de duas mãos. I
D. A arma dispara um projétil, como um
balas . Recar-
atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, regar
uma arma de disparo exige as duas mãos.
sofre –2d nos testes de ataque. odas
as armas de fogo são armas de disparo.
55
L.
L. Esta
Esta arma é usada com uma mão e se beneficia turas Pequenas e
Médias. Veja a abela 3.3: Dano de
do poder Acuidade com Arma. Ataques desarmados Armas para armas
menores ou maiores.
e armas naturais sempre são armas leves.
C. Quando
você acerta um ataque rolando
C. Quando
U M. Esta
M. Esta arma é usada com uma mão, dei- um 20 natural (ou
seja, o dado mostra um 20), faz
xando a outra mão livre para outros fins. um acerto crítico.
Neste caso, multiplique os dados
de dano por 2. Bônus
numéricos e dados extras (como
D M. Esta arma é usada com as duas mãos.
pela habilidade Ataque
Furtivo) não são multiplicados.
Apoiá-la no chão para livrar uma mão é uma ação
Por exemplo, um dano
de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com
livre. Reempunhá-la é uma ação de movimento. um acerto crítico.
P D. Alguns efeitos podem
po dem aumentar
Algumas armas fazem
críticos em margem maior
ou diminuir o dano da arma em um ou mais “passos”.
que 20 ou multiplicam
o dano por um valor maior
Por exemplo,
exemplo, armas aumentadas, usadas
usada s por criaturas
que 2. De modo geral,
armas mais precisas (adagas,
Grandes (veja a página XX) causam um passo a mais
bestas, espadas...)
têm maiores chances de atingir
de dano, assim como armas empunhadas por perso-
pontos vulneráveis,
enquanto armas mais penetrantes
nagens com certas habilidades. Sempre que precisar
(arcos, foices,
machados, picaretas...) causam maior
aumentar ou diminuir o dano de uma arma em um ou
estrago ao fazê-lo.
mais passos, consulte a abela
abela 3.3: Dano de Armas.
Efeitos que aumentam a
margem de ameaça diminuem
multiplicador..
DAS ARMAS
C. Indica a categoria
c ategoria do item para efeitos de
quais equipamentos seu Prestígio permite requisitar.
19. A arma tem margem
de ameaça 19 ou 20.
18. A arma tem margem
de ameaça 18, 19 ou 20.
x3, x4. A arma
causa dano dobrado, triplicado ou
x2, x3,
D. Quando você acerta um ataque, rola o dano
quadruplicado em caso
de acerto crítico.
indicado (acrescente modificadores, se houver). O
19/x3. A arma tem
margem de ameaça 19 ou 20 e
resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo. O
dano na tabela se refere a armas normais, para cria- causa dano triplicado
em caso de acerto crítico.
1Jogue um dado de 4 faces (d4) e divida o resultado por 2 (1-2 contam como 1
e 3-4 contam como 2).
2Jogue um dado de 6 faces (d6) e divida o resultado por 2 (1-2 contam como
1, 3-4 contam como
2 e 5-6 contam como 3).
56
p olo, podem
resistentes ou imunes a certos tipos de dano. ser
empunhados como armas simples mas eficientes.
E. A quantidade de espaços que a arma ocupa Um
bastão é umau ma arma adaptável.
em seu inventário. Inclui acessórios básicos da arma, B
C. Usadas por caçadores esportivos,
como coldres para pistolas e bainhas para adagas, esta arma
se mostrou bastante eficiente para enfrentar
mas não munição. outros
tipos de criaturas. Usa flechas como munição,
e
recarregá-la é uma ação de movimento.
DESCRIÇÃO
B. Um
B.
Um cajado, usado como arma por prati-
cantes de
diversas artes marciais. Em campo, pode
DAS ARMAS
A. Um machado grande e pesado, usado em de-
ser
improvisado a partir de um galho longo ou uma
barra de
ferro. É uma arma dupla.
treinamento,
treinamen
to, também pode ser improvisado a partir
pode ser empunhada como uma arma de duas mãos
de um
pedaço de madeira ou outro material duro o
destruidora.
suficiente.
A. Esta lâmina é valorizada por ser versátil
derrub ar..
ser arremessada.
C. Uma
C.
Uma faca de lâmina larga, ideal para cortar
A C. Este
C. Este arco moderno usa uma com-
carnes e
ossos, o cutelo não é tão versátil quanto a
binação de roldanas e materiais de alta tensão para
gerar uma pressão elevada. Seu sistema mecânico adaga, mas
seu corte é mais profundo.
é muito complexo para ser usado sem treinamento
D D. Esta
aç ão de movimento. Uma
às rolagens de dano. Usa flechas como munição, e
caixa
adicional de 5 dardos é um item de categoria 0
recarregá-lo é uma ação livre.
que ocupa 1
espaço.
A C. Este arco bastante comum é próprio
P. Versão
c aça,
E. Formada por dois canos paralelos com
E. Formada esta
arma é projetada para disparos longos e precisos.
gatilhos independentes,
independentes, esta arma dispara cartuchos Se for
competente em Pontaria e mirar com um fuzil
carregados de esferas que cobrem um pequeno cone de precisão
(veja a perícia Pontaria), você recebe +5
na margem de
ameaça de seu ataque.
(veja escopeta).
espingarda, vocêQuando faz a ação
pode acionar agredir
os dois com rapi-
gatilhos uma
K. Uma lâmina longa, leve e elegante, esta
damente. Se fizer isso, pode fazer dois ataques com espada
transcendeu os séculos e ganhou o mundo. A
a arma, mas sofre –2 em ambos os testes de ataque. katana é uma
arma ágil e adaptável. É muito grande
Após ser disparada duas vezes, a espingarda precisa para ser
empunhada com uma só mão sem treinamen-
ser recarregada, o que exige uma ação de movimento. to especial;
um personagem que não seja ao menos
competente
em Luta só consegue usá-la como uma
F. Esta lâmina costuma ter entre 40 e 50 cm
F. Esta
arma de duas
mãos.
de comprimento. É muito usada como ferramenta
para abrir trilhas, mas serve como uma boa arma
L. Outra
L.
Outra arma oriunda das artes marciais, a
secundária. lança é uma
haste de madeira com uma ponta metálica
afiada. Pode
ser arremessada.
F. Originalmente um instrumento agrícola, con-
L-
M. Equipamento
acertar. Essa h bi
de esconder s b
mbater
Versátil. Fornece bô
e empunhar. man br
bônus
MUNIÇÕES
Todas as armas
arma s de disparo utilizam algum tipo de mu-
nição. Munição é obtida em “pacotes”,
“pacotes”, que representam
de forma abstrata uma quantidade suficiente daquela
munição para uma cena de combate (isso pode ser uma
aljava de flechas, uma caixa de balas etc.).
C M. Para manter o foco na
ação e eliminar a necessidade de controlar o consumo
de munição em cada disparo, ORDEM P ARANORMAL
RPG usa regras abstratas para munição. Assim, a ARMAS DE
munição é representada por “pacotes” de cada tipo de
munição, como uma aljava de flechas, uma caixa de
balas etc. Um pacote de munição é o suficiente para
FOGO E
CALIBRE
As armas de
fogo descritas na Tabela 3.4 represen-
uma determinada quantidade de cenas de combate,
tam armas de
baixo calibre; aquelas às quais agentes
independentemente de quantos disparos (ataques)
iniciantes
têm mais acesso. Conforme aumentam
você faça em cada cena.
cena. Assim,
Assim, ao final do número de
seu
Prestígio, os personagens conquistam o direito
cenas de combate em que usar uma arma de disparo,
de solicitar
armas mais poderosas, de calibres médio
você gasta um pacote da munição correspondente.
e pesado.
Cada aumento de calibre
IMPROVISADAS
Armas de Fogo e Calibre). Um pacote de balas longas
dura uma cena.
Atacar com um objeto q
iras, garraf
as
F. Hastes de madeira com ponta metálica e
quebradas...) provoca
penalidade de –1d
penas para estabilizar o voo, disparadas por arcos e
no teste de ataque. V
ia de regra, armas
bestas. Podem ser recuperadas após um combate, o
improvisadas causam 1
d6 p’ontos de
que permite reaproveitar a munição. Ao contrário de
dano, com crítico x2,
determinado pelo
para garraf
a quebrada...).
61
cr ítico em +1.
mais. Assim, uma pistola (categoria 0) com alongador
alonga dor
e ultraleve se torna um item de categoria II. Algumas M. Possui
um sistema modular de encaixe
modificações alteram também o espaço que a arma que permite carregar
a arma com munições de calibre
ocupa no inventário. As modificações disponíveis para menor do que seu
próprio calibre. O dano da arma
agentes são apresentadas na Tabela 3.6: Modificações muda conforme o
calibre da munição utilizada.
para Armas de Fogo.
S. Um silenciador reduz em –5 as pena-
S. Um
lidades em
Furtividade por atacar com uma arma de
Descr
Descri
içã
ção
o das Modificaç
caçõ
ões fogo (incluindo a
penalidade por atacar escondido).
ACOG. A arma possui uma Mira Óptica Avançada T. A arma
possui cabo texturizado, bandoleira
T. A
de Combate, constituída por uma série de pequenas
e outros acessórios
que facilitam
T. Um ma r-
cações de medidas,
ideais para disparos precisos de
A. A arma tem um cano mais longo para
A. A
longa distância.
Aumenta o alcance da arma em uma
melhor aproveitar a pressão dos gases no dispa-
categoria (de curto
para médio, de médio para longo)
ro, aumentando o dano da arma em um dado do
e o alcance da
habilidade Ataque Furtivo para médio.
mesmo tipo.
U. A
coronha da arma é feita de um ma-
A. Esse carregador tem capacidade de mu-
A. Esse
terial super leve, o
que reduz seu peso e tamanho.
nição ampliada, aumentando em uma cena a duração
O espaço ocupado pela
arma é reduzido em –1, até
dos pacotes de munição da arma.
um mínimo de 1.
C. Um sistema de amortecimento re- V
C.
contraste
te entre
friass
D. A coronha da arma pode ser dobrada, o e quentes. Ao
disparar com a arma, você reduz em
que a torna mais fácil de ser escondida.
escondida . A arma recebe um passo qualquer
camuflagem do alvo (de camu-
a qualidade discreta. flagem total para
parcial, e de camuflagem parcial
F A. O mecanismo de ação para
nenhuma).
da arma é modificado para disparar várias vezes em
sequência. A arma recebe a propriedade especial
automática; se já a tiver, ela recebe um bônus adi-
cional de +2 nas rolagens de dano ao ser usada em
modo automático.
62
ARMAS DE FOGO E
DE E A LE
A L EI
paíse
muitos pa
Em muitos s, inc
íses, inclui o Bra
ndo
luindo Brasil, a po
sil, , port
sse,
a posse
nda de arm
e venda
e e ve
porte
as de fog
armas o
fogo
é ext
ção é
munição
e muni extrema te res
mente
remamen trita
restri rolada
control
ta e cont chega
, ch
ada, egando
a ser
ndo a
ser il l na
egal
ilega -
maio-
na maio
s ci
das
ria da
ria cinscunstân
nscuns s. Iss
cias.
tância Isso ifica
signific
o sign que per
a que sonage
person ns
por
agens
portando arma
tando s de
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forma
de form
oste va ger
nsiva
stensi geralmente
alment serão co
e serão nfront
confr s pela
ados
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pela po
causa
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lícia
rão ce
usarão estra
rto es
certo -
nha-
tranha
mento p
ento para a popu
ara a opulação. Ta
lação. mbém
També ta bast
culta
dificul
m difi bastant e o ac
ante
o a ar
esso
o acess de fo
mas de
a armas e
go e
fog
ão dur
nição
muniç
mu durant uma mis
e uma
ante missão pois não
, pois
são, é pos
não é possív el sim
sível simple
nte
smente
plesme “co
“compr as em uma
á-las
mprá-l
uma
loja”
lo mo aco
como
ja” co ntece
aconte os jog
muitos
ce em muit jogos. Muito
os. Mu tes inc
agentes
s agen
itos
inclusive us
lusive am doc
usam docume s
ntos
umento
falsi
fa ficados
lsifica ra jus
para
dos pa tifica
justif r o po
icar de sua
rte de
o porte s arma
suas s e ev
armas
itar
e evita r problema
problem com
as com os
de se
órgãos de
órgãos a e
ança
guranç
segur com
e co lei.
m a lei.
63
PROTEÇÕES
Proteções representam trajes e vestimentas reforçados
ou blindados, que protegem agentes de ataques físi-
f ísi-
cos. Existem dois tipos de proteções: leve e pesada. A
maioria dos civis e personagens sem treinamento de
MODIFICAÇÕES
PARA PROTEÇÃO
combate vestem roupas comuns, que não oferecem Ao escolher seu
equipamento no início de cada mis-
nenhum tipo de proteção contra armas ou acidentes. são, você pode
melhorar sua proteção adicionando
As estatísticas de proteção estão na tabela a seguir. modificações a ela.
Cada modificação aumenta a
categoria da
proteção em I e concede certos benefí-
benef í-
CARACTERÍSTICAS cios. Por exemplo,
uma proteção pesada (categoria
I) blindada se torna
um item de categoria III. Exceto
DAS PROTEÇÕES quando indicado em
contrário em sua descrição, cada
modificação específica
só pode ser aplicada à mesma
D. O valor de Defesa fornecido pela proteção. proteção uma
vez.
C. A categoria da proteção para efeitos de
C. A
limites de item no inventário. Algumas
ocupa no modificações
alteram outras
só que o item
podem ser
E. O total de espaços ocupados
o cupados pela proteção aplicadas em
proteções de um tipo específico.
no inventário.
P L. Coletes balísticos leves, normal-
Descr
Descri
içã
ção
o das
Modificaç
caçõ
ões
G eralmente acom-
límero flexível mais resistente do que o aço.
panha um capacete
com viseira escura parap ara proteger
P P. Equipamento tático ou militar da luz e
barulho de explosões. O usuário recebe +5
de uso restrito para forças especiais da polícia e do em testes de
resistência contra explosivos. A critério
exército. Costuma acompanhar capacete, ombreiras, do mestre, este
bônus pode ser aplicado contra outros
joelheiras
joelheiras e caneleiras, além de um colete
colete pesado com efeitos semelhantes.
várias camadas de
aço e cerâmica emkevlar e reforçadas
seu interior. Alémcom
placas na
do bônus de
B. Reforçada com placas de aço e cerâmica.
B. Reforçada
Aumenta a
resistência a dano da proteção para 5, mas
Defesa, a proteção pesada fornece resistência a dano aumenta o espaço
ocupado pelo item em +1. Só pode
2. No entanto, por ser desconfortável e volumosa, ser aplicada em
proteções pesadas.
impõe –5 em testes de perícias baseadas em Agilidade.
sup er
denso para reduzir o
volume. Reduz o número de
espaços ocupados em
1 e adicional
a dicional +5 na DT de testes
de Percepção para
saber que o personagem está usan-
do proteção. Só pode
ser aplicada a proteções leves.
R. Camada adicional de kevlar que suporta
maiores impactos.
Aumenta a Defesa fornecida pelo
item em +5, mas
aumenta o espaço ocupado
Uma proteção
mesmo tempo. não
pode ser reforçada e invisível ao
64
entos adicionais,
otimizar a manipulação de itens guardados. Uma vez esse
equipamento de proteção aumenta sua capaci-
por rodada, você pode sacar
sac ar ou guardar um item em dade de
inventário em +5.
uma proteção tática com uma ação livre (ao invés de
uma ação de movimento).
EQUIPAMENTO GERAL
Descri
Descriçã
ção
o dos
dos
Além de armas e proteções, a Ordem dispõe de um
arsenal de itens utilitários, que podem ser a diferen-
ça entre o sucesso e o fracasso de qualquer agente. Equi
Equipa
pam
mentos
Ge
Gera
rai
is
Os equipamentos gerais são divididos em grupos,
B. Um cinto com bolsos e alças que
descritos adiante. permitem
acessar seu conteúdo rapidamente. Você
pode
armazenar até quatro itens pequenos, como
Vários itens gerais fornecem bônus em perícias.
perícias . Bônus granadas ou
armas leves na bandoleira (esses itens
fornecidos por itens não são cumulativos (por exemplo, continuam
contando em seu limite de espaços). Uma
um personagem com um utensílio e uma vestimenta vez por
rodada, você pode sacar ou guardar um item
item
que fornecem ambos +1d em Diplomacia recebe apenas na
bandoleira como uma ação livre.
o benefício de um dos itens, não de ambos). G
A. Um
arremessá-l a
sacá-la e uma ação
padrão para ativá-la e arremessá-la
em um ponto em alcance
curto. Criaturas a até 6m
desse ponto sofrem 4d6
pontos de dano de fogo e
ficam em chamas
(Reflexos DT Agi reduz o dano à
metade e evita a
condição em chamas).
K
P. Um conjunto de itens e ferramen-
tas necessários para
certas ações (algumas perícias
ou usos de perícia
personagem tenha osó
kit de
perícia específico para
cada perícia que exige este item.
L. Uma
lanterna, ou item semelhante,
semelhante, que
projeta luz clara em
alcance curto. Pode ser empu-
nhada ou presa em um
suporte no corpo (neste caso,
ocupa o espaço de uma
vestimenta).
M
A. Diferentemente de minas ter-
restres convencionais,
com detonadores de pressão,
essa mina é ativada à
distância por controle remoto.
Se estiver a até
alcance longo da mina, você pode
gastar uma ação padrão
para detoná-la. Ao explodir,
ela dispara centenas
de bolas de aço em um cone de
6m, causando 6d6
pontos de dano de perfuração
em todas as criaturas
c
riaturas na área (Reflexos D 15 reduz
à metade). Você define
a direção do cone quando
posiciona a mina no
chão.
Ó
V T. Estes
p ara fraco
fumaça que deixa todas as criaturas
c riaturas em seu interior por um turno). Uma vez
que seja usado, o taser só
cegas (a menos que possam enxergar sob a fumaça recarrega sua bateria
ao fim da cena.
de alguma forma) e sob camuflagem total.
S
P. Gás
ESSÓRIOS
RIOS
1d4 rodadas (Fortitude DT 12 evita). Um spray de Equipamentos
gerais da categoria
Equipamentos
c ategoria acessórios podem
pimenta possui gás suficiente para um uso. receber
benefícios especiais na forma de modificações,
U. Um utensílio é qualquer item comum
U. Um que
podem ser requisitadas quando você escolhe
que tenha uma função ou utilidade específica,
específica , como seus
equipamentos no início de cada missão. Cada
um canivete, uma lanterna, um smartphone ou um modificação
adicionada ao mesmo equipamento au-
notebook. Um utensílio concede +2 em um teste de menta sua
categoria em I. Por exemplo, para criar
uma perícia a sua escolha (exceto Luta e Pontaria), um “smarthpone
hacker”
ecnologia (fun-
um notebook pode ser preparado para invasões de ção adicional,
aumentando a categoria para II) e que
sistemas e utilizado em testes de Tecnologia. Você funciona como
um kit de tecnologia (instrumental,
pode até inventar itens menos realistas, como um aumentando
aumentan do
a categoria
caçõ
ões
V. Uma peça de vestuário que fornece
V. Uma
A. O bônus em perícia concedido pelo
um bônus em uma perícia específica (exceto Luta acessório
aumenta para +5. Se o item tiver função
ou Pontaria). Por exemplo, um par de botas
bota s militares adicional,
esta modificação poderá ser escolhida uma
pode fornecer +2 em Atletismo, enquanto roupas segunda vez
para esta função.
elegantes oferecem
oferecem +2 em Diplomacia. Assim como
utensílios, o benefício de cada vestimenta deve ser F
A. O
CAPÍTULO 4
REGRAS
DO JOGO
Então você construiu seu personagem, combinou a primeira sessão de
jogo e finalmente está sentado em volta da mesa (ou conectado via
in-
ternet) com seus amigos. A missão está para começar!
E agora?
pááginas d vro
deeste li vr
Não deixe q ue o número de p
imples.
o iluda: jojogar ORDEM PARANORMAL RPG é s
vai ou v
ocê va viir o q ue o
meestre d
o m deescre-
Como jo jogador, v vo
m reagiria a i issso e
vee, pensar em como seu personage
v
ma ou mais a açções. Tam b
béém va prrestar
vai p
então declarar u um
atenção no q ue os demais j jo
ogadores f azem e interagir
m o s p e r s on ag e n s d e l es . U m a s e
ssão de ORDEM PARANORMAL RPG
c o
n te u m a l o n g a co n ve
v
e rs a você e seus amigos contam uma
, na q ual vo
é ess en c i a lm e
história uns para os outros.
jogador, suas únicas
responsa b biilidades são cuidar de seu
Como jo
deeste jo
s d justamente
jogo é ju
vaar a
le v a história — um dos melhores lado
em b brre-se de q ue o mestre
berdade q ue ele of erece! Contudo, l
a li be
sempre tem a pala v vrra
final so b brre o resultado das ações e deci-
os per-
r um o n a t u ra l d e u m a n a r r at i
va
v
a d e ORDEM PARANORMAL RPG é unir
O
Você
rupo. Vo
n s n u m g ru p o d e a g e n t e s
q u e d e ve
filme, li vr
es “aassistindo a um filme” n
Você também vai usar as regras e rolar dados para diga o que pretende
fazer e deixe que o mestre decida
fazer testes quando o mestre pedir. Em ORDEM P A- qual teste você
precisa fazer para isso. Começar um
RANORMAL RPG, você não precisará fazer testes ou se papo amistoso?
Elogiar a segurança da cidade?
c idade? Contar
preocupar com regras a não ser em situações com uma piada? Mentir,
dizendo que você é um oficial do
resultado incerto ou que tenham grande peso para governo? Tudo é
válido. Algumas ações, como sair
a história. Por exemplo, caminhar até o mercado voando ou quebrar
quebrar
uma parede com um soco, serão
e perguntar os preços dos produtos não exige um impossíveis, ao
menos para personagens iniciantes.
De novo, pense em
séries, filmes, livros e videogames.
teste. Correr
de pessoas atérua,
pela o mercado, desviando
atravessando de dezenas
o tráfego intenso, Imagine se a ação
que você pensou teria lugar numa
boa história contada
dessa maneira.
chegando a tempo de impedir um assassinato, exige
um teste (ou vários). Acima de tudo, tente
imaginar se a ação é algo que seu
personagem faria. Uma
professora de direito realmen-
Não olhe para sua ficha tentando decidir quais ações te tentaria
engambelar o delegado com uma mentira?
são possíveis. Qualquer ação é possível, a não ser que Um investigador
simpático tentaria ameaçá-lo?
o mestre diga algo em contrário. Se você acaba de se
deparar com o delegado de polícia e quer conquistar
sua confiança, não procure na ficha de personagem MAS ESTAMOS NOS
ADIANTAN
ADIANTANDO.
DO.
alguma habilidade para impressionar policiais. Apenas
VAMOS COMEÇAR DO
COMEÇO.
O PAPEL DO JOGADOR
Quase toda interação numa sessão de ORDEM PARA-
NORMAL RPG começa com o mestre estabelecendo
paros. Um bando de
zumbis se erguendo das tumbas?
Visualize
Visua lize seus
rostos disformes, os braços decadentes
uma cena. Ele pode descrever um lugar, como uma abrindo caminho pela
terra. Ouça o barulho de seus
pequena cidade do interior, um shopping center ou grunhidos
horripilantes. Sinta o cheiro de podridão
uma floresta macabra. Ou pode
po de narrar um aconteci- e carniça que espalha
pelo local. Mais do que isso,
mento, como tiros disparados durante uma passeata, entre em seu
personagem
combate. Assim
que procura por possíveis atiradores. Sinta a tensão como em uma conversa
em grupo, ouça seus amigos,
de não saber quem era o alvo e se
s e haverá novos dis- ache o momento certo
para falar e declare sua ação
70
SUAS AÇÕES
um espaço para falar.
Para declarar suas ações
, diga o que
você quer f
azer e como.
Não existe um formato único para declarar sua ação.
Por exemplo:
Você pode falar
fal ar em primeira pessoa (“Eu
( “Eu vou procurar
um local mais alto para ver acima da multidão”) ou
“Vou tentar convencer o
dono da loja
em terceira (“Mauro
companheiros
companheir prepara
os que armas sua espada
de fogo e avisa
são inúteis seus
contra
os guardas,
zumbis”). Cada RPGista tem sua própria mania para
me abaixando atrás das c
aixas.”
declarar suas ações: “Eu quero escutar furtivamente
furtiv amente
espingarda.”
esconder no beco”
be co”,, “Se o delegado é muito
mui to arrogante,
Juliana tentaria meter medo nele”,
nele”, “Então eu salto para
impedir que ele beba o veneno!” são todos exemplos
de jeitos válidos de declarar sua ação. A maioria dos
jogadores acaba alternando
alternando entre vários jeitos.
jeitos.
Você não precisa achar as palavras exatas para declarar
INTERPRETANDO
suas ações.
ações . Por exemplo, se você diz “Vou sair do meu
Interpretar um personagem é um dos aspectos mais
vo cê
ação, como combates, perseguições e armadilhas, tudo tenha
uma reação “comum”: puxar conversa, tentar
isso está codificado em regras. Em outras cenas, não notar
algo suspeito, observar os itens sobre a mesa
há tanta rigidez, mas logo você
vo cê vai pegar o jeito. “Eu da
sala... Contudo, às vezes haverá uma situação ca-
passo a tarde
t arde inteira conversando
conversando com o delegado” é paz de
provocar uma reação muito forte. Isso inclui
uma ação ampla demais.
demais . Por outro lado, “Eu caminho a
maioria dos combates e muitas cenas cruciais de
dois metros” é uma ação restrita demais. O ideal é
interpretação. Sua resposta vai ser lógica: frente a uma
que cada ação convide o mestre e os outros jogadores batalha,
você vai lutar ou fugir; frente a uma acusação
a responder,
responder, criando a interação e a narrativa. Além de
assassinato, vai tentar se defender.
disso, o mestre vai dar o tom da cena. Se você diz
Mas e
se, por acaso, o mestre descreveu que o delegado
“Vou falar com o delegado”, o mestre pode responder
tem um
anel em seu mindinho com um símbolo de
com “Vocês passam a tarde conversando e você des-
uma
sociedade secreta?
inter--
cobre que a cidade é pacata até demais...” ou com “O
personagem
gem e fala
fala como
como se fosse
fosse
Afinal, é só um jogo de faz de conta! Assim, embora ele: “Bem-vindos,
senhores policiais! Sou Tristan.
você não deva fazer
fazer ações absurd
absurdas,
as, pode jogar o bom Imagino que vocês
tenham ouvido barulhos estranhos,
senso pela janela por algum tempo, para interpretar mas está tudo
certo por aqui!” Embora a maioria
seu personagem. alvez você pergunte ao delegado dos RPGistas
goste de fazer isso, não é obrigatório.
sobre o anel e o deixe ainda mais desconfiado da Se você não se
sentir à vontade para falar como seu
presença do grupo. Ou pode tentar se passar por um personagem, pode
apenas descrever ações (“Eu me
membro da organização, enganando-o para obter apresentoo e tento
dizer que, apesar dos barulhos, está
apresent
sua confiança. tudo bem no
local...
l
ocal...”).
divertir..
ideia e fracassar pode levar a um resultado ainda mais
divertido e interessan
interessante!
te!
REAGINDO
Esses “passos”
informais se seguem, constituindo o
jogo em si. A
partir de suas ações e sua interpre
interpretação,
tação,
JOGANDO EM GRUPO o mestre vai
descrever novas situações e os jogadores
Ao declarar sua ação, tome cu
idado vão descr
descrever
ever suas
próp
próprias
narree
mbém a ação dos
para não declarar ta bé
sua nova ação e
assim por diante.
dizer
outros jogadores. Você pode Em
ORDEM PARANORMAL RPG, diferente de videoga-
erguntar
“Vou até os policiais para p mes, você não pode
“salvar” o jogo ou voltar atrás.
os poli-
notícias”, mas não “Vou até
aconte- Deve lidar com as
consequências de suas ações — a
ciais e eles me contam o que
e é papel não ser no caso de
ter se enganado com alguma coisa,
ceu na cena do crime”, porqu
do mestre controlar as ações
dos como já foi dito.
Parte da graça do jogo é encontrar
policiais. É comum se empolg
ar com dificuldades e ser
obrigado a pensar no que fazer em
a “cena” que está desenhando e m sua situações
desfavoráveis. Assim, O se importante
interessante.
utar se
um especialista que prefere l
mbras e usando Em algum ponto, a
cena vai acabar
com pletamente
Se o grupo alcança maestria em regras e os jogadores
tudo que
você já decidiu. Um combatente pode ser
triunfam sobre desafios cada vez maiores, excelen-
te! Mas isso não vale de nada se todos não estão se um
umum especialista
ocultista pode
divertindo.
ser
pavio-curto, sempre achando motivos para brigar.
brig ar.
Ao jogar ORDEM P ARANORMAL RPG, priorize a inte- Junte
isso às características padrão.
ração entre as pessoas, a descontração e o bem-estar
Pronto.
Você não precisa de mais nada se não quiser.
dos participantes. Em geral, os melhores
melhores momentos
Seu
combatente bonachão acaba de entrar na dele-
narrativos não vêm de tramas minuciosamente plane-
gacia?
Pode não ser uma situação
PERSONAGEM?
Quando você construiu o personagem, deve ter de-
agora
está furioso.
Seus
atributos, perícias e poderes podem ajudá-lo
ajudá-lo a
decidir
suas ações e personalidade. Alguém com alta
cidido seu nome, história de origem, aparência etc. Presença
provavelmente
avan ça,
prática. Sem problemas; corrigir isso é muito fácil. tanto
pelas decisões que você toma quanto pelo acaso
Para criar uma personalidade marcante e que apareça dos
dados. Foi por puro azar que você falhou em todos
os testes
para se manter de pé sobre o lago
lag o congelado,
facilmente durante
personagem.durant e o jogo,decomece
Lembre-se heróis por
pde
orséries,
sua classe
class e de
livros, mas isso
é oportunidade para que seu personagem
filmes etc. que poderiam ter essa classe se fossem fossem passe a
odiar sair de casa no inverno. Você também
traduzidos em regras. Então ache características em pode (com
a permissão do mestre) inventar novas
comum deles. Junte isso com a própria descrição da
características de personalidade na hora, para ses e en-
classe. Pronto, aí está a base. caixar
com uma cena específica. Quando os zumbis
atacam,
você inventa que seu personagem lida muito
Exemplos: temos vários combatentes na ficção. O mal com
cheiros grotescos, e não vai se aproximar
assassino John Wick, o soldado de elite Marcus Fé- dos
zumbis por nada! Contudo, não exagere — crie
nix, ou o caçador de demônios Dante. O que todos
características de personalidade “improvisadas” no
eles têm em comum? São treinados para usar armas máximo
uma ou duas vezes na campanha, ou seu
e artes marciais, enfrentam ameaças de frente e não
personagem virará um maluco completo.
recuam diante do perigo. E quanto aos especialistas?
James Bond, Viúva Negra, até mesmo o Batman, usam
de suapara
tático astúcia
astúcia,, treinamento
cumprir especial
suas missões. e equipamento
E que tal ocultistas?
Dr.. Estranho, John Constantine ou até Satoru Gojo,
Dr
73
interpretação.
sucesso
algum teste. e fracasso incertos
são decididos com testes.
As páginas a seguir trazem todas as regras que você
precisa conhecer como jogador. Porém, se você está
começando,
começand o, não se preocupe em decorar todas asas VITÓRIAS E
mecânicas do jogo ou as nuances dos testes que está
fazendo. Não se preocupe nem mesmo com os nú-
DERROTAS
meros e minúcias na ficha de personagem. Apenas Quando estiver
jogando ORDEM P ARANORMAL RPG ,
preste atenção ao que o mestre diz, role o dado ade- tenha em mente que
seu personagem não é você
quado e escute o resultado de sua ação. Um colega mesmo. Nenhuma
falha nos dados ou fracasso na
mais experiente pode lhe dar conselhos sobre como história diminui
suas próprias vitórias pessoais.
pessoais. Da
melhorar suas chances nos testes, mas isso não é uma mesma forma, por
maior que seja o triunfo de seu
desculpa para que ele tome as decisões por você. O personagem, isso
tudo só existe na ficção.
personagem é seu, quem manda é você... E é você que
Não leve o que
acontece no jogo para o lado pessoal.
pessoal.
vai ter que lidar com as consequências de suas ações!
protago nista
sobre como melhorar seu personagem em termos de sempre. Claro, o
ideal é que o grupo divida os ho-
personalidade um
Embora a interpretação seja encorajada,
encorajada, às vezes testes
herói. O combatente
brilha na ação, o especialista
são exigidos para resolver questões sociais. Se você
se destaca quando o
assunto é tecnologia, o ocultista
quer arrancar informações do delegado local, não
tem facilidade
lidando com o Paranormal. Se o seu
basta falar bonito
b onito por meia hora. Você efetivamente
efetivamente
personagem não tem
nada para fazer numa cena
precisa rolar um dado para verificar o sucesso da ação.
aç ão.
específica ou parece
temporariamente inútil, relaxe
relaxe e
Nenhum jogador deve tentar “enrolar” o mestre com
observe a
interpretação de seus colegas.
TESTES
EXEMPLOS DE TESTES
DE ATRIBUTO
Sempre que um personagem tenta fazer uma ação
Os atributos de Bianca s
ão Agilidade
cujo resultado é incerto, o jogador faz
f az um teste. Testes
0, Força –1, Intelecto 3
, Presença 1 e
são sempre feitos rolando um ou mais dados de 20
Vigor 1. Caso ela tente
empurrar uma
faces (d20) e aplicando-se modificadores adicionais.
caixa pesada, o mestre p
ode pedir um
orça
TIPOS DE TESTES –
1, ela rola 2d20 (um da
do adicional
8.
muns ou opostos).
um suspeito
não f
uja. O
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para
mestre pede um teste de A
gilidade e,
as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um teste
como o valor desse atrib
uto de Bianca é
de atributo, role 1d20, mais um número adicional
0, ela rola apenas o d20
padrão e f
ica
de d20 igual ao seu valor no atributo escolhido. Se o
com o resultado.
atributo for positivo, escolha o maior resultado entre
os dados. Se for negativo, use o resultado mais baixo.
Por f
uma inf
ormação
ntelecto; Bianca
TESTE DE ATRIBUTO
rola 4d20 (1d20 padrão, ma
is 3 dados por
1D20 +1D20 POR PONTO DE ATRIBUTO
seu Intelecto) e usa o ma
USADO VS. DT
ior valor entre
ado.
Comuns
muns
estes
comuns são usados quando um personagem
personagem
I Lembrar-se de um número de telefone (Intelecto).
está
competindo contra o ambiente. Eles são realiza-
I
I
Causar boaquarteirões
Andar dez ou má impressão
sem se(Presença).
cansar (Vigor)
( Vigor).. dos contra
com
de acordo
uma dificuldade determinada
Consulte
abela
4.1 para exemplos.
Teste
estes
s de Pe
Per
rícia O mestre
pode estipular as dificuldades de todos
Um teste de perícia funciona como um teste de atri- os testes
usando a tabela acima como guia. Porém,
buto. Porém, você soma à rolagem o modificador da o
C traz exemplos de dificuldades para
perícia em questão. tarefas
específicas nas descrições de cada perícia.
TESTE DE PERÍCIA
Testes Opo
Opostos
stos
1D20 +1D20 POR PONTO DE ATRIBUTO- Testes
opostos são usados quando dois ou mais perso-
BASE DA PERÍCIA + MODIFICADOR DA nagens
estão competindo entre si. Cada personagem
personagem
PERÍCIA VS. DT envolvido
faz seu teste. Aquele com maior valor é o
v ai
mo tempo. Por exemplo, se três personagens estão representar falta de
tempo, uma consequência da falha
disputando para ver quem nada através de um lago anterior que impede
novas tentativas ou qualquer
primeiro, todos devem fazer um teste de Atletismo circunstância que o
mestre julgar apropriada.
contra uma DT. Aqueles que passarem atravessam
o lago. Dentre esses, aquele com o maior resultado
chega primeiro.
TESTES DE
REGRAS RESISTÊNCIA
ADICIONAIS Testes d
cíf
ífi
de
e resist
ico de t te
stê
ência sãsão
este de perícia,
o um tip
a,
ipo
o espe-
geralme
mennte
Sucessose Falhas usandodo
Fortitu
represent nta
tud
de, Refl
am a capapa
fle
exos ou Vonta
acidade de um pe
tadde,
e,
que
Automáticos em e
evvitar ou
ou diminui
uirr os efe
fei
per
rsona
nag
gem
itos de certa
em
tas
s
habilididaades, ri
Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resul-
tuais e itensns..
tado do d20 escolhido é 20) sempre é um sucesso, e A DT de um um
teste d de
e res
esiist
stê
ência
ia é indi-
um 1 natural (quando o resultado do d20 escolhido cada pelo efe
feiito a
se
serr evi
vit
tad
adoo. Is
Iss
so pode
é 1) sempre é uma falha, não importando o valor a
ser um v vaalor fix
ixoo (po
porr e
exxempl
ploo, a DT para
ser alcançado. res
esi
istir aoao
efei
eitto de um
um ta
tas
ser é
é 12) ou um
valor deter erm
min
ina
ado p
po
or um atatr
rib
ibu
uto d
do
o per-
Novas Tentat
entati
ivas sonage
do t
te
gemm g
geerand
ndo
este de resis
ist
o o
tên
ênc
efei
cia n
eit
ne
to (indi
ecessári
rio
dic
cado jun
o). Nes-
unt
to
será
rá
igual a
10 + me
met
tade
de falha e continuar tentando por toda a eternidade.
eternidade. do limi
do mit
te de PE
PE
po
por
r rod
oda
ada do p
pe
ersonage
gem
m +
Contudo, alguns testes acarretam penalidades (ou seu
seu v
va
alor no atrib
ibu
uto indi
dic
cado.
problemas!) em caso de falha. Por exemplo, um per-
Por e
ex
xem
emp
plo,
a habili
lid
dade Cai
ai
Dentro,
o,
do
sonagem que falhe em um teste de Atletismo para com
omb
baten
ent
te, tem
DT Vig, ou seja,
a,
a DT pa
par
ra
subir uma encosta pode tentar novamente. Mas, se res
esi
istir a ela é 10
10
+ metad
ade
e do lim
imi
ite de
falhar pornovo,
5 ousupondo
mais,do
caique
cairá.
rá. Ele podenão
se tenha
levantar PE por
or
rodada
do perso
son
gor
r.
tentar de supon a queda A DT para
ra
resisti
tir
r a essa
sa
habilid
ida
ade d
de
e u
um
m
muito dolorida… comb
mba
atente c
co
om NEX
55% e Vig
55 igo
or 3 ser
erá
á 18.
76
Cond
Condi
içõ
ções
es Favoráveis e
E . Quando seu bônus total em um teste
é igual ou
maior que a D, você não precisa fazer o
Desfavoráveis teste
teste —
você automaticamente passa. A tarefa é trivial
Certas situações podem tornar um teste mais fácil para alguém
com suas habilidades.
sucesso,
mínimoo
alterar o teste de duas maneiras. possível.
Você ainda pode fazer uma rolagem para
• Conceder ao personagem
personagem um bônus de +2 ou mais alcançar um
grau maior de sucesso,
Testes
a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa Estendidos a
seguir.
e as condições.
Por exemplo,
exemplo,
os personagens estão procurando o es-
Testes sem
sem Rolage
agens
ns conderijo de
um cartel de traficantes. Para isso preci-
sam fazer
perguntas na cidade.
complexidade da
Um teste representa
representa a realização de uma tarefa de- tarefa,
fazer um único teste parece estranho. Assim,
safiadora — com alta dificuldade
difi culdade ou fei ta em situação
situaçã o o mestre
pede um teste estendido de Investigação
de perigo. Quando este não é o caso, você pode usar com
complexidade média e D 20. Isso significa que
as opções a seguir para dispensar as rolagens. Elas
são úteis para acelerar
acelerar o jogo e não interromper a os
Dagentes
devem fazer testes
20 até
acumularem cinco de Investigação
sucessos. contra
Se consegui-
história
história com rolagens desnecessárias. rem,
descobrem as pistas. Porém, se acumularem
77
três falhas antes dos cinco sucessos, têm uma falha No primeiro caso, a
DT começa num valor de-
total — nesse caso, o grupo pode ter sido descuidado terminado, mas
aumenta em +2 a cada teste (in-
e alertado os membros do cartel, além de não conse- dependentemente
dependente mente
de o teste ser um sucesso ou uma
guir a informação que queria. falha),
representando a dificuldade crescente. Por
anto testes de atributo quanto testes de perícia
p erícia po- exemplo,
exemp lo, num teste
estendido para se infiltrar até o
dem ser tratados como testes estendidos. depósito de uma
empresa multinacional, a D pode
aumentar a cada
teste, pois quanto mais perto do
Testes Estend
Estendi
idos Usando depósito, maior a
segurança.
Várias Ca
Carac
racterí
teríst
sti
ica
cas
s No segundo caso, o
mestre aplica uma penalidade
para cada falha no
teste estendido — isto é, além de
Alguns testes estendidos podem envolver mais de
uma perícia. Por exemplo, infiltrar-se em uma base de chegar mais perto de
uma falha total. Digamos que
um personagem esteja
envolvido em uma negociação
cultistas pode exigir um sucesso em Atletismo, para intrincada com
contrabandistas, exigindo um teste
escalar o muro, e dois em Furtividade, para não ser estendido de
Diplomacia. Cada vez que falha, pode
visto pelas sentinelas. Encontrar
Encontrar um relatório
relatório cientí-
cientí- sofrer uma
penalidade cumulativa de –2 nos testes
fico secreto na internet pode exigir dois sucessos em seguintes — isso
significa que o criminoso está fi-
testes de ecnologia
ecnologia para se infiltrar em um sistema cando cada vez mais
ofendido. Da mesma forma,
protegido e um teste de Ciências para identificar o um personagem
escalando uma montanha com um
relatório em questão. teste estendido de
Atletismo pode sofrer 3d6 pontos
de dano para cada
c ada
falha, representa
representando
ndo machucados
Ajuda e Testes Estendi
Estendido
dos
s durante a subida.
Personagens podem prestar ajuda em testes estendidos.
Os personagens ajudando fazem seu teste de ajuda cada Interrupções
vez que o perso
personagem
nagem desem
desempepenhando
nhando a tarefa faz um
novo teste como parte do teste estendido.
O mestre pode permitir testes de ajuda com perícias
perícias
e Novas
A maioria
Tentat
entati
dos testes
ivas
s er interrompida
interrompida
sem problemas.
Entretanto, o mestre pode determinar
diferentes, mas relacionadas à tarefa. Por exemplo,
exemplo,
que uma interrupção
conte como uma falha ou até
um personagem fazendo um teste estendido de So-
mesmo como uma falha
completa no teste estendido.
brevivência para seguir uma trilha pode ser ajudado
por um colega que procura rastros usando testes de Normalmente pode-se
fazer novas tentativas de testes
Percepção.
Percepçã o. Cada perícia diferent
diferentee só pode
po de ser usada estendidos.
Entretanto, da mesma forma que com
para prestar ajuda uma vez durante o teste estendido. testes normais,
alguns testes estendidos têm con-
sequências que devem
ser levadas em conta. Por
Dificultan
tand
do Teste
estes
s exemplo, uma
armadilha que exige um teste estendido
de Crime pode
disparar em caso de falha.
Estendidos
Para testes estendidos especialmente desafiadores, o
mestre pode usar dificuldades cumulativas e penali-
dades por falhas.
78
INVESTIGAÇÃO
Os agentes da Ordem são treinados para lidar com
ameaças paranormais, sejam elas zumbis de Sangue ou
espectros de Energia, mas geralmente
ge ralmente existe um longo O
ASSASSINATO DA FAMÍLIA ROSA
processo que antecede o confronto com essas forças. PISTA
PRINCIPAL. Os
FICHA DE família,
era um membro aposentado da Ordo
Realitas.
No entanto, seu filho Manoel
MISSÃO. Descobrir
uma “Ficha de Investigação” (veja a página xx), que assassino e
o motivo das mortes.
contém espaços em branco que os jogadores devem
PERGUNTAS. Quem
preencher à medida que descobrem informações
Qual foi o
motivo do assassinato? Qual o
relevantes sobre o caso. A ficha também lista as in- paradeiro
do assassino?
formações que a Ordem busca obter com a missão,
como por exemplo:
79
investigação.
O mestre também tem uma ficha de investigação,
Cada cena possui um
número específico de pistas
mas
sobrea dele é completa
o caso. Durantee uma
contém todas
cena as informaçõeso
de investigação, complementares
complemen tares
previamente definido pelo mestre,
e os jogadores podem
terminar uma cena sem des-
mestre consulta sua ficha para revelar as informa-
cobrir todas as
pistas caso falhem em muitos testes.
ções relevantes ao caso que podem ser descobertas
atravéss das pistas.
atravé
CENA DE
PISTAS INVESTIGAÇÃO
O objetivo da investigação é descobrir pistas que Cenas de investigação
são um tipo especial de cena
levam a informações cruciais para responder às per- (veja o Capítulo 6: O
Mestre para mais informações
guntas da ficha de investigação e solucionar o caso. sobre os tipos de
cenas). Neste tipo de cena, os per-
É importante que os jogadores sempre anotem essas sonagens devem
interagir com o ambiente e NPCs
pistas na ficha. Existem dois tipos de pistas: pista envolvidos para
desvendar pistas sobre o caso. Para
e equipamentos, adiante)
da
Pista Princi
incipal
pal criatividade dos
jogadores.
odos os casos começam com uma pista principal, Assim como acontece
com cenas de ação, o mestre
que é a linha guia da investigação. Os jogadores determina o momento
em que se inicia uma cena de
recebem a pista principal assim que começam a investigação. Ele
deve deixar claro para os
o s jogadores
investigação, e ela serve tanto como um ponto de que a cena começou,
e descrever com clareza os ob-
partida quanto como um ponto comum entre as jetos e pessoas
importantes que estão na cena para
pistas complem
complementares.
entares. serem explorados.
Ainda assim, ela revela pouca informação sobre o Claro que o mestre
não conseguirá descrever cada um
mistério do caso e nunca será suficiente para produzir dos objetos em cena,
e os jogadores podem perguntar
um relatório completo no final de uma missão. livremente se algo
ou alguém está presente na cena
e é passível de
interação. O mestre deve encorajar
Em ampliada
ser alguns casos
ou mais extensos
alterada pelosaeventos
pista principal pode
descobertos boas ideias, como por
p
or exemplo usar um celular para
fotografar evidências
ou ligar para alguém que possa
pelos investigadores.
investigadores. No caso
c aso de exemplo, o assas- ajudar com uma
resposta.
sinato de uma família pode se revelar na verdade
uma trama de roubo seguido de morte (latrocínio)
onde o objetivo real do assassino era obter um ob-
Ações
Ações de Inves
nvest
tigaçã
gação
o
jeto amaldi
amaldiçoado
çoado que a famíl
família
ia Rosa guard
guardava
ava há Assim como em cenas
de ação, uma cena de inves-
gerações. Dessa forma, a pista principal acaba sendo tigação é dividida em
rodadas. Entretanto, nestas
expandida e novas perguntas são adicionadas
adicionada s à ficha cenas uma “rodada”
representa uma medida abstrata
de investigação: de tempo, que pode ir
de 1 minuto a algumas horas,
conforme definido pelo
mestre. A função principal
b O que é esse objeto amaldiçoado roubado e para das rodadas é dividir
o tempo entre os jogadores,
jogadores , para
que ele serve? que cada personagem
tenha as mesmas oportunidades
b Por que ele foi roubado e o que o ladrão e tempo de ação.
pretende fazer com o objeto? A cada rodada, cada
personagem pode executar uma
das ações a seguir
seg uir..
Assim que todos os personagens
personage ns na
cena realizarem uma
ação cada um, a rodada termina.
80
normalmente.
forma irá utilizá-la para procurar pistas na cena. Por A critério
do mestre, habilidades que não concedem
exemplo, um jogador pode escolher usar Tecnologia
Tecnologia bônus em
testes mas que poderiam auxiliar uma de-
para vasculhar informações em um computador, ou terminada
ação podem conceder +5 neste teste. O
usar Diplomacia para conversar com uma testemu- mestre tem
a palavra final se uma habilidade ou item
nha que está no local. O mestre determina quais pode ser
usado em uma ação de investigação.
pistas complementares podem ser encontradas em
caso de sucesso.
P A. Um
ação de
investigação personagem
para pode
o teste
O mestre determina a DT do teste conforme a di- de outro
personagem. Veja a página XX para mais
ficuldade em encontrar a pista, a complexidade da detalhes
dessa ação.
tarefa proposta pelo jogador e a descrição de como
o personagem irá agir. Ações simples e adequadas à
perícia apresentada têm D baixa. Ações plausíveis,
Urgênc
Urgênci
ia
em Invest
nvesti
igaç
gaçõ
ões
Algumas
situações de investigação são mais difíceis
mas um pouco mais complexas, como interrogar uma
e tensas
que outras. É possível que uma cena de
testemunha pouco interessada têm D média. Uma
simpl es como a
se uma ação pode resultar em alguma pista. Caso a
ação proposta não tenha chance de sucesso, o mestre chegada
ligação de
daalguém
polícia em
em apuros
podem oucomo
servir uma
simplesmente narra o fracasso sem exigir testes e o
um tipo
mais sutil de urgência.
personagem gasta sua ação na rodada.
De
qualquer forma, ao começar uma cena de inves-
F I. Ao
I. Ao invés de procurar
tigação, o
mestre deve determinar sua urgência, ou
pistas, um personagem pode usar uma perícia para
seja, a
quantidade máxima de rodadas que os jogado-
realizar uma ação que modifica a cena e facilita a
res podem
agir naquela cena antes que aconteça um
investigação do grupo. O jogador declara uma ação
evento que
pressione os personagens a abandonarem a
de suporte como, por exemplo, usar Atletismo para
investigação
investiga
ção local ou sofrerem consequências terríveis.
abrir as janelas no alto do galpão e iluminar o local.
A D do teste é 15 para ideias que fizerem sentido e A Tabela
4.3: Urgência de Investigações apresenta os
30 para ideias mais abstratas. Assim como em pro- diferentes
diferen
tes graus de urgência e também a quantidade
curar pistas, ideias muito absurdas resultam em falha máxima de
rodadas antes do evento acontecer. Quanto
automática e perda da rodada. mais alto
o grau de urgência, menor o número de
Se o personagem passar no teste, cada aliado recebe rodadas
necessário para o evento.
e vento.
+5 em seu próximo teste de procurar pistas nesta Ao atingir
o número máximo de rodadas, o evento
cena. Bônus por facilitar investigação geralmente que força
o final da cena de investigaçã
c ausar
não são cumulativos, mas o mestre pode determinar uma
penalidade aos jogadores, geralment
geralmentee já planejada
que ideias particularmente criativas ou adequadas às com
antecedência para a missão. Alguns exemplos
circunstâncias permitam acumular o bônus. de eventos
são:
U H I. Certas habilidades
I A sala fica inundada por um vazamento
descansar.
81
Para adicionar
pressão e emoção a uma cena de in-
vestigação, o mestre
mestre
pode determinar que uma certa
quantidade de falhas
em testes pode diminuir o nú-
mero de rodadas
antes do evento.
B Exemplo. Os
agentes estão investigando uma sala
repleta de
equipamentos e prestes a ser inundada
por água de um
tanque adjacente. O mestre de-
termina
é médio que o
grau demas
(4
rodadas), urgência da investigação
COMBATE
Embora seja possível superar obstáculos e vencer
inimigos de muitas formas, às vezes os agentes ficam DANO COM ARMA
CORPO A CORPO OU
sem escolha além de sacar suas armas e partir para DE ARREMESSO
FORÇA
DO=ATACANTE
DANO DA ARMA +
o confronto direto.
DANO COM ARMA
DE DISPARO =
ESTATÍSTICAS DANO DA
ARMA
Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano B. Dano
causado por pequenos projéteis
B. Dano
reduz os pontos de vida do inimigo (veja Ferimentos, arremessados a altas
velocidades, como balas de um
Loucura e Morte, a seguir).
fuzil. Armas de fogo
são as principais fontes deste
Você rola dados para descobrir quanto dano causou. tipo de dano.
O tipo de dado depende da arma ou ataque utilizado C. Armas
C. Armas
afiadas, como espadas, machados e as
garras de um animal,
causam dano de corte.
82
ítico
cos
s
clavas e bastões, além de ondas de choque, explosões, Um acerto
crítico acontece quando um ataque é ex-
certeiro,
do oponente.
Equipamento
causam dano deste tipo. possui uma
coluna “Crítico”. Cada arma tem uma
margem de
ameaça (que(que pode ser 18, 19 ou 20) e um
P. Criaturas paranormais, efeitos de
multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4).
rituais e objetos amaldiçoados geralmente causam
dano paranormal. Esse tipo de dano sempre tem um Quando
nenhuma margem aparece, será 20. Quando
subtipo ligado a um dos Elementos: Conhecimento,
Conhecimento, nenhum
multiplicador aparece, será x2.
Energia, Medo, Morte e Você faz um
acerto crítico quando acerta um ataque
ataque
Sangue. rolando um
valor igual ou maior que a margem de
ameaça da
arma. Neste caso, multiplica os dados de
dano do
ataque (incluindo quaisquer aumentos por pas-
sos) pelo
multiplicador da arma. Bônus
B ônus numéricos
numéricos de
dano, assim
como dados extras (como pela habilidade
dan o de
um ataque normal.
83
COMO INICIATIVA
FUNCIONA O
COMBATE? A cada rodada, todo personagem
tem um turno — sua vez de agir. A
Iniciativa determina a ordem
dos turnos dentro da rodada.
O combate acontece em
uma série de rodadas. T
I. No
ro dada; a ordem
Passo 1. Cada
1. Cada se mantém igual durante todo o
combate.
personagem faz um E L. Se um
personagem entra na luta depois que
teste de Iniciativa.
ela começou, faz um teste de
Iniciativa e age quando seu turno chegar,
chegar,
Passo 2. O
2. O mestre diz na rodada seguinte.
quais personagens
estão cientes de seus S. Quando o combate
começa, se você não percebeu seus
S. Quando
inimigos. Aqueles inimigos, está surpreendido. Se
você está ciente de seus inimigos, mas
que não percebem a eles não estão cientes de você,
eles é que estão surpreendidos.
surpreendidos. Caso
presença de inimigos os dois lados tenham se
percebido,
perce
bido, ninguém está surpreendido. E
começam o combate se nenhum lado percebe o
outro... bem, nenhum combate acontece!
surpreendidos.
Um personagem P
I. O mestre diz quem está ciente
c iente de seus
surpreendido fica inimigos no começo do combate.
Em geral, ele diz aos jogadores para
desprevenido
desprevenido e não age fazerem
fazerem testes de Percepção
contra uma di dificuldade
impossivelmente rápidos.
Iniciativa (exceto
aqueles
que não surpreendidos,
agem na
primeira rodada). A RODADA DE COMBATE
Uma rodada representa cerca de
seis segundos no mundo de jogo.
Passo 4. Quando
4. Quando todos
os personagens tiverem Durante a rodada, cada jogador
(incluindo o mestre) tem o seu turno,
seu turno, a rodada a sua vez de realizar ações.
termina. Uma outra Pense em “rodada” como se fosse
uma medida de tempo, como “mês”:
rodada se inicia, com
o mês representa os dias
marcados no calendário, mas também deter-
todos os personagens
agindo novamente, na
mina o tempo entre um dia e o
mesmo dia no mês seguinte.
mesma ordem. Mesmo Assim, a rodada começa no turno
do primeiro personagem (aquele
aqueles que estavam que teve Iniciativa mais alta)
e termina após o turno do último (aquele
surpreendidos
surpreendidos agora
com Iniciativa mais baixa). Mas
a rodada também é o tempo entre
podem agir.
uma Iniciativa e a mesma
Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que
duram certo número de rodadas
terminam imediatamente
imediatamente antes do
mesmo resultado de Iniciativa
quando se iniciaram, após o número
apropriado de rodadas.
84
Tipos de Açõ
Ações
es tica, que
pode ocorrer mesmo fora do seu turno.
Você pode
reagir mesmo se não puder realizar ações
No seu turno, você pode fazer
fa zer uma ação padrão e uma normais, como
quando estiver atordoado. Um teste
ação de movimento, em qualquer ordem. de Percepção
para perceber um assassino escondido
Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de no
estacionamento, ou um teste de Reflexos para es-
movimento,
moviment o, para fazer duas ações de movimento, capar de uma
explosão, são exemplos de reações. No
mas não pode fazer o inverso. entanto,,
algumas reações especiais,
entanto
espe ciais, como bloqueios
e esquivas,
são uma exceção à regra.
V
a ocê também pode abrir mão das duas
paraações
fazer(tanto
padrão quanto
ação completa.
a de movimento) uma
Ações Padrão
Sua ação
padrão normalmente representa a coisa mais
Portanto,, em um turno você
Portanto v ocê pode fazer: importante
que você vai fazer em seu turno.
I Uma ação padrão e uma ação de movimento;
A. Você faz um ataque com uma arma corpo
.
Ou duas ações de movimento; a corpo ou à
distância.
Ou uma ação completa. Com uma arma
corpo a corpo, você pode atacar
atac ar qual-
quer inimigo
dentro de seu alcance natural (1,5m
para
criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo
ini migo
Você também pode executar qualquer quantidade de
adjacente no
mapa). Personagens maiores, ou usando
ações livres e reações.
certas armas,
podem atacar mais longe. Você pode
A P. Basicamente,
P. Basicamente, uma ação padrão per-
substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra
mite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque
ou lançar um ritual são as ações padrão mais comuns.
de combate
(veja abaixo).
Com uma arma
de ataque à distância, você pode
p ode ata-
A M. Esta
M. Esta ação representa algum car
qualquer inimigo que consiga ver e que esteja no
tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é alcance da
arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo
percorrer uma distância igual a seu deslocamento.
des locamento. uma
penalidade de –5).
Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua B Atirando
em Combate Corpo a Corpo. Quando
mochila, abrir uma porta e entrar em um carro tam- faz um
ataque à distância contra uma criatura em
bém são ações de movimento. combate
corpo a corpo, você sofre –5 no teste de
A C. Este
C. Este tipo de ação exige todo o
ataque. Uma criatura está em combate corpo a
tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação corpo se
estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer
completa, você deve abrir mão de sua ação padrão inimigo
(incluindo você).
e de sua ação de movimento — mas, normalmente, M
C. Uma manobra é um ataque
você ainda pode realizar ações extras, ações livres e
reações. corpo
— comoa corpo
paraafazer
arrancar armaalgo
alg
doooponente
diferente de
ou causar dano
empurrá-lo
A L. Esta ação não exige quase nenhum para um
abismo. Não é possível fazer manobras de
tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu
s eu combate com
ataques à distância.
turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são Faça um teste
de manobra (um teste de ataque corpo
ações livres — mas o mestre pode decidir que algo é a corpo)
oposto com a criatura. Mesmo que ela esteja
complicado demais para ser livre ou que uma determi- usando uma
arma de ataque à distância, deve fazer o
nada ação livre só pode ser feita uma vez por rodada. teste usando
seu valor de Luta. Em caso de empate,
Dar uma ordem curta é uma ação livre, explicar um o personagem
com o maior modificador vence. Se
plano inteiro, não! os
modificadores forem iguais, outro teste deve ser
R. Uma reação acontece em resposta a outra feito. Em
geral, você pode usar qualquer arma corpo
coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco a corpo para
fazer manobras de combate.
tempo que você pode realizar qualquer quantidade
quantidade Estas são as
manobras que você pode fazer.
delas. A diferença é que uma ação
aç ão livre é uma escolha I
A. Você usa uma mão para segurar uma
consciente, executada no turno do personagem.
personagem. Já
uma reação é um reflexo ou uma resposta automá- criatura
(por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatu-
85
vencer,, causa
dano de impacto igual a um ataque
desarmado. Isso significa que você está
esmagando ou sufocando o inimigo.
Só é possível agarrar com um ataque
desarmado ou com armas naturais (exceto
(exceto
armas inadequadas, como
cascos ou chifre). Uma arma natural usada
para agarrar não pode
ser usada para atacar enquanto estiver
agarrando. Um
personagem fazendo um ataque à distância
contra
con tra um alvo
envolvido na manobra agarrar tem 50% de
chance de mirar no
alvo errado!
I
D. Você deixa o alvo caído. Esta queda
normalmente
não causa dano. Se você vencer o teste
oposto por
5 pontos ou mais, derruba o oponente
com tanta
força que também o empurra um qua-
I D. Você
no mesmo lugar em
86
ovi
ime
ment
nto
o
por 5 pontos ou mais, derruba o item com tanta Uma ação
de movimento serve para mudar algo de
força que também o empurra um quadrado em posição
— seja você, seja um item.
uma direção a sua escolha.
L-. Levantar do chão (ou de uma cama,
I E. Você empurra a criatura 1,5m. Para
cadeira...) exige uma ação de movimento.
cada 5 pontos de diferença entre os testes, você em-
M. Veja a perícia Pontaria (pág. XX).
purra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma
u ma ação
M-. Você pode percorrer uma dis-
M-. Você
de movimento para avançar junto com a criatura
(até o limite do seu deslocamento)
desloc amento).. tância
igual a seu deslocamento (tipicamente 9m
para
raças de tamanho Médio). Outros tipos de mo-
I Q. Você atinge um item que a criatura
Q. Você
vimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também
este ja segur
segurando.
ando. Veja adiante em “Quebrando usam
esta ação.
Objetos”.
nenhum
de manobra testeoposto;
é necessário.
se vocêSe resistir,
resistir
vencer, , façaaum
deixa teste
criatura ocomo
poder
umaSaque
açãoRápido,
Compl
letas
livre se tentada durante uma investida. Ações
completas exigem muito tempo e esforço. Leia
F. Faça um teste de Enganação oposto ao teste
F. Faça mais
sobre isso na página XX.
de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se
C. Você corre mais rapidamente que seu
você passar
passar,, ela
ela fica desprevenida contra seu próximo
próximo
deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo.
ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
G
M. Você desfere um golpe
L R. A maioria dos rituais exige
letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe
uma ação padrão para ser executado. de
misericórdia é um acerto crítico automático. Além
P. Você prepara uma ação (padrão, de mo- de
sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer
vimento ou livre) para realizar mais tarde, após seu
instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 em 1d4)
instantaneamente.
turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. para
personagens e NPCs importantes e de 75% (1 a
Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias 3 em
1d4) para NPCs secundários.
(por exemplo, “disparar minha pistola na primeira
Ações
Ações Livres Bloquei
Bloqueios,
os, Esqu
Esquivas
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, e Contra-
Contra-ataques
ataques
esforço ou atenção. Normalmente você pode executar Personagens com o
treinamento adequado têm acesso
quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre a ações defensivas
especiais,
Você
pode limitar ou proibir ações complexas. só pode usar uma
destas ações por rodada.
A. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais
B. Se
B. Se
for treinado em Luta, quando for alvo
tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa
que rolou. Isto é o mesmo que redu
reduzir
zir sua Iniciativa de um para
reação ataque corpo
aSecorpo,
bloquear. você
reduz uma
voluntariam
volunta riamente
ente pelo resto do combat
combate.e. Quan
Quando do deste ataque em um
valor igual ao seu modificador
sua nova Iniciativa chegar, você age normalmente. de Luta com a arma
usada para bloquear.
bloquear.
Você pode especificar este novo valor de Iniciativa
ou apenas esperar até algum momento e então agir, C-
. Se for treinado em Luta, quando
fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar
Atrasar é útil for alvo de um
ataque corpo a corpo e o atacante
personagem
gem ou
maior bônus age primeiro.
primeiro. Se dois ou mais perso- em qualquer
rascunho. Quando sofre dano, subtrai
nagens estão tentando agir um depois do outro, este valor de seus
pontos de vida,
ou com qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. Sua Sanidade também é
reduzida quando você trans-
cende para adquirir
poderes paranormais.
Um personagem com 0 ou menos pontos de vida que
recupere PV até um valor positivo (1 ou mais) por P. Se
sua Sanidade for reduzida a menos
P. Se
meno s
causa de uma habilidade, ritual ou descanso, recobra da metade de seu
valor total, você
acontecer
tecer,, você
insano,
o,
Dano
Dano Ma
Mass
ssivo perdendo
permanentemente o controle de seu perso-
nagem (em termos
termos
de jogo, ele se torna um NPC sob
Se um personagem sofre uma quantidade de dano controle do mestre).
Um personagem enlouquecendo
igual ou maior que a metade de seus PV totais em um pode ser
estabilizado com uma ação para acalmar
único efeito (como um ataque ou ritual) e sobreviver, (veja a perícia
Diplomacia) ou com qualquer efeito
deve fazer um teste de Fortitude (DT 15 + 2 para cada que recupere sua
Sanidade para 1 ou mais.
10 pontos de dano sofridos). Se falhar, fica morrendo.
Dano Não Le
Leta
tal
l MOVIMENTAÇÃO
Dano não letal se soma ao dano letal para determinar
D. Esta é a medida de quantos metros
D. Esta
quando você cai inconsciente, mas não conta para você pode percorrer
com uma ação
ação de
de movi
movimento.
mento. O
determinar quando você morre e começa a sangrar. deslocamento padrão
é 9m, mas algumas habilidades
Se você tem dano letal e não letal e é curado, cura de raça e classe
podem mudá-lo.
primeiro o dano não letal.
A
E O. Você pode
Quase todo dano causado em condições normais se mover livremente
através de um espaço (ou um
(armas, armadilhas, rituais...) é letal. Você pode usar quadrado) ocupado por
um aliado. Um inimigo caí-
uma arma para causar dano não letal (batendo com do conta como uma
categoria de tamanho menor
as partes não afiadas da arma, controlando a força para esse efeito. No
entanto, não pode atravessar um
dos golpes ou evitando pontos vitais), mas sofre uma quadrado ocupado por
um inimigo, a menos que ele
penalidade de –5 no teste de ataque. esteja indefeso ou
seja pelo menos três categorias de
Ataques desarmados
desarmados e certas armas específicas
espec íficas cau- tamanho maior ou
menor que você. Você também
sam dano não letal. Você pode usar esses ataques pode atravessar um
espaço ocupado por um inimigo
e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma usando a perícia
Acrobacia ou a manobra atropelar.
atropelar.
penalidade de –5 no teste de ataque. Armas de fogo C. Se você
estiver sobrecarregado (veja o Capítu-
sempre causam dano letal. lo 3: Equipamento),
seu deslocamento diminui em 3m.
D. Em
um mapa, mover-se na diagonal
D. Em
INSANIDADE
diago nal
custa o dobro. Ou
seja, andar 1,5m (1 quadrado) na
diagonal conta como
3m (2 quadrados).
Alguns efeitos, principalmente de origem paranormal,
afetam sua saúde mental ao invés de sua integridade O T
M. Além
moviment
moverr
Quando sofre pontos de insanidade, você subtrai este de outras maneiras.
Consulte as perícias Acrobacia
valor de sua Sanidade. e Atletismo.
S
M. Voando ou nadando, mo-
90
vimentar-se
vimentar -se na vertical custa o dobro na subida (ou oponente.
Ataques contra você têm 20% de chance
chan ce de
o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o falha (ao
fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto
normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima com o d20 do
teste de ataque; se o resultado desse
conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta d10 for 1 ou
2, o ataque erra, independentemente
independentemente do
como 1,5m. resultado do
teste de ataque).
T D. Lugares acidentados, como uma Você
recebe camuflagem total quando um efeito im-
rua cheia de pessoas, neve profunda, florestas cheias pede a visão
dos inimigos — por exemplo, em uma
de raízes ou um escombros,
ver-se em terreno dif
sãodobr
terreno
dif ícil custa o dobro.
difícil. Mo-
o. Ou seja, você
câmara em
escuridão total. A chance de falha em
camuflagem
total é 50% (1 a 5 no d10).
se move metade do deslocamento normal — ou gasta
C. Você
3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m.
atrás de
algo que bloqueia o ataque dos inimigos,
Atravessar
Atravessar um lugar muito apertado também conta
como uma
pilastra, muro, a lateral de um carro ou
como terreno difícil.
uma criatura
maior que você. Cobertura fornece +5
na Defesa.
SITUAÇÕES No mapa, o
atacante e o alvo escolhem, cada um, um
ESPECIAIS canto do
quadrado onde estão. rarace
inimigos
91
alvo. Ambos
Ambos recebem
ataque
em combate, você pode contra o alvo flanqueado. Não
se pode flanquear à distância.
usar um mapa de bata-
QUEBRANDO OBJETOS
lha (uma superfície
quadriculada, como um
tabuleiro de xadrez)
e peças para repre- entar quebrar ou
destruir um objeto — desde uma porta fechada até uma
sentar cada criatura. arma empunhada por um
inimigo — é similar a atacar uma criatura.
Cada quadrado do mapa Para objetos soltos, faça
um ataque contra a Defesa do objeto, definida por
de batalha deve ter 2,5
sua categoria de tamanho.
tamanho.
Se o objeto estiver em movimento, recebe +5 na
centímetros de lado e
Defesa. Para um objeto
carregado
reduzido a
mento 9m pode percorrer metade de seus PV está
quebrado, e não pode ser usado até ser consertado
6 quadrados com uma (veja a perícia Profissão
na página xx). Um objeto com 0 ou menos PV é
ação de movimento. Para
simplificar, você pode destruído, e não pode ser
consertado.
se referir a distâncias
no jogo em “quadrados”
(de 1,5m) em vez de
metros.
INTERLÚDIO
Momentos de paz são raros na vida de um investiga- não realizar
esse interlúdio, e quais as condições dis-
dis -
dor, mas existem. As cenas em que os personagens poníveis para
os jogadores. Forçar muitos interlúdios
interlúdios
não estão ativamente investigando e combatendo o pode, à
critério do mestre, aumentar
es co-
de ação e investigação, em que os personagens (e lher fazer
até duas das ações abaixo, não podendo
jogadores) podem descansar, acalmar um pouco os repetir as
ações.
ânimos e refletir sobre as pistas que descobriram até
pa ssar,, o personagem