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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.

br
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

CELLBIT
FELIPE DELLA CORTE
PEDRO COIMBRA
SILVIA SALA
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

CRÉDITOS
DESENVOLVIMENTO
Cellbit, Dan Ramos, Felipe Della Corte,
Guilherme Dei Svaldi, Pedro Coimbra,
Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi
ARTE DA SOBRECAPA
Danilo Murakami (Orenjiro)
ARTE DA CAPA
Dan Ramos e Jottah Designer
ARTE INTERNA
Akila Gabriel, Danilo Murakami (Orenjiro),
Dan Ramos, Kael, Jottah Designer
LOGOTIPIA, PROJETO GRÁFICO E
DIAGRAMAÇÃO
Dan Ramos

REVISÃO
Rafael Dei Svaldi e Dan Ramos
EDITOR-CHEFE
Guilherme Dei Svaldi

E  J: Guilherme


J: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel
Caldela, Ana Carolina

C arolina Gonçalves, Andrew


Frank, Cássia Bellmann, Dan Ramos, Daniel Boff, Elisa Guimarães, Felipe
Della Corte, Freddy Mees, Glauco
Lessa, J. M. revisan, Karen Soarele, Matheus ietbohl,
ietbohl, Maurício Feijó,
Pietra Nunez, Priscilla

Priscill a Souza,

Souza , atiana

atiana
Gomes, Tiago Rosa, iagiagoo Guimarães, Vinícius Mendes.
R  L. 
O P  C © 󰀲󰀰󰀲󰀲 R odos
odos os direitos
reservados.
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2
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

SUMÁRIO
INT
INTROD
RODUÇÃO
UÇÃO...................
..............................
...........77
PÍTULO 1:1 : CRIAÇÃO
CAPÍTULO
CA
DE PERSO
DE PERSONA NAGEM
GEM.........
..................
...............
......111
PASSO A PASSO PARA
CRIAR SEU AGENTE
AGENTE ....................... 11
CONCEITO DE DE PERSONAGEM ....... 12
ATRIBUTOS...................................... 12
ORIGEM ............................................ 14
CLASSES .......................................... 18
COMBATENTE ............................................
............................................222
ESPECIALISTA.....................
...........................................
........................ 26
OCULTISTA .................................................
.................................................330
TOQUES FINAIS
FINAIS ............................... 34

2 : PERÍ
CAPÍTULO 2:
CAPÍTULO PERÍCIAS
CIAS ..........
..............
.... 38
USANDO PERÍCIAS ......................... 39
DESCRIÇÃO DASDAS PERÍCIAS ........... 41
CAPÍTULO 3:
CAPÍTULO 3 : EQU
EQUIP IPAMENT
AMENTO O ... 50
INVENTÁRIO..................................... 51
PRESTÍGIO ....................................... 52
ARMAS ............................................. 55
PROTEÇÕES .................................... 64
EQUIPAMENTO GERAL................... 65
CAPÍTULO 4: RE
REGR GRAS AS ...................
....................... 68
O PAPEL DO JOGADOR .................. 70
TESTES............................................. 75
INVESTIGAÇÃO ............................... 79
COMBATE ........................................ 82
INTERLÚDIO..................................... 93

3
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
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I N T R O D U ÇÃ O

I N
N T
TR
R O D U Ç Ã

, um jogo de

AL RPG

PARANORM

O
oas-vindas a

RDEM

o criado por
B investigação
g e , o C
ambientad o

ellbit. Neste jo

, v

iv

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s e u s amigos
Rafa e l La n
R e
a li d ad e c o m o dever de
n t e s da Ordem da
se rã o a ge

o r ç a s d o O u tro Lado.

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C a l a m i d a d Nesse caso,

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P AR ANORM

AL, es t

verso de O RD E M

c o n hece o u uni ve
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s é r i o s , in s a n idade e medo. M
tees a en t trrar em um
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s ros paranormais
c r i a
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org a n i z a

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ego u a h hora de vo
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téérios e e
vees t
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m i ss ã o .

V a m o torcer para

s to

primeir a
em b baarcar em s u
uaa a ú tima.

ú l ti
q ue e l laa não se j jaa

7
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O QUE É RPG? O PARANO

RMAL

rmal é ud tudo ue

que

RPG é a sigla em inglês para roleplaying game, ou jogo de O Parano ma

Realidade

Re
interpretação. Surgiu nos Estados Unidos, nos anos 1970,
manifesta na
se ma

as do ut Outro

e desde então se espalhou pelo mundo. Hoje, o RPG


RP G está
avés das forç
atr vé

x i st

e m dois pl planos de
La
L ad o .

Ex

E
em todos os lugares, em todas as mídias — videogames,
v ideogames,
Realidade e

a Re

existência —

por
séries de V e streams, como as realizadas pelo Cellbit.
Lado s pa eparados po

Outro La
o ut

mo

m
No RPG, um grupo de amigos se reúne para criar uma u
ma Me
ma M m

e br

mbrana, ue

que age co

Essa

se fosse u ma

parede. Es

uma pa
história em conjunto. Um dos participantes será o mestre.
mais fina m em

Me
M

mmbrana po
e br

pode ser ma
Ele começa a narrativa, estabelecendo um cenário e uma
lugares e as En Entidades

guns ug
al un

para
situação. Por exemplo, ele pode dizer: o d
m
em
se

pr
a pr veitar disso pa

ve

o
po
p

suas Cria ur turas do

ma
m
anifestar ua
 Vocês receberam a missão de recuperar um item
amaldiçoado, que foi roubado de um museu e
lado de cá.

em cinco El ementos no

El me

pode ser usado para realizar rituais para- Ex


E
xist m

quais ua quatro

normais. No momento, ele está em um galpão


Outro La

ut
Lado, dos ua

am c m mais

om ma
no porto, esperando para ser vendido em um
manifest m
se ma

imento,

nhec me

leilão ilegal. É noite e vocês estão na frente


fre uêquência: Co he

Morte e San ue gue.

do galpão. O que vocês fazem? En


E
nergia, Mo

emento, o Me Medo,

quinto el me
O ui
Os outros participantes serão os jogadores. Eles interpretam
rar meamente se ma

manifesta

um personagem cada um e, um de cada vez, reagem às situa-


sozi ho

nho. pe

Apesar disso, aé

poderosíss ma

po im do

ções apresentadas pelo mestre. Se um dos jogadores estiver u ma


ma
f o rç a

De fato, o ue que

interpretandoo um Especialista,
interpretand Especialista , pode dizer:
Outro La

ut
Lado. De

que o Me Medo a ua tua

acontece é ue
 [falando pelo seu personagem] “Considerando
para ue

ível pa que

omo c m
c mo

bust ve

m us

o b
que esse item é muito valioso, deve haver
poss m am r m

mper

o pe

outras En
ut
Entidades po
guardas dentro.”
manifestar ua suas
M m

a Me mbrana e ma

e br

[falando normalmente] Mestre, esse galpão


Cria urturas.

tem janelas?

d a O r dem da Re

m Realidade
A
t a re f a
Já outro jogador, cujo personagem é um Combatente,
o mmundo do

un

proteger noss

é pr que
talvez diga:
rmal. É fund me

É un

amental ue

Parano ma

função dessa

un
vo
v
ocê entenda a
 [falando pelo seu personagem] “Certamen-
que esse jogo

já ue

organização, em e
te haverá guardas, e não serão vigias do
dessa Ord m

obre agentes

é s br
porto, mas mercenários bem armados”.
o tr ba

aba ho

lho ue

que faz m.

em.
[falando normalmente] Mestre, eu saco meu
fuzil e deixo ele engatilhado.
O mestre então descreve o resultado das ações de cada
jogador.. Para o Especialista, pode dizer:
jogador
 O galpão tem janelas, mas elas ficam
no alto. Para conseguir chegar a até
elas, você vai precisar escalar a
parede do galpão. Faça um teste de
Atletismo.
E assim por diante, sempre seguindo esse fluxo:
o mestre apresenta a cena e diz o que está acon-
tecendo, então os jogadores dizem como seus
personagens se comportam e o que fazem.

8
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Quando um jogador tenta fazer algo difícil, cujo re- I U


. O mestre deve criar o caso que
sultado é incerto, o mestre pode pedir um teste. O irá
narrar. Note que uma missão de RPG não é
jogador então rola
rola um ou mais dados, de acordo com como um
romance ou roteiro — o mestre não
as características de seu personagem e escolhe o maior deve
escrever cada cena ou diálogo em detalhes,
resultado. Se esse resultado for igual ou maior que apenas
estabelecer o básico da história. O desen-
a dificuldade do teste (determinada pelas regras do rolar dela
se dará ao longo do jogo, em conjunto
livro ou pelo julgamento do mestre), a ação será um com os
jogadores.
sucesso. Caso contrário, será uma falha, e o jogador I
D. Um conjunto de dados de RPG para cada
terá
for, aque lidar com
história as consequências dela. Seja
avança. S eja como jogador,
com dados de quatro, seis, oito, dez, doze
jogador,
e vinte
faces. Os dados são abreviados como d4, d6,
Este livro traz as instruções para os jogadores cria- d8, d10,
d12 e d20. Também existem as abrevia-
rem seus personagens e para o mestre criar a base da ções d2
(role qualquer dado; um resultado ímpar
história. Explica também quais ações exigem testes equivale
a 1 e um resultado par equivale a 2) e d3
e como resolvê-las. (role
1d6, divida o resultado por 2 e arredonde para
cima). Os
dados podem ser encontrados no site da

COMEÇANDO
Para jogar ORDEM PARANORMAL RPG, você precisará I
Jambô, em
jamboeditora.com.br. Na falta deles,
existem
aplicativos gratuitos que emulam rolagens.
P
 ,   . É

. É
do seguinte:
fundamental que cada jogador tenha onde fazer
suas
anotações do caso.
I U   . É
. É possível jogar com ape-
nas duas pessoas (o mestre e um jogador), mas A partir
daqui,, para

P C

leia ofazer 󰀱: C

sua primeira a

ficha. Para
para um jogo mais divertido sugerimos de três a
seis pessoas (o mestre mais dois a cinco jogadores). descrição de
termos, consulte o Glossário no fim do
livro. Pronto
para sua primeira missão?

mi ssão?
I P. Cada jogador deve criar um per-
sonagem, o agente da Ordem que irá interpretar
durante o jogo.

9
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
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CAPÍTULO 1

DE
CRIAÇÃO
PERSONAGEM
Cada jogador de ORDEM P ARANORMAL RPG irá criar e interpretar
um perso-
nagem. Esses personagens serão agentes da Ordem da Realidade,
que
luta contra os perigos do Outro Lado e protege a vida como
conhecemos.
Este capítulo apresenta todas as regras para criação de seu
personagem, incluindo um passo a passo
para facilitar esse processo. Criar um personagem é o momento em
que você dará vida a uma ideia, e é
uma das partes mais interessan
interessantes
tes do jogo. Para fazer isso,
siga os passos abaixo.

O A A
PA
P SSO A
PA
P RA CRIAR SE
U
U AG E N TE
PASS
PA ele fizesse,

gem? Pense o que você gostaria que


Crie um conceito. Como é seu persona
imento com

ar na Ordem e qual foi o seu envolv


como foi sua história antes de entr
to do seu

uma pequena frase. Esse é o concei


o Paranormal. Tente resumir isso em
personagem.

ibutos: Agilidade, Força,


bu
Escolha seus atr bu ibutos. Seu agente possui cinco atr

e V ig or . Vo cê c o m eç
ibuto em 0 e tem 4 pontos para

a com cada atr bu

Intel e ct o, P r es e n ça
. V
ocê pode reduzir um de seus atr bu ibutos em –1 para

di s t r
bu
i bu ir en t re e le s co mo q ui se r

ibuto é 3.

bu

o valor máximo inicial de cada atr


eber 1 ponto adicional. Entretanto,
rec be

te dar dois be

benefícios: treinamento em duas


Escolha sua origem. Sua origem vai

ícia e um poder exclusivo de origem.


perícias, ou treinamento em uma per

veis:

scolher uma das três classes disponí


Escolha sua classe. Aqui você deve e
da, pontos de

ba
b a te nt e, es p ec i al is ta o u o cu lt is t
a. Anote a quantidade de pontos de vi
com
m.
esforço e Sanidade e as h bi
abilidades iniciais de seu personage

gem aprendeu com


Escolha suas perícias. As h bi
abilidades mundanas que seu persona

ícias são

ver desafios físicos e mentais. Per


treinamento, importantes para resol
TULO 2: PERÍCIAS.

Intelecto. Veja o CAPÍ UL

definidas por sua origem, classe e

odos os
vi se s u a f ic h a . Ag or a vo cê d ev e r
evisar sua ficha para garantir que t
Re
ibuto

mbém os valores de atr bu

e ta bé

poderes e h bi abilidades estão listados. Verifiqu

m equipamento. Você rec beeberá o que é

e suas perícias. Não se preocupe co


necessário em sua primeira missão.

11
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CONCEITO
CONCEIT O DE ATRIBUTOS
PERSONAGEM Seu personagem
de ORDEM PARANORMAL RPG é defi-
nido, em jogo,
por seus atributos. Os valores em cada
O primeiro passo é ter uma ideia básica sobre quem atributo dizem o
quão forte, inteligente, perspicaz e
você vai interpretar
interpretar — um conceito
conceito de personagem.
personagem. carismático ele
é. Isso acontece porque os atributos
servem para
determinar a quantidade de dados que
Uma ideia, ainda sem muito corpo definido, de quem você vai rolar
rolar
quando fizer um teste,

teste, e são

são fundamen-

fundamen-
será seu agente. Busque referências de personagens tais para medir
o quão bem seu personagem sabe
interessantes para tramas de investigação paranormal fazer
determinadas tarefas.

tarefas . Testes

Testes são explicados em


e tente descrever o conceito em uma frase curta.
cur ta. detalhes no
Capítulo 4: Regras do Jogo.
Algumas perguntas podem te ajudar nesse processo: Cada atributo é
representado por um número, que
significa a
quantidade adicional de dados de vinte faces
b Qual o nome do seu personagem?
(d20) que você
deve rolar quando fizer um teste envol-
b Qual era a sua ocupação antes de encontrar o vendoo aque
vend aquele
le
atri

atribut
butoo — por exe

exempl

mplo,

o, um pers

personag

onagem

em
Paranormal? com Força +2 irá
rolar 3d20 em seu teste. Quanto
b Que evento desencadeou o primeiro contato? mais alto o
valor do atributo, melhor seu personagem
b O quanto conhece do Outro Lado? é naquele
aspecto, recebendo vantagem nas rolagens.
b Já faz parte da Ordem?
b Como se comporta em cenas de investigação?
GERAÇÃO DE
b Como se comporta em cenas de ação?
ATRIBUTOS
Quando cria
um novo personagem, todos os seus
atributos se
iniciam em 0 e você tem 4 pontos
para
distribuir entre os atributos como quiser.
EXEMPLO DE Você também
pode reduzir um atributo para –1:
CRIAÇÃO DE se fizer
isso, você pode colocar 1 ponto adicional

PERSONAGEM -
em outro
atributo. O valor máximo inicial que
você pode
ter em cada atributo é +3.
CONCEITO para
parando pa
pa
Luísa está se pr pre RDEM
personagem de O
criar sua pe
primeiro
. O pr
PARANORMAL RPG

qualquer coisa,
pa
p asso, antes de

eito. Luísa usa


é criar um conc
ste
as pe apresentadas ne
perguntas pr
s con-
c pí
chega em alguma
apítulo e he

de
clusões. El abe que o nome
Ela s be

anca e está
personagem é Bi
sua pe

de de jogar com
com muita vonta
í-
orense. Para Lu
uma cientista f
pessoa que ain-
a pe
sa, Bianca é um

tato direto com


da não teve con

as acredita que
o Paranormal, m
!
ais nesse mundo
existe algo a m
personagem curiosa
Bianca é uma pe
abendo
mo não s be

e corajosa, mes
é-
sa quer que o c
usar armas. Luí
ianca
r br
nhecimento de B
ebro e o co he

adeiras armas.
sejam suas verd
12
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Agilidade Intelecto
é o atributo-base de Atualidades, Ciências,

Investigação,

Investigaçã o, Medicina, Ocultismo,

O cultismo, Profissão, So-


Agilidade é o atributo que define o equilíbrio, preci-
brevivência, Tática e Tecnologia. Além disso, você
são, coordenação motora e velocidade de reação do recebe
treinamento em perícias adicionais igual ao seu
seu personagem.
Intelecto. Caso seu Intelecto aumente, você aprende
Agilidade é o atributo-base das perícias Acrobacia, uma
perícia adicional para cada ponto.
Furtividade, Iniciativa, Crime, Pilotagem, Pontaria
e Reflexos. O
Intelecto também afeta sua compreensão do Outro
Lado e
sua capacidade de racionalizar o paranormal,
Força definindo
o número de rituais que você pode aprender.
A Força determina sua potência muscular e habilidade
atlética geral do seu agente. Um personagem com Presença
Força alta tem grande capacidade física, seja por A
Presença mede suas habilidades sociais e resiliência
treinamento
treinamen to constante, modificação paranormal ou mental-
emocional. Um personagem com valor alto de
predisposição genética. Presença
sabe como usar bem as palavras para con-
A Força influencia testes relacionados com sua proeza duzir a
conversa a seu favor

f avor usando de uma excelente


f ísica e é o atributo-base de Atletismo
Atletismo e Luta, além de lábia, e
também é perspicaz e difícil

dif ícil de enganar.

enganar. Pode
ser aplicada em suas rolagens de dano corpo a corpo ser mais
descolado e brincalhão, ou sério

s ério e resoluto.
e com armas de arremesso. Presença
é o atributo-base de Diplomacia, Enganação,
Intimidação, Intuição, Percepção, Religião e Vontade
Intelecto e concede
pontos de esforço adicionais por Nível de
O Intelecto mede raciocínio, memória, capacidade Exposição
(NEX).
de resolução de problemas e conhecimento geral de
um personagem — por isso, determina a quantidade Vigor
de Perícias em que o personagem é treinado (veja Este
atributo mede sua resiliência física, afetando
“Classes”,, à frente). Uma pessoa com Intelecto
“Classes” Intelec to elevado seus
pontos de vida (PV) e sua Fortitude. Quanto
tem raciocínio rápido e afiado, conhecimento amplo mais alto
seu Vigor,

Vigor, mais resistente e duro você será,


sobre diversos assuntos e habilidades que envolvem sendo
capaz de aguentar mais ferimentos antes de
estudo, como conhecimento científico. cair
inconsciente.

P LO D E C RIAÇÃO D E P ER SONAGEM
EXEM
- ATRIBUTOS
Bianca. ibutos iniciais de

escolher os atr bu

Agora chegou a hora de Luísa


bem

abe ler be

s be

já determi no u qu e Bi an ca é
extremamente inteligente e
Ela
nça. Bianca não

3 em Intelecto e 1 em Prese
as pessoas, então ela coloca
ponto de Força,
,
então Luísa decide tirar um
possui um porte físico forte
o extra em Vigor,
ficando com –1 nesse atr bu
ibuto, e colocando esse pont

diário na a ibutos iniciais de

cademia. Os atr bu

para represen ta r se u es fo rç o
Vigor 1.

, Intelecto 3, Presença 1 e
Bianca são Agilidade 0, Força –1

13
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ORIGEM
O que seu personagem fazia antes de seu envolvimento com a Ordem Rea-
litas e o paranormal? A origem representa como a vida “civil” pregressa
influencia sua carreira de investigador paranormal.
Ao escolher uma origem, você recebe duas perícias treinadas e
um poder exclusivo da origem. Procure escolher
es colher uma origem que se
encaixa com o conceito de seu personagem.
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga e breve, ape-
nas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar
rapidamente, ou então colorir com quantos detalhes quiser, conforme o
conceito de seu agente.

Abastado
Você é dono de bens ou recursos que te fazem
fa zem ter muito dinheiro dispo-
nível, podendo ser o herdeiro de alguma família com laços importantes
com a Ordem ou mesmo um milionário excêntrico cujo interesse em
coisas esquisitas acabou fazendo seu destino cruzar
cru zar com o da Ordo
Realitas.
P . Atualidades e Diplomacia.

P  O. Seu limite de crédito é sempre


considerado
um acima do atual.

Acadêmico
Você é um estudioso de algum campo do conhecimento, provavelmente um
professor ou pesquisador universitário, com conhecimento apurado em áreas
específicas que geralmente tangem assuntos misteriosos. Sua pesquisa de
alguma forma chamou a atenção da Ordo Realitas.
P . Ciências e Investigação.

S  P. Uma


P. Uma vez por cena, quando fizer um teste usando
Intelecto,
você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
teste.

Agente
Agente de Saúde
Você é um profissional da saúde como um enfermeiro, médico ou
socorrista, treinado no atendimento e cuidado de pessoas.
Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal
durante o trabalho ou mesmo cuidado de um agente da Ordem
em uma emergência, que ficou surpreso com o quão bem você
lidou com a situação.
P . Ciências, Diplomacia e Medicina.
T M. Sempre que cura um personagem, você
adiciona seu Intelecto no total de PV curados.

14
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Artista
Você é um profissional de
artes, uma categoria que abrange
pintores, escritores,
músicos, atores ou mesmo youtubers!
Seu trabalho pode ser
fortemente influenciado por alguma
experiência paranormal
do passado e o que a maioria acha
que é apenas criatividade
a Ordem sabe que tem um fundo
de verdade.
P
T. Diplomacia e Profissão (artes).

M O. Você


tem renome por conta de uma obra ou
série que te fez famoso.
Uma vez por missão, você pode deter-
minar que um personagem
p
ersonagem envolvido em uma cena de Interação
te reconheça pelo seu
trabalho. Você recebe +5 em testes de
Diplomacia, Enganação,
Intuição e Intimidação com aquele per-
sonagem. A critério do
Mestre, você pode receber esses bônus em
situações em que você seria
claramente reconhecido.

reconhecido.

Atleta
Você é um atleta profissional de
um time ou federação esportiva, como
jogadores de futebol ou
nadadores olímpicos. Seu alto desempenho
pode ser fruto de alguma
influência paranormal que nem mesmo
você conhec
conhecia,
ia, ou você pod

podee ter

t er se envolvido em algum evento


paranormal em uma de suas
competições.
P
T. Atletismo e Fortitude.
󰀱󰀱󰀰󰀥. Uma vez por cena, quando
fizer um teste de perícia usando
󰀱󰀱󰀰󰀥. Uma
Força ou Agilidade (exceto
testes de ataque) você pode gastar 2
PE para receber +5 nesse
teste.

Camponês
Você vive no
campo, seja em uma fazenda, uma re-
sidência em
uma área rural isolada ou uma peque-
na comunidade
agrícola. Você se acostumou com
o convívio
com a natureza e os animais e talvez
tenha ouvido
uma ou outra história de fantasmas
ao redor da
fogueira. Em algum momento da sua
vida,
entretanto, você

vo cê descobriu que muitas dessas


histórias são
verdadeiras.
P
T. Adestramento

T. Adestramento e Sobrevivência.

S obrevivência.
T 
R. Você não sofre penalidade em des-
locamento e
Sobrevivência por clima ruim e por terreno
difícil natural.

15
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Criminoso Detetive
Você vivia uma vida fora da lei, seja como um mero Você é um
investigador, seja parte de uma força po-
batedor de carteiras, um membro do crime organi- licial ou um
detetive particular.

particular.
zado ou até mesmo a mente por trás do crime lo-
P
T. Investigação e Percepção.
cal. Converse com o Mestre para entender melhor
seu grau de influência criminosa. De alguma forma F 
P. Uma

P. Uma vez por cena, quando falha


você se envolveu em assuntos da Ordem,
Ordem, que achou
achou em um teste de
procurar pistas, você pode gastar 2
melhor recrutar seus talentos do que ter você como PE para refazer
esse teste.
um estorvo.
P T. Crime e Furtividade.
Exorcista
Você é um
sacerdote
s
acerdote ou devoto religioso dedicado a
O C C. No
C. No final de uma missão, esco- confrontar
e expulsar

expulsar forças sobrenaturais

sobrenaturais que pre-


lha um item encontrado na missão. Em sua su a próxima judicam as
pessoas, independentemente

independentemente da religião
missão, você pode incluir esse item em seu inventário que pratique.
Seu contato

contato com o paranormal já era


sem que ele conte em seu limite de itens por Prestígio. constante, mas
tornou-se um trabalho em tempo
integral quando
foi convocado pela Ordem.
P
T. Intuição e Religião.

E. Seu contato com o Outro Lado faz com


E. Seu
que você saiba
lidar com traumas na alma. Você pode
usar Religião ao
invés de Diplomacia para fazer uma
ação de
“erapia”.

16
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM - ORIGEM


Luísa deve escolher uma origem para Bianca. O plano original era fazer
dela uma cientista forense
e para tanto, as origens Acadêmico, Detetive e Inventor parecem fazer
sentido. Luísa pensa sobre
como ela quer jogar com Bianca e percebe que ela é essencialmente uma
investigadora, então
Detetive se encaixa melhor no seu conceito. Ela anota os benefícios de
sua origem: treina-
mento em Investigação e Percepção e seu poder exclusivo, Olhos
Aguçados.

Inventor P
T

T.

. Fortitude

Fortitude e Profissão (uma


qualquer,,
relacionada a trabalhos braçais).
qualquer
Enquanto os acadêmicos estão preocupados com
fórmulas e teorias, você é responsável por colocar a
F  P. Escolha uma arma
mão na massa, seja como um cientista,
cientista , engenheiro ou simples ou
tática que, a critério do mestre, poderia
inventor de garagem. Provavelmente você encontrou ser usada como
uma ferramenta em sua profissão
ou criou alguma traquitana paranormal que chamou (como uma
marreta para um pedreiro). Você sabe
a atenção da Ordem. usar a arma
escolhida e recebe +1 nas rolagens de
dano com ela.
P T. Profissão e ecnologia.
F F.
F. Você sempre tem suas Policial
ferramentas de estimação por perto. Seu inventário tem Você faz parte
de uma força de segurança pública, civil
1 espaço adicional para um kit de perícia a sua escolha. ou militar.
militar. Em
alguma patrulha ou chamado você se
deparou com um
caso paranormal
paranormal e sobreviveu para
Mercenário contar a
história.
Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho P
T. Atletismo e Pontaria.
ou como parte de alguma organização que vende ser-
viços militar
militares
es personaliza
personalizados.
dos. Escoltas e assassinat
assassinatos
os
P. Você recebe +5 em testes de Percepção
fizeram parte de sua rotina por tempo o suficiente contra
Furtividade.
para você se envolver em alguma situação estranha
com o Paranormal. T.I.
Programador,
engenheiro de software ou simples-
P
entre Luta T. Tática
T.
ou Pontaria. Tática e uma a sua escolha mente “o cara da
.I.”, você

vo cê tem treinamento e expe-


riência
profissional para lidar com computadores
P  C. No primeiro turno de cada
C. c ada e seu
talento (ou curiosidade exagerada) chamou a
cena de ação, você pode gastar
g astar 2 PE para receber uma atenção da
Ordem.
ação de movimento adicional.
P
T. Investigação e ecnologia
Operário M 
B. A

B. A critério do Mestre, sempre que


Marceneiro, pedreiro, operador de máquinas em uma tiver acesso a
internet você pode gastar 2 PE para
fábrica… Você passou uma parte de sua vida em um substituir
qualquer teste de perícia por um teste de
emprego braçal, desempenhando atividades práticas ecnologia.
que lhe deram uma visão pragmática do mundo. Sua
rotina mundana, entretanto, foi confrontada de algu-
ma forma pelo paranormal, e você não consegue mais
esquecer tudo que viu sobre os mistérios do mundo.

17
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

CLASSES
Sua classe representa a forma que você escolheu para
POR QUE O NEX
enfrentar os perigos do Outro Lado e perseguir seus
É CALCULADO
objetivos — ela traduz em regras que tipo de perso-
nagem você controla.
controla. A classe é a característica mais
EM %?
O N
EX
, o
importante
u N

ível de Exposi-
você terá node um personagem
grupo e define que papel
de investigadores.
investigadores.
ção Paranormal, represen

ta

o quanto do per

sonagem já
ORDEM PARANORMAL RPG contém três classes, que f

oi exposto ao O

utro Lado,
representam os principais arquétipos de heróis de
e por isso, tamb

ém indica o
terror e suspense.
quanto de sua m

ente já f oi

“tomada” por ele

. Ou seja,
I C. É o personagem treinado para
C. É
quanto maior o

N
EX de um
lutar,, capacitado para usar armas brancas e armas
lutar
personagem, mai

or a parte
de fogo, com habilidade e coragem para encarar
de sua mente que

é habitada
os perigos de frente. É o tipo de investigador
por memórias im

possíveis do
que prefere abordagens mais diretas, e costuma
Paranormal. Por

exemplo, um

personagem com N
atirar primeiro e perguntar depois.
EX 50% já

teve metade de

sua mente
I E. Um
E. Um agente que confia mais em
tomada pelo Outr

o Lado,
suas capacidades técnicas e intelectuais do que
enquanto um personagem co

m
na força bruta. Um especialista prefere se valer
99% é mantido d

entro da

R ealidade por ap
de conhecimento, raciocínio rápido, astúcia e
enas um

f ragmento minúsc
até um pouco de lábia para resolver mistérios
ulo de sua

própria mente.
e enfrentar o paranormal.
U

ma pessoa com 1

00% de
I O. Um estudioso do Outro Lado,
O. Um N
EX
equivale a alg

uém que
que busca compreender e dominar os mis-
entende complet

amente o
térios paranormais para usá-los a seu favor.
Outro Lado. Exis

tem pou-
Esse tipo de personagem não apenas é um
cos relatos de

pessoas que
grande conhecedor do oculto, como também
teriam supostam

ente atingi-

do esse nível,
apresenta um grande talento para se conectar
e em todos

eles as consequ
com as Entidades.
ências f oram

terríveis e dev

astadoras

Qualquer coisa pode ac .

CARACTERÍSTICAS
cer com alguém
N EX

onte-

que atinge

100%, desde in

DAS CLASSES
irreversível at
f

ormar completam

sanidade

é se trans-

ente em
N  E P. odo
uma Criatura do
Outro Lado.
personagem começa com um pouco de exposi-
Saber tudo é pe

rder tudo.
ção ao Paranormal, que simboliza experiências
Entretanto, ati

ngir 100%
estranhas pelas quais ele passou.
p assou. Todos
Todos os de N EX
de f

orma “espontâ-
nea” apenas sen
personagens começam com NEX (Nível de
do exposto
ao Paranormal é
Exposição Paranormal) 5%. Conforme inves-
impossível,
o limite para i

sso é 99%.
tigam acontecimentos
acontecimentos e enfrentam criaturas Atingir 100% de

Exposição
do Outro Lado, os personagens recebem PEX Paranormal exig

e um p
(Pontos
(Pon tos de Exposição).
Expo sição). Quando acumulam cesso específ
ico conhe ro-

cido
como Desconjuraç
PEX o suficiente, aumentam seu NEX em 5%.
ão.

18
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

P  ,    


S. Sua classe define seus
s eus PV, PE e SAN
Cond
Condi
içã
ção
o Ne
Necessá
cessár

ria
No caso de
habilidades ativadas por decorrência de
iniciais e quanto eles aumentam a cada NEX.
outro evento
(como fazer um ataque), a habilidade
P . Sua
. Sua classe define suas só pode ser
ativada uma vez por instância do evento.
perícias treinadas. Saiba mais no Capítulo 2.
P. Os tipos de equipamento que Gasto de
pontos de es

Gasto
esfor

forço

ço
você sabe usar.
usar. Veja
Veja mais no Capítulo 3. Quando usa uma
habilidade que custa pontos de
esforço, você
gasta os PE mesmo em caso de falha.

TRILHAS
Uma trilha representa um conjun
conjunto
to de habilidades
Por exemplo,
e falha no
testesedeum
de esforço.

combatente

ataque, usa Ataque


ainda assim gasta osEspecial

pontos

especializadass dentro do campo de conhecimento


especializada No caso de
habilidades com custo variável, o máximo
de sua classe. Você escolhe sua trilha ao atingir de PE que você
pode gastar por uso é determinado
Nível de Exposição Paranormal (NEX) 10%, e por seu NEX. A
Tabela 1.2 define a quantidade de PE
recebe novas habilidades desta trilha conforme que seu
personagem pode usar em cada rodada.

rodada . Veja

Veja
aumenta seu NEX. Cada classe apresenta 5 tri- mais detalhes no
Capítulo 4.
lhas diferentes com habilidades distintas e que te
Reduções no custo
de PE não são cumulativas. Uma
ajudam a criar um modo único de jogar ORDEM habilidade nunca
pode ter seu custo reduzido para
PARANORMAL RPG.
menos de 1 PE.

HABILIDADES Habilida
Hab
Afeta
Afetam
dade
des
s qu
que
m Testes
e
DE CLASSE Habilidades que
fornecem um bônus a um teste, ou
Você começa o jogo com todas as habilidades de que fornecem
dados adicionais (+1d, por exemplo)
NEX 5% da sua classe. Toda vez que seu agente devem ser usadas
antes de rolar o dado. Habilidades
sobe de nível, ganha todas as habilidades do nível que permitem que
você role novamente os dados de-
de exposição alcançado. vem ser usadas
ante

antess de você declar

declarar

ar o resu

resultado

ltado final
final..

Seguem as regras para uso de habilidades e poderes. Limites de


Habilida

dad

des
Ação
Ação Ne
Necessár
cessári
ia Algumas
habilidades têm um limite próprio de pontos
de esforço. Isso
significa que, independentemente
A descrição da habilidade determina a ação neces-
sária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a do total deéPE
habilidade
que você

limitada podeNEX.

por seu gastar na rodada, a


habilidade é uma ação livre.

19
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

TABELA
TABELA 1.2:
.2: Poderes
PROGRESSÃO Todas as
classes possuem uma habilidade “Poder”
DE PERSONAGEM (Poder de
Combatente, Poder de Especialista e Poder
do Ocultista)
que permite que você escolha um poder
Nível de
Exposição Pontos de de uma lista.
Alguns poderes têm pré-requisitos. Para
Paranormal Pontos de esforço (PE) escolhê-los e
usá-los, você deve cumprir todas as exi-
(NEX) Exposição por rodada
gências
mencionadas. Você pode escolher um poder
5% 0 1 no mesmo nível
em que atinge seus pré-requisitos. A
10% 1000 2 menos que
especificado o contrário, você não pode
15% 3000 3
escolher um
mesmo poder mais de uma vez.

vez . Para ou-


tros
propósitos, poderes funcionam como habilidades.
20% 6000 4
25% 10000 5 Exposi
Exposiçã
ção
o
Paranor

Paranormal

mal
30% 15000 6 O nível de um
personagem é definido por sua ex-
35% 21000 7 posição ao
paranormal — quanto mais alta, mais
poderoso o
personagem é. Conforme fazem missões
40% 28000 8 e confrontam o
Outro Lado, personagens ganham
45% 36000 9 Pontos
Pontos de
Exposição (PEX).
50% 45000 10 Acumulando
certo número de pontos, você aumenta
55% 55000 11 seu Nível de
1.2 indica
Exposição

quantos Paranormal

pontos (NEX).

de exposição A tabela

você deve
60% 66000 12 acumular para
chegar a cada nível. Personagens co-
65% 78000 13 meçam com NEX
em 5%.
70% 91000 14 Personagens só
recebem os benefícios de um novo
nível de
exposição durante um Interlúdio.
75% 105000 15
80% 120000 16 Ben
enef
efícios po
por
r
Nível
85% 136000 17 Quando atinge
um novo nível de exposição, seu agente
recebe os
seguintes benefícios.
90% 153000 18
P 
 (PV). Seus pontos de vida máximos
95% 171000 19
aumentam em um
total igual a seu valor de Vigor
99% 190000 20 mais o bônus de
sua classe.
P 
 (PE). Seus pontos de esforço
máximos
aumentam em um total igual a seu valor de
Presença mais o
bônus de sua classe.
S
(SAN). Seu

(SAN). Seu valor de Sanidade máxima


aumenta em um
total definido pela sua classe.

H  C. Consulte a tabela da sua


classe para
saber quais habilidades você ganha.

20
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

21
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

COMBATENTE
Treinado especialmente para lutar, capa-
citado paraeusar
habilidade todo para
coragem tipo de armas,
encarar oscom
pe-
rigos de frente, o combatente é o tipo
de agente que prefere abordagens
mais diretas, e costuma atirar pri-
meiro e perguntar depois.
Do mercenário especialista em armas de fogo até
o perito em espadas, combaten
combatentestes apresentam
uma gama enorme de habilidades e técnicas es-
peciais que aprimoram sua eficiência no campo
de batalha, tornando-os membros essenciais
em qualquer missão de extermínio.

Além
bém éde treinar
perito emseu corpo,
liderar o combatente
seus tam-
aliados em bata-
lha e cuidar de seu equipamento de combate,
sempre preparado para assumir a linha de frente
quando a coisa fica feia.
C F: Senhor
F: Senhor Veríssimo, Joui
Jouki, Gal, Antônio “Balu” Pontevedra, Tristan Mon-
teiro e Ryder Staten.

HABILIDADES
DE COMBATENTE
A E. Quando faz um ata-
que, você pode gastar 2 PE para receber
+5 no teste de ataque ou na rolagem de
dano. Conforme avança
avança de NEX, você pode
po de gastar
+2 PE para receber +5 em uma no ataque ou no dano
(veja a tabela 1.3). Você pode aplicar cada bônus de
+5 em ataque ou dano, como quiser. Por exemplo,
em NEX 55%, você pode gastar 6 PE para receber
+5 no teste de ataque e +10 na rolagem de dano.
H  T. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas
de combatente disponíveis e recebe o
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha
escolhida respectivamente

respec tivamente em NEX


40%, 65% e 99%.
P  C. Em
C. Em NEX 15%, você recebe um poder de
combatente à sua escolha. Você recebe
um novo poder de combatente em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX
subsequentes, conforme indicado na
tabela. Veja a lista de poderes a seguir
seguir..

22
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Acuidade
Acuida com Arma. Quando usa uma arma leve
de com

CARACTERÍSTICAS
B

de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você


pode usar sua Agilidade em vez de Força nos testes
de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Agi +1.
Pré-requisito: PONTOS DE
VIDA INICIAIS 20+VIGOR
B Oportunidade. Sempre que um inimi-
Ataque de Oportunidade. A cada novo
nível de exposição 5 PV (+Vig)
go sair voluntariamente de um espaço adjacente PONTOS DE
ao seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para
ESFORÇOINICIAIS 3+PRESENÇA
realizar um ataque contra ele. A cada novo
nível de exposição 1 PE (+Pre)
B Combater com Duas Armas. Se estiver usando
duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer
SANIDADEINICIAL 12
A cada novo
nível de exposição 3 SAN
a ação agredir, você pode gastar 2 PE para fazer
dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, PERÍCIAS
TREINADAS
sofre –1d em todos os testes de ataque até o seu Luta ou
Pontaria (uma das duas) e Fortitude ou
próximo turno. Pré-requisitos: Agi +2, treinado Reflexos (uma
das duas), mais uma quantidade
em Luta ou Pontaria. de perícias à
sua escolha igual a 2 + Intelecto.
B Combate Defensivo. Quando usa a ação agredir,

você pode gastar 1 PE para combater defensiva- PROFICIÊNCIAS


mente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre Armas
simples, armas de fogo curtas, armas de
–1d em todos os testes de ataque, mas recebe +5 fogo longas,
armas táticas e proteções leves.
na Defesa. Pré-requisito: Int +1.
B Competência em Perícia. Escolha uma de suas

perícias treinadas.
treinada s. Você se torna competente
competente nela.
V ocê pode
perícias escolher Pré-requisito:
diferentes. este poder
po der outras
NEXvezes
35%.para TABELA 1.3: O
B Determinaç
Determinação F ísica.. Uma vez por cena, você
ão Física
COMBATENTE
pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investi- NEX Habil

Habilida

idades

des
gação adicional, mas deve usar Força ou Agilidade 5% Ataq
Ataqu

ue esp

spec

ecia

iall (+

(+5)

5)
como atributo-base do teste. 10%
10% Habi

Habili

lida

dade

de de tr

tril

ilha

ha
B Expert em Perícia.
Perícia. Escolha uma de suas perícias 15%
15% Pod
oder
er
de co

comb

mbat

aten

ente
te
competentes. Você
Você se torna expert nela. Você pode
20%
20% Aume

Aument

nto

o de at

atri

ribu

buto

to
escolher este poder outras vezes para perícias
diferentes. Pré-requisito: NEX 70%. 25%
25% Ataq

Ataque

ue es

espe

peci

cial

al (+

(+10

10))
B Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar 30%
30% Pod
oder
er
de co

comb

mbat

aten

ente

te
ou ataca um objeto, você pode gastar 1 PE para 35%
35% Grau
Grau
de

de trein
treinam

amen

ento

to (com

(compe

peten

tente

te))
causar dois dados de dano extra do mesmo
mes mo tipo de 40%
Habilidade de trilha
sua arma. Pré-requisito s: For +2, treinado em Luta.
Pré-requisitos:
B Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a 45% Poder
de combatente

combatente
corpo aumenta em um passo. 50%
Aument
Aum
ento

o de atr

atribu

ibuto,

to, ve

versa

rsatili

tilidad

dade

e
B Presteza Atlética. Quando faz um teste de Faci-
55%
55% Ataq

Ataque

ue es

espe

peci
cial

al (+

(+15

15))
litar a Investigação, você pode gastar 1 PE para 60%
60% Pod
oder
er
de co

comb

mbat

aten

ente

te
usar Força ou Agilidade no lugar do atributo-base 65%
65% Habi

Habili

lida

dade

de de tr

tril

ilha

ha
da perícia. Se passar no teste, o próximo aliado
70%
70% Grau
Grau
de tr

trei

eina

name

ment

nto

o (ex

(expe

pert)
rt)
que usar seu bônus também recebe +1d no teste.
75%
75% Pod
oder
er
de co

comb

mbat

aten

ente

te
B Proteção Pesada. Você recebe proficiência com

Proteções Pesadas. Pré-requisito: NEX 30%. 80%


80% Aume

Aument

nto

o de at

atri

ribu

buto

to
B Saque Rápido. Você pode sacar ou guardargu ardar itens 85%
85% Ataq

Ataque

ue es

espe

peci

cial

al (+

(+20

20))
como uma ação livre (em vez de ação de movi- 90%
90% Pod
oder
er
de co
comb

mbat

aten

ente

te
mento). Além disso, a ação que você gasta para 95%
95% Aume

Aument

nto

o de at

atri

ribu

buto

to
recarregar uma arma de disparo diminui em uma
99%
99% Habi

Habili

lida

dade

de de tr

tril

ilha

ha
categoria
movimento,(ação completa para
movimento para padrão, padrão para
livre). Pré-requisito:
treinado em Iniciativa.

23
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

B Segurar o Gatilho. Ao acertar um ataque com


V. Em NEX 50%, escolha entre receber
uma arma de fogo, você pode fazer outro contra o o primeiro
poder de outra trilha de combatente, ou
mesmo alvo, pagando uma quantidade de PE igual um poder de
combatente ou um poder paranormal.
à quantidade de ataques que você já realizou no
turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra
gastando 1 PE e, se acertar
acer tar,, pode fazer um segundo
seg undo TRILHAS DE
TRILHAS
ataque extra gastando mais 2 PE e assim por diante,
até o limite de seus PE por rodada ou até atingir o
COMBATENTE
máximo de ataques com a arma antes de precisar
recarregá-la. Pré-requ isito: NEX 60%.
Pré-requisito: Aniquilador
Você é
treinado para abater alvos com eficiência e
Guer ra. Seu equipamento de proteção
B Tanque de Guerra.
velocidade.
Suas armas são suas melhores amigas e
ocupa 1 espaço a menos e não impõe penalida-
de em testes de perícias baseadas em Agilidade. você cuida
cuida
tão bem delas

delas quanto de seus companhei-


Pré-requisito: Proteção Pesada. ros de
equipe. alvez até melhor.
B Tiro Certeiro. Se estiver usando uma arma de
NEX 󰀱󰀰󰀥 - A
F.

F. Escolha

Escolha uma de suas armas


disparo, você soma sua Agilidade nas rolagens de para ser
sua arma favorita. A categoria da arma esco-
dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos lhida é
reduzida em I e ela ocupa 1 espaço a menos em
em combate corpo a corpo (mesmo se não usar a seu
inventário (mínimo de 0 espaço). Em NEX 40%,
ação mirar). Pré-requisito: treinado em Pontaria. a categoria
é reduzida em II, em 65% reduzida em III
B Tiro de Cobertura. Você pode gastar uma ação
e em 99%
reduzida em IV (mínimo de 0).
padrão e 1 PE para disparar uma arma de fogo na NEX 󰀴󰀰󰀥 -
T S. Quando

S. Quando faz um ata-


direção de um
apenas para personagem
forçá-lo no alcance
a se proteger. Faça umdateste
armade que
paracom
sua arma

executar um dos favorita,

efeitosvocê pode

abaixo gastar

como 2 PE

parte do
Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o ataque. Você
pode adicionar mais efeitos gastando
início do seu próximo turno o alvo não pode sair +2 PE por
efeito adicional.
do lugar onde está e sofre –5 em testes de ataque.
B Amplo. O
ataque pode atingir um alvo adicional
A critério do mestre, o alvo recebe +5 no teste de
Vontade se estiver em um lugar extremamente em seu
alcance e adjacente ao original (use o mes-
perigoso, como uma casa em chamas ou um barco mo teste
de ataque para ambos).
afundando. Este é um efeito de medo.
B Destruidor

Destruidor.. Aumenta o multiplicador de crítico


B Transcender. Escolha um poder
po der paranormal. Você da arma
em +1.
recebe o poder escolhido, perdendo Sanidade NEX 󰀶󰀵󰀥 -
T S. Você

S. Você adiciona os


como normal. Você
Você pode escolher este poder vá- seguintes
efeitos à lista de sua écnica Secreta:
rias vezes.
B Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você
B Trei
Treinamento
namento em Perícia.
Períci a. Você se torna treinado pode
escolher este efeito até duas vezes para au-
em duas perícias à sua escolha. Você pode escolher mentar a
margem de ameaça em +5.
este poder outras vezes para perícias diferentes.

B Perfurante. Ignora até 5 pontos de redução de


A  A. Em
A. Em NEX 20%, você au-
dano de qualquer tipo do alvo.
menta um atributo a sua escolha em +1. Você pode
NEX 󰀹󰀹󰀥 -
M  M M .

. Sua

Sua arma favorita


aumentar um atributo em +1 novamente respecti-
recebe +2 na
margem de ameaça e seu dano aumenta
vamente em NEX 50%, 80% 8 0% e 95%. Você não pode em um passo.
aumentar nenhum atributo além de 5 desta forma.
G  T. Em
T. Em NEX 35%, escolha um
Comand
Comandan
ant
te
de Campo

Campo
número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Você se Sem um
oficial comandante uma batalha não passa
torna competente
competente nas perícias escolhidas. de uma briga
de bar. Você é treinado para coordenar
Em NEX 70%, escolha um número de perícias trei- e auxiliar
seus companheiros em combate, tomando
nadas ou competentes igual a 2 + Int. Você aumenta
aumenta decisões
rápidas e tirando melhor proveito da situação
seu grautreinado
um (de de treinamento nas perícias
para competente escolhidas
ou de em
competente e do talento
de seus aliados.
para expert).

24
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

NEX 󰀱󰀰󰀥 - I C. Sua liderança


inspira seus aliados a darem o melhor
m elhor de si. Você
Você pode
Operaç
Operaçõ
ões
Especiais
Você é um
combatente eficaz, e suas

sua s ações são calcu-


gastar uma reação e 2 PE para fazer um aliado em al-
cance curto rolar novamente um teste recém realizado. ladas e
otimizadas, sempre antevendo os movimentos
inimigos e se
posicionando da maneira mais inteli-
NEX 󰀴󰀰󰀥 - E. Você
E. Você pode direcionar gente
no campo de batalha.
aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e
1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo NEX 󰀱󰀰󰀥 -
I

I A. Você recebe


seu Intelecto, mínimo de 1). No próximo turno do +5 em
Iniciativa.
aliado, ele ganha uma ação de movimento. NEX 󰀴󰀰󰀥 -
S  A. Uma vez por
NEX 󰀶󰀵󰀥 - B  G. Uma vez por ro- rodada,
você pode gastar 5 PE para realizar uma ação
dada, quando um aliado causar dano em um inimigo padrão ou de
movimento adicional.
que esteja em seu alcance curto, você pode gastar
NEX 󰀶󰀵󰀥 -
A E. Uma

E. Uma vez por rodada,


uma reação e 2 PE para que você ou outro aliado
quando faz um
ataque, você pode gastar 2 PE para
em alcance curto faça um ataque adicional contra o
fazer um ataque
adicional.
mesmo inimigo.
NEX 󰀹󰀹󰀥 - O C. V
C. Você ocê pode gas-
ga s- NEX 󰀹󰀹󰀥 -
S
S
 A.
A. Você

Você recebe uma ação


tar uma ação completa e 5 PE para que cada aliado padrão
adicional no início de cada cena de combate.
que você possa ver em alcance médio receba uma ação
padrão adicional no próximo turno dele. Tropa de Choque
Você é duro na
queda. Treinou seu corpo para re-

Guerreiro
Você transformou seu corpo em uma verdadeira arma,
treinando sua musculatura e potência física. Seus
sistir a
traumas
vel,
e porfísicos,
inquebrável,
inquebrá
aliados e o
perigo.

isso nãotornando-o praticamente

teme se colocar entre seus

golpes corpo a corpo são tão poderosos quanto uma NEX 󰀱󰀰󰀥 -
C G. V

G. Você

ocê recebe +1 PV para


bala e você prefere encarar os perigos de frente.
cada 5% de NEX
e, quando faz um bloqueio, soma
NEX 󰀱󰀰󰀥 - R. Sempre que bloquear com seu Vigor
no total de dano reduzido.
sucesso um ataque, você pode gastar uma reação e
NEX 󰀴󰀰󰀥 - C
D. Sempre que um oponen-
2 PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo
que o atacou. te em alcance
curto ataca um de seus aliados, você
pode gastar uma
reação e 1 PE para fazer com que
NEX 󰀴󰀰󰀥 - G P. Quando usa seu
esse oponente
faça um teste de Vontade (DT Vig).
Ataque Especial com uma arma corpo a corpo, você vo cê
Se falhar,
falhar, o
oponente deve atacar você

vo cê em vez de seu
pode trocar um de seus bônus
b ônus de +5 por um aumento
aliado. Este
poder só funcionará se você puder ser
de +2 na margem de ameaça da arma para este ataque.
NEX 󰀶󰀵󰀥 - F O. Quando acerta um
efetivamen
efetivamente
te
atacado
(por exemplo,
e estiver

adjacente no alcance

a um oponente do ataque

atacando em
ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para corpo a corpo
ou dentro do alcance de uma arma de
realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o ataque à
distância). Um oponente que passe no teste
alvo do ataque como ação livre.
liv re. Se escolher empurrar, de Vontade não
pode ser afetado por seu poder Cai
recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano Dentro até o
final da cena.
que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no
teste oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um NEX 󰀶󰀵󰀥 -
D  M. Ao sofrer

sofrer dano não


ataque adicional contra o alvo caído. mágico, você
pode gastar uma reação e 2 PE para redu-
zir esse dano à
metade. Em NEX 99%, você pode usar
NEX 󰀹󰀹󰀥 - P M. Quando
M. Quando usa seu
esta habilidade
para reduzir dano mágico também.
Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os
bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar NEX 󰀹󰀹󰀥 -
I. Enquanto

I. Enquanto estiver machu-


8 PE para receber +10 no ataque, +5 no dano e +2 na cado, você
recebe +10 na Defesa e redução de dano

margem
no dano ede+4ameaça, vocêde
na margem recebe +20Dobre
ameaça. no ataque, +10
os bônus 5. Enquanto
você não
ficaestiver morrendo,

indefeso ao invés

e ainda pode do normal,

realizar ações .

ações.
depois de definir a distribuição. Você ainda
segue as regras de morte normalmente.

25
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

ESPECIALISTA

Agentes desta categoria confi am


mais em suas capacidades técni-
cas e intelectuais do que na força
bruta e preferem usar de conhe-
cimento, raciocínio rápido, as-
túcia e até um pouco de lábia
para resolver mistérios e en-
frentar o Outro Lado.
Cientistas, inventores, pesquisadores e
técnicos de vários tipos são exemplos de
especialistas, que são tão variados quanto
as áreas do conhecimento e da tecnologia.
Alguns ainda preferem estudar engenha-
ria social e se tornam excelentes espiões
infiltrados, ou mesmo estudam técnicas
especiais de combate como artes marciais e
tiro a distância, aliando conhecimento técnico
e habilidade.
O que une todos os especialistas é sua incrível
capacidade de aprender e improvisar usando
seu intelecto e conhecimento avançado, que
pode tirar o grupo todo dos mais diversos
tipos de enrascadas.
E F: Aaron, Arthur
Cervero, Rubens Naluti, Elizabeth Webber,
Webber, Sa-
muel Norte, Chizue Akechi.

HABILIDADES
DE ESPECIALISTA
P. Escolha duas perícias em que
você é treinado (exceto
(exceto Luta e Pontaria
Pontaria).
).
Quando faz um teste das perícias escolhidas,
você pode gastar 2 PE para rolar
rolar novamente
novamente um
dos dados e substituí-lo pelo novo resultado. À medida
que seu NEX aumenta, você escolhe perícias adicionais H
 T. Em

T. Em NEX 10% você escolhe


para essa habilidade, conforme indicado na tabela. uma das trilhas
de especialista disponíveis e recebe o
E. Quando faz um teste de uma perícia, você
E. Quando primeiro
poder da trilha escolhida. Você recebe um
pode gastar 2 PE para receber os benefícios de ser novo poder da
trilha escolhida respectivamente em
treinado nesta perícia. NEX 40%, 65% e
99%.

26
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

P  E. Em
E. Em NEX 15%, você recebe
um poder de especialista à sua escolha. Você recebe
CARACTERÍSTICAS
um novo poder de especialista em NEXNE X 30% e a cada
15 pontos de NEX subsequentes, conforme indicado PONTOS DE
VIDA INICIAIS 16+VIGOR
na tabela. Veja a lista de poderes a seguir. A cada novo
nível de exposição 4 PV (+Vig)
B Acuida
Acuidade com Arma. Quando usa uma arma leve
de com PONTOS DE
de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você
ESFORÇOINICIAIS 4+PRESENÇA
pode usar sua Agilidade em vez de Força nos testes A cada novo
nível de exposição 2 PE (+Pre)

de ataque e rolagens de dano. Pré-requis


Pré-requisito:
ito: Agi +1.
SANIDADEINICIAL
B Balíst ica Avançada. Você recebe proficiência
Balística A cada novo
nível de exposição 16

4 SAN
com armas de fogo longas.
B Competência em Perícia. Escolha uma de suas
PERÍCIAS
TREINADAS
perícias treinadas. Você se torna competente na Uma
quantidade de perícias à sua escolha igual
perícia escolhida. Você pode escolher este poder a 8 +
Intelecto.
outras vezes para perícias diferentes. Pré-requisito:
Pré-requisito: PROFICIÊNCIAS
NEX 35%. Armas
simples, armas de fogo

f ogo curt

curtas

as e prote-

pr ote-
B Conhecimento Aplicado. Escolha duas perícias
ções leves.
em que você é treinado. Você recebe +1d em testes
com as perícias escolhida em cenas de investiga-
ção. Além disso, sempre que descobrir uma pista
usando uma dessas perícias, você pode gastar 2
PE para receber +5 no próximo teste que fizer TABELA 1.4: O
para descobrir outra pista. Você pode escolher
esse poder diversas vezes, escolhendo perícias ESPECIALISTA
diferentes
diferentes a cada vez. NEX
Habil

Habilida

idades

des
Explosivos. Você soma seu Intelecto
B Expedito em Explosivos. 5% Eclé

Ecléti

tico

co,, per

perit

ito

o (2

(2 per

períc

ícia

ias)

s)
na DT para resistir aos seus explosivos e pode 10%
10% Habi

Habili

lida

dade

de de tr

tril

ilha

ha
excluir dos efeitos da explosão um número de 15%
15% Pod

oder
er de es

espe

peci

cial

alis

ista

ta
alvos igual ao seu valor
v alor de Intelecto.
20%
20% Aume

Aument

nto

o de at

atri

ribu

buto

to
B Expert em Perícia.
Perícia. Escolha uma de suas perícias
competentes. Você
Você se torna expert nela. Você pode 25%
25% Per

erit

ito

o (4 pe

perí

ríci

cias

as))
escolher este poder outras vezes para perícias 30%
30% Pod

oder

er de es

espe
peci

cial

alis

ista

ta
diferentes. Pré-requisito: NEX 70%. 35%
35% Grau
Grau
de

de trein

treinam

amen

ento

to (com

(compe

peten

tente

te))
B Hacker
Hacker.. Você recebe +5 em testes de ecnologia 40%
Engenhosidade (competente),
para invadir sistemas e diminui o tempo neces-
habilidade de trilha

sáriocompleta,
ação para hackear qualquerdasistema
independente para uma:
DT. Pré-requisito:
Pré-requisito 45%
Poder de especialista
treinado em ecnologia. 50%
Aument
Aum
ento

o de atr

atribu

ibuto,

to, ve

versa

rsatili
tilidad

dade

e
B Kit Aprimorado. Para você, a categoria de kits de 55%
55% Per

erit

ito

o (6 pe

perí

ríci

cias

as))
perícia é reduzida em I. 60%
60% Pod

oder

er de es

espe

peci

cial

alis

ista

ta
Tático. Você pode gastar 1 PE para
B Movimento Tático. 65%
65% Habi

Habili

lida

dade

de de tr

tril

ilha

ha
ignorar a penalidade em deslocamento por ter- 70%
70% Grau
Grau
de tr

trei

eina

name

ment

nto

o (ex

(expe

pert)

rt)
reno difícil e receber deslocamento de escalada
75%
75%
Engenh

Engenhos

osid

idad

ade

e (e

(exp

xpert

ert),

),
igual ao seu deslocamento até o final do turno.

poder de especialista
Pré-requisito: treinado em Atletismo.
80%
80% Aume

Aument

nto

o de at

atri

ribu
buto

to
C erta. Sempre que tiver sucesso em
B Na Trilha Certa.

um teste para procurar pistas


pist as durante uma cena 85%
85% Per

erit

ito

o (8 pe

perí

ríci

cias

as))
de interação, você pode gastar 1 PE para receber 90%
90% Pod

oder

er de es

espe

peci

cial

alis

ista

ta
+1d no próximo teste. Os custos e os bônus são 95%
95% Aume

Aument

nto

o de at

atri

ribu

buto

to
cumulativos (se passar num segundo teste, pode 99%
99% Habi
Habili

lida

dade

de de tr

tril

ilha

ha
pagar 2 PE para receber um total de +2d no pró-
ximo teste, e assim por diante).

27
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

B
Ninja Urbano.
Urbano. Você recebe proficiência com ar- NEX 󰀱󰀰󰀥 -
M  E. V

E. Você

ocê recebe proficiência


mas táticas. com armas de
fogo longas e soma seu Intelecto no
B Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante dano de ataques
à distância.
uma cena de investigação, você pode gastar 2 PE NEX 󰀴󰀰󰀥 -
D L. Quando faz a ação
para fazer uma ação de procurar pistas adicional. mirar você pode
gastar 1 PE para aumentar em +2 a
B Primeira Impress ão. Você recebe +2d no primeiro
Impressão. margem de
ameaça do próximo ataque que fizer até
teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou o final de seu
próximo turno.
Intuição que fizer em uma cena. NEX 󰀶󰀵󰀥 -
D I. Se estiver usando
B Transcender. Escolha um poder paranormal. Você
Você uma arma de
fogo com calibre médio ou grosso você
recebe o poder escolhido, perdendo Sanidade pode fazer as
manobras derrubar

derrubar,, desarmar, empurrar


como normal. Você pode escolher este poder vá- e quebrar
usando um ataque a distância. Fazer uma
rias vezes. manobra desta
forma exige o gasto de 2 PE.PE .
B Treinamento em Perícia. Você se torna treinado NEX 󰀹󰀹󰀥 -
A  M. Quando

M. Quando faz um


em duas perícias à sua escolha.
es colha. Você
Você pode escolher acerto crítico
com uma arma de fogo, você causa o valor

v alor
este poder outras vezes para perícias diferentes. máximo possível
de dano, sem precisar rolar dados.
A  A. Em
A. Em NEX 20%, você au-
menta um atributo a sua escolha em +1. Você pode Ladino
aumentar um atributo em +1 novamente respecti- Você é um
perito em infiltração e sabe neutralizar
vamente em NEX 50%, 80% 80 % e 95%. Você não pode alvos
desprevenidos sem causar alarde. Combinando
aumentar nenhum
nenhum atributo além de 5 desta forma. talento
acrobático, destreza manual e conheciment

conhecimentoo
técnico você é
capaz de superar qualquer barreira de
G
número deT. Em
T. Emigual
perícias treinadas NEXa35%, escolha
2 + Int. Vocêumse defesa, mesmo
quando a missão parece impossível.
torna competente
competente nas perícias escolhidas. NEX 󰀱󰀰󰀥 -
A F. Você sabe atingir os
pontos vitais
de um inimigo distraído. Uma vez por
Em NEX 70%, escolha um número de perícias trei-
rodada, quando
atinge um alvo desprevenido com
nadas ou competentes
competentes igual a 2 + Int. Você aumenta
aumenta um ataque corpo
a corpo ou em alcance curto, ou um
seu grau de treinamento nas perícias escolhidas
es colhidas em alvo que você
esteja flanqueando, você pode gastar
um (de treinado para competente ou de competente 1 PE para
causar 1d6 pontos de dano adicional do
para expert). mesmo tipo da
arma. Você pode causar +1d6 pontos
E. Em
E. Em NEX 40%, quando usa sua ha- de dano
com seu ataque furtivo respectivamente
bilidade Perito,
Perito, você pode gastar 2 PE adicionais para em NEX 40%, 65%
e 99%, gastando +1 PE por dado
receber os benefícios de ser competente na perícia. adicional de
dano.
Em NEX 75%, Quando usa sua habilidade Perito, você NEX 󰀴󰀰󰀥 -
G. Você recebe +5 em Atletismo
pode gastar 4 PE adicionais para receber
receber os benefícios
benef ícios e
Prestidigitação e pode percorrer seu deslocamento
de ser expert na perícia. normal quando
se move furtivamente (veja a perícia
Furtividade).
V. Em NEX 50%, escolha entre receber
NEX 󰀶󰀵󰀥 -
F

F  A. Você pode fintar


o primeiro poder de outra trilha de especialista, ou
como uma ação
de movimento ao invés de uma ação
um poder de especialista ou umu m poder paranormal.
padrão (veja a
perícia Enganação). Sempre que atacar
um oponente
desprevenido ou que você esteja flan-
TRILHAS DE
TRILHAS queado, você
pode gastar 2 PE para impedir esquivas
e contra-
ataques deste oponente.
ESPECIALISTA NEX 󰀹󰀹󰀥 -
A. Você pode gastar uma
ação de
movimento e 3 PE para analisar um alvo em
Atirad
Atirado
or de Elite alcance curto.
Até o fim de seu próximo turno, seu
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, primeiro Ataque
Furtivo que causar dano a ele tem
você é perito
perito em neutralizar ameaças de longe, termi- seus dados de
dano extras dessa habilidade dobrados.
nando uma briga antes mesmo que ela comece. Você
trata sua arma como uma ferramenta de precisão, Além disso,
seousofrer
inconsciente
dano de

morrendo, seu escolha

à sua ataque, (Fortitude

o alvo fica
sendo capaz de executar façanhas incríveis. D Agi evita).

28
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Negociador NEX 󰀱󰀰󰀥 -


P.

. Voc

Vocêê pode usar uma ação


padrão e 2 PE
para curar 2d10 pontos de vida de um
Sua intuição e sagacidade são as ferramen
ferramentas
tas de seu
s eu aliado
adjacente. Você

Você pode curar +1d10 PV respec-


ofício. Você é um diplomata habilidoso e consegue tivamente em
NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE
extrair informações com facilidade, seja por lábia, por dado
adicional de cura.
manipulação ou intimidação. Sua capacidade de ava-
NEX 󰀴󰀰󰀥 -
E  T. Você pode usar
liar situações com rapidez e eficiência pode tirar o uma ação padrão
e 2 PE para remover uma condição
grupo de apuros que nem a mais poderosa das armas negativa
(exceto morrendo) de um aliado adjacente.
poderia resolver
resolver..
NEX 󰀱󰀰󰀥 - E. Você pode usar uma ação
NEXalcance
em 󰀶󰀵󰀥 -
R. Uma

R. Uma

curto de um vez por

aliado rodada, seouestiver

machucado mor-
completa e 1 PE por alvo em alcance curto para para rendo, você
pode se aproximar do aliado com uma
afetar outros personagens com sua fala.
fala . Faça um teste ação livre
(desde que seja capaz de fazê-lo usando seu
de Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra deslocamento
normal). Além disso, sempre que curar
a Vontade dos alvos. Um alvo hostil ou que esteja PV ou remover
condições do aliado, você e o aliado
envolvido em combate recebe +5 em seu teste de recebem +5 na
Defesa até o início de seu próximo
Vontade. Se você vencer, os alvos ficam fascinados turno. Por fim,
para você, o total

total de espaços ocupados


enquanto você se concentrar (uma ação padrão por por carregar um
personagem é reduzido pela metade.
rodada). Um personagem que passar no teste fica NEX 󰀹󰀹󰀥 -
R. Uma vez por cena, você
imune a este efeito por um dia. pode gastar uma
ação completa e 10 PE para trazer
NEX 󰀴󰀰󰀥 - D M. V
M. Você ocê pode gas-
ga s- de volta a vida
um personagem que tenha morrido
tar uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados na mesma cena
(exceto morte por dano massivo).
com suas palavras. Você e todos os seus aliados em
Técnico
alcance
fim curtoAganham
da cena. partir de+1d
NEXem65%,
testesvocê
de perícia até o
pode gastar Sua principal
habilidade é a manutenção e reparo do
8 PE para fornecer um bônus total de +2d. valioso
equipamento que seu time carrega em mis-
são. Seu
conhecimento técnico também permite que
NEX 󰀶󰀵󰀥 - E C  C. Uma C. Uma vez por
improvise
ferramentas

ferramentas com o que tiver à disposição


missão, você pode ativar sua rede de contatos para pedir e sabote os
itens usados por seus inimigos.
um favor, como por exemplo trocar todo o equipamento
do seu grupo (como se tivesse uma segunda fase de NEX 󰀱󰀰󰀥 -
I O. Você

O. Você soma


preparação de missão), conseguir um local de descanso seu Intelecto
à sua Força para calcular seu valor de
inventário.
Por exemplo, se você tem Força +1 e In-
ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a
telecto +3,
seu inventário tem 25 espaços.
palavra final de quando é possível usar
u sar essa habilidade
e quais favores podem ser obtidos. NEX 󰀴󰀰󰀥 -
R. Você pode gastar uma ação
completa e 1
PE para remover a condição quebrado
NEX 󰀹󰀹󰀥 - T
T
  M. Acostumado a uma de um
equipamento adjacente até o final da cena.
vida de fingimento
fingimento e manipulação,
manipulação, você pode gastar Além disso,
qualquer equipamento de investigação
5 PE para simular o efeito de qualquer habilidade que tem sua
categoria reduzida em I para você.
você tenha visto um de seus aliados usar durante a NEX 󰀶󰀵󰀥 -
I. Você pode improvisar
cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade, mas
equipamentos
com materiais ao seu redor. Escolha
ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo
um equipamento
de investigação e gaste uma ação
ações, PE e materiais, e ela usa os seus parâmetros completa e 2
PE, mais 2 PE por categoria do item
de jogo, como se você estivesse usando a habilidade escolhido.
Você cria uma versão funcional do equi-
em questão. pamento, que
segue suas regras de espaço e categoria
Socorrista como normal.
Ao final da cena, seu equipamento
improvisado se
torna inútil.
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros NEX 󰀹󰀹󰀥 -
P  T. Você sempre
e tratamento de emergência, o que torna você um tem o que
precisa para qualquer situação. Quan-
membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao do precisar de
um equipamento de investigação ou
contrário dos profissionais de saúde convencionais, combate (não
incluindo armas) que não está em seu
você está acostumado
acostumado com o campo
campo de batalha e sabe inventário,
você pode gastar 3 PE por categoria do

tomar decisões rápidas no meio do caos.


E: para escolher esta trilha, você precisa ser
item para
Depois
delembrar que colocou

encontrado, ele nonormalmente

o item segue fundo da bolsa!

as
treinado em Medicina. regras de
inventário.

29
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

O C U L T I S T A

O Outro Lado é misterioso, perigoso


e, de certa forma, cativante. Muitos
estudiosos das Entidades se
perdem em seus reinos obs-
curos em busca de poder, mas
existem aqueles que visam com-
preender e dominar os mistérios
paranormais para usá-los para
combater o próprio Outro Lado.
Esse tipo de agente não apenas é
um grande conhecedor do oculto,
como também apresenta um gran-
de talento paranormais.
Elementos para se conectar com
Ao contrário da crendice popular, ocultistas não são
intrinsecamente maldosos. Seria como dizer que o
pesquisador que inventou a pólvora é culpado pelo
assassino que disparou o revólver. Para a Ordem, o
Paranormal é uma força que pode ser usada para os
mais diversos propósitos, de acordo com a intenção
de seu usuário.
Agentes ocultistas aplicam seu conhecimento acadêmico
acadêmico
e suas capacidades de conjuração de rituais em missões
para investigar, coibir e combater o Paranormal em
todas as suas
su aslformas,
convencional
convenciona principalmente
não é o suficiente quando
para lidar communição
a tarefa.
O F: Agatha Volkomenn, Arnaldo
Fritz, Dante, Marc Menet, Kian.

HABILIDADES
DE OCULTISTA
E  O L. Você teve uma
E NEX 25%,
3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em
experiência paranormal e foi marcado pelo Outro NEX 85%). Você
começa com três rituais de 1º círculo.
Lado, absorvendo o conhecimento e poder neces- Sempre que
avança de NEX, você aprende um ritual
sários para realizar rituais.
rituais . Você pode lançar rituais de qualquer
círculo que possa lançar. Esses rituais
de 1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode não contam no
seu limite de rituais conhecidos. Veja
conjurar rituais de um círculo maior (2º círculo em o Capítulo 4
para as regras de rituais.

30
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

H  T. Em
T. Em NEX 10% você escolhe
uma das trilhas de especialista disponíveis e recebe o
CARACTERÍSTICAS
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um
novo poder da trilha escolhida respectivamente em PONTOS DE
VIDA INICIAIS 12+VIGOR
NEX 40%, 65% e 99%. A cada novo
nível de exposição 3 PV (+Vig)
P  O
O.. Em NEX 15%, você recebe PONTOS
DE
um poder de ocultista à sua escolha. Você recebe
ESFORÇOINICIAIS 6+PRESENÇA
um novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada A cada novo
nível de exposição 4 PE (+Pre)

15 pontos de NEX subsequentes, conforme indicado


na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.

SANIDADEINICIAL 20
A cada novo
nível de exposição 5 SAN
B Camuflar Ocultismo. V Você
ocê pode gastar
gasta r uma ação
PERÍCIAS
TREINADAS
livre para esconder símbolos e sigilos que estejam
Ocultismo e
Vontade, mais uma quantidade de
desenhados ou gravados em objetos ou em sua
perícias a
sua escolha igual a 4 + Intelecto.
pele, tornando-os essencialmente invisíveis para
outras pessoas além de você mesmo. Além disso, PROFICIÊNCIAS
quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE Armas
simples e armas de fogo curtas.
para lançá-lo sem gesticular
gesticula r e falar, usando apenas
concentração. Isso permite conjurar um ritual com
as mãos presas, amordaçado etc. Outros perso-
nagens só perceberão que você lançou uma ritual
se passarem num teste de Ocultismo (D 20).
TABELA 1.5: O
OCULTISTA
B Competência em Perícia. Escolha uma de suas NEX Habil

Habilida
idades

des
perícias treinadas. Você se torna competente na
5%
Escolh
Esco
lhid

ido

o pel

pelo

o Out

Outro

ro La

Lado

do (1

(1ºº
perícia escolhida. Você pode escolher este poder

círculo)
outras vezes para perícias diferentes. Pré-requisito:
Pré-requisito:
NEX 35%. 10%
10% Habi

Habili

lida

dade

de de tr

tril

ilha

ha
15%
15% Pode

derr de ocu

ocult

ltis

ista

ta
B Expert em Perícia.
Perícia. Escolha uma de suas perícias
competentes. Você
Você se torna expert na perícia esco- 20%
20% Aume

Aument

nto

o de at

atri

ribu

buto

to
lhida. Você pode escolher este poder outras vezes 25%
25%
Escolh
Esco
lhid

ido

o pelo

pelo Out

Outro

ro Lad

Lado

o (2º

(2º
para perícias diferentes. Pré-requisito: NEX 70%.
círculo)
Mi stério. Sua aparência e postura
B Envolto em Mistério. 30%
30% Pode

derr de ocu

ocult

ltis

ista

ta
assombrosas o permitem manipular e assustar 35%
35% Grau
Grau
de
de trein

treinam

amen

ento

to (com

(compe

peten

tente

te))
pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre 40%
Habilidade de trilha
define o que exatamente você pode fazer e quem
se encaixa nessa descrição.
descr ição. Como regra geral, você 45%
50%
Poder
de ocultista

Aument
Aum
ento

o de atr

atribu

ibuto,

to, ve

versa

rsatili

tilidad

dade

e
recebe +5 em Enganação e Intimidação contra
55%
55%
Escolh
Esco
lhid

ido

o pelo
pelo Out

Outro

ro Lad

Lado

o (3º

(3º
pessoas não treinadas em Ocultismo.

círculo)
Elemento.. Escolha um Elemento.
B Especialista em Elemento
60%
60% Pode

derr de ocu

ocult

ltis

ista

ta
A DT para resistir aos seus rituais desse Elemento
aumenta em +2. 65%
65% Habi

Habili

lida

dade

de de tr

tril

ilha

ha
70%
70% Grau
Grau
de tr

trei

eina

name

ment

nto
o (Ex

(Expe

pert)

rt)
B Ferramentas Paranormais. Uma vez por cena

você pode ativar um equipamento paranorma


paranormall 75%
75% Pode

derr de ocu

ocult

ltis

ista

ta
sem custo. Você ainda precisa pagar qualquer 80%
80% Aume

Aument

nto

o de at

atri

ribu

buto

to
custo por rodada. 85%
85%
Escolh
Esco
lhid

ido

o pelo

pelo Out

Outro

ro Lad

Lado

o (4º
(4º
Poder.. Você pode manter dois efeitos
B Fluxo de Poder
círculo)
sustentados de rituais ativos simultaneamente com 90%
90% Pode

derr de ocu

ocult

ltis

ista

ta

apenas uma ação livre, Pré-requisito:


efeito separadamente. pagando o custo
NEXde cada
60%.
95%
95%
Aument
Aume
nto

o de at

atri

ribu

buto

to
99%
99% Habi

Habili

lida

dade

de de tr

tril

ilha

ha

31
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena,


TRILHAS DE
TRILHAS
B

você pod
podee gastar
g astar 2 PE para fazer uma ação de

B
investigação adicional.
Identificação Paranormal.
Paranormal. Você recebe +10 em
OCULTISTA
testes de Ocultismo para identificar uma criatura, Conduíte
objeto ou ritual. Você domina
os aspectos

aspe ctos fundamentais da conjuração


B Intuição Paranormal. Sempre que usa a ação de rituais
e é capaz de aumentar o alcance e velocidade

facilitar investigação, você soma seu Intelecto ou de suas


conjurações.
Entidades
paranormaConforme

paranormaisis aumentasua

vocêconexão

se tornacom as

capaz
Presença no teste (à sua escolha).
de
interferir com os rituais de outros ocultistas.
B Mestre em Elemento. Escolha um Elemento. O
NEX 󰀱󰀰󰀥 -
A R. Quando

R. Quando lança um


custo para lançar rituais desse Elemento diminui
ritual,
você pode gastar +2 PE para aumentar seu
em –1 PM. Pré-requ isitos: Especialista em Elemen-
Pré-requisitos:
alcance em
um passo (de curto para médio e de médio
to no Elemento escolhido, NEX 45%. para longo)
ou dobrar sua área de efeito.
B Ritual Potente. V
Você
ocê soma seu Intelecto
Intel ecto nas rola- NEX 󰀴󰀰󰀥 -
A R. Uma vez por roda-
gens de dano ou nos efeitos de cura de seus rituais.
rituais . da, você
pode gastar +4 PE para conjurar um ritual
Pré-requisito: Int +1. como ação
livre.
B Ritual Predileto.
Predileto. Escolha um ritual que você co- NEX 󰀶󰀵󰀥 -
A R. Quando

R. Quando for alvo de


nhece. Você reduz em –1 PE o custo do ritual. um ritual,
você pode gastar uma quantidade de PE
Essa redução se acumula com reduções fornecidas igual ao
custo pago por esse ritual e fazer um teste
por outras fontes. oposto de
Ocultismo contra o conjurador. Se vencer,
você anula
o ritual, efetivamente cancelando todos
B Tatuagem Ritualística. Símbolos marcados em
os seus
efeitos.
sua pele reduzem em –1 PE o custo de rituais de
alcance pessoal que têm você como alvo. NEX 󰀹󰀹󰀥 -
C  M. Você

M. Você aprende o


ritual
Canalizar o Medo.
B Transcender. Escolha um poder paranormal. Você
Você
recebe o poder escolhido, perdendo Sanidade Flagelador
como normal. Você pode escolher este poder vá- Dor é um
poderoso catalisador Paranormal e você
rias vezes. aprendeu a
transformá-la em poder para seus rituais.
B Trei
Treinamento
namento em Perícia.Você se torna treinado Em níveis
mais altos, você consegue usar a dor e o
em duas perícias à sua escolha.
es colha. Você
Você pode escolher sofrimento
de seus inimigos como instrumento de
este poder outras vezes para perícias diferentes. seus
rituais ocultistas.
NEX 󰀱󰀰󰀥 -
P  F. Ao

F. Ao conjurar um
A  A. Em
A. Em NEX 20%, você au-
ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida
menta um atributo a sua escolha em +1. Você pode para pagar
o custo em pontos de esforço, à taxa de 2
aumentar um atributo em +1 novamente respecti- PV por PE
pago. Pontos de vida gastos dessa forma
vamente em NEX 50%, 80%
80 % e 95%. Você não pode só podem
ser recuperados com descanso.
aumentar nenhum
nenhum atributo além de 5 desta forma. NEX 󰀴󰀰󰀥 -
A  D. Sempre

D. Sempre que sofrer


G  T. Escolha
T. Escolha um número de
dano não mágico, você pode gastar uma reação e 2
perícias treinadas igual
igu al a 2 + Int. Você aumenta
aumenta o grau PE para
reduzir esse dano pela metade.
de treinamento delas para Competente. Em 70% NEX NEX 󰀶󰀵󰀥 -
A A. Sempre que reduz
você pode novamente
novamente escolher mais 2 + Int perícias um ou mais
inimigos a 0 PV ou menos com um ritual,
para aumentar o grau de treinamento de treinado para você
recebe uma quantidade

quantidade de PE temporários igual


ao círculo
do ritual utilizado. Por exemplo, se ativar
competentee ou de competente para expert.
competent
esse poder
com um ritual de 2º círculo, você receberá

V.
o primeiro poder Em NEX 50%,
de outra trilhaescolha entre receber
de ocultista, ou um 2 PE
temporários.
NEX 󰀹󰀹󰀥 -
M T. V

Você

ocê aprende o ritual

ritu al
poder de ocultista ou um poder paranormal.
Tangível .
Medo
Tangível

32
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Graduado

g
extrair mais do Outro
Lado. Você adiciona
sua Presença no seu
limite de PE que você
Você foca seus estudos em se tornar um
pode gastar a cada
rodada, mas apenas para
conjurador versátil e poderoso, conhecen-
conjurar rituais.
do mais rituais que os outros Ocultistas e

n
sendo capaz de torná-los mais difíceis de NEX 󰀶󰀵󰀥 -
I. V

I. Você

ocê recebe redu-

red u-
serem resistidos. Seu objetivo é desvendar e ção de dano mental e
paranormal igual a sua
dominar os segredos do Outro Lado a fundo, Presença. Além disso,
quando é alvo de um
custe o que custar. efeito paranormal que
permite um teste de

a
NEX 󰀱󰀰󰀥 - S A. V
A. Você ocê apren-
apren - Vontade para reduzir o
dano à metade, você
de um ritual adicional de 1º círculo. Toda não sofre dano algum se
passar

passar..
S
vez que ganhar acess
acessoo a um novo círcul
círculoo NEX 󰀹󰀹󰀥 - P
 M. Você
de rituais, você aprende um ritual adicional aprende o ritual Presença
do Medo.
daquele círculo. Esses rituais não contam no
seu limite de rituais. Lâmina
Lâmina Paranor
Paranormal
mal
NEX 󰀴󰀰󰀥 - G R.
Você cria um grimório especial, que arma-
Alguns ocultistas
preferem ficar fechados em

l
suas bibliotecas
estudando livros e rituais.
zena rituais que sua mente não seria capaz Outros preferem
investigar fenômenos para-
de guardar. Você aprende uma quantidade normais em sua fonte. Já
você, prefere usar o
de rituais igual ao seu Intelecto, distribuí- paranormal como uma
arma.arma . Você

Você aprendeu
dos entre os círculos a que você tem acesso. e dominou técnicas de
luta mesclando suas
Quando ganha acesso a um novo círculo, habilidades de conjuração
com suas capaci-

c apaci-

p
você pode incluir um novo ritual desse
dess e cír- dades de combate. Apesar
do nome, mem-
culo em seu grimório. Você pode lançar esses bros dessa trilha
utilizam todo tipo de armas
rituais normalmente e eles não contam em simples, seja corpo a
corpo ou de disparo.
seu limite de rituais conhecidos. Entretanto,

a
para lançar um ritual armazenado em seu NEX 󰀱󰀰󰀥 - L
L 
M. Você aprende
grimório, você precisa primeiramen
primeiramentete gastar o ritual Amaldiçoar Arma

Arma. Se você já conhe-


uma ação completa folheando o grimório e ce esse ritual, seu custo
é reduzido em –1

c
relembrando
relembran do o ritual. PE. Além disso, esse
ritual recebe o seguinte
NEX 󰀶󰀵󰀥 - R E. A DT para aprimoramento:

e
resistir a todos os seus rituais aumenta em +5. B +0 PE. Você pode
usar Ocultismo, ao
NEX 󰀹󰀹󰀥 - C  M. Você
M. Você invés de Luta ou
Pontaria, para testes de
ataque com a arma
amaldiçoada.
aprende o ritual Conhecendo o Medo.

m
NEX 󰀴󰀰󰀥 - G
P.
Intuitivo Sempre que acerta um
ataque corpo a corpo

o
Enquanto combatentes
combatentes treinam seus corpos em um inimigo, você
recebe 2 PE temporá-
para resistir a traumas físicos, você desen- rios. Você pode ganhar um
máximo de PE
volveu sua mente para resis
resistir
tir aos efeitos temporários por cena
igual ao seu limite de

c
do Outro Lado. Seu foco e força de vontade PE por rodada. PE
temporários desaparecem
fazem com que você expanda os limites de no final da cena.
suas capacidades paranormais.
NEX 󰀶󰀵󰀥 -
C M. Uma
o
NEX 󰀱󰀰󰀥 - M S. Você
S. Você compreende vez por rodada, quando
você lança um ritual

ritual
melhor as entidades do Outro Lado, e passa com execução de uma ação
padrão, pode
a ser menos abalado por seus efeitos. Você
gastar 2 PE para fazer
um ataque corpo a
recebe resistência paranormal +5.
corpo como uma ação
livre.
NEX 󰀴󰀰󰀥 - P P. Sua

d
NEX 󰀹󰀹󰀥 - L 
M. Você

M. Você apren-


resiliência mental faz com que você possa
de o ritual Lâmina do
Medo.

33
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

TOQUES FINAIS
Pontos de
sanidade são uma medida de sua saúde e
CARACTERÍSTICAS resiliência
mental. Eles indicam a quantidade de ex-

DERIVADAS posição ao
paranormal e ao absurdo que sua mente
consegue
suportar antes de enlouquecer.

Pontos de
de Vi
Vida • PV Recuperando
PV, PE e SAN
Durante uma
ação de interlúdio (veja o Capítulo 4),
Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico,
vocêê pode
usar as açõ
voc
ações

es dor

dormir

mir e rel

relaxar

axar para recu

recupera

perarr
tolerância a dor e experiência em combate. Eles indicam
pontos de
vida, pontos de esforço e Sanidade.
a quantidade de dano que você pode sofrer antes de cair
inconsciente. Assim, o mesmo ferimento que mataria Certas
habilidades, rituais e itens também recuperam

recuperam
uma pessoa comum será “apenas um arranhão” para um PV, PE ou
SAN. Você nunca pode recuperar mais pon-
tos do que
perdeu — ou seja, não pode ultrapassar
combatente embrutecido
embrutecido ou um especialista
especiali sta esquivo.
seu máximo.
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e P
T. Certos

T. Certos efeitos fornecemfornecem


lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos pontos
temporários. Eles são somados a seus pontos
de vida, você cai inconsciente e sangrando (veja mais atuais, mesmo
que ultrapassem o máximo. Pontos
sobre isso na página xxx). temporários
são sempre os primeiros a serem gas-

Pontos
Pontos de Es
Esfor
forço
ço • PE tos. Caso não
seja especificado o contrário, pontos
temporários
desaparecem no fim do dia.

pontos
Pontos de esforço são uma medida de sua energia, ca-
pacidade de ação e força interior.
interior. Eles indicam quantas Defesa
habilidades você consegue
consegu e usar. A Defesa
representa o quão difícil

dif ícil é acertá-lo em com-


Você não sofre penalidades por ficar com 0 ponto
pon to de bate. Sua
Defesa é igual a 10 + sua Agilidade + bônus ou
esforço, mas não pode ativar habilidades com custo em penalidades
por equipamento, habilidades e condições.
PE. Não é possível ficar com PE negativos. Quando você
ataca um inimigo, a D do seu teste de
ataque é igual
à Defesa dele (veja mais sobre isso no
Sani
Sanidade • SAN Capítulo 4:
Regras do Jogo).

Tamanho

EXEMPLO DE CRIA
IAÇ - CLASSES
ÇÃO DE PERSONAGEM -
Ago
gora
ra L
Luí
uísa
sa
deve
ve e
esc
scol
olhe
her
r a cla
lass
sse
e de
de B
Bia
ian
nca. Ol
Olha
hand
ndo
o as
as opçõ
ções
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, fi
fica
ca b
be

em evid

iden

ente

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que

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enti

tist

sta

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ma e
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cial
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Luísa ano
Luí nota
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Sani
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ianc
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ias.

s.

Ela de

deve

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esc

scol

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8 pe
perí
ríc
cias, a
alé
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Int
ntel
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ção
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pção
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Ciên
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Pilo
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Reli
ligi
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Luí
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scol A h
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ade “
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Peri
rito
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Luís
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esc
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Bia
ianc
nca
a, qu
que
e sã
são
o Ci
Ciên
ênc
cias e In
Inve
vest
stig
iga

ação.

34
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

O tamanho de uma criatura é classificado em seis cate- classes e


habilidades dos heróis dessas histórias, mas
gorias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme e grande parte de
suas características

características não existe em


Colossal. Criaturas Médias não recebem modificadores termos de jogo.
São criações de seus autores. Aqui
por tamanho. Criaturas menores recebem
recebem um bônus você também
também é
livre para

para criar

criar.
em Furtividade
combate. e uma penalidade
Para criaturas embônus
maiores, esses manobras de
e pena- “Não quero, não
tenho talento, não tenho dom!”, você
lidades são invertidos. pode pensar.
Primeiro, sem pressão. Você pode jogar
como quiser, sem
inventar nada. Use a ficha, use os
Sendo um humano, seu personagem é Médio. En- números e poderes.
Não é feio, não é pecado, é apenas
tretanto, certos rituais e poderes podem alterar seu
mais um estilo.
Milhares de jogadores pelo mundo
tamanho temporariamente.
fazem o mesmo.
Deslocamento Segundo, você pode
criar — qualquer ser humano pode.
Sua velocidade, medida em quantos metros você anda Somos a única
espécie no planeta capaz de imaginar
com uma ação de movimento. O deslocamento padrão coisas como elas
não são, capaz de conce

conceber

ber coisas que


é 9 metros, mas algumas habilidades podem mudar não existem. Você
não precisa ser um gênio inventivo,
esse valor. não precisa se
igualar a um escritor ou roteirista pro-
fissional. Este
jogo não é um concurso
concurso de criativida-

DESCRIÇÃO de, nem uma


entrevista de emprego. Apenas invente
algo que o deixe
satisfeito. Não há necessidade de ser
totalmente
original, você pode se inspirar em outros
Atributos, classe, origem, perícias, equipamento,
equipamento, ri- personagens. Usar
a ideia de outra pessoa não é plágio

plá gio
tuais. O que você tem até aqui é suficiente para jogar. (exceto quando
você mente sobre ser o verdadeiro
Mas não é tudo que você pode ter. autor e ainda
ganha dinheiro ou prestígio, mas isso é
Um personagem pode ser mais que estatísticas me- outra história).
cânicas. O mundo de Ordem Paranormal é rico em Para deixar seu
personagem mais rico e colorido, procu-
histórias e personagens diversos, como os vistos nas re escrever pelo
menos um parágrafo sobre o histórico,
temporadas da série. Você até pode reconhecer as a aparência e a
personalidade dele.

1Espaço ocupado pela criatura. “3m”, por exemplo,


significa que a criatura ocupa um espaço de 3m x 3m,
ou seja, 2x2 quadrados num mapa.

35
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Ainda que sua origem digam algo sobre o passado de Depois de


tantas decisões sobre atributos, origem, clas-
seu personagem, são apenas uma base, um ponto de se,
equipamento e rituais, muitos jogadores costumam
partida. Você é livre para acrescentar todo tipo de deta- deixar isto
por último. Dedicam pouco tempo e esforço
lhe — onde nasceu e cresceu, as pessoas que conheceu, a esta
escolha, justamente uma das mais importantes.
as lembranças e eventos que o marcaram. Da mesma
Muitas
vezes, em muitos grupos, esse nome mal será
forma, sua classe diz o que você consegue fazer, mas
usado — os
jogadores

jogadores tratam-se por seus nomes reais


você ainda pode ser criati
criativo
vo e acresc
acrescenta
entarr seu
seu próprio
próprio
ou apenas
suas classes. Você pode jogar assim, não é
estilo, seu jeito único de resolver as coisas. Você é um
proibido.
Como já foi dito, ORDEM PARANORMAL R PG é

RPG
mercenário clássico de carreira militar, ou será que jogado
jogado com
comoo
voc

vocêê ach

achar

ar que deve

deve.. No ent

entant

anto,

o, se dese

deseja
ja
foi treinado por uma antiga tradição de caçadores de
um
personagem marcante e memorável, um agente
monstros da Europa do leste? Você é um hacker super
lendário que
será lembrado nos corredores da Ordem,
nerd com problemas de timidez, ou um palestrante de
então vai
precisar de um nome. E um que seja bom!
tecnologia que adora os palcos e holofot
holofotes?
es? Seus rituais
estão anotados em um livro ou num baralho de cartas? Não há regras
aqui, mas deve haver bom senso. Escolha
um nome
ridículo, constrangedor, e ninguém

ninguém vai querer


Seus atributos também podem dar pistas sobre apa-
dizê-lo em
voz alta. Escolha

Escol ha um nome complicado, de


rência — Força elevada indica alguém musculoso,
difícil
pronúncia, e ninguém vai lembrar. Um nome
enquanto alta Presença indicaria grande beleza ou
muito famoso
como “Sherlock”

“Sherlock” ou “Rambo” levará


estilo. Você também é livre para escolher o gênero do
todos a criar
uma imagem errada sobre o personagem,
seu personagem, mesmo que seja diferente daquele
a menos que
seja essa sua intenção.
com o qual você se identifica. Acrescente traços parti-
Está sem
ideias? Abra um site com nomes de bebês

b ebês —
culares, como cor dos olhos, cabelo, barba, cicatrizes,
acessórios... alguns nomes
da vida real são diferentes e marcantes
o bastante
para combinar com histórias de fantasia.
Sinta-se livre para definir sua personalidade como
Lembre-se que
a Ordo Realitas atua no Brasil, então
quiser, sem se prender à sua classe ou atributos. Um
evite os
“John” e “Jack” para manter a imersão.
combatente fortão amoroso e atencioso com seus
colegas que adora piadas de tiozão será muito mais Uma técnica
de escritores é escolher um adjetivo que
lembrado do que o soldado mal encarado que gosta descreva seu
personagem e mudá-lo para que pareça
mais de lutar do que de falar. um nome; o
público, inconscientemente, vai associar
essa
qualidade (ou defeito) ao personagem. Por exem-
Não exagere nos
nos detalhes ou será dif ícil mostrar tudo
plo, se você
decidir que seu

se u combatente é muito agres-


na mesa de jogo (isto é, sem atrapalhar
atrapa lhar o andamento
andamento da
sivo, poderia
chamá-lo Roberto “Agravh” ou “Agrevir”.
aventura). Muitos bons personagens de séries, filmes e
Uma ocultista
elegante poderia ser Bárbara “Eleannt”

“Eleannt”
quadrinhos têm históricos curtos e uns poucos traços
ou “Elgania”,
e assim por diante.
marcantes. Claro,
contos, até um se quiser
romance vocêsobre
inteiro pode seu
escrever diários,
personagem
— muitos jogadores acham divertido fazer isso! Apenas
mantenha-se moderado ao jogar j ogar..
IDADE
Muitos
recrutas são jovens, mas nem todos precisam

pre cisam
O Capítulo 4: Regras do Jogo traz mais informações
informações ser.. Não há
idade certa para ser recrutado
ser
recr utado pela ordem
sobre como lidar com os aspectos descritivos de seu para combater
o paranormal.
personagem durante uma aventura.

NOME
“E qual é o nome do personagem?”,
personagem?”, pergunta o mestre,
me stre,
trazendo sustos, engasgos e suor frio à mesa de jogo!

36
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Idade In
Inic
icia
ial
l
Você pode escolher a idade inicial de seu per
p ersonagem
sonagem
ou determiná-la aleatoriamente, com uma rolagem que
varia confo
conforme
rme sua classe.
C. 1d6+16 anos (para um resultado entre
17 e 22 anos).
E. 2d6+15 anos (para um resulta do
do entre
17 e 27 anos).
O. 2d4+15 anos (para um resultado entre
17 e 23 anos).

Envelhecimento
Conforme envelhecem, os personagens recebem os
seguintes modificadores cumulativos.
M (󰀴󰀰 A). Agi –1 ou For –1; Int +1 ou
Pre +1.
V (󰀶󰀰 A). Vig –1; Int +1 ou Pre +1.
A (󰀸󰀰 A). Agi –1 e For –1; Int +1 e Pre +1.
L M. 70 + 2d20 anos.

37
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

CAPÍTULO 2

PERÍCIAS
Perícias são as habilidades mundanas do personagem, importantes
para solucionar
desafios físicos, mentais e sociais.
Ao criar seu personagem, você recebe um número de perícias
treinadas (ou seja, nas quais é
mais habilidoso) determinado por sua classe e Intelecto. Além
disso, você recebe duas perí-
cias treinadas adicionais, definidas por sua origem.
Você pode ganhar novas perícias treinadas com o poder reinamento
em Perícia ou aumen-
tando seu Intelecto (exc
(exceto
eto aumentos temporários).

U SANDO P ERÍCIAS
Sempre que t ent a f azer u
um
ma ação c
cu
u jo
jo r
reesult ado
1d20, m

meesmo que o
é in
inccert o, v ocê f az u
um
m te
o a

at

t ribut o s

see ja

ja neg at iv o).
tesst e. Test es u
ussam a me-
cânic
icaa b
báásica d

N esse moment o, dev e anunciar s see p


poossui
do
o jog
jog o, apresent ada r raapid
idaament e
na Int rodução e
dados ext ras p

poor habililiddades e

e ju

junt ar aos
e c
coom m maais deta
talh
lhees n
no o Capí t
tu
lo
4: Reg r
ra
s do Jog o. Em resumo, s

d20 q

qu

ue est á prest es a jo

jog ar.
seempre que f or
reali
lizzar um t est e v ocê dev e execut ar a 󰀴. O
 anuncia qual
a sequência
ia
seu modifica-
abaixo:
dor da perí cia usada no t est e. É aqui que
󰀱. O  diz o que seu a
ele
dev e anunciar qualquer aume
ag g ent e v ai f azer.
nt o ou
Por e
exxemplo

redução e

em

m seu modificador.
lo,, “eu v ou te
ten
nt ar escala
larr o
o muro”.
󰀵.
O  rola os d20 e a

 an
󰀲. O   anuncia qual p
erí cia dev e ser

nu ncia o v alor
env olv ida no t est e. Por e
do result ado mais alto to e

ennt re os dados se o
exxemplo
lo,, escala
larr u
um
m
seu at rib
muro seria um t est e de Atl
ibu

ut o f or p

poosit iv o, o

ouu o mais

is baix

ixoo
tleet ismo. Em seg ui -
se f or neg at iv
da, escolhe u
umma DT (Dificuldade de
iv o. A

A est e número, soma s seeus


Test e)
modificadores.
apropriada para o t est e (mas man
t ém em
seg redo). 󰀶.
O 



 compara o result ad

o fin

fi nal a

an

nun-
󰀳. O    peg a um dad

ciado com a

a DT. Se o result ado d


daa rolag em
o de v int e f aces f oi
ig ual ou maior à
(d20), m
maais 1d20 para c caada pont o de at ribut o

à D

DT T, o p

peersonag em é
usado no t est e ( bem-
sucedid idoo no t est e. Caso cont rário, é
(eele sempre v ai rolar ao menos

uma fa

falh

lhaa.

39
39

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

R
C IA +
C
Í
C IA A S E D
C P
P E

DD E P E R Í T O- B
P B
DA
E T R I B D T
T E S T D
D E A
B U
R
C
ÍC V S. D
IA V
T O DA P P E
P
P O R P O N D O R D
P
0 CA
F I C
+1 D 2 M O D I F
1 D 2 0 G
 T. É a indicação de quão bom
você é usand
usandoo
aquel

aquelaa períci

perícia,

a, e aume

aumenta

nta gradu

gradualmen

almente
te
EXEMPLO de Destreinado
para TrTreinado,

einado, depois Competente e,


Os agentes precisam passar por um então, Expert.
Você recebe um bônus em testes da
portão de três metros de altura que perícia conforme
seu grau de treinamento.
bloqueia o caminho para a mansão
amaldiçoada. Mauro decide escalar,
segurando as barras do portão e
passando por cima dele.

O mestre determina que o desafio é


erguer o próprio peso, então Mauro
precisa escalar usando a perícia
Atletismo, que tem como atributo-base
Força. Como o portão é relativamente
alto, o mestre determina a DT como 20,
mas não anuncia o número aos jogadores.
K 
P. Algumas perícias ou usos específicos
Por ter Força +2, Mauro adiciona dois exigem que o você
tenha um kit de perícia correspon-
dados à sua rolagem, jogando um total dente em seu
inventário. Um kit é sempre vinculado
de 3d20. a uma única
perícia, definida quando é adquirido
O resultado do d20 mais alto (escolhido ou encontrado. Veja
Veja
mais sobre kits no Capítulo 3.
porque o atributo de Mauro é positivo)
é 16. Mauro é treinado em Atletismo,
então adiciona +5, somando um total TESTES E
de 21. O número ultrapassa a DT 20 do
teste, portanto obtém um sucesso. O TREINAMENTO
Mestre narra o sucesso e como Mauro
Algumas perícias só
podem ser usadas quando você
consegue escalar o portão e chegar ao
é treinado. Outras
perícias

p erícias não exigem treinamento,


outro lado.
mas possuem usos
específicos

espec íficos apenas para persona-


gens treinados. Por
fim, algumas perícias possuem
usos que exigem
graus adicionais de treinamento. Por
A-. Cada perícia possui um atributo- exemplo, se
você não é treinado em Pilotagem, não
-base. Este é o atributo mais comumente usado em
testes com aquela perícia (em outras palavras, é o tem o conhecimento
necessário para conduzir um
veículo, indep
veículo, independe

endentem

ntement

entee de seu NEX ou Agili

Agilidade

dade..
atributo padrão para a perícia). Quando uma regra Quando a palavra
“treinada” aparece após o nome da
menciona um teste de uma perícia, assume-se que o perícia, você só
poderá
p
oderá usá-la se for treinado nela.
atributo-base será utilizado.
E  M. A critério do mestre, testes
específicos de perícias podem usar outros atributos PENALIDADE DE
que não o atributo-base. Por exemplo, o mestre pode
definir que um determinado teste de Diplomacia
CARGA
depende mais do conhecimento do personagem a Algumas perícias
exigem liberdade de movimento.
respeito da situação em questão, determinando assim Quando a palavra
“carga” aparece após o nome da pe-
que o atributo usado neste teste será
s erá Intelecto, e não rícia, você aplica
sua penalidade de carga total ao teste
Personalidade (o atributo-base de Diplomacia). A da perícia.
Consulte o Capítulo 3 para mais detalhes.

escolha
mesmo dono mestre
caso desempre prevalece
habilidades sobre as regras,
que permitam regras
que o,
jogador troque o atributo de um determinado teste.
teste.
40

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS


ACRO
ACROBA
BAC
CIA(AGI) CARGA ADESTRA

ADESTRAMENTO

MENTO(PRE

PRE)

) TREINADA
Você consegue fazer proezas acrobáticas. Você sabe
lidar com animais.
A Q (, DT 󰀱󰀵). Quan-
󰀱󰀵). Quan-
A A (DT 󰀲󰀵). Você

󰀲󰀵). Você acalma um animal


do cai, você
reduzir pode
o dano fazer
como umreação.
uma teste de
SeAcrobacia parao
passar, reduz nervoso
ouem
um cavalo
agressivo.

pânico ouIsso permite um

convencer a você

lobocontrolar

faminto
dano da queda em 1d6 + 1d6 para cada
ca da 5 pontos pelos a não
devorá-lo. Este uso gasta uma ação completa.
quais o resultado do teste exceder a D. Se reduzir o

C. Você sabe conduzir animais de montaria,


dano a zero, você cai de pé.
como
cavalos e camelos.
c amelos. Ações simples não exigem
E. Se estiver andando por superfícies
E. Se superf ícies pre-
testes — você pode encilhar, montar, cavalgar em
cárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para terreno
plano e desmontar automaticamente. Ações
não cair. Cada ação de movimento exige um teste. perigosas,
entretanto, exigem testes da perícia.
Se passar, você avança metade do seu deslocamento.

C. Cavalgar através de obstáculos exige


Se falhar,
falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, cai. testes de
Adestramento. A DT é 15 para terreno ruim
A DT é 10 para piso escorregadio,
escorreg adio, 15 para uma super- e
obstáculos pequenos (planície pedregosa, lama
f ície estreita (como o topo de um muro)
muro) e 20 para uma
escorregadia, vala estreita) e 20 para terreno perigo-
superfície
superf ície muito estreita (como
(como uma corda esticada). so ou
obstáculos grandes (encosta nevada, pântano
Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu
traiçoeiro). Se você falhar, cai da montaria e sofre 1d6
deslocamento total. Quando está se equilibrando pontos de
dano. Conduzir é parte de seu movimento
você fica desprevenido e, se sofrer
s ofrer dano, deve fazer e não
exige uma ação.
um novo teste de Acrobacia; se falharfalhar,, cai.

G. Gaste uma ação completa e faça um teste


E. Você pode escapar de amarras. A dificul- de
Adestramento. Você avança um número de qua-
dade varia: cordas (D igual ao resultado do teste de drados
igual ao seu deslocamento (modificado pela
Agilidade de quem o amarrou +10), redes (DT 20), montaria)
mais o resultado do teste.
algemas (D 30). Este uso gasta uma ação completa.
M
 D R (-
L- R (, DT 󰀲󰀰).
󰀲󰀰). , DT 󰀲󰀰). Você pode montar ou desmontar
Se estiver caído, você pode fazer um teste de Acrobacia como uma
ação livre (o normal é gastar uma ação de
como uma ação livre para ficar de pé. Você só pode
movimento). Se falhar por 5 ou mais, você cai no chão.
tentar isso uma vez por rodada.
Animais
não adequados como montaria impõem –5
P  E A (, DT
em testes de Adestramento para cavalgar.
󰀲󰀵). Você
󰀲󰀵). Você pode se espremer por espaços estreitos,

C A (DT 󰀲󰀰). Como uma ação de


suficientes para criaturas uma categoria de tamanho
movimento,
você transfere um animal aliado que
menor. Você gasta uma ação completa e avança me-
esteja
fornecendo seu bônus para você para outro
tade do deslocamento.
personagem
em alcance curto. O outro persona-
P  I. Você pode atravessar um
gem recebe o bônus nesta rodada (normalmente,
espaço ocupado por um inimigo como parte de seu um aliado
não fornece seu bônus na rodada em que
movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao é
transferido).
teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o

M A (DT 󰀱󰀵). Você

󰀱󰀵). Você faz um animal rea-


que for melhor). Se você passar, atravessa o espaço; lizar uma
tarefa para a qual foi treinado. Isso permite
se falhar, não atravessa e sua ação de movimento
usar
Adestramento como Pilotagem para veículos
termina. Um espaço ocupado por um inimigo conta
com tração
animal, como carroças. Este uso gasta
como terreno difícil.
uma ação
de movimento.
41

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

TABEL
TAB A 2.1: PERÍCIAS
ELA ATLETISM
SMO
O
(FO

FOR)

R) CARGA
Esta
perícia é utilizada para realizar façanhas
Atributo- Somente Penalidade
atléticas,
como escalar montanhas, cruzar rios
Perícia base Treinada? de carga?
e saltar
sobre desfiladeiros.
Acrobacia Agi — Sim

C. Gaste uma ação completa e faça um


Adestramento Pre Sim — teste de
Atletismo. Você avança o resultado do
teste x
1,5m. Assim, se somar 20 no teste, avança

avanç a
Atletismo For — Sim

Atualidades Int — — 30m


pode (20

pensxar1,5m).

pensar Para facilitar

em “quadrados as contas,

de 1,5m” você

, avançando
Ciências Int Sim — um número
de quadrados igual ao resultado do
teste. Você
recebe um modificador de +/–5 para
Crime Agi Sim Sim cada 3m de
deslocamento acima ou abaixo de
Diplomacia Per — — 9m que
possua.
Enganação Per — —
Você só
pode correr em linha reta e não pode
correr
através de terreno difícil.

difíc il. Você

Você pode man-


Fortitude Vig — — ter a
corrida por um número de rodadas igual a
Furtividade Agi — Sim 1 + seu
Vigor

Vigor.. Após isso, deve fazer um teste de


Fortitude
por rodada (D 5 + 5 por teste ante-
Iniciativa Agi — Sim rior). Se
falhar, fica fatigado.
Intimidação Per — —
E. Você pode subir superfícies inclina-
Intuição Int — — das ou
verticais. Gaste uma ação de movimento
e faça um
teste de Atletismo. Se passar, você
Investigação Int — —
avança
metade do seus eu deslocamento. Se falhar

falhar,,
Luta For — — não avança.
Se falhar por 5 ou mais,

mais , você cai. A


DT é 10
para superfícies com apoios para os pés
Medicina Int Sim —
e mãos
(como o cordame de um navio), 15 para
Ocultismo Int Sim — uma árvore,
20 para um muro com reentrâncias
Percepção Per — — (como o de
uma ruína) e 25 para um muro liso
(como a
lateral de um prédio). Você pode sofrer
Pilotagem Agi Sim — –5 em seu
teste para avançar seu deslocamento
Pontaria Agi — — total.
Quando está escalando você fica despreve-
nido e, se
sofrer dano, deve fazer um novo teste
Profissão Int Sim —
de
Atletismo; se falhar, você cai.
Reflexos Agi — — Se um
personagem adjacente a você estiver es-
Religião Per Sim — calando e
cair, você pode tentar pegá-lo. Faça
um teste de
Atletismo contra

contra a DT da superf ície


Sobrevivência Int — —
+10. Se
passar, segura o personagem. Se falhar
Tática Int Sim — por 5 ou
mais, você também cai!
Tecnologia Int — —
N. Se estiver na água, você precisa gas-
Vontade Per — — tar uma
ação de movimento e fazer um teste de
Atletismo
por rodada para não afundar. A D é
10 para
água calma, 15 para agitada e 20 ou mais
para
tempestuosa. Se passar, você pode avançar
metade de
seu deslocamento. Se falhar, conse-
gue boiar,
mas não avançar. Se falhar por 5 ou
mais, você
afunda. Se quiser avançar mais, você
pode gastar
uma segunda ação de movimento
na mesma
rodada para outro teste de Atletismo.
42

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Se você estiver submerso (seja por


p or ter falhado no teste Você tem
habilidades manuais para lidar com dis-
de Atletismo, seja por ter mergulhado intencional- positivos
mecânicos ou para simplesmente limpar
mente), deve prender a respiração. Você pode prender os bolsos
de alguém.
a respiração por um número de rodadas igual a 1 +
A. Você pode abrir uma fechadura
seu Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude trancada.
A D é 20 para fechaduras simples

s imples (porta
por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, de loja),
25 para fechaduras médias (porta de prisão)
se afoga (é reduzido a 0 ponto de vida). Se continuar e 30 para
fechaduras superiores (cofre). Este uso gasta
submerso, perde 3d6 pontos de vida por rodada até uma ação
completa e não funciona em fechaduras
ser tirado da água ou morrer.
eletrônicas (mas veja a perícia ecnologia).
S. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos
O I. Você

I. Você esconde um objeto em seu


ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, a D corpo.
Como uma ação padrão, faça um teste de Crime
é 5 por quadrado de 1,5m (D 10 para 3m, 15 para oposto
pelo teste de Percepção de qualquer um que
4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um salto possa vê-
lo. Objetos discretos ou pequenos fornecem
em altura, a D 15 é por quadrado de 1,5m (30 para +5 no
teste; objetos desajeitados ou grandes impõem
3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Você deve ter –5. Se
uma pessoa revistar

rev istar você, recebe +10 no teste


pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse de
Percepção.
espaço, a D aumenta em +10). Saltar é parte de seu P
(DT 󰀲󰀰). Você pode surrupiar objetos de
movimento e não exige uma ação. outras
pessoas (ou plantar objetos nas posses delas).
Como uma
ação padrão, faça um teste de Crime. Se
ATUALI
ATUALIDA
DAD
DES(INT) passar,,
você pega (ou coloca) o que queria. A vítima
passar
v ítima
Você é um estudioso de assuntos gerais, como política, tem
direito a um teste de Percepção (D igual ao re-
artes, literatura
l iteratura e entretenimento. sultado
de seu teste de Crime). Se passar, ela percebe
C G. Você
G. Você pode responder sua
tentativa, tenha você conseguido ou não.
dúvidas relativas a assuntos gerais. A DT é 10 para
S ().

().
questões simples, como lembrar o nome de um autor Você pode
desabilitar
de um livro, 20 para questões complexas, como saber
a história de fundação de uma companhia, e 30 para
informações mais específicas, como lembrar uma
determinada lei de um país.

CIÊN
ÊNCI
CIAS (INT) TREINADA
INTERPRETANDO A
Você possui um grande conhecimento científico,
tendo estudado biologia, física, matemática e todas
PERÍCIA CIÊNCIAS
as demais ciências da vida e da natureza.
Quando

do v

voc

ocê

ê es

esco

col

lhe s

ser

er t

tre

rein

inad

adoo em
A. Você pode analisar um objeto ou criatura
Ciê

iên

ncias, en

ente

tend

nde-

e-se

se

que vo

você

cê t

tem

em
que seja relacionado a um campo científico. A DT
con

onhe

heci

cim

mento a

aca

cadê

dêmi

mico

co d

de

e div

iver

ersa

sass

áre

reas
as d

do

o co

con

nhecime

ment

nto

o ci

cien

ent

tífi-
é 10 para informações de conhecimento público (a

co. E

Ent

ntre

reta

tant

nto,

o,

você p

pod

ode

e esco

escol

lher
composição química de uma substância conhecida),

ter

ter uma e

esp

spec
ecia

iali

lida

dad

de, u

uma

ma á

áre

rea

a de

de

20 para informações muito precisas (detalhes de fun-


conc

concen

entr

tra

ação en

entr

tre

e to

todo

dos

s os ra

ramo

mos

s da

da

cionamentoo de um
cionament u m equipamento de radar) ou D 30
ciên

ciênci
cia.

a. A

Ape

pes

sar d

de

e is

isso

so n

não

ão

faze

zer

r
para informações de teor secreto (avaliar a capacidade
difere

renç

nça

a me

mecâ

câni

nic

ca na

na s

sua

ua f

fic

icha

ha,

, ela

la
de proteção de uma nova liga metálica recém-criada). te
aj

aju

uda a

a i

int

nter

erpr

pret

eta

ar o pe

pers

rson

onag

agem

em

de
mane

manei

ira mai

ais

s es

espe

pecí

cífi

fic

ca. S

Se
I. Você pode responder dúvidas relativas
e vo

você

é u

um

m ma

mate

temá

mát

tico, t

tal

alve

vez

z an

ana

alise u

uma

ma

a assuntos gerais. A D é 10 para questões simples,

cena do c

do cri

rime

me p

pe

ela óti

tica

ca d

de

e al

alg

guém
20 para questões mais elaboradas e 30 para mistérios
que

que estud

uda

a pa

padr

drõe

ões

s de re

repe

peti

tiçã

ção

o e
e enigmas complexos.
equa

equaçõ

ções

es

numé

méri

rica

ca

s. U

s. Use

se

elem

emen

ento

tos

s de
de

CRIME (AGI) TREINADA|CARGA

sua

sua es

espe

peci

cial

favor para

ali

para c

izaçã

cri

riar

ção

ar

o ci

cien

um a

entí

age

tífi

gent

nte

fic

ca a se

e únic

único

o!

seu

u
43

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

dispositivos mecânicos, como fechaduras, veículos de alguém em relação


a você ou a outra pessoa uma
e armadilhas. Uma ação simples (emperrar uma fe- vez por dia (veja o
quadro

quadro a seguir).

seguir). Seu teste

teste é oposto

oposto
chadura, sabotar um pneu de carro para que esvazie pelo teste de Vontade
do alvo. Se passar, você muda
1d4 rodadas após o uso) tem DT 20. Uma
Uma ação difícil
dif ícil a atitude do alvo em
uma categoria, para melhor ou
(desativar uma armadilha) tem D 25. Por fim, uma pior. Se passar por
10 ou mais, muda a atitude em
ação complexa (desativar uma armadilha avança- até duas categorias.
Se falhar por

p or 5 ou mais, a atitude
da, sabotar uma arma de fogo para explodir quando do alvo muda uma
categoria na direção contrária. O
disparada) tem D 30. Se você falhar por 5 ou mais, teste leva um
minuto. Você pode fazê-lo como uma
alguma coisa sai errada — uma armadilha se ativa; ação completa
mas sofre uma (para
evitar uma

penalidade briga, por exemplo),

de –10.
você acha
acha que um mecanismo
mecanismo está desabilitado, mas
na verdade ele ainda funciona. Usar esta perícia leva Categorias de Atitude
1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste para I
P. Está disposto a ajudar,

ajudar, mesmo cor-


fazê-lo como uma ação completa. rendo perigo. Pode
acompanhar o personagem e
Os usos abrir fechaduras e sabotar exigem um kit de lutar ao lado dele.
ladrão. Sem ele, você sofre –5 no teste. I A.
Deseja bem ao agente, mas não se
arriscará para
ajudá-lo. Pode dar conselhos e for-
DIPLO
IPLOM
MACI
ACIA
A (PER)
(PER) necer ajuda
limitada.
Você usa argumentaç
argumentação ão e persuasão para convencer I
I. Não se importa com o personagem,
outras pessoas. vai tratá-lo
normalmente.

normalmente.
A (, DT 󰀲󰀰). Você󰀲󰀰). Você pode, como I
I. Deseja mal ao investigaor, mas não
uma ação padrão, tentar estabilizar um personagem
p ersonagem a ponto de se
arriscar para prejudicá-lo. Pode en-
adjacente que esteja enlouquecendo, fazendo com ganá-lo, criar
intrigas sobre ele...
que ele volte à Sanidade 1. A DT aumenta em +5 para I H. Quer
prejudicar o personagem, mesmo
cada teste realizado no mesmo personagem durante que precise se
arriscar para isso. Pode atacar ou
a mesma cena. sabotar o
agente.
M A. Você
A. Você pode mudar a atitude
P F. Você pode pedir um
44

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

favor a um alvo de atitude indiferente ou melhor. A


I (DT 󰀲󰀰). Você pode falar alguma coisa
D é 20 para um alvo indiferente, 15 para amistoso para uma
pessoa sem que outras pessoas no mesmo
e 10 para prestativo. Pedidos simples (“Onde fica ambiente
entendam do que você está falando. Se você
a loja mais próxima?”) não exigem teste. Pedidos passar, o
receptor entende sua mensagem. Se falhar
custosos (como fornecer um veículo) têm DT +5. por 5 ou
mais, você dá a entender algo diferente do
Pedidos perigosos (como ajudar numa luta) têm D que
queria. Outros personagens podem fazer um
+10 ou falham automaticamente. Pedir um favor leva teste de
Intuição oposto ao seu teste de Enganação.
pelo menos uma ação completa, mas pode levar mais Se
passarem, entendem o que você está dizendo.

tempo, de acordo com o mestre.


I. Você pode plantar informações. A D va-
ENGANAÇÃ
ENGANAÇÃO
O (PER
(PER)
) ria de
acordo com o quão difícil é acreditar em sua
intriga: 20
para intrigas prováveis, 25 para intrigas
Você tem facilidade para enganar pessoas com men-
improváveis,
imprová
veis, e 30 para intrigas quase impossíveis.
tiras, falsificações e disfarces. Este uso
exige pelo menos um dia, mas pode levar
B. Você faz uma pessoa acreditar em algo que mais
tempo, de acordo

acordo com o mestre. Se você falhar


não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de In- por 5 ou
mais, o alvo de sua intriga descobre

de scobre que você


tuição da vítima. Mentiras nas quais a pessoa deseja está
tentando plantar informações a respeito dele.
acreditar (“Tenho
(“Tenho certeza de que você deixou
dei xou cair esse Mesmo que
você passe, uma pessoa pode investigar
dinheiro. Não é mesmo seu?”) fornecem +5 no teste de a fonte da
intriga e chegar até você. Isso exige um
Enganação. Já mentiras muito implausíveis impõem teste de
Investigação por parte dela, com DT igual
uma penalidade de –10 (“Por que estou com o crachá ao
resultado do seu teste para a intriga.
do chefe de segurança? Ora, porque ele deixou cair e
estou indo devolver!”). FORTI
FORTITU
TUD
DE
(VIG

IG)

)
D (). Com maquiagem e tru-
Esta perícia mede seu vigor e resistência física.
ques, você consegue mudar sua aparência ou a de F
(DT 󰀵 +󰀵   ). Você usa
outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto Fortitude
para manter seu fôlego quando está corren-
pelo teste de Percepção de quem prestar atenção do ou sem
respirar. Veja os usos corrida e natação da
no disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no perícia
Atletismo para mais detalhes.
disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado.
R. V

R. Você

ocê usa Fortitude para

pa ra resistir a efei-

efe i-
Disfarces complexos ou com características mui- tos que
afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos
to diferentes da pessoa sendo disfarçada impõem e doenças.
A D é determinada pelo efeito.
uma penalidade de –5. Como é mais difícil fingir
ser alguém conhecido, aqueles que conhecem essa FURTI
FURTIVIDA
IDAD

DE(AGI

(AGI) CARGA
pessoa recebem bônus em seus s eus testes de Percepção: Você pode
se esconder

es conder nas sombras, andar sem fazer

f azer
+5 para amigo, +10 para íntimo. Um disfarce exige barulho,
seguir alguém sem ser notado etc.
pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem
E-. Faça um teste de Furtividade oposto
o kit, você sofre uma penalidade
p enalidade de –5 nos testes de
Enganação para disfarce. aos testes
de
sa notá-lo.
Percepção

Criaturas quede qualquer

falharem nãoum que pos-

conseguem
F (). Você pode forjar
percebê-lo (você tem camuflagem total contra elas).
documentos. Faça um teste de Enganação oposto pelo Esconder-se
é uma ação de movimento, mas você
teste de Percepção de quem examina a falsificação. Se precisa
terminar seu turno com cobertura ou camu-
você passar
passar,, o examinador acredita que o documento
documento flagem —
escuridão, folhagens, outras pessoas com
é válido; caso contrário, ele percebe que é falso. Usa- as quais
consiga se misturar etc. Se for expert em
da em conjunto com Profissão, você pode falsificar
Furtividade, pode esconder-se usando uma ação livre.
outros objetos (como joias e armas). Use Profissão
para fabricar a peça e então um teste de Enganação Você pode
ses e mover à metade de seu deslocamento
sem
penalidades ou ao seu deslocamento normal
para que ela pareça genuína.
sofrendo –5
no teste (se estiver se escondendo em
F (). Você
(). Você pode gastar uma ação uma
multidão, pode se mover ao deslocamento dela
padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um sem sofrer
penalidade). Se atacar, lançar um ritual
teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se ou fizer
outra ação chamativa, sofre uma penalidade
você passar
passar,, ela
ela fica desprevenida contra seu próximo
próximo de –20 pela
rodada (e, se já estava escondido, deve
ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno. refazer o
teste com esta penalidade).
45

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S. Faça um teste de Furtividade oposto ao teste


S. Faça tes te comportamento
estranho que esteja acontecendo (por
comportamento
de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre exemplo,
exemp lo, se os
frequentadores de um bar estão muito
uma penalidade de –5 se estiver em um lugar sem silenciosos, por
estarem sob ameaça). Este uso apenas
movimento ou sem esconderijos, como um descam- indica o
comportamento estranho; para descobrir o
pado, uma rua deserta etc. A vítima recebe +5 em seu que está
acontecendo, veja a perícia Investigação.
teste de Percepção se tiver motivo para achar que está
sendo seguida e estiver tomando precauções (como INVESTIGA
INVESTIGAÇ
ÇÃO (INT)
olhar para trás de vez em quando). Se você passar, Você sabe como
descobrir pistas e informações.
segue a pessoa até ela chegar ao seu destino. Se falhar, O
I. Você

I. Você pode descobrir infor-


a pessoa percebe-o na metade do caminho.
c aminho. mações interrogando

interrogando pessoas ou indo para um lugar


movimentado e
mantendo os ouvidos atentos. Este uso
INICIATIVA (A
(AGI
GI) CARGA pode exigir desde
algumas horas até um dia inteiro, a
Esta perícia determina sua velocidade de reação em critério do mestre.
Informações gerais (“Qual o nome
situações de perigo. do dono desse
restaurante?”) têm DT 10. Informações
A. Quando uma cena de ação começa, cada per- específicas (“Quem
é o delegado encarregado deste
sonagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles caso?”) têm DT 20.
Informações restritas, que poucas
agem em ordem decrescente dos resultados. Em casoc aso pessoas conhecem,
têm DT 25. Por fim, informações
de empate, o personagem com o maior bônus de protegidas, que
podem colocar em risco quem res-
Iniciativa age primeiro. Se o empate persistir, outra ponder à pergunta,
têm D 30.
rolagem deve ser feita entre os empatados. P. Você
pode examinar um local para per-
ceber detalhes
úteis. Examinar uma área de 1,5m
gasta uma ação
completa.
um
itemAespecífico

DT depende do que

devocê
INTIM
INTIMIDAÇ
IDAÇÃ
ÃO (PER)
(PER)
Você pode assustar ou coagir outras pessoas. está procurando:
dentro um
baú cheio (D 10),
uma porta secreta (D 20), uma
A (). Como uma ação padrão, faça
um teste de Intimidação oposto pelo
pel o teste de Vontade porta secreta muito
bem escondida (DT 30). Você
de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela também pode
encontrar armadilhas; a DT varia de
fica abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se acordo com a
armadilha.
você passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por
uma rodada e então abalada pelo resto da cena.
LUTA(FO
FOR)
R)
Esta perícia mede
sua capacidade de luta corpo a
C. Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça
corpo, seja com
armas brancas, seja desarmado.
um teste de Intimidação oposto pelo
pel o teste de Vontade
da vítima. Se você passar, ela colabora por uma cena. A C
 C. Para

C. Para fazer um ataque


Depois desse tempo, torna-se hostil. Se você falhar corpo a corpo você
faz um teste de Luta. A DT é a
por 5 ou mais, ela não obedece ou faz o oposto do Defesa do alvo. Se
você acertar

acertar,, causa dano de acordo

ordenado. Se você mandar a pessoa fazer algo peri- com a


arma(). Uma
B
utilizada. Uma vez por rodada, quan-

().
goso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5
no teste ou passa automaticamente. Este uso leva um do for alvo de um
ataque corpo a corpo, você pode
minuto. Você pode coagir como uma ação completa, gastar uma reação
para bloquear

bloquear..
mas sofre uma penalidade de –10 no teste. Para mais detalhes
sobre usos da perícia Luta, veja
odos os usos
u sos de Intimidação são efeitos de medo. o Capítulo 4.

INT
NTU
UIÇÃ
ÇÃO
O (PER) MEDIC
EDICINA
INA (INT)
TREINADA
Esta perícia mede sua capacidade de perceber as in- Você sabe tratar
ferimentos, doenças e venenos.
tenções dos outros, seu “sexto sentido”. P
S (DT 󰀲󰀰). Você pode gastar
P B. Você descobre se alguém está uma ação
padrão para tentar estabilizar um perso-
mentindo (veja a perícia Enganação). nagem que esteja
morrendo, fazendo com que ele
P (, DT 󰀲󰀰). Você ana-
volte a 1 Ponto de
Vida. A DT aumenta em 5 para
lisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole, ou cada testecena.
a mesma realizado
no mesmo personagem durante
caráter, ou uma situação, para perceber qualquer
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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

C P (, DT 󰀱󰀵).


󰀱󰀵). exemplo, acreditar que uma criatura é vulnerável à
Você trata uma pessoa para que ela se recupere mais Morte,
quando na verdade é vulnerável a Energia).
rapidamente.
rapidamen te. Se passar, ela recupera o dobro dos PV

I O P. Você

P. Você pode


por descanso nesse dia. Este uso leva uma hora e o
número máximo de pessoas que você pode cuidar é gastar
uma hora para estudar um item amaldiçoado
igual ao seu Intelecto. e
identificar seus poderes, incluindo como ativá-lo
e quantos
PE restam (se for o caso), ou qual ritual o
N (
(). ). Você examina um ca-
objeto
contém. A DT é 20 para itens menores, 25 para
dáver para determinar a causa e o momento aproxi-
mado da morte. A DT é 15 para morte por ferimentos
fer imentos médios e
30 para itens maiores. Você pode sofrer uma
evidentes, 20 para ferimentos discretos, veneno ou
penalidade de –10 no teste para diminuir o tempo
doença e 30 para venenos ou doenças raros, maldição para uma
ação completa.
ou outras situações extraordinárias. Este uso leva
I R (DT 󰀱󰀰 +󰀵   
dez minutos.
). Quando alguém lança um ritual, você pode

). Quando
T (). Você ajuda a vítima de
descobrir qual é observando seus gestos, palavras e
uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste
componentes.
component
es. Este uso

u so é uma reação.
uma ação completa e faça um teste de Cura contra a
D da doença ou veneno. Se você v ocê passar, o paciente
I. Você pode responder dúvidas relativas
recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra ao Outro
Lado, objetos amaldiçoados, fenômenos
esse efeito.
sobrenaturais, runas, profecias,etc. A DT é 10 para
Esta perícia exige um kit de medicina. Sem ele, você questões
simples, 20 para questões complexas e 30
sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia Medicina para
mistérios e enigmas.
em si mesmo, mas sofre –5 no teste.
PERCEPÇÃO
PERCEPÇÃO
(PER

PER)

)
OCU
CUL
LTISMO (INT) TREINADA Você nota
coisas usando os

o s sentidos.
Esta perícia envolve o conhecimento sobre o outro
O. Você pode notar coisas escondidas. O

O. Você
lado, o ocultismo e fenômenos sobrenaturais.
sobrenaturais. teste é
oposto à Furtividad

Furtividadee do personagem

p ersonagem tentando
D A P (
(,,
não ser visto. Às vezes o alvo não está se

s e escondendo
DT 󰀱󰀵). Como
󰀱󰀵). Como uma ação completa, você detecta a
intencionalmente,

intencionalmen te, mas ainda assim exige um teste de


presença e intensidade de auras sobrenaturais (rituais
Percepção para ser notado. Nesses casos a dificuldade
ativos e itens amaldiçoados) em alcance curto. A in- varia de
5 (uma pesso

pessoaa em uma praça com pouco


tensidade de uma aura depende do círculo do ritual
movimento) até 20 (um soldado específico em meio
ou categoria do item mágico. Rituais de 1º e 2º círculos a um
batalhão uniformizado). Você também pode
e itens menores geram uma aura tênue, rituais de 3º perceber
disfarces e falsificações (veja a perícia En-
e 4º círculos e itens mágicos médios geram uma aura ganação)
e ler lábios (D 20).
moderada e rituais de 5º círculo e itens maiores geram
O. Você

O. Você pode escutar barulhos sutis.


sutis . Uma con-
uma aura poderosa. Rituais feitos por uma entidade e versaa
casual pró
vers
próxima

xima tem DT 0 — ou seja, a menos que


artefatos geram uma aura avassaladora. Caso a aura exista
alguma penalidade, você passa automaticamen-
sobrenatural
sobrenat ural esteja atrás de uma barreira física,
físic a, você te.
Ouvir pessoas sussurrando tem D 15. Ouvir do
sofre uma penalidade em seu teste (–5 para madeira outro
lado de uma porta aumenta a D em +5. Você
ou pedra, –10 para ferro ou chumbo). pode
fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que
I C
C (DT ( DT 󰀲󰀰). Com
󰀲󰀰). Com uma ação esteja
dormindo, mas sofre uma penalidade

p enalidade de –10;
completa, você pode identificar uma criatura sobre- um
sucesso faz você acordar

acordar.. Perceber criaturas que


natural que está presente, assim como seus poderes e não
possam ser vistas tem D 20, ou +10 no teste de
fraquezas. Se passar, compreende
compreende uma característica
Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que
da criatura, como um poder ou vulnerabilidade. Para você
passe no teste,

teste, ainda

ainda sofre penalidades normais


cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste supe- por lutar
sem ver o inimigo.
rar a DT, você compreende outra característica. Se
falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por PIL
ILOTAG
OTAGEM
EM
(AGI) TREINADA
47

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Você sabe operar veículos


veículo s terrestres e aquáticos co- que exigem reação
rápida.
muns, como motocicletas, carros e lanchas. E
(). Uma vez por rodada, quando
C. Conduzir
C. Conduzir um veículo exige uma ação de for alvo de um
ataque, você pode gastar uma reação
movimento e um teste de Pilotagem por turno. A DT para esquivar. Veja
o Capítulo 4.
é 10 para condições boas (uma estrada, para veículos E
F. Quando

F. Quando um oponente finta em com-


terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou bate, você faz um
teste de Reflexos oposto pelo teste
aéreos), 15 para condições ruins (terreno liso, chuva de Enganação dele.
Se você passar, a finta falha.
ou ventania) e 20 para condições terríveis (terreno
R. Você usa Reflexos para resistir a efeitos
com obstáculos, tempestade), podendo aumentar a súbitos e de área.
A D é determinada pelo efeito ao
dificuldade em casos extremos. qual você está
resistindo.
V (). Você sabe pilotar aeronaves.

PONTARI
TARIA
A (AGI
(AGI) RELIGI
RELIGIÃO (PER)
TREINADA
Você possui
conhecimento sobre teologia e as diversas
Esta perícia mede sua capacidade
c apacidade de mira, seja com religiões do mundo.
armas de arremesso ou com armas de fogo.
A (DT
󰀲󰀰). Você

󰀲󰀰). Você pode usar Religião como


A  D. Para fazer um ataque à dis-
Diplomacia para
acalmar um personagem que esteja
tância você faz um teste de Pontaria. A DT é a Defesa
enlouquecendo.
do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com
a arma utilizada.
I. Você pode responder dúvidas relativas
a deuses,
profecias, planos de existência etc. A D é
M (
(). ). Você
Você usa uma ação de movi-
10 para questões
simples, 20 para questões

questõe s complexas
mento para mirar em um alvo que possa ver, dentro
do alcance de sua arma. Ao fazer essa ação, você e 30 para mistérios
e enigmas.
anula a penalidade de –5 em testes de Pontaria con- R
(, DT 󰀲󰀰). Você realiza uma ce-
tra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate rimônia religiosa
(batizado, casamento, funeral, etc).
corpo a corpo.
Para mais detalhes sobre usos da perícia Pontaria, SOB
SOBREV
EVI
IVÊN
VÊNCI
CIA (INT)
veja o Capítulo 4. Você pode se guiar
nos ermos e reconhecer e evitar
perigos da
natureza.
PRO
PROFISSÃ
SSÃO
O (INT) TREINADA
A. Você pode conseguir abrigo e
Você possui conhecimento profissional a respeito alimento nos ermos,
caçando, pescando, colhendo
de um ofício técnico, como mecânico, eletricista frutos etc. A D
depende do tipo de terreno: 15 para
ou armeiro. Defina com o mestre os detalhes de sua
s ua planícies e
colinas, 20 para florestas e pântanos e 25
profissão e a que tipos de itens e equipamentos ela para desertos ou
montanhas. Regiões especialmente
se aplica. áridas ou estéreis
e clima ruim (neve, tempestade
C. Você pode consertar itens quebrados etc.) impõem
uma penalidade de –5 (cumulativa).
relacionados à sua profissão. A DT depende
dep ende da com- Se passar, você
garante recuperação normal para
plexidade do item; objetos simples (como um martelo você e seu grupo.
ou uma arma simples) têm D 15, itens complexos
(como uma arma de fogo) têm D 20 e itens de alta
I C (DT 󰀱󰀵 + ND  C).

C) .
tecnologia e complexidade (como um computador) Com uma ação
completa, você pode identificar um
têm DT 25. Cada tentativa consome uma hora de animal. Veja
Veja a
perícia Ocultismo.
trabalho. Em caso de falha, o tempo é perdido (mas O-
. Um
O-.
Um personagem viajando pelos er-
você pode tentar novamente)
novamente).. Consertar
Consertar exige um kit mos precisa fazer
um teste de Sobrevivência por dia
de profissão; sem ele, você sofre –5 no teste. para avançar. A
D depende do tipo de terreno (veja
I. Você pode identificar um item ligado acima). Se
passar, você avança seu deslocamento
a sua profissão. A DT é 10 para itens comuns e 20 normal. Se falhar,
avança apenas metade. Se falhar
para itens raros ou exóticos. Se passar
passar,, você descobre por 5 ou mais, se
perde e não avança pelo dia inteiro.
as propriedades do item e seu preço. Num grupo, um
personagem deve ser escolhido como
guia. Personagens
treinados em Sobrevivência podem
REFLEXOS (AG
(AGI
I) fazer testes para
ajudá-lo. Entretanto, se mais de um
Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças
48

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

personagem quiser fazer o teste por si só, todos de- eles


acessem qualquer informação

informaçã o ou função do com-


verão rolar os dados
dados em segredo. Os jogadores devem putador
como uma ação padrão, sem a necessidade de
decidir qual guia seguir antes de verem o resultado! uma
verificação do computador. Os firewalls podem

p odem
O teste é exigido apenas em jornadas perigosas (de bloquear
seções específicas de um computador e
acordo com o mestre). conceder
acesso a diferentes usuários a essas seções.
R (). Você pode identificar e se-

A    (DT 󰀱󰀰). 󰀱󰀰).


guir rastros. A DT varia de acordo
a cordo com o solo: 10 para
solo macio (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, Você pode
usar uma ação completa para acessar as
terra), 20 para solo duro (rocha ou piso de interiores).
interiore s). funções
mais básicas de um sistema de computador
A D diminui em –5 se as criaturas são Grandes ou não
seguro, como um computador público sem defesas
Enormes e em –10 se são Colossais. ambém dimi- ou
firewalls. Se falhar, você não pode tentar acessar
nui em –5 para cada dez criaturas no grupo sendo o mesmo
sistema novamente até que obtenha algum
seguido. Por outro lado, aumenta
aumenta em +5 se as criaturas tipo de
informação adicional sobre ele (a critério

c ritério do
são Pequenas ou Minúsculas.
Minúsculas . ambém
ambém aumenta em mestre).
+5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina).
C
 (). Você pode

().
Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros
e mais um para cada dia de perseguição. Enquanto usar
tecnologia para falsificar documentos digitais.
rastreia, seu deslocamento é reduzido à metade. Se Faça um
teste de Tecnologia oposto pelo teste de
falhar, você pode tentar novamente gastando mais um
Investigação ou ecnologia de quem examina a fal-
dia. Porém, a cada dia desde a criação dos rastros,
rastros , a sificação.
Se você passar

pass ar,, o examinador acredita que


D aumenta em +1. o
documento é válido; caso contrário, ele percebe

TÁTI
TÁTIC
CA (INT) TREINADA que é
falso.

H (). Você

(). Você pode invadir um siste-


Você foi educado em tática, estratégia e logística. ma seguro
para roubar informações ou usar as funções
A T (DT 󰀲󰀰). Como󰀲󰀰). Como uma ação de
do sistema como se fosse um usuário autorizado. A
movimento, você pode observar o campo de batalha.
batalha . DT é 15
para aparelhos comuns, 20 para equipamento
Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura,

profissional e 25 para sistemas protegidos. A crité-


camuflagem ou terreno elevado, se houver
houver..
rio do
mestre, defesas adicionais no sistema podem
P  A (, DT 󰀲󰀰). Como
aumentar a
DT em +5. Serve também para arrom-
uma ação padrão, você orienta um aliado em alcance
bar
fechaduras eletrônicas. O tempo necessário para
médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se isso
fizer com que um aliado que ainda não tenha agido hackear um
sistema é uma ação completa para cada 5
nesta rodada fique com uma Iniciativa maior do que pontos na
D.

D. Este uso

us o exige um kit de informática.


a sua, ele age imediatamente
imediata mente após seu turno. Nas pró- Sem ele,
você sofre –5 nos testes de hackear.
ximas rodadas,ele age de acordo com a nova ordem.
M  (). V

(). Vocêocê pode usar

us ar
P M (). Como
(). Como uma ação
Tecnologi
ecnologiaa para danificar um sistema de computador
padrão, faça um teste oposto à Iniciativa de umu m opo- ou reparar
um sistema ou dispositivo que foi danifica-
nente em alcance médio. Se vencer, você consegue do. A D
é 10 para aparelhos comuns, 15 para equi-
prever os próximos movimentos dele, recebendo +5 pamento
profissional e 20 para sistemas protegidos.
na Defesa e em testes de resistência contra os ataques
e habilidades dele até o início do seu próximo turno. VONT
VONTAD
ADE

E(PER)

(PER)
TECN
TECNOLO
LOGI
GIA(INT) Esta
perícia envolve sua concentração e determinação.
Você sabe operar e invadir objetos e sistemas tecno-
C. Quando sofre dano enquanto exe-

C. Quando
lógicos. Se você não tiver acesso f ísico à interface de cuta uma
ação que requer concentração, você precisa
usuário de um sistema de computador,
computador, deve usar um fazer um
teste de Vontade.
kit de hacking para acessar e manipular o sistema.
Os computadores são configurados para dar “acesso”
R. Você usa Vontade

Vontade para resistir a efeitos


mentais,
desde exposição paranormal até rituais que
a um ou mais usuários autorizados, permitindo que atacam a
mente. A D é determinada pelo efeito.
49

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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

CAPÍTULO 3

EQUIPAMENTO
Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados são parte do
inventário
de todo agente da Ordem que pretende enfrentar o Paranormal e seus
asseclas.
A Ordem é capaz de suprir seus agentes com uma série de recursos e
equipamentos, mas
existem regras e normas sobre utilização desses itens em missões.
Os agentes têm seu de-
sempenho avaliado a cada missão e recebem níveis de Prestígio, que
determina seu acesso aos
equipamentos mais raros e poderosos.

INVENTÁRIO
O equipamento é extremamente
extremamente útil, mas há um limite de quantos
itens você pode ter disponíveis para
levar para a missão, e quantos pode carregar e usar ao mesmo
tempo.

LIMITES DE CARGA
A quantidade de equipamento que você pode carregar é medida em
espaços de itens. A maioria dos
itens, por padrão, ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:
I Itens de volume e peso desprezível, como uma caneta ou bloco
de anotação, não ocupam espaço. A
critério do mestre, uma grande quantidade
quantidade destes itens pode
ocupar 1 ou mais espaços.
I Armas de duas mãos, proteções leves, criaturas Minúsculas e
outros itens igualmente pesados ou
volumosos ocupam 2 espaços.
I Proteções pesadas, criaturas Pequenas e outros itens
igualmente muito pesados ou muito volumosos,
como um barril, ocupam 5 espaços.
I Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma criatura
Média (por exemplo, um aliado
inconsciente), ocupam 10 espaços. Itens ainda maiores podem
ocupar mais espaços ou serem im-
possíveis de carregar, a critério do mestre.
Você pode carregar um número de espaços de itens igual a 10, mais
5 para cada ponto positivo em Força.
Se ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado; você sofre –5 em
testes de perícia e seu deslocamento é
reduzido em –3m. Se ultrapassar o dobro deste limite, você não
consegue se locomover.
Assim, um personagem com Força +2 pode carregar até 20 espaços sem
penalidade e até 40 espaços
sobrecarregado. Ele não pode carregar mais de 40 espaços de itens.
A regra considera que você possui uma mochila ou qualquer outro
tipo de objeto onde carregar seu
equipamento, e a própria mochila não ocupa um espaço. De forma
similar, recipientes cuja única fun-
ção seja carregar outro item não ocupam
oc upam um espaço. Por exemplo, o
coldre para carregar uma pistola
51

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está incluso no espaço ocupado da pistola. Porém, Em ORDEM PARANORMAL R


PG, o Prestígio define quais

RPG
recipientes que forneçam
forneçam benefícios
benef ícios próprios, como equipamentos estão
disponíveis para seu personagem,
uma bandoleira, ocupam espaços conforme seu ta- e quantos itens ele
pode ter em seu inventário durante
manho e peso. uma missão. O
Prestígio também define o limite de
crédito que cada
agente pode gastar.
LIMITES DE USO Diferente do NEX, que
mede o nível de poder in-
Alguns itens precisam ser empunhados para serem dividual do
personagem, o Prestígio representa seu
usados. Isso inclui armas e equipamento tático, como respeito e importância
como um agente dentro da
lanternas. Você pode empunhar apenas um item em Ordem, e aumenta
conforme você resolve casos e
cada mão, ou seja, pode
po de empunhar no máximo dois coleta pistas. Cada
graduação de Prestígio é repre-
itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha duas sentada por uma
patente.
mãos...). Você pode guardar um item empunhado com
uma ação de movimento e largá-lo no chão com uma A abela
abela 3.1:
Graduações de Prestígio mostra o total
ação livre. Itens que não são empunhados precisam de pontos de prestígio
(PP) para atingir cada gradua-
ser vestidos. ção de Prestígio, bem
como a patente correspondente,
o limite de crédito e
as categorias de categoria de itens
Você pode receber os benef ícios de no máximo quatro
disponíveis para cada
uma.
itens vestidos simultaneamente
simultaneamente — há um limite para
a quantidade de objetos com os quais um personagem
consegue lidar ao mesmo tempo. Se você vestir um
quinto equipamento, ele não fornecerá nenhum be- b e-
PONTOS DE
nefício até que você guarde ou largue outro de seus
equipamentos vestidos. Você pode vestir um item
com uma ação padrão e guardar ou largar um item
PRESTÍGIO
Sempre que termina uma
missão e retorna para a
sede da Ordem, o grupo
é avaliado por sua eficiência
vestido com uma ação de movimento. Proteções
Proteçõ es e
em solucionar o caso e
recolhe

recolherr pistas, recebendo


itens específicos podem exigir mais tempo para serem
(ou perdendo) pontos
de prestígio de acordo com a
vestidos ou removidos.
abela 3.2: Pontos de
Prestígio por Missão.

PRESTÍGIO
O mestre é livre para
conceder (ou retirar) pontos de
prestígio adicionais
se achar que o grupo

grup o merece por


algum motivo, mas isso
deve ser feito com cautela.
Ser um agente da Ordem é um trabalho perigoso e Conforme acumula PP e
alcança o valor mínimo
difícil,
dif ícil, mas tem suas regalias. Mesmo agentes recém requerido para a
próxima graduação (indicada na
recrutados têm seu custo de vida essencial — como
abrigo, alimentação e equipamento de trabalho — abela 3.1) o agente
sobe de patente. Benefícios de
uma nova patente são
aplicados a partir da próxima
totalmente
totalmen te cobertos por recursos da Ordem, para missão. Por exemplo,
um agente com 44 PP recebe 14
que possam se dedicar com exclusividade às missões. PP ao terminar uma
missão, totalizando 58 PP. Sua
Mesmo os membros que vivem disfarçados em vidas patente sobe de
operador para analista, o que significa
duplas ou infiltrados em trabalhos comuns usam seu que, em sua próxima
missão, ele poderá receber um
emprego apenas como fachada, e geralmente seu item de categoria III
e até três itens de categoria II,
disfarce faz parte de algum plano maior. mas seu limite de
crédito
c
rédito continuará o mesmo.
Apesar de vastos, esses recursos não são infinitos. Por Caso você perca pontos
de prestígio suficientes para
isso, nem todos os agentes podem desfrutar deles da ficar abaixo do mínimo
requerido para sua patente
mesma maneira: equipamento de ponta e grandes atual, você será
rebaixado, e sua nova patente inferior
gastos como viagens internacio
internacionais
nais estão disponíveis será aplicada em sua
próxima missão. Você precisará
apenas
internopara agentesomais
regulando graduados,
acesso com oa tais
de um agente regimento
recur- devolver qualquer item
para o qual sua nova patente
não tenha acesso, mas
poderá recuperá-lo caso seja
sos por meio de um sistema chamado de Prestígio. promovido novamente
novamente..
52

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CATEGORIAS ACIMA DE IV
Alguns poderes e habilidades podem diminuir a categoria efetiva
de um equipamento.
Isso significa que um personagem com essas habilidades pode
efetivamente criar um
item de categoria acima de IV e reduzir seu valor final para IV
ou menos.

A. Agente experiente chamado para resolver

A. Agente
Patente
Membros da ordem são classificados em patentes
casos mais
difíceis e complexos, que normalmente
exigem grande
conhecimento e capacidade. Um ana-
diferentes que correspondem ao seu Nível de Prestí-
diferentes
gio dentro da instituição. A maioria dos personagens lista já pode
indicar novos recrutas para a Ordem.
inicia o jogo com a patente de recruta, e avança de
V. Com dezenas de casos resolvidos, esses
patente conforme recebe pontos de prestígio ao con- agentes são
acionados para missões de alta importân-
cluir missões, seguindo a Tabela 3.2. No entanto, o cia e perigo.
Agentes veteranos têm acesso à maioria
mestre é livre para atribuir qualquer patente inicial dos arquivos
confidenciais, além de prisioneiros e
aos personagens de uma nova série, concedendo pon-
objetos
amaldiçoados mantidos dentro da Ordem.
tos de prestígio suficientes para a patente escolhida.
E. As
grandes lendas da Ordem, os raros agentes
E. As
R. Recém recrutado pela ordem, ainda sem
experiência em missões. que
sobreviveram à guerra contra o Outro Lado por
muitos anos.
Os melhores entre os melhores, chama-
O. Já possui alguma experiência e resolveu
O. Já dos pela
Ordem para resolver casos que envolvem
alguns casos paranormais. Patente da maioria dos perigos de
escala global.
membros da Ordem.
Limite de Cré
Créd

dito
Membros da
Ordem não precisam se preocupar com
dinheiro para
suprir suas necessidades básicas, como
moradia,
vestimenta ou refeições. Muitos inclusive
preferem nem
nem
se preocupar com esse tipo de coisa, e
fazem da
própria sede da Ordem seu lar permanente.
No entanto,
muitas vezes é necessário fazer compras
de suprimentos
ou contratação de serviços durante
uma missão.
Para isso, a Ordem provê um sistema
de crédito,
que pode ser usado por qualquer membro
para fazer
compras em qualquer moeda, em qualquer
53

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lugar do mundo. Como esse sistema funciona é um Em termos de jogo,


o sistema

si stema de crédito permite que


segredo bem guardado da Ordem, disponível apenas os jogadores não se
preocupem em gerenciar dinheiro,
para os poucos agentes que compõem a “Administra- moeda ou recursos
básicos em detalhes, focando a
ção”,, o mesmo grupo responsável
ção” respons ável por avaliar os agentes
age ntes sessão de jogo na
missão. O mestre sempre tem a pa-
de campo e controlar as atribuições de Prestígio. lavra final sobre
onde um bem ou serviço se enquadra
em relação aos
limites de compra por patente.
O tipo e a categoria dos bens e serviços a que um
agente pode ter acesso em missão variam com seu B. Você tem
aprovação para comprar manti-
B.
Prestígio, e qualquer tentativa de ultrapassar esse mentos básicos como
alimentos, vestimentas e remé-
limite é bloqueada imediatamente. A Ordem também dios caso seja
necessário durante a missão. ambém
tem controle total sobre tudo que está sendo adqui- pode comprar
passagens de transporte público, como
rido através do crédito, e faz os agentes prestarem ônibus, metrô ou
trem, alugar veículos comuns e
contas por tentar adquirir produtos ou equipamentos usar serviços
particulares de transporte, como táxi.
não autorizados. Pode se hospedar em
acomodações simples (descanso
54

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normal), como pensões e hotéis com três estrelas ou em missão,


você precisa ter o Prestígio suficiente para
menos. Por fim, pode utilizar serviços emergenciais itens
daquela categoria.
como mecânico ou socorro médico.
Existe um
limite de itens da mesma categoria que você
M. Você tem acesso a passagens aéreas, aco-
M. Você pode
levar em missão. Por exemplo, um personagem
modações de boa qualidade (descanso confortável) e de patente
operador pode ter em seu inventário até
pode pagar por qualquer produto ou serviço comum três itens
de categoria I e até um item de restrição II,
que precisar.
independentee do espaço que eles ocupam no inven-
independent
tário. Não
existe um limite para itens sem categoria.
A. Esse limite pode cobrir qualquer despesa ne-
cessária, contanto que não seja absurda ou luxuosa
demais, a critério do mestre. EQUIPAMENTO
I. imes de elite têm acesso praticamente
ilimitado aos recursos da Ordem, pois costumam ser
INICIAL
enviados em missões de extrema importância. No Todo
personagem inicia suas missões na Ordem com
entanto, ainda estão limitados a disponi
disponiiliddadde
iliddadde acesso a
todos os itens de sua patente, e pode montar
dos proddutos ee serviços necessários, e não podem seu primeiro
inventário para a missão seguindo os
comprar nada ilegal usando crédito. limites de
carga.

Lim
imi
ite de Itens Pode parecer
tentador encher seu inventário antes de
sair para
uma missão, mas lembre-se que adicionar
odos os itens e equipamentos da Ordem tem uma qualquer
item encontrado durante a missão poderá
categoria. Isso significa que, para levar aquele item deixar você
sobrecarregado!
ARMAS
Armas são classificadas de acordo com sua su a facilida- C 
C. Armas de combate corpo a corpo
de de uso (simples, táticas, de fogo curtas e de fogo podem ser
usadas para atacar alvos adjacentes. Para
longas), seu propósito (ataque corpo a corpo ou à atacar com
uma arma de combate corpo a corpo, faça
distância) e sua empunhadura (leve, uma mão ou um teste de
Luta. Quando você ataca com uma arma
duas mãos). corpo a
corpo, aplica seu valor de Força às rolagens
A S. Armas de manejo simples, como de
dano.
adagas e porretes. Todos os personagens sabem usar
A 
D.
A
D . Armas de ataque à distância
armas simples.
podem ser
usadas para atacar alvos adjacentes ou não
A T. Arcos, machados e outras armas e são
subdivididas em de arremesso ou de disparo.
de uso específico de combatentes. Alguns objetos Para atacar
com uma arma de combate à distância,
cotidianos que não são originalmente criados como
faça um
teste de Pontaria. Quando você ataca com
armas, mas que podem ser empregados como tal nas
uma arma de
arremesso, aplica seu valor de Força
mãos de alguém treinado, como uma corrente ou uma
picareta, entram nessa categoria. às rolagens
de dano. Quando ataca com uma arma
de disparo,
não aplica nenhum valor de atributo às
A  F C. Revólveres, pistolas e
rolagens de dano.
outras armas de fogo pequenas. Armas de fogo curtas
são sempre armas de uma mão. I
A. A própria arma é atirada, como uma

A. A
adaga.
Sacar uma arma de arremesso é uma ação
A  F L. Espingardas,
L. Espingardas, carabinas e
outras armas de fogo de cano longo. odas as armas de
movimento.
deste grupo são armas de duas mãos. I
D. A arma dispara um projétil, como um

P  N P. Se você


arco atira flechas e uma pistola atira balas.

balas . Recar-
atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, regar
uma arma de disparo exige as duas mãos.
sofre –2d nos testes de ataque. odas
as armas de fogo são armas de disparo.
55

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

L.
L. Esta
Esta arma é usada com uma mão e se beneficia turas Pequenas e
Médias. Veja a abela 3.3: Dano de
do poder Acuidade com Arma. Ataques desarmados Armas para armas
menores ou maiores.
e armas naturais sempre são armas leves.
C. Quando
você acerta um ataque rolando
C. Quando
U M. Esta
M. Esta arma é usada com uma mão, dei- um 20 natural (ou
seja, o dado mostra um 20), faz
xando a outra mão livre para outros fins. um acerto crítico.
Neste caso, multiplique os dados
de dano por 2. Bônus
numéricos e dados extras (como
D M. Esta arma é usada com as duas mãos.
pela habilidade Ataque
Furtivo) não são multiplicados.
Apoiá-la no chão para livrar uma mão é uma ação
Por exemplo, um dano
de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com
livre. Reempunhá-la é uma ação de movimento. um acerto crítico.
P  D. Alguns efeitos podem
po dem aumentar
Algumas armas fazem
críticos em margem maior
ou diminuir o dano da arma em um ou mais “passos”.
que 20 ou multiplicam
o dano por um valor maior
Por exemplo,
exemplo, armas aumentadas, usadas
usada s por criaturas
que 2. De modo geral,
armas mais precisas (adagas,
Grandes (veja a página XX) causam um passo a mais
bestas, espadas...)
têm maiores chances de atingir
de dano, assim como armas empunhadas por perso-
pontos vulneráveis,
enquanto armas mais penetrantes
nagens com certas habilidades. Sempre que precisar
(arcos, foices,
machados, picaretas...) causam maior
aumentar ou diminuir o dano de uma arma em um ou
estrago ao fazê-lo.
mais passos, consulte a abela
abela 3.3: Dano de Armas.
Efeitos que aumentam a
margem de ameaça diminuem

CARACTERÍSTICAS o número necessário


para conseguir um crítico. Já
efeitos que aumentam o
multiplicador de crítico são
acrescentados ao
número do multiplicador

multiplicador..

DAS ARMAS
C. Indica a categoria
c ategoria do item para efeitos de
quais equipamentos seu Prestígio permite requisitar.
19. A arma tem margem
de ameaça 19 ou 20.
18. A arma tem margem
de ameaça 18, 19 ou 20.
x3, x4. A arma
causa dano dobrado, triplicado ou
x2, x3,
D. Quando você acerta um ataque, rola o dano
quadruplicado em caso
de acerto crítico.
indicado (acrescente modificadores, se houver). O
19/x3. A arma tem
margem de ameaça 19 ou 20 e
resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo. O
dano na tabela se refere a armas normais, para cria- causa dano triplicado
em caso de acerto crítico.

1Jogue um dado de 4 faces (d4) e divida o resultado por 2 (1-2 contam como 1
e 3-4 contam como 2).

2Jogue um dado de 6 faces (d6) e divida o resultado por 2 (1-2 contam como
1, 3-4 contam como
2 e 5-6 contam como 3).
56

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A. Armas com alcance podem ser usadas para


permitem que você aplique seu valor de Força às
ataques à distância. As categorias de alcance
alc ance são curto rolagens de
dano (ao contrário de outras armas de
(9m, ou 6 quadrados em um mapa), médio (30m ou disparo).
Não pode ser usado se você estiver em uma
20 quadrados) e longo (90m ou 60 quadrados). Você montaria.
Usa flechas como munição, e recarregá-lo
pode atacar dentro do alcance sem sofrer penalidades. é uma ação
livre.
Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre
B. Com

B. Com um sistema de roldanas e alavancas


–5 no teste de ataque. Armas sem valor de alcance semelhante
ao de um arco composto, esta besta é
podem ser arremessadas em alcance curto com –5 bastante
pesada, mas é capaz de disparos poderosos.
no teste de ataque. Usa flechas
como munição, e recarregá-la é uma ação
T. Indica o tipo de dano causado pela arma. Armas de
movimento.
tipicamente causam dano por corte (C), impacto (I),
B. Diversos
B.
Diversos equipamentos esportivos, como
perfuração (P) ou balístico (B). Certas criaturas são bastões de
beisebol e tacos de críquete ou polo,

p olo, podem
resistentes ou imunes a certos tipos de dano. ser
empunhados como armas simples mas eficientes.
E. A quantidade de espaços que a arma ocupa Um
bastão é umau ma arma adaptável.
em seu inventário. Inclui acessórios básicos da arma, B
 C. Usadas por caçadores esportivos,
como coldres para pistolas e bainhas para adagas, esta arma
se mostrou bastante eficiente para enfrentar
mas não munição. outros
tipos de criaturas. Usa flechas como munição,
e
recarregá-la é uma ação de movimento.

DESCRIÇÃO
B. Um
B.
Um cajado, usado como arma por prati-
cantes de
diversas artes marciais. Em campo, pode

DAS ARMAS
A. Um machado grande e pesado, usado em de-
ser
improvisado a partir de um galho longo ou uma
barra de
ferro. É uma arma dupla.

C. Um pequeno bastão de madeira usado para


molições e no corte de árvores largas, esta ferramenta

treinamento,
treinamen
to, também pode ser improvisado a partir
pode ser empunhada como uma arma de duas mãos
de um
pedaço de madeira ou outro material duro o
destruidora.
suficiente.
A. Esta lâmina é valorizada por ser versátil

C. Um pedaço de corrente grossa com um


e fácil de esconder (é uma arma discreta). Quando
peso em uma
das da s extremidades pode ser usado como
ataca com uma adaga, você pode usar sua s ua Agilidade
uma arma
bastante efetiva. É uma arma versátil, for-
em vez de Força no teste de ataque. Uma adaga pode
necendo +2
em testes para desarmar e derrubar

derrub ar..
ser arremessada.

C. Uma
C.
Uma faca de lâmina larga, ideal para cortar
A C. Este
C. Este arco moderno usa uma com-
carnes e
ossos, o cutelo não é tão versátil quanto a
binação de roldanas e materiais de alta tensão para
gerar uma pressão elevada. Seu sistema mecânico adaga, mas
seu corte é mais profundo.
é muito complexo para ser usado sem treinamento
D  D. Esta

D. Esta arma, semelhante


especial; um personagem que não seja ao menos com- a uma
pistola, dispara dardos carregados com um
petente em Pontaria sofre –1d em testes de ataque poderoso
sonífero. Uma criatura atingida por um
com esta arma. Não pode ser usado se você
vo cê estiver em disparo
desta arma fica inconsciente até o final da
uma montaria mas, ao contrário de outras armas de cena
(Fortitude

(Fortitude DT 10 reduz para desprevenido e lento


disparo, permite que você aplique seu valor de Força por uma
rodada). Cada disparador armazena cinco
dardos e
recarregá-lo é uma ação

aç ão de movimento. Uma
às rolagens de dano. Usa flechas como munição, e
caixa
adicional de 5 dardos é um item de categoria 0
recarregá-lo é uma ação livre.
que ocupa 1
espaço.
A C. Este arco bastante comum é próprio

E. Esta arma dispara cartuchos carregados


para tiro ao alvo, mas pode ser empregado como
com esferas
de chumbo que cobrem um pequeno
uma arma em caso de necessidade. Usa flechas como cone, mas
se dispersam rapidamente. Quando dispara
munição, e recarregá-lo é uma ação livre. uma
escopeta em alcance curto, você recebe +1d em
A R. Os braços deste arco longo possuem
ataque. Entretanto,

Entretanto, uma escopeta causa apenas me-


uma curvatura dupla, que aumenta sua potência e tade do
dano em alvos em alcance médio ou maior.
57

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br


58

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

E. Embora sejam armas arcaicas, espadas ainda F


 C. Uma arma longa utilizada tanto
podem ser encontradas nos depósitos da Ordem, por
caçadores amadores quanto profissionais, esse
remanescentes de uma época anterior às armas de fuzil é uma
arma bastante popular em países onde a
fogo. Ainda assim, nas mãos de um agente treinado, caça é
liberada.
essas lâminas continuam sendo letais. F 
P. Ver

P. Versão

são militar do fuzil de caça,

c aça,
E. Formada por dois canos paralelos com
E. Formada esta
arma é projetada para disparos longos e precisos.
gatilhos independentes,
independentes, esta arma dispara cartuchos Se for
competente em Pontaria e mirar com um fuzil
carregados de esferas que cobrem um pequeno cone de precisão
(veja a perícia Pontaria), você recebe +5
na margem de
ameaça de seu ataque.
(veja escopeta).
espingarda, vocêQuando faz a ação
pode acionar agredir
os dois com rapi-
gatilhos uma
K. Uma lâmina longa, leve e elegante, esta
damente. Se fizer isso, pode fazer dois ataques com espada
transcendeu os séculos e ganhou o mundo. A
a arma, mas sofre –2 em ambos os testes de ataque. katana é uma
arma ágil e adaptável. É muito grande
Após ser disparada duas vezes, a espingarda precisa para ser
empunhada com uma só mão sem treinamen-
ser recarregada, o que exige uma ação de movimento. to especial;
um personagem que não seja ao menos
competente
em Luta só consegue usá-la como uma
F. Esta lâmina costuma ter entre 40 e 50 cm
F. Esta
arma de duas
mãos.
de comprimento. É muito usada como ferramenta
para abrir trilhas, mas serve como uma boa arma
L. Outra
L.
Outra arma oriunda das artes marciais, a
secundária. lança é uma
haste de madeira com uma ponta metálica
afiada. Pode
ser arremessada.
F. Originalmente um instrumento agrícola, con-
L-
 M󰀹. Equipamento

M󰀹. Equipamento de uso militar


siste em uma lâmina curva presa a um cabo de madeira.
que esguicha
líquido inflamável incandescente pres-
F  A. A
A.
dos exércitos A arma
modernos, fuzisde
defogo
assapadrão
assalto da maioria
lto existem em vá- surizado. Um
lança-chamas atinge todas as criaturas
em uma linha
de 1,5m de largura com alcance curto,
rios modelos e configurações. É uma arma automática. mas não
alcança além disso. Faça um único teste de
59

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

ataque e compare o resultado com a Defesa de todas R. Esta


arma se tornou popular por ser
as criaturas na área. Além de sofrer dano normal, simples e confiável.
Um revolver é uma arma discreta.
as criaturas atingidas ficam em chamas. Um lança- S. Usadas por
soldados de cavalaria do passado,
S. Usadas
-chamas armazena combustível suficiente para cinco muitas dessas lâminas
curvas sobreviveram até os dias
disparos e recarregá-lo é uma ação completa. Um de hoje, seja como
armas cerimoniais ou em uso por
tanque adicional com combustível para 5 disparos é algumas forças
policiais. O sabre é uma arma ágil.
um item de categoria I que ocupa 1 espaço.
S. Uma
S. Uma
peça de metal usada entre os dedos
L-.
L-. Esta Estaou
de forma independente, arma pode ser
acoplada empunhada
a uma arma de que permite socos
mais perigosos — seu dano desar-
mado aumenta
aumenta em um
passo. Soqueiras modificadas
fogo longa, permitindo que ambas sejam empunhadas aplicam os efeitos de
suas modificações em golpes
ao mesmo tempo. Um lança-granadas dispara grana- desarmados. Uma
soqueira não pode ser desarmada.
das convencionais, mas aumenta o alcance delas para
S. Uma arma de fogo automática
médio. Um lança-granadas armazena uma granada que pode ser
empunhada com apenas uma mão.
por vez, e recarregá-lo é uma ação de movimento.
M. Ferramenta útil para cortar madeira
M. Ferramenta
e inimigos. Pode ser arremessada.
M. Uma ferramenta importante para lenha-
M. Uma
dores, construtores e bombeiros, um machado pode
ser empunhado como uma arma capaz de causar HABILIDADES DE
ferimentos
ferimentos terríveis.
M. Martelos pesados, como aqueles usados
ARMAS

Adaptável. Uma arma de uma mão com


em demolições, podem ser usados como armas ca-
abilidade pode ser usada com as
esta h bi
pazes de esfarelar ossos e proteções.
duas mãos para aumentar seu dano em um
passo.
M. Uma arma de fogo pesada, proje-
M. Uma
tada para disparar em modo automático por longos
Ágil. Pode ser usada com Acuidade com
períodos. Para atacar com uma metralhadora, você
Arma, mesmo não sendo uma arma leve.
precisa usar uma ação de movimento para apoiá-la
obra o alcance natural do
Alongada. D br

(em seu tripé ou em um suporte apropriado). Se não


atacante, mas não permite atacar um
puder apoiá-la, sofre –2 em seus ataques, a menos
adversário adjacente.
que tenha Força +3 ou maior. Uma metralhadora é
Automática. Pode efetuar disparos em
uma arma automática.
rajada. Quando faz um ataque de rajada,
ocê sofre –
1d no teste de ataque,
M. Enorme e muito pesada, esta espada
M. Enorme v
ebe +5 na rolagem de dano, se
mas rec be

de 1,5m de comprimento foi uma das armas mais


abilidade só pode ser

acertar. Essa h bi

poderosas em seu tempo.


usada por personagens treinados em
P. Usada por mineradores, esta ferramenta Pontaria.
quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode
Discreta. A arma é pequena e fácil
fazer com carne e osso?
ob roupas pesadas,

de esconder s b

fornecendo +2 em testes de Crime para


P. Uma pistola comporta mais munição e escondê-
la.
é mais rápida para recarregar do que um revólver,

mbater

Dupla. Pode ser usada com Co ba

o que a torna a arma de fogo auxiliar de escolha da

com Duas Armas (e poderes similares)


maioria dos agentes.
para fazer ataques adicionais, como se
P. Essencialmente uma clava com a extre-
P. Essencialmente
fosse uma arma de uma mão e uma arma
midade coberta por pregos, arame farpado ou outro leve.
tipo de reforço, o porrete é uma arma fácil de fabricar
bônus em uma ou mais

Versátil. Fornece bô
e empunhar. man br

bônus

obras (cumulativo com outros bô

de itens), conforme a arma.


60

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

MUNIÇÕES
Todas as armas
arma s de disparo utilizam algum tipo de mu-
nição. Munição é obtida em “pacotes”,
“pacotes”, que representam
de forma abstrata uma quantidade suficiente daquela
munição para uma cena de combate (isso pode ser uma
aljava de flechas, uma caixa de balas etc.).
C M. Para manter o foco na
ação e eliminar a necessidade de controlar o consumo
de munição em cada disparo, ORDEM P ARANORMAL
RPG usa regras abstratas para munição. Assim, a ARMAS DE
munição é representada por “pacotes” de cada tipo de
munição, como uma aljava de flechas, uma caixa de
balas etc. Um pacote de munição é o suficiente para
FOGO E
CALIBRE
As armas de
fogo descritas na Tabela 3.4 represen-
uma determinada quantidade de cenas de combate,
tam armas de
baixo calibre; aquelas às quais agentes
independentemente de quantos disparos (ataques)
iniciantes
têm mais acesso. Conforme aumentam
você faça em cada cena.
cena. Assim,
Assim, ao final do número de
seu
Prestígio, os personagens conquistam o direito
cenas de combate em que usar uma arma de disparo,
de solicitar
armas mais poderosas, de calibres médio
você gasta um pacote da munição correspondente.
e pesado.
Cada aumento de calibre

c alibre aumenta o dano


Isso é uma abstração, e representa o fato de que no
da arma em um
passo e sua categoria em +I. Assim,
caos
partede
daum combate
munição serão
pode efetuadosproblemas
apresentar vários disparos,
ou se um fuzil de
assalto

ass alto pesado causa 4d8 pontos de dano


e tem
categoria IV.
perder etc. Agentes experientes aprendem a levar
munição extra ou armas diferentes para não ficar à Uma arma de
fogo só pode usar munições do calibre
mercê da sorte. Observe que algumas armas espe-
correspondente.
correspondent
e. Assim, ao requisitar armas de fogo de
cíficas, como o lança-c
lança-chamas
hamas m9, possuem regras maior
calibre, lembre-se que você precisará também
próprias para munição. de pacotes de
munição do tipo e calibre adequado,
que são
considerados itens diferentes da munição
Descri
Descriçã
ção
o das Muniçõ
ções
es “comum” e
também ocupam 1 espaço de inventário.
B C. Estas balas representam a munição Cada
aumento no calibre de uma munição aumenta
mais básica e de menor calibre para armas de fogo sua categoria
em +I. Assim, o fuzil de assalto pesado
curtas. Pode ser usada
u sada em qualquer tipo de arma de acima exigirá
balas longas pesadas, que têm cate-
fogo curta, desde que seja do calibre correspondente goria III.
(veja Armas de Fogo e Calibre). Um pacote de balas
bala s
curtas dura três cenas.
B L. Maiores
L. Maiores e mais potentes, estas balas
podem ser usadas em qualquer tipo de arma de fogo ARMAS
longa, desde que do calibre correspondente (veja

IMPROVISADAS
Armas de Fogo e Calibre). Um pacote de balas longas
dura uma cena.
Atacar com um objeto q

ue não tenha sido


f

eito para lutar (cade

iras, garraf

as
F. Hastes de madeira com ponta metálica e
quebradas...) provoca
penalidade de –1d
penas para estabilizar o voo, disparadas por arcos e
no teste de ataque. V

ia de regra, armas
bestas. Podem ser recuperadas após um combate, o
improvisadas causam 1

d6 p’ontos de
que permite reaproveitar a munição. Ao contrário de
dano, com crítico x2,

mas esses valo-


outras munições, um pacote de flechas é suficiente
res podem mudar de aco

rdo com o mes-


para uma missão inteira.
tre. O tipo de dano é

determinado pelo

mestre (impacto para cadeira, corte

para garraf

a quebrada...).
61

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

MODIFICAÇÕES PARA ARMAS DE FOGO


E MUNIÇÕE
MUNIÇÕES
S
Ao escolher seu equipamento no início de uma missão, F. Esse
tipo de cano

c ano é fixado diretamente


você pode requisit
requisitar
ar armas de fogo modificad
modificadas.
as. Uma
Uma na caixa da culatra,
reduzindo drasticamente a vi-
arma de fogo modificada tem uma de suas partes – bração do disparo.
Fornece +2d em testes de ataque.
cano, carregador, coronha e mira – substituída por M L. Um
L. Um
pequeno lazer interno cria um
uma peça que fornece um benefício
benef ício adicional. Você
reflexo vermelho num
retículo luminoso, que é vis-
pode modificar qualquer quantidade de partes, mas
to pelo atirador. Por
não ter ampliação, é indicada
cada parte só pode receber uma modificação, e cada
para disparos mais
curtos, tornando-os mais letais.
modificação aumenta a categoria da arma em I ou
Aumenta
Aumen ta o
multiplicador de acerto crítico

cr ítico em +1.
mais. Assim, uma pistola (categoria 0) com alongador
alonga dor
e ultraleve se torna um item de categoria II. Algumas M. Possui
um sistema modular de encaixe
modificações alteram também o espaço que a arma que permite carregar
a arma com munições de calibre
ocupa no inventário. As modificações disponíveis para menor do que seu
próprio calibre. O dano da arma
agentes são apresentadas na Tabela 3.6: Modificações muda conforme o
calibre da munição utilizada.
para Armas de Fogo.
S. Um silenciador reduz em –5 as pena-

S. Um
lidades em
Furtividade por atacar com uma arma de
Descr
Descri
içã
ção
o das Modificaç
caçõ
ões fogo (incluindo a
penalidade por atacar escondido).
ACOG. A arma possui uma Mira Óptica Avançada T. A arma
possui cabo texturizado, bandoleira
T. A
de Combate, constituída por uma série de pequenas
e outros acessórios
que facilitam

facilita m seu manuseio. Você


miras telescópicas, ideais para disparos precisos de
pode sacar a arma
como uma ação livre.
média distância por sua capacidade de ampliação.
Aumenta a margem de ameaça da arma em +1.
T. Um tipo de luneta ajustável com mar-

T. Um ma r-
cações de medidas,
ideais para disparos precisos de
A. A arma tem um cano mais longo para
A. A
longa distância.
Aumenta o alcance da arma em uma
melhor aproveitar a pressão dos gases no dispa-
categoria (de curto
para médio, de médio para longo)
ro, aumentando o dano da arma em um dado do
e o alcance da
habilidade Ataque Furtivo para médio.
mesmo tipo.
U. A
coronha da arma é feita de um ma-
A. Esse carregador tem capacidade de mu-
A. Esse
terial super leve, o
que reduz seu peso e tamanho.
nição ampliada, aumentando em uma cena a duração
O espaço ocupado pela
arma é reduzido em –1, até
dos pacotes de munição da arma.
um mínimo de 1.
C. Um sistema de amortecimento re- V 
C.

C . A mira tem um sistema eletrônico


duz o coice da arma, fornecendo +1d em testes de
que sobrepõe imagens
visíveis e imagens em infra-
ataque.
vermelho, criando um
contras

contraste

te entre

e ntre zonas fria

friass
D. A coronha da arma pode ser dobrada, o e quentes. Ao
disparar com a arma, você reduz em
que a torna mais fácil de ser escondida.
escondida . A arma recebe um passo qualquer
camuflagem do alvo (de camu-
a qualidade discreta. flagem total para
parcial, e de camuflagem parcial
F A. O mecanismo de ação para
nenhuma).
da arma é modificado para disparar várias vezes em
sequência. A arma recebe a propriedade especial
automática; se já a tiver, ela recebe um bônus adi-
cional de +2 nas rolagens de dano ao ser usada em
modo automático.
62

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

ARMAS DE FOGO E
DE E A LE
A L EI
paíse
muitos pa
Em muitos s, inc
íses, inclui o Bra
ndo
luindo Brasil, a po
sil, , port
sse,
a posse
nda de arm

e venda
e e ve
porte
as de fog

armas o

fogo
é ext
ção é
munição
e muni extrema te res
mente
remamen trita
restri rolada
control
ta e cont chega
, ch
ada, egando
a ser
ndo a
ser il l na

egal

ilega -

maio-

na maio
s ci
das
ria da
ria cinscunstân
nscuns s. Iss
cias.
tância Isso ifica
signific
o sign que per
a que sonage
person ns
por
agens
portando arma

tando s de

rmas a

forma

de form
oste va ger
nsiva
stensi geralmente
alment serão co
e serão nfront
confr s pela
ados
ontado políc
pela po
causa
ia e ca
lícia
rão ce

usarão estra

rto es

certo -

nha-

tranha
mento p
ento para a popu
ara a opulação. Ta
lação. mbém
També ta bast
culta
dificul
m difi bastant e o ac
ante
o a ar

esso

o acess de fo

mas de

a armas e

go e
fog
ão dur
nição
muniç
mu durant uma mis
e uma
ante missão pois não
, pois
são, é pos
não é possív el sim
sível simple
nte

smente

plesme “co

“compr as em uma

á-las

mprá-l

uma
loja”
lo mo aco
como
ja” co ntece
aconte os jog
muitos
ce em muit jogos. Muito
os. Mu tes inc
agentes
s agen
itos
inclusive us

lusive am doc

usam docume s

ntos

umento
falsi
fa ficados
lsifica ra jus
para
dos pa tifica
justif r o po
icar de sua
rte de
o porte s arma
suas s e ev
armas
itar

e evita r problema
problem com

as com os
de se
órgãos de
órgãos a e
ança
guranç
segur com
e co lei.
m a lei.
63

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

PROTEÇÕES
Proteções representam trajes e vestimentas reforçados
ou blindados, que protegem agentes de ataques físi-
f ísi-
cos. Existem dois tipos de proteções: leve e pesada. A
maioria dos civis e personagens sem treinamento de
MODIFICAÇÕES
PARA PROTEÇÃO
combate vestem roupas comuns, que não oferecem Ao escolher seu
equipamento no início de cada mis-
nenhum tipo de proteção contra armas ou acidentes. são, você pode
melhorar sua proteção adicionando
As estatísticas de proteção estão na tabela a seguir. modificações a ela.
Cada modificação aumenta a
categoria da
proteção em I e concede certos benefí-

benef í-
CARACTERÍSTICAS cios. Por exemplo,
uma proteção pesada (categoria
I) blindada se torna
um item de categoria III. Exceto
DAS PROTEÇÕES quando indicado em
contrário em sua descrição, cada
modificação específica
só pode ser aplicada à mesma
D. O valor de Defesa fornecido pela proteção. proteção uma
vez.
C. A categoria da proteção para efeitos de
C. A
limites de item no inventário. Algumas
ocupa no modificações
alteram outras

inventário, enquanto o espaço

só que o item

podem ser
E. O total de espaços ocupados
o cupados pela proteção aplicadas em
proteções de um tipo específico.
no inventário.
P L. Coletes balísticos leves, normal-
Descr
Descri
içã
ção
o das
Modificaç

caçõ

ões

A. Equipamento quimicamente tratado


mente utilizados por seguranças particulares e forças
para resistir ao
calor e revestido de preenchimentos
policiais, costumam ser revestidos de kevlar, um po-
feitos para
amortecer estilhaços. Geralmente

G eralmente acom-
límero flexível mais resistente do que o aço.
panha um capacete
com viseira escura parap ara proteger
P P. Equipamento tático ou militar da luz e
barulho de explosões. O usuário recebe +5
de uso restrito para forças especiais da polícia e do em testes de
resistência contra explosivos. A critério
exército. Costuma acompanhar capacete, ombreiras, do mestre, este
bônus pode ser aplicado contra outros
joelheiras
joelheiras e caneleiras, além de um colete
colete pesado com efeitos semelhantes.

várias camadas de
aço e cerâmica emkevlar e reforçadas
seu interior. Alémcom
placas na
do bônus de
B. Reforçada com placas de aço e cerâmica.

B. Reforçada
Aumenta a
resistência a dano da proteção para 5, mas
Defesa, a proteção pesada fornece resistência a dano aumenta o espaço
ocupado pelo item em +1. Só pode
2. No entanto, por ser desconfortável e volumosa, ser aplicada em
proteções pesadas.
impõe –5 em testes de perícias baseadas em Agilidade.

I. Colete compacto feito com kevlar super

sup er
denso para reduzir o
volume. Reduz o número de
espaços ocupados em
1 e adicional

a dicional +5 na DT de testes
de Percepção para
saber que o personagem está usan-
do proteção. Só pode
ser aplicada a proteções leves.
R. Camada adicional de kevlar que suporta
maiores impactos.
Aumenta a Defesa fornecida pelo
item em +5, mas
aumenta o espaço ocupado

ocup ado em +1.

Uma proteção
mesmo tempo. não
pode ser reforçada e invisível ao
64

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

T. O equipamento tem bolsos e alças feitos para


U. Repleto de compartim

U. Repleto compartimentos

entos adicionais,
otimizar a manipulação de itens guardados. Uma vez esse
equipamento de proteção aumenta sua capaci-
por rodada, você pode sacar
sac ar ou guardar um item em dade de
inventário em +5.
uma proteção tática com uma ação livre (ao invés de
uma ação de movimento).

EQUIPAMENTO GERAL
Descri
Descriçã
ção
o dos
dos
Além de armas e proteções, a Ordem dispõe de um
arsenal de itens utilitários, que podem ser a diferen-
ça entre o sucesso e o fracasso de qualquer agente. Equi
Equipa
pam
mentos
Ge

Gera

rai

is
Os equipamentos gerais são divididos em grupos,
B. Um cinto com bolsos e alças que
descritos adiante. permitem
acessar seu conteúdo rapidamente. Você
pode
armazenar até quatro itens pequenos, como
Vários itens gerais fornecem bônus em perícias.
perícias . Bônus granadas ou
armas leves na bandoleira (esses itens
fornecidos por itens não são cumulativos (por exemplo, continuam
contando em seu limite de espaços). Uma
um personagem com um utensílio e uma vestimenta vez por
rodada, você pode sacar ou guardar um item

item
que fornecem ambos +1d em Diplomacia recebe apenas na
bandoleira como uma ação livre.
o benefício de um dos itens, não de ambos). G
 A. Um

A. Um artefato capaz


A. Itens
A. Itens utilitários que podem auxiliar um de
atordoar criaturas em uma área. Para usar esta
agente em diversas situações, seja em investigações granada,
você gasta uma ação de movimento para
ou outros tipos de desafios. sacá-la e
uma ação padrão para ativá-la e arremes-
E. Granadas de vários tipos e artefatos
E. Granadas sá-la
em um ponto em alcance curto. Criaturas a até
explosivos antipessoais. 6m desse
ponto ficam atordoadas por uma rodada
(Fortitude
D Agi reduz para ofuscada e surda por
I O. Itens especiais usados para
uma rodada).
obter vantagem tática em combate.
G
 F. Um

F. Um artefato que


espalha
fragmentos perfurantes ao ser detonado. Para
usar esta
granada, você gasta

ga sta uma ação de movimento


para sacá-la
e uma ação padrão para ativá-la e arre-
messá-la em
um ponto em alcance curto. Criaturas
a até 6m
desse ponto sofrem 6d6 pontos de dano de
perfuração
(Reflexos D Agi reduz à metade).
65

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

arremessá-l a
sacá-la e uma ação
padrão para ativá-la e arremessá-la
em um ponto em alcance
curto. Criaturas a até 6m
desse ponto sofrem 4d6
pontos de dano de fogo e
ficam em chamas
(Reflexos DT Agi reduz o dano à
metade e evita a
condição em chamas).
K 
P. Um conjunto de itens e ferramen-
tas necessários para
certas ações (algumas perícias

ou usos de perícia
personagem tenha osó

kitpodem ser utilizados

apropriado). Existe umcaso o

kit de
perícia específico para
cada perícia que exige este item.
L. Uma
lanterna, ou item semelhante,

semelhante, que
projeta luz clara em
alcance curto. Pode ser empu-
nhada ou presa em um
suporte no corpo (neste caso,
ocupa o espaço de uma
vestimenta).
M
A. Diferentemente de minas ter-
restres convencionais,
com detonadores de pressão,
essa mina é ativada à
distância por controle remoto.
Se estiver a até
alcance longo da mina, você pode
gastar uma ação padrão
para detoná-la. Ao explodir,
ela dispara centenas
de bolas de aço em um cone de
6m, causando 6d6
pontos de dano de perfuração
em todas as criaturas
c
riaturas na área (Reflexos D 15 reduz
à metade). Você define
a direção do cone quando
posiciona a mina no
chão.
Ó 
V T. Estes

T. Estes óculos elimi-


nam a penalidade em
testes por camuflagem. Conta
como um vestuário para
efeitos de limite de bônus
G  F. Um artefato que produz e
modificações.
uma fumaça espessa e escura. Para usar esta granada, T. Dispositivo
de eletrochoque capaz de atordoar
você gasta uma ação de movimento
movimento para sacar e uma ou até incapacitar um
alvo. Para usar um taser, você
ação padrão para ativar e arremessar em um ponto precisa gastar uma
ação padrão para atingir uma cria-
em alcance curto. A granada afeta 6m ao redor do tura adjacente. A
criatura atingida fica inconsciente
ponto de detonação, preenchendo esta área com uma até o final da cena
(Fortitude D 12 reduz para

p ara fraco
fumaça que deixa todas as criaturas
c riaturas em seu interior por um turno). Uma vez
que seja usado, o taser só
cegas (a menos que possam enxergar sob a fumaça recarrega sua bateria
ao fim da cena.
de alguma forma) e sob camuflagem total.
S 
P. Gás

P. Gás pimenta ou gás OC (Oleor-


G I. Um
I. Um explosivo que queima resina
Capsicum) é um gás lacrimogêneo (composto
e inflama as criaturas atingidas. Para usar esta grana- químico que irrita os
olhos e causa lacrimejo, dor e
da, você precisa gastar uma ação de movimento para mesmo cegueira
temporária), geralmente usado por
66

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

forças de segurança para controle de distúrbios civis


ou em alguns países para defesa pessoal. Para usar MODIFICAÇÕES
o spray, você precisa gastar uma ação padrão para
atingir uma criatura adjacente. O alvo fica cego por PARA AC
ACESSÓ

ESSÓRIOS

RIOS
1d4 rodadas (Fortitude DT 12 evita). Um spray de Equipamentos
gerais da categoria
Equipamentos
c ategoria acessórios podem
pimenta possui gás suficiente para um uso. receber
benefícios especiais na forma de modificações,
U. Um utensílio é qualquer item comum
U. Um que
podem ser requisitadas quando você escolhe
que tenha uma função ou utilidade específica,
específica , como seus
equipamentos no início de cada missão. Cada
um canivete, uma lanterna, um smartphone ou um modificação
adicionada ao mesmo equipamento au-
notebook. Um utensílio concede +2 em um teste de menta sua
categoria em I. Por exemplo, para criar
uma perícia a sua escolha (exceto Luta e Pontaria), um “smarthpone
hacker”

hacker”,, podemos começar com


definida quando o item é adquirido.
adqu irido. Por exemplo, um um utensílio
que concede +2 em Atualidades, com
smartphone pode ser usado para acessar a internet aplicativos
personalizados para hackear outros apa-
e fornecer bônus em testes de Ciências, enquanto relhos,
fornecendo +2 em testes de ecnologia

ecnologia (fun-
um notebook pode ser preparado para invasões de ção adicional,
aumentando a categoria para II) e que
sistemas e utilizado em testes de Tecnologia. Você funciona como
um kit de tecnologia (instrumental,
pode até inventar itens menos realistas, como um aumentando
aumentan do
a categoria

c ategoria para III).


“detector de mentiras portátil” que fornece +2d em
Exceto quando
indicado em contrário em sua descri-
testes de Intuição, mas o mestre tem a palavra final
ção, cada
modificação específica só pode ser aplicada
se o utensílio fornece um bônus apropriado ou não.
Utensílios sempre ocupam 1 espaço e precisam ser ao mesmo
acessório uma vez.
empunhados para que o bônus seja aplicado.
Descr
Descri
içã
ção
o das
Modificaç

caçõ

ões
V. Uma peça de vestuário que fornece
V. Uma
A. O bônus em perícia concedido pelo
um bônus em uma perícia específica (exceto Luta acessório
aumenta para +5. Se o item tiver função
ou Pontaria). Por exemplo, um par de botas
bota s militares adicional,
esta modificação poderá ser escolhida uma
pode fornecer +2 em Atletismo, enquanto roupas segunda vez
para esta função.
elegantes oferecem
oferecem +2 em Diplomacia. Assim como
utensílios, o benefício de cada vestimenta deve ser F
A. O

A. O acessório concede +2 a uma


aprovado pelo mestre. Você pode receber os bônus perícia
adicional à sua escolha, sujeita à aprovação
de no máximo três vestimentas ao mesmo tempo. do mestre.

I. O acessório pode ser usado como


um kit de
perícia específico (escolhido ao aplicar esta
modificação).
67

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br


Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

CAPÍTULO 4

REGRAS
DO JOGO
Então você construiu seu personagem, combinou a primeira sessão de
jogo e finalmente está sentado em volta da mesa (ou conectado via
in-
ternet) com seus amigos. A missão está para começar!
E agora?

pááginas d vro

deeste li vr
Não deixe q ue o número de p

imples.
o iluda: jojogar ORDEM PARANORMAL RPG é s
vai ou v
ocê va viir o q ue o
meestre d

o m deescre-
Como jo jogador, v vo

m reagiria a i issso e
vee, pensar em como seu personage
v
ma ou mais a açções. Tam b
béém va prrestar

vai p
então declarar u um
atenção no q ue os demais j jo
ogadores f azem e interagir
m o s p e r s on ag e n s d e l es . U m a s e
ssão de ORDEM PARANORMAL RPG
c o
n te u m a l o n g a co n ve
v
e rs a você e seus amigos contam uma

, na q ual vo
é ess en c i a lm e
história uns para os outros.
jogador, suas únicas
responsa b biilidades são cuidar de seu
Como jo

rupo, tanto no jojogo q uanto na


personagem e se integrar com o g
viida real. V
v Vo ocê não p
prrecisa “adi vi vinhar” para onde o mestre q uer

deeste jo

s d justamente

jogo é ju
vaar a
le v a história — um dos melhores lado

em b brre-se de q ue o mestre
berdade q ue ele of erece! Contudo, l
a li be
sempre tem a pala v vrra
final so b brre o resultado das ações e deci-

ele não decide tudo q ue va vai


sões dos personagens. Assim como
naa história, v vo
ocê tam b béém n nãão decide sozinho. Todos
acontecer n
os mem b brros do grupo cola b
bo oram igualmente.

os per-
r um o n a t u ra l d e u m a n a r r at i

va
v
a d e ORDEM PARANORMAL RPG é unir
O
Você

rupo. Vo
n s n u m g ru p o d e a g e n t e s
q u e d e ve

v e concluir uma missão como um g


sonage
juntar aos outros, mas de v vee co-
an u la r a p e r s o n a li d a
d e d e s e u p ersonagem para se ju
não precisa
vro, HQ ou

filme, li vr

é como uma his tória numa série,


la b
boorar t taanto q uanto p po ossí ve
vel. Uma m
vioscsêã eo sti ve

es “aassistindo a um filme” n

ver “ naa sua ca b


beeça enq uanto
viideogame. Se tudo esti ve
v ver fluindo e vo
a o q u e vo
v o c ê e s e u s a m i g
o s d escre v veem, está no caminho certo.
im a g in
69

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Você também vai usar as regras e rolar dados para diga o que pretende
fazer e deixe que o mestre decida
fazer testes quando o mestre pedir. Em ORDEM P A- qual teste você
precisa fazer para isso. Começar um
RANORMAL RPG, você não precisará fazer testes ou se papo amistoso?
Elogiar a segurança da cidade?

c idade? Contar
preocupar com regras a não ser em situações com uma piada? Mentir,
dizendo que você é um oficial do
resultado incerto ou que tenham grande peso para governo? Tudo é
válido. Algumas ações, como sair
a história. Por exemplo, caminhar até o mercado voando ou quebrar
quebrar
uma parede com um soco, serão
e perguntar os preços dos produtos não exige um impossíveis, ao
menos para personagens iniciantes.
De novo, pense em
séries, filmes, livros e videogames.
teste. Correr
de pessoas atérua,
pela o mercado, desviando
atravessando de dezenas
o tráfego intenso, Imagine se a ação
que você pensou teria lugar numa
boa história contada
dessa maneira.
chegando a tempo de impedir um assassinato, exige
um teste (ou vários). Acima de tudo, tente
imaginar se a ação é algo que seu
personagem faria. Uma
professora de direito realmen-
Não olhe para sua ficha tentando decidir quais ações te tentaria
engambelar o delegado com uma mentira?
são possíveis. Qualquer ação é possível, a não ser que Um investigador
simpático tentaria ameaçá-lo?
o mestre diga algo em contrário. Se você acaba de se
deparar com o delegado de polícia e quer conquistar
sua confiança, não procure na ficha de personagem MAS ESTAMOS NOS
ADIANTAN

ADIANTANDO.

DO.
alguma habilidade para impressionar policiais. Apenas
VAMOS COMEÇAR DO
COMEÇO.

O PAPEL DO JOGADOR
Quase toda interação numa sessão de ORDEM PARA-
NORMAL RPG começa com o mestre estabelecendo
paros. Um bando de
zumbis se erguendo das tumbas?
Visualize
Visua lize seus
rostos disformes, os braços decadentes
uma cena. Ele pode descrever um lugar, como uma abrindo caminho pela
terra. Ouça o barulho de seus
pequena cidade do interior, um shopping center ou grunhidos
horripilantes. Sinta o cheiro de podridão
uma floresta macabra. Ou pode
po de narrar um aconteci- e carniça que espalha
pelo local. Mais do que isso,
mento, como tiros disparados durante uma passeata, entre em seu
personagem

personagem e pense como ele: há um


ou um bando de zumbis de Sangue se erguendo para grupo de criaturas
paranormais tentando matá-lo e
atacar os personagens jogadores. Ele pode até mesmo elas vão chegar em
questão de segundos!
descrever uma sensação — por exemplo, um ruído
Embora seu personagem
possa ser indiferente a al-
que o investigador acaba de ouvir num quarto escuro
gumas cenas ou
acontecimentos, tente achar um
e aparentemente vazio, ou a dor nauseante quando
ponto de conexão em
tudo que o mestre diz. Ima-
o personagem percebe ter sido envenena
envenenado.
do. Muitas gine-se cercado por
essas imagens, sons e cheiros.
vezes o mestre acaba sua fala com as palavras “O que
que
Interpretar um
personagem é acreditar no mundo
você faz?” ou “O que vocês fazem?”.
fazem?”. Mesmo que ele
do jogo durante
algumas horas.
não diga isso, quando o mestre termina, os jogadores
estão convidados a declarar suas ações.
Você não precisa decorar cadac ada palavra que o mestre DECLARANDO
disser.. A descrição
disser desc rição não é um enigma ou “pegadinha”
que você deve decifrar. Mas preste atenção, tente SUA AÇÃO
imaginar o que está acontecendo. Tiros durante uma Uma vez que o mestre
tenha estabelecido a cena,
passeata? Imagine o pânico de várias pessoas correndo os jogadores reagem,
dizendo o que vão fazer. Esta
ao mesmo tempo em busca de abrigo. A visão caó- estrutura não é
rígida — não há uma “fase do mestre”
tica de uma multidão assustada, se empurrando e se e uma “fase dos
jogadores”, apenas o fluxo normal de
atropelando pelas ruas. Pense na preocupação de seu uma conversa entre
amigos. Também não há uma
personagem para sair do caminho
c aminho ao mesmo tempo ordem fixa para as
ações, exceto em combate.

combate. Assim
que procura por possíveis atiradores. Sinta a tensão como em uma conversa
em grupo, ouça seus amigos,
de não saber quem era o alvo e se
s e haverá novos dis- ache o momento certo
para falar e declare sua ação
70

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

sem interromper (demais)


(demais) os outros. O mestre vai se
DECLARANDO
encarregar de perguntar as ações de todos caso um
ou mais jogadores estejam calados ou não consigam

SUAS AÇÕES
um espaço para falar.
Para declarar suas ações

, diga o que

você quer f

azer e como.
Não existe um formato único para declarar sua ação.

Por exemplo:
Você pode falar
fal ar em primeira pessoa (“Eu
( “Eu vou procurar
um local mais alto para ver acima da multidão”) ou
“Vou tentar convencer o

dono da loja

em terceira (“Mauro
companheiros
companheir prepara
os que armas sua espada
de fogo e avisa
são inúteis seus
contra

a me mostrar a mercadoria secreta.”

“Vou tentar me esconder d

os guardas,
zumbis”). Cada RPGista tem sua própria mania para
me abaixando atrás das c

aixas.”
declarar suas ações: “Eu quero escutar furtivamente
furtiv amente

“Vou atirar na criatura


a conversa na mesa ao lado”,
lado”, “Meu personagem vai se
com minha

espingarda.”
esconder no beco”
be co”,, “Se o delegado é muito
mui to arrogante,
Juliana tentaria meter medo nele”,
nele”, “Então eu salto para
impedir que ele beba o veneno!” são todos exemplos
de jeitos válidos de declarar sua ação. A maioria dos
jogadores acaba alternando
alternando entre vários jeitos.
jeitos.
Você não precisa achar as palavras exatas para declarar

INTERPRETANDO
suas ações.
ações . Por exemplo, se você diz “Vou sair do meu
Interpretar um personagem é um dos aspectos mais

importantes de ORDEM PARANORMAL RPG. Mas como


quarto”, todos vão presumir que você se levantou da
se
interpreta um personagem?
cama, lavou o rosto
especificamente quee se vestiu,
saiu a nãoDa
pelado! sermesma
qu e você
que diga
forma, Para
interpretar, você deve primeiro conhecer seu
se você disser que vai comer um chocolate, todos
personagem. Vamos falar mais sobre isso daqui a
irão presumir que você primeiro desembrulhou a pouco,
mas já podemos adiantar algo: seu persona-
embalagem. ORDEM PARANORMAL RPG não é um jogo gem tem
uma personalidade diferente da sua, pelo
de minúcias e detalhes irritantes. Também
Também não pense menos em
alguns aspectos. Assim, quando você se
nas ações que você declarou como uma “jogada” num deparar
com uma situação descrita pelo mestre ou
jogo competit
competitivo.
ivo. Se, por engano, você disser “Eu uma ação
realizada por um dos outros jogadores,
ataco o mago” em vez de “Eu ataco o cultista”, não há pense em
como o personagem reagiria.
problema; você obviamente queria atacar o cultista,
A
maioria das situações não vai provocar reações
não um mago que nem está presente na cena.

extremas. Ao ser confrontado pelo delegado da ci-


Existe um equilíbrio sobre o que é grande demais
demais e dade,
seu personagem dificilmente fugiria de medo
pequeno demais para ser uma “ação”. Em cenas de ou
atacaria. Assim, é plenamente aceitável

aceitável que você

vo cê
ação, como combates, perseguições e armadilhas, tudo tenha
uma reação “comum”: puxar conversa, tentar
isso está codificado em regras. Em outras cenas, não notar
algo suspeito, observar os itens sobre a mesa
há tanta rigidez, mas logo você
vo cê vai pegar o jeito. “Eu da
sala... Contudo, às vezes haverá uma situação ca-
passo a tarde
t arde inteira conversando
conversando com o delegado” é paz de
provocar uma reação muito forte. Isso inclui
uma ação ampla demais.
demais . Por outro lado, “Eu caminho a
maioria dos combates e muitas cenas cruciais de
dois metros” é uma ação restrita demais. O ideal é
interpretação. Sua resposta vai ser lógica: frente a uma
que cada ação convide o mestre e os outros jogadores batalha,
você vai lutar ou fugir; frente a uma acusação
a responder,
responder, criando a interação e a narrativa. Além de
assassinato, vai tentar se defender.
disso, o mestre vai dar o tom da cena. Se você diz
Mas e
se, por acaso, o mestre descreveu que o delegado
“Vou falar com o delegado”, o mestre pode responder
tem um
anel em seu mindinho com um símbolo de
com “Vocês passam a tarde conversando e você des-
uma
sociedade secreta?

sec reta? Como um detalhe de inter

inter--
cobre que a cidade é pacata até demais...” ou com “O

pretação, você incluiu que seu personagem sempre


delegado olha para os lados, desconfiado, e sussurra
quis ser
membro dessa sociedade. E agora? Como
que tem coisas importantes a contar, mas não aqui”. isso
altera o comportamento do personagem? Ele
fica
curioso para saber mais sobre

s obre essa organização,


ou deixa
suas vontades de lado pelo bem da missão?
71

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Na vida real, devemos agir com bom senso, sempre Parte de


interpretar também é “falar dentro do per-
medindo as consequências de nossos atos. Em ORDEM sonagem”. Ou seja,
em vez de só declarar suas ações,
PARANORMAL RPG, não precisamos ter tanto cuidado. você assume a
vozvoz do persona

personagem

gem e fala

fala como

como se fosse

fosse
Afinal, é só um jogo de faz de conta! Assim, embora ele: “Bem-vindos,
senhores policiais! Sou Tristan.
você não deva fazer
fazer ações absurd
absurdas,
as, pode jogar o bom Imagino que vocês
tenham ouvido barulhos estranhos,
senso pela janela por algum tempo, para interpretar mas está tudo
certo por aqui!” Embora a maioria
seu personagem. alvez você pergunte ao delegado dos RPGistas
goste de fazer isso, não é obrigatório.
sobre o anel e o deixe ainda mais desconfiado da Se você não se
sentir à vontade para falar como seu
presença do grupo. Ou pode tentar se passar por um personagem, pode
apenas descrever ações (“Eu me
membro da organização, enganando-o para obter apresentoo e tento
dizer que, apesar dos barulhos, está
apresent
sua confiança. tudo bem no
local...
l
ocal...”).

”). Alguns jogadores elevam isso


à arte, criando
uma voz,

voz , um sotaque ou um conjunto


Tudo isso pode ser disruptivo e gerar alguns pro-
de maneirismos
para seus personagens. De novo,
blemas... Mas só para os personagens! Desde que os
isso não é
obrigatório, mas pode ser muito divertido.
jogadores (as pesso
pessoas
as reais em volta
volt a da
d a mesa)
mes a) não
estejam sendo prejudicados, esse tipo de ação meio Não se preocupe em
ter uma “boa” interpretação
louca pode ser muito divertida. Não estrague a história no sentido teatral
do termo. O objetivo de ORDEM
que todos estão construindo em conjunto, mas não PARANORMAL RPG não
é formar atores, muito menos
tenha medo de adicionar novos elementos.
elementos . Talvez
Talvez sua promover
competições de atuação. Você não precisa
ação não dê certo... Mas, muitas vezes, tentar uma ter vergonha,
vergonha,
apenas se divertir

divertir..
ideia e fracassar pode levar a um resultado ainda mais
divertido e interessan
interessante!
te!

REAGINDO
Esses “passos”
informais se seguem, constituindo o
jogo em si. A
partir de suas ações e sua interpre

interpretação,

tação,
JOGANDO EM GRUPO o mestre vai
descrever novas situações e os jogadores
Ao declarar sua ação, tome cu
idado vão descr
descrever
ever suas
próp

próprias

rias ações, para que você narr

narree
mbém a ação dos
para não declarar ta bé
sua nova ação e
assim por diante.
dizer
outros jogadores. Você pode Em
ORDEM PARANORMAL RPG, diferente de videoga-
erguntar
“Vou até os policiais para p mes, você não pode
“salvar” o jogo ou voltar atrás.
os poli-
notícias”, mas não “Vou até
aconte- Deve lidar com as
consequências de suas ações — a
ciais e eles me contam o que
e é papel não ser no caso de
ter se enganado com alguma coisa,
ceu na cena do crime”, porqu
do mestre controlar as ações
dos como já foi dito.
Parte da graça do jogo é encontrar
policiais. É comum se empolg
ar com dificuldades e ser
obrigado a pensar no que fazer em
a “cena” que está desenhando e m sua situações
desfavoráveis. Assim, O se importante

sua ação resultou


onatan
mente e dizer coisas como “J em desastre, não
se desespere. é que
para trás
saca a espada e Lucas corre a história esteja
divertida, a interação entre o grupo
abe que Lucas é
das árvores”. Você s be
seja positiva e o
jogo esteja interessante.

interessante.
utar se
um especialista que prefere l
mbras e usando Em algum ponto, a
cena vai acabar

acabar.. Deixe que o mestre


esgueirando pelas so br

ataques surpresa, mas quem d


ecide encerre as cenas,
pois ele conhece o fluxo da história
so é o melhor que os
jogadores.
se Lucas vai ou não fazer is
por mais
jogador que controla Lucas,
boa estratégia. Claro
que seja uma bo
que você é livre para dar op
iniões e O OBJETIVO
sugestões de como os outros
gens podem agir, mas tome cu
persona-
idado com
ajudar
DO RPG
a linha entre a intenção de Por mais que se
teorize e se fale sobre

s obre o RPG, o obje-

mandar nas ações dos outros


e
p
et
re
sn
ot
na
ar mbre-se de que cada um
gens. Le br
tivo dos jogadores
e do mestre é apenas um: diversão.
tem sua vez de jogar. Essa diversão é
alcançada através de uma história
72

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

e regras, mas nenhum desses elementos deve ser que usam


seus conhecimentos e domínio sobre artes
mais importante que a verdadeira finalidade do jogo. ocultas
para enfrentar cultistas malignos e criaturas
Se você e seus amigos estão criando uma narrativa de outros
mundos.
memorável,l, cheia de viradas
memoráve v iradas surpreendentes e perso-
Depois
que tiver construído a base de sua personalida-
nagens marcantes, ótimo. Mas a qualidade da história
de,
escolha uma característica que seja contraditória
não é mais important
importantee que a diversão dos envolvidos.
a tudo
isso — mas que não anule completamente

com pletamente
Se o grupo alcança maestria em regras e os jogadores
tudo que
você já decidiu. Um combatente pode ser
triunfam sobre desafios cada vez maiores, excelen-
te! Mas isso não vale de nada se todos não estão se um

podebonachão que adora incurável,


ser
um romântico piadas ruins,

umum especialista

ocultista pode
divertindo.
ser
pavio-curto, sempre achando motivos para brigar.

brig ar.
Ao jogar ORDEM P ARANORMAL RPG, priorize a inte- Junte
isso às características padrão.
ração entre as pessoas, a descontração e o bem-estar
Pronto.
Você não precisa de mais nada se não quiser.
dos participantes. Em geral, os melhores
melhores momentos
Seu
combatente bonachão acaba de entrar na dele-
narrativos não vêm de tramas minuciosamente plane-
gacia?
Pode não ser uma situação

situação muito adequada


jadas, mas das surpresas criadas pela interaçã
interaçãoo entre
entre
para
mostrar o lado heróico e corajoso, mas talvez o
os jogadores. Este é um jogo baseado em relações
estômago
ronque de olho nas rosquinhas. Então ele
pessoais e nenhuma história ou regra valem mais

imediatamente se interessa mais pelas guloseimas


que uma amizade.
do que
pelas pistas. O especialista pode se apaixonar
à
primeira vista por um dos policiais. Já o ocultista
QUEM É SEU acha que
um dos detetives o chamou de esquisito e

PERSONAGEM?
Quando você construiu o personagem, deve ter de-
agora
está furioso.
Seus
atributos, perícias e poderes podem ajudá-lo

ajudá-lo a
decidir
suas ações e personalidade. Alguém com alta
cidido seu nome, história de origem, aparência etc. Presença
provavelmente

provavelmente seria eloquente e charmoso,


Mas, quando chega a hora de interpretar, você pode se um
especialista treinado em Investigação tem grande
deparar com uma dúvida: afinal, quem é esse sujeito? chance de
ser desconfiado ou mesmo cínico

cín ico enquanto


Como ele reagiria às situações descritas pelo mestre? um
combatente da trilha do guerreiro deve gostar de
Também pode descobrir que a personalidade
personalidade que você resolver
as coisas com a força bruta.
criou de antemão não se encaixa bem
b em com a narrativa A
personalidade do seu personagem também vai se
da campanha ou simplesmente não é divertida na formar
naturalmente, à medida que o jogo avança,

avan ça,
prática. Sem problemas; corrigir isso é muito fácil. tanto
pelas decisões que você toma quanto pelo acaso
Para criar uma personalidade marcante e que apareça dos
dados. Foi por puro azar que você falhou em todos
os testes
para se manter de pé sobre o lago

lag o congelado,
facilmente durante
personagem.durant e o jogo,decomece
Lembre-se heróis por
pde
orséries,
sua classe
class e de
livros, mas isso
é oportunidade para que seu personagem
filmes etc. que poderiam ter essa classe se fossem fossem passe a
odiar sair de casa no inverno. Você também
traduzidos em regras. Então ache características em pode (com
a permissão do mestre) inventar novas
comum deles. Junte isso com a própria descrição da
características de personalidade na hora, para ses e en-
classe. Pronto, aí está a base. caixar
com uma cena específica. Quando os zumbis
atacam,
você inventa que seu personagem lida muito
Exemplos: temos vários combatentes na ficção. O mal com
cheiros grotescos, e não vai se aproximar
assassino John Wick, o soldado de elite Marcus Fé- dos
zumbis por nada! Contudo, não exagere — crie
nix, ou o caçador de demônios Dante. O que todos
características de personalidade “improvisadas” no
eles têm em comum? São treinados para usar armas máximo
uma ou duas vezes na campanha, ou seu
e artes marciais, enfrentam ameaças de frente e não
personagem virará um maluco completo.
recuam diante do perigo. E quanto aos especialistas?
James Bond, Viúva Negra, até mesmo o Batman, usam
de suapara
tático astúcia
astúcia,, treinamento
cumprir especial
suas missões. e equipamento
E que tal ocultistas?
Dr.. Estranho, John Constantine ou até Satoru Gojo,
Dr
73

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Saber falar bem não


o torna melhor ou pior que ne-
FAZENDO TESTES nhum outro jogador
de ORDEM P ARANORMAL RPG;
todos têm as mesmas
chances. Isso também significa
Até agora, você não precisou se preocupar com as que um jogador
tímido pode ter um personagem
regras, a não ser para construir o personagem.
p ersonagem. Con- falastrão e
carismático. Escolhas e personalidade são
tudo, mais cedo ou mais tarde o mestre vai pedir decididas em
interpreta

interpretação.

ção. Momentos com sucesso

sucesso
algum teste. e fracasso incertos
são decididos com testes.
As páginas a seguir trazem todas as regras que você
precisa conhecer como jogador. Porém, se você está
começando,
começand o, não se preocupe em decorar todas asas VITÓRIAS E
mecânicas do jogo ou as nuances dos testes que está
fazendo. Não se preocupe nem mesmo com os nú-
DERROTAS
meros e minúcias na ficha de personagem. Apenas Quando estiver
jogando ORDEM P ARANORMAL RPG ,
preste atenção ao que o mestre diz, role o dado ade- tenha em mente que
seu personagem não é você
quado e escute o resultado de sua ação. Um colega mesmo. Nenhuma
falha nos dados ou fracasso na
mais experiente pode lhe dar conselhos sobre como história diminui
suas próprias vitórias pessoais.

pessoais. Da
melhorar suas chances nos testes, mas isso não é uma mesma forma, por
maior que seja o triunfo de seu
desculpa para que ele tome as decisões por você. O personagem, isso
tudo só existe na ficção.
personagem é seu, quem manda é você... E é você que
Não leve o que
acontece no jogo para o lado pessoal.

pessoal.
vai ter que lidar com as consequências de suas ações!

ORDEM PARANORMAL RPG é um jogo sobre contar his-


Alguns grupos gostam de otimizar seus
s eus persona gens tórias que muitas
vezes são longas. Essas histórias são
em termos de jogo, principalmente melhorando suas moldadas por meio
de regras e dados, com resultados
chances em combate. Não há problema nenhum em bastante
aleatórios. Por mais sorte que você tenha e
jogar assim. Na verdade,
verdade, muitos heróis da ficção
ficção se- por melhores que
sejam suas ideias, é impossível que
riam extremamente
extremamente eficientes em regras. Construir seu personagem
sempre saia ganhando. Assim, não
personagens poderosos faz parte tanto do aspecto meça seu
divertimento pelo quanto você foi bem-su-
técnico quanto da narrativa do jogo. cedido. Seu
guerreiro fortão foi nocauteado por um
cozinheiro com um
rolo de macarrão? Não fique com
Contudo, ORDEM PARANORMAL RPG não é uma com-
raiva. Os outros
jogadores estão rindo do personagem,
petição. Se, na hora dos testes, você não se sai tão bem
da improbabilidade
dos dados e da situação, não de
quanto os outros jogadores, isso não significa que
você. Ria também.
você é um membro menos valioso do grupo ou que
tem menos direito de estar lá. Você pode pedir dicas Seu personagem
também não será o protagonista

protago nista
sobre como melhorar seu personagem em termos de sempre. Claro, o
ideal é que o grupo divida os ho-

jogo, mas isso não é obrigatório.


obrigatório. lofotes igualmente
ressaltam
o tempo
as
habilidades e atodo, mas muitasdecenas

personalidade um
Embora a interpretação seja encorajada,
encorajada, às vezes testes
herói. O combatente
brilha na ação, o especialista
são exigidos para resolver questões sociais. Se você
se destaca quando o
assunto é tecnologia, o ocultista
quer arrancar informações do delegado local, não
tem facilidade
lidando com o Paranormal. Se o seu
basta falar bonito
b onito por meia hora. Você efetivamente
efetivamente
personagem não tem
nada para fazer numa cena
precisa rolar um dado para verificar o sucesso da ação.
aç ão.
específica ou parece
temporariamente inútil, relaxe

relaxe e
Nenhum jogador deve tentar “enrolar” o mestre com
observe a
interpretação de seus colegas.

colegas . Seu momento


descrições mirabolantes ou atuação teatral. É legal
logo vai chegar.
que você tenha narrado o salto acrobático de sua
especialista, pousando atrás do vilão e espetando-o Seu personagem só
existe enquanto

enquanto parte de uma


com uma adaga, mas você ainda terá que fazer testes experiência em
grupo. Um grupo em que todos devem
para que essa ação aconteça. Não importa que você vo cê ser heróis,
companheiros e amigos.
seja muito eloquente tentando convencer os agentes
federais a liberar só
seu personagem suaserá
carga estranhaquando
eloquente no aeroporto,
passar
num teste.
74

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

TESTES
EXEMPLOS DE TESTES

DE ATRIBUTO
Sempre que um personagem tenta fazer uma ação
Os atributos de Bianca s

ão Agilidade
cujo resultado é incerto, o jogador faz
f az um teste. Testes
0, Força –1, Intelecto 3

, Presença 1 e
são sempre feitos rolando um ou mais dados de 20
Vigor 1. Caso ela tente

empurrar uma
faces (d20) e aplicando-se modificadores adicionais.
caixa pesada, o mestre p

ode pedir um

teste de Força. Como Bianca tem F

orça

TIPOS DE TESTES –
1, ela rola 2d20 (um da

por sua Força) e f

do adicional

ica com o pior resul-

tado (pois sua Força é n


Testes são classificados pela característica utilizada
utilizada
egativa). Por

exemplo, se os dados rol


(atributo ou perícia) e pelo que define sua DT (co-
arem 13 e 8, o

resultado do teste será

8.
muns ou opostos).

Em outra situação, ela p

ode estar ten-


Testes de Atr
Atri
ibuto
tando amarrar as mãos de

desacordado para que ele

um suspeito

não f

uja. O
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para
mestre pede um teste de A

gilidade e,
as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um teste
como o valor desse atrib

uto de Bianca é
de atributo, role 1d20, mais um número adicional
0, ela rola apenas o d20

padrão e f

ica
de d20 igual ao seu valor no atributo escolhido. Se o
com o resultado.
atributo for positivo, escolha o maior resultado entre
os dados. Se for negativo, use o resultado mais baixo.
Por f

im, Bianca precisa se lembrar do nú-

mero da placa de um carro

que ela viu há

dois dias. Lembrar-se de

uma inf

ormação

como esta é um teste de I

ntelecto; Bianca
TESTE DE ATRIBUTO
rola 4d20 (1d20 padrão, ma

is 3 dados por
1D20 +1D20 POR PONTO DE ATRIBUTO
seu Intelecto) e usa o ma
USADO VS. DT
ior valor entre

todos os dados como result

ado.

Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo,


seguidos pelo atributo testado.
I Erguer um objeto pesado
p esado (Força).
I Amarrar cordas (Agilidade).
Test
estes
es Co

Comuns

muns
estes
comuns são usados quando um personagem

personagem
I Lembrar-se de um número de telefone (Intelecto).
está
competindo contra o ambiente. Eles são realiza-
I
I
Causar boaquarteirões
Andar dez ou má impressão
sem se(Presença).
cansar (Vigor)
( Vigor).. dos contra
com
de acordo
uma dificuldade determinada

a tarefa sendo realizada.pelo mestre,a

Consulte
abela
4.1 para exemplos.
Teste
estes
s de Pe
Per
rícia O mestre
pode estipular as dificuldades de todos
Um teste de perícia funciona como um teste de atri- os testes
usando a tabela acima como guia. Porém,
buto. Porém, você soma à rolagem o modificador da o
C 󰀲 traz exemplos de dificuldades para
perícia em questão. tarefas
específicas nas descrições de cada perícia.

TESTE DE PERÍCIA
Testes Opo

Opostos
stos
1D20 +1D20 POR PONTO DE ATRIBUTO- Testes
opostos são usados quando dois ou mais perso-
BASE DA PERÍCIA + MODIFICADOR DA nagens
estão competindo entre si. Cada personagem

personagem
PERÍCIA VS. DT envolvido
faz seu teste. Aquele com maior valor é o

vencedor.. Em caso de empate, aquele com o maior


vencedor
O Capítulo 2: Perícias explica como calcular seu modificador
vence. Se os modificadores forem iguais,
modificador por treinamento para cada perícia. outra
rolagem deve ser feita.
75

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Misturando Testes Comuns e Opostos O mestre sempre pode


determinar que uma ação
É possível ter um teste comum e oposto ao mes- não possa ser tentada
novamente. Em geral, isso vai

v ai
mo tempo. Por exemplo, se três personagens estão representar falta de
tempo, uma consequência da falha
disputando para ver quem nada através de um lago anterior que impede
novas tentativas ou qualquer
primeiro, todos devem fazer um teste de Atletismo circunstância que o
mestre julgar apropriada.
contra uma DT. Aqueles que passarem atravessam
o lago. Dentre esses, aquele com o maior resultado
chega primeiro.
TESTES DE
REGRAS RESISTÊNCIA
ADICIONAIS Testes d
cíf
ífi
de

e resist
ico de t te

stê

ência sãsão

este de perícia,

o um tip

a,

ipo

o espe-

geralme

mennte
Sucessose Falhas usandodo
Fortitu
represent nta

tud
de, Refl

am a capapa

fle

exos ou Vonta

acidade de um pe

tadde,

e,

que

Automáticos em e
evvitar ou

ou diminui

uirr os efe

fei

per

rsona

nag

gem

itos de certa

em

tas

s
habilididaades, ri
Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resul-
tuais e itensns..
tado do d20 escolhido é 20) sempre é um sucesso, e A DT de um um

teste d de

e res

esiist

stê

ência

ia é indi-
um 1 natural (quando o resultado do d20 escolhido cada pelo efe
feiito a

se

serr evi

vit

tad

adoo. Is

Iss

so pode
é 1) sempre é uma falha, não importando o valor a
ser um v vaalor fix

ixoo (po

porr e

exxempl

ploo, a DT para
ser alcançado. res
esi
istir aoao

efei

eitto de um

um ta

tas

ser é

é 12) ou um
valor deter erm
min

ina

ado p

po

or um atatr

rib

ibu

uto d
do

o per-
Novas Tentat
entati
ivas sonage
do t
te
gemm g
geerand

ndo
este de resis
ist

o o

tên

ênc

efei

cia n

eit

ne

to (indi

ecessári

rio

dic

cado jun

o). Nes-

unt

to

Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso


c aso tes cas
aso
os, a
a
DT
DT

será


igual a

10 + me

met

tade
de falha e continuar tentando por toda a eternidade.
eternidade. do limi
do mit
te de PE
PE
po

por

r rod

oda

ada do p

pe

ersonage

gem

m +
Contudo, alguns testes acarretam penalidades (ou seu
seu v
va
alor no atrib

ibu

uto indi

dic

cado.
problemas!) em caso de falha. Por exemplo, um per-
Por e
ex
xem
emp
plo,
a habili

lid

dade Cai

ai

Dentro,
o,

do
sonagem que falhe em um teste de Atletismo para com
omb
baten
ent
te, tem
DT Vig, ou seja,

a,

a DT pa

par

ra
subir uma encosta pode tentar novamente. Mas, se res
esi
istir a ela é 10

10

+ metad

ade

e do lim

imi

ite de
falhar pornovo,
5 ousupondo
mais,do
caique
cairá.
rá. Ele podenão
se tenha
levantar PE por
or
rodada
do perso

son

nagem + seu Vigo


sidoe

gor

r.
tentar de supon a queda A DT para
ra
resisti
tir

r a essa
sa

habilid

ida

ade d

de

e u

um

m
muito dolorida… comb
mba
atente c
co
om NEX

55% e Vig

55 igo

or 3 ser

erá

á 18.
76

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Cond
Condi
içõ
ções
es Favoráveis e
E 󰀰. Quando seu bônus total em um teste
é igual ou
maior que a D, você não precisa fazer o
Desfavoráveis teste
teste —
você automaticamente passa. A tarefa é trivial
Certas situações podem tornar um teste mais fácil para alguém
com suas habilidades.

habilidades. Caso o teste tenha


ou mais difícil.
dif ícil. Para representar isso, o mestre pode variados
varia dos
graus de sucess

sucesso,

o, você obtém o mínim

mínimoo
alterar o teste de duas maneiras. possível.
Você ainda pode fazer uma rolagem para
• Conceder ao personagem
personagem um bônus de +2 ou mais alcançar um
grau maior de sucesso,

sucesso, se quiser, mas


arrisca
falhar se rolar um 1 natural.
para representar
desempenho. Porcircunstâncias
cir cunstâncias
exemplo, que melhorem
procurar melho remlivro
por um seu
E 󰀱󰀰. Quando

󰀱󰀰. Quando não há pressão para reali-


em uma biblioteca
biblioteca bem-organizada com um teste zar uma
tarefa, você pode escolher 10. Isso significa
de Investigação. realizar a
tarefa com calma, sem chance para erros.
Em vez de
rolar os d20, considere um resultado 10
• Impor ao personagem uma penalidade de –2 ou automático.
automá
tico. Isso costuma bastar

bast ar para muitas tarefas.


mais para representar circunstâncias que atrapalham
seu desempenho,
desempenho, como procurar por um frasco es-
E 󰀲󰀰. Quando não há pressão e a tarefa tarefa
pecífico em um laboratório
laboratório bagunçado com um teste não oferece
nenhuma consequência ou penalidade
de Investigação. em caso de
falha, você pode escolher 20. Isso signi-
fica gastar
todo o tempo do mundo e tentar todas
Kits de Pe
Per
rícias as
possibilidades, até passar.

passar. Em vez de rolar os d20,


considere
um resultado 20 automático. Escolher 20
Algumas perícias requerem ferramentas. Se isso for exige vinte
vezes mais tempo que o normal para exe-
necessário, será mencionado na descrição da perícia. cutar a
perícia (ou, para simplificar, a cena inteira, de
Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar acordo com
o mestre).
a perícia, mas sofre –5 no teste.

Prestar Ajuda TESTES


Às vezes, os personagens trabalham juntos e se aju-
dam. Um personagem (normalmente aquele com o ESTENDIDOS
maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste nor- A maioria
das tarefas pode ser resolvida com um
mal, enquanto cada ajudante faz um teste contra D único
teste. Se um personagem quer escalar um muro
10 (usando a mesma perícia ou outra que faça sentido). ou estancar
um sangramento, o sucesso ou a falha
Um teste de ajuda concede ao líder um bônus de +1, são
aparentes após um único teste. Entretanto, para
e +1 adicional
adicional para cada 10 pontos
pon tos acima da D (+2 situações
complexas e que consomem tempo — como
para um resultado 20, +3 para 30 e assim
a ssim por diante). escalar uma
montanha ou curar uma doença grave
Em muitos casos, ajuda
ajuda externa não traz benef
benefícios
ícios — —, ou quando
o mestre quer criar

cr iar clima de tensão


tensão e
você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso
silencioso suspense,
esta regra pode ser usada.
em seu teste de Furtividade. Ou então apenas um Em um teste
estendido, o grupo deve acumular uma
número limitado
limitado de ajudantes pode auxiliar alguém quantidade
de sucessos antes de três falhas, o que
ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas indica uma
falha total. Quanto mais complexa a tarefa,
à volta de uma mesma fechadura). O mestre limita mais
sucessos
sucesso
s são exigidos — veja a Tabela 4.2: Testes

Testes
a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa Estendidos a
seguir.
e as condições.
Por exemplo,
exemplo,
os personagens estão procurando o es-
Testes sem
sem Rolage
agens
ns conderijo de
um cartel de traficantes. Para isso preci-
sam fazer
perguntas na cidade.

c idade. Pela complexidade

complexidade da
Um teste representa
representa a realização de uma tarefa de- tarefa,
fazer um único teste parece estranho. Assim,
safiadora — com alta dificuldade
difi culdade ou fei ta em situação
situaçã o o mestre
pede um teste estendido de Investigação
de perigo. Quando este não é o caso, você pode usar com
complexidade média e D 20. Isso significa que
as opções a seguir para dispensar as rolagens. Elas
são úteis para acelerar
acelerar o jogo e não interromper a os
Dagentes
devem fazer testes
20 até
acumularem cinco de Investigação

sucessos. contra

Se consegui-
história
história com rolagens desnecessárias. rem,
descobrem as pistas. Porém, se acumularem
77

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

três falhas antes dos cinco sucessos, têm uma falha No primeiro caso, a
DT começa num valor de-
total — nesse caso, o grupo pode ter sido descuidado terminado, mas
aumenta em +2 a cada teste (in-
e alertado os membros do cartel, além de não conse- dependentemente
dependente mente
de o teste ser um sucesso ou uma
guir a informação que queria. falha),
representando a dificuldade crescente. Por
anto testes de atributo quanto testes de perícia
p erícia po- exemplo,
exemp lo, num teste
estendido para se infiltrar até o
dem ser tratados como testes estendidos. depósito de uma
empresa multinacional, a D pode
aumentar a cada
teste, pois quanto mais perto do
Testes Estend
Estendi
idos Usando depósito, maior a
segurança.
Várias Ca
Carac
racterí
teríst
sti
ica
cas
s No segundo caso, o
mestre aplica uma penalidade
para cada falha no
teste estendido — isto é, além de
Alguns testes estendidos podem envolver mais de
uma perícia. Por exemplo, infiltrar-se em uma base de chegar mais perto de
uma falha total. Digamos que
um personagem esteja
envolvido em uma negociação
cultistas pode exigir um sucesso em Atletismo, para intrincada com
contrabandistas, exigindo um teste
escalar o muro, e dois em Furtividade, para não ser estendido de
Diplomacia. Cada vez que falha, pode
visto pelas sentinelas. Encontrar
Encontrar um relatório
relatório cientí-
cientí- sofrer uma
penalidade cumulativa de –2 nos testes
fico secreto na internet pode exigir dois sucessos em seguintes — isso
significa que o criminoso está fi-
testes de ecnologia
ecnologia para se infiltrar em um sistema cando cada vez mais
ofendido. Da mesma forma,
protegido e um teste de Ciências para identificar o um personagem
escalando uma montanha com um
relatório em questão. teste estendido de
Atletismo pode sofrer 3d6 pontos
de dano para cada
c ada
falha, representa

representando

ndo machucados
Ajuda e Testes Estendi
Estendido
dos
s durante a subida.
Personagens podem prestar ajuda em testes estendidos.
Os personagens ajudando fazem seu teste de ajuda cada Interrupções
vez que o perso
personagem
nagem desem
desempepenhando
nhando a tarefa faz um
novo teste como parte do teste estendido.
O mestre pode permitir testes de ajuda com perícias
perícias
e Novas
A maioria
Tentat

entati
dos testes
ivas

estendidos pode ser

s er interrompida

interrompida
sem problemas.
Entretanto, o mestre pode determinar
diferentes, mas relacionadas à tarefa. Por exemplo,
exemplo,
que uma interrupção
conte como uma falha ou até
um personagem fazendo um teste estendido de So-
mesmo como uma falha
completa no teste estendido.
brevivência para seguir uma trilha pode ser ajudado
por um colega que procura rastros usando testes de Normalmente pode-se
fazer novas tentativas de testes
Percepção.
Percepçã o. Cada perícia diferent
diferentee só pode
po de ser usada estendidos.
Entretanto, da mesma forma que com
para prestar ajuda uma vez durante o teste estendido. testes normais,
alguns testes estendidos têm con-
sequências que devem
ser levadas em conta. Por
Dificultan
tand
do Teste
estes
s exemplo, uma
armadilha que exige um teste estendido
de Crime pode
disparar em caso de falha.
Estendidos
Para testes estendidos especialmente desafiadores, o
mestre pode usar dificuldades cumulativas e penali-
dades por falhas.
78

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

INVESTIGAÇÃO
Os agentes da Ordem são treinados para lidar com
ameaças paranormais, sejam elas zumbis de Sangue ou
espectros de Energia, mas geralmente
ge ralmente existe um longo O
ASSASSINATO DA FAMÍLIA ROSA
processo que antecede o confronto com essas forças. PISTA
PRINCIPAL. Os

PRINCIPAL. Os cinco membros da


Agentes precisam ser capazes de investigar localizações,
família
Rosa foram encontrados mortos
interrogar testemunhas
testemunhas e suspeitos e interpretar pistas
dentro de
sua casa em um condomínio
para desvendar os casos que chegam até a Ordem. fechado na
cidade de Campinas, em São
Paulo.
Manoel Rosa Filho, o avô da

FICHA DE família,
era um membro aposentado da Ordo
Realitas.
No entanto, seu filho Manoel

INVESTIGAÇÃO Rosa Neto,


sua nora e seus netos não
tinham
qualquer ligação com a Ordem.
No começo de cada missão, o grupo de agentes recebe
MISSÃO. Descobrir a identidade do

MISSÃO. Descobrir
uma “Ficha de Investigação” (veja a página xx), que assassino e
o motivo das mortes.
contém espaços em branco que os jogadores devem

PERGUNTAS. Quem matou a família Rosa?

PERGUNTAS. Quem
preencher à medida que descobrem informações
Qual foi o
motivo do assassinato? Qual o
relevantes sobre o caso. A ficha também lista as in- paradeiro
do assassino?
formações que a Ordem busca obter com a missão,
como por exemplo:
79

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Como os jogadores formam um time de investiga-


ção, apenas uma única ficha é utilizada por todo o
Pistas Co
Complementares
grupo, que deve anotar as informações em consenso. São a peça
fundamental para responder às perguntas
No final da missão, apenas as informações contidas do caso e devem ser
anotadas com cuidado na ficha
na ficha serão válidas para serem apresentadas na de investigação.
Diferente

Diferente da pista principal, as pis-


Conclusão do Caso. tas complementares
complementares
precisam ser descobertas pelos
jogadores durante as
cenas de investigação.

investigação.
O mestre também tem uma ficha de investigação,
Cada cena possui um
número específico de pistas
mas
sobrea dele é completa
o caso. Durantee uma
contém todas
cena as informaçõeso
de investigação, complementares
complemen tares
previamente definido pelo mestre,
e os jogadores podem
terminar uma cena sem des-
mestre consulta sua ficha para revelar as informa-
cobrir todas as
pistas caso falhem em muitos testes.
ções relevantes ao caso que podem ser descobertas
atravéss das pistas.
atravé
CENA DE
PISTAS INVESTIGAÇÃO
O objetivo da investigação é descobrir pistas que Cenas de investigação
são um tipo especial de cena
levam a informações cruciais para responder às per- (veja o Capítulo 6: O
Mestre para mais informações
guntas da ficha de investigação e solucionar o caso. sobre os tipos de
cenas). Neste tipo de cena, os per-
É importante que os jogadores sempre anotem essas sonagens devem
interagir com o ambiente e NPCs
pistas na ficha. Existem dois tipos de pistas: pista envolvidos para
desvendar pistas sobre o caso. Para

principal e pistas complementares. isso,


e usamelessuas
fazem
ações de investigação

habilidades (veja além

e equipamentos, adiante)

da
Pista Princi
incipal
pal criatividade dos
jogadores.
odos os casos começam com uma pista principal, Assim como acontece
com cenas de ação, o mestre
que é a linha guia da investigação. Os jogadores determina o momento
em que se inicia uma cena de
recebem a pista principal assim que começam a investigação. Ele
deve deixar claro para os

o s jogadores
investigação, e ela serve tanto como um ponto de que a cena começou,
e descrever com clareza os ob-
partida quanto como um ponto comum entre as jetos e pessoas
importantes que estão na cena para
pistas complem
complementares.
entares. serem explorados.
Ainda assim, ela revela pouca informação sobre o Claro que o mestre
não conseguirá descrever cada um
mistério do caso e nunca será suficiente para produzir dos objetos em cena,
e os jogadores podem perguntar
um relatório completo no final de uma missão. livremente se algo
ou alguém está presente na cena
e é passível de
interação. O mestre deve encorajar
Em ampliada
ser alguns casos
ou mais extensos
alterada pelosaeventos
pista principal pode
descobertos boas ideias, como por
p
or exemplo usar um celular para
fotografar evidências
ou ligar para alguém que possa
pelos investigadores.
investigadores. No caso
c aso de exemplo, o assas- ajudar com uma
resposta.
sinato de uma família pode se revelar na verdade
uma trama de roubo seguido de morte (latrocínio)
onde o objetivo real do assassino era obter um ob-
Ações
Ações de Inves
nvest
tigaçã
gação
o
jeto amaldi
amaldiçoado
çoado que a famíl
família
ia Rosa guard
guardava
ava há Assim como em cenas
de ação, uma cena de inves-
gerações. Dessa forma, a pista principal acaba sendo tigação é dividida em
rodadas. Entretanto, nestas
expandida e novas perguntas são adicionadas
adicionada s à ficha cenas uma “rodada”
representa uma medida abstrata
de investigação: de tempo, que pode ir
de 1 minuto a algumas horas,
conforme definido pelo
mestre. A função principal
b O que é esse objeto amaldiçoado roubado e para das rodadas é dividir
o tempo entre os jogadores,

jogadores , para
que ele serve? que cada personagem
tenha as mesmas oportunidades
b Por que ele foi roubado e o que o ladrão e tempo de ação.
pretende fazer com o objeto? A cada rodada, cada
personagem pode executar uma
das ações a seguir
seg uir..
Assim que todos os personagens

personage ns na
cena realizarem uma
ação cada um, a rodada termina.
80

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

P P. O jogador escolhe uma das


ele pode usar a habilidade Ataque Especial e receber
perícias de seu personagem, e então descreve de que um bônus
no teste, gastando seus PE normalmente.

normalmente.
forma irá utilizá-la para procurar pistas na cena. Por A critério
do mestre, habilidades que não concedem
exemplo, um jogador pode escolher usar Tecnologia
Tecnologia bônus em
testes mas que poderiam auxiliar uma de-
para vasculhar informações em um computador, ou terminada
ação podem conceder +5 neste teste. O
usar Diplomacia para conversar com uma testemu- mestre tem
a palavra final se uma habilidade ou item
nha que está no local. O mestre determina quais pode ser
usado em uma ação de investigação.
pistas complementares podem ser encontradas em
caso de sucesso.
P A. Um
ação de
investigação personagem

para pode

prestar ajuda parausar sua

o teste
O mestre determina a DT do teste conforme a di- de outro
personagem. Veja a página XX para mais
ficuldade em encontrar a pista, a complexidade da detalhes
dessa ação.
tarefa proposta pelo jogador e a descrição de como
o personagem irá agir. Ações simples e adequadas à
perícia apresentada têm D baixa. Ações plausíveis,
Urgênc
Urgênci
ia
em Invest

nvesti

igaç

gaçõ

ões
Algumas
situações de investigação são mais difíceis
mas um pouco mais complexas, como interrogar uma
e tensas
que outras. É possível que uma cena de
testemunha pouco interessada têm D média. Uma

investigação seja particularmente complexa, com


tarefa complexa, ou uma descrição muito vaga por
algum
fator externo pressionando os personagens.
parte do jogador (como usar Percepção para sim-
Um
incêndio tomando o local ou uma horda de
plesmente procurar “algo estranho” no local) têm DT
zumbis
invadindo o prédio são exemplos bem ób-
alta ou muito alta. O mestre tem a palavra final sobre
vios de
pressão externa,

externa , mas coisas simples

simpl es como a
se uma ação pode resultar em alguma pista. Caso a
ação proposta não tenha chance de sucesso, o mestre chegada
ligação de
daalguém

polícia em

em apuros

uma cena de crime

podem oucomo

servir uma
simplesmente narra o fracasso sem exigir testes e o
um tipo
mais sutil de urgência.
personagem gasta sua ação na rodada.
De
qualquer forma, ao começar uma cena de inves-
F I. Ao
I. Ao invés de procurar
tigação, o
mestre deve determinar sua urgência, ou
pistas, um personagem pode usar uma perícia para
seja, a
quantidade máxima de rodadas que os jogado-
realizar uma ação que modifica a cena e facilita a
res podem
agir naquela cena antes que aconteça um
investigação do grupo. O jogador declara uma ação
evento que
pressione os personagens a abandonarem a
de suporte como, por exemplo, usar Atletismo para

investigação
investiga
ção local ou sofrerem consequências terríveis.
abrir as janelas no alto do galpão e iluminar o local.
A D do teste é 15 para ideias que fizerem sentido e A Tabela
4.3: Urgência de Investigações apresenta os
30 para ideias mais abstratas. Assim como em pro- diferentes
diferen
tes graus de urgência e também a quantidade
curar pistas, ideias muito absurdas resultam em falha máxima de
rodadas antes do evento acontecer. Quanto
automática e perda da rodada. mais alto
o grau de urgência, menor o número de
Se o personagem passar no teste, cada aliado recebe rodadas
necessário para o evento.

e vento.
+5 em seu próximo teste de procurar pistas nesta Ao atingir
o número máximo de rodadas, o evento
cena. Bônus por facilitar investigação geralmente que força
o final da cena de investigaçã

investigaçãoo pode causar

c ausar
não são cumulativos, mas o mestre pode determinar uma
penalidade aos jogadores, geralment

geralmentee já planejada
que ideias particularmente criativas ou adequadas às com
antecedência para a missão. Alguns exemplos
circunstâncias permitam acumular o bônus. de eventos
são:
U H  I. Certas habilidades
I A sala fica inundada por um vazamento

vaz amento e não pode


e itens possuem efeitos específicos em cenas de in- mais
ser investigada.
vestigação, apresentados em suas descrições. Além I A
criatura a ser enfrentada na cena final recebe
disso, os jogadores podem encontrar usos criativos pontos
de vida adicionais, pois teve mais tempo
para habilidades e equipamentos
e quipamentos que normalmente para
ser invocada,.
não interagem com investigação. Por exemplo, um I Os
inimigos que chegam

chegam ao local tiveram tempo


personagem pode usar seu machado para quebrar as de
chamar reforços; a cena de ação que se inicia
madeiras que tapam as janelas de um local
lo cal (um teste tem
mais inimigos do que esperado.
de Luta para facilitar investigação). Ao fazer seu teste, I Os
personagens passaram a noite toda vasculhando
o local
e não conseguem descansar.

descansar.
81

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Para adicionar
pressão e emoção a uma cena de in-
vestigação, o mestre
mestre
pode determinar que uma certa
quantidade de falhas
em testes pode diminuir o nú-
mero de rodadas
antes do evento.
B Exemplo. Os
agentes estão investigando uma sala
repleta de
equipamentos e prestes a ser inundada
por água de um
tanque adjacente. O mestre de-
termina
é médio que o
grau demas
(4
rodadas), urgência da investigação

que a cada três falhas


em ações de
investigação, o número de rodadas
diminuirá em 1,
representando que os agentes
inadvertidamente
inadvertidamen
te acionaram os mecanismos er-
rados e
aceleraram a inundação.

COMBATE
Embora seja possível superar obstáculos e vencer
inimigos de muitas formas, às vezes os agentes ficam DANO COM ARMA
CORPO A CORPO OU
sem escolha além de sacar suas armas e partir para DE ARREMESSO
FORÇA
DO=ATACANTE

DANO DA ARMA +
o confronto direto.
DANO COM ARMA
DE DISPARO =
ESTATÍSTICAS DANO DA
ARMA

DE COMBATE — por exemplo, 1d4


para uma adaga ou 2d6 para um
revólver. O dano de
cada arma é descrito

descr ito no Capítulo


A seguir estão as explicações das estatísticas usadas
u sadas
3: Equipamento. Para
ataques corpo a corpo ou com
em combate.
armas de arremesso,
você soma seu valor de Força
Teste de At
Ataque
aque na rolagem de dano.

Este é um tipo específico de teste de perícia, para Assim, um personagem


com Força +3 usando um
acertar um alvo com um ataque. Normalmente
Normalmente é um machado causa 1d8+3
pontos de dano (1d8 do ma-
teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de chado mais 3 pela
Força).
Pontaria, para um ataque à distância.
A dificuldade é a Defesa do alvo. Se o resultado é igual
Tipos de Dano
Por si só, o tipo de
dano não possui efeito em regras.
ou maior que a Defesa do alvo, você acerta e causa
Contudo, indica a
relação do dano com outros efeitos.
dano (veja Dano, a seguir).
Por exemplo,
exemplo, uma
criatura

cr iatura com resistência a corte 5


Um teste de ataque pode sofrer modificadores por reduz todo dano de
corte que sofre em 5.
habilidades, arma e condições.
Á. Certos
monstros e perigos naturais, além de
Dano itens químicos,
causam dano deste tipo.

Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano B. Dano
causado por pequenos projéteis
B. Dano
reduz os pontos de vida do inimigo (veja Ferimentos, arremessados a altas
velocidades, como balas de um
Loucura e Morte, a seguir).
fuzil. Armas de fogo
são as principais fontes deste

Você rola dados para descobrir quanto dano causou. tipo de dano.
O tipo de dado depende da arma ou ataque utilizado C. Armas
C. Armas
afiadas, como espadas, machados e as
garras de um animal,
causam dano de corte.
82

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

E. Alguns rituais, itens e perigos natu-


P. Objetos pontudos, como uma lança ou
rais (como um relâmpago) causam dano deste tipo. a mordida de
um animal, causam dano de perfuração.
F. Causado
F. Causado por calor e chamas naturais e rituais.
V. Inclui
V.
Inclui a peçonha de animais, venenos de
F. Alguns rituais, além de clima severo, causam plantas e
compostos químicos.
dano de frio.
I. Causado
I. Causado por armas de contusão, como
Acert
Acertos
os Cr
Crí

ítico

cos

s
clavas e bastões, além de ondas de choque, explosões, Um acerto
crítico acontece quando um ataque é ex-

ataques sônicos e quedas.


cepcionalmente
vulneráveis
certeiro,

certeiro,

do oponente.

oponent e. atingindo pontos vitais ou


M. Rituais
M. Rituais e certas habilidades de manipulação
mental que afetam diretamente a mente da vítima A tabela de
armas do Capítulo 3: Equipamento

Equipamento
causam dano deste tipo. possui uma
coluna “Crítico”. Cada arma tem uma
margem de
ameaça (que(que pode ser 18, 19 ou 20) e um
P. Criaturas paranormais, efeitos de
multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4).
rituais e objetos amaldiçoados geralmente causam
dano paranormal. Esse tipo de dano sempre tem um Quando
nenhuma margem aparece, será 20. Quando
subtipo ligado a um dos Elementos: Conhecimento,
Conhecimento, nenhum
multiplicador aparece, será x2.
Energia, Medo, Morte e Você faz um
acerto crítico quando acerta um ataque

ataque
Sangue. rolando um
valor igual ou maior que a margem de
ameaça da
arma. Neste caso, multiplica os dados de
dano do
ataque (incluindo quaisquer aumentos por pas-
sos) pelo
multiplicador da arma. Bônus

B ônus numéricos

numéricos de
dano, assim
como dados extras (como pela habilidade

Ataque Furtivo) não são multiplicados.

Certas criaturas são imunes a acertos

críticos. Um alvo imune a acertos

críticos ainda sofre o dano

dan o de

um ataque normal.
83

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

COMO INICIATIVA
FUNCIONA O
COMBATE? A cada rodada, todo personagem
tem um turno — sua vez de agir. A
Iniciativa determina a ordem
dos turnos dentro da rodada.
O combate acontece em
uma série de rodadas. T 
I. No

I. No início do combate, cada jogador faz um


Uma rodada é o tempo teste de Iniciativa para seu
personagem.
p
ersonagem. O mestre faz um único teste
necessário para que para os inimigos (caso haja
inimigos com bônus de Iniciativa diferen-
todos os personagens tes, o mestre usa o menor
valor).

va lor). Aqueles com os resultados mais


no combate tenham seu altos agem primeiro.
turno. Um turno é o
tempo que cada perso- No caso de empates, o
personagem
per
sonagem com o maior modificador de
nagem tem para agir. perícia age primeiro. Se o
empate persistir,

persistir, eles fazem um novo teste


de Iniciativa entre si, para
decidir quem age primeiro.
Um combate obedece aos
seguintes passos. Não é preciso fazer novos
testes de Iniciativa a cada rodada;

ro dada; a ordem
Passo 1. Cada
1. Cada se mantém igual durante todo o
combate.
personagem faz um E  L. Se um
personagem entra na luta depois que
teste de Iniciativa.
ela começou, faz um teste de
Iniciativa e age quando seu turno chegar,
chegar,
Passo 2. O
2. O mestre diz na rodada seguinte.
quais personagens
estão cientes de seus S. Quando o combate
começa, se você não percebeu seus
S. Quando
inimigos. Aqueles inimigos, está surpreendido. Se
você está ciente de seus inimigos, mas
que não percebem a eles não estão cientes de você,
eles é que estão surpreendidos.

surpreendidos. Caso
presença de inimigos os dois lados tenham se
percebido,
perce
bido, ninguém está surpreendido. E
começam o combate se nenhum lado percebe o
outro... bem, nenhum combate acontece!
surpreendidos.
Um personagem P 
I. O mestre diz quem está ciente

c iente de seus
surpreendido fica inimigos no começo do combate.
Em geral, ele diz aos jogadores para
desprevenido
desprevenido e não age fazerem
fazerem testes de Percepção
contra uma di dificuldade

ficuldade ou opostos pelo


na primeira rodada. teste de Furtividade
Furtividade dos
inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos).
Passo 3. Todos
3. Todos os Um personagem que nunca fica
surpreendido

sur preendido pode rolar a Iniciativa e


personagens têm seu agir mesmo que falhe em seu
teste de Percepção; de alguma maneira ele
turno na ordem da já esperava
esperava o perigo, ou reage
com reflexos impossivelmente

impossivelmente rápidos.
Iniciativa (exceto

aqueles
que não surpreendidos,
agem na
primeira rodada). A RODADA DE COMBATE
Uma rodada representa cerca de
seis segundos no mundo de jogo.
Passo 4. Quando
4. Quando todos
os personagens tiverem Durante a rodada, cada jogador
(incluindo o mestre) tem o seu turno,
seu turno, a rodada a sua vez de realizar ações.
termina. Uma outra Pense em “rodada” como se fosse
uma medida de tempo, como “mês”:
rodada se inicia, com
o mês representa os dias
marcados no calendário, mas também deter-
todos os personagens
agindo novamente, na
mina o tempo entre um dia e o
mesmo dia no mês seguinte.
mesma ordem. Mesmo Assim, a rodada começa no turno
do primeiro personagem (aquele
aqueles que estavam que teve Iniciativa mais alta)
e termina após o turno do último (aquele
surpreendidos
surpreendidos agora
com Iniciativa mais baixa). Mas
a rodada também é o tempo entre
podem agir.
uma Iniciativa e a mesma
Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que
duram certo número de rodadas
terminam imediatamente

imediatamente antes do
mesmo resultado de Iniciativa
quando se iniciaram, após o número
apropriado de rodadas.
84

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Tipos de Açõ
Ações
es tica, que
pode ocorrer mesmo fora do seu turno.
Você pode
reagir mesmo se não puder realizar ações
No seu turno, você pode fazer
fa zer uma ação padrão e uma normais, como
quando estiver atordoado. Um teste
ação de movimento, em qualquer ordem. de Percepção
para perceber um assassino escondido
Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de no
estacionamento, ou um teste de Reflexos para es-
movimento,
moviment o, para fazer duas ações de movimento, capar de uma
explosão, são exemplos de reações. No
mas não pode fazer o inverso. entanto,,
algumas reações especiais,
entanto
espe ciais, como bloqueios
e esquivas,
são uma exceção à regra.
V
a ocê também pode abrir mão das duas
paraações
fazer(tanto
padrão quanto
ação completa.
a de movimento) uma
Ações Padrão
Sua ação
padrão normalmente representa a coisa mais
Portanto,, em um turno você
Portanto v ocê pode fazer: importante
que você vai fazer em seu turno.
I Uma ação padrão e uma ação de movimento;
A. Você faz um ataque com uma arma corpo
.
Ou duas ações de movimento; a corpo ou à
distância.

Ou uma ação completa. Com uma arma
corpo a corpo, você pode atacar

atac ar qual-
quer inimigo
dentro de seu alcance natural (1,5m
para
criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo
ini migo
Você também pode executar qualquer quantidade de
adjacente no
mapa). Personagens maiores, ou usando
ações livres e reações.
certas armas,
podem atacar mais longe. Você pode
A P. Basicamente,
P. Basicamente, uma ação padrão per-
substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra
mite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque
ou lançar um ritual são as ações padrão mais comuns.
de combate
(veja abaixo).
Com uma arma
de ataque à distância, você pode

p ode ata-
A  M. Esta
M. Esta ação representa algum car
qualquer inimigo que consiga ver e que esteja no
tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é alcance da
arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo
percorrer uma distância igual a seu deslocamento.
des locamento. uma
penalidade de –5).
Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua B Atirando
em Combate Corpo a Corpo. Quando
mochila, abrir uma porta e entrar em um carro tam- faz um
ataque à distância contra uma criatura em
bém são ações de movimento. combate
corpo a corpo, você sofre –5 no teste de
A C. Este
C. Este tipo de ação exige todo o
ataque. Uma criatura está em combate corpo a
tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação corpo se
estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer
completa, você deve abrir mão de sua ação padrão inimigo
(incluindo você).
e de sua ação de movimento — mas, normalmente, M
 C. Uma manobra é um ataque
você ainda pode realizar ações extras, ações livres e
reações. corpo
— comoa corpo
paraafazer

arrancar armaalgo

alg

doooponente

diferente de

ou causar dano

empurrá-lo
A L. Esta ação não exige quase nenhum para um
abismo. Não é possível fazer manobras de
tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu
s eu combate com
ataques à distância.
turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são Faça um teste
de manobra (um teste de ataque corpo
ações livres — mas o mestre pode decidir que algo é a corpo)
oposto com a criatura. Mesmo que ela esteja
complicado demais para ser livre ou que uma determi- usando uma
arma de ataque à distância, deve fazer o
nada ação livre só pode ser feita uma vez por rodada. teste usando
seu valor de Luta. Em caso de empate,
Dar uma ordem curta é uma ação livre, explicar um o personagem
com o maior modificador vence. Se
plano inteiro, não! os
modificadores forem iguais, outro teste deve ser
R. Uma reação acontece em resposta a outra feito. Em
geral, você pode usar qualquer arma corpo
coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco a corpo para
fazer manobras de combate.
tempo que você pode realizar qualquer quantidade
quantidade Estas são as
manobras que você pode fazer.
delas. A diferença é que uma ação
aç ão livre é uma escolha I
A. Você usa uma mão para segurar uma
consciente, executada no turno do personagem.
personagem. Já
uma reação é um reflexo ou uma resposta automá- criatura
(por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatu-
85

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

ra agarrada fica desprevenida e imóvel,


sofre –2 nos testes de ataque e só pode
atacar com armas leves. Ela pode se
soltar com uma ação padrão, vencendo um
teste de manobra oposto. Enquanto
agarra uma criatura, você fica com uma
mão ocupada e move-se metade do
deslocamento normal (mas arrastando a
criatura que estiver agarrando). Você
pode soltá-la com uma ação livre. Você
pode atacar uma criatura agarrada com
sua mão livre. Se preferir, pode subs-
tituir um ataque por um teste de
manobra contra a criatura. Se vencer

vencer,, causa
dano de impacto igual a um ataque
desarmado. Isso significa que você está
esmagando ou sufocando o inimigo.
Só é possível agarrar com um ataque
desarmado ou com armas naturais (exceto

(exceto
armas inadequadas, como
cascos ou chifre). Uma arma natural usada
para agarrar não pode
ser usada para atacar enquanto estiver
agarrando. Um
personagem fazendo um ataque à distância
contra
con tra um alvo
envolvido na manobra agarrar tem 50% de
chance de mirar no
alvo errado!
I
D. Você deixa o alvo caído. Esta queda
normalmente
não causa dano. Se você vencer o teste
oposto por
5 pontos ou mais, derruba o oponente
com tanta
força que também o empurra um qua-

drado em uma direção a sua escolha. Se

isso o jogar além de um parapeito

ou precipício, ele pode fazer um


teste de Reflexos (D 20) para se

agarrar numa beirada.

I D. Você

derruba um item que a

criatura esteja segurando.

Normalmente o item cai

no mesmo lugar em
86

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando,


sobre uma ponte etc.). Se você vencer o teste oposto
Ações de
Mov

ovi

ime

ment

nto

o
por 5 pontos ou mais, derruba o item com tanta Uma ação
de movimento serve para mudar algo de
força que também o empurra um quadrado em posição
— seja você, seja um item.
uma direção a sua escolha.
L-. Levantar do chão (ou de uma cama,
I E. Você empurra a criatura 1,5m. Para
cadeira...) exige uma ação de movimento.
cada 5 pontos de diferença entre os testes, você em-
M. Veja a perícia Pontaria (pág. XX).
purra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma
u ma ação
M-. Você pode percorrer uma dis-

M-. Você
de movimento para avançar junto com a criatura
(até o limite do seu deslocamento)
desloc amento).. tância
igual a seu deslocamento (tipicamente 9m
para
raças de tamanho Médio). Outros tipos de mo-
I Q. Você atinge um item que a criatura
Q. Você
vimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também
este ja segur
segurando.
ando. Veja adiante em “Quebrando usam
esta ação.
Objetos”.

M I. Muitas vezes, manipular um item


A. Você usa uma ação padrão durante um
A. Você
exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em
movimento para avançar pelo espaço ocupado por uma
mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma
uma criatura (normalmente, você não pode fazer corda
para alguém são ações de movimento.
uma ação padrão durante um movimento; isto é uma
exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou resis- S
 G A. Sacar ou guardar uma
tir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; arma
exige uma ação de movimento. Se você tiver

nenhum
de manobra testeoposto;
é necessário.
se vocêSe resistir,
resistir
vencer, , façaaum
deixa teste
criatura ocomo
poder

umaSaque

açãoRápido,

livre. pode sacar ou guardar itens


caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, conti-
nua de pé e impede seu avanço. Atropelar
Atropelar é uma ação Ações
Ações
Comp

Compl

letas
livre se tentada durante uma investida. Ações
completas exigem muito tempo e esforço. Leia
F. Faça um teste de Enganação oposto ao teste
F. Faça mais
sobre isso na página XX.
de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se
C. Você corre mais rapidamente que seu
você passar
passar,, ela
ela fica desprevenida contra seu próximo
próximo
deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo.
ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
G
 M. Você desfere um golpe
L  R. A maioria dos rituais exige
letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe
uma ação padrão para ser executado. de
misericórdia é um acerto crítico automático. Além
P. Você prepara uma ação (padrão, de mo- de
sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer
vimento ou livre) para realizar mais tarde, após seu
instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 em 1d4)

instantaneamente.
turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. para
personagens e NPCs importantes e de 75% (1 a
Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias 3 em
1d4) para NPCs secundários.
(por exemplo, “disparar minha pistola na primeira

I. Você avança até o dobro de seu des-


criatura que passar pela porta”).
p orta”). A qualquer momento
momento

locamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no


antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação
preparada como uma reação a essas circunstâncias. fim do
movimento, faz um ataque corpo a corpo.
Você
recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –5 na
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver rea- Defesa
até o seu próximo turno, porque sua guarda
lizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la fica
aberta. Você não pode fazer uma investida em
(embora possa preparar a mesma ação de novo). terreno
difícil. Durante uma investida, você pode fazer
Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica ime- a
manobra atropelar como uma ação livre liv re (mas não
diatamentee acima da qual você fez a ação preparada.
diatament pode
atropelar e atacar o mesmo alvo).
U  H  I. Algumas
I. Algumas ha-
L  R. Ao

R. Ao lançar rituais com execução


bilidades e itens exigem uma ação padrão para maior do
que uma ação completa, você gasta uma
serem usados. ação
completa a cada rodada.
87

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Ações
Ações Livres Bloquei
Bloqueios,
os, Esqu
Esquivas
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, e Contra-
Contra-ataques
ataques
esforço ou atenção. Normalmente você pode executar Personagens com o
treinamento adequado têm acesso
quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre a ações defensivas
especiais,

especiais , descritas a seguir. Você

Você
pode limitar ou proibir ações complexas. só pode usar uma
destas ações por rodada.
A. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais
B. Se
B. Se
for treinado em Luta, quando for alvo
tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa
que rolou. Isto é o mesmo que redu
reduzir
zir sua Iniciativa de um para
reação ataque corpo
aSecorpo,

bloquear. você

fizer isso, pode

você usaro dano

reduz uma
voluntariam
volunta riamente
ente pelo resto do combat
combate.e. Quan
Quando do deste ataque em um
valor igual ao seu modificador
sua nova Iniciativa chegar, você age normalmente. de Luta com a arma
usada para bloquear.

bloquear.
Você pode especificar este novo valor de Iniciativa
ou apenas esperar até algum momento e então agir, C-
. Se for treinado em Luta, quando
fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar
Atrasar é útil for alvo de um
ataque corpo a corpo e o atacante

ataca nte errar


para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes o ataque, você pode
usar uma reação para contra-ata-
de decidir o que você mesmo fará. car, realizando um
ataque contra esse mesmo atacante.
I L  . Você pode atrasar sua
E. Se for treinado em Reflexos, quando for
E. Se
Iniciativa
Iniciativa até –10 menos seu bônus de Iniciativa. alvo de um ataque,
você pode usar uma reação para
Quando
Quan do a contagem de Iniciativa chega a esse esquivar. Se fizer
isso, você adiciona seu modificador
ponto, você deve agir ou abrir mão de qualquer de Reflexos em sua
Defesa contra aquele ataque.
ação na rodada. Por exemplo, um personagem
com um bônus de Iniciativa
Iniciativa +3 pode esperar até a
contagem de Iniciativa chegar a –13. Nesse ponto, FERIMENTOS,
deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa
quando vários personagens atrasam suas ações. LOUCURA E
I V . Se
. Se vários personagens estão
atrasando suas ações, aquele com o maior mo-
MORTE
dificador de Iniciativa (ou a maior Agilidade, em Sempre que você
sofre dano — esfaqueado por um
caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais cultista, atingido
por um ritual de Decadência ou
personagens que estejam atrasando quiserem agir caindo de uma
janela —, perde pontos de vida. Você
na mesma contagem
contagem de Iniciativa, aquele com o anota seus pontos
de vida na ficha de persona

personagem

gem ou
maior bônus age primeiro.
primeiro. Se dois ou mais perso- em qualquer
rascunho. Quando sofre dano, subtrai
nagens estão tentando agir um depois do outro, este valor de seus
pontos de vida,

vida , representando fe-


aquele com o maior modificador de Iniciativa tem rimentos físicos.
o direito de agir depois. O dano pode deixar
cicatrizes e sujar sua roupa de
F. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar rituais sangue, mas não
o impede de agir

ag ir.. Isso só muda quan-


ou usar habilidades de classe que dependem da voz do seus pontos de
vida chegam a 0 ou menos.
não são ações livres. O mestre também pode limitar M.
Se estiver com menos da metade de
aquilo que você consegue falar durante uma rodada seus PV totais,
você está machucado. Essa condição
(vinte palavras são o limite padrão). em si não causa
penalidades, mas pode servir de ga-
J-  C. Jogar-se
C. Jogar-se no chão é uma ação tilho para
habilidades e efeitos.
livre. Você
Você recebe os benef ícios e penalidades normais M. Se
ficar com 0 PV ou menos, você cai
por estar caído, mas normalmen
normalmente te não sofre dano ao inconsciente e
começa a sangrar. No início de seu
inconsciente
se jogar no chão. turno, faça um
teste de Vigor (DT 15). Se passar,
L  I. Deixar
I. Deixar cair um item que esteja você estabiliza
e stabiliza
e não precisa mais fazer esse teste.
segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jo- Se falhar, você
perde 1d6 pontos de vida e continua
gar) um item com a intenção de acertar algo é uma sangrando. Você
Você
deve repetir o teste a cada rodada,
ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para até estabilizar ou
morrer. Um personagem sangrando
que outra pessoa agarre é uma ação de movimento. pode ser
estabilizado com um teste de Cura (D 15)
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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br


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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

ou com qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. Sua Sanidade também é
reduzida quando você trans-
cende para adquirir
poderes paranormais.
Um personagem com 0 ou menos pontos de vida que
recupere PV até um valor positivo (1 ou mais) por P. Se
sua Sanidade for reduzida a menos
P. Se
meno s
causa de uma habilidade, ritual ou descanso, recobra da metade de seu
valor total, você

v ocê recebe a condição


a consciência e pode agir normalmente.
normalmente. perturbado. Essa
condição não causa penalidades por
si só, mas pode
servir
ser
vir de gatilho para habilidades.
Quando seus pontos de vida chegam a –10 ou a um
número negativo
negativo igual à metade de seus PV totais (o
E. Se

E. Se sua Sanidade for reduzida a 0


que for menor), você morre. ou menos, sua mente
sucumbe à loucura do paranor-
mal e você começa a
enlouquecer. No início de seu
B Exemplo. Bianca, que tem um total de 17 pontos
turno, faça um teste
de Presença (D 15). Se passar,
de vida, morrerá se seus PV forem reduzidos a
você estabiliza e
não precisa mais fazer esse teste. Se
–10 PV. Mais tarde na campanha, Bianca avança
falhar, continua
enlouquecendo. Você deve repetir
vários níveis de exposição
exposição e chega a 32 PV.
PV. Agora,
Agora,
o teste a cada
rodada, até estabilizar ou falhar três
ela só morrerá se chegar a –16 PV.
vezes consecu
consecutivas.

tivas. Se isso acon

acontecer

tecer,, você

você fica insan

insano,

o,
Dano
Dano Ma
Mass
ssivo perdendo
permanentemente o controle de seu perso-
nagem (em termos
termos
de jogo, ele se torna um NPC sob
Se um personagem sofre uma quantidade de dano controle do mestre).
Um personagem enlouquecendo
igual ou maior que a metade de seus PV totais em um pode ser
estabilizado com uma ação para acalmar
único efeito (como um ataque ou ritual) e sobreviver, (veja a perícia
Diplomacia) ou com qualquer efeito
deve fazer um teste de Fortitude (DT 15 + 2 para cada que recupere sua
Sanidade para 1 ou mais.
10 pontos de dano sofridos). Se falhar, fica morrendo.

Dano Não Le
Leta
tal
l MOVIMENTAÇÃO
Dano não letal se soma ao dano letal para determinar
D. Esta é a medida de quantos metros

D. Esta
quando você cai inconsciente, mas não conta para você pode percorrer
com uma ação

ação de

de movi

movimento.

mento. O
determinar quando você morre e começa a sangrar. deslocamento padrão
é 9m, mas algumas habilidades
Se você tem dano letal e não letal e é curado, cura de raça e classe
podem mudá-lo.
primeiro o dano não letal.
A 
E O. Você pode
Quase todo dano causado em condições normais se mover livremente
através de um espaço (ou um
(armas, armadilhas, rituais...) é letal. Você pode usar quadrado) ocupado por
um aliado. Um inimigo caí-
uma arma para causar dano não letal (batendo com do conta como uma
categoria de tamanho menor
as partes não afiadas da arma, controlando a força para esse efeito. No
entanto, não pode atravessar um
dos golpes ou evitando pontos vitais), mas sofre uma quadrado ocupado por
um inimigo, a menos que ele
penalidade de –5 no teste de ataque. esteja indefeso ou
seja pelo menos três categorias de
Ataques desarmados
desarmados e certas armas específicas
espec íficas cau- tamanho maior ou
menor que você. Você também
sam dano não letal. Você pode usar esses ataques pode atravessar um
espaço ocupado por um inimigo
e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma usando a perícia
Acrobacia ou a manobra atropelar.

atropelar.
penalidade de –5 no teste de ataque. Armas de fogo C. Se você
estiver sobrecarregado (veja o Capítu-
sempre causam dano letal. lo 3: Equipamento),
seu deslocamento diminui em 3m.
D. Em
um mapa, mover-se na diagonal
D. Em
INSANIDADE

diago nal
custa o dobro. Ou
seja, andar 1,5m (1 quadrado) na
diagonal conta como
3m (2 quadrados).
Alguns efeitos, principalmente de origem paranormal,
afetam sua saúde mental ao invés de sua integridade O T
 M. Além

M. Além de andar,


f ísica. Isto é representado por pontos de insanidade. você pode usar uma
ação de movi

moviment

mentoo para se move

moverr
Quando sofre pontos de insanidade, você subtrai este de outras maneiras.
Consulte as perícias Acrobacia
valor de sua Sanidade. e Atletismo.
S 
M. Voando ou nadando, mo-
90

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

vimentar-se
vimentar -se na vertical custa o dobro na subida (ou oponente.
Ataques contra você têm 20% de chance

chan ce de
o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o falha (ao
fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto
normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima com o d20 do
teste de ataque; se o resultado desse
conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta d10 for 1 ou
2, o ataque erra, independentemente

independentemente do
como 1,5m. resultado do
teste de ataque).
T D. Lugares acidentados, como uma Você
recebe camuflagem total quando um efeito im-
rua cheia de pessoas, neve profunda, florestas cheias pede a visão
dos inimigos — por exemplo, em uma
de raízes ou um escombros,
ver-se em terreno dif
sãodobr
terreno
dif ícil custa o dobro.
difícil. Mo-
o. Ou seja, você
câmara em
escuridão total. A chance de falha em
camuflagem
total é 50% (1 a 5 no d10).
se move metade do deslocamento normal — ou gasta

C. Você recebe cobertura quando está

C. Você
3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m.
atrás de
algo que bloqueia o ataque dos inimigos,
Atravessar
Atravessar um lugar muito apertado também conta
como uma
pilastra, muro, a lateral de um carro ou
como terreno difícil.
uma criatura
maior que você. Cobertura fornece +5
na Defesa.
SITUAÇÕES No mapa, o
atacante e o alvo escolhem, cada um, um
ESPECIAIS canto do
quadrado onde estão. rarace

ce uma linha reta


entre os
cantos. Se a linha é interrompida por um
C. Você recebe camuflagem quando quando
obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura. O alvo
um efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser não recebe
cobertura se a linha seguir ao longo de um
obstáculo,
ou apenas tocar a ponta de um obstáculo.
escuridão, neblina,
no local onde você folhagens
está ou noou outroentre
espaço efeitovocê
similar
eo Você recebe
cobertura total quando seus inimigos

inimigos
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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

não podem alcançá-lo —


por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Co-
VARIANTE: bertura total impede que
você seja alvo de ataques ou habilidades, a menos
MAPA DE que dito o contrário.
BATALHA F. Quando
você luta corpo a corpo contra um oponente e um
Para auxiliar a visua- aliado faz o mesmo no lado
oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês —
lização dos personagens vocês estão flanqueando
flanqueando o
alvo.

alvo. Ambos

Ambos recebem

recebem +2 em seus testes de ataque

ataque
em combate, você pode contra o alvo flanqueado. Não
se pode flanquear à distância.
usar um mapa de bata-

QUEBRANDO OBJETOS
lha (uma superfície
quadriculada, como um
tabuleiro de xadrez)
e peças para repre- entar quebrar ou
destruir um objeto — desde uma porta fechada até uma
sentar cada criatura. arma empunhada por um
inimigo — é similar a atacar uma criatura.
Cada quadrado do mapa Para objetos soltos, faça
um ataque contra a Defesa do objeto, definida por
de batalha deve ter 2,5
sua categoria de tamanho.
tamanho.
Se o objeto estiver em movimento, recebe +5 na
centímetros de lado e
Defesa. Para um objeto
carregado

carreg ado por outra criatura, veja a manobra quebrar.


representa 1,5m no mun-
do de jogo. Assim, um Se você acerta o ataque,
causa dano normal. Entretanto, objetos normalmente
personagem com desloca- têm resistência a dano,
dependendo de seu material. Um objeto reduzido

reduzido a
mento 9m pode percorrer metade de seus PV está
quebrado, e não pode ser usado até ser consertado
6 quadrados com uma (veja a perícia Profissão
na página xx). Um objeto com 0 ou menos PV é
ação de movimento. Para
simplificar, você pode destruído, e não pode ser
consertado.
se referir a distâncias
no jogo em “quadrados”
(de 1,5m) em vez de
metros.

Usar mapas de batalha


deixa o combate mais
complexo, exigindo que
os jogadores calculem
suas ações e movimentos
levando em conta ques-
tões como flanquear,
terreno difícil e dis-

tâncias exatas das habi-


lidades. Via de regra, é
uma opção divertida para
grupos que gostam do as-
pecto tático do jogo.

A Jambô possui mapas


de batalha e peças para
representar criaturas
em sua loja online, em
www.jamboeditora.com.
br. Você também pode
encontrar mapas e peças
na internet ou, se for
treinado em alguma Pro-
fissão relevante, criar
os seus próprios!
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INTERLÚDIO
Momentos de paz são raros na vida de um investiga- não realizar
esse interlúdio, e quais as condições dis-

dis -
dor, mas existem. As cenas em que os personagens poníveis para
os jogadores. Forçar muitos interlúdios

interlúdios
não estão ativamente investigando e combatendo o pode, à
critério do mestre, aumentar

aumentar a urgência das


Paranormall são chamadas cenas de interlúdio.
Paranorma próximas
cenas de investigação (veja a página XX).
Essas cenas são como um intervalo entre as cenas Durante um
interlúdio, um personagem pode esco-

es co-
de ação e investigação, em que os personagens (e lher fazer
até duas das ações abaixo, não podendo
jogadores) podem descansar, acalmar um pouco os repetir as
ações.
ânimos e refletir sobre as pistas que descobriram até

A-. O agente dedica algum tempo para


o momento, além de planejar seus próximos passos.
fazer uma
refeição especial. Isto representa algo além
O mestre define quando uma cena de interlúdio co- de um prato
simples, e envolve preparar um prato mais
meça e termina. Ela geralmente envolve descansar em elaborado,
encomendar uma refeição de qualidade
algum local seguro, como um esconderijo ou hotel, e ou visitar um
restaurante específico. O personagem
dura tempo suficiente para que os personagens pos- escolhe um
dos pratos a seguir para sua refeição e
sam se recuperar e se preparar para as próximas cenas, recebe o
benefício indicado. Um personagem só pode
mas não tem um valor medido em horas predefinidas. se beneficiar
de uma destas refeições por interlúdio
Em alguns casos, os jogadores podem decidir que e apenas se,
a critério do mestre, tiver onde encon-
querem recuar da missão por um tempo e forçar uma trar esta
refeição (como em um mercado próximo, o
cena de interlúdio.
interlúdio. O mestre decide se é possível ou restaurante
de uma pousada etc.).
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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

I P F. O agente consome sua refei- ação você


pode fazer um número de tentativas para
ção preferida, um pequeno conforto em meio ao consertar igual
ao seu valor de Intelecto (mínimo 1).
horror do Paranormal. Se realizar a ação relaxar

R. O personagem pode realizar uma


neste interlúdio, o personagem recupera 2 pontos
p ontos
atividade que
considere relaxante ou agradável para
de Sanidade adicionais.
descansar sua
mente. Relaxamento funciona como a
I R N. Uma
N. Uma refeição contendo ação
dormir, exceto que recupera Sanidade em vez
uma variedade de alimentos saudáveis e nutriti- de PV e PE. Para
cada personagem que realizar essa
vos. Se realizar a ação dormir neste interlúdio, o ação no mesmo
interlúdio, todos os participantes
personagem aumenta
aumenta sua recuperação de PV em recuperam 1 ponto
de Sanidade adicional.
uma vez (recuperação confortável, ou dobrada,
R
C. O personagem pode revisar suas ano-
por exemplo, se torna triplicada).
tações e as
pistas que coletou até o momento sobre o
I R E. Alimentos que aumen- caso.
O jogador escolhe qual cena de investigação quer
tam a concentração e energia mental. Se realizar revisar e, assim
como faria em uma cena de investiga-
a ação dormir neste interlúdio, o personagem au- ção normal, narra
a maneira como seu personagem
menta sua recuperação de PE em uma vez (recu- estuda o caso e
escolhe uma perícia apropriada. Por
peração confortável, ou dobrada, por exemplo, se exemplo, se ele
tirou fotos dos locais investigados,
torna triplicada). pode fazer um
teste de Percepção para encontrar algo
I R R. Alimentos de preparação rá-
incomum que não
percebeu antes. A D do teste é
definida conforme
descrito anteriormente em Ações
pida, mas nutritivos, podem economizar tempo
de Investigação.
Se passar

pa ssar,, o personagem

p ersonagem recebe uma


valioso de um interlúdio.
interlúdio. Se realizar a ação revisar
caso neste interlúdio, o personagem recebe +5 em pista
complementar que deixou passar. Se todas as
pistas da cena
escolhida já tiverem sido encontradas, o
seu teste de perícia.
mestre confirma
que os jogadores encontraram todas
D. O agente dorme por algumas horas.
horas . Com as pistas. Um
personagem pode repetir essa ação na
esta ação, o personagem recupera uma quantidade mesma cena de
interlúdio.
de pontos de vida e pontos de esforço conforme seu
limite de PE por rodada (veja a abela 1.2 no C-
 󰀱) e suas condições de conforto.
I N. Recuperação igual ao seu limite de PE
por rodada. Dormir em um quarto simples, com
uma cama e banheiro funcionais, é o padrão para
uma recuperação normal.
I P. Recuperação reduzida pela metade.
P. Recuperação
Dormir dentro do carro ou numa tenda de acam-
pamento são exemplos de descanso precário.
I C. Recuperação igual ao dobro de
C. Recuperação
seu limite de PR por rodada. Descansar em um
um hotel ou pousada três estrelas, com ameni-
dades e entretenimento, configura um descanso
confortável.
I L. Recuperação igual ao triplo de seu li-
mite de PR por rodada. Um hotel de luxo, com
tratamento vip, spa e refeições de alto padrão,
configura um descanso luxuoso.
M. O agente conserta itens (veja a perícia
Profissão). Consertar durante uma ação de manu-
tenção segue as regras normais, exceto que a cada
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