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DA ORDEM
@_Lesm0_
REGISTRO DE ATUALIZAÇÕES
-de Sentir Ameaça alterado de Treinado
Capítulo 1: para Nenhum.
Criação de companheiros
Páginas 4 e 5, Agressividade: Corrigido para
“Luta”.
Capítulo 3:
Equipamentos
Página 4, Lixo de cada dia: Cura alterada de
Páginas 17 à 19, Equipamentos: Adicionado
1d4 para 1d6
o conteúdo de equipamentos para
Página 6, Origens: 7 novas origens foram companheiros.
adicionadas
Capítulo 2:
Perícias
Página 15, Doçura: Pré-requisito para o uso
de encantar alterado de Veterano para
Treinado.
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MELHOR AMIGO
DA ORDEM
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SUMÁRIO
Introdução ................................................... 02 Capitulo .3: Equipamento ....................... 17
Patente ........................................................... 18
Capitulo .1: Criação De Companheiro 03
Capacidade de carga ................................. 18
Origens ......................................................... 04
Armas ........................................................... 18
Porte .............................................................. 05
Descrição das armas ................................. 19
Elo .................................................................. 07
Proteções ...................................................... 19
Especializações ........................................... 09
Equipamento Geral .................................. 19
Agressor ............................................................ 12
Utilitário ............................................................ 12 Capitulo .4: O Outro Lado ....................... 20
Predador ........................................................... 13 Exposição Paranormal ............................. 20
Toques Finais .............................................. 13 Coragem ........................................................ 21
Poderes Paranormais .............................. 22
Capitulo .2: Perícias ................................... 14
Descrição Das Perícias .............................. 14
01
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Capitulo .1
CRIAÇ ÃO de
OM PA NH E IRO
C
03
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ORIGENS
O que seu companheiro fazia antes de te conhecer e se juntar a
ordem? A origem representa as experiências de vida de seu
companheiro e como isso influência nas suas capacidades. Escolha
uma origem que se encaixe com a história de seu companheiro
Animal selvagem
Seu companheiro vivia na natureza,
sobrevivendo como uma criatura
selvagem, caçando, sendo caçado,
pastando ou comendo frutas. De alguma
forma seus caminhos se cruzaram e
então você domou essa criatura selvagem.
Perícias treinadas. Sobrevivência e furtividade
Sobrevivente. Recebe +1 PV para cada 5% NEX.
Animal de rua
Seu companheiro vivia nas ruas, lutando para sobreviver cada dia, roubando
comida e lutando por ela. Em algum momento você encontrou este pobre
animal de rua e o adotou.
Perícias treinadas. Luta e furtividade
Lixo de cada dia. Pode vasculhar em lixos para encontrar comida,
recuperando 1d6 de vida. Pode ser usado uma vez por cena como ação livre
Animal de palco
Seu companheiro vivia nos palcos, seja em desfiles, apresentações circenses ou
circuitos de obstáculos. Em algum momento durante essa vida nos palcos (ou
antes dela) vocês se conheceram, e então sua história juntos começou.
Perícias treinadas. Acrobacias e doçura
Exibição. Durantes cenas de interlúdio pode realizar uma exibição. Aqueles
que assistirem à exibição rebem 1d6 de sanidade
Animal farejador
Seu companheiro trabalhava em operações especiais, farejando bombas,
drogas, pessoas, etc... Habilidade que pode ser muito útil para suas investigações
Perícias treinadas. Sentidos e iniciativa
Farejar. Uma vez por cena de investigação, seu companheiro pode gastar 2 PE
04
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-para realizar um teste de Investigação utilizando instinto ou sentidos
(DT 20), caso tenha sucesso, seu companheiro irá encontrar uma pista.
Animal de guarda
Seu companheiro vivia em função de proteger algo, alguém ou algum
lugar, arriscando sua vida para isso, o que o tornou muito corajoso, em
algum momento ele perdeu sua função, e então conheceu você.
Animal cobaia
Seu companheiro era utilizado para experimentos, o que acabou por
causar sequelas irreparáveis em seu corpo. Em algum momento seu
companheiro foi descartado ou resgatado, e então, terminou em suas
mãos.
Perícias treinadas. Fortitude e vontade
Animal doméstico
Seu companheiro sempre teve uma vida segura e
confortável, levando cada dia tranquilamente ao seu lado,
isso até se juntar à ordem na luta contra o paranormal.
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Amigo de longa data Pickpockpet. Sempre que você e seu
Você e seu companheiro estão juntos há companheiro estiverem próximos à um
muito tempo, os anos de amizade fortale- mesmo ser, ambos recebem +3 em testes de
ceram seus laços. Enganação, Crime e Furtividade contra ele.
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PORTE
O porte de seu companheiro é definido de
acordo com o tamanho do mesmo, que é algo MINÚSCULO
que altera consideravelmente seu PONTOS DE VIDA INICIAIS 6+VIG
comportamento durante o jogo. Em um A cada 5% de exposição 1 PV (+Vig)
CARACTERÍSTICAS MÉDIO
DOS PORTES PONTOS DE VIDA INICIAIS
A cada 5% de exposição
12+VIG
3 PV (+Vig)
CRESCIMENTO GRANDE
Seu companheiro pode estar em fase de PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIG
crescimento, ainda não tendo atingido seu A cada 5% de exposição 4 PV (+Vig)
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ELO
O elo indica o quão profunda é sua ligação
com seu companheiro. Em termos de jogo, Obediência
define quanto tempo você passou com seu
companheiro, quanta importância você dá Obediência - Elo 0%. Seu companheiro irá
para sua relação com o mesmo, o quanto agir por vontade própria, somente de acordo
você se importa ele, e ele com você com suas necessidades. Em combates, irá
atacar o inimigo mais fraco e fugirá caso
10% Obediência
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-companheiro irá gastar 2 PE para te Ombro amigo. Quando você, ou seu
proteger, desde que esteja numa distância companheiro, sofrerem dano mental
igual ao dobro do deslocamento total do pode gastar 2 PE para conceder 1d4 (sobe
mesmo, ele irá fazer isso mesmo que esteja em 1d4+1 a cada 30% de NEX) RD de dano
morrendo, e caso esteja agarrado ou preso, mental para o outro por uma rodada
recebe +10 no teste para se libertar. O bônus Apoio relâmpago. Sempre que seu
de Trabalho em equipe aumenta para +7. companheiro se mover em sua direção,
ele recebe 6m a mais de locomoção
Elo100% - Almas gêmeas. Sempre que a até
6m de você, tanto você quanto seu Ameaça em dobro. Sempre que junto de
companheiro recebem +1d20 em todos os seu companheiro, soma a PRE dele a
testes, e todos os gastos de PE são reduzidos testes de intimidação e vice-versa.
em 1. O bônus de Trabalho em equipe Finalização conjunta. Sempre que desferir
aumenta para +10. um golpe de misericórdia, caso seu
companheiro esteja adjacente ao alvo,
Poder de Elo você recebe +25% de chance de ter sucesso.
Dupla cautelosa. Caso um inimigo seja
Quando você alcançar um Elo com seu agarrado por seu companheiro, não há
companheiro que conceda um poder de Elo, chances de acertá-lo acidentalmente em
escolha um dos poderes a seguir: ataques à distância, e recebe +1d20 em
Auxiliar Recuo. Seu companheiro ou você ataques contra em ataques contra o alvo.
podem gastar 1 PE para ceder a ação de
movimento, concedendo ao outro metade
de seu deslocamento total a mais durante a
Aumentando o Elo
próxima ação de movimento. O aumento de Elo funciona de maneira
Combate em equipe. Sempre que seu similar ao aumento de NEX, mas é definido
companheiro estiver adjacente ao mesmo pelas experiências que vocês passaram
inimigo que você, ambos recebem +2 (e +2 a juntos, de maneira geral, pode se assumir
cada 10% de NEX) em rolagens de dano. que a cada 10% de NEX, o Elo com seu
companheiro aumenta em 15%. Mas isso não
Ajudante de investigação. Quando junto de seu
é necessariamente uma regra, como dito
companheiro, soma a inteligência dele a
anteriormente, o Elo é definido pela sua
testes de investigação.
ligação com seu companheiro, e o quanto
Retalhamento. Sempre que você sofrer um vocês se importam um com o outro, sendo
ataque, seu companheiro recebe +5 em assim, experiências positivas podem causar
testes de ataque contra o inimigo que lhe aumentos de Elo, assim como negativas
atacou. até o fim da rodada. podem fazer com que seu Elo diminua,
Ataque duplo. Quando você acertar um ataque como por exemplo:
crítico, caso seu companheiro esteja
adjacente ao alvo, ele pode gastar 2 PE para
realizar um ataque adicional contra o alvo ELO POR ACONTECIMENTOS
como uma reação. Elo
Exemplo de situação Ganho
Esforço conjunto. Pode fazer com que, até 3 Salvar seu companheiro em combate 3%
PE, de qualquer gasto de PE seu, seja passado
Derrotar um inimigo poderoso ao lado de
para seu companheiro e vice-versa. seu companheiro 2%
Apoio moral. Até duas vezes por cena, seu
Passar um interlúdio com seu companheiro 1%
companheiro pode gastar 2 PE para
Não alimentar seu companheiro -1%
conceder +1d20 em um teste a você.
Deixar seu companheiro em uma situação
Distrair. Ao atacar um inimigo, pode gastar de risco de vida -2%
2 PE para que ele fique desprevenido para
seu companheiro.
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ESPECIALIZAÇÕES
A especialização de seu companheiro indica o
treinamento que seu companheiro recebeu Benefícios por NEX
para ajudar na luta contra o outro lado. Em
termos de jogo, é a característica mais Quando atinge um novo nível de exposição
importante dele, pois define seu papel como paranormal, seu companheiro recebe os
ajudante. seguintes benefícios.
EXPOSIÇÃO 50% 10
55% 11
PARANORMAL 60% 12
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COMPANHEIROS
A luta contra o paranormal é uma tarefa
árdua e perigosa, mas tudo fica melhor
com um companheiro ao seu lado. Os
animais sempre estiveram ao lado do
homem em todos os períodos da
história, seja na caça, nas tarefas
domésticas ou como companheiros
no dia a dia, e com os agentes da
ordem isso não seria diferente.
HABILIDADES
DE COMPANHEIRO
Elo. Conforme sua ligação com seu
companheiro aumenta, ele desbloqueia
novas habilidades e é capaz de executar
novos comandos. (consultar tabela nas
páginas seguintes).
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Aumento de Atributo. Escolha um atributo,
seu companheiro recebe +1 nele. Esse AGRESSOR
poder só pode ser escolhido uma vez
Agressividade Voraz. Aumenta o dano PERÍCIAS TREINADAS
causado pelos ataques para 1d8 e ataques Luta e fortitude ou reflexos (uma das duas
desarmados contam como armas ágeis. mais uma quantidade de perícias à sua escolha
igual a 1 mais o intelecto de seu companheiro
Em NEX 30% o dano aumenta para 1d10 e
em NEX 70% para 1d12 (para PROFICIÊNCIAS
companheiros minúsculos os danos são armas simples, táticas, pesadas e proteções
1d4, 1d6 e 1d8 respectivamente, e para leves
companheiros pequenos 1d6, 1d8 e 1d10)
Animal de apoio. Uma vez por cena, quando
usar Acalmar, pode gastar 2 PE para
UTILITÁRIO
receber +5 no teste e recuperar 1d10 de PERÍCIAS TREINADAS
sanidade quando acalmar. Uma quantidade de perícias à sua escolha
Ataque pesado. Aumento o dano dos igual a 6 mais o intelecto de seu companheiro
ataques de seu companheiro em um dado
PROFICIÊNCIAS
do mesmo tipo.
armas simples e proteções leves
Armamento pesado. Seu companheiro
recebe proficiência com armamentos
pesados ou táticos.
PREDADOR
Instintivo. Uma vez por cena, quando PERÍCIAS TREINADAS
realizar um teste de perícia, pode gastar 2 Furtividade mais quantidade de perícias à sua
PE para fazer o teste com Instinto em vez escolha igual a 3 mais o intelecto de seu
da perícia padrão. A cada 30% de NEX, companheiro
pode utilizar a habilidade mais uma vez
por cena. PROFICIÊNCIAS
armas simples e táticas
Proteção pesada. Seu companheiro recebe
proficiência com proteções pesadas caso
tenha proficiência com proteções leves,
caso não, recebe proficiência com
proteções leves.
Reflexos defensivos. Soma a AGI de seu
companheiro à defesa dele e testes de
resistência. Pré-requisito: AGI 2.
BENEFÍCIOS
Tanque animal. Seu companheiro soma o NEX Habilidades
VIG dele à defesa e recebe redução de 10% Habilidade de especialização
dano igual ao mesmo. Pré-requisito: VIG 2. 20% Poder de companheiro
Movimento selvagem. Seu companheiro 30% Aumento de atributo
pode gastar 1 PE para ignorar a
35% Grau de treinamento
penalidade em deslocamento por terreno
40% Habilidade de especialização
difícil e por escalar até o final do turno.
Pré-requisito: treinado em Atletismo ou 50% Aumento de atributo, poder de companheiro
Sobrevivência. 60% Poder de companheiro
Superdotado. Quando realizar um teste de 70% Habilidade de especialização
perícia, seu companheiro pode gastar 2 75% Grau de treinamento
PE para mudar o atributo base do teste
80% Poder de companheiro
para INT. Pré-requisito: INT 2.
90% Aumento de atributo
Passos de gato. Para cada espaço livre que
seu companheiro tiver no inventário, 99% Habilidade de especialização
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-recebe +2 em testes de Furtividade.
Intimidação selvagem. Nada na natureza
ESPECIALIZAÇÕES
é mais assustador que uma fera
enfurecida. Seu companheiro soma a Agressor
PRE dele à testes de Intimidação, e Seu companheiro é treinado para combater o
recebe +5 contra alvos com menos PRE paranormal na linha de frente. Ele age de
que ele. forma voraz e agressiva quando necessário,
Predador nato. Seu companheiro pode destruindo seus inimigos.
usar 2 PE e uma ação de movimento NEX 10% - Combate Animal. Seu companheiro
para analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe +2 de dano e +2 na margem de ameaça
recebe um bônus em agressividade, para todos os ataques. O dano a mais aumenta
furtividade e reflexos igual ao em +1 a cada 10% de NEX.
Intelecto dele até o final da cena. Pré-
NEX 40% - Experiência Em Campo. Seu
requisitos: INT 2, treinado em sentidos
companheiro recebe +5 em testes para
e sobrevivência.
realizar manobras de combate e pode gastar
Sentidos aguçados. Soma o INT de seu PE para aumentar esse bônus em +1 para cada
companheiro a testes de sentidos, e ponto gasto (máximo de 15), além disso,
sempre que for sofrer um ataque sempre que tiver sucesso em realizar uma
desprevenido, pode realizar um teste manobra de combate, pode gastar 4 PE para
de Sentidos para anular a condição. realizar um ataque adicional contra o alvo.
Pré-requisito: Sentidos treinado.
NEX 70% - Ataque Em Cadeia. Recebe +2 na
Transcender. Escolha um poder margem de ameaça e sempre que acertar um
paranormal para companheiros. Ele ataque crítico, seu companheiro pode gastar 2
recebe o poder escolhido, mas não PE para realizar um ataque adicional a um
ganha Coragem neste aumento de inimigo em alcance curto.
NEX. Você pode escolher este poder
NEX 99% - Treinado Para Matar. Sempre que
várias vezes.
acertar uma ataque, seu companheiro pode
Treinamento em Perícia. Escolha duas gastar 2 PE para receber +1 na margem de
perícias. Seu companheiro se torna ameaça, o bônus é de no máximo 6 e dura até
treinado nessas perícias. A partir de o fim da cena.
NEX 35%, você pode escolher perícias
nas quais ele já é treinado para se Utilitário
tornar veterano. A partir de NEX 70%,
Seu companheiro foi treinado para ser
pode escolher perícias nas quais já é
versátil e útil em todas as ocasiões. Um
veterano para se tornar expert. Pode-
companheiro utilitário sempre tem o que é
-se escolher este poder várias vezes.
preciso para te ajudar, sendo um verdadeiro
baralho na manga.
Aumento de Atributo. Em NEX 30%, e
novamente em NEX 50% e 90%, aumente NEX 10% - Burro De Carga. Seu companheiro
um atributo de seu companheiro a sua soma um atributo a sua escolha à força para
escolha em +1. Você não pode aumentar calcular a capacidade de carga, além disso, caso
um atributo além de 5 desta forma. alguém esteja a até 3m de seu companheiro,
pegar um item do inventário dele pode ser
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e realizado como uma ação livre.
novamente em NEX 70%, escolha um
NEX 40% - Pau Pra Toda Obra. Quando
número de perícias treinadas igual a 1
adjacente à alguém, por 2 PE uma ação
para Agressores, 2 para Predadores e 4
padrão, seu companheiro pode realizar as
para Utilitários + Int. O grau de
seguintes ações:
treinamento de seu companheiro nessas
perícias aumenta em um (de treinado Cobertura. Seu companheiro se posiciona à
para veterano ou de veterano para frente do alvo e funciona como uma
expert). cobertura parcial, além disso, ele recebe
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-RD igual ao seu vigor mais 3 por nível -que ele esteja flanqueando. Em NEX 40% o
de treinamento em Fortitude. dano adicional aumenta para +2d6, em NEX
Apoio de mira. Se coloca à frente do 70% aumenta para +3d6 e em NEX 99%
alvo, que pode utilizá-lo como um aumenta para +4d6.
apoio para realizar disparos. O alvo NEX 40% - Predador Silencioso. Seu compa-
recebe +5 em pontaria enquanto nheiro não recebe mais penalidade no
utilizar o apoio. deslocamento por se mover silenciosamente, e
Pézinho. Seu companheiro se posi- uma vez por rodada, quando realizar um
ciona de forma com que sirva como ataque crítico contra um inimigo que ele esteja
um degrau. Levantar-se adjacente de flanqueando ou que esteja desprevenido, pode
um companheiro realizando essa ação gastar 2 PE para realizar um ataque adicional
pode ser executado como ação livre. contra o mesmo como ação livre.
Subir um muro com a ajuda de pézinho NEX 65 - Caçada. Seu companheiro pode
fornece +5 no teste de Atletismo. gastar 3 PE para focar em um alvo em alcance
Obstáculo. Seu companheiro se curto. Até o fim do próximo turno, seu
posiciona atrás de um inimigo, companheiro tem +5 em testes de ataque
enquanto posicionados, testes de contra ele e os danos da habilidade presa fácil
derrubar contra este inimigos recebem são dobrados, além disso, a margem de
um bônus de +5. ameaça de ataques contra esse alvo aumenta
em 1 para cada ponto em AGI de seu
Arrastar. Seu companheiro pode companheiro.
arrastar seres caídos em até metade de
seu deslocamento total. NEX 99% - Predador Perfeito. Seu compa-
nheiro recebe +5 em Furtividade, Luta,
NEX 65% - Pata amiga. Caso seu compa- Sobrevivência e Sentidos, além disso, quando
nheiro possua algum kit de perícia ou faz um teste de Furtividade após atacar ou
utensílio no inventário, pode fazer com que fazer outra ação chamativa, ele pode gastar 3
testes realizados por seres adjacentes a ele PE para não sofrer a penalidade de –3d20 no
recebam os efeitos do kit ou utensílio +5 no teste.
teste de perícia, além disso, ao utilizar itens de
cura adjacente ao seu companheiro, a cura
aumenta em mais 1 dado do mesmo tipo.
TOQUES FINAIS
NEX 99% - Animal Especialista. Seu
companheiro pode realizar testes de perícias CARACTERÍSTICAS
de personagens humanos (exceto luta e
pontaria) por 5 PE. Para calcular o bônus nos
DERIVADAS
testes de perícia, multiplique o atributo base Em geral, as características de seu compa-
da perícia por 3. Exemplo: seu companheiro nheiro, com exceção da Coragem, que
possui INT 4 e vai realizar um teste de funciona de forma levemente distinta à
Tecnologia, sendo assim, seu bônus será 3 x 4, Sanidade
ou seja, +12.
Coragem • COR
Predador Uma medida que a força de vontade e resiliência
Seu companheiro é um predador silêncioso mental e determinação de seu companheiro,
uma verdadeira sombra. Se esgueirando de diferente de pessoas, companheiros não podem
forma ágil e discreta, ele é capaz de se infiltrar enlouquecer, mas ser excessivamente exposto ao
em qualquer lugar e eliminar alvos sem ser paranormal e ter sua coragem zerada tornará
percebido. um companheiro incapaz de combatê-lo
temporariamente.
NEX 10% - Presa fácil. Uma vez por rodada,
seu companheiro pode gastar 1 PE para somar a
agilidade dele na margem de ameaça de seus
DESCRIÇÃO
ataques, e receber +1d6 na rolagem de dano Não esqueça de descrever bem seu companheiro!
contra um inimigo que esteja desprevenido ou Mais informações na pág. 36 do livro de regras
.
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Capitulo .2
PERÍCIAS
Por serem apenas animais irracionais, com- -alvo. Se passar, muda a atitude dele em uma
panheiros não são capazes de realizar todos categoria para cima. Se passar por 10 ou mais,
os feitos que uma pessoa normal seria capaz, muda a atitude em até duas categorias. Se
portanto, companheiros possuem um falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda
número reduzido de perícias, além de uma categoria para baixo. Este uso gasta um
possuírem algumas perícias exclusivas a eles. minuto. Seu companheiro pode sofrer
–2d20 no teste para fazê-lo como uma ação
As descrições das perícias podem ser completa (para evitar uma briga, por
encontradas a seguir, e sempre que uma exemplo). Seu companheiro só pode mudar a
perícia for descrita como “Funciona como”, atitude de uma mesma pessoa uma vez por
isto significa que seu uso é igual à descrição dia.
da perícia referida no livro de regras oficial.
Encantar (Treinado). Seu companheiro en-
ACROBACIA (AGI) carga canta alguém com sua doçura. Faz um teste
de Doçura oposto pelo teste de Vontade do
Seu companheiro consegue fazer
alvo. Se passar, o alvo fica fascinado por ele
proezas acrobáticas.
durante uma rodada.
Funciona como Acrobacia
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FORTITUDE (VIG) REFLEXOS (AGI)
Seu companheiro usa esta perícia para Seu companheiro usa esta perícia para
testes de resistência contra efeitos que testes de resistência contra efeitos que
exigem vitalidade, como doenças e venenos. exigem reação rápida, como armadilhas e
explosões.
Funciona como Fortitude.
Funciona como Reflexos.
Ademais a isso, funciona como Intuição. Ademais a isso, funciona como Percepção.
LUTA (FOR)
Seu companheiro utiliza Luta para realizar
ataques corpo a corpo.
PONTARIA (AGI)
Seu companheiro utiliza pontaria para realizar
ataques à distância e arremessos.
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Capitulo .3
EQUIPAMENTO
Assim como para agentes, a quantidades de
Patentes e Limite equipamentos que um companheiro pode
De Crédito carregar, é medida em espaços de itens.
Como seu companheiro é dependente de
A capacidade de carga varia de acordo com o
você, ele não possui patente ou limite de
porte e força de seu companheiro, seguindo
créditos, mas sim, compartilha do seu.
a tabela a seguir
Sendo assim, um companheiro que pertence
a um agente Operador da Ordem, terá os
mesmos limites de item por categoria de seu LIMITES DE USO
tutor, quanto ao limite de crédito, este é Alguns itens precisam ser empunhados para
compartilhado entre agente e companheiro, serem usados. Isso inclui equipamento tático,
ou seja, gastos para o companheiro de um como lanternas. Seu companheiro pode
agente, são descontados de seu tutor. guardar um item empunhado com uma ação
de movimento ou largá-lo no chão com uma
CARGA ação livre.
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ARMAS
Armas Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Armas Simples
Corpo a corpo
Corno acoplado 0 1d6 3x - P 1
Garras metálicas 0 1d6 19 - C 1
Patas contundentes 0 1d6 2x - I 1
Armas de disparo
Besta de suporte 0 1d8 19 médio P 1
Armas de fogo
Disparador de suporte 0 3d4 19 curto B 2
Armas Táticas
Corpo a corpo
Mandíbula de aço I 1d8 3x - P 1
Garras de serra I 1d8 19 - C 1
Armas de disparo
Balestra de suporte I 1d12 19 médio P 2
Armas de fogo
Espingarda montada II 4d6 3x curto B 2
Armas Pesadas
Corpo a corpo
Aríete montado II 1d12 2x - I 2
Lança de justa I 1d10 19 - P 2
Armas de disparo
Balista montada II 1d20 19/2x médio P 3
Armas de fogo
Metralhadora montada II 2d12 19/3x médio B 3
ATAQUES DESARMADOS
Companheiros também podem realizar ataques desarmados, em suma utilizando
de ferramentas de defesa natural, como garras, presas, cornos, chifres, etc...
O dano causado por ataques desarmados varia de acordo com o porte de seu
companheiro, sendo assim, o dano para cada porte é o seguinte: 1 para
companheiros minúsculos; 1d2 para companheiros pequenos; 1d3 para
companheiros médios e 1d4 para companheiros grandes.
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Garras de Serra. Garras de metal com
DESCRIÇÃO lâmina serrada para cortes mais destru-
DAS ARMAS tivos. É uma arma ágil.
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Capitulo .4
EXPOSIÇÃO PARANORMAL
Assim como uma pessoa que se envolveu cendência, para que ela seja capaz de se
com o Outro Lado, um animal que se conectar ao Outro Lado. Realizar o ritual
envolveu com ele fica marcado para Transcender junto de seu companheiro, é
sempre, tanto fisicamente quanto possível que o Elo entre vocês cresça.
psicologicamente. Essas consequências
traumáticas são medidas através do nível
de exposição paranormal (NEX). O NEX é
AFINIDADE
Quando seu companheiro atinge 50% de
medido percentualmente, de 0% a 99%.
NEX, existe tanto do Outro Lado nele
Uma animal comum, que teve a sorte de
quanto da realidade. Por isso, ao alcançar
nunca presenciar uma manifestação
esse NEX, ele automaticamente se conecta
paranormal em sua vida, tem 0% de NEX.
com uma das entidades. É comum que
muitos companheiros manifestem afini-
TRANSCENDER dade com o mesmo elemento que seu
Como você, ao atingir certo NEX, seu tutor, mas a escolha da afinidade é sua,
companheiro pode sentir o chamado do uma vez feita a escolha, ela não pode ser
Outro Lado para transcender. Ao realizar o alterada.
ritual de Transcender — o primeiro ritual
criado — ele estabelecerá uma conexão A conexão de seu companheiro com
completa com o Outro Lado. o elemento escolhido não tem
efeitos imediatos. Entretanto, da
Ao ser chamado pelo Outro Lado, seu próxima vez que receber um poder
companheiro começará a demonstrar paranormal, essa conexão se tornará
comportamentos estranhos, como mais forte, transformando-se em
inquietação, insônia e obsessão por objetos uma ligação chamada de afinidade.
ou seres ligados ao paranormal. Caso você Ter afinidade com um elemento
perceba estes sintomas, e deseje que seu resulta em alterações na
companheiro transcenda, é necessário que personalidade e aparência. de seu
você o acompanhe durante o ritual de trans- companheiro
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CORAGEM
Animais possuem em geral, uma mente contato com o paranormal, sofrendo -2
mais limitada, no entanto, isso não impede sempre que fizer um teste contra qualquer
que seu companheiro sofra danos mentais criatura do Outro Lado.
ao confrontar criaturas, elementos e
entidades do outro lado. A resiliência Quando a coragem de um companheiro
mental de seu companheiro é chamada de chega a 0, ele entrará em estado de
Coragem, e a perda dela, apesar de não trauma, quando nessa condição, seu
significar o fim de seu companheiro, pode companheiro irá fugir e se esconder
torná-lo incapaz de te acompanhar na luta sempre que se sentir ameaçado. No
contra o paranormal por um tempo, ou momento em que seu companheiro entrar
mesmo indefinidamente. em estado de trauma, ele deve ser tratado
em até 3 turnos, caso isso não aconteça, ele
Companheiros de Melhor Amigo da ficará no estado de trauma prolongado, e
Ordem iniciam com um valor fixo de só poderá ser tratado novamente em cenas
Sanidade e recebem um valor adicional de interlúdio. Caso seu companheiro entre
por NEX de acordo com seu porte. em estado de trauma 3 vezes em uma
mesma missão, ele ficará em um trauma
DANO MENTAL permanente até o fim da missão, se
tornando incapaz de lutar.
A Coragem funciona da mesma forma que
a Sanidade, servindo como resiliência
mental. Alguns efeitos e seres causam dano
de um tipo diferente, chamado dano
mental. Sempre que um personagem sofre
dano mental, ele perde COR ao invés de
SAN.
TRAUMA
Um companheiro que sofre muito dano
mental começa a ficar traumatizado. Isso
acontece devido ao constante e iminente
risco de enfrentar o Outro Lado. Com
dano mental o suficiente, a coragem de seu
companheiro começa a se deteriorar,
fazendo com que seu companheiro fique
mais suscetível a hesitar em combate.
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@_Lesm0_
PODERES PARANORMAIS
Quando escolhe o poder de classe
Transcender para seu companheiro, você
SAPIÊNCIA
realiza um ritual com ele para se conectar Seu companheiro agora é capaz de
ao Outro Lado e vislumbrar as entidades, manusear itens operacionais complexos e
voltando modificado pelo contato. Em armas simples para humanos. Pré-requisito:
termos de jogo, ele recebe um poder INT 2.
paranormal. Este poder cobra seu preço:
sempre que transcende, ele não recebe a Afinidade. Passa a manusear também
Sanidade daquele aumento de NEX. armas táticas e itens paranormais.
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@_Lesm0_
PODERES DE MORTE PODERES DE SANGUE
INSTINTO ESPIRAL FÚRIA BESTIAL
Seu companheiro adquire um sexto Seu companheiro cede aos seus instintos
sentido temporal, que o permite prever as mais primitivos, entrando em um estado
ações de seus inimigos. Sempre que de fúria bestial. Para entrar em estado de
adjacente a um ser, seu companheiro pode fúria, seu companheiro deve gastar 3 PE,
realizar um teste de instinto (DT 15 +1 para enquanto neste estado, seu companheiro
cada 20 VD) como ação livre, caso passe, recebe +1 AGI, +1 FOR, +3 em testes de
ele descobrirá qual será a próxima ação do ataque e não recebe penalidade de
inimigo. Pré-requisito: Morte 1. deslocamento em terreno difícil, durante a
fúria, seu companheiro irá usar todas as
Afinidade. Caso a ação prevista seja suas ações para atacar o ser mais próximo
passiva, seu companheiro recebe +5 em a ele, mesmo que seja um aliado. A fúria
testes de ataque contra o ser, caso seja dura 3 turnos e pode ser usada somente
ofensiva, seu companheiro recebe +5 na uma vez por cena. Pré-requisito: Sangue 2.
defesa contra a mesa.
Afinidade. O bônus em testes de ataque
aumenta para +5 e todos os ataques corpo a
SECREÇÃO DE LODO corpo causam um dado de dano adicional.
Agora a fúria dura 4 turnos.
Seu companheiro torna-se capaz de
secretar lodo preto pelos poros de seu
corpo. Secretar lodo exige 3 PE e uma ação HIPERFAGIA
de movimento, o lodo espalha-se pelo
chão em um raio de 3m de seu compa- O sistema digestivo de seu companheiro é
nheiro, seres em contato com o lodo alterado de forma com que digerir e
sofrem -1 em FOR e AGI. absorver seres inteiros em questão de
segundos. Seu companheiro pode consu-
Afinidade. Seu companheiro ganha 1 PE mir um ser morto de até tamanho médio
temporário para cada ser em contado com por 2 PE e uma ação padrão, e irá
o lodo, os PE são perdidos ao fim do turno. recuperar 1d6 de vida para cada categoria
de tamanho (1d6 para seres minúsculos,
TRANSFERIR POTENCIAL 2d6 para seres pequenos...).
Seu companheiro pode gastar 2 PE para Afinidade. Agora pode consumir seres de
transferir uma ação de movimento dele até o tamanho enorme, e sempre que
para você durante o turno ou vice-versa. consumir um ser recebe +1 de AGI, FOR e
VIG por duas rodadas.
Afinidade. Agora pode-se transferir uma
ação padrão em vez de movimento.
METAMORFO
Seu companheiro é capaz de manipular a
própria carne, transformando livremente seu
corpo. Seu companheiro pode usar 2 PE e uma
ação completa para alterar o próprio porte, ao
fazer isso, é necessário subtrair temporariamente
os atributos para respeitar as regras de porte caso
necessário (exemplo: companheiro grande com
4 VIG se transforma em minúsculo, logo, VIG
desce para 2).
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@_Lesm0_
COMPANHEIRO TUTOR
FICHA DE COMPANHEIRO
PERÍCIAS
PERÍCIA DADOS BONÛS TREINO OUTROS
PV PE DE ESFORÇO
PONTOS PONTOS
DE VIDA
DEFESA COR
CORAGEM
=10 + AGI + __ + __ HISTÓRICO
ATUAIS
Equip. Outros
PROTEÇÃO
RESITÊNCIAS
ATAQUES TESTE DANO Crítico/Alcance/Especial
INVENTÁRIO
CARGA
MÁX.