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MELHOR AMIGO

DA ORDEM
@_Lesm0_
REGISTRO DE ATUALIZAÇÕES
-de Sentir Ameaça alterado de Treinado
Capítulo 1: para Nenhum.
Criação de companheiros
Páginas 4 e 5, Agressividade: Corrigido para
“Luta”.
Capítulo 3:
Equipamentos
Página 4, Lixo de cada dia: Cura alterada de
Páginas 17 à 19, Equipamentos: Adicionado
1d4 para 1d6
o conteúdo de equipamentos para
Página 6, Origens: 7 novas origens foram companheiros.
adicionadas

Página 8, Habilidades de Elo: As habilidades Capítulo 4:


de Elo 60% e 80% foram refeitas. O Outro Lado
Página 9, Retalhamento: Clarificado a Páginas 20 à 23, Equipamentos: Adicionado
duração do bônus de ataque. o conteúdo sobre o paranormal para
companheiros.
Página 9, Apoio moral: Clarificado o bônus
concedido pela habilidade.

Página 9, Distrair: Custo de PE alterado de 2


para 3.

Página 9, Ombro amigo: RD agora sobe em


1d4+1 para cada 30% de NEX.

Página 9, Apoio relâmpago: bônus alterado


de 3m para 6m.

Página 9, Dupla cautelosa: Clarificado o


bônus concedido pela habilidade.

Página 13, Passos de gato: Bônus de


furtividade alterado de +1 para +2.

Página 14, Cobertura: Bônus de RD por


nível de treinamento alterado de +1 para +3.

Página 14, Predador: Habilidades de NEX


10% e 40% foram reescritas

Página 14, Predador Perfeito: Corrigido


Agressividade para Luta.

Capítulo 2:
Perícias
Página 15, Doçura: Pré-requisito para o uso
de encantar alterado de Veterano para
Treinado.

Página 16, Instinto: Pré-requisito para o uso


.

@_Lesm0_
MELHOR AMIGO
DA ORDEM
@_Lesm0_
SUMÁRIO
Introdução ................................................... 02 Capitulo .3: Equipamento ....................... 17
Patente ........................................................... 18
Capitulo .1: Criação De Companheiro 03
Capacidade de carga ................................. 18
Origens ......................................................... 04
Armas ........................................................... 18
Porte .............................................................. 05
Descrição das armas ................................. 19
Elo .................................................................. 07
Proteções ...................................................... 19
Especializações ........................................... 09
Equipamento Geral .................................. 19
Agressor ............................................................ 12
Utilitário ............................................................ 12 Capitulo .4: O Outro Lado ....................... 20
Predador ........................................................... 13 Exposição Paranormal ............................. 20
Toques Finais .............................................. 13 Coragem ........................................................ 21
Poderes Paranormais .............................. 22
Capitulo .2: Perícias ................................... 14
Descrição Das Perícias .............................. 14

01
@_Lesm0_
INTR
INTROD
OUÇ
DÃO
UÇ Ã O
a O r d em , u m suplemento
ind o a M e lh or Amigo D de compa-
B em v pa r a c ria çã o
r a O rd e m P ar anormal RPG ichinho de
pa m e n t o, s eu b
a n im a is . C o m este suple rca de
nheiros en as u m a p e
irá d eix a r de ser ap agente
estimaçã o m v e rd ad e iro
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Se você est se r ia lutar contr
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e a g o r liado c r u c ia
meu pet?”, n h e ir o será um a ad e s e po
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companheir de sua jo
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ir a o lo n g o ju n to s. V amos torce
adquir a missã o
c a r ã o e m sua primeir
em b ar
a última!
que não seja

@_Lesm0_
Capitulo .1

CRIAÇ ÃO de
OM PA NH E IRO
C

Passo A Passo Para Criar Seu Companheiro


a, como
o? Como você o conheceu? Do que ele gost
Crie um conceito. Como é seu companheir você são
amigo, sua história e o que ele significa pra
ele se diverte, seu companheiro é seu fiel fortalecer
comporta e do que gosta é necessário para
de grande importância, saber como ele se
seu laço com ele.
(ou
ui 5 atributos, que definem suas capacidades
Escolha seus atributos. Seu companheiro poss companheiro,
Presença e Vigor. A depender do porte de seu
incapacidades...): Agilidade, Força, Intelecto, entre eles.
em cada atributo e tem 2 pontos para distribuir
ele começa com certa quantidade de pontos imo inicial de
receber 1 ponto adicional. Porém, o valor máx
Você pode reduzir um dos atributos a 0 para
o porte).
cada atributo é 3 (pode variar de acordo com
você na
de seu companheiro antes de se juntar a
Escolha sua origem. Indica como era a vida e
efícios que indicam sua experiência de vida
luta contra o paranormal. Fornece dois ben
habilidades que adquiriu com ela.
, o que pode
ser desde um pequeno rato até um urso
Escolha seu porte. Companheiros podem ortância.
porte de seu companheiro é de grande imp
variar bastante seus atributos, por isso o 0,5m),
úsculo (menor que 0,2m), pequeno (0,2 a
O porte de seu companheiro pode ser min
mais).
médio (0,5m a 1,50m) ou grande (1,5m ou
ntes para a
pode possuir diversas habilidades importa
Escolha suas perícias. Seu companheiro cias são
u com treinamento e experiência. As perí
sua luta contra o paranormal, que adquiri
de seu companheiro.
definidas pela classe, origem e intelecto
e poderes estão
a. Por fim , repasse a fich a par a garantir que todas as perícias
Revise sua fich
pontos de vida e coragem.
anotados. Confira também seus

03
@_Lesm0_
ORIGENS
O que seu companheiro fazia antes de te conhecer e se juntar a
ordem? A origem representa as experiências de vida de seu
companheiro e como isso influência nas suas capacidades. Escolha
uma origem que se encaixe com a história de seu companheiro

Ao escolher uma origem, você recebe duas


perícias treinadas e um poder de origem.
As origens a seguir são intencionalmente vagas,
apenas uma ideia por onde começar. Você
pode usá-las como estão, ou colorir com
quantos detalhes você quiser, conforme
a história de seu companheiro.

Animal selvagem
Seu companheiro vivia na natureza,
sobrevivendo como uma criatura
selvagem, caçando, sendo caçado,
pastando ou comendo frutas. De alguma
forma seus caminhos se cruzaram e
então você domou essa criatura selvagem.
Perícias treinadas. Sobrevivência e furtividade
Sobrevivente. Recebe +1 PV para cada 5% NEX.

Animal de rua
Seu companheiro vivia nas ruas, lutando para sobreviver cada dia, roubando
comida e lutando por ela. Em algum momento você encontrou este pobre
animal de rua e o adotou.
Perícias treinadas. Luta e furtividade
Lixo de cada dia. Pode vasculhar em lixos para encontrar comida,
recuperando 1d6 de vida. Pode ser usado uma vez por cena como ação livre

Animal de palco
Seu companheiro vivia nos palcos, seja em desfiles, apresentações circenses ou
circuitos de obstáculos. Em algum momento durante essa vida nos palcos (ou
antes dela) vocês se conheceram, e então sua história juntos começou.
Perícias treinadas. Acrobacias e doçura
Exibição. Durantes cenas de interlúdio pode realizar uma exibição. Aqueles
que assistirem à exibição rebem 1d6 de sanidade

Animal farejador
Seu companheiro trabalhava em operações especiais, farejando bombas,
drogas, pessoas, etc... Habilidade que pode ser muito útil para suas investigações
Perícias treinadas. Sentidos e iniciativa
Farejar. Uma vez por cena de investigação, seu companheiro pode gastar 2 PE

04
@_Lesm0_
-para realizar um teste de Investigação utilizando instinto ou sentidos
(DT 20), caso tenha sucesso, seu companheiro irá encontrar uma pista.

Animal de guarda
Seu companheiro vivia em função de proteger algo, alguém ou algum
lugar, arriscando sua vida para isso, o que o tornou muito corajoso, em
algum momento ele perdeu sua função, e então conheceu você.

Perícias treinadas. Luta e intimidação

Corajoso. Recebe +1 COR para cada 5% de NEX.

Animal cobaia
Seu companheiro era utilizado para experimentos, o que acabou por
causar sequelas irreparáveis em seu corpo. Em algum momento seu
companheiro foi descartado ou resgatado, e então, terminou em suas
mãos.
Perícias treinadas. Fortitude e vontade

Efeito colateral. Os experimentos realizados em seu companheiro


causaram alterações em seu corpo. Escolha uma das sequelas a
seguir:
Cobaia paranormal. Seu companheiro era utilizado para
experimentos de ocultistas. Ele começa com um poder
paranormal a sua escolha, mas começa com apenas metade da
coragem inicial.
Cobaia de laboratório. Seu companheiro era utilizado em
testes de melhoramento genético para ter seu físico
aprimorado, tornado o mais resistente. Recebe 2 pontos
de RD (+1 a cada 30% de NEX) para todos os danos físicos.
Cobaia química. Seu companheiro era utilizado em
testes de cosméticos e outros químicos, o que
resultou em reações alérgicas e deformações químicas
Recebe +5 em Intimidação e +5 em testes de fortitude
contra venenos e químicos.
Cobaia militar. Seu companheiro era utilizado em
experiências militares. Recebe +2 em rolagens de ataque
corpo a corpo e no início de cada cena de ação pode
gastar 2 PE para receber +5 em reflexos até o fim do turno

Animal doméstico
Seu companheiro sempre teve uma vida segura e
confortável, levando cada dia tranquilamente ao seu lado,
isso até se juntar à ordem na luta contra o paranormal.

Perícias treinadas. Doçura e iniciativa

Lar doce lar. Durante cenas de interlúdio, sempre que em um


local confortável, pode recuperar 1d6 de vida e coragem (+1d6 a
cada 30% de NEX) sem gastar suas ações da cena.

05
@_Lesm0_
Amigo de longa data Pickpockpet. Sempre que você e seu
Você e seu companheiro estão juntos há companheiro estiverem próximos à um
muito tempo, os anos de amizade fortale- mesmo ser, ambos recebem +3 em testes de
ceram seus laços. Enganação, Crime e Furtividade contra ele.

Perícias treinadas. Vontade e iniciativa


Animal de rinha
Velhos tempos. Seu companheiro começa Seu companheiro competia em rinhas
com 10% de Elo adicional. ilegais de animais, sendo obrigado a se
digladiar em razão da ganância de
Animal de corrida apostadores.
Seu companheiro viveu muito tempo
Perícias treinadas. Agressividade e fortitude
participando de competições de corrida
entre animais, o que o tornou muito ágil e Cólera do campeão. Sempre que seu
veloz. companheiro sofrer um ataque, ele recebe
um bônus cumulativo de +2 em rolagens de
Perícias treinadas. Atletismo e iniciativa
ataque até o fim do combate (máximo de
Rumo ao pódio. Seu companheiro recebe +6).
3m a mais de deslocamento, além disso,
sempre que realizar a ação Corrida, recebe Animal de carga
+ 5 no teste. Seu companheiro era utilizado em para
transportar cargas de um lado para o outro,
Animal de trabalho portanto, se acostumou em carregar
Seu companheiro era encarregado de grandes pesos em suas costas.
realizar trabalhos manuais de esforço
Perícias treinadas. Atletismo e fortitude.
continuo e repetitivo, se acostumando a
rotina do ofício diário. Carga pesada. Seu companheiro recebe +1
de carga para cada ponto de força.
Perícias treinadas. Atletismo e fortitude.

Trabalho forçado. Sempre que realizar um Animal de rebanho


teste de esforço físico (exceto atacar), seu Seu companheiro sempre viveu em bando
companheiro pode gastar 1 PE para receber com outros animais, estando habituado
+3 no teste. com a vida em coletivo, o que se tornou
uma zona de conforto para ele.
Companheiro de crime
Perícias treinadas. Doçura e vontade.
Seu companheiro por muito tempo serviu
como um parceiro de crime, sendo Bando. Sempre que em alcance curto de 2
utilizado como auxiliar em roubos e golpes. ou mais aliados, recebe +2 em todos os
testes.
Perícias treinadas. Crime e instinto.

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE COMP ANHEIRO:


esquilo
ORIGEM
O plano original era fazer dele um
a seu companheiro.
Júlia deve escolher uma origem par militar parecem fazer
r, as ori gen s Ani mal de rin ha, Animal de guarda e Animal cobaia
lutado e que o que realmente
o. Lu ísa pensa sobre com o que r que seu companheiro aja e perceb
sen tid de
gue rre iro let al, que sem pre ace rta seus ataques, portanto Animal
quer é que ele seja um ta os benefícios da origem na fich
a de
encaixa em seu con ceito. Ela ano
rinha é o que melhor se lera do
men to em Agr essividade e For titude e seu poder exclusivo, Có
seu companheiro: tre ina
Campeão

06
@_Lesm0_
PORTE
O porte de seu companheiro é definido de
acordo com o tamanho do mesmo, que é algo MINÚSCULO
que altera consideravelmente seu PONTOS DE VIDA INICIAIS 6+VIG
comportamento durante o jogo. Em um A cada 5% de exposição 1 PV (+Vig)

combate por exemplo, companheiros PONTOS DE


pequenos irão atacar de forma mais ágil, ESFORÇO INICIAIS
A cada 5% de exposição
6+PRE
5 PE (+Pre)
enquanto companheiros grandes combaterão
de forma mais direta e agressiva CORAGEM INICIAL 18
A cada 5% de exposição 6 COR

Existem três portes para companheiros:


3 0 1 0 1
minúsculo, pequeno, médio e grande, que são
AGI FOR PRE VIG INT
determinados pelo tamanho do companheiro MÁX: 5 MÁX: 2 MÁX: 5 MÁX: 2 MÁX: 5

Minúsculo. Companheiros que tem até


0,20m, como pequenos roedores, pássaros PEQUENO
ou répteis e anfíbios de pequeno porte.
PONTOS DE VIDA INICIAIS 8+VIG
Pequeno. Companheiros que possuem A cada 5% de exposição 2 PV (+Vig)

entre 0,20m e 0,50m, como felinos ou PONTOS DE


pequenos cães. ESFORÇO INICIAIS
A cada 5% de exposição
4+PRE
4 PE (+Pre)
Médio. Companheiros que possuem entre
0,50m e 1,50m como caninos, primatas e
CORAGEM INICIAL 16
A cada 5% de exposição 5 COR
grandes felinos.
Grande. Companheiros que possuam 2 0 1 1 1
mais de 1,50m, como ursos e grandes AGI FOR PRE VIG INT
MÁX: 5 MÁX: 3 MÁX: 4 MÁX: 3 MÁX: 4
caninos.

CARACTERÍSTICAS MÉDIO
DOS PORTES PONTOS DE VIDA INICIAIS
A cada 5% de exposição
12+VIG
3 PV (+Vig)

Pontos de vida, esforço e coragem. O porte PONTOS DE


define com quantos pontos de PV, PE e COR
ESFORÇO INICIAIS
A cada 5% de exposição
3+PRE
3 PE (+Pre)
seu companheiro começa, e como eles
aumentam.
CORAGEM INICIAL 14
A cada 5% de exposição 4 COR

Atributos. O porte define com quantos


1 1 1 1 1
pontos ele começa em cada atributo, e o
AGI FOR PRE VIG INT
limite máximo de pontos em cada atributo. MÁX: 4 MÁX: 4 MÁX: 4 MÁX: 4 MÁX: 4

CRESCIMENTO GRANDE
Seu companheiro pode estar em fase de PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIG
crescimento, ainda não tendo atingido seu A cada 5% de exposição 4 PV (+Vig)

porte final, se esse for o caso, os atributos e PONTOS DE


pontos inicias seguem os do porte inicial, e ESFORÇO INICIAIS
A cada 5% de exposição
2+PRE
2 PE (+Pre)
quando o porte mudar, as regras de aumento
de pontos por exposição seguem as do porte CORAGEM INICIAL 12
A cada 5% de exposição 3 COR
atual.
A cada aumento de porte recebe 1 ponto de 1 1 1 1 1
atributo, mas inicialmente tem 1 ponto a
AGI FOR PRE VIG INT
menos para cada porte até seu porte final. MÁX: 4 MÁX: 5 MÁX: 4 MÁX: 5 MÁX: 4

07
@_Lesm0_
ELO
O elo indica o quão profunda é sua ligação
com seu companheiro. Em termos de jogo, Obediência
define quanto tempo você passou com seu
companheiro, quanta importância você dá Obediência - Elo 0%. Seu companheiro irá
para sua relação com o mesmo, o quanto agir por vontade própria, somente de acordo
você se importa ele, e ele com você com suas necessidades. Em combates, irá
atacar o inimigo mais fraco e fugirá caso

Benefícios por Elo sinta que sua vida está em perigo.

Obediência - Elo 10%. Seu companheiro


Quando o elo com o seu companheiro passa a obedecer suas ordens, desde que elas
aumenta, ele irá receber os seguintes não o deixe em situações de risco como:
benefícios. sozinho, enfrentar um inimigo mais
poderoso que ele ou passar por uma área
Obediência. A obediência do seu companheiro
perigosa. Em cenas de interlúdio ele irá usar
define como o quão bem ele irá acatar suas
uma de suas ações para te obedecer e uma
ordens.
para agir de acordo com as necessidades
Poder de Elo. Recebe um poder de Elo a sua dele.
escolha
Obediência - Elo 40%. Seu companheiro
Habilidade de Elo. Recebe a habilidade de Elo obedece todas as suas ordens, desde que elas
do Elo alcançado não o deixem em claro e imediato risco de
vida, e ainda irá fugir caso fique muito
tempo sozinho em um confronto contra
inimigos mais poderosos que ele. Em cenas
de interlúdio, desde que não esteja
machucado, irá utilizar as ações possíveis de
acordo com suas ordens.

Obediência - Elo 70%. Seu companheiro


PROGRESSÃO DE ELO confia totalmente em você e irá seguir
qualquer ordem sua sem hesitar, mesmo que
ELO Habilidades isso o deixe em riso de vida.

10% Obediência

20% Poder de Elo


Habilidades de Elo
Elo 30% - Trabalho em equipe. Em
30% Habilidade de elo
cenas de ação, sempre que em alcance
40% Obediência curto de você, seu companheiro pode
gastar 3 PE para receber +3 em um teste
50% Poder de Elo qualquer.
60% Habilidade de Elo
Elo 60% - Tudo por um amigo. Uma vez
70% Obediência por cena, quando você falhar em um
teste qualquer, seu companheiro pode
80% Poder de Elo
gastar 5 PE para fazer com que você
90% Habilidade de Elo receba +1d20 no teste. O bônus de
Trabalho em equipe aumenta para +5.
100% Habilidade de elo
Elo 90% - Juntos até o fim. Uma vez por
cena, caso você receba um dano fatal, seu
.

08
@_Lesm0_
-companheiro irá gastar 2 PE para te Ombro amigo. Quando você, ou seu
proteger, desde que esteja numa distância companheiro, sofrerem dano mental
igual ao dobro do deslocamento total do pode gastar 2 PE para conceder 1d4 (sobe
mesmo, ele irá fazer isso mesmo que esteja em 1d4+1 a cada 30% de NEX) RD de dano
morrendo, e caso esteja agarrado ou preso, mental para o outro por uma rodada
recebe +10 no teste para se libertar. O bônus Apoio relâmpago. Sempre que seu
de Trabalho em equipe aumenta para +7. companheiro se mover em sua direção,
ele recebe 6m a mais de locomoção
Elo100% - Almas gêmeas. Sempre que a até
6m de você, tanto você quanto seu Ameaça em dobro. Sempre que junto de
companheiro recebem +1d20 em todos os seu companheiro, soma a PRE dele a
testes, e todos os gastos de PE são reduzidos testes de intimidação e vice-versa.
em 1. O bônus de Trabalho em equipe Finalização conjunta. Sempre que desferir
aumenta para +10. um golpe de misericórdia, caso seu
companheiro esteja adjacente ao alvo,
Poder de Elo você recebe +25% de chance de ter sucesso.
Dupla cautelosa. Caso um inimigo seja
Quando você alcançar um Elo com seu agarrado por seu companheiro, não há
companheiro que conceda um poder de Elo, chances de acertá-lo acidentalmente em
escolha um dos poderes a seguir: ataques à distância, e recebe +1d20 em
Auxiliar Recuo. Seu companheiro ou você ataques contra em ataques contra o alvo.
podem gastar 1 PE para ceder a ação de
movimento, concedendo ao outro metade
de seu deslocamento total a mais durante a
Aumentando o Elo
próxima ação de movimento. O aumento de Elo funciona de maneira
Combate em equipe. Sempre que seu similar ao aumento de NEX, mas é definido
companheiro estiver adjacente ao mesmo pelas experiências que vocês passaram
inimigo que você, ambos recebem +2 (e +2 a juntos, de maneira geral, pode se assumir
cada 10% de NEX) em rolagens de dano. que a cada 10% de NEX, o Elo com seu
companheiro aumenta em 15%. Mas isso não
Ajudante de investigação. Quando junto de seu
é necessariamente uma regra, como dito
companheiro, soma a inteligência dele a
anteriormente, o Elo é definido pela sua
testes de investigação.
ligação com seu companheiro, e o quanto
Retalhamento. Sempre que você sofrer um vocês se importam um com o outro, sendo
ataque, seu companheiro recebe +5 em assim, experiências positivas podem causar
testes de ataque contra o inimigo que lhe aumentos de Elo, assim como negativas
atacou. até o fim da rodada. podem fazer com que seu Elo diminua,
Ataque duplo. Quando você acertar um ataque como por exemplo:
crítico, caso seu companheiro esteja
adjacente ao alvo, ele pode gastar 2 PE para
realizar um ataque adicional contra o alvo ELO POR ACONTECIMENTOS
como uma reação. Elo
Exemplo de situação Ganho
Esforço conjunto. Pode fazer com que, até 3 Salvar seu companheiro em combate 3%
PE, de qualquer gasto de PE seu, seja passado
Derrotar um inimigo poderoso ao lado de
para seu companheiro e vice-versa. seu companheiro 2%
Apoio moral. Até duas vezes por cena, seu
Passar um interlúdio com seu companheiro 1%
companheiro pode gastar 2 PE para
Não alimentar seu companheiro -1%
conceder +1d20 em um teste a você.
Deixar seu companheiro em uma situação
Distrair. Ao atacar um inimigo, pode gastar de risco de vida -2%
2 PE para que ele fique desprevenido para
seu companheiro.

09
@_Lesm0_
ESPECIALIZAÇÕES
A especialização de seu companheiro indica o
treinamento que seu companheiro recebeu Benefícios por NEX
para ajudar na luta contra o outro lado. Em
termos de jogo, é a característica mais Quando atinge um novo nível de exposição
importante dele, pois define seu papel como paranormal, seu companheiro recebe os
ajudante. seguintes benefícios.

Pontos de vida, de Esforço e Coragem. Seus


Companheiros possuem três possíveis espe-
PV, PE e COR máximos aumentam de
cializações, que representam as funções de
acordo com o porte (e, no caso dos PV e PE,
um ajudante animal.
de acordo com o Vigor e Presença,
Agressor. Um forte e imponente animal respectivamente).
de combate, lutando lado a lado dos
combatentes na linha de frente contra o Habilidades de Especialização. Você recebe
outro lado. Um animal agressor e forte e as habilidades de especialização do NEX
corajoso alcançado.

Utilitário. Especializado em ajudar para Limite de PE. O máximo de PE que seu


todas as situações no campo de batalha, companheiro pode gastar por turno.
um animal utilitário carrega todo tipo de Independente do limite, ele sempre pode
equipamento e é capaz de feitos usar pelo menos uma habilidade em seu
complexos. Utilitários são versáteis e de custo mínimo por turno.
grande apoio
Predador. Companheiros infiltradores são
capazes de se disfarçar e mover-se
discretamente, coletando informações e
surpreendendo oponentes. Infiltradores PROGRESSÃO
são ágeis e discretos. DE COMPANHEIRO
NEX Limite de PE
CARACTERÍSTICAS 5% 1
DAS ESPECIALIZAÇÕES 10% 2
15% 3
Perícias. A especialização fornece perícias
20% 4
treinadas adicionais, além da origem. caso
receba uma que já havia recebido pela 25% 5
origem, escolha outra. 30% 6

Proficiências. Define quais tipos de 35% 7


equipamentos seu companheiro pode usar. 40% 8
45% 9

EXPOSIÇÃO 50% 10
55% 11
PARANORMAL 60% 12

Assim como todo agente, companheiros 65% 13


também possuem um nível de exposição 70% 14
paranormal, que define por quantas 75% 15
experiências relacionadas ao paranormal ele 80% 16
já passou, um companheiro iniciante, assim 85% 17
como qualquer personagem, inicia com 5%
90% 18
de NEX
95% 19
99% 20

10
@_Lesm0_
COMPANHEIROS
A luta contra o paranormal é uma tarefa
árdua e perigosa, mas tudo fica melhor
com um companheiro ao seu lado. Os
animais sempre estiveram ao lado do
homem em todos os períodos da
história, seja na caça, nas tarefas
domésticas ou como companheiros
no dia a dia, e com os agentes da
ordem isso não seria diferente.

Do combate à infiltração, companheiros


possuem uma gama de habilidades úteis
para as suas missões, o que os torna muito
versáteis e de grande ajuda para agentes da
ordem.
Além de suas diversas habilidades,
companheiros são extremamente leias a
seus tutores, fazendo de tudo ao seu alcance
para proteger a vida de seus donos.
Companheiros famosos: Orpheu, Lupi e
Gambá.

HABILIDADES
DE COMPANHEIRO
Elo. Conforme sua ligação com seu
companheiro aumenta, ele desbloqueia
novas habilidades e é capaz de executar
novos comandos. (consultar tabela nas
páginas seguintes).

Habilidade de Especialização. Em NEX 10% você escolhe uma das especializações


para seu companheiro e ele recebe o primeiro poder de especialização escolhida. Ele
recebe um novo poder da especialização escolhida em NEX 40%, 70% e 99%.

Poder de Companheiro. Em NEX 20%, recebe um poder de companheiro à sua


escolha. Ele recebe um novo poder de companheiro em NEX 50% e 80% de NEX. Veja
a lista de poderes a seguir.

11
@_Lesm0_
Aumento de Atributo. Escolha um atributo,
seu companheiro recebe +1 nele. Esse AGRESSOR
poder só pode ser escolhido uma vez
Agressividade Voraz. Aumenta o dano PERÍCIAS TREINADAS
causado pelos ataques para 1d8 e ataques Luta e fortitude ou reflexos (uma das duas
desarmados contam como armas ágeis. mais uma quantidade de perícias à sua escolha
igual a 1 mais o intelecto de seu companheiro
Em NEX 30% o dano aumenta para 1d10 e
em NEX 70% para 1d12 (para PROFICIÊNCIAS
companheiros minúsculos os danos são armas simples, táticas, pesadas e proteções
1d4, 1d6 e 1d8 respectivamente, e para leves
companheiros pequenos 1d6, 1d8 e 1d10)
Animal de apoio. Uma vez por cena, quando
usar Acalmar, pode gastar 2 PE para
UTILITÁRIO
receber +5 no teste e recuperar 1d10 de PERÍCIAS TREINADAS
sanidade quando acalmar. Uma quantidade de perícias à sua escolha
Ataque pesado. Aumento o dano dos igual a 6 mais o intelecto de seu companheiro
ataques de seu companheiro em um dado
PROFICIÊNCIAS
do mesmo tipo.
armas simples e proteções leves
Armamento pesado. Seu companheiro
recebe proficiência com armamentos
pesados ou táticos.
PREDADOR
Instintivo. Uma vez por cena, quando PERÍCIAS TREINADAS
realizar um teste de perícia, pode gastar 2 Furtividade mais quantidade de perícias à sua
PE para fazer o teste com Instinto em vez escolha igual a 3 mais o intelecto de seu
da perícia padrão. A cada 30% de NEX, companheiro
pode utilizar a habilidade mais uma vez
por cena. PROFICIÊNCIAS
armas simples e táticas
Proteção pesada. Seu companheiro recebe
proficiência com proteções pesadas caso
tenha proficiência com proteções leves,
caso não, recebe proficiência com
proteções leves.
Reflexos defensivos. Soma a AGI de seu
companheiro à defesa dele e testes de
resistência. Pré-requisito: AGI 2.
BENEFÍCIOS
Tanque animal. Seu companheiro soma o NEX Habilidades
VIG dele à defesa e recebe redução de 10% Habilidade de especialização
dano igual ao mesmo. Pré-requisito: VIG 2. 20% Poder de companheiro
Movimento selvagem. Seu companheiro 30% Aumento de atributo
pode gastar 1 PE para ignorar a
35% Grau de treinamento
penalidade em deslocamento por terreno
40% Habilidade de especialização
difícil e por escalar até o final do turno.
Pré-requisito: treinado em Atletismo ou 50% Aumento de atributo, poder de companheiro
Sobrevivência. 60% Poder de companheiro
Superdotado. Quando realizar um teste de 70% Habilidade de especialização
perícia, seu companheiro pode gastar 2 75% Grau de treinamento
PE para mudar o atributo base do teste
80% Poder de companheiro
para INT. Pré-requisito: INT 2.
90% Aumento de atributo
Passos de gato. Para cada espaço livre que
seu companheiro tiver no inventário, 99% Habilidade de especialização

12
@_Lesm0_
-recebe +2 em testes de Furtividade.
Intimidação selvagem. Nada na natureza
ESPECIALIZAÇÕES
é mais assustador que uma fera
enfurecida. Seu companheiro soma a Agressor
PRE dele à testes de Intimidação, e Seu companheiro é treinado para combater o
recebe +5 contra alvos com menos PRE paranormal na linha de frente. Ele age de
que ele. forma voraz e agressiva quando necessário,
Predador nato. Seu companheiro pode destruindo seus inimigos.
usar 2 PE e uma ação de movimento NEX 10% - Combate Animal. Seu companheiro
para analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe +2 de dano e +2 na margem de ameaça
recebe um bônus em agressividade, para todos os ataques. O dano a mais aumenta
furtividade e reflexos igual ao em +1 a cada 10% de NEX.
Intelecto dele até o final da cena. Pré-
NEX 40% - Experiência Em Campo. Seu
requisitos: INT 2, treinado em sentidos
companheiro recebe +5 em testes para
e sobrevivência.
realizar manobras de combate e pode gastar
Sentidos aguçados. Soma o INT de seu PE para aumentar esse bônus em +1 para cada
companheiro a testes de sentidos, e ponto gasto (máximo de 15), além disso,
sempre que for sofrer um ataque sempre que tiver sucesso em realizar uma
desprevenido, pode realizar um teste manobra de combate, pode gastar 4 PE para
de Sentidos para anular a condição. realizar um ataque adicional contra o alvo.
Pré-requisito: Sentidos treinado.
NEX 70% - Ataque Em Cadeia. Recebe +2 na
Transcender. Escolha um poder margem de ameaça e sempre que acertar um
paranormal para companheiros. Ele ataque crítico, seu companheiro pode gastar 2
recebe o poder escolhido, mas não PE para realizar um ataque adicional a um
ganha Coragem neste aumento de inimigo em alcance curto.
NEX. Você pode escolher este poder
NEX 99% - Treinado Para Matar. Sempre que
várias vezes.
acertar uma ataque, seu companheiro pode
Treinamento em Perícia. Escolha duas gastar 2 PE para receber +1 na margem de
perícias. Seu companheiro se torna ameaça, o bônus é de no máximo 6 e dura até
treinado nessas perícias. A partir de o fim da cena.
NEX 35%, você pode escolher perícias
nas quais ele já é treinado para se Utilitário
tornar veterano. A partir de NEX 70%,
Seu companheiro foi treinado para ser
pode escolher perícias nas quais já é
versátil e útil em todas as ocasiões. Um
veterano para se tornar expert. Pode-
companheiro utilitário sempre tem o que é
-se escolher este poder várias vezes.
preciso para te ajudar, sendo um verdadeiro
baralho na manga.
Aumento de Atributo. Em NEX 30%, e
novamente em NEX 50% e 90%, aumente NEX 10% - Burro De Carga. Seu companheiro
um atributo de seu companheiro a sua soma um atributo a sua escolha à força para
escolha em +1. Você não pode aumentar calcular a capacidade de carga, além disso, caso
um atributo além de 5 desta forma. alguém esteja a até 3m de seu companheiro,
pegar um item do inventário dele pode ser
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e realizado como uma ação livre.
novamente em NEX 70%, escolha um
NEX 40% - Pau Pra Toda Obra. Quando
número de perícias treinadas igual a 1
adjacente à alguém, por 2 PE uma ação
para Agressores, 2 para Predadores e 4
padrão, seu companheiro pode realizar as
para Utilitários + Int. O grau de
seguintes ações:
treinamento de seu companheiro nessas
perícias aumenta em um (de treinado Cobertura. Seu companheiro se posiciona à
para veterano ou de veterano para frente do alvo e funciona como uma
expert). cobertura parcial, além disso, ele recebe

13
@_Lesm0_
-RD igual ao seu vigor mais 3 por nível -que ele esteja flanqueando. Em NEX 40% o
de treinamento em Fortitude. dano adicional aumenta para +2d6, em NEX
Apoio de mira. Se coloca à frente do 70% aumenta para +3d6 e em NEX 99%
alvo, que pode utilizá-lo como um aumenta para +4d6.
apoio para realizar disparos. O alvo NEX 40% - Predador Silencioso. Seu compa-
recebe +5 em pontaria enquanto nheiro não recebe mais penalidade no
utilizar o apoio. deslocamento por se mover silenciosamente, e
Pézinho. Seu companheiro se posi- uma vez por rodada, quando realizar um
ciona de forma com que sirva como ataque crítico contra um inimigo que ele esteja
um degrau. Levantar-se adjacente de flanqueando ou que esteja desprevenido, pode
um companheiro realizando essa ação gastar 2 PE para realizar um ataque adicional
pode ser executado como ação livre. contra o mesmo como ação livre.
Subir um muro com a ajuda de pézinho NEX 65 - Caçada. Seu companheiro pode
fornece +5 no teste de Atletismo. gastar 3 PE para focar em um alvo em alcance
Obstáculo. Seu companheiro se curto. Até o fim do próximo turno, seu
posiciona atrás de um inimigo, companheiro tem +5 em testes de ataque
enquanto posicionados, testes de contra ele e os danos da habilidade presa fácil
derrubar contra este inimigos recebem são dobrados, além disso, a margem de
um bônus de +5. ameaça de ataques contra esse alvo aumenta
em 1 para cada ponto em AGI de seu
Arrastar. Seu companheiro pode companheiro.
arrastar seres caídos em até metade de
seu deslocamento total. NEX 99% - Predador Perfeito. Seu compa-
nheiro recebe +5 em Furtividade, Luta,
NEX 65% - Pata amiga. Caso seu compa- Sobrevivência e Sentidos, além disso, quando
nheiro possua algum kit de perícia ou faz um teste de Furtividade após atacar ou
utensílio no inventário, pode fazer com que fazer outra ação chamativa, ele pode gastar 3
testes realizados por seres adjacentes a ele PE para não sofrer a penalidade de –3d20 no
recebam os efeitos do kit ou utensílio +5 no teste.
teste de perícia, além disso, ao utilizar itens de
cura adjacente ao seu companheiro, a cura
aumenta em mais 1 dado do mesmo tipo.
TOQUES FINAIS
NEX 99% - Animal Especialista. Seu
companheiro pode realizar testes de perícias CARACTERÍSTICAS
de personagens humanos (exceto luta e
pontaria) por 5 PE. Para calcular o bônus nos
DERIVADAS
testes de perícia, multiplique o atributo base Em geral, as características de seu compa-
da perícia por 3. Exemplo: seu companheiro nheiro, com exceção da Coragem, que
possui INT 4 e vai realizar um teste de funciona de forma levemente distinta à
Tecnologia, sendo assim, seu bônus será 3 x 4, Sanidade
ou seja, +12.
Coragem • COR
Predador Uma medida que a força de vontade e resiliência
Seu companheiro é um predador silêncioso mental e determinação de seu companheiro,
uma verdadeira sombra. Se esgueirando de diferente de pessoas, companheiros não podem
forma ágil e discreta, ele é capaz de se infiltrar enlouquecer, mas ser excessivamente exposto ao
em qualquer lugar e eliminar alvos sem ser paranormal e ter sua coragem zerada tornará
percebido. um companheiro incapaz de combatê-lo
temporariamente.
NEX 10% - Presa fácil. Uma vez por rodada,
seu companheiro pode gastar 1 PE para somar a
agilidade dele na margem de ameaça de seus
DESCRIÇÃO
ataques, e receber +1d6 na rolagem de dano Não esqueça de descrever bem seu companheiro!
contra um inimigo que esteja desprevenido ou Mais informações na pág. 36 do livro de regras
.

14
@_Lesm0_
Capitulo .2
PERÍCIAS
Por serem apenas animais irracionais, com- -alvo. Se passar, muda a atitude dele em uma
panheiros não são capazes de realizar todos categoria para cima. Se passar por 10 ou mais,
os feitos que uma pessoa normal seria capaz, muda a atitude em até duas categorias. Se
portanto, companheiros possuem um falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda
número reduzido de perícias, além de uma categoria para baixo. Este uso gasta um
possuírem algumas perícias exclusivas a eles. minuto. Seu companheiro pode sofrer
–2d20 no teste para fazê-lo como uma ação
As descrições das perícias podem ser completa (para evitar uma briga, por
encontradas a seguir, e sempre que uma exemplo). Seu companheiro só pode mudar a
perícia for descrita como “Funciona como”, atitude de uma mesma pessoa uma vez por
isto significa que seu uso é igual à descrição dia.
da perícia referida no livro de regras oficial.
Encantar (Treinado). Seu companheiro en-
ACROBACIA (AGI) carga canta alguém com sua doçura. Faz um teste
de Doçura oposto pelo teste de Vontade do
Seu companheiro consegue fazer
alvo. Se passar, o alvo fica fascinado por ele
proezas acrobáticas.
durante uma rodada.
Funciona como Acrobacia

ATLETISMO (FOR) PERÍCIAS


Seu companheiro consegue realizar
façanhas atléticas. Atributo- Somente
Perícia base treinada? Carga
Funciona como Atletismo.
Acrobacias Agi -- Sim
CRIME (AGI) carga Atletismo For -- --
Seu companheiro sabe exercer
atividades ilícitas. Crime Agi Sim Sim

Não pode realizar Arrombar e Doçura Pre -- --


Sabotar, ademais a isso, funciona
como Atletismo. Fortitude Vig -- --

DOÇURA (PRE) Furtividade Agi -- Sim


Seu companheiro é capaz de encantar
Iniciativa Agi -- --
e agradar as pessoas com sua doçura.
Instinto Pre -- --
Acalmar (treinado, DT 20). seu
companheiro estabiliza um personagem
Intimidação Pre -- --
adjacente que esteja enlouquecendo,
fazendo com que ele fique com
Luta For -- --
Sanidade 1. A DT aumenta em +5 para
cada vez que ele tiver sido acalmado na Pontaria Agi -- --
cena. Este uso gasta uma ação padrão.
Reflexos Agi -- --
Mudar Atitude. Seu companheiro
muda a categoria de atitude de um NPC Vontade Pre -- --
em relação a ele (veja a explicação das
categorias de atitude). Faz um teste de Sentidos Int -- --
Doçura oposto pelo teste de Vontade do
Sobrevivência Int -- --

15
@_Lesm0_
FORTITUDE (VIG) REFLEXOS (AGI)
Seu companheiro usa esta perícia para Seu companheiro usa esta perícia para
testes de resistência contra efeitos que testes de resistência contra efeitos que
exigem vitalidade, como doenças e venenos. exigem reação rápida, como armadilhas e
explosões.
Funciona como Fortitude.
Funciona como Reflexos.

FURTIVIDADE (AGI) carga VONTADE (PRE)


Seu companheiro sabe ser discreto e sorrateiro. Você usa esta perícia para testes de
resistência contra efeitos que exigem
Funciona como Furtividade. determinação, como intimidação e rituais
que afetam a mente.
INICIATIVA (AGI)
Funciona como Vontade.
Esta perícia determina a velocidade de reação
de seu companheiro.
SENTIDOS (INT)
Funciona como Iniciativa. Seu companheiro nota coisas utilizando os
sentidos.
INSTINTO (PRE)
Cheirar. Seu companheiro pode farejar cheiros
Esta perícia mede o instinto animal e de seu
nos arredores. a DT varia de 15, para cheiros
companheiro.
fortes que podem sem muitas dificuldades
Sentir Ameaça. Seu companheiro pode (como o cheiro de um cadáver podre) a 30 para
sentir uma possível ameaça próxima, ficando cheiros extremamente fracos (como o odor de
alerta para sua presença (DT 15 + 1 para cada um perfume de alguém que passou pelo local
20 VD) há um bom tempo).

Ademais a isso, funciona como Intuição. Ademais a isso, funciona como Percepção.

INTIMIDAÇÃO (PRE) SOBREVIVÊNCIA (INT)


Você pode se guiar em regiões selvagens e
Seu companheiro pode assustar e coagir
evitar perigos da natureza.
pessoas. O uso de intimidação é um efeito de
medo Não pode utilizar Montar Acampamento,
ademais a isso, funciona como
Não pode utilizar Coagir, ademais a isso,
Sobrevivência.
funciona como Intimidação.

LUTA (FOR)
Seu companheiro utiliza Luta para realizar
ataques corpo a corpo.

Funciona como Luta.

PONTARIA (AGI)
Seu companheiro utiliza pontaria para realizar
ataques à distância e arremessos.

Funciona como Pontaria.

16
@_Lesm0_
Capitulo .3
EQUIPAMENTO
Assim como para agentes, a quantidades de
Patentes e Limite equipamentos que um companheiro pode
De Crédito carregar, é medida em espaços de itens.
Como seu companheiro é dependente de
A capacidade de carga varia de acordo com o
você, ele não possui patente ou limite de
porte e força de seu companheiro, seguindo
créditos, mas sim, compartilha do seu.
a tabela a seguir
Sendo assim, um companheiro que pertence
a um agente Operador da Ordem, terá os
mesmos limites de item por categoria de seu LIMITES DE USO
tutor, quanto ao limite de crédito, este é Alguns itens precisam ser empunhados para
compartilhado entre agente e companheiro, serem usados. Isso inclui equipamento tático,
ou seja, gastos para o companheiro de um como lanternas. Seu companheiro pode
agente, são descontados de seu tutor. guardar um item empunhado com uma ação
de movimento ou largá-lo no chão com uma
CARGA ação livre.

Itens que não são empunhados podem ser


Assim como para agentes, a quantidades de vestidos, no entanto, companheiros por
equipamentos que um companheiro pode limitações físicas, são incapazes de vesti-los
carregar, é medida em espaços de itens. por conta própria. Para que seu companheiro
possa vestir um item, é necessário que você o
A capacidade de carga varia de acordo com o
vista. Caso você esteja adjacente ao seu
porte e força de seu companheiro, seguindo
companheiro, você pode vesti-lo com um
a tabela a seguir
equipamento com uma ação padrão ou
removê-lo com uma ação de movimento.
CARGA POR PORTE Proteções e itens específicos podem exigir
Espaço de item Espaços com
mais tempo para serem vestidos ou
Porte por força força zero removidos. Não há um limite para quantos
Minúsculo 1 0 itens vestidos você pode usar ao mesmo
Pequeno 2 1 tempo, embora esteja limitado pela sua
capacidade de carga
Médio 4 2
Grande 5 2
ARMAS
Devido a limitações físicas, companheiros (ou
ao menos a maioria deles) são incapazes de
portarem armas, no entanto, alguns
armamentos adaptados podem ser utilizados
por eles

As armas para companheiros seguem as


regras de Proficiência, Tipo, Empunhaduras
e Características padrões do livro de regras.

17
@_Lesm0_
ARMAS
Armas Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Armas Simples
Corpo a corpo
Corno acoplado 0 1d6 3x - P 1
Garras metálicas 0 1d6 19 - C 1
Patas contundentes 0 1d6 2x - I 1

Armas de disparo
Besta de suporte 0 1d8 19 médio P 1

Armas de fogo
Disparador de suporte 0 3d4 19 curto B 2

Armas Táticas
Corpo a corpo
Mandíbula de aço I 1d8 3x - P 1
Garras de serra I 1d8 19 - C 1

Armas de disparo
Balestra de suporte I 1d12 19 médio P 2

Armas de fogo
Espingarda montada II 4d6 3x curto B 2

Armas Pesadas
Corpo a corpo
Aríete montado II 1d12 2x - I 2
Lança de justa I 1d10 19 - P 2

Armas de disparo
Balista montada II 1d20 19/2x médio P 3

Armas de fogo
Metralhadora montada II 2d12 19/3x médio B 3

ATAQUES DESARMADOS
Companheiros também podem realizar ataques desarmados, em suma utilizando
de ferramentas de defesa natural, como garras, presas, cornos, chifres, etc...
O dano causado por ataques desarmados varia de acordo com o porte de seu
companheiro, sendo assim, o dano para cada porte é o seguinte: 1 para
companheiros minúsculos; 1d2 para companheiros pequenos; 1d3 para
companheiros médios e 1d4 para companheiros grandes.

18
@_Lesm0_
Garras de Serra. Garras de metal com
DESCRIÇÃO lâmina serrada para cortes mais destru-
DAS ARMAS tivos. É uma arma ágil.

Garras Metálicas. Garras de metal


Aríete Montado. Uma grande e pesada tora
cortantes para potencializar ataques. É
com a frente reforçada em metal ou um
uma arma ágil.
cilindro de aço maciço semelhante aos de
uso policial, geralmente é preso as costas Lança de Justa. Uma lança utilizada em
do animal para permitir a realização de duelos medievais a cavalo, apoiada à lateral
ataques pesados. Quando utilizado para do corpo do animal. Recebe +5 no teste de
realizar a manobra quebrar, ou para atacar ataque ao realizar uma investida.
um objeto, causa um dado de dano
adicional. Mandíbula de aço. Uma mandíbula
metálica feita para realizar mordidas fortes
Balista Montada. Uma grande artilharia
e profundas.
medieval, semelhante à uma besta em
maior escala, preso as costas de um animal Metralhadora Montada. Uma arma de
para mobilidade e uso em combate. fogo pesada, de uso militar. Para carregar
Disparar requer uma ação padrão de um uma metralhadora, seu companheiro
terceiro e será necessário recarregá-la com precisa ter Força 4 ou maior; caso
uma ação de movimento a cada disparo. contrário, sofre –5 em seus ataques. Uma
metralhadora é uma arma automática e
Balestra de Suporte. Uma besta pesada
precisa ser operada por um terceiro.
acoplada ao corpo do animal, com um
mecanismo de ativação adaptado, como
Patas Contundentes. Luvas para patas de
uma corda para se puxar ao lado da boca,
animais feitas de um metal pesado para
realiza disparos poderosos. Requer uma
realizar ataques contundentes.
ação de movimento de terceiros para
recarregar a cada disparo.
MODIFICAÇÕES
Besta de suporte. Uma arma da Armas para companheiros utilizam-se das
antiguidade acoplada ao corpo e adaptada mesmas regras para modificações que
ao uso de animais. Requer uma ação de armas comuns
movimento de terceiros para recarregar a
cada disparo.
OUTROS
Corno Acoplado. Um corno artificial
colocado na cabeça do animal para realizar
ataques perfurantes. É uma arma ágil PROTEÇÕES
Companheiros são capazes de utilizar os
Disparador de suporte. Arma de fogo leve mesmo itens para proteção que agentes
para disparos emergenciais, preso ao comuns (exceto escudos), sendo estes
animal com mecanismo de ativação adaptados para uso animal.
adaptado. Causa apenas metade do dano
em alcance médio ou maior e requer uma
ação de movimento de terceiros para ser
EQUIPAMENTO GERAL
Companheiros são capazes de utilizar
recarregado a cada disparo.
equipamentos, desde que isso seja
biologicamente possível. Uma animal
Espingarda montada. Arma de fogo longa
por exemplo, é capaz de segurar uma
e com cano liso presa ao corpo do animal
lanterna, carregar uma mochila tática ou
com mecanismo de ativação adaptado.
usar uma vestimenta, mas é incapaz de
Causa apenas metade do dano em alcance
operar itens mais complexos como
médio ou maior e requer uma ação de
pistolas sinalizadoras, cicatrizantes, ou
movimento de terceiros para ser
quaisquer itens paranormais
recarregado a cada dois disparos.

19
@_Lesm0_
Capitulo .4

EXPOSIÇÃO PARANORMAL
Assim como uma pessoa que se envolveu cendência, para que ela seja capaz de se
com o Outro Lado, um animal que se conectar ao Outro Lado. Realizar o ritual
envolveu com ele fica marcado para Transcender junto de seu companheiro, é
sempre, tanto fisicamente quanto possível que o Elo entre vocês cresça.
psicologicamente. Essas consequências
traumáticas são medidas através do nível
de exposição paranormal (NEX). O NEX é
AFINIDADE
Quando seu companheiro atinge 50% de
medido percentualmente, de 0% a 99%.
NEX, existe tanto do Outro Lado nele
Uma animal comum, que teve a sorte de
quanto da realidade. Por isso, ao alcançar
nunca presenciar uma manifestação
esse NEX, ele automaticamente se conecta
paranormal em sua vida, tem 0% de NEX.
com uma das entidades. É comum que
muitos companheiros manifestem afini-
TRANSCENDER dade com o mesmo elemento que seu
Como você, ao atingir certo NEX, seu tutor, mas a escolha da afinidade é sua,
companheiro pode sentir o chamado do uma vez feita a escolha, ela não pode ser
Outro Lado para transcender. Ao realizar o alterada.
ritual de Transcender — o primeiro ritual
criado — ele estabelecerá uma conexão A conexão de seu companheiro com
completa com o Outro Lado. o elemento escolhido não tem
efeitos imediatos. Entretanto, da
Ao ser chamado pelo Outro Lado, seu próxima vez que receber um poder
companheiro começará a demonstrar paranormal, essa conexão se tornará
comportamentos estranhos, como mais forte, transformando-se em
inquietação, insônia e obsessão por objetos uma ligação chamada de afinidade.
ou seres ligados ao paranormal. Caso você Ter afinidade com um elemento
perceba estes sintomas, e deseje que seu resulta em alterações na
companheiro transcenda, é necessário que personalidade e aparência. de seu
você o acompanhe durante o ritual de trans- companheiro

20
@_Lesm0_
CORAGEM
Animais possuem em geral, uma mente contato com o paranormal, sofrendo -2
mais limitada, no entanto, isso não impede sempre que fizer um teste contra qualquer
que seu companheiro sofra danos mentais criatura do Outro Lado.
ao confrontar criaturas, elementos e
entidades do outro lado. A resiliência Quando a coragem de um companheiro
mental de seu companheiro é chamada de chega a 0, ele entrará em estado de
Coragem, e a perda dela, apesar de não trauma, quando nessa condição, seu
significar o fim de seu companheiro, pode companheiro irá fugir e se esconder
torná-lo incapaz de te acompanhar na luta sempre que se sentir ameaçado. No
contra o paranormal por um tempo, ou momento em que seu companheiro entrar
mesmo indefinidamente. em estado de trauma, ele deve ser tratado
em até 3 turnos, caso isso não aconteça, ele
Companheiros de Melhor Amigo da ficará no estado de trauma prolongado, e
Ordem iniciam com um valor fixo de só poderá ser tratado novamente em cenas
Sanidade e recebem um valor adicional de interlúdio. Caso seu companheiro entre
por NEX de acordo com seu porte. em estado de trauma 3 vezes em uma
mesma missão, ele ficará em um trauma
DANO MENTAL permanente até o fim da missão, se
tornando incapaz de lutar.
A Coragem funciona da mesma forma que
a Sanidade, servindo como resiliência
mental. Alguns efeitos e seres causam dano
de um tipo diferente, chamado dano
mental. Sempre que um personagem sofre
dano mental, ele perde COR ao invés de
SAN.

Dano mental pode ser reduzido caso o


Companheiro tenha resistência mental.
Alguns itens amaldiçoados ou outros
efeitos podem fornecer ou aumentar essa
resistência, mas isso é algo raro.

TRAUMA
Um companheiro que sofre muito dano
mental começa a ficar traumatizado. Isso
acontece devido ao constante e iminente
risco de enfrentar o Outro Lado. Com
dano mental o suficiente, a coragem de seu
companheiro começa a se deteriorar,
fazendo com que seu companheiro fique
mais suscetível a hesitar em combate.

Em termos mecânicos, isso se traduz em


duas condições: amedrontado e traumati-
zado, tais quais possuem implicações
narrativas interessante.

Quando seu companheiro está amedron-


tado, ou seja, com menos de sua sanidade
total, ele se torna mais hesitante quando em

21
@_Lesm0_
PODERES PARANORMAIS
Quando escolhe o poder de classe
Transcender para seu companheiro, você
SAPIÊNCIA
realiza um ritual com ele para se conectar Seu companheiro agora é capaz de
ao Outro Lado e vislumbrar as entidades, manusear itens operacionais complexos e
voltando modificado pelo contato. Em armas simples para humanos. Pré-requisito:
termos de jogo, ele recebe um poder INT 2.
paranormal. Este poder cobra seu preço:
sempre que transcende, ele não recebe a Afinidade. Passa a manusear também
Sanidade daquele aumento de NEX. armas táticas e itens paranormais.

LISTA DE PODERES PODERES DE ENERGIA


PARANORMAIS FORMA ETÉREA
Companheiros tem acesso a todos os
O corpo de seu companheiro é capaz de
poderes paranormais padrões, exceto por
assumir uma forma fluida intangível
aprender ritual, além disso, companheiros
momentaneamente. Seu companheiro
possuem alguns poderes paranormais
deve gastar 2 PE para assumir a Forma
exclusivos, que podem ser vistos a seguir:
Etérea, enquanto nessa forma, ele pode
atravessar um ser ou objeto considerado
PODERES DE CONHECIMENTO cobertura parcial em alcance curto,
consumindo uma ação de movimento. Pré-
COMUNICAÇÃO TELEPÁTICA requisito: Energia 1.

Seu companheiro é capaz de se comunicar Afinidade. Atravessar um ser na forma


telepaticamente de forma rudimentar com etérea agora causa 3d6 dano de energia
você, expressando ideias abstratas como: (fortitude DT 20 AGI reduz metade).
“comida”, “perigo”, “ajuda”, etc... O alcance
da telepatia é curto.
REPULSÃO SONORA
Afinidade. Seu companheiro passa a ter
Seu companheiro emite um poderoso
uma comunicação mais avançada, seme-
rugido enérgico, as ondas sonoras se
lhante a de seres humanos, além disso, ele
tornam tangíveis gerando um impacto que
agora é capaz de se comunicar com
joga seres a alcance curto em 3 metros para
qualquer ser em alcance curto.
trás.

COMPARTILHAMENTO Afinidade. Passa a ser 6 metros e seres


SENSORIAL adjacentes recebem 2d8 dano de energia
(fortitude DT 20 PRE reduz metade).
Você é capaz de sentir através do corpo de
seu companheiro, exceto pela visão, você
possui todos os sentidos dele. Para sentir
SELVAGERIA CAÓTICA
através do corpo de seu companheiro, você Os movimentos de seu companheiro se
precisa entrar em um estado de foco, tornam caóticos e frenéticos. Recebe +3
enquanto nesse estado, você fica em reflexos, acrobacias e iniciativa e
inconsciente, quando tentar sentir coisas sempre que atacar utilizando AGI
mais precisamente, pode ser necessário recebe +3 no teste de ataque. Pré-
que ele realiza um teste de sentidos. requisito: AGI 2.

Afinidade. Agora você também pode ver Afinidade. recebe +1 em AGI.


através dos olhos de seu companheiro

22
@_Lesm0_
PODERES DE MORTE PODERES DE SANGUE
INSTINTO ESPIRAL FÚRIA BESTIAL
Seu companheiro adquire um sexto Seu companheiro cede aos seus instintos
sentido temporal, que o permite prever as mais primitivos, entrando em um estado
ações de seus inimigos. Sempre que de fúria bestial. Para entrar em estado de
adjacente a um ser, seu companheiro pode fúria, seu companheiro deve gastar 3 PE,
realizar um teste de instinto (DT 15 +1 para enquanto neste estado, seu companheiro
cada 20 VD) como ação livre, caso passe, recebe +1 AGI, +1 FOR, +3 em testes de
ele descobrirá qual será a próxima ação do ataque e não recebe penalidade de
inimigo. Pré-requisito: Morte 1. deslocamento em terreno difícil, durante a
fúria, seu companheiro irá usar todas as
Afinidade. Caso a ação prevista seja suas ações para atacar o ser mais próximo
passiva, seu companheiro recebe +5 em a ele, mesmo que seja um aliado. A fúria
testes de ataque contra o ser, caso seja dura 3 turnos e pode ser usada somente
ofensiva, seu companheiro recebe +5 na uma vez por cena. Pré-requisito: Sangue 2.
defesa contra a mesa.
Afinidade. O bônus em testes de ataque
aumenta para +5 e todos os ataques corpo a
SECREÇÃO DE LODO corpo causam um dado de dano adicional.
Agora a fúria dura 4 turnos.
Seu companheiro torna-se capaz de
secretar lodo preto pelos poros de seu
corpo. Secretar lodo exige 3 PE e uma ação HIPERFAGIA
de movimento, o lodo espalha-se pelo
chão em um raio de 3m de seu compa- O sistema digestivo de seu companheiro é
nheiro, seres em contato com o lodo alterado de forma com que digerir e
sofrem -1 em FOR e AGI. absorver seres inteiros em questão de
segundos. Seu companheiro pode consu-
Afinidade. Seu companheiro ganha 1 PE mir um ser morto de até tamanho médio
temporário para cada ser em contado com por 2 PE e uma ação padrão, e irá
o lodo, os PE são perdidos ao fim do turno. recuperar 1d6 de vida para cada categoria
de tamanho (1d6 para seres minúsculos,
TRANSFERIR POTENCIAL 2d6 para seres pequenos...).

Seu companheiro pode gastar 2 PE para Afinidade. Agora pode consumir seres de
transferir uma ação de movimento dele até o tamanho enorme, e sempre que
para você durante o turno ou vice-versa. consumir um ser recebe +1 de AGI, FOR e
VIG por duas rodadas.
Afinidade. Agora pode-se transferir uma
ação padrão em vez de movimento.
METAMORFO
Seu companheiro é capaz de manipular a
própria carne, transformando livremente seu
corpo. Seu companheiro pode usar 2 PE e uma
ação completa para alterar o próprio porte, ao
fazer isso, é necessário subtrair temporariamente
os atributos para respeitar as regras de porte caso
necessário (exemplo: companheiro grande com
4 VIG se transforma em minúsculo, logo, VIG
desce para 2).

Afinidade. Passa a desconsiderar as limi-


tações de atributo por porte.

23
@_Lesm0_
COMPANHEIRO TUTOR
FICHA DE COMPANHEIRO

PERÍCIAS
PERÍCIA DADOS BONÛS TREINO OUTROS

Acrobacias ( AGI )(+ ) __ __


Atletismo (FOR)(+ ) __ __
Crime ( AGI )(+ ) __ __
Doçura (PRE )(+ ) __ __
Fortitude ( VIG )(+ ) __ __
Furtividade ( AGI )(+ ) __ __
Iniciativa ( AGI )(+ ) __ __
Instinto (PRE )(+ ) __ __
Intimidação (PRE )(+ ) __ __
Luta (FOR )(+ ) __ __
Pontaria ( AGI )(+ ) __ __
PORTE Reflexos ( AGI )(+ ) __ __
Vontade (PRE )(+ ) __ __
CLASSE Sentidos ( INT )(+ ) __ __
Sobrevivência ( INT )(+ ) __ __
NEX %
PE / RODADA
DESCRIÇÃO
APARÊNCIA
ELO % DESLOC

PV PE DE ESFORÇO
PONTOS PONTOS
DE VIDA

ATUAIS ATUAIS PERSONALIDADE

DEFESA COR
CORAGEM
=10 + AGI + __ + __ HISTÓRICO
ATUAIS
Equip. Outros

PROTEÇÃO
RESITÊNCIAS
ATAQUES TESTE DANO Crítico/Alcance/Especial

HABILIDADES Custo Descritivo

INVENTÁRIO
CARGA
MÁX.

ITEM Categoria Espaço


Categoria Espaço

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