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RPG 1

RPG

O Mundo Medonho RPG é um projeto cultural de RPG.

Esse é um produto de ficção, apesar das bases


históricas, as informações adicionadas e fantasiosas
se mesclam as reais pelo propósito lúdico do jogo.
Vá a museus, pesquise sobre suas raízes, na verdade, as
histórias fantásticas de nossa terra são tão majestosas
e grandiosas quanto qualquer outra.

O Mundo Medonho RPG aborda violência, terror e temas


sérios. Sua leitura e jogo é indicada para pessoas não
sensíveis ao tema. Caso você sinta algum desconforto
lendo ou jogando, pare imediatamente.

Das mentes e mãos de:


Felipe Beltam Malafaia e Vladimir Barros.

Agradecimentos:
Amaro Filho, Antônio Alves, Aryanne Santiago, Gilberto
Greyre, Helena de Souza, Lindaci Francisca, Maria
Francisca, Renato Cabral, Sílvia Karol e José Amaro.

2 RPG RPG 3
RPG

Fantasmas existem
Monstros também.
Et’s não (esses daí ou são monstros
desleixados ou são somente frutos da
imaginação dos homens)

Recife existe.

E acredite quando eu digo que Recife é uma


cidade especial.
Não existe uma rua sem réstia ou esquina que
fuja do paranormal.
Eles estão por aí e é bom você se acostumar
com isso.
Acredite neles porque eles acreditam em você.
E quanto mais você acredita neles, mais fortes
eles ficam.
Poucas pessoas sabem, mas, o medo, o terror,
os sustos, a paranoia, tudo isso é alimento.
A vida na pós morte pode ser conturbada, às
vezes mais difícil do que é a vida na vida!
Eles estão o tempo todo em um campo de
batalha e ao contrário do que você pensa, o
descanso em paz pode estar bem longe de
acontecer.

Fantasmas existem.
Em memória de Anderson, que teria medo Um mundo medonho existe.
de jogar, mas nunca de apoiar. Seja bem vindo a ele

4 RPG RPG 5
Sumário
Capítulo 1 - Introdução.......................................................................................09
Capítulo 3 - Personagens.................................................................................21


3.1 A Ficha........................................................................................................................................................21
3.1.1 Os atributos.............................................................................................................................22
3,1,1,1 A ficha.........................................................................................................................23
3.1.2 Raças.........................................................................................................................................24
3.1.2.1 Humano....................................................................................................................25
1.1 Fastplay.......................................................................................................................................................10 3.1.2.3 Humano Mágico................................................................................................26
Conto 1 - Diário do Capitão..................................................................................................................11 3.1.2.4 Animorfo..................................................................................................................27
3.1.2.5 Submerso..............................................................................................................28
Capítulo 2- O Mundo Medonho......................................................................13 3.1.2.6 Morto vivo.............................................................................................................29
2.1 Os Planos.................................................................................................................................................14 3.1.2.7 Elemental..............................................................................................................30
2.2 O Pêndulo Planar..............................................................................................................................14 3.1.2.8 Fantasma..............................................................................................................31
2.3 A Cidade...................................................................................................................................................15 3.1.3 Arquétipos.................................................................................................................32
2.3.1 O Bairro do Recife.............................................................................................................16 3.1.3.1 Briguento.................................................................................................................32
2.3.1.1 Antiga Alfândega.............................................................................................................17 3.1.3.2 Protetor...................................................................................................................32
2.3.1.2 Cruz do Patrão.................................................................................................................17 3.1.3.3 Medonho................................................................................................................32
2.3.1.3 Farol do Recife.................................................................................................................17 3.1.3.4 Carrasco.................................................................................................................32
2.3.1.4 Forte do Brum...................................................................................................................17 3.1.3.5 Trapaceiro.............................................................................................................32
2.3.1.5 Forte de Madame Bruyne.......................................................................................18 3.1.3.6 Professor...............................................................................................................32
2.3.1.6 Igreja Madre de Deus................................................................................................18 3.1.4 Legado......................................................................................................................................33
2.3.1.7 Pontes....................................................................................................................................18 3.1.5 Vínculos....................................................................................................................................34
2.3.1.8 Praça do Marco Zero..................................................................................................18 3.1.6 Perícias.....................................................................................................................................40
2.3.1.9 Porto do Recife...............................................................................................................18 3.1.7 Traços.........................................................................................................................................48
2.3.1.10 Rua do Bom Jesus......................................................................................................19 3.1.8 Status........................................................................................................................................54
2.3.1.11 Torre Malakoff..................................................................................................................19 3.1.9 Magias......................................................................................................................................55
2.3.1.12 Torre de Cristal...............................................................................................................19 3.1.10 Equipamentos.....................................................................................................................58
Conto 2 - Os Monstros...........................................................................................................................20 3.2 Interpretação..........................................................................................................................63

Capítulo 4 - O jogo e o narrador.................................................................64


4.1 O narrador e seu papel.................................................................................................................64
4.2 Regra básicas.....................................................................................................................................67
4.3 Bestiário...................................................................................................................................................70

5 - Despedida e bom jogo..............................................................................72

6 RPG RPG 7
Capítulo 1
Introdução
Fastplay
O livro que você tem em mãos é um
jogo. Mas, não um jogo qualquer.
Esse é um livro de regras para
você jogar RPG. RPG é uma sigla em
de direito comum saltar do 3o andar de
um prédio e não se ferir.
Para ajudar na interpretação exis-
tem outras regras que vão garantir se
Inglês para Role Playing Game que pode suas decisões fazem ou não sentido com
s é ch am ad o de Fa st Play, algo como um
ão
ser traduzido como Jogo de Interpreta- a história e o universo de mundo medo- que você tem em m daqui para frente sã
o versões
Atenção, o manual aç õe s co nt id as do
ção de Papel. Isso nada mais significa nho, essas regras vão ser definidas mais
pido. As inform rticipar delas usan
Manual para jogo rá on ta r av en tu ra s e pa
sadas para você m
que um jogo de faz de conta, um teatro à frente. os etc)
onde cada jogador escolhe seu persona- Na prática o mestre diria “vocês resumidas e conden s, m on st ro s, m ag ias, raças, arquétip
ema de jogo (regra
gem e juntos com um mestre vão viver entram no prédio, e logo atrás do bal- não somente o sist na ge ns , lo cais, descrições et
c).
(p erso
aventuras, perigos e desafios numa histó- cão da recepção percebem que não é como as do cenário
ria criada em conjunto na mesa. uma mulher sentado no computador, e
ntrar arqui:
Mestre e Jogador são as peças que sim, um ser disfarçado. Assim como os O que você vai enco
movem esse “teatro jogo” para frente. O guardas ao lado dos detectores de metal.
;
e como jogar o jogo
Descrição de regras
Mestre também é chamado de narrador. Como vocês pretendem agir?”
Ele é o responsável por criar o mundo, Um jogador poderia dizer: “Eu ra começar a jogar;
- 6 raças básicas pa jogar;
situações, desafios e toda a base da aven- vou tentar convencer a mulher de que
6 Ar qu ét ip os pa ra definir o seu jeito de
-
tura, pode-se dizer que o mestre é o di- somos da equipe de manutenção da in- o rápida de legados; dos 9 principais clãs
,
- Tabela para criaçã pa m en to s e m ag ia s
retor e escritor da história. Mas ele não ternet.” , rivais, traços, equi
- Descrição, história
faz isso sozinho. Todo o universo que o Enquanto o outro: “Eu vou tentar pre- seu persona-
mestre cria é pensando nos jogadores. parar um ataque surpresa, caso as coisas grupos e vínculos; rt ud es ) pa ra pe rs onalizar e melhorar
(Vícios e Vi
Os jogadores são os atores da his- dêem errado.” - Mais de 60 traços do Recife
tória que está sendo criada na mesa. Para descobrir o final dessa cena gem; po uc o m ai s ap ro fundada do Bairro
do cenário e um
O mestre narra o cenário, as pessoas, entram as características dos persona- - Descrição básica s.
histórias e aventura ocultismo;
os diálogos iniciais e inicia as batalhas, gens (contabilizadas como pontos) e os para construir suas s pa ra se us pe rs onagens adeptos de
bási ca tar.
mas, cabe aos jogadores decidirem como dados. A principal ferramenta de um - Lista com magias s e in im ig os co m uns para você enfren
reagir a cada um desses itens. Para aju- jogador de RPG.
- Bestiário com mon
stros, fera
al gu m a ch an ce co ntra seus inimigos.
tos para você ter
- Lista de equipamen
dar a história a ser mais coesa, existem Esse item será mais explicado à
ndas,
as regras. frente, mas, por mais que tudo isso
no va s lo ca lid ad es, personagens, le
Ser fiel ao personagem que você pareça estranho para você que nunca deste manual contém s adicionais para di
namizar
A versão completa al ém de co nt eú do
criou é a principal regra desse jogo; Não jogou RPG na sua vida, mas, no fim tos e inimigos, , escudos e outros
acessórios.
faria sentido um lobisomem sanguiná- da leitura do livro e assim que você magias, equipamen m o de ck s, m ap as
jogo” co
rio, guerreiro mais poderoso de sua tri- começar a jogar, vai perceber que além mais suas “mesas de ões!
bo, não conseguir quebrar uma a porta; de simples, toda aventura é muito di- ci ai s e no ss o si te para mais informaç
ssas redes so
Como não faria sentido um estudante vertida. Fique de olho em no

8 RPG RPG 9
Conto
Diário do capitão
continuar… Você se aliou a um representante do governo para fazer o trabalho
sujo dele, isso lhe renderia alguns trocados. No caminho para cá no entanto,
você encontrou um paraíso, um dos seus inclusive já escreveu sobre essa por-
ção de ilhas: “infinitas águas e infinitas árvores; aves muito mansas, que vi-
nham comer às mãos; um boníssimo porto que foi bom para toda a tripulação”
certo?”

N
o horizonte já podemos ver o porto da cidade. De longe, as luzes mostravam uma cidade viva,
e toda a tripulação já podia sentir o gosto de carne. Em todos os sentidos. Jogamos a âncora Acenei com a cabeça sentindo meu corpo ficar tão fraco que mal con-
e em botes partimos para o que era uma das capitais mais ricas dessa nova terra. seguia manter os olhos abertos. Piscava com medo de não abri-los novamente,
Era longa noite, mas, não estava em nossos planos parar de comemorar nossa chegada. Viemos mas, o grito de meu imediato no convés me manteve um pouco mais acordado.
de tão longe com riquezas para o governo e o que nos foi pago era bom o bastante para um ou até “Para você e seus homens deve ter sido muito proveitoso explorar a
dois meses de descanso antes de nos prepararmos para a próxima viagem, por isso, fomos para a pequena vila de pescadores que moravam lá, não? Diga-me, além de ferir os
primeira taverna que vimos. moradores, vocês mataram animais e levaram toda sua comida, não foi?”
Lágrimas involuntárias caiam de meu rosto… Tentei falar algo, mas, quando
Se eu soubesse antes o que sei agora, jogaria todo aquele dinheiro o mais rápido que pu- abri a boca senti meu intestino indo para fora.
desse de volta na nau e fugir dali.
Alguns dos homens já começavam a subir para seus quartos, alguns acompanhados outros não; “calma, já está acabando…”
Seguia-os com o olhar subindo a escada, quando voltei para o salão quase vazio percebi uma bela
dama ao lado da porta. Sua posição parecia estratégica, pois ali os homens ansiosos que entravam Ouvi mais um grito vindo do convés e virei meu rosto para baixo aper-
apressados não a notavam. Mas, depois de que notei era difícil tirar o olhar. Sua roupa simples era tando os olhos com força buscando acordar desse pesadelo… Quando conse-
um contraste para o corpo belo, olhos escuros, cabelos em tons amarelos e sorriso largo. gui abri-los novamente, jurei ter visto um grande rabo de peixe no
Com a firmeza que só a juventude trás ela olhou para mim, se levantou e começou a caminhar em lugar das pernas do monstro, mas, não poderia saber se é verdade
minha direção. ou não.
Pensando que eu havia desmaiado o monstro me arrastou para o convés
“Olá, meu bom senhor, posso me sentar?” dizendo
Naquele ponto da noite eu mal conseguia falar nada.
“Seus homens estão fazendo uma festa barulhenta não?” “Um pouco de ar puro pode ajudar você em seu momento final…”
Senti meus pés batendo em cada degrau enquanto ouvia o que parecia ser um
Ela continuou falando, sabendo que o álcool e cansaço me deixaram parado. Assim, apenas coro de vozes afinadas.
acenei com a cabeça. Ela continuou:
“Sou ótima em observar seres humanos. Vamos jogar um jogo? Vou tentar adivinhar, e para cada “Veja só, minhas irmãs estão até animadas para esse fim.”
fato que eu acertar, um de seus homens vai morrer…”
Não sei se pela vista cansada, mas, apertei os olhos e tentei repetir na mente o que ela havia fala- Assim que senti o vento frio soube que estava do lado de fora, olhei
do. Quando abri os olhos novamente, a taverna já não parecia o lugar iluminado e festivo, na verda- para o lado e anotei uma ótima coisa em minha cabeça:
de, ela parecia exatamente com o nosso navio velho e podre. Quando olhei para o lado, a bela dama Nunca havíamos saído das ilhas. No horizonte eu ainda podia ver as chamas
também se transformou. consumindo os casebres e palhoças. Talvez os homens tenham exagerado
mesmo.
Seu cabelo agora era completamente loiro, os olhos azuis se tornaram mais arredondados
e seu sorriso largo agora parecia tão pontiagudo quanto as pedras de grutas. “Você é um péssimo homem, capitão. Um verdadeiro selvagem. Atacou,
Aquilo não podia ser real. matou, roubou, extorquiu e destruiu do belo ao feio, do pequeno ao grande,
de homens a mulheres e até animais. Mas, ao atacar aquela pequena vila
Ainda assim, aquele ser assustador continuou a falar: de meus protegidos, você mesmo colocou um ponto final na sua história.
“Você vem de uma família nobre, mas que está passando por problemas com ouro nos últimos Eu sou a Alamoa. Espalhe meu nome para onde você for depois de morrer,
anos, certo? Meu bem, se eu acertar por favor, acene com a cabeça, provavelmente o veneno já que todos os outros marinheiros e exploradores selvagens saibam que eu e
lhe impede de falar qualquer coisa…” minhas irmãs estaremos sempre aqui.”

Olhei para o que deveria ser a taça de cristal da taverna em minhas mãos, mas, agora As irmãs pararam de cantar e senti seus dentes.
era somente o velho copo de latão retorcido. O que deveria ser bourbon dentro agora era um Senti o calor do navio sendo queimado e meu corpo se perdendo na água.
líquido espesso e muito mais escuro e de um cheiro forte. Eu não estava enlouquecendo, nunca Senti ódio. Tanto ódio que me mantive vivo.
chegamos na taverna? Meu pensamento foi interrompido por um grito de horror vindo do que
agora eu sabia que era o convés. O ser ao meu lado continuou: E agora, ao terminar de escrever esse diário, dentro de um navio que por sorte
“Você demorou demais, entendi que acertei e minha irmã matou o primeiro de seus homens. Vou me salvou, eu, capitão Mártir, começo minha guerra contra essas criaturas…
medonhas.
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Capítulo 2
O Mundo Os Planos O Pêndulo Planar

Medonho Os humanos sempre foram curiosos


quanto ao “pós morte”, o que acontece no
fim do ciclo; Na verdade, até existem dúvi-
das se é um ciclo ou não. Os mais estudio-
sos das magia, também chamadas de artes
medonhas, já descobriram a verdade: Existe
Desde antes dos tempos tudo
deve ser equilibrado. Não seria dife-
rente com o mundo físico e espiritual.
Através de seus líderes os dois mundos
buscam constantemente ficar próximo
do equilíbrio e apesar do jogo de poder
brutal que acontece por de trás dos pa-
sim um “pós vida” e ele se passa em um

M
nos, até agora, poucas vezes o pêndulo
undo Medo- outro plano. Não existem confirmações de
pendeu por muito tempo para um lado
nho é um que é um ciclo no entanto. ou outro (os humanos lembram-se com
RPG de ter- Extremamente similar ao nosso, o amargor de duas vezes específicas em
ror e fantasia mo- outro plano, ou, mundo dos mortos, é um que o mundo espiritual se tornou maior


derna com toques de espaço etéreo normalmente invisível aos que o físico). O que pesa nessa equa-
realismo fantástico. olhos humanos, mas, extremamente afetado ção não é necessariamente a quantidade
Isso significa que aqui
Este é o Recife que, você não vai encontrar
pelo mundo dos vivos. “Fisicamente” falan-
do os mortos habitam nosso mundo, ou seja,
de assombrações ou humanos felizes no
mundo, mas, o resultado de suas ações.
pelos seus mistérios, descrições de Elfos, Orcs nossos prédios, parques, casas e shoppings Mais especificamente, o quanto de tene-
existe, subsiste, e outros seres de fantasia
medieval. Os castelos dão
são os espaços deles, mas, o que realmente brosidade e luminescência existem em
move o plano dos mortos são as relações um local.
persiste desde velhos lugar aos arranha-céus e
que acontecem com o mundo dos vivos. Os representantes de cada lado
dias como ama coisa campos verdejantes dão lu-
gar ruas e vielas, mas, não se
A crença, a fé, os “avistamentos”, os nunca explicaram exatamente como o
pêndulo funciona, ou porque simples-
de cidade onde o engane; No Mundo Medonho
“sustos”, todo e qualquer encontro de um
mente um lado não aniquila o outro.
indivíduo de um plano com o outro gera
mundo não é só o a magia e o fantástico estão
energia, que normalmente, é aproveitada Não se sabe se a verdade ainda não foi
mais presentes do que nunca
dos homens.” pois o nosso mundo é direta- pelos mortos; descoberta ou se simplesmente os líde-
Não por algum motivo divino ou res estão confortáveis com a situação
mente conectado com o mundo
G.F espiritual, sendo assim um cartão planejado, mas por algo muito mais simples. atual e não querem mudar nada. Mas,
como comentado anteriormente, o im-
postal para monstros, assombra- Com o tempo, os humanos foram se fechan-
pensável está acontecendo. O pêndulo
ções e criaturas bizarras e assusta- do para outros planos e desaprendendo a
não está ficando mais tempo de um
doras. E daí surgem as aventuras, conquistar a energia que vem dele. Assim,
lado ou do outro, ele está parando no
bênçãos e também as maldições do quando um fantasma assusta um humano,
mundo medonho. Quais os planos ar- meio. Isso significa que não existiria
ou, segue assombrando uma casa, ele se tor-
dilosos que querem destruir a balan- mais energias surgindo de encontros e
na mais forte e o plano ao qual ele perten-
ça celestial? Quais deuses e monstros, eventos, e na verdade, pouco se sabe do
ce também, mas, a sinergia entre os planos
novos e antigos, querem poder sobre que realmente vai acontecer quando o
está ficando cada vez mais fraca, as relações pêndulo repousar em definitivo.
a humanidade? entre os mundos está ficando escassa o pên-
Cuidado em cada esquina e encru- Em termos de jogo, tenebrosida-
dulo planar está parando e isso pode causar de e luminescência são valores gerados
zilhada, o mundo arcano, mágico e
problemas. depois de batalhas ou eventos marcan-
das malas artes não é para poucos.
Em termos de jogo, seres medonhos tes que alteram um personagem ou um
Mesmo os heróis e aventureiros mais
bravos podem encontrar um destino podem trocar de plano enquanto estiverem grupo deles, assim como suas ações fu-
cruel e terrível se não souberem lidar com pontos de vida e magia cheios, caso turas. Quanto mais tenebrosidade em
com as armadilhas inimigas. um dos dois esteja incompleto ele deve per- um local, mais forte os medonhos fi-
manecer em seu plano até que recupere suas cam, quanto mais luminescência, mais
E você? Está pronto? forças. poderosos os humanos ficam.

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A Cidade nenhuma razão aparente. O nome dessa
cidade é Recife.
grandes metrópoles são assim, mas, o Pên-
dulo Planar em Recife costuma trocar de
uma zona portuária e assim movimentar
muitas pessoas diferentes, talvez por sua
Capital do estado de Pernambuco lado sem motivos aparentes e isso faz com localização geográfica, ou por outros moti-
Existem muitos locais em que os no Brasil, a cidade é alvo de flutuações que a magia, o paranormal e o medonho vos ainda mais desconhecidos. O fato é: o
planos se cruzam, intercalam ou até mesmo de sinergia que a tornam um ambiente fluam de todos os lados e para todos
colidem. Alguns desses lugares tem marca- bairro do Recife é um campo de batalha
hostil para os dois planos. É muito fácil os lados, se chocando e mudando vidas entre os próprios medonhos. Enquanto pe-
dores construídos (como as pirâmides, por um humano adentrar no plano medonho
exemplo), outros, são simplesmente famo- las manhãs as ruas são invadidas por turis-
sos pelos acontecimentos estranhos que os
e é possível às vezes ver habitantes do
mundo dos mortos desprevenidos simples-
O BAIRRO DO RECIFE tas, trabalhadores do centro de tecnologia
cercam, sem precisar de setas apontando e estudantes, pela noite, as assombrações
mente vivendo sua pós-vida.
(como o triângulo das bermudas), mas, no Apesar das várias localidades mís- tentam a todo custo tomar um espaço para
Recife tem uma história rica, pois,
geral, os planos são equidistantes. ticas e ocultas, todos concordam que o si e continuar se alimentando do medo,
tem uma mistura de culturas em seu DNA
Existe uma cidade no entanto, que bairro do Recife por si só é um centro movimentando o pêndulo planar. No bair-
e junto com os povos tem suas lendas,
por algum motivo a distância entre os de energia e misticismo; Talvez por ser ro algumas localidades se destacam:
suas crenças e seus medos. Normalmente
planos varia de maneira aleatória e sem


Mas ninguém o suponha o único
terror que, vindo dos canaviais,
invadiu o Recife. Outros terrores
têm assombrado o recifense, uns
vindos dos matos, outros
surgidos do mar.”
G.F

14 RPG RPG 15
1 ANTIGA ALFÂNDEGA DE PERNAMBUCO 3 FAROL DO RECIFE 5 FORTE DE MADAME BRUYNE protegiam ou fugiam para debaixo dela, e
O antigo convento dos padres Houve uma época em que a entra- Conhecido também como Forte do loucos e doentes que se atiraram das mes-
oratorianos. Foi construído entre 1720 e da da cidade do Recife era marcada por Buraco, foi um importante ponto de de- mas. Não se engane, as pontes do Recife
1732 era ligada ao lado da Igreja Madre uma construção imponente. Um castelo de fesa que ficava do outro lado do Istmo, são tão belas quanto perigosas.
de Deus. A Ordem dos Oratorianos, ou fato. Junto ao “Castelo do Mar” havia o fa- mas pertencia a forças recifenses. Hoje em
Ordem de São Filipe Néri, é uma socie- rol do Recife. Tanto o castelo, que depois ruínas, o forte foi construído entre 1630 e 8 PRAÇA DO MARCO ZERO
dade cristã fundada ainda em roma que foi chamado de Forte do Picão, quanto o 1632, e depois de anos de ataques e refor- Com nome Original Praça Rio Bran-
se dedica à educação cristã da juventude Farol foram presentes em muitas batalhas mas até que em 1950, após uma misteriosa co, mas, mundialmente conhecida como
e do povo. Em 1826 após a demolição e marcos históricos da cidade e do estado. e inexplicável ordem presidencial, o forte Marco Zero a praça é banhada pelo estuá-
da separação do Convento da Igreja o Não por menos, tanto o farol quanto o foi demolido e esquecido pelo tempo e rio do porto do Recife ao norte o marco
prédio abrigou a Alfândega do porto, na- forte estão no brasão da cidade. É curioso, olhos curiosos. Há quem diga que ali, a da cidade serve para tirar todas as medi-
quele momento as lendas afirmam que o no entanto, como por muitas vezes é cita- 1 milha do forte do brum, se estabeleceu das de distância rodoviárias. A praça e o
local se tornou, debaixo do nariz de to- do que o castelo era danificado pela força a Liga Terrena. Criada e auxiliada pelo próprio marco surgem na maior reforma
dos, a base do Conclave Medonho. A len- do mar, mas, também como se alguém, presidente a fim de salvaguardar o equi- urbanística do estado, tirando centenas de
da se tornou tão forte que um atentado ou um grupo de seres, estivesse quebran- líbrio entre os planos por algum exagero lares, demolindo igrejas e reaproveitando
resultou em um incêndio que destruiu do ele propositalmente... da Ordem Cipriana. Mas são só boatos… os seus materiais. Muitas são as lendas en-
dois torreões que o prédio tinha. Hoje, volvendo o próprio marco em si. Alguns
é um centro comercial, mas, as lendas 4 FORTE DO BRUM 6 IGREJA MADRE DE DEUS dizem que o Marco em si é um portal
sobre salas secretas e um possível porão Por volta de 1595 o vilarejo de Recife so- É fato conhecido que a igreja da que facilita a passagem entre os planos,
de experimentos ainda circulam nos dois freu um dos seus maiores ataques. James Madre de Deus era conectada ao que hoje dizem que ele na verdade é uma porta
planos. Lancaster, com uma frota de pelo menos é antiga alfândega de Pernambuco, mas selada para uma rede subterrânea de ga-
quinze navios sitiou, saqueou e permane- por diversos acidentes e contratempos do lerias e salões que abrigavam feras e ex-
2 CRUZ DO PATRÃO ceu no Recife por mais de um mês. Sua “destino” a igreja reúne artefatos e alguns perimentos, a verdade é, sendo o coração
Às margens do Rio Beberibe existe entrada foi possível por conta de alianças segredos, vindos de outras igrejas e tem- do Recife o marco zero é de fato especial
um monumento de 6 metros de altura. e supostas traições e planos ardilosos en- plos engolidos pela marcha do progresso e reserva segredos escondidos pelo mar e
O marco, anteriormente feito às pressas volvendo embarcações francesas. Em 1629, e urbanização. No seu inventário consta por poderosos.
de madeira, hoje de alvenaria, é localiza- ainda temendo novos ataques, o governa- inclusive a curiosa imagem do Senhor do
do no porto do Recife. Num passado não dor da capitania, Matias de Albuquerque Bom Jesus dos Passos, que traz arraigada 9 PORTO DO RECIFE
tão distante, a imponente cruz ajudava o iniciou a construção de um novo forte com ela a lenda de ter sido entregue pelo Portos por si só têm a fama de
“patrão da embarcação” para guiar o na- junto a um plano de defesa mais forte próprio Senhor do Corpo Santo. Colecio- serem locais mal assombrados. Por serem
vio até o ancoradouro interno do porto para a cidade. No entanto, antes que a nando esses artefatos, existem fortes lendas locais que recebem muitas pessoas, exis-
recifense.Alinhado com a cruz da igreja construção do forte fosse concluída uma que indicam que a igreja é um território tem histórias, agouros, maldições e todo
de Santo Amaro das Salinas, a cruz fica nova invasão brutal aconteceu; dessa vez neutro na batalha de medonhos e huma- tipo de energia circulando a cada nova
em um lugar remoto da ilha e é esque- por holandeses, que ainda por cima apro- nos, guardando sob visão do Conclave, embarcação que chega. O porto do Recife
cida pela maioria dos humanos, mas, os veitaram os alicerces originais e construí- diversas relíquias e artefatos poderosos. fica no norte da ilha que desde sua fun-
que sabem de sua localização garantem ram o forte para si nomeando-o Forte de dação é capaz de ver a vila irmã, Olinda,
que é um local com forte presença me- Bryne, em homenagem a Johan de Bruyne; 7 PONTES antes conectada pelo Istmo de terra. Além
donha. Os conhecedores do ocultismo sa- Apenas em 1654, com a expulsão dos ho- A cidade de Recife é famosa por dos mistérios paranormais, existem boatos
bem da verdade. landeses, o Forte voltou a mãos Recifenses suas diversas pontes, o bairro do Recife de docas e armazéns que, apesar de nunca
No istmo que ligava Recife e Olin- que construíram uma capela para São João por si só já tem 4 consigo: terem seus portões abertos para guardar
da a cruz foi colocada como uma forma Batista do Brum, que também deu seu Ponte do Limoeiro ao norte, seguindo ao ou estocar nada, tem seu aluguel pago e
de defesa, pois incansáveis ataques e apa- novo nome: Forte de São João Batista do sul a ponte Buarque Macedo, Maurício de sistemas de segurança de ponta, levantan-
rições medonhas surgiam ali. Por conta Brum. Rezam as lendas que os fantasmas Nassau e por último a Ponte Giratória. A do questões enormes sobre o que existe
da desova de navios negreiros naquele dos piratas mortos nessas batalhas ainda importância delas? Ora, não somente pelo dentro deles. A lenda mais famosa, é de
ponto (de escravos doentes, moribun- assombram esses locais, inclusive, do Ca- seu nome indicar, mas, as pontes são de um estoque de sangue e corpos para um
dos e perto da morte) o local se tornou pitão Pirata John Venner que se associou fato o caminho mais curto entre dois pla- poderoso papa-figo que por algum moti-
um ponto assombrado e uma verdadeira a James Lancaster e foi morto por Forças nos. É preciso atravessá-las. Não são poucas vo consegue andar sob a luz do céu, e se
guerra perdurou por anos. Dizem que a Olindenses. Apesar da contradição e incer- as histórias de pessoas que cruzaram com aproveitando se seus dons sobrenaturais,
cruz também marca o local para a aber- teza da informação, muitas fontes dizem entes queridos, inimigos esquecidos ou al- se tornou um magnata da comunicação e
tura de um portal cósmico para a invo- que o Forte também é o lar Ordem Ci- mas perdidas nas pontes. Também não são comércio no estado. Mas isso são só boa-
cação de um deus submerso antigo. priana. poucas as histórias de desabrigados que se tos.

16 RPG RPG 17
Conto
Os Monstros
10 RUA DO BOM JESUS vegação de seus oficiais. Não faltam no
Considerada uma das ruas mais bo- entanto relatos de assombrações mesmo
nitas do mundo, a Rua do Bom Jesus depois de que ela se tornou um cen-
além de bonita também é considerada a tro cultural aberto ao público. Inclusive,
rua principal do bairro; Seu traçado na- muitos rumores dizem que entre salas de
exibição de fotografias existem salas que
Por Léo Malafaia
tural desde os tempos mais remotos era

E
o caminho de quem vinha de Olinda e realizam outras espécies de treinamentos ra como um sonho, turvo, sem nada especial, e, sobretudo, sem sentido. Sonhei que era 3h
transitava na cidade. Por um bom tem- e que é possível ouvir gritos de dor como da madrugada, ainda noite e por consequência, ainda estava frio. Na rua, o cobertor - impro-
po, principalmente durante a ocupação de lutas e sons guturais e monstruosos. visado com papelão - não dava conta, e, o corpo estava cansado das caminhadas infindáveis
Holandesa, foi conhecida como Rua dos pelo Recife. Estava quase morto e ansiava por calor. Queria se esquentar com a mesma vontade de
Judeus (inclusive, nela se encontra a pri- 12 TORRE DE CRISTAL E O PARQUE DE
quem, sem ar, respira. E foi então que no sonho, eu vi. Parecia gente à primeira vista: duas pernas;
meira sinagoga das Américas – Kahal Zur ESCULTURAS dois braços e alto. Tinha porte e elegância. Seria gente, se não fosse pela roupa toda preta e a gar-
Israel (Rocha de Israel) – localizada nos 32 metros, feita de argila e bron-
rafa brilhando - refletindo a luz vermelha - dos seus olhos? Dos carros ou talvez postes? - Tremi de
prédios nºs 197 e 203. O tempo colocou ze e em um formato peculiar. Essa é a
frio e de medo.
muitos estabelecimentos famosos na rua descrição simples para a famosa Torre
do Bom Jesus: O arco do bom jesus, a de Cristal, mas, também se esquecem das
outras 89 formas, muitas delas estranhas e Ele então jogou o conteúdo da garrafa e depois a própria garrafa em mim - Tá com frio? - disse o
Botija Francesa, o Café Chileno e o fa-
moso Hotel Europeu, todos em algum sem sentido que existem lá. A essa altura bicho - acendendo o isqueiro e brincando com a pequena chama - novamente tremi, agora de medo
momento abrigaram reuniões de pessoas do campeonato não é preciso dizer que e depois de frio. Ainda hesitante, respondi: “Não, senhor”. Nunca entendi o porquê de chamá-lo de
importantes e se cada pedra da rua do existem diversas lendas sobre essas escul- senhor. O monstro então me chutou no estômago e jogou o isqueiro - ainda acesso - para cima e na
Bom Jesus pudesse falar, muitos planos turas, inclusive, a principal de 32 metros. minha direção. Fechei os olhos - por instinto - e rezei. Era meu fim. Morreria ali, na Martins de Barros,
teriam dado errado. Mas, uma história As mais famosas são: bem na beira do rio e da maré.
que é muito famosa sobre a badalada rua
do Bom Jesus é a do Boca de Ouro, um - As esculturas são covas de antigos membros Ainda de olhos fechados, ouvi o barulho de gente. Mas não de um grupo pequeno, no mínimo
morto-vivo que persegue homens e casais umas 10 pessoas. O mais alto deles, segurava o isqueiro com desdém, enquanto a água e a
poderosos do Conclave
boêmios durante as madrugadas frias e lama escorriam por suas roupas. A pele estava acinzentada, parecia lama da maré. O grupo
que tem esse nome pela dentadura de correu na direção do monstro, que a essa altura estava apavorado e, pelo cheiro, urinava
ouro que ostenta. Dizem que o boca de - As esculturas são selos que prendem o ser nas próprias roupas (caras e chiques). Avançaram como se fossem um só, seguravam
ouro inclusive tem um bar próprio hoje medonho mais poderoso que foi traído pelos o monstro como podiam, uma força descomunal. Na tentativa de escapar, a criatura
em dia, o que ajuda muito na prospecção chutava e se debatia, mas tudo era em vão. Aos poucos, os pequenos enlameados
de alvos. atuais membros do Conclave.
o levaram na direção do rio. Ouvi o barulho do corpo caindo na
água. E depois de se debater, o silêncio.
11 TORRE MALAKOFF - Todas as esculturas escondem artefatos má-
Parte do antigo prédio do Arsenal gicos dentro de si, mas, não se sabe ao certo O mais alto, que permanecia observando tudo, veio na
da Marinha, a Torre Malakoff tem esse
como abri-las. minha direção, como quem cuida e olha para um dos
nome em uma espécie de homenagem
popular ao foco de resistência em defesa seus, viu o meu estado. Não me falou nada e voltou-se
da colina e da torre fortificada de Mala- A história da cidade também está para a direção do parapeito do rio. Caminhou suave e
koff (O que é estranho, mas, sigamos). A em suas construções. Re-aproveitamento, sem hesitar sumiu por entre as árvores do mangue e a
Torre Malakoff, desde sua fundação, tem decisões misteriosas, formatos e motiva- lama. Não dormi depois disso. Mais tarde, quando encon-
sua arquitetura voltada para o peculiar ções estranhas. Recife é cheia de mistérios trei com os outros moradores da rua, contei a história.
objetivo da observação das estrelas; Para e segredos, quem sabe quais deles são Riram de mim. Todos. Todos menos uma mulher. Com
a marinha, a observação dos astros reais ou não? o fim da refeição, ela se aproximou e me disse que co-
é muito importante e o regente da nhecia a sensação e o grupo: a mulher foi salva por eles,
nação na época (D. Pedro II) era um quando um homem da alta sociedade tentou espancá-la
grande entusiasta da Astronomia (in- na Ponte Giratória. Antes dela, outros também foram sal-
clusive, anos depois ele viria a ser vos pelos meninos. E, um após o outro, e, muitos depois de
considerado patrono da astronomia mim, conheceram a gentileza e a raiva da “gangue dos meni-
do Brasil), então a Torre Malakoff nos”. Uma entidade formada pela alma das crianças pequenas
era um centro de treinamento da que, ao caírem nos buracos das palafitas, eram abraçadas pelas
Marinha para as habilidades de na-
águas lamacentas do Capibaribe.

18 RPG RPG 19
OS ATRIBUTOS

Capítulo 3 São as informações mais importan-


tes de seu personagem. Toda ação que
você quer realizar é testada com os nú-

Personagem
meros de seu atributo. Esse Teste é uma
rolagem de dados com um número alvo.
Vamos a um exemplo:
Ana está sendo perseguida por dois
membros da sociedade morta na avenida
1 - Escolha sua raça ou role 1D6 (1=humano, 2=ani- Boa Vista, tentando despistá-los, ela decide
morfo, 3=submerso, 4=morto-vivo, 5=elemental, 6= saltar do carro em movimento antes de
fantasma)
jogá-lo no rio Capibaribe. Essa não é uma
2 - Escolha seu arquétipo ou role 1D6 (1 = Briguento, ação simples de ser feita, então, o narra-
Guardião, 3 = Professor, 4 = Carrasco, 5 = Trapacei- dor cria um teste para ela realizar esse ato
ro, 6 = Medonho) dizendo:
3 - Escolha seu Legado “Anna, esse é um teste de destreza de di-
ficuldade 7”
4 - Escolha seu Vínculo A personagem de Ana tem anotado

O
5 - Role 6 dados e escolha quais valores vão para em sua ficha “Destreza 4”, para passar no
Mundo Medonho precisa de atores. criar uma personagem militar, uma in- cada característica teste ela precisa rolar um dado e torcer
Enquanto jogo, você não vai encon- vestigadora da polícia, assim, ela vai ser para o dado ter um resultado de 3 ou
trar aqui uma lista de personagens uma humana. 6 - Distribua os pontos de perícia
mais para que esse seja somado ao seu atri-
para escolher ou algo preparado, aqui, Para melhorar o personagem preci- 7 - Compre traços buto básico e ela tenha sucesso no teste. Os
você cria o seu personagem! samos de mais algumas informações sobre, 8 - Gaste ou reserve pontos de destino atributos são:
Seja uma assombração que vai bus- por exemplo, seu passado, vícios, habilida-
car vingança, um ser místico que defende des especiais. Existe um passo-a-passo para 9 - Pronto! Força: socos, pontapés, empurrar, puxar e esmagar.
as águas ou um professor que encontrou construir um personagem e a forma de Esse é o atributo responsável por esses atos.
um amuleto que lhe permite conversar medir essas habilidades e características; A ficha de personagem é divida em 8 Destreza: Saltar, dirigir, preparar armadilhas? A habi-
com mortos, aqui você é quem cria. Sua Ela consegue arrombar uma porta? correr grandes seções: lidade de um ninja? Tudo isso é resultado desse atri-
única limitação é sua imaginação. Mas fi- uma maratona? Cabeçalho, Atributos, Perícias, Traços, buto.
que esperto, antes de tudo, defina com os Para definir tudo isso, cada aspecto do Equipamento, Status, História, Retrato.
Vigor: A resistência física de seu personagem. O
jogadores e o mestre qual a história vai personagem é medido em pontos. Vamos explorar brevemente cada uma de- quanto ele consegue correr, apanhar e se defender.
ser contada. Uma aventura fantástica para O registro das características e ca- las.
Inteligência: A capacidade de resolver problemas,
impedir a ressurreição de um monstro se- pacidades de um personagem são ano- desvendar mistérios e enigmas, além de racionalizar
cular pode precisar de músculos, armas e tados na ficha de personagem que você CABEÇALHO coisas medonhas e assustadoras. Se você quer isso
força bruta, mas, investigar um desapare- encontra no final do livro, vamos olhar Nome do Personagem: O nome, apelido ou título do
para seu personagem, aposte nesse atributo.
cimento de alguém por um culto pode essa ficha com mais cuidado agora: seu personagem
precisar menos de músculos e mais inteli- Nome do jogador: O seu nome Lábia: Quer ser o amigão da galera? O conversador?
O que engana, manipula, conquista pelo charme e ca-
gência.
Por isso, para dar vida ao seu per-
A Ficha Raça: O humano não é a única raça de mundo medo-
nho, existem outros seres vivos (e mortos) com qual
risma? Esse é o principal atributo para você.
sonagem, entenda bem o contexto e daí você pode jogar, saiba mais na subseção a frente. Magia: Dominar as forças do oculto, entender línguas
Antes de tudo: tire uma cópia desta
você pode começar a pensar num concei- estranhas e se comunicar com o paranormal.
ficha, não risque por cima dela. Vamos Arquétipo atual: Similar a personalidade, é o modelo
to. Vamos para um exemplo: de modo de agir e pensar do personagem.
nessa.
Rodrigo decide que vai assumir o papel Personagens iniciais tem os valo-
A sua ficha de personagem é um Vínculo: Laço ou elo de relacionamento com algum
de mestre de uma aventura com Mundo Medo- res de cada atributo são definidos pela
registro de tudo que você consegue fa- clã, sociedade ou grupo de indivíduos. Define rela-
nho, ele cria uma história e convida seus amigos rolagem padrão de 1 dado de 6 lados
zer, ela é que transforma suas vontades e ções sociais e equipamentos iniciais.
Matheus, Pedro e Ana para jogarem. No primeiro (abreviado para 1D6 daqui para frente). O
desejos em ações dentro do jogo. Não se
encontro ele conta a premissa da história: Legado: Um resumo da história de seu personagem; valor resultante da rolagem pode aumen-
preocupe, cada tópico será detalhado mais
“Está aumentando o número de sequestros no Pode ser um feito marcante ou um acontecimen- tar a partir da escolha de seu arquétipo,
para frente, assim como a maneira de es- to definitivo de seu passado é o que gera Pontos de
bairro do Espinheiro próximo a igrejas, já são 4 raça, legado, gastando pontos de destino
colher e definir eles, mas tenha em mente Destino para você personalizar ainda mais seu perso-
pessoas com a mesma idade, mas, nenhuma ou- ou se o mestre da aventura decidir que o
que é muito simples criar um personagem nagem.
tra relação. Autoridades locais estão preocupa- nível dos personagens não é iniciante. Não
para Mundo Medonho, seja ele para você
das com essa onda de violência, vocês podem ser Pontos de Destino: O seu poder de alterar a realidade existe pontuação máxima para atributos e
jogar ou para ser um coadjuvante de sua
amigos das vítimas, religiosos, militares, curiosos e o rumo das coisas ao seu redor, também é o que normalmente quantos mais pontos de atri-
história enquanto narrador. garante traços de personalidades e habilidades es-
ou, criarem algo do zero.” buto um personagem tem, mais poderoso
Os passos para se criar um persona- peciais para seu personagem.
Sabendo da premissa, Ana decide ele é.
gem em MM são:

20 RPG RPG 21
PERFIL FICHA DE JOGO PERÍCIAS CORPORAIS
Retrato:
Nome Nível Modificador

Acrobacia
Nome do(a) jogador(a): Arquétipo atual:
Armas brancas

Armas de fogo

PERSONAGEM Atletismo

Condução
Nome do Personagem: Pontos de destino:
Construção

Raça: Vínculo: Demolição

Esquiva
Bônus de raça: Legado:
Fortitude

Mote: Nível de personagem: 1 2 3 4 5 Furtividade


6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 Luta

16 17 18 19 20 Natação
21 22 23 24 25
Reparos
Experiência:
Sobrevivência

Tratar ferimentos
Atributos MOD Total HISTÓRIA

Destreza 1d6 PERÍCIAS INTELECTUAIS PERÍCIAS OCULTAS

Nome Nível Modificador Nome Nível Modificador


Força 1d6
Atuação Alquimia

Inteligência 1d6 Blefar Clarividência

Calma Conhecimento medonho


Lábia 1d6
Diplomacia Construção medonha
Magia 1d6
Estudo Disfarce

Vigor 1d6 História Encantamento

Intimidar Feitiços de combate

Investigação Feitiços de defesa


TRAÇOS
Malandragem Intuição medonha
Nome Resumo Atributo MOD Extra
Natureza Língua medonha

Observar Magia intutiva

Percepção Mediunidade

Pesquisar Navegação medonha

Profissão Resistência medonha

Tecnologia Restauração medonha

STATUS

Saúde Pontos de magia Defesa


EQUIPAMENTOS
Nome Descrição Quantidade Atributo MOD

Tenebrosidade
Dano físico Dano mágico

Luminescência

22 RPG RPG 23
Humano
Evolução:
RAÇAS Luminescência 10
Nível Recompensa
Os seres que habitam os dois planos
de Mundo Medonho RPG são muito úni- Sendo chamados de praga ou bên- 2 Virtude
cos quanto às suas vontades, necessidades çãos, os humanos são a grande maioria no
e maneiras de jogar um jogo. mundo medonho. Versáteis e curiosos, sua 3 Vigor +1
Existem raças que combinam melhor com simplicidade é poderosa. Os humanos são
certos arquétipos, por exemplo, um Ani- a raça mais simples do jogo.
4 -
morfo Lobo se encaixa melhor no arqué- Suas atitudes e vontades quase sem-
tipo de Briguento do que um Fantasma, pre são motivadas pela sobrevivência (o
5 Nova Virtude (+novo vício obrigatório)
já que o segundo precisa o tempo todo que no mundo moderno também pode ser
gastar energia para vir de um plano ao entendido como dinheiro).
outro. As raças iniciais de Mundo Medo- Os humanos vivem no plano mate- 6 -
nho são: rial em 90% do seu tempo, pois, por con-
Humano, Animorfo, Submerso, Morto-vi- ta de seus cotidianos, eles fecham todos 7 Força +1
vo, Elementais e Fantasmas os sentidos e caminhos que poderiam per-
O padrão de apresentação de uma raça é: correr através de magia e conhecimentos 8 -
sobre o mundo Medonho.
9 Nova perícia (+novo vício obrigatório)
Nome da raça Característica iniciais:
10 Nova virtude
Valor de Essência (tenebrosidade ou lumines- Destreza +1
cência) Rolar um dado de característica
novamente Entidades Famosas:
Descrição da raça +1 em uma das seguintes perícias: Professor Brão FogoVivo ( F2, D4, V5, I6,
Esquiva, Furtividade, Luta,
Sobrevivência ou Tratar ferimentos
L5, M1, professorado medonho)
Características iniciais (escolha um quando de- Um pesquisador Recifense que foi para o
cidir sua raça) sertão e depois de um acontecimento que
Traço obrigatório: até hoje ele não explicou, voltou com
alguns dons de conversar e visualizar es-
Traços obrigatórios (anote em sua ficha) Curiosidade: píritos e mortos. É um escritor famoso


Você se interessa por algum tema e e por relatar eventos de maneira muito
Traços disponíveis: Traços únicos ou comuns é muito difícil ignorar novidades ou fiéis em seus livros, costuma ser alvo de
medonhos.
da raça para serem usado no começo. (você Toda uma fauna qualquer assunto relacionado a ele. Para
resistir a curiosidade é preciso passar em
pode escolher até 1 virtude para cada vício) infernal que se um teste de vigor 5. Carlota (F5,D5,V5,I5,L3,M0, Ordem
a sociologia do Ex: Seu personagem se interessa por bio- Cipriana)
logia; Ao ver uma raça diferente ele é A treinadora e professora maior da Ordem
Tabela de evolução: Confira o que sua raça ga- sobrenatural guiado para entendê-la e conhecê-la. Cipriana. Ainda jovem foi resgatada por Mar-
nha ao subir de nível. Pode ser uma caracterís-
tica, perícia, magia ou traço (da lista de traços
descesse do divino tir V que cuidou da jovem desmemoriada e
disponíveis). ou do angélico ao Traços disponíveis: lhe ensinou tudo que sabia. Hoje, na prática
ela toma decisões e vai a campo pela Ordem
misticamente bestial, Virtudes: muito mais do que o velho Martir. Dizem
Entidades famosas: Quais os representantes teria que considerar Adaptativo, Curioso, Corajoso ou Inculto. ser a possível sucessora do cargo de direção
geral da ordem, mas, ela nega qualquer in-
dessa raça que são famosos na cultura humana como “sociedade” a teresse e fica irritada com o entusiasmo das
Vícios:
e no Mundo edonho (Nome do personagem + ca- seu modo animal.” Traumatizado, Ansioso, Mundano ou Me-
pessoas na aposentadoria (seja lá de qual jeito
racterísticas básicas + vínculo + microhistória) for) do seu atual líder e mentor.
droso
G.F
24 RPG RPG 25
Humano Mágico Animorfo
Evolução:
Luminescência Evolução: Luminescência ou
Nível Recompensa
OU Tenebrosidade 5 Nível Recompensa Tenebrosidade 7
2 Virtude
Por maldição, estudo ou algum 2 Virtude
Humanoide ou animalesco, um ani-
motivo especial, você tem o dom de se morfo é um ser que toma por completo, 3 Força +1
conectar e controlar aspectos do mundo ou uma parte, de algum animal para si. Por
3 Vigor +1
medonho. maldição, feitiçaria ou de nascença, o animor- 4 -
Essa conexão é comumente chamada de fo tem o poder de se transformar em um
4 - animal. Normalmente, ele perde o controle
magia, mas, independente do nome que se 5 Nova perícia (+novo vício obrigatório)
dá, é algo poderoso... e perigoso. sobre si quando acontece, o que os tornam
5 Nova Virtude (+novo vício obrigatório) impulsivos e mais poderosos.
6 -
Característica iniciais (escolha 1): Um animorfo pode se transformar em
6 - um animal Voador, Andador ou Nadador.
7 -

7 Força +1 Característica iniciais: 8 Nova Virtude (+novo vício obrigatório)


Magia +1
8 - 9 -
Rolar um dado de característica Destreza +1 e Vigor +1
novamente
9 Nova perícia (+novo vício obrigatório) 10 Nova Virtude (+novo vício obrigatório)
Magia +1
+1 em uma das seguintes perícias:
Clarividência, Conhecimento Medonho, 10 Nova virtude
Traço Extra Entidades Famosas:
Feitiços de combate, Feitiços de defesa,
Magia intuitiva
Tutu (F7, D6, V4, I4, L4, M5, Tribo Animalis)
Entidades Famosas: Traço obrigatório Vindo da África, o devorador Tutu se pa-
rece com um homem ruivo, porém mais
Merlin (F2, D6, V4, I10, L4, M10, Mago livre) Forma Bestial: alto, forte e peludo que o normal. Ainda
Traço obrigatório: Desde os tempos antigos o poderoso Mer- cedo, Tutu se envolveu numa onda de cri-
Sob uma certa condição você se trans-
lin se colocou em uma posição de conse- forma em um ser bestial. Você pode ou mes e sequestros para uma vingança, mas,
Dependência: lheiro de grandes líderes, não se sabe sua certo dia, ao ver uma criança parecida con-
não ter controle sobre seus atos nesse mo-
Humanos não são naturalmente versados origem ou verdadeiro plano e o maior sigo mesmo quando jovem, ele fugiu e hoje
mento, mas, você deve fazer um teste de
em domínio do oculto, por isso, é muito mistério que carrega consigo é sobre sua empresta sua força e serviços para quem
vigor a um certo número de rodadas (seu
comum que eles se tornem dependentes longevidade (já que, se ele não estiver puder pagar mais. Quando deseja, pode se
nível + 5) para não desmaiar.
de rituais, objetos ou coisas não usuais mentindo, ele tem mais de 1200 anos de transformar em um porco-do-mato atroz.
para se conectarem com o Mundo Medo- idade). É um membro influente dos Ma- Maldição:
nho e utilizar magias. gos Livres assim como é respeitado pela Lobisomem Rei ( F9,D7,V8,I0,L0,M5, Clã dos
Você foi acometido por um destino terrí-
Ex: Seu personagem só consegue usar maioria dos clãs e grupos medonhos e Monstros)
vel e agora uma certa condição (lua cheia,
magias se usar uma varinha ou meda- humanos. Certa vez no sertão, um jovem trabalha-
não se alimentar de algo específico e fora
lhão, ou, se estiver dormindo ou dan- dor rural recebeu um grupo de cangaceiros.
da lei) faz com que você perca o controle
çando. João Constantino (F3,D6,V5,I8,L10,M9, Mago Eles precisavam de água e um lugar para
sobre seus atos.
Livre) descansar e naquela noite a família do jo-
Traços disponíveis (escolha 1 de cada): Um arrogante detetive que adora enganar, vem jantou junto com aqueles homens. No
trapacear e ganhar dinheiro. Tem um pas- Traços disponíveis: meio da noite, no entanto, a casa foi atacada
Virtudes: sado sombrio que evita compartilhar, mas, por pessoas vestidas de maneira diferente e
Magimorfo, Telepata, Telecinético ou An- que envolve magia e tarot com ciganos na Virtudes: adagas em mão. Daí para frente a história
cestral Mágico inglaterra, um ritual que deu errado e al- Movimentação Especial, Rugido ou Inculto. se mistura. Rituais, um jovem transformado
guns anos sem nenhuma sanidade. Hoje, via- em monstro, chacina… Mas daquela noite
Vícios: ja o mundo como detetive para problemas Vícios: pra frente surgiu o Lobisomem Rei, um
Objeto mágico, Descontrole,maldição ou com demonologia, monstros e coisas medo- Amnésia, código de conduta ou depen- monstro enjaulado e insano que dizem ser a
Poder Oculto. nhas no geral (como descrito no seu cartão). dência. maior arma do clã dos monstros.

26 RPG RPG 27
Submersos Morto Vivo
Traços disponíveis:
Luminescência 5 Vícios:
Esnobe, covarde, devoção ou dependência
Tenebrosidade 7
Virtudes:
(água) MagiMorfo, Memória expandida, Sentidos
Diferente de animorfos, os submer- Sempre em busca por fontes de vida,
sos são seres que vivem dentro da água e Aguçados, Sobrevida
os mortos-vivos são frágeis quando enfra-
não podem se transformar em humanos. São Evolução:
quecidos, mas, definitivamente assustadores
ligados a seus lares subaquáticos e os defen- Vícios:
quando alimentados. Apesar de reunidos para
dem com unhas e dentes.Debaixo das águas Nível Recompensa Destino selado, forma bestial, Descontrole,
catalogar mais facilmente, “mortos-vivos” en- Poder oculto
dos rios, mares e lagos existe um povo
tão antigo quanto a terra. Vingativos contra 2 Virtude globam diversas sub raças de sangue-sugas,
quem os prejudica, poucos submersos ficam papa-figos, zumbis e ghouls no geral. No fim, Evolução:
longe de fontes d’água e seu lar, apenas os 3 Vigor +1 as grandes diferenças entre essas sub-raças são
caçadores escolhidos por suas tribos sobem à quanto a inteligência, e fraqueza. Nível Recompensa
superfície para ficar de guarda. 4 -
Pouco se sabe sobre sua cultura, ape- Característica iniciais: 2 Virtude
nas de uma rígida divisão de castas e pre- 5 -
destinação e que uns poucos que vagam 3 Força +1
por aí comentam sobre a existência de uma
Destreza +1 e Vigor +1
família real sob comando de um “Rei Esca- 6 Nova perícia (+novo vício obrigatório) 4 -
mado”. Magia +1
7 Nova perícia (+novo vício obrigatório) 5 Nova perícia (+novo vício obrigatório)
Característica iniciais (escolha 1): Traço Extra
8 - 6 -

Destreza +2 e Inteligência+1 Traço obrigatório 7 -


9 -

+1 de mod em uma das perícias: Ancestral mágico: 8 Nova Virtude (+novo vício obrigatório)
10 Nova perícia (+novo vício obrigatório)
Sobrevivência, Calma, Natureza
Você foi transformado por um outro mor-
Pesquisar, Disfarce, Encantamento, Feitiços
de defesa, Navegação Medonha
to-vivo e deve obedecer às suas ordens 9 -
Entidades Famosas: e desejos (desobedecer uma ordem requer
um teste de Inteligência 10) 10 Nova Virtude (+novo vício obrigatório)
Traço obrigatório Pai do mangue (F4, D4, V3, I5, L5, M8, Fans)
Um dos poucos submersos que pode entrar
Corpo Monstruoso: nos reinos das marés. Moradores do bairro Imortal: Entidades Famosas:
da Torre, no Recife, também dizem con- Enquanto você não tiver seus pontos de
Você possui um corpo que foge às regras
viver com esse personagem. São famílias vida zerados por fraqueza ou efeito de sua Boca de Ouro(F3, D6, V3, I4, L8, M8, Tribo Ani-
do mundo físico humano padrão. Isso
que residem próximo aos manguezais às dependência, você não pode morrer (pode malis)
afeta a forma como você é visto em
margens daquele trecho do Rio Capibaribe. ficar inconsciente ou quase morto). Um homem que fez fama e riqueza como
público. Você tem -2 em qualquer teste
Quando cai a noite, o local fica deserto e bicheiro, mas perdeu tudo e morreu traído
que envolva lábia ou habilidades sociais.
sombrio. É quando a vizinhança percebe pelos boêmios que tanto valorizava; Vagou
Fraqueza:
a presença sinistra do Pai do Mangue, que por muito tempo durante a madrugada se
Respiração Submersa: Existe algum material ou elemento que
caminha na lama e solta gritos medonhos. aproximando e pedindo fogo para seu cigarro
Através de guelras ou algum outro lhe deixa fraco (diminuindo seu vigor em
de palha e perseguindo a pessoa que se assus-
componente biológico (ou até mágico!) 2). Se você sofrer um ataque com um
Nêgo d’Água ( F8,D7,V8,I0,L0,M5, Clã dos tava com sua cara carcomida e sorriso largo.
você consegue respirar embaixo d’água objeto de sua fraqueza não pode fazer um
Monstros)
como um humano do lado de fora. teste de defesa.
Morador dos rios, e protetor dele, o Nêgo Papa-Figo ( F8,D4,V4,I6,L5,M8, Clã dos
d’Água é um alto e tem pés e patos simila- Monstros)
Traços disponíveis (escolha 1 de cada): res a de um pato. É um defensor dos rios e Dependência: Toda a raça ficou representada por um in-
costuma atacar, virar canoas e perseguir pes- Você precisa consumir algo (ilegal) para divíduo que começou a perseguir e matar
Virtudes: soas dentro da água. Comumente ele aceita manter suas forças. Não consumir isso re- pessoas para sobreviver a sua lepra torcendo
Magimorfo, Sentidos Aguçados, Sobrevida presentes como Cachaça ou peixes para ig- duz seus pontos de vida em 1 ponto a para que alimentar-se de sangue e órgãos
ou adestrador (animais marinhos) norar pescadores de subsistência. cada 2 horas. sadios pudesse ajudar.

28 RPG RPG 29
Elementais Fantasmas
Vícios:
Traços disponíveis (escolha 1 de cada):
Luminescência 5 Tenebrosidade 5 Forma bestial, Descontrole, Poder oculto,
Virtudes: Inculto, Ira.
Não entendendo sua origem, mas, Magimorfo, Sentidos Aguçados, Sobrevida Fantasmas, espectros, assombrações,
compreendendo suas missões de proteger todos esses são seres que tiveram seu fim an- Evolução:
Vícios: tes da hora, ou, encontraram a morte de for-
seus ambientes, os Elementais são seres na-
Forma bestial, Descontrole, Poder ocul- ma tão brutal que a alma não compreendeu
turais que habitam os dois planos e têm o
to,Inculto, Ira. Nível Recompensa
dever de defender seus locais de nascimento o que aconteceu. Não possuindo corpo físico,
e ambientes que vivem através dos poderes Evolução: transitam entre planos buscando entender seu 2 Nova Virtude (novo vício obrigatório)
dos 4 elementos básicos que representam destino final para finalmente alcançar a luz.
(água, fogo, terra e água). Não possuem Nível Recompensa 3 -
uma forma definida podendo ser humanoi- Característica iniciais:
des, animalescos, energéticos e até mesmo 2 Recompensa 4 Nova Virtude (novo vício obrigatório)
espectrais. Magia +1 e Inteligência +1
3 - 5 Nova perícia (novo vício obrigatório)
Característica iniciais (escolha 1): Magia +2
4 Nova Virtude (novo vício obrigatório) 6 -
Magia +1 e Inteligência +1 Traço Extra
7 magia +1
5 Nova perícia (+novo vício obrigatório)
Magia +2 Traço obrigatório 8 Nova Virtude (novo vício obrigatório)
6 -
Destino Selado:
Traço Extra 9 -
7 magia +1 Você possui um objetivo e não pode rea-
lizar ações que lhe distanciam desse obje-
Traço obrigatório tivo. Tomar ações que lhe afastem desse 10 magia +1
8 Nova Virtude (novo vício obrigatório)
objetivo reduz seu ponto de vida em 2 a
Destino Selado: cada dia que passa.
Você possui um objetivo e não pode 9 - Entidades Famosas:
realizar ações que lhe distanciam desse Imortal:
objetivo. Tomar ações que lhe afastem 10 magia +1 Enquanto você não tiver seus pontos de A Emparedada (F3, D6, V3, I4, L8, M8, Inde-
desse objetivo reduz seu ponto de vida vida zerados por fraqueza ou efeito de sua pendente)
em 2 a cada dia que passa. dependência, você não pode morrer (pode Numa sociedade arcaica, um um homem
Entidades Famosas: ficar inconsciente ou quase morto). rancoroso e raivoso, começa a procurar ur-
Imortal: gentemente um marido para casar forçada-
Fraqueza: mente com sua filha grávida. Não conse-
Enquanto você não tiver seus pontos de Pai da Mata(F8, D6, V3, I4, L8, M8, Independente)
Existe algum material ou elemento que guindo o homem enlouquece e condena a
vida zerados por fraqueza ou efeito de Um defensor gigante. Com um aspecto
lhe deixa fraco (diminuindo seu vigor filha ao cruel destino do emparedamento,
sua dependência, você não pode morrer físico horripilante, o Pai da meta é um
em 2). Se você sofrer um ataque com Agora o fantasma busca vingança de seu
(pode ficar inconsciente ou quase morto). elemental de quase 10m de altura que
um objeto de sua fraqueza não pode pai e daqueles que de forma vil acabam
protege os animais das matas. É coberto
fazer um teste de defesa. com amores.
Fraqueza: de pelos, possui garras e patas enormes.
Existe algum material ou elemento que Amnésia:
lhe deixa fraco (diminuindo seu vigor Cumade Fulozinha ( F8,D4,V4,I6,L5,M8, Você não se lembra de seu passado e isso Branca Dias ( F8,D4,V4,I6,L5,M8,
em 2). Se você sofrer um ataque com Independente) lhe causa ataques de pânico quando o Independente)
um objeto de sua fraqueza não pode Entidade da floresta que é confundida assunto vem à tona. Para resistir ao ataque Uma senhora de engenho sofre com ma-
fazer um teste de defesa. com uma jovem cabocla de longos você precisa passar num teste de Vigor 6. chismo e perseguição religiosa. Antes de ser
cabelos negros. Ágil, vive na mata capturada e levada para seu destino cruel,
Amnésia: Você não se lembra de seu defendendo animais e plantas contra as destruiu seu lar e jogou toda sua prataria no
Traços disponíveis: açude ao lado de sua casa, após sua morte,
passado e isso lhe causa ataques de investidas dos destruidores da natureza.
pânico quando o assunto vem à tona. Odeia ser confundida com seu possível dizem que ela vigia o açude por conta de
primo, o curupira, chicoteando com
Virtudes: sua prataria e algum outro artefato podero-
Para resistir ao ataque você precisa passar
Magimorfo, Sentidos Aguçados, Sobrevida so que ela escondeu no fundo dele.
num teste de Vigor 6. urtiga e usando seu poderoso assovio.

30 RPG RPG 31
ARQUÉTIPOS ro que ser Briguento e forte é um caminho
simples de obter superioridade sobre os ou-
Por mais que os arquétipos es-
tejam sistematicamente ligados aos
O passado de seu personagem
em Mundo Medonho RPG é muito
tros, mas, ser ardiloso pode mostrar caminhos
Como você lida com a vida diz mui-
atributos (e vou deixar você descobrir importante, pois a partir dele é que
diferentes, assim como ser estudioso pode qual é qual sozinho), eles também rep- você consegue descobrir os seus Pon-
to sobre o que você sabe fazer, e traz uma levar você a conhecer pessoas e viver outras
relação tão mista que você já não sabe se resentam estilos e maneiras de se jogar tos de destino (comentados breve-
histórias. O seu arquétipo define a quantidade
aprendeu por conta do seu jeito de ser, ou e de se comportar em um jogo. Levar mente páginas atrás). Em termos de
de pontos que você vai ter disponíveis para
se seu jeito de ser vem das coisas que você escolher as suas perícias e definir o que seu isso em consideração na forma como jogo, os Pontos de Destino são um
aprendeu e viveu. No Mundo Medonho você personagem sabe fazer (para entender melhor você fala, reage e interage durante as valor gerado pelas atitudes e acontec-
pode agir de maneiras muito diferentes. Cla- as perícias visite a subseção “perícias”). partidas deixa o jogo mais divertido imentos passados que definiram seu
e pode garantir pontos extras com o personagem. A forma como o valor
narrador. é determinado é subjetiva, mas, deve
Briguento Carrasco:
ser um acordo entre os jogadores da
Impulsivo, corajoso, teimoso e
competitivo. O arquétipo bri-
Astuto, sorrateiro, tímido, furtivo
e engenhoso. O carrasco é o ar- Legado mesa e o narrador (a única regra é
guento não é somente sobre quétipo das mentes criativas que que o valor máximo 1d6). Para fa-
sair no soco e pontapé, mas, se escondem nas sombras e con- Somos o que somos por conta cilitar e agilizar a construção de per-
sobre agarrar oportunidades trolam o tabuleiro, mas isso não do que vivemos, ou vivemos ou que sonagem, a planilha abaixo pode ser
com unhas e dentes e batalhar sem medo para con- significa que eles não colocam a
quistar o seu objetivo. Escolhendo ser briguento mão na massa. Nada é verdade, tudo é permitido di-
vivemos por conta do que somos? utilizada:
você recebe os seguintes pontos para escolher zem alguns representantes desse arquétipo. Como
suas perícias: carrasco esses são seus pontos de perícia: Junte coluna e linha e descubra seus pontos de destino
(Ex: Enganou a família, Criou uma magia, Explorou a sociedade, Matou uma lenda etc)
Corporais Intelectuais Mágicas Corporais Intelectuais Mágicas
2 7 3 6 4 2 Família Clã Morte Deus Diabo Lenda Sociedade Grupo Magia

Enganar 1d6-4 1d6-4 1d6 1d6-4 1d6-4 1d6-1 1d6-1 1d6-1 x


Protetor Trapaceiro
Leal, companheiro, resiliente e Ambicioso, esperto, falador e per-
Salvar 1d6 1d6 1d6 1d6 1d6 1d6 1d6 1d6-4 x
determinado. Como o nome in- suasivo. O trapaceiro anda nas
dica, os protetores são aqueles ruas como se o mundo fosse seu
que se comprometem a pro- e qualquer problema pudesse ser Sacrificar 1d6-3 1d6-3 1d6-3 1d6-5 1d6-3 1d6-1 1d6-2 1d6-3 x
teger os outros. Não é sobre o contornado com duas ou três fra-
quão forte você consegue bater, mas, sobre o quan- ses. Enganador e mestre da lábia, o arquétipo seria fa-
to você consegue apanhar e continuar de pé. Esses cilmente representado pela boemia e malandragem. O Criar 1d6-4 1d6-4 x x x 1d6-1 x 1d6-1 1d6-3
são os pontos de perícia garantidos para Protetores. trapaceiro recebe os seguintes pontos de perícia:

Corporais Intelectuais Mágicas Corporais Intelectuais Mágicas Descobrir 1d6-2 1d6-2 x 1d6-2 1d6-2 1d6-2 x 1d6-2 1d6-3

4 4 4 6 4 2
Explorar 1d6-4 1d6-4 1d6 1d6 1d6 x 1d6 1d6-2 1d6-2

Medonho Professor
Intuitivos, rancorosos, sagaz e Questionador, Excêntrico, curio- Matou 1d6-4 1d6-4 1d6 1d6 1d6 1d6-1 1d6-2 1d6-2 x
individualistas. Os medonhos so e sábio. O Professor é o ar-
são os adeptos da magia, do quétipo especialista, estudioso,
Perseguiu 1d6-4 1d6-4 1d6-3 1d6-3 1d6-3 1d6-4 1d6-4 1d6-4 x
sobrenatural e principalmen- que domina os campos da mente
te de não dar a mínima para os e busca as verdades e segredos
outros. Versados e curiosos pelo oculto e fantástico dos mundos. Grandes detetives e aventureiros eram Foi morto 1d6-4 1d6-4 1d6-4 1d6 1d6-4 1d6-4 1d6-4 1d6-4 1d6-4
são perfeitos para esse arquétipo. Os medonhos re- professores (um deles tinha um chicote como arma,
cebem os seguintes pontos de perícia: não sei se você lembra). Esses são os pontos de perí-
cia, ao professor com carinho: Lembre-se: Pontos de destino tem dois usos: comprar traços e modificar
rolagens de dados ou acontecimentos da história. Use-os com sabedoria
Corporais Intelectuais Mágicas Corporais Intelectuais Mágicas
2 3 7 2 7 3 PS: Você pode criar seu legado conversando com o narrador

32 RPG RPG 33
Para criar o ponto principal da
história do personagem basta escolher
uma atitude de uma linha e uma col-
una como por exemplo:

Enganou (LINHA 1) sua família (COLUNA 1) ou Se


sacrificou para a sociedade (linha 3, coluna 7)

Ana decide que sua personagem


investigadora teve um passado glo-
rioso em que ela salvou sua família
(L2,C1) de um grupo de criminosos e
isso garante a ela uma rolagem de 1d6
para pontos de destino. O resultado do
dado foi 4 e assim ela tem 4 pontos
de destino para sua personagem, o
que isso significa?
Os pontos podem ser gastos
em 2 momentos, na criação do
personagem:

- Adicionando TRAÇOS ou PERÍCIAS


- Rolando dados para atributos nova-
mente

Ou durante o jogo:


- Alterando acontecimentos que se-
riam aleatórios, como, procurar al-
guém em um salão. Diz que o ricaço estava
- Rolando dados novamente.
dando para lobisomem.
Uma vez que o jogo Alarmando a população.
começa, os pontos de des- Empalidecendo,
tino não são restaurados
novamente e não po-
amarelecendo,
dem ser usados para perdendo toda a cor de
comprar novas habi- saúde, como em geral os
lidades.
homens que dão para
lobisomem. Tornando-se
mais bicho do mato do que
homem de sobrado.
G.F

34 RPG RPG 35
Vínculos Tribo Animalis. Elementais, Submersos e
até alguns animorfos são bem vindos a
capazes de adicionar venenos que fazem as
vítimas fugirem de medo se preparando
batido e de certa forma estudado. Um
dos grupos que estuda e realiza diversos
tribo que se reúne em pequenos grupos. O com uma rodada antes usando a magia de experimentos com o ocultismo é o gru-
Dentro do Mundo Medonho e tam-
líder atual da tribo, Roger Rogê é um ele- envenenamento. po dos Magos Livres. Indivíduos liderados
bém do mundo humano, é fácil perceber
mental poderoso do fogo que ainda por por Brian Percival que buscam a todo
que você é mais poderoso quando cons-
cima é um animorfo serpente. Por serem Rivais:Tribo Animalis custo aumentar o seu domínio do mundo
trói alianças. Se reunir com os seus em Traços: -
conectados à natureza, os iniciados da tri- mágico. Não são limitados a raças e na
prol de algo, ou, simplesmente como uma Equipamentos: Dinheiro (500 reais), soco inglês.
bo criam uma conexão mental chamada verdade. Para entrar no grupo basta você
forma de convivência se tornou usual nos Magias: Esconder presença, amedrontar, envenena-
“mente coletiva”, com ela, os membros da ter um “tema de pesquisa” (buscar imorta-
dois lados do Pêndulo. mento
tribo são capazes de se comunicar de for- lidade, invocar um deus antigo, dominar
Entretanto, quando você junta monstros
ma mágica, não através de palavras como uma magia), inclusive, o código de ética
e assombrações sedentas por fama, sangue
e poder num lugar só, é claro que vão
telepatia, mas, como se fossem um só. Sociedade Morta diz que um membro não pode passar mais
O perigo que um sente pode ser sentido O pós-vida é normalmente solitário, mas, do que 1 mês sem experimentar, pesquisar
haver desavenças. Por isso, escolha bem
por outro, assim como o conhecimento como uma resposta para prolongar o lado e estudar o seu tema de pesquisa. Tanto
seu vínculo.
de um, é conhecimento de todos, usando bom desse momento surge a Sociedade conhecimento junto se solidificou em um
Abaixo você vai ver uma descrição sim-
a Mente coletiva eles também são capazes Morta. O grupo apesar de tudo segue uma artefato mágico único chamado “Perga-
ples de cada grupo para você escolher a
de usar o Chamado Bestial atraindo mem- hierarquia muito rígida onde as castas su- minho de ajuda”, o pergaminho secreto
qual se juntar.
bros próximos em um momento de emer- periores se apossam de tudo (inclusive da tem informações infinitas coletadas atra-
Você pode criar um grupo para a história
gência. Todos que fazem parte da tribo vida se quiserem) dos de baixo. Esse có- vés de anos de experimentação e já ajudou
do seu personagem, basta conversar com
respeitam um Código de Ética de respeito digo de ética foi criado pelo ser no topo muitos magos a se safar de situações de
o narrador.
à natureza e fluxos naturais, protegendo e da pirâmide que é o Papa-figo Ernesto da vida ou morte com informações de demô-
As magias vindas de Vínculos tem custo
impedindo qualquer forma de mudança e Cruz. nios invocados por engano ou até mesmo
fixo de 1pm por uso e podem ser usadas
impacto nesses aspectos. Por motivos desconhecidos, Ernesto con- alimentos venenosos. Por estarem sempre
1 vez por dia (ou seguindo as exceções
segue sobreviver à luz do sol e se apro- viajando e pesquisando, os Magos Livres
descritas se existirem). Rivais: Clã dos Monstros veitando de seus poderes construiu um também desenvolveram uma magia cha-
Traços: Mente coletiva, código de ética império de comunicação no mundo hu- mada Bolsa Planar; Essa bolsa nada mais é
O Conclave Equipamentos: Poção de cura, bandagem, ervas
mano. Os membros da Sociedade Morta do que um inventário mágico de espaço
Grupo seleto da elite do mundo medonho, Magias: Chamado Bestial
se camuflam no mundo humano (os que infinito acessado somente pelo conjurador.
reúne os líderes e seres mais poderosos dos ainda não tem a carne podre) e podem
mundos. Não é um grupo aberto, apenas Clã dos Monstros ser reconhecidos por usar um Medalhão Rivais: Professorado Medonho
os monstros, assombrações, medonhos e O famigerado Clã dos Amaldiçoados. É o que reserva dentro de si normalmente o Traços: Código de ética
humanos mais poderosos fazem parte des- grupo dos escanteados, Não aceitos pelos alimento que seu portador precisa para Equipamentos: Pergaminho de ajuda, Dinheiro (1000
se grupo. Dizem que na verdade, eles que “naturais” por serem considerados aberra- se manter vivo. Para deixar o medalhão reais)
controlam o pêndulo planar, apesar de ções e certamente perseguidos pelos hu- sempre cheio, os membros também são Magias: Bolsa planar
todos os boatos que giram ao redor do manos. O clã reúne os fadados a viverem famosos por possuírem uma Adaga Dre-
Conclave, pouco se sabe sobre ele, inclusi- uma vida dupla ou selada por maldições e no, que é utilizada para matar vítimas e Ordem Cipriana
ve, muitos até duvidam da sua existência, outras casualidades do destino. A líder Lua- roubar seja lá o que o portador da adaga Em um mundo violento com monstros in-
já que nem o líder nem seus integrantes na “garra da noite” Alves é uma mulher- precisa. Por isso também, os membros da vadindo o plano de frágeis humanos, alguns
são conhecidos. -lobo matriarca que teve seu clã dizima- Sociedade Morta são versados na arte da indivíduos treinaram e se preparam para
do por uma armadilha da Tribo Animalis Hipnose e são capazes de se transformar deixar de ser presa e se tornarem caçadores.
Rivais: Desconhecidos que também contou supostamente com em outros seres para passar despercebidos Esses indivíduos fundaram a Ordem Cipria-
Traços: Desconhecidos a ajuda da Ordem Cipriana. Entretanto, em seus atos de matança e sobrevivência. na, um grupo de caçadores de medonhos
Equipamentos: Desconhecidos
por serem marginalizados, o clã acabou liderados pelo ancião Martir V . A Ordem
Magias: Desconhecidos
descobrindo formas e maneiras de se in- Rivais: - Cipriana defende a humanidade de invasões
filtrar na sociedade humana, controlando Traços: Hipnose, código de ética recorrentes e por diversas vezes salvou o
Tribo Animalis lugares e esconderijos importantes. Pelo Equipamentos: Adaga dreno, dinheiro (2500 reais), mundo humano se tornando, sem sombra
Por mais que a origem dos medonhos seu modo de vida, os participantes do clã Medalhão estoque de dúvida, uma das instituições mais impor-
seja tão misteriosa (quanto a dos humanos, dos monstros aprendem a Esconder sua Magias: Transformação tantes para o equilíbrio do Pêndulo Planar.
diga-se de passagem), existe ainda um pre- presença em meio a multidão (em estado Com um legado tão grande a ordem se
conceito quanto à natureza de sua origem. normal), também conseguem amedrontar Magos livres estabeleceu em muitos lugares do planeta.
O Clã dos medonhos naturais, aqueles que com mais facilidade alvos (aumentado a No Mundo Medonho o entendimento da Apesar de não ser fã de magia e ocultismo,
já advém de uma origem mágica, é a dificuldade de qualquer teste em 2) e são origem e funcionamento da magia é de- a Ordem mais recentemente, vem buscando

36 RPG RPG 37
se atualizar na guerra contra o medonho Rivais: Magos Livres
e inclusive, interligou todas as suas bases Traços: Base, Inimigo
com portais e barreiras de ilusão, apenas Equipamentos: Enciclopédia Medonha, Dinheiro Descrição Líder Rivais Traços Equipamentos Magias
seus membros podem entrar e transitar en- 2500 reais,
tre as bases utilizando uma chave mestra. Magias: Expansão mental Grupo seleto da elite do
Ninguém
mundo medonho, reúne Não Não Não
Os membros da ordem (muito semelhante O Conclave os líderes e seres mais ? é louco o
disponível disponível disponível
a uma organização militar) também são fa- Liga Terrena poderosos dos mundos
bastante

mosos pelos seus armamentos e equipamen- No meio da guerra entre o bem e o mal
tos personalizados, principalmente o capote existe um grupo que só quer que cada pla- O Clã dos medonhos naturais, Mente
Tribo aqueles que já advém de
defensor; Um sobretudo que absorve danos no cuide de si, essa é a Liga Terrena. Funda- uma origem mágica. Incluem
Roger Clã dos coletiva, Poção de cura, Chamado
Roge Monstros código de Bestial
mágicos (o funcionamento do capote é sim- da por dissidentes da Ordem Cipriana, a liga Animalis Elementais, submersos e até ética
bandagem, ervas
alguns animorfos
ples: ele absorve 3 ataques mágicos iguais ou terrena é liderada pela filha de Martir V,
menores que a defesa+inteligência do usua- Ruana Alves. A principal diferença entre os Também chamado de Clã
rio.) Membros da Ordem Cipriana também grupos é sobre a abordagem dos encontros dos Amaldiçoados, é um Luana
Dinheiro (500
Esconder
Clã dos grupo que reúne os fadados “garra Tribo presença,
são capazes de concentrar a energia mágica entre planos; Enquanto a ordem Cipriana - reais), soco
Monstros a viverem uma vida dupla da noite” Animalis
inglês.
amedrontar,
dentro de si em uma lâmina espiritual que quer aniquilar todos os medonhos, a Liga ou selada por maldição e Alves envenenamento
outras casualidades
adiciona ao ataque do seu usuário um dano Terrena simplesmente quer mandá-los de
mágico igual a sua inteligência e vigor. volta, preferencialmente sem feri-los inclusi- Clã de medonhos que
ve. Esse é o código de ética da Liga, tanto Sociedade compartilham um
Ernesto Hipnose, Adaga dreno,
Rivais: Liga Terrena destino de pós-vida - dinheiro (2500 Transformação
que eles são especialistas em duas magias, Morta tortuoso como zumbis, da Cruz código de
reais), Medalhão
Traços: Base, Inimigo Silêncio e Paralisia Planar. A primeira serve papa-figos e fantasmas ética
estoque
Equipamentos: Chave mestra cipriana, capote de-
para silenciar e impedir que magias sejam
fensor, Dinheiro (2500 reais)
conjuradas, a segunda serve para parar um Um grupo livre de
Magias: Lâmina Espiritual Magos magos que buscam Brian Professorado Código Pergaminho de Bolsa
ser que esteja num plano diferente do seu. se aperfeiçoar no Percival Medonho de ética ajuda, Dinheiro planar
Livres (1000 reais)
domínio da magia

Professorado Medonho Rivais: Ordem Cipriana


Traços: Base, código de ética
Enquanto a maioria dos humanos tem medo Chave mestra
Equipamentos: - Um grupo de Liga Base, Lâmina
ou raiva dos Medonhos, um pequeno grupo Magias: Paralisia Planar, Silêncio
Ordem caçadores de Mártir V
cipriana, capote
Espiritual
Terrena Inimigo defensor, Dinheiro
deles se dedica a estudar e entender suas Cipriana medonhos (2500 reais)
origens e poderes. Esse grupo é o Professo-
rado Medonho. Um grupo, hoje misto, de Independente
indivíduos que tentam compreender os dois Existem aqueles que acham que conseguem Enciclopédia
Um grupo humano de Edward Magos Base, Expansão
mundos, suas interseções e funcionamentos. sobreviver por si só. Seres independentes Professorado estudos das raças Smith Livres Inimigo
Medonha, Dinheiro
mental
1000 reais
Hoje liderados pelo Dr. Edward Smith, o não são afiliados a clãs, grupos, ordens ou Medonho medonhas

professorado se dedica a estudar não a utili- similares, vivem por suas próprias regras
zação da magia ou explorar as relações en- e trilham seu próprio caminho. Mas, assim Um grupo focado na
tre os mundos, mas, compreender como eles como a crença em divindades garante um Liga defesa da sociedade Base, Paralisia
humana e convívio Ruana Ordem código Planar,
interagem (ao menos, é o que o grupo afir- conforto, fazer parte de um grupo também. Terrena harmônico com mundo Alves Cipriana de ética
-
Silêncio
ma, já que existem diversos boatos de que O caminho solitário não garante aliados, ba- medonho

junto com a Ordem Cipriana o professorado ses, riquezas, equipamentos ou magias úni-
Você vive por si ou pertence
está buscando - e quase encontrando- uma cas, mas, também não prende a nada. Afinal, a associações humanas
forma de acabar com todos os Medonhos de se já não se pode confiar em ninguém, qual simples. A liberdade é a maior Receba
Independente recompensa por seguir esse - - uma - -
uma vez por todas. Mas isso é só um boato). o sentido de entrar em qualquer grupo? caminho, entretanto, conseguir virtude

Anos de pesquisa renderam aos membros do aliados pode ser um desafio


Rivais: -
grupo a Enciclopédia Medonha, um livro
Traços: Receba uma virtude a sua escolha
de ordem mágica que contém informações Equipamentos: -
detalhadas da grande maioria dos seres me- Magias: -
donhos. Uma habilidade mágica desenvolvi-
da pelo professorado é a expansão mental, Lembre-se: Pertencer a um grupo significa também obedecer ao seu código de ética, hierarquia
Ao lado você vai encontrar uma tabela
um transe calmo que dobra a inteligência e costumes. Visite seus próprios capítulos para uma melhor interpretação de personagem
que resume as informações fundamentais
do usuário. de cada vínculo:

38 RPG RPG 39
Perícias Corporais
Acrobacia: Você consegue saltar, dar cambalhotas, pirue- Construção: Você sabe construir prédios, artefatos e ob-
As Perícias tas e movimentar seu corpo de forma graciosa e esguia. jetos.
Aplicações: Construir objetos que envolvam engenharias
Aplicações: Cair, Se movimentar entre inimigos, dançar.
As perícias são as habilidades que seu per- Graus: mecânica, elétrica, civil e mecatrônica (escolha um campo)
sonagem conquistou na vida. Seja duran- Desconhecida: Viu em filmes Graus:
Conhecida: Treinamento militar Desconhecida: Chama um profissional de
te um treinamento, um curso ou no seu
Treinada: Atleta olímpico aplicativo para qualquer problema.
cotidiano; Elas definem o que seu perso- Conhecida: Você já montou coisas com auxílio de
Dominada: Super assassino de aluguel que busca
nagem sabe fazer, e são definidas em 3 vingança por seu cachorro. revistas, vídeos ou professores.
grandes grupos: Treinada: Você tem algum conhecimento de
arquitetura e engenharias.
Corporais Armas brancas: Você entende do uso, conserto e até cria- Dominada: Você consegue improvisar
ção de armas brancas como adagas e espadas. construções com objetos cotidianos.
(Acrobacia, Armas brancas, Armas de fogo,
Aplicações: Atacar, esconder arma, reconhecer arma,
Atletismo, Condução, Construção, Demoli-
criar arma.
ção, Esquiva, Fortitude, Furtividade, Luta, Graus:
Natação, Reparos, Sobrevivência, Tratar fe- Desconhecida: Só usa para o churrasco no Demolição: Explosivos, bombas, detonação, fabricação e
rimentos) se mistu- domingo. todo esse universo.
rando aos Conhecida: Como um verdadeiro açougueiro Aplicações: Detonar bombas, construir bombas, reparar
Intelectuais morado- Treinamento: Treinamento militar
Dominada: Um ninja
bombas e kaboom!
Graus:
(Atuação, Blefar, Calma, Diplomacia, Estu- res de rua.
Para isso, Desconhecida: Chama um profissional de
do, História, Intimidar, Investigação, Ma- aplicativo para qualquer problema.
landragem, Natureza, Observar, Percepção, o narrador Armas de fogo: Você entende do manejo, reparo e até Conhecida: Você já montou coisas com auxílio de
Pesquisar, Profissão, Tecnologia determi- criação de armas de fogo. revistas, vídeos ou professores.
na que uma Aplicações: Atacar, esconder arma, reconhecer arma, Treinada: Você tem algum conhecimento de
pessoa deveria criar arma.
Mágicas fazer um teste Graus:
arquitetura e engenharias.
Dominada: Piloto de fuga ou protagonista careca
(Alquimia, Clarividência, Conhecimento de destreza 10 Desconhecida: Só em jogos de video-game. de filmes de ação sobre rodas.
Medonho, Construção Medonha, Disfarce, pois seja lá quem Conhecida: Já usou em um campo de airsoft.
Encantamento, Feitiços de combate, Fei- for o contato da
Treinamento: Treinamento militar com armas
tiços de defesa, Intuição Medonha, Língua leves. Esquiva: Você consegue desviar de golpes inimigos sejam
sociedade morta ele já Dominada: Treinamento militar com armas
Medonha, Magia intuitiva, Mediunidade, é habituado ao local e re- eles de perto ou de longe.
leves e pesadas.
Navegação Medonha, Resistência Medonha, conheceria um rosto diferente.
Aplicações: Desviar de ataques de longa ou curta distância.
Restauração Medonha) Graus:
Como já sabemos, a persona- Desconhecida: Você nunca brigou.
gem de Anna tem Destreza 4, Atletismo: Você é muito bom em resistência para corridas
As perícias podem ser “Desconheci- Conhecida: Já conseguiu escapar de algumas
logo, ela deveria torcer para o e exercícios a pé.
confusões.
das”, “Conhecidas”, “Treinada” ou “Domi- resultado do seu dado ser um Aplicações: Correr, perseguir.
Treinada: Você já treinou em alguma luta ou fugiu
nadas” indicando o nível de maestria do Graus:
6 perfeito, mas, a personagem de alguns disparos.
seu personagem naquilo. O grau de maes- Desconhecida: Cansa só de pensar.
de Anna é treinada em obser- Conhecida: Vai na academia 3 vezes por semana
Dominada: Você não sabe o que é ter um
tria vai definir um bônus que você vai ter var, o que garante a ela um re- olho roxo.
Treinada: Corre maratonas.
em testes que envolvam os conhecimentos dutor na dificuldade em 3 pontos, Dominada: Campeão
descritos pela perícia. A escala de bônus é: logo, o número alvo do teste agora
Fortitude: Você é treinado para ter uma resistência acima
é destreza 7, fazendo com que ela só
0 Desconhecidas = Dificuldade +2 Condução: Você detém habilidades de pilotagem. do normal
precise de uma rolagem mais simples Aplicações: Dirigir em climas ruins, perseguir ou fugir em Aplicações: Resistir a golpes, sobrevida, resistência a ve-
1pnt Conhecidas = Dificuldade -1 de 3 ou mais. perseguições. nenos, choques e outras torturas.
2pnt Treinadas = Dificuldade - 3 Graus: Graus:
3 pnt Dominadas = Dificuldade -5 A lista de perícias segue o seguinte mo- Desconhecida: Não sabe qual pedal faz o que. Desconhecida: Você reclama de um peteleco.
delo: Conhecida: Motorista de fim de semana. Conhecida: Já foi atropelado.
Exemplo: Nome da perícia: breve descrição
Treinada: Motorista diário de grandes Treinada: Já foi atropelado, mas saiu com
Anna depois de ficar tocada descobre que metrópoles. poucos arranhões.
Aplicações: Exemplo de algumas aplicações. A perí-
um humano está ajudando a sociedade mor- Dominada: Piloto de fuga ou protagonista careca Dominada: Praticamente um boxeador
cia não está limitada a elas.
ta a coletar presas na praça chora menino, de filmes de ação sobre rodas. da Filadélfia.
Graus: Pequenos exemplos e colocações sobre os
sabendo disso ela decide observar a praça graus de maestria de cada perícia.

40 RPG RPG 41
Perícias Corporais Perícias Intelectuais
Atuação: Seja para fingir conquistar ou disfarçar, você Estudo: Você estudou e entende muito bem a parte teórica
consegue encarnar papéis e emoções diferentes. de alguma área específica.
Aplicações: Fingir um sentimento, dissimular, fingir ser Aplicações: Testes de conhecimento gerais ou específicos.
alguém, disfarçar. Graus:
Graus: Desconhecida: Você não sabe que o assunto
Desconhecida: Não conseguiria nem fingir ser existe.
1 ano mais velho. Conhecida: Você já leu alguns livros sobre.
Conhecida: Você poderia atuar em um programa Treinada: Você já participou de fóruns sobre
de tv sobre escolhas e academias. o tema.
Treinada: Você consegue enganar uma pessoa Dominada: Você escreveu livros e deu cursos
muito próxima. sobre isso.
Dominada: Bond. James Bond.

História: Você tem conhecimentos históricos de fatos e


Furtividade: Você consegue passar despercebido e escon- Reparos: Você sabe consertar veículos, armas, artefatos e Blefar: Controlar sua fala e postura para enganar os outros pessoas.
der sua presença. outros objetos. Aplicações: convencer, mentir, enganar. Aplicações: Pesquisas, conversas, investigar.
Aplicações: Esgueirar, seguir, ataque surpresa, surpreen- Aplicações: Consertar coisas. Graus: Graus:
der ou se esconder. Graus: Desconhecida: Você não conseguiria mentir a Desconhecida: Você não lembra o que comeu
Graus: Desconhecida: Não sabe nem o que é uma fita nota vermelha no boletim. ontem.
Desconhecida: Você anda com patos de borracha adesiva. Conhecida: Você organiza bem festas surpresas Conhecida: Você era o melhor aluno de história
nos pés. Conhecida: Já consertou o ventilador com fita Treinada: Você seria um bom jogador de poker da escola.
Conhecida: Já conseguiu escapar de algumas veda rosca. Dominada: Você consegue convencer qualquer Treinada: Você fez faculdades e participou de
confusões. Treinada: Você já chegou a consertar um veículo um sobre qualquer coisa seminários.
Treinada: Você já treinou em alguma luta ou fugiu e armas.
Dominada: Você é praticamente uma wiki de
de alguns disparos. Dominada: Você poderia protagonizar a série de
história.
Dominada: Praticamente um boxeador da um agente especial que improvisa
Filadélfia. reparos com bala de mascar. Calma: Você consegue se concentrar e focar em coisas de
seu interesse.
Sobrevivência: Você entende estratégias e técnicas para Aplicações: Se concentrar, ignorar, focar. Intimidar: Você sabe quais calos (e ossos) apertar, mas,
Luta: Você sabe soltar socos, pontapés e catiripapos. sobreviver em cenários hostis. Graus: acima de tudo, você mostra que sabe.
Aplicações: golpear, socar, chutar, dar uma voadora. Aplicações: Encontrar água, identificar alimentos, reco- Desconhecida: Que calma nada, vai te catar! Aplicações: intimidar alguém, convencer.
Graus: nhecer animais, etc. Conhecida: Você consegue replicar uma tarde Graus:
Desconhecida: Você anda com patos de borracha Graus: num lago do interior onde estiver. Desconhecida: Você claramente é muito fofo.
nos pés. Desconhecida: Se mudassem a geladeira de Treinada: Você joga xadrez com uma banda de Conhecida: Tem algo no seu olhar meio estranho.
Conhecida: Já conseguiu escapar de algumas lugar, você morreria de fome. frevo ao seu lado. Treinada: Você parece um maníaco treinado.
confusões. Conhecida: Você já assistiu séries de TV de Dominada: Uma mosca em um laboratório Dominada: Do jeito certo você pode parecer um
Treinada: Você já treinou em alguma luta ou fugiu sobrevivência na selva. não tiraria sua concentração. psicopata sem limites.
de alguns disparos. Treinada: Você pode sobreviver na selva com um
Dominada: Praticamente um boxeador da cantil e um canivete suiço.
Filadélfia. Dominada: Você pode sobreviver na selva sem
cantil e até sem canivete. Diplomacia: Você entende e domina ferramentas políticas, Investigação: Você consegue pesquisar, interpretar e usar
sociais e econômicas. sua mente para desvendar mistérios e enigmas.
Natação: Você é muito bom nadando. Aplicações: dialogar, convencer e persuadir. Aplicações: investigar, descobrir, averiguar, explorar.
Aplicações: Nadar, mergulhar, boiar. Tratar ferimentos: Você é capaz de oferecer cuidados médicos Graus: Graus:
Graus: Aplicações: cura, tratamento. Desconhecida: Você não convence seu cachorro Desconhecida: Você não sabe onde deixou
Desconhecida: Você praticamente sofre Graus: a comer ração de outra raça. sua carteira.
de aquafobia. Desconhecida: Você nunca leu uma bula. Conhecida: Você já conseguiu convencer seu Conhecida: Você conseguiu descobrir quem
Conhecida: Você nada na piscina do prédio ou Conhecida: Você já conseguiu fazer ataduras e professor a facilitar a prova bimestral roubou o almoço da geladeira na firma.
na praia. tipoias de emergência. Treinada: Você negociou com mafiosos, líderes Treinada: Você já resolveu casos de mistérios ou
Treinada: Você já fez curso e treina regularmente Treinada: Você já teve aulas e cursos voltados e donos de empresas. policiais de verdade.
em piscinas Olímpicas para tratamentos. Dominada: Você poderia negociar com babuínos Dominada: Você poderia ser amigo de
Dominada: Você é ou poderia ser um medalhista Dominada: Você poderia ter uma série de e sairia no lucro. Sherlock Holmes.
olímpico. televisão.

42 RPG RPG 43
Perícias Intelectuais Perícias Mágicas
Alquimia: Você é praticante da transmutação, a arte de Disfarce: Você tem a capacidade de assumir várias formas
Malandragem: As ruas são o seu lar e toda sua vida você Percepção: Em situações agitadas você consegue perce- quase que em metamorfose, transformação ou transmutação.
combinar e criar elementos para poções.
viveu nelas. ber e aprender padrões com facilidade. Aplicações: Camuflagem, transfiguração
Aplicações: Poções, Elixir e transmutação de elementos.
Aplicações: Se localizar, encontrar rotas de fuga, conheci- Aplicações: Percepção de padrões de movimentação, Graus:
Graus:
dos, se disfarçar. comportamento, etc. Desconhecida: Você anda com um letreiro
Desconhecida: Você não sabe diferenciar água
Graus: Graus: luminoso de sua identidade.
de outros líquidos para poções. Conhecida: Você conseguiria se disfarçar de
Desconhecida: Nem com um GPS você Desconhecida: Você tem seríssimas dificuldades
Conhecida: Você já utilizou aroeira com beterraba maneira física para desconhecidos.
encontraria sua casa. de entender padrões e lógica.
para curar resfriados… e olho gordo. Treinada: Através de caminhos medonhos ou
Conhecida: Você conhece o seu zé da esquina e Conhecida: Você consegue identificar alguns
Treinada: Você sabe transmutar poções, humanos você consegue se disfarçar.
sabe andar de olhos fechados padrões sob leve pressão. Dominada: Você poderia ser apelidado de
venenos e elixires.
na quadra Treinada: Você é muito bom em perceber camaleão.
Dominada: Com os ingredientes certos você
Treinada: Você conhece todas as pessoas padrões, mesmo sob pressão.
poderia trazer um morto de volta a
do bairro e sabe cada lugarzinho dali. Dominada: Você é capaz de adivinhar padrões Encantamento: Você é capaz de utilizar pequenos encan-
vida por um tempo.
Dominada: Você conhece tudo, todos e tem um mesmo fugindo (ou perseguindo). tamentos para manipulação.
segredo de cada um. Aplicações: Manipulação da percepção, ilusionismo.
Clarividência: Ver com clareza, capacidade de obter co- Graus:
Pesquisar: Você se dá bem com pilhas de livros, planilhas nhecimento sobre um ser, evento ou objeto, sem a neces- Desconhecida: Você não sabe nem fazer o truque
e dados. sidade de contato. de desaparecimento de moeda.
Natureza: Você entende do reino natural. Conhecida: Através de meios humanos você
Aplicações: Pesquisa ampliada, formular teorias, cruzar dados. Aplicações: Visão espiritual, Premonição.
Aplicações: Buscar ervas, reconhecer plantas e animais. consegue enganar os outros.
Graus: Graus:
Graus: Treinada: De maneira sobrehumana você
Desconhecida: Você dorme só de olhar para Desconhecida: Você não consegue nem prever a
Desconhecida: Você não sabe a diferença entre consegue iludir os outros com alguma
um livro. hora do ônibus.
manga espada e manga rosa. preparação. De maneira medonha,
Conhecida: Você gosta de matemática e faz Conhecida: Gastando um ponto de magia você
Conhecida: Você tem um pouco de conhecimento quase que instantâneamente.
cruzamentos de dados para se divertir consegue ler na xícara do chá. Dominada: Você poderia ter uma série sobre uma
sobre plantas medicinais.
Treinada: Você já leu Dom Quixote (duas vezes), Treinada: Você consegue prever um futuro no realidade paralela que você criou.
Treinada: Você pode usar algumas plantas para
além de vários livros de várias ciências. tarot, ou, se concentrando e gastando
te fortalecer espiritualmente. Feitiços de combate: Você é um praticante de feitiços
Dominada: Você é praticamente um computador pontos de magia.
Dominada: Arruda, Guiné, Espada de São Jorge, ofensivos, capazes de infligir dano.
humano de tanto conhecimento. Dominada: Você é acometido por previsões
você usa e domina as plantas como Aplicações: Combate, Ofensiva
de futuro.
ninguém. Graus:
Profissão: Você entende muito da teoria e prática de um Desconhecida: Você não conhece nenhum feitiço.
Conhecimento Medonho: Você é um estudioso do mundo
assunto. Conhecida: Feitiços de combates simples (com
espiritual e sombrio custo de até 2pm) podem ter seu
Observar: Você tem capacidade de observar detalhes mui- Aplicações: Pesquisa e aplicação em um assunto.
Aplicações: Pesquisar, reconhecer, investigar. dano aumentado em +1 em dois
to rapidamente. Graus:
Graus: momentos do dia..
Aplicações: Identificar, rastrear, reconhecer. Desconhecida: Você não sabia da existência
Desconhecida: Você sequer sabe da existência Treinada: Feitiços de combate simples (com
Graus: desse assunto. custo de até 2pm) podem ter seu dano
do mundo medonho.
Desconhecida: Você é um péssimo observador, Conhecida: Você até sabe da existência, mas não aumentado em +1 e custo reduzido
Conhecida: Você já leu alguns livros de ocultismo.
cuidado para não esbarrar no seu domina o assunto muito bem. em -1pm em dois momentos do dia.
Treinada: Você conhece, compreende e até já
amigo. Treinada: Você domina o assunto com bastante Dominada: Feitiços de combate difíceis (com
viajou entre planos algumas vezes.
Conhecida: Você percebeu que aquela roupa do propriedade. custo até de 8pm) podem ter seu dano
Dominada: Você conhece o Mundo Medonho de aumentado em +2 em dois momentos
seu amigo é a mesma de ontem? Dominada: Você é um mestre naquele assunto,
cabo a rabo. do dia.
Treinada: Você também notou a camisa rasgada não há nada sobre aquilo que você
e a mancha vermelha no tênis dele? não saiba.
Construção Medonha: Você conhece e entende de cons- Feitiços de defesa: Você domina a arte dos feitiços de de-
Dominada: Você sabe, só de olhar, que o seu fesa, capazes de anular ou proteger de danos.
trução de artefatos e armadilhas mágicas.
amigo é um lobisomem, melhor correr. Tecnologia: Você entende de objetos e artefatos que en- Aplicações: Defesa própria e de terceiros.
Aplicações: construir armadilha, criação de pergaminhos,
volvem tecnologia de ponta. Graus:
artefatos mágicos.
Aplicações: Hackear, usar aparelhos, desenvolver novos Desconhecida: Você não conhece nenhum feitiço.
Graus:
aparelhos e aplicações. Conhecida: Feitiços de defesa simples (com
Desconhecida: Você sequer ouviu falar de custo de até 2pm) podem ter um bônus
Graus:
cristais energéticos. de +1 em dois momentos do dia.
Desconhecida: Você mal sabe usar uma
Conhecida: Você compreende um pouco através Treinada: Feitiços de combate simples (com
calculadora.
da superstição popular. custo de até 2pm) podem ter um bônus
Conhecida: Você é um usuário padrão de
Treinada: Você poderia capturar um elemental de +1 e custo reduzido em -1pm em dois
tecnologia. momentos do dia.
como o saci em uma armadilha
Treinada: Você vai além das pessoas normais, Dominada: Feitiços de combate difíceis (com
elaborada.
sabe usar bem cada aparelho. custo até de 8pm) podem ter um bônus
Dominada: Você poderia aprisionar um espírito
Dominada: Você é um autêntico hacker. de +2 e custo reduzido em -1pm em
ou parar um ataque de um lobisomem
dois momentos do dia.
com armadilhas.

44 RPG RPG 45
Perícias Mágicas
Intuição Medonha: Você consegue sentir a presença de um
“ Deixou ver um rosto de
defunto já meio podre e
comido de bicho,
ser, artefato, armadilha ou magia medonha. abrilhantado por uma
Aplicações: investigar, buscar, analisar, perceber.
Graus:
dentadura toda de ouro,
Desconhecida: Você mal sabe o que é um calafrio. encravada em bocaça que
Conhecida: Você sente calafrios esporádicos.
Treinada: Você consegue sentir a essência de um fedia como latrina de cortiço.


lugar se concentrando algumas vezes
por dia.
Era o Boca-de-Ouro.”
Navegação Medonha: Você consegue se mover entre pla-
G.F
Dominada: Se concentrando, você pode
nos e não se perder no plano medonho.
perceber e definir as nuances de
Aplicações: Andar no plano medonho.
essências em um local ou região.
Graus:
Desconhecida: Você é mais perdido que jabuti
Língua Medonha: Você é capaz de se comunicar e enten-
em cima de coqueiro.
der diversas criaturas medonhas.
Conhecida: Você poderia reconhecer lugares
Aplicações: conversar, ler, ouvir.
Graus: do Mundo Medonho.
Desconhecida: Você não conseguiria entender a Treinada: Você consegue caminhar sem se
diferença de uma língua medonha perder no Mundo Medonho.
e russo. Dominada: Você consegue encontrar atalhos e
Conhecida: Você conseguiria perceber uma despistar seguidores no Mundo Medonho.
língua medonha sendo falada.
Treinada: Você conseguiria entender algumas Resistência Medonha: Você consegue resistir a mudanças
palavras de alguns dialetos e até falar. de essência e efeitos Medonho (maldição, veneno e variantes).
Dominada: Você consegue entender e conversar Aplicações: Resistir.
em várias línguas diferentes. Graus:
Desconhecida: Por não conhecer nada medonho,
Magia intuitiva: Você instintivamente consegue usar ma- você seria facilmente atingido.
gias que não conhece ou viu poucas vezes. Conhecida: Você conhece rituais ou tem
Aplicações: replicar feitiço, se defender repentinamente resistência natural a mau olhado e
Graus: efeitos menores.
Desconhecida: Você não consegue replicar uma Treinada: Com preparação você conseguiria
magia. resistir a efeitos mais sérios.
Conhecida: Você consegue replicar mágicas ou Dominada: Você tem resistência natural a
usar magias que não conhece uma maldições, drenos, venenos e efeitos
vez por dia. medonhos no geral (isso não significa
Treinada: Você consegue replicar mágicas que elas não funcionam em você,
ou usar magias que não conhece 1d6 mas, que elas precisam ser fortes
de vezes por dia. para ter efeito).
Dominada: Você consegue replicar mágicas ou
usar magias que não conhece sempre
Restauração Medonha: Você entende de métodos de tra-
que precisa.
tamento usando meios medonhos.
Aplicações: Cura, primeiros socorros, cirurgias.
Mediunidade: Você é capaz de se conectar espiritualmente
Graus:
com entidades do mundo espiritual.
Desconhecida: Você não sabe da existência de
Aplicações: Conversar com espíritos e seres medonhos
meios medonhos ou até mesmo
que não atravessaram o plano.
Graus: de magia.
Desconhecida: Você não conseguiria nem que o Conhecida: Você usaria meios humanos para
outro lado tentasse. cura de enfermidades espirituais.
Conhecida: Você poderia receber informações Treinada: Você conhece rituais, poções e
do outro lado. artefatos, com alguma preparação você
Treinada: Você conseguiria conversar entre conseguiria executá-los.
planos em uma conversa iniciada. Dominada: Você instintivamente sabe como
Dominada: Você conseguiria iniciar conversas tratar e curar usando magia e
entre planos. meios medonhos.

46 RPG RPG 47
Traços Aliados (-x)
Você possui um aliado (medonho ou hu-
consegue entender melhor o outro, assim
como suas vontades e seus desejos.
Intuição (-1)
Há quem chame de sorte, de destino, de
mano) que lhe acompanha sempre que sexto sentido, mas você sabe que pode con-
As perícias são as habilidades que
seuMesmo indivíduos de arquétipos e raças
você pede. As características desse aliado Encantador (-1) fiar em seus instintos. Testes de investiga-
depende de quantos pontos você gastou Você tem um charme diferenciado, quase ção tem sua dificuldade reduzida em 1.
iguais são diferentes entre si. Habilidades
para comprar o traço mágico, que ajuda a conquistar pessoas e
especiais ou defeitos shakespearianos, todos Aliado (-1) = Metade de suas características ar- entidades. Líder Nato (-2)
esses são os traços de um personagem. redondando para baixo
Divididos entre vícios e virtudes, Aliado (-3) = Características iguais a sua. Você tem o dom da liderança, as pessoas
os traços podem trazer bônus ou ônus Aliado (-4) = Suas caraterísticas +1 Estudado (-1) tendem a seguir você e suas ordens com
para um personagem, seja para interpreta- Perder esse aliado adiciona o traço trauma Você estudou várias áreas da ciência e do
mais facilidade. Testes de lábia voltados
ção ou para testes e habilidades dentro do em sua ficha. ocultismo, toda essa dedicação aos livros
a ordens para companheiros e conhecidos
jogo. e aos estudos fizeram de você um sábio.
Você pode escolher áreas para dominar o tem dificuldade diminuída em 2
Além dos traços gerais encontra- Ancestral Mágico (-2)
dos na lista abaixo, cada raça tem uma assunto e diminuir a dificuldade de testes
Você possui uma conexão com uma enti- Magimorfo (-1)
lista de traços restritos e exclusivos, assim relacionados a ela (cada
dade ancestral, isso pode lhe render infor- Você possui uma forma mágica que au-
como um sistema de progressão. Muitas mações ou até algum auxílio de poder em
vezes é necessário abraçar um vício de Famoso (-2) menta uma ou muitas capacidades suas.
batalhas. Faça um teste de mágica com Role 1d6 para descobrir quantos pontos
uma raça para também obter a virtude, redutor de dificuldade -1 quando precisar Você é famoso, mas não apenas famoso,
mas, essa evolução é opcional. você é extremamente famoso, a soma da extras você ganha. Sua forma mágica con-
de algo deles.
Um personagem pode ganhar ou perder fama de atores, influencers digitais e ex some o resultado do d6-1 por rodada.
traços dependendo de acontecimentos da bbb`s. Em locais públicos você pode atrair
Aparência Inofensiva (-1)
história e do jogo, seja um vício ou uma
Você não aparenta ser perigoso, seja por
uma pequena multidão e entrar com gra- Memória expandida (-1)
virtude. tuidade. Você tem uma boa memória, sendo ca-
sua feição, jeito de ser ou de falar; Isso
Jogadores podem criar traços junto paz de armazenar mais facilmente conhe-
facilita testes de lábia ou que envolvam
com o mestre, mais detalhes no capítulo
diálogos em -2 de dificuldade. Genio (-2) cimentos diversos.
Mestre. Você é um prodígio! Naturalmente é ca- Testes de inteligência que envolvam lem-
A ação de assumir um traço é cha- paz de assimilar diversas habilidades sem brar de algo tem dificuldade reduzida em 2.
mada de “comprar”, pois, virtudes custam Contatos (-1) muito esforço.
PONTOS DE DESTINO enquanto vícios Você possui uma grande rede de contatos,
Você pode aprender uma perícia treinada
geram novos pontos. capazes de ajudar nas mais diferentes ta- Mentorado (-1)
de um colega durante um dia.
Os traços são descritos com o se- refas e atividades, faça um teste de lábia Há alguém ou algum grupo patrocinando
guinte modelo: com redutor de dificuldade -1 quando pre- e ensinando você. Em alguns momentos,
cisar de algo deles. Imortal (-4) você pode receber ajuda de forma inespe-
Nome do traço Você não pode morrer enquanto você não
rada.
(Custo em pontos de destino (CPD)) tiver seus pontos de vida zerados por fra-
Corajoso (-1) queza ou efeito de sua dependência, você
Atributo alvo: Instintivamente você se lança em situa- Movimentação Especial (-1)
não pode morrer (pode ficar inconsciente
Descrição: ções nas quais outros seres não ousariam ou quase morto). Por algum motivo você possui um artefa-
entrar. Coragem é o seu segundo nome. to, membro ou habilidade que lhe permite
Você é imune a testes de inteligência ou
Virtudes: vigor ligados a medo.
Improvisador (-2) se mover de maneira diferenciada. Flu-
Adaptativo (-2) Você é um mestre da improvisação, com tuar, correr mais que o comum, rastejar,
um chiclete, um clipe de papel e um fós- andar pelas paredes
(Perícias) Curioso (-1)
Você consegue se adaptar a situações des- foro você é capaz de construir uma pe-
Você tem um dom para a investigação, quena bomba. Testes de inteligência ou Obstinado (-1)
confortáveis e dominar conhecimentos que nada é o que parece ser e você sabe disso.
normalmente não possui. Diminua em 1 de perícias desse campo tem dificuldade Quando você coloca na cabeça um objeti-
Testes que envolvam a perícia Investiga- reduzida em 2. vo, não tem nada no mundo que te faça
nível a dificuldade de 1 teste por dia.
ção tem dificuldade diminuída em -1 mudar de direção. Em jogo, você pode es-
Adestrador (-1) Imunidade diplomática (-2) colher um objetivo específico. Sempre que
Empatia (-1) Todos são iguais perante a lei, mas alguns você avançar na conclusão do objetivo
(NA)
Você é capaz de compartilhar das emoções não são tão iguais assim. Por questões po-
Você é capaz de adestrar animais e criatu- você ganha um bônus de vigor e inteli-
dos outros e se comunicar melhor. Você líticas, você é imune a algumas leis locais.
ras menores. gência por 1 dia.

48 RPG RPG 49
“ O Recife tem sido ponto
de confluência de todos
esses transbordamentos
Pele rígida (-x)
Sua pele tem uma resistência acima do
normal. Tornando mais difícil para um
inimigo machucar você. Você pode gastar
até 3 pontos nesse traço que serão conver-
Sobrevida (-2)
Há algo que move você para além da
vida: força de vontade? Proteção divina?
Não sei, mas é certo que você lutará um
pouco mais até depois do fim. Uma vez
de emoção, de exaltação, tidos como bônus na sua saúde. Uma vez que seus pontos de vida cheguem ao fim,
furor místico vindos do que esse valor acabe, você demora 1 dia você tem +1d6 de rodadas em pé. Ao fim
dessas rodadas, a regra para morte segue
interior do Nordeste para recuperar os pontos.
normal (visite o capítulo 4: O jogo para
G.F Poder Oculto (-x)
Há algo dentro de você. Uma energia tão
mais informações)

poderosa que nem mesmo você é capaz de Sonâmbulo Planar (-1)


dominar. Esse traço adiciona os pontos de Você é capaz de transitar por entre os
destino gastos nele em um ataque único. planos quando está dormindo. Mas cuida-
O poder é restaurado após 24h. do, basta acordar para voltar direto para
a realidade.
Poliglota (-1)
Você domina não uma, não duas, não três, Sonho Astral (-2)
mas uma variedade de línguas diferentes. Você é capaz de não só transitar por entre
planos, mas de interagir também.
Possessão (-1 ou -2)
Você tem a capacidade de possuir um cor- Sortudo (-1)
po. Com possessão -1 você pode reviver as Já ouviu falar do termo: “Nasceu com a
últimas memórias de alguém que morreu bunda pra lua?”, pois é. Esse é você, meu
ou está inconsciente a pouco tempo. Com amigo sortudo. Em algumas ocasiões me-
possessão -2 você pode dominar o corpo nores (não envolvendo conflitos ou bata-
da pessoa por 1D6 de horas caso ela falhe lhas) você pode ser agraciado com sorte
em um teste de vigor 7. melhorando o resultado de sua ação.

Rugido (-1) Telecinético(-x)


Você é capaz de movimentar objetos ape-
Tem algo primordial em você, uma fera
nas com o uso da sua mente! Esse traço
tão bestial que quando se manifesta na
utiliza pontos de magia para funcionar.
forma de um rugido capaz de fazer tre-
-1 = Objetos pequenos (de até 60cm)
mer o mais corajoso dos homens. Caso o
-2 = Objetos médios (de até 1,5m)
alvo falhe em um teste de vigor 8, ele
-3 - Objetos grandes (de até 3m)
ficará incapacitado de agir por 1d6 de
rodadas.
Telepata (-x)
Você é capaz de se comunicar diretamente
Sentidos Aguçados (-x) com os outros através da sua mente.
Seus sentidos são melhores e mais apura-
-1 = Você pode se comunicar com pessoas que
dos que a maioria das pessoas. Em testes
conhece e estão calmas por 1D6 de minutos.
que envolvam o sentido escolhido, você
-2 = Você pode se comunicar com pessoas que
tem um redutor de -2 de dificuldade. não conhece e estão calmas por 1D6 de horas.
Visão (-3) -3 = Você pode se comunicar com seres diferen-
Audição (-2) tes por 1D6 de horas.
Olfato(-2)
Tato (-1) Cada tentativa de comunicação precisa de
um teste de vigor 9 do seu personagem.
Paladar (-1)

50 RPG RPG 51
Vícios Código de Conduta (+2)
Você segue um código de regras bastante
Descontrole (+3)
Sua mente é instável. É preciso, em deter-
Gula (+1)
Você precisa comer, comer muito e o
específico e rígido. Fugir deste código im- minadas situações, você precisa se esforçar tempo - quase - todo. Não comer reduz
Alergia (+1) seus pontos de vida e defesa em -1 a cada
plica em sérios problemas para você. para manter o controle. Ao se deparar
Você é - atchiiim - alérgico a - hatchin - hora que se passa.
com situações traumatizantes, muito assus-
alguma substância. Em níveis mais graves
Cavalheirismo: Você se recusa a atacar fêmeas tadoras e inexplicáveis você deve realizar
a sua alergia pode, literalmente, paralisar Inculto (+1)
de qualquer espécie. um teste de inteligência 10 para não per-
você. Realize um teste de vigor quando Você não recebeu educação formal algu-
entrar em contato com essa substância. Código do caçador: Você não ataca crianças, der o controle sobre si.
seres indefesos ou capturados. ma. Isso pode ser um problema em situa-
Devoção: Você possui uma devoção fortíssima a Destino Selado (+3) ções que exijam conhecimentos específicos
Aliado Indefeso (+2) de você. Testes de inteligência e perícias
Há alguém - um familiar, um compa- alguém ou a alguma entidade. Seu destino já foi traçado. Não há nada
Duelista: Você enfrenta um inimigo de cada vez que você possa fazer para escapar dele. intelectuais têm dificuldade aumentada
nheiro, etc - que você precisa proteger. A em +1.
ficha de seu aliado indefeso é metade da e nunca ataca pelas costas. O destino pode ser algo como perseguir
sua, mas, com vigor reduzido em +2 (com Código Específico: Você segue o código espe- pessoas de uma rua pela eternidade, ou
Insano (+2)
mínimo de 1). cífico de uma instituição (visite a subseção de assombrar um local.
Você é louco, mas não no bom senti-
Vínculos ou crie um código com seu mestre).
do. Você é completamente louco. Para
Amnésia (+2) Distraído (+1) cada ação não cotidiana você deve rolar
Você não faz ideia do que aconteceu ou Fugir de um código de conduta aumenta Hã? O que? Ah, sim. Você está distraído. 1 dado, se o valor for acima de 3, você
de quem é você. Toda a sua memória é a dificuldade de testes em 2 e reduz seus Manter a concentração será um problema. realiza o contrário do que gostaria.
uma bagunça. atributos em 1. Você só consegue se concentrar após um
teste de inteligência 7. Inveja (+1)
Ansiedade (+1) Covarde (+1) A grama do vizinho sempre será mais
Você sofre de uma síndrome do pensa- Você é um grande covarde, na primeira Esnobe (+1) verde para você.
mento acelerado, concentrar-se no agora oportunidade você fugirá de qualquer bri- Você acredita firmemente que é superior
é um verdadeiro desafio. Você consegue ga. Você deve realizar testes de inteligên- aos demais, na verdade você é apenas um Ira+1)
se concentrar se passar em um teste de cia 7 sempre que algo assustador acontece. belíssimo de um esnobe. Isso resulta em Você perde a calma com facilidade.
inteligência 8. testes de lábia com dificuldade aumentada
Curiosidade (+1) em +1 Luxúria+1)
Atrapalhado (+1) Você se interessa por algum tema e é Você tem a necessidade de flertar o tempo
Você tem a sutileza de um elefante numa muito difícil ignorar novidades ou qual- Fraqueza (+1) todo.
loja de vasos, praticamente é um desastre quer assunto relacionado a ele. Para resis- Existe algum material ou elemento que
ambulante. Todo teste de destreza seu tem tir a curiosidade é preciso passar em um lhe deixa fraco (diminuindo seu vigor em Maldição (+1)
a dificuldade aumentada em 1. teste de vigor 5. 2). Se você sofrer um ataque com um Você foi acometido por um destino terrí-
objeto de sua fraqueza não pode fazer um vel e agora uma certa condição (lua cheia,
Avareza (+1) Corpo Monstruoso (+1) teste de defesa. não se alimentar de algo específico e fora
Você possui um corpo que foge às regras da lei) faz com que você perca o controle
Esse trecho do livro custou R $0,50, sabe
do mundo físico humano padrão. Isso afe- Forma Bestial (+1) sobre seus atos.
o que seria mais barato? Dizer apenas que
você é mão de vaca. Você é apegado a ta a forma como você é visto em público. Sob uma certa condição você se transfor-
dinheiro e seus equipamentos. Perder eles Você tem -2 em qualquer teste que envol- ma em um ser bestial. Você pode ou não
Mundano (+3)
Você nunca teve contato com sobrena-
gera um aumento em testes de destreza va lábia ou habilidades sociais. ter controle sobre seus atos nesse momen-
tural e reluta a acreditar nele. Qualquer
seu tem a dificuldade aumentada em 1. to, mas, você deve fazer um teste de vi-
envolvimento com ocultismo lhe choca e
Deficiência Física (+2) gor 8 a um certo número de rodadas (seu
paralisa por 16 horas caso você falhe em
Azarado (+1) Você possui alguma deficiência física. nível + 5) para não desmaiar. um teste de vigor 10.
Se algo tem chance de dar errado para
você, há uma gigantesca possibilidade de Dependência (+1) Furioso (+1) Objeto Restritor (+2)
dar errado. Você possui alguma dependência, não sa- Quando em combate ou conflito, os resul- Há algo que você precisa segurar ou ter
Em algumas ocasiões menores (não envol- tisfazê-la a cada 24h deixa você fisicamen- tados falhos de suas ações aumentam sua por perto para poder realizar tarefas e
vendo conflitos ou batalhas) você pode te e psicologicamente incapacitado (-3 em força e vigor em +1, mas, reduzem todos atividades. Realizar atos sem seu objeto só
ser agraciado com azar piorando o resul- todos os atributos e com a necessidade de os outros atributos em -1. Realize um tes- é possível após um sucesso num teste de
tado de sua ação. realizar um teste de vigor 8). te de vigor 10 para resetar seus status. inteligência 10.

52 RPG RPG 53
Pobreza (+x) A lista vai seguir o formato:
Sua conta bancária estaria zerada (se você Nome da magia
tivesse uma conta bancária). (Tipo - Custo em Pontos de magia)
+1 = Você só consegue acumular até 1000 reais. Descrição
+2 = Você só consegue juntar até 500 reais.
+3 = Você não pode possuir dinheiro. Status Magias Acordar ( Neutra 1 PM)
Dá ao conjurador o poder de acordar se-
Possuído (+2) A seção de status mostra estatisticamente: No Mundo Medonho, o oculto, o
res que foram colocados para dormir por
Você não lembra como chegou aqui? Não medonho, o mágico é tido como uma
meios não naturais.
sabe o que fez? Cuidado, pode ter mais al- Saúde: Valor de quanto o seu personagem energia sobrenatural, mas, presente aos
guém além de você habitando o seu corpo. aguenta de castigos e dores físicas. Também olhos dos interessados e versados em suas
artes. Muitos são os caminhos para ser
Animar Objeto ( Neutra X PM)
Em algum momento aleatório você deve representa a sanidade e força de vontade de seu
Sob concentração e toque do conjurador,
personagem. O valor da saúde do personagem familiar a essa energia sobrenatural, pa-
fazer um teste de vigor 10 para não ser um objeto pode ganhar vida. O custo para
vai decair a partir de investidas de inimigos ou lavras mágicas, objetos, danças, alimentos,
possuído e perder o controle de suas ações. conjurar essa magia depende do tamanho
de falhas críticas em testes de perícias e habi- rituais ou o puro e simples treinamento,
do objeto, sendo sempre 1PM por metro
lidades físicas. Para mais informações, visite a independente do caminho, para humanos
Preguiça (+1) (arredondando para cima). O obedece so-
seção de confrontos no capítulo de regras. Para a magia é algo chocante de se presenciar, mente uma ordem (ataque, defenda, persi-
O autor não se deu ao trabalho de expli- calcular a saúde de ser personagem multiplique inclusive, pessoas comuns as vezes des- ga, proteja)
car… Estava com preguiça de digitar.... seu vigor por 10. maiam e passam mal. Para os medonhos,
a magia apesar de comum, é muito restri-
Área de Batalha ( Ofensiva 5+X PM)
Segredo (+1) Pontos de magia: É a capacidade espiritual, ta. É raro ver um ser que domine diversas Cria uma brecha entre os planos e trans-
Tem algo sobre você que ninguém pode mágica e/ou medonha de um personagem. O magias e que as compreenda além de uma porta todos os seres para esse plano má-
saber, um ou mais esqueletos no armário? quão versado na arte do susto, medo e magia função natural, quase como uma extensão gico, concedendo bônus para o medonho
Quem sabe? ele é (não necessariamente o quanto suas ma- de seu corpo (para o boitatá o fogo que invocador de no mínimo +1 em seus sta-
Se alguém descobrir seu segredo você deve gias são poderosas).Os pontos de magia servem ele solta pela narina não é um feitiço, é tus, ou +x do quanto ele quiser gastar de
retirar esse traço de sua ficha assim como para você utilizar habilidades, perícias ou traços simplesmente algo que ele faz e ele não pontos de magia. Os seres afetados po-
medonhos. Para calcular seus pontos de magia, consegue dominar outras magias). dem realizar um teste Magia ou perícias
o ponto de destino que ele lhe garantiu
multiplique sua magia por 10. No Sentido do jogo, magias podem relacionadas para não serem afetados de
(caso você tenha comprado uma virtude,
acontecer de duas formas: dificuldade igual a magia do invocador +2
essa virtude também deve ser retirada da
Dano Físico:Valor básico utilizado em confron-
lista), se de alguma forma o ponto não tos, pode sofrer alterações para mais ou para 1) Fora de combate: O jogador ou personagens Atordoar ( Medonha 2 PM)
puder ser retirado, você recebe permanen- menos dependendo da situação, equipamento da história, podem realizar magias com prepa- O alvo escolhido pelo conjurador deve
te um aumento +2 em testes de atributo. ou do status do inimigo. Para saber seu valor bá- ro, cuidado e tempo disponível. Dessa forma in- realizar um teste de vigor com dificuldade
sico de dano físico some força e destreza. clusive, magias e feitiços não custam pontos de igual a magia do invocador +2; Caso fa-
Trauma (+1) Dano Mágico: Similar ao Dano Físico, o Dano Má- magia. lhe, ele rola um dado para definir quantas
Você passou por uma experiência extrema- gico é o valor básico para magias e feitiços de rodadas ficará atordoado em combate, ou,
mente pesada. Em alguns momentos, quan- combate. Para saber seu valor básico de dano 2)Em confrontos: Independente do tipo de con- se fora de confrontos, quantos dias ficará.
do exposto a algo que remeta a esse trauma mágico some inteligência e magia. fronto, conjurar uma magia é considerada uma
você ficará completamente paralisado (sair ação de ataque/defesa, sendo assim, ela conso- Barreira (Defensiva X PM)
da paralisia requer um teste de vigor 10). Defesa: Valor utilizado para definir o quanto seu me toda uma rodada. O conjurador consegue criar uma barreira
personagem resiste antes de perder seus pon- mística e espiritual; A barreira tem defesa
tos de saúde. Para saber sua defesa some des- A seguir você encontra uma lista de ma- igual aos pontos gastos na invocação da
Vulnerabilidade (+X)
treza e vigor. gias e encantos para usar em seu persona- mesma.
Tem algo bastante simples que pode colo-
gem, lembre-se de seguir as regras básicas
car você no chão com facilidade. Cuidado de criação e limite de magias, além de ser
Tenebrosidade e Luminescência: São a essên- Blackout (Medonha X PM)
para que seus inimigos não descubram o cia do seu personagem no mundo, o seu poten- coeso com seu personagem (um submerso Uma zona negra surge em área (custo
seu calcanhar de Aquiles. Os pontos que cial de mover o pêndulo planar. O valor inicial não dominaria magias de fogo em um 6pm) ou em um personagem específico
você quiser receber são relativos ao im- da essência de seu personagem é definido pela cenário padrão). As magias se dividem em (custo 3pm) cegando o alvo.Os seres afe-
pacto e quão exposta sua vulnerabilidade raça, mas, pode diminuir ou aumentar durante o 4 tipos: Neutras, medonhas, ofensivas e tados podem realizar um teste Magia ou
é (alinhe com o narrador). jogo dependendo das ações do jogador. defensivas. perícias relacionadas para não serem afe-

54 RPG RPG 55
tados de dificuldade igual a magia do in- Convocar Animais (Defensiva X PM) Desgastar (Neutra 3PM) Ilusão (Medonha X PM)
vocador +2, se falharem devem rolar um O Conjurador chama animais próximos Em um objeto, o conjurador consegue O conjurador consegue criar uma imagem
dado para definir o número de rodadas para lhe ajudar. O custo de pontos é defi- mudar a velocidade com que o tempo na mente de um alvo ou área. O custo da
afetados. nido pelo efeito desejado: passa, fazendo o alvo ficar mais velho e magia é definido pela intenção do conju-
Bola elemental (Ofensiva X PM) frágil. rador:
1 pm = 10 metros de distância, animais pequenos
O conjurador consegue criar uma esfera Alvo único: Objeto inanimado 4pm, objeto ani-
(cachorros de pequeno e médio porte, peixes,
de energia e do elemento que domina e Desintegrar (Neutra 8 PM) mado ou ser vivo 6pm
aves, insetos, etc)
joga contra seu inimigo. Grupo ou área: objeto inanimado 6pm, objeto
2 pm = 10 metros de distância animais de médio O conjurador consegue desintegrar por
O custo de PM é somado ao dano mágico animado ou ser vivo 8pm
porte (cavalos, tubarões e animais pequenos) completo o objeto que escolher.
como ataque.
3 pm = 20 metros, animais pequenos. Objetos mágicos precisam ter sua maldi-
4 pm = 20 metros, animais de médio porte. ção ou encanto desfeito primeiro. Invisibilidade (Neutra 3 PM)
Bomba elemental (Defensiva 3 PM) 5 pm = 20 metros, animais grandes (elefantes O conjurador fica invisível a olhos co-
O conjurador consegue criar uma bomba muns. A magia dura 16 de rodadas. Fora
etc) Destrancar (Neutra 1 PM)
de energia e do elemento que domina e de confrontos, custa 3 PM por hora. O
planta em algum lugar. A bomba pode Os animais que vão chegar tem seus atri- Abre portas não mágicas.
jogador não se torna intangível podendo
ser detonada quando o conjurador orde- butos iguais a 1d6. Somente animais en- Portas seladas com um feitiço simples pre-
ser afetado fisicamente ou magicamente.
nar. O dano causado pela bomba é igual dêmicos são convocados. Os animais só cisam ter sua maldição ou encanto desfei-
ao dano mágico do invocador + 3. obedecem um pedido do conjurador. to primeiro.
Lâmina elemental (Ofensiva 2PM)
O conjurador consegue criar uma lâmina
Chuva (Neutra 2 PM) Copiar aparência (Neutra X PM) Disparo (Ofensiva X PM) do elemento que domina em volta de
Cria uma pequena nuvem de chuva que O conjurador é capaz de copiar a aparên- Concentra energia nas mãos do conjurador
suas mãos. O custo de PM é somado ao
dura 1D6 de rodadas. cia de uma pessoa ou objeto. que consegue lançar a distância contra um dano mágico como ataque.
O custo da magia é definido pelo efeito alvo.
Confundir (Medonha 2 PM) desejado: O disparo de Dano mágico + os pms gas- Levitação (Neutra 2 PM)
O alvo escolhido passa por um teste de 2 pm = objetos inanimados tos pelo conjurador. O conjurador da magia consegue levitar
magia com dificuldade igual a magia do 3 pm = seres vivos até 2m do chão.
conjurador + 2, caso falhe, deve rolar um 4 pm = seres não vivos Enfraquecer (Medonha 4 PM)
dado, se o valor for de 1 a 3, sua última O alvo escolhido deve realizar um teste Mudar Tamanho (Neutra 4 PM)
e próxima ação tem o efeito reverso, se o Caso tenha que realizar algum teste o con-
de magia com dificuldade igual a magia O conjurador consegue alterar o tamanho
valor do dado for de 4 a 6 ele não con- jurador volta a sua aparência natural.
do conjurador + 2, caso falhe, deve rolar de objetos inanimados ou de si próprio
segue realizar ação alguma. um dado para definir quantas rodadas vai para +100% ou -99%.
Cura (Neutra X PM)
permanecer com um modificador de -2
Controlar elemento (Neutra 3 PM) Magia capaz de restaurar a saúde de um
em sua defesa. Possessão (Medonha 8 PM)
O conjurador é capaz de manipular um personagem. Em confronto, tem um custo
de 2pm por ponto de saúde, fora de con- O Conjurador consegue controlar corpo e
elemento a sua escolha (caso queira ma- Escudo pessoal ( Defensiva 2 PM) alma do alvo caso ele falhe em um teste
nipular mais de um, ele deve anotar a fronto, cada hora de magia cura 3 pontos
de saúde com custo zero. O conjurador invoca ao redor de si um de magia com dificuldade igual a ma-
magia novamente). Essa manipulação não campo pessoal mágico que adiciona +2 gia do conjurador. Enquanto dominado, o
pode ser ofensiva, mas, pode atuar no ce- em sua defesa. Deve ser invocado nova- corpo do alvo fica imóvel (desmaiado) a
nário (controlar água para chegar a uma Dardo mágico ( Ofensiva 3pm)
Um dardo similar a uma lança se forma mente se quebrado. alma fica sob controle total do conjurador
rede elétrica, ou, folhas para chegar a uma até que ela sofra alguma espécie de dano
chama de fogueira, por exemplo). na mão do conjurador que pode lançar
Espelhar de dano ( Defensiva 10 PM) ou ao final de 26 de rodadas.
contra o inimigo um ataque com dano
mágico + 3, caso o alvo seja acertado o Caso passe também em um teste de des-
Controle espiritual (Medonha 4 PM) treza, o invocador consegue desviar de Proteção elemental (Defensiva X PM)
O Conjurador consegue controlar o espíri- conjurador pode se teletransportar para o
um ataque e direcioná-lo para onde/quem O conjurador consegue criar uma barreira
to do alvo caso ele falhe em um teste de local do dardo. O dardo sempre retorna feita de um elemento; A barreira tem de-
para a mão do conjurador. quiser.
magia com dificuldade igual a magia do fesa igual aos pontos gastos na invocação
conjurador. Enquanto dominado, o corpo da mesma.
do alvo fica imóvel (desmaiado) a alma Desfazer magia (Neutra 8 PM) Explodir (Ofensiva 10 PM)
fica sob controle total do conjurador até O conjurador consegue explodir um alvo
Feitiço para quebrar o encanto de objetos Sono (Medonha 2 PM)
que ela sofra alguma espécie de dano ou ou inimigo. A explosão tem dano elemen-
mágicos e amaldiçoados. Demora 2d6 de O alvo escolhido passa por um teste de
ao final de 16 de rodadas. tal de fogo e tem dano físico = 20.
rodadas. magia com dificuldade igual a magia do

56 RPG RPG 57
conjurador + 2, caso falhe, deve rolar 1d6 - Armas e armaduras acrescentam os seus - Personagens podem improvisar itens e armas,
para turnos que vai ficar dormindo. Fora valores descritos, respectivamente em dano para isso, ele precisa ter a perícia de construção e
de confronto, o efeito da magia é aumen- físico e defesa. realizar um teste de destreza.
tado pelo tempo que o conjurador prepa-
ra o feitiço (para cada hora 1d6 de efeito) - A lista de equipamentos no final desta subseção
é apenas para referência e caso queiram, - Com o uso, itens podem quebrar e apresentar
jogadores e mestres podem adicionar ou defeitos, para consertar os objetos o personagem
Trancar (Neutra 1 PM) modificar itens e os valores dela. deve possuir a perícia de Reparo e assim como
O conjurador pode trancar portas e outros
construção, realizar um teste de perícia +
objetos com fechaduras. - Alguns equipamentos possuem funções e destreza com dificuldade definida pelo mestre.
características especiais (e opcionais), fique de olho!
Visão planar (Neutra X PM)
- Normalmente um personagem consegue Lembre-se: Caso os equipamentos (ou a
O conjurador consegue enxergar através
dos planos, inclusive, em longas distâncias. carregar sua (Força+Vigor)x5 kgs, entretanto, o falta deles) estejam dificultando o anda-
A distância da visão estendida é igual ao espaço ocupado pelos itens deve ser levado em mento e diversão do jogo, o mestre tem a
consideração (um personagem não tem como palavra final para alterar a existência deles
gasto de PM x 100 metros
carregar 5 adagas se não tiver uma mochila). ou não para os personagens.
Voar (Neutra 4+x PM)
O conjurador da magia consegue voar
Equipamentos
até 10m do chão e pode gastar +2pm
por alvo extra Armas corpo-a-corpo
Nome Custo Modificadores Descrição
Zona da morte (Medonha X PM)
Por um breve momento os mortos Arma branca pequena; mais refinada
Adaga R$ 200 DF+2
de uma área se tornam aliados do que as facas do cotidiano
invocador, o custo dessa magia é de-
finido pela quantidade de mortos (cada Grande taco de madeira maciça
Bastão de basebal R$ 150 DF+1 / DES -1 usado em esportes. Pode
morto = 2 PM)
quebrar ossos

Equipamentos Canivete R$ 100 DF +1 Navalha com lâmina retrátil


ou dobrável

Regras de uso Bastão constituído de metal utilizado


Cassetete R$ 200 DF +1 / DES+1 por policiais e praticantes de artes
Equipamentos são parte marciais
importante para a história e é
um dever conjunto de jogador Espada japonesa famosa por estar
Katana R$ 1500 DF+3 / DES -1 filmes, jogos e séries de televisão
e mestre a atenção para a exis-


tência deles. Os equipamentos
podem ter modificadores po- Prima do martelo, capaz
Machado R$ 1500 DF+3 / VIG -1 de abrir portas e caminhos
sitivos e negativos, mas,
esses modificadores só
Só viu que era uma também

são aplicados enquanto mancha amarelenta; Ferramenta simples para pregar


o personagem estiver que fedia; que começava Martelo R$ 50 DF +1 pregos. Às vezes, versátil para
com o equipamen- outras coisas também
to. Os modificadores a se agarrar como um
não atuam no valor grude nojento ao Motosserra R$ 2000 DF+5 / DES -2
A arma perfeita para podar árvores.
E uma infestação zumbi
total máximo de
pontos de saúde e
seu corpo. Mas um grude
pontos de magia. com dentes duros e Soqueira R$ 300 DF+2
O famoso soco-inglês. Arma
branca para aumentar a força de
pontudos de lobo. seus punhos

G.F
58 RPG RPG 59
Armas de longa distância Armas especiais
Nome Custo Modificadores Descrição
Nome Custo Modificadores Descrição Atordoa e incapacita inimigos por 2 rodadas.
Granada de Concussão R$ 900 - Pode ser evitada com teste de destreza

Fuzil de assalto russo que utiliza Causa 2D6 de danos em inimigos.


Ak-47 R$ 3500 DF+3 / DES -1 Granada de fragmentação R$ 900 -
Balas médias Pode ser devolvida com teste de destreza

Ao acertar o inimigo coloca-o em chamas


Arma clássica que vem se Lança Chamas R$ 5000 +X gerando 2d6 de dano por 1d6 de turnos
Arco R$1000 DF(+1)/ F-1 modernizando para caça,
utiliza flechas Usada como armadilha, causa 3d6 de
Mina terrestre R$ 1000 -
danos quando pisoteada

Arco de gatilho, utiliza virote ao


Besta R$ 1200 DF +2 / DES -1
invés de flechas Armaduras
Nome Custo Modificadores Descrição
Rifle com dois canos para caça. Capacete civil/motociclismo R$ 120 DEF +1 Capacete padrão para motociclistas
Escopeta Cano R$ 2500 DF+3 / VIG -1 Utiliza balas pequenas. Uma rolagem
duplo crítica triplica o valor total do dano Capacete utilizado pelas forças armadas.
Capacete militar R$ 2500 DEF +3/DES -1 Protege contra 1 rolagem crítica por dia

Arma menor que um fuzil, focada em tiro


Colete de Kevlar R$ 2500 DEF +3/DES -1 Colete a prova de balas. Algumas poucas
Carabina R$ 2200 DF+3 / DES -1 esportivo. Usa balas Grande. A rolagem
crítica incapacita o alvo por 2 turnos
Jaqueta R$ 800 LÁBIA +1 Estilo. Também importa

Clássica arma de serviço de policiais


colt .45 R$ 1900 DF+1
americanos.Usa balas médias
Alimentação
Nome Custo Modificadores Descrição
Adaptação da escopeta de cano
Escopeta serrada R$ 2400 DF+3 / VIG -1 duplo.. A rolagem crítica incapacita o Fast Food R$ 0,00 R$ 100 Restaura 1D6 de saúde
alvo por 3 turnos
Ração de viagem R$ 0,00 R$ 200 Restaura 2D6 de saúde

Glock.40 R$ 1800 DF+1 Arma padrão da polícia Brasileira


Refeição completa R$ 0,00 R$ 300 Restaura 3D6 de saúde

Fuzil militar americano. Usa balas Munição


M16 R$ 2000 DF+3 / DES -1 grandes. A rolagem crítica libera
um novo ataque Nome Custo Modificadores Descrição
40x Munição para armas
Balas pequenas R$ 300 -
de calibre .22 a .32
Leve, compacta, rápida e de gatilho
Ruger R$ 1900 DF+1 curto. Perfeita para uso pessoal 30x Munição para
Balas médias R$ 400 -
armas de calibre 9mm

24x Munição para armas


Balas grandes R$ 500 -
Balas médias. A rolagem crítica de calibre acima de .45
Uzi 9mm R$ 1900 DF +2 / DES -1
libera um novo ataque
Virote R$ 200 - 10x Munição para besta
Espingarda padrão das forças armadas.
Remington 870 R$2600 DF+4 / VIG -1 Usa balas pequenas. A rolagem crítica
incapacita o alvo por 1 turno Flecha R$ 200 - 10x Munição para arco

60 RPG RPG 61
Acessórios
Nome Custo Modificadores Descrição

Algemas R$300 - Capaz de segurar um alvo com até F3


por 1D6 de turnos

Cantil R$ 150 - Reservatório de água


Interpretação
Corda R$ 50 - Para escaladas ou descidas
RPG, como a sigla su-
gere, é um jogo de interpretação
de papéis, após construir seu per-
Grampo telefônico R$80 - Equipamento de espionagem sonagem tente reservar uns minu-
tinhos para explorar as ações dele,
pensar em como você vai falar e
Serra, chaves variadas, fita
Kit de Ferramentas R$ 289 - se portar em situações. Vale de tudo,
isolante, martelo, alicate
imaginar como é a voz dele, como foi
sua infância, preencher os trejeitos, se ele
Lanterna R$ 200 - Serve para iluminar lugares escuros bate o pé quando fica nervoso, se pisca o
olho. Tudo para você SER aquele persona-
Bolsa para guardar mais gem e não atuar como ele.
Mochila R$ 399 - equipamentos que as mãos No jogo, evite coisas como “ele fa-
conseguem carregar lou” para se referir ao seu personagem,
simplesmente fale.
óculos de visão noturna R$ 1000 - Permite ver no escuro
Exemplo: de decisão
Narrador: Vocês entram na rua com o carro de- sempre foge,
pé de cabra R$ 60 - Ajuda a abrir portas trancadas o mestre pode
vagar, mais a frente o seu informante está es-
tirar uma virtude
perando, ele diz “Olá chefia, descobri o que você e adicionar um ví-
Permite um descanso mais saudável
Saco de dormir R$ 130 - queria lá dá igreja…”. cio de trauma, medo
em lugares abertos
ou covardia por exem-
Tente: “E então? o que você descobriu” e não
plo.
Smartphone R$ 2000 -
Aparelho celular portátil com “Vou perguntar o que ele descobriu” Por último, mas não
funções online e câmera
menos importante, se divirta!
Interpretar seu personagem de acordo com RPG é um jogo cooperativo de
sua ficha e a caracterização que você deu contação de história! As regras estão
Desktop R$ 2500 - Computador de mesa
a ele, se seu personagem é um briguen- aqui para ajudar a história a acontecer,
to, brusco e mal educado, não vai fazer mas, sempre que a mesa de jogo concor-
sentido ele dizer “bom dia, obrigado” ao dar, regras, resultados e qualquer aspecto
Laptop R$ 3000 - Computador portátil entrar em algum lugar. pode ser mudado para a história ficar me-
Tenha cuidado com os traços que você lhor e mais divertida para todos.
adicionou no seu personagem, principal- As próximas seções deste livro fas-
mente os vícios, eles alteram bastante o tplay são dedicadas ao Narrador da his-
Celular R$ 1000 - Aparelho para ligação de voz
seu jeito de interpretar e caso o mestre tória, se você não pretende assumir esse
perceba que você não está respeitando o papel, sua leitura acaba aqui, mas, é for-
Smartphone avançado Maior conectividade e comunicação seu personagem isso vai influenciar na sua temente recomendado que você tenha o
R$ 2500 - em longas distâncias
via satélite progressão e pode até causar problemas livro sempre por perto para tirar dúvidas,
para seu personagem (se você joga como consultar regras e efeitos específicos.
um personagem corajoso, mas, nas tomadas Bom jogo!

62 RPG RPG 63
Capítulo 3
Personagem Criando Histórias
Essa é a função primordial do
mestre. Toda boa história começa nor-
malmente com uma premissa simples
que, ao passo que é investigada, se re-
vela algo maior, isso significa que al-
guma parte da história deve envolver

O narrador e seu papel Guiar a história significa não so-


mente criar a trama principal, ou a sinop-
os jogadores e não algo que eles sim-
plesmente esbarram nas suas rotinas.

É
se da história, mas bolar os personagens Para envolver os jogadores en-
comum, quando se fala de RPG, ou- que vão conviver no mundo com os joga- tão você deve pensar em bons mo-
vir termos como “Mestre”, “narrador” dores, definir quais confrontos e combates tivadores para eles; Para facilitar o
ou “GM” (game master). vão existir, requisitar e definir os desafios jogo em mesas com iniciantes não
Essa entidade às vezes é compara- para os jogadores assim como o resultado é incomum o mestre determinar os
da a um roteirista, um diretor de filme, nos dados que os jogadores precisam con- papéis disponíveis (“A história pre-
um escritor ou até mesmo um console seguir. cisa de um detetive, um lobiso-
de video-game (nessa comparação o RPG Dominar essas duas primeiras par- mem, um vampiro e um humano
é o jogo). A verdade é que o narrador é tes já seria bem difícil, mas, da atuação mago”), mas, isso não é uma re-
a pessoa responsável pelo virar de página nesses dois pontos é que vem a terceira gra e o mestre definitivamen-
de uma história que tem algumas partes parte, garantir a diversão na mesa! te tem que estar pronto para
escritas, mas que só se desenrola com as Sendo o Narrador conhecedor das modificar a história e incluir
ações dos jogadores. regras, ele pode quebrá-las a qualquer mo- um chamariz para outros
Isso significa que o narrador não é mento que julgar necessário para a histó- jogadores (Proteger um fa-
inimigo do jogador, afinal, se ele somente ria. O narrador também pode modificar o miliar, conseguir um ar-
colocar barreiras e os jogadores morrerem, ritmo da história definindo a dificuldade tefato específico, ressus-
a história acaba. O Narrador também não dos testes, isso significa facilitar algo para citar alguém etc).
tem um personagem fixo. um jogador conseguir finalizar uma cena
O papel do narrador é arquitetar
a história que vai acontecer na mesa de
épica de combate, ou encontrar uma pista
numa investigação que já está demorando Planeje,
RPG. Planejar acontecimentos e divergên-
cias plausíveis a partir da escolha dos joga-
demais.
Ao contrário dos jogadores, o mes-
planeje e
dores e atuar como árbitro sobre questões
de regras e jogo, garantindo sempre a di-
tre não precisa tomar essas decisões e de-
clarar elas para a mesa, inclusive, ele não
planeje
versão de todos da mesa. precisa sequer rolar os dados aos olhos Os jogado-
A palavra do narrador é lei, inclusive, dos jogadores, podendo jogar em segredo res estão seguindo
sobre as próprias regras descritas neste livro.


atrás de um livro aberto ou um “escudo” sua história? Ótimo,
O papel do narrador é o que mais (acessório comum que se parece com uma mas, e se ao invés
se destaca em qualquer partida e por isso folha para rolagens ocultas) ou nem rolan- deles investigarem
também é o que mais exige. O narrador do e simplesmente definindo o resultado ( mais um andar da tor- Era preto como o carvão. Os olhos
precisa conhecer bem as regras do jogo, “o agente inimigo disparou contra vocês,
precisa saber para onde guiar a história ele passou no teste de destreza para atirar
re malakoff eles jul-
garem que é muito
acesos despediam chispas azuis.
e por fim, precisa manter a diversão do
jogo criando desafios e inserindo inimigos
de cima da moto”).
Falando diretamente com você, que
perigoso continuar Brasas vivas caíam-lhe da boca
ali e decidem fugir,
cativantes para rivalizar com os jogadores.
Conhecer as regras garante a fluidez
vai ser o narrador de sua mesa, lembre-se para onde a histó- encarnada e ameaçadora. Pela
sempre de ser justo, ser surpreendente e ria vai? Você pre-
e paz no jogo, diminuindo as discussões sempre foque na diversão! Lembre-se que cisa estar pron- garganta se lhe viam as entra-
e momentos de consulta no manual de RPG é sobre construir uma história em to para esses
regras. Normalmente também é o mestre conjunto e você é o maior responsável momentos! nhas onde o fogo ardia.”
que ensina o jogo para o resto do grupo. pela qualidade final dela!
G.F
64 RPG RPG 65
Para tentar te ajudar, narrador, aqui
vai uma lista em ordem para você criar
comunicação (O telefone descarregou ou está sem
sinal) não interessa, mas, para fim de imersão e
Mapas comum (inclusive, alguns podem viver
para sempre) e para se manter vivos eles
um roteiro interessante para seu jogo! diversificação, acontecimentos contrários a vontade precisam se manter ativos quanto aos seus
Apesar de não ser obrigatório, o objetivos, seja esse objetivo algo genéri-
dos jogadores devem acontecer em harmonia com o uso de Mapas pode ajudar muito os joga-
1 - Conceito: universo criado. dores a se localizar e entender suas po-
co (assustar pessoas ou manter uma casa
Defina uma ideia que vai guiar o clima do jogo e que vazia) ou algo específico (se alimentar de
sições no mundo. Mundo Medonho RPG fígados sadios). Um bom narrador sabe
serve como um gancho simples, mas interessante 7 - Estrutura: não tem uma regra específica sobre mo-
com poder de criar a história na cabeça de quem Assim que você reúne os 6 pontos anteriores você
usar o cotidiano como uma alavanca para
vimentação e translado, mas, nada impe- a história (deixando um humano apreensi-
escuta: precisa estruturar os acontecimentos em uma linha de o mestre de criar uma regra especial vo com a volta para casa, ou ansioso para
do tempo. A estrutura mais famosa e simples de de para mesa.
Ex: Um lobisomem perde o controle e começa a
sair do trabalho) e não simplesmente pula
história é divida em 3 atos
os eventos para “a parte que interessa”.
parecer um serial killer no mundo humano.

2 - Trama:
a)Apresentação
O começo da história. Como o mundo dos jogadores
Aventuras e Exploração
Aprofundamento no conceito, definição sobre começa, como e por quais motivos eles se envolvem Campanhas
nuances ( o que, quem, quando) na trama? Um segmento grande e importante
No universo do RPG o “final” de para histórias é a investigação. Nesses mo-
3 - Logline b) Ação/reação uma história nunca é muito claro. O ter- mentos o narrador deve utilizar todo seu
Conceito de roteiro que resume toda a sua trama em Os jogadores estão sendo guiados pelos seus mo “Aventura” por exemplo é dado para poder e vocabulário para descrever um
uma frase, como no modelo: eventos e barreiras a tomar alguma atitude, o que sessões de jogo que contam uma história cenário a ponto do jogador imaginar toda
______ quer _____ mas ______ o impede. essa atitude trás de efeito? Qual carta na manga com começo, meio e fim; Entretanto, na a cena, mas, não detalhar demais a ponto
você tem para surpreender os jogadores? vida dos personagens outras aventuras do jogador já saber o seu objetivo ali. O
EX: Um clã quer parar um membro enlouquecido podem surgir no futuro, quando várias ideal é que num momento de exploração
mas um grupo oculto o impede. c) Conclusão dessas aventuras se conectam em várias narração e mecânica andem juntos (como
Como o mundo fica depois dos acontecimentos e sessões e partidas de jogo, surge um cam- precisar de força para abrir uma velha
4 - Tema: atos dos jogadores?
panha de jogo. porta, ou, ser silencioso para ouvir um
A redução da história em UMA palavra. grupo de jovens numa ponte).
O tema e o objetivo final da sua história estão dentro Caso você queira saber mais sobre
da sua logline e consequentemente sua trama. como criar boas histórias existem muitas Regras básicas Testes
O tema pode ser “traumas”, ou “Relacionamentos” ou fontes onlines que podem lhe ajudar, além
até mesmo “Revolta”. de livros clássicos como o Story. Esses 7 No decorrer desse livro você se
A ação mais comum de RPGs é a
pontos inclusive foram inspirados no ví- deparou com diversas regras e sistemas
rolagem de dados para testes. Os testes são
5 - Movendo a história: deo do Raoni Marqs. Valeu, Raoni! diferentes que interagem entre si. Para
uma forma de confirmar se o personagem
Aqui, divergindo dos grandes professores de roteiro, auxiliar no entendimento e aplicação de-
conseguiu realizar a ação que desejava.
você não cria a protagonista que moveria a sua
história, mas, é seu papel garantir que sua trama
NPCS las aqui vai um resumo simplificado.
O narrador é quem decide a dificulda-
de de um teste dizendo qual o número
tenha mecanismos e eventos que a motivem (ou a
force) a seguir na história.
Uma outra parte importante que
é papel do mestre é popular o mundo e
Cotidiano alvo deve ser alcançado com a rolagem
de um dado + atributo do personagem.
Lembre-se, os acontecimentos da história são mais história que ele criou; Esses personagens Se um personagem com força 2 precisar
impactantes quando mudam os personagens (e os O dia-a-dia de uma aventura no
não jogadores são chamados de NPC (do fazer um teste de força de dificuldade 7
jogadores).
universo de Mundo Medonho RPG é mui-
inglês “non-playable character”). A pro- ele deve tirar no mínimo 5 na rolagem
to similar ao nosso, as pessoas humanas
fundidade desses personagens vai depen- de dados ( F2 + 5 = 7). Não existe uma
normalmente trabalham para poder ter
6 - Barreiras: der do papel que eles têm na história;
suas contas pagas no fim do mês e viver
regra específica para definir a dificuldade
Os jogadores não devem simplesmente distribuir Os mais importantes precisam ter uma de um teste já que o contexto da ação
bem; Mas, para os medonhos o mundo é
pontapés contra vilões e capangas; As forças que ficha como a dos jogadores preenchida, pode mudar tudo (abrir uma porta num
um pouco mais complicado. A vida de
oprimem e confrontam os jogadores devem ser pois esses vão interagir com os jogadores dia ensolarado é fácil, mas, abrir num dia
um medonho vai depender de sua raça e
maiores do que monstros. Dificuldades para ir do (competir ou lutar por exemplo), outros de chuva enquanto é alvo de atiradores é
origem, mas, no geral, eles têm uma vida
ponto A ao ponto B (chuva torrencial, engarrafamento, apenas precisam ser pensados e descritos mais difícil), no entanto, para facilitar o
muito mais longa que a de um humano
uma corrida contra o tempo), adversidades de para aumentar a imersão dos jogadores. jogo a seguinte tabela pode ser usada.

66 RPG RPG 67
Dificuldade
0-3
Transcrição
Cotidiano
Orientação
Qualquer pessoa consegue fazer
Vida e Morte
4-5 Simples Uma pessoa não desastrada consegue fazer Quando os pontos de saúde de um persona-
gem chegam a zero ele não morre automa-
Uma pessoa com alguma noção mínima dessa
6 Padrão ticamente, mas, entra em no estado de quase
ação consegue realizá-la
morte. O mestre então, pode decidir secreta-
7 Complicado Normalmente uma pessoa um pouco
concentrada consegue fazer isso
mente se o personagem morreu ou não, para
os jogadores, é preciso examinar o corpo.
Uma pessoa que não esteja 100% focada jamais
8 Desafiador Caso o mestre decida, ele pode rolar um
conseguiria fazer isso
dado que vai definir o status do personagem
9 Difícil Somente pessoas habilidosas e focadas conseguem fazer isso sendo:

10 Formidável Uma pessoa que faz isso entra para os livros de história
1: O personagem desmaiou rapidamente e vai Evolução de
11 Heroico Uma pessoa que faz isso ganha filmes e se torna uma lenda voltar em 3 rodadas com 1 ponto de saúde. Personagem
A parte de experiência no topo
Uma pessoa que faz isso deve ser estudada para confirmar se não 2 ou 3: O personagem está ferido e inconscien-
12 MIlagroso da ficha do personagem é um valor
é um Deus
te, com algumas horas de descanso, no entanto ligado a sua evolução dentro do mundo
13> Impossível Se uma pessoa fizer isso, ninguém vai acreditar medonho. No geral, é uma decisão do
deve ficar razoavelmente bem com metade de
mestre escolher quantos pontos o jogador
seus pontos de saúde. ganha durante uma partida, levando em
4 ou 5: O personagem está gravemente ferido, consideração:
Os números 11, 12 e 13 são muito difíceis de serem alcançados, já que o limite para qualquer Performance de Batalhas;
atributo é 6. O resultado de falha de um teste pode não ser desastroso, mas, o significado será preciso levá-lo a um hospital ou ritual de Êxito em investigações;
em si é determinado pelo mestre cura por alguns dias para que ele fique bem no- Atuação e interpretação do personagem;
Conclusão de aventuras e histórias.
vamente.

Confronto ataque (inclusive, a decisão do jogador pode precisar


de um teste antes para ser realizada).
6: O personagem morreu* Quando um personagem acumula 10 pon-
tos de experiência ele sobe de nível e ga-
O ataque de um personagem é seu dano (mágico ou Se um personagem com status de quase nha os bônus descritos pela sua raça.
Algumas vezes é preciso chegar às
físico) + modificadores + 1D6. morto sofre um dano maior que seu vi-
vias de fato para se resolver algo. Os con-
gor ele automaticamente morre.
frontos em MMRPG acontecem por tur-
nos, isso significa que o jogador anuncia
3 - Defesa ou Esquiva Essência
Ao ser atacado, o jogador pode decidir entre defender *Caso o personagem não seja de uma raça
sua ação, rola os dados necessários, anota Apesar de muito subjetivo, o pêndulo pla-
o dano que está recebendo, ou, tentar se esquivar do morta, ele pode ser ressuscitado através de
seus valores e só então é a vez de seu nar pode influenciar diretamente o jogo
ataque. rituais e magia.
alvo rolar seus dados e confrontar os va- Para defender, basta somar a defesa do jogador +
através da essência dos personagens. Divi-
lores obtidos. Os momentos de combate e modificadores + 1d6. dida entre Luminescência e Tenebrosidade
pancadaria de Mundo medonho seguem a Para se esquivar, no entanto, o jogador precisa ter a
Recuperando pontos de saúde e esses valores representam o quanto há de
seguinte ordem: perícia de esquiva e então realizar um teste com ela magia. representantes de cada lado do pêndulo,
e seu atributo de destreza (com dificuldade definida Pontos de vida e magia normalmente são assim como suas atitudes e intenções. Em
1 - Iniciativa pelo narrador), caso falhe, o jogador reduz o dano recuperados com uma boa noite de sono, termos narrativos, a quantidade de Essên-
Todos os envolvidos no confronto devem rolar 1d6 e total de seus pontos de saúde. isso significa que dormir é algo impor- cia em um lugar pode definir parâmetros
somar com destreza, a ordem de maior para menor é tante em Mundo Medonho e não deve como dificuldade e força dos inimigos. É
também a ordem de jogadas. 4 - Acerto crítico e falha crítica ser tratado como algo banal. Dormir mal, um valor muito importante para o mes-
Caso na rolagem de dados de ataque ou defesa o com medo ou assustado significa não re- tre e para o bem estar dos personagens.
2 - Ataque jogador obtenha 6 de resultado ele tem o chamado cuperar seus pontos de vida e magia, além
Um ataque pode ser uma invocação de magia, um “acerto crítico” isso garante ao jogador um dado extra de abrir a possibilidade do mestre adicio- Sempre que a diferença de um valor para
soco, um disparo ou um arremesso de objeto. de dano, no entanto, se o jogador tirar 1 no dado, ele nar redutores em seus atributos e testes. o outro for de 50%+1, os jogadores da es-
Cabe bom senso ao narrador e jogador definir o que obteve uma “falha crítica” e ele deve rolar um novo Se alimentar e praticar exercícios e hob- sência em menor quantidade sofrem redu-
é possível ou não para formato e descrição desse dado para reduzir o valor de seu ataque. bies também pode recuperar os pontos. tores em suas habilidades, ataques e testes.

68 RPG RPG 69
Bestiário Animorfo Padrão Golem Troll
F 0 ~5 I0~2 F 0 ~4 I0~4 F 0 ~5 I0~1
Assim como a maioria das informa- Equipamentos e traços: Equipamentos e traços:
D 0 ~2 L0~2 D 0 ~4 L0~4 D 0 ~2 L0~1
ções neste livro, o bestiário que você vai Fúria, força oculta, imortal, fraqueza
V 0 ~5 M0~4 V 0 ~4 M0~4 V 0 ~5 M0~2
ler é uma sugestão de informações básicas inculto
(atributos, magias, etc) para inimigos e
rivais para serem usados nas suas aventu- Submerso Padrão Harpia Zumbi
ras. Sinta-se livre e encorajado para criar F 0 ~3 I0~3 F 0 ~3 I0~4 F 0 ~2 I0~2
inimigos únicos, interessantes e ainda mais Equipamentos e traços: Equipamentos e traços: Equipamentos e traços:
D 0 ~3 L0~2 D 0 ~2 L0~2 D 0 ~2 L0~2
marcantes! traços que envolvem Vôo, hipnose imortal, fraqueza
V 0 ~2 M0~2 V 0 ~2 M0~4 V 0 ~2 M0~2
O formato do bestiário é: natação e controle da
Nome água
Força (min/max) Sereia
Destreza (min/max) Animal atroz: F 0 ~1 I0~4
Vigor (min/max) Equipamentos e traços:
F 0 ~3 I0~1 D 0 ~3 L0~3
Inteligência (min/max) Hipnose
D 0 ~3 L0 V 0 ~3 M0~4
Lábia (min/max)
V 0 ~3 M0~1
Magia (min/max)
Múmia
Equipamentos Servo infernal F 0 ~1 I0~2
Lembre-se, você pode usar o arquétipo F 0 ~2 Equipamentos e traços:
I0~1 D 0 ~3 L0~1
Equipamentos e traços: imortal, fraqueza
para ajustar os valores de mínimo e máxi- D 0 ~2 L0~1 V 0 ~1 M0~5
Fraqueza
mo dos atributos. (Se você quiser um hu- V 0 ~3 M0~3
mano briguento, use mais força e vigor,
Medusa
por exemplo).
Comandante infernal F 0 ~1 I0~4
Equipamentos e traços:
Humano Padrão F0~3 I0~3
Equipamentos e traços:
D 0 ~2 L0~4
Hipnose, magia de
F 0~3 I 0~3 D 0 ~3 L0~3 V 0 ~2 M0~4
Equipamentos e traços: Fraqueza petrificação
D 0~2 L 0~4 V 0 ~4 M0~4
Armas corpo-a-corpo
V 0~2 M0

Dragão infernal
Humano Mágico Padrão F0~3 I0~3
Equipamentos e traços:
F 0 ~1 I0~4 D 0 ~3 L0~3
Equipamentos e traços: Fraqueza, vôo, fúria
D 0 ~3 L0~2 V 0 ~4 M0~4
Cajado, varinha ou
V 0 ~2 M0~4
algum instrumento de


conjuração Gárgula
F0~3 I0~3
Equipamentos e traços:
Elemental padrão D 0 ~3 L0~3
Vôo, forma alternativa Os mistérios que se prendem à
V 0 ~4 M0~4
F 0 ~1 I0~4
D 0 ~2 L0~1
história do Recife são muitos: sem
V 0 ~3 M0~5 Goblinoide eles o passado recifense tomaria o
Fantasma padrão
F0~3
D 0 ~3
I0~3
Equipamentos e traços: frio aspecto de uma história natural.
L0~3
Inculto
F0 I0~4
Equipamentos e traços:
V 0 ~4 M0~4 E pobre da cidade ou do homem
D 0~4 L0~3
V 0~1 M0~5
Imortalidade
cuja história seja só história natural.
G.F
70 RPG RPG 71
Obrigado
Você acaba de ler o manual de jogo rápido de Mundo
Medonho RPG.
Ele foi construído com o objetivo de apresentar o con-
ceito do jogo de RPG e as regras básicas para você e
seu grupo se aventurarem e criarem histórias incríveis.
Mas, muito ainda está por vir! E não somente a versão
completa e estendida desse livro.

Fique sempre de olho nas redes sociais, elas vão ser a


maior fonte de novidades (campanhas prontas, audio-
dramas, mapas, cenários)

O universo do Mundo Medonho ainda vai crescer, se ex-


pandir, ganhar mais camadas, cores e… sustos!
E você pode fazer parte disso. Depois de ler esse ma-
nual, jogue com seus amigos e mande dicas, sugestões
e críticas no nosso site, e-mail e redes sociais, vamos
construir um jogo melhor para todos nós.

A raiz do Mundo Medonho é sobre comunidade, é sobre


pertencimento, preservar as raízes e principalmente,
ser divertido. Esperamos que vocês se divirtam muito.

Obrigado pela leitura e contamos com você para evo-


luirmos juntos o projeto.

Felipe “Beltam” Malafaia e Vladimir Barros.

Bom jogo!

Este projeto gráfico foi desenvolvido com as fontes Biometric Joe e Aquifer.

72 RPG RPG 73
Criado com a proposta de valorizar e preservar
as raízes e lendas regionais, Mundo Medonho
RPG é um jogo de interpretação e contação de
histórias em conjunto. No Mundo Medonho, as
assombrações, monstros e lendas não são
só reais, como coexistem e competem pela
sobrevivência. Mundo Medonho é um jogo que
não dá liberdade para criar personagens como
você quer, mas, também de criar histórias como
você quer. Um conto de terror assustador, uma
aventura fantástica ou um suspense policial.
E você? Está pronta para se assustar e se
aventurar nesse mundo?

74 RPG

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