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◆ OBLIVION ◆

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Elton Rodrigues da Costa - Firarian@hotmail.com
◆OBLIVION◆
◆CENÁRIO DE CAMPANHA◆
OBLIVION é um cenário para Old Dragon 2ª Edição e se passa
num mundo corrumpido e caído, envolto em mistérios e
perigos.
Uma névoa isola o continente com um horror insondável, uma
barreira de cuja exploração ninguém jamais retorna.
A Era do Oblivion está ameaçada por uma força destrutiva: o
Véu do Tempo, que apagou as memórias, criando uma nova
realidade e mudando todas as coisas. Alguns buscam
desvendar o passado, enquanto outros enfrentam o presente.
Este livro traz ainda:
◆ Um calendário e linha do ◆ Origens diversas para as formas
tempo com eventos climáticos e de energia, como a magia,
históricos particulares. tornando o mundo de Oblivion
◆ Descrições dos 20 Reinos de customizável para cada mesa.
Oblivion, com introdução, ◆ Descrição do Mundo
história, geografia, clima, Transcedente, com conceitos
governo, povo, cultura e religião, filosóficos e teológicos robustos.
locais, organizações, rumores e ◆ Pensado para o sistema Old
boatos de cada reino, de forma a Dragon 2ª edição, com os livros
das muitas ideias de aventuras. sendo referência dos textos.
◆ Particularidades físicas do ◆ Escrito de forma flexível para ser
mundo de Oblivion, como usado com qualquer sistema –
plantas, minerais, origem e neste primeiro livro, não há regras,
constituição da matéria. apenas a construção do mundo!
Remova o véu que nubla sua visão de mundo!

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Elton Rodrigues da Costa - Firarian@hotmail.com
Oblivion
ESCRITO POR: Elton Rodrigues da Costa
EDIÇÃO: Elton Rodrigues da Costa
REVISÃO: Elton Rodrigues da Costa
LAYOUT: Elton Rodrigues da Costa
CAPA: Elton Rodrigues da Costa (com imagem de Bing, Inteligência Artificial)
ILUSTRAÇÕES: Bing (Inteligência Artificial)
DIAGRAMAÇÃO: Elton Rodrigues da Costa

Leitores da fase de criação:


Elder Rodrigues da Costa
Geovane Aranda
Hemerson William Lima Viana
Lucas Silva Marques
Vinicius Lara
Vinícius Nascimento da Silva

Jogadores da fase de teste:


André Moreira, Elder Rodrigues da Costa
Arthur Barreto Aranda Enzo Marum
Cassio Ranielle Geovane Aranda
Claudia Furtado Sardinha Lucas Silva Marques
David Assis Samuel Isaque Barreto Aranda
Diego Calasans Sérgio D'Alcântara
Diego Lázaro Vinícius Nascimento da Silva

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Sumário
História Esquecida.............................32
◆Prólogo◆.........................7
Após o Véu do Tempo (AVT):................33
O que é RPG?......................................7
O que é um Sistema de RPG?.................7 Espaço............................36
O que é Old School?.............................8 Locais de Oblivion.............................40
O que é Old Dragon?............................8 Antrum............................................42
O que é um Mundo de Campanha?.........8 Ashar...............................................49
O que é Grimdark?...............................9 As Cidades do Crepúsculo....................61
Usando este livro.................................9 Érebos.............................................72
Farol da Tempestade..........................80
LIVRO I: MUNDO Firranon..........................................88
A Floresta da Perdição.........................97
DE CAMPANHA ...11 Heradon.........................................105
Hoveavar.........................................111
◆Introdução◆...................12
Kotovaza.........................................117
O Véu do Tempo.................................13
Lotha..............................................125
A Névoa............................................19
Lummienn......................................132
Os deuses se foram.............................21
Manbudh.........................................141
Dragões...........................................23
Mayin.............................................153
Definindo o Mundo............................24
Midbar...........................................160
Mundo Imanente...............................25
Mût................................................170
Mundo Transcedente..........................25
Noctumbria.....................................177
◆Mundo Imanente◆.........27 Shahat............................................184
Te’õngue.........................................192
Tempo............................28
Tevuná...........................................198
Registrando e Medindo o Tempo..........28
A Semana das Estrelas: Equinócio e Matéria.........................205
Solstício...........................................28 Matéria Animal................................205
Linha do Tempo.................................32 Matéria Vegetal................................211

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Matéria Mineral...............................214 A Neutralidade................................228
Espiritualidades...............................229
Energia.........................218
A Fé em Oblivion..............................229
Energia Vital....................................219
Animismo.......................................232
Energias Naturais............................220
Ateísmo..........................................238
Energia Arcana................................221
Monoteísmo....................................244
◆Mundo Transcedente◆. 226 Panenteísmo...................................250
Filosofia e Moralidade.......................227 Panteísmo.......................................257
A Ordem.........................................228 Politeísmo.......................................263
O Caos...........................................228
◆Epílogo◆......................281

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◆Prólogo◆
O ano era 2001, e o garoto introvertido do a forma mais famosa (e a primeira
interior de São Paulo passava a adentrar inventada) de RPG. Os jogos de RPG são
em um mundo maior. Não se tratava de conduzidos por um sistema de regras,
aspectos naturais do amadurecimento, uma narrativa e os jogadores, que criam e
mas de conhecer uma forma de lazer que o interpretam seus personagens conforme
estimularia a se expressar, interagir com as situações narradas pelo mestre, que é o
as pessoas, além de trazer à tona ideias e jogador que dita a trama e controla os
pensamentos que antes ele não sabia inimigos. Os jogos de RPG permitem
expressar. Foi assim a minha experiência exercitar a criatividade, a interatividade e
(e de tantos outros) com o RPG, um passa- o trabalho em grupo, e podem se passar
tempo mais profundo que os que eu em cenários medievais, futuristas,
jamais conehcera até então. Não fantásticos, distópicos, realistas, etc.
permitamos que esta intodução seja
apenas o relato de histórias pessoais, mas
traremos conceitos para que possamos O que é um Sistema
entender melhor do que estamos falando.
de RPG?
Um sistema de RPG é a estrutura de regras
O que é RPG? que permite que os jogadores criem e
RPG é a sigla em inglês para role-playing interpretem personagens, resolvam
game, um gênero de jogo no qual os desafios e joguem em equipe. Geralmente,
jogadores assumem o papel de um sistema de RPG é uma combinação de
personagens imaginários, em um mundo mecânicas de jogo, atributos de
fictício. Os jogos de RPG podem ser personagens e sistemas de resolução de
jogados de diversas formas, como por conflitos. Existem vários sistemas de RPG,
exemplo, através de atuação literal, na cada um com suas próprias regras,
qual os jogadores agem, falam e se vestem vantagens e desvantagens.
como seus personagens, e o RPG de mesa,

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você crie seus personagens, este
O que é Old School? suplemento não trará todas as minúcias
RPG old school é um estilo de jogo deste sistema de RPG. Se você quiser saber
inspirado nos primeiros RPGs de fantasia, mais sobre Old Dragon, você pode visitar o
que surgiram nos anos 70 e 80. Esse estilo site oficial, baixar alguns arquivos
se caracteriza por ter regras simples e gratuitos, como fichas, aventuras e
flexíveis, que dão mais liberdade e suplementos, além de adquirir os livros
criatividade aos jogadores e ao mestre. As em: https://olddragon.com.br/
aventuras de RPG old school não são
planejadas para serem equilibradas, mas
sim desafiadoras e imprevisíveis. Os O que é um Mundo
jogadores precisam usar a imaginação e a
estratégia para resolver problemas, ao de Campanha?
invés de depender de habilidades ou Um mundo de campanha é o cenário onde
vantagens específicas dos personagens. O se passam as aventuras de um jogo de
RPG old school valoriza a interpretação, a RPG. É um mundo fictício, criado pelo
exploração e a diversão acima de tudo! mestre ou baseado em alguma obra
literária, cinematográfica, histórica ou
mitológica (a Terra Média, do Senhor dos
O que é Old Dragon? Anéis, ou o universo de Star Wars podem
Old Dragon é um sistema de RPG ser as inspirações ou estes mundos de
brasileiro, inspirado nos primeiros jogos campanha). Um mundo de campanha
de fantasia. É um jogo simples, rápido e pode ter suas próprias regras, culturas,
divertido, que valoriza a criatividade, a geografia, religiões, magia, tecnologia,
interpretação e a aventura. Old Dragon etc.
pode ser jogado em qualquer cenário ou Existem vantagens e desvantagens de usar
gênero, e possui regras gratuitas, digitais um mundo de campanha pronto ou criar o
e impressas. seu próprio. Criar o seu próprio mundo de
Este livro utiliza as regras de Old Dragon campanha pode ser mais criativo e
para desenvolver o cenário que iremos lhe original, pois você pode inventar tudo o
apresentar nas próximas páginas. Apesar que quiser, sem se limitar a nenhuma
de trazer as principais regras para que regra ou convenção. Você também pode

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adaptar o mundo às suas preferências e às onde não há heróis, só pessoas que fazem
dos seus jogadores, criando um cenário o que podem para sobreviver. Um mundo
único e personalizado. Além disso, você onde a guerra é constante, a morte é certa
pode surpreender e envolver os seus e a esperança é uma ilusão. Grimdark é
jogadores com situações e elementos uma palavra que vem da junção de Grim
novos e inesperados. (cruel, severo, sinistro) e Dark (sombrio,
Por outro lado, usar um mundo de escuro). Mas essa palavra também pode se
campanha pronto pode ser mais fácil e aplicar a histórias que não se incomodam
rápido, pois você já tem todas as em mostrar o lado mais feio e cruel da
informações, mapas, personagens e realidade.
histórias disponíveis. Além disso, você
pode encontrar outros jogadores e mestres
que conhecem e gostam do mesmo mundo Usando este livro
que você, facilitando a comunicação e a Assim, o livro que você tem em mãos tem
diversão. o objetivo de te apresentar um cenário de
A escolha entre usar um mundo de fantasia medieval para jogos de RPG.
campanha pronto ou criar o seu próprio Trata-se de um cenário Grimdark, com
depende do seu estilo de jogo, do seu uma mecânica de regras Old School de
tempo disponível, da sua experiência e do RPG, cujo sistema abordado para trazer
seu gosto pessoal. O importante é que você esta ambientação será o Old Dragon.
se divirta e proporcione uma boa Este material possui uma partição natural
experiência para os seus jogadores. Caso em sua apresentação. Por esta razão, a
opte por usar um mundo de campanha organização nos levou a elaborar três
pronto, este suplemento se propõe a trazer livros, nos quais abordaremos assuntos
uma opção para você e seu grupo de RPG. relacionados, mas distintos entre si.
No Livro 1: Mundo de Campanha (este que
você tem em mãos) trazemos os detalhes
O que é Grimdark? do mundo que nos propomos a
Grimdark é uma palavra que descreve um apresentar. Nesta porção do livro, você
tipo de história que não tem nada de feliz encontrará descrição de pontos comuns a
ou bonito, mostrando um mundo onde todo mundo de campanha de RPG: locais,
tudo é ruim, sujo e violento. Um mundo personagens marcantes, rumores e

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boatos, bem como muitos mistérios a produzido além do livro básico, e vez ou
serem desvendados. outra vamos mencionar estas regras.
Uma possível particularidade de Oblivion Indicamos fortemente que sejam
está em sua teologia e cosmogonia. adquiridos os livros e suplementos
Entendendo que a manifestação e mencionados, visto que o sistema aborda
compreensão de fé é diversa em nosso primorosamente todo o conceito de RPG
próprio mundo, traremos mais de uma Old School, sendo um incrível trabalho
forma de entender o transcedente no que vale a pena ser conhecido.
nosso mundo de campanha. Estas Algumas regras novas também serão
descrições terão efeitos na mecânica do trazidas, bem como adaptação de classes e
jogo, e atingirão o dia a dia dos novas raças, itens mágicos, magias e um
personagens em cheio. Com a maior parte bestiário próprio para o cenário.
dos mundos de RPG lidando com o Esperamos que estas inovações tragam o
politeísmo como a única vertente possível, sabor de Oblivion para o já excelente
entendemos esta decisão disruptiva para sistema Old Dragon.
trazer diversidade à mesa e ao mundo Finalmente, no Livro 3: Mestrando em
proposto! Oblivion iremos abordar como dar o sabor
No Livro 2: Sistema de Regras iremos de Oblivion em suas mesas de RPG, dando
abordar resumidamente as regras de Old dicas, ideias de aventuras, ao menos uma
Dragon, sistema escolhido para abrigar o masmorra temática para cada reino de
mundo de Oblivion. Este resumo de regras Oblivion, bem como a estrutura de uma
aborda brevemente os conceitos campanha completa para o mundo
disponibilizados nos livros do sistema proposto
escolhido, mas deixa para que estes Com estes materiais, oferecemos uma
mesmos livros façam o “trabalho pesado”, experiência completa aos mestres e
especialmente considerando que o livro jogadores que desejam usar Oblivion para
básico do sistema está disponível contar suas histórias!
gratuitamente. Contudo, há muito mais já

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LIVRO I: MUNDO DE
CAMPANHA

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◆Introdução◆
Mundos se esfacelam ante a eternidade. se confusos e estranhamente vazios.
Diante da grandeza da Criação, mundos Uma coisa sabemos: os deuses se foram!
nascem e morrem, sem que os mortais Destruídos ou esquecidos, as ordens
percebam. Mas algo mudou... viram suas divindades se calarem ante o
Um fenômeno misterioso e poderoso Véu do Tempo. Sacerdotes perambulam
cobriu parte da realidade com um Véu do em desilusão ou em negação, sem saber o
Tempo. Esse Véu ocultou povos, eventos, que fazer com sua fé. Algumas ordens
tempos e verdades específicos, apagando- acreditam que se trata de uma provação
os da memória e da história. Ninguém divina, enquanto outras tentam de tudo
sabe o que causou o Véu, nem como para trazer seus deuses de volta. Há
rompê-lo. poucos sacerdotes que parecem ter
O mundo que resta é jovem, ao menos nas descoberto fragmentos do divino,
fragmentadas memórias. Ruínas estão vislumbrando algo do Eterno que
diante de nossos olhos, mas ninguém sabe permanece no mundo. Mas eles não
de onde vieram, nem o que significam. entendem o que os une, nem o que isso
Pergaminhos cobertos pelo Véu desafiam significa. Eles são perseguidos pelas
a compreensão, com idiomas ordens esvaziadas pelo Véu, tratados
desconhecidos e indecifráveis. Cidades, como hereges. Alguns acreditam que eles
fortalezas e reinos que ninguém se lembra fazem parte do Véu. Será?
de ter construído ou habitado. Algumas se questionam: por que entender
Mais estranho ainda, ninguém se lembra o que passou? Melhor viver o agora, e
de nada além de quase 2 séculos atrás. As quem sabe lucrar com o que ninguém mais
raças longevas não conseguem recordar lembra. Outras pessoas não podem se
acontecimentos específicos dos últimos conter, e tentam desvendar os segredos
séculos. Lembram-se de seus imemoriais do Véu em uma tarefa
conhecimentos, trabalhos, magias, entes infrutífera, levando as mentes mais
queridos, etc. Mas ao tentar trazer brilhantes de nosso tempo à completa
detalhes de antes deste período, sentem- insanidade.

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lembranças dos antecessores.
O Véu do Tempo é uma dádiva para uns,
O Véu do Tempo uma maldição para outros,
O Véu do Tempo, em Oblivion, é um Para alguns, uma chance de recomeço,
fenômeno que transcende a compreensão para outros, perda de riquezas.
comum. É uma barreira enigmática que Ele é o grande nivelador, o redentor de
separa as eras, um divisor entre o que foi e pecados, o criador de mitos,
o que é. Seus efeitos são profundos e Um enigma que desafia os aventureiros,
irreversíveis, marcando um antes e um os estudiosos e os eremitas.
depois na tapeçaria da história. O impacto histórico do Véu é imensurável,
O Véu do Tempo é um mistério uma marca indelével, que transformou
insondável, desceu sobre Oblivion, Oblivion em um palco de possibilidades
Tecendo um silêncio nas memórias, um infinitas. O Véu é o grande desafio da
apagão na civilização. Eras de sabedoria e humanidade, a busca pela verdade
conquistas, em um instante, foram perdida, um convite para desbravar o
esquecidas, deixando apenas ecos de um desconhecido, e reescrever a vida.
passado, em páginas antigas e perdidas. O Véu do Tempo é mais do que um evento;
Ninguém sabe sua origem, nem os sábios, é um ponto de inflexão que redefiniu a
nem os anciãos, e o evento incógnito identidade de um mundo inteiro. Ele é o
permanece um segredo guardado pelo grande enigma de Oblivion, o qual todos,
cosmos, além dos nossos planos. O Véu de reis a plebeus, de magos a mercadores,
alterou o curso da história, redefiniu o buscam entender ou simplesmente
destino de nações, apagou guerras e aceitar. E enquanto sua origem
glórias, amores e traições, inovações e permanece um segredo, seu legado
tradições. continua a moldar o presente e o futuro de
Sob o Véu, o mundo de Oblivion se viu todos em Oblivion.
numa nova era despertar, Esta entidade enigmática que permeia a
Com heróis sem lendas, reinos sem realidade é um divisor de águas na história
coroas, e batalhas por começar. e na consciência coletiva. Não é uma
Cidades foram reconstruídas, sem as barreira física, mas uma alteração
histórias de seus fundadores, metafísica que separa o passado do
E os povos recriaram suas culturas, sem presente, envolvendo o mundo em um

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manto de esquecimento e mistério. poderoso e o humilde, o sábio e o
Imagine um mundo onde a história é uma ignorante. Ele é um lembrete da
lousa apagada, onde as civilizações se fragilidade do conhecimento e da
erguem sem lembrança de suas origens, memória, e da importância de viver no
onde os conhecimentos ancestrais são presente.
sussurros de um sonho esquecido. Este é o O Véu do Tempo não afetou todos os
efeito do Véu do Tempo: uma amnésia reinos igualmente. Cada terra, cada povo
coletiva, um reset cultural e histórico que sentiu seu impacto de maneira única,
redefine a existência. moldando destinos e reescrevendo
Os efeitos do Véu são profundos e histórias de formas distintas.
abrangentes. Ele não apenas apaga a Em Kotovaza, o Véu trouxe um véu de
memória histórica, mas também escuridão mágica que permeou a gruta
influencia a geografia, a política e a central, transformando-a em uma fonte
sociedade. Sob o Véu, reinos inteiros de poder e loucura. Os habitantes,
podem desaparecer da consciência descendentes dos Caçadores de Segredos,
comum, heróis e vilões podem se tornar viram-se abençoados com um
figuras de lendas sem nome, e o conhecimento arcano profundo, mas
conhecimento acumulado ao longo de também amaldiçoados com deformidades
gerações pode se perder em um piscar de e insanidade. A magia da gruta, antes um
olhos. recurso a ser explorado, tornou-se um
O impacto histórico do Véu do Tempo é fardo pesado, um risco constante que
monumental. Ele marca o fim de uma era desafiava a sanidade e a vida dos que
e o início de outra, criando um ponto de ousavam estudá-la.
inflexão a partir do qual a história de Lotha, por outro lado, enfrentou invasões
Oblivion é reescrita. As civilizações devem de orcs após o Véu, uma ameaça constante
reconstruir sua identidade sem o benefício que forjou seu povo em guerreiros
da experiência passada, o que pode levar resilientes. Sem memória de alianças
tanto a um renascimento cultural quanto a passadas ou estratégias de defesa, cada
um período de caos e incerteza. vila aprendeu a lutar isoladamente,
Ninguém sabe ao certo como ou por que desenvolvendo táticas e armamentos
ele surgiu, mas uma coisa é certa: o Véu únicos para sobreviver em um mundo
não discrimina; afeta igualmente o onde a ajuda externa era um sonho

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distante. sobre o reino, um bastião de
Lummienn viu sua história de cisão e exílio conhecimento antigo em um mundo que
dos elfos transformada em mito. O Véu do havia esquecido.
Tempo selou raças no gigantesco mundo Noctumbria, uma vez uma cidade de luz e
subterrâneo de Antrum, criando uma aprendizado, foi transformada em ruínas
divisão física e cultural que se perpetuou sombrias. O Véu trouxe pesadelos e medo,
através das gerações. A cisão entre as raças substituindo a clarividência por visões
tornou-se parte da identidade de confusas e fragmentadas, um reflexo
Lummienn, um lembrete constante da distorcido do que já foi.
separação imposta pelo Véu. Shahat, a ilha das ruínas, é um exemplo de
Mayin, o reino submerso, foi talvez o mais como o Véu pode preservar tanto quanto
tragicamente afetado. O Dilúvio que o pode destruir. Embora a civilização de
engoliu parece ter sido um efeito direto do Shahat tenha caído antes do Véu, o evento
Véu, uma catástrofe que apagou não impediu que o conhecimento de sua
apenas a memória, mas toda uma destruição se espalhasse, mantendo os
civilização. Os sobreviventes, o Povo do segredos da ilha intactos para aqueles
Mar e os Sahuagins, foram forçados a uma corajosos o suficiente para explorá-los.
aliança frágil, compartilhando um lar Tevuná, a montanha voadora, encontrou
devastado e uma história perdida. no Véu um isolamento ainda maior. A
Midbar viu seus magos dominadores Biblioteca, centro de conhecimento
surgirem com o Véu, e após lutas compartilhado, tornou-se um repositório
constantes, desparecerem, deixando para de pergaminhos que ninguém mais
trás um poder que manipula a natureza e a lembrava como ler, um tesouro de
realidade, mas sem a crueldade e sabedoria inacessível.
arrogância que outrora caracterizavam Cada um desses reinos, e muitos outros,
seu uso. O Véu nivelou o campo de jogo, sentiram o toque do Véu de maneiras que
permitindo que novos líderes surgissem, definiram seus futuros. O Véu do Tempo é
mais sábios e justos. uma força que não apenas apaga, mas
Mût, o Pântano da Morte, permaneceu também cria; não apenas destrói, mas
quase intocado pelo Véu, preservando também preserva. É um paradoxo vivido
suas memórias e maldições. Nekh, o diariamente pelos habitantes de Oblivion,
senhor do terror, manteve seu domínio uma constante lembrança de que a

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história é tanto o que se lembra quanto o ◆ Ruptura Temporal: Uma fenda no tempo
que se esquece. causada pelo uso imprudente de artefatos
O Véu do Tempo é cercado por teorias e temporais.
especulações. Aqui estão algumas das ◆ Manifestação do Caos: A personificação
possíveis causas que circulam entre os do caos decidiu reescrever a história,
habitantes e estudiosos do mundo: criando um novo começo.
◆ Conflito Cósmico: Uma batalha épica ◆ Fenda na Realidade: Uma fenda causada
entre deuses poderosos que resultou em pela tensão entre diferentes realidades que
uma explosão de magia tão intensa que convergiram em um único ponto.
redefiniu a realidade. ◆ Despertar de um Titã: O despertar de um
◆ Experiência Arcana: Um experimento ser colossal cuja consciência está
mágico realizado pelos mais sábios magos intrinsecamente ligada ao fluxo do tempo.
que saiu terrivelmente errado, alterando o ◆ Eco de um Futuro Distante: Um eco
tecido do tempo. retroativo de um evento cataclísmico que
◆ Ciclo Natural do Universo: Uma ainda está para acontecer.
ocorrência periódica no cosmos, onde o ◆ Sacrifício Heróico: Um herói lendário
Véu desce como um mecanismo de que, em um ato de sacrifício, selou uma
reinicialização para o mundo. força maligna, resultando na criação do
◆ Maldição Antiga: Uma praga lançada por Véu.
uma entidade antiga ou uma civilização ◆ Falha na Matriz do Mundo: Uma falha na
perdida como vingança ou aviso. própria matriz de Oblivion, como se a
◆ Ascensão Divina: Os deuses, em um ato realidade fosse um tecido que se
coletivo, ascenderam a um plano superior desgastou e precisava ser remendado.
de existência, deixando para trás um ◆ Profecia Auto-realizável: A
vácuo que o Véu preencheu. concretização de uma antiga profecia que
◆ Colapso Dimensional: O colapso de uma ditava o renascimento do mundo através
dimensão paralela que se infiltrou e do esquecimento.
distorceu a linha do tempo de Oblivion. ◆ Anomalia Astronômica: Um
◆ Proteção Celestial: Uma intervenção alinhamento raro de corpos celestes que
divina para proteger o mundo de uma gerou uma onda de energia capaz de
ameaça ainda maior, sacrificando a alterar o passado.
memória histórica. ◆ Invasão de Entidades

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Extradimensionais: A invasão de repleta de perigos inomináveis e verdades
entidades de outra dimensão que que podem despedaçar a sanidade.
alteraram o tempo para tornar o mundo Nas profundezas de bibliotecas esquecidas
habitável para elas. e em ruínas ancestrais, os investigadores
◆ Desdobramento Quântico: Um evento do Véu sussurram entre si,
quântico incompreensível que resultou em compartilhando fragmentos de
múltiplas linhas do tempo convergindo e conhecimento proibido. Eles falam de
divergindo. textos que queimam os olhos, de
◆ O Grande Esquecimento: Uma força inscrições que dançam e se esquivam da
desconhecida que decidiu que o mundo compreensão, de palavras que se enterram
precisava de um novo começo, apagando a como espinhos na carne da consciência.
história como um ato de misericórdia. Os mais obstinados entre eles, os que se
◆ O Despertar do Véu: O Véu do Tempo recusam a desistir diante dos primeiros
pode ser uma entidade consciente, sinais de loucura, relatam experiências
despertando e impondo sua vontade sobre ainda mais aterradoras. Visões de cidades
o mundo. que nunca existiram, ou talvez tenham
Cada uma dessas teorias carrega consigo sido apagadas da realidade, assombram
uma história, uma crença, um medo ou seus sonhos. Ecos de conversas há muito
uma esperança. Elas são contadas em silenciadas ressoam em seus ouvidos,
sussurros nos salões dos sábios, em sussurrando segredos que nenhum mortal
canções pelos bardos, e em orações nos deveria ouvir.
templos. Mas a verdadeira causa do Véu Alguns retornam de suas buscas mudados,
do Tempo permanece um mistério, talvez seus olhares vazios refletindo um
um que nunca seja desvendado, mantendo conhecimento que lhes custou caro.
Oblivion em um estado de constante busca Outros desaparecem sem deixar rastro,
pela verdade por trás de sua maior engolidos pelo próprio Véu que
incógnita. procuravam entender. Diz-se que o Véu
O Véu do Tempo também é um abismo tem guardiões, sombras que se movem
que desafia a mente e a alma daqueles que nas bordas da percepção, prontos para
se atrevem a perscrutá-lo. Aqueles que silenciar aqueles que se aproximam
buscam desvendar seus segredos muitas demais da verdade.
vezes se encontram em uma jornada E há rumores ainda mais sombrios, de

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indivíduos que conseguiram atravessar o portas, uma vez abertas, podem levar a
Véu, apenas para retornar como cascas caminhos dos quais não há retorno.
vazias de si mesmos, suas memórias e Objeto de inúmeras teorias sobre como
identidades consumidas pelo que viram do poderia ser desfeito, o Véu do Tempo
outro lado. Eles falam em línguas continua sendo um mistério insondável.
desconhecidas, ou não falam nada, seus Cada uma dessas possíveis soluções
olhos perdidos em um horizonte invisível carrega consigo um ar de mistério e
que apenas eles podem ver. perigo, e a busca pela verdadeira maneira
O Véu do Tempo não parece ser apenas de desfazer o Véu do Tempo é uma
uma barreira, mas uma entidade viva, jornada que pode levar os mais corajosos
pulsante, que se alimenta da curiosidade e aventureiros aos confins de Oblivion e
da ousadia dos que o desafiam. Ele testa a além. É uma saga repleta de suspense,
força de vontade, a coragem e a própria onde cada passo pode ser tanto a chave
essência daqueles que buscam romper seu para a salvação quanto o prelúdio de uma
manto de mistérios. catástrofe ainda maior. Aqui estão
E assim, a busca pelo conhecimento do algumas teorias que surgiram entre os
Véu do Tempo continua, uma saga eterna estudiosos:
de desejo e desespero. Os que se ◆ Reunir os Fragmentos do Tempo:
aventuram nessa jornada sabem que Coletar artefatos mágicos espalhados pelo
podem estar sacrificando mais do que mundo, cada um contendo um fragmento
podem suportar perder. Mas o chamado da linha do tempo original.
do desconhecido é forte, e o Véu do Tempo ◆ O Ritual dos Anciãos: Realizar um antigo
aguarda, sempre pronto para revelar seus ritual que requer a união dos mais
segredos a um preço que apenas os mais poderosos magos de Oblivion, recitando
corajosos – ou os mais tolos – estão encantamentos esquecidos.
dispostos a pagar. ◆ A Canção do Cosmos: Descobrir e entoar
O Véu do Tempo, portanto, é mais do que uma melodia mística que ressoa com as
um fenômeno histórico; é um desafio à vibrações do universo, harmonizando o
própria natureza da realidade, um teste passado e o presente.
para a alma dos que buscam a verdade ◆ O Relógio Celestial: Ajustar um
escondida nas sombras do passado de mecanismo divino que controla o fluxo do
Oblivion. É um lembrete de que algumas tempo, localizado em uma dimensão

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inacessível. desfazer o Véu.
◆ O Sacrifício do Guardião: Encontrar o ◆ O Labirinto do Destino: Navegar por um
ser que mantém o Véu e convencê-lo a labirinto extradimensional que representa
desistir de sua vigília, ou oferecer algo em o tempo de Oblivion, encontrando seu
troca. centro para desfazer o Véu.
◆ A Chave de Chronos: Localizar uma ◆ O Desafio dos Deuses: Superar uma série
chave lendária que pode destrancar as de provações impostas pelos deuses,
portas do tempo, mantida por uma provando que Oblivion merece ter sua
entidade imortal. história restaurada.
◆ O Eclipse dos Mundos: Esperar por um ◆ A Redenção do Caído: Libertar uma
alinhamento raro de planos existenciais entidade poderosa que foi aprisionada por
que enfraqueça o Véu, permitindo que seja causa do Véu, cuja gratidão poderia
rasgado. resultar na dissolução do mesmo.
◆ A Lágrima da Divindade: Obter uma ◆ O Vórtice Temporal: Criar um vórtice
lágrima derramada por uma divindade no que sugue o Véu para dentro, anulando
momento da criação do Véu, capaz de sua influência sobre o mundo.
desfazê-lo. ◆ O Espelho do Passado: Construir um
◆ O Pacto Reverso: Desfazer o acordo espelho mágico que reflete a verdadeira
místico que deu origem ao Véu, história de Oblivion, revelando o caminho
negociando com as forças que o criaram. para desfazer o Véu.
◆ A Convergência Astral: Alinhar certos ◆ O Selo dos Mil Anos: Quebrar um selo
astros e constelações que refletem o mapa místico que mantém o Véu intacto,
estelar de Oblivion antes do Véu. colocado por uma civilização ancestral.
◆ O Despertar do Titã: Acordar um titã
adormecido cujo despertar tem o poder de
restaurar a linha do tempo. A Névoa
◆ O Fim do Ciclo: Completar uma série de A Névoa, ao contrário do Véu do Tempo, é
eventos profetizados que culminam no uma anomalia mística que permeia as
término natural do Véu. terras de Oblivion de maneira mais sutil e
◆ A Fusão das Eras: Unificar os líderes de insidiosa. Enquanto o Véu do Tempo é
todas as eras de Oblivion em um conselho uma barreira que separa o passado do
temporal, cuja decisão coletiva pode presente, apagando memórias e alterando

◆ OBLIVION ◆

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a história, A Névoa é uma presença daquilo que ocultou, e esses fragmentos se
constante que distorce a percepção e condensassem na forma de Névoa.
confunde os sentidos daqueles que nela se Outros teorizam que A Névoa seja mais
aventuram. antiga que o Véu, talvez até uma
Imagine uma bruma que se arrasta pelo contraparte necessária. Onde o Véu do
chão, envolvendo tudo em um manto de Tempo serve como um divisor entre eras,
mistério. A Névoa não apaga memórias A Névoa atua como um véu sobre a
como o Véu do Tempo; ela as emaranha, realidade, garantindo que certos segredos
fazendo com que a realidade pareça um permaneçam escondidos, protegendo ou
sonho e os sonhos pareçam realidade. É aprisionando verdades que não devem ser
uma força que não está interessada em reveladas.
reescrever a história, mas em obscurecer o Há também lendas que falam de A Névoa
presente, tornando difícil para os como um ser ou consciência própria, uma
habitantes de Oblivion discernir o que é guardiã das fronteiras entre o mundo
verdadeiro do que é ilusório. material e o reino das sombras. Nessa
A Névoa é caprichosa e volátil. Ela pode visão, A Névoa e o Véu do Tempo seriam
aparecer subitamente, envolvendo uma aliados, trabalhando juntos para manter o
cidade inteira ou uma floresta densa, e equilíbrio entre o conhecido e o
desaparecer tão rapidamente quanto desconhecido, entre o que é lembrado e o
surgiu, deixando para trás apenas que é esquecido.
confusão e desorientação. Viajantes que Independentemente de suas origens ou
entram na Névoa muitas vezes se perdem, propósitos, A Névoa permanece uma das
suas bússolas girando sem direção e suas muitas maravilhas e horrores de Oblivion.
mentes assombradas por visões Ela é um lembrete constante de que a
fantasmagóricas. realidade é frágil e que a verdade é muitas
A relação entre A Névoa e o Véu do Tempo vezes mais estranha que a ficção. Para
é complexa e enigmática. Alguns aqueles que buscam desvendar os
acreditam que A Névoa seja um mistérios de Oblivion, A Névoa é tanto um
subproduto do Véu, uma manifestação obstáculo quanto um enigma, um desafio
física das memórias e histórias que foram a ser enfrentado e um mistério a ser
apagadas. Como se o Véu do Tempo solucionado.
tivesse deixado escapar fragmentos Assim, enquanto o Véu do Tempo é uma

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ruptura clara e definida na continuidade aprisionados em um reino além do Véu,
histórica de Oblivion, A Névoa é uma lutando para retornar ao mundo que uma
presença que desafia a compreensão e vez governaram. Outros acreditam que
testa a vontade daqueles que buscam a eles escolheram se retirar, desiludidos
verdade em um mundo onde nada é o que com as falhas e as guerras dos mortais. Há
parece. Ambas são anomalias míticas que aqueles que murmuram sobre um
moldam a realidade de Oblivion de sacrifício divino, onde os deuses se
maneiras profundas e indeléveis. fundiram ao Véu para proteger Oblivion
de um destino ainda mais sombrio.
Existem lendas de que os deuses antigos se
Os deuses se foram transformaram, assumindo novas formas
Após o descer do Véu do Tempo sobre ou existências, talvez como mortais, para
Oblivion, os deuses antigos, essas viver entre aqueles que uma vez adoraram
entidades de poder incalculável e presença suas imagens celestiais. Ou talvez eles
onipresente, tornaram-se figuras de um tenham se tornado parte da própria terra
passado nebuloso, envoltos em mistério e de Oblivion, seus sussurros ouvidos no
especulação. O que lhes aconteceu é um vento e suas lágrimas sentidas na chuva.
enigma que confunde até os mais eruditos Há rumores de que os deuses antigos estão
sábios e provoca debates acalorados entre dormindo, seus sonhos entrelaçados com
os teólogos. o destino de Oblivion, esperando o
Antes do Véu, os deuses caminhavam momento certo para despertar e restaurar
entre os mortais, guiando-os, desafiando- a ordem perdida. E ainda há aqueles que
os e, às vezes, punindo-os. Eram tão reais temem que os deuses tenham se tornado
quanto o sol que brilha no céu e a chuva algo mais sinistro, entidades esquecidas
que alimenta a terra. Mas quando o Véu que observam de uma distância
caiu, sua presença tangível desvaneceu insondável, seus desígnios ocultos e
como a névoa ao amanhecer. Os altares inescrutáveis.
ficaram silenciosos, os oráculos mudos, e Os mais ousados aventureiros procuram
os templos, antes cheios da energia divina, sinais dos deuses antigos, vasculhando as
tornaram-se apenas construções de pedra ruínas cobertas de vinhas e os textos
e memória. sagrados que sobreviveram ao Véu. Eles
Alguns dizem que os deuses foram buscam respostas nas estrelas, nas

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profundezas do mar e nas sombras das Em meio ao silêncio dos céus, os templos
florestas antigas. Mas por cada pista que outrora vibrantes tornaram-se ecos vazios
encontram, mais perguntas surgem, como de fé. Os sacerdotes, que haviam dedicado
se os deuses estivessem tecendo uma nova suas vidas ao serviço divino, agora
tapeçaria de mistérios. questionavam seu propósito. As orações,
E então, há os silêncios que falam mais antes cheias de fervor e certeza, agora
alto do que palavras. Em certos eram sussurros de dúvida e esperança
momentos, quando o mundo parece tênue.
segurar a respiração, alguns juram sentir a Alguns fiéis se agarraram ainda mais
presença dos deuses antigos, como se firmemente às antigas tradições,
estivessem apenas fora do alcance da acreditando que a devoção inabalável
visão, observando, esperando, talvez até poderia eventualmente trazer de volta a
sorrindo para o jogo de esconde-esconde voz de seus deuses. Eles mantiveram os
que jogam com a humanidade. rituais, as festividades e os sacrifícios,
O que realmente aconteceu com os deuses enchendo o vazio deixado pelo Véu com a
antigos após o Véu do Tempo é uma memória de um passado que se recusavam
questão que permanece sem resposta, um a deixar morrer.
enigma que alimenta a imaginação e a fé. Outros buscaram novas formas de
Eles estão perdidos, transformados, espiritualidade, explorando filosofias e
adormecidos ou simplesmente esperando? práticas antes consideradas heréticas ou
A resposta jaz além do Véu, em um lugar estrangeiras. Surgiram cultos e seitas,
onde a história e o mito se entrelaçam, e cada um prometendo uma conexão com o
onde a verdade é uma relíquia mais divino, uma maneira de penetrar o Véu
preciosa do que qualquer tesouro mortal. que havia silenciado os deuses.
Com o silêncio dos deuses após o Véu do Houve também aqueles que perderam
Tempo, os fiéis de Oblivion encontraram- completamente a fé, vendo o silêncio dos
se em um estado de incerteza e desolação deuses como prova de sua inexistência ou
espiritual. Sem a orientação e o conforto indiferença. Estes se voltaram para o
de suas divindades, muitos se viram racionalismo e o humanismo, buscando
perdidos, vagando por um mundo que respostas não no divino, mas na
parecia ter esquecido sua própria história capacidade e na resiliência dos mortais.
sagrada. Entre os fiéis, surgiram histórias de visões

◆ OBLIVION ◆

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e milagres, relatos de encontros com seres profunda do que significa acreditar e
que afirmavam ser mensageiros dos pertencer em um mundo transformado
deuses, ou até mesmo os próprios deuses pelo Véu do Tempo.
em disfarce. Essas histórias alimentavam
a chama da fé, mas também semeavam
discórdia e ceticismo. Dragões
E então havia os caçadores de mistérios, Os dragões de Oblivion, essas criaturas
indivíduos que se aventuravam além dos majestosas e temíveis, desapareceram
limites conhecidos em busca de sinais dos após o advento do Véu do Tempo,
deuses antigos. Eles exploravam ruínas deixando para trás um mistério que
antigas, decifravam textos sagrados e fascina e atormenta os habitantes deste
seguiam pistas criptografadas nas mundo enigmático.
estrelas, sempre à procura de uma Antes do Véu, os dragões dominavam os
revelação que pudesse restaurar a céus de Oblivion, senhores indiscutíveis
comunhão com o divino. do firmamento, com suas escamas
O silêncio dos deuses após o Véu do cintilantes e olhares penetrantes que
Tempo foi, para muitos, uma noite escura prometiam tanto sabedoria quanto
da alma. Mas também foi um catalisador destruição. Eles eram vistos como os
para a transformação e o crescimento guardiões de segredos antigos e poderes
espiritual. Em um mundo onde os céus arcanos, seres que existiam muito antes
permaneciam silenciosos, os fiéis de das primeiras cidades serem erguidas ou
Oblivion aprenderam a ouvir as vozes das primeiras espadas serem forjadas.
interiores, a encontrar o sagrado no Mas quando o Véu do Tempo se estendeu
cotidiano e a tecer uma nova tapeçaria de sobre o mundo, os dragões, como tantas
fé que era tão diversa quanto as terras sob outras maravilhas de Oblivion, foram
o Véu. envoltos em silêncio e escuridão. Alguns
Assim, enquanto o silêncio dos deuses dizem que eles foram tragados pelo
antigos permanece um mistério, os efeitos próprio Véu, aprisionados em uma era que
desse silêncio sobre os fiéis de Oblivion o mundo não mais recorda. Outros
são evidentes. Eles refletem uma jornada sussurram que os dragões escolheram
coletiva através da dúvida e da escuridão partir, voando para além das estrelas,
em direção a uma compreensão mais buscando refúgio em um cosmos que não

◆ OBLIVION ◆

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estava sujeito às caprichosas marés do quanto as próprias criaturas. Os dragões
tempo. de Oblivion tornaram-se um símbolo do
Há relatos de viajantes que afirmam ter desconhecido, uma questão que desafia a
visto sombras imensas cruzando a lua razão e a imaginação. Eles representam
cheia, ou ouvido o som distante de asas tudo o que foi perdido com o Véu do
poderosas cortando o vento. Essas Tempo, e tudo o que ainda pode ser
histórias alimentam a esperança de que os encontrado se alguém ousar olhar além do
dragões ainda estejam por perto, que é visto e aceito.
observando de seus esconderijos secretos, O que aconteceu com os dragões de
aguardando o momento certo para Oblivion? A resposta é um enigma, tecido
retornar. no próprio tecido do mundo, esperando
E então há as lendas mais sombrias, ser descoberto por aqueles corajosos o
aquelas que falam de um destino mais suficiente para enfrentar o desconhecido e
sinistro. Contos de uma batalha épica nos desafiar o Véu do Tempo.
céus no dia em que o Véu desceu, onde os Assim, os dragões de Oblivion
dragões lutaram desesperadamente contra permanecem um dos grandes mistérios
uma força desconhecida, sacrificando-se deste mundo místico, uma curiosidade
para proteger o mundo que conheciam. que provoca a mente e o espírito de todos
Diz-se que suas últimas chamas ainda aqueles que olham para os céus e se
queimam no coração das montanhas mais perguntam sobre o destino dessas
remotas, um memorial eterno de sua luta criaturas magníficas. Eles são um
e perda. lembrete de que, em Oblivion, a verdade é
Os estudiosos de Oblivion debatem muitas vezes mais estranha e maravilhosa
fervorosamente sobre o paradeiro dos do que a ficção.
dragões. Alguns dedicam suas vidas à
busca de ossadas ou artefatos que possam
dar pistas sobre o que realmente Definindo o Mundo
aconteceu. Outros buscam nos antigos Oblivion é um mundo de fantasia onde o
textos e nas profecias, procurando códigos imanente e o transcendente se
e enigmas que possam desvendar o entrelaçam. Neste mundo, existem
mistério dos dragões. diferentes formas de compreender e
Mas a verdade permanece tão elusiva manipular a realidade, que dependem da

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visão de cada ser sobre o tempo, o espaço, os fenômenos naturais relacionados à
a matéria, a energia, a fé e a magia. matéria. A matéria também é influenciada
pela astronomia, que é a ciência que
estuda os corpos celestes e as suas
Mundo Imanente
interações gravitacionais, luminosas e
O mundo imanente é o plano material,
magnéticas.
onde as leis naturais regem a existência
◆ Energia: A energia é a capacidade de
dos seres. Neste mundo, há quatro
realizar trabalho ou provocar mudanças, e
aspectos principais que definem a
pode ser de diferentes tipos, como
realidade: o tempo, o espaço, a matéria e a
cinética, potencial, térmica, elétrica,
energia.
química, nuclear, luminosa, sonora ou
◆ Tempo: O tempo é uma dimensão que
mecânica. A energia pode ser
mede a duração e a sucessão dos eventos.
transformada de um tipo em outro, mas
O tempo é relativo, pois depende do
não pode ser criada nem destruída,
referencial de cada observador. No mundo
seguindo o princípio da conservação da
imanente, há um calendário comum,
energia. Seus estudos são realizados pela
baseado nos ciclos solares e lunares. O
física, mas também é manipulada pela
tempo também é marcado pela história,
magia arcana, que é a arte de usar a
que registra os acontecimentos mais
energia imanente para alterar a realidade,
importantes que moldaram o mundo e as
seguindo regras e rituais específicos.
civilizações.
◆ Espaço: O espaço é uma dimensão que
mede a extensão e a localização dos
Mundo Transcedente
objetos. O espaço é absoluto, pois é
O mundo transcendente é o plano
independente do observador. Também é
espiritual, onde as leis sobrenaturais
definido pela geografia, que estuda as
regem a existência dos seres. Neste
características físicas do mundo, como
mundo, há diferentes formas de conceber
relevo, clima, hidrografia, vegetação,
a transcendência, que é a característica do
fauna e flora.
que está além do mundo material,
◆ Matéria: A matéria é uma substância que
pertencente ao mundo metafísico e divino,
ocupa espaço e tem massa. A matéria é
com um fim externo e superior a si
estudada pela física e pela química, que
mesmo. A transcendência está ligada à
são as ciências que descrevem e explicam

◆ OBLIVION ◆

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ideia de um princípio ou uma causa reveladas pelo seu deus, esperando a sua
primeira, que é a origem e o destino de graça e a sua salvação.
tudo o que existe, e que busca o sentido da ◆ Panteísmo: O panteísmo é a crença de
vida e da existência, que vai além da que o deus e o mundo são a mesma coisa,
realidade imediata e sensível. Em ou seja, que tudo o que existe é uma
Oblivion, iremos abordar algumas visões manifestação divina. São pessoas que
transcedentais específicas: buscam a união mística com o todo,
◆ Animismo: O animismo é a crença de através da contemplação, da meditação e
que todos os seres e objetos possuem uma da ascese.
alma ou um espírito, que pode ser ◆ Panenteísmo: O panenteísmo é a crença
comunicado ou influenciado. O animismo de que o deus está em tudo o que existe,
é praticado por povos tribais, que vivem mas também transcende o mundo, ou
em harmonia com a natureza e respeitam seja, que há uma presença divina
os seus ancestrais e os seus totens. imanente e transcendente. O panenteísmo
◆ Ateísmo: O ateísmo é a ausência de é praticado por aqueles que reconhecem a
crença em qualquer deus ou força sacralidade de todas as coisas, mas
sobrenatural. São aqueles que confiam na também se relacionam com o deus
razão, na ciência e na ética para explicar e pessoal, através da oração, da adoração e
orientar a sua existência. da devoção.
◆ Monoteísmo: O monoteísmo é a crença ◆ Politeísmo: O politeísmo é a crença em
em um único deus, que é o criador, o vários deuses, que são responsáveis por
governante e o juiz de tudo o que existe. diferentes aspectos da natureza ou da vida
São aqueles que obedecem aos humana. O politeísmo é a espiritualidade
mandamentos, às leis e às profecias mais comum em mundos de fantasia.

◆ OBLIVION ◆

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◆Mundo Imanente◆
O Mundo Imanente é o domínio material da química. Essas ciências descrevem e
onde as leis naturais regem a existência explicam os fenômenos naturais
dos seres. Nesse plano, quatro aspectos relacionados à matéria. A astronomia, por
fundamentais delineiam a realidade: sua vez, investiga os corpos celestes e suas
tempo, espaço, matéria e energia. interações gravitacionais, luminosas e
Tempo é a dimensão que mede a duração e magnéticas, influenciando também a
a sucessão dos eventos. Relativo e matéria.
subjetivo, o tempo se adapta ao referencial Por fim, a energia permeia o Mundo
de cada observador. No Mundo Imanente, Imanente. Ela é a capacidade de realizar
um calendário comum emerge, baseado trabalho ou provocar mudanças. Seus
nos ciclos solares e lunares. Além disso, a diversos tipos são estudados pela física.
história inscreve os acontecimentos Contudo, a energia transcende os limites
cruciais que moldaram civilizações e o científicos: a magia arcana, com suas
próprio mundo. regras e rituais específicos, manipula a
Espaço, por sua vez, é a dimensão que energia imanente para alterar a própria
quantifica a extensão e a localização dos realidade.
objetos. Absoluto e independente do
observador, o espaço é definido pela Assim, no Mundo Imanente, esses quatro
geografia, que explora as características pilares entrelaçam-se, tecendo a trama da
físicas do mundo: relevo, clima, existência e revelando a complexidade e a
hidrografia, vegetação, fauna e flora. harmonia subjacentes ao nosso mundo
A matéria, substância que ocupa espaço e material. Estes serão os assuntos tratados
tem massa, é objeto de estudo da física e nos capítulos a seguir.

◆ OBLIVION ◆

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Tempo
A história de Oblivion
e devoção, dependendo da relação do deus
Registrando e com o indivíduo ou o grupo.
◆ Cada trimestre marca o fim de uma
Medindo o Tempo estação e o início de outra. As estações são:
Oblivion é um mundo de fantasia, onde a Primavera, Verão, Outono e Inverno.
magia e o caos reinam, e o tempo é ◆ Cada troca de estação é marcada por
diferente do nosso. Em Oblivion, o tempo uma semana de equinócio ou solstício, que
é medido por um calendário lunar, que é é um período de anomalia cosmológica.
baseado nos ciclos da lua e nas estações do Durante essa semana, não se vê nem o sol
ano. O calendário lunar tem as seguintes nem a lua, apenas a luz das estrelas à noite
características: e uma aurora boreal de dia. Essa semana é
◆ Cada mês tem 28 dias, divididos em 4 chamada de Semana das Estrelas, e é
semanas de 7 dias cada. Os dias da semana considerada um período de grande poder
são chamados de Primeiro, Segundo, mágico, mas também de grande perigo e
Terceiro, Quarto, Quinto, Sexto e Sétimo. instabilidade.
◆ Cada mês é nomeado em homenagem a ◆ Cada ano tem 364 dias, sendo 336 dias
um dos doze deuses do panteão politeísta, regulares e 28 dias de equinócio/solstício.
que são venerados pelos habitantes de O ano é contado a partir do Advento do
Oblivion. Os deuses são: Sofia, Lathos, Véu do Tempo.
Foteinos, Sinkrousiaiki, Fysi, Kataigida,
Zoe, Thanatos, Illumi, Chaodis, Seira e
A Semana das Estrelas:
Oudeteros.
◆ Cada mês começa com o dia sagrado do Equinócio e Solstício
deus correspondente, que é celebrado com O equinócio e o solstício são fenômenos
rituais, oferendas e festividades. O dia que marcam as trocas de estação e que
sagrado é considerado um dia de descanso alteram profundamente a física e a

◆ OBLIVION ◆

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atmosfera do mundo. Durante esses imprevisível e caótica.
períodos, que duram uma semana cada, o
Do ponto de vista climático, a Semana das
sol e a lua desaparecem do céu, deixando
Estrelas é um período em que as condições
apenas a luz das estrelas à noite e uma
meteorológicas de Oblivion se tornam
aurora boreal de dia. Esses fenômenos são
mais extremas e variadas, gerando
chamados de Semana das Estrelas, e são
fenômenos naturais incomuns e
considerados momentos de grande poder
perigosos. Durante essa semana, as
mágico, mas também de grande perigo e
temperaturas podem variar de forma
instabilidade.
abrupta, os ventos podem soprar com
Do ponto de vista astronômico, a Semana mais força, os raios podem cair com mais
das Estrelas é um período em que a órbita frequência e intensidade. A a chuva pode
de Oblivion em torno do seu sol, que é ser de diferentes cores e substâncias,
elíptica e excêntrica, atinge os seus pontos como sangue, vinho, mel ou ácido, o
extremos, chamados de periélio e afélio. granizo pode ser de diferentes materiais e
No periélio, que ocorre no equinócio de pesos, como pedras, metais, gelo ou vidro.
primavera, Oblivion está mais próximo do
As Semanas das Estrelas são períodos em
sol, e por isso recebe mais calor e luz. No
que as lendas, as profecias e os mistérios
afélio, que ocorre no equinócio de outono,
de Oblivion se tornam mais reais e
Oblivion está mais distante do sol, e por
evidentes, despertando a curiosidade, o
isso recebe menos calor e luz. Essa
medo e a ambição das pessoas. Durante
variação de distância afeta o clima, a
essa semana, diz-se que os portais para
vegetação e a fauna de Oblivion, que se
outros mundos se abrem, permitindo a
adaptam às mudanças de temperatura e
entrada e a saída de criaturas estranhas e
iluminação. No solstício de verão,
poderosas. Diz-se também que os Antigos,
Oblivion está no ponto mais alto da sua
os seres primordiais que criaram Oblivion,
órbita, e por isso recebe mais luz do que
se manifestam de alguma forma, enviando
calor. No solstício de inverno, Oblivion
mensagens, sinais ou castigos para os
está no ponto mais baixo da sua órbita, e
habitantes do mundo. A Semana das
por isso recebe mais calor do que luz. Essa
Estrelas, portanto, é um período de
diferença de intensidade afeta a
grande importância e influência para
atmosfera, a gravidade e a magnetismo de
Oblivion e seus habitantes. É um período
Oblivion, que se alteram de forma
que pode mudar o curso da história, da

◆ OBLIVION ◆

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vida e do mundo.

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esquecimento e a escuridão.
Linha do Tempo ◆ Construção da Torre da Luz, em
Segue abaixo um relato dos principais Lummienn, a constrangimento mais
acontecimentos na história de Oblivion. antiga de Oblivion.
Estes acontecimentos estão dispostos em * Mayin, um próspero reino aliado de
duas categorias: a História Esquecida, com Lummienn, afunda diante do Dia do
os eventos anteriores ao Véu do Tempo (ou Dilúvio. Esta nação submersa não sofreu
pré-históricos), e os eventos históricos, os efeitos do Véu do Tempo.
ocorridos Após o Véu do Tempo (AVT), como ◆ Um deus antigo cria Manbudh, e se
chamaremos as datas citadas. Maiores apaixonar por una mortal, o que termina
detalhes destes eventos poderão ser em tragédia e uma lenda das ilhas do
encontrados na descrição de cada reino naufrágio e da Fera do Mar.
mencionado. ◆ A Guerra dos Dragões acontece nas
Cidades do Crepúsculo, que permanece na
memória dos Ryuto, e pode ter dado
História Esquecida origem ao Véu do Tempo.
Alguns raros fragmentos de tempo foram ◆ Os Caçadores de Segredos encontram
sendo descobertos no tempo após o Véu. Kotovaza (o vale da gruta escura).
Ninguém sabe as datas e a ordem destes ◆ Nekh é exilado do reino de Shahat após
eventos, ou memso se as informações tentar assassinar seu irmão, o faraó
sobre eles são seguras e precisas. Ainda Akhen. Ali, Nekh ergue o reino de Mùt. Ele
assim, ao custo da sanidade de muitos ataca Shahat, mas acaba sendo novamente
estudiosos, podemos mensurar alguns exilado no pântano, trancado
eventos da História Esquecida, coberta magicamente com seu reino. Ali, o Véu do
pelo Véu do Tempo: Tempo não fez efeito sobre os
◆ Chegam os Elfos no continente que viria aprisionados de Mût.
a se tornar Oblivion. Eles tomam a floresta ◆ É aberto um portal para outro mundo em
dos Quaggoths, e fundam o grandioso Shahat, trazendo os Xarxes para Oblivion.
Reino de Lummienn. ◆ Nômades se estabelecem ao redor do
◆ Os Elfos de Lummienn trancam lago Espelho de Illumi, fundando
magicamente todas as entradas para o Noctumbria.
Antrum, confinando muitas raças ao

◆ OBLIVION ◆

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◆ 004 AVT: Criaturas de outros planos são
Após o Véu do Tempo
vistas na região de Kotovaza. Elas ficaram
(AVT): pouco tempo, e partiram como chegaram.
◆ 000 AVT: O Advento do Véu do Tempo ◆ 005 AVT: Marinheiros errantes que
apaga as memórias da história do mundo. vagavam desde o Véu do Tempo
Documentos que registrem este período encontram a Nova Terra, e erguem o Farol
de tempo parecem ter uma linguagem da Esperança no que viria a ser o Farol da
confusa e esquecida, quase indecifrável. Tempestade.
Os que conseguem lê-Los enlouquece. ◆ 009 AVT: Aventureiros começam a
◆ 001 AVT: Começa a Guerra dos Séculos explorar e povoar Manbudh.
em Ashar, lugar onde pode ter começado o ◆ 010 AVT: é formado o primeiro
Véu do Tempo, danificando a Fonte de Crepúsculo, que governa As Cinco
Energia. Em Lummienn, nasce Glorfindel Cidades.
Liadon, filho de Idril e Arean Liadon. ◆ 017 AVT: Um pequeno contingente do
Sábios de várias raças e origens migram exército goblinoide da Guerra do Século
para a borda sul do continente com o tenta se refugiar na Floresta da Perdição
registro de saber e cultura que puderam após um ataque. Eles nunca mais foram
preservar após o Véu do Tempo. Eles vistos, e a floresta foi tida desde então
constroem a biblioteca que viria a se como amaldiçoada.
tornar Tevuná. ◆ 018 AVT: Orcs sofrem ataques na Guerra
◆ 002 AVT: Os povos selvagens que viviam do Século, e fogem para as terras rurais de
nas cercanias do Grande Titã Caído Lotha, onde se instalam e começam a
começam a construir seus vilarejos no realizar saques regularmente.
corpo da fera caída, e passam a chamar o ◆ 022 AVT: No deserto de Midbar, os
lugar de Te’õngue. Magos Midbarianos oprimem e
◆ 003 AVT: Descoberta a anomalia escravizam os povos do deserto.
temporal de Hoveavar da pior maneira ◆ 035 AVT: Os Sarx se levantam contra o
possível - expedições que tentaram domínio dos Magos Midbarianos,
adentrar em seus domínios jamais começando a Revolta dos Escravos.
voltaram. Apenas uma criança retornou ◆ 040 AVT: A montanha de Tevuná é
balbuciando "o tempo a tudo devora" antes levantada aos céus.
de morrer. ◆ 043 AVT: Em Mayin, morre o rei Havy.

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Quem assume a coroa desde então é sua sustentar sozinha.
esposa, Nereia. ◆ 074 AVT: Queda de Firranon.
◆ 045 AVT: Inauguração do Palácio de ◆ 075 AVT: Em Midbar, os Sarx vencem a
Drognar, em Firranon. guerra, eliminando os Magos Midbarianos
◆ 047 AVT: Começa a Guerra Civil de da face da terra. No processo, são
Heradon. amaldiçoados e se tornam a raça
◆ 049 AVT: Arcturus ascende ao posto de insectoide que são hoje.
Grande General de Heradon. ◆ 080 AVT: Uma expedição de Tevuná
◆ 050 AVT: A Invasão dos Dragões em perambula por toda Oblivion para mapear
Tevuná termina com a vitória dos o mundo conhecido. Ela nunca mais foi
Gnomos, e os Dragões nunca mais são vista após partir mar adentro com destino
vistos em Oblivion. a Shahat.
◆ 051 AVT: A Guerra do Farol termina com ◆ 089 AVT: Zalazar ascende ao posto de
uma explosão que muda o clima local, Mestre da Escuridão, na Confraria dos
dando ao reino costeiro o nome de Farol Magos, em Kotovaza.
da Tempestade. ◆ 091 AVT: Começam as Expedições Anãs,
◆ 053 AVT: Em Midbar, um povo que tenta reconquistar e reconstruir
escravizado se refugiam da Revolta dos Firranon.
Escravos no meio do deserto, encontrando ◆ 092 AVT: O Culto ao Deus Desonhecido
uma Fonte Sagrada, e passando a ser se instala em Heradon, não sendo bem
conhecidos como os habitantes da Fonte. recebida, e amplamente caçada pelos
◆ 057 AVT: Fazendeiros de Lotha criam Inquisidores.
uma cooperativa, econtratam um ◆ 099 AVT: A ordem anã A Forja estabelece
exército mercenário para protege-los de sua sede e culto em Firranon com a
ataques orcs. primeira reconquista de parte dos
◆ 060 AVT: Em Midbar, os habitantes da territórios das terras anãs.
Fonte recebem O Livro, fonte de toda ◆ 100 AVT: No equinócio de outono, ocorre
sabedoria divina. a Ascensão de Erebosaranzan (de Antrum)
◆ 067 AVT: Lotha é extorquido pelo para a superfície, sob a liderança da
exército mercenário contratado, e cria sua Rainha Aranha, fundando Érebos e
própria milícia, tornando-se destruindo o reino elfico até que apenas a
independente e capaz de se defender e cidade de Lummienn restasse.

◆ OBLIVION ◆

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◆ 102 AVT: Surgem relatos de uma terrível ◆ 105 AVT: Assinadas leis em todos os
criatura que parecem 3 seres fundidos em reinos civilizados, proibindo a entrada de
lama, fumaca e rancor. A criatura caça estrangeiros Elfos, Anões e Halflings em
Elfos, Anões e Halflings, sempre longe da territórios após o por do sol.
luz do dia, e ficou conhecida como ◆ 120 AVT: Rodrigo Valente é eleito
Devorador Trino. prefeito de Farol da Tempestade.
◆ 103 AVT: Em Midbar, surge a Caravana ◆ 125 AVT: Lucius ascende ao posto de
do Livre Comércio, que cresce e faz Lunarch de Noctumbria.
negócios em toda Oblivion.

◆ OBLIVION ◆

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Espaço
A Geografia de Oblivion

◆ O nome do reino
Tabela dos Reinos
◆ O gentílico, ou seja, como é chamada a
Preparamos a seguir uma tabela de
pessoa que nasce ou vive alí.
consulta rápida, que descreve
◆ O número aproximado e conhecido da
resumidamente cada reino com
população de cada reino
características como:
◆ Quem é (ou quais são) o regente do

◆ OBLIVION ◆

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reino descrito, ou a organização que rege oficial.
tal território. ◆ Manar (15%): Um idioma comum e
◆ Qual o principal idioma falado na diplomático, que usa muitas vogais curtas
localidade (ver descrições no tópico e consoantes suaves. O idioma Manar tem
abaixo) uma gramática flexível e adaptável, com
◆ Qual a raça mais abundante no reino muitas formas de expressar cortesia e
dentre as raças jogáveis respeito. A palavra Manar significa "luz"
◆ A forma de religião mais praticada. na língua dos povos do deserto, ilhas
Haverão mais religiões, mas esta é longínquas e povos considerados bárbaros
predimonante. pelo ocidente.
◆ Nurim (10%): Um idioma sagrado e
místico, que usa muitas consoantes
Idiomas
guturais. O idioma Nurim tem uma
Abaixo segue uma lista dos idiomas
escrita complexa e simbólica, com muitos
falados em Oblivion. O número entre
sinais diacríticos e caracteres especiais. A
parênteses é o percentual do território que
palavra Nurim significa "luzes", e é muito
adota o idioma citado. Na tabela abaixo,
usado em escritos considerados sagrados
ecnotram-se quais idiomas são falados em
por diversas religiões.
cada território ou reino de Oblivion.
◆ Podzem (10%): Um idioma obscuro e
Trazemos uma breve descrição de cada
secreto, que usa muitas consoantes duras
idioma mencionado:
e palatalizadas. O idioma Podzem tem
◆ Herah (30%): Um idioma comum e
uma morfologia complexa e rica, com
universal, que usa muitas vogais simples e
muitos casos e gêneros. A palavra Podzem
consoantes moderadas. O idioma Hera
significa "subterrâneo", e é usado em raças
tem uma gramática simples e flexível, com
que habitam o submundo.
poucas exceções e irregularidades. É
◆ Tevus (5%): Um idioma inventivo e
usado pela maioria dos dialetos humanos
curioso, que usa muitas vogais curtas e
do ocidente.
consoantes nasais. O idioma Tevus tem
◆ Lumir (20%): Um idioma híbrido e
uma morfologia analítica e criativa, com
versátil, o idioma Lumir tem uma
muitas palavras compostas e derivadas. A
sonoridade clara e melódica. A palavra
palavra Tevus significa "sábio", e era
Lumir significa "luz" em Élfico, raça que
originalmente falado por Gnomos, e foi
lhe deu origem e o adotou como língua

◆ OBLIVION ◆

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adotado como idioma padrão de oriental.
documentos acadêmicos. ◆ Firn (5%): Um idioma robusto e
◆ Shi (5%): Um idioma harmonioso e pragmático, que usa muitas consoantes
poético, que usa muitas sílabas fortes e compostas. O idioma Firn tem
monossilábicas. O idioma Shi tem uma uma gramática complexa e precisa, com
escrita pictográfica e estética, com muitos muitas declinações e casos. A palavra Firn
ideogramas e caracteres. A palavra Shi significa "neve antiga", e é falado pelos
significa "cidade" em povos de cultura Anões e habitantes de Firranon.

◆ OBLIVION ◆

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REINO GENTÍLIC POPULAÇÃ REGENTE IDIOMA RAÇA RELIGIÃO
O O PRINCIPA RINCIPAL PRINCIPAL
L

Antrum Tenebris 900000 6 reinos Podzem Muitas Politeísmo

Ashar Asharitas 150.000 ? Não há Muitos Muitas Muitas

Cidades do Crepúsculo Ryuto 120000 Crepúscul Shi Humanos Animismo


o

Érebos Ereboshi 90000 Rainha Podzem e Drow Politeísmo


Aranha Lumir

Farol da Tempestade Farori 80000 Rodrigo Herah Humanos , Politeísmo


Valente Halflings

Firranon Firrani 20000 - Firn Humano e Politeísmo


Anões

Floresta da Perdição Faérus 70000 Rei/Rainh Lumir e Muitas Panteísmo


a da Nurim fadas
Floresta

Heradon Heradinos 150000 Arcturus Herah Humanos Ateísmo

Hoveavar Hoveavi ? - - - -

Kotovaza Koto 70000 Zalazar Herah Humanos Animismo

Lotha Lothenos 50000 Conselho Herah Humanos Panteísmo

Lummienn Luminatis 20000 Arran e Lumir Elfo, anão Politeísmo


Idril e halfling

Mambudh Mambu 70000 5 ilhas Manar Humanos Politeísmo

Mayin Mayinos 60000 Nereia Povo do Politeísmo


Mar e
Sahuagin

Midbar Midbaritas 50000 Sultah e Manar Humanos e Monoteísmo


Profeta Sarx

Mût Necros 70000 Nekh Herah Mortos- Politeísmo


vivos (Tanathos)

Noctumbria Noctumbre 60000 Lucius Nurim Humanos Politeísmo


s

◆ OBLIVION ◆

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Shahat Antigos - - - - -

Te’õngue Khe’õn 80000 Khagan Manar Humanos Panteísmo e


Animismo

Tevuná Tevun 30000 Nímos, Tevus Gnomos Panenteísmo


Ekteleí e
Diskastís

Locais de Oblivion Povo, Cultura e Religião


Mostra a diversidade do local, quais são as
Este capítulo contará aspectos históricos,
raças, as etnias, as línguas, as tradições, os
geográficos, culturais, etc. Dos reinos e
costumes, as artes, as ciências, e as
locais de Oblivion. Cada local mencionado
crenças que existem ali. Também inclui os
trará os seguintes dados:
deuses, os mitos, os rituais, e as
Introdução e História festividades que fazem parte da religião
Este texto apresenta o reino descrito, local.
como ele surgiu, quais são os eventos
Locais Importantes
históricos mais importantes, e como eles
Destaca os lugares mais relevantes do seu
afetam o presente.
reino, como as capitais, as fortalezas, as
Geografia e Clima ruínas, os templos, as academias, as
Esta é a parte que descreve as tavernas, os mercados, etc. Também inclui
características físicas do local descrito, as descrições, as histórias, e os segredos
como o clima, as estações, e os fenômenos desses locais.
naturais, a fauna e a flora locais.
Principais Organizações
Governo e Governantes Apresenta os grupos mais influentes do
Aqui é explicada a organização politica do local, como as ordens, as guildas, as
reino descrito, quais são as formas de facções, as sociedades, as seitas, etc.
governo, as leis, os impostos, os direitos, Também inclui os objetivos, as atividades,
os deveres, e os conflitos entre as nações, e os membros dessas organizações.
os reinos, as cidades, etc. Também inclui
Rumores e Boatos
os nomes e as personalidades dos
Esta é a parte que adiciona um toque de
governantes, os seus aliados, e os seus
mistério e aventura ao local descrito, como
inimigos.

◆ OBLIVION ◆

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as lendas, as profecias, as conspirações, as desses rumores e boatos. Nesta seção
intrigas, as ameaças, e as oportunidades final, esperamos ter deixado ganchos de
que circulam no seu mundo. Também aventuras para serem usados em cada
inclui as fontes, verdades e mentiras localidade do cenário de Oblivion.

◆ OBLIVION ◆

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Antrum
O Reino Subterrâneo
religiões. Outras raças, como os Kuo-toa,
Introdução e História
os miconides e os Gnomos, são nativas do
O Subterrâneo é um vasto e misterioso
Subterrâneo, e vivem em harmonia ou em
reino que se estende por baixo da
conflito com o seu ambiente e com as
superfície do mundo, abrigando uma
outras raças.
diversidade de criaturas, culturas e
O Subterrâneo é um reino em constante
perigos. Em Antrum os aventureiros
mudança, onde as alianças e os conflitos
encontram ruínas antigas, descobrem
se alternam, as ameaças e as
tesouros escondidos, combatem monstros
oportunidades surgem, as lendas e as
terríveis, desvendam segredos ancestrais,
profecias se realizam.
e eventualmente encontram seu fim!
A história do Subterrâneo é tão antiga
quanto o próprio mundo, e tão complexa Geografia e Clima
quanto suas suas inúmeras cavernas e O reino Subterrâneo é um mundo à parte,
túneis. Muitas raças e civilizações que se estende por baixo da crosta do
surgiram, floresceram e desapareceram planeta, formando uma rede de cavernas,
no Subterrâneo, deixando suas marcas e túneis, abismos e domínios. O reino
seus mistérios. Algumas dessas raças, Subterrâneo é um mundo de contrastes,
como os observadores, os aboletes e os onde a beleza e o horror se misturam,
Ilitides, são aberrações alienígenas, que onde a luz e a escuridão se enfrentam,
chegaram ao Subterrâneo por meios onde a vida e a morte se equilibram.
desconhecidos e impuseram seus A geografia do reino Subterrâneo é variada
domínios e suas vontades sobre as outras e complexa, dependendo da
criaturas. Outras raças, como os Drow, os profundidade, da origem e da influência
Anões ds Profundezas e os Quaggoths, são das raças que o habitam. Existem regiões
descendentes de povos que foram expulsos que são quase naturais, como as florestas
ou fugiram da superfície, e se adaptaram de fungos, os lagos subterrâneos, as
às condições hostis do Subterrâneo, colinas de cristal e as planícies de pedra.
desenvolvendo suas próprias culturas e Existem regiões que são modificadas pelas

◆ OBLIVION ◆

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raças, como as cidades de Drow, Anões, no Subterrâneo.
Gnomos e kuo-toa, as fortalezas de Os observadores são criaturas arrogantes e
Observadores, Aboletes e Ilitides, e as isolacionistas, que se consideram
ruínas de civilizações antigas. Existem superiores a todas as outras. Eles não têm
regiões que são mágicas ou místicas, como um governo unificado, mas sim vários
os portais para outros planos, as fontes de domínios independentes, cada um
energia elemental, os santuários de deuses governado por um observador ou “olho
e demônios, e os locais de profecias e tirano”. Os observadores são déspotas
lendas. tirânicos, que impõem suas vontades e
O clima do reino Subterrâneo é suas leis aos seus súditos, que podem ser
influenciado por vários fatores, como a escravos, adoradores ou agentes. Eles são
temperatura, a umidade, a pressão, o obcecados por seus tesouros e segredos, e
vento e a radiação. O clima é geralmente estão sempre desconfiados e hostis aos
estável, mas pode variar de acordo com as intrusos e aos rivais.
características geográficas e as atividades Os Drow são elfos negros que foram
das raças, e pode afetar a vida dos seres banidos da superfície e se refugiaram no
vivos, tanto de forma positiva quanto Subterrâneo. Eles têm um governo
negativa, criando desafios e matriarcal, baseado na adoração à deusa-
oportunidades. demônio-pesadelo, a Rainha das Aranhas.
O reino Subterrâneo é um mundo As cidades Drow são governadas por casas
fascinante e perigoso, que desafia os nobres, que competem entre si por
aventureiros e testa os seus limites prestígio, riqueza e poder. As casas são
lideradas por matronas, que são
sacerdotisas da Rainha Aranha, e têm
Governo e Governantes
autoridade absoluta sobre seus familiares
O reino Subterrâneo é um mundo de
e servos. Os Drow são cruéis, ambiciosos e
diversidade e conflito, onde cada raça e
traiçoeiros, e estão sempre envolvidos em
cada domínio tem seu próprio sistema de
intrigas, conspirações e guerras.
governo e seus próprios governantes. O
Os Anões das Profundezas já foram
governo e os governantes refletem as
escravizados pelos ilitides e se libertaram
características, as aspirações e os desafios
após uma rebelião. Eles têm um governo
de cada povo, bem como as relações de
militar, baseado na disciplina, na ordem e
poder e de influência que se estabelecem

◆ OBLIVION ◆

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na obediência. As cidades Anãs são telepaticamente com outras criaturas
governadas por generais, que são eleitos racionais.
pelos seus pares e têm o dever de defender O reino Subterrâneo é um mundo de
e expandir o território duergar. Os contrastes, onde o governo e os
duergar são rígidos, pragmáticos e governantes podem ser fontes de ordem
trabalhadores, e valorizam a força, a honra ou de caos, de justiça ou de opressão, de
e a lealdade. paz ou de guerra. O reino Subterrâneo é
Os Kuo-toa são humanoides-peixe um mundo que desafia os aventureiros,
degenerados que vivem no Subterrâneo, que testa os seus limites, que revela os
buscando proteção e loucura. Eles têm um seus destinos. O reino Subterrâneo é um
governo teocrático, baseado na veneração mundo que espera por você.
de deuses de sua própria criação insana.
Os domínios kuo-toa são governados por
Povo, Cultura e Religião
arcebispos, que são clérigos de um deus
O reino Subterrâneo é um mundo de
específico e têm o poder de conferir
diversidade e contraste, onde cada povo
magias aos seus lacaios, chamados de
tem sua própria cultura e religião. O povo,
açoitadores. Os Kuo-toa são simples,
a cultura e a religião refletem as
fanáticos e violentos, e seguem cegamente
características, as aspirações e os desafios
as ordens e os caprichos de seus deuses.
de cada raça, bem como as relações de
Atualmente, servem nos domínios
poder e de influência que se estabelecem
Abolete.
no Subterrâneo.
Os miconides são fungos ambulantes
Os observadores são um povo arrogante e
inteligentes que vivem no Subterrâneo,
isolacionista, que se considera superior a
buscando esclarecimento e harmonia. Eles
todas as outras raças. Eles têm uma
têm um governo comunitário, baseado na
cultura baseada na busca pelo
fusão de suas mentes e esporos. Os
conhecimento, pelo poder e pelos
círculos miconides são governados por
segredos. Eles têm uma religião que
soberanos, que são os maiores e mais
venera a si mesmos, como os únicos seres
sábios miconides e têm o papel de guiar e
dignos de adoração.
proteger os seus membros. Estes fungos
Os Drow possuem uma cultura baseada na
humanoides são pacíficos, curiosos e
adoração à deusa-demônio-pesadelo, a
bondosos, e se comunicam
Rainha das Aranhas. Eles têm uma religião

◆ OBLIVION ◆

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que prega a crueldade, a ambição e a territórios dos Seis Reinos, os quais são:
traição. Eles estão sempre envolvidos em ◆ Illitides: Lar dos Devoradores de
intrigas, conspirações e guerras. Cérebros, cheio de escravos descerebrados
Os Anões têm uma cultura baseada na e lunáticos delirantes. Esse local é um dos
disciplina, na ordem e na obediência. Eles mais horripilantes e perigosos do
têm uma religião que valoriza a força, a Subterrâneo, onde os mantém suas
honra e a lealdade. Eles são rígidos, vítimas sob seu controle mental.
pragmáticos e trabalhadores. ◆ Diavolika Matia: O território dos
Os Kuo-toa têm uma cultura baseada na Observadores se estende por kilômetros,
criação de deuses de sua própria com muitas entradas e salões
insanidade, com uma religião caótica, independentes para cada líder
fanática e violenta. Eles seguem Observador. Estes salões rodeiam um
cegamente as ordens e os caprichos de grande espaço de conferências, no qual
seus deuses. cada observador ostenta seu poder, servos
Os Miconides têm uma cultura baseada na e tesouros uns aos outros,
fusão de suas mentes e esporos, com uma periodicamente. Eles se detestam, e não
religião pacífica, curiosa e bondosa. há qualquer coesão entre si. Com seu
O reino Subterrâneo é um mundo de ciúmes e intrigas, sendo criaturas de
contrastes, onde o povo, a cultura e a grande poder, tentarão usar aventureiros
religião podem ser fontes de ordem ou de para seus propósitos contra outro
caos, de justiça ou de opressão, de paz ou Observador sempre que possível,
de guerra. lançando-os à morte em seus jogos
supremacistas.
◆ Mar Escuro: Este imenso mar
Locais Importantes
subterrâneo parece se ligar aos oceanos da
O reino Subterrâneo é um mundo de
superfície. Alguns acreditam que ele seja
mistério e perigo, onde existem vários
uma entrada ao plano elemental da água.
locais importantes que podem ser
Ninguém sabe ao certo, mas é notório que
explorados pelos aventureiros. Esses locais
a extensão de água negra, na escuridão
podem ser naturais, artificiais, mágicos
mais profunda do Antrun, se extendo além
ou místicos, e podem abrigar tesouros,
do que a razão permite considerar
segredos, monstros ou aliados.
razoável. Dominando esta região, há ao
Alguns desses locais são os vastos

◆ OBLIVION ◆

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menos um Abolete, supostamente poder. Escravistas, eles utilizam a
tramando planos insondáveis em uma ilha servidão dos Quaagoths para capturar os
no meio das águas escuras. Às margens povos da superfície e usa-los para trabalho
deste oceano, vivem os Kuo-toa, uma raça no subterrâneo até que morram. Os Drow
de povos-peixe que adora tantas são cruéis, ambiciosos e traiçoeiros, e
divindades quanto existirem – e muitas adoram a Rainha das Aranhas, sua líder
outras que não existem. Eles adora acima revivida. Esta cidade é ligada à superfície
de tudo o Abolete, e detestam com todas as pelo reino de Érebos, sendo uma com o
forças os Drow (que os caçam) e os reino, e a principal porta de entrada para o
Devoradores de Cérebros, que já os Antrun.
dominou no passado.
◆ Cidade Refúgio de Pedra: habitada pelos Além dos 6 reinos, pode-se encontrar
Gnomos. Essa cidade é uma das poucas alguns locais de grande importância para
fortalezas de bondade e luz no os exploradores do Antrun:
Subterrâneo, e é protegida por uma ◆ O posto de troca Berith: frequentado
poderosa magia que impede a entrada de pelos mercadores do Subterrâneo. Esse
criaturas malignas. Os Gnomos são posto de troca é um dos poucos lugares
amigáveis, e podem oferecer abrigo, neutros e pacíficos do Subterrâneo, onde
informação e comércio. as diferentes raças podem negociar seus
◆ A cidade de Skoteinos: habitada pelos bens e serviços. Os mercadores podem ser
Anões das Profundezas. Essa cidade é uma fontes de informação, oportunidade ou
das maiores e mais poderosas do problemas.
Subterrâneo, e é governada por um ◆ A Necrópole Anã perdida:, contendo
general tirânico que busca expandir o linhas e linhas de tumbas empoeiradas
território Anão. Eles são arredios e esperando para serem saqueadas. Esse
violentos, e podem atacar, escravizar ou local é um dos mais antigos e misteriosos
extorquir os intrusos. do Subterrâneo, onde uma civilização anã
◆ A cidade de Érebosaranzan: habitada floresceu e desapareceu há muito tempo.
pelos Drow, essa cidade é uma das mais A necrópole pode conter tesouros,
infames e temidas do Subterrâneo, segredos, armadilhas ou mortos-vivos.
governada por casas nobres que ◆ O Portal: Um portal para outro plano,
competem entre si por prestígio, riqueza e que leva a um mundo desconhecido e

◆ OBLIVION ◆

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fantástico. Esse local é um dos mais diversidade e conflito, onde existem várias
mágicos e surpreendentes do organizações que atuam nos bastidores ou
Subterrâneo, onde uma fenda na frente dos acontecimentos. Essas
dimensional se abre para uma realidade organizações podem ter objetivos,
alternativa. O portal pode levar a um plano ideologias, métodos e recursos diferentes,
de existência maravilhoso ou terrível, e e podem ser aliadas ou inimigas dos
pode oferecer novas aventuras ou perigos. aventureiros. Algumas dessas
◆ O Abismo: Uma abertura para um rfeino organizações são:
demoníaco foi aberto bem no meio do ◆ A Irmandade da Teia: uma seita de
reino Drow, permanecendo como um local adoradores da Rainha das Aranhas. A
de culto e poder. Esse local é um dos mais Irmandade da Teia é formada por Drow,
místicos e sagrados do Subterrâneo, onde aranhas gigantes, Driders e outros servos
uma divindades ou entidades malignas da Rainha Aranha. Era liderada por uma
podem ser invocadas. O santuário pode matrona suprema, a sacerdotisa mais
ser fonte de bênção ou maldição, e pode poderosa e influente de da Rainha Aranha,
atrair fiéis, fanáticos ou inimigos. mas desde que a rainha-pesadelo
◆ A Floresta de Cogumelos: Vastos retornou, a sacerdotiza nunca mais foi
territórios cobertos de fungos de todos os vista. A Irmandade da Teia, agora,
tipos. Esporos de Gás são vistos nas repsonde apenas à sua Rainha, é uma
regiões próximas aos domínios de organização maligna, que busca a
Diavolika Matia, enquanto Miconides dominação e a destruição no Subterrâneo,
povoam as periferias da Cidade Refúgio de bem como a conquista da superfície.
Pedra. Fungos gritadores estão por toda ◆ A Ordem dos Descobridores: uma
parte, e são usados por várias vilas sociedade secreta de estudiosos e
independentes como alerta de invasores. exploradores que buscam o conhecimento
Fungos Violetas comandam tribos de e os segredos do Subterrâneo. A Ordem
Fungos Pigmeus, e podem ser vistos em dos Descobridores é formada por
vários locais da imensa Floresta de humanos, anões, elfos, gnomos e outras
Cogumelos. raças inteligentes. Seu mestre é o mais
sábio e experiente dos membros, e a
organização é neutra, buscando a
Principais Organizações
compreensão e a descoberta no
O reino Subterrâneo é um mundo de

◆ OBLIVION ◆

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Subterrâneo. que querem explorar e saquear a cidade, e
◆ A Legião dos Mortos: um exército de pelos mercadores, que querem lucrar com
mortos-vivos que assola o Subterrâneo. A a venda de mapas e informações. Esse
Legião dos Mortos é formada por boato é cobiçado e perseguido pelos
esqueletos, zumbis, espectros, liches e gananciosos, que querem se enriquecer e
outras criaturas mortas-vivas. A Legião se empoderar.
dos Mortos é liderada por um rei lich, que ◆ Um boato que diz que há uma profecia
é um poderoso mago necromante que que revela o destino do Subterrâneo, e que
busca a imortalidade. A Legião dos Mortos um grupo de heróis escolhidos será
é uma organização caótica, que busca a responsável por cumpri-la ou impedir que
morte e o terror no Subterrâneo. ela se cumpra. Esse boato é espalhado
pelos místicos, que querem interpretar e
divulgar a profecia, e pelos fanáticos, que
Rumores e Boatos
querem seguir ou sabotar os heróis. Esse
O reino Subterrâneo é um mundo de
boato é esperado e influenciado pelos
segredos e mentiras, onde existem vários
idealistas, que querem mudar ou
rumores e boatos que circulam entre as
preservar o Subterrâneo.
raças e os domínios. Esses rumores e
◆ Um boato que diz que há uma criatura
boatos podem ser verdadeiros ou falsos, e
terrível e poderosa que habita as
podem ter origens, propósitos e
profundezas do Subterrâneo, chamada de
consequências diferentes. Alguns desses
Abismo, que é capaz de devorar mundos e
rumores e boatos são:
planos. Esse boato é espalhado pelos
◆ Um boato que diz que existe uma cidade
loucos, que querem adorar e invocar a
perdida de ouro e magia no Subterrâneo,
criatura, e pelos mentirosos, que querem
chamada de Ouroboros, que foi fundada
enganar e manipular os outros. Esse boato
por uma antiga civilização de dragões.
é ignorado e negado pelos racionais, que
Esse boato é espalhado pelos aventureiros,
querem desmentir e esquecer a criatura.

◆ OBLIVION ◆

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Ashar
A Guerra do Século
Oblivion, que tinha Ashar como sua
Introdução e História
capital.
O Reino de Ashar é um dos cenários mais
O Reino de Ashar viveu seu período de
sombrios e trágicos do mundo. Ele é o
maior glória e prosperidade durante os
palco da Guerra do Século, o maior
séculos seguintes. O Império de Oblivion
conflito que o mundo já viu, que consome
alcançou uma extensão e uma influência
vidas e recursos sem nenhum propósito.
sem precedentes, abrangendo quase todo
Ele também é o que restou no outrora
o continente. Ashar era uma cidade
Império de Oblivion, de uma antiga
magnífica, onde a arquitetura, a arte, a
civilização que dominava todos os demais
ciência e a magia se harmonizavam. O
reinos com sua magia e tecnologia
imperador de Ashar era reverenciado
avançadas. Neste texto, vamos conhecer
como um deus, e os cidadãos de Ashar
um pouco mais sobre a origem, o auge e a
gozavam de privilégios e riquezas. O
queda do Reino de Ashar, e como ele se
império também mantinha uma ordem e
tornou o epicentro da guerra sem fim.
uma paz relativas, graças ao seu poderio
O Reino de Ashar surgiu antes do Véu do
militar e diplomático. No entanto, nem
Tempo, quando um grupo de magos
tudo era perfeito. O império também era
humanos descobriu uma fonte de energia
marcado pela opressão, pela exploração e
mística nas colinas do sul. Eles
pela corrupção. Os povos conquistados
construíram uma cidade ao redor da
eram tratados como escravos ou súditos
fonte, e a chamaram de Ashar, que
inferiores, e sofriam com altos impostos,
significa "luz" em uma língua antiga. A
leis injustas e violência. O imperador de
fonte de energia permitiu que os magos
Ashar era tirânico e megalomaníaco, e os
desenvolvessem uma série de invenções e
nobres de Ashar eram arrogantes e
feitiços, que lhes deram uma vantagem
decadentes. O império também
sobre os outros reinos. Eles começaram a
enfrentava ameaças internas e externas,
expandir seus domínios, conquistando
como rebeliões, conspirações, traições e
territórios e subjugando outras raças e
invasões. O império estava prestes a
tribos. Assim, nasceu o Império de

◆ OBLIVION ◆

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entrar em colapso. o motivo da guerra, mas ninguém quer
O Reino de Ashar caiu há cerca de cem parar de lutar. O ódio é o único
anos, quando um evento catastrófico combustível que move os exércitos. O
mudou o destino do mundo. Um dia, sem Reino de Ashar é um lugar de desolação e
aviso ou explicação, uma névoa misteriosa miséria, onde as ruínas das antigas
cobriu parte da realidade, criando uma cidades e fortalezas do império são
barreira entre o mundo e o tempo. Esse constantemente saqueadas e destruídas
fenômeno ficou conhecido como o Véu do pelos exércitos inimigos. A população vive
Tempo, e ninguém sabe o que o causou ou em condições precárias, sofrendo com a
o que ele esconde. O Véu do Tempo afetou fome, a doença e a violência. Os
o funcionamento da magia e da refugiados de várias raças se amontoam
tecnologia, e gerou uma série de em acampamentos improvisados,
distorções e anomalias. O império perdeu tentando sobreviver ao caos. Uma fumaça
o controle sobre seus domínios, e os povos constante cobre o céu, impedindo a luz do
oprimidos, se qeucendo a história, mas sol de iluminar a terra plenamente. A
preservando seus sentimentos de ódio e fumaça vem das fornalhas e das máquinas
vingança por seus governantes, de guerra, que consomem o carvão e o
aproveitaram a oportunidade para se metal que restam do império. A fumaça
libertar. Uma guerra generalizada se também afeta a visão e a mente dos
iniciou, e o Reino de Ashar foi o alvo soldados, que ficam mais irritados e
principal dos ataques. O império foi agressivos. A guerra é uma loucura sem
destruído, e o reino foi fragmentado em fim, que só alimenta o ódio e a destruição.
vários pedaços, disputados por diferentes O Reino de Ashar é um dos lugares mais
facções e raças. Ashar deixou de ser uma perigosos e tristes do mundo. Ele
cidade de luz, e se tornou uma terra de representa o que sobrou de um império
cinzas. que se perdeu na arrogância e na ambição.
O Reino de Ashar é hoje o cenário da Ele também representa um desafio e uma
Guerra do Século, o maior conflito que o oportunidade para os aventureiros, que
mundo já viu. Desde que o Véu do Tempo podem se envolver na guerra por diversos
cobriu parte da realidade, as nações de motivos. Será que eles vão tentar restaurar
todas as raças e tribos se enfrentam no a glória de Ashar, ou ajudar a derrubar os
coração das colinas do sul. Ninguém sabe últimos vestígios do império? Será que eles

◆ OBLIVION ◆

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vão buscar a paz, ou se aproveitar do caos? Hoje, a Capital é um lugar de ruínas e
Será que eles vão descobrir os segredos do cinzas. A cidade foi invadida e saqueada
Véu do Tempo, ou se deixar levar pelo várias vezes pelos exércitos inimigos, que
ódio? O Reino de Ashar é um cenário que destruíram e pilharam os seus edifícios e
convida você a explorar as consequências monumentos. A muralha foi derrubada, e
de uma guerra sem sentido. Você está a fonte de energia foi corrompida pelo Véu
pronto para enfrentá-lo? do Tempo, que causou uma explosão que
devastou a cidade. A Capital é um lugar de
morte e desespero, onde os sobreviventes
Geografia e Clima
lutam por comida e água, e onde os
O Reino de Ashar está localizado em uma
cadáveres se acumulam nas ruas. A
região de colinas e planícies. Ele faz
Capital é um lugar de trevas e miséria,
fronteira com vários outros reinos, que
mas também de resistência e esperança.
disputam o seu território desde que o
O Norte é a região mais fria e montanhosa
Império caiu. O reino é vasto, mas a maior
do Reino de Ashar. Era uma região de
parte dele está devastada pela guerra e
minas e forjas, onde se extraía e se
pelo Véu do Tempo. Ele pode ser dividido
trabalhava o metal e o carvão, que eram
em quatro regiões principais: a Capital, o
usados nas máquinas e nas armas do
Norte, o Leste e o Oeste.
império. Era uma região de indústria e
A Capital é o centro do Reino de Ashar, e a
comércio, onde se produzia e se vendia os
antiga sede do Império de Oblivion. Era
bens e os serviços do império. Ali havia
uma cidade majestosa, onde se
ordem e progresso, mas também de
concentravam os principais edifícios e
exploração e poluição. Hoje, o Norte é a
monumentos do império. A cidade era
região mais disputada e violenta do Reino
cercada por uma muralha de pedra e
de Ashar. É uma região de guerra e fogo,
metal, que a protegia dos ataques
onde os exércitos inimigos se enfrentam
inimigos. A cidade também era abastecida
pelas minas e pelas forjas, que ainda
pela fonte de energia mística, que ficava
funcionam, mas de forma precária e
no coração da cidade, e que alimentava as
perigosa. É uma região de fumaça e ruído,
máquinas e os feitiços do império. A
onde as máquinas e as armas do império
Capital era um lugar de luz e
são usadas para matar e destruir. É uma
prosperidade, mas também de opressão e
região de caos e destruição, mas também
corrupção.

◆ OBLIVION ◆

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de bravura e honra. É uma região de areia e sede, onde os
O Leste é a região mais verde e fértil do recursos são escassos e disputados pelos
Reino de Ashar. Era uma região de campos habitantes e pelos invasores. Ali há grande
e florestas, onde se cultivava e se colhia o miséria e fome, onde se sofre e se lamenta
alimento e o material orgânico, que eram a queda e a decadência do império. É uma
usados na alimentação e na medicina do região de vergonha e tristeza, mas
império. Era uma região de agricultura e também de humildade e fé.
natureza, onde se preservava e se O clima do Reino de Ashar varia de acordo
respeitava o meio ambiente e os animais. com a região e a estação do ano. No geral,
Ali havia harmonia e saúde, mas também o clima é temperado, com quatro estações
de diversidade e conflito. Hoje, o Leste é a bem definidas. O clima também é afetado
região mais isolada e misteriosa do Reino pela guerra e pelo Véu do Tempo, que
de Ashar. É uma região de névoa e magia, podem causar mudanças bruscas e
onde o Véu do Tempo é mais forte e mais imprevisíveis no tempo e no ambiente.
instável, criando distorções e anomalias O Reino de Ashar é um dos lugares mais
no espaço e no tempo. É uma região de diversos e complexos do mundo. Ele
surpresas e perigos, onde se encontram reflete o que foi e o que é o Império de
criaturas e fenômenos estranhos e Oblivion, uma civilização que se destacou
desconhecidos. É uma região de mistério e e se perdeu por sua magia e tecnologia. Ele
curiosidade, mas também de medo e também reflete o que é e o que pode ser a
loucura. Guerra do Século, um conflito que
O Oeste é a região mais quente e árida do consome e transforma o mundo sem
Reino de Ashar. Era uma região de nenhum sentido. O Reino de Ashar é um
desertos e oásis, onde se encontrava e se cenário que convida você a conhecer as
guardava o ouro e as pedras preciosas, que belezas e os horrores de uma guerra sem
eram usados na arte e na joalheria do fim. Você está pronto para explorá-lo?
império. Era uma região de riqueza e
beleza, onde se admirava e se celebrava a
Governo e Governantes
cultura e a história do império. Era uma
O Reino de Ashar não tem um governo
região de glória e orgulho, mas também de
centralizado ou um governante legítimo.
vaidade e luxúria. Hoje, o Oeste é a região
Ele é o resultado da fragmentação do
mais pobre e esquecida do Reino de Ashar.
Império de Oblivion, que entrou em

◆ OBLIVION ◆

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colapso após o surgimento do Véu do
Tempo e a rebelião das nações oprimidas.
Povo, Cultura e Religião
O império era governado pelo imperador
O Reino de Ashar é um lugar de
de Ashar, que tinha o poder absoluto sobre
diversidade e contraste. Ele é habitado por
todos os reinos e raças. O imperador era
vários povos e raças, que têm diferentes
auxiliado por um conselho de nobres,
culturas e religiões. Ele também é
magos e generais, que administravam os
marcado pela guerra e pelo Véu do Tempo,
assuntos do império. Havia um sistema de
que afetam a vida e a crença dos
leis e impostos, que eram impostos aos
habitantes. O reino pode ser dividido em
povos conquistados. O império era um
quatro grupos principais: os Humanos, os
regime autoritário e imperialista, que
Orcs, os Ogros, os Hobgoblins e os Outros.
buscava a glória e a dominação.
◆ Os Humanos: Os Humanos são a raça
Hoje, o Reino de Ashar é um campo de
dominante do Reino de Ashar, e a antiga
batalha, onde vários grupos e facções
raça governante do Império de Oblivion.
lutam pelo controle do território e dos
Eles são os que mais se adaptaram à magia
recursos. O imperador de Ashar
e à tecnologia do império, e os que mais se
desapareceu após a explosão da fonte de
beneficiaram delas. São os que mais se
energia, e ninguém sabe se ele está vivo ou
envolvem na guerra, e os que mais sofrem
morto. Alguns dizem que ele fugiu para
com ela. Extremamente divididos em
um lugar seguro, outros dizem que ele foi
facções, eles são os que mais se odeiam
capturado ou morto pelos inimigos, e
entre si, e os que mais se esqueceram da
outros dizem que ele se escondeu no Véu
origem da guerra, deixando se levar pelo
do Tempo, esperando o momento de
ódio. A cultura dos Humanos é baseada na
retornar. O conselho do império também
glória e na dominação. Eles valorizam a
se desfez, e os seus membros se tornaram
arte, a ciência, a história e a política, mas
líderes de diferentes facções, que
também a vaidade, a ambição, a corrupção
disputam o poder e a influência. O sistema
e a violência. Eles admiram os feitos e os
de leis e impostos do império também foi
monumentos do império, mas também os
abandonado, e cada facção segue as suas
destroem e os saqueiam. Eles se orgulham
próprias regras e interesses. O reino é um
de sua civilização, mas também a
regime anárquico e caótico, que busca a
desprezam e a renegam. A religião dos
sobrevivência e a vingança.
Humanos é baseada na adoração ao

◆ OBLIVION ◆

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imperador de Ashar, que eles consideram deuses e ancestrais. Eles usam armas e
um deus, ou um representante dos deuses. armaduras feitas de ossos, couro e metal,
Eles seguem uma doutrina que prega a e se adornam com tatuagens, cicatrizes e
superioridade e a legitimidade dos troféus. Eles odeiam os humanos e os
Humanos, e a submissão e a inferioridade outros povos civilizados, que eles
das outras raças. Eles praticam rituais que consideram fracos, covardes e corruptos.
envolvem a magia e a tecnologia, e que Eles também odeiam o Reino de Ashar,
buscam agradar e imitar o imperador. Eles que eles culpam por sua origem e
acreditam que o imperador está vivo, e sofrimento. Eles participam da Guerra do
que ele vai voltar para restaurar o império. Século, buscando vingança, glória e
◆ Orcs: Os Orcs são uma raça de guerreiros pilhagem.
brutais e selvagens, que vivem nas regiões ◆ Ogros: Os Ogros são uma raça de
mais inóspitas e hostis do mundo. Eles são gigantes monstruosos e famintos, que
descendentes de uma antiga tribo humana vagam pelas terras devastadas pela guerra.
que foi capturada e escravizada pelo Eles são parentes distantes dos Orcs, mas
Império de Oblivion, há milhares de anos. muito maiores, mais fortes e mais
Os magos do império realizaram estúpidos. Eles também são resultado dos
experimentos e mutações nos humanos, experimentos do Império de Oblivion, que
tentando criar soldados perfeitos para tentou criar armas vivas para destruir seus
suas guerras. O resultado foi uma raça de inimigos. Os Ogros escaparam do controle
seres deformados, fortes, resistentes e do império, e se tornaram uma ameaça
violentos, que se rebelaram contra seus para todos os povos. Eles não têm uma
mestres e fugiram para as montanhas, cultura ou uma sociedade, apenas um
florestas e pântanos. Os Orcs instinto de sobrevivência e destruição.
desenvolveram uma cultura baseada na Eles se alimentam de qualquer coisa que
força, na honra e na sobrevivência. Eles se encontram, desde animais até pessoas.
organizam em clãs, que competem entre si Eles não têm lealdade ou aliança, apenas
por território, recursos e prestígio. Eles um apetite insaciável. Eles não se
veneram os espíritos da natureza, e importam com a Guerra do Século, apenas
praticam uma forma primitiva de com a oportunidade de saciar sua fome.
xamanismo, realizando rituais de sangue, Eles atacam indiscriminadamente
sacrifício e guerra, para agradar aos seus qualquer um que cruze seu caminho, seja

◆ OBLIVION ◆

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amigo ou inimigo. Não têm religião ou deuses e imperadores. Eles usam armas e
moral, apenas um medo irracional do Véu armaduras feitas de aço, bronze e ouro, e
do Tempo, que eles evitam a todo custo. se vestem com cores e símbolos que
Eles usam roupas rasgadas e sujas, e se representam seus cargos e funções.
armam com pedras, paus e objetos que ◆ Os Outros: Os Outros são as raças mais
encontram pelo caminho. Eles são odiados diversas e variadas do Reino de Ashar, e as
e temidos por todas as raças, que os veem raças mais marginalizadas e desprezadas
como bestas sem alma. pelo Império de Oblivion. Eles são os que
◆ Hobgoblins: Os Hobgoblins são uma mais sofreram com a magia e a tecnologia
raça de guerreiros astutos e disciplinados, do império, e os que mais se rebelaram
que vivem nas planícies e colinas do sul. contra elas. Se isolaram da guerra, e se
Eles são parentes próximos dos Goblins, esconderam dela tanto quanto podem.
mas mais altos, mais fortes e mais Eles são os que mais se diferenciam em
inteligentes. Eles também são culturas e religiões, e os que mais se
descendentes de uma antiga tribo humana ignoram entre si. Não se importam com a
que foi capturada e escravizada pelo origem da guerra, e se afastam do ódio,
Império de Oblivion, há milhares de anos. desejando apenas sobreviver. A cultura
Os magos do império realizaram dos Outros é baseada na diversidade e na
experimentos e mutações nos humanos, variedade. Eles valorizam as suas próprias
tentando criar servos leais e eficientes tradições e costumes, mas também a
para suas tarefas. O resultado foi uma raça curiosidade, a criatividade, a aventura e a
de seres ágeis, habilidosos e obedientes, diversão. Eles exploram e aproveitam os
que serviram ao império como recursos e as oportunidades, mas também
trabalhadores, artesãos e soldados. Os os compartilham e os trocam. Eles se
Hobgoblins desenvolveram uma cultura orgulham de sua singularidade, mas
baseada na ordem, na hierarquia e na também de sua flexibilidade. A religião
eficiência. Eles se organizam em legiões, dos Outros é baseada na fé e na esperança.
que seguem um código de conduta e uma Eles seguem as suas próprias crenças e
estratégia militar. Eles veneram os antigos deuses, mas também a tolerância, a
deuses do império, e praticam uma forma cooperação, a bondade e a alegria. Eles
refinada de magia. Realizam rituais de acreditam que os deuses estão presentes, e
fogo, luz e metal, para honrar aos seus que eles os abençoam e os protegem da

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guerra. mais destruição.
O Reino de Ashar é um lugar de ◆ A Muralha de Ashar: A Muralha de Ashar
diversidade e contraste. Ele é habitado por é o local mais forte e resistente do Reino
vários povos e raças, que têm diferentes de Ashar. Ela é a antiga defesa da Capital,
culturas e religiões. Ele também é e o último bastião dos Leais. Ela é feita de
marcado pela guerra e pelo Véu do Tempo, pedra e metal, e tem vários portões e
que afetam a vida e a crença dos torres, que são equipados com máquinas e
habitantes. armas do império. Ela também é cercada
por um fosso e uma ponte levadiça, que
dificultam a invasão dos inimigos. A
Locais Importantes
Muralha de Ashar é um local de segurança
O Reino de Ashar é um lugar de ruínas e
e orgulho, que pode garantir a
conflitos. Ele é formado por vários locais
sobrevivência dos Leais, ou ser o seu
que foram importantes para o Império de
túmulo.
Oblivion, e que agora são disputados pelas
◆ A Fortaleza de Ferro: A Fortaleza de
facções que lutam pela guerra. Alguns
Ferro é o local mais disputado e violento
desses locais são postos avançados
do Reino de Ashar. Ela é a maior e mais
estratégicos na guerra, que oferecem
antiga forja do império, e o principal
vantagens e desafios para os combatentes.
produtor de metal e carvão. Ela fica no
Alguns desses locais são os seguintes:
Norte, e é controlada pelos Hobglobins,
◆ A Fonte de Energia: A Fonte de Energia
que a usam para criar e vender máquinas e
é o local mais importante e misterioso do
armas. Ela também é atacada pelos
Reino de Ashar. Ela é a origem da magia e
Rebeldes, que a querem destruir ou tomar.
da tecnologia do império, e o alvo
A Fortaleza de Ferro é um local de
principal dos ataques inimigos. Ela fica no
indústria e guerra, que pode fornecer
coração da Capital, e é protegida pelos
recursos e vantagens para os combatentes,
Leais, que acreditam que ela é a chave para
ou ser o palco de massacres e incêndios.
restaurar o império. Ela também é
◆ O Templo do Ouro: O Templo do Ouro é
corrompida pelo Véu do Tempo, que
o local mais rico e belo do Reino de Ashar.
causou uma explosão que devastou a
Ele é o maior e mais antigo templo do
cidade. A Fonte de Energia é um local de
império, e o guardião do ouro e das pedras
poder e perigo, que pode revelar os
preciosas. Ele fica no Oeste, e é controlado
segredos do Véu do Tempo, ou causar

◆ OBLIVION ◆

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pelos Neutros, que o usam para guardar e império. Eles são os que controlam a
negociar os seus tesouros. Ele também é maior parte da Capital, e que defendem os
cobiçado pelos Outros, que o querem seus edifícios e monumentos. São os mais
saquear ou tomar. O Templo do Ouro é um organizados e disciplinados, mas também
local de riqueza e beleza, que pode atrair e os mais arrogantes e tirânicos.
seduzir os aventureiros, ou enganar e trair ◆ Os Rebeldes: São os que se opõem ao
os gananciosos. imperador de Ashar, e que tentam
O Reino de Ashar é um lugar de ruínas e derrubar qualquer resquício do antigo
conflitos. Ele é formado por vários locais império. Eles acreditam que o imperador
que foram importantes para o Império de está morto, e que ele foi o responsável pela
Oblivion, e que agora são disputados pelas guerra e pelo Véu do Tempo. São
facções que lutam pela guerra. Alguns formados principalmente por povos e
desses locais são postos avançados raças que foram oprimidos pelo império,
estratégicos na guerra, que oferecem como elfos, anões, orcs, ogros,
vantagens e desafios para os combatentes. hobgoblins, gnomos, halflings e outros.
O Reino de Ashar é um cenário que Eles controlam a maior parte do Norte, e
convida você a conhecer e a conquistar os que atacam as minas e as forjas. São os
locais importantes, ou a criar os seus mais corajosos e honrados, mas também
próprios. Você está pronto para explorá- os mais violentos e vingativos.
los? ◆ Os Neutros: São os que não se importam
com o imperador de Ashar, e que tentam
sobreviver à guerra. Eles não têm uma
Principais Organizações
posição definida sobre o império, e se
As principais facções que lutam pelo Reino
aliam a quem lhes oferecer mais
de Ashar são as seguintes:
benefícios. Formados principalmente por
◆ Os Leais: São os que ainda seguem o
mercenários, comerciantes, aventureiros,
imperador de Ashar, e que tentam
bandidos e outros, são os que controlam a
restaurar o império. Eles acreditam que o
maior parte do Leste e do Oeste, e que
imperador está vivo, e que ele vai voltar
exploram os recursos e as oportunidades.
para reconquistar o seu trono. Eles são
São os mais pragmáticos e flexíveis, mas
formados principalmente por nobres,
também os mais egoístas e traiçoeiros.
magos e soldados humanos, que se
consideram os legítimos herdeiros do

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O Reino de Ashar é um dos lugares mais que ainda seguem o imperador de Ashar, e
instáveis e conflituosos do mundo. Ele é o que tentam restaurar o império. Eles são
reflexo da guerra sem sentido, que divide os inimigos de todas as outras raças, e os
e destrói o mundo sem nenhum motivo. alvos de todos os ataques.
Ele também é o reflexo da ambição ◆ Os Orcs: Os Orcs são o exército mais
humana, que gera e alimenta o ódio e a forte e feroz do Reino de Ashar. Eles são os
violência. O Reino de Ashar é um cenário descendentes das tribos bárbaras, e os
que convida você a escolher um lado, ou a antigos oprimidos pelo império. Eles são
criar o seu próprio. Você está pronto para os que mais sofreram com o império, e os
decidir? que mais se rebelaram. Eles são os que
O Reino de Ashar é um lugar de guerra e mais se afastaram da guerra, e os que mais
conflito. Ele é formado por vários se protegeram dela, se unindo em
exércitos, que lutam entre si pelo controle alianças, e os que mais se respeitam entre
do território e dos recursos. Esses si. Eles são liderados pelos Rebeldes, que
exércitos não são organizados por nações, se opõem ao imperador de Ashar, e que
mas por raças, que têm diferentes origens, tentam derrubar o império. São os
motivações e objetivos. Alguns desses inimigos dos Humanos, e os aliados das
exércitos são os seguintes: outras raças.
◆ Os Humanos: Os Humanos são o ◆ Os Globlinoides: Os Globlinoides são o
exército mais numeroso e poderoso do exército mais diverso e variado do Reino
Reino de Ashar. Eles são os descendentes de Ashar. Eles são os descendentes das
do Império de Oblivion, e os antigos criaturas monstruosas, e os antigos
governantes do reino. Eles são os que mais marginalizados pelo império. Eles são os
se adaptaram à magia e à tecnologia do que mais se apropriaram da magia e da
império, e os que mais se beneficiaram tecnologia do império, e os que mais se
delas. Eles são os que mais se envolvem na aperfeiçoaram nelas. Eles se aproveitam
guerra, e os que mais sofrem com ela. Eles da guerra, e se beneficiam dela, e são os
são os que mais se dividem em facções, e que mais se mantêm em equilíbrio e se
os que mais se odeiam entre si. Eles são os adaptam às situações. São muito
que mais se esqueceram da origem da interessados pela origem da guerra, e os
guerra, e os que mais se deixaram levar que mais se envolvem nela. Liderados
pelo ódio. Eles são liderados pelos Leais, pelos Neutros, eles não se importam com o

◆ OBLIVION ◆

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imperador de Ashar, e tentam sobreviver à não morreu na explosão da fonte de
guerra. energia, mas que se refugiou em algum
◆ Os Outros: Os Outros são os exércitos lugar secreto, onde planeja o seu retorno
mais raros e misteriosos do Reino de triunfal. Esse rumor é propagado pelos
Ashar. Eles são os descendentes das raças Leais, que ainda seguem o imperador, e
exóticas, e os antigos ignorados pelo que tentam restaurar o império. Esse
império. Eles são os que mais preservaram rumor também é temido pelos Rebeldes,
a sua cultura e a sua natureza, e os que que se opõem ao imperador, e que tentam
mais resistiram à magia e à tecnologia do derrubar o império. Esse rumor é
império. Se isolaram da guerra, e se ignorado pelos Neutros, que não se
escondem dela. Diversos em culturas e importam com o imperador, e que tentam
religiões, eles se desinteressam pela sobreviver à guerra. Esse rumor é
origem da guerra, e se afastam do ódio. ridicularizado pelos Outros, que não
São liderados pelos seus próprios líderes, acreditam no imperador, e que tentam se
que seguem as suas próprias crenças e afastar da guerra.
deuses. Eles são os inimigos de todos, e os ◆ O Véu do Tempo Esconde um Segredo:
aliados de ninguém. Esse é o rumor mais novo e intrigante do
Reino de Ashar. Ele diz que o Véu do
Tempo, a névoa misteriosa que cobre
Rumores e Boatos
parte da realidade, não é apenas um
O Reino de Ashar é um lugar de mistério e
fenômeno natural, mas uma obra de
incerteza. Ele é cercado pelo Véu do
magia ou de tecnologia, que esconde
Tempo, que esconde parte da realidade, e
algum segredo ou tesouro. Esse rumor é
pela guerra, que consome a vida dos
propagado pelos Globlinoides, que se
habitantes. Nesse cenário, os rumores e
apropriaram da magia e da tecnologia do
boatos se espalham com facilidade, e
império, e que tentam explorar o Véu do
podem influenciar as ações e as crenças
Tempo. Esse rumor é desafiado pelos
dos combatentes e dos viajantes. Alguns
Aventureiros, que seguem as suas próprias
desses rumores e boatos são os seguintes:
crenças e deuses, e que tentam atravessar
◆ O Imperador Está Vivo: Esse é o rumor
o Véu do Tempo.
mais antigo e persistente do Reino de
◆ A Guerra do Século Vai Acabar: Esse é o
Ashar. Ele diz que o imperador de Ashar, o
rumor mais esperado e duvidoso do Reino
antigo governante do Império de Oblivion,

◆ OBLIVION ◆

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de Ashar. Ele diz que a Guerra do Século, o que sofrem com o ódio, a destruição e a
maior conflito que o mundo já viu, que loucura, e que tentam acabar com a
consome vidas e recursos sem nenhum guerra. Esse rumor é negado pelos
propósito, vai acabar em breve, por algum Guerreiros, que se beneficiam com a
motivo ou evento. Esse rumor é glória, o poder e a riqueza, e que tentam
propagado pelos Refugiados, que sofrem continuar a guerra. Esse rumor é
com a fome, a doença e a violência, e que indiferente aos Sobreviventes, que se
tentam escapar da guerra. Esse rumor adaptam à miséria, ao caos e ao medo, e
também é apoiado pelos Pacificadores, que tentam viver a guerra.

◆ OBLIVION ◆

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As Cidades do Crepúsculo
sua personalidade e preferência. Eles
Introdução e História
eram: Akira, o dragão da luz, que criou
As Cidades do Crepúsculo são o lugar das
Akatsuki, a cidade da alvorada; Kuro, o
lendas de dragões, samurais, ninjas,
dragão das sombras, que criou Yuugure, a
monges, alquimistas, astrólogos e
cidade do entardecer; Mei, o dragão do
videntes. É um mundo de contrastes, de
equilíbrio, que criou Tasogare, a cidade do
harmonia, de diversidade, de unidade.
ocaso; Shin, o dragão do caos, que criou
É dividido em cinco regiões, cada uma
Yami, a cidade das trevas; e Hana, o
delas dominada por uma das Cidades do
dragão da ordem, que criou Hikari, a
Crepúsculo, um conjunto de cinco
cidade da luz.
cidades-estado, que são governadas por
Dizem que estes dragões também criaram
um conselho de sábios, chamado de O
os primeiros habitantes do Crepúsculo,
Crepúsculo. Cada cidade tem um nome que
que eram os seus servos e aprendizes. Os
reflete a sua relação com a luz e a
humanos eram leais e gratos aos dragões,
escuridão: Akatsuki (Alvorada), Yuugure
e os veneravam como deuses. Os dragões
(Entardecer), Tasogare (Ocaso), Yami
ensinaram aos humanos os segredos da
(Trevas) e Hikari (Luz). Cada cidade tem
magia, da tecnologia, da cultura e da
também um tesouro que contém o poder e
espiritualidade. Assim, os humanos
a essência de um antigo dragão, que foi o
prosperaram e se multiplicaram, e
fundador e o protetor da cidade: o Olho do
formaram as primeiras civilizações sob a
Dragão, a Espada do Dragão, o Céu do
orientação e a proteção dos dragões.
Dragão, a Garra do Dragão e a Escama do
Porém, nem tudo era perfeito. Os dragões,
Dragão.
apesar de serem aliados e amigos, também
Sua história é repleta de conflito e
tinham divergências e conflitos, que se
cooperação, e se estende desde o início do
refletiam nas suas cidades e nos seus
Véu do Tempo, com a chegada dos
humanos. Alguns dragões eram mais
Dragões Crepúsculares. Seres poderosos e
ambiciosos, outros mais arrogantes,
sábios, que decidiram criar e habitar esse
outros mais curiosos, outros mais
mundo. Os dragões eram cinco, e cada um
temerosos, outros mais bondosos. Essas
deles escolheu uma região de Oblivion
diferenças geravam tensões e disputas,
para moldar e governar, de acordo com a

◆ OBLIVION ◆

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que às vezes escalavam para guerras e Tempo!
tragédias. Os humanos, sem os seus dragões,
A maior dessas guerras foi a Guerra dos tiveram que se reorganizar e se
Dragões, que aconteceu antes mesmo do reconstruir. Eles formaram as Cidades do
Véu do Tempo, e que quase destruiu o Crepúsculo, e elegeram os sábios, que
leste de Oblivion. Por alguma razão, esta eram os humanos mais próximos e mais
história não se apagou da mente dos sábios dos dragões, para governá-las e
habitantes do Crepúsculo, e o Véu do para guardar os seus tesouros. Os sábios
Tempo parece ser mais fino ali. também formaram o conselho do
A Guerra dos Dragões foi causada por uma Crepúsculo, que tinha como objetivo
disputa entre Shin, o dragão do caos, e manter o equilíbrio entre as forças da
Hana, o dragão da ordem, que queriam ordem e do caos, da magia e da tecnologia,
impor a sua visão de mundo aos outros da vida e da morte, que regiam Oblivion.
dragões e aos humanos. Shin queria que Desde então, Oblivion viveu períodos de
Oblivion fosse um lugar de liberdade, de paz e de guerra, de prosperidade e de
diversidade, de mudança, de crise, de glória e de decadência. Os
experimentação. Hana queria que humanos exploraram e descobriram novos
Oblivion fosse um lugar de harmonia, de lugares, novos povos, novos perigos,
unidade, de estabilidade, de perfeição. novos mistérios. Eles também criaram e
Os outros dragões se dividiram entre os destruíram novas formas de arte, cultura,
dois lados, e os humanos seguiram os seus religião e filosofia.
mestres. A guerra durou décadas, e foi
marcada por batalhas épicas, por traições,
Geografia e Clima
por sacrifícios, por heroísmos, por
As Cidades do Crepúsculo estão
horrores. A guerra só terminou quando os
localizadas no extremo leste de Oblivion,
dragões perceberam que estavam se
uma região que faz fronteira com o Mar
destruindo, e que estavam levando
do Leste, uma vasta extensão de água
Oblivion à ruína. Eles então decidiram
salgada, que separa Oblivion de outros
fazer um pacto de paz, e se retiraram do
continentes, passando por uma espessa
mundo, deixando os seus tesouros e os
camada da Névoa. As Cidades do
seus humanos para trás.Há quem diga que
Crepúsculo estão distribuídas em uma
foi esta saída que deu início ao Véu do
linha, que acompanha a extensão fluvial

◆ OBLIVION ◆

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de um rio perpendicular ao oceano. por um conselho de sábios, chamado de O
As Cidades do Crepúsculo têm uma Crepúsculo, que busca manter o equilíbrio
geografia variada, que reflete a influência entre as forças da ordem e do caos. O
dos dragões que as criaram. Akatsuki, a conselho é formado por cinco membros,
cidade da alvorada, está situada no ponto um de cada cidade, que são eleitos pelos
mais alto, em uma planície elevada, seus respectivos cidadãos, e que têm
cercada por colinas e vales. Yuugure, a mandatos de dez anos, renováveis
cidade do entardecer, está localizada no indefinidamente. O conselho se reúne
ponto mais baixo, em uma planície periodicamente na cidade de Tasogare, a
costeira, banhada pelo Mar do Leste. cidade do ocaso, que é considerada o
Tasogare, a cidade do ocaso, está centro e o coração das Cidades do
posicionada no centro, em uma planície Crepúsculo.
intermediária, cortada por rios e lagos. Os sábios são os humanos mais próximos
Yami, a cidade das trevas, está escondida e mais sábios dos dragões, que foram os
no lado mais escuro, em uma depressão fundadores e os protetores das cidades.
profunda, rodeada por montanhas e Eles são os guardiões dos tesouros dos
cavernas. Hikari, a cidade da luz, está dragões, que contêm o poder e a essência
iluminada no lado mais brilhante, em uma desses seres, e que são usados para
planície elevada, adornada por flores e proteger e beneficiar as cidades. Eles
fontes. também são os líderes espirituais,
As Cidades do Crepúsculo têm um clima culturais, políticos e militares das cidades,
temperado, que varia de acordo com a e têm a responsabilidade de zelar pelo
altitude, a latitude e a proximidade com o bem-estar, segurança, prosperidade e
mar. A vegetação é diversificada, e reflete harmonia dos seus habitantes.
a adaptação das plantas às condições Os sábios são:
climáticas e geográficas. Sua fauna Akira, o sábio de Akatsuki, a cidade da
também é variada e peculiar, pois reflete a alvorada. Ele é um mago de renome, que é
convivência dos animais com os humanos conhecido por sua sabedoria, sua bondade
e os dragões. e sua curiosidade. Líder do Crepúsculo, é o
responsável por manter a harmonia entre
as cinco cidades. Ele é também o guardião
Governo e Governantes
do Templo do Sol, onde se encontra o Olho
As Cidades do Crepúsculo são governadas

◆ OBLIVION ◆

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do Dragão, o tesouro de Akatsuki. Crepúsculo, e o responsável por manter a
Kuro, o sábio de Yuugure, a cidade do unidade entre as cinco cidades. Também a
entardecer. Ele é um guerreiro de fama, guardiã do Templo do Dia, onde se
que é conhecido por sua força, sua bravura encontra a Escama do Dragão, o tesouro
e sua determinação. É o braço direito do de Hikari.
Crepúsculo, e o responsável por manter a O governo das Cidades do Crepúsculo é
segurança entre as cinco cidades. Ele é baseado em princípios de democracia, de
também o guardião do Templo da Lua, cooperação, de respeito e de equilíbrio. Os
onde se encontra a Espada do Dragão, o sábios ouvem e atendem as demandas e as
tesouro de Yuugure. necessidades dos seus cidadãos, e buscam
Mei, a sábia de Tasogare, a cidade do solucionar os problemas e os conflitos que
ocaso. Uma monge de fama, que é surgem entre as cidades. Eles também
conhecida por sua inteligência, sua mantêm relações diplomáticas e
gentileza e sua serenidade. Ela é o coração comerciais com outras regiões de
do Crepúsculo, e a responsável por manter Oblivion, e defendem os interesses e os
a cultura entre as cinco cidades. Também valores das Cidades do Crepúsculo. Além
a guardiã do Templo do Céu, onde se disso, o conselho preserva e propaga o
encontra o Céu do Dragão, o tesouro de legado e a memória dos dragões, que são
Tasogare. considerados os pais e os protetores das
Shin, o sábio de Yami, a cidade das trevas. cidades.
Ele é um ninja de fama, que é conhecido
por sua habilidade, sua astúcia e sua
Povo, Cultura e Religião
crueldade. Ele é o olho esquerdo do
As Cidades do Crepúsculo são habitadas
Crepúsculo, e o responsável por manter a
por um povo de origem humana, que foi
diversidade entre as cinco cidades.
criado e ensinado pelos dragões, os
Guardião do Templo da Noite, onde se
fundadores e os protetores das cidades. O
encontra a Garra do Dragão, o tesouro de
povo das Cidades do Crepúsculo é um
Yami.
povo de contrastes, que reflete a
Hana, a sábia de Hikari, a cidade da luz.
diversidade e a harmonia das forças que
Ela é uma samurai de fama, que é
regem Oblivion.
conhecida por sua graça, sua elegância e
A cultura das Cidades do Crepúsculo é
sua generosidade. Ela é o olho direito do
uma cultura de inspiração oriental, que

◆ OBLIVION ◆

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possui arquitetura, arte, religião e filosofia O tesouro de Akatsuki é o Olho do Dragão,
próprias. Sua cultura é expressiva, de uma joia mágica que contém o poder e a
beleza, sabedoria e equilíbrio. essência de Akira.
A religião das Cidades do Crepúsculo é Yuugure, a cidade do entardecer, é
uma religião de veneração aos dragões, habitada por um povo de nostalgia, de
que são considerados os deuses e os pais tradição, de conservação. A cultura de
das cidades. Valorizam a natureza, que é Yuugure é uma cultura de honra, onde os
considerada a manifestação dos dragões e guerreiros seguem um código de conduta,
das forças que regem o universo. A que valoriza a lealdade, a coragem, a
religião das Cidades do Crepúsculo é uma disciplina e o sacrifício. A religião de
religião de busca pela iluminação, que é Yuugure é uma religião de sombras, onde
considerada a união com os dragões e com os fiéis adoram o dragão Kuro, o dragão
as forças que regem Oblivion. das sombras, que é representado pela lua.
O povo, a cultura e a religião das Cidades O tesouro de Yuugure é a Espada do
do Crepúsculo variam de acordo com cada Dragão, uma arma mágica que contém o
cidade, que reflete a personalidade e a poder e a essência de Kuro.
preferência do dragão que a criou. Cada Tasogare, a cidade do ocaso, é habitada
cidade tem uma identidade, uma história, por um povo de equilíbrio, de moderação,
uma característica e uma divindade de adaptação. A cultura de Tasogare é uma
protetora que a diferenciam das outras. cultura de sabedoria, onde os monges
Cada cidade tem também um tesouro, que meditam e praticam as mais diversas
contém o poder e a essência do dragão que formas de alcançar a iluminação e a paz
a fundou e a protegeu. interior. A religião de Tasogare é uma
Akatsuki, a cidade da alvorada, é habitada religião de cores, onde os fiéis adoram o
por um povo de esperança, de renovação, dragão Mei, o dragão do equilíbrio, que é
de inovação. A cultura de Akatsuki é uma representado pelo céu. O tesouro de
cultura de magia, onde os magos estudam Tasogare é o Céu do Dragão, uma pintura
e praticam as mais diversas formas de mágica que contém o poder e a essência de
manipular as energias do universo. A Mei.
religião de Akatsuki é uma religião de luz, Yami, a cidade das trevas, é habitada por
onde os fiéis adoram o dragão Akira, o um povo de medo, de segredo, de rebelião.
dragão da luz, que é representado pelo sol. A cultura de Yami é uma cultura de caos,

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onde os ninjas agem e lutam pelas mais de beleza, que atraem visitantes e
diversas causas, que vão desde a aventureiros de outras regiões de
liberdade, até a vingança, passando pela Oblivion.
anarquia. A religião de Yami é uma ◆ Akatsuki: a cidade da alvorada, é a cidade
religião de escuridão, onde os fiéis adoram da magia, da luz, da prosperidade.
o dragão Shin, o dragão do caos, que é Famosa por seu Templo do Sol, onde se
representado pela noite. O tesouro de encontra o Olho do Dragão, o tesouro de
Yami é a Garra do Dragão, uma luva Akira, o dragão da luz. O Templo do Sol é
mágica que contém o poder e a essência de um lugar sagrado, onde os magos de
Shin. Akatsuki estudam e praticam as mais
Hikari, a cidade da luz, é habitada por um diversas formas de magia, e onde os fiéis
povo de alegria, de harmonia, de de Akira prestam homenagem ao seu
celebração. A cultura de Hikari é uma deus. O Templo do Sol é também um lugar
cultura de ordem, onde os samurais de beleza, onde as construções são feitas
servem e protegem os mais diversos de cristal, de metal e de madeira, e onde as
valores, que vão desde a justiça, até a ruas são iluminadas por lanternas
honra, passando pela lealdade. A religião mágicas. Akatsuki é também famosa por
de Hikari é uma religião de claridade, sua Academia de Magia, onde os jovens de
onde os fiéis adoram o dragão Hana, o Akatsuki aprendem os segredos e as
dragão da ordem, que é representado pelo habilidades da magia, e onde os talentos e
dia. O tesouro de Hikari é a Escama do os prodígios são descobertos e treinados.
Dragão, uma armadura mágica que A Academia de Magia é um lugar de
contém o poder e a essência de Hana. conhecimento, onde os professores de
Akatsuki ensinam e orientam os alunos de
Akatsuki, e onde os livros e os artefatos de
Locais Importantes
Akatsuki são guardados e preservados.
As Cidades do Crepúsculo são locais
◆ Yuugure: a cidade do entardecer, é a
importantes em Oblivion, pois são as
cidade da honra, das sombras, da guerra.
herdeiras e as guardiãs do legado dos
Yuugure é famosa por seu Templo da Lua,
dragões. Cada cidade tem uma história,
onde se encontra a Espada do Dragão, o
uma cultura, uma religião e um tesouro
tesouro de Kuro, o dragão das sombras. O
que a tornam única e especial. Cada
Templo da Lua é um lugar sagrado, onde
cidade também tem locais de interesse e

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os guerreiros de Yuugure treinam e lutam por sua Escola de Arte, onde os jovens de
pelas mais diversas causas, e onde os fiéis Tasogare aprendem e expressam as mais
de Kuro prestam homenagem ao seu deus. diversas formas de arte, e onde os talentos
O Templo da Lua é também um lugar de e os prodígios são descobertos e
sombras, onde as construções são feitas de admirados. A Escola de Arte é um lugar de
pedra, de argila e de bambu, e onde as criatividade, onde os professores de
ruas são silenciosas e sombrias. Yuugure é Tasogare ensinam e inspiram os alunos de
também famosa por seu Exército de Tasogare, e onde os livros e os objetos de
Yuugure, onde os homens e as mulheres arte de Tasogare são guardados e exibidos.
de Yuugure servem e protegem as ◆ Yami: a cidade das trevas, é a cidade do
fronteiras de Yuugure, e onde os heróis e medo, do segredo, da rebelião. Yami é
as lendas são forjados e honrados. O famosa por seu Templo da Noite, onde se
Exército de Yuugure é um lugar de força, encontra a Garra do Dragão, o tesouro de
onde os generais de Yuugure comandam e Shin, o dragão do caos. O Templo da Noite
lideram os soldados de Yuugure, e onde as é um lugar sagrado, onde os ninjas de
armas e as armaduras de Yuugure são Yami agem e lutam pelas mais diversas
fabricadas e aprimoradas. causas, e onde os fiéis de Shin prestam
◆ Tasogare: a cidade do ocaso, é a cidade homenagem ao seu deus. O Templo da
da sabedoria, das cores, da arte. Tasogare Noite é também um lugar de escuridão,
é famosa por seu Templo do Céu, onde se onde as construções são feitas de ferro, de
encontra o Céu do Dragão, o tesouro de couro e de ossos, e onde as ruas são
Mei, o dragão do equilíbrio. O Templo do escondidas por névoa, por fumaça e por
Céu é um lugar sagrado, onde os monges sangue. Yami é também famosa por sua
de Tasogare meditam e praticam as mais Guilda dos Ninjas, onde os homens e as
diversas formas de alcançar a iluminação e mulheres de Yami servem e obedecem aos
a paz interior, e onde os fiéis de Mei mais diversos contratantes, e onde os
prestam homenagem ao seu deus. O assassinos e os espiões são treinados e
Templo do Céu é também um lugar de contratados. A Guilda dos Ninjas é um
cores, onde as construções são feitas de lugar de habilidade, onde os mestres de
tecido, de papel e de palha, e onde as ruas Yami ensinam e testam os discípulos de
são decoradas por bandeiras, por flores e Yami, e onde as armas e os equipamentos
por pinturas. Tasogare é também famosa de Yami são guardados e distribuídos.

◆ OBLIVION ◆

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◆ Hikari: a cidade da luz, é a cidade da existem algumas que são comuns a todas
alegria, da harmonia, da celebração. elas. As principais organizações das
Hikari é famosa por seu Templo do Dia, Cidades do Crepúsculo são:
onde se encontra a Escama do Dragão, o ◆ O Crepúsculo: O Crepúsculo é o conselho
tesouro de Hana, o dragão da ordem. O de sábios que governa as Cidades do
Templo do Dia é um lugar sagrado, onde Crepúsculo, buscando manter o equilíbrio
os samurais de Hikari servem e protegem entre as forças que regem Oblivion. O
os mais diversos valores, e onde os fiéis de Crepúsculo é formado por cinco membros,
Hana prestam homenagem ao seu deus. O um de cada cidade, que são eleitos pelos
Templo do Dia é também um lugar de seus respectivos cidadãos, e que têm
claridade, onde as construções são feitas mandatos de dez anos, renováveis
de ouro, de seda e de pérolas, e onde as indefinidamente. O Crepúsculo se reúne
ruas são iluminadas por flores, por periodicamente na cidade de Tasogare, a
estrelas e por sorrisos. Hikari é também cidade do ocaso, que é considerada o
famosa por sua Festa do Dia, onde os centro e o coração das Cidades do
jovens de Hikari celebram e agradecem Crepúsculo.
pelos mais diversos motivos, e onde os ◆ A Ordem dos Dragões: A Ordem dos
talentos e os prodígios são descobertos e Dragões é uma organização religiosa que
aplaudidos. A Festa do Dia é um lugar de venera os dragões, que são considerados
beleza, onde os artistas de Hikari os deuses e os pais das Cidades do
apresentam e encantam os espectadores Crepúsculo. A Ordem dos Dragões é
de Hikari, e onde os presentes e as formada por sacerdotes, sacerdotisas,
lembranças de Hikari são guardados e monges, monjas e fiéis, que seguem os
trocados. ensinamentos e os rituais dos dragões, e
que buscam a iluminação e a união com
eles. A Ordem dos Dragões mantém e
Principais Organizações
administra os templos das Cidades do
As Cidades do Crepúsculo são formadas
Crepúsculo, onde se encontram os
por diversas organizações, que
tesouros dos dragões, que contêm o poder
representam os interesses, as atividades,
e a essência desses seres.
as profissões e as classes sociais dos seus
◆ A Guilda dos Magos: A Guilda dos Magos
habitantes. Essas organizações variam de
é uma organização de magia que estuda e
acordo com cada cidade, mas também

◆ OBLIVION ◆

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pratica as mais diversas formas de que vão desde a música, até a dança,
manipular as energias do universo. A passando pela poesia. A Escola de Arte é
Guilda dos Magos é formada por magos, formada por artistas, professores, alunos e
magas, aprendizes e estudantes, que se admiradores, que se dedicam à
dedicam ao conhecimento e à inovação da criatividade e à beleza da arte, e que usam
magia, e que usam a magia para proteger a arte para expressar e encantar as
e beneficiar as Cidades do Crepúsculo. A Cidades do Crepúsculo. A Escola de Arte
Guilda dos Magos possui e administra a possui e administra a Escola de Arte de
Academia de Magia de Akatsuki, a cidade Tasogare, a cidade do ocaso, onde os
da alvorada, onde os jovens de Akatsuki jovens de Tasogare aprendem e expressam
aprendem os segredos e as habilidades da as mais diversas formas de arte.
magia. ◆ A Guilda dos Ninjas: A Guilda dos Ninjas
◆ A Legião dos Guerreiros: A Legião dos é uma organização de caos que age e luta
Guerreiros é uma organização de guerra pelas mais diversas causas, que vão desde
que treina e luta pelas mais diversas a liberdade, até a anarquia, passando pela
causas, que vão desde a defesa, até a rebelião. A Guilda dos Ninjas é formada
conquista, passando pela vingança. A por ninjas, mestres, discípulos e
Legião dos Guerreiros é formada por contratantes, que seguem um código de
guerreiros, guerreiras, soldados e honra, que valoriza a habilidade, a astúcia,
milicianos, que seguem um código de a furtividade e a eficiência, e que usam o
conduta, que valoriza a lealdade, a caos para desafiar e mudar as Cidades do
coragem, a disciplina e o sacrifício, e que Crepúsculo. A Guilda dos Ninjas possui e
usam a guerra para defender e honrar as administra a Guilda dos Ninjas de Yami, a
Cidades do Crepúsculo. A Legião dos cidade das trevas, onde os homens e as
Guerreiros possui e administra o Exército mulheres de Yami servem e obedecem aos
de Yuugure, a cidade do entardecer, onde mais diversos contratantes.
os homens e as mulheres de Yuugure ◆ A Festa do Dia: A Festa do Dia é uma
servem e protegem as fronteiras de organização de celebração que celebra e
Yuugure. agradece pelos mais diversos motivos, que
◆ A Escola de Arte: A Escola de Arte é uma vão desde a colheita, até o nascimento,
organização de arte que aprende e passando pelo amor. A Festa do Dia é
expressa as mais diversas formas de arte, formada por pessoas que seguem um

◆ OBLIVION ◆

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código de alegria, que valoriza a quer invadir e conquistar as Cidades do
harmonia, a generosidade, a gratidão e a Crepúsculo. Essa nação seria formada por
virtude, e que usam a celebração para vampiros, que odeiam e temem os
agradecer e compartilhar as Cidades do dragões, e que querem destruir os seus
Crepúsculo. A Festa do Dia possui e tesouros e os seus fiéis. Essa guerra seria
administra a Festa do Dia de Hikari, a mantida em segredo pelo Crepúsculo, que
cidade da luz, onde os jovens de Hikari não quer causar pânico e desordem nas
celebram e agradecem pelos mais diversos cidades.
motivos. ◆ Tasogare, a cidade do ocaso, é habitada
por um povo de dupla personalidade, que
muda de comportamento de acordo com o
Rumores e Boatos
horário do dia. Durante o dia, eles seriam
As Cidades do Crepúsculo são alvo de
pacíficos, bondosos e sábios, mas durante
muitos rumores e boatos, que circulam
a noite, eles seriam violentos, cruéis e
entre os habitantes de Oblivion, e que nem
loucos. Essa mudança seria causada pelo
sempre são verdadeiros ou confiáveis.
Céu do Dragão, o tesouro de Mei, o dragão
Esses rumores e boatos podem ser sobre a
do equilíbrio, que influenciaria a mente e
história, a cultura, a religião, o governo, as
o humor dos habitantes de Tasogare.
organizações, os locais, os personagens e
◆ Yami, a cidade das trevas, é dominada
os segredos das cidades. Alguns desses
por uma seita maligna, que adora o dragão
rumores e boatos são:
Shin, o dragão do caos, como o único e
◆ Akatsuki, a cidade da alvorada, possui
verdadeiro deus. Essa seita seria formada
um portal mágico que leva a outro mundo,
pelos ninjas mais poderosos e fanáticos de
onde o sol nunca se põe, e onde os dragões
Yami, que realizariam rituais sangrentos e
ainda vivem e reinam. Esse portal estaria
profanos, usando a Garra do Dragão, o
escondido no Templo do Sol, e só poderia
tesouro de Shin, como instrumento de
ser aberto pelo Olho do Dragão, o tesouro
sacrifício e devoção. Essa seita teria planos
de Akira, o dragão da luz. Alguns
de destruir as outras cidades e instaurar o
aventureiros já tentaram encontrar e
caos em Oblivion.
atravessar esse portal, mas nenhum deles
◆ Hikari, a cidade da luz, é visitada por
voltou para contar a história.
anjos, que são mensageiros e servos dos
◆ Yuugure, a cidade do entardecer, está
dragões, e que trazem bênçãos e milagres
em guerra com uma nação vizinha, que

◆ OBLIVION ◆

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para as Cidades do Crepúsculo. Esses céu de Hikari. Esses anjos seriam vistos e
anjos seriam atraídos pela Escama do ouvidos por alguns habitantes de Hikari,
Dragão, o tesouro de Hana, o dragão da que seriam escolhidos pelos dragões para
ordem, que brilharia como uma estrela no receberem suas mensagens e missões.

◆ OBLIVION ◆

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Érebos
A Terra da Escuridão
se tornaram cruéis, violentos e traiçoeiros,
Introdução e História
seguindo os caminhos sombrios de sua
Érebos é um reino de trevas, terror e
divindade. A Rainha Aranha favoreceu as
tirania, onde os Drow dominam o
mulheres Drow, que formaram uma
subterrâneo e a superfície com sua
sociedade matriarcal e hierárquica, e
crueldade e sua devoção à Rainha Aranha,
desprezou os homens Drow, que foram
uma divindade-pesadelo, antiga e
tratados como inferiores.
maligna, que os libertou do seu exílio.
Os Drow construíram cidades fantásticas
Os Drow são elfos que foram banidos para
nas cavernas, onde escravizaram outras
o Subterrâneo, um reino de cavernas e
raças para erguerem seus impérios. Eles
abismos, há muito tempo atrás, por terem
também lutaram entre si, em guerras civis
se rebelado contra os deuses e os seus
e conflitos internos, motivados pela
irmãos. Ninguém sabe ao certo quando
ambição, pelo medo e pela vingança.
isso aconteceu, mas os Drow se tornaram
Ocasionalmente, invadiram a superfície,
lendas e mitos para os elfos da superfície,
para atacar os elfos e outras raças, ou para
que os temiam e os odiavam.
capturar escravos e recursos.
No Subterrâneo, os Drow passaram a
Os Drow sonharam em retornar à
sonhar com um pesadelo terrível, mas que
superfície por todo o Primeiro Século, e se
os acolhia e aceitava. Eles encontraram a
vingar dos elfos que os baniram. Após
Rainha Aranha, uma divindade menor que
esperarem que a Rainha Aranha os
foi aprisionada pelo Véu do Tempo. A
conduzisse à vitória, eles finalmente
Rainha Aranha se apresentou como a
conseguiram, no fim do Primeiro Século,
protetora e a salvadora dos Drow, e exigiu
quando a Rainha Aranha foi liberta do seu
que eles a adorassem e a servissem, em
aprisionamento pelo Véu do Tempo,
troca de poder e vingança.
graças a um ritual sangrento realizado por
Os Drow aceitaram o pacto, e se tornaram
um clã Drow devoto.
os seguidores da Rainha Aranha, que os
A Rainha Aranha veio ao mundo,
moldou à sua imagem e semelhança. Os
espalhando horror e calamidade. Ela
Drow se adaptaram à vida subterrânea, e

◆ OBLIVION ◆

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apagou a Torre da Luz de Lummienn, a esperança. Ela é o pesadelo dos deuses,
cidade do dia eterno, que era o coração do que lhe impõem desafios e limites.
reino élfico, e liderou os Drow na invasão
do então reino élfico de Lummienn, que
Geografia e Clima
foi tomada quase que por inteiro, após
Érebos é um reino que abrange tanto o
batalhas terríveis. Ela cobriu o céu com
subterrâneo quanto a superfície, mas que
uma nuvem densa, com relâmpagos
tem características muito diferentes em
púrpura, que trouxe a escuridão eterna
cada um desses ambientes.
para a superfície, e proclamou o seu reino
No subterrâneo, Érebos é formado por um
de Érebos, a Terra da Escuridão, onde os
labirinto de cavernas, túneis, abismos e
Drow reinam supremos, e os elfos e as
ruínas, onde a luz é escassa e o ar é
outras raças são escravos ou inimigos.
pesado. O subterrâneo é habitado por
Hoje, Érebos é temida, respeitada e
diversas raças e criaturas, algumas
perigosa. As verdejantes florestas élficas
aliadas, outras inimigas, e outras neutras
de seus domínios se transformaram em
aos Drow. O subterrâneo é um lugar
territórios macabros, embebidos em
perigoso e misterioso, onde há tesouros e
escuridão e caos.
segredos escondidos, mas também
Érebos cercou a última cidade de
armadilhas e ameaças mortais.
Lummienn, que permanece sitiada, mas
No subterrâneo, o clima é variável,
resiste, graças à sua Torre da Luz, que
dependendo da profundidade, da
voltou a se acender, protegendo a antiga
umidade, da ventilação e da presença de
capital. Érebos é também a maior entrada
fontes de calor. Em algumas áreas, o clima
para Antrum, o mundo subterrâneo de
é frio e seco, em outras, é quente e úmido.
Oblivion, onde habitam criaturas ainda
Em algumas áreas, há correntes de ar que
mais terríveis e misteriosas.
trazem frescor e oxigênio, em outras, há
Érebos é o reino da Rainha Aranha, a
gases tóxicos que causam asfixia e
regente divina que comanda o reino com
envenenamento. Em algumas áreas, há
sua vontade e seus poderes. Ela é adorada
fontes de lava, fogo ou magma, que
e temida pelos Drow, que lhe oferecem
aquecem e iluminam o ambiente, em
sacrifícios e obediência. Também é odiada
outras, há fontes de água, gelo ou névoa,
e combatida pelos elfos e pelas outras
que resfriam e obscurecem o ambiente.
raças, que lhe opõem resistência e
Na superfície, Érebos é formado pelo

◆ OBLIVION ◆

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antigo reino élfico, que foi conquistado e tirania da Rainha Aranha.
transformado pelos Drow. O reino élfico
era um lugar de beleza e harmonia, onde
Governo e Governantes
as florestas, os rios, as montanhas e os
Érebos é um reino que é governado pela
vales se apresentavam em equilíbrio. O
Rainha Aranha, uma divindade-pesadelo
reino élfico era um lugar de luz e magia,
antiga e maligna que libertou os Drow do
onde a Torre da Luz de Lummienn
seu exílio e os conduziu à conquista da
brilhava como um sol eterno, e onde os
superfície. A Rainha Aranha é a regente
elfos viviam em paz e prosperidade.
absoluta de Érebos, e sua vontade é a lei.
Mas tudo isso mudou quando os drow
Ela é adorada e temida pelos Drow, que
invadiram a superfície, liderados pela
lhe oferecem sacrifícios e obediência. Ela é
Rainha Aranha. Ao cobrir o céu com uma
o pesadelo dos deuses, que lhe impõem
nuvem densa, com relâmpagos púrpura, a
desafios e limites.
rainha-pesadelo trouxe a escuridão eterna
A Rainha Aranha não governa sozinha,
para a superfície. Ela destruiu e
mas delega parte do seu poder e da sua
corrompeu as florestas, os rios, as
autoridade aos seus representantes, que
montanhas e os vales, que se tornaram
são as líderes dos clãs Drow. Os clãs Drow
lugares de horror e caos. Érebos
são as unidades básicas da sociedade
escravizou e exterminou os elfos e as
drow, e são formados por famílias
outras raças, que se tornaram seus
extensas que compartilham o mesmo
inimigos e suas vítimas.
sobrenome, o mesmo símbolo e o mesmo
Na superfície, o clima é sombrio e hostil,
território. Os clãs Drow são organizados
com tempestades constantes e secas
em uma hierarquia, que é determinada
prolongadas. O clima prejudica o
pela força, influência e riqueza de cada
crescimento e a diversidade da flora e da
clã. Os clãs competem entre si por poder,
fauna, que são devastadas e mutadas pelos
prestígio e recursos, e frequentemente
Drow. O clima também influencia o
entram em conflito uns com os outros.
humor e a cultura dos Drow, que são
Os clãs são liderados pelas Matronas
cruéis e arrogantes.
Mães, as mulheres mais velhas e
Érebos é um reino de contrastes, onde o
poderosas de cada clã. As Matronas Mães
subterrâneo e a superfície são mundos
são as líderes políticas, religiosas e
opostos, mas unidos pela escuridão e pela
militares dos seus clãs, e têm o direito de

◆ OBLIVION ◆

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vida e morte sobre os seus membros. Elas resistentes e dotados de sentidos
são sacerdotisas da Rainha Aranha, aguçados. Eles são adaptados à vida
responsáveis por manter a ordem e a subterrânea, e têm uma visão especial que
devoção entre os Drow. As Matronas Mães lhes permite enxergar no escuro, mas que
são as únicas que podem se comunicar os torna sensíveis à luz do sol.
diretamente com a Rainha Aranha, e Eles possuem grande inteligência, astúcia
receber as suas ordens e bênçãos. e ambição. Eles são mestres da magia, da
A Matrona Mãe do clã mais poderoso e guerra e da política, capazes de criar obras
influente de Érebos é a representante de arte, arquitetura e tecnologia, mas
máxima da Rainha Aranha entre os drow, também de destruir e corromper o que
e é chamada de Matrona Suprema. A encontram. Eles são orgulhosos,
Matrona Suprema é a segunda em arrogantes e vaidosos, e se consideram
comando de Érebos, e tem o dever de superiores às outras raças.
executar e fiscalizar os planos e as decisões Seu povo apresenta grande crueldade,
da Rainha Aranha. A Matrona Suprema é a violência e traição. Eles são impiedosos,
que tem mais autoridade e respeito entre sádicos e vingativos, e não hesitam em
os Drow, e é a que tem mais inimigos e matar, torturar ou escravizar os seus
rivais entre os clãs. inimigos. Eles são desconfiados,
paranóicos e egoístas, e não confiam nem
mesmo nos seus aliados. São guiados pelo
Povo, Cultura e Religião
medo, ódio e inveja, e buscam sempre
Érebos é um reino que é habitado pelos
poder, riqueza e prestígio.
Drow, uma raça de elfos que foram
Os Drow são uma raça de devoção,
banidos para o Subterrâneo, e que
fanatismo e sacrifício à Rainha Aranha.
retornaram à superfície para se vingar e
Eles são os servos e os instrumentos da
dominar. Os Drow são os senhores de
Rainha Aranha, e cumprem as suas ordens
Érebos, e impõem a sua vontade e a sua
e os seus desejos.
cultura aos seus escravos e inimigos.
A Rainha Aranha é a única divindade
Estes elfos de pele escura, cabelos brancos
reconhecida pelos Drow, e a sua religião é
ou prateados, olhos vermelhos ou violetas,
a única permitida em Érebos. A Rainha
e orelhas pontudas são fisicamente
Aranha é sua protetora e a salvadora, e a
semelhantes aos elfos, mas são mais
sua vontade é a lei. Ela é a mãe e a senhora
baixos e mais magros. Eles são ágeis,

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dos Drow, e o seu amor é cruel. transformadas pelos Drow. Essas cidades
A religião da Rainha Aranha é baseada na são o reflexo da história, da cultura e do
obediência, na devoção e no sacrifício. Os poder dos drow, e são os cenários de
Drow devem obedecer à Rainha Aranha e muitos eventos e conflitos que marcam o
aos seus representantes, que são as reino de Érebos.
Matronas Mães, as sacerdotisas que As principais cidades de Érebos são:
lideram os clãs Drow. Os Drow devem Érebosarandil: A cidade da escuridão, que
devotar-se à Rainha Aranha e aos seus é a capital e o coração do reino Drow. É
símbolos, que são as aranhas, os animais uma cidade de horror e caos, onde os
sagrados que representam a sua presença Drow dominam com crueldade e tirania.
e a sua bênção. Eles devem sacrificar-se à Érebossarandil é uma cidade de trevas e
Rainha Aranha e aos seus rituais, que são terror, onde a nuvem densa, com
as cerimônias que envolvem sangue, dor e relâmpagos púrpura, cobre o céu, e onde
morte, e que demonstram a sua fé e a sua os Drow são cruéis e arrogantes. Os clãs,
lealdade. governantes e assassinos são temidos, e os
A religião da Rainha Aranha é também Drow são ambiciosos e vingativos.
baseada no medo, na culpa e na punição. Menzoberranzan: A cidade das teias, que
Os Drow temem a Rainha Aranha e as suas é a maior e a mais antiga cidade Drow da
iras, que são as manifestações da sua superfície. Menzoberranzan é uma cidade
cólera e do seu descontentamento. Os de esplendor e riqueza, com construções
Drow se culpam pela Rainha Aranha e de pedras preciosas, metais raros e sedas
pelos seus pecados, que são as finas. Sua cultura e tradição, assim como a
transgressões contra a sua lei e a sua arte, a música e a literatura, são
vontade. eles são punidos pela Rainha apreciadas. Esta é cidade de intriga e
Aranha e pelos seus castigos, que são as conspiração, onde as alianças, as traições
consequências dos seus erros e das suas e os assassinatos são frequentes.
falhas. Ched Nasad: A cidade das sombras, que é
a segunda maior e a mais nova cidade
Drow na superfície. É uma cidade de
Locais Importantes
inovação e progresso, onde as máquinas,
Érebos é um reino que possui vários locais
as armas e as tecnologias são
importantes, que são as cidades que foram
desenvolvidas, e onde os drow são
construídas, conquistadas ou

◆ OBLIVION ◆

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inteligentes e curiosos. Esta cidade distoa suas ordens e bênçãos. A Ordem da
das demais, pois encontra-se mais Aranha é a organização mais poderosa e
liberdade e aceitação às outras raças. Ched respeitada de Érebos, e tem a autoridade
Nasad é uma cidade de rebelião e desafio, máxima sobre os assuntos religiosos,
onde a Rainha Aranha, as Matronas Mães políticos e sociais do reino.
e o clãs são questionados, e onde os Drow A Academia Arcana: A academia de magia
são independentes e ousados. que estuda e desenvolve as artes arcanas, a
ciência e a tecnologia de Érebos. A
Academia Arcana é composta pelos magos
Principais Organizações
Drow, que são os homens que dominam a
Érebos é um reino que possui várias
magiaarcana, considerada pelas Drow
organizações que atuam em diferentes
como inferior. A Academia Arcana é
áreas e interesses, e que influenciam a
responsável por pesquisar e aprimorar a
política, a economia, a cultura e a religião
magia Drow, por proteger e explorar o Véu
do reino. Essas organizações são formadas
do Tempo, e por criar e inventar
por indivíduos ou grupos que
máquinas, armas e dispositivos mágicos.
compartilham de uma mesma visão,
A Academia Arcana é a organização mais
missão ou objetivo, e que buscam alcançar
sábia e inovadora de Érebos, e tem a
os seus propósitos por meio de ações e
autoridade máxima sobre os assuntos
recursos.
mágicos, científicos e tecnológicos do
As principais organizações de Érebos são:
reino.
A Ordem da Aranha: A ordem religiosa
A Legião Negra: A legião militar que
que serve e adora a Rainha Aranha, a
defende e expande o território, a glória e o
divindade suprema de Érebos. A Ordem
poder de Érebos. A Legião Negra é
da Aranha é composta pelas sacerdotisas
composta pelos guerreiros Drow, que são
da Rainha Aranha, que são as Matronas
os homens que lutam nas batalhas, e pelas
Mães, as líderes dos clãs drow, e pelas suas
suas comandantes, que são as mulheres
acólitas, que são as mulheres drow que
Drow que lideram as tropas. A Legião
aspiram a se tornar sacerdotisas. A Ordem
Negra é responsável por treinar e equipar
da Aranha é responsável por manter e
os soldados, por planejar e executar as
propagar a fé na Rainha Aranha, por
estratégias militares de Érebos, e por
realizar os rituais e os sacrifícios em sua
combater e derrotar os inimigos de
honra, e por interpretar e transmitir as

◆ OBLIVION ◆

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Érebos. A Legião Negra é a organização falsos, exagerados ou distorcidos, mas às
mais forte e corajosa de Érebos, e tem a vezes contêm uma parcela de verdade, que
autoridade máxima sobre os assuntos pode ser útil ou perigosa para quem os
militares, bélicos e diplomáticos do reino. ouve ou os espalha.
A Guilda das Sombras: A guilda de Alguns dos rumores e boatos mais comuns
espionagem e assassinato que coleta e de Érebos são:
analisa as informações, e que elimina e ◆ A Rainha Aranha está grávida, e vai dar à
silencia os alvos de Érebos. A Guilda das luz a um filho que será o herdeiro de
Sombras é composta pelos espiões e Érebos, e que terá poderes divinos e
assassinos Drow, que são os homens que terríveis. Alguns dizem que o pai é o
se infiltram e matam nas sombras, e pelas Arquimago, outros dizem que é o General,
suas mestras, que são as mulheres drow outros dizem que é um deus
que comandam e supervisionam as desconhecido, e outros dizem que é um
operações. A Guilda das Sombras é monstro abominável.
responsável por obter e avaliar as ◆ A Matrona Suprema está planejando
informações sobre os aliados e os trair a Rainha Aranha, e tomar o seu lugar
adversários de Érebos, por sabotar e como a regente de Érebos. Ela está
manipular os seus planos e ações, e por conspirando com os outros clãs, e com as
realizar as missões secretas e perigosas da outras raças, e está preparando um golpe
Rainha Aranha. A Guilda das Sombras é a de estado, que vai acontecer no próximo
organização mais astuta e letal de Érebos, Solstício de Verão, quando a Rainha
e tem a autoridade máxima sobre os Aranha estiver mais fraca e vulnerável.
assuntos de espionagem, assassinato e ◆ Lummienn está prestes a cair, e os elfos
sabotagem do reino. estão desesperados e sem esperança. Eles
estão tentando fugir da cidade, se render
aos Drow, se suicidar, invocar uma magia
Rumores e Boatos
proibida, despertar um antigo mal, ou
Érebos é um reino que é cercado por
qualquer outra coisa que possa salvá-los
rumores e boatos, que são as histórias, as
ou vingá-los.
lendas e as fofocas que circulam entre os
◆ Menzoberranzan está sendo atacada por
habitantes do reino, e que revelam os seus
uma horda de monstros, que vieram das
medos, os seus desejos e os seus segredos.
profundezas de Oblivion, o mundo
Esses rumores e boatos são muitas vezes

◆ OBLIVION ◆

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subterrâneo mais profundo e obscuro. uma praga, que está matando e infectando
Esses monstros são criaturas horrendas e os Drow, e que está se espalhando pelo
poderosas, que querem destruir e devorar reino. Essa praga é uma doença mágica e
os Drow, e que são controlados por uma contagiosa, que causa febre, dor, loucura e
força maligna e misteriosa, que pode ser morte, e que é causada por uma maldição,
um deus, um dragão, ou algo pior. um experimento, veneno... ou vingança.
◆ Ched Nasad está sendo assolada por

◆ OBLIVION ◆

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Farol da Tempestade
pacífica quanto parecia. Eles enfrentaram
Introdução e História
a resistência dos povos nativos, que não
Farol da Tempestade é uma cidade
aceitavam a invasão dos estrangeiros. Eles
portuária que vive fora da lei e fora de
também enfrentaram a ameaça de
todos os territórios imperiais e reinos
criaturas fantásticas, que habitavam as
oficiais. Ela é uma cidade que atrai piratas
florestas, as montanhas e os mares. Eles
e criminosos, que buscam liberdade e
tiveram que lutar pela sua sobrevivência, e
aventura. Ali chove o tempo todo, e a
pela sua conquista.
cidade está sob a sombra de um
Com o passar do tempo, o farol se tornou
gigantesco farol que se ergue no topo de
um alvo para os inimigos dos
uma montanha.
exploradores. Muitos tentaram destruí-lo,
A história do Farol da Tempestade começa
ou roubá-lo, mas sem sucesso. O farol era
quando um grupo de exploradores
protegido por uma poderosa magia, que
descobriu um continente desconhecido,
só permitia a entrada dos seus
além do mar tempestuoso. Eles chamaram
construtores, ou dos seus descendentes. O
o continente de Nova Terra, e o mar de
farol também era guardado por um
Mar das Tormentas. Eles encontraram
segredo, que só era conhecido pelos seus
uma terra rica em recursos e em
fundadores, e que era transmitido de
mistérios, mas também cheia de perigos e
geração em geração.
de desafios.
O segredo era que o farol não era apenas
Os exploradores decidiram construir um
uma fonte de luz, mas também uma fonte
farol no ponto mais alto da costa, para
de poder. A pedra mágica que iluminava o
orientar as futuras expedições que viriam
farol era na verdade um artefato ancestral,
do velho mundo. Eles usaram uma pedra
que continha uma energia imensa e
mágica, que brilhava com uma luz intensa
misteriosa. Essa energia podia ser usada
e constante, para iluminar o farol, e
para diversos fins, desde curar doenças até
chamaram o farol de Farol da Esperança,
controlar o clima. Mas essa energia
pois era o símbolo da sua esperança de
também tinha um preço, que era a vida
colonizar a Nova Terra.
dos que a usavam.
No entanto, os exploradores logo
Os fundadores do farol sabiam disso, e por
descobriram que a Nova Terra não era tão

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isso usavam a energia com moderação e toda a energia do farol, e se sacrificaram
sabedoria. Eles também juraram proteger no processo. A explosão foi tão forte, que
o farol, e o seu segredo, de qualquer um alterou o clima da região, fazendo com
que quisesse usá-lo para o mal. Foi que chovesse o tempo todo.
quando nasceu a ordem secreta dos A explosão também mudou o nome do
Guardiões do Farol, que tinha como farol, e da cidade. O farol deixou de ser
missão manter o farol funcionando, e chamado de Farol da Esperança, e passou
impedir que ele caísse em mãos erradas. a ser chamado de Farol da Tempestade,
Mas nem todos os descendentes dos pois era o responsável pelas tempestades
fundadores eram fiéis ao juramento. que assolavam o mar. A cidade deixou de
Alguns se corromperam pela ganância, e ser uma colônia, e passou a ser uma cidade
pelo desejo de poder. Eles tentaram usar a independente, que não se submetia a
energia do farol para seus próprios nenhum império, ou reino.
benefícios, ou para lucro, e tentaram Desde então, o Farol da Tempestade se
recrutar mais pessoas para a sua causa, tornou um refúgio para piratas e
prometendo-lhes riquezas e glórias. Eles criminosos, que buscavam um porto
formaram uma facção rebelde, chamada seguro e livre de impostos. O farol se
de Traidores do Farol, que tinha como tornou um símbolo de liberdade e de
objetivo tomar o farol, e o seu segredo, aventura, mas também de perigo e de
para si. mistério.
Assim começou uma guerra secreta, que
durou por muitos anos, entre os
Geografia e Clima
Guardiões e os Traidores. Uma guerra que
A cidade se situa aos pés de uma grande
se travava nas sombras, e que afetava toda
montanha, que domina a paisagem da
a cidade. Uma guerra que mudou o
região, e é o lar do Farol da Tempestade,
destino do farol, e da Nova Terra.
um gigantesco farol que ilumina o mar e a
A guerra terminou com uma grande
cidade com uma luz branca e brilhante.
explosão, que destruiu parte do farol, e da
A cidade é dividida em quatro distritos
montanha. Ninguém sabe ao certo o que
principais, que refletem as diferentes
aconteceu, mas dizem que foi o resultado
características e classes sociais da
de uma batalha final, entre os líderes dos
população.
Guardiões e dos Traidores, que usaram
O distrito mais nobre é o Centro, que fica

◆ OBLIVION ◆

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na parte mais alta da cidade, próximo ao mar, que é sempre agitado e tempestuoso.
farol. O Centro é onde ficam as mansões, A chuva é uma consequência da explosão
os palácios, as igrejas e os edifícios que destruiu parte do farol, e que alterou o
públicos da cidade. É o lugar mais rico e equilíbrio climático da região. A chuva é
mais influente da cidade, mas também o uma bênção e uma maldição para a
mais vigiado e o mais restrito. cidade, pois traz água e fertilidade, mas
O distrito mais popular é o Porto, que fica também inundações e doenças.
na parte mais baixa da cidade, próximo ao A fauna e a flora do Farol da Tempestade
mar. O Porto é onde ficam os cais, os são diversificadas e exóticas, com espécies
armazéns, as tavernas e as casas de nativas e importadas. A cidade é cercada
diversão da cidade. É o lugar mais por uma floresta densa e verde, que abriga
movimentado e mais caótico da cidade, e animais como cervos, lobos, ursos e aves.
também o mais livre e o mais divertido. A cidade também é banhada por um mar
O distrito mais pobre é o Subúrbio, que azul e profundo, que abriga animais como
fica na parte mais afastada da cidade, peixes, golfinhos, baleias e monstros. A
próximo à floresta. O Subúrbio é onde cidade também é habitada por criaturas
ficam os barracos, as tendas, as tocas e as fantásticas, que vivem nas ruas, nos
favelas da cidade. O Subúrbio é o lugar telhados e nos esconderijos da cidade. O
mais sujo e mais perigoso da cidade, mas Farol das Tempestade é um lugar de vida e
também o mais criativo e o mais solidário. de magia, que surpreende e encanta os
O distrito mais misterioso é o visitantes.
Subterrâneo, que fica na parte mais
profunda da cidade, abaixo da superfície.
Governo e Governantes
O Subterrâneo é onde ficam os esgotos, as
Farol da Tempestade é uma cidade
catacumbas, as ruínas e os segredos da
independente, que não se submete a
cidade. É o lugar mais escuro e mais
nenhum império, ou reino. Ela é uma
assustador da cidade, onde mistérios
cidade que vive fora da lei, e que segue as
podem ser explrados, sempre sob o olhar
suas próprias regras. É governada por
das guildas ladinas que ali se refugiam.
muitas guildas, que disputam o poder e o
O clima do Farol da Tempestade é chuvoso
controle dos negócios da cidade.
e nublado, com poucos dias de sol e calor.
As guildas são organizações que reúnem
A chuva é constante e intensa, e vem do
pessoas de diferentes raças, classes e

◆ OBLIVION ◆

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interesses, que compartilham de um um período de um ano. O prefeito é o
mesmo objetivo, ou de uma mesma representante oficial da cidade, e o
atividade. As guildas podem ser de encarregado de lidar com as questões
comerciantes, de artesãos, de externas, como as relações com outras
aventureiros, de ladrões, de assassinos, de cidades, ou reinos. O prefeito também é o
magos, de piratas, etc. Cada guilda tem a encarregado de manter a ordem interna, e
sua própria sede, os seus próprios aliados de fazer cumprir as decisões do conselho.
e os seus próprios inimigos. O atual prefeito do Farol da Tempestade é
As guildas não seguem nenhuma lei, a não um humano chamado Rodrigo Valente, que
ser a lei do mais forte, e estão sempre em é o líder da guilda dos aventureiros.
conflito umas com as outras. As guildas Rodrigo Valente é um homem carismático
competem por territórios, por recursos, e corajoso, que se tornou famoso por suas
por influência, por prestígio, por façanhas e explorações. Ele é um homem
segredos, etc. As guildas usam de todos os que defende a liberdade e a aventura, e
meios para alcançar os seus fins, desde a que tem o apoio de muitos cidadãos.
diplomacia até a violência. As guildas são o O maior desafio e inimigo de Rodrigo
verdadeiro poder por trás da cidade, e o Valente é a guilda dos traidores, que é a
que determina o seu destino. facção rebelde que tentou tomar o farol, e
O governo da cidade é apenas uma o seu segredo, para si. A guilda dos
fachada, que serve para manter as traidores é formada por descendentes dos
aparências, e para evitar o caos total. O fundadores do farol, que se corromperam
governo é formado por um conselho, que é pela ganância, e pelo desejo de poder. Esta
composto por representantes das guilda secreta opera nas sombras, e que
principais guildas da cidade. O conselho se tem seus agentes infiltrados em todas as
reúne periodicamente, para discutir os outras guildas. A guilda dos traidores é
assuntos de interesse comum, e para uma guilda que quer destruir o conselho, e
resolver as disputas entre as guildas. O o prefeito, e que quer dominar a cidade, e
conselho também é responsável por o farol.
administrar os serviços públicos, como a
segurança, a saúde, a educação, etc.
Povo, Cultura e Religião
O líder do conselho é chamado de prefeito,
Farol da Tempestade é uma cidade
e é eleito pelos membros do conselho, por
cosmopolita, que abriga pessoas de

◆ OBLIVION ◆

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diversas raças, origens e crenças. Ela é há hierarquias e doutrinas adotadas como
uma cidade que valoriza a diversidade, a oficiais ou aceitas, mas sim uma variedade
liberdade e a criatividade. Ela é uma de cultos, de seitas, de ordens, etc.
cidade que tem uma cultura rica e
vibrante, que se expressa nas artes, nas
Locais Importantes
festas e nas tradições.
Farol da Tempestade é uma cidade que
O povo do Farol da Tempestade é formado
tem muitos locais importantes, que são
por humanos, elfos, anões, halflings,
famosos, históricos, mágicos, ou
gnomos, meio-elfos, meio-orcs, e outras
perigosos. Esses locais são pontos de
raças menos comuns. Aqui, pode-se
referência, de interesse, de encontro, ou
encontrar aventureiros, comerciantes,
de conflito para os habitantes e os
artesãos, ladrões, assassinos, magos,
visitantes da cidade. São parte da
piratas, e outras classes menos honradas.
identidade e da personalidade da cidade, e
O povo do Farol da Tempestade é um povo
revelam muito sobre o seu passado, o seu
que vive da aventura, do comércio e do
presente e o seu futuro.
crime, que enfrenta os perigos do mar, da
◆ Ofarol: Um dos locais mais importantes
floresta e do subterrâneo. É um povo que
da cidade é o próprio Farol da
se adapta às mudanças, e que se aproveita
Tempestade, que fica no topo da
das oportunidades. Eles tem um espírito
montanha, e que ilumina o mar e a cidade
rebelde, e que não se curva a nenhuma
com uma luz branca e brilhante. O farol é
autoridade.
o maior segredo da cidade, e o maior
A cultura do Farol da Tempestade é uma
desafio para os aventureiros. É uma fonte
cultura que mistura elementos de
de luz, de poder e de mistério, que guarda
diferentes origens e influências, e se
uma energia imensa e misteriosa, que
inspira na história, na magia e na
pode ser usada para diversos fins, mas que
natureza. Alegre e divertida, mas também
também tem um preço. O farol é
sombria e misteriosa, a cultura do Farol da
venerado, temido e desejado por muitos,
Tempestade é criativa e original, mas
que querem descobrir os seus segredos, ou
também copiadora e falsificadora.
se aproveitar do seu poder.
A religião do Farol da Tempestade abrange
◆O Porto das Almas: Outro local
diversas crenças e deuses, e respeita a
importante da cidade é o Porto das Almas,
liberdade e a diversidade de cada um. Não
que fica na parte mais baixa da cidade,

◆ OBLIVION ◆

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próximo ao mar. O porto é o preferido muitos segredos e perigos.
entre piratas e das embarcações que
querem fugir dos olhos da lei. É um lugar
Principais Organizações
movimentado e caótico, onde se pode
Farol da Tempestade é uma cidade que é
encontrar de tudo, desde mercadorias
governada por muitas guildas, que
exóticas até escravos e contrabandos. O
disputam o poder e o controle dos
porto é também um lugar perigoso e
negócios da cidade. As guildas são
violento, onde se deve ter cuidado com
organizações que reúnem pessoas de
quem se negocia, e em quem se confia.
diferentes raças, classes e interesses, que
◆ Toca Suja: Outro local importante da
compartilham de um mesmo objetivo, ou
cidade é a sede da guida dos pés pelados,
de uma mesma atividade. As guildas
que fica no bairro de Toca Suja, o bairro
podem ser de comerciantes, de artesãos,
mais pobre e sujo da cidade. A sede da
de aventureiros, de ladrões, de assassinos,
guida dos pés pelados é uma enorme casa
de magos, de piratas, etc. Cada guilda tem
subterrânea, localizada nos esgotos da
a sua própria sede, os seus próprios
cidade. A casa é um lugar aconchegante e
aliados e os seus próprios inimigos.
divertido, onde os halflings se reúnem
Algumas das principais guildas da cidade
para comer, beber, jogar, cantar e contar
são:
histórias. É um lugar seguro e protegido,
◆ A guilda dos aventureiros: A guilda dos
onde os halflings guardam seus pertences,
aventureiros é uma guilda nobre e
seus planos e seus segredos. A casa é o
honrada, que valoriza a coragem, a
coração da guida dos pés pelados, e o
curiosidade e a aventura. É liderada por
orgulho da família Pés Pelados.
Rodrigo Valente, que é também o prefeito
◆ O Circo dos Sonhos: Outro local
da cidade.
importante da cidade é o Circo dos
◆ A guilda dos comerciantes: Formada por
Sonhos, que fica na parte mais afastada da
pessoas que negociam as mercadorias que
cidade, próximo à floresta. O circo é um
chegam e saem do porto da cidade, a
lugar mágico e encantador, onde se pode
guilda dos comerciantes é uma guilda rica
ver espetáculos de acrobacias,
e poderosa, que valoriza o dinheiro, o
ilusionismo, malabarismo, música, dança,
lucro e a influência. A guilda dos
etc. É um lugar que surpreende e fascina
comerciantes é liderada por Lúcia
os espectadores, mas que também esconde
Mercante, que é também a vice-prefeita da

◆ OBLIVION ◆

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cidade. por Estrela, que é também a guardiã do
◆ A guilda dos artesãos: Formada por farol.
pessoas que produzem e vendem os ◆ A guilda dos piratas: Formada por
objetos e as obras de arte que enfeitam a pessoas que navegam e saqueiam os mares
cidade. A guilda dos artesãos é uma guilda em busca de aventura e riqueza. A guilda
criativa e talentosa, que valoriza a beleza, dos piratas é uma guilda rebelde e
a qualidade e a originalidade. É liderada divertida, que valoriza a liberdade, a
por Marco Talento, que mora em um bairro diversão e a pilhagem. A guilda dos piratas
pobre do suburbio, e protege os habitantes é liderada por Barba Rala, que é também o
de lá. capitão do navio mais temido do mar das
◆ A guilda dos ladrões, que é formada por tormentas.
pessoas que roubam e enganam os outros
para sobreviver. A guilda dos ladrões é
Rumores e Boatos
uma guilda astuta e esperta, que valoriza a
Farol da Tempestade é uma cidade que
astúcia, a habilidade e a escapada. A
tem muitos rumores e boatos, que são
guilda dos ladrões é liderada por Milo
espalhados, inventados, ou confirmados
Prata Pés Pelados, que é também o líder da
pelos habitantes e pelos visitantes da
guida dos pés pelados.
cidade. Esses rumores e boatos são
◆ A guilda dos assassinos: Formada por
histórias, lendas, fofocas, ou segredos que
pessoas que matam e eliminam os seus
circulam pela cidade, e que despertam a
alvos por dinheiro ou por prazer. A guilda
curiosidade, o medo, ou a cobiça de
dos assassinos é uma guilda cruel e
muitos. Eles podem ser verdadeiros,
implacável, que valoriza a eficiência, a
falsos, ou parcialmente verdadeiros, e
discrição e a morte. A guilda dos
podem ter consequências imprevisíveis
assassinos é liderada por Sombra, que é
para quem os ouve, ou para quem os
também o líder da guilda dos traidores.
conta.
◆ A guilda dos magos: Formada por
Alguns dos principais rumores e boatos da
pessoas que estudam e praticam a magia
cidade são:
em todas as suas formas. A guilda dos
◆ O rumor de que o farol está vivo, e que
magos é uma guilda sábia e misteriosa,
tem uma vontade própria. Esse rumor diz
que valoriza o conhecimento, o poder e o
que o farol é uma entidade mágica, que se
mistério. A guilda dos magos é liderada
comunica com os seus guardiões, e que

◆ OBLIVION ◆

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influencia o clima, o mar, e a cidade. O e que trazem consigo as suas habilidades,
farol pode ser bondoso, ou cruel, as suas criaturas, e as suas histórias. Essa
dependendo do seu humor, ou dos seus lenda diz que o circo dos sonhos pode
planos. O farol, inclusive, tem um nome, levar quem o visita para outros mundos,
que é sussurrado pelos seus guardiões, mas que nem todos voltam.
mas que ninguém mais sabe. ◆ A fofoca de que Lúcia Mercante, a líder
◆ O boato de que o prefeito Rodrigo da guilda dos comerciantes, e Marco
Valente é um traidor, e que trabalha para a Talento, o líder da guilda dos artesãos, são
guilda dos traidores. Esse boato diz que amantes, e que planejam se casar. Essa
Rodrigo Valente é um descendente dos fofoca diz que Lúcia Mercante e Marco
fundadores do farol, e que quer tomar o Talento se conheceram em uma festa, e
farol, e o seu segredo, para si. Dizem que que se apaixonaram à primeira vista, e
Rodrigo Valente usa a sua posição de desde então se encontram às escondidas, e
prefeito, e de líder da guilda dos trocam presentes, cartas, e juras de amor.
aventureiros, para sabotar o conselho, e Dizem que eles querem unir as suas
para facilitar as ações da guilda dos guildas, e os seus negócios.
traidores. Ele teria um aliado secreto, que ◆ O segredo de que a guida dos pés pelados
é o líder da guilda dos assassinos, Sombra. tem um mapa do subterrâneo, e que sabe
◆ A lenda de que o circo dos sonhos é uma de todos os seus caminhos, e de todos os
porta para outros mundos, e que os seus seus tesouros. A guida dos pés pelados usa
artistas são viajantes dimensionais. Essa o mapa para explorar o subterrâneo, e
lenda diz que o circo dos sonhos é um para roubar, forjar, e vender os seus
lugar mágico, que se move de lugar para objetos, e as suas informações. Esse
lugar, e de tempo para tempo, levando segredo diz que a guida dos pés pelados
consigo os seus espetáculos, e os seus guarda o mapa com muito cuidado, e que
segredos. Os artistas do circo dos sonhos não o compartilha com ninguém.
são pessoas que vieram de outros mundos,

◆ OBLIVION ◆

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Firranon
O Palácio de Drognar e a Cidadela de
Firranon
cidade, em conjunto com a população.
Introdução e História
Conquistando prosperidade e riquezas,
Frirranon, o reino dos anões da montanha
logo os anões de Frirranon decidiram
gelada, é um reino antigo e orgulhoso, que
construir um palácio monumental, que
foi fundado pelos primeiros anões que se
fosse o símbolo da sua glória e da sua
aventuraram nas terras congeladas do
persistência. O palácio foi erguido com
norte. Eles encontraram uma montanha
pedra e ferro, e tinha uma arquitetura
colossal, coberta de neve e gelo, que
detalhada e imponente, com vários salões,
chamaram de Drognar, que significa
quartos, salas de reunião, salas de festa,
"sangue gelado" no idioma anão e "dente
salas de estudo, salas de oração, salas de
do céu" em idioma comum. Eles decidiram
julgamento, salas de tesouro e salas de
se estabelecer na base da montanha, e
armas. O palácio também tinha túneis
construíram uma cidade fortificada, que
militares estrategicamente escavados nos
chamaram de Frirranon, que significa
veios de mineração, que serviam como
"fogo eterno" no idioma anão e "coração da
rotas de fuga, de ataque e de defesa.
montanha" em idioma comum.
A inauguração do palácio foi um evento
Os anões de Frirranon se dedicaram ao
grandioso, que marcou a história de
cultivo, à mineração e ao comércio,
Frirranon. Os líderes de Frirranon
aproveitando os recursos naturais da
convidaram os líderes das terras mais
montanha de gelo. Eles desenvolveram
distantes, de todas as raças e tribos, para
uma sociedade próspera e pacífica, que
contemplar a grandeza e a imponência do
era governada por quatro comandantes,
Palácio de Drognar, comemorando em
que eram escolhidos entre os líderes de
festividades que duraram uma semana.
cada setor da cidade. O general do
Houveram banquetes, torneios,
exército, o líder do comércio, a curandeira
espetáculos, rituais, discursos, presentes e
mais velha e o bardo mais conhecido eram
alianças. Frirranon se tornou o centro das
os responsáveis por decidir os assuntos da

◆ OBLIVION ◆

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atenções do mundo, e recebeu muitos conseguiam chegar a um acordo, e a
elogios e admiração. cidade ficou sem uma liderança firme e
No entanto, nem todos os convidados unida.
tinham boas intenções. Alguns deles Nesse cenário de caos e desordem, a
ficaram com inveja e cobiça da cidade anã, população estava disposta a fazer justiça
e decidiram se aproveitar da hospitalidade com as próprias mãos. Foi quando o nome
e da inocência dos anões da montanha de Factar Pedraforte apareceu pela
gelada. Alguns deles não foram embora primeira vez. O anão que fazia parte do
depois do final das comemorações, mas se comércio de Frirranon como
infiltraram na cidade, disfarçados de intermediador de negócios (uma espécie
comerciantes, viajantes, peregrinos ou de corretor) passou a se comportar como o
mendigos. Eles começaram a praticar carrasco popular. Quando havia a captura
crimes, como roubar, vender, de algum malfeitor em Frirranon, Factar
contrabandear, matar, dentre outros atos Pedraforte era chamado para executar a
ainda mais brutais. Eles também tentaram sentença. Logo sua fama se tornou maior
corromper, subornar, chantagear, sabotar que suas boas intenções iniciais , se é que
e conspirar contra os líderes e os cidadãos havia alguma.
de Frirranon. Quando a população capturou um suposto
Com os crimes aumentando, a população criminoso que estava sendo acusado de
de Frirranon ficou indignada e revoltada roubar cabras-montanhesas para realizar
com a situação. Eles exigiram que os sacrifícios, o rapaz foi colocado diante do
comandantes tomassem medidas severas carrasco da população. Fractar se pôs
contra os malfeitores, mas os diante do elfo, olhou no fundo dos olhos
comandantes estavam divididos e vermelhos do rapaz, em meio aos rios de
confusos. O general do exército queria lágrimas e súplicas pela própria vida,
expulsar os criminosos com violência, mas levantou seu martelo e executou a
o líder do comércio queria manter as sentença – uma sentença que não foi
relações comerciais com os outros povos. julgada nem determinada por nenhuma
A curandeira mais velha queria perdoar e autoridade além da voz do povo. Quando o
educar os criminosos, mas o bardo mais sangue rosáceo do rapaz elfo escorreu na
conhecido queria punir e humilhar os terra gélida das ruas de Frirranon, o Sol
criminosos. Os comandantes não castigou a montanha dia após dia, e o gelo

◆ OBLIVION ◆

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começou a derreter de tal forma que a domínios. O advento do Devorador Trino,
população se viu com apenas dois contudo, tem sido um problema a
caminhos a seguir: Ficar e serem qualquer reunião de anões que tem sido
esmagados, ou fugir e tentar a sorte nos estabelecida. Mesmo assim, alguns
ermos. assentamentos foram restaurados, e parte
Pode-se dizer que o povo anão é tão das ruínas, escavadas. Cidades humanas
orgulhoso quanto é forte. Quase toda que cercavam Firranon prosseguem
população anã permaneceu e creu que a suportando as adversidades, e se dividem
montanha não iria castigá-los por um erro entre aqueles que desejam a volta dos
tão pífio quanto aquele. Somente os anões nas montanhas, e aqueles que
visitantes de outras raças e culturas foram acreditam que a raça perdeu sua chance, e
embora fugidos da fúria da montanha que a terra agora lhes pertence.
sendo derretida. Somente os visitantes e
um anão: Factar Pedraforte.
Geografia e Clima
Foi então que aconteceu o desastre. A
O reino de Frirranon se localiza no
montanha de gelo Drognar rachou, e uma
extremo norte de Oblivion, uma região de
enorme massa de neve e gelo desceu sobre
clima frio e inóspito. O reino é dominado
a cidade de Frirranon, soterrando tudo e
pela montanha de gelo Drognar, a maior e
todos. O palácio de Drognar foi o primeiro
a mais alta do mundo, que se eleva a mais
a ser atingido, e desmoronou como um
de 8 mil metros de altitude. A montanha é
castelo de cartas. A cidade de Frirranon
coberta por uma camada espessa de neve e
veio logo depois, e foi coberta por uma
gelo, que nunca derrete, e que esconde
camada de gelo que a tornou invisível.
muitos mistérios e perigos.
Foi o fim de Frirranon, o reino dos anões
A base da montanha é cercada por um
da montanha gelada. Os anões ficaram e
muro de pedra, que protege a cidade de
morreram. Os estranhos fugiram e
Frirranon, a capital e a maior cidade do
viveram. Só um anão escapou: Factar
reino. Frirranon é hoje a ruína de uma
Pedraforte, o carrasco maldito.
cidade fortificada, que já abrigou dezenas
Após o fim do primeiro século, os poucos
de milhares de anões.
anões remanescentes em Oblivion tem se
A cidade era dividida em quatro setores,
reunido em expedições tentando
cada um comandado por um líder: o setor
reconquistar e restaurar seus antigos
militar, o setor comercial, o setor religioso

◆ OBLIVION ◆

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e o setor cultural. O clima do reino de Frirranon é
Mais acima da cidadela, ficava o Palácio de influenciado diretamente pelo relevo. O
Drognar, uma obra monumental, que foi clima é frio de montanha, que se
erguida para honrar a cidade e seus caracteriza pela diminuição da
habitantes. temperatura com o aumento da altitude.
Ao redor da cidade de Frirranon, haviam Nas áreas da montanha acima de dois mil
outras cidades e vilas menores, que faziam metros de altitude, há presença de gelo
parte do reino hoje destruído e soterrado. durante o ano todo. Nestas áreas, as
O que sobrou delas são: Borran, Gurran, temperaturas são baixíssimas, o ar é
Darran, Zurran e Nirran. Cada uma delas rarefeito e quase não há presença de
tem uma característica própria, de acordo vegetação ou vida animal. Nas áreas mais
com a sua localização e a sua atividade baixas, as temperaturas são mais amenas,
econômica. mas ainda assim frias. As chuvas
Borran fica ao norte, perto de um lago costumam ser em forma de neve,
congelado, e é conhecida pela pesca e pela principalmente no inverno, e os ventos
fabricação de armas e armaduras. costumam ser fortes e implacáveis.
Gurran fica ao sul, perto de uma floresta
de pinheiros, e é conhecida pela caça e pela
Governo e Governantes
fabricação de móveis e instrumentos
O reino de Frirranon tinha uma forma de
musicais de madeira.
governo peculiar, que se baseia na escolha
Darran fica ao leste, perto de uma caverna
de quatro comandantes, que representam
misteriosa, e é conhecida pela exploração e
os quatro setores da sociedade anã: o setor
pela fabricação de jóias e artefatos de
militar, o setor comercial, o setor religioso
pedras preciosas.
e o setor cultural. Os comandantes são
Zurran fica ao oeste, perto de uma ruína
escolhidos entre os líderes de cada setor, e
antiga, e é conhecida pela arqueologia e
têm mandatos vitalícios, a menos que
pela fabricação de livros e pergaminhos de
renunciem ou sejam depostos. Eles
couro e papel.
possuem poderes iguais, e devem decidir
Nirran fica no centro, no que já foi o
os assuntos do reino em conjunto.
caminho de entrada para a cidadela de
O setor militar é responsável pela defesa e
Firranon, e é conhecida pela política e pela
pela segurança do reino, e pelo
administração das vilas remanescentes.
treinamento e pela organização do

◆ OBLIVION ◆

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exército. O líder do setor militar é o valoriza a diversidade e a democracia, e
general do exército, que é o comandante que busca o equilíbrio entre os quatro
supremo das forças armadas de Frirranon. setores da sociedade anã. Os comandantes
O general do exército é escolhido entre os são os representantes do povo, e devem
oficiais mais experientes e respeitados do governar com sabedoria, justiça e
exército, e deve ter demonstrado bravura, harmonia. Eles também devem respeitar
honra e lealdade em combate. os aliados e os inimigos do reino, e manter
O setor comercial é responsável pela a paz e a prosperidade de Frirranon. Eles
economia e pelo comércio do reino, e pela são os anões de Frirranon, o reino da
administração e pela distribuição dos montanha gelada.
recursos naturais da montanha de gelo. O
líder do comércio é escolhido entre os
Povo, Cultura e Religião
comerciantes mais bem-sucedidos e
O reino de Frirranon é habitado pelos
respeitados do reino, e deve ter
anões, uma raça de humanóides de baixa
demonstrado habilidade, inteligência e
estatura, mas de grande força e
diplomacia nos negócios.
resistência. Os anões são mestres das
O setor religioso é responsável pela fé e
rochas e do ferro, e se orgulham de sua
pela espiritualidade do reino, e pela cura e
habilidade em batalha e na forja. Eles são
pela assistência aos necessitados. Deve ser
um povo leal, honrado e obstinado, que
escolhido entre os curandeiros mais
valoriza a tradição e a ancestralidade.
experientes e respeitados do reino, e deve
A cultura dos anões de Frirranon é baseada
ter demonstrado compaixão,
na sua relação com a montanha de gelo
generosidade e devoção aos deuses.
Dognar, que eles consideram sua mãe e
O setor cultural é responsável pela arte e
sua protetora. Eles acreditam que a
pela educação do reino, e pela preservação
montanha lhes deu a vida, a riqueza e a
e pela divulgação da história e das
glória, e que eles devem retribuir com
tradições anãs. O bardo mais conhecido é
gratidão, respeito e devoção. Eles também
escolhido entre os bardos mais talentosos
acreditam que a montanha guarda muitos
e respeitados do reino, e deve ter
segredos e tesouros, que só podem ser
demonstrado originalidade, humor e
revelados aos anões mais dignos e
eloquência nas suas obras.
merecedores.
O reino de Frirranon é um reino que
Os anões de Frirranon têm uma forte

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ligação com o seu clã, que é a sua família desses locais são:
extensa. Eles rastreiam os seus ancestrais O Palácio de Drognar: O palácio é a maior
desde a fundação da cidade de Frirranon, e a mais bela construção do reino, e o
e honram a sua memória e os seus feitos. símbolo da glória e da persistência dos
Eles também têm um forte senso de anões da montanha gelada. Ele foi erguido
justiça e de vingança, e não esquecem os para honrar a cidade de Frirranon e seus
erros que sofreram ou que causaram. Um habitantes, e para servir como sede do
erro feito a um anão é um erro feito ao seu governo, do exército, da religião e da
clã inteiro, e pode gerar um feudo que cultura. O palácio é feito de pedra e ferro,
dura gerações. e tem uma arquitetura detalhada e
Os anões de Frirranon são religiosos, e imponente. O palácio tem vários salões,
seguem os deuses dos anões, que quartos, salas de reunião, salas de festa,
representam os ideais anões de trabalho, salas de estudo, salas de oração, salas de
guerra e forja. julgamento, salas de tesouro e salas de
O reino de Frirranon é um reino que armas. O palácio também tem túneis
reflete o povo, a cultura e a religião dos militares estrategicamente escavados nos
anões da montanha gelada. Eles são um veios de mineração, que servem como
povo que busca a glória, a riqueza e a rotas de fuga, de ataque e de defesa. O
honra, mas também a paz, a justiça e a palácio foi destruído pela avalanche que
harmonia. Eles são um povo que ama a soterrou a cidade de Frirranon, mas ainda
sua terra, a sua cidade e o seu palácio, mas guarda muitos segredos e tesouros em
também os seus amigos e os seus aliados. suas ruínas.
Eles são um povo que teme a sua A Caverna de Darran: A caverna é uma das
montanha, os seus deuses e os seus maiores e mais misteriosas do reino, e o
inimigos, mas também os respeita e os lar de muitas criaturas e magias
desafia. Eles são os anões de Frirranon, o estranhas. Ela fica perto da cidade de
reino da montanha gelada. Darran, que é conhecida pela exploração e
pela fabricação de jóias e artefatos
mágicos de pedras preciosas. A caverna é
Locais Importantes
um labirinto de túneis, salas, lagos e
O reino de Frirranon tem vários locais
abismos, que esconde muitos perigos e
importantes, que são cenários de
maravilhas. A caverna é fonte de muitas
aventuras, mistérios e perigos. Alguns

◆ OBLIVION ◆

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lendas e histórias, e dizem que nela se conhecida pela caça e pela fabricação de
encontra a entrada para o subterrâneo, móveis e instrumentos musicais de
um mundo oculto e desconhecido. madeira. A floresta é uma fonte de
A Ruína de Zurran: A ruína é uma das matéria-prima e de diversão para os
mais antigas e mais intrigantes do reino, e anões, mas também de desafio e de
o testemunho de uma civilização perdida. surpresa. A floresta é povoada por muitas
Ela fica perto da cidade de Zurran, que é criaturas mágicas e amigáveis, mas
conhecida pela arqueologia e pela também por muitas criaturas perigosas e
fabricação de livros e pergaminhos de hostis.
couro e papel. A ruína é um complexo de O reino de Frirranon é um reino que tem
edifícios, muralhas, estátuas e inscrições, muitos locais importantes, que são
que revelam uma cultura avançada e cenários de aventuras, mistérios e perigos.
misteriosa. A ruína é alvo de muitas Eles são os locais que fazem parte da
pesquisas e expedições, e dizem que nela história e da cultura dos anões da
se encontra a chave para o passado e o montanha gelada.
futuro do reino.
O Lago de Borran: O lago é um dos mais
Principais Organizações
belos e mais frios do reino, e o habitat de
O reino de Frirranon tem várias
muitos peixes e animais aquáticos. Ele fica
organizações que atuam em diferentes
perto da cidade de Borran, que é
áreas e interesses, e que influenciam a
conhecida pela pesca e pela fabricação de
política, a economia, a cultura e a religião
armas e armaduras de gelo. O lago é uma
do reino. Algumas dessas organizações
fonte de alimento e de renda para os
são:
anões, mas também de perigo e de
A Irmandade Arcana: Uma organização de
aventura. O lago é cercado por uma
magos, feiticeiros, alquimistas e
camada de gelo, que se rompe com
estudiosos da magia, que se dedicam ao
frequência, e que esconde muitos
estudo, à pesquisa e à prática das artes
mistérios e tesouros em suas profundezas.
arcanas. Eles possuem uma biblioteca, um
A Floresta de Gurran: A floresta é uma das
laboratório e uma academia, onde
mais verdes e mais vivas do reino, e o lar
guardam e compartilham seus
de muitas plantas e animais selvagens. Ela
conhecimentos e segredos. Eles também
fica perto da cidade de Gurran, que é
oferecem seus serviços e produtos

◆ OBLIVION ◆

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mágicos para quem puder pagar. Eles são alguns poucos cléricos, mas um número
respeitados e temidos pelo seu poder e um tanto maior de paladinos.
sabedoria, mas também são alvo de inveja A Estrela do Leste: Uma organização de
e desconfiança por parte de alguns setores comerciantes, viajantes, aventureiros e
da sociedade anã, que os veem como exploradores, que se dedicam ao
hereges ou perigosos. comércio, à viagem e à descoberta de
Os Ladrões das Sombras: Uma novas terras, povos e tesouros. Eles
organização de ladrões, assassinos, possuem uma caravana e um navio, onde
espiões e contrabandistas, que se transportam e negociam seus produtos e
aproveitam das brechas e das mercadorias. Eles também oferecem seus
oportunidades do reino para obter lucro e serviços e produtos exóticos para quem
poder. Eles possuem uma rede de puder pagar. São curiosos e aventureiros
contatos, informantes e esconderijos, pelo seu espírito e coragem, mas também
onde planejam e executam seus golpes e são alvo de inveja e ataque por parte de
missões. Eles também oferecem seus alguns setores da sociedade anã, que os
serviços e produtos ilegais para quem veem como estranhos ou traidores.
puder pagar. Eles são odiados e temidos O reino de Frirranon é um reino que tem
pelo seu crime e violência, mas também muitas organizações que atuam em
são procurados e contratados por parte de diferentes áreas e interesses, e que
alguns setores da sociedade anã, que os influenciam a política, a economia, a
veem como úteis ou necessários. cultura e a religião do reino. Elas são as
A Forja: Uma organização religiosa organizações que fazem parte da história e
recente, que surgiu ao fim do primeiro da sociedade dos anões da montanha
século. Adorando ao Deus Desconhecido, gelada.
eles propagam que é necessário forjar a
alma como se forja o ferro, dando-lhe
Rumores e Boatos
forma e pureza à medida que lhe aplica
O reino de Frirranon é um reino cheio de
pressão e calor nas medidas certas. Eles
rumores e boatos, que circulam entre os
possuem uma oficina, coma fornalha
anões e os estrangeiros, e que podem ser
sempre acesa, e trabalham um metal raro
fontes de informação, diversão ou perigo.
que só é encontrado no interior da
Alguns desses rumores e boatos são:
montanha gelada. Alí encontram-se
O tesouro de Drognar: Dizem que o

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Palácio de Drognar, antes de ser destruído outros dizem que foi lançada pelos anões.
pela avalanche, guardava um tesouro O monstro de Borran: Dizem que o Lago
fabuloso, que incluía ouro, prata, gemas, de Borran, além de ser um habitat de
artefatos mágicos e relíquias ancestrais. muitos peixes e animais aquáticos,
Alguns aventureiros corajosos ou loucos também é o lar de um monstro, que ataca
tentam explorar as ruínas do palácio, em e devora todos os que se aventuram em
busca do tesouro perdido, mas poucos suas águas. Alguns dizem que o monstro é
voltam vivos ou sãos. Alguns dizem que o um dragão, outros dizem que é um
tesouro está amaldiçoado, outros dizem abolete, outros dizem que é um peixe
que está protegido por armadilhas e gigante. Alguns dizem que o monstro é
monstros, outros dizem que nunca uma lenda, outros dizem que é uma
existiu. realidade, outros dizem que é uma ilusão.
O segredo de Darran: Dizem que a O espírito de Gurran: Dizem que a
Caverna de Darran, além de abrigar Floresta de Gurran, além de ser uma fonte
muitas criaturas e magias estranhas, de matéria-prima e de diversão para os
também esconde um segredo terrível, que anões, também é o domínio de um
pode mudar o destino do reino. Alguns espírito, que protege e guia todos os que se
dizem que o segredo é uma profecia, perdem em seus bosques. Alguns dizem
outros dizem que é uma arma, outros que o espírito é uma fada, outros dizem
dizem que é uma porta. Alguns dizem que que é um elfo, outros dizem que é um
o segredo foi revelado a Factar Pedraforte, anão. Alguns dizem que o espírito é
o carrasco maldito benigno, outros dizem que é maligno,
A maldição de Zurran: Dizem que a Ruína outros dizem que é neutro.
de Zurran, além de ser um testemunho de Factar Pedraforte: Muitos dizem que
uma civilização perdida, também é uma Factar continua vivo, e planeja retornar a
fonte de uma maldição, que afeta todos os Firranon para restaurar a sociedade anã.
que se aproximam dela. Alguns dizem que Outros, acreditam que ele morreu
a maldição é uma doença, outros dizem soterrado na montanha, e que nunca
que é loucura, outros dizem que é a partiu de lá. Outros, ainda, juram que ele
morte. Alguns dizem que a maldição foi morreu, e que é o responsável pela
lançada pelos antigos habitantes da ruína, libertação do Devorador Trino.
outros dizem que foi lançada pelos deuses,

◆ OBLIVION ◆

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A Floresta da Perdição
em dois reinos, que são governados pelo
Introdução e História
rei e pela rainha da floresta. Eles são os
A floresta da perdição é um dos lugares
únicos que têm o poder de quebrar a
mais misteriosos e fascinantes do mundo
maldição da floresta, e libertar os que
de Oblivion. Ela é o lar de inúmeras
estão presos nela. Mas eles são inimigos
criaturas mágicas, que vivem em
mortais, e raramente se encontram.
harmonia ou conflito, dependendo do seu
O rei da floresta é o senhor das trevas, que
alinhamento. A floresta é também um
controla as feras e os monstros que
lugar de grande poder, onde a magia é
assombram a floresta. Ele vive em um
mais forte e mais selvagem do que em
palácio sombrio, que fica no coração da
qualquer outro lugar. Mas esse poder tem
floresta, onde nenhuma luz entra. O
um preço: a floresta é amaldiçoada, e
palácio é protegido por um labirinto de
quem entra nela, dificilmente consegue
espinhos, que cortam e envenenam quem
sair.
tenta atravessá-lo. O rei da floresta é
A origem da maldição da floresta é
temido por todos, e poucos ousam
desconhecida, mas existem muitas lendas
desafiá-lo.
e teorias sobre ela. Alguns dizem que a
A rainha da floresta é a senhora da luz, que
floresta foi criada por um deus antigo, que
protege as fadas e as plantas que florescem
se apaixonou por uma fada, mas foi
na floresta. Ela vive em um palácio
rejeitado por ela. O deus, então,
luminoso, que fica no centro de cataratas
enlouqueceu de ciúmes e raiva, e
cristalinas, onde o sol brilha. O palácio é
transformou a floresta em um labirinto,
protegido por um portal, que só pode ser
onde ele poderia aprisionar a fada e todos
acessado pela água cristalina de uma
os que entrassem nela. Outros dizem que
cascata, onde há um poema-charada. A
a floresta foi o palco de uma grande guerra
rainha da floresta é admirada por todos, e
entre as forças da luz e das trevas, que
muitos querem encontrá-la.
deixou a floresta corrompida e instável.
Muitos aventureiros, exploradores,
Ainda outros dizem que a floresta é uma
caçadores de tesouros e curiosos já
entidade viva, que tem vontade própria, e
entraram na floresta da perdição, em
que escolhe quem entra e quem sai dela.
busca de glória, riqueza, conhecimento ou
O que se sabe é que a floresta é dividida

◆ OBLIVION ◆

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diversão. Alguns conseguiram escapar, também abriga uma fauna diversificada,
com sorte, astúcia ou ajuda. Outros que inclui desde insetos e anfíbios até
ficaram presos para sempre, perdidos, mamíferos e aves. Muitas dessas espécies
enlouquecidos ou mortos. E alguns poucos são endêmicas, ou seja, só existem na
conseguiram encontrar o rei ou a rainha floresta da perdição.
da floresta, e tiveram seus destinos A floresta da perdição é dividida em dois
selados por eles. A floresta da perdição é reinos, que são governados pelo rei e pela
um lugar de encanto e perigo, onde tudo rainha da floresta. Cada reino tem suas
pode acontecer. Você tem coragem de características geográficas e climáticas
entrar nela? próprias, que refletem a personalidade e o
poder de seus governantes. O reino do rei
da floresta é o mais escuro e frio, pois ele
Geografia e Clima
controla as trevas e o inverno. O seu
A floresta da perdição é uma floresta
palácio fica no coração da floresta, onde
tropical, que se estende por uma vasta
nenhuma luz entra. O palácio é cercado
área de terreno irregular e acidentado. Ela
por um labirinto de espinhos, que cortam
é cortada por rios, cachoeiras, lagos e
e envenenam quem tenta atravessá-lo. O
pântanos, que formam uma rede
clima do reino do rei da floresta é mais
hidrográfica complexa e diversa. A floresta
seco e ventoso, e a vegetação é mais
é rica em recursos naturais, como
espinhosa e venenosa. O reino da rainha
madeira, frutas, ervas, minerais e pedras
da floresta é o mais claro e quente, pois ela
preciosas. No entanto, esses recursos são
controla a luz e o verão. O seu palácio fica
de difícil acesso e exploração, pois a
no centro de cataratas cristalinas, onde o
floresta é cheia de perigos e armadilhas.
sol brilha. O palácio é protegido por um
O clima da floresta da perdição é quente e
portal, que só pode ser acessado pela água
úmido, que favorece o crescimento de
cristalina de uma cascata, onde há um
uma vegetação exuberante e variada. As
poema-charada. O clima do reino da
árvores da floresta são altas e formam um
rainha da floresta é mais úmido e calmo, e
dossel, que impede a entrada de luz solar
a vegetação é mais florida e aromática.
no solo. Por isso, o interior da floresta é
escuro e sombrio, criando um ambiente
propício para o surgimento de fungos, Governo e Governantes
musgos, líquens e orquídeas. A floresta A floresta da perdição é governada por

◆ OBLIVION ◆

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dois soberanos, que são conhecidos como a ele.
o rei e a rainha da floresta. Eles são os A rainha da floresta é uma soberana
únicos que têm o poder de quebrar a bondosa, que governa com amor e justiça.
maldição da floresta, e libertar os que Ela é a senhora da luz, que protege as
estão presos nela. Mas eles são inimigos fadas e as plantas que florescem na
mortais, e raramente se encontram. Eles floresta. Ela ama os humanos, e os ajuda
governam seus reinos com estilos e ideais quando pode. Seu lar é um palácio
diferentes, e têm seguidores e opositores luminoso, que fica no centro de cataratas
entre as criaturas da floresta. cristalinas, onde o sol brilha. O palácio é
O rei da floresta é um tirano cruel, que protegido por um portal, que só pode ser
governa com medo e violência. Ele é o acessado pela água cristalina de uma
senhor das trevas, que controla as feras e cascata, onde há um poema-charada. A
os monstros que assombram a floresta. Ele rainha da floresta é admirada por todos, e
odeia os humanos, e os captura para muitos querem encontrá-la. Ela tem como
torturá-los e escravizá-los. Ele vive em um aliados as criaturas benignas da floresta,
palácio sombrio, que fica no coração da como as fadas, os elfos, os unicórnios e
floresta, onde nenhuma luz entra. O supostamente os últimos dragões. Ela
palácio é protegido por um labirinto de também tem como amigos os humanos
espinhos, que cortam e envenenam quem que ela libertou, e que são gratos a ela.
tenta atravessá-lo. O rei da floresta é Seus inimigos são as criaturas malignas da
temido por todos, e poucos ousam floresta, como os goblins, os trolls, os
desafiá-lo. Ele tem como aliados as lobisomens e os vampiros. Ela também
criaturas malignas da floresta, como os tem como rival o rei da floresta, que é o
goblins, os trolls, os lobisomens e os seu oposto em tudo.
vampiros. Ele também tem como servos os
humanos que ele escravizou, e que são
Povo, Cultura e Religião
obrigados a trabalhar para ele. Seus
A floresta da perdição é habitada por
inimigos são as criaturas bondosas da
diversos povos e criaturas, que têm suas
floresta, como as fadas, os elfos, os
próprias culturas e religiões. Alguns
unicórnios e os dragões. Ele também tem
desses povos são originários da floresta, e
como rivais os humanos que ele não
outros chegaram lá por acidente ou por
conseguiu capturar, e que tentam resistir
vontade própria. Alguns desses povos são

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humanos, e outros são mágicos. Todos opõem àqueles que querem destruí-la ou
eles, porém, estão sujeitos à maldição da explorá-la. Eles se dividem em dois grupos
floresta, que os impede de sair dela. principais: os que seguem o rei da floresta,
Os povos humanos que vivem na floresta e os que seguem a rainha da floresta.
da perdição são, em sua maioria, Os que seguem o rei da floresta são as
descendentes de aventureiros, criaturas malignas, como os goblins, os
exploradores, caçadores de tesouros e trolls, os lobisomens e os vampiros. Eles
curiosos que entraram na floresta em são cruéis, violentos e sanguinários, e
busca de glória, riqueza, conhecimento ou gostam de atacar e devorar os outros
diversão. Alguns deles conseguiram se povos. Eles vivem nas partes mais escuras
adaptar à vida na floresta, e formaram e frias da floresta, onde o rei da floresta
comunidades e alianças com outros povos. tem mais poder. Eles têm uma religião
Outros foram capturados pelo rei da baseada no medo e na obediência ao rei da
floresta, e se tornaram seus escravos ou floresta, que eles consideram o seu deus e
servos. Outros ainda se perderam na senhor.
floresta, e enlouqueceram ou morreram. Os que seguem a rainha da floresta são as
Os povos humanos que vivem na floresta criaturas benignas, como as fadas, os
têm culturas e religiões variadas, que elfos, os unicórnios e os dragões. Eles são
refletem as suas origens e as suas gentis, pacíficos e sábios, e gostam de
experiências na floresta. Alguns deles ajudar e proteger os outros povos. Eles
mantêm as suas tradições e crenças, e vivem nas partes mais claras e quentes da
outros as modificam ou abandonam. floresta, onde a rainha da floresta tem
Alguns deles adoram o rei ou a rainha da mais poder. Sua religião é baseada no
floresta, e outros os temem ou os odeiam. amor e na harmonia com a rainha da
Os povos mágicos que vivem na floresta da floresta, que eles consideram a sua deusa e
perdição são, em sua maioria, nativos da mãe.
floresta, e têm uma forte conexão com ela.
Eles são os guardiões da floresta, e
Locais Importantes
conhecem os seus segredos e mistérios.
A floresta da perdição é repleta de locais
Eles têm culturas e religiões milenares,
importantes, que têm um significado
que se baseiam na natureza e na magia.
histórico, cultural, religioso ou mágico
Eles respeitam o equilíbrio da floresta, e se
para os povos e criaturas que vivem nela.

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Alguns desses locais são conhecidos e em um lugar secreto, que só é revelado aos
acessíveis, e outros são secretos e escolhidos. A árvore da vida é a fonte de
proibidos. Alguns desses locais são: toda a magia e a vida da floresta. Ela tem o
◆ O Palácio do Rei da Floresta: É a poder de curar, proteger e conceder
residência e a fortaleza do rei da floresta, o desejos. Ela também tem o poder de
senhor das trevas. Ele fica no coração da quebrar a maldição da floresta, mas isso
floresta, onde nenhuma luz entra. O exige um sacrifício. A árvore da vida é
palácio é cercado por um labirinto de venerada por todos os povos e criaturas da
espinhos, que cortam e envenenam quem floresta, e é guardada por um grupo de
tenta atravessá-lo. O palácio é sombrio e sacerdotes e sacerdotisas.
opressivo, e reflete a personalidade e o ◆ A Caverna dos Sussurros: É uma caverna
poder do rei da floresta. Lá dentro, há profunda e escura, que fica em uma das
salas de tortura, masmorras, tesouros e partes mais perigosas da floresta. A
segredos. O palácio é o centro do reino do caverna dos sussurros é o lugar onde se
rei da floresta, e é odiado e temido por pode ouvir as vozes dos mortos, dos
todos os seus inimigos. espíritos e dos deuses. Ela tem o poder de
◆ O Palácio da Rainha da Floresta: É a revelar o passado, o presente e o futuro,
residência e o santuário da rainha da mas também de enlouquecer e corromper
floresta, a senhora da luz. Ela fica no quem a visita. Ela também tem o poder de
centro de cataratas cristalinas, onde o sol guardar e liberar as almas dos que estão
brilha. O palácio é protegido por um presos na floresta. A caverna dos sussurros
portal, que só pode ser acessado pela água é temida e evitada por todos os povos e
cristalina de uma cascata, onde há um criaturas da floresta, e é explorada por
poema-charada. O palácio é luminoso e alguns aventureiros e loucos.
acolhedor, e reflete a personalidade e o ◆ O Templo do Sol e da Lua: É um templo
poder da rainha da floresta. Lá dentro, há antigo e misterioso, que fica em uma das
jardins, fontes, bibliotecas e maravilhas. O partes mais altas da floresta. O templo do
palácio é o centro do reino da rainha da sol e da lua é o lugar onde se pode ver o
floresta, e é admirado e desejado por todos nascer e o pôr do sol e da lua, e onde se
os seus amigos. pode sentir a energia dos astros. Ele tem o
◆ A Árvore da Vida: É a árvore mais antiga poder de harmonizar, iluminar e
e sagrada da floresta da perdição. Ela fica fortalecer quem o visita. Ele também tem

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o poder de equilibrar as forças da luz e das natureza e a magia. São gentis, pacíficos e
trevas na floresta, mas isso exige um sábios, e gostam de ajudar e proteger os
ritual. O templo do sol e da lua é outros povos. Eles têm como líder a
respeitado e admirado por todos os povos própria rainha da floresta, que é a sua
e criaturas da floresta, e é visitado por deusa e mãe.
alguns peregrinos e sábios. ◆ A Legião das Trevas: É uma organização
formada por goblins, trolls, lobisomens,
vampiros e humanos que seguem e servem
ao rei da floresta, o senhor das trevas. Eles
Principais Organizações
são os invasores da floresta, e atacam e
A floresta da perdição é palco de diversas
devoram os outros povos e criaturas que
organizações, que atuam com diferentes
vivem na floresta. Eles vivem no palácio do
objetivos e interesses na floresta. Algumas
rei da floresta, ou em fortalezas
dessas organizações são formadas por
espalhadas pelas partes mais escuras e
povos e criaturas que vivem na floresta, e
frias da floresta. Eles têm uma cultura e
outras são formadas por humanos que
uma religião baseadas no medo e na
entraram na floresta por acidente ou por
obediência ao rei da floresta. São cruéis,
vontade própria. Algumas dessas
violentos e sanguinários, e gostam de
organizações são aliadas ou subordinadas
causar dor e sofrimento aos outros. Eles
ao rei ou à rainha da floresta, e outras são
têm como líder o próprio rei da floresta,
independentes ou rebeldes. Algumas
que é o seu deus e senhor.
dessas organizações são:
◆ A Irmandade da Floresta: É uma
◆ A Ordem da Luz: É uma organização
organização formada por humanos que
formada por fadas, elfos, unicórnios,
entraram na floresta por acidente ou por
dragões e humanos que seguem e servem
vontade própria, e que conseguiram se
à rainha da floresta, a senhora da luz. Eles
adaptar à vida na floresta. Eles são os
são os guardiões da floresta, e lutam
exploradores da floresta, e buscam
contra as forças das trevas que ameaçam a
conhecimento, aventura e diversão na
floresta e seus habitantes. Eles vivem no
floresta. Eles vivem em acampamentos ou
palácio da rainha da floresta, ou em
vilas escondidas na floresta, ou em locais
comunidades próximas às cataratas
abandonados ou secretos. Sua cultura e
cristalinas. Eles têm uma cultura e uma
religião são baseadas na liberdade e na
religião baseadas na harmonia com a

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curiosidade. Eles são corajosos, astutos e um humano, mas foi proibida de vê-lo
alegres, e gostam de descobrir e pela sua mãe. A fada, então, fugiu do
experimentar novas coisas. São liderados palácio da rainha, e entrou na floresta,
por um conselho formado pelos mais onde se perdeu e esqueceu de quem era. A
experientes e respeitados membros da fada aparece para alguns viajantes, e lhes
irmandade. pede ajuda para encontrar o seu amor,
mas ninguém sabe quem ele é ou onde ele
está.
Rumores e Boatos
◆ O Monstro da Caverna: É um rumor que
A floresta da perdição é um lugar de
diz que há um monstro terrível que vive na
mistério e fantasia, onde muitas histórias
caverna dos sussurros, e que devora os que
são contadas e espalhadas pelos povos e
se aproximam dela. O monstro seria uma
criaturas que vivem nela. Algumas dessas
criatura gigantesca, com garras, dentes e
histórias são verdadeiras, e outras são
olhos vermelhos, que emite um rugido
falsas. Algumas dessas histórias são:
ensurdecedor. O monstro seria o guardião
◆ O Tesouro Escondido: É um boato que
da caverna, e impediria que os intrusos
diz que há um tesouro escondido na
entrassem nela, ou saíssem dela, se já
floresta da perdição, que pertenceu a um
tivessem entrado. O monstro seria o
antigo rei que governou a floresta antes do
responsável por muitas mortes e
rei e da rainha atuais. O tesouro seria
desaparecimentos na floresta.
composto por ouro, jóias, armas e
◆ O Portal para Outro Mundo: É uma
artefatos mágicos, e estaria enterrado em
lenda que diz que há um portal para outro
um lugar secreto, que só pode ser
mundo na floresta da perdição, e que
encontrado por quem resolver um enigma.
alguns escolhidos podem atravessá-lo. O
Muitos aventureiros, caçadores de
portal seria uma fenda na realidade, que
tesouros e curiosos já entraram na floresta
se abre em momentos e lugares aleatórios
em busca do tesouro, mas nenhum deles
na floresta. O portal levaria para um
voltou para contar se o encontrou ou não.
mundo diferente, onde as leis da natureza
◆ A Fada Perdida: É uma história que diz
e da magia são diferentes, e onde há seres
que há uma fada que se perdeu na floresta
e coisas que não existem na floresta.
da perdição, e que está à procura de seu
Alguns dizem que o portal é uma bênção,
amor verdadeiro. A fada seria a filha da
que permite escapar da maldição da
rainha da floresta, que se apaixonou por

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floresta. Outros dizem que o portal é uma do que a floresta.
maldição, que leva para um lugar pior

◆ OBLIVION ◆

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Heradon
A Pérola Sombria
império por dentro, usando um grupo de
Introdução e História
elite de guerreiros e arcanos, e assassinar
Heradon é um reino de força, ambição e
o rei e seus generais.
competição, onde os mais fortes e astutos
Arcturus conseguiu executar o seu plano
prosperam. Desde o advento do Véu do
com sucesso, causando o caos e a
Tempo, Heradon sempre foi conhecida
desordem no império. Ele aproveitou a
como "terra dos heróis", seu significado
oportunidade para liderar uma rebelião
em seu idioma local. O reino sempre foi
dos povos oprimidos pelo reinado, e
grande, mas Heradon cresceu e prosperou
formar uma grande aliança contra o
após o Véu, e se tornou um centro de
inimigo.
cultura e conhecimento, onde floresceram
Arcturus foi aclamado como um herói e
as artes, as ciências e as magias. Heradon
um salvador por todo o povo de Heradon.
era um reino de paz, harmonia e
Ele também foi eleito como o novo líder de
felicidade.
Heradon, com o título de Grande General,
Mas tudo mudou no ano 47 AVT, quando
que lhe conferia poderes absolutos sobre o
uma grande guerra civil eclodiu em
reino. Arcturus, porém, não se contentou
Heradon. Lordes comerciantes, movidos
com a sua glória. Ele tinha planos maiores
pela ganância, lançaram um ataque brutal
e mais sombrios.
contra o governo de Heradon, com um
Arcturus iniciou uma série de reformas
poderoso exército mercenário, máquinas
radicais em Heradon, que mudaram
de guerra e magias negras. Heradon
completamente a face do reino. Ele aboliu
resistiu bravamente, mas a capital foi
a democracia e a igualdade, e instaurou
cercada e sitiada pelo inimigo.
uma ditadura militar e uma aristocracia.
Foi então que surgiu a figura de Arcturus,
Ele também renegou a antiga religião, e
o primeiro Grande General de Heradon.
proibiu o culto aos deuses.
Arcturus era um jovem e ambicioso líder
Arcturus transformou Heradon em um
militar, que se destacou por sua
reino de força, ambição e competição,
inteligência e sua coragem. Ele propôs um
onde os mais fortes e astutos prosperam.
plano ousado e arriscado: invadir o

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Ele também iniciou uma campanha de respeitado por todos.
conquista e expansão, que levou Heradon Arcturus governa Heradon há mais de cem
a dominar e submeter vários outros reinos anos, graças aos seus poderes e à sua
e territórios da região, incorporando ao imortalidade, que ninguém sabe de onde
que conhecemos como Heradon hoje. vem, exatamente.
Heradon se tornou um reino temido e Heradon é hoje um reino d
e sombras, onde a violência, a traição e a sombras, onde o poder é disputado e
opressão são comuns. Heradon é também manipulado, e onde a lealdade é relativa e
um reino de glória, onde a riqueza, a volátil. Ainda assim, também pode ser
honra e o poder são almejados. considerado um governo de glória, onde o
mérito é reconhecido e recompensado, e
Governo e Governantes
onde a honra é valorizada e defendida. O
Heradon é um reino que se rege pela força,
governo de Heradon é um governo de
pela ambição e pela competição, onde os
contrastes, onde a luz e a escuridão se
mais fortes e astutos governam. Aqui não
alternam.
há reis, mas sim Grande General, que
lidera com mão de ferro e pulso firme.
O Grande General é o líder supremo de Povo, Cultura e Religião
Heradon, que detém o poder absoluto Heradon é um reino que se define pela
sobre o reino. Caso haja uma sucessão força, pela ambição e pela competição,
(que nunca aconteceu desde o Advento do onde os mais fortes e astutos prosperam.
Véu do Tempo), ele é escolhido entre os O povo de Heradon é um povo orgulhoso,
maiores generais do exército pela elite da determinado e disciplinado, que não se
cidade, que forma o Conselho das deixa abater pelas adversidades da vida.
Sombras, o órgão máximo de decisão Este povo guerreiro valoriza a honra, a
política e militar de Heradon. O Grande coragem e a vitória. São ambiciosos,
General é responsável por manter a ordem buscando sempre mais riqueza, poder e
e a disciplina no reino, e por liderar as glória. O povo de Heradon é um povo
campanhas de conquista e expansão. Ele competitivo, que não teme o desafio, a
também é o guardião dos segredos e das rivalidade e o conflito.
magias de Heradon, que lhe conferem A arte, a ciência e a história são
poder e imortalidade. celebradas. A cultura de Heradon é uma
O governo de Heradon é um governo de cultura de contrastes, onde o belo e o

◆ OBLIVION ◆

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grotesco, o sublime e o terrível se maiores artistas, escritores e músicos do
misturam. reino. É uma cidade de beleza e elegância,
A religião em Heradon praticamente não onde se destacam as construções góticas e
existe. Abandonando toda busca pelo os jardins sombrios. É uma cidade que
transcendental, pode-se dizer que a inspira admiração e nostalgia, e que
religião de Heradon é uma religião de guarda muitos segredos e mistérios.
negação, onde os deuses são renegados, e Verion: A terceira maior cidade do reino, e
as ordens religiosas são perseguidas. a mais próspera. É uma cidade de
comércio e indústria, onde se
movimentam as riquezas e os recursos de
Locais Importantes
Heradon. É uma cidade de inovação e
Heradon é um reino composto por várias
tecnologia, onde se desenvolvem as
cidades, cada uma com sua própria
máquinas e as armas mais avançadas do
história, cultura e características. Algumas
reino. É uma cidade de progresso e
das principais cidades são:
oportunidade, onde se oferecem as
Nerion: A capital do reino, onde fica o
melhores chances de ascensão e sucesso. É
Palácio das Sombras e a Academia de
uma cidade que inspira confiança e
Guerreiros. É a maior e mais populosa
otimismo, e que enfrenta muitos desafios
cidade de Heradon, e também a mais
e riscos.
influente e poderosa. É o centro político,
Ferion: A quarta maior cidade do reino, e
militar e mágico do reino, onde as
a mais beligerante. É uma cidade de
decisões mais importantes são tomadas e
guerra e conquista, onde se treinam os
onde as maiores ambições são realizadas.
soldados e os generais mais bravos e
É uma cidade de contrastes, onde a
implacáveis de Heradon. Aqui há honra e
riqueza e a pobreza, a glória e a miséria, a
glória, e são celebradas as vitórias e os
luz e a escuridão se misturam. É uma
feitos heroicos do reino. É uma cidade de
cidade que inspira respeito e temor, e que
sangue e fogo, onde se travam as batalhas
atrai tanto admiradores quanto inimigos.
e os conflitos mais violentos e cruéis.
Zarion: A segunda maior cidade do reino,
Ferion inspira coragem e orgulho, e
e a mais antiga. É uma cidade de tradição
provoca muitos ódios e rivalidades.
e história, onde se preservam os costumes
Serion: A quinta maior cidade do reino, e a
e as lendas de Heradon. É uma cidade de
mais misteriosa. É uma cidade de magia e
cultura e arte, onde se encontram os

◆ OBLIVION ◆

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alquimia, onde se estudam os segredos e destinos de Heradon.
as maravilhas do mundo. Aqui se reúnem A Ordem dos Cavaleiros Negros, a ordem
os sábios e os magos mais eruditos e de elite dos guerreiros de Heradon, que
poderosos de Heradon. É uma cidade de serve e protege o Grande General, e que
mistério e fascínio, onde se revelam as executa as missões mais perigosas e
maravilhas e os horrores do reino, importantes do reino. A Ordem dos
inspirando curiosidade e temor, e Cavaleiros Negros é formada pelos
escondendo muitos perigos e enigmas. melhores e mais leais guerreiros de
Heradon, que se destacam pela sua
bravura, pela sua habilidade e pelo seu
Principais Organizações
fanatismo. A Ordem dos Cavaleiros
Heradon é um reino que se organiza pela
Negros é uma organização de glória, que
força, pela ambição e pela competição,
usa armaduras e armas negras, que
onde os mais fortes e astutos prosperam.
(dizem) é forjada com um metal especial.
Com esta mentalidade, várias
A Armada Arcana, composta por magos
organizações importantes surgiram,
poderosos, treinados desde a mais tenra
grupos e associações de pessoas que têm
idade com um único propósito: a guerra.
interesses e objetivos comuns, e que
Todos os magos de Heradon são vistos
influenciam e participam dos eventos e
como precioso recurso de combate, e
das atividades do reino.
realizam trabalhos forçados nas frentes
Entre as principais organizações de
dos exércitos de Heradon. Todo mago é
Heradon, destacam-se:
supervisionado e subserviente a um
O Conselho das Sombras, o órgão máximo
militar, que através de uma coleira (usada
de decisão política e militar de Heradon,
pelo mago) magicamente ligada a um
que elege e apoia o Grande General, o líder
punho de armadura negra (usada pelo
supremo do reino. O Conselho das
militar proprietário do mago) sempre sabe
Sombras é formado pela elite da cidade,
onde o mago está, e divide entre ambos
que inclui os nobres, os generais, os
todo ferimento recebido. Arma e
magos, os alquimistas e os comerciantes
Guerreiro ligados; mago e guerreiro, feito
mais influentes e poderosos de Heradon.
um.
O Conselho das Sombras é uma
A Liga das Sombras, a liga das guildas
organização que se reúne em segredo e em
criminosas de Heradon, que controla e
silêncio, e que decide os rumos e os

◆ OBLIVION ◆

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domina o Submundo, e que realiza as
atividades ilegais e clandestinas do reino.
Rumores e Boatos
A Liga das Sombras é formada pelas mais
Heradon é um reino que se envolve em
diversas e poderosas guildas criminosas
sombras, onde o mistério, o segredo e a
de Heradon, que incluem os ladrões, os
magia são comuns. Há vários rumores e
assassinos, os contrabandistas, os
boatos, que são histórias e informações
falsários, os agiotas e os apostadores. A
que circulam entre os habitantes do reino,
Liga das Sombras é uma organização de
e que nem sempre são verdadeiras ou
perigos, que se esconde e se disfarça, e que
confiáveis.
decide os preços e as regras do Submundo.
Entre os rumores e boatos de Heradon,
Os Inquisidores, paladinos com apenas
destacam-se:
um objetivo: erradicar todo culto a
- O Grande General está doente e
qualquer divindade no reino de Heradon.
morrendo, e há uma disputa para decidir
Os Inquisidores são determinados,
quem será seu sucessor entre os membros
obstinados e fanáticos por eliminar todos
do Conselho das Sombras. Alguns dizem
que depositam sua esperança além da mão
que o Mestre de Armas, o Mestre dos
do “bom Grande General”. Heradon é um
Inquisidores e o Mestre das Sombras são
lugar de ordem, e esta não vem de
os candidatos mais fortes, e que estão
qualquer divindade, mas dos homems que
tramando uns contra os outros para
a regem!
garantir o seu lugar. Outros dizem que há
O Culto ao Deus Desconhecido é a mais
um herdeiro secreto de Arcturus, que está
misteriosa ordem monoteísta de Oblivion.
escondido em algum lugar do reino, e que
Caçada ferrenhamente, dizem que sua
vai reclamar o seu direito ao trono.
principal líder, Elana Devon, reside em
- A Ordem dos Cavaleiros Negros está
Heradon, com seus poucos seguidores se
planejando um golpe de estado contra o
escondendo em cavernas e catacumbas, de
Grande General, e que vai tomar o
modo a fugir dos Inquisidores. Os
controle do reino, como o próprio
rumores dizem que, ao serem questinados
Arcturus fez no passado. Dizem que a
da razão pela qual não saem deste reinio
Ordem dos Cavaleiros Negros está
de declarada perseguição, a resposta é
insatisfeita com o governo do Grande
algo como” importa que Ele seja conhecido
General, e que acha que ele é fraco e
onde ninguém O reconhece”.
corrupto. Outros dizem que a Ordem dos

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Cavaleiros Negros está possuída por uma - A Liga das Sombras está infiltrada em
força maligna, que quer destruir Heradon todas as instituições e organizações de
e o mundo. Heradon, e que sabe de tudo o que
- Nos porões de Verion, os alquimistas acontece no reino. Alguns dizem que a
estão prestes a fazer uma grande Liga das Sombras é a verdadeira
descoberta, que vai mudar o destino de governante de Heradon, e que manipula e
Heradon e do mundo. Alguns dizem que controla o Grande General e o Conselho
se trata de um estudo de uma arma capaz das Sombras. Outros dizem que a Liga das
de conjurar trovões e chamas, mudar Sombras é a única esperança de Heradon,
montanhas de lugar, e destinos de e que luta contra a tirania e a opressão do
exércitos inteiros. governo.

◆ OBLIVION ◆

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Hoveavar
A Terra doPassado
O fato é que Hove-avar se tornou um lugar
Introdução e História
de terror e desespero, onde a vida é
Hoveavar é um reino amaldiçoado pelo
efêmera e sem sentido. Para entrar, uma
Véu do Tempo, um fenômeno misterioso
neblina extremamente densa deve ser
que apagou a memória de todos os eventos
atravessada - uma neblina que, uma vez
históricos antes de cerca de um século
transposta, não deixa que ninguém mais
atrás. Mas aqui, o Véu do Tempo não
saia. Não há povos civilizados ou governos
apenas apagou as memórias, mas também
aqui, apenas caos, selvageria e um passado
fez o tempo andar para trás. Cada dia leva
esmagador. Alguns dizem que este reino
os habitantes um dia para trás,
pode dar respostas, mas nada além de
rejuvenescendo-os até que deixem de
morte foi encontrado até agora. Hoveavar
existir. O reino voltou a uma idade pré-
é um reino que desafia a lógica, a razão e a
histórica, e as criaturas são deste período.
esperança. É um reino que testa os limites
Dinossauros andam por toda parte, e
da sanidade e da sobrevivência. É um
habitantes que permanecem ali acabam
reino que ninguém deveria visitar, mas
"morrendo", tornando-se fetos, e
que alguns poucos ousados se aventuram a
terminando em uma poça de células
explorar.
desfeitas.
Ninguém sabe ao certo como ou por que o
Véu do Tempo surgiu, mas existem várias Geografia e Clima
teorias e lendas. Alguns dizem que foi uma Hoveavar é um reino cercado por uma
maldição lançada por um deus antigo, que neblina espessa e impenetrável, que
se enfureceu com a arrogância e a impede a entrada e a saída de qualquer
corrupção dos mortais. Outros dizem que pessoa ou coisa. A neblina é um efeito do
foi uma experiência mágica que deu Véu do Tempo, que também altera o clima
errado, e que abriu uma fenda no tecido e a geografia do reino de forma
da realidade. Outros ainda dizem que foi imprevisível. O reino é composto por
um castigo divino, que veio para purificar vários tipos de terrenos, que mudam
o mundo de todo o mal. constantemente de acordo com o fluxo

◆ OBLIVION ◆

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temporal. Há florestas, montanhas, Hoveavar é um reino sem governo ou
desertos, pântanos, rios, lagos, cavernas, governantes, onde a lei é a do mais forte.
vulcões, ilhas, e até mesmo oceanos. Cada Não há nenhuma forma de organização
terreno tem suas próprias características, política ou social, nem mesmo entre os
perigos e recursos, que também variam habitantes que conseguem sobreviver ao
conforme o tempo. Véu do Tempo. Cada um vive por si, e luta
O clima de Hoveavar é igualmente instável para garantir sua existência. Não há
e diverso. Há dias de sol, chuva, neve, alianças, cooperação, comércio, ou
vento, tempestade, neblina, calor, frio, e diplomacia. Apenas conflitos, disputas,
até mesmo fenômenos naturais extremos, roubos, e violência.
como tornados, furacões, terremotos, Os habitantes de Hoveavar são de diversas
erupções, avalanches, inundações, e secas. origens e raças, que chegaram ao reino por
O clima também é afetado pelo Véu do acidente ou por curiosidade. Alguns são
Tempo, que pode fazer com que as aventureiros, exploradores,
estações do ano se invertam, se repitam, pesquisadores, ou caçadores de tesouros,
ou se misturem. Não há um padrão ou que buscavam desvendar os mistérios do
uma previsão confiável para o clima de Véu do Tempo. Outros são fugitivos,
Hoveavar, que pode mudar de um exilados, criminosos, ou loucos, que
momento para o outro. procuravam um refúgio ou um desafio.
Hoveavar é um reino de contrastes e Outros ainda são vítimas, prisioneiros,
surpresas, onde a natureza é bela e cruel, e escravos, ou sacrifícios, que foram levados
onde o tempo é um inimigo implacável. É ao reino contra a sua vontade.
um reino que desafia a adaptação e a Não há nenhuma forma de comunicação
exploração, onde cada passo pode ser o ou interação pacífica entre os habitantes
último. É um reino que exige coragem, de Hoveavar. Eles se veem como rivais,
astúcia e sorte, onde cada descoberta pode inimigos, ou presas. Eles competem pelos
ser uma recompensa ou uma armadilha. É recursos escassos e instáveis, que também
um reino que fascina e assusta, onde cada são disputados pelas criaturas pré-
paisagem pode ser uma maravilha ou um históricas. Eles se escondem, se atacam,
pesadelo. se defendem, ou se evitam. Eles não têm
nomes, histórias, ou identidades. Eles não
têm esperança, sonhos, ou propósitos.
Governo e Governantes

◆ OBLIVION ◆

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Eles só têm medo, ódio, e instinto de Outros ainda são híbridos, mutantes, ou
sobrevivência. aberrações, que foram transformados ou
Hoveavar é um reino sem governo ou corrompidos pelo Véu do Tempo.
governantes, onde a anarquia e a barbárie Não há nenhuma forma de
imperam. É um reino onde a civilização e reconhecimento ou respeito entre os
a cultura foram destruídas pelo Véu do habitantes de Hoveavar. Eles se veem
Tempo. É um reino onde a humanidade e como estranhos, ameaças, ou obstáculos.
a dignidade foram perdidas pelos seus Eles não se importam com a origem, a
habitantes. É um reino onde a vida e a raça, ou a aparência dos outros. Eles não
morte se confundem, e onde o tempo e o se lembram do seu próprio nome, história,
destino são cruéis. ou personalidade. Eles não têm
sentimentos, emoções, ou consciência.
Eles só têm instinto, fome, e
Povo, Cultura e Religião
agressividade.
Hoveavar é um reino sem povo, cultura ou
Hoveavar é um reino sem povo, cultura ou
religião, onde a sobrevivência é a única
religião, onde a individualidade e a
preocupação. Não há nenhuma forma de
diversidade foram apagadas pelo Véu do
expressão artística, literária, musical, ou
Tempo. É um reino onde a arte e a
filosófica, nem mesmo entre os habitantes
sabedoria foram esquecidas pelos seus
que conseguem resistir ao Véu do Tempo.
habitantes. É um reino onde a fé e a
Cada um vive isolado, e ignora as
esperança foram abandonadas pelos seus
tradições e os valores dos seus
habitantes. É um reino onde a vida e a
antepassados. Não há celebrações, rituais,
morte se confundem, e onde o tempo e o
símbolos, ou crenças. Apenas medo,
destino são cruéis.
angústia, e desespero.
Os habitantes de Hoveavar são de diversas
origens e raças, que perderam a sua Locais Importantes
identidade e a sua memória. Alguns são Hove-avar é um reino cheio de locais
humanos, elfos, anões, orcs, gnomos, ou misteriosos, que atraem pessoas a este
halflings, que vieram de outros reinos de reino terrível. Alguns desses locais são:
Oblivion. Outros são criaturas exóticas, ◆ A Torre do Tempo: Uma antiga e
mágicas, ou monstruosas, que foram imponente torre de pedra, que se ergue no
criadas ou atraídas pelo Véu do Tempo. centro do reino. Dizem que ela é a origem

◆ OBLIVION ◆

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do Véu do Tempo, e que guarda os preserva a memória e a cultura dos seus
segredos da sua criação e da sua habitantes. Outros dizem que ela foi
destruição. Alguns acreditam que ela é afundada por uma catástrofe natural, e
habitada por um poderoso mago, que que esconde tesouros e perigos
controla o tempo e o destino. Outros inimagináveis. A cidade é iluminada por
dizem que ela é assombrada por espíritos, uma luz misteriosa, que atrai os curiosos e
que sussurram profecias e enigmas. A os corajosos. Ninguém sabe o que há
torre é cercada por um campo de força, dentro dela, nem como chegar até ela.
que impede a entrada de qualquer um. ◆ A Fortaleza dos Guardiões: Uma imensa
Ninguém sabe o que há dentro dela, nem e impenetrável fortaleza, que se localiza
como acessá-la. em uma ilha isolada. Dizem que ela é
◆ O Templo Perdido: Um sagrado e habitada por uma legião de constructos,
esquecido templo, que se esconde em uma que foram criados por um mestre artífice,
floresta densa. Dizem que ele é dedicado a que governou Hoveavar antes do Véu do
um deus antigo, que foi adorado pelos Tempo. Alguns dizem que eles são os
primeiros habitantes de Hoveavar. Alguns protetores do reino, e que cumprem as
dizem que ele é o responsável pelo Véu do ordens do seu criador. Outros dizem que
Tempo, e que pode abençoar ou eles são os invasores do reino, e que
amaldiçoar os que o visitam. Outros planejam dominar todas as formas de
dizem que ele é o guardião de um artefato vida. A fortaleza é cercada por muralhas e
mágico, que pode alterar o tempo e a torres armadas, que impedem a
realidade. O templo é protegido por aproximação de qualquer um. Ninguém
armadilhas, enigmas, e criaturas sabe como os constructos funcionam, nem
sagradas. Ninguém sabe o que há dentro como combatê-los.
dele, nem como encontrá-lo. ◆ A Biblioteca do Conhecimento: Uma
◆ A Cidade Submersa: Uma antiga e antiga e vasta biblioteca, que se situa em
majestosa cidade, que se afunda em um uma montanha nevada. Dizem que ela é
oceano profundo. Dizem que ela foi a guardada por um sábio constructo, que foi
capital de um império poderoso, que construído por um mago erudito, que
dominou Hoveavar antes do Véu do estudou Hoveavar antes do Véu do Tempo.
Tempo. Alguns dizem que ela foi Alguns dizem que ele é o depositário do
submersa pelo Véu do Tempo, e que conhecimento, e que pode ensinar e

◆ OBLIVION ◆

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aprender com os que o visitam. Outros ao Véu do Tempo. Cada um vive por si, e
dizem que ele é o detentor do segredo, e luta contra os outros. Não há grupos,
que pode revelar e ocultar as verdades facções, guildas, ou ordens. Apenas
sobre o Véu do Tempo. A biblioteca é indivíduos, bandos, tribos, ou clãs.
repleta de livros, pergaminhos, e mapas, Os habitantes de Hoveavar são de diversas
que contêm informações valiosas e origens e raças, que se agrupam por
perigosas. Ninguém sabe como o conveniência ou necessidade. Alguns são
constructo pensa, nem como dialogar com aventureiros, exploradores,
ele. pesquisadores, ou caçadores de tesouros,
◆ A Fábrica dos Pesadelos: Uma sinistra e que formam equipes temporárias para
sombria fábrica, que se encontra em um explorar o reino e seus mistérios. Outros
deserto árido. Dizem que ela é operada são fugitivos, exilados, criminosos, ou
por um louco constructo, que foi feito por loucos, que se juntam em bandos violentos
um alquimista insano, que experimentou para saquear e matar os outros habitantes.
Hoveavar antes do Véu do Tempo. Alguns Outros ainda são vítimas, prisioneiros,
dizem que ele é o criador dos monstros, e escravos, ou sacrifícios, que se unem em
que pode fabricar e controlar as criaturas tribos desesperadas para se proteger e
mais terríveis e bizarras. Outros dizem sobreviver.
que ele é o destruidor dos sonhos, e que Não há nenhuma forma de lealdade ou
pode invadir e manipular as mentes dos confiança entre os habitantes de
que se aproximam. A fábrica é cheia de Hoveavar. Eles se veem como aliados,
máquinas, tubos, e caldeiras, que rivais, ou inimigos. Eles se aliam, traem,
produzem fumaça, ruído, e horror. ou combatem uns aos outros. Eles não têm
Ninguém sabe como o constructo age, líderes, regras, ou objetivos. Eles não têm
nem como escapar dele. honra, ética, ou moral. Eles só têm
interesse, vantagem, e oportunidade.
Hoveavar é um reino sem organizações
Principais Organizações
formais ou estáveis, onde a sobrevivência
Hoveavar é um reino sem organizações
é a única lei. É um reino onde a associação
formais ou estáveis, onde a sobrevivência
e a cooperação são raras e frágeis, onde a
é a única lei. Não há nenhuma forma de
lealdade e a confiança são inexistentes e
associação ou cooperação, nem mesmo
perigosas. É um reino onde a vida e a
entre os habitantes que conseguem resistir

◆ OBLIVION ◆

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morte se confundem, e onde o tempo e o guardiões de um poder ancestral, que
destino são cruéis. pode curar ou matar os que o invocam.
◆ O Labirinto do Tempo é um jogo divino,
onde os que conseguem chegar ao centro
Rumores e Boatos
são recompensados com um desejo, e os
Hoveavar é um reino cheio de rumores e
que falham são punidos com um castigo.
boatos, que circulam entre os seus
◆ A Fortaleza dos Guardiões é na verdade
habitantes. Alguns desses rumores e
uma prisão, onde os constructos mantêm
boatos são:
os habitantes de Hoveavar como reféns, e
◆ Há uma passagem secreta na Torre do
os usam como cobaias para seus
Tempo, que leva a um lugar onde o tempo
experimentos.
não existe, e onde se pode encontrar a paz
◆ A Biblioteca do Conhecimento é na
e a eternidade.
verdade uma armadilha, onde o
◆ O Templo Perdido contém um portal
constructo sábio enlouquece os que o
para outro mundo, onde o Véu do Tempo
visitam com perguntas sem resposta, e os
nunca aconteceu, e onde se pode viver
transforma em livros vivos.
uma vida normal e feliz.
◆ A Fábrica dos Pesadelos é na verdade
◆ A Cidade Submersa é habitada por uma
uma fábrica de sonhos, onde o constructo
raça de seres aquáticos, que são amigos
louco cria ilusões que fazem os que se
dos habitantes de Hoveavar, e que podem
aproximam acreditar que estão em um
ajudá-los a escapar do reino.
paraíso, e os mantém em um estado de
◆ A Montanha do Dragão é na verdade um
coma.
vulcão adormecido, que pode entrar em
◆ Há um habitante de Hoveavar que é
erupção a qualquer momento, e destruir
imune ao Véu do Tempo, e que sabe a
todo o reino.
verdade sobre o reino e seus mistérios. Ele
◆ O Vale dos Dinossauros é um santuário
é o único que pode salvar ou condenar os
sagrado, onde os dinossauros são os
outros habitantes.

◆ OBLIVION ◆

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Kotovaza
O Vale da Gruta Escura
uma fonte de magia de escuridão, uma
Introdução e História
energia antiga e poderosa, que permeava
Kotovaza é um vale escondido entre as
todo o lugar, e que era capaz de alterar a
montanhas, onde se encontra uma gruta
realidade, de criar e destruir, de revelar e
profunda e sombria, que guarda um dos
ocultar, de conceder e tirar, de iluminar e
redutos de conhecimento e loucura que
enlouquecer.
escaparam do Véu do Tempo. Kotovaza é
Os Caçadores de Segredos ficaram
um lugar de segredos, perigos, e
fascinados pela gruta, e pelo potencial que
tentações, que atrai e corrompe aqueles
ela oferecia. Eles decidiram se estabelecer
que buscam desvendar os mistérios do
no vale, e dedicar suas vidas a explorar e
mundo.
estudar a gruta, e a magia de escuridão.
O vale foi descoberto há muito tempo,
Eles batizaram o vale de Kotovaza, que
antes do Véu do Tempo se fechar, por um
significa "O Vale da Gruta Escura" na
grupo de aventureiros que eram
língua antiga. Eles também construíram
conhecidos como os Caçadores de
uma vila na margem do lago, onde viviam
Segredos. Eles eram movidos por uma
e trabalhavam. Eles se tornaram os
sede insaciável de conhecimento e
primeiros habitantes de Kotovaza, e os
aventura, e viajavam por terras
fundadores de uma tradição que se
desconhecidas, em busca de artefatos,
perpetuaria por gerações.
ruínas, e relíquias que guardavam os
Com o passar do tempo, os habitantes de
segredos do passado.
Kotovaza foram descobrindo e
Quando eles entraram no vale, eles se
aprendendo mais sobre a gruta, e a magia
depararam com uma paisagem de beleza e
de escuridão. Eles desenvolveram técnicas
mistério, e com uma enorme gruta que se
e rituais para explorar e manipular as
abria na base da montanha, logo atrás da
forças ocultas e proibidas, descobrindo
cachoeira. A gruta era repleta de
segredos ocultos pelo Véu do Tempo. Eles
maravilhas e horrores, de tesouros e
também encontraram vestígios de
armadilhas, de criaturas e enigmas. Mas o
civilizações antigas, que haviam habitado
mais impressionante era que a gruta era

◆ OBLIVION ◆

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ou visitado a gruta, e que haviam deixado distorcendo os sentidos, as memórias, e as
registros, artefatos, e conhecimentos. Eles emoções. A aura também atraía criaturas e
se apropriaram desses legados, e os entidades de outras dimensões, que
incorporaram à sua cultura e à sua magia. podiam ser amigáveis ou hostis, curiosas
Eles se tornaram mestres da escuridão, e ou famintas. Esta aura também impedia
guardiões de um dos redutos de que o vale fosse detectado ou acessado por
conhecimento e loucura que escaparam do meios normais, isolando-o do resto do
Véu do Tempo. mundo.
Contudo, a gruta também cobrou um Assim, Kotovaza se tornou um vale de
preço alto dos habitantes de Kotovaza. A segredos, perigos, e tentações, que refletia
exposição à magia de escuridão causava a curiosidade e a ambição dos seus
efeitos colaterais, que variavam de pessoa habitantes. Um vale onde a escuridão era
para pessoa, e de acordo com o grau e a uma bênção e uma maldição, uma fonte de
frequência da exposição. Alguns efeitos poder e de loucura, uma aliada e uma
eram físicos, como deformações, inimiga. Um vale onde o conhecimento
mutações, doenças, ou morte. Outros era o maior tesouro, e o maior risco. Um
eram mentais, como alucinações, vale onde a realidade era uma ilusão, e a
obsessões, paranoia, ou loucura. Alguns ilusão era a realidade.
efeitos eram benéficos, como habilidades,
dons, ou insights. Outros eram maléficos,
Geografia e Clima
como maldições, fraquezas, ou pesadelos.
Kotovaza é um vale que se situa entre as
Alguns efeitos eram temporários, outros
montanhas, em uma região remota e
eram permanentes. Alguns efeitos eram
isolada do mundo, cercado por uma
visíveis, outros eram ocultos. Mas todos
floresta densa e escura, que oculta a sua
eram imprevisíveis, e incontroláveis.
entrada. O vale tem uma forma de U, e é
A gruta também gerava uma aura de
cortado por um rio que nasce na
magia caótica, que cobria todo o vale, e
montanha, e deságua em um lago
afetava tudo e todos que viviam ali. A aura
cristalino, que ocupa o centro do vale e é
causava fenômenos estranhos e aleatórios,
alimentado por uma cachoeira que cai da
que podiam ser benignos ou malignos,
montanha, logo atrás da qual se abre a
triviais ou catastróficos. A aura também
gruta que dá nome ao vale.
interferia na percepção da realidade,
A gruta é uma caverna gigantesca, que se

◆ OBLIVION ◆

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estende por quilômetros sob a montanha, também é fonte de caça, de companhia, de
formando um labirinto de túneis, perigo, e de mistério, para os habitantes
câmaras, e galerias, repleta de formações de Kotovaza.
rochosas, como estalactites, estalagmites,
colunas, e cristais, que brilham com uma
Governo e Governantes
luz sinistra. A gruta também abriga uma
Kotovaza é um vale independente e
variedade de criaturas, algumas nativas,
isolado, que não se submete a nenhum
outras invasoras, que se adaptaram à
reino ou império. O vale é governado por
escuridão e à magia do lugar. Ela é uma
uma *Confraria de Magos*, que são os
fonte de magia de escuridão, que permeia
descendentes diretos dos Caçadores de
todo o lugar, e que afeta tudo e todos que
Segredos, os primeiros habitantes de
vivem ali.
Kotovaza. A Confraria de Magos é
O clima também é afetado pela aura de
composta por aqueles que possuem o
magia caótica, que cobre todo o vale, e que
maior domínio e conhecimento da magia
causa fenômenos estranhos e aleatórios,
de escuridão, e que são capazes de
como tempestades, neblinas, arco-íris, ou
explorar e estudar a gruta, e os seus
auroras.
segredos. A Confraria de Magos é
A vegetação de Kotovaza é variada e
responsável por manter a ordem, a
exuberante, composta por árvores,
segurança, e a prosperidade do vale, bem
arbustos, flores, frutos, ervas, e fungos,
como por proteger e preservar a gruta, e a
que crescem na floresta, no vale, e na
sua magia.
gruta. A vegetação é adaptada ao clima, ao
Liderada por um *Mestre da Escuridão*,
solo, e à magia do lugar. A vegetação
que é o mago mais poderoso e sábio de
também é fonte de alimento, de remédio,
Kotovaza, eleito pelos demais magos, por
de veneno, e de matéria-prima, para os
meio de um ritual de desafio, que testa as
habitantes de Kotovaza.
habilidades, os conhecimentos, e a
A fauna de Kotovaza é diversa e
resistência dos candidatos. O Mestre da
surpreendente, composta por animais,
Escuridão tem a autoridade máxima no
aves, peixes, insetos, répteis, e anfíbios,
vale, e pode tomar decisões importantes,
que vivem na floresta, no vale, no lago, e
como declarar guerra ou paz, fazer
na gruta. A fauna é adaptada ao clima, ao
alianças ou inimizades, estabelecer leis ou
ambiente, e à magia do lugar. A fauna
impostos, conceder ou negar favores, etc.

◆ OBLIVION ◆

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O Mestre da Escuridão também tem o comércio, na construção, na defesa, etc.
dever de zelar pelo bem-estar do vale, e de A relação entre os Magos e os Comuns é de
seus habitantes, e de garantir que a gruta, dominação e submissão, de superioridade
e a sua magia, sejam respeitadas e e inferioridade, de dependência e
honradas. servidão. Os Magos consideram os
O atual Mestre da Escuridão é Zalazar, um Comuns como inferiores, e os tratam
mago de meia-idade, que possui uma como servos, escravos, ou cobaias. Os
aparência sombria e imponente. Zalazar é Comuns consideram os Magos como
um mago talentoso e ambicioso, que se superiores, e os tratam como senhores,
dedica a desvendar os mistérios da gruta, mestres, ou deuses. Os Magos exploram e
e a aumentar o seu poder e o seu oprimem os Comuns, e os Comuns
conhecimento. Ele é um líder autoritário e obedecem e veneram os Magos. Os Magos
exigente, que impõe a sua vontade aos protegem e sustentam os Comuns, e os
demais, e que não tolera oposição ou Comuns servem e apoiam os Magos.
desobediência. Zalazar é um governante Assim, Kotovaza é um vale de contrastes,
respeitado e temido, que mantém o vale de desigualdades, e de conflitos, que
sob o seu controle, e que busca expandir a reflete a hierarquia e a tirania dos seus
sua influência e a sua glória. governantes. Um vale onde a escuridão é a
Os habitantes de Kotovaza são divididos lei e a ordem, uma fonte de poder e de
em duas classes sociais: os Magos, que são opressão, uma razão e uma desculpa. Um
os membros da Confraria de Magos, e que vale onde o conhecimento é o maior
possuem o dom da magia de escuridão, e privilégio, a realidade é uma imposição, e
os Comuns, que são os demais habitantes, a ilusão é uma libertação.
que não possuem o dom da magia, ou que
possuem um dom muito fraco ou instável.
Povo, Cultura e Religião
Os Magos são a elite do vale, e possuem
Kotovaza é um vale habitado por um povo
privilégios e direitos, como morar na vila,
que se considera descendente dos
ter acesso à gruta, receber educação e
Caçadores de Segredos, os primeiros
treinamento, participar do governo, etc.
habitantes de Kotovaza, e os fundadores
Os Comuns são a maioria do vale, e
da Confraria de Magos. O povo de
possuem deveres e obrigações, como
Kotovaza é dividido em duas classes
trabalhar na agricultura, na pecuária, no
sociais: os Magos, que possuem o dom da

◆ OBLIVION ◆

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magia de escuridão, e os Comuns, que não Kotovaza é um vale que possui vários
possuem o dom da magia, ou que locais importantes, que são relevantes
possuem um dom muito fraco ou instável. para a história, a cultura, e a religião do
Os Magos são a elite do vale, e os Comuns seu povo. Alguns desses locais são:
são a maioria do vale. ◆ A Gruta da Escuridão: É o local mais
O povo de Kotovaza tem uma cultura importante de Kotovaza, pois é a fonte de
baseada na busca pelo conhecimento, e na magia de escuridão, e o reduto de
exploração da gruta, e da sua magia. A conhecimento e loucura que escapou do
cultura de Kotovaza é influenciada pelos Véu do Tempo. A gruta é um labirinto de
vestígios de civilizações antigas, que túneis, câmaras, e galerias, que se estende
foram encontrados na gruta, e que foram por quilômetros sob a montanha, repleta
incorporados à sua cultura e à sua magia. de maravilhas e horrores, de tesouros e
A cultura de Kotovaza é marcada por uma armadilhas, de criaturas e enigmas. A
mistura de tradições, costumes, artes, gruta é explorada e estudada pelos Magos,
línguas, e símbolos, que refletem a que buscam desvendar os seus segredos, e
diversidade e a complexidade do seu povo. aumentar o seu poder e o seu
A religião de Kotovaza é baseada na conhecimento. Ela é venerada e temida
veneração da gruta, e da sua magia, que pelos Comuns, que acreditam que ela é
são consideradas sagradas e divinas. sagrada e divina, e que pode conceder ou
Praticada pelos Magos, que são os tirar, iluminar ou enlouquecer. A gruta é
sacerdotes e os intermediários entre o protegida e preservada pelo Mestre da
povo e a gruta, a religião de Kotovaza é Escuridão, que tem a autoridade máxima
composta por rituais, orações, oferendas, sobre ela, e que pode acessar as suas áreas
e sacrifícios, que são feitos para agradar, mais profundas e secretas.
invocar, ou apaziguar a gruta, e a sua ◆ A Vila da Luz: É o local onde vivem os
magia. A religião de Kotovaza é marcada Magos, e onde se localiza a sede da
por uma mistura de fé, medo, e Confraria de Magos. A vila é construída na
curiosidade, que refletem a relação e a margem do lago, em frente à cachoeira
dependência do seu povo com a gruta, e a que oculta a entrada da gruta. Ela é
sua magia. iluminada por uma luz mágica, que é
gerada pela gruta, e que contrasta com a
escuridão que a rodeia. A vila é composta
Locais Importantes

◆ OBLIVION ◆

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por casas, lojas, oficinas, bibliotecas, que nasce na montanha, e pela cachoeira
laboratórios, templos, e outros edifícios, que cai da montanha. O lago é um espelho
que servem para as atividades e as mágico, que reflete a realidade e a ilusão, o
necessidades dos Magos, e é decorada com passado e o futuro, o bem e o mal. O lago é
símbolos, estátuas, e pinturas, que usado pelos Magos, que o utilizam para
representam sua cultura e a religião. A vila fazer rituais, orações, oferendas, e
é governada e administrada pelo Mestre sacrifícios, para a gruta, e para a sua
da Escuridão, que tem a sua residência e o magia. Também é usado pelos Comuns,
seu gabinete na vila, e que pode contar que o utilizam para se banhar, pescar,
com a ajuda e o apoio dos demais Magos. lavar, e beber, para o seu bem-estar, e
◆ A Floresta da Sombra: É o local onde para o seu sustento. O lago é admirado e
vivem os Comuns, e onde se localizam as respeitado por todos, que acreditam que
fazendas, as pastagens, os armazéns, as ele é um sinal e um presente da gruta, e da
oficinas, e outros locais, que servem para o sua magia.
trabalho e o sustento dos Comuns. A
floresta é cercada por uma sombra
Principais Organizações
mágica, que é gerada pela gruta, e que
Kotovaza é um vale que possui algumas
oculta o vale do resto do mundo.
organizações importantes, que são
Composta por árvores, arbustos, flores,
formadas pelos seus habitantes, e que têm
frutos, ervas, e fungos, que são fontes de
objetivos, funções, e interesses diferentes.
alimento, de remédio, de veneno, e de
Algumas dessas organizações são:
matéria-prima, para os Comuns. A
◆ A Confraria de Magos: É a organização
floresta é habitada por animais, que são
que governa e lidera o vale, e que é
fontes de caça, de companhia, de perigo, e
composta pelos Magos, os descendentes
de mistério, para os Comuns. Ela é
dos Caçadores de Segredos, e os
explorada e aproveitada pelos Comuns,
possuidores do dom da magia de
que buscam sobreviver e prosperar, e que
escuridão. A Confraria de Magos é
devem pagar tributos e impostos aos
responsável por manter a ordem, a
Magos.
segurança, e a prosperidade do vale, bem
◆ O Lago da Reflexão: É o local onde se
como por proteger e preservar a gruta, e a
encontra o lago cristalino, que ocupa o
sua magia. É liderada pelo Mestre da
centro do vale, e que é alimentado pelo rio
Escuridão, que é o mago mais poderoso e

◆ OBLIVION ◆

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sábio de Kotovaza. A Confraria de Magos assassinato, extorsão, etc., para a
tem como objetivo principal desvendar os Confraria de Magos, ou para si mesma. É
mistérios da gruta, e do Véu do Tempo, e liderada por um Chefe da Sombra, que é
aumentar o seu poder e o seu um mago ou um comum que possui
conhecimento. astúcia e ganância. A Irmandade da
◆ A Ordem da Luz: É a organização que se Sombra tem como objetivo principal
opõe e contesta a Confraria de Magos, e aproveitar o vale, e as suas oportunidades,
que é composta por alguns Magos, e e enriquecer o seu grupo, e a si mesma.
alguns Comuns, que discordam da forma
como o vale é governado, e da forma como
Rumores e Boatos
a gruta é explorada. A Ordem da Luz é
Kotovaza é um vale que possui vários
responsável por organizar e liderar
rumores e boatos, que são espalhados
movimentos de resistência, de rebelião, e
pelos seus habitantes, e que têm origens,
de revolução, contra a Confraria de
veracidades, e consequências diferentes.
Magos, e contra o Mestre da Escuridão. É
Alguns desses rumores e boatos são:
liderada pelo Líder da Luz, que é um mago
◆ O Segredo da Gruta: É o rumor mais
ou um comum que possui uma visão e
antigo e persistente de Kotovaza, que diz
coragem. A Ordem da Luz tem como
que a gruta guarda um segredo que pode
objetivo principal mudar o vale, e o seu
mudar o destino do vale, e do mundo. O
destino, e libertar o seu povo, e a sua
segredo seria um conhecimento, um
magia.
artefato, ou uma entidade, que estaria
◆ A Irmandade da Sombra: É a
escondido nas profundezas da gruta, e que
organização que se alia e se beneficia da
seria capaz de revelar, controlar, ou
Confraria de Magos, e que é composta por
destruir o Véu do Tempo. Seja o que for,
alguns Magos, e alguns Comuns, que
seria a razão pela qual os Caçadores de
concordam com a forma como o vale é
Segredos se estabeleceram no vale, e pela
governado, e com a forma como a gruta é
qual o Mestre da Escuridão busca explorar
explorada, mas que têm interesses e
a gruta. O segredo seria a fonte de poder,
ambições próprios. A Irmandade da
de loucura, e de conflito, que afeta o vale, e
Sombra é responsável por realizar e
os seus habitantes. Mas também pode ser
facilitar atividades ilícitas, ilegais, e
a esperança, o medo, e a curiosidade, que
imorais, como contrabando, espionagem,
move o vale, e o seu povo.

◆ OBLIVION ◆

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◆ O Rebelde da Luz: É o boato mais recente intrigante e perigoso de Kotovaza, que diz
e popular de Kotovaza, que diz que há um que há um traidor que está infiltrado e
rebelde que está planejando e liderando manipulando a Confraria de Magos, e o
uma revolução contra a Confraria de Mestre da Escuridão. O traidor seria um
Magos, e contra o Mestre da Escuridão. O membro da Irmandade da Sombra, ou
rebelde seria um membro da Ordem da talvez o próprio Chefe da Sombra, que
Luz, ou talvez o próprio Líder da Luz, que teria conseguido enganar e seduzir um
teria conseguido reunir e organizar um grupo de Magos e Comuns, que estão
grupo de Magos e Comuns, que estão dispostos a trair e a sabotar a Confraria de
dispostos a lutar pela liberdade e pela Magos, e o Mestre da Escuridão. O traidor
mudança do vale. O rebelde teria acesso a teria acesso a segredos, influências, e
informações, recursos, e aliados, que lhe inimigos, que lhe dariam poder e
dariam vantagem sobre a Confraria de vantagem sobre a Confraria de Magos, e
Magos, e sobre o Mestre da Escuridão. sobre o Mestre da Escuridão.
◆ O Traidor da Sombra: É o boato mais

◆ OBLIVION ◆

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Lotha
eram atendidos, pois eram vistos como
Introdução e História
inferiores e insignificantes.
Lotha é um reino formado por diversas
Em 57 AVT, os camponeses de Lotha
vilas rurais, que se uniram em uma
decidiram tomar uma atitude. Eles se
cooperativa de fazendeiros para se
uniram em uma cooperativa, e
defender dos ataques de orcs e de
contrataram uma milícia mercenária para
mercenários abusivos. É uma terra dura e
protegê-los dos orcs. O plano funcionou
fria, localizada no norte do continente,
por um tempo, e os ataques diminuíram.
onde o inverno é longo e rigoroso, e o
Mas os mercenários se tornaram
verão é curto e seco.
gananciosos e violentos, e começaram a
Os habitantes de Lotha são pessoas
extorquir e a ameaçar os camponeses.
simples, trabalhadoras, leais e corajosas,
Além disso, Lotha se tornou um refúgio
que valorizam a família, a comunidade e a
para foragidos e criminosos, que se
terra. Eles vivem da agricultura, da
aproveitavam da bondade e da
pecuária, da caça, da pesca e do comércio.
ingenuidade dos habitantes.
Eles celebram as mudanças das estações,
Em 67 AVT, os camponeses de Lotha se
os nascimentos, os casamentos e as
rebelaram contra os mercenários. Eles
mortes com festas, rituais e lendas.
transformaram seus instrumentos de
A história de Lotha é uma história de luta,
trabalho em armas, e se tornaram ferozes
de resistência e de esperança. Desde o
combatentes. Eles expulsaram ou
Advento do Véu do Tempo, um evento
mataram os mercenários que se opuseram
misterioso que alterou a realidade e
a eles, e pouparam os que se arrependiam.
trouxe novas criaturas e magias para o
Eles também criaram suas próprias
mundo, Lotha foi constantemente atacada
guardas locais, e estabeleceram leis e
por orcs, seres brutais e sanguinários que
normas para o reino. A cooperativa foi
saíam das montanhas ao leste. As vilas de
mantida como forma de governo, com
Lotha eram pequenas e independentes, e
certa autonomia para cada vila. Eles
não tinham guerreiros, magos ou armas
continuaram a acolher os refugiados, mas
suficientes para se defender. Eles pediam
passaram a punir os abusadores e os
ajuda aos reinos vizinhos, mais
enganadores.
estruturados e militarizados, mas nunca

◆ OBLIVION ◆

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Desde então, Lotha se tornou um reino as áreas mais verdes e mais biodiversas de
respeitado e admirado por sua bravura, Lotha, pois são as mais ricas em flora e
sua solidariedade e sua perseverança. fauna. Os lagos congelados são as áreas
Lotha ainda enfrenta muitos desafios e mais frias e mais belas de Lotha, pois são
perigos, mas seus habitantes não as mais refrescantes e as mais cênicas.
desistem de lutar pelo que é seu, e de Lotha é um reino que se adapta às
sonhar com um futuro melhor. condições geográficas e climáticas da sua
região, e que aproveita os recursos
naturais disponíveis. Os habitantes de
Lotha cultivam cereais, legumes, frutas e
Geografia e Clima
cogumelos, e criam ovelhas, cabras, vacas
Lotha é um reino situado no norte do
e cavalos. Eles também caçam animais
continente, em uma região de clima frio e
selvagens, como ursos, lobos, alces e
seco. As vilas mais próximas das
raposas, e pescam peixes, como trutas,
montanhas ao leste recebem mais chuva e
salmões e arenques. Eles usam a madeira
neve do que as vilas mais distantes, pois
das árvores para construir suas casas,
as montanhas funcionam como uma
seus móveis e seus instrumentos. Usam a
barreira que impede a passagem das
água dos rios e dos lagos para beber,
massas de ar úmidas que vêm do oceano.
cozinhar e irrigar. Eles usam a neve e o
As vilas mais próximas dos lagos ao oeste
gelo para se divertir, se deslocar e se
também recebem mais umidade do que as
conservar.
vilas mais afastadas, pois os lagos
funcionam como uma fonte de vapor de
água que alimenta as nuvens. Governo e Governantes
A geografia de Lotha é marcada por Lotha é um reino que se organiza em uma
planícies, colinas, florestas de pinheiros e forma de governo chamada de
lagos congelados. As planícies são as áreas cooperativa. Uma cooperativa é uma
mais extensas e mais povoadas de Lotha, associação voluntária de pessoas que se
pois são as mais adequadas para a unem para atender aos seus interesses
agricultura e a pecuária. As colinas são as comuns, econômicos, sociais e culturais,
áreas mais elevadas e mais isoladas de por meio de uma empresa de propriedade
Lotha, pois são as mais difíceis de acessar coletiva e de gestão democrática.
e de cultivar. As florestas de pinheiros são A cooperativa de Lotha foi criada em 57

◆ OBLIVION ◆

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AVT, quando os camponeses de Lotha se indicadas por cada vila, que têm a função
uniram para contratar uma milícia de representar os interesses e as
mercenária para se defender dos ataques demandas da sua vila nas reuniões dos
de orcs. A cooperativa se consolidou em 67 conselhos, e de comunicar as decisões dos
AVT, quando os camponeses de Lotha se conselhos para a sua vila.
rebelaram contra os mercenários A cooperativa de Lotha não tem um
abusivos, e criaram suas próprias guardas governante único ou centralizado, mas
locais. A cooperativa se mantém até hoje, sim vários governantes locais e coletivos.
como a forma de governo oficial de Lotha. Cada vila tem o seu próprio governante,
A cooperativa de Lotha é composta por que pode ser um líder natural, um ancião,
todas as vilas rurais que fazem parte do um sábio, um herói, um religioso ou um
reino. Cada vila tem certa autonomia para eleito. O governante de cada vila é
administrar seus assuntos internos, como responsável por coordenar a
a produção, a distribuição, a segurança, a administração, a organização e a defesa
educação, a saúde, a cultura e a religião. da sua vila, e por representar a sua vila nas
Cada vila também tem o direito de reuniões dos conselhos. O governante de
participar das decisões coletivas que cada vila também tem o dever de respeitar
afetam todo o reino, como as leis, as a vontade, a opinião e a diversidade dos
normas, as alianças, as guerras e os habitantes da sua vila, e de seguir as leis e
impostos. as normas da cooperativa.
A cooperativa de Lotha funciona por meio A cooperativa de Lotha se baseia nos
de assembleias, conselhos e princípios da cooperação, da democracia e
representantes. As assembleias são da solidariedade. Os habitantes de Lotha
reuniões periódicas que envolvem todos acreditam que, juntos, eles são mais
os habitantes de cada vila, onde eles fortes, mais justos e mais felizes do que
discutem, deliberam e votam sobre os separados, e que todos têm o direito de
assuntos de interesse local. Os conselhos participar, de opinar e de se beneficiar das
são reuniões periódicas que envolvem os decisões que afetam o seu reino.
líderes ou representantes de cada vila,
onde eles discutem, deliberam e votam
Povo, Cultura e Religião
sobre os assuntos de interesse geral. Os
O povo de Lotha é formado por
representantes são pessoas eleitas ou
descendentes de colonos que chegaram à

◆ OBLIVION ◆

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região em busca de terras férteis e de templos ou sacerdotes, mas realizam
liberdade. Eles são pessoas simples, rituais e oferendas em locais sagrados,
trabalhadoras, leais e corajosas, que como árvores, pedras, fontes e cavernas.
valorizam a família, a comunidade e a Eles não possuem dogmas ou
terra. Eles têm uma aparência variada, mandamentos, mas seguem valores e
mas geralmente possuem cabelos claros, princípios, como a honestidade, a justiça,
olhos azuis ou verdes, pele branca e traços a generosidade e a coragem.
finos. Eles se vestem com roupas de lã, O povo, a cultura e a religião de Lotha são
couro e pele, que os protegem do frio e os pilares do seu reino, que lhe dão
dos perigos. Eles se comunicam com uma identidade, orgulho e esperança. Eles são
língua comum, que mistura alguns o resultado de uma longa e difícil história,
elementos de outras línguas do que lhes ensinou a se adaptar, a resistir e a
continente, e tem um sotaque sonhar. Eles são a expressão da
característico. diversidade e da unidade, que lhes
A cultura de Lotha é rica e diversa, permitem conviver, cooperar e prosperar.
refletindo as influências de vários povos e
épocas. Eles têm uma forte tradição oral,
Locais Importantes
que preserva e transmite as histórias, as
Lotha é um reino formado por diversas
lendas e os mitos do seu reino. Possuem
vilas rurais, que se uniram em uma
uma grande habilidade artística, que se
cooperativa de fazendeiros para se
manifesta na música, na dança, na
defender dos ataques de orcs e de
pintura, na escultura e na poesia. Donos
mercenários abusivos. Lotha possui vários
de uma grande capacidade inventiva, e
locais importantes, que são as vilas que se
uma grande sensibilidade ecológica, que
destacam por sua história, sua cultura,
se revela no respeito, na harmonia e na
sua economia ou sua estratégia. Vamos
cooperação com a natureza.
conhecer algumas dessas vilas e os
A religião de Lotha é livre e plural,
negócios que elas realizam entre si.
refletindo as crenças de cada indivíduo e
◆ Lotra: Lotra é a vila mais antiga e mais
de cada vila. Eles não possuem uma
populosa de Lotha. Ela foi a primeira a se
religião oficial, mas acreditam em forças
rebelar contra os mercenários, e a liderar
da natureza, em espíritos ancestrais e em
a formação da cooperativa. Lotra é a vila
deuses menores. Eles não possuem
mais próxima das montanhas ao leste,

◆ OBLIVION ◆

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onde os orcs costumam sair para atacar. em busca de sabedoria e iluminação. Lira
Por isso, Lotra é a vila mais fortificada e é a vila mais próxima da floresta de
mais preparada para a guerra. É a vila que pinheiros ao norte, onde há uma grande
produz mais cereais, como trigo, cevada e presença de forças da natureza e de
aveia, e que os comercializa com as outras espíritos ancestrais. Por isso, Lira é a vila
vilas em troca de outros produtos, como mais conectada com o sagrado e com o
lã, couro e peixe. Também é a vila que tem oculto. É a vila que produz mais rituais,
mais contato com os reinos vizinhos, e como festas, oferendas, orações e
que negocia com eles alguns bens, como profecias, e que as realiza com as outras
sal, ferro e especiarias. vilas em troca de fé, harmonia e proteção.
◆ Lara: Lara é a vila mais jovem e mais Lira também é a vila que preserva mais
criativa de Lotha. Ela foi fundada por um tradições, como lendas, mitos, costumes e
grupo de artistas e inventores que valores, e que as ensina às outras vilas em
fugiram dos reinos vizinhos, em busca de troca de respeito, memória e identidade.
liberdade e inspiração. Lara é a vila mais
próxima dos lagos ao oeste, onde há uma Essas são algumas das vilas mais
grande diversidade de peixes e de aves. importantes de Lotha, mas há muitas
Por isso, Lara é a vila mais rica em outras que também têm suas
recursos naturais e em biodiversidade. É a características e seus negócios. Lotha é
vila que produz mais artes, como música, um reino que se orgulha da sua
dança, pintura, escultura e poesia, e que diversidade e da sua unidade, e que se
as compartilha com as outras vilas em beneficia da cooperação e da troca entre
troca de reconhecimento, admiração e as suas vilas.
apoio. Também é a vila que desenvolve
mais inovações, como engenharia,
Principais Organizações
arquitetura, medicina e magia, e que as
Lotha é um reino que se caracteriza pela
oferece às outras vilas em troca de
sua diversidade e pela sua cooperação.
colaboração, experimentação e
Além da cooperativa de fazendeiros, que é
aprendizado.
a forma de governo oficial do reino,
◆ Lira: Lira é a vila mais religiosa e mais
existem outras organizações que atuam
mística de Lotha. Ela foi fundada por um
em diferentes áreas e que contribuem
grupo de sacerdotes e sábios que vieram
para o desenvolvimento e a defesa de

◆ OBLIVION ◆

129
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Lotha. Vamos conhecer algumas dessas jornais e escolas. Eles tem uma forte
organizações e as suas funções. ligação com a ciência, e segue um código
◆ A Liga dos Caçadores: A Liga dos de ética que respeita a vida e a liberdade.
Caçadores é uma organização formada ◆ A Irmandade dos Sábios: A Irmandade
por homens e mulheres que se dedicam à dos Sábios é uma organização formada
caça de animais selvagens, tanto para se por homens e mulheres que se dedicam ao
alimentar como para se proteger. A Liga estudo e à interpretação das forças da
dos Caçadores é responsável por patrulhar natureza, dos espíritos ancestrais e dos
as fronteiras de Lotha, especialmente as deuses menores. São responsáveis por
que ficam próximas das montanhas, onde orientar e aconselhar os habitantes de
os orcs costumam atacar. A Liga dos Lotha, especialmente os que buscam
Caçadores também é encarregada de sabedoria e iluminação. A Irmandade dos
treinar os habitantes de Lotha em técnicas Sábios também é encarregada de
de sobrevivência, rastreamento e preservar e transmitir as tradições, os
combate. A Liga dos Caçadores tem uma rituais, as profecias e os valores de Lotha,
forte ligação com a natureza, e segue um por meio de festas, oferendas, orações e
código de honra que respeita os animais e lendas. Possuem uma forte ligação com o
o equilíbrio ecológico. sagrado, e segue um código de fé que
◆ A Ordem dos Inventores: A Ordem dos respeita a harmonia e a proteção.
Inventores é uma organização formada
por homens e mulheres que se dedicam à
Rumores e Boatos
invenção de novas máquinas,
Lotha é um reino que se destaca pela sua
ferramentas, armas e magias. A Ordem
história, pela sua cultura e pela sua
dos Inventores é responsável por fornecer
religião. Mas Lotha também é um reino
soluções criativas e inovadoras para os
que se envolve em muitos rumores e
problemas e desafios de Lotha,
boatos, que circulam entre as vilas e que
especialmente os que envolvem a
às vezes chegam aos ouvidos dos reinos
produção, a distribuição, a saúde e a
vizinhos. Alguns desses rumores e boatos
segurança. A Ordem dos Inventores
são verdadeiros, outros são falsos, e
também é encarregada de difundir o
outros são mistérios que ninguém sabe ao
conhecimento e a cultura entre os
certo. Vamos conhecer alguns desses
habitantes de Lotha, por meio de livros,
rumores e boatos, e as suas origens e

◆ OBLIVION ◆

130
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consequências. ou ouvido o fantasma, especialmente à
◆ O tesouro dos orcs: Um dos rumores noite, nas ruas, nas casas e nos ateliês.
mais antigos e mais persistentes de Lotha Alguns dizem que o fantasma é uma alma
é o de que os orcs, os inimigos históricos penada, que precisa de ajuda e de consolo.
do reino, escondem um tesouro fabuloso Outros dizem que o fantasma é uma farsa,
nas montanhas ao leste, onde eles vivem. que serve para atrair ou afastar as pessoas
Esse tesouro seria composto por ouro, da vila. E outros dizem que o fantasma é
prata, joias, armas e artefatos mágicos, uma inspiração, que estimula a
que os orcs teriam roubado ou encontrado criatividade e a sensibilidade dos artistas.
ao longo dos séculos. Muitos aventureiros ◆ O segredo de Lira: Um dos mistérios
e caçadores de Lotha já tentaram mais antigos e mais intrigantes de Lotha é
encontrar esse tesouro, mas nenhum o de que Lira, a vila mais religiosa e mais
deles voltou vivo ou com alguma prova da mística do reino, guarda um segredo.
sua existência. Alguns dizem que o Esse segredo seria algo relacionado ao
tesouro é uma armadilha dos orcs, para Advento do Véu do Tempo, o evento
atrair e matar os intrusos. Outros dizem misterioso que alterou a realidade e
que o tesouro é uma lenda, para alimentar trouxe novas criaturas e magias para o
a ganância e a curiosidade dos humanos. mundo. Muitos sacerdotes e sábios de
E outros dizem que o tesouro é real, mas Lotha já tentaram descobrir esse segredo,
que está protegido por magias e monstros mas nenhum deles conseguiu ou revelou o
terríveis. que era. Alguns dizem que o segredo é
◆ O fantasma de Lara: Um dos boatos uma profecia, que anuncia o destino e o
mais recentes e mais assustadores de papel de Lotha no mundo. Outros dizem
Lotha é o de que Lara, a vila mais jovem e que o segredo é uma magia, que permite a
mais criativa do reino, é assombrada por comunicação e o controle das forças da
um fantasma. Esse fantasma seria o de natureza, dos espíritos ancestrais e dos
uma jovem artista que se suicidou por deuses menores. E outros dizem que o
amor, e que agora vaga pela vila, segredo é um poder, que pode mudar o
chorando e gemendo. Muitos habitantes e equilíbrio e a ordem do mundo.
visitantes de Lara já afirmaram ter visto

◆ OBLIVION ◆

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Lummienn
A Cidade das Luzes
eles construíram a torre da luz, a mais alta
Introdução e História
e a mais antiga construção do mundo,
Lummienn é conhecida como a cidade das
feita de um material desconhecido e
luzes, pois é iluminada pela magia da torre
indestrutível. A torre da luz era o lar da
da luz, fonte de toda a luminosa magia
família real, que governava os elfos com
élfica. Lummienn é o último bastião dos
sabedoria e benevolência. Esta construção
elfos, que resistem à invasão dos Drow, os
imponente é o centro da magia élfica,
elfos negros que vieram de Érebos, o reino
baseada na luz, e usada para criar, curar e
da escuridão.
proteger.
A história de Lummienn começa há muito
Os elfos criaram a sua cultura, arte,
tempo, antes mesmo do Véu do Tempo,
ciência, filosofia, religião e educação, que
quando os primeiros elfos tomaram a
eram baseadas na harmonia, na elegância,
floresta dos Quaagoth, exilando-os no
na sabedoria e na alegria. Eles criaram
subterrâneo, onde viveram em exílio,
muitas cidades que já não existem, mas a
doravante. Algum tempo depois (ninguém
fabulosa cidade-capital ainda está de pé.
sabe quando ou porque) uma cisão entre
Esta cidade é organizada em quatro
os elfos ocorreu, e os que viriam a ser
distritos, cada um com sua própria função
chamados de Drow foram exilados no
e personalidade. A sociedade é organizada
subterrâneo, também, tal qual eles
em casas, famílias extensas que
fizeram aos Quaagoth antes. Outras raças,
compartilham o mesmo sobrenome, o
desde então, ficaram presas, seladas no
mesmo símbolo e o mesmo território. Eles
Antrun pela magia élfica, fato que se
criaram a sua diplomacia, baseada na
quebrou ao fim do primeiro século.
justiça, ética, política e na paz.
Os elfos se encantam e buscam a beleza e a
Lummienn se tornou um reino inteiro, o
diversidade, e decidiram construir um
mais antigo e poderoso dos reinos élficos,
reino que refletisse essa harmonia e a sua
até o fim do primeiro século. O reino
elegância. Eles escolheram um lugar
atraia viajantes e eremitas, que buscavam
banhado pela luz do sol, e que tinha uma
a sua sabedoria e a sua magia. O reino
vista privilegiada de todo o mundo. Ali,

◆ OBLIVION ◆

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inspirava os sonhos e as aspirações de Mesmo reduzida, a cidade ainda guarda
muitos. Mas tudo isso mudou quando os segredos e mistérios, que podem revelar a
drow invadiram a superfície, liderados origem e o destino do mundo.
pela Rainha Aranha, uma divindade antiga
e maligna que libertou os Drow do seu
Geografia e Clima
exílio subterrâneo, e os conduziu à
A cidade de Lummienn se estende por
conquista da superfície. Os drow são elfos
uma planície cercada por montanhas. A
que se corromperam pela escuridão, e que
cidade é dividida em quatro distritos, cada
se tornaram cruéis, arrogantes e
um com sua própria função e
vingativos. Os drow odeam os elfos, e
personalidade, e é dominada pela torre da
querem destruir tudo o que eles criaram.
luz, que se ergue no centro da cidade,
Os drow apagaram a torre da luz durante o
ultrapassando as nuvens.
equinócio de outono do ano 100, e
A geografia de Lummienn é marcada pela
cobriram o céu com uma nuvem densa,
presença de um monte forrado de uma
com relâmpagos púrpura, que trouxe a
floresta branca, que é a base da torre da
escuridão eterna para a superfície. A
luz, e que é banhada pela luz do sol. A
guerra destruiu e corrompeu o reino, que
montanha é chamada de Monte
se tornou um lugar de horror e caos. Os
Lummienn, e é considerada sagrada pelos
drow escravizaram e exterminaram os
elfos, que acreditam que ela foi criada
elfos, que se tornaram seus inimigos e
pelos deuses para abrigar a torre da luz. A
suas vítimas.
montanha é coberta por uma vegetação
Lummienn foi reduzida a uma cidade
exuberante, que varia de acordo com a
sitiada, cercada pelos exércitos drow,
altitude, e é habitada por diversas espécies
desesperada, que buscou com sucesso
de animais, que são respeitados e
uma forma de restaurar a luz da torre.
protegidos pelos elfos.
Lummienn foi reduzida a uma cidade
O clima de Lummienn é influenciado pela
resistente, que não se rende aos drow.
latitude, pela altitude, pela maritimidade e
A cidade representa o melhor dos elfos, e o
pela magia da torre da luz. O reino se situa
melhor do mundo – ao menos, o que
em uma zona temperada, o que lhe
sobrou dele. Lummienn é um reino que
confere uma temperatura amena na maior
enfrenta desafios e ameaças, que podem
parte do ano. A altitude da montanha e da
abalar a sua estabilidade e a sua glória.
cidade também interfere na temperatura,

◆ OBLIVION ◆

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que diminui conforme se sobe, chegando a sua magia.
valores negativos no topo da torre da luz.
A maritimidade, ou seja, a proximidade
Governo e Governantes
com o mar, também influencia no clima,
Lummienn é um reino que é governado
trazendo umidade e ventos para o reino,
pela família Liadon, que são descendentes
que favorecem a formação de chuvas. A
dos primeiros elfos que chegaram a
magia da torre da luz, por fim, é o fator
Oblivion, vindo ninguém sabe de onde. A
climático mais importante, pois é ela que
família Liadon é composta pelo ardhon (A
mantém a cidade iluminada e aquecida,
Mão), pela elen (A Alma), pelo calen (A
mesmo com a escuridão eterna causada
Esperança) e pelos vassalos (O Labor), que
pelos drow cercando seus territórios.
são os representantes máximos da
O clima de Lummienn é caracterizado pela
autoridade e da nobreza élfica.
ocorrência de quatro estações bem
O ardhon de Lummienn é Arran Liadon,
definidas: primavera, verão, outono e
que é o chefe supremo do reino, e que
inverno. A primavera é a estação das
detém o poder militar, político e religioso.
flores, quando a cidade se enche de cores e
Arran é um guerreiro formidável, que
aromas, e as chuvas são frequentes e
lidera os seus soldados com bravura e
moderadas. O verão é a estação do calor,
lealdade. Ele é o responsável pela defesa
quando a temperatura aumenta e o sol
do reino contra os ataques dos drow, que
brilha forte, e as chuvas são escassas e
são os elfos negros que vieram de Érebos,
intensas. O outono é a estação das folhas,
o reino da escuridão. Arran é um ardhon
quando a cidade se torna mais amarelada
justo e sábio, que governa com equilíbrio e
e avermelhada, e as chuvas são regulares e
prudência.
suaves. O inverno é a estação do frio,
O elen de Lummienn é Idril Liadon, que é a
quando a temperatura diminui e o vento
esposa de Arran, e a mãe de Glorfindel, o
sopra gelado, e as chuvas são raras e
calen que morreu no subterrâneo na noite
nevadas.
da invasão drow. Idril é considerada uma
Lummienn é um reino que possui uma
maga poderosa, que domina a magia da
geografia e um clima únicos, que refletem
luz, que é a fonte de toda a magia élfica.
a sua beleza e a sua harmonia. Lummienn
Ela é a responsável pela manutenção da
é um reino que se adapta às mudanças das
torre da luz, que é a construção mais alta e
estações, e que se mantém fiel à sua luz e à
antiga do mundo, e que ilumina e aquece a

◆ OBLIVION ◆

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cidade. Idril é uma elen bondosa e gentil, governantes legítimos e hereditários do
que governa com amor e compaixão. Ela é reino. Eles governam com sabedoria,
também venerada como a deusa das luzes, justiça, bondade, equilíbrio, amor,
e é a líder espiritual dos elfos, que compaixão, esperança e fé, e são amados e
acreditam que ela é a escolhida dos deuses respeitados pelo seu povo, que os segue e
para restaurar a luz de Lummienn. os apoia na resistência contra os drow.
O calen de Lummienn era Glorfindel
Liadon, que era o filho de Arran e Idril, e o
Povo, Cultura e Religião
herdeiro do ardhonato. Glorfindel era um
Lummienn é um reino que é habitado pelo
jovem elfo de apenas 100 anos de idade,
povo élfico, que são descendentes dos
que tinha o cabelo dourado e o rosto belo.
primeiros elfos que vieram para Oblivion.
Ele era um guerreiro formidável, que fazia
O povo élfico é caracterizado pela sua
parte da guarda de elite Callimacim, que
beleza, longevidade, inteligência e pela
significa "os que brilham". Ele era um
sua magia. Eles são um povo que valoriza
calen corajoso e aventureiro, que saiu da
a harmonia, a elegância, a sabedoria e a
cidade para cumprir uma missão, mas que
alegria.
foi morto pelos drow.
A cultura de Lummienn é marcada pela
Os vassalos de Lummienn são os outros
presença da arte, da ciência, da filosofia e
membros da família Liadon, que são os
da educação, que são expressões da
parentes distantes de Arran, Idril e
criatividade e do conhecimento dos elfos.
Glorfindel, e que ocupam cargos
Eles são um povo que aprecia a música, a
importantes no reino. Eles são os
poesia, a pintura, a escultura, a
conselheiros, os generais, os magos, os
arquitetura e a literatura, que são formas
sacerdotes, os juízes e os embaixadores,
de embelezar e enriquecer a vida. Eles são
que auxiliam o ardhon e o elen na
um povo que domina a matemática, a
administração do reino. Eles são os leais,
física, a química, a biologia, a astronomia
os honrados, os sábios e os nobres, que
e a alquimia, que são formas de
servem ao ardhon e ao elen com fidelidade
compreender e transformar o mundo. São
e respeito.
estudiosos da história, ética, política,
Lummienn é um reino que tem um
lógica e metafísica, que são formas de
governo feudal e militar, que é exercido
refletir e questionar a realidade. Eles são
pela família Liadon, que são os
um povo que se dedica ao aprendizado, ao

◆ OBLIVION ◆

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ensino, ao debate e à pesquisa, que são fonte de toda a magia élfica. A torre da luz
formas de transmitir e ampliar o saber. é o lar da família real, que governa os elfos
A religião de Lummienn é baseada na com sabedoria e benevolência. A torre da
crença politeísta, crendo nas entidades luz também é o centro da magia élfica, que
divinas que criaram e governam o mundo. é usada para criar, curar e proteger.
Eles são um povo que venera os deuses, ◆ O Monte Lummienn: É a montanha alta
que são representados pela luz, pelo fogo, e branca, que é a base da torre da luz, e
pelo ar, pela água, pela terra e pela vida. que é banhada pela luz do sol. A montanha
Eles seguem os deuses guiados pela é considerada sagrada pelos elfos, que
justiça, bondade, coragem, pureza, acreditam que ela foi criada pelos deuses
lealdade e pela fé. Eles são um povo que se para abrigar a torre da luz. A montanha é
comunica com os deuses, que usam a coberta por uma vegetação exuberante,
oração, o ritual, o símbolo e o oráculo, que que varia de acordo com a altitude, e é
são formas de expressar e receber a habitada por diversas espécies de animais,
vontade divina. que são respeitados e protegidos pelos
Lummienn é um reino que possui um elfos. A montanha é o lugar onde os elfos
povo, uma cultura e uma religião únicos, se conectam com a natureza, e onde eles
que refletem a sua beleza e a sua realizam os seus rituais e as suas
harmonia. Eles se adaptam às mudanças celebrações.
do mundo, e que se mantém fiel à sua luz e ◆ O Templo das Luzes: É o templo mais
à sua magia. importante do reino, que se localiza no
distrito sagrado, próximo à torre da luz. O
templo é dedicado aos deuses, que são
Locais Importantes
representados pela luz, pelo fogo, pelo ar,
Lummienn é um reino que possui vários
pela água, pela terra e pela vida. É o lugar
locais importantes, que são símbolos da
onde os elfos se comunicam com os deuses
sua história, da sua cultura, da sua religião
de formas que expressam e recebem a
e da sua resistência. Esses locais são:
vontade divina. O templo é também o
◆ A Torre da Luz: É a construção mais alta
lugar onde os elfos veneram a elen, que é a
e antiga do mundo, feita de um material
esposa do ardhon, e a mãe do calen que
desconhecido e indestrutível. Ela se ergue
morreu no subterrâneo na noite da
no centro da cidade, ultrapassando as
invasão drow. A elen é uma maga
nuvens, e é iluminada pela magia da luz, a

◆ OBLIVION ◆

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poderosa, que domina a magia da luz, e sacerdotes, os juízes e os embaixadores,
que é a responsável pela manutenção da que auxiliam o ardhon e o elen na
torre da luz, venerada como a deusa das administração do reino. O palácio é o
luzes, e é a líder espiritual dos elfos, que lugar onde os elfos exercem o seu poder,
acreditam que ela é a escolhida dos deuses que é baseado na autoridade, na
para restaurar a luz de Lummienn. hierarquia, na honra e na nobreza. O
◆ A Academia de Lummienn: É a academia palácio é também o lugar onde os elfos
mais prestigiada do reino, que se localiza realizam as suas festas, que são formas de
no distrito intelectual, próximo ao templo celebrar a vida, a cultura, a religião e a
das luzes. A academia é dedicada ao resistência.
ensino, à pesquisa, ao debate e à inovação, ◆ A Fortaleza de Lummienn: É a fortaleza
que são expressões da inteligência e do mais imponente do reino, que se localiza
conhecimento dos elfos. A academia é o no distrito militar, próximo ao palácio de
lugar onde os elfos estudam a arte, a Lummienn. A fortaleza é a sede da guarda
ciência, a filosofia e a educação, que são de elite Callimacim, que significa "os que
formas de embelezar, compreender, brilham". Eles são os guerreiros mais
refletir e transmitir a realidade. A habilidosos e valentes do reino, que
academia é também o lugar onde os elfos defendem a cidade contra os ataques dos
desenvolvem a sua magia, que é baseada drow, que são os elfos negros que vieram
na luz, e que é usada para criar, curar e de Érebos, o reino da escuridão. A
proteger. A academia é o lugar onde os fortaleza é o lugar onde os elfos treinam a
elfos se preparam para o futuro, e onde sua força, a sua agilidade, a sua resistência
eles buscam soluções para os problemas e a sua coragem. A fortaleza é também o
do presente. lugar onde os elfos guardam as suas
◆ O Palácio de Lummienn: É o palácio armas, as suas armaduras, as suas
mais luxuoso do reino, que se localiza no bandeiras e as suas relíquias, que são
distrito nobre, próximo à academia de símbolos da sua guerra, da sua glória, da
Lummienn. O palácio é a residência dos sua identidade e da sua história.
vassalos, que são os outros membros da
família real, que ocupam cargos
Principais Organizações
importantes no reino. Eles são os
Lummienn é um reino que possui várias
conselheiros, os generais, os magos, os
organizações importantes, que são grupos

◆ OBLIVION ◆

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de elfos que se unem por um propósito criativo, que embelezam e enriquecem a
comum, e que influenciam a vida do reino. vida. São curiosos e inquisitivos, que
Essas organizações são: compreendem e transformam o mundo.
◆ Os Calimacim: São a guarda de elite do Eles são um grupo habilidoso e poderoso,
reino, que se dedicam a preservar, que dominam a torre da luz. O seu lema é
proteger e resgatar a glória dos elfos. Eles "A luz é a nossa força".
são conhecidos como os Iluminatis, pois ◆ Os Lumen: São os artistas e educadores
usam a magia da luz para combater as do reino, que se dedicam a expressar,
trevas. Eles são um grupo virtuoso e transmitir, ampliar e inspirar a cultura
benigno, que evidenciam a beleza e a vida dos elfos. Eles são conhecidos como os
plena de virtudes. Este grupo fiel e leal, Iluminados, pois usam a arte, a ciência, a
seguem o ardhon e a elen com devoção. O filosofia e a educação para embelezar,
seu lema é "A luz não dorme ou perece". comprender, refletir e transmitir a
◆ Os Luminar: São os sacerdotes e realidade. Eles são um grupo belo e
sacerdotisas do reino, que se dedicam a elegante, que valorizam a harmonia e a
venerar, seguir e se comunicar com os alegria. Talentosos e versáteis, eles
deuses. Eles são conhecidos como os dominam diversas formas de expressão.
Iluminados, pois recebem a vontade Eles são um grupo admirado e respeitado,
divina através de orações, sacrifícios, que influenciam os outros povos. O seu
rituais, símbolos e oráculos. Eles são um lema é "A luz é a nossa arte".
grupo bondoso e gentil, que agem com ◆ Os Lumine: São os guerreiros e
amor e compaixão. Sábios e espirituais, guerreiras do reino, que se dedicam a
eles refletem e questionam a realidade. defender, lutar, resistir e vencer os drow.
Eles são um grupo esperançoso e fiel, que Eles são conhecidos como os Iluminados,
acreditam na elen como a deusa das luzes. pois usam a força, a agilidade, a
O seu lema é "A luz é a nossa guia". resistência e a coragem para combater as
◆ Os Illumin: São os magos e magas do trevas. Eles são um grupo valente e
reino, que se dedicam a estudar, aventureiro, que enfrentam os desafios e
pesquisar, debater e inovar a magia da luz. as ameaças de forma honrada e nobre, que
Eles são conhecidos como os Iluministas, seguem a autoridade, a hierarquia, a
pois usam a magia para criar, curar e honra e a nobreza. Eles são um grupo
proteger. Eles são um grupo inteligente e glorioso e heroico, que guardam as suas

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armas, as suas armaduras, as suas é a escolhida dos deuses para restaurar a
bandeiras e as suas relíquias. O seu lema é luz de Lummienn, que é a cidade das
"A luz é a nossa glória". luzes, que é iluminada pela magia da torre
da luz, que é a fonte de toda a magia élfica.
◆ O calen Glorfindel Liadon está vivo e
Rumores e Boatos
voltará: Esse é um boato que circula entre
Lummienn é um reino que está cercado de
os elfos, que são descendentes dos
rumores e boatos, que são histórias falsas
primeiros elfos que vieram de Oblivion, o
ou exageradas que se espalham pelo povo,
mundo subterrâneo mais profundo e
e que podem causar confusão, medo,
obscuro. Eles dizem que o calen, que era o
esperança ou curiosidade. Esses rumores e
filho do ardhon e da elen, e o herdeiro do
boatos são:
ardhonato, está vivo e voltará para o reino.
◆ O ardhon Arran Liadon está doente e
Eles dizem que o calen, que era um
morrendo: Esse é um boato que circula
guerreiro formidável, que fazia parte da
entre os drow, que são os elfos negros que
guarda de elite Callimacim, que significa
vieram de Érebos, o reino da escuridão.
"os que brilham", não morreu no
Eles dizem que o ardhon, que é o chefe
subterrâneo na noite da invasão drow,
supremo do reino, e que detém o poder
mas que foi capturado e levado para
militar, político e religioso, está sofrendo
Érebos, o reino da escuridão, onde está
de uma doença misteriosa e incurável, que
sendo torturado pela Rainha Aranha, uma
o enfraquece a cada dia. Eles dizem que o
divindade antiga e maligna que lidera os
ardhon está prestes a morrer, e que o
drow.
reino ficará sem líder e sem defesa.
◆ A torre da luz guarda um segredo: Esse é
◆ A elen Idril Liadon é a deusa das luzes:
um rumor que circula entre os viajantes e
Esse é um rumor que circula entre os elfos,
eremitas, que são os estrangeiros que
que são descendentes dos primeiros elfos
visitam o reino, em busca de sabedoria e
que vieram de Oblivion, o mundo
magia. Eles dizem que a torre da luz, que é
subterrâneo mais profundo e obscuro.
a construção mais alta e antiga do mundo,
Eles dizem que a elen, que é a esposa do
feita de um material desconhecido e
ardhon, e a mãe do calen que morreu no
indestrutível, guarda um segredo que
subterrâneo na noite da invasão drow, é
pode mudar o destino do mundo. Eles
uma divindade antiga e benevolente. Eles
dizem que a torre da luz, que se ergue no
dizem que a elen é a deusa das luzes, e que

◆ OBLIVION ◆

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centro da cidade, ultrapassando as mortais.A família real teria a incumbência
nuvens, e que é iluminada pela magia da de proteger uma chave que pode abrir o
luz, que é a fonte de toda a magia élfica, Véu do Tempo, e permitir o acesso ao
esconde uma passagem para o Véu do mundo dos deuses, onde há poder e
Tempo, a barreira mágica que separa o conhecimento ilimitados.
mundo dos deuses do mundo dos

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Manbudh
O Arquipélago do Naufrágio
por causa de uma força sobrenatural que
Introdução e História
atrai os navios para as rochas e os recifes.
Manbudh é um arquipélago formado por
Ninguém sabe ao certo, mas muitos
cinco ilhas medianas, cada uma com
acreditam que há um tesouro escondido
características distintas. A ilha mais ao
em algum lugar de Manbudh, que só pode
norte é chamada de Naraka, e é um lugar
ser encontrado por aqueles que têm
de fogo e enxofre, onde vulcões ativos
coragem e sorte suficientes para explorar
lançam lava e cinzas no ar. A ilha mais ao
o arquipélago do naufrágio.
sul é chamada de Svarga, e é um lugar de
A história de Manbudh é envolta em
paz e harmonia, onde flores exóticas e
lendas e mitos, que se misturam com a
frutas suculentas crescem em abundância.
realidade e a fantasia. Dizem que
A ilha mais a leste é chamada de Yama, e é
Manbudh foi criado por um deus antigo,
um lugar de morte e escuridão, onde
que moldou as ilhas com as suas mãos e as
ruínas antigas e ossos de criaturas
encheu de vida e de magia. Ele deu a cada
esquecidas se escondem nas sombras. A
ilha um nome e uma personalidade, e as
ilha mais a oeste é chamada de Varuna, e é
protegeu com um encanto que as tornava
um lugar de água e vento, onde
invisíveis para os olhos dos mortais. Ele
tempestades violentas e ondas gigantes
também criou uma fera do mar, um
desafiam os navegantes. A ilha do centro é
monstro colossal que podia devorar navios
chamada de Indra, e é um lugar de poder e
inteiros com sua boca enorme e seus
magia, onde relíquias misteriosas e
dentes afiados. Ele fez da fera o seu
tesouros lendários esperam pelos
guardião, e lhe ordenou que vigiasse as
aventureiros.
ilhas e impedisse a entrada de intrusos.
Manbudh é um lugar de mistério e
O deus viveu feliz em Manbudh por
aventura, onde muitos navios já
muitos séculos, até que um dia ele se
naufragaram. Alguns dizem que é por
apaixonou por uma mortal, uma princesa
causa das correntes marítimas traiçoeiras,
de um reino distante, que navegava pelos
outros dizem que é por causa dos ventos
mares com o seu pai, o rei. O deus se
caprichosos, e outros ainda dizem que é

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disfarçou de humano, e se aproximou da roubado de um templo sagrado. Era um
princesa, que se encantou com a sua colar com um pingente de uma concha,
beleza e a sua bondade. Eles se um amuleto de sorte e proteção, que
encontraram várias vezes, e se revelou ser uma arma poderosa, que podia
apaixonaram perdidamente. O deus então quebrar o encanto que protegia Manbudh,
revelou a sua verdadeira identidade, e e enfraquecer o deus e a sua fera.
pediu à princesa que fosse com ele para O mago usou o colar, e lançou um feitiço
Manbudh, onde eles poderiam viver juntos contra o deus e a fera, que sentiram uma
para sempre. A princesa aceitou, e fugiu dor terrível e perderam as suas forças. O
com o deus, deixando o seu pai e o seu rei aproveitou a oportunidade, e atirou
reino para trás. uma flecha envenenada no coração do
O rei ficou furioso com a fuga da sua filha, deus, que caiu morto no mar. A princesa
e jurou vingança contra o deus que a viu o seu amado morrer, e soltou um grito
raptou. Ele reuniu uma grande frota de de dor e de desespero. Ela se jogou no
navios, e partiu em busca de Manbudh, mar, e se afogou nos braços do deus. A
guiado por um mago que dizia saber o fera do mar viu o seu mestre e a sua amiga
caminho. Ele navegou por muitos dias e morrerem, e soltou um rugido de raiva e
noites, enfrentando tempestades e de tristeza. Ela se lançou contra os navios
monstros, até que finalmente avistou as do rei, e os destruiu com as suas garras e
ilhas. Ele ordenou que os seus navios os seus dentes. Ela matou o rei, o mago, e
atacassem, e começou uma batalha épica todos os que estavam a bordo, e então
entre os mortais e o deus. mergulhou nas profundezas do oceano, e
O deus lutou bravamente, usando os seus se escondeu sob as ilhas, onde ficou
poderes e a sua magia para defender as adormecida por muito tempo.
ilhas e a sua amada. Ele invocou o fogo, a A batalha terminou, e Manbudh ficou
água, o vento e a terra, e causou estragos silenciosa e vazia. O encanto que protegia
nos navios inimigos. Ele também chamou as ilhas se quebrou, e elas ficaram visíveis
a fera do mar, e lhe ordenou que devorasse para os olhos dos mortais. Mas ninguém
os invasores. Mas o rei e o mago tinham se atreveu a se aproximar delas, pois
um plano secreto, que eles haviam sabiam que eram amaldiçoadas e
preparado com antecedência. Eles tinham perigosas. Elas ficaram esquecidas e
em sua posse um artefato mágico, isoladas, até que um dia, séculos depois,

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um grupo de aventureiros ousou explorá- graus Celsius, e pouca chuva. A vegetação
las, em busca do tesouro que diziam que é escassa, composta por cactos, arbustos e
estava escondido nelas. Eles foram os gramíneas, que resistem ao calor e à seca.
primeiros de muitos, que viriam depois, A ilha tem uma fauna adaptada ao
atraídos pela curiosidade e pela ganância, ambiente hostil, composta por répteis,
e que naufragariam nas águas de insetos e aracnídeos, que se alimentam de
Manbudh, o arquipélago do naufrágio. plantas, de animais mortos ou uns dos
outros. A ilha também tem algumas
criaturas de fogo, que vivem nas cavernas
Geografia e Clima
e nas crateras dos vulcões.
Manbudh é um arquipélago formado por
A ilha mais ao sul é chamada de Svarga, e é
cinco ilhas medianas, que estão dispostas
um lugar de paz e harmonia, onde flores
em forma de uma estrela, com uma ilha no
exóticas e frutas suculentas crescem em
centro e quatro ilhas nos pontos cardeais.
abundância. O relevo é plano, com colinas
Cada ilha está separada das outras por um
suaves e vales verdes, que são banhados
canal de água de cerca de 10 quilômetros
por rios cristalinos e cachoeiras
de largura. As ilhas são cercadas por
refrescantes. O clima é ameno e úmido,
recifes de coral, que formam barreiras
com temperaturas que variam entre 20 e
naturais contra as ondas e os predadores
30 graus Celsius, e chuvas regulares. Sua
marinhos. Elas são cobertas por uma
vegetação é exuberante, composta por
vegetação variada, e são habitadas por
árvores frutíferas, flores aromáticas e
uma fauna diversificada, que inclui desde
plantas medicinais, que proporcionam
aves coloridas até feras selvagens,
alimento, perfume e cura. A ilha tem uma
passando por criaturas mágicas e
fauna pacífica, composta por mamíferos,
lendárias.
aves e peixes, que se alimentam de frutas,
A ilha mais ao norte é chamada de Naraka,
de sementes e de insetos. A ilha também
e é um lugar de fogo e enxofre, onde
tem algumas criaturas de luz, que vivem
vulcões ativos lançam lava e cinzas no ar. A
nas florestas e nos campos.
ilha tem um relevo montanhoso, com
A ilha mais a leste é chamada de Yama, e é
picos altos e escarpados, que são
um lugar de morte e escuridão, onde
constantemente iluminados pelo brilho
ruínas antigas e ossos de criaturas
vermelho da lava. O clima é quente e seco,
esquecidas se escondem nas sombras. O
com temperaturas que podem chegar a 50

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relevo é irregular, com penhascos altos e krakens, que vivem nos recifes e nas
profundos, que são cobertos por uma profundezas do oceano.
névoa densa e cinzenta. O clima é frio e A ilha do centro é chamada de Indra, e é
sombrio, com temperaturas que podem um lugar de poder e magia, onde relíquias
cair abaixo de zero graus Celsius, e pouca misteriosas e tesouros lendários esperam
luz. Sua vegetação é escassa, composta pelos aventureiros. A ilha tem um relevo
por fungos, musgos e líquens, que circular, com um pico central e uma
crescem nas fendas e nas paredes das muralha periférica, que são decorados por
ruínas. Aqui há uma fauna assustadora, símbolos e inscrições. Seu clima é mágico
composta por morcegos, ratos e corvos, e imprevisível, com temperaturas que
que se alimentam de carniça, de sangue e podem variar de acordo com a vontade da
de almas. A ilha também tem algumas ilha, e fenômenos sobrenaturais. A
criaturas de trevas, como vampiros, vegetação mística é composta por plantas
zumbis e espectros, que vivem nas raras e mágicas, que têm propriedades e
catacumbas e nos mausoléus. efeitos especiais. A ilha tem uma fauna
A ilha mais a oeste é chamada de Varuna, e fantástica, composta por animais raros e
é um lugar de água e vento, onde mágicos, que têm habilidades e poderes
tempestades violentas e ondas gigantes especiais.
desafiam os navegantes. Seu relevo é
baixo, com praias arenosas e lagoas azuis,
Governo e Governantes
que são agitadas pelo sopro do vento e pelo
Manbudh é um arquipélago que não tem
balanço do mar. O clima é instável e
um governo centralizado, nem um
variável, com temperaturas que podem
governante único. Cada ilha tem a sua
mudar rapidamente, e chuvas torrenciais.
própria forma de organização política,
Sua vegetação é adaptada, composta por
social e econômica, que reflete as suas
palmeiras, coqueiros e algas, que
características e as suas tradições. As ilhas
suportam o sal e a umidade. A fauna local
são independentes e autônomas, e
é precominantemente marinha, composta
raramente se comunicam ou se
por tartarugas, golfinhos e baleias, que se
relacionam entre si. As ilhas também são
alimentam de peixes, de crustáceos e de
hostis e desconfiadas em relação aos
plâncton. A ilha também tem algumas
estrangeiros, e costumam reagir com
criaturas de água, como sereias, tritões e
violência ou indiferença à sua presença. As

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ilhas são, portanto, lugares isolados e que eles fazem com as criaturas de luz,
perigosos, onde a lei e a ordem são que lhes oferecem ajuda e bênçãos. Eles
relativas e instáveis. são respeitados e amados por todos, mas
A ilha mais ao norte, Naraka, é governada também são reservados e cautelosos em
por um tirano, que se autoproclama o relação aos estranhos.
senhor do fogo. Ele é um homem cruel e A ilha mais a leste, Yama, é governada por
ambicioso, que usa o seu poder e a sua um necromante, que se auto-intitula o
riqueza para oprimir e explorar os senhor da morte. Ele é um homem
habitantes da ilha. Ele vive em um palácio perverso e misterioso, que usa a sua magia
fortificado, construído no topo do maior e o seu terror para dominar e controlar os
vulcão da ilha, onde guarda o seu tesouro e habitantes da ilha. Ele vive em um castelo
os seus escravos. Ele tem um exército de sombrio, construído no fundo de um
soldados e de mercenários, que ele usa abismo, onde guarda os seus artefatos e os
para impor a sua vontade e para combater seus mortos-vivos. Dizem que ele possui
os seus inimigos. Ele também tem um um exército de zumbis e de espectros, que
culto de fanáticos, que o adoram como um ele usa para espalhar o medo e para atacar
deus, e que lhe oferecem sacrifícios os seus adversários. Ele também tem um
humanos e animais. Ele é temido e odiado pacto de sangue, que ele faz com as
por todos, mas ninguém ousa desafiá-lo criaturas de trevas, que lhe oferecem
ou rebelar-se contra ele. poder e imortalidade. Ele é odiado e
A ilha mais ao sul, Svarga, é governada por temido por todos, mas também é invejado
um conselho, que se autodenomina os e cobiçado por alguns.
sábios da paz. Eles são um grupo de A ilha mais a oeste, Varuna, é governada
anciãos, que usam o seu conhecimento e a por um capitão, que se autonomeia o
sua sabedoria para orientar e proteger os senhor da água. Ele é um homem valente e
habitantes da ilha. Eles vivem em um aventureiro, que usa a sua habilidade e a
templo sagrado, construído no centro da sua coragem para liderar e inspirar os
ilha, onde guardam os seus livros e os seus habitantes da ilha. Ele vive em um navio
segredos. Um grupo de guardiões e de imponente, ancorado na maior lagoa da
sacerdotes trabalham para manter a ilha, onde guarda os seus troféus e os seus
harmonia e para preservar a natureza. companheiros. Ele tem um grupo de
Eles também têm um pacto de amizade, piratas e de navegantes, que ele usa para

◆ OBLIVION ◆

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explorar e para saquear os outros navios. têm pouca interação e integração entre si,
Ele também tem um pacto de honra, que e cada uma delas tem a sua própria
ele faz com as criaturas de água, que lhe identidade e orgulho. Todas elas têm
oferecem apoio e liberdade. Ele é pouca tolerância e aceitação em relação
admirado e respeitado por todos, mas aos estrangeiros, e cada uma delas tem a
também é desafiado e confrontado por sua própria forma de recebê-los ou de
muitos. rejeitá-los. As ilhas são, portanto, lugares
A ilha do centro, Indra, é governada por únicos e distintos, onde o povo tem
um enigma, que se autodenomina o costumes e crenças diferentes.
senhor da magia. Ele é um ser ◆ A ilha mais ao norte, Naraka, tem um
desconhecido e incompreensível, que usa povo agressivo e ambicioso, que reflete o
o seu poder e o seu mistério para fogo e o enxofre da ilha. O povo de Naraka
influenciar e testar os habitantes da ilha. tem uma cultura de guerra e de conquista,
Ele vive em uma torre invisível, erguida no que é influenciada pelo tirano que governa
pico da ilha, onde guarda os seus tesouros a ilha. Sua religião de fogo e de sangue é
e os seus enigmas. Ele tem um grupo de influenciada pelas criaturas de fogo que
gênios, que ele usa para criar e para habitam a ilha. O povo de Naraka tem uma
resolver os seus quebra-cabeças. Ele pele morena e um cabelo negro, que
também tem um pacto de desafio, que ele contrastam com os seus olhos vermelhos e
faz com as criaturas de magia, que lhe as suas roupas de couro. Sua arma
oferecem diversão e surpresa. Ele é preferida é a espada, que usam para matar
curioso e intrigante para todos, mas e para saquear. O vulcão é seu símbolo
também é perigoso e imprevisível para sagrado, que representa a sua força e a sua
muitos. destruição.
◆ A ilha mais ao sul, Svarga, tem um povo
pacífico e harmonioso, que reflete a paz e
Povo, Cultura e Religião
a harmonia da ilha. O povo de Svarga tem
Manbudh é um arquipélago que tem um
uma cultura de arte e de ciência, que é
povo diverso e singular, que reflete as
influenciada pelo conselho que governa a
características e as tradições de cada ilha.
ilha. Sua religião de luz e de amor é
Cada ilha tem a sua própria cultura e
influenciada pelas criaturas de luz que
religião, que são influenciadas pelo
habitam a ilha. O povo de Svarga tem uma
ambiente e pela história da ilha. As ilhas

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pele clara e um cabelo loiro, que com os seus olhos verdes e as suas roupas
combinam com os seus olhos azuis e as de algodão. Sua arma preferida é a besta,
suas roupas de linho. Sua arma preferida é que usam para atirar e para saquear. O
o arco, que usam para caçar e para povo de Varuna tem um símbolo sagrado,
defender. O povo de Svarga tem um a onda, que representa a sua aventura e a
símbolo sagrado, a flor, que representa a sua mudança.
sua beleza e a sua cura. ◆ A ilha do centro, Indra, tem um povo
◆ A ilha mais a leste, Yama, tem um povo desconhecido e incompreensível, que
sombrio e misterioso, que reflete a morte e reflete o poder e a magia da ilha. O povo
a escuridão da ilha. O povo de Yama tem de Indra tem uma cultura de enigma e de
uma cultura de magia e de mistério, que é tesouro, que é influenciada pelo enigma
influenciada pelo necromante que governa que governa a ilha. Sua religião de magia e
a ilha. Sua religião de trevas e de medo é de desafio é influenciada pelas criaturas
influenciada pelas criaturas de trevas que de magia que habitam a ilha. O povo de
habitam a ilha. O povo de Yama tem uma Indra tem uma pele de várias cores e um
pele pálida e um cabelo branco, que se cabelo de várias formas, que se alteram
confundem com os seus olhos negros e as com os seus olhos de várias cores e as suas
suas roupas de seda. Sua arma preferida é roupas de várias texturas. Sua arma
a adaga, que usam para envenenar e para preferida é o cajado, que usam para criar e
esconder. O povo de Yama tem um para resolver. O povo de Indra tem um
símbolo sagrado, o crânio, que representa símbolo sagrado, a estrela, que representa
a sua morte e a sua imortalidade. o seu poder e o seu mistério.
◆ A ilha mais a oeste, Varuna, tem um
povo aventureiro e corajoso, que reflete a
Locais Importantes
água e o vento da ilha. O povo de Varuna
Manbudh é um arquipélago que tem
tem uma cultura de navegação e de
vários locais importantes, que refletem a
exploração, que é influenciada pelo
história e a cultura de cada ilha. Cada ilha
capitão que governa a ilha. Sua religião de
tem os seus próprios locais de interesse,
água e de vento é influenciada pelas
que são visitados por aventureiros,
criaturas de água que habitam a ilha. O
exploradores, pesquisadores ou turistas.
povo de Varuna tem uma pele bronzeada e
Alguns desses locais são naturais, outros
um cabelo castanho, que harmonizam
são artificiais, e outros ainda são mágicos.

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São lugares únicos e fascinantes, onde se refúgio e o laboratório do necromante que
pode encontrar tesouros, perigos, governa a ilha. O Castelo da Morte é uma
surpresas e enigmas. construção sombria e macabra, feita de
◆ A ilha mais ao norte, Naraka, tem como ossos, cinzas e sangue. Possui várias
local importante o Palácio do Fogo, que é a torres, muralhas, fossos e portões, que são
residência e o domínio do tirano que vigiados por zumbis, espectros e criaturas
governa a ilha. O Palácio do Fogo é uma de trevas. O Castelo da Morte tem vários
construção imponente e intimidadora, corredores, celas, catacumbas e
feita de pedra, metal e lava. O Palácio do mausoléus, que são repletos de mortos-
Fogo tem várias torres, muralhas, pontes e vivos, artefatos e segredos. Seu trono de
portões, que são protegidos por soldados, ossos é onde o necromante se senta e faz
mercenários e criaturas de fogo. Ali se as suas experiências e feitiços. O Castelo
econtra um trono de ferro, onde o tirano da Morte é um lugar de terror e de
se senta e dá as suas ordens e julgamentos. mistério, onde ninguém entra e ninguém
O Palácio do Fogo é um lugar de poder e de sai.
crueldade, onde poucos entram e menos ◆ A ilha mais a oeste, Varuna, tem como
ainda saem. local importante o Navio da Água, que é o
◆ A ilha mais ao sul, Svarga, tem como lar e o orgulho do capitão que governa a
local importante o Templo da Paz, que é a ilha. O Navio da Água é uma embarcação
sede e o santuário dos sábios que imponente e aventureira, feita de
governam a ilha. O Templo da Paz é uma madeira, metal e velas. Seus vários
construção harmoniosa e acolhedora, feita mastros, canhões, âncoras e cordas são
de madeira, tecido e flores. A bela manejados por piratas, navegantes e
contrsução conta com vários jardins, criaturas de água. O Navio da Água tem
fontes, bibliotecas e salas, que são vários convés, cabines, porões e cofres,
adornados com livros, pinturas, estátuas e que são cheios de armas, mapas, tesouros
plantas. Seu altar de cristal é o local onde e histórias. Seu lendário leme de ouro é
os sábios se reúnem e meditam. O Templo onde o capitão se posiciona e dá as suas
da Paz é um lugar de sabedoria e de amor, ordens e desafios. O Navio da Água é um
onde muitos vão e poucos saem. lugar de aventura e de liberdade.
◆ A ilha mais a leste, Yama, tem como local ◆ A ilha do centro, Indra, tem como local
importante o Castelo da Morte, que é o importante a Torre da Magia, que é o

◆ OBLIVION ◆

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esconderijo e o enigma que governa a ilha. libertar o povo de Naraka. É liderada por
A Torre da Magia é uma construção um homem chamado Malik, um ex-
invisível e incompreensível, feita de luz, soldado do tirano que se tornou um
som e magia. A forma da torre tem desertor e um traidor. A Irmandade do
cômodos que são alterados pelo enigma e Fogo tem uma base secreta, localizada em
pelas criaturas de magia. A Torre da Magia uma caverna subterrânea, onde guardam
tem vários andares, salas, armadilhas e as suas armas, os seus planos e os seus
quebra-cabeças, que são criados pelo refugiados. Usam de estratégia de
enigma e pelos seus gênios. Seu topo de guerrilha, que consiste em realizar
estrela é onde o enigma se esconde e faz as ataques surpresa, sabotagens e atentados
suas perguntas e charadas. contra o tirano e os seus aliados. É uma
organização corajosa e idealista, que busca
a justiça e a liberdade.
Principais Organizações
◆ A ilha mais ao sul, Svarga, tem como
Manbudh é um arquipélago que tem várias
organização importante a Ordem da Paz,
organizações importantes, que refletem os
que é uma organização oficial que apoia os
interesses e os conflitos de cada ilha. Cada
sábios que governam a ilha. A Ordem da
ilha tem as suas próprias organizações,
Paz é formada por guardiões, sacerdotes e
que são formadas por pessoas, grupos ou
curandeiros, que têm como objetivo
criaturas que têm objetivos e valores
manter a harmonia e proteger a natureza
comuns. Algumas dessas organizações são
de Svarga. É liderada por uma mulher
oficiais, outras são clandestinas, e outras
chamada Maya, uma anciã e conselheira
ainda são secretas. Essas organizações são
dos sábios. A Ordem da Paz tem um
agentes de mudança e de conflito, onde se
templo sagrado, localizado no centro da
pode encontrar aliados, inimigos, rivais e
ilha, onde realizam as suas cerimônias, as
parceiros.
suas orações e as suas curas. Usam
◆ A ilha mais ao norte, Naraka, tem como
diplomacia, que consiste em dialogar,
organização importante a Irmandade do
negociar e cooperar com os outros
Fogo, que é uma organização clandestina
habitantes e visitantes de Svarga. A
que se opõe ao tirano que governa a ilha. A
Ordem da Paz é uma organização bondosa
Irmandade do Fogo é formada por
e sábia, que busca a paz e o amor.
rebeldes, libertários e revolucionários, que
◆ A ilha mais a leste, Yama, tem como
têm como objetivo derrubar o tirano e

◆ OBLIVION ◆

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organização importante a Sociedade da os seus navios, as suas armas e os seus
Morte, que é uma organização secreta que mapas. A Aliança da Água é uma
serve ao necromante que governa a ilha. A organização valente e alegre, que busca a
Sociedade da Morte é formada por magos, aventura e a liberdade.
cultistas e assassinos, que têm como ◆ A ilha do centro, Indra, tem como
objetivo aumentar o poder e o terror do organização importante o Enigma da
necromante e de Yama. É liderada por um Magia, que é uma organização secreta que
homem chamado Kali, que é um discípulo obedece ao enigma que governa a ilha. O
e um braço direito do necromante. A Enigma da Magia é formado por gênios,
Sociedade da Morte tem um castelo que têm como objetivo criar e resolver os
sombrio, localizado no fundo de um quebra-cabeças e os tesouros de Indra. O
abismo, onde realizam as suas Enigma da Magia é liderado por um ser
experiências, os seus rituais e os seus chamado Indra, que é o próprio enigma
sacrifícios. Sua estratégia de dominação que governa a ilha, uma criatura ou ser
consiste em invocar, controlar e atacar que ninguém conhece ou viu, e cujos
com os mortos-vivos, os artefatos e os boatos são excessivamente variados para
segredos de Yama. A Sociedade da Morte é se chegar a qualquer cnclusão.Sua torre
uma organização perversa e misteriosa, invisível, erguida no pico da ilha, onde
que busca o medo e a imortalidade. realizam as suas perguntas, as suas
◆ A ilha mais a oeste, Varuna, tem como charadas e as suas surpresas. Atuam
organização importante a Aliança da Água, procurando usar, testar e premiar com os
que é uma organização oficial que segue o seus poderes, as suas relíquias e os seus
capitão que governa a ilha. É formada por enigmas. O Enigma da Magia é uma
piratas, navegantes e aventureiros, que organização curiosa e intrigante, que
têm como objetivo explorar e saquear os busca a diversão e a surpresa.
outros navios e ilhas. É liderada por um
homem chamado Ravi, que é amigo e
Rumores e Boatos
companheiro do capitão. Seu navio
Manbudh é um arquipélago que tem
imponente está ancorado na maior lagoa
vários rumores e boatos, que refletem os
da ilha, onde realizam as suas festas, as
mistérios e as lendas de cada ilha. Cada
suas trocas e as suas partidas. Sua atuação
ilha tem os seus próprios rumores e
consiste em navegar, lutar e saquear com
boatos, que são espalhados por pessoas,

◆ OBLIVION ◆

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grupos ou criaturas que têm interesses ou pelos sábios, pelos guardiões e pelas
motivações ocultas. Alguns desses criaturas de luz, que zelam pela flor e pela
rumores e boatos são verdadeiros, outros harmonia da ilha. Procurada por muitos
são falsos, e outros ainda são parcialmente doentes, feridos, amaldiçoados e
verdadeiros.Essas fontes de informação e desesperados, que buscam a flor e a
de inspiração, pode dar pistas, dicas, esperança de uma vida melhor.
segredos e tesouros. ◆ A ilha mais a leste, Yama, tem como
◆ A ilha mais ao norte, Naraka, tem como boato importante o Livro da Morte, que é
rumor importante o Tesouro do Fogo, que é um rumor que diz que há um livro
um boato que diz que há um tesouro proibido que está no Castelo da Morte, que
escondido no Palácio do Fogo, que foi escrito pelo antigo deus que criou o
pertenceu ao antigo deus que criou o arquipélago. O Livro da Morte seria um
arquipélago. O Tesouro do Fogo seria livro negro e macabro, que teria o
composto por joias, moedas e relíquias de conhecimento de todas as formas de
valor incalculável, que foram acumuladas magia negra, necromancia e feitiçaria, que
pelo deus ao longo dos séculos. Ele seria existem no mundo. Ele seria usado pelo
guardado por armadilhas, enigmas e necromante, pelos magos e pelas criaturas
criaturas de fogo, que desafiam os de trevas, que aprendem com o livro e
intrusos que tentam alcançá-lo. O Tesouro praticam as suas artes sombrias. O Livro
do Fogo seria cobiçado por muitos da Morte seria temido por muitos sábios,
aventureiros, exploradores, ladrões e religiosos, heróis e virtuosos, que
rebeldes, que sonham em roubar o tesouro condenam o livro e as suas abominações.
e escapar do tirano que governa a ilha. ◆ A ilha mais a oeste, Varuna, tem como
◆ A ilha mais ao sul, Svarga, tem como rumor importante o Mapa da Água, que é
boato importante a Flor da Paz, que é um um boato que diz que há um mapa secreto
rumor que diz que há uma flor mágica que que está no Navio da Água, que foi
cresce no Templo da Paz, que foi dada pelo desenhado pelo antigo deus que criou o
antigo deus que criou o arquipélago. A arquipélago. O Mapa da Água seria um
Flor da Paz seria uma flor branca e mapa azul e brilhante, que teria a
perfumada, que teria o poder de curar localização de todos os navios, ilhas e
qualquer doença, ferida ou maldição, que tesouros, que existem nos mares. Ele seria
afligisse os seres vivos. Ela seria protegida usado pelo capitão, pelos piratas e pelas

◆ OBLIVION ◆

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criaturas de água, que navegam com o estrela dourada e cintilante, que teria o
mapa e saqueiam os seus alvos. Desejado poder de realizar qualquer desejo, sonho
por muitos navegantes, comerciantes, ou fantasia, que fosse pedido por quem a
aventureiros e exploradores, que querem o encontrasse. A Estrela da Magia seria
mapa e as suas riquezas. escondida pelo enigma, pelos gênios e
◆ A ilha do centro, Indra, tem como boato pelas criaturas de magia, que brincam
importante a Estrela da Magia, que é um com a estrela e com os seus desafios.
rumor que diz que há uma estrela cadente Almejada por muitos sonhadores,
que caiu na Torre da Magia, que foi fantasiosos, ambiciosos e curiosos, que
enviada pelo antigo deus que criou o procuram a estrela e as suas maravilhas.
arquipélago. A Estrela da Magia seria uma

◆ OBLIVION ◆

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Mayin
O mundo sob as ondas
riqueza, pela glória e pelo prazer. Eles se
Introdução e História
esqueciam que tudo tinha um preço.
Mayin é um reino submerso, que existe
Foi assim que Mayin selou o seu destino.
desde antes do Véu do Tempo. Mayin foi
Em um dia fatídico, que ficou conhecido
um dos reinos mais ricos e poderosos que
como o Dia do Dilúvio, Mayin foi atingido
já existiram no mundo, localizado no
por uma catástrofe sem precedentes. Um
sudoeste do continente de Oblivion, onde
terremoto colossal sacudiu o reino,
um grupo de aventureiros fundou uma
abrindo fendas no solo e liberando
grande civilização. Os mayinos eram
torrentes de água. Um tsunami gigantesco
mestres em navegação, engenharia,
varreu as cidades, os portos, as estradas e
alquimia e magia. Eles ergueram cidades
os monumentos. Um furacão devastador
esplêndidas, portos seguros, estradas bem
arrancou os telhados, as torres, as pontes e
pavimentadas e monumentos
as árvores. Em poucas horas, Mayin foi
impressionantes. Tinham relações
completamente submerso, e todos os seus
pacíficas e lucrativas com os outros reinos,
habitantes foram engolidos pelas águas.
especialmente com a antiga Lummienn,
Hoje, ninguém sabe ou se lembra de como
que era sua aliada mais próxima.
era esse reino, mas ele se tornou lenda de
Mas Mayin também enfrentou muitos
tesouros perdidos, monstros colossais,
perigos e desafios. O reino era
magia antiga e segredos profundos.
constantemente atacado por piratas,
Alguns aventureiros ousados tentam
monstros marinhos, invasores bárbaros e
explorar as ruínas de Mayin, mas poucos
cultos malignos. Os mayinos tinham que
retornam com vida. Alguns estudiosos
se defender com bravura e inteligência,
curiosos tentam desvendar a história de
usando suas armas, navios, muralhas e
Mayin, mas poucos encontram evidências
feitiços. Eles também tinham que resolver
confiáveis. Alguns místicos visionários
os problemas internos, como a corrupção,
tentam contatar os espíritos de Mayin,
a desigualdade, a rebelião e a heresia. Os
mas poucos conseguem compreender suas
mayinos eram orgulhosos e ambiciosos, e
mensagens.
se deixavam seduzir pelo poder, pela

◆ OBLIVION ◆

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Hoje, há dois povos que habitam o reino monumentos que foram inundados pelas
submerso: o Povo do Mar e os Sahuagins. águas. O reino é habitado por dois povos: o
Eles convivem em uma frágil aliança, mas Povo do Mar e os Sahuagins, que
nutrem um ódio secreto entre si. Eles convivem em uma frágil aliança, mas que
dividem o governo e as cidades, mas têm nutrem um ódio secreto entre si.
culturas e interesses diferentes. O clima de Mayin é influenciado pela sua
Os habitantes de Mayin são politeístas, e posição geográfica, pela sua profundidade
adoram vários deuses relacionados ao mar e pela sua correnteza. O clima
e aos seus mistérios. O principal deus é predominante é o oceânico, caracterizado
Kataigida, o deus da tempestade. Ele é o por temperaturas moderadas e chuvas
patrono dos marinheiros, dos viajantes e regulares durante todo o ano. O clima
dos aventureiros, e valoriza a liberdade, a oceânico favorece a formação de uma
aventura e o desafio. Ele é representado vegetação diversificada, composta por
por um raio com uma âncora, e seus algas, corais, esponjas e plantas aquáticas.
templos são construídos nas profundezas, Além do clima superficial, há também o
onde as correntes são mais fortes e os clima submarino, que é o conjunto das
perigos são maiores. condições físicas e químicas da água do
Os mayinos se lembram do tempo antes do mar. O clima submarino de Mayin é
Véu do Tempo, mas detestam falar sobre determinado pela temperatura, pela
isso. Eles guardam esse segredo com zelo, salinidade, pela pressão, pela
e não permitem que ninguém saiba da sua luminosidade e pela correnteza. Ele varia
origem ou do seu destino. conforme a profundidade, a latitude e a
longitude, e influencia a vida marinha,
que é formada por uma grande variedade
Geografia e Clima
de espécies, como baleias, tubarões,
Mayin é um reino que existe debaixo
polvos, peixes, crustáceos e moluscos.
d'água, desde antes do Véu do Tempo.
O reino de Mayin é um lugar de contrastes
Mayin foi um reino que se localizava no
e belezas, onde o clima é um fator
sudoeste do continente de Oblivion, mas
determinante para a sua geografia e para a
que foi submerso por uma catástrofe
sua biodiversidade. É um lugar de
chamada o Dilúvio. O reino é formado por
mistérios e lendas, onde o clima é um
uma série de ruínas, que são os restos das
desafio para a sua exploração e para a sua
antigas cidades, portos, estradas e

◆ OBLIVION ◆

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sobrevivência. diversas áreas de atuação do governo. O
atual primeiro-conselheiro de Mayin é o
senhor Zalak, que foi eleito após a vitória
Governo e Governantes
de sua coalizão, a Frente Unida, nas
Mayin é um reino dividido, que é
eleições gerais.
governado por dois povos: o Povo do Mar e
O Parlamento de Mayin é o órgão
os Sahuagins. Eles convivem em uma
legislativo, que elabora, aprova e fiscaliza
frágil aliança, mas nutrem um ódio
as leis do reino, e que representa os
secreto entre si. Eles dividem o governo e
interesses e as demandas do povo. O
as cidades, mas têm culturas e interesses
Parlamento de Mayin é composto por uma
diferentes.
única câmara, que é formada por
O rei ou a rainha de Mayin é o chefe de
membros eleitos, que são escolhidos pelo
Estado, que representa a unidade e a
povo a cada quatro anos, e que têm o papel
continuidade do reino, e que exerce
de propor e votar as leis que regem o
funções cerimoniais, diplomáticas e
reino.
religiosas. O rei ou a rainha de Mayin é
O Judiciário de Mayin é o órgão que
escolhido por meio de um conselho
interpreta e aplica as leis do reino, e que
formado por representantes de cada povo,
garante os direitos e os deveres dos
e que deve governar com sabedoria e
cidadãos. O Judiciário de Mayin é
justiça. O atual monarca de Mayin é a
composto por vários tribunais, que são
rainha Nereia, que ascendeu ao trono no
divididos em três instâncias: a primeira
início do primeiro século, após a morte de
instância, que julga os casos mais simples
seu marido, o rei Havy.
e corriqueiros; a segunda instância, que
O conselho de Mayin é o órgão executivo,
julga os recursos e as apelações dos casos
que administra os assuntos internos e
da primeira instância; e a terceira
externos do reino, e que responde perante
instância, que julga os casos mais
o Parlamento e o povo. É liderado pelo
complexos e importantes, e que é a última
primeiro-conselheiro, que é o chefe de
instância de recurso. O Judiciário de
governo, e que é escolhido pelo
Mayin é independente dos outros poderes,
Parlamento entre os seus membros. O
e é supervisionado pelo Tribunal
primeiro-conselheiro de Mayin é o
Supremo, que é o órgão máximo da
responsável por formar o seu gabinete,
justiça, e que é formado por nove juízes,
que é composto pelos conselheiros das

◆ OBLIVION ◆

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que são nomeados pelo rei ou pela rainha, dentes afiados. Eles são os guerreiros e os
com a aprovação do Parlamento. caçadores de Mayin, e se vangloriam de
O reino de Mayin é um lugar de conflito e sua força e ferocidade. Eles expressam a
de mudança, onde o governo e os sua bravura nas armas, nas muralhas, nos
governantes são desafiados pelos feitiços, nas redes, nas lanças, nos
princípios da democracia, da justiça e da tubarões e nas criaturas marinhas. Eles
liberdade. O reino de Mayin é um lugar de valorizam a ordem, a unidade, a disciplina
tensão e de equilíbrio, onde o povo e os e a conquista.
governantes são unidos pelo medo ao A religião de Mayin é baseada nos
reino e uns aos outros. ensinamentos sagrados de Kataigida, o
deus da tempestade. Ele é o patrono dos
marinheiros, dos viajantes e dos
Povo, Cultura e Religião aventureiros. Ele valoriza a liberdade, a
Mayin é um reino habitado por dois povos: aventura e o desafio. Ele é representado
o Povo do Mar e os Sahuagins. Eles por um raio com uma âncora, e seus
dividem o governo e as cidades, mas têm templos são construídos nas profundezas,
culturas e interesses diferentes. onde as correntes são mais fortes e os
O Povo do Mar é formado por seres com a perigos são maiores. A religião de Mayin é
parte superior do corpo humanoide, e a orientada pelos sacerdotes de Kataigida,
parte inferior de peixe. Eles têm a pele em que são os líderes espirituais, os
tons de azul e verde, e podem usar a sua conselheiros, os educadores e os
voz melodiosa para encantar os inimigos. mediadores. A religião de Mayin é uma fé
Eles são os responsáveis pela cultura e pela e uma esperança, que conforta e inspira os
arte de Mayin, e se orgulham de sua beleza seus fiéis.
e elegância. Eles expressam a sua
criatividade nas artes, na música, na
Locais Importantes
literatura, na culinária, na arquitetura, na
Mayin é um reino repleto de locais
moda, na ciência, na tecnologia e na
importantes, que refletem a sua história, a
magia. Eles valorizam a harmonia, a
sua cultura, a sua religião e a sua
diversidade, a liberdade e a ecologia.
natureza. Alguns desses locais são visíveis
Os Sahuagins são peixes humanoides com
e acessíveis, outros são ocultos e
escamas verdes e pretas, olhos negros e
misteriosos. Alguns desses locais são:

◆ OBLIVION ◆

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◆ A Cidade de Horizonte Vermelho: é a subterrâneo através do mar.
capital do reino, localizada na superfície ◆ O Templo da Tempestade: é o principal
do oceano, sobre uma ilha artificial. É uma templo do reino, localizado nas
construção moderna, feita de corais profundezas do oceano, onde as correntes
mágicos, que brilham com as cores do sol. são mais fortes e os perigos são maiores. É
É o símbolo do progresso e da inovação do uma construção imponente, feita de vidro
reino, que se adapta ao ambiente e metal, que brilha com as cores e
marinho, e que mantém contato restrito intesidade do relâmpago. É o símbolo da
com os outros reinos. A Cidade de fé e da esperança do reino, que adora o
Horizonte Vermelho é o local onde o rei ou deus da tempestade, Kataigida. O Templo
a rainha residem, onde o conselho da Tempestade é o local onde o rei ou a
governa, onde o parlamento legisla, onde rainha é coroado, onde o primeiro-
o museu nacional expõe e onde o povo conselheiro é empossado, onde os
vive. sacerdotes pregam e onde os fiéis oram.
◆ A Cidade de Coral: é a principal cidade
do Povo do Mar, localizada no fundo do
Principais Organizações
oceano, próximo à Ilha do Dilúvio. É uma
Mayin é um reino formado por diversas
construção sublime, feita de coral e pérola,
organizações, que atuam em diferentes
que brilha com as cores do mar. É o
áreas e setores, e que influenciam a vida
símbolo da fé e da esperança do Povo do
política, econômica, social e cultural do
Mar, que preserva a sua cultura e a sua
reino. Algumas dessas organizações são
arte, e que adora o deus da tempestade,
oficiais e reconhecidas pelo governo,
Kataigida. A Cidade de Coral é o local onde
outras são informais e clandestinas.
o líder do Povo do Mar é escolhido, onde
Algumas dessas organizações são:
os sacerdotes cantam, onde os fiéis
◆ A Corporação dos Inventores: é uma
ofertam e onde os milagres acontecem.
organização profissional que reúne os
◆ A Cidade do Mar Profundo: é a principal
inventores de Mayin, que são os
cidade dos Sahuagins, localizada muito
responsáveis pelo desenvolvimento e pela
próximo ao mundo subterrâneo de
inovação da tecnologia e da magia do
Antrum. É uma construção sombria e
reino. Seu objetivo promover a
sinistra, feita de pedra e coral, que impede
criatividade, a ética e a excelência na
a saída ou entrada para o mundo
invenção, bem como defender os

◆ OBLIVION ◆

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interesses e os direitos dos seus membros. organização que reúne os conspiradores,
É liderada por um presidente, que é eleito os rebeldes, os criminosos e os inimigos
pelos seus associados a cada dois anos. do reino. A Confraria das Sombras tem
◆ A Fraternidade da Tempestade: é uma como objetivo derrubar, sabotar e
organização religiosa que segue os corromper o governo, a monarquia, a
ensinamentos sagrados de Kataigida, o religião e a ordem de Mayin, bem como
deus da tempestade, e que se dedica à servir aos interesses do Aboleth, o senhor
caridade, à educação e à assistência aos das profundezas. A Confraria das Sombras
necessitados. A Fraternidade da é liderada por um mestre, que é
Tempestade tem como objetivo difundir a desconhecido até mesmo pelos seus
fé, a esperança e o amor entre os seguidores.
habitantes de Mayin, bem como combater
as forças das trevas que ameaçam o reino.
Rumores e Boatos
A Fraternidade da Tempestade é liderada
Mayin é um reino cercado de muitos
por um grão-mestre, que é nomeado pelo
rumores e boatos, que se espalham entre
rei ou pela rainha, com a aprovação do
os habitantes da superfície, e que nem
Parlamento.
sempre refletem a realidade. Alguns
◆ A Associação dos Exploradores: é uma
desses rumores e boatos são frutos da
organização que reúne os exploradores de
curiosidade, da imaginação, da inveja ou
Mayin, que são os aventureiros, os
do medo. Alguns desses rumores e boatos
caçadores de tesouros, os mercenários e os
são:
heróis do reino. A Associação dos
◆ A rainha Nereia é uma feiticeira, que
Exploradores tem como objetivo
usou o seu poder para seduzir o seu
incentivar, apoiar e recompensar as
marido, o rei Havy, e tomar o trono. A
explorações, as descobertas e as façanhas
verdadeira herdeira é a sua filha mais
dos seus membros, bem como proteger o
velha, a princesa Nerys, que foi banida e
reino dos perigos que espreitam nas
vive escondida em algum lugar do reino.
ruínas, nos mares e nas cavernas. A
◆ O primeiro-conselheiro Zalak é um
Associação dos Exploradores é liderada
impostor, que se infiltrou no governo com
por um capitão, que é escolhido pelos seus
a ajuda da Sociedade Secreta para
colegas a cada ano.
entregar o reino ao Aboleth. Ele usa a sua
◆ A Confraria das Sombras: é uma
influência e a sua magia para controlar o

◆ OBLIVION ◆

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conselho, o parlamento e o povo. líderes do Povo do Mar. A cidade também
◆ A Cidade de Horizonte Vermelho é uma é assombrada pelos espíritos dos líderes e
ilusão, que esconde uma máquina dos sacerdotes que morreram de forma
infernal, onde o Aboleth espera para trágica ou misteriosa.
devorar as almas dos habitantes. O capitão ◆ O Templo da Tempestade é uma
da Associação dos Exploradores é um armadilha, que contém artefatos e
servo do Aboleth, que usa a sua posição relíquias amaldiçoados, que podem causar
para enganar e corromper os exploradores desgraças e maldições aos que os tocarem
e os habitantes. ou os olharem. O templo também é
◆ A Cidade de Coral é um labirinto, que vigiado por guardas e criaturas que não
guarda segredos e tesouros inestimáveis, hesitam em matar os intrusos.
que foram acumulados pelos antigos

◆ OBLIVION ◆

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Midbar
O Deserto dos Peregrinos
porém, não se conformavam com a sua
Introdução e História
situação, e começaram a se rebelar contra
O Reino de Midbar é localizado no único
os magos, usando a sua inteligência e a
local amplamente desértico de Oblivion,
sua astúcia para sabotar e atacar as suas
onde a magia existe, mas é vista de formas
obras e fortalezas.
diferentes pelas diferentes raças e povos
A rebelião dos Sarx foi o estopim para uma
que habitam o deserto. É um mundo onde
grande guerra, que envolveu todas as
a fé e a esperança se misturam com a
raças e povos do deserto, que se aliaram
guerra e a violência, e onde os milagres e
aos Sarx ou aos magos, de acordo com os
os mistérios se revelam aos peregrinos que
seus interesses e ideologias. A guerra
buscam a verdade e a salvação.
durou décadas, e foi marcada por batalhas
A história do Reino de Midbar começa
épicas, traições, alianças, heroísmo e
imediatamente após o Advento do Véu do
crueldade. A guerra terminou com a
Tempo, com uma antiga civilização de
vitória dos Sarx e dos seus aliados, que
magos dominando aquelas terras com a
conseguiram derrotar e expulsar os magos
sua magia que manipula as forças da
do mundo, usando a sua coragem e a sua
natureza e da realidade. Esses magos
determinação.
eram poderosos, mas também cruéis e
No entanto, a vitória dos Sarx teve um
arrogantes, e usavam a sua magia para
preço alto: os magos, antes de fugir,
oprimir e explorar as outras raças e povos,
lançaram uma terrível maldição sobre os
que eram considerados inferiores e
Sarx, que os transformou em seres
escravos.
insectoides, com asas, quatro braços e
Entre essas raças e povos, havia os Sarx,
antenas. A maldição também afetou todo o
que na época eram seres humanos
reino, que se tornou um vasto e árido
normais, que trabalhavam como operários
deserto, onde a vida era difícil e perigosa.
e soldados para os magos. Os Sarx eram
Os Sarx, que agora eram vistos com medo
tratados com desprezo e violência pelos
e repulsa pelos outros povos, se
magos, que os usavam como cobaias para
refugiaram no deserto, onde se adaptaram
os seus experimentos mágicos. Os Sarx,

◆ OBLIVION ◆

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às novas condições, e se tornaram duas raças e povos principais: os Sarx, os
nômades conquistadores, que se nômades conquistadores do deserto, e os
deslocavam pelo deserto em busca de habitantes da Fonte, os devotos guardiões
recursos e oportunidades. da água sagrada. Essas duas raças e povos
Entre os aliados dos Sarx, havia uma vivem em conflito, pois têm visões e
antiga ordem religiosa, que se dedicava a interesses diferentes sobre o deserto e a
estudar e a preservar os segredos divinos, magia. Os Sarx temem e odeiam a magia
usando a magia de fé, uma forma de arcana, que eles veem como uma arma
magia que invoca as bênçãos e os milagres maligna e corruptora, e também a magia
de Deus. Essa ordem religiosa era de fé, que eles veem como uma forma de
formada por seres humanos, que viviam manipulação e submissão. Os habitantes
em templos e mosteiros, onde guardavam da Fonte respeitam e veneram a magia de
as suas relíquias e os seus conhecimentos. fé, que eles veem como uma dádiva divina
Respeitada e admirada pelos outros povos, e sagrada, e também temem e odeiam a
sua magia era vista como uma dádiva magia arcana, que eles veem como uma
divina e sagrada. forma de profanação e destruição.
A ordem religiosa, porém, também foi O Reino de Midbar também tem outras
atacada pelos magos, que queriam roubar raças e povos, que vivem em regiões
os seus segredos e as suas relíquias, secundárias, como as Ruínas, onde ficam
usando a sua magia arcana para os vestígios da antiga civilização dos
corromper e profanar. A ordem religiosa magos, que foram destruídos pelos Sarx e
resistiu aos ataques dos magos, mas foi pelos habitantes da Fonte. Essas raças e
isolada e esquecida pelo resto do mundo, povos têm as suas próprias histórias,
que se afastou da sua fé e da sua culturas e magias, e podem ser aliados ou
esperança. A ordem religiosa se refugiou inimigos dos Sarx e dos habitantes da
no deserto, onde encontrou uma fonte de Fonte, dependendo das circunstâncias.
água pura, que era considerada um dom O Reino de Midbar é um deserto de
divino. A ordem religiosa se estabeleceu contrastes, onde o sol e a lua são
em torno da fonte, e se tornou os venerados como os olhos de Deus, e onde
habitantes da Fonte, os devotos guardiões o dia e a noite se alternam. É um deserto
da água sagrada. de beleza e de horror, onde se pode
Assim, o Reino de Midbar se formou, com encontrar paisagens deslumbrantes e

◆ OBLIVION ◆

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criaturas terríveis. É um deserto de Midbar é planáltico, com destaque para o
conflitos e de milagres, onde se pode Planalto de Sarx, onde vivem os Sarx, e o
encontrar guerras sangrentas e prodígios Planalto da Fonte, onde vivem os
maravilhosos. É um deserto de mistérios e habitantes da Fonte. Esses planaltos são
de revelações, onde se pode encontrar cortados por vales e depressões, onde se
segredos antigos e destinos encontram os rios e as fontes de água.
surpreendentes. O Reino de Midbar é o Existem poucas planícies, com destaque
deserto dos peregrinos, que buscam a sua para a Planície das Ruínas, onde ficam os
salvação nos caminhos arenosos, mas vestígios da antiga civilização dos magos.
frequentemente encontram sua As cordilheiras existem em quase toda a
condenação e morte no impiedoso reino região, com alguns picos com mais de
de Midbar. 5.000 metros. Essas cordilheiras formam
barreiras naturais e climáticas, e abrigam
algumas formas de vida adaptadas ao frio
Geografia e Clima
e à altitude.
O Reino de Midbar é reino onde o deserto
A vegetação do Reino de Midbar é escassa,
é o cenário principal, e onde as condições
compredomínio das espécies xerófilas,
climáticas são extremas e variadas. A água
como cactos, palmeiras e acácias, que são
é um recurso escasso e valioso, e a vida
capazes de armazenar água e resistir ao
depende da adaptação e da resistência.
calor. Podem ser encontradas regiões de
O clima predominantemente Árido e
estepes e pradarias, com gramíneas,
Semiárido, o que caracteriza a sua
arbustos e flores, que se aproveitam da
vegetação de savana e os poucos rios
umidade do solo e da chuva.
perenes da região. O clima é seco e
A hidrografia do Reino de Midbar é
desértico, com temperaturas elevadas
composta por poucos rios e fontes de
durante o dia e baixas durante a noite. A
água, que são considerados sagrados e
precipitação é rara e irregular, e ocorre
vitais para a sobrevivência. Esses rios são
principalmente no inverno. O verão é
fontes de irrigação, navegação, pesca e
longo e quente, e o inverno é curto e frio.
conflito, pois são disputados pelas
As estações do ano são marcadas pela
diferentes raças e povos da região. A
alternância entre o sol e a lua, que são
principal fonte de água é a Fonte, que é
venerados como os olhos de Deus.
uma nascente de água pura, que é
O relevo predominante no Reino de

◆ OBLIVION ◆

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protegida pelos habitantes da Fonte, que a trabalhadores, os comerciantes, os sábios
consideram um dom divino. Existem e os escravos. O Sultah é reverenciado e
também outras fontes menores, que são temido pelos seus súditos, que devem
chamadas de oásis, que são pontos de obedecer e servir ao seu comando.
parada e de comércio no deserto. Os habitantes da Fonte têm uma forma de
governo baseada na teocracia, onde o
poder é exercido por uma autoridade
Governo e Governantes
religiosa, que é chamada de Profeta. O
No Reino de Midbar, o deserto é o cenário
Profeta é o líder máximo do
principal, e onde as formas de governo e
assentamento, que é a unidade política e
os líderes são diversos e contrastantes.
social dos habitantes da Fonte. O Profeta
Aqui a política e a religião se misturam, e
tem poderes divinos e sagrados, e governa
os conflitos e as alianças são constantes.
de acordo com a sua fé e a sua doutrina. O
Midbar possui formas de governo e líderes
Profeta é escolhido entre os membros da
diferentes entre as suas raças e povos
ordem religiosa, que são os responsáveis
principais: os Sarx, os nômades
pelo estudo e pela preservação dos
conquistadores do deserto, e os habitantes
segredos divinos. O Profeta é orientado
da Fonte, os devotos guardiões da água
por um livro sagrado, que é a fonte de toda
sagrada.
a sabedoria e de todos os milagres. Ele é
Os Sarx têm uma forma de governo
respeitado e amado pelos seus fiéis, que
baseada na monarquia absolutista, onde o
devem seguir e honrar os seus
poder é concentrado nas mãos de um
ensinamentos.
único governante, que é chamado de
O Reino de Midbar também tem outras
Sultah. O Sultah é o líder supremo da
formas de governo e líderes, que variam
colônia, que é a unidade política e social
de acordo com as suas regiões
dos Sarx. O Sultah tem poderes ilimitados
secundárias, como as Ruínas, onde ficam
e inquestionáveis, e governa de acordo
os vestígios da antiga civilização dos
com a sua vontade e a sua lei. O Sultah é
magos. Essas formas de governo e líderes
escolhido entre os membros da casta dos
têm as suas próprias características,
guerreiros, que são os responsáveis pela
vantagens e desvantagens, e podem ser
defesa e pela conquista da colônia. Ele é
democráticas, aristocráticas, tirânicas,
auxiliado por um conselho de anciãos, que
etc.
são os representantes das outras castas: os

◆ OBLIVION ◆

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O Reino de Midbar é um deserto de culto ao sol e à lua, que são considerados
contrastes, onde o governo e os os olhos de Deus. Eles acreditam que o sol
governantes refletem as diferenças e as é o olho do dia, que representa a força, a
semelhanças entre as suas raças e povos. coragem e a justiça, e que a lua é o olho da
Encontramos conflitos e alianças, noite, que representa a sabedoria, a
tornando o poder e a liderança muito astúcia e a misericórdia. Eles temem e
disputados e negociados. É um deserto de odeiam a magia arcana, que eles veem
política e de religião, onde o governo e os como uma arma maligna e corruptora, e
governantes influenciam e são também a magia de fé, que eles veem
influenciados pela fé e pela esperança. como uma forma de manipulação e
submissão.
Os habitantes da Fonte são seres humanos
Povo, Cultura e Religião
que vivem em pequenos assentamentos,
A religião é um elemento fundamental em
que se espalham pelo deserto em torno de
Midbar, influenciando a identidade, a
uma fonte de água pura, que é
moral e o destino dos seus habitantes.
considerada um dom divino. Eles são
Midbar possui povos e religiões diferentes
dedicados a estudar e a preservar os
entre as suas raças e regiões principais: os
segredos divinos, e têm uma cultura
Sarx, os nômades conquistadores do
baseada na fé, na esperança, na paz e na
deserto, e os habitantes da Fonte, os
bondade. Eles são devotos, corajosos,
devotos guardiões da água sagrada.
respeitosos e bondosos, mas também são
Os Sarx têm uma cultura baseada na
desconfiados, conservadores, intolerantes
guerra, na conquista, na honra e na
e fanáticos. Eles vivem em harmonia com
vingança. Eles são impiedosos,
a natureza, que eles veem como uma
gananciosos, arrogantes e vingativos, mas
manifestação de Deus. Eles têm uma
também são astutos, adaptáveis, corajosos
sociedade unida pela religião, que segue os
e honrados. Vivem em colônias móveis,
ensinamentos e os rituais da sua doutrina.
que se deslocam pelo deserto em busca de
Eles se comunicam por meio de uma
recursos e oportunidades. Eles têm uma
língua própria, diferente da dos Sarx. Sua
sociedade dividida em castas, cada uma
religião é baseada na magia de fé, que eles
com uma função específica na colônia. Se
veem como uma dádiva divina e sagrada.
comunicam por meio de uma língua
Eles acreditam que Deus é o criador e o
própria, e têm uma religião baseada no

◆ OBLIVION ◆

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senhor de tudo, e que ele se revela por carroças, animais e armas, que são os bens
meio de profetas, livros sagrados e mais valiosos dos Sarx. Elas são divididas
milagres. Eles respeitam e veneram a em áreas, de acordo com as funções das
magia de fé, que eles usam para curar e castas: a área dos guerreiros, a área dos
proteger, e também temem e odeiam a trabalhadores, a área dos comerciantes, a
magia arcana, que eles veem como uma área dos sábios e a área dos escravos. As
forma de profanação e destruição. colônias também têm templos, onde os
O Reino de Midbar também tem outros Sarx cultuam o sol e a lua, que são
povos, culturas e religiões, que variam de considerados os olhos de Deus. Algumas
acordo com as suas regiões secundárias. das colônias mais famosas são:
Esses povos, culturas e religiões têm as ◆ A Colônia da Areia, que é a maior e a
suas próprias histórias, características e mais poderosa das colônias, e que é
crenças. liderada pelo Sultah Rashid, que é
No Reino de Midbar, o povo, a cultura e a conhecido como o Leão do Deserto. A
religião refletem as diferenças e as Colônia da Areia é especializada na guerra
semelhanças entre as suas raças e regiões. e na conquista, e tem um grande exército
de guerreiros e de animais treinados para
o combate. A Colônia da Areia é temida e
Locais Importantes
respeitada pelos seus inimigos, e é a
Midbar possui locais importantes
principal rival dos habitantes da Fonte.
diferentes entre as suas raças e regiões
◆ A Colônia do Fogo, que é a mais rica e a
principais: os Sarx, os nômades
mais luxuosa das colônias, e que é liderada
conquistadores do deserto, e os habitantes
pelo Sultão Malik, que é conhecido como o
da Fonte, os devotos guardiões da água
Senhor das Chamas. A Colônia do Fogo é
sagrada.
especializada no comércio e na
Os Sarx têm como locais importantes as
diplomacia, e tem um grande acervo de
suas colônias, que são as suas cidades
mercadorias e de tesouros. A Colônia do
móveis, que se deslocam pelo deserto em
Fogo é admirada e invejada pelos seus
busca de recursos e oportunidades. Cada
aliados, e é a principal intermediária entre
colônia tem o seu próprio nome e
os Sarx e os outros povos.
características, e é governada por um
◆ A Colônia do Vento, que é a mais sábia e
Sultah, que é o líder supremo da colônia.
a mais misteriosa das colônias, e que é
As colônias são formadas por tendas,

◆ OBLIVION ◆

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liderada pelo Sultah Nabil, que é o mais importante dos assentamentos, e
conhecido como o Mestre dos Ventos. A que é liderado pelo Profeta Eliashin, que é
Colônia do Vento é especializada no conhecido como o Enviado de Deus. O
conhecimento e na magia, e tem um Assentamento da Luz é o centro da religião
grande arquivo de livros e de artefatos. A e da cultura dos habitantes da Fonte, e tem
Colônia do Vento é respeitada e temida um grande templo, onde fica o livro
pelos seus colegas, e é a principal guardiã sagrado, que é a fonte de toda a sabedoria
dos segredos dos Sarx. e de todos os milagres. O Assentamento da
Os habitantes da Fonte têm como locais Luz é venerado e amado pelos seus fiéis, e
importantes os seus assentamentos, que é o principal alvo de ataque dos Sarx.
são as suas cidades fixas, que se espalham ◆ O Assentamento da Paz, que é o mais
pelo deserto em torno de uma fonte de pacífico e o mais harmonioso dos
água pura, que é considerada um dom assentamentos, e que é liderado pelo
divino. Cada assentamento tem o seu Profeta Solomon, que é conhecido como o
próprio nome e características, e é Sábio de Deus. O Assentamento da Paz é o
governado por um Profeta, que é o líder centro da diplomacia e da justiça dos
máximo do assentamento. Os habitantes da Fonte, e tem um grande
assentamentos são formados por casas, tribunal, onde se resolvem as questões e os
plantações, animais e relíquias, que são os conflitos. O Assentamento da Paz é
bens mais sagrados dos habitantes da admirado e respeitado pelos seus aliados,
Fonte. Os assentamentos são divididos em e é o principal mediador entre os
setores, de acordo com as funções dos habitantes da Fonte e os outros povos.
membros da ordem religiosa: o setor dos ◆ O Assentamento da Graça, que é o mais
estudiosos, o setor dos curandeiros, o devoto e o mais milagroso dos
setor dos guardiões, o setor dos assentamentos, e que é liderado pelo
peregrinos e o setor dos devotos. Os Profeta Jonabías, que é conhecido como o
assentamentos também têm igrejas, onde Amado de Deus. O Assentamento da Graça
os habitantes da Fonte praticam a magia é o centro da cura e da proteção dos
de fé, que eles veem como uma dádiva habitantes da Fonte, e tem um grande
divina e sagrada. Algumas dos santuário, onde se realizam as cerimônias
assentamentos mais famosos são: e os rituais. Ele é respeitado e temido
◆ O Assentamento da Luz, que é o maior e pelos seus colegas, e é o principal produtor

◆ OBLIVION ◆

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de milagres dos habitantes da Fonte. ter divergências ou conflitos entre si,
O Reino de Midbar dependendo das circunstâncias.
◆ A Caravana do Livre Comercio: Com um
nome irônico, a caravana do livre
Principais Organizações
comércio viaja pelo deserto com um
O Reino de Midbar possui organizações
grande número de soldados mercenários,
diferentes entre as suas raças e regiões
saqueando e escravizando povos inteiros,
principais: os Sarx, os nômades
vendendo suas conquitas para povos de
conquistadores do deserto, e os habitantes
além das areias do deserto. Sua
da Fonte, os devotos guardiões da água
brutalidade é notável em cada ataque, mas
sagrada.
sua diplomacia nas negociações estão
Os Sarx têm como principais organizações
entre as melhores do mundo. Eles se
as suas colônias, que são independentes e
chamam de Caravana do Livre Comércio,
autônomas, mas podem se aliar ou se
pois acreditam que tudo que está no
enfrentar entre si, dependendo das
mundo pode ser vendido, negociado e
circunstâncias.
tomado daqueles que não sabem seu valor
Os habitantes da Fonte têm como
– e há liberdade nesta forma de viver.
principais organizações os seus
assentamentos, que são as suas unidades
políticas e sociais, que se espalham pelo Rumores e Boatos
deserto em torno de uma fonte de água No Reino de Midbar, a informação é
pura, que é considerada um dom divino. escassa e valiosa, e a verdade e a mentira
Cada assentamento tem o seu próprio se confundem.
nome e características, e é governado por Os Sarx têm como rumores e boatos as
um Profeta, que é o líder máximo do suas histórias, que são narrativas que
assentamento. Os assentamentos são contam as suas origens, as suas
formados por membros da ordem conquistas, as suas glórias e as suas
religiosa, que têm funções específicas no desgraças. As histórias são transmitidas
assentamento. Ali encontram-se suas oralmente, de geração em geração, e são
igrejas, onde os habitantes da Fonte usadas para preservar e reforçar a sua
praticam a magia de fé, que eles veem identidade, a sua cultura e a sua religião.
como uma dádiva divina e sagrada. Eles As histórias são baseadas em fatos reais,
são dependentes e solidários, mas podem mas também em exageros, distorções e

◆ OBLIVION ◆

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invenções. Elas são contadas com orgulho, seria restaurado à sua beleza original. A
paixão, emoção e humor, e são usadas história descreve os sinais, os requisitos e
para inspirar, educar, entreter e as consequências da profecia, e como os
persuadir. Algumas das histórias mais Sarx a interpretam e a seguem, de acordo
famosas são: com a sua vontade e a sua lei.
◆ A história da rebelião, que conta como Os habitantes da Fonte têm como rumores
os Sarx se libertaram da opressão e da e boatos as suas revelações, que são
exploração dos magos, que os mensagens que recebem de Deus, por
transformaram em seres insectoides. A meio de profetas, livros sagrados e
história narra as batalhas épicas, as milagres. As revelações são escritas,
traições, as alianças, o heroísmo e a guardadas e preservadas, e são usadas
crueldade que marcaram a guerra, e como para orientar e fundamentar a sua fé, a
os Sarx conseguiram derrotar e expulsar sua esperança, a sua paz e a sua bondade.
os magos do mundo, usando a sua As revelações são baseadas em verdades
coragem e a sua determinação. divinas e sagradas, mas também em
◆ A história da maldição, que conta como interpretações, adaptações e
os Sarx foram amaldiçoados pelos magos, manipulações. As revelações são
que lançaram uma terrível maldição sobre transmitidas com respeito, amor, devoção
eles e sobre o mundo, que se tornou um e fanatismo, e são usadas para curar,
vasto e árido deserto, onde a vida era proteger, converter e condenar. Algumas
difícil e perigosa. A história explica as das revelações mais famosas são:
características físicas, sociais e ◆ A revelação da fonte, que conta como os
psicológicas dos Sarx, e como eles se habitantes da Fonte encontraram uma
adaptaram às novas condições, e se fonte de água pura, que era considerada
tornaram nômades conquistadores, que se um dom divino. A revelação narra as
deslocavam pelo deserto em busca de dificuldades, os perigos, os milagres e as
recursos e oportunidades. bênçãos que acompanharam a descoberta,
◆ A história da profecia, que conta como e como os habitantes da Fonte se
os Sarx receberam uma profecia de um estabeleceram em torno da fonte, e se
anjo, que lhes revelou que um dia eles tornaram os devotos guardiões da água
seriam libertos da maldição, e que sagrada.
voltariam a ser humanos, e que o mundo ◆ A revelação do livro, que conta como os

◆ OBLIVION ◆

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habitantes da Fonte receberam um livro ◆ A revelação do messias, que conta como
sagrado, que era a fonte de toda a os habitantes da Fonte esperam a vinda de
sabedoria e de todos os milagres. A um messias, que lhes trará a salvação e a
revelação explica os ensinamentos, os libertação. A revelação descreve as
rituais, as leis e as promessas que constam características, as missões e as profecias
no livro, e como os habitantes da Fonte os sobre o messias, e como os habitantes da
seguem e os praticam, de acordo com a Fonte o reconhecem e o seguem, de acordo
sua fé e a sua doutrina. com a sua esperança e a sua graça.

◆ OBLIVION ◆

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Mût
O Pântano da Morte
mortos, e criar um exército de mortos-
Introdução e História
vivos. Ele se autoproclamou o rei de Mût,
Mût é um reino que nasceu da morte. Há
o Pântano da Morte, e começou a planejar
muito tempo, antes de Mût existir, havia
a sua vingança contra Kemet.
outro reino, chamado Shahat, que era
Nekh, então, invadiu Shahat com o seu
próspero e poderoso. Kemet era
exército de horrores, e iniciou uma guerra
governado pelo faraó Akhen, que era sábio
sangrenta contra o seu irmão. A guerra
e justo, e adorado pelo seu povo. Akhen
durou anos, e causou muita destruição e
tinha um irmão, chamado Nekh, que era
morte. Akhen resistiu bravamente, mas
invejoso e ambicioso, e odiado pelo seu
não conseguiu deter o avanço de Nekh,
povo. Nekh era um necromante, que
que finalmente chegou à capital de
estudava os segredos da morte e da vida, e
Shahat, e enfrentou Akhen em um duelo
buscava o poder absoluto.
mortal. Nekh venceu o duelo, e matou o
Um dia, Nekh decidiu trair o seu irmão, e
seu irmão. Ele, então, tomou o trono de
tentou assassinar Akhen. Mas o seu plano
Kemet, e declarou-se o faraó supremo.
falhou, e Akhen descobriu a sua traição.
Mas a vitória de Nekh não durou muito. O
Akhen, então, condenou Nekh ao exílio, e
povo de Shahat, revoltado com a tirania de
o baniu para as terras mais distantes e
Nekh, se rebelou contra ele, e iniciou uma
desoladas do reino, onde só havia um
revolução. Os rebeldes, liderados por um
grande pântano. Nekh jurou vingança, e
herói chamado Horus, filho de Akhen,
partiu para o seu exílio, levando consigo os
conseguiram expulsar Nekh e o seu
seus seguidores e os seus conhecimentos
exército. Eles, então, selaram as fronteiras
necromânticos.
do pântano com uma poderosa magia, e
No pântano, Nekh começou a construir o
impediram que Nekh voltasse a atacar
seu próprio reino, usando os seus poderes
Shahat.
para transformar as águas, as plantas, os
Desde então, Nekh permanece no seu
animais e os insetos em criaturas
reino de Mût, o Pântano da Morte, onde
monstruosas e venenosas. Ele também
continua a praticar a sua necromancia, e a
usou os seus poderes para erguer os

◆ OBLIVION ◆

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esperar por uma nova oportunidade de cinzento, e raramente se vê o sol. O ar é
vingança. Impedidos de sair, todos os que pesado e fétido, e carrega o cheiro de
estavam e Mût foramm amaldiçoados a podridão, de lama, de mofo e de veneno. O
permanecer ali, e não tiveram suas vento é fraco e irregular, e sopra em
memórias apagadas no Véu do Tempo. diferentes direções.
Este é o único reino que pode dar pistas de O pântano de Mût é um lugar hostil e
história antiga, mas há um problema: perigoso, onde a vida é difícil e a morte é
aqueles que entram em Mût estarão para fácil. As águas do pântano são sujas e
sempre preso em seus domínios, contaminadas, e abrigam diversos tipos de
amaldiçoado com Nekh. Ele é o senhor do parasitas, fungos e doenças. As plantas do
terror, corrupção, decadência, e o pântano são carnívoras e venenosas, e se
guardião do Templo do Sangue. Ele é o rei alimentam de qualquer coisa que se
da morte, e o inimigo de todos os vivos. aproxime delas. Os animais são
deformados e agressivos, e atacam
qualquer coisa que se mova. Os insetos são
Geografia e Clima
letais e numerosos, e picam, mordem,
Mût é um reino que se estende por uma
injetam e sugam qualquer coisa que tenha
vasta área de pântano, que ocupa a maior
sangue.
parte do seu território. O pântano é
O pântano de Mût é também um lugar de
formado por uma rede de rios, lagos,
horror e mistério, onde a morte é
lagoas, brejos, charcos, canais e ilhas, que
constante e a vida é rara. Os cadáveres se
se interligam de forma complexa e
acumulam no pântano, e se decompõem
irregular. O pântano é cercado por uma
lentamente, formando uma massa
floresta densa e escura, que serve de
orgânica que alimenta o ciclo da morte. Os
barreira natural para o reino. Além da
mortos-vivos se erguem e vagam sem
floresta, há algumas montanhas, colinas,
rumo, buscando carne fresca para
planícies e desertos, que formam as
devorar.
fronteiras do reino.
O clima de Mût é quente e úmido, com
temperaturas elevadas durante todo o Governo e Governantes
ano. As chuvas são frequentes e intensas, e Mût é um reino que é governado por um
causam inundações e alagamentos no único soberano, o rei Nekh, o Lich. Ele é o
pântano. O céu é sempre nublado e fundador e o construtor de Mût, e o

◆ OBLIVION ◆

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responsável por transformar o pântano em nenhum interesse pelo bem-estar do seu
um lugar de terror e morte. Nekh é um povo ou do seu reino. Ele trata os seus
tirano cruel e louco, que governa com mão súditos como escravos, e os explora,
de ferro, e que não tolera nenhuma forma oprime, tortura e mata sem piedade. Ele
de oposição ou desobediência. Ele é um não tem nenhum senso de justiça, de
Lich poderoso e temido, que domina os honra, de compaixão ou de misericórdia.
segredos da morte e da vida, e que usa os Nekh tem alguns conselheiros e generais,
seus poderes para criar e controlar os que o auxiliam no governo e na guerra.
mortos-vivos, as aberrações e as Eles são os seus mais fiéis e leais
monstruosidades. Ambicioso, implacável seguidores, que compartilham da sua
e vingativo, ele busca o poder absoluto, e visão e da sua maldade. Eles são, em sua
planeja conquistar Oblivion, colocando-o maioria, necromantes, feiticeiros,
debaixo de seu império. sacerdotes, guerreiros, espiões e
Nekh governa a partir do Templo do assassinos, que têm algum grau de poder e
Sangue, um lugar profano e macabro, que influência em Mût. Eles são os
fica no centro do pântano. O Templo do responsáveis por executar as ordens de
Sangue é o santuário de Nekh, onde ele Nekh, e por supervisionar as suas
realiza os seus rituais necromânticos, e operações e projetos. Também os
onde ele guarda os seus tesouros e encarregados de manter a ordem e a
segredos. O Templo do Sangue é também disciplina em Mût, e de reprimir qualquer
o centro político e militar de Mût, onde forma de rebelião ou resistência.
Nekh recebe os seus conselheiros e Mût é um reino que não tem uma
generais, e onde ele emite as suas ordens e estrutura social ou política definida, nem
decretos. O Templo do Sangue é o lugar uma cultura ou uma religião própria. É
mais protegido e vigiado de Mût, e o mais um reino que vive sob o domínio absoluto
difícil de se infiltrar ou atacar. de Nekh, e que segue apenas a sua vontade
Nekh não tem uma família real, nem um e a sua lei. É um reino que não tem
herdeiro legítimo. Ele é o único rei de nenhum propósito ou destino, além de
Mût, e pretende ser o último. Ele não servir aos planos de Nekh. É um reino que
confia em ninguém, nem mesmo nos seus não tem nenhuma esperança ou
aliados e servos. Ele só se importa com o felicidade, apenas medo e sofrimento; um
seu próprio poder e glória, e não tem reino de terror e morte, onde Nekh é o rei,

◆ OBLIVION ◆

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e o pântano é o seu reino. Mût é um reino que não tem uma cultura
própria, mas que é influenciado pelas
culturas dos seus habitantes. A cultura de
Povo, Cultura e Religião
Mût é, em sua maioria, corrompida pela
Mût é um reino que tem um povo diverso e
cultura de Nekh, que é a cultura imposta
heterogêneo, que é formado por
pelo seu tirano. Brutal, ela se baseia na
diferentes raças, origens, classes e
adoração a Nekh, na valorização da morte,
profissões. O povo de Mût é, em sua
da violência, da necromancia, da guerra e
maioria, composto por humanos, mas
do sangue, e na busca pelo poder,
também há alguns habitantes de outras
vingança, caos e destruição. A cultura de
raças minoritárias. O povo de Mût é, em
Mût é, em sua maioria, uma cultura de
sua maioria, proveniente de Shahat, o
medo e de sofrimento, onde os valores e as
antigo reino de onde Nekh foi exilado,
tradições são esquecidos ou distorcidos, e
mas também há alguns imigrantes,
onde a vida não tem nenhum sentido ou
refugiados, exilados, aventureiros,
valor.
mercenários e criminosos de outros
Mût é um reino que não tem uma religião
reinos. O povo de Mût é, em sua maioria,
própria, mas que é controlado pela religião
dividido em duas classes: os escravos e os
de Nekh, que é a religião oficial e
livres. Os escravos são aqueles que são
obrigatória. A religião de Nekh é
propriedade de Nekh ou dos seus aliados,
politeísta, um culto fanático a Thanatos,
e que são forçados a trabalhar nas suas
que se baseia na crença de que Nekh é o
minas, plantações, fábricas, laboratórios,
escolhido do deus da morte, e único que
templos e fortalezas. Os livres são aqueles
deve ser adorado. É uma religião
que não são escravos, mas que também
necromântica e sanguinária, que se baseia
não têm direitos ou garantias, e que vivem
na prática de rituais profanos, que
à margem da sociedade, sobrevivendo
envolvem sacrifícios humanos,
como podem no pântano. O povo de Mût
ressurreição de mortos, criação de
é, em sua maioria, composto por pessoas
aberrações, invocação de demônios e
comuns, mas também há alguns
outras atrocidades. A religião de Nekh é
indivíduos notáveis, como necromantes,
uma religião tirânica e opressora, que se
feiticeiros, sacerdotes, guerreiros,
baseia na imposição da vontade de Nekh,
espiões, assassinos, caçadores, ladrões,
que exige a obediência, a adoração, a
comerciantes, artistas, adivinhos e outros.

◆ OBLIVION ◆

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lealdade e o temor dos seus fiéis, e que e fortalezas. É o lugar onde Nekh sacrifica
persegue, tortura e mata os seus hereges, os seus inimigos, e onde ele cria as suas
os seus apóstatas, os seus infiéis e os seus aberrações e monstruosidades.
inimigos. ◆ A Floresta Negra: É a maior e a mais
densa floresta de Mût, que serve de
barreira natural para o reino. É uma
Locais Importantes
floresta escura e sombria, ao sul do
Mût é um reino que tem vários locais
pântano, habitada por diversas criaturas
importantes, que são relevantes para a sua
perigosas e misteriosas. É o lugar onde
história, para o seu governo, para a sua
Nekh esconde os seus espiões, que
cultura e para a sua religião. Alguns desses
observam e infiltram os outros reinos.
locais são:
Aqui, Nekh caça os seus desafiantes, e
◆ O Templo do Sangue: É o lugar mais
testa os seus poderes e habilidades.
importante de Mût, pois é o santuário, o
◆ A Montanha da Serpente: É a maior e a
palácio e a fortaleza de Nekh, o rei da
mais alta montanha de Mût, que é
morte. É um templo gigantesco e
considerada sagrada por Nekh. É uma
macabro, que fica no centro do pântano, e
montanha íngreme e rochosa, que fica no
que é cercado por um fosso de sangue. É o
leste do pântano, e que é coberta por uma
lugar onde Nekh realiza os seus rituais
névoa venenosa. É o lugar onde Nekh
necromânticos, guarda os seus tesouros e
guarda o seu artefato mais precioso, que é
segredos, recebe os seus conselheiros e
a Coroa da Serpente, um objeto mágico
generais, e onde ele emite as suas ordens e
que lhe confere o domínio sobre os
decretos. É o lugar mais protegido e
mortos-vivos, as aberrações e as
vigiado de Mût, e o mais difícil de se
monstruosidades. Aqui, Nekh invoca os
infiltrar ou atacar.
seus demônios, e onde ele se comunica
◆ A Cidade dos Mortos: É a maior e a mais
com o seu deus.
antiga cidade de Mût. É uma cidade
◆ O Deserto Vermelho: É o maior e o mais
fantasma e decadente, que fica no norte
árido deserto de Mût, que é considerado
do pântano, e que é habitada por milhares
maldito por Nekh. É um deserto quente e
de mortos-vivos. É o lugar onde Nekh
seco, que fica no oeste do pântano, e que é
mantém os seus escravos, que são
coberto por uma areia vermelha. É o lugar
forçados a trabalhar nas suas minas,
onde Nekh exila os seus traidores, e onde
plantações, fábricas, laboratórios, templos

◆ OBLIVION ◆

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ele os deixa morrer de sede, de fome e de Eles são os responsáveis por realizar os
calor. rituais profanos de Nekh, e por espalhar a
sua fé e a sua lei. Eles são também os
encarregados de perseguir, torturar e
Principais Organizações
matar os seus hereges, os seus apóstatas,
Mût é um reino que tem algumas
os seus infiéis e os seus inimigos.
organizações importantes, que são
◆ A Irmandade da Serpente: É a
relevantes para o seu governo, para a sua
organização que protege o artefato mais
cultura e para a sua religião. Algumas
precioso de Nekh, que é a Coroa da
dessas organizações são:
Serpente. É formada pelos seus guardiões
◆ O Conselho de Nekh: É a organização
e guerreiros, que são os seus mais
que auxilia Nekh no governo e na guerra.
corajosos e habilidosos combatentes. Eles
É formada pelos seus conselheiros e
são, em sua maioria, necromantes,
generais, que são os seus mais fiéis e leais
feiticeiros, sacerdotes, guerreiros, espiões
seguidores. Eles são, em sua maioria,
e assassinos, que têm algum grau de poder
necromantes, feiticeiros, sacerdotes,
e influência em Mût. Eles são os
guerreiros, espiões e assassinos, que têm
responsáveis por guardar a Montanha da
algum grau de poder e influência em Mût.
Serpente, e por defender a Coroa da
Eles são os responsáveis por executar as
Serpente, além de serem os encarregados
ordens de Nekh, e por supervisionar as
de caçar, capturar e eliminar os seus
suas operações e projetos. Eles são
desafiantes, os seus ladrões, os seus
também os encarregados de manter a
espiões e os seus rivais.
ordem e a disciplina em Mût, e de
◆ A Resistência: É a organização que se
reprimir qualquer forma de rebelião ou
opõe a Nekh e ao seu regime. É formada
resistência.
pelos seus rebeldes e libertadores, que são
◆ A Ordem do Sangue: É a organização
os seus mais valentes e determinados
que segue a religião de Nekh. É formada
opositores. Eles são os responsáveis por
pelos seus sacerdotes e fanáticos, que são
organizar e liderar a revolução contra
os seus mais devotos e fervorosos
Nekh, e por lutar pela liberdade e pela
adoradores. Eles são, em sua maioria,
justiça. Eles são também os encarregados
necromantes, feiticeiros, sacerdotes,
de ajudar, proteger e inspirar os seus
guerreiros, espiões e assassinos, que têm
aliados, os seus amigos, os seus escravos e
algum grau de poder e influência em Mût.

◆ OBLIVION ◆

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os seus oprimidos. aberrações e as monstruosidades. A Coroa
da Serpente é a sua única fonte de poder, e
se alguém a destruir, ou a roubar, ele
Rumores e Boatos
perderá o seu reinado, e morrerá.
Mût é um reino que tem muitos rumores e
◆ Nekh não é invencível, mas sim
boatos, que são espalhados pelos seus
vulnerável, pois ele tem um ponto fraco,
habitantes, pelos seus visitantes, pelos
que é o seu coração. O seu coração foi
seus vizinhos e pelos seus inimigos.
arrancado do seu peito, e guardado em um
Alguns desses rumores e boatos são:
cofre secreto, que fica em algum lugar do
◆ Nekh não é o único deus verdadeiro, mas
pântano. Se alguém encontrar o seu
sim um falso deus, que usurpou o poder
coração, e o perfurar, ele sentirá dor, e
dos deuses antigos, e que os aprisionou no
sangrará.
Templo do Sangue. Os deuses antigos
◆ Nekh não é o único Lich, mas sim um
ainda estão vivos, e esperam por alguém
dos muitos que existem em Mût, e em
que os liberte, e que restaure a ordem e a
outros reinos. Há outros tão poderosos e
harmonia no mundo.
temidos quanto ele, e que têm os seus
◆ Nekh não é imortal, mas sim um mortal,
próprios planos e objetivos. Alguns desses
que usa a Coroa da Serpente para
Lichs são seus aliados, mas outros são seus
prolongar a sua vida, e para manter o seu
rivais, ou seus inimigos.
domínio sobre os mortos-vivos, as

◆ OBLIVION ◆

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Noctumbria
o lago tinha propriedades mágicas, que
Introdução e História
influenciavam os seus sonhos e visões.
Noctumbria é um reino onde a noite é
Eles acreditaram que o lago era uma
mais do que uma simples ausência de luz.
manifestação de Illumi, e começaram a
Antes, é uma fonte de magia, mistério e
adorá-lo como o seu deus.
profecia. A noite é o domínio de Illumi, o
Com o passar do tempo, os nômades se
deus dos sonhos e pesadelos!
tornaram sedentários, e construíram uma
Noctumbria era já foi um reino que
cidade ao redor do lago. Eles chamaram a
brilhava na escuridão, conhecido por sua
cidade de Noctumbria, que significa "a
beleza notívaga e gótica. Seus domínios
cidade da noite". E desenvolveram sua
acolhiam muito bem astrólogos e videntes,
arquitetura e engenharia de modo que
afinal, a principal divindade cultuada na
aproveitavam a luz da lua e das estrelas,
cidade era Illumi, o patrono dos sonhos e
criando um efeito de iluminação natural e
pesadelos. Sua cultura noturna e mística
encantador. Eles também criaram um
valorizava o conhecimento, a arte e a
sistema de escrita e de calendário baseado
espiritualidade.
nos ciclos lunares e nos movimentos
A história de Noctumbria remonta a
celestes, calendário este utilizado em toda
milhares de anos atrás, um passado
Oblivion até os dias de hoje. A cidade
coberto pelo véu, mas fragmentadamente
atraía muitos visitantes, que vinham em
percebido nos sonhos e pesadelos. Quem
busca de conhecimento, de inspiração ou
adormece nos limites de Noctumbria
de orientação. Os habitantes de
costuma ter sonhos confusos, misturando
Noctumbria eram famosos por suas
seus desejos e temores com histórias que
habilidades de clarividência e de
ocorreram naquelas terras. O que se
interpretação de sonhos, que eles
segue-se são o compilado destes sonhos,
atribuíam à graça de Illumi. Eles também
compartilhados entre sábios e bardos.
eram conhecidos por sua arte e sua
Supõe-se que, de acordo com muitos
música, que expressavam a sua visão de
sonhos, um grupo de nômades se
mundo e a sua devoção ao deus dos
estabeleceu nas proximidades de um
sonhos. No entanto, a glória de
grande lago, que refletia a luz da lua como
Noctumbria não durou para sempre. Um
um espelho. Os nômades perceberam que

◆ OBLIVION ◆

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dia, um evento catastrófico aconteceu, que área da cidade. O lago é chamado de
mudou o destino da cidade e do mundo. *Espelho de Illumi*, pois reflete a luz da
Ninguém sabe ao certo o que foi, mas os lua e das estrelas como um espelho. Ele é a
sonhos e pesadelos mostram uma guerra fonte de água, de energia e de magia da
entre deuses, uma maldição, uma invasão cidade, e também é considerado um lugar
de demônios, uma praga de pesadelos, sagrado pelos seus habitantes.
uma explosão de magia, um eclipse O clima de Noctumbria é temperado, com
eterno, ou uma combinação de todos esses quatro estações bem definidas. A neve é
fatores. rara, mas pode ocorrer ocasionalmente no
O fato é que Noctumbria foi destruída, e inverno.
seus habitantes desapareceram. A cidade Noctumbria é uma cidade que vive em
ficou em ruínas, e o lago perdeu o seu harmonia com a natureza, aproveitando
brilho. A noite em Noctumbria deixou de os recursos naturais sem desperdiçá-los
ser luminosa, prateada e magnífica, e ou poluí-los. A cidade tem uma política de
passou a ser soturna, acinzentada e preservação ambiental, que visa proteger o
enevoada. A lua ainda brilha, porém lago, a floresta e os animais que habitam a
obscurecida. As ruas, outrora cheias de região. A cidade também tem uma política
estudiosos e clarividentes, agora de sustentabilidade energética, que usa a
encontram-se vazias e assombradas por luz da lua e das estrelas como fonte de
pesadelos sem rumo, desde o Advento do energia renovável e limpa.
Véu do Tempo.
Noctumbria é uma história que representa
Governo e Governantes
a nostalgia e a curiosidade de quem busca
Noctumbria é uma cidade que tem um
o passado. É uma história que mostra
sistema de governo Teocrático, baseado na
como o esquecimento pode afetar a
linhagem hereditária e na vontade divina.
cultura e a identidade de um povo, e que
O governante de Noctumbria é chamado
desafia os limites da razão e da fé.
de Lunarch, que significa "o arco da lua". O
Lunarch é o representante de Illumi na
Geografia e Clima terra, e tem o poder de legislar, de julgar e
Noctumbria é uma cidade localizada no de executar as leis da cidade.
centro do continente, às margens de um O Lunarch é auxiliado por um conselho de
grande lago, que ocupa quase metade da Lunares, que são os nobres e os sacerdotes

◆ OBLIVION ◆

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de Noctumbria. Os Lunares são os é o seu herdeiro e o seu orgulho. Ele é um
responsáveis por administrar os quatro menino de dez anos, que é inteligente e
distritos da cidade, e por aconselhar o curioso, e que demonstra um grande
Lunarch em assuntos políticos, religiosos e interesse pela história e pela magia de
militares. Os Lunares são escolhidos pelo Noctumbria.
Lunarch, entre os membros da sua família Noctumbria é uma cidade que tem um
ou da sua confiança. governo estável e harmonioso, que reflete
O Lunarch e os Lunares vivem no Palácio a sua fé e a sua devoção a Illumi. O
da Lua, uma construção majestosa e Lunarch, os Lunares e o povo de
imponente, que fica no centro do distrito Noctumbria vivem em sintonia com a
Norte. O Palácio da Lua é o símbolo do noite, seguindo os seus sonhos e as suas
poder e da autoridade de Noctumbria, e profecias.
também é o local onde se realizam as
cerimônias e as festividades em honra a
Povo, Cultura e Religião
Illumi.
Noctumbria é uma cidade que tem um
O atual Lunarch de Noctumbria é Lucius,
povo noturno, que vive em harmonia com
um homem jovem e carismático, que
a noite. O povo de Noctumbria é chamado
ascendeu ao trono há cinco anos, após a
de Nocturnos, que significa "os filhos da
morte do seu pai. Lunaris é um
noite". Os Nocturnos são um povo que tem
governante benevolente e sábio, que busca
uma aparência e uma personalidade
manter a paz e a prosperidade da cidade.
distintas, que refletem a sua relação com a
Ele é amado pelo povo, e respeitado pelos
noite. Eles têm uma preferência por
Lunares.
roupas e acessórios de cores escuras, que
Lucius tem uma esposa, Stela, que é a sua
combinam com o seu estilo e o seu
consorte e a sua confidente. Ela é uma
ambiente.
mulher bela e gentil, que se dedica às
Os Nocturnos têm uma personalidade
obras de caridade e à educação das
mística, que os torna fascinados pelo
crianças. Ela é a patrona da Academia de
desconhecido. Eles têm uma mente
Noctumbria, a principal escola da cidade,
aberta, que os faz curiosos e criativos. Eles
que oferece ensino gratuito e de qualidade
têm uma intuição forte, que os faz
para todos.
sonhadores e proféticos. Eles têm uma
Lucius e Stela têm um filho, Aurorus, que
sensibilidade artística, que os faz

◆ OBLIVION ◆

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expressivos e inspirados. diversos aspectos da vida, como a ética, a
A cultura de Noctumbria é uma cultura moral, a lei, a justiça, a caridade, etc.
lunar, que se baseia nos ciclos e nas fases Noctumbria tem um povo, uma cultura e
da lua. A cultura de Noctumbria é uma uma religião únicos, que refletem a sua
cultura que valoriza o conhecimento, a essência e a sua identidade, que vivem em
arte e a espiritualidade. Sua cultura de harmonia com a noite, seguindo os seus
Noctumbria é uma cultura que celebra a sonhos e as suas profecias.
diversidade, a liberdade e a
individualidade.
A cultura de Noctumbria se manifesta em
Locais Importantes
diversas formas de expressão, como a
A cidade é dividida em quatro distritos,
escrita, a música, a pintura, a escultura, a
que correspondem aos quatro pontos
dança, o teatro, a poesia, a magia, etc. A
cardeais: Norte, Sul, Leste e Oeste. Cada
cultura de Noctumbria se inspira na
distrito tem uma característica própria,
natureza, na história, na mitologia, nos
que reflete a sua função e a sua cultura.
sonhos, nas profecias, etc. A cultura de
◆ O distrito Norte é o mais antigo e o mais
Noctumbria se renova a cada noite,
tradicional da cidade. É onde fica o
seguindo o ritmo e a energia da lua.
Palácio da Lua, a residência oficial do
A religião de Noctumbria é uma religião de
governante de Noctumbria. É também
crença politeísta, mas que dirige sua
onde ficam os principais templos e
devoção a um único deus, Illumi, o deus
monumentos dedicados a Illumi, como a
dos sonhos e pesadelos. A religião de
Biblioteca de Illumi, o Observatório de
Noctumbria reconhece a presença e a
Illumi e o Jardim de Illumi. O distrito Norte
influência de Illumi em todas as coisas, e
é o mais religioso e o mais conservador da
busca a comunhão e a revelação de Illumi
cidade, e é onde vivem os sacerdotes, os
através dos sonhos.
profetas e os nobres.
Sua religião é praticada em diversos locais
◆ O distrito Sul é o mais novo e o mais
sagrados, como o lago, o palácio, os
moderno da cidade. É onde fica o Porto
templos, os monumentos, etc. Existem
das Estrelas, o principal centro comercial
diversos rituais e cerimônias, como
de Noctumbria, ao redor do grande lago. É
orações, oferendas, meditações,
também onde ficam as principais escolas e
iniciações, festas, etc. Sua fé se reflete em
universidades da cidade, como a Academia

◆ OBLIVION ◆

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de Noctumbria, a Escola de Magia e a membros. Essas organizações são:
Faculdade de Astronomia. O distrito Sul é o ◆ A Ordem de Illumi: A Ordem de Illumi é
mais progressista e o mais cosmopolita da a organização religiosa de Noctumbria,
cidade, e é onde vivem os comerciantes, os que se dedica ao culto e à veneração de
estudantes e os estrangeiros. Illumi, o deus dos sonhos e pesadelos. A
◆ O distrito Leste é o mais artístico e o Ordem de Illumi é composta por
mais criativo da cidade. É onde fica o sacerdotes, profetas, videntes e devotos,
Teatro da Noite, o principal palco de que seguem os ensinamentos e as
espetáculos e de entretenimento de profecias de Illumi. A Ordem de Illumi é
Noctumbria. É também onde ficam os responsável por realizar os rituais e as
principais museus e galerias de arte da cerimônias em honra a Illumi, e por
cidade, como o Museu de Noctumbria, a orientar o povo de Noctumbria em
Galeria de Illumi e o Ateliê de Noctumbria. O assuntos espirituais. A Ordem de Illumi
distrito Leste é o mais cultural e o mais tem como líder o Sumo Sacerdote de Illumi,
diverso da cidade, e é onde vivem os que é o representante máximo de Illumi na
artistas, os músicos e os sonhadores. terra, e que sempre ocupa o trono como
◆ O distrito *Oeste* é o mais aventureiro e Lunarch.
o mais misterioso da cidade. É onde fica o ◆ A Academia de Noctumbria: A Academia
Bosque dos Sonhos, uma floresta densa e de Noctumbria é a organização
escura que cerca a cidade. É também onde educacional de Noctumbria, que se dedica
ficam as principais ruínas e catacumbas ao ensino e à pesquisa de diversas áreas do
da cidade, como a Torre de Noctumbria, o conhecimento. A Academia de
Labirinto de Noctumbria e o Subterrâneo de Noctumbria é composta por professores,
Noctumbria. O distrito Oeste é o mais estudantes, pesquisadores e eruditos, que
perigoso e o mais intrigante da cidade, e é buscam o saber e a inovação. A Academia
onde vivem os exploradores, os caçadores de Noctumbria é responsável por oferecer
e os aventureiros. ensino gratuito e de qualidade para todos,
e por produzir e divulgar conhecimentos e
descobertas. A Academia de Noctumbria
Principais Organizações
tem como patrona a Stela, a esposa do
Noctumbria é uma cidade que tem
Lunarch, que é a consorte e a confidente
diversas organizações, que representam
do governante.
os interesses e as aspirações de seus

◆ OBLIVION ◆

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◆ A Escola de Magia de Noctumbria: A rumores e boatos são sobre os segredos e
Escola de Magia de Noctumbria é a os mistérios da cidade, que despertam a
organização que se dedica ao estudo e à curiosidade e o medo das pessoas. Alguns
prática da magia. É composta por magos, desses rumores e boatos são:
feiticeiros, bruxos e encantadores, que ◆ O Retorno de Illumi: Um dos rumores
dominam e manipulam as forças da mais antigos e persistentes de Noctumbria
natureza. A Escola de Magia de é o de que Illumi, o deus dos sonhos e
Noctumbria é responsável por ensinar e pesadelos, irá retornar em breve para a
treinar os aspirantes a magos, e por cidade, para julgar e salvar os seus fiéis.
proteger e regular o uso da magia. Seu Esse rumor se baseia nas profecias e nos
líder, o Arquimago de Noctumbria, é o sonhos de alguns sacerdotes e videntes,
mentor do Auroros, o filho e o herdeiro do que afirmam ter recebido mensagens e
Lunarch. sinais de Illumi. Tal rumor gera esperança
◆ A Guilda dos Aventureiros: A Guilda dos e temor entre os Nocturnos, que se
Aventureiros é a organização aventureira preparam para o dia do juízo final.
de Noctumbria, que se dedica à exploração ◆ A Maldição de Noctumbria: Outro rumor
e à conquista de novos territórios e muito difundido em Noctumbria é o de
tesouros. A Guilda dos Aventureiros é que a cidade está sob uma maldição, que a
composta por exploradores, caçadores, impede de recuperar o seu antigo
guerreiros e mercenários, que enfrentam esplendor e felicidade. Essa maldição teria
os perigos e os desafios da noite. A Guilda sido lançada por um feiticeiro maligno,
dos Aventureiros é responsável por que invejava e odiava Noctumbria, e que
organizar e financiar expedições e teria provocado o evento catastrófico que
missões, e por recompensar e honrar os destruiu a cidade. Essa maldição se
seus membros. Seu líder é o mais manifesta na forma de pesadelos, que
experiente e respeitado aventureiro da atormentam os habitantes e visitantes da
cidade. cidade, e que podem levar à loucura ou à
morte.
◆ O Tesouro de Noctumbria: Um rumor
Rumores e Boatos
muito popular entre os aventureiros e os
Noctumbria é uma cidade que tem muitos
caçadores de tesouros é o de que
rumores e boatos, que circulam entre os
Noctumbria esconde um tesouro fabuloso,
seus habitantes e visitantes. Esses

◆ OBLIVION ◆

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que vale mais do que todo o ouro e as joias o de que Lucius, o atual Lunarch, tem um
do mundo. Esse tesouro seria o legado da segredo obscuro, que pode comprometer o
antiga civilização de Noctumbria, que seu governo e a sua reputação. Esse
teria guardado os seus conhecimentos e as segredo seria o de que Lucius não é o
suas relíquias em um lugar secreto e verdadeiro herdeiro do trono e do
protegido. Esse tesouro se encontraria nas sacerdócio, mas sim um impostor, que
ruínas ou nas catacumbas da cidade, e teria usurpado o trono com a ajuda de um
seria a chave para desvendar os mistérios mago. Esse segredo teria sido descoberto
de Noctumbria. por um espião, que teria fugido da cidade
◆ O Segredo de Lucius: Um rumor muito com as provas, e que estaria sendo
intrigante e controverso em Noctumbria é perseguido pelos agentes de Lucius.

◆ OBLIVION ◆

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Shahat
As Ruínas Esquecidas
buscavam mais poder e riqueza, e se
Introdução e História
envolviam em disputas políticas, religiosas
Shahat é o nome de uma grande ilha que
e comerciais. Outros habitantes de Shahat
fica perto da Névoa do Véu do Tempo,
se interessavam por conhecimentos
uma região misteriosa e perigosa, onde o
proibidos e perigosos, e se dedicavam a
tempo e o espaço se distorcem. Shahat
experimentos obscuros e ilegais, proíbidos
também é o nome de uma antiga
desde o levante de Nekh e a maldição de
civilização que floresceu e desapareceu
Mût. Ainda assim, o exílio do usurpador
nessa ilha, deixando para trás apenas
não eliminou dentre o povo seu modo de
ruínas e mistérios.
pensar, e esses incautos habitantes de
Os habitantes de Shahat eram conhecidos
Shahat vieram a ser tornar os responsáveis
por serem uma cultura avançada, que
pelo início do fim da civilização.
dominava a arte, a ciência, a magia e a
Um dia, um grupo de habitantes de
tecnologia. Eles construíram cidades
Shahat, que fazia parte de uma seita
magníficas, de pedra, de metal e de vidro,
secreta, realizou um ritual maldito, que
que refletiam a sua grandeza e a sua
tinha como objetivo abrir um portal para
harmonia. Eles também criaram artefatos
outro plano de existência. Eles
incríveis, que demonstravam o seu
acreditavam que nesse plano havia uma
conhecimento e o seu poder. Eles eram um
fonte de poder ilimitado, que eles
povo pacífico, que vivia em comunhão
poderiam usar para dominar o mundo.
com a natureza e com os outros povos,
Mas eles estavam enganados. O que eles
exceto por Mût, reino que foi exilado antes
encontraram foi um horror sem nome,
do Véu do Tempo após um levante contra
que invadiu a ilha e destruiu tudo o que
Shahat.
viu.
Mas nem tudo era perfeito em Shahat.
Esse horror era uma raça de criaturas
Havia também conflitos, intrigas,
abomináveis, chamadas de Xarxes, que se
ambições e corrupções, que ameaçavam a
alimentavam de carne e de sangue. Os
estabilidade e a prosperidade da
Xarxes eram capazes de se adaptar a
civilização. Alguns habitantes de Shahat

◆ OBLIVION ◆

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qualquer ambiente, de se esconder em doenças aos visitantes.
qualquer lugar, de se reproduzir As Ruínas de Shahat são um local de
rapidamente e de infectar outros seres lendas, onde muitos mistérios e segredos
vivos com o seu veneno. Os Xarxes foram se escondem. As Ruínas de Shahat são um
responsáveis pelo extermínio da local de desafios, onde os heróis podem
civilização de Shahat, que não teve chance encontrar perigos, enigmas, tesouros,
de se defender contra o seu poder e a sua armadilhas, inimigos e surpresas. É um
fúria. local de aventuras, onde os heróis podem
Os Xarxes, porém, não desapareceram participar de explorações arqueológicas,
com a queda de Shahat. Eles de missões científicas, de combates
permaneceram nas ruínas, em um estado épicos, de fugas desesperadas, de resgates
de hibernação, esperando por novas arriscados, de investigações misteriosas,
presas. Eles são atraídos pelo calor, pelo de rituais ancestrais e de lendas antigas.
movimento e pelo som, e podem atacar a As Ruínas de Shahat são um local de
qualquer momento, sem aviso. Eles são horror, onde um mal antigo e
extremamente rápidos, fortes e desconhecido se espreita nas sombras.
inteligentes, e podem usar as suas garras, Somente os mais corajosos, os mais
os seus dentes, as suas caudas e as suas cautelosos e os mais sortudos podem
línguas como armas mortais. Eles também sobreviver às ruínas, e talvez descobrir os
podem cuspir ácido, que pode corroer seus segredos. Mas será que vale a pena
qualquer material, e implantar ovos nos arriscar a vida por uma ilha maldita, que
corpos dos seus inimigos, que geram guarda um horror sem nome?
novos Xarxes em poucas horas.
As Ruínas de Shahat são um local inóspito,
Geografia e Clima
onde ninguém sabe se há vida ou não.
As Ruínas de Shahat ficam em uma grande
Muitos aventureiros tentaram explorar a
ilha, formada por um relevo montanhoso
ilha, mas poucos voltaram para contar o
de origem vulcânica, onde fica o pico
que viram. Dizem que a ilha é guardada
Shahat, o ponto mais alto da ilha. As
por criaturas monstruosas, que atacam
montanhas são cortadas por vales
qualquer um que se aproxime. Há ainda
profundos, onde correm rios caudalosos,
quem diga que a ilha é amaldiçoada por
que deságuam no mar através de
uma força maligna, que causa desgraças e
cachoeiras espetaculares. A ilha também

◆ OBLIVION ◆

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possui planícies costeiras, que abrigam as nas galerias subterrâneas, vivem as
antigas cidades de Shahat, construídas criaturas abomináveis chamadas de
com pedra, metal e vidro. Xarxes, que se alimentam de carne e de
O clima da ilha é tropical úmido, com sangue.
temperaturas elevadas durante todo o ano, As Ruínas de Shahat são um local de
e recebe chuvas abundantes, distribuídas contrastes, onde a beleza e o horror se
ao longo de todos os meses. A ilha é misturam. É um local de
afetada por ventos constantes, que sopram deslumbramento, onde se pode admirar a
do oceano para o continente, trazendo paisagem e a cultura de uma civilização
umidade e frescor. A ilha também está antiga, intocada pelo Véu do Tempo. É um
sujeita a fenômenos climáticos extremos, local de terror, onde se pode enfrentar o
como furacões, tempestades e secas, que perigo e o medo de uma ameaça
podem causar danos às ruínas e aos desconhecida. É um local de aventura,
visitantes. onde se pode explorar o desconhecido e
Sua vegetação é exuberante, e cobre quase descobrir os seus segredos.
toda a sua superfície, exceto nas áreas
mais altas e mais secas. É composta por
Governo e Governantes
florestas tropicais, que abrigam uma
As Ruínas de Shahat são os vestígios de
grande diversidade de plantas e animais,
uma antiga civilização que tinha uma
muitos deles endêmicos, ou seja, que só
forma de governo complexa e sofisticada,
existem na ilha. A ilha também possui
que combinava elementos de monarquia,
áreas de savana, onde predominam as
aristocracia e democracia. Os habitantes
gramíneas e as árvores esparsas, e áreas
de Shahat eram governados por um rei,
de manguezal, onde se desenvolvem
chamado de Shah, que era o chefe
plantas adaptadas ao solo salino e alagado.
supremo do Estado, da religião e do
A ilha é considerada um santuário
exército. O Shah era escolhido por
ecológico, que preserva uma parte da
hereditariedade, mas também por mérito,
biodiversidade do planeta.
entre os membros de uma família nobre,
Porém, este não é um paraíso natural. Ela
que descendia dos fundadores da ilha. Ele
esconde um perigo mortal, que pode
possuía poderes absolutos, mas também
destruir toda a sua beleza e riqueza. Nas
deveres sagrados, como proteger o povo,
profundezas das ruínas, nas cavernas e
manter a ordem, promover a cultura e

◆ OBLIVION ◆

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honrar os deuses. Os habitantes de Shahat desenvolveram
O Shah não governava sozinho. Ele conhecimentos avançados em diversas
contava com a ajuda de um conselho de áreas, como astronomia, matemática,
nobres, chamado de Shura, que era medicina, alquimia, engenharia,
formado por representantes das principais arquitetura, música, literatura, pintura e
cidades, das classes sociais, dos grupos escultura. Eles também criaram artefatos
étnicos e das profissões da ilha. O Shura incríveis, que demonstravam o seu poder e
tinha funções legislativas, administrativas o seu saber, mas tudo foi perdido e
e judiciais, e podia aconselhar, fiscalizar e esquecido.
até contrariar o Shah, em casos de abuso O governo de Shahat, porém, não foi
ou de incompetência. O Shura era eleito capaz de evitar a sua ruína. Ele foi vítima
pelo povo, por meio de um sistema de de uma invasão extraplanar, que trouxe
votação, que garantia a participação de consigo criaturas abomináveis, chamadas
todos os cidadãos livres, homens e de Xarxes, que se alimentavam de carne e
mulheres, maiores de 18 anos. de sangue. Os Xarxes foram responsáveis
O governo de Shahat era baseado em pelo extermínio da civilização de Shahat,
princípios de justiça, de igualdade, de que não teve chance de se defender contra
liberdade e de tolerância, que eram o seu poder e a sua fúria. O último Shah,
inspirados na sua religião, que era cujo nome se perdeu na história, morreu
politeísta, mas também universalista. Os lutando bravamente contra os invasores,
habitantes de Shahat acreditavam em mas não conseguiu salvar o seu povo, nem
vários deuses, que representavam as a sua ilha.
forças da natureza, da vida e do destino, As Ruínas de Shahat são um local de
mas também reconheciam a existência de memória, onde se pode lembrar o governo
um deus supremo, chamado de Shad, que e os governantes de uma civilização
era o criador e o sustentador de tudo. Os antiga, que foi grande e gloriosa, mas que
habitantes de Shahat respeitavam as também foi trágica e esquecida. É um local
outras religiões, e permitiam a de reflexão, onde se pode pensar sobre os
convivência pacífica de diferentes crenças acertos e os erros, os sucessos e os
e cultos na ilha. fracassos, os sonhos e os pesadelos de um
O governo de Shahat era também um povo que tentou construir um mundo
modelo de progresso e de prosperidade. melhor. É um local de aprendizado, onde

◆ OBLIVION ◆

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se pode tirar lições para o presente e para Eles adoravam os seus deuses em templos
o futuro, sobre o que significa governar e grandiosos, que eram construídos com
ser governado. pedra, metal e vidro, e que eram
decorados com estátuas, pinturas e
mosaicos. Eles realizavam oferendas,
Povo, Cultura e Religião
sacrifícios, orações e festivais em honra
As Ruínas de Shahat são os vestígios de
aos seus deuses, e esperavam receber a sua
um povo que viveu na ilha de Shahat, uma
proteção, a sua bênção e a sua orientação.
das mais antigas e avançadas civilizações
Os habitantes de Shahat eram um povo de
da história. Os habitantes de Shahat eram
tradição e de honra, que seguia um código
conhecidos por serem um povo de origem
de conduta baseado nos princípios de
mista, que resultou da fusão de vários
justiça, de igualdade, de liberdade e de
grupos étnicos que migraram para a ilha
tolerância. Eles respeitavam as leis, os
ao longo dos séculos. Eles tinham uma
costumes, as autoridades e os deuses, e
pele bronzeada, cabelos escuros e olhos
esperavam ser respeitados da mesma
castanhos, e se vestiam com roupas
forma. Eles eram leais aos seus amigos,
coloridas e adornos de metal e de pedras
aos seus familiares e aos seus aliados, e
preciosas.
combatiam os seus inimigos com coragem
Os habitantes de Shahat eram um povo de
e com dignidade. Eles eram um povo de
cultura rica e diversificada, que se
paz, que vivia em harmonia com a
expressava em diversas formas de arte.
natureza e com os outros povos.
Eles valorizavam a educação, a ciência, a
Os habitantes de Shahat, porém, não
magia e a tecnologia, e buscavam o
foram capazes de preservar o seu povo, a
conhecimento e a sabedoria em todas as
sua cultura e a sua religião. Eles foram
áreas do saber. Eles tinham uma língua
vítimas de uma invasão extraplanar, que
própria, escrita com símbolos
trouxe consigo criaturas abomináveis,
cuneiformes, e que era usada para
chamadas de Xarxes, que se alimentavam
registrar os seus feitos, as suas leis, as
de carne e de sangue. Os Xarxes foram
suas lendas e os seus ritos.
responsáveis pelo extermínio da
Os habitantes de Shahat eram um povo de
civilização de Shahat, que não teve chance
religião politeísta, que acreditava em
de se defender contra o seu poder e a sua
vários deuses, que representavam as
fúria. O último povo, a última cultura e a
forças da natureza, da vida e do destino.

◆ OBLIVION ◆

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última religião de Shahat foram apagados representavam os quatro cantos do
da história, e só restaram as ruínas. império, e tinha vários edifícios
As Ruínas de Shahat são um local de impressionantes, como o palácio do Shah,
resgate, onde se pode recuperar o povo, a o templo do sol, a fortaleza de Sacsay e o
cultura e a religião de uma civilização mercado de Pisac. Cusco era o lugar onde
antiga, que foi bela e sábia, mas que o Shah vivia e governava, e onde os
também foi triste e esquecida. É um local habitantes de Shahat celebravam os seus
de reconhecimento, onde se pode admirar festivais e rituais.
o povo, a cultura e a religião de uma ◆ Mactu: Uma cidade perdida, que ficava
civilização antiga, que foi única e original, no alto de uma montanha, cercada por
mas que também foi comum e universal. É florestas e nuvens. Mactu era uma cidade
um local de inspiração, onde se pode sagrada, que era usada como um
aprender com o povo, a cultura e a religião santuário e um observatório astronômico
de uma civilização antiga, que foi humana pelos habitantes de Shahat. A cidade tinha
e divina, mas que também foi mortal e uma arquitetura harmoniosa, que se
eterna. integrava à natureza, e tinha vários
templos, palácios, fontes, terraços e
escadarias. Mactu era o lugar onde os
Locais Importantes
habitantes de Shahat se conectavam com
As Ruínas de Shahat são um local de
os deuses e com o cosmos.
exploração, onde se pode encontrar
◆ O Portal: Essa construção misteriosa era
vestígios de uma civilização antiga, que foi
uma estrutura circular, feita de metal e de
admirável e misteriosa, mas que também
vidro, que tinha um buraco no centro, que
foi devastada e esquecida. Entre as ruínas,
emitia uma luz azulada. O Portal era um
há alguns locais que se destacam pela sua
artefato mágico, que era usado para abrir
importância histórica, cultural, religiosa
um portal para outro plano de existência,
ou arqueológica. Alguns desses locais são:
onde os habitantes de Shahat buscavam
◆ Cusco: A capital de Shahat, que era o
uma fonte de poder ilimitado. O Portal era
centro administrativo, militar e político da
o lugar onde os habitantes de Shahat
ilha. Cusco era uma cidade magnífica,
realizaram o ritual maldito, que trouxe o
projetada na forma de um puma, que era o
horror dos Xarxes para a ilha.
animal sagrado deste povo. A cidade era
◆ O Ninho: Uma caverna profunda, que
dividida em quatro partes, que

◆ OBLIVION ◆

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ficava sob as ruínas, onde os Xarxes se apocaliptico destino desde antes do Véu.
escondiam e se reproduziam. O Ninho era Hoje, o que temos são pessoas
uma caverna escura, úmida e fétida, que interessadas no seu passado:
estava cheia de ossos, de sangue e de ovos ◆ A Seita Secreta: Um grupo de pessoas
dos Xarxes. O Ninho era o lugar onde os que se interessam pelos antigos cultos de
Xarxes guardavam as suas vítimas, que Shahat, que fazia parte de uma ordem
eram infectadas pelo seu veneno e mística, que buscava conhecimentos
transformadas em novos Xarxes. O Ninho proibidos e perigosos, e que se dedicava a
era o lugar onde os Xarxes esperavam por experimentos obscuros e ilegais. A seita
novas presas, que se atrevessem a explorar secreta era formada por magos,
as ruínas. alquimistas, cientistas e sacerdotes,
As Ruínas de Shahat são um local de estudam o antigo portal para outro plano
descoberta, onde se pode conhecer os de existência, onde acreditavam que havia
locais importantes de uma civilização uma fonte de poder ilimitado. A seita
antiga, que foi fascinante e complexa, mas secreta é sucessora dos responsáveis pelo
que também foi trágica e esquecida. É um ritual maldito, que trouxe o horror dos
local de aventura, onde se pode visitar os Xarxes para a ilha.
locais importantes de uma civilização ◆ Os Caçadores de Tesouros: Por toa a
antiga, que foi grandiosa e gloriosa, mas Oblivion, os caçadores de tesouros buscam
que também foi perigosa e amaldiçoada. É lendas e mitos de riqueza e prosperidade
um local de surpresa, onde se pode de tempos lngevos. Shahat é a maior
encontrar os locais importantes de uma conquista que qualquer caçador jamais
civilização antiga. conseguiu obter. As lendas em torno do
Reino Esquecido são povoadas de tesouros
e arte inimagináveis, mas até hoje
Principais Organizações
nenhuma expedição foi bem sucedida.
As Ruínas de Shahat são um local de
◆ Os Historiadores do Véu: Entre os
diversidade, onde se pode encontrar
estudiosos do Véu do Tempo, há quem
vestígios de diferentes organizações que
diga que Shahat não foi afetada por ele.
existiram na ilha, e que tiveram influência
Por ter sida destruída antes do Véu, os
na sua história, na sua cultura e na sua
estudiosos acreditam que ali podem
religião. Mas todas elas foram perdidas,
encontrar registros que poderão ser lidos
esquecidas pelo Véu do Tempo e pelo

◆ OBLIVION ◆

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sem despertar a loucura típica de quem sociedade secreta, que guardava
estuda o passado imemorial de antes do conhecimentos e segredos que poderiam
Véu do Tempo. Por esta razão, muitos mudar o mundo. Dizem que a civilização
estudiosos desejam examinar as ruínas em de Shahat possuía uma tecnologia
busca de conhecimento sólido e seguro. avançada, que lhes permitia viajar pelo
Poucos se atreveram a tentar, e nenhum tempo e pelo espaço, e uma magia
teve sucesso. poderosa, que lhes permitia controlar as
forças da natureza e do destino. Dizem
também que a civilização de Shahat
Rumores e Boatos
escondia um tesouro fabuloso, que
As Ruínas de Shahat são um local de
continha artefatos, joias e documentos de
mistério, onde se pode ouvir rumores e
valor incalculável.
boatos sobre a ilha, a civilização e o horror
◆ O horror de Shahat é uma ameaça
que nela habitam. Alguns desses rumores
mortal, que pode destruir toda a vida no
e boatos são:
planeta. Dizem que o horror de Shahat é
◆ A ilha de Shahat é um lugar
uma raça de criaturas abomináveis,
amaldiçoado, que traz má sorte e desgraça
chamadas de Xarxes, que se alimentam de
a quem se aproxima dela. Dizem que a ilha
carne e de sangue. Dizem que os Xarxes
é cercada por uma névoa mágica, que
são capazes de se adaptar a qualquer
impede a entrada e a saída de navios.
ambiente, de se esconder em qualquer
Dizem também que a ilha é assombrada
lugar, de se reproduzir rapidamente e de
por fantasmas, que sussurram nas ruínas,
infectar outros seres vivos com o seu
e por maldições, que afetam os visitantes
veneno. Dizem também que os Xarxes têm
com doenças, loucura e morte.
um plano maligno, que envolve invadir e
◆ A civilização de Shahat era uma
dominar o mundo.

◆ OBLIVION ◆

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Te’õngue
O Reino da Carcaça
criaturas perigosas, e de forças
Introdução e História
sobrenaturais. Eles também têm que lidar
Te’õngue é um reino único e misterioso,
com as suas próprias divisões, disputas e
localizado no corpo de uma criatura
rebeliões, que às vezes colocam em risco a
colossal, maior que uma montanha, que
sua sobrevivência e a sua harmonia com o
jaz imóvel no meio de uma vasta planície.
titã.
Ninguém sabe ao certo o que é essa
Te’õngue é um reino fascinante e
criatura, de onde veio, ou se ainda está
desafiador, cheio de oportunidades,
viva. Alguns a chamam de titã, outros de
perigos, maravilhas e horrores, de lendas e
deus, outros de monstro.
segredos. É um lugar onde os aventureiros
O que se sabe é que, há mais de um século,
podem encontrar glória ou morte, onde os
quando o Véu do Tempo apagou a
sábios podem descobrir verdades ou
memória de todos os habitantes de
enigmas, onde os heróis podem fazer
Oblivion, o titã já estava caído. Desde
história ou ser esquecidos.
então, um povo bárbaro e indígena,
descendente dos antigos habitantes da
planície, se estabeleceu no seu corpo, Geografia e Clima
usando os seus tecidos, fluidos e ossos O reino de te’õngue ocupa a área do corpo
como matéria-prima de suas do titã, que se estende por uma planície
manufaturas, e construindo sua árida e rochosa. O titã tem a forma de um
civilização dentro deste cadáver grande quadrúpede, com quatro patas,
gigantesco. uma cauda, uma cabeça e um dorso. Cada
A história de te’õngue é marcada por parte do seu corpo tem características
conflitos internos e externos, pela busca geográficas e climáticas próprias, que
de conhecimento e aventura, e pelo desejo influenciam a vida e a cultura dos bárbaros
de desvendar os mistérios do Véu do que habitam o reino.
Tempo e do titã. Os bárbaros enfrentam As patas do titã são as regiões mais baixas
constantemente as ameaças de outras e planas do reino, onde se encontram as
tribos, de invasores estrangeiros, de principais fontes de água, como rios, lagos

◆ OBLIVION ◆

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e poços. O clima nessas áreas é quente e
Governo e Governantes
seco, com pouca vegetação e muita poeira.
O reino de te’õngue é dividido em quatro
Os bárbaros usam as patas do titã como
tribos, cada uma correspondente a uma
rotas de comércio e transporte, e também
parte do corpo do titã: a tribo da Pata, a
como locais de caça e pesca.
tribo da Cauda, a tribo da Cabeça e a tribo
A cauda do titã é a região mais longa e
do Dorso. Cada tribo tem sua própria
sinuosa do reino, onde se encontram as
cultura, costumes, tradições e leis, mas
maiores elevações e declives. O clima
todas compartilham uma mesma origem,
nessa área é frio e ventoso, com neve e
uma mesma fé e um mesmo destino.
gelo cobrindo as partes mais altas. Os
O governo de cada tribo é baseado no
bárbaros usam a cauda do titã como um
sistema de clãs, onde cada família tem um
desafio e um teste de coragem, e também
líder, chamado de chefe, que representa os
como um refúgio e um esconderijo.
interesses e os direitos do seu clã. Os
A cabeça do titã é a região mais sagrada e
chefes de cada clã se reúnem
misteriosa do reino, onde se encontram os
periodicamente em um conselho,
olhos, as orelhas, o nariz e a boca do titã.
chamado de kurultai, onde discutem e
O clima nessa área é temperado e úmido,
decidem os assuntos de interesse comum
com névoa e chuva frequentes. Os
da tribo, como guerra, paz, comércio,
bárbaros usam a cabeça do titã como um
justiça, etc.
centro de culto e de sabedoria, e também
O líder supremo de cada tribo é chamado
como uma fonte de curiosidade e de
de khan, e é escolhido entre os chefes de
temor.
clã, por meio de um ritual de desafio, onde
O dorso do titã é a região mais vasta e
o candidato deve provar sua força, sua
diversa do reino, onde se encontram as
coragem e sua sabedoria. O khan tem o
costelas, as vértebras, os órgãos e os
poder de convocar e dissolver o kurultai,
músculos do titã. O clima nessa área é
de declarar guerra e fazer alianças, de
variado e instável, com mudanças bruscas
julgar e punir os crimes, e de nomear e
de temperatura e de precipitação. Os
destituir os chefes de clã.
bárbaros usam o dorso do titã como um lar
O líder supremo de todo o reino de
e um território, e também como um
te’õngue é chamado de khagan, e é
recurso e um legado.
escolhido entre os khans de cada tribo, por
meio de um ritual de consenso, onde o

◆ OBLIVION ◆

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candidato deve obter o apoio e o respeito mesmo destino.
de todos os khans. O khagan tem o poder A cultura de te’õngue é baseada na
de unir e dividir as tribos, de defender e adaptação, na criatividade e na
expandir o reino, de honrar e proteger o diversidade. Eles usam os tecidos, fluidos
titã, e de guiar e inspirar o povo. e ossos do titã como matéria-prima de
O governo de te’õngue é um governo de suas manufaturas, e constroem suas
guerreiros, de líderes e de heróis, que se casas, suas roupas, suas armas e seus
baseia na força, na honra e na liberdade. É utensílios com eles. Eles também usam o
um governo que respeita a diversidade, a corpo do titã como fonte de inspiração
tradição e a fé. É um governo que enfrenta para suas artes, suas músicas, suas
os desafios, os perigos e os mistérios do histórias e seus rituais.
mundo de Oblivion. A religião de te’õngue é baseada no
panteísmo e no animismo. Eles veneram o
titã como uma entidade sagrada, que lhes
Povo, Cultura e Religião
dá vida, proteção e sustento. Eles também
O povo de te’õngue é um povo bárbaro e
respeitam os espíritos da natureza que
indígena, que vive em harmonia com o
habitam o corpo do titã, como o espírito
titã, a criatura colossal que forma o seu
do fogo, da água, do ar e da terra.
reino. Eles são descendentes dos antigos
Possuem uma forte ligação com os seus
habitantes da planície, que se refugiaram
ancestrais, que eles acreditam que os
no corpo do titã quando o Véu do Tempo
guiam e protegem.
apagou a memória de todos os habitantes
O povo de te’õngue é um povo fascinante e
de Oblivion, o mundo de fantasia onde se
desafiador, cheio de lendas e segredos. É
passa esta história.
um povo que busca conhecimento e
O povo de te’õngue é um povo guerreiro,
aventura, que enfrenta os desafios, os
que valoriza a força, a honra e a liberdade.
perigos e os mistérios do mundo de
Eles são divididos em quatro tribos, cada
Oblivion.
uma correspondente a uma parte do corpo
do titã: a tribo da Pata, a tribo da Cauda, a
tribo da Cabeça e a tribo do Dorso. Cada Locais Importantes
tribo tem sua própria cultura, costumes, O reino de te’õngue é formado pelo corpo
tradições e leis, mas todas compartilham do titã, a criatura colossal que jaz imóvel
uma mesma origem, uma mesma fé e um no meio de uma planície árida e rochosa.

◆ OBLIVION ◆

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Dentro e fora do corpo do titã, existem ◆ Juruna: É uma fortaleza que fica na
vários locais importantes, que têm um ponta da pata dianteira direita do titã,
significado histórico, cultural, religioso ou onde os bárbaros defendem o reino dos
estratégico para o povo bárbaro que habita invasores estrangeiros. Eles acreditam que
o reino. Alguns desses locais são: Juruna é o espírito do ar, que lhes dá
◆ Kurã: É uma caverna dentro da cabeça liberdade e resistência. Juruna é o local
do titã, onde os bárbaros guardam seus mais importante e estratégico do reino, e
tesouros e relíquias sagradas. Eles só os soldados mais leais e valentes
acreditam que Kurã é o centro da podem protegê-lo.
sabedoria e da memória do titã, e que lá
eles podem se comunicar com os espíritos
Principais Organizações
dos seus ancestrais. Kurã é o local mais
O reino de te’õngue é formado por quatro
sagrado e misterioso do reino, e só os
tribos, cada uma correspondente a uma
khans, os chefes de clã e os sábios podem
parte do corpo do titã: a tribo da Pata, a
entrar nele.
tribo da Cauda, a tribo da Cabeça e a tribo
◆ Tupã: É uma espécie de vulcão biológico
do Dorso. Dentro e fora das tribos,
ativo que fica na base da cauda do titã,
existem várias organizações, que têm um
onde os bárbaros extraem o metal e o
papel social, econômico, político ou
enxofre que usam para fazer suas armas.
militar para o povo bárbaro que habita o
Eles acreditam que Tupã é o espírito do
reino. Algumas dessas organizações são:
fogo, que lhes dá poder e destruição. Este
◆ Os Sábios: São os responsáveis pelo
é o local mais perigoso e desafiador do
conhecimento, pela ciência e pela magia
reino, e só os guerreiros mais corajosos e
no reino de te’õngue. Eles estudam o titã,
habilidosos podem se aventurar nele.
o Véu do Tempo, e os mistérios de
◆ Yara: É um lago cristalino que fica no
Oblivion. Eles também criam e usam
meio do dorso do titã, onde os bárbaros se
artefatos e feitiços, que podem ajudar ou
banham, se curam e se divertem. Eles
atrapalhar o povo bárbaro. Os Sábios são
acreditam que Yara é o espírito da água,
respeitados e temidos, e têm acesso a
que lhes dá vida e prazer. Yara é o local
lugares e informações secretas.
mais belo e agradável do reino, e só os
◆ Os Guerreiros: São os responsáveis pela
amantes mais apaixonados e fiéis podem
defesa, pela guerra e pela caça no reino de
se unir nele.
te’õngue. Eles treinam e lutam com as

◆ OBLIVION ◆

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armas e as máquinas de guerra feitas com ◆ O titã está vivo: Alguns bárbaros
os ossos e o metal do titã. Eles também acreditam que o titã, a criatura colossal
caçam e combatem as criaturas perigosas que forma o seu reino, não está morto,
que vivem no corpo do titã. Os Guerreiros mas apenas adormecido, e que um dia ele
são valorizados e admirados, e têm vai despertar e se levantar, levando o reino
prestígio e influência. e o povo junto com ele. Eles dizem que há
◆ Os Artesãos: São os responsáveis pela sinais de que o titã ainda respira, pulsa e
produção, pelo comércio e pela inovação sonha, e que eles podem sentir e ouvir os
no reino de te’õngue. Eles fabricam e seus movimentos e os seus sussurros.
vendem as casas, as roupas, as armas e os ◆ O Véu do Tempo vai se romper: Alguns
utensílios feitos com os tecidos e os fluidos bárbaros acreditam que o Véu do Tempo,
do titã. Eles também inventam e que apagou a memória de todos os
aprimoram as técnicas e as ferramentas habitantes de Oblivion vai se romper em
que usam para trabalhar com o material breve, e que eles vão recuperar as suas
do titã. Os Artesãos são reconhecidos e lembranças perdidas, e descobrir o que
apreciados, e têm riqueza e oportunidade. aconteceu no passado. Eles dizem que há
◆ Os Curandeiros: São os responsáveis profecias e visões que anunciam esse
pela saúde, pela cura e pela vida no reino evento, e que eles devem se preparar para
de te’õngue. Eles cuidam e curam as ele.
doenças, as feridas e os males que afetam ◆ Há um traidor entre os khans: Alguns
o povo bárbaro. Eles também protegem e bárbaros acreditam que há um traidor
preservam o corpo do titã, que é a fonte de entre os khans, os líderes supremos de
vida e sustento do reino. Os Curandeiros cada tribo, que está conspirando contra o
são amados e reverenciados, e têm khagan, o líder supremo de todo o reino, e
sabedoria e compaixão. que planeja usurpar o seu poder e o seu
trono. Eles dizem que há evidências e
pistas que apontam para esse traidor, e
Rumores e Boatos
que eles devem desmascarar e punir ele.
O reino de te’õngue é um lugar cheio de
◆ Há um tesouro escondido no corpo do
mistérios, lendas e segredos, que
titã: Alguns bárbaros acreditam que há um
alimentam os rumores e boatos que
tesouro escondido em algum lugar do
circulam entre o povo bárbaro que habita o
corpo do titã, que foi deixado por uma
reino. Alguns desses rumores e boatos são:

◆ OBLIVION ◆

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civilização antiga e avançada, que viveu esse tesouro, e que eles devem procurar e
antes do Véu do Tempo. Eles dizem que há encontrar ele.
mapas e enigmas que indicam onde está

◆ OBLIVION ◆

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Tevuná
A Terra do Saber
desenvolveram uma cultura e uma
Introdução e História
identidade próprias. esde então, eles
Tevuná é um reino único e fascinante, que
ampliaram e enriqueceram a Biblioteca,
se localiza em uma montanha voadora,
com novos livros e pergaminhos, que
que paira sobre o continente de Oblivion.
traziam de suas expedições pelo mundo,
É o lar dos sábios de todas as raças, que
ou que escreviam com os seus
dedicam as suas vidas ao estudo e à
conhecimentos. Eles também construíram
cultura. Tevuná é famosa por abrigar a
outras edificações, que refletiam os seus
maior e mais antiga biblioteca do mundo,
interesses e as suas paixões, como o
onde estão guardados os livros e os
Observatório, o Museu, o Teatro e a
pergaminhos que contam a história e os
Academia de Magia. Eles estabeleceram
segredos da realidade.
uma sociedade pacífica e democrática, que
A origem de Tevuná remonta ao início da
valorizava a educação e a cultura.
história, logo no ano um Após o Véu do
Junto dos gnomos, eles aprenderam a
Tempo. Nessa época, um grupo de
libertar as rochas mágicas das demais, e
eruditos, de diversas raças e origens, se
no ano 40AVT, o Reino de Tevuná foi
reuniu na borda do continente, levando
levantado até os céus, com uma enorme
consigo os livros e os pergaminhos que
montanha voadora.
conseguiram salvar. Eles encontraram
Tevuná também enfrentou desafios e
uma montanha isolada e misteriosa, que
perigos, que ameaçavam a sua existência e
possuía uma magia própria nas pedras
a sua memória. A montanha voadora era
preciosas que a compunha. Alí, viviam
difícil de ser vista e de ser alcançada, o que
gnomos, conhecedores das pedras
gerava isolamento e esquecimento. O Véu
preciosas e magicas da montanha. Eles,
do Tempo, uma força misteriosa e
então, decidiram se estabelecer ali, e
implacável, que apagava o passado e
construíram a Biblioteca, que se tornou o
mudava a realidade, era uma constante
centro da sua nova sociedade.
ameaça aos livros e aos pergaminhos da
Ao longo dos anos, os eruditos foram se
Biblioteca. A Invasão dos Dragões
adaptando à vida na montanha, e

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(50AVT), um dos episódios mais diversidade e a criatividade dos seus
dramáticos e heroicos da história de habitantes. A Biblioteca, que é o centro da
Tevuná, foi uma tentativa de saquear e montanha, é uma construção imponente e
destruir a Biblioteca, que foi repelida, mas majestosa, que ocupa uma grande área e
que deixou marcas profundas na sua que possui vários andares e alas, onde
memória e na sua cultura. Foi a última vez estão guardados os livros e os
que os dragões foram vistos em Oblivion. pergaminhos de todos os tipos e temas. O
Tevuná é um reino que vive em harmonia e Observatório, que é a torre mais alta da
curiosidade, que busca entender o montanha, é um lugar onde os
universo e o seu significado, que guarda astrônomos e os místicos observam e
segredos e mistérios, que sofre com o estudam os astros, os planos e os
isolamento e o esquecimento, que teme o fenômenos celestes. O Museu, que é um
Véu do Tempo, que anseia pelo contato e edifício circular e colorido, é um lugar
pela troca, que deseja compartilhar e onde os artistas e os historiadores expõem
receber o conhecimento. É um reino ideal e apreciam as obras de arte e os artefatos
para quem busca aprendizado, de diversas culturas e épocas. O Teatro,
informação e descoberta. É um reino que que é um anfiteatro aberto e acolhedor, é
precisa ser conhecido e preservado, pois é um lugar onde os atores e os músicos
a Terra do Saber. apresentam e divertem com as peças e as
canções de vários gêneros e estilos. A
Academia de Magia, que é uma escola
Geografia e Clima
elegante e moderna, é um lugar onde os
Tevuná é um reino que se localiza em uma
magos e os sábios ensinam e aprendem as
montanha voadora, que paira sobre o
artes e as ciências da magia.
continente de Oblivion. A montanha tem
A montanha de Tevuná também possui
cerca de 10 quilômetros de diâmetro, e
uma natureza exuberante e harmoniosa,
está a uma altura de 5 quilômetros do solo.
que convive com as construções e que
É formada por rochas, terra, vegetação e
proporciona lazer e bem-estar aos seus
água, e possui uma magia própria, que a
habitantes. O Lago, que é uma fonte de
mantém no ar e que a protege de invasores
água cristalina e refrescante, é um lugar
e do Oblívio.
onde os habitantes nadam, pescam e
A montanha de Tevuná possui uma
relaxam. O Jardim, que é uma área de
geografia variada e bela, que reflete a

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vegetação abundante e florida, é um lugar 100 membros, que são escolhidos por voto
onde os moradores cultivam, colhem e direto e secreto, e que têm mandatos de 4
apreciam as plantas e as flores. A Floresta, anos. Eles se reúnem periodicamente na
que é uma extensão de árvores frondosas e Câmara, que é um salão amplo e
frutíferas, é um lugar de exploração, caça iluminado, onde estão as cadeiras e as
e aventuras. A Caverna, que é uma mesas dos conselheiros, e também as
abertura de rochas escuras e misteriosas, é tribunas e as galerias dos visitantes. O
um lugar onde ocorrem escavações, Conselho é presidido pelo conselheiro
mineração e descobertas. mais votado, que coordena as sessões e as
O clima de Tevuná é ameno e agradável, votações.
que varia de acordo com a estação e com a O Ekteleí (poder executivo) é exercido pelo
altitude. A montanha de Tevuná também Prefeito, que é o chefe do governo e da
sofre com as mudanças climáticas, que administração do reino. O Prefeito é eleito
podem causar fenômenos extremos, como pela população, por voto direto e secreto, e
tempestades, nevascas, secas ou tem um mandato de 4 anos. Ele é
inundações. responsável por implementar e executar as
leis aprovadas pelo Conselho, e por
gerenciar os serviços e as obras públicas
Governo e Governantes
do reino. O Prefeito conta com a ajuda dos
Tevuná é um reino que possui um governo
Secretários, que são os chefes das diversas
democrático e participativo, que valoriza a
secretarias, que cuidam de áreas
liberdade e a igualdade dos seus
específicas, como educação, saúde,
habitantes. O governo de Tevuná é
cultura, segurança, etc. O Prefeito e os
formado por três poderes: o legislativo
Secretários trabalham no Palácio, que é
(Nómos), o executivo (Ekteleí) e o judiciário
uma construção elegante e funcional, onde
(Diskastís), que atuam de forma
estão os gabinetes e as salas de reunião.
independente e harmônica, e que são
O Diskastís (poder judiciário) é exercido
fiscalizados e controlados pelo povo.
pelos Juízes, que são os guardiões da
O Nómos (poder legislativo) é exercido pelo
justiça e da ordem do reino. Os Juízes são
Conselho, que é uma assembleia de
escolhidos pelos cidadãos, por meio de
representantes eleitos pelos cidadãos, que
concurso público, e têm mandatos
propõem, discutem e aprovam as leis que
vitalícios. Eles são encarregados de julgar
regem o reino. O Conselho é composto por

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e de aplicar as leis aos casos concretos, e estar e o progresso. Aqui, se respeita a
de resolver conflitos e disputas. Os Juízes diversidade e a pluralidade. Sua cultura se
atuam nos Tribunais, edifícios sóbrios e manifesta nas artes, ciências, leis,
imponentes, onde estão os salões e as salas tradições, festas, comidas, músicas,
de audiência. danças, muitas línguas e lendas, etc.
O governo de Tevuná é um governo que A religião em Tevuná é amplamente
busca o bem-estar e o progresso dos seus Panenteísta, que busca entender o
habitantes, respeitando a diversidade e a universo e o seu significado, que
pluralidade de opiniões, e incentivando a reconhece a existência de forças e de
participação e a cidadania, pois promove entidades superiores, e respeita a
transparência e responsabilidade, natureza e a vida, agradecendo as bênçãos
combate a corrupção e a impunidade, e e as graças, pedindo proteção e
preserva a história e a memória, orientação, e celebrando a fé e a
protegendo a cultura e a magia. É um esperança. A religião se baseia nos livros e
governo que precisa ser apoiado e nos pergaminhos sagrados, que revelam
acompanhado pelo povo, pois é o povo que as verdades e as profecias, além de buscar
faz o reino. O Governo de Tevuná é a entender origem e destino, ensinando os
expressão da Terra do Saber. valores e os princípios, que orientam suas
práticas e os rituais. A expressão da
religião é percebida nas suas orações e
Povo, Cultura e Religião
meditações, característica por ser
Tevuná é um reino que é habitado por
centrada na compreensão do mundo e de
sábios e eruditos. Os gnomos são os
seu Criador.
principais professores e guardiões da
Biblioteca, onde estão os livros e os
pergaminhos que contam a história e os Locais Importantes
segredos da realidade. Eles são seres Tevuná é um reino que possui vários locais
inteligentes e curiosos, que adoram importantes, que representam a sua
aprender e ensinar. Mestres em magia e história, cultura, magia e natureza. Esses
linguagem, eles possuem um vasto locais são visitados e admirados pelos
conhecimento sobre diversos assuntos. habitantes, que os preservam e os
Tevuná sustenta uma cultura que valoriza valorizam, e também pelos visitantes, que
a educação e a cultura, e que busca o bem- os conhecem e os respeitam. Alguns

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desses locais são: seu significado, e monitoram as ameaças
A Biblioteca: A Biblioteca é o local mais que possam vir do espaço, como meteoros,
importante de Tevuná, pois é onde estão cometas, invasões ou cataclismos.
guardados os livros e os pergaminhos que O Museu: O Museu é o local onde os
contam a história e os segredos da artistas e os historiadores expõem e
realidade. A Biblioteca é uma construção apreciam as obras de arte e os artefatos de
imponente e majestosa, que ocupa uma diversas culturas e épocas. É um edifício
grande área e que possui vários andares e circular e colorido, que fica na parte leste
alas. É o local onde os eruditos estudam, da montanha de Tevuná. Sua arquitetura e
pesquisam, escrevem e leem, e também decoração são inspiradas em diferentes
onde eles recebem e atendem os visitantes formas de expressão artística. O Museu
e os pesquisadores. A Biblioteca é um possui várias salas e galerias, onde estão
lúgar ímpar em Oblivion, pois alí os expostos quadros, esculturas, joias,
estudiosos se lembram de tudo que já roupas, armas, moedas, vasos,
leram ou ouviram, mesmo que ninguém brinquedos, instrumentos musicais e
mais se lembre. O material mágico que outros objetos que representam a história
compõe todo o prédio possui uma magia e a diversidade do mundo. Alí, são
de memória, que é ativada por um código celebradas a arte e a cultura, e se trocam e
secreto. A Biblioteca é o local que precisa recebem o conhecimento.
ser protegido e preservado, pois é o
coração da Terra do Saber.
Principais Organizações
O Observatório: O Observatório é o local
Tevuná é um reino que possui várias
onde os astrônomos e os místicos
organizações, que representam os
observam e estudam os astros, os planos e
interesses e as atividades dos seus
os fenômenos celestes. Trata-se de uma
habitantes. Essas organizações são
torre alta e circular, que fica no topo da
formadas por sábios, que se unem por
montanha de Tevuná, e que possui uma
afinidade, vocação, profissão ou missão.
vista privilegiada do céu. O Observatório
São reconhecidas e apoiadas pelo governo,
possui um grande telescópio mágico, que
que as incentiva e fiscaliza. Alguns
permite ver além do céu, e também vários
exemplos de organizações são:
instrumentos e mapas astrais. Aqui, os
A Ordem dos Bibliotecários: É a
astrólogos buscam entender o universo e o
organização que cuida da Biblioteca, o

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local mais importante de Tevuná. A organização.
Ordem dos Bibliotecários é formada por A Academia de Artes: A Academia de Artes
apaixonados pelos livros e pelos é a organização que cuida do Museu e do
pergaminhos, que os catalogam, Teatro, que são os locais onde se expõem e
organizam, preservam e estudam. A aprecia as obras de arte e os artefatos de
ordem é responsável por atender os diversas culturas e épocas. A Academia de
visitantes e os pesquisadores, que querem Artes é formada por artistas talentosos e
consultar ou emprestar os livros e os criativos, responsáveis por trocar e receber
pergaminhos da Biblioteca. Ela é conhecimento e cultura, além de
encarregada de buscar e de trazer novos promover diversidade e harmonia. A
livros e pergaminhos, que enriqueçam o Academia de Artes é liderada pelo Artista-
acervo da Biblioteca. A Ordem dos Chefe, que é o gnomo mais inspirado e
Bibliotecários é liderada pelo mais expressivo da organização.
Bibliotecário-Chefe, que é o gnomo mais
experiente e mais sábio da organização.
Rumores e Boatos
A Sociedade dos Astrônomos: A Sociedade
Tevuná é um reino que possui vários
dos Astrônomos é a organização que cuida
rumores e boatos, que circulam entre os
do Observatório, que é o local onde
seus habitantes e os seus visitantes. Esses
observam e estudam os astros, os planos e
rumores e boatos são histórias ou
os fenômenos celestes. A Sociedade dos
informações que não são confirmadas ou
Astrônomos é formada por fascinados pelo
verificadas, e podem ser verdadeiras ou
universo e pelo seu significado, que usam
falsas. Alguns desses rumores e boatos
o telescópio mágico e os instrumentos e
são:
mapas astrais, que fazem cálculos e
O Livro Proibido: Dizem que existe um
previsões, descobrem e nomeiam novos
livro na Biblioteca que é tão poderoso e
corpos e constelações. São responsáveis
perigoso, que foi selado e escondido pelos
por monitorar e alertar sobre as ameaças
gnomos, e que ninguém pode ler ou tocar.
que possam vir do espaço, como meteoros,
O Livro supostamente contém os segredos
cometas, invasões ou cataclismos. A
mais obscuros e terríveis da realidade, que
Sociedade dos Astrônomos é liderada pelo
poderiam destruir o mundo ou
Astrônomo-Chefe, que é o gnomo mais
enlouquecer quem o lesse. Este boato
habilidoso e mais visionário da
desperta a curiosidade e a cobiça de

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muitos, que tentam encontrá-lo e abri-lo. Véu do Tempo, e eles não permitem que
O Portal Celeste: Dizem que existe um ninguém mais o use ou o veja.
portal no Observatório que leva a outros A Estátua Viva: Dizem que existe uma
mundos e outros planos, usado para viajar estátua no Museu que é na verdade uma
e explorar o universo. O Portal Celeste pessoa que foi transformada em pedra por
seria um portal que é ativado por uma uma maldição. A Estátua Viva seria uma
magia especial, que só os gnomos estátua que tem uma aparência e uma
conhecem, e que permite que eles se expressão muito realistas, que parece
comuniquem e se relacionem com outras estar sofrendo e implorando por ajuda.
raças e entidades superiores. Os rumores Alguns relatam que às vezes ela se mexe e
contam que o portal é guardado e fala, que assusta e comove quem a vê.
protegido pelos gnomos desde antes do

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Matéria
No vasto tecido do mundo Imanente, a raízes que buscam nutrientes e os frutos
matéria é a substância primordial que que nos alimentam são todos produtos da
compõe tudo o que nos rodeia. Ela é a base matéria vegetal. Ela é rica em celulose,
sobre a qual a realidade se ergue, e sua clorofila e outros compostos específicos
diversidade é um testemunho da riqueza e das plantas. Sua estrutura fibrosa e sua
complexidade do mundo. capacidade de fotossíntese são
características marcantes.
Os materiais que conhecemos do nosso
mundo estão presentes em Oblivion, mas ◆ Matéria Mineral: Extraída do solo, das
alguns têm características próprias, que os rochas e dos minerais, essa matéria é
tornam únicos e maravilhosos. inorgânica e atemporal. Ela existe desde
os primórdios do mundo, e é a base para a
A matéria é tudo o que existe e está
formação de minerais, cristais e metais.
contido dentro do próprio mundo, sem a
Estável e cristalina, muitas vezes possui
necessidade de uma realidade
propriedades físicas específicas, como
transcendente ou divina. Para fims
dureza, brilho e condutividade elétrica.
didáticos, podemos realizar a classificação
da matéria em três tipos: Essas três categorias de matéria
entrelaçam-se, formando o cenário
◆ Matéria Animal: Derivada dos reinos
complexo e diversificado que chamamos
animais, essa matéria inclui tudo o que
de realidade. A compreensão de suas
provém de organismos vivos. Desde a
propriedades e interações é essencial para
carne que nos alimenta até os ossos que
desvendar os mistérios do Mundo
sustentam nossos corpos, a matéria
Imanente.
animal é essencial para nossa existência.
Ela é orgânica, dinâmica e sujeita a
processos biológicos.

◆ Matéria Vegetal: Originada das plantas e Matéria Animal


vegetais, essa matéria é fundamental para Em Oblivion, um reino onde os véus entre
a vida. As folhas que captam a luz solar, as o imanente e o transcendente se

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entrelaçam, a matéria animal é mais do todos parte de algo maior, uma sinfonia
que uma mera substância física. Ela é uma cósmica que ecoa através do tempo.
tapeçaria de maravilhas e mistérios, tecida Quando tocamos a pele de um animal,
com os fios da vida e da existência. Nesse quando olhamos nos olhos de outra
mundo, a matéria orgânica transcende sua pessoa, estamos tocando essa teia, essa
função biológica e se torna um símbolo de tela viva de existência.
conexão profunda entre todas as criaturas.

A matéria animal abrange muito mais do


que os corpos dos animais terrestres, Criaturas
aquáticos e alados. Ela se estende aos
Em Oblivion, a matéria animal assume
seres conscientes que habitam esse plano e
formas diversas. Aqui, seguiremos a
cujas almas dançam na borda do
classificação proposta no OD2,LB3.
conhecido e do desconhecido.
Os animais selvagens percorrem as Os humanoides são criaturas bípedes,
florestas e montanhas, seus corpos semelhantes aos humanos. Alguns, os
vibrando com a energia ancestral. humanoides monstruosos, possuem poderes
mágicos ou características animalescas.
A matéria animal não é apenas física, pois
Os gigantes, imponentes em tamanho,
está intrincadamente ligada à energia
deixam suas pegadas na terra. As criaturas
vital, o sopro que anima os pulmões, o
animais, semelhantes aos do nosso
bater do coração, o brilho nos olhos.
mundo, povoam florestas e rios. Os
Nessa teia, os mistérios se escondem nas insetos, rastejantes e misteriosos, habitam
sombras. Por que alguns animais têm os recantos sombrios. Temos a memoria
habilidades extraordinárias? Por que os recente dos desapareciso dragões,
humanos sonham com lugares distantes e senhores do céu, conhecedores dos
realidades alternativas? E as raças mistérios do cosmos. Por fim, as bestas
fantásticas, com seus dons e maldições, escapam a definições, escrevendo suas
carregam segredos ancestrais que histórias nas estrelas e nas margens dos
desafiam nossa compreensão. mapas.
A matéria animal é uma ponte entre o Algumas formas de "vida" estão
visível e o invisível, o tangível e o nebulosamente entre a matéria animal,
intangível. Ela nos lembra que somos vegetal e mineral, e neste mundo

◆ OBLIVION ◆

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fantástico, são consideradas seres vivos. roupas, calçados, bolsas, tendas, cordas,
Constructos são forjados pela magia, escudos, e muito mais. O couro do titã
enquanto os mortos-vivos tem seus corpos também tem propriedades mágicas, que
reanimados. As criaturas-plantas, variam de acordo com a parte do corpo do
entrelaçadas com a terra e o sol, guardam titã de onde ele é retirado.
segredos. As gosmas, amorfas e
Os bárbaros têm um conhecimento
enigmáticas, desafiam a lógica.
ancestral sobre como extrair, tratar e
Nos apêndices finais deste livro, você
trabalhar o couro do titã, que é passado de
encontrará um bestiário, que obedecerá a
geração em geração. Eles usam
classificação aqui apresentada.
ferramentas feitas de pedaços de ossos,
dentes e garras do titã, que são afiadas e
duráveis. Também usam tintas feitas de
Particularidades de sangue, bile e seiva do titã, que são
coloridas e permanentes. Adornos feitos
Te'õngue de pelos, penas e escamas do titã, também
Couro e tecidos são encontrados em são utilizados como ornamentos belos e
abundância de formas, cores e tipos por simbólicos.
toda Oblivion. Neste reino vasto e Os povo desta região faz artesanato com o
inexplorado, um lugar singular se destaca: couro, que reflete a sua cultura e a sua
Te'õngue, o reino da carcaça. No coração relação com o titã. Desenhos, bordados e
de Te'õngue, repousa um gigante imóvel, entalhes no couro representam os seus
um titã ancestral cujo corpo se estende por deuses, ancestrais, animais totêmicos,
quilômetros. Os bárbaros indígenas o símbolos tribais, e os seus feitos heroicos.
chamam de "O Titã Adormecido". Sua Eles também fazem itens extraordinários,
pele, ossos e fluidos são a fonte de vida e como armaduras ou amuletos, que têm
matéria-prima para esse povo. efeitos mágicos especiais.
Um dos materiais mais usados pelos A extração do couro do titã é um processo
bárbaros é o couro, que é extraído da pele trabalhoso e quase místico, que requer
do titã. O couro do titã é um tecido habilidade, coragem e respeito. Os
resistente e flexível, que pode ser usado bárbaros precisam escalar o corpo do titã,
para fazer diversos tipos de itens, como que tem quilômetros de extensão, e
procurar por áreas onde a pele está

◆ OBLIVION ◆

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exposta ou ferida. Eles precisam cortar a essenciais em poções de proteção. O
pele com cuidado, pois dizem que o titã Tremoriano é uma criatura subterrânea
pode vir a despertar e reagir de forma com corpo robusto e pele cinza-ardósia.
apocalipticamente violenta. Cada corte é Ele vive nas profundezas das cavernas,
feito com respeito e reverência, pois o guardando os segredos das rochas e
gigante é mais do que matéria; ele é parte minerais.
da própria história de Te'õngue, e ◆ Fênix de Penas de Estrela: As penas da
transcende sua utilidade física. Ele é um Fênix de Ashar brilham como estrelas
elo entre o imanente e o sagrado, um cadentes. Elas são usadas para criar
testemunho da interconexão entre todas varinhas mágicas que canalizam a energia
as coisas. cósmica. Quando uma pena é queimada,
ela concede visões do futuro. A Fênix de
Os bárbaros são muito orgulhosos e
Ashar é uma ave majestosa com
enciumados do seu couro do titã, que é um
plumagem iridescente e olhos que
símbolo de sua identidade e de sua
refletem o universo. Ela renasce das cinzas
conexão com o ele. Eles não gostam que
a cada ciclo lunar.
estrangeiros usem ou cobicem o seu
couro, e podem reagir com hostilidade ou ◆ Espectro de Seda Noturna: A seda
violência se isso acontecer. O couro é produzida pelo Espectro é negra como a
considerado como um tesouro sagrado, noite e incrivelmente resistente. Ela é
que só pode ser usado por aqueles que usada para criar roupas e mantos que
merecem e que honram o titã. conferem invisibilidade aos usuários. No
entanto, a seda também atrai pesadelos. O
Espectro de Seda Noturna vagueia pelas
ruas escuras das cidades crepusculares,
Matéria animal de Oblivion: tecendo sua seda mágica e sussurrando
segredos aos ventos.
◆ Tremoriano de Pele de Pedra: A pele do ◆ Corvo de Olhos de Ébano: Os olhos do
Tremoriano é dura como granito e Corvo de Érebos são profundos como o
impenetrável. Ela é usada para criar abismo. Eles são usados para criar
armaduras e escudos que resistem a amuletos de clarividência e poções de
qualquer ataque. Além disso, suas visões. Quem olha diretamente nos olhos
escamas também são ingredientes do corvo pode ver além do véu da

◆ OBLIVION ◆

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realidade. O Corvo de Érebos voa pelas os segredos da floresta. O Espírito das
noites escuras, mensageiro entre os vivos Árvores Ancestrais é uma figura etérea que
e os mortos. Seus grasnados são caminha entre os troncos centenários. Ele
premonições de eventos futuros. sussurra canções antigas e protege os
animais selvagens.
◆ Leviatã de Escamas de Tempestade: As
escamas do Leviatã são prateadas e ◆ Grifo de Penas de Tempestade: As penas
reluzem com eletricidade estática. Elas do Grifo de Heradon são cinza-azuladas e
são usadas para criar navios e armas que possuem propriedades elétricas. Elas são
resistem a tempestades e controlam os usadas para criar flechas e arcos que
ventos. No entanto, tocar nessas escamas atingem seus alvos com precisão e
pode causar choques. O Leviatã de descarregam raios. No entanto, manusear
Escamas de Tempestade habita as essas penas requer habilidade e cautela. O
profundezas oceânicas, protegendo os Grifo de Penas de Tempestade voa pelos
segredos dos mares turbulentos. céus de Heradon, protegendo os viajantes
◆ Lobo de Pelagem de Fogo: A pelagem do e caçando criaturas das nuvens. Sua crista
Lobo de Firranon é feita de chamas é adornada com joias que capturam os
douradas. Ela é usada para criar mantos raios do sol.
que conferem resistência ao fogo e
◆ Cervo de Chifres de Lua: Os chifres do
permitem aos usuários se moverem
Cervo de Hoveavar são feitos de prata
rapidamente através das chamas. No
lunar. Eles são usados para criar
entanto, tocar na pelagem sem proteção
instrumentos musicais que encantam os
pode causar queimaduras. O Lobo de
ouvintes e invocam sonhos. Tocar esses
Pelagem de Fogo é um guardião das
chifres permite que os músicos viajem
florestas incendiadas. Seus olhos brilham
para o mundo dos sonhos. O Cervo de
como brasas e sua presença inspira
Chifres de Lua dança nas clareiras à luz do
coragem nos corações dos aventureiros.
luar, guiando os viajantes perdidos de
◆ Espírito das Árvores Ancestrais: A seiva volta ao caminho certo.
do Espírito é um líquido prateado que flui
◆ Gato de Olhos de Estrela: Os olhos do
das árvores antigas. Ela é usada para criar
Gato de Kotovaza brilham como
poções de cura e rejuvenescimento. Beber
constelações. Eles são usados para criar
dessa seiva permite que os mortais se
amuletos de sorte e poções de visão
comuniquem com as árvores e entendam

◆ OBLIVION ◆

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noturna. Quem olha nos olhos desse gato lembrando aos mortais a importância de
pode ver os segredos do universo. O Gato honrar os que vieram antes.
de Olhos de Estrela percorre os telhados
◆ Serpente de Escamas de Arco-Íris: Suas
das cidades de Kotovaza, protegendo os
escamas brilham com todas as cores do
lares dos mortais e trazendo boa fortuna.
arco-íris. Elas são usadas para criar
◆ Lagarto de Escamas de Prata: As poções de transformação e tintas mágicas
escamas do Lagarto de Lotha são que concedem visões artísticas. No
prateadas e refletem a luz da lua. Elas são entanto, tocar nessas escamas pode causar
usadas para criar espelhos mágicos que efeitos alucinatórios. A Serpente de
revelam verdades ocultas e permitem a Escamas de Arco-Íris desliza por campos
comunicação entre mundos paralelos. O floridos, inspirando artistas e poetas com
Lagarto de Escamas de Prata rasteja pelas sua beleza mutável.
cavernas escondidas de Lotha, guardando
◆ Camelo de Pêlo de Areia: O pêlo do
os segredos dos antigos feiticeiros.
Camelo de Midbar é áspero e resistente
◆ Fada de Asas de Cristal: Sus asas são
como as dunas do deserto. Ele é usado
transparentes e frágeis como vidro. Elas
para criar tapetes mágicos que
são usadas para criar lanternas voadoras
transportam os viajantes para terras
que iluminam os caminhos dos viajantes
distantes. No entanto, montar esses
noturnos. No entanto, tocar nessas asas
camelos requer paciência e humildade. O
pode causar visões de futuros possíveis. A
Camelo de Pêlo de Areia atravessa as
Fada de Asas de Cristal dança entre os
vastas extensões de Midbar, carregando
raios da lua cheia, protegendo os sonhos
segredos de rotas comerciais e histórias de
dos inocentes e tecendo fios de esperança.
antigas caravanas.
◆ Elefante de Marfim Ancestral: O marfim ◆ Besouro de Ébano: O exoesqueleto do
do Elefante de Manbudh é antigo e carrega Besouro de Mût é duro como aço negro.
memórias de civilizações perdidas. Ele é Ele é usado para criar joias e amuletos que
usado para esculpir estátuas e amuletos protegem contra maldições e influências
que conectam os vivos aos espíritos negativas. No entanto, trabalhar com esse
ancestrais. No entanto, trabalhar com esse material requer habilidade em alquimia. O
marfim exige respeito e reverência. O Besouro de Ébano rasteja pelas tumbas
Elefante de Marfim Ancestral caminha ancestrais de Mût, guardando os segredos
pelas planícies sagradas de Manbudh, dos faraós e sacerdotes.

◆ OBLIVION ◆

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◆ Coruja de Penas de Lua: As penas da os segredos dos xamãs.
Coruja de Noctumbria brilham com a luz
◆ Dragão de Escamas de Éter: Suas
prateada da lua. Elas são usadas para criar
escamas são translúcidas e brilham com
pergaminhos mágicos que revelam
todas as cores do espectro. Elas são usadas
profecias e permitem a comunicação com
para criar espelhos dimensionais que
os espíritos dos ancestrais. No entanto,
permitem viagens entre planos de
escrever nesses pergaminhos requer
existência. No entanto, olhar diretamente
concentração e intuição. A Coruja de
nessas escamas pode distorcer a percepção
Penas de Lua voa silenciosamente pelas
do tempo. O Dragão de Escamas de Éter
florestas noturnas de Noctumbria,
voa pelos céus estrelados, guardando os
guardando os segredos dos sonhos e das
segredos dos deuses e os caminhos para
estrelas.
outras realidades.
◆ Escorpião de Carapaça de Safira: A
carapaça do escorpião é azul como o céu
ao amanhecer. Ela é usada para criar
adagas e punhais que envenenam os
Matéria Vegetal
inimigos com ilusões e pesadelos. No No vasto tecido do Mundo Imanente, a
entanto, manusear essas armas requer matéria vegetal é o elo entre o solo e o céu,
coragem e resistência mental. O Escorpião entre o visível e o oculto.
de Carapaça de Safira espreita nas dunas As plantas podem ser usadas para fazer
quentes, protegendo os oásis e os segredos remédios, poções, ungüentos, perfumes,
dos antigos magos. temperos e outros produtos naturais. As
◆ Tigre de Pelagem de Fogo-Fractal: Sua ervas podem ter aromas, sabores, texturas
pelagem é uma tapeçaria de padrões em e efeitos diferentes, de acordo com a sua
chamas. Ela é usada para criar mantos de espécie e o seu preparo.
invisibilidade que permitem aos usuários O uso de matéria vegetal diversa têm uma
se moverem sem serem detectados. No forte ligação com a cultura popular,
entanto, usar esses mantos requer especialmente a medicina, que é baseada
disciplina e controle emocional. O Tigre de no conhecimento transmitido de geração
Pelagem de Fogo-Fractal percorre as em geração, e nas crenças e nas lendas de
montanhas vulcânicas de Te’õngue, diferentes povos e épocas. As ervas muitas
protegendo os portais entre os mundos e

◆ OBLIVION ◆

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vezes são consideradas sagradas, mágicas, segredos. A Sombra-Ébano é usada por
ou até mesmo perigosas, dependendo da necromantes para se comunicar com o
forma como eram usadas e dos efeitos que além e desvendar mistérios ocultos.
causavam.
◆ Lágrimas de Estrela: Flores delicadas
Em Oblivion, a matéria vegetal pode ser que brilham como estrelas no crepúsculo.
encontradas em diversos lugares, como Dizem que cada pétala guarda um desejo
florestas, campos, jardins, mercados, ou secreto. Quem as colhe deve escolher
até mesmo no corpo de criaturas sabiamente: um desejo concedido ou uma
fantásticas, e podem ser usadas para maldição eterna?
diversos fins, como curar, envenenar,
◆ Sussurros da Lua: Um arbusto com
encantar, proteger, ou até mesmo
folhas prateadas que sussurram profecias
transformar.
à noite. Aqueles que ouvem seus
Muitas árvores possuem características murmúrios podem vislumbrar o futuro,
distinteas de uso para cada tipo de mas também enfrentam a loucura que
madeira, mas há um lugar que estas acompanha a visão.
características se manifestam
◆ Sangue de Aranha: Uma trepadeira com
magicamente mais intensas. A madeira
flores vermelhas como o sangue. Seu
das árvores que crescem na Floresta da
néctar concede habilidades aracnídeas
Perdição possuem propriedades especiais.
temporárias: tecer teias, escalar paredes e
Rara e valiosa, e desperta a curiosidade e a
enxergar nas trevas. Mas cuidado, pois o
cobiça de muitos habitantes de Oblivion,
preço é alto: a sede insaciável por sangue.
que se arriscam a se perder na floresta
buscando a preciosa madeira que cresce ◆ Olhos do Naufrágio: Pequenas algas
apenas ali. marinhas que brilham em tons de azul e
verde. Quando consumidas, permitem
A seguir, listamos algumas das muitas
que o usuário veja além do Véu do Tempo.
variedades de plantas que crescem em
Os marinheiros as usam para encontrar
Oblivion:
naufrágios perdidos e tesouros
◆ Sombra-Ébano: Uma planta rasteira esquecidos.
com folhas negras como a noite. Suas
◆ Chama de Anão: Uma árvore com casca
raízes se entrelaçam com as almas dos
flamejante. Suas folhas são usadas para
mortos, absorvendo suas memórias e

◆ OBLIVION ◆

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criar tochas mágicas que nunca se a usam para decifrar os segredos do
apagam. Dizem que a madeira dessa universo.
árvore guarda os segredos ancestrais dos
◆ Sussurros do Mar: Algas marinhas que
anões.
crescem nas profundezas do oceano.
◆ Raiz de Esquecimento: Uma raiz Quando secas e queimadas, liberam
subterrânea que cresce apenas sob a lua fumaça que permite a comunicação com
cheia. Quem a consome esquece seu as criaturas aquáticas. Os pescadores as
passado, mas também perde parte de sua usam para pedir proteção e orientação.
alma. Os bardos a usam para criar canções
◆ Canto das Sereias: Uma planta aquática
imortais.
com folhas em forma de cauda de sereia.
◆ Lágrimas de Herah: Flores brancas que Seu aroma atrai marinheiros perdidos,
brotam nos túmulos dos heróis caídos. hipnotizando-os com canções de encanto.
Seu néctar cura feridas e doenças, mas Aqueles que resistem à tentação podem
também revela visões dos mortos. Aqueles ganhar a habilidade de respirar debaixo
que bebem das Lágrimas de Herah d'água.
enfrentam a dualidade da vida e da morte. ◆ Areia da Eternidade: Pequenos cactos
que crescem nas dunas do deserto. Suas
◆ Sopro de Zephyr: Uma planta flutuante
espinhas contêm um líquido dourado que
com folhas translúcidas. Seu pólen
prolonga a vida. No entanto, quem bebe
concede a habilidade de voar por um dia.
dessa essência também carrega o peso das
Os sonhadores a buscam para escapar da
memórias de todas as vidas passadas.
realidade e tocar o céu.
◆ Folha de Zalazar: Uma folha verde- ◆ Lágrimas do Esquecimento: Uma planta
esmeralda com veias prateadas. Quando funerária que floresce nos cemitérios.
mastigada, permite que o usuário Suas lágrimas negras apagam memórias
compreenda a linguagem dos animais. Os dolorosas e traumas. Os necromantes a
xamãs a usam para mediar entre humanos usam para libertar almas atormentadas e
e criaturas selvagens. permitir que partam em paz.

◆ Luz das Estrelas: Uma flor noturna que ◆ Folha da Lua Negra: Uma folha prateada
desabrocha apenas sob o luar. Suas pétalas que só cresce durante os eclipses solares.
brilham como constelações, e seu néctar Quem a consome ganha a habilidade de se
concede visões do cosmos. Os astrônomos mover nas sombras e se torna invisível à

◆ OBLIVION ◆

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luz do dia. No entanto, a escuridão criar instrumentos musicais que evocam
também pode corromper a alma. visões de outros mundos.

◆ Raiz do Tempo Perdido: Uma raiz


fossilizada encontrada nas ruínas antigas. Matéria Mineral
Quando mastigida, permite que o usuário Em Oblivion, onde o imanente e o místico
viaje no tempo, revivendo momentos do se entrelaçam, a matéria mineral é um
passado ou vislumbrando o futuro. Mas tesouro de segredos e poderes, um espelho
cuidado, pois o tempo é traiçoeiro. do cosmos, refletindo a magia e os
mistérios que permeiam o imanente.
◆ Folha do Vento Ancestral: Uma folha
translúcida que dança ao sabor dos ventos. A origem de alguns elementos remetem a
Quem a segura pode se comunicar com os padrões distintos de nosso mundo. Os
espíritos dos antepassados. Os xamãs a metais são exemplos claros desta
usam para buscar sabedoria ancestral. distinção, pois são os restos mortais
decompostos dos desaparecidos dragões.
◆ Raiz do Juízo Final: Uma raiz negra que
Essas criaturas majestosas, que outrora
cresce nos campos de batalha. Seu suco
dominaram os céus e os reinos, agora
concede força sobre-humana e a
jazem enterradas nas profundezas da
habilidade de prever a morte iminente. Os
terra, transformadas em minério pelos
guerreiros a usam antes de enfrentar o
efeitos do tempo e da pressão. Cada tipo
inimigo final.
de metal corresponde a um tipo de dragão,
◆ Sopro de Liberdade: Uma flor azul- que eram classificados em várias espécies,
celeste que cresce nos penhascos mais cada uma com sua cor, forma, tamanho e
altos. Seu perfume inspira coragem e personalidade. Os metais dos dragões se
determinação. Aqueles que a inalam tornaram a base da civilização, e também
podem voar por um breve momento, a fonte de muitos conflitos e ambições.
escapando das amarras do mundo
Outros elementos minerais dignos de nota
terreno.
são pedras que possuem cores, formas e
◆ Madeira de Éter: A madeira das árvores propriedades únicas, tornando-as raras e
ancestrais da Floresta da Perdição. Ela valiosas. Elas podem possuir efeitos
absorve as almas dos viajantes perdidos e mágicos sutis e maravilhosos, e gerar
se torna translúcida. Quem a esculpe pode objetos de fascínio e cobiça para muitos

◆ OBLIVION ◆

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habitantes de Oblivion. Tais gemas são reflexo das lembranças perdidas, que
especialmente desejadas por gnomos das podem revelar a verdade sobre o mundo
profundezas, que vivem no Subterrâneo de Oblivion.
de Oblivion. A origem das pedras
preciosas em Oblivion está ligada ao Véu
do Tempo, o fenômeno que apagou a Com tantas possiblidades, vale a pena
memória de toda a história do mundo. O conhecer alguns minerais peculiares que
Véu do Tempo também afetou a matéria podem ser contrados em Oblivion:
de Oblivion, alterando o tempo e o espaço, ◆ Ágata da Memória: Uma ágata polida
e criando distorções e anomalias. Uma com veios prateados. Quando tocada, ela
dessas anomalias foi a cristalização das revela lembranças esquecidas e segredos
lembranças perdidas, que foram ocultos. Os sábios a usam para decifrar
preservadas na forma de pedras preciosas enigmas ancestrais e desvendar mistérios
pela magia do Véu do Tempo. Assim, as perdidos no tempo.
pedras preciosas contêm fragmentos da ◆ Bronze Estelar: Uma liga de bronze e
história de Oblivion, que podem ser fragmentos de estrelas. Forjada sob o céu
acessados por aqueles que souberem como noturno, essa liga torna as armaduras
extrair o conhecimento das pedras. Os mais leves e ágeis, permitindo
gnomos das profundezas são os únicos movimentos graciosos em batalha. No
que conhecem a arte de lapidar as pedras entanto, sua origem cósmica atrai a
preciosas, que é uma técnica milenar que atenção de criaturas celestiais.
eles herdaram dos seus ancestrais. Eles
◆ Pedra da Profecia: Uma ametista
sabem que ao lapidar as pedras preciosas,
lapidada com runas antigas. Quem a
e podem liberar a sua energia e a sua
segura pode vislumbrar o futuro e receber
informação, e assim aprender sobre o
visões enigmáticas. Os oráculos a usam
passado. Contudo, eles não compartilham
para guiar os destinos das cidades e prever
esse segredo com ninguém, pois temem as
eventos iminentes.
consequências de revelar a verdade sobre o
mundo de Oblivion. ◆ Obsidiana da Aranha: Uma pedra negra
como a noite, extraída das profundezas
As pedras preciosas têm cores, formas e
das cavernas. Quando aquecida, ela emite
propriedades diferentes, de acordo com as
teias etéreas que permitem ao usuário
lembranças que elas contêm. Elas são o

◆ OBLIVION ◆

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escalar paredes e se mover como uma dragões ancestrais repousam. Quem a
aranha. No entanto, a escuridão também segura pode compreender a língua dos
pode corromper a mente. dragões e ganhar sua proteção. No
entanto, a cobiça dos caçadores de
◆ Topázio do Naufrágio: Um topázio azul-
tesouros atrai perigos inimagináveis.
celeste encontrado nas praias após
tempestades. Quem o segura pode se
comunicar com os espíritos dos ◆ Esmeralda da Clarividência: Uma
marinheiros perdidos no mar. Os esmeralda lapidada com facetas que
navegantes o usam para buscar orientação capturam a luz da lua. Quem a segura
e proteção contra naufrágios. pode ver além do véu da realidade,
percebendo ilusões e desvendando
◆ Mitral da Forja Anã: Uma liga de cobre e
segredos ocultos. Os videntes a usam para
prata, forjada nas forjas das montanhas. O
prever o destino das nações.
Mitral é conhecido por sua resistência e
afiação excepcionais. Armeiros anões o ◆ Água-marinha das Profundezas: Uma
usam para criar armas e armaduras que pedra azul-celeste encontrada nas
enfrentam até os dragões mais antigos. cavernas submersas. Quando imersa na
água, ela permite a comunicação com
◆ Opala da Vida Eterna: Uma opala
criaturas marinhas e espíritos aquáticos.
multicolorida que pulsa com energia vital.
Os mergulhadores a usam para explorar
Quem a carrega não envelhece e pode
abismos desconhecidos.
curar feridas com um toque. No entanto, a
imortalidade tem seu preço: a solidão e a ◆ Coral da Canção Marinha: Um coral
perda de laços com os mortais. vibrante que emite melodias quando
tocado pelas ondas. Quem o carrega pode
◆ Turquesa dos Ventos: Uma turquesa
acalmar tempestades e atrair a proteção
esculpida em forma de pluma. Quando
das nereidas. No entanto, a música
soprada, ela invoca ventos favoráveis para
também pode atrair monstros marinhos.
navegação e viagens. Os capitães a usam
para escapar de tempestades e alcançar ◆ Areia de Vidência: Grãos de areia
terras distantes. dourada que brilham sob a luz do sol.
Quem os observa pode vislumbrar visões
◆ Safira do Dragão: Uma safira azul
do passado e do futuro. Os sábios do
profundo, extraída das cavernas onde
deserto os usam para decifrar enigmas

◆ OBLIVION ◆

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ancestrais nas dunas. ◆ Ágata do Vento Eterno: Uma ágata com
veios prateados que brilha sob ventos
◆ Ônix da Alma Sombria: Um ônix negro
fortes. Quem a segura pode controlar
como a noite. Quem o segura pode se
correntes de ar e voar como um pássaro.
comunicar com os espíritos dos mortos e
No entanto, a liberdade também traz
obter conhecimento proibido. No entanto,
solidão.
a proximidade com o mundo dos mortos
pode corroer a sanidade. ◆ Diamante do Juízo Final: Um diamante
incolor e multifacetado. Quem o carrega
◆ Pedra da Lua Negra: Uma pedra lunar
pode julgar almas e decidir seus destinos
que absorve a luz. Quem a carrega pode se
após a morte. Os juízes divinos o usam
mover nas sombras e se tornar invisível à
para pesar as ações dos vivos e dos mortos.
noite. No entanto, a escuridão também
pode atrair criaturas noturnas. ◆ Safira do Vento Celestial: Uma safira
azul-celeste com veios prateados. Quando
◆ Granito Ancestral: Uma rocha cinza com
soprada, ela invoca ventos celestiais que
inscrições rúnicas. Quem a toca pode
guiam os viajantes. Os peregrinos a usam
compreender línguas antigas e desvendar
para alcançar lugares sagrados e
os segredos das civilizações perdidas. Os
transcender os limites terrenos.
arqueólogos a usam para decifrar
tabuletas e monumentos.

◆ OBLIVION ◆

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Energia
Desde os tempos ancestrais, quando podem vir a se revelar distintas da nossa.
criaturas ancestrais caminhavam no ◆ Energia Arcana: Nos salões das
mundo, e as florestas sussurravam academias mágicas, os magos estudam os
segredos, a energia não é apenas uma segredos da energia arcana. Ela flui pelos
força física, mas um fio que entrelaça os pergaminhos antigos e pelas estrelas,
destinos dos mortais e dos deuses. Nas permitindo que os feiticeiros moldem a
sombras das torres de pedra e nos vales realidade com palavras e gestos. A energia
esquecidos, a energia dança, invisível aos arcana é a ponte entre os reinos visível e
olhos, mas palpável em cada brisa e invisível.
chama.

Equilíbrio e Transformação
A Dança das Formas Os contos falam sobre o equilíbrio da
Neste mundo de espadas e feitiçaria, a energia, como uma harpa com cordas
energia assume formas diversas, cada invisíveis. Quando o equilíbrio é rompido,
uma com sua própria essência: catástrofes acontecem: terremotos,
◆ Energia Vital: O sopro da vida, a tempestades desenfreadas e doenças
centelha que anima desde o menor dos misteriosas. Os sábios alertam que a
insetos até a maior das feras, passando energia não pode ser criada nem
por plantas, fungos e toda forma de vida destruída, apenas transformada. Assim
que cobre o mundo. A energia vital é o que como a lua muda de fase, a energia flui
move todas as criaturas, e a morte das entre os reinos, alimentando sonhos e
mesmas é apenas parte do processo cíclico pesadelos.
de renovação da vida. Os raros seres que conseguem manipular
◆ Energias Naturais: As muitas formas de essa energia são os curandeiros que
energia que ocorrem naturalmente no fecham feridas com luz dourada, os magos
mundo que vivemos também se que transformavam e criam matéria e os
encontram em Oblivion. A forma como profetas que vêem além do véu. Mas essa
tais energias são compreendidas, contudo, dádiva tem seu preço: a solidão, a tentação

◆ OBLIVION ◆

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do poder e a eterna busca pelo equilíbrio. órgãos e mentes. É a centelha que faz um
Assim, nos salões de pedra e nas clareiras coração bater, uma folha brotar e um olhar
sagradas, a energia continua a dançar, brilhar com consciência.
tecendo o destino dos mortais e dos Muitos sábios discutem qual seria a
deuses. E quando a última estrela se origem da vida como a conhecemos no
apagar, ela ainda estará lá, pulsando no mundo de Oblivion. Algumas teorias
coração do mundo, lembrando a todos que surgiram no breve tempo de consciência
somos feitos da mesma essência que histórica após o Véu do Tempo, dentre as
molda as estrelas e os sonhos. quais as principais são:
◆ Origens Divinas: Os deuses, em sua forja
Energia Vital celeste, sopraram a vida em Oblivion.
A energia vital, um conceito que Cada divindade contribuiu com um
transcende culturas e crenças, permeia a aspecto: um deu a chama da paixão, outro
essência de todos os seres vivos. Nossas a sabedoria ancestral. Juntos, eles teceram
mitologias, filosofias e tradições a teia da vida. Os clérigos acreditam que a
espirituais há muito tempo contemplam energia vital é um presente divino, uma
essa força misteriosa que anima a centelha sagrada que flui através dos
existência. Vamos mergulhar nesse mortais.
enigma, explorando suas origens e ◆ Origens Alienígenas: Além dos véus
possibilidades. estelares, outras civilizações cósmicas
Origens da Energia Vital observaram Oblivion. Eles plantaram
A energia vital é o fio tênue que conecta sementes de vida, experimentando com
todos os seres vivos em Oblivion. Ela pulsa formas e funções. Os sábios estudam os
como uma chama interior, animando antigos artefatos alienígenas, buscando
corpos desde os pequenos insetos até os pistas sobre a origem da energia vital.
majestosos dragões. Essa energia é a Talvez sejam os ancestrais das estrelas que
essência da existência, o sopro que nos presentearam com essa dádiva.
transforma matéria em vida. ◆ Origens Naturais: Nas profundezas dos
A energia vital é a força que impulsiona o oceanos primordiais, onde as águas se
metabolismo, a reprodução e o agitavam e os ventos sussurravam
crescimento. Ela flui pelos vasos invisíveis segredos, a vida surgiu espontaneamente.
dos seres vivos, alimentando células, Moléculas dançaram, formando cadeias de

◆ OBLIVION ◆

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matéria orgênica, e a energia vital emergiu objeto está em relação a um ponto de
como um milagre natural, uma sinfonia de referência, maior sua energia potencial.
átomos e elétrons. Imagine uma flecha no arco de um
arqueiro: a energia potencial gravitacional
acumula-se à medida que a flecha é
Energias Naturais puxada para trás. Quando liberada, ela se
As definições de cada energia natural dão transforma em energia cinética, voando
pistas e até mesmo podem revelar muitos em direção ao alvo.
segredos que permeiam o mundo de ◆ Energia Térmica - O Sopro do Sol: A
Oblivion. Muitas destas energias são energia térmica é o calor que permeia
comuns ao nosso mundo, enquanto outras todas as coisas. Ela resulta do movimento
são compreendidas de maneira distinta. aleatório das partículas em um sistema.
Vamos a algumas delas: Imagine um ferreiro forjando uma espada:
◆ Energia Cinética: A energia cinética é a o calor das brasas molda o metal,
força que reside no movimento. Ela se tornando-o maleável e resistente. Nas
manifesta quando um objeto está em cavernas vulcânicas e nas forjas ardentes,
movimento, seja ele um guerreiro essa energia é como o sopro do próprio
brandindo uma espada ou um projétil Sol, aquecendo os corações dos artesãos e
voando pelo ar. Imagine um cavaleiro mantendo-os vivos. Ela é medida em
galopando em direção ao inimigo: a temperatura e é essencial para a
energia cinética impulsiona seu cavalo, sobrevivência e a alquimia em Oblivion.
transformando a força muscular em ◆ Energia Eletromagnética - A Luz
velocidade. Nos campos de batalha, essa Estelar: A energia eletromagnética é
energia é como um fogo veloz, transportada pelas ondas
alimentando ataques e investidas. Ela é eletromagnéticas, como a luz visível.
quantificada pela massa do objeto e sua Imagine a luz das estrelas atravessando o
velocidade, e é fundamental para o véu do céu noturno: ela é uma forma de
combate e a exploração. energia eletromagnética. Nos grimórios
◆ Energia Potencial Gravitacional: A dos magos e nas lâminas das espadas
energia potencial gravitacional está encantadas, essa energia é como a luz
relacionada à posição de um objeto em um estelar, revelando segredos ocultos e
campo gravitacional. Quanto mais alto um iluminando os caminhos dos aventureiros.

◆ OBLIVION ◆

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Ela é quantificada em frequência e invisível e sutil. Imagine um campo
comprimento de onda, e é essencial para a gravitacional ou um campo
magia em Oblivion. eletromagnético: esses campos
◆ Energia Nuclear - O Núcleo Ardente: A armazenam energia e interagem com
energia nuclear é a força que reside nos partículas e objetos. Os magos estudam
átomos. Ela é liberada quando os núcleos esses campos, criando barreiras
atômicos se dividem (fissão) ou se fundem protetoras e distorcendo o espaço-tempo.
(fusão). Imagine o núcleo de uma estrela: a Os nodos de poder, onde as linhas de
fusão nuclear cria uma quantidade imensa campo se cruzam, emanam energia,
de energia, alimentando a luz que brilha permitindo visões proféticas e
no cosmos. Nas profundezas das comunicação com entidades além do véu.
montanhas proibidas e nas câmaras Em *Oblivion*, essa energia é o alicerce do
secretas dos alquimistas, essa energia é mundo, sustentando a realidade e tecendo
como o núcleo ardente das estrelas. Ela é os destinos dos heróis e vilões.
usada para forjar artefatos mágicos, criar
explosões titânicas e alterar o curso da
história em Oblivion. Energia Arcana
◆ Energia Escura - O Véu Invisível: A Nas sombras das bibliotecas proibidas e
energia escura é o mistério que permeia o nos altares esquecidos, a *magia arcana*
espaço vazio entre as estrelas. Embora desenrola seus segredos. Ela não é apenas
ainda seja um enigma, acredita-se que ela uma ferramenta para os sábios e
seja responsável pela aceleração da feiticeiros; é uma força que transcende o
expansão do Universo. Imagine um véu mundo visível, uma dança entre o divino e
invisível que envolve tudo: a energia o profano.
escura é como esse véu, invisível aos olhos ◆ As Origens Obscuras
mortais, mas com um efeito significativo Os estudiosos não tem uma única resposta
na cosmologia. Ela conecta todas as almas, para qual seria a origrem da magia arcana,
influencia o destino e sussurra profecias e como a mesma foi descoberta ou evoluiu
nos ventos noturnos de Oblivion. até a forma que se conhece hoje. Na
◆ Energia de Campo - O Tecido da realidade, até onde a curta memória de
Realidade: A energia de campo é o tecido Oblivion alcança, a magia nunca foi
da própria existência. Ela permeia o ar, realmente evoluída ou compreendida em

◆ OBLIVION ◆

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seus estudos, que basicamente tendem a aberrantes.
replicá-la como sempre foi produzida ou A magia arcana, agora entrelaçada com a
descoberta. Destre as diversas teorias de escuridão estelar, tornou-se uma faca de dois
origem desta misteriosa energia, três se gumes. Os arcanistas podiam erguer impérios
destacam: ou destruí-los. Alguns sucumbiram à ganância,
◆ O Presente dos Corruptores sacrificando tudo por um poder efêmero.
Nas profundezas do cosmo, além das estrelas e Outros, atormentados pelos Corruptores
dos limites da compreensão humana, existiam famintos, buscaram redenção. E assim, a
os Corruptores Estelares. Essas entidades magia se espalhou como uma praga, deixando
ancestrais eram criaturas de luz e sombra, cicatrizes na alma dos mortais.
capazes de distorcer a realidade com um piscar Os Corruptores riam nos confins do universo,
de olhos. observando os arcanistas dançarem na corda
Os mortais, em sua busca por conhecimento e bamba entre a iluminação e a perdição. A
poder, encontraram os Corruptores. Eles não se magia, agora tingida de estrelas e mentiras,
manifestavam em templos abandonados, mas continuava a moldar destinos e a desafiar o
nas noites sem lua, quando o véu entre os equilíbrio cósmico.
mundos estava mais tênue. Os arcanistas, ◆ A Revolta dos Mortais
famintos por segredos cósmicos, invocaram Houve um tempo em que os mortais eram meros
esses seres com rituais complexos, inscritos em joguetes nas mãos dos deuses. Suas vidas, seus
pergaminhos estelares. destinos, tudo estava entrelaçado com os
Os Corruptores, com suas vozes melodiosas e caprichos divinos. Os deuses governavam com
olhos que refletiam galáxias inteiras, benevolência ou crueldade, e os mortais se
ofereceram um pacto. Em troca de acesso à curvavam, temerosos e gratos.
magia arcana, os mortais deveriam servir como Mas havia aqueles que ansiavam por mais.
seus emissários em Oblivion. Os grimórios se Eles olhavam para o céu estrelado e
encheram de encantamentos que desafiavam as questionavam: "Por que devemos depender dos
leis naturais. Os arcanistas podiam moldar a deuses? Por que não podemos moldar nosso
realidade, lançar feitiços e abrir portais para próprio destino?" Esses eram os arcanistas
outras dimensões. Mas havia um preço: a alma rebeldes, os visionários que ousaram desafiar o
mortal. A cada conjuração, um pedaço da status quo.
essência do arcanista era consumido pelos Eles estudaram os ciclos das estrelas, os padrões
Corruptores, fortalecendo-os em seus domínios das marés e os segredos dos elementos. Cada

◆ OBLIVION ◆

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fórmula, cada encantamento, era uma pedra no se curvavam em reverência cega. A magia
alicerce da dependência divina. Os grimórios se arcana era a prova de sua independência, o
encheram de símbolos que transcendiam os símbolo de sua rebelião. Os altares caíram em
deuses, quebrando as correntes invisíveis que os desuso, e os deuses observaram do alto,
mantinham cativos. impotentes.
A magia arcana nasceu da rebeldia. Os Os arcanistas sussurravam uns aos outros:
arcanistas lançaram feitiços para criar "Somos os verdadeiros criadores. Somos os
riquezas, desvendar os mistérios do universo e senhores de nossa própria história." E a magia,
até mesmo moldar a realidade. Eles não agora livre e selvagem, continuava a moldar
imploravam mais aos altares, não se destinos, desafiando o poder divino e celebrando
ajoelhavam diante dos ídolos. A chama da a liberdade dos mortais.
magia ardia dentro deles, alimentada pela ◆ O Presente Cósmico
vontade humana. Nas noites estreladas, quando o véu entre os
Os deuses observaram com desdém. Alguns mundos era tênue, o Arquiteto Cósmico desceu à
lançaram pragas sobre os arcanistas, tornando Terra. Ele era um ser além do tempo e espaço,
seus feitiços imprevisíveis e perigosos. Mas os um entrelaçamento de energias primordiais.
mortais persistiram. Eles construíram torres de Seus olhos brilhavam com a sabedoria das eras.
conhecimento, bibliotecas sagradas onde os O Arquiteto não era um deus vingativo ou
grimórios eram guardados. A magia arcana se caprichoso. Ele não exigia adoração nem se
espalhou como uma tempestade, varrendo os deleitava com o sofrimento humano. Pelo
velhos dogmas. contrário, sua visão transcendia os conflitos
Os arcanistas se tornaram mestres de seu mesquinhos dos mortais. Ele contemplava a
próprio destino. Eles não precisavam mais vastidão do universo, as galáxias em espiral, os
implorar por chuva ou colheitas abundantes. buracos negros devorando estrelas.
Eles moldavam o mundo à sua imagem, E assim, o Arquiteto presenteou os mortais com
criando maravilhas e horrores. A emancipação, a magia arcana. Ele estendeu as mãos, e os
porém, possui um sabor agridosce. A arcanistas sentiram a energia cósmica fluir
responsabilidade pesava sobre seus ombros, através deles. Agora podiam criar, curar,
pois cada feitiço lançado afetava o equilíbrio do transformar. A magia era um presente divino,
universo. uma dádiva para que os mortais pudessem
E assim, os mortais se distanciaram dos deuses. transcender suas limitações.
Eles não negavam sua existência, mas não mais Mas o Arquiteto advertiu: a magia tinha um

◆ OBLIVION ◆

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preço. Cada feitiço enfraquecia a teia cósmica O mundo, então, se tornou um mosaico de
que sustentava o mundo. Os mortais deveriam maravilhas. Os oceanos dançavam com luzes
usá-la com sabedoria, ou arriscariam bioluminescentes, as florestas sussurravam
desequilibrar o universo. A responsabilidade segredos antigos, as cidades brilhavam como
pesava sobre seus ombros, pois cada ato de constelações na noite. Os mortais jamais foram
magia reverberava nas estrelas distantes. mais meros joguetes dos deuses, afinal; eles
Os arcanistas, agora conscientes de sua conexão eram coautores da grande sinfonia cósmica.
com o cosmos, olhavam para o céu com E assim, a magia arcana se espalhou como uma
reverência. Eles não mais imploravam por aurora boreal, tecendo-se nas histórias, nos
milagres; eles os criavam. As torres de corações e nas estrelas. O Arquiteto sorria,
conhecimento se erguiam, bibliotecas sagradas sabendo que seu presente havia sido bem
onde os grimórios eram guardados. Os altares recebido. Os mortais, agora conscientes de sua
não foram abandonados, mas transformados responsabilidade, dançavam com as estrelas,
em locais de contemplação e gratidão. criando um mundo magnífico e eterno.
A magia arcana não era apenas um meio de
poder pessoal. Era uma ferramenta para
moldar o mundo, para torná-lo tão magnífico O Preço da Magia
quanto pudesse ser. Os arcanistas moldavam Os arcanistas, ignorantes ou ousados,
realidades, cultivavam colheitas abundantes, continuam a explorar a magia arcana. Eles
esculpiam monumentos que desafiavam o desvendam os segredos dos círculos
tempo. Eles celebravam a criatividade, a mágicos, invocam criaturas das
imaginação, a capacidade de transformar profundezas e buscam a imortalidade.
sonhos em realidade. Mas a teia se estica, e os fios se desgastam.
O Arquiteto observava com ternura. Ele não Os deuses observam com olhos antigos,
interferia nos assuntos dos mortais, mas sua indecisos entre a ira e a compaixão.
presença era sentida em cada feitiço lançado, Assim, a magia arcana permanece como
em cada ato de bondade. Os arcanistas um enigma, uma dualidade que
sussurravam uns aos outros: "Somos os filhos do transcende as páginas dos grimórios e os
cosmos, eleitos em toda a criação." E a magia, murmúrios dos bardos. Ela é a lâmina
agora livre e selvagem, continuava a moldar afiada e o escudo protetor, a chave para os
destinos, demonstrando o poder divino e mistérios e a porta para o desconhecido. E
celebrando a liberdade dos mortais. enquanto os mortais lançam seus feitiços,

◆ OBLIVION ◆

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a teia cósmica treme, lembrando a todos uma maldição.
que a magia é tanto uma bênção quanto

◆ OBLIVION ◆

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◆Mundo
Transcedente◆
A espiritualidade, a filosofia e a considerando o impacto de nossas
moralidade são fios entrelaçados que escolhas no todo. A moralidade é o eco do
tecem a trama do transcendental. Cada transcendental em nossas ações diárias.
um deles, como cores distintas em um A espiritualidade, por sua vez, transcende
quadro abstrato, contribui para a os limites tangíveis. É a busca pelo
compreensão da existência além do plano significado mais profundo, a conexão com
material. algo maior do que nós mesmos. Na
A filosofia é a contemplação do espiritualidade, encontramos rituais,
pensamento. Ela transcende o crenças e práticas que nos conectam ao
imediatismo, mergulhando nas águas divino, à alma e à eternidade. Ela é o
profundas das perguntas fundamentais: suspiro da alma, a busca pelo sagrado nas
Quem somos? Por que estamos aqui? Qual entrelinhas da vida cotidiana.
é o propósito? A filosofia não se contenta Juntos, espiritualidade, filosofia e
com respostas superficiais; ela busca a moralidade formam um mosaico. Na
essência, o cerne da realidade. Ela é o busca pelo sentido, na reflexão profunda e
olhar inquieto do filósofo, a busca na conduta ética, tocamos o
incessante pelo conhecimento e pela transcendental. Ele nos sussurra nas
sabedoria. estrelas, nas lágrimas, nas palavras não
E então, a moralidade entra em cena. Ela ditas. É o fio invisível que nos liga ao
transcende o egoísmo e o pragmatismo. A mistério, à transcendência que transcende
moralidade não é apenas um conjunto de até mesmo as palavras.
regras; é a bússola interna que aponta para
o bem, o justo e o correto. Ela se eleva
acima dos interesses pessoais,

◆ OBLIVION ◆

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moralidade é uma máscara, e por baixo
Filosofia e dela, todos são monstros.
◆ O Realismo Cruel: A moralidade em
Moralidade Oblivion é como uma lâmina afiada. Ela
Na sombria tapeçaria da fantasia, onde os não se esconde atrás de idealizações. Os
ventos uivam e as estrelas se escondem, a monarcas são inúteis, os heróis são falhos,
moralidade assume formas distorcidas. e a justiça é uma miragem distante. A vida
Adentremos o reino de Oblivion, onde os é uma sucessão de escolhas dolorosas, e a
deuses riem com dentes afiados e os moralidade é um espelho que reflete
heróis tropeçam em suas próprias nossas próprias cicatrizes.
sombras. ◆ Sangue e Cinzas: Os personagens não
◆ O Abismo Amoral: A moralidade em têm honra; têm sobrevivência. Eles
Oblivion não é um farol, mas sim uma matam, traem e mentem. A moralidade é
fogueira crepitante. Ela não se curva à um luxo que poucos podem pagar. O
dualidade simplista do bem e do mal. mundo é um cadáver em decomposição, e
Aqui, os personagens não são heróis ou a moralidade é o verme que se alimenta
vilões; são sobreviventes. A vida é brutal, e dele.
a moralidade é uma moeda de troca, gasta ◆ O Peso da Escolha: A moralidade de
com parcimônia. Oblivion não oferece consolo. Os heróis
◆ Escolhas Despidas: Os protagonistas tropeçam, os vilões riem e o destino é uma
enfrentam dilemas cruéis. Não há piada cruel. O bem e o mal são apenas
garantia de virtude ou redenção. A máscaras que usamos para enganar a nós
moralidade é um jogo de xadrez, onde mesmos. A moralidade é um jogo de dados
cada movimento tem consequências viciados!
imprevisíveis. O certo e o errado se ◆ O Espelho Quebrado: A moralidade em
entrelaçam como serpentes famintas. Oblivion não é uma resposta; é uma
◆ O Niilismo Sussurra: A moralidade pergunta. Ela nos desafia a olhar para
sussurra que todas as ações são fúteis. Os nossas próprias sombras. Somos todos
deuses estão ocupados demais rindo para capazes de crueldade e compaixão. A
se importar. O herói que salva uma moralidade não absolve; ela revela
criança pode, no próximo capítulo, dolorosamente a realidade dentro dos
arrancar a garganta de um traidor. A corações corrompidos.

◆ OBLIVION ◆

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Pois, às vezes, a verdade reside no
A moralidade em Oblivion nos corta como silêncio.
uma adaga e nos mostre que, em meio à
escuridão, somos todos igualmente
perdidos. Esta dança do equilíbrio nos O Caos
traz reflexões sobre Ordem, Caos e Dança com o Vento
Neutralidade. Na sombria teia filosófica O Caos, como uma tempestade furiosa,
de Oblivion, onde os ventos sussurram desafia as convenções. Ele rasga os véus da
segredos e as estrelas se escondem, três normalidade e celebra a imprevisibilidade.
forças ancestrais entrelaçam-se em um O personagem caótico, com sua alma
eterno conflito. São elas: Ordem, Caos e inquieta, dança com o acaso e a fortuna.
Neutralidade. Vamos desvendar seus véus Ele é o rebelde, o artista das revoluções e o
sombrios e explorar suas profundezas. ladrão de caravanas.
Mas cuidado! O Caos também pode ser
destrutivo. Seu ímpeto pode transformar
A Ordem o mundo em um deserto inóspito, onde
Os Fundamentos na Pedra apenas os mais capazes sobrevivem. O
A Ordem, como uma coluna de mármore, personagem caótico, ao enfrentar tiranos
ergue-se sobre os alicerces da ou distribuir riquezas, deve lembrar que a
estabilidade. Ela é o código gravado nas promessa feita hoje pode ser vã no
tábuas da moral, a promessa amanhã.
inquebrantável de que as leis devem ser
cumpridas à risca. O personagem ordeiro,
com sua bússola interna, navega pelas A Neutralidade
águas da honra, confiança e padronização. O Ponto de Equilíbrio
Ele é o guardião das regras, o arquiteto da A Neutralidade, como um fio de prata,
civilização. tece o equilíbrio entre Ordem e Caos. O
Mas cuidado! A Ordem também pode ser personagem neutro compreende que um
uma prisão. Suas leis opressoras podem não existe sem o outro. Ele é o juiz
sufocar a liberdade e tolher a criatividade. imparcial, o observador da balança. A
O personagem ordeiro, ao seguir a palavra ordem é vital para a sociedade, mas o caos
empenhada, deve discernir as entrelinhas. é o fermento do progresso.

◆ OBLIVION ◆

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Mas cuidado! A Neutralidade não é as raças fantásticas e as culturas se
indiferença. Ela é a busca pela justiça, a relacionam. Vamos ver alguns exemplos:
aceitação de que leis devem ser aplicadas ◆ Animismo: é a crença nos espíritos que
com sabedoria. O personagem neutro, ao habitam os seres vivos, os objetos e os
cumprir sua palavra, sabe que a verdade fenômenos naturais. Esse tipo de religião
está no equilíbrio, na harmonia entre pode gerar magia e mistério, pois os
forças opostas. animistas interagem com as forças
invisíveis que regem o mundo e podem
invocar ou manipular esses espíritos. Um
Espiritualidades exemplo de panenteístas em Oblivion são
A espiritualidade de Oblivion é um tema os Xamãs, que usam rituais, cânticos e
complexo e diverso, pois envolve drogas para entrar em contato com os
diferentes raças, culturas, crenças e espíritos dos animais, dos ancestrais e da
práticas. Com tantas fontes de concepção natureza.
de como funciona o mundo, é de se ◆ Ateísmo: é a crença da ausência de
esperar que haja mais de uma maneira de qualquer deus ou força sobrenatural.
expressar fé e relacionamento com a Confiança na razão, ciência e ética para
espiritualidade. Assim, evidentemente explicar e orientar a existência são marcas
não há uma única religião ou filosofia que comportamentais deste tipo de
domine todo o mundo, mas sim uma “espiritualidade”.
variedade de formas de se relacionar com ◆ Monoteísmo: é a crença em um único
o sagrado, o sobrenatural e o deus supremo que rege o universo. Esse
transcendente. Alguns dos aspectos mais tipo de religião pode gerar conflitos com
importantes da espiritualidade de outras crenças, pois os monoteístas
Oblivion ssão descritos abaixo, primeiro tendem a negar a existência de outras
de forma panorâmica, e depois mais divindades e a defender a sua fé como a
especificamente. única verdadeira. Um exemplo de
monoteístas em Oblivion são os Clérigos
Padrão, que adoram apenas ao Criador.
A Fé em Oblivion
◆ Panteísmo: é a crença que considera
Em um mundo de fantasia, existem
coincidente a divindade e o universo
diferentes tipos de religiosidade que
natural. Esse tipo de religião pode gerar
podem influenciar a forma como os povos,

◆ OBLIVION ◆

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harmonia e respeito, pois os panteístas uma convivência pacífica!
veem o sagrado em tudo o que existe e Os ateístas, revoltados com o advento do
buscam preservar o equilíbrio da vida. Um Véu do Tempo e o abandono dos deuses
exemplo de panenteístas em Oblivion são passam a encarar o mundo de forma mais
os Druidas, que acreditam que o universo racional, abrindo mão do contato com o
é uma manifestação divina e que todos os transcedente.
seres são parte de um todo. Os poucos monoteístas que começam a
◆ Panenteísmo: é a crença que considera florescer são exclusivistas, e não possuem
que o universo é parte da divindade, mas número suficiente para serem
não a totalidade. Esse tipo de religião pode perseguidores. Isto faz deles pessoas
gerar transcendência e evolução, pois os perseguidas pelos devotos das demais
panenteístas acreditam que há algo maior religiões, que se ofendem com a
e mais profundo do que o mundo material modalidade de expressão deste tipo de fé.
e que é possível se aproximar dessa O politeísmo sempre pareceu mais
realidade superior. Um exemplo de palatável ao povo de Oblivion, mas a
panenteístas em Oblivion são os ausência de manifestações divinas abalou
Acadêmicos, que buscam conhecer toda a bastante esta modalidade de fé, que ainda
criação para que conheçam mais sobre o possui devotos, mas muito mais divididos
criador. e menos convictos.
◆ Politeísmo: é a crença em muitos deuses, Já os panteístas e animistas se dão bem uns
cada um com sua própria personalidade, coms os outros, e com a maioria dos
domínio e culto. Esse tipo de religião pode demais. Civilizações antigas ou afastadas
gerar diversidade e tolerância, pois os prosseguem com esta forma de fé
politeístas reconhecem a existência de majoritariamente.
outras divindades e podem até adorar Os panenteístas nem sempre são bem
mais de uma. Um exemplo de vistos, pois parecem querer abraçar a
panenteístas em Oblivion são os Proscritos, todos, além de não ser raro encontrar
pois estes clérigos perderam seus poderes certa pedância nestes estudiosos do
divinos desde o advento do Véu do Tempo. mundo natural e do espiritual.

Todas estas espiritualidades convivem A seguir, abordaremos mais


juntas em Oblivion, mas nem sempre com detalhadamente cada modalidade de fé,

◆ OBLIVION ◆

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expondo mais precisamente seus Oblivion é rica, complexa, variada e
fundamentos, e categorizando alguns multiforme, sendo mais crível que a
fundamentos em todas elas, de modo a maioria dos mundos de fantasia medieval,
permitir uma comparação nas bases e proporcionando uma representatividade
teológicas de cada uma delas. Os itens enorme, além de aumentar as
abordados serão: possibilidades de tramas e histórias.
Cosmogonia: Trata-se da forma como
aquela forma de espiritualidade imagina a
criação do mundo material.
Soteriologia: Trata da forma como cada
indivíduo que professe aquela forma de
espiritualidade encara a salvação ou a
evolução, bem como a correta forma de
viver, e a compreensão do estado eterno
após a morte.
Escatologia: Trata-se da visão que aquela
espiritualidade tem para as coisas do fim.
Há a expectativa de um fim para o mundo?
Este fim é definitivo ou cíclico? Ou não se
espera que a história do mundo mortal
venha a ter um fim?
Ordens: Após estas explanações, vamos
mencionar algumas ordens dentro de cada
modalidade de espiritualidade abordada.
Evidentemente podem existir mais ordens
para cada sistema de fé apresentado,
extrapolando em muito este material
apresentado a seguir. As ordens aqui
apresentadas são para exemplificar que,
mesmo dentro do mesmo sistema de fé,
não há homogeneidade de pensamento e
práticas. Lembre-se: a espiritualidade de

◆ OBLIVION ◆

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lugares sagrados, etc. Os animistas
Animismo também podem recorrer a mediadores
O animismo é uma forma de entre os humanos e os espíritos, como
espiritualidade que acredita que todas as xamãs, curandeiros, feiticeiros,
coisas do mundo, desde pessoas, animais ancestrais, animais, plantas, etc.
e plantas, até objetos, paisagens e O animismo não tem uma teologia ou uma
fenômenos naturais, possuem uma alma definição de deus única e universal, mas
ou um espírito que os conecta uns aos sim uma diversidade de concepções e
outros. O animismo não é uma religião expressões de divindade. Algumas formas
específica, mas sim uma característica de animismo podem ser politeístas, ou
comum de muitas crenças e práticas seja, acreditar em vários deuses e deusas,
religiosas, especialmente de culturas cada um com sua personalidade, função,
indígenas e antigas. domínio e culto. Outras formas de
O animismo funciona com base na ideia animismo podem ser monoteístas, ou seja,
de que não há separação entre o mundo acreditar em um deus supremo, criador e
espiritual e o mundo material, e que governante de tudo, mas que pode se
ambos interagem e influenciam manifestar em diferentes aspectos ou
constantemente. Os animistas respeitam e atributos. Ainda outras formas de
reverenciam as almas ou os espíritos de animismo podem ser panteístas, ou seja,
todas as coisas, e buscam manter um acreditar que deus é imanente e idêntico à
equilíbrio e uma harmonia entre eles. Os natureza e ao universo, e que tudo é parte
animistas também acreditam que os de deus.
espíritos podem se manifestar de O animismo também pode ter diferentes
diferentes formas, como em sonhos, formas de entender a relação entre deus e
visões, sinais, milagres, possessões, os espíritos. Algumas formas de animismo
doenças, etc. podem considerar que os espíritos são
Os animistas realizam rituais e cerimônias manifestações ou emanações de deus, e
para se comunicar, agradecer, pedir, que deus é a fonte de toda a
apaziguar ou honrar os espíritos. Esses espiritualidade. Outras formas de
rituais podem envolver oferendas, animismo podem considerar que os
sacrifícios, orações, cantos, danças, espíritos são seres independentes e
máscaras, símbolos, objetos sagrados, distintos de deus, e que deus é apenas um

◆ OBLIVION ◆

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entre muitos espíritos. Ainda outras abraçava o germinar da vida.
formas de animismo podem considerar Juntos, esses quatro grandes espíritos
que não há uma distinção clara entre deus começaram a dançar em harmonia, e de sua
e os espíritos, e que ambos são termos dança nasceu o mundo material de Oblivion.
relativos e contextuais para se referir à Montanhas ergueram-se ao comando de
realidade espiritual. Terah, rios seguiram o caminho traçado por
Amaná, ventos sopraram ao sopro de Yanu, e
Cosmogonia
vulcões entraram em erupção sob o olhar
Nessa cosmogonia, a natureza é viva e
ardente de Koré.
sagrada, e os humanos devem respeitá-la e
Outros espíritos, filhos dessa união
harmonizar-se com ela. Os animais, as
primordial, habitaram todas as coisas. Cada
plantas, as pedras, os rios, os ventos, os
planta, animal, pedra e gota de chuva tornou-
ancestrais e os espíritos são entidades que
se morada de um espírito, e assim, o mundo
podem ser comunicar, influenciar ou
estava vivo com a presença deles. Os humanos,
ajudar os humanos. Veja um conto
também dotados de espírito, aprenderam a
cosmogônico animista de Oblivion:
comunicar-se com essas forças, a respeitá-las e
No início, não havia separação entre o vazio e
honrá-las, pois sabiam que eram todos parte
a plenitude, entre o silêncio e o som. Tudo era
do mesmo tecido espiritual.
um oceano infinito de energia espiritual, um
Com o tempo, os humanos desenvolveram
mar de potencialidade onde cada onda era um
rituais para manter o equilíbrio com os
espírito. Esses espíritos eram as forças
espíritos da natureza. Xamãs e curandeiros
primordiais de Oblivion, as vozes do mundo
tornaram-se mediadores entre os mundos,
ainda não formado.
guiando seu povo através dos mistérios da
Entre esses espíritos, emergiram os primeiros
existência, ensinando que cada ação no mundo
a tomar consciência:
material reverberava no reino espiritual.
Amaná, o espírito da água, que fluía com a
E assim, em Oblivion, a vida flui como um rio
sabedoria das profundezas.
espiritual, onde cada ser é uma gota nesse
Koré, o espírito do fogo, cujas chamas
vasto oceano de almas, e cada alma é uma voz
dançantes traziam transformação e
na canção eterna do universo.
renovação.
Yanu, o espírito do ar, sussurrando os
segredos do movimento e da mudança. Soteriologia
Terah, o espírito da terra, cuja solidez A soteriologia animista geralmente

◆ OBLIVION ◆

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envolve a ideia de que a salvação é vida, cada um projetado para alinhar a
influenciada pela relação com os espíritos, alma com os espíritos da natureza. Desde
que podem ser benevolentes ou malévolos, o nascimento até a morte, os rituais
e que requerem respeito, oferenda, rituais animistas celebram a eterna dança da vida
ou magia. A salvação pode ser entendida e da morte, do renascimento e da
como a saúde, a prosperidade, a proteção transformação.
ou a ancestralidade. A harmonia com os espíritos é essencial
Na tapeçaria espiritual de Oblivion, a para a soteriologia animista. Através de
soteriologia animista é uma jornada de oferendas, música e dança, os animistas
conexão, respeito e equilíbrio com o honram os espíritos, buscando sua
mundo espiritual. Aqui, a evolução e a orientação e proteção. A saúde espiritual é
salvação não são vistas como destinos tão importante quanto a física, e a cura de
finais, mas como processos contínuos de doenças muitas vezes envolve a
crescimento e harmonia com todas as restauração do equilíbrio espiritual.
formas de vida. Os espíritos ancestrais também
Animistas acreditam que cada alma nasce desempenham um papel crucial na
do grande rio espiritual, onde os espíritos soteriologia animista. Eles são os
ancestrais residem. A vida é um ciclo de guardiões da sabedoria e da história, e
aprendizado, onde cada experiência, através deles, os vivos podem aprender as
desafio e alegria é uma oportunidade para lições do passado. A comunicação com os
a alma evoluir e se aproximar da essência ancestrais é feita através de sonhos e
divina que permeia tudo. visões, onde eles oferecem conselhos e
Cada ser em Oblivion carrega dentro de si advertências.
uma centelha do divino, um espírito que é A evolução da alma é um processo de
tanto único quanto parte do todo. A autoconhecimento e expansão da
jornada da alma é guiada por espíritos- consciência. Anismistas acreditam que ao
guias que iluminam o caminho com viver em harmonia com os espíritos e
sabedoria ancestral. Eles ensinam que a seguir os ensinamentos dos espíritos-
verdadeira salvação reside na guias, a alma pode alcançar estados
compreensão de que cada ação tem um elevados de existência, aproximando-se da
reflexo no mundo espiritual. fonte espiritual do grande rio espíritual.
Rituais sagrados marcam as transições da A soteriologia animista também enfatiza o

◆ OBLIVION ◆

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legado espiritual. Cada indivíduo é vêm de um vasto oceano espiritual, que é a
encorajado a deixar uma marca positiva fonte e o destino final de toda energia
no mundo, contribuindo para o bem-estar vital. A morte é apenas uma transição, um
da comunidade e do meio ambiente. retorno, onde as almas são purificadas e
Acredita-se que as boas ações reverberam renovadas antes de serem reencarnadas.
através das gerações, fortalecendo o tecido O ciclo da vida, morte e renascimento é o
espiritual do mundo. princípio fundamental da escatologia
Esta visão animista de salvação e evolução animista. As almas passam por várias
reflete uma profunda conexão com o existências, cada uma com o propósito de
mundo natural e espiritual, onde cada ser aprender, crescer e contribuir para o
é valorizado e cada vida é uma parte equilíbrio do cosmos. A morte não é o fim,
integral do grande mosaico de Oblivion. A mas uma passagem para uma nova forma
soteriologia aqui é um convite para viver de existência.
em harmonia, aprender com os espíritos e A morte é celebrada como parte da dança
ancestrais, e crescer em sabedoria e amor. eterna dos espíritos. Rituais e festivais
marcam a passagem das almas, honrando
sua contribuição para a vida e desejando-
Escatologia
lhes uma jornada pacífica de volta ao
A escatologia animista geralmente envolve
grande oceano espiritual. A comunidade
a ideia de uma harmonia ecológica, na
se reúne para compartilhar histórias,
qual cada ser respeita e cuida dos outros,
lições e agradecer aos que partiram.
seguindo as leis naturais e os rituais
A escatologia animista ensina que cada ser
sagrados. Há também a crença em uma
tem um papel a desempenhar na
comunicação entre os vivos e os mortos,
manutenção da harmonia cósmica. A vida
por meio de sonhos e visões.
é um tecido intricado onde cada fio é
Na cosmologia animista de Oblivion, a
essencial. A morte é uma oportunidade
escatologia é uma jornada cíclica, onde a
para as almas se realinharem com o
morte e a vida são etapas de um processo
propósito maior e continuarem sua
contínuo de renovação e crescimento
contribuição em uma nova forma.
espiritual. Essa visão enfatiza a
Os Guardiões do Limiar são espíritos
interconexão entre todos os seres e o
venerados que guiam as almas através do
universo.
véu entre os mundos. Eles asseguram que
Animistas acreditam que todas as almas

◆ OBLIVION ◆

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cada transição seja feita com respeito e particularidades nas ordens animistas
cuidado, protegendo o equilíbrio entre o espalhadas pelo mundo de Oblivion. A
material e o espiritual. seguir, estão as mais relevantes entre elas:
A escatologia animista também valoriza a ◆ Ordem dos Sussurros de Amaná: Os
sabedoria ancestral. Os ancestrais são seguidores da Ordem dos Sussurros de
consultados e reverenciados, pois eles Amaná são devotos do espírito da água,
orientam os vivos e ajudam as almas em Amaná. Eles buscam a iluminação através
transição. A comunicação com os do fluxo contínuo da água, praticando
ancestrais é uma prática sagrada, rituais de purificação e meditação junto a
mantendo viva a conexão entre as corpos d'água.
gerações. ◆ Guardiões de Koré: Os Guardiões de
Após um período de descanso e Koré veneram o espírito do fogo, Koré.
aprendizado no grande oceano espiritual, Compostos por artesãos e ferreiros, eles
as almas são reencarnadas. Elas escolhem utilizam o fogo em rituais que simbolizam
novas formas de vida, levando consigo as transformação e renovação, moldando
lições aprendidas e a sabedoria metais em objetos sagrados.
acumulada. Esse renascimento é uma ◆ Círculo dos Ventos de Yanu: O Círculo
celebração da continuidade da vida e da dos Ventos de Yanu é formado por
eterna jornada das almas. mensageiros e viajantes que seguem o
Essa escatologia animista reflete uma espírito do ar, Yanu. Eles praticam a
profunda reverência pela vida e uma adivinhação e a comunicação com os
aceitação tranquila da morte como parte espíritos através do vento, interpretando
de um ciclo maior. Para os animistas, a suas mensagens.
morte não é temida, mas compreendida ◆ Filhos de Terah: Os Filhos da Terah
como um passo necessário na evolução honram o espírito da terra, Terah.
espiritual, onde cada alma é eternamente Protetores da natureza e da vida selvagem,
ligada ao coração pulsante do universo. eles praticam a agricultura sagrada,
seguindo antigos rituais que garantem a
fertilidade da terra.
Ordens Animistas
◆ Viajantes do Espírito: Os Viajantes do
Os animistas tem uma visão bastante
Espírito buscam a união com o espírito
homogênea de sua espiritualidade, mas
que reside em todas as coisas. São
ainda assim podemos encontrar

◆ OBLIVION ◆

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filósofos, poetas e artistas que expressam titã para forjar uma vida de honra e
sua fé através da criação, integrando liberdade, venerando-o como uma
diversas práticas em sua espiritualidade. entidade sagrada.
◆ Ordem da Alvorada Celestial (Akatsuki):
Em Akatsuki, a Ordem da Alvorada Essas ordens, embora distintas em suas
Celestial adora o dragão da luz, Akira. práticas e crenças, compartilham uma
Seus membros são magos que praticam conexão profunda com os elementos e
rituais ao nascer do sol, buscando capturar espíritos de Oblivion. Cada uma contribui
a essência pura do amanhecer. para a diversidade espiritual deste mundo,
◆ Ordem do Crepúsculo Velado (Yuugure): celebrando a interconexão de todas as
A Ordem do Crepúsculo Velado, em formas de vida e a presença sagrada que
Yuugure, segue o dragão das sombras, reside em cada ser e elemento natural.
Kuro. Seus guerreiros seguem um código
de conduta que valoriza a introspecção e a
sabedoria encontrada na escuridão.
◆ Ordem do Equilíbrio Celeste (Tasogare):
Em Tasogare, a Ordem do Equilíbrio
Celeste adora o dragão do equilíbrio, Mei.
Monges e sábios desta ordem meditam
sob o céu, buscando harmonia entre
corpo, mente e espírito.
◆ Confraria das Sombras Profundas
(Kotovaza): A Confraria das Sombras
Profundas, em Kotovaza, é composta por
Magos que veneram a gruta e sua magia
de escuridão. Eles buscam conhecimento e
segredos antigos através de rituais na
gruta.
◆ Tribo do Espírito Titânico (te’õngue): A
Tribo do Espírito Titânico, no reino do titã
de te’õngue, vive em comunhão com a
colossal criatura. Eles usam os recursos do

◆ OBLIVION ◆

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sabe é que, após o Véu do Tempo, os
Ateísmo deuses desapareceram, deixando para trás
A espiritualidade ateísta em Oblivion pode um universo vazio de divindade.
ser entendida como uma abordagem Os ateístas de Oblivion veem esse evento
racional e científica da existência, onde a como o momento em que os mortais
crença em deuses ou forças sobrenaturais foram libertados das amarras da adoração
é rejeitada em favor de uma compreensão e da dependência divina. Sem deuses para
baseada na razão, na ética e no guiar ou governar, os mortais foram
conhecimento empírico. Os ateístas de forçados a confiar em si mesmos, na
Oblivion confiam na ciência para explicar ciência e na razão para encontrar seu
os fenômenos do universo e na ética para caminho no universo.
orientar suas ações, buscando respostas
para as questões fundamentais da vida
Cosmogonia
através do estudo e da observação, ao
Para os ateístas, a origem do mundo é um
invés de recorrer a explicações místicas ou
processo natural que pode ser explicado
religiosas.
através das leis da física e da cosmologia.
Em Oblivion, os ateístas contam uma
Eles rejeitam a ideia de uma criação divina
história diferente sobre a origem e o
e, em vez disso, buscam entender o
destino dos deuses. Eles acreditam que,
universo como um sistema que evoluiu ao
em tempos imemoriais, deuses
longo de bilhões de anos, desde a
caminhavam entre as estrelas e teciam o
Expansão até a formação de galáxias,
destino do cosmos com suas mãos divinas.
estrelas, planetas e, eventualmente, a vida
Esses seres poderosos eram adorados,
como a conhecemos.
temidos e reverenciados, pois detinham o
Na cosmogonia ateísta de Oblivion, o
poder sobre a vida e a morte, o caos e a
universo não é o resultado de um ato de
ordem.
criação divina, mas sim de um processo
Mas então veio o Véu do Tempo, um
natural que segue leis físicas e
evento cósmico de proporções
matemáticas. Esta visão é fundamentada
inimagináveis. Alguns dizem que foi uma
na observação e no entendimento
guerra entre os deuses, outros acreditam
científico do cosmos, que revela uma
que foi uma ascensão coletiva para um
realidade complexa e maravilhosa, onde a
plano de existência mais elevado. O que se
vida emerge como um fenômeno

◆ OBLIVION ◆

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extraordinário em meio ao caos ordenado consciência. Seres inteligentes surgiram,
do espaço. capazes de refletir sobre sua própria
No começo, havia apenas o vazio, uma existência e sobre o universo ao seu redor.
ausência total de matéria, energia, espaço Esses seres, nossos ancestrais, começaram
e tempo. Dentro desse nada, uma a questionar a origem de tudo e a buscar
singularidade densa e quente detinha todo respostas para os mistérios que os
o potencial do universo. Em um instante cercavam.
de expansão incompreensível, conhecido Os mortais, armados com a razão e a
como A Expansão, essa singularidade curiosidade, começaram a desvendar os
explodiu, dando origem ao universo em segredos do universo. A ciência se tornou
expansão que conhecemos hoje. a ferramenta para entender o cosmos,
Após A Expansão, o universo era um lugar substituindo os mitos e as lendas com
caótico, cheio de energia pura. Com o teorias e evidências. A cosmogonia ateísta
passar do tempo, essa energia começou a é o resultado desse esforço intelectual,
se condensar em partículas subatômicas, uma narrativa que honra a busca pela
que por sua vez formaram átomos. Esses verdade e pelo conhecimento.
átomos se agruparam sob a influência da Embora os ateístas de Oblivion
gravidade, formando estrelas e galáxias. reconheçam que os deuses podem ter sido
Dentro dessas estrelas, reações nucleares uma parte da história antiga, eles
forjaram os elementos mais pesados, que acreditam que esses seres divinos se
seriam os tijolos da vida. afastaram ou foram destruídos pelo Véu
Os restos de supernovas e a poeira do Tempo. Para os ateístas, os deuses são
cósmica se aglomeraram para formar agora apenas uma memória, um capítulo
planetas, luas e outros corpos celestes. Em fechado na história do universo. O que
um desses planetas, condições únicas resta é um cosmos governado por leis
permitiram que a química simples naturais, onde a humanidade tem a
evoluísse para a biologia complexa. A vida, liberdade e a responsabilidade de forjar
como um fenômeno emergente, começou seu próprio destino.
a explorar cada nicho ecológico, Olhando para o futuro, os ateístas veem
diversificando-se em uma miríade de um universo ainda cheio de mistérios a
formas. serem resolvidos e maravilhas a serem
Com o tempo, a vida desenvolveu a descobertas. Eles acreditam que, assim

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como a vida surgiu neste planeta, ela pode Em Oblivion, os ateístas argumentam que
existir em outros lugares do cosmos, a moralidade evoluiu como uma
esperando ser encontrada. A cosmogonia necessidade social, permitindo que as
ateísta é uma história viva, que continua a pessoas vivessem juntas em comunidades
se expandir à medida que o conhecimento cooperativas. As normas morais são,
humano cresce. portanto, o resultado de um processo de
Assim, a cosmogonia ateísta em Oblivion é aprendizado coletivo, moldado pelas
uma tapeçaria rica e detalhada, tecida com consequências das ações dos mortais ao
os fios da ciência e da razão. Ela celebra o longo do tempo.
poder da mente humana para Para os ateístas, a ética é fundamentada
compreender o universo e reconhece a na razão e no bem-estar coletivo. Eles
beleza e a complexidade da vida que ele defendem que as ações devem ser
sustenta. É uma visão que inspira não avaliadas com base em seus resultados
apenas a admiração pelo que já foi práticos e no impacto que têm sobre os
alcançado, mas também a esperança pelo indivíduos e a sociedade. A razão é usada
que ainda está por vir. para discernir os princípios éticos mais
eficazes, promovendo a felicidade, a saúde
e a prosperidade para o maior número de
Soteriologia pessoas.
Na visão ateísta de Oblivion, a soteriologia A educação é vista como a chave para o
não é uma questão de salvação divina, mas desenvolvimento moral. Em Oblivion, os
sim de evolução pessoal e coletiva. A ateístas investem no ensino de filosofia,
moralidade é vista como um constructo ciências humanas e ética desde cedo,
humano, desenvolvido através da razão e incentivando o pensamento crítico e a
da experiência, e não como um conjunto compreensão das complexidades da
de leis impostas por entidades condição humana. Acreditam que, ao
sobrenaturais. Neste contexto, a "salvação" educar as mentes jovens, podem cultivar
é alcançada pelo progresso da uma geração de indivíduos moralmente
humanidade em direção a uma sociedade conscientes e responsáveis.
mais justa, ética e sustentável. Os ateístas enfatizam a responsabilidade
Desde os primórdios, os mortais têm individual e coletiva na construção de uma
buscado entender o que é certo e errado. sociedade moral. Cada pessoa é

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encorajada a agir eticamente, não por
medo de punição divina, mas por
Escatologia
reconhecimento do valor intrínseco de
Na escatologia ateísta de Oblivion, o fim
cada ser humano e do impacto de suas
do mundo é entendido não como um
ações no mundo.
evento profético ou divino, mas como um
A soteriologia ateísta é orientada para o
desfecho natural decorrente das leis do
bem comum. Os ateístas de Oblivion
universo. Esta perspectiva se baseia na
buscam criar uma sociedade onde todos
ciência e na observação empírica,
tenham a oportunidade de viver vidas
reconhecendo que, assim como o universo
plenas e significativas. Eles trabalham
teve um início, ele também terá um fim —
para eliminar a pobreza, a injustiça e a
um fim que é parte do ciclo cósmico de
opressão, e para promover a igualdade, a
nascimento, vida e morte.
liberdade e a solidariedade.
Os ateístas de Oblivion acreditam que o
Os ateístas olham para o futuro com
mundo, como tudo no universo, está
esperança, acreditando que é possível
sujeito a processos naturais que
construir um mundo melhor através do
eventualmente levarão ao seu término.
esforço humano. Eles veem a "salvação"
Eles veem o universo como um sistema
não como um evento escatológico, mas
dinâmico, onde estrelas nascem e
como um processo contínuo de melhoria e
morrem, galáxias colidem e se dispersam,
aperfeiçoamento da sociedade.
e planetas são criados e destruídos. Neste
Em resumo, a soteriologia ateísta em
contexto, o fim do mundo é apenas mais
Oblivion é uma celebração da capacidade
um evento na vasta tapeçaria do cosmos.
mortal de criar um sistema moral baseado
Uma das teorias mais aceitas pelos ateístas
na compreensão, na compaixão e na
é a da morte térmica do universo, onde,
cooperação. É uma visão que coloca o
após trilhões de anos, as estrelas se
indivíduo no centro, reconhecendo que
extinguirão, as galáxias se afastarão umas
cada um tem o poder de contribuir para a
das outras e o universo se tornará um
evolução moral da sociedade. A "salvação",
lugar frio e escuro. Este cenário é baseado
nesta perspectiva, é um objetivo alcançável
na segunda lei da termodinâmica, que
aqui no mundo imanente, através da
prevê um aumento constante da entropia
dedicação ao progresso ético e ao bem-
até que o universo atinja um estado de
estar de todos.
equilíbrio térmico.

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Outras teorias contempladas pelos ateístas éticas, e não pela duração de sua
incluem a possibilidade do universo existência no universo.
continuar se expandindo Em conclusão, a escatologia ateísta em
indefinidamente, tornando-se cada vez Oblivion é uma reflexão sobre o fim
mais frio e vazio, ou uma hipótese em que natural do mundo que encoraja a
a expansão acelerada do universo apreciação do momento presente e a ação
eventualmente rasgará tudo, desde responsável. Ela inspira uma atitude de
galáxias e sistemas solares até moléculas e cuidado e admiração pelo mundo, e um
átomos. compromisso com o progresso e a busca
Diante desses possíveis fins cósmicos, os contínua por conhecimento. É uma
ateístas de Oblivion enfatizam a perspectiva que valoriza a vida e a
responsabilidade dos mortais em cuidar experiência, mesmo diante da
do planeta enquanto ele existe. Eles transitoriedade de todas as coisas.
defendem a sustentabilidade e a
preservação ambiental, não por medo de
Ordens Ateístas
retribuição divina, mas por respeito à vida
Em Oblivion, um mundo onde a
e ao legado que será deixado para as
espiritualidade é diversa e a religião
futuras gerações.
tradicional perdeu sua influência, surgem
Apesar da inevitabilidade do fim, os
ordens ateístas com visões e métodos
ateístas mantêm uma visão otimista,
distintos. Aqui estão cinco dessas ordens:
confiando que a ciência e a tecnologia
◆ Fraternidade do Conhecimento: Uma
podem prolongar a existência do mundo.
organização dedicada à propagação do
Eles investem na pesquisa e na inovação,
saber, a Fraternidade do Conhecimento é
buscando maneiras de superar os desafios
um bastião da educação e da ciência. Seu
ambientais e de encontrar novos lares no
objetivo é iluminar as mentes de Oblivion,
cosmos para a vida.
substituindo superstições com
Para os ateístas, o verdadeiro significado
descobertas e fatos científicos. Eles
da escatologia não está em prever o fim,
organizam palestras e publicações,
mas em criar um presente que valha a
buscando sempre expandir os horizontes
pena ser lembrado. Eles acreditam que o
do conhecimento.
legado da humanidade deve ser medido
◆ Guardiões da Razão: Defensores da
pelas realizações culturais, científicas e
liberdade de pensamento, os Guardiões da

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Razão protegem e apoiam pensadores que há uma ampla gama de
livres, artistas e acadêmicos. Eles lutam comportamentos e práticas dentro desse
contra a censura e a opressão intelectual, espectro de crença, refletindo a
garantindo que a inovação e a criatividade complexidade da natureza humana e a
floresçam em Oblivion. diversidade cultura de Oblivion.
◆ Inquisidores da Verdade: Com uma

missão de erradicar crenças


sobrenaturais, os Inquisidores da Verdade
são conhecidos por sua abordagem
implacável. Eles monitoram e perseguem
grupos religiosos, buscando purificar
Oblivion de qualquer fé que considerem
uma ameaça ao progresso racional.
◆ Legião do Vazio: A Legião do Vazio impõe

o ateísmo como a única verdade aceitável


em Oblivion. Eles são intolerantes a outras
crenças e usam propaganda e coerção para
moldar a sociedade segundo sua visão
austera, buscando uma uniformidade
ideológica.
◆ Filósofos da Aurora: Os Filósofos da

Aurora promovem o diálogo e a


compreensão mútua, explorando ideias
sobre a existência e a moralidade sem a
influência divina. Eles respeitam uma
gama de perspectivas e incentivam
debates que enriquecem a sociedade de
Oblivion com uma variedade de
entendimentos e crenças.

Cada uma dessas ordens, embora


compartilhe uma visão ateísta, demonstra

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aspectos.
Monoteísmo Um sistema de fé monoteísta pode ter
O monoteísmo é a crença na existência de diferentes implicações éticas, sociais e
apenas um deus, que é o criador e políticas, dependendo da visão que os seus
governador de tudo o que existe. Esse adeptos têm do seu deus, do mundo e de si
deus é único, eterno, onipotente, mesmos. Por exemplo, alguns
onisciente e onipresente, e se revela aos monoteístas defendem a tolerância e o
seus fiéis por meio de profetas, escrituras diálogo com outras religiões, enquanto
e milagres. Os monoteístas adoram e outros defendem a exclusividade e a
obedecem a esse deus, seguindo os seus conversão dos não-crentes. Alguns
mandamentos e leis, e esperam a sua monoteístas defendem a separação entre a
recompensa ou punição na vida após a religião e o estado, enquanto outros
morte. defendem a submissão de todas as esferas
Um sistema de fé monoteísta pode ter da vida à vontade divina. Alguns
diferentes formas e variações, monoteístas defendem a liberdade e a
dependendo da cultura, da história e da responsabilidade humana, enquanto
interpretação dos seus seguidores. Por outros defendem a predestinação e a
exemplo, alguns monoteístas acreditam dependência de deus.
que o seu deus é pessoal e se relaciona com
os seres humanos, enquanto outros
Cosmogonia
acreditam que o seu deus é impessoal e
Nessa cosmogonia, Deus é onipotente,
transcende o mundo natural. Alguns
onisciente e onipresente, e se revela aos
monoteístas acreditam que o seu deus é o
seres humanos por meio de profetas,
único deus verdadeiro, e que os outros
escrituras ou milagres. Deus tem um
deuses são falsos ou inexistentes,
plano para o universo e para a história, e
enquanto outros acreditam que o seu deus
espera que suas criaturas o conheçam, e
é o deus supremo, mas que existem outras
obedeçam aos seus preceitos.
divindades inferiores ou manifestações do
No alvorecer da existência, o Único, em
mesmo deus. Alguns monoteístas
Sua infinita sabedoria e poder, deu forma
acreditam que o seu deus é indivisível e
ao cosmos a partir do caos primordial.
simples, enquanto outros acreditam que o
Com Sua palavra, Ele invocou a luz, que
seu deus é composto de várias pessoas ou
rompeu a escuridão eterna, e com ela, as

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estrelas e os mundos foram tecidos no ele, as velhas certezas e os antigos
vasto tecido do universo. A imanência caminhos de fé deixaram de ter qualquer
surgiu, fértil e acolhedora, um lar para as efetividade.
miríades de criaturas que logo habitariam Neste novo mundo sob o Véu, as raças
suas terras e mares. mortais encontraram-se em um limiar,
As raças mortais - humanos, anões, elfos, um convite para redescobrir a verdadeira
halflings e gnomos - foram criadas à fé e retornar à comunhão com o Único. Os
imagem do Único, dotadas de livre- poucos fiéis que mantiveram a chama da
arbítrio e uma centelha divina. Sob a verdadeira adoração ao Criador tornaram-
orientação do Criador, elas prosperaram, se faróis de esperança, pregando a
vivendo em harmonia com a criação e mensagem de um amor que transcende a
entre si, cumprindo o propósito divino de compreensão mortal e de um Criador que
suas existências. anseia por um relacionamento pessoal
Contudo, a liberdade concedida pelo com Suas criaturas.
Único carregava consigo a semente da O Véu do Tempo, portanto, não é uma
escolha, e com ela, o pecado se infiltrou no punição, mas um presente, uma chance
coração das raças mortais. A queda foi para que toda a criação possa se purificar
inevitável; a harmonia foi despedaçada, e a do pecado e reencontrar o caminho para o
comunhão com o Criador foi obscurecida abraço do Único. As raças mortais, ainda
pelo véu do orgulho e da desobediência. As servindo aos deuses antigos e adorando as
raças se afastaram do caminho divino, criações ao invés do Criador, agora têm
erguendo altares para elementos criados, diante de si a possibilidade de um
adorando-os como deuses, e perdendo-se despertar espiritual, de uma era de
em dogmas e rituais vazios. iluminação e verdade.
Foi então que, menos de dois séculos E assim, a história de Oblivion continua a
atrás, o Véu do Tempo desceu sobre se desdobrar, uma tapeçaria rica e
Oblivion. Uma intervenção divina, um ato complexa de fé, luta e esperança. O Véu do
de misericórdia insondável, o Véu Tempo permanece, um lembrete
reconfigurou o mundo, apagando as constante da misericórdia do Único e da
memórias das transgressões passadas e promessa de que, mesmo nas sombras do
oferecendo uma nova oportunidade para a esquecimento, a luz da verdade nunca se
redenção. O passado foi ocultado, e com extingue. Pois no coração de cada ser,

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dentro da centelha divina, reside a chave dança com as estrelas,
para a redenção e o retorno à comunhão Ali reside o anseio eterno, a busca silenciosa
eterna com o Criador. pelo Divino.
Não nas pedras dos templos, nem nos cantos
dos coros celestiais,
Soteriologia
Mas na quietude do ser, na câmara secreta do
A soteriologia monoteísta geralmente
coração que crê.
envolve a ideia de que Deus tem um plano
A salvação não é um prêmio, nem o fim de uma
de salvação para a humanidade, que
jornada terrena,
depende da fé, da obediência, da graça ou
É o caminho em si, o despertar da alma para a
de alguma combinação desses elementos.
verdadeira essência.
A salvação pode ser entendida como o
Conhecer o Criador é desvendar o próprio eu, é
perdão dos pecados, a libertação do mal, a
ver com olhos novos,
comunhão com Deus ou a vida eterna .
É encontrar a paz que sempre esteve lá,
Na soteriologia monoteísta de Oblivion, a
esperando ser reconhecida.
salvação é um caminho íntimo e
O véu do tempo pode obscurecer, as eras
transcendente, uma jornada de
podem mudar,
conhecimento e comunhão com o Criador.
Mas a centelha divina permanece, um farol
Não é apenas uma questão de rituais ou
para os perdidos.
dogmas, mas uma busca contínua e
Aqueles que buscam com sinceridade, que
profunda que permeia a essência do ser.
anseiam por mais do que o visto,
Aqueles que trilham este caminho buscam
Encontrarão o caminho de volta ao lar, ao
entender os mistérios divinos e se alinhar
abraço do Único.
com a vontade do Único. A verdadeira paz,
E na comunhão transcendente, onde o finito
segundo essa visão, não é encontrada em
encontra o infinito,
palavras ou promessas externas, mas no
Ali a paz se revela, não como um destino, mas
silêncio sagrado do coração que crê. É
como um estado de ser.
uma paz que transcende o entendimento
Pois no amor do Criador, na sabedoria que
comum, uma harmonia que ressoa com a
tudo permeia,
ordem do universo.
Ali, e somente ali, o coração encontra o
Aqui está um texto que reflete essa
repouso, a paz eterna.
soteriologia:
Este texto busca capturar a essência da
No coração da criação, onde o sopro da vida

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soteriologia monoteísta em Oblivion, onde reestabelecida, e a presença do divino será
a paz é o reflexo de uma relação pessoal e uma realidade tangível e constante. A vida
profunda com o Criador, e a salvação é um nesse novo mundo será livre das mazelas
processo contínuo de crescimento e que outrora afligiam a existência mortal:
descoberta espiritual. não haverá mais dor, sofrimento ou
morte. As lágrimas serão enxugadas, e a
alegria será a marca de cada dia.
Escatologia
Por outro lado, aqueles que rejeitaram o
A escatologia monoteísta geralmente
Criador e se desviaram do caminho da
envolve a ideia de um julgamento final, no
retidão enfrentarão um julgamento
qual Deus recompensa os justos e pune os
severo. O julgamento não será um castigo
ímpios, de acordo com seus atos e sua fé.
arbitrário, mas um reflexo das próprias
Há também a esperança de uma
escolhas feitas durante a vida. A
ressurreição dos mortos e de uma vida
lembrança da rejeição ao amor e à
eterna em um paraíso ou em um inferno,
misericórdia divina será uma fonte de
dependendo do veredicto divino.
angústia eterna. Não haverá fogo ou
Na visão escatológica monoteísta de
tormento físico; a própria consciência será
Oblivion, o fim dos tempos é um evento de
o juiz mais rigoroso, pois a verdade sobre
significado profundo e transformador. Os
o que foi rejeitado será plenamente
fiéis aguardam com esperança e
conhecida e sentida.
reverência o dia em que o Criador irá
Após o julgamento, o mal que assolou as
intervir diretamente na história, trazendo
eras será finalmente erradicado. Aqueles
consigo a conclusão de uma era e o início
que foram fiéis ao Deus Único viverão em
de outra. Este momento será marcado por
um estado de felicidade e contentamento,
um julgamento divino, onde as ações e
enquanto a memória da rejeição será o
escolhas de cada alma serão avaliadas sob
único tormento para os que se perderam.
a luz da verdade eterna.
O Criador, em Sua infinita sabedoria e
Aqueles que mantiveram a fé no Deus
compaixão, oferecerá a cada alma a
Único serão acolhidos em um novo
oportunidade de redenção, mas a escolha
mundo, um reino de justiça e paz, onde a
de aceitar ou rejeitar esse presente
comunhão com o Criador será restaurada
permanecerá com cada indivíduo.
em sua plenitude. Será um lugar onde a
O fim dos tempos será também um tempo
harmonia da criação original será

◆ OBLIVION ◆

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de revelações. Mistérios há muito ocultos acreditam que a verdadeira adoração não
serão desvendados, e as verdades mais requer templos ou símbolos; ela reside na
profundas sobre a criação e o propósito da coragem de manter a fé onde ela é mais
existência serão conhecidas. As raças de contestada. O culto ensina que a presença
Oblivion, que por tanto tempo de Deus é mais sentida na ausência e na
caminharam em dúvida e incerteza, busca pelo transcendente no coração da
finalmente entenderão o lugar que negação.
ocupam no grande desígnio do Criador. ◆ A Forja (Firranon): Os anões de
Nas areias de Midbar, nasceu uma Firranon, profundamente enraizados em
profecia escatológica: tradição e honra, encontram sua
"Quando o último véu cair, e o tempo revelar expressão espiritual na Forja. Esta
seu verdadeiro rosto, organização vê a alma como metal a ser
A canção do Criador ressoará, e os corações purificado e fortalecido. Com sua fornalha
puros despertarão. eternamente acesa, eles trabalham um
Na alvorada da nova era, o esquecido será metal raro, símbolo de sua fé inabalável.
lembrado, e o perdido, encontrado." Os paladinos da Forja são os guardiões da
resiliência anã, moldando o espírito
através da disciplina e do sacrifício, assim
Ordens Monoteístas
como forjam o ferro em armas e
As ordens monoteístas de Oblivion
armaduras.
refletem a diversidade e complexidade da
◆ O Culto à Fonte (Midbar): No deserto de
espiritualidade em um mundo onde a fé
Midbar, o Culto à Fonte venera a água
assume muitas formas. Aqui estão cinco
como um presente divino, essencial para a
ordens distintas, cada uma com sua
vida em um ambiente tão inóspito. Os
própria interpretação e prática da crença
habitantes da Fonte, liderados por figuras
em um Deus Único:
como o Profeta Eliashin, veem a água
◆ Culto ao Deus Desconhecido (Heradon):
como uma bênção direta de Deus, um
Em Heradon, o Culto ao Deus
símbolo de pureza e renovação. Eles
Desconhecido floresce em segredo,
buscam preservar e compartilhar este
desafiando a negação religiosa do reino.
recurso sagrado, acreditando que ele é um
Liderados por Elana Devon, seus
canal para a graça divina e um meio de
seguidores veem a adversidade como um
comunhão com o Criador.
chamado para fortalecer sua fé. Eles

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◆ Culto ao Deus Único dos Dois Olhos experiências de seus seguidores. Juntas,
(Midbar, pelos Sarx): Os Sarx, guerreiros elas tecem um tapeçaria rica e
do deserto, adoram o sol e a lua como os diversificada de espiritualidade em
olhos de Deus, vendo-os como Oblivion.
manifestações de força e sabedoria. Eles
rejeitam a magia como uma usurpação do
poder divino, confiando em sua própria
força e honra para viver de acordo com os
ideais de seu Deus. Este culto enfatiza a
autossuficiência e a honra, vendo a vida
como um campo de batalha onde a virtude
e a coragem são testadas sob o olhar
vigilante de Deus.
◆ Ordem dos Filhos: A Ordem dos Filhos é
uma comunidade inclusiva de órfãos de
todas as raças, unidos sob a paternidade
de Deus. Eles escondem seus rostos e
renunciam a seus nomes, simbolizando a
igualdade e a unidade sob Deus. A ordem
se dedica a atos de benevolência,
priorizando a bondade sobre o
julgamento. Eles resgatam e cuidam de
crianças órfãs, oferecendo-lhes um
caminho de fé e serviço,
independentemente de sua origem ou
raça.

Cada uma dessas ordens oferece uma


visão única da fé monoteísta,
demonstrando como a crença em um Deus
Único pode ser interpretada e vivida de
maneiras distintas, refletindo as culturas e

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cuidado e compaixão. O panenteísmo
Panenteísmo também incentiva o desenvolvimento da
O panenteísmo é uma forma de entender a consciência e da espiritualidade, buscando
relação entre Deus e o mundo, que difere uma conexão mais profunda com Deus e
de outras visões religiosas. Segundo o com o todo.
panenteísmo, Deus não é apenas o criador O panenteísmo é uma doutrina complexa
do universo, mas também está presente e multifacetada, que pode envolver
em todas as suas partes, desde os átomos diferentes conceitos e perspectivas.
até as galáxias. No entanto, Deus também Alguns exemplos de conceitos
é mais do que o universo, pois possui uma panenteístas são o Absoluto, a Pericorese,
dimensão que o ultrapassa e o envolve. a Dipolaridade, a Kenosis, a Emergência, e
Assim, o panenteísmo afirma que Deus é o Emaranhamento. Esses conceitos
imanente e transcendente ao mesmo tentam explicar a natureza e os atributos
tempo. de Deus, bem como a sua relação com o
Essa concepção de Deus implica em uma mundo e com os seres.
série de implicações filosóficas e éticas.
Por um lado, o panenteísmo valoriza a
Cosmogonia
natureza e o mundo material, vendo-os
Nessa cosmogonia, Deus é imanente e
como expressões da divindade. Por outro
transcendente, ou seja, está presente em
lado, reconhece a existência de uma
tudo o que existe, mas também é maior e
dimensão espiritual que transcende o
independente do que existe. Deus é
plano físico. O panenteísmo também
pessoal e impessoal, criador e criatura,
rejeita a dualidade entre corpo e alma,
amor e justiça. Os humanos podem se
entendendo que ambos são aspectos de
relacionar com Deus por meio da fé, da
uma mesma realidade. Assim, o
razão ou da experiência.
panenteísmo defende a integração e a
No início, não havia nada além do Vazio
harmonia entre o ser humano e o cosmos.
Infinito, uma ausência de tudo que é tangível e
Além disso, o panenteísmo propõe uma
intangível. Dentro desse nada, surgiu a
ética ecológica e social, baseada no
primeira centelha de consciência, o sopro
respeito e na cooperação entre todas as
primordial da existência, que os panenteístas
formas de vida. Para os panenteístas,
chamam de O Uno. O Uno não era uma
todas as criaturas são sagradas e merecem
entidade separada do Vazio, mas uma

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manifestação intrínseca dele, a totalidade de universo como uma grande tapeçaria
todas as possibilidades e existências. sendo tecida pelo Uno. Cada ser é um
O Uno, em sua solidão infinita, começou a tecelão, contribuindo com seu próprio fio
sonhar. Seus sonhos eram tão poderosos e para o padrão maior. A vida e a morte são
vívidos que começaram a se manifestar, simplesmente o ato de tecer e ser tecido de
criando as primeiras realidades, os primeiros volta na tapeçaria, um ciclo eterno de
mundos, as primeiras vidas. Cada sonho era criação e recriação.
uma faísca do divino, cada faísca uma nova Em Oblivion, a cosmogonia panenteísta é
expressão do Uno. Assim, o Vazio Infinito mais do que uma história sobre a origem
começou a se encher com as criações do Uno, do universo; é uma visão de mundo que
cada uma contendo uma parte de sua essência permeia todos os aspectos da vida. Ela
eterna. ensina que cada ser tem um propósito,
Em Oblivion, essa cosmogonia é que cada vida é sagrada, e que a busca pelo
representada pela Árvore Cósmica, uma conhecimento e pela compreensão é a
metáfora para a interconexão de todas as forma mais elevada de adoração ao Uno.
coisas. As raízes da Árvore mergulham É assim como os panenteístas de Oblivion
profundamente no Vazio, enquanto seus entendem a origem e a natureza do
galhos se estendem por todo o cosmos, universo. Ele serve como uma base para a
conectando os mundos e as criaturas. teologia e a filosofia panenteísta,
Cada folha, cada fruto, cada gota de oferecendo uma perspectiva unificadora e
orvalho na Árvore é uma manifestação do holística da existência.
Uno, uma parte indivisível do todo.
A cosmogonia panenteísta ensina que o
Soteriologia
universo de Oblivion é um tecido vivo,
A soteriologia panenteísta geralmente
onde cada fio é uma vida, cada nó um
envolve a ideia de que a salvação é possível
planeta, cada entrelaçamento uma
pela graça do Uno, que se manifesta na
galáxia. Tudo está interligado, e cada ação
criação, na revelação, na encarnação ou na
reverbera através do cosmos, afetando o
experiência mística. A salvação pode ser
todo. O Uno, em sua sabedoria infinita,
entendida como a santidade, a união com
criou o universo de tal forma que cada
Deus, a beatitude ou a glória.
parte reflete e contém o todo.
A soteriologia panenteísta de Oblivion é
Os panenteístas veem a história do
uma tapeçaria rica e complexa, tecida com

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fios de conhecimento, transcendência e são quando o véu entre o mortal e o divino
imanência. Nesta tradição, a salvação não se torna mais tênue. Tais experiências
é apenas uma libertação das limitações podem ocorrer através da meditação
mundanas, mas um processo contínuo de profunda, da contemplação da natureza
autoconhecimento e integração com o ou do estudo das sagradas escrituras de
divino que permeia todas as coisas. Oblivion. Nestes estados alterados de
Para os panenteístas, Deus não é uma consciência, os indivíduos podem sentir
entidade distante e inacessível, mas uma uma sensação de unidade com o Todo,
presença viva e pulsante dentro de cada uma compreensão intuitiva de que eles
partícula do universo. A divindade é tanto são, de fato, uma expressão do divino.
transcendente quanto imanente, As práticas espirituais panenteístas são
ultrapassando os limites do cosmos variadas, mas todas compartilham o
enquanto simultaneamente habita no objetivo de alinhar o praticante com a
cerne de cada ser. Assim, a busca pela harmonia do universo. Isso pode incluir
salvação é uma jornada para dentro e para rituais, orações, meditação, estudo e
fora, um caminho que leva ao coração do serviço aos outros. Cada ato, cada
universo e ao núcleo do próprio ser. pensamento, cada intenção é visto como
A soteriologia panenteísta coloca grande uma oportunidade para refletir e
ênfase no conhecimento como veículo manifestar a ordem divina. A vida
para a salvação. O entendimento não é cotidiana é, assim, sacralizada,
apenas acumulação de fatos, mas uma transformando o mundano em um ato de
profunda compreensão da natureza da adoração.
realidade. A verdadeira sabedoria é vista A ética panenteísta é fundamentada na
como uma chama que ilumina as sombras compreensão de que todas as ações têm
da ignorância, revelando a unidade repercussões em todo o cosmos. Portanto,
essencial de todas as coisas. O a moralidade é baseada no respeito pela
conhecimento é, portanto, um meio de vida e pela ordem natural. Viver de
dissolver a ilusão da separação entre o maneira ética é contribuir para a saúde e o
indivíduo e o divino, permitindo uma bem-estar do Todo. Ações que promovem
união mais íntima com o Todo. a harmonia, a compaixão e a compreensão
Experiências místicas são momentos são encorajadas, enquanto aquelas que
cruciais na soteriologia panenteísta, pois causam desequilíbrio ou sofrimento são

◆ OBLIVION ◆

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evitadas. A escatologia panenteísta geralmente
A comunidade é vista como um envolve a ideia de uma evolução espiritual,
microcosmo do universo. na qual cada ser participa do propósito
Relacionamentos saudáveis e apoio mútuo divino e contribui para o bem comum. Há
refletem a interconexão de todas as coisas. também a expectativa de uma
A comunidade oferece um espaço para transformação do mundo, na qual Deus se
crescimento espiritual compartilhado e revela plenamente e estabelece seu reino
para a prática de valores panenteístas. de amor e justiça.
Através da interação com os outros, os A escatologia panenteísta em Oblivion é
indivíduos aprendem sobre si mesmos e uma visão única do destino final do
sobre o divino. universo e da humanidade. Ela se afasta
A alma, na visão panenteísta, é uma das narrativas tradicionais de apocalipse
centelha do divino que busca retornar à ou salvação eterna, focando-se em um
sua fonte. A vida é uma série de lições e entendimento mais cíclico e integrado da
desafios que servem para purificar e elevar existência.
a alma. A salvação é o processo pelo qual a Para os panenteístas, o fim do mundo não
alma se torna consciente de sua verdadeira é um evento catastrófico, mas um
natureza e se reintegra plenamente com o momento de renovação e transformação.
Todo. Eles acreditam que o universo passa por
Assim, a soteriologia panenteísta é uma ciclos eternos de expansão e contração,
abordagem holística e integrativa para a morte e renascimento. Cada fim é apenas
salvação. Ela reconhece a presença do o prelúdio de um novo começo, uma
divino em todas as coisas e vê a jornada oportunidade para o Todo se expressar de
espiritual como uma busca contínua por maneiras novas e diferentes.
conhecimento, compreensão e harmonia. A transcendência e a imanência são
Em Oblivion, essa visão oferece um conceitos chave. O divino transcende a
caminho rico e multifacetado para a realidade material, mas também está
iluminação, onde cada passo é uma dança imanente em cada aspecto dela. Assim,
com o divino, e cada respiração é um hino mesmo no fim dos tempos, o divino e o
à vida interconectada do cosmos. material não são vistos como separados. A
transcendência não é uma fuga da
realidade, mas uma compreensão mais
Escatologia

◆ OBLIVION ◆

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profunda da presença contínua do divino transformação cósmica, onde o universo
em todas as coisas. alcança um estado de harmonia perfeita
O Todo, sendo a soma de tudo que existe, com o Todo. Essa transformação pode ser
é eterno e imutável em sua essência. Os gradual ou súbita, mas sempre leva a uma
panenteístas acreditam que, embora as maior integração entre o divino e o
formas individuais possam mudar ou material. É um processo de purificação e
desaparecer, a substância fundamental do elevação, onde o Todo se conhece e se
universo permanece constante. A expressa de maneira mais completa.
escatologia panenteísta, portanto, não fala A escatologia panenteísta de Oblivion
de um fim absoluto, mas de uma mudança oferece uma visão esperançosa e contínua
na forma como o Todo se manifesta. da existência. Ela rejeita a ideia de um fim
Para os panenteístas, o tempo é uma definitivo em favor de um entendimento
ilusão criada pela percepção limitada dos cíclico e evolutivo do universo. Nesta
seres vivos. Na realidade, tudo é eterno e visão, cada fim é uma porta para novas
simultâneo. O fim dos tempos, então, não possibilidades, cada morte é um passo
é um evento futuro, mas uma realidade para uma nova forma de vida, e cada
presente em potencial. A escatologia transformação é uma chance para o Todo
panenteísta ensina que, ao transcender a se manifestar de maneiras novas e
percepção linear do tempo, os seres maravilhosas. É uma escatologia que
podem experimentar a eternidade do Todo celebra a eternidade e a imanência do
aqui e agora. divino, convidando todos a participar da
O conceito do Véu do Tempo em Oblivion dança cósmica do ser.
é interpretado pelos panenteístas como
uma metáfora para a limitação da
Ordens Panenteístas
percepção humana. Eles acreditam que,
As ordens panenteístas de Oblivion
no fim dos tempos, o Véu será levantado, e
refletem a diversidade e a riqueza de suas
a verdadeira natureza do Todo será
crenças, cada uma com sua interpretação
revelada. Isso não significa o fim da
e prática da fé. Aqui estão cinco ordens
existência, mas uma expansão da
distintas:
consciência para abraçar a realidade em
◆ Os Guardiões da Biblioteca de Tevuná:
sua totalidade.
Em Tevuná, a ordem mais reverenciada é a
A escatologia panenteísta prevê uma
dos Guardiões da Biblioteca. Estes sábios

◆ OBLIVION ◆

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são os mestres do conhecimento ancestral alterados de consciência. Eles são
e guardiões dos pergaminhos sagrados. respeitados por sua sabedoria e por
Eles acreditam que a verdadeira oferecerem orientação nos momentos de
compreensão do Todo vem do estudo e da incerteza.
contemplação dos mistérios do universo. ◆ Os Cantores do Véu Eterno: Os Cantores
Sua prática espiritual envolve rituais de do Véu Eterno são bardos e contadores de
meditação, ensino e a preservação do histórias que veem a música e a poesia
saber. São vistos como os grandes como expressões do divino. Eles compõem
mediadores entre o conhecimento divino e hinos e cantos que celebram a unidade de
o mundano, mantendo a chama da todas as coisas e buscam elevar as almas
sabedoria acesa através das eras. ao Todo. Suas práticas incluem festivais,
◆ Os Peregrinos das Sendas Estelares: Os cerimônias e a criação de artefatos
Peregrinos das Sendas Estelares são encantados que carregam a essência do
místicos que buscam o divino na harmonia Todo. Eles são amados pelo povo por
dos céus. Eles estudam os movimentos trazerem beleza e inspiração à vida
dos astros e interpretam os padrões das cotidiana.
estrelas como mensagens do Todo. Suas ◆ Os Guardiões do Equilíbrio: Os
práticas incluem a astrologia, a meditação Guardiões do Equilíbrio são protetores da
sob o céu noturno e rituais que buscam natureza e defensores da harmonia entre
alinhar o espírito com as energias todas as criaturas. Eles acreditam que
celestiais. Eles são conhecidos por suas cada planta, animal e pedra é uma
profecias e por guiarem os outros através manifestação do Todo e que preservar o
dos caminhos do destino. equilíbrio natural é um ato de devoção.
◆ Os Tecelões do Destino: Os Tecelões do Suas práticas incluem rituais de cura, a
Destino são videntes e oráculos que consagração de espaços sagrados e a
interpretam os fios do tempo. Eles defesa contra as forças que buscam
acreditam que o futuro é um tecido em perturbar a ordem natural. Eles são
constante criação pelo Todo, e que cada conhecidos por sua conexão profunda com
escolha e ação entrelaça o destino do a terra e por sua habilidade em restaurar a
mundo. Suas práticas envolvem a leitura paz onde há conflito.
de runas, a interpretação de sonhos e a
busca por visões através de estados Cada uma dessas ordens, embora única

◆ OBLIVION ◆

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em suas práticas e crenças, compartilha o
núcleo comum da fé panenteísta: a busca
pela compreensão e pela união com o
Todo. Elas oferecem diferentes caminhos
para os fiéis explorarem sua
espiritualidade e encontrarem seu lugar
no tapeçar cósmico de Oblivion.

◆ OBLIVION ◆

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contemplação, da meditação ou da ação.
Panteísmo Na cosmogonia panteísta, o universo e a
O panteísmo é uma concepção do mundo e divindade são indissociáveis. Não há um
uma doutrina filosófica que afirma que criador distinto da criação, nem uma
Deus e o universo são a mesma coisa. Para entidade transcendente que governa de
os panteístas, Deus não é um ser pessoal, um plano superior. Tudo o que existe é
antropomórfico ou criador, mas sim a manifestação do divino; cada átomo, cada
totalidade de tudo o que existe, incluindo estrela, cada pensamento e cada momento
a natureza, a vida e a matéria. Deus está é uma expressão do sagrado.
presente em cada parte do universo, como No princípio, não havia separação, apenas a
uma unidade abrangente e imanente. O unidade infinita, uma existência sem forma,
panteísmo valoriza a natureza e o mundo sem tempo, sem espaço. Era o Absoluto, a
material, e rejeita a dualidade entre corpo realidade última, a essência de tudo. Neste
e alma. O universo, para o panteísmo, é estado primordial, não havia "antes", pois o
eterno e auto-existente, mas pode sofrer tempo ainda não se desdobrava. Não havia
mudanças e transformações. O panteísmo "lá", pois o espaço ainda não se expandia.
não se baseia em nenhuma religião Havia apenas o Ser, imanente e eterno.
específica, mas pode ser encontrado em Dentro deste Ser, o potencial de todas as coisas
diversas tradições filosóficas e espirituais, repousava. Não era um vazio, mas plenitude;
especialmente no Oriente. O panteísmo não era inércia, mas possibilidade pura. E
não explica os eventos naturais como fruto dessa plenitude surgiu a diversidade infinita
de uma vontade divina, mas sim como do universo. Não por vontade ou intenção,
expressões da própria divindade. O mas como a natureza inevitável do divino se
objetivo dos panteístas é se harmonizar conhecer e se experimentar em infinitas
com o universo e se integrar à divindade. formas e experiências.
A matéria coalesceu das vibrações do Ser,
Cosmogonia
formando galáxias, estrelas, planetas. A vida
Nessa cosmogonia, Deus não é uma
brotou como uma expressão natural da
pessoa, mas uma força ou essência que
divindade, explorando a existência através de
permeia tudo o que existe. Não há
incontáveis perspectivas. Cada ser vivo, cada
distinção entre o sagrado e o profano, pois
elemento da natureza, cada fenômeno físico é
tudo é divino. Os mortais podem se
uma faceta do divino, explorando a existência
conectar com o divino por meio da

◆ OBLIVION ◆

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através de si mesmo.
Soteriologia
Neste universo panteísta, não há lugar
A soteriologia panteísta geralmente
para milagres que violam as leis naturais,
envolve a ideia de que a salvação é
pois as leis naturais são expressões do
alcançada pela harmonia com a natureza,
divino. Não há necessidade de orações ou
pela sabedoria, pela meditação ou pela
súplicas a uma divindade externa, pois
iluminação. A salvação pode ser entendida
cada ser é parte do divino e, por sua
como a paz interior, o equilíbrio ou a
própria natureza, está em constante
consciência cósmica .
comunicação com o todo.
Na visão panteísta, a soteriologia é
A consciência surge como a experiência do
entendida não como uma busca por
divino se conhecendo. Cada mente é um
salvação externa, mas como um processo
microcosmo, refletindo o macrocosmo do
de alinhamento e harmonização com o
universo. O autoconhecimento é,
divino que permeia todas as coisas. A vida
portanto, um caminho para conhecer o
é vista como uma jornada de
divino, pois ao compreender a si mesmo,
reconhecimento e integração com a
compreende-se o todo.
essência divina que reside em tudo. Não
Assim, a cosmogonia panteísta não fala de
existe uma divindade separada da
um começo ou um fim, mas de um eterno
existência; ela é a própria existência.
desdobramento do divino em todas as
Portanto, a "salvação" é um processo
coisas. O universo não foi criado, mas é a
contínuo de autoconhecimento e expansão
própria natureza do divino se
da consciência, onde cada ser busca
manifestando. E continuará a se
entender seu papel no tecido
manifestar, em ciclos sem fim, em formas
interconectado da realidade.
sempre novas e maravilhosas, numa dança
Para o panteísta, cada ação, pensamento e
eterna de existência.
sentimento são intrinsecamente ligados à
Esta é a essência da cosmogonia panteísta,
divindade imanente. O respeito por todas
onde a divindade é imanente em cada
as formas de vida e pelo ambiente natural
aspecto do universo, sem separação entre
é fundamental, refletindo-se em práticas
o criador e a criação, o sagrado e o
sustentáveis e na proteção dos
mundano, o espiritual e o material. Tudo é
ecossistemas. A meditação e a
um, e o divino é tudo.
contemplação são práticas que ajudam a
cultivar uma sensação de unidade com o

◆ OBLIVION ◆

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universo, silenciando a mente para sentir desses princípios, buscando a integração
a presença do divino dentro de si e ao com o todo. Não é um destino final, mas
redor. um processo dinâmico de crescimento e
A ética e a responsabilidade são cruciais, evolução. Ao viver de acordo com a
pois cada ação tem repercussões em todo o natureza divina que permeia tudo, o
cosmos. Os panteístas se esforçam para panteísta se torna um com o universo,
agir de maneira ética, buscando o bem- encontrando paz e plenitude na unidade
estar coletivo e evitando causar dano ou com o todo.
sofrimento. A comunhão com a natureza é Esta é a abordagem panteísta à
uma fonte de sabedoria e renovação soteriologia, onde a conduta e a forma de
espiritual, e os rituais ao ar livre, as vida são guiadas pela percepção de que
celebrações das mudanças das estações e a tudo é divino e interconectado, e que a
observação dos ciclos naturais são práticas verdadeira "salvação" é a harmonia com
comuns. esse todo.
A arte é uma forma de expressar e honrar
o divino, e a criatividade é um meio de
Escatologia
explorar as infinitas facetas da divindade.
A escatologia panteísta geralmente
A vida em comunidade reflete a
envolve a ideia de uma unidade cósmica,
interconexão de todas as coisas, e o
na qual cada ser é uma manifestação
compartilhamento de ideias, recursos e
divina, e está conectado a tudo o que
experiências fortalece os laços que unem
existe. Há também a noção de uma
todos os seres. O conhecimento é uma
iluminação, na qual a pessoa se liberta da
forma de aproximação com o divino, e os
ilusão da separação e se reconhece como
panteístas são incentivados a aprender
parte de do senso divino.
constantemente, expandindo sua
Na escatologia panteísta, o conceito do
compreensão do mundo e de si mesmos.
eterno retorno ressoa profundamente com
O cuidado com o corpo e a mente é
a visão de que o divino é imanente em
essencial, pois são manifestações do
tudo e que o universo é uma manifestação
divino. Práticas de saúde holísticas e o
cíclica da divindade. A ideia de um ciclo
equilíbrio entre atividade e descanso são
sem fim de morte e renascimento,
encorajados. A "salvação" panteísta é
destruição e criação, é central para essa
alcançada através da vivência consciente
visão. Um druida, alinhado com as forças

◆ OBLIVION ◆

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da natureza e o ritmo das estações, no ciclo anual.
certamente encontraria ressonância com Neste contexto, a escatologia não é uma
essa noção. preocupação com o fim dos tempos, mas
Desde tempos imemoriais, os habitantes uma aceitação do fluxo natural das coisas.
de Oblivion compreendem o universo Não há medo do apocalipse, pois o
como um tecido intricado onde cada fio é apocalipse é apenas uma transformação,
essencial para a integridade do todo. Eles uma mudança de estado, uma passagem
veem a história não como uma linha reta, para uma nova forma de ser. O fim do
mas como um círculo, um ciclo eterno de mundo, como é conhecido, é apenas o
nascimento, vida, morte e renascimento. começo de um mundo novo e diferente,
Neste ciclo, cada fim é apenas o prelúdio onde as almas que se dissolveram na
de um novo começo, cada conclusão dá divindade emergem novamente em novas
lugar a uma nova criação. formas, novas vidas, novas histórias.
A morte não é o término, mas uma Os rituais e as celebrações dos druidas
transição, um retorno ao útero cósmico de refletem essa crença no eterno retorno.
onde toda a vida emerge. Assim como as Eles honram a morte como honram a vida,
árvores perdem suas folhas no outono, com reverência e respeito, sabendo que
apenas para florescer novamente na cada um tem seu lugar na dança eterna do
primavera, os seres de Oblivion sabem que universo. Eles veem a história de Oblivion
a morte é seguida por renovação. Eles como uma série de capítulos em um livro
acreditam que, ao morrer, se dissolvem de sem fim, onde cada capítulo concluído é
volta na divindade, na substância seguido por um novo, cada era passada é o
primordial de onde toda a existência fundamento para a era que virá.
brota. Assim, a escatologia panteísta em Oblivion
Os druidas de Oblivion, guardiões do é uma tapeçaria de finais e começos, um
conhecimento antigo, ensinam que o reconhecimento de que tudo o que existe é
universo respira em um ritmo constante parte do divino e que, na morte, como na
de expansão e contração. Cada respiração vida, a divindade se revela em toda a sua
é uma era, cada suspiro é uma vida. Eles glória cíclica. É uma visão de esperança e
falam de uma grande Roda do Tempo, continuidade, onde o fim é apenas uma
girando incessantemente, movendo-se nova forma de existência, um novo
através das eras como as estações mudam caminho a ser trilhado na jornada infinita

◆ OBLIVION ◆

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do ser. ◆ Os Cantores de Te’õngue: Os Cantores de
Te’õngue reverenciam o titã colossal que
forma seu reino, vendo-o como uma
Ordens Panteístas
manifestação direta do divino. Eles
Dentro do vasto e místico mundo de
cantam hinos antigos que ressoam com a
Oblivion, as ordens de druidas panteístas
vibração do titã, acreditando que suas
se destacam por sua conexão íntima com o
vozes ajudam a manter a harmonia entre
divino imanente. Aqui estão cinco ordens
as tribos e fortalecem o espírito do titã.
distintas, cada uma refletindo a
Sua música é uma forma de oração,
singularidade de sua fé e prática,
celebrando a unidade de todas as formas
moldadas pelas terras que habitam:
de vida.
◆ Os Guardiões da Floresta da Perdição:
◆ Os Tecelões do Destino: Os Tecelões do
Os Guardiões são druidas que veem a
Destino são uma ordem que se espalha por
Floresta da Perdição como um santuário
várias regiões de Oblivion, unidos pela
vivo da divindade. Eles acreditam que a
crença de que o destino de cada ser é um
maldição da floresta é uma forma de
fio na tapeçaria divina do universo. Eles
proteção sagrada, mantendo o equilíbrio
buscam entender os padrões do destino e
entre o mundo natural e o reino espiritual.
guiar os outros a encontrar seu lugar na
Esses druidas praticam uma forma de
ordem natural, tecendo magia que alinha
magia que envolve a comunicação com as
os caminhos individuais com o fluxo do
almas perdidas, guiando-as para a paz e
divino.
impedindo que perturbem o equilíbrio
◆ Os Guardiões das Estações: Esta ordem
delicado da floresta.
celebra o ciclo eterno das estações como a
◆ Os Sábios de Lotha: Em Lotha, os
dança do divino. Eles marcam as
druidas são conhecidos como Sábios. Eles
mudanças do ano com festivais elaborados
honram a terra fértil e a liberdade que ela
que honram a morte e o renascimento
oferece, vendo a divindade na abundância
inerentes à natureza. Os Guardiões das
e diversidade da vida. Os Sábios de Lotha
Estações são os protetores das antigas
são mestres em cura e herbalismo,
tradições e mantêm o conhecimento dos
utilizando o conhecimento ancestral das
ritmos naturais que governam o
plantas para manter a saúde e o bem-estar
crescimento e a decadência.
da comunidade, refletindo a generosidade
do divino.

◆ OBLIVION ◆

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Cada uma dessas ordens, embora
compartilhe uma crença comum na
divindade imanente de todas as coisas,
segue um caminho único que reflete a
diversidade e a riqueza do mundo de
Oblivion. Eles são a expressão viva da fé
panteísta, cada um contribuindo à sua
maneira para o equilíbrio e a harmonia do
todo.

◆ OBLIVION ◆

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concentrar apenas em um grupo
Politeísmo específico de deuses, determinado por
Um sistema de fé politeísta é uma crença diversas condicionantes como a ocupação,
religiosa que envolve a existência e a os gostos, a experiência pessoal, a tradição
adoração de múltiplas divindades, cada familiar, etc. Também é possível adorar
uma com uma personalidade, uma uma única divindade, considerada
vontade e um domínio próprios. Essas suprema, sem descartar a existência de
divindades podem ser organizadas em um outros deuses. Essa posição religiosa foi
panteão, uma família cósmica que chamada de henoteísmo, mas alguns
representa o núcleo do sistema de crenças preferem chamá-la de monolatria.
de um povo ou etnia. O politeísmo não pode ser claramente
Os deuses politeístas são frequentemente separado das crenças animistas
vistos como semelhantes aos humanos predominantes na maioria das religiões
(antropomórficos), em seus traços de populares. Os deuses do politeísmo são,
personalidade, mas com poderes em muitos casos, a mais alta ordem de um
individuais a mais, habilidades, continuum de seres sobrenaturais ou
conhecimentos ou percepções. Eles podem espíritos, que podem incluir
interferir diretamente na vida dos antepassados, demônios, entre outros. A
mortais, às vezes agindo com bondade, crença na existência de todos esses seres
outras vezes com crueldade, de acordo não implica que todos sejam adorados.
com as suas mitologias.
Os deuses politeístas podem ser
Cosmogonia
especializados em determinadas áreas,
Nessa cosmogonia, os deuses interagem
como elementos da natureza, relações
entre si e com os mortais, podendo ser
humanas, objetos, atividades e etc. Por
benevolentes, malévolos ou indiferentes.
exemplo, um deus do trovão, um deus do
Os mortais podem cultuar, invocar ou
sol, uma deusa da chuva, uma deusa da
ofertar aos deuses, buscando sua
terra e etc. Cada divindade pode ter forças
proteção, favor ou perdão.
e poderes especiais, sendo adorada por
No princípio, era o Caos, um vazio sem forma
diferentes motivos ou ocasiões.
e sem fim, onde as sementes do que viria a ser
Os crentes politeístas podem adorar as
jaziam adormecidas. Dentro desse abismo
divindades no seu conjunto, ou se
primordial, os primeiros sussurros de poder

◆ OBLIVION ◆

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começaram a vibrar, tecendo a tapeçaria do THANATOS, o deus da morte, caminhou
destino. Do nada, emergiram as doze silenciosamente, equilibrando a existência
divindades, cada uma portadora de uma com a promessa do fim. Sua foice cortava o fio
centelha do potencial infinito. da vida, mas também tecia a esperança da
SOFIA, a deusa do conhecimento, foi a renovação.
primeira a discernir a ordem no caos. Com sua ILLUMI, o deus dos sonhos e pesadelos, pintou
pena e livro, ela escreveu as leis fundamentais o véu da noite com estrelas e visões, oferecendo
que governariam todas as coisas. Seu aos mortais um vislumbre do que jaz além da
primeiro ato foi iluminar a escuridão, dando vigília. Enquanto isso, CHAODIS, o deus do
origem a FOTEINOS, o deus da luz, cujo caos, ria enquanto desfazia e recriava,
brilho radiante banhou o universo nascente celebrando a eterna mudança.
com possibilidades. SEIRA, a deusa da ordem, ergueu-se para
Enquanto SOFIA tecia a lógica do cosmos, impor estrutura e lei, sua coroa brilhando
LATHOS, o deus da enganação, sorria como um farol de estabilidade. E
maliciosamente, entrelaçando ilusões e OUDETEROS, o deus da neutralidade,
mistérios nas lacunas do conhecimento. Ele observava tudo, seu círculo perfeito
criou labirintos de verdades e mentiras, simbolizando a paz que vem com o equilíbrio.
desafiando os mortais a discernir entre eles. Assim, as doze divindades teceram juntas
SINKROUSIAKI, o deus da guerra, forjou a o tecido do mundo de Oblivion, cada uma
existência com conflitos e desafios, esculpindo contribuindo com sua essência para a
a bravura e a glória no coração dos seres vivos. tapeçaria da criação. Eles estabeleceram o
Seu grito de batalha ressoou, despertando ciclo de dias e noites, as estações e as
KATAIGIDA, o deus da tempestade, cujos marés, e deram aos mortais o dom da
trovões e relâmpagos moldaram os céus e os escolha e do livre-arbítrio.
mares. Eles observam de seus tronos celestiais,
A harmonia veio com FYSI, a deusa da guiando e influenciando, mas nunca
natureza, cujas mãos verdes espalharam vida dominando completamente, pois o
por toda parte, enchendo o vazio com florestas, verdadeiro poder reside na diversidade e
montanhas e rios. Ela dançou com ZOE, a na capacidade dos mortais de forjar seu
deusa da vida, e juntas, semearam as próprio destino. E assim, a lenda de
sementes da cura e da compaixão. Oblivion continua a se desdobrar, tão
Mas onde há vida, há também a morte. vasta e profunda quanto o próprio cosmos.

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raios de sol tocam a terra. Artistas e poetas
o adoram, buscando inspiração e clareza
Soteriologia
em suas obras. Em tempos de escuridão,
A soteriologia politeísta geralmente
seja ela física ou emocional, as velas são
envolve a ideia de que os deuses podem
acesas em seu nome para trazer
ajudar ou atrapalhar a salvação mortal,
esperança.
que depende da devoção, do sacrifício, da
LATHOS, o deus da enganação, é tanto
moralidade ou de alguma combinação
temido quanto reverenciado. Os atores
desses elementos. A salvação pode ser
colocam máscaras em seu altar, pedindo
entendida como a libertação do
que ele lhes conceda a habilidade de
sofrimento, a reencarnação, o nirvana ou
encantar e entreter. No entanto, também é
a união com os deuses .
a ele que se recorre quando se busca
Na tapeçaria vibrante da soteriologia
escapar de situações complicadas, com a
politeísta de Oblivion, cada fio é uma
esperança de que suas artimanhas possam
prece, cada nó é uma crença, e o tecido
oferecer uma saída.
final é a proteção divina que envolve o
SINKROUSIAKI, o deus da guerra, é
mundo dos mortais. Neste sistema, não há
honrado pelos guerreiros antes do
uma única divindade que monopoliza a
combate. Eles desejam sua força e
adoração; em vez disso, os crentes
coragem, e muitas vezes carregam
reconhecem o domínio de cada deus e
amuletos com sua imagem para proteção.
deusa, oferecendo orações e rituais
Em tempos de conflito, as preces por sua
específicos para cada um conforme as
intervenção são intensas e fervorosas.
circunstâncias da vida.
FYSI, a deusa da natureza, é adorada por
SOFIA, a deusa do conhecimento, é
todos aqueles que trabalham a terra e
invocada nos momentos de aprendizado e
cuidam das criaturas vivas. Agricultores
descoberta. Os estudantes sussurram seu
plantam sementes abençoadas em seu
nome antes de exames, enquanto os
nome, e os druidas realizam rituais em
inventores pedem sua bênção ao embarcar
florestas sagradas para honrar seu
em novas invenções. Seu domínio é a
espírito.
mente, e é a ela que se voltam aqueles que
KATAIGIDA, o deus da tempestade, é
buscam a sabedoria.
respeitado pelos marinheiros e viajantes.
FOTEINOS, o deus da luz, é celebrado a
Antes de uma jornada, oferendas são
cada amanhecer, quando os primeiros

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lançadas ao mar para aplacar sua fúria e trazer estabilidade e justiça.
garantir viagens seguras. Quando as Por fim, OUDETEROS, o deus da
tempestades se aproximam, é a ele que se neutralidade, é o equilíbrio entre todos.
clamam por misericórdia. Em momentos de conflito ou dúvida, é a
ZOE, a deusa da vida, é a mais amada ele que se recorre para encontrar um
entre os curandeiros e aqueles que buscam caminho de harmonia e paz.
cura. Suas estátuas adornam hospitais e Assim, os crentes politeístas de Oblivion
santuários, onde as pessoas vêm para tecem uma rede de fé que abrange todas as
pedir saúde e bem-estar para si e para seus esferas da vida. Eles reconhecem que cada
entes queridos. divindade tem seu papel e momento, e que
THANATOS, o deus da morte, é abordado juntos, os deuses oferecem um escudo
com uma mistura de respeito e temor. protetor contra as adversidades do mundo
Funerais são realizados sob sua vigilância, mortal. A soteriologia politeísta é,
e é comum que se peça um trânsito portanto, um mosaico de devoções, um
pacífico para aqueles que partiram, bem sistema onde a pluralidade é não apenas
como conforto para os que ficaram. aceita, mas essencial para a compreensão
ILLUMI, o deus dos sonhos, é invocado na do divino e para a proteção do reino
calada da noite. Aqueles que buscam terreno.
visões ou sofrem com pesadelos procuram
seu auxílio, desejando que ele ilumine o
Escatologia
caminho através do reino dos sonhos.
A escatologia politeísta geralmente
CHAODIS, o deus do caos, é uma figura
envolve a ideia de um destino individual,
complexa. Alguns o veem como um mal
no qual cada pessoa é guiada por um deus
necessário, outros como um agente de
patrono ou por um herói ancestral, para
mudança. Em momentos de grande
um reino espiritual adequado à sua
transformação, é a ele que se pede
natureza e às suas escolhas.
orientação e força para enfrentar o
Em tempos imemoriais, antes que o Véu do
desconhecido.
Tempo lançasse sua sombra sobre Oblivion, os
SEIRA, a deusa da ordem, é a patrona dos
deuses caminhavam entre os mortais, tecendo
governantes e legisladores. Em tempos de
a realidade com fios de divindade. A presença
decisões importantes, é sua sabedoria que
deles era tão palpável quanto a brisa que
se busca, com a esperança de que ela possa
acaricia a pele ou o calor do sol que aquece a

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terra. SOFIA, com sua sabedoria infinita, visões ou conforto, pois o Véu trazia apenas
iluminava as mentes dos sábios, enquanto pesadelos e medo. CHAODIS, que uma vez
FOTEINOS banhava o mundo com sua luz dançou com a mudança e a transformação,
dourada. LATHOS, sempre astuto, encontrou-se perdido em um mundo onde até
entrelaçava ilusões com a verdade, criando um mesmo o caos perdia seu propósito. SEIRA, a
tapeçaria de mistério e maravilha. guardiã da ordem, lutava para manter a
Mas então, o Véu do Tempo começou a se estrutura do mundo, mas suas leis e regras
formar, uma cortina escura e densa que se começavam a se desintegrar, e OUDETEROS,
interpôs entre os céus e a terra. Com sua o equilíbrio de todas as coisas, buscava em vão
chegada, os deuses começaram a desvanecer a harmonia em meio à indiferença crescente.
um a um, como estrelas se apagando no No entanto, mesmo diante dessa escuridão,
crepúsculo. SOFIA viu suas palavras de uma centelha de esperança persistia. Os
sabedoria se tornarem ecos distantes, e mortais de Oblivion, guiados pela memória
FOTEINOS lutou contra a escuridão que das divindades e pela força de sua fé,
ameaçava engolir sua luz. LATHOS começaram a buscar maneiras de dissipar o
encontrou suas ilusões se desfazendo, Véu. Eles se voltaram para as antigas
incapazes de resistir ao esquecimento que o escrituras e rituais, invocando o poder que
Véu trazia. uma vez fluía livremente entre os céus e a
A noite eterna ameaçava engolir Oblivion, e terra.
com ela, a esperança parecia se perder. A escatologia politeísta de Oblivion fala de
SINKROUSIAKI, o deus da guerra, já não um novo amanhecer após a noite mais
podia inspirar coragem nos corações dos escura, um tempo em que o Véu do Tempo
guerreiros, e KATAIGIDA, o senhor das se dissipará, e os deuses e mortais
tempestades, perdia o controle dos ventos e das caminharão juntos mais uma vez. As
ondas. FYSI, a mãe natureza, assistia divindades principais, renovadas pelo
impotente enquanto sua criação murchava e amor e pela fé de seus seguidores,
ZOE, a fonte da vida, via a saúde e a reafirmarão seu compromisso com o
vitalidade se esvaírem dos seres vivos. mundo de Oblivion, prometendo nunca
THANATOS, o senhor do silêncio eterno, mais deixar que as sombras do
caminhava com passos silenciosos, aceitando esquecimento caiam sobre a terra. É uma
o Véu como o último destino de todos. ILLUMI, narrativa que inspira tanto temor quanto
o tecelão dos sonhos, já não podia enviar esperança, lembrando a todos que, mesmo

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nas horas mais sombrias, a luz pode ser Os templos de SOFIA são bibliotecas
encontrada na união e na perseverança grandiosas, salões de estudo e laboratórios
dos fiéis. avançados, onde o silêncio é mantido com
reverência, e o som das páginas virando é
uma constante. Cada templo abriga uma
Ordens Politeístas
coleção impressionante de livros,
O panteão dos doze deuses é uma antiga
pergaminhos e artefatos antigos, muitos
religião que venera as divindades que
dos quais contêm segredos e saberes há
governam os diferentes aspectos do
muito esquecidos.
mundo e da humanidade dentro da visao
Os seguidores de SOFIA são facilmente
politeísta, que esta sendo enfraquecida
reconhecidos por seus mantos adornados
desde o Veu do Tempo. Cada divindade é
com símbolos de livros e penas,
cultuada de forma generazilada pelos
representando seu compromisso com a
politeístas no primeiro dia de cada mes
escrita e o estudo. Eles se reúnem no
atribuído ao seu nome. Além disso, cada
primeiro dia de cada mês para
um tem um domínio específico, uma
compartilhar descobertas, debater teorias
personalidade e um símbolo que os
e oferecer novos conhecimentos como
representa. Os doze deuses são:
oferendas à sua deusa.
◆ SOFIA, a deusa do conhecimento. Ela é a
A Ordem dos Sábios não é apenas um local
patrona dos sábios, dos estudiosos e dos
de estudo; é uma comunidade que valoriza
inventores. Ela valoriza a razão, a
a razão e a curiosidade. Os membros são
curiosidade e a aprendizagem. Ela é
encorajados a questionar o mundo ao seu
representada por um livro aberto comuma
redor e a buscar respostas para os
pena.
mistérios da existência. Eles veem o
O culto a SOFIA, a deusa do
conhecimento como um caminho para a
conhecimento, é uma instituição
iluminação e a aproximação com o divino.
venerável que atrai aqueles que buscam a
Os rituais do culto a SOFIA envolvem a
verdade e a sabedoria acima de tudo. A
leitura de textos sagrados, a meditação
Ordem dos Sábios, como é conhecida, é
sobre enigmas filosóficos e a realização de
um refúgio para estudiosos, inventores e
experimentos para desvendar as leis do
pensadores que dedicam suas vidas ao
universo. Os mais devotos podem passar
aprendizado e à disseminação do
dias em reclusão, imersos em estudos
conhecimento.

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intensos, emergindo apenas quando sorriso malicioso.
alcançam uma nova compreensão ou O culto a LATHOS, o deus da enganação, é
invenção. uma congregação enigmática que celebra
A Ordem também é responsável por o engodo e a astúcia como formas de arte.
educar as novas gerações. Os jovens A Ordem dos Ilusionistas, como são
aprendizes são acolhidos e instruídos nas conhecidos, é um grupo diversificado que
artes do conhecimento, garantindo que o inclui desde artistas de rua até
legado de SOFIA continue a se espalhar estrategistas políticos, todos unidos pelo
por todo Oblivion. A deusa é vista como a amor ao mistério e à manipulação.
mãe do progresso e da inovação, e seus Os templos de LATHOS são espaços de
seguidores são os guardiões desse maravilhas e ilusões, onde nada é o que
progresso. parece. As paredes são adornadas com
Em tempos de crise, os sábios de SOFIA espelhos que distorcem a realidade, e as
são consultados como oráculos, pois passagens secretas levam a salas de
acredita-se que suas mentes iluminadas reunião ocultas. Aqui, os seguidores
podem encontrar soluções onde outros praticam a arte da ilusão, aprendendo a
veem apenas desespero. Eles são os criar imagens, sons e sensações que
conselheiros dos reis e líderes, guiando-os desafiam a percepção.
com sabedoria e perspicácia. Os devotos de LATHOS vestem-se com
O culto a SOFIA é um pilar da sociedade de trajes coloridos e máscaras expressivas,
Oblivion, mantendo viva a chama do simbolizando a natureza multifacetada do
conhecimento e da descoberta. Em um deus e a crença de que a verdadeira
mundo onde o desconhecido ainda é vasto identidade é um segredo a ser guardado.
e os mistérios são muitos, a Ordem dos Eles se reúnem sob a lua nova, um
Sábios é uma luz que nunca se apaga, um momento em que a escuridão prevalece,
farol de esperança para todos aqueles que para compartilhar segredos e planejar suas
buscam entender o mundo e a si mesmos. próximas performances ou intrigas.
◆ LATHOS, o deus da enganação. Ele é o A Ordem dos Ilusionistas é conhecida por
patrono dos trapaceiros, dos mentirosos e seus espetáculos públicos, onde encantam
dos ilusionistas. Ele valoriza a astúcia, a e confundem as massas com truques e
criatividade e a diversão. Ele é ilusões. Esses eventos são mais do que
representado por uma máscara com um entretenimento; são rituais sagrados que

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honram LATHOS e espalham sua mestres do seu próprio destino.
influência pelo mundo. ◆ SINKROUSIAKI, o deus da guerra. Ele é
Os ensinamentos da Ordem giram em o patrono dos guerreiros, dos soldados e
torno da ideia de que a realidade é uma dos conquistadores. Ele valoriza a força, a
tela em branco, e cada seguidor é um coragem e a glória. Ele é representado por
artista com o poder de redefini-la. Eles uma espada ensanguentada com uma
acreditam que, através da enganação e da coroa de louros.
criatividade, podem revelar verdades mais O culto a SINKROUSIAKI, o deus da
profundas sobre o mundo e sobre si guerra, é uma fraternidade de honra e
mesmos. valor. A Ordem dos Conquistadores é um
Os rituais internos da Ordem são santuário para os bravos, onde guerreiros,
complexos e muitas vezes envolvem jogos soldados e aqueles que buscam glória se
de palavras, enigmas e charadas que reúnem para prestar homenagem ao seu
testam a inteligência e a perspicácia dos patrono divino.
membros. Aqueles que se destacam são Os templos de SINKROUSIAKI são
elevados a posições de prestígio dentro da fortalezas imponentes, localizados em
Ordem, tornando-se mestres ilusionistas pontos estratégicos, servindo como
respeitados por todos. bastiões de força e poder. As paredes são
A Ordem dos Ilusionistas também decoradas com armas e armaduras,
desempenha um papel crucial na troféus de batalhas passadas, e os altares
sociedade de Oblivion, oferecendo seus são adornados com coroas de louros,
serviços como conselheiros e espiões. Com simbolizando a vitória e a supremacia.
sua habilidade em descobrir segredos e Os seguidores de SINKROUSIAKI são
manipular informações, eles são valiosos reconhecidos por suas vestimentas de
aliados e temidos adversários. batalha, cada peça contando a história de
O culto a LATHOS é um lembrete conflitos e conquistas. Eles se encontram
constante de que a verdade é muitas vezes no primeiro dia de cada mês para celebrar
mais estranha do que a ficção e que a suas vitórias, honrar os caídos e preparar-
realidade pode ser tão maleável quanto a se para as lutas futuras.
cera nas mãos de um artesão habilidoso. A Ordem dos Conquistadores é uma
Em um mundo onde a percepção é poder, comunidade que valoriza a disciplina e a
os seguidores de LATHOS são verdadeiros coragem. Os membros são treinados nas

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artes da guerra, desde o manejo de armas representado por um sol radiante com um
até táticas de combate. Eles acreditam olho no centro.
que, através do conflito e da competição, O culto a FOTEINOS, o deus da luz, é um
podem alcançar a grandeza e a farol para aqueles que buscam beleza e
proximidade com o divino. inspiração. A Irmandade da Luz, como é
Os rituais do culto envolvem simulações chamada, congrega artistas, poetas e
de batalhas, duelos e estratégias de visionários que veem na luz a
guerra. Os mais valentes são desafiados a manifestação do divino e a fonte de toda a
demonstrar sua força e habilidade em criação.
arenas, onde o combate é tanto uma forma Os templos de FOTEINOS são obras de
de adoração quanto um meio de ascensão arte em si mesmos, com vitrais coloridos
dentro da Ordem. que pintam o chão com mosaicos de luz e
A Ordem dos Conquistadores também salões iluminados que ressoam com a
desempenha um papel vital na defesa de harmonia das esferas celestiais. Estes
Oblivion. Eles são os primeiros a locais sagrados são centros de cultura e
responder a ameaças externas, aprendizado, onde a arte é tanto uma
protegendo o reino com ferro e fogo. Sua forma de adoração quanto um meio de
bravura é lendária, e suas façanhas são comunhão com o deus.
cantadas por bardos em todo o mundo. Os seguidores de FOTEINOS são
O culto a SINKROUSIAKI é um lembrete conhecidos por suas vestes brilhantes e
constante de que a paz muitas vezes é adornos luminosos, refletindo a crença de
forjada através do conflito e que a honra é que a luz interior deve ser expressa
conquistada na ponta da espada. Em um externamente. Eles se reúnem no
mundo onde o perigo espreita em cada alvorecer do primeiro dia de cada mês,
esquina, os seguidores de SINKROUSIAKI quando os primeiros raios do sol tocam o
são os guardiões da ordem e da justiça, mundo, para celebrar a renovação e a
sempre prontos para lutar pelo que é esperança que a luz traz.
certo. A Irmandade da Luz é uma comunidade
◆ FOTEINOS, o deus da luz. Ele é o que valoriza a expressão criativa como a
patrono dos artistas, dos poetas e dos mais alta forma de oração. Os membros
visionários. Ele valoriza a beleza, a são encorajados a criar, seja através da
inspiração e a iluminação. Ele é pintura, da música ou da poesia, e a

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compartilhar suas obras como oferendas a das plantas. Ela valoriza a harmonia, a
FOTEINOS. fertilidade e o crescimento. Ela é
Os rituais do culto envolvem meditações representada por uma árvore frondosa
sobre a natureza da luz e da verdade, bem com um pássaro no galho.
como a criação coletiva de murais e O culto a FYSI, a deusa da natureza, é um
composições que capturam a essência da santuário para aqueles que encontram paz
iluminação. Os mais devotos podem e propósito no abraço da mãe terra. A
passar noites em vigília, buscando visões e Confraria da Natureza é uma comunidade
revelações nas chamas das velas e nas de indivíduos que dedicam suas vidas ao
estrelas do céu. cultivo, à preservação e ao entendimento
A Irmandade também é responsável por dos mistérios do mundo natural.
festivais de luz que ocorrem ao longo do Os templos de FYSI são jardins
ano, onde as cidades de Oblivion são exuberantes e florestas sagradas, onde a
iluminadas com lanternas e fogueiras, vida floresce em abundância. Estes locais
celebrando a vitória da luz sobre a são mantidos com o maior cuidado,
escuridão e a sabedoria sobre a refletindo a harmonia e o equilíbrio que a
ignorância. deusa personifica. Aqui, os seguidores
Em tempos de escuridão, os seguidores de praticam a agricultura sustentável, a cura
FOTEINOS são vistos como guias herbal e o estudo das criaturas vivas.
espirituais, trazendo conforto e clareza Os devotos de FYSI são facilmente
para aqueles que estão perdidos. Eles são identificáveis por suas vestes verdes e
os curadores das almas, usando a luz para adornos feitos de elementos naturais,
curar as feridas do coração e do espírito. como folhas e flores. Eles se reúnem na
O culto a FOTEINOS é um testemunho do mudança das estações para celebrar os
poder transformador da arte e da beleza. ciclos da vida e a contínua renovação que
Em um mundo muitas vezes sombrio, a FYSI traz ao mundo.
Irmandade da Luz é um símbolo de A Confraria da Natureza é uma ordem que
esperança e um lembrete de que, mesmo valoriza a conexão profunda com o
na mais profunda escuridão, a luz sempre ambiente. Seus membros são ensinados a
encontra um caminho para brilhar. ouvir os sussurros das árvores e a
◆ FYSI, a deusa da natureza. Ela é a interpretar os padrões do clima. Eles
patrona dos agricultores, dos animais e acreditam que, ao viver em harmonia com

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a natureza, podem alcançar uma mais vivo.
compreensão mais profunda do divino. ◆ KATAIGIDA, o deus da tempestade. Ele
Os rituais do culto envolvem plantações e é o patrono dos marinheiros, dos viajantes
colheitas cerimoniais, bem como e dos aventureiros. Ele valoriza a
meditações profundas nas florestas e liberdade, a aventura e o desafio. Ele é
montanhas. Os mais devotos podem representado por um raio com uma
passar dias em retiros silenciosos, imersos âncora.
na beleza selvagem, emergindo com uma O culto a KATAIGIDA, o deus da
nova apreciação pela vida e suas infinitas tempestade, é um porto seguro para os
conexões. espíritos livres e aventureiros. A Ordem
A Confraria também é responsável por dos Tempestuosos é uma fraternidade de
ensinar as próximas gerações a respeitar e marinheiros, viajantes e exploradores que
cuidar do mundo natural. As crianças são veem nas tempestades a força e o desafio
criadas com histórias e lições sobre a que dão sentido à vida.
importância de cada planta, animal e Os templos de KATAIGIDA são
mineral, garantindo que o legado de FYSI construídos em locais onde os elementos
continue a prosperar. se encontram em sua forma mais
Em tempos de desequilíbrio ecológico, os selvagem: em penhascos enfrentando o
seguidores de FYSI são vistos como mar aberto, em ilhas distantes onde os
guardiões do planeta, trabalhando ventos sopram sem restrições. Estes
incansavelmente para restaurar a saúde da santuários são fortalezas robustas,
terra. Eles são os curandeiros do mundo, capazes de resistir às mais violentas
usando seu conhecimento para curar as tempestades, simbolizando a resiliência e
feridas infligidas pelo descuido e pela a coragem dos seus seguidores.
ganância. Os devotos de KATAIGIDA vestem-se com
O culto a FYSI é um lembrete constante da tecidos resistentes e cores vibrantes que se
interdependência de todas as formas de destacam contra o cinza do céu
vida. Em um mundo onde o progresso tempestuoso. Eles se reúnem quando os
muitas vezes vem às custas da natureza, a céus começam a se agitar, preparando-se
Confraria da Natureza é um bastião de para enfrentar as tempestades como uma
sustentabilidade e um símbolo de forma de adoração e comunhão com seu
esperança para um futuro mais verde e deus.

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A Ordem dos Tempestuosos é uma e que, ao enfrentá-los, podemos descobrir
comunidade que valoriza a liberdade e a nossa verdadeira força. Em um mundo
aventura. Seus membros são mestres na onde o desconhecido chama, a Ordem dos
arte da navegação, lendo os sinais do céu e Tempestuosos é um convite para zarpar
do mar para guiar seus navios através das em direção ao horizonte e abraçar o
águas revoltas. Eles acreditam que, ao destino que nos espera.
desafiar as tempestades, podem encontrar ◆ ZOE, a deusa da vida. Ela é a patrona dos
a verdadeira liberdade e a presença do curandeiros, dos médicos e dos
divino. protetores. Ela valoriza a saúde, a
Os rituais do culto a KATAIGIDA envolvem compaixão e a bondade. Ela é
a bênção dos navios e das tripulações antes representada por um coração com uma
de partirem para o mar, bem como cruz.
oferendas lançadas às ondas para O culto a ZOE, a deusa da vida, é um
apaziguar a fúria dos elementos. Os mais refúgio de cura e compaixão. A Ordem dos
devotos podem passar noites em vigília, Curadores é uma assembleia de médicos,
observando o poder da natureza e curandeiros e protetores que veem na
meditando sobre o seu lugar no mundo. saúde e no cuidado dos outros a expressão
A Ordem também é responsável por máxima da divindade.
manter faróis e sinais de navegação, Os templos de ZOE são santuários de
garantindo que os viajantes possam tranquilidade e renovação, projetados
encontrar seu caminho de volta para casa. para serem oásis de paz em meio ao caos
Eles são os guardiões dos mares, do mundo exterior. Com jardins
protegendo aqueles que se aventuram nas medicinais, fontes de águas curativas e
águas de Oblivion. salas de meditação, esses espaços
Em tempos de calmaria, os seguidores de sagrados são dedicados à manutenção da
KATAIGIDA são vistos como símbolos de vida em todas as suas formas.
coragem e determinação. Eles são os Os seguidores de ZOE são identificados
contadores de histórias, compartilhando por suas vestes brancas e símbolos de
contos de suas viagens e inspirando outros corações e cruzes, representando seu
a buscar suas próprias aventuras. compromisso com a preservação da vida e
O culto a KATAIGIDA é um lembrete de o alívio do sofrimento. Eles se reúnem na
que a vida é uma jornada cheia de desafios lua cheia de cada mês para celebrar o ciclo

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da vida, compartilhar conhecimentos de inevitáveis, a Ordem dos Curadores é um
cura e renovar seus votos de serviço. lembrete de que a bondade e o cuidado
A Ordem dos Curadores é uma podem fazer a diferença entre a vida e a
comunidade que valoriza a empatia e a morte.
bondade acima de tudo. Seus membros ◆ THANATOS, o deus da morte. Ele é o
são treinados nas artes da cura tradicional patrono dos necromantes, dos assassinos
e moderna, combinando ervas, poções e e dos justiceiros. Ele valoriza a ordem, a
práticas espirituais para tratar tanto o justiça e o equilíbrio. Ele é representado
corpo quanto a alma. por uma foice com uma balança.
Os rituais do culto a ZOE envolvem O culto a THANATOS, o deus da morte, é
cerimônias de purificação, bênçãos de uma instituição respeitada que abraça o
saúde e sessões de cura coletiva. Os mais ciclo inevitável da vida e da morte. A
devotos podem passar dias em jejum e Ordem dos Guardiões do Além é composta
oração, buscando a orientação de ZOE por aqueles que lidam com o fim da
para enfrentar epidemias e doenças. existência, desde necromantes e médicos
A Ordem também é responsável por até conselheiros espirituais que ajudam a
educar novos curandeiros e disseminar guiar as almas para o próximo estágio da
práticas de saúde preventiva. Eles viajam jornada.
por Oblivion, oferecendo seus serviços a Os templos de THANATOS são
todos, independentemente de status ou construídos com uma arquitetura
riqueza, pois acreditam que a vida é o bem majestosa e sombria, muitas vezes
mais precioso. localizados em locais isolados, como
Em tempos de guerra ou desastre, os cemitérios ou catacumbas. Estes espaços
seguidores de ZOE são vistos como anjos sagrados são mantidos com solenidade e
da misericórdia, trazendo esperança e respeito, servindo como portais entre o
alívio onde há apenas desespero. Eles são mundo dos vivos e o reino dos mortos.
os primeiros a responder, arriscando suas Os seguidores de THANATOS são
próprias vidas para salvar outras. reconhecidos por suas vestes negras e
O culto a ZOE é um pilar da sociedade em símbolos de foice e balança,
Oblivion, mantendo a chama da representando a justiça e o equilíbrio que
compaixão e da humanidade acesa. Em o deus impõe na transição entre a vida e a
um mundo onde a dor e a morte são morte. Eles se reúnem na nova lua, um

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momento de reflexão e renovação, para alma encontre seu caminho para a paz
honrar aqueles que partiram e meditar eterna.
sobre o significado da mortalidade. O culto a THANATOS é um lembrete
A Ordem dos Guardiões do Além é uma constante da transitoriedade da vida e da
comunidade que valoriza a ordem e a importância de viver com propósito e
justiça acima de tudo. Seus membros são dignidade. Em um mundo onde o fim é a
instruídos nas práticas de rituais única certeza, a Ordem dos Guardiões do
funerários, na comunicação com os Além é um símbolo de aceitação e respeito
espíritos e na compreensão das leis que pelo grande ciclo da existência.
regem a vida e a morte. ◆ ILLUMI, o deus dos sonhos e pesadelos.
Os rituais do culto a THANATOS envolvem Ele é o patrono dos sonhadores, dos
cerimônias de passagem, vigílias noturnas profetas e dos loucos. Ele valoriza a
e a celebração da vida dos que se foram. imaginação, a intuição e a surpresa. Ele é
Os mais devotos podem passar períodos representado por um olho com o centro
em reclusão, contemplando a natureza estrelado.
efêmera da existência e buscando O culto a ILLUMI, o deus dos sonhos e
sabedoria nas verdades ocultas pela pesadelos, é um enigma envolto em
morte. mistério e magia. A Ordem dos
A Ordem também é responsável por Sonhadores é uma comunidade de
manter a memória dos ancestrais e por místicos, videntes e aqueles que buscam
ensinar as gerações futuras a encarar a compreender os segredos do
morte não como um fim, mas como uma subconsciente.
transformação necessária. Eles são os Os templos de ILLUMI são santuários
guardiões da história, preservando as etéreos, muitas vezes localizados em
lições aprendidas com aqueles que já lugares de beleza natural que inspiram
viveram. tranquilidade e introspecção. Estes
Em tempos de perda e luto, seguidores de espaços sagrados são adornados com
THANATOS são vistos como símbolos de olhos estrelados e imagens
confortadores e guias, oferecendo apoio e oníricas, convidando os seguidores a
compreensão para aqueles que enfrentam explorar os reinos do sono e da
a dor da separação. Eles são mediadores imaginação.
entre os mundos, assegurando que cada Os devotos de ILLUMI são conhecidos por

◆ OBLIVION ◆

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suas vestes suaves e adornos celestiais, Em tempos de incerteza e medo, os
refletindo a crença de que os sonhos são seguidores de ILLUMI são vistos como
janelas para o conhecimento e a verdade. faróis de esperança, oferecendo conforto e
Eles se reúnem nas noites de lua nova, direção através da interpretação dos
quando o véu entre o mundo desperto e o sonhos. Os curadores da psique, usando o
reino dos sonhos é mais tênue, para poder dos sonhos para curar traumas e
compartilhar visões e interpretar despertar potenciais adormecidos.
mensagens divinas. O culto a ILLUMI é um lembrete de que há
A Ordem dos Sonhadores é uma mais na existência do que aquilo que é
comunidade que valoriza a imaginação e a visto com os olhos abertos. Em um mundo
intuição como ferramentas para alcançar onde o mistério e a fantasia são muitas
uma compreensão mais profunda da vezes esquecidos, a Ordem dos
realidade. Seus membros são instruídos Sonhadores é um convite para olhar além
na arte da interpretação dos sonhos e na do véu da realidade e descobrir os infinitos
prática de viagens astrais, buscando caminhos do sonhar.
orientação e revelações nas profundezas ◆ CHAODIS, o deus do caos. Ele é o
do inconsciente. patrono dos rebeldes, revolucionários e
Os rituais do culto a ILLUMI envolvem anarquistas. Ele valoriza a mudança,
meditações guiadas, sonhos lúcidos e a liberdade e diversidade. É representado
criação de talismãs oníricos. Os mais por uma chama com uma caveira.
devotos podem passar noites em vigílias O culto a CHAODIS, o deus do caos, é um
sonhadoras, mergulhando em estados bastião para aqueles que desejam
alterados de consciência para encontrar mudança e renovação. A Ordem dos
respostas e inspiração. Agentes da Transformação é uma aliança
A Ordem também é responsável por de indivíduos que veem no caos a
preservar o conhecimento ancestral sobre oportunidade para a criação e a expressão
os mistérios do sono e por ensinar as da liberdade individual.
gerações futuras a respeitar e utilizar os Os templos de CHAODIS são espaços
sonhos como uma ponte para o divino. dinâmicos e em constante mudança,
Eles são os guardiões dos segredos refletindo a natureza imprevisível do deus.
noturnos, mantendo viva a chama da Localizados em áreas onde a ordem social
sabedoria onírica. é menos rígida, esses santuários são

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centros de inovação e pensamento radical, A Ordem também é responsável por
onde as ideias convencionais são fomentar a criatividade e a inovação em
desafiadas e novas perspectivas são Oblivion. Eles patrocinam artistas,
sempre bem-vindas. inventores e pensadores que têm o
Os seguidores de CHAODIS são potencial de trazer novas ideias e
reconhecidos por suas vestes ecléticas e tecnologias para a sociedade, garantindo
símbolos de chamas e caveiras, que o fluxo de progresso nunca seja
representando a destruição que precede a estagnado.
renovação. Eles se reúnem durante Em tempos de estagnação e
eclipses e outros eventos astronômicos conformidade, os seguidores de
raros, momentos que simbolizam a CHAODIS são vistos como catalisadores
transição e a transformação, para de mudança, trazendo movimento e
compartilhar suas visões revolucionárias e vitalidade onde há inércia. Eles são os
planejar ações que irão remodelar o provocadores, desafiando o status quo e
mundo. incentivando todos a abraçar o
A Ordem dos Agentes da Transformação é desconhecido.
uma comunidade que valoriza a O culto a CHAODIS é um lembrete de que
diversidade e a mudança. Seus membros a ordem e o caos são dois lados da mesma
são encorajados a questionar tudo, desde moeda e que a verdadeira harmonia só
estruturas sociais até crenças pessoais, e a pode ser alcançada quando ambos são
buscar novas formas de viver e interagir. reconhecidos e respeitados. Em um
Eles acreditam que, através do caos, mundo que muitas vezes teme a mudança,
podem encontrar a verdadeira essência da a Ordem dos Agentes da Transformação é
existência e a presença do divino. um símbolo de esperança e um chamado
Os rituais do culto a CHAODIS envolvem para a evolução contínua da vida e do
atos de libertação e celebrações da espírito.
imprevisibilidade da vida. Os mais ◆ SEIRA, a deusa da ordem. Ela é a
devotos podem se envolver em patrona dos governantes, dos juízes e dos
performances artísticas e demonstrações legisladores. Ela valoriza a estabilidade, a
públicas que desafiam as normas e lei e a hierarquia. Ela é representada por
inspiram outros a repensar suas um cetro com uma coroa.
realidades. O culto a SEIRA, a deusa da ordem, é um

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alicerce de equilíbrio e justiça. A Ordem sociedade com integridade e honra. Os
dos Guardiões da Harmonia é uma mais devotos podem passar horas em
coletividade de indivíduos que acreditam contemplação, ponderando sobre as
na importância da estrutura e da lei para o complexidades da lei e buscando a
bem-estar da sociedade. sabedoria para liderar com justiça.
Os templos de SEIRA são construções A Ordem também é responsável por
imponentes, situados no coração das formar as futuras gerações de líderes,
cidades, onde as decisões que afetam o ensinando-os a respeitar a tradição e a
cotidiano dos cidadãos são tomadas. Estes manter a ordem que SEIRA estabeleceu.
espaços sagrados são projetados com Eles são os pilares da comunidade,
linhas retas e formas geométricas assegurando que as regras sejam seguidas
perfeitas, refletindo a ordem e a precisão e que a paz seja mantida.
que a deusa representa. Em tempos de desordem e conflito, os
Os seguidores de SEIRA são facilmente seguidores de SEIRA são vistos como
identificáveis por suas vestes solenes e baluartes da civilização, trazendo
símbolos de cetros e coroas, indicando seu estrutura e direção para aqueles que estão
compromisso com a governança e a perdidos. Eles são os mediadores e
manutenção da ordem social. Eles se pacificadores, utilizando sua sabedoria e
reúnem no primeiro dia de cada mês para autoridade para resolver disputas e
revisar leis, discutir políticas e reafirmar restaurar a ordem.
seu compromisso com a harmonia e a O culto a SEIRA é um lembrete constante
estabilidade. da importância da lei e da ordem para a
A Ordem dos Guardiões da Harmonia é prosperidade de Oblivion. Em um mundo
uma comunidade que preza pela onde o caos ameaça a cada momento, a
responsabilidade e pela previsibilidade. Ordem dos Guardiões da Harmonia é um
Seus membros são educados nas artes da símbolo de estabilidade e um chamado
diplomacia e da jurisprudência, buscando para a cooperação e o respeito mútuo
sempre soluções equitativas e justas para entre todos os seres.
os desafios que surgem. ◆ OUDETEROS, o deus da neutralidade.
Os rituais do culto a SEIRA envolvem Ele é o patrono dos filósofos, dos
cerimônias de juramento, onde novos mediadores e dos pacifistas. Ele valoriza a
membros prometem servir à deusa e à sabedoria, a moderação e a harmonia. Ele

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é representado por um círculo com um beneficiem a todos, sem favorecer
ponto no meio. extremos.
O culto a OUDETEROS, é um santuário Os rituais do culto a OUDETEROS
para aqueles que buscam equilíbrio e envolvem práticas de centramento e
sabedoria. A Ordem dos Equilibristas é exercícios de neutralidade, onde os
uma congregação de filósofos, mediadores participantes aprendem a ouvir diferentes
e pacifistas que acreditam na moderação pontos de vista e a encontrar soluções que
como caminho para a verdadeira respeitem a diversidade de opiniões. Os
harmonia. mais devotos podem passar dias em
Os templos de OUDETEROS são espaços retiros silenciosos, buscando a clareza que
de calma e reflexão, muitas vezes só a quietude pode oferecer.
localizados em áreas de convergência A Ordem também é responsável por
entre diferentes culturas e ideologias. facilitar diálogos entre facções opostas,
Estes locais sagrados são projetados para atuando como mediadores em conflitos e
encorajar o diálogo e a compreensão, com promovendo a paz. Eles são guardiões da
salões de debate e jardins de meditação justiça, garantindo que cada voz seja
que promovem a paz interior e a ouvida e nenhum lado seja negligenciado.
reconciliação. Em tempos de divisão e contenda, os
Os seguidores de OUDETEROS são seguidores de OUDETEROS são vistos
identificados por suas vestes neutras e como faróis de razão, trazendo sensatez e
símbolos de círculos com um ponto equilíbrio onde há discórdia. Eles são os
central, representando a busca pelo centro construtores de pontes, unindo
em todas as coisas. Eles se reúnem no comunidades através do entendimento
equinócio, quando o dia e a noite estão em mútuo e do respeito.
igualdade, para celebrar o equilíbrio e O culto a OUDETEROS é um lembrete de
compartilhar conhecimentos que que a neutralidade não é passividade, mas
transcendem as polaridades. uma escolha ativa por uma vida
A Ordem dos Equilibristas é uma equilibrada e justa. Em um mundo onde
comunidade que valoriza a ponderação e a os extremos muitas vezes dominam, a
imparcialidade. Seus membros são Ordem dos Equilibristas é um chamado
treinados na arte da diplomacia e do para a moderação e um testemunho do
consenso, buscando sempre caminhos que poder da harmonia.

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◆Epílogo◆
Com um mundo completamente descrito Então, tá!
nas páginas que se findam aqui, você tem O mundo de Oblivion é seu, agora! Mude,
em mãos todo o cenário de Oblivion, com modele, “perverta” o material que tem em
ideias para aventuras em cada rumor e mãos ao seu bel prazer, e torne-o vivo!
boato, em cada porta ebrta de decisão do Mais ainda, sempre que o fizer, se tiver o
que será verdade ou não em seu mundo, desejo de partilhar suas ideias, envie-as a
bem como inúmeros conflitos e problemas mim – pode ser que suas mudanças
a serem resolvidos. Não houve a pretenção entrem para a lore oficial do jogo, se esta
de deixar tudo explicado - este material for sua vontade!
deixou lacunas e contradições propositais, Ainda temos a pretenção de trazer mais
de modo que cada jogador e mestre de dois materiais referentes a Oblivion: O
Oblivion tenha seu próprio mundo de Livro Dois: Sistema de Regras, e o Livro 3:
campanha, deixando-o vivo e dinâmico. Mestrando em Oblivion. Dado o volume
Com uma descrição de mundo físico e do material que você tem em mãos agora,
espiritual tão diversa, é comum que você, acreditamos ter sido um acerto separar
leitor, leve sua própria visão de mundo estes materiais, de modo a não torna-los
para seu jogo. Estimulamos isso “espremidos” em um único volume mal
fortemente! escrito e apressado.
Quer que a realidade seja monoteísta, e
dar a uma única divindade o posto de Obrigado por sua leitura, interesse e uso
Deus Verdadeiro? Com este material, você deste trabalho que nasceu de um grupo de
pode? Prefere um panteão politeísta pessoas que tinham suas próprias
clássico de mundos de fantasia medieval? experiências de vida e visões de mundo,
Em Oblivion, você tem! Prefere algo mais mas que se respeitaram em suas
realista, cientificamente? Você tem diferenças sem precisar deixar nada disso
material para isso! Quer uma magia de fora para se divertirem juntos. Espero
arcana maligna? Temos! Um esforço que você e seu grupo façam o mesmo!
humano? Pode ser! Um presente divino? Bom jogo!

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