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Personagens Dramáticas

Game Design e Redação de Michael Alyn Pondsmith


Ilustrações coloridas de William C. Eaken
Capa de William C. Eaken e Mark Schumann
Outras ilustrações de Gloria Yuh Jenkins e Erik Hotz
Design Gráfico original de Mike Pondsmith e Mark Schumann
Diagramação original de Mike Pondsmith
Produção Editorial de Dave Ackerman
Preparação de Derek Quintanar, Janice Sellers, Mark Schumann, Benjamin Wright
Tradução para o português de Maria do Carmo Zanini
Revisão de texto da edição brasileira de Pedro Feio
Preparação do texto em português de Eder Marques com Pedro Feio
Diagramação e Design Gráfico da edição brasileira de Cris Viana - Estúdio Chaleira
Revisão geral de Eder Marques e G. Moraes
Gestão de Linha de Eder Marques
Gestão de Projeto de Fernando “Del Angeles” Pires
Gestão Administrativa de Daniel Martins
Gestão Geral de G. Moraes

Agradecimento especial a Max Moraes pelo apoio e incentivo.


Agradecimentos também a comunidade do Castelo Falkenstein no Facebook e a
todos os apoiadores que possibilitaram o retorno do Grande Jogo ao Brasil. DADOS INTERNACIONAIS DE CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO
Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

Jogadores da fase de testes: Luke Shulkin, David Dexter, Nate Hatch, John Fitzge-
P796c
rald, Nick Allen, Johnathan A, Jaffe, Sam McCobb, Jack Deth, Lance Salazar, Josh
Pondsmith, Mike
Davis, Matthew Jacobs, Philip Rosen, Gary Brown, Kevin Nunn, Floyd Wesel, Ri- Castelo Falkenstein / [ Michael Alyn Pondsmith
chard W. Brown, Larry Brown, Sandra Jacobs e um monte de outros Jogadores pre- ; tradução de Maria do Carmo Zanini ]. - Curitiba :
sentes nas convenções Origins & GenCon de 1993. Muitíssimo obrigado a todos Retropunk publicações, 2018.
vocês. Sem sua ajuda, este projeto não teria acontecido. 224 p., il.; color.
Tradução de: Castle Falkenstein
Dedicado ao Cody, porque você é a melhor coisa que eu já ajudei a criar. E à minha
mãe (a “Vovó” do Cody), porque eu prometi. 1. Jogos de aventura. 2. Jogos de fantasia. 3.
“Roleplaying games”. 4. Castelo Falkenstein (jogo). I.
Castle Falkenstein®, Steam Age™, New Europa™ e todas as personagens e criações descritas neste livro Título.
são marcas registradas da R. Talsorian Games Inc. Castle Falkenstein© 1994-2018, Mike Pondsmith. Todos CDD - 793.93
os materiais contidos neste livro são protegidos pela lei de direitos autorais e não podem ser reproduzidos
sem a permissão por escrito da R. Talsorian Games Inc. Todos os direitos reservados. © 2018 RetroPunk
CDU – 794:792.028
Publicações pela versão em português da obra.
Sumário
RAPTADO POR MAGIA
O Pacote…................................................................. 04
Raptado! Por Magia!.................................................. 06
Um Outro Mundo................................................................... 07
Morrolan & Auberon................................................. 08
Castelo Falkenstein................................................... 11
Um Mapa do Castelo............................................................. 13
Baviera...................................................................... 14
Um Mapa do Reino da Baviera.................................. 15
Marianne................................................................... 16
Dama, Aventureira e Cortesã............................................... 17
Coronel Tarlenheim................................................... 18
Rei, Capitão, Soldado… Magista?....................................... 19
De Espadas Coruscantes
Rhyme Mestremecânico............................................ 20
& Duelos à Meia-Noite............................................... 76
A Propósito de Anões............................................................. 21
Questões de Honra................................................................. 78
Rei Louco................................................................... 22
Honra & Virtude.................................................................... 79
Luís II....................................................................................... 23
De Poderes Mágicos & Feitiçarias.............................. 80
O Chanceler de Ferro................................................. 25
Como Funciona a Magia (a Meu Ver).................................. 81
A Corte Unseelie & o Adversário................................ 26
Feitiçaria na Era do Vapor..............................................82-83
Dominar o Mundo!.................................................... 28
Ordens Mágikas de Nova Europa..................................84-87
Nações de Nova Europa..................................................29-33
… E Dragões!.............................................................. 88
O Mundo de Falkenstein…........................................ 34
A Propósito de Dragões......................................................... 90
História de um Mundo Alternativo..................................... 35
Mas nem Tudo Vai Bem em Nova Europa…................ 91
Um Passeio por Nova Europa.................................... 37
Um Panorama da Era do Vapor......................................38-39 ESPADAS CONTRA O VAPOR
Um Mundo onde Fato & Ficção se Encontram…....... 40 Contra uma Revolução de Vapor & Aço...................... 93
Algumas Personalidades da Era do Vapor....................41-43 Uma Conquista Vaporpunk................................................... 94
… De Altas Intrigas.................................................... 44 Os Lordes do Vapor da Grã-Bretanha.................................. 95
Agentes Secretos & Sociedades Secretas............................ 45 Um Conselho de Guerra............................................ 96
… Com Gênios & Cientistas Loucos........................... 46 Para Fazer de um Dragão seu Aliado.................................. 97
Gênios & Megalomaníacos................................................... 47 As Espadas do Pacto.................................................. 98
… E Ciência Vaporpunk!............................................. 48 Uma Nova Aliança...............................................................100
Uma Era de Invenções (Bizarras)........................................ 49 O Segundo Pacto..................................................................101
Vapor-, Anacro- e Engenhotécnica................................50-51 As Fadas Atacam!.................................................... 102
Minha Anacrotécnica Preferida........................................... 52 Criaturas das Fadas............................................................103
De Perigos Mortíferos................................................ 53 Arma Secreta........................................................... 104
Armas da Era do Vapor.......................................................... 54 O Caderno Perdido de Leonardo........................................105
Gentalha, Vilões & Patifes.................................................... 55 Os Mecanismos da Feitiçaria................................... 106
… Nem Todos Eles Humanos...................................... 56 Autômatos Mágikos............................................................107
Conheça a Hoste Feérica........................................... 57 Caçados!.................................................................. 108
As Fadas Menores............................................................58-59 A Caçada Selvagem..............................................................110
As Fadas Maiores.............................................................60-61 Anões ao Resgate!.................................................... 111
As Altas Fadas....................................................................... 62 Uma Negociação Delicada....................................... 113
O Véu Feérico.......................................................................... 63 Fortalezas Anãs...........................................................114-115
Mas Nem Tudo São Batalhas & Balrogs…................... 64 A Ameaça da Guerra................................................ 116
Uma Era de Grandes Cidades….................................. 65 Soldados da Era do Vapor..........................................117-118
Passeios a Cavalo................................................................... 66 Uniformes.............................................................................119
Trens, Navios & … Automotrizes?....................................... 67 Armas Secretas da Era do Vapor........................................120
Vista-se a Caráter............................................................68-69 Armadas da Era do Vapor..........................................121-122
O Idioma da Realeza (Seja Lá Qual For)............................. 70 O Último Campo de Batalha................................... 123
As Mulheres Falkensteinianas............................................. 71 A Armada Celeste Bávara...................................................126
Uma Era de Glamour & Sofisticação.......................... 72 Rescaldo da Guerra.................................................. 128
Em Sociedade...................................................................73-74 O GRANDE JOGO
Precedência & Hierarquia Social........................................ 75 (RPG no Mundo do Castelo Falkenstein)................ 130
Um RPG nada Tudo Começou com
tradicional
o Pacote…
Aviso aos navegantes: a organi- ra bem cedo numa manhã de domingo. Fui até a varanda da
zação de Castelo Falkenstein é um frente pegar o jornal e tropecei num objeto retangular e pesa-
pouco diferente do que se cos- do. Era um pacote.
tuma ver em outros manuais Embrulhado em folhas verdes e espessas, amarrado com
de RPG. Em vez de abrirmos uma rede elaborada de fios de ouro (mandei analisar e, bingo,
com as Regras, organizamos era ouro de verdade). Dentro havia um conto rocambolesco de
este livro para que você come- capa e espada: um caderno surrado e tomado por uma crônica fantasiosa, des-
çasse pelo mundo propriamen- lumbrante e bizarra de um mundo de superciência “vaporpunk”, espiões e feiti-
te dito, da maneira como este ceiros, nobres feéricos, heróis intrépidos e romantismo de verdade.
é descrito por nosso herói em E a melhor parte era que eu conhecia o herói.
suas histórias e ilustrações. Você tem em mãos o último vestígio conhecido de meu amigo Thomas
Artigos de fundo e colunas la- Edward Olam: um calhamaço de páginas amarelas e pautadas, folhas anti-
terais também foram entrete- gas de velino e ilustrações em papel canson. Isso é tudo o que resta de um
cidos na narrativa para ilustrar artista brilhante da indústria de jogos eletrônicos, alguém que desapareceu
e explicar fatos interessantes a há mais de dois anos durante um passeio de férias pela Europa que deveria
respeito do mundo do Castelo ter sido “tranquilo”.
Falkenstein. É uma estratégia Nestas páginas, Tom nos brindou com mais do que um mero diário de suas
que permite a você mergulhar aventuras. Registrou um mundo inteiro, e seus olhos aguçados de artista nos
no cenário sem se distrair com transmitiram suas impressões em ilustrações de cores magníficas e esboços
regras e tabelas. A melhor coisa imaginativos. Ao mesmo tempo, seu intelecto completa os detalhes com co-
a fazer é imaginar Castelo Fal- mentários sagazes e irônicos a respeito de tudo que acontece em torno dele.
kenstein como um romance que Pouquíssimas pessoas conseguiriam fabular a respeito de um mundo de dragões
deixa você escrever suas pró- dinossáuricos, anões engenheiros, cientistas loucos e impérios vaporpunk em
prias continuações. conflito... e ainda dar sentido a tudo isso. Tom é uma delas. (Caramba, ele chega
Mas, se sentir de fato a ne- até mesmo a fazer disso um jogo!) E o talento dele para observar e descrever nos
cessidade de aprender as regras deixa com a sensação inegável de vivenciar um outro lugar e uma outra época,
agora mesmo, você pode pular em torno de uma fortaleza mística e singular erguida pela Magia Feérica e pela
vontade de um rei louco: o Castelo Falkenstein.
a história e entrar de cabeça no
Boa parte do que você vai ler no manuscrito adiante são excertos da carta
Jogo. As Regras do Jogo estão
que Tom me escreveu, um relato de quase quarenta páginas sobre as aventuras
reunidas no fim deste livro,
dele no mundo do Castelo Falkenstein, garatujado com aquela caligrafia hor-
nas folhas em preto e branco, a
rorosa do rapaz em um surrado bloco pautado. O pacote também continha um
partir da página 129. Tudo que
outro caderno com observações de Tom a respeito de Nova Europa – tomei a
você precisa saber para jogar
liberdade de inserir algumas dessas notas a respeito de determinados assuntos
está lá, organizado em tópicos.
à medida que estes eram abordados na carta, para ilustrar melhor alguns de-
Pode parecer um tanto es- les – e um romance vitoriano dos mais improváveis e melodramáticos (escrito
quisito no começo, mas, na ver- por Tom, imagino), intitulado Um artista americano na corte da rainha Vitória. Boa
dade, a coisa foi pensada assim parte das ilustrações vem do calhamaço de esboços e pinturas coloridas que
para facilitar a consulta. Tudo de Tom juntou à carta, além de estudos de personagens providenciados por uma
que você precisa para conduzir amiga nossa e algumas imagens de época que eu catei por aí, pois representa-
uma Aventura Recreativa vitoria- vam ideias ou coisas que nossa história e a de Nova Europa tinham em comum.
na estará sempre acessível, e Seria de fato o meu amigo desaparecido que ora me escrevia lá do outro lado
não espalhado em meio às in- do “Véu Feérico”? Não sei dizer. Mas ele me pediu para publicar seu diário, e
formações sobre o cenário, mui- foi o que fiz.
to menos esquecido em lugares Chega de falar da parte que me coube nisso tudo. Esta é uma das histórias do
obscuros. Além disso, essa seção Tom e, portanto, vou sair do caminho e deixar que ele a conte.
tem um índice minucioso e ex-
Mike Pondsmith
clusivo, para facilitar a consulta
São Francisco, 1994
e o acesso às regras.

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Caro Mike, A História em
Poucas Palavras
ão estou morto.
Agora que esclarecemos essa parte… Uma das coisas que costumavam nos
Eu sei, eu sei. Você provavelmente está aí tirar do sério à época em que Tom ainda
sentado, lendo esta carta e pensando: Mas que trabalhava na HyperTech Games era que
diabos aconteceu? Pensamos que o tivessem seques- ele começava a contar uma história e daí
trado ou coisa pior. Pode acreditar, a verdade nua divagava durante horas e horas até voltar
e crua é difícil de engolir até mesmo para mim… E olhe que eu ao que interessava. Portanto, para aque-
vivi tudo isso. les que não querem ter o trabalho de ler
Há mais de dois anos, fui arrastado por um feitiço para tudo que ele escreveu, eis um resumo da
um universo alternativo à Terra que parece ser uma parte Se- ópera (até onde posso dizer):
nhor dos Anéis e duas partes ficção científica a la Júlio Verne, Tom foi levado por dois magistas de
com uma pitada de Prisioneiro de Zenda só para garantir. O lu- um mundo vitoriano alternativo cha-
gar é tudo que a Era Vitoriana deveria ter sido e muito mais: mado Nova Europa. Os magistas – um
uma realidade onde a Alta Magia convive com invenções ex- dos quais era um grão-lorde feérico cha-
traordinárias de uma Revolução Industrial alucinada. Todos mado Auberon – usaram um feitiço de
os dias, a supertecnologia vaporpunk encontra a engenharia Invocamentação para encontrar uma
dos anões e, aqui, isso é normal. arma secreta e devolver ao príncipe her-
deiro, Luís da Baviera (também conhe-
Desde então, salvei nações, conduzi reis ao trono, derrubei
cida como Bavária), o trono que lhe era
impérios e mantive um romance com a mulher mais bela dos
de direito. Quando formularam a Invo-
quatro continentes. Meus melhores amigos são um feiticeiro cação como “encontre-nos algo que nos
que diz ser um dos Illuminati; um espadachim que também ajude a ter êxito”, eles não faziam ideia
é o chefe do Serviço Secreto de Sua Majestade; e o Grande Rei do que acabariam arrumando. Aí a ma-
das Fadas. Conheci a rainha Vitória, Abraham Lincoln e o ca- gia atravessou o Véu Feérico que separa
pitão Nemo. Na semana passada, conversei longamente com uma dimensão da outra e voltou trazen-
Sherlock Holmes. do Tom. Nenhum dos dois sabia para
Hoje fui o convidado de um dragão para o jantar. E eu não que ele poderia servir, mas decidiram fi-
era o prato principal. car com ele mesmo assim, porque talvez
Sei que você não vai acreditar em nada disso. Eu tampou- viesse a ser útil.
co acreditaria. Nem sei ao certo se esta se esta carta há de Traídos por um espião que havia se
infiltrado entre eles, os conspiradores
lhe alcançar considerando como as Vias Feéricas entre Nosso
foram obrigados (com a ajuda de Tom)
Mundo e este lugar são traiçoeiras. Mas você precisa me es-
a levar o príncipe às pressas para a ca-
cutar. É verdade. pital, derrotar todos os assassinos en-
Existe todo um outro mundo deste lado da porta… E essa viados para matá-los e expulsar o Re-
porta é muito mais tênue do que você gostaria que fosse… gente Malvado (que governava o país e
estava entregando a Baviera à vizinha e
hostil Prússia). Tudo isso com um bo-
cado de ação, romance e aventura pelo
caminho.
Mas o verdadeiro motivo para Tom
ter sido Invocado só seria revelado mais
tarde, quando descobrissem por acaso
que um dos livros que ele trouxera de
nosso mundo tinha relevância mística
naquele mundo que agora era o dele.
Usando o livro, conseguiram construir
uma arma secreta que lhes permitiu
derrotar os exércitos invasores de Bis-
marck, o Chanceler de Ferro.

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E, de repente,
Raptado! Por Magia!
o chão se abriu
u estava de férias… As férias que eu passara meses comentan-
do no trabalho, até deixar todos vocês loucos. Duas semanas

e fui engolido...
longe da Divisão de Jogos Eletrônicos da HyperTech, livre
dos monitores que bombardeavam minha cara com raios ca-
tódicos, livre dos diretores de arte que, aos berros, cobra-
vam-me o cumprimento dos prazos, e – o melhor de tudo –
duas semanas de paz, livre do meu chefe e sua busca interminável pelo
videogame perfeito.
Na Alemanha, decidi participar de uma excursão a um dos mais importantes
pontos turísticos do país: o castelo Neuschwanstein. Trata-se, provavelmente,
do arquétipo romântico de todos os castelos de contos de fadas já criados. Eu
sabia que ele havia servido de modelo para o castelo da Disneylândia e tinha
certeza de que pelo menos metade das fortalezas fantásticas que iam parar na
mesa de nosso diretor de arte plagiavam o palácio alemão. Ele tem uma aura ro-
mântica difícil de superar: o último rei louco de uma longa linhagem de malucos
mandou subir várias megatoneladas de concreto e mármore montanha acima e
construiu um parque de diversões só para si, onde ele podia passar o dia todo
escutando as óperas de Wagner. Eis que, antes de conseguir terminar seu castelo
dos sonhos, o homem é declarado insano e é trancafiado por seus conselhei-
ros ardilosos, vindo a morrer mais tarde em circunstâncias que só poderiam ser
descritas como “misteriosas”.
Pois bem, lá estava eu no grandioso Salão do Meistersinger do castelo, mara-
vilhado com o esplendor rococó do lugar. Não é permitido tirar fotografias, mas,
já que ninguém havia mencionado esboços artísticos, puxei o caderno de dese-
nho de dentro da bolsa e fiquei tão entretido, que mal percebi que a excursão
havia seguido adiante sem mim. Não me preocupei. As excursões passavam por
ali em intervalos de poucos minutos e eu poderia muito bem me juntar a uma
outra. Concentrei-me no desenho.
Mancada minha.
No começo, não cheguei a reparar no cheiro de ozônio. Nem no leve acúmu-
lo de eletricidade estática. Pode ser que o primeiro sinal perceptível tenha
sido a súbita explosão multicor de luz a meu redor. Aí o chão se abriu.
Luzes vívidas e iridescentes dispararam na direção do teto, e esferas
coloridas de raios estalaram, crepitaram e ricochetearam por todo o
recinto. O rugido do vento nos meus ouvidos era a somatória de
todos os aspiradores de pó do mundo, meus tênis escorregaram
e eu perdi o equilíbrio. A mochila caiu no chão a meu lado,
eu me debati para pegá-la – qualquer coisa que me impe-
disse de ser tragado pelo turbilhão ensurdecedor…
Maior mancada.
Teria sido melhor tentar me segurar
numa das colunas que acompanha-
vam a parede. Quando dei por
mim, estava caindo de ca-
beça num túnel verti-
ginoso de luz. Alguma
coisa gritava.
Era eu.
Havia sido Rapta-
do! Por Magia!

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Um Outro Mundo
É
inacreditável como este lugar é estranho! O mundo místicos; à desvairada Paris do Segundo Império, com
que passei a conhecer como “Nova Europa” é uma suas festas desenfreadas e a resplandecente vida social; à
terra de veículos movidos a vapor, armas de pól- máquina de guerra industrial da Prússia, comandada pelo
vora, mecanismos de corda e inventores renegados. Mas Conde de Bismarck (com suas invenções high-tech dignas
também é um lugar da primeira década
onde os mágicos são do século XX, todas
membros garbosos ­estranhas, bizarras e
de lojas e sociedades deslumbrantes); pas­
secretas que têm pla- sando pelos misteri­
nos arcanos para do- osos (e feiticeiríssi-
minar o mundo; onde mos) “Imperadores
a Caçada Selvagem Dragões” do Extremo
de Feéria, o País das Oriente. Cheguei até
Fadas, cavalga ao luar mesmo a visitar as
com seus uniformes cidades feéricas sub-
de hussardo; onde mersas da Irlanda e
dragões às vezes an- as terras fantásticas e
dam pelas ruas como povoadas por tapetes
cavalheiros citadinos, voadores do Império
anões são engenhei- Otomano.
ros e inventores par-
rudos, e as forças dignas de pesadelos da Corte Unseelie … tenho um emprego
estão em toda parte (até mesmo dentro do meu closet). É Também tenho participado de intrigas e me aventu-
uma mistura da fantasia dos irmãos Grimm com a inven- rado em todas as Grandes Potências da “Era do Vapor”,
tividade de Júlio Verne e o mistério sherlockiano, onde a explorando domínios desconhecidos pelos mapas, com-
ação exagerada do gênero capa e espada, duelos, resgates batendo Magistas Malignos e enigmáticas Irmandades
arriscados, proezas heroicas, invenções maravilhosas (e de Feiticeiros, frustrando gênios do crime que planeja-
anacrônicas), o Romance Cavalheiresco e a Alta Magia são ram os maiores assaltos de todos os tempos, namorando
coisas corriqueiras. Uma parte Senhor dos Anéis, uma parte aventureiras audazes e bancando o espadachim heroico
Prisioneiro de Zenda e uma parte Vinte mil léguas submarinas. e espirituoso em duelos de sabre e pistola com vilões pu-
Em outras palavras, é um lugar esquisito. silânimes. Posso garantir que é melhor que desenvolver
videogames.
onde nem sempre se segue a história...
Nova Europa, à primeira vista, é parecida com a Europa
e dois mil aposentos só para mim!
da Era Vitoriana, mas decididamente não é o mesmo con- E, como se já não bastasse, moro num castelo: uma
tinente de nossa própria História (apesar de existir uma fortaleza assombrosa e de construção feérica chamada
Londres, Paris, Viena etc.). Existem muitos análogos de Castelo Falkenstein. Dizem que Falkenstein – foi erguido
figuras históricas e reais, mas não se trata necessariamen- numa única noite por pura feitiçaria e formado sobre as
te das mesmas personagens sobre as quais li nos livros de ruínas de um velho forte (que, por sua vez, foi construído
história. Parece que personalidades de toda a ficção fan- em cima de um templo antigo) – é um portal para vários
tástica e científica vitoriana foram entretecidas na trama outros mundos e épocas. Imenso, belo e inacreditável, é
de Nova Europa: encontrei pessoalmente personagens de um lugar mágico e misterioso: tem aposentos que mu-
livros, filmes e até mesmo de contos de fadas convivendo dam de forma e lugar, passagens secretas que somem e
com seus criadores! reaparecem, fantasmas residentes e até mesmo alguns
portais para outras realidades, em suma: bem o tipo de
viajo bastante… coisa que se espera quando um rei “louco” e um lorde él-
Nos poucos anos (em tempo falkensteiniano) que se fico com muito senso de humor resolvem colaborar. Além
seguiram ao meu sequestro, minhas aventuras levaram- do mais, eu vivo perdendo o meu quarto!
-me a percorrer todo o globo da “Era do Vapor”: desde o Mas quer saber o que mais me incomoda?
misterioso Império Russo e seus anarquistas, magos e Acho que estou começando a me acostumar com isto aqui.

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Morrolan && Auberon
Morrolan Auberon
bri os olhos com muito cuidado. Baseado no que vi através das fendas das pálpebras, não
levei muito tempo para perceber que estava para lá de encrencado. Primeiro, porque mi-
nhas roupas estavam rasgadas e chamuscadas. Para piorar, o aposento onde acordei tinha
todos os adereços adequados a uma masmorra das mais bacanas. Enormes grilhões de
ferro enfeitavam as paredes de pedra cobertas de mofo e limo, água gotejava e escorria
lentamente do teto, e uma camada grossa de palha se espalhava pelo chão frio e úmido,
abafando todo e qualquer ruído. Cheguei a imaginar ter visto um rato. Mas fiquei realmente preocupado
ao ver que estava deitado sobre um pedestal bem no meio de um vasto pentagrama traçado com giz.
Nas sombras, ali perto, havia outras duas pessoas, uma mais alta que a outra. A figura mais baixa disse:
– Diabos! Nunca me aconteceu isto antes.
O outro bufou e retorquiu:
– Aye, e nunca dantes havia tentado uma Invocação dentro de um círculo feérico. Deixe-me ver o tal
livro um instante, mestre Morrolan.
Ouviu-se o som de um livro de capa dura que se abria e o folhear confuso de páginas pesadas.
– Entendo – disse, por fim, aquele que não era Morrolan. – Uma Invocamentação genérica, pois não?
– Morrolan se aproximou. Vi sua sombra fundir-se à da figura maior.
– Exatamente – ele respondeu com um sotaque britânico, claro e conciso. – Não havia como discer-
nir o que estávamos procurando. Já que os princípios da Ressonância Mágika afirmam que…
– Dane-se a teoria da Ressonância – interrompeu o outro. – Não passa de jargão de feiti-
ceiros e, no momento, é inútil. O que foi feito está feito. Agora é preciso descobrir o que o
funesto feitiço nos trouxe.
– Maldito seja, Auberon! – explodiu Morrolan. – Não é culpa do feitiço. Devíamos saber
que era melhor não misturá-lo com Glamour Feérico e magia selvagem. Da próxima vez…
– Psiu! – interviu Auberon de repente. – Não está vendo? Nossa caça acordou!
Droga!, pensei. Essa é minha deixa para dar o fora daqui! Eu me pus de pé e me pre-
parei para sair correndo quando a maior das duas figuras encapotadas deixou as
trevas e, com passos largos, se aproximou de mim. Ergui o punho. Ele levantou a
mão espalmada. Fiquei petrificado ali mesmo, com a mente a milhão e o corpo
teimando em fazer absolutamente nada. Auberon entrou devagar no raio de luz
das velas que me cercavam, e o pavor começou a berrar dentro do meu corpo
paralisado. As mãos esbeltas, o rosto acinzentado e tudo o mais criavam uma
beleza alienígena e horrível demais para se descrever.
– Ah, estamos acordados, pois não? – ele sorriu. – Ora, trataremos disso já.
Ele estendeu a mão fechada e tomada por chamas fulgurantes, tocou minha
fronte, e as luzes voltaram a se apagar.

Meus sequestradores se chamavam Morrolan e Auberon, dois habitantes da
Terra alternativa para onde eu fora levado à força: o lugar que hoje chamo de Nova
Europa.* Meu rapto foi o resultado de um feitiço altamente experimental que os
dois haviam executado com o intuito de invocar alguma coisa capaz de ajudar seu
rei – que, para meu assombro, era ninguém menos que o original rei louco, Luís da
Baviera! – a libertar a nação. Conforme Morrolan viria a me explicar mais tarde:
– Esperávamos, meu velho, conseguir uma arma secreta ou um Dispositivo
Diabólico para Sua Majestade. E veio você. Não digo que tenha sido uma de-
cepção total, mas, na ocasião, não estávamos exatamente à procura de um
quarto jogador de uíste.
Mestre Grey Morrolan é um Magista, praticante de Magia e das Artes
Arcanas. Como eu logo viria a saber, a Feitiçaria é real no mundo de Nova
Europa: foi codificada, é estudada e empregada da mesma maneira que

* Nota do Editor: Tom parece usar Nova Europa para se referir ao continente, reservando a expressão “mundo do Castelo Falkens-
tein” para descrever o universo no qual se encontra Nova Europa.
nós usamos a física nuclear em nosso mundo. Mas a Feitiçaria ainda é bem rara, explorada apenas por
magistas muito bem treinados que pertencem a Ordens, Irmandades e Lojas Mágikas sigilosas. Mor-
rolan é um dos melhores Feiticeiros, um verdadeiro Stephen Hawking das Artes Arcanas, e parece até
apropriado que ele pertença à lendária Ordem da Irmandade Iluminada da Baviera… Sim, aqui os Illu-
minati estão vivos e vão "muito bem, obrigado," e são uma Loja mágika operante que atua em segredo
no mundo todo. Mordaz, espirituoso e pavorosamente britânico, Morrolan é um dos melhores Inicia-
dos dos Illuminati, uma espécie de James Bond mágico no corpo de um David Niven. Provavelmente é
o melhor amigo que fiz por estas bandas.
E aí temos Auberon: Lorde Auberon Valerix, Grande Rei das Fadas e Senhor da Corte Seelie (existem dois
grupos de fadas; o outro é a Corte Unseelie, uma raça de Lordes Feéricos que odeia a humanidade). As fadas
são uma raça de seres não humanos e usuários de magia que chegaram à Nova Europa em algum momento
durante as Eras Glaciais. As fadas podem adotar praticamente qualquer forma, mas costumam assumir o
aspecto de humanoides altos e graciosos, semelhantes aos “elfos” das lendas germânicas. Também podem
assumir a forma de duendes, leprechauns, trasgos, banshees e coisas do gênero. As fadas não têm nada em
comum com as pequenas e adoráveis pixies que encontramos nos contos de fadas em nosso mundo: aqui, o
“conto de fadas” lembra muito mais um romance de terror do que uma historinha para dormir!
Auberon é uma figura: bonito e moreno, um espadachim espirituoso, um político enigmático que
parte corações e cabeças com o mesmo desembaraço. Fala com um forte sotaque irlandês e tem pre-
dileção por ruivas e uísque. Ele e Morrolan se conhecem há anos e costumam se juntar para cometer
imposturas e conspirações mágicas.
Quando apareci no interior do pentagrama, Morrolan e o rei das fadas ficaram bem confusos: eu
não era um grande guerreiro (sou, no máximo, um jogador razoável de paintball), não tinha uma arma
secreta comigo e não era capaz de fazer nenhuma mágika
poderosa. Mas todos os sinais pareciam indicar
que eu ainda prestaria para alguma coisa
e, por isso, recusaram-se a me mandar
de volta até que descobrissem qual se-
ria minha serventia.
Claro que o verdadeiro motivo
para que eu fosse Invocado e levado
ao mundo do Castelo Falkenstein era
muito mais estranho do que qual-
quer um de nós poderia imaginar.

Morrolan e Auberon. Sempre aprontando…


Castelo Falkenstein
Castelo Falkenstein
Auberon ergueu os braços e bradou: ‘Que
comece!’. Suas mãos dispararam raios de
luz azul e a fortaleza inteira estremeceu,
como se um terremoto a tivesse abalado.
Em seguida, lentamente, uma a uma,
como se fossem erguidas pelas mãos invisíveis de um
gigante, as pedras do forte alçaram voo. Feito pássaros
embriagados, descreveram círculos e espirais em torno
de Auberon, embaladas pelo crepitar do relâmpago azul
e o uivo do vento. Diante de nossos olhos, pareceram se
multiplicar, ascender, tomar forma e posição, feito os
blocos com os quais brincam as crianças. Aí Auberon
baixou as mãos, descrevendo um grande arco, e um
milhão de toneladas de pedra caiu por terra com um
estrondo ensurdecedor que repercutiu nas monta-
nhas mais longínquas. Largado ali, exatamente
como se vê hoje, completo e inteiro, um castelo
totalmente novo erguido sobre as ruínas do anti-
go! Com mobília e tudo!”
– Cel. Fritz von Tarlenheim, Recordações
Castelo Falkenstein
C
astelo Falkenstein. Impressionante. Atemporal. às forças do Progresso que se erguiam contra ela. Alguns
Perpétuo. Erigido pela feitiçaria de um Lorde Feé- serviçais dizem que, ao devolver o trono ao rei, Auberon
rico, criado a partir da imaginação de um rei louco, fez uma promessa ao amigo: enquanto Luís reinasse, Fal-
ele sobranceia as florestas escuras e silenciosas e os lagos kenstein seria sempre um país das maravilhas; sempre se-
safirinos lá embaixo, trespassando a alvorada resplan- ria maior e mais espantoso do que até mesmo um rei louco
descente do alto de sua fortaleza montana. É um lugar de conseguiria imaginá-lo. Até o momento, o rei das fadas
grande mistério e imenso poder, criado em cima dos alicer- manteve a promessa.
ces do forte medieval de um barão salteador, revestido de
pedras lisas e cálidas e de matéria onírica, um lugar onde
mais de uma realidade
os cavaleiros disputam justas e os nobres se divertem. Eu queria mostrar para você um mapa de todo o Cas-
telo Falkenstein, mas eu só conheço uma fraçãozinha
história de seus corredores, salões e aposentos infinitos.
Mas o castelo é bem mais antigo que muita Boa parte do Reduto Principal e as torres mais
gente imagina. Mesmo antes da construção próximas que o cercam são bem conheci-
do castelo original, uma fortaleza romana das, mas, espalhadas por todo o cume da
de fronteira se erguia no topo da monta- montanha, existem dezenas de passagens
nha. Antes disso, o Falkenburg – Forte que se bifurcam, anexos, pináculos, mi-
do Falcão – abrigava um templo antigo naretes, guaritas e parapeitos. Dizem
de origem desconhecida. Os menires que, quando erigiu o castelo a partir
ainda compõem parte de seu reduto das ruínas de um velho forte, Aube-
central. E os anões sabem que houve ron entreteceu na construção todo o
um tempo em que o rochedo de Fal- poder do Véu Feérico. Dizem que Fal-
kenstein era um portal para o País kenstein se estende a esta e outras
das Fadas, talvez a primeira passa- dimensões. Só sei de uma coisa: Fal-
gem para a então Nova Europa das kenstein realmente é inconstante.
Eras Glaciais. As lendas anãs falam Recintos maravilhosos aparecem e
de cavernas sob o cume, muito mais desaparecem sem deixar rastro, pas-
profundas que qualquer masmorra, sagens secretas se abrem para outras
onde o Tempo cessa e até mesmo os realidades, portas mudam de lugar
dragões mais poderosos receiam pisar. sem aviso prévio. Às vezes, as pessoas
A feitiçaria dessa cidadela se entranha que, desacompanhadas, se afastam das
no centro da Terra e se apodera dos ma- passagens conhecidas do castelo nunca
nanciais da Magia com as garras rubras e mais retornam; sabe-se de completos
descarnadas de uma ave de rapina. desconhecidos que chegaram aqui vindos
de regiões distantes, falando línguas que
o sonho de um rei louco ninguém sabia dizer quais seriam e vestindo
Eu sei o que o rei Luís gostaria que Falkens- roupas estrangeiras e de outras épocas.
tein fosse. Vi os desenhos originais: esboços vívi- Falkenstein é o lar do rei Luís. Ele raramente re-
dos em aquarela criados pelo grande cenógrafo Christian cebe visitas ali, pois prefere presidir a corte na Velha Mün-
Jenk, de cujas mãos também brotaram a imagem de Neus- chen (Munique) ou em um de seus palácios menores. De
chwanstein. Nos sonhos do rei, Falkenstein seria seu cas- vez em quando, ocorrem grandes solenidades no castelo,
telo mais grandioso: um esplendor neogótico digno de um como Bailes e cerimônias de assinatura de tratados, mas
barão salteador; um lugar onde suas fantasias acerca de a administração cotidiana da Baviera se dá na Residenz do
uma era passada poderiam existir num estado de perfei- rei na Capital.
ta solidão. Mas, miscigenado com o poder dos Filhos de Marianne, o coronel Tarlenheim, Morrolan, Rhyme e eu
Danu, o sonho insano de Luís tornou-se mais grandioso somos os poucos que de fato vivem nesta imensa fortale-
que seu criador poderia imaginar. Eu não ficaria surpre- za. “Pois todos vocês fizeram por merecer este lugar entre
so em saber que o astuto lorde élfico usou o poder deste as nuvens”, disse Luís certa vez. “Vocês são os primeiros
lugar antigo para dar forma a uma fortaleza segura para a e maiores defensores de Falkenstein.” Quanto a isso, não
própria Magia: um santuário da Feitiçaria capaz de resistir tenho lá muita certeza, mas o castelo hoje é de fato meu lar.

C A S T E L O 12 F A L K E N S T E I N
Mapa das Partes do
Castelo Conhecidas por Tom

Portão Norte

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C A S T E L O 13 F A L K E N S T E I N
Senhor dos
Oito Mares? Baviera Castelo Falkenstein fica nas montanhas de um pequeno país
da Nova Europa Central chamado Baviera (também conheci-
Uma das primeiras coisas que do como Bavária). Na época em que aqui cheguei, era gover-
eu estranhei ao ver um mapa nado há vários anos por um regente “malvado” que vigiava o
deste lugar foi o mar enorme insano rei Otto. Minha chegada acabaria mudando essa si-
que corre bem no meio do con- tuação, ajudando a colocar o Rei Luís no trono como substi-
tinente de Nova Europa. O Mar tuto de seu irmão caçula. Já que a maioria de minhas aventuras aconteceu
Interior, como é chamado (pe- aqui, vale a pena descrever o país.
las nações limítrofes, em vários Eu poderia simplesmente repetir o que se sabe a respeito do reino da Baviera
idiomas), tem uma vez e meia o (e, na verdade, é o que farei mais adiante nesta carta), como foi descrito no 1851
tamanho do lago Superior dos illustrated atlas and modern history of the world, mas, neste exato momento, quero
Estados Unidos. Por ter água dar a você uma ideia do lugar onde vivo. Se algum dia existiu um reino de “conto
salgada, trata-se tecnicamente de fadas”, estou falando dele. O lugar é todo feito de colinas suaves e cobertas
de um mar, mesmo que, em sua de relva, vacas malhadas e sonolentas e casas rústicas de fazenda. Muitas cida-
maior largura, não passe dos des bávaras são vilarejos minúsculos que parecem feitos de pão-de-ló e recém-
480 quilômetros. -saídos de um cartão postal pitoresco, com suas paredes caiadas de branco, os
Aí vem a pergunta que eu me tirantes de madeira aparentes e as jardineiras abarrotadas de gerânios. Toda vila
fiz ao ver o mapa: como foi que tem uma igreja e um pastor já velhinho e bondoso, além de uma estalagem aco-
um mar acabou bem no meio do lhedora, onde se pode fazer uma refeição decente e substancial, acompanhada
que deveria ser Flandres? Mes- pela melhor cerveja do mundo numa caneca para lá de enfeitada. Os habitantes
mo supondo que o Mar Interior são afáveis e atléticos, de rosto redondo e corado e ânimo elevado. A não ser que
fosse apenas a versão inundada tomem você por um vampiro (ou pior, um anarquista, por exemplo), vão abri-
do vale do Reno, isso não explica gar, alimentar e – se estiver encrencado – ajudar você. E as moças são bonitas e
por que ele chega a ter milhares saudáveis como as ordenhadoras das histórias.
de metros de profundidade em A zona rural bávara também é território das fadas: as “Gentis” gostam dos
certos pontos. bosques densos e escuros e das fazendas asseadas e bem cuidadas dos campo-
Foi aí que desci as escadas neses da região. Não é raro encontrar um brownie varrendo o quarto que você
para fazer a pergunta a Morrolan, alugou na estalagem, ou flagrar um goblin pregando peças no bichinho de esti-
minha fonte conveniente de in- mação da família. As pixies dançam nos campos nas noites de luar, e as Weisse
formações. A resposta que obtive Dammen (fadas da região ligadas à natureza) costumam aparecer na orla da flo-
(caso eu decida acreditar nela) resta para cuidar das lavouras e de crianças desgarradas.
foi tipicamente falkensteiniana. Ao sul, a Baviera atravessa contrafortes e vales até chegar aos picos altanei-
Diz a lenda que, em algum ros e cobertos de neve dos Alpes Meridionais. Ali se encontram os maiores clãs
ponto da obscura pré-história dos dragões, e às vezes se avistam suas formas pterodactilinas planando nas
neoeuropeia, um Lorde Feérico térmicas. Trolls e gigantes também se escondem nos penhascos, saindo para
fulgurante e de grande estatura atacar viajantes solitários ou espreitando os desfiladeiros para cobrar pedágio
desceu ao topo de um elevado de quem passa por ali (as histórias dos trolls sob as pontes tinham de vir de
pico alpino, conjurou um poder algum lugar). Mas os habitantes mais bem conhecidos dos Alpes são os anões,
espantoso e partiu a terra com com suas cidades imensas, escavadas nas profundezas das encostas das mon-
um só golpe. Uma vasta fenda tanhas, e suas fábricas subterrâneas que enchem o céu de vapor nas manhãs
se abriu entre as montanhas e o geladas de inverno.
Mar do Norte, apressou-se para o As cidades da Baviera são igualmente pitorescas, principalmente a Capital, a
seu interior preenchendo-a. For- Velha München (ou Munique), com seus prédios residenciais altos e elaborados
mou-se, assim, o Mar Interior. e as lojas movimentadas que se acotovelam nas estreitas ruas de paralelepípe-
Um Lorde Feérico de grande dos. Museus, teatros e cafés propiciam entretenimento; universidades e biblio-
estatura? Que inferno! Querer tecas grandiosas e lúgubres oferecem educação e conhecimento. As ruas são to-
acreditar, eu não quero… madas por um confusão de cavalos, carroças, carruagens, “automotrizes” (uma
Há ocasiões em que este espécie de veículo a vapor) e cidadãos atarefados cuidando da própria vida.
mundo me põe louco. Essa foi Baviera, um país típico do atípico mundo do Castelo Falkenstein: parte con-
uma delas. to de fadas, parte expressão da cultura vitoriana, mas, integral e singularmente,
uma manifestação da Era do Vapor.

C A S T E L O 14 F A L K E N S T E I N
prússia

áustria
mar interior
meridional

Bayreuth

Wurtzburg

Nuremburg

Regensburg

os principados núbio
germânicos Rio Da

Landshut
Isar
Rio
Augsburg

Inn
Rio
München

Starnberg

Hohenschwangau

oo reino
reino da
da
Falkenstein BavierA
BavierA
C A S T E L O 15 F A L K E N S T E I N
Marianne
temos também minha querida Marianne (ou a Condessa Ma-
rianne Theresa Desirée, como é conhecida em raras ocasiões).
Francesa expatriada na Baviera, Marianne foi a pessoa que co-
nheci em seguida, depois de acordar do feitiço que Auberon usara
para me fazer dormir. Cozinheira, camareira e enfermeira das
tropas que ocupavam Falkenstein, Marianne fora incumbida de
cuidar para que eu não arranjasse problemas. Num primeiro momento, eu a tomei
por uma “criadinha” de quarto, bela, jovem e atraente; aprendi, no entanto, que as
primeiras impressões podem ser perigosamente enganosas. Veja só, nem mesmo
Morrolan sabia disso, mas Marianne também estava se escondendo de um dos
prussianos e “consultores militares” de estimação do regente, um homem que co-
metera o erro quase fatal de tentar desonrá-la contra a vontade da moça. Eu acaba-
ria descobrindo que a tal “criadinha de quarto bela, jovem e atraente” havia tres-
passado uns trinta homens em duelos por toda a Nova Europa.
Preciso descrever Marianne, mas por onde começar? Primeiramente, ela é des-
lumbrante. Gosto de descrevê-la como o que acontece quando alguém dá a uma
modelo os reflexos de um gato e os instintos de combate de um texugo raivoso.
Ela também tem um sotaquezinho francês dos mais fofos e um domínio co-
quete do meu idioma que, às vezes, soa absurdamente engraçado.
Em segundo lugar, ela é competente. Muito, muito competente.
Logo cedo, quando sua beleza assombrosa começou a atrair preten-
dentes incômodos o tempo todo, Marianne percebeu que não te-
ria um segundo de paz enquanto não tivesse como cuidar de si
mesma. Treinada pelo pai (um ex-mestre de esgrima), logo tor-
nou-se uma amazona, caçadora e duelista exímia. Ênfase em due-
lista: terçando espadas com os irmãos, ela era capaz de bater qual-
quer um dos dois. O ponto decisivo na vida de Marianne chegou
quando ela tinha dezesseis anos: o filho de um nobre parisiense
a ameaçou com uma faca, tentou estuprá-la e acabou estripado.
O nobre tinha boas relações na corte, a condessa foi estigmatizada
como assassina e fugiu da França para não perder a vida.
Nos anos que se seguiram, ela percorreu todo o continente com um
bando de inimigos em seu encalço. Inevitavelmente, os admiradores toma-
vam certas liberdades e Marianne fazia picadinho deles, ou então um antigo
inimigo mandava assassinos atrás dela. Por fim, a condessa foi obrigada a acei-
tar que tinha uma habilidade e era extraordinariamente boa no que fazia. E foi
assim que ela se tornou Aventureira: guarda-costas e quebra-galho de aluguel,
tudo numa mulher só. Acabou ganhando dinheiro suficiente e tamanha reputa-
ção que decidiu se estabelecer e aposentar na Velha München. Quer dizer, até o
infeliz incidente com o barão Von Riker, o braço direito do regente.
Na condição de camareira incógnita, Marianne tinha de cuidar para que eu
fosse alimentado, vestido (minhas roupas ficaram bem queimadas depois do
feitiço de Invocamentação de Morrolan) e conduzido aonde quer que eu tives-
se de ir no interior do castelo. Mais tarde, quando embarcássemos em nossas
Marianne. Fiz esta aventuras por Nova Europa, suas habilidades de espadachim e raciocínio rápido

ilustração pouco antes de


ajudariam a devolver ao rei seu devido trono e a manter todos nós vivos.

montarmos e partirmos
Marianne gosta de mim (ela flerta frequentemente), mas, até o momento,
só fazemos dançar em torno da ideia de manter um romance mais duradouro.
para atacar os guardas Estamos obviamente interessados, mas sabemos que, cedo ou tarde, eu talvez

do regente. O esboço não


tenha de voltar à minha própria realidade. (Além do mais, com as experiências
românticas que ela já teve, quem pode culpá-la por ficar ressabiada?) E é por
lhe faz justiça alguma... isso que a dança continua, e nosso relacionamento impetuoso, que não cansa-
mos de romper e reatar, nunca se resolve.
Droga. Detesto essa parte.

C A S T E L O 16 F A L K E N S T E I N
Dama, Aventureira e Cortesã
M artistas e árbitras da elegância
arianne foi a primeira Aventureira que conheci.
Até então, sempre havia imaginado uma Aven-
tureira como uma espécie de femme fatale que Contudo, alguns ofícios parecem atrair mais mulheres
recorria a ardis para controlar uma horda de admiradores que outros. As melhores Artistas dos Palcos parecem ser
formada por cavalheiros abastados. Mas, como Marianne todas do sexo feminino. Gente como a Divina Sarah Ber-
viria a me corrigir, essa posição é convenientemente ocu- nhardt e Lola Montez tem seguidores em continentes in-
pada, neste mundo, pela Cortesã (que parece ter mais o teiros. São as megacelebridades do momento. Muitas mo-
status de concubina de luxo do que de dama da noite). As cinhas sonham em se tornar uma grande Diva da Ópera,
Aventureiras vivem de sua astúcia e habilidade com uma bailarina ou concertista; querem sair em turnê por todo o
espada nas mãos, e a beleza raras vezes entra em jogo. Na Continente e o Estrangeiro e se ver cobertas de aplausos e
verdade, a julgar pela cara de algumas colegas esgrimistas lisonjas em todo lugar.
de Marianne, eu tenho muita sorte por ela ser tão bonita. E não vamos esquecer que a Nobre ou Dama também
Ou ao menos por não ter tantas cicatrizes. exerce muito mais influência que seu equivalente mascu-
lino: são elas que determinam o que é de Bom Gosto na
sexo frágil? certo. claro. Moda, Arte, Literatura e Sociedade de Fino Trato. E, se
O que traz à baila alguns pontos interessantes sobre o pa- isso parece insignificante para você, permita-me lembrar
pel do sexo “frágil” neste mundo neovitoriano onde vivo. A que quase metade dos negócios de Nova Europa parece
maioria das damas que conheci aqui se satisfazia com a vida acontecer em Bailes, Saraus, Salões e Jantares Sociais. Se
de esposa, mãe e aristocrata, mas não parece haver nenhuma você for barrado dos eventos sociais, pode esquecer, por-
restrição grave às ambições de uma mulher no mundo de Fal- que não vai conseguir ganhar a vida como Diplomata, Vi-
kenstein. Existem Engenheiras (de todos os tipos), Cientistas garista, Agente Secreto nem Ladrão de Casaca. Essas Mu-
(Loucas ou simplesmente Irascíveis) e Anarquistas. Também lheres Influentes podem interromper sua ascensão social
conheci mulheres Jornalistas, Detetives e Ladras de Crinoli- num piscar de olhos.
na. E, apesar de ainda não ter confrontado nenhum, aguardo e, falando em escândalos…
a aparição – um dia desses, no noticiário – de um Gênio do
Crime do sexo feminino. Afinal, como já demonstrou Catari- Voltando brevemente ao assunto das Cortesãs, eu meio
na, a Grande (e a Imperatriz Eugênia da França é uma prova que fiquei surpreso ao ver o tamanho da influência que essas
viva disso), governar o mundo não é um sonho exclusivo dos mulheres exercem na sociedade neoeuropeia. As mais ilus-
garotos. Na maioria dos países, as mulheres têm proprieda- tres são verdadeiras celebridades. Homens poderosos dis-
des, podem votar e dedicam-se ao ofício que escolheram... putam suas boas graças, as pessoas elegantes copiam seus
Aqui se chegou à emancipação feminina muito antes de nós modelitos e maneirismos mais ousados, e os jornais ado-
em nosso mundo. Elas têm acesso até mesmo a métodos con- ram narrar suas aventuras (algumas coisas nunca mudam;
traceptivos (as chamadas “camisas de Vênus”). mesmo aqui, onde não existem supermercados, existem os
tablóides de supermercado). Até mesmo as senhoras mais
mais uma contradição… e o motivo “decentes” volta e meia se veem em dívida com uma grande
Essa é uma daquelas situações contraditórias que eu dama. Com seu acesso a benfeitores poderosos e a contatos
vivo encontrando por aqui (além do fato de personalida- nas camadas mais duvidosas da sociedade, as Cortesãs estão
des históricas e fictícias coexistirem no mundo falkenstei- na posição ideal para fazer e acontecer.
niano, algo de que tratarei mais adiante). Eu esperava, num portanto…
universo “vitoriano”, que as mulheres tivessem o mesmo
status inferior que tinham no nosso século XIX. Mas não. … se você acha que as mulheres neoeuropeias ficam
Minha tendência é atribuir a diferença a duas coisas: a apenas sentadas cuidando de seus bordados e aguardan-
primeira é que as mulheres feéricas costumam gostar dos do o Amo e Senhor da Casa voltar da Cidade, é melhor
ofícios aventureiros; e a segunda é que, pelo jeito, as Artes rever seus conceitos. Com Espadas ou Máquinas de Cal-
Mágikas têm mais praticantes do sexo feminino. Tentar cular nas mãos, essas mulheres estão lá fora, lado a lado
tratar como se fossem inferiores quaisquer dessas mu- com os homens.
lheres pode ser deverás perigoso (quando não fatal), para
dizer o mínimo. Além disso, dá para imaginar um homem Mais sobre Personagens
tentando mandar na rainha Vitória (ou em qualquer uma u Falkensteinianas na p. 145 b
de suas filhas voluntariosas)?

C A S T E L O 17 F A L K E N S T E I N
O coronel Tarlenheim
e eu, conversando e
tomando vinho do
Coronel Tarlenheim
omandante das Tropas do Castelo Falkenstein, o coronel Ru-
porto. Raposa velha e dolph von Tarlenheim (a quarta pessoa que conheci) me faz

renitente, ele já salvou


pensar que a expressão “velho cão de guerra” foi criada só
para ele. Militar de carreira de uma longa estirpe de oficiais (o
minha vida em mais bisavô dele combateu o Duque de Marlborough, o pai dele lu-

de uma ocasião!
tou contra Napoleão, e o filho dele, Fritz, é ajudante de cam-
po do soberano do vizinho reino da Ruritânia). Já foi tanto comandante su-
A peça circular é uma premo da Guarda Bávara quanto chefe do Serviço Secreto de Sua Majestade:

cópia do símbolo da
áspero, rude, luta feito um demônio, mas é cortês
com as senhoras e gentil com animais de esti-
Cavalaria Bávara, que mação e crianças pequenas.

é gravada nos punhos


Quando fui transportado para o Cas-
telo Falkenstein, o coronel Tarlenheim
dos sabres e também é desconhecia as intenções de Auberon

usada nos cinturões


e Morrolan tanto quanto eu. Ele ex-
plicou que, meros dois dias antes, o
das pistolas. castelo hoje magnífico não passava de
um monte de pedras cobertas de limo,
uma antiga fortaleza de fronteira chama-
da Alt Schloss Falkenstein, onde soldados
que caíram em desgraça eram exilados, para
nunca mais voltar. O reino estava numa situação
terrível: um regente malvado controlava o Governo e parecia prestes a deixar
o inimigo anexar a Baviera sem esboçar resistência.
Verdadeiro patriota, o coronel foi o primeiro a contestar a disposição do
regente de permitir que “conselheiros” prussianos cruzassem a fronteira e
entrassem na Baviera. Como recompensa, Tarlenheim foi exonerado do Ser-
viço Secreto Bávaro e mandado para Alt Schloss Falkenstein com dez ou doze
soldados leais, onde passou longos meses guardando o amon-
toado de pedras antigas e jogando xadrez com um feiticeiro
britânico que passava as férias no vilarejo próximo. Adi-
vinhe só quem era?
Aí Auberon, o senhor das fadas, apareceu no meio da
noite com enorme estardalhaço, interrompendo a tran-
quila partida de xadrez de Morrolan e Tarlenheim
e trazendo nos braços o corpo inconsciente de
um homem encapotado. Acontece que o homem
era Luís, o príncipe herdeiro do trono da Baviera,
desaparecido há tempos (pelo menos em Nova
Europa), desde um acidente de iatismo ocorrido
anos antes. Sem mais explicações, o Lorde Feéri-
co começou a reconstruir o castelo. Instantanea-
mente. Usando Magia.
Não fosse a intromissão de Lorde Auberon e do
feiticeiro Morrolan, o coronel Tarlenheim provavel-
mente teria passado o resto de seus dias apodrecen-
do nas ruínas do velho castelo. Mas, com a ajuda de
nós todos (e um bocado de esgrima e heroísmo), ele
acabou devolvendo o trono a seu rei e botando o re-
gente no olho da rua.

C A S T E L O 18 F A L K E N S T E I N
Rei, Capitão, Soldado... Magista?

M
uito bem, lá estava eu, preso num mundo onde e estabelecem relações delicadas que determinam o destino
não deveria estar, sem passagem de volta. Mor- de nações. Se gostar de intriga, festas deslumbrantes e nego-
rolan, infelizmente, recusou-se a me mandar de ciações difíceis, você não terá dificuldade para arranjar um
volta até que meu Verdadeiro Propósito se revelasse e, por cargo no Corpo Diplomático de algum império.
isso, fui obrigado a procurar algo para fazer. Quais seriam Ou, se preferir abordar a intriga de maneira mais direta
minhas opções? a frequentar os bailes da Corte, tente a sorte como Agente
Por sorte, logo descobri que são inúmeras as possibili- Secreto. Foi mais ou menos isso que me tornei: uma es-
dades para uma pessoa empreendedora aqui no mundo do pécie de quebra-galho itinerante para o Reino da Baviera.
Castelo Falkenstein. Respondo ao coronel e acabei me especializando nos casos
pegar em armas… que envolvem alta tecnologia (para os padrões de 1870) ou
nos estragos causados pelos Unseelie. Vários grupos usam
O coronel Tarlenheim é soldado, uma profissão antiga e Agentes Secretos e nem todos eles são governamentais.
distinta que abrange várias categorias. Temos os Hussardos,
oficiais de cavalaria dotados de habilidades arrojadas, teme-
ou criativo?
rárias e fascinantes com um sabre ou as rédeas nas mãos; os Se fazer as coisas funcionarem for seu forte, talvez você
Artilheiros, que operam os imensos canhões usados nos cam- queira cogitar a carreira de Engenheiro do Vapor, encarrega-
pos de batalha (como os Canhões Verne de 275 cm que prote- do de construir os imensos motores e operar a maquinaria
gem a França); os Batedores, Guardas e até mesmo Engenhei- que mantém esta magnífica Era do Vapor em movimento.
ros (um emprego excelente para quem é da raça dos anões). Se não quiser sujar as mãos de graxa trabalhando nas má-
Para quem procura aventuras sem fim e a camaradagem rude quinas de um navio ou nos motores de uma gigantesca for-
dos quartéis, além da chance de pintar o diabo durante as fol- taleza móvel prussiana, há sempre a alternativa da nova e
gas, a vida nas forças armadas pode ser bem divertida. Prin- promissora profissão de Engenheiro de Cálculo, que utiliza
cipalmente para quem gosta de vestir um uniforme bacana as avançadas máquinas de Babbage para criar Intelectos Arti-
(mais a respeito da moda militar na p. 119). ficiais ou as imagens do Realismo Virtual,geradas por um Me-
… fugir e entrar para a marinha canismo Mágiko.
As pessoas exercem todo tipo de função por aqui. Char-
Nem todos os militares são da infantaria: os Impérios les Dickens e Mark Twain começaram como Jornalistas e
deste mundo também têm Armadas consideráveis. Se você me confessaram que, com os Gravadores Automáticos e os
já teve ganas de se ver no tombadilho de um enorme clí- Gravadores de Sinais Telegráficos (p. 52), nunca foram tão
per cata-vento, singrando as ondas à frente da tempesta- boas as possibilidades para um repórter jovem e iniciante.
de, impelido pelas imensas pás das hélices-vergas, as ma- “Caramba, eu queria me entrosar com um desses invento-
rinhas de guerra da França e da Áustria seriam os lugares res aflitos e me tornar seu agente”, Twain cismava de vez
ideais para você tentar fazer fortuna. Se for mais afeito à em quando. Pessoalmente, eu preferia ser Inventor a escre-
tecnologia, os grandes encouraçados a vapor de Grã-Bre- ver a respeito de um.
tanha e Prússia estão sempre à procura de engenheiros e Inventar coisas não é uma alternativa ruim para quem
bombardeiros inteligentes. tem habilidade manual e uma grande ideia; a Era do Vapor
Quanto à Baviera, se você procurava mares abertos nes- também é a Era da Invenção, e todo mundo acaba crian-
te país praticamente sem saída para o oceano, azar o seu. do coisas novas para melhorar a Vida da Humanidade. Ou
Mas sempre temos a novíssima Armada Celeste, com seus quem sabe ser um Cientista (Louco ou não) e se meter em
gigantescos cruzadores celestes, um híbrido estritamente lugares Onde o Homem Não Deveria Entrar. Ou então ex-
falkensteiniano de zepelim e couraçado de batalha, impe- perimentar o suprassumo da criatividade: ser um Magista
lido pela energia arcana de um Mecanismo Mágiko (sobre das Artes Arcanas, alguém que defende sua Ordem de gru-
isso, mais detalhes adiante). pos feiticeiros rivais e, ao mesmo tempo, promove a verda-
E, se não gostar de receber ordens, você ainda tem a deira senda para o Poder.
opção de seguir a carreira de Aventureiro ou Mercenário, Rei, Capitão, Soldado, Ladrão, Magista, Escritor, Marinheiro,
vendendo seus serviços e habilidades guerreiras, sempre à Anarquista. Não cheguei a arranhar nem a metade dos ofí-
procura de ação. cios possíveis por aqui. É uma pena que eu só possa viver
tentar algo mais civilizado? uma vez.
Mas não é apenas brandindo uma espada que se pode Mais sobre Personagens
ganhar a vida em Nova Europa. Conheci, por exemplo, Di- u Falkensteinianas na p. 145 b
plomatas que decidem o rumo dos grandes acontecimentos

C A S T E L O 19 F A L K E N S T E I N
Rhyme
Mestremecânico.
Rhyme: Anão e
Um pequeno esboço em
aquarela que, a meu
Cientista Louco
im, meu querido, eu realmente conheço um Cientista Louco. E o
ver, capta muito bem pior é que ele é um anão. Um anão de verdade, mais um dos

a rabugice dele. Sabe


moradores importantes do Castelo Falkenstein.
Rhyme Mestremecânico é o faz-tudo do castelo. Ele conser-

aquelas pessoas que são


ta o encanamento, remenda o telhado e garante que a cons-
trução não despenque no abismo que se abre logo abaixo do
mal-humoradas só por cume da montanha. Por que um castelo mágiko precisa de um faz-tudo é algo
que nunca consegui entender, mas, quando cheguei, Rhyme já ocupava o cargo
fora? Como fica evidente e passava boa parte do tempo reclamando que a reforma mágika de Auberon

neste esboço, Rhyme é


provavelmente havia bagunçado o sistema de esgoto do Alt Falkenstein original
(claro que não).

mal-humorado até a
Mas esse é apenas o emprego normal de Rhyme. Sua verdadeira vocação é a

medula!
Ciência – a Grande Ciência, com “C” Maiúsculo; a Ciência que recorre de fato
a enormes arcos elétricos, engrenagens descomunais, chaves de força e cal-
deiras gigantescas, além de outros badulaques saídos de adaptações ruins de
Frankenstein para o cinema. Apesar de ainda não ter tentado criar um mons-
tro, Rhyme já espalhou seus trabalhos por todo o Castelo Falkenstein, desde
o brilhante sistema de turbinas que faz girar o espeto de assados na cozinha
ao complexo sistema de espelhos que leva a luz do sol à Biblioteca sem janelas
do segundo andar. Mesmo sendo um pouquinho incomum, por se tratar de
um anão obcecado com Invenções, Rhyme, na verdade, é o típico habitante
de Nova Europa. Aqui a Ciência está em toda parte, o mesmo tipo de mistura
tecnobizarra que cria robôs gigantes blindados, computadores de corda, he-
licópteros a vapor e submarinos movidos a Eletricidade, a Terceira Força do
Universo. Um Thomas Edison da raça anã não chama tanta atenção num am-
biente como esse.
A oficina de Rhyme ocupa um patamar inteiro do porão do Castelo Fal-
kenstein, um refúgio abarrotado de peças obscuras, retortas e efervescen-
tes, engrenagens barulhentas e circuitos elétricos faiscantes. Basta ver o
lugar para se perguntar como é que ele ainda não mandou o topo inteiro
da montanha pelos ares. Mas o Rei Luís parece gostar das adaptações de
Rhyme e dá carta branca ao anão para modificar a seu bel-prazer as par-
tes funcionais do castelo. Afinal, quem mais, se não Rhyme, poderia ter
criado para o rei o pedalinho mecânico no qual Sua Majestade passeia
pelo lago Falkensee?
Baixinho (1,47 metro), rabugento e de barba arrepiada, Rhyme
anda por todo o castelo com suas botas de trabalho pesadas e rui-
dosas, ora consertando, ora refazendo as coisas num ataque fe-
bril de insanidade criativa. A única ocasião em que ele se mostra
remotamente agradável é quando bebe cerveja ou desmonta algu-
ma coisa com uma chave inglesa. E Rhyme não entende o conceito
de propriedade: tudo existe para ser consertado, aprimorado
ou desmontado. Quando cheguei, ele logo “se apoderou”
do meu relógio de pulso e tentou refazê-lo. Outras coisas
que ele tomou de mim como “empréstimo” produziram re-
sultados ainda mais terríveis (como ainda vou explicar, no
devido tempo).
Tenho de admitir que não estou muito ansioso para
ver a próxima invenção de Rhyme. Afinal, ainda não
tapamos o buraco no teto aberto pela mais recente.

C A S T E L O 20 F A L K E N S T E I N
A Propósito de Anões
R
hyme foi o primeiro anão que conheci, mas não o últi- mãos imensas, todos têm em largura mais ou menos o que
mo. Segundo minha contagem mais recente, devo ter têm em altura. Muitos usam barba, mas alguns gostam de
agora uns doze amigos da raça anã, espalhados desde ostentar cavanhaques enormes ou bigodes encerados e mo-
a Irlanda até a Rússia. Todos eles parecem ter as mesmas ca- delados feito guidão de bicicleta, uma afetação adquirida
racterísticas fundamentais: são rabugentos, sentimentais, depois de tanto trabalharem com os seres humanos. A única
afeitos a geringonças e exclusivamente do sexo masculino peculiaridade anã bem conhecida de que já ouvi falar (fora
(voltarei ao assunto daqui a pouco). Primeiro, preciso des- o gosto pela cerveja) está nos pés. Eles têm muita vergonha
fazer algumas concepções errôneas que você provavelmente de seus apêndices (que lembram os dos patos ou frangos) e
tem a respeito dos anões como um todo. fazem de tudo para cobri-los com sapatos elegantes ou botas
de trabalho. Portanto, não zombe dos pés de um anão: pode
onde vivem ser a última coisa que você fará na vida!
Os anões estão entre as raças feéricas mais populosas
de Nova Europa. Embora, tecnicamente, pertençam às
aparência
fadas maiores, são de tamanha importância para Nova Contrariando J. R. R. Tolkien (e a maioria dos escritores
Europa que acabam sendo tratados como um grupo à par- do gênero fantástico), os anões não se vestem como figu-
te. Diferentes de outras fadas, os anões não sabem usar rantes de um filme de vikings. Nunca encontrei nem acho
magia, nem mudar de forma, voar ou lançar encantos de que ainda encontrarei um um anão portando um machado
Glamour. Pode ser que isso se deva à sua maior proximi- de batalha coberto de runas. Nenhum anão de Nova Europa
dade com o mundo material. Em todo caso, essa natureza que eu tenha encontrado usava peles, cota de malha ou elmo
“terrena” faz com que sejam imunes aos efeitos do Ferro com chifres. A maioria deles parece gostar até demais de ter-
Frio (o que é uma vantagem quando se trabalha com os nos e relógios de bolso, ou de macacões cheios de bolsos e
seres humanos e as máquinas que os anões tanto amam), ferramentas. Os anões também adoram cartolas altas, algo
bem como aos efeitos do Fogo e da Magia. que eu atribuiria à sua pouca estatura, exceto que eles não
Os anões de verdade vivem apenas na Nova Europa con- se consideram baixos de jeito nenhum. Quanto a machados
tinental: nas montanhas e colinas dos estados germânicos, e martelos de batalha, se você encontrar um martelo nas
nas imensidões selvagens do norte da Escandinávia ou nas mãos de um anão, pode crer que este será usado para mar-
regiões alpinas superiores da Itália. Eles realmente gostam telar pregos. Os anões de inclinação mais mecânica adoram
de viver no subterrâneo e boa parte das montanhas e ca- maltratar as coisas com a maior chave inglesa a seu alcance,
vernas de Nova Europa está infestada de túneis e oficinas. mas a maioria usa pistolas e sabres como todo mundo.
o que realmente fazem e, enfim, as anãs
Ao contrário do que se na literatura fantástica do O que me traz, por fim (e depois de muitas voltas), ao
mundo, anões não se dedicam à mineração. Deixam as assunto das anãs. Lembra-se da discussão feroz da literatura
escavações e a lama para os kobolds e outras raças da fantástica sobre as anãs terem ou não barba? A resposta é:
Corte Seelie. Eles são artífices, fabricam objetos real- que anãs? Quando se apaixona e é correspondido, o anão se
mente maravilhosos, complexos e impossíveis. Asas casa com uma representante feminina de uma das outras
mecânicas movidas a corda. Mecanismos Mágikos. Li- raças feéricas, como, por exemplo, uma náiade, Dama Bran-
gas metálicas e máquinas incríveis. Absurdamente for- ca ou russalka. A prole sempre sai à mãe ou ao pai: todos os
tes, afeitos à cerveja e dados a fuçar nas coisas de ma- meninos acabam baixos e robustos como os pais anões, e to-
neira compulsiva, os anões criaram para si um nicho na das as meninas saem graciosas como suas fadas mãezinhas.
sociedade humana, cumprindo o papel de exímios en- O pai cria os meninos sob as montanhas, em sua Fortaleza
genheiros mecânicos, artífices, artesãos e empresários. Anã; as meninas belas e esbeltas vão morar com as mães. E,
É mais provável vermos um anão metido num macacão no decorrer do ano, todos se juntam em grandes reuniões fa-
de mecânico e resmungando que “os motores não vão miliares que levam o espectador humano do sexo masculino
aguentar mais...” do que usando armadura completa e a se perguntar, confuso: “O que diabos ela (uma linda náiade
jurando “pelas barbas do avô”. ou selkie) viu nele (um engenheiro mecânico anão, baixinho
Contrariando também as expectativas, nem todos os e de barba arrepiada)?”. Vá entender.
anões são nanicos. (Tudo bem que eu nunca encontrei um
com mais de 1,65 metro, mas tampouco conheci um anão
com menos de 1,20 metro.) Mas todos os anões apresentam u Mais sobre sobre Anões na p.172 b
a mesma compleição física: robustos, de ombros largos e

C A S T E L O 21 F A L K E N S T E I N
Rei Louco u também trabalho para um Rei Louco. Assim, é claro, como
todos que eu conheço.
O Rei Luís II é o monarca da Baviera, o último de uma longa
estirpe de soberanos que descencedem dos ilustres Wittelsba-
ch do sul da Alemanha. Ele tem parentes espalhados por toda
a Nova Europa: a família Wittelsbach é famosa por produzir be-
las princesas e príncipes lindos que, por meio do casamento, entraram para as
melhores Casas Reais. Como mostra meu esboço, Luís tem todas essas qualida-
des. Ele é bem apessoado, inteligente e encantador, de uma maneira ligeiramen-
te formal, a la “Príncipe Estudante”. Ele também é a pessoa mais importante no
Castelo Falkenstein: o Chefe.
Mas o rei Luís também é a principal razão de eu estar aqui no mundo do Cas-
telo Falkenstein. Parece que vários anos antes de me pegarem, o então príncipe
herdeiro estava a caminho das ilhas gregas, onde ele planejava estudar as ruínas
antigas (Luís é um grande fã de arquitetura, como você já deve ter percebido).
De repente, uma tempestade surgiu do nada e, quando os grupos de busca che-
garam ao local, o iate de Luís, o Príncipe Cisne, não passava de destroços.
O corpo nunca foi encontrado.
Sempre correram boatos de que o acidente foi fruto da perfídia: feiticeiros
malignos da Ordem da Aurora Dourada estariam envolvidos, bem como Agen-
tes Secretos da Coroa da Prússia. Várias investigações foram conduzidas pelo
Serviço Secreto bávaro para encontrar os culpados, todas em vão. Por fim, a na-
ção entristecida se sujeitou ao inevitável e, com o falecimento do velho rei Ma-
ximiliano, conformou-se com o louco Príncipe Otto sob a regência do chanceler,
o astuto Conde Hohenloe.
Eis que Auberon apareceu do nada trazendo o corpo inconsciente do prínci-
pe herdeiro Luís. De acordo com Morrolan, o rei das fadas afirmou que o iate de
Luís fora afundado por membros da maligna Corte Unseelie (o grupo de fadas
rival que odeia todos os mortais) e que ele, Auberon, havia levado vários anos
para localizar o cativeiro do príncipe sequestrado e libertá-lo.
Mas Morrolan e eu não caímos exatamente nessa história nada veros-
símil do rei das fadas. Para começar, o rei Luís deveria ter vinte e poucos
anos, e o sujeito que conhecemos tem uns trinta. A explicação de Aube-
ron é que o rei envelheceu prematuramente nos Reinos Feéricos. Mas
isso não explica outros pequenos deslizes, fatos que Luís deveria conhe-
cer, mas não conhece, menções a coisas como telefones (que não exis-
tem aqui) ou a castelos como Neuschwanstein e Linderhof, que ainda
não foram construídos. Certa vez, ele chegou a mencionar uma ópera de
Richard Wagner que ainda nem foi composta nesta realidade.
Daí que Morrolan e eu temos nossa própria teoria. Auberon não con-
seguiu encontrar o verdadeiro rei e, por algum motivo só dele, substituiu
Luís por um sósia de um outro universo, numa versão bizarra e interdi-
mensional de o Prisioneiro de Zenda. Aí me raptaram com magia para ser sua
arma secreta.
Com minha ajuda, e a do coronel Tarlenheim, de Marianne e da Guarda
de Falkenstein, conseguimos, pela força das armas, chegar à Velha München,
expulsar o regente e colocar o rei em seu trono (outros detalhes mais adian-
te). Mas, às vezes, nós dois nos perguntamos em segredo: Será que coroamos
o rei certo? Por que era tão importante que o coroássemos?
E qual seria o verdadeiro plano de Auberon?

C A S T E L O 22 F A L K E N S T E I N
Luís II
R
ei Luís II: o último de uma longa estirpe de monar- sabia dizer que horas eram, não muito diferente do Rei
cas bávaros que remonta ao Sacro Império Romano. de Memphis, que costumava distribuir Cadillacs). Mas,
Famoso por construir belos castelos, apadrinhar em momentos de descuido, tanto Luís quanto Auberon
o compositor Richard Wagner e ser completa e absoluta- já disseram coisas que me levaram a pensar que o rei pode
mente pirado. ter sido bem mais doidinho em algum ponto do seu pas-
Eis um exemplo. No nosso mundo, em 1866, o jovem sado, o que casa com as teorias preferidas de Morrolan.
rei Luís II, mal instalado no trono havia dois anos, se viu Quem sabe Auberon não o tenha curado, deixando-o são
diante da primeira grande crise de sua carreira: apoiar outra vez?
o plano de Bismarck de atacar a Áustria ou se opor ao
Chanceler de Ferro. A solução do jovem Luís foi tirar o seu
otto e o resto
da reta: deixou seu gabinete decidir (combater Bismarck) Otto, irmão de Luís, é decididamente maluco (late fei-
e passou a guerra se escondendo, soltando fogos de ar- to cachorro e corre por aí pelado). O avô deles parece
tifício e ameaçando abdicar. Dificilmente a ati- até são, mas pira na batatinha quando se trata
tude adequada para o monarca do segundo da dançarina exótica Lola Montez. Portanto,
maior estado germânico. O resto de sua pode ser que o mal seja de família, a cha-
carreira não foi muito melhor que esse mada “Maldição dos Wittelsbach”. Não
começo nada auspicioso. sei, não. Existem vários outros mem-
bros da família que se mostram sãos,
mas em nova europa… práticos e maçantes, como Maxi-
O Luís que eu conheço não é esse miliano, tio de Luís. Para entender
cara. Ele tem um ar mais experien- melhor o rei, basta ver sua prima
te, mais firme. Ele se livra de mi- mais próxima, a imperatriz Isabel
nhas perguntas sobre seu passado da Áustria (conhecida pelo nome
histórico com um característico: afetuoso de “prima Sissi”). Em
Isabel se encontram todos os atri-
“Argh. Foi numa outra vida, mes-
butos clássicos de Luís: aversão
tre Olam. Eu a vivi e agora estou
por regras e regulamentos restriti-
melhor”. Seus modos são tranqui-
vos, adoração pela vida ao ar livre,
los, controlados, até mesmo frios,
antipatia pela Corte e pelo Gabine-
como se ele refreasse alguma coisa te e paixão pela privacidade. Isabel
o tempo todo. Se ele for realmente coloca em prática sua veia wittels-
(como Morrolan desconfia) um Luís bachiana partindo a esmo e desvaira-
alternativo trazido de uma outra épo- damente em estranhas aventuras por
ca e realidade pelo grão-lorde das fadas, toda a Nova Europa: ela já se amarrou ao
pode ser que ele já tenha passado por tudo mastro de seu iate durante uma tempesta-
isso antes e esteja fazendo o possível e o im- de, empreendeu expedições à Índia e estudou
possível para não errar feio outra vez. E, até o mo- o misticismo oriental, um comportamento deve-
mento, ele vem enfrentando nossos inimigos sem pesta- ras estranho para uma imperatriz, mas nada incomum
nejar e nos deixa a todos orgulhosos. nessa família extensa de reis filósofos e sonhadores. Não
maluco? que tal excêntrico? é surpresa alguma que “Sissi”, dentre todas as relações de
Luís, seja a pessoa que mais o entende. Também parece
Luís é maluco como o da nossa história? Eu não sei di- um presságio que, da primeira vez que se reencontraram,
zer. O cara para quem eu trabalho não tem nada de louco. ela tenha dito: “Você mudou… não sei bem como… Talvez
A melhor descrição talvez seja excêntrico. Em alguns as- tenha crescido”.
pectos, ele me faz lembrar Elvis Presley: uma predileção Eu ainda me pergunto o que foi isso.
por junk food e sobremesas gordas, hábitos noturnos (Luís Luís continua recluso, apaixonado pela arquitetura
costuma cavalgar vários quilômetros no meio da noite, grandiosa e notívago por natureza. Até agora, pelo menos,
acompanhado apenas por um punhado de guardas) e as obsessões esquisitas e os hábitos esdrúxulos do Luís his-
generoso até demais (certa vez, ele deu a um pastor hu- tórico não se manifestaram. E, no mundo do Castelo Fal-
milde um caro relógio de bolso só porque o menino não kenstein, ele se tornou de fato um bom rei.

C A S T E L O 23 F A L K E N S T E I N
Quem é Este Homem & por que os Vizinhos o Odeiam?

O
tto von Bismarck, o Mentor da Invasão Prussiana? diziam alguns: “Em Berlim, reina o Rei, mas quem rege é
Estrategista brilhante e grande tático da política? Bismarck”. Foi aí que o Senhor da Corte Unseelie reparou
O Metternich desta Era? Ou simplesmente o Líder nesse jovem astro em ascensão e, em segredo, começou a
Supremo e Malvado do novo Estado Industrial Germânico? ajudá-lo com espiões, informações tecnológicas e um bo-
Vamos esclarecer uma coisa desde o começo: Otto von cado de feitiçaria. Agentes Unseelie aparelharam todo o
Bismarck não é mau. Cruel, traiçoeiro e extremamente pe- Governo, fomentando as políticas do chanceler onde quer
rigoso, sim. Mas não mau. Eu conheci o Mal, personificado que fossem úteis e eliminando a oposição de maneiras
pelo Adversário Unseelie. Otto é só o sujeito que tem um nada agradáveis (e muitas vezes fatais). Com essa colabo-
Grande Plano para unificar a Europa Central inteira e ração entre a Corte das Trevas e o Chanceler de Ferro,
não pretende deixar que nada o atrapalhe. o exército prussiano ganhou proporções fenome-
o jovem bismarck nais, as novas Fortalezas Landwehr começaram
a sair das linhas de montagem de Düssel-
No começo, Bismarck era só mais um dorf e a nação inteira se preparou para
nobre prussiano do médio escalão (os entrar em ação a qualquer momento.
chamados Junkers, palavra que no meu Esse momento chegou em 1863,
idioma, o inglês, nada tem de nobre). quando os prussianos (apoiados por
Representante da classe dirigente de tropas austríacas) atravessaram a
uma sociedade guerreira, ele apren- fronteira dinamarquesa com suas
deu muito cedo que o poder faz a ra- Fortalezas e conquistaram as mi-
zão, e mais poder faz você ter mais núsculas províncias de Sleswig e
razão ainda. É um ponto de vista que Holstein. A guerra continental só
ele vem cultivando desde sempre. foi evitada graças à hábil diploma-
Aborrecido com a perspecti- cia britânica, mas a Prússia acabou
va de levar a rígida vida de oficial ficando com as duas províncias. E
militar, o jovem Bismarck prefe- o resto de Nova Europa começou
riu estudar administração política: a fortificar apreensivamente suas
passava boa parte do tempo em- fronteiras contra os arrivistas beli-
briagado ou metido em duelos (nada cosos e armados até os dentes.
mais apropriado para a academia pru- bismarck hoje
ssiana), o que lhe angariou o apelido de
der tolle Bismarck (o insólito Bismarck). O Bismarck de hoje é mais maduro
Mesmo assim, não teve dificuldade para e ajuizado, mas não menos cruel. Com a
passar nos exames e logo se viu galgando a hie- melhor rede de espiões do mundo, uma van-
rarquia diplomática, até se aborrecer mais uma vez tagem tecnológica de uma década em cima da Grã-
e decidir voltar às propriedades rurais da família, onde ele -Bretanha e quase vinte anos à frente de todos os outros
definhou durante alguns anos. países, além da Hoste Unseelie à sua disposição para cui-
Bismarck só começou a brilhar quando se envolveu dar do trabalho sujo e sobrenatural, o Chanceler de Ferro
com a política prussiana. Com seus modos arrogantes e é temido, e com razão, por seus vizinhos mais próximos
enérgicos e a compleição física de um urso, ele não teve di- (que esperam uma Panzerkorps aparecer em suas frontei-
ficuldade alguma para atropelar a maioria de seus oponen- ras a qualquer momento), e respeitado com cautela pelos
tes políticos. Aqueles que não se deixavam intimidar, ele impérios maiores e mais distantes do Continente. O ardi-
os desafiava para duelos. Apesar de ter caído em desgraça loso Bismarck está disposto a recorrer à perfídia, ao assas-
durante as revoluções de 1848, não demorou a recuperar o sinato e à chantagem: o que for preciso para fazer o serviço.
poder perdido e tornou-se a grande força por trás do trono Limitado pelos recursos de seu país, o Bismarck do meu
prussiano. Foi tentando convencer seu soberano a aceitar mundo só queria unificar os estados germânicos. Mas o
a coroa de imperador que Otto teve, pela primeira vez, a Bismarck de Nova Europa tem muito mais matéria-prima
ideia de conquistar um império. a seu dispor e bem mais ambição. A seu ver, se uma Alema-
nha unificada já é bom, uma Nova Europa unida (e gover-
entram os unseelie nada pela Prússia) só pode ser melhor. E é claro que isso
Por volta de 1860, o então chanceler Bismarck con- desemboca no plano do Grão-Lorde Unseelie de subjugar a
trolava praticamente todo o Governo Prussiano. Como Humanidade inteira, virando-a contra si mesma.

C A S T E L O 24 F A L K E N S T E I N
O Chanceler de Ferro Bismarck e o rei se
e, como venho reparando no mundo do Castelo Falkenstein, encontram durante
quase todos tem uma Nêmese, então a do rei Luís é Otto von
Bismarck, Chanceler da Prússia (a vizinha agressiva ao norte a Coroação de
da Baviera) e arquiteto das arrogantes ambições imperiais de
seu país. Já que o objetivo de Bismarck é absorver todos os seus
Luís. Pelo menos
vizinhos diretos (e, em seguida, o resto do Continente) para
foram educados um
com o outro…
formar um Grande Império Germânico, é óbvio que, cedo ou tarde, os prussia-
nos terão de tomar a Baviera. Não há em Nova Europa quem não desconfie que
Bismarck foi o mentor responsável pelo Regente, e o coronel Tarlenheim acredi-
ta que o chanceler também tenha um dedo no desaparecimento do príncipe

… Isso só quer dizer


herdeiro Luís naquele misterioso “acidente de iate” anos atrás. Portanto, como
você pode imaginar, não há simpatia alguma entre o autoproclamado “Chance-

que não declararam


ler de Ferro” e o rei dos Wittelsbach.
A maioria das pessoas ajuizadas tem medo de Bismarck, e não só por causa de

guerra logo de cara.


suas ambições políticas. Ele chega a ser assustador até mesmo em pessoa. Em nada
ajuda o fato de o Chanceler de Ferro ter mais de 1,80 de altura, a compleição física
de um urso, uma voz serena e sinistra e, para completar, um bigodão eriçado e im-
ponente. Tampouco ajuda o fato de, graças a um ferimento sofrido numa expedição
de caça em sua juventude desregrada, ele ter, no lugar do braço esquerdo, uma enge-
nhoca de ferro das mais ameaçadoras, com molas1 engrenagens, um aperto de mão
de esmigalhar os ossos e uma penca de geringonças embutidas de fazer inveja a Ja-
mes Bond (uma pequena Derringer é só uma de suas surpresas). E, apesar de tudo,
Bismarck também pode se mostrar bastante encantador. É culto, extremamente
astuto e sabe lisonjear as mulheres, um dom que o torna muito popular nas festas.
Imagino que, se é para ser o vilão, então que o seja em grande estilo.
Mas Bismarck também é um político implacá-
vel, conspirador maquiavélico e oponente mortí-
fero. Seus seletos agentes do Serviço Secreto estão
em toda parte, promovendo subrepticiamen-
te seus planos nefastos e vigiando de perto a
oposição. Por ser o chanceler, sua política de
agressão de “Sangue e Ferro” apavora toda a Nova
Europa com o espectro de uma primeira guerra
mundial. E, na Prússia, a presença do rei da di-
nastia Hollernzollern não impediu o ardiloso
Chanceler de Ferro de abolir a liberdade de
imprensa, deixar o Parlamento impotente,
colocar agentes da polícia secreta em todo
canto e promover uma série de guerras que
ameaçam envolver a Nova Europa inteira.
Mas o aspecto mais perigoso do chan-
celer Bismarck está na intimidade de sua
aliança com a Corte Unseelie, um grupo de
fadas renegadas que adoraria exterminar
a Humanidade. Pois, apesar dos Unseelie
terem ajudado Bismarck no passado com
tecnologia avançada, espiões feéricos e
muitos conselhos, a verdadeira intenção
da Corte é usar o indômito chanceler e
seus exércitos implacáveis para conquis-
tar o mundo e, em seguida, escravizar
toda a Raça Humana através do império
fantoche de Sangue e Ferro de Bismarck.

C A S T E L O 25 F A L K E N S T E I N
aa corte
corte unseelie
unseelie &&
oo adversário
adversário
e Bismarck parece má notícia, pare-
ce vil, aquilo que o respalda é ainda
mais abjeto. Literalmente.
Quando entrou pela primeira vez
no mundo do Castelo Falkenstein,
há milhares de anos, a Hoste Feérica já tinha vi-
sitado vários mundos nos quais havia seres mor-
tais. E, em cada um desses mundos, os líderes
da Hoste lutaram entre si para decidir o que
fazer com os “nativos” que encontraram.
Com o transcorrer dos milênios, um cis-
ma político surgiu entre duas facções
feéricas: uma delas preferia conviver
alegre e perigosamente com a Hu-
manidade; a outra achava melhor
matar ou escravizar toda a raça
dos Homens. A Corte Seelie
de Lorde Auberon formava
o primeiro grupo. A Corte
Unseelie, o segundo.
A Corte Unseelie é fei-
ta da mesma matéria
dos pesadelos. É a ori-
gem da maioria das
lendas que falam de
monstros, vampiros e
ghûls na mitologia hu-
mana. De aspecto horri-
pilante e disformes (nas
palavras de Morrolan),
essas fadas indizivelmen-
te malignas existem de fato
para aterrorizar e torturar os
seres humanos, onde quer que
os encontrem. Por outro lado, a
Corte Seelie (e Auberon, em particular)

Auberon confronta os Unseelie no jardim da Residenz. Fiz o desenho de memória: os Unseelie


haviam me capturado e, naquele momento, ameaçavam me estripar. Escapei por um triz…
tem um apego sentimental
pelos seres humanos e costu-
ma fazer tudo a seu alcance para
deter seus primos maléficos. De
fato, Auberon me contou que
guerras inteiras e sangrentas foram
travadas para determinar qual dos
dois lados controlaria um mundo co-
biçado pelas fadas.
Mas, neste mundo, Lorde Auberon
usou uma malandragenzinha inteligente
e conseguiu enganar o Senhor dos Unsee-
lie (também conhecido como o Adversá-
rio), fazendo-o assinar um tratado de paz.
Chamado de o Pacto, o acordo proíbe a guer-
ra franca entre Humanos, Seelie e Unseelie. Já
que as fadas não podem faltar com a palavra
sem perder a vida, foi possível impedir o Adver-
sário e seu bando sórdido de montar em seus
corcéis alados e demoníacos e nos aniquilar
por completo. Até agora.
Mas não há tramoia de Aube-
ron capaz de impedir os Unsee-
lie de enganar os seres humanos
e fazê-los destruir a si mesmos
ou infringir o Pacto por conta
própria. E, portanto, o Adversá-
rio age nos bastidores, oferecendo
ajuda mágika, tecnologia avançada
surrupiada de outras dimensões,
além de orientar todo louco ou ti-
rano que, a seu ver, possa ser des-
virtuado para servir aos propósitos
dos Unseelie. E, neste exato momen-
to, seu principal fantoche involuntário é
Otto von Bismarck, o Chanceler de Ferro.
Panorama Mundial
Um rápido panorama de todas as na-
Dominar o Mundo!
ismarck quer dominar o mundo. Os Unseelie também, por
ções do mundo do Castelo Falkenstein:
• Estados Unidos: Divide-se em três meio de Bismarck. Mas eles não são os únicos. Muitos querem
países: os Estados Unidos, a Con- dominar o mundo do Castelo Falkenstein, e são tantos que al-
federação das Vinte Nações e o Im- guns historiadores daqui chamam esta época de a Era Imperia-
pério da Bandeira do Urso. lista. Neste mundo, a política é dominada por seis impérios
• Áustria-Hungria: O antigo Impé- poderosos e um bando de competidores menores à espera de
rio Habsburgo, essencialmente uma vantagem qualquer. O resto são colônias, protetorados ou nações insignifi-
uma potência diplomática. cantes demais para serem levadas em consideração.
• Baviera (Alemanha): Nação diplo- O Império Britânico é o maior de todos em abrangência, espalhando-se des-
mática e mercantil pacífica.
de as ilhas Britânicas até a Índia e Hong Kong. Trata-se de um Império mercan-
• Grã-Bretanha: Império Marítimo,
a nação mais poderosa que há. Co- til, mas isso não os impediu de formar a Marinha mais poderosa da Terra e con-
lônias na Índia, na China e no Ca- quistar todos os lugares por onde passaram. No momento, é o primeiro colocado
nadá. na disputa pelo título de Império Mundial.
• China: Regida pelos Primeiros Im- Logo atrás vem o Segundo Império da França, herdeiro da lenda napo-
peradores Dragões (que são de fato leônica, com colônias em Argel, no Egito e no Sudeste dos Impérios Dra-
dragões), luta para rechaçar o im- gontinos. O engenhoso Napoleão III quer fazer jus ao nome que tem, e suas
perialismo neoeuropeu. aventuras grandiosas vivem dando trabalho para os outros impérios. Mas,
• França: O Segundo Império, uma com o melhor Exército do continente à sua disposição, ele geralmente con-
enorme potência social e militar,
segue sair impune.
com colônias na Indochina e na
África. O Império Russo se estende por toda a Ásia Central e Nova Europa adentro.
• Irlanda: Estado britânico oprimi- Boa parte deste império é formada por camponeses oprimidos, nobres tirânicos
do, atualmente sedicioso. e um czar com mais agentes da polícia secreta a seu serviço do que pulgas num
• Itália: O Norte é controlado pela cachorro sem dono. Já que não confia em ninguém e odeia todo mundo, o czar
Áustria; o Sul, por estados papais raramente interfere na política continental. A Rússia é o urso adormecido que
em conflito. ninguém quer acordar.
• Japão: Isolado, governado por Im- O Império Austríaco herdou boa parte de Nova Europa do Sacro Império Ro-
peradores Dragões e descendentes mano e, desde então, só faz perder um pedacinho aqui e outro ali. Domina o
de samurais.
Norte da Itália, a Hungria e regiões inflamadas do decadente Império Otomano,
• Países Baixos: Estado mercantil
poderoso, mas ameaçado pela como a Sérvia e os Bálcãs. Os austríacos gostam de se meter nos assuntos de ou-
Prússia. tros impérios (até demais e com consequências bem ruins) e sonham em voltar
• Polônia: Uma parte absorvida ao poder.
pela Rússia, outra pela Prússia. O Império Otomano foi apelidado “o doente de Nova Europa” e faz jus a
• Prússia (Alemanha): Nação indus- essa reputação. Governado por um sultão astucioso, embora insano, e por
trial e militar poderosa empenha- seus vizires feiticeiros, encontra-se à beira de um revolução interna e de uma
da em conquistar outras. invasão externa. Fraco demais para buscar a expansão, está simplesmente se
• Renânia (Alemanha): Reinos insig- decompondo.
nificantes e principados espalhados.
No mundo de Falkenstein, o território dos Estados Unidos do nosso mundo
• Rússia: Império feudal com um
tênue verniz de sofisticação. Um
se divide em três nações: os Estados Unidos da América, que abrange todos os
verdadeiro estado controlado pela estados a leste do Mississipi e partes do Novo México e do Texas; o Império da
polícia secreta. Bandeira do Urso, criado quando Califórnia, Nevada, Washington e Oregon se
• Escócia: Estado britânico, mas separaram da União para formar uma nação própria, sob o governo do benévolo
com poderio industrial. e provavelmente lunático imperador Norton I; e a Confederação das Vinte Na-
• Espanha: Ex-potência decadente ções, que se formou quando as tribos indígenas do Nordeste, do Meio-Oeste e
que luta para ver quem ficará com das Grandes Planícies se uniram numa aliança xamânica em 1830 e expulsaram
sua carcaça. os brancos, mandando-os de volta para o Leste. Após uma Guerra Civil breve e
• Suíça: Estado alpino e capital eco-
desastrosa, os Estados Unidos hoje se encontram muito fracos para fazer outra
nômica de alinhamento neutro.
coisa que não falar grosso com as Américas do Sul e Central.
• Turquia: O “doente da Nova Euro-
pa”. Uma potência envelhecida, E essa é a situação na Era Imperialista. Com toda essa instabilidade interna-
prestes a ser conquistada por ou- cional e a contínua expansão dos impérios, não creio que seja alguma surpresa
tros impérios. que Otto von Bismarck queira uma chance de ficar com o título.

C A S T E L O 28 F A L K E N S T E I N
Nações de Nova Europa
o reino da baviera (bavária) o império austro-húngaro
• População: Aproximadamente 4,5 • População: Aproximadamente 48
milhões de habitantes • Governo: Mo- milhões de habitantes • Governo: Mo-
narquia Hereditária, com Parlamento narquia Imperial e um vasto funciona-
e Chancelaria • Alianças: França, Áus- lismo público • Alianças: Baviera,
tria, Império da Bandeira do Urso França • Inimigos: Rússia, Prússia (re-
(América) • Inimigos: Prússia • Posição: Nação pequena centemente) • Posição: Envelhecido, fora da realidade,
com a combinação mais avançada do mundo de magia e mas ainda um centro internacional importante.
tecnologia. O mais antigo e diversificado dos impérios, a Áustria é
O maior dos estados da Confederação Germânica do Sul uma estranha mistura de opostos: barroca e moderna, pro-
se formou no fim das Guerras Napoleônicas. O governo é uma gressista e estagnada. O governo é uma monarquia absoluta,
monarquia hereditária regida pela antiga estirpe dos Wittels- regida pelo grandevo Imperador Francisco José, um soberano
bach (que tem ramos por toda a Nova Europa), com uma as- antiquado e amável que lembra um tio distraído que acabou
sembleia nacional que trata das questões constitucionais. de entrar, fugindo da chuva. E, no entanto, subjacente a seu
A Baviera (também conhecida como Bavária) é formada vasto império, há uma extensa rede de espiões, agentes da po-
principalmente por mares de morros cobertos de relva, com lícia secreta e um dos melhores corpos diplomáticos de Nova
montanhas imponentes no sudeste. Boa parte do interior é Europa no que diz respeito à intriga sutil e cheia de nuances.
tomado por florestas densas e pontilhado de lagos e rios. Os neoeuropeus sempre imaginaram que os austríacos passa-
Existem aproximadamente 4,5 milhões de habitantes na riam por cima dos prussianos numa guerra. Nada disso. A bata-
Baviera; a maioria tem descendência alemã, é católica romana lha de Königssieg revelou que o Exército austríaco era antiquado
e culta (a nação tem várias universidades excelentes e escolas demais para acalentar alguma esperança. Os súditos húngaros
em praticamente todos os vilarejos). É uma gente alegre, sen- não ajudaram em nada quando tentaram se rebelar no ano pas-
timental e trabalhadora. Boa parte da população é rural. As al- sado, e o Império também teve de lidar com os sérvios, os croatas
deias bávaras, invariavelmente, parecem coisa de cartão postal, e os turcos em sua área de influência. Já que não eram páreo para
com vários chalés caiados de branco e seus tirantes de madeira os prussianos em capacidade industrial nem em poderio militar
aparentes, jardineiras abarrotadas de gerânios nas janelas, igre- absoluto, os austríacos recuaram em todas as suas reivindica-
jinhas rústicas e uma praça do mercado central, cercada por ta- ções de antigas possessões alemãs e se concentraram em outros
vernas e cervejarias ao ar livre, todas enfeitadíssimas. interesses no leste. Pessoalmente, acho que, se continuarem se
München (também conhecida como Munique) é a capital metendo nos Bálcãs, vão acabar com uma baita dor de cabeça.
e sede do governo. Durante o reinado do avô do atual Luís, A parte húngara do Império é formada por um mar on-
Luís I (que, nesta cosmologia, fugiu de fato com Lola Mon- dulante de campinas, com a linha descomunal dos Alpes se
tez), a capital foi praticamente reconstruída por inteiro no elevando no sudoeste, e montanhas, rios e lagos alpinos espe-
arrebatador estilo neoclássico do começo do século XIX e é taculares no oriente. A população é muito diversa: turcos, ale-
mundialmente famosa por sua bela arquitetura. São vários mães, judeus, magiares, eslavos, armênios… e por aí vai. Todos
palácios vistosos, como o Nymphenberg, o Schloss Berg e o parecem se dar muito bem; o Império é um modelo de cosmo-
Schloss Herrensee. Há uma profusão de teatros e restauran- politismo, com um estilo despreocupado e muito acolhedor.
tes, e uma estação ferroviária relativamente moderna foi As cidades mais importantes são Praga (que tem uma Uni-
construída há pouco. A Capital também abriga a mundial- versidade famosa), Cracóvia, Budapeste e Viena (também
mente renomada Universidade e a Alte Pinakothek, uma chamada Wein), às margens do Danúbio. Viena é uma das ca-
imensa galeria de arte apadrinhada pelo rei Luís I, com uma pitais mais agradáveis de Nova Europa; boa parte do lugar foi
das maiores coleções de obras raras do Continente. Os reis da reconstruída recentemente, com belos e novos monumentos
Baviera, tradicionalmente, vivem na Residenz, um grande pa- cívicos, como a Ringstrasse que contorna a cidade. As cafete-
lácio de estilo georgiano no centro de Munique, adjacente ao rias e os restaurantes são confortáveis, alegres e estão sempre
Englishergarten, um parque gigantesco projetado à moda dos abarrotados de viajantes, escritores, músicos e estudantes. A
jardins vitorianos da Grã-Bretanha. cidade inteira tem aquela sensação de aconchego que os mo-
Considera-se München uma das cidades mais agradáveis radores chamam de Gemütlicheit. Para quem não se importa
de toda a Nova Europa; um lugar de cultura, refinamento e com a atmosfera de intriga, espionagem e desastre diplomáti-
educação que talvez só fique devendo a Paris e Londres. Além co, Viena é um lugar maravilhoso para sobremesas deliciosas,
de ser uma ótima cidade turística. bailes de máscaras, passeios sob as luzes do Prater, o grande
Se a Alemanha ainda precisa ser unificada, eu prefiro apos- parque de diversões, e longas caminhadas pelos lendários
tar num bando de gente cosmopolita e alegre do que num Bosques de Viena (com ou sem uma valsa para acompanhar).
exército de conquistadores autoritários. Mas talvez seja por Eu só torço para o Império não se meter em mais uma guerra
isso que eu gosto de mora r aqui. prussiana, porque, pelo que estou vendo, a derrota é certa.

C A S T E L O 29 F A L K E N S T E I N
noruega
oslo

Glasgow mar do norte


Edimburgo

Galway Manchester
Dublin
Liverpool
Hamburgo
grã-bretanha
Amsterdã
cidades om
ar i
londres nte
rior Lei
montanhas Plymouth
Colônia
florestas Bruxelas Frankfurt
mares Le Havre
estradas paris Estrasburgo
ferrovias frança Münch
Nantes ba
escala: 2,5 cm equivalem a 480 km Innsbruck

Lyon
Genebra Milão
Bordéus

oceano Gênova
atlante San Sebastian
Toulouse Marselha Nice
Fir

Valência Barcelona
madri
Lisboa espanha
Caligari
mar mediterrâneo
Sevilha

Granada
Cádiz
suécia

estocolmo
mar báltico
moscovo

berlim
oo continente
continente de
de
Nova europA
Nova
prússia
Praga
ipzig

Nurembergue
europA
viena
hen Buda/Peste
aviera
áustria Szeged
Zagreb Varna mar negro
Veneza
Belgrado Bucareste
Trieste

itá Sarajevo
lia
renze Sófia
turquia constantinopla

ROMA

Nápoles
Tirana

atenas

Palermo
Nações de Nova Europa II
o segundo império (frança) o império britânico (grã-bretanha)
• População: Aproximadamente 45 mi- • População: Aproximadamente 30 milhões
lhões de habitantes • Governo: Monar- de habitantes • Governo: Monarquia Impe-
quia Imperial, com Diretores e Ministros rial, com um Parlamento • Alianças: Prússia •
• Alianças: Baviera, Itália • Inimigos: Inimigos: Rússia, Baviera (recentemente),
Grã-Bretanha, Rússia, Prússia (recente- Áustria • Posição: A mais poderosa potência
mente) • Posição: O resplandecente centro social de Nova Eu- econômica da Terra, com um vasto império que dá a volta ao mundo.
ropa, com um poderio militar decisivo. Sempre haverá uma Inglaterra… pelo menos até os france-
Adoro a França. E não só por ter nos dado Marianne. Tam- ses arranjarem um jeito de construir uma ponte sobre o Canal.
bém é um lugar excelente para visitar, e fiz isso um bocado de A Inglaterra é um país de colinas verdes e suaves, alagados pan-
vezes nos últimos anos. No momento, os franceses são as rodas tanosos e planaltos de encostas íngremes; lembro-me de ter
que movem o Continente: têm um grande exército, ótimas ci- lido no 1851 illustrated atlas and modern history of the world que “a
dades e a melhor arte, música, culinária e moda de Nova Euro- Inglaterra tem o melhor clima do mundo”. Para mim, isso re-
pa. Acima de tudo, eles têm estilo (que chamam de élan, e até sume o Império Britânico: sua gente gosta dele do jeito que ele
isso soa estiloso). A França é formada basicamente por mares é e tem certeza de que você vai gostar também. Eu curto os bri-
de morros ondulantes, vales, pastagens e florestas densas e tânicos, mas fico louco da vida com sua enorme teimosia e sua
pouco extensas, que se elevam até os Alpes e Pireneus no sul convicção de que o Progresso Industrial é a única via possível.
e na direção das cadeias das Cevenas e dos Vosges no noroes- No quesito industrialização, a Grã-Bretanha não tem outro
te e no leste. As principais cidades são Paris (naturalmente), igual no mundo do Castelo Falkenstein fora a Prússia (que tem
Marselha (uma grande cidade portuária), Lyon, Nice (na Rivie- uma concentração maior num espaço menor) e talvez a América
ra) e Bordéus (o centro da região vinícola). O Segundo Império do Norte (uma outra história). Seus navios cruzam os oito mares,
também tem colônias no estrangeiro, em Argel, na Martinica, transportando mercadorias entre a metrópole e as colônias re-
St. Pierre e grandes porções das ilhas do Pacífico, todos lugares motas, ao passo que suas belonaves (incontestavelmente as me-
exóticos que dão ótimos passeios nas férias. lhores do mundo, protegidas por couraças de ferro e modernos
Os franceses adoram discutir, são mordazes e muitíssimo canhões de alma raiada) mantêm em xeque os vizinhos invejo-
inteligentes. Estão longe de ter a capacidade industrial da sos. A educação é universal, todos os homens adultos têm direi-
Prússia ou da Inglaterra, mas sabem viver: os cafés, teatros, to ao voto, e a prosperidade é evidente nas lojas movimentadas
as lojas e os museus estão sempre lotados. Atualmente, reina e nos subúrbios abastados. Os cabriolés de aluguel percorrem
a jovialidade: o autoproclamado imperador Napoleão III (so- com estrépito as ruas pavimentadas e nevoentas, os musicais de
brinho de Bonaparte) reformou Paris, transformando-a numa Gilbert e Sullivan estreiam no West End e o universo inteiro dos
obra-prima da arquitetura. Ele também organiza Exposições e ingleses parece uma produção de My fair lady que ganhou vida.
festas pródigas e tem se esforçado para fazer da França o lugar Existe, contudo, um lado mais tenebroso. A Grã-Bretanha é,
aonde se vai para ver e ser visto. Se a Baviera é tomada por palá- provavelmente, a coisa mais próxima do autêntico “vaporpunk”
cios majestosos e pitorescas aldeias alpinas, a França está cheia que eu já encontrei. Suas cidades industriais são fossas esquálidas
de prédios de apartamentos luxuosos, bulevares amplos, quin- tomadas pelos miseráveis desesperados, a ralé criminosa e a violên-
tas espaçosas com palacetes de pedra e cabarés iluminados. A cia arbitrária. A Era do Vapor chegou muito cedo para os britânicos,
comida é incomparável, e a gente de bom gosto é sempre in- teletransportando-os permanentemente de sua sociedade agrária
teressante. Belas demoiselles passeiam pelos bulevares metidas para uma sociedade tecnológica que ameaça desembestar. E, des-
nos mais recentes vestidos Worth, cavalheiros bem apessoados de a morte do príncipe consorte Alberto, a rainha vem deixando o
trocam bon mots e duelam à sombra do Louvre, namorados ca- governo a cargo de uma série de ministros, muitos dos quais estão
minham às margens enluaradas do Sena. Pena que a torre Eiffel comprometidos com o Progresso a qualquer custo. A tecnologia é
só será construída daqui a uns dezoito anos. utilizada cada vez mais para controlar as massas (a Grã-Bretanha foi
A maior proeza de Napoleão III, porém, não está no seu tra- a primeira a usar as Máquinas de Calcular de Babbage para rastrear
to social: ele também teve a previdência de nomear um obscu- seus cidadãos, principalmente na sediciosa Irlanda), e muitas in-
ro escritor francês chamado Júlio Verne como seu Ministro da venções novas são testadas no lombo dos desamparados operários
Ciência. A tecnologia francesa é quase fantástica, mas seu pode- fabris. Não faz muito tempo que o Duque de Wellington reprimiu o
rio não deixa a desejar: se Bismarck tem as Fortalezas Terrestres, movimento ludita. Nem quero imaginar o que teria acontecido se
os franceses têm o gigantesco Canhão Verne, com um sistema ele tivesse tanques a vapor à sua disposição.
de mira proporcionado pelas Máquinas de Calcular de Babbage Não é que eu não goste da Inglaterra. Adoro os campos aber-
(sim, Napoleão também financiou o renegado teórico da compu- tos e as grandes propriedades rurais, as festas nos jardins e os
tação), pronto para lançar projéteis de 275 centímetros em Ber- convites dos meus amigos e pares do Reino para assistir às corri-
lim. A Prússia pode ter os blindados, mas la Belle France mantém das de cavalos em Ascot (não faz mal nenhum conhecer o prín-
o dedo no gatilho do míssil balístico intercontinental, o que faz cipe herdeiro). Mas, na obsessão da Inglaterra com a tecnologia,
dela um aliado formidável que não se pode ignorar. vejo a Idade Contemporânea em rota suicida de colisão conosco.

C A S T E L O 32 F A L K E N S T E I N
Nações de Nova Europa III
prússia o império russo
• População: 18 milhões de habitantes • População: 62 milhões de habitantes
• Governo: Império Militarista, com um • Governo: Monarquia Imperial; uma vas-
Parlamento • Alianças: Inglaterra • Inimi- ta polícia secreta. Um ou outro ministro
gos: Baviera, Áustria (recentemente) que faz a vontade do czar. • Alianças: Ne-
• Posição: Potência militar e industrial, nhuma. A Rússia não confia em ninguém.
louca para conquistar os vizinhos. • Inimigos: Praticamente todo mundo; ora uns, ora outros
A Prússia é o maior dos estados germânicos. A maior parte • Posição:Assustador, supersticioso, governado por autocratas e
do país é formada por vastas planícies, com cordilheiras no su- poderosos espíritos da natureza.
doeste. Canais e rios ligam as cidades fortemente industrializa- O Império Russo se estende do Mar Báltico ao Oceano Pacífico,
das aos portos do Mar Interior e do Báltico. O país é densamente embora o que se conheça como a Rússia neoeuropeia só chegue até
povoado (mais que a Inglaterra); a população é culta (seis uni- os montes Urais. A maior parte da Rússia é formada por florestas
versidades), asseada, extremamente organizada, mas tende a ser bravias e escuras, além de estepes improdutivas, açoitadas pelos
ligeiramente obstinada. As cidades mais importantes são Berlim ventos gelados; um lugar estranho, onde os servos se acotovelam
(localizada às margens do rio Spree, que no meu idioma soa como em cabanas rudes para roer nabos, e os cossacos queimam aldeias.
“farra”), Danzig (um grande centro comercial), Düsseldorf (cen- Acima dessa vasta extensão de feudalismo primitivo ergue-se o po-
tro produtor de ferro), Colônia e Königsberg. der absoluto do czar: mestre de seu império, respaldado por uma
Até recentemente, os prussianos eram famosos por ter dado Polícia Secreta onipresente e desumana e pelo maior exército da
ao mundo o general Blücher, que, ao lado do duque de Wellin- Nova Europa (1 milhão de soldados alistados).
gton, derrotou Napoleão em Waterloo. Eles expandiram esse As florestas profundas e escuras da Rússia raramente são
êxito, aumentando suas forças armadas até que adquirissem as desbravadas pelo Homem, e é ali que vários espíritos naturais
mesmas dimensões de outras em Nova Europa. Aliem-se a isso os e feéricos concentram sua força. Os lechii (uma espécie de rea-
progressos da tecnologia armamentista – como as fortalezas Lan- leza florestal feérica) governam milhares de quilômetros de
dwehr –, a industrialização intensa (perto da máquina industrial território livre e menosprezam com soberba imperial as leis do
prussiana, as fábricas inglesas parecem até tratáveis) e a agressiva czar. Nas estepes, uivam os lobos e choram os ghasts, pratica-
política externa de Sangue e Ferro do ministro Bismarck, e temos mente impossibilitando as viagens durante a noite. E as pou-
a Prússia como o bicho-papão de Nova Europa. A maioria dos cas linhas férreas que existem são constantemente arrancadas
neoeuropeus vê a Prússia da mesma maneira que ainda vai olhar pelos lechii enfurecidos que se ofendem com a intromissão
para a Alemanha em 1914 e para o Reich de Hitler (se a história
humana em “seus” reinos. Aqui, superstição e religião andam
seguir o mesmo curso). Até o momento, porém, Bismarck só con-
de mãos dadas: se a Santa Cruz não afastar as criaturas da noi-
seguiu anexar na marra duas provinciazinhas próximas (Sleswig e
te, talvez alguns amuletos e as réstias de alho deem conta do
Holstein). Detesto dizer a meus amigos neoeuropeus que eles vão
recado. Não é à toa que os russos têm a maior população de
passar por tudo isso outra vez daqui a uns quarenta anos.
vampiros do continente.
Berlim, com uma população aproximada de 400 mil habitan-
As cidades mais importantes da Rússia são Moscova (a an-
tes, é exatamente o oposto da Velha München. Se a capital bávara
tiga capital), Petersburgo (a atual capital depois que o tirano
é graciosa, etérea e distintamente greco-romana em estilo arqui-
Pedro, o Grande, arrastou alguns milhões de servos e nobres
tetônico, Berlim foi construída seguindo uma tendência que eu
para umas ilhas frígidas no rio Neva e ali fundou sua própria
chamo de brutalismo precoce. Boa parte das repartições públi-
cas é formada por edifícios atarracados, imensos e de uma feiura cidade), Kiev e as cidades portuárias de Sevastópol e Odessa.
magnífica, que abusam do revestimento de pedra e das estátuas. O povo russo é uma mistura de eslavos, escandinavos, turcos
A maioria da população vive em apartamentos localizados em e não sei o que mais, compreendendo mais de cem nações e
blocos residenciais de ângulos retos e dispostos em fileiras. O pa- quarenta idiomas. Suas cidades refletem isso, com as exóticas
lácio real por dentro é todo enfeitado, mas por fora parece uma torres, os minaretes e as cúpulas em forma de cebola do Oriente
fortaleza austera, o que não chega a surpreender no caso de uma Médio, além de edifícios monolíticos ornamentados com bai-
cidade cercada por muralhas e quinze portões. xos-relevos. Mas não são cidades que se prestam a passeios: até
O estado perpétuo de guerra marcou os prussianos, algo vi- mesmo a bela e resplandecente capital tem uma aura tenebrosa,
sível em sua acentuada perspectiva militarista (quem não tem enregelante e desconfortável.
patente não é nada neste país) e na ênfase à bravata pomposa. A Rússia de 1870 é estranhamente similar à Rússia dos anos
As cervejarias e Universidades estão cheias de clubes duelistas 1980: polícia secreta, déspotas e um exército imenso que sonha
estudantis, formados por jovens com cicatrizes no rosto, unifor- em conquistar território. Desde que repeliu a invasão fatal de
mes vistosos e ar arrogante. Um klingon de Jornada nas Estrelas se Napoleão em 1812, o Império tem se contentado em travar pe-
sentiria perfeitamente à vontade aqui. quenas guerras, como o avanço sobre a Crimeia em 1854. Mesmo
Quanto a mim, eu gosto dos prussianos, desde que não se essas foram frustradas pelo restante de Nova Europa, em ações
juntem em exércitos. E, em princípio, concordo com Bismarck: como a insensata “Carga da Brigada Ligeira”. Mas quem sabe di-
a Alemanha precisa se unir sob um único governante. Eu só acho zer o que será do Império Russo desta vez? Ou se os czares terão o
que não deveria ser ele. mesmo fim sangrento que tiveram em nosso mundo?

C A S T E L O 33 F A L K E N S T E I N
A HISTÓRIA
COM UM VIÉS O MUNDO DE
FALKENSTEINIANO
FALKENSTEIN
É ESQUISITO…
Quem mistura Alta Fantasia com
Baixa Realidade pode se preparar
para ter uma baita dor de cabeça.
Tantas vezes recorri à minha
formação incompleta em história
para sair de uma enrascada (afinal,
nóis tem diproma universitário), só

É
para descobrir que eu não sabia de esquisito porque mistura perfeitamente a Era Vitoriana que eu conheço com
nada. Às vezes, a culpa é da minha uma realidade mágika. As contradições inerentes a essa fusão realmente me
péssima memória. Mas, em geral, fizeram embatucar nos meus primeiros meses por aqui. Somente aqui a Ma-
o problema está no fato de que gia poderia tomar parte nas táticas de guerra. Somente aqui os dragões poderiam
o mundo de Nova Europa não é a dirigir negócios, e os anões serem consultores de engenharia. Somente neste uni-
Terra do nosso período vitoriano: verso a rainha Vitória poderia de fato usar necromantes para se comunicar com o
os dois só são bem parecidos em espírito de seu há muito falecido (e amado) consorte, o príncipe Alberto. Contra-
vários aspectos. Atribuo isso aos dições entre a história e a fantasia são coisas que enfrento todos os dias no mundo
efeitos sutis (e não tão sutis) de falkensteiniano: nunca se sabe quando a esquisitice mágika e a história real vão se
ter magia e criaturas não huma- cruzar, apertar as mãos e virar melhores amigas.
nas circulando por aí. Sem falar Por toda a história falkensteiniana, há essas distorçõezinhas estranhas que nos
nas personagens que, para nós, fazem perceber que não se trata simplesmente de uma versão alternativa da Era Vito-
seriam fictícias! riana. Imagine um almirante meio francês, meio feérico, que deu cobertura à retirada
Por exemplo, que efeito teria de Napoleão através do Mar Interior após a desastrosa Batalha das Nações em Leipzig.
a existência de cavaleiros alados Ou um Imperador Dragão chinês que ensinou a Marco Polo a mecânica celestial. Ou
sobre a Carga da Brigada Ligeira? até mesmo anões babilônios que erigiram os zigurates do rei Gilgamesh e o ajudaram
(Para falar a verdade, quase ne- a combater os demônios de Ur. São apenas alguns exemplos de como a existência de
nhum: os Lanceiros Irlandeses do outras raças humanoides afetou os rumos dos grandes acontecimentos.
Sétimo Regimento estavam em Mas você não precisa de anões e dragões para alterar a realidade. Faz só alguns
patrulha mais a oeste na ocasião.) anos, um irmão itinerante da Ordem de São Bonifácio usou feitiçaria para salvar
E anões capazes de criar metais e a vida de Abraham Lincoln. Recuperado, o Grande Emancipador passou a super-
invenções literalmente décadas à visionar a Reconstrução depois da Guerra Civil e fechou as feridas de uma nação
frente de seu tempo? Quando os dividida. E quem sabe dizer como as tramas dos Illuminati e outras sociedades
imperadores da Ásia são de fato secretas afetaram os rumos da história neste mundo?
dragões, como lidar com a Revolta O que estou tentando dizer, acho eu, é que se você imagina o mundo de Fal-
dos Boxers? kenstein como uma reencenação de nossa própria história, prepare-se para ter
Em suma, aí vai um alerta para algumas surpresas escabrosas (e talvez fatais).
aqueles que gostam de História. Uma das melhores maneiras de entender como história e fantasia se misturam
Imaginem que este lugar é muito neste mundo é sair à rua numa tarde de verão. Um passeio de alguns minutos fará
parecido com nosso mundo, com você encontrar todo tipo de coisas familiares e inusitadas. Assim que vir alguns
algumas variações aleatórias. Não mecânicos anões trabalhando no carro a vapor do Príncipe de Gales bem no meio
esperem encontrar sincronia his- da rua, enquanto Mark Twain, um dragão humanoide, duas pixies e um goblin ob-
tórica alguma no mundo de Fal- servam e dão palpites, você vai entenderá que isso aqui não tem nada a ver com os
kenstein. Mas preparem-se para livros de história.
encontrar paralelos perturbado- Nesse sentido, muitas de minhas páginas e páginas de anotações são uma
res e estranhas linhas tangenciais tentativa de descrever para você o mundo da Era do Vapor a partir do meu ponto
que combinam o conhecido e o de vista [eu introduzi as observações onde elas me pareceram mais adequadas –
desconhecido. Mike]. Vou divagar um pouco, mas tenha paciência. Acho que você realmente vai
curtir a viagem por este mundo esquisito (e surpreendente) de anacronismos.

C A S T E L O 34 F A L K E N S T E I N
HISTÓRIA DE UM MUNDO ALTERNATIVO
N
ão dá para entender de fato o mundo falkensteiniano sem lie estimulam os bárbaros a atacar Roma enquanto os Unseelie
antes saber alguma coisa sobre a história do lugar. Boa par- promovem orgias e esportes sangrentos. O resultado é a derroca-
te da história neoeuropeia é extraordinariamente seme- da do Império.
lhante à nossa. Mas imagine que a magia sempre foi real, as fadas 400 d. C. – A Idade das Trevas. Fadas renegadas recebem carta
ficavam possessas e atormentavam os camponeses, os dragões exi- branca para atormentar a raça humana. Bebês são levados, lavouras
giam tributo dos chineses e os anões estabeleceram relações comer- arruinadas, aldeias torturadas. Mas elas não contavam com a Igreja
ciais com os sumérios. medieval, que transmite os ensinamentos de Aristóteles a seus clé-
Esta cronologia cobre os fatos incomuns, e não os corriqueiros rigos e volta a expulsar as fadas para as florestas.
(esses, você pode procurar em qualquer bom livro de história). Mas, 800 – A Ascensão do Islã. O Império Islâmico domina as ar-
se quiser o inusitado, basta dar uma olhada nos destaques dos últi- tes da feitiçaria, matemática, astronomia e caligrafia. Traduzidos
mos 200 mil anos em Nova Europa! para o árabe, Aristóteles e Ptolomeu tornam-se extremamente in-
76 milhões de anos a. C. – A Era dos Dinossauros. Um asteroide fluentes. O Islã não demora a desenvolver a própria magia, o que
gigantesco atinge a Terra, exterminando os dinossauros. Os Pterodra- dá origem às histórias sobre djinni, magistas, tapetes místicos e
conis sapiens (os dragões) são descendentes de uma linhagem ances- lâmpadas mágikas.
tral de Pterodactylus archaica que, com sua habilidade de manipular 1090 – As Cruzadas. Os cruzados combatem o Islã, e informa-
magia, teriam escapado à extinção naquele momento. ções a respeito da feitiçaria árabe renovam o interesse pela Arte.
15 mil a. C. – A Era Glacial. Os primitivos homens de Cro-Mag- O papa Inocêncio declara a magia uma dádiva divina, desde que o
non entram em Nova Europa e substituem os neandertais. Os cro- Dom seja usado com o amparo da Igreja.
-magnons representam uma saborosa quebra na rotina alimentar 1450 – A Renascença. Inspirando-se no Tratado de Aristóte-
mastodôntica dos dragões Pterodraconis. les, Leonardo da Vinci escreve seu Códice de constructos e autômatos,
12 mil a. C. – O Advento das Fadas. As fadas entram no mun- descrevendo Mecanismos Mágikos. A Igreja manda destruir to-
do de Falkenstein por uma fenda localizada sob o castelo. Os anões dos os exemplares. Marco Polo viaja para o Oriente, onde é man-
renunciam às suas habilidades feéricas em troca da capacidade de tido cativo pelos Imperadores Dragões durante 25 anos até ser
criar. Os seres não humanos se espalham por Nova Europa. finalmente liberto.
11 mil a. C. – A Guerra do Anoitecer. Os Tuatha Dé Danu, fadas 1490 – A Era dos Descobrimentos. Colombo descobre as Améri-
de estatura quase divina, e os malignos gigantes fomorianos travam cas. Os conquistadores espanhóis exterminam as civilizações maia,
uma guerra de Pirro no antigo Eire. Os Tuatha vencem, mas os dois asteca e inca. A feitiçaria sanguínea asteca é usada para amaldiçoar
lados são obrigados a adotar consortes humanos para refazer suas os espanhóis, levando à Inquisição.
civilizações. 1588 – A Era das Explorações. Os “lobos do mar” ingleses, lide-
10 mil a. C. – O Primeiro Pacto. Auberon dos Seelie engana o rados por sir Walter Raleigh e pelo almirante selkie-irlandês Liam
Senhor dos Unseelie e o faz assinar um tratado de paz entre as fadas O’Connagh, derrotam a Armada Espanhola numa desesperada ba-
e a raça humana. talha naval. A vitória da Inglaterra leva a um boom na colonização
4 mil a. C. – O Começo da Civilização. Os sumérios e hititas do Novo Mundo.
erguem as primeiras cidades na Mesopotâmia. Para eles, as fadas 1600 – O Iluminismo. O mundo é varrido por uma grande onda
são demônios e é melhor evitá-las. Os anões fazem um acordo com de conhecimento científico e filosófico. Os impérios de Nova Euro-
o rei Gilgamesh: a arte dos anões em troca da cerveja à base de pa começam a assumir a forma que têm hoje. As altas fadas deixam
cevada, o início de uma longa história de cooperação entre anões as profundezas das florestas e começam a se misturar abertamente
e seres humanos. com os seres humanos.
3 mil a. C. – A Ascensão dos Egípcios. Os Unseelie se apresen- 1776 – Guerra de Independência Americana. Os colonos norte-
tam como deuses com cabeças de animais para tomar o controle da -americanos se rebelam contra os impostos cobrados pela metró-
civilização do Nilo. Estabelecem-se os conceitos da magia egípcia. pole e conseguem vencer os britânicos. Os indígenas convocam os
Os anões ensinam os egípcios a construir pirâmides e são imortali- primórdios da Confederação Xamânica Iroquesa.
zados na figura de Bes, um deus leonino meio-anão. 1790 – A Era Napoleônica. O Corso conquista Nova Europa com
2 mil a. C. – A Queda da Babilônia. Os Unseelie apoiam os beli- suas táticas de guerra inovadoras, apoiados em sua ofensiva pela
cosos assírios; os Seelie ensinam aos babilônios a escrita, o direito e magia templária e a artilharia anã. Seu avanço só é contido por um
a astrologia. Os israelitas chegam despercebidos, trazendo a Arca da inverno pavorosamente implacável conjurado pelos lechii da Rússia.
Aliança e estabelecendo uma nova civilização. 1815 – A Batalha de Waterloo. Com a derrota de Napoleão em
800 a. C. – A Idade de Ouro da Grécia. Disfarçados de deuses, Waterloo, começa uma grande era de expansão imperialista. O Con-
Seelie e Unseelie têm filhos com vários mortais, fortalecendo os gresso de Viena estabelece o atual sistema de alianças e fronteiras
talentos mágikos humanos. Uma escaramuçazinha entre as duas nacionais do Continente.
cortes é registrada por Homero como a Guerra dos Deuses. O Tra- 1830 – A Aliança Indígena. Usando seus poderes xamânicos, os
tado de cosmologia paranormal de Aristóteles leva à descoberta da indígenas norte-americanos detêm a expansão dos brancos além
Magia moderna. dos rios Mississipi e Missouri. Já que boa parte dos feiticeiros Talen-
220 a. C. – A Ascensão dos Impérios Dragontinos. Sete grandes tosos foi exterminada pelos caçadores de bruxas de Cotton Mathers
chefes de clã dos Pterodraconis sapiens rumam para o Oriente. Esta- no século XVII, os colonos se veem impotentes.
belecem-se impérios na China, em Nihon, Koreyo e no sul da Ásia. 1866 – A Batalha de Königssieg. As forças bávaras confrontam
31 a. C. – Roma Imperial. Os romanos percebem que as fadas os exércitos do ambicioso chanceler Bismarck da Prússia e seus alia-
não são deuses e usam feitiçaria e Ferro Frio contra elas. Os See- dos Unseelie.

C A S T E L O 35 F A L K E N S T E I N
Um Passeio
Um Passeio por
por
Nova Europa
Nova Europa
ípica cena vespertina nas ruas de uma cidade neoeuropeia. Cavalhei-
ros bem apessoados e damas aristocráticas passeiam a pé pelos bule-
vares amplos e calçados com paralelepípedos, detendo-se breve-
mente para conversar à porta dos cafés movimentados e das lojas
apinhadas. Um dragão discute as notícias do dia com um oficial hus-
sardo, enquanto automotrizes e velocípedes a vapor vêm e vão, entre
as explosões fumarentas dos escapamentos. Um garotinho corre atrás de seu pássaro
mecânico a vapor. E o que dizer do misterioso grão-lorde feérico ao lado da dama em
primeiro plano? Um passeio inocente ou quem sabe um rendez-vous secreto?
UM PANORAMA DA
ERA DO VAPOR
P
ara a maioria das pessoas, a vida cotidiana na Era do Máquinas de terapia galvânica e magnética, panaceias e ou-
Vapor, apesar de nada extravagante, é bem melhor do tras charlatanices ainda estão por toda parte, o que faz da
que costumava ser há um século atrás. Não falta comi- medicina um negócio arriscado que é melhor evitar sempre
da, são poucas as pestes, os bens manufaturados são muito que possível.
mais baratos que os produtos artesanais. Teatros, museus,
palestras, exibições, convescotes familiares em parques
guerra & armamento
públicos (como o Prater em Viena ou o Englisher- O armamento se encontra no estágio de desen-
garten de München) e casas de entretenimen- volvimento dos revólveres e fuzis de retrocarga,
to oferecem várias oportunidades de lazer, e mas essas armas são tão pouco confiáveis que
as novas escolas e universidades criaram a espada ainda é uma forma importante de
um boom de alfabetização sem prece- defesa. Os canhões raiados e as metralha-
dentes na história humana. Mesmo os doras de repetição tipo Gatling são, de
pobres deixaram de ser servos presos à longe, as armas mais comuns no campo
terra e têm a opção de ir à cidade em de batalha.
busca de fortuna. A vida não é fácil, Submarinos simples rondam as
mas tem melhorado em todas as águas rasas e os modernos dreadnoughts
nações, exceto naquelas que se mos- de propulsão a vapor dominam os ma-
tram mais obcecadas com a tecnolo- res, mas os veículos de combate mais
gia, onde surgem cortiços e cidades sofisticados são os estranhos “mega-
fabris superlotadas. tanques”, ou Fortalezas Terrestres, do
exército prussiano. Essas fortalezas
a era do vapor blindadas e invencíveis fazem toda a
É a Era da Invenção, da Criativi- Nova Europa temer os agressivos nortis-
dade e da Indústria, dos Impérios e do tas.
Expansionismo. Mas, acima de tudo, é
a Era do Vapor. O vapor move navios, fá-
lei & ordem
bricas, automotrizes, até mesmo autômatos Londres tem a Scotland Yard e os oficiais da
gigantes. O vapor é a energia atômica do século Polícia Metropolitana (conhecidos como “pee-
XIX e, em muitos lugares, a eletricidade faz as vezes lers”, por causa de seu fundador, sir Robert Peel), mas a
da energia de fusão nuclear (teoricamente possível, difícil maioria dos municípios precisa contratar guardas ou milicia-
de usar, provavelmente nada factível em longo prazo). Os nos locais para manter a paz. A polícia lembra a Guarda da Ci-
mecanismos de corda ainda são comuns em dispositivos pe- dade da época medieval: um bando de sujeitos armados com
quenos, mas só quando não é possível instalar uma caldeira pistolas ou cassetetes que arrastam as pessoas para a cadeia
e uma chaminé! quando as pegam fazendo algo errado. Na França, Napoleão
III criou a Sûreté para cuidar de crimes importantes, particu-
medicina larmente aqueles que se referem a tramas internacionais; os
No campo da medicina, as coisas acabaram de sair da Estados Unidos têm o Serviço Secreto para lidar com o mesmo
Idade das Trevas. Pulverizadores de ácido carbólico são em- tipo de problema. Na Rússia, Áustria e Prússia, os gendarmes
pregados atualmente para criar ambientes antissépticos, locais são supervisionados pela poderosa e onipresente Polícia
mas os médicos ainda usam na sala de cirurgia as mesmas Secreta do governo. Como o FBI do nosso tempo, esses grupos
roupas que usavam na rua. Existem anestésicos como a se preocupam mais em desmascarar traições e tramas contra
morfina e o ópio, mas os antibióticos são desconhecidos. países inteiros do que deter meros gatunos.

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A criminologia praticamente inexiste em 1870. Gente quase esse mesmo número em Viena, München e Paris. Os
como Sherlock Holmes começa só agora a aplicar o raciocínio mais importantes são o Daily Telegraph e o Times (Londres),
dedutivo ao crime, e coisas como laboratórios de impressões Le Moniteur e Le Figaro (Paris), Süddeutche Presse (Baviera),
digitais e perícia forense ainda são coisa do futuro. Para obter o Wiener Tagblalt e Neue Freie Presse (Viena). Todos, exceto o
resultados, o guarda da ronda conta com o instinto, muita Times e o Süddeutche Presse, sofrem algum tipo de censura
resistência para aguentar as longas caminhadas e uma rede governamental de tempos em tempos; a maioria (exceto o
de informantes e espiões espalhada por toda a sua jurisdi- Times) é liberal, radical e tremendamente influenciada pela
ção. Não é muito exigente em relação à maneira como obtém elite intelectual.
as informações: o suborno e uma botinada nas costelas são Também existem centenas de revistas periódicas que co-
igualmente aceitáveis. brem centenas de assuntos ao gosto do freguês: Vanity Fair (a
revista People da época), Popular Invention e The Strand Mystery
crime e castigo Magazine são só alguns exemplos. Os livros também são re-
A justiça é célere e brutal: os júris são uma invenção in- lativamente baratos e há bibliotecas públicas disponíveis (a
glesa; na França, seu destino é selado por um Tribunal de um custo pequeno) em todas as grandes cidades. A maioria
juízes; na maioria das outras nações, o juiz escuta o que você das nações modernas tem Universidades em suas capitais e
tem a dizer (ou talvez deixe um advogado defender você) e escolas em todas as vilas, a não ser nas aldeiazinhas (a alfa-
decide se é culpado ou inocente e qual a sentença. Agredir betização nunca foi tão alta). Conferências e seminários são
alguém que não seja da nobreza ainda é considerado um populares, assim como os museus, as exposições e os cursos
crime menor na maioria das nações (exceto na Baviera); os de aperfeiçoamento.
crimes contra a propriedade, como o furto, recebem o tra-
tamento mais severo. Forca, guilhotina, exílio, passagem
viagens
de navio (para a Austrália ou para a ilha do Diabo) ou en- Não custa repetir que o vapor impera no século XIX. Entre
carceramento prolongado em prisões horríveis são as sen- uma cidade e outra, os trens a vapor chegam aos 120 quilô-
tenças mais comuns, dispensadas sem lógica alguma fora o metros por hora, mas não são tão úteis para cobrir distâncias
arbítrio dos juízes.Via de regra: não cometa nenhum crime. pequenas. Embarcações e pequenas lanchas a vapor navegam
Se tiver de fazer isso, não seja apanhado. Se for apanhado, por rios e mares, ao passo que os grandes vapores (como o Great
que seja por ter espancado um plebeu, e não por roubar a Eastern) e os velozes clíperes cata-ventos cruzam os oceanos
propriedade alheia. mais vastos. As viagens aéreas são praticamente desconhe-
cidas: existem alguns balões de voo livre, mas é só. O conde
comunicações Zeppelin está trabalhando em seus primeiros aeróstatos diri-
Antes do fim da década de 1830, a maneira mais rápida gíveis, e o aeroplano e o planador ainda estão décadas à frente.
de enviar informações de um lugar a outro era por meio dos Em grande parte, viajar pelo mundo do Castelo Falkenstein se
serviços postais a cavalo. As cartas eram recolhidas uma vez dá a cavalo ou de carruagem. É um meio de transporte lento,
ao dia nas áreas rurais e até dez vezes por dia nas grandes mas certamente é mais rápido que caminhar.
cidades, levadas a um escritório central e despachadas por
diligência ou cavaleiro postal para localidades distantes. A
magia
outra alternativa era achar um Feiticeiro Profissional e con- Apesar de existir, a Magia (ou a Arte, como a chamam por
tratá-lo para lançar um feitiço de Adivinhação e mandar sua aqui) não é tão comum, pelo menos não ao ponto de exer-
mensagem, ou um feitiço de Movimento Dimensional e enviar cer grande impacto sobre a sociedade. Os magos lembram
sua carta fisicamente para o destinatário. cientistas de alto nível: ouve-se falar deles, mas dificilmente
Sem recorrer à magia, o método mais confiável de co- se conhece um deles. Existem alguns Artefatos mágikos por
municação rápida é o telégrafo (o telefone ainda não foi aí, mas também são raros, assim como os magos profissio-
inventado, mas ouvi dizer que Alexander Graham Bell já nais que podem ser contratados em troca de honorários. A
está trabalhando nisso). As linhas de telégrafo conectam maioria dos magistas faz parte de uma Ordem ou Loja, e isso
os impérios por via terrestre; cabos submarinos atraves- implica que suas verdadeiras atividades são sigilosas e se dão
sam o Canal da Mancha e, recentemente, também o ocea- longe dos olhos do público. Afinal, grande parte das pessoas
no Atlante (e não Atlântico). A invenção do Gravador de no nosso mundo pouco sabe a respeito da Maçonaria, e olhe
Sinais Telegráficos (p. 52) possibilitou a transmissão ve- que os maçons nem sequer são magistas de verdade! (Pelo
loz de imagens, e o Transmissor de Cálculo Telegráfico (a menos não de onde eu venho!)
versão de 1870 do modem, recém-inventado pela filha de
lorde Byron, lady Ada Lovelace) também tornou possível
a era do vapor em resumo
a transmissão de “dados”. A vida na Era do Vapor. É uma mistura esquisita de tec-
nologia primitiva e sofisticação social; uma Idade Dourada
informação & meios de comunicação em que se travam duelos à luz dos lampiões e se conquis-
Como a impressão é barata e a alfabetização está em tam nações com o poder da Eletricidade. É de fato uma
alta, os jornais são extremamente comuns em Nova Euro- época formidável e gloriosa, uma época de possibilidades
pa. Existem mais de quatrocentos jornais só em Londres, e e novos desafios.

C A S T E L O 39 F A L K E N S T E I N
Real & Irreal? … Um Mundo onde
Se algo existe na literatura
vitoriana (ou até mesmo na
literatura ambienta na Era Vi- Fato & Ficção
se Encontram…
toriana), há uma boa chance
de que alguém o encontre nas
ruas de Nova Europa uma tar-
de dessas. Sério.
Morrolan atribui o fato à sua unca se sabe com quem vamos topar numa das esquinas de
dileta Teoria da Ressonância Má- Nova Europa. Meu primeiro susto aconteceu logo depois que
gika, que afirma haver apenas cheguei aqui, quando entrei na sala de estar do Castelo Fal-
um número limitado de possi- kenstein e me vi cara a cara com o Louco Rei Luís. Mas ele foi
bilidades em universos seme- apenas o primeiro de muitíssimos encontros estranhos e im-
lhantes, e que, dependendo das possíveis.
leis da Magia e da Física, tudo se Veja bem, no mundo do Castelo Falkenstein, a linha que separa o fato da
manifesta como fato ou ficção. ficção perdeu inexplicavelmente a nitidez; as personagens que outrora estavam
Por exemplo, numa reali- guardadas e a salvo nas páginas da literatura vitoriana (e não tão vitoriana as-
dade não mágika, ninguém sim) costumam dar um pulinho lá em casa para fazer uma visita. Por exemplo,
conseguiria se transportar para em um ou outro momento nos últimos anos, conheci a maioria dos heróis e
“Barsoom” com uma projeção vilões dos romances de ficção científica de Júlio Verne. Aqui, eles são pessoas
mental, porque isso viola as leis de carne e osso, e Verne, apesar do cargo de Ministro, não passa de um jornalis-
da física. Mas a presença de ma- ta, especializado em ciência, dos mais oportunistas que publicou as aventuras
gia permitiria coisas assim. Da dessa gente em capítulos de folhetim. (Lembro-me de Phileas Fogg, durante um
mesma maneira, graças a algu- banquete, comentando que, sim, o francês havia escandalosamente transfor-
mas distorções da realidade no mado a viagem de Fogg ao redor do mundo num dramalhão, mas, até aí, o que
universo falkensteiniano e ao esperar de um jornalista francês?). A ficção de Verne não é o único exemplo. En-
auxílio da engenharia anã, é de contrei pessoalmente Rudolph Rassendyll de O prisioneiro de Zenda (eu o ajudei
fato possível construir alguns a escapar de uma prisão em Moscova), Alice do País das Maravilhas (ao lado de
dos inventos mais disparatados Lewis Carroll), e lutei com o conde Drácula nos Cárpatos. E, obviamente, temos
de Júlio Verne, como o Nautilus Holmes (com quem me encontrei em inúmeras ocasiões).
ou o Canhão Colúmbia. Existem Eu não ficaria tão incomodado se as personagens existissem neste mun-
por aqui alterações discretas nas do e seus autores não… Isso não seria problema para mim. O que me inco-
leis da física que eu ainda não moda para valer é o fato de o universo falkensteiniano ter se ajustado tão
notei? Eu diria que sim, mesmo comodamente à realidade para permitir a convivência de uns e outros. De
que seja apenas para permitir vez em quando, acontece diante de nossos olhos: eu assistia, certa vez, a
que criaturas mágikas como os uma conferência sobre Evolução quando escutei dois homens debatendo o
dragões andem por aí. assunto em voz baixa duas cadeiras à minha frente. Acontece que um deles
Até o momento, não me era Arthur Conan Doyle e o outro, o doutor John Watson, recém-chegado do
vi em nenhuma situação em Afeganistão.
que uma pessoa de verdade da A realidade falkensteiniana também aceita fatos que deveriam ser mu-
minha antiga realidade não tuamente excludentes. O capitão John Carter parece de fato ir para Marte
existisse aqui. Mas eu espera- ao se projetar de mente e/ou corpo através do éter. Mas, no ano passado, a
região de Sussex, Inglaterra, foi assolada por gigantescos trípodes de guerra
ria que certos acontecimentos
robóticos controlados por marcianos de três pernas que chegaram aqui em
físicos mudassem também a
casulos-foguetes gigantes. Barsoom é Marte? Os alienígenas de três pernas
história. Veremos.
são marcianos? Ou seriam os dois planetas um lugar totalmente diferente
Enquanto isso, graças à Res-
que, por acaso, foi chamado de Marte? Eu só vou saber quando alguém in-
sonância Mágika (ou seja o que
ventar um foguete tripulado para ir até lá e, com a minha sorte, essa pessoa
for), o universo aqui continua a
será Buck Rogers.
funcionar, integrando mais ou
Por outro lado, são várias as vantagens dessa estranha mistura de ficção e his-
menos em doses idênticas o real
tória. Afinal, se é preciso deter o professor Moriarty, não é melhor contar com a
e o irreal.
ajuda de Sherlock Holmes, sir Richard Burton e capitão Nemo?

C A S T E L O 40 F A L K E N S T E I N
Algumas Personalidades da Era do Vapor

T
alvez você repare que algumas pessoas nesta seção preendentemente jovial para a idade, graças à prática do es-
seriam consideradas fictícias (e olhe lá) em nosso piritualismo e a uma habilidade inconsciente de usar a Arte.
mundo. Por qual razão a cosmologia do mundo de Sir Richard Francis Burton: Explorador afamado e co-
Falkenstein parece misturar de bom grado o real e o irreal descobridor das nascentes do Nilo. Burton é parte agente
é algo que eu nunca fui capaz de explicar. Em alguns ca- secreto britânico, parte feiticeiro (especializa-
sos, pode ser que os escritores da chamada ficção do nas magias tântrica e médio-oriental) e
simplesmente relataram uma história real que aventureiro em tempo integral. No mo-
ouviram por aí a respeito de suas “persona- mento, está dando a volta ao mundo,
gens”. Ou pode ser que a linha que separa acompanhado pela esposa Isabel,
o real do irreal seja bem mais flexível por que é igualmente audaz.
estas bandas. Em todo caso, apresento Lewis Carroll: Professor de
algumas das pessoas – bem poucas – matemática em Oxford e in-
que são notícia no mundo que adotei vestigador da natureza do Véu
como meu. As observações em itálico Feérico. Seu “livro infantil”
remetem aos livros que porventura Alice no País das Maravilhas, na
mencionam a personagem em nos- verdade, é um livro didáti-
so mundo; as demais geralmente co que descreve as realida-
podem ser encontrados em qual- des alternativas para onde
quer enciclopédia decente (embo- seus estudos o conduziram
ra um ou outro estranho viés da (e talvez também Alice).
Era do Vapor possa surgir de vez Trabalha atualmente na
em quando). sequência, Alice através do
Charles Babbage: Professor de espelho.
matemática na universidade de Capitão John Carter:
Cambridge e criador do primeiro Capitão da Guerra Civil
“computador” mecânico, a Má- Norte-Americana e Co-
quina de Calcular de Babbage. Ne- mandante-Guerreiro.
nhuma tecnologia oitocentista do Carter tem a habilidade
nosso mundo seria capaz de pro- psíquica extraordinária de
duzir esse invento, mas foi brinca- projetar fisicamente a si
deira de criança para os anões, que mesmo (e outras pessoas)
chegaram a aperfeiçoar o projeto. para um outro mundo, cha-
Atual diretor do Lycée Analytique de mado Barsoom (Marte?),
Paris, ele trabalha para o Ministro da onde ele é o soberano guerreiro
Ciência Júlio Verne. de uma grande civilização. Con-
Alexander G. Bell: Inventor. Natural sulte Edgar Rice Burroughs, O co-
da Escócia, ele emigrou para os Estados mandante de Marte.
Unidos. Fascinado pelo som e pela educa- Charles Darwin: Cientista e es-
ção de surdos, ele trabalha atualmente na critor, seu livro A origem das espécies
invenção do telefone em Boston. (que se baseia em sua viagem como na-
Sarah Bernhardt: Atriz meio francesa, meio turalista a bordo do HMS Beagle em 1836)
feérica que um dia será uma das celebridades mais é o fundamento da teoria evolucionária que
famosas do seu tempo. Neste momento, está estreando varreu como uma febre o mundo vitoriano. Atualmente,
nos palcos parisienses e já começa a criar a reputação que está trabalhando em sua obra-prima, A origem do Homem,
fará dela uma lenda no mundo todo. que também esmiuçará algumas teorias intrigantes a res-
Elizabeth & Robert Browning: Casal de poetas, mais co- peito da origem das fadas e dos anões.
nhecidos pelos Sonetos da Portuguesa, uma coletânea de sone- Charles Dickens: Afamado romancista popular britâ-
tos de amor que Elizabeth escreveu para seu marido Robert nico e celebridade literária, seus livros (Oliver Twist, David
(com quem ela fugiu para se casar em 1846). Elizabeth é sur- Copperfield etc.) aparecem em capítulos nos jornais de

C A S T E L O 41 F A L K E N S T E I N
toda a Nova Europa. Também editor e produtor teatral, Dic- a ideia de criar um androide vivo e perfeito usando partes
kens está velho e sua saúde é fraca: pode ser que não sobre- de cadáveres. Sua primeira criação acabou em tragédia,
viva até o fim do ano. mas ele sobreviveu para fazer uma nova tentativa. Consulte
Benjamin Disraeli: Romancista, estadista e ex-primeiro Mary Shelley, Frankenstein.
ministro da Inglaterra. Orador e negociador sagaz, homem Ulysses S. Grant: Famoso general da União norte-ame-
astuto, ele é o equivalente político de Bismarck e o arquite- ricana que derrotou o general Lee da Confederação e, mais
to de boa parte do Império Vitoriano em expansão. Um dos tarde, tornou-se o comandante-geral das Forças Expedi-
conselheiros de maior confiança da rainha Vitória. cionárias do Oeste contra as Nações Indígenas. Atual pre-
Conde Vlad Drácula: Aristocrata e lorde vampiro da sidente dos Estados Unidos, ele sucedeu Lincoln que teve
Transilvânia, provável descendente do lendário dois mandatos exitosos.
Vlad, o Empalador, da Idade das Trevas. Drácu- Sherlock Holmes: O Grande Detetive tem
la é o mais poderoso de uma infeliz série de vinte e poucos anos. Holmes acabou de se
híbridos de fadas e seres humanos (talvez formar em Oxford e abriu seu negócio de
de uma glastig e de um mortal) que sobre- detetive consultor. Só alcançará a fama
vivem às custas do sangue dos mortais. e o reconhecimento que terá mais tar-
Motivado por sua sede de sangue (e ca- de quando conhecer o dr. Watson, seu
çado por sua infatigável nêmese, o dr. biógrafo. Consulte A. Conan Doyle,
Abraham van Helsing), o conde via- As aventuras de Sherlock Holmes.
ja por todo o Continente. Consulte Aldous Huxley: Biólogo britâ-
Bram Stoker, Drácula. nico e maior expoente da Teoria
Thomas Edison:Norte-ame- da Evolução de Darwin, ele é um
ricano e inventor do fonógrafo, conferencista bem conhecido e
da lâmpada, do mimeógrafo, versado em questões científicas.
papel-manteiga, transmissor Huxley é inteligente, culto e de-
elétrico das cotações da Bolsa e votado ao Progresso a qualquer
cinematógrafo. Inventor dos in- custo.
ventores, até mesmo os anões o O Homem Invisível: Um
admiram. Assombroso, prolífi- cientista químico obscuro de
co e cabeçudo, no momento ele nome Griffin que desenvolveu
mantém uma firma de invento- uma poção de invisibilidade e
res e engenheiros consultores a usou em si mesmo. Incapaz
em Nova York. de voltar ao normal, ele enlou-
Príncipe Eduardo (Bertie): queceu e se tornou um crimino-
Príncipe herdeiro da coroa bri- so perigosamente imprevisível.
tânica e bon vivant. Impedido pela Consulte H. G. Wells, O homem
mãe, a rainha Vitória, de ter algu- invisível.
ma serventia, o príncipe Eduardo Lorde Kelvin (William Thom-
se tornou a maior celebridade da son): Matemático e físico, atual-
sociedade britânica. Seu restrito mente professor da Universidade de
Círculo de Marlborough House é o Glasgow. Lorde Kelvin talvez seja a
equivalente oitocentista dos “ricos e maior autoridade em física, eletricida-
famosos”: todo mundo que é alguém de e magnetismo de toda a Nova Euro-
nesta vida é (ou quer ser) da panelinha. pa, além de ser um teórico importante no
Phileas Fogg: Viajante internacional e campo da Magia Mecânica. Também é um
escritor que, recentemente, completou uma dos integrantes do Segundo Pacto.
viagem ao redor do mundo em impressionantes Abraham Lincoln: Presidente dos Estados
oitenta dias. Circulam inúmeros boatos a respeito do Unidos até pouco tempo, ocupou o cargo durante a
bem apessoado e misterioso senhor Fogg. Desconfia-se que devastadora Guerra Civil Norte-Americana. Além de pre-
ele seja um Lorde Feérico, um ladrão magistral, um enge- servar a União, também libertou os escravos. Em 1865,
nhoso autômato mecânico ou talvez até mesmo um espião levou um tiro de um assassino. A nação guardou vigília
alienígena de outro mundo! Consulte Júlio Verne, Volta ao durante quatro dias enquanto os médicos (e um feiticei-
mundo em oitenta dias. ro eclesiástico da Ordem de São Bonifácio que visitava
Dr. Victor Frankenstein: Cientista louco e criador da o país) lutavam para salvar a vida dele. Recuperado, ele
vida artificial. Médico formado na Suíça, Frankenstein conseguiu conduzir a nação durante um difícil período de
deu para estudar as ciências ocultas e ficou obcecado com Reconstrução em seu segundo mandato.

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Lady Ada Lovelace: Filha de lorde Byron e assistente do Robur, o Conquistador: Aeroprojetista e conquistador
idoso Charles Babbage, lady Lovelace é a primeira progra- do mundo, Robur tem concentrado seus esforços em de-
madora de computadores (e uma criptógrafa magistral). senvolver o voo motorizado, e não máquinas mais leves
Ada também tem um envolvimento considerável com a que o ar. Seu possante Albatroz é, na verdade, um helicóp-
Loja Mística do Templo de Rá, um grupo de feiticeiros a fa- tero enorme com quase sessenta metros de comprimento
vor da superciência. e que se mantém no ar graças a hélices movidas a eletrici-
Luís I: Avô do atual monarca da Baviera e, como ele, dade. Praticamente um pirata dos ares, Robur costuma se
grande construtor (seu projeto para a cidade de München aliar à Liga Mundial do Crime. Consulte Júlio Verne, Robur,
é considerado uma maravilha arquitetônica). Em 1848, ele o Conquistador.
sucumbiu aos encantos da dançarina exótica Lola Montez O Viajante do Tempo: Misterioso criador da Máquina do
e foi obrigado a abdicar por uma população zangada. Desde Tempo, sua identidade exata é desconhecida. Pode ser um
então, casou-se com Montez e tornou-se um renomado via- engenheiro ou magista que desenvolveu um Mecanismo
jante e patrono das artes. Temporal Mágiko de forma independente e sem acesso ao
Karl Marx: Agitador político e pai do comunismo, ele Caderno de Leonardo. Sabe-se que ele aparece em momentos
terminou recentemente o primeiro volume do seu famoso críticos para prestar auxílio ou contrariar inimigos, possivel-
Das Kapital (1867). Um dos homens mais temidos de Nova mente tentando afetar um futuro distante que só ele conhe-
Europa, ele também é o líder da sigilosa Fraternidade Anar- ce. Consulte H. G. Wells, A máquina do tempo.
quista, que ele fundou com o intuito de abrir caminho para Mark Twain: Escritor, jornalista e bon vivant, ele é famoso
sua utopia comunista. por seus textos bem humorados e satíricos. Atual embai-
Lola Montez: Dançarina exótica e aventureira, Lola foi xador itinerante do Império da Bandeira do Urso e amigo
a razão da queda do rei Luís I da Baviera. Fugindo da turba pessoal do imperador Norton I da Califórnia, ele está per-
enfurecida, ela saiu em turnê nada exitosa por Nova Europa correndo Nova Europa e recolhendo historietas para seu
e América, mas acabou voltando depois de algum tempo (e livro A viagem dos inocentes.
sem um tostão) para casar-se com o rei Luís I. Dr. Abraham van Helsing: Caçador de vampiros holan-
Professor Moriarty: Gênio criminoso e líder da Liga dês e estudante das artes ocultas, Van Helsing passou a úl-
Mundial do Crime, uma organização de vilões e malfeito- tima década no encalço do arredio e maligno conde Drácula
res. A grande nêmese de Moriarty, Sherlock Holmes, ain-
por toda a Nova Europa. Seu único objetivo na vida é er-
da não chegou ao auge de suas faculdades. No momento,
radicar o vampirismo deste mundo, a começar pelo conde.
a única oposição ao malvado professor é o capitão Nemo e
Consulte Bram Stoker, Drácula.
seu aliado de ocasião, o misterioso Phileas Fogg. Consulte
Dr. Júlio Verne: Autor de ficção científica e Ministro
A. Conan Doyle, As aventuras de Sherlock Holmes.
da Ciência de Napoleão III, o imperador que se inspirou
Capitão Nemo: Inventor e aquanauta. Gênio científico
nos artigos de Verne. Mais cientista e visionário que enge-
e engenheiro, Nemo é o criador do extraordinário subma-
nheiro, Verne é o Asimov dos anos 1870. Sua imaginação
rino Nautilus. Originalmente, Nemo pretendia acabar com
fértil inventa os princípios, mas são as enormes equipes
toda forma de guerra em alto mar. No entanto, a convivên-
de cientistas governamentais a seu serviço que executam
cia com o doutor Verne (que escrevia sob o pseudônimo de
seus planos.
Pierre Arronax) e outras pessoas o convenceu a usar seu co-
Rainha Vitória: Rainha da Inglaterra. Tão poderosa que
nhecimento para atuar nos bastidores e combater aqueles
que promovem a guerra (como a Liga Mundial do Crime). deu nome a uma era. Absurdamente teimosa, autocrática
Consulte Júlio Verne, Vinte mil léguas submarinas. e decidida, ela comanda boa parte do mundo recorrendo a
Imperador Norton I: Considerado outrora um lunático uma combinação de ministros astutos e relações de paren-
inofensivo, esse personagem pitoresco de São Francisco foi tesco (quase toda cabeça coroada de Nova Europa tem laços
aclamado imperador quando a Califórnia se tornou a Repú- de sangue ou matrimônio com ela). Muito influenciada pe-
blica/o Império da Bandeira do Urso em 1869. los Lordes do Vapor da Grã-Bretanha.
Dr. Richard Owen: Paleontólogo e caçador de dinossau- Conde Ferdinand von Zeppelin: Inventor do aeróstato
ros (na verdade, foi ele quem cunhou o termo). Owen é um dirigível, Zeppelin serviu como oficial da União durante
zoólogo brilhante que deduziu corretamente a existência a Guerra Civil Norte-Americana, e foi aí que começou sua
dos répteis gigantes (apesar de suas reconstruções para a obsessão com os veículos mais leves que o ar. Voltou recen-
exposição do Palácio de Cristal de 1854 terem se mostrado temente à Prússia, onde se tornou o comandante da recém-
bastante imprecisas). -criada unidade de dirigíveis da Luftwaffe de Bismarck.
Rudolf Rassendyl: Cavalheiro inglês e sósia do soberano do
ducado germânico da Ruritânia, Rassendyl ajudou a frustrar o
plano de Bismarck de incorporar o ducado sequestrando seu
monarca e instalando no trono o meio-irmão pró-Prússia do
u Mais sobre
Personalidades na p.169
b
rei. Consulte Alexander Hope, O prisioneiro de Zenda.

C A S T E L O 43 F A L K E N S T E I N
… De Altas Intrigas
mundo do Castelo Falkenstein também é um lugar repleto de
Organizações Secretas.
Por alguma razão, até a atmosfera do lugar é conspirató-
ria. Todos os Magistas se organizam em conspirações secretas.
Todos os Anarquistas se reúnem em aparelhos clandestinos.
Todos os Gênios do Crime têm bases secretas, Planos Magis-
trais e senhas complicadas. E nenhum Império que se dê ao respeito nesta era
de intriga internacional contentar-se-ia com menos do que um Serviço Secre-
to bem financiado e completo, com Centros de Comando Secretos brilhan-
temente disfarçados como estabelecimentos comerciais comuns, veículos a
vapor inocentes que se transformam em submersíveis ou girocópteros, e mon-
tes e montes de engenhocas. Até mesmo os Maçons, normalmente indigestos,
agem como se tivessem saído de um episódio de O agente da UNCLE.
A paixão das pessoas da Era do Vapor por reuniões secretas e ligações perigo-
sas é quase tão universal quanto sua avidez pela Grande Ciência e por invenções
fascinantes. Quando dá para juntar os três vícios numa coisa só (por exemplo,
uma Organização Secreta dedicada a usar sua Máquina Diabólica de Transmissão do
Medo para destruir o Império Britânico), é a felicidade dos vaporitanos. Já me
acostumei tanto a entrar nos lugares através de painéis ocultos que minha ten-
dência agora é ignorar as portas. (Embora a minha preferida ainda seja a entrada
secreta para um aparelho anarquista em Londres: a gente entrava num café, se
sentava a uma determinada mesa, e a coisa toda – mesa e tudo mais – era baixa-
da até a sala de reuniões subterrânea por um elevador embutido!)
Meu primeiro confronto com um verdadeiro Agente Secreto falkensteiniano
se deu pouco depois de eu chegar aqui, raptado pela magia. Parece que, no meio
de todo o alvoroço por causa da construção mágika do castelo e da tentativa
de devolver o trono a Luís, ninguém reparou no único soldado da Guarda que
se esgueirou até o estábulo para selar um cavalo veloz. Quando finalmente per-
cebemos que haviam nos traído, o “tenente Rupert Hauptman” já abrira uma
dianteira de trinta quilômetros na Estrada de Munique, levando ao regente a
notícia de que o rei voltara à Baviera. Graças a Hauptman, fomos obigados a cor-
rer com Luís para a capital o mais rápido possível antes que o conde Hohenloe
conseguisse mandar um bando de assassinos para eliminá-lo (e, mesmo assim,
foram necessárias duas batalhas com armas de fogo e outra com espadas em
plena Residenz* do rei para desfazer o que um único espião conseguira fazer com
um simples telegrama).
Com tanta desonestidade e dissimulação ao meu redor, acabei me acos-
Hauptman, agente tumando a receber bilhetes subrepticiamente em Bailes Diplomáticos, a in-
terceptar mensageiros e surrupiar seus salvo-condutos, a encontrar figuras
imperial prussiano. encapotadas no meio da noite em lugares bem fora de mão (que os vilões sem-
pre parecem descobrir pouco depois de eu chegar). Hoje eu também aprendi
a inspecionar toda bengala, sombrinha, chapéu, retícule (bolsa de mão), sa-
pato ou outro objeto comum e de aspecto inocente que possa esconder uma
espada, pistola, dardo envenenado ou bala explosiva. Também espero que a
bela donzela em perigo se revele uma agente dupla, que toda sala trancada seja
acessível por um painel secreto e que toda valise abandonada contenha um
Segredo Capaz de Abalar o Mundo. Faz parte da atmosfera de Intriga e Traição
onipresente na Era Imperialista.
Portanto, se você sempre quis medir forças com uma Irmandade Terrorista
do Mal, seduzir uma Mata Hari ou simplesmente salvar milhões de inocentes do
Desastre Certo, talvez você também seja moldado para esta vida de Superespião
da Era do Vapor.
* Residenz: o Palácio Real na Capital.

C A S T E L O 44 F A L K E N S T E I N
Agentes Secretos & Sociedades Secretas

N
ão fiquei surpreso ao saber da existência de Agen- a Organização oitocentista abastada gosta de fazer tudo em
tes Secretos no mundo do Castelo Falkenstein (o grande estilo. Até mesmo a famosa Liga Mundial do Crime
termo “espionar” é usado aqui para definir as ações se reúne a bordo do Albatroz, o dirigível gigante com jeitão de
secretas que ocorrem no campo de batalha). O que me dei- helicóptero de Robur, o Conquistador!
xou admirado foi a natureza “bondiana” da espionagem. Apresento apenas algumas das organizações secretas
Tomemos como exemplo o sujeito que denunciou o rei que encontrei em minhas viagens:
Luís ao regente. Nunca suspeitamos, à época, que o humil- • A Aliança do Segundo Pacto: Uma associação informal de
de tenente Hauptman fosse, na verdade, o coronel Rupert magistas, fadas, dragões e anões que tem como principal
von Hauptman, agente de Sua Serena Majestade Prus- objetivo retardar o avanço da tecnologia de inspiração
siana, que atendia pelo codinome “a Raposa da Prússia”. Unseelie. Os agentes vêm de todas as camadas sociais
Tampouco desconfiávamos que, em seus alforjes, houvesse e apresentam várias habilidades. A única característica
um aparelho telegráfico secreto, frascos de ácido e nitrogli- comum é a vontade de preservar a Magia e impedir o pro-
cerina e uma diminuta câmera-box (com a qual ele havia gresso do que eu chamo de “Revolução Vaporpunk”.
registrado para a posteridade a chegada de Luís). No pu- • O Serviço Secreto dos Estados Unidos: Agentes fortes,
nho de seu sabre regimental havia uma gazua e uma grana- vigorosos, rápidos no gatilho e lacônicos que têm como
da de luz. Na verdade, só ficamos sabendo disso tudo por- missão frustrar tramas contra o Governo dos Estados
que, minutos depois de Hauptman conectar seu aparelho Unidos e impedir os Gênios do Mal que ameaçam os ci-
a uma linha telegráfica ali perto e dar a notícia ao regente, dadãos norte-americanos. Armas escondidas nas botas e
ele foi emboscado por salteadores, espancado até perder engenhocas secretas decididamente vêm com o pacote.
a consciência e privado de todos os seus pertences. Os as- Sua base fica em Washington, D.C.
saltantes acabaram capturados pela Guarda de Fronteira • A Liga Mundial do Crime: Uma parte Cosa Nostra e duas
Bávara, e a história toda veio à tona. partes SMERSH, a Liga Mundial do Crime tem como ob-
jetivo nada menos que dominar o mundo. Além de con-
superespiões & superengenhocas trolar operações gigantescas de prostituição, roubo e ex-
Essa mania de superespionagem é, em parte, o estilo torsão, a Liga do Crime também trama derrubar governos,
da época. Num mundo onde há engenhocas por toda parte extorquir dinheiro com práticas terroristas e criar Dispo-
e a elegância é tudo, nada mais esperado que os agentes sitivos Diabólicos para controlar toda a raça humana.
secretos sejam fruto de seu tempo. Os grandes operadores • A Fraternidade Anarquista Mundial: Liderada pelo ques-
têm codinomes, identidades secretas e reputações. Assim tionável Karl Marx, a Fraternidade tem como objetivo
como Bond, eles frequentam as mesas de jogo em Monte destruir por completo todos os governos existentes (e tal-
Carlo, os salões de Biarritz e a temporada de iatismo em vez substituí-los por um paraíso socialista). Bombas, Dis-
Cowes, misturando-se perfeitamente aos ambientes onde positivos Diabólicos e assassinatos encomendados fazem
se reúnem os soberanos ricos e poderosos de Nova Europa. parte de seu programa de terrorismo e intimidação.
Os agentes também portam vastas coleções de armas se- • O Serviço Imperial Prussiano: Os olhos e ouvidos do pró-
cretas e dispositivos de alta tecnologia; o equipamento es- prio Bismarck, dedicado a alcançar os objetivos de seu
condido de Hauptman foi só uma singela amostra do que chanceler. Bem equipado, implacável e muito engenho-
um operador de alto nível tem à sua disposição. so, com agentes espalhados por toda a Nova Europa, o
esconderijos secretos Serviço Imperial é temido e respeitado por agentes de
todas as causas.
Os agentes não são os únicos que parecem ter saído de • O Serviço Secreto Bávaro: Aventureiros audazes no me-
um episódio da série de tevê James West. Muitas organizações lhor estilo capa e espada de Os três mosqueteiros, porém
secretas do mundo falkensteiniano são igualmente exube- mais estilosos que bem equipados. Muitos são oficiais
rantes. Quando se passa muito tempo lidando com cientis- militares e nobres leais e dedicados ao rei e à pátria, com-
tas loucos, gênios do crime, anarquistas vis e outras agên- pensando com ousadia o que lhes falta em material.
cias nacionais, é importante ter um quartel-general secreto • O Serviço Secreto de Sua Majestade, a Rainha: Garbosos,
disfarçado de padaria ou alfaiataria, com pisos móveis, pai- corteses e armados até os dentes com engenhocas. Recru-
néis ocultos e armadilhas mecânicas especiais. Sejam escon- tados, em grande parte, entre os nobres libertinos de Lon-
derijos em vagões particulares, postos de observação nos dres, os agentes do Serviço Secreto Britânico detêm amea-
esgotos ou laboratórios de pesquisa e desenvolvimento es- ças ao Império, não importa de onde venham. No geral,
condidos atrás das paredes da biblioteca de uma embaixada, são razoáveis, mas vários agentes são extraordinários.

C A S T E L O 45 F A L K E N S T E I N
CIÊNCIA … COM GÊNIOS &
AMALUCADA
CIENTISTAS LOUCOS
A
A ciência neoeuropeia é o pesadelo
dos físicos. Pode ser resultado da prendi uma coisa desde que cheguei aqui: Nova Europa é o tipo de lugar
distorção de algumas regras da físi- onde o doutor Frankenstein se sentiria à vontade. Para não mencionar
ca pela Magia, mas me parece que um monte de outros malucos (o Homem Invisível e o doutor Jekyll me
muito mais invenções esquisitas, vêm à mente).
que não deveriam funcionar de jei- É só juntar a Grande Ciência com a Inventividade e pronto: temos cientistas
to nenhum, são usadas diariamen- loucos. Faz parte. Sem verbas especiais, sem a avaliação dos pares e a necessidade
te do que uma pessoa sã gostaria de premente de publicação dos resultados, as pessoas se metem a fazer as coisas mais
imaginar. estranhas. Tirando-se as Novas e Aperfeiçoadas Máquinas de Moto Perpétuo, os Dispo-
Dou a isso o nome de Efeito da sitivos de Cura Eletromagnética e as Presilhas Patenteadas para Suspensórios (sim, todos
Ciência Amalucada, que parece ser devidamente registrados no Depósito Real de Patentes de Londres… eu verifiquei),
um componente natural do mun- o Investigador do Desconhecido inteligente tem bastante tempo para se dedicar à
do falkensteiniano. Envolve dois Criação da Vida a Partir da Matéria Inanimada. Como Morrolan gosta de dizer: “o ócio
pressupostos básicos: o primeiro é o pai da ciência”.
é que o típico Gênio ou Inventor Tenho uma opinião bem pessoal a respeito desse fenômeno, porque moro num
Maluco talvez seja, no fundo, um castelo que tem um Inventor Maluco residente. Rhyme é até bem tranquilo, para
Feiticeiro latente, e pode ser que
os padrões dos Cientistas Loucos, mas ele compensa sua docilidade com a quanti-
esteja entretecendo inconscien-
dade absurda de invenções que imagina. A tecnologia anã tem algo que atiça a ima-
temente elementos mágikos em
ginação científica. E não é só isso: a sofisticação sobre-humana da produção que
suas invenções. Portanto, o Alba-
troz consegue voar, em grande par- sai das Fortalezas Anãs permite que as verdadeiras mentes criativas façam coisas
te, porque seu inventor, Robur, consideradas quase impossíveis em nossa época. (Acredita que, certa vez, conheci
entremeou inconscientemente um anão que havia de fato fabricado um fio monomolecular? Por sorte, ele não
algum tipo de feitiço de levitação tinha ideia do que fazer com aquilo!)
em sua criação, para complemen- Daí temos um bocado de doutores Frankensteins amadores aqui em Nova Eu-
tar seus imensos rotores. ropa. Droga, temos até o doutor Frankenstein original, por falar nisso.
O segundo é que a Física talvez O outro lado da moeda da Grande Ciência é representado pelos Gênios, uma
seja bem menos rigorosa aqui do questão muito mais perigosa. (Você não precisa ser um Cientista Louco para
que no nosso lado do Véu Feérico. ser um Gênio, mas já é uma mão na roda.) Se o Cientista Louco se contenta em
(Tá, eu sei que o argumento pare- criar seu monstro ou seja o que for, o Gênio, por sua vez, só ficará feliz quando
ce fraco. Mas – pelamor! – dragões descobrir uma maneira de usar sua criação. Se quiser, pode dizer que eles são
andam pelas ruas neste lugar.) Afi- os cientistas experimentais da Era do Vapor. Os Gênios vivem aparecendo nas
nal, pouquíssimas criações violam manchetes dos jornais. Constroem submarinos que ameaçam a navegação, diri-
de fato as leis naturais por aqui: gíveis que bombardeiam cidades, Raios Diabólicos que incineram exércitos. Em
as coisas excessivamente bizarras suma, brinquedinhos úteis e perigosos. Às vezes, aterrorizam a Humanidade por
simplesmente não funcionam.
dinheiro (algo fácil de obter quando você ameaça explodir a cabeça do primeiro
As criações mais extravagantes só
ministro com uma Bomba Termocalórica). Mas, em outras ocasiões, eles o fazem
forçam um pouquinho as regras:
em prol de uma Causa Nobre, para obter Vingança ou Poder puro e simples.
funcionam bem melhor do que
deveriam, pesam um pouco me- Mas ninguém precisa ter um Dispositivo Diabólico para ser um Gênio. Um
nos do que deveriam ou podem ser Plano Magistral já basta. O chanceler Bismarck é um Gênio, pois tem um plano
usadas de maneiras que, em nosso para conquistar toda a Nova Europa. E Gênios como Moriarty e sua Liga Mundial
mundo, seriam consideradas mui- do Crime recorrem à extorsão, ao terrorismo e ao crime para promover seus obje-
to difíceis (ou impossíveis). tivos malignos. Isso só mostra que, em Nova Europa, a Dominação do Mundo e
os Dispositivos Diabólicos do Mal não se restringem mais aos impérios.

C A S T E L O 46 F A L K E N S T E I N
GÊNIOS & MEGALOMANÍACOS
A
s pessoas pensam grande na Era do Vapor. Acalen-
tam tramas grandiosas, paixões exacerbadas e ambi- alguns gênios famosos, suas invenções
ções descomunais. Portanto, não é surpresa alguma & o que fizeram com elas
que, ao perderem o rumo, passem a fazer as coisas numa
escala que deixaria perplexa a maioria das pessoas normais.
É por isso que a Era do Vapor abriga um bando de gênios, Capitão Nemo. . . . Nautilus (Submarino Movido a Rádio)
loucos e megalomaníacos. Afinal, vivo num mundo em que, •Afundou belonaves para acabar com todas as guerras em alto mar.
poucos anos atrás, o sobrinho quase miserável e provavel-
mente ilegítimo de um déspota recém-destronado cavou Robur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Albatroz (Dirigível a Hélice)
para si um império apenas com um exército de ópera bufa e •Bombardeou Paris, Londres & Roma (porque quis).
um bocado de ousadia. Dr. Lovelorn . . . . . . . . . . . . . . Raio de Controle da Mente
Mesmo assim, eu gosto de Napoleão III. •Tomou Washington, D.C.
Mas ele não é o único homem ambicioso por aqui. Desde
que cheguei, encontrei (e combati) pelo menos meia dúzia Lorde Yoshikazu Tomino . . . . . . . . Robô Gigante a Vapor
de gênios e indivíduos sequiosos de poder extremamente ta- •Conquistou Tóquio e Pequim.
lentosos e perigosos. Alguns são gênios do crime, como Mo-
riarty e sua laia, que controlam vastas redes de bandidos e O Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bomba Infernal
extorsionários. Outros são gênios políticos, como Otto von •Extorquiu o Governo Britânico em 1 milhão de libras.
Bismarck, que só quer conquistar toda a Nova Europa. Exis- Professor Moriarty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gás Hipnótico
tem ladrões, feiticeiros e espiões magistrais suficientes neste •Usou o gás para roubar o Banco da Inglaterra.
mundo para povoar dez ou mais romances baratos.
No entanto, os gênios mais assustadores, na minha opi- O Homem Invisível. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Invisibilidade
nião, são os cientistas megalomaníacos: pessoas como o ca- •Tornou-se a onda de crimes de um homem só.
pitão Nemo, Robur, doutor Lovelorn e o Mestre. O que dá na
Conde Iglio Cagliostro . . . . . . . . . . . Assassino Mecânico
cabeça do engenheiro ou cientista relativamente normal que
acorda um belo dia e decide “ah, sim, hoje hei de inventar •Ameaçou as cabeças coroadas de Nova Europa.
um submarino gigante (Nemo), um aparelho voador que lan- Dr. Kondor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Raio Óptico de Calor
ça bombas (Robur), um raio que controla mentes (Lovelorn) •Extorquiu dinheiro do Governo Francês.
ou um exército de robôs de corda (o Mestre) para esmagar os
mortais insignificantes do mundo sob minhas botas ferradas Barão von Brass. . . . . . . . . . . . . . . . Pistola Reciprocadora
de cano alto!”? •Armou seus mercenários para conquistar a África inteira.
Às vezes, suas intenções são muito boas: se alguém des-
Dr. Manchu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Droga Zumbificadora
truir todos os exércitos do mundo, claramente não haverá
•Formou um exército de mortos-vivos para conquistar a China.
mais guerras, e se alguém conseguir controlar a mente de to-
dos os reis, presidentes e primeiros ministros, sem dúvida
Dr. Júlio Verne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Canhão Verne
alguma poderá fazer com que eles erradiquem a pobreza. Mas
os fins justificam os meios? Será que não há maneiras melho- •Canhões que disparam MBIC* e protegem a França de invasões.
res de mudar o mundo? É realmente necessário montar um * Misseis Balísticos Intercontinentais
laboratório secreto numa ilha deserta/num vulcão extinto
há eras/numa mina abandonada/no cume de uma montanha Impedir cientistas loucos não é de fato parte do meu tra-
inexpugnável, contratar um exército de sicários neandertais balho como agente do Serviço Secreto. Mas, já que eu sou o
e usar um uniforme bizarro para conseguir alguma coisa? único por estas bandas que sabe alguma coisa sobre tecnolo-
Por que essas pessoas nunca aparecem com seus Dispositi- gia avançada, geralmente sou eu que reconheço os progres-
vos Diabólicos supercientíficos em lugares esclarecidos como sos anacrônicos que só podem implicar a interferência dos
a Baviera e nos deixam aliciá-las para abraçar uma Causa no- Unseelie (ou coisa pior). Eu adoraria pensar que toda essa
bre? Por que não empenham suas forças numa batalha inter- criação de Dispositivos Diabólicos faz parte de um plano
minável contra a injustiça e o mal, como fazia Doc Savage nas tortuoso que a Corte das Trevas anda acalentando, mas, se-
antigas revistinhas? Mas não. Passam-se alguns anos e apare- jamos realistas, enquanto a Ciência imperar na Era do Vapor,
ce um novo gênio para ameaçar a ordem mundial e, em pelo haverá Gênios e Loucos com novos planos para melhorar/
menos metade das vezes, sou recrutado para ajudar a detê-los. subjugar a Humanidade.

C A S T E L O 47 F A L K E N S T E I N
… E Ciência
Vaporpunk!
e quiser viver em Nova Europa, é bom gostar de Vapor; quase
tudo aqui parece funcionar por causa dele (imagino que seja
um dos motivos por trás do nome Era do Vapor). Temos automo-
trizes a vapor (como a versão que desenhei), “motocicletas” a

Uma automotriz a vapor, brinquedos a vapor, helicópteros a vapor, canhões a va-

vapor. Desenhei essa


por, fuzis a vapor e apetrechos a vapor. Se der para instalar na
coisa uma chaminé e uma caldeira (aquecida a gás, álcool, carvão ou óleo), um

com base num projeto


neoeuropeu vai comprá-la cedo ou tarde.
Mas ninguém ainda inventou um ferro de passar a vapor. Por que será?

usado muitas vezes


O que não funciona a base de vapor, pelo jeito é de corda. Fora os brinquedos,
dá-se corda a todo tipo de coisa por aqui. Existem veículos terrestres de corda,

por exploradores e
computadores de corda, serviçais de corda, embarcações de corda. Existem até
mesmo próteses de corda, como a do chanceler Bismarck. (É só girar a manivela

unidades militares: antes de um aperto de mão! Crrraaaaaque!)


Aí temos a Eletricidade, uma força nova que, nesta época, equivale à energia

daí a blindagem. de fusão nuclear. A maioria das pessoas não entende de fato a Eletricidade, e

É o equivalente a
toda sorte de superstição e charlatanice acabou surgindo em torno de sua uti-
lização. Além de mover bondes e submarinos simples, a Eletricidade também

um Land Rover
é aplicada como “raio” medicinal capaz de curar na mesma hora (hã?) e como
força psíquica que permite o contato telepático instantâneo entre duas men-

de 1870...
tes (hã?). Por outro lado, embora existam luzes, até o momento Edi-
son não descobriu como fazer uma lâmpada incandes-
cente de longa vida.
Só posso dar graças a deus pelo fato de
a boa gente de Nova Europa, em sua
maioria, ainda não ter descoberto o
elemento químico rádio. A essa
altura, estariam engar-
rafando e vendendo
a coisa como cura
para a coqueluche.

C A S T E L O 48 F A L K E N S T E I N
Uma Era de Invenções (Bizarras)
S
e há uma diferença entre os neoeuropeus e as pessoas Os vaporitanos são maníacos por Ciência. A Ciência é o
do nosso mundo é a maneira como os primeiros enca- jogo de tabuleiro Master ou a discoteca do século XIX. Todo
ram a Ciência. Para as pessoas do século XX, a Ciência mundo a pratica ou discute. Fala-se de Ciência (sempre com
é motivo de desconfiança, é algo capaz de se virar contra C maiúsculo) em todos os seletíssimos Clubes e Salões. A
nós a qualquer momento, feito um cão raivoso, resultado elite intelectual debate nos jornais se uma Utopia Científica
de sabermos, por experiência própria, que toda descober- se aproxima. Os clérigos vociferam do alto do púlpito que
ta nova tem um lado ruim. Vez após vez, fomos consumi- a Ciência Desalmada anda substituindo Deus no coração
dos pela ideia de que não se pode das pessoas (e pode ser que tenham
confiar na Ciência nem nos Cien- invenções e ideias comuns razão). A revista mais lida no Con-
tistas: estão sempre explorando presentes em nova europa tinente neste momento é Popular
domínios que Não São Dados ao Invention, publicada em francês, ale-
Homem Conhecer e nos metendo mão, inglês, italiano e grego. Desta-
Telégrafos • Máquinas de Costura •
nas maiores encrencas. ca as novas invenções disponíveis no
Evolução • Raiom • Corantes Artificiais •
Mas, na Era do Vapor, encara-se mercado, apresenta os Inventores e
Torpedos • Turbinas a Vapor • Pasteurização
a Ciência com orgulho, prazer e até seus Laboratórios e tem até uma
• Automotrizes • Velocípedes a Vapor
mesmo um certo misticismo. Saú- sessão de fofoca que fala dos inven-
• Dirigíveis • Submarinos Primitivos •
dam-na como a Salvação da Hu- tores loucos e famosos, como Verne,
Trens • Barcos a Vapor • Aço • Alumínio
manidade neste tempo e local dis- o capitão Nemo e o doutor Edison.
• Dinossauros • Lâmpadas Primitivas •
tantes, bem longe de nosso próprio Uma das distrações mais populares
Geradores Elétricos • Pilhas e Baterias
futuro, onde bombas atômicas e a é a Engenhotécnica, que cria dis-
• Computadores de Babbage • Fuzis de
cobiça das grandes empresas nos positivos pequenos e engenhosos
Retrocarga • Máquinas de Escrever •
renderam uma visão mais cética e embutidos em objetos corriqueiros,
Câmeras Fotográficas
ressabiada dos prodígios tecnoló- uma espécie de Ciência voltada para
gicos. Um dos problemas que en- invenções e ideias comuns o Homem Comum.
frento como membro do Segundo ausentes em nova europa ciência bizarra
Pacto é o fato de estarmos tentan-
A ciência da Era do Vapor também
do limitar a Ciência numa era em
Telefones • Rádios • Televisores • Veículos é muito mais pessoal. O espírito da
que a própria ideia de restringir o
de Combustão Interna • Antibióticos • Inventividade está no ar: todo nobre
Progresso é inconcebível. É preciso
excêntrico tem um “laboratório” em
explicar muita coisa para trans- Cinema • Fonógrafos • Raio-X • Aeroplanos
algum lugar, onde ele estuda o Mag-
mitir a ideia de que só desejamos • Aço Inoxidável • Foguetes de Combustível
netismo e a Teoria Elétrica. É o tipo
desacelerar um pouco os avanços Líquido • Fotografia em Cores • Relógios de
Pulso • Energia Atômica de ciência com o qual o doutor Fran-
até as pessoas terem mais condi-
kenstein se sentiria à vontade: porões
ções de lidar com eles. Tive várias
misteriosos tomados por escadas de Jacó faiscantes e retor-
discussões feias com gente que acha que qualquer limitação
tas efervescentes, além de um bocado de berros de “eureca!”.
que se imponha à tecnologia é sinônimo de ludismo.
Todos os dias, os jornais proclamam os triunfos de mais um
progresso estarrecedor menino prodígio dos porões que criou a água inflamável, ou
Não faz muito tempo que a velocidade máxima a que então registram os estragos causados pelo mais recente Gênio
alguém conseguia se deslocar era a galope (por volta de Científico e sua nova trama para Conquistar o Mundo.
40 km/h) e a fonte de energia mais potente disponível era Portanto, a Ciência não só segue em frente como o faz
uma roda d’água. Hoje, automotrizes a vapor passam velo- com alvoroço. É a Ciência do improviso, misturada com
zes pelas ruas de paralelepípedos a estarrecedores 50 km/h, um bocado de jargão pseudocientífico: a física ainda está
e os trens chegam aos 120 km/h. A energia a vapor permite tentando conciliar a teoria atômica com o flogístico, a bio-
às possantes Máquinas da Indústria produzir quantidades logia ainda está descobrindo os dinossauros e a evolução,
inacreditáveis de bens materiais que eram impensáveis até e a química mal deu seu primeiro passo para se afastar da
a virada do século e, com o telégrafo, as mensagens per- alquimia. O Depósito Real de Patentes ainda emite certi-
correm o mundo num piscar de olhos. A potência ofus- ficados para máquinas de moto perpétuo. É a Ciência sem
cante da lanterna elétrica afugenta as trevas do medo e da fronteiras, sem limites, sem ninguém que lhe diga o que
superstição e, para um povo que costumava achar que os é ou não possível. E, com o advento da Magia Mecânica (p.
lampiões de óleo de baleia eram novidade, taí uma coisa de 105), a linha que separa o possível do fantástico perderá
subir à cabeça de qualquer um. ainda mais a nitidez com o passar do tempo.

C A S T E L O 49 F A L K E N S T E I N
VAPOR-,
ANACRO-
E ENGENHOTÉCNICA
V
aportécnica. Bem, esse é o nome que eu dou à coisa.
Aí no nosso mundo, você talvez use o adjetivo va-
porpunk. Mas existe uma diferença sutil entre vapor-
técnica e vaporpunk. A ideia de vaporpunk parece ser a de
que não há de fato lugar para a alta tecnologia na socieda-
de, e que, quando ela está presente, transforma a socieda-
de num lugar tenebroso e terrível. A Vaportécnica parece se
encaixar perfeitamente em seu ambiente. Nem sempre me-
lhora as coisas, mas com certeza não é algo universalmen-
te ruim. É mais como se os inventores desta era realmente
tivessem tentado fazer tudo que conseguissem imaginar
com as tecnologias básicas disponíveis. Por mais idiota que
a coisa parecesse na época.

os anões fazem diferença populares estão em voga em toda parte. Todo esse furor in-
ventivo contribui para criar o fenômeno desconcertante da
Parte disso, naturalmente, se deve à influência dos anões. Vaportécnica.
Em primeiro lugar, a manufatura anã permite um nível de Agora dá para entender por que este lugar enlouquece
sofisticação que nosso mundo só verá igual em meados dos tanto de vez em quando.
anos 1960, e olhe lá (que inferno, eles já usam ligas de alumí-
nio!). Em segundo lugar, já que o anão precisa ser Mestre em anacrotécnica
alguma forma de engenharia para ganhar o importantíssimo A meu ver, existem três tipos fundamentais de Vaportéc-
segundo nome, os membros empreendedores da raça estão nica. O primeiro é o que eu gosto de chamar de Anacrotéc-
sempre à procura de maneiras de aperfeiçoar uma tecnologia nica: versões vitorianas bizarras de coisas que nós temos no
já existente ou de criar um novo invento com o qual possam século XX. Por exemplo, a máquina de calcular é uma versão
fazer sua reputação. bizarra e movida a vapor de um computador; a automotriz é
Um outro fator é a influência das Cortes Seelie e Unsee- um carro movido a vapor, o dirigível é a versão oitocentista de
lie. Os dois lados lutam em segredo para controlar as ações um 747 comercial, e o mecanismo recreativo é a versão de corda
humanas, mas ambos “ajudam” os campeões que escolhe- de um videogame. Os exemplos mais clamorosos de Anacro-
ram com dicas tecnológicas sutis (e não tão sutis assim). técnica são os dispositivos “sugeridos” pelos Unseelie a seus
grande ciência condescendentes cúmplices humanos, como as gigantescas
Fortalezas Terrestres prussianas.
Mas a influência mais importante a agir sobre a Vapor- Mas a Anacrotécnica nem sempre é só uma invenção dos
técnica é que as pessoas são muito mais apaixonadas pela Unseelie; o Heliógrafo (um sistema telegráfico de arco voltai-
ideia de inventar coisas. Em Nova Europa, todo mundo pa- co), o Gravador de Sinais (uma espécie de versão oitocentista
rece praticar um pouquinho de Ciência. Os Depósitos Reais da máquina de fax) e a Turbina a Vapor saíram todos da imagi-
de Patentes vivem abarrotados de solicitações para regis- nação fértil (e ligeiramente deturpada) dos engenhoqueiros
trar Máquinas de Moto Perpétuo, Serviçais Autômatos e Máquinas neoeuropeus.
de Calcular Aperfeiçoadas. Os novos inventos atravancam as Além disso, a Anacrotécnica é sempre algo comum a
seções dos jornais diários, bem ao lado dos obituários e do todos os elementos da sociedade (quer dizer, para quem
desempenho da Bolsa de Valores, e as revistas científicas tem dinheiro), da mesma maneira que qualquer um con-

C A S T E L O 50 F A L K E N S T E I N
segue comprar um carro nos Estados Unidos do século XX. Todo Dispositivo Diabólico é diferente, pois quase sem-
Vejo crianças com mecanismos recreativos em toda parte, pre se trata da criação de um Cientista Louco ou de um
e as automotrizes estão começando a provocar congestio- Gênio (a única exceção a essa regra fica por conta dos Go-
namentos nas ruas de Londres. A Anacrotécnica é onipre- vernos, quando então, numa demonstração impressionan-
sente e, em geral, tem melhorado mais do que bagunçado te de manipulação da linguagem como autojustificativa, o
a vida das pessoas. Com a exceção dos congestionamen- Dispositivo Diabólico passa a ser uma Arma Secreta). Os
tos, imagino. Dispositivos Diabólicos geralmente se encaixam numa des-
engenhotécnica tas cinco categorias:
Veículos: Submarinos, Tanques, Navios, Andadores, Es-
O segundo tipo de Vaportécnica, chamo de Engenho- paçonaves. São todos exemplos de Veículos Diabólicos, o
técnica: a tecnologia aplicada a objetos corriqueiros da
tipo mais popular de Dispositivo Diabólico da Era do Vapor.
mesma maneira que um canivete suíço é mais do que só
A revista Popular Invention sempre mostra imagens e plantas
uma faca. Os vaporitanos adoram engenhocas bizarras. A
de aviões, carros, submarinos e outros inventos malfadados
seu ver, não há bastão ou relógio que não possa ser aper-
do gênero. Se a coisa se locomover na terra, na água ou no ar,
feiçoado com a instalação de uma lâmina, bússola, arpéu
ou lanterna elétrica secreta. Existem ateliês inteiros de- os neoeuropeus vão curtir. Se for capaz de se deslocar nos três
dicados à Engenhotécnica, onde os cavalheiros elegantes ambientes, os neoeuropeus vão adorar.
podem escolher bengalas com compartimentos secretos, Armas: As Armas Diabólicas são a segunda forma mais
caixas de rapé com microscópios, e relógios de bolso com popular de Dispositivos Diabólicos e a mais digna do nome.
heliógrafos telegráficos. Às vezes, acho uma pena não po- Todo Gênio que faz jus ao epíteto precisa inventar uma arma
der abrir uma franquia da Fast Shop por aqui: eu estaria em algum momento de sua carreira. Existem raios da morte
rico quando me aposentasse. Mas ainda posso ganhar um (lasers), feixes de calor, raios de indução do sono, canhões
bom dinheiro como Engenhoqueiro, um dos inúmeros espe- gigantes e mísseis radioativos mortais em profusão no mun-
cialistas que fabricam e vendem “aparelhos de qualidade do do Castelo Falkenstein, e, se der muita sorte, pode ser
para a dama ou o cavalheiro de bom gosto”. Seus ateliês se que você acabe encontrando dois ou três desses dispositivos
encontram na maioria das cidades grandes de toda a Nova combinados.
Europa. Máquinas: As Máquinas são um tipo particularmente
Já que a Engenhotécnica é mais ou menos equivalente estranho de Dispositivo Diabólico; não são exatamente
aos eletrônicos de uso pessoal aqui na Era do Vapor, sua ten- armas nem veículos. Geralmente, são aparelhos estacio-
dência é ser bem modular. Uma “engenhoca” começa sempre nários e projetados para atender a uma necessidade indus-
com uma espécie de recipiente básico, como uma bengala ou trial; a Máquina de Calcular de Charles Babbage e a descaro-
cigarreira. Cada recipiente tem uma certa quantidade de es- çadora de algodão de Eli Whitney seriam bons exemplos
paço para acomodar outras coisas; por sua vez, muitas das de Máquinas Diabólicas (é só perguntar a um ludita). Um
peças engenhocáveis mais comuns são projetadas por fábri- outro exemplo seria a Máquina de Transmissão de Energia de
cas de produção em massa e vendidas para os engenhoquei- Tesla.
ros do mundo todo.
Autômatos: Robôs humanoides e animais mecânicos.
dispositivos diabólicos Os autômatos também abrangem brinquedos mecânicos
e outros bonecos móveis de corda. Por exemplo, o Incrível
Raios de Controle da Mente. Submersíveis Movidos a
Rádio. Autômatos Nipônicos Gigantescos. Aeronaves Lu- Serviçal Mecânico de Precisão da doutora Miriam ou o passa-
minoetéreas. Outras Coisas que Não São Dadas ao Homem rinho de corda voador de uma criança. Os autômatos mais
Conhecer. sórdidos que já encontrei foram uma aranha mecânica
Em suma, Dispositivos Diabólicos. com uma agulha envenenada e um robô gigante movido
Os Dispositivos Diabólicos formam a terceira perna (e, a a vapor.
meu ver, a mais interessante) do tripé da Vaportécnica. Os E, por Último, as Fórmulas: São os “dispositivos” quí-
Dispositivos Diabólicos são mais do que meras armas ou raios micos: gases hipnóticos e de controle da mente, pós sopo-
mortíferos. São qualquer tipo de dispositivo extremamente ríferos, drogas que transformam as pessoas em lobisomens
avançado que foi criado por um louco obstinado com o propó- ou poções de invisibilidade. As fórmulas também abrangem
sito de promover um Plano Magistral. Por exemplo, o Nautilus toda e qualquer inovação química e metalúrgica, como o ti-
do capitão Nemo é um Dispositivo Diabólico, pois existe para tânio dos anões ou a dinamite. As fórmulas são relativamen-
que o capitão possa se dedicar a seu objetivo de acabar com te raras; é difícil abusar das leis da química e da física, mes-
todas as guerras em alto mar. Raramente topamos com Dispo- mo com uma mãozinha da feitiçaria.
sitivos Diabólicos no dia a dia; a criação de um deles exige um
inventor suficientemente obcecado para investir nisso meta-
de de sua vida (e uma fortuna em ouro). Como eu sou uma
espécie de Agente Secreto, encontro essas coisas com mais fre-
u Mais sobre
Vaportécnica na p.208
b
quência. Imagino que sejam os ossos do ofício.

C A S T E L O 51 F A L K E N S T E I N
Minha Anacrotécnica Preferida
A
nacrotécnica. Bizarra, excêntrica e para lá de Dreadnought: Um couraçado de batalha semelhante aos
neoeuropeia. Eis alguns dos melhores exemplos (e ironclads da Guerra Civil Norte-Ameri-
também os mais comuns) de Anacrotécnica que já cana, com bordos inclinados e ex-
encontrei em minhas viagens: postos, de modo que o tombadi-
Gravador Automático de Abercrombie: Uma máquina lho superior se vê cercado por
de escrever em miniatura, mais ou menos do tamanho de um “muro” de dois a três me-
um livro, com uma bobina de fita perfurada e um teclado tros de altura. A parte acima
fonético acoplados. Para o jornalista ou escritor, é uma bên- do convés pode ser baixada
ção divina. Usei um deles para registrar trechos deste diário. por pistões movidos a vapor
Ábaco Automático: O equivalente a uma para que apenas a torre de
calculadora: chato, cabe na palma da mão comando fique visível acima
e tem rodinhas de metal com orifícios da blindagem. As torres rota-
numerados que representam as posi- tórias disparam através de fendas
ções de unidades, dezenas, milhares e na couraça, e a popa conta com uma
dezenas de milhares. Usando o estile- hélice ou roda de pás. Muito comum na Esquadra Britânica.
te que o acompanha, a gente desloca os Mecanismo Recreativo: O videogame de 1870. Uma cai-
orifícios para as posições desejadas e o va- xa de metal com um mecanismo de corda em seu interior
lor aparece num mostrador no alto do ábaco. faz girar um disco metálico que encerra cenários e panos de
Automotriz: Um automóvel movido a vapor. Basicamen- fundo, personagens pintadas e articuladas que aparecem
te, o brinquedinho dos endinheirados. São temperamentais de repente, e centenas de pinos diminutos na parte de trás.
e de difícil manutenção, e os mecânicos de automotrizes O disco gira diante de uma vitrine na parte da frente, e um
cobram os olhos da cara para consertá-las. As versões pro- lançador de mola dispara bolas de metal nos alvos móveis.
duzidas em massa, como a Mercedes SL (de Steam Loco-auto- Uma campainha se faz ouvir quando você acerta em cheio
motive, ou Locoautomotriz a Vapor) e a BMW i-3 (Bayerische e um mostrador na parte de cima exibe a pontuação. Exis-
Motoren Werke ou Fábrica de Motores da Baviera, invento tem milhares dessas coisas em toda parte, e novos “discos
número 3), já estão aparecendo nos salões das exposições. recreativos” brotam do nada feito tiririca. A febre atual é um
Máquina de Calcular: Com o financiamento tal Pugilista das Quebradas, no qual o jogador luta com boxea-
do Ministério da Ciência francês e a ajuda dores pitorescos da Prússia, França, Inglaterra e Rússia.
de uma engenhosa equipe técnica forma- Fortalezas Terrestres: Uma caixa blindada com mais ou
da por anões, a Máquina de Calcular de menos doze metros de altura e flancos inclinados de metal
Babbage foi de fato construída em Nova resistente, movida por lagartas enormes. Imensas chami-
Europa. Aproximadamente do tama- nés, fendas para os fuzis e torres rotatórias completam o
nho de uma escrivaninha de tampo re- quadro. As Fortalezas Terrestres são uma invenção recente.
trátil, elas são usadas em toda parte: no Esses monstros encouraçados são o terror de Nova Euro-
sistema de mira dos Canhões Verne, na pa, temidos até mesmo pelos franceses, que não têm como
organização de registros e na manutenção de apontar o Canhão Verne para esses trambolhos.
arquivos. As Máquinas de Calcular se limitam a exibir núme- Gravador de Sinais Telegráficos: Ah, meu deus do céu, é
ros num disco giratório, mas Verne e Lovelace estão desenvol- uma máquina de fax!, foi o que pensei da primeira vez que vi
vendo uma impressora teletipográfica. Faltaria muito ainda um deles. Uma placa de vidro fosco é iluminada de baixo
para o advento do Photography Shoppe IV e do Illustrator 1888? para cima por um arco elétrico potente, e é sobre essa coisa
Próteses Mecânicas: Depois das Guerras Napoleônicas, que você coloca seu documento original. O papel tem de
que deixaram centenas de soldados sem braços ou pernas, ser permeável à luz e a tinta usada deve ser a mais escura
um anão inventor e empreendedor projetou um apêndice possível. Uma fotocélula das mais primitivas detecta os
protético com motores de corda. É só acionar a alavanca do padrões de luz e sombra e envia um sinal para um receptor
seu Braço Mecânico Patenteado para garantir a abertura e o telegráfico remoto, que imprime uma imagem pontilhada.
fechamento da mão de metal mais de cem vezes. A Perna Me- Extremamente raro, é usado apenas pelas forças armadas
cânica Patenteada tem compartimentos secretos e flexiona o e as agências de notícias.
joelho como uma perna de verdade. Apesar de ainda não se-
rem cibernéticas, espero mais dia ou menos dia ouvir falar de Mais sobre
algum espertalhão que levou seu Braço Patenteado ao enge- u Anacrotécnica na p. 208 b
nhoqueiro da cidade para fazer alguns aprimoramentos.

C A S T E L O 52 F A L K E N S T E I N
De Perigos A Batalha pelo
Palácio: Marianne,

Mortíferos... Tarlenheim e eu,


engalfinhados com os
Guardas do Regente
em nossa luta para
epassando minhas anotações até aqui, sei que provavelmente
fiz este mundo parecer uma espécie de atração vitoriana da

coroar o rei Luís.


Disneylândia. Mas não é nada disso. O mundo do Castelo Fal-
kenstein também pode ser perigoso e letal de tempos em tem-
pos, principalmente quando nos metemos em situações de
vida e morte que ameaçam impérios.
Por exemplo, pouco depois de chegar aqui, fui arremessado numa corrida
alucinada para fazer passar por uma horda de assassinos um príncipe herdeiro
há muito perdido e devolvê-lo são e salvo ao trono. Com exceção de uma ou
outra partida de paintball, eu não tinha nenhuma experiência anterior com tiro-
teios, menos ainda com alguém tentando me decapitar com um sabre afiadís-
simo. Só sei dizer que foi muita sorte minha ter Marianne e o coronel cobrindo
minhas costas enquanto eu me esquivava das balas. Houve vários momentos em
que, se eu tivesse tido tempo de parar e pensar, teria ficado petrificado de medo;
mesmo assim, foi só quando levei um tiro no lugar do rei que me ocorreu que
aquilo tudo era bem real.
Por outro lado, eu sobrevivi. Logo, alguma coisa eu devo estar fazendo direito.
Quem vive aqui pode esperar ter inimigos. Nêmeses que farão de tudo para
acabar com a gente. Malfeitores criminosos que não se deixarão deter por nada
até levar a cabo seus planos vis. Espiões nefandos e vilões traiçoeiros, munidos
de armas de grosso calibre e espadas afiadas. Em suma, gente perigosa com há-
bitos perigosos, como facas, pistolas, porretes, feitiços mortíferos…
Portanto, conceda-me alguns segundos para tratar do lado perigoso do mun-
do do Castelo Falkenstein. Essa é a parte em que você leva talhos, punhaladas,
tiros e pauladas.
Porque, se por acaso você achar um jeito de atravessar o Véu Feérico, talvez
seja uma boa ideia investir numas aulas de esgrima…

C A S T E L O 53 F A L K E N S T E I N
ARMAS
DA ERA DO VAPOR
A
esgrima não é uma arte esquecida no mundo do Caste- • Derringers: Pequenas pistolas de dois canos, dispostos um
lo Falkenstein. A pólvora pega umidade, as pistolas tra- sobre o outro. Populares entre as senhoras e os jogadores
vam, mas o aço sempre corta, mesmo embaixo d’água. de cartas dos cassinos flutuantes norte-americanos.
Também há algo de intimidador em se ver frente a frente com • Reciprocadores: O equivalente oitocentista de… isso mes-
quase um metro de aço cortante, uma possibilidade que aca- mo, uma pistola-metralhadora. À semelhança de um “re-
ba desanimando até mesmo os bandoleiros e salteadores mais vólver”, o reciprocador tem seis canos giratórios. No en-
determinados. Portanto, poucos cavalheiros (e raras damas) tanto, a mola espiralada é muito mais potente, e o cão é
hesitam em se especializar no combate com armas brancas. baixado automaticamente quando o gatilho é acionado,
Muitos locais oferecem aulas particulares de esgrima, e disparando uma rajada de tiros frenéticos e extremamente
os cidadãos com experiência militar (principalmente na Ca- imprecisos. Com a instalação de uma pequena trava late-
valaria) também aprendem a usar o sabre em seus exercícios ral, é possível controlar a cadência de tiro até três disparos
diários. Já que os duelos ainda são frequentes, o cavalheiro por vez. De alcance limitadíssimo, os reciprocadores são os
muitas vezes é obrigado a aprender a usar não só um sabre, preferidos da ralé e dos bandidos comuns.
mas também uma rapieira (que ainda é a arma preferida • Espingardas & Lazarinas: Armas cuja coronha se leva ao om-
para resolver questões de honra). Preferem-se os punhais em bro e que disparam cargas de chumbinhos. A maioria tem
contato direto ou quando não é possível ocultar uma espa- configuração em dois canos, um sobre o outro ou lado a lado,
da longa (mas as bengalas de estoque são uma maneira bem e é carregada pela culatra, que se abre justamente para isso.
comum de esconder uma lâmina até que esta se faça neces- • Fuzis: Hoje em dia, a grande inovação em termos de armas mi-
sária). Seguem-se os tipos de armas brancas: litares são os fuzis de retrocarga de ação por ferrolho que dis-
• Punhal: Uma opção conveniente quando escondido numa param um projétil de cada vez. O fuzil de agulha prussiano e o
bota ou retícule. chassepot francês são os dois melhores exemplos do que ainda
• Sabre: O sabre de cavalaria, com seu gume atroz e cortan- seria um fuzil de tecnologia bem primitiva. Nos dois casos, a
te, praticamente substituiu as espadas delgadas do século recarga e o disparo são demorados. Vai um mosquete aí?
XVIII. A maioria dos cavalheiros teve algum treinamento
militar e, por conta disso, alguma prática com o sabre.
cacetes, “salva-vidas” &
• Bengalas & Bengalas de Estoque: A arma dos cavalheiros, alfinetes de chapéu
a bengala de castão chumbado pode ser letal, ainda mais Os fuzis são caros e as espadas exigem habilidade. Por
quando se esconde a lâmina de uma rapieira dentro dela. isso, muita gente recorre a modelos antigos que não exigem
pólvora & chumbo: armas de fogo dinheiro nem perícia.
• O cacete é um porrete pesado revestido com corda ou aros
comuns na era do vapor de ferro. Ótimo para surrar os bandidos que atacam a gente
Caprichosa e dada a emperrar, a arma de fogo não é ainda na saída do pub ou da taverna mais próxima.
a arma suprema na Era do Vapor. As armas de cartucho só • Os “salva-vidas” (famosos por causa de Sherlock Holmes)
foram inventadas recentemente e os estojos de metal ainda são bastões de metal ou corda enrolada; antecessores dos
são bem caros: blackjacks ou cassetetes de couro.
• Revólveres: O que chamam de revólver por estas bandas é o • O alfinete de chapéu feminino não é de se menosprezar.
que costumávamos chamar de pimenteiras em nosso mundo São quase doze centímetros de aço mola com uma cabeça
(mais adiante): vários canos que giram em torno de uma agu- grande numa das pontas. É capaz de trespassar um olho ou
lha percutora. Os revólveres costumam emperrar, guardam até mesmo a mão enluvada de alguém.
apenas seis projéteis e o recarregamento leva um tempão.
• Pistolas: Armas de cano único que são recarregadas apon-
tando-se a boca para baixo (recarga pela culatra). Lentas,
mas não emperram e carregam oito projéteis.
u Mais sobre
Armas na p. 185
b

C A S T E L O 54 F A L K E N S T E I N
GENTALHA, gíria típica dos criminosos
(Ou Como Falar a Língua Internacional do Crime)

VILÕES & PATIFES


Nenhum Diário do século XIX estaria completo sem
um glossário do calão(gíria) usado pelas chamadas
Classes Criminosas. Para a sorte de pessoas honestas
como nós, boa parte do conhecidíssimo “calão” crimi-

N
em todos os perigos do mundo do Castelo Falkenstein noso do nosso idioma tornou-se um padrão internacio-
têm a ver com Cientistas Loucos, Lordes Feéricos ou nal em toda a Nova Europa. Eis alguns exemplos:
Agentes Secretos. Também é preciso tomar cuidado
Figuras Criminosas
com os assaltantes… Ou será que eu deveria dizer Tomadores,
para não falar dos Trombadinhas (batedores de carteira), Empal- Escrunchador (arrombador), marmotista (arromba-
madores (ladrões de loja) e Batutas (chefes de quadrilha). dor de cofres), tesoura, churreador ou punguista (bate-
A criminalidade em Nova Europa tem alcance internacio- dor de carteiras), trombadinha(batedor de carteiras
nal. Começando com o bandido comum, existem centenas jovem), acafelador (falsificador), ama-seca(aliciador
de quadrilhas e associações criminosas bem organizadas em de menores), faniqueiro ou forjicador(falsário),
quase todas as cidades do Continente. Essas gangues locais intrujão ou trampolineiro (trapaceiro ou vigarista),
não são de se menosprezar: muitas portam reciprocadores e trabuqueiro (assaltante à mão armada), tomador, saco-
mantêm contato com quadrilhas de outras cidades (tanto é mão, salteador (assaltante), trateador(espancador de
que a gíria no nosso idioma já chegou à Rússia!). A chamada aluguel), pivete (moleque de rua), ervoeira ou mulher-
“Classe Criminosa”, por mais depreciada que seja por gente -dama (prostituta), palito(comparsa do punguista
como Sherlock Holmes, vai muito bem, obrigado, e é perfei- que recebe o produto do furto), corta-luz(a pessoa
tamente capaz de rachar-lhe o crânio uma noite dessas, rou- que distrai a vítima do punguista).
bar-lhe a capanga (bolsa) e embarafustar pelas cabeças de porco
Termos Criminosos
(cortiços) de onde saiu. Por isso, abra o olho, meu caro grã-fi-
no frajola (cavalheiro vistoso), se não a gente também leva o Bagulho ou toco (produto de roubo), grã-fino (cava-
seu bronze (dinheiro), hein? lheiro abastado), michas (chaves mestras), berro (pis-
tola), gazuas (ferramentas para abrir fechaduras), na
crimes do colarinho de seda moita (escondido da polícia), frajola (vistoso, elegante;
Mas o crime não se restringe às classes mais baixas. Os também vulgar ou pomposo), moedor de pimenta(pis-
Vigaristas e trapaceiros de fala mansa frequentam clubes e tola reciprocadora), afanar(surrupiar mercadorias),
spas exclusivíssimos, vitimando com igual entusiasmo os no- trago(um gole de bebida), guias(cartas marcadas), ô de
bres desavisados e as matronas aristocráticas e entediadas. casa(pé de cabra), só alegria(barra limpa), laranja (aque-
Encontram-se esses patifes até mesmo no seu clube predi- le que cumpre pena no lugar de outra pessoa).
leto, onde, usando referências falsas e histórias pregressas
engenhosamente fabricadas, eles se insinuam entre os ci- Termos Policiais
dadãos decentes e ganham sua confiança. Não por acaso, o Beleguim, esbirro (policial), le Flic (polícia france-
hoje infame Primeiro Assalto de Trem, ocorrido há alguns anos, sa), grampo (algemas), dedo-duro ou bate-pau (espião,
abarcou todo o espectro social, dos cortiços mais vis aos me- informante), esticou o pescoço(foi enforcado), a
lhores clubes de cavalheiros. Se quiser roubar dos ricos, você Fábrica (a Scotland Yard), pote (prisão), nos gadanhos
obviamente terá de ir aonde os ricos estão. Na maioria das (detido, preso).
vezes, você comete seus crimes sem precisar de um berro (pis-
tola). Mas não seria indignidade alguma usar uma arma caso
as vítimas criassem dificuldades. todos os cantos do mundo e controla nações inteiras. Opor-
a liga mundial do crime -se a essa gente é como bater de frente com a SMERSH ou a
KGB. Seus planos são vultosos, e eles levam a mal quando os
Aí temos os Grandes Jogadores: os Gênios do Crime em veem frustrados. Coloque-se no caminho de Moriarty ou de
pessoa. Esses sujeitos não se contentam em simplesmente outros Senhores do Crime e você logo estará na mira de um
assaltar estabelecimentos comerciais ou roubar a Pagadoria assassino ou coisa pior.
Real. Quando se chega ao nível da Liga Mundial do Crime,
meramente roubar já não basta. Você planeja operações ma-
ciças para extorquir somas inacreditáveis dos governos mun-
diais. Surrupia todo o inventário do Museu Britânico e pede u Mais sobre figuras
Criminosas na p. 148
b
um resgate bilionário para devolvê-lo. Você tem asseclas em

C A S T E L O 55 F A L K E N S T E I N
Capturado pela Hoste
Unseelie. Era a noite
da Coroação, e topei
… Nem Todos
com uma reunião secreta
entre Auberon e seu
Eles Humanos
Adversário. Os Unseelie ão dá para esquecer a primeira vez que nos vemos diante de um

teriam me matado não


dragão. Presumindo-se, claro, que exista alguma chance de ha-
ver uma segunda vez.
fosse Auberon, que os Os dragões têm uma coleção impressionante de armas na-
turais. Os pequenos têm presas dignas de qualquer um de seus
confrontou e me libertou. ancestrais dinossauros, e os espécimes genuinamente antigos
têm cabeças (e dentes) de proporções quase tiranossáuricas. Garras de cinco
centímetros de extensão, com o endosso de uma força incomensurável, são ca-
pazes de desmembrar um cavalo sem dificuldade – você não vai dar o menor tra-
balho. Os dragões também sabem usar Feitiçaria. Na verdade, costumam ter um
talento sobrenatural para isso, o que seria até esperado de uma raça que sobrevi-
veu à extinção dos dinossauros recorrendo a feitiços criativos. Usam-na para fa-
zer todo tipo de truque, desde transformar alguém numa coisinha insignificante
ou simplesmente torrá-lo com uma baforada de fogo de origem mágika.
Nem é preciso dizer que respeito muito os dragões. E passo bem longe de to-
dos eles, mesmo quando os tenho como amigos.
Mas os oponentes mais perigosos do mundo de Falkenstein são as fadas.
As fadas não só sabem usar armas (feitas de metais ananos ou de prata feéri-
ca, em vez de ferro ou aço), como também têm a seu dispor uma coleção formi-
dável de armas naturais. As fadas humanoides geralmente possuem força física
muito superior ao tamanho que apresentam, e muitas têm dentes e garras afia-
dos. As formas mais bizarras dos Unseelie às vezes têm ferrões, garras, presas,
tenazes e até mesmo tentáculos. (Você já chegou bem perto de ser estrangulado
até a morte por mãos feitas de galhos de árvores e gavinhas de hera? Eu já.)
E estou falando apenas das habilidades físicas. As fadas também adoram em-
pregar glamours que confundem a mente, encantos, transformações, além dos
poderes particulares de acordo com sua raça. E, quando tudo mais falha, elas po-
dem arrastar as vítimas desamparadas para Feéria e mantê-las como bichos de
estimação durante alguns séculos. Bichinhos muito bem cuidados, porém não há
graça alguma em ser domesticado, mesmo por uma Lady Feérica. Especialmente
durante cem anos.
E estou falando apenas da Corte Seelie. Os renegados (que violam o Pacto
sob pena de Morte Verdadeira caso sejam apanhados) são ainda piores. A di-
versão de uma fada renegada é encontrar um desafortunado viajante solitário e
persegui-lo até o coitado quase morrer de medo. Costumavam fazer isso somente
à noite nas estradas ermas ou aos lenhadores apanhados na floresta depois de
escurecer, mas alguns indivíduos mais enfastiados deram para caçar nas ruas
das grandes cidades. Nunca encostam um dedo na vítima. Simplesmente a per-
seguem com glamours apavorantes e o som aterrador de passos que se fazem ou-
vir logo atrás dela, até essa pobre alma chegar a um lugar seguro ou enlouquecer.
Os piores, de longe, são os Unseelie. Embora o Pacto proíba a guerra franca
entre as fadas e os seres humanos, suas cláusulas não são tão específicas quanto
a atos de terrorismo: sequestrar uma ou outra vítima para algumas horas de “di-
vertimento” horripilante; mandar um ou dois indivíduos atormentar uma aldeia
isolada e muito distante ou muito pobre para pagar um feiticeiro residente que a
proteja. Às vezes, vilas inteiras simplesmente desaparecem… levadas para os Rei-
nos Feéricos da noite para o dia. Até o momento, ninguém começou uma guerra
por causa desses raros incidentes, mas pode ser apenas uma questão de tempo.

C A S T E L O 56 F A L K E N S T E I N
Conheça a Hoste Feérica
N
o mundo do Castelo Falkenstein, as fadas con- o ferro frio as “aterra”, como se fossem eletricidade. Mas
vivem com os seres humanos. Mas, apesar de eu não sou físico.
comuns, não são lá muito evidentes. A maioria Também são limitadas pela obrigação de manter sem-
é discreta e reservada: os brownies domésticos que só pre a palavra: não cumprir uma jura equivale a destruir ins-
saem à noite para cuidar de afazeres do lar, os knockers tantaneamente a essência de uma fada. Por isso, é muito
que orientam os trabalhadores nas minas e os espíritos difícil fazê-las prometer alguma coisa (que dirá então dar
da natureza que cuidam dos campos e riachos são as ma- uma resposta direta). A palavra de uma fada é seu penhor.
nifestações mais comuns do Bom Povo. Também ocorrem Por mais que os Unseelie nos odeiem, nem mesmo eles ou-
encontros mais tenebrosos: gigantes e trolls pervertidos sam violar as promessas do Pacto.
que atacam viajantes solitários, os redcaps e boggarts go-
blinoides que caçam os desavisados. Mas, como o Pacto
tipos de fadas
mantém em xeque o grosso dos Unseelie, esses inciden- Os representantes mais conspícuos do Bom Povo são
tes são raros e espaçados. as altas fadas: os “filhos” de Danu e os altos e esbeltos
sídhe, ambos os quais participam ativamente dos as-
o que se sabe suntos humanos. Durante toda a história neoeuropeia,
Fora as lendas, pouco realmente se sabe a respeito existiram altas fadas que foram soldados, inventores,
desses seres, mas o que sabemos de fato sobre as fadas políticos etc., apesar de, por serem tão poucos, os lor-
já é bem assustador. Grey Morrolan, Mestre Magista da des feéricos ainda se destaquem entre seus companhei-
Irmandade Iluminada, teorizou (Morrolan tem muitas ros humanos.
teorias) que as fadas podem ser habitantes de uma outra E, ao mesmo tempo, está cheio de fadas por aí. (Às
“dimensão” feita de puro éter luminífero: simples “ma- vezes chegam a ser demais da conta, a meu ver.) Parte do
téria” mágika em volta de um núcleo consciente de von- problema está no fato de não se dividirem claramente em
tade que assume as formas que lhe parecem mais inte- tipos, algo até esperado de uma raça imaterial que pode
ressantes ou foram escolhidas por uma extensa tradição. assumir a aparência que bem entender. Em geral, as úni-
Elas conseguem mudar de forma e tamanho à vontade, cas coisas que limitam o número de raças feéricas são sua
apresentando-se ora como minúsculos seres humanos, relativa falta de imaginação (elas não têm muita criativi-
ora como monstros gigantescos. Podem ficar invisíveis dade) e seu apego rigoroso à tradição. Se um papão tiver
a todas as pessoas, menos aos Talentosos, voar e até uma certa aparência, pode ter certeza de que é porque o
mesmo atravessar paredes. Seu poder mais terrível é o tataratataravô dele tinha exatamente a mesma cara, e não
do glamour, a capacidade de criar ilusões fantásticas na porque ele não poderia assumir outra fisionomia caso isso
mente das pessoas. Esses são apenas os poderes da raça tivesse lhe ocorrido.
como um todo. Cada tipo específico parece ter poderes O outro problema de categorizar as fadas é que boa
peculiares relacionados à sua mitologia pessoal: os brow- parte do que sabemos a respeito delas foi informado por
nies conseguem façanhas incríveis de trabalho braçal, as testemunhas humanas nada fidedignas (aquelas que so-
banshees sabem quando os seres humanos vão morrer, breviveram), e a maioria desses incidentes está espalhada
os leprechauns trazem boa sorte, os boggarts dão azar, as pelas mitologias e lendas de mais de uma dúzia de cul-
Mulheres Verdes concedem criatividade… A lista de po- turas neoeuropeias. Um determinado tipo de fada pode
deres é tão longa quanto a de categorias de criaturas. E ter vários nomes diferentes, dependendo para quem você
todas são muito, muito poderosas. fizer a pergunta, e pode haver um sem número de supers-
tições que tratam de como lidar com a criatura. E a maio-
limitações ria está errada.
O que impede as fadas de eliminar a humanidade? O filho de Auberon, Crimmiric (com quem acabei fa-
Muito pouco. Cada espécie tem suas aversões e tabus: zendo amizade) me prometeu que um dia compilaria uma
algumas temem a água; outras, os símbolos sagrados. A lista de todo o seu povo e suas inúmeras variações. Mas,
presença de ferro frio parece repelir ou machucar essas por ora, o que fiz foi agrupar tipos particularmente comuns
criaturas, mas foi só há pouco tempo que se determinou em categorias, de acordo com hábitos e mitologias simila-
cientificamente que o contato com o chamado ferro “frio” res. Não se trata de um levantamento completo (é possível
ou sideral é capaz de matá-las para valer (daí o nome de escrever livros inteiros sobre Nossos Bons Vizinhos, e já es-
Morte Verdadeira). Minha teoria é que, sendo as fadas creveram mesmo), mas deve servir para explicar qualquer
feitas basicamente de energia dotada de personalidade, fada que apareça na minha narrativa.

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AS FADAS
MENORES
A
s fadas menores são criaturas de poder limitado que
vivem nas casas, lavouras, minas ou fábricas huma-
nas (onde podem ajudar ou atrapalhar os seres hu-
manos que lá encontram).

papões
(também conhecidos como bogeys, boggarts, diabretes, bu-
gbears, redcaps, bogles, Awd Goggie, spriggans, trasgos e go-
blins): goblinoidezinhos com 12 a 25 centímetros de altura;
de forma mais ou menos humana, mas com traços fisionô-
micos bizarros (olhos esbugalhados com pupilas verticais,
garras ou gadanhos, asas e caudas diminutas) e hábitos es- animais feéricos
drúxulos. A maioria dos papões é hostil aos seres humanos; (Arkan Sonney, cães negros, o Grim das igrejas, boobries, cait
de fato, os redcaps fazem de tudo para matar os mortais e sìth, gado feérico, cù sìth e o Padfoot): fadas que adoram as-
tingir com sangue humano seus gorros vermelhos e pontu- sumir a forma de animais comuns e pregar peças perigosas.
dos [daí o nome em inglês]. Os papões são os soldados rasos Os cait sìth e cù sìth são gatos e cães feéricos descomunais
da Corte Unseelie, responsáveis por boa parte da espiona- que se tornam guardiões e aliados das pessoas que tomam
gem, dos sequestros e truques sujos. Também são conheci- como amigas. O Arkan Sonney é um porquinho branco que
dos por se juntarem em bandos e fazer os mortais em peda- traz boa sorte. O Grim das igrejas, os cães negros e o Padfoot
ços. Meu conselho? Se vir um papão, atire para matar. são todos canídeos enormes: o primeiro guarda os adros das
duendes igrejas dos clérigos amigos; os demais espreitam viajantes
solitários e pregam-lhes peças engenhosas (mas sabe-se que
(também conhecidos como brownies, grogans, trows, pis- tanto uns quanto outros podem atacar). Os boobries são
kies, hobs, bwcas, fenoderees, killmoullis e gnomos): ho- aves gigantescas que apanham vacas e ovelhas, ao passo que
menzinhos com menos de 25 centímetros de altura; muito o gado feérico muitas vezes conduz os rebanhos dos fazen-
parecidos com os seres humanos, com orelhas pontudas deiros através do Véu Feérico.
e olhos puxados. Os brownies são duendes benfazejos que
gostam de trabalhar (em segredo) perto dos seres humanos duplos
e adoram pregar peças. Os bwcas (proncuncia-se BU-cas), (também conhecidos como fetches, companheiros, doppel-
brownies e fenoderees costuram, limpam, ordenham o gado gänger, fylgjur): fadas invisíveis que se apegam aos mortais
e alimentam os animais domésticos em troca de uma tigela por razões desconhecidas. Em geral, são benévolas e prote-
de leite e um pouco de queijo; costumam encontrar serviço gem suas vítimas de outras fadas ou qualquer outro mal (as
nas cidades como criados domésticos clandestinos. Os kill- pessoas que parecem ter uma sorte extraordinária costu-
moullis (famosos por seus narizes enormes) são os senhores mam ter um duplo a velar por elas). Os fylgjur [sing. fylgja]
dos moinhos e deram para trabalhar nas fábricas. Os gno- muitas vezes assumem a forma de animais invisíveis; os do-
mos são grandes artífices e especialistas em criar coisinhas ppelgänger, companheiros e fetches permanecem invisíveis
engenhosas e controlar animais. É ótimo trabalhar com os enquanto o hospedeiro está por perto, materializando-se na
duendes, mas eles se ofendem com facilidade. Faça o que fi- imagem dele quando este se ausenta. É até bom arranjar um
zer, não lhes ofereça roupas novas nem dinheiro, para não duplo, desde que você não se importe em ter uma coisa invi-
ser vítima da vingança dessas criaturas. sível sempre de olho em você.

C A S T E L O 58 F A L K E N S T E I N
kobolds pixies
(também conhecidos como knockers, bluecaps, Wichtlein e (também conhecidas como sprites, elfos e fadinhas): São as
coblynau): seres feéricos das minas; prestativos, mas tem- clássicas “fadinhas” que vêm à mente das pessoas do nosso
peramentais. Todos são peritos em abrir túneis, localizar mundo, produto da sentimentalização de um grupo peri-
pedras preciosas ou minérios raros e avisar os mortais por gosíssimo de criaturas por parte dos escritores vitorianos.
quem têm afeição sobre desmoronamentos iminentes (os Todas as “pixies” lembram a conhecidíssima Tinkerbell ou
knockers [“toque-toques”] têm esse nome por causa das Sininho: seres humanos minúsculos, com uns quinze centí-
batidas que produzem para alertar os seres humanos). Os metros de altura, que usam folhas ou casca de árvore como
kobolds também levam os mortais aos veios ricos em miné- roupa, têm asas diáfanas, armas diminutas e vivem cerca-
rios ou reforçam os túneis. De fato, na Baviera e no País de dos por uma luz suave. Como gostam de se meter nos as-
Gales, os kobolds aparecem para se juntar aos mineradores suntos humanos, as pixies acabaram inspirando vários mi-
na hora do almoço. tos feéricos, como os shakespearianos rei
Oberon e rainha Titânia. Nem é
leprechauns preciso dizer que Auberon
(também conhecidos como clurichauns): Kobolds irlan- não aguenta mais as
deses que se especializam em fazer sapatos, pregar peças e pessoas lhe pergun-
beber uísque (o leprechaun embriagado é conhecido como tando sobre o
clurichaun). Os leprechauns provavelmente descendem de paradeiro de sua
kobolds irlandeses que, frustrados com a falta de boas mi- esposa.
nas nas ilhas de Esmeralda, foram se dedicar a remendar sa-
patos. Nem todo leprechaun possui um pote de ouro, mas,
tendo kobolds como ancestrais, eles sabem dizer onde você
poderá encontrar um bocado de ouro. (Você que trate de de-
senterrá-lo.)
ninfas
(náiades, dríades e nereidas): Espíritos da natureza menores,
sempre em forma de mulheres atraentes e esbeltas. Estão li-
gadas a um aspecto da paisagem, do qual não conseguem se
afastar: as dríades têm uma árvore para proteger; as náiades,
um rio ou regato; e as nereidas, uma praia específica. Atraen-
tes aos olhos dos homens mortais, sabe-se que elas seduzem
seus namorados e os prendem ao lugar que escolheram, até
definharem completamente. Contudo, alguns relaciona-
mentos entre ninfas e seres humanos produziram descen-
dentes. Digno de menção talvez seja que encontrei recente-
mente uma ninfa em plena cidade de Viena. Haviam cortado
sua árvore, que virou um armário de estilo Biedermeier, e ela
ainda o acompanhava!
phookas
(pronuncia-se PU-cas; também conhecidos como brags,
bugganes e tardos): Apesar de todas as fadas mudarem de
forma a seu bel-prazer, estes sujeitinhos se especializam nis-

Nota do Mike
so, assumindo frequentemente a forma de cavalos, cães de
caça, seres humanos e touros (ainda estou para encontrar
um coelho de 1,80 metro de altura). Os phookas são muito
Via de regra, Tom parece ter reunido em várias catego-
semelhantes aos duplos, no sentido que gostam de se apegar
rias um monte de tipos menores de fadas, sem muita
a uma certa pessoa, mas adotam uma forma material ao fa-
consideração pelas lendas ou variações regionais. Você
zê-lo. Os phookas e bugganes geralmente se contentam em
terá um panorama mais completo (que eu não sei bem
pregar peças ou observar os mortais que escolheram, mas os
se vai se aplicar à Nova Europa) se consultar Nancy Ar-
brags procuram matar ou ferir suas vítimas deliberadamen-
rowsmith e George Moorse, A field guide to the Little Peo-
te, usando diversos truques letais. Se, de uma hora para ou-
ple [Um guia de campo dos Pequeninos] (mais informa-
tra, você arranjar um cachorro vadio, um cavalo ou um coe-
ções sobre as fadas nas páginas 174 e 175 deste livro).
lho de 1,80 metro, encoste nele um pedaço de ferro frio, só
para ter certeza de que o bicho é real.

C A S T E L O 59 F A L K E N S T E I N
AS FADAS
MAIORES
A
s fadas maiores são criaturas de porte mais avantajado e mais pode-
rosas que vivem na natureza, longe dos homens. Exercem um poder
terrível sobre a magia natural e são hostis. Quando confrontadas
por seres humanos, o resultado costuma ser perigoso ou fatal para as pes-
soas envolvidas.

mulheres da floresta damas do lago


(também conhecidas como Dames Vertes, Damas Brancas e (também conhecidas como mulheres
gianes): Guardiãs dos campos e bosques; manifestações físi- do rio, ondinas, russalki, gwragedd ann-
cas de forças naturais, jamais vistas em lugares civilizados. ws e mães d’água): Bem parecidas com
Todas essas mulheres são de uma beleza desconcertante, de as mulheres da floresta, as damas do
rosto alvo e juvenil, cabelos longos e ondulantes e porte ab- lago são inacreditavelmente belas e en-
solutamente gracioso. As mulheres da floresta atendem às feitiçam os homens que as encontram.
necessidades da natureza com seus poderes curativos. Tam- As damas vivem em reinos sob as águas
bém são conhecidas por servir de guia aos viajantes perdidos de rios e lagos, mas, diferentemente
e curar os mortais doentes, e geralmente se casam de bom das sereias, não têm cauda. Também se
grado com seres humanos do sexo masculino, vivendo com casam com os mortais, mas sempre com
eles e dando-lhes filhos, mas sempre paira sobre o relaciona- alguma condição que o homem invaria-
mento um tabu que os maridos não podem quebrar. Inevita- velmente acaba por esquecer e infringir.
velmente, o grosseirão infeliz acaba fazendo o que não deve As damas do lago são muito mais mal-humoradas que suas
e perde a noiva. equivalentes terrestres; sabe-se que, quando se zangam, elas
arrastam seus amantes para baixo d’água. As deslumbrantes
assombrações russalki [sing. russalka]da Rússia têm o hábito infeliz de atrair
(também conhecidas como fogos-fátuos, Jack-in-Irons e fa- seus namorados mortais para as garras de seus maridos vodia-
chans): Seres feéricos encontrados à noite em estradas escu- nois (que se divertem afogando seres humanos).
ras e desabitadas; criaturas que atacam viajantes solitários.
Jack-in-Irons é um gigante espectral que espanca as vítimas
sereias e tritões
até a morte e pendura-lhes as cabeças em correntes que ele (também conhecidos como merrows, o Povo do Mar, os ho-
leva junto ao corpo. O fachan é um monstro horrendo, de mens azuis): À semelhança das damas do lago, as sereias e
uma perna, uma mão e um olho só, ávido por carne humana. os tritões também têm vastos reinos subaquáticos. No en-
Os fogos-fátuos conduzem os viajantes na direção de perigos tanto, o “povo” possui uma cauda (da qual consegue se livrar
fora de vista: precipícios e alagados onde as pessoas caem ou magicamente durante intervalos de no máximo doze horas).
se afogam. Todas as assombrações têm a limitação de não su- Muitos tritões são criaturas feiosas que lembram peixes; as
portar a luz do dia e, portanto, são obrigadas a caçar vítimas sereias, naturalmente, são belas mulheres com madeixas
solitárias na calada da noite. Meu conselho: viaje de trem ou compridas e ondulantes. O Povo do Mar ajuda ou atrapalha
antes de escurecer. E, se tiver de viajar à noite, nunca – nunca os mortais como lhe aprouver. As sereias, particularmente,
– o faça sozinho. adoram atrair os maridos humanos para o fundo do mar (não

C A S T E L O 60 F A L K E N S T E I N
se sabe se os coitados chegam a sobreviver). Os representan- selkies
tes mais perigosos do Povo do Mar são os homens azuis do
estreito do Minch, que gostam de afundar navios. (também conhecidos como roane): Outra raça feérica que
vive no mar, os selkies normalmente lembram focas, botos
espíritos da natureza ou animais marinhos. São capazes de assumir forma humana
(também conhecidos como egipãs, sátiros, faunos e pucks, livrando-se de sua pele animal. Se encontrar e pegar a pele
Homens Castanhos, Homens Verdes e lechii): Se as mulheres que o selkie escondeu, o mortal passará a controlá-lo. Há vá-
da floresta representam o aspecto feminino da Natureza, os rios exemplos de casamentos lendários entre seres humanos
Espíritos Naturais correspondem a seu lado masculino: po- e selkies baseados nessa forma de chantagem. Os selkies não
derosos, perigosos e normalmente de mau gênio. Egipãs, sá- constroem cidades, preferindo a vida nômade ou as peque-
tiros, faunos e pucks são humanoides com patas de bode que nas aldeias litorâneas, onde vivem como pescadores (guar-
gostam de música, vinho e mulheres mortais. Os Homens dando a pele em cavernas marinhas próximas e muito bem
Castanhos são guardiões austeros das florestas e protetores protegidas). Recentemente, muitos selkies deram para se
dos animais selvagens. Os bizarros lechii da Rússia contro- alistar nas Armadas de Nova Europa como batedores e ma-
lam imensos domínios florestais, que eles vivem trocando rinheiros de convés. Presume-se que, à noite, tranquem as
entre si para pagar dívidas de jogo. Lidar com os Espíritos da peles em suas arcas!
Natureza é um acontecimento raro e muito perigoso, pois es-
sas criaturas comandam os poderes dos elementos.
espectros
gigantes (também conhecidos como Gabriel Ratchets, banshees,
bean nighe e Cŵn Annwn): Os espectros entram na catego-
(também conhecidos como fomorianos, firbolgs, trolls e ria de feras ou criaturas temíveis que pressagiam a morte e a
ogros): Trata-se de criaturas não espectrais de grande tamanho destruição. Ocasionalmente, deixam de ser meros presságios
e força que hoje vivem em cavernas bem longe da civilização e chegam de fato a ferir suas vítimas. Gabriel Ratchets são
ou nas ruínas de cidades arrasadas. Os gigantes mais anti- cães de caça espectrais que localizam uma vítima condenada
gos são os fomorianos e seus aliados, os firbolgs, duas raças a morrer e a advertem com uivos que se fazem ouvir acima do
de titãs malvados que travaram batalhas com os Tuatha Dé telhado da casa. As banshees e bean nighes são espectros ou
Danann (e foram quase destruídos) pouco depois das fadas aparições femininas. As banshees normalmente se vinculam
entrarem em Nova Europa. Os trolls e ogros são primos dos a uma linhagem mortal e aparecem nos arredores da casa
gigantes e tocaiam pontes e cavernas da pessoa condenada, emitindo gritos estridentes. As bean
para matar deliberadamente todos nighe costumam ser vistas lavando as roupas ensanguenta-
que encontram. Bem menores que das da vítima.
seus parentes, eles compensam a
diferença de t­amanho­com sua demônios da água
avidez brutal por carne huma- (também conhecidos como nuckalavees, glastyn, uisge,
na, que eles amaciam sur- Jenny Greenteeth, shellycoats, vodianois e kelpies): Um
rando as vítimas até a bando de seres feéricos que gostam de preparar emboscadas
morte com pedras embaixo d’água, em angras ou riachos, até uma vítima apa-
e porretes. recer. Os nuckalavees e kelpies assumem a forma de cava-
los gigantes que induzem os seres humanos a subir-lhes ao
lombo, entrando em seguida na água para afogá-los. Jenny
Greenteeth toma a forma de uma bruxa velha e horroro-
sa que aguarda escondida em lagoas estagnadas até uma
criança passar. Os vodianois afogam todos que suas esposas
russalki conseguem atrair para dentro da água!

vampiros
(também conhecidos como baobhan sìth, glastig e leanan
sídhe): Nem todos os vampiros são da Transilvânia, como
logo descobri. Existem versões deles em todo o mundo do
Castelo Falkenstein. Todos têm as mesmas características:
beleza magnífica, magnetismo sexual e uma sede implacá-
vel por sangue humano. Poucos se deixam deter por alho,
crucifixos ou pela luz do dia. Os leanan sídhe são particu-
larmente sórdidos: trocam sangue por criatividade, e a víti-
ma definha ao mesmo tempo em que se torna uma escritora
ou harpista brilhante.

C A S T E L O 61 F A L K E N S T E I N
AS ALTAS FADAS
D
otadas de poderes temíveis e habilidades aterradoras, as altas fadas são os sobe-
ranos das duas cortes, Seelie e Unseelie. As altas fadas da Corte Seelie apreciam
as formas humanoides, ao passo que os Unseelie assumem formas dignas de
pesadelos, com o acréscimo de alguns elementos naturalistas. São todas, sem exceção,
muitíssimo perigosas.

tuatha dé danu
Os Tuatha Dé Danu (Filhos do(a) Deus(a?) Danu) estavam entre as primeiras fa-
das que entraram em Nova Europa. Em suas formas originais, eram gigantes imen-
sos de cabelos louro-avermelhados, feições encantadoras e habilidades de comba-
te temíveis. Mais tarde, ao lidar com os seres humanos, eles assumiriam formas
mais reduzidas. A maioria dos Tuatha foi extinta numa batalha de Pirro com o
gigantescos fomorianos e firbolgs, chamada de a Guerra do Anoitecer. Seus des-
cendentes tornaram-se os Daoine Sídhe, uma raça menor fruto da reprodução
com os mortais. Os Tuatha eram literalmente gigantes e, além disso, feiticeiros
competentes, uma habilidade que nenhuma outra raça feérica tem. Desconfio
que lorde Auberon talvez seja dessa estirpe: sabe-se que ele lança feitiços pode-
rosos e há algo nele que faz até mesmo os apavorantes Lordes Unseelie hesitar.
daoine sídhe
Descendentes dos Tuatha, fruto da união com seres humanos (principalmente
irlandeses). Os Daoine Sídhe são a coisa mais próxima dos clássicos elfos tolkie-
nianos: altos, de pele clara, belos e infinitamente graciosos. Ao contrário de seus
ancestrais, não conseguem usar magia (nenhum outro ser feérico consegue), mas
são peritos na arte do glamour e da guerra. Na verdade, os Daoine Sídhe adoram
a batalha e são guerreiros extremamente respeitados. Se os Tuatha não costuma-
vam lidar com os mortais, os Daoine Sídhe participam ativamente da sociedade
humana e, em grande parte, se divertem com isso. Pode ser pelo simples fato de
as duas linhagens hoje estarem bem misturadas. Os seres humanos ganharam dos
sídhe o Dom de perceber o Poder, e as altas fadas ficaram mais resistentes ao ferro.
Os Daoine Sídhe são famosos por seus dotes musicais, por montar e caçar muito
bem e por seus gracejos espirituosos. São também conhecidos como sedutores
habilidosos; daí a expressão usual "amante feérico", utilizada para indicar
um(a) amante particularmente sexy.
hoste unseelie
(também conhecidos como Lordes Unseelie): Nem todos os fomo-
rianos foram eliminados na Guerra do Anoitecer tempos atrás.
Mesmo após as o massacre provocado pelas terríveis batalhas,
alguns sobreviveram. Passaram a sequestrar mortais do sexo
feminino e obrigá-las a dar-lhes filhos.
Foi um osso duro de roer para os orgulhosos ex-fomorianos
e, milênios depois, a humilhação de ter sangue mortal mis-
turado ao seu envenenou-lhes a alma com um misto de au-
toaversão e ódio racial violento.
Já que os Unseelie veem os Daoine Sídhe como responsáveis
por todos os seus problemas, os Senhores das Trevas só vão
se contentar com a destruição da Humanidade e a aniquila- u Mais sobre
altas fadas na p. 175
b
ção completa dos Daoine Sídhe.

C A S T E L O 62 F A L K E N S T E I N
o véu feérico
Imagine um Lugar desinteressante e sem pontos de referên-
cia: não tem em cima, nem embaixo, não tem lados, nem céu.
Apenas um turbilhão rodopiante de luz azul e inconstante. É
como estar preso numa câmara de nuvens ou no fundo de
um redemoinho de efeitos especiais. Esse é o verdadeiro Véu
Feérico, o País do Absurdo.
Esqueça todas as histórias que você já leu sobre Feéria ser
um lugar de maravilhosos regatos de vinho ajasminado e
florestas de cogumelos. É só uma imagem da vontade que os
habitantes do Véu projetam na urdidura do lugar, um esta-
do onírico projetado para garantir seu conforto e a sanida-
de de possíveis “hóspedes” mortais. O estado bruto do Véu é
um nimbo indefinido de energia, padrões volúveis e chamas
azuis rodopiantes e incandescentes. Desse vórtice de energia
bruta que ocupa o espaço entre vários universos materiais é
que vêm as fadas, uma forma de vida de pura energia dotada
de vontade e consciência.
portais feéricos
Para as criaturas dotadas de intelecto, a insubstancialidade
bruta do Véu Feérico é um cruzamento de privação senso-
rial e show de luzes. Essa é uma das razões para as fadas
acharem tão difícil usar a criatividade: evoluíram num lu-
gar onde nada mais além delas existia, e mesmo elas eram
apenas padrões de energia na matriz inconstante. Foi só
quando os primeiros e mais poderosos membros de sua raça
conseguiram abrir um portal para um universo mortal que
elas começaram a entender a ideia de forma e permanência.
Mas, tão logo perceberam que existiam outras coisas fora
os padrões volúveis de luz, estavam fisgadas; rapidamente
invadiram a todos os universos novos onde conseguiram
entrar, deliciando-se com a forma e a concretude, o paladar
e a sensação. Foi aí que se viciaram na Humanidade e suas isso, vez após vez, as fadas se veem obrigadas a voltar às
criações, foi aí que começou o ódio perpétuo dos Unseelie terras dos homens em busca de inovação, originalidade e
por seus rivais mortais. emoção.
As Fronteiras do Véu são infindáveis. É um reino que man- as cortes
tém contato com todos os universos mortais que já existi-
ram ou ainda vão existir. Entra-se no Véu por meio destes À época da famigerada Guerra do Anoitecer, as diversas
portais que, tradicionalmente, são abertos pelas próprias facetas do Véu haviam se amalgamado em apenas duas, ao
fadas: menires, círculos de flores, círculos de seixos, coli- redor das quais giravam as duas cortes feéricas. A Corte
nas ou cavernas feéricas (e, recentemente, portas e closets). Seelie deu forma à imagem do Véu Feérico que a maioria
Essas são as portas de entrada tradicionais disponíveis à dos seres humanos conhece: uma terra de eterna prima-
maioria das fadas. Somente os membros mais poderosos da vera, castelos diáfanos a flutuar sobre as nuvens, parques
raça (como Auberon ou seu Adversário) – ou então feiticei- repletos de flores gigantescas, florestas de cogumelos e
ros humanos de grande poder – são capazes de criar novos riachos céleres de vinho espumante. Os Unseelie, por sua
portais. E é por isso que, entre as Cortes, trata-se de um vez, deram forma a uma Feéria de bosques escuros, retor-
acontecimento importante a abertura de um novo portal, cidos e infindáveis, pântanos fétidos e fossos flamejantes
especialmente quando ele dá acesso a um novo universo. de lava. São dois reinos separados que flutuam na eterna
Voltando de tempos em tempos para seu mundo de som- torrente de luz do Véu, sustentados apenas pela vontade
bras natal, as fadas começaram a dirigir sua vontade nada de seus respectivos monarcas. Mas as duas Cortes ainda
desprezível para a reconfiguração do Véu como reflexo do desejam ardentemente a essência da realidade dos mor-
que viram em outros mundos. O Véu, no entanto, tem uma tais. Um mundo inédito representa um lugar novo para o
limitação: seus habitantes mais poderosos são capazes de deleite dos Seelie, mais um alvo para os saques e o terror
lhe impor sua vontade, mas ele ainda é uma realidade oní- dos Unseelie. E decidir quem o regerá é o grande motivo da
rica, imutável, nada original, perfeita e enfadonha. E, por guerra entre as fadas.

C A S T E L O 63 F A L K E N S T E I N
Moedas & Trocados Mas Nem Tudo
Fazer compras seria muito mais fácil se eu São Batalhas &
Balrogs…
me limitasse a viajar dentro das fronteiras
de um único país como, por exemplo, a
França. Como percorro todo o Continente
e lido com pelo menos cinco tipos de moe-
da (para não falar das moedas de centenas
de estados nos Bálcãs e no Sul da Alema- não passamos o tempo todo encolhidos debaixo da cama
nha), não há uma maneira lá muito fácil com grandes crucifixos de Ferro Frio nas mãos e os reci-
de dizer: “… custa tanto”. procadores carregados. Para ser honesto, como eu me
Mas todos (de certo modo, até mes- meti com um bando de aventureiros, já enfrentei mais
mo os britânicos) têm os centavos, moe- perigos (de origem humana e inumana) em uma semana
das de cobre que representam o mínimo do que a maioria das pessoas confronta na vida. Na com-
denominador comum. Também temos panhia de cidadãos decentes e honestos como um Magista Illuminatus,
uma unidade monetária geral que serve
um Lorde Feérico, o Chefe do Serviço Secreto e um Anão Cientista Louco,
de comparação para outros valores e cos-
tuma receber o nome de moeda corrente.
é de se esperar que sua vida não seja igual à de um morador dos abastados
Já que a maioria das nações continentais subúrbios londrinos. Pode me chamar de louco, mas parece que estou me
recorre ao Rothschild Bank e outros cre- saindo bem.
dores internacionais, as moedas do Con- Portanto, o que se faz da vida quando não se está combatendo dra-
tinente se apresentam todas em valores gões, atrapalhando a Caçada Selvagem nem garantindo que o Gênio da
decimais: uma unidade monetária é sem- vez não tenha um plano em andamento para infligir ao mundo desavisado
pre composta de cem pennies. Para simpli- um novo e ainda mais destrutivo Dispositivo Diabólico? Ou quando não
ficar as coisas, sempre vou me referir aos se está investigando castelos em ruínas nem caçando criaturas mágikas
preços em centavos (c) ou moeda corrente absurdamente poderosas?
(m), e só vou mencionar os termos locais É até embaraçoso dizer, mas, às vezes, eu vou às compras.
quando isso realmente tiver alguma rele-
vância. Os custos são sempre apresenta- 
dos no padrão do Continente:
Tá, sei que parece loucura um norte-americano viril se prestar a isso,
moeda mas dá para comprar umas coisas bem bacanas por aqui. No primeiro mês
país centavos corrente que passei em Nova Europa, comprei um par de “revólveres” de cabo de
América Penny Dólar marfim, um sabre de punho dourado com a lâmina gravada, e uma so-
Áustria Pfennig Florim brecasaca preta muito legal, com centenas de bolsos secretos e grandes o
Baviera Pfennig Gúlden bastante para esconder um exército. Adoro essa casaca; me faz parecer um
Grã-Bretanha Penny Libra misto de Clint Eastwood em O estranho sem nome e Basil Rathbone em O cão
França Cêntimo Franco dos Baskervilles. E dá até para esconder um reciprocador na manga. Tam-
Prússia Pfennig Marco bém sou freguês regular de todos os ateliês de Engenhoqueiros da cidade
Rússia Copeque Rublo (o equivalente oitocentista de uma Fast Shop), onde compro bengalas
Somente entre os teimosos britânicos com granadas de fumaça, sapatos com equipamento telegráfico secreto e
(com seu sistema monetário hermético relógios de bolso com lança-dardos ocultos.
de libras, shillings, meio penny, guinéus, Claro que ajuda um bocado ter as suas despesas bancadas por um rei.
três pence e não sei que mais) é que você Também ando por aí apreciando a vista. Aquela cena urbana repro-
vai encontrar a razão de 200 pence para duzida neste diário (num estilo impressionista vagamente chupado de
uma libra. Portanto, via de regra, ao con- Édouard Manet, que neste momento é popular em Paris) é de um dos
verter o dinheiro continental para o bri- meus passeios. Vou ao Teatro e assisto às peças mais recentes com Marian-
tânico, divida o seu montante por dois; ao ne (mas ela não conseguiu me levar à Ópera, isso nem com uma espada no
usar libras para comprar artigos do Conti- meu pescoço). Não faltam Exposições nem Conferências para frequentar;
nente, divida o custo por dois.
em Londres, no mês passado, o doutor Richard Owen promoveu uma ex-
Eu e a maioria dos neoeuropeus de-
posição itinerante dos seus novos modelos de dinossauros (não tive co-
testamos o sistema monetário britânico,
porque ele exige que convertamos nosso
ragem de lhe dizer o quanto estava equivocado), e cheguei a ver Charles
rico e perfeito dinheirinho em libras para Dickens ler um de seus contos num sarau. Ainda não vi a divina Sarah
podermos comprar alguma coisa em seu Bernhardt no palco, mas está nos meus planos. Há muita coisa para fazer
império antiquado e enfadonho. aqui, e tem sido difícil aproveitar o máximo possível, porque ando sobre-
carregado. Mas não deixo de tentar… pelo menos não deixei até agora!

C A S T E L O 64 F A L K E N S T E I N
Também é uma Era de
Grandes Cidades…
u também viajo. E bastante, na verdade.
Lampiões de gás bruxuleando nas ruas nevoen-
tas de Londres. O sol nascente espalhando o vermelho
e o dourado lá do alto do Montmartre em Paris. As lu-
zes brilhantes do Prater, o parque de diversões da Viena
Antiga. Os gélidos minaretes brancos e as torres arábes na
paisagem invernal e coberta de neve de Petrogrado. Roma e suas ruas sinuosas e
ruínas antigas que sobem as colinas estorricadas pelo sol. São apenas alguns dos

Paris ao
meus cenários prediletos da vida citadina na Era do Vapor, uma vida repleta de
toda sorte de aventuras.

pôr-do-sol.
Em Londres, há altos e baixos: dos cortiços pululantes onde criminosos co-
muns espreitam e tramam no seu incompreensível linguajar ladino até as grandio-
sas casas geminadas do período da Regência que margeiam o Hyde Park no West
End, onde a gente elegante se reúne. Londres é a cidade mais “vaporpunk” de to- Vista dos
das: só faltam os letreiros de neon e os carros voadores a vapor para completar o
meus aposentos
na Margem
quadro de sordidez urbana, lado a lado com os poderosos Monopólios Industriais
dos Lordes do Vapor que governam de fato a Inglaterra.

Esquerda...
Paris é um mundo completamente diferente. Desde a grande reforma de Na-
poleão III na década de 1860, a Cidade Luz é uma das mais belas do planeta.
As avenidas largas, projetadas pelo magistral arquiteto barão Haussman, estão
forradas de lojas e cafés sofisticados, à sombra de fileiras de árvores frondosas e
verdejantes. No centro da cidade fica o magnífico Arco do Triunfo, ao passo que,
no sudeste, erguem-se majestosos o Louvre e Notre Dame, acima das margens
plácidas do Sena. A noite parisiense é alegre e festiva, é como estar numa grande
festa o tempo todo.
Se Paris é vibrante e viva, Petrogrado (São Petersburgo) parece um túmulo:
fria, distante e de uma beleza severa. Gosto do suntuoso Palácio de Verão do
czar, com seu intricado estilo meio russo, meio árabe, mas o resto da cidade
parece ser basicamente um monte de construções revestidas de pedra e açoi-
tadas pelos ventos gélidos do golfo da Finlândia. A vida cultural é rica aqui na
capital russa, mas muito formal e aristocrática, bem distante da vida urbana
do plebeu miserável.
Roma é… Bem, é Roma. Sempre faz calor quando a visito. As ruas estão sempre
cheias de pessoas atarefadas e aos berros, e a poeira é asfixiante. A comida é ótima,
o serviço postal é terrível, e o cenário é histórico. Além das atrações óbvias, como o
Coliseu, o Circo Máximo e o Fórum, existem mais ruínas por metro quadrado em
Roma do que em qualquer outro lugar de Nova Europa, com a provável exceção
de Florença. O que mais me fascina a respeito de Roma, porém, é o fato de que, a
não ser pela ausência de eletricidade, carros e aeroplanos, a cidade parece quase
idêntica ao que será no século XX.
Também explorei Tóquio… ou melhor, Edo: uma série compacta de construções
de papel e bambu, espremidas numa mixórdia sob as muralhas de pedra impo-
nentes da Fortaleza do Xógum. Por outro lado, a Nova York do século XIX ainda é
estranhamente rural: a cidade tem poucas vias e a maioria dos edifícios é formada
por casas grandes de arenito marrom, com um bocado de espaço entre uma e ou-
tra. Parece mais um subúrbio que uma grande área metropolitana. Até mesmo o
Central Park ainda é zona rural.
Londres, Paris, São Petersburgo, Nova York, Tóquio e Roma: as grandes cidades
do mundo da Era do Vapor, arranjadas feito novos mundos a… hã, reconquistar. Tra-
balhar para uma Organização Secreta tem lá seus riscos, mas o privilégio de viajar
em serviço compensa qualquer coisa.

C A S T E L O 65 F A L K E N S T E I N
PASSEIOS A CAVALO
O velocidades dos cavalos
automóvel do século XIX tem uma vida útil de apenas seis ou sete
quatro patas e come capim. anos (que pode chegar a quatro no caso
Atende pelo elegante nome co- Lembro-me de várias discussões fe- dos animais de lida pesada). Agora en-
mercial de cavalo. rozes sobre o desempenho dos cavalos tendo por que prefiro os automóveis.
Criado como fui na cultura das pis- nas rodas de errepegistas do nosso mun-
tas expressas, foi difícil imaginar uma do, principalmente por causa das infor- carruagens
época em que o transporte de massa mações nas tabelas. Agora que lido com Para quem não quer cavalgar, a me-
ainda está na primeira infância. Mas esses malditos todo santo dia, tenho lhor opção é andar de carruagem. A
até alguém inventar (a) automotrizes uma ideia melhor do que realmente são carruagem padrão de quatro cavalos é
confiáveis e (b) estradas decentes, os capazes de fazer. A velocidade máxima a conhecida como coche, acomoda con-
cavalos provavelmente ainda vão ser a cavalo costuma ser de oitenta quilôme- fortavelmente até seis pessoas e é tirada
maneira mais segura de ir e vir em Nova tros por dia, ou uns 25 quilômetros por por quatro a seis cavalos. Ter um coche
Europa, apesar das carruagens e dos ca- hora, com várias paradas pelo caminho próprio é o maior símbolo de status so-
briolés. Daí a importância desta seção. e alternando passo e galope. Uma pare- cial. Existe um coche menor, para qua-
Qual é, não dá para ir de trem para lha de carruagem talvez chegue a vinte tro pessoas, conhecido como vitória. Se
todo o lado. quilômetros por hora em viagens breves você não quiser uma carruagem desen-
de menos de uma hora! gonçada, o gig, o cupê ou a charrete (to-
tipos de cavalos
manutenção dos cavalos dos veículos de duas rodas puxados por
Existem vários tipos de cavalos, um cavalo ou uma parelha) equivale a
cada um especializado numa função. Os desgraçados também são caros: um conversível esportivo. E, por fim, se
Os cavalos de corrida são os velozes ha- um cavalo de caça ou tiro pode custar não quiser ter o próprio carro, os fiacres
bitantes dos hipódromos: caros, bem entre 100 e 200m, e um matungo chega (Viena), hansoms (Londres) e cabriolés
tratados e ariscos. O matungo é o cava- a 40m. É melhor comprar um jumento (Paris) são variações dos carros de alu-
lo de uso geral: o carro popular das ruas barato por alguns trocados. guel com duas rodas e um ou dois cava-
vitorianas, usado para ir e vir sem mui- Não vamos esquecer que também é los, comumente encontrados em todas
ta pressa. Os cavalos de caça costumam preciso alimentá-los! E os cavalos têm as grandes cidades.
ser criados para essa função, e são rá-
pidos, duráveis e enxutos; também são
muito semelhantes às montarias da ca- TIPO........... DESCRIÇÃO................................... CUSTO...... VELOCIDADE
valaria que eu costumo usar. As éguas e Jumento...... Tração de carroça, viagem barata..... 1-3m................... 7,5 km/h
os capões são os cavalos de sela das pes- Pônei............ Cavalo pequeno para crianças.......... 10-30m................. 15 km/h
soas abastadas: confiáveis e razoavel- Matungo...... Cavalo comum e barato.................... 25-40m................. 15 km/h
mente rápidos, são usados geralmen- Tiro.............. Cavalo de tração............................... 25-40m................... 9 km/h
te para puxar as carruagens de um ou Égua............. Cavalo de sela dócil (fêmea)............. 50-60m................. 18 km/h
dois cavalos (uma parelha, no segundo Capão.......... Cavalo de sela dócil.......................... 50-60m................. 18 km/h
caso), ou quatro cavalos (uma quadri- Caça............. Cavalaria e caçadas.......................... 100-200m.......... 22,5 km/h
ga). Os cavalos de tiro sãos cavalos de Batalha........ Cavalaria pesada.............................. 200-250m............. 18 km/h
tração resistentes que puxam carroças Garanhão..... Cavalo de sela fogoso....................... 200-250m............. 22 km/h
grandes ou levam os burgueses gordu- Corrida........ Veloz e temperamental.................... 500-1.000m....... 37,5 km/h
chos ao mercado. Mulheres e crianças
costumam montar pôneis, que são me-
nores, mais leves e fáceis de controlar, Manutenção anual (estábulos, alimentação e cuidados)................ 60-100m
ou então os atrelam a carretinhas. Por Arreios (sela, freio, rédeas etc.)......................................................... 25-50m
último, temos os grandes cavalos de Aluguel de carruagem e cavalos..................................... 40-50c/dia, 85m/ano
batalha (usados nos ataques compac- Coche............................................................................................ 100-300m
tos de cavalaria, comuns nesta época) e Vitória............................................................................................. 50-100m
os garanhões (fogosos e imprevisíveis, Gig ou charrete.................................................................................. 50-80m
mas um sinal de status para o hussardo Carro de aluguel (fiacre, hansom).......................... 0,12c/pessoa + 0,04c/km
que consiga domá-lo).

C A S T E L O 66 F A L K E N S T E I N
TRENS, NAVIOS &… AUTOMOTRIZES?
M
as e se você precisar ir a algum lugar aonde o ca- não depender do vento. Você não precisa manobrar o barco
valo não chega? Quando é necessário cruzar um para mudar de rumo: basta virar as pás!
continente inteiro ou um oceano, somente trens,
navios ou automotrizes darão conta do recado. navios a vapor
trens O último terço de toda a frota neoeuropeia é movido a va-
por, com motores velozes e confiáveis. Esses navios a vapor,
Ao lado de cavalos e carruagens, os trens são o meio de impelidos por rodas de pás ou hélices, estão substituindo rapi-
transporte mais comum de Nova Europa (o mapa das p. 30- damente os antigos veleiros. Alguns grandes vapores, como o
31 mostra os principais itinerários). A maioria das cidades Great Western, já foram construídos com o tráfego de luxo tran-
grandes e todas as capitais têm estações ao longo dessas vias. satlante em mente. Rápidos, confiáveis, mas caríssimos.
Os trens ainda não são tão comuns no mundo de Falkens-
tein, porque espíritos feéricos da natureza e feiticeiros cos- … & automotrizes
tumam arrancar os trilhos (aquele aço todo afeta a feitiçaria A novidade mais recente nos meios de transporte neoeu-
de várias maneiras, todas incômodas). Os trens da Era do Va- ropeus é a automotriz: um veículo a vapor que lembra o cru-
por tampouco são famosos pelo conforto: barulhentos, vaga- zamento de um automóvel com uma locomotiva. Caras e
rosos (no máximo 110 km/h) e geralmente imundos, ainda intratáveis, costumam ser vistas apenas nas cidades que têm
estão basicamente na primeira infância. vias decentes. Mais informações sobre as automotrizes nas
Existem quatro grandes maneiras de viajar de trem. A pri- minhas observações a respeito da Anacrotécnica (p. 52).
meira, o Vagão Privativo, é um apartamento completo em mi-
niatura, com dois a seis quartos de dormir, uma sala de estar e
outra de jantar. Boa parte da realeza e dos viajantes abastados preços de bilhetes & viagens
possui ou aluga um desses. O Vagão de Primeira ou Segunda os bilhetes são individuais
Classe é composto de cabines fechadas que encerram quatro
pessoas, sentadas duas a duas, frente a frente; quanto melhor
BILHETES DE TREM
a classe, melhores as acomodações. Um Vagão Geral acomoda
até cinquenta pessoas sentadas em fileiras de bancos. Trem ferroviário (80-110 km/h)
Em Londres, a instalação recente do Underground (o 1ª classe...................................................... 2c por km
trem metropolitano “subterrâneo”, que leva esse nome ape- 2ª classe...................................................... 1c por km
sar de metade da linha ocupar grandes valas a céu aberto) Vagão geral............................................... 0,5c por km
permitiu aos moradores circular pela cidade com pouco di- “Underground” (trem metropolitano)
nheiro, mas os trens são horríveis e cheios de fumaça, e os de Londres...............................................1c por estação
vagões não passam de carros abertos para o transporte de
VIAGENS DE BARCO
gado. Até o momento, a novidade não chegou ao resto de
Nova Europa, graças a Deus. Lancha/Barco pequeno(a) a vapor......... 0,5c-1c por km
Vapor (645 km/dia)
veleiros 1ª classe......................................... 1m a cada 100 km
Outro meio de transporte mais comum em Nova Europa é 2ª classe......................................... 50c a cada 100 km
o navio. Aproximadamente um terço das embarcações corres- 3a classe........................................0,5c a cada 100 km
ponde aos tradicionais veleiros, pouco diferentes das naus do Clíper cata-vento (480 km/dia, com vento favorável)
século XVIII. Pode ir esperando cascos que fazem água, vela- 1ª classe......................................... 50c a cada 100 km
mes que rangem e um ou outro dia de calmaria por causa dos 2ª classe......................................... 25c a cada 100 km
ventos fracos. Mas você sempre se pode contar com um navio 3a classe......................................... 15c a cada 100 km
mercante a caminho do lugar para onde você quer ir.
Veleiro (320 km/dia, com vento favorável)
clíperes cata-ventos 1ª classe......................................... 25c a cada 100 km
2ª classe......................................... 15c a cada 100 km
Um dos meios de transporte aquático mais bizarros
3a classe...........................................5c a cada 100 km
disponíveis neste mundo (aproximadamente um terço de
toda a frota) é o clíper cata-vento, um híbrido de moinho OUTRAS VIAGENS
de vento e do veleiro conhecido como clíper, com grandes Aluguel de automotriz (30 km/h)................ 30c por km
pás eólicas, polias e correntes que vão se conectar, lá embai-
Compra de automotriz.................................. 200-400m
xo, a uma hélice. A grande vantagem do clíper cata-vento é

C A S T E L O 67 F A L K E N S T E I N
Vista-se a Caráter
N
o século XIX, a roupa faz o homem (ou a mulher). bada (o que faz da bengala um porrete mortífero) ou tem
É uma medida do seu status social, de quanto as uma espada embutida. O verdadeiro cavalheiro sempre
pessoas levam você a sério ou até mesmo dos luga- porta uma bengala.
res que você pode frequentar. O figurino errado pode fazer Capa ou capote: A capa é um manto enorme e bem ro-
com que você seja esnobado ou até mesmo expulso de al- dado, com uma “capinha” menor por cima. É melhor que
guns locais (uma má notícia no caso de você estar tentan- o capote, pois esconde mais armas. Os capotes têm duas
do contatar alguém ou conduzir uma investigação). fileiras de botões e chegam à altura dos joelhos.
Terno de tweed ou lã: O traje básico de três peças:
percebi pelo traje que ele era colete, calças de boca estreita e paletó. Este cos-
um cavalheiro... tuma ser um pouco mais comprido atrás do
Por sorte, tenho acesso a um dos lumi- que na frente.
nares da alfaiataria masculina, Sua Al- Sobrecasaca longa: Usada em oca-
teza Real Alberto Eduardo, o Príncipe siões mais formais e de negócios, é a
de Gales. Bertie ainda não é rei da típica casaca comprida que vemos os
Inglaterra, mas definitivamente é o “vitorianos” usar em filmes como A
rei da elegância no Império Britâ- volta ao mundo em oitenta dias.
nico e além. De acordo com Ber- Traje de gala: Fraque preto e
tie, o cavalheiro bem vestido de comprido, com calças combi-
qualquer nação civilizada deve nando, colete e camisa bran-
ter os itens a seguir: cos. Pode-se usar uma faixa na
Cartola: O chapéu preto cintura ou em diagonal sobre
e dobrável, de aba estreita e o ombro (se usada dessa ma-
copa alta. Também se pode neira, é possível prender nela
usar um chapéu-coco (arre- medalhas e condecorações).
dondado e de aba pequena), Nos eventos muito formais,
mas é um sinal de que você a gravata é branca. As luvas
pertence irremediavelmente brancas são obrigatórias. O
à classe média. cavalheiro precisa de um traje
Botas de boa qualidade: Es- de gala para ir à Ópera, a um
queça os sapatos. Um bom par baile ou jantar a rigor. A única
de botas pretas ou castanhas é outra opção (que é geralmente
a melhor coisa para lidar com as a minha) é vestir a farda mili-
ruas cobertas de lama, e nunca se tar: uniforme completo, espada
sabe quando surgirá a necessida- e medalhas.
de de montar a cavalo. roupas cotidianas
Camisas de linho e gravatas de
seda: O linho fino é muito importan-
femininas
te. É difícil manter as camisas limpas Vivo me surpreendendo com a
e engomadas, e quem consegue essa variedade fantástica da indumentária
proeza ganha automaticamente ponti- feminina no mundo falkensteiniano. O
nhos de status. São bem parecidas com as “visual” do momento é um vestido de peça
camisas dos smokings do século XX, de talhe e única, formado por blusa de colarinho alto,
mangas folgadas, com o colarinho inglês estreito, talhe que valoriza o busto e mangas bufantes, e
que se dobra sobre a gravata. A seda é o tecido mais indica- por uma saia comprida que desce em cascata até o chão.
do para as gravatas, amarradas no estilo plastrão. Mas também já vi trajes no estilo da “Gibson Girl” da vi-
Luvas: Essenciais. Além de proteger suas mãos enquan- rada do século XX, crinolinas, anquinhas, capelines (cha-
to você cavalga ou surra o inimigo, são mais um indicador péus de aba larga enfeitados), tailleurs e outras estranhas
da sua condição de cavalheiro. anomalias da alta costura. Se há algo que nunca muda é o
Bengala ou guarda-chuva: A bengala é o equivalente oi- espartilho, a cinta apertada que cobre o ventre e o peito e é
tocentista do espadim do século XVIII. A maioria é chum- o queridinho das revistas de lingerie do nosso mundo. Até

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mesmo a prática Marianne usa um deles em ocasiões for- ou fitas são usadas nos cabelos ou ao pescoço. Chique
mais (sua primeira providência num duelo é cortar ao extremo seria um vestido de baile exclusivo da
os atilhos, para conseguir respirar). Marianne casa Worth de Paris, a butique mais famosa
se sente igualmente à vontade de farda ou do século XIX.
vestido, mas isso não significa que ela não Vestido de noite: Versão formal do
tenha o discernimento feminino para vestido vespertino: saia bem justa de
a moda. Eis o que ela acha que uma seda pesada, brocado ou veludo, e um
dama bem-vestida deveria levar em corpete decotadíssimo, gargantilhas
seu baú de viagem: de pérolas, correntinhas de ouro de
Lingerie: A base do guarda- fabricação anã ou joias feéricas de
-roupa de uma dama. Espartilhos estilo celta a enfeitar o colo es-
de várias cores, meias, calçolas e belto.
camisolas, tudo combinando. E Capas ou xales: As capas
de seda, claro, aspergidos gene- compridas que roçam o chão
rosamente com perfume. são populares. Os melhores
Vestidos vespertinos ou xales são os de seda da Índia,
de passeio: Peças simples e com orlas de seda pesada.
elegantes de seda ou cetim, Leque, sombrinha, regalo:
com saias drapejadas, co- Ajudam a fazer certos gestos,
larinhos altos e anquinhas. a rodopiar com elegância e es-
Há toda uma arte em segurar conder toda sorte de disposi-
graciosamente um dos lados tivos engenhosos.
da saia ao caminhar, para Chapéus: Para uma mu-
exibir as caras anáguas de lher, os chapéus nunca são
seda aos admiradores de boa demais: capelines enormes
extração. para proteger o rosto do sol,
Vestidos matutinos ou cam- casquetes minúsculas, chapéus
pestres: Usados em casa ou em vi- de palha, como aqueles usados
sita à propriedade rural de alguém. pelos cavalheiros, cartolas de ve-
Musselina bordada e saiotes de tafe- ludo. Marianne gosta de esconder
tá para produzir o importantíssimo engenhocas, punhais, garrotes e
frufru durante o caminhar. outros artigos úteis em seus toucados
Blusas de linho: No estilo clássico da ridículos.
“Gibson Girl”, com peitilhos de pala larga, Agulhas de chapéu: A arma de au-
colarinhos altos e mangas bufantes drapea- todefesa preferida da recatada dama da
das conhecidas como "presunto". Sociedade. A agulha mais comum é um cravo
Vestido de gala: Vestido de seda pesada, veludo ou ta- de aço mola com quinze centímetros de comprimento e
fetá, com milhares de folhos, babados e bordados, além uma cabeça grande que facilita o manuseio. Tão nocivas
das anáguas compridas e constrastantes. Pérolas, joias quanto os punhais, algumas delas são até envenenadas.

preços
ROUPAS MASCULINAS ROUPAS FEMININAS Agulhas de chapéu (10) . . . . . . . 1m
Traje executivo. . . . . . . . . . . . . 1-2m Capa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-3m Botinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-10m
Bengala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-2m Camisola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1m Calçolas. . . . . . . . . . . . . . . . . 75c-2m
Traje de gala . . . . . . . . . . . . . 20-25m Espartilho. . . . . . . . . . . . . . . . . 1-2m Sombrinha . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1m
Sobrecasaca . . . . . . . . . . . . . . . 3-6m Vestido de gala. . . . . . . . . . 30-100m Anáguas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-2m
Relógio de bolso. . . . . . . . . . . . . . 1m Leque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1m Retícule (bolsa). . . . . . . . . . . . . 1-2m
Cartola de seda. . . . . . . . . . . . . . . 2m Vestido de noite. . . . . . . . . . 10-25m Xale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50c-1m
Vestido comum . . . . . . . . . . . . 2-3m Vestido de baile
Chapéu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-3m da Worth de Paris. . . . . . 200-500m

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O IDIOMA DA para falar no estilo neoeuropeu
(Ou o linguajar que o professor Higgins aprovaria)

REALEZA
Via de regra, a gente daqui fala quase exatamente como
as pessoas do nosso mundo em seus respectivos países.
Contudo, o linguajar é bem mais formal, as palavras têm
pelo menos três sílabas e as expressões idiomáticas são
mais solenes. Seguem algumas diferenças importantes
nas quais reparei em minhas viagens:

(SEJA LÁ QUAL FOR)


Os neoeuropeus dizem… … em vez de:
Estupendo! ............................................................ Legal!

V Bobby (inglês), guarda, gendarme (francês)........... policial


ocê vai reparar que estou escrevendo esta carta in-
teira no nosso idioma, em vez de transcrever as Salafrário, biltre ou tratante ........................... filho da mãe
conversas nas línguas em que foram originalmente
Por Deus!, Great Scott! (inglês),
travadas. Falo um alemão e um italiano passáveis, graças às Merde!, Sacré Bleu! (francês),
aulas que tive no ensino médio e na faculdade, mas traduzi Mein Gott! (alemão) ............................................. Droga!
deliberadamente boa parte das conversas que tive aqui em
Maçada ............................................................................... chatice
Nova Europa para a norma padrão do nosso idioma. E quero
dizer o nosso padrão mesmo, e não o europeu vitoriano (que Meu bom colega, amigo ou camarada ....................... E aí, cara!
é completamente diferente). Diabólico ou vil ................................................. mau ou picareta
Veja, ao contrário de alguém que escreve do ponto de Aposentos .................................................................. apartamento
vista exclusivo da Inglaterra vitoriana, eu vivo e transito Desjejum .................................................................. café da manhã
no Continente inteiro. Daí que traduzir as coisas para que
Escute! ......................................................................................Ó só!
se adequem à gíria e aos sotaques pitorescos da típica ficção
“vitoriana” em língua inglesa não funcionaria no caso da Senhora, demoiselle, Fraulein ................................. mulher, moça
França e da Baviera: os nativos desses países têm os próprios Mestre ou senhor ............................... só um nome ou sobrenome
linguajares e costumes. Senhorita ou senhora ............................................................ dona
Então, em vez de tentar escrever tudo em cinco ou seis Não me é dado ............................................................... Não posso
idiomas, o melhor que posso fazer é oferecer a você alguns
Há de ser .............................................................................. Vai ser
vitorianismos comuns a toda a Nova Europa.
1) O linguajar é mais formal. Ao falar, as pessoas usam me- Que é de ................................................................................... Cadê
nos síncopes, articulam com mais clareza e recorrem a pala- Amanuense ................................................................... Escrevente
vras mais cultas. Por exemplo, use para ou estou, em vez de pra Assassinar ou massacrar ............................ matar ou “apagar”
ou tô. E enuncie com clareza, amigo velho. A melhor sugestão? Leia Dei-lhe uma boa sova ...................................... Meti porrada nele
os romances de Júlio Verne, os contos de A. Conan Doyle ou as
Redingote .................................................................... sobrecasaca
conversas reproduzidas nesta carta. Mesmo que o idioma seja
outro, você vai pegar a ideia, e é isso que importa. Fatiota ...................................................................................... traje
2) As imprecações são mais exageradas.Great Scott!, Mein
Gott!, Sacré Bleu! e Por Deus! são todas maneiras tipicamente
vitorianas de demonstrar dissabor ou surpresa. Majestade, ratificando com o próprio sangue vosso direito divino?
3) Os insultos são mais pitorescos.Biltre, salafrário, tratante Derramado [o sangue] no cadafalso ou no campo de batalha […],
e patife são os termos preferidos para descrever os malfeitores, estaríeis arriscando gloriosamente a vida pelo direito que vos con-
e vis ou ultrajantes, para descrever suas atividades diabólicas. feriu a graça de Deus!
4) Todo mundo (até mesmo o mais rude e renitente dos Ou que tal este típico discurso bombástico de um Gênio
homens) soa bem mais emotivo. Se a rainha Vitória não con- do crime como Robur, o Conquistador:
segue deixar de sublinhar as coisas, nem de enfatizar suas – Minha máquina não é francesa nem alemã, não é austríaca nem
expressões com itálicos e Iniciais Maiúsculas, pelo menos ela russa, não é inglesa nem norte-americana. É só minha! Com ela, tenho
não é a única; todos por aqui usam um linguajar floreadíssi- sob meu controle o mundo inteiro, e não há força ao alcance da huma-
mo e extremamente sentimental. Nem mesmo marmanjos nidade capaz de me opor resistência!
como Otto von Bismarck são imunes a essa tendência, como Isso é que é abusar do melodrama.
prova este discurso dele diante do rei Guilherme da Prússia: Portanto, se às vezes os diálogos que descrevo parecem ter
– Sim, estaremos mortos, [Vossa Majestade], mas haveremos de saído de um romance histórico de quinta categoria, lembre-
morrer cedo ou tarde, e de que outro modo nossas mortes seriam -se: as pessoas falam realmente desse jeito em 1870. Não é
mais honrosas? A minha, lutando pela causa de meu rei; a de Vossa minha culpa, sério mesmo!

C A S T E L O 70 F A L K E N S T E I N
AS MULHERES
FALKENSTEINIANAS
É
possível que Nova Europa tenha as mulheres mais belas que já vi: criatu-
ras deslumbrantes, graciosas como cisnes, com olhos grandes e expressivos,
madeixas e mais madeixas, capelines imensos e vestidos de baile vaporosos
e quilométricos. Sei que há mulheres comuns por aqui; seria improvável que não
existissem. Mas eu raramente as encontro. Ao contrário, meus dias são tomados
pelo ruge-ruge de vestidos de seda, olhares fugazes de corça e ondas inebriantes de
perfume. (É. Claro. Detesto isso tudo. Deu para notar?)

emancipação feminina ria se meter num desses


Uma das melhores coisas nesta “Era Neovitoriana” é que, santuários. Por outro
em geral, as mulheres também desfrutam de uma condição lado, o dito belo sexo
mais elevada do que tinham em nosso mundo. Raras vezes tem seus Saraus e Sa-
encontro as mocinhas frívolas e dadas a desmaiar dos ro- lões, onde damas cul-
mances históricos (a menos que a dama queira dar essa im- tas e espirituosas se
pressão). A emancipação parece ter feito grande progresso reúnem para discutir
na Era do Vapor. A maioria das nações civilizadas permite às as atualidades, li-
mulheres votar e deter propriedades, para começo de con- vres da interferência
versa. Apesar de não ser exatamente um lugar-comum, as masculina. Apesar de
mulheres de Nova Europa administram estabelecimentos haver domínios especí-
comerciais, fazem investimentos, partem em expedições, ficos para cada sexo, o
escrevem livros e viajam um bocado. Sabe-se de algumas que resto do mundo social de
chegaram a entrar para as forças armadas (disfarçadas ou na bailes, peças de teatro, exposições
condição de mercenárias). Sim, pode apostar que a mulher de arte e caçadas é partilhado igualmente por todos.
soldado é um osso duro de roer: algumas amigas de Marianne Não sei explicar esse desvio em relação à norma vito-
fariam Rambo parecer um frouxo. riana. A única teoria que me ocorre é, já que este mundo é
Tampouco se vê um monte de pais de família vitoria- tão mais honrado, cortês e – em geral – civilizado, não se vê
nos mandando e desmandando nas donas de casa de classe perigo algum em se tratar as mulheres em pé de igualdade.
média. Considera-se a esposa inteligente e culta um refle- Claro que também é preciso considerar a teoria de Morro-
xo da grandeza do marido: quanto mais talentosa ela for, lan: o Dom é mais comum nas mulheres, e pode ser que elas
melhor ele sairá na fita. Os únicos lugares onde topei com o utilizem para afetar a civilização. Sem mencionar o fato
uma resistência maciça à entrada de mulheres foram as de que a mulher que se tenta oprimir pode muito bem se re-
Universidades, os Eventos Esportivos, as Forças Armadas velar uma Lady Feérica de gênio terrível e poder suficiente
e a Medicina, e mesmo esses bastiões estão ruindo aos pou- para fazê-lo valer.
cos, atingidos por salvas e mais salvas de mulheres cultas Em todo caso, as mulheres do Castelo Falkenstein são
e habilidosas (mas pode ser que os exércitos ainda levem inteligentes e espirituosas, livres e autônomas. Sejam anfi-
algumas décadas para ceder de vez e permitir que as mu- triãs obsequiosas ou guerreiras ferinas, o gosto por babados e
lheres lutem nos campos de batalha, em lugar de servir nas arrebiques não as aproxima em nada das suas irmãs vitoria-
unidades de apoio especiais). nas, oprimidas e restritas a funções sociais patriarcalmente
impostas, do nosso mundo. As mulheres que conheci aqui
um outro mundo social podem ser fortes e determinadas, além de terem uma habili-
Não, a segregação dos sexos em Nova Europa parece ser dade com espadas ou armas de fogo que me surpreenderam.
social, e não econômica. Os cavalheiros, por exemplo, têm E, não importa a circunstância, somente um idiota se atre-
seus Clubes e organizações: nenhuma mulher sequer cogita- veria a contrariá-las.

C A S T E L O 71 F A L K E N S T E I N
Marianne e eu no
Baile da Coroação.
Nesta pintura, eu me
concentrei mais no
… Uma Era de
vestido de Marianne Glamour & Sofisticação
do que em minhas
próprias roupas…
á toda uma Sociedade glamurosa e transcontinental aqui em
Nova Europa, formada por Bailes fulgurantes, Salões sofistica-
Afinal, como ela me dos, cavalheiros corteses e espirituosos e damas deslumbran-

explicou: “Mon brave


tes. Esse é o aspecto da “Era Vitoriana” que todos parecem omi-
tir nos livros de história, a elegância e a vivacidade que
hussard, um uniforme, renderam a este período a alcunha de Era de Ouro. Sempre ima-

por mais galante


ginamos que a vida vitoriana se resumia aos imundos cortiços londrinos, mas
não é bem assim. Também há um lado heroico e romântico.
que seja, ainda é um Por exemplo, deixe-me descrever a primeira vez que fui a um Baile a rigor.
Foi logo depois da coroação do rei Luís, e eu vestia um dos trajes mais incríveis
uniforme. Mas um que já usei na vida: calças de montaria justas e pretas, com debrum dourado;

vestido de baile da um dólmã de seda vermelha e engomada, com galão e medalhas lustrosas; as
botas altas e pretas dos hussardos, com aquela bainha de mosqueteiro; e a
Worth… Ah, é uma barretina alta e vermelha do uniforme com uma pluma empertigada. As in-

obra de arte! ” tricadas voltas de ouro dos nós austríacos enfeitavam os punhos do meu dól-
mã, combinando com o sabre ajaezado e filigranado que eu trazia a tiracolo.
Abaixo da espada pendia minha sabretache, a “bolsa” alongada dos hussardos,
adornada com galões e a insígnia da minha unidade, o 24o Regimento de Lan-
ceiros Bávaros. Eu estava magnífico.
Mas Marianne estava ainda melhor, metida num vestido de baile da exclu-
siva Casa Worth de Paris, um traje deslumbrante de cetim creme, com
enormes mangas boca de sino e um decote profundo. As rendas feéri-
cas nos punhos e na orla da saia lembravam espuma, realçando os bri-
lhantes e os diminutos feitiços de luz que Morrolan havia entretecido
em suas elaboradas madeixas.
Seguimos de carruagem até a Residenz, onde uma orquestra
completa conduzia a valsa. Oficiais de uniforme reluzente e belas
damas cobertas de joias rodopiavam pelo Grande Passeio, e seus
reflexos deslumbrantes tremulavam num fulgor de candelabros
de cristal e pisos de mármore polido, arrastados pela fragrân-
cia inebriante das rosas e do champagne. Cheguei a topar
com Morrolan, delicado e elegante de gravata branca e fra-
que preto, de braço dado com uma bela loira de vestido azul
cintilante, e levando uma flûte de Möet na outra mão enluvada.
Mais tarde, passamos valsando pelo coronel Tarlenheim, esplen-
didamente marcial em seu uniforme de gala, de capacete cromado
e emplumado, travando conversa com um cavalheiro feérico que
(pelo uniforme e as medalhas que usava) eu tomei por um oficial
francês. Parecia uma cena daqueles filmes de capa e espada: gla-
murosa, vivaz e para lá de bacana.
Gosto desse aspecto do mundo falkensteiniano porque tem
estilo. Essa é a parte em que temos encontros românticos no
jardim do Palácio, passamos documentos secretos durante
uma valsa e duelamos desvairadamente à luz fria da lua. É
um pouquinho do que nos faz ver a vida nesta Era do Vapor
como uma época mais elegante e civilizada.

C A S T E L O 72 F A L K E N S T E I N
Em Sociedade
A
vida não se resume a duelos e dragões na Era do A Temporada termina em julho com as regatas de ve-
Vapor. Há um lado vasto e complexo da existência rão em Cowes. Ali, milionários e príncipes colocam seus
neovitoriana tão interessante quanto a tecnologia, barcos mais velozes para correr na grande Regatta. Depois
a parte que eu chamo de “Vida em Sociedade”. disso, o jeito é voltar às propriedades rurais e aos castelos
para descansar até a próxima Temporada.
a temporada
Uma boa parte da Vida em Sociedade gira em torno do
o clube
que chamam de a “Temporada”, uma espécie de rodízio Uma outra parte importante da vida social neoeuro-
social que combina eventos anuais e os lugares peia gira em torno do Clube. O Clube é uma combi-
aonde a gente elegante vai para “ser vista”. A nação de hotel, biblioteca, sala de leitura e sala
Temporada começa logo depois da Páscoa, de jantar particular, frequentada por indi-
quando os ricos e os nobres deixam suas víduos com as mesmas inclinações. Um
propriedades rurais e visitam as capi- bom clube tem tudo que o sócio poderia
tais de todo o Continente para fre- pedir: sala de jantar e uma despensa
quentar as festas e os bailes de fim de bem fornida; bibliotecas e salas de
inverno. Em Londres, o começo da leitura apaineladas com madeira
Temporada corresponde ao fim do e que ostentam os livros e jornais
recesso do Parlamento. Em Paris, mais recentes; e salas próprias
o pontapé inicial da Temporada para os fumantes, com poltronas
é a abertura do Salão oficial da de couro e drinques à vontade.
Académie Royal, patrocinado A associação a um Clube (ver
pelo governo, um torneio no custos na p. 166) se dá sempre
qual os melhores artistas da por meio da recomendação de
França competem pela exibi- um outro sócio, e basta um voto
ção de suas obras no Louvre. negativo para excluírem você. O
Em Viena, München e Berlim, clube mais exclusivo no mundo
as festividades começam com do Castelo Falkenstein é o Marl-
grandiosos Bailes Reais, permi- borough (restrito aos amigos pes-
tindo às damas exibir seus novos soais do Príncipe de Gales). Entre
guarda-roupas e às debutantes os outros Clubes, temos o Reform
se apresentar à Corte. Todo mês de Londres, o Légion de Paris e o
traz novos eventos de presença Clube dos Exploradores da Baviera.
obrigatória: em maio, a abertura Em Nova Europa, existem clubes
da Academia Real de Arte e da Ópe- exclusivos para homens, exclusivos
ra; em junho, as corridas equestres para mulheres, e alguns raros e espa-
em Ascot e no Derby. Festas particu- çados estabelecimentos mistos. Em
lares e visitas aos chateaux, às quintas e geral, porém, a maioria das mulheres de
aos castelos dos endinheirados ocorrem Nova Europa parece concentrar seus esfor-
durante todo o verão, proporcionando um ços nem tanto nos Clubes, e sim no mundo
ótimo motivo para participar de caçadas, bem mais social e público dos Salões.
jantares requintados e discretas aventuras en-
tre quatro paredes. No fim do verão, a gente de bom
o salão
gosto, a fim de “curar a ressaca”, viaja para termas exclu- Reuniões que giram em torno de uma grande anfitriã ou
sivíssimas, como Marienbad na Áustria e Baden-Baden personalidade literária/artística, os Salões são onde os inte-
na Renânia. Além dos atrativos medicinais, esses spas são lectuais e espirituosos se juntam para discutir as atualida-
populares entre músicos, pintores e grandes escritores, que des. Os artistas exibem suas pinturas, os escritores e poetas
aproveitam para se misturar com a alta roda, além de serem leem suas obras, e os músicos tocam suas novas composi-
ótimos lugares para estabelecer contatos, manter encon- ções. Os Salões (e existem muitos) são os lugares para se es-
tros amorosos, apostar nos cassinos e outras perversões de tar caso você queira continuar a fazer parte da elite intelec-
que os vaporitanos abastados tanto gostam. tual de Nova Europa.

C A S T E L O 73 F A L K E N S T E I N
Os Salões podem fazer ou destruir qualquer carreira que e Diplomatas das nações aliadas sejam convidados, bem
envolva muita socialização ou aclamação pública. São um como a nobreza e as personalidades importantes da região. O
meio de conhecer as pessoas importantes que você precisa Baile Real é um espetáculo ilustre e grandioso em que oficiais
conhecer. A maioria das personalidades famosas que conhe- de uniformes esplêndidos e damas de vestidos magníficos
ço, eu as encontrei pela primeira vez frequentando os Salões rodopiam ao som das valsas.
e as festas com Marianne, que, por ser condessa, tem um bo- Mas nem todos os Bailes são oferecidos pelos monarcas e
cado de contatos. endinheirados. Viena tem a peculiaridade de abrigar muitas
organizações & academias guildas e organizações poderosas que também realizam inú-
meros bailes públicos todos os anos. A maioria corresponde
A Vida em Sociedade também implica fazer parte das Or- a festas à fantasia, como os Bailes dos Industrialistas e Hote-
ganizações realmente importantes da Nova Europa. Os Ex- leiros no mês de janeiro. Mas o mais popular de todos é uma
ploradores entram para a Royal Geographical Society para elaborada festa à fantasia realizada justamente no manicô-
conseguir patronos e reconhecimento; os Cientistas se asso- mio de Viena!
ciam ao Lycée Scientifique para obter o respeito de seus se- Mal posso esperar para conferir esse aí.
melhantes. Inventores e escritores também têm as próprias
organizações.
jantares sociais COMME IL FAUT
Jantares sociais?!? Antes que você engasgue, lembre-se
de que, na sociedade culta falkensteiniana, muitos negócios Comme il faut significa aproximadamente “coisas
são fechados nos jantares sociais: dá para conhecer gente que se fazem” (ou não se fazem). Imagine-as como re-
nova, consolidar relacionamentos, resolver (e começar) de- gras gerais de conduta social. Eis alguns exemplos:
savenças, colher informações, espionar os inimigos e talvez
• Ao fazer uma visita formal, é recomendável entregar
até mesmo se envolver em aventuras românticas. Metade
seu cartão ao mordomo. Dobrar o canto superior di-
das vezes, a única maneira de ver alguém que você precisa
reito do cartão significa: “Não é necessário retribuir
encontrar é arranjando um convite para um banquete no
a visita… Eu só estava nas redondezas”.
qual os dois estejam presentes. Portanto, pode ir tirando o
• Gorjetas generosas são consideradas vulgares (não
traje a rigor do guarda-roupa, porque, cedo ou tarde, caso
mais que dois por cento).
tenha de lidar com a nata da sociedade, você acabará num
jantar social aqui ou ali. • Não se recusa uma solicitação ou convite da realeza.
Os jantares são sempre oferecidos pelas damas: os ho- • As cartas de uma amante devem ser sempre remeti-
mens dependem da esposa, de uma amiga da família ou das para um clube de cavalheiros e entregues viradas
parente que possa servir de anfitriã. Escolhida a anfitriã, sobre uma bandeja, para que ninguém reconheça o
a primeira a coisa que ela terá de fazer é definir a lista de nome nem a caligrafia.
convidados, garantindo que todos eles estejam em bons • Maridos e esposas não precisam frequentar as mes-
termos uns com os outros, que a quantidade de homens mas festas à noite.
seja idêntica à de mulheres, que as amantes não sejam • As senhoras casadas ficam proibidas de manter ca-
convidadas para os mesmos banquetes que as esposas, sos até produzirem um herdeiro legítimo do sexo
e que pretendentes rivais não sejam convidados ao mes- masculino.
mo tempo que o objeto de suas afeições. A anfitriã que • Passeando a pé ou de carruagem, o cavalheiro man-
conseguir convencer um dragão a comparecer à função tém a esposa à sua direita e a amante à esquerda
terá aplicado uma espécie de golpe de estado social, pois (para não confundir as pessoas que porventura en-
os sáurios ariscos frequentam pouquíssimas festas, e so- contrar).
mente as melhores. • Os cavalheiros só fumam na presença de senhoras
Pelo menos dez pratos são servidos num jantar a rigor: quando expressamente convidados a fazê-lo.
sopa, peixe, carrés, assados, uma ave, uma carne de caça, la- • Lugares reservados (por exemplo, a biblioteca) fi-
gostas e ostras. E as conversas espirituosas também são uma cam proibidos a uma jovem dama e seu parceiro du-
parte importante do repasto. rante um Baile.
bailes • Uma dama jamais entra sozinha nos aposentos de
um cavalheiro, a não ser que se trate de uma questão
O jantar social costuma ser o preâmbulo de uma outra
de negócios ou de uma visita profissional.
grande função da Sociedade: o Baile. O Baile começa mais ou
menos como o jantar social; no entanto, a lista de convida- • Considera-se impróprio dançar com o mesmo par-
dos pode ser maior. Qualquer parte interessada pode ofere- ceiro mais de duas vezes num mesmo baile.
cer um Baile, mas os mais importantes são patrocinados pe- • Mudar de direção durante a valsa é a marca registra-
los Reis ou Governos, com o propósito de celebrar coroações da de um grosseirão.
ou eventos públicos. Um Baile Real exige que Embaixadores

C A S T E L O 74 F A L K E N S T E I N
PRECEDÊNCIA & HIERARQUIA SOCIAL
P
ara alguém do igualitário século XX, lheiro adota a posição dele; contudo, o ca- derosas e, portanto, as fadas e os dragões
as rígidas castas da Sociedade Neoeu- valheiro que “sobe nada vida” por meio do são sempre tratados como “milorde” ou
ropeia provavelmente parecem ridí- casamento não adota o status da esposa. “milady” e, em geral, detêm uma posição
culas. Para alguns dos meus amigos socia- Ao entrar num salão de baile ou jantar, a hierárquica equivalente à de marquês.
listas, talvez parecessem horríveis. Mas, dama é acompanhada por seu marido ou Quando reconhecidamente ocupam uma
para entender como as coisas funcionam filho mais velho; se nenhum dos dois es- posição superior nas rodas feéricas ou dra-
nos grandes Salões e nas Cortes de Nova tiver disponível, ela entrará de braço dado gontinas (como o grande rei Auberon ou o
Europa, é preciso aceitar que, neste mun- com alguém de posição hierárquica idên- rei dos dragões, Verithrax Draconis), usa-
do, a posição social é relevante. tica à sua. O filho mais velho de um barão -se então o título mais elevado. Por serem
A maior diferença entre as classes do ou alguém de título superior é sempre mortais, os anões são sempre tratados por
nosso passado e as do mundo que adotei agraciado com a posição imediatamente “mestre” e são hierarquicamente dividi-
está no fato de que, muitas vezes, a ele- inferior à do pai; o filho de um grão-duque dos à mesma maneira que os humanos.
gância da pessoa conta mais do que sua é um duque. Os filhos mais jovens (e todas Em geral, as pessoas da alta sociedade
posição hierárquica. Em suma, alguém que as filhas) têm a forma de tratamento lorde não costumam insistir para que sejam tra-
se porta como um cavalheiro costuma ser ou lady acrescentados a seus nomes. tadas por seus títulos completos. Conside-
tratado como tal, tenha ou não o pedigree Ao lidar com os germânicos, não impor- ra-se a insistência grosseira, tipicamente
necessário. Apesar de uma anfitriã às vezes ta onde, os títulos não eclesiásticos equi- prussiana ou as duas coisas ao mesmo tem-
ter de consultar seu guia Debrett ou Burke valentes ou superiores ao de barão têm po. A maioria dos aristocratas passa muito
da Nobiliarquia dos Impérios (dois livros po- o direito de acrescentar a enobrecedora bem com senhor, senhora e o uso ocasional
pulares que funcionam como uma espécie partícula “von” antes do sobrenome (por do título, só para a pessoa que você está ten-
de Quem é quem da sociedade neoeuropeia), exemplo, tanto o general Von Tarlenheim tando impressionar não esquecer que você
na maioria dos casos, não é educado per- quanto o chanceler Von Bismarck são no- sabe que ela é importante. Entre amigos e
guntar qual seria a estirpe de uma pessoa, bres, embora Tarlenheim seja de fato um familiares, não se usam os títulos.
e ninguém é obrigado a informá-la. Con- duque e, portanto, de posição hierárquica Por que isso é importante? Primeiro,
sidera-se extremamente rude fazer estar- superior à de Bismarck, que é conde). Ge- porque ajuda a não ferir suscetibilidades.
dalhaço a respeito da posição hierárquica ralmente o “von” é ignorado, a não ser nas Também é importante ao determinar suas
de alguém quando ele (ou ela) se porta de conversas formais. chances românticas com alguém da aristo-
maneira condizente com o status que man- Os dragões e as fadas ocupam um lugar cracia. Acima de tudo, evita os duelos, uma
tém. Esse tipo de comportamento grossei- especial na Sociedade. Considera-se rude maneira comum e letal de reparar ofensas à
ro pode “barrar” seu acesso à alta roda num (e suicida) ofender criaturas mágikas po- honra de alguém.
piscar de olhos.
No entanto, na complexa vida social
das classes mais altas, a posição hierárquica o guia burke de bolso da nobiliarquia
pode ser uma arma. Você pode usá-la para
esnobar as pessoas de quem não gosta, não
deixá-las frequentar seus pontos de encon- Título Hierárquico Forma de Tratamento
tro prediletos e até mesmo se recusar a acei- Rei/Rainha ou Imperador/Imperatriz................................. Vossa Majestade
tar desafios para duelos que partam dessa Príncipe Consorte............................................................... Vossa Majestade
gente. Basta que você o faça com sutileza. Príncipe Herdeiro............................................... Vossa Alteza Real/Imperial
Se estiver vários degraus acima na pirâmide Príncipe/Princesa...................................................................... Vossa Alteza
social, você poderá simplesmente ignorar a Arcebispo.................................................. Vossa Excelência Reverendíssima
existência dessa gente: isso se chama “bar- Grão-Duque............................................................................... Vossa Alteza
rar” ou “esnobar”. Se estiver apenas uma ou Duque.......................................... Duque ou duquesa de (local), Vossa Graça
duas posições acima da outra pessoa, você Dragão/Fada.................................................... Milorde/Milady, Vossa Graça
agirá com civilidade, mas não passará disso,
Marquês/Marquesa......................................... Milorde/Milady, Vossa Graça
e, se o nome do indivíduo for sugerido para
Bispo........................................................ Vossa Excelência Reverendíssima
participar de um evento social, você poderá
se opor tacitamente ao convite. Não custa re- Earl (Conde)............................................Lorde ou Lady (local), Vossa Graça
petir, é recomendável tomar cuidado: como Conde/Condessa........................... Lorde ou Lady (sobrenome), Vossa Graça
até mesmo o Príncipe de Gales acabou des- Barão/Baronesa........................................... Lorde, Lady ou Barão/Baronesa
cobrindo, esnobar alguém pode acarretar Baronete..................................... Sir (primeiro nome), apenas na Inglaterra
um desafio para um duelo (se o desafiante Cavaleiro..................................... Sir (primeiro nome), apenas na Inglaterra
estiver a até três posições da sua) ou um pro- General/Almirante....................................................... Patente + sobrenome
cesso por difamação. Coronel/Capitão do Mar.............................................. Patente + sobrenome
Algumas dicas úteis para guardar na Plebeus..........................................Mestre, senhor ou senhora (sobrenome)
memória: a dama casada com um cava-

C A S T E L O 75 F A L K E N S T E I N
Etiqueta do Duelo … De Espadas Coruscantes
Ilegais no Império Britânico, os
duelos ainda são travados publi-
& Duelos à Meia-Noite
camente em toda a Nova Europa
(e sabe-se que os ingleses atraves- ocê comenta informalmente que um colega oficial agiu de maneira im-
sam o Canal para resolver questões própria no campo de batalha.
de honra). Mas o que distingue o • Você faz um comentário grosseiro sobre “intrometidos de orelhas pon-
duelo de uma briga comum são tudas” na frente de um Lorde Feérico.
suas regras precisas de conduta e • Você questiona a estirpe de um nobre de nascimento.
etiqueta:
• Você comete o erro de chamar um dragão de “Senhor Lagarto”.
• O Desafiante “provoca” o ofensor
batendo-lhe no rosto com a luva São todos exemplos de gafes capazes de meter você num duelo até a morte.
ou a mão espalmada, ou então A não ser o último: é muito mais provável o dragão reduzir você a cinzas com
enviando-lhe uma carta formal uma baforada de fogo certeira. Os dragões não costumam perder tempo batendo
de Desafio. O Desafio formal boca com insignificantes seres humanos. Para eles, estamos apenas um degrau
sempre começa com: “Exijo sa- acima do prato principal, e não se entra em disputas com a comida.
tisfação por...” e declara o motivo
do insulto. Veja, Nova Europa é uma sociedade armada, uma sociedade na qual por-
• Só é possível pedir satisfação quan- tar armas publicamente é algo corriqueiro e até esperado. Foi só nos últimos
do a honra de uma dama foi afron- anos que as grandes cidades do Continente passaram a ter uma polícia orga-
tada com atos ou palavras, quando nizada. Mesmo hoje, espera-se que todo homem seja capaz de defender não
ofenderam o bom nome da sua fa- só a si mesmo, como também a todo e qualquer civil em perigo e desampa-
mília, ou quando você foi acusado
rado que encontre.
publicamente de ser um covarde, de
mentir ou roubar. Quando se tem um monte de armas e um código de Honra extremamente
• As duas partes precisam ter a mes- refinado, tem-se uma cultura duelista. E assim é na Era do Vapor. Embora os
ma posição hierárquica social ou governos os censurem, pois os veem como uma ameaça à paz, os duelos para
militar: cavalheiros duelam com decidir questões de honra são uma ocorrência bem comum: um rito social
cavalheiros, oficiais com oficiais com as próprias regras complicadas de conduta. O duelo clássico é travado
de igual patente etc. Os oficiais
militares não podem duelar entre com espadas, mas as pistolas podem substituí-las. Mas, como cabe ao de-
si em tempos de guerra. safiado escolher as armas, existem algumas variações bizarras. Já ouvi falar
• Os dois lados devem designar um de duelos com punhais, bombas, partidas de xadrez e até mesmo canhões.
padrinho, alguém que vai presen- Todos para valer.
ciar o duelo e tomar o lugar de É interessante notar que, na Prússia militarista, o duelo virou um esporte
uma das partes caso esta se veja
importante. Grupos de alunos organizam torneios entre Universidades ri-
incapaz de seguir adiante. Con-
sidera-se um sinal de covardia ou vais, e praticamente qualquer coisa pode provocar um duelo com um desses
falta de honra rejeitar um Desa- “Príncipes Estudantes” de espada em punho e metidos a valentões. (Certa
fio feito da maneira apropriada. vez, eu estava numa cervejaria em Berlim e perguntei a um aluno de Heidel-
• O Desafiante determina as con- burg se ele sabia as horas. “É a hora zerta de lhe pedir zatisfaçon, cao estran-
dições da Satisfação: até o pri- geiro!”, ele retrucou. Quando dei por mim, estávamos terçando espadas. Por
meiro sinal de sangue, até a derrota
ou até a morte. Ao fim do duelo, a sorte, isso foi depois de eu ter praticado bastante com Auberon e melhorado
questão será dada como encerra- minha esgrima. Desarmei rapidamente o adversário e, ainda por cima, dei-
da para sempre. -lhe com a prancha da lâmina no traseiro acolchoado. Depois disso, deixa-
• O Desafiado escolhe as armas, a ram-me beber em paz.)
hora e o local do duelo, sempre A arma preferida pelos estudantes berlinenses é o schlager, um sabre ligeira-
“assim que lhe for mais conve-
mente cego e com uma guarda enorme em forma de sino (chamada de “tigela”
niente”. Geralmente travam-se
duelos com pistolas ou espadas. da honra). O duelista protege o corpo todo com peças acolchoadas: os olhos e a
Nos duelos de esgrima, costu- cabeça ficam cobertos, exceto as laterais do rosto, o nariz e a boca. O objetivo
mam-se usar sabres ou rapieiras. dessa gracinha de brincadeira é abrir um corte na face do oponente, para que,
Se a arma escolhida for a pistola, nas festas, ele possa se vangloriar da cicatriz diante das donzelas.
o Desafiante determinará quan- Tenho a impressão de que estão equivocados. Os mais retalhados não seriam
tos disparos serão permitidos
(um a três). justamente os piores duelistas?
Prussianos. Vá entendê-los.

C A S T E L O 76 F A L K E N S T E I N
À certa altura do
O
conde Von Erich soltou uma imprecação incoerente e lançou-se sobre Ma-

Baile da Coroação,
rianne, girando a espada numa tentativa óbvia de usar a parte chata da
lâmina para esbofeteá-la e submetê-la. Mas ela deu um passinho para o
lado, aparou a cutilada – o aço retinindo contra o aço – e respondeu em seguida, Marianne foi
abrindo-lhe um fino corte no rosto. Von Erich apertou os olhos.
– Vadia – ele resmungou ao tocar a face e ver o sangue em sua mão. – Vou lhe
abordada por seu velho
arrancar os olhos por causa disso. Vou cortar seu nariz fora. Você vai me implorar inimigo, o conde Von
para matá-la.
Erich. Fiz este esboço
do confronto que me
O metal guinchou quando as espadas se encontraram em coeur de coeur e,
com o impacto, Marianne deslizou para trás. Ela rolou na terra e voltou a ficar de
pé, mal se esquivando de mais uma cutilada do conde. A multidão ofegou ao ver o ficou na lembrança…
Pena que Marianne
sangue brotar do fino corte que se abriu de uma coxa à outra de Marianne.
Os olhos dela se empederniram com a frialdade das esmeraldas.
A saraivada de golpes que se seguiu atravessou a guarda de Von Erich como teve de cortar fora
se nada houvesse ali, um tremeluzir argênteo e letal que perfurou e rasgou o belo
uniforme do conde. Ele tentou desesperadamente aparar os ataques, recuando à
a orla de seu novo e
procura de abrigo. Marianne pulou para a mureta do chafariz e saltou de banda deslumbrante vestido.
quando ele deu o bote, tentando acertar-lhe o ventre. A lâmina do conde raspou o
mármore. Ela prendeu o braço esticado dele entre seu corpo e o próprio braço, ao
mesmo tempo em que trespassava o ombro do homem com quase um metro de aço
afiado. Ele gritou e recolheu a mão com violência, livrando a espada e desferindo
uma cutilada que atravessou a sedosidade do tecido e da pele de Marianne. Ela
ofegou momentaneamente, recuando de pronto quando Von Erich tentou uma nova
estocada. A lâmina de Marianne brotou das costas do uniforme do conde quando
ele mesmo se empalou na espada.
– Tom Olam, Um artista americano na corte da rainha Vitória

C A S T E L O 77 F A L K E N S T E I N
QUESTÕES DE HONRA
M
inha tendência, às vezes, é fazer pouco dos duelos nas minhas anotações, mas trata-
-se de um assunto muito sério neste mundo. O povo de Nova Europa leva as ofensas
para o lado pessoal e não costuma deixá-las passar impunes. Também é mais provável
que as pessoas se ofendam com coisas para as quais nós do século XX não damos a mínima.
Os comediantes especializados em insultos nunca fariam sucesso por aqui.
Existem coisas que decididamente podem provocar um duelo na sociedade
falkensteiniana: as regras do jogo, por assim dizer. Em geral, as convenções
do duelo permitem que você emita um desafio nas circunstâncias a seguir:

defender a honra de uma dama práticas inescrupulosas não


vai arranjar clientes; e o ama-
Cabe a um cavalheiro proteger o bom nome de uma dama nuense acusado de cometer
não revelando segredos nem informações impróprias, prin- fraudes não vai arrumar emprego.
cipalmente se disserem respeito a uma possível relação ro- Portanto, acusações falsas são sempre
mântica entre os dois. Quando o bom nome de uma dama causa para um duelo, supondo-se que você tenha
cai na boca do povo, casamentos são arruinados, noivados como provar que a pessoa que acabou de desafiar realmente
são desfeitos ou ela passa a ser considerada uma companhia as inventou.
imprópria na sociedade de fino trato. Quando essas indiscri-
ções ocorrem, é direito da dama defender a própria honra (e defender-se de uma provocação
muitas o fazem) ou rogar a um campeão que tome seu par- Considera-se uma provocação direta quando alguém
tido. Perceba que os maridos ou noivos de muitas mulheres ofende você deliberadamente diante de outras pessoas. In-
ofendidas aceitam o desafio, nem que seja apenas para apa- sultos raciais ou étnicos, xingamentos ou maus-tratos físicos
gar a insinuação de que eles também foram desonrados por são todos justa causa para um duelo, nem que seja apenas
uma consorte infiel. para tirar o ofensor do seu pé de uma vez por todas. A pro-
limpar o bom nome da família vocação é uma das áreas mais nebulosas quando se trata de
desafiar alguém. Muitas vezes, bandidos e valentões provo-
Seu bom nome é um dos trunfos mais importantes no cam deliberadamente as pessoas que eles consideram ser ví-
mundo estamentário da Era do Vapor. Apesar de esta não timas fáceis, torcendo para que elas se rebaixem ou acabem
ser nem de longe uma Era Vitoriana tão rígida quanto a da humilhadas. Nesses casos, uma das opções é se recusar a cair
nossa história, a situação social do nome da sua família pode na provocação e anunciar a quem queira ouvir que o ofensor
determinar se você será considerado um consorte adequado está tentando se aproveitar da situação e que você rejeita o
para uma determinada pessoa (ninguém quer como sogra ou desafio por considerá-lo indigno, a menos que ele consiga
cunhado pessoas que vêm de uma família de supostos ladrões apresentar contra você um desafio que valha a pena (segun-
e salafrários!), um parceiro adequado num empreendimento do as convenções aceitas do duelo). A outra é convocar um
comercial (ninguém quer se aliar a um clã de perdulários) ou campeão para defender sua honra. Não há desonra alguma
um comandante respeitável (e se a covardia for um mal de em fazê-lo, desde que seu agressor seja reconhecidamente
família?). Apesar de não ser uma situação tão clara quanto muito maior ou mais habilidoso que você.
defender a honra de uma dama ou defender-se de uma acu-
sação injusta, uma ofensa à família é considerada justa causa tomar o partido de outra pessoa
para um desafio. É permitido desafiar outra pessoa em nome de uma ter-
defender-se de uma acusação injusta ceira parte mais fraca, supondo-se que essa terceira parte
tenha pedido sua ajuda. Você pode aceitar legitimamente
De ladroagem. De covardia. São ofensas ao seu bom nome um desafio em nome de uma dama, uma criança ou pessoa
e, como seu bom nome é usado para firmar operações de cré- idosa/enferma.
dito, afiançar negócios e estabelecer que você é uma pessoa
decente com a qual se pode tratar, uma acusação falsa pode
ter grande impacto na sua vida cotidiana. Um oficial acu- Mais sobre
sado de covardia não terá o comando de missões perigosas u Duelos na p.192 b
confiado a suas mãos; um homem de negócios acusado de

C A S T E L O 78 F A L K E N S T E I N
HONRA & VIRTUDE
O
que é Honra? E por que ela é tão importante aqui limpá-lo, mesmo que, no fim das contas, seja preciso desa-
em Nova Europa a ponto de as pessoas lutarem até a fiar o difamador para lavar o insulto com sangue.
morte para mantê-la? Talvez seja por isso que a Honra tenha caído em desgra-
No nosso mundo, o conceito de honra não é bem visto. Na ça no nosso mundo. Trata-se de algo difícil demais de man-
melhor das hipóteses, é considerado fora de moda, ultrapas- ter numa sociedade moderna, implacável e agressiva. Talvez
sado e antiquado, como os cintos de castidade para as donze- seja algo que se perde quando se ganha o dom da tecnologia.
las. Na pior delas, é visto como coisa de macho, uma maneira Sei lá. Só sei que, se perder o conceito de cortesia honesta
de usar a intimidação para forçar as pessoas a se meterem em e franca é um prerrequisito para tomarmos parte na Idade
duelos ou uma espécie de arrogância defensiva. Contemporânea, então sacrificamos algo muito mais impor-
Mas, no mundo do Castelo Falkenstein, a honra ainda é tante que qualquer novo milagre tecnológico.
muito importante. É bem mais que uma espécie de arrogância Talvez seja por isso que, no fim das contas, diante dos
ou mania rasteira de botar banca. É uma maneira de fazer as dois sujeitos que me raptaram, arrastando-me da minha di-
coisas, um tipo de comportamento que “distingue os homens mensão natal para esta a fim de cumprir a tarefa honrosa de
dos animais”. No auge de sua forma nesta sociedade, a honra devolver a um rei perdido seu trono por direito, eu simples-
permite às pessoas negociar sem recorrer a advogados, às mu- mente não tenha conseguido mandá-los passear nem exigido
lheres andar na rua sem serem incomodadas, além de garantir que me enviassem para casa. Pode ser que o motivo para eu
que os fracos e oprimidos encontrarão quem os defenda. ter dedicido ajudá-los em sua demanda tenha sido o fato de
a propósito da honra… que eu também tinha uma certa noção de honra, algo que
exigia que eu também corrigisse uma injustiça, não impor-
Honra. Essa é difícil. Ernest Hemingway a definiu como tava a que preço.
dignidade sob pressão: a habilidade de se portar com elegân-
cia e personalidade, de ostentar princípios mesmo quando
… e da virtude
a coisa fica preta. A outra face da Honra é a Virtude, mais uma palavra ba-
Mas a melhor descrição de Honra, creio eu, foi a que me tida e reprovada no meu próprio século. No nosso mundo, a
ofereceu Sua Alteza Real, o Príncipe de Gales, alguém que Virtude muitas vezes é entendida num contexto sexual: vir-
tem, no momento, um grau elevado de honra para um su- tuoso é aquele que não dorme com a namorada. Mas aqui em
posto mulherengo e farrista. Nova Europa, a palavra também tem outros sentidos: signi-
A honra é saber e fazer o que é certo, não importa a que preço. fica que você faz o bem porque isso é bom, sem esperar uma
Em nome da Honra, você salda suas dívidas, porque é recompensa. As pessoas contribuem com entidades filantró-
a coisa certa a fazer. Você trata as mulheres com respeito e picas, acolhem famílias desabrigadas e fazem o bem em suas
educação. Protege crianças e idosos. Sua palavra é seu com- comunidades porque é a coisa lógica a fazer. Até mesmo os ri-
promisso, e você sempre a mantém. Você toma o partido dos cos e poderosos contribuem em segredo para o bem comum,
amigos quando eles são caluniados ou maltratados, mesmo pois supõe-se que a Virtude seja sua própria recompensa:
que isso implique exclusão social. Você defende o que é certo, nada se ganha quando se dá publicidade ao ato.
contra a intolerância, a injustiça e o Mal. No caso da Virtude, a ideia é que todo tipo de atitude que
A honra também exige que você respeite o nome da sua você toma importa. Deixar de fazer o bem é o mesmo que co-
família e as pessoas que o legaram a você. Implica que você meter uma maldade. É só um palpite meu, mas acho que a
não vai tentar fazer nada que possa destruir a dignidade e o verdadeira recompensa da Virtude não é a sensação boa que
bom nome de sua estirpe. Às vezes pode implicar saldar uma ela provoca; a grande recompensa (principalmente em so-
dívida ou obrigação acarretada por um outro membro da fa- ciedades tão desumanizadas como as que temos em nosso
mília. Mas você fará isso porque a honra é importante. mundo) está no fato de a Virtude provocar a sensação de que
A honra não é algo fácil de manter. Se pegar em armas você tem algum valor no universo. Algo que você faz afeta o
para defender uma dama em perigo, pode ser que você acabe mundo e é possível melhorar as coisas.
com uma espada entre as costelas. Se fizer o que a honra exi- Honra. Virtude. Fazer o que é certo, sem se preocupar com
ge e corrigir uma injustiça, pode ser que você perca amigos, os custos. Duas ideias antiquadas que ainda são tão impor-
familiares e talvez o emprego. E se seu bom nome for deson- tantes nesta Era do Vapor. Duas ideias que nós poderíamos
rado, pode ser que você tenha de gastar tudo que tem para ter aproveitado muito mais em nossa era contemporânea.

C A S T E L O 79 F A L K E N S T E I N
O grão-mestre
… De Poderes
da Irmandade Mágicos & Feitiçarias
Iluminada. Magia tem vida em Nova Europa. Mas é muito diferente de qual-
quer coisa que eu já tenha lido sobre Mágika (até na grafia, que
Morrolan me informou com secura ser Mágika, e não Mágica).
Para começar, os praticantes de Magia não se parecem com
nada que eu já tenha visto antes. Tomemos, por exemplo, o gru-
po ao qual Morrolan pertence: a Irmandade Iluminada da Ba-
viera (fund. em 1776). A Irmandade parece um misto de sociedade secreta, seita
e clube de cavalheiros, uma espécie de “Shriners da Feitiçaria”. Os Iluminados
mantêm Lojas em locais secretos no mundo todo, trocando informações sobre
encantos, feitiços, charutos de qualidade e a conduta de grupos magistas rivais.
Existem senhas e contrassenhas secretas; à semelhança da maioria das conspi-
rações mágikas do mundo falkensteiniano, os Illuminati também têm um Sím-
bolo Secreto usado como adereço da maneira mais circunspecta possível para
permitir que os membros do grupo se identifiquem.
Para que tanto sigilo? Por que os magistas do mundo todo não se juntam
num grupo só e decidem dominar tudo? Parte da resposta é que os usuários de
magia tendem a despertar os ciúmes ou os instintos homicidas dos não magis-
tas: é melhor dissimular do que se arriscar a morrer na fogueira. A outra parte
reside na natureza da feitiçaria escolástica (p. 82). Já que dar forma a um nó má-
giko (a trama de energia mágika que gera um certo efeito) leva tanto tempo e é
tão complicado, a execução de feitiços realmente poderosos exige que um gran-
de número de pessoas trabalhe em conjunto. Mas as chances de alguém conse-
guir que um grupo grande coopere durante tanto tempo são bem pequenas; eu
desconfio que, segundos depois do lançamento do primeiro Grande Feitiço, os
participantes se dirigiram uns aos outros, dizendo: “Ora, devíamos usar nosso
poder para (complete-se com tantas ideias diferentes quanto houver feiticei-
ros)”. Em coisa de instantes, a primeira grande guerra mágika teria começado.
E guerras mágikas nunca faltaram em Nova Europa; o cidadão comum simples-
mente não ouviu falar delas. Por exemplo, em 1521, um grupo de sacerdotes Tem-
plários que viajaram com Cortez para o Novo Mundo ficou tão ofendido com os
sacrifícios humanos dos astecas que executou um Grande Feitiço para obliterar a
civilização mexica. Os astecas retaliaram lançando um feitiço de insanidade sobre
a Igreja espanhola, que se manifestou na autodestruição homicida da Inquisição.
Sabia disso? Mesmo se você fosse neoeuropeu, é bem provável que não. Na
verdade, eu só sei disso porque, em 1860, a Aurora Dourada se aliou aos últimos
xamãs astecas que ainda restavam, o que estimulou os Templários a se unirem
à Irmandade para erradicar seus antigos inimigos. Morrolan, outrora adepto da
Aurora Dourada, ficou tão enojado com a ideia de sacrifício humano que acabou
desertando para a Irmandade. Foi ele quem me contou essa história. Mas, para
o cidadão comum, os únicos indícios dessa guerra mágika foram uma série de
mortes e mutilações misteriosas ocorridas em todo o Continente e uma faca sa-
crificial asteca encontrada num dos cadáveres.
Geralmente, eu dou um jeito de passar bem longe desse lado mágiko da in-
triga neoeuropeia. Mesmo tendo sido raptado por magia, eu não a utilizo, e ne-
nhuma das Ordens me considera valioso (com a possível exceção dos magos de
propensão tecnológica do Templo de Rá). Mas é importante perceber que essas
coisas acontecem logo abaixo da superfície plácida da vida falkensteiniana, lado
a lado com cientistas loucos, gênios e organizações secretas que fazem as man-
chetes que o vaporitano médio lê todos os dias.

C A S T E L O 80 F A L K E N S T E I N
Como Funciona a Magia (a Meu Ver)

D aspectos da magia
escrever a Magia em Nova Europa é quase igual a
explicar como funciona uma cirurgia cerebral no
nosso mundo: quem sabe como é não consegue Além disso, formas diferentes de energia mágika tam-
descrevê-la para um leigo, e quem não sabe não faz ideia de bém se arranjam melhor em certos tipos de “nós” mágikos.
por onde começar. Essa característica se chama Aspecto. Por exemplo, Mor-
rolan descreve os nós que lidam com questões Materiais
nós etéreos & supercordas como angulosos e regulares, à semelhança de uma fuga de
O primeiro conceito que tive de assimilar foi a existên- Bach, ao passo que a energia Elementar se ramifica e en-
cia de um nível subjacente de realidade supra-subatômi- trecruza feito as nervuras de uma folha. A energia Emocio-
ca que, sabe-se lá como, estabelece as regras da realidade nal ou poder Mágiko da “Alma” é circular e arredondada,
que enxergamos. A “Arte” da Magia se compõe, basica- como as voltas sucessivas de uma corda resplandecente. A
mente, da capacidade de “enxergar” a rede de energia má- feitiçaria Espiritual é recortada e bifurcada, lembrando o
gika subjacente à realidade e da capacidade de manipular raio ou relâmpago (foi o que Morrolan me disse; eu tenho a
essa energia, atando-a em imensos “nós” que dão forma à sensibilidade mágika de uma pedra).
trama da realidade. A Alta Feitiçaria é a arte de atar os nós feitiços & intuição
de maneiras diferentes e inovadoras, porque a forma do
nó e o tipo de energia usado para amarrá-lo geram o efeito Na prática da Magia, cada Magista usa sua própria vi-
desejado. Quanto melhor for sua Feitiçaria, melhor será são intuitiva da Arte e do Aspecto para dar forma aos nós
sua capacidade de perceber e manipular os fios subeté- dos seus feitiços e executar variações de um mesmo tema
reos e mais fácil será para você Acumular a seu redor o po- fundamental. Todas as palavras e gestos misteriosos que
der da Feitiçaria. Em suma, você não lida com a realidade acompanham o feitiço não passam de maneiras de o Adep-
no nível atômico, nem sequer no subatômico. Você lida to não perder de vista qual parte do nó será atada em qual
com ela no nível quarkiano das forças forte e fraca. De um momento. O que é importante porque, se der o nó do jeito
extremo a outro, Ciência e Feitiçaria acabam produzindo errado, você não vai só desamarrar os cadarços dos sapa-
as mesmas coisas. tos: vai mandar cidades pelos ares ou virar um sapo.
Será que Morrolan já ouviu falar da “teoria das super- Os feitiços, portanto, são compilações de pesquisas (con-
cordas”? duzidas por tentativa e erro – ocasionalmente fatal – há sé-
culos e séculos) a respeito de uma série de nós mágikos que
campos magnéticos & magia geram um tipo particular de efeito. Esse corpus então se tor-
Como se faz a coisa é algo que eu ainda não decifrei. Mas na parte da Doutrina de um determinado ramo da feitiçaria.
tenho algumas teorias. A melhor delas é que a tal realidade Por exemplo, depois de aprender a teoria sobre como Invocar
subatômica pode ser manipulada pelo uso de campos mag- algo, você saberá Invocar praticamente qualquer coisa. A úni-
néticos de foco restrito e que as pessoas com o Dom são ca diferença está na especificidade de quem ou do que você
capazes de gerar mentalmente esses campos. A capacidade deseja, onde a coisa está e quando você a invoca, e assim por
para tanto parece ser hereditária, proveniente da ocasio- diante, ou o que os feiticeiros chamam de Definições. Depois
nal miscigenação de fadas e seres humanos ocorrida nos de compiladas informações suficientes a respeito de um de-
últimos milênios. Logicamente, já que as fadas são uma es- terminado efeito, este passa a ser conhecido como Doutrina.
pécie de forma de vida baseada em energia, essa habilidade a doutrina da magia
lhes seria muito útil, e talvez seja isso que lhes permita dar
forma a corpos físicos e coisas do gênero. Já que cada Ordem tem sua própria coleção de Doutri-
Também explicaria uma boa parte da Magia Mecânica. nas e Livros Doutrinários, e não há duas Ordens que pos-
A maioria dos processos dessa Arte são puramente mecâni- suam os mesmos livros, saber quem exatamente detém
cos, mas certas peças de um Mecanismo devem ser sempre qual Doutrina é problemático. Envolto em mistério, o pa-
feitas de Ferro Frio para que o dispositivo funcione corre- radeiro exato de cada coleção de Doutrinas é obscuro, na
tamente. Se o Ferro Frio (que é magnético) é capaz de ma- melhor das hipóteses.
nipular campos mágikos/magnéticos, isso ajuda muito a Também significa que não será tão cedo que veremos
explicar não só a Magia Mecânica, mas também o fato de o uma Teoria de Campo Unificado da Magia.
Ferro Frio ser letal para as fadas. Afinal, elas praticamente
Mais sobre
não passam de energia mágika: o contato com o Ferro Frio
seria o equivalente a aterrar seus circuitos.
u Feitiçaria na p. 197 b

C A S T E L O 81 F A L K E N S T E I N
FEITIÇARIA
NA ERA DO VAPOR
uando soube que Morrolan era feiticeiro, fiquei li-
geiramente surpreso ao descobrir que ele não tinha
um chapéu pontudo coberto de símbolos cabalísti-
cos. Isso porque a tradição de feitiçaria que eu conhecia era
a antiga tradição hermética de O Senhor dos Anéis de J. R. R.
Tolkien e outros romances fantásticos do nosso mundo. O
estilo hermético de magia gira em torno da ideia de poder
pessoal e conhecimento acumulado árdua e ciosamente,
passado de um magista para outro, de mestre a aprendiz.
Seus fundamentos, se os entendi bem, vêm dos textos de
Hermes Trismegisto, um alquimista da antiguidade cuja ten-
dência a trabalhar sozinho e em segredo vem estabelecendo
o teor da tradição hermética desde aquela época.
Mas a feitiçaria da Era do Vapor está ligada à tradição es-
colástica da magia. Em vez de um magista solitário de chapéu
esquisito que vive sozinho no meio do mato com seus feitiços
e espíritos familiares, as origens da escolástica estão nos gran-
des templos e sacerdotes místicos de tempos idos: Cavaleiros
Templários, Lojas Rosacrucianas e Druídicas. Vêm do conheci- Já que a feitiçaria escolástica depende mais do conheci-
mento transmitido por meio de runas de poder e Irmandades mento que do poder pessoal, seus pontos fortes também são
secretas. Os feiticeiros escolásticos trabalham juntos em Or- outros. Não é costume ver um escolástico lançando rapida-
dens e Lojas. As regras dessas Ordens são severas, sigilosas e mente bolas de fogo e mísseis mágicos, pois ele não tem o
transmitidas há incontáveis gerações. Elas mantêm bibliotecas acesso fácil a esse tipo de poder que um hermético teria. Em
e fundam universidades de feitiçaria, à semelhança dos feiticei- vez disso, seus feitiços levam mais tempo, mas são muito
ros dos romances da série Terramar,de Ursula K. Le Guin. mais poderosos, porque recorrem à própria trama do uni-
verso, e não ao seu poder interior e individual. Se um mági-
feitiçaria escolástica co hermético lança instantaneamente uma bolinha de fogo
A feitiçaria escolástica se concentra não no poder pessoal, contra o inimigo, o feiticeiro escolástico passa um dia inteiro
e sim no domínio do conhecimento Arcano que sua Ordem criando um feitiço complexo para obliterar completamente
ou Loja encerra. A habilidade pessoal é importante, mas sa- a cidade onde seus oponentes moram.
ber usar as Doutrinas de sua Ordem torna você muito mais Ao recorrer à feitiçaria rápida e rasteira, o feiticeiro esco-
poderoso. Trata-se de uma magia muito diferente do habitual lástico tem duas opções. A primeira é projetar sua vontade
estilo dos romances fantásticos que eu esperava. Na feitiça- como força concreta para dominar a mente do adversário. A
ria escolástica, não existem mestres solitários que ensinam isso se dá o nome de Duelo de Feitiçaria Verdadeira, que só
aprendizes. Em vez disso, existem escolas inteiras de aprendi- termina quando um dos feiticeiros tem o cérebro reduzido a
zes, nas quais escalões mais elevados de mestres comunicam tapioca pelos ataques mentais do inimigo.
o conhecimento a seus seguidores, e a informação é a trans- O segundo método é mais espalhafatoso e muito mais
missão direta de coisas aprendidas séculos ou milênios antes. arriscado. Já que a feitiçaria de Nova Europa se baseia em
Morrolan, por exemplo, me disse que há partes da Doutrina Acumular e amarrar os fios de Poder mágiko que cercam o
de sua Ordem que foram descobertas por sumos sacerdotes da magista para formar novas definições de realidade, o grande
Mesopotâmia e transmitidas de um Iluminado a outro sem empecilho é a quantidade de tempo que isso leva.
alteração alguma até os dias de hoje. Meu amigo alega que al- Mas existe uma fonte instantânea de Poder já Acumulado e
guns dos grandes feitiços druídicos remontam ao Neolítico e acessível: você mesmo. Desenredando a trama do seu ser como
pode ser que tenham sido usados por xamãs neandertais para se fosse um velho suéter de lã, você conseguirá tecer novos fei-
afetar o mundo material da Era do Gelo. tiços. No entanto, o perigo é você se desenredar até morrer.

C A S T E L O 82 F A L K E N S T E I N
um mágiko teórico notar que a posição de Morrolan na Irmandade Iluminada é
equivalente à de um físico teórico que trabalha na faculdade de
É interessante notar que Morrolan me disse ter uma teoria Engenharia de uma grande universidade. A maioria dos outros
de que os magistas herméticos vêm de uma realidade na qual o magos de sua Irmandade presta atenção às teorias dele, balança
poder de fundo é muito baixo, mas o poder interno é elevado. a cabeça e continua a se dedicar ao trabalho diário de obliterar
Isso lhes permite desenredar gran- Ordens malignas que andam sacrificando pessoas inocentes,
des quantidades de poder pes- influenciar em segredo a política dos impérios da Era do Vapor
soal sem que tenham de pagar e erguer defesas de Proteção Máxima acima de seus Santuários.
um preço muito alto. Mas os Em suma, por aqui entende-se a feitiçaria como uma guer-
feiticeiros escolásticos existem ra contínua de irmandades e associações arcanas (ou, como
em realidades com níveis ele- eu gosto de brincar com Morrolan, “gangues magistas”), que
vados de Poder ambiente e, travam uma batalha clandestina e sem fim pela supremacia
portanto, não evoluíram mágika de toda a Nova Europa, e Morrolan é considerado por
para armazenar grandes seus iguais quase como um Stephen Hawking no meio de um
reservatórios de poder simpósio de projetistas de bombas nucleares.
interno. É importante Já que cada Ordem mantém sua própria coleção de Doutri-
nas, geralmente é preciso que o feiticeiro se associe a vários gru-
pos para reunir um corpus completo de conhecimento. Muitas
vezes, essas Ordens podem até mesmo fazer oposição umas às
outras, exigindo um equilíbrio delicado de lealdades e alianças
por parte de seus sócios. Em geral, é bem difícil entrar para uma
Ordem. É preciso que vários integrantes sejam seus fiadores e,
mesmo assim, você terá de passar por um período de experiên-
cia de alguns meses até obter permissão para aprender os segre-
dos deles. Por sua vez, isso implica ler os Livros Doutrinários,
reservados apenas aos Adeptos, o que geralmente exige vários
meses de estudo aplicado. A maioria dos magistas terá sorte
se entrar para uma Ordem.
Feiticeiros como Morrolan,
que conseguiram entrar
em duas ou mais, são
muito raros.

Para se Tornar um Feiticeiro


Certo, você provavelmente deve estar se perguntando como poderia abraçar a
carreira emocionante de Praticante das Artes Arcanas na Era do Vapor. O primei-
ro prerrequisito é ter uma boa dose de Talento – o Dom, o Sentido –; em outras
palavras, a capacidade de manipular os “nós” invisíveis que constituem a
realidade Mágika.
O passo seguinte é encontrar uma Ordem Secreta disposta a ensinar
você. Não se dê ao trabalho de procurar: você será encontrado. Já que os
Talentosos estão em demanda, os Adeptos estão constantemente em
busca de gente que eles suspeitam ter a Habilidade; quando acharem
que você está pronto, entrarão em contato. Na condição de Aprendiz,
você aprenderá as regras básicas e os encantos simples; mais tarde, na
posição de Adepto, você estudará a Doutrina e os livros Mágikos do gru-
po. Por último, na condição de Mestre (e, posteriormente, Grão-Mes-
tre), você vai se empenhar em aumentar o conhecimento da Ordem e
promover suas causas.
Nota do Mike: O que foi dito acima, obviamente, só se aplica à “fei-
tiçaria” no mundo fictício de Nova Europa. Esta editora não estimula
nem aprova o uso e muito menos a prática de magia ou ocultismo.
Lembre-se: isto é um jogo, e não a vida real. Considere-se Avisado.

C A S T E L O 83 F A L K E N S T E I N
Ordens Mágikas de Nova Europa

S
eguem-se descrições breves de apenas algumas das muitas Universidades de grande porte têm membros da
centenas de ordens e lojas místicas do mundo fal- Ordem em suas Bibliotecas ou quadros docentes. Entre os
kensteiniano. Muitas não passam de boato e há Livros Doutrinários conhecidos, temos:
outras que Morrolan simplesmente se recusa a discutir Manuscriptum Mentalis: Escrito por Trigmeistus Adep-
(“nem queira saber, meu velho.”). Descrevi cada uma delas tus da Áustria em 1215, este texto muitas vezes é associado
da maneira mais detalhada possível, dependendo do que à Ordem da Irmandade Iluminada da Baviera. Boa parte do
consegui arrancar do meu relutante consultor, tomando texto do livro trata do controle mental de outras pessoas por
nota do que se sabe a respeito de sua história, rituais, sím- meio das disciplinas: Comando Mental, Dominar a Vontade, Es-
bolos, apertos de mão especiais, indumentária, templos, quecimento, Implante de Sugestões, Transe & Distração, Atordoa-
ritos iniciáticos e relações (de amizade ou inimizade). mento e Criar Dor Lancinante. O livro é uma série de documen-
Também descrevi os Livros Doutrinários de cada Ordem na tos encadernados em couro preto e lombadas douradas,
medida do possível, incluindo o livro físico, sua história e extremamente ornamentado com runas e iluminuras.
o que ele ensina a fazer. Códices do Movimento Dimensional de LeRouen: O
Não posso prometer que todas as informações sejam primeiro texto das Escrituras do Conhecimento Inefá-
exatas ou minimamente corretas, mas, para ser hones- vel, abrangendo as disciplinas da projeção instantânea
to, já acho um milagre ter arrancado tanta informação da forma física para outros planos da existência: Outras
de Morrolan! Terras em Nova Europa, os Reinos das Fadas e outras Dimen-
irmandade iluminada da baviera sões além do Véu Feérico. Os códices foram escritos sobre
folhas finas e flexíveis de metal cinzento e encapadas
Os “primeiros” Illuminati fo- com o mesmo material.
ram os Adeptos da Magia neoeu-
ropeus do século XV, ligados
ordem hermética da aurora dourada
aos Franco-maçons e Ro- Em nosso mundo, a Aurora
sa-cruzes da época e dedi- Dourada é conhecida como a
cados a promover a ilumi- organização de onde saiu o
nação espiritual. A Ordem famigerado feiticeiro e pre-
atual, fundada na Baviera tenso demonólogo Aleister
em 1776, se dedica a promo- Crowley, mas, no mundo
ver o domínio individual da Arte do Castelo Falkenstein,
e a disseminar princípios esclareci- essa Ordem tem uma his-
dos de governança e sociedade. Já que a Irmandade o faz tória muito mais bem fun-
manipulando em segredo nações e fatos, não é surpresa dada e ortodoxa, remontando
alguma que tenha sido suprimida durante toda a sua his- a templos antigos construídos ori-
tória (até recentemente, mesmo em sua pátria, a Baviera). ginalmente para adorar a deusa Ísis. Os ensinamentos
Suas atividades também a colocaram em conflito direto da Aurora Dourada também combinam o pouco que se
com sua inimiga mortal, a Ordem Hermética da Aurora sabe a respeito das obras de Hermes Trismegisto e algu-
Dourada (que quer controlar o mundo para obter vanta- mas tradições celtas e egípcias. Em geral, a Aurora é o que
gem pessoal). há de mais próximo de uma sociedade secreta de mági-
O símbolo da Irmandade é um grande olho aberto no cos sequiosos de poder que planeja dominar o mundo. À
centro de uma pirâmide, que reflete os laços da Ordem semelhança de seus inimigos jurados, os Illuminati, eles
com os templos do antigo Egito e da Mesopotâmia, onde também manipulam fatos e a política, mas para obter
ela surgiu. Os integrantes da Ordem se reconhecem pelo poder pessoal e vantagens econômicas. Embora a Aurora
anel do olho na pirâmide que todo Adeptus traz na mão Dourada ainda não tenha exibido as características ma-
direita. As vestes ritualísticas são mantos compridos e lignas que apareceriam mais adiante na história, o grupo
cinzentos com o símbolo do olho, usadas apenas durante é perigosíssimo e deve ser observado de perto.
Rituais Supremos. Via de regra, a Irmandade não tem tem- O símbolo do grupo, no momento, é um carneiro estili-
plos nem santuários: seus membros se reúnem em clubes zado e a lua crescente. Costuma ser usado como broche ou
particulares ou nas próprias casas. Os Illuminati também pingente pelos integrantes da Ordem. Albornozes negros
são favoráveis à educação e ao conhecimento e, portanto, e cobertos de símbolos cabalísticos vermelhos são usados

C A S T E L O 84 F A L K E N S T E I N
durante a prática da Arte. A Aurora é mais forte na Ingla- çônicos podem ser encontrados no mundo inteiro, mas,
terra, no País de Gales e na Prússia, lugares de sua predile- já que a Ordem mantém total sigilo em relação às suas
ção nos quais o grupo consegue manter uma rede de tem- boas obras, os edifícios que de fato abrigam as Lojas nun-
plos clandestinos e pontos de encontro secretos. Entre os ca são pomposos. Entre os Livros Doutrinários conheci-
Livros Doutrinários conhecidos, temos: dos, temos:
Liber Niger da Necromancia:O mais tenebroso dos três O Manuscripto da Alquimia Universal: A única obra
Livros de Kal, este manuscrito raro e proibido permite ao completa de Hermes Trismegisto a sobreviver, este ma-
feiticeiro dominar as disciplinas cruéis Animação dos Mor- nuscrito é um clássico da teoria alquímica, contendo
tos, Falar com os Mortos e Drenar a Força Vital. Um volume as disciplinas da Alquimia Universal, que permite ao fei-
ponderoso, curtido pelo tempo e de textura desagradável, ticeiro mudar as estruturas materiais dos objetos, e as
que dizem ter sido encapado com pele humana ou de dra- disciplinas afins da Carne em Mineral, que permitem ao
gão. A caligrafia miúda e inescrutável parece se arrastar feiticeiro mudar o mineral escolhido para carne viva e
pelas páginas, e dizem por aí que o texto é capaz de enlou- vice-versa. Um fino livro de prata com capa do mesmo
quecer um homem. material e páginas cinzentas preenchidas com uma cali-
Liber de Invocamentação: A convocação de coisas grafia miúda e prateada.
através do tempo e do espaço, como escreveu Corum, O Reino da Ilusão de Agrivicca Rexus: Este tomo
o Adepto, no Liber Maximus de Metaphysika e Trans- (criado por Agrivicca Rexus em 1298 a. C.) trata de Ilu-
ferentiae em 109 a.C. Objetos, armas, coisas vivas, sões da Mente & do Corpo e de sua Imposição por meio da
exércitos de criaturas, espíritos, anjos e outros seres Visão, Audição, Tato, Olfato e Paladar, para o assombro
multidimensionais podem ser Invocados por meio do de toda a gente. Um volume ponderoso de manuscri-
conhecimento desta obra mística. É um livro grande e tos, todos com iluminuras, com capas de bronze e fecho
castanho encadernado em pele de dragão, com fechos robusto.
de bronze e páginas de velino. ordem do templo de
grã ordem da loja franco-maçônica jerusalém
Uma ordem antiga dedicada Também conhecida como
a promover o amor fraterno, a ordem dos Cavaleiros Tem-
a fé e a caridade, os Franco- plários, ela traça sua história
-maçons de Nova Europa desde uma ordem religiosa
também usam a magia para de Cruzados. Os Templários
alcançar seus objetivos no- são uma sociedade muito
bres. Os Maçons alegam antiga, cujos ritos e co-
descender de Hirão de Tiro, o nhecimentos têm origem,
grande construtor do Templo em grande parte, nos feiticeiros escolásticos árabes e
de Salomão, mas também têm em rituais do Oriente Médio. Podem muito bem ser a
vínculos com o misticismo egípcio, a origem dos primeiros Franco-maçons. A ordem original,
doutrina cristã e os ensinamentos sufis, todos organizados fundada na Terra Santa durante as Cruzadas e obliterada
em torno da ideia de uma grande loja de “pedreiros” que pelos franceses em 1307, conserva seu ethos militar até
promove a boa vontade entre os homens. Já que os Fran- os dias de hoje. Entre os Templários, predominam sol-
co-maçons são a ordem mágika mais antiga que se conhe- dados, marinheiros e guerreiros: são os magistas com-
ce em Nova Europa, muitos fundadores dos outros grupos batentes do mundo do Castelo Falkenstein. Detestam
saíram de suas fileiras. Por conta disso, a Ordem já teve de particularmente as Ordens que praticam o sacrifício de
caçar e exterminar várias vezes os ramos mais perversos seres humanos ou animais, ou então que se envolvem
que dela brotaram. com a invocação de espíritos malignos. É sabido que os
Os símbolos dos Franco-maçons representam asso- Templários caem sobre esses grupos com o fogo, o aço e
ciações com seu antigo ofício: o esquadro, o compasso, a magia nas mãos, com o intuito de exterminar todos os
o prumo e o nível. Costumam ser incorporados a anéis, integrantes.
broches ou pingentes. Os sócios usam o avental de couro Os Templários são famosos pela cruz vermelha que
branco quando se dedicam à Arte, e o olho na pirâmide, simboliza sua Ordem e por sua devoção a Deus. A cruz
tantas vezes associado à Irmandade Iluminada, veio ori- aparece em anéis, alfinetes de capa ou pingentes. As ves-
ginalmente da mitologia franco-maçom. Os templos ma- tes tradicionais da prática da Arte são túnicas brancas e

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compridas com a cruz vermelha estampada na frente. Os templos neoegípcios e recheados de armadilhas foram cons-
Templários são mais fortes na Escócia, onde mantêm um truídos) e na Prússia. Entre os Livros Doutrinários conheci-
sem número de fortalezas e igrejas ancestrais, entre elas dos, temos:
seu centro místico na Capela de Rosslyn, perto de Edim- Liber do Controle Temporal: Trata-se de um corpus de co-
burgo. Também avançaram bastante nos Estados Unidos nhecimento associado a Xerxes da Trácia. Compreende três
nos últimos anos, onde ergueram suas espadas para elimi- coleções: o Manuscripto da Cessação do Tempo, a disciplina da
nar os remanescentes das antigas seitas sacrificiais aste- Aceleração/Desaceleração do Tempo e a disciplina da Fuga Tem-
cas. Entre os Livros Doutrinários conhecidos, temos: poral. Este livro é uma série de folhas mal encadernadas, al-
Liber da Transformação Mística: O Liber do Profeta gumas de papel moderno, outras de pele de bezerro, várias
Osman, cujo autor, segundo dizem, aprendeu esses nós a de pergaminho antigo, outras tantas em papel de fax, uma
serviço do djinn Suliem e pode ter transmitido esse conhe- delas é um tablete de cera e outra, uma lousa fina, todas
cimento aos estudiosos do Templo durante as Cruzadas. O empilhadas a esmo dentro de uma grande caixa de metal
teor da obra é a manipulação da máteria viva, como nas identificada por runas que dizem: Ração Operacional da Frota
disciplinas de Mudança de Tamanho, Modelagem de uma For- Estelar Imperial.
ma Conhecida, Investir com os Poderes de uma Forma Conhecida mestres teosóficos da loja branca
e Modelagem de uma Forma Desconhecida. São catorze rolos Os integrantes da Loja Branca
de pergaminho dourados e ornamentados dentro de uma acreditam ser os agentes terre-
arca reforçada com bronze e recoberta de caracteres ára- nos de uma raça de poderosos
bes floreados. seres etéreos chamados Mah-
Tomo do Movimento Físico de Osman: O segundo dos atmas. Outrora mestres de
Quatro Mistérios de Osman, este Tomo contém as discipli- toda a Nova Europa, essas
nas de Conhecimento do Voo, Domínio da Levitação, a Mão que criaturas (que teoricamen-
Flutua e os Pisos de Vidro, todas relacionadas a feitiços de mo- te vivem nos Continentes
vimentação física. À semelhança de outros mistérios de Os- Perdidos de Mu e Lemúria)
man, trata-se de uma série de dez rolos de pergaminho com hoje conduzem a Loja Branca a
filigranas de prata, trancados numa pesada arca de ferro com uma consciência mais elevada por
o sinete triangular do Profeta na tampa. meio de seus ensinamentos. Um misto de cabalismo, bu-
loja mística do templo de rá dismo, taoísmo e feitiçaria, esses ensinamentos concla-
Uma Ordem relativamente re- mam a Humanidade a dar as costas à tecnologia e acolher
cente que gira em torno das uma vida de meditação e simplicidade. Por causa disso,
grandes dinastias mágikas do é possível encontrar a Loja sabotando por meios mágikos
clero egípcio. O Templo de as conquistas tecnológicas ou enviando sonhos místicos
Rá acredita que seus mem- para influenciar as pessoas que a Loja quer subverter. Nem
bros sejam encarnações dos é preciso dizer que isso costuma colocá-la em conflito di-
antigos faraós e que seu des- reto com a Loja do Templo de Rá, que preza a superciência
tino seja governar o mundo acima de tudo. Poderíamos tomar a Loja Branca por um
com um misto de mitologia bando de lunáticos poderosos, não fosse o fato de muitas
egípcia e superciência tecno- outras Ordens realmente desconfiarem que os Mahatmas
lógica. Com esse propósito, eles sejam, na verdade, agentes Unseelie ou coisa pior.
recrutam cientistas ativamente, e seus santuários são É possível reconhecer os integrantes da Loja Branca pelo
templos, mas também laboratórios. O Templo não tem símbolo místico do infinito que eles trazem tatuado na nuca
escrúpulos quanto a usar uma combinação de feitiçaria e ou sob os cabelos da fronte, ou então em forma de anéis ou
ciência para alcançar o objetivo de subjugar todos os po- pingentes. As vestes ritualísticas para a prática da Arte são
vos “inferiores”. albornozes compridos e brancos que levam o símbolo do in-
Os seguidores de Rá exibem a simbologia egípcia em suas finito em azul na frente do capuz. As reuniões acontecem em
vestes ritualísticas: adereços de cabeça elaborados, cajados templos particulares, nas casas ou nos clubes dos integran-
com castão em forma de serpente e mantos de linho costu- tes. A Loja Branca está espalhada por toda a Nova Europa,
mam ser usados durante a prática da Arte. Nos ambientes mas vem ganhando terreno em Viena. Entre os Livros Dou-
sociais comuns, reconhecem-se os membros da Loja pelos trinários conhecidos, temos:
broches ou pingentes em forma de ankh. Ocasionalmente, Reino dos Sonhos de Megron: Escrito por Megron, o Sumé-
também se grava o ankh num anel. O Templo de Rá é uma rio, este texto é o segundo dos Três Reinos do Coração (tendo
organização relativamente pequena, mas fervorosíssima. o primeiro se perdido) e costuma ser considerado a base do
Seu principal quadro societário fica na França (onde vários Conhecimento dos Reinos Antigos. É possível enviar cinco so-

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nhos usando-se o conhecimento guardado neste livro: Sonhos irmandade antiga do templo druídico
de Profecia, Sonhos de Aviso, Pesadelos, Sonhos Eróticos e Sonhos de
Morte. Desconhece-se o formato do tal volume, mas dizem por Possivelmente o único grupo de feiticeiros cujas origens
aí que se trata de um rolo resplandecente de velino. remontam ao Neolítico, os Druidas
Manuscrito da Adivinhação Paranormal: Esta coleção de de Nova Europa descendem
obras, que as ordens escolásticas conhecem através dos es- das castas sacerdotais dos
critos de Jarix, o Mago Vermelho, contém poderes divinató- antigos celtas. Sua reli-
rios e de percepção extraordinária: Clariaudiência, Clarividên- gião se baseia numa for-
cia, Cristalomancia e Barreira da Adivinhação. O manuscrito foi ma animista de magia
registrado em vários tabletes de ônix negro, recobertos por natural e tem entre seus
minúsculos símbolos dourados. aspectos mais impor-
a ordem sagrada de são bonifácio tantes o conhecimen-
to das ervas e o respeito
Com tantas Ordens secretas pelo mundo natural. A
disputando o controle sobre a maioria das tradições druí-
Arte, não é surpresa alguma que dicas é transmitida oralmente,
a Igreja também tenha decidido e faz pouco tempo que alguns estu-
experimentar a feitiçaria esco- diosos registraram esses rituais por escrito. Os Druidas são
lástica. A Ordem Sagrada de São basicamente o partido neutro nas guerras constantes entre
Bonifácio foi fundada em 1350, os feiticeiros de Nova Europa. Embora a Irmandade Anti-
com o propósito de eliminar os ga tenha atraído feiticeiros de várias outras ordens, no que
magistas do mal que espoliavam depender exclusivamente dos Druidas, eles só vão se meter
os inocentes. Os integrantes da com outros grupos se seus bosques sagrados ou templos de
Ordem são recrutados em todas as menires forem perturbados.
camadas da vida eclesiástica, incluídas aí a Igreja Católica, a Entre os símbolos druídicos, temos o visco e o azevinho,
Igreja da Inglaterra, as Igrejas Luteranas e várias outras de- empregados muitas vezes em alfinetes de capa, anéis ou torcs
nominações protestantes. Além de fazer oposição às pessoas (uma espécie de colar de metal). Seus templos e santuários
que querem usar a Arte para o mal, a Ordem de São Bonifácio se encontram sempre em lugares agrestes, em meio a círculos
também emprega sua habilidade para curar os enfermos e feéricos e menires (os Bondosos nunca incomodam os Drui-
cuidar daqueles que sofrem espiritualmente. das), ou então em clareiras nas profundezas das florestas.
Os membros da Santa Ordem só têm uma coisa em co- Com sua forte tradição celta, a maioria de seus locais sagra-
mum: são todos clérigos de uma ou outra sorte, reconhecíveis dos se encontra na Inglaterra, na Irlanda, na Bretanha fran-
apenas por sua vocação. Utilizam uma mesma prece nas raras cesa e no País de Gales, além de alguns lugares no norte da
ocasiões em que a identificação é importante. Os integrantes Alemanha e na Escandinávia. Entre os Livros Doutrinários
da Ordem podem ser encontrados em igrejas do mundo todo. conhecidos, temos:
Entre os Livros Doutrinários conhecidos, temos: Manuscrito da Modelagem Elementar: Compilado em
Escrituras Litúrgicas das Amarras Psíquicas:A Litur- 122 a. C. a partir de manuscritos romanos perdidos e cânti-
gia das Amarras Psíquicas (escrita em 1065 pela Ordem de cos druídicos, esta obra define os grandes princípios da mo-
Santo Estevão de Malta para combater a invocação de seres delagem de forças elementares, entre eles: Revestir o Elemento
malignos e as possessões demoníacas) é um corpus de co- com Intelecto e Forma, Controle da Temperatura Elementar e Modelar
nhecimento que se ocupa das restrições místicas que con- o Elemento. Sete lâminas de prata com caracteres celtas em al-
trolam as pessoas, que as impedem de atacar um Adepto ou to-relevo, envoltas em pele de bezerro cinzenta e amarradas
de deixar sua presença, e inclui as disciplinas: Geas Simples, com cordões de prata.
Reclusão através de Círculos, Proteções ou Talismãs Mágikos, For- A Propósito das Forças Sublevadas da Natureza, de Ri-
talecer o Laço Vital e Ligação Psíquica. Um infólio simples, de chard Burton: Esta obra, compilada recentemente por sir
couro cinzento, com uma cruz de prata gravada em relevo Richard Burton (1869), esmiuça as principais habilidades
na capa e o título escrito na guarda. das tradições xamânicas. Entre as disciplinas, temos: Sub-
Reino da Mente Desconhecida: Apesar de não ser um li- levar a Tormenta, Sublevar o Maelström, Sacudir a Terra e Suble-
vro sancionado oficialmente pela Ordem, este corpus de co- var a Tempestade de Fogo. Um livro moderno, com capa de
nhecimento ensina ao Adepto coisas relativas à sanidade e couro e em quatro volumes, que lembra um livro de direi-
à loucura por meios dos rituais: Expulsar o Outro,Conquistar a to qualquer.
Loucura, Ouvir os Pensamentos Ocultos, Induzir a Paz e Induzir o
Descanso. Cada volume (quatro no total) foi encadernado em Mais sobre Feitiços
couro castanho lindamente gravado, com o título em ouro- u e Feitiçaria na p.197 b
pel vermelho e uma cruz no centro.

C A S T E L O 87 F A L K E N S T E I N
… E Dragões!
ntigos, poderosos e muitíssimo inteligentes. Assim são os dra-
gões do mundo do Castelo Falkenstein. Não têm nada a ver
com os brutamontes desajeitados e gananciosos das histórias
fantásticas. Os dragões deste universo são espirituosos, educa-
do, adeptos da magia e alcançam as mais elevadas alturas ma-
teriais e mentais.
Uma das coisas que aprecio nos dragões falkensteinianos é que eles são cien-
tíficos: têm uma história que faz sentido até mesmo para uma pessoa século XX.
Descendentes dos enormes pterossauros do Cretáceo, são como se o Todo-Pode-
roso tivesse decidido preservar um sinal visível da Evolução em andamento: dá
para ver seus ancestrais “dinossauros” em cada crista, escama e garra. E, como
se para nos provocar ainda mais com a impermanência da Humanidade, eles
se lembram de tudo. Tudo: os tempos dos vulcões fumarentos e braquiossauros
gigantescos que sacudiam a terra; o advento do Grande Cometa e os dias gélidos
que se seguiram; até mesmo os primeiros sinais de vida dos símios pelados que
acabariam dominando o mundo. Tudo.
Tudo isso vive na impressionante memória racial do gênero Pterodraconis,
uma memória que parece ter sido entrelaçada em sua própria estrutura gené-
tica. Além de permitir aos dragões conhecer instantaneamente uma quanti-
dade impressionante de feitiços (os filhotes já nascem sabendo as Formas do
feitiço Hálito de Fogo), esse banco de dados racial permite aos Primeiros Pen-
sadores, como eles às vezes se referem a si mesmos, realizar façanhas incríveis

Na página oposta:
de memorização. Os dragões não esquecem, e não só aquilo que presenciaram
pessoalmente, mas também o que um ancestral direto tenha testemunhado.

Morrolan e o grande
Mantive conversas com Antigos capazes de descrever qualquer um dos estra-
nhos répteis da Era dos Dinossauros e, em seguida, passar a descrever, até o

dragão Verithrax
mínimo detalhe da cor da toga, o que Júlio César vestia no dia em que foi as-
sassinado.

Draconis. Dá para
Na verdade, essa capacidade de recordar pode muito bem estar ligada à ob-
sessão dragontina com coleções. Como disse certa vez o rei dos dragões, Veri-

ver as características thrax Draconis, numa entrevista ao Times (um dragão concedendo entrevista ao
London Times!), “a Coleção é uma maneira de mantermos contato palpável com

pterossáuricas nas algo que se encontra na Memória. Se nossos antepassados um dia seguraram a
coisa, lembramo-nos da sensação tátil. Mas, se também a seguramos, consegui-
garras que brotam mos realmente nos lembrar de como era.” Portanto, os dragões juntam tesouros,
mas não por ganância. Eles Colecionam coisas porque essa é uma maneira de
das asas e no “bico” manter contato com a memória racial que os une.

alongado. Não sei


Os dragões também são feiticeiros exímios. Têm acesso a quase todas as Dou-
trinas arcanas que os magistas meramente humanos só conseguem reunir em

para que servem os


forma de migalhas e fragmentos: 72 milhões de anos é um bocado de tempo
para aprender e aprimorar suas habilidades feiticeiras. O único limite dos dra-

tentáculos laterais da
gões parece ser a incapacidade de manipular a Arte tanto quanto nós. Acumular
Poder demais ou com muita frequência os deixa doentes e confusos. Os dragões

cara, mas acho que


que encontrei raramente usam a Arte; é muito mais fácil despedaçar o ofensor
com garras e dentes. Para um dragão, a Arte se destina à Transformação, ao voo

ajudam a detectar e ao Hálito de Fogo.


Então, por que eu gosto tanto dos dragões? Digamos que, de todas as coisas

forças mágikas. que são mágikas num lugar tão cheio de magia, eles são o triunfo mais espantoso
do fantástico sobre o comum que se poderia imaginar.

C A S T E L O 88 F A L K E N S T E I N
A PROPÓSITO DE DRAGÕES
C
omo você já deve ter descoberto, uma das coisas de tros de altura), pela constituição esbelta e flexível e as pupi-
que mais gosto em Nova Europa são os dragões. Isso las de gato.
mesmo, os dragões realmente voam pelo mundo Os dragões são solitários. A maioria prefere viver longe de
de Nova Europa, e ainda se avistam suas formas esbeltas e sua própria espécie, saindo de suas fortalezas nas alturas apenas
reptilianas no alto das montanhas. Mas eles também cami- para se alimentar, reproduzir ou aumentar suas coleções. Veem-
nham entre nós, observam e aprendem. São a Sexta Grande -se de vez e quando suas formas alongadas e sinuosas descre-
Potência da Era do Vapor: raros, misteriosos e com ideias e vendo espirais nas correntes ascendentes das montanhas mais
opiniões que já eram antigas antes de a Humanidade existir. altas, mas eles também são encontrados nas cidades, cuidando
Isso que nós, no mundo do Castelo Falkenstein, chama- de seus negócios com a mesma calma e imparcialidade racional
mos de “dragões” é, na verdade, uma forma extremamente que demonstram ao abater uma presa em fuga.
evoluída do antigo réptil Pterodactylus, que sobreviveu até os
dias de hoje por meio de uma combinação sagaz de inteligên-
reprodução & vida em família
cia e da capacidade de manipular a magia. Existem indícios Quando se reproduzem, os dragões invariavelmente esco-
na longa tradição oral do Pterodraconis de que um ramo pre- lhem as fêmeas mais atraentes nas cercanias (sejam huma-
coce do clã Pterodactylus usava um sexto sentido aprimorado nas ou dragontinas). Suas amadas são cortejadas, colocadas
para detectar as correntes térmicas. Mais tarde, isso evolui- em ambientes extravagantes com sua prole e cobertas de
ria, transformando-se na capacidade de manipular a ener- ouro até os filhotes chegarem à sua maturidade (por volta
gia etérea necessária para manter no ar um animal de várias dos dez anos de idade). Aí o pai leva os filhos embora, para
toneladas. Alguns sábios entre os dragões teorizam que, lá lhes ensinar a viver como híbridos de dragões e humanos.
pelo fim do Cretáceo, o Pterodraconis havia de fato desenvol- Não existe o conceito de casamento na sociedade dragontina.
vido uma capacidade limitada de mudar de forma que lhe Não é incomum para um dragão solitário ter várias famílias
permitiu escapar da extinção em massa que aniquilou seus espalhadas por todo o Continente. As fêmeas dos dragões,
parentes entre os dinossauros. por outro lado, por serem mais raras que os machos, têm inú-
O resultado de todos esses experimentos evolutivos foi o meras opções de possíveis consortes. Quando o período de
Pterodraconis sapiens, que, entre os espécimes mais antigos, corte termina, elas também se retiram para seus covis, onde
pode chegar aos doze metros de comprimento, com asas de criam a prole até o pai retornar.
mais de quarenta metros de envergadura. Com o passar dos
milênios, o Pterodraconis sapiens aprendeu, melhor que qual-
coleções, hálito de fogo & coisas do gênero
quer outra espécie viva, a empregar a feitiçaria em benefício Várias coisas que se imaginam a respeito dos dragões são
próprio. Quando os seres humanos apareceram, o Pterodraco- aparentemente verdadeiras. Os dragões de fato cospem fogo
nis passou a vê-los como um lanchinho, pois era preciso co- (projetando uma labareda mágika chamada Hálito de Fogo),
mer uma tribo inteira para considerá-los uma refeição. Mas, voam (por meio de uma habilidade inata que tem mais a ver
com a evolução humana, o Pterodraconis também desenvol- com levitação que qualquer outra coisa) e vivem no alto de
veu novas maneiras de aproveitá-los. penhascos (apesar de vários terem trocado as cavernas in-
festadas de anões e correntes de ar por castelos e cabanas de
meio-dragões caça). Uma característica importante, porém, é a obsessão
O maior problema do Pterodraconis sempre foi sua baixa dragontina com as coleções. Os dragões de Nova Europa reú-
taxa de natalidade. Então, em vez de simplesmente devorar nem coleções que são comparáveis apenas ao inventário do
os sacrifícios deixados diante de seu covil, a espécie começou Museu Real. Conheci um dragão que tinha 1,7 mil relógios,
a usar seus poderes metamórficos para assumir formas hu- um outro que tinha uma caverna inteira só de uniformes an-
manoides e engravidar prisioneiras do sexo feminino. Os hí- tigos que remontavam aos egípcios, e um terceiro cuja cole-
bridos meio-humanos resultantes começaram a se infiltrar ção de vitrais rivalizava com a da Catedral de Chartres.
na sociedade humana (em especial no Oriente), detendo o O rei Luís, que é amigo de vários dragões, tem uma teoria
declínio da população e permitindo ao Pterodraconis circular de sua predileção: à medida que foram ganhando consciên-
livremente entre os seres humanos. Quando as fadas entra- cia, os dragões diversificaram seu gosto por artigos colecio-
ram em Nova Europa, os dragões começaram a abandonar náveis, como as baixelas de procelana e os vinhos finos. O
seu disfarce com mais frequência e a caminhar em público ouro tornou-se simplesmente uma maneira de comprar coi-
entre os seres humanos. Mas o Pterodraconis ainda prefere a sas que eles não conseguiriam obter atacando um vilarejo
forma humana quando visita as cidades dos homens. É pos- e aterrorizando os moradores. Não foi por acaso que alguns
sível distinguir o Pterodraconis dos humanos normais por sua amigos dragões do rei investiram quantias inacreditáveis em
enorme estatura (todos os dragões têm pelo menos dois me- dinheiro na construção dos castelos de sonho do monarca.

C A S T E L O 90 F A L K E N S T E I N
MAS NEM TUDO VAI BEM O GRANDE JOGO…

EM NOVA EUROPA… … oitocentista é Diplomacia com


uma pitada de War: intrigas nas
sombras; a esgrima dos comentários
mordazes e dos segredos revelados;

P
ois então, juntos, nós cinco (o coronel, Marianne, Morrolan, Auberon e a ameaça brutal da guerra velada por
palavras amenas e indiferentes. Não
eu) trouxemos de seu misterioso exílio um Rei Louco e perdido há tem-
é um Jogo para amadores, pois as
pos; usando feitiçaria, construímos para ele um Castelo de Fadas; luta-
apostas são altas: milhões de baixas
mos para passar pelos assassinos e aliados militares de um regente malvado nas guerras, cidades destruídas, im-
para retomar o Trono à força. E encerramos o episódio com um Baile de Coroa- périos aniquilados. Basta um passo
ção rutilante e digno do conto da Cinderela, com a presença de todas as cabeças em falso para um diplomata botar a
coroadas de Nova Europa. perder uma nação inteira.
Cobertos de medalhas e com os aplausos de uma população agradecida res- E por isso a dança é executada
soando em nossos ouvidos (caramba, recebi até a patente honorária de capitão por com muito cuidado. É como dançar
ter tomado parte na aventura), podíamos agora nos recolher ao Castelo Falkens- um tango em cima de um navio-tan-
tein, sabendo de coração que o Bem vencera o Mal e que a paz finalmente reinaria que cheio de nitroglicerina. Nas Co-
suprema no minúsculo reino banhado pelo Mar Interior. Certo? roações, nos Bailes Imperiais, nos
Errado. Spas exclusivos e em outros lugares
frequentados pelos poderosos, os
Mas sabíamos na época que a parte mais difícil estava só começando.
Participantes do Grande Jogo fazem
Pois, apesar de ter sido temporariamente contrariado pelo fato de termos ex-
seus lances e jogam xadrez, tendo
pulsado o regente que ele escolhera a dedo, o Chanceler de Ferro da Prússia não como peças exércitos e espiões.
estava liquidado. Pelo contrário, o astuto Von Bismarck voltou para seu baluarte O prussiano Bismarck é, natu-
em Berlim e pôs-se a trabalhar. ralmente, um dos melhores Joga-
Bismarck era um homem prático. Ele sabia que, a fim de alcançar seu obje- dores. Mas ele tem um competidor
tivo de governar toda a Nova Europa, primeiro teria de completar duas tarefas à altura em Benjamin Disraeli, da
importantes. Grã-Bretanha: um dândi urbano
Para começar, teria de unificar todas as Alemanhas sob o controle da Prússia. e mordaz que chegou a ganhar o
E isso implicava, antes de mais nada, erradicar a forte influência do Império Aus- respeito do Chanceler de Ferro. Os
tríaco sobre os estados germânicos do sul. Não era um problema: a Áustria era austríacos ainda estão na partida,
fraca, e seus comandantes militares, uns tolos. Um ataque de precisão cirúrgica mas seu melhor Jogador morreu
com Metternich, a lenda que deu
das avançadas forças militares prussianas poderia subjugar facilmente as tropas
forma à Nova Europa depois da
do imperador Francisco José, que ainda eram da era napoleônica, e ver a orgulhosa
queda de Napoleão. E, por falar em
casa Habsburgo rastejar de joelhos diante dele. Napoleão, o soberano do Segundo
Em seguida, ele teria de se livrar de toda e qualquer competição pelo domínio Império, Napoleão III, não é ne-
do novo Reich que ele vislumbrava. Bismarck cogitara eliminar os Wittelsbach, seus nhum novato no que diz respeito à
rivais, colocando no trono um lunático sob a supervisão de um regente escolhido a falsidade e às manobras cruéis que
dedo. Mas, se a Baviera agora era um obstáculo a seu plano de criar um idealizado se exigem dos melhores Jogadores.
Império Prussiano, tudo bem: poderia eliminá-la ao mesmo tempo que destruísse Portanto, preste muita aten-
a Áustria. Submetendo a Baviera, ele também teria a seus pés os outros Reinos ção nas ameaças sutis e na esgrima
Germânicos ao longo das costas do Mar Interior. verbal que encontrará nas páginas
Só então o Chanceler de Ferro poderia passar a subjugar a França e seu vaidoso que se seguem, pois são os fatos
imperador-tratante, Napoleão III. E então chegaria a vez da Rússia e da Inglaterra… aparentemente triviais que disfar-
çam as ações dissimuladas dos Im-
Era preciso emitir as ordens imediatamente, conforme sinalizou ao secretário.
périos, e eles se posicionam feito
Foi o bastante para que as grandes fábricas de armas de Düsseldorf aceleras-
tubarões famintos para conseguir o
sem até sua capacidade máxima de produção. As Fortalezas Terrestres começaram melhor bocado. Trata-se da expres-
a se reunir e treinar manobras nas planícies setentrionais. E os agentes secretos de são máxima do Jogo, quando a ten-
Bismarck se espalharam por toda a Nova Europa, em preparação para as primeiras são é grande e o perdedor pode ser
salvas de artilharia da próxima guerra… invadido na manhã seguinte.

C A S T E L O 91 F A L K E N S T E I N
Espadas
Espadas
contra oo
contra
Vapor
Vapor
C A S T E L O 92 F A L K E N S T E I N
Aprontando minhas
Contra uma Revolução armas. Trata-se, na
verdade, de um esboço em
de Vapor & Aço aquarela que mais tarde
té aqui, contei como fui raptado por magia; como me uni a uma recriei para Marianne
demanda heroica para devolver um rei perdido a seu povo agrade- como pintura finalizada.
Eu a incluí porque é
cido; falei do incrível mundo vaporitano que descobri deste lado
de uma dimensão alternativa. Relendo esta carta, percebo que tal-

a única ilustração que


vez eu não tenha lhe fornecido todos os fatos, mas acho que expli-
quei o que andei fazendo nos últimos anos. Até aqui, tudo bem.
E agora vem a pergunta um milhão de dólares.
Por que não voltei para casa?
tenho do uniforme e das
O serviço estava terminado. O rei Luís tinha seu país de volta. E apesar de, nos armas do típico oficial de
cavalaria bávaro.
instantes finais e desesperadores da batalha pelo Palácio, ter levado a bala que um
assassino reservara para o rei, aparentemente eu não era a Arma Secreta que todo
mundo havia esperado que eu fosse. Minha habilidade com a espada estava me-
lhorando, mas eu não era nenhum John Carter de Marte (embora o Comandante
tivesse se oferecido para me dar umas aulas). Mas ainda não sabíamos por que a
Magia havia me Invocado. E nem mesmo o Grão-Mestre da Ordem de Morrolan
soube dizer por que eu estava ali.
Então por que estou escrevendo esta carta para você aqui do Outro Lado do
Véu Feérico?
Casei-me com Marianne e vivi feliz para sempre? Decidi que realmente gosta-
va de viver na versão vaporpunk do século XIX?
Não. A verdade é que as coisas pioraram.
As fadas maiores do Norte procuraram Auberon primeiro, confrontando-o no
grande salão do castelo. Disseram-nos que os prussianos haviam desmatado as
florestas setentrionais para chegar aos veios de carvão e ferro das profundezas. E
contaram como alguns seres humanos andavam escravizando os knockers do alto
Elba e obrigando-os a trabalhar nas minas para fornecer metal para o exército de
Fortalezas Terrestes em expansão do chanceler. O Pacto vinha sendo violado e as
fadas maiores queriam justiça. Mas, como Auberon não tinha prova alguma da cum-
plicidade dos Unseelie nesses crimes, ele pediu um pouco mais de tempo.
Outros relatos começaram a chegar. Falavam de exércitos enormes que se reuniam
nas planícies do leste da Prússia. De armas novas e estranhas, projetadas pelos gênios
científicos de Berlim, os Lordes do Vapor e os industriais do Império de Vitória. De
uma suposta divisão do mundo entre as nações mais avançadas da Terra.
Aí chegaram os emissários de outras Ordens Mágikas, trazendo mais más no-
vas para o Castelo Falkenstein. Os prussianos e os britânicos haviam se aliado a
consultores-magistas do Templo de Rá, obcecado por tecnologia, e aos necroman-
tes da Aurora Dourada. Pior ainda, a rede de ferrovias em expansão que cingia o
Continente começava a ter um efeito alarmante sobre a circulação de Energia em
Nova Europa. A Arte da Feitiçaria era estrangulada por uma rede de Ferro. E, por
fim, chegaram as notícias sobre o plano do Chanceler de Ferro de invadir a Áustria
como o primeiro passo de sua Grande Unificação.
Mesmo que, para tanto, tivesse de passar por cima da Baviera.
Bismarck e seus aliados estavam a caminho. Já se viam os sinais de sua obra.
Agora as forças da Magia e de Feéria estavam se reunindo em volta do Castelo Fal-
kenstein, em volta do único grupo que havia conseguido resistir ao Chanceler de
Ferro. E pediam nossa ajuda.
Eu não poderia abandonar os amigos que fizera, as pessoas com quem eu passara a
me importar e voltar para casa só para mover bits e pixels para lá e para cá numa tela de
computador. Mais do que qualquer um ali, eu sabia o que estava por vir.
Estávamos prestes a fazer uma Revolução. Contra um Império de Vapor.

C A S T E L O 93 F A L K E N S T E I N
UMA CONQUISTA
“Ele [Bismarck] move o Rei, os Príncipes e as pessoas feito peões
num tabuleiro de xadrez; ele rompeu, flagrantemente e em plena luz
do dia, todo tratado que se colocou em seu caminho; conspirou con-
tra a paz e a liberdade de Nova Europa; com a Áustria, a França e,

VAPORPUNK
por último, com Feéria, com quem ele espera fazer a Prússia cami-
nhar lado a lado, numa trama gigantesca de agressão que a guerra
com a França visa promover. Sabe empregar a força e a intriga em
igual medida; não teme a Deus, nem tem consideração pelo Homem;
e até agora teve tamanho êxito em suas tramas que merece ser con-
siderado o estadista mais capaz da Europa.”
– Thomas Bowles, artigo na Vanity Fair, out. 1870

B
em, isso mais ou menos resume o Chanceler de Ferro, ça. O exército francês é bom, mas desorganizado, e Napo-
né? Lembro-me quando encontrei essa citação num leão III, apesar de todas as suas ambições colonialistas,
número recente da Vanity Fair esquecido sobre a es- não é lá muito belicoso. Meu palpite é que, quando chegar
crivaninha de Marianne. Foi um choque porque, fora alguns a hora de lançar as bombas de 275 centímetros em Berlim,
toques falkensteinianos, era quase idêntica à mesma citação descobriremos que Agentes prussianos como a Raposa fi-
que eu havia lido num livro de história europeia dos meus zeram o serviço direito e os canhões não vão disparar. Aí
tempos de faculdade. as Fortalezas Terrestres cruzarão as planícies para
Uma das vantagens de vir de uma época al- entrar em Paris.
gumas décadas à frente no tempo é que eu Mas e depois? Será que Bismarck vai
geralmente tenho uma ideia melhor de humilhar a França se derrotá-la? Se for
para onde as coisas estão indo. A meu esse o caso, o palco será preparado
ver, se Bismarck jogar direitinho, ele para a ascensão do beligerante kai-
acabará passando por cima da Bavie- ser Guilherme e a Primeira Guerra
ra para se atracar com os austríacos Mundial? Ou será que os Lordes do
numa guerra que terminará com a Vapor vão tomar a Grã-Bretanha e
derrota absoluta dos atordoados se aliar com o novo Reich alemão
imperadores Habsburgo. Tive- para conquistar o resto do Con-
mos uma prévia disso na Batalha tinente? O problema é que, com
de Königssieg (que descreverei todas as reviravoltas esquisitas
mais adiante nesta carta). Os que a história deste mundo
austríacos se apresentaram joga na nossa cara, é quase im-
despreparados, portando mos- possível saber.
quetes primitivos e liderados Supondo que a história
por um bando de generais ve- transcorra como eu acho que
lhos e senis que não travavam vai, é bem provável que o fu-
uma batalha desde que Napo- turo de Nova Europa guarde
leão escapara da ilha de Elba. um estado totalitário e tec-
Foi uma derrota completa. nologicamente avançado que
Com o Império Austríaco terá o controle absoluto de
fora do caminho (anexado ou boa parte do mundo lá pela
simplesmente obrigado a assi- virada do século. Com as Má-
nar um humilhante tratado de quinas de Calcular de Babbage,
paz), o Chanceler de Ferro pode- o Canhão Verne sob o controle
ria se voltar para o próximo grande da Prússia, Fortalezas Terrestres
alvo: a França. (Pelo que eu me lem- melhoradas, submarinos e dread-
bro da história, deveria estar acon- noughts com turbinas a vapor, não
tecendo neste exato momento, mas, vai demorar muito para um novo e
já que a Baviera tem sido um aborreci- maior Eixo Reich-Império eliminar
mento maior do que Bismarck esperava, toda a oposição e estabelecer um reino
ele está um pouco atrasado.) de tirania totalmente “vaporpunk” que,
É bem provável que, mesmo com o Ca- no fim das contas, será controlado pelos
nhão Verne, Bismarck consiga vencer a Fran- Unseelie desde os bastidores.

C A S T E L O 94 F A L K E N S T E I N
OS LORDES DO VAPOR DA GRÃ-BRETANHA pobre bertie
Uma das razões pelas quais o Prín-

U
cipe de Gales se vê tão apartado da ver-
m dos aliados mais recentes de Bismarck não é inumano, tampouco pru-
dadeira condução do Império é que, por
ssiano. O fato é que uma das maiores ameças à paz do mundo falkenstei-
ser, no fundo, um partidário da igualda-
niano é demasiadamente humana.
de, ele se opõe veementemente aos pla-
Os Lordes do Vapor da Grã-Bretanha são uma conspiração de industriais po-
nos dos Lordes do Vapor. Mas, usando
derosíssimos que controlam a maioria das indústrias do Império. São muito se-
jornais fantoches como o sensacionalis-
melhantes aos primeiros capitalistas da América: homens ricos e sem escrúpu-
ta Reynold’s News (o equivalente vito-
los, Capitães da Indústria e Mestres do Progresso na Era do Vapor.
riano do americano National Enquirer)
para fazer chegar aos ouvidos crédulos
de Vitória escândalos fabricados sobre
os casos românticos de Bertie, os Lordes
neofeudalismo sabotar as reformas sociais e elimi- conseguiram convencer a rainha de que
Mas se capitalistas como Andrew nar implacavelmente qualquer coisa seu filho é um mulherengo irresponsá-
Carnegie e Cornelius Vanderbilt se con- que promova uma sociedade livre e vel e inepto para governar. Nem é pre-
tentam em triturar a competição sob democrática. Esses caras, se pudes- ciso dizer que já estão empenhados em
as botas de seus Cartéis, os Lordes do sem, adorariam obrigar a Boa e Velha formar o caráter do imão caçula de Ber-
Vapor são muito mais ambiciosos. Têm Inglaterra a voltar ao que era antes da tie, Leopoldo, para se tornar o perfeito
toda a intenção de conduzir a seu gosto Magna Carta, com operários-servos rei-fantoche assim que Vitória se for.
o Governo de Vitória. Um dos motivos forçados a trabalhar feito escravos Mas ter os Lordes do Vapor como Nê­
é que a maioria deles também faz parte nas fábricas, sem receber um tostão, meses teve o maravilhoso efeito de reme-
da toda-poderosa Aristocracia Britâni- e exércitos pessoais para aniquilar o diar a natureza habitualmente volúvel do
ca e está acostumada a governar vastos menor sinal de resistência. Já plane- Príncipe, dando-lhe algo em que focar.
feudos de oprimidos lavradores arren- jam usar a Vaportécnica para supri- Logo, unindo forças com a Baviera e seus
datários e propriedades rurais heredi- mir a dissidência (particularmente aliados, ele espera expulsar da Inglaterra
tárias. Passar do feudalismo de baixa no Eire e na Índia), e isso é só o come- os lordes sequiosos de poder da Vaportéc-
tecnologia para uma versão industrial ço de seus planos ambiciosos. nica... de uma vez por todas.
da mesma coisa não é lá um salto mui-
to grande.
uma aliança baseada em
confiança mútua? os principais lordes do vapor
Bismarck e seu idealizado Impé- Os Lordes do Vapor da Grã-Bretanha formam um grupo bem diversificado de
rio de Sangue e Ferro se encaixam piratas industriais. Eis os principais mandachuvas da conspiração:
direitinho nos planos dos Lordes do
Vapor de estabelecer o Feudalismo · lorde peter asmouth · · sir william gordon-smythe ·
Industrial. Ele tem a mesma falta de Cartel Manufatureiro das Midlands Siderurgia & Equipamentos Pesados
respeito pela liberdade individual, • Tecelagens de lã e linho em todo o de Wellington • Siderúrgicas, meta-
quer mais Progresso e está disposto sul da Inglaterra lúrgicas e montagem industrial
a fechar um acordo com a Grã-Bre-
tanha se o Império fizer vista grossa
· lorde ashton montague · · lorde robert ashburton
para suas aventuras no Continente. Consórcio Britânico do Vapor • Es- parkes ·
Em suma, eles não poderiam pedir tradas de ferro, vagões e locomoti- indústria Química de Leeds • Produ-
um aliado melhor com quem dividir vas a vapor tos químicos, pigmentos, celuloides
o mundo… pelo menos até se verem · o quinto earl [conde] de isley · · sir robert burnell ·
em condições de atraiçoá-lo. Não que
Cartel Financeiro de Londres • Ban- A Companhia de Vapores Grande
isso já não tenha ocorrido ao Chance-
cos, finanças e investimentos fabris Atlante • Navios para o transporte
ler de Ferro.
· lorde blandford, oitavo de carga e passageiros
um programa secreto duque de marlborough ·
Os Lordes do Vapor transforma- Fundo de Investimentos de Marl-
ram em ordem do dia debilitar os mi- borough • Ações, apólices e investi-
nistros mais competentes da rainha mentos imobiliários
Vitória (como Disraeli, por exemplo),

C A S T E L O 95 F A L K E N S T E I N
Conselho de Guerra Um Conselho de Guerra
em Falkenstein: o onvocamos um Conselho de Guerra em Falkenstein naquela
governo bávaro se mesma noite.

reúne oficialmente na
Com um aceno de cabeça do rei, o coronel Tarlenheim abriu
a reunião.

Velha München,
– Como muitos de vocês já sabem – começou ele –, faz dois
anos que os prussianos de Bismarck se uniram aos austríacos

mas a maioria dos


e conspiraram para invadir Sleswig e Holstein. Mas, como acontece em todos
os crimes de monta, já começaram as desavenças entre os ladrões. Nos últimos

detalhes importantes é
cinco meses, nosso Chanceler de Ferro tem feito de tudo em seu poder para aci-
catar seus antigos aliados em Viena. Ele obrigou os austríacos a retirar as tropas

decidida em reuniões
de Holstein, anexou o porto de Kiel e ampliou sem motivo suas exigências. Ele
quer uma guerra. E uma guerra ele terá, a todo custo – concluiu o coronel.

à meia-noite aqui na
– Alors, que tipo de monstro provoca uma carnificina indiscriminada? – pro-
testou Marianne. – Ele não se importa com a quantidade de gente que ainda

Sala do Conselheiro morrerá para que conclua seu plano?


– Ele provavelmente acredita que os prussianos, com seu arsenal e treina-

de Falkenstein. mento superiores, sairão vitoriosos sem grandes baixas – respondeu Tarlenheim
com austeridade. – Embora sangrento, é um preço pequeno a pagar para alcan-
çar seu objetivo supremo: expulsar o Império Austríaco da região e unificar to-
dos os estados germânicos.
– Estão equivocados, cavalheiros – interpôs o rei em voz baixa. – Não se
trata da Áustria. Não se trata da Unificação. Trata-se de poder. Trata-se de
um Império de “Sangue e Ferro”. O rei Guilherme pode reinar na Prússia,
mas é Bismarck quem a governa. E ele estaria disposto a governar toda a
Nova Europa se pudesse. Em outras circunstâncias, ele não teria se atrevido
a sonhar tão alto. As forças de todos os impérios teriam alinhado contra ele.
Mas os Unseelie o tornam confiante, até mesmo imprudente. Com suas For-
talezas, ele se julga invencível: um novo Napoleão envergando a águia dos
príncipes Hohenzollern.
– Vossa Majestade tem razão – disse categoricamente. – Se Bismarck tiver
êxito em seu plano magistral, teremos uma completa ditadura vaporpunk
até o fim do século. E, pior ainda, já que a Corte Unseelie terá total con-
trole sobre o amo e senhor desse novo império, vão poder fazer o que bem
entenderem com a Humanidade sem disparar uma seta élfica que seja.
De repente, tudo fez sentido. Tudo se encaixou como naquele último
segundo em que você sabe exatamente como completar o quebra-cabeça,
só que esse era absolutamente minucioso e horrível em seus detalhes.
– Mas, cedo ou tarde, nem sequer a conquista de Nova Europa será sufi-
ciente; os Unseelie induzirão Bismarck a acreditar que até mesmo os britâ-
nicos são uma ameaça. E então vasos de guerra serão construídos e a batalha
atravessará o Canal. E se o Império Britânico cair, restarão os norte-america-
nos para conquistar, depois os Reinos Dragontinos do Oriente, um de cada
vez, até o Império de Bismarck abarcar o mundo.
– Então é preciso detê-lo agora – disse Luís, com uma determinação
serena e gélida. – Já decidimos que é forçoso nos opormos a ele. Agora só
precisamos de meios… De meios e de um exército para combatê-lo!
“Proponho uma nova aliança, meus amigos – reverberou a voz do rei. –
Uma aliança daqueles que também decidirem pegar em armas contra nosso
adversário comum e seus aliados tenebrosos. Temos de sair pelo mundo e
trazê-los a Falkenstein, para que possamos nos preparar para a batalha que
virá. Estão comigo?
Um a um, assentimos. E a sorte estava lançada.

C A S T E L O 96 F A L K E N S T E I N
Para Fazer de um Dragão seu Aliado
“E
ntraremos para sua Aliança quando souber me dizer por que você está aqui, Homem de um Outro Tempo”,
dissera o rei dos dragões Verithrax Draconis, apontando diretamente para mim e, em seguida, dispensan-
do nossa embaixada com um aceno de uma de suas garras.
Tristonhos, Morrolan e eu, voltamos a pé para nosso acampamento na mata. A voz formidável e tonitruante ainda res-
soava dentro da minha cabeça. O que o dragão quis dizer?, pensei, olhando para cima, para as estrelas frias e frágeis
que iam aparecendo aos poucos. Pareciam tão, mas tão distantes.
– Lá de onde venho, em algum ponto do caminho, cometemos um grande erro, Morrolan – eu disse enfim, quando nos
sentamos em volta da fogueira. – Escolhemos a capacidade de fazer o impossível: chegar à lua, curar doenças, enviar
imagens para o outro lado do mundo. Mas perdemos alguma coisa: uma certa graça, uma certa elegância no modo de
viver. Hoje, dentro de automotrizes que parecem caixas de lata baratas, vamos para o trabalho, e trabalhamos dentro de
caixas maiores, basicamente sem tirar os olhos de caixinhas que nos dizem o que fazer.
– Vocês olham fixamente para caixinhas? – perguntou Morrolan, curioso.
– Nós as chamamos de computadores – expliquei. – Bem parecidos com as máquinas de Babbage, só que sem todas
aquelas conexões de bronze e alavancas.
– Ah, deveras difícil imaginar – cismou Morrolan – Sou obrigado a admitir que aprecio bastante todo o bronze e os
retoques ananos.
– É, eu também gosto. E gosto de ter tempo suficiente para almoçar sem ser interrompido ou de trabalhar em algo que eu
possa ver dar fruto. Gosto do fato de as automotrizes serem todas diferentes umas das outras, porque são feitas à mão.
Ele concordou de cabeça.
– Quando se faz algo com as próprias mãos, coloca-se um pouco de si na coisa, meu velho – completou o feiticeiro,
como se dissesse a maior obviedade do mundo.
Devagar, comecei a recarregar a pistola de grosso calibre.
– É por isso que o dragão me fez pensar, Morrolan – falei. – O que ele disse realmente fez sentido. Precisamos lutar
para preservar o que temos aqui. Para garantir que não seja menosprezado. Para protegê-lo dos Unseelie, de suas distor-
ções e depravações, e das pessoas que só enxergam o aqui e o agora.
– Alguém… Acho que foi Churchill… – recomecei.
– Lorde Randolph? – perguntou Morrolan.
– Não, o filho dele, Winston. Ele disse: “As luzes se apagam em toda a Europa. Não voltaremos a vê-las acesas em
nosso tempo”. É isso que eu quero deter: o fim desta Era de Ouro; o fim da honra, da decência e do jogo limpo; de todas as
coisas boas que esta época encerra.
– Ah – disse Morrolan enfim. – Está dizendo que precisamos de um Novo Pacto.
– Hã?
– Um Novo Pacto. Para unir os magos, as fadas, os dragões, os anões e todos nós interessados em manter viva esta
Era de Ouro.
Girei o corpo e olhei para ele, esquecendo-me completamente da pistola.
– Então – indaguei –, quer dizer que houve um Pacto Antigo?
Ele sorriu.
– Sim, meu velho, houve… e ainda há um Pacto. É o que impede os Unseelie de nos varrer da face deste mundo, ou, por
nossa vez, de os destruirmos.
Aí ele me falou do Primeiro Pacto; de como Auberon de Feéria, com sabedoria e previsão, enganara o Perverso Senhor
dos Unseelie, seu cruel Adversário, e o forçara a assinar um acordo de Paz Eterna com a Humanidade; um Acordo que
evitaria a guerra, um Acordo que havia resistido às forças da destruição de ambos os lados até aquele dia. Era meia-noite
quando ele terminou de contar a história, e eu me levantei, sabendo qual seria a resposta que eu daria ao dragão.
***
– Draconis! – chamei à boca da caverna. – Verithrax Draconis!
Lentamente, um grande olho cor de âmbar se abriu na escuridão e me fitou lugubremente. Por fim, ouviu-se uma gran-
de exalação e Draconis disse com sua voz retumbante:
– Pois então, tem uma resposta?
Eu me sentei à entrada da caverna, aquecido pelo hálito vaporoso do dragão.
– Tenho – respondi baixinho, sentindo a frialdade das estrelas nas minhas costas. Inspirei fundo mais uma vez e abri
as mãos. – Eu gostaria de lhe contar uma história, majestade – comecei. – Quero falar do lugar de onde vim… E por que
eu estou aqui…
– Tom Olam, Um artista americano na corte da rainha Vitória

C A S T E L O 97 F A L K E N S T E I N
Lâminas coruscantes e
o fogo das pistolas: foi a
impressão que me ficou
As Espadas
da primeira batalha da
qual participei. Fomos
emboscados na estrada
do Pacto
para a Capital pelos hamamos nosso bando incipiente de rebeldes de o Segundo
homens do regente. Pacto.

Como você pode ver,


O rei Luís passou a ser nosso líder. O papel de representante
vistoso e enigmático lhe caía muito bem. Ele também demons-
contei mais com a trou ter um domínio surpreendente da política neoeuropeia e
grande habilidade diplomática. Além disso, nossas reuniões
pontaria do que com aconteciam em seu Castelo de Fadas.

minhas habilidades de Morrolan topou tratar com os Feiticeiros. Ele tinha os contatos e sabia o que
um bom feitiço no lugar certo era capaz de fazer. Tarlenheim cuidaria das forças
esgrimista. armadas, reuniria os exércitos que conseguisse e planejaria nossas estratégias
no campo de batalha. E Auberon, naturalmente, era o grande rei da Corte Seelie.
Contando com seus súditos, teríamos olhos e ouvidos nos dois domínios: o
dos Mortais e o dos Unseelie.
Minha função? Eu tinha informações. Apesar de não ter uma memória enci-
clopédica, eu conhecia o suficiente da história que estudara no ensino médio e era
capaz de adivinhar com alguma precisão o resultado de certos acontecimentos fu-
turos. Eu também era muito bom quando se tratava de identificar anacronismos
inspirados pelos Unseelie e deduzir o que poderia funcionar contra essas coisas.
Tendo Marianne como parceira, eu me tornei uma espécie de quebra-galho itine-
rante, trabalhando intimamente com os agentes do Serviço Secreto do coronel Tar-
lenheim para impedir tramas antes que se tornassem demasiado perigosas.
Ficou acordado que nos reuniríamos todos no Castelo Falkenstein
numa noite límpida do Solstício de Verão para assinar o novo Pac-
to. Uma aliança na qual todos entrariam de livre e espontânea
vontade, sem que Auberon precisasse
recorrer a truques nem ar-
madilhas. Uma espécie
de OTAN formada por
mágicos, fadas e seres hu-
manos. Uma nova tentativa
de manter a paz.
E eles vieram de todas
as partes de Nova Europa:
das imensidões arruinadas do
Norte, das colinas ensolaradas
do Mediterrâneo e dos penhascos
mais altos dos Alpes. Fadas, brow-
nies, selkies, banshees, pixies, ninfas:
toda a raça feérica. Em seguida, magistas
dos Templários, Franco-maçons e da Irmanda-
de Iluminada. Até mesmo alguns seres huma-
nos fundamentais: Lorde Kelvin estava ali como
representante de um bando independente de
Cientistas Preocupados, o ministro Júlio Ver-
ne representava o Segundo Império, sir Richard
Burton falou em nome de um grupo de bretões

C A S T E L O 98 F A L K E N S T E I N
que se opunha ao controle dos Lordes do Vapor, e o capitão Nemo pelos hu-
manos que se opunham à guerra que Bismarck promovia. E nossa embaixada Membros do
junto ao rei dos dragões convencera os sáurios furtivos de que valia a pena
se envolver nas disputas humanas, de modo que até mesmo eles mandaram Segundo Pacto
representantes. Somente os anões guardaram distância, recusando-se obs-
tinadamente a se envolver no mesmo partidarismo cortês que os levara a
O Segundo Pacto atraiu diversos
renunciar a seus Poderes Feéricos.
integrantes, provenientes de todo
Nosso símbolo era o cisne, originalmente o emblema pessoal do rei Luís. Belo
o mundo falkensteiniano. Eis al-
e forte, o cisne também é uma das aves mais terríveis quando se zanga. Existe guns dos conspiradores e os mo-
até mesmo uma protetora feérica das florestas chamada “donzela-cisne”, que tivos pelos quais se uniram a nós:
pode assumir a forma de mulher ou cisne. Portanto, a escolha pareceu especial- O Príncipe de Gales Alberto
mente apropriada. Eduardo se uniu ao Pacto para
Lá pelo fim da noite, o plano estava elaborado. Atacamos em menos de uma deter os Lordes do Vapor da Grã-
semana, com um grupo de kobolds que sabotou as fábricas das Fortalezas Terres- -Bretanha. Também o acompa-
tres em Düsseldorf e passaram a ser chamados de gremlins por sua habilidade nham sir Richard Burton, que
de enguiçar o maquinário. Enquanto isso, as forças combinadas das fadas da se opõe ao uso da Vaportécnica
Natureza e dos magistas arrancavam trilhos e obstruíam a construção de novas em nome da expansão colonial, e
ferrovias em todo o Continente. E naquele mesmo mês, cooperando com o Nau- Lorde Kelvin, que teme o mal uso
tilus de Nemo e um pequeno exército de selkies, sereias e tritões, Marianne e eu da tecnologia.
conseguimos afundar uma esquadra de canhoneiras prussiana enviada para se Politicamente, Baviera, Fran-
posicionar no Mar Interior entre a Prússia e a França. As forças do Chanceler de ça e Áustria são aliadas do Segun-
Ferro vacilaram com tantos ataques inesperados. do Pacto. Seriam as primeiras a
Mas estávamos ficando bons demais em nossa Revolução Anti-Industrial. Já ser invadidas se Bismarck fizesse
era hora de os Unseelie contra-atacarem. o que bem entendesse. Os fran-
ceses são representados pelo Mi-
nistro da Ciência Júlio Verne, e a
Baviera, pelo rei Luís.
Da parte dos feiticeiros, os
Templários e Franco-maçons se
opõem aos Unseelie e seus planos
de enfraquecer a Humanidade. Em
nada ajuda o fato de o uso crescen-
te do aço nas estradas de ferro ter o
efeito de amortecer a Feitiçaria. A
Irmandade Iluminada se opõe aos
governos tirânicos por princípio e,
na condição de bávaros leais, eles
lutariam contra Bismarck de um
jeito ou de outro.
Obviamente, a Corte Seelie se
opõe a seus tradicionais adver-
sários, os Unseelie, e é liderada
por lorde Auberon. E os dragões
entraram no pacto basicamente
porque muitos deles têm linha-
gens meio-humanas, e a família é
uma coisa importante.

O Segundo Pacto Já que os anões não assinaram


o Primeiro Pacto, eles não são
protegidos por essa Lei, e tanto

S
ímbolo da aliança entre as fadas, os seres huma- Bismarck quanto os Unseelie se
nos, magos e dragões que se opõem às forças dos aproveitaram disso para escravi-
Unseelie e seus aliados, o cisne também é o sím- zar algumas Fortalezas Anãs no
bolo do Trono da Baviera. Ostentado pelos membros Norte. Os anões geralmente se
do Pacto em alfinetes de capa, anéis e medalhões, é mantêm neutros, mas fatos re-
um reflexo da determinação da aliança em preservar centes os deixaram mais propen-
a Era de Ouro de Nova Europa. sos a se juntar à aliança.

C A S T E L O 99 F A L K E N S T E I N
Uma Nova
Uma Nova Aliança
Aliança
Segundo Pacto, que aqui assume a forma da quase lendária Primeira Tília
das Florestas Nórdicas. Um símbolo da aliança entre seres humanos, fadas,
dragões e (posteriormente) anões contra a devastação causada tanto pelos
Unseelie quanto por pretensos conquistadores. Na luta iminente pelo futu-
ro de Nova Europa, este Novo Pacto é nossa última e maior esperança.
O Segundo Pacto
por que temos um segundo pacto menor, os cortiços e as horrendas cidades fabris da nossa
Era Vitoriana não teriam existido.
Quando as fadas entraram em Nova Europa há milha-
res de anos, Auberon logo percebeu que os Unseelie não reforma ou tecnologia
teriam dificuldade alguma para conquistar os seres huma- Pessoas como Richard Owen, o grande reformista vitoria-
nos primitivos que ali viviam. Portanto, com sua típica no, tentaram fazer coisas assim. Owen estabeleceu jornadas
obliquidade, ele colocou em ação um trapaça elaborada: de trabalho razoáveis de dez horas, eliminou os castigos físi-
reunir-se com o líder do grupo mais poderoso de seres hu- cos e fundou escolas. Providenciou a construção de pequenas
manos e propor um acordo de auxílio mútuo, aí casas para abrigar os trabalhadores recém-chegados.
deixar escapar para as Cortes que a verdadeira Mas Owen é um homem só. Comparado às cen-
razão de ser do tal pacto seria arrancar dos tenas que preferem construir a fábrica, fazer
mortais o compromisso eterno de conti- fortuna instantânea e deixar os outros à
nuar aliados à Corte Seelie. própria sorte, ele é quase nada.
O Adversário ficou sabendo e Foi o que aconteceu no nosso
deu um jeito de tomar o lugar de mundo. Mas aqui em Nova Europa,
Auberon no momento de assinar o impacto é muito maior graças à
o acordo, usando um truque sa- influência dos Unseelie. Ima-
gaz de mudança de forma. Mas, gine só máquinas controladas
com a pressa, ele não reparou por computadores, aeronaves
no glamour que disfarçava a comerciais, mísseis balísticos
verdadeira redação do docu- intercontinentais, robótica:
mento sob a fachada de um tudo surgindo cem anos antes
plano para enganar os seres do que deveria. É o que está
humanos. Foi só depois de acontecendo em Nova Euro-
ele já o ter assinado que a pa. E é uma das razões para a
verdade se revelou: os signa- existência do Segundo Pacto:
tários do Pacto assumiam o não só para deter Bismarck,
compromisso eterno de não mas também para desacelerar
guerrear uns com os outros. o ritmo da Era Industrial e tor-
Nem é preciso dizer que ná-la manejável.
isso só aumentou a determina-
ção do Adversário em procurar planos malignos
uma maneira de contornar a pro- Graças à percepção que eu te-
messa e pagar Ao antigo oponente nho por ser do século XX, sei por que
na mesma moeda. O método que os Unseelie estão se intrometendo. O
encontrou para fazer isso é acelerar a Pacto os impede de partir para a guerra
tecnologia humana até não termos ou- franca e, já que os seres feéricos são obriga-
tra opção senão infringir o Pacto. dos a manter a palavra dada, eles não podem
Veja bem, a Revolução Industrial deve- atacar. Mas o Pacto não os impede de nos ajudar
ria ser um processo gradual, no qual as pessoas a escravizarmos a nós mesmos. Não paramos para pen-
descobrem tecnologias a uma velocidade que lhes permi- sar no que perdemos toda vez que adquirimos um novo brin-
te assimilar seu impacto. Tomemos como exemplo a luta quedinho tecnológico. Não há como sabermos, em 1870, que
clássica dos luditas: as tecelagens da Inglaterra. O que de- a fumaça das fornalhas alimentadas pelo carvão será a chuva
veria ter acontecido? Os donos das fábricas deveriam ter ácida cem anos lá na frente. Não sabemos que a metralhado-
cooperado com as Guildas de Tecelões locais e treinado ra Gatling de hoje levará à guerra de trincheiras da próxima
gente nova para trabalhar nas tecelagens. Com o tempo, guerra mundial.
alguém acabaria se perguntando onde ia acomodar todos Mas, cooperando, nós – seres humanos, anões e fadas
os novos trabalhadores que chegavam às bateladas e tal- – podemos deter os Unseelie e suas nações fantoches. Só
vez construísse mais casas. Sistemas de esgoto adequados precisamos de tempo para desacelerar e pensar no que
seriam instalados, escolas criadas, condições de trabalho estamos fazendo.O Segundo Pacto é o que nos concede
negociadas. Se tudo isso tivesse acontecido num ritmo esse tempo.

C A S T E L O 101 F A L K E N S T E I N
As Fadas Atacam! A batalha no
meu quarto. O
u devia ficar lisonjeado. Vieram atrás de mim primeiro.
sujeito grande e
escuro é o phooka;
Era tarde da noite, eu estava nos meus aposentos no Caste-
lo Falkenstein, depois de uma longa sessão traçando estraté-

o lagarto dourado
gias com a liderança do Pacto. Acordei sentindo uma ardência
no fundo da garganta. Tossindo, abri os olhos e atabalhoada-

é a salamandra.
mente me pus em alerta.
Um sol em miniatura se erguia no horizonte formado pelo pé da minha cama.
A brilhante luz branca tomou o quarto todo e me ofuscou a vista. As chamas
sapecavam o papel de parede e queimavam o teto, criando a fumaça asfixiante
que havia me acordado. E, bem no centro dessa conflagração esférica, encolhia-
-se uma forma anfíbia, retorcida e branca de tão incandescente, um gigantesco
urodelo criado nas forjas do próprio Inferno. As garras de suas patas traseiras
crestavam o assoalho, e o verniz derretido fervia, esguichava e soltava vapor.
Salamandra.
A criatura percorreu o quarto com seus olhos cegos, procurando por mim,
enquanto eu me encolhia apavorado num canto. Ela escancarou a bocarra e si-
bilou meu nome. Aí recolheu as patas sob o corpo…
Mas Auberon já esperava que os Unseelie viessem atrás de mim e havia
tomado providências. No instante em que eu me preparava para morrer in-
cinerado, a escuridão num dos cantos do quarto cresceu de repente e tomou
forma. Esticando-se feito uma sombra, escorrendo feito óleo derramado,
transformou-se num enorme vulto de aparência humana. Imensas asas
de morcego brotaram de suas espáduas protuberantes, tesas e mus-
culosas; olhos brancos, estreitos e fulgurantes se abriram, fi-
xando-se na aparição indadescente que me ameaçava.
Os dois colidiram e puseram-se a lutar pouco acima
da minha cama.

C A S T E L O 102 F A L K E N S T E I N
Eu me joguei para trás quando
a onda de choque atingiu o quarto,
vergando as paredes como se fos- Criaturas das Fadas
sem papel barato. Do teto, caiu uma
chuva de gesso, que se incendiou na
queda. Enquanto eu corria para me Se as fadas já costumam ser má notícia, o que elas entendem por
abrigar, as duas formas enormes se bicho de estimação é ainda pior. Imagine só o que uma raça capaz de
contorciam e dilaceravam, atacavam abarcar todo o multiverso, uma raça com imensos poderes de contro-
e guinchavam, um embate de garras le da mente e ilusão, consideraria ser um mascote divertido. Desde o
de chama branca e gadanhos de né- incidente com a salamandra (um dos bichos prediletos dos Unseelie),
voa negra. A luz partia a escuridão, a eu meio que transformei em passatempo estudar o gosto bizarro das
treva sufocava o sol, e as duas formas fadas por “animais de companhia”. Afinal, qualquer mascote pode ser
demoníacas batalhavam. Aí a grande usado como arma, desde que tenha a configuração física e a disposi-
criatura de sombras agarrou o opo- ção necessárias.
nente e, enquanto o calor escaldante Os bichos de estimação feéricos costumam ter as duas coisas.
lhe rasgava a pele, vergou a forma de criaturas mitológicas
lagarto que sibilava e guinchava, até
que um ruído semelhante ao partir Entre as criaturas mais populares que as fadas gostam de adotar como
de um graveto se fez ouvir. animais de estimação estão aquelas que normalmente imaginaríamos
A salamandra desapareceu. como mitológicas em qualquer outro lugar que não fosse Nova Europa
O vulto de sombras se virou lenta- com toda a sua magia. Aqui, as fadas domesticaram todo tipo de criatura
mente para me encarar. Disse uma pa- do reino da fantasia, por exemplo:
lavra, com uma voz que soou feito um • Mantícoras: os guardiões prediletos de círculos, grutas e castelos
vento espectral assobiando nos galhos das fadas.
de uma árvore morta. Uma palavra… • Unicórnios: costumam ser usados como montaria pelas damas feéricas.
um nome. • Wyverns: ótimos mascotes para levar ao ombro ou usar como guardas
Phooka. pessoais.
Disse isso com uma certa satisfa- • Basiliscos e cocatrizes: dois outros exemplos de guardiões.
ção, como se tivesse acabado de fazer • Esfinges: mais aliadas que mascotes, são inteligentes e letais.
um serviço bem feito. Aí virou-se e vol- • Hidras: doze cabeças mortíferas e impacientes.
tou a se fundir com o canto do quarto, • Salamandras: você já as conhece; são má notícia.
até não passar de uma sombra ligeira- Essas são apenas algumas das criaturas mitológicas das fadas. A lis-
mente mais escura. Instantes depois, ta completa tomaria mais páginas do que teria um típico “manual dos
até mesmo a sombra desapareceria, monstros” dos RPGs de fantasia! Pode esperar qualquer coisa.
depois de ter cumprido seu dever para grandes e horrendos
com o Senhor das Fadas.
Esse foi o primeiro atentado às Não sei como é possível, mas as fadas também aparecem acompa-
nossas vidas cometido pelas forças dos nhadas de várias versões gigantescas de criaturas comuns. Já encontrei
Unseelie. Haveria muitos outros nos insetos gigantes, morcegos gigantes, peixes gigantes e até mesmo vermes
dias que ainda estavam por vir. gigantes, todos dilatados até assumirem dimensões monstruosas e usa-
dos para proteger morros feéricos ou cometer um ou outro assassinato.
Via de regra, se a coisa é feia e perigosa, há uma boa chance de um Lorde
Feérico ter dado um jeito de fazê-la maior e ainda mais perigosa.
criaturas alienígenas
Auberon certa vez se gabou de que as fadas tinham acesso a mundos
onde pistolas laser, computadores e até mesmo viagens interestelares
eram comuns. Na época, eu fiquei devidamente impressionado, até Mor-
rolan me dizer que esse acesso era limitadíssimo e que poucos seres feéri-
cos (como o Adversário e Auberon) eram de fato capazes de chegar a esses
mundos. Contudo, em suas viagens, muitas fadas descolaram umas coisi-
nhas bem horríveis pelo caminho. Juro que um dia vi de relance uma cria-
tura dentro de um círculo feérico que era idêntica ao monstro cuspidor de
ácido do filme Alien: o oitavo passageiro, e Morrolan disse que já viu coisa
pior. Por sorte, mascotes feéricos multidimensionais como esses são relati-
vamente raros, senão estaríamos bem encrencados.

C A S T E L O 103 F A L K E N S T E I N
Todas as coisas Arma Secreta
que trouxe comigo entaram nos matar pelo menos quatro vezes naquele mês. As-

do nosso mundo…
sassinos. Bombas. Um unicórnio que tentou atropelar Ma-
rianne na estrada para a Velha München. (Desse, ela até achou

Está vendo a
graça!) Uma aranha mecânica com uma agulha envenenada
habilmente escondida nos aposentos do coronel Tarlenheim.

Arma Secreta?
O Adversário e Bismarck também protegeram melhor suas
operações. Recrutaram os Lordes do Vapor para mandar capangas armados com
reciprocadores guardar as fábricas das Fortalezas Terrestres. Os Unseelie intro-
duziram espiões na Corte Seelie para erradicar os agentes do Pacto. E os exérci-
tos da Prússia e seus aliados inumanos treinaram manobras e se mobilizaram
para um último ataque total. O recreio estava no fim. Decididamente não tí-
nhamos mais tempo.
Foi só então que finalmente descobri por que a Magia havia me Invocado
e transportado para o Castelo Falkenstein. E não foi nada que tivesse me
ocorrido antes.
Veja bem, antes de ir para a Alemanha e ser raptado nos salões do Neus-
chwanstein, eu havia feito uma bela excursão pelo continente europeu. Um
dos lugares que visitei foi Florença, na Itália. Minha intenção original era
matar o tempo na Via Veneto, tomar um gelato e tentar a sorte com as garo-
tas. E, já que estava por lá, fui passear na Galleria degli Uffizi para ver sua
magnífica coleção de arte. Na galeria, comprei um livro na loja de presentes:
para ser exato, um fac-símile do recém-descoberto Codex Pacifica, o Sexto Ca-
derno do grande artista e inventor Leonardo da Vinci, perdido e reecontrado
não fazia muito tempo.
O Codex Pacifica é um achado extraordinário para qualquer um que estude o
Velho Mestre. Contém uma série complexa de projetos para o que parecem ser
máquinas mágicas, dispositivos que usavam o poder arcano para manipular a
realidade. Como a magia não existe, os estudiosos de Da Vinci fizeram pouco
caso dessas divagações renascentistas que lembravam mais o flogístico do que
a verdadeira ciência dos cadernos anteriores do Mestre.
Mas em Nova Europa, a Magia é real. E no mundo do Castelo Falkens-
tein, um Leonardo da Vinci alternativo havia escrito um Codex idêntico.
Que funcionava.
Todos os exemplares foram destruídos por ordem de um papa
sábio que temia o poder contido neles. Mas em algum
lugar no porão do Castelo Falkenstein, um
anão solitário e Cientista Louco se pôs
a ler atentamente o livro grosso que
havia “resgatado” da minha mo-
chila, largada no centro do pen-
tagrama de Invocamentação
de Morrolan e do Senhor das
Fadas. Seu italiano andava
enferrujado e, além disso,
ler de trás para frente é
dureza. Absorto, ele apa-
nhou suas ferramentas e
começou a soldar…

C A S T E L O 104 F A L K E N S T E I N
O Caderno Perdido de Leonardo

O
s conceitos originais do Codex Pacifica vêm do Trata- intrigado com os conceitos envolvidos e, tendo ele mes-
do de cosmologia paranormal de Aristóteles, uma obra mo um pouco do Dom, começou a estudar os princípios.
seminal que descrevia a natureza da “força que se Por ser engenheiro, porém, o raciocínio de Leonardo
amarra” e sua consequência natural, a magia. Aristóteles logo se voltou para a ideia de um “nó” intrínseco à ação
tinha o Dom, e em grande medida, além de saber ler muito das máquinas, um nó capaz de replicar outros nós de
bem as formas dos “nós” mágikos nos seres vivos (apesar maneira automática. Por volta de 1500, ele havia de
de ser filósofo, e não um feiticeiro praticante). fato projetado uma série de pequenos dispositivos teó-
o tratado de aristóteles ricos, mecanismos mágicos capazes de tecer os pró-
prios feitiços. Ele publicou 25 exemplares do
No Tratado, Aristóteles propunha que o seu Códice de constructos e autômatos no ano
universo era feito de uma vasta teia de seguinte, com a ideia de construir um
energia, invisível, intangível e oni- protótipo físico tão logo fosse possí-
presente. Todas as coisas materiais vel desenvolver uma ciência meta-
foram criadas atando-se essa ener- lúrgica suficientemente avançada
gia à realidade por meio de uma (Leonardo não queria nada com
série complexa de constructos os anões, pois os considerava
ou “nós”. Os seres vivos eram sectários e obtusos).
“nós” ainda mais complexos, Quando de sua publicação,
e a morte era o resultado da o Codex causou um tremen-
tensão natural de todas es- do alvoroço na Igreja: não
sas amarras puxando umas custava muito imaginar os
às outras até uma ou mais efeitos de uma revolução
delas se desfazer. Quem era industrial impulsionada
capaz de enxergar os nós po-
pela magia na Nova Europa
dia se apoderar da trama do
renascentista. O papa pron-
universo e recolher a energia
tamente mandou reunir e
para remodelar o mundo a
queimar todos os exempla-
seu bel-prazer. O grande in-
res do Codex, prendeu Leo-
conveniente estava no fato
nardo sob a acusação de he-
de que essas alterações eram
resia e arrancou do inventor
meramente temporárias. A
a promessa de abandonar suas
tensão natural da realidade se-
pesquisas sob pena de morte.
parava os “nós”, e quanto maior
Leonardo, que não tivera sorte
fosse a amarra, mais rápido se
desfazia. alguma desenvolvendo a arte ne-
Copiado por outros filósofos, o cessária para construir um protóti-
Tratado se tornou a base do rito e da prá- po funcional, aceitou de mau grado
tica atuais da Arte, uma obra tão comple- as condições e passou a inventar coisas
xa que grupos de magistas acabaram se trans- mais corriqueiras, como o submarino, o
formando em “Lojas”, “Irmandades” e “Ordens”, helicóptero e o tanque.
cada uma delas dedicada a estudar uma forma específica Mas um feitiço aberrante e os princípios da resso-
de constructo. Os resultados compilados de suas pesqui- nância mágika refizeram o Caderno desaparecido há tem-
sas foram codificados em livros doutrinários e na tradição pos, e os conceitos da Magia Mecânica são hoje o segredo
oral, ciosamente protegidos das ordens rivais por cada de estado supremo do Reino da Baviera. Até aqui, apenas
ramo do ofício arcano no que hoje se conhece como a tra- três pessoas (Rhyme, Morrolan e eu) sabem reconstruir
dição escolástica da magia. os “nós” da Magia Mecânica. Mas nosso segredo é capaz
de recriar o destino de toda a Nova Europa.
o codex pacifica
Por volta de 1495, Leonardo da Vinci ganhou de um Mais sobre Magia
colega filósofo um exemplar do Tratado. Da Vinci ficou u Mecânica na p. 215 b

C A S T E L O 105 F A L K E N S T E I N
Os Mecanismos
da Feitiçaria primeiro indício que tivemos de que Rhyme andava aprontan-
do alguma coisa foi uma explosão maior que as habituais e que
mandou pelos ares a parede da ala oeste inferior do Castelo.
A estrutura inteira do Reduto Principal chacoalhou como
se uma bomba a tivesse atingido. Eu me levantei do chão da
Sala do Trono (onde o rei, Morrolan, Tarlenheim e eu andáva-
mos estudando os informes de nossos espiões em Berlim) e me voltei para Luís.
– Receio que, desta vez, mestre Rhyme tenha se excedido – disse o rei ao
pôr-se de pé e remover o pó de gesso do colete.
Tarlenheim balançou a cabeça e respondeu preocupado:
– Não foi uma das explosões costumeiras do anão, majestade. Desconfio que
estejam nos atacando.
– Não – objetou Morrolan, com uma determinação categórica. – Não foi uma
explosão diabólica. É feitiçaria… Sinto que sim. Sinto nos ossos.
Ele saiu correndo a toda velocidade, o rosto contorcido pelo sobressalto.
– Ou então ele finalmente desvendou o segredo da fusão pura – eu me lembro
de ter dito ao partir atrás do magista. E em desabalada carreira, descemos a es-
cadaria na direção de onde vinha um gemido agudo e distante.
Constatamos que a situação era tão ruim quanto imaginávamos.
Bem no meio do espaço atravancado de coisas que servia de oficina para
Rhyme havia um formidável e ruidoso chafariz de luz iridescente. Na
base do turbilhão havia um pequeno cata-vento de corda que girava
e irradiava alegremente caos mágiko e efeitos especiais de estourar
os tímpanos.
Rhyme estava encolhido num canto, de olhos bem fechados e
com a cabeça protegida por um grande livro de capa dura.
– Ei, isso é meu! – protestei, arrancando-o das mãos dele e
olhando para a capa ligeiramente chamuscada.
Morrolan se debruçou sobre o chafariz de
energia mágika e fez alguns passes com as
mãos.
– Não acredito – ele disse, admirado.
– Ele criou um feitiço autossustentável
de Ilusão! Um tanto malfeito, com um
bocado de harmônicos Materiais, mas,
mesmo assim…
– E o fez usando isto – eu disse,
quase esfregando na cara do magis-
ta o livro que eu mantinha aberto

C A S T E L O 106 F A L K E N S T E I N
numa página coberta de marcas de de-
dos. Ele a acompanhou distraidamente Autômatos Mágikos
com os olhos, que então encontraram o
foco. Boquiaberto, ele arrancou o livro
das minhas mãos. Nas primeiras horas inebriantes depois de descobrirmos o Codex Pacifica, Mor-
– Great Scott! – exclamou horrorizado e rolan e eu anotamos quase tudo que podíamos a respeito dos Mecanismos
atônito ao ler febrilmente as páginas em maravilhosos de Leonardo. A primeira coisa que percebemos foi que, via de
couché do livro de mesa de centro. – É o… regra, os Autômatos Mágikos (como o Velho Mestre os chamava) só serviam
é o Sexto Códice! para executar um feitiço simples. Mas o faziam muito bem, e continuavam
– Em capa dura – acrescentei. – Me fazendo até se esgotar a força motriz do Mecanismo (corda, água, ar, vapor).
custou 60 mil liras… Por falar nisso, Leonardo nunca descobriu uma maneira de criar um Meca-
– Thomas, por favor, cale-se. nismo movido a magia. Parece que até mesmo no caso da magia as Leis da
Devagar, Morrolan enfiou com todo Conservação de Energia ainda proíbem as Máquinas de Moto Perpétuo.
o cuidado o dedo naquela confusão pi- Tampouco sabemos quantos desses Mecanismos realmente funcio-
rotécnica arcana e acionou a alavanca nam, graças a uma peculiaridade pessoal: Leonardo não queria nada com
que operava o “mecanismo” mágiko. O os anões e, portanto, nunca conseguiu construir seus dispositivos. Daí,
gemido cessou abruptamente e o apo- Morrolan, Rhyme e eu fomos obrigados a construir pequenos protótipos
sento voltou a ficar em silêncio, ilumi- funcionais de cada um dos projetos contidos no Códice, um empreen-
nado apenas por alguns lúgubres lam- dimento arriscado, já que nem Da Vinci nem nós fazíamos ideia de qual
piões a gás. seria exatamente o efeito depois de acionada a máquina. A feitiçaria não
Aí ele se sentou no chão, com o Livro é uma ciência exata e nunca será; aquilo era o mais perto que se podia che-
sobre as coxas, e começou a nos explicar gar. Um outro problema é que, apesar de os anões serem capazes de cons-
atenta e metodicamente o que diabos truir essas coisas, eles não enxergam a magia e, portanto, não saberiam
Rhyme acabara de fazer. E qual era a ver- calibrar os mecanismos. Ou seja, era preciso ter um mago por perto para
dadeira implicação do Codex Pacifica. fazer os ajustes finos. Não custa repetir: era um processo longo e árduo
Tínhamos, enfim, uma Arma Secreta. que ora tinha sucesso, ora não.
Se conseguíssemos descobrir como usá-la. Mas construímos de fato alguns Mecanismos, entre eles:
Nas duas ou três horas que se segui- Mecanismo de Ilusão
ram, Morrolan leu o Códice de uma ponta Foi o que Rhyme construiu em sua primeira tentativa. O projeto pro-
à outra (seu italiano era bem melhor que o duz uma ilusão, mas o que seria essa ilusão varia absurdamente. É preciso
meu ou o de Rhyme). mexer em todas as pecinhas enquanto um feiticeiro vai dizendo o que é
– Este manuscrito contém vinte ou necessário fazer para obter o resultado desejado. Por enquanto não passa
mais tipos diversos de dispositivos ima- de um brinquedo de salão divertido, mas estamos trabalhando nisso.
ginados por Leonardo – Morrolan me Mecanismo Magnético
explicou ao esquadrinhar rapidamente Muitas pessoas acham que usamos um mecanismo de levitação para
as páginas e fazer algumas anotações. – impelir os gigantescos dirigíveis a vapor da Armada Celeste Bávara. Estão
Todos são meios mecânicos de criar um enganadas. Um Mecanismo de Levitação seria por demais arriscado: bas-
nó mágiko. ta perdê-lo para o aeróstato cair. Na verdade, o que mantém a nave no ar é
E ele prosseguiu, acrescentando que, um balão de hélio tecido com fios metálicos de origem anã. O Mecanismo
infelizmente, a escala do feitiço criado se prende às linhas de força do campo magnético natural da Terra e puxa
pelo dispositivo (que ele chamava de Me- ou empurra a nave ao longo delas. Para saber mais, veja minhas anotações
canismo ou Autômato Mágiko) era dire- sobre a Armada Celeste Bávara (p. 128).
tamente proporcional a seu tamanho: Mecanismo de Calor
quanto maior fosse o Mecanismo, mais Gera uma potente esfera de calor numa área específica (e você precisa
poderoso seria o feitiço. de um feiticeiro para ajudar a ajustá-lo, senão acabará reduzindo uma ci-
Sozinho, Rhyme conseguiria construir dade a cinzas). Nós os usamos para aquecer caldeiras e geradores a vapor.
apenas Mecanismos Mágikos pequenos. O problema é que alguém tem de entrar na caldeira para dar corda no Me-
Nós precisávamos de algo grande o bas- canismo de tempos em tempos.
tante para afetar um exército inteiro, Mecanismo de Levitação
mais especificamente o exército que Bis- Gera um campo de gravidade zero em volta do mecanismo e tudo mais
marck e os Unseelie com toda a probabili- ligado a ele. Neste exato momento, são muito raros, porque é preciso ter
dade mandariam para cima de nós, talvez uma fonte de energia confiável para mantê-los em funcionamento.
em questão de semanas. A façanha exigi-
ria um exército de Rhymes.
Ou uma cidade cheia de anões. u Mais sobre Autômatos Mágikos na p. 215 b

C A S T E L O 107 F A L K E N S T E I N
Marca da
Corte Unseelie Caçados! oltamos a descer para a oficina de Rhyme, onde ele ainda fuça-
Temido por todos, mas do va no Mecanismo de Ilusão de corda. Com algumas instruções
conhecimento de apenas de Morrolan, ele conseguira fazer os ajustes finos, de modo que
agora a coisa projetava a imagem razoável de uma moça bonita.
alguns, o círculo interno Ele estava fazendo os ajustes necessários para remover as rou-
da Corte Unseelie também pas da imagem quando batemos às grandes portas de ferro.
tem seu próprio símbolo de Morrolan foi direto ao assunto. Tínhamos de ir à cidade dos anões mais próxi-
autoridade. ma, uma fortaleza anã, e convencer seu rei a nos ajudar a construir um Mecanis-
A Marca da Corte é basea- mo Mágiko de grande porte. Será que Rhyme poderia nos servir de guia e nos
da em uma versão distorcida ajudar a negociar com sua gente?
Não fiquei totalmente surpreso quando Rhyme se recusou categoricamente
do tradicional Círculo de In- a colaborar.
vocamentação dos Magistas. – Tenho lá meus motivos, se tenho – ele resmungou com amargura.
Os glifos arcanos que invo- Levamos mais umas três horas – entre bajulações, subornos e, por fim, amea-
cam a Caçada Selvagem (as ças nada veladas por parte de Morrolan, que prometeu transformar o anão re-
três criaturas monstruosas) calcitrante numa coisinha gosmenta – até Rhyme ceder.
estão distribuídos nos lados – Mas vocês vão ter de me proteger, ah, se vão – ele avisou. – E não me respon-
sabilizo pelas consequências, não mesmo.
do triângulo) com a marca Além disso, como Morrolan apontou da maneira mais pragmática possível,
pessoal do Adversário (uma dominar a capacidade de criar máquinas mágikas talvez fosse a única maneira
serpente enrolada num cálice de firmar uma aliança com os relutantes reis dos anões.
de veneno) no centro. E assim ficou acordado: Morrolan, Rhyme, Marianne e eu seguiríamos a ca-
valo para a Fortaleza Anã mais próxima, um lugar chamado Kazak Corom, loca-
lizado nas profundezas dos picos alpinos mais altos e remotos. Nesse ínterim, o
coronel Tarlenheim, Auberon e o rei continuariam a reunir as forças do Pacto e
a se preparar para enfrentar Bismarck e os Unseelie. Na manhã seguinte, parti-
mos para as montanhas.
Os primeiros dias de viagem passaram rápido, nossos cavalos estavam des-
cansados e a trilha não oferecia obstáculos. Vimos raros indícios de vida, fossem
ou não humanos: um bom sinal, pois nossa preocupação era que Bismarck ou
seus aliados Unseelie talvez estivessem nos seguindo. O terreno subia suave na
direção dos Alpes, e os arvoredos densos e frondosos de outono deram lugar às
coníferas altas das florestas montesas. Logo deixamos para trás os últimos ves-
tígios de habitação humana ao nos aproximarmos das escarpas e campinas dos
picos elevados.
Até ali, tudo bem.
Aí chegou a sexta noite, que começou sem lua, escura feito o interior de um
saco. A estrada agora era difícil: o caminho pouco usado estava coalhado de ma-
tacães partidos e nos vimos obrigados a cruzar desajeitadamente as profundezas
da floresta silenciosa, movendo-nos devagar e com cuidado para não estropiar
as montarias. Por fim, depois de uma hora tentando diligentemente fazer algum
progresso, chegamos a uma clareira no exato instante em que a lua surgia no ho-
rizonte. Ao longe, não mais do que a alguns quilômetros, avistamos finalmente
o pináculo altaneiro do cume que encerrava Kazak Corom.
Foi aí que ouvimos. Um uivo distante e aterrador, como se todos os predado-
res bestiais do Inferno corressem em nossa direção. E, acima desse som, a nota
grave e enregelante de uma trombeta fantasmagórica a convocar as legiões dos
condenados.
O Adversário e seus amigos sabiam que estávamos ali.
A Caçada Selvagem se aproximava.

C A S T E L O 108 F A L K E N S T E I N
A Caçada Selvagem
E
xistem renegados em Feéria. E eles são perversos. integrantes começam a se reunir a esmo num portal en-
Embora proíba fadas de ambas as Cortes de tre Feéria e o mundo dos mortais, fundindo-se no que se
guerrear com a Humanidade (e vice-versa), o Pacto costuma chamar de Hoste. Quando a fada mais poderosa
não proíbe o ocasional ataque com intenções homicidas chega, sua vontade dá à Hoste a Forma de Caça: o Líder
dirigido a indivíduos isolados. O Pacto permite esses atos sempre assume o aspecto de um Homem Galhado ou Es-
de rebeldia dos dois lados: um troll faminto e ávido por pírito Gamo e conduz a Caçada em suas incursões aéreas.
carne mata um caçador numa estrada desabitada ou um Os Unseelie, que odeiam todos os mortais e seus aliados,
minerador de mau gênio esmaga um knocker sob os ta- costumam Convocar a Caçada, mas ela também já foi re-
chões de sua bota. Sem essas exceções, os dois lados já unida por Seelie poderosos e determinados a ir à forra ou
teriam forçosamente travado conflitos genocidas tempos a destruir seus inimigos. De vez em quando, até mesmo
atrás. Nesses incidentes, portanto, as duas partes tratam Seelie pacíficos se veem arrebatados pela Caçada, cativa-
os perpetradores não como guerreiros, e sim como dos pela fúria e sanguinolência que ela desperta,
assassinos que devem ser levados à justiça ou um dos motivos pelos quais a Corte Seelie re-
destruídos pelas Cortes ou pela Humanida- luta em investigar a fundo a composição de
de (se possível). E a paz do Pacto tem se uma Caçada depois que esta ocorre.
mantido… até o momento. A Caçada dura apenas uma noite,
Mas existem alguns grupos que não do primeiro instante de total escuri-
seguem o Pacto, renegados perigosos dão até o raiar do dia, e raramente é
demais para que sejam capturados, Convocada duas ou mais noites em
poderosos demais para que sejam sequência. Pode ser Convocada para
destruídos. A Caçada Selvagem é perseguir uma única vítima ou sim-
formada por esses renegados, ter- plesmente para causar devastação
roristas feéricos que surgem impe- no mundo dos mortais. Pode até
tuosamente da noite escura para ser Convocada para matar uma ou-
rapinar, atormentar e matar as ví- tra fada, mas só se for possível con-
timas infelizes. E, por serem rene- vencer um mortal a participar de
gados, estão fora da alçada do Pac- livre e espontânea vontade, a fim
to. Contudo, por ser tão perigosa, de estabelecer a condição de Morte
a Caçada Selvagem é praticamente Verdadeira para a vítima.
inerradicável, mesmo quando con-
frontada pelos poderes combinados caçados
da Feitiçaria e da Tecnologia. Se você for a caça, corra. Até mes-
a convocação mo os dragões pensam duas vezes antes
de oferecer resistência. Depois de Convo-
A Caçada só ocorre à noite e assume várias cados, os integrantes das Caçadas adquirem
formas, a seu bel-prazer. Em geral, aparenta ser a capacidade de voar à velocidade do vento, além
uma massa de cavaleiros negros e disformes, montados das tradicionais presas e/ou setas élficas envenenadas
nos corcéis de olhos de fogo de que as altas fadas tanto dos Caçadores. Somente os anões conseguem resistir à
gostam. Algumas vezes, trata-se de uma massa turbulen- Caçada: praticamente imunes à magia e às armas cruéis e
ta e ruidosa de formas horripilantes. Em outras ocasiões, venenosas do bando, eles atacam de imediato com Ferro
apresenta-se como uma matilha espectral de cães de caça, Frio, sempre que possível. Os seres humanos também con-
de olhos e bocas flamejantes, liderada por um imenso Ca- seguem matar Caçadores isolados com Ferrro Frio, mas,
çador galhado. Todas essas formas podem voar à vontade. em menor número, certamente serão vencidos pela força
A natureza mutável da Caçada também disfarça quem dela avassaladora do bando e desmembrados um braço ou uma
participa, o que praticamente impossibilita qualquer tipo perna por vez.
de represália depois que o bando se dispersa. Quer dizer, se derem essa sorte.
A Caçada é mais um estado mental do que algo palpá-
vel, uma aliança de fadas que se voltaram para o Mal. A
Mais sobre a
Caçada leva horas ou dias para se formar após a Convo-
cação, feita por um ou mais seres feéricos poderosos. Os
u Caçada na p. 175 b

C A S T E L O 110 F A L K E N S T E I N
Anões ao Resgate!
hegaram numa horda de corcéis voadores que botavam fogo pelas
O rei dos anões
e companhia.
ventas. O líder assumira a forma tradicional do Homem Galhado,
um personagem titânico de músculos torneados e pele oleosa como
a de um cadáver antigo. Vinha acompanhado por um bando de
monstros, com garras e ferrões, o veneno a escorrer das armas serri-
lhadas e dos arcos estranhamente ornamentados. Em seu encalço, Não queira se
meter com eles.
botando saliva pela boca, vinha uma matilha de cães infernais de olhos acesos, que
cruzava as nuvens como se corresse numa pista expressa.
Galopamos por nossas vidas.
Setas élficas envenenadas zuniam à nossa volta e ricocheteavam nas pedras,
explodindo em centelhas incandescentes. Debrucei-me sobre o cavalo e recolhi os
calcanhares. Lado a lado, nós quatro percorremos estrepitosamente o terreno aber-
to, passamos pelas árvores e voltamos a entrar na floresta. Atrás de nós, ouvíamos
os relinchos dos cavalos demoníacos e os urros de seus terríveis ginetes, frustrados
momentaneamente pela folhagem densa.
Então saímos do outro lado do último trecho de mata, e agora só havia a encosta
nua da montanha à nossa frente. Subindo a galope a íngreme ladeira de pedra, com
todos os demônios do Inferno em nossos calcanhares, avistamos duas enormes por-
tas de metal aninhadas na encosta do cume. Runas entalhadas decoravam os arcos
que as envolviam, e dois obeliscos de pedra marcavam o fim do caminho. Alcança-
mos as portas pouco antes da Caçada.
Rhyme pulou da sela logo em frente à arcada, correu até uma alavanca instalada
bem no meio das duas folhas idênticas e a acionou furiosamente, para cima e para
baixo. De algum ponto nas profundezas da montanha, fez-se ouvir um toque grave e
sonoro. Foram vários segundos de tensão, com a Caçada se reunindo a nosso redor,
brandindo as armas pavorosas. O Mestre da Caçada esboçou um sorriso horripilante
e cheio de dentes…
Eis que as grandes portas de bronze se abriram para dentro com um forte estrondo. E
pelo menos duzentos anões altivos saíram para confrontar o Senhor dos Unseelie.
Ofegantes, vimos o líder dos anões avançar a passos largos e se posicionar entre nós
e o Mestre da Caçada, batendo a mão de leve e como quem não quer nada no cabo de
seu enorme martelo de ferro. A fantasmagória aparição Unseelie se aproximou a cavalo
e sussurrou alguma coisa num tom de voz ameaçador. O rei dos anões deu mais um
passo à frente e ergueu o grande martelo. À luz fria da lua, vi que o metal tinha algo de
peculiar: negro e lustroso, coberto de runas grossas, parecia impregnado de poder.
O poder do Ferro Frio. O metal estelar, o Ferro sideral. A coisa que os seres
feéricos mais temem, até mesmo o Senhor dos Unseelie, pois o mero contato
pode provocar a Morte Verdadeira. O rei dos anões disse alguma coisa naque-
le tom de voz de quem acha graça e sugere perigo ao mesmo tempo. Ape-
sar de eu não compreender o idioma, pareceu óbvio até mesmo para
mim que aquele anão estava louco para começar uma briga.
Também pareceu óbvio para o Mestre da Caçada. Seus olhos can-
dentes percorreram o exército de anões, reparando nas descomunais
chaves inglesas e nos pés de cabra de ferro que eles traziam nas mãos.
Com um grunhido, fez o corcel dar meia volta e alçou voo, seguido
pelo restante de sua Hoste.
Suspiramos aliviados e nos viramos para agradecer nossos
salvadores. Com a exceção de Rhyme, que ficou para trás, es-
condendo a cabeça sob o boné. Não que isso adiantasse algu-
ma coisa. Os olhos de águia do rei dos anões o avistaram no
meio do nosso grupo e o transfixaram furiosamente.
– Você continua encrencado, Rhyme Sem-Nome – ele vo-
ciferou ao erguer o imenso martelo negro. – Ainda tem de as-
sumir a responsabilidade pelo que fez à minha filha!

C A S T E L O 111 F A L K E N S T E I N
Uma Negociação Delicada O rei dos anões e
em, – resmungou Rhyme em tom de desculpas quando nossos sal-
sua filha. Agora
entendi por que
vadores nos cercaram portando um bocado de armas enormes –,
eu avisei que não me responsabilizaria pelas consequências.
– Você não nos disse que tinha engravidado a filha do rei dos
anões – eu sussurrei de volta.
Ele fez uma careta. Rhyme estava
Descemos uma longa escadaria em caracol até o coração da montanha. Passado
algum tempo, saímos numa vasta galeria subterrânea, abarrotada de máquinas gi- tão disposto a
gantescas, caldeiras que cuspiam vapor e pelo menos uns mil anões. Imensas arcadas
abertas emolduravam um dos lados da caverna; no outro canto, um rio de lava incan-
descente meandrava ao lado do chão da fábrica. Alguns operários usavam escavadeiras
arriscar o pescoço.
a vapor para recolher o metal derretido e o derramavam nos moldes já preparados; ou-
tros botavam comboios formados por vagonetes de minério e diminutas locomotivas
para circular numa rede complexa de trilhos.
Conduzidos pelos anões, atravessamos o caos da fábrica ampla até passarmos por
um dos arcos do lado da lava. Uma ponte de pedra estreita se debruçava sobre o rio fervi-
lhante e terminava num pináculo de rocha altaneiro bem no meio da corrente. No topo
havia uma plataforma plana e um trono pujante esculpido na alma da rocha. E, ao lado
do trono, estava uma mulher feérica de beleza espantosa. Acompanhada por dois anões
bem jovens. Olhando para ela, parei de culpar Rhyme. Eu não conseguia entender o que
a beldade loura, de corpo escultural, cabelos que roçavam o chão e fisionomia perfeita
teria visto no meu atarracado companheiro anão, mas não havia como deixar de ver os
traços de Rhyme nos gêmeos nanicos e amuados que se escondiam nas saias da mãe.
O rei dos anões galgou os degraus para nos olhar feio lá do alto de seu trono.
– Dê-me um bom motivo para eu não rachar sua cabeça, seu rufião Sem-No-
me – rezingou.
Rhyme podia ser rabugento, mas não era covarde. Avançou e foi se plantar diante do
rei, quase tocando os pés do monarca com as pontas de suas botas encardidas.
– Eu teria me casado com ela, seu grande tirano cabeludo – ele bradou em respos-
ta. – Você é quem se recusou a ter um engenheiro mecânico Sem-Nome na família!
Morrolan se meteu habilmente entre os dois.
– Majestade – disse ele com um leve sorriso –, creio ter uma solução para seu…
hã, apuro doméstico.
O rei dos anões estreitou os olhos.
– Como poderia reparar o mal que ele fez, magista? Não tem mais conserto!
– Exatamente – continuou Morrolan com toda a calma. – Mas imagine ter um
genro com um Nome… O Nome de um Grande Mestre Anão. O Primeiro Mestre,
na verdade, a dominar o poder da Feitiçaria. – Ele se virou para Rhyme, que
aguardava desafiadoramente com as mãos nos quadris. – Mostre-lhe o que fez,
Rhyme… Mestremecânico.
O anão enfiou uma das mãos em sua caixa de ferramentas e de lá tirou o
minúsculo constructo cintilante. Deu-lhe corda com todo o cuidado e o de-
positou sobre as pedras diante dele. Um chiado fino se fez ouvir e a imagem
diminuta de uma forma feminina a dançar e descrever piruetas preencheu
o espaço logo acima do Mecanismo, agora ocupado em zumbir. Dessa vez,
reconheci no mesmo instante a filha do rei dos anões.
Um silêncio vasto tomou a caverna quando as implicações do feito foram
compreendidas. Por fim, o rei dos anões concordou com a cabeça.
– Muito bem, magista – grunhiu ele. – Vale a pena poupar o pescoço
desse infeliz por isto. – Seus olhos brilharam quando voltaram a admirar
o pequeno Mecanismo. – Mas vocês não enfrentaram a Caçada só para
acertar as contas de Rhyme Mestremecânico – ele disse, desconfiado. –
Por que estão aqui?
– Majestade – comecei com toda a cautela –, gostaríamos de propor
um acordo…

C A S T E L O 113 F A L K E N S T E I N
Fortalezas Anãs
A
Fortaleza Anã é uma cidade de anões, geralmente mais elevados, cuspindo fumaça e vapor, um arremedo ra-
– mas nem sempre – no subterrâneo de uma mon- zoável de vulcão em atividade. Na verdade, é por causa das
tanha, onde milhares de anões moram, trabalham cavernas de lava espaçosas e do enorme buraco no centro
e, de vez em quando, até brincam. As fortalezas ficam sem- que as crateras inativas equivalem, entre os anões, a um
pre embaixo da terra, existindo apenas algumas aberturas empreendimento imobiliário de primeira linha.
para a superfície, sejam respiradouros vulcânicos ou bocas Os anões negociam com os seres humanos desde os
de cavernas. Pode apostar com segurança que, se topar tempos da antiga Mesopotâmia, e a influência cultural é
com uma fumarola quente num local onde há séculos não perceptível. A maioria das coisas de fabricação anã é criada
existe mais atividade vulcânica, você estará diante da para ter alguma serventia para os humanos: máquinas
abertura de uma Fortaleza Anã. Já que são quase e mecanismos de qualidade, metais raros e joias
invulneráveis ao fogo, os anões gostam par- de cunho artístico. Eles trocam essas coisas
ticularmente de situar suas fortalezas nos por trigo, hortaliças, animais de criação
arredores do leito de rocha incandes- (os anões adoram costeletas de porco)
cente ou gêiser mais próximo. “As ca- e carregamentos descomunais de cer-
vernas vulcânicas são melhor ilumi- veja, pois tudo isso é muito difícil
nadas”, costumam dizer os anões, de cultivar ou criar dentro de uma
conferindo um novo significado ao caverna. Daria até para deduzir,
nome luminária de lava. graças à feliz coincidência que une
Nos Bons e Velhos Tempos, a cerveja à linguiça, que as Alema-
uma Fortaleza Anã decente era nhas (e a Baviera, em particular)
tomada por oficinas e bancadas, sejam a pátria ideal para muitos
lareiras crepitantes e centenas de anões no mundo do Castelo Fal-
artesãos atarefadíssimos, exer- kenstein.
cendo seus ofícios. Desde tempos O comércio entre as fortalezas
imemoriais, as Fortalezas Anãs se baseia na troca de habilidades
fornecem a maioria das joias ma- ou matérias-primas. Já que a maio-
ravilhosas, espadas importantes ria das fortalezas se especializa em
e artefatos engenhosos para o rei um ou dois campos da manufatura
mais próximo que tenha dinheiro (equipamentos a vapor, mecanismos
para gastar. Aí a revolução industrial de corda, brinquedos, metalurgia etc),
chegou aos anões. Foi amor à primeira é comum que várias delas troquem perí-
vista. Anões e cavalos-vapor combinam cias entre si ou se unam para completar um
tanto quanto feijão e carne de porco. Eles mesmo projeto. A aliança de duas Fortalezas
adoram o metal, e haveria maneira melhor de Anãs equivale à fusão de uma siderúrgica com
desfrutar a coisa de que mais gostam – fora a cerveja – uma fábrica de aeronaves.
do que transformá-la em engrenagens, pistões e caldeiras
descomunais? Quer ver um anão feliz, é só lhe arranjar uma
sociedade das fortalezas anãs
máquina grande. A sociedade dos anões também é diferente das socie-
dades de outros seres feéricos. Se o resto das fadas man-
fortalezas anãs modernas tém uma anarquia indefinida em que o rei é eleito entre
A Fortaleza Anã moderna lembra uma Revolução In- os mais poderosos, as Fortalezas Anãs têm reis que pa-
dustrial em miniatura. O chão da caverna que outrora foi recem mais com o Patrão de uma fábrica. Na verdade, as
rocha nua hoje está coberto de trilhos bem assentados, Fortalezas Anãs lembram muito mais uma grande empresa
sobre os quais circulam estrepitosamente os trens a vapor manufatureira na qual cada um de seus membros se espe-
e seus carregamentos de metal e carvão. Suas diminutas cializa num determinado tipo de trabalho e a remuneração
bancadas estão sempre abarrotadas de tornos mecânicos, em comida e alojamento depende de habilidade e tempo
moldes, matrizes e brocas. Galerias imensas escavadas de serviço. O rei só é rei porque conseguiu convencer um
nas paredes da caverna central e grandes janelas de ferro bando de outros anões de que sua perícia e seu tino para
abrem-se nas vertentes externas da montanha para propi- os negócios vão produzir uma empresa bem-sucedida. Des-
ciar ventilação e luz. Chaminés brotam do chão nos cumes confio que Ted Turner daria um ótimo rei anão.

C A S T E L O 114 F A L K E N S T E I N
A verdadeira medida da posição social de um anão neira de se tornar rei entre os anões e de fundar a pró-
é inventar ou descobrir um processo que nenhum ou- pria Fortaleza.
tro anão tenha conseguido antes. Realizar essa façanha Como as Fortalezas Anãs são armazéns de metais ra-
é ganhar um Nome, um sobrenome relacionado à sua ros, pedras preciosas e artesãos competentes, não é à toa
proeza. Rhyme ganhou o Nome Mestremecânico por ter que os dragões costumem saquear suas cidades. Sabe-se
criado o primeiro Mecanismo Mágiko. O novo Nome de dragões que acompanham a carreira de artesãos anões
vem logo depois do nome de batismo, que é escolhido excepcionais, colecionando suas obras de arte (e, às ve-
pela mãe. Já que as mães dos anões são sempre altas fa- zes, os próprios artesãos) da mesma maneira que nós co-
das um tanto excêntricas, o resultado costuma ser um lecionamos porcelanas raras. As duas raças mal se tole-
monte de engenheiros mecânicos rústicos e renitentes ram, e um dragão é uma das poucas coisas que fará uma
chamados Brilhantino ou Luar. Com um primeiro nome fortaleza inteira pegar em armas e se preparar para o caos
desses, um bom Sobrenome passa a ser duplamente im- e a destruição.
portante. Além disso, ganhar um Nome é a melhor ma- A outra é engravidar a filha do rei.

Fortalezas Anãs
Fortalezas Anãs
de nova
de nova europa
europa
Fortaleza
Nórdica

Cidade
do Vapor

Rochedo
de Lava

Trono da
Artesania
Fonte
Vaporosa

Fortaleza
La Splendide Fortaleza Negra Kazak Sina das
Tour de Cristal Corom Fragas Ramo
Oriental

Salão Bocca del


Magno Vesuvio

Këshanana

C A S T E L O 115 F A L K E N S T E I N
A Ameaça da Guerra
nquanto eu negociava o apoio do rei dos anões, convocava-se
uma reunião afoita para discutir um comunicado oficial e se-
creto que chegara ao Castelo Falkenstein, enviado pelo Chan-
celer de Ferro naquela mesma noite. Condizente com os modos
de Bismarck, era direto e brutalmente objetivo:
"Ao rei Luís da Baviera e aos Membros do autointitulado Segundo Pacto,
Vocês têm sido um estorvo há bastante tempo. Parem de interferir nos meus planos, se-
não enfrentarão meus exércitos e minha Vingança."
- Bismarck
– Ach, mais claro impossível – comentou o austero Tarlenheim ao exami-
nar de perto o ultimato. – Diante disto e dos exércitos que, segundo nossos
espiões, estão se concentrando nas fronteiras, é óbvio e patente que o Chan-
celer de Ferro planeja eliminar de uma vez por todas o Pacto e suas nações
aliadas.
– Deveras – murmurou o rei baixinho, quase que só para si mesmo. – Faz
sentido. Para alcançar seus objetivos, não há dúvida que Bismarck e os Unsee-
lie precisam eliminar qualquer adversário que possa se levantar contra eles. Os
dragões, porque os Unsselie não serão capazes de controlá-los. Os anões serão
escravizados, se possível; destruídos, em qualquer outra hipótese. Os únicos
magistas que Bismarck permitirá serão aqueles dispostos a trabalhar para ele.
Cedo ou tarde, o Adversário terá reunido poder suficiente para provocar sua pró-
pria guerra, dessa vez contra a Corte Seelie. E, para ele, não fará diferença algu-
ma a aniquilação da humanidade se, com isso, ele também derrubar seu odiado
inimigo, lorde Auberon.
De modo que, lançando-nos este desafio, ele nos obriga a confrontá-lo, para
não parecermos covardes aos olhos de nossos aliados. E, contudo, se fracassar-
mos, se Bismarck nos vencer, o resto do Continente também cairá, uma nação
de cada vez, até o chanceler e seus aliados tenebrosos dominarem a terra, exata-
mente como nos disse Tom Olam…
E, portanto, havemos de enfrentá-lo – completou o rei Luís, virando-se para
Tarlenheim. – Coronel, se seu serviço de inteligência estiver correto, onde seria
mais provável o Chanceler de Ferro dispor as forças dele?”
– Pelo que conseguimos averiguar, Vossa Majestade – respondeu o coronel,
desenrolando um grande mapa tático –, Bismarck não receia os austríacos nem
tem medo de nós. Confiante na superioridade de suas forças, ele certamente
tentará atacar num ponto onde possa travar combate com os dois ao mesmo
tempo e nos derrotar completamente. – Tarlenheim apontou o mapa com um
de seus dedos blindados pela manopla. – Aqui – disse por fim. – Nas planícies
da Saxônia, perto de Dresden. Ou, se a sorte não nos ajudar, talvez na Boêmia.
– Então está resolvido – afirmou o rei. – Nós o enfrentaremos como soldados,
no campo de batalha. Preparemo-nos, portanto.
O problema era que ninguém mais estaria preparado para lutar. Os austría-
cos ainda usavam mosquetes antiquados e empregavam cargas de cavalaria
que seriam suicidas contra as unidades de Fortalezas Terrestres prussianas.
Os franceses não conseguiram sequer manter o México, imagine então tra-
var uma guerra tecnologicamente avançada em duas frentes. Os russos se
esvaíam em seu isolamento, ainda sentidos com as derrotas sofridas na Cri-
meia e recusando-se a firmar alianças com outras nações. E os Lordes do Va-
por no Parlamento vetariam facilmente a menor possibilidade de interven-
ção britânica em nosso favor.
Nesse ínterim, Bismarck se preparava para inventar a blitzkrieg. E, com isso, a
Baviera e o Segundo Pacto seriam massacrados.

C A S T E L O 116 F A L K E N S T E I N
Soldados da Era do Vapor
O
s exércitos da Era do Vapor devem boa parte de sua tes corpo a corpo. Graças às investidas temerárias, espadas
organização e costumes às Guerras Napoleônicas coruscantes, uniformes glamurosos e fanfarronices dos ca-
da primeira metade do século e suas origens re- valarianos, todo mundo quer fazer parte da cavalaria, o que
montam à cavalaria medieval. A maioria dos aristocratas explica por que é preciso ser um oficial para fazer parte de
da Era do Vapor tem uma história admirável de serviço mi- um regimento montado e por que é preciso ser um nobre a
litar; na verdade, para alguns deles, quem não serve é con- fim de entrar para as unidades mais famosas. Na sequência,
siderado um covarde, mandrião ou coisa pior. os regimentos mais importantes são os de artilharia, que
O arcabouço do exército moderno (em 1870) é uma com- lidam com canhões e morteiros. É interessante notar que
panhia de cem homens liderada por um capitão, seu se- os prussianos incluem seus regimentos de Fortalezas Lan-
gundo em comando (geralmente um tenente) e pelo dwehr na artilharia. Cada Fortaleza precisa de pelo
menos quatro sargentos de carreira. Juntas, oito menos cinquenta homens para pilotá-la, cuidar
a dez companhias formam a espinha dorsal de do fogo e disparar as armas, e outros cinquenta
um exército, o regimento, comandado por para fazer a manutenção. Com uma admirá-
um coronel que é assistido por um tenente- vel presciência, eles deram a esses regimen-
-coronel. Reunindo os regimentos, temos tos o nome de Landwehr Panzerkorps.
uma brigada (a famosa Brigada Ligeira era Abaixo da artilharia, temos a infan-
formada por quatro regimentos de hus- taria de linha, composta de granadei-
sardos, lanceiros e dragões), comandada ros (que supostamente são altos para
por um general de brigada. É possível poder arremessar as granadas mais
combinar várias brigadas numa divisão longe), os fuzileiros (mosqueteiros
(comandada por um general de divi- leves que estão sendo substituídos
são), e várias divisões numa unidade pelos carabineiros e suas carabinas
(liderada por um comandante), ou leves), e as companhias de rifles
ainda várias unidades num exército regulares (que, obviamente, usam
(geralmente dirigido pelo rei, impe- rifles regulares). No fim da fila vêm
rador ou por um general escolhido a os serviços de intendência, que cui-
dedo). Essas combinações raramente dam para que o Exército marche de
duram mais que uma campanha. barriga cheia, e os engenheiros (que
se especializam em mandar as coisas
regimentos pelos ares).
Seria impossível listar todos os regi-
mentos de Nova Europa. A maioria não
soldados não humanos
passa de um número acrescido a uma Também há uma quantidade sur-
função regimental: por exemplo, o 11o [Re- preendente de regimentos não huma-
gimento] de Hussardos ou o 22o de Lanceiros. Os nos. As altas fadas têm uma cultura altiva
regimentos de maior prestígio são sempre os e beligerante, e elas adoram participar dos
do Rei (ou da Rainha), que, historicamente, conflitos humanos. Também gostam da ideia
defendem o Trono. Esses regimentos, todos de ca- de usar uniformes vistosos e sair por aí a galope.
valaria, são formados por nobres e aristocratas. Abai- Já que a Nobliliarquia de Burke considera todos os seres
xo deles vem a Cavalaria Regular, composta de hussardos feéricos equivalentes sociais da alta nobreza, eles quase
(caçadores leves, com os uniformes mais vistosos), dragões sempre detêm postos nos regimentos de cavalaria ou de-
(carabineiros a cavalo que apeiam para disparar), cuirassiers cuirassiers. As companhias de empertigados senhores élfi-
(membros da cavalaria pesada que usam peitorais de metal) cos de uniformes fulgurantes que combinam os ornatos de
e lanceiros (que empregam lanças nas ações de choque da fadas e hussardos, não são mais raras nas ruas das grandes
cavalaria). Os cavalarianos são os mauricinhos do Exército: cidades. Não só a paixão de várias moçoilas humanas, eles
não se arrastam na lama, como os soldados de infantaria, também são temidos como combatentes ferozes e impla-
vestem os melhores uniformes e devem ser competentes no cáveis. Existem altas fadas alistadas em quase todos os
manejo de espada, rédeas, lança e armas de fogo. Os oficiais Exércitos. A exceção fica por conta dos prussianos, graças
de cavalaria costumam praticar com seus sabres longos, à sua mentalidade chauvinista de permitir em suas fileiras
tornando-se invariavelmente ótimos duelistas e combaten- “apenas germânicos humanos”. As altas fadas costumam

C A S T E L O 117 F A L K E N S T E I N
entrar para os regimentos humanos, mas são encontradas de fogo, pratica a equitação e a marcha; à noite, dedica-se
com mais frequência em unidades especiais e exclusiva- à jogatina na caserna, aos duelos, a buscar a companhia
mente feéricas de hussardos ou lanceiros aéreos (cabe a das meretrizes nos bordéis de luxo mais próximos e a fazer
elas providenciar os próprios cavalos voadores). Esse tipo arruaça. Os oficiais casados geralmente voltam para casa e
de regimento hoje é tão comum que ganhou a própria de- para suas esposas pacientes, que se mantém a muito custo
nominação militar: “Pelotão Voador”. com o desprezível auxílio-moradia concedido aos coman-
Os anões também aparecem nos Exércitos Imperiais, dantes de carreira. Não admira que a maioria dos oficiais
participando principalmente como artilheiros (os anões de alta patente venha também da nobreza: ninguém mais
têm um sentido natural para arremessar grandes blocos de conseguiria constituir família com os baixos salários que
metal no ar e fazê-los aterrissar com precisão em cima dos recebem os oficiais de campo. Também se espera que os ofi-
inimigos) e engenheiros. Os anões também gostam de me- ciais cuidem dos próprios suprimentos em tempo de guerra
xer com máquinas e, por isso, não chega a surpreender que e, ainda por cima, arranjem o próprio uniforme!
muitos deles assumam posições na Marinha ou na Armada Mas não se preocupe, pois a coisa esquenta quando
Celeste Bávara (p. 126). a guerra é iminente: os regimentos se concentram e se
preparam, os batedores partem para infiltrar as posições
vida na caserna inimigas, os hussardos e dragões lideram escaramuças te-
Considera-se o oficialato uma ocupação apropriada para merárias e os lanceiros vistosos atacam corajosamente as
um cavalheiro. Porém, a vida de um oficial do exército na posições fortificadas. (Ainda bem que a artilharia neoeu-
Era do Vapor não difere muito de fazer parte de um clube de ropeia é de uma santa imprecisão!). É aí que o militar pode
cavalheiros desordeiros . Os oficiais solteiros são aboletados se distinguir com missões secretas, façanhas impossíveis
em quartéis enormes, geralmente quintas ou hotéis adapta- de bravura e relatos de heroísmo que farão vibrar as mu-
dos. Durante o dia, o soldado treina com o sabre e as armas lheres… assim que estiver são e salvo de volta à Sociedade!

alguns regimentos de nova europa


Nome Nação Arma Restrições
Rgt. de Guardas......................................Grã-Bretanha....................... Mista.................................... Apenas nobres
Rgt. Real da Cavalaria de Guarda............Grã-Bretanha....................... Cavalaria............................... Apenas nobres
16o Rgt. de Lanceiros..............................Grã-Bretanha....................... Cavalaria............................... Nenhuma
Rgt. Real de Lanceiros Irlandeses............Grã-Bretanha....................... Cavalaria............................... Apenas irlandeses
Rgt. Real de Tordilhos Escoceses.............Grã-Bretanha....................... Cavalaria............................... Apenas escoceses
Guardas de Coldstream..........................Grã-Bretanha....................... Infantaria............................. Pequena nobreza
Rgt. Real das Terras Altas........................Grã-Bretanha....................... Infantaria............................. Apenas escoceses
10o Rgt. de Lanceiros Bengaleses.............Grã-Bretanha....................... Cavalaria............................... Serviram na Índia
7o Rgt. de Lanceiros Irlandeses...............Grã-Bretanha....................... Cavalaria............................... Apenas fadas
Garde du Corps......................................Prússia................................. Cavalaria............................... Apenas nobres
Gardes Cuirassiers..................................Prússia................................. Cavalaria............................... Apenas nobres
3o Rgt. de Hussardos da Reserva..............Prússia................................. Cavalaria............................... Nenhuma
Rgt. de Lanceiros do Rei Frederico.........Prússia................................. Infantaria............................. Nenhuma
Zuavos....................................................França.................................. Infantaria............................. Serviram na Argélia
8o Rgt. de Hussardos...............................França.................................. Cavalaria............................... Nobres
Chasseurs d’Afrique...............................França.................................. Cavalaria............................... Serviram na África
Guarda Imperial.....................................França.................................. Mista.................................... Apenas nobres
Chasseurs de Faerie................................França.................................. Cavalaria............................... Apenas fadas
La Garde Nationale Mobile.....................França.................................. Infantaria............................. Nenhuma
8o Rgt. de Infantaria...............................Baviera................................. Infantaria............................. Nenhuma
Guarda Real............................................Baviera................................. Cavalaria............................... Apenas nobres
1o Rgt. de Lanceiros Feéricos..................Baviera................................. Cavalaria............................... Apenas fadas
Chevaliers-Gardes..................................Rússia.................................. Cavalaria............................... Apenas nobres
Guardas de Pavlóvski..............................Rússia.................................. Granadeiros.......................... Nenhuma
Garde Arcane..........................................Rússia.................................. Cavalaria............................... Apenas fadas

C A S T E L O 118 F A L K E N S T E I N
Uniformes
É
vestindo um uniforme que o homem neoeuropeu pode trar pomposamente num grande salão de baile usando um uni-
realmente brilhar. Isso porque os uniformes no mundo do forme imaculado e de braços dados com uma dama de beleza
Castelo Falkenstein não foram desenhados para quem os estonteante. Se é para lutar e morrer pelo Rei e pelo País, que seja
veste travar uma guerra. Foram desenhados para o combatente ao menos com o máximo de elegância e panache.
sair bem na fita. Além disso, parece que toda unidade deste mundo tem o
próprio uniforme: quanto mais exagerado, melhor. Os prussia-
vestidos para matar nos exibem elmos de metal com pontas agressivas no alto. Os
Desde as calças militares justas com debruns em vermelho, britânicos adoram alamares elaborados e colbaques de pele de
dourado ou azul, aos dólmãs de cores vivas e fortes, enfeitados urso. Os guardas usam barretinas, ao passo que o exército regular
com galões, dragonas, alamares, botões de ouro e nós intricados prefere os elmos de ponta, como os Pickelhauben prussianos. Se a
bordados nos punhos, é nos uniformes que o bom, velho e de- Infantaria Francesa é famosa pelas típicas calças encarnadas,
sairoso homem vitoriano tem a chance de se pavonear. também é sobrepujada pelos Zuavos, que usam o fêz de
E por cima de toda essa ornamentação militar, ainda inspiração marroquina e o longo sabre recurvo.
temos os atavios. Medalhas com fitas de cores vi- Os reis trocam uniformes e associações a
vas, faixas com emblemas militares e Comendas. grupos militares exclusivos da mesma maneira
Capacetes brilhantes com penachos, pontas que nós trocamos cartas colecionáveis. Quan-
e arabescos. Luvas de equitação compridas do alguém ganha uma medalha por heroís-
e botas de cano alto lustrosas com esporas mo por estas bandas, ela é do tamanho de
adornadas. E sabres coruscantes com cabos um enfeitezinho de capô de carro, coberta
ajaezados e filigranas de ouro que clamam por de ouro e pedras preciosas, e vem com uma
um heroico entrechoque de lâminas. Admi- fita enorme. E a gente se sente um herói,
ta: vestindo esse tipo de coisa, é inevitável a até mesmo quando se trata apenas de um
gente se sentir como Errol Flynn em A carga prêmio por assiduidade.
da Cavalaria Ligeira. Pessoalmente, eu prefiro mesmo vestir o
uniforme a maior parte do tempo: é vistoso,
elegância & panache pode ser usado em praticamente todas as oca-
siões sociais, até mesmo na Corte, e me permite
Numa cultura onde honra e ousadia são
portar um sabre sem gerar comentários. Com a
tudo, ninguém quer ficar de cócoras numa trin-
ajuda de Marianne, fiz até algumas melhorias no
cheira, enrolado numa rede de camuflagem. Não,
talhe e no caimento, para que a farda seja tão confor-
você vai querer montar um enorme cavalo de batalha
tável quanto qualquer outra roupa de passeio. Pode ser
negro, salvar princesas ou coisas do gênero. Ou então en-
que eu nunca mais volte a usar jeans ou um par de tênis.

uniformes de alguns regimentos


NOME DESCRIÇÃO
Rgt. de Guardas Casaca vermelha, calças azuis com debrum vermelho, colbaque de pele de urso, botas
Rgt. Real da Cavalaria de Guarda Dólmã azul, calças brancas, dragonas, elmo de ponta & penacho de crina, couraça de prata
16o Rgt. de Lanceiros Dólmã e calças azul-escuras, arremates brancos, dragonas douradas, czapka
Rgt. Real das Terras Altas Dólmã vermelho, kilt verde/azul, meias, chapéu de plumas de avestruz
10o Rgt. de Lanceiros Bengaleses Casaca azul, calças com arremates encarnados, faixa, botas, turbante ou capacete de cortiça
7o Rgt. de Lanceiros Irlandeses Dólmã azul com arremates vermelhos, calças, botas de cano alto, czapka
Garde du Corps Casaca azul de colarinho vermelho, calças pretas, elmo de ponta preto
Gardes Cuirassiers Casaca azul com arremates dourados, dragonas, calças pretas
Zuavos Dólmã argelino, curto e azul, calças-balão vermelhas, polainas, faixa, fêz
8o Rgt. de Hussardos Dólmã marrom com alamares de prata, calças vermelhas, barretina ou quepe, botas
Chasseurs d’Afrique Dólmã azul celeste, calças vermelhas e folgadas com debrum azul, quepe vermelho
Guarda Imperial Dólmã verde com alamares, calças vermelhas, barretina preta, botas
Chasseurs de Faerie Dólmã azul celeste com alamares dourados, calças vermelhas, quepe
La Garde Nationale Casaca azul com dragonas vermelhas, calças azuis, quepe
8o Rgt. de Infantaria Dólmã verde, calças com botões de prata, botas de cano alto, capacete
Guarda Real Dólmã azul, dragonas douradas, calças azul-escuras, capacete
1o Rgt. de Lanceiros Feéricos Dólmã azul-acinzentado com arremates dourados, calças pretas, capacete cromado
Guardas de Pavlóvski Sobretudo marrom com arremates vermelhos, calças, elmo de ponta preto
Garde Arcane Sobretudo preto com arremates de prata, calças pretas, quepe

C A S T E L O 119 F A L K E N S T E I N
Armas Secretas da Era do Vapor

Zepelim a Vapor
Um dirigível primitivo de alcance limitado, mas ainda é o
“bombardeiro” mais avançado da Era do Vapor depois das ae-
ronaves da Armada Celeste Bávara.

Canhão Verne
Capaz de lançar projéteis
de várias toneladas a mi- Fortalezas Terrestres
lhares de quilômetros de Prussianas
distância. São os MBIC de
Uma fortaleza móvel, equi-
Nova Europa.
pada com obuses, canhões e
blindagem pesadíssima. O
Terror de Nova Europa.

Dreadnoughts
Torpedeiros a Vapor
Navios impelidos
por turbinas a vapor, Ilustração na página seguinte.
equipados com mortí- As naus de guerra mais poderosas
feros torpedos explosivos. do mundo, com blindagem máxima e avan-
Ilustrações: torpedeiro francês Va- çados canhões de alma raiada instalados em
lenté (esq.), torpedeiro britânico torres. A espinha dorsal da Marinha Britâni-
Achilles (dir.). ca, essas embarcações são as senhoras incon-
testes dos Oito Mares.

C A S T E L O 120 F A L K E N S T E I N
Armadas da Era do Vapor
N
a época das Guerras Napoleônicas, as batalhas na- de que adianta tanta blindagem se a nau não consegue deter
vais eram travadas em grandes veleiros pesados. um torpedo abaixo da linha d’água? Seguindo esse raciocínio,
Esses “navios de linha” eram plataformas de arti- o Ministro da Ciência Verne embarcou recentemente numa
lharia enormes que transportavam baterias sobrepostas campanha para projetar um torpedeiro submarino avançado,
de canhões de bronze primitivos. A ideia era posicionar-se mas, até o momento, não teve muito êxito.
ao lado das naus inimigas, abrir fogo com uma das ban- A Armada Prussiana é bem semelhante à britânica,
das de artilharia e continuar disparando até afundar. mas não tão sofisticada. Os poucos navios existentes
Foi assim que se fizeram as carreiras de Nelson são quase todos couraçados ironclads de águas
e Hornblower (sim, ele realmente existiu), e rasas e propulsão a roda de pás, com menos
também a do lendário capitão francofeé- blindagem e torres mais primitivas. Já que
rico Corik Le Becque, que derrotou a Bismarck devota boa parte de sua ener-
Esquadra Prussiana no Cabo Flandres gia a travar guerras terrestres, os prus-
na titânica Batalha do Mar Interior sianos preferem construir Fortalezas
em 1812. a fragatas.
O passado já morreu. Apesar Até alguns anos atrás, a Armada
de ainda haver algumas dessas Bávara consistia de algumas ultra-
monstruosidades náuticas por passadas fragatas a vela de sessen-
aí, as armadas modernas da Era ta canhões, herança das Guerras
do Vapor representam um salto Napoleônicas e com uma gene-
quântico em relação às velhas rosa blindagem de ferro aparafu-
canhoneiras de madeira. Na sada ao casco. Com a invenção
verdade, os navios de Nova da nau celeste, porém, a Baviera
Europa – com seus bordos in- tem se concentrado em botar
clinados, blindagem pesada no ar sua armada inteira, pro-
e turbinas avançadas – repre- duzindo uma quantidade sur-
sentam um salto quântico em preendente de cruzadores celes-
relação aos vasos de guerra da tes em pouco tempo.
nossa Era Vitoriana. Na lanterninha ficam as es-
Os britânicos, obviamente, quadras da Rússia, da Áustria e
levam vantagem, sobretudo no da Itália, em geral um misto de
que diz respeito aos navios de antigos navios de linha, velei-
guerra.Muitos de seus cruzado- ros encouraçados e uma ou duas
res e dreadnoughts são movidos naus modernas que equivalem a
por turbinas a vapor, com rodas um dos vasos de guerra mais fracos
de pás instaladas na popa nos pri- da Prússia.
meiros modelos e hélices nos mais As Armadas da Era do Vapor se organi-
atuais. Bocas de fogo de retrocarga são zam mais ou menos segundo o modelo bri-
posicionadas em torres baixas, projetadas tânico: a menor unidade é o esquadrão, que
para se elevarem acima dos bordos blindados consiste em um ou dois navios de guerra grandes
e inclinados que cercam a parte do navio acima do e uma guarda de torpedeiros e “fragatas” menores. O
convés. Com suas cobertas superiores oblíquas, as naus esquadrão é comandado por um comodoro. Vários esqua-
britânicas têm um bordo livre extremamente baixo, que drões formam uma flotilha, e várias flotilhas, uma esqua-
é compensado, porém, por um casco largo e estável e uma dra. Várias esquadras, comandadas por seus respectivos
quantidade impressionante de blindagem que chega até almirantes, fazem uma armada.
a linha d’água. Seus navios não são rápidos, mas é muito Uma belonave é comandada por um capitão, cabendo
difícil incapacitá-los. as obrigações diárias a um oficial executivo (patente de
Sem ter como competir com as fortalezas flutuantes bri- comandante). Todas as outras tarefas são supervisiona-
tânicas, os franceses se concentraram na velocidade e na agi- das pelos chefes sem patente ou de carreira dos setores de
lidade. Seus torpedeiros são pequenos, têm blindagem leve Artilharia, Engenharia, Intendência etc., dependendo do
e muitas armas. A teoria do almirantado francês é simples: tamanho e da importância do navio.

C A S T E L O 121 F A L K E N S T E I N
Nem todos os oficiais navais são humanos. Embora rigo constante. As caldeiras têm a tendência de explodir
muitos filhos de Danu tenham se destacado na era das quando a Todo Vapor, os novos canhões raiados não pas-
navegações como corsários e capitães, não se encontram saram por muitos testes e seus artilheiros são mal treina-
muitas altas fadas a bordo das belonaves modernas. A ele- dos: em suma, todos os sinais de uma armada passando
vada concentração de ferro no casco torna a vida a bordo pela grande transição para a idade moderna. A vida na
absurdamente dolorosa para essas criaturas. Mas algumas Marinha Britânica é a melhor: a comida é boa, você tem
fadas menores – tritões, selkies etc. – entraram para as mo- a chance de viajar para portos exóticos do mundo todo e
dernas Armadas de Nova Europa como batedores ou tropas as naus propriamente ditas, por mais problemas que pos-
auxiliares e acompanham os navios que escolheram. Mui- sam ter, são limpas, eficientes e relativamente seguras. Se
tos capitães se queixam de que os marinheiros selkies só se você não se importar de dividir os beliches com outros
alistam para pegar onda à frente da embarcação, mas pou- vinte sujeitos da Equipagem da Torre de Vante, a armada
quíssimos comandantes estão dispostos a rejeitar marujos moderna até que é um bom lugar para um ser humano (ou
saudáveis, capazes de detectar minas submarinas e servir não humano) audaz fazer fortuna.
como batedores aquáticos de longa distância.
Os anões são os não humanos mais comuns nos vasos
de guerra. É quase como se a Marinha moderna, com suas
alguns navios de guerra
caldeiras, motores complexos e armamento complicado, de nova europa
tivesse sido criada para acolher esses engenheiros mecâni-
cos apaixonados por metal. Os anões adoram os grandes Nome Tipo Nação
navios e a maioria dos departamentos navais de Engenha- HMS Bellerophon Dreadnought Inglaterra
ria tem pelo menos dois deles se esfalfando na Sala de Má- HMS Minotaur Couraçado de Inglaterra
quinas, cobertos de graxa e fuligem, queixando-se de que batalha
“seus” motores não vão mais aguentar os maus-tratos. Em HMS Royal Couraçado de Inglaterra
todas as armadas, a não ser na Marinha Britânica, eles Sovereign batalha
substituíram os escoceses como engenheiros-chefes!
HMS Prince Albert Cruzador Inglaterra
iorrô, iorrô, eu sou um marujo, sim HMS Hotspur Cruzador Inglaterra
E aí? Como é a vida de um simples marinheiro? Para HMS Cyclops Cruzador Inglaterra
os náuticos a bordo dos veleiros de madeira mais antigos, HMS Trafalgar Cruzador Inglaterra
a vida é um eterno rodízio de calafetar vazamentos, lixar o
convés e consertar o cordame puído. A comida é péssima, os Suffren Couraçado de França
ratos são atrevidos e o tédio não tem fim. Algumas embarca- batalha
ções mais antigas nas esquadras da Era do Vapor chegaram Richelieu Couraçado de França
de fato a participar da Batalha de Trafalgar… e sua aparência batalha
não o nega. Considera-se servir a bordo de um desses res- Triomphante Cruzador França
quícios de uma era passada o fim de uma carreira militar: Victorieuse Cruzador França
lentos, mal blindados e equipados com canhões antiqua-
dos, os antigos navios de linha raramente entram em com- SMS König Couraçado de Prússia
Wilhelm batalha
bate e, mesmo quando o fazem, ficam apenas na reserva. Se
for designado a um deles, pode esperar uma vida ancorado SMS Prinzess Irene Cruzador Prússia
em algum porto fora de mão, à espera de que algo aconteça, SMS Prinz Eugen Couraçado de Áustria
uma espécie de versão oitocentista do filme Mister Roberts. batalha
Boa parte da antiga Armada Bávara, a Esquadra Francesa e SMS Lissa Cruzador Áustria
partes da Marinha Austríaca se encaixam nessa descrição.
Iekaterina Couraçado de Rússia
a todo vapor! batalha
A vida a bordo dos mais recentes cruzadores e vasos Admiral Lazarev Cruzador Rússia
de guerra encouraçados é bem menos miserável. Servir SMS Maximilian Couraçado de Baviera
numa dessas “malditas chaleiras” (para citar o almirante Rex batalha
norte-americano Farragut, que também cunhou a frase HMS = Her Majesty Ship (Nau de Sua Majestade, a Rainha)
“que o diabo leve os torpedos” durante a breve Guerra Ci- SMS = Seiner Majestät Schiff (Nau de Sua Majestade,
vil no país) de blindagem pesada combina a tecnologia o Rei/Imperador)
mais moderna (isto é, para os padrões de 1870) e o pe-

C A S T E L O 122 F A L K E N S T E I N
O Último A Batalha Final: o
rei Luís, Auberon e o
coronel aguardam o
Campo de ataque de Bismarck.
Eu não estava lá, mas
Batalha consegui fazer este
esboço a partir de uma
fotografia da cena.
m 15 de junho de 1866, Bis-
marck cumpriu a palavra e
declarou guerra ao Império
Austríaco, aos reinos da
Saxônia, Hanover, Baviera e
Hesse, e ao Segundo Pacto.
Bismarck despachou imediatamente o
general prussiano Von Falckesntein para li-
dar com os reinos dispersos a oeste com um
ataque surpresa, ao passo que a força princi-
pal da Prússia foi enviada para atacar direta-
mente a Áustria. Von Falckenstein atacou de
pronto os despreparados hanoverianos, que,
desbaratados, bateram em retirada até se
verem impedidos pelo Mar Interior. Na bata-
lha campal que se seguiu em 29 de junho, os
hanoverianos não venceram Von Falckens-
tein por muito pouco, mas, famintos, sem
munição e acuados, eles se renderam no dia
seguinte. Foi somente a falta de navios para
transportar suas tropas para o outro lado do
Mar Interior (graças, em grande parte, à ope-
ração de sabotagem náutica executada um
mês antes pelo Pacto) que impediu o general
de seguir para o sul, entrar em Hesse e tomar
também Württemberg.
Em 16 de junho, a Saxônia foi subjugada
por um ataque relâmpago do 1o Exército Pru-
ssiano, que seguia para o sul, rumo a Viena.
O príncipe herdeiro da Saxônia lutou bra-
vamente, mas foi obrigado a fugir para o sul
com o que sobrou de seu exército, unindo-se
aos austríacos que se concentravam na Boê-
mia. O líder das forças austríacas era o velho
general Benedek, bastante competente mes-
mo na decrepitude, mas jamais à altura da
tática de guerra relâmpago do Chanceler de
Ferro e seu general escolhido a dedo, o caute-
loso e brilhante Helmuth von Moltke. Inse-
guro em relação a seus planos e convencido
da maneira mais fatalista possível que a der-
rota era certa, o austríaco idoso se recusou a
mobilizar suas forças até que foi incitado a
agir por força dos acontecimentos.

C A S T E L O 123 F A L K E N S T E I N
Nesse ínterim, Moltke e Bismarck se ocupavam em criar os acontecimentos.

A Batalha de Em 22 de junho, a blitzkrieg prussiana chegou à Boêmia, e os oponentes


manobraram para obter a vantagem até se confrontarem no lado boêmio do
“Königssieg” desfiladeiro em Gitschin em 28 de junho. No conflito desesperado que se
seguiu, os austríacos venceram, mas sofreram muitas baixas. No dia seguin-
te, os reforços chegaram para liberar o desfiladeiro. O 2o Exército Prussiano
entrou com força, levando de roldão tudo à sua frente e abrindo um enorme
Até onde sei, a Batalha de Kö- buraco numa parte do flanco de Benedek, que ele havia contado com o 10o
niggrätz (posteriormente cha- Corpo de Exército para proteger. Destroçado e deprimido, ele decidiu aban-
mada pela imprensa da Era do donar a Boêmia.
Vapor de Batalha de Königssieg, Percebendo logo no começo da guerra que a Baviera só precisava defen-
ou Vitória do Rei, em homenagem der um desfiladeiro estreito no alto Elba contra um 2o Exército Prussiano
ao triunfo de último momento bem disperso, Tarlenheim e o rei Luís haviam decidido fazer uma jogada ar-
do rei Luís e do Segundo Pacto riscada. Deixando a única rota por terra até a Baviera sob a proteção do 1o
sobre as forças de Otto von Bis- Regimento de Lanceiros Feéricos, dos magos do Pacto, vários dragões e uma
marck) é uma das batalhas deci- pequena força de fadas maiores, eles resolveram marchar para o leste com a
sivas da Era do Vapor tardia. Para maioria dos 50 mil homens do exército bávaro e juntar-se aos austríacos que
começar, foi a primeira batalha se preparavam para resistir na Saxônia. Mas a invasão blitzkrieg de Dresden
na qual a tecnologia moderna os obrigara a enviar as tropas de trem, passando pelo terminal ferroviário de
desempenhou um papel tão im- Nurembergue, para se unir às forças austríacas em seu novo ponto de con-
portante quanto as táticas dos centração. Ali, os exércitos reunidos resistiriam à investida da máquina de
generais. Em segundo lugar, foi guerra prussiana.
a batalha fundamental em que E foi assim que, em 2 de julho de 1866, os Exércitos da Baviera e do Segundo
o ambicioso chanceler Von Bis- Pacto se uniram às forças austríacas que haviam se retirado para uma posição
marck conseguiu firmar o novo defensiva na cidade fortificada de Königgrätz.
Reich prussiano como o grande
jogador da Nova Europa Central.
O resultado dessa batalha teve

vários efeitos significativos sobre Leváramos sete semanas para reunir os exércitos que se digladiaram em
a cronologia de Nova Europa, e o combate mortal naquele dia perto da antiga fortaleza ribeirinha. E agora mais
maior deles foi que os Unseelie se de 250 mil homens de cada lado travavam combate, meio milhão ou mais de
viram obrigados a redobrar seus soldados, alinhados com o poderio tecnológico mais inacreditável já produzi-
esforços para criar um estado- do pela Nova Europa da Era do Vapor, na maior batalha dos tempos modernos.
-fantoche totalitário. Otto von A refrega tinha sido terrível e as forças prussianas, implacáveis. Logo no co-
Bismarck, como sempre, caiu de meço, os planos cuidadosamente traçados de Benedek se desfizeram quando
pé. Embora tenham sido derro- as Fortalezas Terrestres prussianas cruzaram sem dificuldade o rio raso com o
tados na última batalha, os prus- qual o velho general havia contado para atrasá-las. Agora, com sua artilharia
sianos não corriam o menor risco incapaz de se reposicionar a tempo e reduzidos a brutais escaramuças corpo a
de serem invadidos pelos vitorio- corpo no terreno agreste, os valentes defensores de Königgrätz continuavam
sos enfraquecidos e conseguiram lutando enquanto o crepúsculo infernal se aproximava. Um centímetro san-
manter a cidade portuária de Ha- grento por vez, as forças bávaras e seus aliados tinham sido empurradas de
nover (sim, não se esqueça de que encontro à colina que defendiam. Agora não havia para onde correr e o único
esta é Nova Europa), o que lhes futuro era a derrota.
garantiu o acesso ao Mar Interior Exaustos, o rei Luís e o coronel Tarlenheim estavam numa pequena elevação
e uma chance de invadir a França. que sobranceava a planície devastada. Os gritos dos feridos e o fedor da carnifi-
Será que a história acaba aqui? cina subia lá de baixo e chegava até eles graças a uma pausa na batalha. Haviam
A carta de Tom termina no ano acabado de rechaçar a terceira carga de cavalaria daquele dia numa ação feroz
de 1870, que em nosso mundo que lhes saíra muito caro.
foi quando o vitorioso Bismarck O vento silvou quando lorde Auberon desceu flutuando bem devagar e pou-
invadiu o Segundo Império da sou na pedra onde eles se encostavam, com as mãos nos quadris.
França. Desconheço o resultado, – Sublevei o vento e a tormenta contra eles – disse em poucas palavras. – Tal-
mas até o momento, o Chanceler de vez já baste para fazer atolar as malditas Fortalezas.
Ferro não conseguiu superar seus Mas ele não parecia muito seguro. A nordeste, já se viam as nuvens negras e
inimigos, graças à intervenção revoltas das Fortalezas a Vapor prussianas que se abatiam sobre os poucos mi-
dos agentes do Segundo Pacto. lhares que a Baviera conseguira convocar depois do último ataque. A planície
– Mike pululava com os soldados de infantaria prussianos.

C A S T E L O 124 F A L K E N S T E I N
– Alguma notícia de mestre Olam e dos anões? – Auberon perguntou em
voz baixa.
Tarlenheim balançou a cabeça e respondeu:
– Não. Ninguém virá nos salvar. A não ser que aconteça um milagre, enfren-
taremos o ataque total do exército de Bismarck ao anoitecer.
– Então estamos mortos – concluiu Luís.
– Majestade – começou Tarlenheim –, ainda há uma chance de…
Luís abriu um sorriso malicioso, quase como se algo dentro dele finalmente
tivesse se libertado.
– Não, amigo velho – disse, animado –, não desperdicemos nosso fôlego
com falsas esperanças. Se estamos mortos… Ora, já fui dado como morto an-
tes. O importante é darmos a esses canalhas de elmos pontudos uma luta que
eles não hão de esquecer. Morramos ou não, Otto von Bismarck irá para o tú-
mulo sabendo que os homens da Baviera fizeram-no pagar caro por suas am-
bições imperialistas.
Ele ergueu sua pesada espada de guerra para o céu e um viva se elevou de dez
mil gargantas.
– Que este seja nosso último campo de batalha! – Luís bradou.
E os exércitos da Baviera se atiraram estrondosamente encosta abaixo, rumo
à glória e à morte certa…

Cavalgada das Valquírias!


ntão o céu explodiu! Surgindo das nuvens velozes acima do la-
maçal que era o campo de batalha, singraram três majesto-
sas belonaves celestes: uma estranha mistura de dirigível e
dreadnought, intrepidamente decoradas com o cisne do Se-
gundo Pacto! Suas baterias abriram fogo lá do céu, atingindo
as multidões de soldados prussianos e suas titânicas Forta-
lezas a Vapor. Um dos couraçados celestes saiu da formação e visou direta-
mente a Fortaleza capitânia, fazendo chover sobre o topo desprotegido da
máquina de guerra as bombas lançadas de suportes em seu trem de pouso. O
tanque explodiu num chafariz de fragmentos derretidos de metal. Uma ou-
tra grande nau celeste bombardeou as formações de artilharia prussianas,
dispersando-as feito palhiço.
Com suas fileiras surradas pelo inesperado ataque vindo das alturas, as
forças prussianas apavoradas logo perderam o ânimo e romperam, fugin-
do sob as salvas trovejantes da esquadra celeste. A Batalha de Königgrätz
chegara ao fim.
Auberon subiu feito um foguete e foi pairar ao lado do maior dos três dirigí-
veis. Para seu assombro, ele me viu de pé na coberta superior, acenando desvai-
radamente para ele.
– Parece que chegamos bem na hora – berrei.
– Poderiam ter se apressado um pouco mais – retrucou com aspereza o rei
dos elfos.
– Tá de brincadeira? – respondi com um sorriso largo. – Eu nem acreditei! Os
anões construíram as quatro em apenas duas semanas! Nunca vi nada igual!
Lá do seu posto na ponte de observação, Morrolan saudou o Senhor das Fadas.
– O que pensa dos inventos de mestre Olam e do Mestremecânico? – ele gritou.
– O Mestremecânico? – perguntou Auberon, enfrentando uma enxaqueca
latejante por estar tão perto de tantas toneladas de metal a flutuar sem esforço
acima dele.
– Rhyme! – berrou Morrolan deliciado. – Ele conquistou um nome anano dos
mais nobres: Rhyme Mestremecânico! O emburradinho é um herói do povo anão.

C A S T E L O 125 F A L K E N S T E I N
A Armada Celeste Bávara
C mecanismo magnético
omo já expliquei em outros pontos, a marinha de
guerra bávara de 1864 era (e ainda é) uma piada.
Vários navios de linha ultrapassados, com velames No entanto, a coisa mais incrível a respeito de uma
obsoletos e caldeiras acrescidas posteriormente, eram o nau celeste bávara é seu Mecanismo Magnético, o âma-
orgulho da antiga esquadra do rei Maximiliano, ancorada go de seu poder. Impulsionado por uma turbina a vapor
em estado opulento de quase extinção na marina real de que aciona o maquinário mágiko, o Mecanismo Magné-
Frankfurt am Inneres Meer [Frankfurt do Mar Interior]. tico não sustenta a nau celeste no ar: é para isso que ser-
O futuro da Armada Bávara está no céu. Os atuais cru- ve o balão de gás blindado. Mas ele permite que a nave se
zadores e corvetas celestes representam uma maneira to- prenda às linhas de força do campo magnético natural
talmente nova de pensar a defesa naval que não da Terra, usando-as para manter o movimento e
tem precedentes nem aqui nem em nosso a estabilidade e para se orientar. Com ven-
mundo. Imagine só se toda a Frota do to forte, basta dirigir a força para baixo
Pacífico da Segunda Guerra Mundial e a nave se ancora à terra feito uma
fosse capaz de voar em massa até rocha. Precisando ir a algum lugar,
Tóquio e bombardear os japone- basta se prender à linha de força
ses sem dó nem piedade. mais próxima e tomar impulso
na direção desejada ou puxar
um couraçado celeste a nave até uma outra linha
Equipada com canhões nos arredores. Com esse sis-
leves de fogo contínuo, tema de puxar e empurrar,
bombas de alto explosivo as naus celestes se locomo-
e metralhadoras Gatling, vem a algumas centenas
a belonave celeste bávara de quilômetros por hora,
é realmente temível. Com dependendo do tamanho
um teto de serviço de vá- do Mecanismo Magnético
rios milhares de pés, ela se e da massa da nau.
coloca fora do alcance dos Neste ano de 1870, cru-
navios de superfície. Por zadores e corvetas celestes
outro lado, suas bombas bávaras cobrem o mundo
atravessam com facilidade todo, protegendo nossos
as cobertas dos couraçados interesses internacionais.
de batalha e as Fortalezas Vários navios celestes de
Terrestres fortemente blin- cruzeiro foram construídos
dadas. Nem sequer os novos nos últimos anos, transpor-
zepelins prussianos conseguem tando regularmente passagei-
atingi-la: basta um disparo de ros para a América, o Oriente e
um dos canhões de fogo contínuo o Pacífico. Um dia desses, é claro,
de 37 milímetros da nau celeste para alguém acabará desenvolvendo o
atravessar as defesas do dirigível como avião, e a nau celeste estará na mesma
se fossem papel de seda. situação precária em que se viram as be-
A Armada Celeste bávara não seria possível lonaves da Segunda Guerra Mundial. Ou pode
em nenhum outro lugar, a não ser no mundo falkenstei- ser que um outro Mágico Mecânico descubra por acaso
niano. Somente os anões teriam a habilidade necessária os princípios que Morrolan e eu seguimos para criar o
para criar ligas dez vezes mais resistentes e mais leves que primeiro grande Mecanismo. Mas isso talvez leve alguns
o titânio. Somente a feitiçaria escolástica conseguiria anos. Enquanto isso, a Baviera domina os céus, desafia-
bolar uma maneira de enfeitiçar o hidrogênio para não da apenas pelos grandes dragões, que são nossos aliados.
queimar tão fácil. E foi tudo ideia minha. Mesmo que a tenha roubado de
E, para começo de conversa, somente um refugiado do um conto de ficção científica que li certa vez.
século XX teria essa ideia. Às vezes, eu me sinto feito o James T. Kirk de Jornada nas
Tá, foi uma ideia idiota. Mas funcionou. estrelas, infringindo a Primeira Diretriz.

C A S T E L O 126 F A L K E N S T E I N
Rescaldo da Guerra
campo de batalha ardia e fazia fumaça à luz agonizante do crepúsculo. Abrin-
do caminho por entre os restos torturados das Fortalezas Terrestres bombar-
deadas e dos pequenos grupos de mortos e feridos, o conde Von Bismarck e
seu séquito subiam lenta e arduamente a colina onde os esperávamos à vasta
sombra metálica do couraçado celeste que havíamos batizado de SMS Kö-
nigssieg, ou Vitória do Rei.
– Vossa Majestade, grande rei Luís Wittelsbach da Baviera – falou com voz retumbante o
Chanceler de Ferro ao se apresentar diante de nós. – Hoje a vitória é sua, e somente sua. Aceita
uma trégua?
Cansado, Luís inspirou fundo, seus olhos claros vasculharam a lama revirada do campo; os
gritos de homens e cavalos; as crateras de bombas e morteiros, agora cheias de sangue; os restos
retorcidos e fumegantes de máquinas de guerra outrora magníficas. Seu olhar finalmente voltou
a recair sobre Bismarck, que aguardava em empertigada posição de sentido ali diante dele, com a
manopla ainda cerrada em volta do sabre embainhado.
– Isto não é um jogo, senhor conde – disse ele em poucas palavras. – Nossa gente, a minha e a sua,
já sofreu bastante. – O rei Luís fez um gesto largo, abarcando aquele trecho de destruição e mortandade.
– Vá, conde Von Bismarck. Saia daqui. E não volte mais.
Bismarck corou, seu bigode estremeceu de raiva. Por um segundo, tive a impressão de que ele ia explodir.
Aí, resmungando mal e porcamente “com sua licença, portanto”, o Chanceler de Ferro girou
nos calcanhares e desceu a colina enlameada na direção do que havia sobrado de seu exér-
cito alquebrado.
Havíamos chegado ao fim… ao menos desta rodada. Apesar de derrotados nesta
batalha, os prussianos ainda conseguiriam rechaçar os vitoriosos exaustos e bater
em organizada retirada. No fim, quando terminasse toda a tergiversação diplo-
mática, a Saxônia talvez recuperasse a liberdade, mas Hanover e Hesse-Casell
muito provalmente ainda continuariam nas garras firmes da Prússia, espólios
de guerra. E a Áustria, outrora a potência suprema, acabaria se revelando o tigre
de papel que de fato era.
O novo eixo de poder estaria com a possante Armada Celeste da Baviera. E o
Segundo Pacto.
O rei se virou lentamente para mim.
– Capitão Olam – ele falou com gravidade. – Ouvi dizer que você enxerga o futuro;
foi o que Morrolan me contou. Graças a você, a batalha terminou, a vitória é nossa.
Mas e agora, o que será de nós?
– Eu não sei – admiti. – Sei o que aconteceu no meu mundo. É toda a informação
que tenho. – Contando nos dedos da mão enluvada, fui listando as possibilidades, uma
depois da outra. – Vossa Majestade resistiu com orgulho e bravura a Bismarck e o derrotou desta vez
– comecei. – Agora ele não conseguirá conquistar a Áustria nem os Reinos Germânicos. Ele terá
de recomeçar. Isso dará ao imperador Francisco José alguns anos para melhorar seu exército,
ou fazer uma aliança com Napoleão III da França. E isso acaba com o plano dos Unseelie de
dominar Nova Europa por meio do Chanceler de Ferro, pelo menos por ora.
Sem o controle prussiano de toda a Alemanha, o jovem príncipe Guilherme II não vai começar
a Primeira Guerra Mundial. Sem a Grande Guerra, os franceses não vão se vingar do kaiser exigindo as
pesadas reparações que levarão a Alemanha à bancarrota na década de 1920. Sem uma Alemanha oprimi-
da, um certo pintor de paredes insano não começará uma nova guerra. E sem a Segunda Guerra Mundial, os
soviéticos não vão tomar o Leste Europeu. Não haverá uma Guerra Fria e, talvez (só talvez) consigamos evitar
a morte de milhões de inocentes e a destruição de todo um modo de vida. Quem sabe desta vez as luzes não
se apaguem em toda a Europa. Quem sabe desta vez aprendamos a resolver nossos problemas com palavras, e
não com a espada. Quem sabe desta vez os Unseelie não consigam nos levar à autodestruição.
Mas, neste exato momento, temos uma armada voadora, a Magia Mecânica e tempo de sobra para endirei-
tar as coisas. – E completei, dando de ombros: – Ou seja, não dá para pedir muito mais que isso.
Luís riu e, por um segundo, a dor e o peso dos anos secretos desapareceram do rosto dele.
– Você é um assombro, Tom Olam – ele disse com um sorriso torto. – Um assombro decerto. – Voltou a rir
brevemente, aí me deu um tapinha nas costas. – Agora, meu jovem visionário, veremos se você acertou ou não.
E começamos a descer a longa e sangrenta encosta rumo ao futuro que havíamos criado.

C A S T E L O 128 F A L K E N S T E I N
FIM DE JOGO
Isso foi há quatro anos.
Desconfio que o tempo passe muito mais rápido por estas bandas. Pelo que
Auberon me disse, não há muita correlação entre o tempo no nosso mundo e o
tempo em Nova Europa. Ele alega que a travessia do Véu Feérico distorce a trama
da relatividade e transforma o tempo em algo inconstante. Auberon também afir-
ma ter sido o tutor pessoal de Einstein e, por isso, eu geralmente encaro as teorias
dele com certo ceticismo.
Nesse meio-tempo, andei absurdamente ocupado. Dei a volta ao mundo pelo
menos uma vez, incluindo aí uma excursão vertiginosa pelo Continente, uma
travessia da América que começou com a queda de um dirigível, e um pulinho
no Extremo Oriente, onde negociei uma trégua com os Imperadores Dra-
gões (que, por acaso, são de fato dragões). Boa parte do que tenho feito
envolve o Segundo Pacto: a irmandade informal de feiticeiros, dragões,
Seelie e seres humanos que se uniu sob a liderança do rei Luís. Os últi-
mos anos não foram fáceis. Von Bismarck ainda anda aprontando e
seus agentes vivem tentando enfraquecer nosso monopólio da Ma-
gia Mecânica e roubá-la de nós. Os Agentes do Pacto também se veem
constantemente obrigados a se manter um passo à frente dos planos
dos Unseelie, e mal conseguimos impedir os Lordes do Vapor de submeter
a Irlanda inteira a um geas de Servidão Eterna no ano passado. Mas estamos
travando e vencendo a Boa Luta. Até agora.
O que me traz ao ponto que eu vinha ensaiando: ainda não posso voltar. Esta é
minha gente agora. Convivi com eles, lutei por eles, arrisquei a vida por eles. Pode
ser que um dia eu volte, mas, neste exato momento, meu lugar é aqui.
No entanto, no meu lugar, mando este pacote. Para alertar você. Veja, nunca
esqueci uma coisa que Morrolan me disse tempos atrás. Uma coisa que me deu ca-
lafrios e até hoje não me deixa dormir à noite. Ele disse, certa vez, que desconfiava
que os Unseelie já estavam no meu mundo. E que estavam ganhando.
E é por isso que passo a noite em claro, encarando o teto e pensando em
nosso mundo, lembrando-me de coisas que não faziam muito sentido para
mim na época – a violência arbitrária, a crueldade aterradora e o medo irracio-
nal –, mas que agora, depois de eu ter combatido a Corte das Trevas durante
tanto tempo, exalam um mau cheiro quase familiar. Como se alguma coisa em
algum lugar movesse as peças de xadrez do mundo com seus dedos longos e
escamosos, planejando lances lá na frente com uma frieza reptiliana, detur-
pando e desvirtuando algo bom e real, transformado-o num mundo distorcido
e horrível de sua própria criação.
Minha espada de nada vale contra os Unseelie no nosso mundo. Mas minhas
palavras talvez tenham êxito onde o aço fracassaria. Pegue este livro – minhas
ilustrações, histórias, narrativas e aventuras. Que nosso mundo saiba que, em
algum lugar do outro lado de um véu insubstancial, existe um outro universo,
onde o bem, a decência e a honra não morreram, onde Heróis ainda derrotam
o Mal. Pegue todos os Jogos e as Personagens de que falo e use-os para dizer a
todo mundo aí em casa que ainda existe uma terra onde prevalecem a bravura e
a justiça, que ainda existe um lugar onde a Era de Ouro fulgura resplandecente e
imaculada à luz do sol.
Fale do Castelo Falkenstein.

C A S T E L O 129 F A L K E N S T E I N
Altas Aventuras
no Mundo do
Castelo
Falkenstein

O Grande
O Grande
Jogo
C A S T E L O 130 F A L K E N S T E I N
O PRÍNCIPE & EU Por quem é, meu bom homem, você não
pode simplesmente propor uma ideia estupen-
da como esse seu Jogo e, ato contínuo, retirá-
-la da mesa! Na condição de cavalheiro, é seu

ESCREVEMOS O
dever para conosco levá-la a cabo, malgrado
esse revés insignificante. Estou certo de que
um homem com seus talentos – e minha ajuda,
naturalmente – é capaz de fazer a coisa fun-
cionar sem essa bobagem dos dados!

“GRANDE JOGO”
– Sua Alteza Real, o Príncipe de Gales

E
u estava numa festa em Cowes (o ponto de encontro favorito da eurono-
breza aficionada pelo iatismo) e era tarde da noite. As coisas começavam a
esfriar, e todos já haviam experimentado os jogos de sempre (uíste, esconde-
-esconde, flerte), os mais populares na alta roda neoeuropeia. Exasperado, alguém
se lembrou de que eu vinha do outro lado do Véu Feérico e me perguntou que tipos
de jogos de salão tínhamos no meu mundo. Foi aí que comecei a explicar o que
eram os RPGs [sigla inglesa para jogos de interpretação].
– É como um faz de conta – falei. – Uma pessoa propõe uma situação imaginária.
Todos os outros participantes dizem à tal pessoa o que ele ou ela faria nesse caso.
– Mas que graça há nisso?! – protestou minha anfitriã. – Sabemos muito bem o
que faríamos em toda e qualquer situação!
– Não, não – expliquei. – Você interpreta uma personagem boa parte do tempo.
Um papel que você desempenha diante da tal situação.
– Com o que, então, finge-se ser outra pessoa? – perguntou um dos convidados
(acho que pode ter sido Bertie, Sua Alteza Real, o Príncipe de Gales).
– Esplêndido! – disse um outro. – É como uma pantomima!
Passei a descrever minuciosamente os RPGs de fantasia e a arte da interpreta-
ção, e tudo pareceu correr sem problemas. Até eu mencionar os dados.
Lembro distintamente que uma das senhoras desmaiou.
Passado o furor, minha anfitriã e Morrolan me explicaram que o vitorianos não
jogam dados. Não os vitorianos decentes, enfim. Os dados são coisa da ralé e das
mulheres de má reputação, e talvez do tratante do Napoleão III, com seus modos
vis e estrangeiros. Mas nenhum cavalheiro que se preze jogaria dados e, decidida-
mente, jamais mencionaria jogos dessa laia diante de uma dama!
Xii.
Fez-se um silêncio prolongado enquanto eu pensava numa maneira de re-
solver o problema. Por fim, ocorreu-me que os vitorianos não jogam dados,
mas jogam cartas. O carteado parece mover a sociedade neoeuropeia. Os vapo-
ritanos disputam partidas intermináveis de bridge, uíste, canastra, pôquer...
A lista não tem fim. Dados são coisa do diabo. Cartas, tudo bem. Questão de
cultura. Vá entender.
Então, eis o que eu fiz. Reescrevi as regras para que meu RPG usasse cartas,
e não dados. Okay, também me parece bem esquisito. Mas estamos falando de
pessoas que ainda travam duelos por questões de honra e cobrem pudicamente
as pernas das mesas. Eu moro aqui e tenho de me relacionar com essa gente. São
meus vizinhos. Um deles é meu rei. Tenha paciência comigo.

C A S T E L O 131 F A L K E N S T E I N
Você tem em mãos o RPG que criei para jogarmos com uma ideia principesca
personagens do mundo do Castelo Falkenstein – há que
se acrescentar, exatamente como é jogado por autênticos Nós nos recolhemos à sala de estar para beber vinho do
neoeuropeus. Até agora, vem tomando de roldão as salas de porto e fumar charutos (eu não fumo).
estar e os salões das capitais de Nova Europa. O rei chegou a – Nossa primeira tarefa é garantir que nem todos sejam...
fazer troça, dizendo que devo ter feito mais para aumentar hã-rã... iguais neste Jogo – começou Sua Alteza Real.
a popularidade da Baviera com este jogo do que com as ba- Bertie, na condição de futuro monarca, não é lá muito fã
talhas que lutei em seu nome. E tenho de admitir que Luís, dessa coisa de igualdade. Uma ideia por demais americana,
com sua imaginação vívida, a adoração por junk food e os há- provavelmente. Sugeri que déssemos a todos os Jogadores
bitos notívagos, é o errepegista perfeito. uma série de Habilidades e que os deixássemos distribuir
Quer dizer, a partir do momento em que aceitou a ideia pontos entre elas.
de que ele nem sempre seria o rei no Jogo. – Uma complicação absurda – Bertie retrucou. – Nem to-
dos somos comerciantes, Thomas. Hummm. – Ele ponderou
após a debacle social do século a ideia entre pequenos goles de porto e uma ou outra traga-
Tendo conseguido a proeza de passar a maior vergonha e da no charuto. Por fim, seus olhos se iluminaram. – Ah-rá!
embaraçar minha anfitriã com o Grande Fiasco dos Dados, Faremos o que você disse, mas com uma diferença. Em vez
decidi deixar a coisa toda “na moita” por uns tempos. Acon- de números, façamos com que cada Jogador decida no que é
tece que o Príncipe de Gales não largou o osso. Como eu vi- Bom e no que é Fraco.
ria a descobrir, para meu assombro, “Bertie” tem inúmeras – E em todas as outras coisas ele seria Médio? – sugeri.
opiniões formadas sobre quase tudo, inclusive a criação e o O príncipe torceu o nariz ao ouvir a palavra “médio”.
desenvolvimento de jogos. Para minha sorte, ele também co- – Suponho que seria justo – cedeu. – Nem todos podem
nhece muitos jogos na prática, particularmente aqueles que ter tudo. Quanto às “Habilidades” que você propôs... – conti-
envolvem cartas e probabilidades. nuou ele. – Ora, que sejam os verdadeiros atributos de qual-
Bertie, como eu já devo ter mencionado, não foi uma das quer Dama ou Cavalheiro.
pessoas que perderam a cor diante da ideia de jogar dados. – E quanto às outras coisas? – prossegui. – Sabe como
é: antecedentes, histórico, pertences? Vamos ter classes de
pers... hã... profissões?
O príncipe baixou com certa veemência seu cálice de porto.

“Uma Aventura
– Por quem é, meu bom homem! Deixe que usem um
pouco a imaginação para variar! Não vejo problema em pro-
videnciarmos um resumo do que as pessoas podem ou não

Recreativa? Que ideia


ser no Panorama do Império Britânico do senhor Cruikshank,
mas sabemos muito bem que a Vida não é assim tão simples
e ordeira.

estupenda! Temos de
– E se descrevêssemos algumas classes sociais e profissões
genéricas, mas deixássemos a cargo deles decidir como inter-
pretá-las? – arrisquei.

garantir que não se


– Exato. – O príncipe se animou com o assunto. – Nada
de “hás de ser um açougueiro, padeiro ou soldado”. Pode-se

torne absurdamente
fazer tal coisa todo santo dia. Temos aqui uma obra da imagi-
nação e há que se encorajar tais voos da fantasia.
Sem se levantar da poltrona, ele se inclinou na minha

popular, senão a
direção, com um brilho de cumplicidade nos olhos, e me
confidenciou:
– Eu mesmo pretendo assumir o papel de um famoso De-

gentalha toda há
tetive Consultor.
Isso prometia causar sensação na Baker Street.

de querer jogá-la
– E, quanto ao resto, que eles decidam – continuou sem
se perturbar. – Podem escolher a Nação e a Cidade de onde
vieram, sua filiação e aparência, o modo de falar e agir. – Ber-

também! ”
tie irradiava felicidade ao encher de novo nossos cálices. – Aí
está. Creio que “costuramos” tudo a contento, como dizem
no seu país.
– Nem tudo, caro primo – veio uma voz lá da porta.
Erguemos os olhos e vimos o rei Luís entrar altivamente
– Sua Alteza Real, o Príncipe de Gales na sala.

C A S T E L O 132 F A L K E N S T E I N
o rei decide participar
– Falta apenas uma coisa – disse Luís ao se sentar diante de nós.
– E o que seria? – devolveu Bertie, levantando uma sobrancelha. Por ser rei,
O QUE É
Luís estava acima de um mero príncipe, mas Bertie não era de ceder facilmente
a ribalta.
NECESSÁRIO
– Ora, uma grande paixão! – exclamou o rei. – É verdade que vocês criaram um
palco maravilhoso para seus atores. Mas falta-lhes um roteiro: eles não têm um
motivo para atuar! Proponho, portanto, acrescentar três coisas. Podem chamá-las
PARA JOGAR
de raisons d’être, razões de ser. Uma delas seria uma Grande Paixão: uma coisa à
qual o Jogador vai se dedicar acima de tudo, seja Arte, Música, Amor ou Honra.
A segunda seria uma Nêmese: o lado tenebroso que ele precisa combater. Poderia
Você vai precisar de dois baralhos
ser um inimigo jurado ou uma organização que enfrenta e atrapalha o Jogador. E
comuns para jogar. São dois os mo-
a terceira... seria o Objetivo do Jogador. Todo herói precisa lutar por alguma coisa,
tivos. O primeiro, como já tive o des-
deve ter um motivo para combater sua Nêmese e se dedicar à sua Paixão.
prazer de explicar, é que os vitoria-
Ele se recostou, com um sorriso nos lábios, e disse:
nos decentes não jogam dados. (E, já
– Aí está. O que pensam disso?
que é meio difícil achar um d12 para
Bertie provou e aprovou a ideia.
comprar em 1870, isso não me inco-
– Somente uma índole germânica, melancólica e romântica como a sua teria
moda muito.)
cogitado tal coisa – falou. – Permita-me, porém, aprimorar uma ideia que já é
O segundo, como você ainda vai
magnífica. Proponho darmos a nosso Jogador três objetivos: um Social, outro Pro-
descobrir, é que as cartas permitem
fissional, e o terceiro, Romântico. Assim, os Objetivos podem ser conflitantes ou
um bocado de truques que não se-
colaborar indiretamente para que uns e outros se cumpram.
riam possíveis com os dados: por
Os dois monarcas sorriram um para o outro, para lá de satisfeitos consigo mesmos.
exemplo, utilizar os naipes e aplicar
símbolos a aspectos narrativos do
 Jogo. Ah, sim, é possível usar os da-
dos para ler a sorte, mas não é tão
E foi assim que embarquei na arriscada carreira de game designer do século XIX.
divertido.
Antes de passarmos às outras coisas tenebrosas decididas naquela Noite Fatídica,
Você também vai querer por perto
vamos examinar brevemente as regras essenciais do Grande Jogo e do que você vai
folhas de papel e lápis para fazer ano-
precisar para jogá-lo corretamente.
tações, desenhar mapas e coisas do
gênero. Em Nova Europa, não exis-
tem “fichas de personagem” nem re-

INTRODUÇÃO AO
gistros oficiais; isso porque ainda não
inventaram a fotocópia. Você talvez
queira criar uma ou simplesmente
usar um daqueles elegantes diários

GRANDE JOGO
com páginas em branco, à venda nas
melhores papelarias, como os que
utilizamos aqui.

O Grande Jogo: um eufemismo para o jogo de intrigas e aventuras que constitui o lado
obscuro da vida na Era Vitoriana. Também usado em referência ao ofício da política e da espio-
nagem. Cunhada por Rudyard Kipling em seu romance de 1901, Kim, a expressão tem origem
numa conversa que tivemos no Punjab em 1895...
– Notas às Memórias completas de Auberon de Feéria

B
em-vindo ao mundo do RPG. Ou, como o chamamos por estas bandas, o
mundo da autêntica Aventura Recreativa Vitoriana. Nas páginas que se se-
guem, vou mostrar como você pode se tornar um aventureiro no mundo do
Castelo Falkenstein, como combater os Malignos Lordes Unseelie, encarar dra-
gões, frustrar planos de Gênios e todas as outras coisas que eu tenho a chance de
fazer de verdade todo santo dia. Mas, diferente de mim, você não correrá o risco de
ser decapitado por um sabre nem devorado vivo por um troll.

C A S T E L O 133 F A L K E N S T E I N
N
ão. Nada disso. Você vai se aventurar sem deixar a segurança de sua sala
de estar, exatamente como muitos neoeuropeus que hoje têm a Aventura
TERMOS QUE Recreativa como passatempo. Você vai fazer isso usando o poder da imagi-
nação, sua capacidade de se projetar na pele de outra pessoa que vive numa outra

VOCÊ PRECISA época e em outro lugar – uma Personagem Dramática, como se diz por aqui –, uma
personalidade fictícia que você vai adotar e interpretar a cada nova situação que
encontrar. É a melhor variante do Método de Atuar, se quiser entender assim, e

CONHECER tão logo pegue o jeito, você poderá jogar em qualquer lugar: na estrada, dentro de
sua barulhenta automotriz; a bordo do trem para Paris; ou até mesmo acima dos
Alpes, no conforto da cabine de passageiros de sua veloz nau celeste.

U
m de vocês será o Anfitrião, o participante do Grande Jogo que fica com
PALAVRAS QUE USAREI todas as funções bacanas: juiz, júri e criador do mundo fantástico que será
compartilhado por todos os demais. No papel de Anfitrião, sua tarefa é
O TEMPO TODO apresentar a Situação na qual todos os Jogadores vão se envolver, seja uma missão
desesperada para devolver a coroa a um Rei Perdido, como aconteceu comigo, ou
combater as forças dos rapaces Piratas Aéreos Fredonianos, prestes a se precipitar
• Anfitrião: A pessoa responsável sobre uma cidade impotente que você jurou defender. Não há outro limite para a
pelo Jogo. Chamado de Anfitrião/ magnitude de suas aventuras em Nova Europa, a não ser sua própria imaginação...
Anfitriã porque ele/ela convida os e as poucas regras que vou delinear nestas páginas, para ajudar a manter a consis-
tência e a autenticidade da Era do Vapor.

N
participantes para jogar na casa
dele/dela. O Anfitrião não só des- o papel de Anfitrião, você tem várias ferramentas a seu dispor. Você tem
creve para os Jogadores os acon- a chance de criar todas as personagens que não couberem aos outros Jo-
tecimentos e a maneira como o gadores (incluindo Antagonistas) e usá-las para dar forma às Aventuras
mundo reage, como também será que você conceber. Você também tem este mundo à sua disposição. As histórias,
o intérprete e árbitro das regras ilustrações e descrições que reuni nestes Cadernos para seu entretenimento, além
(apresentadas aqui) e fará o papel de registrarem minhas próprias aventuras, são uma ótima fonte de informações
das personagens que os Jogadores sobre o funcionamento do mundo do Castelo Falkenstein. Também são um bom
encontram em suas Aventuras. Se exemplo de como funcionam os Diários. Por último, você tem as regras que eu fui
você pretende ser o Anfitrião, leia juntando a cada uma das várias Aventuras Recreativas que conduzi pessoalmente
as páginas 167 a 180, que lhe da- como “anfitrião” de meus amigos vaporitanos durante festas e reuniões sociais em
rão uma boa ideia de como ser o/a toda a Nova Europa, uma experiência acumulada que agora ofereço a você para
que possa usá-la em suas próprias Aventuras.

O
mestre neste Jogo.
s demais serão os Jogadores no Grande Jogo: os atores de uma história co-
• Jogador: O outro participante do letiva que todos vão ajudar a escrever. No papel de Jogador, você vai usar
Jogo, que pode ser você. Uma ses- seu engenho, poderes de visualização e habilidades dramáticas para tornar
são de Jogo costuma ter seis Joga- memorável sua oportunidade sobre o Grande Palco.
dores. Mas é possível jogar com Você também vai utilizar um Diário, um caderno
mais ou menos pessoas. especial no qual vai registrar as esperanças, os
• Personagem Dramática: A pessoa sonhos, planos e tramas de sua Personagem
que o Jogador vai representar. Sua Dramática no decorrer de suas aventuras
personalidade de “faz de conta”. na Era do Vapor. O Diário é uma maneira
de vocês participarem do processo cria-
• Baralho da Sorte: Um baralho co- tivo que produz uma boa Aventura e
mum, usado para determinar as pode até mesmo proporcionar horas
consequências do Acaso no Jogo. de diversão caso vocês decidam ler al-
• Baralho da Magia: Um segundo guns trechos uns para os outros!

P
baralho, usado para simular a exis- ortanto, reúna seu bando de
tência de poderes mágicos no Jogo. companheiros audazes e prepa-
Eu costumo usar cartas diferentes rem-se para empunhar sabres
daquelas do Baralho da Sorte, seja e revólveres em nome da Aventura. A
no estilo ou na cor do verso. noite é uma criança, a lua vai alta no
céu e a Caçada Selvagem já partiu em
• Habilidades: Perícias e capacida- sua missão execrável. É preciso frustrar
des inatas utilizadas para avaliar a Vilões, derrotar Gênios, desmascarar Intri-
competência geral de sua Persona- gas e defender o que é Justo e Certo. Citando
gem no Jogo. o senhor Sherlock Holmes: o Jogo já começou!

C A S T E L O 134 F A L K E N S T E I N
NA TRADIÇÃO
LITERÁRIA VITORIANA
rpg no mundo do castelo falkenstein
Na Era do Vapor, não temos cinemas, televisores nem videogames. A principal
forma de lazer da maioria das pessoas é a leitura. No espírito da Era de Ouro, suas
aventuras de Castelo Falkenstein devem sempre ser tratadas como uma espécie de
obra de ficção (na verdade, estimulamos os Anfitriões a criar seus próprios “Li-
vros” usando diários ou cadernos de páginas em branco, à venda nas melhores
papelarias), que podem se apresentar de duas maneiras: Romances e Séries.
Romances, Séries & o Papel do Anfitrião
O Romance é uma longa sequência de sessões de Aventura conectadas
(chamadas de Capítulos) que levam a um único desfecho. Cada Capí-
tulo se liga ao seguinte de tal maneira que não possa ser entendido
como uma parte independente do Romance. Um bom exemplo de
Romance é A volta ao mundo em oitenta dias de Júlio Verne, no qual
cada Capítulo depende do anterior e a ação avança para um único
desfecho conclusivo.
A Série, por outro lado, é uma sequência desconexa de sessões de
Aventura (chamadas de Episódios ou Contos). Cada Episódio tem co-
meço, meio e fim, mas se liga aos demais por recorrer às mesmas perso-
nagens todas as vezes. Um bom exemplo de Série são os contos de Sher-
lock Holmes, escritos por A. Conan Doyle. Embora cada Episódio das
Aventuras de Sherlock Holmes (que eram publicadas semanalmente na
revista Strand) fosse uma história completa, todos recorriam às mesmas
personagens como protagonistas, ou seja, Holmes e Watson.
No papel de Anfitrião de Castelo Falkenstein, sua tarefa é “escrever”
um Romance ou uma Série que conecte suas sessões de jogo. Sua fun-
ção é determinar a ação a cada Capítulo ou Episódio, imaginar as Cenas
importantes que terão de ser representadas em cada parte e povoar seu
livro com um elenco de Vilões, Capangas e Personagens Incidentais in-
teressantes, enquanto os Jogadores assumem os papéis dos Heróis e das
Heroínas de sua Obra-Prima da Literatura.
Mas, antes de mais nada, você terá de aprender um pouco mais sobre
o estilo da história que vai escrever.

amor verdadeiro! armadilhas mortais! escapadas


por um triz! destinos piores que a morte!
O Segredo para escrever uma História (seja um Romance ou uma Série) no
mundo do Castelo Falkenstein se esconde na estrutura dos antigos suspenses
das matinês de sábado: um mergulho arriscado e de cabeça num mundo de ba-
talhas grandiosas, escapadas apertadas, armadilhas diabolicamente letais e pe-
rigos de dar calafrios. Também se esconde na tradição do gênero capa e espada:
um misto de ousadia intrépida, combates emocionantes entre espadachins e
diálogos espirituosos. E, por último, o Segredo para escrever uma aventura fal-
kensteiniana se encontra nos grandes “épicos de época” hollywoodianos e no
enorme corpus de literatura popular que abrange as ficções históricas, aventuras
militares pós-napoleônicas e os infames romances de banca de jornal.

C A S T E L O 135 F A L K E N S T E I N
A segunda melhor maneira de sacar o estilo de uma aventura falkensteiniana é
procurar assistir aos filmes mencionados nessa seção. A melhor maneira de fazer
OS VÍDEOS PREFERIDOS DE isso ainda é ir à biblioteca e conferir pessoalmente a Tradição Literária do gênero
TOM SOBRE A ERA DO VAPOR vitoriano.

OS ELEMENTOS DO
O PRISIONEIRO DE ZENDA
Um dos meus prediletos. Existem pelo
menos três versões em vídeo: a original,
em preto e branco, com Ronald Coleman

DRAMA VITORIANO
(a melhor); a versão em cores e mais es-
palhafatosa com Stewart Granger; e uma
“comédia” obscura com Peter Sellers.
AS AVENTURAS DE SHERLOCK HOLMES
Devem existir centenas de versões
cinematográficas de Sherlock Holmes A realidade deste mundo de Altas Aventuras na Era do Vapor tem muito menos
(e, por falar nisso, praticamente nenhu- nuances do que a da nossa época. Portanto, certos elementos são recorrentes em
ma delas se parece de fato com ele). As Castelo Falkenstein. Esses elementos são a espinha dorsal do estilo “melodramático”
melhores, claro, são os filmes em preto e da literatura vitoriana, recursos narrativos úteis que reproduzem realmente o sa-
branco com Basil Rathbone. bor do gênero que mestres como Charles Dickens, Conan Doyle, Wilkie Collins e
A VIDA ÍNTIMA DE SHERLOCK HOLMES Júlio Verne tornaram famoso.
Uma versão estranhamente melan- Usando estes Elementos em sua História, você vai reproduzir o sabor de uma
cólica dirigida por Billy Wilder e estrelada aventura melodramática de capa e espada na Era do Vapor. Com estas ferramentas
por Robert Stephens. Vale a pena assisti-la a seu dispor, suas “histórias” decididamente terão toda a ação, as emoções e o afã
por causa de toda a prodigiosa tecnologia desesperado que o gênero exige.
“vaporpunk” e dos espiões prussianos. E
Entre os Elementos do Melodrama Vitoriano, temos sempre:
Genevieve Page está deslumbrante (na
minha opinião). uma trama diabólica
VISÕES DE SHERLOCK HOLMES
Os Vilões sempre têm uma Trama Diabólica. A Trama é sempre algo razoavelmen-
Holmes interpretado com verve e espiri-
tuosidade, na versão mais original do Gran-
te simples e direto: os Gênios querem destruir alguma coisa, prejudicar milhões de
de Detetive, com roteiro de Nicholas Meyer. inocentes ou conquistar o mundo; os espiões querem obter um segredo; o Cientista
O MUNDO PERDIDO
Louco quer soltar sobre a face da Terra sua criação mortífera. As Tramas Diabólicas
Dinossauros! Monstros! Vitorianos! Im- devem ter sempre um prazo final: um limite de tempo para que os Heróis consigam
perdível! Diversão aos montes! impedir a conclusão da Trama. Se fracassarem, Coisas Terríveis vão acontecer. O pri-
VINTE MIL LÉGUAS SUBMARINAS meiro passo de qualquer Aventura falkensteiniana é determinar o plano diabólico
Clássico da Disney, com alguns dos ou, no mínimo, as pistas que levam até ele. Por isso, é importante que o Anfitrião
melhores exemplos de vaportécnica de to- distribua pelo caminho pelo menos quatro ou cinco dicas a respeito da trama.
dos os tempos. E James Mason está ótimo
como Nemo!
uma ameaça insidiosa
O HEROICO COVARDE A Ameaça Insidiosa – uma Trama Diabólica sem limite de tempo – é um plano
Imperdível (se conseguir encontrá- que levará meses ou anos para se completar. Os Heróis precisam descobrir qual é a
-lo). Otto von Bismarck (Oliver Reed) Ameaça antes que ela se transforme na derradeira Trama Diabólica. Mais uma vez,
contra Harry Flashman (Malcolm Ma- o Anfitrião terá de espalhar pistas pelo caminho, para que os jogadores possam
cDowell) numa paródia mordaz de O pri- encontrá-las.
sioneiro de Zenda.
ROBUR, O CONQUISTADOR DO MUNDO um cárcere abjeto
Vincent Price abusa do melodrama Os Vilões nunca devem tentar matar os Heróis de imediato. Seria simples de-
neste maravilhoso retrato de um verda-
mais. Os Vilões sempre tentam capturar os Heróis primeiro. Portanto, quando o
deiro Gênio vitoriano: Robur, o senhor
dos dirigíveis.
Vilão atinge o Herói/a Heroína com um tiro ou uma punhalada, em vez de mor-
rer, o Herói/a Heroína perde a consciência, para que possa ser aprisionado(a) em
O PRIMEIRO ASSALTO DE TREM
Cárcere Abjeto (ou seja, trancafiado[a] sem esperança alguma de fugir). O Herói,
Sean Connery é o Vilão admiravel-
mente heroico que executa o maior assal- portanto é encarcerado numa Masmorra (para que possa tentar escapar) ou co-
to da época vitoriana. locado numa Armadilha Mortal com a qual terá de lidar. A Heroína (a menos que
JAMES WEST
seja uma Aventureira) geralmente é trancada em aposentos mais agradáveis, onde
Hoje um clássico, série de tevê da dé- enfrentará um Destino Pior que a Morte.
cada de 1960 sobre o cowboy-superespião
vitoriano James West e uma pá de enge-
um destino pior que a morte
nhocas bacanas. Num melodrama de verdade, os Vilões nunca matam as mulheres bonitas. Não,
eles as ameaçam com um Destino Pior que a Morte. Geralmente, isso implica al-

C A S T E L O 136 F A L K E N S T E I N
gum tipo de assédio sexual ou investida romântica. O Vilão Honrado sempre tenta
se casar com a Heroína ou estabelecer com ela algum outro tipo de relação dura-
doura. O Vilão sem Honra alguma tenta “se impor” à Heroína; em geral, trata-se ÓTIMA LITERATURA
mais de um abuso que de um estupro descarado, como as tentativas de roubar
alguns beijos, típicas dos romances baratos de banca de jornal, carícias rudes e vá- DA ERA DO VAPOR
rias ameaças de coisas piores ainda por vir. Se o pior de fato acontecer, será sempre
nos Bastidores, com o apagar das luzes no momento em que a Heroína, aos berros Eu poderia discorrer dias a fio sobre a
Literatura Vitoriana: a lista não tem
e pontapés, é nocauteada, desfalece ou é fisicamente sobrepujada. Este jogo não
fim. Mas, na minha opinião, estes
concorda e/ou incentiva essas práticas, e que sim as vê como hediondas e por isso são os livros que você realmente deve-
chama de "destino pior que a morte". ria ler primeiro.
uma armadilha mortal DA TERRA À LUA, VINTE MIL LÉ-
GUAS SUBMARINAS & A VOLTA AO
A Armadilha Mortal é uma situação na qual os Heróis correm o risco de encontrar MUNDO EM OITENTA DIAS
a Morte Certa, mas estão cientes de cada passo que levará a esse triste destino. A Os clássicos de Júlio Verne (consegui
Armadilha Mortal nunca mata instantaneamente. Em vez disso, representa algum que ele autografasse os meus). Leia. Já.
tipo de ameaça duradoura de proporções goldberguianas: um dispositivo explosi- AS AVENTURAS DE SHERLOCK
vo, a queda dentro de um fosso, um monstro prestes a ser libertado, e coisas assim. HOLMES
A Armadilha Mortal nunca é simples. Precisa ter pelo menos dois ou três estágios Não há até hoje um retrato melhor
antes de chegar à Morte Certa: a vela tem de queimar a corda que sustenta a serra da Era do Vapor. E os mistérios ainda
gigantesca, ou então é preciso primeiro lambuzar os heróis com mel para depois dei- são desafiadores, mesmo cem anos
xá-los amarrados à espera das formigas lava-pés. O Vilão sempre abandona a cena da depois.
Armadilha Mortal, mas não antes de explicar sua Trama Diabólica e se vangloriar. O HOMEM INVISÍVEL
uma escapada por um triz De H. G. Wells, obviamente. Jack, o
Estripador, encontra a invisibilidade.
Toda Armadilha Mortal deve permitir uma Escapada por um Triz. Na verdade, a Uma história em que a Ciência se volta
boa Armadilha Mortal deve ter duas ou três Escapatórias. Uma delas deve ser sem- para o Mal.
pre um possível Resgate (só para o caso de você não querer que os Heróis morram A MÁQUINA DO TEMPO
logo de cara e precise de uma desculpa para salvá-los porque eles não encontraram Ambientado por volta da virada do
uma saída). Uma outra seria uma arma escondida, um aliado ou um instrumen- século XX, ainda tem aquele ar de In-
to (como um prego enferrujado que os Heróis possam usar para esfiapar a corda vencionice Maluca vitoriana. E o filme
que os prende). A terceira opção é encontrar uma maneira de quebrar a Armadilha de George Pal também é excelente!
Mortal, seja emperrando as engrenagens, desligando a coisa ou desfazendo de al- O HOMEM QUE ERA QUINTA-FEIRA
guma outra maneira a cadeia de acontecimentos que levará à Morte Certa. O conto de G. K. Chesterton so-
bre anarquistas, investigadores da
um grande romance Scotland Yard, sociedades secretas e
Líderes misteriosos. Difícil de encon-
Diferente de um romance comum, o Grande Romance é algo “exagerado”. O Ser
trar, mas vale a pena.
Amado deve ser a pessoa mais bela ou atraente que o Herói/a Heroína já conheceu,
e os dois devem se apaixonar no mesmo instante. Deve haver pelo menos uma noite A SÉRIE FLASHMAN
O passeio insano de George Mac­
de paixão, melhor que qualquer coisa que o Herói já tenha vivido. No entanto, o He-
Donald Fraser pela vida e a história vi-
rói nunca pode estabelecer um relacionamento permanente: a Pessoa Amada é morta
torianas, usando como herói o vilão de
pelo Vilão, faz um Sacrifício Heroico para salvar o Herói, perde-se misteriosamente ou, Tom Brown na escola.
no fim, é obrigada a partir para “se recuperar de tamanha provação”, “procurar um
O PRISIONEIRO DE ZENDA
Novo Destino” ou até mesmo voltar para o lado do marido ou de um parente enfermo.
O clássico romance de aventura
um duelo até a morte açucarado de Anthony Hope, am-
bientado no reino de capa e espada da
Em algum momento, os Heróis devem ter a chance de sair no mano a mano Ruritânia.
com o Vilão, um desafio pessoal que se dirige apenas a um dos Heróis. Trata-se do A ÉPOCA DA INOCÊNCIA
sempre popular Duelo até a Morte, no qual Vilão e Herói travam uma disputa de O romance de Edith Wharton sobre
inteligência ou habilidade no manejo da espada durante a qual um ou outro cer- sexo, sociedade e escândalo na Nova
tamente morrerá pelas mãos do adversário. O Duelo pode se dar com espadas ou York vitoriana. Ótimo para sacar o lado
pistolas, ou então com uma ardilosa partida de xadrez usando peças envenenadas. não aventureiro da Era do Vapor.
O Duelo até a Morte é sempre um desafio para o combate singular dirigido a um OLIVER TWIST (OU QUALQUER OU-
Herói apenas: recusá-lo é Covardia e atacar o Vilão em grupo é Execrável. TRA OBRA DE CHARLES DICKENS)
uma batalha perigosa Ligeiramente fora da década de
1870, mas ainda uma boa opção para
Diferente do Duelo até a Morte, a Batalha Perigosa não precisa ser um con- pegar a ideia geral.
tra um. Mas deve sempre se dar num ambiente perigoso: uma ponte estreita no

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alto de um abismo, em cima de um trem em movimento, barulhento, grande e coberto de graxa. Lembre-se: ao descre-
nas ameias em ruínas de uma torre elevada ou no interior de ver qualquer coisa relacionada à tecnologia da Era do Vapor,
um submarino a pique. A importância da Batalha Perigosa seja um veículo, uma fábrica ou até mesmo uma “Máquina
vem do risco externo, e não do combate em si. A verdadeira de Calcular”, se enfatizar que a coisa é grande, barulhenta,
questão é se você vai ou não cair, ser atropelado ou se afogar feita de ferro e coberta de adornos primitivos e barrocos, não
enquanto luta por sua vida. O Anfitrião deve cuidar o tempo há como você errar.
todo para que Heróis e Vilões se esforcem para não escorre-
gar e cair, para não serem derrubado pelos ventos fortes nem
discursos bombásticos, iniciais maiúsculas
pela água. & um exagero de itálicos
e um sacrifício heroico O linguajar na Era do Vapor também é exagerado, ex-
pansivo e floreado. Esta é a era em que a rainha da Ingla-
Toda boa aventura falkensteiniana deve dar aos Heróis a terra sublinha, italiciza e coloca iniciais maiúsculas em
oportunidade de fazer um Sacrifício Heroico: algo que pro- quase tudo, e ninguém a considera esdrúxula. A mente
vavelmente acabará em Morte Certa ou Captura, mas per- vitoriana engata automaticamente no fraseado grandio-
mitirá a um inocente escapar ou ser resgatado. Seria algo so, no gesto romântico e na expressão heroica. Não fique
como defender sozinho os portões do castelo contra uma com medo de fazer discursos longos, aderir ao amor eter-
turba ensandecida até a princesa escapar, ou se atirar na no e defender princípios elevados. Se seus vilões grunhi-
frente do punhal do assassino para salvar a Heroína jovem rem “maldito seja!”, se seus heróis e heroínas se portarem
e valente, ou então entrar correndo num edifício em cha- com infalível nobreza e determinação, exigindo ao patife:
mas para salvar a criancinha que não consegue sair. À se- "desista seu vilão ardiloso!", você estará a
melhança das Armadilhas Mortais, os Sacrifícios Heroicos meio caminho de compreender a men-
devem sempre dar ao Herói uma chance de Escapar por um talidade da Era do Vapor.
Triz. Mesmo que não consiga Escapar, o Herói deve ganhar
algo (talvez cartas da Sorte adicionais ou outro tipo de van- baluartes, cidadelas &
tagem para a próxima personagem do Jogador), para que o fortalezas secretas
sacrifício não seja em vão!
A Era do Vapor é um período

OS ACESSÓRIOS DA
de transição entre o arcaico
e o moderno, e isso fica níti-
do na arquitetura da época.
As fábricas são construídas

FICÇÃO VITORIANA
logo ao lado de castelos an-
tigos, e até mesmo as cons-
truções mais recentes têm
um ar rococó que desafia
No papel de “escritor” de suas próprias ficções vapori- a lógica (Neuschwanstein
tanas, você vai descobrir que seus predecessores vitorianos é um exemplo perfeito).
também deixaram para você um generoso legado de acessó- As construções da Era do
rios fantásticos e recursos literários extravagantes e exclusi- Vapor não devem ser me-
vos daquela época, entre eles: ras construções. Devem
ser Scholosses encarapita-
máquinas descomunais e barulhentas dos em penhascos que se
Uma das principais características do gênero. Em 1870, o elevam acima do Reno, villas
industrialismo ainda é uma novidade sem igual, e seus pro- majestosas e crestadas pelo sol
dutos ainda são muito experimentais. A tecnologia ainda é de Roma ou fortalezas secretas
mais arte que ciência, e as máquinas da época são reflexo nos Bálcãs. Devem aparecer alça-
disso: monstros enormes e ruidosos feitos de ferro e latão ou pões, painéis secretos, entradas
bronze (os únicos metais dúcteis de então), unidos por re- ocultas, cabanas de caça remotas,
bites imensos, cada componente cuidadosamente torneado. castelos avoengos e quintas sun-
Tampouco são incomuns os arabescos ornamentais e as dou- tuosas aos montes no decorrer de
raduras, espalhados por todo o revestimento de uma máqui- suas Aventuras Recreativas. Não se
na fabril: mais um sinal do talento do artesão. contente com um simples prédio se
O vapor é a fonte de energia predominante nesta Era. você pode ter um palácio.
Jatos de água superaquecida e em estado gasoso irrompem
de caldeiras mal adaptadas, e a fumaça da queima do carvão
veículos espantosos
escurece o céu. As engrenagens são imensas e complexas, os A tradição literária vito-
pistões são monstros implacáveis e vedados a óleo, e tudo é riana é de uma época em que

C A S T E L O 138 F A L K E N S T E I N
todo mundo se mete a praticar a Ciência e a Invencionice. A
própria ideia de método experimental é um conceito novo, “Tenho um reciprocador carregado
e o saber pelo saber ainda é considerado um luxo a que so-
mente os ricos podem se dar. Portanto, não é surpresa que numa das mãos, um sabre na
nesta época a tecnologia seja algo que de fato estimula a
imaginação. Para a mente vaporitana, os submarinos são outra, e um Ornitóptero de Rotor
tão impossíveis quanto as máquinas voadoras, e ambos po-
voam as páginas da literatura popular. Uma humilde auto- Helicoidal para me levar aonde
motriz é tão exótica para a mente oitocentista quanto um
avião de caça furtivo para nosso saturado paladar do sécu- for necessário. O que me diz de
lo XX. Moral da história: para que caminhar se um tanque
com rodas em esteira movidas a vapor pode levar você? Para atravessarmos o Canal da Mancha
que tomar um barco se você pode viajar num luxuoso navio
de cruzeiro movido por pás de moinho de vento? Para que e puxarmos as barbas daquele
se contentar com um balão se você pode voar de zepelim?
dispositivos diabólicos
tratante inescrupuloso dentro de seu
E, por falar nisso, não vamos esquecer o lado mais te- próprio covil?”
nebroso da Ciência: os Dispositivos e Inventos Diabólicos – Capitão Fortune
dos Vilões da Era do Vapor. Para cada novo e impressionante
salto tecnológico para Melhorar a Sina do Homem, existe
obviamente um Conhecimento Proibido que Não é Dado ao Jogo, vamos tomar emprestados alguns termos que cos-
Homem Saber, um reflexo da ambivalência do homem va- tumam ser usados para descrever as coisas que se fazem
poritano em relação a esse novo mundo em transformação num filme, e não num livro. Isso porque, apesar de ser uma
que está subvertendo a Antiga Ordem. Quando a paixão hu- criação literária, uma história de Castelo Falkenstein é sem-
mana e o poder Científico se unem, o resultado costuma ser pre “encenada” pelos jogadores e o Anfitrião, como se fosse
sombrio e perigoso, ameaçando tudo que o vitoriano médio uma peça ou um filme.
preza. Portanto, lembre-se sempre de mostrar também esse palco & bastidores
lado mais tenebroso da Ciência deturpada e desviada para
O primeiro componente essencial para construir uma
fins malignos.
história falkensteiniana é o conceito de Palco e Bastidores.
e admiráveis mundos novos Aquilo que ocorre no Palco é um acontecimento do qual par-
ticipam tanto os jogadores (interpretando as personagens)
A Era do Vapor também é a Era da Explorações: a África
quanto o Anfitrião (fazendo o papel de todos os Vilões e Per-
inteira ainda é desconhecida, bem como boa parte do Orien-
sonagens Incidentais).
te, com suas civilizações antigas e misteriosas. Homens se
O que acontece nos Bastidores é o que ocorre quando o An-
esforçam para chegar aos Polos em dirigíveis, explorar o fun-
fitrião e os jogadores estão separados ou quando não há uma
do do mar em submersíveis e penetrar as selvas mais densas
sessão de jogo em andamento. Os acontecimentos dos Basti-
em trens e automotrizes. Tanta coisa ainda é desconhecida,
dores podem ser encenados de três maneiras: como ocorrência
e quem saberá dizer que terras novas podem se encontrar no
separada entre dois jogadores, sem envolver o Anfitrião; como
coração de Bornéu, no sertão australiano ou no centro da
um “intervalo de tempo” que o Anfitrião e um determinado jo-
própria Terra? Trate o mundo como um lugar novo e inexplo-
gador ou grupo de jogadores concordam que passou; ou como
rado, repleto de aventuras bizarras, e você terá centenas de
uma cena especial e de conhecimento geral, descrita pelo An-
locais novos para onde viajar em sua busca pelas emoções fitrião para permitir que os jogadores visualizem algo que nor-
típicas da Era do Vapor! malmente não poderiam ver (como um flashback descrito por
uma terceira pessoa presente na cena).

OS COMPONENTES ESSENCIAIS cenas


As aventuras de Castelo Falkenstein são representadas em

DA SUA “HISTÓRIA” Cenas, o próximo componente essencial de uma história. A


Cena é uma ação distinta que acontece num único cenário.
Por exemplo, uma Cena poderia ocorrer numa masmorra ou
na muralha de um castelo, mas uma mesma Cena não po-
Até aqui, examinamos os elementos que sua História deria se dar nos dois lugares ao mesmo tempo. Como regra
precisa ter para funcionar. Agora vamos precisar de mais geral, sempre que mudar de Local (ou “set”) na sua Aventura
algumas coisas para encaixar esses elementos e formar um (como passar dos seus aposentos na Saville Row para a rua
todo coerente. Voltando às origens cinematográficas do encoberta pelo nevoeiro), você terá mudado de Cena. Só é

C A S T E L O 139 F A L K E N S T E I N
possível representar uma Cena de cada vez. Você não pode fi- visualizá-la como se estivessem assistindo a um filme ou lendo
car indo e voltando. Você segue com uma Cena até onde der, um livro enquanto uma outra pessoa conta o que aconteceu.
aí “corta” para uma outra Cena. Cada Capítulo ou Episódio
é formado por uma ou mais Cenas. A Cena não tem uma du-
marcações cênicas
ração específica, simplesmente continua até o local mudar. As Marcações Cênicas são os parâmetros físicos da
Durante a Cena, cada pessoa ali presente terá a oportu- Cena: o tamanho da Locação, a que velocidade ou distância
nidade de fazer algumas coisas e manter a ação em anda- as personagens conseguem chegar durante a Cena, etc. Já
mento. A coisa se dá de maneira mais ou menos livre: não que as Cenas, em geral, não têm uma duração definida, a
existem “turnos”, a menos que a sequência das ações tenha melhor maneira de lidar com essas questões é usar valores
alguma relevância (aí cada personagem fará sua parte em realistas, como quilômetros por hora ou metros por minu-
ordem decrescente de Percepção, agindo simultaneamente to, e não a medida abstrata de “metros por turno” usada em
no caso de um empate). outros RPGs. Eu preparei uma colinha (consulte as tabelas
Em vez de se alternarem em turnos, todos os participan- do quadro ao lado) com a velocidade de boa parte das coisas
tes da Cena podem falar ao mesmo tempo, como se travassem em Nova Europa, mas se trata de um último recurso, para
uma conversa normal (mas, como forma de cortesia, muita aqueles momentos em que você não se sentir à vontade
gente deixa o Anfitrião falar sem ser interrompido sempre para tomar uma decisão arbitrária.
que necessário). Às pessoas que não estão na Cena, pede-se
que fiquem em silêncio e não a interrompam, até chegar sua movimentação em cena
vez de subir ao Palco. Podem, porém, decidir representar sua
própria Cena nos Bastidores (usando seus Diários para regis-
Em geral, você provavelmente não vai ter de calcular a
trar os fatos e diálogos), desde que não precisem do Anfitrião
velocidade com precisão. Multiplique o valor em metros
para desempenhar algum papel.
por segundo pela quantidade de segundos para chegar à
locações velocidade máxima.
As Locações são onde a ação acontece. Pense em cada Lo- VELOCIDADE EM CORRIDA (baseada em Atletismo)
cação como um lugar distinto no seu mundo vaporitano, um Velocidade.....................km/h........................ metros/s
recinto onde a Cena ocorre. Você pode voltar várias vezes às Fraca.................................14................................. 4
Locações. Elas também podem ser consideradas idênticas Média...............................18................................. 5
aos sets de filmagem, mas, numa história falkensteiniana, Boa...................................22................................. 6
geralmente são representadas por mapas ou ilustrações e fo- Ótima...............................25................................. 7
tografias que podem ser desenhadas ou coladas no livro no Excepcional......................29................................. 8
qual você está escrevendo sua História. Extraordinária..................32................................. 9
cortes VELOCIDADE EM VOO (baseada em Eterealidade das
Você não precisa representar toda a ação de uma História. fadas ou Compleição Física de animais/dragões)
Os Anfitriões também podem pular as Cenas intermediárias Velocidade.....................km/h........................ metros/s
e Cortar para a próxima Cena importante. Por exemplo, se os Fraca.................................79................................ 22
Heróis forem nocauteados no Grande Átrio do Castelo An- Média..............................119................................ 33
thrax, você não precisará mostrar as Cenas em que eles são Boa..................................162................................ 45
carregados escadaria acima, castelo adentro e de um salão Ótima..............................241................................ 67
para outro. Você pode Cortar para a próxima Cena impor- Excepcional.....................320................................ 89
tante: eles recobram a consciência na Torre Negra do castelo, Extraordinária.................436............................... 112
acorrentados à parede pelos pés e pelas mãos. Só o Anfitrião
pode Cortar de uma Cena para outra. OUTRA VELOCIDADES
Uma outra opção do Anfitrião é o Corte para o Despertar. Velocidade.....................km/h........................ metros/s
Quando um Herói é incapacitado pelos ferimentos sofridos, Cavalo a galope.................32................................. 9
ele não morre: desmaia e acorda na Cena seguinte. Cabe ao Automotriz.......................47................................ 13
Anfitrião definir quanto tempo o Herói ficou inconsciente. A Trem................................119................................ 33
critério dele, o Herói pode ter ficado em coma até se recupe-
rar ou podem ter se passado apenas alguns minutos.
e uma dica:
Uma terceira opção do Anfitrião se chama Corte para...: A escala não é importante quando se usam as Marca-
que permite ao Anfitrião passar a ação instantaneamente ções Cênicas, a menos que você empregue maquetes
para um outro grupo de personagens do drama e representar a detalhadas e miniaturas. Nesse caso, uma regra simples
Cena delas. O Corte para... também pode ser usado como um deve bastar: suponha que a miniatura típica represente
Corte para Terceira Pessoa... ou Flashback, no qual o Anfitrião um homem de 1,80 metro de altura e use essa miniatura
descreve uma cena onde nenhuma das personagens controla- como régua para medir todas as outras distâncias.
das pelos jogadores está presente. Ele permite aos jogadores

C A S T E L O 140 F A L K E N S T E I N
HERÓIS & VILÕES
AS “PERSONAGENS DRAMÁTICAS” DO GRANDE JOGO

N
o mundo do Castelo Falkenstein, existem três tipos importantes de pessoas: He-
róis, Heroínas e Vilões. Todos os três refletem o estilo desta era passada, no sen-
tido de que são genuinamente arquétipos do Bem e do Mal, desempenhando seus
papéis sobre o Grande Palco num mundo de moralidade relativamente inequívoca. São as
Dramatis Personae – as Personagens Dramáticas, termo cunhado pelo grande poeta e drama-
turgo Robert Browning, as raras figuras que estabelecem o rumo de impérios podero-
sos e mudam o curso da História.
Neste grande palco, os Heróis fazem o Bem, os Vilões praticam o Mal, e nunca en-
tram em acordo, a não ser para travar um combate mortal. No autêntico universo
vaporitano, as coisas são Brancas ou Pretas (com Iniciais Maiúsculas). Nesta rea-
lidade, o Bem confronta o Mal, o Certo vence o Errado, e fazem-se realmente
as coisas em nome da Honra, da Coroa e da Pátria.
Heróis e Heroínas: é o que vocês vão representar neste mundo (apesar de
também discutirmos os Vilões). Repare que, por Heróis, queremos dizer Heróis
mesmo: não existem “Anti-heróis” sem princípios, desagradáveis e quase mal-
vados na ficção vaporitana. Esta é sua grande chance de estrear da maneira mais
heroica e formidável possível: para Combater o Mal, Fazer Justiça e brandir seu sabre
no campo de Honra. Não a desperdice!

HERÓIS
O s Heróis vitorianos se apresentam em três qualidades: Heroicos, Trágicos ou Im-
perfeitos. Para pertencer de fato à Era do Vapor, essas são as únicas opções dis-
poníveis. Como participante do Grande Jogo, você terá de decidir em qual dessas
três categorias sua personagem se encaixa.
Um Herói verdadeiramente Heroico acredita na honra, no jogo limpo e no que é
certo. Você não vai flagrá-lo tentando atacar o Vilão pelas costas. Não, senhor! Isso
é covardia! Os Heróis Heroicos são eternamente otimistas, de princípios sólidos
e muito francos. É só com grande pesar que fazem mal a uma outra pessoa e evi-
tam matar sempre que possível. Bons exemplos de Heróis Heroicos são Rudolph
Rassendyl, John Carter de Marte, Sherlock Holmes ou Phileas Fogg, de A volta ao
mundo em oitenta dias.
O Herói Trágico é uma personagem heroica que tem um lado sombrio, algo que
lhe deu uma visão lúgubre da vida. Talvez tenha perdido uma namorada, pode ser que
tenha sido acusado ou aprisionado injustamente, ou então arruinado de alguma outra
maneira pelo Destino e a perfídia de outras pessoas. Seus princípios são os mesmos de
outros Heróis, mas seus métodos e seu estilo são bem diferentes: ele veste preto, fica nas
sombras (mas não de tocaia) e mata quando julga necessário. Ele é sinistro, sorumbático,
e uma aura de mistério o acompanha aonde quer que vá. Mas ele sempre faz o que é Certo, e
você pode contar que ele será sempre tão probo quanto o Herói Heroico. Um bom exemplo de
Herói Trágico é Heathcliffe de O Morro dos Ventos Uivantes.
Os Heróis Imperfeitos são aqueles que pecam em algum ponto no quesito Moral e
estão para lá de dispostos a sacrificar seus princípios pela conveniência. O que dis-
tingue um Herói Imperfeito do Anti-herói moderno? O Herói Imperfeito sabe que
está agindo mal e se aflige com isso: ele tenta reparar seus erros sempre que possível.

C A S T E L O 141 F A L K E N S T E I N
Se roubar alguém, ele colocará discretamente algum dinheiro
no ofertório da igreja no dia seguinte. Ao ver uma pessoa em VILÕES
perigo, pode ser que ele lhe dê as costas, mas acabará voltando
para ajudar de um jeito ou de outro (diferente do Herói Heroi-
co, que se atira imediatamente na peleja). A diferença mais
V ilões. Os caras do chapéu preto. Os malvados de bigode
que são a Encarnação do Mal. Para o mundo em preto e
branco da literatura da Era do Vapor, a Vilania existe para ser
importante entre os Anti-heróis e os Heróis Imperfeitos é que contrariada e punida pelos Heróis assim que mostra sua cara
o Herói Imperfeito busca a Redenção: ele quer fazer o que é cer- feia. Credo! Uuu! Xô!
to, mas ainda não reuniu Forças suficientes para isso ou o Des- Mas nem todos os malvados vitorianos são “Ardilosos Es-
tino conspira contra ele. O Herói Imperfeito vive praticando pertalhões”, gargalhando diabolicamente ao cobrar o aluguel
pequenos atos de bondade para compensar suas deficiências atrasado ou amarrando a Heroína aos trilhos do trem. Mui-
em outros pontos. Um bom exemplo de Herói Imperfeito é tos são oponentes civilizados e perigosos, com uma determi-
Harry Flashman (da maravilhosa série Flashman de George nação implacável e grandes ambições que não se limitam a
MacDonald Fraser). obter a Escritura da fazenda. Podem até ser amáveis, no sen-
tido de que o Mal Desmedido pode, às vezes, ser fascinante
HEROÍNAS e cortejável. Existem dois tipos fundamentais de Vilões: o
Honrado e o Sem Honra.

A pesar de aderir aos mesmos Princípios elevados dos


Heróis, as Heroínas podem se apresentar de maneiras
ligeiramente diferentes. Na tradição vitoriana, elas são de
O Vilão Honrado é tão perigoso quanto o Sem Honra,
mas ele tem alguns princípios éticos. Ele sempre tenta se
casar ou estabelecer um relacionamento duradouro com a
uma natureza algo mais refinada e seus métodos não são Heroína que ele ameaça com um Destino Pior que a Mor-
tão diretos (embora nada disso as impeça de pegar um te. Ele nunca mata um Herói inconsciente ou desprepara-
revólver e empunhá-lo com prazer quando assim o quise- do, preferindo capturá-lo abertamente para mantê-lo em
rem). E, obviamente, você sempre pode optar por inter- Cárcere Abjeto. Ele não se rebaixa
pretar uma Heroína nos mesmos moldes dos Heróis: uma recorrendo à tortura. O Vilão Hon-
Heroína Heroica como Marianne. As Heroínas dividem-se rado evita ferir inocentes sempre
em quatro grandes tipos: que possível, desde que continue
A Heroína Inocente: Esta dama é uma heroína porque, convicto de que eles não têm cul-
no fundo, é inocente. Ela é uma boa alma porque não sabe pa. Os motivos de um Vilão Hon-
ser de outro jeito. É honesta, franca, afável e distinta. E, qua- rado raras vezes são financeiros;
eles desejam Poder, Vingança
se sempre, linda. Bons exemplos deste tipo são Lucy, de Drá-
ou se Desforrar do mundo.
cula, ou a princesa Flávia de O prisioneiro de Zenda.
O Vilão Honrado, porém,
A Heroína Inteligente: Espirituosidade, brilhantismo
pode se Redimir se alguém
e charme são as marcas registradas desta heroína. Ela sabe
lhe mostrar que o Mal
como o mundo funciona, sabe flertar e se garantir numa
é Errado. Exem-
conversa, além de ser bem versada nas maneiras, nos costu-
plos de Vilões
mes e modismos da época. Mas também é bondosa, honesta
Honrados pode-
e determinada a fazer Justiça. Um bom exemplo de Heroína
riam ser o capitão
Inteligente é Irene Adler, de “Um escândalo na Boêmia”. Nemo, Robur, o Conquista-
A Heroína Trágica: Diferente do Herói Trágico, a Heroína dor, o conde Von Bismarck
Trágica foi vítima de uma grande Iniquidade. Mataram-lhe ou o duque Black Michael de
o marido, destruŕam-lhe a fortuna da família ou arruinaram O prisioneiro de Zenda.
sua vida. Mas ela continua a fazer o que é Certo com discreta O Vilão sem Honra não
coragem e paciência, apesar de tudo que perdeu. Ela é nobre tem esses escrúpulos. Tor-
e honrada. Um bom exemplo de Heroína Trágica talvez seja tura ou mata o Herói in-
madame Bovary. defeso. Toma liberdades
A Heroína Arruinada: A mulher Desonrada. Ou a mulher com qualquer Heroína
de passado escandaloso: um divórcio, um amante ou quem à sua mercê e tenta “impor
sabe um filho ilegítimo. Mesmo que toda a Sociedade a veja sua vontade”. Não se im-
com maus olhos ou fale dela pelas costas, ela ainda segue porta com os inocentes.
seus princípios e faz o que é Certo. À semelhança do Herói Suas motivações costu-
Imperfeito, a Heroína Arruinada quer se Redimir, quer ser mam ser de natureza fi-
aceita novamente pela sociedade depois de seu infortúnio. nanceira, às vezes com
Bons exemplos de Heroínas Arruinadas são a condessa uma pitada de sadis-
Olenska de A época da inocência ou a misteriosa Condessa de mo ou vingança. E
Visões de Sherlock Holmes. ele é Irredimível.

C A S T E L O 142 F A L K E N S T E I N
Infelizmente, terá de ser Destruído ou Aprisionado. Exem-
plos de Vilões sem Honra seriam Fu Manchu, o professor

“Onde se
Moriarty, o coronel Augustus Moran (“o homem mais pe-
rigoso de toda a Inglaterra, Watson”), o feiticeiro Aleister
Crowley ou o conde Drácula.

PERSONAGENS INCIDENTAIS
rouba um
beijo, não se
A s Personagens Incidentais são todas as outras pessoas que
compõem o pano de fundo de uma Cena. São os comer-
ciantes de quem você compra as coisas, o policial na esquina,

tira a vida...”
os bandidos que abordam os Heróis no beco e as mais variadas
pessoas que formam o elenco de apoio de qualquer drama.
O Capanga ou Tenente: Um Vilão subalterno em treina-
mento. Ele trabalha com ou para o Vilão por razões próprias,
e pode até traí-lo para alcançar seus objetivos. O Capanga
dificilmente é honrado e raras vezes é redimível. Um bom – Frase atribuída a Rupert von Hentzau
exemplo de Capanga ou Tenente seria Rupert von Hentzau
de O prisioneiro de Zenda.
O Inocente: À semelhança da Heroína Inocente, o Ino-
cente é uma pessoa boa que a Ameaça Insidiosa ou Trama
Diabólica coloca em perigo. Os Inocentes existem para que
os Heróis possam desenvolver Integridade Moral suficiente
para caçar os Malfeitores e fazê-los pagar.

“Você me arruinou!
O Amigo Valoroso: Sempre fiel, cordial e não muito esper-
to. Está ali para dar uma mãozinha quando irrompe o perigo,
e costuma ser um atirador exímio. Um bom exemplo é o dou-

Estou perdida! ”
tor Watson dos contos de Sherlock Holmes.
Serviçais, Comerciantes e Ajudantes: Nos bastidores da
Era do Vapor encontram-se os comerciantes, as criadas, os
mordomos e outras personagens sem rosto que mantêm
tudo funcionando. – Lady Cecilia Ashburton
A Lei: Personificada pelo gendarme, guarda ou bobby ali
na esquina, a Lei representa as forças oficiais da ordem e da
justiça. Existem Investigadores talentosos e obstinados para
procurar Malfeitores, Policiais valentes e vigorosos para levá-
-los à justiça e Juízes austeros para julgá-los.
A Dama em Perigo: Uma Dama inocente, ameaçada por

“Não é o frio
um chantagista ou coisa pior. Típica do gênero melodramáti-
co, ela precisa de alguém para salvá-la de escravagistas, vicia-
dos, Gênios ou da ralé criminosa.

que me faz
Personagem Misterioso: Um personagem com um passado
com um Passado, um segredo obscuro que você terá de se empe-
nhar para descobrir. Mas ele protege muito bem seu mistério,

estremecer... É o
e quem o desvelar talvez tenha de pagar um preço muito alto.
Um bom exemplo (embora ligeiramente fora de época) seria a
famigerada Mata Hari.

medo... o pavor.”
Bandidos Diversos e a Ralé Criminosa: Os assistentes do
Capanga e do Vilão, ou simplesmente homens e mulheres de
má conduta e propensão natural para a violência. Persona-
gens abrutalhadas: os habitantes dos cortiços do submundo
neoeuropeu, de reciprocador em punho e disposição para
– Trecho de “A faixa malhada”
usá-lo em suas atividades criminosas!
Pegou a ideia? Ótimo, porque chegou a hora de passar-
mos para a próxima etapa: a criação de uma Personagem
Dramática!

C A S T E L O 143 F A L K E N S T E I N
O QUE É UMA
“PERSONAGEM DRAMÁTICA”?

“Monstro! Citando o Bardo Imortal, “o mundo


inteiro é um Palco e homens e mulhe-

Tamanho
res não passam de Atores”. Sendo as-
sim, chegou sua vez de subir ao Palco.

ultraje não
O grande poeta vitoriano Robert Browning
descreveu uma Dramatis Persona (ou Personagem)
como um papel que o autor desempenha do co-

passará impune!
meço ao fim de um poema, de uma peça ou de um
conto. No papel de Jogador de uma Aventura Re-
creativa falkensteiniana, você também será um

Neste exato
autor, criará as personagens que, mesmo só por
algumas horas, vão se apresentar no Palco. Sua

momento, meus
tarefa é criar uma personagem realmente magní-
fica para que, quando chegue sua vez, a sua atua-
ção seja de fato memorável.

colegas estão COMO CRIAR UMA


se preparando
“PERSONAGEM DRAMÁTICA”?

para destruir
Esta é a parte divertida. O primeiro
passo é dar uma olhada nos Exemplos

sua Criação
de Personagens a partir da página 145.
São todos exemplos de habitantes tí-
picos do mundo do Castelo Falkenstein. Estão ali

Diabólica e
para dar a você uma ideia de como criar Persona-
gens Dramáticas apropriadas à Era do Vapor.
Além da Descrição, os exemplos incluem coisas

arruinar seu
úteis como sugestões de quais seriam os Naipes
(as Habilidades) mais fortes da Personagem, o

plano sórdido! ”
que ele ou ela teria entre seus Pertences pessoais,
o que escreveria em seu Diário e, por último, por
que estaria andando por aí na companhia das ou-
tras Personagens. Lembre-se: os exemplos devem
servir de guia; não são absolutos! Sinta-se à von-
– Inspetor Algernon Montanard da Sûreté
tade para alterar, melhorar ou mudar de alguma
outra maneira essas personagens para condize-
rem com a imagem que você faz delas, desde que
você e o Anfitrião entrem em acordo... Ou até
mesmo para criar personagens novas!

C A S T E L O 144 F A L K E N S T E I N
EXEMPLOS DE PERSONAGENS DRAMÁTICAS
A
qui estão apenas algumas possibilidades de Persona- desenvolver uma ratoeira melhor ou até mesmo inventar um
gens Dramáticas que você talvez queira interpretar novo tipo de Magia, como fez Rhyme Mestremecânico? Vale a
numa Aventura Recreativa. São apenas alguns dos di- pena tentar e, além disso, os Seres Humanos fazem a melhor
versos tipos de personalidades vaporitanas que encontrei em cerveja que há. Nem mesmo um anão conseguiria aprimorá-la!
minhas viagens. Também descrevi o que eu considero como == Naipes Fortes: Briga, Compleição Física.
seus “naipes mais fortes” (aquilo em que deveriam ser boas), == Poder Feérico:Amor aos Metais. Com este poder, você é ca-
os pertences (sem custo) que muito provavelmente terão paz de dar ao metal a forma que desejar, criar obras em
consigo, alguma coisa a respeito do que se poderia encontrar metal de complexidade e beleza impressionantes. Você
nos Diários que talvez mantenham e, por último, as razões não tem outros Poderes Feéricos: o preço da capacidade de
que poderiam ter para se envolver numa aventura. forjar o Ferro Frio é a perda do Glamour e da Eterealidade.
Sinta-se à vontade para criar suas próprias variações, Você também é particularmente resistente aos efeitos de
caso seja um fã da disciplina história. Não estou dizendo todas as formas de Magia.
que todos os Hussardos são iguais, mas dá para você ter == Pertences: Caixa de ferramentas cheia de serras, martelos,
uma ideia de quais são as possibilidades. E não esqueça que chaves inglesas e sovelas; macacão de trabalho, botas fer-
esses tipos não são mutuamente excludentes: também já radas e pesadas, boné de couro coberto de graxa e avental.
encontrei Nobres Aventureiras (como Marianne) e alguns == Diário: Esboços de projetos de pontes, máquinas a vapor,
Médicos Escritores (como John Watson). automotrizes etc., cobertos de garranchos com ideias para
aprimorá-los; anotações sobre alavancas e engrenagens,
AGENTE SECRETO endereços de outros anões que você conhece; inventos
humanos que você achou particularmente interessantes.

D eixe o Diplomata e o Hussardo se gabarem de suas proezas


patrióticas em nome do Soberano e do País... Quem faz
todo o trabalho é você. Quando é preciso recuperar os documen-
== Razão para Estar Aqui: Só existe uma maneira de ga-
nhar o importantíssimo Segundo Nome de anão, e é al-
cançando o grau de Mestre em algum tipo de arte. Talvez
tos secretos do Diplomata ou localizar e destruir o Dispositivo você possa colaborar com esses humanos e criar alguma
Diabólico do Gênio, você é o homem certo (ou a mulher certa), coisa que lhe garanta o novo Nome? Ou pode ser que
com sua furtividade, audácia e carisma. Você também tem os você já esteja trabalhando com (ou para) um deles?
bolsos cheios de dispositivos escondidos, pelo menos dez iden-
tidades secretas e contatos espalhados pelo mundo todo para
ajudar você a cumprir suas missões perigosas e salvar o dia.
ANARQUISTA
== Naipes Fortes: Atletismo, Tiro, Furtividade.
== Pertences: Bengala de estoque com diversas Engenhocas,
revólver, livro de códigos, relógio de bolso com diversas
D esde que entrou na universidade, você sabe a verdade:
o Homem nasceu para se livrar da corrupção opressora
de Leis e Regras mesquinhas! Com este nobre propósito em
Engenhocas. mente, você dedica sua vida à luta para derrubar Governos e
== Diário: Endereços de seus vários casos amorosos; codino- Monarquias no mundo todo. Suas armas são várias: o Pan-
mes de contatos em outros países; relatos de suas proezas fleto e o Livro, para levar sua mensagem a quem tem ouvi-
(em código, claro!). dos para ouvi-la; o Revólver e a Bomba, para destruir quem
== Razão para Estar Aqui: Talvez um dos demais seja um co- se opõe a você. Um dia todos os homens vão se ver livres da
lega de profissão ou Agente de uma Potência Rival! Ou um Tirania... Você cuidará para que isso aconteça!
velho amigo que precisa de alguém com suas habilidades? = Naipes Fortes: Tiro, Educação, Carisma.
Ou, quem sabe, viajando com esse grupo, você espere des- = Pertences: Espada, revólver, capa, duas bombas, mochila
pistar possíveis perseguidores? Pode ser até que você es- cheia de panfletos e um exemplar de Das Kapital, de Marx,
teja protegendo um integrante do grupo de um possível para servir de inspiração.
sequestrador ou assassino! = Diário: Listas de células anarquistas e seus aparelhos,
planos detalhados para cometer Assassinatos, e divagações
ANÃO ARTESÃO sobre a teoria anarquista/marxista.
= Razão para Estar Aqui: É preciso promover a causa

C ertamente não há quem conteste que seu povo tem os


maiores artífices de todos os Mundos. Mas séculos a fio
dedicados à fabricação de relógios, espadas encantadas e ar-
anarquista em todas as frentes! Pode ser que você consiga
recrutar os demais. Talvez vocês tenham um inimigo co-
mum. Afinal, a Prússia não é um dos governos mais regra-
maduras heroicas podem se tornar maçantes. Você também dos que há? Por outro lado, quem desconfiaria que num
sabe que, a menos que se torne um Mestre, nunca obterá grupinho tão mundano se esconde um perigoso anarquis-
seu Segundo Nome. Portanto, você percorre o mundo dos
ta? Não os agentes do czar, decerto!
Homens em busca de emprego. Quem sabe você não consiga

C A S T E L O 145 F A L K E N S T E I N
ARTISTA = Razão para Estar Aqui: Talvez você só esteja à procura de
aventura. Pode ser que tenha aceitado trabalhar com os
demais para se vingar de uma Nêmese comum. Talvez hou-
E ncenação, canto lírico, dança expressiva: são esses os cam-
pos nos quais você se destaca. Mais que um simples ator ou
mera crooner de salão de baile, você tem seu talento reconhecido
vesse dinheiro na jogada, ou uma oportunidade de provar
que você é tão boa quanto qualquer homem.

BROWNIE
pelas plateias de toda a Nova Europa (ou espera que sim), e sua
reputação de artista consumado(a) aumenta a cada espetáculo.
Você já se apresentou diante de aristocratas e camponeses, dan-
do sua interpretação especial à arte que escolheu, seja a ópera, o
teatro ou o balé. Agora você só precisa de um palco novo e mais A ye, e serias um brownie decente se fechasses a boca e te
restringisses a folgar o dia todo nos campos! O brow-
nie aproveita melhor a vida executando grandes trabalhos,
ilustre sobre o qual exibir seus talentos.
== Naipes Fortes: Carisma, Contatos, Atuação. pregando peças formidáveis e consertando as coisas na casa
== Pertences: Bengala de estoque ou punhal para defesa pes- ou na fazenda. Por baixo dos panos, claro; de que adiantaria
soal, capa dramática e rodada, na medida certa, baú de ter um daqueles mortais grandes e avantajados seguindo-te
viagem repleto de fantasias, roupas extravagantes, para todo lado enquanto operas teus milagres? Só fal-
perucas e maquiagem. E, naturalmente, um tava agora que te deixassem dinheiro no lugar de
volume de bolso das peças de Shakespeare. uma fatia de queijo e uma tigela de leite!
== Diário: Recortes das resenhas críticas, = Naipes Fortes: Tiro (com armas élficas),
fotografias de suas apresentações; Percepção, Furtividade.
anotações sobre os teatros e as casas = Poder Feérico:Realizar um Grande
de espetáculo; recomendações pro- Trabalho. Com este poder, você é ca-
fissionais e convites para frequen- paz de fazer o trabalho de vários ho-
tar a Corte. mens numa única noite. A quan-
== Razão para Estar Aqui: A Tempo- tidade de homens depende de
rada acabou e você não tem ne- seu nível de Poder (consulte a p.
nhum espetáculo marcado. Talvez 174), e a tarefa deve ser comple-
o grupo seja um passatempo in- tada entre o anoitecer e o ama-
teressante? Um dos demais seria nhecer (essa é a tradição).
um(a) amante ou amigo(a)? Ou, = Pertences: Um traje feito de pele
se acompanhá-los, pode ser que de camundongo, casca de bétula
você consiga convencer um dos ou folhas. Se passar mais tempo na
integrantes mais bem relacionados cidade que no campo, você pode ter
do grupo a financiar seu próximo uma muda de roupas de boneca, for-
empreendimento teatral? mada por peças aleatórias e roubadas
(jamais recebidas de presente). Uma

AVENTUREIRA funda e um saco de munição élfica.


= Diário: Um monte de adivinhas com-
plicadas, trotes e histórias ridículas. Você não
V ocê logo percebeu que havia mais de
uma maneira de uma “simples mulher”
progredir na vida neste mundo “masculino”, e isso
é muito chegado a esse negócio de escrever: só
tem trinta centímetros de altura, e as canetas cos-
implicava infringir as regras. Daí você subiu a barra das tumam ser incomodamente grandes.
saias e dominou a arte da espada e do revólver, em vez do flerte e =
=Razão para Estar Aqui: Os seres humanos simplesmente são
do riso discreto. Você combateu em guerras, comandou belona- muito mais divertidos que os majestosos Senhores de Feéria.
ves, sabe cavalgar, esgrimir e lutar tão bem (ou melhor) quanto Você pode pregar peças neles ou ajudá-los e, em troca, eles
qualquer homem. Você tampouco perde a chance de saciar suas não tentam reduzir você a pó. Talvez você tenha escolhido
vontades e não se deixa deter por convenções sociais. um dos membros do grupo para atormentar ou auxiliar,
= Naipes Fortes: Esgrima, Tiro, Carisma embora tome o cuidado de não deixar ninguém ver você. Ou
= Pertences: Espada, dois revólveres (pimenteiras), um pode ser que tenha decidido segui-los para armar confusão
cavalo veloz, um uniforme masculino reformado para se com todos que o grupo encontre (em segredo, claro).
adequar às suas formas, dois bons vestidos para aquelas
ocasiões em que você não se vê na estrada.
= Diário: Suas Aventuras por este Vasto Mundo, com os no-
CIENTISTA
mes de seus namorados, descrições de suas batalhas, seus
maiores desafios e uma lista dos Investimentos Cautelo-
sos que você faz, planejando viver com essa renda depois
A experimentação indisciplinada do Cientista Louco
não é para você. Membro da Academia de Ciências,
você entende o verdadeiro valor da pesquisa, do estudo e
que se Aposentar. da reflexão racional sobre as teorias incipientes. Seus ar-

C A S T E L O 146 F A L K E N S T E I N
tigos são frequentes nos Periódicos Profissionais e você == Razão para Estar Aqui: Para dar continuidade a seu traba-
imagina já ter contribuído com uma quantidade conside- lho, você vai precisar da ajuda alheia, de gente que tenha
rável de pesquisas bem fundamentadas para seu campo de dinheiro, contatos ou interesse pelos mesmos campos
estudo. Além da pesquisa, você também encontra tempo da Ciência. Talvez você tenha frequentado a mesma uni-
para lecionar na Universidade e orientar programas de versidade ou se envolvido romanticamente com uma das
pós-graduação que estimulam as jovens e impressionáveis outras personagens. Ou talvez um dos integrantes do gru-
mentes do futuro a seguir o caminho correto da Ciência. po seja um rival de profissão e você queira saber o que ele
Você sabe que a verdadeira erudição exige paciência, dis- anda aprontando!
ciplina e, acima de tudo, o devido respeito pelo método
científico!
== Naipes Fortes: Educação, Mecânica, Percepção.
CORTESÃ
== Pertences: Bengala ou cajado de caminhada, lentes de mi-
croscópio, casaco cheio de bolsos para carregar espécimes D ecerto a Aventureira tem razão: você não precisa arran-
jar um marido para progredir neste mundo. Mas para
que se sujar e vestir roupas cafonas? Você aprendeu a fazer
e instrumentos.
== Diário: Anotações sobre estudos científicos em anda- dos homens seus brinquedinhos, a submeter a vontade fraca
mento; observações sobre a História Física e Na- e tola do sexo masculino para satisfazer todos os seus
tural que você fez recentemente; excertos de caprichos. Basta fazer beicinho, abrir um sorri-
so, emitir uma palavra no momento certo, e
monografias contemporâneas escritas por
você é capaz de subverter os tronos de Nova
rivais e colaboradores (com seus comen-
Europa ou traçar o rumo de impérios tão
tários rabiscados nas páginas).
bem quanto qualquer diplomata. Você
== Razão para Estar Aqui: O que poderia
tem uma legião de amantes, sua bele-
reunir um grupo tão singular? Talvez
za é lendária, e Nova Europa inteira (a
por ser um estudioso da humani- metade masculina, pelo menos) bei-
dade, você devesse observá-lo de ja-lhe os pés delicados.
perto. Ou um dos outro integran- = Naipes Fortes: Carisma, Aparên-
tes seria um aluno ou colega que cia, Contatos.
arranjou más companhias? Um = Pertences: Punhal, derringer,
projetinho de pesquisa em anda- um baú de viagem repleto de des-
mento? Ou talvez um dos outros lumbrantes modelitos originais da
personagens seja um amigo ou pa- Worth de Paris, estojos com joias e
rente que precisa de ajuda? maquiagem.
= Diário: Nomes de seus diversos ca-
CIENTISTA LOUCO sos amorosos, compromissos e encon-
tros marcados, mexericos aleatórios

C hamaram você de louco na Univer-


sidade, só porque decidiu contestar
o raciocínio limitado de seus pares! Disse-
sobre a Alta Roda e o ocasional Segredo
de Estado revelado por um amante num
interlúdio romântico.
ram que havia coisas que Não Eram Dadas ao = Razão para Estar Aqui: Onde há ação e intri-
Homem Conhecer. Mas você sabe que não é bem ga, abre-se uma oportunidade para uma mulher in-
assim: não há lugar que a luz ofuscante do Intelecto não teligente e empreendedora. Vá saber que segredos valiosos
consiga iluminar! Somente você se atreve a expandir os você acabará descobrindo com este grupo. E algumas das
limites da Ciência: criar Vida, dominar a Invisibilidade, outras personagens podem ser ricas ou atraentes. Quem
libertar a Dupla Natureza que se esconde em cada um de sabe no que isso pode dar?
nós! Nenhuma fronteira estará fora de seu alcance... A
Ciência triunfará!
== Naipes Fortes: Educação, Mecânica, Percepção.
DAMA/CAVALHEIRO
== Pertences: Revólver (ou bengala de estoque), jaleco de la-
boratório, caderno grosso e trancado a chave, contendo V ocês são o bastião do Império na Inglaterra, os mante-
nedores do Gemütlicheit em Viena, os mestres da Elegân-
cia e da Decência em toda a Nova Europa. Só frequentam os
as Notas Experimentais da sua Criação (na qual você está
clubes mais seletos e se associam apenas às pessoas Certas.
trabalhando).
Seu figurino é sempre impecável, um reflexo de seu berço e
== Diário: Anotações sobre onde conseguir suprimentos e
bom gosto; seus passatempos são refinados e cultos. Vocês
produtos químicos; trechos de livros da Real Biblioteca
são famosos pelo senso de honra e a prática do jogo limpo, e
de Ciências; ideias sobre seus atuais projetos; excertos de
sua palavra é seu penhor. Vocês podem até andar com a alta
monografias contemporâneas escritas por rivais e inimi-
roda “libertina” de vez em quando, mas tomam sempre o
gos (com suas refutações rabiscadas nas páginas).

C A S T E L O 147 F A L K E N S T E I N
cuidado de “manter a pose” e “fazer o que é certo”. Vocês pa- nome do Soberano e do País, protegendo os interesses de sua
gam suas dívidas de jogo, não compartilham mexericos com nação no estrangeiro, negociando Tratados, impedindo (ou
gente de fora e não se metem na cama errada (pelo menos começando) Guerras e metendo-se em Intrigas Internacio-
não quando há criados por perto). nais. Suas missões determinam o futuro de nações inteiras,
== Naipes Fortes:Carisma, Contatos, Situação Econômica. suas armas são o intelecto, a coragem e a elegância. E, obvia-
== Pertences: Bengala, bengala de estoque ou uma pequena mente, seus êxitos são admiráveis.
derringer feminina, guarda-roupa decente com trajes de == Naipes Fortes: Contatos, Educação, Percepção.
talhe perfeito ou vestidos de gala parisienses, estojo com == Pertences: Bengala de estoque, revólver, valise de cou-
cartões de visita. ro, pasta ministerial e documentos, livro de códigos di-
== Diário: Endereços de amigos(as) íntimos(as) e casos plomáticos.
amorosos; compromissos e encontros marcados, sejam == Diário: Endereços e compromissos, anotações a respeito
românticos ou de negócios; endereços do Advogado e do de Tratados e Acordos, informações a respeito de outros
Corretor a seu serviço; mexericos aleatórios e observações Diplomatas e suas Consortes.
pessoais. = Razão para Estar Aqui: Talvez o Governo tenha nomeado
== Razão para Estar Aqui: As rodas sociais são maçantes. Tal- as outras personagens como membros do seu séquito para
vez este grupo seja mais... arrojado? Pode ser que um deles uma Missão Diplomática secreta? Pode ser que sobre um in-
venha a ser um caso discreto e interessante? Ou talvez um tegrante do grupo paire a suspeita de espionar para uma po-
dos integrantes do grupo seja um velho amigo que acabou tência estrangeira. Ou eles seriam um ótimo pretexto para
em má companhia e só você conseguirá fazê-lo voltar ao as negociações secretas que você espera fazer no exterior?
bom caminho.

DETETIVE CONSULTOR ENGENHEIRO DE CÁLCULO


O jogo já começou e você está no caso! Antes mesmo de
sair da escola, você aprendeu a aprimorar suas faculda-
O futuro está na Ciência do Cálculo e, com ela, a Hu-
manidade pode dominar o mundo! Você estudou e ad-
quiriu as habilidades do Engenheiro de Cálculo, essa raça
des perceptivas e intuitivas muito mais que outros homens. rara que monta e mantém as Máquinas pujantes que defi-
Hoje você usa esses talentos para detectar e atrapalhar o Cri- nem a Ciência e a Indústria. O doutor Babbage e sua dis-
me, onde quer que este mostre sua cara feia. Você só aceita os cípula, lady Ada Lovelace, são seus ídolos, pois, sozinhos,
casos mais desafiadores, para melhorar ainda mais seus po- eles provocaram essa revolução da mente sobre a matéria.
deres dedutivos: aqueles que desconcertam a Scotland Yard e Um dia, quem sabe, com alguma orientação, a Humani-
a Sûreté. O Gênio do Crime, o Agente Estrangeiro e o Ladrão dade seja capaz de viver num mundo matemático perfeito
de Casaca são seus inimigos jurados, e você não descansará criado inteiramente pela Máquina de Calcular, uma Uto-
enquanto não os derrubar! pia onde todas as coisas serão possíveis por intermédio do
== Naipes Fortes: Educação, Tiro, Percepção Realismo Virtual!
== Pertences: Revólver, lupa, caderninho e um pequeno la- == Naipes Fortes: Educação, Percepção, Mecânica.
boratório dentro de uma valise, contendo pós para loca-
== Pertences: Ábaco Automático, ferramentas para conser-
lizar impressões digitais, frascos para colher amostras e
tar Máquinas e Mecanismos, um exemplar do Manual de
produtos químicos.
manutenção mecânica do doutor Babbage e um exemplar de
== Diário: Minúcias a respeito de tipos obscuros de fumo,
Cálculo na teoria e na prática de lady Ada.
anotações sobre vários casos em andamento, nomes de
== Diário: Vários carões perfurados de Jacquard contendo
informantes e comentários sarcásticos a respeito de pro-
programas de sua autoria, anotações sobre a operação de
cedimentos policiais desastrados.
== Razão para Estar Aqui: As Forças do Mal estão por toda Máquinas de Calcular, novos projetos para melhorar as di-
parte! Talvez um dos demais esteja metido num caso no tas cujas, citações de Lovelace, Babbage e Pascal.
momento ou tenha uma pista importante em seu poder. == Razão para Estar Aqui: Nos dias de hoje, as Máquinas de
Pode ser que você desconfie que um deles seja um Gênio Calcular são onipresentes. E, se ainda não são, deveriam ser!
ou Criminoso perigoso, ou talvez queira protegê-los de um Talvez você seja um artífice Oficial, em busca de novos em-
agressor desconhecido. Ou quem sabe eles possam ajudá- pregos para a Ciência do Cálculo? Ou pode ser que você per-
-lo a derrotar sua Nêmese, o malvado Napoleão do Crime corra Nova Europa instalando ou consertando Máquinas, ou
em pessoa? até mesmo frustrando tentativas alheias de fazer mau uso do
Poder da Ciência do Cálculo em planos malignos!

DIPLOMATA ENGENHEIRO DO VAPOR


H á quem estude história, mas você está entre os poucos
privilegiados que fazem história, empregando seus ta-
lentos diplomáticos para definir os acontecimentos do seu É possível salvar o mundo com o vapor, e você é o homem
(ou a mulher) certo(a) para o trabalho! Desde criança,
tempo. Você percorre o mundo em missões delicadas em você se deixa fascinar por todas as tecnologias novas e incrí-

C A S T E L O 148 F A L K E N S T E I N
veis que são descobertas diariamente. Mas a Joia da Coroa é
o Vapor: a força pujante que, sozinha, move as Máquinas do EXPLORADOR
Comércio e da Indústria! Você sabe que o Vapor, seja empre-
gado numa automotriz, aeronave ou fábrica, é o caminho
do Amanhã, e você tem a intenção de acelerar o futuro o
V ocê já viajou das montanhas cobertas de neve do eleva-
do Tibete às imensidões selvagens da África Negríssima.
Seu objetivo: não deixar nenhum trecho da Terra inexplorado
quanto puder. Na condição de Aprendiz da Corporação dos pelo Homem; descobrir todos os seus lugares secretos, cida-
Engenheiros do Vapor, você aprendeu a construir as turbi- des perdidas, templos escondidos e tesouros fabulosos. Seus
nas e caldeiras complexas que compõem um dos modernos textos agraciam as páginas da Imprensa popular, seus artigos
aparelhos movidos a vapor; hoje, na condição de Oficial, doutos tomam os Arquivos da Sociedade Geográfica, e suas
você exerce sua profissão em todo lugar que a Tecnologia da proezas são o sonho dos romancistas baratos. Você segue os
Máquina a Vapor é empregada. passos de Richard Burton, Henry Morton Stanley e do pro-
== Naipes Fortes: Percepção, Compleição Física, Mecânica. fessor Challenger: um viajante intrépido do Desconhecido.
== Pertences: Um conjunto completo de chaves de parafuso == Naipes Fortes: Tiro, Atletismo, Coragem.
Whitworth (as melhores), um exemplar surrado do Manual == Pertences: Faca de combate grande, fuzil, trinta metros de
Armstrong de resistência e regulagem de equipamentos a vapor, corda, mochila, barraca, marmita, caneco e talheres.
carteira oficial de filiação à Corporação dos Engenheiros == Diário: Anotações meticulosas sobre plantas e animais
do Vapor. que você viu; croquis de templos e cidades perdidas; ma-
== Diário: Anotações e desenhos de Máquinas a Vapor; pas dos ermos; detalhes do folclore nativo que você escu-
fórmulas misteriosas para calcular a pressão das cal- tou por aí; esboços de ídolos e artefatos; anotações sobre
deiras e a distância entre os pistões; melhorias para os lugares por onde passou.
Máquinas já existentes; notas sobre novos usos da == Razão para Estar Aqui: Talvez você tenha retornado de
Energia a Vapor. suas viagens só para descobrir que um dos demais (irmão/
== Razão para Estar Aqui: O vapor é onipresente, e um irmã/amigo(a)/consorte/amante) se juntou a este bando
Oficial Engenheiro não fica sem trabalho! Talvez você perigoso? Ou que um dos integrantes do grupo chamou
cuide da manutenção da automotriz dispendiosa de um você, contando com sua capacidade de manejar armas e
Nobre ou da Máquina de Babbage de um Engenheiro de encarar o perigo? Talvez um dos outros tenha, entre seus
Cálculo? E, mesmo quando não está trabalhando, você pertences, uma pista que leva a um tesouro desaparecido
pode brandir sua chave de parafuso ao lado de um ami- ou a uma cidade perdida?
go em dificuldade.
GÊNIO
ESCRITOR
L úgubre e sorumbático, você deu as costas ao mundo e às

V ocê é um cronista da humanidade que registra os fa- suas influências sórdidas e corruptoras. Em vez disso,
tos que se desenrolam a seu redor, retrabalhando-os você concentrou seu grande intelecto na criação de um for-
em frases bem torneadas. Em prosa ou poesia, você pega midável Dispositivo Diabólico, com o qual espera se vingar
o que vê e cria novas histórias para as pessoas lerem e des- daqueles que lhe fizeram oposição. Você empenhou todas as
frutarem. Todos que você conhece são personagens em suas forças na realização de seu Objetivo supremo, para libe-
potencial, e suas vidas, enredos de romance. Pode ser que rá-lo sobre este mundo perverso e desavisado, e ninguém há
sua obra só apareça em seletas revistas literárias. Ou tal- de lhe negar a vitória!
vez sejam publicadas periodicamente em jornais popula- == Naipes Fortes: Carisma, Educação, Mecânica.
res (como os textos de Charles Dickens). Pode ser até que == Pertences: Revólver (ou bengala de estoque), capa enor-
você se meta a escrever ficção especulativa, como o senhor me (ou uniforme fantástico), um livro grosso e trancado
Verne, ou mistérios, como aquele norte-americano talen- a chave, contendo plantas minuciosas de seu Dispositivo
toso, o senhor Poe. Diabólico, que você está construindo no momento (mais
== Naipes Fortes: Carisma, Contatos, Educação. detalhes nas p. 208 à 215).
== Pertences:“Salva-vidas” ou bengala; vários caderninhos == Diário: Tiradas insanas a respeito de seus inimigos; planos
com seus textos; máquina de escrever ou um Gravador Au- para usar seu Dispositivo e ir à forra; visões absurdamen-
tomático de Abercrombie; um monte de canetas-tinteiro. te utópicas do futuro; Planos Magistrais para Dominar o
== Diário: Anotações a respeito de seu conto ou poema atual; Mundo.
cartas de amigos literatos; resenhas de suas obras; convi- == Razão para Estar Aqui: Para executar seu Plano Magistral,
tes para jantar. primeiro você terá de reunir aliados! Afinal, quem vai aju-
== Razão para Estar Aqui: Todos que você conhece podem ser dar você a botar seu Dispositivo Diabólico para funcionar,
temas interessantes para seus textos. Talvez você esteja fas- tão logo esteja terminado? Ou a financiá-lo? Esta é uma
cinado com uma das outras personagens e queira conhecê- boa maneira de encontrar pessoas que Compreendam sua
-la melhor. Ou talvez esteja intrigado com o que aconteceu Causa. E, depois de você ter alcançado seu Objetivo, aque-
até aqui e queira se aprofundar mais no assunto. la pessoa atraente no grupo não ficaria perfeita a seu lado?

C A S T E L O 149 F A L K E N S T E I N
HUSSARDO INTRÉPIDO JORNALISTA
V ocê não é um mero soldado: é um dos oficiais milita-
res de elite do rei/da rainha/do império! Cavalariano
intrépido e de habilidade ímpar sobre o lombo de uma
A reportagem é tudo, cavalheiros, e quando há uma repor-
tagem a fazer, não há ninguém melhor para tirá-la a lim-
po do que você! Dos antros da Alta Sociedade em Marienbad
montaria, você também é um duelista temido e atirador e Cowes às vielas escuras de Berlim e do Soho, você está em
exímio. Seu regimento é o melhor dentre os melhores, e cima do lance, desenterrando podres para levá-los aos jornais
você anda por aí feito um pavão, exibindo seu uniforme o mais rápido possível. Suas matérias a respeito dos desatinos
deslumbrante e com as armas reluzentes sempre a pos- e das frivolidades da Sociedade decerto não tornam você po-
tos para contestar o menor insulto à sua honra ou com- pular na Alta Roda, mas, essa gente é tão devassa, que um ou
pletar com bravura qualquer missão solicitada por seus outro embaraço não lhes faria mal. E você gosta de pensar que
comandantes. seus dossiês sobre as autoridades e as Questões Sociais não
== Naipes Fortes: Atletismo, Esgrima, Tiro. passam de sua maneira peculiar de garantir que a Corrupção
== Pertences: Sabre, revólver, fuzil (na sela), cavalo veloz e e a Injustiça sofram alguma resistência. Sua função é manter
um uniforme vistoso, nas cores do seu regimento. a Opinião Pública bem informada e, por Deus, você vai levá-la
== Diário: Endereços de seus vários casos amorosos, duelos e a cabo, não importa o que seus detratores usem contra você!
encontros marcados, relatos de suas proezas temerárias. == Naipes Fortes: Contatos, Percepção, Furtividade.
== Razão para Estar Aqui: Você atende ao chamado de seu == Pertences: “Salva-vidas” ou bengala, trombeta auditiva,
país! Talvez esteja numa missão secreta a serviço do Impé- Gravador Automático de Abercrombie (p. 52, 208), câmera-box.
rio! Ou um dos demais talvez seja um antigo companheiro == Diário: Anotações a respeito de informações e mexericos;
de armas que pediu sua ajuda. Ou pode ser que uma das reportagens; excertos do romance incompleto com o qual
damas seja muito atraente e, já que você está de folga no você espera um dia Fazer Fortuna.
momento... == Razão para Estar Aqui: É você quem faz a notícia. Com um
grupo heterogêneo como este, você acabará descobrindo

INVENTOR algo interessante! Pode ser que um dos demais se revele


um ótimo tema para uma matéria (ou até mesmo para o

N a condição de Inventor profissional (ou amador), você seu romance). Ou talvez alguns boatos picantes a respei-
sabe que o homem ou a mulher que inventar uma ra- to de um dos outros tenha chegado a seus ouvidos e você
toeira melhor decerto terá muita gente batendo à sua por- pretende investigá-los.
ta! E você acabou de ter a ideia perfeita para executar essa
proeza! Sem dúvida alguma, foram meses, se não anos de
trabalho aplicado e privações, mas seu invento mais recen-
LADRÃO DE CASACA/
te está quase pronto e, com apenas um pouquinho mais de
empenho, você poderá apresentá-lo a um mundo pasmo e LADRA DE CRINOLINA
agradecido. Naturalmente, seria preferível uma verba mais
generosa, pois, apesar de já ter registrado algumas Patentes
de sucesso, você ainda não conseguiu financiar todo o equi-
D e dia, você circula nas mesmas rodas que os Nobres, as
Damas e os Cavalheiros, onde se mede um homem por
sua espirituosidade e sofisticação. Mas, à noite, você dei-
pamento de que precisa. xa sorrateiramente os salões resplandecentes e abraça sua
= Naipes Fortes: Educação, Mecânica, Percepção. verdadeira vocação: o Furto Qualificado. Você é mestre na
= Pertences: Mochila grande contendo ferramentas e equi- invasão de domicílios, um gatuno que corre altos riscos e
pamento diverso; um caderno surrado e volumoso com ataca apenas as vítimas mais endinheiradas e inacessíveis.
plantas detalhadas de sua Invenção (que você ainda está Você é capaz de seduzir uma herdeira para roubar-lhe a gar-
construindo); Formulários de Registro de Patentes par- gantilha de diamantes ou arrombar um cofre com o mesmo
cialmente preenchidos. desembaraço, e sem perder a elegância. Da Estrela do Raj às
= Diário: Anotações a respeito de seu Invento; listas de coi- pérolas de lady Astor, você furta o que há de melhor para
sas que você precisa comprar para terminar o trabalho; provar que é o melhor.
fórmulas complexas e incompreensíveis que lhe ocorre- == Naipes Fortes: Atletismo, Carisma, Furtividade.
ram no meio da noite. == Pertences: Roupas e máscara pretas, trinta metros de cor-
= Razão para Estar Aqui: Para terminar sua Invenção, você da e arpéu, um “salva-vidas”, gazuas que abrem a maioria
precisa de verbas condizentes! Talvez seja possível con- das portas e vários trajes elegantes para seus compromis-
vencer um destes cavalheiros ou damas de bom coração a sos sociais.
lhe emprestar a quantia de que precisa. Ou pode ser que se == Diário: Plantas das diversas quintas rurais e mansões ur-
interessem em formar uma parceria com você para colo- banas que você visita durante o dia; anotações sobre a ro-
car o Invento no mercado? Pode ser que um deles também tina da criadagem e da guarda; listas de colegas capazes de
seja Inventor! ajudar você; mexericos úteis.

C A S T E L O 150 F A L K E N S T E I N
== Razão para Estar Aqui: Existe maneira melhor de dis- == Razão para Estar Aqui: O dragão tem todo interesse em
farçar suas verdadeiras intenções do que se unir a um manter sua Coleção. A completude é tudo e determina
grupo de pessoas nada suspeitas? Talvez uma delas seja sua posição social entre os membros da sua raça. Ha-
uma Dama endinheirada com um porta-joias despro- vendo um Ladrão de Casaca, Vigarista ou uma Aven-
tegido? Pode ser que você tenha escondido o produto tureira no grupo, quem sabe você não possa contratá-
ilícito de seu último furto nas roupas de uma das outras -lo(a) para reunir os itens? Você também tem fascínio
personagens e agora precisa recuperá-lo? pelo comportamento humano. É tão ilógico. Talvez
você queira acompanhar o grupo e observá-lo durante

LORDE DRAGÃO algum tempo. Ou quem sabe uma das mulheres não dê
uma boa consorte?

V ocê tem olhos de gato, é esbelto e absurdamente alto.


Faz séculos que você desce periodicamente do seu lar
nas montanhas para circular entre a Humanidade
LORDE FEÉRICO/
em forma de homem, uma aparência que você
costuma assumir nessas jornadas. Às ve- LADY FEÉRICA
zes, o intento é coletar objetos para sua
Coleção: o foco da vida de um dragão é (DAOINE SÍDHE)
manter seu museu pessoal de maravi-
lhas e artefatos. Outras vezes, você
procura uma consorte. É muito
N ão é para você o mundo imutável
do Véu Feérico, com sua Corte
estilizada e perfeição sem fim. Você
mais fácil localizar e seduzir uma anseia pelo mundo dos Mortais,
virgem humana nos dias de hoje onde o amor é espontâneo e pas-
do que antigamente, quando era sional, onde os enamorados têm
preciso queimar uma ou duas defeitos de verdade e as coisas
aldeias para obter um tributo nunca são previsíveis. Você é um
do sexo feminino. Além disso, viajante e observador, mas você
você tomou gosto pelos vinhos também gosta de experimentar
finos e a culinária gourmet e pre- toda e qualquer sensação nova,
fere os colchões de penas ao seja um novo prato, uma canção
chão de pedra da caverna. E já desconhecida ou um novo e in-
que nunca esquece coisas nem trigante amigo. Deste lado do Véu,
pessoas, você aprendeu a estimar você realmente se sente vivo... Pode
os amigos e as experiências que ser que até mesmo se envolva em
vem desfrutando ao longo de um perigos de verdade e arrisque perder a
período que corresponde a várias vi- sua imortalidade diante de uma espada
das humanas. de Ferro Frio!
== Naipes Fortes: Percepção, Compleição = Naipes Fortes: Contatos, Aparência,
Física, Feitiçaria. Percepção.
== Poder Dragontino:Hálito de Fogo. Com este = Poderes Feéricos: Encantamento. Com este po-
poder, você é capaz de lançar à vontade grandes der, você é capaz de submeter a vontade dos homens
jatos de fogo de sua boca (em forma de dragão). O fogo, à sua, encantá-los e enfeitiçá-los, ou fazê-los se apaixonar
obviamente, é um feitiço. Você não precisa de combus- por você.
tível para produzi-lo e as chamas não afetam seu corpo. = Pertences: Espada de Prata Feérica, punhal, capa esvoaçan-
Você também é capaz de mudar à vontade da sua forma de te de estilo irlandês e figurino impecável.
dragão pterodactilina para sua forma humana. = Diário: Anotações sobre o comportamento humano; de-
== Pertences: Roupas finas talhadas para sua forma humana senhos de seus/suas amantes mortais, paisagens e animais
e longilínea; capas e mantos para disfarçar sua transfor- interessantes que você planeja recriar em Feéria só por di-
mação; um baú de viagem para transportar as coisas que versão; canções, poemas e fragmentos de música que você
colecionou nos últimos anos. ouviu por aí e lhe agradaram.
== Diário: Listas de objetos que você ainda precisa reu- == Razão para Estar Aqui: Feéria é um tédio. Tudo que você
nir para sua Coleção; anotações a respeito de possíveis deseja é seu no mesmo instante. E os homens/as mulheres
consortes humanas; feitiços que você aprendeu com de Feéria são tão previsíveis e perfeitos(as), ao contrário
outros magos e observações sobre as pessoas que você dos temperamentais e emocionantes seres humanos! Esta
conheceu; notas de viagem sobre os melhores hotéis e é sua chance de arriscar tudo por uma aventura ou um ro-
restaurantes. mance imprevisível!

C A S T E L O 151 F A L K E N S T E I N
MAGISTA == Naipes Fortes: Educação, Medicina, Percepção.
== Pertences: Seu antigo revólver do serviço militar, maleta

O utras pessoas se contentam em juntar tesouros na Terra, profissional (contendo serras para amputação, bisturis,
mas você tem um objetivo mais elevado. Anos de estudo ataduras, ácido carbólico e clorofórmio) e vários exempla-
e concentração deram-lhe o poder de usar as Artes da Magia res recentes do periódico médico The Lancet.
e Feitiçaria, tornando-o um Adeptus pleno na Ordem ou Ir- == Diário: Lista das consultas marcadas e endereços dos pa-
mandade que escolheu. Agora você jurou usar seu Poder para cientes, nomes de colegas a quem você pode pedir uma se-
modelar o próprio universo, defender a humanidade dos gunda opinião, anotações a respeito de casos difíceis e (se
estragos provocados por aqueles que trilham as Sendas das por acaso dividir os aposentos com um Detetive Consul-
Trevas ou refazer o mundo à imagem e semelhança dos pla- tor) trechos daquele conto que você pretende apresentar
nos grandiosos de sua Loja. Não há poder na Terra à revista Strand para publicação.
capaz de resistir a você, pois o verdadeiro cam- = Razão para Estar Aqui: O consultório anda
po de batalha está nos Reinos Superiores, tranquilo e, depois da guerra afegã, você sen-
onde você é o senhor supremo! te falta da agitação. Talvez um dos mem-
== Naipes Fortes: Coragem, Educação, bros do grupo seja um velho amigo ou
Feitiçaria. colega de quarto? Ou talvez um dos in-
== Pertences: Revólver (ou bengala tegrantes (esposa, marido, noivo[a])
de estoque), albornoz, um livro se encontre numa situação desespe-
grosso e trancado a chave, con- radora da qual você espera ajudar a
tendo Notas a respeito de certos pessoa a sair.
Feitiços e Preparações, e algum
tipo de Símbolo Focalizador de
Energia (anel, varinha, cajado
MERCENÁRIO
ou objeto similar).
== Diário: Símbolos arcanos e T alvez você tenha servido as
forças armadas com digni-
dade e distinção, dado baixa e
notas a respeito de saberes an-
tigos; informações sobre onde seguido para uma aposentadoria
encontrar Artefatos Mágikos tranquila e benevolente demais
raros e poderosos; pentagramas e para que conseguisse suportá-la.
mapas numerológicos, bem como Ou talvez tenha sido sumariamen-
esboços de nós mágikos e padrões te exonerado, sob falsa acusação e
de fluxo; runas místicas. ainda esteja tonto com o resultado de
== Razão para Estar Aqui: A cristaloman- sua corte marcial. Seja como for, já que
deixou o regimento, sua espada e seus ta-
cia revelou que uma ou mais dessas pes-
lentos estão à disposição de quem pagar mais.
soas vão afetar significativamente a confi-
Seu preço nem sempre é ouro; às vezes é Amor,
guração da Realidade. Ou talvez o Mestre de sua
uma Causa ou um Princípio. Toda vez que alguém rápido
Ordem tenha encarregado você de proteger, impedir ou
no gatilho ou com uma espada nas mãos se faz necessário,
observar uma das outras personagens. Você talvez seja um
você se apresenta, sozinho ou ao lado de um bando valente
Feiticeiro autônomo que planeja usar o grupo para seus
de companheiros de mesma inclinação, cujo sangue ferve
próprios fins ou um seguidor da Luz que espera usar o gru-
de expectativa pela ação, o cheiro forte da cordite e o entre-
po para evitar uma configuração Maligna. choque do aço.
== Naipes Fortes: Briga, Esgrima, Tiro.
MÉDICO == Pertences: Sabre, revólver, fuzil (na sela), um cavalo veloz
e seu antigo uniforme regimental (que você guarda por ra-

C om a maleta profissional numa das mãos e o Juramento


Hipocrático entranhado na memória, você decidiu em-
barcar na missão vitalícia de curar os enfermos e doentes,
zões sentimentais).
== Diário: Endereços de contatos e empregadores; nomes
de homens dispostos a se unir a você numa Aventura;
usando as tecnologias mais avançadas disponíveis. Na con- números de contas bancárias onde você esconde do
dição de médico moderno, você sabe melhor que ninguém mundo sua fortuna.
que vivemos numa era de milagres científicos. O clorofórmio == Razão para Estar Aqui: Você vai aonde está o dinheiro. Talvez
e o ácido carbólico já revolucionaram a prática da Medicina tenha sido contratado como guarda-costas ou espadachim
em todo o mundo civilizado, e novos empregos da teoria dos de aluguel por um dos demais. Ou pode ser que um benfeitor
“germes” de Pasteur logo farão das doenças infecciosas uma desconhecido tenha lhe pedido para proteger um dos mem-
coisa do passado. bros do grupo. Um velho amigo ou talvez uma namorada pe-

C A S T E L O 152 F A L K E N S T E I N
diu sua assistência? E, se um ex-colega de regimento pedisse da malha metálica de origem feérica; uma espada fina, do
seu auxílio, você seria capaz de lhe negar ajuda? tamanho de um alfinete de chapéu, feita de ouro feérico,
ou então um arco élfico feito de talo de cardo. Uma luz
NOBRE ofuscante a envolve o tempo todo.
== Diário: Se por acaso tiver um, ele guardará vários casos

V ocê é herdeiro(a) de um nome imponente e uma estir-


pe nobre: você tem, em sua árvore genealógica, reis, ra-
inhas e príncipes da aristocracia neoeuropeia, além de vastas
escandalosos da Corte Seelie; mexericos interessantes
que seres humanos lhe contaram e excertos de prosa e
poesia vagamente similares aos romances açucarados
propriedades rurais e títulos honoríficos concedidos a seus do período da Regência britânica (“... ela arfou dentro
ancestrais pelos serviços prestados, geração após geração, à do corpete, tomada pela expectativa de se aconchegar
Coroa e à Pátria. Para você, o nome da família é tudo, e você nos braços dele”).
o manteve intacto, mesmo quando se viu em dificuldades == Razão para Estar Aqui: Pode ser que você seja uma espiã
financeiras. Parte do seu círculo social também pertence à a serviço de um lorde ou uma lady das Cortes, designada
Alta Roda libertina, mas você evita todo e qualquer escânda- para observar um dos integrantes do grupo. Talvez tenha
lo, confiando na discrição e na honra para preservar a Aristo- se metido na vida amorosa de outro personagem. Ou
cracia dos arrivistes que rondam os portões. quem sabe simplesmente o acompanhe (ou importune)
== Naipes Fortes: Contatos, Educação, Situação Econômica. porque ele parece interessante?
== Pertences: Bengala de estoque, espada (rara) ou um re-
vólver pequeno, um baú de viagem abarrotado de roupas
caras (mas de bom gosto), uma carruagem ou automotriz VIGARISTA
H
pessoal, estojos com joias e maquiagem, e (se for mulher) á quem diga que você é um grosseirão e um salafrário,
pelo menos meia dúzia de vestidos exclusivos da Casa mas você se considera realista, um patife honesto num
Worth de Paris. mundo de santarrões hipócritas. Você se orgulha das artes
== Diário: Endereços de amigos(as) íntimos(as) e casos do seu ofício: um talento natural para os dados e o carteado,
amorosos; compromissos e encontros marcados, sejam as apostas e a perdição do belo sexo. Você não tem o menor
românticos ou de negócios; endereços do Advogado e escrúpulo em trapacear e tirar das mãos de um cavalheiro es-
do Banco a seu serviço; mexericos aleatórios e observa- nobe a bolada da mesa de bacará, nem de seduzir-lhe a espo-
ções pessoais. sa infiel enquanto ele está nos braços da amante. Feito um
== Razão para Estar Aqui: Uma das outras personagens po- tubarão, você ronda as águas onde a Alta Roda se diverte, em
deria ser um irmão ou uma irmã desonrado(a) e empenha-
busca de vítimas, conquistas amorosas e amantes endinhei-
do(a) em arruinar o nome da família. Ou até mesmo um
radas que possam sustentar você.
cônjuge ou amante de moral duvidosa. Ou, quem sabe, co-
== Naipes Fortes: Carisma, Aparência, Contatos.
laborando com os demais, você espere restaurar a fortuna
== Pertences: Revólver ou bengala de estoque, vários trajes
e o bom nome de sua família.
caros, um baralho de cartas marcadas, dados chumbados

PIXIE
e uma chave-mestra capaz de abrir a porta da maioria dos
quartos de hotel.
== Diário: Nomes de seus vários casos amorosos, incluindo
V ocê dorme num botão de rosa e se cobre com uma pé-
tala, alimenta-se de néctar e orvalho à luz da lua. Você
também se delicia atormentando os mortais, alfinetando-os
detalhes saborosos que podem ser usados para chanta-
gear; duelos e encontros marcados; relatos vaidosos sobre
suas conquistas nas mesas de jogo ou camarim.
com suas espadas minúsculas e espalhando encantos e ilu-
== Razão para Estar Aqui: Quando um grupo de aventureiros
sões por onde passam. Às vezes, você pode até ajudar, prin-
se reúne, a fama e o dinheiro fácil são sempre uma pos-
cipalmente quando se trata de um romance, levando os ena-
sibilidade. Ou, no mínimo, a chantagem. E algumas per-
morados a superar obstáculos com o auxílio de seus poderes
sonagens do grupo são muito atraentes. Seu Faro natural
feéricos. Mas você também tem aversão à infidelidade e pode
sentiu o doce aroma da Oportunidade.
transformar a vida de um adúltero num inferno bem humo-
rado. Em suma, você se diverte às custas dos seres humanos,
e, já que tem apenas 7,5 centímetros de altura, é muito veloz
e basicamente etérea, você costuma sair impune. Além dis- ainda não acabou...
so, você é uma graça.
== Naipes Fortes: Eterealidade, Glamour, Furtividade. Lembre-se: estas são apenas algumas das Personagens
== Poder Feérico:Feitiço de Amor. Com este poder, você é capaz Dramáticas que você talvez queira experimentar. Você
de fazer alguém, seja um mortal ou outra fada, sucumbir a também pode tentar Personalidades Históricas reais ou
uma paixão ardente por outra pessoa. até mesmo Personagens de qualquer romance ambien-
== Pertences: Roupas curtas que deixam muito pouco a car- tado na Era Vitoriana (com a anuência do Anfitrião!).
go da imaginação, feitas de bruma, flores ou uma delica-

C A S T E L O 153 F A L K E N S T E I N
ATÉ AQUI, TUDO BEM.
E AGORA?
Já que você escolheu ou criou uma Per-

“Estou lhe dizendo,


sonagem Dramática (ou PD), chegou a
hora de se apropriar dela. O próximo

milorde, nenhum segredo


passo neste processo é criar um Diário.
O Diário é um registro da vida e época da Persona-
gem no mundo da Era do Vapor, um livro de contos

está a salvo dele, nenhum no qual ele ou ela é a Personagem Principal.


Você só vai precisar de algo especial para criar

lugar fora de seu alcance! o Diário se assim desejar: bastam algumas folhas
de fichário. Naturalmente, deste lado do Véu Feéri-

Seus espiões estão por toda co, todo mundo mantém um Diário e muita gente
usa cadernos similares àqueles livros de páginas

parte, e ele não se deixará em branco que se podem comprar em qualquer pa-
pelaria do nosso mundo. Você talvez queira fazer a

deter por nada. Chegou mesma coisa ou criar seu próprio livro para regis-
trar a História de sua Personagem!

a empregar as legiões
PARA QUE SERVE
dos Mortos-Vivos para MEU DIÁRIO?
raptar pessoas inocentes
e transformá-las em O Diário de uma Personagem de Castelo
Falkenstein é um dos passos mais im-

agentes de sua vontade, portantes do processo de criação. Pri-


meiramente, é onde você vai começar

controlados mentalmente! ” a História de sua Persona até o momento: como ele


ou ela é, o que anda fazendo e para onde irá em se-
guida. Em segundo lugar, pode ser usado tanto pe-
– Lady Elanora Haversham los Jogadores quanto pelo Anfitrião para anotar as
atividades dos Bastidores que talvez ocorram en-
tre uma Aventura e outra. Por último, usa-se o Diá-
rio para escrever os Objetivos de sua Personagem e
o que ele ou ela já realizou no sentido de cumprir
esses Objetivos: uma espécie de “Ficha de Está-
gio”. Portanto, pegue seja o quer for que você vai
usar como Diário e um ou dois lápis e junte alguns
amigos. Chegou a hora de montar sua primeira
Personagem Dramática.

C A S T E L O 154 F A L K E N S T E I N
PERGUNTAS PARA
O DIÁRIO
O
primeiro passo para começar seu Diário é se fazer algumas perguntas im-
portantes, perguntas que é melhor você responder como sua Persona (e não
você) responderia. Aí você reúne todas as suas respostas e, com elas, in-
venta uma “história” de fundo para a Persona que criou.
Essa parte do processo, você pode fazer sozinho, mas é muito mais divertido
juntar todos os participantes do Jogo uma noite dessas e ler as perguntas uns para
os outros. A última parte dessa sessão pode até ser o roteiro de um “Primeiro En-
contro” no qual todas as Personagens se juntam pela primeira vez.
o nome é...
== Qual é seu nome? Lembre-se: seu nome deve ser um reflexo de sua pátria e his-
tória. Se você for da França, nomes como Honoré, Jacques, Henri ou Lycette talvez
sejam apropriados. Os prussianos e bávaros preferem nomes como Gustaf,
Hans, Helga,e assim por diante. Muita gente gosta de pular esta etapa e
só completá-la depois de ter respondido a todas as outras perguntas.
Para essas pessoas, o nome é o clímax da criação da Persona e só pode
ocorrer quando se conhece bem a Personagem.
de onde você vem?
== Onde você nasceu e onde mora no momento? No mundo do Castelo
Falkenstein, as nacionalidades são muito mais importantes do que no
século XX. Dê uma olhada nas minhas anotações (p. 28 à 33) se quiser ideias
sobre algumas das principais nações da Era do Vapor (se não encontrar o país
de sua preferência na lista, converse com o Anfitrião e resolvam isso juntos).
fisionomia & compleição física? como você é?
== Qual é sua aparência? Qual é seu sexo, sua altura, idade e outras particulari-
dades, como a cor dos cabelos e dos olhos? É uma coisa que geralmente cabe a
você decidir, mas existem algumas exceções. Por exemplo, se for um anão, você
não terá mais do que 1,50 metro de altura; se for um dragão, você não terá me-
nos de 1,85 de altura na forma humana. Pixies e brownies nunca passam dos
25 centímetros de altura. Os anões não têm integrantes do sexo feminino;
portanto, se quiser interpretar alguém dessa raça, mulheres não serão uma
opção. Você talvez repare que algumas das Personalidades descritas anterior-
mente pendem para um ou outro sexo. Não é que não existam hussardos do
sexo feminino nem cortesãs masculinas, por exemplo, mas se trata de algo
raro e pode exigir algumas explicações no histórico de sua personagem.
como foram sua infância & sua juventude?
== Descreva sua infância e como foi criado(a). Você teve irmãos e irmãs (e,
se teve, quantos eram e de quais sexos)? Você é filho legítimo ou “nasceu
de uma pisadela e um beliscão” (um recurso narrativo clássico da Era
Vitoriana)? Como é que seus pais ganhavam a vida? Como era a relação
de vocês (e como vocês se tratam agora que é adulto)? Vocês eram ricos,
pobres ou burgueses? Você frequentou a escola e, se sim, que tipo de ins-
tituição era (pública, particular, militar ou religiosa)? Algum acontecimento
familiar importante ou traumático fez de você o que você é hoje?

C A S T E L O 155 F A L K E N S T E I N
As Memórias do
Capitão André LeCorbessier
N este ano da Graça de Mil Oitocentos e Setenta, tomo da pena e do papel para registrar minhas aventuras
a Serviço do Rei e do País, em nome da Glória e da Honra e para minha Posteridade. Chamo-me André
LeCorbessier. Sirvo hoje ao Exército de sua Majestade Imperial, Napoleão Ⅲ, no posto de capitão do 127 o
Regimento de Hussardos, aquartelados na Cidade de Paris.
Quanto à aparência, sou alto e robusto, de cabelos castanhos e olhos verdes. Dizem por aí que as senhoras me
julgam atraente, mas não em demasia. Talvez por isso mesmo eu use a farda, feita sob medida, e ande por aí
com uma afetação militar condizente a um hussardo, pois de tímido nada tenho. Meus amigos, de fato, julgam-

E
me audaz e aventureiro ao extremo e, para ser honesto, não tenho como negar que também me revelo muitas vezes

D
estouvado e impulsivo.

O
O segundo de nove filhos, tive por pai um próspero comerciante da cidade de Paris. Quando criança, não era

L
considerado excepcional em nada, a não ser numa coisa: eu demonstrava uma certa aptidão para empunhar a

O
P ÁR
Espada, arte na qual fui instruído por meu tio paterno, um hussardo aposentado do Grande Exército de Napoleão.

I
Dele que herdei minha fascinação por tudo relacionado às Forças Armadas, e foi por recomendação dele que entrei

M
para a exclusiva Academia Militar Armand de Lyon à tenra idade de doze anos.

I
E D
Embora árduo, esse treinamento me foi muito útil, pois no dia em que completei dezesseis anos um mensageiro

X E
chegou à Academia trazendo notícias terríveis: meu pai fora cruelmente assassinado por bandidos comuns à porta

E D
de sua loja na Champs-Élysées. Voltei naquela noite mesmo a Paris, onde tomei a espada que meu tio idoso me

A
ofereceu e parti para vingar o irmão dele. Levei apenas alguns dias para localizar e confrontar seus assassinos e os

IN
despachei sem demora. Para evitar represálias do resto da quadrilha (que se tornou minha Nêmese e me persegue

G
aonde quer que eu vá), entrei de pronto para o serviço do Imperador e fui servir em Marselha durante dois anos.


Minha Virtude é minha honestidade inabalável; meu Vício, talvez um apreço excessivo pela batalha encarniçada
e o vinho tinto. Gosto de roupas finas, bom vinho e comida bem feita, mas abomino o disse me disse intolerante e
a chicana. Sob pressão, eu teria de dizer que, acima de tudo, prezo a honestidade que é minha marca registrada;
em segundo lugar, o sabre e a pistola já gastos pelo uso que ganhei de meu tio (e ele é meu mais caro confidente e
mentor). Fora esse laço de parentesco, não tenho outros vínculos, nem mesmo uma esposa ou amante de longa
data, pois venho dedicando todas as minhas forças e habilidades à minha carreira. Com esse intuito, tornei-me
um grande esgrimista, um bom cavaleiro [Atletismo] e combatente [Briga]. Pelo caminho, também adquiri um
bom Trato Social, além de ter sido dotado de um bom Carisma. Minha maior deficiência talvez seja meu fraco
desempenho nas Artes Arcanas, mas, por ser um simples soldado, nunca valorizei muito essa coisa de magia.
Meus Objetivos na vida são simples: comandar minha própria companhia [Profissional], ser reconhecido
por minhas habilidades marciais [Social] e, um dia, conhecer e desposar uma dama refinada e de bom berço
[Romântico]. Portanto, com esses Objetivos a alcançar, voltei a Paris neste que é o quinto dia de junho de
1870 para assumir meu posto no 127 o Regimento, e, se Deus assim quiser, acabar de uma vez por todas com a
implacável quadrilha de criminosos que me persegue aonde quer que eu vá.

C A S T E L O 156 F A L K E N S T E I N
quais são suas virtudes? e seus vícios?
== Quais são suas melhores qualidades? Descreva-as (exemplos: honestidade, co-
ragem, cordialidade). Em seguida, descreva suas piores qualidades ou vícios:
seus maus hábitos (gênio ruim, desdenhoso, beberrão).
qual é seu estilo?
== Descreva o tipo de traje ou figurino que você prefere e as peculiaridades espe- “Minha história
é deveras estranha,
ciais que você aparenta ter por ostentar esse estilo. Muitas vezes, seu modo de
vestir afeta o tipo de Personalidade que você interpreta. Por exemplo, dificil-
mente se encontra uma Cientista Louca usando um vestido de gala da Worth.

mas totalmente
Mas é só você dar uma olhada no meu Caderno para encontrar os mais variados
exemplos do que as pessoas vestem em Nova Europa: vestidos de baile, saias,

verídica. Nos
blusas, uniformes, ternos e todo tipo de coisa.
você é exuberante ou acanhado?
== Descreva sua personalidade em duas palavras (por exemplo, arrogante e teimoso,
ou cordial e extrovertido). Isso deve dar uma breve ideia de como você se relaciona últimos dez anos,
até eu escapar,
com o mundo, uma espécie de síntese mental.
Do que Você Gosta? Ou Não Gosta?

vi-me prisioneiro
== Descreva suas predileções (pratos, bebidas, livros, música, lugares etc.). Em
seguida, descreva aquilo de que não gosta (pratos, bebidas, livros, música, lu-
gares, tipos de eventos etc.).
o que é realmente importante para você?
num mundo
abaixo deste no
== Qual é o princípio que você mais valoriza na vida?Trata-se da fundamentação
daquilo que sua personagem deseja na vida. Alguns exemplos seriam dinheiro,
honra, a palavra empenhada, honestidade, conhecimento, vingança, amor, po-

qual pisamos, uma


der, diversão, amizade, fama, discrição ou sexo.
== Dentre seus pertences, qual é a coisa que você mais estima? Por exemplo, uma

Terra Perdida
arma, um livro, ferramenta, fotografia, diário, joia, brinquedo, carta, instru-
mento musical, bugiganga ou animal de estimação. Pelo que você arriscaria sua
vida? Por que essa coisa é tão importante para você?
== Quem você mais preza neste mundo? Por exemplo, uma irmã ou um irmão,
pai ou mãe, amante, amigo, professora, personalidade pública, você mesmo ou de criaturas
antigas e Homens
ninguém. Você arriscaria a vida para salvar essa pessoa? Por quê?
Está Comigo ou Contra Mim?

primitivos, um
== Quem (ou o que) é sua Nêmese? A Nêmese é um conceito muito vitoriano: uma
pessoa ou organização que se opõe a você, que você jurou destruir ou que tenha
jurado destruir você. Todas as grandes personagens vitorianas têm uma Nême-

lugar alheio
se: Holmes tinha Moriarty; Rassendyl tinha Von Hentzau; o capitão Nemo, o
mundo inteiro. Qual é a sua?

ao Tempo e à
== Quais são suas alianças? As alianças são amigos que você jurou ajudar, organi-
zações ou causas que você apoia, grupos aos quais você pertence (como regi-
mentos ou associações profissionais). Quais são as suas?
ah, o amor!
== Descreva sua vida romântica. O Romance Cavalheiresco é uma parte importan-
Ciência.”
te da vida vitoriana, com seus encontros secretos, casos amorosos condenados, – Dr. Derek Burke-Pierce,
rixas familiares e as mais diversas questões do coração. Descreva sua situação. Explorador do Desconhecido
Está envolvido com alguém? É correspondido ou não? Que obstáculos separam
você da pessoa amada?
e a ambição!
== Quais são seus Objetivos na vida? Descreva um Objetivo Social, um Objetivo
Profissional e um Objetivo Romântico. Por exemplo, o Objetivo Profissional de

C A S T E L O 157 F A L K E N S T E I N
um Gênio poderia ser dominar o mundo; seu Objetivo Social poderia ser o reco-

HABILIDADES
nhecimento de seu talento; e seu Objetivo Romântico poderia ser ter a mulher
mais bela do mundo como esposa. Quais são os Objetivos da sua Personagem?
no que você é bom, fraco e excepcional?
EXCEPCIONAIS OU Exatamente como na vida real, as habilidades de algumas pessoas no universo
do Castelo Falkenstein são melhores do que outras. Uma pessoa poderia ser um

AINDA MELHORES atleta excepcional, por exemplo, e um matemático fraco. E, naturalmente, temos
sempre o sujeito comum, o arquetípico e medíocre Zé Ninguém. No Grande Jogo,
essa ideia se formaliza nos seis níveis de Habilidade: Fraco, Médio, Bom, Ótimo,
Excepcional e Extraordinário.
O objetivo desta pergunta é determinar quais Habilidades fazem sua Persona-

O bviamente, sua próxima per-


gunta será a mesma que lady
Redmondson me fez dois segun-
gem se destacar do homem comum. Não estamos preocupados com as coisas na
qual seu desempenho é Médio. Queremos saber no que você é realmente bom ou
ruim. Portanto:
dos depois de eu acabar de explicar == Descreva uma Habilidade na qual sua Personagem é Ótima. Você pode escolher
como adquirir Habilidades: “Mas e uma das Habilidades apresentadas nas páginas 159 a 163 ou criar uma nova,
se eu quiser uma personagem Ex- com a aprovação do seu Anfitrião.
cepcional ou até mesmo Extraor- == Descreva quatro Habilidades nas quais sua Personagem é Boa. Mais uma vez,
dinária em algum quesito?” você pode usar a lista das páginas 159 a 163 ou criar novas. Importante: Todos
Minha resposta? Toda habilidade os Magistas começam automaticamente com Nível de Habilidade Bom (e Bom
formidável tem um preço. apenas) em Feitiçaria. Sendo assim, você pode descontá-la automaticamente
== Para cada Habilidade Ótima de uma de suas Habilidades Boas se sua intenção for dominar as Artes Arcanas.
adicional que escolher, você == Descreva uma Habilidade na qual sua Personagem é Fraca. Esta habilidade tem
terá de pegar uma Habilidade obrigatoriamente de sair da lista das páginas 159 a 163.
Fraca a mais. Essa Habilidade IMPORTANTÍSSIMO:Toda e qualquer Habilidade que você não selecionar será
tem de ser uma daquelas rela- considerada automaticamente Média. Por exemplo, se decidir que sua Persona-
cionadas nas páginas 159 a 163. gem tem Coragem Ótima, Educação, Contatos, Atletismo e Carisma Bons, e Feitiçaria
== Para cada Habilidade Excepcio- Fraca, sua Aparência, Situação Econômica, Tiro, Esgrima e qualquer outra Habilidade
nal que escolher, você terá de proveniente ou não da lista terão automaticamente nível Médio.
pegar duas Habilidades Fracas Seu Anfitrião também tem a opção de considerar uma Habilidade acima ou abaixo
adicionais. Essas Habilidades da média em função de outra Habilidade correlata (por exemplo, se você for Fraco em
têm de estar entre aquelas rela- Atletismo, fará todo sentido não ser Ótimo em Malabarismo. Você também seria Fraco
cionadas nas páginas 159 a 163. nisso, certo? Lembre-se: o bom senso deve ter sempre a última palavra num RPG.)
== Para cada Habilidade Extraor-
dinária que escolher, você terá
e, por último...
de pegar três Habilidades Fracas == De qual fato ou atitude você mais se arrepende na vida? Você cometeu um cri-
a mais. Essas Habilidades têm me? Abandonou uma namorada? Ou talvez não tenha feito o que, no fundo,
de estar entre aquelas relacio- sabia ser a coisa certa?
nadas nas páginas 159 a 163. == De qual fato ou atitude você mais se orgulha na vida? O que você fez que, a seu
== Como se vê, é bem difícil criar ver, mereceria os aplausos da plateia? Que coisa é essa que deixa você satisfeito
uma personagem superior em ao pensar nela?
tudo (já se vê que o super-ho-
mem de Friedrich Nietzsche é
agora conte sua história
um exagero). Exatamente como == O que você tem feito nos últimos anos? Chegamos à parte narrativa da coisa.
na vida real, uma coisa sempre Agora você sabe um bocado a respeito dos valores e da personalidade de sua
compensa a outra. Personagem. O que ele ou ela andou fazendo nos últimos anos e como sua vida
seria afetada pelas aventuras que vivenciou? Reúna todas as respostas para as
suas perguntas e inclua-as num Relato breve de sua Vida e Época.
Está preocupado com sua redação? Não esquente a cabeça. Trata-se de um Diá-
rio: não precisa ser Grande Literatura. (Você se espantaria com a quantidade de
Memórias e Relatos Pessoais mal escritos que encontro à venda todos os dias nas
livrarias neoeuropeias.) Simplesmente junte as respostas para as suas perguntas
e mãos à obra. Sinta-se à vontade para enfeitar a linguagem com expressões vi-
torianas, escrever com pena e tinteiro ou colar fotografias antigas em seu Diário,
para representar familiares, amigos e inimigos, e enfiar tudo isso no caderno mais
decorativo que encontrar. Divirta-se!

C A S T E L O 158 F A L K E N S T E I N
HABILIDADES TÍPICAS DE NOVA EUROPA
A ATUAÇÃO [♥]
qui estão algumas das Habilidades típicas associadas
às pessoas do mundo do Castelo Falkenstein e descri-
ções do que se pode fazer a cada Nível de Habilidade.
Naturalmente, você pode criar novas Habilidades se necessá-
rio, mas só com a aprovação do seu Anfitrião. Lem-
S eu talento para cantar, dançar ou atuar, o que também in-
clui tocar instrumentos, jogar malabares ou qualquer outro
tipo de apresentação artística. Um Nível de Habilidade
bre-se: as Habilidades que não forem destacadas Fraco em Atuação indica que você desafina feito
de alguma maneira no seu Diário serão auto- taquara rachada, tem dois pés esquerdos e seu
maticamente Médias. Hamlet é tão verossímil quanto o texano
interpretado pelo príncipe Alberto. Atua-
APARÊNCIA [♥] ção Média significa que você consegue
cantar sem desafinar, dançar num baile
O magnetismo físico básico, que su-
postamente inclui roupas limpas
e hábitos de higiene. Um nível Fraco
sem envergonhar as amigas e atuou,
jogou malabares ou se apresentou de
alguma outra maneira nos recitais
de atratividade presume que você
da escola. Uma Boa Habilidade de
não é bem apessoado, mas não chega
Atuação indica que você pode repre-
necessariamente a ser feio. O nível
sentar um papel numa peça, seus
Médio supõe que sua aparência não
amigos sempre pedem para você
chama atenção: você não é sem gra-
cantar ou tocar o piano quando se
ça, mas tampouco é atraente. O nível
reúnem e aqueles amigos suficien-
Bom presume que acham sua perso-
temente arrojados para não consi-
nagem bonita ou bem apessoada, ao
derar a profissão de ator/atriz apenas
passo que Aparência Ótima indica que
um degrau acima da prostituição ou
você é tão lindo(a) que poderia ganhar
da desonestidade já encorajaram você
a vida com isso e que as pessoas vivem
a adotá-la. Atuação Ótima supõe que
comentando sua beleza. Excepcional
você seja um artista notável que já atuou
implica que você é uma das pessoas mais
nas melhores casas de espetáculo da cidade
atraentes do mundo; sua beleza é célebre e há
onde mora e também fez algumas turnês em
quem a considere um tema digno de discussão.
Nova Europa. Uma Habilidade Excepcional de
Aparência Extraordinária indica que você é uma das
Atuação significa que você é bem conhecido em todo
pessoas mais belas que já viveram, um verdadeiro Adônis
o Continente, talvez tenha se apresentado na maioria dos
ou uma genuína Helena de Troia.
grandes salões e teatros e pode até ter sido convidado a partici-

ATLETISMO [♣] par de algumas funções da Corte (supondo-se que a Corte seja
tão escandalosa quanto a de Napoleão III). Uma Habilidade Ex-

O treinamento e a experiência em atividades físicas, espor- traordinária de Atuação implica que você é um dos poucos ar-
tes, equitação, equilíbrio etc. Um nível Fraco indicaria tistas mundialmente famosos da época, uma verdadeira Jenny
que você mal consegue nadar, arremessar objetos, equilibrar- Lind ou um autêntico Franz Liszt, conhecido em toda parte. As
-se etc. O malabarismo estaria fora de questão, assim como a pessoas assediam você em busca de autógrafos e até mesmo a
maioria dos esportes coletivos. Um nível Médio significa que rainha Vitória adoraria conhecê-lo(a).
você estaria no mesmo patamar da maioria das pessoas: você
sabe nadar, tem bom equilíbrio, garante-se num esporte cole- BRIGA [♣]
tivo etc. O nível Bom indicaria que você é um atleta amador
vigoroso e hábil na maioria dos esportes coletivos, mas ainda
não está pronto para disputar as Olimpíadas nem participar
C onhecimento geral da arte de trocar socos e brigar na rua.
Também abrange o emprego de armas “encontradas por
acaso”: porretes, garrafas, facas inespecíficas. Para usar armas
de competições profissionais. Atletismo Ótimo significa que de combate corpo a corpo mais especializadas, como as das ar-
você não deixa a desejar a nenhum atleta profissional ou olím- tes marciais, você vai precisar criar uma Habilidade Especial.
pico. Excepcional indica que você é um atleta de habilidades
incríveis, no mesmo patamar de qualquer competidor profis-
sional de categoria olímpica ou mundial. Extraordinário im-
CARISMA [♥]
plica que você é um dos melhores atletas de todos os tempos,
um verdadeiro Hércules das façanhas fisiológicas. A simpatia e a capacidade de se relacionar com as pessoas.
Um nível Fraco de Carisma indica que as pessoas se sen-

C A S T E L O 159 F A L K E N S T E I N
tem pouco à vontade perto de você e costumam evitá-lo(a). pessoas normais. Contatos Bons presumem que você conhece
Carisma Médio presume que você é como a maioria: alguns gente de melhor extração: figuras locais importantes, autori-
amigos íntimos, poucos inimigos, e grande parte das pessoas dades menores, luminares e socialites do baixo escalão. Con-
se dispõe a lhe conceder o benefício da dúvida. Carisma Bom tatos Ótimos supõem que você anda com os figurões da socie-
significa que você é simpático e praticamente todo mundo dade: escritores e artistas célebres, nobres, beldades famosas,
que encontra se sente à vontade ao conversar com você e damas e cavalheiros renomados. O nível Excepcional presume
aprecia sua companhia. Carisma Ótimo implica que você é que você anda com a nata da Sociedade: lordes, ladies, reis,
uma daquelas pessoas que faz amigos com muita facilidade; príncipes e potentados. O nível Extraordinário indica que
você é sempre a pessoa mais popular no recinto e tem amigos você é a nata da Sociedade: rei, rainha, príncipe ou imperador.
em toda parte. As pessoas de Carisma Excepcional são famo-
sas por sua espirituosidade e popularidade; os outros fazem CORAGEM [♥]
de tudo para serem apresentados a essa gente e cair em suas
boas graças. Em muitos casos, tamanho Carisma trouxe-lhes
uma certa fama. O Carisma Extraordinário indica que as A capacidade de mostrar determinação e sangue frio diante
do perigo ou da adversidade. Um Nível de Habilidade Fra-
co implica que você desmaia ao ver sangue e se deixa intimidar
pessoas admiram você: ficam pasmas com sua espirituosida-
de, sabedoria e inteligência, e você é largamente conhecido com facilidade, além de raras vezes se defender verbalmente. O
como uma das pessoas mais atraentes da Sociedade. nível Médio presume que você às vezes é melindroso, mas sabe
como lidar com a maioria das intimidações e dos perigos do dia
COMPLEIÇÃO FÍSICA [♣] a dia, como balconistas rudes ou rufiões ameaçadores. O nível
Bom significa que você mantém o sangue frio até mesmo em

S ua força e estatura, e também uma medida de sua capacida-


de de aguentar o tranco. Uma Compleição Física Fraca su-
põe que você tenha pouca força e estatura insignificante. Gordo
situações que colocam sua vida em risco, é capaz de encarar até
rufiões armados e suportar durante horas a privação e a dor fí-
sica moderadas. Coragem Ótima permite-lhe suportar durante
ou magro, você ainda é fraco e pouco resistente. Se a coisa pesar horas a privação e a dor física extremas; você ri na cara das balas
mais de 30 quilos, você não conseguirá erguê-la, e pode esque- que passam assobiando e nenhum homem comum é capaz de
cer a possibilidade de quebrar qualquer coisa mais forte que fazer você mostrar sinal de covardia. A Coragem Excepcional
um lápis. Compleição Física Média é a mesma de um homem permite-lhe suportar dias a fio a privação e a dor física extre-
comum e saudável. Você consegue levantar pelo menos uns mas; sua vontade é praticamente inabalável e você não tem difi-
75 quilos, é capaz de quebrar varetas e rasgar livros não muito culdade alguma para enfrentar todo e qualquer oponente, com
volumosos. Uma Boa Compleição Física indica que você está exceção dos mais apavorantes. Coragem Extraordinária implica
em ótima forma e tem uma estatura mais imponente que a da que sua vontade é absolutamente inabalável: você nunca hesi-
maioria das pessoas: você é mais alto e robusto, capaz de partir ta, receia nem sofre de maneira perceptível.
bengalas ao meio e estraçalhar o típico livro de biblioteca. Uma
Ótima Compleição Física significa que você é considerado mui-
to forte para seu sexo: o equivalente de um fisiculturista. Sua
EDUCAÇÃO [♦]
estatura é imponente e você se destaca na multidão. Você con-
segue vergar barras de ferro com algum esforço e estraçalhar um A quantidade de educação formal que você recebeu. Educa-
ção Fraca presume que você não teve educação alguma: não
sabe ler, escrever nem fazer contas. Você desconhece fatos que
dicionário de bom tamanho. Uma Compleição Física Excpecio-
nal indica que você provavelmente se encontra entre as pessoas a maioria das pessoas sabe de cor; você conhece apenas aquilo
mais fortes de seu sexo sobre a face da Terra. Seu corpo escul- que acontece com você ou o que outras pessoas lhe contam. O
tural tem músculos e tendões bem torneados. Você é capaz de único idioma que você conhece é sua língua materna (que você
dobrar bastões de ferro com as mãos nuas e rasgar o Registro da fala muito mal) e todas as outras línguas terão de ser adquiri-
Nobiliarquia Britânica. Uma Compleição Física Extraordinária das por meio de Habilidades Especiais. Educação Média supõe
indica que você é um dos homens ou uma das mulheres mais que você completou o ensino fundamental: sabe ler, escrever,
fortes de todos os tempos: você é capaz de partir tábuas, vergar fazer contas e conhece os fundamentos de história, geografia e
bastões de prata anana e rasgar, sem esforço algum, o Guia Burke ciências. Fala bem sua língua materna e sabe um pouco de um
da nobiliarquia neoeuropeia. outro idioma (que você fala com um sotaque atroz). Educação
Boa presume que você frequentou uma escola melhor: um cur-
CONTATOS [♠] so preparatório ou internato. Não só sabe ler e escrever, como
leu os clássicos, conhece os fundamentos do cálculo e um

O estrato social com o qual você provavelmente tem con-


tato e, por inferência, se você conhece ou não uma de-
terminada pessoa; também se você terá permissão para entrar
pouco de matemática avançada e sabe um pouco de História,
Filosofia, Lógica e Ciência moderna. Fala não só sua língua ma-
terna, como também o latim e pelo menos dois outros idiomas
num círculo social de outro patamar. Contatos Fracos presu- (escolha-os logo no começo e registre-os em seu Diário). Edu-
mem que você só conhece o verdadeiro submundo: ladrões, cação Ótima equivale a um Diploma Universitário. Você sabe
criminosos, gentalha. Contatos Médios supõem que você todo tipo de matemática avançada, é capaz de citar os clássicos
anda com o “homem comum”: comerciantes, executivos, de memória e conhece um pouco de História, Filosofia, Lógica,

C A S T E L O 160 F A L K E N S T E I N
Física e Química. Fala sua língua materna, o latim, um pouco bilidade Extraordinário permite-lhe assumir indefinidamente
de grego antigo e pelo menos outros três idiomas. Educação Ex- a forma que quiser, não importando o tamanho nem a configu-
cepcional equivale a um Diploma Universitário avançado, um ração, ficar completamente imaterial, voar a velocidades ina-
Doutorado ou coisa melhor. Você não só sabe empregar a ma- creditáveis e atravessar qualquer coisa que não seja Ferro Frio.
temática avançada com facilidade, como sabe um bocado de
História, Filosofia, Lógica, Física e Química, além de conhecer
todas as teorias e descobertas científicas em voga. É provável
FEITIÇARIA [♦]
que tenha publicado um ou dois livros, e você fala fluentemen- (AS FADAS SÃO AUTOMATICAMENTE FRACAS)
te todas as principais línguas neoeuropeias, sem sotaque. Uma
Educação Extraordinária presume que você seja uma das pes-
soas mais inteligentes vivas; você conhece praticamente todas S ua Habilidade de “enxergar” as correntes de energia que
constituem a realidade sobrenatural. Trata-se do funda-
mento da condição de Magista, o “sexto sentido” que todos
as matérias e fala fluentemente todos os idiomas, com exceção
dos mais obscuros (e, mesmo nesses casos, consegue se fazer os magos possuem. Os seres humanos precisam ter pelo me-
entender). É provável que tenha escrito várias demonstrações nos um Nível de Habilidade Bom em Feitiçaria para praticar a
matemáticas e pode ser que tenha feito algumas das grandes magia. Um Nível de Habilidade Fraco presume que você seja
descobertas científicas de sua época. psiquicamente “cego”: você nem sequer faz ideia que o sobre-
natural existe. Um Nível de Habilidade Médio significa que
ESGRIMA [♣] você geralmente percebe a presença de coisas arcanas graças
à ocasional “sensação” ou impressão de que há poderes miste-

S ua Habilidade com uma espada e outras armas de duelo


cortantes (exceto facas, use a habilidade Briga). Em geral,
o Esgrimista Fraco provavelmente nunca pegou numa espa-
riosos por perto. Você ainda é incapaz de “enxergar” os nós que
formam a realidade subetérea. Um Bom Nível de Habilidade
permite a você perceber indistintamente os nós subetéreos,
da antes; o Esgrimista Médio conhece alguns fundamentos, mas certos níveis de complexidade ainda lhe escapam. Ótimo
como a maneira de segurar a arma e trocar alguns golpes; o significa que você enxerga claramente todos os nós e todas as
Bom Esgrimista tem habilidade suficiente para se garantir correntes a algumas dezenas de metros de distância. Um Ní-
num duelo; um Esgrimista Ótimo é capaz de derrotar a maio- vel de Habilidade Excepcional indica que você está em intensa
ria dos oponentes e é famoso por sua perícia; um Esgrimista sintonia com o reino subetéreo. Você tem a tendência de ver
Excepcional é um dos poucos notáveis com uma espada nas as coisas como nós e tramas de energia, e não como objetos
mãos e sua reputação é bem conhecida e temida. O Esgrimis- materiais, e é capaz de avistar as estruturas internas dos obje-
ta Extraordinário é um dos maiores espadachins de todos os tos dentro do alcance da sua visão normal. Um Nível de Ha-
tempos, no mesmo patamar do Zorro ou Scaramouche. bilidade Extraordinário significa que você é um dos melhores
magistas de todos os tempos, uma lenda viva da feitiçaria.
ETEREALIDADE (SÓ FADAS) [♠] FURTIVIDADE [♣]
O poder feérico da maleabilidade: transformar-se em névoa,
atravessar paredes, voar num talo de milefólio e transcen-
der de outras maneiras a realidade material. Também abrange a S ua capacidade de se mover sem ser detectado, de agir sem
que ninguém o(a) veja ou perceba. Furtividade Fraca indica
capacidade de assumir de fato qualquer outra forma, em vez de que você nunca consegue se esconder nem passar despercebi-
usar um glamour para assumir uma outra aparência. Um Nível do, está sempre no lugar errado, destaca-se nas sombras e tro-
de Habilidade Fraco implica que você seria capaz de passar um peça no tapete persa. Com Furtividade Média, você consegue
braço por uma parede, mas não atravessá-la, virar algum tipo praticar atos simples de dissimulação: andar ou abrir uma porta
sem fazer barulho, afanar e meter um objeto no bolso assim que
de líquido ou flutuar no ar sem de fato voar. Com Nível de Ha-
o dono da coisa lhe dá as costas. Um Ótimo Nível de Habilidade
bilidade Médio, você conseguiria atravessar apenas paredes de
indica que você sabe passar despercebido, consegue percorrer
madeira, transformar-se num nevoeiro denso, voar sem pressa
um assoalho de madeira ou uma trilha florestal sem emitir ruí-
e mudar para qualquer outra forma de tamanho e configuração
do, abrir de leve e em silêncio portas que costumam ranger e
semelhantes aos seus, permanecendo assim durante uma hora,
surrupiar objetos de pessoas que estão prestando atenção em
no máximo. O Nível de Habilidade Bom permite-lhe assumir a outra coisa. Furtividade Ótima supõe que você seja capaz de se
forma de qualquer criatura do seu tamanho durante um dia no esgueirar por aí muito bem, abrir facilmente até mesmo portas
máximo, atravessar paredes de pedra ou tijolos, transformar-se barulhentas e executar façanhas de punga e prestidigitação dig-
numa névoa fina e voar à mesma velocidade dos pássaros. Com nas de um mágico amador. Com Furtividade Excepcional, você
um Nível de Habilidade Ótimo, você poderia assumir a forma em nada difere de um monge dos templos chineses: anda em
de qualquer criatura do seu tamanho por tempo indetermina- cima de papel-arroz sem deixar rastro, é capaz de fazer desapa-
do, atravessar qualquer parede que não seja de aço e ficar pra- recer objetos na cara de uma pessoa que observa você atenta-
ticamente imaterial. Um Nível de Habilidade Excepcional per- mente e abrir portas fechadas há centenas de anos sem fazer
mite-lhe assumir a forma que você quiser, seja de que tamanho barulho. Com Furtividade Extraordinária, você não deixa o me-
ou configuração for, durante um dia, no máximo, e atravessar nor sinal ao passar, é sempre silencioso e capaz de tirar coisas
paredes de aço com muito vagar e sofrimento. Um Nível de Ha- das mãos das pessoas mesmo que elas estejam de olho em você.

C A S T E L O 161 F A L K E N S T E I N
GLAMOUR (SÓ FADAS) [♥] mesmo fazer um parto, se não ocorresse nenhuma complica-
ção, ou tratar um ferimento a bala ou uma cutilada. Uma Boa

O poder feérico de criar ilusões e subverter a mente dos


mortais. Todas as fadas têm este poder em maior ou me-
nor grau, de acordo com sua raça. Aquelas que têm Glamour
Habilidade em Medicina indica que você sabe tratar fraturas,
fazer cirurgias simples, diagnosticar moléstias ligeiramente
mais obscuras, como o cólera e o “gálico”, e ministrar os re-
Fraco só conseguem criar interações momentâneas de luz e médios pertinentes. Você sabe lidar com partos complicados,
sombra, e uma ilusão de verdade foge-lhes ao alcance. Aque- fazer uma apendectomoia ou amputar um braço ou uma per-
las que têm Glamour Médio conseguem criar formas e luzes e na. Você provavelmente também tem algum tipo de consultó-
assumir a aparência de qualquer coisa ou pessoa que deseja- rio. Uma Habilidade Ótima em Medicina presume que você
rem. Os poderes do Nível de Habilidade Ótimo em Glamour seja muito bom no diagnóstico, realize cirurgias e amputações
permitem a você criar ilusões imensas e realistas, como ca- com regularidade e talvez lecione em alguma Faculdade de
vernas feéricas, palacetes etc. Os poderes Excepcionais po- Medicina da vida. Uma Habilidade em Medicina Excepcional
dem criar Países Feéricos ilusórios e realistas, ao passo que supõe que você seja um colaborador regular do periódico The
poderes Extraordinários criam reinos inteiros de ilusão. Lancet, faça parte do quadro de médicos de um grande hospital
e tenha seu nome associado a várias descobertas ou práticas
MECÂNICA [♦] médicas. Uma Habilidade Extraordinária em Medicina presu-
me que você seja um dos maiores profissionais da saúde de sua

A capacidade de usar, consertar, modificar ou elaborar época, capaz de diagnosticar qualquer doença e de salvar vidas
máquinas de operação mecânica ou elétrica. Um Nível de que todos já deram por perdidas.
Habilidade Fraco indica que você não consegue consertar nada:
é obrigado a pedir ajuda para trocar a roda de uma carruagem PERCEPÇÃO [♦]
ou abrir uma porta com uma maçaneta incomum. Coisas
como Vaportécnica e Máquinas de Calcular são ininteligíveis
para você. O nível Médio de Mecânica é o mesmo do faz-tudo
S ua capacidade de perceber os arredores, detectar pistas e mi-
núcias, até mesmo as emoções de outras pessoas. Também
representa sua inteligência e a capacidade de raciocínio inatas,
doméstico: você sabe consertar torneiras quebradas, emendar a rapidez com que você compreende as coisas. Percepção Fra-
cordas e cabos ou refazer contatos elétricos. Você entende ca indica que você ignora o mundo a seu redor. Você lembra um
até mesmo os princípios fundamentais de uma Máquina de “professor universitário distraído” que vive trombando com as
Calcular. Um Nível de Habilidade Bom em Mecânica implica coisas, deixando passar pormenores etc. Percepção Média su-
que você é um mecânico amador: é capaz de montar seus põe que você seja capaz de reparar em detalhes razoavelmente
próprios dispositivos mecânicos ou elétricos e consertar óbvios: expressões, objetos à vista de todos, gavetas entreaber-
Máquinas a Vapor simples e outras ferramentas. Um Nível tas, portas secretas mal ajambradas. Percepção Boa indica que
de Habilidade Ótimo em Mecânica presume que você seja você repara nas pequenas coisas: algo estranho na expressão
muito bom em ligar circuitos elétricos, elaborar ou construir ou uma troca rápida de olhares entre duas pessoas, portas ou
Dispositivos a Vapor e consertar/construir do nada máquinas compartimentos secretos que não tenham sido projetadas por
diversas, até mesmo as mais complexas, como as Máquinas alguém com nada menos que Mecânica Excepcional, sinais tê-
de Calcular. Um Nível de Habilidade Excepcional supõe que nues ou objetos escondidos às pressas. Percepção Ótima presu-
você seria de fato capaz de se tornar um inventor de certo me que você está suficientemente alerta para só deixar passar os
renome: você entende o funcionamento da Vaportécnica, das detalhes mais insignificantes: uma mancha ali, um lugar onde
Máquinas de Calcular, dos circuitos elétricos e das máquinas uma porta secreta bem escondida “provavelmente” deveria es-
complexas. Um Nível de Habilidade Extraordinário presume tar, uma alteração na expressão que a maioria das pessoas dei-
que você esteja no mesmo patamar de um Thomas Edison: xaria passar. Percepção Excepcional indica que quase nada es-
você poderia construir o Nautilus do capitão Nemo ou inventar capa a seus olhos: arranhões tênues, impressões digitais, a mais
o alumínio transparente. leve alteração na expressão, lugares onde talvez houvesse um
objeto ou esconderijo habilidosamente disfarçado. Percepção
MEDICINA [♦] Extraordinária significa que nada escapa a seus olhos de águia.

A capacidade de diagnosticar doenças, ministrar remédios,


fazer cirurgias (nos níveis de habilidade mais altos) e par-
PODERES RACIAIS (SÓ FADAS) [♣]
tos e enfaixar ferimentos. Um Nível de Habilidade Fraco em
Medicina significa que você precisa de ajuda até mesmo para
cuidar de um simples corte. Seu talento se limita a emplastros
C ada raça feérica tem suas próprias habilidades e poderes
inerentes. As russalki geram tempestades, os brownies
executam incríveis façanhas de trabalho braçal, os selkies
grudentos e sais de amônia. Coisas como Obstetrícia e Cirur- se transformam em focas, os knockers sentem o cheiro do
gia estão muito além de suas capacidades. A aptidão Média ouro, as sereias cantam e os Pesadelos provocam... bem, pe-
para a Medicina permite-lhe usar ataduras, ministrar medica- sadelos. Esta Habilidade descreve sua capacidade de usar es-
mentos, auferir a temperatura e reconhecer as enfermidades ses Poderes em comparação com outros seres de sua espécie.
mais comuns, como gripes e resfriados. Você conseguiria até Por variarem bastante entre uma raça e outra, os Poderes são

C A S T E L O 162 F A L K E N S T E I N
ligeiramente mais subjetivos e exigem mais deliberação que
outras Habilidades. Os exemplos estão no Guia das fadas para TRATO SOCIAL [♠]
o Anfitrião, p. 174.

SITUAÇÃO ECONÔMICA [♠]


S ua capacidade de dominar a etiqueta e as regras sociais
complexas que moldam a vida cotidiana na Era do Vapor.
Trato Social inclui sua capacidade de se portar da maneira ade-
quada em várias situações sociais, saber o que fazer diante de
N ão se trata apenas da quantia em dinheiro que você car-
rega consigo, mas também sua condição econômica ge-
ral. Um atributo Fraco significa que você é pobre: raramente
uma mesa posta numa configuração que você desconhece ou
numa reunião em que o protocolo é igualmente desconheci-
do. Trato Social também inclui sua capacidade de causar boa
tem dinheiro, e olhe lá, e não tem crédito algum na praça.
impressão no salão de baile, seu conhecimento da Nobiliarquia
Se a coisa custar mais do que alguns centavos, você não terá
de Burke e das formas de tratamento apropriadas para todas
como comprá-la. O nível Médio presume que você tenha
as ocasiões. Trato Social é uma Habilidade importante para
uma renda mínima de classe média: consegue comprar boa
quem espera fazer mais nesta vida do que perder tempo nas
comida, pagar o aluguel de um apartamento modesto ou de
sarjetas sórdidas de um vil complexo de cortiços por aí. Um
uma casinha e talvez passear nos feriados. Se a coisa custar
Nível de Habilidade Fraco em Trato Social presume que você
não mais que alguns marcos ou algumas libras, você conse-
não saiba valsar nem tenha bons modos, e pode-se contar que
guirá comprá-la. Uma Situação Econômica Boa supõe que
você vai assoar o nariz na toalha da mesa. Um Nível de Habi-
você seja próspero: possui ou aluga uma casa urbana ou ru-
lidade Médio indica que você tem modos suficientes para não
ral de tamanho modesto, janta fora várias vezes por semana,
fazer feio no meio da burguesia. Sabe valsar de maneira passá-
tem condições de arcar com a anuidade de um clube e fre-
vel e conhece boa parte das formas de tratamento adequadas.
quentar o teatro ou outros locais de entretenimento uma ou
Trato Social Bom presume que suas maneiras já bastem para
duas vezes por mês. Suas festas são pequenas, mas de bom
uma boa parte da Alta Roda: você é capaz de frequentar o Tea-
gosto. Se a coisa custar centenas de libras, você talvez evite
tro sem fazer escândalo, apreciar um bom comentário mordaz
a despesa. Uma Situação Econômica Ótima indica que você
e valsar bem. Trato Social Ótimo supõe que você tenha manei-
é considerado rico: você sai para jantar todas as noites, fre-
ras excepcionais e a ligeira reputação de pessoa cortês e educa-
quenta o teatro e tem camarote próprio, é um dos figurões do
da no seu círculo social. Você valsa muito bem e sempre sabe
seu clube, tem propriedades rurais e quem sabe uma casa na
o que dizer ou fazer em praticamente todas as situações so-
Cidade; pode ser até que mantenha uma amante. Você ofere-
ciais normais. Trato Social Excepcional presume que você seja
ce festas generosas todos os meses e seus saraus são famosos
uma espécie de fenômeno social de pouca monta: costuma ser
no seu círculo social. Você tem como comprar pequenos iates
convidado para jantar fora, valsa excepcionalmente bem e se
e, a menos que a coisa custe milhares de libras, você nem se-
garante em qualquer conversa, até mesmo num diálogo com
quer vai hesitar. Uma Situação Econômica Excepcional pre-
um dragão ou Lorde Feérico. Trato Social Extraordinário supõe
sume que você seja extremamente rico, no mesmo patamar
que você seja um verdadeiro luminar da Sociedade Vitoriana:
de reis e potentados. Você compra palácios e frotas de iates.
assediado por todas as anfitriãs graças à sua espirituosidade,
Você funda clubes particulares. Se a coisa custar centenas de
ao fato de ser a alma da festa e à sua habilidade como valsista.
milhares de libras ou marcos, pode ser que você pense duas
Você é a personificação do Trato Social!
vezes. Uma Situação Econômica Extraordinária indica que
você é uma das pessoas mais ricas vivas; você vale milhões de
libras/marcos e nunca se preocupa com dinheiro.
situação econômica & dinheiro vivo
Como diz Oscar Wilde, “não havia mais, nem pa-
TIRO [♣] gando à vista”. Mas o que significa pagar à vista? Foi
propositalmente que deixei um tanto vago o assunto

A competência no uso de armas de alcance, como pistolas,


fuzis, espingardas, bestas etc. (dardos, lanças e outras
armas de arremesso usam a Habilidade Atletismo). Via de re-
do dinheiro vivo, porque, na maioria das vezes, eu
tento evitar a contabilidade financeira no Jogo. Mas
você provavelmente vai querer saber a quantia exata
gra, o Atirador Fraco provavelmente nunca (ou raras vezes) em dinheiro vivo que sua Personagem leva no bolso:
disparou uma arma de fogo; o Atirador Médio já usou uma SITUAÇÃO ECONÔMICA À MÃO
arma de fogo algumas vezes num stand de tiro, no Exército FRA 2m
ou numa excursão de caça de fim de semana. O Bom Atirador MED 20m
caça com regularidade ou talvez seja um oficial militar de car- BOA 50m
reira que já participou de combates ou duela com frequência. OTI 100m
O Ótimo Atirador já fez reputação como caçador ou duelista EXC 200m
em sua roda social, ou então passou um bocado de tempo em EXT 500m
combate. O Atirador Excepcional é um dos melhores ainda
vivos e tem uma reputação temível como caçador, duelista m = moeda usada em seu país de origem.
ou guerreiro. O Atirador Extraordinário é um dos melhores Dobre o valor se for inglês.
de todos os tempos, páreo para Wyatt Earp ou Robin Hood.

C A S T E L O 163 F A L K E N S T E I N
COMO MELHORAR
mente, gosto dessa opção. Na vida real, até o momento, não
me lembro de ninguém ter me dito que melhorei. Certo dia,
depois de muito trabalho, eu simplesmente era melhor que

SUA SINA
antes (você devia ver, por exemplo, como o esforço desespera-
do de me manter vivo aperfeiçoou minha Esgrima).

DICAS DE APERFEIÇOAMENTO
Aqui estão alguns exemplos de como se pode fazer isso
em cada campo, além de Diretrizes Gerais para ajudar os An-

U
ma pergunta muito comum que se faz aos Anfitriões fitriões a tomar decisões:
é “como aperfeiçoar as Habilidades das Persona-
gens Dramáticas?”. O Grande Jogo difere um pouco
esgrima, briga ou tiro
de outros RPGs no sentido de que não existem “pontos de Vá lutar numa guerra. Tome aulas com alguém melhor
experiência” nem outra moeda de troca de valor numérico. que você (embora você não vá ficar melhor do que seu ins-
Em vez disso, os Jogadores colaboram com o Anfitrião para trutor). Duele. Pratique todos os dias. Ótima opção para o
determinar quais Habilidades eles querem aperfeiçoar e Anfitrião surpreender um Jogador que está se esforçando
quais ações (e não pontos) serão necessárias para que esse para sobreviver nas situações de combate. Diretrizes Gerais:
aprimoramento ocorra. Aproximadamente de oito a dez batalhas para cada Nível de
Na vida real, não se juntam “pontos de experiência” alea- Habilidade, sendo que cada novo ciclo de combates exigirá
tórios com o intuito de progredir, para então aplicá-los às pe- oponentes e situações mais difíceis do que os do anterior.
rícias desejadas. Você progride porque faz alguma coisa. Por-
tanto, faz sentido aplicar essa pequena lição da Vida também
atletismo e compleição física
às suas Aventuras Recreativas. Como fazer as coisas com o Exercite-se no ginásio de esportes. Pratique o equilíbrio
intuito de melhorar? Você diz ao Anfitrião o que está fazendo durante algumas horas todos os dias. Levante pesos. Nade
para progredir, sessão após sessão. e corra bastante. Pratique um esporte físico. Diretrizes
Gerais: Aproximadamente seis meses de atividade exte-
COMO DOMINAR (& APERFEIÇOAR) nuante para cada Nível de Habilidade,
sendo que cada novo progresso exigirá
HABILIDADES cada vez mais peso, tempo, esforço
ou atividade.
Para aperfeiçoar uma Habilidade já existente, comece di-
zendo ao Anfitrião o que sua personagem fará para se aprimo- situação econômica
rar e espere ele lhe dizer quanto tempo você levará para conse- Arranje um emprego melhor.
guir o que quer. Por exemplo, o Jogador e o Anfitrião poderiam Faça investimentos inteligentes.
concordar que para a personagem subir um Nível de Habilida- Encontre uma mina de ouro. Tor-
de em Esgrima, ela teria de travar uns dez duelos com pessoas ça para alguém lhe deixar uma
de Níveis de Habilidade (NH) pelo menos um nível acima do herança (é uma decisão que cabe
seu. Ou que ao exercitar-se todos os dias durante seis meses, ao Anfitrião). Este aperfeiçoa-
sua Compleição Física subirá um ou dois níveis. Obviamen- mento exige que você faça algo
te, passar ao nível seguinte deve exigir ainda mais esforço. À que gere a quantia em dinheiro
medida que você progredir, o Anfitrião poderá lhe dar algumas descrita pelo nível de Situação
dicas sobre seus avanços, permitindo que você consiga resul- Econômica desejado: é con-
tados melhores que os anteriores ou tornando os Feitos mais cebível que um grande in-
fáceis do que na última vez que você os tentou. vestimento faça você su-
Seu Diário também deve ser usado para anotar os Objeti- bir dois ou três níveis
vos da Personagem e os avanços que ele ou ela já obteve nesse econômicos instan-
sentido. Perto do fim de cada sessão, o Anfitrião deve juntar taneamente. Cabe
os Diários de todos os Jogadores e registrar os progressos que ao Anfitrião deci-
porventura ocorreram também em suas próprias anotações. dir quanto você

APERFEIÇOAMENTO EM SEGREDO progrediu de


acordo com
Uma outra forma de aperfeiçoamento é o Anfitrião decidir a avaliação
em segredo o que se faz necessário para aprimorar as Habilida- que ele fizer
des de uma personagem num certo campo e melhorá-la sem de quanto dinhei-
que o Jogador saiba (subindo-a um nível), até este perceber e ro você ganhou.
dizer: “Diabos, será que fiquei melhor nisto?”. Eu, particular-

C A S T E L O 164 F A L K E N S T E I N
educação coragem excepcionais para cada Nível de Habilidade, sen-
do que cada novo nível exigirá demonstrações mais gran-
Volte para a Universidade. Estude com afinco todas as noi- diosas de heroísmo.
tes. Converse com pessoas instruídas. Contrate um professor
particular (mais uma vez, você não conseguirá elevar seu nível aparência
de Educação acima do dele). Diretrizes Gerais: Dois ou três Melhore seu guarda-roupa. Use maquiagem. Faça uma
anos de estudo para cada Nível de Habilidade, sendo que cada plástica (coisa bem difícil de conseguir no século XIX). Ar-
novo nível de Educação exigirá mais afinco nos estudos. ranje um Magista para mudar sua fisionomia. Aparência é a
percepção Habilidade mais difícil de aperfeiçoar, porque, quem é feio,
é feio e ponto. No entanto, o Anfitrião poderia aprimorá-la
Use mais sua perspicácia. Faça questão de dizer que sua em segredo em função de outros aperfeiçoamentos, como
personagem pratica ações perceptivas, em vez de depender Compleição Física (pelo menos agora você tem um corpão)
da Habilidade dela. Diretrizes Gerais: Ótima Habilidade ou Carisma (você não ficou mais bonito, mas as pessoas ago-
para o Anfitrião aperfeiçoar em segredo, já que os Jogado- ra o acham mais simpático).
res usam a cabeça, e não a Habilidade, ao interpretar suas
Personagens. feitiçaria
medicina Estas habilidades exigem estudo e prática, mas são muito
difíceis de dominar com o passar do tempo. Diretrizes Ge-
À semelhança de Educação, estes talentos exigem estudo rais: Dois ou três anos de estudo e pelo menos oito feitiços
contínuo, mas também uma certa prática: você precisa usar lançados com êxito excepcional para cada Nível de Habilida-
suas habilidades Médicas, e não só estudá-las. Diretrizes Ge- de, sendo que cada novo NH exigirá mais afinco nos estudos
rais: Um ano de estudos e pelo menos oito (ou mais) diag- e feitiços de maior complexidade.
nósticos bem-sucedidos ou operações importantes para cada
Nível de Habilidade, sendo que cada novo NH exigirá mais atuação ou furtividade
afinco nos estudos e uma complexidade maior. À semelhança de qualquer habilidade inata, a única ma-
contatos neira de aperfeiçoá-la é usando-a. Pratique a dissimulação.
Ensaie suas apresentações. Diretrizes Gerais: Pelo menos
À semelhança de Situação Econômica, é possível pular oito ou mais usos excepcionalmente bem-sucedidos da
alguns níveis apenas com um ou dois golpes de sorte. Faça al- Habilidade para cada nível de aperfeiçoamento, sendo que
guma coisa que torne você famoso. Escreva um belo roman- façanhas cada vez maiores serão necessárias para alcançar
ce. Case-se com alguém de status mais elevado (seus Conta- o NH seguinte.
tos nunca serão melhores que os de seu cônjuge e geralmente
estarão um nível abaixo, simplesmente porque todo mundo todos os poderes feéricos
sabe que você galgou alguns degraus ao se casar). Estes Poderes são muito semelhantes à utilização de qual-
mecânica quer Habilidade inata: quanto mais são usados, mais eles se
aprimoram. Diretrizes Gerais: Pelo menos sete ou mais usos
Torne-se aprendiz de alguém (mas você nunca será me- excepcionalmente bem-sucedidos do Poder para cada nível
lhor que seu mestre). Tente usar suas habilidades mecânicas de aperfeiçoamento, sendo que façanhas cada vez maiores
sempre que possível. Diretrizes Gerais: Aproximadamen- serão necessárias para alcançar o NH seguinte.
te seis a oito meses trabalhando como mecânico para cada
Nível de Habilidade, sendo que cada novo nível exigirá que
você se dedique a dispositivos de maior complexidade.
COMO APRENDER NOVAS HABILIDADES
Como Estabelecer o Nível Inicial: Na maioria dos casos,
carisma ou trato social salvo indicação em contrário, todas as novas Habilidades
Tente ser uma pessoa melhor ou mais refinada. Pratique começam no nível Médio. Você é capaz de fazer o que qual-
atos de bondade e caridade. A melhor maneira de lidar com quer um faria sem treinamento, e só.
isso é o Anfitrião observar o Jogador fazendo coisas mais ca- No entanto, em algumas ocasiões, pode-se ponderar a
rismáticas ou corteses e premiá-lo com a passagem de um Habilidade em função de uma aptidão demonstrada ante-
NH para outro com base nas demonstrações de carisma da riormente numa Habilidade relacionada. A influência da
Personagem, e não em suas Habilidades. Habilidade anterior sobre a nova deve ser uma decisão con-
junta sua e do Anfitrião do Jogo. O Anfitrião vai examinar
coragem seu NH em Habilidades semelhantes. Via de regra, se uma
Faça coisas heroicas. Enfrente situações perigosas. perícia relacionada for Fraca, a nova Habilidade começará
Esta é uma das Habilidades que é melhor o Anfitrião aper- também no nível Fraco; se a Habilidade relacionada for Ex-
feiçoar em segredo enquanto você faz outras coisas para cepcional, pode ser que a nova Habilidade comece no nível
colocar sua Coragem à prova, como duelar, por exemplo. Bom ou Ótimo (mas nunca Excepcional), e não no Médio,
Diretrizes Gerais: Aproximadamente seis ou mais atos de a critério do Anfitrião.

C A S T E L O 165 F A L K E N S T E I N
TABELA DE PREÇOS DA ERA DO VAPOR
Viagem de vapor
Obs.: A designação “m” representa uma unidade da moeda corrente no país
(1a classe, só ida)............50c a cada 100 km
onde a Aventura se passa. “c” representa um centavo, a menor divisão da moe-
Bilhete de trem..................0,5c a 2c por km
da. Via de regra, em Nova Europa, 100c correspondem a 1m, a não ser na In-
Cavalo de aluguel..................40-50c por dia
glaterra, onde 200c [chamados de pennies] correspondem a uma libra (£).
miscelânea
vestuário masculino restaurantes Clube exclusivo (anuidade)............... 100m
Clube bom (anuidade)......................... 50m
Botas.................................................. 2-3m Desjejum..............................................1-3c
Clube médio (anuidade)...................... 20m
Traje executivo.................................... 1-2m Almoço.................................................3-4c
Livro de capa dura................................. 50c
Bengala............................................... 1-2m Jantar.................................................8-10c
Romance barato.................................... 10c
Capa...................................................... 2m
Chapéu de caça (a la Sherlock Holmes).....1m artigos de mercearia Biblioteca (anuidade).......................... 10m
Dicionário/Enciclopédia pequena......... 4m
Chapéu de feltro.................................... 1m Cerveja (ale, clara, escura).......................3c Jornal.......................................................5c
Traje de gala.................................... 20-25m Carne bovina (kg).................................. 20c Binóculo para ópera............................... 2m
Sobrecasaca........................................ 3-6m Pão...........................................................5c Luneta................................................... 1m
Impermeável......................................... 3m Champagne (garrafa)........................ 5-10m Mapa..................................................... 20c
Capote................................................ 5-6m Pó dentifrício......................................... 1m Câmera-box...................................... 6-10m
Relógio de bolso..................................... 1m Ovos...................................................... 40c Filme (24 chapas).................................. 1m
Terno de boa qualidade................... 10-20m Peixe...................................................... 30c Caneta-tinteiro...................................... 50c
Camisa.............................................25c-1m
Leite (meio litro)................................... 10c Bicos de pena (12)...................................4c
Colarinhos (12)..................................... 50c
Vinho do Porto (mediano).................. 1-2m Lápis (12)............................................... 10c
Gravata de seda...................................... 30c
Aves....................................................... 30c Tinteiro.................................................. 10c
Cartola de seda...................................... 2m
Frutos do mar........................................ 40c Velino de boa qualidade......................... 25c
Chapéu de palha.................................... 25c
Hortaliças................................................5c Papel...................................................... 10c
Calças.................................................... 1m
Uísque ou aguardente (garrafa)............2-4c Baralho....................................................5c
Guarda-chuva..................................... 1-2m
Vinho (garrafa)................................... 1-2m Cachimbo.............................................. 24c
Roupas de baixo..................................... 50c
Sabão/sabonete..................................... 20c Charutos (12).......................................1-2c
vestuário feminino lazer Telegrama (a cada 12 palavras)................5c
Fumo (10 cachimbadas).......................1-2c
Vestido vespertino/de passeio............ 3-4m
Teatro/Ópera (em pé)............................ 3m Franquia postal........................................1c
Anquinhas (1)....................................... 10c
Teatro/Ópera (sentado)....................... 10m Caixa com 50 “Lucifers” (fósforos)..........2c
Capa.....................................................2-3c
Teatro/Ópera (camarote particular).......20m Caixa de ferramentas
Camisola................................................ 10c
Sala de Concertos (entrada).................. 30c (martelo, serras, chaves inglesas)........ 15m
Espartilho........................................... 1-2m
Binóculo para a ópera (aluguel)............. 40c Instrumento musical pequeno....... 10-30m
Crinolina (aço)...................................... 1m
Parque de diversões............................... 10c Maleta de couro................................... 18m
Vestido de gala.............................. 30-100m
Exibições públicas (entrada)...................2c Bolsa feminina.................................... 10m
Leque..................................................... 1m
Banhos públicos (entrada).................5-50c Aluguel de caixa postal (1 ano)............ 20m
Vestido de noite.............................. 10-25m
Vestido comum................................... 2-3m Museus e jardins (entrada)......................5c
Boa bebida (uísque)..........................10-15c armas
Chapéu............................................... 1-3m
Agulha de chapéu (1)...............................1c Taça de vinho......................................8-10c Carabina.............................................. 50m
Botinas............................................. 5-10m Punhal................................................... 1m
transportes Derringer............................................. 15m
Vestido matutino/campestre.............. 1-3m
Regalo.................................................... 1m Aluguel de automotriz...............45c por km Pistola.................................................. 20m
Calçolas...........................................75c-2m Compra de automotriz............... 200-400m “Salva-vidas” (cassetete).........................2c
Sombrinha............................................. 1m Lancha a vapor de aluguel..... 0,5-1c por km Mosquete............................................. 15m
Anáguas.............................................. 1-2m Carro de aluguel Revólver (pimenteira)......................... 20m
Retícule (bolsa).................................... 1-2m (fiacre, hansom)......... 0,12/pessoa + 0,04/km Rapieira................................................. 5m
Xale.................................................50c-1m “Underground” Fuzil (chassepot)................................... 40m
Saia..................................................... 1-2m de Londres............................ 1c por estação Fuzil (de agulha).................................. 45m
Meias..................................................... 25c Viagem de vapor Sabre...................................................... 6m
Vestido de baile da Worth........... 200-500m (3a classe, só ida)............25c a cada 100 km Espingarda........................................... 15m

C A S T E L O 166 F A L K E N S T E I N
ANFITRIÃO DE UMA AVENTURA
RECREATIVA VAPORITANA
como conduzir aventuras na era do vapor

“E
o que me toca fazer num Jogo ambientado na Era do Vapor? Eu nem
conseguia ficar acordado nas aulas de História!”
Calma. Para começar, o conceito do Grande Jogo parte do princí-
pio de que Jogadores e Anfitriões não sabem muita coisa a respeito de pessoas e
lugares da Era Vitoriana. Na verdade, o que você souber só vai aumentar a diver-
são. Uma das melhores coisas a respeito do mundo do Castelo Falkenstein é que,
por ser um mundo quase igual à Terra, ele coloca historiadores e aventureiros em
pé de igualdade. Suas Aventuras podem ser tão realistas quanto você quiser e, se
aparecer alguém com um doutorado em história para reclamar de um detalhe in-
significante, sinta-se à vontade para dizer: “Bem, esta não é a Terra e as coisas não
aconteceram assim por aqui”. Afinal, não se trata de uma simulação histórica.
Em segundo lugar, se você nunca viveu uma Aventura Recreativa antes, aí vai
uma dica de um game designer amigo meu: “Jogar RPG é, basicamente, uma brinca-
deira de ‘faz de conta’ com regras”. Isso vale mais ainda no caso do Grande Jogo. A
ideia é participar de uma peça coletiva em que cada Jogador reage à Cena como ele
ou ela imagina que sua Personagem faria, enquanto o Anfitrião continua apresen-
tando Situações novas aos Jogadores. Diante da reação dos Jogadores, o Anfitrião
modifica a Situação de maneira a levar essas respostas em conta. Por exemplo:
Tom (o Anfitrião): “Certo, Morrolan, o doutor Paracelcus se vê pendurado a
uma fina ponta de pedra bem na beiradinha da Tumba de Set. Você está a ape-
nas alguns centímetros do capitão Fortune e de lady Alcour, que estão fazendo
de tudo para não escorregar e cair no abismo.”
Morrolan (interpretando sua Personagem, o doutor Xavier Paracelcus, Cientis-
ta/Arqueólogo mundialmente famoso): “Raios, a situação é periclitante. Procu-
ro algo que me sirva de corda. Encontrei alguma coisa?”
Tom: “Há um pedaço de filigrana de ouro que está se soltando da parede da
tumba. Você acha que talvez aguente seu peso... mas vai ser por muito pouco.”
Marianne (interpretando lady Alcour, Druidesa e Feiticeira): “Alors! Arranco
uma tira do meu vestido e jogo-a para o Doutor, oui?”
Tom: “Certo. Você tem duas cordas bem ruins. E quanto a você, capitão Fortune?”
Auberon (interpretando o capitão Damien Fortune, Hussardo Feérico): “Aye,
correrei o risco, pois. Passem-me as cordas e eu atravessarei a rocha em forma
etérea para ancorá-las...
Tom: “Certo, você ancorou as cordas...”
E por aí vai. Como pode ver, não é tão difícil aprender os passos necessários
para conduzir uma Aventura. A parte difícil é inventar a Situação original a ser
proposta pelo Anfitrião e usar algumas das regras que serão discutidas mais adian-
te para resolver problemas. Sua principal tarefa como Anfitrião é ser justo e con-
sistente e descrever as Situações com o máximo possível de clareza e vivacidade.
o começo
O primeiro passo do processo é reunir os Jogadores para a Aventura Recreativa.
Se eles ainda não tiverem criado as Personagens Dramáticas, a primeira sessão é
um bom momento para isso. Podem até “se encontrar” num café ou numa festa e
interagir um pouco. Aproveite a oportunidade para circular entre os Jogadores e

C A S T E L O 167 F A L K E N S T E I N
tomar notas sobre as Personagens e como elas funcionam juntas. Você acabará

NÃO FIQUE
tendo algumas ideias para Aventuras futuras. Enquanto isso, você pode praticar
encenando algumas Aventuras e Cenários de Aventura que já se encontram nes-
te livro (p. 216 à 220).

PARADO!
Depois de algumas sessões, você provavelmente terá ideias suficientes para
esboçar sua própria Aventura. Dê uma olhada nos “Elementos do Melodrama
Vitoriano” e nos “Acessórios” que os acompanham, aí comece a pensar numa
situação que possa empregar tantos desses Elementos quanto lhe parecer inte-
ressante. Em seguida, dê uma olhada na seção “Como Escrever Aventuras”, nas
páginas 177 a 180, onde você encontrará informações mais aprofundadas.
A Aventura Recreativa oferece As Aventuras Recreativas também usam alguns recursos cênicos mais de
ao Anfitrião a grande oportu- acordo com suas origens “vitorianas”. Chamamos uma aventura isolada de Ca-
nidade de encarnar o papel, pítulo ou Conto. Locações diferentes no âmbito de um Capítulo são chamadas
de Cenas. Sempre que possível, os Anfitriões devem terminar o Capítulo com
gesticular com afetação e ga-
uma situação de suspense ou uma reviravolta decisiva na trama, exatamente
nhar a plateia. Use as dicas
como num verdadeiro conto rocambolesco.
sobre como dar voz à Persona- Outros recursos cênicos são as Personagens do Anfitrião, usadas pelo Anfi-
gem (p. 70) e todos os outros trião como os Atores de cada Situação ou Cena (exemplos nas p. 169 e 170 deste
trechinhos sobre o estilo da livro), e a Dinâmica da Cena, ou seja, explicações mais aprofundadas das coisas
Era do Vapor para dar profun- que acontecem na Cena.
didade e dimensão às Persona-
gens do Anfitrião.
encenação
As Aventuras Recreativas também utilizam três níveis de encenação, que de-
pendem do grau de realismo que você quer dar à atividade.
• Larp (apresentação ao vivo): Neste nível, você vai querer recriar tanto quan-
to possível a atmosfera e a impressão geral. Figurinos, objetos cenográficos e mú-
sica são apenas algumas das possibilidades. Em um larp, é melhor montar cada
Cena do evento num recinto diferente ou, se possível, em locações de verdade
semelhantes aos lugares retratados em seu conto. Os Jogadores devem levar nos
bolsos os Diários de suas Personagens e só consultá-los quando absolutamente
necessário. O Anfitrião deve contar com suas colinhas para tomar decisões, a
menos que um Jogador peça para consultar o livro. Objetos cenográficos, pistas
físicas e figurinos são ótimos recursos. As melhores Aventuras Recreativas são
aquelas que se passam numa locação vitoriana (nesse quesito, estou decidida-
mente em vantagem) e têm um roteiro estruturado em torno do cenário (por
exemplo, uma Aventura envolvendo um assassinato numa grande quinta de ve-
raneio que se passa numa verdadeira pousada campestre).
== Interativo: Certo, então você não tem uma pimenteira do século XIX dispo-

E NÃO ESQUEÇA nível. Mas ainda é possível fazer os jogadores entrarem no espírito da coisa.
Neste nível, os nomes de todos os objetos cenográficos importantes devem

A COLINHA!
ser escritos em cartões de 8x13 centímetros e distribuídos entre os Jogadores.
A arma de fogo só é sacada quando o cartão é retirado do bolso; as espadas não
saem das bainhas até os Jogadores terem as cartas de Duelo em suas mãos. As
pistas devem ser escritas em cartões ou pedaços de papel e escondidas pelo
recinto. Em pé ou sentados, os jogadores devem ficar com os grupos dos quais
participam. Se as personagens mudarem de locação, os jogadores devem tro-
Use os cadernos para regis- car de cadeiras ou salas, como for apropriado.
trar anotações, pistas e ideias. == Mesa: O método mais simples. Miniaturas são usadas para representar os jo-
Para dar um toque de classe ao gadores e todas as anotações ou pistas são descritas pelo Anfitrião. As locações
Jogo, passe as informações em são retratadas por mapas e as questões de movimentação podem ser resolvidas
recortes de jornal e entregue usando-se as diretrizes descritas na seção “Marcações Cênicas” (p. 140).
pistas escritas em pedaços de Naturalmente, na Era do Vapor, muitos Contos são encenados no nível do
velino, ou então providencie Larp (mas, já que a maioria dos meus jogadores usa mesmo sobretudos ou ves-
objetos cenográficos para os tidos de gala e mora em palácios, pode-se dizer que estamos no nível Interati-
Jogadores segurarem. vo). A escala Interativa provavelmente é a melhor para as Aventuras Recreativas
conduzidas no século XX, mas acho bom avisar que você só saberá o que é viver
quando encenar um baile de máscaras completo com vários duelos!

C A S T E L O 168 F A L K E N S T E I N
PERSONAGENS DO ANFITRIÃO
PERSONALIDADES DIVERSAS QUE APARECEM NESTE DIÁRIO OU NELE SÃO MENCIONADAS:
lorde auberon de feéria cap. john carter sir harry flashman
Lorde Feérico Mercenário Hussardo Intrépido
Habilidades: Atletismo [EXT] • Briga [EXC] Habilidades: Atletismo [EXT] • Briga Habilidades: Atletismo [OTI] • Briga [OTI]
• Compleição Física [EXC] • Esgrima [EXT] [EXT] • Carisma [OTI] • Compleição Física • Compleição Física [BOM] • Coragem [FRA]
• Eterealidade [EXC] •Feitiçaria [OTI] • Fur- [EXC] • Esgrima [EXT] • Furtividade [OTI] • Furtividade [EXC] • Percepção [BOM] • Tiro
tividade [OTI] • Glamour [EXC] • Percepção • Percepção [OTI] • Tiro [EXC] [BOM]
[OTI] • Poderes Raciais [EXT] • Tiro [EXC]
charles darwin phileas fogg
charles babbage Cavalheiro (?)
Cientista
Engenheiro de Cálculo Habilidades: Atletismo [BOM] • Briga
Habilidades: Atletismo [MED] • Briga
Habilidades: Atletismo [MED] • Briga [BOM] • Carisma [BOM] • Compleição Fí-
[FRA] • Compleição Física [FRA] • Educação
[FRA] • Compleição Física [FRA] • Educação sica [BOM] • Contatos [OTI] • Furtividade
[EXC] • Mecânica [EXC] • Percepção [BOM]
[EXC] • Mecânica [FRA] • Percepção [BOM]
[BOM] • Percepção [EXC] • Situação Econô-
alexander g. bell charles dickens mica [EXC]
Inventor Escritor dr. victor frankenstein
Habilidades: Atletismo [MED] • Briga [MED] Habilidades: Atletismo [MED] • Briga Cientista Louco
• Compleição Física [MED] • Educação [BOM] [MED] • Carisma [OTI] • Compleição Fí- Habilidades: Atletismo [MED] • Briga
• Mecânica [EXT] • Percepção [EXC] sica [MED] • Contatos [EXC] • Educação [FRA] • Compleição Física [OTI] • Educação
[BOM] • Percepção [OTI] [OTI] • Mecânica [EXC] • Medicina [EXT]
sarah bernhardt
Artista de Teatro benjamin disraeli • Percepção [FRA]
Habilidades: Aparência [EXT] • Atletis- Diplomata ulysses s. grant
mo [MED] • Atuação [EXT] • Briga [FRA] Habilidades: Atletismo [MED] • Compleição Hussardo (Soldado)
• Carisma [EXT] • Compleição Física [MED] Física [BOM] • Contatos [EXT] • Educação Habilidades: Atletismo [MED] • Briga [BOM]
• Contatos [EXC] • Percepção [BOM] [BOM] • Percepção [OTI] • Compleição Física [BOM] • Esgrima [BOM] •
otto von Bismarck conde vlad drácula Liderança [OTI] • Percepção [BOM] • Tiro [BOM]
Gênio Lorde Feérico (Unseelie) sherlock holmes
Habilidades: Atletismo [BOM] • Briga [OTI] Habilidades: Aparência [OTI] • Atletis- Detetive Consultor
• Carisma [BOM] • Compleição Física [OTI] mo [OTI] • Briga [OTI] • Compleição Física Habilidades: Atletismo [OTI] • Briga [BOM]
• Educação [BOM] • Esgrima [OTI] • Furtivida- [BOM] • Encantamento [OTI] • Eterealida- • Compleição Física [OTI] • Educação [EXC]
de [MED] • Mecânica [MED] • Percepção [OTI] de [EXC] • Furtividade [EXT] • Percepção • Esgrima [EXC] • Furtividade [OTI] • Intui-
[BOM] • Poderes [EXT] ção [EXT] • Percepção [EXT] • Tiro [OTI]
elizabeth & robert browning
Escritores (primeiro ela/depois ele) thomas edison aldous huxley
Habilidades: Atletismo [FRA/MED] • Briga Inventor Cientista
[FRA/FRA] • Carisma [OTI/OTI] • Complei- Habilidades: Atletismo [MED] • Briga Habilidades: Atletismo [MED] • Briga
ção Física [FRA/MED] • Contatos [BOM/ [FRA] • Compleição Física [BOM] • Educa- [MED] • Compleição Física [MED] • Educa-
BOM] • Educação [OTI/BOM] • Furtividade ção [BOM] • Furtividade [MED] • Mecânica ção [EXC] • Furtividade [FRA] • Mecânica
[FRA/FRA] • Percepção [OTI/OTI] [EXT] • Percepção [OTI] [BOM] • Percepção [OTI]
sir richard francis burton príncipe eduardo/alberto (bertie) o homem invisível
Explorador Nobre (Príncipe Herdeiro) Cientista Louco
Habilidades: Atletismo [OTI] • Briga [EXC] Habilidades: Atletismo [MED] • Carisma Habilidades: Atletismo [MED] • Briga
• Carisma [OTI] • Compleição Física [BOM] [OTI] • Compleição Física [MED] • Contatos [BOM] • Compleição Física [BOM] • Educa-
• Coragem [EXT] • Furtividade [BOM] • Per- [EXT] • Educação [BOM] • Percepção [MED] ção [MED] • Furtividade [EXT] • Medicina
cepção [BOM] • Tiro [EXC] • Situação Econômica [EXT] [EXT] • Percepção [MED] •
lewis carroll rhyme mestremecânico lorde kelvin (william thomson)
Escritor & Matemático Anão Artesão (& Cientista Louco) Cientista
Habilidades: Atletismo [FRA] • Briga [FRA] Habilidades: Amor aos Metais [OTI] • Atle- Habilidades: Atletismo [MED] • Briga
• Compleição Física [MED] • Contatos [MED] tismo [MED] • Briga [BOM] • Compleição Fí- [MED] • Compleição Física [MED] • Educa-
• Educação [EXC] • Furtividade [FRA] • Per- sica [BOM] • Educação [BOM] • Furtividade ção [EXC] • Física [EXT] • Furtividade [FRA]
cepção [FRA] [MED] • Mecânica [OTI] • Percepção [BOM] • Mecânica [BOM] • Percepção [OTI]

C A S T E L O 169 F A L K E N S T E I N
abraham lincoln grey morrolan o viajante do tempo
Diplomata Magista Inventor
Habilidades: Atletismo [MED] • Briga [BOM] Habilidades: Atletismo [MED] • Briga Habilidades: Atletismo [MED] • Briga
• Compleição Física [OTI] • Contatos [EXT] [BOM] • Carisma [OTI] • Compleição Físi- [BOM] • Carisma [BOM] • Compleição Físi-
• Educação [BOM] • Liderança [EXT] • Orató- ca [BOM] • Feitiçaria [EXT] • Furtividade ca [MED] • Furtividade [MED] • Mecânica
ria [EXT] • Percepção [EXC] • Tiro [BOM] [MED] • Percepção [OTI] • Tiro [OTI] [EXT] • Percepção [OTI]
lady ada lovelace napoleão iii mark twain
Engenheira de Cálculo Vigarista (e Imperador da França)
Jornalista
Habilidades: Atletismo [MED] • Briga [FRA] Habilidades: Atletismo [MED] • Briga
Habilidades:
• Compleição Física [MED] • Educação [EXC] [BOM] • Compleição Física [BOM] • Furtivi-
Atletismo [MED] • Briga [BOM] • Carisma
• Furtividade [MED] • Mecânica [OTI] • Per- dade [MED] • Percepção [BOM]
[OTI] • Compleição Física [BOM] • Conta-
cepção [BOM] • Situação Econômica [BOM] cap. nemo tos [MED] • Educação [EXC] • Furtividade
dr. inigio lovelorn Gênio [MED] • Narração [EXT] • Percepção [OTI] •
Gênio Habilidades: Atletismo [MED] • Briga
[FRA] • Carisma [BOM] • Comando de Sub-
dr. abraham von helsing
Habilidades: Atletismo [MED] • Briga
[FRA] • Carisma [BOM] • Compleição Físi- marinos [EXC] • Compleição Física [FRA] • Médico
ca [FRA] • Furtividade [MED] • Mecânica Esgrima [EXC] • Furtividade [MED] • Mecâ- Habilidades: Atletismo [OTI] • Briga [EXT]
[EXT] • Percepção [OTI] nica [EXT] • Percepção [OTI] • Compleição Física [MED] • Esgrima [BOM]
• Furtividade [MED] • Percepção [BOM]
luís i cap. thomas olam
• Tiro [BOM] • Vampirologia [EXT]
Nobre (Antigo Rei da Baviera) Agente Secreto (& Game Designer)
Habilidades: Atletismo [FRA] • Briga [FRA] Habilidades: Aparência [MED] • Atletis- dr. júlio verne
• Compleição Física [MED] • Percepção [FRA] mo [MED] • Briga [BOM] • Carisma [MED] Jornalista & Diplomata
• Situação Econômica [EXT] • Compleição Física [MED] • Esgrima [BOM] Habilidades:
• Furtividade [MED] • Percepção [MED] Atletismo [MED] • Briga [BOM] • Carisma
luís ii
• Tiro [BOM] [OTI] • Compleição Física [BOM] • Contatos
Nobre (Rei da Baviera)
Habilidades: Atletismo [BOM] • Briga dr. richard owen [OTI] • Educação [OTI] • Furtividade [MED]
[OTI] • Compleição Física [OTI] • Percepção Cientista dos Dinossauros • Narração [EXT] • Percepção [OTI]
[EXC] • Situação Econômica [EXT] Habilidades: Atletismo [MED] • Briga verithrax, senhor dos dragões
[BOM] • Compleição Física [BOM] • Paleon-
marianne, condessa de desirée Lorde Dragão
tologia [EXC] • Percepção [BOM]
Aventureira Habilidades (em todas as formas): Atle-
Habilidades: Aparência [EXT] • Atletis- louis pasteur tismo [OTI] • Briga [BOM] • Carisma [EXT]
mo [MED] • Briga [OTI] • Carisma [OTI] Cientista • Compleição Física [EXT] • Feitiçaria [EXC]
• Compleição Física [BOM] • Esgrima [EXC] Habilidades: Atletismo [MED] • Biologia • Furtividade [OTI] • Hálito de Fogo [EXC]
• Furtividade [MED] • Percepção [BOM] [EXC] • Briga [FRA] • Compleição Física [MED] • Percepção [OTI]
• Tiro [EXC] • Furtividade [MED] • percepção [BOM]
rainha vitória
karl marx robur, o conquistador Nobre (Rainha da Inglaterra)
Anarquista Gênio Habilidades: Atletismo [FRA] • Carisma
Habilidades: Atletismo [MED] • Carisma Habilidades: Atletismo [MED] • Briga [FRA] • Comando [EXC] • Compleição Física
[EXC] • Compleicao Fisica [BOM] • Furtivi- [BOM] • Carisma [OTI] • Compleição Física [FRA] • Contatos [EXT] • Educação [BOM]
dade [BOM] • Lideranca [EXC] • Percepcao [OTI] • Furtividade [FRA] • Mecânica [EXT] • Percepção [FRA] • Situação Econômica [EXT]
[OTI] • Tiro [BOM] • Percepção [EXC]
dr. john watson
lola montez rudolf rassendyl
Médico
Aventureira Cavalheiro
Habilidades: Atletismo [MED] • Compleição
Habilidades: Aparência [EXC] • Atletis- Habilidades: Atletismo [OTI] • Briga [EXT]
Física [BOM] • Contatos [BOM] • Educação
mo [MED] • Briga [BOM] • Carisma [OTI] • Carisma [OTI] • Compleição Física [MED]
• Compleição Física [BOM] • Furtividade • Contatos [BOM] • Esgrima [EXC] • Furti- [BOM] • Medicina [OTI] • Percepção [MED]
[MED] • Percepção [BOM] vidade [OTI] • Percepção [OTI] • Situação • Tiro [BOM]

professor moriarty Econômica [OTI] • Tiro [OTI] conde ferdinand von zeppelin
Gênio gen. rudolf von tarlenheim Inventor
Habilidades: Hussardo Intrépido Habilidades: Atletismo [MED] • Briga
Atletismo [MED] • Briga [MED] • Carisma Habilidades: Atletismo [OTI] • Briga [OTI] [BOM] • Carisma [BOM] • Ciência & Design
[BOM] • Compleição Física [FRA] • Furti- • Carisma [BOM] • Compleição Física [OTI] de Zepelins [EXT] • Compleição Física [BOM]
vidade [OTI] • Mecânica [EXT] • Percepção • Esgrima [EXC] • Furtividade [MED] • Per- • Esgrima [BOM] • Furtividade [MED]
[EXT] cepção [BOM] • Tática [OTI] • Tiro [BOM] • Mecânica [EXT] • Percepção [MED]

C A S T E L O 170 F A L K E N S T E I N
PERSONAGENS
pactos, com músculos desenvolvidos para ter a resistência
de uma corda, e não a força de um touro.

compleição ataque capaz de típica demonstração

DRAGONTINAS
física animal* carregar† de força
Quebrar vigas de
FRA, MED Grande 50 kg
madeira
Muito
Um dragão nada mais é que um magista capaz de
BOM, OTI 75 kg Vergar barras de bronze
Grande
mudar de forma e “cuspir” fogo. Nada mais. EXC Enorme 100 kg Vergar barras de ferro
– Grey Morrolan EXT Gigantesco 125 kg Vergar barras de aço
* Consulte p. 186 | † em voo normal

U
ma das personagens mais poderosas que os Jogado-
res podem escolher, o dragão pode ser de fato terrí- == O dragão leva um minuto para mudar de forma e, por ser
vel. Sendo assim, como incluir personagens dragon- tão extenuante, a transformação só pode ocorrer três ve-
tinas no Jogo? Aqui vão algumas dicas boas que eu aprendi. zes num período de 24 horas.
Para começar, já que os dragões são muito raros, você não == Na forma humana, o dragão não tem a força, o tamanho, a
precisa deixar todo mundo interpretar um dragão, a menos que blindagem nem os ataques de sua forma dragontina (nem
isso seja interessante para o Jogo. Faça os jogadores compra- mesmo Hálito de Fogo). Porém, ele é capaz de lançar feitiços.
rem cartas do topo do baralho (por exemplo: “Para ser um dra- == Apesar de saberem usar qualquer feitiço conhecido, os
gão, você precisa tirar um 2 de qualquer naipe do Baralho da dragões não conseguem Acumular mais do que cinco car-
Magia”) ou bolarem uma razão muito boa para justificar por tas de cada vez em sua Mão de Magia. Se não for possível
que você deveria permitir que eles jogassem com um desses lançar o feitiço depois de cinco turnos Acumulando Poder
seres enigmáticos. Como último recurso, você sempre pode é porque o feitiço é complicado demais para que o dragão
dizer não: eu já fiz isso algumas vezes e, se sou capaz de dizer se concentre nele, e a criatura terá de dispersá-lo sem lan-
não a um rei, você provavelmente não terá problema algum çá-lo (o nó de energia se desfaz, sem efeito).
para se recusar a fazer a vontade do típico jogador fominha. == A Velocidade de Voo dos dragões se baseia em sua Com-
Em segundo lugar, por serem muito raros, os dragões pleição Física, como informado na página 140.
atraem automaticamente a atenção de outros seres que tal- == Os dragões de Compleição Física Ótima ou melhor têm
vez sejam tão poderosos e geniosos quanto eles mesmos. blindagem natural suficiente na forma dragontina para pre-
Seus dragões vão atrair automaticamente a artilharia dos venir o dano de alguns ataques (a quantidade de pontos
oponentes mais perigosos do Jogo, pelo simples fato de que varia de acordo com o NH, como se vê na tabela a seguir).
um adversário inteligente elimina primeiro a maior ameaça.
Por último, é bom lembrar que o dragão médio (na forma
compleição envergadura comprimento/ blindagem
dragontina) não é lá muito mais poderoso que um ser hu- física peso previne
mano avantajado. Os dragões tampouco foram criados para
FRA, MED 3m 1,80 m/50 kg Nada
se deslocar na superfície terrestre: são lentos, desajeitados
(amarre um cobertor nos braços e nas pernas só para ver a 1 ponto de
BOM 6m 3 m/75 kg
dano
que velocidade você vai correr!) e mal conseguem se mexer
em espaços exíguos (como as habitações humanas). Foram 2 pontos de
OTI 9m 4,5 m/100 kg
criados para atacar de cima, precipitando-se para apanhar a dano
presa com a boca ou as garras traseiras e estraçalhá-la. Por- 3 pontos de
EXC 12 m 6 m/150 kg
tanto, se tiver algum problema com dragões tocando terror dano
nas suas sessões de Jogo, não hesite em confiná-los em apo- 4 pontos de
sentos pequenos, passagens apertadas e portas estreitas. EXT 15 m 7 m/200 kg
dano
regras básicas para interpretar dragões
== Na forma dragontina, o dragão provoca dano físico de acor- e, enfim, hálito de fogo
do com sua Compleição Física humana, mas a referência Já que Hálito de Fogo é um feitiço nato produzido pela
passa a ser a tabela a seguir e as linhas “Ataque Animal” da magia intrínseca do dragão, não é possível Acumular Poder
tabela de Ataques Corpo a Corpo da página 186. Os Feitos para lançá-lo. Em vez disso, cada baforada custa ao dragão 2
físicos também se baseiam na Compleição Física, de acordo pontos de Vitalidade, que ele acabará recuperando à razão
com a tabela a seguir. Isso porque, apesar da enorme enver- de 2 pontos por dia. O feitiço Hálito de Fogo tem os limites a
gadura de suas asas e da aparência formidável, os dragões, na seguir: a) o dragão precisa enxergar o alvo e b) o alvo precisa
verdade, têm ossos leves e frágeis. Trata-se de criaturas voa- estar alinhado com a cabeça do dragão. O alcance do Hálito
doras, e não de tiranossauros, e seus corpos são muito com- de Fogo se baseia na tabela da página 186.

C A S T E L O 171 F A L K E N S T E I N
PERSONAGENS
== Não existem anões do sexo feminino (da mesma manei-
ra que não existem leprechauns femininos nem russalki
masculinos, e assim por diante). Já que o sexo (e a forma)

ANANAS
entre as Raças Feéricas é totalmente opcional e nada tem
a ver com a reprodução, muitas assumem o sexo mais
conveniente na ocasião e, mais tarde, revertem ao estado
anterior. Os anões vão ainda além: eles não têm mulheres,
mas, por serem mortais, reproduzem-se com as espécies
feéricas de sua preferência (náiades, ninfas e Damas do
Lago são as favoritas).
== Os anões normalmente têm um nome, mas precisam ga-
nhar um segundo, relacionado a seus talentos. Os Jogado-

C
omparados aos dragões e às fadas, os anões pro- res devem começar com personagens Sem Nome, pois é
vavelmente são as Personagens mais fáceis de se uma motivação para se aventurarem!
lidar dentre todas as possibilidades não humanas amor aos metais
que os Jogadores podem querer interpretar numa Aven-
tura Recreativa. Quando renunciaram à sua Ascendência Feérica, os
anões o fizeram em troca da capacidade de trabalhar o Ferro
senhores do anel Frio que as outras fadas temiam. Esse desejo de modelar o
Os anões combinam Ascendência Feérica e Fragilidade Ferro Frio aos poucos se transformou num apego generali-
Mortal. Tempos atrás, os anões eram mais uma das Raças zado a metais de todo tipo, um amor aos metais tão intenso
Feéricas, possivelmente aparentada aos kobolds, mas fica- que até hoje inspira os anões a criar coisas incríveis quando
os têm nas mãos.
ram tão enfadados com a luta constante entre as Cortes que
O Amor aos Metais é uma afinida-
decidiram de livre e espontânea vontade renunciar a seus
de especial que os anões têm pela
poderes feéricos para se tornarem mortais (bem longevos, é
arte de criar e dar forma a objetos
verdade – o anão médio chega a viver duzentos anos –, mas
metálicos. A Habilidade Mecânica
mortais mesmo assim). Como exatamente conseguiram
de um anão sobe automatica-
essa proeza, não se sabe, mas a história, narrada na Balada
mente dois níveis quando
de Belgardiad, o Senhor do Ferro, parece envolver uma demanda
ele se põe a criar algo feito de
por um Anel magnífico feito do “frio” Ferro Estelar, a des- metal ou a trabalhar num
truição de várias tribos de gigantes do gelo fomorianos e a objeto de metal. Isso
queda dos Tuatha Dé Dannan desde seu palácio nas nuvens. vale especialmente no
Uma outra lenda do Cisma (como é chamado) afirma que os caso das máquinas:
anões se apaixonaram de tal maneira pela força e resistência
do Ferro Frio que, desejando trabalhá-lo, renunciaram a to-
dos os seus Poderes.
personagens ananas no grande jogo
No contexto do Jogo, geralmente é possível tratar os
anões como seres humanos vigorosos com um talento espe-
cial para usar máquinas, com exceção das habilidades espe- os anões adoram
ciais a seguir: a Vaportécnica e são
== Os anões são completamente imunes ao fogo. Pode-se tão bons nisso que fica-
queimar suas roupas, calcinar suas botas e derreter-lhes ram conhecidos como os
as ferramentas, e o resultado será um anão nu, descal- engenheiros mecânicos
ço, sem ferramentas e furioso. Vale a mesma coisa para o supremos desta Era. Além
calor: os anões podem cair num lago de lava, podem ser disso, os anões amam tan-
assados num forno e, mesmo assim, sairão dessa vivos e to os metais que são capazes
furibundos. de farejá-los (da mesma ma-
== Os anões também são particularmente resistentes à Ma- neira que você e eu senti-
gia, tanto é que a maioria dos feitiços acaba ricochetean- mos o cheiro da comi-
do em suas costas fortes. Na verdade, criar um feitiço ca- da) a até trezentos
paz de afetar um anão é uma das empreitadas mais caras metros de distância,
de toda a Feitiçaria em termos táumicos (uma Definição mesmo que a quan-
com um custo de 16 pontos de Energia Táumica!) tidade seja pequena.

C A S T E L O 172 F A L K E N S T E I N
PERSONAGENS
os Anfitriões a encarar o Ferro Frio como o equivalente de
uma arma mágica e a usá-lo com muita cautela.
== As fadas atingidas por armas de aço ou ferro sofrem au-

FEÉRICAS
tomaticamente dois Ferimentos a mais (seis se for Ferro
Frio). Por isso, as fadas preferem usar arcos e setas élfi-
cas, uma flecha envenenada que causa grande estrago, ou
espadas feitas de prata ou ouro feérico(a) especialmente
temperado(a) (resistente como o aço).
acesso a feéria
Somente as fadas ou um mago que use os feitiços ade-
quados conseguem entrar no Véu Feérico. A entrada pode ser

D
qualquer círculo de menires ou flores, um açude, um lago,
epois dos dragões, o segundo grupo não humano
uma árvore ou até mesmo um closet previamente designado
mais difícil de encaixar no Jogo são as fadas, sejam
como passagem para o Véu pelo Anfitrião do Jogo. As perso-
Seelie ou Unseelie.
nagens feéricas não podem criar seu próprio portal para o
A regra nos meus Jogos é que os Jogadores só podem inter-
mundo dos mortais: somente seus soberanos (Auberon e o
pretar personagens Seelie e, mesmo assim, restritas a brow-
Adversário) são capazes de fazer tal coisa.
nies, pixies e Daoine Sídhe. Sinta-se à vontade, porém, para
permitir que os Jogadores controlem o destino de qualquer como usar os poderes feéricos
outra Raça Seelie: o Jogo é seu, e o funeral também. Só não es- Apesar de nenhuma personagem feérica saber usar fei-
queça que eu estou a salvo aqui do outro lado do Véu Feérico tiçaria (somente Auberon – uma exceção notável – e alguns
e não tenho como receber correspondência. Tuatha sabem fazer isso), as fadas têm acesso a três tipos ex-
Que fique registrado que geralmente é mais fácil pensar clusivos de magia: Eterealidade, Glamour e Poderes Raciais.
nas fadas como magistas que só conhecem três feitiços: são == A Velocidade de Voo se baseia no NH de Eterealidade da
poderosas, mas não onipotentes. O uso criterioso do Ferro personagem, conforme a tabela da página 140.
e da feitiçaria é capaz de manter a maioria das personagens == A velocidade com que você atravessa objetos sólidos se
feéricas na linha, sem a necessidade de recorrer a métodos
baseia em sua Eterealidade, como se vê a seguir:
mais draconianos. Além disso, o fato de as personagens feé-
ricas terem de distribuir suas Habilidades entre três Poderes eterealidade madeira pedra metal aço ferro
importantíssimos as deixa um pouco mais fracas em coisas FRA Não Não Não Não Não
como o Combate e as perícias associadas à Educação (mais 30 cm/
uma maneira de controlá-las). MED Não Não Não Não
min
a regra de ferro BOM
60 cm/
min
30 cm/
min
Não Não Não

A coisa mais importante a respeito das fadas é que, acima OTI


90 cm/ 60 cm/ 30 cm/
Não Não
de tudo, elas são vulneráveis ao Ferro: min min min
== O Aço causa desconforto às fadas, e elas sempre tentam evi- 120 cm/ 90 cm/ 60 cm/ 30 cm/
EXC Não
min min min min
tá-lo. Para se aproximar de uma grande quantidade de Aço
150 cm/ 120 cm/ 90 cm/ 60 cm/ 30 cm/
(acima de 5 kg), a Personagem Feérica precisa ter pelo me- EXT
min min min min min
nos Coragem Média e, para continuar perto do Aço durante
mais que alguns minutos, ela precisa ter Coragem Boa. == Você pode mudar de forma sempre que quiser, e a trans-
== O Ferro é ainda mais nocivo para as fadas. Para se aproxi- formação leva mais ou menos um minuto. No entanto,
mar de uma grande quantidade de Ferro, a Personagem Feé- você precisa ter visto com seus próprios olhos a forma que está
rica precisa ter pelo menos Coragem Boa e, para continuar tentando assumir, seja lá qual for. Você não pode se trans-
perto dele durante mais que alguns minutos, ela precisa ter formar em algo que tenha visto numa fotografia ou ilusão.
Coragem Excepcional. Algumas fadas conseguem se man- == Um Glamour continuará de pé até a personagem feérica re-
ter a bordo de belonaves ou outras concentrações grandes vogá-lo ou permitir que seja revogado. O fato de um mortal
de Ferro, mas é como se tivessem uma enxaqueca perpétua, não se deixar iludir pelo Glamour não afeta a continuidade
uma das razões pelas quais as Altas Fadas não são mais tão de sua existência. É possível segurar o Ouro Feérico, beijar
comuns nas Armadas de Nova Europa como eram outrora. uma mulher feérica (por falar nisso, a beleza das fadas ge-
== O FerroFrio é anátema às fadas. A proximidade do metal, ralmente é ampliada com Glamour) ou morar num castelo
por menor que ele seja, provoca dano físico equivalente a feérico. A melhor maneira de pensar no Glamour, portanto,
perder 2 pontos de vitalidade a cada minuto passado a até é como uma ilusão de forma sólida e permanente.
trinta centímetros de uma fonte desse material. Define-se == Os Poderes Raciais são descritos minuciosamente nas pá-
Ferro Frio como ferro meteórico, uma forma intensamente ginas que se seguem, e fica a cargo do Anfitrião decidir
magnetizada de origem espacial e raríssima. Estimulamos quais serão seus efeitos gerais.

C A S T E L O 173 F A L K E N S T E I N
GUIA DAS FADAS PARA O ANFITRIÃO
S • Duplos (também conhecidos como fetches,
egue-se um panorama das Raças Habilidades Típicas: Atletismo [FRA] • Bri-
Feéricas mais comuns, divididas ga [FRA] • Compleição Física [MED] • Furtivi- companheiros, doppelgänger, fylgjur): 
em categorias gerais. Os poderes dade [OTI] • Percepção [MED] Habilidades Típicas: Atletismo [MED] •
enumerados são aqueles que as raças Aparição Horripilante: Cria a seu redor Briga [BOM] • Compleição Física [MED] •
de cada grupo conhecem. uma aura de medo que vai durar até uma Furtividade [EXC] • percepção [MED]
Além dos poderes, também incluí to- hora por vez (com uma hora de descanso Passar Despercebido: A capacidade de
das as aversões confirmadas de diversas entre um uso e outro). Só pode ser utili- não ser percebido por ninguém nas proxi-
fadas (ou seja, maneiras de repeli-las). zado à noite. A capacidade de resistir do midades; é como estar invisível, mas não
mortal escolhido é a comparação do NH exige que você faça nada. Os feitiços de
AVERSÕES COMUNS DAS FADAS de Coragem dele com o NH do seu Poder. detecção simplesmente ricocheteiam em
 Aversão a roupas viradas do avesso
• Damas do Lago (também conhecidas você. Só Percepção dará conta do recado.
 Aversão a símbolos sagrados e orações como mulheres do rio, ondinas, russalki, gwra-
 Aversão ao Ferro Seguir Atentamente: Sempre saber exa-
gedd annws e mães d’água):♥ tamente onde está a pessoa da sua predi-
♥ Tabu matrimonial*
Habilidades Típicas: Aparência [EXT] • leção (algo que você precisa definir logo
 Aversão ao sal
Briga [FRA] • Carisma [OTI] • Furtividade de cara ao criar um duplo como persona-
 Medo de sinos [BOM] • Percepção [BOM] gem). No entanto, você ainda terá de se
 Incapacidade de cruzar água corrente
Sublevar a Natureza: A capacidade de deslocar se quiser estar ao lado dela.
 Aversão a presentes
criar tempestades fortes, ventos uivan- • Espectros (também conhecidos como
* P. ex.: bater na noiva três vezes, vê-la em sua tes e pequenos tremores de terra num
forma sobrenatural etc.
Gabriel Ratchets, banshees, bean nighe e Cŵn
raio de 1,5 quilômetro a seu redor. O Annwn):
• A Hoste Unseelie (também conhecida estrago não é grande, mas certamente
como a Caçada Selvagem): Habilidades Típicas: Atletismo [FRA] • Bri-
chegará bem perto de matar de susto ga [FRA] • Compleição Física [FRA] • Furtivi-
Habilidades Típicas: Atletismo [OTI] • Bri- qualquer mortal. dade [EXT] • Percepção [MED]
ga [BOM] • Compleição Física [OTI] • Furtivi- Sedução: Idêntico ao poder das ninfas.
dade [EXC] • Percepção [BOM] Pressagiar o Perigo: Semelhante ao po-
Usado pelas Damas do Lago para atrair os der dos knockers, mas não se limita a um
Encantamento: Idêntico ao poder dos maridos para baixo d’água ou para afogar tipo específico de perigo.
lordes feéricos. Afinal, uns e outros aqueles que as ofenderam.
não deixam de ser primos, mesmo que • Espíritos da Natureza (também
• Demônios da Água (também co- conhecidos como egipãs, sátiros, faunos e
odeiem admitir o parentesco. nhecidos como nuckalavees, glastyn, uisge, pucks, Homens Castanhos, Homens Verdes e
Aparição Horripilante: Idêntico ao poder Jenny Greenteeth, shellycoats, vodianois e kel- lechii):
das assombrações. pies):
Habilidades Típicas: Atletismo [MED] •
• Animais Feéricos (Arkan Sonney, cães Habilidades Típicas: Atletismo [BOM] • Briga [BOM] • Compleição Física [EXT] • Fur-
negros, o Grim das igrejas, boobries, cait sìth, Briga [MED] • Compleição Física [OTI] • Fur- tividade [FRA] • Percepção [FRA]
gado feérico, cù sìth e o Padfoot): * tividade [FRA] • Percepção [BOM]
Dominar os Animais: Idêntico ao poder
(*exceto Grim das igrejas & cait sìth) Sedução: Idêntico ao poder das ninfas. dos animais feéricos.
Habilidades Típicas: Atletismo [MED] • Geralmente usado para atrair e afogar
Sublevar a Natureza:Idêntico ao poder
Briga [FRA] • Compleição Física [MED] • Fur- crianças ou moçoilas.
das Damas do Lago.
tividade [BOM] • Percepção [MED] • Duendes (também conhecidos como bro-
Andar Furtivo: A capacidade de mover-se wnies, grogans, trows, piskies, hobs, bwcas, fe-
• Gigantes (também conhecidos como fomo-
rianos, firbolgs, trolls e ogros):
em absoluto silêncio e, ao mesmo tempo, noderees, killmoullis e gnomos): 
projetar o som de passos agourentos e Habilidades Típicas: Atletismo [MED] •
Habilidades Típicas: Atletismo [BOM] •
apavorantes logo atrás da vítima (e quase Briga [OTI] • Compleição Física [EXT] • Fur-
Briga [FRA] • Compleição Física [FRA] • Fur-
matá-la de susto), independente de onde tividade [FRA] • Percepção [FRA]
tividade [EXC] • Percepção [OTI]
você estiver. Aparição Horripilante: Idêntico ao poder
Realizar um Grande Trabalho: A capa-
Dominar os Animais: A capacidade de das assombrações.
cidade de fazer o trabalho de vários ho-
submeter a vontade dos animas à sua, mens numa única noite; a quantidade de • Kobolds (também conhecidos como
enfeitiçá-los, encantá-los e fazê-los se- homens depende de seu nível de Poder knockers, bluecaps, Wichtlein e cobly-
guir seus comandos mentais. (FRA = 2, MED = 5, BOM = 10, OTI = 20, nau):
• Assombrações (também conheci- EXC = 30, EXT = 40), e a tarefa deve ser Habilidades Típicas: Atletismo [MED] •
das como fogos-fátuos, Jack-in-Irons e fa- completada entre o anoitecer e o ama- Briga [BOM] • Compleição Física [BOM] •
chans): nhecer (essa é a tradição). Furtividade [MED] • Percepção [BOM]

C A S T E L O 174 F A L K E N S T E I N
Pressagiar o Perigo: A capacidade de Dar Criatividade: O poder de conceder o seja um coelho, urso, lobo ou o que for. O
pressentir o perigo iminente (descrição talento artístico a qualquer um que você animal não precisa ser de tamanho nor-
a critério do Anfitrião, obviamente). Os possa enxergar a olho nu. Funciona com mal; também pode ser do tamanho de
kobolds usam este Poder principalmen- uma pessoa de cada vez e faz com que o um ser humano.
te para pressagiar desmoronamentos em alvo suba um nível na Habilidade Atuação
túneis e cavernas. Detectar outros pe- ou Mecânica até que você use o poder em • Pixies (também conhecidas como sprites,
rigos elevaria a dificuldade da tarefa em outra pessoa. elfos e fadinhas):
um nível. • Ninfas (náiades, dríades e nereidas): Habilidades Típicas: Atletismo [BOM] •
Farejar Terras Raras: A capacidade de ♥ Briga [FRA] • Compleição Física [FRA] • Fur-
sentir o cheiro de pedras preciosas, ouro, Habilidades Típicas: Atletismo [FRA] • Bri- tividade [EXC] • Percepção [BOM]
prata e platina da mesma maneira que ga [FRA] • Compleição Física [MED] • Furtivi- Feitiço de Amor: A capacidade de fazer
outros seres detectam o aroma de uma dade [MED] • Percepção [MED]
refeição quente. Você é capaz de farejar outras pessoas, sejam fadas ou mortais,
Viver na Madeira: A capacidade de se sucumbirem a uma paixão ardente por
terras raras em qualquer quantidade a até
trezentos metros de distância. fundir com qualquer objeto de madeira e alguém. O feitiço persistirá até ser re-
viver dentro dele. Para a ninfa, o objeto é
• Leprechauns (também conhecidos como como uma casa grande entalhada na ma-
vogado magicamente ou até você remo-
clurichauns): vê-lo.
deira, com bancos, camas e janelas que
Habilidades Típicas: Atletismo [MED] • se abrem para o mundo real. A versão • Selkies (também conhecidos como roane):♥
Briga [MED] • Compleição Física [MED] • deste poder no caso das nereidas e náia- Habilidades Típicas: Atletismo [MED] •
Furtividade [BOM] • Percepção [BOM] des permite-lhes estabelecer residência Briga [BOM] • Compleição Física [BOM] •
Sapatos Mágicos: A capacidade de fa- em qualquer corpo de água (náiade) ou
Furtividade [BOM] • Percepção [MED]
bricar sapatos de ótima qualidade que, litoral (nereida).
quando calçados, levam os mortais a Assumir Forma Humana: Semelhante
Sedução: O poder de atrair uma vítima
dançar incontrolavelmente. O usuário mortal que tenha estabelecido contato ao poder das sereias, mas sem restrições
não conseguirá remover os sapatos e dan- visual com você, não importando os pe- quanto ao tempo que se pode ou deve
çará toda vez que alguém tocar música rigos que ela venha a correr para chegar passar numa forma ou outra. Você se
animada de origem irlandesa. aonde você está. Se você tiver êxito, a transforma ao retirar sua pele de foca.
Dar Sorte: Trazer boa sorte para qualquer vítima andará cegamente na sua direção
• Sereias e Tritões (também conheci-
um que você possa enxergar a olho nu. e cairá na sua teia, sem esperança de se
dos como merrows, o Povo do Mar, os homens
Funciona com uma pessoa de cada vez salvar. A capacidade de resistir do mortal
escolhido é uma comparação do seu nível azuis):♥
e faz com que o alvo suba um nível em
todas as Habilidades até que você use o de Poder com o nível de Coragem dele. Habilidades Típicas: Atletismo [MED] •
poder em outra pessoa. Este poder é utilizado pelas ninfas para Briga [BOM] • Compleição Física [BOM] •
• Lordes Feéricos (também conhecido seduzir seus amantes, que elas aprisio- Furtividade [FRA] • Percepção [MED]
nam para todo o sempre em suas árvores
como Daoine Sídhe):♥ Assumir Forma Humana: A capacidade
ou sob as águas de suas lagoas ou praias.
Habilidades Típicas: Atletismo [OTI] • Bri- de assumir forma humana uma vez por
ga [BOM] • Compleição Física [OTI] • Furtivi- • Papões (também conhecidos como bo- dia pela duração máxima de doze horas,
dade [BOM] • Percepção [BOM] geys, boggarts, diabretes, bugbears, redcaps,
quando então a sereia terá de voltar para
bogles, Awd Goggie, spriggans, trasgos e go-
Encantamento: A capacidade de subme- blins): a água e permanecer um dia em sua for-
ter a vontade de um mortal à sua, enfei- ma verdadeira até poder se transformar
tiçá-lo, encantá-lo ou fazê-lo se apaixo- Habilidades Típicas: Atletismo [BOM] •
Briga [OTI] • Compleição Física [BOM] • Fur- de novo.
nar por você. A capacidade de resistir
do mortal escolhido é a comparação do tividade [OTI] • Percepção [MED] Sedução: Idêntico ao poder das ninfas.
NH de Coragem dele com o NH do seu Mau-olhado: Rogar má sorte em qual- Usado pelas sereias para atrair os maridos
Poder.• quer um que você possa enxergar a olho para seus lares subaquáticos. Elas precisam
Mulheres da Floresta (também conhe- nu. Funciona com uma pessoa de cada usar a voz e cantar para atrair suas presas.
cidas como Dames Vertes, Damas Brancas e vez e faz com que a vítima perca um nível • Vampiros (também conhecidos como
gianes): ♥ em todas as Habilidades até que você lan-
baobhan sìth, glastig e leanan sídhe):
ce o mau-olhado em outra pessoa.
Habilidades Típicas: Aparência [EXT] • Habilidades Típicas: Atletismo [EXC] • Bri-
Briga [FRA] • Carisma [EXC] • Furtividade • Phookas (também conhecidos como brags, ga [OTI] • Compleição Física [OTI] • Furtivi-
[MED] • Percepção [BOM] bugganes e tardos): 
dade [EXT] • Percepção [OTI]
Toque Curativo: O poder de curar qual- Habilidades Típicas: Atletismo [OTI] • Bri-
ga [EXC] • Compleição Física [OTI] • Furtivi- Sedução: Semelhante ao poder das ninfas.
quer mal ou fechar qualquer ferida
completa e instantaneamente. Só pode dade [BOM] • Percepção [BOM] Assumir Forma Animal: Semelhante ao
ser aplicado três vezes na vida a uma Assumir Forma Animal: A capacidade de poder dos phookas, mas restrito a cães,
mesma criatura. assumir uma forma animal à sua escolha, gatos, ratos, morcegos e serpentes.

C A S T E L O 175 F A L K E N S T E I N
ESFORÇO
DESESPERADO!
A
trás de nós, ainda ouvíamos o repicar do aço e os estampidos
distintos dos tiros de pistola. Fugíamos, e as balas passavam zu-
nindo por nós, tentando nos alcançar com seus dedos letais e
indiferentes; uma parte dos homens montados que ainda restavam se
desvencilhou da escaramuça e partiu em tropel em nosso encalço. Ao
menos deixaríamos Tarlenheim e o pequeno valente bando de defenso-
res, que continuavam a impedir a passagem do destacamento principal,
em pé de igualdade.

“Não há o que
E agora a perseguição era intensa. Estávamos a pelo menos vinte minu-
tos da capital e galopávamos em velocidade. Nossos cavalos já iam cansa-

fazer. Se é para
dos da longa viagem; os dos nossos agressores estavam descansados, depois
de tanto aguardarem a emboscada. Agora toda e qualquer vantagem seria
crucial na dura corrida diante de nós. Os cascos golpeavam o solo numa ca-

devolvermos
dência rápida enquanto nos lançávamos morro acima e morro abaixo, com
os perseguidores em nossa cola. O sangue zunia em meus ouvidos e a poeira

o trono ao
compacta se erguia em vagalhões asfixiantes em nossa esteira. O sol ardia e
nosso grupo devorava a distância que nos separava da segurança.

rei, primeiro
Craque! Zuuuuuum! Olhei para trás quando a bala passou assoviando e
perto demais. Estavam ganhando terreno. Uma outra nuvem de poeira

teremos de lutar
não muito atrás indicava a provável sina do coronel Tarlenheim e de seus
valentes homens da Guarda. Nossos cavalos estavam simplesmente mais
cansados que os deles, assim não conseguiríamos correr mais que eles: era

para passar
necessário lutar. Inferno, pensei, sacando minha espada lascada e maltra-
tada. Pelo menos desta vez estaríamos em pé de igualdade. Vi, a meu lado,

por tudo que o


Marianne carregar resolutamente a pistola e enfiá-la no cinto.
Ao chegarmos ao cimo do morro seguinte, quase às portas da cidade,

regente lançar
o resto dos assaltantes nos alcançou. Nós nos viramos para receber a
investida com balas e golpes de espada, e nos vimos mais uma vez cer-

contra nós.”
cados pela fúria retumbante da escaramuça. Os outros bandidos não
tardariam a chegar.
Então, uma voz grave ribombou em meio ao caos enquanto distribuía-
mos golpes a torto e a direito. “Em nome do Rei e da Pátria, rapazes!”, gri-
tava. “Em nome do Rei e da Pátria!”

– Tom Olam, Um artista americano na corte da rainha Vitória

C A S T E L O 176 F A L K E N S T E I N
COMO ESCREVER AVENTURAS “Passe-me
aquele sabre e eu
FALKENSTEINIANAS: lhe prometo um
ou como usar a licença poética para criar aventuras tratamento justo.”
Quer dizer que você gostaria de criar Aventuras Recreativas? Como seus Joga-

“Perdão, monsieur,
dores já fizeram, chegou a hora de você, o Anfitrião, arranjar um livro grosso e de
páginas em branco (ou uma porção de folhas pautadas e um fichário ou uma pasta
para guardá-las). Mas, diferente dos Jogadores, que usam seus respectivos Diários
para registrar o que acontece na vida das Personagens Dramáticas que eles criaram,
você irá um pouco além. Você vai escrever um Livro. mas, enquanto eu
tiver este sabre,
Um Livro?
Isso mesmo. O descritivo das suas funções como Anfitrião está prestes a se ex-

não precisarei
pandir. Se quiser começar a desenvolver suas próprias Aventuras Recreativas (e,
quem sabe, criar um conto assombroso da autêntica ficção “neovaporitana” e dei-

me fiar em suas
xá-lo para a posteridade), você terá de aprender uma maneira simples de elabo-
rá-las e fazê-las dar certo. Ou seja, quer você contasse com isso ou não, você está

promessas nem
prestes a tornar-se um Escritor.
a página de apresentação: tramas para um livro?
O primeiro passo do processo é criar uma Página de Apresentação: uma si-
nopse sensacional do assunto do seu “Livro”, semelhante, em geral, à página in- em sua palavra
trodutória de um livro de bolso (e situada no mesmo lugar). Confuso? Vá até a
estante agora mesmo e pegue o primeiro romance barato de fantasia ou ficção de cavalheiro,
n’est-ce pas?
científica que chamar sua atenção. Abra-o na primeiríssima página. Aí está: a
página de apresentação.
Sua Página de Apresentação sempre deve começar com um título melodramáti-
co, como, por exemplo: PERIGO AO MEIO-DIA ou MORTE À ESPREITA! Logo abai-
xo vem a sinopse de uma página da trama fundamental do seu “Livro”. Deve ser – Capitão Damien Fortune
bem simples e redigida com um toque de sensacionalismo e melodrama, além de contra o conde de Alcour,
entregar apenas a trama essencial. Você pode até mesmo começar com uma “cena” Mestre do Magnetismo
de um parágrafo extraída do “livro”.
Não se preocupe com a possibilidade de a cena nunca

UM PLANO DIABÓLICO
acontecer no decorrer de suas aventuras, Na maioria das ve-
zes, as cenas das páginas de apresentação tampouco aconte-
cem nos livros de verdade.
Passe algum tempo pensando na premissa por trás de “Não pode estar falando sério!”, protestou Melinda, afas-
sua Página de Apresentação, pois essa será a base de sua tando-se da maligna forma encapotada que se aproximava.
futura Aventura Recreativa. Portanto, se quiser que sua O conde arregalou os olhos ao brandir o pesado Dispositi-
premissa seja interessante e ofereça várias possibilidades vo de controle. “Sim”, respondeu exultante. “Decerto estou,
de aventura, lembre-se: quantas vezes você já devolveu um minha cara. Neste exato momento, minhas legiões estão se
livro à prateleira porque a página de apresentação não lhe preparando para atacar a capital e neutralizar a Guarda.
dizia nada? Não se apresse. Você quer que as pessoas leiam Em mera questão de horas, governarei este país e terei você
seu livro, certo? como rainha... com ou sem seu consentimento!
dramatis personae em ordem de apresentação: 
o elenco do romance se revela O conde Rugen em breve terá sua vingança. Pois
A página seguinte do seu Livro (a menos que você quei- não tardará para toda a Nova Europa tremer diante
ra acrescentar créditos, notas do editor e uma dedicatória, do poderio de suas mortíferas Armas Elétricas e dos
só para dar mais “cara de livro” a seu projeto) será tomada exércitos de Autômatos que as empunham!
pela lista de Dramatis Personae. A seção será usada para

C A S T E L O 177 F A L K E N S T E I N
descrever as Personagens Dramáticas que você, o Anfitrião, criará
DRAMATIS PERSONAE EM para o Livro.
Dê uma olhada nas informações sobre como criar Dramatis

ORDEM DE APRESENTAÇÃO Personae para os jogadores (p. 144 à 163), depois volte a este pa-
rágrafo com as ideias daquela seção ainda frescas na cabeça. Che-
gou a hora de criar um Elenco de Personagens para povoar o drama
conde rugen que você está prestes a desvelar diante da plateia. Em suma, você
precisa de um elenco de Personagens Dramáticas para povoar sua
Gênio Vingativo e Senhor do Castelo Kaliban,
saga. Você não precisa escrever muita coisa: seu Rol de Dramatis
um mecânico excepcional, ótimo esgrimista e
Personae deve conter apenas descrições concisas das personagens
louco carismático. que vão figurar na história.
Carisma [BOM] • Esgrima [OTI] Uma diferença entre listar o “elenco” de um verdadeiro romance
• Mecânica [EXC] vitoriano e fazer a relação das personagens da sua versão é que você
lady melinda tidwell também terá de incluir os valores dos parâmetros de jogo para cada
uma delas, e não somente o descritivo. Uma maneira de não deixar
Nobre e Investigadora a serviço da Coroa. essa parte tão evidente é incluí-la na descrição (um mecânico excep-
Aparência [EXT] • Contatos [OTI] cional, uma ótima esgrimista, um louco carismático).
• Trato Social [OTI] As Dramatis Personae tampouco precisam aparecer exatamente
morgon, o lorde dragão na ordem em que foram relacionadas, mas fazer a lista ajudará você
Diplomata e amigo de lady Tidwell. a organizar seu raciocínio. Além disso, à medida que outras Perso-
Compleição Física [OTI] • Feitiçaria nagens forem incluídas no Livro, você poderá acrescentá-las na se-
[BOM] • Percepção [EXC] quência em que se juntarem ao elenco, e isso ajudará você a manter
a ordem.
capitão alan forest Já tem suas Personagens? Então chegou a hora de escrever de fato
Hussardo valoroso e comandante da Guarda. seu “livro”.
Atletismo [OTI] • Briga [BOM] capítulo 1: o que aconteceu antes
• Esgrima [EXC]
O primeiro capítulo do seu Livro também poderia se intitular
“O que aconteceu antes”, mas você talvez tenha suas próprias
ideias para o título. A finalidade do capítulo é estabelecer a his-
tória por trás de sua(s) aventura(s), uma espécie de relato de to-
dos os acontecimentos que já estariam em andamento antes de
a Aventura Recreativa começar. A história pode ser um simples

CAPÍTULO UM esboço ou tão detalhada quanto você desejar. No entanto, deve


conter os elementos a seguir:
== Uma Apresentação das Personagens Principais, aquelas que, no

O QUE ACONTECEU ANTES decorrer do livro, vão se opor a/envolver com as Personagens Dra-
máticas dos jogadores.
== As Motivações das Personagens Principais que aparecerão na(s)
O conde Rugen do Castelo Kaliban, pri- História(s).
mogênito da Casa de Kaliban, foi estudar == Os Acontecimentos Importantes na Vida dessas Personagens.
Engenharia na Itália para fazer a vontade == Os Acontecimentos que levaram à história prestes a se desenrolar.
do pai. Durante sua ausência, seu malva- Respondendo a essas perguntas, você logo terá uma boa ideia
do meio-irmão Benedict matou o velho de para onde vai querer conduzir sua trama e quem serão as Perso-
conde e, com a ajuda do corrupto rei da nagens mais importantes da narrativa. O primeiro capítulo tam-
Rolândia, conseguiu que Rugen fosse de- bém ajudará você a identificar aquilo que será importante para
clarado fora-da-lei, além de difamá-lo sua trama e quais serão as personagens nas quais você terá de focar
aos ouvidos de sua noiva, lady Melinda. no decorrer da história.
Completados os estudos, Rugen voltou,
encontrou sua vida arruinada e jurou se o céu é o limite: os novos capítulos
vingar do irmão e do rei empregando os de sua saga
segredos de um Dispositivo Disparador
de Relâmpagos que ele aprendeu com seu Assim que terminar o capítulo “da história pregressa”, come-
Mentor, o idoso Inventor e Engenheiro ce a escrever seu “livro” e a reunir as Aventuras Recreativas que vão
Leonardo Bandoli. manter seus jogadores proveitosamente atarefados e ocupados. São
duas as maneiras mais comuns de fazer isso. O primeiro método é

C A S T E L O 178 F A L K E N S T E I N
o dos Capítulos, sendo que cada um deles representa uma pequena

CAPÍTULO DOIS
parte da história, e cada sessão de jogo constitui um novo Capítulo
da saga. Esta opção é a melhor quando você planeja uma campanha
longa baseada num único objetivo; chamo isso de Romance. Um bom
exemplo de Romance seria A volta ao mundo em oitenta dias de Júlio Ver-
ne. As personagens Phileas Fogg, mister Fixx e Passpartout aparecem A ESPADA DA FÊNIX
em todos os capítulos, e o romance inteiro segue rumo a um objetivo:
dar a volta ao mundo dentro do prazo predeterminado para ganhar a No qual o conde Rugen volta em segredo às Mas-
aposta de 20 mil libras. morras do Castelo Kaliban, onde montará seu
Laboratório, e no qual ele encontra um Aliado em
A segunda maneira é fazer de cada sessão de jogo um Conto à
Igor, seu velho amigo e serviçal.
parte. O Conto é uma história com começo, meio e fim. Pode fazer
(Segue-se o que aconteceu no Jogo.)
referência a acontecimentos ocorridos em outros Contos, mas foi
desenvolvido para apresentar uma situação e resolvê-la de uma vez
só. Esta opção é a melhor quando você planeja uma sequência de
aventuras não relacionadas, que pode até usar as mesmas persona-
gens, o que normalmente se chama de Série. Um bom exemplo de
Série é As aventuras de Sherlock Holmes de A. Conan Doyle (que foi pu-
blicada como uma série de Contos na revista Strand). Cada capítulo
representa um Conto diferente, mas as personagens Holmes, Wat-
son, Lestrade e a sra. Hudson aparecem em todos eles. Vilões como
o professor Moriarty ou o coronel Moran podem aparecer de vez em
quando, mas, ao contrário do que acontece num romance, eles es-
tão só de passagem e não são os antagonistas centrais que os heróis
precisam derrotar.
Assim que souber se você escreverá Capítulos ou Contos, o próxi-
mo passo será criar o Prólogo: um resumo do que tratará o tal Capí-
tulo ou Conto. Pense nisso como um esboço em prosa. O Prólogo tra-
dicionalmente começa com as palavras “no qual...”, seguidas de uma
descrição dos acontecimentos planejados.
Uma boa ideia é descrever o Prólogo do ponto de vista dos adver-

CAPÍTULO DOIS
sários dos jogadores, em vez de tentar prever o verdadeiro resultado
dos acontecimentos (acredite: é impossível). A função do Prólogo é
resumir o que você pretende fazer na Aventura, e não o que de fato

A ESPADA DA FÊNIX
acontecerá – isso virá depois.
Os Prólogos não são comuns na ficção contemporânea; são um ar-
tifício muito vitoriano (e até mesmo pré-vitoriano). Se ainda estiver
desnorteado, talvez seja uma boa hora para dar um pulinho na biblio- No qual o conde Rugen volta em segredo às Mas-
teca mais próxima e se reacostumar com os textos da época. morras do Castelo Kaliban, onde montará seu
Algumas coisas que você não pode esquecer enquanto escreve o Laboratório, e no qual ele encontra um Aliado em
Prólogo: para começar, trata-se de um resumo do que você planeja Igor, seu velho amigo e serviçal.
fazer na Aventura Recreativa e, portanto, deve ser bem completo.
Neste capítulo, o conde Rugen voltou
Em segundo lugar, deve conter o máximo possível de Elementos ao Castelo no exato momento em que o
Essenciais do Melodrama Vitoriano sem desfigurar completamen- grupo, formado por Jack Hawkinson, Ex-
te a história. Esta é uma boa hora para voltar a consultar a seção plorador (interpretado por Mark), Emily
que trata do assunto (p. 136 e 137) e também a dos Acessórios do Sancriff, Escritora e autora de Relatos de
Melodrama Vitoriano (p. 138). Pergunte-se o que cairia bem na Viagem (interpretada por Sue), e o tenen-
História a esta altura. Se você anda usando Armadilhas Mortais te Armand Lecroix do 144o Regimento da
todo santo Capítulo, talvez seja hora de tentar outra tática, como Grande Armée (interpretado por Derek),
o Sacrifício Heroico. Dedique algum tempo a esta etapa. Um bom se instala no Castelo para passar o verão.
Prólogo tornará sua Aventura Recreativa empolgante e fluida: um Eles ficaram intrigados com os estranhos
resultado à altura da quantidade de tempo e pesquisa que você in- ruídos que brotavam do chão tarde da noi-
te e decidiram investigar, quando então...
vestiu nela.

C A S T E L O 179 F A L K E N S T E I N
como escrever o capítulo/conto
“Você mal faz ideia
do poder diabólico das
É o próximo passo, e você vai repeti-lo várias vezes no decorrer de sua saga. A
boa notícia é que você não precisa ser um baita escritor para fazer isso; com um

coisas com as quais anda


pouco de sorte, o Capítulo vai se escrever sozinho.
Vamos repassar as etapas:
lidando, conde De Primeiro, acrescente as novas Dramatis Personae que aparecerão no Capítulo

Salvo! ”
ou Conto à sua lista lá nas primeiras páginas do livro. (Não se esqueça de acres-
centar também as informações de “jogo” das personagens.) Em seguida, volte ao
Prólogo do Capítulo. Vão aparecer novos lugares ou locações inéditas? Você vai

“Talvez. Mas que


precisar de ilustrações ou fotografias das coisas importantes que os Jogadores vão
encontrar? Desenhe mapas esquemáticos ou recorte ilustrações que você julga

poder na face da Terra apropriadas para o Capítulo. Mas não os cole no livro ainda! Espere chegar a pró-
xima parte da história. Por ora, simplesmente coloque-os soltos entre as páginas
é capaz de desafiar a do Capítulo.

força incomparável do
Conduza a Aventura Recreativa. Quando acabar, ponha no papel – assim
que possível – tudo que aconteceu na aventura. Inclua fatos ou coisas que os

Átomo? E, com minha jogadores desconheciam e tudo que eles de fato fizeram (se o Vilão tiver feito
um longo discurso nos Bastidores, é aqui que você vai escrevê-lo). Você não
Bomba de Rádio, precisa ser um Charles Dickens nem um Rudyard Kipling: esta seção vai prati-

não tardará para a


camente se escrever sozinha. Você só precisa contar o que aconteceu da manei-
ra mais clara possível.

Humanidade se curvar Além de criar um conto asombroso que você e os jogadores talvez queiram ler
em voz alta numa noite tranquila, este método também oferece a você, o Anfi-
a meus pés! ” trião, um registro exato do que aconteceu em cada sessão da Aventura. Combi-
nando esse relato com os Diários de cada Jogador, vocês terão uma crônica do Jogo
para ler e desfrutar várias vezes, sempre que quiserem.
– Lars Harkonni, o Aventureiro, Dica Quente: Como Encartar Mapas no seu Livro. Vários dos antigos roman-
contra o conde De Salvo ces vitorianos empregam encartes elaborados que contêm mapas ou ilustrações
& a Sociedade do Mal importantes. Você pode fazer a mesma coisa. Meça o livro e determine a altura
e a largura. Multiplique ambos os valores por dois e arranje um pedaço de papel
nesse tamanho (para ganhar tempo, faça vários deles de uma

MAPA DOS TÚNEIS


só vez; folhas finas daquele papel que imita pergaminho são
bacanas e têm o sabor da época). Desenhe o mapa num dos
lados, depois dobre o papel duas vezes e cole a face inferior
SUBTERRÂNEOS DO CASTELO numa página em branco do seu livro, no lugar mais adequa-
do. Desdobre a folha sempre que precisar consultar o mapa.
Um acessório vitoriano instantâneo!
Você também pode usar as guardas do livro para dese-
Câmara nhar mapas de locações que serão visitadas com frequência
Secreta no decorrer de sua(s) História(s). Essas guardas (tanto as da
primeira como as da quarta capa) são ótimas para acolher
Laboratório mapas ou desenhos coloridos das Cenas mais importantes
do seu livro.
como se tornar uma celebridade literária
O primeiro Livro é sempre o mais difícil, e o seu não será
diferente. Mas, usando este método, você logo passará sem
Escadaria

dificuldade (torçamos) de um Prólogo a outro, de Capítulo


a Capítulo e de uma Personagem Dramática a outra, feito
um profissional. Depois de algum tempo, pode ser até que
você comece a escrever Histórias novas para ampliar o épi-
Câmara co original, o primeiro passo de uma carreira bem-sucedida
Secreta de Celebridade Literária da Era do Vapor. Portanto, tome
da pena e do livro em branco, porque a Fama e a Fortuna
(ou, no mínimo, um punhado de Aventuras Recreativas)
o(a) aguardam!

C A S T E L O 180 F A L K E N S T E I N
ARMAS FLAMEJANTES, ESPADAS CORUSCANTES,
FEITOS HEROICOS & ATOS DE BRAVURA:
OS MECANISMOS DE JOGO DO a mão da sorte
Cada personagem começa com uma Mão da Sorte for-

CASTELO FALKENSTEIN mada por quatro “Cartas da Sorte”, compradas do topo


do Baralho da Sorte. As Cartas da Sorte são usadas para
melhorar o resultado de qualquer tipo de Feito que a per-
Sua espada clama para sair da bainha quando você se coloca sonagem venha a tentar durante o Jogo. Não é preciso usar
diante do Lorde Feérico. Chegou a hora de recorrer a todas as suas as cartas para se tentar um Feito; muitas vezes, bastam as
habilidades: a Vitória está próxima! Habilidades da personagem para se obter êxito. As Cartas
da Sorte também podem ser usadas para melhorar ainda
baralho da sorte mais o sucesso de um Feito.
Os “mecanismos” de uma sessão de jogo de Castelo Falkens- Não é possível “descartar” as Cartas
tein giram em torno da ideia do Baralho da Sorte: um maço da Sorte: é obrigatório usá-las em al-
de cartas normais que o Anfitrião usa para resolver dúvidas gum tipo de Feito. Os jogadores re-
em relação às regras do Jogo. O Baralho da Sorte tem prati- cebem uma carta nova toda que vez
camente a mesma função que os dados exercem em tantos uma delas é usada para realizar um
outros RPGs, mas, na verdade, são bem mais úteis, porque Feito. As cartas usadas voltam para
podem fazer mais do que gerar números aleatórios. As cartas o Baralho da Sorte, que é reemba-
do Baralho da Sorte também podem ser: ralhado no mesmo instante, e
== somadas às Habilidades de personagens controladas tan- novas cartas são compradas
to pelos jogadores quanto pelo Anfitrião para melhorar para serem utilizadas no pró-
suas chances de executar certos Feitos (mais adiante); ximo turno.
== usadas para ler a sorte das Personagens do Jogo, segundo Além de cuidar do Baralho
métodos tradicionais de cartomancia; da Sorte, o Anfitrião tam-
== usadas para jogar o autêntico uíste vitoriano nos interva- bém tem sua própria Mão
los da ação. da Sorte, que é usada
Para fazer um Baralho da Sorte, você só precisa de um para ampliar as Habili-
baralho normal (com os dois Coringas), à venda em pada- dades de Vilões e Per-
rias, lanchonetes, tabacarias e lojas especializadas em jogos. sonagens Incidentais
Qualquer baralho comum deve servir, mas, se quiser, você e dos Feitos à dispo-
pode dar um toque pessoal ao Jogo comprando cartas com o sição dele. O An-
desenho ou estilo especial de sua preferência no verso, como fitrião também
os baralhos produzidos pela Retropunk. compra cartas
novas quando
preparação do maço as dele são usadas.
Para evitar que alguém trapaceie, pode ser que você queira
marcar seu Baralho. (Nã-não: é para evitar trapaças! Tenha vergo-
valores nominais
nha!) Arranje todas as cartas em ordem numérica (de Ás a Rei) e Toda Carta da Sorte tem o que
na sequência dos Naipes (Copas, Ouros, Espadas e Paus). Agora, chamamos de Valor Nominal, que
segure o Baralho com firmeza numa das mãos e escreva seu nome depende de naipe e número. As
com tinta permanente na borda superior do maço. Se alguém le- figuras da corte também têm valo-
vantar a possibilidade de haver uma carta duplicada no baralho, res numéricos: os Valetes valem 11
basta rearranjar as cartas na ordem original e a carta falsa apare- pontos; as Rainhas, 12; e os Reis, 13.
cerá na mesma hora. No entanto, depois de embaralhado o maço, Os Ases são as cartas mais altas do
será quase impossível identificar as cartas só pelo verso. Baralho da Sorte, valendo 14 pontos.
Preparado o Baralho da Sorte, embaralhe-o bem e deixe-o Os Coringas são isso mesmo – “corin-
à sua frente, com a face das cartas voltada para baixo. Entre- gas” –e apresentam automaticamen-
gue quatro cartas a cada jogador, para formar a Mão da Sorte te o Valor Nominal 15 no Naipe que
inicial de cada um deles. o usuário desejar.

C A S T E L O 181 F A L K E N S T E I N
FEITOS HEROICOS
As Habilidades também têm Valores Nominais relacio-
nados ao Nível de Habilidade e ao tipo de atividade no qual
cada uma delas se inclui. Cada tipo de atividade tem um Nai-
pe associado (consulte o quadro abaixo). Esses Naipes são

S
informados na seção que descreve como usar cada Habilida- eu Herói, com o sabre desembainhado, está de pé à beira do
de, p. 159 à 163, e são identificados por um símbolo seme- precipício voraginoso. Do outro lado do vasto abismo, a Heroí-
lhante a [♥], logo ao lado do título da seção. na se debate futilmente nos braços do Vilão. Dali mesmo você
Toda Habilidade também tem um índice que varia de Fra- avista um cipó suspenso. Você sabe que, se conseguir saltar, agarrá-lo
co a Extraordinário, sendo que cada um desses Níveis tem e pendular até o outro lado do precipício, você poderá arrebatar a He-
um “valor” numérico. O Valor Nominal é uma combinação roína em seus braços e levá-la para um lugar seguro. Mas como você
do Naipe da Habilidade e de seu valor numérico (consulte o vai fazer isso?
quadro abaixo). Simples. Eis como você fará qualquer coisa que precisar
Exemplo: Um NH Bom na Habilidade Atletismo teria fazer no Grande Jogo:
Valor Nominal idêntico ao de um 6 de Paus: Paus, porque 1) Primeiro, decida o que quer fazer: o Feito Heroico
Atletismo é uma Habilidade Física; 6, porque esse é seu valor (como às vezes é chamado) que você deseja realizar.
numérico, como mostra a tabela já mencionada. 2) Em seguida, decida qual Habilidade você terá de usar
para realizar o Feito (em caso de dúvida, converse com o Anfi-
trião do seu Jogo e resolvam qual seria a melhor Habilidade).

VALORES NUMÉRICOS
Exemplo: esquiar poderia ser considerada uma Habilidade rela-
cionada ao Atletismo e, portanto, Atletismo poderia ser usada
como a Habilidade apropriada para um salto de esqui. Via de

DAS HABILIDADES regra, a maioria das coisas que você vai querer fazer vai se en-
caixar numa das Habilidades descritas nas páginas 159 à 163.
Se o Feito exigir uma Habilidade que você não tem, você
usará o NH Médio da Habilidade necessária, a menos que
Nível de Habilidade Código Valor o Anfitrião decida outra coisa. Exemplo: o Anfitrião decide
Fraco FRA 2 que pilotar um Clíper Nefelíbata a Hélice pede a Habilida-
de Pilotagem. Nenhuma outra Habilidade servirá. Ele define
Médio MED 4
que o neoeuropeu Médio provavelmente seria capaz de fazer
Bom BOM 6 o Clíper funcionar, mas não controlá-lo.
Ótimo OTI 8 3) Por último, a personagem que tenta realizar o Feito
Excepcional EXC 10 soma o Valor Nominal da Habilidade que está usando e a(s)
Carta(s) da Sorte que decidir baixar, comparando seu Total
Extraordinário EXT 12
ao Nível de Habilidade Total Exigido pelo Feito (para deter-
miná-lo, consulte os exemplos das páginas 159 à 163 ou re-

VALORES DAS HABILIDADES


corra ao bom senso do Anfitrião) e à(s) Carta(s) da Sorte que
o Anfitrião talvez decida jogar.
efeito do naipe sobre as cartas
SEGUNDO O NAIPE da sorte baixadas
As Cartas da Sorte podem ser somadas ao Valor Nominal

♥ copas
das Habilidades e, portanto, usadas para aumentar esse Va-
lor, mas há um porém. Quando apresenta o mesmo Naipe da
Atividades emocionais e românticas Habilidade à qual é somada, a Carta da Sorte tem Valor Nomi-
nal idêntico a seu valor numérico. Mas, se não for do mesmo
♦ ouros Naipe da Habilidade em questão, a Carta da Sorte terá Valor
Nominal de apenas 1 ponto. Exemplo: A personagem baixa
Atividades mentais e intelectuais uma Rainha (12) de Espadas e tem NH Ótimo na Habilidade
Trato Social (Valor Nominal = 8 de Espadas). Como carta e Ha-
♣ paus bilidade são do mesmo Naipe, o valor Total é 20. No entanto,
no turno seguinte, a personagem baixa uma Rainha de Copas
Atividades físicas para tentar usar a mesma Habilidade Trato Social. Desta vez,
as cartas não são do mesmo Naipe e, sendo assim, a Carta da
♠ espadas Sorte somará apenas um ponto ao Total, que agora será 9.
Atividades sociais e relacionadas ao status A boa notícia é que você pode combinar cartas de qualquer
naipe para formar o Total. Ou seja, mesmo que, precisando de

C A S T E L O 182 F A L K E N S T E I N
Copas, sua Mão seja inteirinha de Espadas e Paus, você pode-

EXEMPLOS DE
rá combinar Espadas e Paus e somá-las à sua Habilidade, exa-
tamente como faria se tivesse usado uma carta de Copas. Você
poderia até mesmo combinar uma Carta baixa de Copas com
outros Naipes. O perigo, claro, provavelmente está em usar car-

FEITOS HEROICOS
tas de que você talvez venha a precisar em outra situação!
resolução do feito
Completados os três passos mencionados até aqui, só res-
ta determinar o resultado de sua tentativa. São cinco os tipos
possíveis de resultado: uma Trapalhada, uma Falha, um Su-
& NÍVEIS DE HABILIDADE EXIGIDOS
cesso Parcial, um Sucesso Completo e um Sucesso Decisivo.
Todos são determinados comparando-se o Total formado por atletismo
sua Habilidade e quaisquer cartas acrescentadas a ela com o
Total do Nível de Habilidade Exigido e as cartas que o Anfi- Saltar um precipício voraginoso........................... BOM
trião tiver adicionado ao NH exigido. Alcançar o candelabro com um salto.......................OTI
== Se o Total da personagem for inferior à metade do Nível de Equilibrar-se na corda bamba ou
Habilidade Total Exigido, a tentativa será uma Trapalha- outro lugar instável.................................................EXC
da. As Trapalhadas são sempre resolvidas pelo Anfitrião, Equilibrar-se sobre um
que aplicará o bom senso à Habilidade pertinente. Exem- veículo em movimento................................................ EXC
plo: O personagem tenta abrir uma fechadura. Sua Habi- Agarrar uma corda ou
lidade Mecânica é Fraca e tem Valor Nominal 2. Ele baixa escada suspensa.................................................... MED
um 7 e o Total passa a ser 9. O Nível de Habilidade Exigido Balançar-se numa corda
pelo Feito é Ótimo e tem Valor Nominal 8. O Anfitrião bai- até chegar a alguém.............................................. BOM
xa uma Rainha e adiciona ao NH exigido, obtendo-se um Balançar-se numa corda e
valor total de 20 pontos necessários para realizar o feito. apanhar alguém pelo caminho................................OTI
O resultado é uma Trapalhada. Consultando os exemplos, Pular para a sela de um cavalo a galope...................EXC
o Anfitrião decide que a gazua acaba emperrando e que- Escalar um paredão.................................................OTI
brando-se dentro da fechadura. Escalar um paredão íngreme................................... EXT
== Se o Total da personagem for inferior ao Nível de Habilidade
Total Exigido pelo Feito, o resultado será uma Falha. As Fa-
carisma
lhas são sempre resolvidas pelo Anfitrião, que usará o bom Seduzir uma criada de quarto............................... MED
senso para determinar a gravidade da consequência. Exem- Seduzir uma princesa..............................................EXC
plo: O personagem tenta abrir uma fechadura. Sua Habilida- Controlar uma turba...............................................OTI
de Mecânica é Média e tem Valor Nominal 4. Ele baixa um 5 Contatos
e consegue um Total de 9 pontos. O Nível de Habilidade Exi- Ser apresentado ao prefeito.................................. MED
gido pelo Feito é Ótimo e tem Valor Nominal 8. O Anfitrião Ser apresentado a um conde....................................OTI
baixa um 2 e obtém um Total de 10 pontos. O resultado é uma Ser apresentado a um príncipe...............................EXC
Falha. Consultando os exemplos, o Anfitrião decide que, por Ser apresentado a um rei........................................ EXT
mais que o personagem tente, a fechadura não vai se abrir.
== Se o Total da personagem for igual ou superior ao Nível de coragem
Habilidade Total Exigido pelo Feito, a tentativa será um Enfrentar um balconista zangado......................... MED
Sucesso Parcial. Os Sucessos Parciais são sempre resolvi- Enfrentar uma turba enfurecida..............................OTI
dos pelo Anfitrião, que usará o bom senso para determinar Enfrentar a Caçada Selvagem................................. EXT
as limitações do resultado. Exemplo: O personagem tenta
abrir uma fechadura. Sua Habilidade Mecânica é Média e educação
tem Valor Nominal 4. Ele baixa um 7 e consegue um Total de
Somar os gastos do talão de cheques.................... MED
11 pontos. O Nível de Habilidade Exigido pelo Feito é Bom
Fazer operações de cálculo diferencial.....................OTI
e tem Valor Nominal 6. O Anfitrião baixa um 4 e obtém um
Conhecer uma língua obscura................................EXC
Total de 10 pontos. O resultado é um Sucesso Parcial. Con-
sultando os exemplos, o Anfitrião decide que a fechadura se mecânica
abre, mas range um bocado e faz muito barulho.
== Se o Total da personagem for igual ou superior a uma vez e Abrir uma fechadura............................................. BOM
meia o Nível de Habilidade Total Exigido pelo Feito, a ten- Abrir uma fechadura complicada............................OTI
tativa será um Sucesso Completo. Os Sucessos Completos Consertar uma automotriz................................... BOM
são sempre resolvidos pelo Anfitrião, que usará o bom senso Reconstruir uma automotriz...................................OTI
para determinar as consequências. Exemplo: O personagem

C A S T E L O 183 F A L K E N S T E I N
tenta abrir uma fechadura. Sua Habilidade Mecânica é Óti- feitos combinados
ma e tem Valor Nominal 8. Ele baixa uma Rainha e consegue
um Total de 20 pontos. O Nível de Habilidade Exigido pelo As personagens também podem unir forças para ten-
Feito é Médio e tem Valor Nominal 4. O Anfitrião baixa um tar um Feito. Somam-se os Totais das Habilidades de todas
5 e obtém um Total de 9 pontos. O resultado é um Sucesso as personagens envolvidas no Feito e a carta de valor mais
Completo. Consultando os exemplos, o Anfitrião decide que baixo do Naipe apropriado. Exemplo: O príncipe Rupert e o
a fechadura se abre com facilidade e sem fazer barulho. coronel Von Trapp estão tentando desativar uma bomba de
== Se o Total da personagem for igual ou superior a duas vezes dinamite escondida sob o Museu Imperial Austríaco. Rupert
o Nível de Habilidade Total Exigido pelo Feito, a tentativa tem NH Bom em Mecânica (6 de Ouros), ao passo que Von
será um Sucesso Decisivo. Os Sucessos Decisivos são sem- Trapp é Ótimo (8 de Ouros). Apesar do coronel Von Trapp ter
pre resolvidos pelo Anfitrião, que usará o bom senso para um 7 de Ouros em sua Mão da Sorte, os dois se veem obriga-
determinar a grandiosidade do resultado. Exemplo: O per- dos a baixar o 2 de Ouros da Mão do príncipe. O Total é 16.
sonagem tenta abrir uma fechadura. Sua Habilidade Mecâ- Por outro lado, o Anfitrião decide que desativar o dispositivo
nica é Extraordinária e tem Valor Nominal 12. Ele baixa um diabólico do Dinamitador Maluco exige um Nível de Habili-
Rei e consegue um Total de 25 pontos. O Nível de Habilidade dade Excepcional (Valor Nominal 10) e baixa um 9 para ob-
Exigido pelo Feito é Bom e tem Valor Nominal 6. O Anfitrião ter um Total de 19 pontos. O resultado é uma Falha. A bomba
baixa um 10 e obtém um Total de 16 pontos. O resultado é continua ativa, mas, como não foi uma Trapalhada, a coisa
um Sucesso Decisivo. Consultando os exemplos, o Anfitrião não explodirá na cara dos heróis.
decide que a fechadura não só se abre na metade do tempo Combinar Feitos exige um pouco de raciocínio e crité-
estimado, como nenhuma outra Tentativa de abrir fechadu- rio da parte do Anfitrião: algumas coisas simplesmente não
ras semelhantes no mesmo edifício será necessária. podem ser feitas por mais de uma pessoa ao mesmo tempo
e geralmente há um limite máximo para o número de pes-
vários feitos simultâneos soas que podem participar sem impossibilitar que a tarefa
Você talvez queira realizar vários Feitos simultâneos ou se cumpra. Recomenda-se que os Anfitriões sempre usem o
combinar Feitos. A maneira mais simples de fazer isso é de- bom senso nesses casos e não se deixem levar por uma “co-
terminar o Feito mais importante a ser tentado, pedir ao An- missão” de jogadores superparticipativos.
fitrião para decidir qual será o Nível de Habilidade Exigido

“Se ao menos alcançássemos a


por esse Feito e elevá-lo um nível para cada Feito adicional
além do primeiro. Exemplo: O personagem quer saltar um

beirada do passadiço, poderíamos


precipício agarrando-se a um cipó suspenso e balançando-se
até o outro lado. O Anfitrião, diante disso, decide que alcan-
çar o cipó é o Feito mais importante: se o personagem errar o
salto, nem adiantará discutir o resto. O Anfitrião decide que,
normalmente, alcançar o cipó com um salto exigiria Nível de subir mais uma vez para o convés
Habilidade Ótimo. O acréscimo do movimento de pêndulo
elevará o Nível de Habilidade Exigido para Excepcional. e chegar à Ponte de Comando do
feitos conflitantes Dirigível ainda em tempo! ”
Pode ser que você também queria realizar um Feito em
oposição a uma outra personagem, seja esta controlada pelo
Anfitrião ou por outro jogador. Nesses casos, chamados de
Feitos Conflitantes, o oponente escolhe uma Habilidade que “E qual seria aoutra possibilidade,
muito provavelmente seria usada para se opor à Habilidade
que você decidiu usar. As duas partes somam o Valor Nomi- capitão?”
nal de suas respectivas Habilidades a seja qual for a carta (ou
cartas) que decidirem baixar, determinando-se o resultado da
mesma maneira que fariam no caso de um Feito sem confli-
to. Exemplo: o senhor X tenta Mesmerizar (com Carisma) a “Nada mais simples, meu
velho. Despencaríamos dez mil
senhorita Phoebe, que usará sua Coragem para resistir à ten-
tativa. O Carisma do senhor X é Extraordinário e tem Valor

pés até encontrar a morte...


Nominal 12. Ele baixa um Rei de Copas e o Total é de 25 pon-
tos. A Coragem da senhorita Phoebe é Excepcional e tem Valor

Preparado?”
Nominal 10. Ela baixa um 10 de Copas e obtém um total de 20
pontos. O resultado é um Sucesso Parcial, O Anfitrião decide
que a senhorita Phoebe pode até ficar ligeiramente tonta e su-
gestionável, mas ela não fará nada ao qual normalmente faria
objeção (como despir-se para o senhor X). – Em algum lugar acima do Oceano Atlante

C A S T E L O 184 F A L K E N S T E I N
COMBATE: REGRAS OPCIONAIS
UM TIPO ESPECIAL DE FEITO O Grande Jogo é um RPG, e
não uma simulação. Portanto, eu

P
tomo muitas liberdades com os
endurado no cipó, você atravessa o precipício e arrebata a Heroína em seus braços, vol-
elementos tradicionais dos jogos
tando a depositá-la do outro lado com toda a destreza. Você pendula mais uma vez e
de guerra, como turnos, rajadas
pousa agilmente à beira do despenhadeiro, diante do Vilão, com o sabre numa das mãos.
automáticas, e coisas do gênero. A
Ele faz uma saudação sarcástica com a arma e, no entrechoque das espadas, a batalha começa!
regra geral deve ser simples: use o
combate: o feito heroico supremo bom senso para resolver os deta-
lhes, e não uma batelada de regras!
O combate é um tipo bem específico de Feito Heroico, toma um bocado de tem-
po e deve ser repetido várias vezes até ser resolvido. O Feito em si é um Ataque, turnos de combate
que usa uma das Habilidades de Combate condizentes com a arma que você tem a Devem se alternar segundo a
intenção de empregar. ordem decrescente da Habilidade
São dois os tipos de Ataque que podem ser usados em Combate: os Ataques a Percepção. Se houver empate, to-
Distância e os Ataques Corpo a Corpo. das as ações serão realizadas em
ataques a distância consenso, mas todas serão consi-
deradas simultâneas.
== Os Ataques a Distância podem ocorrer dentro de até duas vezes seu Alcance
Efetivo, mas serão subtraídos dele dois pontos de Desvantagem. O Ataque a recarga
Distância empregado a pelo menos um quarto de seu Alcance Efetivo terá dois Recarregar a munição leva um
pontos de Vantagem adicionado a ele. minuto, independentemente do
tipo da arma. Estamos em 1870: as
ARMAS DE LONGO ALCANCE DA ERA DO VAPOR poucas armas de cartucho que exis-
tem são bem primitivas, e olhe lá.
Os tipos de Ferimento indicam o dano infligido a cada grau de Sucesso
armas com área de efeito
Munição
Tipo de Alcance Ferimentos Ferimentos Ferimentos Estilhaços e projéteis explo-
(Câmara ou
Ataque Efetivo (Parcial) (Completo) (Decisivo) sivos são tratados como um ata-
Carga Total)
Arco e flechas 27 m 12 1 2 3 que particularmente letal que se
Carabina 82 m 1 3 4 5 espalha por uma área. O Feito de
Fuzil Atletismo se dá contra a probabili-
128 m 1 4 5 6
chassepot dade de a explosão ocorrer perto de
Derringer 9m 2 2 3 4 você, e não diretamente no ponto
Pistola 18 m 4 3 4 5 onde você se encontra. Portanto,
Seta élfica 27 m 6 4 5 6 quando uma dessas armas é usa-
Mitrailleuse da, todos que estiverem dentro da
270 m 36 8 9 10
francesa Área de Efeito terão de executar
Gatling 270 m 42 8 9 10 um Feito de Atletismo e compará-
Mosquete
73 m 1 4 5 6
-lo com o Feito de Tiro do Atacan-
(raiado) te, responsável por designar onde
Fuzil de ele deseja situar o ataque.
agulha 109 m 1 4 5 6
prussiano TIPO ÁREA DE EFEITO
Revólver Espingarda......................... 1,80 m
18 m 6 3 4 5
(pimenteira) Estilhaços............................ 3,6 m
Reciprocador 9m 6 4 5 6
Espingarda 27 m 2 5 6 7 armas automáticas
Estilhaços* 5,5 m N/A 8 9 10 Os Reciprocadores, as Gatlings
Punhal
4,5 m 1 Nenhum 2 3
e as Mitrailleuses podem atingir
Arremessado até três alvos por turno, desde
Lança que esses alvos se encontrem a até
9m 1 1 2 3
Arremessada 1,80 metro um do outro. O ata-
* Inclui Granadas, Artilharia ou outros explosivos. O alcance é a distância a cante precisa fazer uma tentativa
que os explosivos ou estilhaços chegam. Dica: Se estiver usando miniaturas, a
miniatura padrão representará 1,80 metro.
separada para acertar cada alvo.

C A S T E L O 185 F A L K E N S T E I N
== Uma Arma de Longo Alcance Especial, o Hálito de Fogo Dragontino: Criado

HÁLITO DE FOGO por feitiçaria, o Hálito de Fogo de um dragão é uma coluna estreita e reta de
chamas que não passa de 1,80 metro de largura (se estiver usando miniaturas,

DRAGONTINO
será a extensão da miniatura). Alcance e dano são determinados pelo tamanho
do dragão; quanto maior for, mais perigoso será:

Os dragões usam o Hálito de alcances & ferimentos do hálito de fogo dragontino


Fogo como se fosse um ataque de
Compleição Física Alcance Ferimentos Ferimentos Ferimentos
Tiro contra o Atletismo do alvo.
do Dragão Efetivo (Parcial) (Completo) (Decisivo)
O Hálito de Fogo de um dragão
neoeuropeu sempre descreve Fraca 9m 4 5 6
uma linha reta. Média 18 m 5 6 7
Boa 27 m 6 7 8
Ótima 36 m 7 8 9
Excepcional 45 m 8 9 10
Extraordinária 54 m 9 10 11

ataques corpo a corpo (& garras & mordidas)


== Os Ataques Corpo a Corpo podem ser usados a até 1,80 metro de distância do
Atacante (se estiver usando miniaturas, será a extensão da miniatura).

CORPO A armas & ataques corpo a corpo

CORPO Tipo de Ataque

Ataque Animal (minúsculo)


Ferimentos
(Parcial)
Nenhum
Ferimentos
(Completo)
Nenhum
Ferimentos
(Decisivo)
1
Um ataque físico Corpo a Corpo é Ataque Animal (pequeno) Nenhum 1 2
quase sempre um Feito Conflitan- Ataque Animal (grande) 1 2 3
te de Briga contra Briga. Usando-
Ataque Animal (muito grande) 4 5 6
-se armas, o ataque Corpo a Corpo
Ataque Animal (enorme) 7 8 9
passa a contar com a Habilidade
Ataque Animal (gigantesco) 8 9 10
Esgrima ou Briga (no caso de facas
Pancada (Compleição Física
e armas contundentes). FRA a MED)
Nenhum 1 2
Pancada (Compleição Física
1 2 3
BOM a OTI)
Pancada (Compleição Física
2 3 4
EXC a EXT)
Clavas & Porretes 1 2 3
Punhais, facas, baionetas 1 2 3
Agulha de chapéu 1 2 3
“Salva-vidas” (cassetete) 1 2 3
Rapieiras & Espadins 4 5 6

ATAQUES Sabres
Lanças
4
2
5
3
6
4

ANIMAIS resolução do combate


Resolve-se o combate como qualquer outro tipo de Feito: o Atacante soma o
Os Animais (e Criaturas Feéricas) – Valor Nominal da Habilidade de Combate que está usando à(s) Carta(s) da Sorte
coisinhas sórdidas, cheias de den- que decidir baixar, aí compara seu Total com o Total da Habilidade Atletismo do
tes brancos e afiados, que mordem, Defensor mais a(s) Carta(s) da Sorte que este decidir jogar.
arrancam pedaços e os mastigam – == Se o Total do Atacante for inferior à metade do Total do Defensor, o Ataque
usam a Habilidade Atletismo para será uma Trapalhada e não provocará Ferimentos. Na verdade, pode ser até que
atacar e se defender. prejudique o Atacante de alguma maneira. Para resolver isso, compre uma carta
do Baralho da Sorte imediatamente.

C A S T E L O 186 F A L K E N S T E I N
== Se a carta for de Copas, a arma vai ferir o alvo aliado mais próximo, dentro das
possibilidades. Se não houver outro alvo presente, a arma vai ferir o Atacante,
provocando Ferimentos equivalentes a um Sucesso Parcial.
== Se a carta for de Ouros, a arma vai apresentar algum defeito: armas não
mecânicas quebram; armas mecânicas emperram.
== Se a carta for de Paus, o Atacante deixará cair a arma acidentalmente.
== Se a carta for de Espadas, a arma vai ferir o Atacante e provocará dano de acordo
com a coluna “Ferimentos (Sucesso Parcial)” correspondente ao tipo de Ataque.
Exemplo: O Atacante está usando um sabre e sua Habilidade Esgrima é Fraca,
com um Valor Nominal de 2. Ele baixa um 3, o que dá um Total de 5 pontos. A Ha-
bilidade Atletismo do Defensor é Ótima, com um Valor Nominal de 8. Ele baixa um
4, o que dá um Total de 12 pontos. O Ataque é uma Trapalhada. Compra-se imedia-
tamente uma carta do Baralho da Sorte. É uma carta de Espadas. O sabre espeta
acidentalmente o pé do Atacante, provocando 4 Ferimentos.
== Se o Total do Atacante for inferior ao Total do Defensor, o Ataque será uma Falha
e não provocará Ferimentos. Exemplo: O Atacante está usando um sabre e sua
Habilidade Esgrima é Fraca, com um Valor Nominal de 2. Ele baixa um 6, o que dá
um Total de 8 pontos. A Habilidade Atletismo do Defensor é Ótima, com um Valor
Nominal de 8. Ele baixa um 2, o que dá um Total de 10 pontos. O Ataque Falha.
== Se o Total do Atacante for igual ou superior ao Total do Defensor, o Ataque será
um Sucesso Parcial e usará a Coluna “Ferimentos” correspondente, de acordo
com seu tipo.Exemplo: O Atacante está usando um sabre e sua Habilidade Es-
grima é Ótima, com um Valor Nominal de 8. Ele baixa um 10, o que dá um Total
de 18 pontos. A Habilidade Atletismo do Defensor é Excepcional, com um Valor
Nominal de 10. Ele baixa um 7, o que dá um Total de 17 pontos. O Ataque pro-
voca 4 Ferimentos.
== Se o Total do Atacante for igual ou superior a uma vez e meia o Total do Defen-
sor, o Ataque será um Sucesso Completo e usará a Coluna “Ferimentos” corres-
pondente, de acordo com seu tipo. Exemplo: O Atacante está usando um sabre
e sua Habilidade Esgrima é Ótima, com um Valor Nominal de 8. Ele baixa uma
Rainha, o que dá um Total de 20 pontos. A Habilidade Atletismo do Defensor
é Média, com um Valor Nominal de 4. Ele baixa um 6, o que dá um Total de 10
pontos. O Ataque provoca 5 Ferimentos.
== Se o Total do Atacante for igual ou superior a duas vezes o Total do Defensor, o
Ataque será um Sucesso Decisivo e usará a Coluna “Ferimentos” corresponden-
te, de acordo com seu tipo. Exemplo: O Atacante está usando um sabre e sua
Habilidade Esgrima é Ótima, com um Valor Nominal de 8. Ele baixa um Rei, o
que dá um Total de 21 pontos. A Habilidade Atletismo do Defensor é Fraca, com
um Valor Nominal de 2. Só lhe resta baixar um 8, o que dá um Total de 10 pontos.
O Ataque provoca 6 Ferimentos.
blindagem
Infelizmente, a blindagem de uso pessoal não é uma opção em combate na Era
do Vapor. Por volta de 1840, a maioria dos projéteis já era capaz de penetrar toda e
qualquer blindagem pessoal existente, e as lâminas e técnicas de esgrima moder-
nas tornaram obsoletas as armaduras de malha metálica e placas. Até mesmo o
peitoral e o elmo dos cuirassiers da época eram mais decorativos que funcionais: as
balas podiam atravessá-los feito faca na manteiga e os sabres não tinham dificul-
dade alguma para atingir as aberturas nos braços e no pescoço. Em suma, se real-
mente quiser usar algum tipo de blindagem na Era do Vapor, prepare-se para espe-
rar até o fim da Grande Guerra e até alguém inventar os tecidos à prova de balas.
Se, porém, a blindagem pessoal for uma necessidade em sua campanha de
Falkenstein, saiba que, via de regra, a armadura só impedirá 1 ou 2 pontos de
dano por vez e prejudicará consideravelmente tanto a movimentação quanto as
habilidades de combate. Usando blindagem, a personagem terá de reduzir auto-
maticamente em um nível todas as suas Habilidades Físicas (com a exceção de
Compleição Física).

C A S T E L O 187 F A L K E N S T E I N
A REGRA DA VITALIDADE & FERIMENTOS A Vitalidade mede a capacidade de um Herói ou de uma Heroína de suportar
MANCHA NEGRA choques, pancadas, ferimentos ou outras lesões corporais. A Vitalidade é uma
combinação de Coragem e Compleição Física e é medida em pontos (consulte a
tabela da página a seguir).
Quer dizer que você tem essa neces-
sidade de matar as personagens dos
seus jogadores? A regra da Mancha tabela de vitalidade
Negra funciona assim: toda vez que COMPLEIÇÃO FÍSICA
uma Personagem ultrapassar Vita-
Coragem FRA MED BOM OTI EXC EXT
lidade 0, compre uma carta aleató-
FRA 3 ptos 4 ptos 5 ptos 6 ptos 7 ptos 8 ptos
ria do Baralho da Sorte. Se for uma
carta de Espadas [♠] de qualquer MED 4 ptos 5 ptos 6 ptos 7 ptos 8 ptos 8 ptos
valor, a personagem terá perecido. BOM 5 ptos 6 ptos 7 ptos 8 ptos 8 ptos 8 ptos
Se for qualquer outro naipe, a per- OTI 6 ptos 7 ptos 8 ptos 8 ptos 8 ptos 9 ptos
sonagem persistirá até ser curada. EXC 7 ptos 8 ptos 8 ptos 8 ptos 9 ptos 9 ptos
EXT 8 ptos 8 ptos 8 ptos 9 ptos 9 ptos 10 ptos

Ferimentos e outras lesões sofridas são subtraídos de sua Vitalidade. Quando sua
Vitalidade chegar a um valor negativo, você perderá a consciência (mas não morrerá).
VITALIDADE DOS choques, pancadas, ferimentos & morte

DRAGÕES
Não existem diferenças substanciais entre os tipos de dano numa aventura fal-
kensteiniana: nada de dano letal e dano não letal, como em outros RPGs. A única
diferença é que é possível se recuperar rapidamente de pancadas e socos, mas os
ferimentos para valer levam muito mais tempo.
A má notícia é que, em Nova Euro- Para matar uma personagem, primeiro é preciso surrá-la ou Feri-la até deixá-la
pa, os dragões não são tão parrudos inconsciente e, em seguida, fazer questão de dizer que você continuará atacando até
como costumam ser nos romances matá-la. Não é possível infligir a uma personagem mais ferimentos do que ela é capaz
de fantasia. Os dragões são criaturas de aguentar: é preciso tomar a decisão consciente de matá-la. Em suma, você simples-
que voam e, com essa genética, vem mente declara: “Eu o(a) mato”. É um tiro livre com desagradáveis implicações morais.
a necessidade de ossos ocos e mús-
culos estriados, que tornam os dra-
lesões incomuns
gões muito mais vulneráveis do que == Além de levar pancada e sofrer ferimentos, as personagens também podem des-
você imagina. Consequentemente, maiar. O desmaio acontece quando os sentidos de uma personagem são sobrepu-
a Vitalidade de um dragão (em todas jados de alguma maneira. Ela sofre um “Choque”. Personagens que não ti­verem
as formas) equivale à de um ser hu- Coragem igual ou superior a Boa têm propensão a desmaiar. As causas tra­dicionais
mano de mesma Compleição Física do desmaio são tensão excessiva, ver sangue, mesmerismo ou um olhar amea-
mais dois pontos adicionais. çador, uma emoção forte ou um tratamento rude. O “choque” é tão prejudicial
quanto qualquer pancada ou golpe desferido por uma arma, mas, em comparação
com outros ataques, a recuperação é muito mais rápida no caso de um desmaio.
= Quedas, atropelamentos, eletrocussões, queimaduras,
desmaios envenenamentos ou outras lesões causadas pelo ambiente
são tratadas como Ferimentos.
Tipo de Choque Ferimentos Muito Importante: Esses tipos de ferimento podem matar.
Chegando a um valor negativo de Vitalidade por causa de qual-
Linguajar extremamente obsceno 3
quer uma das lesões supracitadas, você terá de comprar uma
Temperaturas extremas ou carta do Baralho da Sorte. Se a carta for de Espadas, não im-
2
roupas apertadas demais porta o valor, você terá perecido em virtude de seus ferimen-
Olhar ameaçador ou ver sangue 1 tos. Do contrário, você estará ferido, mas ainda vivo.
= A Tortura Normal (emprego de métodos dolorosos, mas
Tratamento rude (agarrar,
4 que não causam danos) e a Privação são tratadas como Pan-
empurrar, estapear)
cadas. A Tortura Severa (emprego de métodos que causam
danos físicos) é tratada como Ferimento.

C A S T E L O 188 F A L K E N S T E I N
== Fadas atingidas por Ferro ou Aço: Quando as fadas são
atingidas por armas de ferro ou aço, considera-se automa- riscos ambientais
ticamente que os ferimentos infligidos provocam 2 Feri-
mentos adicionais na mesma hora, independentemente 1 Ferimento a cada 6 metros
Queda
do grau de sucesso do Ataque. de queda
== Fadas atingidas por Ferro Frio: Quando as fadas são atingi- Atropelamento, 1 Ferimento a cada 50 kg do
das por armas de ferro frio, considera-se automaticamente colisão animal
que os ferimentos infligidos provocam 6 Ferimentos adi- 1 Ferimento/segundo a cada
cionais na mesma hora, independentemente do grau de Eletrocussão/Raio
200 volts
sucesso do Ataque. Quando sua personagem feérica chega Chamas/Tempestade
a um valor negativo de Vitalidade graças ao dano infligido 4 Ferimentos/minuto
de Fogo/Ácido
por Ferro Frio, você tem de comprar uma carta do Baralho 2 Ferimentos/min até alguém
da Sorte. Se a carta for de Espadas, não importa o valor, você Veneno
ministrar o antídoto
terá perecido em virtude de seus ferimentos. Do contrário, Terremoto 4 Ferimentos/minuto
você estará ferido, mas ainda vivo. Afogamento/
8 Ferimentos/minuto
como registrar choques, pancadas Asfixia
& ferimentos
Choques, Pancadas e Ferimentos sofridos devem ser registrados no seu Diário
no momento do incidente ou num pedacinho de papel à parte. Faça isso principal-
mente para saber quando recuperar a Vitalidade perdida graças a cada tipo de lesão.

TAXAS DE
== Toda vez que sofrer um Choque, lembre-se de registrá-lo como “C”.
== Toda vez que sofrer uma Pancada, lembre-se de anotá-la como “P”.
== Toda vez que sofrer um Ferimento, lembre-se de registrá-lo como “F”.

RECUPERAÇÃO
Exemplo: Lorde James, com um total de 4 pontos de Vitalidade, sofre duas pan-
cadas (P) e três ferimentos (F). Apesar de ter perdido um total de cinco pontos de
Vitalidade, ele registra as lesões como P, P e F, F, F. Como seu valor atual de Vitali-
dade é negativo (-1), ele também acaba de perder a consciência.
TIPO DE LESÃO........ INTERVALO
como se recuperar de choques, pancadas & ferimentos Choques........................Minutos
A recuperação se dá à razão de um ponto de Vitalidade a cada intervalo de tem- Pancadas...........................Horas
po, de acordo com tipo de lesão (consulte o quadro ao lado). Exemplo: Uma dama Ferimentos Tratados .......... Dias
que tenha sofrido 4 pontos de Choque acabaria se recuperando em 4 minutos. Por Ferimentos
outro lado, o cavalheiro que a acompanha, que levou uma senhora surra e 5 pontos Não Tratados................ Semanas
de Pancada, levaria cinco horas para se recuperar. O criado da dama, com 3 pontos Ferimentos Tratados
de Ferimento, levaria três dias para se recuperar. por Feitiçaria....................Horas
Repare que as personagens se recuperam dos desmaios à mesma razão, sejam
ou não medicadas com sais de amônia. As Pancadas tampouco precisam de trata-
mento médico para permitir a recuperação. Os Ferimentos Não Tratados, porém,
como mostra a coluna lateral, levarão semanas, e não dias, para sarar. Quando
você se recuperar de um tipo específico de lesão, lembre-se de restaurar sua Vitali-
dade na mesma medida. O Anfitrião tem a opção de reviver um Herói inconsciente
na Cena seguinte ou assim que o Herói chegar a um valor positivo de Vitalidade.
Exemplo 1: Lorde James, com um total de 4 pontos de Vitalidade, sofreu duas pan-
VITALIDADE
cadas (P) e três ferimentos (F), que ele anotou como P, P e F, F, F. Já que agora sua Vita-
lidade tem valor negativo (-1), ele também perdeu a consciência. Ele vai se recuperar
de uma das Pancadas (P) a cada intervalo de uma hora e de um dos Ferimentos a cada
DOS ANIMAIS
intervalo de um dia. Portanto, ele vai recuperar a consciência em uma hora, mas conti- TAMANHO DO ANIMAL.....VITALIDADE
nuará machucado e dolorido durante mais uma hora e ferido durante outros três dias. Minúsculo (camundongo)....... 1
Exemplo 2: Lady Ashton é abordada por vários rufiões ao sair de sua carruagem. Pequeno (gato, cão)................. 5
Um deles agarra-lhe o braço e a sacode (provocando 4 pontos de Choque, ou C, C, Médio (homem, lobo)........... 10
C, C), enquanto outro mete-lhe uma bofetada... um bruto (provocando 2 pontos Grande (leão)......................... 20
de Pancada, ou P, P)! Com sua Vitalidade irrisória (apenas 3 pontos), ela desaba. Muito Grande (urso, tigre).... 30
Quatro minutos depois, o Choque passa, mas as pancadas ainda a deixarão in- Enorme (baleia)..................... 40
consciente mais uma hora, quando então ela acordará no interior de um baú de
viagem a caminho dos Impérios Dragontinos.

C A S T E L O 189 F A L K E N S T E I N
MÁQUINAS DE GUERRA
VEÍCULOS & MÁQUINAS DE máquina contra homem
Uma regra deve ditar sempre o resultado quando as Má-

GUERRA DIABÓLICAS quinas atacam os Homens: a Regra do Bom Senso. Se uma For-
taleza Terrestre gigantesca passar por cima de uma Persona-

EM CONFLITO
gem Dramática, ela será esmagada. Se uma Arma Diabólica
mandar a personagem pelos ares, ela será aniquilada. Se a
personagem for trespassada pelo possante esporão do Nau-
tilus, ela será estraçalhada.
Nos confrontos entre Máquina e Homem, o impor-

N
a Era do Vapor, não se travam batalhas apenas entre tante é a proximidade do ataque. Nunca se dispara um
Heróis valentes e Vilões perversos, pois elas também projétil de artilharia contra apenas uma pessoa: o alvo é
envolvem as forças reunidas de exércitos poderosos, uma área genérica. As baixas serão os pobres diabos apa-
com suas Dreadnoughts, Fortalezas Terrestres e o titânico nhados na explosão quando o projétil atingir o alvo. Via
Canhão Verne. E, quando os Impérios de Nova Europa não de regra, trate qualquer ataque (com exceção de coisas ób-
estão em guerra, os Gênios e Cientistas Loucos do mundo vias, como ser trespassado pelo esporão de nove metros
de Falkenstein fazem sua parte, empregando suas próprias de comprimento de um submarino movido a rádio) como
Máquinas de Guerra terríveis em sua busca por Vingança, Di- se fossem Estilhaços. Evitar ataques de Estilhaços é um
nheiro ou Poder. Feito que exige, no mínimo, Nível de Habilidade Bom em
Atletismo. Exemplo: o tenente Edgar Jones-Forthwythe
homem contra máquina escuta o som agudo de um morteiro e se joga no chão. Ele
Máquinas de guerra gigantescas (o único tipo que im- tem Atletismo Médio; o Nível de Habilidade Exigido para
porta na Era do Vapor) raramente, se tanto, são destruí- se evitar Estilhaços é Bom. Edgar é parcialmente apanha-
das pela investida de soldados brandindo sabres. (Nem do no impacto do projétil.
mesmo as automotrizes são tão fáceis de destruir e geral-
mente exigem o uso generoso de granadas e barragens pe-
máquina contra máquina
sadíssimas de artilharia para se obter algum efeito; você Por último, chegamos ao conflito entre Máquina e Má-
ficaria impressionado se soubesse quantas avarias um quina, o momento em que submarinos gigantes duelam
carro do século XX é capaz de sofrer até finalmente ficar com dreadnoughts e autômatos possantes caminham pela
incapacitado.) Terra atacando Fortalezas Terrestres. A regra geral é o Ata-
Quando atacam as Máquinas, os Homens tentam de- cante sempre usar sua Habilidade Tiro ao mirar e dispa-
sativá-las por dentro ou incapacitá-las usando outras má- rar uma arma (mesmo que seja o tal esporão-aríete de um
quinas. A questão, portanto, é: como se entra na máquina para submarino movido a rádio). O Defensor, porém, usa uma
incapacitá-la? O primeiro método é recorrer à trapaça ou nova Habilidade criada exclusivamente para essa situa-
à engenhosidade: usar fumaça para obrigar a tripulação a ção: Pilotagem.
abandoná-la, atravessar as paredes em forma Etérea (um
velho truque das fadas) ou usar Feitiçaria para conseguir
pilotagem [♦]
entrar (todos métodos legítimos que geram várias oportu- Esta é a habilidade de pilotar um Veículo grande, seja
nidades dramáticas). uma Fortaleza Terrestre, um submarino ou uma nau ce-
O outro método é a força bruta. A regra, nesse caso, é a leste bávara. O Piloto Fraco provavelmente nunca dirigiu
seguinte: para entrar na Máquina pelos flancos, você terá nada na vida; o Piloto Médio geralmente é capaz de dedu-
de atacá-la com armas na escala da máquina. As armas que zir alguns fundamentos, como manter o curso em linha
não provocam um mínimo de 10 ferimentos num único reta e manobrar com muito cuidado; o Bom Piloto tem ha-
ataque são inúteis contra uma Máquina com mais de 60 bilidade suficiente para executar qualquer “decolagem”,
Ferimentos (o que exclui todas as armas portáteis, com ex- “aterrissagem”, “mergulho” e manobra genérica. Um
ceção das Granadas). Ótimo Piloto é capaz de executar com facilidade qualquer

C A S T E L O 190 F A L K E N S T E I N
manobra padrão e também faz manobras de emergência. O Piloto Excepcional
é reconhecido por sua reputação, e é muito difícil perseguir, evitar ou abordar
um veículo aos seus cuidados. O Piloto Extraordinário é um dos melhores de EXEMPLOS DE
TAMANHOS DE
sua época e costuma fazer o impossível com qualquer veículo sob seu comando.
Para determinar o resultado, use o mesmo mecanismo básico de outras situa-

VEÍCULOS
ções de Combate e, em seguida, resolva o dano de acordo com a tabela a seguir:

efeitos de veículos & armas diabólicas


Ferimentos Ferimentos Ferimentos Pequeno: Motocicleta a vapor.
(Parcial) (Completo) (Decisivo) Médio: Automotriz a vapor, car-
ruagem, ornitóptero pequeno.
Artilharia 50 60 70
Grande: Zepelim, torpedeiro, mo-
Bombas 80 90 100 nitor encouraçado, corveta celeste.
Explosivos 20 30 40 Enorme: Cruzador encouraçado,
Gatlings 8 9 10 Fortaleza Terrestre, cruzador
celeste pequeno.
Granadas 10 20 30 Imenso: Couraçado de batalha,
Artilharia Leve 30 40 50 dreadnought, couraçado celeste.
Esporão-Aríete 100 110 120 Titânico: Canhão Verne.

Foguetes 20 30 40
Torpedos 70 80 90
Máquina Diabólica Temível
Máquina Diabólica Terrível
50
80
60
90
70
100
EXEMPLOS DE
Máquina Diabólica Horrível
Máquina Diabólica Medonha
110
140
120
150
130
160
FERIMENTOS
Em geral, como este não é um RPG focado no combate veicular, determina-se o
VEICULARES
resultado das manobras comparando-se a Pilotagem dos rivais. Apenas alguns dos principais
aplicação do dano veículos que se podem encontrar
na Era do Vapor:
Os “Ferimentos” dos veículos se baseiam no tamanho da coisa e no material de Albatroz..................................100
que é feita (Composição). Segue uma lista de Veículos de acordo com seu Tamanho Autômato Gigante................140
e sua Composição: Automotriz.............................80
Canhão Verne.......................220
ferimentos veiculares Carro Blindado.....................100
Carro de Aluguel
COMPOSIÇÃO
(fiacre, hansom).......................60
Bronze/ Carruagem..............................60
Tamanho Tecido Madeira Ferro Aço Blindagem† Couraçado de Batalha...........160
Latão*
Cruzador Celeste Bávaro....... 180
Pequeno 20 40 60 80 100 120 Cruzador Encouraçado......... 140
Médio 40 60 80 100 120 140 Dreadnought........................200
Grande 60 80 100 120 140 160 Fortaleza Terrestre................160
Locomotiva a Vapor.............. 100
Enorme 80 100 120 140 160 180
Monitor Encouraçado........... 120
Imenso 100 120 140 160 180 200 Nautilus..........................................160
Titânico 120 140 160 180 200 220 Navio de Linha (madeira).......80
Submarino............................140
* ou outros metais leves; † ou alumínio anano
Torpedeiro............................120
Vagão de Trem.........................80
O veículo que tiver perdido mais da metade de seus Ferimentos estará imobi- Zepelim...................................80
lizado (caso fosse capaz de se mover). Se chegar a 0 Ferimentos, será destruído.

C A S T E L O 191 F A L K E N S T E I N
A “ARTE” DO DUELO
UM JOGO DE COMBATES HEROICOS & ESPADAS CORUSCANTES

É
verdade que a maioria das pessoas civilizadas geralmente procura uma solu-
ção pacífica para uma questão de Honra, mas, em algumas ocasiões, a única
maneira de lidar com um insulto é lavá-lo com sangue. Nesses momentos, ho-
mens e mulheres de Honra pegam em armas num combate formal e previamente ar-
ranjado conhecido como Duelo. A maioria desses incidentes não vai além do primei-

“Tema o aço da
ro sinal de sangue, mas, quando a rixa é de longa data ou particularmente rancorosa,
a única solução é só terminar o combate com a morte de uma ou ambas as partes.

minha espada,
No mundo do Castelo Falkenstein, o Duelo é a forma suprema de combate sin-
gular, uma luta ferrenha que envolve apenas dois oponentes (para um cavalheiro,
é inconcebível atacar outro “em bando”). É um confronto em que ambos os com-

imunda criatura
batentes pelejam para conseguir uma posição vantajosa, obrigando momentanea-
mente o adversário a recuar até a beira do precipício, e que chega ao clímax com o

Unseelie das
crepitar do relâmpago e a estocada vigorosa que põe fim ao duelo. Em suma, um
conflito de proporções cinematográficas.
O Duelo simula esse aspecto do combate singular. Em vez de simplesmente decidir

Trevas! ”
se atingiu ou não o alvo, você tem de fazer do duelo uma prova de determinação e ra-
ciocínio. Num duelo, você precisa dar um jeito de superar a inteligência do oponente,
e não simplesmente ter os “parâmetros” mais altos ou fazer “jogadas de ataque”. Nos
combates em massa, o sistema de Combate de sempre já basta. Mas, no caso de um

“Posso até temer


duelo de verdade – uma batalha entre inimigos mortais no autêntico estilo deste mun-
do –, você precisa se esforçar para combinar estratégia e ação, a capacidade de com-
preender o menor sinal nos olhos do oponente e a ousadia e sagacidade necessárias

o aço, verme
para derrotar o adversário mesmo quando sabe que ele é melhor que você.
as convenções do duelo
A definição de Duelo é todo e qualquer combate singular e formal entre dois
oponentes. Para precipitar um duelo, você precisa desafiar a outra parte. Pode ser mortal. Mas
será que temo
feito verbalmente, com um insulto ou desafio solene (p. 76), por meio de um bi-
lhete formal entregue por um padrinho (a pessoa que acompanha você ao Duelo

sua habilidade
e leva suas armas) ou com um tapa ou golpe de luva na cara. Os padrinhos devem
abrir imediatamente um espaço que servirá como Círculo do Duelo e impedir qual-
quer outra pessoa de entrar nele. O Círculo não deve ter mais de seis metros de

ao manejá-lo?
diâmetro. Um dos padrinhos é nomeado o Juiz da contenda.
Nunca se travam Duelos entre mais de duas partes: basta um participante a
mais para o conflito se tornar um Combate (e usar outras regras para decidir o

Creio que não...”


resultado). Os duelos de pistolas não são incomuns em Nova Europa (e são resolvi-
dos como Feito de Combate, p. 185), mas o Duelo tradicional é travado com armas
de combate corpo a corpo de extensão idêntica: espadas contra espadas ou benga-
las, facas e punhais contra facas e punhais etc. Não custa repetir: qualquer coisa
que infrinja essa convenção transforma automaticamente o Duelo em Combate. – Cabo Gio Giovanni, Mercenário,
embates & rodadas contra o Troll de Profundura

O Duelo se divide em duas partes: Embates e Rodadas. O Embate corresponde


a um único entrechoque das lâminas. Para que se tenha um Embate, é preciso que
os duelistas encontrem-se a, no máximo, 1,80 metro um do outro.
A Rodada, por sua vez, é formada por três Embates. Depois de executados os três
Embates, a Rodada termina e uma nova Rodada de Embates começa. Entre cada
Embate e cada Rodada, os duelistas podem fazer qualquer uma das coisas a seguir:

C A S T E L O 192 F A L K E N S T E I N
== Movimentar-se à procura de uma posição melhor (até 1,80 metro em qualquer direção).
== Trocar de arma ou apanhar uma arma que caiu no chão.
== Arremessar alguma coisa (que você tenha apanhado após um dos Embates anteriores).
== Sair do alcance de uma espada (1,80 m) para escapar.
== Entrar no alcance de uma espada (1,80 m) para seguir o cão covarde em fuga.
Todas essas ações são resolvidas como Feitos (p. 183).
suas “espadas”, cavalheiros
Em preparação para um duelo, cada duelista começa pegando seis cartas do Baralho
da Sorte do Anfitrião. Duas delas devem ser vermelhas (Copas ou Ouros). Duas devem
ser pretas (Espadas ou Paus). Os naipes e os valores nominais não precisam combinar,
desde que cada duelista tenha duas cartas pretas e duas cartas vermelhas. As duas car-
tas restantes devem ser Coringas ou (caso o baralho não tenha Coringas suficientes)
duas Figuras de Corte do mesmo tipo (Reis, Rainhas ou Valetes).
o que significam as cartas?
== As cartas vermelhas representam Ataques, nos quais você desfere cutiladas ou es-
tocadas com sua espada ou outra arma.
== As cartas pretas representam Defesas, nas quais você apara golpes com sua arma
ou se esquiva do perigo sem mudar de posição.
== Os Coringas ou as Figuras representam Pausas, interrupções no combate com a
intenção de recobrar o fôlego. As Pausas são muito importantes porque você será
obrigado a baixar um certo número delas toda Rodada, dependendo da sua Habi-
lidade Esgrima:

HABILIDADE ESGRIMA FRA MED BOM OTI EXC EXT


Pausas por Rodada 5 4 3 2 1 0

Não há limite para o número de Pausas que você pode baixar numa Rodada; portan-
to, baixar Pausas adicionais sem necessidade é uma ótima tática para levar o oponen-
te a subestimar você.
início do embate
No início de cada Embate, os dois duelistas escolhem em segredo duas cartas de
sua mão para representar suas ações. Podem ser dois Ataques, duas Defesas, duas
Pausas ou qualquer combinação desses três tipos. Os duelistas (ou seus Padrinhos)
contam até três, e as quatro cartas escolhidas são reveladas.
== Uma carta de Defesa anula automaticamente um das cartas de Ataque de seu
oponente. Se não houver Defesa alguma para anular o Ataque, este atingirá o
alvo automaticamente. Se uma Defesa encontrar outra, isso em nada afetará
o combate (fora o fato de os dois duelistas brandirem desvairadamente suas
espadas na tentativa de aparar um Ataque inexistente).
== O Ataque que não encontra oposição é automaticamente um toque, resolvi-
do de acordo com a Tabela “Resultado do Embate”, mais adiante. Se apenas
um Ataque passar, este será considerado um toque simples; se forem dois,
será um toque duplo.
== Se os dois duelistas baixarem todas as suas cartas de Defesa, supõe-se que
tenham aparado um a arma do outro no que se chama de coeur de coeur: a
cena clássica em que os oponentes cruzam os punhos das espadas e, entre den-
tes e lâminas, trocam comentários mordazes. Resolve-se o coeur de coeur de acor-
do com as Compleições Físicas dos dois duelistas: quem tiver a Compleição Física
mais robusta empurrará automaticamente o mais fraco 1,80 metro para trás. Se os
duelistas tiverem a mesma força, ambos serão obrigados a recuar 90 centímetros a
partir de um ponto central que fica exatamente entre os dois.
== As Pausas não aparam golpe algum. Se você baixar uma Pausa contra um Ataque, o
Ataque será bem-sucedido. As Pausas tampouco aparam Defesas ou outras Pausas:
simplesmente não têm efeito algum. Lembre-se, já que você provavelmente terá de

C A S T E L O 193 F A L K E N S T E I N
baixar pelo menos uma ou duas Pausas por Rodada, você vai querer usá-las estrategica-
mente nos momentos em que espera que o oponente baixe uma Defesa ou uma Pausa.
== Quando você engana o oponente e o leva a baixar uma Defesa contra sua Pausa, e
não um Ataque, chamamos isso de Finta.
Comparadas as cartas e determinadas as consequências, o Embate chega ao fim. Os
duelistas pegam suas cartas de volta e se preparam para o próximo Embate. Completa-
dos três Embates, começa a Rodada seguinte do Duelo. Lembre-se: entre os Embates (e
as Rodadas), os duelistas ainda podem se movimentar, trocar de armas ou apanhar obje-
tos. Nesses casos, resolva as consequências como faria no caso de um Feito (p. 182 à 184).
Exemplo: O capitão Lewis dos Hussardos de Sua Majestade desafiou o Oberleutnant Von
Helsing da Guarda Prussiana a fim de defender a honra de uma dama. A questão será re-
solvida com sabres no átrio central da Casa de Ópera da Viena Antiga (o Círculo de Duelo
designado). Os dois combatentes têm Esgrima Excepcional (EXC) e, portanto, cada um
deles terá de baixar pelo menos uma Pausa por Rodada. Os dois cavalarianos se encaram,
cumprimentam-se tocando as espadas e começam.
No primeiro Embate, Von Helsing baixa um Ataque e uma Pausa; Lewis baixa um
Ataque duplo. O resultado é:

Lewis contra Von Helsing Resultado


Ataque contra Ataque Os dois Ataques atingem o alvo
Pausa contra Ataque Von Helsing atinge o alvo
Por ter atingido o alvo com seus dois Ataques, Von Helsing conseguiu um toque
duplo. Mas pagou por isso: ele levou um toque simples de Lewis e ainda terá de baixar
uma Pausa em algum momento nesta Rodada.
No Embate seguinte, Lewis toma mais cuidado. Ele baixa uma Defesa e um Ataque;
Von Helsing baixa uma Pausa e uma Defesa.

Lewis contra Von Helsing Resultado


Ataque contra Defesa O Ataque de Lewis é aparado
Defesa contra Pausa Von Helsing finta

No terceiro e último Embate da Rodada, os dois combatentes se livraram de suas


Pausas obrigatórias. Eles atacam com entusiasmo, mas ainda tomando cuidado:
Lewis contra Von Helsing Resultado
Ataque contra Defesa O Ataque de Lewis é aparado
Defesa contra Ataque O Ataque de Von Helsing é aparado

resultado do embate
Para determinar as consequências físicas de um Ataque bem-sucedido, compare,
na tabela a seguir, o NH de Esgrima do Atacante (colunas) com o NH de Esgrima do
Defensor (linhas). A letra à esquerda da barra é o resultado de um toque simples; a
letra à direita é o resultado de um toque duplo.

atacante
Defensor FRA MED BOM OTI EXC EXT
FRA E/FP FP/FC FC/FD FD/I I/I I/I
MED E/FP E/FP FP/FC FC/FD FD/I I/I
BOM E/FP E/FP E/FP FP/FC FC/FD FD/I
OTI E/FP E/FP E/FP E/FP FP/FC FC/FD
EXC E/FP E/FP E/FP E/FP E/FP FP/FC
EXT E/FP E/FP E/FP E/FP E/FP E/FP
LEGENDA: E = Empurrado para Trás FP = Ferimento (Parcial) FC = Ferimento (Completo)
FD = Ferimento (Decisivo) I = Incapacitado

C A S T E L O 194 F A L K E N S T E I N
Uma Opção Terrível: O sabre é a espada mais usada em Nova Europa, mas ainda

DUELOS
existem lugares onde se usam espadins ou rapieiras. Já que os sabres dependem da
força do golpe para causar dano, nesta variante, você pode usar a Compleição Fí-
sica do Atacante, e não sua Esgrima, para determinar o dano, comparando-a com
a Esgrima do Defensor. Mas os espadins e as rapieiras dependem de estocadas pre-
cisas para causar dano e, portanto, você continuaria a usar a Esgrima do Atacante
contra a Esgrima do Defensor quando essas armas fossem empregadas. Trata-se de
uma opção bem útil, pois permite aos jogadores escolher as armas que favorecem CINEMATOGRÁFICOS
seus pontos fortes e talentos. Brutamontes como os soldados da Guarda usam sa-
bres, ao passo que os Esgrimistas habilidosos preferem as rapieiras.
o que significam as letras Deste lado do Véu Feérico, o com-
São três os resultados possíveis quando um ataque é bem-sucedido, dependen- bate muitas vezes lembra mais
do do número de Ataques sem oposição que passarem pela guarda do Defensor e um filme de Errol Flynn do que a
da comparação de habilidades dos combatentes. O perdedor pode ser: verdadeira guerra. O duelo, aqui,
== [E] EMPURRADO PARA TRÁS: Quem perde o embate é obrigado a ceder terre- não é uma troca desvairada e alea-
no, movendo-se 1,80 metro para trás. Ele não pode se mover para a frente: terá
tória de golpes; envolve cutiladas,
de recuar, embora possa se mover também para qualquer um dos lados. Se não
paradas, talhos, fintas, coeur de
houver como recuar, a personagem EMPURRADA PARA TRÁS passará automa-
ticamente à condição Ferida Parcialmente. coeur... tudo num estilo cinema-
== [F] FERIDO: Assim como no combate normal, são três os tipos de Ferimentos no tográfico e veloz que clama por
duelo: Parcial, Completo e Decisivo. As personagens FERIDAS sofrem Dano de grandes capas pretas e botas de
acordo com o código do Embate (Parcial [FP], Completo [FC] ou Decisivo [FD]). cano alto.
Se alguém tivesse de resumir
SABRES, Parcial [FP] Completo [FC] Decisivo [FD] OTI EXC EXT um duelo no mundo do Castelo
RAPIEIRAS Falkenstein, a coisa sairia assim:
& ESPADINS 4 5 6 2 1 0 O Herói e o Vilão duelam. Os
combatentes vêm e vão ao longo
Apesar de eu fornecer os valores para rapieiras, sabres e espadins (as armas do parapeito da muralha, e cada
mais comuns num duelo de esgrima), o número de Ferimentos sofridos se baseia lado obriga momentaneamente o
no tipo de arma usado e pode ser extrapolado a partir da tabela “Armas & Ataques outro a recuar para uma posição
Corpo a Corpo” da p. 186, o que permitiria praticamente o uso de toda e qualquer perigosa (a beirada de um preci-
arma de combate próximo. (Alguém estaria interessado num duelo de agulhas de pício). De vez em quando, alguém
chapéu até a morte?) Exemplo: Voltemos ao nosso exemplo de duelo. No Embate leva um talho ou corte, mas nada
1, lembre-se de que os dois Ataques acertaram o alvo. Mas o Ataque de Lewis foi
significativo. Aí, de repente, o He-
um toque simples, ao passo que Von Helsing conseguiu um toque duplo. De acordo
rói (ou o Vilão) obtém a vantagem
com nossa tabela, embora os dois homens tenham NH EXC, o ataque simples de
Lewis levaria Von Helsing a ser Empurrado para Trás, ao passo que o toque duplo e desfere uma estocada vigorosa,
de Von Helsing provocaria um Ferimento [Parcial]. Como ambos usam sabres, Le- atingindo o oponente, que tomba
wis sofreria 4 Ferimentos com o golpe de Von Helsing. Os Embates 2 e 3 foram inerte no chão (mas não necessa-
inconclusivos, pois nenhum Ataque teve êxito. riamente morto). Vale a mesma
Vitalidade Negativa do Duelista: O duelista que sofrer mais Ferimentos do que coisa no caso de armas menores,
sua Vitalidade permite não morrerá automaticamente; ele ficará inconsciente ou como os punhais ou outros tipos
incapacitado, exatamente como aconteceria numa situação normal de Combate de armas brancas, como bengalas
(p. 188). O atacante, em seguida, terá a opção de liquidá-lo (ou de usar a opção da e bastões. Substitua uma esquiva
“Mancha Negra”, descrita n p. 188).
por um golpe aparado, e a coisa
Pode-se converter um Ferimento [Parcial] em Desarme, a critério do Atacante.
Em seguida, ele terá a opção de exigir que o oponente se renda, devolvendo-lhe a voltará a ser um confronto de pro-
espada, ou de atacá-lo enquanto este ainda se encontra desarmado. Os cavalhei- porções cinematográficas.
ros sempre ficam com a primeira opção: atacar um oponente desarmado é um ato
sórdido e covarde que transforma imediatamente o duelo em Combate (que será
resolvido como foi descrito na p. 186).
• [I] INCAPACITADO: A vítima sofre ferimentos tão terríveis que não consegue
mais lutar e cai inconsciente. Como já foi mencionado, o objetivo do combate em
Castelo Falkenstein não é matar, e sim incapacitar o oponente. Matar passa a ser uma
ação deliberada. Você incapacita o oponente e aí decide se ele morrerá ou não. Não
é lá muito realista (e bem sabe deus que isso não acontece por estas bandas), mas é

C A S T E L O 195 F A L K E N S T E I N
cinematográfico, e é o que importa. Quem tem coração fraco pode optar pela regra
da “Mancha Negra”. Compre uma carta do Baralho da Sorte: se for de Espadas (a

FEITIÇARIA: “mancha negra”), não importando o valor, o oponente incapacitado morrerá.


Táticas & Estratégias do Duelo
A princípio, este método de combate pode parecer estranho para quem está
UMA OUTRA ESPÉCIE DE DUELO acostumado com o tradicional “eu bato, você bate” da maioria dos RPGs. Mas, num
verdadeiro duelo de sabres, os oponentes não ficam colados um no outro, trocando
golpes até o melhor sair vencedor. O duelo implica saber como seu oponente se com-
porta. Se for melhor que você, é provável que ele invista num ataque descuidado,
O Jogo do Duelo também esperando, com isso, derrotar você logo de cara. Se não for tão bom quanto você, ele
pode ser usado para resol- vai baixar várias Defesas tentando evitar sua espada, e sua tarefa será pressioná-lo
ver confrontos de Feitiçaria até ele se ver obrigado a baixar uma Pausa e dar a você a oportunidade de acertá-lo. Se
entre magistas rivais: basta você for bom o suficiente, esse único golpe talvez já baste para botá-lo hors de combat.
substituir semanticamente Da mesma maneira, se não souber bem qual é sua situação, você vai baixar a com-
“golpes” de espada por “fei- binação segura de Ataque/Defesa até ter uma ideia do que seu oponente é capaz de
tiços” de Ataque, e “paradas” fazer e quantas Pausas ele terá de usar na Rodada. Ou então continue se afastando,
e “esquivas” por “contrafei- obrigando o adversário a caçar você dentro Círculo do Duelo.
Duelar também implica usar o ambiente circundante, e é por isso que os gran-
tiços” Defensivos. As Pau-
des embates de esgrima acontecem em cima de trens e parapeitos altos. Se os dois
sas representam o momento combatentes estiverem em pé de igualdade, o resultado provavelmente será uma
em que o magista concentra sequência de Empurrões para Trás até alguém cometer um erro de julgamento.
poder para continuar o com- Mas, se estiver lutando em espaço fechado, você poderá usar esses empurrões para
bate. Determina-se o dano acuar o oponente num canto e convertê-los em Ferimentos. Ou então você pode
comparando-se o NH de Fei- fazê-lo recuar ao longo da muralha do castelo até ele se ver obrigado a saltar para o
tiçaria relativo dos oponen- outro muro (e, quem sabe, Falhar, cair e morrer). É por isso que se tenta arranjar
tes e usando-se a Tabela “Re- duelos em lugares altos e em cima de veículos em movimento: não só é dramático,
sultado do Embate”. Se tiver equilíbrio e Atletismo superiores, você poderá aproveitar ao máximo o
Você também pode usar o que o terreno tem a oferecer de perigoso contra o seu oponente.
Duelos em Larps
Jogo do Duelo para resolver
Uma das melhores coisas a respeito do Jogo do Duelo é que ele pode ser repre-
outros tipos de confrontos. sentado ao vivo. Na verdade, a moda mais recente entre os hussardos jovens das
Na verdade, qualquer dis- forças armadas neoeuropeias é abrir um espaço no quartel e se entregar à brinca-
puta na qual a habilidade de deira quando têm algum tempo para matar (literalmente). Muitos combatentes
uma pessoa se contrapõe à consideram o Jogo do Duelo uma prática proveitosa, pois treina os sentidos para
habilidade de outra pode ser perceber a estratégia do oponente, ensina o uso da tática e, em geral, faz do indiví-
convertida em duelo. Meus duo um duelista melhor sem matá-lo.
Jogadores chegaram a usar a Na versão larp do Jogo do Duelo, os duelistas se posicionam dentro do Círcu-
Arte do Duelo para resolver lo, movem-se com cautela, colocam-se em guarda ou simplesmente fincam pé. A
partidas de xadrez (Percep- um sinal predeterminado de seus padrinhos (por exemplo, “um, dois, três... ATA-
QUEM!”), os duelistas revelam as duas cartas que pretendem usar. Resolvem-se as
ção contra Percepção), luta
consequências, inflige-se o dano. Aí temos mais movimentação e manobras.
greco-romana (Atletismo Surgiram em Nova Europa associações inteiras de “cartoduelistas”. A prática
contra Atletismo) e trocas é bem menos fatal que o duelo de verdade, e não é preciso se preocupar com cor-
de comentários mordazes tes de sabre na cara (embora os prussianos, naturalmente, prefiram as cicatrizes).
(apesar de eu desaconselhar Pense na possibilidade de criar seu próprio Clube de cartoduelistas ou formar ligas
veementemente o uso de um nas quais os clubes possam competir, como temos em várias cidades por aqui.
sistema mecânico no lugar Miniaturas
de incentivar os Jogadores a Se o duelo ao vivo for agitado demais para seu gosto, você também poderá usar
inventar suas próprias alfi- miniaturas para representar o combate. Já que a miniatura de soldado média re-
netadas e ditos espirituosos). presenta uma pessoa de 1,80 metro de altura, não é difícil estabelecer os parâme-
tros da cena: a distância de duelo, e o alcance da maioria das ações, corresponde à
Sinta-se à vontade para ex-
extensão de uma miniatura. O diâmetro do Círculo de Duelo corresponde a três ve-
perimentar. Quero ver as va- zes a extensão da miniatura. Metade de uma miniatura equivale a 90 centímetros.
riações criadas por você que No duelo com miniaturas, não esqueça que o ambiente é tão importante quanto
ainda não me ocorreram! sua competência no manejo da espada. Não sei se você vai querer criar os dioramas
minuciosos que o rei Luís gosta de montar para os Jogos dele, mas a combinação
certa de miniaturas e cenários ajudará um bocado a criar embates interessantes de
espadas imaginárias!

C A S T E L O 196 F A L K E N S T E I N
ALTA FEITIÇARIA!
AS ARTES ARCANAS NUM RPG DA ERA DO VAPOR

N
a condição de Aprendiz, você começou apenas com um ínfimo de Habilidade em Fei-
tiçaria: o suficiente para perceber e manipular os nós e as redes de energia Mágika
subjacentes à Realidade, mas nem de longe o bastante para reivindicar o próximo
grau de Poder, o de Adepto. Mas todos os Feiticeiros iniciantes começam assim no mundo de
Falkenstein, e com você não foi diferente. Você sabia que teria de galgar cada degrau da Ordem
Mágika que o selecionou dentre os poucos candidatos que tinham o Dom para se unir a essa
ilustre Irmandade. Um dia você será um Adepto. E o Poder da Feitiçaria será seu.
como se tornar um magista
No mundo do Castelo Falkenstein, as personagens de inclinação mágika começam
usando uma de suas Habilidades Boas para aprender Feitiçaria. Partindo desse ponto
nada auspicioso, a personagem iniciante terá de evoluir por conta própria, aprenden-
do a Doutrina de sua Ordem e as tradições que a acompanham. Os Feiticeiros inician-
tes, sem exceção, sempre começam com Nível de Habilidade Bom em Feitiçaria.
O Feiticeiro iniciante também precisa decidir, no momento de sua “criação”, a
qual das diversas Ordens Mágikas de Nova Europa pertencerá. Ele só pode perten-
cer a uma Ordem por vez: cada grupo guarda ciosamente seu poder e castiga com
severidade os traidores que não se decidem por uma facção ou outra.
Escolhendo uma Ordem, você recebe a Doutrina e as tradições de uma Irman-
dade mágika que pode ter milhares de anos. Você também passa a participar das
rixas, alianças e vendetas mágikas figadais que correspondem ao lado sinistro da
feitiçaria neoeuropeia desde que esta foi descoberta nas brumas da Antiguidade.
Mas tudo isso vale a pena, porque, no fim das contas, permitirá que você domine a
Arte em si e dê forma à própria trama da Realidade usando os instrumentos da feitiçaria.
pesquisa, doutrina & feitiço
Mas como se lança um feitiço?
O primeiro passo é a pesquisa: é preciso aprender a montar o Feitiço que você
deseja lançar. Lembre-se: a Feitiçaria vitoriana não é rápida e rasteira como a feiti-
çaria fantástica; exige tempo, paciência e um bocado de esforço. Monta-se o Feiti-
ço lendo-se a Doutrina Secreta que contém o que você quer fazer e usando-se um
dos Feitiços contidos nessa Doutrina.
Cada Ordem tem um ou mais Livros em sua Doutrina. Você tem acesso somen-
te – e tão somente – aos livros de sua Ordem. Aprender a Doutrina de uma outra
Ordem implica entrar para a organização como Iniciado ou obter acesso à Doutri-
na de alguma maneira e estudá-la em segredo (uma aventura por si só!). Exemplo:
Mestre Windkey é membro da Irmandade Druídica. Ele só pode usar o Manuscrito
da Modelagem Elementar e A propósito das Forças Sublevadas da Natureza para montar
seus Feitiços, pois esses são os únicos livros doutrinários da Irmandade. Se quises-
se usar o Manuscrito da Adivinhação Paranormal, ele teria de entrar para os Mestres
Teosóficos da Loja Branca ou, em segredo, conseguir acesso ao templo da Ordem a
fim de ler e usar a Doutrina deles (há uma lista completa dos livros doutrinários e
das Ordens Mágikas associadas nas páginas 199-202).
Cada livro doutrinário traz os Feitiços fundamentais da Doutrina: os elementos
constitutivos do seu feitiço final. Cada um desses Feitiços tem uma Necessidade
de Energia Táumica, uma quantidade de energia Mágika que primeiro será preci-
so acumular para que se possa lançar o Feitiço. Em vários aspectos, é semelhante
ao Nível de Habilidade Exigido por um Feito. Exemplo: O Manuscrito da Modelagem
Elementar contém o Feitiço Revestir o Elemento com Intelecto e Forma. Esse Feitiço tem
uma Necessidade de Energia Táumica de 10 pontos.

C A S T E L O 197 F A L K E N S T E I N
determinação do aspecto do feitiço
Cada Feitiço também tem um Aspecto associado, o tipo de energia com a qual ASPECTOS DOS
FEITIÇOS
se monta o Feitiço. Existem quatro tipos de Aspectos Mágikos com os quais se po-
dem tecer os Feitiços. Cada um deles (como tantas outras coisas no Grande Jogo)
corresponde a um dos quatro Naipes do baralho.
Montar um feitiço implica estender a mão e usar o Nível de Habilidade em Fei-
tiçaria do Adepto para “entretecer” esses quatro Aspectos da energia nos novos
“nós” de poder que redefinem a realidade. O importante no mecanismo de Fei- ♥ Copas: Magia emocional e
tiçaria do Jogo é decidir de onde esse poder vai sair e a quantidade disponível ao mental; coisas do coração e
Adepto num determinado momento. das vontades. Os feitiços ba-
É aí que entra o Baralho da Magia. seados em emoções afetam o
intelecto, a razão e a coragem,
baralho da magia tornando o alvo mais maleá-
O Baralho da Magia é semelhante ao Baralho da Sorte (descrito nas p. 181 e vel à vontade do Adepto. Os
182). Neste caso, porém, ele representa, no Jogo, a magia total disponível na “zona feitiços emocionais abran-
de acumulação” de um feiticeiro (aproximadamente 15 quilômetros). Para criar o gem a Magia das Vontades, a
Baralho da Magia, você vai precisar de um segundo baralho normal (com os dois Ilusão, o Controle Mental, a
Coringas). Você talvez queira distinguir um Baralho do outro comprando exempla- Confusão e a Telepatia.
res com versos de padrão ou cor diferente. Também é bom marcar o Baralho da Ma- ♦ Ouros: Magia material; o mun-
gia da mesma maneira que marcou o Baralho da Sorte (p. 181), para impedir que do físico. Trata-se do Aspecto de
alguém use uma carta falsa. Depois dessa preparação, embaralhe bem as cartas e constituição mais “científica”,
deixe o Baralho da Magia à sua frente, virado para baixo. pois envolve mudanças de es-
O Baralho da Magia nos permite demonstrar o fato de que a Energia Mágika tado físico, como a Alquimia, a
é finita: existe sempre uma quantidade limitada no universo, e o que um mago Transformação e a Alteração.
usa num determinado momento não pode ser usado simultaneamente por outro ♠ Espadas: Magia espiritual e fei-
mago. Também nos permite utilizar os Naipes para representar os diversos tipos de tiços dimensionais que ultra-
Energia Mágika que se agitam nos limites da percepção mundana. passam este plano da realida-
de. A Magia Espiritual permite
definições a Invocação de fantasmas, de-
Completada a pesquisa, o próximo passo para se lançar um feitiço é determinar mônios, criados invisíveis e
suas Definições. As Definições são as características particulares do Feitiço que forças paradimensionais, bem
você quer lançar, os retoques que o personalizam. Definem a Duração do Feiti- como viajar para os Planos As-
ço, sua Complexidade, seu Alcance, a quantidade de Alvos afetados, a Resistência trais, para outras Dimensões e
Natural à Magia dos Alvos, e a Familiaridade do magista com os Alvos do feitiço. para os Reinos Feéricos.
Você deve especificar Duração, Complexidade, Alcance, Quantidade de Alvos, ♣ Paus: Magia elementar, as ma-
Nível de Resistência e Familiaridade para cada Feitiço ou deixar o Anfitrião deter- térias-primas Fogo, Terra, Água
minar os valores que faltarem (geralmente para seu prejuízo!). e Ar, indivisíveis até o nível de
seus componentes molecula-
acúmulo de poder res. A Energia Elementar tam-
O próximo passo é Acumular o Poder necessário para tecer o Feitiço. Será sem- bém permite ao Adepto gerar
pre igual à Necessidade de Energia Táumica do Feitiço, mais as Necessidades de criaturas conscientes feitas
Energia Táumica de cada uma de suas Definições, menos o Valor Nominal do Nível dos quatro elementos para fa-
de Habilidade em Feitiçaria do Adepto. O feitiço poderá ser lançado assim que zer a vontade dele. Os feitiços
se Acumular uma quantidade de Poder igual ou superior à Necessidade Total de elementares abrangem o Con-
Energia Táumica. Acumula-se Poder comprando-se uma carta por vez do Baralho trole do Tempo Atmosférico,
da Magia: uma carta a cada dois minutos em tempo de Jogo. Forças Elementares (Fogo,
Exemplo: Marillion, o Magnífico, tem NH Ótimo em Feitiçaria (Valor Nominal Terra, Água e Ar), terremotos,
de 8). Ele pretende lançar o feitiço Ilusões da Mente & do Corpo e criar uma parede tempestades, relâmpago e
de tijolos para fechar um beco e confundir o bando de rufiões que o persegue. O trovão. O Manuscrito da Mo-
Feitiço tem uma Necessidade de Energia Táumica igual a 6. Ele também é obrigado delagem Elementar trata de
a adicionar as Necessidades das Definições do Feitiço: Duração (1 a 30 minutos feitiços que usam essa energia
[2], Complexidade (apenas um Elemento [1]), Alcance (a olho nu [2]), Quantida- elementar: Controle da Tempera-
de de Alvos (até 10 [2]), Nível de Resistência (Mortais [1]) e Familiaridade (não tura Elementar, Revestir o Elemen-
conhece os Alvos [3]). O total é 17, do qual se subtrai o valor nominal do NH em to com Intelecto e Forma, Barreira
Feitiçaria de Marillion [8]. Ou seja, ele precisará acumular 9 pontos de Poder para Elementar e Modelar o Elemento.
lançar o feitiço.
CONT. DA PÁG. 203

C A S T E L O 198 F A L K E N S T E I N
LIVROS DOUTRINÁRIOS
S
egue uma relação de todos os Livros Doutrinários conheci-
dos pela feitiçaria neoeuropeia. A lista não termina aqui, e os
Anfitriões podem ficar à vontade para “descobrir” Doutrinas
novas sempre que julgarem que suas Aventuras Recreativas vão ga-
nhar com isso.

DOUTRINA EMOCIONAL atacar um Adepto ou de deixar sua presença. Um Geas Simples


é uma ordem ou palavra de restrição que deixa o alvo à mercê
do Adepto. A Reclusão através de Círculos, Proteções ou Talismãs Má-
manuscriptum mentalis gikos proíbe a criatura restrita de abandonar o círculo, atraves-
[Irmandade Iluminada] sar a passagem protegida ou atacar o mago que porta o talismã.
História & Conhecimento Secretos: Escrito por Trig- A disciplina Fortalecer o Laço Vital permite a um alvo, que esteja
meistus Adeptus da Áustria em 1215, este texto muitas ve- mortalmente ferido, usar a Vitalidade do mago para recuperar
zes é associado à Ordem da Irmandade Iluminada da Bavie- a sua até chegar a um valor positivo (+1). A liturgia da Ligação
ra. Boa parte do texto do livro trata do controle Psíquica permite ao Adepto saber o que a criatura alvo está
mental de outras pessoas por meio da Rede- fisicamente fazendo (desde que o feiticeiro dedique
finição de suas estruturas de pensamen- toda a sua atenção a isso), mas os pensamentos
to. A disciplina do Comando Mental per- do alvo continuarão inacessíveis. Romper a Liga-
mite ao feiticeiro dar ordens mentais ção permite ao feiticeiro cortar instantanea-
simples ou complexas aos outros, ao mente qualquer uma das amarras descritas
passo que Dominar a Vontade permi- nesta seção.
te que ele se apodere mentalmen- o reino da ilusão de
te do corpo de alguém. Esqueci-
mento possibilita a perda seletiva agrivicca rexus
de memórias que dizem respei- [Franco-maçons]
to a uma coisa ou intervalo de História & Conhecimento Secre-
tempo, ao passo que Implante de tos: Este tomo (criado por Agrivicca
Sugestões permite a introdução Rexus em 1298 a. C.) trata de Ilusões
mental de ideais no subcons- da Mente & do Corpo e de sua Impo-
ciente do alvo. Transe & Distra- sição por meio da Visão, Audição,
ção deixa o alvo tonto e confuso, Tato, Olfato e Paladar. As Definições
Atordoamento o deixa inconscien- desta Doutrina abrangem a comple-
te, e Criar Dor Lancinante provoca xidade e a duração da Ilusão, se é uma
uma agonia incapacitante que li- coisa só ou formada por várias partes,
mita a vítima a se contorcer de dor. se você desconhece o que deseja criar ou
Desejo de Morte submete a vítima a tem apenas uma descrição vaga da coisa,
terríveis danos mentais até ela morrer se a ilusão será capaz de se mover, e a quan-
(é preciso determinar o nível do dano na tidade e o tipo de alvos que vão enxergar a ilu-
Definição do feitiço). Barreira Mental per- são. Visão Verdadeira permite ao feiticeiro revogar
mite ao feiticeiro rebater instantaneamente instantaneamente qualquer uma das ilusões descri-
todas as outras ações descritas nesta seção. tas nesta seção.
escrituras litúrgicas das amarras psíquicas reino dos sonhos de megron
[Ordem de São Bonifácio] [A Loja Branca]
História & Conhecimento Secretos: A Liturgia das Amarras História & Conhecimento Secretos: Escrito por Megron, o
Psíquicas (escrita em 1065 pela Ordem de Santo Estevão de Sumério, este texto é o segundo dos Três Reinos do Coração
Malta) é um corpus de conhecimento que se ocupa das restri- (tendo o primeiro se perdido) e costuma ser considerado a
ções místicas que controlam as pessoas, que as impedem de base do Conhecimento dos Reinos Antigos. É possível enviar

C A S T E L O 199 F A L K E N S T E I N
cinco sonhos usando-se o conhecimento guardado neste livro. afamada em todo o Norte de África e portador deste livro de
Os dois primeiros são Sonhos de Profecia, nos quais o feiticeiro Poder. Professor do Sultanato e Mestre dos Quatro Misté-
divide conhecimento com o sonhador, e os Sonhos de Aviso, nos rios, Osman, segundo dizem, aprendeu esses nós a serviço do
quais o feiticeiro tenta mostrar ao sonhador uma ameaça. Nos djinn Suliem. O teor da obra é a manipulação da máteria viva.
dois casos, é necessário que o feiticeiro saiba de fato qual é a A disciplina Mudança de Tamanho permite ao feiticeiro alterar
ameaça ou o que está para acontecer. A profecia, porém, não o tamanho de qualquer alvo vivo,
é inevitável. O terceiro e quarto so- das dimensões de uma formiga
nhos são Pesadelos e Sonhos Eróticos,
nos quais o feiticeiro imagina um NECESSIDADES DE ENERGIA TÁUMICA para as de um elefante. Modelagem
de uma Forma Conhecida permite ao
panorama e o povoa com a pessoa
MANUSCRIPTUM MENTALIS feiticeiro dar ao alvo a forma de
ou coisa que o sonhador mais teme
Comando Mental....................................................4 qualquer coisa viva que o Adepto
ou deseja. Por último, os Sonhos de
Dominar a Vontade............................................. 10 conheça pessoalmente, ao pas-
Morte são aqueles em que o Adepto
faz o sonhador experimentar a pró- Esquecimento.........................................................4 so que a disciplina afim Investir os
pria morte: se ninguém o despertar Implante de Sugestões. . .........................................6 Poderes de uma Forma Conhecida per-
antes do fim do sonho, o sonha- Transe & Distração..................................... 4 mite ao mago investir o alvo com
dor morrerá, sem deixar indício de Atordoamento..................................................... 10 os poderes ou as habilidades ine-
como foi assassinado. Barreira de Criar Dor Lancinante. . ........................................ 12 rentes da forma em questão. Mo-
Sonhos torna o feiticeiro à prova de Desejo de Morte. . ................................................. 16 delagem de uma Forma Desconhecida
qualquer uma das mensagens des- Barreira Mental......................................................8 permite ao feiticeiro dar ao alvo a
critas nesta seção, mas não impedi- ESCRITURAS LITÚRGICAS forma de coisas que o Adepto não
rá sonhos normais. DAS AMARRAS PSÍQUICAS conhece por experiência própria,
reino da mente Geas Simples...........................................................4
Reclusão através de Círculos Mágikos................2
contanto que ele tenha à sua dis-
posição uma descrição minuciosa
desconhecida Reclusão através de Proteções Mágikas.............4 (um desenho ou uma imagem pre-
[Ordem de São Bonifácio] Reclusão através de Talismãs Mágikos...............4 cisa). Barreira da Transformação per-
História & Conhecimento Se- Fortalecer o Laço Vital................................ 12 mite ao feiticeiro deter qualquer
cretos: Terceiro livro dentre os Ligação Psíquica....................................................8 uma das transformações descritas
três Reinos do Coração,este corpus Romper a Ligação..................................................8 nesta seção, contanto que o feitiço
de conhecimento controla coisas O REINO DA ILUSÃO DE AGRIVICCA seja lançado antes da transforma-
relativas à sanidade e à loucura. REXUS ção começar.
Expulsar o Outro cura comporta- Ilusões da Mente & do Corpo...............................6
mentos esquizofrênicos e posses- Visão Verdadeira....................................................6
o manuscripto da
são mental. A disciplina Conquis- alquimia universal
tar a Loucura faz a vítima rastejar REINO DOS SONHOS DE MEGRON
e latir feito um cachorro, escutar Sonhos de Profecia.............................................. 10 [Franco-maçons]
vozes estranhas e perder contato Sonhos de Aviso.................................................. 10 História & Conhecimento Se-
com a realidade, ou, alternativa- Pesadelos................................................................6 cretos: A única obra completa de
mente, recuperar a lucidez. Ouvir Sonhos Eróticos. . ....................................................6 Hermes Trismegisto a sobreviver,
os Pensamentos Ocultos permite ao Sonhos de Morte. . ...................................... 16 este manuscrito é um clássico da
Adepto detectar os pensamentos Barreira de Sonhos. . ...............................................8 teoria alquímica. As disciplinas
do alvo, até mesmo aqueles que REINO DA MENTE DESCONHECIDA da Alquimia Universal permitem
o alvo não sabe que tem. Induzir a Expulsar o Outro....................................................8 ao feiticeiro mudar as estrutu-
Paz deixa o alvo tão calmo e tran- Conquistar a Loucura............................................8 ras materiais intrínsecas de for-
quilo, que ele perde a vontade de Ouvir os Pensamentos Ocultos.............................6 mas não vivas, como transmutar
agir com agressividade. Induzir o Induzir a Paz...........................................................4 chumbo em ouro. A disciplina
Descanso deixa o alvo ainda mais Induzir o Descanso...................................... 6 afim Carne em Mineral permite ao
calmo, a ponto de cair num sono feiticeiro mudar o mineral esco-
profundo e restaurador. lhido para carne viva e vice-ver-
sa, sendo que o tipo específico de mineral é definido no
DOUTRINA MATERIAL momento da transformação. Destruição Alquímica reduz
o alvo a seus componente químicos (uma poça oleosa e
liber da transformação mística borbulhante de muco). Barreira Alquímica permite ao fei-
[Templários] ticeiro deter qualquer uma das transformações descritas
História & Conhecimento Secretos: O Liber do Profeta nesta seção, contanto que o feitiço seja lançado antes da
Osman, que foi Mestre de uma antiga Irmandade mística transformação começar.

C A S T E L O 200 F A L K E N S T E I N
tomo do movimento físico de osman liber de invocamentação
[Templários] [Aurora Dourada]
História & Conhecimento Secretos: O Segundo dos Qua- História & Conhecimento Secretos: A convocação de coi-
tro Mistérios de Osman, este Tomo (ou uma cópia) caiu nas sas através do tempo e do espaço, como escreveu Corum, o
mãos dos feiticeiros do Califado Otomano em 1370. Pode ser Adepto, no Liber Maximus de Metaphysika e Transferentiae em 109
que Osman tenha dividido esse a.C. Considera-se que este Liber es-
conhecimento com várias outras teja em poder da Ordem da Aurora
Ordens, como parte de seus ensi- NECESSIDADES DE ENERGIA TÁUMICA Dourada, mas é possível que a Or-
namentos, pois tapetes voadores dem Iluminada e a da Aurora Pra-
e feitiços de voo são abundantes LIBER DA TRANSFORMAÇÃO MÍSTICA teada também tenham tido acesso
no hoje decadente Império Oto- Mudança de Tamanho........................................ 12 à obra em algum momento. Quan-
mano. O Tomo contém o Conheci- Modelagem de uma Forma Conhecida.................6 do Invocado, o objeto ou indivíduo
mento do Voo, que permite a uma Investir com os Poderes de uma Forma Conheci- aparece diante do Adepto (mas não
pessoa ou objeto desenvolver da.......................................................................... 12 é obrigado a fazer a vontade do fei-
Ótima velocidade de voo, e Do- Modelagem de uma Forma Desconhecida........ 16 ticeiro). Objetos, armas, coisas vi-
mínio da Levitação (que permite o Barreira da Transformação...................................8 vas, exércitos de criaturas, espíritos
lento deslocamento de objetos a, e demônios podem ser Invocados,
O MANUSCRIPTO DA
no máximo, velocidade Fraca). A definindo-se de onde o Invocado
ALQUIMIA UNIVERSAL
disciplina Mão que Flutua ensina
Alquimia Universal................................................8 virá, a complexidade da Invocação
o feiticeiro a suspender objetos
Carne em Mineral...................................................8 e sua duração. A Invocamentação
(sem movê-los) a até trinta me-
Destruição Alquímica........................................ 16 pode ser revertida usando-se a dis-
tros do chão, ao passo que a dis-
Barreira Alquímica................................................8 ciplina Banimento a qualquer mo-
ciplina Pisos de Vidro permite-lhe
mento antes ou depois de o feitiço
fazer com que objetos deslizem TOMO DO MOVIMENTO
ser lançado.
por qualquer superfície tal como FÍSICO DE OSMAN
se ela fosse perfeitamente lisa Conhecimento do Voo.............................................8 códices do movimento
(Velocidade Média). Domínio da Levitação...........................................6 dimensional de lerouen
Mão que Flutua......................................................4
DOUTRINA Pisos de Vidro.........................................................4 [Irmandade Iluminada]
História & Conhecimento Se-
ESPIRITUAL LIBER DO CONTROLE TEMPORAL
Manuscripto de Cessação do Tempo................. 10
cretos: Primeiro texto das Escri-
turas do Conhecimento Inefável,
Aceleração/Desaceleração do Tempo................ 12
liber do controle Fuga Temporal..................................................... 12
compostas pela Ordem de LeRou-
en, o Negro (um Templário pode-
temporal LIBER DE INVOCAMENTAÇÃO roso), em 1620, estes códices en-
[Templo de Rá] Invocamentação.....................................................8 sinam as disciplinas da projeção
História & Conhecimento Banimento..............................................................6 instantânea da forma física para
Secretos: Este Liber é um corpus outros planos da existência. Em
CÓDICES DO MOVIMENTO
de conhecimento provavelmen- sequência, cada códice descreve o
DIMENSIONAL
te escrito por Xerxes da Trácia Acúmulo de Poder necessário para
Portais para
em 1088, mas, levando-se em abrir portais para um reino diferen-
Outras Terras em Nova Europa................6
consideração que se tratava de te: para Outras Terras em Nova Europa,
o Reino das Fadas.....................................8
um livro a respeito de “nós” de próximas ou distantes; para o Rei-
Dimensões além do Véu...........................10
viagem temporal, não há como no das Fadas e para outras Dimensões
Movimento Astral...........................................4
precisar quando teria sido exa- além do Véu Feérico. Além disso, o
tamente redigido. Compreende códice de Movimento Astral permite
três tipos principais de conhecimento: o Manuscripto da ao feiticeiro projetar a consciência (mas não o corpo físico)
Cessação do Tempo, que faz parar o tempo ao redor do fei- para qualquer lugar em Nova Europa.
ticeiro; a disciplina da Aceleração/Desaceleração do Tempo,
que aumenta ou diminui em quatro vezes a velocidade do
liber niger da necromancia
tempo, a não ser para o feiticeiro, e a disciplina da Fuga [Aurora Dourada]
Temporal, na qual o feiticeiro volta repetidas vezes a um in- História & Conhecimento Secretos: O mais tenebroso
tervalo específico de tempo (no máximo quatro vezes e so- dos três Livros de Kal, suposto Senhor da Loja Escura do
mente durante 1 minuto) para realizar uma tarefa, dando Homem sem Rosto. Praticamente todos os exemplares
a impressão de que várias cópias dele estão fazendo várias da obra foram destruídos pelo zelo incessante da Ordem
coisas simultaneamente. de São Bonifácio, uma ordem religiosa dedicada a livrar o

C A S T E L O 201 F A L K E N S T E I N
mundo das obras do Mal. O manuscrito oferece as disci- vez (ou uma única série de tarefas muito simples). As disci-
plinas Animação dos Mortos (que permite ao alvo agir exa- plinas do Controle da Temperatura Elementar permitem ao mago
tamente como se estivesse vivo), Falar com os Mortos, que aquecer ou resfriar qualquer elemento à sua escolha, desde
permite aos mortos se comunicarem como faziam em vida seu ponto de ebulição ou evaporação até o congelamento ou a
(mas sem a capacidade de se mover fisicamente), e Dre- imobilidade. Modelar o Elemento permite ao feiticeiro manipu-
nar a Força Vital, que reduz a vitalidade de uma vítima viva lar grandes quantidades do elemento escolhido e dar-lhe uma
de acordo com as Definições do feitiço. Essas maldições forma rústica: pode-se transformar o ar num redemoinho de
cruéis podem ser revertidas a qualquer momento, antes vento; fazer a água assumir certas formas, criar enchentes ou
ou depois de serem lançadas, usando-se a disciplina Man- correntes fortes; pode-se dar à terra uma determinada forma,
dar para o Repouso Eterno. fazê-la tremer ou tragar objetos; e pode-se dar forma ao fogo,
fazê-lo consumir ou aquecer objetos à escolha do feiticeiro.
manuscrito da adivinhação paranormal Barreira dos Elementos permite ao feiticeiro deter qualquer uma
[A Loja Branca] das ações descritas nesta seção.
História & Conhecimento Se-
cretos: Esta coleção de obras, que
a propósito das
as ordens escolásticas conhecem NECESSIDADES DE ENERGIA TÁUMICA forças sublevadas da
através dos escritos de Jarix, o natureza, de richard
LIBER NIGER DA NECROMANCIA
Mago Vermelho, contém poderes
Animação dos Mortos...........................................8
burton
divinatórios e de percepção ex-
traordinária. A disciplina da Cla- Falar com os Mortos........................................... 10
[Templo Druídico]
riaudiência permite ao feiticeiro Drenar a Força Vital............................................ 16 História & Conhecimento Se-
escutar em sua mente conversas Mandar para o Repouso Eterno...........................8 cretos: Esta obra faz parte das
longínquas, ao passo que Clari- culturas xamânicas de várias ra-
MANUSCRITO DA ADIVINHAÇÃO
vidência lhe permite ver e ouvir ças, entre elas os druidas da Grã-
PARANORMAL
imagens distantes como se esti- -Bretanha, os celtas das Alema-
Clariaudiência.......................................................6
vesse lá. Cristalomancia possibilita nhas setentrionais e as Nações
Clarividência..........................................................8
a clarividência por meio de qual- Indígenas das Américas. Boa par-
Cristalomancia.......................................................6
quer espelho ou cristal translúci- te desse conhecimento se apre-
Barreira da Adivinhação......................................8
do. Barreira da Adivinhação pode ser senta como tradição oral, danças
empregada para negar tais pode- MANUSCRITO DA MODELAGEM ou cânticos, e seu formato mais
res a qualquer momento. ELEMENTAR acessível e recente é a Monografia
Revestir o Elemento com Intelecto e Forma...... 10 A Propósito das Forças Sublevadas da
DOUTRINA Controle da Temperatura Elementar....................4
Modelar o Elemento...............................................8
Natureza, compilada por Richard
Burton em 1869. A obra esmiuça
ELEMENTAR Barreira dos Elementos.........................................8 as principais habilidades dessas
tradições xamânicas: Sublevar a
A PROPÓSITO DAS FORÇAS
manuscrito da SUBLEVADAS DA NATUREZA Tormenta, que permite ao xamã
provocar fortes tempestades ou
modelagem elementar Sublevar a Tormenta..............................................6
atacar um oponente com o raio e
Sublevar o Maelström............................................8
[Templo Druídico] Sacudir a Terra.......................................................8 a chuva; Sublevar o Maelström cria
História & Conhecimento Secre- Sublevar a Tempestade de Fogo............................8 vagalhões, enchentes e enormes
tos: Compilado em 122 a. C. a par- Subjugar a Natureza.............................................8 gotas d’água que podem ser arre-
tir de referências mais antigas, esta messadas com as mãos. Sacudir a
obra define os grandes princípios da Terra produz terremotos e Sublevar
modelagem das forças elementares Fogo, Terra, Água e Ar (e a Tempestade de Fogo provoca incêndios florestais e queima-
não de matérias-primas individualizadas, como o hidrogênio das, mas também pode ser focalizado numa única rajada de
e o oxigênio). O primeiro capítulo, Revestir o Elemento com Inte- fogo. O grau de devastação que cada uma dessas forças pro-
lecto e Forma, permite ao mago criar elementais feitos inteira- vocará deve ser determinado nas Definições do feitiço. Subju-
mente de Fogo, Terra, Água ou Ar: são criaturas de inteligência gar a Natureza permite ao feiticeiro deter instantaneamente
limitada e, geralmente, realizam apenas uma tarefa de cada qualquer uma das forças descritas nesta seção.

misture tudo!
Nem toda Doutrina precisa estar associada a apenas uma Ordem. É recomen-
dável que os Anfitriões, de vez em quando, disponibilizem aos magistas dos
Jogadores (por meio de aventuras e intrigas) a Doutrina de um outro grupo.

C A S T E L O 202 F A L K E N S T E I N
CONT. DA PÁG. 198

poder alinhado & não alinhado


Mas, como no caso das Cartas da Sorte, há um porém. Quando uma Carta de
Magia é do mesmo Naipe do Aspecto do Feitiço, seu Valor Nominal é idêntico a seu
valor numérico (é o que se chama de Poder Alinhado). Mas, se a Carta não for do
mesmo Aspecto, seu Valor Nominal será de apenas 1 ponto e o Poder será conside-
DEFINIÇÕES
rado Não Alinhado. DEFINIÇÃO.......NECESSIDADE
Em vez de usar o Poder Não Alinhado, você pode descartá-lo: é só devolver a carta
Duração do Feitiço
ao fundo do monte e comprar outra. O problema é que você levará muito mais tem-
Momentânea.............................1
po para “escolher a dedo” o Poder Alinhado do que simplesmente usar o Poder Não
1-30 minutos.............................2
Alinhado que aparecer. Portanto, a tentação de ficar com o que dá para pegar é quase
1 hora.........................................3
irresistível para um Adepto apressado. Exemplo: Para lançar seu feitiço de Ilusão, Ma-
1 dia...........................................4
rillion, o Magnífico, precisa acumular 9 pontos de Energia Táumica no Aspecto Copas.
1 semana....................................6
Ele compra esta sequência de cartas num intervalo de alguns minutos: 5 de Copas, 4
1 mês.........................................7
de Paus, 7 de Espadas, 6 de Ouros, 2 de Ouros e 8 de Paus. Marillion poderia decidir
1 ano..........................................8
usar todas as cartas de Paus, Espadas e Ouros para lançar o feitiço, em vez de esperar
mais uma carta de Copas aparecer; elas valem apenas um ponto cada uma, mas, jun- Complexidade do Feitiço
tas, formam 5 pontos de Poder Não Alinhado, que, somados aos 5 pontos de Poder Envolve apenas um elemento....1
Alinhado, já bastariam para Marillion lançar o feitiço. Envolve poucos elementos........2
Mais de um mago pode ajudar a Acumular Poder para o lançamento de um úni- Envolve muitos elementos........3
co feitiço. Essa é uma das razões para existirem as Ordens Mágikas: lançar feitiços Envolve muitos elementos
descomunais. Cada Adepto envolvido compra uma carta de cada vez e a usa para co- complexos.................................4
laborar com o esforço de acumular energia. No entanto, somente o NH em Feitiçaria O alvo tem de cumprir
do mago mais poderoso será subtraído da Necessidade Total de Energia Táumica do apenas uma tarefa.....................5
Feitiço. É esse processo que torna os feitiços poderosos que, às vezes, têm Necessi- O alvo tem de cumprir
dades de Energia Táumica na casa dos cinquenta pontos ou mais, possíveis. várias tarefas.............................6
lançamento do feitiço Alcance do Feitiço
Assim que você tiver Acumulado Poder suficiente, o Feitiço poderá ser lançado no Contato.....................................1
mesmo instante: a força do Poder Acumulado é tamanha que fica impossível contê-lo. A olho nu...................................2
O Lançamento do Feitiço em si não precisa de preparação alguma: o Adepto simples- Alguns quilômetros...................3
mente pronuncia o Encanto que escolheu para a ocasião. Não são necessárias palavras Outra cidade..............................4
especiais. Uma frase simples ou sequência de sílabas vai desencadear o feitiço, e Abra- Outro país..................................5
cadabra funcionará tão bem quanto o mais obscuro enunciado em latim. Pronuncie Outra dimensão.........................6
seu Encanto e o Feitiço será desencadeado... Abracadabra! Outra época...............................7
Essas foram as boas notícias. As más notícias são os Harmônicos.
Quantidade de Alvos Afetados
harmônicos 1...............................................1
Os Harmônicos são o resultado da combinação de Poder Alinhado e Não Alinha- Até 10........................................2
do. Toda vez que apressar um feitiço combinando os dois, saiba que estará brincan- Até 100......................................3
do com fogo, pois a natureza das forças Não Alinhadas afetará o resultado do feitiço Até 1.000....................................4
de maneiras bizarras e inesperadas. Um país inteiro.........................5
Toda vez que combinar Poder Alinhado e Não Alinhado (ou montar um feitiço Nível de Resistência do Alvo
usando somente Poder Não Alinhado), você vai obter um Harmônico. O tipo de Mortal (humano ou animal)......1
Harmônico obtido dependerá do valor nominal da carta de Poder Alinhado mais Feérico (criatura feérica)...........2
alta do feitiço. Em caso de empate, o Anfitrião escolherá a carta que será usada como Outro magista............................3
origem do Harmônico. Exemplo: Se Marillion usar todo o Poder que acumulou no Dragão.......................................6
exemplo anterior, a carta Não Alinhada de valor mais alto será o 8 de Paus. O Har- Demônio ou outra
mônico, portanto, terá Aspecto Elementar. entidade sobrenatural...............8
o que acontece quando você obtém harmônicos Anão........................................16
Para ser curto e grosso, o feitiço desanda. Aparecem efeitos estranhos que alteram o Familiaridade
resultado de seu Feitiço, talvez com consequências perigosas ou simplesmente fatais: Conhece bem o Alvo..................1
♥ Copas: O Feitiço tem um Harmônico Emocional. Os feitiços de Aspecto Material Mal conhece o Alvo....................2
podem trazer emoções consigo, como auras irracionais de medo ou júbilo. Delírios Não conhece o Alvo...................3
talvez se apoderem dos alvos transformados, levando-os a acreditar que são de fato Alvo completamente
aquilo no que se transformaram, ou pode ser que os objetos adquiram uma espé- desconhecido.............................4
cie de inteligência. Os feitiços de Aspecto Espiritual também adotam contextos
emocionais. As criaturas invocadas ou revividas podem projetar auras terríveis de

C A S T E L O 203 F A L K E N S T E I N
medo, amor, luxúria ou confusão que acabarão afetando o feiticeiro (use a carta de
valor mais alto do harmônico para determinar a dificuldade de superar esses efei-
tos; por exemplo, uma Rainha de Copas exigiria que o feiticeiro tivesse NH 12 em
Coragem para evitar o efeito do harmônico). Viagens dimensionais podem afligir o
viajante com alucinações ou medos irracionais. Os feitiços de Aspecto Elementar
também vão acumular efeitos emocionais/mentais semelhantes aos das criaturas
invocadas ou revividas. Os elementais talvez ganhem consciência e inteligência ou
projetem auras emocionais.

“Estou lhe dizendo,


♦ Ouros: O Feitiço tem um Harmônico Material. Se o feitiço tiver um Aspecto Espi-
ritual, ocorrerão manifestações físicas. Os espíritos, demônios ou forças invoca-
das(os) talvez tenham poderes telecinéticos ou assumam forma física (use a carta
de valor mais alto do harmônico para determinar a potência dessas Habilidades).
A locomoção dimensional pode criar portas ou passagens físicas que se abrem para é Feitiçaria.
Uma Arte Negra
outros reinos e permitir que criaturas entrem desimpedidas no mundo do feiticei-
ro. Os feitiços de Aspecto Elementar geralmente ganham proporções incontrolá-

do Começo dos
veis, provocando terremotos, tempestades elétricas ou outras catástrofes que vão
acometer o mago. Os feitiços de Aspecto Mental podem adotar manifestações fí-
sicas. Ilusões podem se tornar concretas e reais, as amarras talvez se manifestem

Tempos! Uma
como correntes de verdade ou barreiras físicas, as criaturas e imagens oníricas – e
até mesmo a insanidade – podem assumir forma material (use a carta de valor mais

coisa má que ainda


alto do harmônico para determinar a potência desses efeitos).
♣ Espadas: O Feitiço tem um Harmônico Espiritual. Feitiços de Transformação e Loco-
moção de base Material podem trazer consigo fantasmas, presenças demoníacas ou
espíritos, ou então talvez abram portas para outras dimensões. Os feitiços baseados
em emoções podem ser perturbados por crises espirituais graves. Os feiticeiros ou guarda o fedor do
Maligno. As mãos
seus alvos podem enlouquecer ou passar por alterações radicais de comportamento.
Os feitiços elementares podem adotar efeitos extradimensionais. Mudanças meteo-

da Irmandade se
rológicas podem se manifestar, por exemplo, como possantes e geniosos deuses do
trovão; ou os elementos podem ganhar personalidade (as pedras começam a falar
com o feiticeiro, as árvores se queixam ao serem derrubadas etc.).
♠ Paus: O Feitiço tem um Harmônico Elementar. Geralmente se manifesta como
mudanças meteorológicas drásticas ou terremotos. O fantasma que você Invocou sujaram de sangue
com esse poder, e
surge em meio a uma tempestade elétrica. O objeto transformado provoca um
terremoto. Seu feitiço de controle da mente deixa o céu escuro e agourento. Use a

os servos execráveis
carta de valor mais alto do harmônico para determinar a potência desses efeitos (2
a 6 = Suave; 7 a 10 = Forte; Valete a Ás = Muito Forte).Exemplo: O feitiço de Maril-
lion tem um Harmônico Elementar sobreposto a um Aspecto Emocional. De acor-

da Ordem hoje
do como nossos exemplos, o feitiço de Marillion terá um forte efeito Elementar,
acompanhado, possivelmente, por uma tempestade considerável ou um pequeno

se espalham pela
tremor de terra.
feitiços desembestados
Os Harmônicos não são o único risco da feitiçaria: um outro perigo seria o Feitiço
incontrolável ou “desembestado”, que ocorre quando as manipulações do Adepto Terra em nome
dele...”
acabam embaraçando os nós da feitiçaria. O feitiço vai “desembestar” automatica-
mente toda vez que um Coringa for comprado do Baralho da Magia. O feitiço será
desencadeado no instante em que a carta for comprada, tenha ou não sido atendida
sua Necessidade de Energia Táumica.
– Largo, Mestre Feiticeiro da
O feitiço desembestado produz automaticamente um efeito maior do que aquele
Irmandade Templária
previsto por suas Definições (por exemplo, o feitiço de controle da mente que, de
repente, acaba controlando uma cidade inteira, e não só uma pessoa, ou persiste
até o mago encontrar uma maneira de revogá-lo). Cabe sempre ao Anfitrião do Jogo
definir os efeitos de um feitiço desembestado.
como driblar o alto custo da feitiçaria
Como você já deve ter percebido, a feitiçaria neoeuropeia é demorada, porque acu-
mular o poder necessário e amarrá-lo nos nós de um feitiço é uma atividade que leva
tempo. É por isso que os magos recorrem aos duelos de força de vontade quando que-

C A S T E L O 204 F A L K E N S T E I N
rem combater. Por ser tão demorada, a feitiçaria de verdade não serve para você lançar

EXEMPLO DE
uma rajada de bolas de fogo (por outro lado, com tempo e talento suficientes, você
será capaz de dizimar uma cidade grande, como fizeram os indígenas norte-america-
nos com Saint Louis há alguns anos). Para lançar os feitiços instantâneos comuns nos

ARTEFATO
livros e jogos fantásticos, você precisaria encontrar uma maneira de Acumular Poder
instantaneamente ou guardar o Poder já Acumulado em algum lugar.
artefatos
Uma maneira de driblar o alto investimento de tempo que a Feitiçaria exige é
usar Artefatos.
Os Artefatos são “baterias” que armazenam o Poder Acumulado em forma la- Aqui está um exemplo de Artefato:
tente (graças ao Aspecto do Mundo Material). A maioria dos Artefatos se Alinha
com um Aspecto. No entanto, existem objetos potentes que podem se Alinhar com
vários Aspectos ou nenhum Aspecto em particular. À semelhança das Cartas de Ma-
o cálice
gia, o Artefato tem um Aspecto e um Valor Nominal, que pode ser somado ao Poder
Acumulado para se lançar um feitiço. O Artefato também pode ser usado como As-
místico de set
pecto Não Alinhado, mas seu valor nunca será superior a 1, e a coisa terá os mesmos
• Aparência: Um recipiente de
problemas do Poder Não Alinhado.
prata lustroso, com intricados
A descrição de um Artefato sempre trata de sua Aparência, da História e Conhe-
cimento Secretos associados a ele e de seu Aspecto e Poder. hieróglifos egípcios na borda
superior.
o porém dos artefatos • História & Conhecimento Se-
Só é possível criar um Artefato por meio do Uso e da Intenção: quanto mais for cretos: Usado como foco de fei-
usado com sua finalidade em mente, mais poderoso ele será. No mundo do Castelo tiços mentais no grande Templo
Falkenstein, não há como alguém simplesmente fabricar um objeto mágiko. É pre- do Egito, o cálice servia de re-
ciso usá-lo repetidas vezes até a coisa concentrar poder suficiente. Ou seja, os Arte- cipiente para que se queimas-
fatos mais poderosos são antiquíssimos e bem gastos pelo uso. E, quanto mais são sem ervas raras, e a fumaça era
utilizados, mais frágeis e difíceis de manter eles se tornam.
inalada pelos sacerdotes para
Isso também quer dizer que Artefatos sem um Aspecto são extremamente raros.
que suas visões ficassem mais
O fato de sua criação depender do Uso e da Intenção implica que o objeto será quase
sempre usado para conseguir Poder Alinhado. nítidas. Em uso há quinhentos
Nota para o Anfitriões: Via de regra, os Artefatos devem ser os objetos que mo- anos, o cálice é um instrumen-
vem a história no seu Jogo, os prêmios que os magos poderosos lutam para conse- to poderoso para ampliar feiti-
guir. Este recurso possibilita muita ação e aventura, pois os aventureiros vão vascu- ços mentais.
lhar templos perdidos e procurar ruínas antigas (ou os baluartes de outras Ordens) • Aspecto & Poder: Rainha de Co-
para obter Artefatos poderosos. Mas, no caso de você precisar inventar um Artefato, pas (Emocional).
as regras são bem simples:
• O Artefato deve ter sido criado originalmente para a finalidade que tem hoje.
Você não pode usar uma espátula de manteiga como o Pujante Punhal do Poder.
Você terá de forjar uma faca especial só para isso.
• O Artefato terá de ser usado várias vezes para concentrar poder. A cada ano de uso
regular (pelo menos três vezes por ano), o Artefato vai acumular cem pontos de Energia
Táumica. Uma maneira de determinar a idade necessária do Artefato é decidir quantos
pontos de Poder serão investidos nele e multiplicar esse valor por cem. Exemplo: Para
que acumulasse Poder equivalente ao de uma Rainha de Copas, o Pujante Punhal do
Poder precisaria ter sido usado durante pelo menos duzentos anos! Já que os Artefatos
milenares costumam ser passados como grandes tesouros de geração a geração, muitos
deles transcendem a existência de duas ou três civilizações! A quantidade máxima de
Poder que um Artefato é capaz de guardar é igual a 14 pontos.
• O Artefato assume automaticamente um Aspecto, que é determinado pelo uso
que se dá ao objeto. Portanto, tome o cuidado de, ao criar um possível Artefato que
você queira usar com vários Aspectos, empregá-lo sempre com um Aspecto diferente
a cada uso. A repetição de determinados usos com o passar do tempo acabará Ali-
nhando irrevogavelmente o Artefato. O Anfitrião inteligente anota a maneira como
o Artefato é utilizado ao longo de sua existência e faz questão de alinhá-lo mesmo
que essa não seja a intenção do Jogador. Exemplo: Se for usado basicamente com
Feitiços Materiais, o Pujante Punhal do Poder acabará assumindo um Aspecto Ma-
terial, independente da vontade de seus proprietários!

C A S T E L O 205 F A L K E N S T E I N
EXEMPLOS DE ARTEFATOS
N
um bom Jogo no mundo do Castelo Falkenstein, não pode fal-
tar uma miríade de criações mágikas raras e incomuns para
seus jogadores buscarem nos lugares mais misteriosos e obscu-
ros da Terra. Aqui estão apenas algumas ideias:

a espada de finn mccool crivada de pedras preciosas, com as

Aparência: Uma espada de folha larga e


gume irregular, com runas em baixo-re-
runas da Modelagem Eterna grava-
das no cabo.
História & Conhecimento Secretos:
CRIAÇÃO DE
levo na parte superior da lâmina.
História & Conhecimento Secretos:
Um foco poderoso para concentrar a
Foco poderoso para trabalhos materiais
que envolvem transformação e criação,
a Ferramenta do Mestre é usada pela
ARTEFATOS
vontade e liderar as pessoas. A espada Loja Mística do Templo de Rá em seus
foi empunhada pela primeira vez por Criar Artefatos é uma coisa peri-
rituais tecnomágikos.
um antigo líder guerreiro da Irlanda e, gosíssima. Por sorte, talvez você
Aspecto & Poder: 7 de Ouros (Material).
desde então, seu portador tradicional- tenha reparado que não é lá muito
mente é um chefe tribal irlandês. o aro de luz & sombras fácil criar um Artefato. À semelhan-
Aspecto & Poder: 5 de Copas (Emocional). ça da verdadeira feitiçaria, o uso e a
Aparência: Um torc de ouro polido, intenção são muito mais poderosos
o amuleto do poder ctônico com arremates esféricos e pesados nas que um mero encantamento.
pontas e uma filigrana de nós celtas em Mas, se você planeja que os
Aparência: Um medalhão de prata, toda a sua extensão. Artefatos sejam elementos impor-
oblongo e pesado, preso a uma cor- História & Conhecimento Secretos: tantes de suas Aventuras Recreati-
rente grossa. A joia tem um grande Um Artefato poderoso usado pela Ir- vas, tente garantir que se limitem
olho de rubi no centro e símbolos mandade Antiga do Templo Druídico a criações encontradas pelos Joga-
cabalísticos contornando sua orla ex- nos rituais de controle do tempo e ma- dores, e não feitas por eles. E não
terna. gia elementar. ceda ao impulso de espalhar essas
História & Conhecimento Secretos: O Aspecto & Poder: Ás de Paus (Elementar). coisas para todo lado: um bom Ar-
amuleto cerimonial que os Senhores
das Trevas da arruinada Altântida usa- o cristal azul de mu tefato deve exigir uma Aventura e
uma caçada à altura da busca pela
vam em preparação para suas tentati- Aparência: Um cristal azul, aproxi- perdida Arca da Aliança.
vas de soerguer ilhas em alto mar. madamente triangular e multiface- Por último, não esqueça que, se
Aspecto & Poder: Rei de Ouros (Material). tado, suspenso numa correntinha de seus Jogadores estiverem atrás de
a mão do mistério sinistro ouro. um Artefato poderoso, é bem pro-
História & Conhecimento Secretos: vável que pelo menos três outros
Aparência: Um cajado de madeira Usado exclusivamente pelas Sacerdo- grupos tão bem equipados com
entalhado que, no alto, tem uma mão tisas do Continente Perdido de Mu em armas e feitiços também estejam!
de dedos nodosos segurando um orbe seus ritos de viagem no tempo. Os Mes-
de cristal. tres do Templo de Rá estão à procura
História & Conhecimento Secretos: dele no momento. História & Conhecimento Secretos:
Um talismã poderoso da Ordem da Au- Aspecto & Poder: Rainha de Espadas Um Artefato poderoso de origem in-
rora Dourada, usado nos rituais de In- (Espiritual). certa que, segundo dizem, teria sido
vocamentação durante seus Conclaves. usado pelos Mestres Feiticeiros do
Aspecto & Poder: Valete de Espadas o olho numérico de Planalto Tibetano e, posteriormen-
(Espiritual). avogadro te, resgatado por sir Richard Burton
das mãos dos agentes do Império
a ferramenta do Aparência: Um grande pingente
Dragontino. São lendários os pode-
triangular com uma forma solar so-
primeiro mestre breposta. No centro, há um olho de res que o Olho excerce sobre os Rei-
Aparência: Uma ferramenta de me- safira cinzelado que emite uma luz nos da Mente.
tal polido, de formato estranho e bruxuleante. Aspecto & Poder: Ás de Copas (Emocional)

C A S T E L O 206 F A L K E N S T E I N
desenredamento
O outro método – e o mais infame – de driblar o alto investimento de tempo que a
Feitiçaria exige é chamado de Desenredamento.
O Desenredamento é a técnica de usar a Magia intrínseca às forças vitais presentes nos
seres vivos. Todo ser vivo é uma trama composta por todas as formas de Poder. Entretecidos
na essência do Adepto estão os componentes da Emoção & do Arbítrio (Consciência), da
Matéria (o Corpo), dos Elementos (Fogo, Terra, Água e Ar) e do Espírito (a Alma). Usando
o Poder Acumulado no nó constitutivo de sua existência, você pode instantaneamente ali-
mentar um feitiço com energia “grátis” e já Alinhada, feito uma boneca de pano que, para
tricotar um suéter, desenreda a si própria.
É perigosíssimo. Costuma matar os magos. Mas é factível. E, diante da alternativa
de morrer pela espada ou talvez morrer por Desenredamento, muitos Adeptos assu-
mem o risco e se Desenredam.
A cada 2 pontos de Energia Táumica Desenredada de um organismo vivo, a vítima
perderá um ponto de Vitalidade. Quando sua Vitalidade ficar negativa, ela morrerá. Re-
cuperar-se de um Desenredamento se dá à mesma razão que se recuperar de Ferimen-
tos (Tratados). Exemplo: o Grão-Mestre Illuminatus Lucius Vanderhoff precisa lançar
um feitiço instantâneo de Atordoamento para deter a investida de um troll. Ele sabe que
o feitiço terá uma Necessidade de Energia Táumica igual a 10 pontos. Ele visualiza o
Ato de se Desenredar (com as devidas Definições e subtraindo seu NH em Feitiçaria)
e liberando os 10 pontos de Energia Táumica, o que lhe custa o equivalente a cinco
Ferimentos. Restando-lhe apenas dois pontos de Vitalidade, ele se afasta cambaleando
enquanto o troll, devastado pela dor, cai inconsciente.
por último, mas não menos importante: como desligar o feitiço
Um dos problemas de praticar a feitiçaria manipulando as supercordas mágikas
que controlam a realidade é que outras forças também puxam as mesmas cordas o
tempo todo. Consequentemente, todos os feitiços acabam desfeitos pelo movimento
geral do Universo. Em grande parte, a Duração de um feitiço não é tanto um limite de
tempo, e sim uma indicação de como o feitiço foi bem ou mal montado para resistir a
essas forças desestabilizadoras.
Mas pode ser que às vezes você precise desligar um feitiço vigente antes que sua Du-

UM AVISO
ração natural chegue ao fim. Esse processo, chamado Revogação, pode se dar de duas
maneiras. A primeira é fazer o criador original do feitiço pronunciar mais uma vez o En-
canto para desfazer mentalmente a mágika, puxando, por assim dizer, o nó corrediço.
O segundo método entra em cena quando o mago quer desmantelar o feitiço de
outro Adepto. Nesse caso, os dois magistas tratam a tentativa de Revogar o Feitiço
vigente como um Feito Conflitante (p. 184), e ambos usam seus respectivos níveis de
Habilidade em Feitiçaria e seja qual(is) for(em) a(s) carta(s) que desejarem acrescen- Nem é preciso dizer que praticar o
tar à disputa de vontades. O Defensor não precisa estar nas proximidades do feitiço, Ato de Desenredar com qualquer
pois ainda estará ligado psiquicamente à sua magia e, não importa onde se encontre no outra criatura viva é uma maldade
momento, ele perceberá a tentativa de revogação. sem tamanho que colocará umas
== Se o Total do mago que tenta revogar o feitiço for inferior à metade do Total do ou- dez Ordens e Irmandades no seu
tro mago, a tentativa será uma Trapalhada. O feitiço provoca automaticamente um
encalço. Esse foi um dos motivos
choque de retorno, levando o mago que tentava a revogação a sofrer uma quantida-
de de Ferimentos igual à metade do Total de Energia Táumica do feitiço. para os Templários exterminarem
== Se o Total do mago que tenta revogar o feitiço for inferior ao Total do outro mago, a os astecas. No entanto, existem
tentativa será uma Falha. O feitiço continuará em vigor, sem sofrer alterações. feiticeiros diabólicos e malignos
== Se o Total do mago que tenta revogar o feitiço for igual ou superior ao Total do outro que ainda praticam o Ato com
mago, a tentativa será um Sucesso Parcial. O feitiço continua em vigor, mas seus outras pessoas (geralmente como
parâmetros sofrem reduções consideráveis. Diminua em um nível todos os parâme- parte de um abominável homicí-
tros do feitiço.
== Se o Total do mago que tenta revogar o feitiço for igual ou superior a uma vez e meia
dio sacrificial). Que os Anfitriões
o Total do outro mago, a tentativa será um Sucesso Completo. O feitiço se encerra não hesitem em punir essa ação
instantaneamente. execrável atirando contra os
== Se o Total do mago que tenta revogar o feitiço for igual ou superior a duas vezes o Adeptos infratores as legiões vin-
Total do outro mago, a tentativa será um Sucesso Decisivo. O feitiço se encerra no gativas da Feitiçaria Castiça!
mesmo instante, e o choque de retorno psíquico leva o outro mago a sofrer uma
quantidade de Ferimentos igual a metade do Total de Energia Táumica do feitiço

C A S T E L O 207 F A L K E N S T E I N
DISPOSITIVOS DIABÓLICOS, MÁQUINAS DE DESTRUIÇÃO &
INVENÇÕES ESTARRECEDORAS
INVENTIVIDADE VAPORPUNK &
CIÊNCIA VERNIANA NA ERA DO VAPOR
V
aportécnica. Não dá para viver no mundo do Castelo Falkenstein sem ela.
(Bem, até dá, mas certamente não seria tão divertido.) A Vaportécnica é uma
parte tão importante da realidade cotidiana por estas bandas que eu enten-
di logo de cara que teria de criar regras para quem quisesse inventá-la no Grande
Jogo. Mas, como não sou engenheiro mecânico de profissão (e você provavelmente
também não é), a dificuldade era bolar uma maneira de oferecer aos meus Jogadores
toda a diversão da Vaportécnica sem a complexidade real de projetar engenhocas.
Seguem-se as regras básicas para criar os três tipos de Vaportécnica que costumamos
encontrar em Nova Europa. Sinta-se à vontade para brincar com essas regras como
bem entender. A Vaportécnica deve ser uma ótima maneira de dar um toque diverti-
CRIAÇÃO DA
do e bizarro às suas Aventuras Recreativas, e não um fim em si mesmo.
A avassaladora maioria de criações vaportécnicas se encaixa em duas catego-
ANACROTÉCNICA
rias: Anacrotécnica (uma estranha pseudotecnologia vitoriana que imita apare-
lhos e coisas que ainda não teriam sido inventadas no século XIX) e Engenhotéc- Já que a Anacrotécnica é algo que
nica (utensílios embutidos em objetos corriqueiros, a atual coqueluche da Era do se costuma fabricar em toda a
Vapor, semelhante ao boom dos eletrônicos populares no fim do século XX). As re- Sociedade vaporitana, não é fá-
gras para criar uma e outra estão nas colunas e nos artigos desta seção. cil inventar coisas novas (seria
No entanto, a principal coisa que se pode fazer com a Vaportécnica é construir como fundar sua própria mon-
as invenções e máquinas incríveis da Era do Vapor: as criações fumarentas, ruido- tadora de automóveis no nosso
sas, blindadas, absurdamente ornamentadas e com rebites enormes que podemos mundo). A melhor maneira de
encontrar na melhor ficção especulativa do século XIX. Não se trata apenas de arranjar Anacrotécnica nova é
máquinas grandes: são Recursos Narrativos de proporções épicas, dotados de um encontrar algo inventado pelo
estilo e de um panache mecânico que as tornam genuinamente vitorianas. Anfitrião do seu jogo ou criar o
protótipo de um Dispositivo Dia-
construção de invenções vaportécnicas bólico (outras informações mais
São cinco os tipos de Vaportécnica numa Aventura Recreativa falkensteiniana: En- adiante) e convencer alguém a
genhocas, Veículos Espantosos, Armas Diabólicas, Máquinas Estarrecedoras e Fór- montar uma fábrica.
mulas. Todas utilizam o mesma sistema fundamental de construção, descrito a seguir.
Toda Invenção Vaportécnica tem duas partes: a função básica do Veículo, da CUSTOS DA ANACROTÉCNICA
Arma, Máquina ou Fórmula, e seus parâmetros (fonte de energia, método de con- Gravador Automático.......... 20m
trole, armamento [se for o caso], capacidade de movimentação [se for o caso], ta- Ábaco Automático.................5m
manho, alcance, letalidade, aparência e duração). Cada função e parâmetro tam- Automotriz................. 200-400m
bém tem um custo associado. Você soma todos os custos dos parâmetro aplicáveis Máquina de Calcular...... 1.000m
ao custo das funções, subtrai o Valor Nominal da Habilidade Mecânica do Inventor Prótese Mecânica................. 25m
e, por último, multiplica o total pelo tamanho da Invenção (no caso dos Veícu- Dreadnought.................somente
los), área de efeito (Armas), confiabilidade (Máquinas) ou duração (Fórmulas). nações
O resultado será a quantidade necessária de semanas para construir o dispositivo; Mecanismo Recreativo........ 25m
multiplique esse valor por 100 para chegar ao custo em dinheiro. Exemplo: O Fa- Jogos Novos...........................5m
buloso Cinturão Voador do doutor Phelp [Mecânica OTI = 8] é um Ornitóptero [10], Fortaleza Terrestre.........somente
feito de bronze [0], de propulsão a vapor [5], com autonomia de uma hora [2], nações
usa alavancas [1], asas mecânicas [5] e é pequeno [x1]. Custo total de [23 - 8 =] 15 Grav. Sinais Telegráf......... 1.000m
semanas e 1.500m.

C A S T E L O 208 F A L K E N S T E I N
CRIE SUA PRÓPRIA
ENGENHOCAS PRÊT-À-PORTER COMUNS
Engenhoca Descrição Custo Espaços
Agulha Embebida 4 agulhas soporíferas ou envenenadas 2m 1
Apito Apito da polícia. Estridente. 1m 1

ENGENHOTÉCNICA Arco de Pua


Arpéu
Cilindro de metal minúsc. c/ 5 min de
Ar Comprimido suprimento de ar
Furadeira manual, c/ 4 brocas de 0,5 a 12 mm
Gancho dobrável e cabo de 6 m
1m
4m
4m
3
2
3

U
Ascensor Roldana com manivela para escalar cabos 10m 3
ma das formas mais comuns de Vaportécnica no mundo
Atomizador Borrifa 2 doses de clorofórmio. Alcance de 90 cm 3m 2
do Castelo Falkenstein são as Engenhocas, essas inigua-
Esferas de metal arremessáveis unidas por
láveis combinações neovitorianas de objeto corriquei- Boleadeiras um fio 2m 2
ro e tecnologia avançada (para 1870) que os neoeuropeus tanto Bússola Norteador c/ 18 cm de diâmetro 1m 1
amam. As Engenhocas são onipresentes na Era do Vapor: podem Caneta de Tinta Caneta, tinta, óculos de celuloide para ver 1m 2
ser adquiridas nos ateliês dos Engenhoqueiros ou nas “Lojas de Invisível a tinta
Departamentos” que estão em voga e andam brotando feito mato Câmera Câmera-box minúsc., 4 chapas fotográficas 6m 4
nas cidades grandes. Portanto, nada mais natural que os Jogado- Crampons
Travas de metal dobráveis que se prendem 12m 4
aos calçados
res também se interessarem por criar sua própria Engenhotécnica
Estojo de 2 chaves de fenda, chave inglesa, martelo
para usá-la nas Aventuras. Ferramentas minúsc. 6m 2

regras gerais para a construção de engenhocas Estojo de


Primeiros Socorros
Ataduras, sais de amônia, iodo 6m 3
Construir Engenhocas no Grande Jogo é um processo relati- Estrepes 6 bolinhas de metal c/ pontas 1m 3
vamente simples. Se tiver pelo menos Nível de Habilidade Bom Explosivo Dano de estilhaços em 3,7 m de área 15m 2
em Mecânica, você poderá visitar um ateliê, adquirir qualquer Farolete Lanterna de magnésio c/ lente, 1 recarga 6m 2
uma das engenhocas da lista a seguir e instalá-la num Recipien- Foguete
Foguete minúsc. Alcance 9 m. Dano de 25m 2
te criado por você. Ou então contratar um Engenhoqueiro para estilhaços
criar a Engenhoca por você (a maioria das cidades grandes tem Frasco de Ácido Tubo de vidro minúsc. Dano ácido/3 turnos 2m 1
pelo menos um desses profissionais). A construção levará um Garras 4 anéis c/ garras (dano de punhal) 4m 2
dia para cada engenhoca que você quiser instalar no Recipiente, Garrote Fio estrangulador c/ argolas para os dedos 1m 1
mais um acréscimo de vinte por cento ao custo das peças ne- Gazua 4 gazuas, chaves-mestras 2m 1
cessárias para instalar tudo da maneira que você especificou. Bomba de magnésio ofuscante (tam. de bola
Granada de Luz de gude) 5m 1
Pagando uma taxa de urgência de cinquenta por cento, você
Guarda-chuva Para 1 pessoa 2m 4
conseguirá reduzir o tempo de construção pela metade. Se você
Laboratório de Frascos, agitadores e tubos de ensaio minúsc. 10m 4
e o Anfitrião entrarem num acordo, novos Recipientes e Enge- Química
nhocas inéditas para preenchê-los talvez sejam possíveis. Lâmina Oculta Punhal acionado por mola 3m 2
Lupa Minúscula lente de aumento retangular 1m 1

engenhocas & recipientes Mecha


Microscópio
Rastilho de 5 min para explosivos
Microscópio minúsculo c/ 2 lâminas
1m
4m
1
2
RECIPIENTES COMUNS Frasco de vidro peq. Dano de estilhaços em
Nitroglicerina 3,7 m de área 20m 1
Recipiente Descrição Custo Espaços
Alfinete de Capa De camafeu ou metal, c/ compartimento 3m 1 Paraquedas De seda, para 1 homem (75 kg) 25m 5
Anel Anel grande de camafeu c/ compartimento 4m 1 Lâminas de metal dobráveis que se prendem
Patins (de Gelo) aos calçados 10m 4
Bengala Haste de madeira de lei e castão de metal 3m 3
Periscópio Luneta minúsc., extensível até 30 cm 8m 2
Broche De camafeu ou metal, c/ compartimento 3m 1
Pisca-pisca Lanterna c/ tampa de mola para emitir sinais 2m 1
Caixa de Rapé Caixa de metal gravada 3m 2
Pistola Derringer de dois canos, só a armação 30m 2
Calçado/Bota Saltos ocos, espaço no cano da bota 4m 2
Quebrador de Agulha de aço de 16 cm (dano de alfinete de 2m 2
Caneta Caneta-tinteiro, gravação em ônix ou ouro 3m 1 Gelo chapéu)
Capote Espaços nas mangas, colarinho e costas 8m 6 Relógio de bolso, 25 cm de diâmetro, c/
Relógio alarme 1m 1
Chapéu Capeline feminino ou cartola masculina 2m 3
Caixa estreita de metal, gravada ou c/ Salva-vidas Tubo de borracha inflável que flutua na água 3m 4
Cigarreira camafeu 4m 2
Serra de Fio 60 cm, com argolas para os dedos 2m 1
Cinturão para Coldre, cinto e arnês 4m 2 Minúsc. instrumento de navegação dobrável,
Pistola Sextante tábuas 7m 3
Guarda-chuva Para duas pessoas, espaço no cabo 4m 2 Sinalizador Foguete minúsc. c/ paraquedas. Dura 3 min 7m 2
Livro Oco e c/ algumas páginas para disfarçar 2m 3 Snorkel Tubo de respiração extensível, até 5 cm 2m 3
Luvas De couro para equitação ou longas femininas 2m 2 Soco-inglês Oito anéis de metal unidos, para os dedos 2m 2
Punho enfeitado de rapieira/sabre c/ Telégrafo Emissor de código morse, 6 m de fio, bateria* 15m 3
Punho de Espada compartimento 8m 1
Telescópio Luneta minúsc. e extensível, 20x de aumento 6m 2
Prótese Braço ou perna mecânico(a) 50m 4
Temporizador Mecânico, 60 min, com alarme 3m 1
Relógio de bolso grande, compartimento
Relógio secreto 3m 2 Zarabatana Tubo extensível c/ 3 dardos soporíferos 1m 1
* conectável por ganchos às linhas normais de telégrafo

C A S T E L O 209 F A L K E N S T E I N
== Placas de aço enegrecidas com rebites

CONSTRUÇÃO DOS ESPANTOSOS enormes e achatados.


== Grandes redomas de observação tipo
“olho de peixe” feitas de vidro.

VEÍCULOS VAPORITANOS
== Um monte de engrenagens aparentes
e alavancas complicadas.
== Um monte de válvulas e pistões baru-
lhentos, vapor sibilante para todo lado.
== Arabescos decorativos dourados, pin-

V
eículos espantosos: uma das peças mais importantes de qualquer Aventura tura lustrosa e polimento manual.
== Chaminés altas dispostas em arranjos
na Era do Vapor. O que seria de Vinte mil léguas submarinas sem o Nautilus?
complicados e sem função aparente.
Ou dos Primeiros Homens na Lua sem o Canhão Colúmbia? E dá para imagi-
== Superfície coberta de protuberâncias e
nar os marcianos invadindo a Terra sem seus Gigantescos Trípodes de Guerra?
acessórios de latão reluzentes.
== Grandes aferidores e mostradores de
bronze aparafusados em toda a super-
Já que os Veículos Espantosos são motos do Éter rarefeito, este Veículo fície interna.
uma parte tão importante da Marcha do poderia ser usado para a exploração
Progresso na Era Vitoriana, Jogadores e
Anfitriões vão querer construir os seus. O
pacífica do Espaço e a Busca por Novas
Civilizações ou para conquistar Admi- Q ual é a fonte de energia? Escolha a
descrição que melhor se aproxima
da sua ideia [custo = 5 cada]:
sistema a seguir permite-lhe fazer exata- ráveis Mundos Novos!
mente isso, mas, fiel ao espírito da época, == Veículo Terrestre: Este Veículo poderia == Mecanismos de Corda metálicos,
preserva o improviso e a adaptabilidade da fornecer transporte rápido e confiável complexos e intricados, movidos por
autêntica Vaportécnica. para os quatro cantos da Terra ou ser um sortimento de molas, engrenagens
um instrumento mecânico a serviço da e uma chave grande.
Q ual é a função do seu Veículo Espan-
toso? Se seu Veículo for capaz de
invasão e do imperialismo blindado!
== Embarcação Submarina: Transporte
== Cilindro de Ar Comprimido feito de la-
tão soldado, com válvulas complexas e de
desempenhar várias funções, selecione náutico com capacidade de mergulho, vários estágios, pistões sibilantes e uma
cada uma delas [custo = 10 cada]: este Veículo poderia ser usado para bomba a manivela para pressurização.
== Perfuratriz Subterrânea: Uma possan- explorar as profundezas dos Oceanos == Caldeira esférica de latão, recoberta
te perfuratriz de metal capaz de abrir Insondáveis ou para alguém saquear por centenas de pequenos rebites e
buracos profundos, este Veículo pode- inocentes navios mercantes e se dedi- jatos sibilantes de vapor pressurizado
ria ser usado para explorar os Mundos car a uma vida de pirataria submarina que sai de válvulas de segurança em
Subterrâneos Perdidos ou para escavar e destruição. forma de torneira.
um túnel que desembocasse dentro do == Embarcação Marítima: Este Veícu- == Dínamo Elétrico complexo, feito de
cofre do Banco da Inglaterra! lo poderia ser usado como cargueiro latão, com gregas decorativas doura-
== Dirigível ou Aeróstato: Um balão de prestativo do comércio e da indústria das por fora e que solta faíscas de vez
hidrogênio ou hélio que permite o ou como um mortífero dreadnought em quando.
voo controlado, este Veículo poderia de armas suficientemente poderosas == Motor a Rádio incandescente e encer-
ser usado para explorar com rapidez para conquistar os Oito Mares! rado numa colossal câmara de chum-
e segurança regiões distantes ou para == Autômato Gigante: Um criado presta- bo, recoberta de escotilhas de vidro
lançar bombas e aterrorizar a popu- tivo a serviço da Humanidade, que nos chumbado.
lação desavisada! == Caldeiras Solares aquecidas por com-
livra do trabalho braçal cotidiano, ou a
== Clíper Nefelíbata ou Gironave: Um plicadas baterias de espelhos de latão
vanguarda de um exército mecanizado
Veículo voador em forma de navio que extremamente polido e lentes grossas
que desconhece o medo: este Veículo
se mantém no ar graças a centenas de de vidro.
poderia ser qualquer um dos dois!
rotores em movimento, este também == Fileiras de Baterias de Chumbo/Ácido

C omo é seu Veículo? Escolha quantas Sulfúrico, em fileiras, que alimentam


poderia ser usado para a exploração e o
forem as descrições que se apliquem Motores Elétricos ruidosos e faiscantes.
comércio ou para atacar cidades e for-
à sua Criação [sem custo]. == Pás de Moinho de Vento frágeis que,
ças militares de todo o planeta!
por meio de polias de madeira, movem
== Ornitóptero: Um Veículo voador que == Tecido metálico esticado sobre uma
engrenagens, embreagens e correntes
imita o voo das aves, este poderia ser armação de madeira ou metal fino.
de metal.
usado como meio de transporte aé- == Chapas de madeira laminada pregadas
reo de velocidade pelos cidadãos ou
como montaria mecanizada de aero-
terroristas!
com tachinhas de bronze lustrosas.
== Placas lustrosas de bronze unidas por
rebites para formar padrões complexos.
Q ual é a autonomia do seu veículo, ou
seja, durante quanto tempo a coisa
funciona sem precisar reabastecer? Sele-
== Nave Etérea Interplanetária: Proje- == Placas de ferro oxidadas com rebites cione a descrição [e o custo] que melhor
tado para chegar aos confins mais re- enormes e protuberantes. se aproxima da sua ideia.

C A S T E L O 210 F A L K E N S T E I N
• Alguns minutos................................... 1 mativo, escolha a descrição que melhor Custo: 132 semanas e 13.200m.
• Até uma hora...................................... 2 se aproxima da sua ideia [custo = 2 cada].
Tamanho: Enorme [x4].
• Até seis horas...................................... 4 == Rodas de Pás exageradas movidas por
• Até 24 horas........................................ 6 pistões lustrosos e engrenagens com- Descrição: O casco é feito de placas de
• Até uma semana................................. 8 plicadas. ferro oxidadas com rebites enormes e
• Até um mês....................................... 10 == Nadadeiras Mecânicas irrequietas que protuberantes, dotado de grandes re-
• Autonomia ilimitada........................ 12 apresentam até mesmo escamas arti- domas de observação tipo “olho de pei-
ficiais. xe” feitas de vidro e grandes aferidores

C omo seu Veículo é controlado? Esco-


lha a descrição que melhor se aproxi-
ma da sua ideia [custo = 1 cada].
== Hélices reluzentes de bronze que gi-
ram em volta de eixos de transmissão
e mostradores de bronze por toda a su-
perfície interna [0].
ornamentados. Fonte de energia:Baterias de Chumbo/
== Alavancas metálicas compridas que == Hélices em Parafuso cujas várias pás Ácido Sulfúrico, em fileiras, que ali-
movem sequências incrivelmente giram em direções alternadas, todas mentam Motores Elétricos ruidosos e
complicadas de engrenagens. montadas sobre eixos de transmissão faiscantes [5].
== Cabos de Metal espessos e tirantes co- de metal decorados.
bertos de graxa, acionados por fileiras == Hidrofólios metálicos compridos que Autonomia: 1 mês [10].
de alavancas numeradas. se projetam na água. Controlado por: Um Lemenáutico com
== Cartões Perfurados de Celuloide que == Remos Mecânicos em Fileiras, movidos uma grande bússola de bronze e tiran-
alimentam ruidosas Calculadoras de por engrenagens conectadas a tirantes. tes de controle que levam à sala de má-
Babbage feitas de bronze. quinas [1].
== Interruptores Elétricos grandes e
fios grossos, recobertos de borracha S eu Veículo tem armas? Se tiver, escolha
a descrição que melhor se aproxima da
sua ideia [custo = 5 cada; dano na p. 191].
Movido a: Hélices em Parafuso cujas
várias pás giram em direções alterna-
isolante, formando um emaranhado
faiscante. == Uma Gatling que disparas rajadas lon- das, todas montadas sobre eixos de
== Leme náutico com uma grande bússo- gitudinais mortíferas. transmissão de metal decorados [2].
la de bronze e tirantes de controle que == Um Canhão de fogo contínuo, com Armado com: Torpedos de Corda auto-
levam à sala de máquinas. projéteis explosivos letais de longa guiados que seguem em velocidade na
distância. direção do alvo, levando cargas explo-
A coisa se move pelo Ar ou pelo Éter? Se
sim, escolha a descrição que melhor
se aproxima da sua ideia [custo = 5 cada].
== Quatro Bombas com aletas na cauda
que podem ser lançadas das alturas.
sivas [5].

== Dois Foguetes autoguiados que se ORNITÓPTERO PESSOAL


== Rodas de Pá feitas de madeira e tecido, precipitam sobre os alvos com força
Usado pelos Piratas Aéreos Fredonia-
com pistões e engrenagens lustrosas. explosiva.
== Hélices grandes de madeira que giram
nos para deixar seu Dirigível e atacar
== Dois Torpedos de Corda autoguiados
em volta de eixos de transmissão or- vilarejos indefesos [10].
que seguem em velocidade na direção
namentados. do alvo, levando cargas explosivas. Custo: 30 semanas e 3.000m.
== Asas Mecânicas irrequietas de metal e == Um longo Torpedo de Haste, seme- Tamanho: Pequeno [x1].
tecido que apresentam até mesmo ve- lhante a uma lança, com cargas explo-
xilos artificiais. sivas na ponta. Descrição: Placas lustrosas de bronze
== Rotores Helicoidais de várias pás, aos == Um magnífico Esporão-Aríete capaz de rebitadas e soldadas [0].
montes, que giram desvairadamente perfurar o casco de qualquer embarcação. Fonte de energia: Cilindro de Ar Com-
em direções alternadas primido feito de latão soldado, com
== Foguetes grandes de latão, densamen-
te reunidos em aglomerados jorrando D e que tamanho é? Multiplique o Cus-
to total pelo valor entre colchetes.
válvulas complexas e de vários estágios,
pistões sibilantes e uma bomba a mani-
chamas e faíscas. • Minúsculo (brinquedo ou modelo)......[x5] vela para pressurização [5].
• Pequeno (1 ou 2 tripulantes)......... [x1]

S eu Veículo é terrestre? Se for, escolha a


melhor descrição [custo = 2 cada].
• Médio (4 tripulantes).................... [x1]
• Grande (10 tripulantes)................. [x2]
Autonomia: Uma hora [2].
Controlado por: Alavancas metálicas
== Patins de ferro longos e decorados • Enorme (100 tripulantes).............. [x4] compridas que movem sequências incri-
== Rodas altas e raiadas de metal com • Imenso (500 tripulantes)............... [x5] velmente complicadas de engrenagens
pneus de borracha. • Titânico (1.000 tripulantes)........... [x6] [1].
== Esteiras de metal ruidosas e um monte Movido a: Asas Mecânicas irrequietas
de engrenagens e volantes.
== Pernas de metal articuladas com en- EXEMPLOS DE VEÍCULOS de metal e tecido e tecido e longos Pa-
tins de ferro como trem de pouso [17].
grenagens e taramelas complexas. VINGADOR SUBMERSÍVEL Armado com: Dois Foguetes autoguia-

S eu Veículo se locomove na superfície


da água ou abaixo dela? Em caso afir-
Usado pela Marinha Real Britânica
para caçar submarinos piratas [10].
dos que se precipitam sobre os alvos
com força explosiva.

C A S T E L O 211 F A L K E N S T E I N
CRIAÇÃO DE
== Cabos de Metal acionados por filei-
ras de alavancas numeradas.

Q ual é o alcance da sua Arma Diabóli-

ARMAS DIABÓLICAS...
ca [e o custo]?.
• Centenas de metros............................ 4
• Milhares de metros............................. 6
• Dezenas de quilômetros...................... 8
• Centenas de quilômetros.................. 10

A
s Armas Diabólicas são mais um grande elemento do clássico melodrama va- • Milhares de quilômetros................... 12
poritano. Existem apenas para ameaçar e extorquir cidades indefesas ou para
permitir que o vilão obtenha sua Vingança Terrível e se desforre no Mundo.
Q ual é o grau de letalidade da sua
Arma Diabólica [e seu custo; dano
na p. 191]?
Quando você encarna um Gênio ou == Emite um Raio Incinerador: Mire sua • Temível................................................ 4
Cientista Louco, seu Objetivo talvez poderosa Máquina Incineradora nos • Terrível................................................ 8
seja criar uma Arma Diabólica para seus seus Inimigos e reduza-os a cinzas! • Horrível............................................ 12
próprios fins malignos. À semelhança da == Emite um Raio Elétrico: Dispare • Medonho.......................................... 16
criação de Veículos, você vai combinar relâmpagos de uma ponta à outra
funções e parâmetros e arcar com um
custo final em tempo e dinheiro de acor-
do continente com o poder do pró-
prio Zeus!
Q ual é o tamanho da área ou do ob-
jeto que sua Arma Diabólica é capaz
de afetar? Multiplique o resultado final
do com o que tiver escolhido. == Lança Projéteis Explosivos: Faça cho- pelo valor entre colchetes. Nota: O dis-
Importante: É interessante notar que ver mísseis gigantescos, grandes como positivo precisa ser tão grande quanto o
as Armas Diabólicas são sempre movidas casas, na cabeça dos seus inimigos, objeto ou a área que ele afetará; um Ca-
a Eletricidade, que é sempre gerada por como um autêntico ciclope faria. nhão Elétrico capaz de atacar um objeto
um Dínamo enorme e faiscante no porão.
Por quê? Tradição!
C omo ela é? Escolha quantas forem
as descrições que se apliquem à sua
enorme também será enorme.
• Objetos Pequenos ou até 2 cm2...... [x1]

Q ual é a função da sua Arma Diabólica?


Escolha a descrição que se aproxima
Arma Diabólica [sem custo].
== Folhas de espelhos de vidro apoia-
• Objetos Médios ou até 3 m2........... [x2]
• Objetos Grandes ou até 6 m2......... [x3]
• Objetos Enormes ou
mais da sua Criação [custo = 10 cada]: das em escoras de metal.
== Sequências complexas de arcos vol- uma casa grande............................ [x4]
== Emite um Raio Hipnótico: Para sub-
taicos, lentes rotatórias e espelhos • Objetos Imensos ou
jugar a mente e a vontade das pessoas!
polidos. quarteirões inteiros....................... [x5]
Não há força feérica ou mortal capaz de
== Placas lustrosas de bronze soldadas • Objetos Titânicos ou
resistir a esse controle mental [a resis- cidades inteiras............................. [x6]
tência é um Feito EXC de Coragem]! em padrões complexos.
== Emite um Raio de Controle do Tem- == Placas de ferro oxidadas com rebites
po Atmosférico: Para colocar as pró- enormes e protuberantes. EXEMPLO DE ARMA DIABÓLICA
prias forças da Natureza sob seu co- == Placas de aço enegrecidas com rebi-
tes enormes e achatados. CANHÃO ELÉTRICO DE VON DRAKON
mando! Com este dispositivo, você é
== Um monte de engrenagens aparen- Usado pelo maligno conde Igor von Dra-
capaz de criar tormentas ou aplacar
tes e alavancas complicadas. kon para aterrorizar o povo da sua minús-
o mais forte dos furacões!
== Um monte de válvulas e pistões baru- cula nação, a Bucólia [10].
== Emite um Raio de Controle da Tem-
lhentos e vapor sibilante para todo lado. Custo: 145 semanas e 14.500m.
peratura: O poder do frio e do calor é
== Arabescos decorativos dourados, Descrição: O corpo é feito de placas lus-
todo seu para afetar a área ou o ob-
pintura lustrosa e polimento manual. trosas de bronze soldadas em padrões
jeto que desejar! Envolva as coisas
== Superfície coberta de protuberân- complexos. Grandes aferidores e mostra-
em camadas de gelo ou faça com que
cias e acessórios de latão reluzentes. dores de bronze aparafusados em toda a
irrompam em chamas! == Grandes aferidores e mostradores superfície interna, Sequências comple-
== Emite um Raio Magnético: Os po- de bronze aparafusados em toda a xas de arcos voltaicos, lentes rotatórias e
deres da Força Magnética estão a superfície interna. espelhos polidos [0].
seu alcance! Você pode atrair ou re-
Controlada por: Alavancas metálicas
pelir qualquer coisa feita de maté-
ria ferrosa!
== Emite um Raio Levitador: Para soer-
C omo ela é controlada? Escolha a des-
crição que melhor se aproxima da
sua ideia [custo = 1 cada].
compridas que movem sequências com-
plicadas de engrenagens [1].
guer os próprios continentes! Erga Alcance: Centenas de quilômetros [10].
== Alavancas metálicas compridas que
objetos grandes com a força da Gra- movem sequências complicadas de Letalidade: Terrível [8].
vidade às suas ordens. engrenagens. Área de Efeito: Quarteirões inteiros [x5].

C A S T E L O 212 F A L K E N S T E I N
MÁQUINAS
xas e de vários estágios, pistões sibi-
lantes e uma bomba a manivela para
pressurização.
== Caldeira esférica de latão, recoberta
por centenas de rebites minúculos e
jatos sibilantes de vapor pressuriza-
do que sai de válvulas de segurança

ESTARRECEDORAS...
em forma de torneira.
== Dínamo Elétrico complexo, feito de
latão, com gregas decorativas doura-
das por fora e que solta faíscas de vez
em quando.
== Caldeiras Solares aquecidas por
máquinas tecnológicas veículos, bens de consumo e alimen- complicadas baterias de espelhos de
tos para os mercados mundiais!
estarrecedoras == Autômato Mecânico: Criados de
latão extremamente polido e lentes

U
grossas de vidro.
ma outra parte importante da corda ou elétricos que nunca se can-
== Baterias de Chumbo/Ácido Sulfú-
Inventividade Vaportécnica, sam e existem apenas para fazer to-
rico, em fileiras, que alimentam
as Máquinas Tecnológicas são das as suas vontades.
Motores Elétricos ruidosos e fais-
qualquer coisa que desempenhe uma Como ela é? Escolha quantas forem as
cantes.
função não veicular utilitária, que fabri- descrições que se apliquem à aparên-
== Pás de Moinho de Vento frágeis que,
que bens ou preste serviços. Aqui estão cia da sua Máquina [sem custo].
por meio de polias de madeira, mo-
algumas das mais importantes, Novas == Obra de marcenaria em madeira
ornamentada, com acessórios de vem engrenagens, embreagens e cor-
máquinas podem ser desenvolvidas em
bronze e estofamento de couro. rentes de metal.
colaboração com o Anfitrião do seu Jogo.
== Placas lustrosas de bronze e engre- == Rodas d’Água que movem grandes
O que sua Máquina Tecnológia Estar-
nagens. caixas de câmbio e enormes polias
recedora faz? Escolha a(s) função(ões)
== Placas de ferro oxidadas com rebites de redução.
que melhor se aproximam da sua Cria- Como ela é controlada? Escolha a des-
ção [custo = 15 cada]. enormes e protuberantes.
== Um monte de engrenagens aparen- crição que melhor se aproxima da sua
== Transmissão Sonora: Escute ou en- ideia [custo = 1 cada].
tes e alavancas complicadas.
vie sua voz (ou outros sons) mesmo == Alavancas metálicas compridas que
== Arabescos decorativos dourados,
a longas distâncias por intermédio de movem sequências complicadas de
pintura lustrosa e polimento manual.
cabos telegráficos ou do próprio Éter! engrenagens.
== Superfície coberta de protuberân-
== Transmissão Visual: Envie imagens == Cabos de metal acionados por filei-
cias e acessórios de latão reluzentes.
para lugares distantes por meio de ras de alavancas numeradas.
== Grandes aferidores e mostradores
cabos telegráficos ou Ondas Etéreas!
== Visualizador de Longa Distância:
de bronze aparafusados em toda a fórmulas químicas & novos
superfície.
Observe cenas e paisagens longín- Qual é a fonte de energia? Escolha a materiais espantosos

O
quas com um telescópio telegráfico! descrição que melhor se aproxima da plástico ainda não foi inventa-
== Cálculo & Computação: Resolva sua ideia [custo = 2 cada]: do, mas a Era do Vapor já teste-
os algoritmos mais complicados e == Mecanismos de Corda metálicos, munhou a criação de muitas e
gere processos matemáticos com- complexos e intricados, movidos novas comodidades modernas, desde o
plexos por intermédio de Intelec- por um sortimento de molas, engre- raiom, os corantes químicos e os celuloi-
tos Artificiais! nagens e uma chave grande. des, até o aço temperado e o gás hélio.
== Máquina Manufatureira: Produção == Cilindro de Ar Comprimido feito de O campo de Fórmulas e Materiais é um
em massa de substâncias, roupas, latão soldado, com válvulas comple- bom lugar para o Inventor ou Cientista
(Louco ou não) ambicioso explorar.
tabela de confiabilidade O que sua Fórmula Química faz? Esco-
lha a descrição que melhor se aproxi-
SAQUE UMA CARTA TODA VEZ QUE A
CONFIABILIDADE MULTIPLICADOR ma de sua Criação [custo = 10 cada].
MÁQUINA FOR ATIVADA
Não Confiável Só funciona quando uma carta de Copas é sacada X1 == Alteração de Emoções ou da Von-
Intermitente Só funciona quando uma carta de Copas ou X2 tade: Deixe temerosos ou confusos
Ouros for sacada
todos aqueles que não têm Coragem
Geralmente Confiável Só falha se uma carta de Espadas for sacada X3
Muito Confiável Sempre funciona. Não é necessário sacar cartas X4
Excepcional! Ou faça-os amar ou
odiar somente a seu comando!

C A S T E L O 213 F A L K E N S T E I N
... E FÓRMULAS
== Alteração da Mente ou do Inte-
lecto: Submeta a vontade de seus
inimigos à sua e faça deles seus
escravos!
== Aumento da Capacidade Mental:
Torne-se um verdadeiro gênio, au-
mentando em dois níveis seu NH em
Educação!
== Transformação Física: Assuma a
aparência de outra criatura huma-
noide. Ou o aspecto da própria In-
visibilidade!
== Soporífera ou Hipnótica: Lance o
DEPÓSITO REAL DE PATENTES
encanto de Morfeu sobre suas ví-
timas, que só despertarão quando
formulário oficial
você desejar!
== Recuperação Rápida: Recupere-se Qual é o Nome da sua Invenção?
de todos os Ferimentos em questão
de horas, e não dias ou semanas!
== Aumento da Capacidade Física: Favor Descrever sua Invenção da Maneira mais
Torne-se um verdadeiro Hércules, Clara e Precisa Possível:
aumentando em dois níveis seu NH
de Compleição Física e Atletismo
(máx. EXT)!
Qual é a aparência da sua fórmula? Es-
colha a descrição que melhor se apro-
xima de sua Criação [sem custo].
• Gás Favor Incluir Abaixo uma Planta da sua Invenção:
• Líquido
• Pó
• Sólido metálico
Quanto tempo vão durar os efeitos de
sua Fórmula Química? Multiplique o
custo total pela Duração.
• Alguns minutos..................................x1
• Até uma hora.....................................x2
• Até seis horas.....................................x3
• Até 24 horas.......................................x4
• Até uma semana................................x5
• Até um mês........................................x6
• Para sempre.......................................x8
Quais são as propriedades do seu
Novo e Espantoso Material? Escolha
a(s) propriedade(s) que melhor se
aproximam de sua Criação [custo =
20 cada].
• Supertransparente
• Invisível
• Superforte
• Superflexível
• Supercondutor O Número da sua Patente É
• Superexplosivo
• Superprotetor
• Superduradouro

C A S T E L O 214 F A L K E N S T E I N
MAGIA
== Material: Engrenagens complexas e peças de metal articu-
ladas que se movem em padrões repetitivos graças aos fios
e às polias delicadas que as conectam.
== Espiritual: Esferas de metal reluzentes, pêndulos de forma-
to estranho e travessões de balança, oscilando de um lado

MECÂNICA
para outro.
== Elementar: Peças de metal articuladas com nódulos nas
pontas que batem uns nos outros e engrenam um fuso
comprido ou uma roda dentada.
Em seguida, determine a fonte de energia do Mecanis-
mo. Os Autômatos Mágikos nunca apresentam fonte de
energia própria. A Lei da Conservação de Energia faz com que

M
agia Mecânica é a combinação mística de feitiçaria precisem de uma fonte externa. Escolha uma que pareça
e tecnologia que permite fazer da Era do Vapor tam- divertida:
bém uma Era de Tecnomagia. == Mecanismos de Corda metálicos e intricados, movidos por
Agora, vamos à boa e à má notícia. A má notícia é que eu não um sortimento de molas, engrenagens e uma chave grande.
posso dizer como a Magia Mecânica funciona. E por várias razões, == Cilindro de Ar Comprimido feito de latão soldado, com
começando pelo fato de eu realmente não entender esse troço. válvulas complexas e de vários estágios, pistões sibilantes
Mas o principal motivo é que este Diário vai atravessar os Reinos e uma bomba a manivela para pressurização.
Feéricos para chegar a meu antigo mundo, e não posso correr o == Caldeira esférica de latão, recoberta por centenas de pe-
risco de deixar o maior segredo do Segundo Pacto cair nas mãos quenos rebites e jatos sibilantes de vapor pressurizado que
dos Agentes Unseelie para ser usado contra nós. sai de válvulas de segurança em forma de torneira.
A boa notícia é que posso contar para você como criar e usar == Dínamo Elétrico com gregas decorativas e douradas por
a Magia Mecânica numa Aventura Recreativa. Vai ter que bastar fora, ou um sistema de alimentação a Bateria.
por ora, até eu descobrir uma maneira segura de mandar a expli- Duração: por quanto tempo a coisa funciona? Os Meca-
cação verdadeira sobre o funcionamento da Magia Mecânica. nismos continuarão a gerar o feitiço até pararem de funcionar
ou até alguém desligá-los. Portanto, não há a Definição Dura-
os fundamentos ção. Dependendo da fonte de energia, decida quanto tempo
A Magia Mecânica é o Recurso Narrativo Supremo. Nes- você acha que o Mecanismo continuará funcionando até pre-
te exato momento, apenas três ou quatro pessoas em todo cisar que alguém volte a lhe dar corda, ponha fogo na caldeira
o mundo falkensteiniano sabem usá-la. Portanto, não há a ou reabasteça o combustível.
menor chance de seus Jogadores construírem um Mecanismo
Mágico. No entanto, eles podem encontrar alguns Mecanis-
por último, tamanho & poder
mos toda vez que toparem com Agentes do Segundo Pacto ou Por fim, o tamanho do Mecanismo determina o alcance do
seus dispositivos. É aí que você, o Anfitrião, entra em cena e efeito e/ou a quantidade de pessoas afetadas. Quanto maior
cria os Mecanismos que vão aparecer na sua Aventura. for o Mecanismo, mais alvos serão afetados.
Um aviso: é de propósito que este sistema não recorre a
pontos nem fórmulas de construção. Trata-se principalmente TAMAHO DO
de um guia para construir Mecanismos que parecem ser inte- ALCANCE EFEITO
MECANISMO
ressantes e fazem coisas interessantes. Minúsculo (como
Até 15 m objetos peq./2 cm2
Já que combina um Dispositivo e um Feitiço, a Magia Me- um brinquedo)
cânica é de fato a fusão de Feitiçaria e Inventividade. Portanto, Pequeno (como Cent. de
objetos méd./3 m2
você terá de combinar os dois processos para criar um Mecanis- um baú) metros
mo Mágico. O primeiro passo é determinar a Função do Me- Médio (como
Mil. de metros objetos gdes./6 m2
canismo: o feitiço que ele vai criar. Usando as descrições das uma escrivaninha)
Doutrinas nas páginas 199 a 202, determine o Feitiço que será Grande (como Dez. de
objetos enormes
lançado pelo Mecanismo. Você não precisará pagar nada para uma carroça) quilômetros
Acumular Poder: o Mecanismo fará isso sozinho. Anote o que a Enorme (como Cent. de
quarteirões inteiros
uma locomotiva) quilômetros
coisa faz, mas não se preocupe com as Definições, pois o tama-
nho do Mecanismo vai determiná-las por você. Imenso (como um Mil. de
cidades inteiras
navio) quilômetros
O próximo passo é determinar que cara tem o Gerador de
Feitiço Primário do Mecanismo. Todos os Autômatos Mágikos
precisam de um Gerador de Feitiço Primário, o “sei-lá-o-quê” Os Mecanismos são onirrelacionados, ou seja, afetam to-
central responsável por tecer o feitiço. Esta parte é construída dos os alvos da mesma maneira e, portanto, não existe a De-
especificamente para manipular um determinado Aspecto: finição Nível de Resistência. Tampouco podem ser dirigidos para
== Emocional: Aros de metal que giram em círculos concên- um alvo ou tipo de alvo específico. Fora isso, o que você pre-
tricos, com anzóis minúsculos gravados com água forte e tende fazer com os Mecanismos fica por conta da sua imagina-
pequenas ventosas nas bordas externas. ção e das necessidades do Jogo. Divirta-se.

C A S T E L O 215 F A L K E N S T E I N
COMO UM RELÓGIO
Uma Aventura Recreativa Introdutória

PRÓLOGO: CIDADE DOS SEGREDOS!


Viena Antiga, 1871. O vasto Império Austríaco dormita ao sol de fins de verão,
vagando sem rumo num mar de chantilly, cafés e infindáveis festas iluminadas.
Desde que os exércitos do Chanceler de Ferro foram derrotados pela Armada Ce-
leste Bávara em Königssieg há cinco anos, o idoso imperador Francisco José tem
se contentado em deixar o seu povo desfrutar as brumas da satisfação, ignorando
as intrigas e escaramuças que se escondem atrás da fachada de placidez da capital
do Império.
Mas que segredos sombrios estariam rondando as ruas da Viena Antiga neste
fim de tarde? O baile de máscaras mais à noite esconderia mais do que rostinhos
bonitos e encontros clandestinos? Que negócio urgente faria um artífice anano,
um dragão ancião e um magista poderoso travar uma batalha mágika no parque de
diversões do imperador?
Seu Anfitrião montou o Palco para esta noite. Conseguirão vocês, os Jogadores,
chegar ao âmago do mistério por meio de dedução e depois de alguns duelos? Será
que esta Aventura andará bem... como um relógio?

dramatis personae em ordem de apresentação


Mestre Eleric Relojoeiro, Anão Artesão e Inventor
Briga [BOM] • Compleição Física [BOM] • Mecânica [EXT] • Vitalidade [6]
Lady Cecily, Acompanhante do Anão
Aparência [ext] • Carisma [bom] • Compleição Física [bom] • Vitalidade [7]
Quatro a Seis Rufiões de Má Reputação Portando Sabres
Briga [bom] • Compleição Física [bom] •Esgrima [bom] • Vitalidade [6]
Conde Navarre, Magista Vigarista e Pretendente de Lady Cecily
Briga [oti] •Compleição Física [bom] •Esgrima [bom] • Feitiçaria [oti] • Vitalidade [8]
Lorde Archon Highwing, um Dragão
Briga [oti] •Compleição Física [bom] • Esgrima [bom] • Feitiçaria [oti] • Vitalidade [10]

CAPÍTULO UM
o que aconteceu antes
Áustria, 1870 NE (calendário de Nova Europa). O Império Austríaco é um amál-
gama poliglota de povos que se estende desde as fronteiras da Turquia até os limites
da Baviera. O Império vive um período de paz há muitos anos, e o imperador e seus
ministros se contentam em manter a posição que conquistaram contrabalançando
com sagacidade tratados secretos, vastas redes de espionagem e casamentos motiva-
dos pela necessidade de estabelecer alianças. A última eclosão de hostilidade deu-se
em 1866, quando o chanceler prussiano Otto von Bismarck declarou guerra ao Im-
pério e exigiu algumas de suas possessões. (A guerra terminou de maneira um tanto
abrupta num campo de batalha que ficou conhecido como Königssieg, quando as

C A S T E L O 216 F A L K E N S T E I N
forças do rei bávaro Luís II desbarataram as Fortalezas Land-
wehr do prussiano com seus novos Dreadnoughts Celestes.)
Nesta tarde em particular, na capital cosmopolita que é
Viena Antiga, as cafeterias e os hotéis estão apinhados de tu-
O Café
O Café
ristas e cidadãos, que estão na cidade para o Grande Baile da
Associação dos Acendedores de Lampiões, apenas uma das
muitas festas municipais que fazem a fama de Viena.
Mestre Eleric Relojoeiro, famoso anão artesão e inven-
Schnitzle
Schnitzle
tor, resolveu passear na companhia da adorabilíssima lady
Cecily, uma figura fascinante de quem muito se fala na ci-
dade desde que ela chegou ali misteriosamente duas sema-
nas atrás. Deslumbrante, mas de uma frigidez régia, Cecily
tem atraído muitos pretendentes ávidos por toda a cidade,
mas não recebe visitas e está sempre acompanhada por seu
mentor idoso. O estranho casal acaba de entrar no fresco e
aconchegante Café Schnitzle para saborear a bebida quente
e alguns biscoitos, local onde também se encontram no mo-
mento os Jogadores, que estão desfrutando o almoço.

CAPÍTULO DOIS
o incidente no café schnitzle
No qual um famoso Inventor Anão e sua distinta amiga são abor-
dados por Rufiões. E no qual a Dama é enfeitiçada e raptada por um
Vigarista de Preto.
Dinâmica da Cena:
== Um garçom subornado chamará o Anão para uma sala
menor do Schnitzle, onde ele levará uma tremenda surra.
Os gritos e berros serão ouvidos pouco depois. A Dama,
porém, não esboçará a menor reação.
== São dois Rufiões a mais que o número de Jogadores; eles
acabarão fugindo se mais da metade deles tombar em
combate ou se os Jogadores chamarem a Polícia (que leva-
rá pelo menos cinco minutos para chegar).
== O Vigarista de capa preta, na verdade, é um Magista. Ele
entrará no Schnitzle pouco depois de a briga começar, falará brevemente com
lady Cecily, e os dois sairão juntos, de mãos dadas (ele, com um sorriso nos lá-
bios). Partirão num fiacre de aluguel. Se o perseguirem, ele usará a granada de
luz que guarda na bengala e atordoará os caçadores; os Jogadores nada poderão
fazer para evitar isso.
== O Anão espancado vai implorar aos Jogadores: “Tragam de volta o meu tesouro
perdido, antes de bater a meia-noite, senão tudo estará perdido!”. Mas ele
não explicará os motivos por trás dessa solicitação.

CAPÍTULO TRÊS
uma perseguição nos bosques de viena
No qual o Vigarista e a Dama são localizados num parque dentro dos Bosques de Viena
e confrontados pelos Jogadores. E no qual descobrimos que o Vigarista tem alguns truques
mágikos guardados na manga do capote e que Outros também estão interessados na Dama.
Dinâmica da Cena:
== Pode-se localizar o condutor do fiacre visitando-se a empresa de carros de alu-
guel a alguns quarteirões do Schnitzle. Ele conhece bem o Vigarista: trata-se do
conde Antonio Navarre, um homem de sociedade e conquistador que anda im-

C A S T E L O 217 F A L K E N S T E I N
portunando lady Cecily há algum tempo. O condutor dei-
xou o casal num parque no interior dos Bosques de Viena.
== Em busca do conde, os Jogadores encontrarão uma outra
figura de preto, muito parecida com nosso Vigarista. Se
abordarem o sujeito, descobrirão que ele não é o conde,
Prater
e sim um Dragão que também está à procura do casal em (parque)
fuga. Ele vai se oferecer para ajudar, explicando que é um
velho amigo do Anão.
== O conde Navarre comentou com o condutor do fiacre que
iria ao Baile mais à noite para exibir sua nova conquista e
precisaria dos serviços dele (obviamente, assim que os Jo-
gadores localizarem o taxista, o conde sem dúvida alguma
usará outro meio de transporte para chegar ao Baile).
== Se os Jogadores o perseguirem no parque, o conde Navarre
usará um Feitiço de Ilusão para criar centenas de cópias
suas, que sairão correndo em todas as direções. No meio
da confusão, ele vai escapar mais uma vez.

CAPÍTULO QUATRO Café


Brilho & Glamour no Parque Prater Schnitzle

No qual o Dragão se une aos Jogadores no Grande Baile de Más-


caras. Procura-se um Homem de Preto. E no qual será preciso usar
Feitiçaria e Dedução para encontrar um sequestrador antes da meia-
-noite.
Dinâmica da Cena:
== Não será possível encontrar o conde nem à tarde nem
no começo da noite. Ele estará escondido no sobrado da
irmã, que arranjará uma fantasia para lady Cecily.
== Os Jogadores não terão permissão para entrar no Baile
sem fantasia. O ingresso é de 4c por pessoa. No salão de
baile, os Jogadores terão aproximadamente duas horas
(até a meia-noite) para peneirar a multidão valsante e en-
Para os Bosques de Viena
contrar a Dama. As pistas serão: 1) o casal não vai se des- (fora do mapa)
grudar, e 2) o conde Navarre não vai resistir à tentação de
se exibir, comparecendo ao evento todo de preto (sua cor
característica). No caso, ele estará fantasiado de “Zorro”,
com capa e tudo.
== Se o confrontarem, o conde Navarre desafiará um Jogador
apropriado para um duelo pela mão da Dama (até o pri-
meiro sinal de sangue).
== Lady Cecily, na verdade, é um autômato mecânico en-
feitiçado pelo Dragão, um colaborador regular de Mes-
tre Eleric. Se ninguém lhe der corda até a meia-noite,
o feitiço será desfeito e ela voltará a ser uma máquina
inerte. Se chegar até ela em tempo, o mestre Anão po-
derá usar sua minúscula chave dourada para lhe dar
corda e salvá-la.
== Se os Jogadores tiverem êxito, o Mestre vai recompen-
sá-los com 500m, a serem divididos entre eles. Se não,
entristecido, o Anão vai embalar a desfalecida lady Ce-
cily em seus braços, enquanto o Dragão lhe estende as

Viena Antiga
Antiga
condolências e se oferece para pagar as despesas dos
Jogadores.
Em todo caso, Navarre acabará descobrindo a verdadeira
identidade de Cecily e a deixará, para nunca mais voltar.
Viena
C A S T E L O 218 F A L K E N S T E I N
CENÁRIOS DE
O Mestre da Caçada
Um homem imenso, galhado, de olhos candentes e dotado
de presas.
Briga [OTI] • Compleição Física [EXT] • Glamour [EXC] • Tiro [BOM]

AVENTURA
era uma vez...
E ra uma vez: uma maneira inocente de começar as histórias
que se contam às crianças na hora de dormir. Mas, quando
as forças da Corte Unseelie e os agentes do ambicioso chance-
ler Von Bismarck se juntam para transformar o jovem e arro-
gante herdeiro do trono da Burgundia Ocidental numa criatu-
ra digna dos Contos de Grimm, cabe a você providenciar a Bela
que conquistará essa Fera e o devolverá a seu lugar de direito.

P
recisando de uma Aventura rápida? Os Cenários de Aven-
tura descrevem concisamente Aventuras Recreativas que DRAMATIS PERSONAE
você poderá modificar de acordo com suas necessidades, Príncipe Alon, Legítimo Herdeiro, Hoje uma Fera
acrescentando ou removendo personagens, alterando a locação Em forma humana, um rapaz arrogante, louro e vaidoso. Em
ou até mesmo introduzindo novas reviravoltas e tramas. As pági- forma de fera, uma espécie de lobisomem... e violento.
nas a seguir contêm uma grande variedade de Cenários plausíveis Briga [OTI] • Carisma [FRA] •Compleição Física [EXC] • Contatos [OTI]
para você usar. Além de ser uma ferramenta valiosa para o Anfi- Marcus von Hamill, Agente do Serviço Secreto Imperial
trião, os Cenários de Aventura também são uma ótima maneira Briga [OTI] • Compleição Física [OTI] • Percepção [BOM] • Tiro [OTI]
de vislumbrar a grande diversidade de aventuras possíveis no o xadrez dos impérios
mundo do Castelo Falkenstein.
mestre do mundo! U m documento secreto tem o destino de três nações como
refém. Um importantíssimo Tratado de Aliança foi sur-
rupiado do seu cofre nesta mesma noite, enquanto você e seus
“N ão há poder na Terra capaz de me deter, nem Impé-
rio, nem Agência!”, gaba-se o maligno lorde Leslie,
o líder vingativo da insidiosa Liga dos Quatro, agentes dia-
convidados valsavam e se banqueteavam num esmerado Baile
Diplomático. Qual dos seus convidados será o culpado? Será
bólicos empenhados em conquistar o mundo. Será que você, que você conseguirá desmascará-lo antes que ele consiga esca-
com a ajuda de um Agente da Polícia Francesa, conseguirá par com o Tratado e revelar a Aliança ao mundo todo?
frustrá-lo agora que ele está viajando de Paris a Viena, a bor- DRAMATIS PERSONAE
do da nova Nau Celeste bávara, o Expresso do Oriente, levan- Marquês de Long, Agente do Serviço Secreto Francês
do consigo sua Bomba Klystron, com o objetivo de destruir a Veemente e desconfiado, ele suspeita de todos ali no Baile.
Conferência de Cúpula Franco-Austríaca? Atletismo [OTI] • Briga [BOM] • Compleição Física [BOM] • Tiro [BOM]
DRAMATIS PERSONAE Conde Saft, Agente do Serviço Secreto Prussiano
Lorde Leslie, Inventor da Bomba Klystron Agradável e educado, seus bons modos escondem uma mente arguta.
Um louco magro, nervoso, de olhar desvairado e que resmunga Atletismo [BOM] • Briga [BOM] • Compleição Física [BOM] • Tiro [OTI]
o tempo todo. assassinato à luz dos lampiões!
Briga [BOM] • Compleição Física [FRA] • Mecânica [EXC] • Tiro [BOM]
Monsieur Henri Falcone da Sûreté
O investigador cortês e elegante que não deixa passar um gracejo. L ondres, 1870. Algo apavorante ronda as ruas nevoentas
da cidade e mata mulheres jovens em suas próprias ca-
mas! Mas o enigmático pedido de ajuda de um Inventor ido-
Briga [BOM] • Compleição Física [BOM] • Percepção [EXC] • Tiro [OTI]
so tira você da cidade e o(a) coloca no encalço do assassino,
um conto de fadas... identificado pelo engenhoqueiro: um soldado terrivelmente
ferido que foi levado à loucura pela prótese mecânica que o
T arde da noite numa solitária pousada nas montanhas da
Baviera, eles chegaram para raptá-la, sabe-se lá com que
finalidade tenebrosa. Ela fugiu para o quarto que você ocupa-
Inventor acoplou ao seu corpo.
DRAMATIS PERSONAE
va para pedir socorro. Agora, juntos, vocês precisam derrotar Doutor Lowell, Criador do Homem Mecânico
as forças da Caçada Selvagem, que tenta sequestrar a irmã Um velhote bonachão que outrora foi médico e quer ajudar o
de um membro importante do Segundo Pacto e garantir que sargento.
não restará testemunha viva! Compleição Física [FRA] • Educação [OTI] • Mecânica [EXC] • Per-
DRAMATIS PERSONAE cepção [OTI]
Lady Margret Morrolan, a Irmã do Feiticeiro Sargento Samuel Lewis, o Homem Mecânico
Bela, inteligente e talentosa. Um bom homem, mutilado na guerra e levado à loucura pela
Aparência [EXC] • Briga [FRA] • Carisma [OTI] • Compleição Física agonia causada por suas pernas mecânicas.
[BOM] • Tiro [BOM] Briga [BOM] • Compleição Física [EXT] • Percepção [OTI]

C A S T E L O 219 F A L K E N S T E I N
ao éter e além! agentes da coroa
O Éter: a Fronteira Final! O industrial e milionário americano
K. Evanston Koop financiou a construção de um desco-
munal Projétil Espacial de Propulsão por Foguete, que será lan-
U ma Arma Secreta foi roubada e vocês estão no caso,
como Agentes do Serviço Secreto de Sua Majestade,
o Rei. Recupere o Dispositivo Norfeld (que permite apon-
çado de uma plataforma nas ilhas Flórida. Destino: um mis- tar foguetes para qualquer lugar em Nova Europa com uma
terioso “Asteroide Negro” que ameaça colidir com a Terra. Sua precisão de relógio suíço), roubado por terroristas, para não
missão: ir até a rocha e destruí-la com a bomba de cataclismita enfrentar o espectro da morte explosiva que poderá cair das
que você levará a bordo. Mas cuidado com as Criaturas do Pla- alturas sobre milhões de inocentes!
netoide Negro e seus mortíferos poderes de controle da mente!
DRAMATIS PERSONAE
DRAMATIS PERSONAE Sergievitch Sebastian, Líder dos Terroristas Balcânicos
K. Evanston Koop, Milionário Americano Aficionado por Via- Enorme, de olhar maldoso e uma calvície incipiente.
gens Espaciais Briga [OTI] • Compleição Física [EXC] • Esgrima [FRA] • Tiro [OTI]
Calvo, espalhafatoso e confiante, acostumado a conseguir o que Iorgiov Poriscovick, Nosso Agente nos Bálcãs
quer, seja na pancada ou abrindo a carteira. Um homem miúdo, com contatos em todo lugar.
Briga [BOM] • Mecânica [FRA] • Situação Econômica [EXT] • Tiro [BOM] Briga [BOM] • Compleição Física [FRA] • Percepção [OTI] • Tiro [BOM]
Capitão Jacques Y. Piccard, Piloto do Projétil Espacial
Um franco-canadense intrépido, chegado a uma boa briga e às em nome do rei & da pátria!
senhoras.
Atletismo [OTI] • Briga [EXC] • Pilotagem [EXT] • Tiro [OTI] •
mestre da magia! O Forte da Fronteira foi praticamente destruído na pri-
meira escaramuça e, quando o tiroteio arrefeceu, só res-
tavam vocês: um punhado de soldados e um grupo de viajan-

A o topar com o cavalheiro que se digladiava com rufiões


mascarados, mal suspeitava você que os bandidos fos-
sem Mortos-Vivos e o homem que salvaria, um mestre da
tes apanhados ali quando irromperam as hostilidades entre
facções nacionalistas rivais. A última mensagem telegráfica
antes de os guerrilheiros cortarem as linhas dizia que o socor-
Arte. Agora ele pede sua ajuda para combater um Magista ro chegaria em até 24 horas. Mas será que vocês conseguirão
Renegado e Maligno que anda sugando a Força Vital de ví- resistir tanto tempo?
timas inocentes para transformar seus corpos sem vida em
escravos mortos-vivos! DRAMATIS PERSONAE
Coronel Wilhelm, Comandante do Forte
DRAMATIS PERSONAE Veterano decidido e corajoso, mas pouco criativo.
Sir Robert Craft, Mestre dos Franco-maçons Briga [BOM] • Compleição Física [BOM] • Esgrima [OTI] • Tiro [EXC]
Um Feiticeiro alto e vivaz que dedica sua vida a defender o que Jurgen Jannick, Líder dos Guerrilheiros
é Justo e Certo. Tem carisma, mas é um fanático: ele sacrificará qualquer coisa
Briga [BOM] • Educação [OTI] • Feitiçaria [EXC] • Tiro [OTI] pela Causa.
Adam Sardonis, Renegado da Aurora Dourada Briga [OTI] •Carisma [EXC] • Compleição Física [OTI] • Tiro [BOM]
Pervertido, embora atraente, ele só se preocupa em saciar seus
desejos maldosos. stanley, eu presumo?
Briga [BOM] • Educação [OTI] • Feitiçaria [EXC] • Tiro [OTI]
a irmandade escura A s Profundezas da África, o Continente Inexplorado. Vá-
rios anos atrás, o grande explorador sir Basil Rathings-

Q uem são os misteriosos homens de manto cinzento que poke desapareceu interior adentro, em busca da nascente
andam seguindo você por toda a Londres? O que signi- do Grande Rio Zambeze. Eis que chega um telegrama pedin-
fica o símbolo cabalístico desenhado com sangue que apa- do sua ajuda, pois sir Basil e a pacífica nação selvática da
receu em todas as portas da sua casa no meio da noite? Por Mabídia estão tentando rechaçar um grupo de imperialistas
que a Irmandade Escura escolheu você como vítima de suas neoeuropeus determinados a conquistar o país e transfor-
maldades? Com quem eles confundiram você e por que que- má-lo em colônia!
rem sacrificá-lo(a) em nome de seus planos?
DRAMATIS PERSONAE
DRAMATIS PERSONAE Sir Basil Rathingspoke, Explorador
O Homem sem Rosto, Líder da Irmandade Escura O clássico Grande Caçador Branco: nobre, corajoso, mas muito
Vá saber quem é o sujeito por trás do capuz! Sua voz sussurrante teimoso.
é onipresente! Briga [BOM] • Compleição Física [BOM] • Percepção [OTI] • Tiro [EXC]
Briga [OTI] • Compleição Física [BOM] • Percepção [EXC] • Tiro [OTI] Lorde Yuppa, Líder dos Mabidianos
Os Irmãos do Escuro Sábio, resoluto e, com toda a razão, ressabiado com as ambições
Seres encapuzados das trevas! imperialistas.
Briga [BOM] • Compleição Física [BOM] • Percepção [OTI] • Tiro [BOM] Briga [OTI] •Carisma [OTI] • Compleição Física [BOM] • Tiro [EXT]

C A S T E L O 220 F A L K E N S T E I N
UMA BIBLIOGRAFIA FALKENSTEINIANA
A
pesar de o mundo do Castelo Falkenstein ficar num universo que Hogg, Ian V. The encyclopedia of weaponry.
guarda apenas uma semelhança superficial com nossa Era Vitoria- Secaucus: The Wellfleet Press, 1992.
na, aqui estão alguns livros que me ajudaram a decifrar as notas Massie, Robert K. Dreadnought. Nova
de Tom Olam e explicar melhor questões relevantes para a Era do Vapor. York, Ballantine Books, 1991.
Como o próprio Tom nos advertiu, porém, não se trata da nossa história,
Moore, John (org.). Jane’s fighting ships
e pode ser que nenhum dos fatos contidos na bibliografia a seguir tenha of World War I. Nova York, Military
alguma relação com a realidade neoeuropeia. Mas muitos destes livros são Press/Crown Publishers, 1990.
bem bacanas de ler e podem ajudar você a sacar melhor o universo fal-
kensteiniano. Aproveite! Palmer, Dave Richard e Stryker, James.
– Mike Pondsmith Early American wars and military insti-
tutions (West Point Military History
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C A S T E L O 222 F A L K E N S T E I N
UM ÍNDICE FALKENSTEINIANO
Acessórios da Ficção Vitoriana........138 Brownies.................................146,173 como personagens.......................171
Agente Secreto................................145 Capítulo............................135,168,178 Hálito de Fogo..................... 171-186
... De Altas Intrigas, Agentes Secre- Castelo Falkenstein......................... 11 Vitalidade....................................188
tos & Sociedades Secretas.......... 44-45 Mapa............................................ 13 Duelo até a Morte...........................137
Ameaça Insidiosa...........................136 Cenas.......................................139,168 Duelo................................137,192-196
Anacrotécnica................................208 dinâmica da cena........................168 Ataques.......................................193
Anarquista......................................145 níveis de encenação.....................168 Coeur de coeur............................193
Anfitrião..................................134,167 Cenários de Aventura.....................219 Defesas........................................193
Lista de Personagens Cientista.........................................146 Desarme......................................195
pesonagens do..................... 169-170 Cientista Louco..............................147 Embates & Rodadas.....................192
Anão Artesão..................................145 Gênios & Cientistas Loucos.......... 46 Empurrado para Trás...................195
Anões..............................................172 Combate................................. 185-186 Fintas..........................................194
a Propósito de............................... 21 Ataques Animais.........................186 Incapacitado...............................195
Amor aos Metais..................147,172 Corpo a Corpo.............................186 Larp.............................................196
como personagens.......................172 Hálito de Fogo...............171,185,186 Miniaturas...................................196
Aperfeiçoamento.................... 164-165 Regras Opcionais.........................185 Pausas.........................................193
Dicas...........................................164 Trapalhadas.................................186 Questões de Honra....................... 78
Secreto........................................164 Componentes Essencias Resultado do Embate..................194
Armadilhas Mortais........................137 da História............................................139 Tabelas do Embate.......................194
Armas Automáticas........................185 “Ferimentos”Veiculares..............191 Encartar Mapas..............................180
Armas com Área de Efeito...............185 Conto......................................168,179 Engenheiro de Cálculo....................148
Artefatos.........................................205 Cortes.............................................140 Engenheiro do Vapor.......................149
Criação........................................206 Cortesã...........................................147 Engenhotécnica..............................209
Exemplos.....................................206 Criação de Engenhotécnica............209 Episódios........................................135
Artista............................................146 Cárcer Abjeto, em...........................136 Escapada por um Triz......................137
Ataques a Distância........................185 Dados......................................131,133 Escrever Aventuras, como...... 177-180
Alcances das Armas.....................185 Dama/Cavalheiro............................147 Escritor...........................................149
Ataques a Distância.....................185 Dama, Aventureira e Cortesã........... 17 Explorador......................................149
Resolução....................................186 Dano....................................... 188-189 Fadas...................................... 173-175
Aventura Recreativa.......................133 Destino Pior que a Morte................136 Altas Fadas................................... 62
Anfitrião de uma.........................167 Detetive Consultor.........................148 como personagens.......................173
Aventureira.....................................146 Diário(s)..................................144,154 Conheça a Hoste Feérica.............. 57
Baluartes, Cidadelas & Exemplo......................................156 criaturas das................................103
Fortalezas Secretas.........................138 Perguntas....................................155 e o Ferro................................173,189
Baralho da Magia.....................134,198 Diplomata......................................148 Fadas Maiores......................... 60-61
Baralho da Sorte......................134,181 Discursos, Iniciais Fadas Menores........................ 58-59
Batalha Perigosa.............................137 Maiúsculas e Itálicos......................138 Guia das............................... 174-175
Baviera............................................. 14 Dispositivos Diabólicos...........139,212 poderes............146,148,151,173-175
Mapa do Reino, um...................... 15 Dragões......................................88,171 Véu Feérico................................... 63
Bibliografia............................. 221-222 a Propósito de............................... 90 Falha........................................183,187

C A S T E L O 223 F A L K E N S T E I N
Feitiçaria................................. 197-207 Engenhotécnica..........................209 Pixie.........................................153,175
Acúmulo de Poder.......................198 Fórmulas.....................................214 Poder Não Alinhado........................203
Artefatos.....................................205 Máquinas....................................223 Príncipe de Gales............................179
Aspectos......................................198 Vaportécnica...............................208 Prólogo...........................................179
Baralho........................................198 Veículos.......................................210 Recarga...........................................185
Como Funciona a Magia............... 81 Jogadores........................................134 Regra da Mancha Negra..................188
Definições............................198,203 Jornalista........................................150 Regras Opcionais............................185
Desenredamento.........................207 Ladrão de Casaca/Ladra de Crinolina...150 Área de Efeito..............................185
Doutrina......................................197 Locações.........................................140 Armas Automáticas.....................185
Feitiçaria na Era do Vapor........ 82-83 Lorde Dragão...........................151,171 Recarga........................................185
Feitiços Desembestados..............204 Lorde Feérico...........................151,173 Turnos de Combate.....................185
Harmônicos................................203 Lordes do Vapor da Grã-Bretanha.... 95 Romance.........................................135
Livros Doutrinários............. 199-202 Luís II.............................................. 23 Sacrifício Heroico...........................137
Lista de Aspectos.........................198 Magia Mecânica..............................215 Segundo Pacto................................101
Necessidade de Energia Táumica...197 Magista...........................................152 Sucesso Completo...................183,187
Ordens Mágikas de Nova Europa.. 84-87 Marcações Cênicas.........................140 Sucesso Decisivo......................183,187
Poder Alinhado............................203 Marianne......................................... 16 Sucesso Parcial.........................183,187
Poder Não Alinhado....................203 Melodrama, elementos do..............136 Série................................................135
Revogação...................................207 Mercenário.....................................152 Tabela de Preços..............................166
Feitiços Desembestados.................204 Movimentação em Cena.................140 Trama Diabólica..............................136
Feitos Heroicos....................... 182-184 Mundo Falkensteiniano.................. 34 Trapalhadas.............................183,186
Combinados................................184 História de um Mundo Alternativo... 35 Valores Nominais............................182
Conflitantes................................184 Panorama da Era do Vapor....... 38-39 Vaportécnica...................................208
Exemplos.....................................183 Passeio por Nova Europa.............. 36 Vaportécnica, Anacrotécnica
Vários Feitos Simultâneos...........184 Mão da Sorte...................................181 & Engenhotécnica....................... 50-51
Flashback.......................................184 Máquinas, construção de...............213 Anacrotécnica Preferida............... 52
Grande Romance............................137 Máquinas Descomunais e Barulhentas..138 Veículos Espantosos.......................138
Gênio..............................................149 Médico............................................152 Veículos.................................. 190-191
Gênios & Megalomaníacos........... 47 Naipe..............................................182 Homem contra Máquina.............190
Habilidades......................134,185,182 efeito do naipe sobre a Sorte........182 Máquina contra Homem.............190
Aperfeiçoamento................. 164-165 Nações de Nova Europa.............. 29-33 Máquina contra Máquina...........190
Aperfeiçoamento em Segredo......164 Necessidade de Energia Táumica.....197 Tabela de Armas...........................191
Aprender Novas Habilidades.......165 Nobre..............................................153 Vida Social.................................. 72-75
Dicas de Aperfeiçoamento..........164 Onde Fato & Ficção se Encontram... 40 Em Sociedade.......................... 73-74
Excepcionais...............................158 Algumas Personalidades.......... 41-43 Precedência &
Hierarquia Social.......................... 75
Hálito de Fogo..................171,185,186 O que Aconteceu Antes...................178
Vigarista.........................................153
alcances..........................................186 Outro Mundo, um............................. 7
Vilões..............................................142
Heroínas.........................................142 Página de Apresentação..................177
Vista-se a Caráter........................ 68-69
Heróis.............................................141 Palco & Bastidores..........................139
Vitalidade............................... 188-189
Honra & Virtude............................... 79 Personagens Dramáticas......... 134-144
Desmaio......................................188
Hussardo Intrépido........................150 criação de..................................... 14
Riscos Ambientais.......................188
Idioma da Realeza............................ 70 exemplos............................... 145-13
Registrar o Dano, como...............189
Inventor.........................................150 Personagens Incidentais.................143
Personalidades Históricas, interpre- Tabela de Vitalidade.....................188
Invenções............................... 208-214
tando..............................................153 Vitalidade dos Animais...............189
Anacrotécnica.............................208
Pilotagem (habilidade)...................190 Vitalidade dos Dragões................188
Armas..........................................212

C A S T E L O 224 F A L K E N S T E I N
Raptado por Magia!
Quando o designer de jogos eletrônicos Tom Olam se viu sequestrado
magicamente por um Magista malandro e um Lorde das Fadas, ele mal
desconfiava que logo se tornaria a força central na luta pelo controle de
um universo alternativo Vitoriano. Mas, antes do fim dessa brincadeira
letal, ele teria de combater Fortalezas Terrestres gigantecas, passar a perna
em dragões, cortejar uma bela Aventureira e derrotar as legiões malignas
de uma Corte Tenebrosa determinada a destruí-lo a qualquer custo.

E só então, talvez... talvez ele conseguisse voltar para casa...

K
É um romance. É um jogo. É as duas coisas. É Castelo FalkensteinTM, uma
viagem incrível para um outro universo que fica a apenas alguns passos
do nosso: um lugar onde dragões e máquinas a vapor dominam os céus,
lordes feéricos duelam nos parapeitos dos castelos e onde as forças da
Magia e da Feitiçaria se unem às ruas iluminadas a gás da Era Vitoriana.
Mas, no caso de Castelo Falkenstein, a história não terá fim, pois você vai
pegar o sabre e o livro de feitiços para se aventurar num mundo distante
do outro lado do misterioso Véu Feérico: um mundo fantástico de capa e
espada, romance cavalheiresco e tecnomagia. O mundo do...

Altas Aventuras na Era do Vapor

9 788564 156678
RPRT-0001 ISBN 978-85-64156-67-8

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