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com
por Dale Donovan
Conteúdo
Introdução ................................................. ..................... 2 Teclas de energia ....................................... ........... 27
Fundo ................................................. ................. 3 Itens Mágicos............................... ........................ Os 28
Sinopse de enredo ................................................ .......... 5 Demônios ........................ ......................................... 28
Notas do Mestre ...................................... ............................ 5
Contos da Escadaria Infinita ....................... 5 Para o abismo ............................................... ................. 29
Comissão de Boas-Vindas .............................. 29
Chamado da Deusa Perdida ....................................... ....6 A Casa do Mal ....................................... ........ 31
Envolvendo os PJs ...................................... 7 Plano Diretor de Graz'zt ....................................... 33
Opção nº 1: Invocação Sagrada ...................................... 7 Samara .................................................. ......................... 34
Opção nº 2: Na vizinhança.. ....................... .7 Opção Um Passeio por Samora ....................................... .. 35
nº 3: Planewalking.. ......... ....................... .8 A Cidade Oportunidades ............................................... ...... 39
da Moeda .............. ......................................... 9 Zrintor, a Floresta das Víboras ...................................... 40
Salão Silverale ....................................... ....... 10 O andarilho ................................................ ...... 42
Pináculos Dourados............................... ................... 10 Oportunidades ........................................ ............ 43
Oportunidades .............................. ......................... 14 43
Zelatar ..................................... .........................................
Um Tour por Zelatar .............................................. ... 44
A Escadaria Infinita .............................................. .....1 5 Oportunidades ............................................... ...... 48
A Casa da Lua ...................................... 15
Regras da Escada .............................................. .. 17 Final .................................................. ............................. 50
Os Lillendi ................................................. ......... 17 Opção nº 1: A Caravana ...................................... 51
Especificações da escada ................................................. 18 Opção #2: Samora ....................................... ....... 53
Deslocando-se pela Escada ...................................... 18 O resgate................................................ ........... 53
Encontros na Escada ...................................... 19 Vitória?. ................................................ .............. 55
Desembarques e Portas ....................................... 19 Consequências ................................... ......................... 56
Na Escada ....................................... ................ 20 As Terras Distantes e o Lar ...................................... 56
Ao longo da estrada ............................................... .... 20 Thraxxia e sua Vingança ...................................... 58
Oportunidades ............................................... ...... 22 Se os PCs falharam ...................................... .......... 58

Sobrevivendo ao Abismo ....................................... ........23 Páginas de Monstros ....................................... ................ 59


Regras do Abismo .............................................. ....... 23 Graz'zt .............................................. ......................... 59
Magia do Mago no Abismo ...................................... .24 Lillend ....................... ................................................ 61
Chaves de Feitiço ....................................... ............. 26 Árvore Viper ................................................ ................ 63
Magia do Sacerdote .................................... ............................ 26

Créditos
Projeto:Dale Donovan
Edição e Desenvolvimento:Michele Carter;Gestão da marca:David Wise, capaProjeto:Heather Lamay, Matt Adelsperger e Tanya Matson
Arte de capa:Matt Adelsperger e Tanya Matson;Arte Interior:William O'Connor;Coordenação Gráfica:Paul Hanchette
Tipografia:Eric Haddock;Cartografia: SamMadeira;Revisão:David Wise e Julia Martin
Agradecimentos especiais para:ao grupo de pré-impressão da Wizards of the Coast, Julia Martin e Eric Boyd por todo o seu maravilhoso trabalho sobre os deuses; Wolfgang Baur, por
seu trabalho “inspirado” sobre o Abismo; Thomas Reid, um líder destemido que ascendeu (como um deus) ao grupo AD&D® Core; e Monte Cook e Skip Williams, por
compartilhar ideias e por me emprestar algumas.
Dedicado àJim, Tim, Leon e Lester: queridos amigos, apesar da distância.

EUA, CANADÁ, SEDE EUROPEIA


ÁSIA, PACÍFICO E AMÉRICA LATINA Wizards of the Coast, Bélgica
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ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DUNGEON MASTER, FORGOTTEN REALMS, MONSTROUSCOMPÊNDIO, PLANESCAPE, RAVENLOFT e o logotipo TSR são marcas registradas de propriedade da TSR, Inc.
MONSTROUS MANUAL é uma marca comercial de propriedade da TSR, Inc. 1998 TSR, Inc. Todos os direitos reservados. Made in the USA TSR Inc. is a subsidiary of Wizards of the Coast, Inc. Distributed to the
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Inc. e distribuidores regionais. Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América.
Introdução
“Wauken. . .morto? Não, camarada. Embora até os deuses possam morrer, se o Amigo do
Mercador tivesse passado para o Astral, eu saberia disso. A Dama Dourada está apenas em
uma Grande Caravana, e sua moeda aparecerá novamente em breve. Enquanto isso, o
regente vigia a casa do conde e nos dá esperança de que a Dama de Ouro nos dê lucro por
nossa fé nela e em seu regente escolhido.
—Holycoin Voz da Senhora Tharundar Olehm, Goldspires, Athkatla

bem vindo aPor Dever e Divindade,uma aventura que levará


alto nível FORGOTTENREALMS® muito além de sua casa familiar de
Toril para as camadas infinitas do Abismo. Lá eles devem
resgatar a aprisionada deusa Faerûniana do comércio,
Waukeen, das garras do lorde demônio Graz'zt. Então,
claro, eles devem escapar do Abismo, provavelmente com vários demônios - ou tanar'ri, como
são conhecidos nos planos - em perseguição. Se tiverem sucesso, terão a gratidão de uma
deusa; se eles falharem, seus corpos e mentes se tornarão brinquedos de Graz'zt. Uma morte
rápida em batalha pode ser o resultado menos desagradável que os personagens podem
esperar nas últimas circunstâncias.
Esta aventura difere de várias maneiras das aventuras padrão dos Reinos e,
portanto, requer mais explicações do que tais aventuras. Com exceção da cena de
abertura, os eventos deste cenário não ocorrem no planeta Abeir-Toril, ou mesmo
no Plano Material Primário. Os personagens serão apresentados ao conceito da
Escadaria Infinita que abrange todo o plano e a usarão para alcançar o Abismo. A
Escada Infinita aparece não só nesta aventura, mas também no PLANESCAPE®
antologia de aventuraContos da Escadaria Infinita (TSR 2632), por Monte Cook.
Ao contrário do F vinculadoORGOTTENREALMScenárioCastelo Spulzeer (TSR 9544) e o RAVENLOFT
® aventuraO terror esquecido (TSR 9537), a antologia de aventuras Tales e este produto não
são produtos crossover literais. Os dois produtos não afetam ou interagem diretamente entre
si. Eles são gratuitos, no entanto. Embora informações suficientes sejam apresentadas aqui na
Escadaria Infinita para permitir que os personagens dos Reinos a usem para alcançar o
Abismo (e, esperançosamente, retornar dele), as maravilhas completas da Escadaria podem
ser encontradas apenas nocontosprodutos. Esses grupos intrigados com o conceito de
Staircase são encorajados a procurar e usar os cenários e tramas desse livro e adaptá-los para
uso. Mesmo que acontosantologia sugere personagens de níveis notavelmente mais baixos
do que os necessários para esta aventura, tenha em mente que o personagem médio dos
Reinos pode não possuir o mesmo grau de conhecimento que um personagem planwalker
experiente. Assim, as magias extras, pontos de vida e assim por diante dos personagens de
nível superior dos Reinos usados aqui podem ser úteis.
Além disso, enquanto esta aventura ocorre nos Planos tentativa dos personagens jogadores de resgatá-la. A história
Externos - no Abismo, para ser exato -Por Dever e Divindade completa de como Waukeen chegou à sua situação atual
não é um PLANESCAPEaventura. Embora use muitas das regras remonta a mais de uma dúzia de anos, ao tempo comumente
que o PLANESCAPEacessórios estabeleceram para realizar referido como o Tempo dos Problemas. Os eventos desta
aventuras em outros planos de existência, este continua época, e os subsequentes, estão resumidos abaixo.
sendo um cenário que envolve personagens de matéria-prima O Tempo das Perturbações ocorreu no verão e outono do
e um ponto de vista de matéria-prima. (Se pLANESCAPEgrupos ano de 1358 Dalereckoning (DR). Durante este tempo, o
desejam usar esta aventura, um breve início alternativo é overgod Ao descobriu que um ou mais dos deuses
apresentado como parte do próximo capítulo, "Chamado da Faerûnianos haviam roubado o místicoTábuas do Destino.
Deusa Perdida".) As estatísticas relevantes para todas as Como punição, Ao baniu os deuses de seus planos natais,
criaturas e condições encontradas são apresentadas na exilou-os no mundo de Toril e os forçou a assumir formas de
própria aventura, incluindo entradas do estilo MC em três avatar mortais até que oTábuas do Destinoforam encontrados
criaturas especialmente significativas. Embora outros e devolvidos. Esses eventos resultaram na morte de quatro
acessórios não sejam necessários para o jogo, os Mestres que deuses e na ascensão de dois mortais para ocupar seus
desejam mais informações podem encontrar mais detalhes lugares no panteão. As repercussões desses eventos ainda se
sobre o Abismo no PLANESCAPEconjunto em caixaPlanos e Caos. fazem sentir mais de uma década depois,
Além disso, a maioria das criaturas encontradas nesta Quando ocomprimidosforam devolvidos e Ao permitiu que
aventura estão localizadas em um dos dois PLANESCAPE os deuses recuperassem suas verdadeiras formas e lares nos
MONSTROUSCOMPÊNDIO® (TSR 2602 e 2613, planos, Waukeen não retornou. Até os eventos desta aventura
respectivamente). - que ocorre no final do ano 1370 DR - ninguém sabia
Esta aventura pretende ser épica em escala, muito mais do exatamente o que havia acontecido com Waukeen. Muitos
que seu tamanho relativamente fino indicaria. seu FORGOTTENR mortais acreditavam que ela estava morta. Suas suspeitas
EALMSos personagens tentarão resgatar uma deusa de seu foram aparentemente confirmadas em 1365 CV, quando um
aprisionamento por um senhor abissal! Apesar do fato de que profeta da deusa Lliira apareceu diante de cada um dos
o status atual de Waukeen é apenas o de um mortal templos de Waukeen. Ela declarou que Lliira, a Deusa da
extremamente poderoso e experiente, ela e Graz'zt ainda são Alegria e a Senhora das Festas, dali em diante responderia às
provavelmente os dois seres mais poderosos que os orações e forneceria feitiços aos adoradores de Waukeen. A
personagens do seu jogo já conheceram (apesar de luminares sacerdotisa não ofereceu nenhuma informação sobre a
como Elminster). Em um esforço para ampliar o escopo desta disposição de Waukeen ou possível morte.
aventura (e fornecer possibilidades de jogo estendidas), Como todos os poderes de Faerûnian, a deusa Waukeen
algumas breves seções intituladas “Oportunidades” aparecem realmente foi confinada a uma forma de avatar em Toril
em intervalos onde o Mestre pode pegar as informações durante o Tempo das Perturbações. Também como os outros
fornecidas e expandir a aventura à sua maneira para sua poderes, ela não queria nada mais do que retornar ao seu
própria campanha. Essas Oportunidades não apenas servem reino nas Terras Distantes, o Mercado Eterno. Enquanto
para expandir o escopo da aventura, mas também permitem vagava por Toril, Waukeen encontrou o avatar de Lliira. As
que o Mestre personalize a aventura para sua campanha duas deusas já haviam se dado bem anteriormente e não viam
única. razão para mudar esse arranjo; de fato, eles escolheram
Finalmente, esta aventura foi projetada para ser altamente continuar suas viagens por Faerûn juntos. Como muitos dos
perigosa para os personagens. O Abismo é considerado um dos poderes, Waukeen sabia da Celestial Staircase (o nome
lugares mais perigosos do multiverso. No entanto, esta aventura toriliano para a Infinite Staircase) em Shadowdale e decidiu
não pretende ser uma desculpa para matar os PJs; com um pouco escalá-la. Torm, o deus dos guardiões, a confrontou e
de planejamento cuidadoso, qualquer grupo pode sobreviver à bloqueou seu caminho. Waukeen tentou subornar Torm com o
aventura e completar a missão. desejo de seu coração para deixá-la e Lliira passar, mas - não
surpreendentemente - ela falhou em tentar o deus do dever.

Fundo Então, Waukeen e Lliira voltaram para Toril e seguiram

F ou Dever e Divindadeenvolve a situação de Waukeen, a


deusa do comércio, dinheiro e riqueza, e o
para a floresta de Cormanthor, onde Waukeen elaborou
um plano. Como a deusa do comércio legal e
ilegal, Waukeen teve a ideia de se contrabandear para fora do Planos Inferiores) e outros conhecimentos essenciais.
Plano Material Primário. Para concretizar esse plano, ela usou Os lacaios de Graz'zt apareceram para Waukeen no
sua vasta gama de contatos e seu amplo conhecimento das Astral e levaram a deusa sem poderes de volta ao reino
rotas de contrabando usadas nos aviões. Ela pretendia de Graz'zt no Abismo, Azzagrat. Composto pelas
negociar seu caminho de volta para Outlands e sua base de camadas 45, 46 e 47 desse plano, Azzagrat é um dos
poder. Waukeen planejou viajar pelos Planos Inferiores, maiores de todos os reinos abissais. O fato de Graz'zt
evitando assim de forma mais eficaz a possível detecção de Ao conseguir obter e manter tal reino fala de seu poder e
de seus movimentos e permitindo que ela se aproximasse de astúcia.
seu reino indiretamente. No Palácio Argênteo de Graz'zt na cidade de Zelatar, o
Através de meios complicados (e talvez a ajuda de um senhor abissal traiu Waukeen. Ele informou à ex-deusa que ela
ou mais conjuradores mortais que adoravam uma das deveria permanecer “sua convidada” até o momento em que
deusas), Waukeen conseguiu contatar e contratar eles tivessem “renegociado” com sucesso seu acordo para
Celestian, um poder de longa distância e viagem permitir que Waukeen passasse com segurança pelo Abismo e
interplanar de outra esfera de cristal. Celestian devia a além. Graz'zt mantém Waukeen lá até hoje, transportando-a
Waukeen um favor desconhecido e ele concordou em entre seu Argent Palace e a cidade de Samora, dominada pelo
pagar essa dívida removendo Waukeen do Plano Material vício.
Primário. Ele se recusou a incluir Lliira na barganha, pois Certa vez, Waukeen escapou das garras de seus captores
sentiu que já estava assumindo riscos suficientes enquanto era escoltada de Samora ao Palácio Argent. Ela
simplesmente transportando Waukeen do Prime. No conseguiu subornar um de seus guardas demoníacos, dizendo
entanto, Celestian achou essa tarefa impossível enquanto que as recompensas que ela poderia oferecer a ele se ele a
Waukeen ainda possuísse sua divindade. Ao havia deixasse escapar o colocariam muito além do alcance da
vinculado os deuses a Toril em suas formas de avatar e vingança de Graz'zt. Convencido, ele permitiu que o mortal
nada poderia superar essa restrição. Waukeen escapasse para a Floresta Viper de Zrintor. Waukeen
Deixado sem outro recurso, Waukeen ousou uma planejava se esconder lá até que as equipes de busca
experiência. Ela acreditava que as restrições de Ao impediam passassem por ela e, em seguida, seguir para as Terras
que as encarnações dos deuses deixassem Toril, em vez dos Distantes, barganhando por ajuda ao longo do caminho,
indivíduos que carregavam esse poder. Waukeen, portanto, conforme necessário.
transferiu todas as suas habilidades e poderes divinos para No entanto, um dos grupos de busca encontrou a antiga
Lliira, que prometeu manter o poder e o portfólio de Waukeen deusa enquanto ela se escondia entre as víboras de Zrintor.
na regência até que as duas deusas se encontrassem Esses demônios não aceitariam suas promessas de riquezas
novamente. Deixada como nada mais do que um ser humano além de toda crença. Eles a trouxeram de volta ao Palácio
extremamente potente e muito experiente, Waukeen foi capaz Argent, não por lealdade, mas por medo de seu mestre,
de escapar das restrições de Ao e, com a ajuda de Celestian, Graz'zt. Desconhecido para Waukeen, o terrível destino do
encontrou-se no Plano Astral. guarda que a deixou escapar ainda estava viva e visceralmente
A partir daí, Waukeen contatou o poderoso e astuto senhor fresco nas mentes daqueles que encontraram a antiga Dama
abissal Graz'zt (um demônio muito interessado em riqueza e Dourada em Zrintor. O medo de Graz'zt superou a ganância
conhecimento ou todos os tipos) e fechou um acordo. Graz'zt nas mentes dos demônios e condenou a tentativa de fuga de
garantiu a passagem segura de Waukeen através do Abismo para Waukeen ao fracasso.
as Terras Distantes, pela qual Graz'zt seria generosamente pago No início desta aventura, Waukeen ainda é prisioneiro de
com o conhecimento de muitos esconderijos de tesouros secretos Graz'zt. O lorde demônio aumenta incessantemente suas
nos planos. Ainda mais importante para Graz'zt, Waukeen poderia exigências de riqueza e conhecimento como o preço de sua
fornecê-lo com informações vitais para as transações financeiras liberdade, mas Waukeen sabe que Graz'zt nunca a libertará
do Lorde Abissal no Abismo. Waukeen prometeu a Graz'zt voluntariamente agora. Ela suporta as festas e festivais macabros
informações sobre quais senhores abissais estavam chantageando que Graz'zt organiza em homenagem a seu “convidado” e espera
ou subornando outros senhores, quem estava pagando a quem apenas por outra chance de escapar, enquanto pondera
lutar (ou evitar lutar) na Guerra do Sangue (a eterna batalha dos exatamente a melhor forma de fazer o lorde demônio pagar por
demônios caóticos e dos demônios leais que assolam o mundo). sua arrogância quando ela estiver novamente livre.
Notas do Mestre
Sinopse de enredo Por Dever e Divindadeapresenta dois novos conjuntos de

T aventura começa em Athkatla em Amn, o


principal centro de adoração da igreja de
informações: as maravilhas da Escada Infinita e as mudanças
nas regras do Abismo. (Veja os capítulos “A Escadaria Infinita”
Waukeen. A igreja floresceu sob o regente (Lliira), e “Sobrevivendo ao Abismo” respectivamente.) O Mestre deve
embora aspectos do portfólio de Lliira e o que era de estar familiarizado com essas seções, já que as condições nos
Waukeen tenham se misturado. De qualquer forma, planos geralmente mudam os resultados das ações mais
uma promissora sacerdotisa da igreja sofre visões que comuns dos PCs. Além disso, esta pode ser uma aventura
revelam a verdadeira localização e situação da deusa. terrivelmente letal para aqueles PJs que tendem a pensar com
Assim que o líder da igreja confirmar sua visão, uma suas armas de espada e não com suas cabeças. Como sempre,
cruzada sagrada deve ser montada para libertar a leia toda a aventura antes de tentar executá-la.
Dama de Ouro de sua prisão vil.
Em vez de lançar um ataque público em larga escala ao
Abismo, a igreja decide enviar um pequeno grupo de
aventureiros poderosos através dos planos para resgatar e Contos do
devolver Waukeen ao seu lugar de direito no panteão
Faerûniano. Os PJs aprendem sobre a Escadaria Infinita,
Escada Infinita
exploram-na e usam-na para chegar ao Abismo.
Uma vez lá, os PJs aprendem da maneira mais difícil que no
EU nPor Dever e Divindade,a Infinite Staircase é apenas
um meio de obter acesso ao local principal da
Abismo as coisas não funcionam como em Toril. Eles devem aventura. Alguns enredos sugeridos incluídos na aventura
se adaptar a essas mudanças, aprender sobre a localização de a seguir podem levar a outros cenários, e um Mestre
Waukeen (caminhando sobre o perigoso Abismo no engenhoso pode usar esses trampolins para criar mais
processo), abrir caminho até ela, libertá-la e efetuar sua fuga. aventuras não relacionadas ao enredo fornecido aqui. Esta
Eles então devem retornar à Escadaria enquanto são aventura também pode ser facilmente ligada ao PLANESCAPE
perseguidos e levar Waukeen de volta para as Terras Contos da Escadaria Infinitaantologia de aventura para
Distantes, a casa da deusa. criar uma aventura maior e grandiosa com dois enredos -
um que pode servir como um "subenredo" para o outro.
Contos da Escadaria Infinitadescreve um perigo para a
Escadaria e para o multiverso como um todo: a Sombra de
Ferro, uma força misteriosa que drena a energia criativa. Essa
doença assustadora se espalha de um local para outro,
roubando de todos que a encontram sua vontade e
capacidade de tomar decisões e pensar criativamente. Onde
cai a Sombra de Ferro, a inspiração, a motivação e a inovação
morrem.
Enquanto viajam pela Escadaria, os PJs podem aprender
sobre a ameaça da Sombra de Ferro e deduzir - com razão -
que Toril pode facilmente ser o próximo. Com tal ameaça
potencialmente pairando sobre seu mundo natal, os PJs
podem decidir tentar detê-la por conta própria. O lillendi na
Escadaria pode dar a eles mais informações e colocá-los no
caminho certo (conforme descrito nocontosprodutos). Uma vez
no caminho, os PJs podem viajar de localização planar para
localização planar, aprendendo os segredos da Sombra e do
multiverso além de Toril enquanto viajam.
ChamarOf o
Deusa Perdida
“A graça da Dama de Ouro se foi do mundo. Sua beleza luminosa que brilhou sobre nós - nós, a luz do sol
de uma moeda recém-cunhada - foi tirada de nós para sempre. Um profeta de Lliiru apareceu diante dos
portões deste mesmo templo e nos contou isso. A Portadora da Alegria, a Senhora Lliiru, agora cuida de
nós. Vamos rezar para que ela nos aceite em seu rebanho, nós, aqueles que merecemos tal tutela.”

— Numerosos (errados) sacerdotes Waukeenar, 1365 CV

mesmo anos após o Tempo dos Problemas, muitos do rebanho de Waukeen


simplesmente presumiram que sua deusa havia morrido após seu desaparecimento
durante aquele evento tumultuado. Quando o profeta de Lliira apareceu diante de cada
um dos templos de Waukeen para dizer que Lliira detinha o poder da Dama Dourada até
o momento em que Waukeen voltasse para reivindicá-lo, muitos não ouviram
as palavras do profeta, mas apenas o que eles esperavam ouvir. Nem todos os Waukeenar
acreditavam que sua Dama de Ouro havia partido para sempre, no entanto. O templo
conhecido como Goldspires na capital de Amn, Athkatla, o centro de adoração Waukeenar em
toda Faerûn, ouviu as palavras do profeta e entendeu. Waukeenar mantinha em seus
corações a crença de que Waukeen um dia voltaria para eles (e ainda o faz até hoje). Embora
abraçassem a regente e sua generosidade em aceitá-los e impedir o colapso total de sua fé,
eles ansiavam pelo retorno do Amigo do Mercador.
Ninguém manteve essa esperança com mais carinho do que Holycoin, Voz da Senhora
Tharundar Olehm (N hm P24: Waukeen). Como o sumo sacerdote de toda a fé de Waukeen, a
aceitação do Regente pelo Holycoin foi um longo caminho para solidificar a fusão das duas
igrejas. Holycoin Olehm foi recentemente perturbado com alguns dos rumores sobre certos
excessos de alguns dos antigos Waukeenar em regiões além de Athkatla e Amn, mas ele e
todos em Goldspires permanecem fiéis à Golden Lady.
Tão verdadeiro, de fato, que um dos assistentes do Holycoin tem tido sonhos perturbadores
ultimamente. Halanna Jashire (N hf P9: Waukeen) é a mais jovem das Cinco Fúrias (os assistentes
mais próximos do Holycoin) e a protegida do Holycoin. Jashire subiu na hierarquia dos Goldspires o
mais rápido de qualquer clérigo desde Goldeye Istor de Sembia. Holycoin Olehm acredita que
Jashire é favorecido por Waukeen, ou pelo menos por Lliira na ausência do Amigo do Mercador. Ele
ainda acredita que seus sonhos enervantes são enviados divinamente. De fato, não muito tempo
atrás, os próprios feitiços de adivinhação de Holycoin Olehm pareciam confirmar que os sonhos de
Jashire são visões verdadeiramente religiosas, mas procuradores de Lliira (servos diretos da deusa)
negaram que a Senhora da Alegria tenha enviado tais sonhos para a jovem sacerdotisa.

Os próprios sonhos oferecem pouco para esclarecer a situação. Visões de escuridão, desconforto
frio e dor, imagens fugazes de formas horríveis se movendo e se arrastando, cheiros terríveis de
decomposição e podridão e sentimentos de aprisionamento, aprisionamento, raiva e angústia
preenchem o sono de Halanna Jashire. A jovem de Ankhapur aprendeu a temer o cair da noite, pois
a noite traz o sono e o sono traz os sonhos. A jovem sacerdotisa pode-
não fecha os olhos sem cair no sono, e então os sonhos Opção #1: Invocação Sagrada
abordam sua psique. Logo, Jashire acorda, gritando. O texto em caixa abaixo apresenta o padre ou clérigo do
Quando ela se acalma e o sono a retoma, os horríveis grupo aos problemas da jovem Halanna Jashire e ao
pesadelos voltam. Nenhum cataplasma, poção ou feitiço pedido de ajuda da Holycoin da comunidade religiosa de
concede à jovem exausta uma trégua dos sonhos, e a Faerûn. O texto abaixo assume um PC sacerdote
Holycoin se esforça para encontrar a resposta de por que Waukeenar ou Lliiran; caso contrário, uma convocação vai
esses pesadelos invadiram a mente de seu protegido para o clérigo ou sacerdote PC de qualquer um dos deuses
antes que os sonhos - e o dano que eles causam - levem Faerûnianos de tendência boa.
Halanna Jashire dele.
Neste ponto, o Holycoin suspeita fortemente que a causa dos
Uma chamada saiu do próprio Goldspires. O
sonhos de Halanna envolve Waukeen, mas ele não pode provar
Reverendíssimo Holycoin e Voz da Senhora Tharundar Olehm
isso. Ele ainda não mencionou essa suspeita para o resto da
emitiu uma convocação a todos os fiéis da Dama Dourada e
hierarquia da igreja, temendo levantar falsas esperanças nos fiéis
seu Regente. Uma das Cinco Fúrias - os principais assistentes
de Waukeen antes que ele possa ter certeza de que a esperança
do Reverendo Holycoin - ficou gravemente doente. Diz-se que
existe. Mas a Voz da Senhora não ganhou seu alto posto por
os sonhos, sonhos horríveis, mantêm a talentosa jovem
hesitar, então ele começou a convocar aventureiros para se
sacerdotisa Halanna Jashire de qualquer descanso e que nem
prepararem para o que quer que as visões de Halanna possam
as curas mágicas nem mundanas têm qualquer efeito. Sem
eventualmente revelar.
descanso e sono, ninguém pode permanecer por muito tempo
neste mundo, e esse fim está se aproximando rapidamente
Recebendo para Jashire. Chegou a notícia de que o próprio Holycoin
mencionou seus nomes, na esperança de que você vá a
os PCs envolvidos Athkatla para ajudá-lo em sua busca para curar seu protegido.

T As três opções seguintes permitem que os PJs se


envolvam na tentativa de resgatar Waukeen de sua
prisão Abissal. A primeira (e preferida) opção traz qualquer Dê aos jogadores a chance de discutir esta proposta. Se eles
padre PC de Waukeen ou Lliira para a história quando, como puderem determinar um meio de chegar rapidamente a Athkatla,
membros poderosos de suas religiões, eles são convocados deixe-os fazê-lo. Caso contrário, eles podem dirigir-se ao templo
pelo Holycoin para vir a Goldspires e prestar qualquer ajuda mais próximo de Waukeen ou Lliira (que também é a fonte das
que puderem. Esta opção ainda permite que um PJ sacerdote informações que acabaram de receber). Uma vez que os PJs
de quase qualquer poder Faerûniano de tendência boa entre alcançam este templo próximo, eles são recebidos por um clérigo
neste cenário, por meio de favores cobrados pela Holycoin dos menor chamado Randaar Alandais (Nhm P5: Waukeen ou Lliira).
superiores sacerdotais do PJ. Sacerdotes PC (e seus Randarr é um homem estudioso de meia-idade, careca, com a
companheiros de aventura, é claro) podem ser enviados a barriga revirada e um perpétuo estrabismo por examinar os livros
qualquer distância para Athkatla e Goldspires. contábeis e diários de vários investimentos e empreendimentos
A segunda opção oferece uma abordagem mais genérica, mas comerciais da igreja.
que exige que os PCs estejam relativamente perto de Athkatla Randaar apresenta a festa a Marcella Harauntan (N hf M14),
quando a chamada sai do Holycoin para heróis experientes e uma mulher alta, magra e de cabelos escuros, vestida com caros
confiantes. Os detalhes são inespecíficos, mas parecem – como mantos de mago de seda. Em suas mãos, Harauntan segura um
todos os chamados por heróis – indicar uma ameaça “para o bem pergaminho que contém umteleporte sem errosoletrar sobre ele.
de todos em Faerûn”. Quando os PJs estiverem preparados, o mago lança o feitiço e
A terceira e última opção permite P bem alinhadoLANESCAPE envia os PJs para Athkatla e para a próxima seção, “A Cidade da
personagens se envolvam nos eventos desta aventura. Moeda”.
Mesmo os planares geralmente cínicos veem o valor de ter
um deus que vive nas Terras Distantes devendo a você sua Opção #2: Na vizinhança
liberdade, se não sua vida. Se sua campanha estiver nas proximidades de Amn, use
um dos quatro cenários a seguir para apresentar os
personagens ao enredo.
Primeiro, Amn é o centro comercial da Costa da Espada (independentemente da classe) pode servir para fornecer mais
central e tem links para portos ao redor do mundo (incluindo motivação. Neste caso, o feitiço (ou sonho) dá o mais breve dos
Maztica), e os PCs podem estar lá por motivos comerciais ou vislumbres das visões de pesadelo de Halanna Jashire.
de investimento. Em segundo lugar, Amn sofreu muitas Independentemente da mecânica normal do feitiço, o conjurador é
incursões monstruosas ultimamente. e os PJs podem estar dominado por flashes vívidos de qualquer uma das seguintes
envolvidos ou até mesmo liderando a luta contra as hordas imagens:
humanóides. Terceiro, a nação de Tethyr ao sul não há muito
concluiu uma guerra de reunificação e uma rainha justa e seu eu Os cheiros de carne podre ou queimada e o fedor de
marido e príncipe de sangue real agora governam aquela comida em putrefação;

terra. Os PCs poderiam estar envolvidos na luta para unificar o eu Os gritos hediondos de almas torturadas, arruinadas com
país depois de tantos anos de conflito e guerra. Quarto, os dor e angústia;
eventos da aventuraCastelo Spulzeerocorrem nesta área geral. eu Visões de formas escuras ou silhuetas de horrendos
Detalhes sobre Amn e Tethyr podem ser encontrados no criaturas com chifres, caudas e asas;
excelenteTerras da Intrigaconjunto de caixas (TSR 1159), de eu Uma linda mulher de cabelos dourados que é de alguma forma
Steven E. Schend. Claro, eventos de sua própria criação presa, chorando baixinho para si mesma;
também podem colocar os PCs dentro do alcance do pedido Um cálice de ouro enfeitado com joias de ébano de seis pontas
eu

local de ajuda da Holycoin. Leia o texto da caixa abaixo em voz mão cheia, com olhos verdes brilhantes e uma risada
alta. sinistra e malévola ouvida ao fundo.

O efeito desta magia (ou sonho) sobre o PC depende do Mestre.


Entre as histórias da taverna e as fofocas do festão,
Na melhor das hipóteses, um teste de resistência contra
você ouve uma oferta peculiar e intrigante. Parece que o
paralisação deve permitir que o PJ se livre (mas não esqueça) dos
próprio Holycoin, líder da igreja da deusa perdida
efeitos. Na pior das hipóteses, o PC pode sofrer efeitos
Waukeen em Goldspires, na capital de Amn, Athkatla,
semelhantes aos causados por umsímbolo do medo.Essas
emitiu uma convocação para todos os aventureiros
imagens e o fato de que um de seus feitiços falhou tão
experientes ou “de sangue”. Um dos clérigos promissores
grosseiramente deve interessar aos PJs o suficiente para viajar
da igreja foi atingido por visões que ninguém pode
para Athkatla (e a próxima seção: “A Cidade da Moeda”).
interpretar. Ele está, portanto, procurando aventureiros
que possam ter tido experiências com tais coisas Opção nº 3: Planewalking
estranhas, ou qualquer pessoa que possa sugerir outra
Esta opção de introduzir os PCs na aventura é voltada para
abordagem para entender as visões e restaurar a saúde
PLANESCAPEgrupos que desejam usar esta aventura em suas
da sacerdotisa. Sugestões de que as visões podem
campanhas. Leia o texto a seguir para o grupo.
envolver “o bem maior de toda Faerûn” e menções de
“recompensas além daquelas que os mortais podem
conceber” despertam seus instintos. Obviamente, há mais Você está em Sigil há algum tempo, descansando e se
nisso do que qualquer um está dizendo. Em todo o caso, recuperando de sua última aventura. Você ouve que algum bariaur
você não ouviu falar de nada tão intrigante ultimamente. E andou sacudindo sua caixa de ossos no Market Ward sobre um
Athkatla não está tão longe. . . . nobre importante que quer contratar um bando de sanguessugas
para fazer uma ação por ele. Da conversa em sua cervejaria
favorita, você também aprende que este bariaur tem uma chave de
Deixe os PJs discutirem essa reviravolta. Um mestre astuto
portal para levar os interessados às escavações do prime em um
pode até introduzir as informações acima lentamente ao longo do
mundo chamado Toril. Parece que o bariauro está trabalhando
tempo durante o curso de outras aventuras na região. A menos
para a igreja de alguma deusa do comércio ou festas ou algo
que o Mestre determine o contrário, os PJs podem aprender um
assim. Ele tem filamentos de ouro entrelaçados em seu cabelo,
pouco mais sobre esta situação sem viajar para Athkatla. Os
barba, crina e cauda, além de chifres de ouro. Eles dizem que você
resultados dos feitiços de adivinhação são incomumente
não pode sentir falta dele. Talvez valha a pena encontrar esse
enigmáticos quando aplicados a este assunto, se é que funcionam.
bariauro, já que ele parece terrivelmente popular, para não dizer
Se os PJs hesitarem em prosseguir com o assunto, um feitiço de
rico. . . .
adivinhação (ou um sonho) do conjurador mais poderoso do grupo
O bariaur é Raavik (N bariaur m proxy P10: Waukeen) e um P mantos com capuz para esconder suas verdadeiras identidades.

LANESCAPEO Mestre pode usá-lo como um dispositivo para transmitir o A nação tem estado muito perturbada ultimamente. A
máximo de informações apresentadas acima, conforme o Mestre achar reunificação de seu vizinho ao sul, Tethyr, fez com que as
adequado. Pequenas alterações precisam ser feitas, como remover cidades de Riatavin e Trailstone e o território circundante
todas as referências torilianas “locais” e assim por diante. Raavik não é anunciassem sua intenção de deixar Amn e se juntar a
difícil de encontrar; ele aparece como descrito, embora seus chifres Tethyr, reclamando que foram menosprezados e ignorados
sejam meramente banhados a ouro, não verdadeiramente dourados. em negócios que envolvem toda a nação. Amn. Como
resultado, o Conselho interrompeu todo o comércio com
Assim que os PJs souberem da situação e do desejo da Holycoin Tethyr.
de se encontrar com qualquer parte interessada, Raavik dá ao Além disso, um exército composto pelos gigantes
grupo uma chave de portal: uma grande moeda de ouro (no valor Skullgnasher e os goblins Spearbiter subjugou grande
de 2 pp) cunhada há muito tempo pela igreja de Waukeen. A parte da terra entre Athkatla e a área rebelde.
moeda é estranha porque tem duas cabeças, ambos perfis de O problema final que assola Amn nos últimos anos foi o
Waukeen, e porque um dos dois lados da moeda foi desfigurado. desaparecimento da principal divindade do país: Waukeen. Em
Dois arranhões “riscam” a face de um lado da moeda. Depois de nenhum lugar a deusa conhecida como Amigo do Mercador
jogar esta moeda para a festa, Raavik diz a eles que o portal para era mais fervorosamente adorada do que no centro mercantil
Athkatla é a porta de entrega da Língua Feliz de Imel, então sai da Costa da Espada central. O quartel-general de toda a fé está
correndo. baseado em Goldspires, um enclave fortificado ao norte das
O Happy Tongue de Imel é um restaurante casual, muralhas da cidade de Athkatla, e é para este lugar que os PJs
atendendo tanto aqueles que gostam do exótico quanto irão em breve.
aqueles com muitas bocas para alimentar. Os especiais Enquanto os PJs exploram Athkatla, o Mestre deve se lembrar
semanais “Delicacies of the Planes” do lugar atraem de um fato importante. Devido a seus problemas históricos com
multidões extremamente divergentes de semana para magos malignos, a maioria dos amnianos vê os magos com
semana. Os “Queijos dos Planos” anuais (o queijo da morte suspeita, na melhor das hipóteses, e total desprezo, na pior. PJs
de Torilian é um eterno favorito) são muito populares, magos que não tomam medidas para disfarçar sua profissão
assim como as “Cervejas dos Planos” (Bytopian Stout!) eles pagam preços mais altos por todos os bens e serviços, são
tendem a morder de volta). ignorados em favor de outros clientes e podem até esperar ser
O próprio Imel (N hm F3: Cipher) é um homem que empurrados por escoltas armadas e guarda-costas de vários
transformou um pouco de conhecimento e mais do que sua cota nobres que os PJs encontram.
de pensamento rápido em um negócio lucrativo. The Happy Leia a caixa de texto a seguir para os jogadores quando seus
Tongue é uma pousada e taverna de dois andares com uma sala personagens chegarem a Athkatla.
comum, bar e cozinha no andar de baixo e quartos privados no
andar de cima. Imel conhece o portal e não se importa com seu
Ao chegar em Athkatla, também conhecida como a Cidade
uso ocasional. Se os PJs conversarem com Imel sobre seu destino,
da Moeda devido a todos os negócios e comércio que
ele gentilmente pedirá que peguem um pouco de queijo da morte
acontecem aqui, você descobre que a capital de Amn faz jus à
para ele - ele está quase fora.
sua reputação de agitação. Vagões de caravanas enchem as

A cidade da moeda
ruas principais, e vendedores ambulantes e quiosques
oferecem comida barata e gordurosa e bebidas mornas para

T
os caravaneiros famintos e ressequidos.
cidade portuária fortificada de Athkatla é o centro
Em pouco tempo, a onda suave, mas insistente, da multidão
mercantil e social da conturbada nação de Amn. Os
leva você a um vasto mercado aberto de vários níveis, situado em
negócios são a força vital da cidade e a lei às vezes pode ser
um edifício oval semelhante a um estádio. Você rapidamente se
cegada pela perspectiva de maiores lucros.
encontra no coração do calçadão de Waukeen.
O Conselho dos Seis, um corpo misterioso que inspira medo e
respeito em todos os amnianos, governa Amn e Athkatla. Os seis
membros do Conselho, como os Lordes de Waterdeep ao norte, Com o dobro do tamanho do Waterdeep's Market, este estádio oval
percebem que o anonimato acelera muitos dos processos de aberto cercado por paredes de estuque de 50' fornece quatro níveis de 75' de
decisão. Como resultado, todos os seis vestem mortalhas, largura para o tráfego de consumidores e comerciantes. O Superior
os níveis até fornecem alguma sombra do sol do dia para aqueles
Afinal, as instruções que você recebeu para chegar a
que estão abaixo. Se este fosse o auge do verão, essa sombra
Silverale Hall estavam corretas. A menos de 15 minutos a pé
seria muito procurada.
do Promenade, você vê um prédio de pedra antigo e bem
Rampas largas o suficiente para uma carroça puxada por
conservado de quatro andares. O cartaz pendurado em seu
cavalos conduzem de nível a nível. As cabines, barracas e terraços
poste mostra uma caneca de prata transbordando com uma
aqui oferecem qualquer item não mágico que os jogadores
bebida inebriante. Lá dentro, você ouve os sons de conversas,
possam imaginar. Se um dos PJs sempre quis um leque de penas
risos e alguém cantando uma música obscena de taverna.
de pavão Kara-Turan ou desejou provar o milho Maztican (milho),
Entrando, você é recebido com um sorriso e um aceno de
Waukeen's Promenade é o lugar para encontrá-lo. Em outras
cabeça do homem meio-elfo atrás do bar.
palavras, todo item não mágico (e mais) do JogadorasManuale a
Surpreendentemente bonito, com cabelos brancos como a
Guia de Armas e Equipamentospodem ser adquiridos aqui.
neve, corpo esguio e olhos azuis que parecem quase roxos
Encontrar exatamente o que você quer costuma ser um problema.
sob esta luz, o barman acena para você até uma das poucas
Com centenas de fornecedores espalhados por quatro níveis,
áreas abertas do bar e pergunta como ele pode atendê-lo.
encontrar apenas o item exótico que um PC pode estar
procurando pode levar horas.
Como é comum nesses mercados, não há preços visíveis. O Silverale está sempre cheio, mas nunca lotado. Sua clientela
Quando questionado, o vendedor sempre oferece o item em de cariocas, ambulantes do Promenade e caravaneiros são
questão por 100% de seu valor listado em PHB, mais 10-60% (1d6 × razoavelmente bem comportados, oferece boa comida e
10). Se o PC quiser pagar, que assim seja. A pechincha é esperada companhia, e a pousada é muito limpa e bem cuidada.
e o processo não ofende ninguém (embora os comerciantes Para mais chances de interpretar no Silverale, veja
geralmente pareçam assim). Se o PC pechinchar bem, o preço final a seção “Oportunidades” no final deste capítulo.
pode cair abaixo do listado noPHB.Observe que pechinchar não
envolve simplesmente ameaçar o fornecedor ou sacar aço. Goldspires
Lembre-se de que os PCs que são abertamente assistentes podem Quando os PJs decidem que é hora de obter os detalhes do “trabalho”
ser rejeitados pelos fornecedores; se um comerciante decidir que a Holycoin supostamente tem para eles, eles podem obter direções
vender mercadorias para um mago, o preço do item começa em para o complexo Goldspires, que fica ao norte da própria cidade.
pelo menos 200% do preço do PHB e não cai abaixo de 150%. Vendedores no Promenade podem orientá-los. (Fazer isso pode dar aos
PJs uma pechincha em tudo o que eles estão comprando quando eles
Permita que esta cena aconteça enquanto os personagens pedem.) Hansol também pode colocá-los no caminho certo.
estiverem interessados. Mais chances de interpretação e (Novamente, isso pode render aos PJs uma folga em seus custos de
algumas pequenas aventuras no Passeio são sugeridas na hospedagem, ou pelo menos uma rodada grátis de halfling porter em
seção “Oportunidades” no final deste capítulo. canecas magicamente geladas.) Leia o seguinte em voz alta.
À medida que o dia se transforma em noite, os PJs devem procurar
alojamento para a noite (veja abaixo) ou direções para Goldspires, o
templo de Waukeen.
Além do rio Alandor, do Distrito do Templo de Athkatla e
Salão Silverale da muralha norte da cidade, a estrada se bifurca. A bifurcação
à direita leva ao norte para cidades como Baldur's Gate. A
Qualquer um que os PJs perguntem sobre um lugar para encontrar
bifurcação esquerda se curva em direção à costa do Mar de
uma boa refeição e uma boa noite de descanso recomenda Silverale
Espadas para um enclave fortificado com torres com topo
Hall, uma pousada, taverna e salão de festas a apenas alguns
dourado. Aqui está a abadia de Goldspires e possivelmente as
quarteirões do Promenade. Um dos estabelecimentos mais antigos em
respostas para suas perguntas sobre o Holycoin, as visões de
Athkatla, o Silverale é propriedade de Hansol Ynnilross (LN hem C2:
seu protegido e a missão que pode se tornar sua.
Milil), um negociador hábil, pacificador habilidoso, bardo fracassado e
escriba expatriado de Lua Argêntea.

Com vista para a Baía do Mercador, Goldspires paira sobre


os telhados da cidade vizinha a partir de seu promontório
costeiro. Goldspires é quase uma cidade em si. Dentro de sua
paredes, quase 1.000 seguidores e servos leigos, 150 padres e desculpas são oferecidas com a declaração de que, “Devemos cuidar da
os seis clérigos seniores da fé servem à Dama de Ouro e seu segurança do Holycoin, é claro. Certamente você entende que
regente. A construção de um novo salão de dança e da nenhuma ofensa foi intencional. Se os PJs não aceitarem essa
Hospitality House (que pode ser alugada pelos ricos e nobres explicação, eles serão solicitados a deixar Goldspires; os oficiais da
para eventos de gala) foi iniciada desde o início da Regência. igreja não têm tempo para lidar com os egos “frágeis” dos personagens
Apesar dos rumores da diminuição da influência do enquanto um deles está morrendo.
Merchant's Friend, mais de 12 grandes empresas mercantis e Quando os PCs receberem a audiência com Holycoin
poderosas famílias amnianas ajudam a financiar a igreja (e Tharundar Olehm, leia o texto abaixo para os jogadores.
esperam exercer influência com o Holycoin).
Quando os PJs declaram seu interesse na “missão da Voz
Em vez de ser escoltado até um templo, um acólito menor
da Senhora para o bem de toda Faerûn”, eles são conduzidos
o guia até um escritório espaçoso. Um grande mapa de
através dos altos portões de ouro (chapeados) da abadia. Eles
Faerûn cobre uma parede, com linhas vermelhas e pretas
são levados a um dos prédios menores, que mais parece um
traçando estradas e o que devem ser rotas comerciais para lá
escritório de uma empresa comercial ou de caravanas do que
e para cá no mapa. Curiosamente, várias linhas pretas partem
qualquer tipo de edifício religioso. Lá eles esperam até que a
dos portos de Amnian e desaparecem na borda oeste do
programação do Holycoin lhes permita uma audiência com
mapa, bem longe no Mar das Espadas.
ele.
Antes que você possa examinar o mapa mais, sua atenção é
Embora os PJs não fiquem esperando muito tempo (a menos que
trazida para o homem enorme sentado atrás do pergaminho e da
tenham sido insuportavelmente rudes), os oficiais de Goldspires aproveitam
mesa coberta de faturas. Voz da Senhora Tharundar Olehm está
esse tempo para conjurarsaber alinhamentoe vários outros feitiços de
vestido com bom gosto, embora caro, em uma camisa de seda
adivinhação para determinar as verdadeiras intenções dos PJs. Se os PJs
ondulada de mangas compridas com uma
perceberem isso por meio de suas próprias magias de detecção,
O Holycoin levanta sua forma robusta de sua luxuosa
tabardo de cetim sobre ele. Sua cabeça careca se ergue de um pergaminho
cadeira e sai do escritório por uma porta na parede lateral. Ele
que ele segura em seus dedos gorduchos e cheios de anéis e ele sorri e acena
conduz os PJs através do complexo Goldspires, passando por
com a cabeça, acenando para você se sentar nas cadeiras estofadas do outro
um estábulo, vários armazéns e vários outros prédios de
lado da mesa.
escritórios. À distância podem ser vistas as torres douradas do
“Bom negócio, meus amigos. Estou satisfeito por você ter
próprio templo. A princípio parece que o Holycoin está levando
vindo nos ajudar em tempos de crise. Agora, antes que eu
os PJs até lá, mas ele os leva para um prédio adjacente: a
diga o que pediríamos a você, conte-me o que você sabe
enfermaria da abadia.
sobre nosso pedido de ajuda.

Quando você entra na enfermaria, o Holycoin levanta um dedo


Neste ponto, os jogadores podem dizer o que sabem; se
para seu rosto repentinamente solene para garantir o silêncio.
alguém experimentou o feitiço de adivinhação terrivelmente
Descendo um corredor lateral para uma sala isolada, você vê
errado ou teve um sonho conforme descrito anteriormente, o
vários atendentes, pelo menos um padre, e um servo pairando em
Holycoin está mais interessado em ouvi-lo.
torno de uma cama com cortina. De dentro das cortinas de seda
Depois que os PJs terminarem de relatar quaisquer
branca pode-se ouvir um farfalhar fraco e o murmúrio sussurrante
detalhes que conheçam, e antes de começarem a encher a
de uma voz, como se fosse de uma criança pequena sofrendo de
Holycoin com perguntas, ele continua.
um sonho hiperativo ou de estômago cheio demais.

“O que precipitou você sentado aqui diante de mim são os O Holycoin se aproxima da cama e puxa a cortina, segurando-a
sonhos terríveis que um dos meus principais assistentes tem para que você possa ir para o lado da cama. A visão diante de você
experimentado recentemente. Halanna Jashire é uma jovem tanto o entristece quanto o enoja. O que antes era uma adorável
sacerdotisa com muitas promessas. Na verdade, a jovem mulher de cabelos dourados está reduzido a uma relíquia
Halanna é minha protegida favorita. Esses sonhos a abandonada. Seu cabelo está emaranhado e suado, seus olhos
impediram de dormir e sua saúde piorou rapidamente. fundos, suas bochechas encovadas, seus lábios rachados e
Nenhuma cura mágica ou mundana lhe deu qualquer alívio, sangrando como se mastigados; seu corpo pálido e magro jaz
nem podemos encontrar uma causa para os sonhos. encharcado em sua própria umidade e tremendo de numerosos
tremores musculares.
“Esta é Halanna. Como você pode ver, sem descanso ou
Neste ponto, descreva os sonhos de Jashire se nenhum dos
trégua dessas visões, tememos que ela não permaneça
conjuradores do grupo teve um vislumbre através de um feitiço de
conosco por muito mais tempo. Em suas longas viagens e
adivinhação ou sonho próprio. A Holycoin continua:
aventuras, você conhece algum item, alguma substância,
algum feitiço que possa curá-la? Se assim for, eu imploro que
“Veja bem, eu fui capaz de determinar não muito você faça uso disso agora.”
tempo depois que Halanna começou a ter seus horríveis
pesadelos que eles eram mais do que simples sonhos.
Os PJs podem examinar Halanna como quiserem e podem até
Descobri que eram visões divinas, enviadas à jovem
lançar feitiços sobre ela. No entanto, o Holycoin explica que
Halanna por meios desconhecidos. Meus acólitos e eu nos
mesmo os feitiços de cura mais poderosos que ele lançou sobre
esforçamos para descobrir a origem dessas visões. Eu
ela não tiveram efeito. Enquanto eles examinam Halanna, o
mesmo consultei os procuradores do Regente, e eles me
Holycoin se senta ao lado de sua cama, pegando sua mão pequena
informaram que a Senhora das Festas não concedeu
e trêmula e acariciando gentilmente sua bochecha.
nenhuma visão a Halanna. Usando meus contatos na
Como observado anteriormente, Olehm suspeita que as visões
comunidade religiosa e as adivinhações de muitos,
aprendi que nenhum deus do bem ou do mal, da lei ou do de Halanna podem levar à deusa perdida Waukeen. Até agora ele
caos estava atormentando meu jovem amigo com essas não conseguiu provar isso, e todos os vastos recursos sob seu
visões. O que então poderia ser essa fonte? Mas venha, comando foram incapazes de fornecer qualquer resposta para a
antes de falarmos mais de Halanna como se ela já tivesse causa das visões da sacerdotisa ou um meio de curá-la. Sua
passado, vou levá-lo até ela. Talvez você, com suas vastas convocação para aventureiros tinha dois propósitos, conhecidos
experiências, possa nos ajudar — e a pobre Halanna.” apenas por ele: o primeiro, em preparação para um possível
busca, e o segundo na esperança de que a presença deles possa eles esperam. Quando a Holycoin retornar, leia o seguinte em voz
provocar alguma resposta em Halanna. Desconhecido para eles, os PJs alta:
estão longe de ser o primeiro grupo a visitar Halanna dessa maneira.

“Ahh, meus amigos, estou feliz em vê-los novamente e


Após seus personagens terem examinado a sacerdotisa
agradeço sua paciência. Após a declaração de Halanna
sofredora por alguns minutos, leia o seguinte para os
anteriormente, eu tinha muito o que fazer e estou aliviado
jogadores.
e animado ao saber que minha suspeita sobre a causa dos
sonhos de Halanna foi confirmada. Sua presença provou
Halanna de repente acorda de seu estupor ser o catalisador que nos deu a certeza de que a Dama de
semiconsciente. Sentada ereta na cama, seus olhos vidrados Ouro, nossa deusa Waukeen, vive!
olham fixamente para a frente. Por entre seus lábios rachados “Acredito que ela seja cativa de um senhor abissal
vem um sussurro rouco, o melhor que seu corpo exausto chamado Graz'zt, um demônio astuto e poderoso.
pode reunir. Ela diz: “Ouro. . . Senhora . . . Abismo . . . Como ele conseguiu manter o Amigo do Mercador
Graz'zt . . . traído . . . TRAÍDA.” Caindo de costas na cama, preso em alguma cela infernal, eu não sei. Mas eu sei
murmurando “Ela. . . vive, ela vive. . . .” Com sua energia gasta, disso: a deusa deve ser resgatada! Meus amigos, que a
Halanna Jashire volta à semiconsciência. Você vê uma Dama de Ouro nos trouxe neste dia fortuito, vocês
expressão de total surpresa no rosto do Holycoin. Isso dura tentarão esta importante e perigosa tarefa? Você teve
apenas um instante, quando ele chega a alguma conclusão e a ousadia de resgatar nosso amado Waukeen das
pula da cama como um homem com metade de sua idade e garras de um lorde demônio?
peso. Voltando-se para você com lágrimas nos olhos, ele diz:
"Você deve me desculpar enquanto comungo com meu clero
A Holycoin está convencida de que a presença dos PJs
e nossa patrona regente." Ele indica um acólito próximo, que
no momento da revelação de Halanna prova que eles
dá um passo à frente ao seu aceno. “Este bom homem irá
devem estar envolvidos nessa missão - talvez tenham sido
levá-lo a uma sala confortável para esperar. Vocês são
enviados ou inspirados por Deus. Ele tenta convencê-los a
convidados bem-vindos, e se este presságio pressagia o que
aceitar a missão com base nisso, mas não fica ofendido se
eu suspeito, sua chegada é nada menos que profética! Ele se
os PJs pedem mais incentivos materiais. (Ele é um
vira para vários outros padres, ordena que o sigam e se
sacerdote da deusa dafortuna,afinal.)
despede de você apressadamente.
A Holycoin tornou o fato da prisão de Waukeen
conhecido pelos líderes das outras boas fés em Faerûn.
A audácia de Graz'zt em manter o poder do referido
O acólito conduz educadamente os PJs para uma sala próxima panteão contra sua vontade incita esses líderes a
com cadeiras confortáveis e uma modesta biblioteca de livros prometer a ajuda do Holycoin no resgate de Waukeen.
mundanos – mas interessantes – para entretê-los. Os PJs são De fato, o clero de Selûne, a deusa da lua, já ofereceu o
deixados aqui por pelo menos duas horas. Se nesse momento eles uso da Escadaria Infinita para o grupo de resgate dos
tentarem encontrar o Holycoin e pedir que ele explique o que PJs. Isso dá a qualquer clérigo ou sacerdote de Selûne
aconteceu diante de seus olhos, eles serão informados de que o um motivo ainda mais óbvio para se envolver.
Holycoin está muito ocupado para ver alguém, já que ele, as O Holycoin negocia de bom grado até que ele e os PJs
Fúrias e os outros oficiais da igreja estão em oração profunda e encontrem um preço mutuamente aceitável. O Mestre deve
não podem ser perturbado. Eventualmente, o Holycoin os convoca determinar o que os PJs podem ganhar de acordo com o nível
de volta ao escritório onde o encontraram antes. de poder e a raridade da magia em sua campanha. A Holycoin
Ao chegar, eles descobrem que o Holycoin não está atrás da pode ser convencida a dar ao partido até 100.000 gp de
mesa, mas são informados de que ele retornará investimentos em vários interesses mercantis e 10.000 gp cada
momentaneamente. Uma pequena mesa foi posta no centro da em gemas e joias. PJs clérigos podem ser capazes de negociar
sala e coberta com um pequeno banquete. Carnes frias, queijos, alguns pergaminhos de magia e poções menores. promessas
frutas frescas (incluindo alguns tipos que eles nunca viram antes), deressurreiçãoe outros tais feitiços são dados. No entanto, o
pães frescos e vinho gelado estão em uma grande travessa de Holycoin não dará à parte itens mágicos reutilizáveis e não
prata. Os PJs são instruídos a comer enquanto cobrados, a menos que eles não tenham nenhum deles-
mesmos, e apenas com as promessas mais solenes oportunidades
de que os itens seriam devolvidos. Se os Seções como esta aparecem em vários pontos desta aventura. Eles
personagens falharem em sua missão ou tentarem permitem que o Mestre expanda a aventura, fornecendo
fugir com os itens, os itens retornarão subtramas intrigantes e NPCs interessantes que podem
automaticamente por magia ao tesouro do templo. desenvolver ainda mais o cenário. Cada um requer um pouco de
(Lembre-se de que os personagens viajarão para o trabalho por parte do mestre, no entanto. Se você quiser expandir
Abismo, onde seus itens e habilidades mágicas a aventura fazendo com que os PJs passem mais tempo em
serão extremamente limitados, conforme explicado Athkatla antes de se envolverem nos eventos descritos acima,
no capítulo “Sobrevivendo ao Abismo”. não mais. introduza qualquer uma dessas subtramas ou NPCs.
Partes menos bem equipadas podem receber mais a Enquanto os PJs estiverem no Passeio de Waukeen, qualquer um ou
critério do Mestre.) todos os eventos a seguir podem ocorrer.
Quando os termos forem alcançados, leia o seguinte em voz alta.
eu Um ou mais dos PJs tiveram seus bolsos roubados. O
culpado pode ser um menino de rua faminto ou um
“Especialistas me disseram que esse Graz'zt monitora as
membro dos Ladrões das Sombras. Na verdade, os Ladrões
entradas padrão de seu reino, mas acredito que temos uma
das Sombras são muito poderosos em Amn, rivalizando
maneira de contornar os guardas e proteções do Lorde Demônio.
com o Conselho dos Seis no poder de decisão. Se os PJs
Por favor, entre, Lady Kyriani.
entrarem em conflito com esse grupo, pode ocorrer uma
Talvez a mulher meio-elfa mais adorável que vocês já viram entre
eu campanha de longo prazo. Os PJs ouvem dois comerciantes
na sala. Longos cabelos prateados, trançados para trás, mas ainda
discutindo calmamente o preço e o tempo de entrega de
fluindo quase até a cintura da pequena figura, emolduram um rosto
alguns materiais contrabandeados. O contrabando pode
de duende de maçãs do rosto salientes. A figura esguia mas
ser veneno, narcóticos ou mesmo escravos (talvez trazidos
curvilínea da mulher dificilmente é escondida sob o vestido de
de Maztica). Outra aventura de longo prazo pode resultar
viagem que ela usa.
deste evento.
"Saudações", diz a mulher com um sorriso sedutor.
euUm homenzinho indefinido e moreno se aproxima da festa
“Antes de visitar os horrores do Abismo, você verá as
e oferece a eles uma vasta riqueza (à escolha do Mestre) se eles
maravilhas da Escada Infinita. Se você concluiu seu
apenas se virarem, deixem Athkatla agora e nunca mais voltem.
negócio com a Holycoin, iremos. Agora dê as mãos,” ela
diz enquanto puxa um pergaminho de sua capa e o lê. A
mulher é uma maga, e você está sendo teletransportado
No Silverale Hall, qualquer um ou todos os eventos a seguir
não sabe para onde.
ocorrem a critério do Mestre.

Kyriani (N hef M11) é o membro leigo mais proeminente euUm bardo presenteia a multidão de Silverale com uma música ou
da Casa da Lua de Waterdeep, o maior templo da deusa da poema. Isso coincidentemente deve estar relacionado de
lua, Selûne. Ela estava em Amn procurando pelo centro alguma forma à aventura. Os tópicos incluem Waukeen, a
perdido de adoração Selûnite, a misteriosa cidade élfica de Escada Infinita, o Abismo ou o resgate de uma “donzela” em
Myth Lhahast (como os Selûnites acreditam que a cidade eu perigo. O mesmo homenzinho moreno que pode ter tentado
perdida fica em algum lugar dentro de Amn). Kyri não subornar os PJs no Passeio tenta fazê-lo novamente. O homem,
estava muito distante de Athkatla quando o pedido de Gildaar (LE hm P9: Cyric) tem instruções para impedir que os PJs
ajuda da Holycoin foi enviado a ela pela Casa da Lua. Kyri vejam a Holycoin, pois Cyric sabe que algo importante está
leva o grupo para a Casa da Lua em Waterdeep, de onde acontecendo e ele quer que seus asseclas interrompam as
eles podem acessar a Escada Infinita. coisas. Gildaar torna a vida o mais difícil possível para os PJs
antes de atacá-los imediatamente.
O infinito
Escadaria
“Oh, o rio Styx é um riacho pútrido,
Oceanus é bom demais para mim.
O Olimpo demora muito para escalar,
Yggdrasil é apenas uma árvore.

Mas a Escada Infinita leva você até lá. A


Grand Old Stair vai para todos os lugares.
Alguns passos curtos nos levarão para casa. . . e realizar todos os nossos sonhos.”
—Poeta planar desconhecido

yri usou umteleportefeitiço do pergaminho para trazer os PJs de


Athkatla para os degraus da Casa da Lua em Águas Profundas. Daqui ela
pode apresentar aos personagens o conceito da Escadaria Infinita e
mandá-los para o Abismo. OPortal do Peregrinoespelho mágico (ver
Poderes e Panteões)atuará temporariamente como um portão para o
Base da escada no palácio de Argentil de Selûne, no plano de Ysgard. Embora não devam encontrar
a Donzela da Lua, os adoradores de Selûne devem ficar maravilhados com a visita. A partir daí, os
PCs explorarão a Escadaria, aprenderão suas regras e encontrarão alguns NPCs que podem
aparecer mais tarde na aventura ou em um ponto futuro durante sua campanha.

A Casa da Lua
eu ocalizado no lado norte da Diamond Street, entre a Seawatch Street e a Street of Whispers,
este templo está entre os mais proeminentes da Ala do Templo da cidade. Esta imponente
estrutura de quatro andares domina todo o quarteirão, superando muitas vilas nobres em seu
tamanho e grandeza. Uma enorme cúpula mágica de força prateada reluzente cobre o telhado do
templo. As paredes externas são revestidas com ladrilhos de mármore branco de 4 quadrados,
enfeitiçados com inúmeros encantamentos para revelar os ensinamentos de Nossa Senhora da
Prata na forma de runas. Cada janela é esculpida na forma de uma lua cheia ou crescente.

Resuma da descrição acima o que os PJs veem quando se encontram nos degraus da
Casa da Lua. Kyri diz a eles onde eles estão e que o início de sua jornada para resgatar a
deusa Waukeen os aguarda. Enquanto Kyri conduz os PJs pelo prédio, leia ou resuma o
texto abaixo. A menos que um ou mais dos PJs reverenciem ativamente Selûne, a
Donzela da Lua, Kyri mantém o grupo se movendo rapidamente em direção ao seu
objetivo, um espelho muito especial localizado no andar superior do templo.

Ao entrar no grande hall de entrada deste magnífico templo, você verá seu design simples, mas
elegante. As varandas se projetam ao longo deste corredor e um teto abobadado semicilíndrico se
eleva cerca de 30 pés acima de suas cabeças. Três pilares independentes, cada um segurando uma
urna antiga em cima deles.
O feitiço do sacerdote em cada pergaminho é copiado duas vezes, permitindo
Continuando, você passa pelo nártex, onde três guardas dois lançamentos do feitiço de cada pergaminho antes que o pergaminho fique em
armados e blindados vestidos de azul estão em linha reta. branco. Qualquer padre PC pode lançar o feitiço deste pergaminho.
Entrando em uma capela, você vê brevemente um altar no
topo de um estrado em forma de lua crescente sob seis proa
varandas em arco iluminadas por inúmeras bolas flutuantes (feitiço de sacerdote de nível 4, Adivinhação, Reversível)
de luminescência prateada brilhante. Entrando em um
corredor, você vira à esquerda e sobe uma escada curva. Esfera: Adivinhação
Ao chegar ao patamar, você vira à esquerda em outro
Faixa: 0 Componentes: V, S, M Tempo
corredor, mas em vez de entrar em qualquer uma das portas
Duração: 24h. de Conjuração: 1 turno Teste
pelas quais passa, Kyri chega a um beco sem saída, com apenas de Resistência: Nenhum
Área de Efeito: Conjurador
um espelho antigo à sua frente.

proapermite que o lançador detecte seus inimigos à distância,


Kyri trouxe os PJs até o Portal do Peregrino, um espelho dando-lhe tempo para fugir ou para preparar uma defesa. O efeito
mágico que permite viagens mágicas instantâneas para é centrado no conjurador e se move com ele, espalhando-se com
vários destinos preferidos por Selûne. Embora o espelho um raio de 1/2 milha por nível de conjurador.
geralmente leve apenas a locais em Faerûn, o desejo da Se um ser que pretende prejudicar o conjurador (ou seu
deusa da lua de ajudar na tentativa de resgatar Waukeen grupo) entrar na área de um ativoprospecção,o lançador
permitiu que ele se abrisse para a base da Escadaria imediatamente sente a presença do inimigo. Depois de duas
Infinita no reino natal de Selûne. O espelho é oval e antigo rodadas, o sentimento cresce em força e o conjurador sabe a
em sua construção. Emoldurado em prata ornamentada e distância aproximada do inimigo, a direção geral de onde ele
manchada, o espelho parece normal à primeira vista. Ele vem e a velocidade com que viaja.
irradia magia de alteração se for detectado. Leia ou O feitiço de forma alguma identifica o inimigo ou fornece
resuma o seguinte texto em caixa para o grupo. informações sobre sua força. No entanto, dá ao conjurador
uma noção geral dos números do inimigo (seja um inimigo
solitário ou um exército de inimigos).proanão muda com base
Kyri diz: “Você está diante de uma poderosa relíquia da
na distância do inimigo - isto é, a sensação de perigo do
fé Selûnita. Este portão o levará ao coração dos Portões da conjurador não aumenta conforme o inimigo se aproxima.
Lua, o reino de Selûne. A partir daí, a Escadaria Infinita –
que muitos também chamam de Escadaria Celestial – O reverso deste feitiço, ódio oculto, protege um corpo de
conduz aos muitos planos de existência. E no Staircase, ser detectado por umprospecçãoaté que ele esteja a 10' do
sua jornada realmente começa. alvo. A essa distância, o ódio oculto não pode mais encobrir a
“Antes de te mandar embora, no entanto, tenho um inimizade do atacante. Emboraprospecçãofunciona apenas
presente para você do próprio Holycoin. Você deve viajar para para o lançador do feitiço, qualquer criatura pode ser o
o Abismo, e esse lugar é perigoso além das palavras. Aqueles destinatário da versão de ódio oculto.
que vivem nos aviões têm um ditado que é a chave para a O componente material é o símbolo sagrado ou profano do
sobrevivência: 'Não é quem você é, é o que você sabe.' lançador. (Nesse caso, o próprio pergaminho atua como o
Portanto, o Holycoin me deu isso para passar para você.” Ela
componente material.)
entrega a cada padre do grupo um pergaminho com um
feitiço desconhecido para você.
Neste ponto, os PJs podem perguntar a Kyri o que ela sabe
Kyri continua: “A Holycoin também foi capaz de
sobre a Escadaria. Seu conhecimento é limitado
discernir o caminho para o reino abissal de Graz'zt a partir (especialmente em comparação com o lillend que os PJs logo
da Escada Infinita. Em uma área particularmente escura e encontrarão), mas o Mestre pode optar por transmitir o
fria da escada, procure uma porta com uma mão de seis máximo de informações sobre a Escadaria que desejar através
dedos marcada ou queimada nela. Isso levará ao Abismo. de Kyri ou do lillend na próxima cena. Certifique-se de não dar
E marque bem onde no reino de Graz'zt a porta deixa muita informação ou a Escada pode perder seu senso de
você. Você pode precisar encontrá-lo novamente, com admiração e admiração. A menos que os PJs sejam viajantes
pressa. planares experientes, eles nunca terão encontrado nada tão
estranha como a Escadaria. Não estrague isso revelando todos os seus a escada é anexada ao chão da câmara. Gavinhas verdes de hera
segredos. pendem da Escadaria em intervalos aleatórios. Os observadores podem
O Mestre deve ler a seção “Regras da Escadaria” notar que as videiras não parecem criar raízes em lugar nenhum; de
cuidadosamente e determinar o quanto dizer aos PJs. No mínimo, fato, nenhum sistema raiz pode ser encontrado. As vinhas não são
antes que os PJs comecem sua longa escalada, eles devem mágicas; eles são um mistério que os PCs simplesmente não
aprender que a Escada se concentra na criatividade. Kyri (ou o conseguem resolver. (Algumas teorias sugerem que as vinhas estão
lillend que eles encontram no caminho) também pode dar a eles o enraizadas em alguns dos planos aos quais a Escada leva, embora
básico de viajar pela Escadaria: quão cansativo pode ser, quanto existam poucas provas.)
tempo as viagens podem levar, o perigo de deixar a Escadaria ou Os caminhos ramificados da Escadaria serpenteiam do plano de
usar magia de viagem enquanto estiver nela, o potencial perigos Ysgard para locais em todo o multiverso. Desembarques e portais
de abrir todas as portas, e assim por diante. existem em vários lugares ao longo da Escadaria. Os portais levam
Quando os PJs estiverem prontos, leia ou resuma o seguinte apenas a planos e lugares que exibem uma propensão à
para os jogadores. criatividade. Se um novo pensamento, filosofia, magia ou arte de
qualquer tipo está sendo criado em um lugar, a Escadaria pode ser
encontrada lá. (A Escadaria não diferencia entre o bem e o mal; a
“Muito bem,” sorri Kyri, “se você estiver pronto para ir, por favor dê as
criatividade de qualquer tipo atrai a Escada.) Esses portais e portas
mãos novamente e passe pelo espelho depois que eu disser a palavra de
mudam com o tempo conforme a energia criativa de um lugar vai
comando. Preparar?"
e vem. Portas e portais aparecem e desaparecem na Escadaria com
Vendo que você realmente está pronto, Kyri acena com a cabeça,
o passar das décadas e dos séculos. Felizmente, a Escadaria é
vira-se para o espelho e fala uma palavra de poder que faz com que
habitada por criaturas que conhecem seus segredos.
o vidro do espelho fique nublado com uma névoa prateada. Por
mais que tente, você não consegue reter a memória da palavra;
desliza por sua mente como mercúrio por entre seus dedos.
o lillendi
Criaturas conhecidas como lillendi (consulte a página61para sua
Ao contrário da sensação de oscilação de umteleportefeitiço,
redação completa) atuam como guardiões, guardiões e gerentes
não há sensação ou desorientação associada ao passar pelo
da Escadaria. Complexas e desconcertantes, essas criaturas
espelho. Depois de terminar, você se encontra em uma vasta
enigmáticas aparecem como mulheres humanas ou elfas da
câmara, vazia, exceto por uma escada de prata de 20 pés de
cintura para cima, mas têm o torso inferior de serpentes
largura que leva mais longe do que você pode ver. Esta câmara
multicoloridas e as asas de algum pássaro com padrões brilhantes.
não tem teto e as escadas, que parecem ser feitas de prata, não
Amantes da música, da arte e de todos os empreendimentos
são sustentadas exceto pelo piso de mármore branco. Bem
criativos, os lillendi consideram a Escadaria seu local mais sagrado.
atrás de você está um conjunto de enormes portas prateadas
Embora a corrida seja geralmente pacífica, eles são bastante
fechadas.
capazes de se defender e da Escadaria. Os lillendi também
guardam rancor por muito tempo contra criaturas que os
Depois de ler as informações da escada, vá para a ofendem.
seção intitulada “Na escada”, abaixo. O respeito dos lillendi pela expressão criativa significa que os
bens materiais e até mesmo a comida significam pouco para eles.

Regras de Uma música, um poema ou uma obra de arte tem muito mais
significado. Os lillendi também permitem que qualquer um use a

a escadaria Escadaria, embora pareçam ter animosidade contra os baatezu (ou


demônios, como são conhecidos no Prime) e os modrons

T base da Escadaria Infinita (também chamada de Escadaria


Celestial por aqueles que sabem de sua existência em
mecânicos de Mechanus (talvez devido a ferimentos sofridos como
resultado de um dos as infames marchas dos modrons).
Faerûn) ergue-se de uma câmara no palácio Argentil de Selûne, no Os lillendi na base da Escada usam máscaras mágicas
plano de Ysgard. Esta câmara circular tem 200 pés de diâmetro e que os tornam invisíveis; apenas uma se revela de cada
sobe como um poço até onde qualquer um pode ver, com uma vez, a menos que a visível seja atacada.
singular escada em espiral feita de prata subindo pelo centro do
poço, aparentemente sem suporte, exceto onde
Lillendi (1d4-1 na base da escada):CA 3; VM o desejo de seu coração. Se o PC aceita isso depende do
9, FL 27 (C), SC15; HD 7+14; PV 50 cada; THAC0: 11 (10 jogador e do Mestre. (O Mestre também deve consultar o
com arma); #AT 2; Dmg 2d6 (cauda)/1d8+1 (cimitarra jogador sobre qual é o desejo do coração do personagem.) Se
ou espada longa, mais Força) ou 1d6+1 (lança ou você deseja resolver isso através da mecânica do jogo ao invés
arco poderoso, mais Força); SA Constrição, feitiços; da interpretação, dê ao personagem um teste de Sabedoria
SD +1 ou melhor arma para acertar, imunidades; com uma penalidade de -4, modificado por um bônus de +1.
RM: 25%; SZ L (tronco humano e cauda 20'); campeão para o nível da classe do PC. Se o teste falhar, o personagem
ML (15-16); Int alta (13-14); AL CN ou CG; XP 9.000 aceita o desejo de seu coração, atravessa o portal e nunca
cada. mais é visto ou ouvido (no que diz respeito aos outros PJs e à
SA:Constrição:Inimigos atingidos pela cauda sofrem automaticamente 2d6 campanha). Se o teste for bem-sucedido, o PJ pode se afastar
pontos de dano por rodada. Criaturas restritas podem se libertar com uma
rolagem de barras dobradas. Vítimas comprimidas de menos de 250 libras podem
da porta. Embora o personagem não saiba disso no momento,
ser carregadas no ar e largadas. Todos esses inimigos presos sofrem uma ele nunca encontrará o caminho de volta para esta porta
penalidade de -3 nas jogadas de ataque, dano e resistência. Lillendi não pode novamente. Ela pode alcançar o desejo de seu coração, mas
infligir dano de constrição enquanto carrega um inimigo no ar. Enquanto segura
uma vítima, o lillend tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano contra aquele
não será pela Escadaria Infinita.
inimigo com sua arma. No caso desta aventura, os PJs dedicados a Waukeen (não
SD:Imune a venenos, gases, fogo normal, efeitos de plano de energia apenas clérigos ou sacerdotes especializados) ou à lei e ao bem
positiva e negativa, magia baseada em música e todos os feitiços de
encantamento/encantamento. Eles podem ser atingidos apenas por armas
(paladinos, por exemplo) podem ser capazes de encontrar seu
mágicas. caminho usando este poder da Escadaria. Se, como Mestre, você
Poderes semelhantes a feitiços:Lillendi lança feitiços (e pode encantar com
decidir que os personagens perdidos estão tão singularmente
música, afetar o moral e determinar a história de itens mágicos lendários) como
bardos de 7º nível. Eles possuem as seguintes habilidades mágicas:escuridão,
focados no objetivo de libertar Waukeen, eles podem encontrar o
terreno alucinatório, batida e luz 3/dia; A dança irresistível de Otto, passar por caminho para o portal correto para o Abismo (veja abaixo),
plantas, metamorfosear-se (somente formas humanas), falar com animais, falar
permitindo-lhes continuar com a aventura.
com plantas e se transportar por meio de plantas 1 dia.
A primeira aterrissagem do encontro dos PJs está a mais de
1.000 pés da base da Escadaria. Nenhuma parede é visível. A
Especificações da escada aterrissagem é um disco de 200' de diâmetro com numerosas
À medida que a Escadaria sobe, espirala e gira para cada um de escadas ramificadas, todas de composição diferente e saindo em
seus destinos (alcançados através de portas encontradas nos direções diferentes, estendendo-se do disco como tentáculos.
vários patamares), um viajante sábio pode adivinhar para onde Observe que para cima e para baixo, esquerda e direita, serão
leva cada seção da Escadaria. Partes da Escadaria que levam a diferentes para muitas das várias escadas. Um alpinista nunca
planos malignos tendem a ser escuras e terrivelmente frias. As percebe nenhuma mudança de orientação, mesmo que seus
porções que levam a um dos Planos Superiores parecem limpas, amigos à distância o vejam se virar e subir uma escada que parece
brilhantes e calorosamente amigáveis. As conexões com outros subir uma parede. Se este é outro poder da Escadaria ou uma
planos não são tão facilmente verificadas, embora alpinistas ilusão de ótica de algum tipo, permanece desconhecido.
experientes possam notar certos sinais.
Um efeito colateral do poder da Escadaria é apenas Viajando pela Escadaria
mencionado aqui, embora possa entrar em jogo se os Como o próprio nome indica, a própria Escadaria é essencialmente
personagens resgatarem Waukeen com sucesso. (Ela irá apontá-lo infinita; leva a um número infinito de lugares em um número de
para todos os PJs sobreviventes como parte da recompensa que planos infinitos. Personagens desacostumados com tais conceitos
ela oferece.) Quando um escalador sobe a Escadaria sozinho, o podem se frustrar ao tentar entender a natureza interminável e
poder da Escadaria Infinita pode sentir e levar um personagem ao plana da Escadaria. A falta de compreensão não os impedirá de
desejo de seu coração. Isso é perigoso para um PJ porque se o viajar nele, no entanto, e isso é o que realmente importa. Apesar
personagem chegar a tal lugar, ele nunca mais vai querer sair, da natureza infinita da Escadaria, suas conexões planares são
encerrando assim sua carreira de aventureiros. (Ela está feliz lá; frequentes o suficiente para que quase qualquer destino acessível
por que sair e voltar para um mundo de dor, solidão ou batalha pela Escada possa ser alcançado em dois ou três dias. (Uma
sem fim?) viagem extremamente curta, para os padrões planares.) Como a
Nesse caso, o PJ é apresentado a um caminho da Escadaria maior parte desse tempo é gasto subindo escadas (provavelmente
que ela nunca havia notado antes. Se este caminho for levado carregando de 50 a 100 libras de armadura, armas e
até o fim, o personagem tem a chance de chegar equipamentos), esse exercício
ção cobra seu preço. Um PC pode subir facilmente a Escadaria Encontros na Escada
Infinita por um dia para cada 6 pontos de sua Constituição Na maioria das vezes, os viajantes na Escadaria Infinita acham que
(arredondados para baixo) antes de fazer um teste de é um lugar solitário e desolado. Encontros ou mesmo avistamentos
Constituição. A falha indica que o personagem sofre 1d2 de outros viajantes são raros. A chance de um encontro aleatório
pontos de dano pelo esforço. Se ele continuar, o teste de com outra criatura é de cerca de 1 em 10, verificada pelo menos
Constituição deve ser repetido com uma penalidade uma vez por viagem, mas no máximo duas vezes ao dia. O Mestre
cumulativa de -1 por dia, com o dano decorrente de uma falha é encorajado a gerar tais encontros, lembrando que a natureza
no teste. Um dia inteiro de descanso alivia a tensão. interplanar da Escadaria significa que os PJs podem encontrar
Sem o mapa da Escadaria para referência, o Mestre deve usar seres literalmente de qualquer lugar. A tabela a seguir oferece
o “tempo de viagem” fornecido abaixo para a viagem ao Abismo sugestões para encontros, mas continua sendo o trabalho do
ou decidir por conta própria quanto tempo levará essa viagem, e Mestre transformá-los em cenários completos.
quaisquer outras que os PJs possam fazer na Escadaria.
Uma jornada na Escada leva os viajantes por escadas de d10 Resultado
muitos materiais e construções diferentes. Escadas retas de 1. Animal domesticado (faminto, solitário)
madeira, escadas em espiral forjadas em metais ou bambu e 2. Animal selvagem (com fome)
escadas sinuosas e curvas de mármore, granito ou outras pedras 3. Criança Perdida (qualquer espécie e alinhamento)
são apenas alguns exemplos. Os desembarques são frequentes 4. Lone Traveler (em uma missão, alinhamento aleatório)
na Escada Infinita (embora alguns sejam becos sem saída), então 5. Wandering Fiend (tipo aleatório na missão, não atacará a
os PJs que viajam por ela não precisam acampar nas escadas. menos que seja provocado)
Tentar usar magia enquanto estiver na Escadaria para 6. Planewalkers (grupo de aventureiros de planares,
reduzir o tempo de viagem é possível, mas arriscado. O alinhamento aleatório)
voo, mágico ou não, é perfeitamente seguro desde que o 7. Viajante Solitário (ferido ou perdido, alinhamento
voador permaneça a 25' do caminho geral da Escadaria. aleatório)
Voar mais longe do que a escadaria ou voar na tentativa 8. Lillend (vigia a festa, pode fornecer ajuda)
de “atalho” de uma parte da escada para outra parte da 9. Monstro Maligno (qualquer intenção agressiva)
escada traz risco. Devido à natureza interplanar da 10. Boa Criatura (qualquer, pode fornecer ajuda)
Escadaria, qualquer viajante que tente fazer isso incorre
em 25% de chance de passar por uma “dobra” invisível no Aterrissagense portas
espaço ocupado pela Escadaria. Isso resulta no Como as próprias escadas, os patamares e portas da Escadaria variam
personagem sendo lançado em algum plano aleatório. A em forma e composição. Muitos são muito pequenos, com apenas uma
maioria dos viajantes que desaparecem dessa maneira única porta e uma ou duas escadas adjacentes. Conforme observado
nunca mais é vista ou ouvida novamente. Qualquer PJ que acima, alguns patamares são becos sem saída, com uma porta, mas
sofrer esse destino durante esta aventura pode encontrar sem escadas além daquelas usadas pelos viajantes para chegar ao
o caminho de volta para a Escadaria e seus companheiros patamar. As portas podem ser de madeira e penduradas em
por meio de alguma ajuda divina (ou DM). dobradiças tradicionais, escotilhas metálicas circulares ou válvulas de
íris, ou arcos abertos feitos de pedra.
Teleporte, porta dimensional,e outras magias semelhantes Para chegar ao seu destino no Abismo, os PJs precisam resistir ao
correm o mesmo risco. O teletransporte da Escadaria para desejo de abrir todas as portas pelas quais passam e explorar um
outro plano é impossível. O viajante ainda se encontra na pouco. A menos que você deseje expandir esta parte da aventura e
Escadaria, mas o feitiço (ou carga de um item mágico) se foi. permitir alguma exploração, você precisará manter o foco do grupo.
Depois de algumas aberturas de portas (apenas para satisfazer - ou
Cair da escada também é perigoso, acarretando o mesmo risco aguçar - a curiosidade deles), faça com que uma porta que os PJs se
detalhado acima. Aqueles que não sucumbirem a essa chance de aproximem pareça muito quente ao toque. A maçaneta ou maçaneta
25% cairão 10d100' antes de impactar outra parte da Escadaria. metálica queima uma mão nua tocando-a causando 1d12 pontos de
Observe que, com as diferentes perspectivas em diferentes partes dano. Se os PJs insistirem em abrir esta porta de qualquer maneira,
da Escadaria, qualquer um que tenha o azar de estar caindo pode uma onda de calor escaldante os atingirá à força quando eles virem a
pensar que está caindo “para cima” passando por certas partes da lendária Cidade de Bronze, lar dos efreeti, no Plano Elemental do Fogo.
Escadaria e seus viajantes. A onda de calor inflige 3d12
pontos de dano por rodada para aqueles sem alguma onde esses seres sencientes existem no multiverso. A
proteção. Na verdade, passar pela porta inflige 5d10 Escadaria também não está limitada a apenas uma área em
pontos de dano de calor e requer testes de resistência de cada plano; ela menciona que a “Escada Celestial” toca
item para todos os itens do PC contra fogo mágico. Tal Shadowdale e outros locais, como o topo do Monte
encontro deve dissuadir muita exploração. Waterdeep. Os PJs podem perguntar a Cattariina quaisquer
Cada entrada leva a uma área discreta do plano além da outras perguntas que tenham, como quanto tempo a viagem
escada. As possibilidades incluem portas de porão que ninguém levará (dois a três dias, já que a Escadaria às vezes muda e o
nunca abriu, uma porta em um prédio deserto ou um alçapão para Abismo fica a uma longa distância da base da Escadaria em
um sótão ou porão. (Nenhuma porta que leve ou saia da Escadaria Ysgard).
deve estar presa.) A grande maioria daqueles que vivem perto de Assim que esta cena terminar, Cattariina deseja boa sorte aos
um portal para a Escadaria não tem ideia de que um link é tão PJs. Ela não sabe sobre sua missão específica, a menos que eles
próximo, mesmo que o ser em questão conheça a própria digam a ela; se o fizerem, ela os aconselha a mantê-lo para si
Escadaria. mesmos assim que começarem a viajar pela própria Escadaria, já
que qualquer tipo de criatura pode usá-la.

na escada Ao longo da estrada

A pelo menos uminvisívellillend está sempre nesta câmara


de Argentil, o palácio de Selûne. Se algum dos PJs
O Mestre agora tem a oportunidade de deixar os personagens
explorarem as maravilhas e a diversidade da Escadaria. À
reverenciar a Donzela da Lua, certifique-se de mencionar o calor e medida que sobem (e sobem e sobem), descrevam as diversas
as boas-vindas que eles sentem emanando de todos ao seu redor. cenas que veem: as formas como a Escadaria muda entre as
Independentemente de onde Selûne esteja no cosmos no seções (material, construção e iluminação), a variedade de
momento em que os PJs chegarem, é improvável que qualquer portas pelas quais passam, o número e as estranhas
adorador de Selûne se sinta tão próximo do poder verdadeiro e geometrias da Escadaria. desembarques, e assim por diante.
benéfico da deusa novamente. Sinta-se à vontade para incorporar qualquer uma das entradas
Quando os PJs aparecem na câmara, uma lillend chamada Cattariina em “Oportunidades” (veja abaixo) durante a viagem dos PJs. A
remove sua máscara, tornando-se repentinamente visível. Ela Escadaria raramente fica lotada (afinal, é infinita), mas os PJs
imediatamente se move em direção aos PJs. Descreva-a para os devem estar cientes de que muitos povos e espécies fazem
jogadores; ela pode parecer não muito diferente de uma naga alada uso desse caminho interplanar. Apresentar o escopo maior do
para os PJs. No entanto, qualquer adorador de Selûme sabe multiverso do jogo AD&D® usando a Escadaria é uma ótima
instantaneamente ao ver o lillend que esta criatura serve ao chance de expandir a campanha e interessar os personagens
Moonmaiden e não é uma ameaça para eles. nos diversos reinos além de Toril.
Se os PJs com gatilho atacarem o lillend antes que seu Após os PJs terem viajado por um dia ou mais (ou quando a
verdadeiro propósito e identidade possam ser confirmados, novidade do lance da Escada depois do lance interminável de
Cattariina se defende até o limite de suas habilidades. Ela parará escadas começar a se desgastar), leia ou resuma o seguinte
de atacar quando os PJs o fizerem. A arma de Cattariina é uma texto em caixa.
cimitarra +3.Se ela foi atacada, é provável que Cattariina guarde
rancor e seja um pouco menos disponível em responder a
Ao se aproximar de um patamar por baixo, você acha que ouve
quaisquer perguntas que os PJs possam ter. Se os personagens
vozes - muitas vozes, na verdade. Você também pode sentir o
tentarem acalmá-la com alguma forma de arte (um poema, uma
cheiro de fumaça de um incêndio e o aroma de carne assando. À
canção para a beleza de Cattariina, um esboço da Escadaria e
medida que sua visão atinge o limite superior deste lance de
assim por diante) que seja bem feita (um teste de proficiência
escada, você vê uma pequena comunidade de tendas e outras
bem-sucedido para a forma de arte em questão), ela 'll decidir
estruturas temporárias se enraizando aqui em um dos amplos
deixar o passado ser passado.
patamares da Escadaria. Vários outros conjuntos de escadas se
Assim que os PJs aceitarem Cattariina, ela pergunta se eles
encontram ou divergem deste patamar, dependendo do seu ponto
conhecem os caminhos da Escadaria. Ela se oferece para instruí-
de vista. Todos os tipos de criaturas parecem ter acampado aqui
los sobre as maneiras e os perigos de usar a Escadaria. O lillend
juntos, embora você desconheça por companhia ou proteção. De
afirma que a Escadaria Infinita é atraída para grandes
repente você percebe como
concentrações de energia criativa, conectando assim qualquer
o que parecem ser pequenos pedaços de carne bovina, suína e
mal seus pés estão doendo dentro de suas botas e
camarão no espeto. Ele tem mais carne à sua frente do que
como uma refeição quente em seus estômagos seria
qualquer homem de seu tamanho poderia comer, e está
boa agora.
disposto a vender ou trocar por um preço razoável. Ele também
pergunta a qualquer PJ que compra carne dele se ela tem tintas
Aqui, na “Nowhere Inn” (como é chamada por vários de seus ou pincéis. Parece que Ching-Dau é um artista, e ele reclama
habitantes) os PJs podem descansar, se recuperar, aprender mais que perdeu todos os seus suprimentos quando adormeceu na
sobre a Escadaria, obter direções até a porta do Abismo, ou até mesmo Escada e foi abordado por vários minotauros. Eles não o
contratar um guia para levá-los até lá. O Nowhere Inn é uma coleção machucaram, apenas saquearam sua mochila e levaram todas
itinerante de mercadores e desajustados que se estabelecem em as suas tintas e pincéis, deixando o resto para Ching-Dau juntar
movimentados desembarques da Escadaria, fornecendo comida, e reembalar.
alojamento e companhia para aqueles que viajam pela Escadaria. Esta euUma elfa chamada Allisa Misthaven (NE e T5)
“pousada” também é uma oportunidade para o Mestre tecer mais vagueia entre os grupos de pessoas, oferecendo um
subtramas para esta aventura ou para aventuras no futuro de sua raro vinho élfico para venda na caneca ou na pele. Ela o
campanha. Abaixo estão detalhados alguns dos encontros que os PJs chama de Starclear e, embora seja muito bom, um elfo
podem ter enquanto estiverem aqui. PC que teve a sorte de provar Evermead sabe que é
uma representação diluída dessa bebida.
eu Uma pequena tenda de seda rosa é encabeçada por um homenzinho de uma eu Um ogro mago que se autodenomina Ceylon (N ogre mago m) se
cultura oriental de qualquer mundo de onde ele vem. As aproxima dos PJs em algum momento e oferece seus serviços como
roupas do homem são feitas do mesmo tecido de sua tenda. um guia. Ceylon é um veterano da Escadaria e do Abismo, o
Este é Ching-Dau (NG hm F7), e ele cuida de vários pequenos suficiente para ser capaz de identificar os PJs como recém-chegados
utensílios semelhantes a grelhas nos quais está cozinhando que podem precisar de um pouco de ajuda.
Ceylon se curva e pede desculpas por incomodar os PJs se sua oportunidades
oferta for recusada. Ele não se ofenderá a menos que os PJs A fim de expandir o papel que a Escada Infinita desempenha
saquem as armas, momento em que ele usa sua espada de nesta parte da aventura, o Mestre pode incorporar qualquer
duas mãos e suas habilidades mágicas para derrotar, mas não um ou todos os encontros a seguir nas viagens dos
matar, qualquer PJ que o atacar. personagens.

Ceilão (ogro mago):CA 4; MV 9, Fl 15 (B); HD 5+2; • Os PJs encontram um pequeno animal domesticado de
PV 42; TAC0: 15; #EM 1; Dmg: 1d10+3 (espada de algum tipo. Esse animal pode ser um gato, cachorro, tressym ou
duas mãos +3) ou 1d12 (punho); SA Poderes outro tipo de criatura “animal de estimação”, ou pode ser um
semelhantes a feitiços; SZ L (10½' de altura); ML pequeno animal selvagem, como um lagarto, um guaxinim ou até
instável (7); Int excepcional (15); ALN; XP 975. mesmo um pássaro canoro. O que quer que essa criatura seja, ela
Notas:Ceylon é um covarde, apesar de seus poderes mágicos. Ele é um guia
passou por uma porta que a trouxe aqui para a Escadaria e agora
experiente, mas definitivamente coloca a segurança de sua própria pele acima
das necessidades de quem o contrata. Deleespada +3foi forjado nas Terras
está perdida e com fome. Uma criatura de estimação pode “adotar”
Distantes, o que significa que perde apenas um ponto a mais no Abismo ou em um ou mais dos PJs que mostram bondade, e um animal selvagem
qualquer outro Plano Exterior.
pode fugir, atacar ou implorar por qualquer comida óbvia. Um
Poderes semelhantes a feitiços:Usável 1/rodada, à vontade, salvo indicação em
contrário:voar (12 voltas/dia),invisibilidade, escuridão, autotransformação (apenas em
animal selvagem pode até seguir à distância o personagem que lhe
uma forma humanóide). l/dia utilizável:enfeitiçar pessoa, dormir, forma gasosa, cone de der comida ou água.
frio (60' de comprimento com um diâmetro de 20', 8d8 pontos de dano, resistência contra
• Outro lillend se aproxima do grupo. Esta criatura,
feitiço para metade do dano).
Saleera não sabe nada sobre os PJs ou sua missão, mas
fornecerá ajuda e responderá a perguntas se for tratado
Uma vez que os PCs tenham interagido com os NPCs acima (ou com respeito. Se os PJs estiverem discutindo entre si ou
qualquer outro que o Mestre desejar), permita-lhes uma noite de sendo turbulentos, é provável que Saleera permaneça
sono repousante. Se o grupo não dormir em turnos com pelo invisívele deixá-los passar.
menos um PJ acordado o tempo todo, vários itens estarão faltando • Um número de trabalhadores Grell igual ao número de PJs
nos pacotes dos PJs quando eles acordarem. O ladrão se foi há menos um desce e ataca os PJs de um patamar acima. Esses
muito tempo e os itens perdidos foram perdidos para os PJs. grell são liderados por um grell filósofo com AC0, hp
Ameaças contra a comunidade da Pousada não caem bem. A máximo e os feitiços de um mago de 2º nível.
menos que os PJs sejam cuidadosos, eles podem se encontrar do
lado errado de um motim. Grell (igual a # de PCs1):CA 5; VM Fl 12 (D); HD 5;
Assim que esta cena se resolver, os PJs devem retomar sua PV 40 cada; TAC0: 15; #AT 11; Dano: 1d4×10/1d6;
jornada na Escadaria. Se eles contratarem o Ceilão, podem Queda SA; paralisação; SD Imune a ataques
economizar quase um dia de subida em sua viagem. Caso elétricos; SZ M (4' de diâmetro); elite do ML (13);
contrário, eles podem obter algumas orientações vagas de alguns Int média (8); AL NE; XP 2.000 cada.
SA:Derrubar:Pode descer de cima, a vítima deve fazer jogadas de surpresa em 3.
dos membros da pousada, mas nada muito concreto. Quando os
Paralisação:Para cada acerto, a vítima deve obter sucesso no teste de resistência contra
PJs estiverem prontos, passe para o próximo capítulo desta paralisia com um bônus de +4 ou ficará paralisada por 5d4 rodadas.
aventura: “Into the Abyss”. O Mestre precisa estar muito
familiarizado com o capítulo informativo “Sobrevivendo ao
Abismo” antes disso, no entanto. Grell, filósofo:CA 0; VM Fl 12 (D); HD 7; PV 56;
TAC0: 13; #AT: 11; Dano: 1d4×10/1d6; Queda SA;
paralisação, feitiços; SD Imune a ataques elétricos;
SZ M (4' de diâmetro); campeão ML (16); Int
excepcional (16); AL NE; XP 5.000.
SA:Derrubar:Pode descer de cima, a vítima deve fazer jogadas de surpresa em 3.
Paralisação:Para cada acerto, a vítima deve obter sucesso no teste de resistência contra
paralisia com um bônus de +4 ou ficará paralisada por 5d4 rodadas.Feitiços: Lança feitiços
como um mago de 2º nível.
sobrevivendo
o abismo
“Ah, as infinitas maravilhasdeo abismo.Sese houver algo que você não goste, você encontrará aqui.”
— Ditado Abissal Comum

Assim como a Escadaria Infinita antes disso, algum material introdutório


sobre o Abismo e as condições que ali reinam devem ser apresentados antes
que os PJs cheguem a este lugar incrivelmente perigoso. Tenha em mente
que os PJs provavelmente nunca entraram em uma região (muito menos em
um plano infinito de existência) que seja tão ativamente hostil a seus
presença. Nem mesmo a nação de Thay ou as câmaras mais internas da Cidadela do Corvo
possuem tantos inimigos mágicos e poderosos quanto o reino triplo do domínio de Graz'zt nas
camadas ilimitadas do Abismo.

Regras do Abismo
T O Abismo é mais cruel que a morte e mais faminto que a sepultura. A única “lei” é o caos e o
mal. E tanto o caos quanto o mal tomam forma física como os demônios, ou tanar'ri, que
governam aqui. Não há lugar de refúgio no Abismo, ninguém que pense duas vezes antes de trair
um amigo por um punhado de moedas. . . ou menos. Apenas dois tipos de seres são encontrados
no Abismo: os vivos e os mortos. Se os personagens estão acostumados a lutar para escapar de
problemas, no Abismo eles encontram mais inimigos para atacar do que jamais imaginaram ser
possível. Os PJs ficarão sem feitiços, pontos de vida e esperança muito antes que os demônios
percebam que seus números estão ligeiramente esgotados.
A maioria dos visitantes precisa de guias para se locomover, e é aí que Ceylon, o mago ogro,
entra. Se os PJs contrataram seus serviços (por uma taxa alta, mas não ultrajante), as coisas
provavelmente serão mais fáceis para eles. Ceylon sabe muito, mas não é muito útil em uma luta.
Ele é um covarde. Se ameaçado diretamente, ele usa todas as suas habilidades ao máximo, mas fica
invisível ou foge de cena no momento em que tem uma chance. Não deixe Ceylon vencer nenhuma
batalha para os PJs, a menos que eles pareçam precisar de resgate imediato. Mas ele só deve fazer
isso uma vez; o Abismo não perdoa muito aqueles que não aprendem suas lições. Encontrar um
guia no próprio Abismo também é possível (consulte a página xx).
Qualquer ser que vá para o Abismo deve obedecer a três regras de sobrevivência. Primeiro, sobreviva
ao clima e ao terreno da camada. Muitas camadas são hostis à vida humana (preenchidas com gás
venenoso, fogo e assim por diante). Em segundo lugar, evite ser comido pela flora e fauna locais. Terceiro,
traga ou encontre rações suficientes e água limpa o suficiente para sobreviver. Dominar essas regras é
fácil, porém, em comparação com os limites que o Abismo impõe à magia.
Um efeito mágico potencialmente mortal é o fato de que em seu plano natal, os demônios não
são considerados criaturas extradimensionais. Portanto, tanto magos quanto sacerdotes ficarão
chocados ao descobrir que feitiços comobanimento, amarração, dissipar o mal, palavra sagrada,e
até mesmoproteção contra o malnão trabalhe contra demônios no Abismo da mesma forma que
fariam no Prime. (No caso deproteção contra o mal,apenas a proteção de “criatura extraplanar”
não funciona. As outras qualidades protetoras do Luzes dançantes,por exemplo, pode produzir vários crânios brilhantes,
feitiço permanecem). um enorme cadeado pode aparecer em um portal seguro e uma
criatura voadora pode criar asas em seu pescoço, ombros ou
tornozelos. As seguintes magias se enquadram nesta categoria.

mago mágico Feitiços:1º nível -truque, compreender idiomas, luzes dançantes,


queda suave, reflexo do olhar, segurar portal, pular, respiração

no Abismo duradoura, luz, consertar, mensagem, marca do mago;2º—luz


contínua, escuridão raio de 15', cavidades profundas, nuvem de

M agic chama a atenção no Abismo. Quanto maior o


feitiço, maior a probabilidade de atrair a atenção. E
neblina, ouro de tolo, irritação, batida, levitar, cavalgar no vento, truque
da corda, mudança de sentido, força, vento sussurrante, trava de mago;
atenção é algo que um mago não quer no Abismo. Os 3º -realidade alternativa, eu de longo alcance, fala de tolo, mosca,
senhores abissais prestam atenção especial à magia lançada rajada de vento, pressa, infra-visão, a pequena cabana de Leomund,
em seu reino. (No caso desta aventura, o único senhor página secreta, lento, quadratura do círculo, línguas, respiração na
envolvido é Graz'zt, mas sua atenção é ruim o suficiente.) A água;4º—dilatação I, extensão I, alcance II, celeridade de
reação de um senhor a um feitiço varia, e é extremamente Mordenkainen, esfera resiliente de Otiluke, intensificador mnemônico
improvável que o próprio Graz'zt apareça para investigar. É de Rary;5 ª -evitação, extensão II, alcance III, menor resistência;6º -
por isso que um senhor tem lacaios. Abaixo está detalhado extensão III, dilatação II, lucubração de Mordenkainen, imagem do
exatamente como cada escola de feitiços é afetada quando projeto;7º - forma de feitiço;8º— permanência.
lançada no Abismo. Corrupções Menores:Os efeitos desses feitiços produzem
mudanças dramáticas nas propriedades do alvo e no Abismo
Restrições Gerais causam corrupções espetaculares e potencialmente perigosas.
Como o Abismo não tem acesso ao Plano Etéreo ou aos Planos O feitiço tem efeitos colaterais não intencionais, embora a maioria
Interiores, os seguintes feitiços não funcionam sem uma chave de deles não seja permanente. Afetar incêndios normais pode causar um
feitiço (conforme descrito abaixo):conjurar elemental, conjurar jato de lava emãos queimandopoderia transformar as mãos do
parentes elementais, magia semi-sombra, monstros semi-sombra, lançador em pequenas bocas de dragões. Um olho de mago pode
detectar fase, lâmina dimensional, distorção de distância, dupla- relatar o que vê ao senhor da camada, eteleporte pode forçar o alvo a
dimensão, dreno de energia, transferência de estado, encontrar fazer uma rolagem de choque do sistema para sobreviver ao feitiço.
familiar, perseguidor invisível, baú secreto de Leomund, transformação Abaixo estão os feitiços nesta categoria.
sombria de Lorloveim, criação principal, criação secundária, porta de Feitiços:1º—afeta fogos normais, bandas ardentes, spray colorido,
fase, sombras, shudowcat, forma de sombra, magia das sombras, explosão de fogo, aperto chocante, escalada de aranha;2º—boca
andar nas sombras, invocar sombra,edesaparecer. mágica, pirotecnia;3º -alacrity, blink, ilude, runas explosivas, fireflow,
meteoros minúsculos de Melf, parede de vento;4º—porta dimensional,
Alteração padrão de arco-íris, névoa sólida, vazio, olho mágico;5 ª - água arejada,
Os feitiços de alteração geralmente dão errado ou falham distorção à distância, baú secreto de Leomund, passagem, telecinesia,
completamente devido à natureza corruptiva do Abismo. Sempre que teletransporte, forma de onda;6º -controlar o clima, névoa da morte,
uma alteração é tentada, o conjurador ou o destinatário (se houver) vidro, guardas e proteções, baixar a água, miragem arcana, mover a
deve fazer um teste de resistência contra o feitiço. Se for bem sucedido, terra, parte da água, esfera congelante de Otiluke, escudo selvagem;7º
o feitiço funciona normalmente. Se ele falhar, o feitiço é alterado de -supressor de surto de Hornung, mansão magnífica de Mordenkainen,
alguma forma, distorcido pela natureza caótica do Abismo. As porta de fase, gravidade reversa, sufocar, teletransportar sem erro,
mudanças operadas se enquadram em três grandes categorias desaparecer;8º -O horrível murchamento de Abi-dalzim, aerobarco,
detalhadas abaixo. Os efeitos exatos dos feitiços de alteração variam vidro de aço, nuvem incendiária, esfera telecinética de Otiluke, pia;9º -
nos detalhes, mas o grau geral de corrupção do feitiço deve Crystalbrittle, transferência de propriedade, disjunção de
permanecer na mesma categoria em que o feitiço está listado. Mordenkainen, socorro, estase temporal, timestop.
Transformações Menores/Menos Corrupções:Esses feitiços Corrupções Maiores e Inalteráveis:Esses feitiços alteram
produzem pequenas mudanças nas propriedades do alvo, mas não em a forma física do alvo e no Abismo causam extensas
sua forma. No Abismo, esses feitiços resultam em pequenas corrupções - e até mesmo permanentes. Os recipientes
corrupções que são inconvenientes na pior das hipóteses. O feitiço vivos mudam de raça ou espécie, e os alvos não-vivos
funciona como pretendido, mas o efeito dá um pouco errado. tornam-se imundos e inúteis.
Portanto, o lançador de umescudo de fogopode ser imolado abre a mente do conjurador para contadores mentais, etradição da
em chamas como se fosse um balor; apele de pedradestinatário lenda fornece apenas informações falsas, geralmente escolhidas pelo
pode ser petrificado; o lançador de garrasdeo feitiço umber hulk senhor por sua aparente verdade. Quanto mais amplo o feitiço de
pode perder permanentemente toda a habilidade de conjuração adivinhação, mais amplas as formas que o rebote pode assumir.
devido a suas mãos transformadas; amassmorphpode criar um Detectar magiaé a única exceção a esta regra. Ele permite qualquer
grupo de árvores víboras; ou forçadepode-se literalmente fundir contrafeitiço, sujeito aos limites de nível dados abaixo.
os destinatários em uma única criatura inarticulada pela duração Mesmo que os contra-ataques tomem a mesma forma que
do feitiço. Tais feitiços estão listados abaixo. a adivinhação, eles interrompem e fecham o caminho entre o
Feitiços:1º—ampliar, apagar, punho de pedra, metamorfosear observador e o alvo da adivinhação após o dobro do nível do
líquidos, o voador emplumado de Murdock;2º— alter self, obturador, o feitiço de adivinhação ser canalizado de volta através do
domínio terreno de Maximillian;3º -item, aperto pétreo de Maximillian, caminho criado pela adivinhação. Em outras palavras, o alvo
forma de espectro;4º—escudo de fogo, abrigo secreto de Leomund, de umclarividência (magia de 3º nível) poderia contra-atacar
massmorph, crescimento de plantas, forma de pedra, metamorfose com umspray de coreilusão avançada.O alvo doclariaudiência
outro, metamorfose a si mesmo, pele rochosa, transformar seixo em poderia responder com um feitiço de grito (seis níveis de
pedregulho;5 ª -crescimento animal, fabricar, moldar pedra, feitiço), mas não com palavra de poder, atordoar ouspray
transmutar rocha em lama;6º - garras do casco umber, desintegrar, prismático (sete níveis de magia cada). Saber alinhamento
pedra em carne, transformação de Tenser, transmutar água em pó;7º - pode ser o canal para a retaliação do alvo com confusão, caos
dupla dimensão, chocar a pedra do ovo, estátua;8º -polimorfo qualquer ou magias de emoção.
objeto;9º -transmutação gloriosa, mudança de forma. OESPfeitiço é um caso especial, pois permite um contra-ataque
mental. Ler a mente de um demônio é um caminho certo para a
Conjuração/Invocação loucura.ESPdestrói as mentes dos magos no Abismo, pois o
Esses feitiços são muito arriscados no Abismo, pois um mago funcionamento de uma mente demoníaca é terrível demais para
nunca sabe exatamente o que aparecerá em resposta à sua um mortal entender. Sempre que o feitiço é usado para ler a
convocação. A chance de um demônio responder é 10% × o nível mente de um demônio (mesmo um que assumiu uma forma
do feitiço. Os feitiços mais poderosos também chamam demônios humana), o mago deve fazer um teste de resistência contra a
mais poderosos para o lançador e são mais propensos a atrair magia da morte. O sucesso indica que o mago está apenas débil
atenção indesejada. Os demônios odeiam nada mais do que mental por 2d6 horas e pode relatar fragmentos de informações
serem afastados de seus negócios por um feitiço de invocação úteis quando se recuperar.
lançado por algum mortal intrometido. Falha significa que o mago sofre uma forma de loucura
Com uma chave mágica, invocações elementais invocam (acordado pelo jogador e pelo Mestre) até que seja tratado com
“pseudoelementais,” já que o Abismo é cortado do acesso aos umcurar, restauração, desejo limitado,ou uma cura mais
Planos Elementais onde vivem os verdadeiros elementais. Tais poderosa. O mago ainda pode lançar feitiços, mas perde níveis de
feitiços criam um pseudoelemental da natureza do plano feitiço com base no tipo de demônio que contra-atacou. Demônios
onde o mago está. Assim, um mago que lançainvocar mínimos custam ao mago um único nível de feitiço (um feitiço de
elementalno Abismo evoca uma criatura semelhante em todos 1º nível), demônios menores queimam dois níveis de feitiço (um
os aspectos àquela que ele pretendia, exceto que o feitiço de 2º nível ou dois feitiços de 1º nível), um demônio maior
alinhamento da criatura é caótico e mau. custa três níveis de feitiço, um verdadeiro tanar'ri queima quatro, e
a mente terrível de um lorde abissal custa ao mago oito níveis de
Adivinhação magia. Além disso, o mago fica marcado para sempre por tal
Adivinhações funcionam no Abismo, mas todos os verdadeiros incidente; o mago perde metade desses níveis de magia (quatro)
demônios (veja “Os Demônios,” abaixo) e senhores abissais (neste permanentemente, arredondados em favor do personagem.
caso, Graz'zt) imediatamente detectam o feitiço e podem usar o
poder do Abismo para atacar o conjurador intrometido através do Ilusão/Fantasma
feitiço de adivinhação em si. Este contra-ataque sempre segue a Esses feitiços funcionam bem no Abismo, pois os demônios têm grande
forma do feitiço. Aclariaudiênciafeitiço poderia gerar um contra- prazer em enganar seus inimigos, brincando com eles antes de destruí-
ataque sônico ou falado. Aclarividência ou verdadevendomagia los completamente. Todas as ilusões funcionam como se fossem
permite retaliação visual, como luzes ofuscantes, visões lançadas por um mago um nível acima do nível do PC. Essas ilusões
horripilantes e assim por diante. Um alinhamento conhecido duram mais, criam uma magia sombria mais forte e são
mais difícil de acreditar. Observe que isso também vale para Quase todo mundo no Abismo sabe como os feitiços são afetados, e
quaisquer ilusões lançadas por demônios. muitas pessoas vendem “chaves” que realmente não funcionam, ou só
funcionam para um pequeno número de feitiços. No Abismo, as chaves
Necromancia mágicas normalmente envolvem sangue ou dinheiro. Pense nas chaves
Feitiços de necromancia funcionam bem no Abismo.animar mortos como subornos para permitir que o Abismo abra os portões do poder
funciona, mas uma falha específica permite que manes e outros para o lançador, fortalecendo seu feitiço. Feitiços necromânticos
habitantes menores do Abismo assumam os cadáveres animados. geralmente requerem uma morte, feitiços elementais requerem
Normalmente, isso resulta em mortos animados atacando o lançador incrustação ou destruição de alguma substância pura, e alterações
ou seus camaradas.reencarnaçãolançado no Abismo sempre resulta podem precisar da mistura do sangue do conjurador e do receptor. As
em uma forma demoníaca, geralmente um dretch ou um manes. Almas chaves de conjuração/invocação são mantidas bem escondidas pelos
de tendência boa que morrem no Abismo renascem como bodaks. demônios (que odeiam ser invocadas por meros mortais), assim como
(Ambos bodaks e manes podem ser encontrados aquelas para feitiços de adivinhação. Os senhores abissais odeiam
no PLANESCAPEMONSTROUSCOMPÊNDIOApêndice.) espiões e por isso dificultam a operação dessas pessoas.

Padre Magia
Magia Selvagem
A magia selvagem é tão imprevisível quanto o próprio Abismo e às
vezes tão mortal. Como os feitiços de ilusão/fantasma, todos os
feitiços de magia selvagem são lançados em um nível acima do
C Os PCs de Eric e Priest não têm mais facilidade do que os
magos quando viajam pelos planos. Na verdade, de
nível normal do mago. Além disso, quando ocorre um surto certa forma, eles têm ainda pior. No Plano Material Primário
selvagem, o lançador deve rolar duas vezes na tabela Surto (que inclui a maioria dos mundos de campanha, incluindo
Selvagem no Para mimdeMagia,com o pior dos dois resultados Toril), clérigos e sacerdotes têm uma ligação planar direta com
ocorrendo. Os demônios adoram ver um feiticeiro torrado por seu o reino natal de sua divindade (normalmente em um Plano
próprio feitiço. Exterior) e recebem feitiços e outros poderes concedidos
normalmente. Viajar além do Prime complica a questão, no
Feitiços Elementais entanto.
Feitiços que convocam criaturas elementais são discutidos acima, Em resumo, para cada plano de existência (não as camadas
em “Conjuração/Invocação”. Outros feitiços elementais se individuais de um plano; o Abismo conta como um plano de
enquadram em uma das duas categorias no Abismo. Feitiços de existência total)entreo sacerdote ou clérigo e o reino de seu poder,
proteção (como proteção contra fogo) geralmente falham quando subtraia um nível da habilidade de conjuração do personagem em
são mais necessários; o conjurador ou receptor do feitiço de questão. Esta regra também se aplica a rangers e paladinos que
proteção deve fazer um teste de resistência contra sopro para ganham feitiços de clérigo.
determinar se o feitiço funciona ou falha. Feitiços elementais Por exemplo, digamos que um clérigo de Selûne viaje para o
destrutivos (comobola fogo)são lançados como se o conjurador Abismo. O reino de Selûne está localizado em Ysgard. Contando ao
fosse um nível mais alto do que ele, também infligindo um ponto redor da borda da Grande Roda dos Planos Exteriores, o caminho
extra de dano por dado de dano. mais curto de Ysgard ao Abismo passa pelo Limbo e pelo
Pandemônio. Para determinar a quantidade de perda de nível, não
Chaves de Feitiço conte o plano onde reside o poder (Ysgard) ou o destino (o Abismo
As chaves mágicas são itens muito valiosos para os magos que viajam neste caso). Dois planos separam Ysgard e o Abismo e, portanto, o
pelos planos. Eles permitem que os feitiços do mago - ou alguns deles, sacerdote perde dois níveis de conjuração. Isso reduz o número de
pelo menos - sejam lançados normalmente, desconsiderando as regras feitiços que ela pode lançar e pode reduzir a eficácia de pelo
do plano específico de como os feitiços funcionam (ou não funcionam) menos alguns dos feitiços que ela retém. A tabela na página
lá. No Abismo, as chaves de feitiço mais populares permitem que os seguinte fornece uma referência rápida para todas as divindades
feitiços de alteração sejam lançados normalmente. Existem chances de torilianas comuns e o número de níveis de magia que seus
os PJs comprarem chaves de feitiço assim que chegarem ao Abismo. sacerdotes perderão no Abismo.
Afinal, o Abismo é um lugar muito perigoso, e dar um bom susto nos
PJs quando sua magia começa a dar errado vale a pena pedir a um NPC O PJ sacerdote não perde nenhum ponto de vida, proficiência com
que explique algumas coisas para eles depois e depois vender aos PJs armas ou armas comuns, nem sofre qualquer redução nos testes de
uma chave mágica por uma taxa exorbitante. . resistência ou na habilidade de expulsar mortos-vivos.
A maioria dos sacerdotes (exceto aqueles que percorreram a chave de dois níveis, ele não sofre mais nenhuma perda de poder
enquanto plana extensivamente) desconhece a restrição de feitiços no Abismo.
descrito acima. Tal foi o caso com o Holycoin; Normalmente, chaves de poder são itens extremamente raros ganhos
não sabe que os PJs sacerdotes que agora viajam apenas por anos de serviço a uma divindade. Devido à natureza, o Abismo
para ele será reduzido em poder. Poder desta aventura, no entanto, um padre PC de Waukeen ou
chaves existem para melhorar este efeito, no entanto. Lliira tem a chance de ganhar um. A critério do Mestre, esta dádiva
pode ser estendida a um sacerdote de qualquer poder de
Teclas de alimentação tendência boa de Faerun, já que os poderes bons de Toril são todos
Como as chaves de feitiço capacitam os magos a lançar feitiços com segurança em outros interessados em ver Waukeen retornar ao seu
lugar em ambientes hostis sábios, itens conhecidos como chaves de poder do panteão.
servem mais ou menos a mesma função para sacerdotes e clérigos. Os PJs dos Reinos devem reter os pergaminhos contendo os PJs. Ao
contrário das chaves de feitiço, no entanto, as chaves de poder não podemprospecçãofeitiços que Kyri deu a eles. Os próprios pergaminhos
podem ser comprados ou trocados; eles são presentes dos deuses, atuam como uma chave de poder da esfera de cura (para eles mesmos,
para seus adoradores favoritos. sacerdotes de Waukeen, que não perdem níveis de conjuração no
As chaves de energia vêm em dois tipos. O primeiro tipo permite qualquer Abyss) ou uma chave de poder maior de dois níveis para sacerdotes de
feitiços lançados por um sacerdote para funcionar com força total, portanto, um poder Lliira. Sacerdotes PC de outras religiões estão sem sorte, a menos
que a chave para a esfera de cura permita que todos os feitiços de cura sejam auto- DM decide que os pergaminhos podem beneficiar o sacerdote de
qualquer bem, curar automaticamente sua quantidade máxima de dano. O poder, caso em que esses sacerdotes também ganham uma chave de poder
para o segundo tipo de chave de poder - na verdadegacomedorchave de poder - a esfera de cura. Se os feitiços nos pergaminhos forem lançados, o é
muito mais poderoso. Com uma chave de poder maior, o benefício da chave de poder do padre desaparece.
reduz a perda de nível sofrida por sua separação da moeda que atuou como a chave do portal no plano de origem alternativo de seu
poder. O número de níveis recuperadosPLANESCAPEO início deste cenário também atua como um poder dependente da chave, que
pode restaurar de um a quatro chaves para os adoradores de Waukeen ou Lliira, os níveis de poder da moeda. Assim, se um
sacerdote de Selune normalmente concede a esses sacerdotes uma bênção, conforme descrito nos pergaminhos. perde dois níveis
de feitiço no Abismo ganha um poder maior

Avião Perda de nível Deus


O abismo Nenhum Beshaba, Lolth (drow), Umberlee
Acheron -4
Arbórea -3 Deuses elfos (Aerdrie Faenya, Corellon Larethian, Deep Sashelas, Erevan Ilesere, Hanali Celanil,
Labelas Enoreth, Sehanine, Solonor Thelandira), Finder Wyvernspur, Lliira, Sune, Tymora
Arcádia -6 Azuth, Clangeddin Silverbeard (anão), Savras
baator -3 Tiamat
Beastlands -4 Deneir, Mielikki, Milil, Nohanion, Shiallia
Bytopia -6 Panteão Gnômico (Baervan Wildwanderer, Baravar Cloakshadow, Flandal Steelskin, Gaerda eu
Ironhand, Garl Glittergold, Nebelun the Meddler, Segojan Earthcaller), Ilmater
carceri Nenhum Malar, Talona, Vhaeraun (drow)
Elísio -5 Chauntea, Eldath, Lathander, Mystra
Geena -2 Iyachtu Xvim, Loviatar, Velsharoon
Resíduos Cinzentos -1 Jergal, Kelemvor, Máscara, Shar
Limbo -1 Tempus
Mechanus -5 Elmo, Hoar
Monte Celestia -7 Berronar Truesilver e Moradin (anões), panteão Halfling (Arvoreen, Cyrrollalee,
Yondalla), Torm
Terras Distantes Nenhum Dugmaren Brightmantle e Dumathoin (anões), Gond, Oghma, Silvanus, Sheela Peryroyl
(halfling), Waukeen
Pandemônio Nenhum Auril, Cyric, Garagos, Talos
Ysgard -2 Eilistraee (drow), Selune, Sharess, Shaundakul, Tyr, Uthgar, Valkur
Material Primário -1 Ao, Gargauth, Gwaeron Windstrom, Lurue, Red Knight, Siamorphe, Ulutiu, Zinzerena (drow)
Planos internos -3 Akadi (Ar), Grumbar (Terra), Istishia (Água), Kossuth (Fogo)
Itens mágicos os demônios
Como regra geral, itens mágicos são afetados pelos planos Os demônios, ou tanar'ri como são mais comumente
da mesma forma e nos mesmos graus que feitiços referidos nos planos, são a raça nativa dos
semelhantes. Por exemplo, se um personagem pegarrsingade invis-Abismo. Como a maioria das criaturas planares externas em sua casa
capacidadepara um plano onde as ilusões não funcionam (como avião, eles podem ser mortos imediatamente e para sempre enquanto estiverem no
Mechanus), então o aneltambém não funciona. Um Abismo baseado em itens. O Mestre deve levar em consideração o fato de que não
na magia de alteração sofre os mesmos efeitos que a alteração de um mago - Todos os demônios são estupidamente corajosos, especialmente quando enfrentam o final

feitiços de ação. Itens clericais e pergaminhos não sofrem o nível de morte nas mãos de PJs poderosos.
perda de seus donos, mas eles estão sujeitos ao feitiço alter- Esses demônios não são sem defesas, no entanto. Cada ação por escola, conforme
descrito para a magia do mago. Como o tipo de demônio tem suas próprias habilidades especiais, mas alguns comentários acima sobre feitiços,
o Mestre pode extrapolar os efeitos sobre os poderes comuns compartilhados por todos eles. Cada demônio pode usar a maioria dos itens
mágicos antes que o problema surja durante o jogo. Os seguintes poderes semelhantes a feitiços:escuridão 15'-raioe as teclas Spell e Power não
funcionam para itens ou pergaminhos. infravisão.Tanar'ri também podeportãoem outros de sua espécie em
Armaduras mágicas, armas e outros itens com bônus serão definidos para cada tipo de demônio. Como resultado, os
(pontos positivos) associados a eles são outra questão. Tais eventos doeuPUMA FUGAHellboundconjunto de caixas, os itens dos
demônios estão ligados à magia do plano em que perderam a capacidade deteleportesemerro.Demônios foram criados, e
levá-los para outros planos diminui a suscetibilidade a cada uma das formas de ataque listadas abaixo. seu poder. Quanto
mais longe um item é levado de seu plano de Forma de ataque Dano
origem, mais fraca sua magia se torna, pelo menos durante o AC id Dano total
tempo longe de seu plano natal. Os itens traçam a rota mais Frio Metade do dano
curta de volta ao seu plano de origem. Eletricidade (relâmpago) Nenhum
Por exemplo, ummachado de batalha +3forjado em Toril no Prime fogo mágico Metade

torna-se ummachado de batalha +2se levado para o Plano Astral, pois o fogo normal Nenhum
Astral é um plano removido do Prime. Se o portador dessa arma for Gás (venenoso, etc.) Metade

para o Abismo, ela se tornabsnoamachado +1. Assumindo que todas as arma de ferro Completo

armas mágicas, armaduras, escudos,anéis de proteção,e assim por Magiamíssil Completo

diante foram criados no Prime, para esta aventura todas as vantagens Veneno (contato, ingerido) Nenhum
dos itens mágicos dos PCs são reduzidas em dois no Abismo. Como armas de prata Completo*

acimab,aapequeno machado +3 torna-se ummachado de batalha +2,a * Os tanar'ri maiores, verdadeiros e guardiões sofrem apenas metade do dano
de armas de prata.
escudo+4torna-se umescudo +2(assim piorando a CA do personagem
em dois também) erinag de Existem cinco categorias de demônios, excluindo os indivíduos
proteção +1não oferece teste de resistência ou bônus de Classe de Armadura para senhores abissais. Essas categorias permitem que o Mestre dissuada.
(Lembre-se de que itens mágicos forjados no Abismo, como aqueles que mineram o nível básico de poder de um demônio individual. carregados por
demônios, funcionam com força total. PJs que aprendem Ao menos:Dretch, manes, rutterkin.
isso pode equipar-se com itens mais eficazes - se eles Menor:Alu-fiend, bar-lgura, cambion, succubus.
puderem separar um demônio de sua arma.) Maior:Babau, chasme, nabassu.
Quaisquer armas reduzidas a +0 ou menos ainda são consideradas Verdadeiro:Balor, glabrezu, hezrou, marilith, nalfeshnee,
mágicas para o propósito de atingir criaturas que podem ser atingidas vrock.
apenas por armas mágicas. (Embora uma espada mágica +2 reduzida a Guardião:Molydeus.
+0 não possa atingir um marilith no Abismo, uma vez que tais demônios
requerem +2 ou armas melhores para atingir.) Todos os demônios também compartilham uma forma de telepatia que permite

Eles se registram paradetectar magiafeitiços, e geralmente permanecem neles para se comunicar com qualquer forma de vida inteligente,
extremamente robusta e finamente trabalhada. Itens com adicionais, independentemente das barreiras linguísticas. Todos os demônios com
poderes Médios, comosapalavra de dança,perder todos aqueles adicionais ou melhores que a Inteligência pode se comunicar dessa maneira.
Fortalecido se o bônus do item for reduzido para +0 ou menos. Para itens que os PJs não encontraram antes, o DM é pré-com mais de um plus,
comoswaord +1, +4 vs. répteis, enviado com uma ótima oportunidade para enervar os PCs (e
aplique a penalidade ao mais alto dos pontos positivos do item para dissuadir os jogadores) descrevendo vozes em suas cabeças - raspy, mine a perda
de poderes adicionais. Finalmente, observe aquelas vozes amaldiçoadas rosnando e malévolas.
os itens não são afetados de forma alguma pela viagem planar.
Para o abismo
“No Abismo, a bondade não é natural, a misericórdia é impossível e o poder tudo o que murmura.”
— Regra de três, um tanar'ri enigmático

Até este ponto, os PJs tinham um caminho a seguir desde a revelação


das visões de Halanna até sua jornada na Escadaria Infinita. Assim que
encontram a porta para o Abismo, tudo muda. Os PJs sabem que
Waukeen é cativa no reino de Azzagrat, mas não sabem a disposição
do reino, suas cidades ou onde exatamente a deusa pode estar.
ser. Após a cena inicial “Comitê de Boas Vindas” na cidade de Samora, os PJs podem ir
aonde quiserem, investigando pistas que possam levar a Waukeen e aprendendo sobre
o reino.
As páginas a seguir descrevem localidades em Azzagrat. Uma vez que os PJs podem seguir
vários caminhos, o Mestre precisa estar preparado para descrever cada local e preparar possíveis
encontros além daqueles detalhados aqui. O Mestre também é responsável por manter a aura de
perigo e tensão inerente à exploração de um local tão perigoso quanto o Abismo.

Comitê de boas-vindas
A Após os PJs terem subido a Escadaria por dois a três dias (ou mais a critério do Mestre), eles
localizam a porta com uma insígnia de seis dedos em uma área excepcionalmente escura e
fria da Escadaria. Nesta área, as escadas e o corrimão parecem ser feitos de uma pedra negra,
talvez ônix ou obsidiana. É difícil dizer, já que as fontes de luz dos PJs, sejam mágicas ou mundanas,
não parecem emitir muita luz aqui. A Escada também está extraordinariamente suja, com teias de
aranha estranhamente escuras preenchendo os cantos.
Quando os PJs abrem a porta e passam por ela, eles se encontram em um beco sem
saída em uma cidade abissal. Um sol azul no alto ilumina a cena. Nenhuma figura está
visível no momento, embora os personagens ouçam os ruídos de uma cidade
movimentada. A princípio, os sons ecoam os de uma cidade normal em qualquer parte
dos Reinos: animais zumbem, carroças rolam pelas ruas, martelos batem em bigornas e
assim por diante. Se os PJs ouvirem com mais atenção, no entanto, eles perceberão que
esses ruídos “comuns” variam do que eles esperam. Os animais zurrando não são
cavalos, as carroças fazem sons estranhos de esmagamento enquanto viajam e parece
haver um grito (talvez um grito?) Após cada golpe de martelo. Sob os outros ruídos soa
um tom baixo. É abafado, quase como se viesse de longe ou do subsolo, mas soa como
um coro de lamentos.
Os PJs também devem perceber que esta entrada parece discreta e até sem importância.
Eles podem imaginar que muitos residentes desta cidade não conhecem esta entrada para a
Escadaria e podem querer mantê-la assim, já que este provavelmente será o principal meio
de escapar do Abismo depois de terem completado sua missão.
Antes que os PJs tenham muito tempo para reagir, um bando de demônios itinerantes os
percebe no beco e se move para atacar. Os personagens podem fugir pela porta e entrar na
Escadaria, embora os demônios certamente os perseguirão se o fizerem.
Os PJs são atacados por um bando de bar-lgura simiescos.
Há um bar-lgura por PC. Eles saltam dos telhados na
extremidade (aberta) do beco e avançam rapidamente, seus
corpos pesados cambaleando pelo chão usando ambas as
pernas e braços anormalmente longos. Embora possam
parecer um pouco com orangotangos, sua força e habilidades
mágicas os tornam muito mais perigosos.

Bar-lgura (menor tanar'ri) (1 por PC):CA 0;


MV 9, Subida 15; HD 6+6; PV 40 cada; TAC0: 15;
# ÀS 3; Dano: 1d6/1d6/2d6 (garra/garra/mordida); SA Ataque
de mola, poderes semelhantes a feitiços; SD Camuflagem;
RM: 30%; SZ M (5' de altura); elite do ML (13); Int baixo a
médio (5-10); CE AL; XP 8.000 cada.
SA:Esses demônios podem saltar até 12 metros e atacar na mesma
rodada.
SD:Bar-lgura pode mudar sua coloração como camaleões. Isso requer
uma rodada e funciona como esconderijo do ladrão nas sombras com 95%
de chance de sucesso.
Poderes semelhantes a feitiços:(no 6º nível de uso):mudar a si mesmo (
2/dia), detectar invisibilidade, dissipar magia, enredar, medo (por toque),
invisibilidade (2/dia),crescimento da planta, força espectral (2/dia),telecinesia.
Portãohabilidade: 35% para convocar 1d6 a mais bar-lgura, l/dia.

Esses demônios vagam pelas ruas e becos de Samora, procurando


por qualquer um que pareça perdido, fraco ou vulnerável. Eles carecem
de armas e qualquer domínio apreciável de táticas além de tentar
envolver todos os PJs em combate corpo a corpo. Eles são espertos o
suficiente (por pouco) para usar seustelecinesiahabilidade de
interromper o lançamento de feitiços dos magos e sacerdotes do
grupo, uma vez que os conjuradores do PC se revelam. Se o barlgura
falhar em um teste de moral (quando metade dos demônios caírem e
então cada vez que metade dos demônios restantes morrerem), eles
tentarão escapar da batalha fugindo para os telhados.

Essa briga dá aos PJs a chance de flexionar seus músculos em


combate e descobrir as várias mudanças que a magia sofre no
Abismo. A luta deve esgotar seus pontos de vida e alguns feitiços.
(Se os personagens parecem estar ganhando muito facilmente,
faça com que o bar-lgura use seuportãopoder invocar mais de sua
espécie.) Depois que a luta terminar, os jogadores podem concluir
que seus PCs estão sem sorte no que diz respeito à magia. Isso é
verdade até certo ponto, mas Ceylon, o mago ogro (se eles o
contrataram) ou Warwick (veja abaixo) podem explicar mais sobre
o funcionamento da magia no Abismo e apontar maneiras de
contornar as restrições.
A casa do mal Árvores de víbora também são comuns em Azzagrat. Eles crescem
em estandes perto de muitas cidades e palácios como barreiras

A Como os PJs logo descobrem, eles estão na cidade de


Samora na 47ª camada do Abismo, a camada mais
protetoras. Zrintor, a Floresta das Víboras, existe na 45ª camada do
Abismo.
profunda do Triplo Reino de Graz'zt. Todas as três (infinitas) Cada uma das três camadas tem condições físicas únicas. A
camadas de Azzagrat se sobrepõem confusamente e se movem camada “superior”, a 45ª, parece de alguma forma subjugada. A luz
umas sobre as outras em um padrão que apenas os caóticos do sol acima desta camada parece abafada, mesmo ao meio-dia.
tanar'ri podem entender. Azzagrat é diferente de outros reinos Esse sentimento mudo permeia toda a camada, fazendo com que
abissais em que a predileção de Graz'zt para fazer negócios se até os gritos dos menores demônios e outras almas indefesas de
estende a mercadores e comerciantes que operam seus produtos alguma forma desapareçam no fundo. Nesta camada, tudo é
através dos planos. Esses mercadores têm passagem livre dentro menos perceptível e aparece igualmente cinza. Isso torna a
e através de Azzagrat, embora todos devam deixar uma grande furtividade mais fácil para todos os envolvidos com tais assuntos.
parte de seus lucros com Owantz, o monstruoso demônio goristro Todas as tentativas de se mover silenciosamente ou se esconder
que guarda as fronteiras de Azzagrat. nas sombras têm um bônus de +10% na chance de sucesso, e
Um dos fios comuns que conecta todas as três camadas é o Rio todas as criaturas sofrem uma penalidade de +2 para surpreender.
de Sal, uma massa cristalina cintilante que é de alguma forma Coisas (e seres) tendem a passar despercebidas aqui.
líquida e sólida ao mesmo tempo. As criaturas que caem neste rio A segunda camada de Azzagrat, a 46ª camada do
são reduzidas a uma pasta avermelhada pelos cristais ásperos em Abismo, também sofre de condições de iluminação
1d6+2 rodadas. Aqueles que caem no rio não podem se arrastar peculiares. Aqui, a luz do sol é de cor normal, mas brilha do
para fora sem ajuda. Um teste de resistência bem-sucedido contra solo para cima, não do céu para baixo. As sombras nesta
a magia da morte permite que o ser no rio permaneça “flutuando” camada são torres rígidas de escuridão subindo para o
por tempo suficiente para que outros na margem tentem um céu. O próprio céu é escuro durante o “dia” e cinza à
resgate; caso contrário, a criatura é imediatamente arrastada para “noite”.
baixo da massa de minerais moídos. Observe que qualquer PJ que Um sol azul ilumina a terceira camada do Reino Triplo, a 47ª
tenta salvar seu amigo também sofre 2d12 pontos de dano camada do Abismo e a camada “mais inferior” de Azzagrat. De fato,
instantaneamente e deve resistir contra paralisação ou puxar sua todas as chamas ardem azuis ou roxas aqui, e todas infligem dano
mão para fora do rio devido à dor. de frio ao invés de calor. Feitiços de frio, como tempestade de gelo,
Por todo o reino de Graz'zt, abraportõesexistem para infligem dano de fogo/calor nesta camada. Além disso, enquanto
transportar seres de uma camada de Azzagrat para outra. Esses os demônios normalmente recebem metade do dano do frio e são
portõesaparecem em locais aleatórios e aparentemente sem imunes ao fogo normal, nesta camada todos os demônios sofrem
sentido como fornos ou poços abertos de chamas verdes que metade do dano dos feitiços de fogo transformado e são imunes
irrompem do solo como gêiseres. As chamas dos fornos ardentes aos feitiços de frio. A luz azul do sol também dificulta o
sempre se erguem do solo em forma circular, geralmente de 1,2 a reconhecimento de outros seres, e muitas criaturas que procuram
2 metros de altura. Espiar através das chamas revela apenas o um lugar para se esconder vêm aqui.
outro lado do forno, não o destino do fogoportão.As chamas não Os demônios de Azzagrat acreditam que a 47ª camada, a
são ilusórias, mas também não são mágicas. Os demônios são casa de Samora, só pode ser alcançada por meio deportões
normalmente imunes à chama normal e, portanto, não prestam nas camadas 45 e 46. Eles desconhecem uniformemente o
atenção às chamas. PJs e outros seres não imunes ao fogo sofrem acesso da Escada Infinita a esta camada e ao próprio Samora.
2d6 pontos de dano de fogo toda vez que usam um dosportões.
Infelizmente, também existem fornos de fogo verde em Azzagrat Embora os PJs ainda não saibam disso, Waukeen está
que são apenas poços de fogo semportãopoderes em tudo. As atualmente em - ou melhor, sob - Samora. The Merchant's
chamas ainda infligem 2d6 pontos de dano, no entanto, e Friend será transferido de volta para o Palácio Argent de
realmente não há como dizer a um portão -pit de uma fogueira Graz'zt em sua capital, Zelatar, em alguns dias. Os PJs têm
além de observar outros viajantes. Os demônios gostam de a chance de interceder, mas atualmente não têm
observar os seres tentando discernir a diferença e se queimando conhecimento e informações para tentar um resgate tão
no processo. Cerca de um em cada três fornos é umportão;os cedo.
outros são simplesmente gêiseres de chamas.
Plano Diretor de Graz'zt caravanas. O senhor abissal está tão confiante neste truque que
A partir do momento em que Graz'zt foi abordado pelos ele realmente, ocasionalmente, move Waukeen sub-repticiamente
representantes de Waukeen que negociaram a passagem da de uma cidade para outra. Isso é feito sem qualquer alarde ou
deusa por seu domínio, o senhor abissal planejou traí-la. Ele nunca caravanas cheias de guardas, e apenas nas mãos de confiança de
pretendeu deixar Waukeen deixar seu reino se pudesse impedi-lo. um de seus tenentes (consulte a página xx para obter detalhes).
Graz'zt suspeitava que sim, já que seus muitos laços com o Plano
Material Primário o alertaram sobre os problemas que o panteão Com essa contingência resolvida, Graz'zt colocou
toriliano estava sofrendo naquela época. Se Waukeen tivesse seus magos e adivinhos na tarefa de encontrar uma
mantido seu poder divino, ela teria escapado dele, mas um senhor maneira de substituir Waukeen ou colocar a psique
abissal no coração de seu domínio tem a capacidade de conter de um de seus filhos dentro do corpo da Dama de
facilmente qualquer mortal, não importa o quão poderoso seja. Ouro. A escolha do senhor abissal para esta tarefa é
Thraxxia, uma de suas filhas. Uma alu-demônio em
Uma vez que Waukeen estava em suas garras de seis dedos, forma física, ela ganhou todos os poderes mágicos,
Graz'zt anunciou seu desejo de “renegociar” o acordo que ele e Dados de Vida e Classe de Armadura de um
Waukeen haviam feito. Ele sabia que o Amigo do Mercador - por nalfeshnee por meio de sua astúcia, sagacidade e
sua própria natureza - se recusaria a reabrir um negócio fechado e traição. (As estatísticas de Thraxxia aparecem na
acordado, e esse fato deu a Graz'zt o tempo necessário para página 58.) Thraxxia serviu bem a seu pai ao longo
implementar a próxima fase de seu esquema, um plano que dos séculos. Ela serviu nos Lanceiros de Maretta
envolvia um dos seus muitos descendentes. (veja a seção sobre “Samora”) por várias décadas e
Graz'zt gerou muitos filhotes abomináveis, entre eles aprendeu muito com a desonesta súcubo. Desde
alguns que alcançaram (com a ajuda do papai) o status de então, ela é assistente pessoal e assassina de
deuses menores no Prime. Talvez o mais notório dos filhos Graz'zt.
de Graz'zt seja Iuz, um semideus que atualmente vive no Graz'zt busca uma maneira de permitir que Thraxxia
mundo de Oerth. Lá ele governa uma grande parte do personifique ou controle magicamente Waukeen de tal maneira
maior continente do mundo, muito do qual ele ganhou que seja indetectável para Lliira (que detém o poder de Waukeen)
depois de orquestrar uma guerra massiva lá. e os outros deuses Faerûnianos. Uma vez que o poder divino foi
O principal objetivo de longo prazo na mente distorcida, mas transferido para o aparente Waukeen, todos os disfarces falsos
extraordinariamente inteligente, de Graz'zt é seu desejo de roubar serão abandonados e tudo o que resta do verdadeiro Waukeen
uma esfera de cristal inteira do Prime e adicioná-la ao seu reino. O filho pode ser eliminado. Assim, Thraxxia se tornará a deusa da riqueza
de Graz'zt, Iuz, tem um ponto de apoio na esfera de cristal de Oerth, em Toril, assim como os humanos Midnight e Cyric substituíram os
mas o plano de Graz'zt para roubar essa esfera do Prime leva séculos deuses que morreram durante o Tempo das Perturbações.
ou milênios antes que o lorde demônio possa agir abertamente. Graz'zt também pode simplesmente declarar que possui a
casca física de Waukeen e tentar chantagear Lliira para
Graz'zt não é nada senão um planejador mestre. Entre entregar o poder divino da Dama de Ouro com a ameaça de
o sucesso de seus filhos no Prime e seu próprio desejo destruição permanente de Waukeen, mas o demônio
demoníaco por mais poder, escravos e riquezas, ele considera isso um último recurso.
rapidamente percebeu a oportunidade concedida a ele Encontrar ou determinar um meio de personificar uma
pelo destino quando uma deusa sem poder (de riqueza, divindade leva tempo, Graz'zt sabe, mas um senhor abissal
nada menos!) literalmente caiu em seu colo. tem muito disso. Ele se diverte provocando Waukeen com
Graz'zt planeja manter Waukeen o máximo que puder, bem ciente constantes demandas por um novo contrato mais lucrativo,
de que eventualmente alguns intrometidos podem descobrir sua dizendo que a deixará partir assim que ela concordar. Mas
localização e tentar resgatá-la. Para evitar tal tentativa, ele tem Waukeen sabe que o Senhor do Reino Triplo nunca a deixará ir
transportado Waukeen em caravanas de Samora para Zelatar e vice- voluntariamente agora, e ela aguarda seu tempo e espera que
versa “por razões de segurança”, proporcionando assim aos aspirantes outra chance de escapar se apresente.
a salvadores uma oportunidade óbvia. Na verdade, a maioria desses Este é o estado de coisas quando os PJs chegam ao Abismo
movimentos são meros estratagemas destinados a atrair intrusos, e os e à cidade de Samora. Um dia (ou dois, se o Mestre determinar
asseclas de Graz'zt esperam ansiosamente pela chance de destruir que os PJs precisam de um dia extra para se recuperar) depois
salvadores em potencial enquanto guiam os falsos que os personagens chegarem a Zelatar (veja abaixo),
Waukeen será devolvida ao Palácio Argent de Graz'zt para da Maretta.). Vários dos lanceiros são designados para
mais "negociações" sobre sua libertação. Se os PJs desejarem proteger o Waukeen atualmente mortal.
resgatar Waukeen, eles devem fazê-lo antes disso.
The Lady's Lancers (alu-fiends, lesser tanar'ri)

samora (13):CA 2 (cota de malha +3);MV 12, Fl 15 (D); HD 2; PV 16


cada; TAC0: 19; #EM 1; Dano: 1d6+2 (lança +2);SA Dive,

O Uma vez que os PJs derrotam ou expulsam o bar-lgura,


eles podem começar a explorar Samora. A cidade em si
poderes semelhantes a feitiços; SD + 1 ou melhor arma
para acertar, absorver pontos de vida; RM: 30%; SZ M (5'
não é grande; na verdade, é menor do que Zelatar, que existe de altura); ML estável (12); Int média (10); CE AL; XP
em todas as três camadas do reino. Samora está conectada a 4.000 cada.
SA:Mergulho:Lanceiros mergulham do céu em direção ao alvo,
todas as outras grandes cidades de Azzagrat (como Zelatar,
ganhando +2 nas jogadas de ataque e dano.
Tombend, Allagash e outras) pelo ardenteportões.Claro, a SD:Alu-fiends podem restaurar seus próprios pontos de vida às custas
Escadaria Infinita se conecta aqui também, embora os de seus oponentes. Eles ganham metade do dano que infligem às vítimas
(apenas em combate corpo a corpo) como pontos de vida, até o máximo
demônios ainda não saibam desse fato. O que atrai a
normal.
Escadaria é a grande criatividade que acontece aqui. Uma das Poderes semelhantes a feitiços:Enfeitiçar pessoa, porta dimensional (1 dia),ESP,
servas de confiança de Graz'zt, a súcubo Maretta, acompanha mudança de forma (a uma forma humanóide de aproximadamente seu próprio tamanho
e peso apenas),sugestão.
as inúmeras relações de seu senhor com os mortais
gananciosos e sedentos de poder de muitos mundos. A Dama
da Casa do Conde também preside os acordos e barganhas O primeiro objetivo dos PJs é se familiarizar com as pessoas e
que Graz'zt fez com outros senhores abissais e criaturas ainda localidades de Samora e tentar descobrir algumas pistas sobre o
mais sujas ao longo do tempo. Fazer e manter esses negócios paradeiro de Waukeen. Como eles aprenderão, o fato de Lord Graz'zt
requer muita criatividade. ter uma “convidada” está longe de ser um segredo. Na verdade, é de
Além disso, Samora é uma cidade de vícios, um antro de conhecimento público em Azzagrat que uma pequena e fortemente
prazer e disciplina. Nesta cidade sem lei, demônios e outras protegida caravana move regularmente este convidado do senhor
almas distorcidas podem viver seus sonhos e fantasias mais abissal entre Samora e o Palácio Argênteo em Zelatar. O Mestre deve
depravados - por um preço. É claro que parte do preço dessa estar familiarizado com a cidade e todos os seus acontecimentos e
“liberdade de expressão” vai direto para os cofres de Graz'zt, pessoas antes de começar esta seção da aventura.
onde Maretta presta contas e guarda (e nunca fica muito Estranhos que fazem perguntas atraem a atenção, mesmo em
gananciosa). Poucos outros lugares como Samora existem em um reino Abissal relativamente aberto como Azzagrat, então os PJs
qualquer outro lugar do multiverso, e nenhum que se deleite devem desenvolver alguma história de disfarce para vagar pela
com tais expressões de caos e maldade. A própria Maretta vive cidade. Se os próprios heróis não criarem uma razão mais
no núcleo subterrâneo da cidade, em um refúgio que amplia plausível, seu guia Ceylon ou outro NPC amigo (talvez um
os excessos de Samora ao extremo. comerciante que eles encontrem deixando o reino) sugere que os
PJs se passam por agentes de mercadores que estão procurando
A cidade de Samora não tem um governante literal, mas a Senhora expandir seus negócios em Azzagrat. Sob esta cobertura, eles
da Contagem tem a atenção de Graz'zt e qualquer coisa - ou qualquer podem afirmar que estão examinando o mercado no reino para
um - que a ofenda logo desaparece de Samora, geralmente após determinar o potencial de lucros, bem como os fatores de risco
receber uma convocação para o Palácio Argênteo do senhor abissal. envolvidos na execução de uma rota comercial aqui.
Maretta também protege os interesses de seu senhor, pois ela Uma vez que os PJs saibam da existência da caravana, fazer
comanda 13 alu-demônios que patrulham a Counting-House, as perguntas detalhadas sobre ela pode causar problemas. Como
masmorras abaixo e a cidade. Esses 13 são conhecidos como Lanceiros observado acima, a caravana é uma armadilha criada por Graz'zt para
da Senhora por seu meio de ataque preferido, que envolve voar acima atrair qualquer possível salvador de Waukeen para uma batalha que
de um inimigo e depois mergulhar em direção ao alvo (ganhando +2 provavelmente não vencerá. Embora este facto seja desconhecido do
para atacar e rolagens de dano com as lanças leves que eles carregam público em geral, muitos dos habitantes de Samora ficam nervosos
exatamente nessas circunstâncias). Os Lanceiros geralmente trabalham sempre que alguém estranho ou novo na cidade começa a perguntar
sozinhos, embora um pedido de socorro de Maretta traga qualquer um sobre a caravana, os seus guardas, o percurso que faz, etc.
deles na área para ajudá-la. (Normalmente, 1d4+1 Lanceiros Quando os PJs abordam seres aleatórios sobre a
respondem a uma chamada caravana, os NPCs exibem um dos oito exemplos a seguir
reações. (Vários NPCs nomeados têm reações específicas, conforme membro do sexo oposto longe do partido. Se questionado
detalhado posteriormente em “A Tour of Samora”, e o Mestre deve sobre a caravana, o ser responde: “É melhor ser perspicaz -
representar essas reações como está escrito.) Embora a maioria das ah, isso significa cuidado - sobre quem você faz essas
criaturas em Samora sejam más (esteéo Abismo, afinal), Azzagrat perguntas. Agora eu não me importo - me perguntam tudo
também é um reino de mercadores e comerciantes, alguns dos quais tiposdas coisas - mas outros aqui podem. Agora, não há mais
apenas vêm aqui pelas oportunidades de comércio. Escolha uma prazerosocoisas que podemos discutir?”
reação ou role 1d8 para obter um resultado aleatório. 7. Este ser está completamente bêbado e confunde os PJs com
alguns amigos de longa data. Embora ele contribua
d8 Resultado da Reação pouco para a busca dos PJs por informações, ele os
1. O ser abordado pelos PCs está tendo um dia muito ruim. A acompanha pelo resto do dia, a menos que eles o
menos que os PJs sejam muito educados, elogiosos e desencorajem ativamente. Até aquele momento, ele tenta
respeitosos, esse ser descarrega toda a sua raiva reprimida e colocar o braço em torno de vários personagens, quer
frustração nos personagens. Isso não pretende ser um levá-los a qualquer tipo de bebida ou festa e
encontro de combate. O ser simplesmente grita com os PJs, constantemente pede dinheiro emprestado de seus
perguntando por que eles a estão incomodando; eles não “amigos”.
podem ver que ela está ocupada? E não é típico de (nomeie a 8. Este ser torna-se ativamente beligerante quando questionado
raça do PC que falou) ser tão rude, quando é completamente sobre a caravana ou o convidado de Lord Graz'zt. Este ser
óbvio para qualquer idiota idiota que ela não tem tempo para pode ser um demônio menor ou outra criatura planar, ou um
idiotas sem noção como eles? NPC de baixo nível. Em ambos os casos, o ser inicia uma briga
2. Este ser, por razões próprias, escolhe mentir descaradamente com o PJ que tocou no assunto. Se os PJs sacarem armas,
sobre tudo o que os PJs perguntam. A criatura considera cada usarem magia ou se unirem contra o ser, a notícia de seu
pergunta cuidadosamente antes de responder, mas está comportamento pode chegar a ouvidos importantes na
apenas inventando uma mentira verossímil. cidade.
O Mestre deve aproveitar esta oportunidade para desinformar
criativamente os PJs. Um Passeio por Samora
3. Este ser é simplesmente ganancioso. Ele só responde a Samora é um reflexo do caos do Abismo, uma miscelânea de
perguntas feitas pelos PJs quando suficientemente edifícios erguidos sem qualquer plano particular. Como resultado,
subornado. O Mestre deve determinar a quantia apropriada as poucas ruas torcem e voltam e muitas vezes terminam sem
com base em sua campanha e na riqueza dos PJs envolvidos. aviso prévio. Todas as ruas compartilham uma característica em
Se satisfeito com o suborno, o ser faz o possível para comum: um esgoto a céu aberto correndo no meio da estrada.
responder aos PJs. Além de prédios espalhados ao acaso e ruas imundas, os PJs
4. Este ser parece bastante assustado, e até um pouco assustado, podem encontrar alguns portões (conforme marcado no mapa na
quando os PJs mencionam a caravana. Antes de se apressar página 37) com destinos aleatórios para várias partes do reino e o
em um esforço para escapar dos PJs, este ser acena com as Rio do Sal nas proximidades. Listados abaixo estão vários tipos de
mãos como se para afastar os personagens do assunto e diz: sites que os PCs podem investigar. Depois de cada categoria (os
“Cale a boca. Não me pergunte sobre isso. Não pergunte locais são marcados por tipo no mapa), alguns exemplos de locais
nada sobre isso. Me deixe em paz." dessa variedade são fornecidos, juntamente com uma amostra de
5. Este ser serve a Lady Maretta e parece ser bastante útil para NPCs.
os PJs por um suborno relativamente modesto. O ser Praças:Duas grandes praças são encontradas dentro de Samora. A
responde às perguntas dos PJs com entusiasmo, como se praça do mercado torna-se o local de um dos mercados ao ar livre mais
gostasse de falar sobre o assunto, mas de forma vaga, bizarros em todos os planos em dias de mercado, já que todos os tipos
afirmando não ser especialista no assunto. Enquanto isso, de bens e serviços podem ser comprados aqui, a maioria apenas de
esse ser tenta obter os nomes dos PJs e descobrir por que interesse de criaturas malignas. Na Praça dos Escravos, um fluxo
eles estão aqui em Azzagrat e na própria Samora. constante de traficantes de escravos - alguns demônios, outros não,
6. Este ser sedutor e atraente fala alegremente com os mas todos diabólicos - realizam um constante leilão de comércio de
PJs, prolongando a conversa. Na verdade, ele ou seres indefesos. Humanos, semi-humanos, humanoides, monstros e
ela procura ser pago por um flerte com um dos PJs. todos os tipos de criaturas planares desfilam pelo palco alto e são
O ser tenta seduzir o menos atraente vendidos pelo maior lance.
Se os PJs observarem esta prática por qualquer período de tempo, comércio que circula pela cidade. Humanos, anões, alguns gnomos de
eles perceberão que elfos e halflings parecem muito populares entre a aparência estranha mexendo em dispositivos, um bariaur, alguns
multidão mista de compradores. Se algum deles comentar sobre isso, githzerai e um gigante azul enchem a esfumaçada sala comunal, junto
uma grande criatura com chifres, semelhante a um minotauro com um estranho. . .homem,que observa os PJs enquanto eles entram.
vermelho de 9 pés de altura, oferece sua opinião. “Eles gritam melhor,
os elfos gritam, e os pequenos são os mais fáceis de derrubar. O homem de aparência estranha é Warwick Osseyes (N tiefling
Mantém-nos na linha,” diz ele, antes de voltar ao leilão. Este é Barkan, m B13), um guia planar, vendedor e tiefling. Tieflings são mestiços,
um guerreiro de 14º nível de um distante mundo primordial (“o mundo humanos com o sangue de um ancestral planar inferior correndo
de Barkan”, diz ele se for perguntado). Embora ele não esteja em suas veias. Eles parecem principalmente humanos, mas mais
procurando uma briga, ele também não vai desistir de uma. Barkan sombrios, quase sinistros, de alguma forma “errados”. Apenas os
tem 109 hp e CA -2. Ele luta com seus punhos nus e seus chifres, olhos negros de Warwick (sem brancos) e as unhas
ganhando quatro ataques por rodada (2d6 de dano por punho e 2d4 extraordinariamente afiadas traem sua ascendência parcialmente
por chifre para cada golpe bem-sucedido). diabólica. Warwick aponta a festa como potenciais empregadores
Essa exibição aberta de escravidão deve perturbar qualquer ou compradores. (Se Ceylon estiver presente, o ogro mago e
membro leal do grupo (para não falar de elfos e halflings!), criando Warwick se conhecem, e Ceylon dirige o grupo aqui na tentativa de
potencial para algumas interpretações interessantes dentro do se encontrar com o tiefling.)
grupo sobre a melhor forma de servir ao bem e à lei. Interromper Se os PJs precisarem de um guia para guiá-los pelo Abismo,
o leilão de escravos ou simplesmente atacar o palco traz Warwick oferece seus serviços por 5.000 po por dia mais despesas,
rapidamente vários Lanceiros, e esse ato imprudente pode ou uma taxa que é excessivamente alta sob quaisquer outras
significar o fim da missão dos PJs. Comprar vários escravos ou circunstâncias. Warwick também pode fornecer aos conjuradores
libertá-los do armazém onde estão guardados são opções do grupo uma chave de feitiço que evita mudanças na categoria
melhores. Claro, comprar um grande número de escravos, de feitiços de alteração de Corrupção Maior e Inalterável,
começar uma briga na audiência reunida (com Barkan, conforme listado na página 24. Com a chave, esses (e somente
provavelmente) e outras ações abertas podem atrair mais atenção esses) feitiços de alteração podem ser lançados normalmente.
para os PJs do que eles gostariam. Claro, Warwick não detalha os parâmetros exatos da chave de
Se o Mestre desejar estender este enredo, um dos feitiço.
escravos que os PJs compraram ou libertaram foi A chave em questão é uma pequena mão ou garra
destinado a outro comprador, que deseja o escravo de mumificada fechada em punho. Parece que pode ter vindo de
volta. O comprador pode se vingar dos salvadores do algum tipo de macaco. Qualquer PJ que o examinar de perto
escravo ou tentar recapturá-lo. notará que esse “macaco” tinha cinco dedos e um polegar na
Cervejarias:Pelo menos três cervejarias, vinícolas e destilarias mão. Warwick também oferece a chance de obter até duas
operam na cidade e arredores. Aqueles que conhecem se gabam de outras chaves, mas esta é a única que ele tem imediatamente
que Samora é um dos poucos lugares onde se pode obter as raras disponível. Chaves adicionais levarão tempo e exigirão um
bebidas abissais, como Malefic Mead, Baatezu Blood Wine e Deva's Bile. custo muito mais alto - pago antecipadamente.
A maioria das substâncias fabricadas aqui matará os PJs caso eles O preço de Warwick para cada chave é um item mágico
sejam tolos o suficiente para beber delas. Um mestre generoso pode permanente, não carregado e não amaldiçoado. “Chaves são
permitir um teste de resistência contra veneno para permitir que um poder”, diz ele, “e eu quero poder em troca”. Warwick
PC evite ingerir uma dosagem letal. Os PJs que tiverem sucesso ainda pechincha com os PJs, já que ele parece saber pelo menos
podem ficar violentamente doentes ou completamente bêbados por tanto sobre os itens mágicos dos heróis quanto eles. Os PJs
longos períodos de acordo com o capricho do Mestre. não poderão dispor de trêsadagas +1para o mesmo número
de chaves. Warwick pode levar todos os três punhais para uma
Tabernas:As tabernas parecem constituir a maioria dos chave, no entanto.
edifícios em Samora, com festas de todos os tipos a correr em Se os PJs não comprarem nenhuma das chaves de Warwick, várias
segundo lugar. Coloque as seguintes empresas em locais de outras partes os abordarão, cada uma vendendo suas próprias chaves.
tavem no mapa conforme os PCs as visitam. Cada uma dessas chaves é uma falsificação sem valor, embora os
O Solar Sodden:Esta taverna tem uma porcentagem relativamente preços sejam muito mais razoáveis do que os dos tieflings. Alguns
baixa de clientes diabólicos, se isso for uma preocupação para os PJs. clientes da taverna até afirmam estar vendendo chaves de energia.
Esta taberna serve uma grande proporção do mercador Enquanto eles irradiam magia (aura de Nystul),esses itens
são falsificações, independentemente de quanto os padres do PC possam desejar adiante, vários dos outros demônios menores fogem de cena apenas
que sejam de outra forma. para retornar com 1d4+2 dos Lady's Lancers, que desafiam os PJs para
Se os PJs decidirem contratar Warwick, ele recomenda ir a a batalha (fora, onde podem mergulhar nos PJs). Na verdade, apenas
Zelatar para ver se alguma informação sobre Waukeen pode metade dos lanceiros que chegam entram na taverna; o resto circula
ser encontrada lá. Warwick está convencido de que toda a em vôo do lado de fora, esperando para mergulhar. As estatísticas dos
produção de Waukeen comovente é um convite para qualquer Lancers podem ser encontradas na página 34.
aspirante a salvador cair direto em uma das armadilhas do Quartel:Como o resto do Abismo, parte da existência e dos
senhor abissal. (Ele está certo.) Ele também acredita que negócios de Samora vai para apoiar a Guerra de Sangue contra o
mover um refém tão valioso entre duas prisões diferentes é malvado baatezu. Enquanto o poder e a influência de Graz'zt
tão obviamente estúpido que deve ser um dos muitos mantêm muitos que desejam evitar a luta em Samora, Maretta
estratagemas de Graz'zt. Embora isso seja verdade até certo ocasionalmente reúne uma tropa de demônios e os envia, com
ponto, Warwick não entende a verdadeira arrogância e malícia grande alarde, para lutar e morrer na Guerra de Sangue. A maioria
do senhor abissal, quefazocasionalmente mover seu dos quartéis está atualmente desocupada, já que Maretta enviou
prisioneiro apenas para se divertir. um regimento de vrocks para a batalha alguns meses atrás. Se os
A Deusa Chorosa:Apesar do nome no cartaz do lado de fora PJs precisam de um lugar para se esconder, curar e recuperar
desta taverna, nenhuma pista do paradeiro de Waukeen pode ser feitiços, essas grandes habitações de pedra de dois andares se
encontrada lá dentro. O local abriga um grande número de encaixam no projeto.
frequentadores, quase todos demônios. Se os PJs estão frustrados Dos quartéis em Samora, apenas um está ocupado e o DM deve
até agora com seu tempo no Abismo, eles podem eliminar decidir se e quando os PCs entrarão neste prédio. Este quartel é
algumas dessas frustrações aqui em uma briga de bar à moda habitado por um bando de warpers dimensionais, uma raça
antiga. Os demônios brigam de verdade, no entanto, e o combate extraplanar com a intenção de observar a vida e buscar conhecimento
pode rapidamente se tornar letal. Inimigos sugeridos incluem um em todas as suas formas. Esses seres bípedes semelhantes a cobras
pequeno número de bar-lgura ou um número de grandes cambion têm membros longos e finos com uma membrana resistente
resistentes em número igual ao dos PJs. O Mestre deve reunir um semelhante a uma asa que se estende dos braços às pernas, embora
grupo de inimigos suficiente para dar aos PJs uma luta destrutiva e sejam incapazes de voar. As cabeças dos deformadores são carecas e
prolongada antes de iniciar este encontro. (Estatísticas para bar- sem orelhas, com uma forma vaga de botão, mas seus olhos grandes e
lgura e cambions maiores podem ser encontradas nas páginas 30 redondos têm pupilas felinas. Cada um tem cerca de 6 pés de altura e
e 53, respectivamente.) uma envergadura de cerca de 5 pés. Esses seres não fazem mal aos PJs
Os peões do Senhor:A clientela desta taberna parece ser os e encontrá-los aqui é pura coincidência. Se os PJs atacarem, os warpers
vários demônios menores e servos das propriedades de Lady se defenderão até que um esteja livre para usar seu poder de parar o
Maretta. Os clientes aqui estão acostumados com forasteiros e tempo para escapar. Detalhes completos sobre essas bestas esotéricas
prestam pouca atenção a eles. Pedaços de suas “conversas” pode ser encontrado em MONSTROUSCOMPÊNDIO11.
telepáticas podem ser ouvidos se algum dos PJs se aproximar de
perto, já que os dretches e manes ainda não dominaram Deformadores dimensionais (1 por PC):CA 1; VM 12; HD 8;
totalmente essa forma de comunicação. Entre os assuntos inúteis PV 30 cada; TAC0: 13; #ÀS 3; Dmg: 1d3/ 1d3/1d6 (garra/
(e repugnantes) da conversa estão os preparativos para a chegada garra/cauda); SA Poderes semelhantes a feitiços; SZ M (6' de
“dela” em alguns dias. Os PJs não podem obter mais detalhes além altura); elite do ML (13); Int supra-(19); ALN; XP 3.500 cada.
de tudo o que nunca quiseram saber sobre limpeza, culinária e
outras tarefas que devem ser executadas por esses demônios SA:Duo-dimensão à vontade, ampliar, apressar, desacelerar cada3 dias,
porta dimensional1/volta,parar o tempo1/semana.
humildes. Embora os PJs possam adivinhar, os demônios não
revelam se a “ela” a que se referem é Waukeen, Maretta ou outra
pessoa. Currais:Uma cidade cheia de demônios come muito, e esses
Os demônios menores estão realmente discutindo o retorno de cercados e currais impedem que as feras destinadas às goelas dos
Maretta de um namoro com Graz'zt em Zelatar. Se os PJs tentarem demônios escapem de seu destino. Vários animais de rebanho de todos
intimidar ou forçar mais informações dessas criaturas inferiores, os planos são trazidos aqui para satisfazer as paletas dos demônios e
um dretch ou manes revelará esse fato, embora de má vontade e fornecer uma mudança de ritmo da comida abissal mais comum
com muita conversa sobre limpeza, pó, repintura das paredes (geralmente, qualquer coisa mais lenta do que um demônio faminto).
manchadas e assim por diante. enquanto isso vai Se os PCs curiosos conseguirem evitar o mínimo de demônios
normalmente designados para guardar esses pátios e podem inventar titudinários caravaneiros. PJs investigadores podem comprar
um meio de ver através ou por cima dos muros de mais de 3 metros de cavalos ou outras montarias, embora nenhum dos pesadelos,
altura, eles podem ficar chocados ao ver dois unicórnios acorrentados mantícoras e outras montarias mágicas estejam à venda. Pelo
dentro de um curral. Cada casco é preso em uma algema e menos um dos armazéns contém uma carga de escravos.
acorrentado a uma estaca fincada no chão, com um arreio em volta do Estalagens:Se os PJs forem corajosos o suficiente para se hospedar entre os
pescoço de cada pobre animal também preso a uma estaca demônios, os quartos podem ser encontrados em qualquer um dos seguintes
acorrentada. O arnês de metal pesado impede que o unicórnio se estabelecimentos.
teletransporte ou até mesmo levante a cabeça. Os dois estão Camas da Maretta:A própria Dona da Câmara é
acorrentados no curral para que não possam se ver. Ambos os proprietária desta pousada, cujas acomodações são
unicórnios mantêm seus chifres. (Demônios ricos consideram os chifres luxuosas e com preços razoáveis. O boato de que o
de unicórnio uma espécie de símbolo de status abissal, usando-os para proprietário às vezes faz visitas noturnas a clientes
palitar os dentes depois de terminarem uma refeição.) atraentes do sexo masculino é amplamente exagerado.
Se os PJs conseguirem libertar os unicórnios, as criaturas ainda O Berk Adormecido:O nome desta estalagem é uma pequena piada
estarão perdidas em uma terra maligna. Na verdade, eles parecem interna para viajantes planares. Um berk é um tolo que se meteu em
doentes mesmo quando libertos das correntes. O próprio Abismo uma confusão ou situação perigosa quando deveria ter pensado
está fazendo com que essas nobres criaturas murchem melhor. Apesar do nome, muitos comerciantes ficam aqui. Um forno de
lentamente. Eles devem ser removidos do Abismo, e logo. A chamas verdes queima diretamente fora desta pousada. Quando os PJs
maneira mais fácil de fazer isso pode ser levá-los de volta à porta decidirem partir para Zelatar, eles podem fazê-lo aqui. No entanto, este
da Escada e mandá-los passar. Pelo menos lá eles têm uma chance portão leva os PJs para os arredores daquela cidade, bem dentro da
de sobrevivência. Floresta das Víboras.
Os PJs provavelmente serão caçados por sua boa ação,
no entanto. O dono ou donos dos unicórnios esperavam oportunidades
uma venda muito lucrativa para a Dama da Casa do Conde Abaixo estão os encontros e NPCs que podem ser adicionados
para uma de suas festas infames. Os unicórnios seriam ao Samora para expandir a aventura.
mortos e comidos como o momento culminante da noite.
Os proprietários podem perseguir os próprios PJs para eu Gildaar, o padre Cyricist do anterior
recuperar sua propriedade roubada, ou podem enviar A seção “Oportunidades” seguiu os PCs até o Abismo. Ele
demônios ou outras criaturas mágicas (ou invocadas) atrás está agindo sob ordens dos representantes de seu deus
dos PJs. para interferir com os PJs de qualquer maneira que puder.
Além disso, roubar propriedade é fortemente desaprovado Se os PJs evitaram a briga de bar na taverna Weeping
em Azzagrat, amigo do comércio, e os PJs que cometem tal Goddess, Gildaar contrata alguns dos valentões Cambion lá
ato, seja a “propriedade” unicórnios, escravos ou outras para emboscar os PJs. Use as estatísticas cambion na
mercadorias, são rotulados como ladrões e perseguidos pelos página 53 para tal encontro.
Lanceiros onde quer que vão. em Azzagrat. eu Um cambion ou alu-fiend acha um membro do grupo de PCs
Se os PJs resgatarem os unicórnios apesar do risco, as deusas muito atraente e tenta - de maneira caótica - impressionar o PC
Mielikki ou Lurue podem conceder-lhes ajuda ou uma bênção em em questão. As tentativas de fazer isso podem incluir atacar o
algum momento assim que deixarem o Abismo, a critério do membro mais atraente (carisma mais alto) do grupo do sexo
Mestre. oposto do personagem em questão, comprar bebidas,
Festas:Os numerosos festivais em Samora são diferentes de refeições, presentes como escravos e assim por diante. O
qualquer outro visto em Toril, com a possível exceção daqueles demônio é sincero e não completamente mau (alinhamento
administrados pela igreja de Loviatar. Os PJs devem ficar longe para CN). Se o personagem não desconsiderar alegremente ou
que não se tornem entretenimento para os cansados caçadores de rejeitar arrogantemente o demônio, os PJs podem ganhar um
prazer da cidade. aliado poderoso independentemente de qualquer romance
Estábulos/Armazéns:Samora é uma cidade comercial como possível. Naturalmente, um tanar'ri rejeitado também pode se
todos os assentamentos em Azzagrat. Os armazéns armazenam os tornar um inimigo implacável de seu objeto de afeição anterior.
materiais e mercadorias a serem comprados, vendidos ou
transportados, e os estábulos cuidam e alimentam as diversas
espécies de corcéis e animais de carga usados pelos múltiplos.
Zrintor, verificação de segurança para esses PCs dirá a eles que algo
está errado. Outros PJs também podem perceber isso com a

a víbora Floresta vigilância ou outras proficiências comuns apropriadas.


As árvores esperam para atacar até que os PJs pareçam ter

V As árvores iper são bastante comuns em Azzagrat.


Bosques inteiros ficam perto de muitas das cidades e
relaxado sua guarda, como quando eles se preparam para
acampar (e antes que os personagens acendam uma fogueira). Se
palácios e vilas nobres. Mas em nenhum lugar as estranhas os personagens perceberem o balanço sem vento dos galhos, eles
árvores reptilianas são mais numerosas do que em Zrintor, a não serão surpreendidos pelo ataque. Os PJs que não perceberam
Floresta de Víboras na 45ª camada do Abismo. Árvores víboras são devem verificar se há surpresa e então prosseguir com o combate.
muito mais comuns em outro plano de existência chamado Pouco antes do ataque das víboras, descreva para os jogadores um
Desperdício Cinzento (que os PJs podem conhecer como Hades), sussurro sibilante, quase como se alguém - ou alguma coisa - estivesse
um fato que levou aos rumores de que parte do Reino Triplo já falando. As árvores víboras não têm estratégia além de morder aqueles
pertenceu a Desperdício Cinzento. Supostamente, Graz'zt foi capaz que estão perto o suficiente para alcançar ou deixar cair alguns galhos
de roubar esta camada e puxá-la para o Abismo, aumentando que rastejam atrás de alvos atacando com mísseis ou feitiços. Qualquer
assim o tamanho de seu reino. personagem carregando uma chama aberta, como uma tocha, não será
Quando os PJs emergirem do fogoportão (sofrendo 2d6 pontos atacado a não ser por galhos quebrados.
de dano a menos que estejam protegidos do fogo), eles se Este combate dá ao Mestre a chance de avaliar a saúde relativa
encontram nas profundezas da Floresta Viper. Nenhum caminho dos PJs. Se o grupo já lutou com vários grupos de demônios e
discernível deixa a área doportão,mas Warwick ou Ceylon podem pode perder esta luta e perecer, atribua às árvores víboras dados
guiá-los até Zelatar por caminhos que levam os PJs até a parte de vida mais baixos (2-5 DV). Se os PJs estão se mantendo fora da
mais profunda da Floresta Viper. Testes de Sabedoria bem- batalha e estão em boa forma, jogue árvores de víboras de alto HD
sucedidos com uma penalidade de -4 permitem que os PJs sem um (6-9 HD) neles. Esteja ciente de que, sem contramedidas, os PJs
guia localizem várias nuvens de fumaça cinza escura contra o céu paralisados pelo veneno das árvores permanecerão assim por 48
cinza à distância. Embora nenhuma cidade seja visível devido à horas e provavelmente perderão uma excelente oportunidade de
densidade das árvores, a fumaça é de Zelatar. Permita que cada PJ resgatar Waukeen.
faça uma verificação a cada meia hora até que alguém perceba as Se os PJs tiverem Warwick ou Ceylon com eles, eles
plumas. podem sugerir curas para o veneno das víboras (veja o
Se os PJs estiveram em algumas lutas, eles podem ver a floresta artigo do MC nas páginas 63-64). Entretanto, nem todas as
como uma chance de descansar e se recuperar. Afinal, eles não veem curas de que o guia ouviu precisam ser eficazes. Algumas
bandos de demônios rosnando esperando por eles ou quaisquer dessas “curas” incluem “beber” do Rio de Sal para queimar
outros perigos visíveis. A floresta parece bastante pacífica com seus a toxina do corpo, inalar a fumaça de uma fogueira de
grandes bosques de estranhas árvores escamosas brancas balançando galhos de árvores víboras ou usar a proficiência em ervas
na brisa. Após um exame mais atento, os galhos das árvores parecem comuns. Nenhuma dessas curas alivia a perda de Destreza
ter cabeças de serpentes. Por mais alarmante que isso possa parecer, ou a paralisia.
as árvores estão quietas no momento. Os PJs podem começar a relaxar
na aparente quietude da floresta, e é exatamente assim que as árvores Árvores de víboras (1 por PC):CA 7; VM 0; DV 2-9 (6 hp por
querem que eles se sintam. Nada no Abismo mostra misericórdia ou dado de acerto); THAC0 veja abaixo; #AT 1/HD; Dano: 2d6
detém um ataque quando tem a menor chance de vencer, mas um (mordida); SA veneno; feitiços SD, imunidades; SW: fogo;
ataque certamente pode esperar até que as vítimas estejam mais RM: 15%; SZ L (12' de altura); ML estável (12); Int semi- a
vulneráveis. baixo (2-7); AL NE; XP veja abaixo.
Depois de um tempo, todos os PJs percebem que esta floresta Notas:O valor de THAC0 e XP das árvores Viper depende de seus Dados de
Vida, conforme os gráficos abaixo.
parece desprovida de qualquer vida animal. Isso pode não ser THAC0 EXP
necessariamente uma coisa ruim aos olhos dos PJs; afinal, os animais 2HD: 19 2HD: 420
abissais não são mais amigáveis do que os tanar'ri. Depois de algumas 3-4 HD: 17 3HD: 975
5-6 HD: 15 4 HD: 2.000
horas na floresta, permita que PCs orientados para a natureza, como 7-8 HD: 13 5 HD: 3.000
rangers, druidas ou elfos, tenham a chance de perceber que quando o 9 HD: 11 6 HD: 4.000
vento (que cheira a cinzas e enxofre) diminui, as estranhas árvores 7 HD: 5.000
8 HD: 6.000
continuam balançando e farfalhando. Uma inteligência bem-sucedida 9HD: 7.000.
SA:Tóxico:Em um acerto bem-sucedido, as vítimas devem resistir com uma
penalidade de -3. Aqueles que falham perdem 4 pontos de Destreza
tem 40% de chance de incendiar quaisquer outras árvores víboras
permanentemente e ficam paralisados por 48 horas. Os salvamentos bem-sucedidos também engajadas na luta contra os PJs. As víboras que pegam
contra este veneno resultam na perda temporária de 4 pontos de Destreza (e fogo desta forma sofrem 1d6+1 pontos de dano por rodada. Se
quaisquer bônus) devido a tremores e tremores por 48 horas. Descansar ou recuperar
feitiços neste tempo é impossível. O tempo inicial é de 2d4 rodadas.
todas as víboras lutando contra os personagens pegarem fogo,
SD:Imune a ataques de frio, veneno e ácido.Enfeitiçar monstro, segurar existe uma chance de 30% de que o fogo se espalhe para consumir
pessoa, dormir,e feitiços similares devem afetar um número de criaturas igual uma grande porção de Zrintor. Este fogo se move a uma taxa de
ao Dado de Vida da árvore víbora para serem efetivos.
SO:Sofre o dobro do dano de fogo.
movimento de 12. Os PJs devem fugir das chamas para evitar
serem pegos no incêndio. Até que os personagens saiam da
A viagem dos PJs pela Floresta Viper leva pouco mais de 24 floresta em chamas (tempo determinado por quanto do período
horas. Dependendo de quando chegaram à floresta, podem de 24 horas se passou), eles sofrem 2d10 pontos de dano por hora
precisar passar uma ou duas noites sob seus galhos perigosos. das chamas e da fumaça nociva e oleosa que as víboras emitem
Ironicamente, a noite é o momento mais seguro para viajar por quando queimam.
esta área, já que as víboras não temem nada além do fogo, e a Se os PJs não conseguirem fugir das chamas, eles podem tentar
maioria dos seres que viajam à noite carregam tochas ou acendem cruzar o Rio do Sal, pois seu curso largo impede que as chamas se
fogueiras. Esta defesa aparentemente fácil tem uma desvantagem, espalhem até a margem oposta. Qualquer número de meios pode
no entanto. Essas árvores demoníacas pegam fogo facilmente e as ser inventado para atravessar, mas qualquer barco, jangada ou
chamas podem se espalhar rapidamente. Os PJs podem se outra embarcação não mágica é instantaneamente reduzido a
encontrar no meio de uma grande conflagração que os põe em estilhaços pelos cristais de sal afiados que compõem o rio. Veja as
perigo, assim como as víboras. regras na página 31 para criaturas caindo no rio.
Árvores de víbora mortas por dano de fogo explodem em chamas Uma vez que os PJs tenham escapado das árvores víboras (de uma
com um grito sibilante hediondo. Esta explosão de chamas forma ou de outra) ou derrotado pelo fogo, as árvores cessam seu
ataques, embora os PJs ainda devam se sentir em perigo. Os roubar ou mendigar dos viajantes. Sua adaga é umapunhal +2, roubado do
sussurros sibilantes que parecem murmurar as palavras corpo de um demônio bêbado enquanto ele jazia esparramado do lado de
“assassinos”, “assassinos” e “portadores de chamas” continuam a fora de uma taverna abissal.
segui-los durante a permanência dos PJs na floresta. Embora os eventos recentes tenham abalado sua estabilidade
mental, Annia está calma - quase resignada - e determinada a
O andarilho seguir o curso que sente que Ilmater estabeleceu para ela. Ela
Depois que os PJs se recuperarem um pouco da luta contra as víboras, aceita comida, bebida e até feitiços de cura do grupo, se
peça-lhes que façam jogadas de surpresa. Aqueles que falham não oferecidos. Mas ela não acompanha os PJs mesmo que eles
ouvem a aproximação de uma mulher humana solitária. Ela usa os contem a ela sobre sua missão, insistindo que ela deve cumprir
restos esfarrapados do que tinha sido uma armadura de cota de malha, sua própria busca por Ilmater ou morrer tentando. Em troca dos
segura um escudo de madeira muito grande para ela e suas únicas presentes de comida e água, e para ajudar um pouco na missão de
armas são uma adaga e um galho de árvore (normal) que ela usa como resgatar Waukeen, ela oferece ao grupo opunhal
bastão ou porrete. + 2,dizendo que suas qualidades forjadas no Abismo se opõem à natureza
O nome da mulher é Annia Graystockings (LG hf Pal8; 23 hp de seu paladino.
restantes de seu total normal de 67) e ela se identifica como Annia também pode servir como um recurso para os PJs, já que
uma paladina “caída” e Guerreira Sagrada do Sofrimento da em suas viagens aqui ela se tornou relativamente bem informada
igreja de Ilmater, do mundo primordial dos PJs de Toril . Ela sobre o próprio Abismo. Se questionada sobre a caravana que
conta como ela e outros de sua fé estavam em peregrinação a supostamente moveria Waukeen, Annia expressa preocupação de
Damara quando foram atacados e capturados por um bando que um príncipe abissal tão astuto quanto Graz'zt moveria uma
de escravos demoníacos. Annia era um dos cavaleiros pessoa tão importante de maneira tão óbvia. Por outro lado, o
designados para proteger os peregrinos, mas ela ficou lorde demônio seria sábio o suficiente para esperar uma tentativa
inconsciente e foi tomada como apenas mais uma escrava. de resgate de algum tipo, e uma caravana grande e bem protegida
Quando ela acordou, ela se viu em um curral de escravos. teria a melhor chance de repelir tal tentativa. Annia não está
Sentindo-se culpada por falhar com aqueles que deveria proteger, pensando com tanta clareza quanto pensaria de outra forma e
Annia, no entanto, reuniu os poucos peregrinos com quem estava pode concordar com qualquer argumento que seja apresentado
presa e eles fizeram uma tentativa de fuga. Enquanto os outros com força suficiente, chegando até a mudar de ideia. Se esse
corriam, Annia lutou contra o guarda demônio menor com apenas debate continuar, Annia fica confusa e decide continuar com sua
as mãos nuas e a força de sua fé. Derrotando a besta, Annia correu missão, a única coisa que lhe permite focar sua mente
para alcançar os peregrinos que ela assumiu como sua sobrecarregada.
responsabilidade. Ela levou vários minutos para encontrá-los entre Ao sair, Annia agradece sinceramente aos PJs e expressa sua
os prédios de uma pequena vila sem nome, mas nesse curto esperança de que todos os bons poderes de Toril os ajudem em
espaço de tempo os peregrinos foram massacrados por uma tropa sua busca. Se houver um sacerdote ou clérigo de Ilmater no grupo,
de demônios bar-lgura que passava. Lágrimas escorriam por seu Annia dá ao sacerdote um presente de seu próprio símbolo
rosto enquanto ela observava essas feras rasgarem os corpos sagrado. Ela explica que esse símbolo era de sua mãe quando ela
daqueles que confiaram nela para mantê-los seguros. era paladina, e Annia espera que de alguma forma ajude os PJs a
libertar Waukeen. Embora ela não o revele aos PJs, este antigo
Embora parte dela desejasse acabar com sua própria dor símbolo sagrado (uma escultura em madeira de duas mãos
atacando os demônios e assim morrendo em batalha, ela amarradas) atua como uma chave de poder para todos aqueles da
resistiu. Annia decidiu que deveria ser a vontade de Ilmater fé de Ilmater. Com esta chave, qualquer clérigo ou sacerdote de
que ela participasse dessa peregrinação condenada e que ela Ilmater lança feitiços das esferas de proteção e combate com
deveria expiar qualquer pecado que tivesse cometido. Como efeito total.
resultado, ela começou a vagar pelo Abismo, procurando um
caminho de volta para Toril. Ela sente que se sobreviver a esta
jornada, Ilmater a terá perdoado. Ela ainda sente que seu
encontro com os PJs neste momento deve ser a vontade de
Ilmater e os outros poderes do bem e da retidão.
Annia sobreviveu apenas com a força de suas crenças e os
escassos pedaços de comida e água que ela conseguiu.
oportunidades
eu Se o Mestre sentir a necessidade de fazer os PJs combaterem
Zelatar
mais inimigos, eles podem entrar no território de um ninho de
formigas do Abismo.
T cidade de Zelatar é muito maior que a cidade de Samora.
As páginas a seguir apresentam apenas alguns dos
lugares para ver e oportunidades de encontros possíveis nesta
Formigas do Abismo (5d6):CA 3; VM 18; HD 3; PV 15 cidade; o Mestre é encorajado a adicionar qualquer detalhe
cada; TAC0: 17; #AT: 2; Dmg: 1d6 /1d6+2 (mordida/ que achar adequado.
picada); SA Spit ácido; SZ S (2' de comprimento); ML Zelatar é a maior cidade do reino de Graz'zt e serve como
destemido (19); Int baixo (5-7); AL NE; XP 175 cada. seude fatocapital. No estranho domínio de planos sobrepostos
SA:Cuspa gosma ácida até 3 metros 3/dia para 2d4 pontos de dano que Graz'zt governa, Zelatar é um dos lugares mais estranhos.
(teste bem-sucedido contra varinha anula).
Partes da cidade existem em todas as três camadas do Reino
Triplo, geralmente seguindo o curso do Rio de Sal. Os
eu Os PJs observadores podem perceber que, às vezes, durante demônios usam barcos mágicos, barcaças e jangadas como
sua jornada por Zrintor e pelo interior entre Samora e sua principal via de comércio e trânsito pela cidade. Como
Zelatar, eles podem discernir rastros do que parecem ser resultado desse layout confuso, portas, arcos e entradas de
botas de tamanho humano caminhando no mesmo caminho todos os tipos podem serportõespara levar os visitantes a uma
(ou pelo menos na mesma direção geral) que eles estão. O parte da cidade em outra camada do Abismo.
caminho tem várias horas, mas eles não podem aprender A maioria dos habitantes da cidade são demônios, é claro. Alu-
mais nada com os trilhos. As faixas são de Gildaar; ele foi fiends, cambions, nabassu, shadow fiends, súcubos, íncubos,
para Zelatar para se preparar para a chegada dos PCs lá. tieflings e outros chamam Zelatar de lar. O reino de Graz'zt está
aberto a visitantes, muitos (corajosos) comerciantes de todas as
eu Uma terrível tempestade surge enquanto os PJs estão espécies, tamanhos e formas também podem ser encontrados
viajando pelo país aberto e exposto de Azzagrat. Dirigindo, neste importante centro de comércio abissal. Não existe um lugar
uma chuva quente e quente com gosto de sal, carregada por seguro no Abismo, mas o reino de Graz'zt é certamente mais fácil
um vento feroz, fedorento e uivante açoita os PJs até que eles de sobreviver do que a maioria.
possam encontrar abrigo (uma caverna, afloramento ou Se há um edifício que domina a cidade, é o Palácio Argênteo de
saliência rochosa, ou uma ravina ou vala). Embora os PJs não Graz'zt, construído com uma pedra branca brilhante. A beleza fria
sofram nenhum dano da chuva quente (embora fiquem do lugar confunde os visitantes que esperam que tudo o que é
molhados, com coceira e completamente desconfortáveis), Abissal seja feio ou terrivelmente distorcido. Rumores afirmam
quaisquer itens metálicos expostos à chuva e não limpos e que Graz'zt enganou os devas do Monte Celestia - os Sete Céus do
secos em quatro horas sofrem o equivalente a um ataque de bem e da lei - para extrair a pedra para ele, e o astuto Senhor do
um monstro enferrujado. O metal afetado corrói e se Reino Triplo até conseguiu que eles entregassem! As 66 torres do
despedaça. Itens mágicos têm uma chance de não serem Argent Palace são feitas do mais puro marfim (supostamente
afetados igual a 10% de chance para cada mais (uma arma +2 retirado de enormes criaturas semelhantes a baleias que vivem no
tem 20% de chance de não ser afetada). Plano Astral), e o local supostamente possui 100 salões espelhados
eu Como uma variante do tema da tempestade, os PJs se para refletir o brilho de seu senhor.
encontram presos em uma tempestade de areia que pica a
pele exposta (1 ponto de dano por turno gasto ao ar livre O estilo e os gostos do senhor do reino podem ser vistos não
com qualquer pele exposta), joga areia nos olhos, narizes e apenas no Palácio Argent, mas também em toda a cidade. Diz-se
olhos dos PJs. bocas e as desorienta. Faça com que todos os que Graz'zt dedica salas inteiras de seu palácio a temas únicos,
PJs façam testes de Inteligência; os que falham são revirados como tempestades, a cor vermelha ou a morte. Essa tendência é
na tempestade e pensam que a festa está completamente evidente, pois “bairros” inteiros em Zelatar compartilham o mesmo
perdida. estilo arquitetônico e materiais de construção. Os parques da
cidade (e são muitos) também exibem esse gosto. Um parque está
completamente cheio de estátuas retratando devas e outros
habitantes celestiais alados dos Planos Superiores. À distância, as
estátuas parecem intocadas, um belo oásis de bondade no
coração de um reino abissal. Sobre
olhando mais de perto, no entanto, as expressões sutis nos rostos das Enquanto os PJs estão em Zelatar, Mefisto anuncia a seguinte
estátuas refletem não a bondade angelical, mas a corrupção notícia:
demoníaca. O efeito é altamente perturbador para aqueles que entram eu O poder abissal Yeenoghu está programado para pagar uma
no parque em busca de um momento de descanso do mal implacável visita ao Senhor do Reino Tríplice nos próximos
do avião, apenas para descobrir que os artesãos de Azzagrat tornaram dias.
esse mesmo mal atraente em vez de repulsivo. Um carregamento de escravos principais deve sair de Samora a qualquer
eu

Outras áreas da cidade destacam o fascínio de Graz'zt por tempo agora (certifique-se de chegar ao bloco de leilão cedo!).
contrastes ou imagens conflitantes. Uma de suas propriedades é eu Construção de um palácio para a última dama de Lord Graz'zt
guardada por um lich vinculado ao serviço do senhor abissal. Em um “convidado” está programado para começar em menos de um mês (são necessários

trono imponente no topo da parede frontal, o guardião morto-vivo está trabalhadores; os deveres concedem uma exclusão do serviço da Guerra de Sangue).

sentado em trajes ricos e caros, pronto para derrubar qualquer um que


ousar entrar sem permissão. Em cada mão, o mago morto-vivo segura eu A caravana da “senhora convidada” do Senhor chegará ao portão de
uma rosa branca perfeita. Zelatar em um dia (ou dois, se o Mestre assim decidir).
Nenhuma imagem em Zelatar é mais perturbadora, no entanto, do Os PJs devem encontrar Mefisto pelo menos uma vez durante seu
que os materiais usados na construção de praticamente todos os tempo em Zelatar. Eles o consideram um malandro bonito, afável e
prédios da cidade. As estruturas, as estradas pavimentadas com pedras charmoso que mente com a mesma facilidade com que respira e faz
e até mesmo os móveis nas pousadas e tabernas parecem ser feitos de com que todos o amem por isso.
madeira normal, pedra, metais e assim por diante. Uma inspeção
minuciosa revela que rostos podem ser vistos brevemente nas paredes, Um Tour por Zelatar
no chão, até mesmo na cabeceira da cama ou na caneca de cerveja. Os sites de amostra listados abaixo incluem a camada da cidade na
Todos esses rostos exibem extremo tormento e angústia antes de qual esse site pode ser encontrado. Consulte a página 31 para
voltarem à superfície do material. Tal visão deve assustar até mesmo o obter detalhes sobre as diferenças entre as três camadas. A 45ª
aventureiro mais cansado, embora essas almas patéticas não camada do Abismo (a camada superior de Azzagrat) contém
representem mais uma ameaça para ninguém. Zrintor e o Palácio Argent. Muitos edifícios na 46ª camada têm
A razão pela qual Zelatar reflete tão fortemente os gostos de tabuleiro de damas (com quadrados “abertos”) ou pisos
Graz'zt não é simplesmente seu ego, mas o fato de que Graz'zt incompletos para deixar a luz estranhamente inclinada entrar, e as
moldou a cidade inteira com as almas dos mortais adquiridas de janelas são poucas. A 47ª camada iluminada em azul contém
suas negociações com o Prime. Destruir alguns “objetos da alma” Samora, bem como uma porção de Zelatar.
é bastante fácil, mas danificar a forma física que agora contém o Muitos dos mesmos tipos de edifícios podem ser encontrados em
espírito de um ser (de certa forma, seu corpo) não libera a alma Samora e Zelatar, e as descrições não duplicadas aqui podem ser
torturada. Ele apenas causa uma dor indescritível à alma e pode extrapoladas a partir dos detalhes na seção “Samora”. Tal como
até fragmentar o próprio espírito se o objeto for estilhaçado ou acontece com Samora, a maioria dos edifícios não identificados podem
destruído. Os PJs pouco podem fazer para ajudar essas almas ser considerados residências.
indefesas. Assim que os PJs souberem que Waukeen ainda está em
O pregoeiro da cidade de Zelatar, Mefisto (CE tiefling m B9) é uma Samora, eles poderão chegar a essa cidade mais
figura bem conhecida na cidade. Suas ligações com as notícias do dia rapidamente navegando pelas ruas de Zelatar.
podem ser ouvidas a qualquer hora do dia ou da noite enquanto ele Propriedades Privadas:Como a maior e mais rica cidade do
perambula pelas ruas com sua lanterna. É do conhecimento geral que reino de Graz'zt, Zelatar é o lar de muitos demônios
Mefisto pode ser subornado para dar notícias falsas e muitos dos importantes e mercadores importantes que têm negócios com
residentes poderosos de Zelatar o usam para esse fim. Ninguém o senhor abissal. O próprio Graz'zt tem três propriedades, uma
parece se importar com o fato de que muitas das notícias que Mefisto em cada camada da cidade. Lady Maretta possui uma
grita são falsas; eles consideram um jogo encontrar o núcleo da propriedade na camada 46 e outra nos arredores do Palácio
verdade em seu pacote diário de mentiras. Argent (45). A filha favorita de Graz'zt, Thraxxia, também tem
uma pequena villa não muito longe do Palácio Argent.
Parques:Como mencionado acima, Zelatar está cheio de parques
(muitos dos quais podem funcionar como mercados com bom tempo).
Exemplos notáveis incluem a pequena passarela arborizada (sem
víboras) que serpenteia entre estátuas compradas e trazidas
dos planos até a 46ª camada do Abismo. Cada estátua retrata guardas em uniformes brilhantes, alguns carregando bandeiras e
alguma forma de vermes de outros planos de existência. A outros tocando buzinas, viajam entre Zelatar e Samora a cada
maioria deles é hedionda e irreconhecível, mas os poucas semanas. É um espetáculo tanto quanto um transporte.
personagens podem se divertir ao encontrar ratos e Dentre todos os itens (e alguns seres) que os diversos mercadores
mosquitos representados entre os vermes. Observe que tentam vender para os PCs, um vendedor se destaca. Um anão muito
nenhuma dessas criaturas vivas pode ser encontrada neste pálido e emaciado, mas de aparência normal, move os PJs em direção a
parque. Outra praça excepcional na 45ª camada exibe uma sua carroça coberta e com cortinas. (Na verdade, ele é um duergar, mas
exibição notável de plantas com flores petrificadas. Rosas, a maioria dos PdJs não anões pode não notar a diferença. Qualquer PdJ
margaridas, narcisos, girassóis e mais variedades de flores de anão que perceba deve decidir como reagir a esse inimigo ancestral.)
pedra enchem este arboreto ao ar livre. Se eles se aproximarem, ele comenta sobre quaisquer ferimentos ou
Um outro parque é perigoso para os PJs, mas não para a maioria cicatrizes recentes que tenham, sugerindo que eles, como forasteiros,
dos diabólicos residentes da cidade. Um parque na 47ª camada deveriam cuidar melhor de si mesmos. Na verdade, ele pode ajudar. O
apresenta plantas penduradas em uma grande variedade de planos e anão enfia a mão atrás da cortina da carroça e retira uma pequena
também contém um grande crescimento de plantas de espinheiro. caixa de madeira. Nele há uma série de anéis de ouro simples, embora
Esta planta se assemelha a nada mais do que uma moita de urzes e cada um tenha um padrão de linhas finas, quase invisível. O anão
trepadeiras, embora as deliciosas frutas vermelhas possam atrair uma afirma que estes sãoanéis de proteçãoe ele está disposto a se separar
vítima infeliz para mais perto. A moita está perto o suficiente do deles, mas apenas como um grupo. Ele ressalta que o padrão fino é o
caminho para atacar qualquer ser que percorra esse caminho. Os mesmo em todos os anéis. Seidentificar ou outros meios são usados, os
espinhos de 3” que ficam perto dos caules da videira podem não ser anéis são mágicos e parecem seranéis de proteção +3.O anão
notados até que seja tarde demais. pechincha de bom grado se os PJs estiverem interessados, mas ele não
vai deixar o lote sair por menos.
Bloodthorn (1por PC):CA 3; VM 1; HD 8; PV 35
cada; TAC0: 15; #ÀS 8; Dano: 1d6+especial; Dreno de
sangue SA; RM: Nada; SZ L (10' videiras); ML
destemido (20); Int semi- (2-4); ALN; XP 1.400 cada.
SA:Qualquer videira que atingir um alvo com sucesso por uma margem
de 4 ou mais acima do número necessário para atingir o alvo. A cada
rodada que a vítima permanecer presa por um cipó, ela perde pontos de
vida iguais ao dano inicial causado pelo ataque. (Assim, se a vítima sofreu 4
pontos no primeiro ataque, ela perde 4 pontos de vida por rodada devido à
drenagem de sangue.) Para escapar, é necessário um teste de dobrar
barras/portões de elevação. Cada videira tem 8 pontos de vida e o dano
deve ser feito com uma arma Tipo S. Queimar a videira faz com que ela
solte sua vítima e recue, não atacando mais neste combate.

Mercados:Cada ala da cidade tem um grande mercado


que fica aberto para negócios todas as horas do dia e da
noite. Mais do que apenas mercadorias podem ser
compradas nesses mercados, e a informação é apenas
uma das mercadorias imateriais à venda.
O primeiro mercado que os PJs visitam fala sobre os enormes
pedidos que Lorde Graz'zt fez para um banquete a ser realizado
amanhã à noite. Os mercadores (bariauros, gnomos, outro
daqueles gigantes azuis que se autodenominam o Arcano, e
outras criaturas mais estranhas) especulam que a convidada de
cabelos dourados do senhor deve voltar de Samora com sua
comitiva em breve. Se questionado, qualquer um desses
mercadores diz que manter tal coisa em segredo é difícil,
especialmente no Abismo. Além disso, dizem, a comitiva da
senhora é mais um desfile: Vários vagões com demônio
de 1.000 PO (ou um preço mais alto que o Mestre determine). cordas de pele de cobra penduradas na grade estreita que
Se os PJs não estiverem interessados, o anão se ofende, joga a circunda a taverna.
caixa de anéis para trás da cortina e, em anão, xinga os PJs de Guilda dos Planewalkers:Esta organização existe apenas para
vários nomes desagradáveis enquanto tenta afastá-los de aventureiros interplanares. Esta taverna é simplesmente um dos
sua carroça. muitos locais nos planos onde os planewalkers podem encontrar
Os anéis são na verdade micoses (MONSTROUS boa companhia e ajuda se se encontrarem em necessidade. Esta
COMPÊNDIO11). Essas pequenas criaturas drenam magia para barra serve como um ponto de contato para a Guilda dos
sobreviver. A cada dia que são usados, eles drenam um nível Planewalkers, que na verdade é baseada na Escadaria Infinita. Mais
de magia da mente do usuário (se o usuário for um informações sobre a organização da Guilda podem ser
conjurador). Se o usuário não conjurar nenhum feitiço ou não encontradas noContos da Escadaria Infinitaantologia de aventura.
tiver nenhum para drenar, a micose em vez disso extrai uma
carga de cada item mágico com cargas que o usuário carrega O Mortal Chorão:Como o nome pode sugerir, este lugar atende
consigo. Essa drenagem é cumulativa: no primeiro dia em que quase exclusivamente a uma clientela demoníaca. Os PJs que
é usada, a micose drena um nível de magia ou carga, no procuram informações podem encontrá-las aqui - se estiverem
segundo drena dois níveis de magia ou cargas e assim por dispostos a arriscar ficar na sala com demônios intoxicados. Se
diante. Um sucessodissipar magia feitiço pode remover a eles pagarem por várias bebidas demoníacas, os demônios
micose do dedo do usuário. O fogo aplicado diretamente na eventualmente começam a falar (insultando e ameaçando os PJs o
micose tem o mesmo efeito, embora a micose e o usuário tempo todo).
sofram metade do dano do fogo. Um tanar'ri, um vrock chamado Clyddis, diz que sabe tudo o
que um “principal” pode querer saber. Se questionado sobre a
Micose (1 por PC):CA 2; VM 1; 1 cv; THAC0: n/a; chegada da “caravana da senhora” amanhã, Clyddis pede
#AT Nada; Dmg: zero; SA Dreno mágico; RM: Nada; 10.000 po (ou o equivalente em itens mágicos) adiantado. Se
SZ T (1-2” de comprimento); ML especial; Int não (0); os PJs pagarem, ele revela que já foi um guarda designado
ALN; XP 35 cada. para escoltar a caravana. Mas ele escapou uma vez, e seu
SA:Dreno mágico:Uma micose drena um nível de magia por dia (se
comandante arrancou suas penas e o jogou para fora da
houver) ou uma carga de itens mágicos por dia, cumulativamente, até que
a fonte da magia desapareça ou o anel seja removido.
unidade.
Clyddis disse que nunca se aproximou muito da “dama”; todos
os guardas foram proibidos de se aproximar muito. Se
Quartel:Ao contrário do quartel de Samora, esses edifícios são pressionado para obter mais detalhes, ele menciona que a
ocupados por tropas demoníacas. Essas tropas não estão indo para a senhora parecia ficar no Argent Palace enquanto estava em Zelatar
Guerra de Sangue, no entanto. Em vez disso, eles servem Graz'zt e dentro ou perto da Maretta's Counting-House em Samora. Se
diretamente. Todo tipo de demônio demoníaco pode ser encontrado questionado sobre a localização da Counting-House, Clyddis diz
nesses quartéis, embora as variedades mais fracas constituam a (por mais 5.000 po) que um fogo particularportãoperto da taverna
grande maioria da população. Weeping Goddess em Samora leva um corpo lá, embora ele não
Cervejarias:Os demônios gostam de bebidas inebriantes, e as tenha certeza de onde é “lá”. (Essa informação é crucial para a
cervejarias aqui se esforçam para atender a esse desejo. Como conclusão bem-sucedida da missão pelos PJs.)
uma proporção maior da população de Zelatar não consegue Currais:Zelatar parece ter mais e maiores currais do que o
resistir a algumas das poções que os demônios preferem, mais tamanho da cidade normalmente exigiria. Se os PJs libertaram os
estabelecimentos desse tipo criam potáveis para consumo unicórnios em Samora e visitaram os currais aqui por qualquer
humano. Algumas das maiores cervejarias (e as mais populares) motivo, aquele que eles escolheram visitar pertence aos mesmos
são Avner's Abyssal Ale (uma heavy porter), Zelatar Zappf (uma comerciantes que possuem o pátio onde os unicórnios foram
lager avermelhada) e Abyss' Alive and Kicking (uma bebida de mantidos. O proprietário Vlad, um homem gordo e barbudo que
trigo com fermento vivo). usa um capacete pontiagudo, fala com os PJs enquanto as
Tabernas:Com a popularidade observada acima, Zelatar está conversas preocupadas entre seus funcionários se concentram no
cheio de lugares para beber. que Vlad fará agora que seus “presentes” para Lady Maretta foram
O Balor Errante:Esta taverna fica sobre quatro pernas roubados. Vlad parece distraído com alguma coisa enquanto fala
elefantinas que a carregam lentamente por toda a extensão com os PJs e sua profusamente, embora a temperatura não esteja
de Zelatar. Os clientes entram escalando os numerosos extremamente quente no momento.
Estábulos/Armazéns:Com o comércio mercantil sendo uma Se os PJs são de alguma forma surpreendentemente
parte tão importante da existência de Zelatar, o número de resistentes a saber exatamente o que está acontecendo na
estábulos e armazéns quase rivaliza com o número de tabernas na cidade de Zelatar nas próximas 48 horas, o último recurso do
cidade. Se os PJs quiserem ficar em Zelatar ou se procurarem Mestre de Mefisto, o pregoeiro, dá aos PJs uma última chance
trabalho por qualquer motivo, podem ser contratados como de aprender tudo o que precisam saber. A essa altura, eles
guardas de armazéns e escoltas de caravanas. devem saber que devem tentar resgatar Waukeen antes que
Festas:Os festivais de Zelatar empalidecem em comparação ela chegue ao Palácio Argent; se não o fizerem, não terão
com os de Samora e são muito mais semelhantes aos que os PJs chance de arrancá-la de Graz'zt e seus asseclas. Também não
conhecem, embora a gama de funcionários, clientes e atividades há como dizer quanto tempo Waukeen permanecerá em
recreativas seja muito mais ampla do que qualquer outra Zelatar quando ela chegar. Embora os PJs possam ter se saído
encontrada em Toril. bem até agora, se ficarem no Abismo por muito tempo,
Estalagens:Estalagens e “casas de hóspedes” representam a acabarão atraindo atenção com a qual não são capazes de
última chance dos PJs de descansar um pouco antes que os lidar.
eventos do dia seguinte (ou dois) os levem à glória ou a uma
existência prolongada e torturada como brinquedos do Senhor do oportunidades
Reino Triplo. Se os PJs carecerem de qualquer informação que o Esta parcela final lida com a questão de Gildaar e seus
Mestre considere importante (informações de Clyddis ou coisas esforços para assediar e perseguir os PJs. Em Zelatar, os
ouvidas no mercado e dúvidas sobre a caravana que PJs finalmente têm a chance de lidar diretamente com o
supostamente guiará Waukeen de volta a Zelatar), qualquer um encrenqueiro.
dos trabalhadores ou patronos das estalagens a seguir pode Tendo alcançado Zelatar antes dos PJs, Gildaar preparou
fornecer essas detalhes. Claro, se os PJs foram desleixados em sua outra armadilha para os personagens. Pouco depois de
coleta de informações ou confiaram muito em seu guia, o Mestre chegarem à maior cidade de Graz'zt, os PJs são abordados por
pode se sentir inclinado a deixar os PJs sofrerem sem alguma um mercador humano chamado Barduke. Embora os
informação que eles não sabem que precisam. personagens nunca o tenham visto antes, ele os aborda em
A garra do gato:Esta pousada de nome estranho na 46ª camada é administrada algum lugar público (idealmente, um mercado) e os acusa de
por uma tiefling chamada Faylah, que carrega uma leve camada de pelo castanho- roubá-lo, de roubar sua caravana enquanto ele viajava de
amarelado, olhos felinos, uma cauda de 3 pés e garras de 6 polegadas de Samora para Zelatar. Claro, Gildaar subornou o homem para
comprimento. Esta pousada é afiliada à Guilda dos Planewalkers - tanto o bar acusar os personagens na esperança de que eles fujam da
quanto a sociedade. Os PJs podem encontrar aqui um lugar seguro para dormir e cidade. Ceylon ou Warwick podem dizer a eles que Graz'zt é
recuperar feitiços, pois poucos seres, até mesmo demônios, desejam irritar o muito rígido com aqueles que interferem no comércio em seu
tiefling. domínio - tão rígido, na verdade, que a maioria dos infratores
Perdição dos Demônios:Esta pousada na 45ª camada atende a nunca mais é vista ou ouvida novamente.
demônios de fora da cidade, aqui para fazer negócios ou se encontrar Os PJs podem tentar refutar a acusação, mas a multidão
com os representantes do Senhor do Reino Triplo. Fiends aqui podem que se forma rapidamente zomba deles e começa a pedir
fornecer as mesmas informações que Clyddis fornece (por um preço sangue. (Vários tanar'ri na frente começam a discutir os
ainda mais alto). melhores métodos para punir os ladrões pelos métodos mais
O Espinho do Unicórnio:Esta pousada na 47ª camada ganha a maior dolorosos possíveis.) Se os PJs confrontarem o próprio
parte de seus negócios com comerciantes que transportam cargas ou Barduke e puderem (sem violência) mostrar a ele o quão
outros embarques entre Samora e Zelatar. Alguns dos comerciantes infelizes estão com toda a situação, o mercador admite ele foi
aqui têm suposições sobre a localização da Casa de Contas de Maretta colocado para isso. (Ele é basicamente um covarde que não
em Samora. Um em particular, um homem parecido com um elfo de 7 quer ser comprado.) Ele examina a multidão reunida e aponta
pés de altura e aparência estranha chamado Saaren, diz que se a Gildaar para os PJs. Ele indica o mesmo homem pequeno e
"convidada" de Graz'zt é tão importante que eles precisam movê-la moreno que primeiro tentou suborná-los para que deixassem
continuamente, por que eles fazem isso de maneira tão ostensiva? Athkatla e abandonassem a missão. Com seu último
caminho? Por que não apenas esgueirar-se por aí? Por que todos os estratagema arruinado pelo temível Barduke, Gildaar escapa o
estandartes e carroças pintadas? Só para que Graz'zt possa exibir seu mais rápido que pode. Os PJs podem persegui-lo, e cabe ao
último prêmio? Saaren não acha que essa seja uma resposta provável. Mestre determinar se eles o pegarão. Se o Cyricist tornou a
vida dos PCs um inferno,
nele. Tudo o que ele sabe é que recebeu uma visão de seu poder Gildaar (LE hm P9: Cyric) ainda precisa ser detalhado pelo
Cyric (vejaFés &avatares,TSR 9516) para fazer todo o possível para Mestre. Este homem solitário deve ter estatísticas e itens mágicos
impedir que os PJs tenham sucesso em sua missão. Ele suspeita da que o tornem um inimigo digno de um grupo de PCs de alto nível.
verdade por que os PJs estão aqui, mas não se importa nem um As possibilidades incluem itens mágicos clericais utilizáveis
pouco com Waukeen (ou com os PJs, nesse caso). Ele está apenas por seres malignos, vários dos feitiços detalhados para
simplesmente cumprindo as ordens de seu deus e isso é tudo que sacerdotes especializados Cyricist noReligiões e Avatarestomo, ou
importa. Independentemente do destino de Gildaar nas mãos dos um bando de bandidos ou capangas (diabólicos ou não).
PJs, a igreja de Cyric (e Gildaar se ele sobreviver) pode se tornar
um inimigo de longo prazo dos PJs.
Final
“Suas pretensões são divertidas, mas inúteis.”
—Graz'zt, Senhor do Reino Triplo

Os personagens dos jogadores estão prestes a entrar na fase mais crítica desta
aventura, e o Mestre deve considerar duas questões. Os PJs aprenderam o
suficiente para tomar as decisões certas no conflito que está por vir e os
personagens estão na forma certa (ensanguentados, mas não derrotados) para
esse confronto? Se os PJs tomarem decisões erradas devido a um
falta de informação, é provável que acabem mortos. Se eles estiverem gravemente feridos para continuar,
eles enfrentarão um destino semelhante. E se os PJs triunfaram até agora sobre todos os inimigos sem
ferimentos graves, seu excesso de confiança pode levá-los a uma decisão mal pensada e ao mesmo
resultado. Apenas o Mestre pode responder a essas perguntas, já que cada grupo de PCs toma decisões
diferentes e cada grupo está equipado de maneira diferente. Os encontros listados aqui permitem que o
Mestre resolva esses problemas.
Se os personagens estiverem cientes da organização da Guilda dos Planewalkers (Ceylon sabe deles),
eles podem encontrar um lugar para descansar, curar, comprar poções de cura e assim por diante, se o
Mestre sentir que os heróis estão feridos demais para lidar com o resto. da aventura imediatamente.

Até agora os PJs devem ter informações suficientes para fazer um plano sobre uma tentativa de
resgate de Waukeen. Existem evidências suficientes para confirmar que Waukeen é realmente
esperado em Zelatar em breve. A questão é, como ela vai chegar? Os PJs devem decidir se
acreditam que Waukeen foi realmente movida pela caravana. Muitas evidências (e opiniões
comuns) dizem que sim, mas os PJs deveriam ter encontrado pelo menos uma opinião divergente. A
procissão certamente é um bom alvo, mas certamente será bem guardada - e sempre há a
possibilidade de que toda a configuração seja uma armadilha. Os personagens que se sentirem
confiantes de que Waukeen estará na caravana devem elaborar um plano para atacar o comboio,
evitar os guardas, proteger Waukeen e fugir da perseguição enquanto eles escapam de volta para a
Escadaria Infinita. Atacar a caravana provavelmente resultará na morte de pelo menos alguns
personagens e no fracasso de sua missão. Se isso não interferir nos planos do Mestre para sua
campanha, que assim seja.
Os PJs podem sentir que Waukeen faz parte da caravana, mas decidem que não têm poder de
fogo para arrancá-la em um confronto direto. Eles então têm duas opções: atacar antes que a
caravana deixe Samora ou esperar em Zelatar até que a procissão chegue e tentar resgatar a Dama
Dourada do Palácio Argênteo. Esta última opção é a pior decisão que os PJs podem tomar. As
estatísticas completas de Graz'zt são fornecidas neste produto para permitir que ele se torne uma
ameaça de longo prazo em sua campanha, não para permitir que o Senhor do Reino Triplo batalhe
contra os PJs. O senhor abissal é um gênio e certamente inteligente o suficiente para deixar seus
subordinados lidarem com os PJs. Seu guarda-costas pessoal de13babau (e todos os demônios
adicionais que eles e Graz'zt poderiam potencialmenteportãopara a batalha) deve ser suficiente
para evitar que Graz'zt tenha que resolver o problema por conta própria. Entrar no Palácio Argênteo
não é uma opção para os propósitos desta aventura, embora o Mestre seja livre para detalhar o
interior do palácio e os habitantes se os PJs insistirem.
Com tudo isso em mente, as duas principais opções para o resgate de Waukeen são atacar
a caravana e fugir dela, ou descobrir onde a deusa sem poderes está sendo levada.
mantida em Samora e libertando-a antes da caravana se mesmo ser suficiente para fazê-los reconsiderar seu plano.
reunir. Ambas as opções são detalhadas nas próximas Dois batedores lideram a procissão, cambions montados em
páginas. As ações dos PJs a partir deste ponto impactam não enormes cavalos negros e carregando lanças pesadas com
apenas a si mesmos, mas também o destino de Waukeen, os estandartes exibindo o símbolo da mão de seis dedos de Graz'zt.
esquemas de Graz'zt e talvez até uma grande mudança no Atrás dele, um vrock dirige uma pequena carroça aberta puxada
panteão de deuses de Torilian. Os jogadores devem ter uma por dois cavalos. Na parte de trás desta carroça pintada de cores
compreensão clara da gravidade da situação antes que a ação vivas, um grupo de crianças de aparência humana está
comece. Eles também devem fazer um balanço de seus acorrentado à própria carroça. Os rostos de todas as crianças não
recursos mágicos e armamento, sabendo agora que demonstram emoção, mas mesmo assim jogam flores de todos os
provavelmente lutarão contra vários tipos de demônios. O tipos e cores para fora da carroça, espalhando flores de cheiro
punhal +2os PCs obtidos de Annia podem se tornar mais doce na estrada e nas imediações. Atrás dela vem outra carroça,
importantes do que imaginavam, já que foram forjados no tão colorida quanto a primeira, mas totalmente fechada e
Abismo e, portanto, estão com força total aqui. parecendo bastante robusta. Esta carroça também é conduzida por
Nenhum dos guias luta pelo grupo a partir deste ponto. Ceylon é um vrock e puxada por mais dois cavalos. Através das janelas, uma
um covarde e Warwick acha que enfrentar Graz'zt por qualquer motivo mulher humana de cabelos dourados pode ser vista. Ela parece
é uma loucura. Ambos continuam a atuar como guias, no entanto, se bem, embora cansada, e ela tem duas atendentes humanas dentro
os PJs insistirem nisso. da carroça com ela. Em ambos os lados e atrás desta carroça
O Mestre é livre para determinar o nível exato de poder e caminham mais seis vrocks, todos vestindo tabardos brancos com
habilidade que o totalmente mortal Waukeen possui atualmente. detalhes dourados. O símbolo de Graz'zt é evidente na frente de
No entanto, independentemente de quaisquer feitiços, habilidades cada tabardo. Atrás da segunda carroça cavalgam mais dois
ou outros poderes que ela possa ter, ela não pode acessá-los no cambions montados, com longas trombetas decoradas com
Abismo. Graz'zt bloqueou esses poderes desde a chegada de estandartes tocando música decididamente marcial. Os cavalos
Waukeen em Azzagrat, senão a antiga deusa teria escapado há são bem treinados e não se assustam.
muito tempo. Ela não pode ajudar os PJs de forma alguma, mesmo É improvável que os PJs possam lidar com tantos inimigos
durante a batalha final no covil subterrâneo onde Waukeen está poderosos. As distrações podem distrair os cambions por tempo
sendo mantida. Sob nenhuma circunstância os personagens suficiente para os PJs tentarem agarrar o aparente Waukeen. (Na
devem perseverar em todos os obstáculos apresentados nesta verdade, os cambions têm instruções para cair em quaisquer
aventura apenas para que Waukeen se levante, liberte-se e salve distrações que os supostos salvadores inventarem, para atrair os
suas vidas no último momento. Não roube os holofotes dos PCs; heróis para a armadilha de Graz'zt.) Independentemente de
esta é realmente a história deles, não a de Waukeen. Além disso, qualquer tática de diversão, os oito vrocks que guardam a carroça
se os PJs libertarem Waukeen e ela reascender ao seu lugar entre que carrega “Waukeen” e seus dois assistentes não deixam seus
os deuses, ela ressuscitará todos os PJs mortos. postos designados. Eles têm muito mais medo do que Graz'zt fará
com eles se fugirem de seu dever do que de qualquer coisa que os
PJs possam lançar contra eles. Essas criaturas resistem à tentativa

Opção 1: do grupo de resgatar a deusa com todos os poderes sob seu


comando.

A Caravana As crianças escravas no primeiro vagão (e as flores,


aliás) são ilusões sofisticadas detectáveis apenas para

T Os PJs podem atacar a caravana em qualquer lugar ao longo de


seu caminho, mas talvez o local mais isolado para uma
visão verdadeirae similar. A ilusão destina-se a distrair
os socorristas para dividir suas forças e tentar libertar
emboscada seja próximo à Floresta de Víboras de Zrintor na 45ª as crianças, bem como Waukeen.
camada. O Mestre pode usar o mapa da Floresta Viper na página 41 Assumindo que os cambions estão temporariamente fora de cena, os
como um mapa básico, mas a caravana na verdade viaja pela estrada vrocks lutam individualmente, usando poderes como imagem espelhadae
que contorna uma borda da floresta. Esperançosamente, os PJs têm dissipar magiabem como seus cinco ataques físicos para derrotar os PCs
algum tipo de distração arranjado ou então eles estarão em rapidamente. Um vrock não vai guinchar a menos que se aproxime da
desvantagem numérica quando fizerem seu jogo para quem eles morte. Se os PJs ainda estiverem em combate quando os cambions
acreditam ser o Amigo do Mercador. A impressionante caravana que se retornarem, eles atacarão com suas lanças pesadas e entrarão em combate
aproxima do local de emboscada escolhido pelos PJs pode corpo a corpo.
Quando os PJs alcançam os “prisioneiros”, as mulheres lá ao que parece, as súcubos esperam até que os PJs dêem as
dentro parecem gratas por terem sido resgatadas e ansiosas para costas para elas - nesse ponto elas atacam. Esses demônios
escapar o mais rápido possível. “Waukeen” e seus assistentes são não chamam os outros, a menos que estejam perdendo a
todos súcubos, e eles desempenham o papel da deusa e seus batalha, querendo a glória de derrotar os heróis para si
assistentes enquanto fogem da cena da luta. mesmos. Eles não permitem que seu orgulho domine seus
Enquanto os PJs lutam por suas vidas, Verin, um dos sentidos, no entanto; os demônios não pretendem deixar os
tenentes mais poderosos do Lorde Abissal, está levando o PJs escaparem vivos do Abismo.
verdadeiro Waukeen de Samora para Zelatar. Sua rota Se todos os PJs forem mortos pela armadilha armada de Graz'zt, consulte “Se

envolve numerosos portões e os leva de Samora para a os PJs falharam”, na página 58.

porção de Zelatar que existe na 47ª camada. Verin então Se os personagens conseguirem derrotar todos os
move o verdadeiro Waukeen por uma das muitas portas demônios, eles devem correr imediatamente para a
secretas do Argent Palace, onde Graz'zt entretém seu Escadaria Infinita. A essa altura, Waukeen alcançou o
“convidado” dando uma festa luxuosa. Palácio Argênteo, e os PJs não têm chance de alcançá-la
Se os PJs escaparem com as mulheres, quaisquer vrocks e lá.
cambions sobreviventes perseguem o grupo, mas não atacam por
enquanto. A menos que os PJs tenham montarias, é improvável Vrocks (verdadeiros tanar'ri) (8):CA -5; MV 12, FL 18
que consigam ultrapassar os cavalos dos cambions e o vôo dos (C); HD 8; PV 48 cada; TAC0: 13; #ÀS 5; dmg:
vrocks por muito tempo. Se os PJs começarem a suspeitar de 1d4/1d4/1d8/1d8/1d6 (ancinho/ancinho/garra/garra/
Waukeen e dos atendentes, as súcubos farão o possível para mordida) ou por arma +7; SA Spores, guincho, primeiro
encantar os machos do grupo para protegê-los enquanto chamam ataque,dança de ruína;SD +2 ou melhores armas mágicas
telepaticamente os vrocks e cambions para obter ajuda. para acertar, nunca surpresa; RM: 70%; SZ L (8' de altura);
Se os PJs nunca suspeitarem que seus prisioneiros não estão fanático por ML (18); Int alta (13); CE AL; XP 19.000 cada.
Opção # 2: samora
SA:Vrocks podem atacar até cinco alvos diferentes em uma rodada com suas
armas naturais.Esporos:Uma vez a cada 3 rodadas, um vrock pode ejetar uma
nuvem de esporos, infligindo automaticamente 1d8 pontos de dano a todos os
inimigos em um raio de 1,5 metro. Os esporos se fixam e crescem nas vítimas,
causando dano adicional de 1d2 pontos por rodada enquanto crescem em vinhas
que cobrem completamente a vítima em 10 rodadas se não forem removidas.
h Obviamente, os PJs escolheram a opção mais sábia
de tentar chegar a Waukeen antes que ela deixe
Abençoe, neutralize o venenoe água benta matam esporos eveneno lento Samora (quer eles acreditem que ela faz parte da caravana
interrompe seu crescimento.Grito:Uma vez por batalha, cada vrock pode emitir ou tenham determinado que o comboio é uma armadilha).
um guincho que ensurdece todos em um raio de 9 metros e atordoa aqueles que
falham em um teste de Constituição por 1 rodada.Dança da ruína:Quando cinco
Esta é a melhor decisão tática que eles podem tomar, e o
ou mais vrock estão em batalha, eles podem dar as mãos, formar um círculo e Mestre deve considerar o nível geral de força do grupo
começar a dança da ruína. Após 3 rodadas, sua dança libera uma onda de energia neste ponto e ajustar as cenas a seguir de acordo. (Apesar
que atinge todos em um raio de 30 metros, causando 2d20 pontos de dano
(resistência contra magia de morte para metade do dano). Se algum dos vrocks
da cena descrita acima, o objetivo desta aventura não é
dançarinos sofrer 20 ou mais pontos de dano em uma única rodada, odança da matar os PJs de uma vez, mas dar a eles uma chance de
ruínaé interrompido. resgatar Waukeen se eles forem espertos e não
Poderes semelhantes a feitiços:Além dos poderes compartilhados por todos os
demônios, os vrocks podem conjurardetectar invisibilidade, detectar magia, dissipar
cometerem muitos erros.)
magia, feitiço de massa, espelhoimagem, etelecinesia,todos utilizáveis 1/rodada, à Os PJs podem retornar a Samora bem antes da partida da
vontade, como um mago de 10º nível. Vrocks também podem bloquear demônios caravana pela manhã, especialmente se ainda tiverem um
menores, mas os vrocks nesta batalha em particular são orgulhosos demais para fazê-lo,
considerando que foram escolhidos para esta armadilha.
guia. Caso contrário, eles podem tentar subornar Mefisto em
Zelatar para saber quais portões se conectam à parte da
cidade que existe na mesma camada do Reino Triplo que
Cambions principais (tanar'ri menor) (4):CA 6; VM 15; HD Samora.
4; PV 25 cada; TAC0: 17; #AT: 1 ou 2; Dmg 2d8+2 (carga de O portão de fogo do lado de fora da taverna Weeping
lança pesada) ou 1d8/1d6 (espada longa/espada curta): SA Goddess em Samora pode levar os PJs para a Counting-House
Habilidades semelhantes à magia, habilidades de ladrão; SD onde Waukeen está sendo mantida. (Os PJs devem ter obtido
Nunca surpreendeu; RM: 30%; SZ M (6' de altura); elite do essas informações do vrock Clyddis ou de outra fonte.) Eles
ML (13); CE AL; XP 4.000 cada. podem encontrar o portão com bastante facilidade e monitorá-
SA:Cambions têm estatísticas assim como os PCs, geradas da
lo em busca de atividade, se desejarem. Durante a noite, vários
seguinte forma: Str 17-18; Des 13-18; Con 13-18; Int 9-16; Sab 5-8;
Cha 1-6. demônios (principalmente babau, embora alguns membros
Poderes semelhantes a feitiços:Cada cambion tem um destes poderes: alu-fiend dos Lancers também apareçam) emergem do portão
detectar magia,temerpelo toque, levitar7/dia, oupolimorfo auto3 dias. e entram na taverna. Se os PJs atacarem ou tentarem agarrar
Cambions também são propensos (75%) a usar armaduras mágicas para
melhorar sua CA e empunhar armas mágicas, todas criadas no Abismo.
um demônio quando ele emerge doportão,ele se defende e
grita para os outros por ajuda. No entanto, mais tarde, alguns
Habilidades de ladrão:escalar paredes 95%; esconder nas sombras 80%; mover
demônios cambaleiam para fora da taverna e os PJs podem
silenciosamente (80%)
falar com um desses demônios sem problemas. Para um
suborno adequado, o demônio (um alu-demônio mais do que
Succubi (menor tanar'ri) (3):CA 0; MV 12, Fl 18 (C); HD 6; embriagado, mas não um dos Lanceiros) diz aos PJs que o
36 de vida cada; TAC0: 15; #AT: 2; Dmg: 1d3/1d3 (punho/ portão fornece aos guardas de elite uma rota rápida para a
punho); SA Dreno de energia, poderes semelhantes a taverna. Mas é um segredo, ela insiste bêbada, e instrui os PJs
feitiços; SD +2 ou armas melhores para acertar, imune a a não contarem a ninguém que leva a uma ala secreta do
fogo, nunca surpresa; RM: 30%; SZ M (6' de altura); elite do Counting-House abaixo da cidade. Este alu-demônio não
ML (13); Int excepcional (16); CE AL; XP 11.000 cada. conhece mais nada útil. Quando os PJs decidem dar o salto
através doportão, rolo 2d6 pontos de dano para as chamas
SA:Dreno de energia:perder um nível de vida por toque (beijo). Poderes
verdes e consulte o mapa do covil subterrâneo nesta página.
semelhantes a feitiços:Torne-se etéreo comoóleo de etéreo, enfeitiçar pessoa,
clariaudiência, PES, mudança de plano, mudança de forma (apenas para uma
forma humanóide de peso e tamanho aproximados),sugestão.Eles também O resgate
podem bloquear mais demônios, mas foram ameaçados pelos vrocks se o
Assim que os PJs aparecem na Câmara A, eles são atacados por
fizerem. Os vrocks querem que toda a glória de derrotar os heróis seja apenas
deles.
vários demônios babau designados para guardar este lado da sala.
portão.O número de babau é igual a metade do número de PCs
(arredondado para cima). Role para surpresa para ambos os lados
e prossiga com o corpo a corpo.
Babau (maior tanar'ri) (1 para cada 2 PCs): etemerpoderes além de seus ataques físicos. O Mestre
AC-3; VM 15; HD 8+14; PV 54 cada; TAC0: 13; deve julgar pela saúde do grupo (e pela batalha final que
# ÀS 3; Dano: 1d4+1/2d4+7/2d4) (garra/espada larga está por vir) se o babauportãoem mais demônios.
+ Força/chifre); SA Corrosão, resistência a armas, olhar, O Mestre é livre para abastecer o resto deste pequeno
facada nas costas, poderes similares a magia; SD +1 ou complexo com demônios, tesouros ou armadilhas mágicas, mas os
armas melhores para acertar, habilidades de ladrão; RM: PJs devem eventualmente chegar à câmara de Waukeen. Com ela
50%; SZ M (7' de altura); campeão ML (16); Gênio int (17); CE está o tenente de Graz'zt, Verin. Verin tem a habilidade de se
AL; XP 17.000 cada. mover sem ser detectado por outros senhores abissais, e ele
SA:O corpo de um babau secreta uma gosma vermelha que faz com que normalmente usa essa habilidade para fomentar conflitos entre
todas as armas do tipo cortante e perfurante causem apenas metade do dano. A
gosma também queima carne exposta causando 1d6 pontos de dano e pode
esses poderosos demônios para vantagem de Graz'zt. No
corroer armas metálicas: Teste de resistência de item contra ácido para resistir. momento, porém, ele tem a tarefa de zelar por Waukeen. Verin
Itens mágicos podem adicionar seus “pontos positivos” à rolagem.Olhar:Qualquer aparece como cambion típico com pele negra, feições sinistras e
um que encontrar os olhos vermelhos brilhantes de um babau deve resistir com
sucesso contra feitiços ou sofrer com umraio de enfraquecimento.O alcance do
armadura ornamentada. Waukeen parece bem, mas ela está suja,
olhar é de 6 metros e pode afetar apenas um alvo por rodada, além dos ataques desleixada e parece muito cansada. No momento, a ex-deusa
normais do babau. Gate: Babau tem 40% de chance de gate em 1d6 cambions ou
aparece como uma mulher jovem e bonita, com cabelos loiros
um babau 1/dia.
Poderes semelhantes a feitiços:Dissipar magia, medo, voar, aquecer metal,
claros e olhos âmbar.
levitar, metamorfosear-se,utilizável por vez, 1/rodada. Quando os PJs chegam a esta câmara, Verin fica enfurecido
Habilidades de ladrão:PP 30; OL 30; F/RT 25; EM 95; SH 80; DN 35%; CW com a ideia de perder a preciosa Waukeen, mas ele teme
90; RL 30; Golpe nas costas 24.
demais a fúria de Graz'zt para matá-la imediatamente para
Este é um slugfest direto. Os demônios arrogantes nunca impedir sua fuga. No entanto, ele ameaça fazê-lo na tentativa
esperaram intrusos aqui. Eles usam o olhar,dissipar magia, de ganhar vantagem. Se isso falhar, ele desafia os PJs
para tirá-la dele, assume sua verdadeira forma - a de uma marilith mágico), ou alguns itens mágicos miscelâneos menores que
- e entra na batalha. Verin salta para o combate, desencadeando foram escondidos aqui pelos demônios, seja para proteção ou
umcloudkill, maldições,e animando PCs mortos para lutar contra para uso na guarda do Amigo do Mercador.
seus amigos. Ele luta até a morte. Os PJs provavelmente levarão as armas mágicas de Verin como
tesouro. Essas armas forjadas no Abismo perdem dois “pontos
Verin (marilith, verdadeiro tanar'ri):CA -9; VM 15; HD positivos” no Prime. Além disso, a posse desses itens permite que
12; PV 88; THAC0: 9 (mas veja abaixo); #ÀS 7; Dmg: 4d6/ Graz'zt e sua filha Thraxxia localizem automaticamente os
veja abaixo (cauda/seis armas mágicas); SA Armas personagens a qualquer momento. (Graz'zt nãointeiramenteconfia
mágicas, constrição, poderes similares a feitiços; SD em seu tenente e usou essa habilidade para manter o controle
Imunidade a feitiços, +2 ou melhor arma para acertar, sobre Verin em momentos aleatórios.)
nunca surpresa; RM: 70%; SZ L (7' de altura); fanático por Assim que o grupo escapar do covil, ele deve fugir em
ML (18); Gênio int (18); CE AL; XP 23.000. direção à porta que leva à Escadaria Infinita. Alcançar essa
SA:Constrição: cauda inflige 4d6 pontos de dano por rodada, porta com segurança é outra questão, no entanto. Não
personagem com Força acima de 14 tem 10% por ponto acima de 14 para
escapar, as vítimas devem fazer testes de Constituição a cada rodada para
muito depois de os PJs saírem às ruas, demônios e outros
permanecerem conscientes. transeuntes percebem o companheiro dos PJs e dão o
As seis armas de Verin incluem o seguinte: alarme. O que se segue pode ser uma batalha contínua
eu Machado de batalha +2 (1d8+2 de dano, THAC0 7)
eu Machado de batalha +3 (1d8+3 de dano, THAC0 6)
pelas ruas e becos enquanto os PJs se esforçam para
eu Adaga de veneno (1d4+1 de dano, resistência contra proteger Waukeen e chegar à porta com segurança.
veneno ou morte, THAC0 8) Se os personagens dos jogadores estiverem gravemente
eu Espada longa +2 (1d8+2 de dano, THAC0 7)
eu Espada longa +4 (1d8+4 de dano, THAC0 5)
feridos, eles podem alcançar a porta com uma grande
eu Espada de Ferimento (1d8+1 de dano, não pode ser curado por multidão em seus calcanhares, mas sem sofrer nenhum dano
magia e o oponente perde um ponto de vida adicional a cada significativo. Alguns demônios menores ou menores podem
rodada para cada ferimento infligido, THAC0 8)
Poderes similares a magia: Utilizáveis 1/rodada, salvo indicação em contrário:
atacar o grupo em uma tentativa de arrebatar Waukeen, mas
animar mortos, causar ferimentos graves, matar nuvens, compreender idiomas, tais tentativas devem ser desorganizadas e facilmente
amaldiçoar, detectar o bem, detectar magia, detectar invisibilidade, metamorfosear-se (7/
desencorajadas por alguns ataques de retorno bem-sucedidos
dia),imagem do projeto, pirotecnia, telecinese.
ou feitiços dos heróis. Esta cena depende das ações dos PJs:
eles se levantam e lutam com os demônios (dando tempo para
Vitória? os reforços demoníacos chegarem), ou eles correm e lutam
Assumindo que os PJs são vitoriosos, leia o seguinte texto enquanto olham por cima dos ombros?
em caixa. Se o Mestre desejar expandir o escopo da cena de perseguição,
ele pode adicionar mais alguns adversários poderosos para os PJs.
Demônios voadores como alu-fiends, súcubos e vrocks podem
Waukeen espera calmamente que você se aproxime, com um
liderar a perseguição dos PJs. (Use ou modifique as estatísticas
sorriso beatífico nos lábios. Embora ela agora seja mortal, um poder e
apresentadas nesta aventura para essas criaturas.) Perseguidores
um conhecimento além da compreensão ainda brilham em seus olhos.
voadores não precisam passar por multidões, edifícios e outras
Embora tenham sido seus salvadores, não podem deixar de sentir que
obstruções que possam estar no caminho dos PJs. Esses demônios
deveriam ajoelhar-se humildemente diante dela.
são bastante poderosos e rápidos, no entanto, e os PJs podem não
"É hora de ir", diz ela, como se este momento tivesse sido
estar preparados para lutar contra mais demônios. Outras
ordenado. Você se sente renovado, de alguma forma ganhando
criaturas menos poderosas podem assediar e assediar os PJs em
força e vontade para terminar esta missão.
sua saída do Abismo se o Mestre desejar. Tais criaturas podem
incluir morcegos (qualquer variedade) ou bestas deslocadoras
Os PJs e Waukeen podem ficar para procurar o resto deste enviadas por seu guardião diabólico; gárgulas ou margulas (que
pequeno covil, embora a ex-deusa esteja bastante ansiosa para certamente parecem demoníacas e podem confundir PJs
partir imediatamente. Novamente, o Mestre pode determinar o atormentados); mortos-vivos menores enviados por necromantes
que, se houver, os PJs acham de valor aqui. As possibilidades diabólicos; ou stirges, ratos (qualquer variedade) e outros vermes.
incluem alguma forma de cura (poções, unguentos ou pomadas) Os PJs não devem simplesmente sair do Abismo, mas podem
para ajudar PJs gravemente feridos; algumas armas (forjadas no escapar se se moverem rapidamente e evitarem se distrair.
Abismo, é claro); ouro, pedras preciosas (talvez
Consequências eu Os PJs encontram uma alma infeliz que foi
enlouquecido pela física incompreensível da Escadaria.

T sua aventura ainda não acabou quando o grupo chega à


porta da Escada Infinita. Os demônios que seguem a festa
Uma elfa com cabelos e roupas despenteadas (sem
armadura ou armas) que parece até ter esquecido seu
relutam em desistir de seu prêmio tão facilmente. Se os PJs ainda nome vaga em direção à festa até ver Waukeen. A presença
estiverem ansiosos (ou capazes) de continuar lutando, a batalha de Waukeen aterroriza o jovem elfo. Ela grita, se afasta sem
contínua pode continuar na própria Escadaria. Tanto os tirar os olhos da mulher e depois desmorona. Ela murmura
personagens quanto seus perseguidores podem utilizar as bobagens como “este lugar não é certo”, “isso não pode
propriedades da Escada enquanto atacam uns aos outros de ser”, “tudo errado”, “ela está errada” e “ela não pertence a
ângulos estranhos e tentam derrubar os oponentes da escada. este lugar” e assim por diante. O cérebro confuso da elfa de
alguma forma permite que ela sinta o poder de Waukeen,
Se os personagens estiverem em má forma por causa de embora a Dama de Ouro ainda seja mortal neste ponto. Os
suas batalhas, ou se o Mestre decidir encerrar o combate PJs podem fornecer qualquer ajuda que escolherem, mas
agora, vários lillendi aparecerão na Escadaria. Os lillendi apenas um feitiço de cura tem algum efeito sobre a
avisam os perseguidores dos PJs que a Escadaria é seu lar, os insanidade da mulher. A mulher está obviamente com fome
demônios são os invasores aqui e que a própria Selûne os e devora qualquer comida oferecida, desde que Waukeen
enviou para escoltar os valorosos PJs e Waukeen para um local fique fora de vista.
seguro. Com essa ameaça implícita, os demônios retornam a eu Em uma área escura e solitária da Escadaria, os PJs encontram
Samora, mas logo Graz'zt (e sua filha) saberão dessa porta e uma tropa de orogs (veja em “Orc” no MONSTROUS
dos mortais que roubaram sua deusa cativa. MANUAL) igual ao dobro do número de personagens no
A própria Waukeen ainda é mortal até retornar às grupo dos PCs. Os humanóides se preparam para se
Terras Distantes e seu domínio, o Mercado Eterno. defender, mas não atacam. Se os PJs conversarem com os
Enquanto o grupo viaja pela Escadaria, no entanto, os PJs orogs, as criaturas afirmam ser servos de alguém ou algo
começam a ver mudanças em sua aparência física. A jovem chamado Górgona. Eles dizem que estavam explorando as
fica mais bonita a cada passo, e seus cabelos loiros claros e montanhas escarpadas onde vive esta Górgona, em busca
olhos âmbar ficam da cor do ouro fiado. Até mesmo suas de ladrões, quando descobriram e entraram em uma
roupas surradas e comuns mudam lentamente até que ela caverna misteriosa. Encontraram-se num patamar da
apareça envolta em roupas douradas. Ela fala pouco Escadaria a cerca de quatro horas de caminhada daqui. Eles
durante a jornada, parecendo pensativa e sempre olhando procuram apenas voltar para casa. Se os lillendi
para frente, como se pudesse ver sua casa além do permaneceram com os PJs, eles partem agora para escoltar
próximo lance de escadas. os orogs de volta de onde vieram.
A jornada da entrada de Samora até as Terras Distantes
pode ser tão detalhada quanto o Mestre desejar. Waukeen As Terras Distantes e o Lar
conhece a rota e coloca os PJs no caminho certo, o que Finalmente, o grupo chega à porta que leva ao Mercado Eterno nas
envolve pelo menos dois dias subindo as escadas. Consulte o Terras Distantes. Este é um plano de absoluta neutralidade,
material anterior na Escadaria (páginas 17-22) para possíveis embora muitos equivocadamente considerem o local sem um
encontros ou use os seguintes conforme desejado. alinhamento predominante. As Terras Distantes abrigam não
apenas o reino de Waukeen, mas também cidades-portão que
eu Os PJs encontram um paladino de Ilmater em um ponto da conduzem à primeira camada de cada um dos Planos Externos. Por
a viagem. Somnuel Longstride (LG hm Pal10) procura Annia exemplo, a cidade apropriadamente chamada de Plague-Mort leva
Graystockings. A igreja de Ilmater soube que Annia e os à primeira das inúmeras camadas do Abismo, a Planície dos Portais
peregrinos que ela acompanhava foram abduzidos para o Infinitos. Outras pequenas comunidades existem nas Terras
Abismo, e Longstride busca qualquer informação que os PJs Distantes, assim como os reinos de outros deuses neutros.
possam fornecer sobre sua saúde e localização. Se o Elevando-se do “centro” das Terras Distantes (uma posição
Mestre deseja estender as aventuras dos PJs no Abismo, questionável, em um plano infinito) está o Pináculo, uma rocha
uma visita de retorno com Longstride para encontrar Annia imponente que sobe infinitamente ao céu. Mapas planares
(depois de terem terminado sua missão atual) oferece uma colocam Sigil, a magnífica Cidade das Portas, flutuando acima do
dessas oportunidades. pico do Pináculo, embora a questão de como uma cidade existe
acimaum pináculo infinito nunca foi respondido para a luzes rodopiantes brilhantes e fumaça aparecem, fundindo-se na
satisfação de ninguém. forma de uma dama jovem, sensual e dançante, com olhos azuis
O Marketplace parece nada mais do que um bazar puros e longos cabelos dourados. Esta bela figura sobrenatural
enorme e amplo. Ele se estende por quilômetros em todas acena com a mão e uma chuva brilhante de brilho cai sobre o
as direções, com tendas e estábulos criando estradas Waukeen que espera. O corpo mortal de Waukeen brilha
improvisadas pelo reino. Casas de jogo, barracas de bebida brevemente e então “explode” ofuscantemente em um spray de
e vendedores ambulantes de todas as variedades se moeda dourada saltitante e rolante. Quando os personagens
misturam aqui indiscriminadamente. É um lugar de podem ver novamente, a forma avatar da Dama Dourada –
esplendor, mas também muito, muito confuso para um verdadeiramente uma deusa mais uma vez – surge diante deles.
recém-chegado. O Marketplace Eternal é, na verdade, o lar Ela sorri e diz: “Por sua grande ação, é apropriado que você receba
de quatro deuses da riqueza e do comércio; Waukeen de uma grande recompensa”.
Toril, Shinare de Krynn, Zilchus de Oerth e Sera de Aebrynis Waukeen primeiro cumpre quaisquer termos que os PJs
reuniram seus recursos para tornar seu reino maior do definam com a Holycoin e devolve a eles o dobro da quantidade de
que cada um deles poderia ter conseguido sozinho. Cada peças de ouro (se houver) que os PJs gastaram enquanto estavam
poder mantém seu próprio quarto do reino. O bairro de no Abismo. Em seguida, ela ressuscita todos os PJs que morreram,
Waukeen é chamado de House of Barter, e ela se os corpos estiverem presentes. Se personagens mortos foram
ansiosamente conduz os PJs a um amplo e movimentado deixados para trás no Abismo, Graz'zt já os transformou em
patamar nesta parte do reino. Como o grupo aparece, bodaks malignos. “Outro crime pelo qual Graz'zt pagará”, diz
Então um grande grito se eleva do centro da multidão, e Waukeen severamente. Ela promete que os PJs sempre terão um
uma criatura dourada com corpo de leão alado e rosto de porto seguro em qualquer igreja de Waukeen e, como prova de
mulher avança. Esta criatura, Keelira (N gynosphinx f seu favor, ela presenteia cada personagem com uma arma mágica
proxy: Waukeen), se curva profundamente e proclama com que corresponde à arma mais usada de cada PJ.
uma voz ensurdecedora: “Alegra-te, fiel da deusa dourada Essas armas são variantes doespada dos aviõesconforme
Waukeen; regozije-se, pois neste dia a Dama de Ouro descrito noDMG.No Prime, essas armas funcionam com um
voltou!” Com esta proclamação, a multidão explode em bônus mágico de +2. Em qualquer Plano Interior (ou quando
vivas e comemorações. usado contra criaturas planares internas), o bônus aumenta
Waukeen avança graciosamente e acena para os heróis se para +3. Quando estiver nos Planos Externos (ou usado contra
juntarem a ela enquanto ela caminha em direção a um grande criaturas desses planos), o bônus aumenta para +4. E no
palácio dourado. Keelira caminha com eles, repreendendo os PJs o Abismo ou contra demônios, o bônus é
tempo todo pela “aparência suja” de Waukeen e pela falta de + 5 nas jogadas de ataque e dano. Cada arma também é marcada com
cuidado que eles devem ter tomado com a deusa. Uma vez dentro o símbolo de Waukeen no punho ou cabo. Este símbolo mostra que o
do palácio, Waukeen agradece à ginoesfinge por seu serviço fiel e portador é o favorito de Waukeen e concede santuário em qualquer
diz: “Vejo que você cuidou bem do meu reino na minha ausência. templo de Waukeenar. Recompensas adicionais, se houver, são
Agora, meu amigo, se você realizar mais uma tarefa? A Senhora da deixadas para o Mestre.
Alegria tem algo que me pertence. . . .” Os PJs podem achar o acessórioReligiões e Avatarestem detalhes sobre como
estranho que Waukeenperguntapara ajuda, mas o procurador restaurar a hierarquia da igreja e da fé de Waukeen. Os PJs podem
aceita a cortesia como não menos do que lhe é devido; afinal, ela escolher trabalhar para Waukeen enquanto ela reorganiza sua
tem essencialmente governado o reino desde o desaparecimento igreja e planeja sua vingança contra Graz'zt. Se algum dos PJs ficou
de Waukeen. Keelira acena com a cabeça e caminha em direção a suficientemente impressionado ao testemunhar a retomada de
uma porta. Além da porta, estende-se uma vasta cidade de luzes e poder de Waukeen (ou ser retornada da morte) para assumir a
música. Keelira desaparece nesta cidade enquanto Waukeen se adoração da deusa, um lugar em sua nova hierarquia está quase
volta para os PJs, convidando-os a se sentirem confortáveis em garantido. Os personagens também podem se tornar as principais
sua casa. Se eles perguntarem, ela explica que a porta é um portal ferramentas de Waukeen contra Graz'zt e seus vários planos. Ela
para o reino de Brightwater, o reino de Lliira no plano de Arborea. poderia enviá-los em missões para interromper seus acordos
comerciais, expor alguns de seus negócios a outros senhores
Depois de algumas horas, Keelira retorna e fala brevemente abissais ou simplesmente invadir sua casa de contagem.
com Waukeen. Os PJs podem segui-la até uma ampla varanda, O F oficialORGOTTENREALMScampanha assume que
onde ela olha para o céu. Lá no alto, uma nuvem de Waukeen está livre de sua prisão e que
ela recupera seu lugar de direito no panteão Faerûniano. Se os PJs forem nobres ou tiverem suas próprias
Se os PJs falharem em sua tentativa de resgatá-la (veja propriedades e negócios para administrar, Thraxxia também
abaixo), outro grupo de heróis reunidos pelo Holycoin pode agir contra essas preocupações. Carregamentos
liberta Waukeen do cativeiro com sucesso. desaparecem, vilas são saqueadas ou queimadas por criaturas
A deusa revela seu retorno à sua igreja (e ao resto de demoníacas e mentiras escandalosas são espalhadas sobre os
Faerûn) no dia 24 de Nightal, 1370 CV. Este dia se torna PJs, sua herança e suas práticas religiosas. Thraxxia não deve
um festival oficial para os adoradores de Waukeen. sobrecarregar a campanha, mas ela pode tornar a vida
miserável até que os PJs a localizem e a eliminem - um ato que
Independentemente do deus ou deuses que os PJs adoram, irrita muito Graz'zt.
por enquanto eles são conhecidos como os Heróis do Abismo
e os Resgatadores do Amigo do Mercador, e desfrutam de Thraxxia (nalfeshnee, verdadeiro tanar'ri):CA -8; VM 12;
descontos onde quer que vão. FL 15 (D); HD 11; PV 76; TAC0: 9; #ÀS 3; Dano: 1d4/1d4/2d4
(garra/garra/mordida); SA Spray mágico, poderes
Thraxxia e sua vingança semelhantes a feitiços; SD Nunca surpreendeu, +2 ou
Os PJs podem ter resgatado Waukeen com sucesso, mas melhor arma para acertar; RM: 70%; SZ M (5' de altura);
arruinaram a melhor chance de Thraxxia ganhar um fanático por ML (18); Int divino (21); CE AL; XP 17.000.
Notas:Thraxxia tem as habilidades de um nalfeshnee, mas aparece no corpo
tremendo poder e favor aos olhos de seu pai. Ela não
de um alu-fiend. Ela também tem acesso ao estoque de itens mágicos de Graz'zt,
esquece tão cedo essa afronta. o que significa que ela pode ter praticamente qualquer item que o Mestre desejar.
O próprio Graz'zt está desapontado porque seu plano
não deu certo, e ele pode se vingar dos PJs caso eles SA:Pulverizar:Depois de se concentrar por uma rodada, Thraxxia pode liberar vários
feixes de arco-íris que disparam em todas as direções. Todas as criaturas dentro de 60 pés
voltem ao Abismo. Felizmente para os PJs, o senhor abissal sofrem 15 pontos de dano (resistência contra magia para metade). As vítimas devem,
viveu muito e tem muitas outras tramas se formando para então, novamente resistir com sucesso contra o feitiço em um

se preocupar excessivamente com uma oportunidade - 2 de penalidade ou ficar mudo e vagar em transe por 1d10
rodadas.
perdida. Thraxxia é outro caso inteiramente. Poderes semelhantes a feitiços: Utilizáveisum de cada vez, 1/rodada, salvo
Como um ser muito poderoso com numerosas indicação em contrário:alterar a si mesmo, vincular, invocar relâmpagos, resfriar o
toque, detectar invisibilidade (Sempre ativo),distorção de distância, ESP (Sempre
conexões através dos Planos Inferiores e além, Thraxxia é
ativo),mente fraca, esqueça, inseto gigante, invisibilidade, conheça o alinhamento
um maravilhoso inimigo de longo prazo e inimigo dos PJs. (Sempre ativo),imagem espelhada, proteção contra o bem (Sempre ativo),
Ela não apenas pode enviar criaturas horríveis atrás dos ressuscite mortos, lentos e teias. Portãohabilidade: 50% de chance de chamar 1d6
babau ou 1 vrock, 1/dia.
PJs de tempos em tempos (como o retriever, descrito no
PLANESCAPEMONSTROUSCOMPÊNDIOApêndiceII), mas
ela também pode agir nos bastidores para atrapalhar, prejudicar ou
destruir os esforços dos PJs em outras áreas.
Thraxxia também pode viajar para Toril, preparando
Se os PCs falharam
armadilhas de todos os tipos para os PJs. Ela pode se aliar a outros
inimigos dos personagens, como os Zhentarim, o Culto do Dragão
EU Se o grupo falhou em sua missão e todos os PJs morreram, é
provável que eles sejam recriados como bodaks sob o
ou os Magos Vermelhos de Thay. Muitos mortais estão dispostos a comando de Thraxxia. Suas carreiras como personagens jogadores
trocar suas almas por poder, um acordo que Thraxxia e sua acabaram. Na melhor das hipóteses, o próximo lote de heróis dos
espécie estão sempre dispostos a cumprir. jogadores pode um dia encontrar um grupo de bodaks que lhes
pareça vagamente familiar.
Graz'zt
CLIMA/TERRO: F Abismo/Azzagrat
REQUÊNCIA: Exclusivo

OORGANIZAÇÃO: régua planar


AATIVIDADECYCLE:D Qualquer

IET: Carnívoro
EUINTELIGÊNCIA: Supragênio (20)
Ttranqüilizar: U, Z
ALIGAMENTO: mal caótico
NO. AAPARECENDO: Exclusivo

ARMORCMOÇA: -9
MOVERMENT: 12
HISTODGELO: 41, 186 cv
THAC0: 4 (atinge qualquer CA

em 10+)
NO.DEAATAQUES: 2 ou 4
DAMAGE/AATAQUE: 1d8+6 (For)/1d4+4 ácido (×2) ou 1d6+6 (×4,
punhos)
SESPECIAL AATAQUES: Feitiços, convocar demônios
SPECEUAL DDEFESA: imunidades
MAGICRESISTÊNCIA:S 70%
IZE: G (8' de altura)

MORALE: Sem medo (19)

XP VALUE: 43.000

Cada Lorde Abissal é um único tanar'ri diferente de qualquer outro, uma Graz'zt prefere roupas de um branco radiante e armas de prata, e
criatura única com seus próprios interesses, pontos fortes e fracos. A maioria ele sempre carrega vários itens mágicos potentes. Ele fala as línguas
dos senhores governa uma camada inteira do Abismo, embora o menor entre dos demônios, diabos, yugoloths, devas, slaadi, githyanki, githzerai e
eles lute pelo controle de uma camada com outros senhores. Seu talento para a língua humana comum. Ele também possui a habilidade de falar
liderança, controle e planejamento diferencia esses senhores de seus telepaticamente com todas as criaturas sencientes.
seguidores; embora eles ainda se enfureçam na batalha, seu desejo de
destruição é melhor escondido do que o de demônios menores. Quando eles
expressam sua raiva, a visão é impressionante de se ver. Combate:Embora seja um espadachim habilidoso e poderoso, Graz'zt
Graz'zt, um senhor abissal especialmente poderoso, governa as prefere lutar com magia quando pode, usando primeiro quaisquer itens
camadas 45, 46 e 47 desse plano inóspito. Também conhecido como o mágicos que tenha consigo. Ele também pode invocar sua própria magia
Senhor das Sombras ou o Senhor do Reino Triplo, Graz'zt é famoso por pessoal, que ele lança como um mago de 20º nível. O Senhor do Reino
seu orgulho, autocontrole incomum e frieza (bastante incomum entre os Triplo pode usar cada um dos seguintes feitiços uma vez por rodada, à
demônios). Graz'zt prefere aparecer como um homem de pele de ébano vontade, salvo indicação em contrário:caos, con- escuridão contínua,
muito alto e musculoso com seis dedos nas mãos e nos pés, olhos verdes desintegrar(e1 dia),dissipar magia, dimensão dupla, emoção, míssil mágico,
brilhantes, orelhas pontudas e presas pequenas. Suas estatísticas em imagem espelhada, metamorfosequalquer objeto(1 dia) polimorfo outro (3
qualquer forma são S 18/00, D 17, C 19, I 20, W 19, Ch 18. dias),autotransformar-se, ler idiomas, ler magia, telecinese (acimapara1.500
libras),teletransportar, prender a alma (1/semana),desaparecer, véu (1/dia)
Graz'zt gosta de contrastes, confrontos e desencontros de todos os tipos. erespiração aquática.
Outros (não-demônios, na maioria dos casos) podem achar suas Graz'zt raramente é forçado a entrar em combate, pois é
apresentações perturbadoras ou chocantes, como uma cabeça decepada no constantemente escoltado por um guarda-costas de 13 babau. Quando
centro de uma mesa de banquete ou uma pintura de um campo salpicado de ele entra corpo a corpo, Graz'zt é um oponente verdadeiramente temível;
sol pendurada em uma parede coberta de sangue. O Senhor das Sombras vive ele pode transformar qualquer arma que segura em um horror pingando
simplesmente, preferindo monstruosidades como entretenimento, não como ácido, atacando duas vezes por rodada para dano normal mais seu
decoração. Salas inteiras de seu palácio são dedicadas a uma única cor ou bônus de Força e 1d4+4 pontos de dano de ácido. Se desarmado, Graz'zt
tema, como guerra, sangue ou tempestades. Oito armanites (quatro negros e ataca quatro vezes por rodada com seus punhos ultrarrápidos, causando
quatro brancos desses demônios centauros retorcidos) puxam sua 1d6+6 pontosde dano a cada golpe.
carruagem.

59
Graz'zt
Graz'zt podeportão1d2 balor (60% de chance) ou 1d4+1 babau (40%) à liberação, Graz'zt espera usar astúcia, truques ou uma ameaça contra a
vontade enquanto estiver no Abismo. Este senhor abissal é conhecido vida de Waukeen para convencer Lliira a entregar o manto da divindade
por usar os seguintes itens: umespada de agudeza, varinha de gelo, de Waukeen a ele ou a um de seus descendentes semidivinos. Fazer isso
carrilhão de abertura, manto de olhos,e ummanto do deslocamento. daria a Graz'zt uma tremenda base de poder em Toril que poderia trazer
Além disso, Graz'zt tem acesso a muitos itens mágicos obtidos na guerra todo o espaço do Reino para ele a tempo.
ou forjados nas fornalhas abissais; ele pode usar qualquer item Graz'zt ficará tremendamente chateado se Waukeen for libertada e
permitido a guerreiros, sacerdotes ou magos. escapar do Abismo, mas ele não será tão tolo a ponto de persegui-la ao
longo da Escadaria Infinita, muito menos segui-la para as Terras
Seguidores e Recursos:Graz'zt tem muitos seguidores, todos movidos à Distantes e para seu reino natal. No entanto, ele se recusará a desistir de
lealdade pelo medo de seu mestre. A natureza inconstante e a impaciência do seus planos de adicionar uma nova camada às suas propriedades, e os
Senhor das Sombras com o fracasso são bem conhecidas, e ele é rápido em Reinos são sua perspectiva mais provável. (Ele não quer perder prestígio
mudar de lado se os eventos conspirarem contra ele. Se seus peões forem entre os senhores abissais, então sua melhor aposta é continuar com
bem-sucedidos nas tarefas, eles serão bem recompensados, mas a falha seus planos de anexar os Reinos e alegar que Waukeen se tornou inútil
resultará em mutilação ou morte. para sua agenda.) Portanto, Graz'zt logo voltará suas atenções para os
Com três camadas abissais à sua disposição, Graz'zt é um dos senhores próprios Reinos, enquanto ele explora suas opções e oportunidades.
mais ricos, embora não seja conhecido por sua ganância. Graz'zt usa sua
riqueza como uma arma, empregando-a para obter o melhor efeito contra Ele começará enviando espiões através das fronteiras
seus inimigos, sejam eles quem forem. Ele pode ser generoso de certa forma, planares para aprender o que puderem sobre os pontos
oferecendo itens, riqueza ou poder para aqueles que desejam tais coisas - por fortes e fracos de toda Faerûn. Uma provável escolha de
um preço. O custo de tais presentes é sempre uma dívida de serviço, tarefa operativos para esta missão são os vrocks, que parecem
ou termo de servidão. abutres à distância, para que possam viajar grandes
distâncias, observar discretamente de cima e vestir
Tramas e Objetivos:Graz'zt é o pai de Iuz, um semideus responsável por ilusões de humanos e semi-humanos, se necessário.
muito sofrimento e morte no mundo da matéria-prima de Oerth. Seu (Claro, outros demônios também podem se
carisma e bajulação o ajudaram a gerar muitos outros semideuses no metamorfosear em outras formas e, assim, servir aos
Prime. Como observado acima, ele próprio não hesita em distribuir um planos de Graz'zt.) Eles procurarão as bases de poder e as
pouco de magia ou alguns servos menores para aqueles que buscam ameaças mais óbvias a uma invasão e procurarão aliados
ajuda infernal. Seu preço sempre inflige um tributo à alma do ser, em potencial entre grupos como como os Zhentarim,
independentemente de como o negócio apareça pela primeira vez. Banites e Red Wizards. A presença deles nem pode ser
Assim, o Senhor das Sombras é responsável por muito sofrimento mortal detectada, a menos que Waukeen suspeite o suficiente de
no Prime. Graz'zt para que ela observe pessoalmente os sinais de
Graz'zt trama contra outros senhores abissais mais do que contra os seu trabalho. (Nesse caso,
baatezu (ou demônios). Ele parece se importar muito menos com a
Guerra de Sangue do que outros lordes demônios, buscando poder em Os Reinos podem ou não estar em perigo de se tornar outra camada do
seu próprio plano em vez do domínio de outra raça maligna. Ele é muito Abismo, mas até que os espiões de Graz'zt sejam totalmente derrotados ou
astuto e astuto, mais pronto para fazer pactos do que a maioria dos alguém o confronte e intimide diretamente, as incursões demoníacas nos
demônios, mas sempre distorcendo as palavras de tais pactos em seu Reinos provavelmente continuarão por anos (como já aconteceram). por
próprio benefício. Ele favorece a superação de oponentes mortais por séculos devido a muitas razões não relacionadas).
astúcia, sutileza e palavras distorcidas, em vez de simples força bruta. O
Lord of the Triple Realm sempre tem três vezes o número de tramas em
andamento do que qualquer outro Lorde Abissal, optando por manter
suas opções abertas ao invés de colocar todos os seus recursos em
qualquer esforço.
O objetivo final de Graz'zt é subverter e arrastar uma esfera de cristal
inteira do Prime para o Abismo, dando a ele uma quarta camada para
governar e imensamente mais riqueza, tanto em materiais quanto em
almas.
Seu plano atual combina seus interesses no Prime, sua prole, seu
desejo de ganhar uma nova camada e sua “convidada”, a ex-deusa
toriliana Waukeen. Com Waukeen se tornando cada vez menos
tratável para novas negociações sobre os termos de sua

60
lillend
CLIMA/TERRENO: Ysgard, Arborea, Limbo, a
Escada Infinita
FREQUÊNCIA: Família rara (incomum na
OORGANIZAÇÃO: escada)
AATIVIDADECYCLE:D Dia
IET: Onívoro
EUINTELIGÊNCIA: Alto (13-14)
Ttranqüilizar: A
ALIGAMENTO: Caótico bom ou caótico neutro
NO. AAPARECENDO: 2d6
ARMORCMOÇA: 3
MOVERMENT: 9, FL 27 (C), SC15
HISTODGELO: 7+14
THAC0: 11
NO.DEAATAQUES: 1 arma e 1 cauda
DAMAGE/AATAQUE:S 2d6 e por tipo de arma Queda em vôo, feitiços,
ESPECIALAATAQUES:S esmagamento Feitiços, imunidades, arma mágica
PECEUALDDEFESA: para acertar
MAGICRESISTÊNCIA:S 25%
IZE: L (tronco humano com corpo de
MORALE: 20') Campeão (15-16)
XP VALUE: 9.000

Lillendi são nativos de Ysgard, embora possam viajar astralmente para o Combate:Lillendi pode lançar feitiços, encantar com música, afetar
Prime e também possam ser encontrados nos planos de Arborea e moral, determinar a história de itens mágicos lendários como 7º
Limbo. Eles são pacíficos e se deliciam com músicas e conversas - e longe bardos de nível, e eles podem usar quaisquer itens mágicos que os bardos
de serem inofensivos. Aqueles que ofendem lillendi podem receber um possam usar. Além de suas habilidades de bardo, eles podem conjurar
tratamento severo de suas mãos, e até mesmo indivíduos inocentes escuridão, terreno alucinatório, batida,eluz3 dias. Uma vez por dia eles podem
estão sujeitos a suas pegadinhas. Lillendi são particularmente hostis com lançarcanto do fogo, dança irresistível de Otto, passe planta, metamorfose (
aqueles que procuram impor ordem civilizada no deserto. apenas na forma humana),falar com animais, falar com plantas,etransporte
através de plantas.
Um lillend tem o torso, os braços e a cabeça de um homem ou Lillendi pode respirar na água e mover-se rapidamente sobre ou sob a
mulher atraente, mas também tem asas largas, poderosas e superfície, com as asas dobradas firmemente contra o corpo quando
emplumadas e um corpo robusto e serpentino da cintura para serpenteiam pela superfície. Quando eles mergulham debaixo d'água,
baixo. Embora as porções humanóides de um lillend sejam de suas asas batem lentamente para impulsioná-los para a frente, como
tonalidade normal, as partes emplumadas e escamadas de sua enormes pássaros mergulhadores. Eles são imunes a venenos, gases
anatomia são coloridas e têm padrões impressionantes. Cada nocivos, fogo normal, efeitos dos Planos de Energia Positiva e Negativa
indivíduo tem sua própria combinação de cores e tem muito (incluindo drenagem de nível e enervação) e a qualquer efeito mágico
orgulho disso. Um lillend não usa roupas, mas às vezes usa joias. baseado em música, como música de harpia ou flauta de sátiro. Eles
Sempre carrega armas e instrumentos musicais. não são afetados por todos os feitiços de encantamento/charme, e apenas +1 ou
Lillendi não acasalam ou se casam. Eles se reproduzem armas melhores podem atingi-los.
partenogenicamente, dando à luz descendentes que se assemelham a suas Lillendi tem 17 de Força e 16 de Destreza para seus torsos
mães em muitos aspectos. Lillendi com torsos humanos masculinos são humanos, com bônus correspondentes em combate. Suas armas, às
biologicamente femininos, embora sigam padrões humanos masculinos de vezes mágicas, geralmente são longas espadas, grandes lanças ou
vestimenta e costumes. poderosos arcos longos com flechas de guerra. Se um lillend a pegar
Um lillend pode entender qualquer comunicação inteligente, oponente em suas espirais serpentinas, ela inflige 2d6 pontos de dano
incluindo escrita ou linguagem de sinais. Todos os lillendi têm envelhece essa rodada e adiciona 2d6 pontos de dano automaticamente a
infravisão a 300 pés. Os Lillendi falam sua própria língua, a cada rodada seguinte enquanto ela esmaga a vida de sua presa. Qualquer
língua comum e as línguas dos gigantes, bariaur e githzerai. criatura mantida em espirais de lillend sofre uma penalidade de -3 para atacar,
danos e testes de resistência. Quando um lillend ataca uma presa

61
lillend
pego em suas espirais, ele o faz com +1 nas jogadas de ataque e dano. Ecologia:Lillendi devoram alimentos materiais e essências mágicas. Eles
Lillendi carrega inimigos particularmente desagradáveis em vôo por podem se sustentar com os raios da lua e com a essência elemental do
até 10 rodadas, então os derruba por 20d6 pontos de dano de queda deserto (brisas das montanhas, chuvas suaves, rios caudalosos e
(2d6 para cada rodada no ar). As quedas que infligem mais de 50 pontos incêndios florestais), embora prefiram refeições mais substanciais. Se
de dano requerem um teste de resistência contra magia de morte para eles se empanturram de carne, muitas vezes permanecem em um estado
evitar a morte instantânea por dano massivo, independentemente do digestivo entorpecido por horas ou mesmo dias. Esse torpor dobra o
total de pontos de vida restantes do personagem. Lillendi não pode tempo de conjuração, reduz pela metade o dano de constrição e causa
causar dano de constrição durante o vôo e não pode carregar mais de uma penalidade de -2 na iniciativa. Os lillendi gostam dessa lentidão,
250 libras no ar. embora sejam sábios o suficiente para não entrar em tal torpor sozinhos
Diz-se que os Lillendi são capazes de escolher a hora de sua morte, a e desprotegidos.
Hora do Silêncio, quando se cansam da vida e do serviço à lua. Esse Lillendi são conhecidos por gostos amplos: eles comem carne,
conhecimento é um presente dos deuses da lua ou uma maldição dos vegetais, feno, grãos ou componentes de feitiços com igual abandono.
poderes da Lei, a quem os lillendi teriam servido há muito tempo e Sua digestão é completa e eficiente; alguns dizem que os lillendi apenas
depois abandonado. Pouco antes de sua morte, uma lillend se despede transmutam tudo o que comem em energia mágica.
e, ao morrer, é absorvida pelo reino de seu poder, desaparecendo em Obviamente, os lillendi não são uma visão comum em Faerûn, então
uma névoa enevoada que atua como uma combinaçãoraio de luarecaos eles normalmente não contribuem ou tiram proveito da ecologia local.
soletrar. Aqueles que vão para a batalha esperando a morte lutam com No entanto, é possível que alguns portais ao longo da Escadaria Infinita
mais ferocidade, para causar a melhor impressão possível no poder a levem a vários pontos em Toril, incluindo aquele apresentado em For
que servem. Lillendi entrando no ataque Silent Hour em uma fúria calma Duty & Deity, caso em que a ecologia dos lillendi pode interagir com a
e focada: sempre ganhando iniciativa, fazendo jogadas de ataque em +4 dos Reinos. Possíveis portais usados pelos lillendi não estão limitados às
e infligindo o dobro de dano, mas eles sempre perecem no final do terras dos Reinos propriamente ditos - eles podem estar sob a superfície
período atribuído. Os Lillendi que ainda não escolheram a Hora do do Mar das Estrelas Cadentes, por exemplo, ou nas distantes Maztica e
Silêncio ainda podem morrer por acidentes ou violência, mas na morte Kara-Tur.
seus rostos estão sempre contorcidos pelo desespero, pois as lendas Se os lillendi vierem ao Prime em alguma missão, sua presença pode
dizem que aqueles que não passam pela Hora do Silêncio nunca se ser indicada pelo desaparecimento de uma grande variedade de
juntam ao poder que eles servir. alimentos, pois eles embarcarão em uma espécie de festa “sabor dos
Reinos” enquanto estiverem visitando. Aqueles que desejam negociar
com eles podem avançar em seu objetivo trazendo itens puramente
Habitat/Sociedade:Lillendi servem os deuses da lua. Eles só viajam Faerûnianos com eles, com os quais fascinam as criaturas planares.
para o Prime quando ordenados a fazê-lo por seus poderes. Lillendi também apreciará os sábios que podem transmitir informações
O status social dos Lillendi depende de um sistema simples de astrológicas, astronômicas e ecológicas a eles. Druidas e lillendi
iniciação aos mistérios e da posse de certas máscaras totêmicas. Os provavelmente apreciarão e aprenderão uns com os outros, pois cada
mistérios são semelhantes às sociedades secretas, e cada mistério é um um deles tem sua própria relação com a Natureza, da qual o outro pode
núcleo específico de sabedoria transmitido de uma geração para a outra. não estar ciente.
Quanto mais sociedades um lillend for membro, maior será seu status.
Cada sociedade é dedicada a formas musicais, canções, instrumentos e
armas particulares, então um grupo de lillendi geralmente usa os
mesmos instrumentos, armas e feitiços. Todos os lillendi que guardam a
Escadaria usam oMáscara sem rosto do infinito, embora cada um seja
estilizado de acordo com os gostos do usuário.
Amantes da arte e da música, nada é mais para os lillendi do que a
criatividade. Essa devoção faz da Escadaria Infinita seu local mais
sagrado. Prejudicar, difamar ou ameaçar a Escadaria é fazer o mesmo
com eles. E enquanto os lillendi estão normalmente entre as criaturas
mais pacíficas, eles podem ser bastante perigosos. Pior ainda, esses
seres guardam um rancor cruel por suas longas vidas. Ouro e comida
significam pouco para eles, mas um poema, música ou obra de arte de
qualquer tipo tem muito valor para eles.
Observe que os lillendi permitem que todos que não pretendam feri-los, à
Escadaria ou a seu deus, usem livremente a Escadaria, até mesmo os
demônios (embora eles desprezem os demônios leais).

62
Árvore Viper

CLIMA/TERRO: F Abismo, Carceri, Desperdício Cinzento

REQUÊNCIA: Raro

OORGANIZAÇÃO: Solitário
AATIVIDADECYCLE:D Constante
IET: Onívoro
EUINTELIGÊNCIA: Semi a baixo (2-7)
Ttranqüilizar: L, M, O (R, W)
ALIGAMENTO: mal caótico/neutro
NO. AAPARECENDO: 1d20
ARMORCMOÇA: 7
MOVERMENT: 0, 15 na forma larval
HISTODGELO: 2-9 (1d8+1)
THAC0: 2HD: 19
3-4 HD: 17
5-6 HD: 15
7-8 HD: 13
9 HD: 11
NO.DEAATAQUES: 1/HD
DAMAGE/AATAQUE:S 2d6
ESPECIAL AATAQUES: Veneno
SESPECIAL DDEFESA: Feitiços, imunidades
MAGIC RESISTÊNCIA: 15%
SIZE: LH (5-50' de altura)
MORALE: Constante (12)

XP VALUE: 2HD: 420 6 HD: 4.000 o cérebro de uma árvore de víbora está realmente no fundo do cerne da árvore.
3HD: 975 7 HD: 5.000 Como resultado, as árvores de víbora recebem todo o seu complemento de ataques
4 HD: 2.000 8 HD: 6.000 até que estejam perto da morte. A mordida de uma árvore víbora inflige 2d6 pontos
5 HD: 3.000 9 HD: 7.000 de dano.
O veneno da víbora é insidioso e potente; qualquer um mordido por
Dizem ser o jovem bastardo de Nidhogg, a serpente na raiz de Yggdrasil, as uma árvore víbora deve fazer um teste de resistência contra veneno em
árvores de víbora são brancas, árvores escamosas com cabeças de cobras -3. As vítimas que falham perdem 4 pontos de Destreza
vivas como seus galhos. De longe, eles parecem faias brancas ou árvores permanentemente e são imobilizadas pelo veneno por 48 horas, tempo
semelhantes, mas vistos de perto, eles têm pele e características claramente suficiente para a árvore engolir até mesmo a maior presa. O veneno tem
reptilianas. Embora possam se contorcer e alcançar como as cobras, um tempo de início de 2d4 rodadas. Mesmo se o teste de resistência for
geralmente as víboras simplesmente balançam na brisa como outras árvores - bem-sucedido, a vítima perde temporariamente 4 pontos de Destreza
mas também se movem mesmo na ausência de qualquer brisa. como resultado dos tremores causados pelo veneno pelas próximas 48
As árvores de víbora falam a linguagem dos demônios e horas. neutralizar venenoremove a perda de Destreza imediatamente,
nenhuma outra. Bosques de víboras sibilam e sussurram entre si mas não faz nada para a paralisia. Ele ainda evita a perda permanente de
durante a noite, falando sobre suas mortes, fome e tesouros. Eles Destreza se aplicado dentro de uma hora.Remover paralisiacura os
são comuns em Azzagrat, as camadas 45 a 47 do Abismo; em outras espasmos e a imobilidade, mas não faz nada para a perda de Destreza.
partes do Abismo eles são usados como guardas em jardins, ao As árvores de víbora são imunes ao seu próprio veneno.
redor de fossos e em portões. Por causa de suas múltiplas cabeças, as árvores de víbora não são afetadas pela
maioria dos feitiços que visam uma única ou algumas criaturas, comoenfeitiçar
Combate:Árvores de víboras isoladas raramente atacam criaturas maiores que o monstro, segurar monstro,oudormir.Para afetar uma árvore víbora, tal feitiço deve
tamanho S. Os bosques de árvores de víboras (como a Floresta de Víboras de afetar um número de criaturas igual ao Dado de Vida da árvore víbora.
Zrintor) são notavelmente mais agressivos, dispostos a atacar pequenos grupos de
criaturas de tamanho M se o grupo for considerado suficientemente fraco. Eles As árvores Viper são imunes a ataques de frio, veneno e ácido, e
podem engolir até criaturas de tamanho L, se tiverem tempo suficiente. recebem metade do dano de armas contundentes e o dano normal de
Uma árvore víbora tem dezenas de cabeças e galhos semelhantes a ataques elétricos. Seus tocos lenhosos sangram uma seiva de âmbar
serpentes, mas a árvore só pode comandar alguns deles por vez. Quando um marrom quando cortados, e a madeira queima rapidamente. As árvores
galho é morto, um dos galhos “adormecidos” da árvore acorda, por Viper sofrem o dobro do dano do fogo.

63
Árvore Viper

Se atacadas com armas de projéteis, as víboras podem quebrar Se este plano for verdadeiro e os Magos Vermelhos forem bem-
seus próprios galhos para rastejar em direção aos atacantes. Esses sucedidos, as florestas de árvores víboras podem se espalhar por Faerûn
galhos vazam seiva de sua ponta quebrada e morrem em uma hora, se não forem controladas. Pior ainda, sua natureza agressiva indica a
então as árvores relutam em perdê-los, mas os galhos quebrados possibilidade de que suas raízes suguem o solo onde crescem secando
têm os mesmos pontos de vida, THAC0 e dano da árvore-mãe. todos os nutrientes em pouco tempo, matando toda a flora ao seu redor,
além de qualquer fauna que possam atingir. Tal infestação poderia se
espalhar pelos Reinos, destruindo a ecologia nativa e transformando
Habitat/Sociedade:As árvores de víbora são um estranho híbrido de Toril em uma versão Prime do Abismo! De fato, a introdução da árvore
tanar'ri, réptil e planta - uma espécie de planta diabólica que põe ovos. víbora em Thay pode ser parte do plano maior de Graz'zt de anexar os
Eles põem ovos uma vez por mês, e cada ovo fica protegido na base de Reinos.
seu pai. Depois de chocar por conta própria, a árvore víbora recém-
nascida é abandonada por seu pai. Os jovens passam por um estágio Forma larval
móvel antes de enraizar no corpo de sua primeira presa grande. Em sua forma larval, as víboras se assemelham a cobras de três cabeças
Grandes bosques de víboras crescem nos locais de alguns campos de totalmente móveis. As árvores larvais têm apenas 2 Dados de Vida e
batalha da Guerra de Sangue, onde as árvores se defendem contra ataques de apenas duas das cabeças da criatura recém-nascida estão totalmente
baatezu crescendo em grandes aglomerados. As árvores de víbora permitem ativas - a terceira é uma espécie de nanica. A cabeça minúscula e inativa
que os exércitos demoníacos passem livremente e até mesmo se protejam é sempre a central, que é carregada pelas outras duas até despertar
sob seus galhos, mas os baatezu são sempre atacados, mesmo que todas as após um período de cerca de um mês. A partir daí, a terceira cabeça é a
árvores de víbora sejam mortas como resultado. Os exércitos Yugoloth são inteligência dirigente de toda a criatura e começa a procurar um lugar
geralmente ignorados. adequado para lançar raízes. Quando a árvore larval mata presas
adequadamente grandes, ela aloja sua cauda na mata e na terra e
Existe uma lenda entre os tanar'ri de que os senhores de Baator uma começa o crescimento de sua fase de planta.
vez se divertiram formando árvores de víbora a partir de crinas e outras A larva da árvore da víbora é insaciavelmente faminta, devorando
criaturas que capturaram na Guerra do Sangue. Outros dizem que os constantemente crinas, ratos cranianos e outras pequenas presas. Ele pode
senhores abissais deram exemplos de mil demônios menores que se atingir um único alvo com duas cabeças, enquanto o terceiro o protege contra
recusaram a marchar contra uma posição que um milhão de seus ataques de qualquer outra direção. Seu veneno imobiliza a presa induzindo
companheiros já havia falhado em assumir. Em ambos os casos, eles já espasmos que duram 1d10 horas. (Um teste de resistência contra veneno em
foram tanar'ri, e é por isso que geralmente ficam do lado dos tanar'ri +2 reduz isso a uma perda de Destreza de 2 pontos, que desaparece em um
contra os baatezu. Os demônios ainda contam a história para evitar dia.)
deserções, mas pode conter um fundo de verdade: acredita-se que
alguns senhores baatezu ainda conheçam o segredo da transformação.

Ecologia:Embora a víbora coma qualquer presa que consiga


capturar e engolir, ela também se alimenta do solo em que se
enraíza. Grandes bosques de víboras crescem nos locais das
grandes batalhas da Guerra de Sangue. As víboras parecem crescer
especialmente fortes a partir desse solo nutritivo.
Alegadamente, vários zulkirs entre os Magos
Vermelhos importaram víboras do Abismo e as plantaram
em Thay. Lauzoril, o Zulkir da magia Encantamento/
Encantamento, aparentemente está desenvolvendo
magia para controlar as árvores para que ignorem
aqueles que conhecem uma senha ou carregam seu
sigilo. (Se ele vai compartilhar sua pesquisa com os
outros zulkirs é outra história). a sabedoria e viabilidade
de tal empreendimento. No entanto, os Magos
Vermelhos são notórios por sua engenhosidade e
tenacidade, então pode ser possível que uma linhagem
de matéria-prima da árvore da víbora possa ser
desenvolvida.

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