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por Dale Donovan
Conteúdo
Introdução ................................................. ..................... 2 Teclas de energia ....................................... ........... 27
Fundo ................................................. ................. 3 Itens Mágicos............................... ........................ Os 28
Sinopse de enredo ................................................ .......... 5 Demônios ........................ ......................................... 28
Notas do Mestre ...................................... ............................ 5
Contos da Escadaria Infinita ....................... 5 Para o abismo ............................................... ................. 29
Comissão de Boas-Vindas .............................. 29
Chamado da Deusa Perdida ....................................... ....6 A Casa do Mal ....................................... ........ 31
Envolvendo os PJs ...................................... 7 Plano Diretor de Graz'zt ....................................... 33
Opção nº 1: Invocação Sagrada ...................................... 7 Samara .................................................. ......................... 34
Opção nº 2: Na vizinhança.. ....................... .7 Opção Um Passeio por Samora ....................................... .. 35
nº 3: Planewalking.. ......... ....................... .8 A Cidade Oportunidades ............................................... ...... 39
da Moeda .............. ......................................... 9 Zrintor, a Floresta das Víboras ...................................... 40
Salão Silverale ....................................... ....... 10 O andarilho ................................................ ...... 42
Pináculos Dourados............................... ................... 10 Oportunidades ........................................ ............ 43
Oportunidades .............................. ......................... 14 43
Zelatar ..................................... .........................................
Um Tour por Zelatar .............................................. ... 44
A Escadaria Infinita .............................................. .....1 5 Oportunidades ............................................... ...... 48
A Casa da Lua ...................................... 15
Regras da Escada .............................................. .. 17 Final .................................................. ............................. 50
Os Lillendi ................................................. ......... 17 Opção nº 1: A Caravana ...................................... 51
Especificações da escada ................................................. 18 Opção #2: Samora ....................................... ....... 53
Deslocando-se pela Escada ...................................... 18 O resgate................................................ ........... 53
Encontros na Escada ...................................... 19 Vitória?. ................................................ .............. 55
Desembarques e Portas ....................................... 19 Consequências ................................... ......................... 56
Na Escada ....................................... ................ 20 As Terras Distantes e o Lar ...................................... 56
Ao longo da estrada ............................................... .... 20 Thraxxia e sua Vingança ...................................... 58
Oportunidades ............................................... ...... 22 Se os PCs falharam ...................................... .......... 58
Créditos
Projeto:Dale Donovan
Edição e Desenvolvimento:Michele Carter;Gestão da marca:David Wise, capaProjeto:Heather Lamay, Matt Adelsperger e Tanya Matson
Arte de capa:Matt Adelsperger e Tanya Matson;Arte Interior:William O'Connor;Coordenação Gráfica:Paul Hanchette
Tipografia:Eric Haddock;Cartografia: SamMadeira;Revisão:David Wise e Julia Martin
Agradecimentos especiais para:ao grupo de pré-impressão da Wizards of the Coast, Julia Martin e Eric Boyd por todo o seu maravilhoso trabalho sobre os deuses; Wolfgang Baur, por
seu trabalho “inspirado” sobre o Abismo; Thomas Reid, um líder destemido que ascendeu (como um deus) ao grupo AD&D® Core; e Monte Cook e Skip Williams, por
compartilhar ideias e por me emprestar algumas.
Dedicado àJim, Tim, Leon e Lester: queridos amigos, apesar da distância.
Os próprios sonhos oferecem pouco para esclarecer a situação. Visões de escuridão, desconforto
frio e dor, imagens fugazes de formas horríveis se movendo e se arrastando, cheiros terríveis de
decomposição e podridão e sentimentos de aprisionamento, aprisionamento, raiva e angústia
preenchem o sono de Halanna Jashire. A jovem de Ankhapur aprendeu a temer o cair da noite, pois
a noite traz o sono e o sono traz os sonhos. A jovem sacerdotisa pode-
não fecha os olhos sem cair no sono, e então os sonhos Opção #1: Invocação Sagrada
abordam sua psique. Logo, Jashire acorda, gritando. O texto em caixa abaixo apresenta o padre ou clérigo do
Quando ela se acalma e o sono a retoma, os horríveis grupo aos problemas da jovem Halanna Jashire e ao
pesadelos voltam. Nenhum cataplasma, poção ou feitiço pedido de ajuda da Holycoin da comunidade religiosa de
concede à jovem exausta uma trégua dos sonhos, e a Faerûn. O texto abaixo assume um PC sacerdote
Holycoin se esforça para encontrar a resposta de por que Waukeenar ou Lliiran; caso contrário, uma convocação vai
esses pesadelos invadiram a mente de seu protegido para o clérigo ou sacerdote PC de qualquer um dos deuses
antes que os sonhos - e o dano que eles causam - levem Faerûnianos de tendência boa.
Halanna Jashire dele.
Neste ponto, o Holycoin suspeita fortemente que a causa dos
Uma chamada saiu do próprio Goldspires. O
sonhos de Halanna envolve Waukeen, mas ele não pode provar
Reverendíssimo Holycoin e Voz da Senhora Tharundar Olehm
isso. Ele ainda não mencionou essa suspeita para o resto da
emitiu uma convocação a todos os fiéis da Dama Dourada e
hierarquia da igreja, temendo levantar falsas esperanças nos fiéis
seu Regente. Uma das Cinco Fúrias - os principais assistentes
de Waukeen antes que ele possa ter certeza de que a esperança
do Reverendo Holycoin - ficou gravemente doente. Diz-se que
existe. Mas a Voz da Senhora não ganhou seu alto posto por
os sonhos, sonhos horríveis, mantêm a talentosa jovem
hesitar, então ele começou a convocar aventureiros para se
sacerdotisa Halanna Jashire de qualquer descanso e que nem
prepararem para o que quer que as visões de Halanna possam
as curas mágicas nem mundanas têm qualquer efeito. Sem
eventualmente revelar.
descanso e sono, ninguém pode permanecer por muito tempo
neste mundo, e esse fim está se aproximando rapidamente
Recebendo para Jashire. Chegou a notícia de que o próprio Holycoin
mencionou seus nomes, na esperança de que você vá a
os PCs envolvidos Athkatla para ajudá-lo em sua busca para curar seu protegido.
terra. Os PCs poderiam estar envolvidos na luta para unificar o eu Os gritos hediondos de almas torturadas, arruinadas com
país depois de tantos anos de conflito e guerra. Quarto, os dor e angústia;
eventos da aventuraCastelo Spulzeerocorrem nesta área geral. eu Visões de formas escuras ou silhuetas de horrendos
Detalhes sobre Amn e Tethyr podem ser encontrados no criaturas com chifres, caudas e asas;
excelenteTerras da Intrigaconjunto de caixas (TSR 1159), de eu Uma linda mulher de cabelos dourados que é de alguma forma
Steven E. Schend. Claro, eventos de sua própria criação presa, chorando baixinho para si mesma;
também podem colocar os PCs dentro do alcance do pedido Um cálice de ouro enfeitado com joias de ébano de seis pontas
eu
local de ajuda da Holycoin. Leia o texto da caixa abaixo em voz mão cheia, com olhos verdes brilhantes e uma risada
alta. sinistra e malévola ouvida ao fundo.
LANESCAPEO Mestre pode usá-lo como um dispositivo para transmitir o A nação tem estado muito perturbada ultimamente. A
máximo de informações apresentadas acima, conforme o Mestre achar reunificação de seu vizinho ao sul, Tethyr, fez com que as
adequado. Pequenas alterações precisam ser feitas, como remover cidades de Riatavin e Trailstone e o território circundante
todas as referências torilianas “locais” e assim por diante. Raavik não é anunciassem sua intenção de deixar Amn e se juntar a
difícil de encontrar; ele aparece como descrito, embora seus chifres Tethyr, reclamando que foram menosprezados e ignorados
sejam meramente banhados a ouro, não verdadeiramente dourados. em negócios que envolvem toda a nação. Amn. Como
resultado, o Conselho interrompeu todo o comércio com
Assim que os PJs souberem da situação e do desejo da Holycoin Tethyr.
de se encontrar com qualquer parte interessada, Raavik dá ao Além disso, um exército composto pelos gigantes
grupo uma chave de portal: uma grande moeda de ouro (no valor Skullgnasher e os goblins Spearbiter subjugou grande
de 2 pp) cunhada há muito tempo pela igreja de Waukeen. A parte da terra entre Athkatla e a área rebelde.
moeda é estranha porque tem duas cabeças, ambos perfis de O problema final que assola Amn nos últimos anos foi o
Waukeen, e porque um dos dois lados da moeda foi desfigurado. desaparecimento da principal divindade do país: Waukeen. Em
Dois arranhões “riscam” a face de um lado da moeda. Depois de nenhum lugar a deusa conhecida como Amigo do Mercador
jogar esta moeda para a festa, Raavik diz a eles que o portal para era mais fervorosamente adorada do que no centro mercantil
Athkatla é a porta de entrega da Língua Feliz de Imel, então sai da Costa da Espada central. O quartel-general de toda a fé está
correndo. baseado em Goldspires, um enclave fortificado ao norte das
O Happy Tongue de Imel é um restaurante casual, muralhas da cidade de Athkatla, e é para este lugar que os PJs
atendendo tanto aqueles que gostam do exótico quanto irão em breve.
aqueles com muitas bocas para alimentar. Os especiais Enquanto os PJs exploram Athkatla, o Mestre deve se lembrar
semanais “Delicacies of the Planes” do lugar atraem de um fato importante. Devido a seus problemas históricos com
multidões extremamente divergentes de semana para magos malignos, a maioria dos amnianos vê os magos com
semana. Os “Queijos dos Planos” anuais (o queijo da morte suspeita, na melhor das hipóteses, e total desprezo, na pior. PJs
de Torilian é um eterno favorito) são muito populares, magos que não tomam medidas para disfarçar sua profissão
assim como as “Cervejas dos Planos” (Bytopian Stout!) eles pagam preços mais altos por todos os bens e serviços, são
tendem a morder de volta). ignorados em favor de outros clientes e podem até esperar ser
O próprio Imel (N hm F3: Cipher) é um homem que empurrados por escoltas armadas e guarda-costas de vários
transformou um pouco de conhecimento e mais do que sua cota nobres que os PJs encontram.
de pensamento rápido em um negócio lucrativo. The Happy Leia a caixa de texto a seguir para os jogadores quando seus
Tongue é uma pousada e taverna de dois andares com uma sala personagens chegarem a Athkatla.
comum, bar e cozinha no andar de baixo e quartos privados no
andar de cima. Imel conhece o portal e não se importa com seu
Ao chegar em Athkatla, também conhecida como a Cidade
uso ocasional. Se os PJs conversarem com Imel sobre seu destino,
da Moeda devido a todos os negócios e comércio que
ele gentilmente pedirá que peguem um pouco de queijo da morte
acontecem aqui, você descobre que a capital de Amn faz jus à
para ele - ele está quase fora.
sua reputação de agitação. Vagões de caravanas enchem as
A cidade da moeda
ruas principais, e vendedores ambulantes e quiosques
oferecem comida barata e gordurosa e bebidas mornas para
T
os caravaneiros famintos e ressequidos.
cidade portuária fortificada de Athkatla é o centro
Em pouco tempo, a onda suave, mas insistente, da multidão
mercantil e social da conturbada nação de Amn. Os
leva você a um vasto mercado aberto de vários níveis, situado em
negócios são a força vital da cidade e a lei às vezes pode ser
um edifício oval semelhante a um estádio. Você rapidamente se
cegada pela perspectiva de maiores lucros.
encontra no coração do calçadão de Waukeen.
O Conselho dos Seis, um corpo misterioso que inspira medo e
respeito em todos os amnianos, governa Amn e Athkatla. Os seis
membros do Conselho, como os Lordes de Waterdeep ao norte, Com o dobro do tamanho do Waterdeep's Market, este estádio oval
percebem que o anonimato acelera muitos dos processos de aberto cercado por paredes de estuque de 50' fornece quatro níveis de 75' de
decisão. Como resultado, todos os seis vestem mortalhas, largura para o tráfego de consumidores e comerciantes. O Superior
os níveis até fornecem alguma sombra do sol do dia para aqueles
Afinal, as instruções que você recebeu para chegar a
que estão abaixo. Se este fosse o auge do verão, essa sombra
Silverale Hall estavam corretas. A menos de 15 minutos a pé
seria muito procurada.
do Promenade, você vê um prédio de pedra antigo e bem
Rampas largas o suficiente para uma carroça puxada por
conservado de quatro andares. O cartaz pendurado em seu
cavalos conduzem de nível a nível. As cabines, barracas e terraços
poste mostra uma caneca de prata transbordando com uma
aqui oferecem qualquer item não mágico que os jogadores
bebida inebriante. Lá dentro, você ouve os sons de conversas,
possam imaginar. Se um dos PJs sempre quis um leque de penas
risos e alguém cantando uma música obscena de taverna.
de pavão Kara-Turan ou desejou provar o milho Maztican (milho),
Entrando, você é recebido com um sorriso e um aceno de
Waukeen's Promenade é o lugar para encontrá-lo. Em outras
cabeça do homem meio-elfo atrás do bar.
palavras, todo item não mágico (e mais) do JogadorasManuale a
Surpreendentemente bonito, com cabelos brancos como a
Guia de Armas e Equipamentospodem ser adquiridos aqui.
neve, corpo esguio e olhos azuis que parecem quase roxos
Encontrar exatamente o que você quer costuma ser um problema.
sob esta luz, o barman acena para você até uma das poucas
Com centenas de fornecedores espalhados por quatro níveis,
áreas abertas do bar e pergunta como ele pode atendê-lo.
encontrar apenas o item exótico que um PC pode estar
procurando pode levar horas.
Como é comum nesses mercados, não há preços visíveis. O Silverale está sempre cheio, mas nunca lotado. Sua clientela
Quando questionado, o vendedor sempre oferece o item em de cariocas, ambulantes do Promenade e caravaneiros são
questão por 100% de seu valor listado em PHB, mais 10-60% (1d6 × razoavelmente bem comportados, oferece boa comida e
10). Se o PC quiser pagar, que assim seja. A pechincha é esperada companhia, e a pousada é muito limpa e bem cuidada.
e o processo não ofende ninguém (embora os comerciantes Para mais chances de interpretar no Silverale, veja
geralmente pareçam assim). Se o PC pechinchar bem, o preço final a seção “Oportunidades” no final deste capítulo.
pode cair abaixo do listado noPHB.Observe que pechinchar não
envolve simplesmente ameaçar o fornecedor ou sacar aço. Goldspires
Lembre-se de que os PCs que são abertamente assistentes podem Quando os PJs decidem que é hora de obter os detalhes do “trabalho”
ser rejeitados pelos fornecedores; se um comerciante decidir que a Holycoin supostamente tem para eles, eles podem obter direções
vender mercadorias para um mago, o preço do item começa em para o complexo Goldspires, que fica ao norte da própria cidade.
pelo menos 200% do preço do PHB e não cai abaixo de 150%. Vendedores no Promenade podem orientá-los. (Fazer isso pode dar aos
PJs uma pechincha em tudo o que eles estão comprando quando eles
Permita que esta cena aconteça enquanto os personagens pedem.) Hansol também pode colocá-los no caminho certo.
estiverem interessados. Mais chances de interpretação e (Novamente, isso pode render aos PJs uma folga em seus custos de
algumas pequenas aventuras no Passeio são sugeridas na hospedagem, ou pelo menos uma rodada grátis de halfling porter em
seção “Oportunidades” no final deste capítulo. canecas magicamente geladas.) Leia o seguinte em voz alta.
À medida que o dia se transforma em noite, os PJs devem procurar
alojamento para a noite (veja abaixo) ou direções para Goldspires, o
templo de Waukeen.
Além do rio Alandor, do Distrito do Templo de Athkatla e
Salão Silverale da muralha norte da cidade, a estrada se bifurca. A bifurcação
à direita leva ao norte para cidades como Baldur's Gate. A
Qualquer um que os PJs perguntem sobre um lugar para encontrar
bifurcação esquerda se curva em direção à costa do Mar de
uma boa refeição e uma boa noite de descanso recomenda Silverale
Espadas para um enclave fortificado com torres com topo
Hall, uma pousada, taverna e salão de festas a apenas alguns
dourado. Aqui está a abadia de Goldspires e possivelmente as
quarteirões do Promenade. Um dos estabelecimentos mais antigos em
respostas para suas perguntas sobre o Holycoin, as visões de
Athkatla, o Silverale é propriedade de Hansol Ynnilross (LN hem C2:
seu protegido e a missão que pode se tornar sua.
Milil), um negociador hábil, pacificador habilidoso, bardo fracassado e
escriba expatriado de Lua Argêntea.
“O que precipitou você sentado aqui diante de mim são os O Holycoin se aproxima da cama e puxa a cortina, segurando-a
sonhos terríveis que um dos meus principais assistentes tem para que você possa ir para o lado da cama. A visão diante de você
experimentado recentemente. Halanna Jashire é uma jovem tanto o entristece quanto o enoja. O que antes era uma adorável
sacerdotisa com muitas promessas. Na verdade, a jovem mulher de cabelos dourados está reduzido a uma relíquia
Halanna é minha protegida favorita. Esses sonhos a abandonada. Seu cabelo está emaranhado e suado, seus olhos
impediram de dormir e sua saúde piorou rapidamente. fundos, suas bochechas encovadas, seus lábios rachados e
Nenhuma cura mágica ou mundana lhe deu qualquer alívio, sangrando como se mastigados; seu corpo pálido e magro jaz
nem podemos encontrar uma causa para os sonhos. encharcado em sua própria umidade e tremendo de numerosos
tremores musculares.
“Esta é Halanna. Como você pode ver, sem descanso ou
Neste ponto, descreva os sonhos de Jashire se nenhum dos
trégua dessas visões, tememos que ela não permaneça
conjuradores do grupo teve um vislumbre através de um feitiço de
conosco por muito mais tempo. Em suas longas viagens e
adivinhação ou sonho próprio. A Holycoin continua:
aventuras, você conhece algum item, alguma substância,
algum feitiço que possa curá-la? Se assim for, eu imploro que
“Veja bem, eu fui capaz de determinar não muito você faça uso disso agora.”
tempo depois que Halanna começou a ter seus horríveis
pesadelos que eles eram mais do que simples sonhos.
Os PJs podem examinar Halanna como quiserem e podem até
Descobri que eram visões divinas, enviadas à jovem
lançar feitiços sobre ela. No entanto, o Holycoin explica que
Halanna por meios desconhecidos. Meus acólitos e eu nos
mesmo os feitiços de cura mais poderosos que ele lançou sobre
esforçamos para descobrir a origem dessas visões. Eu
ela não tiveram efeito. Enquanto eles examinam Halanna, o
mesmo consultei os procuradores do Regente, e eles me
Holycoin se senta ao lado de sua cama, pegando sua mão pequena
informaram que a Senhora das Festas não concedeu
e trêmula e acariciando gentilmente sua bochecha.
nenhuma visão a Halanna. Usando meus contatos na
Como observado anteriormente, Olehm suspeita que as visões
comunidade religiosa e as adivinhações de muitos,
aprendi que nenhum deus do bem ou do mal, da lei ou do de Halanna podem levar à deusa perdida Waukeen. Até agora ele
caos estava atormentando meu jovem amigo com essas não conseguiu provar isso, e todos os vastos recursos sob seu
visões. O que então poderia ser essa fonte? Mas venha, comando foram incapazes de fornecer qualquer resposta para a
antes de falarmos mais de Halanna como se ela já tivesse causa das visões da sacerdotisa ou um meio de curá-la. Sua
passado, vou levá-lo até ela. Talvez você, com suas vastas convocação para aventureiros tinha dois propósitos, conhecidos
experiências, possa nos ajudar — e a pobre Halanna.” apenas por ele: o primeiro, em preparação para um possível
busca, e o segundo na esperança de que a presença deles possa eles esperam. Quando a Holycoin retornar, leia o seguinte em voz
provocar alguma resposta em Halanna. Desconhecido para eles, os PJs alta:
estão longe de ser o primeiro grupo a visitar Halanna dessa maneira.
Kyriani (N hef M11) é o membro leigo mais proeminente euUm bardo presenteia a multidão de Silverale com uma música ou
da Casa da Lua de Waterdeep, o maior templo da deusa da poema. Isso coincidentemente deve estar relacionado de
lua, Selûne. Ela estava em Amn procurando pelo centro alguma forma à aventura. Os tópicos incluem Waukeen, a
perdido de adoração Selûnite, a misteriosa cidade élfica de Escada Infinita, o Abismo ou o resgate de uma “donzela” em
Myth Lhahast (como os Selûnites acreditam que a cidade eu perigo. O mesmo homenzinho moreno que pode ter tentado
perdida fica em algum lugar dentro de Amn). Kyri não subornar os PJs no Passeio tenta fazê-lo novamente. O homem,
estava muito distante de Athkatla quando o pedido de Gildaar (LE hm P9: Cyric) tem instruções para impedir que os PJs
ajuda da Holycoin foi enviado a ela pela Casa da Lua. Kyri vejam a Holycoin, pois Cyric sabe que algo importante está
leva o grupo para a Casa da Lua em Waterdeep, de onde acontecendo e ele quer que seus asseclas interrompam as
eles podem acessar a Escada Infinita. coisas. Gildaar torna a vida o mais difícil possível para os PJs
antes de atacá-los imediatamente.
O infinito
Escadaria
“Oh, o rio Styx é um riacho pútrido,
Oceanus é bom demais para mim.
O Olimpo demora muito para escalar,
Yggdrasil é apenas uma árvore.
A Casa da Lua
eu ocalizado no lado norte da Diamond Street, entre a Seawatch Street e a Street of Whispers,
este templo está entre os mais proeminentes da Ala do Templo da cidade. Esta imponente
estrutura de quatro andares domina todo o quarteirão, superando muitas vilas nobres em seu
tamanho e grandeza. Uma enorme cúpula mágica de força prateada reluzente cobre o telhado do
templo. As paredes externas são revestidas com ladrilhos de mármore branco de 4 quadrados,
enfeitiçados com inúmeros encantamentos para revelar os ensinamentos de Nossa Senhora da
Prata na forma de runas. Cada janela é esculpida na forma de uma lua cheia ou crescente.
Resuma da descrição acima o que os PJs veem quando se encontram nos degraus da
Casa da Lua. Kyri diz a eles onde eles estão e que o início de sua jornada para resgatar a
deusa Waukeen os aguarda. Enquanto Kyri conduz os PJs pelo prédio, leia ou resuma o
texto abaixo. A menos que um ou mais dos PJs reverenciem ativamente Selûne, a
Donzela da Lua, Kyri mantém o grupo se movendo rapidamente em direção ao seu
objetivo, um espelho muito especial localizado no andar superior do templo.
Ao entrar no grande hall de entrada deste magnífico templo, você verá seu design simples, mas
elegante. As varandas se projetam ao longo deste corredor e um teto abobadado semicilíndrico se
eleva cerca de 30 pés acima de suas cabeças. Três pilares independentes, cada um segurando uma
urna antiga em cima deles.
O feitiço do sacerdote em cada pergaminho é copiado duas vezes, permitindo
Continuando, você passa pelo nártex, onde três guardas dois lançamentos do feitiço de cada pergaminho antes que o pergaminho fique em
armados e blindados vestidos de azul estão em linha reta. branco. Qualquer padre PC pode lançar o feitiço deste pergaminho.
Entrando em uma capela, você vê brevemente um altar no
topo de um estrado em forma de lua crescente sob seis proa
varandas em arco iluminadas por inúmeras bolas flutuantes (feitiço de sacerdote de nível 4, Adivinhação, Reversível)
de luminescência prateada brilhante. Entrando em um
corredor, você vira à esquerda e sobe uma escada curva. Esfera: Adivinhação
Ao chegar ao patamar, você vira à esquerda em outro
Faixa: 0 Componentes: V, S, M Tempo
corredor, mas em vez de entrar em qualquer uma das portas
Duração: 24h. de Conjuração: 1 turno Teste
pelas quais passa, Kyri chega a um beco sem saída, com apenas de Resistência: Nenhum
Área de Efeito: Conjurador
um espelho antigo à sua frente.
Regras de Uma música, um poema ou uma obra de arte tem muito mais
significado. Os lillendi também permitem que qualquer um use a
Ceilão (ogro mago):CA 4; MV 9, Fl 15 (B); HD 5+2; • Os PJs encontram um pequeno animal domesticado de
PV 42; TAC0: 15; #EM 1; Dmg: 1d10+3 (espada de algum tipo. Esse animal pode ser um gato, cachorro, tressym ou
duas mãos +3) ou 1d12 (punho); SA Poderes outro tipo de criatura “animal de estimação”, ou pode ser um
semelhantes a feitiços; SZ L (10½' de altura); ML pequeno animal selvagem, como um lagarto, um guaxinim ou até
instável (7); Int excepcional (15); ALN; XP 975. mesmo um pássaro canoro. O que quer que essa criatura seja, ela
Notas:Ceylon é um covarde, apesar de seus poderes mágicos. Ele é um guia
passou por uma porta que a trouxe aqui para a Escadaria e agora
experiente, mas definitivamente coloca a segurança de sua própria pele acima
das necessidades de quem o contrata. Deleespada +3foi forjado nas Terras
está perdida e com fome. Uma criatura de estimação pode “adotar”
Distantes, o que significa que perde apenas um ponto a mais no Abismo ou em um ou mais dos PJs que mostram bondade, e um animal selvagem
qualquer outro Plano Exterior.
pode fugir, atacar ou implorar por qualquer comida óbvia. Um
Poderes semelhantes a feitiços:Usável 1/rodada, à vontade, salvo indicação em
contrário:voar (12 voltas/dia),invisibilidade, escuridão, autotransformação (apenas em
animal selvagem pode até seguir à distância o personagem que lhe
uma forma humanóide). l/dia utilizável:enfeitiçar pessoa, dormir, forma gasosa, cone de der comida ou água.
frio (60' de comprimento com um diâmetro de 20', 8d8 pontos de dano, resistência contra
• Outro lillend se aproxima do grupo. Esta criatura,
feitiço para metade do dano).
Saleera não sabe nada sobre os PJs ou sua missão, mas
fornecerá ajuda e responderá a perguntas se for tratado
Uma vez que os PCs tenham interagido com os NPCs acima (ou com respeito. Se os PJs estiverem discutindo entre si ou
qualquer outro que o Mestre desejar), permita-lhes uma noite de sendo turbulentos, é provável que Saleera permaneça
sono repousante. Se o grupo não dormir em turnos com pelo invisívele deixá-los passar.
menos um PJ acordado o tempo todo, vários itens estarão faltando • Um número de trabalhadores Grell igual ao número de PJs
nos pacotes dos PJs quando eles acordarem. O ladrão se foi há menos um desce e ataca os PJs de um patamar acima. Esses
muito tempo e os itens perdidos foram perdidos para os PJs. grell são liderados por um grell filósofo com AC0, hp
Ameaças contra a comunidade da Pousada não caem bem. A máximo e os feitiços de um mago de 2º nível.
menos que os PJs sejam cuidadosos, eles podem se encontrar do
lado errado de um motim. Grell (igual a # de PCs1):CA 5; VM Fl 12 (D); HD 5;
Assim que esta cena se resolver, os PJs devem retomar sua PV 40 cada; TAC0: 15; #AT 11; Dano: 1d4×10/1d6;
jornada na Escadaria. Se eles contratarem o Ceilão, podem Queda SA; paralisação; SD Imune a ataques
economizar quase um dia de subida em sua viagem. Caso elétricos; SZ M (4' de diâmetro); elite do ML (13);
contrário, eles podem obter algumas orientações vagas de alguns Int média (8); AL NE; XP 2.000 cada.
SA:Derrubar:Pode descer de cima, a vítima deve fazer jogadas de surpresa em 3.
dos membros da pousada, mas nada muito concreto. Quando os
Paralisação:Para cada acerto, a vítima deve obter sucesso no teste de resistência contra
PJs estiverem prontos, passe para o próximo capítulo desta paralisia com um bônus de +4 ou ficará paralisada por 5d4 rodadas.
aventura: “Into the Abyss”. O Mestre precisa estar muito
familiarizado com o capítulo informativo “Sobrevivendo ao
Abismo” antes disso, no entanto. Grell, filósofo:CA 0; VM Fl 12 (D); HD 7; PV 56;
TAC0: 13; #AT: 11; Dano: 1d4×10/1d6; Queda SA;
paralisação, feitiços; SD Imune a ataques elétricos;
SZ M (4' de diâmetro); campeão ML (16); Int
excepcional (16); AL NE; XP 5.000.
SA:Derrubar:Pode descer de cima, a vítima deve fazer jogadas de surpresa em 3.
Paralisação:Para cada acerto, a vítima deve obter sucesso no teste de resistência contra
paralisia com um bônus de +4 ou ficará paralisada por 5d4 rodadas.Feitiços: Lança feitiços
como um mago de 2º nível.
sobrevivendo
o abismo
“Ah, as infinitas maravilhasdeo abismo.Sese houver algo que você não goste, você encontrará aqui.”
— Ditado Abissal Comum
Regras do Abismo
T O Abismo é mais cruel que a morte e mais faminto que a sepultura. A única “lei” é o caos e o
mal. E tanto o caos quanto o mal tomam forma física como os demônios, ou tanar'ri, que
governam aqui. Não há lugar de refúgio no Abismo, ninguém que pense duas vezes antes de trair
um amigo por um punhado de moedas. . . ou menos. Apenas dois tipos de seres são encontrados
no Abismo: os vivos e os mortos. Se os personagens estão acostumados a lutar para escapar de
problemas, no Abismo eles encontram mais inimigos para atacar do que jamais imaginaram ser
possível. Os PJs ficarão sem feitiços, pontos de vida e esperança muito antes que os demônios
percebam que seus números estão ligeiramente esgotados.
A maioria dos visitantes precisa de guias para se locomover, e é aí que Ceylon, o mago ogro,
entra. Se os PJs contrataram seus serviços (por uma taxa alta, mas não ultrajante), as coisas
provavelmente serão mais fáceis para eles. Ceylon sabe muito, mas não é muito útil em uma luta.
Ele é um covarde. Se ameaçado diretamente, ele usa todas as suas habilidades ao máximo, mas fica
invisível ou foge de cena no momento em que tem uma chance. Não deixe Ceylon vencer nenhuma
batalha para os PJs, a menos que eles pareçam precisar de resgate imediato. Mas ele só deve fazer
isso uma vez; o Abismo não perdoa muito aqueles que não aprendem suas lições. Encontrar um
guia no próprio Abismo também é possível (consulte a página xx).
Qualquer ser que vá para o Abismo deve obedecer a três regras de sobrevivência. Primeiro, sobreviva
ao clima e ao terreno da camada. Muitas camadas são hostis à vida humana (preenchidas com gás
venenoso, fogo e assim por diante). Em segundo lugar, evite ser comido pela flora e fauna locais. Terceiro,
traga ou encontre rações suficientes e água limpa o suficiente para sobreviver. Dominar essas regras é
fácil, porém, em comparação com os limites que o Abismo impõe à magia.
Um efeito mágico potencialmente mortal é o fato de que em seu plano natal, os demônios não
são considerados criaturas extradimensionais. Portanto, tanto magos quanto sacerdotes ficarão
chocados ao descobrir que feitiços comobanimento, amarração, dissipar o mal, palavra sagrada,e
até mesmoproteção contra o malnão trabalhe contra demônios no Abismo da mesma forma que
fariam no Prime. (No caso deproteção contra o mal,apenas a proteção de “criatura extraplanar”
não funciona. As outras qualidades protetoras do Luzes dançantes,por exemplo, pode produzir vários crânios brilhantes,
feitiço permanecem). um enorme cadeado pode aparecer em um portal seguro e uma
criatura voadora pode criar asas em seu pescoço, ombros ou
tornozelos. As seguintes magias se enquadram nesta categoria.
Padre Magia
Magia Selvagem
A magia selvagem é tão imprevisível quanto o próprio Abismo e às
vezes tão mortal. Como os feitiços de ilusão/fantasma, todos os
feitiços de magia selvagem são lançados em um nível acima do
C Os PCs de Eric e Priest não têm mais facilidade do que os
magos quando viajam pelos planos. Na verdade, de
nível normal do mago. Além disso, quando ocorre um surto certa forma, eles têm ainda pior. No Plano Material Primário
selvagem, o lançador deve rolar duas vezes na tabela Surto (que inclui a maioria dos mundos de campanha, incluindo
Selvagem no Para mimdeMagia,com o pior dos dois resultados Toril), clérigos e sacerdotes têm uma ligação planar direta com
ocorrendo. Os demônios adoram ver um feiticeiro torrado por seu o reino natal de sua divindade (normalmente em um Plano
próprio feitiço. Exterior) e recebem feitiços e outros poderes concedidos
normalmente. Viajar além do Prime complica a questão, no
Feitiços Elementais entanto.
Feitiços que convocam criaturas elementais são discutidos acima, Em resumo, para cada plano de existência (não as camadas
em “Conjuração/Invocação”. Outros feitiços elementais se individuais de um plano; o Abismo conta como um plano de
enquadram em uma das duas categorias no Abismo. Feitiços de existência total)entreo sacerdote ou clérigo e o reino de seu poder,
proteção (como proteção contra fogo) geralmente falham quando subtraia um nível da habilidade de conjuração do personagem em
são mais necessários; o conjurador ou receptor do feitiço de questão. Esta regra também se aplica a rangers e paladinos que
proteção deve fazer um teste de resistência contra sopro para ganham feitiços de clérigo.
determinar se o feitiço funciona ou falha. Feitiços elementais Por exemplo, digamos que um clérigo de Selûne viaje para o
destrutivos (comobola fogo)são lançados como se o conjurador Abismo. O reino de Selûne está localizado em Ysgard. Contando ao
fosse um nível mais alto do que ele, também infligindo um ponto redor da borda da Grande Roda dos Planos Exteriores, o caminho
extra de dano por dado de dano. mais curto de Ysgard ao Abismo passa pelo Limbo e pelo
Pandemônio. Para determinar a quantidade de perda de nível, não
Chaves de Feitiço conte o plano onde reside o poder (Ysgard) ou o destino (o Abismo
As chaves mágicas são itens muito valiosos para os magos que viajam neste caso). Dois planos separam Ysgard e o Abismo e, portanto, o
pelos planos. Eles permitem que os feitiços do mago - ou alguns deles, sacerdote perde dois níveis de conjuração. Isso reduz o número de
pelo menos - sejam lançados normalmente, desconsiderando as regras feitiços que ela pode lançar e pode reduzir a eficácia de pelo
do plano específico de como os feitiços funcionam (ou não funcionam) menos alguns dos feitiços que ela retém. A tabela na página
lá. No Abismo, as chaves de feitiço mais populares permitem que os seguinte fornece uma referência rápida para todas as divindades
feitiços de alteração sejam lançados normalmente. Existem chances de torilianas comuns e o número de níveis de magia que seus
os PJs comprarem chaves de feitiço assim que chegarem ao Abismo. sacerdotes perderão no Abismo.
Afinal, o Abismo é um lugar muito perigoso, e dar um bom susto nos
PJs quando sua magia começa a dar errado vale a pena pedir a um NPC O PJ sacerdote não perde nenhum ponto de vida, proficiência com
que explique algumas coisas para eles depois e depois vender aos PJs armas ou armas comuns, nem sofre qualquer redução nos testes de
uma chave mágica por uma taxa exorbitante. . resistência ou na habilidade de expulsar mortos-vivos.
A maioria dos sacerdotes (exceto aqueles que percorreram a chave de dois níveis, ele não sofre mais nenhuma perda de poder
enquanto plana extensivamente) desconhece a restrição de feitiços no Abismo.
descrito acima. Tal foi o caso com o Holycoin; Normalmente, chaves de poder são itens extremamente raros ganhos
não sabe que os PJs sacerdotes que agora viajam apenas por anos de serviço a uma divindade. Devido à natureza, o Abismo
para ele será reduzido em poder. Poder desta aventura, no entanto, um padre PC de Waukeen ou
chaves existem para melhorar este efeito, no entanto. Lliira tem a chance de ganhar um. A critério do Mestre, esta dádiva
pode ser estendida a um sacerdote de qualquer poder de
Teclas de alimentação tendência boa de Faerun, já que os poderes bons de Toril são todos
Como as chaves de feitiço capacitam os magos a lançar feitiços com segurança em outros interessados em ver Waukeen retornar ao seu
lugar em ambientes hostis sábios, itens conhecidos como chaves de poder do panteão.
servem mais ou menos a mesma função para sacerdotes e clérigos. Os PJs dos Reinos devem reter os pergaminhos contendo os PJs. Ao
contrário das chaves de feitiço, no entanto, as chaves de poder não podemprospecçãofeitiços que Kyri deu a eles. Os próprios pergaminhos
podem ser comprados ou trocados; eles são presentes dos deuses, atuam como uma chave de poder da esfera de cura (para eles mesmos,
para seus adoradores favoritos. sacerdotes de Waukeen, que não perdem níveis de conjuração no
As chaves de energia vêm em dois tipos. O primeiro tipo permite qualquer Abyss) ou uma chave de poder maior de dois níveis para sacerdotes de
feitiços lançados por um sacerdote para funcionar com força total, portanto, um poder Lliira. Sacerdotes PC de outras religiões estão sem sorte, a menos
que a chave para a esfera de cura permita que todos os feitiços de cura sejam auto- DM decide que os pergaminhos podem beneficiar o sacerdote de
qualquer bem, curar automaticamente sua quantidade máxima de dano. O poder, caso em que esses sacerdotes também ganham uma chave de poder
para o segundo tipo de chave de poder - na verdadegacomedorchave de poder - a esfera de cura. Se os feitiços nos pergaminhos forem lançados, o é
muito mais poderoso. Com uma chave de poder maior, o benefício da chave de poder do padre desaparece.
reduz a perda de nível sofrida por sua separação da moeda que atuou como a chave do portal no plano de origem alternativo de seu
poder. O número de níveis recuperadosPLANESCAPEO início deste cenário também atua como um poder dependente da chave, que
pode restaurar de um a quatro chaves para os adoradores de Waukeen ou Lliira, os níveis de poder da moeda. Assim, se um
sacerdote de Selune normalmente concede a esses sacerdotes uma bênção, conforme descrito nos pergaminhos. perde dois níveis
de feitiço no Abismo ganha um poder maior
feitiços de ação. Itens clericais e pergaminhos não sofrem o nível de morte nas mãos de PJs poderosos.
perda de seus donos, mas eles estão sujeitos ao feitiço alter- Esses demônios não são sem defesas, no entanto. Cada ação por escola, conforme
descrito para a magia do mago. Como o tipo de demônio tem suas próprias habilidades especiais, mas alguns comentários acima sobre feitiços,
o Mestre pode extrapolar os efeitos sobre os poderes comuns compartilhados por todos eles. Cada demônio pode usar a maioria dos itens
mágicos antes que o problema surja durante o jogo. Os seguintes poderes semelhantes a feitiços:escuridão 15'-raioe as teclas Spell e Power não
funcionam para itens ou pergaminhos. infravisão.Tanar'ri também podeportãoem outros de sua espécie em
Armaduras mágicas, armas e outros itens com bônus serão definidos para cada tipo de demônio. Como resultado, os
(pontos positivos) associados a eles são outra questão. Tais eventos doeuPUMA FUGAHellboundconjunto de caixas, os itens dos
demônios estão ligados à magia do plano em que perderam a capacidade deteleportesemerro.Demônios foram criados, e
levá-los para outros planos diminui a suscetibilidade a cada uma das formas de ataque listadas abaixo. seu poder. Quanto
mais longe um item é levado de seu plano de Forma de ataque Dano
origem, mais fraca sua magia se torna, pelo menos durante o AC id Dano total
tempo longe de seu plano natal. Os itens traçam a rota mais Frio Metade do dano
curta de volta ao seu plano de origem. Eletricidade (relâmpago) Nenhum
Por exemplo, ummachado de batalha +3forjado em Toril no Prime fogo mágico Metade
torna-se ummachado de batalha +2se levado para o Plano Astral, pois o fogo normal Nenhum
Astral é um plano removido do Prime. Se o portador dessa arma for Gás (venenoso, etc.) Metade
para o Abismo, ela se tornabsnoamachado +1. Assumindo que todas as arma de ferro Completo
diante foram criados no Prime, para esta aventura todas as vantagens Veneno (contato, ingerido) Nenhum
dos itens mágicos dos PCs são reduzidas em dois no Abismo. Como armas de prata Completo*
acimab,aapequeno machado +3 torna-se ummachado de batalha +2,a * Os tanar'ri maiores, verdadeiros e guardiões sofrem apenas metade do dano
de armas de prata.
escudo+4torna-se umescudo +2(assim piorando a CA do personagem
em dois também) erinag de Existem cinco categorias de demônios, excluindo os indivíduos
proteção +1não oferece teste de resistência ou bônus de Classe de Armadura para senhores abissais. Essas categorias permitem que o Mestre dissuada.
(Lembre-se de que itens mágicos forjados no Abismo, como aqueles que mineram o nível básico de poder de um demônio individual. carregados por
demônios, funcionam com força total. PJs que aprendem Ao menos:Dretch, manes, rutterkin.
isso pode equipar-se com itens mais eficazes - se eles Menor:Alu-fiend, bar-lgura, cambion, succubus.
puderem separar um demônio de sua arma.) Maior:Babau, chasme, nabassu.
Quaisquer armas reduzidas a +0 ou menos ainda são consideradas Verdadeiro:Balor, glabrezu, hezrou, marilith, nalfeshnee,
mágicas para o propósito de atingir criaturas que podem ser atingidas vrock.
apenas por armas mágicas. (Embora uma espada mágica +2 reduzida a Guardião:Molydeus.
+0 não possa atingir um marilith no Abismo, uma vez que tais demônios
requerem +2 ou armas melhores para atingir.) Todos os demônios também compartilham uma forma de telepatia que permite
Eles se registram paradetectar magiafeitiços, e geralmente permanecem neles para se comunicar com qualquer forma de vida inteligente,
extremamente robusta e finamente trabalhada. Itens com adicionais, independentemente das barreiras linguísticas. Todos os demônios com
poderes Médios, comosapalavra de dança,perder todos aqueles adicionais ou melhores que a Inteligência pode se comunicar dessa maneira.
Fortalecido se o bônus do item for reduzido para +0 ou menos. Para itens que os PJs não encontraram antes, o DM é pré-com mais de um plus,
comoswaord +1, +4 vs. répteis, enviado com uma ótima oportunidade para enervar os PCs (e
aplique a penalidade ao mais alto dos pontos positivos do item para dissuadir os jogadores) descrevendo vozes em suas cabeças - raspy, mine a perda
de poderes adicionais. Finalmente, observe aquelas vozes amaldiçoadas rosnando e malévolas.
os itens não são afetados de forma alguma pela viagem planar.
Para o abismo
“No Abismo, a bondade não é natural, a misericórdia é impossível e o poder tudo o que murmura.”
— Regra de três, um tanar'ri enigmático
Comitê de boas-vindas
A Após os PJs terem subido a Escadaria por dois a três dias (ou mais a critério do Mestre), eles
localizam a porta com uma insígnia de seis dedos em uma área excepcionalmente escura e
fria da Escadaria. Nesta área, as escadas e o corrimão parecem ser feitos de uma pedra negra,
talvez ônix ou obsidiana. É difícil dizer, já que as fontes de luz dos PJs, sejam mágicas ou mundanas,
não parecem emitir muita luz aqui. A Escada também está extraordinariamente suja, com teias de
aranha estranhamente escuras preenchendo os cantos.
Quando os PJs abrem a porta e passam por ela, eles se encontram em um beco sem
saída em uma cidade abissal. Um sol azul no alto ilumina a cena. Nenhuma figura está
visível no momento, embora os personagens ouçam os ruídos de uma cidade
movimentada. A princípio, os sons ecoam os de uma cidade normal em qualquer parte
dos Reinos: animais zumbem, carroças rolam pelas ruas, martelos batem em bigornas e
assim por diante. Se os PJs ouvirem com mais atenção, no entanto, eles perceberão que
esses ruídos “comuns” variam do que eles esperam. Os animais zurrando não são
cavalos, as carroças fazem sons estranhos de esmagamento enquanto viajam e parece
haver um grito (talvez um grito?) Após cada golpe de martelo. Sob os outros ruídos soa
um tom baixo. É abafado, quase como se viesse de longe ou do subsolo, mas soa como
um coro de lamentos.
Os PJs também devem perceber que esta entrada parece discreta e até sem importância.
Eles podem imaginar que muitos residentes desta cidade não conhecem esta entrada para a
Escadaria e podem querer mantê-la assim, já que este provavelmente será o principal meio
de escapar do Abismo depois de terem completado sua missão.
Antes que os PJs tenham muito tempo para reagir, um bando de demônios itinerantes os
percebe no beco e se move para atacar. Os personagens podem fugir pela porta e entrar na
Escadaria, embora os demônios certamente os perseguirão se o fizerem.
Os PJs são atacados por um bando de bar-lgura simiescos.
Há um bar-lgura por PC. Eles saltam dos telhados na
extremidade (aberta) do beco e avançam rapidamente, seus
corpos pesados cambaleando pelo chão usando ambas as
pernas e braços anormalmente longos. Embora possam
parecer um pouco com orangotangos, sua força e habilidades
mágicas os tornam muito mais perigosos.
Outras áreas da cidade destacam o fascínio de Graz'zt por tempo agora (certifique-se de chegar ao bloco de leilão cedo!).
contrastes ou imagens conflitantes. Uma de suas propriedades é eu Construção de um palácio para a última dama de Lord Graz'zt
guardada por um lich vinculado ao serviço do senhor abissal. Em um “convidado” está programado para começar em menos de um mês (são necessários
trono imponente no topo da parede frontal, o guardião morto-vivo está trabalhadores; os deveres concedem uma exclusão do serviço da Guerra de Sangue).
Os personagens dos jogadores estão prestes a entrar na fase mais crítica desta
aventura, e o Mestre deve considerar duas questões. Os PJs aprenderam o
suficiente para tomar as decisões certas no conflito que está por vir e os
personagens estão na forma certa (ensanguentados, mas não derrotados) para
esse confronto? Se os PJs tomarem decisões erradas devido a um
falta de informação, é provável que acabem mortos. Se eles estiverem gravemente feridos para continuar,
eles enfrentarão um destino semelhante. E se os PJs triunfaram até agora sobre todos os inimigos sem
ferimentos graves, seu excesso de confiança pode levá-los a uma decisão mal pensada e ao mesmo
resultado. Apenas o Mestre pode responder a essas perguntas, já que cada grupo de PCs toma decisões
diferentes e cada grupo está equipado de maneira diferente. Os encontros listados aqui permitem que o
Mestre resolva esses problemas.
Se os personagens estiverem cientes da organização da Guilda dos Planewalkers (Ceylon sabe deles),
eles podem encontrar um lugar para descansar, curar, comprar poções de cura e assim por diante, se o
Mestre sentir que os heróis estão feridos demais para lidar com o resto. da aventura imediatamente.
Até agora os PJs devem ter informações suficientes para fazer um plano sobre uma tentativa de
resgate de Waukeen. Existem evidências suficientes para confirmar que Waukeen é realmente
esperado em Zelatar em breve. A questão é, como ela vai chegar? Os PJs devem decidir se
acreditam que Waukeen foi realmente movida pela caravana. Muitas evidências (e opiniões
comuns) dizem que sim, mas os PJs deveriam ter encontrado pelo menos uma opinião divergente. A
procissão certamente é um bom alvo, mas certamente será bem guardada - e sempre há a
possibilidade de que toda a configuração seja uma armadilha. Os personagens que se sentirem
confiantes de que Waukeen estará na caravana devem elaborar um plano para atacar o comboio,
evitar os guardas, proteger Waukeen e fugir da perseguição enquanto eles escapam de volta para a
Escadaria Infinita. Atacar a caravana provavelmente resultará na morte de pelo menos alguns
personagens e no fracasso de sua missão. Se isso não interferir nos planos do Mestre para sua
campanha, que assim seja.
Os PJs podem sentir que Waukeen faz parte da caravana, mas decidem que não têm poder de
fogo para arrancá-la em um confronto direto. Eles então têm duas opções: atacar antes que a
caravana deixe Samora ou esperar em Zelatar até que a procissão chegue e tentar resgatar a Dama
Dourada do Palácio Argênteo. Esta última opção é a pior decisão que os PJs podem tomar. As
estatísticas completas de Graz'zt são fornecidas neste produto para permitir que ele se torne uma
ameaça de longo prazo em sua campanha, não para permitir que o Senhor do Reino Triplo batalhe
contra os PJs. O senhor abissal é um gênio e certamente inteligente o suficiente para deixar seus
subordinados lidarem com os PJs. Seu guarda-costas pessoal de13babau (e todos os demônios
adicionais que eles e Graz'zt poderiam potencialmenteportãopara a batalha) deve ser suficiente
para evitar que Graz'zt tenha que resolver o problema por conta própria. Entrar no Palácio Argênteo
não é uma opção para os propósitos desta aventura, embora o Mestre seja livre para detalhar o
interior do palácio e os habitantes se os PJs insistirem.
Com tudo isso em mente, as duas principais opções para o resgate de Waukeen são atacar
a caravana e fugir dela, ou descobrir onde a deusa sem poderes está sendo levada.
mantida em Samora e libertando-a antes da caravana se mesmo ser suficiente para fazê-los reconsiderar seu plano.
reunir. Ambas as opções são detalhadas nas próximas Dois batedores lideram a procissão, cambions montados em
páginas. As ações dos PJs a partir deste ponto impactam não enormes cavalos negros e carregando lanças pesadas com
apenas a si mesmos, mas também o destino de Waukeen, os estandartes exibindo o símbolo da mão de seis dedos de Graz'zt.
esquemas de Graz'zt e talvez até uma grande mudança no Atrás dele, um vrock dirige uma pequena carroça aberta puxada
panteão de deuses de Torilian. Os jogadores devem ter uma por dois cavalos. Na parte de trás desta carroça pintada de cores
compreensão clara da gravidade da situação antes que a ação vivas, um grupo de crianças de aparência humana está
comece. Eles também devem fazer um balanço de seus acorrentado à própria carroça. Os rostos de todas as crianças não
recursos mágicos e armamento, sabendo agora que demonstram emoção, mas mesmo assim jogam flores de todos os
provavelmente lutarão contra vários tipos de demônios. O tipos e cores para fora da carroça, espalhando flores de cheiro
punhal +2os PCs obtidos de Annia podem se tornar mais doce na estrada e nas imediações. Atrás dela vem outra carroça,
importantes do que imaginavam, já que foram forjados no tão colorida quanto a primeira, mas totalmente fechada e
Abismo e, portanto, estão com força total aqui. parecendo bastante robusta. Esta carroça também é conduzida por
Nenhum dos guias luta pelo grupo a partir deste ponto. Ceylon é um vrock e puxada por mais dois cavalos. Através das janelas, uma
um covarde e Warwick acha que enfrentar Graz'zt por qualquer motivo mulher humana de cabelos dourados pode ser vista. Ela parece
é uma loucura. Ambos continuam a atuar como guias, no entanto, se bem, embora cansada, e ela tem duas atendentes humanas dentro
os PJs insistirem nisso. da carroça com ela. Em ambos os lados e atrás desta carroça
O Mestre é livre para determinar o nível exato de poder e caminham mais seis vrocks, todos vestindo tabardos brancos com
habilidade que o totalmente mortal Waukeen possui atualmente. detalhes dourados. O símbolo de Graz'zt é evidente na frente de
No entanto, independentemente de quaisquer feitiços, habilidades cada tabardo. Atrás da segunda carroça cavalgam mais dois
ou outros poderes que ela possa ter, ela não pode acessá-los no cambions montados, com longas trombetas decoradas com
Abismo. Graz'zt bloqueou esses poderes desde a chegada de estandartes tocando música decididamente marcial. Os cavalos
Waukeen em Azzagrat, senão a antiga deusa teria escapado há são bem treinados e não se assustam.
muito tempo. Ela não pode ajudar os PJs de forma alguma, mesmo É improvável que os PJs possam lidar com tantos inimigos
durante a batalha final no covil subterrâneo onde Waukeen está poderosos. As distrações podem distrair os cambions por tempo
sendo mantida. Sob nenhuma circunstância os personagens suficiente para os PJs tentarem agarrar o aparente Waukeen. (Na
devem perseverar em todos os obstáculos apresentados nesta verdade, os cambions têm instruções para cair em quaisquer
aventura apenas para que Waukeen se levante, liberte-se e salve distrações que os supostos salvadores inventarem, para atrair os
suas vidas no último momento. Não roube os holofotes dos PCs; heróis para a armadilha de Graz'zt.) Independentemente de
esta é realmente a história deles, não a de Waukeen. Além disso, qualquer tática de diversão, os oito vrocks que guardam a carroça
se os PJs libertarem Waukeen e ela reascender ao seu lugar entre que carrega “Waukeen” e seus dois assistentes não deixam seus
os deuses, ela ressuscitará todos os PJs mortos. postos designados. Eles têm muito mais medo do que Graz'zt fará
com eles se fugirem de seu dever do que de qualquer coisa que os
PJs possam lançar contra eles. Essas criaturas resistem à tentativa
envolve numerosos portões e os leva de Samora para a os PJs falharam”, na página 58.
porção de Zelatar que existe na 47ª camada. Verin então Se os personagens conseguirem derrotar todos os
move o verdadeiro Waukeen por uma das muitas portas demônios, eles devem correr imediatamente para a
secretas do Argent Palace, onde Graz'zt entretém seu Escadaria Infinita. A essa altura, Waukeen alcançou o
“convidado” dando uma festa luxuosa. Palácio Argênteo, e os PJs não têm chance de alcançá-la
Se os PJs escaparem com as mulheres, quaisquer vrocks e lá.
cambions sobreviventes perseguem o grupo, mas não atacam por
enquanto. A menos que os PJs tenham montarias, é improvável Vrocks (verdadeiros tanar'ri) (8):CA -5; MV 12, FL 18
que consigam ultrapassar os cavalos dos cambions e o vôo dos (C); HD 8; PV 48 cada; TAC0: 13; #ÀS 5; dmg:
vrocks por muito tempo. Se os PJs começarem a suspeitar de 1d4/1d4/1d8/1d8/1d6 (ancinho/ancinho/garra/garra/
Waukeen e dos atendentes, as súcubos farão o possível para mordida) ou por arma +7; SA Spores, guincho, primeiro
encantar os machos do grupo para protegê-los enquanto chamam ataque,dança de ruína;SD +2 ou melhores armas mágicas
telepaticamente os vrocks e cambions para obter ajuda. para acertar, nunca surpresa; RM: 70%; SZ L (8' de altura);
Se os PJs nunca suspeitarem que seus prisioneiros não estão fanático por ML (18); Int alta (13); CE AL; XP 19.000 cada.
Opção # 2: samora
SA:Vrocks podem atacar até cinco alvos diferentes em uma rodada com suas
armas naturais.Esporos:Uma vez a cada 3 rodadas, um vrock pode ejetar uma
nuvem de esporos, infligindo automaticamente 1d8 pontos de dano a todos os
inimigos em um raio de 1,5 metro. Os esporos se fixam e crescem nas vítimas,
causando dano adicional de 1d2 pontos por rodada enquanto crescem em vinhas
que cobrem completamente a vítima em 10 rodadas se não forem removidas.
h Obviamente, os PJs escolheram a opção mais sábia
de tentar chegar a Waukeen antes que ela deixe
Abençoe, neutralize o venenoe água benta matam esporos eveneno lento Samora (quer eles acreditem que ela faz parte da caravana
interrompe seu crescimento.Grito:Uma vez por batalha, cada vrock pode emitir ou tenham determinado que o comboio é uma armadilha).
um guincho que ensurdece todos em um raio de 9 metros e atordoa aqueles que
falham em um teste de Constituição por 1 rodada.Dança da ruína:Quando cinco
Esta é a melhor decisão tática que eles podem tomar, e o
ou mais vrock estão em batalha, eles podem dar as mãos, formar um círculo e Mestre deve considerar o nível geral de força do grupo
começar a dança da ruína. Após 3 rodadas, sua dança libera uma onda de energia neste ponto e ajustar as cenas a seguir de acordo. (Apesar
que atinge todos em um raio de 30 metros, causando 2d20 pontos de dano
(resistência contra magia de morte para metade do dano). Se algum dos vrocks
da cena descrita acima, o objetivo desta aventura não é
dançarinos sofrer 20 ou mais pontos de dano em uma única rodada, odança da matar os PJs de uma vez, mas dar a eles uma chance de
ruínaé interrompido. resgatar Waukeen se eles forem espertos e não
Poderes semelhantes a feitiços:Além dos poderes compartilhados por todos os
demônios, os vrocks podem conjurardetectar invisibilidade, detectar magia, dissipar
cometerem muitos erros.)
magia, feitiço de massa, espelhoimagem, etelecinesia,todos utilizáveis 1/rodada, à Os PJs podem retornar a Samora bem antes da partida da
vontade, como um mago de 10º nível. Vrocks também podem bloquear demônios caravana pela manhã, especialmente se ainda tiverem um
menores, mas os vrocks nesta batalha em particular são orgulhosos demais para fazê-lo,
considerando que foram escolhidos para esta armadilha.
guia. Caso contrário, eles podem tentar subornar Mefisto em
Zelatar para saber quais portões se conectam à parte da
cidade que existe na mesma camada do Reino Triplo que
Cambions principais (tanar'ri menor) (4):CA 6; VM 15; HD Samora.
4; PV 25 cada; TAC0: 17; #AT: 1 ou 2; Dmg 2d8+2 (carga de O portão de fogo do lado de fora da taverna Weeping
lança pesada) ou 1d8/1d6 (espada longa/espada curta): SA Goddess em Samora pode levar os PJs para a Counting-House
Habilidades semelhantes à magia, habilidades de ladrão; SD onde Waukeen está sendo mantida. (Os PJs devem ter obtido
Nunca surpreendeu; RM: 30%; SZ M (6' de altura); elite do essas informações do vrock Clyddis ou de outra fonte.) Eles
ML (13); CE AL; XP 4.000 cada. podem encontrar o portão com bastante facilidade e monitorá-
SA:Cambions têm estatísticas assim como os PCs, geradas da
lo em busca de atividade, se desejarem. Durante a noite, vários
seguinte forma: Str 17-18; Des 13-18; Con 13-18; Int 9-16; Sab 5-8;
Cha 1-6. demônios (principalmente babau, embora alguns membros
Poderes semelhantes a feitiços:Cada cambion tem um destes poderes: alu-fiend dos Lancers também apareçam) emergem do portão
detectar magia,temerpelo toque, levitar7/dia, oupolimorfo auto3 dias. e entram na taverna. Se os PJs atacarem ou tentarem agarrar
Cambions também são propensos (75%) a usar armaduras mágicas para
melhorar sua CA e empunhar armas mágicas, todas criadas no Abismo.
um demônio quando ele emerge doportão,ele se defende e
grita para os outros por ajuda. No entanto, mais tarde, alguns
Habilidades de ladrão:escalar paredes 95%; esconder nas sombras 80%; mover
demônios cambaleiam para fora da taverna e os PJs podem
silenciosamente (80%)
falar com um desses demônios sem problemas. Para um
suborno adequado, o demônio (um alu-demônio mais do que
Succubi (menor tanar'ri) (3):CA 0; MV 12, Fl 18 (C); HD 6; embriagado, mas não um dos Lanceiros) diz aos PJs que o
36 de vida cada; TAC0: 15; #AT: 2; Dmg: 1d3/1d3 (punho/ portão fornece aos guardas de elite uma rota rápida para a
punho); SA Dreno de energia, poderes semelhantes a taverna. Mas é um segredo, ela insiste bêbada, e instrui os PJs
feitiços; SD +2 ou armas melhores para acertar, imune a a não contarem a ninguém que leva a uma ala secreta do
fogo, nunca surpresa; RM: 30%; SZ M (6' de altura); elite do Counting-House abaixo da cidade. Este alu-demônio não
ML (13); Int excepcional (16); CE AL; XP 11.000 cada. conhece mais nada útil. Quando os PJs decidem dar o salto
através doportão, rolo 2d6 pontos de dano para as chamas
SA:Dreno de energia:perder um nível de vida por toque (beijo). Poderes
verdes e consulte o mapa do covil subterrâneo nesta página.
semelhantes a feitiços:Torne-se etéreo comoóleo de etéreo, enfeitiçar pessoa,
clariaudiência, PES, mudança de plano, mudança de forma (apenas para uma
forma humanóide de peso e tamanho aproximados),sugestão.Eles também O resgate
podem bloquear mais demônios, mas foram ameaçados pelos vrocks se o
Assim que os PJs aparecem na Câmara A, eles são atacados por
fizerem. Os vrocks querem que toda a glória de derrotar os heróis seja apenas
deles.
vários demônios babau designados para guardar este lado da sala.
portão.O número de babau é igual a metade do número de PCs
(arredondado para cima). Role para surpresa para ambos os lados
e prossiga com o corpo a corpo.
Babau (maior tanar'ri) (1 para cada 2 PCs): etemerpoderes além de seus ataques físicos. O Mestre
AC-3; VM 15; HD 8+14; PV 54 cada; TAC0: 13; deve julgar pela saúde do grupo (e pela batalha final que
# ÀS 3; Dano: 1d4+1/2d4+7/2d4) (garra/espada larga está por vir) se o babauportãoem mais demônios.
+ Força/chifre); SA Corrosão, resistência a armas, olhar, O Mestre é livre para abastecer o resto deste pequeno
facada nas costas, poderes similares a magia; SD +1 ou complexo com demônios, tesouros ou armadilhas mágicas, mas os
armas melhores para acertar, habilidades de ladrão; RM: PJs devem eventualmente chegar à câmara de Waukeen. Com ela
50%; SZ M (7' de altura); campeão ML (16); Gênio int (17); CE está o tenente de Graz'zt, Verin. Verin tem a habilidade de se
AL; XP 17.000 cada. mover sem ser detectado por outros senhores abissais, e ele
SA:O corpo de um babau secreta uma gosma vermelha que faz com que normalmente usa essa habilidade para fomentar conflitos entre
todas as armas do tipo cortante e perfurante causem apenas metade do dano. A
gosma também queima carne exposta causando 1d6 pontos de dano e pode
esses poderosos demônios para vantagem de Graz'zt. No
corroer armas metálicas: Teste de resistência de item contra ácido para resistir. momento, porém, ele tem a tarefa de zelar por Waukeen. Verin
Itens mágicos podem adicionar seus “pontos positivos” à rolagem.Olhar:Qualquer aparece como cambion típico com pele negra, feições sinistras e
um que encontrar os olhos vermelhos brilhantes de um babau deve resistir com
sucesso contra feitiços ou sofrer com umraio de enfraquecimento.O alcance do
armadura ornamentada. Waukeen parece bem, mas ela está suja,
olhar é de 6 metros e pode afetar apenas um alvo por rodada, além dos ataques desleixada e parece muito cansada. No momento, a ex-deusa
normais do babau. Gate: Babau tem 40% de chance de gate em 1d6 cambions ou
aparece como uma mulher jovem e bonita, com cabelos loiros
um babau 1/dia.
Poderes semelhantes a feitiços:Dissipar magia, medo, voar, aquecer metal,
claros e olhos âmbar.
levitar, metamorfosear-se,utilizável por vez, 1/rodada. Quando os PJs chegam a esta câmara, Verin fica enfurecido
Habilidades de ladrão:PP 30; OL 30; F/RT 25; EM 95; SH 80; DN 35%; CW com a ideia de perder a preciosa Waukeen, mas ele teme
90; RL 30; Golpe nas costas 24.
demais a fúria de Graz'zt para matá-la imediatamente para
Este é um slugfest direto. Os demônios arrogantes nunca impedir sua fuga. No entanto, ele ameaça fazê-lo na tentativa
esperaram intrusos aqui. Eles usam o olhar,dissipar magia, de ganhar vantagem. Se isso falhar, ele desafia os PJs
para tirá-la dele, assume sua verdadeira forma - a de uma marilith mágico), ou alguns itens mágicos miscelâneos menores que
- e entra na batalha. Verin salta para o combate, desencadeando foram escondidos aqui pelos demônios, seja para proteção ou
umcloudkill, maldições,e animando PCs mortos para lutar contra para uso na guarda do Amigo do Mercador.
seus amigos. Ele luta até a morte. Os PJs provavelmente levarão as armas mágicas de Verin como
tesouro. Essas armas forjadas no Abismo perdem dois “pontos
Verin (marilith, verdadeiro tanar'ri):CA -9; VM 15; HD positivos” no Prime. Além disso, a posse desses itens permite que
12; PV 88; THAC0: 9 (mas veja abaixo); #ÀS 7; Dmg: 4d6/ Graz'zt e sua filha Thraxxia localizem automaticamente os
veja abaixo (cauda/seis armas mágicas); SA Armas personagens a qualquer momento. (Graz'zt nãointeiramenteconfia
mágicas, constrição, poderes similares a feitiços; SD em seu tenente e usou essa habilidade para manter o controle
Imunidade a feitiços, +2 ou melhor arma para acertar, sobre Verin em momentos aleatórios.)
nunca surpresa; RM: 70%; SZ L (7' de altura); fanático por Assim que o grupo escapar do covil, ele deve fugir em
ML (18); Gênio int (18); CE AL; XP 23.000. direção à porta que leva à Escadaria Infinita. Alcançar essa
SA:Constrição: cauda inflige 4d6 pontos de dano por rodada, porta com segurança é outra questão, no entanto. Não
personagem com Força acima de 14 tem 10% por ponto acima de 14 para
escapar, as vítimas devem fazer testes de Constituição a cada rodada para
muito depois de os PJs saírem às ruas, demônios e outros
permanecerem conscientes. transeuntes percebem o companheiro dos PJs e dão o
As seis armas de Verin incluem o seguinte: alarme. O que se segue pode ser uma batalha contínua
eu Machado de batalha +2 (1d8+2 de dano, THAC0 7)
eu Machado de batalha +3 (1d8+3 de dano, THAC0 6)
pelas ruas e becos enquanto os PJs se esforçam para
eu Adaga de veneno (1d4+1 de dano, resistência contra proteger Waukeen e chegar à porta com segurança.
veneno ou morte, THAC0 8) Se os personagens dos jogadores estiverem gravemente
eu Espada longa +2 (1d8+2 de dano, THAC0 7)
eu Espada longa +4 (1d8+4 de dano, THAC0 5)
feridos, eles podem alcançar a porta com uma grande
eu Espada de Ferimento (1d8+1 de dano, não pode ser curado por multidão em seus calcanhares, mas sem sofrer nenhum dano
magia e o oponente perde um ponto de vida adicional a cada significativo. Alguns demônios menores ou menores podem
rodada para cada ferimento infligido, THAC0 8)
Poderes similares a magia: Utilizáveis 1/rodada, salvo indicação em contrário:
atacar o grupo em uma tentativa de arrebatar Waukeen, mas
animar mortos, causar ferimentos graves, matar nuvens, compreender idiomas, tais tentativas devem ser desorganizadas e facilmente
amaldiçoar, detectar o bem, detectar magia, detectar invisibilidade, metamorfosear-se (7/
desencorajadas por alguns ataques de retorno bem-sucedidos
dia),imagem do projeto, pirotecnia, telecinese.
ou feitiços dos heróis. Esta cena depende das ações dos PJs:
eles se levantam e lutam com os demônios (dando tempo para
Vitória? os reforços demoníacos chegarem), ou eles correm e lutam
Assumindo que os PJs são vitoriosos, leia o seguinte texto enquanto olham por cima dos ombros?
em caixa. Se o Mestre desejar expandir o escopo da cena de perseguição,
ele pode adicionar mais alguns adversários poderosos para os PJs.
Demônios voadores como alu-fiends, súcubos e vrocks podem
Waukeen espera calmamente que você se aproxime, com um
liderar a perseguição dos PJs. (Use ou modifique as estatísticas
sorriso beatífico nos lábios. Embora ela agora seja mortal, um poder e
apresentadas nesta aventura para essas criaturas.) Perseguidores
um conhecimento além da compreensão ainda brilham em seus olhos.
voadores não precisam passar por multidões, edifícios e outras
Embora tenham sido seus salvadores, não podem deixar de sentir que
obstruções que possam estar no caminho dos PJs. Esses demônios
deveriam ajoelhar-se humildemente diante dela.
são bastante poderosos e rápidos, no entanto, e os PJs podem não
"É hora de ir", diz ela, como se este momento tivesse sido
estar preparados para lutar contra mais demônios. Outras
ordenado. Você se sente renovado, de alguma forma ganhando
criaturas menos poderosas podem assediar e assediar os PJs em
força e vontade para terminar esta missão.
sua saída do Abismo se o Mestre desejar. Tais criaturas podem
incluir morcegos (qualquer variedade) ou bestas deslocadoras
Os PJs e Waukeen podem ficar para procurar o resto deste enviadas por seu guardião diabólico; gárgulas ou margulas (que
pequeno covil, embora a ex-deusa esteja bastante ansiosa para certamente parecem demoníacas e podem confundir PJs
partir imediatamente. Novamente, o Mestre pode determinar o atormentados); mortos-vivos menores enviados por necromantes
que, se houver, os PJs acham de valor aqui. As possibilidades diabólicos; ou stirges, ratos (qualquer variedade) e outros vermes.
incluem alguma forma de cura (poções, unguentos ou pomadas) Os PJs não devem simplesmente sair do Abismo, mas podem
para ajudar PJs gravemente feridos; algumas armas (forjadas no escapar se se moverem rapidamente e evitarem se distrair.
Abismo, é claro); ouro, pedras preciosas (talvez
Consequências eu Os PJs encontram uma alma infeliz que foi
enlouquecido pela física incompreensível da Escadaria.
se preocupar excessivamente com uma oportunidade - 2 de penalidade ou ficar mudo e vagar em transe por 1d10
rodadas.
perdida. Thraxxia é outro caso inteiramente. Poderes semelhantes a feitiços: Utilizáveisum de cada vez, 1/rodada, salvo
Como um ser muito poderoso com numerosas indicação em contrário:alterar a si mesmo, vincular, invocar relâmpagos, resfriar o
toque, detectar invisibilidade (Sempre ativo),distorção de distância, ESP (Sempre
conexões através dos Planos Inferiores e além, Thraxxia é
ativo),mente fraca, esqueça, inseto gigante, invisibilidade, conheça o alinhamento
um maravilhoso inimigo de longo prazo e inimigo dos PJs. (Sempre ativo),imagem espelhada, proteção contra o bem (Sempre ativo),
Ela não apenas pode enviar criaturas horríveis atrás dos ressuscite mortos, lentos e teias. Portãohabilidade: 50% de chance de chamar 1d6
babau ou 1 vrock, 1/dia.
PJs de tempos em tempos (como o retriever, descrito no
PLANESCAPEMONSTROUSCOMPÊNDIOApêndiceII), mas
ela também pode agir nos bastidores para atrapalhar, prejudicar ou
destruir os esforços dos PJs em outras áreas.
Thraxxia também pode viajar para Toril, preparando
Se os PCs falharam
armadilhas de todos os tipos para os PJs. Ela pode se aliar a outros
inimigos dos personagens, como os Zhentarim, o Culto do Dragão
EU Se o grupo falhou em sua missão e todos os PJs morreram, é
provável que eles sejam recriados como bodaks sob o
ou os Magos Vermelhos de Thay. Muitos mortais estão dispostos a comando de Thraxxia. Suas carreiras como personagens jogadores
trocar suas almas por poder, um acordo que Thraxxia e sua acabaram. Na melhor das hipóteses, o próximo lote de heróis dos
espécie estão sempre dispostos a cumprir. jogadores pode um dia encontrar um grupo de bodaks que lhes
pareça vagamente familiar.
Graz'zt
CLIMA/TERRO: F Abismo/Azzagrat
REQUÊNCIA: Exclusivo
IET: Carnívoro
EUINTELIGÊNCIA: Supragênio (20)
Ttranqüilizar: U, Z
ALIGAMENTO: mal caótico
NO. AAPARECENDO: Exclusivo
ARMORCMOÇA: -9
MOVERMENT: 12
HISTODGELO: 41, 186 cv
THAC0: 4 (atinge qualquer CA
em 10+)
NO.DEAATAQUES: 2 ou 4
DAMAGE/AATAQUE: 1d8+6 (For)/1d4+4 ácido (×2) ou 1d6+6 (×4,
punhos)
SESPECIAL AATAQUES: Feitiços, convocar demônios
SPECEUAL DDEFESA: imunidades
MAGICRESISTÊNCIA:S 70%
IZE: G (8' de altura)
XP VALUE: 43.000
Cada Lorde Abissal é um único tanar'ri diferente de qualquer outro, uma Graz'zt prefere roupas de um branco radiante e armas de prata, e
criatura única com seus próprios interesses, pontos fortes e fracos. A maioria ele sempre carrega vários itens mágicos potentes. Ele fala as línguas
dos senhores governa uma camada inteira do Abismo, embora o menor entre dos demônios, diabos, yugoloths, devas, slaadi, githyanki, githzerai e
eles lute pelo controle de uma camada com outros senhores. Seu talento para a língua humana comum. Ele também possui a habilidade de falar
liderança, controle e planejamento diferencia esses senhores de seus telepaticamente com todas as criaturas sencientes.
seguidores; embora eles ainda se enfureçam na batalha, seu desejo de
destruição é melhor escondido do que o de demônios menores. Quando eles
expressam sua raiva, a visão é impressionante de se ver. Combate:Embora seja um espadachim habilidoso e poderoso, Graz'zt
Graz'zt, um senhor abissal especialmente poderoso, governa as prefere lutar com magia quando pode, usando primeiro quaisquer itens
camadas 45, 46 e 47 desse plano inóspito. Também conhecido como o mágicos que tenha consigo. Ele também pode invocar sua própria magia
Senhor das Sombras ou o Senhor do Reino Triplo, Graz'zt é famoso por pessoal, que ele lança como um mago de 20º nível. O Senhor do Reino
seu orgulho, autocontrole incomum e frieza (bastante incomum entre os Triplo pode usar cada um dos seguintes feitiços uma vez por rodada, à
demônios). Graz'zt prefere aparecer como um homem de pele de ébano vontade, salvo indicação em contrário:caos, con- escuridão contínua,
muito alto e musculoso com seis dedos nas mãos e nos pés, olhos verdes desintegrar(e1 dia),dissipar magia, dimensão dupla, emoção, míssil mágico,
brilhantes, orelhas pontudas e presas pequenas. Suas estatísticas em imagem espelhada, metamorfosequalquer objeto(1 dia) polimorfo outro (3
qualquer forma são S 18/00, D 17, C 19, I 20, W 19, Ch 18. dias),autotransformar-se, ler idiomas, ler magia, telecinese (acimapara1.500
libras),teletransportar, prender a alma (1/semana),desaparecer, véu (1/dia)
Graz'zt gosta de contrastes, confrontos e desencontros de todos os tipos. erespiração aquática.
Outros (não-demônios, na maioria dos casos) podem achar suas Graz'zt raramente é forçado a entrar em combate, pois é
apresentações perturbadoras ou chocantes, como uma cabeça decepada no constantemente escoltado por um guarda-costas de 13 babau. Quando
centro de uma mesa de banquete ou uma pintura de um campo salpicado de ele entra corpo a corpo, Graz'zt é um oponente verdadeiramente temível;
sol pendurada em uma parede coberta de sangue. O Senhor das Sombras vive ele pode transformar qualquer arma que segura em um horror pingando
simplesmente, preferindo monstruosidades como entretenimento, não como ácido, atacando duas vezes por rodada para dano normal mais seu
decoração. Salas inteiras de seu palácio são dedicadas a uma única cor ou bônus de Força e 1d4+4 pontos de dano de ácido. Se desarmado, Graz'zt
tema, como guerra, sangue ou tempestades. Oito armanites (quatro negros e ataca quatro vezes por rodada com seus punhos ultrarrápidos, causando
quatro brancos desses demônios centauros retorcidos) puxam sua 1d6+6 pontosde dano a cada golpe.
carruagem.
59
Graz'zt
Graz'zt podeportão1d2 balor (60% de chance) ou 1d4+1 babau (40%) à liberação, Graz'zt espera usar astúcia, truques ou uma ameaça contra a
vontade enquanto estiver no Abismo. Este senhor abissal é conhecido vida de Waukeen para convencer Lliira a entregar o manto da divindade
por usar os seguintes itens: umespada de agudeza, varinha de gelo, de Waukeen a ele ou a um de seus descendentes semidivinos. Fazer isso
carrilhão de abertura, manto de olhos,e ummanto do deslocamento. daria a Graz'zt uma tremenda base de poder em Toril que poderia trazer
Além disso, Graz'zt tem acesso a muitos itens mágicos obtidos na guerra todo o espaço do Reino para ele a tempo.
ou forjados nas fornalhas abissais; ele pode usar qualquer item Graz'zt ficará tremendamente chateado se Waukeen for libertada e
permitido a guerreiros, sacerdotes ou magos. escapar do Abismo, mas ele não será tão tolo a ponto de persegui-la ao
longo da Escadaria Infinita, muito menos segui-la para as Terras
Seguidores e Recursos:Graz'zt tem muitos seguidores, todos movidos à Distantes e para seu reino natal. No entanto, ele se recusará a desistir de
lealdade pelo medo de seu mestre. A natureza inconstante e a impaciência do seus planos de adicionar uma nova camada às suas propriedades, e os
Senhor das Sombras com o fracasso são bem conhecidas, e ele é rápido em Reinos são sua perspectiva mais provável. (Ele não quer perder prestígio
mudar de lado se os eventos conspirarem contra ele. Se seus peões forem entre os senhores abissais, então sua melhor aposta é continuar com
bem-sucedidos nas tarefas, eles serão bem recompensados, mas a falha seus planos de anexar os Reinos e alegar que Waukeen se tornou inútil
resultará em mutilação ou morte. para sua agenda.) Portanto, Graz'zt logo voltará suas atenções para os
Com três camadas abissais à sua disposição, Graz'zt é um dos senhores próprios Reinos, enquanto ele explora suas opções e oportunidades.
mais ricos, embora não seja conhecido por sua ganância. Graz'zt usa sua
riqueza como uma arma, empregando-a para obter o melhor efeito contra Ele começará enviando espiões através das fronteiras
seus inimigos, sejam eles quem forem. Ele pode ser generoso de certa forma, planares para aprender o que puderem sobre os pontos
oferecendo itens, riqueza ou poder para aqueles que desejam tais coisas - por fortes e fracos de toda Faerûn. Uma provável escolha de
um preço. O custo de tais presentes é sempre uma dívida de serviço, tarefa operativos para esta missão são os vrocks, que parecem
ou termo de servidão. abutres à distância, para que possam viajar grandes
distâncias, observar discretamente de cima e vestir
Tramas e Objetivos:Graz'zt é o pai de Iuz, um semideus responsável por ilusões de humanos e semi-humanos, se necessário.
muito sofrimento e morte no mundo da matéria-prima de Oerth. Seu (Claro, outros demônios também podem se
carisma e bajulação o ajudaram a gerar muitos outros semideuses no metamorfosear em outras formas e, assim, servir aos
Prime. Como observado acima, ele próprio não hesita em distribuir um planos de Graz'zt.) Eles procurarão as bases de poder e as
pouco de magia ou alguns servos menores para aqueles que buscam ameaças mais óbvias a uma invasão e procurarão aliados
ajuda infernal. Seu preço sempre inflige um tributo à alma do ser, em potencial entre grupos como como os Zhentarim,
independentemente de como o negócio apareça pela primeira vez. Banites e Red Wizards. A presença deles nem pode ser
Assim, o Senhor das Sombras é responsável por muito sofrimento mortal detectada, a menos que Waukeen suspeite o suficiente de
no Prime. Graz'zt para que ela observe pessoalmente os sinais de
Graz'zt trama contra outros senhores abissais mais do que contra os seu trabalho. (Nesse caso,
baatezu (ou demônios). Ele parece se importar muito menos com a
Guerra de Sangue do que outros lordes demônios, buscando poder em Os Reinos podem ou não estar em perigo de se tornar outra camada do
seu próprio plano em vez do domínio de outra raça maligna. Ele é muito Abismo, mas até que os espiões de Graz'zt sejam totalmente derrotados ou
astuto e astuto, mais pronto para fazer pactos do que a maioria dos alguém o confronte e intimide diretamente, as incursões demoníacas nos
demônios, mas sempre distorcendo as palavras de tais pactos em seu Reinos provavelmente continuarão por anos (como já aconteceram). por
próprio benefício. Ele favorece a superação de oponentes mortais por séculos devido a muitas razões não relacionadas).
astúcia, sutileza e palavras distorcidas, em vez de simples força bruta. O
Lord of the Triple Realm sempre tem três vezes o número de tramas em
andamento do que qualquer outro Lorde Abissal, optando por manter
suas opções abertas ao invés de colocar todos os seus recursos em
qualquer esforço.
O objetivo final de Graz'zt é subverter e arrastar uma esfera de cristal
inteira do Prime para o Abismo, dando a ele uma quarta camada para
governar e imensamente mais riqueza, tanto em materiais quanto em
almas.
Seu plano atual combina seus interesses no Prime, sua prole, seu
desejo de ganhar uma nova camada e sua “convidada”, a ex-deusa
toriliana Waukeen. Com Waukeen se tornando cada vez menos
tratável para novas negociações sobre os termos de sua
60
lillend
CLIMA/TERRENO: Ysgard, Arborea, Limbo, a
Escada Infinita
FREQUÊNCIA: Família rara (incomum na
OORGANIZAÇÃO: escada)
AATIVIDADECYCLE:D Dia
IET: Onívoro
EUINTELIGÊNCIA: Alto (13-14)
Ttranqüilizar: A
ALIGAMENTO: Caótico bom ou caótico neutro
NO. AAPARECENDO: 2d6
ARMORCMOÇA: 3
MOVERMENT: 9, FL 27 (C), SC15
HISTODGELO: 7+14
THAC0: 11
NO.DEAATAQUES: 1 arma e 1 cauda
DAMAGE/AATAQUE:S 2d6 e por tipo de arma Queda em vôo, feitiços,
ESPECIALAATAQUES:S esmagamento Feitiços, imunidades, arma mágica
PECEUALDDEFESA: para acertar
MAGICRESISTÊNCIA:S 25%
IZE: L (tronco humano com corpo de
MORALE: 20') Campeão (15-16)
XP VALUE: 9.000
Lillendi são nativos de Ysgard, embora possam viajar astralmente para o Combate:Lillendi pode lançar feitiços, encantar com música, afetar
Prime e também possam ser encontrados nos planos de Arborea e moral, determinar a história de itens mágicos lendários como 7º
Limbo. Eles são pacíficos e se deliciam com músicas e conversas - e longe bardos de nível, e eles podem usar quaisquer itens mágicos que os bardos
de serem inofensivos. Aqueles que ofendem lillendi podem receber um possam usar. Além de suas habilidades de bardo, eles podem conjurar
tratamento severo de suas mãos, e até mesmo indivíduos inocentes escuridão, terreno alucinatório, batida,eluz3 dias. Uma vez por dia eles podem
estão sujeitos a suas pegadinhas. Lillendi são particularmente hostis com lançarcanto do fogo, dança irresistível de Otto, passe planta, metamorfose (
aqueles que procuram impor ordem civilizada no deserto. apenas na forma humana),falar com animais, falar com plantas,etransporte
através de plantas.
Um lillend tem o torso, os braços e a cabeça de um homem ou Lillendi pode respirar na água e mover-se rapidamente sobre ou sob a
mulher atraente, mas também tem asas largas, poderosas e superfície, com as asas dobradas firmemente contra o corpo quando
emplumadas e um corpo robusto e serpentino da cintura para serpenteiam pela superfície. Quando eles mergulham debaixo d'água,
baixo. Embora as porções humanóides de um lillend sejam de suas asas batem lentamente para impulsioná-los para a frente, como
tonalidade normal, as partes emplumadas e escamadas de sua enormes pássaros mergulhadores. Eles são imunes a venenos, gases
anatomia são coloridas e têm padrões impressionantes. Cada nocivos, fogo normal, efeitos dos Planos de Energia Positiva e Negativa
indivíduo tem sua própria combinação de cores e tem muito (incluindo drenagem de nível e enervação) e a qualquer efeito mágico
orgulho disso. Um lillend não usa roupas, mas às vezes usa joias. baseado em música, como música de harpia ou flauta de sátiro. Eles
Sempre carrega armas e instrumentos musicais. não são afetados por todos os feitiços de encantamento/charme, e apenas +1 ou
Lillendi não acasalam ou se casam. Eles se reproduzem armas melhores podem atingi-los.
partenogenicamente, dando à luz descendentes que se assemelham a suas Lillendi tem 17 de Força e 16 de Destreza para seus torsos
mães em muitos aspectos. Lillendi com torsos humanos masculinos são humanos, com bônus correspondentes em combate. Suas armas, às
biologicamente femininos, embora sigam padrões humanos masculinos de vezes mágicas, geralmente são longas espadas, grandes lanças ou
vestimenta e costumes. poderosos arcos longos com flechas de guerra. Se um lillend a pegar
Um lillend pode entender qualquer comunicação inteligente, oponente em suas espirais serpentinas, ela inflige 2d6 pontos de dano
incluindo escrita ou linguagem de sinais. Todos os lillendi têm envelhece essa rodada e adiciona 2d6 pontos de dano automaticamente a
infravisão a 300 pés. Os Lillendi falam sua própria língua, a cada rodada seguinte enquanto ela esmaga a vida de sua presa. Qualquer
língua comum e as línguas dos gigantes, bariaur e githzerai. criatura mantida em espirais de lillend sofre uma penalidade de -3 para atacar,
danos e testes de resistência. Quando um lillend ataca uma presa
61
lillend
pego em suas espirais, ele o faz com +1 nas jogadas de ataque e dano. Ecologia:Lillendi devoram alimentos materiais e essências mágicas. Eles
Lillendi carrega inimigos particularmente desagradáveis em vôo por podem se sustentar com os raios da lua e com a essência elemental do
até 10 rodadas, então os derruba por 20d6 pontos de dano de queda deserto (brisas das montanhas, chuvas suaves, rios caudalosos e
(2d6 para cada rodada no ar). As quedas que infligem mais de 50 pontos incêndios florestais), embora prefiram refeições mais substanciais. Se
de dano requerem um teste de resistência contra magia de morte para eles se empanturram de carne, muitas vezes permanecem em um estado
evitar a morte instantânea por dano massivo, independentemente do digestivo entorpecido por horas ou mesmo dias. Esse torpor dobra o
total de pontos de vida restantes do personagem. Lillendi não pode tempo de conjuração, reduz pela metade o dano de constrição e causa
causar dano de constrição durante o vôo e não pode carregar mais de uma penalidade de -2 na iniciativa. Os lillendi gostam dessa lentidão,
250 libras no ar. embora sejam sábios o suficiente para não entrar em tal torpor sozinhos
Diz-se que os Lillendi são capazes de escolher a hora de sua morte, a e desprotegidos.
Hora do Silêncio, quando se cansam da vida e do serviço à lua. Esse Lillendi são conhecidos por gostos amplos: eles comem carne,
conhecimento é um presente dos deuses da lua ou uma maldição dos vegetais, feno, grãos ou componentes de feitiços com igual abandono.
poderes da Lei, a quem os lillendi teriam servido há muito tempo e Sua digestão é completa e eficiente; alguns dizem que os lillendi apenas
depois abandonado. Pouco antes de sua morte, uma lillend se despede transmutam tudo o que comem em energia mágica.
e, ao morrer, é absorvida pelo reino de seu poder, desaparecendo em Obviamente, os lillendi não são uma visão comum em Faerûn, então
uma névoa enevoada que atua como uma combinaçãoraio de luarecaos eles normalmente não contribuem ou tiram proveito da ecologia local.
soletrar. Aqueles que vão para a batalha esperando a morte lutam com No entanto, é possível que alguns portais ao longo da Escadaria Infinita
mais ferocidade, para causar a melhor impressão possível no poder a levem a vários pontos em Toril, incluindo aquele apresentado em For
que servem. Lillendi entrando no ataque Silent Hour em uma fúria calma Duty & Deity, caso em que a ecologia dos lillendi pode interagir com a
e focada: sempre ganhando iniciativa, fazendo jogadas de ataque em +4 dos Reinos. Possíveis portais usados pelos lillendi não estão limitados às
e infligindo o dobro de dano, mas eles sempre perecem no final do terras dos Reinos propriamente ditos - eles podem estar sob a superfície
período atribuído. Os Lillendi que ainda não escolheram a Hora do do Mar das Estrelas Cadentes, por exemplo, ou nas distantes Maztica e
Silêncio ainda podem morrer por acidentes ou violência, mas na morte Kara-Tur.
seus rostos estão sempre contorcidos pelo desespero, pois as lendas Se os lillendi vierem ao Prime em alguma missão, sua presença pode
dizem que aqueles que não passam pela Hora do Silêncio nunca se ser indicada pelo desaparecimento de uma grande variedade de
juntam ao poder que eles servir. alimentos, pois eles embarcarão em uma espécie de festa “sabor dos
Reinos” enquanto estiverem visitando. Aqueles que desejam negociar
com eles podem avançar em seu objetivo trazendo itens puramente
Habitat/Sociedade:Lillendi servem os deuses da lua. Eles só viajam Faerûnianos com eles, com os quais fascinam as criaturas planares.
para o Prime quando ordenados a fazê-lo por seus poderes. Lillendi também apreciará os sábios que podem transmitir informações
O status social dos Lillendi depende de um sistema simples de astrológicas, astronômicas e ecológicas a eles. Druidas e lillendi
iniciação aos mistérios e da posse de certas máscaras totêmicas. Os provavelmente apreciarão e aprenderão uns com os outros, pois cada
mistérios são semelhantes às sociedades secretas, e cada mistério é um um deles tem sua própria relação com a Natureza, da qual o outro pode
núcleo específico de sabedoria transmitido de uma geração para a outra. não estar ciente.
Quanto mais sociedades um lillend for membro, maior será seu status.
Cada sociedade é dedicada a formas musicais, canções, instrumentos e
armas particulares, então um grupo de lillendi geralmente usa os
mesmos instrumentos, armas e feitiços. Todos os lillendi que guardam a
Escadaria usam oMáscara sem rosto do infinito, embora cada um seja
estilizado de acordo com os gostos do usuário.
Amantes da arte e da música, nada é mais para os lillendi do que a
criatividade. Essa devoção faz da Escadaria Infinita seu local mais
sagrado. Prejudicar, difamar ou ameaçar a Escadaria é fazer o mesmo
com eles. E enquanto os lillendi estão normalmente entre as criaturas
mais pacíficas, eles podem ser bastante perigosos. Pior ainda, esses
seres guardam um rancor cruel por suas longas vidas. Ouro e comida
significam pouco para eles, mas um poema, música ou obra de arte de
qualquer tipo tem muito valor para eles.
Observe que os lillendi permitem que todos que não pretendam feri-los, à
Escadaria ou a seu deus, usem livremente a Escadaria, até mesmo os
demônios (embora eles desprezem os demônios leais).
62
Árvore Viper
REQUÊNCIA: Raro
OORGANIZAÇÃO: Solitário
AATIVIDADECYCLE:D Constante
IET: Onívoro
EUINTELIGÊNCIA: Semi a baixo (2-7)
Ttranqüilizar: L, M, O (R, W)
ALIGAMENTO: mal caótico/neutro
NO. AAPARECENDO: 1d20
ARMORCMOÇA: 7
MOVERMENT: 0, 15 na forma larval
HISTODGELO: 2-9 (1d8+1)
THAC0: 2HD: 19
3-4 HD: 17
5-6 HD: 15
7-8 HD: 13
9 HD: 11
NO.DEAATAQUES: 1/HD
DAMAGE/AATAQUE:S 2d6
ESPECIAL AATAQUES: Veneno
SESPECIAL DDEFESA: Feitiços, imunidades
MAGIC RESISTÊNCIA: 15%
SIZE: LH (5-50' de altura)
MORALE: Constante (12)
XP VALUE: 2HD: 420 6 HD: 4.000 o cérebro de uma árvore de víbora está realmente no fundo do cerne da árvore.
3HD: 975 7 HD: 5.000 Como resultado, as árvores de víbora recebem todo o seu complemento de ataques
4 HD: 2.000 8 HD: 6.000 até que estejam perto da morte. A mordida de uma árvore víbora inflige 2d6 pontos
5 HD: 3.000 9 HD: 7.000 de dano.
O veneno da víbora é insidioso e potente; qualquer um mordido por
Dizem ser o jovem bastardo de Nidhogg, a serpente na raiz de Yggdrasil, as uma árvore víbora deve fazer um teste de resistência contra veneno em
árvores de víbora são brancas, árvores escamosas com cabeças de cobras -3. As vítimas que falham perdem 4 pontos de Destreza
vivas como seus galhos. De longe, eles parecem faias brancas ou árvores permanentemente e são imobilizadas pelo veneno por 48 horas, tempo
semelhantes, mas vistos de perto, eles têm pele e características claramente suficiente para a árvore engolir até mesmo a maior presa. O veneno tem
reptilianas. Embora possam se contorcer e alcançar como as cobras, um tempo de início de 2d4 rodadas. Mesmo se o teste de resistência for
geralmente as víboras simplesmente balançam na brisa como outras árvores - bem-sucedido, a vítima perde temporariamente 4 pontos de Destreza
mas também se movem mesmo na ausência de qualquer brisa. como resultado dos tremores causados pelo veneno pelas próximas 48
As árvores de víbora falam a linguagem dos demônios e horas. neutralizar venenoremove a perda de Destreza imediatamente,
nenhuma outra. Bosques de víboras sibilam e sussurram entre si mas não faz nada para a paralisia. Ele ainda evita a perda permanente de
durante a noite, falando sobre suas mortes, fome e tesouros. Eles Destreza se aplicado dentro de uma hora.Remover paralisiacura os
são comuns em Azzagrat, as camadas 45 a 47 do Abismo; em outras espasmos e a imobilidade, mas não faz nada para a perda de Destreza.
partes do Abismo eles são usados como guardas em jardins, ao As árvores de víbora são imunes ao seu próprio veneno.
redor de fossos e em portões. Por causa de suas múltiplas cabeças, as árvores de víbora não são afetadas pela
maioria dos feitiços que visam uma única ou algumas criaturas, comoenfeitiçar
Combate:Árvores de víboras isoladas raramente atacam criaturas maiores que o monstro, segurar monstro,oudormir.Para afetar uma árvore víbora, tal feitiço deve
tamanho S. Os bosques de árvores de víboras (como a Floresta de Víboras de afetar um número de criaturas igual ao Dado de Vida da árvore víbora.
Zrintor) são notavelmente mais agressivos, dispostos a atacar pequenos grupos de
criaturas de tamanho M se o grupo for considerado suficientemente fraco. Eles As árvores Viper são imunes a ataques de frio, veneno e ácido, e
podem engolir até criaturas de tamanho L, se tiverem tempo suficiente. recebem metade do dano de armas contundentes e o dano normal de
Uma árvore víbora tem dezenas de cabeças e galhos semelhantes a ataques elétricos. Seus tocos lenhosos sangram uma seiva de âmbar
serpentes, mas a árvore só pode comandar alguns deles por vez. Quando um marrom quando cortados, e a madeira queima rapidamente. As árvores
galho é morto, um dos galhos “adormecidos” da árvore acorda, por Viper sofrem o dobro do dano do fogo.
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Árvore Viper
Se atacadas com armas de projéteis, as víboras podem quebrar Se este plano for verdadeiro e os Magos Vermelhos forem bem-
seus próprios galhos para rastejar em direção aos atacantes. Esses sucedidos, as florestas de árvores víboras podem se espalhar por Faerûn
galhos vazam seiva de sua ponta quebrada e morrem em uma hora, se não forem controladas. Pior ainda, sua natureza agressiva indica a
então as árvores relutam em perdê-los, mas os galhos quebrados possibilidade de que suas raízes suguem o solo onde crescem secando
têm os mesmos pontos de vida, THAC0 e dano da árvore-mãe. todos os nutrientes em pouco tempo, matando toda a flora ao seu redor,
além de qualquer fauna que possam atingir. Tal infestação poderia se
espalhar pelos Reinos, destruindo a ecologia nativa e transformando
Habitat/Sociedade:As árvores de víbora são um estranho híbrido de Toril em uma versão Prime do Abismo! De fato, a introdução da árvore
tanar'ri, réptil e planta - uma espécie de planta diabólica que põe ovos. víbora em Thay pode ser parte do plano maior de Graz'zt de anexar os
Eles põem ovos uma vez por mês, e cada ovo fica protegido na base de Reinos.
seu pai. Depois de chocar por conta própria, a árvore víbora recém-
nascida é abandonada por seu pai. Os jovens passam por um estágio Forma larval
móvel antes de enraizar no corpo de sua primeira presa grande. Em sua forma larval, as víboras se assemelham a cobras de três cabeças
Grandes bosques de víboras crescem nos locais de alguns campos de totalmente móveis. As árvores larvais têm apenas 2 Dados de Vida e
batalha da Guerra de Sangue, onde as árvores se defendem contra ataques de apenas duas das cabeças da criatura recém-nascida estão totalmente
baatezu crescendo em grandes aglomerados. As árvores de víbora permitem ativas - a terceira é uma espécie de nanica. A cabeça minúscula e inativa
que os exércitos demoníacos passem livremente e até mesmo se protejam é sempre a central, que é carregada pelas outras duas até despertar
sob seus galhos, mas os baatezu são sempre atacados, mesmo que todas as após um período de cerca de um mês. A partir daí, a terceira cabeça é a
árvores de víbora sejam mortas como resultado. Os exércitos Yugoloth são inteligência dirigente de toda a criatura e começa a procurar um lugar
geralmente ignorados. adequado para lançar raízes. Quando a árvore larval mata presas
adequadamente grandes, ela aloja sua cauda na mata e na terra e
Existe uma lenda entre os tanar'ri de que os senhores de Baator uma começa o crescimento de sua fase de planta.
vez se divertiram formando árvores de víbora a partir de crinas e outras A larva da árvore da víbora é insaciavelmente faminta, devorando
criaturas que capturaram na Guerra do Sangue. Outros dizem que os constantemente crinas, ratos cranianos e outras pequenas presas. Ele pode
senhores abissais deram exemplos de mil demônios menores que se atingir um único alvo com duas cabeças, enquanto o terceiro o protege contra
recusaram a marchar contra uma posição que um milhão de seus ataques de qualquer outra direção. Seu veneno imobiliza a presa induzindo
companheiros já havia falhado em assumir. Em ambos os casos, eles já espasmos que duram 1d10 horas. (Um teste de resistência contra veneno em
foram tanar'ri, e é por isso que geralmente ficam do lado dos tanar'ri +2 reduz isso a uma perda de Destreza de 2 pontos, que desaparece em um
contra os baatezu. Os demônios ainda contam a história para evitar dia.)
deserções, mas pode conter um fundo de verdade: acredita-se que
alguns senhores baatezu ainda conheçam o segredo da transformação.
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