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JamesLoyo
Agradecimentos
Agradecimentos ao meu mentor Paulo César por me ajudar a dizer adeus a diagramação no Word.
Agradecimentos ao amigo da Terra das Brumas Pedro Wah pela vetorização das capitulares.
Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para armazenamento, grupo de what-
sapp, telegram... A minha intenção é facilitar o acesso a esse material. Fiz mesmo pra distribuir. A única coisa
que peço é que não retire a página de dedicatória e que não cobre pelo material.
NÃO VENDA!
Versão desta edição:
Ravenloft Gazetteer Vol. I 1.2.1
Markóvia Ilha da
Morte
O Dedo Baía de Martira
Propriedade Markov
Lamórdia Viaki
Ilha da Cidadela Necrópoles
Monastério Agonia Mordenheim
Ludenfort Rivalis
Castelo
Darkon
Cidadela Aubreker Corvia
Avernus
Asilo Heinfroth Propriedade Cachoei
Nartok
Dominia Abandonada
Neufurchtenburg
Mayvin de Tem
Dementlieu Stangengrad
Cidade dos
Blaustein Barbazul
Castelo
Port- Lekar Mortos
O Mar
a-
Propriedade Lucine Keening
D’Honaire Morfenzi
das Mágoas Chateaufaux
Falkóvnia Briggdarrow Tepe
Silbervas Viktal K
Amarração
Mordent Pont- Aerie Propriedade
Oriental Mordentshire a- Dilisnya
Museau
Richemulot A Gret
Lechberg
Saint Ronges
Mortigny Sturben Sombr
Vor Ziyden
O
Borca Propriedade Boritsi
Helbenik Casa dos
Cículo Lamentos Levkarest Cas
Castelo Krezk Rave
Pantara Verbrek Vallaki
Valachan Castelo
Hunadora Zeidenburg
Baróv
Curriculo Castelo
Karina Teufeldorf Tristenoi
Invidia Forl
Rotwald
Os Domínios
Mal-Erek
Forte Im
Ungrad Nedragaard Kartakass R
e Mares do Núcleo Hroth Har-Thelen
Sithicus
Skald
Harmonia
Ha
Mapa Político
Neblus
Maykle
Karg Fontes de
Vale da Lua Vechor
Nevuchar Abdok
Claveria
Delagia Sidnar
ira
mpe Liffe
Armeikos
est
Kellee L’ile de la Tempete
O Farol
Liara
ta Castelo
Faerhaaven
ria Kantora Egertus A Torre
Nova Vaasa
stelo
enloft
Ilha dos Corvos
Bergovitsa
Vilarejo da
via
Baróvia
O Mar
o
ira
Noturno Todstein
lorn Propriedade
Hazlik Graben
Seeheim
mmol Sly-Var Knammen
Ramulai Toyalis Kirchenheim
azlan Meerdorf
Ilha de
Graben
Arbora
Créditos
Autores: Agradecimentos Adicionais
Andrew Cermak, John W. Mangrum, Steve Baseado nas regras Original Dungeons &
Miller, Ryan Naylor e Andrew Wyatt Dragons ® criadas por E. Gary Gygax e
Desenvolvedores: Dave Arneson e no novo jogo Dungeons &
Jackie Cassada e Nicky Rea Dragons projetado por Johnathan Tweet,
Editor: Monte Cook, Skip Williams, Richard
Mike Johnstone Baker e Peter Adkison.
Editor de Gerenciamento da Sword &
Sorcery:
Andrew Bates Agradecimentos Especiais
Diretor de Arte: Andria Hayday (1st ed. Design) Bruce
Richard Thomas Nesmith (1st ed. Design) Tracy & Laura
Layout e Fotocomposição: Hickman (conceito original)
Ron Thompson
Artistas de Interiores:
Talon Dunning, Jeremy McHugh, Cláudio
Pozas, Richard Thomas e Beth Trott
Designer de Capa e Contracapa:
Ron Thompson
Prefácio 3
Relatório Um: Baróvia 9
Relatório Dois: Hazlan 41
Relatório Três: Forlorn 62
Relatório Quatro: Kartakass 85
Notas Anexas (Apêndice do DM) 111
Prefácio
om estas palavras começo um projeto de anos compilando um diário de viagem que será lido
pesquisa que, para minha melhor estimati- apenas por um único par de olhos - meu patrono.
va, exigirá anos para completar para minha Assim, acho que é o desejo do meu senhor perma-
satisfação. Aceito este desafio; nenhum co- necer anônimo uma fonte de frustração e, para ser fran-
nhecimento que valha a pena ter pode ser ca, bastante ridículo. É um insulto para alguém do meu
obtido sem sacrifício. treinamento e experiência.
Devo notar no início, no entanto, que participo Azalin Rex fez sua “fuga milagrosa” do Reino Cin-
desta jornada pessoal com um certo grau de desconten- zento há apenas sete meses. Em sua pesquisa, obtive
tamento. pleno conhecimento dos fatos reais por trás da queda
Estou ciente de que certos estudiosos cujos traba- de Azalin e do eventual retorno, mas continuarei a me
lhos são populares entre as massas não escolarizadas referir ao equívoco popular desses eventos por causa
preferem começar seus textos com alguns parágrafos de do discurso civil. Agora, os servos de um obviamente
material auto biográfico, presumivelmente para estabe- poderoso e rico senhor darkoniano que deseja uma
lecer uma relação com seus leitores. Eu não aprovo a contabilidade completa de sua pátria e seus vizinhos se
prática. Acho que cheira a egoísmo e, como cientista, aproximam de mim.
devo apenas esperar que meu público fique intrigado Estes agentes asseguram que meu senhor não é o
com os fenômenos que apresento, não com as triviali- rei de Darkon. Questionar com a reivindicação deles
dades aleatórias de minha vida. seria ridículo. É a aparente crença do meu patrono que
Dito isso, devo engolir momentaneamente meu eu poderia ser enganada por tais mentiras que motivam
desgosto para enquadrar minha reclamação de forma minha reclamação. A única razão que posso achar que
adequada. Eu sou uma cientista e estudiosa; minhas meu patrono é Azalin é a questão de por que ele não
áreas de especialização abrangem múltiplos tópicos usaria sua notória polícia secreta, a Kargat, para condu-
que vão do mundano ao arcano, do antropológico ao zir esta pesquisa para ele. Eu poderia entender comple-
oculto. Nos últimos cinco anos, conduzi um estudo tamente a vontade de sacrificar minha maior capacida-
independente de Il Aluk, ou a “Necrópoles”, como é de pelos recursos mais amplos e lealdade mais profunda
chamada pelo povo darkonês. Se devo dizer isso eu mes- que o Kargat apresentaria. Mas alguns dos meus estudos
mo, demonstrei um talento marcante para adquirir in- nos últimos anos indicam que Azalin pode não achar a
formações, seja através de entrevistas casuais ou dos in- Kargat tão confiável quanto eles podem ter sido antes.
terrogatórios mais drásticos necessários para lidar com Rotulada de idiota, entretanto, desempenharei o
os sujeitos perigosos. Simplificando, eu sei como fazer papel. Continuarei obstinadamente a assumir que meu
meus súditos falarem. Não é um orgulho vazio quando patrono não é outro senão Azalin Rex – rei-mago, se-
eu afirmei saber mais do que qualquer outro indivíduo nhor de Darkon, e arquiteto desse fracasso calamitoso,
vivo sobre o estado atual das coisas em Necrópoles. do Juízo Final - que agora procura se refamiliarizar com
Agentes do indivíduo a que agora me refiro como o mundo depois de sofrer meia década de auto-estado.
meu patrono me abordaram recentemente, solicitando Se eu estiver incorreta em alguma dessas descober-
que eu apresentasse minhas notas de pesquisa sobre tas, meu caro patrono, você pode me corrigir quando
Il Aluk. Além disso, eles pediram que eu estendesse quiser. Até lá, vou divertir minha mente simples dedi-
amplamente minha pesquisa para realizar um levanta- cando este projeto ao rei Azalin. Na verdade, darei um
mento exaustivo e de primeira mão do estado atual das título a esses livros em homenagem ao evento que, acre-
terras do Núcleo. A atitude desses agentes me fizeram dito, precipitou o apelo para sua criação.
acreditar que eles esperavam que eu ficasse lisonjeada Apresento a você, meu senhor sem nome, as pági-
ou mesmo honrada por esse reconhecimento do meu nas iniciais do primeiro volume dos Diários do Juízo
trabalho. Não fiquei. Não sou do tipo que responde a Final (Doomsday Gazetteers). Tenha certeza de que eu
promessas de recompensas extensas com joelhos fracos não mencionarei meu descontentamento com nosso
e olhos estrelados. Sou, simplesmente, a pesquisadora atual acordo de trabalho novamente. Afinal, presumo
mais qualificada para a tarefa: atribuir esta pesquisa exi- que compartilhemos um sentimento em comum, pelo
gente a qualquer outra pessoa teria sido simplesmente menos: o conhecimento é o que importa.
um erro.
A partir desta avaliação vem a fonte do meu des-
e n te . C o m o presunções!
contentamento. Estou ciente de que meus colegas aca- Que inte li g
e , e a in d a tã o longe dela.
erda d
Quão perto da v
dêmicos nunca estudarão a série de volumes que em
breve vou escrever. Aceito que estou prestes a passar
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Ravenloft Gazetteer 1
Paisagem
verdadeiros objetivos no Réquiem, eu relutantemente
vim a aceitá-las, pelo menos em uma base teórica. No
Nesta seção, apresento uma visão naturalista de entanto, quando se sonda na história registrada - ou
cada região que visito, focando em características notá- mesmo memória viva - de uma região antes de seu surgi-
veis de sua paisagem, flora e fauna. Também tomo nota mento, tal história muitas vezes se mostra vaga, incom-
de importantes vias navegáveis e rotas comerciais. pleta ou até mesmo auto-contraditória.
Isso me leva à hipótese perturbadora de que cada
História terra em nosso mundo pode simplesmente ter sido cria-
Aqui, tento fornecer uma visão do historiador da da a partir de um pano inteiro no dia em que apareceu
terra. Falando objetivamente, muitas terras em nosso pela primeira vez nas Névoas. Toda a história da terra,
mundo existem há muito pouco tempo. Naquelas oca- memorandos e vidas que antecedem esse dia podem
siões em que as Brumas se separaram, como sempre, as não ser nada mais do que um fantasma insondável e
terras que eles revelaram tipicamente apareceram total- complexo. Hesito em adivinhar o poder das forças sem
5
Prefácio
nome que seriam capazes de tais atos, mas os fatos fa- nômico, incluindo formas de moeda, recursos naturais
lam por si mesmos. e indústrias notáveis. Por fim, concentro-me em ques-
Por uma questão de clareza, tentarei estabelecer um tões de diplomacia, examinando como cada região inte-
“evento seminal” durante o qual cada terra surgiu pela rage com seus vizinhos.
primeira vez - ou, talvez, foi criada. Acompanhando este Claro, nem todas as formas de poder são facilmente
evento seminal, documentos históricos cruzados de ter- observadas. Minha pesquisa sobre o Réquiem me ensi-
ras vizinhas confirmam a existência objetiva da região. nou muito sobre as verdadeiras fontes de poder nessas
Eu tenho algum pequeno conforto a partir do conheci- terras - mas suspeito que meu senhor já está intimamen-
mento de que a primeira aparição de Darkon pode ser te familiarizado com velhos contos de Vistani de senho-
verificada como tendo ocorrido muito antes do meu res temerosos que se ligaram para sempre à terra em
nascimento. Eu, pelo menos, sou real. tentativas condenadas de colher poder infinito. Tento
identificar esses terríveis senhores sempre que deduzo
Uma decisão sábia, min sua presença. Talvez seja isso que meu patrono realmen-
ha pequena estudiosa.
sente a natureza da ta Você te busca em meu trabalho?
peçaria que a cerca. O
existe apenas para at passado
ormentar os condenados Locais de Interesse
lembram. que o Aqui apresento um breve diário de viagem da mi-
Não posso confirmar se algo antes desse evento se- nha jornada pelos assentamentos significativos e outros
minal realmente ocorreu em algum sentido real. Por- locais intrigantes em cada região, incluindo estruturas e
tanto, embora eu inclua essa “falsa história” em meus habitantes notáveis. Por uma questão de conveniência,
relatos, pretendo me concentrar nos eventos históricos listo todas as principais comunidades antes de me en-
que ainda ressoam no presente. tregar na recontagem de locais de apelo mais esotérico.
Simplesmente para minha própria referência, tam-
Os registros históricos de alguns países são lidos bém incluo algumas notas sobre alimentação e hospe-
como uma cadeia de usurpadores, um tirano derruban- dagem — sempre útil para uma viajante como eu.
do o próximo. Se um ou mais dos governantes passados
de um país se mostrarem particularmente interessantes, Pensamentos Finais
fornecerei uma breve biografia em uma barra lateral ilu- Após a conclusão do meu levantamento de cada
minada. terra, vou compilar minhas anotações e concluir apre-
sentando meu resumo executivo da região como um
População todo. Para o benefício do meu patrono, vou destilar
Nesta seção, apresento uma visão do recenseador minha impressão da terra, incluindo causas potenciais
de cada terra. Minha pesquisa inclui característica físi- de preocupação e fraquezas que podem ser exploradas.
ca, comportamento, costumes, culinária, modas e uma Meu patrono está, é claro, familiarizado com os
visão geral das religiões predominantes. Estou pelo me- relatos alarmantes de viajantes subitamente presos nas
nos conhecendo muitas línguas do Núcleo, então posso fronteiras de um país por fenômenos assustadores que
apresentar breves vocábulos de idiomas para a diversão aparecem e desaparecem sem aviso e aparentemente
do meu patrono. Afinal, suspeito que meu patrono sem motivo. Os habitantes de cada região contam uma
pode estar muito ligado às suas responsabilidades, por história diferente de como sua pátria se desliga do mun-
assim dizer, a experimentar essas culturas pessoalmente. do exterior. Suspeito que esses chamados “fechamentos
de fronteiras” estão ligados aos senhores do pavor; essas
demonstrações de poder podem até fornecer um refle-
O Reino xo direto de seu caráter interior. Assim, apresentarei
Nesta seção, eu viro meus olhos para o fluxo de po- um relato local de cada um desses fenômenos.
der e como ele é explorado. Em primeiro lugar, eu for- Claro, se eu quiser manter minha programação,
neço uma visão geral do governo formal de cada região, prefiro não encontrar essas barreiras sobrenaturais so-
incluíndo leis intrigantes e a opinião popular sobre os zinha.
governantes atuais. Em seguida, recordo ao poder eco-
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Ravenloft Gazetteer 1
Como Usar Esse Livro Enquanto o objetivo principal dos Gazetteers é en-
O livro que você agora tem é uma versão anotada riquecer o cenário de Ravenloft, DM são tão fortemente
do Doomsday Gazetteer Volume I, compilado a partir dos encorajados a saquear esses livros para refrigerar PdMs,
relatórios do narrador e da correção. A maior parte des- locais e conceitos para uso em qualquer campanha tin-
te texto é um diário de viagem, relacionando as experi- gida de horror. Os Domínios do Medo são um mundo
ências e observações da narradora durante uma jornada de quebra-cabeças, e cada elemento pode ser facilmente
de seis meses através de quatro domínios do sudeste do importado para outras configurações, incluindo aque-
Núcleo: Baróvia, Hazlan, Forlorn e Kartakass. las que o Mestre cria para si mesmo.
O misterioso patrono da narradora também pode
ocasionalmente observar sobre o comentário da narra- Resumo dos Domínios
dora, talvez para oferecer uma opinião diferente, como Cada relatório de domínio é aberto com uma bre-
pode ser visto acima. ve conta das estatísticas vitais do domínio, no seguinte
Barras laterais apresentam material especial de jogo formato:
que deve ser lido apenas pelo DM. Se você é um joga- Nível Cultural: O grau de desenvolvimento tecno-
dor, ler essas seções pode estragar um pouco do misté- lógico e cultural do domínio, variando de Selvagem (0)
rio que seu Mestre tem reservado para você. Tenha em a Renascimento (9). Veja o capítulo um do livro de con-
mente que a Regra 0 ainda se aplica; “Possibilidade Me- figuração Ravenloft para obter mais detalhes.
donha” barras laterais em segredos presentes particular Ecologia e Clima/Geografia: A classificação de eco-
e ideias de aventura que podem ou não ser verdadeiras. logia do domínio (Completo, Escasso ou Inexistente) e os
O Mestre deve decidir se esses cenários se aplicam à sua tipos de terreno (veja o Livro dos Monstro). Esses fatores
campanha. determinam a eficácia da conjuração de magias dentro
A seção final deste livro, Notas Anexas, é uma co- desse domínio. (Veja os efeitos de “Conjuração” no ca-
leção de apêndices que cobrem novas regras de jogo, pítulo três do livro de configuração Ravenloft.)
magia, criaturas, PdMs e locais. Sempre que o narrador Ano de Formação: O ano no Calendário Barovia-
se refere a notas extras no final de um relatório, o mate- no quando o primeiro domínio surgiu.
rial do jogo sobre esse assunto pode ser encontrado no População: A população total aproximada do do-
apêndice. Assim como as barras laterais, os jogadores mínio. Mortos-vivos e vistani de sangue puro não estão
devem evitar a leitura das Notas Anexas. incluídos nas estatísticas populacionais.
Uma única cópia de cada do Doomsday Gazetteer Raças: uma divisão racial da população do domí-
existe dentro da configuração do jogo, escrita em Dra- nio. “Outro” indica uma mistura de raças não humanas
cônico e cuidadosamente codificada (exigindo um teste padrão que não são explicitamente citadas, bem como
bem sucedido de Decifrar Escritas CD 30 para inter- um punhado de monstros vivos e inteligentes que po-
pretar). Os heróis podem aproveitar-se diretamente das dem passar por humanos. Quanto mais de um grupo
informações encontradas nestas páginas, mas primei- étnico humano vive no domínio, esses grupos também
ro eles devem obter o livro. Isso deve invariavelmente serão divididos em ordem decrescente de dominação
implicar uma aventura em si mesmo. Heróis provavel- social.
mente interceptariam um relatório dos Gazetteers, pois Línguas e Religiões: Línguas e religiões locais são
ele está sendo entregue ao patrono do narrador. Claro, apresentadas em ordem descendente de popularidade. Os
aquele patrono “poderoso e rico” tentará recuperar sua idiomas oficiais ou dominantes e as religiões, se houver,
propriedade... são rotuladas com um asterisco.
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Prefácio
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Relatório Um:
Baróvia
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Baróvia
revelou-se quase impossível. Ventos gelados açoitam pe- A paisagem da Baróvia é pontilhada por terras de
nhascos íngremes, e as fendas e gargantas criam man- madeira escura, mas as únicas florestas intocadas notá-
díbulas negras onde nenhuma luz chega. Atravessar as veis são os Bosques de Svalich e a Floresta de Tepurich.
elevações superiores requer equipamento adequado e A Svalich é um pequeno bolsão de floresta densa de
um montanhista experiente que conheça o terreno, pre- faias antigas na Passagem da Velha Svalich, em torno da
dadores e possibilidades de avalanche. Como se esses Vila da Baróvia. Embora muitos barovianos presumam
perigos não fossem suficientes, os Barovianos contam que a floresta está reservada para o jogo particular do
histórias intermináveis de demônios da neve, espíritos conde von Zarovich, um soldado baroviano me infor-
do gelo e fantasmas de viajantes congelados, muitos dos mou que isso não era verdade. No entanto, ouvi muitos
quais estão associados ao pico vertiginoso do Monte Ba- rumores de que lobos maiores que um cavalo adulto
ratak. Muitos barovianos têm um orgulho cínico pela espreitam a floresta. A vasta floresta de Tepurich cobre
absoluta letalidade dos Balinoks. Sobre as montanhas, o sudoeste da Baróvia. Tepurich significa “cicatriz” em
eu costumava ouvir: “Nada pode matar um homem tão Balok, uma denominação derivada da estranha prepon-
rápido ou tão lentamente quanto os Balinoks”. derância de galhas, pragas e cicatrizes retorcidas que
Contrafortes acidentados e vales ondulantes cer- marcam os troncos das árvores. Outrora parte de Gun-
cam os Balinoks por todos os lados. A vasta extensão darak, toda a região tem uma má reputação. O povo
da Montanha Assombrada, que se estende desde a das proximidades de Zeidenburg e Teufeldorf depende
Madeira contaminada de Borca até o sopé do Balinoks da madeira e da caça da floresta, mas me confessaram
ocidental, domina o noroeste da Baróvia. O tráfego pe- várias vezes que não conseguem se livrar da sensação de
sado ao longo da Velha Estrada Svalich atrai bandidos e que olhos os estão observando das sombras.
vampiros para a Montanha Assombrada. Três bacias hidrográficas definem os principais cur-
No sul, as Colinas Presas de Sangue se estendem sos de água da Baróvia: Gundar, Ivlis e Luna. Embora
até as florestas assombradas de Forlorn. Assombrando nenhum dos rios seja navegável para tráfego pesado, os
as Presas de Sangue estão goblyns bárbaros (muitas ve- habitantes locais viajam rio abaixo em embarcações flu-
zes erroneamente chamados de “bruxas de dentes tor- viais leves e jangadas quando é mais conveniente do que
tos” pelos Barovianos), que emergirão das florestas em uma rota terrestre torturante. O rio Gundar drena os
busca de sua iguaria favorita, cérebros humanos. Em Balinoks do sul, fluindo para oeste em Invidia, e é uni-
meados do século VI, essas incursões eram supostamen- do ao rio Nharov, que flui para noroeste de Kartakass.
te muito mais comuns, e os von Zaroviches ordenaram Ambos percorrem algumas das partes mais selvagens e
a construção de torres de vigia ao longo da fronteira menos percorridas de todo o reino, e os viajantes do
com Forlorn. Embora ainda manejadas por uma guar- rio consideram-se abençoados se emergirem intactos da
nição simbólica de Immol, as torres estão em ruínas; sinistra Floresta Tepurich e entrarem na relativa sereni-
designação para essas “Torres do Bogie” é um dos de- dade de Invidia.
talhes militares mais solitários em toda a Baróvia. Na O rio Ivlis flui para o leste da passagem da Velha
extremidade oeste das Presas de Sangue, o rio Gundar Svalich para Nova Vaasa, paralelamente ao rio Saniset,
corta fundo nos Balinoks enquanto flui pela espetacu- que também flui para o leste vindo do sul nos Balinoks.
lar Passagem Triste de George. Deserta de tudo, exceto O Ivlis e o Saniset são pontilhados com corredeiras que
grama murcha, as escarpas íngremes do desfiladeiro escondem um labirinto de afloramentos irregulares,
sombrio assumem uma tonalidade carmesim conforme barras de cascalho e outros perigos. Mesmo os barovia-
se viaja rio acima em direção a Forlorn. nos nas menores e mais leves jangadas não ousam en-
A leste dos Balinoks, a descida da região monta- frentar essas águas. O Rio Luna drena os Balinoks do
nhosa até a Floresta da Fronteira em Nova Vaasa é sul também, serpenteando para oeste através da Monta-
muito mais rápida. Mesmo das elevações mais baixas nha Assombrada em direção a Borca. Seu curso é mais
dessas Colinas de Vistas Desoladas, um viajante pode suave, embora não muito, e os milicianos barovianos
ver além da Floresta da Fronteira até o horizonte infi-
confidenciaram que suas margens são um refúgio prefe-
nito das estepes gramadas de Nova Vaasa. As distinções
entre todas essas regiões montanhosas ao redor dos Ba- rido dos bandidos que assolam o oeste.
linoks são vagas, e eu raramente conseguia fazer dois Situado no coração de Balinoks, ao norte da Passa-
Barovianos concordarem sobre onde, por exemplo, a gem Svalich, o Lago Zarovich é o maior corpo de água
Montanha Assombrada termina e os Presas de Sangue doce da Baróvia. O lago não tem saída, e a maioria dos
começam. habitantes locais afirma que suas profundezas desa-
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Relatório Um
guam no próprio abismo. A pesca é abundante no Lago portões que ficam em cada extremidade da Passagem,
Zarovich, e os pescadores enfrentam os ventos violentos arcos de pedra com portões de ferro giratórios. Um im-
que sopram na superfície do lago o ano todo, pescando ponente par de estátuas de ferro flanqueia cada portão,
no gelo no inverno. com seis metros de altura e coberto por séculos de cor-
Não é assim no Lago Krezk, que fica a noroeste da rosão e excrementos de pássaros.
Baróvia. A maioria dos barovianos se refere a ele como As figuras são soldados barovianos corpulentos car-
o Lago das Veias, aludindo aos tênues filetes de marrom regando enormes martelos de guerra. Suas faces estão
que se infiltram em suas águas ao longo da costa noro- escondidas sob elmos, mas as armas de von Zarovich
este. Seja qual for a toxina que esteja sendo lixiviada do em seus escudos declaram sua lealdade. Embora não
solo da Madeira contaminada, ela mata grande parte do sejam mais usados para controlar o tráfego através da
estoque de peixes do lago a cada outono, sufocando as Passagem, os portões abrem e fecham por conta pró-
margens com carcaças apodrecidas. pria, aparentemente sem motivo. Eu mesmo observei
Embora inúmeras estradas e trilhas cruzem a Baró- esse fenômeno em minha jornada de Krezk a Vallaki,
via, ela também é abençoada com um punhado de ver- quando o portão oeste, que eu havia encontrado aberto
dadeiras estradas. A mais significativa é a Velha Estrada para permitir a passagem, trovejou atrás de mim.
Svalich, uma antiga estrada que corta os outros sábios A Estrada Crimson segue sul-sudeste de Borca, ao
e impenetráveis Balinoks. A estrada conecta Borca no longo da borda da Floresta Tepurich e em Kartakass.
oeste a Nova Vaasa no leste. Quase todos os reinos do Esta estrada, que já foi chamada de Estrada Gundar
sul utilizam a Velha Estrada Svalich para o movimento durante o reinado do duque, agora tem o nome dos
de mercadorias. A estrada ainda é lisa e larga, mas co- horríveis esportes sangrentos que seus soldados prati-
meçou a mostrar sua idade, com pedras caindo aos pe- cavam ao longo de suas estradas. Os gundarakitas afir-
daços e ervas daninhas aparecendo pelas rachaduras em mam que espectros gritando quase divididos em dois
alguns lugares. A Passagem Svalich tem uma reputação por golpes de machado brutais vagam pela estrada em
mal-assombrada, e poucas pessoas fazem a viagem entre noites sem lua. No sudeste da Baróvia, a Estrada do
Vallaki e a vila da Baróvia à noite se puderem. Talvez as Bruxo leva ao sul de Immol para Hazlan. Nomeada em
características mais notáveis da estrada sejam os antigos homenagem aos feiticeiros que praticam suas chamadas
“artes negras” abertamente naquela terra, a estrada é
12
Baróvia
13
Relatório Um
Os Círculos de Pedra
Normalmente, de 3 a 6m de diâmetro, cada Bitterblot e Lágrimas de Vistani
um dos círculos de pedra da Baróvia tem o efei- A eficácia do Bitterblot na adivinhação depende
to de uma magia Santificar dentro de seus limites. do Mestre, mas a fruta é de fato um foco poderoso
Esta aura compreende apenas os três efeitos bási- para as maldições Vistani. Se um Vistana fatiar uma
cos de Santificar, e não inclui um efeito de magia mancha amarga enquanto invoca uma maldição, ele re-
adicional. Este é um efeito sobrenatural e nunca cebe um bônus + I em seu teste de maldição. Se a mal-
desaparece com o tempo. dição for projetada especificamente para causar uma
redução na Destreza efetiva do alvo, o bônus aumenta
Flora para +4. Nas mãos de qualquer um que não seja um
Madeiras nobres (faia e carvalho com cereja e avelã) Vistani puro-sangue, a mancha amarga fornece apenas
dominam na região montanhosa da Baróvia. Florestas um bônus + I para tal maldição, e nenhum bônus para
de sempre-vivas mistas (abetos antigos, coníferas e pi- outras maldições. Mesmo assim, o personagem deve
nheiros) se destacam nas elevações mais altas do reino. aprender com um Vistana puro-sangue como cortar a
Prados verdes proliferam nos vales, onde gramíneas cur- fruta corretamente, conhecimento que os ciganos pro-
tas e flores silvestres balançam em meio a riachos claros vavelmente não compartilharão.
nos meses mais quentes. Os barovianos gostam parti- As lágrimas de Vistan podem ser usadas para pre-
cularmente dos lilases selvagens e narcisos que surgem parar um chá extraordinário com o efeito de uma po-
todos os anos com abandono. ção para curar feridas graves. Apenas Vistani de sangue
Os Vistani premiam várias plantas Barovianas. Em- puro pode preparar tal elixir. Para cada gole do chá a
bora os Vistani sejam reticentes sobre suas tradições à ser preparado, o Vistana deve colher a planta nos Bali-
base de ervas, uma parteira Forfarian em Immol me noks, requerendo quatro horas e um teste de Profissão
forneceu muitas informações valiosas de segunda mão. (herbalista) bem-sucedido (CD 15). Preparar um único
Por exemplo, bitterblot - uma fruta grande e verde pá- rascunho requer meia hora, embora lotes maiores pos-
lida relacionada às famosas ameixas da Baróvia - tem sam ser preparados com mais tempo. O Vistana deve
uma doçura fraca e ligeiramente tânica que a impede ser bem-sucedido em um teste de Profissão (fitotera-
de ser cultivada amplamente. Os Vistani valorizam a peuta) (CD 20) para todo o lote (independentemente
fruta para adivinhação. O oráculo corta a fruta ao meio de quantas doses sejam preparadas) ou o chá se torna
com o corte mais selvagem que ela consegue reunir; se o tóxico e os materiais se estragam. As propriedades cura-
fosso quebrar de forma limpa com um golpe, é um bom tivas do chá persistem enquanto permanecer quente.
presságio. Também me disseram que a fruta é cortada Um personagem só pode se beneficiar das qualidades
ritualmente em uma potente maldição Vistani, tornan- curativas do chá uma vez por semana. Esse elixir ines-
do a vítima um aleijado choramingando. timável está reservado para os próprios Vistani e seus
Também notável, as Lágrimas do Vistani, uma de- convidados mais raros e honrados.
licada flor alpina que se assemelha a uma campainha
azul, exceto por sua cor branca opaca, são amplamente
consideradas como a base para o lendário elixir curati-
vo do Vistani. ção extremamente destemida. Embora ataques verifica-
dos de lobos em humanos pareçam tão raros quanto em
Fauna outras terras, a viagem na Baróvia é caracterizada por
Perto de Vallaki, convenci um caçador a me levar uma sensação perpétua de ser perseguido. Da mesma
para uma caminhada naturalista, onde ele apontou vea- forma, incontáveis variedades de enxames de morcegos
dos, alces e javalis. Também avistamos muitas criaturas bloqueiam regularmente a lua em noites claras. Estra-
caçadas por suas peles, incluindo camurças, gatos sel- nhamente, pragas de ratos selvagens também irrompe-
vagens, linces, lontras, texugos, doninhas, raposas ver- ram na zona rural da Baróvia de vez em quando. Nessas
melhas e lobos cinzentos. Os lobos raramente saíam de ocasiões, os vermes são avistados surgindo nos campos
minha mente durante minhas semanas na Baróvia, pois em bandos horríveis e barulhentos, onde apenas o fogo
eles são particularmente comuns aqui e têm uma posi- pode detê-los.
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Baróvia
Claro, a Baróvia é bem conhecido por suas lendas pia eram muitas vezes irremediavelmente confusas nos
de vampiros, chamadas de vrolok em Balok e voishlacka contos populares simples dos Barovianos.
em Luktar. Os vampiros são tão essenciais para as cren- Outras criaturas são mais obscuras, mas seus no-
ças populares Barovianas que ouso dizer que são inse- mes foram saudados com gestos de proteção igualmen-
paráveis da identidade Baroviana. Contos de tais cria- te fervorosos pelo campesinato. Existe a sedutora veela,
turas geralmente apresentam donzelas infelizes, heróis que tenta os homens a se afogarem; a velha sugadora
estúpidos e, ocasionalmente, boiardos históricos de re- de sangue conhecida como nocnitsa; a ninfa do pomar
putação vil que são remodelados como vampiros pelos chamada poludnitsa, que corta as cabeças dos invaso-
contadores de histórias camponeses. Outras criaturas res; e o bizarro demônio da mariposa conhecido como
mortas-vivas também são mencionadas com medo, par- mahr. Minhas próprias observações do sobrenatural na
ticularmente carniçais comedores de carne, esqueletos Baróvia foram, infelizmente, limitadas ao vislumbre
embaralhados e os mortos-vivos sem mente que supos- ocasional de uma figura escura movendo-se pelas ruas
tamente servem a vampiros poderosos. Os licantropos da aldeia à noite, quando os tímidos plebeus estão tran-
são supostamente comuns aqui, embora eu tenha des- cados em suas casas.
coberto que as distinções entre vampirismo e licantro-
Animais Locais e Horrores Nativos
Vida Selvagem: ND 1/10 - morcego, sapo; ND 1/8 - ratos, ND 1/6 - corvos; ND 1/4 - gato; coruja; doninha; ND 1/3 - falcão; cobra, víbora (Tiny); ND
1/2 - texugo, águia, cobra, víbora (Pequeno); ND 1 - cobra, víbora (tamanho médio); lobo; ND 2 - urso, marrom; javali; ND 4 - urso, preto.
Monstros: Vampiros e cria de vampiros estão sob a influência de Strahd apenas se forem seus descendentes. ND 1/3 – rato atroz; esqueleto; ND
1/2 - geist*; humano, Vistani*; planta, roseira sangrenta*; zumbi; ND 1 - carniçal; esqueleto, de Strahd (pág. 124); zumbi, de Strahd (pág. 124); ND 2
morcego, carniceiro*; morcego atroz; planta, hera rastejante*; corvídeo*; esqueleto, corcel de Strahd*; worg; ND 3 - allip; lobo atroz; carniçal, lívido;
licantropo, homem-corvo*; licantropo, lobisomem; sombra; inumano; ND 4 - gárgula; cria vampírica; licantropo, homem-morcego*; ND 5 - licantropo,
loup-garou* das terras baixas; licantropo, loup-garou* da montanha; odem*; espectro; ND 6 – bastellus*; chama espectral*; vampiro, vrykolaka*; ND
7 - fantasma; espectro; vampiro; vampiro, nosferatu*; vorlog*; ND 8 – lorde carniçal*; mohrg; ND 9 —valpurleiche*; ND 10 - dampíro*
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Relatório Um
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Baróvia
doações de novas terras. Embora as famílias cumpris- - para tentar Strahd com um poder profano na batalha.
sem o decreto de seu governante, a luta enfraqueceu o O jovem general baniu o demônio e continuou vitorio-
reino consideravelmente e o deixou despreparado para so no dia seguinte. Eu incluí outras lendas sobre esse
a chegada dos Tergs em 320. demônio perverso nas notas anexas.
Embora a palavra Terg raramente seja falada na
il ia ri za d o c o m este chacal em
ue fa m
Estou mais do q
Baróvia hoje sem uma maldição que a acompanhe, as
origens dos próprios Tergs são confusas, na melhor das
u e p a ra se m p re nesta prisão com
não fi q
particular. Que ele
hipóteses. Como os Neureni, eles vieram do leste, em-
bora sua conquista tenha sido estimulada por um sur-
preendente zelo religioso. Muitos relatos de época des-
crevem seu comportamento no campo de batalha como
todos nós.
o do demônio possuído. Embora o nome de seu deus Em 347 CB, o último dos exércitos Terg foi expulso
tenha sido eliminado da maioria dos registros, descobri de seus acampamentos perto da atual Vila da Baróvia.
o nome Zagaz ou Za’far (a transliteração é ambígua) em Strahd começou a reconstruir o reino de sua família
várias estruturas Terg em ruínas perto de Vallaki. renovando a cidadela derrubada de Durukan, apelidan-
Os Tergs conquistaram Baróvia com uma velocida- do-a de Castelo Ravenloft em homenagem à sua mãe
de surpreendente - menos de um mês, segundo alguns Ravenia (Barov e Ravenia foram mortos pelos Tergs ape-
cálculos. Seu senhor da guerra, Durukan, o Imparável nas um ano antes da vitória final de Strahd). O castelo
- mais conhecido por seu nome Balok, Dorian - era um foi concluído em 349, e Strahd mandou seus irmãos
fanático perverso que não conhecia o medo. Ao contrá- dispersos retornarem ao seu lugar de direito como go-
rio de outras hordas de bárbaros, os Tergs não destruí- vernantes da Baróvia. Cansado da batalha, Strahd as-
ram seus despojos e seguiram em frente; em vez disso, sumiu o título de seu pai e começou a impor seu novo
eles se estabeleceram em terras conquistadas para trazer governo.
o mundo inteiro aos olhos de seu deus. Esta foi a maior Um ano depois, o Ba’al Verzi fez um atentado con-
vergonha para os von Zaroviches, que fugiram para o tra a vida do conde. Eles falharam e seus mestres nunca
oeste como refugiados. foram expostos, mas Strahd I não poderia escapar de
A sorte da Baróvia inverteu-se com a maioridade seus inimigos para sempre. A tragédia aconteceu no ca-
de Strahd von Zarovich I, filho mais velho de Barov. samento de seu irmão mais novo, Sergei, em 351 CB,
Strahd era um jovem de enorme determinação e pro- quando os assassinos de Dilisnya assassinaram todos
meteu reconstruir o exército de sua família e liderá-lo os convidados reunidos, Sergei, sua noiva e o próprio
contra os invasores. Por 27 anos, Strahd fez exatamente Strahd. As motivações por trás dessa jogada sediciosa
isso, avançando para o leste com uma combinação de parecem claras hoje: com Baróvia restaurada, os Dilis-
destemor, gênio tático e um carisma incomparável que nyas esperavam tomar o controle do reino antes que o
alimentou o patriotismo de suas tropas. Considere o poder de von Zaroviches fosse completamente recons-
relato do Cerco de Krezk no inverno de 26 CB, em O truído. Segundo a lenda, a monstruosidade deste even-
Exílio e o Retorno de Petre Raluca: to lançou a terra da Baróvia em uma sombra maldita
Strahd viu que seus homens estavam cansados e que a da qual nunca escapou - mais uma prova de que este
fome e o frio haviam minado seu moral. Ele saiu para seus massacre foi o evento seminal que marcou a entrada
acampamentos antes do cerco e os despertou como lobos lou- da Baróvia nas brumas. Naturalmente, o país foi lan-
cos. “Para cada gota de sangue Terg que vocês derramarem çado em confusão e desespero. Felizmente, Sturm von
hoje”, rugiu ele, “A Baróvia vai durar um ano quando for nos- Zarovich não pôde comparecer ao casamento. Por meio
sa novamente. Vou reivindicar mil anos para minha família dele, a linha von Zarovich sobreviveu e os Dilisnyas fo-
hoje. Quantos vocês reivindicarão?” ram forçados a se esconder.
A moderna adoração baroviana por Strahd I é di- As vitórias de Strahd I foram certamente o auge da
fícil de exagerar. Tão profundamente quanto se ressen- glória baroviana, e com sua morte o declínio do reino-
tem de seus descendentes, eles consideram o primeiro foi talvez inevitável. Os séculos seguintes foram caracte-
Strahd von Zarovich um salvador, o verdadeiro funda- rizados por um crescente despotismo, à medida que os
dor da atual Baróvia. Os contos o pintam como podero- herdeiros de Strahd (mais pensamentos sobre os chama-
so na batalha, de mente perspicaz, virtuoso no espírito dos “herdeiros” posteriormente) tomaram a autoridade
e surpreendentemente poderoso. Existe até uma lenda dos nobres e a concentraram em suas próprias mãos.
apócrifa de que os Tergs enviaram um demônio cha- Em 470 CB, os primeiros Vistani vardos começaram a
mado Ifrail - ou possivelmente Inraji, as fontes variam aparecer na Baróvia. Strahd von Zarovich IV rapida-
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Relatório Um
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Baróvia
róvia e Gundarak é citado como ocorrendo em 593 CB, denou que os boiardos da Baróvia ocidental anexassem
quando as brumas revelaram primeiro o último reino. Gundarak. O alistamento militar foi convocado para os
Uma vez que grande parte do antigo território de Gun- plebeus Barovianos pela primeira vez desde a ocupação
darak está agora sob o controle da Baróvia, uma breve Terg, e as tropas Barovianas invadiram Gundarak orien-
pesquisa da história Gundarakita também é necessária. tal. Nove sangrentos meses de luta se seguiram quando
Os plebeus afirmam que Nharov Gundar liderou seu os rebeldes guerrilheiros de Gundarak, atraídos por um
povo da “terra onde o sol morre” e se estabeleceu na breve gostinho de liberdade, travaram uma guerra de
área da Montanha Assombrada e da Floresta Tepurich. guerrilha brutal contra as milícias Barovianas. A luta
Várias tapeçarias antigas Gundarakitas que examinei culminou no Massacre de Teufeldorf, quando o trai-
em Teufeldorf registram esse evento de maneira variada çoeiro capitão Abel Ivilskova capturou e decapitou os
entre 251 e 263 CB, embora seja anterior ao apareci- líderes guerrilheiros sob o pretexto de negociação.
mento real de Gundarak. Nos anos desde a Grande Revolta, Gundarak foi
Uma falsa história semelhante fala de três guerras colocado firmemente sob o controle rígido da Baró-
civis sangrentas sucessivas que atingiram o reino em via. O ressentimento gerado por mais de uma década
425, 437 e 501, as chamadas rebeliões insensatas. Em e meia de ocupação armada, no entanto, parece estar
cada caso, uma confederação de famílias nobres meno- levando inevitavelmente à escalada do derramamento
res tenta tomar o controle de Gundarak dos Gundars. de sangue étnico. Em 748, o franco separatista Gun-
Cada vez, o levante encontrou uma derrota esmagado- darakita Ardonk Szerieza começou a adotar uma visão
ra, e na Terceira Rebelião Insensata, o Duque Boldis- de Gundarak como antes. Szerieza continua a atiçar as
zar Gundar executou todos os nobres não relacionados chamas do ódio com orgulho étnico e noções patente-
com sua casa por casamento. Essa terrível crueldade mente revisionistas da história Gundarakita, chegando
nos Gundars acabou se transformando em uma sede até a pintar Nharov e Medraut Gundar como monar-
de sangue caprichosa. As histórias falam de duques pos- cas patrióticos injustamente derrubados do poder. Os
teriores que escolhiam camponeses ao acaso para seus dispersos “lutadores pela liberdade” Gundarakita no
soldados massacrarem nas ruas ou serem enforcados oeste da Baróvia são servilmente devotados aos princí-
nos muros do Castelo Hunadora. pios de Szerieza, embora o próprio Szerieza negue qual-
O Conde Strahd VII e o Duque Gundar se odia- quer conexão com rebeldes violentos. A maioria dos
vam desde o momento em que as Brumas revelaram a Barovianos acredita que Szerieza e seus apoiadores são
fronteira compartilhada de seus reinos, mas esse ódio aliados dos remanescentes do exército Gundarakita que
nunca foi tão intenso a ponto de desencadear uma controlava o Castelo Hunadora em Invidia e da bruxa
guerra entre Baróvia e Gundarak. Gundar e seus des- cigana que eles seguem, Gabrielle Aderre. Essa suspeita
cendentes são vistos como sem a mentalidade bárbara foi confirmada na mente de muitos no ano passado,
feroz de seus ancestrais. Os Gundars passaram a ser quando rebeldes explodiram a guarnição Baroviana em
considerados tiranos degenerados nos séculos seguin- Zeidenburg com uma carroça de pólvora, supostamente
tes, sujeitos a violentos ataques de loucura, legado de contrabandeada para o reino de Invídia.
gerações de consanguinidade.
Baróvia atual realmente começou a tomar forma
em 736, quando o Dr. Henrik Dominiani, o diretor População
de um asilo perto de Teufeldorf, assassinou o duque população da Baróvia tem quatro grupos
Gundar. Os relatos atuais desse incidente são contradi- étnicos distintos: Barovianos, Gundaraki-
tórios, mas indicam que o assassinato pode ter se origi- tas, Forfarians e Thaani. Embora as grandes
nado de uma tentativa fracassada entre os dois homens diferenças culturais entre esses grupos sejam
de usurpar o controle do vizinho Kartakass. Poucos mínimas hoje, eles geralmente podem ser
Gundarakitas derramaram lágrimas quando Gundar distinguidos por sua aparência física e linguagem.
foi morto; aparentemente, seus restos mortais apodre- Os barovianos étnicos são os descendentes do povo
ceram onde quer que ele caiu. Pretendo investigar isso que colonizou os Balinoks pela primeira vez há mais de
quando visitar o Castelo Hunadora, que agora fica em 750 anos. Eles se espalharam por toda a atual Baróvia,
Invidia. embora continuem sendo mais dominantes em suas
Gundarak entrou em colapso em anos de verdadei- terras originais. Nos confins mais distantes do oeste,
ra anarquia. Na esteira da Grande Revolta em 740, o os boiardos, seus agentes e as milícias Barovianas repre-
conde Strahd XI escolheu capitalizar o potencial desse sentam os Barovianos quase que exclusivamente. Os
vácuo de poder. Fazendo um movimento ousado, ele or- gundarakitas étnicos, ao contrário, são encontrados em
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Baróvia
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Relatório Um
seu próprio bem geralmente têm seus bens confiscados ros pela promessa de salvação do Senhor da Manhã.
e seu clero preso pelos servos do conde. No entanto, a Os templos do culto são mais fortes em assentamentos
mensagem de dever e tutela da Deusa atrai alguns ba- onde dominam os gundarakitas e, em alguns templos,
rovianos, e a Igreja de Ezra persiste aqui sem a bênção Luktar é até mesmo o idioma preferido para serviços
formal de Strahd. religiosos.
Hala: Como em todos os reinos do Núcleo, a Igreja
de Hala mantém uma presença frágil e discreta na Baró-
via. A maioria das experiências dos Barovianos com a fé
limita-se a seus hospícios, onde viajantes cansados rece-
bem abrigo e cura. A maioria das pessoas, portanto, tem Sociedade Secreta: Os Assassinos da
uma impressão benigna da Igreja. Poucos suspeitam da Aurora
realidade que as senhoras Weathermay tão casualmente Quando Sasha Petrovich pegou as palavras de Mar-
expuseram ao publicar o Guia Van Richtens das Bruxas: tyn Pelkar em seu coração, ele trouxe mais do que seu
que a Igreja defende um credo mágico e naturalista que fogo juvenil à fé incipiente. Strahd von Zarovich mas-
seria considerado profano pela maioria dos Barovianos. sacrou a família do jovem clérigo quando ele era ape-
O clero de Hala pratica grande discrição ao lidar com os nas um menino, e Sasha jurou caçar os mortos-vivos
agentes de Strahd, dando uma grande demonstração de do conde e extinguir sua maldade. A busca pessoal de
humildade e obediência. O segredo deles, devo obser- Sasha por vingança evoluiu para uma doutrina secre-
var, foi ajudado pela supressão das obras de van Richten ta para o culto, uma carga para os puros de coração
pelo conde, um assunto ao qual retornarei em breve. caçarem e matar o mais negro de Baróvia, o vampiro.
O Senhor da Manhã: O culto do Senhor da Ma-
Este encontro masculino, conhecido como Clarim da
nhã é, obviamente, o fenômeno religioso nativo da
Meia-Noite, é uma das facetas mais zelosamente guar-
Baróvia, uma fé que surgiu aparentemente durante a
noite no século V e lentamente ganhou influência des- dadas do culto. Curiosamente, o Clarim também exige
de então. Martyn “o Louco” Pelkar era considerado um misericórdia para licantropos aflitos, embora as raízes
excêntrico inofensivo quando começou a fazer proseli- desta tradição tenham se perdido.
tismo sobre o Senhor da Manhã. Gradualmente, com Embora nem todos os membros do clero ou leigo
a ajuda de seu primeiro jovem acólito, o carismático do culto conheçam o Clarim, aqueles que o perseguem,
Sasha Petrovich, ele foi capaz de atrair uma modesta chamados de Assassinos da Aurora, são sempre os cléri-
congregação no Santuário do Bem-aventurado Socorro gos mais justos. Os Assassinos da Aurora são divididos
na Vila da Baróvia. em Arautos, que procuram os mortos-vivos e os destro-
O centro religioso do culto mudou-se para o oeste em, e os Proclamadores, que registram a morte de vam-
nos séculos desde então, primeiro para Vallaki e depois piros mortos e guardam a tradição sobre aqueles que
para Krezk, supostamente a pedido de contribuintes ainda andam nos Domínios do Medo. Os Assassinos da
generosos não identificados. Muitas línguas agitadas Aurora estão atualmente sediados nas catacumbas sob
insistem que o culto deseja colocar a maior distância o maior templo do culto, o Santuário da Primeira Luz
possível entre seu templo mais sagrado e o conde von em Krezk. Sua líder ostensiva é Elizabeta Pirosska (hu-
Zarovich. mana Clr7 / HrD5, CB), uma sacerdotisa idosa cujas
Aprendi rapidamente que quase todo baroviano mãos aparentemente frágeis têm empalado legiões de
tem uma opinião sobre o Senhor da Manhã e seus fiéis. sugadores de sangue. Poucos caçadores de vampiros em
A maioria dos barovianos étnicos vê o culto com per- toda a Terra das Brumas são iguais aos Assassinos da
plexidade ou cinismo. A mensagem de esperança cega
Aurora, e poucos seriam tão fanaticamente destruídos
do Senhor da Manhã em face da escuridão parece tola-
por seus inimigos se expostos.
mente ingênua. Alguns barovianos, principalmente os
burgomestres, boiardos e seus agentes, começam a sus- A classe de prestígio Arauto da Aurora é descrita
peitar da popularidade do culto entre os gundarakitas. nas notas anexas.
Os gundarakitas parecem se apegar um pouco demais
à mensagem edificante do culto, e alguns burgomestres
se esforçaram para provar uma ligação entre os devotos
do Senhor da Manhã e as violentas atividades rebeldes
Gundarakitas. Os gundarakitas, por sua vez, aparente-
mente não podem deixar de ser atraídos como cordei-
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Baróvia
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Relatório Um
Erlin: Erlin é uma intrigante divindade da morte cos (todos eles nomeados e organizados em uma vasta
Gundarakita cuja adoração foi sancionada e encoraja- e mutável hierarquia) que ajudam o deus em seus de-
da pelo Duque Gundar durante seu governo. Ele é um veres. Sua supervisão dos que partiram é moldada na
deus antigo e provavelmente uma corrupção de uma metáfora de pastorear gado ou ovelhas, embora Erlin
entidade demoníaca ainda mais antiga, Irlek-Khan. A frequentemente negligencie suas obrigações e permita
maioria dos gundarakitas se recusa a falar dele, mas con- que os mortos vaguem livremente; daí a existência de
venci vários jovens a expor seus atributos em detalhes. mortos-vivos. Embora seus sacerdotes nunca tenham
Ele não exibe nem o desapego frio nem o mal absoluto incluído clérigos capazes de magia divina, o clero não
associado às divindades da morte na maioria das cultu- é menos fervoroso em sua devoção. Assim como ele
ras. Seu comportamento poderia ser descrito como o ameaçou desaparecer totalmente da memória, Erlin ex-
de um trapaceiro, mas completamente malicioso e de perimentou uma espécie de renascimento nos últimos
cérebro disperso. Ele supostamente criou a morte como anos. Muitos jovens gundarakitas agora o associam ao
um engano alegre, convencendo o primeiro homem de orgulho étnico gundarakita, usando a fé como uma
que sua morte era inevitável; o mortal, é claro, morreu bandeira em torno da qual se unir.
imediatamente. Erlin tem milhares de servos demonía-
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Baróvia
Independentemente de sua fé professada, se hou- tes, pensa-se que Refugiu está acima do mundo mortal,
ver, os barovianos aderem a uma cosmologia simplista e além do firmamento das estrelas. Acredita-se que as
um tanto confusa. Embora eles acreditem em um para- almas da maioria dos mortais, mesmo aqueles que ge-
íso e um inferno, que são chamados de Refugiu e Iadul ralmente eram perversos em vida, viajam para Refugiu
em Balok, esses locais de outro mundo são mais crenças após a morte.
populares do que facetas de uma cosmologia refinada. Em contraste com a ambiguidade de Refugiu, a
Refugiu é um lugar vago e misterioso, não tanto um maioria dos barovianos tem uma concepção vívida de
paraíso quanto um lugar de descanso, onde o cansaço Iadul como um lugar de horror indizível. Fragmentos
do invólucro mortal é derramado para o sono espiritual do antigo épico baroviano Fuga dos Balinoks descrevem
eterno. Como acontece com a maioria dos reinos celes- Iadul como um poço fétido de doença que se estende
O Herói Baroviano
Esta seção apresenta informações potencialmente úteis na criação de PJs nativos da Baróvia.
Raças: os humanos são a raça dominante da Baróvia, embora meio-Vistani esteja em um distante segundo lugar. Ou-
tras raças são extremamente raras, mas não inéditas. Calibans ocorrem com perturbadora regularidade na Baróvia, embora
seus nascimentos sejam tão frequentemente atribuídos à influência de vampiros, demônios ou bruxos e bruxas. Halflings
são encontrados exclusivamente nas grandes aldeias do oeste da Baróvia, onde vivem em pequenos guetos. Acredita-se que
os anões morem nas profundezas dos Balinoks, e os elfos selvagens supostamente espreitam a Floresta Tepurich. Barovia-
nos rurais que encontram tais não-humanos provavelmente os consideram aberrações monstruosas ou fadas maliciosas.
Classes: Clérigos, guerreiros, rangers, ladinos e feiticeiros são as classes mais comumente encontradas na Baróvia. Os
clérigos são admirados por sua cura e poder sobre os mortos-vivos, mesmo que nem sempre sejam confiáveis. Os guerreiros
e rangers sempre recebem o que lhes é devido, pois os barovianos respeitam o caminho do guerreiro. Insultados como
canalhas, os ladinos são comuns, embora geralmente restrinjam suas atividades ao banditismo rural, em vez de empreen-
dimentos corporativos urbanos. Os feiticeiros devem manter sua natureza em segredo por medo de retaliação por parte de
camponeses suspeitos. Druidas e magos são bastante raros, mas igualmente temidos. Os bardos barovianos são incomuns,
mas são apreciados por suas baladas e canções de ninar tristes. Paladinos são considerados loucos sem esperança por todos,
exceto os devotos do Senhor da Manhã, que respeitam sua virtude, se não sua perspectiva legítima. Os bárbaros geralmente
são vistos como selvagens, criados entre feras nas altas montanhas. Os monges são quase desconhecidos.
Perícias Recomendadas: Adestrar Animais, Atuação (balada, canto, dança, épico, melodia), Blefar, Conhecimento
(natureza, morto-vivo), Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Ofícios (armeiro, ferraria, carpintaria, tecelagem), Profissão (cerve-
jeiro, fazendeiro, pescador, guia, herbalista, pastor, lenhador, moleiro, mineiro), Saltar, Sentir Motivação, Sobrevivência,
Usar Cordas.
Talentos Recomendados: Lutar às Cegas, Esquiva, Resistência, Empatia Etérea*, Expulsão Adicional, Fortitude
Maior, Foco de Magia (Abjuração, Conjuração, Adivinhação, Necromancia), Corrida, Vitalidade, Rastrear, Clamor Colé-
rico*, Foco em Arma (maça pesada, maça pesada, lança leve, espada longa, cimitarra, arco curto, machado de arremesso,
martelo de guerra)
Nomes Masculinos Barovianos: Alexandru, Bela, Cosmin, Dimitry, Horatiu, Ionache, Lucian, Mircea, Nicolae, Ovi-
diu, Petru, Radu, Sorin, Vasile, Zaharia.
Nomes Femininos Barovianos: Anica, Bianca, Costela, Draguta, Florica, Izabela, Lizuca, Marilena, Nadezhda, Nico-
leta, Rodika, Simona, Uta, Viorela, Ylenia.
Nomes Masculinos Gundarakitas: Baltasar, Csepan, Demetrius, Elffic, Fredek, Gusztav, Istvan, Lazio, Miklos, Pas-
zkal, Rognvald, Stefano, Ubul, Varady, Zeteny.
Nomes Femininos Gundarakitas: Antonia, Boriska, Dominika, Ethelhild, Hortenzia, Ingrid, Jusztina, Mariska, Orze-
bet, Piroska, Serafin, Szabina, Tzigane, Vilhelmina, Zsofika.
Nomes Masculinos Thaani: Arjan, Bekim, Dritan, Ermal, Fatos, Gjon, Hysni, Jusuf, Klodi, Lulzim, Mirdon, Nuhi,
Qamil, Sokol, Ysni.
Nomes Femininos Thaani: Anjeza, Axhire, Blerta, Drita, Enkela, Fitore, Jorgji, Lejla, Mirsada, Nazibe, Rozafa, Shasi-
ne, Shpresa, Vona, Zhaklina.
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Relatório Um
até as entranhas da terra. Tal lugar não serve para pu- de conhecimento arcano blasfemo.
nir malfeitores em nenhum sentido cósmico. É apenas Suponho que exista apenas um único Strahd von
a morada de demônios, e qualquer mortal que encon- Zarovich: uma criatura imortal que governou Baróvia
tre seu caminho lá forjou sua própria condenação sem por mais de quatro séculos e que escondeu sua longe-
o julgamento dos deuses. Infelizmente, acredita-se que vidade não natural se passando por um sucessor após
demônios sejam capazes de abrir caminho até o mundo o outro. Reconheço que não sou a primeira erudita a
mortal para causar estragos na espécie humana. Esses descobrir essa verdade; O Dr. van Richten chegou a essa
demônios são geralmente vistos como agentes de des- conclusão em seu primeiro livro, Guide to Vampires. Não
truição e perversidade interessados na humanidade é de se admirar, então, que Strahd tenha todas as cópias
apenas na medida em que podem ajudar a promover dos “tratados sediciosos” de van Richten (para citar um
seus próprios desejos sombrios. edito) sistematicamente apreendidas e queimadas.
o
esinato barovian
Todos os barovianos celebram os mesmos festivais
sazonais amplamente observados nas regiões tempera-
a s a d a d o c a m p
a atr
E aqui a naturez manter seus
das do Núcleo. Talvez devido à sua herança druídica, os
s e r v id o p o r
hd está bem
Forfarians consideram os quatro feriados solares como
especialmente sagrados. é exposta. Stra ignorantes.
s a n a lf a b e to s e
súdito
O Reino
governante da Baróvia desde 735 CB é, su- O conde Strahd XI ainda não se casou, embora
postamente, o conde Strahd von Zarovich esteja procurando há muito tempo, o que dificilmente
XI, o mais recente herdeiro do título e do será surpreendente para os habitantes locais. Embora
nome em uma longa e terrível linhagem. Os Strahd deva se casar com uma nobre para continuar
Barovianos desprezam seu governante mes- sua linhagem, poucas mulheres de posição permane-
mo que igualem sua identidade cultural a ele, pois os cem na Baróvia, e nenhuma noiva estrangeira evidente-
von Zaroviches são Barovianos, tão parte da terra quan- mente obteve sua aprovação. Claro, há rumores de que
to os próprios Balinoks. o conde, como seus “predecessores”, nutre um desejo
Observe meu equívoco acima. Na verdade, não insaciável por mulheres comuns; as belas jovens campo-
acredito que a cadeia de sucessão de von Zarovich re- nesas tremem de medo sempre que o nome de Strahd
almente exista. As pistas, embora sutis, constroem um é mencionado. Em qualquer outro reino, tal escândalo
caso contundente. Os relatos, tanto registrados quanto certamente derrubaria o herdeiro aparente. A dinastia
orais, dos governantes da Baróvia nos últimos quatro von Zarovich, entretanto, evidentemente não vai que-
séculos são notavelmente consistentes. Sem falta, cada brar por algo tão trivial quanto a bastardia camponesa.
von Zarovich sucessivo desde Strahd I governou Baróvia Como sinto que a vida do governante da Baróvia
sem piedade ou fragilidade, tomou uma noiva que su- pode justificar um exame mais detalhado, incluí docu-
postamente produz um único herdeiro do sexo masculi- mentos adicionais nas notas anexas, muitos dos quais
no, cada um com o nome de seu pai. Nenhuma dessas os Arquivos Teodorus relutantemente forneceram. Re-
esposas é vista novamente, e nenhum “herdeiro” é visto gistros adicionais foram obtidos com a ajuda dos Co-
antes de suceder a seu pai. merciantes do Vardo Vermelho em Krezk.
O atual Strahd é um senhor severo, mas também
como seus “ancestrais” mantendo uma distância nobre Governo
dos assuntos mesquinhos de seu reino. Apelidado de Para seu crédito, o senhorio de Strahd é inabalável
“o diabo Strahd” pelos habitantes locais, o conde exi- e abençoadamente livre das traições e pretendentes a
ge obediência estrita de seus súditos. Seus editais são reis que caracterizam algumas dinastias. Por lei, nin-
poucos e suas aparições públicas ainda menos. Ele pa- guém, exceto os descendentes masculinos diretos de
rece preferir o conforto frio do Castelo Ravenloft, onde Strahd podem chamar Baróvia de seu domínio, e seu
está cercado pelas glórias decadentes de seus ancestrais. governo é absoluto.
Alguns barovianos, principalmente os mais velhos, sus- O conde relega a maior parte dos negócios de seu
surram que os longevos von Zaroviches mergulharam reino às mãos dos burgomestres (vassalos pessoalmente
na magia negra para estender sua longevidade de forma selecionados para administrar as aldeias da Baróvia) e
não natural - uma teoria talvez familiar para meu se- boiardos (proprietários rurais). Nos tempos modernos,
nhor - e que eles continuam a gastar seu tempo na busca poucos são oriundos das antigas famílias nobres. A se
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Baróvia
acreditar no campesinato, a maioria dos burgomestres postos locais mais regulares ainda são cobrados pelos
e boiardos são figuras cruéis e intrigantes, ansiosas por vassalos de Strahd, principalmente para financiar a
agradar ao conde e enriquecer às custas do povo. Suas manutenção da ordem cívica. Soldados de carreira leais
posições são hereditárias por tradição, mas a rotativida- ou mercenários a serviço direto dos vassalos de Strahd
de em suas fileiras é chocantemente alta. Strahd tem patrulham a maioria dos assentamentos nos Balinoks.
o hábito de substituir seus vassalos com frequência, e Nas áreas ocupadas do oeste da Baróvia, o crescente
muitos são vítimas de mortes suspeitas. Embora eles descontentamento e a violência entre os Gundarakitas
devam ser astutos e fortes de vontade, nem todos os étnicos ampliam a necessidade de uma forte presença
burgomestres e boiardos estão acima de atos tolos de se- militar. Consequentemente, burgomestres e boiardos
dição contra o conde, especialmente quando a ocasião ocidentais oferecem belos salários para atrair os baro-
colhe ouro para seus cofres. vianos étnicos para baixo das montanhas e para suas
O conde aplica apenas três leis significativas, decre- milícias. Consequentemente, a maior parte dos solda-
tos que têm séculos. Primeiro, ninguém pode entrar no dos nos assentamentos Gundarakita são agricultores ou
Castelo Ravenloft sem a permissão do Conde, sob pena pastores pobres do leste, em busca de uma vida melhor
de morte. Enquanto a maioria dos barovianos nativos por meio do serviço militar. Os Gundarakitas são os-
nunca sonharia em se aproximar da terrível morada do tensivamente controlados pela presença dessas tropas,
conde, inúmeros aventureiros tolos aparentemente fize- bem como por decretos locais que os proíbem de pos-
ram a tentativa. Nenhum viveu para contar a história, o suir armas maiores do que uma adaga comum.
que não quer dizer que nenhum tenha voltado.
Em segundo lugar, o roubo do estado é considera-
do traição e é punível com a morte. Isso se aplica igual- Aplicação da Lei
mente a um mendigo que rouba na cozinha de uma Um típico soldado de carreira baroviano trabalha a
guarnição ou a um burgomestre que esgota os cofres serviço de um burgomestre ou boiardo para fazer cum-
do conde. prir os decretos e manter a paz. Um típico miliciano
Finalmente, Strahd IV decretou que as vidas dos baroviano é recrutado para suplementar esses soldados
Vistani são sacrossantas; qualquer um que derramar na região de Gundarak.
sangue Vistani perderá suas próprias vidas. Essa lei ain-
da existe e é um dos aspectos mais mistificadores do Soldado Baroviano: Humano Comb1; ND1/2; Humanoide Mé-
personagem de von Zarovich. Ninguém pode dizer com dio (humano); DV 1d8+2; Pv 6; lnic +1 (Des); Mov 6m; CB 19 (to-
certeza por que os ciganos receberam tal tratamento es- que 11, supresa18); Atq corpo a corpo +4 (1d8 + 2, crítico 19-2O
pecial, e embora todo baroviano tenha uma teoria, os / x2, espada longa) ou corpo a corpo +3 (1d8+2, lança pesada) ou
próprios Vistani se recusam a falar sobre o assunto. As à distância +2 (1d6, arco curto composto) ou à distância +2 (1d6,
escassas evidências sobre o relacionamento são contra- machado de arremesso) ; Face / Alcance 1,5m por 1,5 m; Tend
ditórias. Às vezes, o conde parece ser aliado dos Vistani, LN; Testes Fort +4, Ref +1, Vont +1; For 15, Des 13, Con 14, Int
já que em várias ocasiões os ciganos foram vistos en- 10, Sab12, Car 8.
trando e saindo do Castelo Ravenloft. Paradoxalmente, Perícias e Talentos: Adestrar Animais +1, Cavalgar +2, Inti-
os Vistani costumam falar asperamente sobre o conde, midar +1, Ouvir +4, Observar +4, Sentir Motivação +2; Pronti-
amaldiçoando seu nome abertamente ao alcance da voz dão, Foco em Arma (espada longa).
dos atônitos Barovianos. Claro, a teoria pública mais Pertences: Cota de talas, escudo de aço grande, espada lon-
tentadora é que nem Strahd nem os Vistani se lembram ga obra prima, lança pesada, arco curto composto, 20 flechas, 4
de quais bênçãos ou dívidas foram trocadas há tanto machados de arremesso, cavalo de guerra leve, algema de couro
tempo, e seu pacto é obedecido por costume. Acho difí- cravejado.
cil, no entanto, compreender os indivíduos envolvidos Miliciano Baroviano: Humano Comb1; ND1/2; Humanoide
esquecendo algo de tal consequência. Médio (humano); DV 1d8; Pv 4; lnic +0; Mov 9m; CB 15 (toque
Além dessas leis, burgomestres e boiardos podem 10, supresa15); Atq corpo a corpo +1 (ld8, crítico x3, martelo de
governar como quiserem. As exigências de tributo de guerra) ou à distância +1 (1d8, besta leve);
Strahd são bastante irregulares, mas seus contadores Face / Alcance 1,5m por 1,5m; Tend LN; Testes Fort +2, Ref
astutos mantêm registros detalhados de todas as ativi- +0, Vont +0; For 11, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 12, Car 10.
dades econômicas do reino. Em ocasiões esporádicas, Perícias e Talentos: Intimidar +2, Ouvir +2, Sentir Motivação
uma cobrança onerosa é cobrada do Castelo Ravenloft +1, Observar +2; Esquiva, Tolerância.
sobre todos os Barovianos, representando as dívidas Pertences: armadura de couro batido, pequeno escudo de
acumuladas dos meses ou mesmo anos anteriores. Im- madeira, martelo de guerra, besta leve, 10 virotes.
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Relatório Um
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Baróvia
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Relatório Um
Kartakass: Como a Invidia, Kartakass é uma fonte um minarete Terg imponente conhecido como a Agu-
confiável de comércio para Baróvia. Comerciantes de lha de Ghaddar domina a praça da aldeia. O propósito
Kartakan são expansionistas e agressivos e podem ser da estrutura é desconhecido, mas o mais mistificador é
vistos viajando pela Estrada Crimson através do oeste porque os von Zaroviches permitem que ela permaneça
da Baróvia ao longo do ano. Essa aliança mercantil é a intacta.
extensão do relacionamento entre Baróvia e Kartakass, A vila central é fortemente protegida e cercada por
no entanto. Os barovianos consideram estranho o sis- quatro bairros distintos para comércio geral, comércio
tema descentralizado que governa as aldeias Kartakan. de luxo, residências e templos. Krezk é um centro mer-
Sem um governante hereditário forte, Kartakass não cantil vibrante que prospera com o comércio ao longo
tem ninguém que possa se aproximar do conde Strahd da Velha Estrada Svalich. Seus mercados e armazéns são
em pé de igualdade para estabelecer um relacionamen- um polo de produtos alimentícios e artesanais de toda
to mais forte. a região. Em qualquer dia, as barracas de Krezk podem
Nova Vaasa: Apesar da longa fronteira que eles conter os melhores garanhões de Nova Vaasa, figuras
compartilham, Baróvia segura Nova Vaasa com o braço de mármore de Ezra de Borca ou cogumelos raros e
esticado. A cultura Vaasi é peculiar aos Barovianos, e pungentes ainda úmidos com o orvalho das florestas
eles não confiam no Príncipe Othmar, considerado o de Verbrekan.
pior tipo de nobre diletante ganancioso e explorador. O burgomestre Ivan Wachter é um astuto comer-
Embora exista comércio moderado ao longo da Velha ciante de cobre e madeira e o patriarca da última família
Estrada Svalich, a maioria dos mercadores de Nova Va- nobre dos Baróvios a reter qualquer poder significativo.
asa estão preocupados com os reinos de língua Morden- Embora seu sangue tenha se espalhado para os confins
tish além da Baróvia, a oeste. do Núcleo, os Wachters mantiveram sua eminência em
A Greta Sombria: Como a maioria das terras que sua terra natal por meio de uma lealdade inabalável aos
fazem fronteira com a enigmática Greta Sombria, os Ba- von Zaroviches. Os mercadores de Krezk estão satisfei-
rovianos temem esse abismo não natural. A maioria dos tos com a regra de Wachter, acreditando que ele é um
barovianos considera a fenda como um corte profano dos seus e serve aos seus interesses em primeiro lugar.
na face de seu mundo; nenhuma pessoa sã quer ter algo O burgomestre tem pouca paciência para assuntos além
a ver com um lugar assim. do mercantil, porém, confia no atormentado capitão da
Sithicus: Sithicus sempre foi um reino misterioso guarda, Gheorghe Zamesti, para manter a cidade fun-
para os Barovianos, uma terra profana de florestas as- cionando sem problemas.
sombradas que fazem a Floresta Tepurich parecer do- Os renomados Comerciantes do Vardo Vermelho,
mesticada em comparação. Os rumores assustadores liderados por Jacqueline Montarri, ganharam reputa-
que os mercadores Kartakan trouxeram do reino nos ção como “descobridores” implacáveis que podem re-
últimos anos fizeram pouco para acabar com esses te- cuperar cargas, objetos ou mesmo pessoas perdidas e
mores. Apesar das recentes convulsões políticas da roubadas. Seus métodos são vigiados de perto e, em-
região, ela ainda é considerada uma terra não natural bora a maioria suspeite que eles tratam do submundo,
povoada por fadas do mal, melhor evitada por pessoas seus serviços à comunidade mercantil em Krezk são tão
de pensamento correto. valiosos que nunca há objeções.
O culto ao Senhor da Manhã mantém seu maior
templo em Krezk, o Santuário da Primeira Luz. O sumo
Locais de Interesse sacerdote do culto, Precursor do Amanhecer Rosado
Minha jornada pela Baróvia começou na cidade de Samuel Valentin, é considerado uma voz de compaixão
Krezk com a primavera em plena floração. Não há ne- e razão na implacável comunidade mercantil de Krezk.
cessidade de repetir meus pensamentos sobre a maneira O Santuário também abriga as Mãos do Curandeiro da
como cheguei, é claro. Aurora, as mãos mumificadas do primeiro sumo sacer-
dote do Senhor da Manhã. Diz-se que esta santíssima
Krezk relíquia gera curas milagrosas, incluindo a cura para a
Krezk está situada na extremidade noroeste da Ba- licantropia. A forte presença do culto em Krezk atraiu
róvia, a poucos quilômetros da fronteira com Borca e da alguns Gundarakitas das aldeias mais opressivas do sul
cidade de Levkarest. Como em muitos assentamentos para se estabelecer aqui.
na Baróvia, os resquícios da ocupação Terg persistem
aqui em ruínas de sua arquitetura e grafites rabiscados
de seu livro sagrado blasfemo. Talvez o mais conspícuo,
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Baróvia
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Relatório Um
Zeidenburg (cidade grande): Convencional; Tend LM; Limite de 3.000 PO; Ativos 672.250 PO; População 4.615; Iso-
lado (humano 97%, meio-Vistani 1%, halfling 1%, outros 1%).
Figuras de Autoridade: Burgomestre Jacenty Girghiu, humano Ari8.
Personagens Importantes: Juliska Ujvesce (contrabandista), humana Lad7; Ardonk Szerieza (rebelde Gundarakita), hu-
mano Pleb2 / Comb4 / Lad4.
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Baróvia
Teufeldorf
Teufeldorf fica no sul da Baróvia, onde os Balinoks
rapidamente caem para a borda da Floresta Tepurich
ao longo da Estrada Crimson. Supostamente, o local Sociedade Secreta: Os Ba’al Verzi
foi habitado esporadicamente desde a idade da pedra, Antes de Strahd von Zarovich condenar a Baróvia,
quando tribos brutais ergueram menires para um deus os Ba’al Verzi eram uma cabala de assassinos, notórios
urso profano da caverna. Em tempos históricos, inva- por seu caráter implacável e métodos tortuosos. Eles
sões perenes por tribos bárbaras vizinhas levaram os prosperaram na atmosfera traiçoeira do século antes
primeiros duques a proteger fortemente Teufeldorf e a da ocupação Terg, realizando muitas das matanças na
abrigá-la com túneis e passagens. O fato de o conde von Guerra das Facas de Prata. Sua associação era secreta e
Zarovich ter sido capaz de anexar Teufeldorf com tanta difundida, e muitos boiardos temiam que seus próprios
facilidade atesta a anarquia após a Grande Revolta. O servos, cortesãos ou parentes pudessem ser assassinos.
povo sussurra que ainda há fios de crimes latentes em Apesar de toda a sua notoriedade, os Ba’al Verzi
Teufeldorf, no entanto, alguns deles mais velhos que eram apenas assassinos mundanos de habilidade no-
Gundarak. Boyars temerosos na região dizem que os tável, possuindo armas e ferramentas encantadas, mas
Ba’al Verzi, os assassinos que uma vez tentaram matar poucas outras arestas sobrenaturais. Seu poder dimi-
Strahd von Zarovich I, ressurgiram em Teufeldorf. Com nuiu durante a ocupação Terg, e seu último empreen-
fama de mercenários impiedosos, dispostos a matar dimento significativo foi a tentativa de assassinato de
qualquer um por dinheiro suficiente, ainda é preciso Strahd em 350 CB, um crime financiado pelos Veli-
encontrá-los primeiro, uma tarefa desafiadora. kovnas. Quando Baróvia foi capturado pelos Poderes
Teufeldorf atualmente não tem burgomestre e é go- das Sombrios, um punhado de assassinos de Ba’al Verzi
vernada pela capitã da guarda, o tronco Rebeka Ditrau. ficou preso nos Domínios do Medo. A maior parte da
O próprio conde executou o burgomestre anterior, liderança da cabala foi deixada para trás, no entanto,
Shaithis Vosrovna, em 753 por manipular aventureiros os assassinos permaneceram discretos por muitos sécu-
ingênuos para matar um Vistana local. Ditrau recebeu los, transmitindo seu conhecimento a um punhado de
posteriormente o controle temporário da cidade até aprendizes promissores.
que o substituto de Vosrovna pudesse ser encontrado, Em 697 CB, os Ba’al Verzi assumiram um contrato
mas nenhum substituto desse tipo ainda chegou. Di- fatídico pela vida de Nicu Moldonesti, um boyar perver-
trau é inflexível sobre a preservação da lei e da ordem so da extremidade sul da Montanha Assombrada e um
em Teufeldorf, mas não tem nenhum dos intrigantes vampiro nosferatu. Divertido com a tenacidade dos as-
interesses pessoais de um burgomestre. Ela se sente cla- sassinos mortais, Nicu (humano nosferatu velho, Ari1
ramente desconfortável com seus deveres políticos, e os / Lad6 / Ass6, CM) decidiu fazer da cabala sua própria
milicianos da aldeia não gostam de dividir seu espaço ferramenta e rapidamente tomou a liderança para si
na guarnição com escrivães e magistrados. mesmo. O controle de Nicu reviveu a sorte dos Ba’al
Excepcionalmente para uma aldeia baroviana, Teu- Verzi, e muitos dos mestres assassinos da cabala agora
feldorf tem uma comunidade religiosa bastante também são nosferatu. Os assassinos mais eficazes de
forte. O Sentire da Baróvia supervisiona os esforços Ba’al Verzi, no entanto, nem mesmo são membros, já
da Igreja de Ezra na região do Refúgio da Diligência que os vampiros nosferatu aprenderam a usar o domí-
Silenciosa, enquanto as bruxas de Hala ministram do nio potente de sua alimentação para obter um efeito
Hospício das Trezentas Feridas. Infelizmente, a cidade letal. Servos dominados, amigos, parentes ou amantes
também tem um grande problema com mendigos e ba- realizam as matanças mais perigosas, enquanto os ver-
tedores de carteira, que repetidamente tentaram roubar dadeiros perpetradores nunca são descobertos.
meu ouro. A característica mais marcante de Teufeldorf Embora tenham mantido o caráter amoral e ava-
é, sem dúvida, a Torre Torcida. Seu perfil em saca-ro- rento de seus antepassados, os modernos Ba’al Verzi se
lhas e gárgulas maliciosas erguem-se do ponto mais alto recusam a abordar uma determinada figura, seja como
de Teufeldorf. Embora supostamente já tenha abrigado mercenários ou assassinos. Eles não aceitarão moedas
uma cabala de magos negros escravos dos Gundars, a de Strahd von Zarovich, nem de qualquer cliente que
curiosa torre de menagem agora é usada para treinar
queira ver o conde morto.
um punhado de soldados barovianos em táticas milita-
res e inteligência. Além disso, o antigo asilo do traidor
Dr. Heinfroth fica em uma garganta a uma hora de ca-
minhada para o leste. Ditrau restaurou o Guarda Negra
ao seu uso original como prisão militar.
35
Relatório Um
Onde Ficar em Teufeldorf cemitério da aldeia fica o Cofre de Quinn Roche, que
Embora suas pousadas acessíveis sejam cercadas supostamente contém cento e uma armaduras encanta-
por cortiços Gundarakitas esquálidos, Teufeldorf fe- das, sem mencionar as armadilhas letais e a casca sem
lizmente tem um estabelecimento que se destaca: o vida do próprio velho colecionador. Vários sábios em
Estalagem Viúva Chorando (quartos de boa qualida- Vallaki cuidadosamente mapeiam as estrelas e os pla-
de, refeições comuns de qualidade). Embora a comida netas do céu noturno, e persistem rumores de cultos
seja dominada por infindáveis ensopados de vegetais, a astrológicos bizarros na vila. Os habitantes da cidade
atenção meticulosa da pousada ao conforto e à limpeza mais conservadores culpam essa atividade ocultista no
das montarias dos hóspedes é especialmente bem vista legado remanescente dos Tergs, cujos servos demonía-
pelos viajantes em todo o sul do Núcleo. cos ainda andam pelas ruas à noite.
Vallaki é dividida em uma próspera cidade alta e
uma cidade baixa, um tanto sórdida. A primeira cer-
ca uma cidadela antiga construída pelos Tergs em seu
Teufeldorf (cidade grande): Convencional; Tend N; Limite estilo distinto, com cúpulas e torres, arcos circulares e
de 3.000 PO; Ativos 530.850 PO; População 3.539; Isolado arcadas estreitas de colunas delgadas. O burgomestre da
(humano 97%, metade Vistani 1%, outros 2%). cidade, Nicolai Ionelus, fez desta fortaleza sem nome
Figuras de Autoridade: Capitã Rebeka Ditrau, Humana sua, abrigando sua extensa família e a guarnição da
Comb9. vila em seus vastos salões. Entre os boiardos, Ionelus
Personagens Importantes: Antoniija Hajdusa (líder do círculo é amplamente considerado o burgomestre mais astuto
dos Batedores de Carteira), humana Lad8; Darzin Morcantha da Baróvia. Embora insensível e intrigante, ele é bastan-
(guia da floresta), humano Ran6. te confiável e é conhecido por empregar os serviços de
aventureiros mercenários para várias tarefas.
36
Baróvia
A Vila da Baróvia
A Vila da Baróvia é indiscutivelmente o povoado
mais desolado do reino. Agachado sob a sombra do
Castelo Ravenloft, o vilarejo marca o extremo leste da
passagem de Svalich e serve como uma estação de pedá-
gio não natural para os viajantes na Velha Estrada Svali-
ch. Conhecida localmente como a “Descida do Diabo”,
a estrada serpenteia para frente e para trás enquanto
cai vertiginosamente em sua abordagem da vila pelo
leste e oferece uma vista notável do vale abaixo. Particu-
larmente estimulante é a vista de uma ponte de pedra
antiga, mas confortavelmente sólida, que cruzava uma
fenda na encosta da montanha. A oeste, as Cataratas
Tser mergulham trezentos metros até as águas brancas
abaixo, acompanhadas por uma corrente descendente
que assobia e ecoa.
Um anel perpétuo de névoa envolve a vila e seus
arredores, e quase certamente não sou o primeiro a
notar que esses vapores têm uma semelhança incrível
com as próprias Brumas. Pode-se entrar na névoa livre-
mente, mas aquelas pessoas que deixam a aldeia sem a
permissão de Strahd morrem em um terrível ataque de
asfixia. Os viajantes não precisam se desesperar, entre-
tanto, pois os Vistani - cobras sempre oportunistas que
são - podem vender um elixir que concede resistência às
brumas sufocantes por cerca de dez minutos. O preço é
de apenas 5 PO. Os comerciantes chamam esse elixir de
“imposto cativo”; Eu chamo isso de estrada do roubo.
37
Relatório Um
Baróvia (aldeia): Convencional; Tend LM; Limite de 200 PO; Ativos 5.350 PO; População 535; Isolado (97% humano;
metade Vistani 2%, outro 1%).
Figuras de Autoridade: Burgomestre Vanda Atanasius, Humana Ari5.
Personagens Importantes: Pavel, o Ereto (charlatão Vistani), humano Vistani Ilu2/Lad3; Cezar Vatralau (guerreiro mer-
cenário), humano Comb10.
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Baróvia
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Relatório Um
Pensamentos Finais
o conde von Zarovich.
40
Relatório Dois:
Hazlan
omentos depois de cruzar a fronteira da verão. Apenas durante os curtos invernos de Hazlan a
Baróvia com Hazlan (RÁS-lan), pude sentir precipitação é comum. Durante o resto do ano, preva-
uma mudança no ar. Isso era algo sutil, uma lecem as secas e os incêndios florestais e, a cada poucos
mudança quase imperceptível no sabor do anos, um tornado atravessa as planícies, destruindo um
próprio ar - uma breve sugestão de especia- ou dois povoados.
ria e incenso (embora Hazlan não seja conhecido por Conforme os Balinoks passam por Hazlan, as mon-
nenhum dos dois), de pergaminho mofado, de folhas tanhas se tornam mais facilmente atravessáveis, embora
fumegantes... tudo desapareceu em um instante. Em- ainda sejam acidentadas. Menos frígidos do que as altu-
bora Hazlan seja uma das terras mais jovens a emergir ras da Baróvia, os Balinoks gradualmente perdem altitu-
das Brumas, parece antiga. Embora compartilhe uma de para o sul. Eles são estéreis, marcados por quedas de
linguagem e muitos costumes com os reinos vizinhos, pedras e penhascos íngremes. Os principais picos são o
tem uma sensação inegável de exótico. Monte Soren (1.569m), Monte Veduradeth (2.067m) e
Infelizmente, a novidade desta terra se mostrou o Monte Urkoth Sor (1.893m). As montanhas são cri-
muito transitória. Enquanto eu viajava pela Estrada do vadas de labirintos de cânions empoeirados e cavernas
Bruxo em direção à cidade de Toyalis, tornou-se aparen- secas, escavadas pelo vento, pela água e por eras de tem-
te que a opressão e a escuridão pairam tão pesadas no po. Formações rochosas de tirar o fôlego, como agulhas
ar aqui quanto na Baróvia. em forma de agulha, arcos naturais e torres de formas
estranhas enfeitam os contrafortes rochosos que rolam
para o leste e para o oeste a partir dos Balinoks. Fon-
tes minerais são comuns em todas as montanhas e seus
Resumo de Hazlan contrafortes. Essas piscinas quentes de água verde-jade
Nível Cultural: Medieval (7) são incrustadas com sais alcalinos, e os Hazlani falam
Ecologia: Completa da gronsamkore vulk, a terrível e sábia fada que vive nas
Clima / Terreno: Temperado/Colinas, mon- fontes.
tanhas e planícies As montanhas apresentam poucos assentamentos
Ano de Formação: 714 CB dignos de nota. O único local que provavelmente admi-
População: 26.100 tirá viajantes cansados é um acampamento fortificado
Raças: Humanos (92%), Halflings (4%), dos executores do governador local, estacionado a al-
Gnomos (3%), Outros (1%) guns quilômetros a sudoeste de Ramulai para proteção
Grupos Étnicos Humanos: Mulan (10%), contra ataques. O Santuário de Ferro, um retiro mo-
Rashemani (90%) nástico, fica em algum lugar no alto das montanhas,
Idiomas: Vaasi*, Halfling, Gnomo, Balok com vista para a Estrada do Bruxo lá embaixo. É o lar
Religiões: O Legislador*, Hala de uma ordem reclusa de monges eruditos, a Ordem
Governo: Despotismo feudal etnocrata dos Guardiões, uma sociedade dedicada a coletar ar-
Governante: Hazlik tefatos malignos e itens mágicos para evitar que sejam
Lorde Negro: Hazlik usados para causar danos. Hazlik sabe da presença de-
les, mas ordenou que seus governadores permitam que
os monges continuem suas atividades, desde que não se
42
Hazlan
gião onde o solo há muito se desgastou, deixando uma No lado oriental dos Balinoks, os contrafortes, cha-
extensão de rocha exposta. Este leito de rocha é conhe- mados den Forhenvaerendman (“os Antigos”), alcançam
cido como Escudo de Ferro Negro, Negerjern Afskaerme, mais além das sombras das montanhas do que seus
assim chamado pelos depósitos de minério de ferro primos ocidentais. Além dessas colinas, Hazlan se espa-
encontrados aqui, bem como pela dureza da terra. A lha em Ensommark, a Planície Solitária. O Ensommark
oeste, o Gigantsmark lentamente dá lugar às florestas é dividido em dois pelo fluxo leste do rio Saniset. Ao
de Kartakass, enquanto ao norte fica Itu Skoven, a Flo- norte, o Ensommark é chamado de Ufrugtbarlan, as Ter-
resta Quebrada, onde a planície de Hazlan encontra ras Estéreis.
o planalto de Forlorn. Além do povoado solitário de Situada nas Terras Estéreis perto da fronteira de
Forfarmax, a região é principalmente o lar de criaturas Nova Vaasa, Hoj i den Safdrede Sti-Naavne, a Colina dos
estranhas, vários párias e esconderijos de bandidos cru- Cem Caminhos, é um local muito temido. Rodeada
éis. Os alunos da Academia Vermelha ocasionalmente por pedras monolíticas, a colina é coberta por dezenas
enviam expedições a esta região desolada em busca de de caminhos sinuosos e ramificados de lajes que con-
ruínas enterradas de antigas culturas pré-humanas. duzem ao topo da colina, que é coroada por um círculo
O Pináculo Negro, uma formação natural estranha, simples de lajes. Os Rashemani acreditam que esta coli-
surge na Fronteira Nebulosa, na extremidade sul do na é o lar de fantasmas vingativos que matam qualquer
Escudo de Ferro Negro. Diz-se que esta torre de pedra um que ande por ela sem conhecer o caminho secreto
vítrea preta-púrpura é uma lembrança de uma época em que os mortos usam. Surpreendentemente, a credulida-
que a terra devastada de pesadelo de Bluetspur se esten- de dos camponeses lhes serve bem, pois, nesse caso, eles
dia ao sul de Hazlan. A Fronteira Nebulosa de Hazlan é têm razão. Ao examinar o local, notei um grande núme-
frequentemente chamada de Estrada dos Mil Segredos ro de ossos espalhados pelo monte e um cheiro oleoso
e é comumente considerada uma estrada de neblina de energia arcana encheu o ar. Não querendo terminar
para as areias distantes da Pharazia. Os viajantes que
meu emprego ainda, evitei colocar os pés no círculo
passam pelo Pináculo Negro podem se encontrar rumo
de pedras monolíticas. Se posso arriscar uma teoria,
a um destino muito diferente, no entanto. A tradição
entretanto, as auras que detectei aqui não me falavam
de Hazlani afirma que o Pináculo Negro libera um tom
vibrante e sobrenatural sempre que é atingido por um de mortos-vivos inquietos, mas de criaturas estranhas
raio. De acordo com uma versão da história, todos presas entre esta realidade e a próxima. Se eu estivesse
aqueles que ouvem o tom ficam loucos, mas uma segun- melhor equipado, teria apreciado mais estudos.
da versão afirma que as vítimas infelizes são na verdade Ao sul de Saniset, o Ensommark é conhecido como
transportadas para longe, para o reino de Bluetspur e Terras de Dun (Dunlan em Vaasi). No Ensommark, a
suas abominações alienígenas. Estrada do Bruxo corta a leste de Immol na Baróvia até
a grande cratera ocupada pela cidade de Toyalis, onde
se ramifica para a Rodovia Vermelha. Esta estrada leva
Possibilidade Medonha: aos Antigos, fornecendo acesso ao Vale do Mago Ver-
O Pináculo Negro melho no sopé do Monte. Soren, onde fica a vila de Ra-
O Pináculo Negro absorve danos de eletricida- mulai e a escola de magia de Hazlik. Uma terceira rota,
de. Se atingido por um raio ou um ataque elétrico, a Iron Road, atravessa o Ensommark, estendendo-se de
o Pináculo reverbera para liberar um sino sinistro Toyalis a Sly-Var. Além deste assentamento, a Estrada
por um número de rodadas igual ao nível de ma- de Ferro degenera para pouco mais do que uma trilha
gia do ataque (suponha que o raio seja igual a um de carroças à medida que continua para o leste ao longo
ataque de 10º nível). Qualquer criatura dentro de do Rio Saniset antes de passar além das fronteiras de
um diâmetro de 30 metros do Pináculo enquanto Hazlan em direção a Arbora em Nova Vaasa.
ele toca deve fazer um teste de Vontade ou cair As montanhas de Hazlan são a origem do Rio Mu-
inconsciente. Quando essas criaturas voltam a si, sarde, que corta um cânion raso através do Escudo de
elas se encontram no domínio de Bluetspur. Ferro Negro antes de passar para Kartakass. Também
Este caminho nebuloso, chamado de Canção no lado oeste da divisão continental está o rio Kilovan,
da Fome Obscena, é um Caminho das Brumas um afluente do Musarde que se origina no centro de
unilateral de excelente confiabilidade. Hazlani Balinoks e flui para o norte em Forlorn. Ao
leste, o rio Saniset serpenteia para o sul a partir das altu-
43
Relatório Dois
ras da Baróvia antes de cortar para leste em direção ao sem adornos. Os Rashemani costumam plantar peque-
mar. Um par de afluentes se junta a este rio tranquilo nas hortas ao redor de suas casas. A arquitetura mulani
enquanto ele cruza Hazlan - o rio Felgmosge (“Musgo de é mais elaborada, frequentemente caracterizada como
Névoa”) e o rio Genspejle (“Espelho”). O rio Espelho é extensa e opulenta. Atrás de paredes de pedra e cercas
um afluente menor, conhecido por sua pureza prateada de ferro forjado, erguem-se edifícios de pedra polida em
e tendência a assumir uma qualidade reflexiva ao pôr cinza, rosa e castanho. As propriedades são cercadas
do sol. O rio Espelho flui para o sul no rio Saniset de por jardins serenos de papoulas, lírios e rosas em tons
Nova Vaasa. O rio Musgo da Névoa, no entanto, emer- finos, acentuados pelo murmúrio das fontes ou pelo
ge das névoas do sul, cruzando apenas alguns quilôme- canto dos rouxinóis. A delicada treliça cobre as janelas
tros do terreno de Hazlan antes de desaguar no Saniset. arredondadas, tanto pequenas quanto grandes. Minare-
Grande parte do Musgo da Névoa é água branca, que tes alcançam o céu e cúpulas incrustadas com mosaicos
flui sobre um leito de rocha irregular e ervas daninhas deslumbrantes em arco. Prédios particularmente gran-
pegajosas e pegajosas, e as margens deste rio têm muitas des e opulentos podem ostentar uma ou mais cúpulas
poças rasas e pedregosas nas quais rastejam crustáceos em forma de cebola, um dos toques arquitetônicos ca-
estranhos e desagradáveis. Perto da fronteira da Névoa, racterísticos de Hazlan.
o Rio Musgo da Névoa se alarga, e enormes pedras co- Os templos do Legislador, conhecidos como san-
bertas por laços de estranhos musgos fosforescentes se tuários, emprestam um terceiro estilo às estruturas de
erguem da água, surgindo das Brumas como as estra- Hazlan. Santuários são construídos para refletir uma
nhas luzes de uma cidade distante e sobrenatural. grandeza sombria e imponente. A maioria enfatiza a
A arquitetura Hazlani se divide em dois tipos dis- altura e é feita de pedra cinza escura a preta, com facha-
tintos, divididos em linhas étnicas. Os edifícios Rashe- das em forma de laje decoradas com caule, até mesmo
mani são geralmente estruturas simples e atarracadas de estátuas ameaçadoras representando o Tirano de Ferro.
tijolos caiados, com telhados planos de palha e fachadas Os telhados do santuário parecem divididos igualmen-
44
Hazlan
te entre picos altos e estreitos e cúpulas largas, ambos muito tempo. Como contado em Poeira dos Impérios de
adornados com cornijas pontiagudas. No interior, eles Madeline Galbraith, alguns acreditam que as ruínas de
apresentam um salão de adoração principal com tetos impérios ainda mais antigos repousam sob as ruínas de
altos e abobadados sustentados por grandes colunas. O Vossath Nor, embora poucos se lembrem de seus no-
salão de adoração está cheio de fileiras de bancos des- mes. Os Hazlani dizem que um dia sua cultura também
confortáveis feitos de madeira envernizada escura. Na cairá e, nesse dia, todas as estruturas em Hazlan afunda-
frente do salão há um estrado elevado onde se encon- rão no solo, engolidas pela terra, assim como o Vossath
tram o púlpito e o altar. Nor e outros foram no passado. Essa crença é a fonte
Além desses estilos arquitetônicos, Hazlan é pon- de que os Hazlani raramente usavam outro nome para
tilhada por moinhos de vento há muito abandonados. sua terra - Saette Til Livs Gaa Ned, a Terra Devoradora.
Ninguém tem certeza de quem os construiu original-
mente. Nem os Rashemanis nem os Mulans reivindi-
cam sua construção, nem combinam com as estruturas
Flora
Hazlan não tem a riqueza floral da Baróvia. Em
deixadas pelo Vossath Nor. Essas estruturas em forma
vez de exuberantes florestas e campos verdes, Hazlan
de colmeia têm quatro andares de altura com exteriores
apresenta longas planícies de grãos dourados e gramí-
de velas vermelhas terrestres e cinza sujo. Os interiores
neas pontuadas por manchas emaranhadas ocasionais
da maioria dos moinhos de vento estão em considerá-
de árvores arbustivas. As pastagens onduladas a leste
vel degradação, pois os Hazlani não fazem esforços para
são usadas para cultivar várias safras de grãos, incluindo
consertá-los. Em vez disso, é aqui que os Rashemani
trigo, cevada, centeio, painço e lúpulo. As gramíneas e
exibem um senso artístico totalmente ausente em seus
grãos dos campos de Hazlan estão sujeitos a uma série
outros edifícios. Os Rashemani decoram os moinhos
de doenças, como ferrugem, manchas e bolores, e nos
de vento pintando cenas e mensagens contando a ale-
meses de verão, nuvens nebulosas de esporos e pólen
gria e a tristeza de sua comunidade.
pairam sobre alguns campos. Os agricultores Hazlani
Outras estruturas em ruínas podem ser encontra-
são diligentes em cuidar de tais infecções, e a maio-
das espalhadas pelas montanhas, colinas e planícies.
ria queimará seus campos em vez de permitir que as
Pode-se ver estátuas semienterradas, blocos maciços de
infecções de grãos se espalhem. As árvores arbustivas
pedra dourada ou entradas em ruínas para complexos
das planícies são em grande parte pinheiros raquíticos,
enterrados. Essas ruínas são remanescentes da civili-
enquanto no oeste encontram-se os pinheiros maiores
zação Vossath Nor, um povo antigo exterminado há
de Itu Skoven, a “Floresta Quebrada”. Muito parecido
45
Relatório Dois
com a madeira de Nova Vaasa, a madeira colhida dos nhores feiticeiros que o precederam. Um exemplo disso
pinheiros da Floresta Quebrada apodrece rapidamente, é o predador das planícies chamado krenshar. Antiga-
tornando-a inútil para a construção. As árvores crescem mente, essas feras eram gatos das planícies, os felinos
no extremo oeste de Hazlan, onde também fica o Vale predadores encontrados em Nova Vaasa. Algum tempo
Chifre de Madeira. As árvores do Chifre de Madeira no passado, um mago louco usou feitiçaria para trans-
são afetadas por um estranho parasita que faz com que formá-los, esfolando a pele de seus crânios em grandes
brotem de troncos e galhos crescimentos semelhantes a abas, dando-lhes a capacidade perturbadora de arran-
chifres, tornando-os impróprios para construção. car a pele de seus crânios. Outra criatura bizarra são as
Digno de nota é uma raiz indígena chamada quo- horríveis bestas aquáticas chuul que se escondem sob a
vusp. Os Mulani usam raiz de quovúspide moída de ma- superfície do rio Saniset, representando um sério peri-
neira muito semelhante ao rapé, embora custe o dobro. go para o tráfego fluvial. Mais lendários do que reais
O uso do Rashemani para esta substância é bem dife- são os míticos “comedores de fantasmas”, chamados
rente, entretanto. À noite, um Rashemani se aventurará de “saqueadores etéreos” por alguns sábios. Esses es-
sozinho nas planícies e acenderá uma fogueira. Enquan- tranhos monstros moram no Reino Cinzento (ou qual-
to o fogo acende, o usuário joga um punhado de raiz quer termo que se deseje aplicar ao mundo espiritual) e
de quovusp nas chamas. O Rashemani então senta-se se alimentam de fantasmas e outros espíritos inquietos.
diante do fogo e fuma um cachimbo com raiz de quo- Os contadores de histórias afirmam que quando não
vusp. À medida que a noite passa e o fumante de quo- há fantasmas por perto, os comedores de fantasmas fa-
vusp olha para o fogo, visões aparecem para ele dentro mintos entrarão no mundo da carne para festejar com
das chamas, supostamente respondendo a quaisquer os incautos.
perguntas que possam estar pesando no coração do fu-
mante de quovusp. Por causa disso, uma única bolsa de
raiz quovusp pode obter até 300 PO de um comprador Animais Locais e Horrores
experiente. Nativos
Eu seria negligente em omitir a menção da cultura Hazlan é uma cornucópia de criaturas estranhas
mais notória de Hazlan, a flor de papoula. O suco leito- e disformes. Muitas dessas monstruosidades nasce-
so dessa flor pode ser refinado em ópio, um narcótico ram como criações distorcidas nos laboratórios de
poderoso. Quando seco e fumado ou ingerido, o ópio Hazlik, depois se libertaram ou foram simplesmente
induz um estado de euforia que entorpece até mesmo descartadas na selva.
dores intensas. O ópio tem algumas aplicações médicas Vida Selvagem: ND 1/10 - morcego; sapo; ND 1/8 - rato; ND
quando usado com cuidado, mas é muito mais conhe- 1/6 - lagarto, corvo; ND 1/4 - coruja; doninha; ND 1/3 - fal-
cido por suas propriedades altamente viciantes. “Casas cão; cobra, víbora (Miúda); ND 1/2 - texugo; águia; cobra, ví-
de ópio” são uma visão comum nos círculos de Mulan, bora (pequena); ND 1 - cobra, víbora (tamanho médio); lobo;
onde os privilegiados Hazlani vagueiam em estupores ND 2 - javali.
de olhos vidrados. Claro, esses ambientes decadentes Monstros: ND 1/3 - rato atroz; esqueleto; ND 1/2 -geist*;
pouco se parecem com seus equivalentes nos círculos stirge; zumbi; ND 1 - bakhna rakhna*; morcego carniceiro*;
Rashemani ou Nova Vaasa, onde eles são mais propen- caniçal; quevari*; rato de tentáculo*; ND 2 – espreitador da
sos a serem albergues miseráveis e perigosos. carniça*; constrictor; escolhido**; krenshar; texugo atroz;
morcego atroz; ogro; lagarto elétrico; ladrão de peles*; ND
3 - allip; fragmentado*; gato, da meia-noite*; doppelganger;
Fauna saqueador etéreo; lívido; caçador de cabeças; personifica-
Embora Hazlan contenha muitas das criaturas dor*; planta, raiz sanguinária*; sombra; inumanos; ND 4 - ho-
mundanas que se esperaria encontrar em colinas tem- mem inverso*; fera obscura**; gárgula; leucrotta**; mímico;
peradas, a região é conhecida pela natureza incomum otyugh; urso-coruja; planta, capim chicote*; ND 5 - mantor;
de sua fauna. Em nenhum outro lugar do Núcleo essas mantor das sombras*; mantor resplandecente*; mantor mor-
bestas retorcidas podem ser encontradas, a menos que to-vivo*; odem*; aranha interplanar; espectro; ND 6 - bas-
se acredite nas histórias contadas sobre o distante Ve- tellus*; chama espectral*; bruxa, annis; lamia; planta, planta
chor. A tradição de Hazlani afirma que essa profusão doppelganger*; troll, assombrado*; fogo fátuo; ND 7 - tríbulo
de vida selvagem não natural é o resultado de séculos brutal; fantasma; espectro; ND 8 - lorde carniçal*; mohrg.
de experimentação arcana incessante por Hazlik e os se- ** Criatura encontrada em Monstros de Faerun.
46
Hazlan
47
Relatório Dois
vo. As atitudes da classe dominante Mulan em relação cadeza, amarrando-os para trás em tranças intrincadas.
a outros povos tornam Hazlan um lugar pouco atraente O rico Mulan tem uma aparência menos robusta
para os estrangeiros criarem raízes. do que o Rashemani. Os Mulan são altos em média,
com constituição esguia e ossos finos, mas seu estilo de
Aparência vida mimado os torna muito mais propensos à obesida-
de do que os Rashemani. Seus traços são finos e angu-
Os Rashemani são um povo duro e robusto, que
lares; eles tendem a ter maçãs do rosto proeminentes e
tende a ser de baixa estatura, com os homens geralmen-
narizes que são um pouco mais longos e finos do que a
te medindo pouco mais de um metro e meio de altura
média. Sua pele varia de um branco muito pálido a um
e as mulheres um pouco mais baixas. Sem dúvida, seu
tom amarelado escuro. Comparados com os Rashema-
crescimento atrofiado se deve, pelo menos em parte, à
ni, eles têm uma aparência um tanto doentia, embora
doença generalizada e à desnutrição que assola esses tra-
na verdade sejam muito menos propensos a doenças,
balhadores empobrecidos. Sua pele varia naturalmente
principalmente devido à sua dieta melhor. Os Mulan
de uma coloração morena clara a um bronzeado mais
têm cabelos claros, variando do loiro ao castanho escu-
profundo, mas seus longos dias ao sol costumam dar
ro, mas os Mulan acham que o cabelo no couro cabe-
lhes uma aparência mais rosada. Poucas variações exis-
ludo é ofensivamente sujo. Homens e mulheres raspam
tem no cabelo ou na cor dos olhos: o cabelo varia do
ritualmente a cabeça diariamente. Pelos faciais não são
castanho escuro ao preto profundo, enquanto os olhos
considerados vulgares, mas são incomuns. Os homens
são quase uniformemente castanhos escuros. Na verda-
mulanos que cultivam barbas ou bigodes os mantêm
de, uma criança Rashemani nascida com olhos claros
meticulosamente limpos e aparados.
geralmente causa um escândalo. Os Rashemani têm
A aparência do Mulan é ainda mais distinta por
cabelos grossos e lisos, que passam pouco tempo cui-
sua prática tradicional de tatuagem. Todas as crianças
dando deles. Os homens deixam seus cabelos e barbas
Mulan recebem sua primeira tatuagem aos doze anos,
crescerem desgrenhados e compridos, cortando-os um
como um rito da idade adulta. A primeira tatuagem é
tanto rudemente para trás quando se tornam um incô-
colocada no couro cabeludo, um pouco acima da testa,
modo. As mulheres tratam os cabelos com mais deli-
e é uma representação simbólica do nome da criança.
48
Hazlan
O Mulan continua a adicionar tatuagens depois disso; que os Mulan consideram uma vestimenta de campo-
aos dezesseis anos, tatuagens elaboradas cobrem o cou- nês. Eles também evitam as túnicas: os homens andam
ro cabeludo, pescoço e ombros típicos de Mulan. Tra- sem camisa, enquanto as mulheres usam coletes rígidos
dicionalmente, os homens são tatuados em desenhos deixados abertos na frente. O tecido rígido desses co-
geométricos e representações de bestas lendárias, como letes é apenas o suficiente para manter a modéstia do
dragões, enquanto as mulheres recebem desenhos de usuário enquanto ainda deixa grande parte do pescoço,
flores, trepadeiras e espirais e redemoinhos abstratos. estômago e laterais expostos. Ambos os sexos preferem
Representações de raios, chamas, água e elementos na- mantos longos de seda tingidos em cores brilhantes,
turais semelhantes, bem como símbolos pictográficos especialmente vermelhos, amarelos e roxos. Quando
tradicionais, também podem ser incluídos nas tatua- a temperatura cai, essas vestes de seda são substituídas
gens de adultos de ambos os sexos. por capas de lã com capuz.
Adultos mulanos podem, a partir daí, fazer a tatua-
gem com a frequência que desejarem e puderem pagar. Lingua
Os melhores tatuadores de Hazlan cobram considera- A língua de Hazlan é Vaasi, que os Hazlani falam
velmente por seus serviços e, mesmo entre os Mulan, em comum com os Nova Vaasas e os Kartakanis. Os
poucos podem se dar ao luxo de tatuar-se levianamente. dialetos das três terras são mutuamente inteligíveis, mas
A maioria dos Mulanos espera até depois de eventos o dialeto Hazlani enfatiza alguns dos aspectos mais difí-
significativos em suas vidas para adicionar tatuagens ceis da língua. Em Hazlani Vaasi, o normalmente sibi-
adicionais: nascimentos, casamentos, mortes e reali- lante “s” é em lugar pronunciado muito como o zum-
zações educacionais, tornando as ocasiões adequadas bido “z” e os Hazlani tendem a cortar sons de vogais
para uma tatuagem comemorativa. curtos que seriam prolongados no dialeto Nova Vaasa
As tatuagens mulanas geralmente incluem repre- “mais puro”. Isso dá a Hazlani Vaasi um som um pouco
sentações pictográficas de palavras ou conceitos. Um cortado.
número impressionante desses símbolos existe, mas os
Mulan são capazes de reconhecer cada um de relance.
Os símbolos têm um significado tão profundo e dura- Cartilha Vaasi
douro para os Mulan, entretanto, que nunca são usados godaag: bom dia
para algo tão grosseiro como a comunicação escrita. De- afsked: adeus
senhar esses símbolos em qualquer coisa que não seja a jao: sim
pele humana é um crime punível com a perda da mão ikke: não
do artista. É um crime para um Rashemani desenhar jaal!: ajuda!
ou usar tatuagens. afgaa herfra opstille!: saia deste lugar!
trolddom, trylleri: magia
trolddommen: mago
Moda skyde, afrbrand: fogo
A roupa do Rashemani é simples, tecida com lã e al-
godão áspero. As modas distinguem pouco entre os se-
xos. Tanto os homens como as mulheres preferem calças Estilo de Vida e Educação
largas com pernas cónicas e túnicas com mangas com- s Rashemani são um povo pobre e oprimi-
pridas e largas. Outra vestimenta rashemani comum é o do, com quase tudo o que trabalham para
kaftan, uma camisa folgada na altura do tornozelo com produzir para sustentar seus mestres Mulan.
mangas compridas. Os homens costumam usar um cin- O Conselho do Governador dividiu todo o
to com o kaftan, enquanto as mulheres geralmente não. interior de Hazlan entre as famílias Mulan,
A roupa Rashemani não é muito decorativa. Eles prefe- e cada Rashemani deve pagar impostos a um desses go-
rem tons de terra simples, com vermelhos escuros, azuis vernadores. Claro, os Mulan possuem a maior parte das
e verdes usados para realces e enfeites. terras e recursos em Hazlan, então Rashemani que bus-
Em contraste, as roupas Mulan são muito distintas. ca atender a essas demandas de impostos exorbitantes
Homens e mulheres usam faixas de pano que vão até geralmente deve encontrar emprego com o próprio Mu-
os tornozelos ao redor da cintura, algo parecido com lan que recolhe seus impostos. Rashemani efetivamente
saias longas. Esses zarongs são usados no lugar de calças, se tornam servos, trabalhando nos campos e cuidando
49
Relatório Dois
do gado de seus supervisores Mulan. Seus trabalhos são gostam de shows de fantoches de sombra que contam
suficientes para compensar suas demandas fiscais e for- as histórias dos heróis populares de Hazlan. Em particu-
necer-lhes fundos adicionais suficientes para sobreviver, lar, os Rashemani têm os contos de Vosshik, Berineth
mas esses trabalhos também os sujeitam aos caprichos Waeysdottir e Stalker-of-Deadmen em alta considera-
severos do Mulan. Os servos que são julgados desobe- ção, embora existam vários outros heróis Rashemani.
dientes ou incompetentes são chicoteados e espancados Os Mulan preferem contos de seus heróis, como Kiva
generosamente, às vezes até a morte. É perfeitamente le- Erdru e Olhos de Gema, o Branco. Uma variante do
gal para um Mulan matar um Rashemani a seu serviço haebstzarn usa marionetes de pano com a altura de três
se ele puder fornecer uma causa suficiente. homens para retratar os personagens.
Dado o grande número de Rashemani, a rebelião A tradição Rashemani exige que os homens Rashe-
parece inevitável sob tais circunstâncias opressivas, mas mani em busca de casamento forneçam um “preço da
os Mulan são capazes de manter a ordem por meio de noiva” em moeda ou em bens ao pai da noiva escolhi-
seus lacaios. Esses retentores são homens Rashemani da. Os preços das noivas, normalmente variando de 10
que se mostraram dispostos a impor a dura vontade e a 50 pp, representam uma quantidade relativamente
caprichos dos Mulan em troca de uma generosa com- substancial de riqueza para o Rashemani médio, e o
pensação. Não surpreendentemente, eles são um bando resultado é que poucos homens Rashemani se casam
amplamente cruel e tortuoso, desprezado por seus pa- jovens. Noivos Rashemani costumam ser dez anos mais
rentes Rashemani e desconfiado por seus empregadores velhos que suas noivas. Os casamentos fora da comu-
Mulan. nidade imediata são desencorajados e os casamentos
Rashemani que possuem habilidades valiosas como entre primos paralelos não são raros. O divórcio não
artesãos podem escapar da servidão. Os Mulan têm é permitido pelo costume Rashemani, embora eles não
pouco interesse em trabalho manual de qualquer tipo, enfrentem consequências legais por deixar o cônjuge, já
mas anseiam por produtos finamente manufaturados. que os Mulan não reconhecem casamentos Rashemani.
Um Rashemani com talento para produzir tais bens, Os pais arranjam casamentos mulanos, geralmente
seja de tecido, couro, madeira ou pedra, pode ser ca- enquanto os noivos ainda são crianças. Esses casamen-
paz de gerar renda suficiente para viver com conforto tos arranjados são essencialmente transações, com uma
e independência. Essas habilidades são raras entre os família tentando comprar uma aliança com outra famí-
Rashemani, entretanto, e aqueles que as possuem re- lia. O casamento em si ocorre quando ambos os noivos
lutam em compartilhá-las, para que não reduzam seu se tornam adultos. O divórcio é possível, embora caro.
próprio valor. A maioria dos artesãos Rashemani passa É preciso ter a aprovação do governador local antes que
suas habilidades para seus filhos, exclusivamente. o divórcio possa ocorrer, e essa aprovação raramente sai
A principal arte produzida em Hazlan é o teatro. barato. O custo da benevolência de outros Mulan pode
O teatro Hazlani tradicional é chamado de haebstzarn. ser ainda maior.
Haebstzarn é uma forma incomum do teatro, caracte- A educação em Hazlan é feita principalmente por
rizada por ter cada personagem interpretado por dois tutores particulares estrangeiros, já que ensinar é uma
atores, um dos quais senta-se nos ombros do outro; o tarefa muito comum e mundana para a maioria dos
primeiro fornece a voz e o último caminha. As comé- Mulan, enquanto os Rashemani não têm permissão
dias de Haebstzarn são populares em todo o Núcleo, para estudar. Os gnomos são particularmente popula-
embora a maioria das trupes não Hazlani não use o res como tutores. Para uma educação mais avançada,
método de duplo ator empregado no verdadeiro hae- um punhado de academias especializadas pode ser en-
bstzarn. Além disso, os personagens em haebstzarn são contrado nos principais assentamentos. A mais famosa
geralmente caricaturas, com características e persona- é a Academia Vermelha em Ramulai, onde os bruxos
lidades extremamente exageradas. As máscaras usadas Hazlani são treinados.
pelos atores haebstzarn, chamadas haebstza, são obras Como tudo o mais em Hazlan, a comida é dividida
de arte apreciadas e frequentemente feitas não como em linhas étnicas. A dieta Rashemani consiste princi-
decoração, mas como peças de exibição, disfarces de palmente de vegetais suplementados com carne e quei-
máscaras e acessórios pessoais. jos apenas o suficiente para mantê-los fortes. Dolma, ou
Os Hazlani também gostam de teatro de fantoches, vegetais recheados, é o prato mais comum. A maioria
e o abhaebstza, ou teatro de fantoches, é quase tão po- dos dolma é recheada com purê de milho e nozes, embo-
pular quanto o teatro de haebstzarn. Muitos Hazlani ra o arroz e a carne sejam populares entre aqueles que
50
Hazlan
podem comprá-los. Outro prato rashemani popular é o dendo e executando qualquer um que se descobrisse
kebab, uma variedade de carnes cozidas e vegetais servi- ser um praticante misterioso. A igreja do Legislador em
dos em um palito. Pães, queijos e uvas são servidos com Hazlan apoiou ansiosamente a proibição também, pro-
quase todas as refeições. Para beber, os produtos básicos clamando a magia arcana como uma violação da ordem
são chá e leite de cabra, mas quando algo mais forte é natural e um pecado contra a lei divina (com o estima-
necessário, o boza, feito de bagas de trigo fermentadas, do Lorde Hazlik uma exceção divinamente ordenada).
serve bem. Após o cataclismo da Grande Conjunção, Hazlik
Os Mulan têm gostos mais ecléticos, com maior ên- repentinamente mudou de posição, fundando a Acade-
fase em carnes e assados. Frikadeller, bolas enroladas de mia Vermelha. Hazlani agora era encorajado a estudar
carne picada servidas com vegetais cremosos, são um o arcano, até mesmo o Rashemani. Nem é preciso dizer
prato popular, assim como spandauers, bolos doces co- que os Mulan ficaram confusos, mas também satisfei-
bertos com nozes e geleias. Os Mulan são coletivamente tos, com essa mudança repentina de política. Muitos
ricos o suficiente, entretanto, para que quase todos os Mulan, buscando igualar o poder do Mago Vermelho
pratos encontrados no Núcleo possam chegar às suas e seguir as tradições de sua cultura, foram condenados
mesas. à morte por explorar o arcano nas décadas anteriores.
As circunstâncias deixaram Rashemani e Mulan Os responsáveis pela aplicação da lei apoiaram as exe-
desconfiados e desconfiados, não apenas um do outro, cuções porque a magia foi considerada perigosa e blas-
mas de quase todos que encontram. Os Rashemani es- fema pelos sacerdotes do Legislador. Agora, de repente,
peram o pior das pessoas até que tenham motivos para deveria ser propagado e adotado, sem nenhuma expli-
pensar o contrário. Eles naturalmente presumem que cação para a mudança.
outros procuram explorá-los de alguma forma, o que Alguns entre os Mulan ainda suspeitam dessa mu-
os deixa protegidos e distantes. Sua confiança deve ser dança de atitude. Embora não ousem falar contra a
conquistada, e conquistá-la é um processo longo e difí- Academia Vermelha ou seus magos, eles evitam escru-
cil. A vida os deixou com poucos motivos ou oportuni- pulosamente qualquer indício do arcano ou daqueles
dades para folia, e eles veem a maioria das formas de que o praticam. A maioria dos Mulan vê a magia arcana
lazer e entretenimento como frivolidade sem valor. como uma ferramenta essencial para manter o controle
Os Mulan, por sua vez, misturam seu senso de su- sobre os Rashemani. Os Rashemani querem pouco a
perioridade étnica com um constante estado de medo ver com magia arcana, tendo visto muitos de seus paren-
por sua segurança e proteção. Existem nove Rashemani tes levados às Mesas para experimentação. Aqueles que
para cada Mulan; se alguma revolta ampla e organizada viajam para a Academia Vermelha para estudar magia
estourasse, o Mulan ficaria quase indefeso. Cada famí- tornam-se párias entre seus pares. O dogma do Legis-
lia Mulan tem um grande número de guardas sob seu lador afirma que Hazlik recebeu uma revelação divina
comando, mas esses guardas também são Rashemani e quando o Legislador retornou após a Grande Conjun-
só podem ser confiáveis até agora. Os Mulan são, por- ção. Apenas o Mago Vermelho conhece a natureza exa-
tanto, afligidos pela paranoia e desconforto, constante- ta da revelação, mas a maioria dos fiéis do Legislador
mente contornando a linha entre oprimir os Rashema- acredita que a magia arcana será de alguma forma cru-
ni o suficiente para torná-los impotentes, enquanto os cial na prevenção de catástrofes futuras.
recompensa com a frequência necessária para mantê-los As atitudes Hazlani em relação à magia divina va-
leais. riam. Os Mulan consideram o Legislador o único deus
verdadeiro. Acredita-se que os clérigos de outros deuses
Atitudes em Relação à Magia estejam ligados a demônios ou sejam conjuradores de
Os Hazlani mantiveram uma relação estranha e in- feitiços arcanos em um disfarce religioso - um ardil co-
constante com as artes arcanas. No passado distante, os mum para magos estrangeiros adotar antes da Revolta,
Mulan consideravam as artes arcanas uma vocação no- aparentemente. Qualquer pessoa que proclama seguir
bre, e seus maiores sátrapas e reis eram os magos. Após um deus que não seja o Legislador é alvo de persegui-
os Anos de Estandartes Esfarrapados, Hazlik assumiu ções, até mesmo prisão. Os Rashemani têm uma atitu-
o controle de Hazlan, e por décadas a prática de magia de mais ecumênica. A maioria deles segue o Legislador,
arcana foi proibida, sob pena de morte, por qualquer mas muitos também oferecem adoração a outras divin-
pessoa, exceto o próprio Mago Vermelho. O Mulan dades. Feiticeiros divinos de qualquer tipo normalmen-
relutantemente apoiou e reforçou esta proibição, pren- te respeitam o jogador do Rashemani.
51
Relatório Dois
52
Hazlan
O Legislador Revisado
Esta seção expande as informações apresentadas no
livro de configuração de Ravenloft.
O Legislador
Símbolo: Uma lança de ferro presa a bobinas de
bronze
Tendência: LM
Dogma: Lei, destino, julgamento, obediência, or-
dem, governo, tirania
Domínios: Ligações (ver página 114), Morte, Mal,
Lei, Guerra
Arma Predileta: Chicote; clérigos que selecionam
o domínio de Guerra podem selecionar o mangual
(leve ou pesado).
supremo. Na prática, no entanto, esses conselhos inva- dor, após o término do dia de trabalho. A presença pelo
riáveis servem para denegrir as religiões rivais e reforçar menos duas vezes por semana é obrigatória para os fiéis.
a superioridade do Legislador. Notavelmente, as deusas A igreja observa muitos dias sagrados. Uma das mais
Ezra e Hala são retratadas no cânone da igreja como as importantes é a Jornada da Penitência, celebrada no dia
concubinas do Legislador. do Ano Novo, em que os fiéis lamentam as falências do
A Fé de Ferro é organizada em estritas linhas hie- ano anterior e resolvem fazer melhor no próximo. A se-
rárquicas. No topo da hierarquia está o Himmelsk Naeve, gunda é a Celebração do Ressurgimento, observada na
ou “Punho Divino”, que reside em Nova Vaasa. O Him- primeira lua cheia de agosto. Este feriado marca o fim
melsk Naeve é servido por dois Paves, um em Hazlan e da Grande Conjunção em 740 CB e, mais importante,
um em Nova Vaasa, cada um dos quais detém autori- o fim do período de silêncio e retirada do Legislador
dade religiosa final dentro de seu respectivo domínio. durante o desastre. O dogma oficial da igreja credita
Pave Haakon Aramsen (humano Clr 15, LM) é o líder ao Legislador o fim da Grande Conjunção, e o feriado
da Igreja Hazlani do Legislador. Ele é conhecido como é passado em louvor, agradecimento e festa. Clérigos
um homem formidável e intransigente, apesar de sua do Legislador raramente têm várias classes. Quando o
idade avançada, e apenas o próprio Mago Vermelho fazem, geralmente é como guerreiros.
tem autoridade e força de vontade para desafiá-lo. Abai- Dogma: O estado de todas as coisas é imposto de
xo do Pave estão os arcebispos, cada um dos quais tem cima e não deve ser questionado. O legislador dá aos
autoridade sobre uma região geográfica dentro de um governantes sua posição; desobediência é um pecado
domínio. Existem quatro arcebispos em Hazlan. Cada contra a vontade divina. A vontade do legislador é
arcebispo é servido por um grupo de bispos, que por expressa por meio das leis do país. Deixar de cumprir
sua vez têm autoridade sobre numerosos dommers, que qualquer lei, por menor que seja, é pecado. Aqueles que
executam a maioria das funções administrativas dentro observam adequadamente sua posição e seguem as leis
da igreja. Os Kontors presidem santuários individuais e nesta vida serão recompensados na próxima. Trabalhe
realizam as cerimônias de adoração reais. duro no serviço ao seu mestre e você receberá recom-
Clérigos do Legislador oram por seus feitiços ao pensas temporais. Aqueles que vivem como rebeldes ou
meio-dia, quando a luz do dia os deixa totalmente ex- violadores da lei serão condenados a uma eternidade de
postos ao escrutínio do Legislador. Os cultos de adora- tormento. A associação com pessoas fora de sua estação
ção são realizados todas as noites nos leões do Legisla- é desencorajada; casamento fora de sua estação é proi-
53
Relatório Dois
bido. Os governantes devem manter a ordem e fazer controle espiritual do Centro. Assim, a Igreja do Le-
cumprir as leis. Anarquia é blasfêmia. É certo e natural gislador é amargamente implacável com os esforços da
usar a força para manter a ordem e divulgar a vontade Igreja de Ezra para espalhar sua mensagem no Planalto
do Legislador. Vaasi. Os anacoretas de Ezra enfrentam uma opressão
A posição oficial da Igreja Hazlani é que o silêncio fulminante, e sua presença em Hazlan é, portanto, limi-
do Legislador durante a Grande Conjunção foi um tes- tada a um ou dois guardas, ou anacoretas viajantes.
te para os fiéis. A crença conflitante de que o Legislador Normalmente, uma presença tão escassa impediria
foi prejudicado ou incapacitado é considerada heresia. a inclusão neste relatório, mas um desses anacoretas
Ezra: Clérigos da Fé de Ferro, talvez com razão, pode ser de interesse: uma mulher ingenuamente cari-
veem a Igreja de Ezra como seu principal rival para o dosa chamada Tara Kolyana. A diretora Kolyana afirma
ser uma Hazlani nativa, embora sua etnia seja difícil de
discernir. Ela tem uma notável semelhança com o tema
de um esboço em ruínas que examinei nos Arquivos de
Sociedade Secreta: Teodorus - um esboço feito em 351 CB de Tatyana Fe-
A Inquisição de Ferro derovna, do infame casamento de Ravenloft. Suspeito
Embora a Igreja do Legislador acredite que que Kolyana justifique um exame mais aprofundado,
tem uma missão divina para garantir a difusão da então incluí pensamentos adicionais nas notas anexas.
lei e da ordem, leva essa responsabilidade muito
a sério para confiar na obediência professada dos
fiéis. A Inquisição de Ferro foi estabelecida para
t r a h d d e a lguma
rpétua de S o? Como
monitorar os seguidores do Legislador e descobrir
v í t i m a p e
Será que a seu destin
aqueles que são menos do que sinceros em sua fé.
ç o s d e
l a adamente.
Os Inquisidores de Ferro são selecionados
s c a p ou do s s p e r
diretamente pelo Pave, geralmente por recomen-
fo r m a e d e s e
dação de um arcebispo. Os candidatos devem es-
v e t e r s a u dades dela gar sua agonia
tar no clero há pelo menos cinco anos e devem ele de r a v i l hoso prolon
i a m a
demonstrar uma devoção inabalável ao Legislador
Como ser
e uma disposição para trair os erros de seus cole-
ente.
gas clérigos. Os inquisidores examinam os outros indefinidam
em busca de impiedade, blasfêmia, transgressão da
lei, insubordinação, misericórdia e caridade exces-
sivas, confraternização com inferiores ou crítica de
superiores. Quaisquer violações que eles descobri- Hala: A Igreja de Hala encontrou muitos seguido-
rem são relatadas diretamente ao arcebispo apro- res ansiosos entre os oprimidos Rashemani. Hospícios
priado, que determina a penitência apropriada. O devotados a Hala são encontrados em quase todas as
clero em geral não sabe da existência de Inquisido- comunidades Rashemani, e até mesmo aqueles Rashe-
res de Ferro entre eles. mani que não seguem a deusa bruxa são gratos pelo des-
O Pave gostaria de envolver os Inquisidores canso que esses lugares fornecem. Seguidores de Hala
de Ferro mais profundamente em assuntos secu- em Hazlan são ainda mais secretos do que em qualquer
lares em Hazlan, mas no momento ele teme ul- outro reino, exceto talvez aqueles em Tepest. Os Mu-
trapassar seus limites e provocar a ira de Hazlik. lan procuram exterminar a religião onde quer que a
Os Inquisidores de Ferro são geralmente clérigos encontrem, temendo a esperança que ela oferece e os
/ ladinos multiclasse, e são os únicos clérigos do sentimentos de comunidade e igualdade que gera. Os
Legislador com probabilidade de obter níveis de Rashemani protegem os locais dos Halans o máximo
ladinos. Suas habilidades desonestas estão focadas que podem, entretanto, e a religião continua a prospe-
na observação e evitar a detecção, em vez de roubo rar em segredo.
ou derrotar fechaduras e armadilhas.
54
Hazlan
O Herói Hazlani
Raças: Os humanos são de longe a raça mais comum em Hazlan, mas os não humanos
são melhor representados aqui do que na maior parte do Núcleo. Gnomos e halflings são
comumente encontrados em Hazlan, embora ativamente desencorajados a se misturarem so-
cialmente com seus “superiores” humanos*. Calibans já foram virtualmente desconhecidos
em Hazlan. Desde que a prática arcana se tornou legal, eles nasceram com uma frequência
exponencialmente maior.
Classes: Clérigos, guerreiros, ladinos, feiticeiros e magos são as classes com maior proba-
bilidade de serem encontrados em Hazlan. Os clérigos, que devem seguir o Legislador se espe-
ram adorar abertamente, recebem um respeito cauteloso e um amplo espaço. Os lutadores são
considerados necessários, mas não particularmente desejáveis; a maioria dos lutadores acaba
sendo recrutada como retentores para uma família Mulan. Rogues são comuns apenas entre
os Rashemani; os prósperos Mulan detestam ladrões e seus semelhantes. Magos e feiticeiros
cresceram rapidamente em Hazlan, pelo menos entre os Mulan, desde que Hazlik rescindiu a
proibição da magia arcana. Monges são um pouco mais comuns em Hazlan do que no restante
dos domínios do Núcleo, mas ainda assim muito raros; Os monges Hazlani concordam com
uma mistura estranha de teologia do Legislador e misticismo misterioso. Nenhuma outra clas-
se encontra representação significativa em Hazlan.
Perícias Recomendadas: Blefar, Cavalgar, Concentração, Conhecimento (arcano, lei, re-
ligião), Diplomacia, Escalar, Ofícios (caligrafia, trabalho em couro, escultura, tatuagem, tece-
lagem), Identificar Magias, Intimidação, Profissão (boticário, fazendeiro, herbalista, pastor,
escriba, estábulo mão, curtidor), Sentir Motivação.
Talentos Recomendados: Magias em Combate, Apático, Vontade de Ferro, Combate
Montado (mais derivados), Foco em Perícia (Identificar Magias), Foco em Magia (Conjuração,
Adivinhação, Evocação, Transmutação), Vitalidade, Clamor Colérico, Foco em Arma (adaga,
falcione, bordão , chicote).
Nomes Masculinos Rashemani: Alpagu, Cengis, Doukan, Haydar, Kubilay, Mengu, Niza-
mi, Ozalan, Ragap, Toktamop.
Nomes Femininos Rashemani: Adelet, Cemiyet, Cemre, Bengi, Feyza, Gunay, Julide, Ro-
xelana, Sobehat, Zumrut.
Nomes Masculinos Mulan: Balser, Enevold, Hassan, Kyrill, Marcus, Momme, Ossur, Pre-
ben, Taico, Zoltan.
Nomes Femininos Mulan: Alvina, Cattia, Elida, Helma, Kaisa, Leila, Malvina, Neya, Tri-
ne, Zilla.
55
Relatório Dois
56
Hazlan
57
Relatório Dois
58
Hazlan
uma variedade de vícios, e o antro de ópio escondido mani que cuidam dos campos e dos animais vivem em
em seu porão pode ser o segredo mais mal guardado de um pequeno aglomerado de cabanas no extremo sul da
Toyalis. Um bando de mercenários que se autodenomi- propriedade. Os terrenos do centro da propriedade são
nam Adagas de Ossos frequentam este lugar; uma bela, cobertos por um vasto jardim repleto de exemplos inco-
mas silenciosa, mercenária chamada Loie Hunn lidera muns e bonitos de horticultura. Além disso, muitas das
o grupo desde a morte de seu líder anterior, Bonespur, plantas aqui foram criadas, projetadas ou criadas pelo
um homem que se diz ter feito imprudentemente um próprio Hazlik. Flores com perfumes mortais, videiras
acordo com os habitantes estranhos de Bluetspur. com mandíbulas estalando, árvores com folhas afiadas
e muito mais estão em exibição - um meio requintado
Toyalis (pequena cidade): Convencional; Tend LM; Limite de de destruir invasores indesejados.
15.000 PO; Ativos 6.150.000 PO; População 8.200; Isolado Esses jardins letais cercam a própria mansão, uma
(humano 89%, halfling 5%, gnomo 4%, outros 2%). estrutura extensa onde Hazlik mora com Eleni - que di-
Figuras de Autoridade: Cael Galt, o Maior (vraylock), humano vide seu tempo quase igualmente entre aqui, Toyalis e a
Ari 14 / Mag l; Arcebispo Verzin Lois, humano Clr 10; Pave Academia Vermelha em Ramulai - e uma série de servos
Stavroz Vatsisk, humano Clr 12. e guarda-costas, nem todos são totalmente naturais. A
Personagens Importantes: Verenza Lois (“senhor” do crime), mansão é uma agitação de dia e noite, com mensagei-
humana Lad14; Itran, o Texugo (explorador das ruínas), humano ros mundanos e sobrenaturais constantemente indo e
Gue 8 / Lad6. vindo. Foi-me concedido um breve passeio pelas partes
externas da propriedade, revelando opulência sombria
Veneficus em meio a evidências da destreza arcana do rei-mago. A
turnê correu bem - estabeleci um relacionamento sólido
Apresentado à principal aprendiz de Hazlik, Eleni,
com Eleni; mesmo assim, em várias ocasiões eu discerni
em Toyalis, recebi um breve passeio pela propriedade
os sinais de forças misteriosas tentando sondar meus
privada do Mago Vermelho, Veneficus. O extremo sul
pensamentos.
da propriedade contém campos e pastagens que tornam
a propriedade autossuficiente. Os camponeses Rashe-
59
Relatório Dois
Sly-Var
Localizada no leste de Hazlan, onde o Rio Espelho Possibilidade Medonha:
deságua em Saniset, Sly-Var está situada em meio à Pla-
nície Solitária, e a poeira e o calor conspiram para man-
O Crupiê Duplo
Vraylok Kerpatis é uma ex-aluna da Academia
ter os moradores próximos ao resfriamento dos rios.
Vermelha, uma bela Mulan com pele de papel re-
Sly-Var não tem fortificações, mas dois dos três lados
centemente indicada por Hazlik. Rumores contam
da cidade em forma de cunha são delimitados por água.
que Kerpatis foi presa pelo ex-governador por irre-
Sly-Var é um próspero centro mercantil, com quase
gularidades e enviada às Mesas. Hazlik declarou-a
todo o comércio de e para Nova Vaasa passando por
inocente, entretanto, ele a aceitou como aprendiz
aqui via Iron Road e Saniset. Como um importante lo-
em sua nova academia. Heleneh assumiu o lugar de
cal de comércio, atrai naturalmente mais do que sua
governador nas Mesas.
cota de ladrões e contrabandistas. Os soldados estão
Helenah Kerpatis leva duas vidas. Como
constantemente em patrulha, prendendo criminosos e
vraylok, ela é uma governadora competente e uma
entregando-os às Mesas. Ninguém que entrevistei sabia
serva leal de Hazlik. Ela é uma verdadeira amiga de
de alguém que escapou depois de entregue a tal destino.
Eleni, mas, por outro lado, é uma defensora da supe-
Além dos mercadores, a maioria dos residentes
rioridade Mulan em todas as coisas. Atrás de portas
de Sly-Var são simples fazendeiros e pastores. Eles têm
fechadas, no entanto, ela também é a líder de um
uma atitude um pouco mais aberta e amigável do que o
pequeno bando de ladrões. Ao atuar como “senhor”
resto do povo Hazlani, graças, sem dúvida, ao contato
do crime, ela usa Alterar-se e magias semelhantes para
cada vez maior com viajantes estrangeiros. Ainda assim,
assumir a identidade de Kemen Kerbasi, um calibã
embora eles possam não supor imediatamente o pior a
masculino cheio de aranhas.
respeito de um viajante, eles ainda mantêm as atitudes
Hazlik está bem ciente da dupla identidade de
Hazlani superiores instintivas.
Kerpatis. Embora os bandidos de “Kerbasi” ainda se
envolvam em pequenos roubos de caravanas e extor-
Onde Ficar em Sly-Var quem dinheiro de proteção dos comerciantes Rashe-
A pousada mais popular de Sly-Var é Hacking Mule mani, os ladrões também atrapalham os esforços dos
(quartos comuns de qualidade, refeições de boa quali- contrabandistas locais e agem como espiões contra
dade), um estabelecimento Rashemani que oferece co- os outros governadores.
mida requintada, bem como uma localização isolada na
orla da cidade, bem longe da sombra das Mesas. Essa
aparente distância da autoridade de Hazlik não é mais Ramulai
do que uma fachada, mas é reconfortante ao mesmo Ramulai é um centro de poder totalmente despro-
tempo. O boza no Hacking Mule é excelente. Mulan fre- porcional ao seu tamanho. Ramulai nem existia há
quentava quase exclusivamente uma segunda pousada duas décadas, tendo sido fundada na direção de Ha-
perto do mercado, o Homem Pintado (quartos de boa zlik em 740 CB, quase imediatamente após o fim da
qualidade, refeições de boa qualidade). Esta estalagem Grande Conjunção. A maioria dos relatos concorda
é tida como luxuosa, mas bem pequena; apenas oito que Hazlik exerceu grandes magias diante dos futuros
quartos circundam um átrio ao ar livre, que os hóspe- cidadãos reunidos de Ramulai, esculpindo todo o vila-
des usam como lounge durante o tempo bom. rejo da terra viva em um único dia. Na verdade, muitos
dos edifícios em Ramulai erguem-se perfeitamente da
pedra viva do vale, e muitas das ruas são, na verdade,
Sly-Var (cidade grande): Convencional; Tend N; Limite de canais cortados na rocha. O único objetivo de Ramulai
3.000 PO; Ativos 675.000 PO; População 4.500; isolado é fornecer uma rede de suprimentos e suporte para a
(humano 90%, halfling 5%, gnomo 4%, outro 1%). Academia Vermelha.
Figuras de Autoridade: Helenah Kerpatis (vraylok). Humana Ramulai fica no Vale do Mágico, no sopé do Mon-
Lad 8 / Mag 4; Arcebispo Melkior Vadnais, humano Clr8. te. Soren. Suas casas são construídas através do uso
Personagens Importantes: Duygu Izmir (contrabandista prático de poder arcano sobre pedras extraídas magica-
Rashemani), humano Lad 5. mente dos Balinoks. As ruas da aldeia são dispostas em
padrões complexos e inquietantes. Um boato comum
60
Hazlan
insiste que os construtores de Ramulai foram instruí- rioso. Uma dessas atribuições tem sido a proteção do
dos a aderir precisamente aos projetos de Hazlik sob Lorde Orador Maçom de Har-Thelen por uma guarda
pena de morte e que as ruas concluídas formam uma rotativa sempre presente de quatro aprendizes de feiti-
enorme runa mágica. Ramulai é cercada por uma forte ceiros da Academia Vermelha. Esses guardas são tudo
parede de pedra que possui um único portão de propor- o que tem mantido o nobre élfico vivo várias vezes nos
ções ciclópicas. No geral, Ramulai é maior do que sua últimos anos, devido à sua oposição aos ataques do dés-
população exige e muitos edifícios estão vazios. Logo pota anão Azrael Dak.
se descobre que uma solidão generalizada preenche os
lugares silenciosos da cidade e que o ar está gorduroso
com energias místicas.
Onde Ficar em Ramulai
Zravgev (quartos de boa qualidade, comida de boa
omo um canal
qualidade) é a única pousada de Ramulai, atendendo às
m a v il a in te ir a c
Tentando usar u
necessidades de quem entrega mercadorias para a vila
e x p e r iê n c ia in teressante. dos magos. Os hóspedes da academia ficam alojados
gica? Uma go vermelho
para energia má o m a em dormitórios dentro da escola. Zravgev é luxuoso no
e o p e q u e n
in c e r a m e n te , d uvido, porém, qu e n d a m d ividendos.
estilo Mulan e a comida é variada e suntuosa. Excepcio-
S r ç o s r nalmente, a pousada não é separada nas alas Mulan e
que esses esfo
possa fazer com
Rashemani, como a maioria das pousadas Hazlani.
Em nenhum lugar a situação do Rashemani é mais Ramulai (aldeia): Mágico; Tend LM; Limite de 100
aparente do que em Ramulai. Os aldeões labutam in- PO; Ativos 1.500 PO; População 300; Isolado (humano
cessantemente para cultivar alimentos e fornecer bens 97%, gnomo 2%, outro 1%).
para a Academia, o tempo todo sob a constante ameaça Figuras de Autoridade: Hazlik; Eleni de Toyalis.
de sequestro por magos que precisam de corpos novos Personagens Importantes: Capitão Asgar Bertilsen
para seus últimos testes. Enquanto em outros lugares os (capitão da guarda), humano Gue 6.
Rashemani conseguiram manter seu orgulho e digni-
dade, aqui eles são reduzidos ao medo e subserviência.
Aqueles que conspiram contra o
Mulan não encontrou aliados aqui; os Rashemani Pensamentos Finais
de Ramulai estão tão desesperados que se voltarão con- Hazlan poderia ter um potencial notável nas mãos
tra qualquer um se isso lhes for favorável, e os aprendi- certas. Embora o reino seja geralmente pobre em recur-
zes Rashemani não são menos cruéis do que seus cole- sos naturais, ele abriga uma riqueza de conhecimentos
gas Mulan. arcanos avançados, e segredos mais antigos ainda po-
Eleni de Toyalis foi minha guia durante a maior par- dem estar enterrados sob suas florestas inexploradas.
te da minha jornada por Hazlan, e ela me acompanhou Embora o controle de Mulan sobre Hazlan pareça fér-
em Ramulai. Aqueles sem o benefício de tal guia são reo, alguns atos de desobediência excepcionalmente
aconselhados a fazer uma breve visita a Ramulai. Não bem planejados poderiam facilmente incitar o Rashe-
é um destino para viajantes, mas um retiro para Hazlik mani a uma revolta que rapidamente e permanente-
e seus aprendizes para desenvolver sua arte e realizar mente incapacitaria a estrutura de poder Mulan.
seus experimentos mágicos em paz. Os alunos ficam na Como o conde Strahd, Hazlik manteve sua posição
própria Academia Vermelha. Aqueles com negócios em no centro da estrutura de poder de Hazlan desde que a
Ramulai podem entrar no vilarejo, mas são fortemente região apareceu pela primeira vez, então me parece um
encorajados a cumprir suas obrigações rapidamente. O tanto óbvio que Hazlik é o terrível senhor no coração
terreno interno da Academia está fechado para todos, de Hazlan. Ao contrário de Strahd, no entanto, o Mago
exceto Hazlik, seus alunos e raros convidados. Vermelho parece ser verdadeiramente mortal e, portan-
Ocasionalmente, a Academia Vermelha recebe so- to, um grupo de rebeldes capazes poderia derrubá-lo
licitações para os serviços de seus magos. Caso Hazlik sem dificuldade indevida.
ou Eleni considerem o pedido digno, alguns dos apren- Amanhã de manhã devo partir de minha estalagem
dizes de Hazlik são enviados em troca de uma compen- aqui em Toyalis, com destino à cidade fronteiriça de
sação específica - geralmente itens de significado miste- Forfarmax - e ao reino distorcido de Forlorn.
61
Relatório Três:
Forlorn
Aquele que não tem tempo para lamentar, não tem tempo
para consertar.
A eternidade lamenta isso, ‘É uma má cura
Para os piores males da vida, não ter tempo para senti-los’.
- Sir Henry Taylor, Philip Van Arteveld, Parte I.
Ato I. Sc. 5
Forlorn
63
Relatório Três
do domínio. Em vez disso, campos estéreis descem da A vegetação rasteira é igualmente desagradável, cheia
montanha, cheios de afloramentos de granito e púrpu- de ervas daninhas e plantas venenosas ou espinhosas.
ra com urze e cardos enraizados no solo rochoso. Cogumelos tóxicos e outros fungos florescem em man-
Essas charnecas são chamadas localmente de Lea- chas da cor de cadáveres, hera venenosa e outros irri-
paidh na Marbh Daoine, as Camas dos Homens Mortos. tantes crescem em canteiros espessos, as trilhas ficam
Outrora o local de séculos de guerra contra os clãs inva- obstruídas por manchas de sarça e as flores encontradas
sores das terras baixas, os ossos desgastados dos guerrei- aqui têm flores venenosas. Ocasionalmente, alguém se
ros jazem grossos no solo ou amontoados em pilhas de depara com um bosque milagrosamente livre de praga.
musgo atrás de pedras. Ao contrário do Monte Arawn, Nesses lugares raros, as árvores crescem retas e verda-
o Monte Mathonwy é coberto por florestas emaranha- deiras, a grama exuberante cobre a floresta e o visco e
das densas de pinheiros negros. Mathonwy é notável ervas benéficas podem ser encontrados. Os druidas de
devido à sua riqueza mineral incomum. Os restos de an- Forlorn consideram esses pequenos bosques sagrados.
tigas minas de Forfarian ainda existem (incluindo uma Nos últimos trinta anos, os goblyns de Forlorn lan-
série de trilhas de mineração), espalhados pelos flancos çaram uma campanha para arruinar ainda mais as flo-
de Mathonwy, embora muitos tenham desabado duran- restas. Empunhando machado e tocha, essas criaturas
te o evento seminal que os Forfarianos chamam de o miseráveis têm sistematicamente saqueado a paisagem.
Ano da Aflição. De acordo com as histórias orais dos No rastro dos goblyns, onde as árvores antes ficavam,
Forfarianos, as operações de mineração no Monte. Ma- fica um desperdício de tocos, sugando lama negra e
thonwy produziu grandes quantidades de carvão, ferro fragmentos carbonizados. As depredações das criaturas
e granito, além de descobertas menores de ouro e pe- imundas criaram uma faixa de floresta em ruínas ao
dras preciosas. redor do Castelo Tristenoira e seguindo a Estrada de
Menos traiçoeiros que o resto dos Balinoks, os pi- Gundarak para oeste ao longo dos penhascos com vista
cos de Forlorn não são isentos de perigos. Quedas de para o Lago das Lágrimas Rubras. A segunda maior área
pedras são frequentes, muitas vezes desencadeadas in- desmatada fica na extremidade sul do domínio, mar-
tencionalmente por goblyns, que também sujam a área cando a face oriental do Monte Mathonwy. Os goblyns
com suas armadilhas rústicas. O Monte Arawn produz são fanáticos em suas tentativas de expandir essas áreas
atividade geotérmica de saídas de vapor de água supera- desmatadas, mas um tipo incomum de impasse caiu so-
quecido; fontes termais podem ferver a carne dos ossos bre seu projeto. Os reclusos druidas de Forlorn traba-
em meros segundos. As minas do Monte Mathonwy es- lham contra os goblyns, e vários relatórios descrevem as
tão sujeitas a desmoronamentos, bem como a bolsas de árvores da floresta movendo-se para áreas recentemente
gás tóxico. Além disso, fantasmas furiosos de mineiros desmatadas, enviando goblyns fugindo aterrorizados
perdidos há muito tempo e caçadores de tesouros to- diante deles. Registros druídicos indicam que a última
los e gananciosos supostamente assombram as minas. expansão de goblyns importante ocorreu em 747 CB.
As florestas de Forlorn cobrem a terra pesadamente, O Loch Dearg Deur, mais conhecido como Lago das
suas coníferas escuras e árvores decíduas se misturan- Lágrimas Rubras, fica sob penhascos de granito verme-
do com vegetação rasteira emaranhada. Os madeireiros lho de 300 metros de altura na extremidade norte de
Gundarakitas fizeram tentativas persistentes de colher Forlorn, dominada a leste pelo Castelo Tristenoira. O
madeira no norte de Forlorn começando em 643 CB, lago com margem de argila e o vale estreito no qual o
mas em 659 CB eles foram subitamente mortos ou ex- lago se aninha foram formados durante o Ano da Afli-
pulsos por goblyns invasores. Acredita-se que a praga ção, quando deslizamentos de terra causaram a fusão de
que assola a Floresta Tepurich se origina em Forlorn e várias piscinas menores. O Lago das Lágrimas Rubras é
se espalha para as florestas vizinhas de outros domínios. a nascente do Rio Gundar, que sai do extremo norte
Árvores dentro de Forlorn são retorcidas e manchadas do lago, passando pelas paredes de granito vermelho
com doenças, incluindo fungos, manchas, ferrugens, da Garganta da Tristeza Passante. O lago está rodeado
galhas e outras doenças. Muitas dessas doenças não de abetos esqueléticos, pretos com o tempo. A crença
são encontradas em nenhum outro lugar. Árvores mor- popular afirma que o lago não tem fundo, as águas bor-
tas representam um perigo para aqueles que se aven- bulhando das prisões de Math Muinntir, o “Povo Bom”
turam sob elas: esses “fazedores de viúvas” são árvores perdido. A água é turva, turva com partículas de argila
aparentemente sólidas cujas partes superiores mortas vermelha das margens do lago. O lago normalmente
se quebram ao menor toque, esmagando as de baixo. fica em sombras profundas devido aos penhascos imi-
64
Forlorn
nentes e ao tempo nublado de Forlorn, mas quando rio Kilovan flui pelo canto sudoeste de Forlorn, contor-
o sol perfura o manto de nuvens de Forlorn, a água nando a região de Forfarmax.
reflete os penhascos vermelhos acima, transformando o Estruturas em ruínas estão espalhadas entre as flo-
lago em um profundo carmesim. Esses dois elementos restas, a maioria destruída durante o Ano da Aflição. A
dão ao Lago das Lágrimas Rubras seu nome, embora os maior coleção dessas ruínas, a destruída cidade de Bir-
druidas de Forlorn tenham outras explicações. nam, fica entre o Lago das Lágrimas Rubras e as falésias
Acredita-se que as profundezas do lago são o lar de onde se ergue o Castelo Tristenoira. Em todo o resto
uma besta lendária, um chamado “cavalo do rio” que os do domínio, apenas os restos em ruínas de fazendas ou
druidas apelidaram de Agatha, chamada de “Aggie” pe- muros de pedra baixos de origem esquecida permane-
los Forfarianos longe o suficiente para perder o respeito cem. Menires, dolmens e outras estruturas megalíticas
do medo. Ao contrário de muitas lendas, os relatos de pontuam a natureza selvagem, mas a maioria foi derru-
uma grande criatura serpentina no lago são verdadei- bada ou contaminada por goblyns - ou é assombrada
ros, pois eu pessoalmente avistei a criatura do topo do por espíritos inquietos. Outras estruturas em ruínas in-
penhasco acima do lago. Incluí mais notas sobre mi- cluem a Torre da Desonra, Nàra Tir, uma antiga torre
nhas observações desta criatura nas notas anexas. de duelo esculpida na face do penhasco acima do Lago
A Tristeza Passageira de George é um desfiladeiro das Lágrimas Rubras e os castelos assombrados gêmeos
profundo cortado nas montanhas Forlorn pela passa- das terras altas, o Castelo Tristenoira e o Castelo For-
gem do Rio Gundar. Na extremidade Forlorn do des- farmax.
filadeiro, as paredes ficam pontilhadas com estátuas
Forfarian antigas representando reis, heróis e deuses
antigos e amplamente esquecidos. Algumas dessas está-
Flora
A flora de Forlorn é caracterizada por densas flores-
tuas mascaram entradas de túmulos que supostamente
tas de sempre-vivas e madeiras nobres. Carvalho, abe-
abrigam antigos senhores Forfarianos, embora eu não
to, pinheiro negro e faia dominam essas florestas, com
tenha visto nenhuma evidência de que as tumbas exis-
menor quantidade de sorveira, salgueiro, teixo, zimbro,
tam, apesar de eu mesmo ter procurado na garganta.
sabugueiro e bétula também presentes.
Além do rio Gundar no extremo norte de Forlorn, o
65
Plantas de Forlorn Relatório Três
A abundância de plantas incomuns de Forlorn é uma bênção e um perigo. Alguns herbalistas juram pelos benefícios
das ervas de Forlorn, enquanto os venenos criados a partir das mesmas plantas são produtos de alguns vilões no comércio.
Poção Tipo Dano Inicial Dano Secundário Preço
Amoras Mournberries** CD 18 Ingestão 2d6 Int 2d6 Int 1.800 PO
Beladona Mortal CD 14 Ingestão 1d4 Con 1d6 Con 100 PO
Chora-Minha-Menina CD 17 Ingestão 3d6 Con 0 1.500 PO
Cogumelo Comedor de Chuva** CD 13 Lesão 1d4 For 1d4 For 800 PO
Cogumelo Mausskul** CD 12 Ingestão 1d6 For 1d6 For 400 PO
Cogumelo Verme Vermelho CD 15 Ingestão 2d6 Con 2d6 Con 1.500 PO
Comedor de Pulmão Puffball** CD 16 inalado 1d2 Con 0 750 PO
Esporos de Inumanos Fern** CD 15 inalado Inconsciência Morte 1.100 PO
Filamento Fantasma** CD 17 Ingestão 1 Con 1d4 Des 700 PO
Lima Goblyn** CD 16 Lesão 1d4 Des + 1d4 Con 1d4 Con 1.500 PO
Lima Goblyn** CD 16 Ingestão 1d4 Sab* + 1d4 Con 2d4 Con 1.500 PO
Mofo Crepe de Bruxa CD 16 Contato 1d6 Con 1d6 Con + 1d4 Car 700 PO
Óleo Tri-Veneno CD 11 Contato 1d2 Des 1d2 Des 100 PO
Olho Bòcan** 100 PO
Perdição do Barão CD 20 Contato 1 Sab* + 1 Con* 1d4 Sab + 1d8 Con 2.500 PO
Pó de Folha Quebradiça CD 16 Contato 1 Des 1d3 Des 300 PO
Pólen Olc-Blath CD 14 inalado 2d6 Car 1d6 Car 550 PO
Raiz Whiteshoot CD 17 Lesão 1d4 For 2d4 For 500 PO
Renda da Rainha Erl CD 20 Ingestão 1d6 Car* Inconsciência 400 PO
* Dreno de habilidade permanente.
** Veja as notas abaixo.
Amoras Mournberries: o início do envenenamento por moumberry está atrasado. Dois dias após a ingestão das bagas,
ocorrem danos iniciais e secundários. Com o passar do tempo, após a ingestão das bagas, a vítima fica cada vez mais depri-
mida e mal-humorada, afastando-se da família e dos amigos.
Cogumelo Comedor de Chuva: este fungo é um hidrófago, sugando a umidade de seus arredores. Criaturas envene-
nadas com esta substância ficam rapidamente desidratadas, rolando para dano inicial e secundário adicional a cada dia. A
infecção de Raineater é tratada como uma doença.
Cogumelo Mausskul: Os efeitos deste cogumelo são duplicados contra roedores e criaturas relacionadas (como ho-
mens-rato).
Cogumelo Verme Vermelho: esses cogumelos fazem com que crescimentos semelhantes a vermes vermelhos brotem da
pele da vítima. Esta doença é extremamente dolorosa e dura 2d20 dias, durante os quais a vítima fica limitada ao repouso
na cama.
Comedor de Pulmão Puffball: quando inalado, os esporos deste fungo brotam nos pulmões da vítima, tornando a
respiração cada vez mais difícil. As infecções comedoras de pulmão são tratadas como uma doença, exigindo um teste adicio-
nal de dano a cada dia. Os escores de capacidade perdidos por infecção comedor de pulmão não curam até que a infecção
fúngica nos pulmões da vítima seja curada.
Esporos de Inumanos Fern: Qualquer pessoa morta pelos esporos de um inumano fern tem 60% de chance de crescer
como inumanos três dias depois.
Filamento Fantasma: Além dos efeitos danosos desta planta, a vítima ganha a habilidade de ver ressonância etérea por
feitiço por 2d4 dias.
Lima Goblyn: Esta fruta venenosa pode ser usada de duas maneiras. Primeiro, o suco de uma lima goblyn pode revestir
uma arma, criando um veneno do tipo Lesão. Em segundo lugar, a carne e o suco de um limão goblyn são idênticos aos de
um limão normal, tornando o limão goblyn um veneno ingerido útil.
Olho Bòcan: Ingerir este cogumelo concede a habilidade de ver ressonância etérea por feitiço (veja o Arsenal de Van
Richten) por ld6 horas. Preço: 100 PO.
66
Forlorn
Pequenos arbustos espinhosos crescem em emara- Além de uma flora mais mundana, Forlorn é o lar
nhados espessos em muitos lugares, e macieiras crescem de uma série de plantas predatórias incomuns. Digno
nos bosques intactos junto com infestações de visco. As de nota são as árvores com cabeça da morte, salguei-
áreas abertas de Forlorn exibem crescimentos irregula- ros retorcidos que dão frutos como cabeças humanas
res de cardo, urze e tojo, e samambaias aparecem em em decomposição. De acordo com os Forfarianos, essas
todo o domínio. Além da samambaia, a vegetação ras- plantas horríveis só podem crescer na terra manchada
teira da floresta inclui junça, hera venenosa, carvalho pelo derramamento de sangue. Infelizmente, a maior
venenoso, sumagre venenoso, sombra noturna, capuz parte de Forlorn viu violência em várias guerras de clãs
de monge, azevinho e uma variedade de sarças, samam- ao longo dos séculos, o que significa que árvores com
baias, musgos, cogumelos e outros fungos e ervas vene-
cabeças de morte podem brotar em todos os lugares.
nosas. Os fungos viscosos são comuns no solo úmido da
Capim chicote também são comuns em Forlorn, e os
floresta e podem crescer até proporções monstruosas.
druidas são suas presas favoritas. Árvores de madeira
A riqueza de ervas de Forlorn é ocasionalmente
colhida por almas corajosas com interesse nas mui- viva ocasionais, famintas por quaisquer animais que an-
tas toxinas encontradas entre as florestas e campos dem em suas garras, crescem em Forlorn. Além disso,
das terras altas, bem como por druidas das terras al- muitas pessoas que moram nas terras altas ou próximas
tas. Fungos como Chora-minha-menina, Cogumelo a elas temem as árvores vivas da região. Eu colecionei
verme vermelho, Olho Bòcan e Cogumelo Mausskul, numerosos contos de encostas inteiras de árvores acor-
Cogumelo Comedor de Chuva, Mofo Crepe de bru- dando para atacar madeireiros ou goblyns, ou de flores-
xa e Comedor de pulmão Puffball, todos obtêm altos tas se reorganizando para prender viajantes perdidos.
preços de vendedores de veneno no mercado negro. Alguns dizem que na noite de lua nova - o craobh coisich
Outros venenos extraídos das plantas de Forlorn in- - as árvores ambulantes caminham para seu conclave
cluem Beladona mortal, Esporos de Inumanos fern, Pó nas profundezas da selva desamparada. Outros contos
de folha quebradiça, Pólen olc-blath, Raiz Whiteshoot, dizem que se alguém ficar de pé e ouvir nas florestas de
Renda da rainha Erl, Óleo tri-veneno, Perdição do Forlorn, ouvirá as árvores sussurrando sobre seu ódio
Barão, Amoras Mournberries e Filamento fantasma. pelos humanos e alertando os intrusos para irem embo-
Além disso, Forlorn hospeda uma raça de árvores cí- ra, embora os druidas discordem.
tricas raquíticas, chamada de Lima-goblyn, que pro-
duz um pequeno fruto de lima venenoso e escuro.
67
Relatório Três
68
Forlorn
A forma mais comum de fauna em Forlorn, entre- a vingança negra. Histórias reverentes são contadas so-
tanto, não é incluída entre essas raças naturais. Em vez bre o baohban sith, o buwrae, o amadan lochran, o bànflur
disso, os filhos favoritos de Forlorn são as estranhas clann, o teg e o sidhe, e dezenas de outros, exibindo uma
criaturas pequenas chamadas gremishka, conhecidas vasta gama de seres sobrenaturais ou a imaginação de
pelos Forfarianos como bhèistie. Esses vermes se asse- contadores de histórias simplórios com um muito tem-
melham a gatos ou cachorros cruzados com macacos e po disponível.
ratos, com indícios de feições reptilianas. As feras mise-
ráveis se escondem em quase todas as áreas sombreadas
Animais Locais e Horrores Nativos
em Forlorn, especialmente perto das ruínas de Birnam. Vida Selvagem: ND 1/10 - morcego; sapo; ND 1/8 - rato; ND 1/6
Eu fui assediado por esses vermes em várias ocasiões, - lagarto, corvo; ND 1/4 - coruja; doninha; ND 1/3 - falcão; cobra,
antes que eles soubessem de seu erro. Felizmente, es- víbora (Miúda); ND 1/2 - texugo; águia; cobra, víbora (pequena);
sas criaturas se mostraram bastante covardes. Luzes bri- ND 1 - cobra, víbora (tamanho médio); lobo, ND 2 - urso, marrom;
lhantes podem mantê-los afastados, enquanto minhas javali; cobra, víbora (Grande); ND 4 - urso, preto.
exibições de chamas arcanas os faziam gritar de terror. Monstros: ND 1/3 - rato atroz; gremishka*; ND 1/2 - geist*, lobo
Mesmo assim, não era incomum avistar gremishka me zumbi, ND 1 - fungo, guardião; planta, erva do medo*; ND 2 -
goblyn*; planta, hera rastejante*; worg; ND 3 - allip; vinha assas-
observando à distância, correndo pela vegetação rastei- sina; fungo fantasma; lobo atroz; fungo, fungo violeta; sombra; inu-
ra ou avançando pelas copas das árvores como macaqui- mano; ND 4 - planta, capim chicote*; ND 5 - bruxa, verde; odem*;
nhos dementes. De acordo com os druidas, gremishka espectro; ND 6 - chama espectral*; arbusto errante; tendríulo;
apareceu pela primeira vez quando o Baronato de For- fogo-fátuo; ND 7 - fantasma; espectro; ND 8 - ente (pavor)*;
far entrou na Terra das Brumas. Durante este evento ND 9 - planta, árvore de cabeças mortíferas*; planta, ente zumbi*;
cataclísmico, cada animal doméstico em Forlorn foi ND 10 - plantas, matalépida*.
transformado em um gremishka cruel e guincho. Até
História
hoje, os gremishka permanecem perto das casas de seus
ancestrais imaculados.
A superstição de Forfarian afirma que outras cria- s névoas revelaram Forlorn em 547 CB, e
turas além de gremishka e goblyns se escondem na sel- para a maioria dos historiadores esta conti-
va. Segundo a lenda, Forlorn é assombrado por uma nua sendo a única data significativa da exis-
variedade de fantasmas, incluindo criaturas folclóricas tência de Forlorn. O conde Strahd VI apa-
como a Donzela do Menir, Jimmy Trotters e o Homem rentemente viu tão pouco valor ou interesse
da Gaita de Foles. As pessoas acreditam que a região na terra devastada que não fez nenhum esforço para
coberta de névoa perto do Castelo Forfarmax é assom- adicioná-la às suas propriedades, e nenhum governan-
brada por fantasmas chorosos, conhecidos como bean te de qualquer terra desde então formou uma opinião
sidh (pronuncia-se “banshee”). Van Richten escreveu contraditória.
sobre a batalha contra o Clã Fantasma, um bando de Obviamente, essa visão de Forlorn como uma terra
antigos bandidos mortos, logo depois da fronteira For- sem história ou significado é lamentavelmente inade-
lorn de Forfarmax, e os druidas de Forlorn observam quada. Os Forfarianos são um testemunho vivo de uma
os dolmens (monumentos megalíticos tumulares) nas história que é tão rica e detalhada como a de qualquer
florestas profundas com cuidado, alegando que cria- outra terra, e talvez mais trágica, dadas as tristes condi-
turas moram embaixo dessas mesas de pedra. Ocasio- ções que resultaram no presente.
nalmente, uma bruxa fixa residência em Forlorn, ou Os Forfarianos têm uma forte identidade cultural
um licantropo pode cruzar as fronteiras procurando e se orgulham de sua história e tradições. Enquanto
se esconder por um tempo nesta terra abandonada. As outras terras se contentam em ver Forlorn como nada
mais temidas e reverenciadas das criaturas da supersti- mais do que um deserto assombrado, os Forfarianos
ção Forfarian são os Math Muinntir, os Boa Gente, uma lembram suas glórias e belezas passadas e são cuidado-
raça perdida com semelhanças impressionantes com os sos em preservar sua história em longas e floreadas reci-
contos dos duendes das sombras contados no norte de tações orais. Alguém questiona por que os Forfarianos
Núcleo, que os druidas afirmam estarem retornando à não são procurados com mais frequência por estudiosos
terra. As lendas do Math Muinntir contêm uma vasta para obter detalhes sobre a história de Forlorn. Imagino
variedade de fadas, desde o bean nidhe, a lavadora de que simplesmente acredito que pouco se pode ganhar
roupas dos homens mortos, ao rhare-ceann fhuil-cnaimh, investigando o passado de uma região tão desolada e
69
Relatório Três
abandonada. Meu estimado patrono obviamente tem conquistaram a independência. Embora os Forfaria-
uma perspectiva diferente. nos tivessem recuperado sua liberdade, os clãs não ti-
Em seu zelo para preservar a memória de sua terra nham grande desejo de restaurar o reino. Não havia
natal, os Forfarianos se recusam a usar o calendário da pretendentes convincentes ao trono, e muito sangue
Baróvia, em vez disso, continuam a usar o calendário ruim havia surgido entre os clãs a esta altura para que
de Forfar. Incrivelmente, o calendário Forfarian marca concordassem em seguir um único líder. Em vez de ar-
o ano atual como 2.143, e o Forfarian médio pode re- riscar uma guerra de sucessão, os Forfarianos continu-
transmitir em detalhes surpreendentes os eventos dos aram a se organizar ao longo das linhas provinciais. O
1.934 anos que precederam o aparecimento de sua terra Baronato de Forfar, vários outros baronatos e algumas
natal na terra das brumas. No entanto, muitos desses propriedades menores continuaram como estados in-
detalhes são de pouco interesse para não-forfarianos, dependentes.
portanto, apresento aqui uma descrição condensada e A liderança do Baronato de Forfar caiu para o Clã
destilada dos eventos. ApBlanc, o maior e mais influente dos clãs dentro do
O calendário Forfarian começa com o estabeleci- baronato. Donnan ApBlanc, chefe do clã, tornou-se o
mento do Reino de Firfair pelo grande Rei Caral Fir- primeiro Barão nativo. Os ApBlancs governariam o ba-
Fair. Antes de Caral, os Forfarianos não tinham uma ronato em relativo silêncio pelos 641 anos seguintes.
identidade coesa real. O nome “Forfarianos” não seria As sementes da queda dos ApBlancs do poder fo-
aplicado até muito depois de Caral tê-los unido. Eles ram plantadas no inverno de 1593, quando o Baronato
eram simplesmente o povo das terras altas. Eles tinham das Terras Altas Ocidentais entrou em guerra com a
alguma organização política limitada, dividindo-se em Marcha de Goteer. Goteer era um país de planície, situ-
numerosos clãs patriarcais, mas cada clã se preocupava ado entre as Terras Altas Ocidentais e Merion. Sua pro-
com os outros apenas quando o comércio ou o casa- ximidade com Merion deixou os clãs de lá em uma po-
mento eram necessários. sição precária, e eles sempre foram os mais rápidos em
Quando os Blars (“Cara Branca”, uma referência à barganhar com os merionitas. Isso os tornava muitos
pintura de guerra totalmente branca que os Blars aplica- inimigos entre os outros clãs, especialmente aqueles das
ram a si mesmos antes da batalha), uma tribo guerreira Terras Altas Ocidentais. Esses sentimentos negativos
do noroeste, invadiu as terras que mais tarde seriam co- nunca diminuíram, e uma pequena disputa territorial
nhecidas como Forfar, os clãs das terras altas foram for- rapidamente se transformou em guerra. O Baronato
çados a se unir em defesa mútua. O carismático Caral, Ocidental pediu ajuda ao Barão de Forfar.
então chefe do Clã FirFair, foi o grande responsável por A guerra estourou em um momento inoportuno
convencer cada clã a fornecer homens para a batalha e para os ApBlancs. O Barão de Forfar, Gillian ApBlanc,
por moldar os rebeldes escoceses em uma milícia eficaz. estava fazendo os preparativos para o casamento da
Caral liderou os highlanders contra os Blars na Bata- filha, Flora, com Rivalin ApTosh. Ambos os jovens
lha de Deargleitir (“Encosta Vermelha”) e matou o chefe eram muito populares entre os habitantes da cidade
dos Blars em combate pessoal. Os highlanders foram de Birnam, e seu casamento iminente despertou o in-
vitoriosos, mas o custo em vidas foi alto. Caral, cujo teresse das pessoas em alarde do que em guerra. Ainda
próprio clã havia sofrido mais do que a maioria, con- assim, as alianças entre os dois baronatos eram antigas
venceu os chefes do clã de que a cooperação contínua e não deviam ser negligenciadas levianamente. O barão
era necessária para se recuperar de tais perdas. Os clãs ApBlanc concordou relutantemente em apoiar o Baro-
concordaram unanimemente que Caral deveria liderá- nato Ocidental em sua luta, mas não enviaria soldados
-los, e assim foi estabelecido o que viria a ser conhecido até que o casamento ocorresse na primavera seguinte.
como Reino de Firfair. O casamento ocorreu e o povo de Forfar comemo-
A história oral dos Forfarianos continua descreven- rou, mas a alegria das núpcias foi ofuscada pelo espec-
do os anos que se passaram. Com o tempo, Firfair foi tro da guerra que se aproximava. O casal recém-casado
conquistada pelos merionitas. Ao longo das próximas foi separado depois de apenas algumas semanas juntos,
gerações, a cultura e a língua Merionite começaram a quando Rivalin partiu com os outros soldados de For-
influenciar os Firfaireans; os merionitas conheciam far para lutar contra os Goteerans.
Firfair como “Forfar” e “Bearnan” como “Birnam”, A habilidade e o heroísmo de Rivalin provaram ser
pronúncias que logo se tornaram o padrão. Após anos fundamentais. Em sua primeira batalha contra os Gote-
sob o jugo merionita, os Forfarianos se levantaram e erans, ele matou sozinho Earl DunDugan, governante
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Forlorn
71
Relatório Três
caçadores voltaram alguns dias depois com o cadáver e com sua ausência o mal do bosque só cresceu. Fan-
decapitado do vampiro. tasmas foram avistados entre as árvores e os uivos dos
Esperava-se que a destruição de Rivalin libertasse lobos ecoaram pela noite.
Flora de sua influência perversa, mas ficou claro que Nove anos depois, todo o bosque foi envolvido por
essa esperança era vã. Quando o corpo sem cabeça foi um incêndio misterioso. À medida que as chamas se
levado de volta ao Salão ApBlanc, Flora se jogou sobre espalhavam, um grito hediondo e desumano de dor se
ele, soluçando. Sua lealdade contínua ao animal mor- ergueu acima do crepitar do fogo e durou horas. Quan-
to-vivo, junto com sua gravidez visível, convenceu os do as chamas diminuíram, todas as árvores do bosque
habitantes da cidade de que Flora estava agora perma- foram reduzidas a cinzas, exceto uma: o carvalho de Flo-
nentemente contaminada. O povo teria destruído Flo- ra. O fogo nem mesmo o tocou. Após a conflagração,
ra naquele momento se não fosse o barão, que, apesar os lobos começaram a perseguir abertamente o campo,
de seus próprios temores, não estava disposto a ver sua como se convocados pelas chamas. Esses lobos estavam
filha morta. As pessoas deixaram Flora em paz com re- tão ansiosos para caçar homens quanto qualquer outra
lutância, mas a ansiedade persistiu e começou a piorar. fera, e não mostravam medo, obscurecendo e atacando
Quando o filho monstruoso de Flora finalmente até mesmo grandes grupos de pessoas. Os habitantes da
nasceu no inverno de 1594, os habitantes da cidade não cidade enviaram grupos de caçadores para reprimir seu
estavam mais dispostos a permanecer ociosos em face número, porém, mais de uma dúzia de lobos substituiu
de sua corrupção. Eles invadiram Salão ApBlanc, mas cada um dos mortos, e alguns juraram que até os lobos
a astuta Flora escapou com seu filho e fugiu para as mortos se levantariam novamente para se juntar à caça.
florestas circundantes. Em sua fuga, ela chegou a um A praga dos lobos diminuiria com o tempo, mas as cria-
bosque sagrado no topo de uma colina, cuidado e pro- turas nunca desapareceram completamente.
tegido por um grupo de druidas. Com os habitantes Em 1637, a situação parecia melhorar. Os ataques
da cidade em seu encalço, Flora empurrou desespera- de lobos tornaram-se esporádicos e novas árvores cres-
damente o filho nos braços de Rual, um dos druidas, e ceram para substituir as destruídas no incêndio. As pes-
implorou que ela o escondesse. O que ela pensava que soas estavam começando a esquecer Flora, até que seus
entregar a criança não natural a um servo da natureza e pais morreram de repente, com apenas alguns dias de
da vida lhe valeria é desconhecido. diferença. Nenhum dos dois havia mostrado sinais de
Os habitantes da cidade finalmente a alcançaram doença grave, e foi sussurrado que o fantasma de Flo-
no bosque, e ela os enfrentou, lançando maldições hor- ra fez mais duas vítimas. O Barão não tinha herdeiro,
ríveis e epítetos vis. Alguns dos habitantes da cidade então Blane ApFittle, senhor da poderosa família Ap-
estremeceram com seu semblante terrível, mas outros Fittle, recebeu o título. Ele e seus descendentes lutaram
permaneceram firmes em sua resolução justa e se apro- para conter o ressurgimento da maré do mal em Forfar,
ximaram dela. Ela foi pendurada em um dos carvalhos com resultados mistos.
sagrados, na esperança de que sua santidade limparia Os ApBlancs, por sua vez, não desapareceram in-
sua alma após a morte. Os druidas levaram a criança teiramente da história de Forfar. Embora os ApBlancs
embora para que pudessem se livrar dela adequada- de Birnam não existissem mais, em 1809 um primo dis-
mente, e o povo de Birnam relaxou sabendo que os três tante das Terras Altas Ocidentais veio a Birnam para
males que atormentavam sua cidade foram finalmente reivindicar suas propriedades de ApBlanc. Conhecido
colocados de lado. simplesmente como Lorde ApBlanc, este belo e caris-
Mesmo assim, as maldições que Flora invocou de- mático jovem menestrel pretendia se estabelecer e esta-
moraram para se manifestar, mas quando o fizeram, belecer uma propriedade nos arredores de Birnam. A
foram terríveis. Em 1609, o corpo do druida Rual foi história do menestrel ApBlanc é triste e incomum, que
encontrado ao lado do carvalho que havia servido detalhei nas notas anexas.
como a forca de Flora. Sua garganta havia sido arran- Em 1906, um segundo ApBlanc veio para Bir-
cada e sua carne coberta por feridas terríveis. Nenhum nam, muito depois do desaparecimento do menes-
assassino foi encontrado, mas o povo de Birnam sabia trel ApBlanc. Marc ApBlanc era o bisneto de Lorde
que era o fantasma de Flora, se vingando do druida por ApBlanc; sua avó, Brangain ApBlanc, aparentemente
não ter protegido seu filho. Após a morte de Rual, uma não tinha sido assassinada por espíritos ou raptada por
mortalha sombria pareceu se estabelecer no bosque. Os monstros, como se acreditava comumente, mas sim-
druidas sentiram a presença do mal e o abandonaram, plesmente fugiu para Gilcutty em busca de seu próprio
72
Forlorn
caminho. Marc tinha ampla documentação para apoiar fantasmagórica atacou os druidas que descobriram os
sua afirmação e uma incrível semelhança com seu bisa- corpos, e o bosque foi posteriormente abandonado. Os
vô. O Barão Kyle ApFittle relutantemente reconheceu druidas têm certeza, entretanto, de que o fantasma não
sua propriedade legítima da Torre do Senhor. era Flora ApBlanc. O fantasma de Flora assombra For-
Marc provou ter uma tendência traiçoeira e ime- lorn, eles admitem, mas ela é um espírito inofensivo,
diatamente embarcou em uma ambiciosa expansão da para sempre condenado a reviver a tragédia injusta de
Torre, já uma das maiores fortalezas do Baronato. Nova- sua morte. Este fantasma era algo muito mais poderoso
mente, as ações de Marc ApBlanc são dignas de registro e muito mais sinistro.
e podem ser encontradas nas notas anexas. É a tirania Os druidas acreditam que todo o mal que se abateu
de Marc, particularmente a matança dos ApFittles até o sobre Forfar é obra desse fantasma misterioso, que eles
fim, que culminou no Ano da Aflição. De acordo com conhecem apenas como Solleyder, “o Profanador”. Ele
os druidas, este evento seminal foi marcado por pressá- ocupa o Castelo Tristenoira, afirmam eles, trazendo a
gios misteriosos e tremores de terra que aumentaram de ruína para os tolos ApBlancs que ousaram reivindicar
intensidade até que toda a região foi levada para nossa o bosque, e todos os goblyns e lobos de Forlorn seguem
Terra de Brumas. suas ordens. Eles não têm ideia de porque esse fantas-
O acima, pelo menos, é a história de Forfar conta- ma odeia os druidas e a terra com tal ferocidade, mas
da por Forfarian expatriados e colonos na vila de For- eles têm como missão neutralizar seu mal.
farmax e as terras ao redor de Forlorn, e a história que No final das contas, os Forfarianos e os druidas cul-
provavelmente seria conhecida por eruditos que nun- pam todos os seus infortúnios em um bode expiatório
ca visitam Forlorn pessoalmente. Como sua versão da fantasmagórico, com apenas os detalhes diferentes. Não
história deixa claro, os Forfarianos culpam o espírito tendo testemunhado nenhum desses espectros com
inquieto de Flora ApBlanc pelos problemas que ator- meus próprios olhos, não tenho ideia se alguma das
mentam sua terra natal. Os druidas contam uma histó- histórias melodramáticas de fantasmas se parece com
ria diferente. a verdade da questão. Os habitantes da cidade, para
Os druidas afirmam que Flora ApBlanc foi uma ví- seu crédito, certamente têm a história mais pitoresca,
tima infeliz, seu único crime sendo uma esperança ingê- embora, durante o curso de minha pesquisa, eu tenha
nua de que ela pudesse trazer Rivalin de volta à luz. Seu descoberto que os druidas tinham um pouco mais de
filho, que os druidas insistem que Rivalin gerou antes conhecimento.
de partir para a guerra, não era um monstro, mas um Assim que Forfar se juntou à Baróvia nas Brumas,
menino humano normal e saudável. Flora o chamou de muitos dos sobreviventes abalados imigraram para o
Tristen, o Justo. novo vizinho do norte de Forfar. Esses imigrantes eram
Na noite em que Flora fugiu para o bosque, afir- druidas cuja fé, já testada pelos eventos que antecede-
mam os druidas, ela não lançou maldições e não pro- ram e durante o Ano de Aflição, foi desferida um golpe
feriu insultos, mas simplesmente orou e implorou pela final pelas mudanças monstruosas operadas quando
vida de seu filho. A multidão não quis ouvir e Flora sua terra entrou na Terra das Brumas. Esses refugiados
foi linchada. Os druidas, horrorizados com o assassina- inicialmente fizeram seu caminho para Immol, que ain-
to cometido em seu bosque sagrado, decidiram que a da é um importante centro da etnia Forfari hoje. De lá,
única maneira de corrigir as coisas era criar o filho de os refugiados Forfarian se espalharam pela Baróvia e
Flora para que ele pudesse corrigir o erro que havia sido mais tarde em Gundarak. Os fugitivos Forfarianos par-
feito. Os druidas informaram aos habitantes da cidade tiram com uma reação mista aos druidas que ficaram
que lidariam com a criança conforme as circunstâncias para trás. Alguns rejeitaram as vidas que um dia conhe-
determinassem, o que foi erroneamente interpretado ceram, procurando se misturar em sua nova e estranha
como uma promessa de destruí-lo. Em vez disso, o drui- pátria e mantendo silêncio sobre suas origens familia-
da Rual adotou a criança como sua e o instruiu nos ca- res, para que seus filhos e os filhos de seus filhos não
minhos da nobreza de Forfar, acreditando que um dia tentassem retornar à terra que se voltou contra eles. A
ele voltaria para Birnam e tomaria seu lugar de direito maioria manteve a esperança de que um dia Forfar pu-
como Barão. desse ser recuperada, e lentamente formaram uma rede
Infelizmente, não foi assim. Em 1609, Rual foi en- de apoio para os druidas. De vez em quando, os Forfa-
contrado morto no bosque, sua garganta selvagemente rianos faziam uma peregrinação de volta aos enclaves
rasgada. Tristen estava morto ao lado dele. Uma figura dos druidas, trazendo suprimentos e oferecendo alguns
73
Relatório Três
74
Forlorn
temidos porque se sabe que existem, mas esquecidos eles matam como se para reclamar a humanidade das
porque são tão raramente encontrados. Apenas aqueles criaturas caídas. Além desses kilts, alguns goblyns usam
que entram em Forlorn precisam temer os goblyns, e cintos ou arreios de couro nos quais penduram suas ar-
poucos estão curiosos ou desesperados o suficiente para mas. Alguns usam sporrans sujos, bolsas forradas de pele
empreender tal jornada, deixando os goblyns de For- sobre a fivela de um cinto, nos quais carregam várias
lorn uma ameaça distante e mal compreendida. bugigangas sujas ou algumas moedas incrustadas de su-
Claro, era apropriado que uma estudiosa ousada jeira. Algumas dessas bolsas são feitas de couro cabelu-
como eu aproveitasse essa rara oportunidade para ilu- do humano, principalmente dos druidas ruivos. Além
minar a natureza e a extensão dessa ameaça potencial. dos trapos ocasionais que podem ter sido camisas ou
Com base em minhas observações e exame de re- mantos, esses kilts e acessórios são tudo que os goblyns
gistros druídicos, uma estimativa generosa dos números usam. As armas dos goblyns são geralmente toscas ou
dos goblyns coloca sua população em cerca de 1.400, danificadas, sendo retiradas das ruínas de Forlorn ou
embora os druidas afirmem que esse número fica roubadas de prisioneiros.
aquém de quase 500. Os goblyns de Forlorn não criam Os clãs Goblyn são beligerantes e competitivos.
assentamentos, pois eles nunca dormem e não precisam Cada um delimita uma pequena área de Forlorn como
de agricultura, mas muitos podem ser encontrados no seu próprio território, e as batalhas por pequenas incur-
ou perto do Castelo Tristenoira ou nas ruínas de Bir- sões são frequentes e sangrentas. Um chefe, geralmente
nam. Caso contrário, os goblyns passam o tempo vagan- o maior e mais forte goblyn, governa cada clã, mas mu-
do pelos Forlorn, patrulhando as fronteiras, caçando danças na liderança são comuns devido à morte e mu-
druidas ou se reunindo nas cavernas do Monte. Arawn. dança de favor. Os goblyns são auxiliados e estimulados
De acordo com os druidas, os goblyns já foram ho- pelos lobos de Forlorn. Mais de uma vez, um bando de
mens e mulheres de Forfar, transformados em escárnios goblyns montados em lobos correu até onde eu estava
grotescos de humanos no culminar do Ano da desgraça, escondido. Os goblyns cavalgam sem sela, agarrando-se
assim como a própria terra foi transformada em uma às crinas peludas dos lobos.
zombaria de sua forma anterior. Os druidas tornam-se Os druidas afirmam que, em última análise, todos
mais ambíguos quando solicitados a explicar exatamen- os clãs goblyn são leais ao Solleyder, o fantasma do Cas-
te como ou por que tal coisa aconteceu, mas eles têm telo Tristenoira, a quem os goblyns se referem apenas
certeza de que de alguma forma foi culpa do Solleyder, como “Mestre”. Eu perguntei aos druidas como eles
seu bicho-papão para todos os fins. De alguma maneira, poderiam saber que o Solleyder é “Mestre” se apenas
o Solleyder amaldiçoou o povo de Forfar, transforman- os goblyns o chamassem assim, e então eles ficaram bas-
do-os em seus escravos goblyn, o que aparentemente o tante irados.
tornaria um fantasma muito poderoso. Depois de acalmá-los, pedi que explicassem exata-
Tendo me conformado com o fato de que não re- mente o que os goblyns fazem e que tipo de ameaça eles
ceberia uma explicação satisfatória de como os goblyns representam para os viajantes em Forlorn. Os goblyns
de Forlorn surgiram, procurei mais informações sobre aparentemente têm dois propósitos principais para sua
como eles vivem. Os goblyns parecem se organizar ao existência. O primeiro é patrulhar Forlorn em busca de
longo das linhas do clã, assim como os Forfarianos fa- humanos. Os druidas são aparentemente seus verdadei-
ziam. É difícil conceber que valor os goblyns poderiam ros alcatrões, mas os goblyns têm tanta dificuldade em
atribuir aos clãs, já que o conceito de família não tem distinguir entre humanos quanto os humanos têm en-
significado para eles; eles não se casam e não se repro- tre goblyns. Portanto, todos os humanos que os goblyns
duzem, poupando ao mundo a existência de filhotes de encontram terminam como suas presas. Na maioria dos
goblyn. Os druidas explicaram que os goblyns se lem- casos, os goblyns se esforçam para pegar suas vítimas
bram dos clãs aos quais pertenciam enquanto ainda vivas, sob o comando de seu “Mestre”. Os druidas afir-
eram humanos e que se apoderam dessas antigas lealda- mam que o Solleyder procura prisioneiros vivos para
des como uma forma de territorialidade primitiva. interrogatório. Os goblyns, com sua sede de sangue e
Os goblyns usam kilts de lã grossos, geralmente baixa inteligência, não são particularmente hábeis em
manchados e esfarrapados com anos de uso, e decora- capturar humanos vivos, então não se deve contar com
dos com tartans distintos para distinguir os membros eles sendo misericordiosos ou contidos. Além disso, os
de um clã de outro. Muitos desses kilts me mostraram goblyns são incapazes de ter medo, precipitando-se em
os druidas, que ritualmente os coletam dos goblyns que situações que fariam a maioria dos seres se encolher.
75
Relatório Três
A segunda tarefa que ocupa os goblyns é cortar e litro de água por ano. Eles, entretanto, frequentemente
queimar as árvores de Forlorn, uma tarefa que eles per- comem simplesmente por prazer. Nesses casos, goblyns
seguem com alegria entusiástica. Novamente, os “festejam” mordendo o rosto de seus inimigos e infli-
druidas afirmam que isso é feito pela vontade do gindo cicatrizes horríveis com suas presas. “Festejar”
Solleyder, embora aparentemente os goblyns per- é uma tática de combate favorita de todos os goblyns,
versos também achem os tocos cortados e enegrecidos independentemente da origem. Os goblyns Forlorn
das árvores esteticamente agradáveis. Ironicamente, o apreciam outras “iguarias” também. Os Forfarianos da
estado contaminado e corrompido das florestas de For- Baróvia afirmam que os goblyns adoram esfolar os cati-
lorn tem dificultado significativamente os esforços dos vos e fritar tiras de pele em óleo. Os druidas relatam ter
goblyns para destruir as florestas. A floresta úmida e testemunhado goblyns abrindo as cabeças dos inimigos
fétida queima lentamente, as amoreiras ubíquas desa- para comer seus cérebros, cacarejando sobre este “hed-
celeram os goblyns como fazem com qualquer viajante dice”. Os druidas também avistaram goblyns comendo
e as plantas carnívoras acham a carne dos goblyns tão punhados de plantas, peixes cozidos e crus e caça, lama
saborosa quanto a dos humanos. Se as florestas não e até pedra.
fossem tão miseráveis, elas poderiam muito bem estar Os goblyns falam um dialeto degenerado do For-
destruídas agora. farian, que os falantes do Forfarian puro podem en-
O único ofício perseguido pelos goblyns é a pro- tender com esforço e prática. Essa versão degradada da
dução de dispositivos de tortura rudimentares usando linguagem tem um som mais áspero, frequentemente
pedaços de ferro velho e metal descartado. Portanto, pontuado com o uso da partícula “mar”, que denota
quando não estão atormentando os druidas ou devas- negatividade ou mal, misturada com a estranha palavra
tando as florestas, os goblyns passam seu tempo no de Balok ou Vaasi. Eles raramente têm algo de interesse
lazer. O lazer de Goblyn é, previsivelmente, sangrento a dizer aos humanos, a não ser promessas de morte e
e bárbaro. Esportes comuns incluem competições de tortura e a ira do “Mestre”.
arremesso de facas e lutas de gremishka. Um gosto par- Eles também invocam o nome Arawn com frequên-
ticular dos goblyns é “arborhefting”, uma corrupção do cia. No druidismo Forfarian, Arawn é o deus da morte
esporte Forfarian de arremesso de cabos (veja abaixo), e do submundo, um bicho-papão muito temido e rara-
em que duas equipes de cinco goblyns levantam toras mente mencionado, o único deus que os goblyns ainda
pesadas e as jogam para frente e para trás, com o ob- reconhecem. Eles não têm clérigos ou adeptos, servin-
jetivo de esmagar tantos membros da equipe adversá- do ao seu deus apenas matando e buscando a morte
ria quanto possível. Outro jogo popular é a “dança da violenta para si próprios. Os goblyns acreditam que
espada”, uma corrupção de uma antiga tradição Forfa- todo sangue derramado glorifica Arawn e que todos os
riana. Os goblyns pegam nas espadas e formam duas mortos pertencem a Arawn. Assim, os goblyns matarão
longas filas, frente a frente. Os goblyns então se deitam avidamente qualquer um que puderem para engrossar
sobre suas barrigas, deixando um corredor entre eles. o reino de seu deus e se atirarão alegremente em mor-
Goblyns corajosos se revezam dançando de uma ponta tes sangrentas em suas batalhas. Além disso, os goblyns
a outra desta manopla, enquanto os goblyns deitados acreditam que a ressurreição, a reencarnação e a morte
balançam em suas pernas e pés. Esses jogos costumam são blasfêmias que roubam súditos de Arawn. O local
ser acompanhados pelo lamento triste dos dronepipes, sagrado dessa crença degradada é o Monte Arawn. As
a variação dos goblyns sobre a gaita de foles, um instru- cavernas da montanha estão cheias de ossos cuidado-
mento tradicional Forfarian encontrado também em samente classificados dos mortos dos goblyns, vigiados
Mordent. A bolsa de um dronepipe é geralmente feita por estátuas rudes de Arawn. Os goblyns acreditam que
de couro ou uma grande bexiga de animal, e os canta- seu deus mora no submundo de Annwn, as Ilhas dos
dores e porta-voz são feitos de ossos humanoides. Du- Amaldiçoados, uma terra acessível através da fissura
rante os ataques, os goblyns costumam fazer um deles chamada Mandíbula de Arawn no pico da montanha.
tocar o tubo drone, adicionando um grito monótono Eu abordei a possibilidade de que Arawn e “Mestre” po-
de pesadelo à batalha para desmoralizar seus inimigos. dem ser o mesmo, que os goblyns podem estar servindo
Como sabem os conjuradores que criam lacaios a ninguém além de seus próprios instintos malignos
goblyn, os goblyns precisam de muito pouco para so- e suas memórias malformadas do deus da morte, mas
breviver, sendo imunes à fome e à sede. Um goblyn ge- os druidas rejeitaram essa hipótese sem dar a devida
ralmente requer no máximo um quilo de comida e um consideração. A verdadeira identidade do “Mestre” dos
76
Forlorn
77
Relatório Três
O Panteão Forfariano
Amparados pelo influxo de crentes em Forfarmax, os antigos deuses de Forfar são ocasionalmente venerados
pelos Forfarianos em geral. Druidas servem como clérigos dos deuses Forfarian Belenus e Daghda às vezes, mas fora
da sociedade druida há menos de uma dúzia de clérigos dos deuses antigos.
Os druidas de Forlorn possuem o sagrado Belenus, o deus do sol e do fogo, e Daghda, o deus da fertilidade e
chefe dos deuses. Além disso, os Forfarianos não druídicos adoram Brigantia, uma deusa de três aspectos que gover-
na o gado, a ferraria e a maternidade, e os curandeiros Forfarianos invocam o espírito Diancecht. Os ApMortens de
Forfarmax têm um santuário ao deus da feitiçaria, Math Mathony. Os Forfarianos também temem dois seres pouco
mencionados - Arawn, o deus da morte, e Morrigan, uma bruxa guerreira sanguinária.
Os Forfarianos acreditam que após a morte, as almas dos bons, justos e sábios passam para o oeste, para as Ilhas
dos Abençoados, um reino brilhante de abundância e paz. Almas perversas descem através da Boca de Arawn para
as ilhas desoladas de Annwn.
Divindade Tendência Domínios Símbolo Arma Predileta
Arawn Neutro e mal Morte, Mal, Repouso Crânio usando elmo Foice
com chifre
Belenus Neutro e bom Fogo, Bem, Sol Sol dourado estilo celta Foice longa
Brigantia Leal e bom Animal, Bem, Proteção Mulher segurando um Martelo de guerra
martelo
Daghda Caótico e bom Bem, Planta, Trapaça Caldeirão Clava
Diancecht Neutro e bom Bem, Cura Folha Adaga
Math Mathonwy Leal e mal Conhecimento, Magia Cetro de ferro Bordão
Morrigan Caótico e mal Destruição, Mal, Guerra Espadas cruzadas Espada longa
A sociedade druídica atualmente sofre uma cisma A facção da sorveira adora Belenus, um deus que
interna vagamente baseada em linhas religiosas. Surgi- também é adorado em Tepest e nas Terras das Som-
ram duas escolas de pensamento sobre a melhor manei- bras, e usa as bagas da árvore sorveira como símbolo.
ra de restaurar o equilíbrio do Forlorn. Uma escola, a Liderada por uma jovem incendiária de nome Fionna,
facção do carvalho, acredita que trazer mais criaturas a facção de Rowan busca ativamente destruir o mal que
boas para a terra pode restaurar o equilíbrio. A facção está desequilibrando Forlorn. No ano de 750, a mãe de
contrária de Rowan acredita que apenas destruindo Fionna, Shelaugh, liderou as rowans em um ataque de-
ativamente os seres malignos, o equilíbrio pode ser res- sastroso ao Castelo Tristenoira, derrubando a balança
taurado. de poder da facção de Rowan. Hoje, o rowan ainda caça
Maeve, uma mulher agradável no final da meia-ida-
goblyns como faziam antes do ataque, mas eles também
de, atualmente lidera a facção do carvalho, que adora
perseguem agressivamente outra opção. Fionna espera
Daghda e tem a folha de carvalho como seu símbolo.
contar com a ajuda da Caçada Selvagem para encontrar
Maeve me explicou que a facção do carvalho havia
trabalhado nos últimos dez anos para trazer de volta o e matar Solleyder. De acordo com a lenda druídica, a
Math Muinntir. Ela alegou sucesso em atrair uma série Caçada Selvagem é um bando de caçadores e cães fan-
de eufemismos “Povo Bom” aqui do norte e forneceu tasmagóricos que cavalgam pela noite, atacando seres
mais evidências do benefício dos esforços de sua facção, malignos. A Caçada consiste em um bando de mastins
mostrando-me uma criatura surpreendente em seu San- fantasmagóricos latindo com olhos verdes brilhantes e
tuário - o que eu considerei ser um pseudo dragão, uma sopro de chamas verdes, seguidos pelo deus chifre, o
besta considerado totalmente mítico. Mesmo assim, Mestre da Caçada, que monta um corcel fantasmagó-
tendo despachado certas fadas sombrias no passado - rico atrás de seus cães. A Caçada Selvagem frequente-
criaturas fada suspeitamente semelhantes às lendas do mente tem outros cavaleiros e seguidores fantasmagó-
Math Muinntir - devo apontar que o título de “o bom ricos que correm atrás do Mestre da Caçada, ansiosos
povo” é mais provavelmente atribuído por medo do que para ajudar a capturar a presa malvada da Caçada.
verdade.
78
Forlorn
79
Relatório Três
deuses recitam orações e fazem pequenas oferendas. da me levou pela região no final do verão, então eu não
Em Forlorn, os solstícios e equinócios são dias im- pude observar esses procedimentos.
portantes para os druidas, pois afirmam que somente
O Reino
nesses dias novas mudas brotam na floresta. Além disso,
os druidas afirmam que durante esses feriados solares,
as novas mudas crescem a uma taxa fantástica, saltando hamar Forlorn de “reino” é exagerar demais.
de sementes para mudas de mais de um metro de altu- Na verdade, é a falta de qualquer coisa que
ra no decorrer do dia. Portanto, os druidas se dedicam um homem são consideraria lei ou ordem
nos momentos decisivos das estações para transplantar que dá à terra seu encanto único. Não há
árvores recém-nascidas para a segurança dos bosques nada nesta região arruinada que eu iria tão
intactos. Felizmente, os goblyns são estranhamente ina- longe a ponto de chamar uma civilização, com apenas
tivos nos solstícios e equinócios, tornando os esforços as sociedades primitivas, sociedades semiformadas dos
dos druidas muito mais fáceis. Se essas afirmações são supracitados goblyns e druidas chegam perto. Apenas
meramente contos de fadas ou verdades druídicas, cabe o medo e o desespero governam esta terra. Os druidas
ao meu empregador decidir; infelizmente, minha jorna- discordariam de mim, mas pouco valorizo sua supersti-
ção e misticismo.
O Herói Forfariano
Raças: Forfarianos são quase exclusivamente humanos. Um meio-elfo ou meio-Vistani de ascendência Forfariana
pode ser encontrado, mas isso seria extremamente incomum e tais indivíduos, sem dúvida, seriam evitados por seus
companheiros Forfarianos.
Classes: Bardos, druidas, guerreiros, rangers e ladinos são as classes mais comuns entre os Forfarianos. Os bardos
Forfarian são altamente respeitados, não apenas pelo entretenimento que proporcionam, mas por seu papel como
historiadores e contadores de histórias. Todos os Forfarianos em Forlorn são criados com a expectativa de que se
tornem druidas, e esta é de longe a classe mais comum encontrada lá. Druidas também são muito respeitados pelos
Forfarianos em outras terras, mas também temidos devido à natureza primitiva de seu poder. Os lutadores são pron-
tamente aceitos, já que os Forfarianos ainda lembram de uma época em que eram temidos guerreiros defendendo um
reino nas terras altas. Os Rangers são valorizados pelos Forfarianos desde o início da praga dos lobos, séculos atrás,
mas aqueles que escolhem esse caminho geralmente são vistos como desejosos de morrer. Os renegados são geral-
mente desprezados por confiarem na astúcia e furtividade em vez de honra e franqueza. Os bárbaros são incomuns,
mas os jogadores são mais respeitados pelos Forfarianos do que pela maioria dos outros povos; os guerreiros selvagens
remetem à antiga herança dos Forfarianos. Clérigos são raros, mas não desconhecidos; a maioria dos clérigos forfaria-
nos segue o Senhor da Manhã, embora os deuses antigos tenham ressurgido recentemente. Os feiticeiros geralmente
são ruivos, já que cabelos ruivos e talento para a magia parecem andar de mãos dadas entre os Forfarianos. Monges,
paladinos e magos são virtualmente inexistentes.
Perícias Recomendadas: Adestrar Animais, Atuação (dança, bateria, épico, violino, harpa, flauta, narração de
histórias), Blefar, Conhecimento (história, natureza), Equilíbrio, Escalar, Ofícios (ferraria, carpintaria, armeiro, te-
celagem), Profissão ( cervejeiro, fazendeiro, pescador, guia, ervanário, pastor, lenhador, moleiro, mineiro), Sentir
Motivação, Sobrevivência, Usar Corda.
Talentos Recomendados: Prontidão, Coragem*, Fleumático*, Esquiva, Tolerância, Fortitude Maior, Corrida,
Vitalidade, Rastrear, Clamor Colérico*, Foco em Arma (machado de batalha, adaga, alabarda, machado de mão,
lança longa, espada longa, lança curta, machado de arremesso). Todos os druidas nativos de Forlorn têm o talento
Ruívo*.
Nomes Masculinos de Forfarian: Bran, Brian, Caral, Conan, Donnach, Fionn, Garbhan, Kenneth, Kyle, La-
chlan, Malcolm, Nioll, Ross, Sionn, Taran, Wallace.
Nomes Femininos de Forfarian: Agatha, Arline, Bonnie, Colina, Dona, Edana, Fenella, Fiona, Greer, Heather,
Ina, Kenna, Moma, Nessa, Rhona, Una.
80
Forlorn
Essa falta de qualquer autoridade central reconhe- A madeira é a mais prevalente. Apesar do miste-
cida levou alguns indivíduos desesperados a buscar rioso programa de desmatamento dos goblyns, a terra
refúgio nas florestas. Embora contos de horrores que continua a ser dominada pela floresta, e essas vastas
assombram Forlorn sejam comuns em reinos vizinhos, extensões de árvores não reclamadas são um alvo ten-
para muitas pessoas eles permanecem apenas contos, e tador para lenhadores empreendedores. Infelizmente,
a ameaça representada por algumas histórias de fantas- qualquer um que esteja realmente caminhando entre
mas certamente parece pequena quando alguém é per-
os bosques de Forlorn, como eu, verá que eles não têm
seguido por ameaças mais tangíveis. Assim, bandidos
e insurgentes de terras vizinhas ocasionalmente procu- tanto valor quanto parecem à distância. Muitas das ár-
ram iludir a justiça enfrentando os ermos de Forlorn. vores estão atrofiadas e apodrecendo, muitas outras se-
Muitos desses fugitivos não são vistos novamente; se cas e mortas. Árvores saudáveis podem ser encontradas,
eles conseguiram cruzar Forlorn e chegar a um porto mas geralmente estão sob os cuidados e proteção dos
seguro ou acabaram saciando a fome de goblyns e lobos druidas, que certamente não cooperarão com qualquer
nunca é revelado. esforço para colhê-las para a madeira.
Claro, mesmo onde a lei teme pisar, a economia Minerais são outro recurso inexplorado de For-
avança com ousadia. Com a ausência de qualquer go- lorn. Como observado anteriormente, o Monte Arawn
verno organizado para inibir sua ganância, os mercado- está repleta de cavernas de sal, Monte Mathonwy é co-
res e aventureiros voltaram seus olhos para o Forlorn
nhecido por ser rico em pedras e metais valiosos, e o
com a ideia de saquear a riqueza que certamente deve
Lago das Lágrimas Rubras é uma grande fonte de argila
conter, e de fato Forlorn parece estar repleto de recur-
vermelha. Qualquer um que pudesse estabelecer uma
sos valiosos.
81
Relatório Três
operação de mineração em qualquer um desses locais Talvez seja importante notar que o atual Lorde Forfar-
certamente ficaria rico, muitos pensam, e muitos já ten- max é Niall MacGranin, filho de Hoder. Um homem
taram. Imagino que os ossos de alguns ainda possam bem educado com uma paixão pela astronomia, Niall
ser encontrados, se procurarmos por tempo suficiente. deseja garantir o Castelo Forfarmax para si mesmo e
Embora todos os esforços sustentados de extração expandir seu feudo, um objetivo que o iludiu por anos.
de madeira e mineração em Forlorn tenham até ago- Além disso, um clã de feiticeiros, os ApMortens, reside
ra sido desastrosos, sempre parece haver outro tolo na no Salão Haste Longa, uma área irregular e decrépita
fila, convencido de que ele tem o plano perfeito para situada nos arredores do assentamento. Esta vasta famí-
obter lucro. Os goblyns, lobos e várias outras monstru- lia de magos tem uma reputação desagradável, apesar
osidades tornam qualquer esforço infrutífero; se fosse de serem defensores inestimáveis da Forfarmax contra
de outra forma, o conde Strahd certamente já o teria goblyns batedores, seu vasto estoque de sabedoria For-
despido. farian, e sua tradição de muitos casamentos felizes na
Os aventureiros, é claro, precisam apenas ouvir família com casamentos pródigos e dotes generosos.
que Forlorn se orgulha não de um, mas de dois caste- Pessoalmente, achei-os totalmente agradáveis.
los assombrados para fornecer todo o motivo de que
precisam para fazer as malas, içar suas espadas e atacar
cegamente nas garras do perigo. Se há de fato montes
de tesouros nas masmorras do Castelo Tristenoira ou
Onde Ficar em Forfarmax
A única pousada da aldeia é Dà Sgarbh, os Dois
do Castelo Forfarmax, não posso confirmar nem con-
Corvos Marinhos (quartos de boa qualidade, refeições
testar, mas os rumores sobre isso correm soltos.
de má qualidade). Os Dois Corvos Marinhos são um
lugar surpreendentemente confortável para um assen-
Locais de Interesse tamento tão pequeno, mas as cadeiras de couro acon-
chegantes, cobertores grossos, tapetes de pele e lareiras
mbora Forlorn não tenha nenhuma comu-
nidade verdadeira dentro de suas fronteiras, fazem um trabalho admirável em manter a umidade do
há muitos poucos locais dignos de nota. lado de fora, assim como a cidra dura e o fo mhisg local.
O cardápio da pousada, no entanto, é menos acolhe-
dor, consistindo no guisado diário com pão, queijo e
Forfarmax uma caneca de cerveja aguada três vezes ao dia.
Localizada logo acima da fronteira Forlorn em
Hazlan, a aldeia de Forfarmax é o único assentamento
conhecido por ser povoado quase exclusivamente por
Forfarianos. Somente neste lugar isolado pode-se obser-
var a cultura Forfari sem as influências mutantes dos Forfarmax (aldeia): Convencional; Tend LM; Limite de 100
Barovianos, Gundarakitas e Thaani. A liquidação de PO; Ativos 1.720 PO; População 344; Isolado (humano 98%,
Forfarmax ocorreu recentemente em comparação com outros 2%).
outros eventos na história de Forlorn. Em 688 CB, Ho- Figuras de Autoridade: Lord Forfarmax, Niall MacGranin,
der MacGranin, o filho mais novo de Fainal MacGra- humano Ari2 / Esp2.
nin, vagou pelas névoas junto com uma companhia de Personagens Importantes: Ceridwen ApNir (tanista da al-
deia), humana Drd4; Dane MacGolan (campeão do cervejeiro
colonos, tendo inicialmente estabelecido um novo feu-
e caber), humano Comb 8 / Esp 4; Lionna ApMorten (maga e
do perto das fronteiras ao norte da Marcha de Kilovin. chefe do clã ApMorten), humana Mag9.
Guiado por uma visão interior, Hoder conduziu seus
seguidores até a borda das Terras Altas Desoladas. A
descoberta do há muito perdido Baronato de Forfar e
os castelos ancestrais ApBlanc e Forfarmax inspiraram
os Forfarianos a se estabelecerem nas proximidades.
Poucas coisas dignas de nota existem em Forfar-
max, exceto pelo status do vilarejo como a principal
fonte de fo mhisg, o famoso uísque Forfarian com um
sabor distinto ao infundir o purê com fumaça de turfa.
82
Forlorn
Castelo Forfarmax
De acordo com o tanista de Forfarmax, muito antes
de as Brumas revelarem Forlorn, o Clã MacFarn gover-
nou a Marcha de Kilovin do Assento do Farn no Cas-
telo Forfarmax. Com o tempo, o Assento do Farn foi
disputado entre Donal e Duncan MacFarn, irmãos gê-
meos. Duncan convidou seu irmão para jantar em seu
novo salão de festas. Donal veio com vinte homens, e
Duncan e seus soldados mataram todos eles, lançando
flechas de buracos assassinos no teto do corredor. Um
ano depois, quando Duncan MacFarn e sua nova noiva
entraram no salão para sua festa de casamento, a porta
do salão se fechou e as pedras do chão se levantaram,
voando pelo ar para destruir a vida de todos presentes.
Desde aquele dia, o Castelo Forfarmax e as terras ao re-
dor foram amaldiçoadas e envoltas em névoa. Agora, o
Castelo Forfarmax é uma ruína em ruínas, mas dentro
de suas paredes, os fantasmas de pedra da hospitalidade
esperam.
Castelo Tristenoira
O Castelo Tristenoira é uma estrutura sombria, as-
somando acima das ruínas de Birnam. No pátio está o
carvalho de Flora, estranhamente vital, apesar dos mui-
tos séculos que se passaram, projetando-se como uma
estaca no coração da besta que está abandonada. Esta
antiga ruína é supostamente o lar dos druidas Solleyder
e do “Mestre” dos goblyns. Mais certamente, fantasmas
e goblyns assombram Tristenoira, e poucos que entram
em suas paredes em ruínas o deixam. Aqueles que re-
tornam do castelo deliram sobre espectros horríveis e
afirmam que o mal dentro de seus salões se tornou tão
corrosivo que o próprio tempo começou a decair.
83
Relatório Três
Pensamentos Finais
Possibilidade Medonha: Apesar de seus recursos naturais inexplorados, For-
Tempo e Tristenoira lorn continua sendo uma terra que deve ser evitada.
Tristenoira é o covil do Lorde Negro de Forlorn, Entre os elementos naturais inóspitos da terra, habi-
Tristen ApBlanc. Ao longo dos séculos, os eventos trá- tantes monstruosos e as lutas herméticas dos druidas,
gicos e horríveis que resultaram na queda dos clãs e os perigos de Forlorn superam em muito seus benefí-
na condenação de Tristen produziram uma ressonân- cios potenciais. Na verdade, a Terra das Brumas pouco
cia etérea de tal magnitude que Tristenoira e, em um sofreria se todos os seres em Forlorn fossem mortos à
grau menor, toda Forlorn se desvencilhou no tempo. espada. Quanto a que tipo de ser é o coração espiritual
Enquanto Tristen e aqueles ao seu redor repetem in- de Forlorn, é difícil dizer. Talvez seja a sombra de Flo-
cessantemente as ações que os condenaram a todos, a ra ApBlanc, o Solleyder dos druidas, um líder do clã
ressonância é renovada noite após noite. goblyn, um dos muitos fantasmas do domínio, o cavalo
Os infelizes o suficiente para se aventurarem dentro aquático do Lago de Lágrimas Vermelhas ou alguma
das muralhas do Castelo Tristenoira logo se encontram entidade inteiramente desconhecida. No final, imagino
à deriva no tempo, revisitando momentos-chave da his- que pouco importe.
tória de Forlorn. Almas perdidas no castelo podem se
ver vagando na era do Menestrel ApBlanc e sua família,
a guerra entre Marc ApBlanc e os ApFittles durante o
Ano da Aflição, o linchamento de Flora ApBlanc e ou-
tras vezes antes de voltar ao presente. Se aventureiros
imprudentes informarem a Tristen em uma era anterior
de eventos futuros, ele retém essa informação e pode
tentar usá-la contra eles em eras posteriores, mas seu
conhecimento sempre desaparece quando o próximo
tempo gira, como um sonhador escapando de um mo-
mento de lucidez.
Essa distorção temporal não natural vai além do
Castelo Tristenoira, afetando todos os seres de Forlorn
também. Aqueles que habitam Forlorn logo se encon-
tram inconscientemente repetindo suas ações. Não im-
porta quais sejam seus esforços, os nativos de Forlorn
estão condenados a sempre se tornarem parte do ciclo
de repetição do tempo. Da mesma forma, os nativos
de Forlorn nunca experimentaram pessoalmente as mu-
danças de tempo no Castelo Tristenoira.
Somente os estrangeiros podem quebrar o ciclo de
miséria que assola Forlorn; apenas eles podem alterar
a cadeia de eventos que conduzem de uma era distorci-
da para outra. Livres da ressonância etérea em que os
nativos de Forlorn estão atolados, eles detêm a chave
para a eventual liberdade ou queda de Tristen ApBlanc.
Tristen recebeu uma lição prática desse fato quando,
em 735, aventureiros de além das fronteiras de Forlorn
resgataram sua filha, Brangain ApBlanc, de uma cela
sem luz no passado distante, de alguma forma a contra-
bandeando para a liberdade.
84
Relatório Quatro:
Kartakass
ão muito tempo depois de me livrar da pra- até eles, prendendo-os contra os penhascos quebrados.
ga de Forlorn e entrar na floresta profun- Esses buracos muitas vezes expõem as entradas para as
da e sombria de Kartakass (CÁR-ta-cass), vastas redes de cavernas de calcário natural que crivam a
quase tropecei no cadáver devastado de um terra. As cavernas que examinei eram impressionantes,
grande veado. Eu examinei os restos esfarrapados, bem grandes o suficiente para abrigar um urso, mas relatos
como alguns rastros que localizei por perto, e de repen- afirmam que algumas cavernas se abrem em labirintos
te percebi o quão idiota eu estava sendo. A trilha de enormes e notáveis.
caça que eu tinha seguido ingenuamente o dia todo era
o terreno de perseguição de lobos selvagens - certamen-
te a única criatura que vagaria tão livremente entre essas
terras. A luz do sol já estava diminuindo e, quando a lua
Resumo de Kartakass
Nível Cultural: Medieval (7)
surgiu às minhas costas, foi saudada por uma orquestra
Ecologia: Completo
- de uivos malignos. Os goblyns podem estar atrás de
Clima / Terreno: Temperado/Florestas e colinas
mim, mas os lobos ainda me cercam. Marquei esse mo-
Ano de formação: 613 CB
mento como minha introdução oficial ao Kartakass, e
População: 5.000
qualquer sensação de alívio que senti por finalmente ter
Raças: humanos 94%, homens-lobo 4%, meio-elfos
saído de Forlorn se dissolveu imediatamente. Eu estava
1%, outros 1%
entrando nas vastas florestas que cobrem o sudoeste do
Idiomas: Vaasi* (dialeto Kartakan), Kartakan Anti-
Núcleo, uma região amplamente considerada sem lei e
go, Balok, Sithicano
atrasada, onde a humanidade ainda vive! misericórdia
Religiões: O Coro Ancestral*, Ezra, Hala
do deserto.
Governo: Assentamentos independentes merito-
Felizmente, logo ouvi um tipo diferente de música
cráticos
noturna ecoando fracamente por entre as árvores: os
Governante: Nenhum; meistersingers (menestrel)
hinos de uma família sentando-se para um jantar hu-
autônomos
milde. Correndo em direção à fonte dessas canções,
Lorde Negro: Harkon Lukas
cheguei a um pequeno complexo cercado por uma pali-
çada de madeira.
Quando avistei o complexo, ouvi uma emoção re-
Os kartakanis dizem que, não muito tempo atrás,
pentina entrar no latido dos lobos - eles haviam encon-
suas terras eram cobertas por florestas intactas. Gera-
trado meu rastro. Assim, foi um grande alívio quando
ções de lenhadores ávidos fizeram pouco para enfraque-
os habitantes do complexo ouviram minhas batidas an-
cer o controle da floresta na região. A maior parte da
siosas e me permitiram compartilhar sua lareira por al-
extração de madeira se concentrou nos rios que correm
guns dias. Pela primeira vez em semanas, pude desfrutar
por Kartakass, dividindo a natureza selvagem primor-
de comida adequada, uma lareira relaxante, uma cama
dial em três vastas florestas. Vales gramíneos, onde pas-
macia e um banho quente.
tores cuidam de seus rebanhos, dividem essas florestas.
Não se engane, Kartakass é um remanso ignorante
Os vales são pontilhados por bosques menores e espa-
moldado por uma cultura bizarramente crédula. No en-
lhados onde as árvores já começaram a se reafirmar.
tanto, com a gosma de Forlorn ainda fresca em minhas
As cicatrizes de uma extensa atividade madeireira
botas, Kartakass forneceu apenas o rejuvenescimento
marcam as bordas das três vastas florestas, mas se al-
de que eu precisava.
guém mergulhar apenas algumas centenas de metros
além dessa linha, a floresta ainda parece alta, escura e
Paisagem intocada. Apesar do espírito aventureiro dos Kartaka-
nis e do tamanho relativamente pequeno de sua terra
Kartakass fica bem no centro do Núcleo mais me-
ridional, aninhado contra as colinas do sopé dos Ba- natal, a maioria das pessoas com quem conversei insis-
linoks. As regiões montanhosas a oeste são particular- tia que os olhos humanos nunca tinham visto o coração
mente acidentadas; não é incomum que uma encosta dessas selvas indomadas.
desmorone em um ralo, criando pequenos desfiladei- Viajar por qualquer uma dessas florestas rapida-
ros. Os lenhadores locais me avisaram para nunca en- mente se mostra trabalhoso. Apenas caminhos estreitos
trar nessas ravinas, pois os lobos conduzem suas presas que serpenteiam de um pequeno povoado a outro, bem
86
Kartakass
como trilhas selvagens enganosamente semelhantes que lembrar meu patrono, essa floresta abriga a maior parte
levam apenas a predadores à espreita, cruzam a floresta. dos becos sem saída naturais dos quais avisei antes. Os
Numerosas ravinas aumentam a carga do viajante, lobos compartilham essas florestas com acampamentos
escavadas no solo rochoso por riachos e riachos bor- de madeireiros e vários eremitas, que constroem suas
bulhantes. As névoas sobem da terra à medida que o cabines reforçadas no topo das colinas, onde podem
sol se põe, estabelecendo-se nas ravinas e outros lugares ficar de olho nos vales sombreados abaixo. Poucos des-
baixos. Pessoas que ousam viajar à noite muitas vezes ses contemplativos me pareceram interessantes, mas fui
desaparecem para sempre. Embora pareça provável que informado de uma ordem monástica que vivia em uma
esses infelizes simplesmente se perdem no nevoeiro e na paliçada de madeira no topo de uma grande colina per-
escuridão, os kartakanis afirmam que os lobos e outras to da fronteira de Hazlan. As paredes deste complexo
feras astutas se escondem nas fendas nebulosas, espe- aparentemente não têm portão, e os habitantes vestidos
rando que os viajantes tolos tropecem neles. supostamente vêm e vão por cavernas naturais que se
Para uma cultura tão fantasiosa, os Kartakanis abrem para as florestas circundantes. Infelizmente, os
são divertidamente prosaicos quando se trata de no- moradores com quem falei não sabiam nada sobre os
mear seus locais selvagens. Das três grandes florestas, monges. Pode ser que eu tenha descoberto a existência
Ulvskoven (“a Floresta dos Lobos”) é a maior, estenden- de outro enclave de Guardiões reclusos, e minha inca-
do-se quase ininterruptamente por toda a metade norte pacidade de encontrar seu complexo me frustre infini-
da região. O Floresta dos Lobos é igualmente grande na tamente. Deve estar bem escondido.
imaginação Kartakan. Praticamente despovoada pela A última, e possivelmente a menos, das grandes flo-
humanidade, dizem que é o lar das maiores e mais temí- restas de Kartakass é Fekleskoven, “a Floresta Nevoenta”.
veis feras de Kartakass. De acordo com a tradição, uma A Floresta Nevoenta se estende ao longo da margem sul
ampla clareira, criada quando as raízes da enorme ár- do Rio Musarde, separando-a da Floresta Nevoenta. O
vore no centro da clareira sufocaram a vida de todos os Floresta Nevoenta leva o nome da névoa onipresente
seus vizinhos, marca o coração do Floresta dos Lobos. que vagueia por entre suas árvores. A região é virtual-
Os kartakanis chamam essa árvore morta de Bedstefader mente desabitada, embora contos ocasionais falem de
Trae (“Árvore do Avô”) e afirmam que os grandes lobos místicos insanos e coisas do gênero. A região é ainda
da floresta se reúnem todas as noites sob seus galhos. mais rejeitada devido à sua proximidade com os Montes
De acordo com esse conto fantasioso, qualquer pes- Arkalias, muitas vezes referidos como den Livios Bakker,
soa corajosa o suficiente para escalar a grande árvore e os Montes Mortos.
escutar os lobos pode descobrir todos os seus planos As colinas Arkalias ocupam o canto leste do extre-
secretos. Em outra versão do conto, no entanto, o Avô mo sul de Kartakass. Até a Grande Conjunção, esta
Árvore é na verdade um terror morto-vivo, bebedor de região de Kartakass fazia fronteira com Bluetspur, e a
sangue, que cresceu tanto que se tornou permanente- exposição a esse reino alienígena parece ter drenado a
mente enraizado no local e deve esperar que as vítimas própria vida do solo. Esta é uma região notavelmente
vaguem em suas garras. Sei em qual versão da história árida, com a densa floresta de Floresta Nevoenta abrup-
estou inclinado a acreditar. tamente dando lugar a arbustos fracos e desfiladeiros
a estudiosa. Não
empoeirados esculpidos por tempestades em argila pá-
ei ta s, m in ha pe qu en
Compartilho suas susp
lida e queimada pelo sol. Todos os Kartakanis sensatos
sc ob ri r qu e to da a lenda é invenção de evitam esta região, até mesmo os lobos. Diz-se que uma
ficaria surpreso ao de ue le s cu ja curiosidade supera
vez foi o lar de uma perversa amante dos mortos-vivos,
el im in ar aq
Lukas, criada para
supostamente as ravinas ainda são assombradas.
As cavernas nesta região mergulham a milhas in-
seu bom senso. sondáveis abaixo da superfície. Antes da Grande Con-
junção, esses túneis supostamente abriam caminho
Rodskoven (“a Redwood”) escala os pés das colinas para o coração de Bluetspur. Se isso for verdade, eles
entre os dois rios Kartakass. Supostamente nomeado formariam uma espécie de neblina mais intrigante: eu
para a tonalidade avermelhada encontrada na casca de venho chamando-o de Caminho do Verme. Indepen-
suas maiores árvores, alguns Kartakanis sugerem que ga- dentemente da existência ou não da neblina, dizem que
nhou o nome devido aos respingos de sangue frequen- incontáveis horrores se arrastam por essas cavernas.
temente encontrados nas raízes dessas árvores. Para
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Relatório Quatro
88
Kartakass
Dois rios dividem as florestas de Kartakass, sendo justificar uma estalagem à beira da estrada; os viajantes
que ambos se originam em Hazlan. O rio Kilovan com que buscam chegar a uma cidade ao pôr do sol devem
um curso sinuoso de sudoeste através da região monta- deixar a outra o mais cedo possível.
nhosa, separando Floresta dos Lobos e Redwood. De- Por fim, o Caminho do Mercador segue para oeste
pois de passar pela cidade de Skald, continua seu cami- de Skald a Sithicus, contornando a fronteira sul de Flo-
nho, alimentado por vários riachos antes de se fundir resta dos Lobos. Raramente usado, não tem pousadas,
com o Musarde. embora fazendeiros e pastores povoem esparsamente as
O rio Musarde flui para o oeste através do sul de pastagens ao sul. Quando o sol se põe, a maioria dos
Kartakass, passando pela cidade de Harmonia antes viajantes corre para a fazenda mais próxima e pechin-
de se fundir com o Kilovan. Ambos os rios entram em cha o uso do celeiro.
Kartakass como águas brancas estreitas. Embora impró- Os edifícios Kartakan são maciços de toras de ma-
prios para qualquer tráfego fluvial verdadeiro, os madei- deira com fachadas amplas, embora em Skald e Har-
reiros usam a correnteza rápida de ambos os rios para monia as paredes externas possam ser revestidas de
transportar suas árvores despojadas para as fábricas de estuque com suportes de madeira expostos. Ambos os
espera em Skald e Harmonia. Rio abaixo desses dois estilos apresentam fileiras de janelas estreitas em arco
assentamentos, os rios tornam-se grandes e calmos o su- com persianas pintadas de azul ou verde que podem
ficiente para permitir a maioria das formas de tráfego. ser barradas por dentro. As fachadas das casas e lojas
Muitas vezes esquecido, o Morkendre (ou “Coração apresentam esculturas em madeira de heróis lendários,
Negro”) fica nas profundezas da Floresta dos Lobos, animais ou padrões florais delicados. A maioria dos edi-
perto da fronteira com a Baróvia. Dois riachos alimen- fícios tem telhados de palha íngremes. As construções
tam esse lago remoto, que por sua vez forma as cabe- dos ricos geralmente são cobertos por telhas vermelhas
ceiras do rio Nharov. Embora o tráfego do rio possa ou ardósia. Em Kartakass, o apelido “redcap” é aplicado
chegar a esse lago, há poucos motivos para isso. Não há àqueles que ganharam dinheiro; os Kartakanis parecem
assentamentos aqui, e como um grande poço de água, felizmente inconscientes do terror que esse nome pode
os bosques ao redor do lago são especialmente traiço- evocar nas terras do norte ao redor da Greta Sombria.
eiros. Em Zeidenburg, na primavera passada, porém, Os arredores naturais são frequentemente incorpo-
encontrei um velho barqueiro que alegou ter subido o rados diretamente à arquitetura Kartakan, como uma
Nharov para ver o lago. Se sua história for verdadeira, árvore viva usada como um pilar de suporte central
as águas sufocadas de turfa do lago escondem uma cria- para o dormitório de um acampamento de madeira. O
tura escamosa que tentou matar toda a sua tripulação. exemplo mais impressionante que encontrei foi, sem
Felizmente, a região mantém um punhado de ro- dúvida, o Crystal Club em Harmonia, esculpido dire-
dovias verdadeiras. Eles se transformam em pântanos tamente em uma caverna natural de cristais cintilantes.
após as tempestades infrequentes, mas violentas de Kar- Nas áreas rurais, paliçadas de madeira contra os lo-
takass, no entanto, e muitas vezes recebem neve duran- bos notoriamente destemidos de Kartakass geralmente
te invernos rigorosos. cercam edifícios. Os proprietários estão estáveis os ani-
A Estrada Crimson continua ao sul saindo da Ba- mais e o gado dentro de suas casas em compartimentos
róvia, serpenteando suavemente através de Floresta dos separados na parte de trás. Todas as portas podem ser
Lobos antes de chegar ao seu final em Skald. Este lon- trancadas e, se o proprietário puder pagar, trancadas.
go e remoto trecho de estrada está felizmente livre de As paredes internas costumam ser alisadas com torno
bandidos, mas apenas porque os lobos provavelmente e gesso, e a maioria das casas, pousadas e tavernas apre-
os comeram. Uma ou duas pousadas decrépitas à beira sentam enormes lareiras centrais rodeadas por um es-
da estrada quebram a monotonia da floresta. Os viajan- trado elevado para apresentações musicais e contação
tes sem desejo de alimentar os lobos com seus cavalos de histórias.
devem usar os estábulos fortificados dessas estalagens. Todas as comunidades Kartakan são construídas
Não posso garantir a segurança dos convidados, entre- em torno de um anfiteatro público para abrigar os
tanto; essas estalagens solitárias me parecem terrenos concursos de canto anuais tão vitais para sua cultura.
de caça privilegiados para o narrulve, sobre o qual escre- Nenhum povoado se compara à maravilha acústica do
verei em breve. anfiteatro em Harmonia. Skald e Harmonia também
A Estrada para a Harmonia cobre o curto passeio apresentam fortificações impressionantes, incluindo
de Skald a Harmonia. A viagem é curta demais para altas paredes de cortina de pedra, catapultas e, em Har-
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Relatório Quatro
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Kartakass
As três espécies mais comuns são o avô javali, o avô Bedstefader Ulv, ou Avô Lobo, um trapaceiro e anti-he-
coruja e, é claro, o avô lobo. Posso confirmar que essas rói cujo apetite insaciável sempre o leva a problemas,
criaturas existem. Enquanto explorava Floresta dos Lo- mas cujo imenso carisma e astúcia cruel geralmente o
bos, examinei o cadáver esfarrapado de um javali do ta- ajudam. Ele pode assumir qualquer forma e suas can-
manho de uma carroça. A julgar pelas marcas de mordi- ções podem encantar as próprias florestas. Os contos
da, o enorme porco foi morto por vários caninos, cada do avô Lobo invariavelmente mencionam sua nature-
um deles com pelo menos 2,5 metros de comprimento. za “inconstante e avarenta”, e suas desventuras falam
Dos animais avós, o lobo avô cruel e astuto repre- sobre o destino de pessoas enganadoras e hedonistas,
senta a única ameaça verdadeira. As corujas raramente bem como de predadores nos reinos humano e natural.
são vistas, embora eu tenha ouvido histórias ocasionais Bedstefader Rad (Avô Javali) é a presa perene do Avô
de grandes corujas que desceram do céu noturno para Lobo. O Avô Javali é uma fera teimosa, letárgica e estú-
agarrar um cordeiro, uma criança ou um halfling. Os ja- pida, mas quando é provocado, ele se enfurece como
valis podem ser extremamente perigosos quando provo- uma tempestade. Muitos contos usam o avô javali para
cados, mas preferem se isolar nas profundezas da mata, alertar contra provocar problemas desnecessários.
onde usam as presas para arrancar as árvores e pegar Bedstefader Ugle (Avô Coruja) vê tudo de sua posi-
fungos. Os lenhadores kartakanis gostam de caçar es- ção elevada, mas raramente intervém no mundo abaixo
ses horrores com presas por esporte, levando o máximo dele. Quando a Coruja se digna a descer para ajudar
possível da carne de javali morto para seus acampamen- Lobo ou Javali, é inevitável que ele esteja manipulando
tos para se envolverem em banquetes ruidosos. Como todos os envolvidos para alcançar seus próprios fins.
acontece com seus parentes menores, os lobos avós tam- Curiosamente, descobri que os kartakanis falam do avô
bém atacam esses javalis enormes. coruja virtualmente nos mesmos termos que muitas ve-
Os bardos kartakanis usam essas criaturas míticas zes ouvi para descrever os Vistani.
como personagens de seus mora, ou contos morais, Relatórios confiáveis indicam que kobolds e goblyns
dos quais falarei em detalhes posteriormente. Três frequentemente migram através da Floresta dos Lobos,
personagens são particularmente proeminentes nesses usando as cavernas naturais como seus covis. Criaturas
contos antigos. No centro das lendas de Kartakan está inchadas e parecidas com aranhas tecem teias enormes
91
Relatório Quatro
entre as árvores da Floresta da Névoa. A estátua estra- Pelo conhecimento que coletei, homens-lobo pa-
nha ocasional encontrada na floresta dá crédito a con- recem ser metamorfos talentosos, capazes de assumir
tos de cockatrices, embora eu acredite que a cockatrice quase qualquer forma humanoide, mesmo no que diz
empalhada em exibição no Taverna Fireside Feeshka de respeito a mudar de gênero. Homens-lobo podem adap-
Skald seja uma falsificação muito boa. tar sua aparência para parecer mais atraente para suas
Finalmente chego ao narrulve, ou “lobo trapaceiro”. vítimas pretendidas, mas felizmente eles não podem
Temíveis criaturas míticas, eles são considerados lobos imitar indivíduos específicos. Essa humanidade é ape-
metamorfoseados que podem assumir formas humanas nas uma fachada, no entanto. Homens-lobo gostam de
agradáveis para se moverem entre suas presas. Muitas se envolver com os prazeres que a humanidade pode
pessoas acreditam que o narrulve em forma humana lhes dar, mas eles estão realmente em casa apenas na
pode ser detectado apenas por suas tranças escuras, e natureza. Com base na observância de características
meu cabelo negro fez pouco para me ajudar a ganhar a físicas e comportamentais específicas, estimo que Kar-
confiança dos habitantes locais. takass pode ser o lar de até duzentos desses “lobos tra-
A princípio, presumi que as lendas da narrulve paceiros”, poucos dos quais vivem em assentamentos
se referiam a lobisomens, mas o povo que entrevistei humanos. Por outro lado, acredito que até metade dos
enfatizou que se tratava de um horror distintamente lenhadores que labutam nas florestas Kartakan podem
diferente, uma espécie de metamorfo animalesco que ser totalmente desumanos.
van Richten uma vez chamou prosaicamente de “lobi-
somem”. Em algumas semanas, me senti pronto para Animais Locais e Horrores Nativos
experimentar. Durante uma visita a um acampamento Vida Selvagem: Todos os animais estão sob a influência de Lukas.
madeireiro em Redwood, expressei meu interesse em ND 1/8 - rato; ND 1/6 - macaco; ND 1/4 - gato; coruja; pônei;
procurar o covil de um desses “homem-lobo”. Os ma- doninha; ND 1/5 - cão; falcão; cobra; víbora (Miúda); ND 1/2 -
deireiros zombaram, mas eu mostrei a eles as balas de texugo; águia; ND 1 - cavalo, pesado; cavalo, leve; mastim*, mula;
prata para meu fecho de pressão e assegurei-lhes que lobo; ND 2 - urso, marrom; javali; texugo atroz; ND 4 - urso,
estaria pronto para qualquer problema. Isso pareceu di- preto.
vertir um jovem lenhador chamado Jainos, que se ofere- Monstros: ND 1/6 - kobold; ND 1/4 - goblin; ND 1/3 - rato atroz;
ceu para ser meu guia. doninha atroz; gremishka*; ND 1 - bakna rakna*, javali navalha*,
Nós dois nos aventuramos sozinhos na floresta quevari*; ND 2 – texugo atroz; ogro; worg; ND 3 – vinha assas-
densa e Jainos me levou a um desfiladeiro. O beco sem sina; baobhan sith*, cocatriz; lobo atroz; afogados*, coruja gi-
saída estava cheio de ossos e sufocado por vinhas me- gante; licantropo, lobisomem; ND 4 – javali atroz; ettercap; mí-
ekulbern. Quando perguntei a Jainos se eu encontraria mico; homem-lobo*; ND 5 - licantropo, loup-garou da montanha;
meu lobisomem aqui, ele apenas riu e me disse: “Você lobo das estepes; ND 6 – troll assombrado*; ND 7 - fantasma;
deveria usar sua prata agora, por todo o bem que ela homem-lobo, maior*; ND 8 – ente assombrado*; ND 9 – ente
fará a você.” Com isso, ele começou a cantar em uma zumbi*; ND 10 - matalépida*.
voz lúgubre e sinistra que ameaçava me embalar para
dormir, e ao fazê-lo, ele se transformou na forma alta
e desengonçada do que só posso descrever como um História
goblin lobo. povo Kartakan não diferencia entre mito,
Duvido que Jainos esperasse que eu ignorasse os lenda e fato histórico. Eles narram suas vi-
efeitos de sua canção letárgica, e ele pareceu muito sur- das na forma de canções e contos de bardos,
preso quando ignorei minhas pistolas e o paralisei com ambos altamente alegóricos e escritos com
um feitiço. Com o monstro indefeso, desenrolei meu um olho para o dramático. Quando me vol-
kit de dissecação e comecei a trabalhar. Meu tempo era tei para fontes contemporâneas para estudar eventos
limitado, mas antes de ser forçado a matar a criatura, passados, meramente troquei os rumores de hoje pelas
aprendi muito sobre suas fraquezas. Os Homens-lobo fofocas das gerações anteriores. Quando entrevistei o
não têm nada a temer da prata, mas uma lâmina de cantor Harkon Lukas de Skald, perguntei a ele como
ferro frio corta nitidamente suas defesas sobrenaturais. ele não conseguia achar a natureza amorfa da história
Eu também fui capaz de desmascarar a crença Kartakan do Kartakan enlouquecedora.
comum de que homens-lobo em forma humana ainda “O que importa na história?” foi sua resposta para
usam sua pele sob a pele. mim. Ele continuou: “O que está feito está feito. Uma
92
Kartakass
vez que uma ação flui para o passado, ela nos afeta hoje Eu não acredito nesta história. Enquanto alguém
apenas da maneira como é lembrada. Muitos eventos construiu as extensas fortificações que protegem Skald
que nunca aconteceram continuam a nos moldar hoje, e Harmonia, duvido que os Invidianos estivessem en-
e muitos eventos que aconteceram há muito foram es- volvidos. Até onde sei, o reino de Invídia emergiu das
quecidos. Que poder tem fato em face do significado!” Brumas em 603 CB, uma mera década antes do próprio
Portanto, devo advertir meu patrono de que não Kartakass aparecer, e os dois reinos nunca compartilha-
posso garantir a autenticidade do seguinte relato. Quan- ram uma fronteira. Canções esfarrapadas escritas perto
do possível, tentei solidificar os fatos comparando a tra- da hora do evento nunca identificam especificamente
dição oral com os únicos registros Kartakan confiáveis os ocupantes, em vez disso, costumam chamá-los de
que pude encontrar: os livros de contabilidade manti- “Homens das Trevas”.
dos por comerciantes e tesoureiros da cidade. Uma aná- Ao que tudo indica, porém, a ocupação terminou
lise cuidadosa pode encontrar muitas pistas reveladoras de maneira bastante espetacular em 613 CB, no evento
escondidas nessas colunas secas de somas e débitos. seminal que marcou o surgimento do reino: a queda da
A “história” de Kartakan começa no reino atem- Fortaleza Dargacht. De acordo com contos, soldados in-
poral do mito da criação. Os kartacanos falam dos vidianos capturaram um menestrel na floresta e o arras-
“primeiros dias”, quando o sol nasce das brumas para taram para a fortaleza para executá-lo por sedição. Os
revelar uma floresta escura e sem fim. A humanidade Invidianos regularmente flexionavam seu poder con-
ainda não existia, e as bestas que vagavam por aquelas duzindo execuções públicas brutais em benefício dos
florestas tornaram-se enormes e sábias. O avô Lobo era Kartakanis aterrorizados, cuja presença era obrigatória.
o mestre da floresta escura e passava os dias caçando O homem capturado foi o bardo Harkon Lukas - sim,
o avô Javali. Então, de acordo com a lenda, os lobos aparentemente aquele - e seus captores cometeram o
simplesmente entraram em um prado e descobriram os erro fatal de permitir que ele pronunciasse suas “pala-
humanos já lá. vras finais” para a multidão.
Os kartakanis afirmam que seus ancestrais viveram Em vez de implorar por sua vida, Lukas fez um dis-
por incontáveis eras como simples agricultores e pasto- curso de tal poder impressionante que o povo humilde
res, aprendendo música com os sons da natureza. Eles de Skald se levantou como um só para derrubar seus
não podiam viver em comunhão com a natureza - as fe- opressores desprezados. No final da noite, Dargacht
ras primitivas eram muito poderosas e ressentidas com Keep desmoronava em chamas e todo o controle invi-
a intrusão humana para isso; em vez disso, eles aprende- dianos sobre Skald havia sido quebrado. A revolta se
ram a respeitar a natureza e logo a maioria dos animais espalhou para o resto de Kartakass como um incêndio,
os deixou em paz. A humanidade e o avô Lobo logo se e em poucos dias a destruída ocupação invidianos foi
tornaram inimigos, pois ambos caçavam tudo o mais forçada a se retirar para o deserto.
nas florestas escuras, e cada um era a única criatura que A queda da Fortaleza Dargacht cria um drama
não temia o outro. constrangedor, e encontrei relatos confiáveis o suficien-
Por mais nebulosos que sejam esses mitos da cria- te tanto em Kartakass quanto na Baróvia para garantir
ção, os kartakanis contam que a era chegou ao fim que ela realmente existisse. A história deixa um enig-
há cerca de 250 anos, quando exércitos de uma nova ma convincente, entretanto: Harkon Lukas. Os bardos
tribo humana invadiram e conquistaram os simples que seguem sua descrição exata têm sido uma parte
Kartakanis. Hoje, os Kartakanis alegam que esses inva- importante da cultura Kartakan desde o levante. Se
sores vieram da Invídia e, portanto, chamam o século este Lukas é um homem, ele deve ter quase duzentos
que se segue à Ocupação invidianos. De acordo com anos. Quando apresentei a questão a vários Kartakanis,
a tradição Kartakan, os Invidianos eram engenheiros a maioria supôs que “Harkon Lukas” é ele próprio um
talentosos que ergueram grandes paredes ao redor de arquétipo lendário como o Avô Lobo, e uma série de
seus assentamentos para impedir a entrada dos lobos bardos adotou sua persona ao longo das décadas para
devastadores. Os Invidianos não eram mais gentis do construir sua reputação. Quando se questionou, Lukas
que o avô Lobo tinha sido, no entanto, e oprimiram apenas sorriu e brincou que sua reputação o precede
brutalmente os Kartakanis nativos, forçando-os a tra- consideravelmente. Isso não fez nada para amenizar
balhar como escravos e servos. O coração do controle minhas suspeitas. Será que esse menestrel pessoal é
invidianos era Dargacht Keep, uma cidadela escura de o terrível senhor no coração do reino? Quando Kar-
pedra e madeira da qual a cidade de Skald cresceria. takass apareceu pela primeira vez, tinha três vizinhos:
93
Relatório Quatro
Gundarak a noroeste, Forlorn a nordeste e Bluetspur a dãos de Skald e depois de Harmonia se levantaram por
leste. Felizmente, todos os três ignoraram amplamente sua vez para expulsar seu “diplomata”. A última tentati-
seu novo companheiro. A fronteira das brumas abra- va de Drakov veio em 709, quando ele ordenou que um
çava Kartakass ao sul e oeste; Sithicus não se juntaria forte de paliçada fosse construído ao longo da Estrada
à fronteira Kartakan por mais de um século, e Hazlan Carmesim, destinado a ser um ponto de estrangula-
não faria fronteira com Kartakass até depois da Grande mento através do qual ele pudesse controlar a passagem
Conjunção. de todo o comércio de e para Kartakass. Conforme a
O restante do século sétimo seria relativamente história continua, poucas semanas após a conclusão do
tranquilo para o jovem reino, à medida que os Kartaka- forte, um portão menor foi “acidentalmente” deixado
nis recém-libertados solidificaram sua nova cultura. Isso aberto durante a noite. Os lobos invadiram e massa-
não quer dizer que nada tenha acontecido, mas nada craram os soldados em suas camas. Hoje, o forte está
disso aparentemente teve qualquer efeito duradouro abandonado e coberto de vegetação.
neste reino rústico. O evento mais significativo do sécu- Uma segunda tentativa de roubar o poder de Kar-
lo foi um renascimento religioso que varreu brevemen- takan veio em 736 CA: a Conspiração Gundarakita. Os
te a região nos anos 650. O único remanescente desta detalhes permanecem obscuros mesmo vinte anos de-
fantasia passageira, o culto do Coro Ancestral, afundou pois, mas a versão comum sustenta que o Duque Gun-
na obscuridade, mantido vivo por oitenta anos em um dar ordenou a um de seus servos, Dr. Henrik Dominia-
templo dilapidado por um punhado de seguidores até ni, para conquistar Kartakass com o uso de um artefato
seu recente renascimento. amaldiçoado capaz de criar um exército monstruoso.
Com o advento do século atual, Kartakass atraiu a Dominiani seduziu uma jovem mulher Kartakan proe-
atenção de potências estrangeiras cobiçosas. Após sua minente chamada Akriel de Skald (amplamente rumo-
desastrosa Campanha do Homem Morto, Vlad Drakov res de ser um dos filhos ilegítimos de Lukas). Dominia-
tentou estabelecer uma série de “enclaves comerciais” ni e Akriel conspiraram para assassinar Harkon Lukas,
da Falkóvnia em países em todo o Núcleo conhecidos que na época era apenas um bardo popular. A opinião
por terem governos centrais fracos ou inexistentes. Es- popular afirma que os conspiradores esperavam que-
ses “enclaves” são governados como pequenas extensões brar a vontade dos Kartakanis abatendo uma das figu-
do território da Falkóvnia, e o programa provou ser mo- ras mais queridas do país. Felizmente, um bando de he-
deradamente bem-sucedido. Quando Drakov tentou es- róis frustrou o plano maligno e forçou os conspiradores
tabelecer um enclave em Kartakass durante a década de a fugir para o exílio.
710, entretanto, ele fracassou completamente. Os cida-
94
Kartakass
O plano de assassinato não tem nenhum sentido As repercussões de dois meistersingers monstruosos
tático, a menos que o bardo Lukas esconda muito mais em tantos anos abalaram Harmonia. Eldon Comistev
poder do que revela. O caso de Lukas ser o terrível se- foi nomeado o meistersinger interino. Um comercian-
nhor à medida que o coração do reino cresce. Tiranos te de sucesso, Meistersinger Comistev teve um reinado
estrangeiros não são os únicos a cobiçar Kartakass. Zho- curto e conturbado. Em 741 CB, Eliska Vokrona con-
ne Clieous reinou como Meistersinger (Menestrel) de quistou o cargo dele e, nos anos que se seguiram, fez
Harmonia por vinte anos, de 717 a 737 CB. Perto do muito para restaurar a glória manchada de Harmonia.
final de seu reinado, é amplamente aceito que ele pla- O projeto favorito de Casimir, o culto do Coro
nejou maneiras de expandir seu controle para todos os Ancestral, conseguiu sobreviver, mas também sofreu
Kartakass. No entanto, no fatídico concurso de meis- um passado conturbado. O primeiro sumo sacerdote
tersinger de Harmonia em 737 CB, o Meistersigner da igreja estatal foi assassinado logo após o início das
Clieous enfrentou um misterioso candidato: um bardo reformas do templo. O sucessor do padre idoso, um
mascarado com uma gloriosa voz cantante que se au- órfão chamado Thoris era bastante devoto, mas pouco
todenominava apenas Coração dividido. Sundered He- mais do que um menino. Após a aparente morte de
art perdeu misteriosamente sua voz na rodada final e seu amigo Casimir, Thoris se jogou dos penhascos, suas
crucial da competição; se este destino cruel não tivesse palavras finais e desesperadoras sendo: “Os anjos têm
acontecido com ele, acredita-se que ele teria ganhado o presas.”
título de meistersinger. Na própria noite da vitória de Luther Bedarik reinou como o meistersinger de
Clieous, o orfanato de Harmonia foi totalmente destru- Skald por uma década inteira, de 733 a 743 CB. Ele
ído pelo fogo. ganhou o cargo em grande parte devido ao apoio pú-
Uma semana depois, quando Meistersinger Clieous blico de Harkon Lukas e, em alguns círculos, havia ru-
subiu ao palco no anfiteatro de Harmonia para seu dis- mores de que ele era um dos fantoches de Harkon. Ao
curso público semanal, o desprezado Sundered Heart longo dos anos, muitas pessoas notaram que o poder
voltou e revelou uma lista de crimes de Clieous. Sunde- parecia gerar uma verdadeira ambição no coração do
red Heart era um órfão local chamado Casimir. Zhone Meistersinger Bedarik, e seu relacionamento público
matou a mãe de Casimir anos antes e incendiou o orfa- com Lukas visivelmente azedou; aparentemente, a ma-
nato para silenciar seu inimigo vingativo. Então, juram rionete queria cortar seus fios.
todas as testemunhas, Casimir atacou Clieous e revelou No outono de 742 CB, Lutero escreveu e executou
seu segredo mais terrível: o meistersinger era um lobi- publicamente uma balada original - executada em um
somem monstruoso. Casimir perseguiu o monstruoso estilo local semelhante a uma ópera de um homem só
Clieous até o Crystal Club e ali destruiu sozinho a fera. - que se provou extremamente controversa. A tragédia
Como o primeiro vice-campeão no concurso de épica de Berdarik, A Coroa sem Alma, contava a histó-
canto, Casimir se declarou o cantor de direito, sua rei- ria de um idoso Avô Lobo que viveu como uma narra-
vindicação reforçada pelo apoio do próprio Harkon tiva entre a humanidade por tanto tempo que foi con-
Lukas, o que é chocante. O Meistersinger Casimir go- taminado por sonhos humanos de poder. O Avô Lobo
vernou Harmonia por quase um ano. Ele provou ser planeja conquistar a humanidade inteiramente, mas ele
um governante caprichoso e abertamente desdenhoso não enxerga o fato de ter envenenado dois de seus pró-
dos cidadãos mais ricos de Harmonia. Durante seu rei- prios filhotes com uma ambição distorcida. Primeiro,
nado, seu ato mais significativo reviveu o frágil culto a filha do Avô Lobo conspira com o Homem Morto
do Coro Ancestral, declarando-o a religião oficial de para roubar o poder de seu pai. No ato seguinte, o Avô
Harmonia.
Lobo coloca seu filho em uma posição de poder sobre
Antes que o ano acabasse, entretanto, Meistersin-
os humanos, mas a criança malévola simplesmente usa
ger Casimir foi publicamente exposto como um ho-
toda sua força para golpear seu pai.
mem-fera. O relato mais comum afirma que Clieous
Os temas da balada são antigos, mas na apresenta-
afligiu Casimir com licantropia durante seu confronto
ção tornou-se óbvio que o Avô Lobo de Berdarik era
final e que o comportamento cada vez mais errático de
Casimir mascarou sua queda na corrupção. Casimir foi uma versão mal disfarçada do próprio Harkon Lukas;
forçado a fugir. A maioria dos relatos afirma que ele os dois filhotes traiçoeiros eram Akriel e Casimir. A
morreu logo depois, mas alguns dizem que ele peram- mensagem escandalosa da balada era clara: Berdarik es-
bula pela selva até hoje. tava alegando que os três eram lobos trapaceiros.
95
Relatório Quatro
A indignação resultante motivou Harkon Lukas a cai. Chapéus de abas largas são populares entre os ho-
entrar no próximo concurso de cantores no verão de mens o ano todo, principalmente entre os homens da
743 CB. Ele ganhou o concurso com folga e restaurou floresta e viajantes. Uma longa pluma é considerada
sua reputação. Humilhado, Luther Berdarik se retirou especialmente vistosa, principalmente se arrancada de
inteiramente da vida pública, não visto desde a noite da uma coruja avô.
vitória de Lukas. Ricos e pobres se vestem em cores vibrantes. Tintos
Tendo derrubado os governantes de Skald quase brilhantes, amarelos e azuis são os mais populares, se-
um século e meio antes, Harkon Lukas finalmente rei- guidos por tons como bordô, dourado e turquesa. Bor-
vindicou o trono para si. O Meistersigner Lukas tem dados delicados são frequentemente usados para deco-
defendido com sucesso o título desde então, mas os ru- ração, e tecidos élficos elegantes e ajustados são muito
mores atuais dizem que ele faz isso puramente por um procurados nas raras ocasiões em que uma remessa
senso de territorialidade. chega de Sithicus. As joias são usadas com moderação;
o brilho de um único anel ou brinco é considerado o
População
mais atraente. Outros adornos geralmente assumem a
forma de acessórios preciosos, como botões de prata ou
s kartakanis constituem uma etnia homogê- ouro, fivelas ou fechos.
nea que afirma ter residido na região desde A língua dominante do Kartakass é o Vaasi, mas
o início dos tempos. Kartakanis são pessoas os Kartakanis assimilaram uma grande parte da língua
esguias e graciosas, abençoadas com mem- élfica de seus vizinhos ocidentais, resultando em um
bros longos e traços angulares e bonitos. dialeto distinto com uma cadência lírica que soa me-
Tanto homens quanto mulheres tendem a ser altos e lhor quando cantada. Disseram-me que os sithicanos
esculturais, e a maioria possui o tipo de voz rica e me-
lodiosa geralmente atribuída a anjos ou sereias. A pele
Kartakan é geralmente clara e leitosa, às vezes pontilha-
da por algumas sardas castanhas espalhadas. Seus olhos Cartilha de Linguagem
são quase sempre de um tom impressionante de azul- Tendo já experimentado o básico da língua Vaasi
-violeta, embora olhos de azul puro ou violeta apareçam em meu relatório Hazlan, aqui eu amplio esse vocabulá-
em raras ocasiões. Cabelo louro ondulado é a norma, rio. O dialeto Kartakan incorpora muitos sinônimos, e
mas às vezes uma criança nasce com cabelo castanho os Kartakanis normalmente usam qualquer palavra que
escuro ou preto. As morenas são amplamente conside- produza o efeito mais melodioso.
radas como tendo naturezas taciturnas (anteriormente, Vaasi
observei a crença comum dos Kartakan de que a narra- menneskene: homem
tiva invariavelmente apresenta tranças negras na forma kvinde: mulher
humanoide). Os homens têm cabelos compridos e re- barn: criança
beldes, muitas vezes deixando-os crescer até os ombros, liv: vida
e preferem cavanhaques bem aparados e bigodes longos endeligt: morte
e cheios. As mulheres frequentemente permitem que elske, have kaer: amor
seus cabelos caiam até a cintura e, como os homens, musik, noder, tonlist: música
permitem que cresçam indomáveis. tommer: madeira
Os kartakanis se vestem para chamar a atenção,
preferindo roupas confortáveis, mas elegantes. Homens Antigo Kartakan
e mulheres usam camisas e calças desgrenhadas, as últi- pozdrav: saudações
mas enfiadas em botas de montaria pretas de cano alto zbogom: adeus
- quer o indivíduo pudesse ou não pagar um cavalo. As o: sim
mulheres tendem a usar coletes curtos sobre as blusas, ne: não
enquanto os homens preferem casacos completos com pomoct!: ajuda!
punhos largos nas mangas. As mulheres usam vestidos poctde stran!: vá embora!
e vestidos apenas em ocasiões altamente formais. À me- lubezen: amor
dida que o verão esfria para o inverno, os kartakanis loviti volkove: lobo
costumam adicionar meias-capas a seus trajes, passando glasba: música
para mantos longos e forrados de pele quando a neve
96
Kartakass
muitas vezes conseguem entender a essência das pala- assim que uma criança aprende a andar, as chances mu-
vras de um Kartakan. Também descobri que a maioria dam consideravelmente em favor de sua condenação vir
dos mercadores conhece pelo menos casualmente Luk- na forma de uma fera faminta. O divórcio e o novo casa-
tar e Balok. mento são permitidos, mas são considerados levemente
Kartakass também possui sua própria linguagem in- escandalosos.
teiramente distinta, conhecida como Antigo Kartakan. Kartakass não possui uma verdadeira escolaridade
Esta língua difícil era aparentemente a língua comum formal. Os pais ensinam a seus filhos os rudimentos da
dos Kartakanis antes da Ocupação, embora hoje esteja alfabetização em Vaasi e notação musical. O cantor da
quase extinta, falada apenas pelos idosos ou para adicio- comunidade fornece a educação moral e ética da crian-
nar um ar de dignidade aos negócios formais. Em certo ça por meio de recitais de canções divinas chamadas de
sentido, tornou-se a linguagem dos segredos. mora (veja abaixo). O único sistema educacional estru-
A maioria dos Kartakanis vive na pobreza, mas afir- turado que consegui encontrar foram as salas bárdicas
mam estar contentes e têm um orgulho feroz das liber- de Harmonia e Skald. Essas salas admitem crianças de
dades que sua terra natal lhes proporciona. A cultura até dez anos, mas apenas se a criança possuir um ta-
Kartakan é notavelmente igualitária e incorpora recre- lento vocal notável e os pais da criança puderem pa-
ação regular, e essas pessoas parecem não temer nada gar as mensalidades anuais. Essas salas fornecem uma
além dos lobos. Todos os kartakanis são homens livres educação razoavelmente completa que pode durar até
e a maioria se sustenta como fazendeiros, pastores ou dez anos, mas o foco permanece na criação de artistas
madeireiros; artesãos ficam próximos aos assentamen- talentosos, não filósofos.
tos maiores. O solo de Kartakass é extremamente fértil, então
Casais jovens frequentemente se casam por amor, mesmo os plebeus pobres tendem a comer muito bem.
embora muitos admitam certa pressão para “trocar”, Os bulbos vermelho-escuros e as folhas verdes das beter-
melhorando sua própria posição social ao se casar em rabas grandes da região são um alimento básico da dieta
uma família com melhor posicionamento. Devido a Kartakan, sejam assados, grelhados, em conserva, gela-
esse oportunismo social, é comum que os pais esta- tinosos ou glaceados com mel. Uma receita popular é
beleçam “trabalhos” nupciais que o pretendente deve o borscht, uma sopa espessa que combina beterraba com
cumprir antes de conceder a bênção do casamento. A repolho, maçã, cebola e melaço. Kartakanis geralmente
natureza dessas tarefas varia tanto quanto as famílias complementam sua dieta com cabra ou carne; pratos
que as emitem. Algumas famílias simplesmente exi- com leite, peixe, ovos e aves; e torta, pão de massa aze-
gem dotes, mas outros pretendentes foram obrigados da. Vinho local, cerveja ou cidra de maçã dura acom-
a trabalhar na fazenda dos pais por uma temporada, panham a maioria das refeições. Os kartakanis normal-
completar o treinamento em um salão de bardo ou, em mente experimentam o meekulbrau apenas como uma
um caso, simplesmente viajar ao exterior por um ano. iguaria rara.
Apesar dessa aparente variedade, noto que todos esses Pessoas com mais recursos geralmente temperam
“trabalhos” inevitavelmente se resumem ao fato de o suas refeições com cordeiro, boi ou porco, geralmen-
pretendente provar seu valor, uma situação pela qual te servidos como bifes grossos ou linguiças picantes.
atualmente simpatizo. Mesmo aqueles de posição inferior geralmente podem
Não se precipite em se cons pagar esses alimentos mais pesados como um deleite
iderar digna de meu respei ocasional. Os doces geralmente vêm na forma de pão
pequena estudiosa. Seu trab to, de gengibre crocante ou tortas de avelã.
alho está longe de estar co
mpleto. O traço cultural definidor dos Kartakanis é
seu amor sem limites pela música e pelas histórias,
Os casais geralmente se casam entre o final da que forma o núcleo de suas filosofias místicas. Os
adolescência e os vinte e poucos anos. Casais urbanos povoados kartakanis ressoam com música e geralmente
sofisticados tendem a ter famílias pequenas, enquanto são ouvidos antes de serem vistos. Esta música é
os casais em regiões agrícolas produzem tantos filhos chamada de mora, um corpo em constante expansão
quanto podem sustentar. A medicina não é melhor em de canções divinas escritas pelos venerados ancestrais
Kartakass do que na Baróvia, então as taxas de mortali- dos Kartakanis, chamado den Anen Prima, ou “o Coro
dade infantil permanecem altas. A mortalidade infantil Ancestral”. Os kartakanis têm canções para todas
geralmente continua sendo fruto de uma doença, mas as ocasiões, desde simples cantigas infantis a canções
97
Relatório Quatro
98
Kartakass
culto refletem de perto as dos Kartakanis tradicionais, com eles. Caminhando uma boa distância na selva, eles
que geralmente veem o culto com um sorriso malicioso. amarram a criatura indefesa a uma árvore e a aban-
O culto parece atrair mais fortemente os cidadãos mais donam, o tempo todo continuando a cantar odes aos
desesperados e insatisfeitos de Harmonia. Na verdade, falecidos. Embora as canções não tenham mudado, os
muitos membros atuais da seita são órfãos que foram gestos dos enlutados deixam claro que seu grande elo-
acolhidos pelo templo quando crianças depois que seu gio agora é dirigido ao animal do sacrifício, cantando
orfanato quase pegou fogo. para o benefício de lobos invisíveis que presumem estar
As crenças Kartakan após a morte não apresentam ouvindo cada palavra sua.
nenhum conceito de inferno. Em vez disso, eles falam Depois de passar a noite em vigília silenciosa sobre
de dois “céus” rivais - um para a humanidade e outro o falecido, se o cadáver estiver intacto e uma rápida veri-
para os animais da natureza. ficação revelar que nada resta do bode, exceto uma cor-
Para os humanos, “céu” significa que o espírito da puída e o cheiro acobreado de sangue, os enlutados
de alguém se junta ao Coro Ancestral e adiciona sua aliviados enterram o morto sem mais
voz à sua música eterna. Não há nenhum julgamento delongas. Como me foi explicado, os lobos anjos
verdadeiro envolvido aqui, nenhum reino de punição foram enganados para levar o espírito do bode, com-
para os ímpios, e todas as almas humanas são livres prando assim a alma do falecido tempo suficiente para
para se juntar ao Coro. Aqueles que levaram vidas mo- chegar ao Coro Ancestral. Se o cadáver tivesse sido de-
ralmente inaceitáveis estão simplesmente fadados a ter vastado antes de o bode ser levado, a alma certamente
sua música para sempre ignorada, abafada por canções estaria condenada.
mais dignas. Claro, para os orgulhosos Kartakanis, ser Por último, os mortos-vivos têm um papel particu-
eternamente ignorado é considerado uma forma de es- lar no folclore Kartakan como espíritos lamentáveis que
quecimento e pode muito bem ser um inferno em suas se recusaram a se juntar ao Coro Ancestral ou foram ex-
mentes. Em Kartakass, dizer que alguém “entrou para pulsos por razões insondáveis. Para sempre caçadas pelo
o coro” é um eufemismo agradável para morte análogo
ao comum “faleceu”.
Acredita-se que as pessoas que morrem sozinhas Kartakass no Mundo Espiritual
correm o risco de serem encontradas pelos lobos anjos. Os contos da fogueira Kartakan são moldados pela
O mesmo é verdade para aqueles que não acreditam natureza das criaturas que se dizem que se escondem
no Coro Ancestral e aqueles que são levados ao suicí- em seu Quase Etéreo - ou talvez seja o contrário. Quan-
dio pelo desespero, pois nenhum dos dois procurará o do os ceifadores (veja os Nativos das Trevas) se mani-
Coro antes que os lobos os encontrem. O sinal mais festam no Kartakass, eles geralmente tomam a forma
seguro de que uma alma foi perdida, entretanto, é se de lobos alados negros (faça a mudança cosmética de
os animais selvagens se alimentarem do cadáver - lobos substituir o ataque de foice por um ataque de mordida).
em particular. Fantasmas de animais são tão comuns quanto fan-
Os kartakanis desenvolveram um punhado de tra- tasmas humanoides em Kartakass. Fantasmas também
dições fúnebres para prevenir essa terrível ocorrência. podem escolher o seguinte como uma de suas habilida-
Os kartakanis enterram seus mortos em sepulturas pro- des especiais:
fundas e, em vez de usar lápides, confundem os necró- Ladrão de Canções (Sob): Se o fantasma fizer um ata-
fagos cobrindo a sepultura com uma laje de pedra ou, que de toque corpo a corpo bem-sucedido, a vítima deve
ocasionalmente, uma treliça de barras de ferro frio. fazer um teste de resistência de Vontade ou ficar muda
As famílias Kartakanis que não podem pagar tais instantaneamente. A vítima não pode vocalizar de for-
medidas dispendiosas frequentemente recorrem a um ma alguma, incluindo lançar feitiços com componentes
ritual esotérico longo. Os enlutados se reúnem na casa vocais. A vítima permanece muda por um número de
do falecido, onde o corpo está em exibição. Os enluta- dias igual à classificação do fantasma ou até que o fan-
dos se revezam cantando odes ao morto, enaltecendo tasma seja destruído. Enquanto a vítima estiver muda,
sua vida e a qualidade de sua alma. Depois de mais ou o fantasma pode falar na voz da vítima, se desejar. Dis-
menos uma hora dessas cantigas, a festa fúnebre se di- sipar magia conjurada por um clérigo ou paladino pode
vide em dois grupos. Quase caiu em silêncio, vigiando suspender o efeito. O fantasma pode usar este ataque
o cadáver como seus guardiões físicos. O resto dos en- uma quantidade de vezes por dia igual ao seu Grau.
lutados se aventuram na floresta, puxando um cabrito
99
Relatório Quatro
engelulve, essas criaturas miseráveis roubam vidas mor- um punhado de minúsculos campos espalhados pelo
tais para afastar os lobos anjos de seu cheiro. Como os campo - existe como uma cidade-estado independente.
mortos-vivos não têm lugar no Coro Ancestral, a maio- Embora as comunidades frequentemente tentem ofus-
ria dos Kartakanis desenvolveu a crença (sem mérito, car seus vizinhos por meio de apresentações de prestígio
infelizmente) de que os mortos-vivos não podem cantar. ou exibições semelhantes, nenhuma dessas rivalidades
Ezra: A Igreja de Ezra nunca encontrou um públi- de tirar o fôlego jamais se transformou em violência.
co forte em Kartakass, sem dúvida porque representa
exatamente o tipo de poder estrangeiro centralizado
que os Kartakanis abominam. A presença do clero de
Governo
Cada assentamento permanente em Kartakass é
Ezra é limitada a um punhado de guardas proselitistas
governado por um meistersinger (Menestrel), que pode
(anacoretas viajantes) que vagueiam de aldeia em aldeia,
ser considerado uma espécie de prefeito cantor. Um
atendendo a um punhado de seguidores espalhados.
meistersinger exerce considerável poder dentro de sua
Hala: Da mesma forma, a Igreja de Hala mantém
comunidade, sendo amplamente livre para governar
um perfil discreto em Kartakass. As bruxas mantêm al-
como achar melhor. Os Meistersingers supervisionam
guns hospícios humildes, geralmente localizados a um
pessoalmente quase todos os aspectos do governo: eles
dia de caminhada dos assentamentos maiores. A maio-
administram a justiça criminal, julgam disputas civis,
ria dos Kartakanis não sabe virtualmente nada sobre es-
supervisionam as obras públicas, financiam a guarda
sas bruxas veladas além de seu papel como curandeiras.
da cidade e designam funcionários inferiores. Mais im-
portante ainda, do ponto de vista kartakan, os meis-
O Reino tersingers são vistos como líderes culturais e morais,
encarregados de garantir que as gerações mais jovens
inguém domina Kartakass. Unidos por uma
cultura comum, cada assentamento - das aprendam a mora. A maioria dos meistersingers fornece
principais cidades de Skald e Harmonia até Primae Consularae, fóruns públicos semanais nos quais
eles entretêm, dispensam sabedoria e abordam as preo-
O Herói Kartakan
Raças: Os humanos são de longe a raça dominante no Kartakass. Os meio-elfos são geralmente o produto da interação
limitada dos Kartakanis com seus vizinhos Sithicano e, como tal, exibem o cabelo prateado de seus pais élficos. Outras
raças são extremamente raras. Os kartakanis acreditam rapidamente nas histórias mais selvagens contadas sobre os não-
-humanos, embora estejam um tanto acostumados com os elfos Sithicano.
Classes: Bardos, guerreiros, rangers e ladinos são as classes mais comuns encontradas no Kartakass. Sem surpresa,
bardos formam a espinha dorsal da cultura Kartakan; bardos em todo o Núcleo sonham em se apresentar no anfiteatro
de Harmonia. Rangers são considerados os defensores dos assentamentos Kartakan contra a natureza e são geralmente
bem vistos. Rogues também são respeitados por sua astúcia engenhosa, uma característica comum aos heróis de Kartakan
mora. Kartakanis são notavelmente evasivos com os lutadores; embora reconheçam a necessidade de força, não veem
nada de particularmente louvável nisso. Bárbaros são incomuns e geralmente aparecem como homens selvagens, evitando
os assentamentos maiores. Com exceção de um punhado de seguidores no culto do Coro Ancestral, os kartakanis têm
pouco respeito pela religião organizada; clérigos são raros e certamente enfrentarão zombarias bem-humoradas frequentes.
Druidas e feiticeiros também são raramente encontrados e mal compreendidos, tendo sido enredados em muitas histórias
imprecisas, embora os Kartakanis (com algumas exceções) não sejam abertamente hostis a eles. Bruxos e monges são vir-
tualmente desconhecidos, e os primeiros são frequentemente confundidos com feiticeiros. Qualquer um que apareça será
aluno de um professor isolado e reservado. Paladinos são vistos como figuras lendárias, o arquétipo do herói condenado.
Perícias Recomendadas: Atuação (balada, harpa, alaúde, ode, narrativa), Conhecimento (natureza), Obter Informa-
ções, Ofício - Artesanato (carpintaria, tecelagem), Profissão (cervejeiro, fazendeiro, lenhador), Sobrevivência.
Talentos Recomendados: Especialização em Combate (mais derivados), Lunático*, Foco em Perícia (Atuação), Cla-
mor Colérico*, Foco em Arma (florete).
Nomes Masculinos de Kartakan: Akil, Castor, Erik, Joshua, Kyros, Laszlo, Petros, Sandor, Theon, Zev.
Nomes Femininos de Kartakan: Akrynna, Aleris, Henrika, Julianna, Katalyn, Kolette, Lelia, Meleda, Odelle, Zeta.
100
Kartakass
cupações da multidão, oferecendo uma revisão geral do e fazendo a pergunta: “O que o torna apto para gover-
estado atual das coisas. nar?” O candidato vestido de anúncio deve justificar
Em troca, o meistersinger fica em uma casa confor- sua reivindicação ao cargo, defendendo sua justificativa
tável e trata os cofres da comunidade como se fossem contra as farpas - esperançosamente espirituosas, mui-
seus. As comunidades kartakans obtêm a maior parte tas vezes cruéis - dos outros quatro candidatos com sua
de sua receita de vários impostos e pedágios. Quanto própria réplica espirituosa. Sempre que o ritmo dimi-
mais próspera for a comunidade, mais próspero será nui, o meistersinger dá um passo para trás e faz a mes-
seu líder. ma pergunta a um novo competidor.
Meistersingers são escolhidos em um concurso anu- A rodada continua dessa maneira até que todos os
al de canto, começando no dia do solstício de verão. cinco competidores tenham a chance de se promover e
Esse sistema divertidamente singular é notavelmente menosprezar os outros.
igualitário, pelo menos em teoria. Qualquer pessoa é No final da rodada, o meistersinger novamente
livre para entrar no concurso, seja homem ou mulher, pede ao público para selecionar o contendor que de-
rico ou pobre, Kartakan ou estrangeiro. Os vencedores monstrou mais astúcia, postura e orgulho cívico. En-
são escolhidos pela resposta do público, no entanto, e quanto a multidão aplaude seus favoritos, o meistersin-
na prática, o público do Kartakan tende a ser conserva- ger declara um vencedor, encerrando o segundo turno
dor. Pessoas de fora da política definitivamente come- e as festividades da noite.
çam com um ataque contra. A terceira e última rodada começa ao pôr do sol da
As festividades começam ao meio-dia, quando me- noite seguinte. Desta vez, apenas dois artistas entram
nos performers - geralmente aprendizes, talentosos ama- no palco: o contendor sobrevivente e o meistersinger
dores e outros - tocam para as multidões que se aglome- reinante, que deve finalmente defender ativamente
ram durante a tarde. Quando o sol toca o horizonte, o seu título. A rodada final é bastante simples. Cada um
meistersinger reinante sobe ao palco. Silenciosamente executa uma única música de sua escolha, extraída de
as multidões, ele abre os procedimentos recitando uma qualquer fonte e executada em qualquer estilo. O meis-
saudação ritual no antigo Kartakan. O meistersinger tersinger vai primeiro, seguido pelo contendor. Em sua
muda para Vaasi para oferecer uma breve introdução, única música, cada artista deve expressar a profundida-
então pede o início do concurso. O concurso é dividido de de suas emoções, sabedoria e conhecimento, bem
em três rodadas, divididas em duas noites. A primeira como demonstrar seus pontos fortes ao apontar as fa-
rodada é chamada de Uma Voz Entre Muitas e é uma lhas de seu oponente.
competição de puro talento para cantar e resistência Como sempre, o público decide o vencedor com
vocal. Quando esta rodada começa, os competidores seus aplausos. Quem quer que participe do concurso
sobem ao palco um por vez, cada um tocando a música deixa o palco como o novo meistersinger da comuni-
que desejar. O objetivo de cada competidor nesta ro- dade.
dada é simplesmente ganhar o máximo de atenção do Obviamente, o sistema favorece o titular. Uma vez
público possível por meio do poder e clareza de sua voz. no cargo, a maioria dos meistersingers desfruta de um
Essa rodada pode durar até uma hora. Espera-se reinado que dura muitos anos antes de escolherem pa-
que os competidores que estão claramente em desvan- cificamente se aposentar. As aberrações ocorrem, mas
tagem deixem o palco e se juntem ao público. Quando os meistersingers que provam ser verdadeiramente in-
o rebanho foi suficientemente reduzido, por assim di- competentes ou corruptos raramente duram mais de
zer, o meistersinger retoma o palco e declara a rodada um ano.
terminada. Ele usa o aplauso do público para selecionar Formas sobrenaturais de melhorar o desempenho
os cinco candidatos mais populares, que passam para o de alguém são estritamente proibidas, mas ouvi muitos
segundo turno. relatos de contendores que tentaram secretamente uti-
Depois de um breve intervalo para permitir que os lizar tal engano de qualquer maneira. Por outro lado,
contendores descansem suas vozes, o segundo turno todos os competidores recebem tradicionalmente uma
começa: a Guerra das Palavras. Os cinco contendores taça de meekulbrau de cortesia antes de cada rodada.
retomam o palco para um duelo de insultos, com o ob- Ganhei um pouco de confiança nesses concursos
jetivo de testar a retórica, a criatividade e a capacidade de popularidade quando descobri que o poder de um
dos contendores de resistir ao abuso. O meistersinger meistersinger não testado não é absoluto. Os meister-
abre a rodada dirigindo-se a um candidato pelo nome singers normalmente contam com o conselho de um
101
Relatório Quatro
punhado de conselheiros, funcionários públicos que fa- incluindo os dois revelados publicamente como mons-
zem um juramento de lealdade à sua comunidade, não tros.
o seu meistersinger. Bem versados nas realidades do Meistersingers também designam um capitão para
poder, eles frequentemente duram mais que os meister- supervisionar a guarda da cidade e manter a ordem. La-
singers que aconselham. Na verdade, durante a tumul- mentavelmente, os guardas da cidade, assim como os
tuada década de 730, três conselheiros em Harmonia meistersingers a quem servem, costumam ser motiva-
conseguiram servir a quatro meistersingers sucessivos, dos principalmente por interesses próprios. O guarda
Concursos de Meistersinger
Devido à natureza incomum das eleições de Kartakan, é inteiramente possível para um PC entrar em uma com-
petição em uma noite e se tornar o governante de uma das comunidades de Kartakass na próxima. A vida de um
meistersinger não se presta bem a aventuras, mas se houver necessidade, o DM pode usar o seguinte sistema para
julgar competições de meistersinger. Claro, esta estrutura deve ser desenvolvida com bastante interpretação.
Primeira Rodada: Uma Voz Entre Muitas. A vitória aqui simplesmente requer um teste de execução baseado
em música bem-sucedido. Os cinco contendores com os testes de Desempenho mais altos prosseguem para a segun-
da rodada. O número de candidatos em um determinado concurso é geralmente igual a 1% da população total da
comunidade. É extremamente raro para homens-lobo entrarem nessas competições; a maioria não tem sede de poder
e nenhum amor pelas infinitas formalidades inerentes à posição.
Para determinar os níveis de habilidade de cada contendor NPC aleatoriamente, jogue 3d4 + 3 e adicione o
modificador de comunidade encontrado na Tabela 4-45 do Livro do Mestre. Cada contendor também pode ter um
modificador de Carisma positivo igual a + ld4.
Segunda Rodada: Guerra de Palavras. Os cinco contendores agora devem confiar em sua habilidade de Blefar.
Use o sistema acima para determinar aleatoriamente as graduações de Blefe e Conhecimento (local) dos contendores
de NPC, bem como seus modificadores de Inteligência e Sabedoria. Para os fins deste duelo de insultos, cada com-
petidor é considerado como tendo uma pontuação de “Dignidade” igual a sua Sabedoria.
A cada rodada, cada competidor pode tentar insultar qualquer outro competidor. O insultor e o defensor fazem
testes de Blefar contestados. Qualquer competidor que também for bem-sucedido em um teste de Conhecimento
(local) (CD 15) cria uma farpa particularmente pontiaguda e recebe um bônus de sinergia de + 2 em seu próximo
teste de Blefe. Se o teste de Blefe do defensor vencer, então ela desviou o insulto com uma réplica espirituosa e o
insultante perde um ponto de Dignidade. Se o teste de Blefe do insultante vencer, o insulto divertido acerta em cheio
e o defensor perde um ponto de Dignidade.
Quando uma competidora é reduzida a Dignidade zero, ela é humilhada e o público sabe disso. Esse contendor
deve renunciar, e a rodada termina quando um contendor fica de pé.
Terceira Rodada: Duelo de Corações. A rodada final se resume a uma contestada verificação de Desempenho
entre o meistersinger reinante e o único contendor, o vencedor leva tudo. No caso de empate, o performer com
maior Carisma vence. Se os resultados ainda estiverem empatados, a rodada se repete até que apareça um vencedor.
Se um executor fizer um teste de Conhecimento (local) bem-sucedido (CD 20), ele pode selecionar uma mora
particularmente pungente e apropriada para cantar, concedendo um bônus de sinergia de + 2 para o teste de Atu-
ação. A reputação é importante para os Kartakanis, então os seguintes modificadores de circunstância também se
aplicam. Todos os modificadores são empilhados.
Modificador Circunstância
+2 O artista é membro do salão bárdico local
+1 O artista é membro de qualquer outro salão bárdico Kartakan
-1 A identidade do artista não é clara ou está oculta
-2 O artista não é kartakan
-GR Grau de Rejeição do artista
102
Kartakass
103
Relatório Quatro
amável. Dentro dos assentamentos, os impostos desses grãos, matadouros e destilarias. Eles também são o lar
mercadores preenchem a maioria dos cofres da cidade, de artesãos e artesãos qualificados. Embora sejam, na
então os meistersingers devem ter cuidado para man- melhor das hipóteses, uma indústria de nicho, os ins-
ter seus cidadãos ricos satisfeitos. Fora desses assenta- trumentos musicais produzidos em Kartakass são am-
mentos, madeireiros e caçadores são policiados apenas plamente considerados sem igual. Um artista que vem
pelas crueldades caprichosas da natureza. Os mercado- para o Kartakass provavelmente encontrará um artesão
res Kartakan conduzem a maior parte de seu comércio habilidoso na criação de um instrumento musical de
com comerciantes Barovianos e Invidianos. qualquer faixa, não importa o quão exótico - desde que
A madeira é a exportação mais significativa de ele esteja disposto a pagar o preço do mestre artesão.
Kartakass. A extração de madeira é um trabalho fisica- Skald e Harmonia cunharam ocasionalmente sua
mente exigente e perigoso, mas os lenhadores parecem própria moeda, geralmente para marcar a eleição de
gostar do que costuma ser chamado de “sorte do madei- um novo meistersinger, mas os comerciantes Kartakan
reiro”. Resumindo, é extremamente raro um lenhador costumam aceitar moeda estrangeira. A maioria das
ser atacado por lobos durante o trabalho. Já observei moedas Kartakan são moedas estrangeiras que foram
que os acampamentos madeireiros espalhados nas bor- carimbadas novamente. Como um gesto de unidade
das das grandes florestas podem ter sido totalmente in- cultural, os dois assentamentos compartilham o mesmo
filtrados pelo narrulve. Eu deduzo que os homens-lobo desenho de sua moeda. Os lados da cabeça das moedas
protegem seus colegas humanos para garantir que sua Kartakan apresentam uma lira, enquanto os lados da
fonte de renda preferida não vacile. Os lenhadores não cauda apresentam notações musicais de complexidade
estão imunes à tragédia, no entanto. Os madeireiros crescente. O Cântico é a peça de cobre, o Hino é a prata
morrem todos os anos em acidentes ao serrar árvores e a Balada é o ouro. A troca continua sendo comum em
ou flutuar rio abaixo, e o lenhador estereotipado - seja assentamentos menores, mas raramente é aceita pelos
ele lobo ou homem - é um tipo sem lei e temperamen- estabelecimentos de prestígio nas grandes cidades.
tal, que vive na selva porque a civilização provou ser um
péssimo ajuste.
Depois de limpo para a agricultura, o solo produz
Diplomacia
Kartakass se envolve em um comércio ativo com
colheitas exuberantes. Durante os meses mais quentes,
seus vizinhos ao norte, mas não tem a base de poder
os agricultores cultivam centeio, cevada, aveia, repolho,
forte e centralizada necessária para exercer qualquer
beterraba, rabanete e batata.
influência real. Historicamente falando, os vizinhos
Os pastores criam porcos, ovelhas ou gado, princi-
do Kartakass têm duas listras: aqueles que ignoram o
palmente nos vales gramados que circundam Skald e
Kartakass e aqueles que cobiçam seus recursos naturais.
Harmonia e seguem o Caminho do Mercador. Muitos
Poucos kartakanis viajam e tendem a acreditar em
mantêm rebanhos de teksel, uma raça de ovelhas de
quaisquer histórias bizarras que seus menestréis erran-
cauda longa que produz lã particularmente fina. As
tes trazem para casa. Os relatos de Kartakan sobre Baró-
crianças nunca são enviadas para cuidar dos rebanhos
via e Hazlan eram extremamente exagerados em compa-
sozinhas; os pastores vigiam os lobos em equipes, geral-
ração com minhas próprias descobertas; Suspeito que o
mente com a ajuda de cães pastores. Alguns pastores
mesmo vale para seus vizinhos do oeste.
trazem um mastim ou dois para proteção adicional. O
Baróvia: Gundarak foi a única rota terrestre para
gado é sempre conduzido para abrigos seguros ao anoi-
Kartakass por décadas, mas as taxas rígidas que o
tecer. Os rios em Kartakass estão repletos de peixes, e é
Duque Gundar impôs a todos os bens que passavam
comum ver pescadores e crianças ao longo do Kilovan
por seu reino sufocaram o comércio. As relações com
ou Musarde, pescando truta ou salmão com cana.
Gundarak poderiam ter se deteriorado ainda mais se
Kartakass é pobre em recursos minerais e a minera-
os Kartakanis soubessem da trama para conquistá-los
ção é rara. Embora o veio ocasional de minério de ferro
antes que seu aparente instigador fosse assassinado.
ou cristais naturais possam ser encontrados, as cavernas
Kartakanis comemoraram quando Gundar encontrou
abaixo de Kartakass estão sujeitas ao colapso, transfor-
sua condenação, e eles consideram uma grande tragédia
mando a mineração em uma busca particularmente pe-
que os Gundarakitas tenham caído novamente sob a
rigosa por recompensas escassas.
sombra de um tirano. Embora os kartakanis não se en-
Os principais assentamentos de Kartakass abrigam
volvam diretamente no levante, eles costumam cantar
indústrias secundárias, como moinhos de madeira e
104
Kartakass
elogios ao “guerreiro pela liberdade” Ardonk Szerieza. reticentes são criaturas imortais e fadas, e sua fascina-
Essas músicas incorporam a crença local de que os aris- ção pela cultura alienígena era grande o suficiente para
tocratas da Baróvia - de Strahd e Gundar até o mais rivalizar com seu medo dos fantasmas chorosos que di-
humilde boyar - são vampiros literalmente drenando a ziam cobrir o campo. Em uma década, os sithicanos ha-
vida de seus camponeses. viam absorvido muitas expressões élficas em sua língua.
Forlorn: Assim como todos os outros vizinhos de Por sua vez, os Sithicanos parecem estar muito menos
Forlorn, os kartakanis consideram-na uma selva assom- apaixonados pelos Kartakanis. Quando falei com Cora-
brada, invadida por selvagens corrompidos e melhor line, uma emigrante sithicana que agora vive em Skald,
evitada e esquecida. Pela primeira vez, a visão kartakia- ela ofereceu a opinião de que os elfos provavelmente
na da realidade chega perto da verdade. teriam agido para repelir os intrusos humanos se a sua
Hazlan: A fronteira entre Kartakass e Hazlan é própria situação política não estivesse tão degradada.
marcada por contrafortes acidentados e quase fechada Fascinante. Ocorreu-me que o governante de cada
pelas barreiras gêmeas de Forlorn e Colinas Mortas. Os país que mantinha relações extensas com os Kartakanis
dois países praticamente não têm interação formal. Os teve um fim violento.
kartakanis imaginam que os Hazlani devem viver da
it a es tá in si nu an do aqui? Uma
er ud
O que minha pequena
mesma forma que eles: amontoados em suas aldeias, es-
condendo-se das criações distorcidas de magia suja que
es ca pa ra m da s pá gi nas da história?
que
dizem vagar pelas selvas. rede de sabotadores m ai s se cr et os buscam a glória uma
be ld es
Absurdo! Mesmo os re
Invídia: Embora Kartakass e Invídia nunca tenham
jam cumpridas.
compartilhado uma fronteira comum, considero que
a relação dos dois reinos é adequadamente complexa
para a inclusão de discurso de guerra. Devido à crença
vez que suas ações se
Locais de Interesse
Kartakan na chamada Ocupação invidianos, as reações
Kartakan em relação a Invídia foram compreensivel-
mente geladas por mais de um século. Quando o tirano heguei a Kartakass no final do verão, quan-
Bakholis foi morto e seu regime militarista derrubado do o calor sufocante da temporada estava
em 729 CB, no entanto, os Kartakanis foram rápidos terminando. Segui meu caminho para o sul,
em abraçar o povo recém-libertado de Invídia, vendo o visitando várias aldeias e acampamentos ma-
levante invidianos como um espelho do seu próprio. deireiros inconsequentes. Quando cheguei
Nos anos que se seguiram, os oportunistas mercadores ao fim literal do mundo - a Fronteira Nebulosa - o ou-
Kartakan estabeleceram alianças mercantis informais tono apareceu e as árvores caíram suas folhas, deixan-
com as comunidades de Invídia, e a cada outono bardos do-me voltar para Harmonia através de bosques negros
ansiosos e ricos ociosos alugavam barcos para levá-los ao e esqueléticos.
famoso festival da colheita em Karina.
A ascensão repentina de Malocchio Aderre, há O Complexo Ambrose
quase uma década, abafou essa exuberância. As rela- Localizado no sopé da Floresta dos Lobos oriental,
ções não melhoraram com a aceitação generalizada das o complexo de Ambrose foi o primeiro sinal da civiliza-
lendas Vistani que pintam Aderre como um demônio ção Kartakan que encontrei. O complexo é composto
literal. O comércio continua por enquanto, mas o cli- por uma cabana de dois andares e algumas construções
ma Kartakan tornou-se provisório. Para os Kartakanis, externas, incluindo estábulos e a pequena cabana onde
a questão candente é se os Invidianos se levantarão para eu dormi. Uma paliçada de aparência rústica, mas só-
derrubar este tirano como fizeram com Bakholis, ou se lida, mantém a vida selvagem afastada. Vi várias cons-
eles voltarão aos seus antigos modos de guerra. truções semelhantes durante minha caminhada pela
Sithicus: Quando Sithicus apareceu na fronteira região e, como tal, o composto em si não é particular-
de Kartakass há 36 anos, curiosos Kartakanis foram rá- mente notável. Seus habitantes, entretanto, podem ser
pidos em explorar suas florestas, na esperança de usar de grande interesse para meu patrono.
seus rios como uma rota comercial alternativa. Alguns O mestre do complexo é um viúvo idoso com uma
desses exploradores se estabeleceram, e até hoje a maio- atitude fria chamado Jonathan Ambrose. Pelo manto
ria dos humanos em Sithicus são descendentes de Kar- marrom simples do homem, eu poderia tê-lo julgado
takan. Os kartakanis geralmente acreditam que os elfos como uma espécie de monge erudito, mas a família
105
Relatório Quatro
106
Kartakass
externa são pouco mais do que um contorno despeda- fortificações confinam com Skald. O maior dos dois, co-
çado de entulho ao redor de uma ampla praça de casca- nhecido como Out Town, abraça as estradas que saem
lho. Os moradores locais afirmam que soldados fantas- do Dargacht Plaza. Este é um lugar perigoso à noite:
mas ainda patrulham as paredes da fortaleza, mas não dominado pelo crime; perseguido por lobos; e habita-
consegui encontrar nenhum avistamento em primeira da apenas por excêntricos, criminosos e pessoas pobres
mão. O concurso anual de meistersinger de Skald é re- demais para se mudarem para a cidade propriamente
alizado no Dargacht Plaza, onde as ruínas pitorescas e dita. A favela menor fica logo ao norte do Caldeirão.
suas sombras misteriosas enriquecem muito o ambien- Seus barracos estão vazios há décadas, e toda a área está
te. Curiosamente, apesar da falta de paredes externas, positivamente invadida por vinhas meekulbern.
os moradores locais insistem que nenhum concurso de
meistersinger jamais foi prejudicado por um ataque de
lobo.
Onde Ficar em Skald
As acomodações mais ilustres de Skald são, sem
A cortina sudeste vai até às falésias, onde encontra
dúvida, o Estalagem velho Kartakan (quartos de boa
uma torre construída na própria face da falésia. Esta
qualidade, refeições de boa qualidade), que fica em sua
Grande Torre sobe até a Fortaleza do Meistersinger no
própria ilha no meio do Caldeirão. Muitos Kartakanis
topo dos penhascos. Outra relíquia da ocupação invi-
de espírito de prestígio economizam seus cobres para
dianos, a Fortaleza é uma estrutura escura e sinistra,
desfrutar de um bom almoço nas salas de jantar es-
embora sua atmosfera sombria seja embotada a cada
paçosas da pousada. A maioria dos moradores evita a
noite quando rebanhos de ovelhas se abrigam entre
pousada à noite, entretanto, quando dizem que atrai
suas cortinas. A torre serve como residência oficial e
uma multidão mais agressiva: lenhadores variados que
escritórios do meistersinger e da guarda municipal, mas
descem do norte para participar de competições de be-
dizem que o Meistersinger Lukas passa a maior parte de
bida e devassidão.
suas noites em outro lugar.
Para os viajantes que procuram evitar a desagradá-
Outra parede corre para o norte através do coração
vel reputação noturna da pousada, ou que simplesmen-
da cidade, dividindo-a em duas partes: Skald Superior
te precisam conservar seu cobre, eu recomendo o Esta-
a leste e Skald Inferior a oeste. Skald Superior é um
lagem Fireside Feeshka (quartos comuns de qualidade,
bairro rico, com ruas de paralelepípedos e patrulhas
refeições comuns de qualidade), que fica de frente para
frequentes da guarda municipal. É o lar dos estabele-
o grande mercado ao ar livre de Skald Inferior. Posso
cimentos mais importantes da cidade, a maioria dos
recomendar vivamente esta pousada para quem procu-
quais agrupados em torno do Caldeirão. O Grande
ra socializar, mas nem tanto para quem simplesmente
Salão da Canção e Dança, liderado por um menestrel
procura sossego. A folia dos fregueses ficava mais alta à
afetado chamado Vadick Trillingway, é a maior estrutu-
medida que ficava mais tarde, geralmente me forçando
ra de pé em Skald depois da Fortaleza do Meistersinger.
a enrolar um travesseiro em volta da cabeça para tentar
Os moradores consideram uma tentativa fracassada de
dormir no andar de cima.
rivalizar com o Salão de Harmonia em Harmonia. Um
Uma terceira pousada, o Javali Split (quartos de má
dos vizinhos mais próximos do Grande Salão é o Reló-
qualidade, refeições de má qualidade), pode ser encon-
gio do Moinho, um moinho de grãos de propriedade
trada ao longo da Estrada para Harmonia em C idade
de Madame Lupapus, uma senhora idosa que há muito
de Fora. Não recomendo este casebre a nenhum hóspe-
tempo está irremediavelmente apaixonada por Harkon
de que pretenda acordar de manhã. Alguém que deseja
Lukas. Uma roda d’água move a torre do relógio de
garantir que outra pessoa nunca acorde pode achar sua
mesmo nome, o que gera grande orgulho cívico.
clientela receptiva, entretanto.
Skald Inferior irradia de um parque atraente, mas
os bairros circundantes são em grande parte favelas. As Skald (cidade grande): Convencional (Monstruoso); Tend NM;
ruas aqui são estreitas, sinuosas e mal patrulhadas pelo Limite de 3.000 PO; Ativos 420.000 PO; População 2.800;
relógio. O único negócio importante do trimestre é a Isolado (humano 97%, homem-lobo 1%, meio-elfo 1%, outro 1%).
Serraria Skald, que fervilha de atividade da primavera Figuras de Autoridade: Meistersinger Harkon Lukas, humano
ao outono. A maioria do tráfego fluvial atraca nos cais Brd8 (Harkon Lukas, homem-lobo Brd8).
de Skald Inferior, embora a vizinhança muitas vezes Personagens Importantes: Madame Lupapus (proprietária do Re-
inunde durante o transbordamento da primavera. lógio do Moinho), humana Esp10; Vadick Trillingway (Mestre do
Duas favelas que ficam além da segurança de suas Grande Salão da Canção e Dança), humano Brd7.
107
Relatório Quatro
108
Kartakass
controverso. A rua principal de Harmonia circunda a conservação, seu órgão de tubos foi cuidadosamente
mansão e é apelidada de “o Laço”. restaurado, e a moral da congregação flutua sobre a ci-
As ruas ficam cada vez mais ricas à medida que se dade todas as manhãs. A atual Primeira Voz, ou sumo
move para o leste, culminando com South Hill, lar das sacerdote, do Coro Ancestral é Tibor Bellock, um ho-
mansões da elite. Ao lado de South Hill fica a maior mem de trinta anos com uma voz de barítono ressonan-
fonte de orgulho cívico de Harmonia, o anfiteatro ao te. Recebido pelo culto quando era apenas um órfão,
ar livre. O anfiteatro é esculpido na rocha viva da face Bellock luta diariamente para manter viva a fé nascente,
do penhasco e sua acústica é excelente. Um artista que e o estresse aparece.
canta neste palco pode ser ouvido claramente do ou-
tro lado da cidade. O palco é cercado por uma série de
quatro camadas, com os patronos esperando para pagar
Onde Ficar em Harmonia
O único estabelecimento digno de nota em Harmo-
uma doação pela honra de sentar em cada camada: 1 pc
nia é o Estalagem Longhorn (quartos comuns de qua-
para a quarta camada externa; 1 pp para o terceiro; 1 po
lidade, comida de boa qualidade), localizado na extre-
para o segundo; e 5 PO para o primeiro. As camadas es-
midade oeste do Loop, ao alcance da voz do templo do
tão sempre lotadas durante as apresentações semanais,
Coro Ancestral. A comida é pesada, mas surpreenden-
com o público espalhando-se pelo gramado, onde os
temente deliciosa, com bifes grossos guarnecidos com
lugares são livres. Salão de Harmonia, amplamente con-
beterraba com hortelã servidos como refeição noturna.
siderada a melhor academia musical do Núcleo, ganha
a maior parte de sua receita com essas apresentações e
fica na outra extremidade do gramado do anfiteatro. A Harmonia (pequena cidade): Convencional; Tend CB; Limite de
entrada para o prestigioso Crystal Club está localizada 800 PO; Ativos 60.000 PO; População 1.500; isolado (humano
no quarto nível; os clientes devem pagar 5 PO para en- 77%, homem-lobo 1%, meio-elfo 1%, outro 1%)
trar, mas todas as bebidas são gratuitas. Figuras de Autoridade: Meistersinger Eliska Vokrona, humana Esp11.
O extremo oeste de Harmonia é um bairro pobre Personagens Importantes: Capitão Attis Lannik (capitão da guar-
dedicado às indústrias agrícolas, incluindo um moinho da), homem Comb7; Rurik Deeptimbre (dono do Crystal Club), ho-
de grãos movido a vento e água que fica em sua pró- mem-lobo Brd6; Tibor Bellock (Primeira Voz do Coro Ancestral),
pria ilha. West Harmonia também abriga o Templo da humano Clr4.
Canção Divina, o único templo ativo do culto do Coro
Ancestral. Embora o templo esteja em mau estado de
109
Relatório Quatro
Mas você - você sabe - sim, dez vezes mais; os segredos dos mortos,
Terror negro no campo por palavras e sussurros criados,
O grito do garanhão mutilado à noite, a novilha cortada pelo rabo.
Quem sussurro primeiro? Você sabe, e você sabe bem!
- Rudyard Kipling, “Cleared”
Notas Anexas
112
Apêndice do DM
quaisquer animais, feras, bestas mágicas ou vermes con- uma ação padrão que não provoca um ataque de opor-
vocados por um vampiro da habilidade filhos da noite tunidade. O som convence um vampiro de que ele tem
como se expulsasse mortos-vivos do mesmo tipo. Cada poucos minutos para chegar à segurança antes do ama-
DV dessas criaturas expulsas conta como apenas meta- nhecer. Embora normalmente imune a feitiços ou po-
de de um DV para fins de dano de expulsão. Portanto, deres que afetam a mente, todos os vampiros e vampi-
um Arauto do Aurora que rola 12 DV de dano de ex- ros nascidos em uma distância de 9 metros centrada no
pulsão pode expulsar um vampiro de 6º nível e 6 de Arauto da Aurora devem fazer um teste de Medo (CD
seus lobos lacaios. = 10 + níveis do Arauto da Aurora + modificador de
Golpe da Aurora Rosada (Sob): No 2º nível, um Carisma). Este é um efeito sônico que pode ser usado
Arauto do Aurora marca acertos críticos contra vam- uma vez por dia. No 6º nível, pode ser usado três vezes
piros e cria de vampiros, apesar da imunidade normal ao dia e no 8º nível pode ser usado cinco vezes ao dia.
dos mortos-vivos a acertos críticos. No 4º nível, tanto o Sangue de Fogo Gelado (Sob): no 10º nível, o san-
multiplicador crítico quanto o alcance crítico de qual- gue de um Arauto da Aurora é infundido com um ca-
quer lança curta empunhada por um Arauto da Aurora lor sobrenatural que queima os vampiros como metal
aumentam em um contra vampiros e cria de vampiros. derretido. Sempre que um vampiro ou cria de vampiro
Assim, uma lança curta normal teria uma crítica de 19- tenta usar sua habilidade de drenagem de sangue no
20 / x4. No 6º nível, qualquer lança curta empunhada Arauto da Aurora, ele sofre ld6 + pontos de modifica-
por um Arauto da Aurora ignora a redução de dano de dor de Carisma do Arauto da Aurora para cada ponto
um vampiro ou de sua prole de vampiro, independen- de drenagem de Constituição. O vampiro ou cria de
temente do material da lança curta ou bônus mágico, vampiro tem direito a um teste de Sabedoria (CD 20)
se houver. para perceber o perigo antes de começar a drenar o san-
O Canto do Galo (Sob): No 4º nível, um Arauto da gue do personagem.
Aurora pode desencadear um grito aterrorizante como
113
Notas Anexas
114
Apêndice do DM
115
Notas Anexas
um lobo acenado atinge sua localização ou atinge um traordinárias. Ele não ganha nenhuma das habilidades
limite físico que não pode cruzar (como um rio, desfi- sobrenaturais ou similares à magia da raça imitada. Seu
ladeiro ou parede). Ao contrário de um feitiço de invo- familiar retém seus próprios valores de Inteligência e
cação, a canção do lobo não concede a você nenhum Sabedoria e adiciona + 1d3 ao seu Carisma efetivo.
controle sobre os lobos quando eles chegam. Seu familiar se torna um plebeu, especialista ou
Harkon Lukas, que criou essa magia, às vezes o ensi- guerreiro (sua escolha) com níveis iguais ao seu DV.
na a bardos que ele acha incômodos. Esses alunos ficam Enquanto na forma de capanga, seu familiar não lhe
bastante surpresos quando os lobos acenados provam concede mais uma habilidade especial baseada em sua
tudo menos obedientes. espécie (veja a Tabela 3-18 no PHB), mas todas as outras
qualidades familiares permanecem intactas. Seu capan-
Controle de Forma ga pode falar qualquer idioma que você fale, mas não
ganha conhecimento do idioma de sua raça imitada.
Transmutação
Um falso capanga não pode ganhar níveis com a expe-
Nível: Drd 4, Fet / Mag 5
riência, mas continua a ganhar DV conforme você sobe
Componentes: V, G, M
de nível.
Tempo de Execução: 1 ação
Apesar da aparência do falso capanga, ele ainda é
Alcance: Toque
considerado uma besta mágica. O capanga parece idên-
Alvo: Criatura tocada
tico a sua raça imitada, embora possa exibir comporta-
Duração: 1h / nível
mento e traços físicos sutis de sua forma original.
Teste de Resistência: Vontade anula
Componente material: uma pequena figura de ar-
Resistência a Magia: Sim
gila na qual você amassou uma gota de seu sangue, o
Esta magia permite que qualquer criatura que so-
sangue de seu familiar e uma gota de sangue da raça
freu uma transformação involuntária (incluindo lican-
imitada.
tropos aflitos e alvos de polimorfo outro) se transforme
para frente e para trás entre sua forma verdadeira e a
forma alterada pela duração do feitiço, como se fosse o Criar Goblyn
alvo de um feitiço próprio polimorfo A transformação Transmutação [Mal]
entre os formulários exige uma ação para ser concluída. Nível: Fet / Mag5
O alvo retém sua própria mente e Tendência pela dura- Componentes: V, G, M
ção deste feitiço. Tempo de Execução: 1 ação
Componentes materiais: uma gota de cera e uma Alcance: Médio (30m + 3m / nível)
gota de argila. Alvo: uma criatura humanoide
Duração: Instantâneo
Criar Falso Capanga Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência a Magia: Sim
Transmutação
Esta magia transforma um humanoide em um
Nível: Apt 5, Fet / Mag6
goblyn (veja Denizens of Darkness). Goblyns criados
Componentes: V, G, M
com este feitiço são absolutamente leais ao seu criador e
Tempo de Execução: 1 dia
têm apenas memórias vagas de sua vida anterior. Lançar
Alcance: Toque
este feitiço requer um teste de poderes.
Alvo: Seu familiar
Componente material: Um punhado de lama mis-
Duração: Permanente
turada com sangue humanoide.
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim
Esta magia transforma seu familiar em um capanga Induzir Licantropia
parecido com um membro de qualquer humanoide pe- Transmutação
queno ou médio ou raça humanoide monstruosa (sua Nível: Drd 4, Rgr 4, Fet / Mag 4
escolha). Componentes: V, G, M
O capanga adquire todas as habilidades físicas e Tempo de Execução: 1 ação
naturais da raça imitada, incluindo tamanho, valores Alcance: Toque
de habilidade física, ataques naturais e habilidades ex- Alvo: Licantropo tocado
116
Apêndice do DM
117
Notas Anexas
entretanto, você também perderia suas habilidades de lâminas. A bainha de uma Adaga Ba’al Verzi é sempre
drenagem de energia e drenagem de sangue, redução de feita da pele curada e trabalhada da primeira vítima que
danos e habilidade de dominação. Seu tipo de criatura o mestre da adaga matou.
permanece morto-vivo, e você não perde nenhuma das As Adagas Baal Verzi são adagas afiadas +1. Ataques
qualidades do tipo de criatura morto-vivo não listadas com essas adagas contornam qualquer bônus de arma-
acima. dura derivado da proteção mundana de armaduras e
Conjurar essa magia requer um teste de poder. escudos. A adaga não ignora os bônus de armadura
natural, bônus de armadura gerados por itens mágicos
Névoa da Terra (como braçadeiras de armadura) ou bônus de melho-
ria para armaduras mágicas. Assim, um personagem
Conjuração [Criação]
usando armadura de couro +2 e um personagem usan-
Nível: Clr2, Drd 2, Fet / Mag2
do uma armadura de batalha +2 teria o mesmo bônus
Componentes: V, G
de +2 na Classe de Armadura contra uma Adaga Ba’al
Tempo de Execução: 1 ação
Verzi.
Alcance: 3m / 2 níveis
Nível de Conjurador: 13º; Pré-requisitos: Criar Armas e
Efeito: O vapor espesso centrado em você espalha 3m / 2 níveis
Armaduras Mágicas, Lâmina Afiada, Passagem Invisível, o
e tem 0,6m de altura
criador deve ser mau; Preço de Mercado: 32.300 po.
Duração: 1 hora / nível
Bacia de Barro Vivo: Este artefato amaldiçoado
Teste de Resistência: Nenhum
é uma banheira de jade incrustada de runas, com 1,5
Resistência a Magia: Não
metros de largura e 1 metro de profundidade com uma
Como uma névoa obscurescente, exceto o vapor
tampa articulada de duas partes. A argila úmida, rosa-
que surge ao seu redor sobe apenas cerca de 0,6m (na al-
da e verde-acinzentada dentro lentamente se desloca e
tura do joelho em um humanoide de tamanho médio).
ondula. Hazlik criou este artefato logo depois de ficar
A névoa gira misteriosamente ao longo do solo, então
preso nos Domínios do Medo, baseando este dispositi-
não revela a presença de criaturas invisíveis. A névoa
vo em um artefato semelhante em sua terra natal. Uma
concede ocultação de três quartos a qualquer coisa que
vez por dia, um usuário pode abrir a Bacia de Barro Vivo
cubra completamente, como uma criatura minúscula,
para criar uma aberração, animal, besta, dragão, gigan-
um ser humano inclinado ou um buraco escondido.
te, humanoide, besta mágica, humanoide monstruoso
O vapor oferece ocultação total para criaturas gasosas,
ou vermes de até o nível de personagem do usuário em
como um feiticeiro ou vampiro que usa a forma gasosa.
DV. As criaturas criadas podem incluir aquelas do Livro
dos Monstros e Denizens of Darkness, bem como no-
Suprimir Licantropia vas criaturas inventadas pelo usuário da argila (sujeito
Transmutação à aprovação do DM). Uma vez que a criação da criatura
Nível: Drd 4, Rgr 4, Fet / Mag 4, Wth4 está completa, a tampa do tanque fecha e não pode ser
Como induzir licantropia, exceto que o licantropo aberta por um dia.
alvo é forçado a assumir sua forma humanoide pela du- Para usar a Bacia de Barro Vivo, o usuário deve es-
ração da magia. culpir, moldar ou entalhar uma estátua da criatura que
Conjurar esta magia requer um teste de poderes. deseja animar. Assim que a estátua estiver completa,
Componente Material: Um raminho de perdição de o usuário deve cobrir sua estátua com uma camada
lobo. de argila viva e colocar pedaços de papel descrevendo
a aparência física e as habilidades da criatura sobre o
Itens Mágicos
coração e o cérebro da estátua. Finalmente, o usuário
deve escrever a palavra Vaasi liv (“vida”) em sua criação.
Adaga Ba’al Verzi: Essas armas vis foram carrega- A estátua então se transforma em carne, bem como os
das pelos assassinos Ba’al Verzi por séculos. Uma Adaga resultados de uma magia Pedra em carne, mas ao contrá-
Ba’al Verzi é uma lâmina longa e brilhante gravada com rio dessa magia, a transmutação resulta em um ser vivo,
sinistros apelos Abissais por furtividade e pontaria ver- não um cadáver.
dadeira. Seu punho laqueado carmesim, preto e dou- Nível de Conjurador: 12º. Peso: conforme criatura
rado simboliza o sangue que o Ba’al Verzi desenhou, Caldeirão de Arawn: O Caldeirão de Arawn, uma
as sombras que os ocultam e a riqueza que guia suas relíquia sagrada dos goblyns de Forlorn (chamados em
118
Apêndice do DM
sua língua de Prais Mar Arawn), é um caldeirão de ferro As habilidades do chifre para invocar a Caçada Sel-
maciço pesando mais de uma tonelada e meia e per- vagem e lançar raios de sol, banquete dos heróis e con-
petuamente cheio de lama quente e pastosa. Grande trolar os ventos exigem que o portador do chifre toque
o suficiente para a maioria dos humanos adultos se certas sequências de notas para cada poder.
agachar dentro dele e não ter a cabeça desobstruída da Cada vez que o Chifre do Bosque Sagrado é tocado,
borda, as laterais do caldeirão são decoradas com ima- o usuário deve fazer um teste de resistência de Vonta-
gens grosseiras de goblyns, lobos, fantasmas, bruxas e a de (CD 20) ou ter sua tendência um passo mais próxi-
Caçada Selvagem. Se o caldeirão for esvaziado de algu- mo do verdadeiro neutro. Se o portador do chifre não
ma forma, ele gradualmente se recarregará com lama for um druida e tocar o chifre à noite, há uma chance
nos próximos dez minutos. A única maneira de destruir cumulativa de 5% por soar de que isso atraia a atenção
Prais Mar Arawn é matar todos os goblyn em Forlorn. da Caçada Selvagem para atacar o portador. Todas as
Atualmente, o Caldeirão de Arawn está escondido nas noites a partir de então, a Caçada Selvagem se manifes-
cavernas goblyn do Monte Arawn. ta a menos de três quilômetros do portador e o perse-
Este artefato amaldiçoado é a chave para o número gue, tentando recuperar o chifre. O Mestre da Caçada
crescente de goblyns de Forlorn. Colocando uma pessoa dá ao portador uma oportunidade de largar o chifre
no Caldeirão de Arawn e submergindo-a sob a lama por antes de se aproximar para matar.
um minuto, os goblyns podem transformar uma vítima Haste de Aterramento Arcana: Esta vara de cobre
em um goblyn, de acordo com a magia Criar goblyn. To- absorve energias mágicas para combatentes que enfren-
dos os goblyns criados com o Caldeirão de Arawn estão tam magos. Quando plantada no solo, uma Haste de
sob o controle de Tristen ApBlanc. Aterramento Arcana atrai para si todas as energias mági-
Chifre do Bosque Sagrado: Criado pelos druidas cas em um raio de 30 metros. Todas as magias, exceto
Gregory e Dorinna, o Chifre do Bosque Sagrado é um as baseadas no toque, têm seu alvo ou ponto de origem
artefato sagrado de Daghdha e Belenus, deuses honra- alterado para focar na haste de aterramento. Para cada
dos pelos druidas de Forlorn. Infelizmente, os goblyns magia que atinge a Haste de Aterramento Arcana, o bastão
de Tristen mataram Gregory e Dorinna antes que eles torna-se carregado com energia arcana que causa 1d6
pudessem dar o chifre aos outros druidas. Atualmen- de dano por nível de magia à primeira criatura a tocá-
te, acredita-se que o Chifre do Bosque Sagrado repousa -lo. Uma Haste de Aterramento Arcana pode conter no
dentro da Mandíbula de Arawn, vigiado por guardiões máximo 20 níveis de magia de energia (20d6 de dano
golem de ossos no vasto ossário da fissura. se tocado). Se exceder essa quantidade, ele instantane-
Uma vez por semana, o chifre pode convocar a Ca- amente descarrega sua energia no solo e perde sua uti-
çada Selvagem. Apenas druidas ou sacerdotes de Dagh- lidade. Após absorver energias mágicas, a haste libera
dha ou Belenus podem usar este poder, que funciona inofensivamente um nível de energia mágica no solo a
apenas à noite. cada rodada seguinte (reduzindo o dano em ld6). Uma
Uma vez a cada dois dias, o chifre pode lançar uma Haste de Aterramento Arcana que atrai uma magia de De-
magia Raio de sol como um druida de 20º nível. Um fei- sintegração é destruída instantaneamente.
xe de 3 metros de diâmetro irrompe da boca do chifre. Nível de Conjurador: 15º; Pré-requisitos: Criar Bastão,
Nos dias em que não produz uma magia Raio de sol, o Reverter Magias, bastão de cobre de 2,7m; Preço de Merca-
Chifre do Bosque Sagrado pode produzir um banquete de do: 210.000 po; Peso: 20kg.
heróis como um druida de 20º nível. Ícone de Ravenloft: O Ícone de Ravenloft, um objeto
O portador do chifre pode utilizar Proteção contra sagrado irmão do Símbolo Sagrado Ravenkind e potente
elementos em si mesmo. nas mãos de um clérigo, é uma estatueta de prata de
Uma vez por dia, o portador do chifre pode Falar 30 centímetros de altura de um corvo com gravuras de-
com animais ou Falar com plantas por 3 rodadas usando talhadas e diamantes minúsculos e brilhantes no lugar
o chifre como um fone de ouvido. Uma vez por semana, dos olhos.
o chifre pode Controlar os ventos como um druida de 15º O folclore antigo afirma que quando os von Zaro-
nível. viches pisaram pela primeira vez na Baróvia, um corvo
Quatro vezes por dia, quando um suplicante beija caiu do céu e pousou aos pés de Mihaela von Zarovi-
o chifre, ele pode Curar ferimentos leves como um druida ch. Ela recolheu o pássaro agonizante e declarou: “Ele
de 15º nível. Essa habilidade só funciona quando o chi- voou para o sol até que suas forças o deixaram e seus
fre está nas mãos de um druida. olhos negros ficaram cegos, tão extasiado estava ele por
119
Notas Anexas
sua glória. Se Andral for misericordioso, ele abençoará dano contra vampiros. Qualquer criatura do mal que
esta criatura lamentável, que apenas procurou tocar seu empunha a Lâmina Brilhante sofre dois níveis negativos.
rosto magnífico”. Naquele momento, o corvo saiu das Nível de Conjurador: 12º; Peso: 1,5kg
mãos de Mihaela, suas penas de repente elegantes e seus Orbe de Aumento: Um Orbe de Aumento é criado
olhos brilhantes, e voou em direção ao Monte Baratak. selando o cérebro ainda vivo de um conjurador arcano
Os clérigos de Andral criaram o ícone pouco antes do dentro de um orbe de cristal especial. Uma vez por dia,
casamento de Sergei von Zarovich em 351 CB. usando o orbe como foco, um mago pode tentar lançar
O ícone definhou por séculos no Castelo Ravenloft uma magia um nível mais alto do que ele normalmente
sob a tutela de Strahd, que não podia tocar em um obje- pode usar. A tentativa de magia do mago deve ser com
to tão sagrado. Ele desapareceu após a Grande Conjun- uma magia que ele conheça e tem em seu grimório. A
ção. Embora os rumores o coloquem na posse de Azalin tentativa de magia tem uma chance base de 75% de
Rex, o verdadeiro paradeiro do objeto permanece des- falha, reduzida em 5% para cada quatro níveis de classe
conhecido. Os Guardiões da Pena Negra sabem da exis- de conjurador possuídos pelo cérebro do conjurador
tência do Ícone, mas acreditam que é menos importan- aprisionado dentro da orbe, a um mínimo de 10%. Os
te do que o Símbolo Sagrado. Algumas lendas sugerem efeitos de vários Orbe de Aumento são cumulativos. Orbe
que o Símbolo Sagrado revelará poderes desconhecidos de Aumento não funcionam para magos abaixo do 5º
quando reunido com o Ícone. nível. Uma magia lançada com uma Orbe de Aumento
Se segurado nas mãos de um paladino ou clérigo requer um dia inteiro para ser preparada.
de boa tendência, o Ícone concede um bônus de +4 Criar ou usar um Orbe de Aumento requer um Teste
para fazer testes. Além disso, uma vez por dia, um pa- de Poder.
ladino ou clérigo de boa tendência pode usar o ícone Nível de Conjurador: 20º; Pré-requisitos: Criar Item
para Curar ferimentos moderados por meio da ativação do Maravilhoso, cérebro do conjurador arcano; Preço de
gatilho de magia, simplesmente tocando a estatueta em Mercado: 57.000 po; Peso: 7kg.
uma criatura alvo. Qualquer criatura maligna que car- Símbolo Sagrado Ravenkind: Este símbolo sagra-
regue o ícone sofre dois níveis negativos. Os níveis ne- do de platina é trabalhado na forma do sol, com um
gativos permanecem enquanto o ícone estiver em posse grande cristal rodeado por símbolos celestiais de luz e
da criatura. Esses níveis negativos nunca resultam em verdade embutidos em seu centro. O Sumo Sacerdote
perda de nível real, mas eles não podem ser superados Kir da Igreja de Andral confeccionou este medalhão em
(incluindo magias de Restauração) enquanto o Ícone es- 350 CB, depois de prever que uma terrível maldição
tiver em posse da criatura. cairia em breve sobre a Baróvia. Kir deu sua vida para
Nível de Conjurador: 15º; Peso: 4kg. criar o Símbolo, e a Igreja de Andral morreu depois que
Lâmina Brilhante: Esta lâmina solar única foi carre- Strahd fez seu pacto com a Morte. O Símbolo Sagrado
gada originalmente por Sergei von Zarovich, um presen- Ravenkind seguiu o lorde vampiro até os Domínios do
te quando ele se juntou ao clero da Igreja de Andral em Medo, retendo seu poder. Acredita-se que está na posse
341 CB. Os Poderes Sombrios garantiram que ela en- de Strahd, o medalhão está desaparecido desde a Gran-
contrasse seu caminho para os Domínios do Medo para de Conjunção. Os Guardiões da Pena Negra procuram
atormentar Strahd, e um bando de heróis condenados por ele incansavelmente, acreditando que ele contém a
tentou empunhá-la contra o Lorde das Trevas no século chave para a destruição de Strahd.
VI. Embora a lâmina tenha ficado em posse de Rudol- O símbolo sagrado tem todas as propriedades de
ph van Richten, ela desapareceu de sua loja de ervas um amuleto de expulsão de mortos-vivos. Além disso,
sob o nariz dos gêmeos Weathermay não muito depois qualquer criatura morta-viva vulnerável à luz do sol so-
do desaparecimento do médico em 750 CB. A lenda fre dano de fogo ld6 a cada rodada que tocar o símbolo
baroviana afirma que a espada tem sede do sangue dos (sem resistência). Quando forçosamente apresentado
Dilisnyas desde que viu seu mestre e seus parentes se- contra qualquer vampiro ou cria de vampiro, ele bri-
rem mortos por assassinos há quatro séculos. Lâmina lha com a verdadeira luz do sol por 10 minutos (veja o
Brilhante certamente seria uma arma potente nas mãos Livro dos Monstros para o efeito da luz do sol sobre os
de qualquer herói corajoso o suficiente para enfrentar vampiros). O símbolo pode brilhar apenas uma vez por
Strahd von Zarovich. semana.
Lâmina Brilhante tem todas as propriedades nor- Nível de Conjurador: 15º; Peso: -.
mais de uma lâmina solar, exceto que causa o triplo de
120
Apêndice do DM
121
Notas Anexas
Empatia Licantrópica (Ext): Uma mulher raposa Cria Élfica (Ext): Começando um ano depois de ser
pode se comunicar e ter empatia com raposas e raposas afligida, a forma humanoide de uma mulher raposa
prateadas, como o licantropo padrão. muda lentamente para a de uma elfa. Durante este pro-
Maldição da Licantropia (Sob): Qualquer humanoide cesso, que leva ldl2 meses para ser concluído, todos os
fêmea mordido por uma mulher raposa em forma híbri- modificadores raciais e habilidades de sua raça original
da ou animal deve ter sucesso em um teste de Fortitude e os substitui pelos de um elfo (se ela não for um elfo ao
(CD 15 ou CD 18 em Ravenloft) ou contrair licantro- começar). Quando o processo estiver concluído, a “raça
pia. base” da mulher raposa é considerada “elfo” em todos
As mulheres raposas recém-criados não estão sujei- os aspectos, incluindo modificadores GR. Apenas al-
tos a um gatilho como outros licantropos aflitos. Em guns traços (como tatuagens ou marcas de nascença)
vez disso, começando três dias após a mulher ser mor- permanecem da antiga identidade da mulher raposa.
dida, ela deve fazer um teste de resistência a cada noite Todas as raposas têm cabelos prateados em todas
para resistir à mudança (CD = 10 + número de noites as formas e um bico de viúva marcado, características
desde sua última transformação). Qualquer mulher ra- também comuns aos elfos sithicanos.
posa aflita pode gastar 100 XP para adquirir o talento Prístina (Ext): Cicatrizes desaparecem da pele de
Controlar Forma Aprimorado. Uma mulher raposa uma mulher raposa. Qualquer desfiguração que au-
que tiver esse talento é considerada uma licantropo mente seu Nível de Rejeição é reduzida em 1 ponto a
natural e não está mais sujeita a essa mudança involun- cada mês até desaparecer totalmente.
tária. Uma mulher raposa natural, entretanto, assume Redução de Dano (Ext): Mulheres Raposa em raposa
automaticamente uma tendência caótico e mal e nunca prateada ou forma híbrida ganham redução de dano
pode ser curada. 15/prata.
Olhar Encantador (Sob): Qualquer humanoide mas- Testes de Resistência: Veja os Nativos das Trevas.
culino que vê a beleza sobrenatural de um homem-ra- Habilidades: Para uma mulher raposa na forma hu-
posa (em sua forma humanoide) deve fazer um teste de manoide, os valores de habilidade não são alterados. Na
resistência de Vontade (CD = 10 + 1/2 do homem-rapo- forma raposa prateada ou na forma híbrida, os valores
sa + modificador de Carisma do homem-raposa) ou ser de habilidade de uma mulher raposa são modificados
atingido por encantar pessoa lançada por um feiticeiro como segue: FOR -2, DES +8
de 9º nível. As mulheres não são afetadas. Este ataque Perícias: Veja Nativos das Trevas.
visual tem um alcance de 9 metros. Talentos: Iguais ao personagem. Quando na forma
Qualidades Especiais: Uma mulher raposa retém de raposa híbrida ou prateada, a mulher raposa ganha o
todas as qualidades especiais do personagem ou animal talento Acuidade com Arma (mordida). Qualquer mu-
e também ganha aquelas listadas abaixo. lher raposa também pode usar o talento Controle de
Alterar Forma (Sob): As raposas aflitas podem mu- Forma Aprimorado, conforme detalhado acima.
dar para a forma de raposa prateada como se estivessem Clima/Terreno: Floresta temperada e fria.
usando a magia Metamorfose (embora seu equipamen- Organização: Solitária, par (uma adulta com “fi-
to não mude). As raposas verdadeiras também podem lha” não combatente) ou comitiva (um ou par com 2-12
assumir uma forma humanoide bípede, que combina humanas, elfas ou meio-elfas encantados de 1º-3º nível).
um corpo élfico elegante e mãos preênseis com uma Nível de Desafio: Nível do personagem +2.
cabeça de raposa, cauda espessa e pele prateada. Uma
Tesouro: Dobro do Padrão.
mulher raposa pode assumir a forma híbrida sem estra-
Tendência: Sempre Caótico e Mal.
gar sua roupa ou armadura e ainda pode falar, permi-
Progressão: Por classe de personagem. Indepen-
tindo lançar feitiços. Mudar de ou para a forma animal
dentemente da raça do personagem antes da infecção,
ou híbrida é uma ação padrão. Ao assumir qualquer
a classe favorita de uma mulher raposa é sempre o fei-
uma das formas, a mulher raposa recupera os pontos
ticeira. As Mulheres Raposa quase sempre colocam au-
de vida como se tivesse descansado por um dia. Uma
mulher raposa morta reverte para sua forma humanoi- mentos de habilidade no Carisma conforme aumentam
de, embora ela permaneça morta. As partes separadas de nível.
dos animais retêm sua forma animal. Essa habilidade
de mudança de forma pode ser difícil de controlar, a
menos que a mulher raposa sucumba à sua natureza
bestial (veja acima).
122
Apêndice do DM
123
Notas Anexas
feridas abertas e podres. Fila após fila de dentes de 15 metros devem fazer testes de Medo. Os efeitos
afiados como agulhas enchem sua boca gigante, e seus do medo duram até que as criaturas saiam da área de
olhos brilham em um verde suave. Quando ela nada efeito.
na superfície do lago, tudo o que pode ser visto é sua Agarrar Aprimorado (Ext): Aggie pode usar seu
cabeça seguida por uma série de corcovas arredondadas. agarrar aprimorado após um ataque de mordida bem-
Embora incapaz de deixar o lago, Aggie ataca avida- -sucedido. Ela frequentemente arrasta criaturas presas
mente qualquer criatura viva que se aproxime da costa. para baixo da superfície do lago, prendendo-as lá até
Ela é astuta o suficiente para atrair criaturas para mais que se afoguem.
perto, emergindo no centro do lago para atrair a aten- Estocada (Ext): Ao usar uma ação total para atacar,
ção, apenas para submergir e ressurgir dentro de um Aggie pode estender seu alcance para 7,5m.
alcance impressionante. Mortos-Vivos: Imune aos efeitos que influenciam
Ninguém viu Aggie antes do Ano da Aflição. Al- a mente, veneno, sono, paralisia, atordoamento e
guns especulam que a criatura permaneceu adormecida doença. Não sujeito a acertos críticos,
no lago por milênios até ser despertada pelas catás- dano contusão, dano de
trofes que abalaram a terra. Alguns rumores habilidade, dreno de
afirmam que mais de uma criatura mari- energia ou morte por
nha habita o lago e relataram ter visto dano massivo.
dois ou mais conjuntos separados de
corcovas quebrando a superfície do
lago de uma vez.
Ninguém conseguiu explorar
o fundo do lago para confirmar
o boato de que Aggie acumula
montes de tesouros pertencen-
tes a suas muitas vítimas no
fundo do lago.
Combate
Aggie é uma adversária in-
teligente, reservando seus ataques
especiais até que sejam eficazes. Ela
gosta especialmente de enganar os ad-
versários fazendo-os pensar que ela
tem alcance limitado além do lago,
apenas para atacar com seu sopro
ou um ataque de estocada.
Testes de resistência contra os
ataques especiais de uma serpente
do lago morta-viva têm uma CD
de 10 + 1/2 DV da serpente + mo-
dificador de Carisma da serpente
(CD 18 para Agatha).
Sopro (Sob): Linha de vapor tóxico,
42m, a cada ld4 rodadas, teste de resistência
de Reflexos anula. As criaturas que falham em
seu teste de Reflexos e são apanhadas no vapor são
tratadas como se estivessem expostas a uma magia névoa
mortal na nuvem lançado por um conjurador de 20º
nível. O vapor permanece no ar por 4 rodadas.
Presença Aterradora (Sob): Aggie inspira terror ru-
gindo alto ou atacando. Todas as criaturas em um raio
124
Apêndice do DM
125
Notas Anexas
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Apêndice do DM
127
Notas Anexas
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Apêndice do DM
129
Notas Anexas
Itens Pessoais: +2 espada larga, +1 arco longo compos- À noite, a aparência de Tristen é sempre idêntica,
to reforçado (For 18), 50 flechas +1, braçadeiras de armadu- independentemente do período de tempo. Sua aparên-
ra +3, gaita de fole da assombração (como tubos), gaita de cia noturna fantasmagórica reflete a maneira como ele
foles do som (como tubos), anel de proteção +3. parecia quando morreu, bem como os traumas que sua
Durante o dia, Tristen é um vampiro, uma criatura forma fantasmagórica sofreu desde aquela noite, há
viva (veja Denizens of Darkness). Embora ele envelheça mais de 500 anos. Ele aparece como um adolescente
apenas um ano para cada década, sua idade aparente louro, vestido com um kilt não decorado e uma camisa
varia devido às circunstâncias peculiares que cercam sua simples, rasgada e manchada de lama e sangue. Veias
prisão em Ravenloft. Assim como o Castelo Tristenoira negras marcam a superfície de sua carne inchada e in-
existe em vários pontos no tempo e muda de aparência corpórea. Seu cabelo está emaranhado e coberto de su-
à medida que se desloca entre eles, Tristen muda para jeira. Sua carne e roupas parecem chamuscadas e quei-
combinar com seu entorno. madas em alguns pontos. Ninguém que o visse nessa
Quando o castelo se torna a Torre do Senhor, Tris- forma o ligaria ao homem arrojado visto durante o dia.
ten aparece como um jovem de 24 anos, embora na
verdade tenha 245 anos. Seu rico cabelo castanho cai Antecedentes
até o meio das costas, seu desleixo descuidado empres- A longa e trágica história de Tristen é complicada
tando-lhe um ar de imprudência e perigo. Ele se veste pela natureza dual de sua existência e a natureza tripar-
como um menestrel com camisas, tarns e kilts de cores tida de seu covil, mas seu mal permanece constante.
vivas. Embora ele reivindique a herança dos ApBlancs, Embora os druidas conheçam parte de sua história,
ele nunca usa o tartan da família. Aqueles que passam outras partes permanecem fora de seu conhecimento.
muito tempo em sua companhia aprendem que sua O que se segue é a história oculta de Tristen ApBlanc.
aparência romântica e jovial esconde sentimentos de Quando Tristen tinha 15 anos, a mancha vampírica
raiva e impaciência. Ele não responde pelo nome de latente em sua corrente sanguínea emergiu. O jovem
Tristen; a maioria o conhece simplesmente como “jo- ficou mais forte e mais rápido, seus sentidos se agu-
vem menestrel” ou “Senhor ApBlanc”. çaram. Logo após sua mudança, ele se rendeu à sede,
Quando o castelo se torna o Castelo ApBlanc, Tris- atropelando uma jovem corça e cravando os dentes em
ten tem 340 anos, mas parece ter 34. Seu cabelo dimi- seu pescoço. Enquanto se alimentava, ele ouviu um leve
nuiu nas têmporas e escureceu em vários tons. Ele se
suspiro atrás dele e notou Rual enquanto ela fugia para
veste de maneira condizente com o ApBlanc, usando o
a noite. Embora tentado a persegui-la e matá-la, ele con-
tradicional tartan do clã: um saiote branco com listras
teve seus impulsos, esperando que Rual não o traísse.
verdes, um sporran marcado com o brasão do ApBlanc,
Na manhã seguinte, Tristen viu Rual falando com
uma camisa verde com enfeites de renda, meias brancas
os outros druidas aos sussurros. Acreditando que Rual
até o joelho e sapatos pretos com fivelas prateadas. Sua
o traíra, Tristen saltou sobre o druida enquanto medi-
presença imperiosa não tolera desobediência ou ques-
tionamento. Ele atende pelo nome de Marc ApBlanc, tava sozinho abaixo do carvalho sagrado. Ele se virou,
embora dirigir-se a ele de maneira tão informal desperte empalando Tristen na ponta de um chifre abençoado.
sua ira. Impulsionado pela dor e raiva, ele atacou, deleitando-se
Quando o castelo assume sua aparência contempo- do sangue enquanto o seu próprio derramava.
rânea, Tristen está com 548 anos, mas parece estar na Como Rual havia bebido água benta para se puri-
casa dos cinquenta. Seu cabelo ralo mostra traços de ficar para a meditação, a garganta e a barriga de Tris-
cinza. Com a terra de Forfar destruída e transformada ten queimaram quando o líquido abençoado tocou sua
em Desamparada por sua maldade, Tristen abandonou carne meio morta. Acreditando que ele estava
as armadilhas do governo e adotou modos de vestir que morrendo,
se adaptam melhor a seus gostos sombrios. Seu kilt e Tristen jogou Rual no chão, batendo e cortando
capa combinando são pretos com listras prateadas; bar- sua carne em uma vingança louca. Na verdade, a água
ras vermelho-sangue decoram as mangas de sua camisa benta não o estava matando, mas sim purgando seu cor-
de seda branca. po da mancha vampírica, embora esse conhecimento
Independentemente do período de tempo, Tristen não tivesse diminuído sua raiva distorcida.
se move e fala com graça consumada. Articulado, caris- Enquanto ela morria, Rual amaldiçoou Tristen de
mático e orgulhoso, ele cativa os outros com sua perso- uma maneira que moldou a terra de maneiras que ela
nalidade forte.
130
Apêndice do DM
poderia prever. “Eu ia te curar, te trazer de volta à luz. colina onde ficava o bosque sagrado. Trabalhadores
Ainda assim, eu te amaldiçoo! Com o meu último sus- contratados limparam a terra de todas as árvores, exceto
piro, imploro aos deuses que o tornem um prisioneiro o carvalho sagrado, e construíram uma grande fortale-
eterno deste lugar, que você maculou com o mal! Deixe za. O discurso eloquente de Tristen, os modos impecá-
o assassinato queimar em suas veias a cada pôr do sol, e veis e o domínio da música e da arte conquistaram os
que a paz nunca chegue até você!” habitantes da cidade, que consideravam suas excentri-
Quando Rual expirou, o corpo de Tristen ferveu e cidades - como sua insistência para que todos fossem
morreu. Surgindo como um fantasma, ele se viu preso embora antes do anoitecer - encantadoras.
no bosque sagrado e passou a noite em pânico horro- As jovens de Birnam ficaram particularmente en-
rizado. cantadas com Tristen. Apenas Isolt ApVay, um clérigo
Enquanto Tristen escondia sua forma fantasmagó- votado de Diancecht, não tinha interesse em roman-
rica, ele observou os druidas, atraídos por seus lamen- ce. Tristen achou sua recalcitrância cativante, mas Isolt
tos, descobrirem os dois cadáveres e concluíram que o o via apenas como um amigo e um anfitrião cortês.
par havia sido morto por terceiros. Obviamente, Rual Quando Tristen a pediu em casamento em 1813 (426
não traiu sua pupila. Enquanto os druidas coletavam CB), ela gentilmente recusou, citando seus deveres para
os corpos para o enterro, Tristen sentiu o terror domi- com seu deus. Incapaz de suavizá-la com sua riqueza ou
ná-lo novamente. Temendo o que aconteceria uma vez charme, Tristen manipulou sua simpatia e ingenuidade,
que seu corpo fosse removido, ele atacou, gritando de confessando sua trágica existência dupla. Isolt resolveu
raiva. Os druidas fugiram em pânico, para nunca mais tentar salvar Tristen, que arrancou dela a promessa de
retornar ao seu bosque sujo. Eles levaram a história do se casar com ele independentemente do resultado de
fantasma na colina para seus companheiros druidas. seus esforços. Os feitiços de Isolt falharam e ela se viu
Quando o sol nasceu, a maldição de Rual puxou obrigada a se casar com um monstro.
Tristen à força de volta para seu corpo. Suas feridas de- Isolt lamentou para sempre seu abandono do clero,
sapareceram e ele surgiu como um vampiro, preso no enquanto Tristen perdeu o interesse em sua conquista
bosque, seu caminho bloqueado pelas árvores. Ao pôr- da mulher, provando ser um marido frio e distante na
-do-sol, seu corpo queimava e seu sangue ferveu, e ele melhor das hipóteses, e um marido zangado e controla-
ressurgiu como um fantasma. Todos os dias desde aque- dor na pior. Ele se retirou inteiramente do lado de fora,
la época, Tristan se levanta como um vampiro, vivendo forçando Isolt a compartilhar sua reclusão com ele.
e respirando, apenas para morrer a cada noite e vagar Seu primeiro filho, Gilan, nasceu em 1814, seguido
como um espírito inquieto. por Morholt em 1815 e uma filha, Brangain, em 1816.
Em 1618 (231 CB), Tristen tentou se libertar do Quando Gilan tinha doze anos, o terrier da criança,
bosque, incendiando-o. Quando as chamas tocaram o Petitcrieu, atacou Tristen. Irritado, Tristen lançou lobos
carvalho sagrado, ele sentiu a dor do fogo enquanto a sobre o animal. Tentando salvar seu animal de estima-
árvore permanecia ilesa. Após horas de agonia, o fogo ção, Gilan caiu diante de sua selvageria. Tristen matou
morreu, destruindo todas as árvores, exceto o carvalho. muitos lobos em sua fúria, mas não conseguiu salvar
Mesmo assim, Tristen não conseguia sair da colina. seu filho mais velho.
Do bosque, Tristen atacou o povo de Birnam, con- Em 1833, o segundo filho de Tristen, Morholt, se
vocando e controlando lobos do campo e lançando-os preparou para se juntar à igreja de Morrigan, deusa da
sobre os habitantes da cidade, acumulando todos os ob- guerra. Seu mentor sacerdotal, Duncan ApDuguid, pas-
jetos de valor que as vítimas possuíam. sou a noite no castelo com Morholt antes da jornada
Por dois séculos, as depredações de Tristen permiti- do jovem ao templo da Morrigan. Morholt permitiu
ram que ele acumulasse uma enorme riqueza, mas ele fi- que Duncan usasse seu quarto mais luxuoso, enquan-
cou entediado com o banditismo solitário. Assassinar e to Morholt ocupava o quarto de hóspedes. Mais tarde
atormentar o povo de Birnam era menos atraente para naquela noite, Duncan encontrou o fantasmagórico
ele do que andar entre eles como senhor e tirano. Para Tristen e o repeliu com água benta. Tristen esperou até
realizar suas fantasias de governo, ele criou o disfarce de o nascer do sol, entrou sorrateiramente no quarto de
Lorde ApBlanc, um jovem e rico menestrel. hóspedes e matou a figura que dormia lá com sua espa-
Dominando a população da cidade e forjando do- da, apenas para descobrir que havia matado seu filho.
cumentos, o “Lorde ApBlanc” estabeleceu sua legítima Tristen roubou a espada de Duncan e untou-a com o
reivindicação ao nome ApBlanc e comprou o topo da sangue de Morholt, depois a devolveu à sala do clérigo
131
Notas Anexas
132
Apêndice do DM
pouco medo. Ele é mais ousado como um fantasma, Alma Imortal (Sob): Se morto na forma de vampiro,
porque é difícil de ferir; como um vampiro, ele frequen- Tristen imediatamente se levanta da sepultura em
temente chama goblyns ou lobos para ajudá-lo. sua forma fantasma. Se ele então usar com sucesso
Ataques especiais (como vampiro): Alterar Forma sua habilidade de possessão em um humanoide
(Sob): Tristen pode assumir a forma de um worg à vonta- masculino, ele destrói a alma da vítima e a substitui
de como uma ação padrão. Esta habilidade é semelhan- pela sua própria. Os valores de habilidade mental do
te a uma magia Metamorfose conjurada por um feiticeiro personagem mudam para os de Tristen, que retém
de 18º nível. Tristen pode permanecer nesta forma até todas as suas habilidades, talentos e habilidades. Ao
que ele deseje retornar à sua forma normal ou até o longo da próxima semana, o novo corpo de Tristen se
próximo pôr do sol. transforma para combinar com seus valores originais
Dominação (Sob): O teste de Vontade para resistir à de habilidade física e aparência. Se morto na forma
influência de Tristen tem CD 23. de fantasma, Tristen retorna à vida em seu corpo ao
Ataques especiais (como fantasmas): Habilidades amanhecer normalmente.
fantasmas: CD de testes de resistência contra as habili- Mudança das Estações (Ext): Ao nascer do sol nos
dades fantasmas de Tristen são 23. dois solstícios e dois equinócios a cada ano, Tristen se
Qualidades Especiais (como vampiro): Vulnerabili- transforma em um humano normal Brd6 / Ftr4 por
dade a Expulsão (Ext): Tristen pode ser expulso na forma 24 horas e cai em um sono profundo e comatoso. Se
de vampiro como se fosse uma criatura morta-viva, mas morto enquanto em coma, ele é verdadeiramente des-
apenas por um clérigo de Belenus. Ele tem resistência truído. Claro, Tristen toma muito cuidado para guardar
a expulsão +1. essa fraqueza secreta e se esconde nas profundezas do
Ataques especiais (ambas as formas): Comandar os Castelo Tristenoira durante esses momentos.
Clãs (Sob): Tristen tem uma ligação empática com todos
os goblyn em Forlorn. A comunicação com um goblyn Covil
não requer concentração ou ação por parte de Tristen. Castelo Tristenoira. Antiga e em ruínas, Tristenoi-
Ele pode se comunicar com um número ilimitado de
ra vagueia no tempo. Embora imutável por fora, dentro
goblyns simultaneamente e dar ordens a cada um sem
de suas paredes, o passado, o presente e o futuro se re-
nenhuma pista visível.
Aliados Ferais (Sob): Uma vez por dia, Tristen pode torcem, criando um ciclo temporal eterno. Os explora-
convocar 3d6 lobos ou 2d6 worgs da selva de Forlorn dores correm o risco de serem desviados aleatoriamente
como uma ação padrão. As criaturas chegam em 2d6 ro- para frente e para trás no tempo conforme passam de
dadas e servem Tristen por até 1 dia. Todos os animais uma sala para outra e normalmente encontram o caste-
semelhantes a lobos, bestas e bestas mágicas em Forlorn lo em três eras. Uma vez dentro das muralhas do caste-
estão sob a influência de Tristen. lo, os heróis só podem sair durante seu próprio período
Aliados Ferais Mortos-Vivos (Sob): Uma vez por dia, de tempo.
como uma ação padrão, Tristen pode animar 2d6 lobos A Fortaleza do Senhor (1839 FC / 452 CB): O
ou worgs dentro das fronteiras de Forlorn como zum- castelo nesta época existe como uma fortaleza alta, re-
bis. Esses lacaios lupinos são considerados zumbis de tangular e bem conservada, confinada por um par de
tamanho médio (veja o Livro dos Monstros), exceto que torres redondas e grossas. Abriga o menestrel ApBlanc,
eles têm uma velocidade de 15m, For 16, e um ataque sua esposa Isolt e seus criados domésticos. As janelas
de mordida única (+4 corpo a corpo, ld6 + 3 de dano) mais altas têm vista para as terras altas e arborizadas de
em vez de um ataque de pancada. Tristen tem uma li- Forfar e para as fogueiras de Birnam ao norte. Esta era
gação empática com todos os lobos zumbis em Forlorn. termina com a morte suspeita de Isolt.
Qualidades Especiais (ambas as formas): Ancorado Castelo ApBlanc (1934 FC / 547 CB): Durante o
(Ext): Tristen não pode se afastar mais do que 90m
Ano da Aflição, nas semanas finais antes de Forfar ser
do antigo carvalho que cresce no pátio do Castelo
arrastado para Ravenloft, o implacável Marc ApBlanc
Tristenoira.
governa o castelo, expandido pelo salão norte, torre de
Alérgeno (Ext): Tristen sofre de uma forte aversão aos
hóspedes e parede cortina. Além de ApBlanc e os fan-
chifres de veado, muito parecida com a aversão ao alho
tasmas de sua família, o castelo abriga os mercenários
comum aos vampiros. Ele não pode entrar em uma área
de Marc e a necromante Lucy ApMorten, atribuída a
que contenha um chifre de veado, nem se aproximar de
tarefa de devolver Isolt à vida. A paixão de Lucy por
um indivíduo com um chifre em seu corpo.
133
Notas Anexas
Marc (apesar de sua verdadeira natureza) sabota seus não, um laço fantasmagórico se materializa em volta do
experimentos na esperança de que Marc eventualmente pescoço de Flora à meia-noite e a puxa no ar. Sua forma
retorne seus sentimentos. A vista das torres revela céus fantasmagórica balança com o vento por um momento
perpetuamente tempestuosos e montanhas torturadas, antes de desaparecer no nada. O pacote que ela carrega
destruídas por frequentes tremores de terra. Esta era desaparece quando ela o faz.
termina com a execução do paladino Andrew ApFittle, Flora é uma mulher loira vestida com roupas fi-
o último de sua família, levando diretamente à criação nas, usando uma faixa com o bronzeado de alcatrão
de Forlorn. ApBlanc. Todos os que olham para ela correm o risco
Castelo Tristenoira (2143 FC / 756 CB): Atualmen- de ser vítimas de sua aparência fascinante, permanecen-
te, o castelo está em ruínas. Os tremores que assolaram do imóveis até que ela saia de vista. Este é o único risco
a terra enquanto Forfar se tornava Desamparado abri- que Flora representa; ela não faz ataques conscientes.
ram vastas cavernas sob o castelo e derrubaram a torre Aparência Extática (Sob): Esta habilidade opera con-
redonda ao norte. O castelo assombrado abriga apenas tinuamente.
Tristen e seus lobos e asseclas goblyn. Os goblyns co- Gilan ApBlanc: Gilan (criança humana masculino
briram várias portas com tijolos e acrescentaram uma fantasma de grau 2 Ari1; encanto de grupo, manifes-
barbacã e várias salas de madeira de construção tosca. tação, telecinésia; fobia de lobos; Tend CB) assombra
Tristen ApBlanc é mestre e prisioneiro de Triste- o Castelo Tristenoira, felizmente inconsciente de sua
noira em todas as eras, espiritualmente amarrado ao própria morte, bloqueado de sua mente devido ao trau-
grande carvalho no pátio lamacento. Os crimes de Tris- ma do ataque do lobo. Ele perambula pelos corredores
ten fizeram com que toda a cidade de Tristenoira se de Tristenoira, embalando nos braços o cadáver fantas-
tornasse um Sorvedouro do Mal de Grau 5. magórico de seu amado cachorro. Ele procura brincar
com qualquer pessoa que encontra, recorrendo a brin-
Fechando as Fronteiras cadeiras às custas delas, caso seja repreendido. Ele ataca
Quando Tristen deseja selar seu domínio, criaturas qualquer um que ameace seu cachorro, mesmo que o
que tentam cruzar as fronteiras de Forlorn ficam animal esteja claramente morto.
paralisadas (sem teste de resistência). Essa paralisia Gilan ApBlanc é um menino de 12 anos com cabe-
é permanente até que Tristen derrube as bordas ou los louros e rosto angelical. Ele usa um kilt com o tartan
remover paralisia seja conjurada na criatura. A criatura ApBlanc e um sporran branco desabotoado. Seu corpo
pode se mover normalmente, uma vez livre da paralisia, não mostra sinais dos ferimentos que o mataram. O
mas deve se mover diretamente para longe da borda cachorro em seus braços foi terrivelmente mutilado e
ou ficar presa novamente. As fronteiras fechadas de quase não pode ser reconhecido. Sangue fantasmagóri-
Forlorn podem até afetar criaturas normalmente co goteja de seu corpo, evaporando em névoa antes de
imunes à paralisia. tocar o solo.
Encanto de Grupo (Sob): Uma vez por dia, como uma
Fantasmas de Tristen ação padrão, Gilan pode afetar até 8 DV de humanoi-
Os fantasmas da mãe, guardiã, esposa e filhos de des como se enfeitiçar pessoas tivesse sido conjurado
Tristen assombram o Castelo Tristenoira e seus arredo- sobre eles por um feiticeiro de 4º nível. Todos os alvos
res. Com exceção de Rual, nenhum dos fantasmas está devem estar a 9m um do outro. O teste de Vontade para
interessado nas ações ou no destino de Tristen; cada este poder tem uma CD de 11.
um tem sua própria agenda. Fobia de Lobos (Ext): Se Gilan vir um lobo ou ouvir
Flora ApBlanc: Flora (humana fantasma de grau seu uivo, ele imediatamente foge como se tivesse sido
1 Ari1; aparência extática, manifestação; Tend NB) as- expulso.
sombra o caminho das ruínas de Birnam ao Castelo Morholt ApBlanc: Morholt (humano fantasma de
Tristenoira. Aparecendo às 23 horas todas as noites, ela grau 2 Gue3; semicorpóreo, manifestação; Tend LM)
foge de uma multidão que existe apenas em sua mente. está confuso com sua situação atual. Assassinado durante
Agarrando desesperadamente um pequeno pacote de o sono, ele acredita que não merece seguir a deusa Mor-
tecido, ela não dá atenção aos outros seres, correndo rigan. Determinado a provar que é um seguidor digno
por eles se eles estiverem em seu caminho. Ela não para da deusa da guerra, ele desafia qualquer guerreiro que
encontre para o combate. Ele sempre luta até a morte,
até chegar ao bosque sagrado, onde procura uma pessoa
matando aqueles que fogem como covardes que são.
para tirar seu “filho” dela. Quer o pacote seja aceito ou
134
Apêndice do DM
Morholt tem 18 anos, com uma juba espessa de teste de Vontade (CD 20) para resistir. Se o alvo falhar,
cabelo castanho escuro e um peito largo e musculoso ela é irresistivelmente atraída por Rual, a fonte do aro-
tatuado com duas espadas cruzadas, o símbolo de Mor- ma. Um alvo seduzido ataca qualquer pessoa que tente
rigan. Ele carrega uma espada bastarda. Seu estômago contê-la. O odor exato varia de acordo com os gostos
está aberto, entranhas penduradas na ferida. Suas per- do alvo. Rual pode atrair apenas um alvo por vez. Este é
nas desaparecem em uma névoa sem forma e seu rosto um efeito de compulsão.
está permanentemente congelado em uma expressão de Terreno Alucinatório (SM): À vontade, Rual pode
choque e dor. criar terreno ilusório como se fosse lançado por um fei-
Semicorpóreo (Sob): Morholt pode atacar criaturas ticeiro de 9º nível. Rual só pode criar uma ilusão com
materiais com sua espada bastarda como se fosse uma este poder: o do bosque sagrado como ele apareceu no
arma de toque espectral (consulte o Capítulo 6 do Ar- dia em que ela foi assassinada. Quando a própria Rual
senal de Van Richten). entra nessa ilusão, ela também muda de aparência, tor-
Isolt ApBlanc: (humana fantasma de grau 3 Clr3; nando-se um cadáver em decomposição com uma ferida
aura de desespero, aparência horripilante, possessão, aberta no pescoço, vestida com vestes druidas esfarrapa-
manifestação; Tend NM) Este fantasma vagueia em das e manchadas de sangue. Ela pode falar normalmen-
qualquer lugar em Forlorn procurando por sua filha te neste formulário.
Brangain. Embora ela tenha viajado por Forlorn, ela Manifestação (Sob): Rual não pode suprimir sua ma-
não encontrou nenhum vestígio dela. Ela continua em nifestação.
busca, passando a maior parte do tempo nas paredes de
Tristenoira. Ela questiona qualquer pessoa que encon- Eleni de Toyalis, Herdeira dos
tra para obter informações sobre Brangain. Aqueles que
dizem a ela que não sabem de nada serão deixados em
Magos Vermelhos
Humana Maga Evocadora 8: ND 8; Humanóide
paz. Ela persegue aqueles que insinuam que sabem da
Médio (humana) (1,65 de altura); DV 8d4 8; Pv34; Inic
localização de Brangain ou são evasivos ou evasivos até
+2 (Des); Mov 9m; CA 15 (toque 13, surpresa 13); Atq
que sejam mais acessíveis. Se mentido, Isolt fica furioso
+5 corpo a corpo (ld4+l, +1 adaga) ou +7 à distância
e ataca.
(1d4, adagas obra-prima); AE magias; QE tatuagens ar-
Isolt é uma mulher de meia-idade com longos ca-
canas, familiar falcão assombrado (“Zaglaive”); RM 17;
belos castanhos presos em um coque. Ela usa um kilt
Tend NM; Res Fort +4, Ref +5, Vont +9; For 10, Des
com um xadrez dourado, vermelho e azul da família
14, Con 12, Int 20, Sab 14, Car 16.
ApVay e uma blusa branca de mangas compridas com
Perícias e Talentos: Blefar +6, Concentração +12,
acabamento em renda. Seus membros estão quebrados
Conhecimento (arcano) +13, Conhecimento (local)
e torcidos.
+14, Identificar Magias +13 (+ 15 para aprender fei-
Rual: Rual (humana fantasma de grau 4 Drd7; en-
tiços de evocação), Intimidação +6, Sentir Motivação
cantar animais, isca sedutora, terreno alucinatório, ma-
+5; Preparar Poção, Magias em Combate, Criar Item
nifestação; Tend NM) é completamente desumano na
Maravilhoso, Escrever Pergaminho, Foco em Magias
aparência, tomando a forma de uma nuvem rodopiante
(Evocação).
de névoa. Ruídos gorgolejantes, como o som de uma
Idiomas: Vaasi*, Balok, Mordentiano, Dracônico.
garganta cortada, podem ser ouvidos onde quer que ela
Magias de Mago por Dia: 5/7/5/5/4 Base CD =
apareça, mas ela não pode falar. Gotas finas de sangue
15+nível da magia, 17+nível da magia para magias de
marcam sua passagem.
evocação. Escola Especializada: Evocação. Escolas proibi-
Encantar Animais (Sob): Uma vez por dia, Rual pode
das: Encantamento e ilusão.
afetar até 30 DV de animais como se eles tivessem sido
Grimório: 0 - todos; 1º - alarme, animar corda, mãos
o alvo de um enfeitiçar pessoas ou enfeitiçar animais lança-
flamejantes, causar medo, compreender idiomas*, detectar
do por um druida de 9º nível. Todos os animais visados
portas secretas, detectar mortos-vivos*, suportar elementos,
devem estar a menos de 18 metros um do outro e de
aumentar, recuo acelerado, queda suave, cerrar portas, iden-
Rual. O teste de resistência de Vontade tem CD 20. Os
tificação, armadura arcana, mísseis mágicos*, arma mágica,
lobos de Forlorn são imunes a esse poder.
salto, névoa obscurecente, proteção contra o bem, reduzir pes-
Isca Sedutora (Sob): À vontade, Rual pode criar um
soa, escudo arcano*, toque chocante, patas de aranha, invocar
cheiro ilusório que atrai um único alvo de sua escolha
criaturas I, disco flutuante de Tenser, servo invisível; 2º - alte-
em um raio de 120 metros. O alvo tem direito a um
135
Notas Anexas
136
Apêndice do DM
de choque por Hazlan e talvez mais além, caso tenha Outras concedem a ela de forma permanente compreen-
sucesso. der idiomas, visão no escuro, detectar magia, proteção contra
Seu objetivo é o extermínio completo de todos os flechas, ler magia, ver invisível e idiomas. Tatuagens adicio-
Mulan em todos os lugares. Eleni não tem conhecimen- nais cobrindo o corpo de Eleni são vitais para o ritual
to do plano completo de Hazlik, mas suspeita que al- genocida de Hazlik, a fim de transferir sua alma para
guns dos sigilos mágicos em sua pele se relacionam com o corpo de Eleni. Se Eleni sofrer mais de 4 pontos de
ele. Hazlik prometeu que sua parte no plano é vital e dano em um único ataque de uma arma afiada, há 20%
que, quando for executado, ela se tornará a senhoria de de chance de uma tatuagem aleatória ser danificada e
um Hazlan transformado. parar de funcionar.
Eleni é charmosa e bem-apessoada quando quer, Além disso, como resultado de uma falha no teste
mas tem um prazer quase patológico em chocar os de poderes, quando Eleni se concentra, ela pode deter-
outros. Bem educada e perspicaz, ela é uma boa con- minar a localização geral e o nível de poder da criatura
versadora e uma oradora convincente, principalmente morta-viva mais próxima estudando suas tatuagens.
quando mantém seu sarcasmo sob controle. Se ela está Asseclas: o familiar falcão assombrado de Eleni, Za-
tentando conquistar alguém para seu ponto de vista, glaive, foi imbuído com duas conjurações da magia criar
é difícil não gostar dela. No entanto, Eleni tem pouco falso capanga bem como uma magia de controle de forma
interesse em conquistar aqueles que a consideram de- permanente. Essas magias permitem que Zaglaive trans-
plorável; na verdade, essas são as mesmas pessoas que forme-se livremente entre as formas de falcão, guerreiro
ela tem mais prazer em chocar. Eleni gosta de passar humano e homem-falcão (aarakocra; veja Monstros de
tempo com estrangeiros, aprendendo sobre as terras Faerun). Como humano, Zaglaive é alto, magro e mus-
além de Hazlan. Sua posição como a mão direita de culoso, com feições de falcão.
Hazlik lhe dá a oportunidade de conhecer uma série de Dentro das fortalezas de Hazlik, Eleni pode convo-
emissários estrangeiros altamente colocados. Ela corres- car qualquer um dos asseclas de Hazlik para defendê-la.
ponde àqueles que considera particularmente interes- Esses lacaios chegam em 2d6 rodadas.
santes, incluindo Lorde-Orador Mason de HarThelen
e erudito anão, explorador e vampiro Mulger d’Ajust Covil
de Darkon. Eleni vive frequentemente nas propriedades de Ha-
Uma nova fonte de boato escandaloso em Hazlan zlik, incluindo a Academia Vermelha, Veneficus e as
é o amante de Eleni, um homem de feições marcantes Mesas. Sua família também ganhou uma grande pro-
chamado Zaglaive. Na verdade, Zaglaive é seu familiar, priedade murada no coração de Toyalis, e às vezes ela é
dada a forma humanoide como um presente de Hazlik. encontrada lá.
Recentemente, Eleni percebeu que quando está A Academia Vermelha. O centro dos esquemas
sozinha, algumas de suas tatuagens se movem por von- mais recentes de Hazlik, a Academia Vermelha serve
tade própria, torcendo-se para formar imagens de crâ- como campo de treinamento para seus aprendizes, um
nios que a encaram. Eleni, portanto, tenta ficar perto pequeno grupo de bruxos que compartilham sua am-
de pelo menos uma outra pessoa, geralmente Hazlik ou bição e desprezo pela vida humana. O ar estala com
Zaglaive, o tempo todo. magia, e um desejo palpável de poder irradia dos alu-
nos dentro de suas paredes. A Academia Vermelha é
Combate normalmente um poço de maldade de nível 2, mas
Eleni evita combates físicos. Se confrontado por ocasionalmente alguns dos experimentos mágicos mais
inimigos, ele conta com a proteção de seus guarda- diabólicos a elevam ao nível 3.
-costas (1d6+1 combatentes de 1º nível armados com Construções mágicas e armadilhas protegem a
espadas curtas e chicotes sempre que está em público; Academia, a maioria das quais permanece adormeci-
frequentemente acompanhada por Zaglaive) e se retira da até ser ativada pelo comando de Hazlik ou um de
do corpo a corpo. Ela usa suas magias para ajudar seus seus aprendizes. Um pequeno contingente de guardas
guardas contra o inimigo. A maioria desses guardas são Rashemani de elite está permanentemente alojado na
Rashemani, que Eleni conhece desde a infância. Academia.
Qualidades Especiais: Tatuagens arcanas (Sob): Uma
série de tatuagens arcanas com tinta de Hazlik decoram
o corpo de Eleni. Uma das tatuagens concede RM 17.
137
Notas Anexas
Madame Eva
Zarovan Vistani feminina Clr 10: ND 11; huma-
noide médio (humano) (1,70m de altura); DV 10d8; Pv
53; Inic +1 (Des); Mov 9m; CA 11 (toque 11, surpresa
10); Atq +8/+3 corpo a corpo (ld4+l); AE Maldições*,
olhar maligno*; QE tempo fluido, vidente, a Visão*,
navegação nas Brumas*; Tend CN; Res Fort +7, Ref +4,
Vont +16; For 12, Des 12, Con 10, Int 18, Sab 25, Car
19.
Perícias e Talentos: Blefar +12, Concentração +11,
Conhecimento (arcana) +12, Conhecimento (natureza)
+8, Conhecimento (Ravenloft) +17, Diplomacia +13,
Identificar Magias +10, Intimidação +9, Ofício (ilumi-
nação) +7, Ouvir + 7, Observar +7, Sentir Motivação
+20; Criar Item Maravilhoso, Vontade de Ferro, Magia
Silenciosa, Magia sem Gestos, Clamor Colérico.
Idiomas: Patterna*. Eva parece ser capaz de se co-
municar com qualquer humanoide que tenha uma lin-
guagem.
Magias de Clérigo por Dia: 6/ 11+1/ 11+1/ 10+1/
10+1/ 9+1. CD base = 17 + nível de magia. Domínios:
Conhecimento (lança adivinhações com +1 no nível de
conjurador e Proteção (1 / dia gera uma aura de prote-
ção que concede +10 de bônus de resistência em um tes-
te de resistência). Eva não adora divindades, e ninguém
- nem mesmo outro Vistani - realmente entende a fonte atendem quando ele acena, passando-lhe informações
de seus poderes. As magias de Eva não são alteradas sobre viajantes em seu reino ou eventos em domínios
pelos Poderes Sombrios a menos que ela queira que eles distantes. Os Vistani consideram este acordo aceitável.
sejam, e ela não está sujeita a testes de poder. Ela pode A história também observa que no ano 495 CB,
optar por expulsar ou fascinar mortos-vivos, caso a caso. uma jovem ladra baroviana chamada Jacqueline Mon-
Madame Eva é uma Zarovan Vistani. Ela aparece tarri assassinou Madame Eva. Embora Montarri tenha
como uma velha enrugada, com um rosto profunda- sido horrivelmente amaldiçoado por seu crime (veja
mente enrugado e olhos vesgos carregados de conheci- abaixo), Madame Eva continua viva e bem até hoje. Na
mento, mas ela sempre apareceu como uma velha enru- estranha torção do tempo Vistani, pode ser que Eva,
gada em todos os séculos em que existiu na Terra das um dia em seu futuro distante, tenha morrido há mais
Brumas. Sua verdadeira idade é desconhecida. A tradi- de dois séculos e meio.
ção de Vistani afirma que a idade de Eva reflete seus
pensamentos íntimos: ela é tão velha quanto se sente. Esboço Atual
Eva existe como um observador independente de
Antecedentes tudo o que ocorre na Terra das Brumas. Como a mais
A história se confunde quando se discute os Zaro- importante, nem amiga nem inimiga de ninguém, ela
van, que não fluem no tempo como os outros. A histó- raramente age por conta própria, em vez disso, aparece
ria registra que Madame Eva entrou nos Domínios do em um momento e lugar oportunos para guiar os ou-
Medo ao bater da meia-noite separando os anos 469 e tros a cumprir o que ela precisa ser feito. Ela assume um
470 CB, conduzindo as tribos dos Vistani em seu novo papel ativo ao se opor aos Dukkars quando eles surgem,
lar. Uma vez em Ravenloft, Eva forjou um pacto fatí- no entanto, e estava envolvida na criação da poderosa
dico com o conde Strahd von Zarovich, pelo qual os magia que liga Malocchio Aderre a Invídia. Ninguém
Vistani recebem passagem livre pela Baróvia e o antído- conhece seus objetivos de longo prazo. Nem mesmo
to para a névoa sufocante de Strahd. Em troca, eles o Strahd a entende ou conhece os verdadeiros limites de
seus poderes.
138
Apêndice do DM
Madame Eva pode ser irritantemente obtusa ao fa- Criar Cajados, Criar Varinhas, Criar Item Maravilhoso,
lar com Giorgio, expressando sua linguagem em metáfo- Potencializar Magia, Acelerar Magia, Escrever Pergami-
ras esotéricas e confundindo o tempo passado e futuro. nho, Foco em Magia (Evocação), Magia Penetrante.
Idiomas: Vaasi*, Abissal, Balok, Darkonese, Dracô-
Combate nico.
Madame Eva nunca inicia o combate e evita situ- Magias de Mago por Dia: 5/7/7/6/6/5/5/3. CD
ações onde o conflito é provável. Se pressionada, ela base = 16 + nível de magia, 18 + nível de magia para ma-
confia em suas magias, olhar maligno e maldições po- gias de evocação. Escola Especializada: Evocação. Escolas
derosas. Se uma batalha virar contra Eva, as Brumas proibidas: Encantamento e ilusão.
fervem em sua próxima ação. Quando eles se dissipam, Grimório: 0 — todos; 1º - alarme, animar corda, mãos
ela desaparece. flamejantes*, compreender idiomas, detectar portas secretas,
Ataques Especiais: Olhar Maligno (Ext): Testes de detectar mortos-vivos, suportar elementos*, aumentar pessoa,
resistência contra os ataques de olhar maligno de Eva apagar, recuo acelerado, queda suave, área escorregadia, cer-
têm CD 21. rar portas, identificação, armadura arcana, mísseis mágicos*,
Qualidades Especiais: Tempo Fluido (Ext): Como arma mágica, servo invisível, névoa obscurescente, proteção
seus parentes Zarovan, Madame Eva não flui através do contra o bem, reduzir pessoa, escudo arcano, toque chocante,
mesmo tempo linear que um Giorgio. A idade aparente recuo acelerado, invocar criaturas I, disco flutuante de Tenser,
de Eva é sempre a que ela deseja. Ela é imune ao enve- ataque certeiro, servo invisível*; 2º - alterar-se, tranca arcana,
lhecimento mágico. cegueira / surdez, força do touro, agilidade do gato, escuri-
Vidente (Sob): Eva nunca pode ser surpreendida ou dão*, visão no escuro, raio ardente, detectar pensamentos,
pega de surpresa. resistência a elementos, esfera flamejante*, névoa, poeira ofus-
cante, arrombar, levitação, localizar objetos, flecha ácida de
Covil Melf*, obscurecer objeto, proteção contra flechas, pirotecnia*,
Como uma Vistana, Madame Eva não tem um lar vigor do urso*, truque da corda, ver o invisível, despedaçar, in-
verdadeiro. Os heróis podem encontrar Eva em qual- vocar criaturas II*, invocar enxames, teia, vento sussurrante;
quer lugar e a qualquer momento em suas viagens pelos 3° - piscar, clariaudiência / clarividência, dissipar magia*,
Domínios do Medo. Aqueles que precisam procurá-la, runas explosivas, bola de fogo*, flecha de chamas*, voo, for-
no entanto, podem frequentemente encontrá-la no ma gasosa, arma mágica maior, muralha de vento, imobili-
acampamento semi-permanente Vistani na base das zar mortos-vivos, velocidade, pequeno refúgio de Leomund,
Cataratas Tser na Baróvia. relâmpago*, círculo mágico contra o bem, dificultar detecção,
montaria fantasmagórica*, proteção contra elementos, página
Hazlik, o Mago Vermelho, Lorde secreta, selo da serpente sépia, encolher item, nevasca, lenti-
dão, névoa fétida, invocar criaturas III*, idiomas, luz do dia;
Negro de Hazlan 4º - olho arcano, rogar maldição*, detectar vidência, porta
Mago Evocador 14: ND 15; Humanoide Médio dimensional*, tentáculos negros de Evard, escudo de fogo*, ar-
(humano) (1,75m de altura); DV 14d4+14; Pv 63; Inic madilha de fogo, tempestade glacial, localizar criatura, criar
+4 (Des); Mov 9m; CA 20 (toque 17, surpresa 16); itens efêmeros, globo de invulnerabilidade menor, esfera resi-
Atq +7/+2 corpo a corpo (ld4, adaga +1) ou +12/+7 liente de Otiluke, metamorfose*, muralha de gelo*, remover
à distância (ld4-1, adagas obra-prima); AE magias; QE maldição, vidência, grito, névoa sólida, pele rochosa, invocar
magias permanentes, sentido de magia, familiar sapo criaturas IV, muralha de fogo*, reduzir pessoas em massa;
assombrado (“Lurzed”), alma imortal; Tend CM; Res 5º - ampliar animais, mão de interposta de Bigby*, névoa
Fort +7, Ref + 10, Vont +11; For 8, Des 19, Con 13, Int mortal*, cone glacial, contato extraplanar, expulsão, muralha
22, Sab 11, Car 10. de energia, compor, âncora planar menor, recipiente arcano,
Perícias e Talentos: Blefar +5, Concentração +18, criar itens temporários, cão fiel de Mordenkainen, criar pas-
Conhecimento (arcano) + 17, Conhecimento (local) sagem, permanência, olhos observadores*, ligação telepática
+16, Conhecimento (planos) +17, Conhecimento (Ra- de Rary, enviar mensagem, muralha de pedra, invocar criatu-
venloft) +14, Conhecimento (religião) +15, Identificar ras V*, telecinésia, teletransporte, lama em pedra, pedra em
Magias +22 (+24 para aprender magias de Evocação), lama, cancelar encantamento, onda da fadiga, muralha de
Intimidação +6, Ofício (escultura) +8, Ofício (tatua- pedra; 6º - névoa ácida*, analisar encantamento, mão vigoro-
gem) +8, Sentir Motivação +10; Magias em Combater, sa de Bigby, corrente de relâmpagos*, contingência, controlar
139
Notas Anexas
140
Apêndice do DM
Lá ele se encontrou enfrentando os bruxos que o tatua- sando um complexo ritual arcano que o permitirá ma-
ram. Hazlik correu às cegas de volta para a Floresta Ne- tar todos os Mulan existentes, tanto no Domínios do
voenta, onde emergiu em uma nova terra, tornando-se Medo quanto em todos os outros planos. Além disso,
o senhor de Hazlan. o ritual permitirá que Hazlik escape de seu corpo mori-
bundo, transferindo sua alma para o corpo do lançador
Esboço Atual do ritual, sua amada aprendiz Eleni. Embora Hazlik
Hazlik está tenso, obcecado por controlar-se e ao cuide de Eleni, ele se ama muito mais. Hazlik espera
seu redor. Seu cativeiro o enfurece, pois o impede de que seu ritual genocida esteja pronto antes da virada
se vingar dos bruxos que o humilharam. Ele conduziu da década.
inúmeros experimentos mágicos em assuntos relutan- Por causa de sua pesquisa constante e outras ativi-
tes, na esperança de encontrar um meio de escapar de dades, Hazlik entregou a governança cotidiana de
Ravenloft. Nenhum teve sucesso e a maioria foi fatal. Hazlan para seus generais, um grupo de sátrapas
À medida que envelhece, as esperanças de sucesso de Mulan escolhidos a dedo que governam no lugar do
Hazlik desaparecem. Por odiar a magia necromântica Mago Vermelho. Esses governadores reportam-se regu-
praticada por Thantosya, Hazlik evita o uso de servos larmente a Hazlik, que permanece no trabalho enquan-
mortos-vivos e não aspira ao domínio lich. to mantém a audiência. Mesmo quando relaxa, Hazlik
Por um quarto de século, Hazlik suprimiu brutal- usa o pouco tempo que dedica ao prazer em criar novos
mente a prática da magia em seus domínios. Desde a feitiços e outras criações nas Mesas.
Grande Conjunção, sua atitude mudou e ele contratou
aprendizes para expandir sua própria base de poder. A Combate
Grande Conjunção empurrou Hazlik de volta para seu Hazlik não é um guerreiro, mas seu domínio da
mundo natal, onde ele viu a prosperidade de seus ini- evocação o torna bastante eficaz na batalha. Ele procu-
migos. Com um desejo renovado de vingança, Hazlik ra encerrar os combates rapidamente, fazendo chover
fundou sua própria escola de magia após seu retorno. fogo, relâmpagos e gelo sobre seus inimigos. Um ou
Hazlik reconhece que nunca escapará de Ravenloft e es- mais de seus aprendizes e vários asseclas arcanos perma-
pera que um de seus aprendizes continue para ele após necem ao seu lado para prestar assistência.
sua morte. Seus aprendizes, no entanto, estão muito Qualidades Especiais: Sentido de Magia (Ext): Hazlik
preocupados com seu próprio bem-estar para passar a detecta automaticamente cada magia arcana lançado
vida perseguindo os sonhos vingativos de um velho. dentro de Hazlan, exceto aqueles lançados por mor-
Eles fingem lealdade e obediência, mas nenhum con- tos-vivos. Quando um feitiço é lançado, Hazlik sabe
tinuará seu legado. Percebendo isso, Hazlik depositou instantaneamente a escola do feitiço e a localização do
todas as suas esperanças em Eleni. Muitos Mulan a des- lançador com uma precisão de 10 milhas do nível do
prezam pelo favor especial que Hazlik lhe mostra. feitiço. Hazlik pode identificar a magia com um teste
Nos pesadelos de Hazlik, ele é impotente e se enco- bem-sucedido de Criação de Magia (CD 15 + nível da
lhe diante do poder mágico dos bruxos que o humilha- magia) como se ele estivesse presente para ver ou ouvir
vam. Como esses sonhos o lembram de seus fracassos, seus componentes verbais ou somáticos.
Hazlik usa misturas misteriosas para atrasar o sono, Alma Imortal (Sob): o amuleto de Hazlik, um pre-
reduzindo sua necessidade de dormir para uma vez a sente dos Poderes Sombrios, irradia uma forte aura
cada poucos dias. Quanto mais Hazlik fica acordado, de Necromancia quando estudada com detectar magia,
porém, mais seus sonhos se infiltram em sua realida- embora o amuleto não seja verdadeiramente mágico e
de, enredando o mundo com alucinações paranoicas. funcione apenas para ele. Se Hazlik é morto, sua alma
Aprendizes assumem a aparência de seus inimigos, os entra na gema do amuleto. Se um humanoide ou hu-
corredores de Vêneficus se estendem para se tornar os manoide monstruoso tocar a gema enquanto ela con-
corredores de palácios e propriedades que ele conhe- tém a alma de Hazlik, a criatura deve ter sucesso em um
ceu, e a suspeita persistente de que Thantosya e Ordiab teste de resistência de Vontade (CD 21) ou ser compeli-
ainda conspiram contra ele apodrece em sua mente. No da a usar o amuleto e defendê-lo até a morte. Este é um
quinto dia de vigília, Hazlik se rende ao inevitável, cain- efeito de compulsão que afeta a mente. Ao contrário
do no sono amaldiçoado pelos sonhos. Ele constante- da magia recipiente arcano, no entanto, a proteção contra
mente busca métodos mais eficazes de manter a vigília. o mal ou uma proteção semelhante não bloqueará o po-
Atualmente, Hazlik está meticulosamente pesqui- der do amuleto. O amuleto não é um item amaldiçoado
141
Notas Anexas
e pode ser removido à força de uma criatura que o usa. escuro, detectar magia, proteção contra flechas, ler magia, ver
Cada vez que uma criatura compelida dorme enquan- o invisível, idiomas.
to usa o amuleto, ela deve ter sucesso em um teste de
resistência de Vontade (CD 17) ou sua própria alma Covil
será destruída e substituída pela de Hazlik. Uma vez re- Hazlik mora em Veneficus, uma extensa proprieda-
nascido, Hazlik tem seus valores de habilidade mental de ao norte de Toyalis. Além disso, Hazlik possui com-
original, perícias, talentos e habilidades. Ao longo do plexos conhecidos como Mesas no centro de Toyalis e
próximo mês, o novo corpo de Hazlik se transforma Sly-Var, onde ele se encontra com seus governadores
para corresponder a seus escores de habilidade física e promove sua magia negra. Ambos os complexos são
original e aparência. dois sumidouros do mal.
Asseclas: Hazlik tem várias criações misteriosas que As Mesas. Essas fortalezas de pedra atarracadas e
atendem aos seus desejos perversos. Seu familiar sapo, abobadadas lembram mais prisões do que laboratórios
Lurzed, foi imbuído com duas conjurações da magia do tirano-bruxo. Eles servem como bases de operações
criar falso capanga, bem como uma controle de forma per- de Hazlik longe de Veneficus. Um está localizado no
manente. Essas magias permitem que Lurzed se trans- centro de Toyalis e o outro no centro de Sly-Var. Hazlik
forme entre as formas de sapo, especialista humano e usa as Mesas para se encontrar com seus conselheiros
homem-sapo (valentão). Como humano, Lurzed tem Mulan, mas eles têm outros propósitos mais sombrios.
um torso grosso com barriga, membros longos e esguios, Suas masmorras se estendem muito abaixo da super-
mãos e pés grandes, olhos esbugalhados e uma profusão fície de Hazlan. As masmorras e os minaretes das for-
de verrugas. Hazlik também possui um homúnculo cha- talezas são forragem para os experimentos mais cruéis
mado Incubolos, cuja forma horrível o Mago Vermelho de Hazlan. As Mesas oferecem muitas vantagens para
esculpiu. Os Incubolos têm uma cabeça grande como Hazlik, principalmente a riqueza de assuntos ao alcance
a de uma vaca, com uma boca longa e vertical cheia de fácil de suas paredes. Cada uma das mases é um sorve-
dentes em forma de agulha. Um único olho preto sóli- douro de mal de grau 2 em circunstâncias normais; eles
do olha por cima da boca, e um par de chifres longos sobem para o grau 3 quando Hazlik pratica sua magia
e retos semelhantes a uma gazela coroa sua cabeça. O obscena dentro delas.
corpo dos Incubolos é longo e semelhante a uma cobra, Veneficus. Veneficus, o refúgio pessoal de Hazlik,
ostentando um par de braços delgados terminando em fica ao norte de Toyalis e a oeste de Ramulai. No cen-
largas mãos ossudas, cada uma com oito dedos em gar- tro da extensa propriedade ergue-se uma torre alta e
ras com muitas articulações. Uma única asa membra- em bloco, conhecida como Torre Vermelha. Dentro de
nosa viscosa se projeta da parte de trás do homúnculo, suas paredes, Hazlik conduz seus experimentos e pes-
e um nó se contorcendo de tentáculos curtos fica na quisas mágicas. A Torre é um símbolo de medo e opres-
curva entre a cabeça e o corpo do homúnculo. são para o povo de Hazlan. Poucos que entram saem
O terceiro lacaio pessoal de Hazlik é um escudo vivos da torre.
guardião Inominável que Hazlik criou na forma de um Uma vasta variedade de plantas horríveis e mons-
demônio. A construção pesada não tem asas, mas pos- truosas crescem nos jardins formais de Veneficus, cui-
sui uma cauda pesada feita de juntas de madeira em dadas por jardineiros experientes de todo o Domínios
torno de um núcleo de metal flexível, longos braços de do Medo. Entre os caminhos e piscinas estão estufas,
macaco, uma máscara assustadora de metal rosnante e tanques de carpas, fontes e jardins especializados, como
dois grandes chifres de pedra em forma de touro. um jardim de pedras Rokuma, um jardim de ervas ve-
Dentro de suas fortalezas, Hazlik pode convocar nenosas, jardins de rosas e um jardim inteiro dedicado
2d6 escolhidos*, 2d6 bullywugs e 4d6 garras raste- exclusivamente a fungos. Tendrículos, xorns e capim
jantes* a qualquer momento. À noite, Hazlik também chicote vagam pelo terreno; as plantas mortais não pre-
pode invocar 1d4 feras obscuras. Todos chegam para judicam Hazlik, Eleni ou os jardineiros, mas se concen-
ajudar Hazlik em 1d6 rodadas. tram nos intrusos.
*Veja Monstros de Faerun para obter detalhes sobre Toda Veneficus é um Sorvedouro de Mal de grau 3.
bullywugs, escolhidos, garras rastejantes e feras obscu-
ras. Fechando as Fronteiras
Permanência: Hazlik tem as seguintes magias perma- Quando Hazlik deseja selar seu domínio, uma pa-
nentes lançadas sobre si: compreender idiomas, visão no rede de fogo salta nas fronteiras de Hazlan. As criaturas
142
Apêndice do DM
que tocam a parede sofrem 4d6 pontos de dano de fogo monstro, recipiente arcano, pesadelo, permanência, muralha
(sem teste de resistência). Nem a resistência ao fogo de pedra; 6º - controle do clima, globo de invulnerabilidade,
nem a imunidade ao fogo podem proteger uma criatura dissipar magia maior, proteger fortalezas, lendas e histórias,
dessas chamas. As criaturas que entram na parede de sugestão em massa, visão da verdade.
fogo sofrem dano de fogo a cada rodada até serem inci- Itens Pessoais: Braçadeiras de armadura +4, medalhão
neradas em cinzas finas. de pensamentos, anel de proteção +2, varinha de dissipar ma-
Apenas criaturas de fogo elemental podem supor- gia.
tar o calor da fronteira. Para criar a parede de fogo nas Inajira é um arcanaloth, uma das muitas variedades
fronteiras, Hazlik realiza um ritual arcano em que me- de yugoloth (veja o Manual dos Planos), demônios do
dita sobre um braseiro de queima de incenso. A parede mal mais puro e negro que se possa imaginar. Em sua
de fogo queima apenas enquanto Hazlik se concentra forma natural, ele se assemelha a um chacal humanoide
e o incenso queima. Por este motivo, as fronteiras de envolto nas vestes finas e volumosas de um sábio rico.
Hazlan geralmente não são fechadas por muito tempo. Seu pelo amarelo areia tem reflexos vermelhos e está
sempre elegante e impecavelmente tratado. Suas ore-
Inajira, O Demônio Exilado, Aquele lhas caninas são expressivas; seus olhos negros nadam
com uma astúcia maligna e hipnótica. Suas mãos finas
que Engana terminam em garras em forma de gancho. Inajira pos-
Arcanaloth: ND 15; Extra Planar Médio (Mal) (2m
suiria uma beleza selvagem se não fosse pelo desprezo
de altura); 12d8+24; Pv 78; Inic +6 (+2 Des, Iniciati-
que lhe enruga o focinho. Sua voz é aguda e vagamente
va Aprimorada); Velocidade 9m, voo 27m (bom); CA
desagradável. Em sua verdadeira forma, ele cheira a en-
25 (toque 14, surpresa 21); Atq +16/+16 corpo a corpo
xofre vulcânico e canis imundos.
(garras, ld4+4 e veneno) e +12 corpo a corpo (mordida,
Inajira normalmente usa sua habilidade de alterar
ld6+2); AE Obrigação contratual, magias, habilidades
forma para se disfarçar de humano, embora ele raramen-
similares a magia, veneno; QE Redução de danos 15/
te se disfarce de mortal de posição inferior.
bem, voo, imunidades, resistências, telepatia, visão no
escuro 18 metros, RM 25; Tend NM; Res Fort +10, Ref
Antecedentes
+10, Vontade +9; For 18, Des 14, Con 14, Int 18, Sab
Inajira nasceu nas fornalhas de um plano inferior
13, Car 17.
da chama eterna e do mal planejado. Arcanaloths são
Perícias e Talentos: Blefar +18, Concentração +17,
os escribas, bibliotecários e defensores dos yugoloths,
Conhecimento (arcano) +19, Conhecimento (Raven-
vinculando mortais e demônios em contratos infernais.
loft) +19, Diplomacia +15, Identificar Magias +18, Ou-
Por eras, Inajira cumpriu esses deveres, embora rivalida-
vir +23, Observar +23, Procurar +18, Sentir Motivação
des mesquinhas e má sorte impedissem seu avanço na
+15; Magias em Combater, Estender Magia, Iniciativa
classificação. Seu destino mudou quando ele se aventu-
Aprimorada, Acelerar Magia.
rou no Plano Material para tentar Strahd von Zarovich.
Idiomas: Infernal*, Abissal, Balok, Dracônico,
Na véspera de uma batalha crucial contra os Tergs
Luktar, Vaasi.
em 347 CB, Inajira visitou o ainda mortal Strahd e fez
Magias de Mago por Dia: 4/5/5/5/4/3/2. CD
um pacto com o general, cuja alma já estava mancha-
base = 20 + nível de magia.
da pelos horrores da guerra. Em troca de vagas conces-
Grimório: 0 - tudo; 1º - alarme, compreender idiomas,
sões de servidão eterna, Strahd conquistou a vitória no
recuo acelerado, hipnotismo, identificação, névoa obscurescen-
campo de batalha. Strahd também convenceu Inajira a
te, proteção contra o bem, raio de enfraquecimento, escudo
permitir que ele tomasse posse do Livro de Manutenção
arcano, sono; 2ª - tranca arcana, cegueira / surdez, névoa,
do demônio até que o contrato fosse cumprido por sua
padrão hipnótico, arrombar, flecha de ácido de Melf, reflexos,
própria morte. Este tomo profano, um símbolo do sta-
invisibilidade, teia 3ª - clariaudiência / clarividência, dissipar
tus de Inajira na sociedade yugoloth, continha todos os
magia, forma gasosa, velocidade, imobilizar pessoa, círculo
contratos de Inajira. Quando as Brumas arrebataram
mágico contra o bem, dificultar detecção, névoa fétida, suges-
Strahd quatro anos depois, Inajira foi deixada para trás
tão, muralha de vento; 4º - olho arcano, rogar maldição, en-
na Baróvia Material, envergonhada e fervendo de raiva.
feitiçar monstro, confusão, drenar temporário, invisibilidade
Durante séculos, Inajira tentou adivinhar o destino
maior, localizar criatura, vidência, névoa sólida, muralha de
de Strahd e do Livro de Manutenção. Ele não poderia vol-
fogo; 5º - dominar pessoa, enfraquecer o intelecto, imobilizar
tar para sua casa de fogo sem o Livro. Quando Strahd
143
Notas Anexas
Esboço Atual
Inajira despreza sua armadilha no Domínios do
Medo. Desde a Grande Conjunção, entretanto, ele
aprendeu muito a respeito de sua prisão. Ele teoriza que
quanto mais poderoso ele se torna, maior a possibilida-
de de fuga. Isso se encaixa perfeitamente com seu obje-
tivo de preencher seu novo Livro de Manutenção com as
assinaturas dos condenados, embora isso exija tempo
e a cooperação de muitos mortais. Ele espera se tornar
poderoso o suficiente para se libertar do Domínios do
Medo e recuperar seu lugar de direito nas fornalhas da
Geena.
Inajira é antes de tudo uma mentirosa. Ele tam-
bém é um manipulador astuto, que se pinta de maneira
mansa e desfavorável, sugerindo sutilmente que qual- que os Poderes das Trevas o detenham com promessas
quer mortal que lide com ele tem a vantagem. Na verda- de poder.
de, Inajira é capaz de fazer malabarismos com centenas O filactério de Inajira (ver Van Richtens Arsenal)
de tramas complexas e raramente é pego de surpresa assume a forma de um novo Livro de Manutenção, en-
pelos mortais. Ele fica satisfeito em ver mortais previsi- cadernado em couro inquietantemente quente. O li-
velmente vacilar e falhar. vro contém os nomes de todos os mortais cujas almas
Inajira resistiu à tentação de se prender à terra com Inajira reivindicou nos 16 anos desde que entrou em
rituais de poder. Ele ainda odeia seu arqui inimigo, Ravenloft, uma fração do número contido em seu livro
Strahd von Zarovich, mas considera a vingança contra anterior.
o Lorde Vampiro um luxo até que esteja pronto para Ataques Especiais: Obrigação contratual (Ext): Ina-
escapar das algemas das Brumas. jira tem o poder de conceder bênçãos poderosas em
troca da taxa de uma alma mortal. Inajira pode redigir
Combate um contrato para qualquer criatura viva, descrevendo
Apesar de seus poderes formidáveis, o demônio ra- um presente concedido ao mortal. Este presente é equi-
ramente confronta os outros diretamente, preferindo valente a uma recompensa de teste de poder de até o
encobrir sua fuga com ilusão e observar seus adversá- Estágio Quatro de poder, embora todos os presentes te-
rios de longe. Ele não é covarde, mas prefere destruir nham o mesmo preço. Após a morte do mortal, Inajira
os inimigos por meio de teias de engano. A exceção é ganha posse de sua alma; consignado a uma eternidade
Strahd von Zarovich, a quem Inajira atacaria com ata- de tormento, o mortal não pode ser restaurado à vida
ques físicos e mágicos caso ficassem cara a cara. de forma alguma. Nenhum material ou custo especial é
A distorção de realidade de Inajira tem um raio de necessário para criar o contrato, que não é em si mági-
3000m, um pouco pequeno para um demônio de sua co. O mortal deve simplesmente assinar na linha pon-
estatura. Ainda assim, Inajira tem 0 pontos de corrup- tilhada, após o que o benefício é imediatamente con-
ção e nenhum poder baseado em terra. Ele planeja es- cedido e o contrato prontamente desaparece em uma
capar do Domínios do Medo e não pretende permitir nuvem de enxofre. Nenhum poder mor* tai, exceto o
144
Apêndice do DM
145
Notas Anexas
fé para preservá-la. Ela usa as vestes verdes e brancas ele que a incômoda sede de viagens de sua juventude
dos anacoretas de Ezra. O símbolo sagrado de Ezra está havia ressurgido.
pendurado em uma corrente ao redor de sua garganta.
Esboço Atual
Antecedentes Tara viaja em um circuito regular pelos assentamen-
Tara nasceu na vila de Vallaki em 718 CB, mas seus tos de Hazlan, curando os enfermos e ajudando os piso-
pais fugiram com ela para Hazlan quando ela ainda era teados. Ela suporta as provocações e farpas dos clérigos
uma criança. do Legislador com graça, mantendo sua compostura
Embora seja uma menina temperamental com diante do perigo.
um temperamento explosivo e crenças apaixonadas, a Tara se recusa a tirar a vida de qualquer criatura
força de Tara estava em sua compaixão pelos fracos e inteligente e defende os direitos de qualquer um, até
impotentes. Considerada uma moleca e caçadora de mesmo de um vilão irredimível. Tara não consegue
emoções, Tara sofria de sede de viagens. Quando ela se nem mesmo odiar os mortos-vivos, vendo-os como mi-
aproximou da idade adulta, seus pais compartilharam seráveis condenados presos em uma zombaria da vida.
sua crescente inquietação. Felizmente, ela acredita que destruí-los faz seus espíritos
Quando Tara tinha 17 anos, um lobo cruel ator- descansar.
mentava os fazendeiros e pastores de sua aldeia todas as Pesadelos cada vez mais frequentes perturbam o
noites. Os aldeões montaram armadilhas para matar a sono de Tara - sonhos estranhos e fragmentados, como
fera. Tara, na esperança de salvar a vida do lobo, cons- fragmentos de memórias perdidas envolvendo casamen-
truiu uma gaiola resistente e a usou para prender a fera. tos, rostos pálidos, sangue e uma terrível escuridão no
Na manhã seguinte, Tara descobriu não um lobo em coração de Baróvia. Esses sonhos ficam mais intensos a
sua jaula, mas um homem nu - um licantropo aflito. cada ano que passa, fazendo-a sentir que sua presença
Com a ajuda de uma trupe Vistani de passagem, o clé- em qualquer lugar que não seja sua terra natal é sim-
rigo local o curou. plesmente... não natural. Pode chegar o dia em que
Ciente das ameaças sobrenaturais que perseguem Tara não possa deixar de seguir o chamado das visões.
seu mundo, Tara escolheu vagar pela Terra das Brumas,
encontrando maneiras de restaurar aqueles sob o domí- Combate
nio das trevas. Seus pais fizeram um juramento solene Tara considera a violência sem sentido e tenta se re-
dela de que ela nunca voltaria para sua terra natal, Ba- tirar do combate sempre que possível. Quando ela deve
róvia. lutar, ela trabalha para subjugar ou aprisionar oponen-
Em Borca, Tara encontrou a Igreja de Ezra e jun- tes. Ela nunca lança feitiços que causam dano físico a
tou-se ao clero como anacoreta viajante. Seus muitos inimigos vivos. Após o combate, Tara auxilia amigos e
atos de compaixão e caridade logo lhe renderam o títu- inimigos.
lo de fille des anges, ou “filha dos anjos”. O desconforto O símbolo sagrado que Tara usa atua como um
que a atormentava diminuiu; suas emoções tumultua- amuleto para expulsar mortos-vivos, um presente de agra-
das deram lugar a uma profunda calma interior. decimento dos líderes do Lar Fé. O amuleto funciona
Três anos atrás, Tara recebeu a notícia de que seu pai apenas para clérigos e paladinos de Ezra.
estava em seu leito de morte. Ela voltou para Hazlan, e
ela e sua mãe estavam com seu pai quando ele morreu. Covil
Com seu último suspiro, ele disse a Tara quanta alegria Tara pode ser encontrada em qualquer lugar em
ela havia trazido e por que ele e sua mãe haviam fugido suas viagens por Hazlan. Quando ela precisa descansar,
da Baróvia há tanto tempo. Quando Tara nasceu, uma ela fica com a mãe em sua casa em um pequeno vilarejo
vidente Vistani fez uma terrível profecia sobre Tara. O a vários quilômetros rio acima de Sly-Var.
Vistana disse que a criança tinha uma alma ancestral e
não viveria para ver seu vigésimo ano. A morte a reivin- Harkon Lukas, Lorde Negro de
dicou muitas vezes antes e a reivindicaria muitas vezes
mais; era seu destino eterno. Horrorizados, os pais de Kartakass
Tara desafiaram o destino e deixaram a Baróvia. Homem-lobo macho Brd8: ND 13; Metamorfo
Tara deixou seu pai escapar em paz, contente por médio (2m de altura); DV 5d8+8d6+52; Pv 118; Inic
ele ter salvado seu filho amado. Ela não podia dizer a +7 (+3 Des, Iniciativa Aprimorada); Mov 12m; CA 25
146
Apêndice do DM
147
Notas Anexas
Antecedentes Combate
Harkon vem de uma terra distante, onde ele era Harkon é um combatente temível, independente-
incomum entre os homens-lobo por ser uma criatura mente da forma que ele assume, embora ele prefira sua
altamente social. Rejeitado por suas tentativas de se en- forma híbrida poderosa em combate. Ele é ousado e
volver em um discurso com sua espécie, Harkon se viu destemido em combates corpo a corpo, sabendo que
cada vez mais isolado e ativamente evitado. não pode ser morto permanentemente.
Harkon descontou sua raiva nos fazendeiros ino- Ataques Especiais: Chamado às Armas (Sob): Lukas
centes das terras vizinhas, massacrando dezenas de hu- carrega uma espada longa +1 berserker, uma maldição de
manos. Uma vez que sua raiva esfriou, ele abandonou a fúria. Esta espada foi um “presente” dos Poderes Som-
natureza e viveu como um homem. Posando como um brios, aparecendo em sua mão quando ele se tornou o
menestrel errante, Harkon satisfez seus desejos sociais e Lorde Negro de Kartakass. Ele pode invocar esta espada
assassinos visitando cidades para um discurso agradável em sua mão como uma ação livre. Esta habilidade fun-
e saciando sua fome em viajantes e solitários. Mais feliz ciona independentemente da localização ou proprietá-
do que entre sua própria espécie, ele ainda se sentia rio atual da espada. Caso contrário, esta habilidade é
insatisfeito. semelhante à magia convocação instantânea de Drawmij,
Uma noite, enquanto Harkon caminhava sozinho como se fosse conjurada por um feiticeiro de 14º nível.
na estrada de uma vila, sonhando com conquista e po- Sempre que Harkon entra em combate na forma
der, ele mal percebeu quando uma espessa névoa se for- humanoide ou híbrida, a espada automaticamente apa-
mou e ele entrou em uma nova terra, a Baróvia. rece em sua mão e o obriga a lutar até a morte. Uma
Frenético por esta mudança repentina de eventos, vez engajado, Harkon não pode mudar para a forma de
Harkon ficou furioso, caçando e matando os lobos que lobo até que seus inimigos estejam mortos. Harkon se
correm densamente nas florestas da Baróvia. O conde adaptou a esta maldição e usa o poder da espada para
Strahd percebeu as depredações e confrontou o intru- surpreender seus inimigos. Seu truque favorito é dar
so. Harkon quase foi morto, mas o homem conseguiu sua espada aos que encontra em sinal de “intenções pa-
escapar para as névoas e foi recompensado com o domí- cíficas”; se um combate começar, ele aparecerá instan-
nio Kartakass. taneamente na mão de Harkon, não importa o que eles
tenham feito com ele. A espada de Lukas não pode ser
Esboço Atual removida do domínio de Kartakass.
Amargamente desapontado com seu domínio, Canção do Cansaço (Sob): Quando Lukas canta na
Harkon deseja governar uma terra de grandeza. Ele se forma humanoide ou híbrida, todas as criaturas em um
descobre tão sem propósito como sempre - só que desta raio de 30 metros devem ser bem-sucedidas em um teste
vez não tem mais nada a aspirar. Após as traições gê- de resistência de Vontade (CD 22) ou sofrer lentidão
meas de seus filhos rebeldes, Harkon flexiona todo o por 1d4 + 4 rodadas como o feitiço lançado por um 6º
controle que pode como o meistersinger de Skald, mas feiticeiro de nível. Se o teste for bem-sucedido, aquela
defende seu título mais por territorialidade do que por criatura não pode ser afetada novamente pela música
ambição. de Lukas por um dia. Esta é uma habilidade sônica que
Incrivelmente inteligente, Harkon planeja o futu- afeta a mente.
ro, favorecendo esquemas complicados e trapaças em Qualidades Especiais: Alterar Forma (Sob): A ver-
vez de violência. Sua natureza bestial nunca está longe dadeira forma de Lukas é a de um lobo terrível. Ele
da superfície, entretanto, e se seus esforços forem frus- pode se transformar em uma forma híbrida ou em um
trados, ele explode em uma fúria violenta que às vezes humanoide de tamanho pequeno ou médio como se
dura dias. estivesse usando a magia metamorfosear-se (embora seu
Quando não está enfurecido, Harkon é um tipo equipamento não mude). Mudar de forma é uma ação
amigável, dado a risos, canções e conversas. Uma pitada padrão e ele pode permanecer em qualquer forma in-
de malícia permanece em sua atitude, como se gostasse definidamente. Ao contrário de uma criatura que usa
de uma piada particular. Harkon mantém esse compor- a magia metamorfosear-se, Lukas pode usar suas habili-
tamento amável mesmo enquanto estripa um viajante dades sobrenaturais (incluindo sua música) quando
infeliz. assume a forma de um humanoide. Da mesma forma,
Lukas pode usar suas habilidades de canto bárdico en-
quanto estiver na forma de lobo, mas seus uivos afetam
148
Apêndice do DM
apenas outras criaturas semelhantes a lobos. profundo (sem teste de resistência), apenas para acordar
Aliados Ferozes (Sob): Uma vez por dia, Lukas pode em ld6 x 10 minutos alguns metros dentro da frontei-
invocar 3d4 lobos terríveis da selva de Kartakass como ra do Kartakass. Nem tapar os ouvidos nem o silên-
uma ação padrão tocando sua harpa. Os lobos chegam cio mágico protegem uma criatura da música. Mesmo
em 2d6 rodadas e servem a Lukas por até 1 dia. Esta é criaturas surdas, criaturas que não precisam de sono e
uma habilidade sônica. criaturas normalmente imunes a efeitos que afetam a
Mestre da Floresta (Sob): Lukas pode comandar qual- mente, compulsões, encantamentos e efeitos sônicos
quer animal em Kartakass enquanto o feitiço dominar são afetadas pela música. A música não pode afetar cria-
animais conjurada por um feiticeiro de 13º nível. Usar turas sem um valor de Inteligência, entretanto.
esta habilidade não requer ação da parte de Lukas, o
animal não recebe nenhum teste de resistência e o con- Jacqueline Montarri
trole dura enquanto o Lorde das Trevas assim o desejar. Humana Lad8 (ou varia com a cabeça): ND 10
O animal deve estar a 30 metros de Lukas para estabe- ou varia com a cabeça; Humanóide médio (humano)
lecer o controle. Todos os animais em Kartakass estão (1,63m de altura); DV 8d6+8 ou varia com o cabeça;
sob a influência de Lukas. Pv 36 ou varia com a cabeça; Inic +4 (Des); Mov 9m;
Alma Imortal (Sob): Se Lukas for morto, sua alma CA 20 (toque 14, surpresa 16); Atq +10/+5 corpo a cor-
será instantaneamente transferida para o corpo do lobo po (ld8+4, espada longa) ou +13/+8 à distância (ld6+4,
terrível mais próximo em Kartakass, independentemen- arco curto composto) ou varia com a cabeça; AE ataque
te da distância, substituindo o espírito da criatura. O furtivo +4d6 ou varia com a cabeça; QE Cabeça Mestra,
lobo atroz torna-se um homem-lobo e seus valores de imunidades, regeneração 1, encontrar armadilhas, eva-
habilidade mudam para corresponder aos de Lukas, são, sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural, esquiva
que retém todas as suas habilidades, talentos e habili- sobrenatural aprimorada ou varia com a cabeça, RM
dades. 21; Tend NM; Res Fort +4, Ref +11, Vont +6 ou varia
com a cabeça; For 14, Des 18, Con 12, Int 15, Sab 17,
Covil Car 18.
A velha Estalagem Kartakan. Harkon Lukas pas- Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras +10, Acroba-
sa seu tempo na velha estalagem e taberna Kartakan, cia +10, Arte da Fuga +10, Avaliação +8, Blefar +10, ,
também conhecida como A Estalagem de Kartakass, a Conhecimento (local) +5, Decifrar Escritas +7, Diplo-
Grande Estalagem, Casa do Bardo, a Velha Estalagem macia +9, Equilíbrio +10, Escalar +8, Esconder-se + 10,
e a Casa do Senhor, embora poucos entendam o signi- Falsificação +7, Furtividade +10, Obter Informações
ficado desse nome. A estalagem fica em uma pequena +10, Operar Mecanismos +8, Ouvir +9, Observar +9,
ilha rochosa no meio do Caldeirão; as névoas que so- Prestidigitação +9, Saltar +8, Sentir Motivação +8, Usar
bem das águas turbulentas combinam-se com o rugido Instrumento Mágico +9 , ou varia com a cabeça; Refle-
constante das cataratas para esconder tudo o que acon- xos em Combate, Esquiva, Usar Arma Comum (espada
tece aqui do resto do mundo. longa), Foco em Arma (espada longa) ou varia com a
A pousada é um lugar popular para o povo de Skald cabeça.
comer e beber durante o dia, mas atrai uma clientela Idiomas: Balok*, Dracônico, Mordentish ou varia
perigosa à noite. Poucos locais sabem que Harkon é o de acordo com a cabeça.
dono da pousada e ele sempre entra e sai disfarçado. Itens Pessoais: Couro batido + 1, broquel +1, espada
Nem sabem que os violentos “homens da floresta” que longa +2 vorpal (“Dente de Ferro”), arco curto composto re-
se reúnem aqui à noite são, na verdade, homens-lobo. forçado +2 [+2] (For 14), 20 flechas obra-prima, manto de
Convidados humanos que ficam muito tempo se tor- resistência +1, poção de visão no escuro, poção de velocidade.
nam a especialidade da casa. Os assassinatos não raros Na época de sua morte, Jacqueline Montarri era
cometidos nas salas dos fundos mantêm a pousada uma baroviana esguia e atlética de quase 30 anos, famo-
como um poço de maldade. sa por sua beleza e habilidade para roubar. Do pescoço
para baixo, ela mantém sua beleza e movimentos de
Fechando as Fronteiras gato. Sua cabeça original, no entanto, está desaparecida
Quando Lukas deseja selar seu domínio, uma suave há dois séculos e meio. Até a própria Jacqueline esque-
canção de ninar enche o ar nas fronteiras de Kartakass. ceu seu rosto original. Dependendo da cabeça que ela
As criaturas que cruzam a fronteira caem em um sono usa atualmente, Jacqueline se parece com a de qualquer
149
Notas Anexas
Antecedentes
Jacqueline Montarri nasceu em 469 CB em Krezk,
filha de ladrões talentosos. Ela logo aprendeu as parti-
cularidades da vida no submundo na próspera comuni-
dade de comerciantes da cidade. Aos dezesseis anos, os
criminosos de todo o reino a conheciam como uma das
malandras mais consumadas e belas da Baróvia. Incapaz
de suportar a ideia de envelhecer, Jacqueline procurou
os Vistani em Tser Falls na esperança de que eles co-
nhecessem o segredo da juventude eterna. A princípio,
Madame Eva se recusou a fornecer tal conhecimento a
Jacqueline. Quando ameaçada, a velha Vistana cedeu,
revelando que a biblioteca do Castelo Ravenloft conti-
nha os segredos que ela procurava. Cegada pelo desejo
e paranoia, Jacqueline assassinou a velha raunie com
um golpe de sua adaga.
Jacqueline achou até mesmo o lendário Castelo line procurou o Zarovan novamente com raiva, mas o
Ravenloft fácil de se infiltrar. Assim que ela chegou à Vistani riu amargamente de seu destino, revelando que
biblioteca, entretanto, Strahd se revelou, puxando o se Jacqueline encontrasse sua cabeça original, ela não
jovem ladrão horrorizado para seu abraço entorpecen- apenas seria libertada de sua maldição, mas receberia o
te. Quando Jacqueline acordou, ela estava enjaulada presente da verdadeira juventude eterna.
na praça da aldeia como uma criminosa. Louca de ter-
ror, Jacqueline foi arrastada de sua prisão e decapitada Esboço Atual
diante de uma multidão de aldeões. O Zarovan Vistani Jacqueline realmente recebeu seu prêmio de be-
apareceu e pediu a posse do cadáver, explicando que leza eterna, mas a um preço horrível. Seu corpo não
Jacqueline havia assassinado sua raunie. Assim, o corpo envelhece mais, mas sem uma cabeça, sua vida se esvai
de Jacqueline foi levado pelos ciganos e uma maldição rapidamente. Qualquer cabeça substituta que ela ves-
abominável tecida sobre ele. te, entretanto, envelhece um ano para cada dia que ela
Jacqueline acordou dentro de um vardo abando- usa. Sua maldição também toca sua espada longa vorpal
nado perto de Krezk, possuindo apenas memórias ne- Dente de Ferro, fazendo com que qualquer cabeça que
bulosas do destino que se abatera sobre ela. Feliz por ela corte permaneça preservada em animação suspensa.
estar viva, ela correu para casa na aldeia. Foi só ali, Nas últimas décadas, Jacqueline estabeleceu a Co-
quando viu seu reflexo em um espelho, que Jacqueli- merciantes do Vardo Vermelho para servir de disfarce
ne compreendeu seu destino: o rosto que se abriu para para uma busca concertada e mundial por sua cabeça
ela era o da enrugada Madame Eva. O horror de sua original. Fatos sobre seu paradeiro continuam a evitá-
punição aumentou além da razão, entretanto, quando -la, embora ela tenha descoberto que ele passou pelas
ela arrancou a fita de veludo que envolvia seu pescoço mãos de mais de um Lorde das Trevas. Enquanto isso,
e sua cabeça de cigana caiu no chão. Jacqueline per- os comerciantes colhem riqueza e poder significativos
maneceu relativamente calma. Ela descobriu que ainda para sua amante. Embora escapar de sua maldição es-
podia funcionar normalmente sem cabeça e que a fita teja sempre em primeiro lugar na mente de Jacqueline,
servia para prender a cabeça substituta no lugar. Jacque- ela se deleita com o conforto e a influência de sua posi-
150
Apêndice do DM
ção. Figuras ricas e poderosas em todo o sul do Núcleo queline deve preparar ou preparar os feitiços da cabeça
- incluindo um punhado de Lordes Negros - contam da maneira normal. Ela não pode lançar uma mágica
com os talentos nefastos dos Comerciantes do Vardo se não tiver um valor de habilidade suficientemente
Vermelho e de sua amante. alto; ela não pode, por exemplo, lançar feitiços de mago
superiores ao 5º nível. Jacqueline pode usar os feitiços
Combate conhecidos da cabeça de um bardo ou feiticeiro sem
Jacqueline é uma oponente sagaz, habilidosa em dificuldade, mas deve possuir o livro de feitiços pessoal
usar sua maldição em seu proveito. Se for pega de sur- pertencente à cabeça de um mago para usar seus feitiços
presa por inimigos obviamente superiores, ela recua (exceto para quaisquer feitiços associados à Maestria de
para recuperar a cabeça de um poderoso combatente Feitiços). Os slots diários de magia e habilidades com
ou conjurador. Sua coleção é vasta, contendo chefes de usos limitados (como a fúria de um bárbaro) são restri-
quase todas as classes de até o 10º nível de poder. tos normalmente. Jacqueline não pode, por exemplo,
Qualidades Especiais: Cabeça Mestra (Sob): A classe vestir a cabeça de um mago, preparar seus feitiços para
e o nível de Jacqueline - bem como todas as habilidades o dia, lançar todos eles, remover a cabeça, recolocar a
e atributos relacionados - são variáveis, dependendo da cabeça e, em seguida, preparar novamente seus feitiços.
cabeça que ela usa. Quando sem cabeça, os atributos Independentemente de suas habilidades ou pode-
de Jacqueline (dados acima) são semelhantes aos que res, Jacqueline não terá uma cabeça que não considere
ela possuía no momento de sua morte. Os sentidos de fisicamente atraente.
Jacqueline funcionam normalmente, mesmo sem cabe- Imunidades (Ext): Independentemente de sua cabeça
ça, um efeito sobrenatural de sua maldição. A cada dia atual, Jacqueline é imune a doenças, paralisia, veneno
que passa sem cabeça, Jacqueline adquire um nível ne- e sono.
gativo. Esses níveis negativos não podem ser removidos Regeneração (Ext): Nada causa dano normal a Jac-
por tempo ou magia. Somente quando ela veste a cabe- queline. Ela volta a crescer partes do corpo perdidas em
ça fresca de outra mulher humana esses níveis negati- 2d6 horas, mas não pode reconectar membros decepa-
vos desaparecem. Remover uma cabeça é uma ação de dos. Apenas a destruição da cabeça original de Jacqueli-
movimento equivalente, enquanto vestir uma cabeça é ne pelo fogo irá realmente destruí-la.
uma ação padrão. Jacqueline deve ter sua fita de veludo
vermelho para vestir uma cabeça. A fita não é detectada Covil
como mágica, mas não pode ser danificada. A classe e Jacqueline costuma ficar na vitrine dos Comercian-
o nível de Jacqueline mudam para coincidir com os da tes do Vardo Vermelho em Krezk, onde supervisiona a
cabeça, assim como todas as outras estatísticas que são aquisição de objetos do Reino do Dread. Ela também
derivadas deles, como seu DV, pontos de vida, bônus mantém uma mansão em Krezk, uma propriedade opu-
base de ataque, base de salvamento, classificação de ha- lenta que abriga um cofre secreto de horrores. Dentro
bilidade, talentos e habilidades especiais. Seus valores dos porões da mansão, há infinitas caixas de vidro,
de habilidade nunca mudam, mas ela perde suas pró- cheias com centenas de cabeças descartadas de Jacque-
prias habilidades, talentos e habilidades de classe ao line, ainda gemendo e gemendo de agonia, incapazes
usar uma cabeça. Seu ND quando usando uma cabeça é de morrer.
o ND do dono original da cabeça +2. Vestir uma cabeça
nova cura Jacqueline de um número de pontos de vida Conde Strahd von Zarovicb, Lorde
igual ao nível de personagem da cabeça.
Para cada dia que Jacqueline usa uma cabeça, a apa-
Negro da Baróvia
Vampiro humano ancião Gue4 / Nec16: ND 24;
rência da cabeça envelhece um ano, e para cada sema-
Mortos-vivos médio (1,83m de altura); DV 20d12; Pv
na que ela usa a cabeça, ela adquire um nível negativo.
154; Inic +9 (+5 Des, Iniciativa Aprimorada); Mov
Esses níveis negativos não podem ser removidos e estão
15m; CA 32 (toque 19, 27 surpresa); Atq +20 corpo
permanentemente associados a esse cabeçote específico.
a corpo (1d6 + 8 e dreno de energia, pancada) ou +
Uma vez que uma cabeça adquire níveis negativos iguais
25 / +20/+15 corpo a corpo (1d10+14, +4 espada bas-
aos seus níveis de personagem, ela é para sempre inútil
tarda) ou +19/+14/+9 de alcance (ld8+6, +2 arco longo
para Jacqueline e cai de seu pescoço. Jacqueline então
composto reforçado); AE Drenar de sangue, filhos da noi-
começa a ganhar níveis negativos até adquirir uma nova
te, comandar mortos-vivos*, cria, dominação, drena-
cabeça. Quando ela veste a cabeça de um feiticeiro, Jac-
151
Notas Anexas
152
Apêndice do DM
incomuns, e ele costuma usar luvas para escondê-las. uma oportunidade de conquistar o coração de Tatyana.
As presas de Strahd se retraem quando ele não precisa Infelizmente, cada esforço termina em fracasso. Estra-
delas. nhamente, ele não conseguiu encontrá-la entre a safra
Strahd se veste como um nobre da Baróvia, prefe- de filhas barovianas da última geração, aumentando
rindo o preto com detalhes em vermelho e branco. Ele sua frustração.
usa mantos longos e um pingente de ouro com uma
grande pedra vermelha pendurada em seu pescoço. Combate
Strahd pode ser o mais perigoso dos lordes negros
Antecedentes de Ravenloft, combinando poder e astúcia em um
O Tomo de Strahd é um relato egoísta da história de grau que poucos podem esperar igualar. Bem versado
Strahd (veja o Capítulo Um do livro de cenários de Ra- em seus poderes vampíricos, ele ataca seus inimigos de
venloft). Strahd encobre o horror e a maldade de suas forma rápida e brutal. Ele usa suas muitas imunidades
próprias ações, que desencadearam eventos que amal- para surpreender os possíveis caçadores de vampiros.
diçoaram não apenas a si mesmo e a Baróvia, mas a Como um necromante talentoso, ele usa seus feitiços
muitas outras terras. Se Ravenloft existiria sem a mal- para efeitos mortais.
dade de Strahd é incerto, mas sua maldade é um fator Apesar de seu poder pessoal, Strahd não é preci-
significativo em sua existência. pitado e não se arriscará desnecessariamente. Ele tem
Desde o relato dado em O Tomo de Strahd, o pró- muitos lacaios que pode chamar a qualquer momento,
prio Strahd cresceu em maldade e poder, tornando-se de servos animais a mortos-vivos estúpidos, escravos
um necromante de grande poder e aprendendo muito vampiros e bestas magicamente convocadas.
sobre a prisão que o prende. Ele lidou com a maioria das Ataques Especiais: Filhos da Noite (Sob): Strahd
figuras poderosas do Núcleo e formou alianças e inimi- pode usar esta habilidade para invocar worgs em vez
zades que moldam a face de Ravenloft. Digno de nota dos lobos que a maioria dos vampiros comanda. Ele
são sua aliança com Madame Eva, na qual ele concedeu também pode usar esta habilidade para invocar 1 d 10
aos Vistani passagem gratuita em troca de informações zumbis Strahd ou 2d 10 esqueletos Strahd.
passageiras a ele, e seu ódio pelo lich Azalin, que havia Habilidades do Vampiro: a CD de resistência contra
sido seu servo relutante e agora é seu maior inimigo. A as habilidades do vampiro Strahd é 24.
rivalidade deles atingiu o auge durante a Grande Con- Qualidades Especiais: Mestre do Reino (Sob): Strahd
junção, quando Azalin quase destruiu Strahd. Strahd pode abrir ou fechar os dois portões principais na An-
sobreviveu a essa experiência, permanecendo a única tiga Estrada Svalich como uma ação livre de qualquer
constante em um Ravenloft em constante mudança. lugar em seu domínio. Ele tem poder semelhante so-
bre os portões e portas do Castelo Ravenloft, onde ele
Esboço Atual também sente a entrada de qualquer criatura com uma
Strahd raramente sai de seu castelo para garantir Inteligência de pelo menos 3. De qualquer lugar em
seu domínio e sem se concentrar, Strahd pode con-
que suas leis sejam seguidas. Ele se preocupa pouco
trolar sua carruagem como se ele estiver dirigindo. Ele
com o bem-estar de seu povo, mas defende sua pro-
pode sentir a presença de qualquer criatura com uma
priedade com zelo. Baróvia e seu povo pertencem a ele;
Inteligência de pelo menos 3 que chegue a 9m da car-
quem procura usurpar sua autoridade enfrenta sua ira. ruagem e também pode sentir quando tal criatura entra
Strahd é vampiro há mais de quatro séculos. Mestre na carruagem.
em estratégia, seus enredos nunca são tão simples quan- Contingência de Strahd: Strahd sempre tem contin-
to parecem e ele esconde suas verdadeiras motivações. gência lançada sobre si mesmo que o teletransporta para
Paciente desumanamente, ele está disposto a sobreviver um santuário escondido na montanha sempre que ele é
a seus inimigos, se necessário. Ele é implacável no cora- exposto à luz que pode destruí-lo ou deixá-lo indefeso.
ção, no entanto, e tira vantagem imediata de qualquer Fraquezas do Vampiro: Alho, espelhos e símbolos sa-
oportunidade para esmagar uma ameaça potencial. grados não afetam Strahd. Ele pode entrar livremente
Sua maior fraqueza é seu amor eterno por Tatya- em qualquer edifício na Baróvia sem ser convidado.
na. Ao longo dos séculos, muitas mulheres nasceram Strahd pode tolerar dez rodadas de luz solar antes de
na Baróvia que se parecem com ela em tudo, exceto no ser destruído. Como a maioria dos vampiros, no entan-
nome. Strahd acredita que essas mulheres são reencar- to, ele só pode realizar ações parciais quando exposto à
nações de seu amor perdido e vê em cada uma delas luz solar.
153
Notas Anexas
154
Markóvia
Baía de Martira R
Lagoeiro Nez
Lamórdia Rio
Necrópoles Vuchar
Grande S
Costa Lago
Pontilhada Stagnus Pântano Salg
Lago Darkon
Plácido Lago
Folha Floresta
das T
A Rubra
Rio Sombras
Dominia Besta
Adormecida Vuchar Rio
Dementlieu Corvus
Mt. dos
Blaustein Baía Rio
Vuchar Lamentos
Rio d
Pernault
O Mar Caminho
de Timor
Keening
Rio das
das Mágoas Rio Ocidental Lamúrias
Musarde Falkóvnia Lago Kronov Tepe
Rio Névoa R
Mordent Lago
Kriegvogel
Negra
Baía
Arden
Richemulot A Gret
Rio
Musarde
Mt. Gries
Rio Vasha
Sombr
Monte
Rio Borca Baratak
Arden Rio Rio Luna Lago
Musarde Rio Zarovich
Verbrek Luna R
Valachan Mt
Rio Rio
Rio Baróv
Gundar
Noisette Gundar Lago das
Lágrimas Rubra
Invidia Rio Forl
Os Domínios Rio
Arden
Nharov
Kartakass
Mirim
e Mares do Núcleo Sithicus
Rio
Musarde Ha
Mapa Físico
Rio
Musard
Lago dos Sonhos
Rio Perdidos
zron
Rio Terra das Brumas
Somulus
gado Rio Korst Rio
Vale das Vuchar Vechor
Lágrimas Rio
Rio Lago Korst
Nostru Falésias
Tempe de Vesanis
Rio
Espumante Liffe
Lago Rio
Temporus Khourx
Mt. Nirka
das Lágrimas Serra do Infortúnio
Mt. Nyid
est
Rio Dnar
Rio
Dnar L’ile de la Tempete
Vaugh
Rio
ta Borchava
Mirim Caminho Rio Dnar
Sul
ria de Timor
Oriental
Nova Vaasa
As Três
Irmãs
Ilha dos Corvos
Rio Volgis
O Mar
t. Ghakis Rio
Ivlis
via
as Mt. Presa
Noturno
Serrilhada
lorn
Rio Saniset
azlan
de
Requer o uso do Dungeon & Dragons® Player’s Handbook,
publicado pela Wizards of the Coast®.
O Ravenloft® Cenário de Campanha é um produto oficial licenciado para Dungeons & Dragons®.