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com
Créditos

James Edward Raggi IV Ramsey Dow


Escritor, Layout Cartografia
lotfp@lotfp.com yesmar@speakeasy.net

Caroline Byrne Jeremy Jagosz


Maria Kyytinen Ficha de Personagem
David Macauley
Zak Sabbath Corentin Evens
Edição e Revisão Anders Korsbäck
Mikael Malmivaara
Cynthia Sheppard Elsa Rintala
Artista da capa Juhani Seppälä
www.sheppard-arts.com Jere Suvanto
Tuukka Virtaperko
Amos Orion Sterns Mattias Wikström
Arte Interior Teste de jogo
ravenconspiracyx@gmail.com
Dave Arneson
Laura Jalo David Cook
Arte Interior Matt Finch
http://alderfly.deviantart.com Chris Gonnerman
Gary Gygax
Dean Clayton John Eric Holmes
Arte Interior Steve Marsh
www.wix.com/samhain777/Dean-Clayton Stuart Marshall
Frank Mentzer
Marjut Mykkänen Tom Moldvay
Modelo de capa Dan Proctor
Inspiração

© 2010 James Edward Raggi IV


ISBN 978-952-5904-05-5

www.lotfp.com/RPG/
http://lotfp.blogspot.com

1
Criação de personagem
Resumo

1. Role os valores de habilidade


a. Bônus de nota
b. O personagem é adequado?
2. Escolha uma classe de personagem
a. Determinar Pontos de Vida
b. Gravar To-Hit e Salvaguardas
3. Selecione Alinhamento
4. Determine as posses iniciais
a. Rolar dinheiro
b. Comprar equipamento
5. Escolha um nome

Role os valores de habilidade

Role 3d6 para cada valor de habilidade (Carisma, Constituição, Destreza,


Inteligência, Força, Sabedoria), em ordem, e registre-os em sua ficha de
personagem.

Cada valor de habilidade tem um modificador associado a ele:

Habilidade Modi
Pontuação mais ardente

3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9 - 12 0
13 - 15 +1
16 - 17 +2
18 +3

2
Explicação dos valores de habilidade

Carisma
Carisma é a medida da aptidão de um personagem para a liderança e o respeito
que os outros conferem à autoridade do personagem. Não é uma medida do
apelo da personalidade de um personagem (o jogador deve retratar a
personalidade do personagem) nem uma medida de beleza. Modificadores de
carisma afetam a capacidade do personagem de contratar lacaios e a lealdade
desses lacaios.

Constituição
Constituição é a medida da saúde, vitalidade e resistência de um personagem. Os
modificadores de Constituição afetam os Pontos de Vida de um personagem e a
aptidão para certas atividades físicas, como viajar longas distâncias.

Destreza
Destreza é a medida da agilidade e dos reflexos de um personagem. Os modificadores de Destreza
afetam a Classe de Armadura de um personagem, a habilidade de acertar com armas de longo
alcance e a habilidade de agir primeiro em combate.

Inteligência
Inteligência é a medida do conhecimento de um personagem antes do início do jogo. A
inteligência não mede a memória de um personagem ou a capacidade de resolver quebra-
cabeças; é ojogadorasinteligência que deve ser usada nessas situações. Modificadores de
inteligência afetam a capacidade do personagem de aprender idiomas, testes de resistência
contra feitiços lançados por usuários de magia e - para usuários de magia
- afeta o tempo (e, portanto, a despesa) necessário para pesquisar feitiços
e criar itens mágicos, além de influenciar os testes de resistência dos alvos
dos feitiços do Mago.

Força
Força é uma medida do poder bruto de um personagem. Modificadores de força afetam a habilidade de
um personagem de acertar em combate corpo a corpo, abrir portas emperradas ou ter sucesso em
combate desarmado.

Sabedoria
Sabedoria é a medida da conexão de um personagem com o universo maior,

3
e a força do espírito do personagem. A sabedoria não afeta a capacidade do
personagem de tomar boas decisões ou julgar situações ou personagens; é o
jogadoraspróprio julgamento que deve ser usado nessas situações. Modificadores
de sabedoria afetam os testes de resistência do personagem contra feitiços
lançados por clérigos, e para os clérigos afeta o tempo (e, portanto, a despesa)
necessário para pesquisar feitiços e criar itens sagrados, bem como influenciar os
testes de resistência dos alvos dos feitiços do clérigo.

O personagem é adequado?

Se o total de todos os modificadores de valor de habilidade for menor que zero, descarte o
personagem e comece o processo novamente.

Escolha uma classe de personagem

Cada personagem do jogador deve escolher uma classe. A maioria das pessoas encontradas no
mundo do jogo não possui nenhuma classe de personagem e são conhecidas como personagens
de nível zero. A classe de um personagem não pode ser alterada depois que o jogo começa.

Quatro das classes de personagem do jogador são humanas: Cleric, Fighter, Magic-
User e Specialist. Os não-humanos são classes em si mesmos, e aqueles disponíveis
para os jogadores são conhecidos como Demi-Humans: Dwarf, Elf e Halfling.

4
Clérigo
Algumas religiões ensinam as pessoas como receber a graça de sua divindade amorosa.
Algumas religiões ensinam as pessoas a sobreviver à ira de uma divindade cruel e perversa.
Algumas religiões simplesmente se esforçam para ensinar a verdade sobre a criação. Todas
as religiões que servem aos verdadeiros poderes têm uma coisa em comum: ordens
daqueles poucos selecionados que não são meros sacerdotes, mas guerreiros espirituais
dotados por sua divindade com poderes místicos. Esses poucos são conhecidos como
Clérigos.

Os clérigos podem lançar feitiços da lista de feitiços do clérigo. Detalhes completos das habilidades
mágicas de um clérigo são detalhados no livro Magic.

5
Feitiços por Nível
Nível Pontos de experiência Pontos de Vida 1234567
1 0 1d6 1
2 1.500 + 1d6 2
3 3.000 + 1d6 3
4 6.000 + 1d6 3 1
5 12.000 + 1d6 3 2
6 24.000 + 1d6 3 3
7 48.000 + 1d6 4 3 1
8 96.000 + 1d6 4 3 2
9 192.000 + 1d6 4 3 3
10 288.000 +2* 5431
11 384.000 +2* 5432
12 480.000 +2* 5433
13 576.000 +2* 65431
14 672.000 +2* 65432
15 768.000 +2* 65433
16 864.000 +2* 765431
17 960.000 +2* 765432
18 1.056.000 +2* 765433
19 1.152.000 +2* 8765431
20+ + 96.000/nível + 2*/nível 8765432
* Os modificadores de Constituição não se aplicam mais

Nível Jogadas de proteção

veneno paralisante sopro Dispositivo Mágico Magia


1- 4 14 11 16 12 15
5-8 12 9 14 10 12
9 - 12 10 7 12 8 9
13 - 16 8 3 8 4 6
17+ 6 2 6 4 5

6
Lutador
A matança define a história do homem. Cada nova era é definida pela crueldade que o
homem inflige ao outro, ou pela vitória lutando contra ela. Para os que estão no poder, os
soldados são apenas ferramentas para moldar a população aos seus caprichos. O preço que
é pago para realizar seus desejos é irrelevante para aqueles que dão as ordens.

Na batalha, não há lei. O homem mutila o homem. Homens horrivelmente feridos


gritam por misericórdia enquanto o sangue de suas vidas jorra de feridas cruelmente
cortadas. Seus gritos são ignorados e suas vidas extintas por aqueles muito cruéis ou
assustados para ouvir. Poetas e políticos falam da honra da batalha por uma causa
justa, mas na batalha não há justiça. Há apenas a morte de implementos de metal que
esmagam, cortam e esfaqueiam.

Estar disposto a matar sob o comando de outro em nome da paz e da


nobreza, ser endurecido pela morte de companheiros queridos, ser
imerso nessa inutilidade da vida, que é a vida de um soldado.

Os lutadores são esses soldados que viram a crueldade da batalha, cometeram


atrocidades que em qualquer universo justo os condenariam ao inferno e
sobreviveram.

Os lutadores começam com as melhores capacidades de combate do jogo e são a única classe de
personagem a melhorar ainda mais as habilidades de combate conforme os níveis são ganhos.

7
Pontos de Experiência de Nível Pontos de Vida

0* – 1d6
1 0 1d8
2 2.000 + 1d8
3 4.000 + 1d8
4 8.000 + 1d8
5 16.000 + 1d8
6 32.000 + 1d8
7 64.000 + 1d8
8 128.000 + 1d8
9 256.000 + 1d8
10 384.000 +3**
11 512.000 +3**
12 640.000 +3**
13 768.000 +3**
14 896.000 +3**
15 1.024.000 +3**
16+ 128.000/nível + 3**/lvl
* Somente NPCs, todos os personagens do jogador começam no nível 1
* * Os modificadores de Constituição não se aplicam mais

Jogadas de proteção

Nível veneno paralisante sopro Dispositivo Mágico Magia

0* 16 14 16 15 18
1 -3 14 12 15 13 16
4-6 12 10 13 11 14
7-9 10 8 9 9 12
10 - 12 8 6 7 7 10
13 - 15 6 4 5 5 8
16+ 5 4 4 4 7

8
Magic-User
A maior parte do mundo está protegida da existência da magia, encontrando-a apenas
quando ela os vitimiza. Eles se amontoam em suas igrejas em busca de conforto e
trocam sua liberdade e dignidade por um governante enquanto imploram por
proteção, tudo pelo medo do sobrenatural que eles não entendem e não podem
entender.

Magic-Users escolhem um caminho diferente. Em vez de se esconderem da escuridão,


eles se deleitam nela. Eles veem as forças da magia como uma nova fronteira a
explorar, uma nova ferramenta para a obtenção de poder e conhecimento. Se escurece
a alma para igualar a de qualquer demônio, é apenas um pequeno preço a pagar.

Usuários de Magia podem lançar feitiços da lista de feitiços de Usuário de Magia. Detalhes
completos das habilidades mágicas de um usuário de magia são detalhados no livro de magia.

9
Feitiços por Nível
Nível Pontos de experiência Pontos de Vida 123456789
1 0 1d6 1
2 2.500 + 1d4 2
3 5.000 + 1d4 2 1
4 10.000 + 1d4 2 2
5 20.000 + 1d4 3 2 1
6 40.000 + 1d4 3 2 2
7 80.000 + 1d4 3321
8 160.000 + 1d4 4322
9 320.000 + 1d4 43321
10 480.000 + 1* 44322
11 640.000 + 1* 543321
12 800.000 + 1* 544332
13 960.000 + 1* 5543321
14 1.120.000 + 1* 6544322
15 1.280.000 + 1* 65543321
16 1.340.000 + 1* 66544322
17 1.600.000 + 1* 765543321
18 1.760.000 + 1* 766544322
19 1.920.000 + 1* 776554332
20+ + 160.000/nível + 1*/nível 876654432
* Os modificadores de Constituição não se aplicam mais

Jogadas de proteção

Nível Paralisar Sopro Venenoso Arma Mágica Dispositivo Mágico

1-5 13 13 16 13 14
6 - 10 11 11 14 11 12
11 - 15 9 9 12 9 8
16 - 18 6 7 8 5 6
19+ 5 6 7 4 4

10
Especialista
Os guerreiros são aventureiros porque estão tão acostumados com a morte que
não conseguem viver uma vida normal. Magic-Users são aqueles que buscaram as
artes das trevas e não são mais bem-vindos na sociedade. Os clérigos são
encarregados por seu deus de sair e cumprir seus deveres especiais.

Especialistas? Eles fazem isso porque elesquererpara. Inspirados pela ganância,


tédio ou curiosidade ociosa, os Especialistas são exploradores profissionais que
arriscam a vida simplesmente porque uma vida menos ativa os desagrada. De
certa forma, isso os torna os únicos personagens aventureiros sãos e normais,
mas de outras maneiras os torna os mais incomuns.

O Especialista é único porque a classe de personagem não possui habilidades especiais


próprias. Em vez disso, um Especialista é melhor em certas atividades que todos os
personagens são capazes de fazer em um nível básico. O Especialista começa com o mesmo
nível padrão nessas atividades que os outros personagens, mas recebe “pontos” que podem
ser usados para ser melhor nas habilidades escolhidas. As habilidades disponíveis (e seus
valores iniciais padrão para todos os personagens) são:

Escalada (1 em 6)
Pesquisando (1 em 6)
Encontrar armadilhas (1 em 6)

Forrageamento e Caça (vários)


Idiomas (1 em 6)
Prestidigitação (1 em 6)
Ataque surpresa
Furtividade (1 em 6)
Mexer (1 em 6)

A maioria das regras que cobrem essas perícias estão na seção Aventuras:
Regras do Jogo deste livro.
Para habilidades que são “x em 6”, alocar um ponto aumenta a chance em um. Por
exemplo, Read Languages começa em 1 em 6. Um Especialista que aloca um
ponto lá aumenta sua chance para 2 em 6.

Para outros personagens, os Ataques Furtivos são apenas ataques de surpresa.

11
Um Especialista pode multiplicar o dano causado por um Ataque Furtivo alocando
pontos nesta habilidade. Suponha que o multiplicador de dano seja x1 para todos os
personagens, e cada ponto alocado aumenta o multiplicador em um. Se um
Especialista tiver algum ponto em Ataque Furtivo, ele também recebe um bônus de +2
para acertar acima de qualquer outro bônus ao realizar um Ataque Furtivo.

Quando o uso de uma habilidade é tentado, o jogador deve rolar d6 e se o


resultado for igual ou menor que a habilidade, a ação é bem-sucedida. Em alguns
casos, o Árbitro fará o teste se o personagem não souber imediatamente se teve
sucesso. Por exemplo, o personagem será capaz de dizer facilmente se arrombou
uma fechadura com sucesso ou não, então o jogador pode fazer essa jogada. Por
outro lado, o personagem não saberia, depois de procurar por armadilhas, se não
conseguiu encontrar uma armadilha ou se simplesmente não há nenhuma
presente. O Árbitro fará essa rolagem.

Se um Especialista tiver uma habilidade 6 em 6, a jogada para obter sucesso é feita com dois
dados, e somente se ambos os dados derem 6 é que a tentativa falha.

O Especialista deve estar livre para usar qualquer uma das habilidades de classe que
envolvam movimento e deve ter Ferramentas de Especialista (consulte a seção
Equipamentos) para usar Encontrar Armadilhas ou Consertar.

12
Nível Pontos de experiência Pontos de Vida Pontos de habilidade

1 0 1d6 4
2 1.200 + 1d6 +2
3 2.400 + 1d6 +2
4 4.800 + 1d6 +2
5 9.600 + 1d6 +2
6 19.200 + 1d6 +2
7 38.400 + 1d6 +2
8 76.800 + 1d6 +2
9 153.600 + 1d6 +2
10 230.400 +2* +2
11 307.200 +2* +2
12 384.000 +2* +2
13 460.800 +2* +2
14 537.600 +2* +2
15 614.400 +2* +2
16 691.200 +2* +2
17+ + 76.800/nível + 2*/nível + 2/nível

* Os modificadores de Constituição não se aplicam mais

Jogadas de proteção

Nível veneno paralisante sopro Dispositivo Mágico Magia

1-4 14 16 15 14 14
5-8 11 12 14 13 12
9 - 12 9 10 12 11 10
13 - 16 7 8 10 9 8
17+ 5 6 8 7 6

13
Anão
Os Anões são uma raça em extinção. Outrora as pessoas mais poderosas do
planeta, seu declínio os deixou espiritualmente destruídos. Antigamente, eles
se orgulhavam de sua grandiosa arquitetura, de sua supremacia tecnológica e
se amavam tanto quanto trabalhavam.

Mas eles não mudaram com o mundo, e enquanto o resto dos habitantes do
mundo se tornavam seus, os anões se retiravam para suas fortalezas
subterrâneas. A guerra e a impotência despojaram os anões de seu orgulho, e
tudo o que restou foi trabalhar.

E o trabalho é a vida do Anão médio. Não há amor, não há alegria. Apenas um trabalho
interminável destinado a entorpecer o cérebro e apaziguar o espírito através da
aquisição de pedras preciosas e metais preciosos. Os anões realmente nem se
reproduzem mais, tamanha é a sua indiferença pelos prazeres básicos da existência.

Mas nem todos são assim. Alguns atacam o mundo, querendoao vivo. Esses
tipos geralmente têm tantos problemas para se estabelecer na sociedade
humana quanto a deles, e se tornam aventureiros errantes.

Como raça, os anões são baixos e atarracados, com cerca de um metro e meio de
altura e cento e trinta e cinco libras. Eles vivem cerca de trezentos anos. Eles
normalmente têm uma tez avermelhada e personalidades bastante rudes; a jovialidade
é uma qualidade desconhecida dos anões, mesmo aqueles que vagam pela superfície.
Todos os anões valorizam suas barbas, e o comprimento da barba é uma medida real
da virilidade e valor de um anão, e muitas vezes a barba é estilizada e decorada com
requinte.

Os anões não são uma raça que usa magia, mas são guerreiros ferozes e resistentes. Eles
têm uma conexão natural com a própria Terra e um conhecimento especializado de
construção. Assim, eles podem detectar portas secretas com mais frequência do que outras
(2 em 6 chances), determinar se uma passagem está mudando gradualmente ou não,
determinar se uma seção específica da construção é mais antiga ou mais recente do que
outras partes do mesmo complexo e detectar armadilhas de pedra. (2 em 6 chance disso).
Todas as habilidades dos anões requerem tempo e exame para serem usadas; não são
habilidades passivas.

14
Os anões são capazes de suportar fardos incríveis; são necessários cinco itens adicionais para os
anões ganharem o primeiro ponto de sobrecarga. Os anões também continuam a aplicar
modificadores de Constituição, se houver, para pontos de vida ganhos após o nível nove.

Nível Pontos de experiência Pontos de Vida

0* – 1d8
1 0 1d10
2 2.200 + 1d10
3 4.400 + 1d10
4 8.800 + 1d10
5 17.600 + 1d10
6 35.200 + 1d10
7 70.400 + 1d10
8 140.800 + 1d10
9 281.600 + 1d10
10 422.400 +3
11 563.200 +3
12 704.000 +3
13+ + 140.800/nível +3
* Somente NPCs, todos os personagens do jogador começam no nível 1

Jogadas de proteção

Nível veneno paralisante sopro Dispositivo Mágico Magia


0* 12 10 15 11 14
1-3 10 8 13 9 12
4-6 8 6 10 7 10
7-9 6 4 7 5 8
10 - 12 4 2 4 3 6
13+ 2 2 2 2 4

15
Duende

Antes o epítome da iluminação e da responsabilidade, a civilização élfica caiu diante da


natureza expansiva do homem. Onde uma vez as nações dos Elfos governaram as
florestas, as planícies e as montanhas, seus agora pequenos números vivem em
enclaves secretos, possuindo grande poder, mas totalmente impotentes em questões
de projetá-lo. Ao contrário dos anões, os elfos reconhecem que este é simplesmente o
jeito das coisas e aceitam seu declínio com graça. A atitude deles em relação ao
homem não é tão unificada, no entanto. Alguns vêem o homem como o herdeiro
natural da criação e procuram guiá-lo e ajudá-lo a governar com sabedoria. Alguns
vêem o homem como uma grande praga e trabalham para destruí-lo antes que ele
destrua toda a ordem natural.

E alguns, considerados jovens e tolos por seu povo, caminham entre os


homens.

Elfos são criaturas de magia relacionadas com as fadas. Como tal, eles normalmente
gostam de viver no deserto profundo e adaptar suas casas para estar em harmonia
com o ambiente. Eles têm em média cerca de um metro e meio de altura e geralmente
são esguios. Suas características mais marcantes são suas orelhas pontudas (o
tamanho dessas orelhas varia de região para região) e olhos desproporcionalmente
grandes que geralmente são de uma cor não encontrada em outras raças.

Os elfos do personagem do jogador são aqueles indivíduos talentosos que são treinados tanto
como guerreiros quanto como usuários de magia. Elfos usam as mesmas listas de feitiços e
progressões de feitiços que Magic-Users. Detalhes completos das habilidades mágicas de um elfo
são detalhados no livro Magic.

Os sentidos aprimorados dos elfos permitem que eles detectem portas secretas com mais frequência do
que outros (chance de 2 em 6), e eles são surpreendidos com menos frequência do que outras raças
(chance de 1 em 6).

16
Feitiços por Nível
Nível Pontos de experiência Pontos de Vida 123456789
0* – 1d6
1 0 1d6 1
2 4.000 + 1d6 2
3 8.000 + 1d6 2 1
4 16.000 + 1d6 2 2
5 32.000 + 1d6 3 2 1
6 64.000 + 1d6 3 2 2
7 128.000 + 1d6 3321
8 256.000 + 1d6 4322
9 512.000 + 1d6 43321
10 768.000 +2** 44322
11 1.024.000 +2** 543321
12 1.280.000 +2** 544332
13 1.536.000 +2** 5543321
14 1.792.000 +2** 6544322
15 2.048.000 +2** 65543321
16 2.304.000 +2** 66544322
17 2.560.000 +2** 765543321
18 2.816.000 +2** 766544322
19 3.072.000 +2** 776554332
20+ + 256.000/nível + 2**/lvl 876654432
* Somente NPCs, todos os personagens do jogador começam no nível 1

* * Os modificadores de Constituição não se aplicam mais

Jogadas de proteção

Nível Paralisar Tóxico sopro dispositivo mágico Magia


0* 15 14 17 15 17
1-3 13 12 15 13 15
4-6 11 10 13 11 13
7-9 9 8 9 9 11
10 - 12 7 6 7 7 9
13 - 16 5 4 5 5 7
17+ 3 3 3 3 5

17
Halfling
Halflings são criaturas curiosas que são fabricantes (e talvez um pouco loucos) por
popularmente conhecidas como criaturas de seus parentes que não são tão inclinados.
lazer, mas há muito mais sobre eles do que
isso. Geralmente com cerca de um metro de Halflings são pessoas muito rápidas e ágeis,
altura, todas as outras características físicas então adicione um ao seu modificador de
dos Halflings diferem em Destreza e receba um ponto.
região, mas nunca varia: eles recebem bônus na Classe de Armadura quando
não têm pés grandes e peludos e surpreso. No deserto, os Halflings
preferem andar descalços. Seus pés sãotêm a incrível habilidade de
suficientemente protegido e isolado fique escondido; eles têm um 5 em 6
que não sofrem queimaduras no chance de permanecer indetectável se eles estiverem

inverno, nem doença ou infestação parados. Dentro de casa, isso é reduzido para uma

parasitária em climas mais quentes. Hal- probabilidade de 4 em 6. Halfling se escondendo

Os arremessos como uma raça tendem a levar suas habilidades apenas para funcionar quando os
prazeres são muito sérios e a gordura Halfling está desimpedido.
e o estereótipo de Halfling feliz tomou conta
porque os fazendeiros rurais, embora Devido ao seu tamanho, os Halflings não
dedicados e meticulosos em seu trabalho, podem usar armas grandes e devem usar
têm toda a comida que poderiam desejar e armas médias com as duas mãos.
não muitos motivos para se envolver com
moderação. Aqueles acostumados a esse
estereótipo ficam muito surpresos na
primeira vez que encontram um Halfling
guerreiro esculpido e com cicatrizes de
batalha. Halflings vivem em média cerca de
cem anos.

Um estereótipo dos Halflings que soa


verdadeiro é que, embora tendam a ser
gentis com os convidados e não tenham
vergonha de convites, eles preferem ficar em
casa. Personagens dos Jogadores Halflings
são aqueles que deixaram suas terras natais
em busca de aventura e fortuna. Eles são
geralmente vistos como problemáticos

18
Nível Pontos de experiência Pontos de Vida

0* – 1d6
1 0 1d6
2 2.000 + 1d6
3 4.000 + 1d6
4 8.000 + 1d6
5 16.000 + 1d6
6 32.000 + 1d6
7 64.000 + 1d6
8 128.000 + 1d6
9 256.000 + 1d6
10+ + 128.000/nível + 2**/lvl
* Somente NPCs, todos os personagens do jogador começam no nível 1
* * Os modificadores de Constituição não se aplicam mais

Jogadas de proteção

Nível Paralisar Veneno Sopro Arma Dispositivo Mágico Magia


0* 12 10 15 11 14
2-3 8 6 10 7 10
4-5 6 4 7 5 8
6-7 4 2 4 3 6
8+ 2 2 2 2 4

19
20
Determinar Pontos de Vida

Determine aleatoriamente os pontos de vida iniciais do personagem de acordo com sua


tabela de níveis e adicione o modificador de Constituição do personagem. Os pontos de vida
iniciais de um personagem devem ser melhores que a média. Por exemplo, se um Clérigo
com 14 de Constituição obtiver dois para os pontos de vida iniciais e adicionar um para o
modificador de Constituição, o resultado total será de três pontos de vida. Como isso está
abaixo da média (a média de uma jogada de d6 é 3,5), os pontos de vida do personagem
aumentam para quatro. Guerreiros, se sua jogada combinada e modificador de Constituição
for menor que oito, começam com oito pontos de vida.

Esses ajustes não são feitos ao rolar os pontos de vida ganhos após o primeiro
nível. Para determinar os pontos de vida no nível dois e acima, é simplesmente a
rolagem do dado mais o modificador de Constituição.

Os pontos de vida iniciais do personagem são os pontos de vida máximos que o


personagem pode ter sem ganhar um nível. Embora o personagem perca pontos
de vida de várias maneiras durante a aventura, existem diferentes métodos para
curar o dano causado. Nenhuma quantidade de cura pode fazer com que o
personagem ganhe mais do que seu número máximo normal de pontos de vida.

Gravar Bônus de Ataque e Salvamento


lances

Em combate, o personagem atacante faz uma rolagem de d20, e se a rolagem (após a


aplicação de todos os modificadores) for igual ou maior que a Classe de Armadura do
alvo, o ataque é um sucesso. Um 20 natural é sempre um acerto (a menos que o
inimigo seja vulnerável apenas a tipos de armas especiais que o atacante não possui,
mas esta é uma situação rara), e um 1 natural é sempre um erro.

Muitos personagens, incluindo todos os Personagens dos Jogadores, recebem um Bônus de


Ataque que adicionam à sua jogada de ataque.

Gráficos de jogadas de salvamento para personagens de jogadores de todas as classes


e níveis são encontrados nas descrições de classes individuais. O Árbitro informará ao
jogador quando um lance de resistência precisa ser feito e qual categoria de

21
salve é. O número no gráfico é o número que precisa ser rolado (depois que todos os
modificadores forem aplicados), ou maior, para salvar com sucesso. Um 20 natural é sempre
um salvamento bem-sucedido e um 1 natural é sempre uma falha no salvamento.

Esses testes de resistência cobrem todas as situações de salvamento possíveis. Quando


houver dúvida sobre qual categoria de salvamento usar, comece na coluna da esquerda na
tabela de Testes de Resistência e vá para a direita, usando a primeira categoria que
corresponda ao efeito específico.

Paralisar cobrirá qualquer efeito no qual a vítima não consiga se mover (como
petrificação, ser alvo de um feitiço Imobilizar Pessoa ou Teia, etc.).

O veneno será usado em qualquer situação em que os pontos de vida sejam irrelevantes e o
resultado seja inconsciência ou morte.

A Arma de Sopro é usada para efeitos de área.

Dispositivo Mágico inclui situações com todos os itens mágicos que possuem efeitos
similares a feitiços, sejam eles varinhas, cajados, anéis, etc.

Magia inclui qualquer efeito mágico de um feitiço lançado ou habilidade inata.

Classe de personagem e bônus de ataque de nível

Lutador Todos os outros

0 0 0
– 1+ +1
1 +2
2 +3
3 +4
4 +5
5 +6
6 +7
7 +8
8 +9
9+ +10

22
Selecionar Alinhamento

Alinhamento é a orientação de um personagem em uma escala cósmica. Não tem nada


a ver com as lealdades, personalidade, moralidade ou ações de um personagem. As
tendências serão usadas principalmente para determinar como um personagem é
afetado por certos elementos mágicos do jogo. Os três alinhamentos são Leal, Neutro
e Caótico.

Legal

O universo tem uma verdade última e irrefutável e um estado de ser imutável e


sem falhas para o qual inevitavelmente marcha. À medida que o tempo avança, o
movimento e a variação diminuem, até que tudo esteja em seu estado perfeito
para sempre, sem alteração ou possibilidade de possibilidades. Aqueles que são
leais em alinhamento fazem parte de um destino inevitável, mas não têm
conhecimento do que é esse destino e qual será seu papel em cumpri-lo. Então,
eles estão sempre procurando por sinais e presságios para mostrar-lhes o
caminho certo.

Caótico

O turbilhão uivante além do véu das sombras e da existência é a fonte de toda a


magia. Ele dobra e rasga o tecido do universo; destrói tudo o que procura ser
permanente. Ele permite grandes milagres conforme a realidade se altera ao
capricho daqueles que podem invocar as forças místicas, e causa grandes
catástrofes quando seres que chamamos de demônios e elementais (e muito,
muito piores) invadem nossa realidade e devastam a todos. Tudo o que é feito
será desfeito. Nada existe, e nada pode existir, não de uma forma que o cosmos
possa reconhecer. Aqueles que são caóticos em alinhamento são tocados pela
magia e consideram o mundo em termos de fluxo e refluxo de energia, de marés
eternas lavando os castelos de areia que grandes reis e poderosos deuses
constroem para si mesmos. Muitos mortais que estão tão alinhados desejam
desesperadamente não estar.

23
Neutro

Ser Neutro é meramente existir entre as forças da Lei e do Caos. A maioria dos
seres mortais começa como criaturas neutras e permanece assim ao longo de sua
existência, a menos que tome medidas específicas (muitas vezes
involuntariamente) para alinhar-se de outra forma. Na verdade, a maioria dos
seres (e isso inclui divindades) ficaria bastante descontente com a noção de pura
Lei e Caos, pois são definidos em termos de alinhamento. Mesmo a maioria dos
que afirmam lealdade à Lei ou ao Caos não são realmente Leais ou Caóticos. No
mundo real, todo ser humano que já existiu foi Neutro.

Elfos e usuários de magia devem ser caóticos. Todos os outros são livres para escolher seu
alinhamento.

Determinar Posses Iniciais

Todos os personagens começam suas carreiras de aventuras com dinheiro e equipamentos


para iniciar sua carreira de aventuras. Os jogadores irão rolar para saber quanto dinheiro
seu personagem começa e, em seguida, comprar equipamentos com esse dinheiro.
Presume-se que todo o equipamento foi adquirido antes do início do jogo.

A unidade básica de dinheiro em LotFP: Weird Fantasy Role-Playing é a peça


de ouro. Várias outras moedas também são usadas com as seguintes taxas de
conversão:

1 peça de ouro = 10 peças de prata = 100 peças de cobre

Nota: Os tipos de moedas opcionais são a Platinum Piece, que equivale a 5gp, e a
Electrum Piece, que equivale a 5sp.

Supõe-se que todos os personagens comecem o jogo com um conjunto decente de roupas de
viagem apropriadas para as condições climáticas na área inicial do jogo, sem nenhum custo.
Magic-Users começam o jogo com um livro de feitiços sem nenhum custo.

24
Começando dinheiro

Cada personagem começa com 3d6 x 10gp. Se um personagem começa acima do


primeiro nível, ele começa com 180po mais 3d6 x 10po para cada nível maior que
um. Por exemplo, um personagem de quarto nível começaria com 180 + (9d6 x 10)
po.

Comprar equipamento

O Árbitro deve informar os jogadores se houver quaisquer restrições, mudanças ou


acréscimos nas tabelas de equipamentos antes que os personagens sejam criados. Os
custos são fornecidos tanto para as áreas urbanas quanto rurais (para esses fins, uma
cidade é um assentamento com uma população de pelo menos 1.000 pessoas e rural é
qualquer lugar a pelo menos um dia inteiro de viagem de uma cidade). Novos personagens,
uma vez que seus equipamentos são considerados adquiridos durante suas viagens antes
do início do jogo, podem usar os preços mais baratos na compra de equipamentos.

Todos os custos são considerados para situações médias, e um Árbitro pode


decidir livremente que alguns (ou todos) os preços são mais ou menos caros com
base na localização, cultura, agitação econômica ou política, guildas fortes, etc.

Escolha um nome

O nome de um personagem é, depois da classe de personagem, talvez a


característica de identificação mais importante de um personagem. O Árbitro
deve informar os jogadores sobre o tema geral da campanha, sendo
importante escolher um nome que complemente esse tema. “Ragnar
Thorsson the Giant Slayer” não seria apropriado se um árbitro declarasse que
o próximo jogo tem um tema egípcio antigo, por exemplo. Esse personagem
pode estar por aí por algum tempo, portanto, deve-se tomar cuidado ao
escolher um nome.

25
Listas de equipamentos
armaduras

Item Custo, Cidade Custo, Rural Base AC


Armadura de couro 25gp 50gp 14
Armadura de Cadeia 150gp – 16
armadura de placas 1.000 moedas de ouro – 18
Escudo 10gp 25gp
Barda de Couro 250gp – 14
Corrente de Barda 1.000 moedas de ouro – 16
Placa Barding 10.000 moedas de ouro – 18
Personagens usando armadura recebem a CA Base listada para seu tipo de armadura.
Personagens sem armadura têm uma CA Base de 12.

Os escudos aumentam a CA em 1 ponto contra ataques corpo a corpo e em 2 pontos contra


ataques de mísseis.

Barding é uma armadura que apenas cavalos de guerra podem usar.

26
Arma branca
Item Custo, Cidade Custo, Rural Dano
Cestus 2gp – d3
garrote 2gp – d6
Lança 30gp – d10
Mancatcher 20gp – –
Arma de haste 50gp – d8
Rapier 15gp – d8
Lança 1gp 1gp d6
Funcionários 5gp 2gp d4
Arma, Grande 50gp – d10
Arma, Média 20gp 50gp d8
Arma, Menor 5gp 5gp d4
Arma, Pequena 10gp 10gp d6
Chicote 10gp 25gp d3

As categorias genéricas de “armas” são apenas para regras e propósitos de


referência. Os personagens que compram tal item devem especificar exatamente
que tipo de arma está sendo comprada.

As armas de prata custam dez vezes mais do que as armas padrão e têm 1 chance
em 10 de quebrar sempre que são usadas para atacar, mesmo se o ataque errar.

Cestus: Isso inclui todos os tipos de envolvimentos de punho e tipos de armas de soco
inglês. Os usuários sofrem uma penalidade de -2 para atingir o oponente com uma CA
não ajustada de 15 ou melhor.
Garrote: O uso desta arma requer um ataque de surpresa ou um agarrão
bem-sucedido. Se um acerto for acertado, o alvo é considerado agarrado e
receberá d6 de dano por rodada.
Lance: Esta arma pode ser usada com uma mão se carregar a cavalo. Caso
contrário, é efetivamente uma arma de haste (pique).
Mancatcher: Um golpe bem-sucedido com esta arma requer que a vítima

27
faça um teste de resistência contra paralisia. Se malsucedida, a vítima é
considerada indefesa - e também o portador do mancatcher enquanto o
alvo está sendo mantido para fins de defesa contra ataques. Esta arma
deve ser empunhada com as duas mãos.
Polearm: Esta arma de duas mãos pode ser usada para atacar do segundo escalão,
pode ser usada para receber uma carga e recebe um bônus de +1 para atingir
oponentes com uma CA não ajustada de 16 ou melhor.
Rapier: Esta arma de uma mão sofre uma penalidade de -2 para atingir oponentes
com uma CA não ajustada de 15 ou melhor.
Lança: Isso pode ser usado para atacar a partir do segundo nível e pode ser usado
para receber uma carga.
Cajado: Deve ser empunhado com as duas mãos.
Arma, Ótimo: Estas armas devem ser empunhadas com as duas mãos. Espadas de
duas mãos, mauls e grandes machados estão incluídos nesta categoria.
Arma Média: Essas armas incluem espadas padrão, machados de batalha e
maças. Halflings devem empunhá-los com as duas mãos.
Arma Menor: Estas são pequenas armas de uma mão, incluindo adagas e
porretes, e sofrem uma penalidade de -2 para atingir oponentes com uma CA
não ajustada de 15 ou melhor.
Arma Pequena: São armas de uma mão, incluindo espadas curtas e
machados de mão.
Chicote: Esta arma é ineficaz contra alvos com CA não ajustada 14 ou melhor,
mas permite ataques corpo a corpo em oponentes até 10' de distância.

Uma Classe de Armadura “desajustada” é apenas a armadura e o escudo.


Modificadores de destreza, modificadores mágicos ou quaisquer outros ajustes
não são contados ao determinar a CA não ajustada.

Algumas armas podem atacar “do segundo escalão”. Isso é usado quando há uma linha
de batalha definida em combate. Normalmente, apenas aqueles na linha de frente da
batalha podem atacar, mas as armas utilizáveis da segunda fileira permitem que
aqueles atrás da linha também ataquem.

28
armas de mísseis
Custo, Custo,
Item Dano Curto Médio Longo
Cidade Rural
Zarabatana 1gp – – < 20' < 50' <80'
arco, longo 75gp – d6 < 50' < 600' < 900'
arco, curto 25gp 25gp d6 < 50' <300' < 450'
Besta, Pesada 100gp – d8 < 50' < 200' < 600'
besta, luz 75gp – d6 < 50' < 150' < 400'
Pedra – – d2 < 10' < 20' < 30'
Funda 1gp 5sp d4 < 50' <300' < 450'
Dardo 1gp – d4 < 10' < 20' < 30'
Lança 1gp 1gp d6 < 10' < 20' < 60'
Outro arremessado (o mesmo que mêlée
< 10' < 20' < 30'
Arma equivalente)

Flechas e virotes custam 2sp cada, balas de funda custam 5cp cada.

Alvos em alcance médio são -2 para acertar, -4 para acertar em longo alcance.

As bestas dão um bônus de +1 para acertar. Bestas leves só podem ser disparadas a
cada duas rodadas, bestas pesadas a cada três rodadas.

Cada arma de projétil pode ser disparada uma vez por rodada, com exceção das
bestas mencionadas acima.

Estilingues disparados com pedras em vez de balas têm metade do alcance listado.

29
Containers
Item Custo, Cidade Custo, Rural
Mochila 3gp 1gp
Barril 1gp 5sp
Peito 5gp 1gp
Bolsa 5sp 1 colher de sopa

Tremor 5gp 1gp


Saco 5sp 2sp
Alforje 1gp 5sp

Uma aljava mais as flechas ou virotes que carrega (máximo de 20) contam como um item para fins de
carga.

animais
Item Custo, Cidade Custo, Rural
Pombo-correio 3gp 3gp
Cachorro 1gp 2sp
Cavalo. Cavalgando 750gp 300gp
Cavalo. Guerra 7.500 moedas de ouro –
gado 50gp 25gp
Mula 150gp 75gp
Pónei 250gp 125gp

30
Equipamento diverso
Item Custo, Cidade Custo, Rural
Bexiga Natatória 5sp 2sp
saco de dormir 1gp 5sp
Bloquear e derrubar 5sp 1 colher de sopa

livro, em branco 5sp 2gp


Leitura de livro 2gp 7gp
Livro, Feitiço (em branco) 100gp –
Caltrop 1 colher de sopa –
Vela 1cp 1cp
Corrente, por pé 3sp 6sp
Giz 1cp 1cp
Vestuário, Extravagante > 100gp –
Vestuário, Normal 5gp 1gp
Vestuário, Pobre 1gp 1 colher de sopa

Roupas, viagens de inverno 20gp 5gp


panelas 1 colher de sopa 5cp
Grampos 5gp 1gp
Pé de cabra 2gp 2gp
Furar 5gp 5gp
Equipamento de pesca 3sp 1 colher de sopa

Frasco de óleo de lâmpada 3sp 5sp


Alho 5cp 1cp
Gema > 5gp > 5gp
Gancho 10gp 20gp
Símbolo Sagrado, Prata 25gp 50gp
Símbolo Sagrado. Aço 10gp 10gp
Símbolo Sagrado. Madeira 1gp 1 colher de sopa

Água benta 50gp 50gp


Ampulheta 100gp –

31
Item Custo, Cidade Custo, Rural
Tinta 1 colher de sopa 5sp
Instrumento > 1gp > 5gp
Joia > 10gp > 10gp
Escada, 10' 1gp 3gp
Lanterna 1gp 3gp
banha 1cp 1cp
Trancar 1gp 5gp
Malho 1 colher de sopa 1 colher de sopa

algemas 1gp 10gp


Mapa, Reino 10gp 25gp
Mapa, Local 1gp 5gp
Espelho de vidro 5gp 10gp
espelho, prata 25gp –
Espelho, Aço 1gp 5gp
Unhas 1cp 2cp
Papel 2cp 2cp
Escolha, do Mineiro 2gp 2gp
Cano 1 colher de sopa 1cp
Pólo, 10' 1 colher de sopa 5cp
Equipamento de equitação 25gp 10gp
Corda, 50' 1gp 1gp
Caixa de rolagem 1 colher de sopa 5sp
Pá 2gp 2gp
Sabão 1cp 1cp
Ferramentas do especialista 15gp –
Espiga, Ferro 5cp 1 colher de sopa

Espiga, De Madeira 1cp 1cp


Luneta 500gp –
Tenda, Grande 25gp –

32
Item Custo, Cidade Custo, Rural
Tenda, Pavilhão 50gp –
Tenda, Pessoal 5gp 10gp
Tenda, Regular 10gp 20gp
Tinderbox 1 colher de sopa 5sp
Tabaco 1 colher de sopa 5cp
Tocha 1cp 1cp
Frasco ou Frasco, Vazio 1 colher de sopa 5sp
Odre 1 colher de sopa 1 colher de sopa

Assobiar 1gp 1gp


acônito 1 colher de sopa 1cp

Os itens em itálico são considerados itens não onerosos para fins de ônus,
embora o Árbitro possa decidir que as quantidades dos itens contam para
ônus. Itens em itálico e negrito são superdimensionados.

33
Veículos
Item Custo, Cidade Custo, Rural
Carrinho 100gp 50gp
Treinador 1.000 moedas de ouro –
Vagão 250gp 125gp
carruagem 500gp –
barco, jangada 5gp 5gp
barco, canoa 30gp 25gp
barco, bote salva-vidas 300gp –
Barco, Trirreme 10.000 moedas de ouro –
Barco, Quadrirreme 50.000 moedas de ouro –
Barco, Longship 30.000 moedas de ouro –
Barco, Rio Galera 4.000 moedas de ouro 8000gp
barco, barco fluvial 1.000 moedas de ouro 2000gp
barco, veleiro 6.000 moedas de ouro 12000gp
barco, engrenagem 15.000 moedas de ouro –
Barco, Caravela 39.000 moedas de ouro –
Barco, Carraca 48.000 moedas de ouro –
barco, galeão 60.000 moedas de ouro –
barco, cortador 45.000 moedas de ouro –
Barco, Brigadeiro 90.000 moedas de ouro –
Barco, Corveta 135.000 moedas de ouro –
barco, fragata 180.000 moedas de ouro –

Barcos de boa qualidade custam 5% a mais. Barcos de excelente qualidade custam 15% a
mais. Barcos avançados custam 33% a mais. Barcos ruins custam 10% menos e barcos
horríveis custam 25% menos.

Detalhes sobre os tipos de barcos podem ser encontrados nas regras da Maritime Adventures.

34
Serviços
Item Custo, Cidade Custo, Rural
Postar, Local 1 colher de sopa –
Posto, Municipal 5sp –
Posto, Reino 3gp 3gp
Postar, Outrealm 10gp 10gp
Treinador, Local 1 colher de sopa 1cp
Treinador, Viagem, por dia 2gp 2gp
Treinador, Charter, por dia 20gp –
Frete, por libra por dia 5sp 5sp
Passagem de navio, por dia 2gp –
Navio, Charter, por dia 100gp 100gp

Comida

Custo, Custo,
Item
Cidade Rural
Garrafa de Vinho/Licor, Ruim 1 colher de sopa 5cp
Garrafa de vinho/licor, decente > 5sp > 2sp
Garrafa de Vinho/Licor, Rico > 10gp –
Beber, Barato 3cp 1cp
beber, decente 5cp 2cp
beber, bom 1 colher de sopa 5cp
beber, rico > 1gp > 1 colher de sopa

Refeição, Fantasia 1gp 1 colher de sopa

Refeição, Horrível 2cp 1cp


Refeição, Rica > 10gp > 1gp
Refeição, Padrão 5cp 3cp
Rações, Ferro/Dia 5sp 1 colher de sopa

Rações, Padrão/Dia 1 colher de sopa 5cp


Alimentação, Animal/Dia 5sp 1 colher de sopa

35
Alojamento
por dia, a menos que indicado

Item Custo, Cidade Custo, Rural


Hospedagem, Celeiro – 1cp
Pousada, Pobre 1 colher de sopa 5cp
Pousada, Média 1gp 1 colher de sopa

Pousada, Seguro 10gp 5sp


pousada, chique > 25gp > 2gp
Pousada, Extravagante > 100gp > 25gp
Aluguel, 1 mês (por 10 pés quadrados) 1gp 1 colher de sopa

Estábulo 1 colher de sopa 5cp

O custo para comprar em vez do aluguel é cem vezes o preço do aluguel listado.

36
aventura:
As regras do jogo
Escalando
Todos os personagens têm uma chance de 1 em 6 de escalar paredes e outras
superfícies íngremes sem apoios óbvios. Os personagens devem estar livres para
fazer esta tentativa. Falha significa que o personagem cai de um ponto aleatório
da subida. Personagens com as duas mãos livres podem escalar cordas e escadas
sem precisar rolar o dado.

portas
Portas trancadas são intransponíveis sem uma chave, arrombando a fechadura (uma
habilidade de Conserto do Especialista) ou arrombando a porta. Arrombar a porta
requer o equipamento apropriado (algum tipo de machado para uma porta de
madeira, uma picareta para pedra, etc) e leva 1 turno para portas de madeira, 2 ou
mais voltas para portas feitas de outros materiais.

Muitas portas em masmorras e ruínas estão simplesmente emperradas. Para abrir uma
porta emperrada padrão (madeira com faixas de ferro), um personagem deve rolar 1 em um
d6 (modificadores de Força se aplicam às chances de rolagem, portanto, ter um modificador
de Força de +1 significa que há uma chance de 2 em 6). O uso de um pé de cabra adiciona 1
à chance, e cada pessoa adicional ajudando adiciona outra (embora apenas duas pessoas
possam tentar abrir uma porta de tamanho padrão). Cada tentativa leva 1 turno.

Portas feitas de materiais mais fortes ou pesados podem precisar de um número maior
para abrir (uma porta de pedra gigante pode ter uma chance de -2 em 6 de ser aberta,
exigindo bônus antes mesmo de haver uma chance de abri-la, por exemplo), ou ser
impossível de abrir. abrir.

37
escavações
Um único homem pode escavar 5 pés cúbicos de terra por hora se tiver equipamento
adequado (modificadores de força se aplicam a este número). Ele pode cavar a metade
dessa taxa se tiver ferramentas improvisadas e um quarto dessa taxa sem nenhuma
ferramenta.

Pontos de experiência

Os Pontos de Experiência (XP) são uma medida de melhoria e progresso para os


Personagens dos Jogadores. Eles são a maneira como o jogo “mantém o placar”. No
entanto, como muitos outros conceitos neste jogo, o XP é um conceito abstrato e não
uma medida literal das experiências que um personagem teve ou o que um
personagem aprendeu. Nem todas as ações e sucessos do personagem resultarão em
prêmios de XP, nem todas as aventuras envolverão XP.
Ao final de cada sessão de jogo, pontos de experiência serão concedidos aos
personagens que participaram do jogo. Esses prêmios de experiência devem ser
divididos igualmente entre os participantes sobreviventes da aventura. Os
personagens presentes em partes da aventura devem obter apenas uma parcela
de Experiência para as atividades das quais participaram. Os Pontos de
Experiência são obtidos de duas maneiras: Derrotando Monstros e Recuperando
Tesouros.

Derrotando Inimigos

Derrotar monstros é uma forma menor de ganhar experiência. Este não é um jogo sobre
combate ou matar inimigos; essas atividades são simplesmente necessidades frequentes na
dura realidade do jogo. Personagens que preferem lutar quando é desnecessário são
lunáticos, possivelmente psicóticos, e provavelmente não sobreviverão por muito tempo em
um jogo comandado por um Árbitro competente.

Para contar para fins de XP, um “inimigo” deve ser uma ameaça e
predisposto à hostilidade com os PJs. Matar aleatoriamente um
aldeão, abater gado, caçar, etc., não conta para XP.

Para fins de XP, “derrotar” é definido como vencer uma batalha contra um

38
inimigo onde a força das armas é usada ou pelo menos ameaçada. Um inimigo
deve ser levado a 0hp, ou perder um teste de Moral, ou render-se para contar
como "derrotado". Passar furtivamente, enganar ou negociar com um inimigo
pode impedir o combate e levar a outras recompensas, mas não se traduz em XP.
Usar magia para neutralizar ou pacificar um inimigofazcontam, então feitiços
como Sleep ou Charm contam para “derrotar” um oponente.

Às vezes, os inimigos se rendem e são resgatados ou libertados, ou fogem de uma


batalha anterior e voltam para lutar novamente. Um inimigo só pode contar para XP
uma vez em qualquer sessão de jogo.

Monstros com habilidades especiais contam como um Dado de Vida a mais, e personagens
classificados contam como um Dado de Vida a mais do que seu nível.

Dado de Vida do Monstro Prêmio XP


<1 5
1 10
2 25
3 50
4 75
5 100
6 250
7 500
8 750
9 1.000
10 1.250
11+ 1.500

Recuperando o Tesouro

Este é o principal método para ganhar XP no jogo. No entanto, nem todos os


ganhos monetários são contados como “tesouros”. O seguinte pode aumentar a
riqueza do personagem, mas não conta para fins de XP:

39
Moedas saqueadas de corpos fora dos locais de aventura
Recompensas

Vendendo itens mágicos que foram usados por um PC ou lacaio


imposto de renda

Roubo de riqueza de comerciantes mundanos, governantes e cidadãos


Comércio, comércio e outras atividades comerciais (incluindo a venda de itens
mundanos retirados de inimigos)

Os seguintes tesouros contam para fins de XP:

Todos os objetos valiosos recuperados de áreas incivilizadas ou abandonadas


Dinheiro acumulado por criaturas que não têm uso real dele

O tesouro é calculado para XP somente depois de ter sido devolvido a um local


seguro.

Ganhando um nível

Quando um personagem ganha experiência suficiente para se qualificar para o


próximo nível, a mudança acontecerá na próxima vez que o personagem retornar a um
local seguro. Nesse ponto, o nível do personagem muda e todos os benefícios do
próximo nível são concedidos imediatamente. Três ressalvas a isso:

Um personagem danificado que ganha um nível tem seus novos pontos de


vida adicionais adicionados ao total atual e máximo. O personagem ainda será
danificado pela mesma quantidade de pontos de antes. Por exemplo, um
1stnível Fighter tem no máximo 8hp, mas depois de uma batalha resta apenas 3hp
(5 pontos perdidos). O XP ganho na batalha e o tesouro resultante foram suficientes
para empurrá-lo para o próximo nível. Depois de retornar à cidade, o jogador rola
1d8 para os pontos de vida adicionais do personagem por subir de nível. O jogador
rola um 5, então os pontos de vida máximos do lutador aumentam para 13, e o
total de pontos de vida atual torna-se 8 (ainda 5 pontos perdidos).

Os personagens conjuradores ainda devem preparar todos os feitiços normalmente. O


aumento do número de feitiços disponíveis para lançar não faz automaticamente o
número de feitiços já preparados aumentar instantaneamente também.
Magic-Users e Elfos que ganham um feitiço grátis para seu livro de feitiços devem

40
ainda pesquise esse feitiço como de costume e leve o tempo normal. Simplesmente
não vai custar dinheiro.

Os personagens só podem ganhar no máximo um nível por sessão de jogo. Qualquer


experiência na metade do caminho para o próximo nível obtida em uma única sessão é
perdida.

Forrageamento e Caça

Os personagens podem encontrar comida e água durante suas jornadas por


terra. A caça leva tempo e a distância percorrida durante um dia em que
ocorre uma caça bem-sucedida é reduzida em d4 x 25%. A caça sem sucesso
leva o dia todo. Sucesso significa que d4 dias de refeições foram adquiridos
para o grupo.

d10 unidades de munição são gastas na tentativa. Se um personagem não tiver


uma arma de projétil adequada, a chance de encontrar comida é reduzida em 1.
Se um personagem não tiver nenhuma arma de projétil, reduza em mais um. Se
for inverno, reduza as chances em mais um ponto, a não ser no deserto, onde isso
não importa.

Todos os alimentos obtidos de forrageamento e caça são considerados “ração padrão”.

Terreno Chance de encontrar comida

Planícies 2 em 6

Montanha 1 em 6

Floresta 3 em 6

Deserto 0 em 6

Selva 3 em 6

Pântano 1 em 6

Encontrar água suficiente para beber é fácil na maioria dos ambientes, mas no deserto
a água só pode ser encontrada em uma chance de 1 em 12 por dia.

A habilidade Foraging and Hunting de um personagem é adicionada a todas as anteriores

41
chances. Por exemplo, se um personagem tem uma habilidade de Forrageamento e Caça de
1 em 6, então ele teria uma chance de 4 em 6 de encontrar comida com sucesso em uma
floresta.

Ficando perdido

Os personagens podem seguir com confiança trilhas, estradas e


outros marcos conhecidos sem medo de se perder. No entanto, ao
viajar pelo deserto, é fácil perder a direção. No início de cada dia de
viagem, o Árbitro lançará d6 e, com 1, o grupo sairá do curso.

Se a rolagem indicar que o grupo está perdido, eles provavelmente não


perceberão imediatamente. Eles continuarão em suas viagens e podem não
entender que estão fora do curso por dias. O Árbitro decidirá em que direção
o grupo está viajando e a que distância está da direção pretendida. Uma
opção é escolher uma direção apenas ligeiramente fora do curso. Por
exemplo, se o grupo pretendia ir para o sul, na verdade eles estão indo para
sudoeste ou sudeste.

Perigos

Perda de pontuação de habilidade

A perda de valores de habilidade afeta apenas o personagem tanto quanto seus


bônus mudarão. Um personagem caindo de Força 13 para Força 12 não terá mais
nenhum modificador de Força, por exemplo. Isso é mais impressionante com a
Constituição, já que qualquer alteração no modificador de Constituição é aplicada
imediatamente aos pontos de vida atuais e máximos.

Um personagem que cai para zero em qualquer valor de habilidade morre.

Envelhecimento

Personagens que envelhecem perderão suas faculdades e eventualmente morrerão. A


tabela abaixo dá a idade inicial em que os personagens devem fazer um teste de
resistência contra paralisia (aplicam-se modificadores de Constituição), em que idades

42
são penalidades para o modificador e com que frequência o teste de resistência deve ser
feito. Uma falha no teste de resistência significa que uma pontuação de habilidade aleatória
diminuirá permanentemente em um ponto.

Se um personagem é envelhecido por meios mágicos, então todos os testes de resistência que
precisariam ser feitos se o envelhecimento ocorresse naturalmente devem ser feitos
imediatamente, com qualquer penalidade de valor de habilidade também sendo aplicada
imediatamente.

Não -2 -4
Intervalo
modificador modificador modificador

Anão 200 250 300 5


Duende 700 800 900 10
Halfling 70 80 100 1
Humano 40 50 60 1

Dano

Quando um personagem (ou criatura) sofre dano, a quantidade de dano é deduzida


dos pontos de vida atuais do personagem. Quando os pontos de vida chegam a 0, o
personagem fica inconsciente imediatamente. O personagem realmente morre com -3
pontos de vida.

Doença

Personagens explorando ruínas esquecidas por Deus, tumbas antigas e desertos


sem trilhas podem ficar expostos a todos os tipos de pragas e doenças. Doenças
crônicas mais naturais não farão parte do jogo no que diz respeito aos PCs. O
Árbitro sempre pode apresentar um NPC acometido de câncer ou alguma outra
doença.

As doenças são de natureza individual, mas todas apresentam as seguintes


características: período de incubação, tempo de infecção, intervalo e efeito.

Quando exposto a uma doença, o Árbitro fará um teste de veneno em nome


do personagem. Se o salvamento falhar, então o personagem contraiu o

43
doença. O período de incubação descreve o período de tempo antes que o
personagem seja afetado e, nesse ponto, o personagem deve fazer outro
salvamento, e outro salvamento a cada ponto de intervalo durante o tempo de
infecção, ou então sofrerá o efeito de cada falha no salvamento. Este salvamento é
feito com uma penalidade de -2 se o personagem não estiver em repouso durante
a infecção.

Por exemplo, a Febre do Rio Verde pode ter um período de incubação de uma semana,
um intervalo de quatro horas, um tempo de infecção de três dias e o efeito de diminuir
a Inteligência. Então, começando uma semana depois que um personagem foi
infectado, esse personagem deve fazer um teste de resistência a cada quatro horas
durante três dias (um total de 18 testes de resistência) ou perderá pontos de
Inteligência.

Drogas e Álcool

Drogas são tratadas da mesma forma que venenos, mas os efeitos de uma falha no teste de
resistência (nenhum teste se usar drogas intencionalmente) geralmente são muito menos
graves do que a morte. O Árbitro determinará os efeitos de drogas específicas em sua
campanha.

O álcool é muito mais pernicioso, pois é bastante comum para a maioria das pessoas
usá-lo em excesso. Os abstêmios serãoextremamentecru. Personagens bêbados
recebem -2 em Destreza e testes de resistência.

Caindo

Personagens sofrem 1d6 pontos de dano a cada 10' que caem, até um máximo de 20d6 para
uma queda de 200'.

Tóxico

Há uma variedade de maneiras pelas quais um personagem pode ser envenenado. Quando
exposto ao veneno, o personagem deve fazer um teste de resistência contra o veneno ou
sofrerá os efeitos. Os efeitos típicos do veneno são morte instantânea, cair em um sono
profundo, ou talvez pontuação de habilidade ou dano de ponto de vida. Apenas efeitos de
tudo ou nada são considerados venenosos. Venenos que causam gradual

44
ou efeitos incrementais são considerados drogas para fins de regras.

Inanição

Um personagem deve comer pelo menos uma refeição completa por dia e beber água todos os
dias ou sofrerá efeitos nocivos.

Para cada 24 horas que um personagem fica sem comida, o personagem deve fazer um
teste de veneno ou um ponto de Constituição é perdido. Para cada 24 horas que um
personagem fica sem água, sua Constituição cai pela metade, a menos que ele faça um teste
de veneno. Depois de três desses salvamentos com falha, o personagem estará morto.
Perdas de constituição devido à desidratação ou inanição recuperam-se duas vezes mais do
que o normal com repouso e alimentação adequada.

Privação de sono

Um personagem deve dormir pelo menos quatro horas por período de vinte e quatro
horas para funcionar corretamente. Se este não for o caso, o personagem sofre um
- 1 penalidade em todas as jogadas (penalidade de 10% para d% jogadas) até que
a situação seja corrigida. Se o personagem continuar sem dormir, haverá uma
penalidade cumulativa de -1/10% para cada dia adicional que passar sem
descanso adequado.

Cura
Personagens danificados que tiverem pelo menos metade de seus pontos de vida
restantes recuperam 1hp após uma noite de descanso tranquila. Fazer um turno de
vigia não impede essa recuperação, a menos que algoacontecedurante o turno.
Personagens danificados que tiverem pelo menos metade de seus pontos de vida
restantes também podem recuperar um d3hp adicional descansando um dia inteiro.
Não deve haver nenhuma viagem, luta, pesquisa, corrida, busca, caça ou coleta para
contar como “descanso”, e o personagem deve ter comida e água adequadas.
Basicamente, o personagem não pode fazer mais do que conversar e andar por sua
área imediata.

Personagens que têm menos da metade de seus pontos de vida restantes estão em
pior estado. Eles não recuperam nada de uma noite de descanso e recuperam apenas

45
1hp descansando um dia inteiro.

Um personagem com zero ou menos pontos de vida acordará após d6 horas. O


personagem não será capaz de carregar nenhum equipamento ou ficar de pé, mas
pode se comunicar e rastejar a uma taxa de movimento de 10'.

Se o personagem descansar o dia inteiro em uma cama confortável em uma sala


limpa, 1hp adicional é recuperado.

Personagens que sofreram perda temporária de valor de habilidade se recuperam a uma taxa de
um ponto por semana de descanso. Todos os valores de habilidade afetados terão essa
recuperação por semana.

Os personagens não podem se recuperar se estiverem descansando em uma masmorra ou em um


ambiente similarmente hostil.

A cura restaura pontos de vida e valores de habilidade apenas ao seu máximo


normal, nunca mais.

línguas

Presume-se que a maioria dos personagens comece o jogo sendo totalmente


fluente em sua língua nativa, e também são alfabetizados se tiverem uma
Inteligência de 7 ou superior. Elfos e Anões conhecerão a língua humana
local, além da língua de seu clã particular (Halflings usam a língua humana
local).

Quando um personagem entra em contato com outro idioma, suas chances de


conhecer o idioma são de 1 em 6, com a aplicação do modificador de Inteligência
do personagem.

Há uma penalidade de -1 se o idioma não for local para a cultura (espanhol,


francês, sueco, inglês e alemão fariam parte do mesmo “grupo cultural” para
usar um exemplo do mundo real), -2 se o idioma é considerado exótico (inglês
versus japonês, por exemplo, ou a língua de uma raça diferente para usar
uma situação de jogo mais comum) e -3 se for um idioma antigo e morto.

46
Um personagem recebe uma tentativa de conhecer qualquer idioma em particular. Se essa
tentativa falhar, o personagem simplesmente não conhece o idioma.

As linguagens mágicas não podem ser conhecidas usando este método.

Luz e visão

Subterrâneos ou outros lugares sem luz exigem que os personagens carreguem fontes
de luz para enxergar. Tochas e lanternas emitem luz em um raio de 30'. Velas emitem
luz em um raio de 10'. As lanternas usam frascos de óleo como combustível; uma
lanterna pode queimar continuamente em 1 frasco de óleo por 24 voltas. As tochas
queimam continuamente por 6 voltas antes de queimar. As velas queimarão por 12
voltas. Personagens que carregam uma fonte de luz não conseguem surpreender os
oponentes, porque a luz os denuncia antes do tempo.

O julgamento do Árbitro determinará até que ponto os personagens podem ver em outras
situações.

Mapeamento

Mapear uma estrutura ou complexo subterrâneo requer que um


personagem do grupo tenha papel e tinta e duas mãos livres. O Árbitro só
é obrigado a dar descrições verbais da área, e se um jogador perguntar
como seu mapa se compara ao mapa real, o Árbitro só é obrigado a
apontar erros muito óbvios.

Se os PJs estiverem se movendo em velocidade de “exploração”, o Árbitro deve fornecer


as dimensões exatas dos corredores e áreas – tais medições são a principal razão pela
qual o progresso é tão lento.

Áreas extremamente irregulares, como cavernas naturais, podem ser deixadas para descrições
aproximadas, uma vez que o mapeamento preciso sem uma equipe de pesquisa completa é
simplesmente impossível.

O mapeamento externo é um pouco mais gratuito. Se estiver usando o sistema de mapa hexadecimal de

47
viagem terrestre, o Árbitro informa aos jogadores em que tipo de terreno seus
personagens estão se movendo e também os terrenos circundantes (a menos que
em terreno que obstrua sua visão).

48
Movimento e Sobrecarga

A taxa de movimento de um personagem é determinada por quanto equipamento ele está


carregando ou quanto ele está sobrecarregado. No sentido mais estrito, isso deve ser
determinado somando o peso de todo o equipamento que um personagem está
carregando. Realisticamente, ninguém acompanha essas coisas durante um jogo. No
entanto, o Árbitro tem autoridade para convocar uma auditoria do inventário de um
personagem a qualquer momento, portanto, os jogadores devem se certificar de que seu
personagem esteja carregando uma quantidade razoável de equipamento e que todo o
equipamento caiba em algum lugar do personagem ou em um pacote. Itens usados, como
capas, joias, mochilas, etc., não contam como itens para fins de ônus. Sacos carregados
cheios de coisas contam como um item de tamanho grande. 100 moedas contam como um
item.

Personagem usando armadura de corrente* + 1 ponto


Personagem usando armadura de placas* + 2 Pontos
O personagem está carregando 6 ou mais itens diferentes** no geral + 1 ponto
O personagem está carregando 11 ou mais itens diferentes** no geral + 1 ponto
O personagem está carregando 16 ou mais itens diferentes** no geral + 1 ponto
O personagem está carregando 21 ou mais itens diferentes** no geral + 1 ponto
O personagem está carregando um item grande demais + 1 ponto por item

* Roupas e armaduras usadas contam apenas para esta categoria


* * Múltiplos itens pequenos do mesmo tipo (espinhos, flechas, etc.) contam como um
item para essa finalidade. Roupas/armaduras/jóias usadas não contam para fins de
ônus. Todas as armas contam como itens separados. Itens individuais muito pequenos
não contam para fins de ônus. Itens de grandes dimensões são contados
separadamente.

49
Movimento
Por rodada Correndo Por dia
Pontos ônus Taxa por turno
Combate por rodada milhas
Exploração
0-1 livre 120' 40' 120' 24
Levemente
2 90' 30' 90' 18
sobrecarregado

3 60' 20' 60' 12


pesadamente

sobrecarregado

Severamente
4 30' 10' 30' 6
sobrecarregado

5+ sobrecarregado 0' 0' 0' 0

Itens grandes incluem armas grandes e outras armas de duas mãos, qualquer item

Para cada humano ou anão montado no + 5 Pontos (mais o nível Enc do


animal piloto)

+ 4 Pontos (mais o nível Enc do


Para cada elfo montado no animal
piloto)

+ 3 Pontos (mais o nível Enc do


Para cada halfling montado no animal
piloto)

Animal está usando barding de couro + 1 ponto


O animal está usando uma barra de corrente + 2 Pontos
O animal está usando placas de proteção + 3 Pontos
Animal está puxando um veículo + 5 Pontos por eixo
Por 5 itens que o animal está carregando + 1 ponto
Um Teamster embalou a carga do animal - 5 Pontos

que requer duas mãos para carregar ou é tão alto quanto o personagem que o carrega.
Para montagens, use o seguinte:

50
Movimento
Por rodada Correndo Por dia
Pontos ônus Taxa por turno
Combate por rodada milhas
Exploração
0 - 10 livre 240' 80' 240' 48
Levemente
11 - 15 180' 60' 180' 36
sobrecarregado

120' 40' 120' 24


pesadamente
16 - 20
sobrecarregado

Severamente
21 - 25 60' 20' 60' 12
sobrecarregado

26 + sobrecarregado 0' 0' 0' 0

Se um animal estiver puxando uma carroça ou outro veículo, a carga do veículo


(conforme este esquema) também é aplicada ao animal. Múltiplas montagens
puxando um veículo dividem o total de pontos de carga entre elas.
As mulas subtraem cinco pontos de sua carga de sobrecarga, mas se movem na metade das
velocidades listadas. Os pôneis se movem nas velocidades listadas, mas começam
automaticamente com 6 pontos de Sobrecarga.

Todas as distâncias percorridas por dia incluem descansos periódicos. Os personagens


aplicam seu modificador de Constituição à distância percorrida a pé por dia.

Terreno Ajustamento
Selva, Montanhas, Pântano x 1/3
Deserto, Floresta, Colinas x½
Claro, Planícies, Trilha x 2/3
Estrada x1

Condições Ajustamento
Ventos Fortes ou Precipitação x½
Condições de Tempestade x 1/3

51
As taxas de movimento mostradas na tabela acima são calculadas com base em um dia
de 8 horas de viagem em estrada aberta. O tipo de terreno alterará um pouco a taxa,
conforme mostrado nesta tabela:
O mau tempo também afeta as viagens:
Os personagens podem optar por realizar uma marcha forçada, viajando 12 horas
por dia. Se isso for feito, adicione um adicional de 50% à distância percorrida.
Cada dia de marcha forçada realizada após o primeiro inflige 1d6 de dano aos
personagens e inflige esse dano aos animais desde o primeiro dia. Um animal que
sofra 5 ou 6 pontos de dano dessa maneira morre ao final de um dia de jornada.

52
Procurando

Muitos itens e recursos de interesse estão ocultos, com portas ou compartimentos


secretos sendo o exemplo clássico. Para encontrar essas coisas, os personagens
devem procurá-las. Em condições normais, a busca leva um turno por caractere
por 10' de área pesquisada. Itens ou recursos ocultos têm uma chance de 1 em 6
de serem encontrados por turno de pesquisa. O Árbitro pode criar elementos
ocultos que são mais difíceis (ou mais fáceis) de detectar a seu critério, e algumas
habilidades de classe afetarão isso.

Observe que encontrar uma porta secreta não garante a compreensão de como ela
funciona. O Árbitro pode exigir jogadas adicionais ou outras ações a serem tomadas
antes que a porta possa ser aberta.

Prestidigitação

Roubar os bolsos de uma pessoa inconsciente, esconder um pequeno objeto de uma


busca, preparar uma arma sem que nenhum observador perceba, trocar um objeto em
uma placa sensível ao peso por um saco de areia com peso semelhante, esses e outros
são exemplos de Prestidigitação de Mão. Um personagem tem uma chance base de 1
em 6 de realizar com sucesso tal atividade.

Furtividade

Stealth permite que um personagem se esgueire e se esconda. Para usar a


habilidade Stealth, aqueles de quem o personagem deseja se esconder não devem
estar cientes da presença do personagem e deve haver um lugar para se
esconder. Stealth não é invisibilidade! Se o personagem ouvir inimigos descendo
um corredor vazio, o personagem não seria capaz de simplesmente se esconder
sem cobertura, por exemplo. Em uma sala com móveis, o personagem seria capaz
de usar Furtividade para se esconder, mas se alguém fizesse uma busca na sala, o
personagem seria encontrado.

Se um personagem atacar depois de usar Stealth com sucesso, esse ataque é


sempre considerado de surpresa, mesmo que o inimigo já esteja engajado na
batalha.

53
Natação

Presume-se que todo personagem saiba nadar. Os personagens se movem na


metade de seu movimento normal ao nadar. Personagens sobrecarregados terão
probabilidade de afogamento, que fica a critério do Árbitro. Personagens
fortemente sobrecarregados, usando armadura de cota de malha e/ou
carregando uma grande proporção de tesouro, provavelmente terão mais de 90%
de chance de se afogar. Personagens carregando menos tesouros ou usando
armaduras mais leves podem ter apenas 10% de chance de se afogar.

Tempo

Dentro do jogo, o tempo passa conforme for conveniente para o jogo. Se os personagens estão
simplesmente esperando por qualquer motivo, o Árbitro pode dizer: “Dois dias se passaram” ou o
que for necessário. Se nada de importante acontecer, os jogadores simplesmente marcam os
suprimentos de comida de seus personagens ou os custos de manutenção conforme apropriado e
cuidam de qualquer outro negócio que ocorra durante esse tempo.

Há períodos em que é importante manter um registro estrito do tempo. A maioria das


medidas de tempo são auto-explicativas nas regras, pois correspondem às nossas
medidas reais de tempo. No entanto, existem três unidades de tempo que têm um
significado especial no jogo.

A “virada” tem dez minutos de duração. Isso geralmente é usado como um marcador para
durações de magia e exploração subterrânea.

A “rodada” tem seis segundos de duração. Isso é usado principalmente para gerenciamento de
tempo durante o combate e para a duração dos feitiços orientados para o combate.

O “segmento” tem um segundo de duração. Durante cada rodada de combate, os


personagens agirão em ordens diferentes. O momento exato em que suas ações
ocorrem é chamado de “segmento”.

54
Ajustes

Manipular pequenos objetos mecânicos é uma atividade chamada Tinkering. O conserto é


frequentemente usado para abrir fechaduras ou remover pequenas armadilhas mecânicas.

Observe que apenas fechaduras mecânicas onde o personagem tem acesso ao buraco da
fechadura (ou outro mecanismo de abertura) podem ser manipuladas dessa maneira.
Apenas as armadilhas que foram encontradas, e que possuem um mecanismo acessível ao
personagem, podem ser desarmadas. Por exemplo, uma armadilha é uma armadilha que
um personagem pode tentar desarmar, assim como uma fechadura com uma agulha
envenenada. Uma placa de pressão que, ao ser pressionada, derruba o teto, seria um
exemplo de armadilha que o personagem não conseguiria desarmar, pois o próprio
mecanismo está atrás das paredes/piso/teto.

Outros usos de Consertos (montar armadilhas, por exemplo, ou


improvisar dispositivos improvisados) devem ser julgados pelo Árbitro
caso a caso.

Um personagem consegue uma tentativa de usar Consertar em qualquer objeto em


particular. Se essa tentativa falhar, o personagem deve ganhar um nível antes de tentar
manipular aquele objeto novamente.

A chance básica de sucesso para Tinkering é de 1 em 6.

armadilhas

Masmorras e ruínas frequentemente contêm armadilhas, incluindo lança-


arremessadores, fossos cobertos, etc. O Árbitro decidirá o que é necessário para
acionar uma armadilha e o que acontece quando a armadilha é acionada. Em geral,
deve haver alguma maneira de evitar ou reduzir o efeito da armadilha sendo acionada.
Por exemplo, um salvamento contra paralisia é frequentemente usado para evitar cair
em um fosso coberto, enquanto arremessadores de lança, bestas automatizadas e
similares às vezes são tratados como se fossem monstros (atacando a Classe de
Armadura da vítima com algum bônus de ataque).

Qualquer personagem tem 1 chance em 6 de determinar se uma área ou objeto tem algum
mecanismo ou função secreta, incluindo armadilhas. Um uso bem-sucedido de

55
esta habilidade não diz qual é a função (pode muito bem ser algo que o
personagem deveria querer ativar!), mas permitirá que o personagem saiba
que ela está lá e como é ativada. A busca leva um turno para cada 10'
quadrados pesquisados.

A detecção de armadilha pode não ser permitida se a armadilha for de natureza


puramente mágica; por outro lado, em tais casos, Usuários de Magia, Elfos e/ou
Clérigos podem ser capazes de detectar armadilhas mágicas na chance dada de 1 em
1d6, a critério do Árbitro.

56
aventuras marítimas
Tabela de Embarcações

Vela Remo
Obrigatório Milhas por dia Carga Navio atingido

Equipe (toneladas) Pontos


Jangada 1 – 18 0,3 1
Canoa 1 – 18 0,5 3
Bote salva vidas 1 – 18 0,75 4
Trirreme 170 24 18 65 24
Quadrirreme 170 24 18 320 36
Longship 75 24 18 40 15
galera do rio 20 24 18 50 12
barco fluvial 16 24 18 10 6
Barco a vela 1 24 – 3 5
engrenagem 20 48 – 150 20
Caravela 35 72 – 100 25
nau 82 48 – 685 34
Galeão 150 48 – 150 104
Cortador 20 72 – 190 27
Brigue 45 72 – 250 42
Corveta 84 96 – 270 51
Fragata 84 72 – 610 60
Embarcações boas têm velocidade e pontos de vida de nave 5% maiores.
Navios excelentes têm velocidade e pontos de vida de navio 10% maiores.
Embarcações avançadas têm velocidade e pontos de vida de nave 15% maiores.
Embarcações pobres têm 10% menos velocidade e Pontos de Vida de Navio.
Navios horríveis têm 25% menos velocidade e pontos de vida do navio.

57
Embarcações de água

Os personagens podem empregar qualquer número de embarcações. A Tabela de Embarcações


detalha diferentes tipos de embarcações, bem como suas velocidades quando remadas ou
navegadas, seus pontos de vida do navio e carga máxima de carga.

Os pontos de vida do navio (shp) operam da mesma maneira que os pontos de


vida de monstros e personagens, exceto que 1 shp representa 10 pontos de dano.
Qualquer ataque que cause menos de 10 pontos de vida de dano não causa a
perda de um ponto de vida da nave. Se uma embarcação for danificada a 0 ou
menos pontos de vida da nave, ela não se moverá mais e as armas da nave não
funcionarão mais. O navio tem 1d10 rodadas antes de afundar.

Condições da Água

Ao viajar em rios, as distâncias listadas que várias embarcações podem percorrer em um dia
podem ser modificadas se a corrente for particularmente rápida ou se a embarcação estiver
se movendo rio acima. Ajuste a média de milhas percorridas a cada dia para cima ou para
baixo em 1d8 +4 milhas, conforme apropriado. O Árbitro pode invocar outras penalidades,
dependendo das dificuldades que uma embarcação encontra em um rio. Águas rasas,
cachoeiras, águas sinuosas, corredeiras ou bancos de areia podem afetar os tempos de
viagem.

Existem muitas condições possíveis no mar que podem afetar os tempos


médios de viagem listados para cada embarcação. O Árbitro verificará as
condições da água no início de cada dia rolando 2d6. Um resultado de 12
indica ventos fortes e tempestades, e um 2 significa que o dia está
completamente sem vento e um navio incapaz de remar não pode se
mover o dia todo. Qualquer embarcação com velas pode tentar se mover
com o vento para evitar danos causados por ventos fortes. No entanto,
isso pode não levar o navio na direção de viagem preferida. A direção será
escolhida pelo Árbitro. A embarcação viaja com velocidade média x3. Se o
navio encontrar terra durante esta viagem, ele tem 25% de chance de
encontrar um lugar seguro para se esconder ao longo da costa. Caso
contrário, o navio é destruído na costa, pousando com muita força ou
atingindo águas rasas e rochas.

58
velocidade listada) tem 80% de chance de ser invadido por água e afundar. Se estiver perto
da costa quando a tempestade chegar, uma galera pode encontrar um porto seguro 100%
do tempo se a costa tiver terreno limpo. Caso contrário, uma galera encontrará um porto
seguro em uma rolagem de 1 ou 2 em 1d6. Observe que, se a rolagem indicar que não há
vento durante o dia, os navios que podem se mover a remo podem se mover em sua
velocidade normal de remo durante o dia. Os navios à vela são incapazes de se mover
significativamente nessas condições.

Rolar Movimento Condições de Vento


Ajustamento
2 Sem navegação sem vento

3 - ¾ todo o movimento Muito desfavorável


4 - ½ todo o movimento Desfavorável
5 - ¼ todo o movimento Ligeiramente desfavorável

6-8 Nenhum Normal


9 + ¼ todo o movimento Ligeiramente favorável

10 + ½ todo o movimento Favorável


11 x2 todos os movimentos* Muito Favorável
12 x3 todos os movimentos** Vento Forte

* Todos os navios têm 10% de probabilidade de entrar na água (20% para galeras), o
que incorrerá em uma penalidade de -1/2 no movimento e causará 3d6shp de dano.
Todos os navios recebem 1d6 de dano de shp também.
* * O navio viajará em uma direção aleatória determinada a critério do Árbitro,
conforme discutido anteriormente. As galeras irão afundar 80% do tempo. Todos os
navios recebem 5d6 de dano shp.

Equipe

Se houver menos tripulantes a bordo do que o mínimo listado, os navios


operam com menor nível de eficácia.

Se houver menos de uma tripulação completa, mas mais de três quartos da tripulação, a
velocidade do navio é reduzida em 25% ou o navio sofre 1d6 shp de dano naquele dia.

59
Se houver menos de três quartos da tripulação, mas mais da metade, a velocidade do
navio é reduzida em 25%.eo navio leva 1d6 shp de dano naquele dia.

Se houver menos de metade da tripulação, mas mais de um quarto, a velocidade do


navio é reduzida em 50% e o navio recebe 1d6 shp de dano naquele dia.
Se houver menos de um quarto da tripulação, o navio não poderá ser controlado. Ele
desvia conforme decidido pelo Árbitro e o navio sofre 1d6 shp de dano naquele dia.

Encontros no Mar

Os monstros podem surpreender um navio, mas como os monstros nativos da água


geralmente não podem ser vistos, ou "esgueirados" em um navio, eles nunca podem
surpreender um monstro. Quando o Árbitro rola para um encontro aleatório, a
distância que o monstro está do grupo é 4d6 x 10 metros.

Perseguições aquáticas

Quando duas embarcações aquáticas, ou um navio e um monstro, se encontram,


uma das partes pode optar por fugir. A distância entre cada um dos grupos é
determinada como um encontro normal. O sucesso depende inteiramente da
sorte e da diferença entre as velocidades dos dois grupos.

Se o fugitivo for mais rápido que o perseguidor, a chance básica de fuga é de 80%. A
base é de 50% se ambas as partes tiverem o mesmo movimento, e diminui 10% a cada
30' de movimento em que o fugitivo for mais lento que o perseguidor (mínimo de 10%).
Se o grupo em fuga for bem-sucedido, o grupo perseguidor não pode tentar alcançar o
grupo em fuga por 24 horas, e somente se uma rolagem de encontro aleatório indicar
um encontro. Se um grupo falhar em seu teste para fugir, o perseguidor ganhará
vantagem sobre o grupo em fuga a uma taxa de 10 jardas por rodada se o perseguidor
for mais lento que o outro grupo ou se a velocidade do perseguidor não for superior a
30 pés a mais do que o grupo em fuga. . Se a velocidade do perseguidor for mais de 30
pés mais rápida que a do grupo em fuga, o perseguidor ganhará do grupo em fuga a
uma taxa igual à velocidade do perseguidor por rodada.

60
Combate aquático

O tempo e o movimento funcionam da mesma maneira no combate na água e em


outros encontros. No entanto, uma das principais diferenças a serem observadas
é que ataques e danos podem ser direcionados a vasos de água, além de
personagens e monstros.

Embarcações e Danos

É preciso meia tripulação por dia inteiro para consertar 1 shp, uma tripulação completa
por dia inteiro para consertar 2shp. Desde que a embarcação nunca perca metade de
seu shp, todos os danos podem ser reparados no mar pela tripulação. Se o navio levar
mais da metade de seu shp em danos, o navio não poderá ser reparado em mais da
metade de seu shp original sem estar em um porto adequado. Se o navio ficar abaixo
de 25% de seu shp original, o navio não poderá ser reparado em mais de 25% de seu
shp original sem estar em um porto adequado.

Combate Navio a Navio

O combate entre navios geralmente é travado por catapultas ou aríetes, ambos


detalhados abaixo. Algumas naves podem estar equipadas com essas armas,
conforme indicado anteriormente.

Catapulta

Cadência de tiro: variável; 1/5 rodadas com 4 tripulantes; 1/8 rodadas com 3 tripulantes; 1/10
rodadas com 2 tripulantes
Alcance: 150 – 300 jardas
Ataques como: Nível de caça igual ao número da tripulação disparando
Área de efeito: 10' quadrado
Dano: 3d6 shp ou 1d6 shp de fogo por turno
As catapultas podem ser operadas por um número variável de tripulantes, e isso
afetará a cadência de tiro e a capacidade de ataque conforme indicado acima. O dano
padrão de 3d6 reflete o disparo de um míssil sólido. Danos de queima de cargas
combustíveis e piche causam o dano de fogo indicado. São necessários no mínimo 5
tripulantes 3 turnos para extinguir as chamas causadas por um ataque de fogo. Para
cada cinco tripulantes adicionais, esse tempo pode ser reduzido em 1 turno para

61
mínimo de 1 volta. Uma catapulta não pode ser usada para atacar um navio que esteja mais
próximo do que o alcance mínimo indicado.

Bater

Dano: (1d4 + 4) x 10 shp ou 3d8 hp; (1d6+5) x 10 shp ou 6d6 hp Os diferentes danos listados
para um aríete se aplicam da seguinte forma. O primeiro valor de shp listado se aplica a
aríetes em pequenas embarcações ao atacar outra embarcação. O primeiro valor de HP
listado se aplica ao ataque de grandes monstros aquáticos. Da mesma forma, os segundos
valores de dano se aplicam a aríetes em navios maiores para outros navios ou grandes
monstros aquáticos, respectivamente.

Embarcações

Quando os ocupantes de ambas as embarcações lado a lado desejam embarcar


um no outro, sua intenção mútua faz com que a ação seja bem-sucedida sem
chance de falha. Se apenas um lado deseja embarcar no outro, então o lado que
deseja embarcar tem 35% de chance (1-35 em d%) de conseguir manobrar com
sucesso os dois navios para uma posição de embarque e prendê-los juntos com
ganchos . Uma vez que os tripulantes entram em contato uns com os outros, o
combate segue as regras de combate padrão. Quando os personagens estão
embarcando em outro navio, eles sofrem uma penalidade de
– 2 para jogadas de ataque e Classe de Armadura.

62
retentores
Um grupo de aventureiros geralmente é mais do que a soma dos PJs. Uma rede de
suporte de NPCs geralmente é necessária para realmente permitir que as expedições
ao desconhecido alcancem todo o seu potencial. Quem vai escavar a área ao redor da
tumba do Faraó para que a entrada seja descoberta? Quem vai levar todo esse tesouro
de volta? Os animais de carga são utilizados de forma eficiente? Quem está guardando
o acampamento? E o que é feito com todo esse tesouro depois de recuperado?
Certamente os PJs não são uma caravana itinerante de ouro. Onde os PCs vivem?
Certamente não em um casebre se eles se tornaram caçadores de tesouros bem-
sucedidos. Quem cuida de sua família quando eles estão fora?

Esses personagens de suporte são chamados de Lacaios.

63
Aqui estão os tipos básicos de retentores e suas estatísticas básicas:

Por mês Espaço


Diário Por mês
Tipo Mora em Requisitos Compartilhar
Remuneração Remuneração
Remuneração (em pés quadrados)

Contador – 10gp 7,5gp 10' + 20' –


Alquimista – 100gp 75gp 15' –
tratador de animais 5sp 5gp 3,75gp 10' –
Armeiro – 10gp 7,5gp 10' –
Mordomo – 20gp 15gp 10' –
Cocheiro 3sp 3gp 2,25gp 10' –
Artesão – 5gp 3,75gp 10' + 20' –
Guarda 3sp 3gp 2,25gp 10' –
Guia 1gp – – – 1/10
Capanga – – – 10' ½
Trabalhador 1,5sp 1,5gp 1gp 10' –
Linkboy 1 colher de sopa 1gp . 75gp 10' –
Mercenário 5sp – 3,75gp 10' 1/5
Médico 1gp 15gp 10gp 20' –
Marinheiro – – 2gp – 1/5
Marinheiro, Capitão – – 25gp – 1
Marinheiro, Navegador – – 10gp – ½
Marinheiro, remador – – 1,5gp – 1/5
Estudioso – 25gp 18,75gp 10' –
Servo 1,5sp 1,5gp 1gp 10' –
Escravo – – – 5' –
Mestre de escravos – 10gp 7,5gp 10' –
Espião – 50gp – – –
caminhoneiro 3sp 3gp 2,25gp 10' –

64
A Diária é o custo de contratar uma pessoa deste tipo por um único dia. O Salário
Mensal é o custo da contratação de um trabalhador de longo prazo, embora o
trabalhador mantenha sua própria residência e espere que trabalhe não mais do
que 1/3 de um determinado dia. Se nenhum contrato de longo prazo for
celebrado, ou se a duração do emprego for desconhecida no início, o Salário
Diário deve ser pago, mesmo que o tempo de emprego dure mais de um mês.

O Salário Mensal de Residência é para aqueles dependentes que moram na


propriedade de seus empregadores e têm hospedagem e alimentação incluídos
em seus salários. Os requisitos de espaço detalham quanto espaço vital o retentor
requer para o espaço vital na propriedade. Se houver um número “+”, o segundo
número é o espaço de trabalho que eles precisam, além do espaço de convivência.

A maioria dos retentores absolutamente não se sujeitará ao perigo. Aqueles que estão
dispostos a estar em situações perigosas receberão uma parte do tesouro (e
experiência), conforme observado. Observe que esses compartilhamentos são apenas
para as ações das quais o retentor participa diretamente.

Qualquer retentor em tempo integral que não receber ações terá direito a um
benefício por morte pagável à sua família (ou ao magistrado local, caso nenhuma
família seja conhecida) igual a cem vezes o salário diário (ou doze vezes o salário
mensal, se não salário diário é dado). Famílias de retentores que recebem ações
esperam um benefício por morte de metade da parte usual (50% de chance de
que qualquer retentor em particular tenha uma família que tentaria receber). Este
benefício apenas divide o ouro, não a experiência.

Detalhes sobre o que cada tipo de retentor faz são encontrados abaixo.

Contador
As famílias são assuntos em grande parte desorganizados. Qualquer família com cinco
ou mais retentores que não inclua um contador custa +d20% a mais para funcionar em
qualquer mês específico, pois o dinheiro escapa pelas rachaduras.

65
Alquimista
Alquimistas reduzem a quantidade de tempo de laboratório necessária para
qualquer pesquisa mágica em d6 dias por projeto. Eles devem estar presentes em
todo o projeto e pagos por mês.

tratador de animais
Embora se suponha que um animal estranho aqui e ali possa ser cuidado por seu
dono, uma massa de animais cria seu próprio caos. Qualquer propriedade que tenha
pelo menos cinco animais (destinados ao transporte ou à cavalgada) necessita de um
Adestrador, sendo necessário um Adestrador para cada vinte desses animais.

Armeiro
Armeiros são obrigados a forjar novas armaduras e armas e manter os armamentos
existentes em boas condições. É necessário um armeiro para cada cinquenta soldados
armados.

Mordomo

Uma casa pode ser um lugar muito desorganizado. Se um personagem quisesse


lidar com todos os aspectos de lidar com as questões do dia a dia dos retentores,
eles seriam apenas chefes em vez de exploradores. Um mordomo (às vezes
chamado de mordomo) atua como chefe da família e interage com a equipe para
que o dono da casa não precise fazer isso. Se houver pelo menos três tipos
diferentes de retentores (sem contar marinheiros ou mercenários), um mordomo
é necessário ou o moral de todos cai um.

Cocheiro
Um cocheiro é o motorista pessoal de um personagem, de plantão para transportar o PJ pela
cidade. Para empregos de curto prazo, consulte as Cartas de Ônibus na seção Serviços de
Equipamentos. Os cocheiros não cruzam a fronteira ou vão a qualquer lugar que não seja
uma área segura e civilizada em estradas razoavelmente conservadas - consulte
Caminhoneiros para isso.

O salário de um cocheiro não inclui o coche ou os animais para puxá-lo.

Artesão
Os artesãos incluem carpinteiros, pedreiros, metalúrgicos, alfaiates e outros
tipos que pegam matérias-primas e fabricam produtos acabados. Cada

66
o artesão contratado se especializará em apenas um desses ofícios, mas uma propriedade
pode contratar um artesão geral para trabalhar como faz-tudo.

Guarda
Os guardas são muito parecidos com os mercenários, mas não se espera que eles
viajem. Eles guardam a propriedade e atuam como guarda-costas dos membros da
família quando estão fora de casa.

Guia
Os guias são hábeis em encontrar seu caminho no deserto. Com um guia a
reboque, as chances de se perder são reduzidas.

Capanga
Os capangas são diferentes porque não são exatamente ajudantes contratados, mas ajudantes
aventureiros. Eles também são personagens classificados. Os personagens só podem contratar
capangas que estejam pelo menos dois níveis abaixo do seu. Os capangas são frequentemente
encontrados durante as aventuras como aliados e são ótimos PCs de reserva se e quando o
personagem de um jogador morrer.

Trabalhador

Trabalhadores são aqueles que fazem trabalhos de construção, escavações, levantamento


de peso e outros tipos de trabalho físico. Para cada dez trabalhadores, é necessário um
capataz que recebe o dobro do salário médio de um trabalhador.

Linkboy
Um linkboy é um servo que carrega uma tocha/lanterna. Eles não fazem trabalho pesado ou
carregam equipamentos (caso contrário, o linkboy é tratado como um trabalhador).

Mercenário
Mercenários são guerreiros. Se recrutado entre os cidadãos, todo o equipamento deve ser
fornecido por seus empregadores. Para contratar uma empresa mercenária existente, seu
empregador deve contratar pelo menos 50 de uma vez e, mesmo assim, o equipamento
padrão é uma armadura de couro e uma arma branca. Tropas de mercenários montados
custam dez vezes o valor normal.

Para cada dez mercenários, deve haver um sargento, que ganha o dobro do
que o mercenário médio ganha, ou seu moral cai em um. Qualquer grupo

67
de cem ou mais mercenários deve ter um capitão (pago dez vezes mais do
que um soldado individual).

Mercenários são sempre nível 0, com sargentos sendo 1stLutadores de nível. Os


capitães serão de 1stpara 3terceironível.

Médico
Um personagem sob os cuidados de um médico em um ambiente confortável e seguro
(não em uma masmorra ou deserto) recupera o dobro do número normal de pontos de
vida. No entanto, há uma chance de 1 em 10 de que o personagem perca essa
quantidade de pontos de vida, pois a medicina está longe de ser uma ciência exata.

Marinheiro

Marinheiros, não será nenhuma surpresa, tripulem navios do mar. Eles podem
lidar com todas as tarefas a bordo, desde esfregar o convés até repelir piratas.
Para cada dez marinheiros, deve haver um imediato para organizá-los ou o moral
dos marinheiros cai um.

Presume-se que os marinheiros vivam em seus navios.

Marinheiro, Capitão
Um navio cheio de marinheiros não vai respeitar um amante da terra, por mais competente
(ou rico) que seja. Um capitão de mar adequado é necessário para organizar e comandar a
tripulação, caso contrário, o moral da tripulação cai em um.

Marinheiro, Navegador
Cada embarcação que deixa de avistar terra requer um navegador a bordo,
ou então tem uma chance maior de se perder.

Marinheiro, remador
Se uma embarcação a ser tripulada for um navio a remo e não um veleiro, remadores
podem ser empregados. Exceto pelo pagamento, eles são essencialmente iguais aos
marinheiros.

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Estudioso
Estudiosos reduzem a quantidade de tempo de laboratório necessária para
qualquer pesquisa mágica em d4 semanas por projeto. Eles devem estar
presentes em todo o projeto e pagos por mês.

Servo
Toda casa adequada exige que os criados atendam a porta, tragam o chá,
cozinhem as refeições, arrumem, enviem mensagens e, em geral, tornem a vida
conveniente e confortável para o dono da casa. Convidados importantes sentirão
que estão em uma casa de má educação se não forem recebidos e servidos por
um criado. Deve haver um empregado para cada cinco cômodos da propriedade e
um empregado para cada dez pessoas morando no local.

Escravo
Escravos são seres inteligentes que pertencem a outros. Muitas sociedades
desaprovam (em vários graus, alguns com bastante severidade) a posse de
escravos que são da mesma raça/religião/etnia da população predominante, mas
olhando para a história do mundo real, pode-se encontrar muitos exemplos de
escravidão na prática. O papel da escravidão no mundo da campanha é
determinado pelo Árbitro.

Um escravo custa 50gp, ou 25gp se comprado quando criança.

Um escravo conta como metade de uma pessoa no orçamento alimentar de uma propriedade, uma vez que

muitas vezes são alimentados com sobras ou comida abaixo do padrão, mesmo quando bem tratados.

Mestre de escravos

Mesmo escravos bem tratados ainda são escravos e não trabalhadores voluntários. Para cada dez
escravos, é necessário um mestre de escravos para supervisioná-los.

Espião

Famílias abastadas e famílias poderosas precisam saber o que está acontecendo nos
salões privados de outras pessoas como elas - mesmo que apenas para serem
informadas de intenções hostis. Da mesma forma, toda casa de influência será alvo de
outras pessoas que esperam obter informações dela. Os espiões executam as tarefas
de um lacaio regular, mas recebem uma quantia extra para bisbilhotar um pouco e
relatar todas as informações relevantes ao empregador. Um espião

69
é sempre um funcionário de longo prazo.

caminhoneiro

Um carroceiro é um especialista em embalar animais com eficiência e prepará-los para


transportar cargas (ou puxar veículos) por longas distâncias. Os caminhoneiros aliviam
parte do ônus de um animal de carga e diminuem a chance de os veículos quebrarem
durante a viagem.

Contratação de Retentores

Na maioria das áreas civilizadas, não é difícil encontrar pessoas


desempregadas. O Árbitro determinará quantos candidatos qualificados
estão disponíveis para qualquer posição específica, e geralmente custa cerca
de 5gp para divulgar a vaga de emprego.

Quando o candidato encontra o personagem contratante, há três ou quatro


fatores que influenciam se o candidato aceita o emprego e quão leal ele é:

Pagamento
Carisma do Empregador
Termos de serviço
Alojamentos, se for oferecido emprego de longo prazo

Não há ajuste de fidelidade se o pagamento oferecido for padrão. Para cada


aumento de 50%, adicione um aos rolos abaixo. Para cada redução de 10%,
subtraia um.

O modificador de Carisma do empregador se aplica a ambos os testes.

Se for prometido que o emprego será contínuo, pelo menos três meses, adicione um a
ambos os rolos.

Se houver um emprego de longo prazo em que o funcionário viverá na


propriedade do personagem, o tamanho do espaço de vida do funcionário é um
problema. Se estiver conforme listado, não há ajuste. Se tiver metade do tamanho,
há um modificador de -2 nas jogadas e, para cada aumento de 50%, há +1.

70
Role 3d6 duas vezes na tabela a seguir quando um personagem tentar contratar
um lacaio. A primeira jogada determinará se o candidato aceita a posição, e a
segunda jogada na mesma mesa determinará a pontuação de lealdade (ou moral)
do retentor.

Aceitar Lealdade/
Rolar
Posição? Moral
3 2
4 3
5 4
6 5
Não
7 6
8 6
9 7
10 7
11 7
12 7
13 8
14 8
Sim
15 9
16 10
17 11
18 12
O Árbitro fará ambas as jogadas e os resultados serão mantidos em segredo. Os
jogadores nunca devem saber exatamente o quão (des)leais são seus lacaios.

Quando a lealdade deve ser verificada


Para retentores domésticos, a Lealdade deve ser verificada sempre que houver algum
perigo encontrado durante o curso de suas funções normais. Se algo escandaloso ou
ilegal acontecer, eles também devem verificar a lealdade. Uma mudança em seu
superior pode causar um cheque, e certamente qualquer mudança

71
em condições de pagamento ou de vida desencadearia um cheque. Ser solicitado a desempenhar
funções além de sua descrição normal de trabalho também causaria uma verificação.

Para cargos em que o perigo é esperado, qualquer oportunidade de lucrar muito às


custas do empregador (digamos que um tesouro seja encontrado) causaria um cheque,
e ser solicitado a fazer coisas obviamente perigosas causaria um cheque. Usar lacaios
como bucha de canhão ou testadores de armadilhas causará uma verificação imediata,
não apenas do funcionário assim tratado, mas de cada um dos lacaios desse
personagem.

Para situações reais de combate, consulte a seção Moral na seção


Combate.

Em situações em que o empregador do empregado não é claramente o responsável


pelas ordens, uma verificação é necessária. Lacaios são contratados por personagens
específicos e não serão tratados como um “servidor” por todo o grupo de PCs!

Cabe ao Árbitro decidir o que acontece como resultado de uma falha no teste,
embora deva ter algo diretamente a ver com a função do retentor (por exemplo,
um Contador desviaria dinheiro, etc) ou o acionamento do cheque de fidelidade
(uma empregada poderia ir às autoridades se descobrisse atividade criminosa).

72
Propriedade e finanças
Comparar os salários dos trabalhadores comuns e o dinheiro inicial dos PCs torna
óbvio que o personagem do jogador inicial já está em uma posição de privilégio. O
fato de que o personagem provavelmente irá buscar mais riqueza, e de fato essa
riqueza é necessária para avançar de nível, torna óbvio que os personagens bem-
sucedidos neste jogo se tornarão bastante ricos.

O que fazer com toda essa riqueza?

Propriedade

Possuir propriedade é uma ótima maneira de os personagens gastarem e investirem


sua riqueza. Os preços dados para os imóveis na seção Equipamentos são valores
médios; o Árbitro é livre para criar listas de preços personalizadas para diferentes
locais e condições. No mínimo, será necessário um local para armazenar o tesouro em
excesso, bem como pessoas para guardá-lo e administrar as coisas enquanto o
personagem estiver se aventurando.

Possuir uma propriedade dá ao personagem uma participação na política local e fará


com que muitos NPCs se envolvam na vida do personagem.

Observe que, para o propósito dessas regras, ser um proprietário de terras


não implica governar nada além do pessoal da casa. As complexidades de ser
um poder político estão além do escopo dessas regras, que assumem que os
personagens são exploradores e aventureiros.

Manutenção

Custa 1gp por mês por residente da casa para comida e outros
suprimentos essenciais.

Um personagem proprietário de terras deve pagar d6% do valor da propriedade todos os


anos apenas para manutenção simples. Isso será aumentado em 1% se não houver contador
na equipe e outro 1% se não houver trabalhador braçal ou artesão na folha de pagamento.

73
impostos

Um personagem proprietário de terras deve pagar d4+3% do valor da propriedade por ano em
impostos, adicionando outro 1% se um contador não estiver na equipe.

Investimento

Outro método de usar (e esperançosamente aumentar!) A riqueza é o investimento.


Casas mercantes importando e exportando mercadorias, exploradores em busca de
patrocinadores para suas últimas expedições, artesãos em busca de capital para abrir
sua própria loja na cidade – tudo isso dá ao personagem a oportunidade de investir e
lucrar.

Estas regras serão tratadas abstratamente, a menos que o Árbitro queira ser
específico. O jogador apenas especifica quanto o personagem deseja investir e
qual o nível de risco que o investimento envolve. Supõe-se que, mesmo que um
personagem seja dono de um negócio, ele não estará envolvido nas operações do
dia-a-dia, pois o personagem é um aventureiro!

Retorno Anual

Um investimento estável crescerá d8-4% ao ano. Um investimento arriscado crescerá


d20-10% ao ano. Um investimento selvagem crescerá d%-50% ao ano.

Adicione +1% se um contador estiver na equipe.

Se o crescimento final for um número positivo, o personagem receberá esse


valor em dinheiro, para ser guardado, gasto ou reinvestido conforme desejar.
Se o crescimento final for um número negativo, o personagem não recebe
dinheiro e o valor do investimento diminui.

Esses valores de retorno anual “explodem”. Se o número máximo do dado for


lançado, jogue novamente, adicionando o novo número (sem o modificador) e
continue jogando e adicionando enquanto o número máximo for lançado. Se o
número mínimo for rolado, role novamente e subtraia esse número do retorno
(sem um modificador) e continue rolando e subtraindo enquanto

74
como o número mínimo é rolado.

Exemplo 1: Um personagem tem 50.000 PO investidos em um empreendimento Arriscado.


Na rolagem anual, ele rola 20, o que significa um ganho de 10% (infelizmente, sem
contador). Como rolou um 20, ele rola novamente e obtém um 3. Ele adiciona esse 4 ao 10
original, totalizando um ganho de 13%. Ele ganha 6.500gp!

Exemplo 2: Um personagem tem 10.000 PO investidos em um empreendimento


estável. Na rolagem anual, ele rola 1, significando uma perda de 3% (novamente, sem
contador, o tolo!). Como ele rolou um 1, ele rola novamente e obtém um 7. Ele subtrai
esse 6 do -3 original, totalizando uma perda de 10%. O personagem não ganha
dinheiro e seu investimento perde 1.000 po de valor.

Um personagem só pode sacar livremente seu investimento na época do retorno


anual. Caso contrário, há uma penalidade de d6+4%.

Todos os números incluem impostos devidos sobre o investimento.

Falido!

Há uma chance de que um investimento simplesmente vá à falência a cada


ano, e o personagem perca até a última moeda que possui naquele
investimento. As chances são:

Investimento estável 5%
Investimento arriscado 10%
investimento selvagem 25%

75
76
77
Encontros
Encontros são qualquer situação em que os personagens dos jogadores encontram
outras criaturas em circunstâncias incertas. Não há limite para as opções disponíveis
para um encontro. Ataque? Parley? Correr? Esgueirar-se em torno de?

Surpresa

Quando a surpresa for possível, role 1d6 para cada lado que pode ser surpreendido; a
maioria dos personagens normais são surpreendidos em uma rolagem de 1 – 2.
Personagens surpresos são incapazes de agir por uma rodada. Personagens ou criaturas
que estão bem escondidas e preparadas para realizar uma emboscada surpresa em uma
rolagem de 1 – 4 em 1d6. Alguns personagens ou criaturas são descritos como menos
propensos a serem surpreendidos; reduza o alcance em 1 para tais criaturas.

Observe que os exploradores que viajam em uma grande festa no subsolo com
fontes de luz e armaduras de metal pisando em pisos de pedra não vão
surpreender nada.

Distância do Encontro

Os encontros começam com os personagens oponentes mais próximos separados


por 3d6 x 10', a menos que haja detalhes específicos que definam a distância do
encontro. Em ambientes com visibilidade limitada (como no subsolo), a distância
máxima de encontro será a distância de visibilidade. Observe que as criaturas que
podem ver no escuro e têm capacidades de combate à distância certamente
atacarão além do alcance da visão de seus oponentes.

78
Reações

Na maioria dos casos, as reações dos NPCs serão óbvias com base nas
circunstâncias do encontro. Em caso de dúvida, consulte o seguinte quadro:

Rolar Reação
2 Amigável
3-5 Indiferente
6-8 Neutro
9 - 11 Hostil 12
Hostil

Este gráfico também pode ser usado em qualquer situação em que alguém esteja
tentando convencer um NPC quanto a um curso de ação e haja dúvidas quanto ao
resultado.

Combate

Iniciativa

Existem dois métodos para determinar a iniciativa:

Um jogador rola um d6 para o lado dos PCs e o Árbitro rola um d6 para o


adversário. O lado do vencedor age primeiro, o perdedor age em segundo.
Todos os PCs rolam d6 para iniciativa individualmente, e o Árbitro rola a iniciativa
uma vez para cada tipo de inimigo em combate. Em seguida, o Árbitro faz a
contagem regressiva de 6 a 1 (sendo cada uma dessas unidades um segmento de
combate), com todos atuando em seu segmento de iniciativa particular.

Se grupos oponentes rolarem o mesmo número de iniciativa, desempate usando o


modificador de Destreza. Para monstros sem um valor de Destreza, o Árbitro pode
rolar 3d6 para determinar sua Destreza apenas para fins de iniciativa. Se ainda houver
empates, todos os combatentes empatados agem simultaneamente.

79
Coisas para fazer em uma rodada

Essas opções dadas certamente não são uma lista exaustiva de ações possíveis. O
Árbitro tem a palavra final sobre o que pode ou não ser feito em uma rodada.

Ataque

Um personagem pode atacar se houver um inimigo dentro do alcance de sua


arma. O Árbitro informará ao jogador qual é a CA do oponente, e o jogador
rola um d20 para determinar se seu personagem acerta. Se o resultado for
igual ou maior que a CA do defensor (incluindo todos os modificadores),
então o personagem inflige o dano da arma no oponente.

Guerreiros, Anões e Elfos têm duas opções extras ao atacar. Eles são:

Imprensa: Este é um ataque feroz, às custas da defesa. + 2 para acertar, - 4 de


penalidade na CA.
Combate Defensivo: Este é um ataque mais conservador, enfatizando mais a defesa
do que o ataque. + 2 de bônus CA, -4 para acertar.

Atacar termina a rodada de um personagem.

Lançar um feitiço

Lançar um feitiço durante o combate é uma proposta muito arriscada


porque o lançador se deixa completamente indefeso ao fazê-lo. Magos e
Elfos devem ter as mãos vazias (um bastão ou varinha na mão é aceitável
para Magos e Elfos). Os clérigos devem ter seu símbolo sagrado em uma
mão, durante toda a rodada, sem deixar cair nada no início da rodada e
sem mover a rodada inteira para lançar um feitiço.

Feitiços com duração instantânea acontecem imediatamente. Todos os outros feitiços


entram em vigor no início da próxima rodada antes que as jogadas de iniciativa sejam feitas.

Se um personagem sofreu algum dano no início de uma rodada, o personagem pode

80
não lançar um feitiço nessa rodada.

Troque de arma e ataque

Se um personagem não estiver segurando a arma que deseja usar, ele pode largar o
que está em suas mãos e sacar uma arma (supondo que a arma esteja em um local
acessível, como na bainha de um cinto). Há uma penalidade de -2 para acertar durante
a rodada em que isso acontece.

Ação de espera

Às vezes, ganhar a iniciativa sobre um inimigo não é tão vantajoso porque é


importante saber o que o oponente vai fazer antes de decidir por si mesmo.
Qualquer ação pode ser mantida até o final da rodada, e no momento em que a
ação é executada, ela acontece simultaneamente, não antes, outras ações são
executadas. Por exemplo, se esperar que um inimigo se aproxime mais tarde na
rodada antes de atacar, quando esse inimigo se fechar, os dois ataques
acontecerão simultaneamente; aquele que detém sua ação não age primeiro.

Mover

Um personagem pode se mover até 1/3terceirosua taxa de movimento normal em pés a


cada rodada e também pode atacar durante esta rodada se houver um inimigo nessa
distância.

Como alternativa, um personagem pode investir, movendo sua velocidade total, mas sofre uma
penalidade de -2 CA naquela rodada.

Personagens com armas que podem receber uma carga atacam automaticamente primeiro
contra qualquer personagem que se aproxime do alcance corpo a corpo com eles, a menos
que já tenham agido naquela rodada, e causem o dobro de dano contra os inimigos que
estiverem investindo.

desviar-se

Os personagens podem decidir se defender em combate à custa de todas as outras


atividades possíveis. Nenhuma outra ação é permitida durante uma rodada em

81
qual um personagem desvia, embora o jogo possa decidir que seu personagem está
desviando em qualquer ponto durante a rodada, mesmo fora da sequência de
iniciativa, desde que o personagem ainda não tenha agido. Isso dá +2 de bônus de CA
para a rodada, +4 de bônus para Guerreiros, Anões e Elfos.

Usar um item

Se um item estiver nas mãos de um personagem ou em seu cinto, o


personagem pode usá-lo livremente. Se o item estiver em uma algibeira,
levará d3+1 rodadas para ficar pronto (incluindo a primeira rodada). Se o item
estiver em um saco ou mochila, levará 3d6 rodadas. Durante esse tempo, o
personagem pode ser atacado por trás; se o personagem se defender com
sua CA normal, a rodada não conta como busca de um item. Não é uma boa
idéia sentar e vasculhar a mochila enquanto alguém está tentando matá-lo.

Outros problemas de combate

Visando

Se estiver usando uma arma de projétil, um personagem pode decidir levar uma rodada
completa para mirar. Isso significa não realizar absolutamente nenhuma ação por uma
rodada inteira, exceto mirar, sem modificadores de Destreza na CA. Na rodada seguinte, o
personagem que mira recebe +4 para acertar ao atirar em sua ação, +8 se estiver usando
uma besta (o tempo de mira é adicionado aos tempos normais de recarga).

Atacando por trás

Se um personagem for atacado pelas costas por um inimigo que não conhece, ele
perde todos os modificadores de Destreza e escudo na CA e o inimigo recebe mais +2
de bônus para acertar.

82
Cobrir

A cobertura é a proteção atrás de algo que pode realmente bloquear ataques recebidos,
como uma parede ou uma fenda de flecha. Os bônus de cobertura são os seguintes:

25% de cobertura + 2 CA de bônus

50% de cobertura + 4 CA de bônus

75% de cobertura +7 CA de bônus

90% de cobertura +10 de bônus de CA

Atirando em Mêlée

Atirar em corpo a corpo com uma arma de mísseis é uma coisa muito incerta. Se fizer
isso, determine aleatoriamente quem no corpo a corpo é realmente o alvo - o
personagem que atira não pode escolher - antes de rolar para acertar.

Se o personagem que atira leva uma rodada completa para mirar, um alvo
possível à escolha do personagem que atira conta como duas pessoas no corpo a
corpo ao determinar os alvos. Por exemplo, se um personagem dispara em um
combate onde dois de seus aliados estão lutando contra um único inimigo,
normalmente haveria uma chance igual de atingir cada um. Depois de mirar, o
inimigo contaria como dois dígitos, dando 50% de chance de que o inimigo fosse o
alvo.

Personagens ou monstros significativamente maiores em um corpo a corpo contam como


dois personagens para fins de alvo aleatório, e criaturas verdadeiramente gigantescas
podem ser disparadas usando as regras normais.

Modificadores de destreza não se aplicam, tanto para o personagem que está atirando quanto para os
alvos, ao resolver fogo de projétil em combate corpo a corpo.

Oponentes indefesos

Oponentes indefesos, definidos como aqueles dormindo, amarrados, congelados magicamente,


etc., são atingidos automaticamente para causar dano máximo por qualquer um que os ataque
com uma arma corpo a corpo.

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Água benta

Água benta pode ser borrifada em um oponente dentro do alcance corpo a corpo,
e o oponente sempre será considerado CA 12 nesta situação, a menos que esteja
usando armadura e/ou escudo real. Isso ocupa as mãos e as ações do atacante
durante toda a rodada.

Água benta, se estiver em um recipiente de vidro, pode ser lançada com os mesmos
modificadores de alcance de uma pedra. Se acertar, só quebrará e liberará a água benta 75%
das vezes. Caso contrário, ele simplesmente causa dano como uma rocha.

Água benta inflige 1d8 de dano contra alvos apropriados.

Invisibilidade e Escuridão

Personagens lutando contra oponentes que eles não podem ver sofrem uma penalidade de
-4 para acertar em corpo a corpo e todos os ataques contra eles pelo grupo invisível são
considerados “por trás”. Ataques de mísseis contra alvos invisíveis falham automaticamente,
embora os Árbitros possam verificar se um personagem aleatório é atingido no escuro se
um personagem disparar descontroladamente no espaço escuro ocupado. Se ambos os
combatentes não conseguirem se ver, então há apenas a penalidade para acertar, e não CA.

Moral

NPCs e monstros nem sempre lutam até a morte; na verdade, a maioria tentará
evitar a morte sempre que possível. Cada lista de monstro deve incluir um valor de
Moral, um valor entre 2 e 12. Para fazer um teste de Moral, role 2d6; se a rolagem
for igual ou menor que o valor de Moral, o monstro ou monstros estão dispostos a
resistir e lutar. Se a rolagem for maior que a pontuação, o monstro perdeu a
coragem. Monstros com um valor de moral de 12 nunca falham em um teste de
moral; eles sempre lutam até a morte.

Em geral, o moral é verificado quando o(s) monstro(s) encontra(m) oposição pela primeira
vez (se eles não superam seus oponentes em número) e novamente quando o grupo de
monstros é reduzido à metade da força (em números se houver mais de um monstro,

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ou por pontos de vida se o monstro estiver sozinho). Para esse propósito, monstros
incapacitados por magia Sleep, Charm ou Hold são contados como mortos.

O Árbitro pode aplicar ajustes na pontuação de Moral de um monstro em algumas


situações, a seu critério. Geralmente, os ajustes não devem totalizar mais de +2 ou
-2. Nenhum ajuste é aplicado a uma pontuação de moral de 12. Um monstro que
falha em um teste de moral geralmente tenta fugir; monstros inteligentes ou
NPCs podem tentar se render, se o Árbitro assim o desejar.

Observe que regras especiais se aplicam a retentores; veja as regras relevantes na


seção Retentor.

Combate Montado

Personagens montados recebem +1 para acertar (a menos que use armas menores ou
pequenas) e +1 de bônus na CA quando em combate corpo a corpo com inimigos a pé.
Personagens montados recebem uma penalidade de -5 para acertar com mísseis enquanto
montados.

óleo e fogo

Lançar frascos de óleo em chamas é uma tática popular dos exploradores. Aqui está como
isso funciona:

O frasco de azeite deve estar em mãos, sem tampa, e algum tipo de pavio
(geralmente um pedaço de pano) já preparado e aceso.

Óleo de lamparina não é napalm. Se uma criatura for submetida a óleo de lamparina
aceso, ela sofrerá 1d4 pontos de dano. Se a rolagem de dano for 4, então a vítima deve
fazer um teste de resistência contra sopro ou então sofrerá outro dano de 1d4 em sua
próxima ação. Se essa rolagem for um 4 também, o personagem será engolfado pelas
chamas.

Uma criatura completamente engolfada pelo fogo está em apuros. A criatura sofre
1d8 de dano por rodada até que morra ou apague o fogo, e se for engolfada
fugirá imediatamente em busca de água ou, na falta disso, simplesmente correrá
sem rumo até desmaiar.

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É claro que qualquer incêndio tem a chance de incendiar estruturas ou objetos de
madeira, sem falar em materiais como cortinas, tapetes, tapeçarias, etc.

Perseguir

Quando um personagem ou grupo está fugindo de outro, não é apenas uma questão
de velocidade de movimento que decide o resultado, a menos que a perseguição seja
em território aberto. Caso contrário, ambos os lados em uma perseguição rolam d20 e
somam sua taxa de movimento dividida por 10. Por exemplo, personagens com 120' de
movimento rolam d20 + 12. A rolagem mais alta vence. Rolos individuais para aqueles
com diferentes taxas de movimento podem ser usados a critério do Árbitro. Você não
precisa ultrapassar o inimigo, apenas ultrapassar seu aliado mais lento!

Nenhum mapeamento ou outro registro é permitido durante a perseguição. O Árbitro


declarará em termos gerais para onde vai o personagem. “Você desce correndo, passa
por duas portas e se abaixa para a esquerda em uma passagem”, é uma descrição
perfeitamente adequada em uma masmorra, com o personagem não sendo informado
dos detalhes ao longo do caminho. Afinal, o personagem tem fugido para salvar sua
vida com uma fonte de luz bruxuleante em território hostil! A busca pela selva será um
pouco menos misteriosa, é claro.

Deixar cair itens, dinheiro, tesouros ou comida pode fazer com que os perseguidores interrompam
a perseguição, dependendo do motivo pelo qual estão perseguindo. Se um personagem deixar
cair mercadorias valiosas, ou tesouros, no caminho de inimigos em busca de tesouros, esses
inimigos devem fazer um teste de moral para interromper a perseguição. Se uma criatura não
inteligente estiver perseguindo, então comida é o que ela quer, e a comida apropriada derrubada
causa um teste de moral. Deixar cair um obstáculo, como óleo em chamas, normalmente também
interromperá a perseguição.

Combate com Duas Armas

Personagens empunhando duas armas atacam normalmente e decidem qual


arma causa dano se um acerto for acertado.

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Combate desarmado

Punhos são tratados como armas menores, causando dano d2hp.

Agarrar

Um ataque de luta livre requer uma jogada de ataque corpo a corpo bem-sucedida,
onde o sucesso indica que o atacante agarrou seu oponente. Essa retenção é mantida
até que o atacante a solte ou o defensor faça um teste de paralisação, que é tentado na
próxima ação do defensor (de acordo com a Iniciativa).

Depois de segurar um oponente, o atacante pode infligir automaticamente dano


desarmado (como se estivesse golpeando com o punho), impedir que um
oponente preso fale, usar itens mágicos simples, como anéis, ou realizar qualquer
outra ação que o Árbitro permitir. O atacante também pode tentar adquirir um
item que o oponente está segurando (como uma arma) ou tentar mover o
oponente (conforme descrito abaixo). Um personagem preso pode ser solto
voluntariamente sempre que o atacante assim o desejar.

O atacante não pode sacar ou usar uma arma ou usar uma varinha, cajado, pergaminho ou
poção, escapar do ataque de outra pessoa, lançar um feitiço ou imobilizar outro
personagem enquanto segura um oponente.

Movendo o oponente:O atacante pode se mover até metade da velocidade (trazendo


o defensor junto) com uma jogada de ataque bem-sucedida, se o atacante for forte o
suficiente para carregar ou arrastar o defensor.

Adquirindo um Objeto:O atacante pode tentar tirar um item do defensor.


Isso requer uma jogada de ataque adicional; se a rolagem falhar, o defensor
pode tentar imediatamente uma rolagem de ataque (mesmo que já tenha
atacado nesta rodada) que, se for bem-sucedida, resultará na imobilização do
atacante pelo defensor; ou o defensor pode optar por escapar em vez de
reverter o golpe.

Ações permitidas ao Defensor:O alvo de um golpe bem-sucedido geralmente fica


imóvel (mas não indefeso) pelo menos até sua próxima ação, conforme determinado
pela Iniciativa. Tais personagens sofrem uma penalidade de -4 na CA contra

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adversários que não sejam o atacante.

Se o defensor for significativamente mais forte e/ou maior que o atacante, ele ou
ela pode se mover até a metade da velocidade, arrastando o atacante junto.

Na próxima ação do defensor, ele pode tentar escapar da imobilização com um


teste de resistência contra paralisia; o defensor deve aplicar o melhor de seus
modificadores de Força ou Destreza neste teste. Se o teste de fuga for bem-
sucedido, o defensor termina a ação movendo-se para qualquer espaço adjacente
ao atacante.

Se mais de um atacante estiver segurando um determinado defensor, uma rolagem de


fuga bem-sucedida libera o defensor de apenas um desses atacantes.

Personagens presos também podem usar itens mágicos simples, como anéis. Um
personagem sendo segurado normalmente não pode lançar um feitiço, mesmo que não
tenha sido silenciado pelo atacante.

Vários oponentes:Vários combatentes podem estar envolvidos em uma luta livre. Até
quatro combatentes podem lutar contra um único oponente de tamanho normal em
uma determinada rodada. Criaturas menores que o atacante contam pela metade,
enquanto criaturas maiores contam pelo menos o dobro (conforme determinado pelo
Árbitro). Observe que, depois que um oponente é imobilizado, outros atacantes se
beneficiam da penalidade de -4 CA aplicada ao defensor. No entanto, essa penalidade
na CA não é cumulativa (ou seja, cada ataque bem-sucedido não reduz ainda mais a CA
do defensor).

Também é possível que outro personagem ataque o atacante em uma luta em


andamento. Nesse caso, um ataque bem-sucedido ao atacante concede ao defensor
original um bônus de +4 nas jogadas de fuga subsequentes.

Lutando com Monstros:Em geral, as regras acima podem ser usadas não
apenas quando raças de personagens lutam, mas também quando
monstros humanóides estão envolvidos. O Árbitro decidirá caso a caso se
permite ou não luta envolvendo criaturas não-humanóides; se isso for
permitido, os seguintes ajustes se aplicam:

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Criaturas com apêndices de preensão extras (mais do que os dois usuais) ganham um
bônus de +1 nas jogadas de ataque ou testes de resistência para cada um desses
apêndices. Isso inclui criaturas com pés capazes de agarrar (como macacos ou símios,
aranhas gigantes, etc.)

Criaturas grandes capazes de voar podem tentar carregar seus oponentes (mesmo que
a criatura voadora seja a defensora).

Ataques de luta livre contra criaturas com ataques de toque farão com que o
atacante sofra um desses ataques automaticamente a cada rodada.

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A Ficha de Personagem
As várias páginas a seguir demonstram como preencher a ficha de personagem. A
maior parte das informações da folha é retirada diretamente deste livro e, nesses
casos, a referência do número da página está listada na folha de amostra nas
páginas seguintes.

Algumas entradas requerem um pouco mais de interpretação e serão marcadas


com letras e explicadas abaixo.

A Todos os personagens começam com uma chance de 1 em 6 de executar com sucesso cada
habilidade, então os jogadores devem preencher um pip em cada dado.
B Anões têm um nível de habilidade de 2 em 6.
Anões C têm um nível de habilidade de 2 em 6.
D Anões começam com 2 em 6 níveis de habilidade. Esta é uma sub-habilidade de Encontrar Armadilhas.

Se Find Traps for aumentado, essa habilidade também aumenta.


E Este nível de habilidade é adicionado às chances dadas no Foraging e
Tabela de caça na página 41.
F Elfos começam com 2 em 6 níveis de habilidade. Portas Secretas são uma sub-habilidade de
Procurar. Se a Pesquisa for aumentada, essa habilidade também aumentará.
G Isso significa o multiplicador de dano para um ataque feito de surpresa. H Halflings
têm um nível de habilidade de 4 em 6. Stealth Indoor é uma sub-habilidade de
Furtividade. Se Stealth for aumentado, esta habilidade também aumenta. Halflings têm um
EUnível de habilidade de 5 em 6. Stealth Outdoor é uma sub-habilidade de Stealth. Se Stealth for
aumentado, esta habilidade também aumenta.
J Os clérigos podem marcar o nível de feitiço que são capazes de lançar, conforme determinado na
página 5.
K Magic-Users e Elfos podem marcar o nível de feitiço que são capazes de
elenco, conforme determinado na página 10 e 17, respectivamente.
L Este é o Bônus Base de Ataque do personagem conforme encontrado na página 22. M Este é o
Bônus Base de Ataque do personagem mais quaisquer modificadores de Força. N Este é o Bônus
Base de Ataque do personagem mais quaisquer modificadores de Destreza. O Esta é a chance do
personagem ser surpreendido. A maioria dos personagens tem
uma chance de 2 em 6, portanto, nenhum pip é preenchido. Os elfos têm uma chance de 1 em 6 de
serem surpreendidos, então eles preenchem mais um pip.
P Esta é a Classe de Armadura normal do personagem, incluindo armadura, escudo e
modificador de Destreza.

90
Q A Classe de Armadura de Alcance é um maior que a classe de armadura corpo a corpo se o
personagem está usando um escudo.
R Esta é simplesmente a Classe de Armadura do personagem quando não está usando um
escudo. S Esta é a Classe de Armadura do personagem sem escudo ou Destreza
modificadores.

T Todos os personagens possuem um ataque padrão, então o círculo deve ser preenchido
em.
U Todos os personagens podem Aparar, mas apenas Guerreiros, Anões e Elfos conseguem
+ 4 CA de bônus. Todos os outros personagens recebem um bônus de +2.

V Somente guerreiros, anões e elfos podem pressionar.


W Somente guerreiros, anões e elfos podem usar a opção de ataque defensivo.

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