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1
Criação de personagem
Resumo
Habilidade Modi
Pontuação mais ardente
3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9 - 12 0
13 - 15 +1
16 - 17 +2
18 +3
2
Explicação dos valores de habilidade
Carisma
Carisma é a medida da aptidão de um personagem para a liderança e o respeito
que os outros conferem à autoridade do personagem. Não é uma medida do
apelo da personalidade de um personagem (o jogador deve retratar a
personalidade do personagem) nem uma medida de beleza. Modificadores de
carisma afetam a capacidade do personagem de contratar lacaios e a lealdade
desses lacaios.
Constituição
Constituição é a medida da saúde, vitalidade e resistência de um personagem. Os
modificadores de Constituição afetam os Pontos de Vida de um personagem e a
aptidão para certas atividades físicas, como viajar longas distâncias.
Destreza
Destreza é a medida da agilidade e dos reflexos de um personagem. Os modificadores de Destreza
afetam a Classe de Armadura de um personagem, a habilidade de acertar com armas de longo
alcance e a habilidade de agir primeiro em combate.
Inteligência
Inteligência é a medida do conhecimento de um personagem antes do início do jogo. A
inteligência não mede a memória de um personagem ou a capacidade de resolver quebra-
cabeças; é ojogadorasinteligência que deve ser usada nessas situações. Modificadores de
inteligência afetam a capacidade do personagem de aprender idiomas, testes de resistência
contra feitiços lançados por usuários de magia e - para usuários de magia
- afeta o tempo (e, portanto, a despesa) necessário para pesquisar feitiços
e criar itens mágicos, além de influenciar os testes de resistência dos alvos
dos feitiços do Mago.
Força
Força é uma medida do poder bruto de um personagem. Modificadores de força afetam a habilidade de
um personagem de acertar em combate corpo a corpo, abrir portas emperradas ou ter sucesso em
combate desarmado.
Sabedoria
Sabedoria é a medida da conexão de um personagem com o universo maior,
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e a força do espírito do personagem. A sabedoria não afeta a capacidade do
personagem de tomar boas decisões ou julgar situações ou personagens; é o
jogadoraspróprio julgamento que deve ser usado nessas situações. Modificadores
de sabedoria afetam os testes de resistência do personagem contra feitiços
lançados por clérigos, e para os clérigos afeta o tempo (e, portanto, a despesa)
necessário para pesquisar feitiços e criar itens sagrados, bem como influenciar os
testes de resistência dos alvos dos feitiços do clérigo.
O personagem é adequado?
Se o total de todos os modificadores de valor de habilidade for menor que zero, descarte o
personagem e comece o processo novamente.
Cada personagem do jogador deve escolher uma classe. A maioria das pessoas encontradas no
mundo do jogo não possui nenhuma classe de personagem e são conhecidas como personagens
de nível zero. A classe de um personagem não pode ser alterada depois que o jogo começa.
Quatro das classes de personagem do jogador são humanas: Cleric, Fighter, Magic-
User e Specialist. Os não-humanos são classes em si mesmos, e aqueles disponíveis
para os jogadores são conhecidos como Demi-Humans: Dwarf, Elf e Halfling.
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Clérigo
Algumas religiões ensinam as pessoas como receber a graça de sua divindade amorosa.
Algumas religiões ensinam as pessoas a sobreviver à ira de uma divindade cruel e perversa.
Algumas religiões simplesmente se esforçam para ensinar a verdade sobre a criação. Todas
as religiões que servem aos verdadeiros poderes têm uma coisa em comum: ordens
daqueles poucos selecionados que não são meros sacerdotes, mas guerreiros espirituais
dotados por sua divindade com poderes místicos. Esses poucos são conhecidos como
Clérigos.
Os clérigos podem lançar feitiços da lista de feitiços do clérigo. Detalhes completos das habilidades
mágicas de um clérigo são detalhados no livro Magic.
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Feitiços por Nível
Nível Pontos de experiência Pontos de Vida 1234567
1 0 1d6 1
2 1.500 + 1d6 2
3 3.000 + 1d6 3
4 6.000 + 1d6 3 1
5 12.000 + 1d6 3 2
6 24.000 + 1d6 3 3
7 48.000 + 1d6 4 3 1
8 96.000 + 1d6 4 3 2
9 192.000 + 1d6 4 3 3
10 288.000 +2* 5431
11 384.000 +2* 5432
12 480.000 +2* 5433
13 576.000 +2* 65431
14 672.000 +2* 65432
15 768.000 +2* 65433
16 864.000 +2* 765431
17 960.000 +2* 765432
18 1.056.000 +2* 765433
19 1.152.000 +2* 8765431
20+ + 96.000/nível + 2*/nível 8765432
* Os modificadores de Constituição não se aplicam mais
6
Lutador
A matança define a história do homem. Cada nova era é definida pela crueldade que o
homem inflige ao outro, ou pela vitória lutando contra ela. Para os que estão no poder, os
soldados são apenas ferramentas para moldar a população aos seus caprichos. O preço que
é pago para realizar seus desejos é irrelevante para aqueles que dão as ordens.
Os lutadores começam com as melhores capacidades de combate do jogo e são a única classe de
personagem a melhorar ainda mais as habilidades de combate conforme os níveis são ganhos.
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Pontos de Experiência de Nível Pontos de Vida
0* – 1d6
1 0 1d8
2 2.000 + 1d8
3 4.000 + 1d8
4 8.000 + 1d8
5 16.000 + 1d8
6 32.000 + 1d8
7 64.000 + 1d8
8 128.000 + 1d8
9 256.000 + 1d8
10 384.000 +3**
11 512.000 +3**
12 640.000 +3**
13 768.000 +3**
14 896.000 +3**
15 1.024.000 +3**
16+ 128.000/nível + 3**/lvl
* Somente NPCs, todos os personagens do jogador começam no nível 1
* * Os modificadores de Constituição não se aplicam mais
Jogadas de proteção
0* 16 14 16 15 18
1 -3 14 12 15 13 16
4-6 12 10 13 11 14
7-9 10 8 9 9 12
10 - 12 8 6 7 7 10
13 - 15 6 4 5 5 8
16+ 5 4 4 4 7
8
Magic-User
A maior parte do mundo está protegida da existência da magia, encontrando-a apenas
quando ela os vitimiza. Eles se amontoam em suas igrejas em busca de conforto e
trocam sua liberdade e dignidade por um governante enquanto imploram por
proteção, tudo pelo medo do sobrenatural que eles não entendem e não podem
entender.
Usuários de Magia podem lançar feitiços da lista de feitiços de Usuário de Magia. Detalhes
completos das habilidades mágicas de um usuário de magia são detalhados no livro de magia.
9
Feitiços por Nível
Nível Pontos de experiência Pontos de Vida 123456789
1 0 1d6 1
2 2.500 + 1d4 2
3 5.000 + 1d4 2 1
4 10.000 + 1d4 2 2
5 20.000 + 1d4 3 2 1
6 40.000 + 1d4 3 2 2
7 80.000 + 1d4 3321
8 160.000 + 1d4 4322
9 320.000 + 1d4 43321
10 480.000 + 1* 44322
11 640.000 + 1* 543321
12 800.000 + 1* 544332
13 960.000 + 1* 5543321
14 1.120.000 + 1* 6544322
15 1.280.000 + 1* 65543321
16 1.340.000 + 1* 66544322
17 1.600.000 + 1* 765543321
18 1.760.000 + 1* 766544322
19 1.920.000 + 1* 776554332
20+ + 160.000/nível + 1*/nível 876654432
* Os modificadores de Constituição não se aplicam mais
Jogadas de proteção
1-5 13 13 16 13 14
6 - 10 11 11 14 11 12
11 - 15 9 9 12 9 8
16 - 18 6 7 8 5 6
19+ 5 6 7 4 4
10
Especialista
Os guerreiros são aventureiros porque estão tão acostumados com a morte que
não conseguem viver uma vida normal. Magic-Users são aqueles que buscaram as
artes das trevas e não são mais bem-vindos na sociedade. Os clérigos são
encarregados por seu deus de sair e cumprir seus deveres especiais.
Escalada (1 em 6)
Pesquisando (1 em 6)
Encontrar armadilhas (1 em 6)
A maioria das regras que cobrem essas perícias estão na seção Aventuras:
Regras do Jogo deste livro.
Para habilidades que são “x em 6”, alocar um ponto aumenta a chance em um. Por
exemplo, Read Languages começa em 1 em 6. Um Especialista que aloca um
ponto lá aumenta sua chance para 2 em 6.
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Um Especialista pode multiplicar o dano causado por um Ataque Furtivo alocando
pontos nesta habilidade. Suponha que o multiplicador de dano seja x1 para todos os
personagens, e cada ponto alocado aumenta o multiplicador em um. Se um
Especialista tiver algum ponto em Ataque Furtivo, ele também recebe um bônus de +2
para acertar acima de qualquer outro bônus ao realizar um Ataque Furtivo.
Se um Especialista tiver uma habilidade 6 em 6, a jogada para obter sucesso é feita com dois
dados, e somente se ambos os dados derem 6 é que a tentativa falha.
O Especialista deve estar livre para usar qualquer uma das habilidades de classe que
envolvam movimento e deve ter Ferramentas de Especialista (consulte a seção
Equipamentos) para usar Encontrar Armadilhas ou Consertar.
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Nível Pontos de experiência Pontos de Vida Pontos de habilidade
1 0 1d6 4
2 1.200 + 1d6 +2
3 2.400 + 1d6 +2
4 4.800 + 1d6 +2
5 9.600 + 1d6 +2
6 19.200 + 1d6 +2
7 38.400 + 1d6 +2
8 76.800 + 1d6 +2
9 153.600 + 1d6 +2
10 230.400 +2* +2
11 307.200 +2* +2
12 384.000 +2* +2
13 460.800 +2* +2
14 537.600 +2* +2
15 614.400 +2* +2
16 691.200 +2* +2
17+ + 76.800/nível + 2*/nível + 2/nível
Jogadas de proteção
1-4 14 16 15 14 14
5-8 11 12 14 13 12
9 - 12 9 10 12 11 10
13 - 16 7 8 10 9 8
17+ 5 6 8 7 6
13
Anão
Os Anões são uma raça em extinção. Outrora as pessoas mais poderosas do
planeta, seu declínio os deixou espiritualmente destruídos. Antigamente, eles
se orgulhavam de sua grandiosa arquitetura, de sua supremacia tecnológica e
se amavam tanto quanto trabalhavam.
Mas eles não mudaram com o mundo, e enquanto o resto dos habitantes do
mundo se tornavam seus, os anões se retiravam para suas fortalezas
subterrâneas. A guerra e a impotência despojaram os anões de seu orgulho, e
tudo o que restou foi trabalhar.
E o trabalho é a vida do Anão médio. Não há amor, não há alegria. Apenas um trabalho
interminável destinado a entorpecer o cérebro e apaziguar o espírito através da
aquisição de pedras preciosas e metais preciosos. Os anões realmente nem se
reproduzem mais, tamanha é a sua indiferença pelos prazeres básicos da existência.
Mas nem todos são assim. Alguns atacam o mundo, querendoao vivo. Esses
tipos geralmente têm tantos problemas para se estabelecer na sociedade
humana quanto a deles, e se tornam aventureiros errantes.
Como raça, os anões são baixos e atarracados, com cerca de um metro e meio de
altura e cento e trinta e cinco libras. Eles vivem cerca de trezentos anos. Eles
normalmente têm uma tez avermelhada e personalidades bastante rudes; a jovialidade
é uma qualidade desconhecida dos anões, mesmo aqueles que vagam pela superfície.
Todos os anões valorizam suas barbas, e o comprimento da barba é uma medida real
da virilidade e valor de um anão, e muitas vezes a barba é estilizada e decorada com
requinte.
Os anões não são uma raça que usa magia, mas são guerreiros ferozes e resistentes. Eles
têm uma conexão natural com a própria Terra e um conhecimento especializado de
construção. Assim, eles podem detectar portas secretas com mais frequência do que outras
(2 em 6 chances), determinar se uma passagem está mudando gradualmente ou não,
determinar se uma seção específica da construção é mais antiga ou mais recente do que
outras partes do mesmo complexo e detectar armadilhas de pedra. (2 em 6 chance disso).
Todas as habilidades dos anões requerem tempo e exame para serem usadas; não são
habilidades passivas.
14
Os anões são capazes de suportar fardos incríveis; são necessários cinco itens adicionais para os
anões ganharem o primeiro ponto de sobrecarga. Os anões também continuam a aplicar
modificadores de Constituição, se houver, para pontos de vida ganhos após o nível nove.
0* – 1d8
1 0 1d10
2 2.200 + 1d10
3 4.400 + 1d10
4 8.800 + 1d10
5 17.600 + 1d10
6 35.200 + 1d10
7 70.400 + 1d10
8 140.800 + 1d10
9 281.600 + 1d10
10 422.400 +3
11 563.200 +3
12 704.000 +3
13+ + 140.800/nível +3
* Somente NPCs, todos os personagens do jogador começam no nível 1
Jogadas de proteção
15
Duende
Elfos são criaturas de magia relacionadas com as fadas. Como tal, eles normalmente
gostam de viver no deserto profundo e adaptar suas casas para estar em harmonia
com o ambiente. Eles têm em média cerca de um metro e meio de altura e geralmente
são esguios. Suas características mais marcantes são suas orelhas pontudas (o
tamanho dessas orelhas varia de região para região) e olhos desproporcionalmente
grandes que geralmente são de uma cor não encontrada em outras raças.
Os elfos do personagem do jogador são aqueles indivíduos talentosos que são treinados tanto
como guerreiros quanto como usuários de magia. Elfos usam as mesmas listas de feitiços e
progressões de feitiços que Magic-Users. Detalhes completos das habilidades mágicas de um elfo
são detalhados no livro Magic.
Os sentidos aprimorados dos elfos permitem que eles detectem portas secretas com mais frequência do
que outros (chance de 2 em 6), e eles são surpreendidos com menos frequência do que outras raças
(chance de 1 em 6).
16
Feitiços por Nível
Nível Pontos de experiência Pontos de Vida 123456789
0* – 1d6
1 0 1d6 1
2 4.000 + 1d6 2
3 8.000 + 1d6 2 1
4 16.000 + 1d6 2 2
5 32.000 + 1d6 3 2 1
6 64.000 + 1d6 3 2 2
7 128.000 + 1d6 3321
8 256.000 + 1d6 4322
9 512.000 + 1d6 43321
10 768.000 +2** 44322
11 1.024.000 +2** 543321
12 1.280.000 +2** 544332
13 1.536.000 +2** 5543321
14 1.792.000 +2** 6544322
15 2.048.000 +2** 65543321
16 2.304.000 +2** 66544322
17 2.560.000 +2** 765543321
18 2.816.000 +2** 766544322
19 3.072.000 +2** 776554332
20+ + 256.000/nível + 2**/lvl 876654432
* Somente NPCs, todos os personagens do jogador começam no nível 1
Jogadas de proteção
17
Halfling
Halflings são criaturas curiosas que são fabricantes (e talvez um pouco loucos) por
popularmente conhecidas como criaturas de seus parentes que não são tão inclinados.
lazer, mas há muito mais sobre eles do que
isso. Geralmente com cerca de um metro de Halflings são pessoas muito rápidas e ágeis,
altura, todas as outras características físicas então adicione um ao seu modificador de
dos Halflings diferem em Destreza e receba um ponto.
região, mas nunca varia: eles recebem bônus na Classe de Armadura quando
não têm pés grandes e peludos e surpreso. No deserto, os Halflings
preferem andar descalços. Seus pés sãotêm a incrível habilidade de
suficientemente protegido e isolado fique escondido; eles têm um 5 em 6
que não sofrem queimaduras no chance de permanecer indetectável se eles estiverem
inverno, nem doença ou infestação parados. Dentro de casa, isso é reduzido para uma
Os arremessos como uma raça tendem a levar suas habilidades apenas para funcionar quando os
prazeres são muito sérios e a gordura Halfling está desimpedido.
e o estereótipo de Halfling feliz tomou conta
porque os fazendeiros rurais, embora Devido ao seu tamanho, os Halflings não
dedicados e meticulosos em seu trabalho, podem usar armas grandes e devem usar
têm toda a comida que poderiam desejar e armas médias com as duas mãos.
não muitos motivos para se envolver com
moderação. Aqueles acostumados a esse
estereótipo ficam muito surpresos na
primeira vez que encontram um Halfling
guerreiro esculpido e com cicatrizes de
batalha. Halflings vivem em média cerca de
cem anos.
18
Nível Pontos de experiência Pontos de Vida
0* – 1d6
1 0 1d6
2 2.000 + 1d6
3 4.000 + 1d6
4 8.000 + 1d6
5 16.000 + 1d6
6 32.000 + 1d6
7 64.000 + 1d6
8 128.000 + 1d6
9 256.000 + 1d6
10+ + 128.000/nível + 2**/lvl
* Somente NPCs, todos os personagens do jogador começam no nível 1
* * Os modificadores de Constituição não se aplicam mais
Jogadas de proteção
19
20
Determinar Pontos de Vida
Esses ajustes não são feitos ao rolar os pontos de vida ganhos após o primeiro
nível. Para determinar os pontos de vida no nível dois e acima, é simplesmente a
rolagem do dado mais o modificador de Constituição.
21
salve é. O número no gráfico é o número que precisa ser rolado (depois que todos os
modificadores forem aplicados), ou maior, para salvar com sucesso. Um 20 natural é sempre
um salvamento bem-sucedido e um 1 natural é sempre uma falha no salvamento.
Paralisar cobrirá qualquer efeito no qual a vítima não consiga se mover (como
petrificação, ser alvo de um feitiço Imobilizar Pessoa ou Teia, etc.).
O veneno será usado em qualquer situação em que os pontos de vida sejam irrelevantes e o
resultado seja inconsciência ou morte.
Dispositivo Mágico inclui situações com todos os itens mágicos que possuem efeitos
similares a feitiços, sejam eles varinhas, cajados, anéis, etc.
0 0 0
– 1+ +1
1 +2
2 +3
3 +4
4 +5
5 +6
6 +7
7 +8
8 +9
9+ +10
22
Selecionar Alinhamento
Legal
Caótico
23
Neutro
Ser Neutro é meramente existir entre as forças da Lei e do Caos. A maioria dos
seres mortais começa como criaturas neutras e permanece assim ao longo de sua
existência, a menos que tome medidas específicas (muitas vezes
involuntariamente) para alinhar-se de outra forma. Na verdade, a maioria dos
seres (e isso inclui divindades) ficaria bastante descontente com a noção de pura
Lei e Caos, pois são definidos em termos de alinhamento. Mesmo a maioria dos
que afirmam lealdade à Lei ou ao Caos não são realmente Leais ou Caóticos. No
mundo real, todo ser humano que já existiu foi Neutro.
Elfos e usuários de magia devem ser caóticos. Todos os outros são livres para escolher seu
alinhamento.
Nota: Os tipos de moedas opcionais são a Platinum Piece, que equivale a 5gp, e a
Electrum Piece, que equivale a 5sp.
Supõe-se que todos os personagens comecem o jogo com um conjunto decente de roupas de
viagem apropriadas para as condições climáticas na área inicial do jogo, sem nenhum custo.
Magic-Users começam o jogo com um livro de feitiços sem nenhum custo.
24
Começando dinheiro
Comprar equipamento
Escolha um nome
25
Listas de equipamentos
armaduras
26
Arma branca
Item Custo, Cidade Custo, Rural Dano
Cestus 2gp – d3
garrote 2gp – d6
Lança 30gp – d10
Mancatcher 20gp – –
Arma de haste 50gp – d8
Rapier 15gp – d8
Lança 1gp 1gp d6
Funcionários 5gp 2gp d4
Arma, Grande 50gp – d10
Arma, Média 20gp 50gp d8
Arma, Menor 5gp 5gp d4
Arma, Pequena 10gp 10gp d6
Chicote 10gp 25gp d3
As armas de prata custam dez vezes mais do que as armas padrão e têm 1 chance
em 10 de quebrar sempre que são usadas para atacar, mesmo se o ataque errar.
Cestus: Isso inclui todos os tipos de envolvimentos de punho e tipos de armas de soco
inglês. Os usuários sofrem uma penalidade de -2 para atingir o oponente com uma CA
não ajustada de 15 ou melhor.
Garrote: O uso desta arma requer um ataque de surpresa ou um agarrão
bem-sucedido. Se um acerto for acertado, o alvo é considerado agarrado e
receberá d6 de dano por rodada.
Lance: Esta arma pode ser usada com uma mão se carregar a cavalo. Caso
contrário, é efetivamente uma arma de haste (pique).
Mancatcher: Um golpe bem-sucedido com esta arma requer que a vítima
27
faça um teste de resistência contra paralisia. Se malsucedida, a vítima é
considerada indefesa - e também o portador do mancatcher enquanto o
alvo está sendo mantido para fins de defesa contra ataques. Esta arma
deve ser empunhada com as duas mãos.
Polearm: Esta arma de duas mãos pode ser usada para atacar do segundo escalão,
pode ser usada para receber uma carga e recebe um bônus de +1 para atingir
oponentes com uma CA não ajustada de 16 ou melhor.
Rapier: Esta arma de uma mão sofre uma penalidade de -2 para atingir oponentes
com uma CA não ajustada de 15 ou melhor.
Lança: Isso pode ser usado para atacar a partir do segundo nível e pode ser usado
para receber uma carga.
Cajado: Deve ser empunhado com as duas mãos.
Arma, Ótimo: Estas armas devem ser empunhadas com as duas mãos. Espadas de
duas mãos, mauls e grandes machados estão incluídos nesta categoria.
Arma Média: Essas armas incluem espadas padrão, machados de batalha e
maças. Halflings devem empunhá-los com as duas mãos.
Arma Menor: Estas são pequenas armas de uma mão, incluindo adagas e
porretes, e sofrem uma penalidade de -2 para atingir oponentes com uma CA
não ajustada de 15 ou melhor.
Arma Pequena: São armas de uma mão, incluindo espadas curtas e
machados de mão.
Chicote: Esta arma é ineficaz contra alvos com CA não ajustada 14 ou melhor,
mas permite ataques corpo a corpo em oponentes até 10' de distância.
Algumas armas podem atacar “do segundo escalão”. Isso é usado quando há uma linha
de batalha definida em combate. Normalmente, apenas aqueles na linha de frente da
batalha podem atacar, mas as armas utilizáveis da segunda fileira permitem que
aqueles atrás da linha também ataquem.
28
armas de mísseis
Custo, Custo,
Item Dano Curto Médio Longo
Cidade Rural
Zarabatana 1gp – – < 20' < 50' <80'
arco, longo 75gp – d6 < 50' < 600' < 900'
arco, curto 25gp 25gp d6 < 50' <300' < 450'
Besta, Pesada 100gp – d8 < 50' < 200' < 600'
besta, luz 75gp – d6 < 50' < 150' < 400'
Pedra – – d2 < 10' < 20' < 30'
Funda 1gp 5sp d4 < 50' <300' < 450'
Dardo 1gp – d4 < 10' < 20' < 30'
Lança 1gp 1gp d6 < 10' < 20' < 60'
Outro arremessado (o mesmo que mêlée
< 10' < 20' < 30'
Arma equivalente)
Flechas e virotes custam 2sp cada, balas de funda custam 5cp cada.
Alvos em alcance médio são -2 para acertar, -4 para acertar em longo alcance.
As bestas dão um bônus de +1 para acertar. Bestas leves só podem ser disparadas a
cada duas rodadas, bestas pesadas a cada três rodadas.
Cada arma de projétil pode ser disparada uma vez por rodada, com exceção das
bestas mencionadas acima.
Estilingues disparados com pedras em vez de balas têm metade do alcance listado.
29
Containers
Item Custo, Cidade Custo, Rural
Mochila 3gp 1gp
Barril 1gp 5sp
Peito 5gp 1gp
Bolsa 5sp 1 colher de sopa
Uma aljava mais as flechas ou virotes que carrega (máximo de 20) contam como um item para fins de
carga.
animais
Item Custo, Cidade Custo, Rural
Pombo-correio 3gp 3gp
Cachorro 1gp 2sp
Cavalo. Cavalgando 750gp 300gp
Cavalo. Guerra 7.500 moedas de ouro –
gado 50gp 25gp
Mula 150gp 75gp
Pónei 250gp 125gp
30
Equipamento diverso
Item Custo, Cidade Custo, Rural
Bexiga Natatória 5sp 2sp
saco de dormir 1gp 5sp
Bloquear e derrubar 5sp 1 colher de sopa
31
Item Custo, Cidade Custo, Rural
Tinta 1 colher de sopa 5sp
Instrumento > 1gp > 5gp
Joia > 10gp > 10gp
Escada, 10' 1gp 3gp
Lanterna 1gp 3gp
banha 1cp 1cp
Trancar 1gp 5gp
Malho 1 colher de sopa 1 colher de sopa
32
Item Custo, Cidade Custo, Rural
Tenda, Pavilhão 50gp –
Tenda, Pessoal 5gp 10gp
Tenda, Regular 10gp 20gp
Tinderbox 1 colher de sopa 5sp
Tabaco 1 colher de sopa 5cp
Tocha 1cp 1cp
Frasco ou Frasco, Vazio 1 colher de sopa 5sp
Odre 1 colher de sopa 1 colher de sopa
Os itens em itálico são considerados itens não onerosos para fins de ônus,
embora o Árbitro possa decidir que as quantidades dos itens contam para
ônus. Itens em itálico e negrito são superdimensionados.
33
Veículos
Item Custo, Cidade Custo, Rural
Carrinho 100gp 50gp
Treinador 1.000 moedas de ouro –
Vagão 250gp 125gp
carruagem 500gp –
barco, jangada 5gp 5gp
barco, canoa 30gp 25gp
barco, bote salva-vidas 300gp –
Barco, Trirreme 10.000 moedas de ouro –
Barco, Quadrirreme 50.000 moedas de ouro –
Barco, Longship 30.000 moedas de ouro –
Barco, Rio Galera 4.000 moedas de ouro 8000gp
barco, barco fluvial 1.000 moedas de ouro 2000gp
barco, veleiro 6.000 moedas de ouro 12000gp
barco, engrenagem 15.000 moedas de ouro –
Barco, Caravela 39.000 moedas de ouro –
Barco, Carraca 48.000 moedas de ouro –
barco, galeão 60.000 moedas de ouro –
barco, cortador 45.000 moedas de ouro –
Barco, Brigadeiro 90.000 moedas de ouro –
Barco, Corveta 135.000 moedas de ouro –
barco, fragata 180.000 moedas de ouro –
Barcos de boa qualidade custam 5% a mais. Barcos de excelente qualidade custam 15% a
mais. Barcos avançados custam 33% a mais. Barcos ruins custam 10% menos e barcos
horríveis custam 25% menos.
Detalhes sobre os tipos de barcos podem ser encontrados nas regras da Maritime Adventures.
34
Serviços
Item Custo, Cidade Custo, Rural
Postar, Local 1 colher de sopa –
Posto, Municipal 5sp –
Posto, Reino 3gp 3gp
Postar, Outrealm 10gp 10gp
Treinador, Local 1 colher de sopa 1cp
Treinador, Viagem, por dia 2gp 2gp
Treinador, Charter, por dia 20gp –
Frete, por libra por dia 5sp 5sp
Passagem de navio, por dia 2gp –
Navio, Charter, por dia 100gp 100gp
Comida
Custo, Custo,
Item
Cidade Rural
Garrafa de Vinho/Licor, Ruim 1 colher de sopa 5cp
Garrafa de vinho/licor, decente > 5sp > 2sp
Garrafa de Vinho/Licor, Rico > 10gp –
Beber, Barato 3cp 1cp
beber, decente 5cp 2cp
beber, bom 1 colher de sopa 5cp
beber, rico > 1gp > 1 colher de sopa
35
Alojamento
por dia, a menos que indicado
O custo para comprar em vez do aluguel é cem vezes o preço do aluguel listado.
36
aventura:
As regras do jogo
Escalando
Todos os personagens têm uma chance de 1 em 6 de escalar paredes e outras
superfícies íngremes sem apoios óbvios. Os personagens devem estar livres para
fazer esta tentativa. Falha significa que o personagem cai de um ponto aleatório
da subida. Personagens com as duas mãos livres podem escalar cordas e escadas
sem precisar rolar o dado.
portas
Portas trancadas são intransponíveis sem uma chave, arrombando a fechadura (uma
habilidade de Conserto do Especialista) ou arrombando a porta. Arrombar a porta
requer o equipamento apropriado (algum tipo de machado para uma porta de
madeira, uma picareta para pedra, etc) e leva 1 turno para portas de madeira, 2 ou
mais voltas para portas feitas de outros materiais.
Muitas portas em masmorras e ruínas estão simplesmente emperradas. Para abrir uma
porta emperrada padrão (madeira com faixas de ferro), um personagem deve rolar 1 em um
d6 (modificadores de Força se aplicam às chances de rolagem, portanto, ter um modificador
de Força de +1 significa que há uma chance de 2 em 6). O uso de um pé de cabra adiciona 1
à chance, e cada pessoa adicional ajudando adiciona outra (embora apenas duas pessoas
possam tentar abrir uma porta de tamanho padrão). Cada tentativa leva 1 turno.
Portas feitas de materiais mais fortes ou pesados podem precisar de um número maior
para abrir (uma porta de pedra gigante pode ter uma chance de -2 em 6 de ser aberta,
exigindo bônus antes mesmo de haver uma chance de abri-la, por exemplo), ou ser
impossível de abrir. abrir.
37
escavações
Um único homem pode escavar 5 pés cúbicos de terra por hora se tiver equipamento
adequado (modificadores de força se aplicam a este número). Ele pode cavar a metade
dessa taxa se tiver ferramentas improvisadas e um quarto dessa taxa sem nenhuma
ferramenta.
Pontos de experiência
Derrotando Inimigos
Derrotar monstros é uma forma menor de ganhar experiência. Este não é um jogo sobre
combate ou matar inimigos; essas atividades são simplesmente necessidades frequentes na
dura realidade do jogo. Personagens que preferem lutar quando é desnecessário são
lunáticos, possivelmente psicóticos, e provavelmente não sobreviverão por muito tempo em
um jogo comandado por um Árbitro competente.
Para contar para fins de XP, um “inimigo” deve ser uma ameaça e
predisposto à hostilidade com os PJs. Matar aleatoriamente um
aldeão, abater gado, caçar, etc., não conta para XP.
Para fins de XP, “derrotar” é definido como vencer uma batalha contra um
38
inimigo onde a força das armas é usada ou pelo menos ameaçada. Um inimigo
deve ser levado a 0hp, ou perder um teste de Moral, ou render-se para contar
como "derrotado". Passar furtivamente, enganar ou negociar com um inimigo
pode impedir o combate e levar a outras recompensas, mas não se traduz em XP.
Usar magia para neutralizar ou pacificar um inimigofazcontam, então feitiços
como Sleep ou Charm contam para “derrotar” um oponente.
Monstros com habilidades especiais contam como um Dado de Vida a mais, e personagens
classificados contam como um Dado de Vida a mais do que seu nível.
Recuperando o Tesouro
39
Moedas saqueadas de corpos fora dos locais de aventura
Recompensas
Ganhando um nível
40
ainda pesquise esse feitiço como de costume e leve o tempo normal. Simplesmente
não vai custar dinheiro.
Forrageamento e Caça
Planícies 2 em 6
Montanha 1 em 6
Floresta 3 em 6
Deserto 0 em 6
Selva 3 em 6
Pântano 1 em 6
Encontrar água suficiente para beber é fácil na maioria dos ambientes, mas no deserto
a água só pode ser encontrada em uma chance de 1 em 12 por dia.
41
chances. Por exemplo, se um personagem tem uma habilidade de Forrageamento e Caça de
1 em 6, então ele teria uma chance de 4 em 6 de encontrar comida com sucesso em uma
floresta.
Ficando perdido
Perigos
Envelhecimento
42
são penalidades para o modificador e com que frequência o teste de resistência deve ser
feito. Uma falha no teste de resistência significa que uma pontuação de habilidade aleatória
diminuirá permanentemente em um ponto.
Se um personagem é envelhecido por meios mágicos, então todos os testes de resistência que
precisariam ser feitos se o envelhecimento ocorresse naturalmente devem ser feitos
imediatamente, com qualquer penalidade de valor de habilidade também sendo aplicada
imediatamente.
Não -2 -4
Intervalo
modificador modificador modificador
Dano
Doença
43
doença. O período de incubação descreve o período de tempo antes que o
personagem seja afetado e, nesse ponto, o personagem deve fazer outro
salvamento, e outro salvamento a cada ponto de intervalo durante o tempo de
infecção, ou então sofrerá o efeito de cada falha no salvamento. Este salvamento é
feito com uma penalidade de -2 se o personagem não estiver em repouso durante
a infecção.
Por exemplo, a Febre do Rio Verde pode ter um período de incubação de uma semana,
um intervalo de quatro horas, um tempo de infecção de três dias e o efeito de diminuir
a Inteligência. Então, começando uma semana depois que um personagem foi
infectado, esse personagem deve fazer um teste de resistência a cada quatro horas
durante três dias (um total de 18 testes de resistência) ou perderá pontos de
Inteligência.
Drogas e Álcool
Drogas são tratadas da mesma forma que venenos, mas os efeitos de uma falha no teste de
resistência (nenhum teste se usar drogas intencionalmente) geralmente são muito menos
graves do que a morte. O Árbitro determinará os efeitos de drogas específicas em sua
campanha.
O álcool é muito mais pernicioso, pois é bastante comum para a maioria das pessoas
usá-lo em excesso. Os abstêmios serãoextremamentecru. Personagens bêbados
recebem -2 em Destreza e testes de resistência.
Caindo
Personagens sofrem 1d6 pontos de dano a cada 10' que caem, até um máximo de 20d6 para
uma queda de 200'.
Tóxico
Há uma variedade de maneiras pelas quais um personagem pode ser envenenado. Quando
exposto ao veneno, o personagem deve fazer um teste de resistência contra o veneno ou
sofrerá os efeitos. Os efeitos típicos do veneno são morte instantânea, cair em um sono
profundo, ou talvez pontuação de habilidade ou dano de ponto de vida. Apenas efeitos de
tudo ou nada são considerados venenosos. Venenos que causam gradual
44
ou efeitos incrementais são considerados drogas para fins de regras.
Inanição
Um personagem deve comer pelo menos uma refeição completa por dia e beber água todos os
dias ou sofrerá efeitos nocivos.
Para cada 24 horas que um personagem fica sem comida, o personagem deve fazer um
teste de veneno ou um ponto de Constituição é perdido. Para cada 24 horas que um
personagem fica sem água, sua Constituição cai pela metade, a menos que ele faça um teste
de veneno. Depois de três desses salvamentos com falha, o personagem estará morto.
Perdas de constituição devido à desidratação ou inanição recuperam-se duas vezes mais do
que o normal com repouso e alimentação adequada.
Privação de sono
Um personagem deve dormir pelo menos quatro horas por período de vinte e quatro
horas para funcionar corretamente. Se este não for o caso, o personagem sofre um
- 1 penalidade em todas as jogadas (penalidade de 10% para d% jogadas) até que
a situação seja corrigida. Se o personagem continuar sem dormir, haverá uma
penalidade cumulativa de -1/10% para cada dia adicional que passar sem
descanso adequado.
Cura
Personagens danificados que tiverem pelo menos metade de seus pontos de vida
restantes recuperam 1hp após uma noite de descanso tranquila. Fazer um turno de
vigia não impede essa recuperação, a menos que algoacontecedurante o turno.
Personagens danificados que tiverem pelo menos metade de seus pontos de vida
restantes também podem recuperar um d3hp adicional descansando um dia inteiro.
Não deve haver nenhuma viagem, luta, pesquisa, corrida, busca, caça ou coleta para
contar como “descanso”, e o personagem deve ter comida e água adequadas.
Basicamente, o personagem não pode fazer mais do que conversar e andar por sua
área imediata.
Personagens que têm menos da metade de seus pontos de vida restantes estão em
pior estado. Eles não recuperam nada de uma noite de descanso e recuperam apenas
45
1hp descansando um dia inteiro.
Personagens que sofreram perda temporária de valor de habilidade se recuperam a uma taxa de
um ponto por semana de descanso. Todos os valores de habilidade afetados terão essa
recuperação por semana.
línguas
46
Um personagem recebe uma tentativa de conhecer qualquer idioma em particular. Se essa
tentativa falhar, o personagem simplesmente não conhece o idioma.
Luz e visão
Subterrâneos ou outros lugares sem luz exigem que os personagens carreguem fontes
de luz para enxergar. Tochas e lanternas emitem luz em um raio de 30'. Velas emitem
luz em um raio de 10'. As lanternas usam frascos de óleo como combustível; uma
lanterna pode queimar continuamente em 1 frasco de óleo por 24 voltas. As tochas
queimam continuamente por 6 voltas antes de queimar. As velas queimarão por 12
voltas. Personagens que carregam uma fonte de luz não conseguem surpreender os
oponentes, porque a luz os denuncia antes do tempo.
O julgamento do Árbitro determinará até que ponto os personagens podem ver em outras
situações.
Mapeamento
Áreas extremamente irregulares, como cavernas naturais, podem ser deixadas para descrições
aproximadas, uma vez que o mapeamento preciso sem uma equipe de pesquisa completa é
simplesmente impossível.
O mapeamento externo é um pouco mais gratuito. Se estiver usando o sistema de mapa hexadecimal de
47
viagem terrestre, o Árbitro informa aos jogadores em que tipo de terreno seus
personagens estão se movendo e também os terrenos circundantes (a menos que
em terreno que obstrua sua visão).
48
Movimento e Sobrecarga
49
Movimento
Por rodada Correndo Por dia
Pontos ônus Taxa por turno
Combate por rodada milhas
Exploração
0-1 livre 120' 40' 120' 24
Levemente
2 90' 30' 90' 18
sobrecarregado
sobrecarregado
Severamente
4 30' 10' 30' 6
sobrecarregado
Itens grandes incluem armas grandes e outras armas de duas mãos, qualquer item
que requer duas mãos para carregar ou é tão alto quanto o personagem que o carrega.
Para montagens, use o seguinte:
50
Movimento
Por rodada Correndo Por dia
Pontos ônus Taxa por turno
Combate por rodada milhas
Exploração
0 - 10 livre 240' 80' 240' 48
Levemente
11 - 15 180' 60' 180' 36
sobrecarregado
Severamente
21 - 25 60' 20' 60' 12
sobrecarregado
Terreno Ajustamento
Selva, Montanhas, Pântano x 1/3
Deserto, Floresta, Colinas x½
Claro, Planícies, Trilha x 2/3
Estrada x1
Condições Ajustamento
Ventos Fortes ou Precipitação x½
Condições de Tempestade x 1/3
51
As taxas de movimento mostradas na tabela acima são calculadas com base em um dia
de 8 horas de viagem em estrada aberta. O tipo de terreno alterará um pouco a taxa,
conforme mostrado nesta tabela:
O mau tempo também afeta as viagens:
Os personagens podem optar por realizar uma marcha forçada, viajando 12 horas
por dia. Se isso for feito, adicione um adicional de 50% à distância percorrida.
Cada dia de marcha forçada realizada após o primeiro inflige 1d6 de dano aos
personagens e inflige esse dano aos animais desde o primeiro dia. Um animal que
sofra 5 ou 6 pontos de dano dessa maneira morre ao final de um dia de jornada.
52
Procurando
Observe que encontrar uma porta secreta não garante a compreensão de como ela
funciona. O Árbitro pode exigir jogadas adicionais ou outras ações a serem tomadas
antes que a porta possa ser aberta.
Prestidigitação
Furtividade
53
Natação
Tempo
Dentro do jogo, o tempo passa conforme for conveniente para o jogo. Se os personagens estão
simplesmente esperando por qualquer motivo, o Árbitro pode dizer: “Dois dias se passaram” ou o
que for necessário. Se nada de importante acontecer, os jogadores simplesmente marcam os
suprimentos de comida de seus personagens ou os custos de manutenção conforme apropriado e
cuidam de qualquer outro negócio que ocorra durante esse tempo.
A “virada” tem dez minutos de duração. Isso geralmente é usado como um marcador para
durações de magia e exploração subterrânea.
A “rodada” tem seis segundos de duração. Isso é usado principalmente para gerenciamento de
tempo durante o combate e para a duração dos feitiços orientados para o combate.
54
Ajustes
Observe que apenas fechaduras mecânicas onde o personagem tem acesso ao buraco da
fechadura (ou outro mecanismo de abertura) podem ser manipuladas dessa maneira.
Apenas as armadilhas que foram encontradas, e que possuem um mecanismo acessível ao
personagem, podem ser desarmadas. Por exemplo, uma armadilha é uma armadilha que
um personagem pode tentar desarmar, assim como uma fechadura com uma agulha
envenenada. Uma placa de pressão que, ao ser pressionada, derruba o teto, seria um
exemplo de armadilha que o personagem não conseguiria desarmar, pois o próprio
mecanismo está atrás das paredes/piso/teto.
armadilhas
Qualquer personagem tem 1 chance em 6 de determinar se uma área ou objeto tem algum
mecanismo ou função secreta, incluindo armadilhas. Um uso bem-sucedido de
55
esta habilidade não diz qual é a função (pode muito bem ser algo que o
personagem deveria querer ativar!), mas permitirá que o personagem saiba
que ela está lá e como é ativada. A busca leva um turno para cada 10'
quadrados pesquisados.
56
aventuras marítimas
Tabela de Embarcações
Vela Remo
Obrigatório Milhas por dia Carga Navio atingido
57
Embarcações de água
Condições da Água
Ao viajar em rios, as distâncias listadas que várias embarcações podem percorrer em um dia
podem ser modificadas se a corrente for particularmente rápida ou se a embarcação estiver
se movendo rio acima. Ajuste a média de milhas percorridas a cada dia para cima ou para
baixo em 1d8 +4 milhas, conforme apropriado. O Árbitro pode invocar outras penalidades,
dependendo das dificuldades que uma embarcação encontra em um rio. Águas rasas,
cachoeiras, águas sinuosas, corredeiras ou bancos de areia podem afetar os tempos de
viagem.
58
velocidade listada) tem 80% de chance de ser invadido por água e afundar. Se estiver perto
da costa quando a tempestade chegar, uma galera pode encontrar um porto seguro 100%
do tempo se a costa tiver terreno limpo. Caso contrário, uma galera encontrará um porto
seguro em uma rolagem de 1 ou 2 em 1d6. Observe que, se a rolagem indicar que não há
vento durante o dia, os navios que podem se mover a remo podem se mover em sua
velocidade normal de remo durante o dia. Os navios à vela são incapazes de se mover
significativamente nessas condições.
* Todos os navios têm 10% de probabilidade de entrar na água (20% para galeras), o
que incorrerá em uma penalidade de -1/2 no movimento e causará 3d6shp de dano.
Todos os navios recebem 1d6 de dano de shp também.
* * O navio viajará em uma direção aleatória determinada a critério do Árbitro,
conforme discutido anteriormente. As galeras irão afundar 80% do tempo. Todos os
navios recebem 5d6 de dano shp.
Equipe
Se houver menos de uma tripulação completa, mas mais de três quartos da tripulação, a
velocidade do navio é reduzida em 25% ou o navio sofre 1d6 shp de dano naquele dia.
59
Se houver menos de três quartos da tripulação, mas mais da metade, a velocidade do
navio é reduzida em 25%.eo navio leva 1d6 shp de dano naquele dia.
Encontros no Mar
Perseguições aquáticas
Se o fugitivo for mais rápido que o perseguidor, a chance básica de fuga é de 80%. A
base é de 50% se ambas as partes tiverem o mesmo movimento, e diminui 10% a cada
30' de movimento em que o fugitivo for mais lento que o perseguidor (mínimo de 10%).
Se o grupo em fuga for bem-sucedido, o grupo perseguidor não pode tentar alcançar o
grupo em fuga por 24 horas, e somente se uma rolagem de encontro aleatório indicar
um encontro. Se um grupo falhar em seu teste para fugir, o perseguidor ganhará
vantagem sobre o grupo em fuga a uma taxa de 10 jardas por rodada se o perseguidor
for mais lento que o outro grupo ou se a velocidade do perseguidor não for superior a
30 pés a mais do que o grupo em fuga. . Se a velocidade do perseguidor for mais de 30
pés mais rápida que a do grupo em fuga, o perseguidor ganhará do grupo em fuga a
uma taxa igual à velocidade do perseguidor por rodada.
60
Combate aquático
Embarcações e Danos
É preciso meia tripulação por dia inteiro para consertar 1 shp, uma tripulação completa
por dia inteiro para consertar 2shp. Desde que a embarcação nunca perca metade de
seu shp, todos os danos podem ser reparados no mar pela tripulação. Se o navio levar
mais da metade de seu shp em danos, o navio não poderá ser reparado em mais da
metade de seu shp original sem estar em um porto adequado. Se o navio ficar abaixo
de 25% de seu shp original, o navio não poderá ser reparado em mais de 25% de seu
shp original sem estar em um porto adequado.
Catapulta
Cadência de tiro: variável; 1/5 rodadas com 4 tripulantes; 1/8 rodadas com 3 tripulantes; 1/10
rodadas com 2 tripulantes
Alcance: 150 – 300 jardas
Ataques como: Nível de caça igual ao número da tripulação disparando
Área de efeito: 10' quadrado
Dano: 3d6 shp ou 1d6 shp de fogo por turno
As catapultas podem ser operadas por um número variável de tripulantes, e isso
afetará a cadência de tiro e a capacidade de ataque conforme indicado acima. O dano
padrão de 3d6 reflete o disparo de um míssil sólido. Danos de queima de cargas
combustíveis e piche causam o dano de fogo indicado. São necessários no mínimo 5
tripulantes 3 turnos para extinguir as chamas causadas por um ataque de fogo. Para
cada cinco tripulantes adicionais, esse tempo pode ser reduzido em 1 turno para
61
mínimo de 1 volta. Uma catapulta não pode ser usada para atacar um navio que esteja mais
próximo do que o alcance mínimo indicado.
Bater
Dano: (1d4 + 4) x 10 shp ou 3d8 hp; (1d6+5) x 10 shp ou 6d6 hp Os diferentes danos listados
para um aríete se aplicam da seguinte forma. O primeiro valor de shp listado se aplica a
aríetes em pequenas embarcações ao atacar outra embarcação. O primeiro valor de HP
listado se aplica ao ataque de grandes monstros aquáticos. Da mesma forma, os segundos
valores de dano se aplicam a aríetes em navios maiores para outros navios ou grandes
monstros aquáticos, respectivamente.
Embarcações
62
retentores
Um grupo de aventureiros geralmente é mais do que a soma dos PJs. Uma rede de
suporte de NPCs geralmente é necessária para realmente permitir que as expedições
ao desconhecido alcancem todo o seu potencial. Quem vai escavar a área ao redor da
tumba do Faraó para que a entrada seja descoberta? Quem vai levar todo esse tesouro
de volta? Os animais de carga são utilizados de forma eficiente? Quem está guardando
o acampamento? E o que é feito com todo esse tesouro depois de recuperado?
Certamente os PJs não são uma caravana itinerante de ouro. Onde os PCs vivem?
Certamente não em um casebre se eles se tornaram caçadores de tesouros bem-
sucedidos. Quem cuida de sua família quando eles estão fora?
63
Aqui estão os tipos básicos de retentores e suas estatísticas básicas:
64
A Diária é o custo de contratar uma pessoa deste tipo por um único dia. O Salário
Mensal é o custo da contratação de um trabalhador de longo prazo, embora o
trabalhador mantenha sua própria residência e espere que trabalhe não mais do
que 1/3 de um determinado dia. Se nenhum contrato de longo prazo for
celebrado, ou se a duração do emprego for desconhecida no início, o Salário
Diário deve ser pago, mesmo que o tempo de emprego dure mais de um mês.
A maioria dos retentores absolutamente não se sujeitará ao perigo. Aqueles que estão
dispostos a estar em situações perigosas receberão uma parte do tesouro (e
experiência), conforme observado. Observe que esses compartilhamentos são apenas
para as ações das quais o retentor participa diretamente.
Qualquer retentor em tempo integral que não receber ações terá direito a um
benefício por morte pagável à sua família (ou ao magistrado local, caso nenhuma
família seja conhecida) igual a cem vezes o salário diário (ou doze vezes o salário
mensal, se não salário diário é dado). Famílias de retentores que recebem ações
esperam um benefício por morte de metade da parte usual (50% de chance de
que qualquer retentor em particular tenha uma família que tentaria receber). Este
benefício apenas divide o ouro, não a experiência.
Detalhes sobre o que cada tipo de retentor faz são encontrados abaixo.
Contador
As famílias são assuntos em grande parte desorganizados. Qualquer família com cinco
ou mais retentores que não inclua um contador custa +d20% a mais para funcionar em
qualquer mês específico, pois o dinheiro escapa pelas rachaduras.
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Alquimista
Alquimistas reduzem a quantidade de tempo de laboratório necessária para
qualquer pesquisa mágica em d6 dias por projeto. Eles devem estar presentes em
todo o projeto e pagos por mês.
tratador de animais
Embora se suponha que um animal estranho aqui e ali possa ser cuidado por seu
dono, uma massa de animais cria seu próprio caos. Qualquer propriedade que tenha
pelo menos cinco animais (destinados ao transporte ou à cavalgada) necessita de um
Adestrador, sendo necessário um Adestrador para cada vinte desses animais.
Armeiro
Armeiros são obrigados a forjar novas armaduras e armas e manter os armamentos
existentes em boas condições. É necessário um armeiro para cada cinquenta soldados
armados.
Mordomo
Cocheiro
Um cocheiro é o motorista pessoal de um personagem, de plantão para transportar o PJ pela
cidade. Para empregos de curto prazo, consulte as Cartas de Ônibus na seção Serviços de
Equipamentos. Os cocheiros não cruzam a fronteira ou vão a qualquer lugar que não seja
uma área segura e civilizada em estradas razoavelmente conservadas - consulte
Caminhoneiros para isso.
Artesão
Os artesãos incluem carpinteiros, pedreiros, metalúrgicos, alfaiates e outros
tipos que pegam matérias-primas e fabricam produtos acabados. Cada
66
o artesão contratado se especializará em apenas um desses ofícios, mas uma propriedade
pode contratar um artesão geral para trabalhar como faz-tudo.
Guarda
Os guardas são muito parecidos com os mercenários, mas não se espera que eles
viajem. Eles guardam a propriedade e atuam como guarda-costas dos membros da
família quando estão fora de casa.
Guia
Os guias são hábeis em encontrar seu caminho no deserto. Com um guia a
reboque, as chances de se perder são reduzidas.
Capanga
Os capangas são diferentes porque não são exatamente ajudantes contratados, mas ajudantes
aventureiros. Eles também são personagens classificados. Os personagens só podem contratar
capangas que estejam pelo menos dois níveis abaixo do seu. Os capangas são frequentemente
encontrados durante as aventuras como aliados e são ótimos PCs de reserva se e quando o
personagem de um jogador morrer.
Trabalhador
Linkboy
Um linkboy é um servo que carrega uma tocha/lanterna. Eles não fazem trabalho pesado ou
carregam equipamentos (caso contrário, o linkboy é tratado como um trabalhador).
Mercenário
Mercenários são guerreiros. Se recrutado entre os cidadãos, todo o equipamento deve ser
fornecido por seus empregadores. Para contratar uma empresa mercenária existente, seu
empregador deve contratar pelo menos 50 de uma vez e, mesmo assim, o equipamento
padrão é uma armadura de couro e uma arma branca. Tropas de mercenários montados
custam dez vezes o valor normal.
Para cada dez mercenários, deve haver um sargento, que ganha o dobro do
que o mercenário médio ganha, ou seu moral cai em um. Qualquer grupo
67
de cem ou mais mercenários deve ter um capitão (pago dez vezes mais do
que um soldado individual).
Médico
Um personagem sob os cuidados de um médico em um ambiente confortável e seguro
(não em uma masmorra ou deserto) recupera o dobro do número normal de pontos de
vida. No entanto, há uma chance de 1 em 10 de que o personagem perca essa
quantidade de pontos de vida, pois a medicina está longe de ser uma ciência exata.
Marinheiro
Marinheiros, não será nenhuma surpresa, tripulem navios do mar. Eles podem
lidar com todas as tarefas a bordo, desde esfregar o convés até repelir piratas.
Para cada dez marinheiros, deve haver um imediato para organizá-los ou o moral
dos marinheiros cai um.
Marinheiro, Capitão
Um navio cheio de marinheiros não vai respeitar um amante da terra, por mais competente
(ou rico) que seja. Um capitão de mar adequado é necessário para organizar e comandar a
tripulação, caso contrário, o moral da tripulação cai em um.
Marinheiro, Navegador
Cada embarcação que deixa de avistar terra requer um navegador a bordo,
ou então tem uma chance maior de se perder.
Marinheiro, remador
Se uma embarcação a ser tripulada for um navio a remo e não um veleiro, remadores
podem ser empregados. Exceto pelo pagamento, eles são essencialmente iguais aos
marinheiros.
68
Estudioso
Estudiosos reduzem a quantidade de tempo de laboratório necessária para
qualquer pesquisa mágica em d4 semanas por projeto. Eles devem estar
presentes em todo o projeto e pagos por mês.
Servo
Toda casa adequada exige que os criados atendam a porta, tragam o chá,
cozinhem as refeições, arrumem, enviem mensagens e, em geral, tornem a vida
conveniente e confortável para o dono da casa. Convidados importantes sentirão
que estão em uma casa de má educação se não forem recebidos e servidos por
um criado. Deve haver um empregado para cada cinco cômodos da propriedade e
um empregado para cada dez pessoas morando no local.
Escravo
Escravos são seres inteligentes que pertencem a outros. Muitas sociedades
desaprovam (em vários graus, alguns com bastante severidade) a posse de
escravos que são da mesma raça/religião/etnia da população predominante, mas
olhando para a história do mundo real, pode-se encontrar muitos exemplos de
escravidão na prática. O papel da escravidão no mundo da campanha é
determinado pelo Árbitro.
Um escravo conta como metade de uma pessoa no orçamento alimentar de uma propriedade, uma vez que
muitas vezes são alimentados com sobras ou comida abaixo do padrão, mesmo quando bem tratados.
Mestre de escravos
Mesmo escravos bem tratados ainda são escravos e não trabalhadores voluntários. Para cada dez
escravos, é necessário um mestre de escravos para supervisioná-los.
Espião
Famílias abastadas e famílias poderosas precisam saber o que está acontecendo nos
salões privados de outras pessoas como elas - mesmo que apenas para serem
informadas de intenções hostis. Da mesma forma, toda casa de influência será alvo de
outras pessoas que esperam obter informações dela. Os espiões executam as tarefas
de um lacaio regular, mas recebem uma quantia extra para bisbilhotar um pouco e
relatar todas as informações relevantes ao empregador. Um espião
69
é sempre um funcionário de longo prazo.
caminhoneiro
Contratação de Retentores
Pagamento
Carisma do Empregador
Termos de serviço
Alojamentos, se for oferecido emprego de longo prazo
Se for prometido que o emprego será contínuo, pelo menos três meses, adicione um a
ambos os rolos.
70
Role 3d6 duas vezes na tabela a seguir quando um personagem tentar contratar
um lacaio. A primeira jogada determinará se o candidato aceita a posição, e a
segunda jogada na mesma mesa determinará a pontuação de lealdade (ou moral)
do retentor.
Aceitar Lealdade/
Rolar
Posição? Moral
3 2
4 3
5 4
6 5
Não
7 6
8 6
9 7
10 7
11 7
12 7
13 8
14 8
Sim
15 9
16 10
17 11
18 12
O Árbitro fará ambas as jogadas e os resultados serão mantidos em segredo. Os
jogadores nunca devem saber exatamente o quão (des)leais são seus lacaios.
71
em condições de pagamento ou de vida desencadearia um cheque. Ser solicitado a desempenhar
funções além de sua descrição normal de trabalho também causaria uma verificação.
Cabe ao Árbitro decidir o que acontece como resultado de uma falha no teste,
embora deva ter algo diretamente a ver com a função do retentor (por exemplo,
um Contador desviaria dinheiro, etc) ou o acionamento do cheque de fidelidade
(uma empregada poderia ir às autoridades se descobrisse atividade criminosa).
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Propriedade e finanças
Comparar os salários dos trabalhadores comuns e o dinheiro inicial dos PCs torna
óbvio que o personagem do jogador inicial já está em uma posição de privilégio. O
fato de que o personagem provavelmente irá buscar mais riqueza, e de fato essa
riqueza é necessária para avançar de nível, torna óbvio que os personagens bem-
sucedidos neste jogo se tornarão bastante ricos.
Propriedade
Manutenção
Custa 1gp por mês por residente da casa para comida e outros
suprimentos essenciais.
73
impostos
Um personagem proprietário de terras deve pagar d4+3% do valor da propriedade por ano em
impostos, adicionando outro 1% se um contador não estiver na equipe.
Investimento
Estas regras serão tratadas abstratamente, a menos que o Árbitro queira ser
específico. O jogador apenas especifica quanto o personagem deseja investir e
qual o nível de risco que o investimento envolve. Supõe-se que, mesmo que um
personagem seja dono de um negócio, ele não estará envolvido nas operações do
dia-a-dia, pois o personagem é um aventureiro!
Retorno Anual
74
como o número mínimo é rolado.
Falido!
Investimento estável 5%
Investimento arriscado 10%
investimento selvagem 25%
75
76
77
Encontros
Encontros são qualquer situação em que os personagens dos jogadores encontram
outras criaturas em circunstâncias incertas. Não há limite para as opções disponíveis
para um encontro. Ataque? Parley? Correr? Esgueirar-se em torno de?
Surpresa
Quando a surpresa for possível, role 1d6 para cada lado que pode ser surpreendido; a
maioria dos personagens normais são surpreendidos em uma rolagem de 1 – 2.
Personagens surpresos são incapazes de agir por uma rodada. Personagens ou criaturas
que estão bem escondidas e preparadas para realizar uma emboscada surpresa em uma
rolagem de 1 – 4 em 1d6. Alguns personagens ou criaturas são descritos como menos
propensos a serem surpreendidos; reduza o alcance em 1 para tais criaturas.
Observe que os exploradores que viajam em uma grande festa no subsolo com
fontes de luz e armaduras de metal pisando em pisos de pedra não vão
surpreender nada.
Distância do Encontro
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Reações
Na maioria dos casos, as reações dos NPCs serão óbvias com base nas
circunstâncias do encontro. Em caso de dúvida, consulte o seguinte quadro:
Rolar Reação
2 Amigável
3-5 Indiferente
6-8 Neutro
9 - 11 Hostil 12
Hostil
Este gráfico também pode ser usado em qualquer situação em que alguém esteja
tentando convencer um NPC quanto a um curso de ação e haja dúvidas quanto ao
resultado.
Combate
Iniciativa
79
Coisas para fazer em uma rodada
Essas opções dadas certamente não são uma lista exaustiva de ações possíveis. O
Árbitro tem a palavra final sobre o que pode ou não ser feito em uma rodada.
Ataque
Guerreiros, Anões e Elfos têm duas opções extras ao atacar. Eles são:
Lançar um feitiço
80
não lançar um feitiço nessa rodada.
Se um personagem não estiver segurando a arma que deseja usar, ele pode largar o
que está em suas mãos e sacar uma arma (supondo que a arma esteja em um local
acessível, como na bainha de um cinto). Há uma penalidade de -2 para acertar durante
a rodada em que isso acontece.
Ação de espera
Mover
Como alternativa, um personagem pode investir, movendo sua velocidade total, mas sofre uma
penalidade de -2 CA naquela rodada.
Personagens com armas que podem receber uma carga atacam automaticamente primeiro
contra qualquer personagem que se aproxime do alcance corpo a corpo com eles, a menos
que já tenham agido naquela rodada, e causem o dobro de dano contra os inimigos que
estiverem investindo.
desviar-se
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qual um personagem desvia, embora o jogo possa decidir que seu personagem está
desviando em qualquer ponto durante a rodada, mesmo fora da sequência de
iniciativa, desde que o personagem ainda não tenha agido. Isso dá +2 de bônus de CA
para a rodada, +4 de bônus para Guerreiros, Anões e Elfos.
Usar um item
Visando
Se estiver usando uma arma de projétil, um personagem pode decidir levar uma rodada
completa para mirar. Isso significa não realizar absolutamente nenhuma ação por uma
rodada inteira, exceto mirar, sem modificadores de Destreza na CA. Na rodada seguinte, o
personagem que mira recebe +4 para acertar ao atirar em sua ação, +8 se estiver usando
uma besta (o tempo de mira é adicionado aos tempos normais de recarga).
Se um personagem for atacado pelas costas por um inimigo que não conhece, ele
perde todos os modificadores de Destreza e escudo na CA e o inimigo recebe mais +2
de bônus para acertar.
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Cobrir
A cobertura é a proteção atrás de algo que pode realmente bloquear ataques recebidos,
como uma parede ou uma fenda de flecha. Os bônus de cobertura são os seguintes:
Atirando em Mêlée
Atirar em corpo a corpo com uma arma de mísseis é uma coisa muito incerta. Se fizer
isso, determine aleatoriamente quem no corpo a corpo é realmente o alvo - o
personagem que atira não pode escolher - antes de rolar para acertar.
Se o personagem que atira leva uma rodada completa para mirar, um alvo
possível à escolha do personagem que atira conta como duas pessoas no corpo a
corpo ao determinar os alvos. Por exemplo, se um personagem dispara em um
combate onde dois de seus aliados estão lutando contra um único inimigo,
normalmente haveria uma chance igual de atingir cada um. Depois de mirar, o
inimigo contaria como dois dígitos, dando 50% de chance de que o inimigo fosse o
alvo.
Modificadores de destreza não se aplicam, tanto para o personagem que está atirando quanto para os
alvos, ao resolver fogo de projétil em combate corpo a corpo.
Oponentes indefesos
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Água benta
Água benta pode ser borrifada em um oponente dentro do alcance corpo a corpo,
e o oponente sempre será considerado CA 12 nesta situação, a menos que esteja
usando armadura e/ou escudo real. Isso ocupa as mãos e as ações do atacante
durante toda a rodada.
Água benta, se estiver em um recipiente de vidro, pode ser lançada com os mesmos
modificadores de alcance de uma pedra. Se acertar, só quebrará e liberará a água benta 75%
das vezes. Caso contrário, ele simplesmente causa dano como uma rocha.
Invisibilidade e Escuridão
Personagens lutando contra oponentes que eles não podem ver sofrem uma penalidade de
-4 para acertar em corpo a corpo e todos os ataques contra eles pelo grupo invisível são
considerados “por trás”. Ataques de mísseis contra alvos invisíveis falham automaticamente,
embora os Árbitros possam verificar se um personagem aleatório é atingido no escuro se
um personagem disparar descontroladamente no espaço escuro ocupado. Se ambos os
combatentes não conseguirem se ver, então há apenas a penalidade para acertar, e não CA.
Moral
NPCs e monstros nem sempre lutam até a morte; na verdade, a maioria tentará
evitar a morte sempre que possível. Cada lista de monstro deve incluir um valor de
Moral, um valor entre 2 e 12. Para fazer um teste de Moral, role 2d6; se a rolagem
for igual ou menor que o valor de Moral, o monstro ou monstros estão dispostos a
resistir e lutar. Se a rolagem for maior que a pontuação, o monstro perdeu a
coragem. Monstros com um valor de moral de 12 nunca falham em um teste de
moral; eles sempre lutam até a morte.
Em geral, o moral é verificado quando o(s) monstro(s) encontra(m) oposição pela primeira
vez (se eles não superam seus oponentes em número) e novamente quando o grupo de
monstros é reduzido à metade da força (em números se houver mais de um monstro,
84
ou por pontos de vida se o monstro estiver sozinho). Para esse propósito, monstros
incapacitados por magia Sleep, Charm ou Hold são contados como mortos.
Combate Montado
Personagens montados recebem +1 para acertar (a menos que use armas menores ou
pequenas) e +1 de bônus na CA quando em combate corpo a corpo com inimigos a pé.
Personagens montados recebem uma penalidade de -5 para acertar com mísseis enquanto
montados.
óleo e fogo
Lançar frascos de óleo em chamas é uma tática popular dos exploradores. Aqui está como
isso funciona:
O frasco de azeite deve estar em mãos, sem tampa, e algum tipo de pavio
(geralmente um pedaço de pano) já preparado e aceso.
Óleo de lamparina não é napalm. Se uma criatura for submetida a óleo de lamparina
aceso, ela sofrerá 1d4 pontos de dano. Se a rolagem de dano for 4, então a vítima deve
fazer um teste de resistência contra sopro ou então sofrerá outro dano de 1d4 em sua
próxima ação. Se essa rolagem for um 4 também, o personagem será engolfado pelas
chamas.
Uma criatura completamente engolfada pelo fogo está em apuros. A criatura sofre
1d8 de dano por rodada até que morra ou apague o fogo, e se for engolfada
fugirá imediatamente em busca de água ou, na falta disso, simplesmente correrá
sem rumo até desmaiar.
85
É claro que qualquer incêndio tem a chance de incendiar estruturas ou objetos de
madeira, sem falar em materiais como cortinas, tapetes, tapeçarias, etc.
Perseguir
Quando um personagem ou grupo está fugindo de outro, não é apenas uma questão
de velocidade de movimento que decide o resultado, a menos que a perseguição seja
em território aberto. Caso contrário, ambos os lados em uma perseguição rolam d20 e
somam sua taxa de movimento dividida por 10. Por exemplo, personagens com 120' de
movimento rolam d20 + 12. A rolagem mais alta vence. Rolos individuais para aqueles
com diferentes taxas de movimento podem ser usados a critério do Árbitro. Você não
precisa ultrapassar o inimigo, apenas ultrapassar seu aliado mais lento!
Deixar cair itens, dinheiro, tesouros ou comida pode fazer com que os perseguidores interrompam
a perseguição, dependendo do motivo pelo qual estão perseguindo. Se um personagem deixar
cair mercadorias valiosas, ou tesouros, no caminho de inimigos em busca de tesouros, esses
inimigos devem fazer um teste de moral para interromper a perseguição. Se uma criatura não
inteligente estiver perseguindo, então comida é o que ela quer, e a comida apropriada derrubada
causa um teste de moral. Deixar cair um obstáculo, como óleo em chamas, normalmente também
interromperá a perseguição.
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Combate desarmado
Agarrar
Um ataque de luta livre requer uma jogada de ataque corpo a corpo bem-sucedida,
onde o sucesso indica que o atacante agarrou seu oponente. Essa retenção é mantida
até que o atacante a solte ou o defensor faça um teste de paralisação, que é tentado na
próxima ação do defensor (de acordo com a Iniciativa).
O atacante não pode sacar ou usar uma arma ou usar uma varinha, cajado, pergaminho ou
poção, escapar do ataque de outra pessoa, lançar um feitiço ou imobilizar outro
personagem enquanto segura um oponente.
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adversários que não sejam o atacante.
Se o defensor for significativamente mais forte e/ou maior que o atacante, ele ou
ela pode se mover até a metade da velocidade, arrastando o atacante junto.
Personagens presos também podem usar itens mágicos simples, como anéis. Um
personagem sendo segurado normalmente não pode lançar um feitiço, mesmo que não
tenha sido silenciado pelo atacante.
Vários oponentes:Vários combatentes podem estar envolvidos em uma luta livre. Até
quatro combatentes podem lutar contra um único oponente de tamanho normal em
uma determinada rodada. Criaturas menores que o atacante contam pela metade,
enquanto criaturas maiores contam pelo menos o dobro (conforme determinado pelo
Árbitro). Observe que, depois que um oponente é imobilizado, outros atacantes se
beneficiam da penalidade de -4 CA aplicada ao defensor. No entanto, essa penalidade
na CA não é cumulativa (ou seja, cada ataque bem-sucedido não reduz ainda mais a CA
do defensor).
Lutando com Monstros:Em geral, as regras acima podem ser usadas não
apenas quando raças de personagens lutam, mas também quando
monstros humanóides estão envolvidos. O Árbitro decidirá caso a caso se
permite ou não luta envolvendo criaturas não-humanóides; se isso for
permitido, os seguintes ajustes se aplicam:
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Criaturas com apêndices de preensão extras (mais do que os dois usuais) ganham um
bônus de +1 nas jogadas de ataque ou testes de resistência para cada um desses
apêndices. Isso inclui criaturas com pés capazes de agarrar (como macacos ou símios,
aranhas gigantes, etc.)
Criaturas grandes capazes de voar podem tentar carregar seus oponentes (mesmo que
a criatura voadora seja a defensora).
Ataques de luta livre contra criaturas com ataques de toque farão com que o
atacante sofra um desses ataques automaticamente a cada rodada.
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A Ficha de Personagem
As várias páginas a seguir demonstram como preencher a ficha de personagem. A
maior parte das informações da folha é retirada diretamente deste livro e, nesses
casos, a referência do número da página está listada na folha de amostra nas
páginas seguintes.
A Todos os personagens começam com uma chance de 1 em 6 de executar com sucesso cada
habilidade, então os jogadores devem preencher um pip em cada dado.
B Anões têm um nível de habilidade de 2 em 6.
Anões C têm um nível de habilidade de 2 em 6.
D Anões começam com 2 em 6 níveis de habilidade. Esta é uma sub-habilidade de Encontrar Armadilhas.
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Q A Classe de Armadura de Alcance é um maior que a classe de armadura corpo a corpo se o
personagem está usando um escudo.
R Esta é simplesmente a Classe de Armadura do personagem quando não está usando um
escudo. S Esta é a Classe de Armadura do personagem sem escudo ou Destreza
modificadores.
T Todos os personagens possuem um ataque padrão, então o círculo deve ser preenchido
em.
U Todos os personagens podem Aparar, mas apenas Guerreiros, Anões e Elfos conseguem
+ 4 CA de bônus. Todos os outros personagens recebem um bônus de +2.
91
Página Página
2 22
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27
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Página
46
Página
26
Página
49
Página
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Página
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