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Segunda edição
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AUTORES
Steven T. Helt, Tim Hitchcock, James Jacobs,
Ron Lundeen, Robert G. McCreary, Jason Nelson,
Richard Pett, Tom Phillips, Neil Spicer e Greg A.
Vaughan ÍNDICE
ESCRITA ADICIONAL
Mike Ferguson, Victoria Jaczko, Jacob
W. Michaels, Dennis Muldoon, Linda Zayas- INTRODUÇÃO: NAS TERRAS ROUBADAS ....4
Palmer, Alex Riggs, F. Wesley Schneider,
Mike Welham e Scott D. Young
SINOPSE DA CAMPANHA 5

EXECUÇÃO DO KINGMAKER 6
LÍDER DE DESENVOLVIMENTO
James Jacobs
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 8

DESENVOLVIMENTO ADICIONAL
Jason Nelson, Lisa Stevens e Vic Wertz
CAPÍTULO 1: UM CHAMADO PARA HERÓIS ...................14
LÍDER DE PROJETO
Mark Seifter PARTE 1: A FESTA DO ESPADADEIRO 16

EDITANDO LÍDERES PARTE 2: SANGUE E LÂMINAS 24


Leo Glass e Patrick Hurley
PARTE 3: NO FOGO 32
EDITORES
Leo Glass, Patrick Hurley, James Jacobs, Stacey
Janssen, Julian Neale, Adrian Ng, Kate O'Connor,
Eric Prister, Solomon St. CAPÍTULO 2: NA SELVAGEM.......................... 42
PARTE 1: HEXPLORAR AS TERRAS ROUBADAS 44
ARTISTA DA CAPA
PARTE 2: ENCONTROS HEX 50
Wayne Reynolds

ARTISTAS DE INTERIORES PARTE 3: O VELHO SYCAMORE 120


Klaher Baklaher, Rogier van de Beek,
PARTE 4: CAVERNAS DE SOOTSCALE 126
Eric Belisle, Diana Frano Campos,
Casa de Arte Conceitual, Vincent Dutrait,
PARTE 5: O CARRO SOLITÁRIO PARTE 132
Giorgio Falconi, Revolução das Armas
(Brian Valeza, Jen Santos, Marcus Reyno e
6: ILHA DO REI LAGARTO PARTE 7: ILHA 136
Hinchel Or), Paul Guzenko, Regodon Harkness,
Jorge Jacinto, Ksenia Kozhevnikova,
Katerina Ladon, Robert Lazzaretti,
CANDLEMERE PARTE 8: A MANTENHA 142
Islas López, Valeria Lutfullina, José Luis,
ESQUECIDA PARTE 9: M'BOTUU 148
Damien Mammoliti, Sophie Medvedeva,
Miguel Mirco Paganessi, Mary Jane Pajaron,
154
,Angelo Peluso, Roberto Pitturru,
Rashad Pozdnyakov, Elisa Serio, Kyushik Shin,
Paulete Sorhaindo, Daniele Sorrentino,
Tyler Walpole e Denis Zhbankov
CAPÍTULO 3: TERRA ROUBADA..............................160
DIREÇÃO DA ARTE
Sarah E. Robinson PARTE 1: PROBLEMAS NO OLEG'S 162

DIRETOR CRIATIVO PARTE 2: BANDIDOS DO CINTURÃO VERDE 168


James Jacobs
PARTE 3: CONTRA O SENHOR DO VEADO 172
EDITOR
Erik Mona

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS CAPÍTULO 4: OS RIOS CORREM EM VERMELHO ......................184


Ed Greenwood, F. Wesley Schneider, James
L. Sutter, Owlcat Games e nossos apoiadores do Game On
PARTE 1: LAR DOCE LAR 186
Tabletop
PARTE 2: PROBLEMA DE TROLL 200

PARTE 3: CAÇANDO A BESTA 208

CAPÍTULO 5: CULTO DA FLOR.................214


PARTE 1: SEMENTES DA RUÍNA 216

PARTE 2: FLOR COMPLETA 228

PARTE 3: O BERÇO DE LAMASHTU 238

CAPÍTULO 6: O DESAPARECIMENTO DO VARNHOLD .248


PARTE 1: ANTES DO DESAPARECIMENTO 250

Paizo Inc. PARTE 2: A VILA DESAPARECIDA 252


7120 185th Ave NE, Ste 120
PARTE 3: ENTRE OS NOMEN 266
Redmond, WA 98052-0577
PARTE 4: TÚMULO DE VORDAKAI 270

paizo.com
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CAPÍTULO 7: SANGUE POR SANGUE .......................... .................. ..... 286


PARTE 1: PROBLEMAS EM TATZLFORD 288

PARTE 2: FORTE DRELEV 300

PARTE 3: O SENHOR DA GUERRA DUAS VEZES 318

CAPÍTULO 8: GUERRA DOS REIS DO RIO............ ....................... 330


PARTE 1: A TRAIÇÃO DE RUSHLIGHT 332
PARTE 2: ATRÁS DAS LINHAS INIMIGAS 348

PARTE 3: O FANTASMA DE WHITEROSE 354

PARTE 4: INFILTRAÇÃO 366


PARTE 5: O PALÁCIO DO REI 380

CAPÍTULO 9: ELES SE ESCONDEM ABAIXO.......................... .................. ..... 396


PARTE 1: LIMIAR DE DREAD 398

PARTE 2: A PROFUNDIDADE DO MEDO 412

CAPÍTULO 10: SOM DE MIL GRITOS ................ 422


PARTE 1: UM MÊS DE DESTRUIÇÃO 424
PARTE 2: MIL RESPIRAÇÕES 442
PARTE 3: CASA NO FIM DO TEMPO 456

CAPÍTULO 11: MALDIÇÃO DO REI DA LANTERNA....478


PARTE 1: UMA DESCULPA 480

QUEBRADA PARTE 2: O REINO DA LANTERNA 484

ANEXOS................................502
APÊNDICE 1: ALÉM DA CAMPANHA 504

APÊNDICE 2: REINOS 506

APÊNDICE 3: GUERRA 566

APÊNDICE 4: TESOUROS DO KINGMAKER 584

APÊNDICE 5: NPCS E MONSTROS 590

RECURSOS ADICIONAIS 622

AVISO DE CONTEÚDO
O Pathfinder Kingmaker Adventure Path, Pathfinder
Kingmaker Bestiário (5E), Pathfinder Kingmaker Bestiário
(Primeira Edição) e Pathfinder Kingmaker Companion Guide
contêm ação e aventura típicas do Pathfinder, opções de jogador,
criaturas e muito mais. Eles também incluem conteúdo relacionado
ao abuso e negligência infantil, representações gráficas de tortura
e violência, abuso de substâncias e outros temas apropriados para
públicos mais maduros. Antes de iniciar esta aventura ou usar
qualquer um dos livros de referência complementares, entenda
que o consentimento de todos na mesa – incluindo os jogadores e
o Mestre do Jogo – é vital para uma experiência de jogo segura e
divertida. Você deve conversar com seus jogadores antes de
começar a aventura e modificar as descrições ou eventos conforme apropriado.
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INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO

NAS TERRAS ROUBADAS NO


TERRAS ROUBADAS
Durante gerações, as Terras Roubadas abrangeram a fronteira sul de Brevoy. Muitas tentativas foram feitas para
colonizá-los, mas até o momento nenhuma teve sucesso, tornando esses 35.000 quilômetros quadrados de natureza
CORRENDO
selvagem a maior faixa de terras não reclamadas em todos os Reinos Fluviais. À medida que as tensões INFLUENCIADOR

aumentam em Brevoy, um dos senhores da espada de Rostland espera mudar esse facto; ela planeja emitir
cartas para vários grupos de aventureiros, enviando-os para o sul, para as Terras Roubadas, para reabrir PERSONAGEM

antigas rotas comerciais e derrotar os bandidos e monstros que os tornaram perigosos demais para serem CRIAÇÃO

usados. Ao enviar agentes livres para o sul, esta senhora da espada de Rostland espera criar novos
aliados sem sacrificar sua própria posição de poder em Brevoy.

No entanto, tal como acontece com a maioria dos planos complexos e brilhantes,
o futuro reserva muitas oportunidades para desastres.

SINOPSE DA CAMPANHA Quando a população da vizinha Varnhold desaparece, os PJs


A Trilha de Aventura Kingmaker começa quando os personagens são levados para o leste em conflito com um antigo lich ciclope
dos jogadores participam de um banquete na mansão de Lady chamado Vordakai. Ao derrotá-lo, a nação dos PJs cresce
Jamandi Aldori em Brevoy, onde ela revela a todos os presentes significativamente, atraindo ainda mais a atenção dos competidores
seus planos de transformar as Terras Roubadas em uma nova nação. do leste – o barão da cidade vizinha de Fort Drelev, os bárbaros
Depois de uma noite de caos inesperado, onde os PJs têm a Senhores Tigres e o ciumento governante da nação vizinha de
primeira chance de impressionar Lady Aldori ajudando a defender Pitax. À medida que os PJs enfrentam esses novos inimigos, a
sua casa contra um grupo de criminosos, eles recebem sua força de sua nação só cresce e, com o tempo, ela se torna um
primeira missão. Os PJs são enviados para as Terras Roubadas reino completo.
para começar a domar a natureza selvagem, com o objetivo de
eventualmente estabelecer uma nova nação. É neste ponto que o governante de Pitax, Rei Irovetti, toma
Antes que possam realmente começar, porém, eles precisam uma decisão fatídica. Ele convida os PJs para participarem de um
começar a explorar a natureza. Usando um entreposto comercial torneio, mas esse convite nada mais é do que uma distração
remoto (que também lida com frequentes ataques de bandidos) durante a qual ele lança um ataque à nação dos PJs. Segue-se a
como base inicial de operações, os PJs começam a explorar e Guerra dos Reis do Rio, e se os PJs conseguirem derrotar o Rei
mapear as Terras Roubadas. Não demorará muito para que eles Irovetti, eles serão capazes de se aliar ou até mesmo anexar a
enfrentem os bandidos mais perigosos da região – um bando cidade de Pitax, expandir ainda mais seu reino e explorar alguns
liderado por um notório vilão conhecido como Stag Lord. dos locais mais perigosos de seu reino.
Localizar a base de operações do Stag Lord requer exploração e,
quando o forte for descoberto, planejamento cuidadoso e um Eventualmente, as Terras Roubadas não são mais roubadas e
pouco de sorte para prevalecer contra o Stag Lord e seus brutais se tornam uma nação próspera sob o domínio dos personagens
asseclas bandidos. dos jogadores. É neste ponto que a rainha ninfa Nyrissa faz seu
Com a derrota do Lorde Veado, os PJs se estabelecem como movimento e os PJs finalmente aprendem a verdadeira
uma força dominante na região e podem começar a construir. profundidade de sua influência sobre os eventos que vivenciaram
Uma ampla gama de ameaças se revela à medida que seu reino na campanha. Nyrissa invade o reino dos PJs do Primeiro Mundo,
cresce, incluindo uma revolta de trolls, um ataque de um imenso infestando o reino com flores sobrenaturais de poder feérico e
urso-coruja, agentes políticos do reino vizinho de Pitax travando revoltas de monstros estranhos e mortais. Os PJs devem
uma guerra de propaganda e um sinistro culto de Lamashtu que confrontar Nyrissa em seu reino misterioso se quiserem manter
espera fundir a magia de o Primeiro Mundo com o do Abismo. A seu reino. No entanto, com a sua derrota, uma verdade maior é
maior ameaça que os PJs enfrentarão pode passar despercebida revelada.
a princípio. A rainha ninfa Nyrissa foi amaldiçoada por um Quer os PJs derrotem Nyrissa em combate ou a perdoem por
semideus conhecido como Rei Lanterna e, para escapar de seu seus erros passados, o Rei Lanterna fica furioso. Um confronto
destino, ela deve destruir nações, e o novo reino dos PJs está no final com este poderoso semideus testará os PJs até seus limites
topo de sua lista de ruínas. e poderá não apenas salvar Nyrissa de seu destino, mas também
mudar o futuro dos Reinos Fluviais para sempre!

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EXECUTAR REIS
Kingmaker é uma campanha completa do Pathfinder Second não há um caminho definido que os PJs devam seguir conforme a
Edition baseada em uma das trilhas de aventura mais populares história se desenrola. Esse tipo de campanha, conhecida como
de todos os tempos. Embora haja conteúdo mais que suficiente sandbox, traz desafios específicos. A estrutura da história -
neste enorme livro para trazer um grupo de PJs do 1º ao 20º nível, particularmente os pontos em que os NPCs fazem solicitações
os Game Masters que desejam expandir a aventura devem aos PJs – tem como objetivo orientar os jogadores, mas durante
conferir o Kingmaker Companion Guide, um livro de 128 grande parte da campanha, eles determinarão a
páginas que apresenta vários companheiros direção que a aventura realmente tomará. Quanto
NPC desenhados do videogame Pathfinder: mais familiarizado você estiver com o conteúdo
Kingmaker , cada um com suas próprias deste livro, mais fácil será para você ficar um ou
opções de jogador e missões adicionais dois passos à frente dos PJs.
prontas para aprimorar seu jogo em Uma das principais dificuldades em
Kingmaker. O Guia Companheiro administrar uma sandbox é que os locais
também inclui detalhes adicionais que os PJs escolhem explorar não
para apimentar a exploração das necessariamente conterão desafios
Terras Roubadas, desde um sistema apropriados para seu nível; eles podem
robusto de ações de tempo de inatividade tropeçar em um encontro que está muito além
que os PJs podem realizar enquanto acampam na de suas capacidades ou em um encontro tão fácil que
selva, até regras sobre como eventos e perigos relacionados ao não representa nenhum desafio. Portanto, ao longo deste livro, a
clima podem complicar a exploração. cada encontro é atribuído um nível de severidade numérico igual
ao nível de personagem que esperamos que a maioria dos
Tal como acontece com todos os Adventure Paths da Paizo, participantes esteja quando encontrarem aquele conteúdo. Quando
Kingmaker tem um fórum comunitário animado online em paizo.com/ seu grupo estiver se encaminhando para um encontro acima do
comunidade/fóruns. Lá, você encontrará ótimos conselhos de nível deles, considere avisá-los com antecedência na forma de
GM, ferramentas úteis para melhorar seu jogo, perguntas pistas ameaçadoras, presságios perturbadores ou até mesmo algo
respondidas e histórias de bastidores da equipe Paizo, e até tão óbvio como fazer com que encontrem uma placa de sinalização
mesmo expansões completas para a campanha feitas por antiga com as palavras “PERIGO À FRENTE”. rabiscado nele.
jogadores! Você também pode usar os NPCs que encontrarem ao longo do
caminho para guiá-los; aliados amigáveis podem alertar o grupo
EXECUTANDO A CAMPANHA sobre ameaças terríveis perto do destino pretendido ou sugerir
Kingmaker apresenta um enredo principal resumido na seção razões para explorar locais mais adequados. O mapa das Terras
Sinopse da campanha na página anterior, mas Roubadas nas páginas 56-57

RETORNANDO AO KINGMAKER
O Kingmaker Adventure Path apareceu originalmente em Pathfinder Adventure Path #31–36.
Embora aqueles que jogaram essa versão da campanha encontrem elementos familiares nestas
páginas, muita coisa mudou. Adicionamos o início e o fim, além de expandir vários locais de
aventura nas Terras Roubadas. Alguns deles se inspiram no jogo de computador Pathfinder:
Kingmaker de Owlcat , enquanto outros são inteiramente novos neste livro. Muitas dessas revisões
foram inspiradas no extenso feedback dos jogadores nos fóruns da paizo.com .

Se você é novo no Kingmaker, agora é sua chance de experimentar uma campanha que se
tornou lendária, uma experiência sandbox completa onde seus jogadores podem traçar o curso de
sua própria nação!

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INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO
KINGMAKER: MARCOS DA HISTÓRIA

Marco Capítulo e Parte(s) Nível do grupo após a conclusão


NO
Defenda a feitoria de Oleg dos bandidos Capítulo 3, Parte 1 2
TERRAS ROUBADAS
Derrote os Bandidos do Rio Thorn Capítulo 3, Parte 2 3

Derrote o Lorde Veado Capítulo 3, Parte 3 4


CORRENDO
Complete sua primeira Turno do Reino Capítulo 4, Parte 1 5
INFLUENCIADOR
Derrote o senhor troll Hargulka e a Besta Capítulo 4, Partes 2–3 6
Descubra a localização do Berço de Lamashtu Capítulo 5, Partes 1–2 7
Derrote o Culto da Flor 8 PERSONAGEM
Capítulo 5, Parte 3
Chegue na entrada da tumba de Vordakai 9 CRIAÇÃO
Capítulo 6, Partes 1–3
Derrote Vordakai Capítulo 6, Parte 4 10
Defenda Tatzlford do ataque Capítulo 7, Parte 1 11
Liberte Fort Drelev e derrote seu barão Capítulo 7, Parte 2 12

Derrote Armag, o Duas Vezes Nascido Capítulo 7, Parte 3 13

Participação completa no Rushlight Festival Capítulo 8, Parte 1 14


Resgate Evindra e alcance 30 Liberação em Pitax Capítulo 8, Partes 3–4 15

Derrote o Rei Irovetti Capítulo 8, Parte 5 16


Derrote Foras Capítulo 9, Parte 2 17

Descubra uma maneira de entrar em Mil Respirações Capítulo 9, Parte 2 18

Chegue à casa no limite do tempo Capítulo 10, Partes 2–3 19

Derrote, perdoe ou alie-se a Nyrissa Capítulo 10, Parte 3 20

divide esta campanha em 20 zonas diferentes; você pode usar progressão esperada da jornada do partido nesta campanha.
este mapa como um guia prático para determinar o quão perigosa
é uma região antes que os PJs entrem nela.
Kingmaker oferece muito mais encontros possíveis para cada BARRAS LATERAIS DE MISSÕES

nível do que um grupo realmente precisa para avançar no poder. Ao longo de Kingmaker, os PJs fazem mais do que apenas
Isso significa que alguns dos encontros podem nunca ocorrer no encontrar os perigos das Terras Roubadas. Eles também
seu jogo, e tudo bem! Você sempre pode salvar encontros ou até resolverão mistérios, ajudarão os habitantes locais, derrotarão o
masmorras inteiras para usar em outras campanhas. Certamente, mal e, de outra forma, se envolverão na saga de eventos que
um grupo que complete todos os encontros desta campanha compõem o Adventure Path. Estas missões individuais muitas
acabará superando os desafios e alcançando o 20º nível bem vezes não estão ligadas entre si, mas, tomadas como um todo,
antes do final da campanha. Se você e seu grupo concordam com tecem uma complexa teia de enredos. Um índice alfabético de
isso, tudo bem; afinal, pode ser divertido explorar conteúdo com missões aparece nas páginas 622–623.
personagens poderosos! Se quiser espalhar as coisas, você pode Essas missões são apresentadas ao longo desta campanha
usar a velocidade de avanço lenta, conforme detalhado na página como barras laterais de missões, com as seguintes listadas após
509 do Livro Básico, para que os PJs precisem completar o nome da missão.
XP: Os pontos de experiência que os PJs ganham ao terminar
a missão são adicionais a quaisquer pontos de experiência que
mais encontros. eles possam ganhar durante a missão ao derrotar inimigos,
Para um jogo sandbox como Kingmaker, o nivelamento baseado navegar por perigos ou ganhar recompensas adicionais. Algumas
em história pode ser estranho, já que grande parte da diversão de missões também concedem XP do Reino; neste caso, a XP do
uma campanha sandbox é a liberdade de explorar, passar Reino é listada aqui separadamente da recompensa de XP dos
despercebido, recuar e acumular poder e depois retornar para PJs. A recompensa XP é seguida por uma breve descrição da
uma revanche contra um inimigo que já foi muito poderoso. Sem missão em si.
pontos de experiência para representar sua progressão no jogo, Fonte: Isto lista a fonte da missão, seja ela encontrada
os jogadores não têm um método para rastrear e antecipar quando documento, um NPC necessitado ou qualquer outra coisa.
ganharão níveis, e isso pode complicar o jogo. Se você decidir Conclusão: Isso revela o que os PJs devem fazer
abandonar o XP e simplesmente escolher quando os personagens para completar a missão para ganhar a recompensa XP.
sobem de nível, é recomendado que você use 19 marcos Recompensa: descreve qualquer recompensa que não seja
específicos que, à medida que os PJs os completam, fornecem XP pela conclusão da missão. Na maioria dos casos, os PJs
pontos excelentes para o grupo subir de nível. A tabela acima lista devem retornar à origem da missão para reivindicar tal
19 marcos potenciais e também pode ajudar o GM a visualizar o recompensa; exceções e esclarecimentos são detalhados aqui
conforme necessário.

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Quando seus jogadores criarem seus personagens para esta Stolen Lands é de Brevoy, os jogadores devem considerar
Trilha de Aventura, forneça a eles as informações apresentadas como os membros da ancestralidade e classe de seu
aqui. Esta seção não apenas fornece contexto para a criação personagem funcionam neste reino do norte.
de personagens que se encaixem bem com a região e os Os ancestrais comuns do Livro Básico
temas, mas também ajuda a gerenciar as expectativas dos todos funcionam perfeitamente com Kingmaker. Se um jogador
jogadores em relação à campanha. Uma versão sem spoilers estiver considerando um ancestral raro ou incomum de outra
desta seção pode ser encontrada gratuitamente online em fonte, o Mestre deve considerar os desafios e oportunidades
paizo.com como o Guia do Jogador do Pathfinder Kingmaker. que a história e o cenário podem apresentar para aquele
personagem, conforme destacado abaixo.
ANCESTRALIDADE
No meio da constante ameaça de guerra civil, os habitantes de ANCESTRAIS TEMÁTICOS
Brevoy têm preocupações mais prementes do que os Grupos de kobolds e homens-lagarto antagônicos residem nas
antepassados dos seus vizinhos, e poucos julgam alguém Terras Roubadas, então os jogadores que criam personagens
apenas por isso. Brevans valorizam costume e lealdade; assim, com essas ancestrais podem ter que fazer escolhas difíceis.
qualquer pessoa que siga as tradições locais goza de um Alternativamente, a presença de tal PJ pode, a critério do
elevado grau de tolerância e aceitação. Como tal, a região Mestre, tornar mais prováveis alianças com esses grupos.
possui uma população diversificada. Com os laços temáticos de Kingmaker com o Primeiro
Os personagens não precisam ser de Brevoy para jogar a Mundo, um personagem obsceno pode ser uma opção divertida
Trilha de Aventura Kingmaker, mas como a campanha começa para o jogador. Da mesma forma, um personagem sprite pode
quando o grupo recebe uma autorização dos senhores da se deparar com vantagens ou desvantagens inesperadas em
espada de Restov, e a abordagem inicial ao partes desta aventura onde o Primeiro Mundo tem uma força mais forte.

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INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO
papel. É melhor para um PC sprite não ter conhecimento dos Certos antecedentes raros do Guia Avançado do Jogador
principais vilões da Trilha de Aventura e ter um conhecimento também são escolhas temáticas apropriadas para Kingmaker, NO
muito limitado do Primeiro Mundo; um sprite que viveu toda a sua incluindo amnésico, amaldiçoado e realeza. TERRAS ROUBADAS
vida no Plano Material funciona melhor no Kingmaker do que O antecedente raro de Feybound também é tematicamente
alguém que está mais familiarizado com a estranheza do Primeiro apropriado, mas tenha cuidado ao construir visitas anteriores ao CORRENDO
Mundo. Primeiro Mundo para qualquer PC, já que Kingmaker assume que INFLUENCIADOR
A proximidade de Numeria com as Terras Roubadas também a primeira visita a este plano para os heróis acontece “na tela”
torna provável que alguns andróides e ratos tenham se deslocado durante a própria campanha. PERSONAGEM
para o leste da região. CRIAÇÃO
AULAS
ANCESTRAIS NÃO AFILIADOS Com uma ampla gama de desafios pela frente em Kingmaker, um
Hobgoblins, junto com muitas das heranças versáteis, como grupo se beneficiaria muito em ter uma gama igualmente ampla
aquelas tocadas pelos aviões ou animais selvagens, não são tão de classes de personagens representadas no grupo. Algumas
comuns na região, mas também não são desconhecidos ou tão coisas que você deve ter em mente para cada uma das classes
inesperados quanto algo como povo-gato ou tengu. E, estão resumidas abaixo.
diferentemente dos povos lagarto ou kobolds, a maioria nas
Terras Roubadas não tem preconceito contra esses ancestrais e ALQUIMISTA

são opções relativamente seguras e de baixo impacto para os Embora a alquimia não desempenhe um papel particularmente
PJs em Kingmaker. (Para um PJ com uma herança versátil, como importante na Trilha de Aventura Kingmaker, um alquimista ainda
changeling, dhampir ou um dos descendentes planares, sua tem muitas oportunidades de brilhar nesta campanha,
ancestralidade primária também afetará o quão bem eles se especialmente se concentrar suas pesquisas como cirurgiões ou
encaixam no Kingmaker.) Embora azarketi também se encaixe mutagênicos.
nesta categoria, a falta de oportunidades para se destacar em
ambientes subaquáticos ou aquáticos os torna uma escolha BÁRBARO

particularmente ruim para esta campanha. Os bárbaros mais ativos nas Terras Roubadas são os Lordes
Tigres, mas são um bando violento de fomentadores de guerra
ANCESTRAIS INCOMUNS que desempenham o papel de antagonistas na campanha. Como
Catfolk, fetchlings, fleshwarps, kitsune, strix e tengu não são bem tal, os Tiger Lords fazem uma má escolha para uma afiliação ao
conhecidos nas Terras Roubadas; se os jogadores escolherem PC. Se um jogador quiser que seu personagem bárbaro tenha
uma dessas opções, eles podem muitas vezes ser considerados uma afiliação com um grupo local, trabalhe com seu Mestre para
visitantes incomuns ou curiosos pelos habitantes dos Reinos gerar detalhes. Se um jogador escolher jogar com um membro
Fluviais. Os Mestres podem querer simular as reações de alguns dos Tiger Lords, os GMs devem trabalhar com eles para garantir
NPCs a personagens de ancestrais inesperados, ou considerar que eles não terão conhecimento sobre as atividades atuais do
alterar algumas ancestrais de NPCs para corresponderem a esses grupo para evitar estragar o enredo. Um bárbaro Lorde Tigre
personagens – mesmo que apenas para ajudar a explicar por que exilado poderia ser um personagem atraente que eventualmente
algumas pessoas nas Terras Roubadas sabem que um povo-gato poderia ajudar o grupo a recrutar mais facilmente os Lordes Tigre
não é uma criatura humana! como aliados. Os instintos mais temáticos de um bárbaro
Kingmaker incluem animal, dragão e fúria.
ANTECEDENTES
Os jogadores devem escolher um plano de fundo da lista de
antecedentes específicos da campanha fornecida na página 12,
uma vez que eles constroem ligações temáticas e baseadas na BARDO

história entre os personagens e o enredo de Kingmaker sem A habilidade de um bardo de influenciar multidões e manipular
estragar as surpresas que virão. Dito isto, um jogador que prefere eventos sociais muitas vezes será útil durante Kingmaker. Todas
escolher um antecedente do Livro Básico seria adequado para as musas do bardo são escolhas apropriadas para Kingmaker,
escolher uma das seguintes opções temáticas: encantador de especialmente se a musa específica de um bardo estiver
animais, caçador de recompensas, criminoso, emissário, lavrador, associada a Brevoy, aos Reinos Fluviais ou ao Primeiro Mundo.
médico de campo, guarda, fitoterapeuta, eremita, caçador, O Rei Irovetti, o governante do reino vizinho de Pitax, considera-
trabalhador, comerciante, mineiro, nobre, nômade, batedor ou se um artista e artista de renome, mas sufoca os artistas do seu
guerreiro. reino, para que um personagem bardo que fuja de Pitax possa ter
Antecedentes do Guia Avançado do Jogador um objectivo pronto para regressar e iniciar uma revolução
que são tematicamente apropriados incluem bandido, cozinheiro, cultural. No entanto, tal bardo não deveria ser alguém que vê o
mensageiro, batedor, peregrino, refugiado, necrófago, escudeiro Rei Irovetti como um aliado ou uma fonte de inspiração!
e coletor de impostos.

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CAMPEÃO INVESTIGADOR
Guerreiros sagrados são relativamente incomuns nos Reinos Existem muitos mistérios nas Terras Roubadas, e um investigador
Fluviais, embora não estejam completamente ausentes da região. terá muito o que fazer ao longo desta campanha. Todas as
Campeões que servem Cayden Cailean, Desna, Erastil ou Shelyn metodologias de investigação são tematicamente apropriadas para
são as escolhas mais apropriadas tematicamente para Kingmaker. Kingmaker.

MAGO
CLÉRIGO Embora não existam organizações significativas associadas a esta
Todas as nações têm necessidade de curandeiros e líderes classe nas Terras Roubadas, o mago dificilmente é desconhecido
espirituais, mas aqueles que lutam para se firmar nos limites da do povo de Brevoy ou dos Reinos Fluviais. Todas as categorias de
civilização beneficiam mais da presença de clérigos. estudo híbrido para o mago funcionam bem para a campanha.
Embora clérigos de qualquer religião encontrem papéis nesta
campanha, as divindades que têm fortes laços temáticos com os
eventos em Kingmaker incluem Calistria, Cayden Cailean, Desna, MONGE
Erastil, Gorum, Gozreh e Shelyn. Como não existem ordens monásticas estabelecidas ou significativas
nas Terras Roubadas ou nas regiões vizinhas, um explorador
DRUIDA viajante ou peregrino provavelmente faz mais sentido para um
As tradições druidas são fortes nas Terras Roubadas, especialmente personagem monge. Um monge que procura estabelecer a sua
naquelas ligadas ao Primeiro Mundo. A adoração de Gozreh e dos própria ordem pode muito bem encontrar uma oportunidade para o
membros da Fé Verde são as tradições druidas mais comuns fazer enquanto o reino do partido se expande.
seguidas na região, enquanto as ordens de animais, folhas e druidas
selvagens são as escolhas mais apropriadas para Kingmaker. ORÁCULO
Oráculos são uma excelente escolha temática para esta campanha,
especialmente suas maldições, embora seja provavelmente melhor
LUTADOR manter a maldição do oráculo independente em vez de encaixá-la
As escolas estimadas e exclusivas dos senhores da espada Aldori em tramas maiores na campanha. Os mistérios mais tematicamente
treinam muitos dos numerosos lutadores de Brevoy, especialmente apropriados para um oráculo são ancestrais, batalha, vida e
na região sul de Rostland, então Kingmaker é uma excelente tempestade.
oportunidade para interpretar um personagem interessado em
eventualmente se tornar um senhor da espada. Alternativamente, PSÍQUICO
com foco no combate em massa mais tarde na história, um lutador Psíquicos não são muito conhecidos nas Terras Roubadas, e a
que se desenvolve em direção a um papel de general pode ser uma maioria dos que encontram um seria rápido em assumir que o
escolha apropriada. personagem é algum tipo de feiticeiro. A aceitação emocional é uma
forte escolha temática para o seu subconsciente.
PISTOLEIRO
O povo de Brevoy e dos Reinos Fluviais conhece armas, mas essas GUARDA-FLORESTAL

armas permanecem incrivelmente raras na região. Como esta é uma As Terras Roubadas fazem do ranger uma excelente escolha para
classe incomum, um jogador deve trabalhar com seu GM antes de Kingmaker, especialmente se o jogador quiser jogar como um
construir um pistoleiro, e o GM deve se sentir confortável em ajustar caçador de recompensas, ex-bandido, explorador ou sobrevivente.
a campanha conforme necessário para apoiar as necessidades de
recursos especializados deste tipo de personagem. POR CONTA PRÓPRIA

Assim como acontece com os bardos, os ladinos encontrarão muitas


oportunidades para manipular encontros sociais durante a campanha.
INVENTOR Um ex-bandido ou caçador de recompensas pode ser uma boa
Certamente existem inventores em Brevoy e nos Reinos Fluviais, escolha para um personagem desonesto, assim como algo como
especialmente aqueles que são influenciados pela tecnologia um espião ou mesmo um diplomata. Todas as raquetes desonestas
futurista da vizinha Numeria. Como as regras para tecnologia são escolhas acertadas para Kingmaker.
avançada não estão disponíveis para o Pathfinder Segunda Edição
no momento, um jogador pode reformular e ajustar as descrições FEITICEIRO
das habilidades e criações de um PC inventor para dar-lhes uma Os laços temáticos de Kingmaker com o Primeiro Mundo tornam as
sensação Numeriana, desde que o Mestre aprove. Tal como linhagens das fadas e das ninfas escolhas óbvias para um
acontece com o pistoleiro, por se tratar de uma classe incomum, o personagem feiticeiro. Embora qualquer linhagem tenha a chance
jogador deve trabalhar com seu mestre antes de construir um de se destacar, outras linhagens que têm ligações temáticas com
inventor. Kingmaker incluem dracônica, elemental e imperial.

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INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO
INVOCADOR HABILIDADES E TALENTOS
Invocadores da tradição Godcaller são os invocadores mais A exploração da natureza desempenha um papel importante em
NO
comumente encontrados na região. As melhores escolhas, Kingmaker, o que significa que mais habilidades baseadas em
TERRAS ROUBADAS
tematicamente, para o eidolon de um invocador Kingmaker ação, como Acrobacia e Atletismo, são tão valiosas quanto
incluem besta, dragão, fada e planta. habilidades na natureza, como Natureza e Sobrevivência. A
CORRENDO
capacidade de rastrear criaturas é particularmente útil em certos
INFLUENCIADOR
ESPACULAR encontros com Kingmaker. Habilidades sociais como Enganação,
Embora os espadachins sejam frequentemente retratados como Diplomacia e Intimidação serão bastante úteis, especialmente
PERSONAGEM
elementos da contracultura que fazem seus nomes como quando os heróis estão interagindo com visitantes ou
CRIAÇÃO
rebeldes ou forças de oposição ao governo, os espadachins antagonistas de reinos vizinhos. Escolhas fortes para
podem encontrar muitas oportunidades para se destacar e se especialidades de Lore incluem Arquitetura, Banditismo, Brevoy,
destacar em Kingmaker. Contanto que um personagem Agricultura, Primeiro Mundo, Pesca, Floresta, Heráldica,
espadachim apoie o reino do grupo, todos os estilos de Herbalismo, Colinas, Caça, Iobaria, Trabalho, Mercantil,
espadachim são tematicamente apropriados. Mineração, Montanhas, Legal, Pitax, Planícies, Política, Rio,
Escotismo , Pântano e Guerra. Além disso, habilidades de Lore
TAUMATURGO focadas em divindades
Os taumaturgos da região são frequentemente mal interpretados
como investigadores, magos ou outros estudiosos. Todos os
implementos do taumaturgo podem ser usados nesta campanha,
mas seu Mestre pode ter sugestões sobre escolhas específicas
que possam combinar bem com o tema do jogo.

BRUXA
As bruxas são bastante apropriadas para uma campanha
Kingmaker, especialmente se escolherem um patrono
tematicamente sinérgico. Maldição, destino e natureza selvagem
são as escolhas mais relevantes.

MAGO
Não existem tradições arcanas específicas dignas de nota nas
Terras Roubadas, tornando esta uma excelente oportunidade
para um personagem mago estabelecer sua própria escola em
seu reino. Qualquer escolha de tese misteriosa funciona bem
para a campanha.

OUTRAS CONSIDERAÇÕES
O seguinte deve ser considerado ao criar PCs para
Kingmaker.

ALINHAMENTO
Kingmaker funciona melhor se os PJs compartilharem pelo
menos um alinhamento primário em comum, mas contanto
que os jogadores trabalhem bem juntos, qualquer alinhamento
pode funcionar nesta campanha.

COMPANHEIROS/FAMILIARES ANIMAIS
Embora um personagem com um companheiro animal ou
familiar não esteja limitado em suas escolhas no Kingmaker,
os seguintes animais são nativos da região e
tematicamente apropriados para esta
campanha: muda arbórea, texugo, morcego,
urso, pássaro, javali, gato, cavalo, montando
um dragão, um escorpião, uma cobra ou um
lobo.

11
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ou tipos de criaturas que desempenham papéis importantes nesta campanha Você é treinado na perícia Natureza e em uma perícia Conhecimento

são escolhas excelentes: Calistria, Cayden Cailean, Desna, Erastil, Gorum, associada a um tipo específico de região selvagem (escolha entre florestas,

Gozreh e Shelyn são escolhas óbvias para o conhecimento das divindades, colinas, montanhas, planícies, rios ou pântanos). Você ganha o talento de

junto com Eldest Lore para o conhecimento do panteão de semideuses perícia Treinar Animais.

feéricos; para criaturas, as escolhas temáticas mais fortes incluiriam Boggard,


Dragon, Fey, Kobold, Lizardfolk e Troll Lore. Se um jogador quiser escolher ANTECEDENTES NOBRE BREVIC

a História de um monstro, o Mestre deve trabalhar com ele para sugerir Você reivindica uma conexão tangencial, mas legítima, com uma das famílias

opções sem estragar muito. nobres de Brevoy. Se você não é humano, você foi adotado por um dos
nobres de Brevoy ou talvez fosse um servo favorito ou até mesmo amigo de
infância de um descendente nobre. Seja qual for o caso, você teve uma vida

confortável, embora ainda muito distante daquela que seus primos distantes
ARQUÉTIPOS ou associados próximos conhecem.

Todos os arquétipos multiclasse funcionam bem para uma campanha Uma expedição às famosas Terras Roubadas parece apenas um teste para

Kingmaker. Outros arquétipos tematicamente apropriados do Guia Avançado ver se você realmente merece o título de “nobre”.

do Jogador incluem arqueólogo, assassino, mestre das feras, caçador de Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Constituição ou

recompensas, celebridade, herbalista, caminhante do horizonte, mestre da Sabedoria, e o outro é um aumento de habilidade livre.

tradição, marechal, batedor e criador de armadilhas. O arquétipo do Duelista Escolha uma das linhagens Brevic abaixo.
Aldori do Lost Omens World Guide é uma excelente escolha temática, já que Garess: Os laços familiares com os anões da Montanha Golushkin

esta campanha começa em Rostland, o lar deste estilo de luta, e a deixaram sua marca. O lema da sua família é “Forte como as Montanhas”.

associação dos PJs com Jamandi Aldori é uma ótima maneira de desbloquear Você é treinado nas habilidades Crafting e Architecture Lore. Você ganha o

o acesso a este arquétipo. talento de perícia Artesanato Especializado.


Lebeda: A história de comércio de sua família ao longo das margens do
Lago Reykal permeia seu sangue. O lema da sua família é “Sucesso através
da Graça”. Você é treinado nas perícias Sociedade e Conhecimento
CONSTRUINDO UM REINO Mercantil. Você ganha o talento de perícia Multilíngue.

À medida que a campanha avança, os jogadores constroem seu próprio Lodovka: Sua família ganha a vida nas costas do Lago das Névoas e

reino, fundam assentamentos e entram em guerra com nações inimigas. As Véus desde antes da existência de Brevoy.

regras desta Trilha de Aventura para construir reinos, assentamentos e O lema de sua família é “As Águas, Nossos Campos”. Você é treinado nas

travar guerras devem ser fornecidas aos jogadores para que eles possam perícias Atletismo e Conhecimento de Pesca. Você ganha o talento de

se familiarizar com elas e consultá-las conforme necessário durante o jogo. perícia Saqueador Subaquático.

Medvyed: Sua família tem um profundo respeito pela natureza e é hábil


em caçar e sobreviver na terra. O lema da sua família é “A resistência supera
LÍNGUAS tudo”.

Kingmaker se passa nas Terras Roubadas, onde o Comum é o idioma mais Você é treinado nas perícias Sobrevivência e Conhecimento de Caça. Você

difundido. Outras opções fortes para idiomas no Kingmaker incluem Aklo, ganha o talento de perícia Especialização em Terreno (escolha seu terreno

Boggard, Ciclope, Dracônico, Anão, Élfico, Gnômico, Goblin, Hallit, Iruxi, entre aquático, floresta, montanha, planície ou pântano).

Jotun, Necril, Sylvan. Orlovsky: Sua família tem a reputação de evitar conflitos. O lema da sua
família é “Alto Acima”. Você é treinado nas habilidades Diplomacia e
Conhecimento Brevoy. Você ganha o talento de perícia Impressão de Grupo.
ANTECEDENTES DO KINGMAKER
Os seguintes antecedentes raros são especificamente adaptados para se Surtova: Sua família é conhecida por sua agilidade política e natureza

adequarem aos temas da Trilha de Aventura Kingmaker. intrigante. O lema da sua família é “O nosso é o certo”. Você é treinado nas
perícias Enganação e Conhecimento Político. Você ganha o talento de
ANTECEDENTES DO PIONEIRO DE BORDERLANDS habilidade Mentiroso Encantador.
Você viveu por muito tempo ao longo da fronteira sul de Brevoy, à sombra
da região selvagem conhecida como Terras Roubadas. ANTECEDENTES DO PIRADO DE BREVIC

A vida tem sido difícil, mas através da caça, captura, comércio e extração Um dos seus pais era membro de uma das grandes famílias de Brevoy,
de colheitas do solo, você aprendeu como sobreviver na fronteira acidentada. talvez até da própria linhagem de Rogarvia. No entanto, você não tem
Seja por causa de sua experiência pessoal e familiaridade com as fronteiras nenhuma prova substantiva de sua nobreza e aprendeu que afirmar isso
ou para recuperar as terras de sua família, você se juntou à expedição às sem provas é um jogo de tolos. Quer uma tentativa recente de provar sua
Terras Roubadas. herança tenha provocado a ira de uma família nobre ou você esteja tentando
provar o valor do sangue em suas veias, você se juntou a uma expedição às
Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser para Força ou Terras Roubadas, na esperança de fazer seu próprio nome.
Sabedoria, e um deles é um aumento de habilidade livre.

1212
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INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO
Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser carisma ou ANTECEDENTES DA ESPADA SCION

Constituição, e um deles é um aumento de habilidade livre. Você viveu toda a sua vida na cidade de Restov e nos arredores, crescendo NO
Você é treinado na habilidade Conhecimento Político. Você sofre uma ouvindo as histórias do Barão Sirian Aldori e as façanhas dos heróicos e TERRAS ROUBADAS
penalidade de -1 em todos os testes de perícia baseados em Carisma tentados lendários senhores da espada de sua casa. Participar de uma expedição às

ao lidar com membros da nobreza, mas ganha o talento de ancestralidade Terras Roubadas parece uma maneira perfeita de melhorar suas habilidades e CORRENDO
humana Obstinação Altiva, mesmo que você não seja um humano. começar a criar uma lenda digna do Barão Aldori. INFLUENCIADOR
Se você conseguir se estabelecer como um verdadeiro nobre ou garantir um

papel de liderança em um reino, você não sofrerá mais a penalidade em testes Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Destreza ou PERSONAGEM
baseados em Carisma. Carisma, e o outro é um aumento de habilidade livre. CRIAÇÃO
Você é treinado na habilidade Conhecimento de Guerra. Você ganha acesso
ANTECEDENTES DO PATRIOTA ISSIANO às espadas de duelo Aldori (página 599) e pode comprar uma como parte de

Você cresceu no norte de Brevoy, mas o apelo por heróis dispostos a ajudar a seu equipamento inicial. Você trata as espadas de duelo Aldori como armas

recuperar as propriedades legítimas do seu país nas Terras Roubadas inflamou marciais, em vez de armas avançadas para fins de proficiência.

seus sonhos de lucro e possibilidades, e você se juntou a uma expedição que

viajava para o sul.

Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ter Destreza ou

Inteligência, e um deles é um aumento de habilidade livre.

Você é treinado nas perícias Sociedade e Jurídica

Habilidade de conhecimento. Você ganha o talento de perícia Manha.

ANTECEDENTES DO BRIGAND LOCAL

Você vem dos Reinos Fluviais ou dos confins mais sem lei de Brevoy.

Sua vida tem sido difícil. Você sabe como emboscar viajantes, intimidar

comerciantes, evitar a lei e acampar onde ninguém possa encontrá-lo.

Recentemente, você teve alguns problemas, seja com a lei ou com outros
bandidos, e está procurando fugir para algum lugar onde ninguém jamais

pensaria em procurar por você. Uma expedição ao deserto acidentado parece

uma maneira perfeita de ficar quieto até que o problema passe.

Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser para Força ou

Constituição, e um deles é um aumento de habilidade livre.

Você é treinado nas perícias Intimidação e Banditismo

Habilidade de conhecimento. Você ganha o talento de perícia Coerção de Grupo.

ANTECEDENTES DE ROSTLANDER

Você foi criado no sul de Brevoy, uma terra de florestas densas e planícies

onduladas, de rios cristalinos e céus cor de safira sem fim. Você vem de uma

família resistente e foi criado com sensibilidades simples – que o trabalho árduo

gera ganhos bem merecidos, a importância da caridade e da compaixão e o

valor da honra pessoal e familiar.

O seu é o país dos senhores da espada Aldori e dos heróis que se recusaram a
se curvar diante dos exércitos de um conquistador violento. Você se importa

pouco com questões de política e nobreza ou com enganos e esquemas. Você

é totalmente Brevic, e o apelo por campeões dispostos a expandir a influência

de sua terra para as Terras Roubadas inflamou seu senso de patriotismo e


ESPADA SCION
honra, e então você se juntou a uma expedição para viajar para o sul e construir

um reino.

Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser para Força ou

Constituição, e um deles é um aumento de habilidade livre.

Você é treinado nas perícias Atletismo e Conhecimento Agrícola. Você

ganha o talento de perícia Transportador Pesado.

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CAPÍTULO 1

UM CHAMADO PARA
HERÓIS
POR TOM PHILLIPS

PARTE 1: A FESTA DO SENHOR DA ESPADAÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ16


Os PJs devem ser novos personagens de 1º nível no início deste capítulo.

PARTE 2: SANGUE E LÂMINASÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ24


Os PJs devem estar no 1º nível quando começarem esta parte.

PARTE 3: NO FOGO ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ32


Os PJs devem estar no 1º nível quando começarem esta parte, e devem estar perto
de alcançar o 2º nível no final do capítulo.
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PARTE 1:

A FESTA DO ESPADADEIRO

Antes mesmo de os futuros governantes das Terras Roubadas recompensa. Embora este chamado tenha chegado aos
colocarem os pés nessas regiões selvagens, eles eram apenas ouvidos de muitos mercenários e aspirantes a heróis –
indivíduos no extremo sul de Brevoy, na cidade de Restov ou incluindo os PJs – ele também chamou a atenção de muitos
perto dela, cada um com sua própria história e objetivos. inimigos de Jamandi, especialmente aqueles que se opõem à
Quando esta Trilha de Aventura começa, os PJs e outros sua tentativa de anexar as Terras Roubadas.
chamam a atenção de uma das nobres da cidade de Restov – O principal desses inimigos é o rei Castruccio Irovetti,
Senhora Jamandi Aldori. governante do Reino Fluvial de Pitax, na fronteira sudoeste
Lady Jamandi, um rico e influente senhor da espada da das Terras Roubadas. Quando ele descobre os planos de
cidade de Restov, no sul de Brevoy, elaborou um plano ousado Lady Jamandi de enviar aventureiros para explorar e colonizar
e um tanto incomum para reivindicar oficialmente as chamadas as Terras Roubadas, o rei de Pitax promulga um plano
Terras Roubadas, uma enorme faixa de vida selvagem audacioso para acabar com esta ameaça antes que seus
encravada entre Brevoy e o Rio Reinos que há muito resistem heróis sequer pisem nas Terras Roubadas, então sua própria
às tentativas de colonização. Seu “chamado por heróis” (muito mais lenta) tentativa de expandir as fronteiras de Pitax
promete uma grande e perigosa oportunidade de reivindicar não será ameaçado. Utilizando uma rede labiríntica de
uma posição igualmente heróica. intermediários e intermediários para mascarar o seu envolvimento direto, Castruccio a

1616
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
serviços dos Black Tears, uma conspiração de assassinos do norte Este amplo salão foi preparado para uma grande festa. Os
de Brevoy. Embora a gangue não saiba quem os contratou para servos se movimentam, enquanto vários soldados armados – UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
atacar a mansão, eles estão ansiosos pelo trabalho, principalmente os guardas da casa de Lady Jamandi – vigiam o salão de suas HERÓIS
O
tendo a chance de desferir um golpe contra um dos famosos posições contra as muralhas leste e oeste. Ao norte, o ESPADA DO SENHOR
senhores da espada de Restov. fogo crepita em uma grande lareira. Parte 1:
CELEBRAÇÃO

No início deste capítulo, os PJs Uma alavanca de ferro presa por uma fechadura O
responderam ao “chamado por heróis” de adorna a face leste da lareira. Dois enormes Senhores da Espada
PARTE 2:
Lady Jamandi e chegaram à sua lustres de cristal estão pendurados no teto, SANGUE E
impressionante mansão no topo da colina. Um seis metros acima. As paredes são decoradas Parte 2:
LÂMINAS
caminho de paralelepípedos, cercado por com murais pintados de cenas idílicas da Sangue e

carvalhos majestosos e sebes bem cuidadas, floresta: ninfas brincando em meio a Lâminas
PARTE 3:
sobe a colina por quase um quilômetro e cachoeiras, sátiros dançando com cervos em
EM
meio, passando por um quartel da clareiras arborizadas e várias criaturas aladas Parte 3:
O FOGO
guarda de dois andares, pelos esvoaçando por entre as árvores. Nove mesas No
estábulos e por uma dúzia de compridas estão dispostas ao redor da parte Fogo
casas com telhado de palha que central da sala, cada uma contendo
abrigam as famílias dos servos e pratos, utensílios, canecas, taças e
servidores do feudo. A mansão jarras cheias e prontas para serem
em si é uma ampla estrutura de servidas com cerveja, vinho, hidromel

três andares construída em pedra JAMANDI ALDORI e água. O cheiro de carne assada e outros
argamassada cinza claro, cercada por aromas deliciosos enchem a sala, mas ainda não foi servida comida.
jardins de rosas cercados por sebes e carvalhos antigos.
Salvo indicação em contrário, os tetos da mansão têm A alavanca na lateral da lareira está travada
3 metros de altura e os interiores são iluminados por inúmeras (Ladrão CD 30 para arrombar uma fechadura); Lady
lâmpadas a óleo com aroma de canela ou amplas janelas com Jamandi carrega a chave. Esta alavanca é uma das várias que
painéis de vidro. As paredes e tectos interiores são em controlam um recurso de segurança que ela usa rapidamente
alvenaria e revestidos com uma fina camada de reboco de cal quando a mansão é atacada. Quando a alavanca é acionada,
branca adornada com uma camada de painéis de madeira. As várias portas levadiças de ferro reforçadas caem nos locais
portas de toda a mansão são de madeira reforçada, mantidas indicados nas alas leste e oeste da mansão. Uma vez
destrancadas salvo indicação em contrário. As janelas da abaixadas, essas portas levadiças dificultam o movimento
mansão têm venezianas de madeira que abrem e fecham por através do térreo e bloqueiam completamente todo o acesso
dentro, enquanto o exterior das janelas é protegido por grades aos andares superiores – elevar cada uma delas é um
de ferro artísticas, mas funcionais, projetadas para deter processo complexo que requer a manipulação de alavancas
ladrões (trate essas grades de ferro como portas levadiças de adicionais encontradas no andar superior. Essas portas
ferro se alguém tentar danificá-las). levadiças são abaixadas assim que a mansão for atacada na
Parte 2 deste capítulo, e provavelmente permanecerão
fechadas por tempo suficiente para (espero) permitir que os
O GRANDE SALÃO PJs derrotem as Lágrimas Negras antes que os vilões possam
Quando você estiver pronto para começar o jogo, os PJs causar muitos danos.
estarão reunidos entre os carvalhos na passarela que leva à Assim que os PJs entrarem no Salão Principal, cada um
porta da frente da mansão, aguardando sua vez de serem deles será escoltado até a mesma mesa. Por acaso, vários
conduzidos ao Salão Principal. Outros que atenderam ao outros aventureiros em potencial também estiveram sentados
chamado de Lady Jamandi por heróis também esperam, mas aqui (“A Festa” na página 18 fornece detalhes sobre esses
neste momento, o foco deve estar nos PJs, que são os últimos convidados). Sinta-se à vontade para dar aos seus jogadores
na fila para serem admitidos. O céu acima está sombrio e algum tempo para conversar entre si depois de se sentarem,
trovões distantes sugerem que uma tempestade é iminente. mas você deve evitar conversas com os NPCs que
Peça a cada jogador que apresente e descreva seu compartilham suas mesas por enquanto. Além de alguns
personagem; se eles se conhecem ou não, depende dos olhares zombeteiros de óbvia desaprovação de Tartuccio e
jogadores. Assim que os PJs fizerem suas apresentações, um talvez alguns comentários grosseiros de Amiri (“Onde está
dos servos de Lady Jamandi os chama para entrar na mansão essa Senhora Quem quer que seja?” ou “Quem são esses
– eles são os últimos aventureiros a serem conduzidos ao Aldori, afinal?”), os PJs e outros aventureiros devem ter muito
prédio. Ao entrarem, as primeiras gotas de chuva da tempestade começam
pouco tempo
a cair.conversar antes que um sino anuncie a chegada
Leia ou parafraseie o seguinte enquanto os PJs são de Jamandi.
conduzidos ao Salão Principal.

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A TEMPESTADE Lady Jamandi levanta a taça. “Mas os detalhes de suas missões


À medida que a festa avança, mencione periodicamente a e autorizações individuais nas Terras Roubadas podem esperar. Eu

visão e o som da chuva caindo lá fora, estrondos de trovões levanto minha taça para vocês, bravos heróis! Por enquanto, vamos
e o ocasional relâmpago distante. comer e aproveitar a noite. Amanhã promete ser um dia muito
Esta tempestade tem como objetivo adicionar um pouco de agitado.”
atmosfera ameaçadora ao prólogo e encorajar os PJs a
ficarem ansiosos para passar a noite na mansão. Você pode Depois que Lady Jamandi termina de falar, seus servos começam
usar a tempestade como achar melhor para afastar os PJs a circular pela sala, enchendo canecas com cerveja, suco de frutas
de passarem a noite fora, mas se nenhum jogador parecer ou água e servindo comida em travessas cheias.
interessado em evitar uma noite na mansão, a tempestade O banquete em si inclui quatro pratos ao todo: verduras crocantes
pode permanecer como um pequeno pano de fundo enquanto levemente aromatizadas com óleos saborosos, aves aquáticas
este capítulo se desenrola. temperadas com especiarias, um prato principal de javali assado e
uma seleção final de sobremesas e queijos finos. Durante a festa,
os criados se movimentam em sua busca incessante para manter
A SENHORA CHEGA canecas e taças cheias e levar os pratos descartados para a copa.
Apenas um ou dois momentos depois que os PJs se sentarem, Lady
Jamandi Aldori (CG meio-elfa Aldori espadachim 14) e o senhor Quando o banquete começar (ou a qualquer momento que
prefeito de Restov, Ioseph Sellemius desejarem), os PJs podem tentar um teste de Conhecimento Brevoy,
(NG homem aristocrata humano 5) entra no corredor. Conhecimento Político ou Sociedade CD 22 para Recordar
Embora o seguinte texto lido em voz alta possa simplesmente ser Conhecimento sobre Jamandi Aldori. Em uma falha crítica, nenhuma
apresentado aos jogadores como está, considere dividir as coisas informação é lembrada, mas mesmo em uma falha, o PJ reconhece
para manter os jogadores envolvidos. Você pode, por exemplo, pedir- Lady Jamandi como um dos senhores da espada Aldori – uma
lhes que façam testes de Sociedade para Recordar Conhecimento mulher rica e influente que é reconhecida como uma das maiores guerreiras de Restov.
para identificar os oradores – isso mantém os jogadores atentos, Em caso de sucesso, o PJ também lembra que a espada de duelo
mas também lhes dá a sensação de fazerem parte da cena, em vez Aldori de Lady Jamandi deixa um rastro de fogo mágico quando
de simplesmente observá-la. atinge, e embora ela costumava trabalhar como mercenária, ela
agora se concentra em atender às necessidades de sua mansão,
Uma impressionante mulher meio-elfa entra no salão, seguida por tropas e deveres para Restov. . Com um sucesso crítico, o PJ
um homem humano aristocrático de meia-idade. O homem usa também sabe que Lady Jamandi esteve recentemente em conflito
roupas de corte fino, próprias de um nobre, enquanto a mulher com a casa governante de Brevoy, e mesmo sua riqueza e influência
aparece vestida para a batalha. Ela usa um casaco de couro fino em Restov podem não oferecer proteção de longo prazo do Regente
sobre uma cota de malha brilhante e na cintura pendura uma espada do Trono de Escamas de Dragão ao norte.
de duelo Aldori com um punho prateado brilhante. Os dois dirigem-
se até a mesa principal, onde permanecem de pé.
O homem fala primeiro. “Saudações, heróis! Sou Ioseph A FESTA
Sellemius, senhor prefeito de Restov. E esta”, ele aponta para a Durante o banquete, os PJs têm tempo para conversar entre si ou
mulher ao seu lado, “é Lady Jamandi Aldori. Nós dois agradecemos com os PdMs cuja mesa eles compartilham.
por atender seu chamado por heróis. Vocês podem ser poucos, mas Os NPCs descritos aqui estão destinados a se tornarem alguns dos
precisamos apenas do melhor para esta grande tarefa.” aliados e inimigos dos PJs à medida que Kingmaker se desenrola,
Lady Jamandi oferece um amplo sorriso à sala antes de falar. e sua introdução aqui tem como objetivo estabelecê-los como
“Ao sul daqui, além da fronteira de Brevoy, ficam as Terras personagens relevantes desde o início.
Roubadas. Este território disputado foi reivindicado repetidas vezes O número exato de espaços na mesa dos PJs varia, pois deve
por possíveis colonos, mas como a área tem sido um refúgio para ser suficiente para acomodar todos os PJs junto com todos os NPCs
bandidos e monstros, nunca foi mantida por muito tempo. Restov apresentados abaixo. Como o banquete em si não envolve combate,
pretende que isso mude. você não precisa rastrear a localização exata, quadrado por
“Se vocês tiverem coragem suficiente para expulsar os perigosos quadrado, de todos os PJs e NPCs na mesa, conforme apresentado
habitantes das Terras Roubadas, poderão tomar território para si no mapa próximo, e mais de um assento pode ser espremido. um
mesmos e nomear-se baronesas ou barões. único quadrado de um metro e meio, conforme necessário.
Restov pretende reconhecer a legitimidade dos novos governantes
desta terra, e nenhum dos outros reinos vizinhos se importa o Para prenunciar elementos específicos da aventura, é importante
suficiente para desafiá-lo. Estamos preparados para fornecer apoio que os NPCs sentados à mesa dos PJs incluam pelo menos Maegar
como parceiro comercial e aliado militar. Se você reivindicar a terra, Varn e Tartuccio. Preencha quaisquer outros assentos dos NPCs
você terá meus - na verdade, todos os de Restov - detalhados abaixo, selecionando aqueles que você acha que serão
apoiar!" o jantar mais interessante

1818
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO 1
CAPÍTULO 1

UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
HERÓIS
O
ESPADA DO SENHOR
Parte 1:
CELEBRAÇÃO

O
Senhores da Espada
PARTE 2:
ALA OESTE ASA LESTE
SANGUE E
Parte 2:
LÂMINAS
Sangue e
Lâminas
PARTE 3:
EM
Parte 3:
O FOGO
No
Fogo

ALDORI MANSÃO GRANDE SALÃO


UM QUADRADO = 5 PÉS

companheiros para o grupo, ou adicione novos NPCs de sua escolha dela), DC 17 Sobrevivência (para mostrar a Amiri que você é
(mas tenha em mente que a maioria dos outros NPCs companheiros capaz na selva), DC 19 Desempenho, DC 19 Diplomacia, DC 19
detalhados no Kingmaker Companion Guide deliberadamente não 21 Decepção
estão presentes aqui, já que sua introdução é destinada a encontros Influência 2: A atitude inicial de Amiri é amigável quando ela
ou eventos específicos durante o campanha). em seguida encontra os PJs.

Influência 4: A atitude inicial de Amiri é útil quando ela


O banquete em si usa o subsistema de influência, conforme em seguida encontra os PJs.

detalhado nas páginas 151–153 do Guia de Mestria. Influência 8: Amiri fica impressionado e dá ao PJ uma adaga +1
A festa dura mais de 2 horas, dividida em seis rodadas separadas de como um presente, pedindo apenas que algum dia eles matem
20 minutos. Em cada rodada, os PJs podem tentar influenciar ou algo maior do que eles.
descobrir informações sobre os PdMs em sua mesa. Para vários Resistências Amiri fica menos impressionado com PCs pequenos ou de
desses PdMs, prêmios de influência mudam a atitude inicial do PdM aparência fraca; personagens que sofrem uma penalidade de Constituição

para determinar como eles reagem aos PJs no próximo encontro – ou são Pequenos ou menores recebem uma penalidade de circunstância

veja o Guia Companheiro Kingmaker para mais detalhes. de –2 em testes feitos para Influenciá-lo.

Fraquezas Amiri gosta de PJs que se apresentam como mulheres e


têm personalidades fortes; esses heróis ganham +2 de bônus de
AMIRI CRIATURA 1 circunstância em testes feitos para Influenciá-lo.

ÚNICO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Histórico Amiri deixou seu clã em circunstâncias embaraçosas
Bárbaro humano feminino 1 para buscar fortuna como aventureira, e ela mascara a dor ainda
Percepção +5 recente de ser exilada com comentários grosseiros e bravatas.
Será +5
Descoberta DC 15 Percepção, DC 17 Sociedade, DC 13 Guerra Aparência Amiri é uma mulher humana alta e musculosa, vestida
História com uma mistura de peles de animais, couro e armadura de couro
Habilidades de Influência CD 13 Atletismo (para impressionar fisicamente com cicatrizes de batalha. Ela usa uma enorme espada larga em uma
Amiri), Intimidação CD 15 (para mostrar a Amiri que você não tem medo bainha de couro nas costas.

19
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Personalidade Amiri é direto e pouco se importa com sutilezas HARRIM CRIATURA 1


sociais. Ela despreza casualmente personagens de aparência fisicamente HUMANÓIDE ANÃO MÉDIO CN ÚNICO
fraca (incluindo Linzi e Tartuccio), mas respeita demonstrações de força Clérigo anão masculino de Groetus 1

ou vontade teimosa. Percepção +7


Penalidade Se os PJs não interagirem com Amiri pelo menos uma Será +9

vez a cada 2 rodadas durante o banquete, ela ficará entediada e Descoberta DC 13 Conhecimento dos Anões, DC 17 Percepção, DC 15
preencherá o vazio da conversa com um suprimento aparentemente Religião
infinito de histórias que destacam suas façanhas exageradas e Habilidades de Influência CD 13 Conhecimento de Groetus (para falar
experiências de quase morte como aventureira. . Esta distração resulta com Harrim com conhecimento sobre sua fé), CD 15 Conhecimento
em uma penalidade de circunstância de -1 nos testes de Percepção dos Anões (para falar sobre a história dos anões com Harrim), CD 17
tentados por qualquer um dos PJs naquela rodada. Religião (para impressionar Harrim com sua própria fé), DC 19
Diplomacia, Decepção DC 21, Desempenho DC 21
Influência 2: A atitude inicial de Harrim é amigável quando ele
em seguida encontra os PJs.

Influência 4: A atitude inicial de Harrim é útil quando ele


em seguida encontra os PJs.

Influência 6: Harrim agradece ao PJ pela conversa e diz: “Espero que


seu destino final seja distante e agradável”, antes de dar-lhes uma
poção de cura menor como presente.
Resistências Harrim fica irritado com o otimismo alegre.
Um personagem que aja de forma irreverente ou maliciosa no
banquete (sujeito ao critério do Mestre) não pode tentar Influenciá-lo.

Fraquezas Harrim está ansioso para falar com outros anões.


Um personagem anão ganha +2 de bônus de circunstância em testes
para Influenciá-lo.

Antecedentes Harrim respondeu ao chamado de Jamandi por heróis


depois de saber da existência de possíveis ruínas anãs perdidas nas
Terras Roubadas, e ele espera redescobri-las antes que desmoronem
completamente, ou antes que o mundo acabe – o que ocorrer primeiro.

Aparência Harrim é um clérigo anão de meia-idade com cabeça


careca e uma longa barba grisalha.
Personalidade Como servo de Groetus, Harrim gosta de fazer
declarações como: “Abandone a esperança e abrace o inevitável”. Um
anão calmo e sensato, Harrim é acessível e surpreendentemente bom
em conversar com as pessoas.
isto é, até que ele inevitavelmente comece a divagar sobre o fim dos dias.

Penalidade Um PJ que zombar de Groetus ou menosprezar


A fé de Harrim não pode mais tentar influenciá-lo.

JAETHAL CRIATURA 1
ÚNICO NE MÉDIO ELF MORTO-VIVO
Inquisidora elfa morta-viva feminina de Urgathoa 1
Percepção +8
Será +8

Descoberta DC 17 Percepção, DC 15 Religião, DC 13 Urgathoa


História

MAEGAR VARN Perícias de Influência CD 13 Conhecimento de Urgathoa (para


impressionar Jaethal com conhecimento sobre sua deusa), Intimidação
CD 15 (para impressionar Jaethal com sua natureza temível), CD 17
Religião (para mostrar a Jaethal que você tem uma fé forte), CD 19
Desempenho, Decepção DC 21, Diplomacia DC 21

2020
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
Influência 3: A atitude inicial de Jaethal é amigável quando ela (para mostrar a amplitude do seu conhecimento esotérico), DC
em seguida encontra os PJs. 19 Decepção, DC 19 Diplomacia, DC 21 Intimidação UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
Influência 6: A atitude inicial de Jaethal é útil quando ela Influência 1: A atitude inicial de Linzi é amigável quando ela HERÓIS
O
em seguida encontra os PJs. em seguida encontra os PJs.
ESPADA DO SENHOR
Influência 8: Jaethal favorece o PJ com um sorriso quase imperceptível. Influência 2: A atitude inicial de Linzi é útil quando ela Parte 1:
CELEBRAÇÃO

Ela aprecia o interesse dos PJs por ela e lhes dá um pergaminho de em seguida encontra os PJs. O

restauração (2º) como presente. Influência 8: Linzi fica impressionada com o PJ e começa a adorá-los Senhores da Espada
PARTE 2:
Resistências Jaethal fica constrangido com sua aparência pálida e sua como heróis (em particular, o personagem que ganhou mais Pontos SANGUE E
história, e um personagem que menciona isso ou pergunta se ela já de Influência com ela). Ela oferece a este PJ dois talismãs – um gato Parte 2:
LÂMINAS
esteve em Kyonin faz com que ela fique mais cautelosa e retraída – de jade e uma pantera de ônix – Sangue e

aumente as CDs de Descoberta de Jaethal em 2 pelo restante do como uma demonstração de sua admiração. Lâminas
PARTE 3:
banquete. Resistências Linzi começa a suspeitar de qualquer pessoa que ela
EM
Fraquezas Jaethal é incrivelmente solitária, e após um PJ usar suspeite de suprimir a arte, e se um PJ insulta a arte ou admira Parte 3:
O FOGO
Diplomacia para Influenciá-la com sucesso, a CD dos futuros testes abertamente organizações que o fazem (como o Rei Castruccio No

de Diplomacia desse PJ para Influenciá-la é reduzida para 15. Irovetti, a Casa Thrune de Cheliax ou a Ordem dos Cavaleiros Fogo

Infernais da Rack), esse PJ sofre um –2 de penalidade em todos os


Antecedentes Jaethal foi exilada de Kyonin após uma tragédia e testes para Influenciá-la.

espera encontrar um lugar em uma nova sociedade. Uma nação Fraquezas Linzi está ansiosa para encontrar alguém que ela acha que
nascente como aquela que em breve poderá crescer nas Terras será o verdadeiro herói das Terras Roubadas, e se um personagem
Roubadas é uma excelente oportunidade para um novo começo. Ela tentar influenciar alguém no banquete gabando-se ou citando suas
também vê o chamado de Lady Jamandi por heróis como uma realizações ou objetivos heróicos, ele ganha +2 de bônus em testes
oportunidade de se misturar com os vivos mais uma vez e possivelmente de Influência. Linzi.

de expiar alguns de seus feitos passados. Antecedentes Linzi espera narrar o estabelecimento heróico de uma
Aparência Jaethal é mortalmente pálido e usa roupas escuras. Seu nova nação nas Terras Roubadas. Ela passou um bom tempo em Pitax,

cabelo preto é longo e ela não tem joias. Encostada na mesa ao lado mas deixou aquela nação depois de ficar frustrada com a perseguição
dela está uma foice enorme e terrivelmente afiada. do rei e a opressão das artes.

Personalidade Embora ela seja morta-viva e má, Jaethal não é Aparência Linzi é uma jovem halfling vestindo uma armadura de
antagônica aos heróis. Na verdade, ela se sente muito solitária depois couro e uma capa desgastada pelo tempo. Ela mantém um grande
de passar muitas décadas em isolamento auto-imposto. Durante a maior diário com capa de couro à sua frente, no qual esboça imagens de perfil
parte do banquete, Jaethal fica reservado e prefere observar como os de todos os presentes à mesa e rabisca notas e versos ocasionais de
PJs e outros aventureiros na mesa reagem uns aos outros. Não músicas que nunca terminará.
acostumada à interação social, ela rejeita educadamente tentativas de
envolvê-la em uma conversa, desviando comentários e perguntas para Personalidade Linzi é alegre, tagarela e muito animada para
outro NPC presente – geralmente Tartuccio, já que ela acredita que o participar do que ela chama de “Festa dos Heróis”. Ela é extremamente

comportamento do gnomo permitirá que ela volte ao anonimato. amigável e possivelmente um pouco faladora demais.

Pena A natureza morta-viva de Jaethal não é flagrantemente óbvia MAEGAR VARN CRIATURA 8
para a maioria à primeira vista, mas um PJ que obtiver sucesso em um ÚNICO NG MÉDIO HUMANO HUMANOID

teste de Religião CD 25 para Recordar Conhecimento percebe Senhor da espada humano masculino 8

evidências de que ela é, de fato, morta-viva. Se um PJ a confrontar Percepção +16


abertamente e a considerar como morta-viva no banquete, Jaethal Será +16
decide deixar a mansão imediatamente; na próxima vez que ela Descoberta DC 26 Ocultismo, DC 24 Percepção, DC 22
encontrar os PJs, sua atitude inicial será hostil. Sociedade

Habilidades de Influência Conhecimento de Brevoy CD 22,


LINZI CRIATURA 1 Conhecimento de Heráldica, Conhecimento de Política ou
HUMANÓIDE CG PEQUENO HALFLING ÚNICO Conhecimento de Guerra (para conversar com conhecimento sobre
Bardo halfling feminino 1 eventos atuais e a história de Brevic), Diplomacia CD 24 (para tratar
Percepção +6 Maegar como o nobre que ele é, sem fazê-lo sentir que você está
Será +6 zombando do fato de ele ser o terceiro filho), DC 26 Society (para
Descoberta DC 17 Ocultismo, DC 15 Percepção, DC 13 Sociedade conversar com Maegar sobre a melhor forma de começar uma vila
Habilidades de Influência CD 13 Performance (para encantar o senso do zero), DC 28 Deception, DC 30 Intimidation

artístico de Linzi), CD 15 Sociedade (para trocar fofocas e notícias Influência 1: A atitude inicial de Maegar é amigável na próxima vez que
sobre artesãos ou artistas favoritos), CD 17 Ocultismo ele for contatado pelos PJs.

21
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CRONOGRAMA DE EVENTOS TARTUCIO CRIATURA 4


Os eventos nesta parte da aventura ocorrem da seguinte ÚNICO CN PEQUENO GNOME HUMANOIDE
forma. 18h50 Os PJs e outros convidados chegam Feiticeiro gnomo masculino 4
pouco antes do pôr do sol; Lady Jamandi e Lord Mayor Percepção +9
Ioseph Sellemius chegam e cumprimentam todos os presentes. Será +11

19h Os PJs e outros convidados desfrutam de um Descoberta DC 17 Natureza, DC 21 Percepção, DC 19 Sociedade


suntuoso e farto banquete de quatro pratos. Durante o Habilidades de Influência DC 17 Arcana (para falar sobre magia),
banquete, os PJs têm a oportunidade de falar com os CD 19 Intimidação (para assustá-lo um pouco e fazê-lo duvidar de seus
PdMs sentados à sua mesa. planos), CD 21 Decepção (para dar-lhe uma falsa sensação de
21h00 A festa termina com um discurso final de Lady superioridade), CD 23 Diplomacia, CD 23
Jamandi. Os PJs e outros convidados são escoltados até Desempenho, Decepção DC 25
os aposentos de hóspedes nas alas leste e oeste da Influência 2: Tartuccio parece se tornar mais amigável com o PJ, mas um
mansão. Os PCs são atribuídos à mesma sala (área A1). personagem que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 21
para Sentir Motivação revela que o gnomo está fingindo totalmente seu
2h30 Os Black Tears se posicionam para o ataque. interesse amigável.
3h00 O Influência 4: Tartuccio parece ficar ainda mais amigável com o PJ do que
ataque Black Tears (ver área A1 na página 26). antes, mas um personagem que obtém sucesso em um teste de
Percepção CD 21 para Sentir Motivação revela que, enquanto ele está
fingindo o interesse amigável, ele ficou impressionado com a maneira
como o PJ age.
Influência 2: A atitude inicial de Maegar é útil na próxima vez que ele for Influência 6: Tartuccio aplaude as habilidades óbvias do PJ e oferece a
contatado pelos PJs. eles um broche de proteção para “cimentar sua nova amizade”. Um
Influência 4: Maegar está impressionado com o PC e vai se lembrar bem personagem que obtiver sucesso em um teste de Conhecimento de
deles. Assim que os PJs estabelecerem sua própria nação, Maegar Heráldica CD 15 ou de Sociedade CD 20 para Recordar Conhecimento
envia uma carta aos PJs parabenizando-os pelo sucesso; a carta enquanto examina o acabamento do broche de escudo nota que ele
também convida os PJs a visitá-lo em Varnhold quando puderem. contém elementos Pitaxianos distintos. Se questionado sobre isso,
Consulte o Capítulo 6 para obter mais detalhes. Tartuccio diz que não percebeu, mas não se surpreende; ele comprou
o broche em uma loja em Pitax há vários meses. Ter sucesso em um
Resistências Maegar é um senhor da espada de baixo escalão, e qualquer teste de Percepção CD 24 revela que Tartuccio está um pouco confuso
um que fale mal dos Aldoris ou Restov queima pontes com ele — uma e surpreso que os heróis perceberam isso.
vez que um PJ faça isso, esse personagem não poderá mais Influenciá-
lo. Se for pressionado ainda mais, Tartuccio fica impaciente e diz: “Bem,
Fraquezas Maegar é um estudante perspicaz de história, e um PJ pode se é um negócio tão importante, você pode simplesmente devolver!”
usar Conhecimento de Brevoy, Conhecimento de Heráldica, Tartuccio pretende usar esse dom mais tarde para ajudá-lo a acusar um
Conhecimento de Política ou Conhecimento de Guerra para influenciá- dos aventureiros de ser um espião Pitaxiano.
lo se o fizerem falando sobre um tópico histórico. Uma vez que um PJ Resistências A arrogância e o senso de superioridade de Tartuccio tornam-
tenha sucesso em tal teste, a CD dos testes futuros desse PJ para no mais difícil de influenciar quando ele testemunha um herói falhar em

Influenciá-lo usando a mesma perícia Conhecimento é reduzida para 15. alguma coisa. Assim que um PJ falhar em um teste para Influenciá-lo,
Antecedentes Maegar é o terceiro filho de um barão Brevic e, como esse PJ sofre uma penalidade de -2 nas circunstâncias para Influenciá-
tal, não pode herdar o título e as propriedades de seu pai. A oportunidade lo pelo restante do banquete.

de se tornar conhecido respondendo ao chamado dos heróis é, ele acredita, Fraquezas Um PJ que incorpora bajulação e elogios em um teste de
sua melhor chance de fazer fortuna. Enganação para Influenciar Tartuccio reduz a CD desse teste para 19.

Aparência Maegar é um homem robusto e bonito, com uma sombra Antecedentes Tartuccio é na verdade um espião enviado de Pitax,
constante de barba no queixo; ele usa o cabelo grisalho escuro preso em encarregado de observar a festa e o ataque das Lágrimas Negras que se

um pequeno coque. Ele carrega uma espada distinta que traz o brasão da seguirá. Ele não tem intenção de estar entre os heróis que buscam
Casa Varn – quatro machadinhas dispostas em círculo – em sua guarda reivindicar as Terras Roubadas, mas em vez disso se tornará um
com punho. contraponto recorrente ao grupo à medida que a campanha avança.
Personalidade Maegar está impaciente para começar a explorar as Aparência Impecavelmente vestido com finas vestes e sedas, Tartuccio
Terras Roubadas; ele sabe que está sendo designado para Nomen Heights parece mais um majestoso príncipe gnomo do que um verdadeiro
e se gaba de já ter planos para uma nova vila chamada Varnhold elaborados aventureiro.

em sua casa. No entanto, apesar de toda a sua impaciência, ele continua Personalidade Tartuccio é impetuoso e desagradável e tem um óbvio
sendo uma presença amigável e até encantadora na festa. complexo de superioridade. Ele também é rude e argumentativo, fazendo
pouco para esconder que pensa mal

2222
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
da maioria das pessoas presentes. Ele insulta qualquer pessoa ao fique atento a esses participantes à medida que a festa avança, já que
alcance da voz e proclama em voz alta que é o único participante mais tarde na Trilha de Aventura eles encontrarão algumas dessas UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
digno o suficiente para governar as Terras Roubadas. pessoas — vivas ou mortas — em circunstâncias muito diferentes! HERÓIS
O
ESPADA DO SENHOR
VALÉRIA CRIATURA 1 E não esqueça que os próprios PJs fazem parte deste banquete. Parte 1:
CELEBRAÇÃO

ÚNICO LN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Conhecer os NPCs ajuda a prever eventos futuros, mas esse encontro O
Lutadora humana feminina 1 prolongado de RPG também é a primeira chance para os jogadores Senhores da Espada
PARTE 2:
Percepção +5 apresentarem seus personagens aos outros jogadores. SANGUE E
Será +3 Parte 2:
LÂMINAS
Descoberta DC 15 Percepção, DC 17 Sociedade, DC 13 Guerra Sangue e
História CONCLUINDO A FESTA Lâminas
PARTE 3:
Habilidades de Influência Diplomacia CD 13 (para agir corretamente Duas horas após o início da festa, um sino toca para anunciar seu EM
e impressionar Valerie com seu decoro), Guerra CD 15 término. Os criados se movimentam enquanto limpam os restos do Parte 3:
O FOGO
Lore (para comparar notas sobre estilos de luta ou conversar sobre banquete e trazem bebidas após o jantar para quem as solicitar. Lady No
história militar), DC 17 Sociedade (para falar agradavelmente sobre Jamandi se levanta e se dirige a todos os reunidos uma última vez Fogo
eventos atuais), DC 19 Deception, DC 21 Intimidation antes de se retirar para dormir.
Influência 3: A atitude inicial de Valerie é amigável quando ela
em seguida encontra os PJs.

Influência 6: A atitude inicial de Valerie é útil quando ela “Meus amigos”, começa Lady Jamandi, “espero que tenham gostado
em seguida encontra os PJs. da comida e da bebida esta noite!” Suas palavras são rapidamente
Influência 8: Valerie fica impressionada com os PJs e dá a eles um recebidas com uma salva de palmas e batidas entusiasmadas em
mutagênico rolo compressor moderado como presente. várias dezenas de canecas e taças. Demora alguns momentos para a
Resistências Valerie permanece cautelosa e desconfiada de qualquer sala ficar em silêncio novamente.
um que ela acredite ser um adorador de Shelyn – um PJ que ela Sorrindo amplamente, ela continua. “Você me honra, de verdade,
suspeita que adora Shelyn não pode Influenciá-la. mas esta noite é para você! Como heróis, vocês responderam ao meu
Fraquezas Demonstrações de honra e legalidade atraem Valerie, e chamado e mal posso esperar para ouvir as histórias de suas façanhas
um PJ que a pareça particularmente honrada ou legal – incluindo nas próximas semanas e meses.

qualquer pessoa que use abertamente símbolos religiosos de uma “Amanhã falarei com vocês sobre seus estatutos individuais.
divindade lícita, boa ou lícita e neutra – ganha um bônus de Suspeito que será um dia agitado, então sugiro que o façamos no
circunstância de +2 em testes feitos para Influenciá-la. início da noite. Afinal, você tem reinos para planejar!” As palavras de
Lady Jamandi são recebidas com uma rodada ainda mais alta de
Antecedentes Nascida na nobreza, Valerie uma vez tentou se vivas e batidas de copos. Algumas taças até quebram graças a mãos
tornar uma campeã de Shelyn, mas um ato de blasfêmia a colocou ansiosas.
para sempre em um caminho muito mais ordenado e organizado. Ela Lady Jamandi aponta para as grandes portas duplas a leste e a
não se arrepende de ter abandonado seu caminho original, mas oeste. “Claro, arranjei quartos para todos vocês. Meus guardas irão
lamenta como seus companheiros Shelynitas reagiram à sua escolha. escoltá-lo até eles agora. Espero que você os ache tranquilos.
Falaremos mais amanhã quando nos encontrarmos aqui ao nascer do
Aparência Valerie é alta e excepcionalmente bonita sol.”

mulher com impressionantes olhos azuis e físico de guerreiro.


Personalidade Valerie é educada e extremamente educada, mas Lady Jamandi e o senhor prefeito deixam o salão, seguidos por
tem pouco tempo ou interesse para participar de humor ou piadas. uma comitiva de guardas armados vestindo capas cor de granada
sobre cotas de malha. Outros guardas começam a escoltar grupos de
foliões até seus quartos para passar a noite. Maegar Varn gentilmente
Prêmio de História: Independentemente do nível de sucesso dos recusa um quarto, insistindo que deve retornar a Restov para tratar de
PJs em influenciar os NPCs, conceda-lhes 80 XP por participarem do outros assuntos e que estará de volta pela manhã, quando os alvarás
evento. forem entregues. Outros grupos, notadamente aqueles que
acompanham Hannis Drelev e os bem blindados Espectros de Ferro,
Outros convidados fizeram arranjos para passar a noite em outro lugar também, mas
É claro que esses NPCs dificilmente são os únicos convidados supõe-se que os PJs e vários daqueles com quem eles falaram durante
presentes no banquete. As outras mesas estão repletas de uma o banquete passarão a noite aqui na mansão. Neste ponto, os próprios
grande variedade de convidados, mais notavelmente Hannis Drelev e PJs são escoltados por guardas de aparência cansada para o leste,
o grupo de aventureiros conhecido como Espectros de Ferro (que, até seus quartos.
mesmo durante este banquete, vestem suas armaduras completas e
distintas). Certifique-se de que os jogadores estejam

23
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PARTE 2:

SANGUE E LÂMINAS
Todos os aventureiros convidados para o banquete que optaram recusou sua oferta de hospitalidade. Além disso, a tempestade
por passar a noite foram designados para diferentes quartos no lá fora tem se tornado cada vez mais severa – um PJ que quiser
andar térreo da espaçosa mansão de Lady Jamandi. Os PJs dormir ao ar livre ficará desconfortável na melhor das hipóteses
foram designados para um quarto na ala leste (área A1). Este e, na pior das hipóteses, correrá o risco de ser atingido por um
quarto, como muitos nesta parte da mansão, abriga quatro raio.
camas - se o seu grupo tiver mais de quatro, sinta-se à vontade Se um jogador teimosamente insistir para que seu personagem
para fazer com que algumas ou todas as camas sejam beliches durma ao ar livre, você pode permitir que esse jogador jogue
ou ajuste o mapa para que a área A3b seja uma suíte com um dos companheiros NPC (como Amiri ou Linzi) assim
conectada . (neste caso, o conteúdo real dessa sala é idêntico que o caos começar (ajustando o ponto de partida desse NPC
ao da área A1). conforme necessário para que eles possam trabalhar lado a
Esta parte da aventura assume que todos os PJs concordam lado). lado com os outros PJs), ou deixe a porta do posto de
em passar a noite na mansão, mas no caso de um ou mais guarda na área A2a aberta para que os PJs deixados de fora
preferirem ficar do lado de fora, a guarda escolta os avisa que tenham a chance de voltar para a mansão bem a tempo - neste
poderia ser um insulto para Lady Jamandi se ela descobrisse caso, a ponte levadiça para a área A2a deve estar presa como
que um aspirante a aventureiro bem, só se encaixando quando todos os PCs estiverem dentro de casa.

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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
Uma vez que os PJs estejam em segurança em seus quartos NÃO HÁ TEMPO PARA DESCANSAR

(área A1), nada acontece até pouco depois das 3 da manhã, quando Os PJs não terão tempo para descansar durante este UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
os Lágrimas Negras lançam seu ataque. prólogo, então você deve garantir que eles comecem HERÓIS
O
totalmente curados e prontos para partir quando a primeira luta ocorrer. ESPADA DO SENHOR

MANSÃO ALDORI: ASA LESTE Individualmente, a maioria dos encontros no prólogo não Parte 1:
CELEBRAÇÃO

As áreas de encontro descritas abaixo assumem que os Lágrimas são ameaçadores, mas o desgaste terá seu preço, então O
Negras iniciaram seu ataque e que já se moveram por várias salas, fique de olho na situação. Os PJs podem reforçar seus Senhores da Espada
PARTE 2:
matando outros possíveis aventureiros. Se os PJs decidirem explorar recursos encontrando poções de cura e outros equipamentos
SANGUE E
essas áreas antecipadamente, ajuste o texto lido em voz alta enquanto vasculham salas, ou recrutando a ajuda de Parte 2:
LÂMINAS
conforme apropriado. companheiros ao longo do caminho. Se os PJs ficarem sem Sangue e
recursos e precisarem se esconder para descansar, você Lâminas
PARTE 3:
pode deixá-los fazer isso, desde que encontrem um lugar seguro.
EM
AS LÁGRIMAS NEGRAS Os PJs não precisam completar todos os encontros para Parte 3:
O FOGO
Originalmente formados através da fusão de sete gangues de rua que a história progrida. Se parecer que os PJs não No
de New Stetven e Port Ice, os Black Tears são uma organização conseguirão passar pelo prólogo sozinhos, Lady Jamandi e Fogo

criminosa de assassinos e ladrões conhecidos por se envolverem seus guardas conseguem derrotar todas as Lágrimas
em sequestros, extorsões, assassinatos e venda de substâncias Negras que os PJs não conseguem. O grupo não ganhará
ilícitas. os pontos de experiência que teria de outra forma, mas
Os membros são fanaticamente leais e excepcionalmente sobreviverá à noite e estará pronto para partir para as
implacáveis. Cada um carrega a arma característica do grupo (uma Terras Roubadas.

adaga com punho de ébano), exibe um rastro de três lágrimas


negras tatuadas sob o olho esquerdo e carrega uma escrita tatuada
no antebraço direito que diz “Viva livre ou abate” em Dracônico. de assassinos das Lágrimas Negras. Os Black Tears passam
algumas rodadas silenciosamente arrastando seu corpo para fora
Compartilhe as informações acima com qualquer PJ que obtiver de vista e fazendo algumas patrulhas rápidas para garantir que
sucesso em um teste de Sociedade ou Ladroagem CD 15 para nenhum outro guarda esteja à espreita. Os PJs têm cerca de 1
Recordar Conhecimento após examinar um membro das Lágrimas minuto (tempo suficiente para vestir armaduras leves, mas não
Negras. Um sucesso crítico revela que eles são uma gangue armaduras médias ou pesadas) para se prepararem antes que três
relativamente pequena que está em busca de uma chance de assassinos das Lágrimas Negras tentem entrar silenciosamente na
crescer; é provável que tenham sido contratados para invadir a sala e atacá-los, usando Furtividade para rolar a iniciativa.
mansão em troca de uma chance de reforçar sua fama criminosa. Se os PJs abrirem a porta de seu quarto e saírem para a área A2
Os guardas sobreviventes também podem transmitir essas antes que os assassinos estejam prontos para entrar furtivamente,
informações. os PJs podem fazer um teste de Percepção ou Furtividade para
Black Tears que são capturados vivos evitam falar. determinar a iniciativa; neste caso, os assassinos testam Percepção
Se um PJ conseguirá fazer com que um tal cruel fale é algo que fica para iniciativa. Assim que a luta começa, eles lutam até a morte.
a cargo do Mestre; os agressores sabem pouco mais do que o Durante este encontro, descreva os sons da batalha acontecendo
detalhado acima. A seu critério, porém, um membro capturado das em salas próximas enquanto outros Black Tears acabam rapidamente
Lágrimas Negras poderia alertar os PJs sobre outros membros mais com outros convidados.
perigosos de seu bando em algum outro lugar da mansão.
CORTADORES DE LÁGRIMAS PRETAS (3) CRIATURA –1

INCOMUM CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE

A1. CÂMARA DE CONVIDADOS BAIXO 1 Percepção +3


Idiomas Comuns
Este quarto contém quatro camas, uma cômoda, uma lamparina a Habilidades Atletismo +4, Furtividade +5

óleo fixada no centro da parede sul e vários vasos de plantas. Um For +2, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +0, Car +0
braseiro decorativo de latão forjado para lembrar um dragão Itens : adaga, besta de mão (10 virotes), armadura de couro
vermelho adormecido fica em um canto. cravejada, bolsa para cinto com 5 sp
CA 15; Forte +5, Ref +7, Vontade +2
Este é o quarto atribuído aos PJs – lembre-se de ajustar a PV 8

descrição acima se precisar transformar as camas em beliches ou Velocidade 25 pés

adicionar uma porta de conexão à área A3b. Adaga corpo a corpo [uma ação] +6 (ágil, sutileza, arremesso de 3 metros,
Criaturas: Pouco depois das 3 da manhã, os PJs são alertados versátil S), Dano 1d4+2 perfurante
do perigo pelo grito do único guarda da casa estacionado no saguão Besta de mão de longo alcance [uma ação] +6 (incremento de alcance de 18 metros),

leste (área A2) quando ele é assassinado por um trio. Dano 1d6 perfurante

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A2a

A3a A3b A1

A4

A6 A2 A2c
S
A7
S

A8 A3c A3d A3e


A5
A12
A2b
A9
MANSÃO ALDORI: ASA LESTE
UM QUADRADO = 5 PÉS

A11
A10 suprimentos. Cada guarda usa armadura de cota de malha e
carrega uma espada longa, adaga e besta leve com 1d4+6 virotes.
Além disso, cada guarda tem uma pequena poção de cura
A2. FOYER LESTE claramente identificada, mas há uma chance de que eles a tenham
A13 No momento em que um PJ engolido antes de serem mortos; um sucesso em um teste simples
S
A13a
sai da área A1, um som CD 5 para cada corpo significa que a poção permanece para os
estremecedor ecoa pela mansão. Este PJs reivindicarem.
som é seguido por uma série de estrondos
reverberantes conforme todas as portas levadiças internas da A3. CÂMARAS DE CONVIDADOS

mansão são abaixadas, isolando os andares superiores dos Estas cinco câmaras de hóspedes estão todas equipadas de forma
invasores — mas também isolando os PJs no andar térreo com idêntica à área A1; embora as áreas A3a e A3e tenham, cada
elas! uma, um beliche no lugar de uma das camas padrão. Use o texto
lido em voz alta da área A1, ajustado conforme necessário, para
Este amplo salão tem piso de mármore polido. Vários vasos de fornecer descrições para essas câmaras. Outros aspirantes a
plantas revestem as paredes e tapeçarias representando cenas colonos das Terras Roubadas dormiram aqui; a maioria já foi
de caça na floresta adornam a parede leste. massacrada pelas Lágrimas Negras.
Tesouro: Estes eram aventureiros de baixo nível e,
Quando os PJs saem da sala durante ou após a emboscada, diferentemente dos PJs, a maioria deles não compareceu ao
eles automaticamente notam um corpo a leste. banquete totalmente equipados com seus equipamentos de
Este foi o guarda que acompanhou os PJs até seus quartos. Ele aventura. No entanto, muitas dessas salas ainda guardam itens de
agora está morto em uma poça de seu próprio sangue perto de valor perdidos pelas Lágrimas Negras que os PJs podem descobrir
uma das janelas. obtendo sucesso em um teste de Percepção CD 13 para Procurar na sala.
As áreas A2a e A2b são postos de guarda. Se algum PJ Área A3a: Há cinco cadáveres nesta sala (dois humanos do
escolher permanecer do lado de fora, a ponte levadiça para a área sexo masculino, duas anãs do sexo feminino e um halfling do sexo
A2a ficará aberta, permitindo-lhes entrar no prédio – uma vez que masculino). Uma pequena poção de cura está colocada sob o
todos estejam dentro, a ponte levadiça deverá cair de forma travesseiro do halfling.
alarmante, bem a tempo de trancar todos lá dentro. portas Área A3b: Não há corpos neste quarto, embora duas das
levadiças aparecem na página 515 do Livro Básico de Regras. camas estejam encharcadas de sangue e uma mão humana
decepada esteja no meio do chão.
Outra porta levadiça barra a entrada para a zona A2c, que Os aventureiros alojados aqui foram mortos durante o sono e seus
alberga uma escada em caracol que sobe aos pisos superiores cadáveres foram carregados para a área A6 pelo ogro Gromog.
do solar e desce até à cave. Essas áreas estão além do escopo Uma espada longa e uma bolsa emaranhada foram chutadas para
desta aventura, mas sinta-se à vontade para expandi-las como baixo de uma cama e passaram despercebidas.
achar melhor se quiser permitir que os PJs explorem mais. Área A3c: Este quarto está vazio no momento, embora as
camas mostrem sinais de terem sido dormidas. Amiri, Harrim, Linzi
Tesouro: À medida que rompem as defesas da mansão, as e Valerie foram designados para este quarto. Eles foram alertados
Lágrimas Negras não saqueiam os guardas que matam, permitindo por um dos guardas de Lady Jamandi logo após os Black Tears
que os PJs vasculhem os cadáveres em busca de iniciarem seu ataque. Não acostumado a

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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO1 1
trabalhando juntos, os quatro rapidamente se separaram e Criaturas: Quatro assassinos das Lágrimas Negras assumiram
seguiram caminhos separados para leste (mais informações posições no lado oeste da câmara, onde esperam com bestas UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
sobre seus respectivos destinos podem ser encontradas nas prontas. Um dos assassinos carrega um frasco de fogo do HERÓIS
O
descrições das áreas A6 e A12). alquimista inferior, que ela joga nos PJs na primeira rodada de ESPADA DO SENHOR

Área A3d: Esta sala está vazia no momento, mas manchas de combate. Parte 1:
CELEBRAÇÃO

sangue recentes sugerem violência recente. Esta sala foi usada O


por alguns dos guardas, cujos cadáveres agora decoram o altar Senhores da Espada
PARTE 2:
de Gromog na área A6. CORTADORES DE LÁGRIMAS PRETAS (4) CRIATURA –1
SANGUE E
Área A3e: Existem cinco cadáveres aqui (duas mulheres Consulte a página 25 Parte 2:
LÂMINAS
humanas, um homem humano, um homem anão e um homem elfo). Iniciativa Furtiva +5 Sangue e

O elfo usa um anel de prata que vale 15 PO. Lâminas


PARTE 3:
Tesouro: Qualquer um que investigue a prateleira de pedra da
EM
A4. JARDIM DE ÁGUA MODERADO 1 estátua pode tentar um teste de Percepção CD 15 para notar um Parte 3:
O FOGO
compartimento estanque abaixo da linha d’água. O No
Este grande jardim interno lembra um paraíso tropical. Fogo
Plantas exuberantes e trepadeiras floridas pendem das paredes,
enquanto um fluxo lento de água corta o centro da sala, fluindo
languidamente de norte a sul através de ralos de pedra. Vasos
cheios de flores coloridas alinham-se ao longo do riacho. Duas
estreitas pontes de madeira arqueiam-se sobre a água, permitindo
a passagem de um lado para o outro. Parcialmente submersa no
riacho ao norte está uma estátua de mármore em tamanho natural
representando uma mulher meio-elfa com armadura segurando
uma rosa e empunhando um escudo.

Vários anos atrás, Lady Jamandi salvou a vida de um bruxo


Nexiano bem relacionado que estava passando algum tempo de
férias em Rostland apenas para ser emboscado por bandidos.
Antes de partir para sua terra natal distante, o agradecido bruxo
criou este mágico jardim aquático para Lady Jamandi como um
símbolo de amizade e gratidão.
Embora a sala não tenha janelas, o teto de 4,5 metros de altura é
encantado para simular o ciclo dia-noite encontrado na Expansão
Mwangi. Além disso, uma brisa suave sopra constantemente pela
câmara, mantendo o ar circulando e limpo; todas as tardes, uma
chuva suave mantém as plantas do jardim saudáveis e viçosas.

O córrego plácido que corta o centro da sala tem um efeito de


teletransporte que faz com que suas águas fluam em um ciclo
contínuo. Quando a água (ou qualquer outro item não vivo nela
contido) entra em contato com a parede sul, ela é instantaneamente
redirecionada para a parede norte e purificada, onde continua a
fluir para o sul ininterruptamente. O riacho tem 1,5 metro de
profundidade e a corrente é lenta o suficiente para exigir apenas
um teste de Atletismo CD 13 para Nadar. Embora Identificar o
poderoso efeito de teletransporte exija um teste de Arcanos ou
Natureza CD 28, um teste bem-sucedido de Sociedade CD 15
feito para Recordar Conhecimento permite que um personagem
se lembre de ter ouvido a história do jardim.

A estátua é de Milani, divindade padroeira de Lady Jamandi


(teste de Religião CD 15 para Recordar Conhecimento). A estátua
CORTADOR DE LÁGRIMAS NEGRAS
fica no topo de uma pequena prateleira de pedra, de modo que
a água flui na altura dos joelhos da estátua.

27
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A tampa de pedra do compartimento submerso desliza facilmente para dentro os olhos do ogro com um golpe de sorte de sua espada longa, ela está se
da parede, revelando várias poções claramente identificadas que Lady escondendo aqui e esperando por uma chance de fugir para a saída, mas até
Jamandi escondeu aqui para emergências: quatro poções menores de cura, agora, a surra do ogro cego não lhe deu a oportunidade. Ela sabe que se
uma poção de pele de casca de árvore e uma poção menor de resistência ao disser alguma coisa, Gromog saberá onde ela está, mas assim que os PJs
fogo. Uma pequena chave de bronze também fica no compartimento – uma entrarem, ela gritará por ajuda. A seu critério, se você estiver usando o
chave reserva para o porta-malas na área A7. Kingmaker Companion Guide, Linzi sai correndo para ajudar na luta; caso
contrário, ela usa uma única ação a cada turno para conjurar inspirar coragem
e fortalecer os PJs na batalha.
A5. CORREDOR

Os cadáveres ensanguentados de seis guardas e três pessoas vestindo capas As estatísticas reduzidas de Gromog abaixo o representam em seu estado
pretas estão espalhados pelo chão deste amplo corredor. atual – cego, ferido e com coceira por causa dos piolhos e, como tal, ele
representa uma ameaça menos mortal para PJs de 1º nível. No caso
Nesta área, um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 5 improvável de ele ter a chance de se recuperar desta batalha, curar suas
pode ouvir o som de uma voz profunda rugindo e uivando na área A6; em um feridas e remover suas peles infestadas de piolhos, suas estatísticas retornam

sucesso crítico, o PJ consegue distinguir palavras enquanto Gromog, o ogro às de um guerreiro ogro (Bestiário do Pathfinder 252 ) .

na sala além, ruge frases como “Onde você está, halfling?”


Gromog não perseguirá inimigos para fora desta sala, e se ele estiver reduzido
“Não consigo mais ver!” ou “Eu quebro seus olhos quando te pego!” a menos de 6 Pontos de Vida, seus nervos se romperão e ele interromperá o

intercalados com gritos de frustração e dor. combate para escapar da mansão. É claro que, enquanto ele estiver cego,
suas tentativas desajeitadas de fugir provavelmente não terão sucesso. Se os
Tesouro: Os PJs podem coletar os equipamentos pertencentes aos seis PJs pressionarem seu ataque contra ele, ele lutará até a morte.
guardas caídos de Lady Jamandi (veja a área A2) e aos três assassinos das
Lágrimas Negras (veja a área A1).
GROMOG CRIATURA 2
A6. BIBLIOTECA BAIXO 1 ÚNICO CE GRANDE HUMANÓIDE GIGANTE

Percepção +1; cego


Esta biblioteca de tamanho modesto está em ruínas. As estantes ao longo Idiomas Comuns, Jotun
das paredes leste e oeste foram esvaziadas; os livros estão amontoados em Perícias Acrobacia +12, Intimidação +9

uma pilha no canto nordeste. No topo desta pilha estão os braços, pernas e For +5, Des –1, Con +4, Int –2, Sab +0, Car –2

cabeças decepados de uma dúzia de guardas e aspirantes a heróis. Uma Itens peles infestadas de piolhos, gancho de ogro

cadeira acolchoada manchada de sangue fica ao lado de uma janela fechada. Os olhos do cego Gromog foram feridos por Linzi. Com o tempo, ele
recuperará a visão (principalmente), mas durante o combate ele ficará
cego (Livro Básico 618).

Lady Jamandi ocasionalmente usa esta sala para ler e relaxar quando não Itchy Não apenas os piolhos que coçam nas peles de Gromog reduziram sua

está praticando esgrima ou cuidando de suas diversas intrigas. A sala foi CA, resistência de Reflexos e modificador de ataque por meio de distração

recentemente convertida em um altar de sangue e depravação por Gromog, (resultando em valores abaixo dos valores padrão para um guerreiro ogro),

um ogro mercenário. ele também deve ter sucesso em um teste simples de CD 10 no início. de
cada rodada para evitar gastar 2 ações se coçando furiosamente. Em um

A porta secreta que conecta esta sala com a área A7 pode ser descoberta teste bem-sucedido, ele deve gastar apenas uma ação arranhando os

com um teste bem-sucedido de Percepção CD 17. vermes.

Criaturas: Gromog não é oficialmente membro do Black Tears. Ele foi Finalmente, como efeito colateral do desconforto causado por seus piolhos,

contratado pela gangue para se juntar ao ataque à mansão de Lady Jamandi Gromog está distraído demais para manejar adequadamente seu gancho

quando o encontraram na selva ao norte de Restov. As peles imundas que de ogro. Embora a arma ainda possa causar danos graves, enquanto ela

ele usa estão cheias de piolhos e o fazem coçar e coçar constantemente. continuar coçando, ela não possui a característica mortal que essas armas

Gromog foi gravemente ferido no ataque e apresenta muitos ferimentos normalmente possuem.

recentes, incluindo uma seta de besta cravada na parte inferior das costas AC 16; Forte +11, Ref +4, Vontade +5

que ele não conseguiu remover. Mais significativamente, Gromog foi cegado PV 28
por seu prisioneiro, o bardo halfling Linzi. Velocidade 25 pés
Corpo a corpo [uma ação] gancho de ogro +9 (alcance 3 metros, tropeçar), Dano 1d10+3

piercing

Linzi está atualmente encolhido atrás da cadeira acolchoada na parede Companheiro: Se os PJs derrotarem Gromog (seja matando-o ou deixando-
inclinada noroeste. Depois que ela cortou o o escapar), Linzi agradece.

2828
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
profusamente. Ela pode revelar a porta secreta para a área A7 Os PJs finalmente estabelecem seu próprio reino nas Terras
e acompanhará os PJs se eles pedirem. Se ela começou a adorar Roubadas, mas é mais provável que ela apenas dê de ombros e UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
um dos PJs no início da noite do banquete, ela os acompanhará considere a perda um custo de fazer negócios com aventureiros. HERÓIS
O
sem pedir. Se você estiver usando o Guia Companheiro Kingmaker, ESPADA DO SENHOR
Linzi pode ajudar os PJs em lutas e pode optar por viajar com eles A8. ARMAZENAR Parte 1:
CELEBRAÇÃO

após o prólogo — caso contrário, ela irá recuar, use inspirar coragem O
Este depósito contém itens necessários para o funcionamento da Senhores da Espada
PARTE 2:
durante as batalhas, mas de outra forma não se envolve. propriedade, incluindo lamparinas extras, roupas de cama, velas,
SANGUE E
Prêmio de História: Se os PJs resgatarem Linzi, conceda-lhes 30 XP. ferramentas comuns e caixas de suprimentos. Parte 2:
LÂMINAS
Sangue e
A7. TESOURO SECUNDÁRIO A porta secreta para a área A7 pode ser descoberta obtendo Lâminas
PARTE 3:
sucesso em um teste de Percepção CD 20.
EM
Esta pequena sala sem janelas contém um grande baú de madeira Tesouro: Qualquer peça de equipamento de aventura comum Parte 3:
O FOGO
preso por um cadeado de aparência formidável. (Livro Básico 288) pode ser encontrada aqui a critério do Mestre. No
Três barris cheios de óleo para lâmpadas também podem ser Fogo

Lady Jamandi usa esta sala como um tesouro de reserva (seu encontrados aqui (cada barril contém 248 litros de óleo para
tesouro principal está localizado no segundo andar da mansão, lâmpadas). Sinta-se à vontade para adicionar algumas poções de
atualmente inacessível). O baú está trancado (Ladrão CD 20 para cura menores ao armazenamento aqui se os PJs precisarem de
arrombar a fechadura); a chave da área A4 desbloqueia-o. um pouco de cura para continuar.

As duas portas secretas que conectam esta sala com as áreas A9. QUARTOS DOS SERVOS
A6 e A8 são claramente óbvias dentro desta câmara, não exigindo
testes de Percepção para serem percebidas. Este grande quarto contém duas fileiras de camas simples ao longo
Tesouro: Dentro do baú há oito pequenos sacos de pano, cada da parede inclinada sudeste. Ao pé de cada cama há um pequeno

um contendo 100 PO (essas moedas pré-selecionadas são usadas baú de madeira, embora todas as tampas estejam abertas e o
para pagar os guardas e servos de Lady Jamandi), duas poções de conteúdo – principalmente roupas e itens pessoais – esteja espalhado
cura menores, uma maça +1 e uma espada longa +1. Um pequeno pelo chão. Uma mesa robusta de carvalho e seis cadeiras estão
diário encadernado em couro no fundo do baú contém os nomes encostadas na parede nordeste.

de todos os servos e guardas de Lady Jamandi, juntamente com


as datas em que recebem seu pagamento mensal. Esta sala abriga os servos de Lady Jamandi.
Há 14 camas aqui, cinco das quais ainda guardam os cadáveres
Se os PJs saquearem esta sala, a notícia chegará a Lady ensanguentados de empregados assassinados durante o sono.
Jamandi várias horas depois que as Lágrimas Negras forem Tesouro: Um PJ que vasculhar as roupas e itens pessoais
derrotadas. Ela eventualmente os questiona sobre isso, e se os espalhados pelo chão e obtiver sucesso em um teste de Percepção
PJs admitirem que pegaram o tesouro e devolveram o ouro e os CD 15 localiza um fino colar de prata com um amuleto em forma
itens mágicos, ela os agradece por sua honestidade. Nesse caso, de coração no valor de 10 po dentro do bolso de uma calça.
ela recupera o ouro, mas permite que eles guardem quaisquer
poções e armas mágicas restantes como forma de agradecimento.
Se os PJs Mentirem ou alegarem ignorância sobre o saque de seu A10. ALOJAMENTO DO COZINHEIRO

tesouro, eles precisarão ter sucesso em um teste de Enganação


CD 35 para fazê-los pensar que um assassino das Lágrimas Negras Este pequeno quarto está confortavelmente mobilado com uma cama,
roubou o tesouro e conseguiu escapar com ele. No caso provável cadeira de balanço e uma pequena mesa lateral com três cadeiras.
deste teste falhar, ou se ela ou seus servos testemunharem os PJs Um baú de madeira virado está no meio da sala, em meio a um
usando a espada longa ou maça, ela está obviamente desapontada, emaranhado de roupas e itens pessoais descartados.
mas permite que o roubo das armas fique impune, exigindo apenas
a devolução do ouro para que ela possa continuar a pagar. seus O cozinheiro-chefe de Lady Jamandi, Tirzendi, um chef varisiano
guardas e servos. que já serviu o ex-rei de Korvosa, mora aqui.
Quando o ataque começou, Tirzendi teve a sorte de escapar para
Se os PJs recusarem abertamente, Lady Jamandi ficará furiosa, o Salão Principal, onde está atualmente encolhido junto com muitos
mas acabará cedendo o tesouro a eles como uma demonstração dos outros servos sobreviventes de Lady Jamandi (mais detalhes
de boa fé – afinal, eles foram atacados enquanto estavam sob seu estão incluídos na Parte 3, na página 32).
teto. A critério do GM, Lady Jamandi poderá tentar recuperar as Tesouro: Embora as Lágrimas Negras tenham saqueado a
suas perdas mais tarde na campanha, exigindo uma tarifa maior parte dos objetos de valor de Tirzendi, vasculhar a bagunça
temporária sobre os produtos assim que o e ter sucesso em um teste de Percepção CD 15 localiza um pequeno

29
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bolsa de couro contendo 6 po e 23 sp enfiada em um sapato. A porta dupla ocidental leva ao Salão Principal, mas foi bloqueada no

Se os PJs se oferecerem para devolver isso a Tirzendi, ele agradece com lado oposto. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Atletismo CD 25
gratidão, mas oferece deixá-los ficar com o dinheiro como recompensa. pode Forçar a Abertura das portas. Caso contrário, se os PJs baterem
nas portas e gritarem através delas, os guardas no Salão Principal
A11. COPA MODERADO 1 removerão as barricadas das portas desde que os PJs prometam que o
gigante está morto. Prossiga com a Parte 3 assim que os PJs passarem
Esta copa de formato estranho contém duas mesas robustas para pelas portas do Salão Principal.
preparar alimentos, uma grande pia de lata para limpar pratos e lavar
roupas, um robusto balde de madeira para transportar água e muitas Criatura: Um dos mercenários mais perigosos contratados pelos
prateleiras contendo taças, pratos, travessas e utensílios para comer. Black Tears é um gigante do gelo exilado chamado Jurgrindor. Expulso
Embora os pratos e copos de aparência frágil permaneçam milagrosamente de seu clã por sua estatura incomumente pequena, o gigante ainda se
intactos, muitos cadáveres ensanguentados estavam empilhados no meio eleva sobre os humanos a uma altura de quase 3 metros. Ele e seus
da sala. irmãos igualmente subdimensionados, Thurvulf e Vragnar (veja a área
A23), esperam usar o dinheiro que ganham trabalhando para os Black
Tears para começar novas vidas nas montanhas ao leste, mas por outro
lado Jurgrindor sente muito pouca lealdade aos seus atuais empregadores. .

As Lágrimas Negras posicionaram Jurgrindor aqui para evitar que


retardatários inesperados escapassem da ala leste, e os numerosos
corpos espalhados pela sala são um testemunho sangrento de sua
eficiência. Entre os corpos estão 11 guardas de Lady Jamandi e cinco
dos aventureiros convidados para o banquete (três humanos do sexo
masculino, uma halfling feminina e um meio-orc masculino). Amiri, Harrim
e Valerie não estão entre eles; eles sobreviveram à luta, mas ficaram
inconscientes, e Jurgrindor os amarrou e os colocou na área A12 por
enquanto, sob ordens dos Lágrimas Negras para manter alguns
aventureiros vivos para possíveis resgates em uma data posterior.

A luta contra os três deixou Jurgrindor ferido e desgastado. Ele está


sentado com as costas apoiadas nas portas que levam ao Salão Principal,
descansando e se recuperando, mas continua gravemente ferido em
suas batalhas. Ele está crivado de flechas de besta e ferimentos de
espada, e seu braço esquerdo sofreu um golpe particularmente brutal da

espada grande de Amiri – o mesmo golpe que quebrou sua lança. Ele
tem entrado e saído da consciência desde então.

Jurgrindor não presta atenção ao som de luta em outro lugar na ala


leste, mas ele percebe os PJs quando eles entram nesta sala. Ele
gorgoleja de raiva enquanto cambaleia e se prepara para lutar contra
ainda mais inimigos, desta vez com os nós dos dedos nus. Ele não
atacará até que os PJs o façam, ou até que eles se aproximem a 1,5

metro de sua posição nas portas do Salão Principal. Ele não se dignará
a falar com os PJs sobre seus empregadores ou sobre o que está fazendo
aqui, e se for levado longe demais nesse assunto, ele rugirá e atacará.
No entanto, qualquer oferta de cura o faz hesitar; uma tentativa bem-
sucedida de impressioná-lo, mentir ou coagi-lo convence
Jurgrindor a permitir que um PJ se aproxime e forneça cura.
JURGRINDOR Se os PJs o curarem, ele balança a cabeça silenciosamente
em agradecimento e então se afasta para permitir

3030
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
sua entrada no Salão Principal. Embora Jurgrindor não lute ao lado LIDAR COM LUTAS DIFÍCEIS
deles na Ala Oeste, ele poderia (a critério do Mestre) invadir uma Algumas das lutas neste capítulo têm o potencial de se PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

sala mais tarde para salvar os PJs de uma luta que deu errado – tornarem subitamente mortais para PJs de 1º nível, HERÓIS
O
desde que a luta não seja contra seus irmãos! particularmente aquelas onde eles enfrentam inimigos ESPADA DO SENHOR

como Jurgrindor. O objetivo dessas lutas não é devastar Parte 1:


CELEBRAÇÃO

os PJs, portanto, se os PJs em sua mesa parecerem estar O


JURGRINDOR CRIATURA 3 lutando, considere reduzir os Pontos de Vida do inimigo Senhores da Espada
PARTE 2:
ÚNICO CE GRANDE GIGANTE FRIO HUMANOIDE ou até mesmo omitir completamente alguns desses SANGUE E
Percepção +9; Visão de Baixa Luminosidade encontros para evitar que a campanha chegue ao fim. Parte 2:
LÂMINAS
Idiomas Comuns, Jotun termine antes que realmente tenha a chance de começar! Sangue e
Habilidades Atletismo +10, Artesanato +7, Intimidação +9, Furtividade +8 Lâminas
PARTE 3:
For +5, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +2, Car +0
EM
Itens peitoral maltratado Jamandi presidiu há algumas horas. Nove dos barris na parede oeste Parte 3:
O FOGO
AC 17; Forte +12, Ref +6, Vontade +9 contêm um vinho local respeitável; os outros três contêm uma No
HP 50 (atualmente 25); braço ferido cerveja produzida localmente. Fogo
Braço Ferido O braço esquerdo de Jurgrindor está terrivelmente Companheiros: Amiri, Harrim e Valerie estão inconscientes,
ferido, cortesia da espada larga de Amiri. O desconforto deste amontoados no meio do chão da despensa. Eles estão machucados,
ferimento faz com que Jurgrindor receba uma penalidade de machucados e cada um tem atualmente 1 Ponto de Vida. O gigante
circunstância de -2 em sua Classe de Armadura e Golpes (essas do gelo Jurgrindor derrotou esses três quando cada um deles decidiu
modificações estão incluídas em suas estatísticas). No final de tolamente enfrentá-lo individualmente em um combate um contra
cada um de seus turnos, Jurgrindor deve ter sucesso em um teste um. Amiri usa sua armadura de couro e sua enorme espada está ao
simples CD 12 ou o ferimento começará a sangrar novamente, lado dela. Harrim não teve tempo de vestir a armadura, mas ainda
causando-lhe 1d6 de dano de sangramento persistente. Ele não segura o mangual com uma das mãos. Valerie também não teve
pode usar Catch Rock ou Throw Rock (como gigantes típicos) tempo de vestir a armadura, embora seu escudo e sua espada
até que ele recupere todos os pontos de vida. bastarda estejam por perto.
Velocidade 30 pés
Corpo a corpo [uma ação] punho +10 (ágil, alcance 3 metros), Dano Se os PJs fornecerem qualquer cura a Amiri, Harrim ou Valerie,
1d8+8 por concussão eles acordam e imediatamente enchem os PJs de perguntas, sempre
Respiração Gelada [uma ação] (frio, evocação, primitivo) Jurgrindor começando com: “Onde está o gigante de gelo?” Ainda se
exala um cone de 4,5 metros de umidade congelante que recuperando da derrota, é improvável que os três acompanhem mais
rapidamente se condensa em gelo, causando 2d6 de dano de frio os PJs; em vez disso, eles reúnem seus equipamentos e voltam para
(resistência básica de Reflexos CD 18). Uma criatura que falhe seu quarto de hóspedes (área A3c) , onde barricam a porta e se
criticamente no teste também fica imobilizada até escapar (CD 18). escondem até que os atacantes sejam expulsos da mansão.
Jurgrindor não pode usar Chill Breath por 1d4 rodadas. Entretanto, a seu critério, e se você estiver usando o Guia
Companheiro Kingmaker, esses NPCs companheiros podem ajudar
Tesouro: Existem 11 guardas caídos nesta câmara, e também ou até mesmo acompanhar os PJs pelo resto desta aventura.
os seguintes equipamentos de outros aventureiros caídos: uma
armadura de meia placa, três armaduras de cota de malha manchada Prêmio de História: Se os PJs resgatarem os três NPCs,
de sangue, um machado de batalha, quatro espadas longas, nove conceda-lhes 90 XP.

punhais, uma besta , 13 virotes, um glaive, diversas peças de


pequenas joias (anéis, broches e colares) no valor total de 30 PO e A13. BANHEIRO

uma capa de coiote manchada de sangue.


Esta sala contém algumas banheiras grandes, juntamente com
A12. DESPENSA algumas telas dobráveis que proporcionam um mínimo de privacidade
para os poucos penicos encontrados aqui. Uma pequena lamparina
Prateleiras do chão ao teto cobrem as paredes desta despensa bem de bronze a óleo no teto emite muita luz e enche a pequena sala
abastecida. As prateleiras contêm várias carnes salgadas, pães, com um forte aroma de canela.
sacos de grãos e farinha e uma variedade de batatas e vegetais.
Doze barris estão encostados na parede oeste. Na parede oeste, uma porta secreta para a área A13a pode ser
detectada com um teste bem-sucedido de Percepção CD 20. A sala
Lady Jamandi certificou-se de que sua despensa e adega adiante é uma privada para os hóspedes do Salão Principal; a porta
(localizada no porão atualmente inacessível da mansão) estivessem secreta foi construída como rota de fuga de emergência. A porta
bem abastecidas para o banquete. Há comida suficiente aqui para principal do banheiro leva ao Salão Principal; se os PJs passarem
organizar facilmente dois banquetes tão grandes quanto o da Senhora por esta porta, prossiga para a Parte 3.

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PARTE 3:

DENTRO DO FOGO

Leia ou parafraseie o seguinte quando os PJs entrarem no Ivenzi (lutador humano LG 6), um tenente da guarda de
Salão Principal. Lady Jamandi, ocupa o Salão Principal junto com meia dúzia
de outros guardas (lutadores humanos 3). Um homem grande
O Salão Principal parece muito diferente do que era horas com olhos cinzentos, cabelo preto cortado rente, sobrancelhas
atrás, durante a festa. Três das longas mesas foram viradas espessas e um bigode fino, Ivenzi cumprimenta os PJs com
de lado e empurradas contra as grandes portas de entrada entusiasmo quando eles entram. Nenhum dos outros
ao sul para formar uma barricada improvisada. Pratos, taças aventureiros convidados para o banquete voltou para o salão,
quebradas e manchas de sangue mancham o chão, enquanto então Ivenzi temia que todos tivessem sido mortos.
pelo menos uma dúzia de corpos jazem encostados na
parede leste. Os guardas de Lady Jamandi reúnem-se nas
barricadas e em frente às portas duplas que conduzem à ala FALANDO COM IVENZI
oeste. Estas portas estão seladas, e várias tapeçarias foram Os PJs provavelmente têm perguntas para Ivenzi, mas ele
arrancadas das paredes e presas no espaço entre o chão e também tem perguntas para fazer primeiro. Ele pede aos PJs
a porta, numa fraca tentativa de evitar que a fumaça de um que contem o que aconteceu na ala leste. Ele está interessado
aparente incêndio na ala oeste da mansão flua para o corredor. principalmente nos inimigos que enfrentaram e em quantos

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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
deles permanecem na ala leste – e está especialmente interessado ou recusa total, ele os lembra que Lady Jamandi pode ser uma
no “gigante de gelo com a enorme lança” que matou alguns de aliada significativa. O ataque à mansão também é uma ameaça UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
seus guardas na copa há pouco tempo. Os guardas temiam que o clara para os PJs, e seria do interesse deles ajudar Lady Jamandi HERÓIS
O
gigante pudesse invadir esta sala a qualquer momento. a retomar sua casa. Se eles ainda hesitarem, ele balança a cabeça ESPADA DO SENHOR

desapontado e permite que eles se acomodem aqui no Salão Parte 1:


CELEBRAÇÃO

Depois de fazer suas perguntas, Ivenzi fica feliz em responder Principal. Neste caso, Lady Jamandi retorna com sucesso, mas O
qualquer coisa que os PJs possam perguntar. Aqui estão algumas ensanguentada ao amanhecer; continue com Concluindo o Capítulo. Senhores da Espada
PARTE 2:
perguntas possíveis e as respostas que ele pode fornecer. SANGUE E
O que aconteceu aqui? “Mercenários armados, juntamente Prêmio de História: Conceda aos PJs 30 XP por chegarem ao Parte 2:
LÂMINAS
com vários gigantes, atacaram a mansão. Lady Jamandi reuniu Salão Principal. Sangue e

seus guardas nesta sala e, depois de uma luta dura, nós os Lâminas
PARTE 3:
expulsamos, embora tenha sido por pouco. DERROTE AS LÁGRIMAS NEGRAS
EM
Alguns dos atacantes fugiram para a ala leste, mas a maioria fugiu 30 XP Parte 3:
O FOGO
para a ala oeste.” Lady Jamandi pode usar toda a ajuda que puder para derrotar No
A ala oeste está em chamas? “O corredor que leva ao Salão os Black Tears. Fogo

Principal e vários dos quartos de hóspedes próximos a ele estão Fonte: Tenente Ivenzi
em chamas, mas também ouvimos o choque de lâminas vindas da Conclusão: Alcance a área A24 e derrote Volodmyra.
ala oeste, alguns minutos antes de você chegar. Então, acho que Recompensa: Lady Jamandi recompensa os PJs conforme detalhado

os quartos mais a oeste ainda estão seguros. Chegar até eles é na página 38.

arriscado, mas certamente possível.”


A14. ESCADAS CENTRAIS

Quem são os agressores? “A julgar pelas tatuagens, acho que Uma ponte levadiça barra a entrada para essas escadas do Salão
são membros dos Black Tears, uma gangue organizada de Principal. As próprias escadas conduzem aos pisos superiores da
assassinos que geralmente opera no norte de Brevoy. mansão e à sua cave. Essas áreas estão além do escopo desta
Estou surpreso que eles tenham feito um movimento tão descarado aventura, mas sinta-se à vontade para expandi-las como achar
– ou estão desesperados ou alguém lhes pagou bem o suficiente melhor se quiser permitir que os PJs explorem mais.
para tentar este ataque.” A porta a leste leva ao Salão Principal.
Onde está Lady Jamandi? “Ela me ordenou que ocupasse o
Salão Principal, depois levou consigo um esquadrão de oito A15. PRIVADO OESTE

guardas e foi esvaziar a Ala Oeste. Seu objetivo era retomar o


Salão de Duelos no outro extremo da mansão, então aposto que Este quarto possui um banheiro. Uma pequena lamparina de
você a encontrará lá.” bronze a óleo no teto fornece bastante luz e enche a pequena sala
Você vai levantar as portas levadiças? “Mesmo se eu com um forte aroma de canela.
pudesse, eu não faria. Destinam-se a limitar o movimento dos
invasores e as alavancas para levantá-los estão localizadas no A porta a leste leva ao Salão Principal.
andar de cima. Eles permanecerão abaixados até retomarmos a
mansão.” A16. CORREDOR FUMADO BAIXO 1

Onde está o Lorde Prefeito Sellemius? “Ele saiu horas atrás,


logo após o término da festa. Sua carruagem provavelmente o Este amplo corredor está cheio de fumaça. Mais à frente, em
levou para sua villa em Restov. Espero que ele não tenha sido ambos os lados do salão, diversas portas abertas são iluminadas
atacado por esses criminosos quando voltava para casa!” por chamas bruxuleantes.
Quais são seus planos? “Pretendo manter este salão até
Lady Jamandi retorna.” Perigo: Quando os Black Tears começaram seu ataque, seu
Os terrenos da mansão são seguros? Podemos sair da líder Volodmyra (área A23) enviou agentes para incendiar cada
mansão? “Eu desaconselho isso. Ouvi relatos de que bandos uma das câmaras de hóspedes da ala oeste (áreas A17a – A17e)
itinerantes desses atacantes ainda ocupam os terrenos da mansão. enquanto trancavam seus ocupantes em pânico dentro.
Não terei guardas suficientes para protegê-los até que Lady Todos os aventureiros alojados nesta ala morreram, exceto
Jamandi retorne. Tartuccio (área A19) e - presumindo que ela não saiu durante a
festa - Jaethal (área A21). Os quartos continuaram a arder,
MANSÃO ALDORI: ASA OESTE enchendo esta área com espessas nuvens de fumo acre. Enquanto
Ivenzi está desesperado por qualquer tipo de ajuda e, após a fumaça persistir, todas as criaturas na fumaça ficarão ocultas e
responder às perguntas dos PJs, ele pede que eles sigam pela Ala todas as criaturas fora da fumaça ficarão ocultas para as criaturas
Oeste e ajudem Lady Jamandi a derrotar os atacantes restantes. dentro dela.
Se os PJs hesitarem

33
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A24a
A21

A17

A24
A23 A22 A19
A24b
A17

A20
A24a A18

A17
MANSÃO ALDORI: ASA OESTE
A14
UM QUADRADO = 5 PÉS

CORREDOR CHEIO DE FUMAÇA PERIGO 2 A17 A16


COMPLEXO AMBIENTAL

Furtividade +0 (perceber que a fumaça é automática)


Descrição Uma fumaça espessa preenche este corredor, dificultando Perigo: Cada uma dessas A17
ver e respirar. salas está cheia de fumaça,
A15
Desativar Embora um feitiço como rajada de vento possa abrir funcionando como o corredor cheio de
temporariamente um caminho através da fumaça, o perigo retorna fumaça na área A16, mas as chamas e o
no início da próxima rodada, desde que o fogo na área A17 continue calor também causam 1d6 de dano de fogo
a arder; DC 18 Sobrevivência para saber a melhor forma de cobrir (resistência básica de Reflexos CD 16) em criaturas que terminam
o nariz e a boca com um pano úmido para ajudar a aliviar os efeitos seus turnos em qualquer uma dessas salas. câmaras ardentes
de asfixia da fumaça. enquanto os incêndios continuarem. Quebrar a janela de vidro da sala
Choke [ação livre] Gatilho Uma criatura que não está prendendo a antes que o fogo seja extinto faz com que o fogo dentro dela se
respiração caminha pelo corredor ou inicia seu turno no corredor; incendeie e cause 2d6 de dano no final daquela rodada (em vez do
Efeito A criatura desencadeadora deve tentar um salvamento de 1d6 padrão), mas uma vez que pelo menos três das salas em chamas
Fortitude CD 18. tenham suas janelas ventiladas, o fumar nestes quartos e na área A16
Sucesso Crítico A criatura não é afetada pela fumaça.
Sucesso A criatura fica enjoada 1 pela fumaça. diminui, e a CD do teste de Fortitude para resistir ao efeito de asfixia
Falha A criatura fica enjoada 1 e sofre 1d6 de dano não letal por é reduzida para 11.
engasgar com a fumaça. Uma criatura que cai inconsciente Um PJ em uma dessas salas em chamas pode tentar extinguir as
devido ao dano não letal começa a sufocar em 1d4+1 rodadas chamas daquela sala usando a ação Combater Incêndios (abaixo);
(Livro Básico 478) se não for arrastada para um local seguro. fazer isso acumula Pontos de Extinção. Assim que uma sala acumular
4 Pontos de Extinção, o fogo dentro dela será extinto. Uma vez
Falha Crítica Como falha, mas doente 2 e 1d6 apagadas todas as cinco salas, o fumo nestas salas e na área A16
dano não letal persistente. diminui em uma hora, ou em 10 minutos se as janelas de pelo menos
Reset O fumo continua a afectar qualquer pessoa que entre na área três destas salas tiverem sido quebradas.
A16 até que os incêndios na área A17 sejam extintos.

A17. SALAS DE QUEIMA BAIXO 1

Cada um desses quartos está completamente em chamas. As portas COMBATER INCÊNDIOS [uma ação]

de cada uma foram reduzidas a escombros, mas não antes que os MANIPULAR

aventureiros condenados que dormiam lá morressem. Você tenta apagar as chamas chutando detritos em chamas, sufocando
Deixados como estão, os quartos continuam a fumegar e a arder incêndios menores ou movendo itens não queimados para fora do
durante 30 minutos, e os próprios quartos (juntamente com a área caminho das chamas. Faça um teste de Acrobacia, Atletismo ou
A16) permanecem cheios de fumo até ao amanhecer. Sobrevivência CD 15 para determinar o nível de seu sucesso. Se você
Felizmente, as paredes de pedra do solar e a falta de carpetes ou usar água como parte desta ação, você ganha +2 de bônus de item
outros materiais inflamáveis na zona A16 neste teste. Como alternativa, você pode usar um feitiço para combater
evitar que o fogo se espalhe pelo resto da mansão. incêndios tentando uma jogada de ataque de feitiço enquanto lança,
embora seja necessário descrever como está usando o feitiço

3434
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
ao GM, que então decidirá se o plano tem chance de sucesso. Se AJUDA DO GRANDE SALÃO
a magia tiver o traço Água, você ganha +2 de bônus de Ivenzi preferiria não arriscar seus guardas para ajudar a UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
circunstância neste teste. Certos feitiços, a critério do Mestre, combater as chamas na ala oeste; ele sabe que o fogo será HERÓIS
O
podem conceder automaticamente um sucesso crítico ou extinguir contido graças às paredes de pedra da mansão. Entretanto, se
ESPADA DO SENHOR

instantaneamente as chamas. os PJs obtiverem sucesso em um teste CD 17 para Solicitar Parte 1:


CELEBRAÇÃO

Sucesso Crítico Você ganha 2 Pontos de Extinção. Ajuda ou Coagir, Ivenzi autorizará seus guardas a ajudar os PJs O
Sucesso Você ganha 1 Ponto de Extinção. a combater o fogo, concedendo um bônus de circunstância de Senhores da Espada
PARTE 2:
Falha Crítica Você perde 1 Ponto de Extinção. +4 em todas as tentativas de Combater Incêndios.
SANGUE E
Parte 2:
LÂMINAS
Recompensa: Se os PJs apagarem os incêndios em todos os cinco Sangue e

salas, conceda-lhes 30 XP. Criatura: Um dos aventureiros que estava sentado à mesa dos Lâminas
PARTE 3:
PJs durante o banquete, Tartuccio, está esparramado no chão EM
A18. SANTUÁRIO REJUVENESCEDOR perto da porta da área A16. Parte 3:
O FOGO
Embora Tartuccio seja um espião do Rei Castruccio Irovetti, ele No
As paredes de pedra lisa e o piso polido desta sala já estão não é um aliado das Lágrimas Negras. Assim como os demais Fogo
manchados de fumaça. No outro extremo da sala— convidados, ele foi pego de surpresa pelo ataque e suspeita que
no topo de um estrado de pedra está uma estátua de mármore de uma Castruccio possa ter orquestrado o ataque.
mulher meio-elfa com armadura. Uma de suas mãos segura um escudo Quando as Lágrimas Negras começaram a acender fogueiras,
pesado, enquanto a outra está cerrada em punho sobre o coração. Tartuccio acordou a tempo de usar sua magia para se tornar
invisível e saiu de seu quarto, depois passou algum tempo
O ar neste pequeno santuário para Milani (identificável com um observando os mercenários antes que a fumaça se tornasse
teste bem-sucedido de Religião CD 15 para Recordar excessiva. Ele cambaleou até esta sala e fechou as portas para
Conhecimento) é esfumaçado, mas não tão denso quanto nas evitar que a fumaça se espalhasse, depois fingiu um colapso por
áreas A16 ou A17, graças às auras mágicas persistentes inalação de fumaça, na esperança de parecer apenas mais uma
destinadas a incutir tranquilidade e relaxamento naqueles que vítima.
Visita. Qualquer pessoa na sala que obtenha sucesso em um teste de Percepção
Se os PJs
CD 13
fizerem qualquer esforço para restaurar a consciência
percebe a sensação de segurança, enquanto um sucesso crítico de Tartuccio, ele engasga e tosse enquanto cambaleia até uma
confirma que a sensação de segurança e calma vem da própria das cadeiras acolchoadas para cair nela. Ele rapidamente
estátua. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião CD reconhece os PJs e agradece profusamente a “seus leais
15 feito para Identificar Magia percebe que neste momento, capangas”, então começa a gritar ordens para eles escoltá-lo em
qualquer aliado dos Aldoris - atualmente incluindo cada um dos segurança de volta ao Salão Principal. Se os PJs hesitarem,
PJs - que passe pelo menos 1 minuto nesta sala envolvido em Tartuccio rosna de desgosto – ele irá para lá sozinho se a fumaça
meditação ou oração a qualquer pessoa não - a divindade maligna na área A16 estiver limpa; caso contrário, ele ficará aqui esperando.
fica infundida com vigor e energia, como se tivessem descansado
por 8 horas e feito seus preparativos diários (Livro Básico de Regras). Porém, se os PJs conseguiram ganhar 6 Pontos de Influência
480). Este efeito único não é uma qualidade intrínseca do santuário, com Tartuccio durante o banquete, ele agradecerá especificamente
mas um benefício concedido pela própria deusa; embora os ao PJ que ganhou mais Pontos de Influência, dizendo “Eu sabia
deuses raramente intervenham diretamente nos assuntos dos que você tinha em você as qualidades de um excelente herói!”
mortais, Milani está agradecida pelos PJs estarem fazendo o que Nesse caso, ele concorda em acompanhar o grupo, mas finge que
podem para defender a mansão. está com falta de seu equipamento e não tem magia preparada,
por isso não pode ajudá-los na batalha. Enquanto Tartuccio viaja
A19. GALERIA com os PJs, você geralmente não precisa monitorar suas ações
em combate. Ele pode oferecer conselhos (embora entregues com
Bobinas de fumaça flutuam no ar desta sala finamente mobiliada. um ar insuportável) aos PJs se eles parecerem perplexos, e ele
Cadeiras acolchoadas e mesas laterais estão dispostas ao longo da fornecerá ajuda a um PJ favorito em combate; isso fornece
parede oeste e um grosso tapete cor de vinho cobre a maior parte do automaticamente ao PJ um bônus de circunstância de +1 em seu
chão. Pinturas a óleo estão penduradas nas paredes e as prateleiras primeiro teste feito durante seu turno.
contêm estatuetas e outras pequenas peças de arte. De qualquer forma, o objetivo de Tartuccio não deveria ser
torná-lo um potencial aliado ou companheiro, mas simplesmente
A fumaça nesta sala é leve e não prejudica a visão ou a permitir que os PJs conheçam um pouco sua personalidade. Na
respiração, a menos que as portas da área A16 sejam deixadas próxima vez que se encontrarem, serão adversários nas Terras
abertas por mais de 5 rodadas enquanto a área estiver cheia de Roubadas (mais informações podem ser encontradas na página 41).
fumaça; se isso acontecer, o perigo da sala cheia de fumaça se Tesouro: Embora a arte aqui seja bastante valiosa (valendo
estende a esta área. facilmente 5.000 po para a coleção inteira), ela é volumosa

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IRRITANDO A ANFITRIÃ e difícil de transportar – e é muito improvável que os PJs consigam


Esta aventura pressupõe que os PJs não irritarão fugir sem que Lady Jamandi perceba.
Lady Jamandi intencionalmente, mas certamente há
oportunidades para fazê-lo, como roubar qualquer Prêmio de História: Se os PJs “restaurarem” Tartuccio para
uma das pinturas da galeria, atacar seus guardas ou consciência, conceda-lhes 30 XP.
infligir danos excessivos à sua casa. Cabe ao Mestre
determinar se os PJs o irritam a ponto de ele prendê- A20. ARSENAL
los. Se ela o fizer, você pode fazer com que ela lhes
conceda liberdade, com a condição de que eles Esta sala levemente enfumaçada contém prateleiras de madeira
concordem em ir para as Terras Roubadas para contendo várias armas e suportes de madeira projetados para
reivindicar uma região para ela – neste caso, os PJs guardar armaduras. Muitos dos suportes de armas e armaduras
precisarão realizar ações adicionais de sua própria estão vazios, e diversas armas e peças de armaduras descartadas
autoria para se redimirem. Os olhos de Lady Jamandi estão espalhadas pelo chão.
ganham o direito de governar seu próprio reino.
A fumaça aqui quase não incomoda. Este arsenal é usado pelos
guardas domésticos de Lady Jamandi.
Embora os Lágrimas Negras tenham saqueado peças obviamente
valiosas da sala, eles deixaram para trás um pouco em sua pressa.

Tesouro: O arsenal ainda contém as seguintes armas e


armaduras, todas com o brasão de Lady Jamandi: 11 adagas, cinco
espadas longas, dez lanças, duas glaives, uma alabarda, dois
machados de batalha, seis bestas, um barril contendo 106 virotes
de besta, três naipes de armadura de meia placa, dez armaduras
de cota de malha, três camisas de corrente e cinco escudos de aço.
Lady Jamandi graciosamente permite que os PJs guardem qualquer
uma das armas ou armaduras que “pegaram emprestadas” desta
sala, desde que as usem para ajudar na defesa da mansão.

A21. SALÃO MODERADO 1

Esta grande sala contém várias cadeiras acolchoadas, um par de


sofás confortáveis, várias mesas laterais e uma mesa de bilhar
finamente trabalhada.

Lady Jamandi usa esta sala para receber convidados e


aliados importantes. Os móveis e a mesa de bilhar são de
excelente qualidade. O leve fio de fumaça que contamina o
ar distrai, mas não é perigoso.

Criaturas: O segundo em comando desta operação Black


Tears em particular, um assassino violento chamado Nishkiv
the Knife, está aqui junto com dois assassinos Black Tears.

Se Jaethal não fugiu da mansão durante a festa, ela está


esparramada em um dos sofás com a boca amordaçada e as
mãos amarradas nas costas com uma corda. Enquanto a
maioria dos convidados dormia para se livrar das indulgências
da noite anterior, ela vagava pela ala oeste; quando as
Lágrimas Negras atacaram, elas a encontraram relaxando aqui

NISHKIV A FACA e a subjugaram. Nishkiv e o resto dos Black Tears estão se


preparando para interrogá-la. Se Jaethal partiu durante

3636
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
Durante a festa, os Lágrimas Negras estão ocupados vasculhando a sala A22. SALÃO DE TROFÉUS
em busca de objetos de valor. UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
Em ambos os casos, como Nishkiv e seus assassinos estão focados Este quarto amplo tem piso de azulejos brancos polidos. HERÓIS
O
em outro lugar, eles sofrem –2 de penalidade de circunstância em testes Penduradas nas paredes estão várias cabeças de troféu: um veado ESPADA DO SENHOR

de Percepção até detectarem os PJs. Assim que avistarem os PJs, eles com um impressionante conjunto de chifres, um grande javali com Parte 1:
CELEBRAÇÃO

atacam. Nishkiv luta até a morte, mas se ele cair, os outros dois presas, uma coruja enorme e de aparência mal-humorada, um lobo O

assassinos entram em pânico e tentam fugir totalmente da mansão, em rosnante e dois monstros reptilianos diferentes. Senhores da Espada
PARTE 2:
vez de enfrentar os heróis que matam o assustador assassino. SANGUE E
Os troféus de Lady Jamandi incluem as seguintes cabeças de Parte 2:
LÂMINAS
criaturas: um veado, um javali, um urso-coruja, um lobo terrível, um Sangue e

CORTADORES DE LÁGRIMAS NEGRAS (2) CRIATURA –1 dragão da floresta e um tatzlwyrm. Lâminas


PARTE 3:
Consulte a página 25 Tesouro: Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD
EM
Percepção de Iniciativa +3 18 percebe um talismã de bico caçador de sangue escondido na boca Parte 3:
O FOGO
do tatzlwyrm, deixado lá há muito tempo por um dos convidados de No
NISHKIV A FACA CRIATURA 1 Lady Jamandi. Fogo
EXCLUSIVO CE HUMANO MÉDIO HUMANOIDE

Ladino de Lágrimas Negras Masculino A23. CÂMARA DE DUELO GRAVE 1


Percepção +5
Idiomas Comuns, Jotun Uma grande área recuada fica no chão desta enorme câmara. Racks
Perícias Acrobacia +7, Atletismo +4, Enganação +7, Sociedade +6, contendo lâminas de prática e suportes contendo armaduras acolchoadas
Furtividade +7 alinham-se nas paredes norte e sul.
For +1, Des +4, Con +1, Int +1, Sab +0, Car +2
Itens adagas (6), poções de cura menores (3), armadura de couro Lady Jamandi usa esta sala para praticar sua esgrima e organizar
AC 16; Forte +6, Ref +9, Vontade +5 duelos esportivos com oficiais e nobres locais. A área recuada é a
PV 20 quadra de duelo – uma arena retangular de 60 centímetros de
Ataque de oportunidade [reação] profundidade com degraus nas extremidades norte e sul. Agora, porém,
Velocidade 25 pés corpos estão espalhados pelo chão.
Adaga corpo a corpo [uma ação] +9 (ágil, sutileza, arremesso de 3 metros, Oito dos guardas de Lady Jamandi jaziam mortos entre os cadáveres
versátil S), Dano 1d4+1 perfurante encapuzados de 11 assassinos das Lágrimas Negras e dois ogros
Adaga de longo alcance [uma ação] +9 (ágil, sutileza, arremesso de 3 metros, mortos.
versátil S), Dano 1d4+1 perfurante Criaturas: Quando os PJs chegam, eles veem Lady Jamandi
Golpe Duplo [duas ações] Nishkiv dá dois golpes de adaga contra o enfrentando dois gigantes de gelo – os irmãos Thurvulf e Vragnar – na
mesmo alvo. Se seu primeiro ataque acertar, o alvo fica surpreso área aberta a noroeste do poço de duelo. Ao mesmo tempo, o líder do
para o segundo ataque. A penalidade de ataque múltiplo se aplica a Black Tears, Volodmyra, e mais quatro assassinos do Black Tear entram
esses ataques normalmente. na sala pela porta a sudoeste e imediatamente se movem para atacar
O Ataque Furtivo Nishkiv causa 1d6 de dano de precisão extra a os PJs.
criaturas de pés chatos.

Lady Jamandi avista os PJs e aponta Volodmyra, gritando: “Bem na


Companheira: Se Jaethal for libertada, ela agradece aos PJs pela hora! Esse é o líder deles; leve-a para sair enquanto eu lido com esses
ajuda. Ela está um pouco abalada com sua provação e quer retornar ao idiotas!

Salão Principal para se recompor. No entanto, antes de partir, ela diz Durante a primeira rodada de combate, Lady Jamandi mata um dos
aos PJs que ouviu Nishkiv mencionar que “a senhora da mansão foi gigantes do gelo com sua espada de duelo encantada e flamejante
encurralada no campo de duelo pelo chefe e aqueles dois gigantes”. Aldori. Ela finalmente mata o gigante restante; essa luta dura o tempo
necessário para os PJs derrotarem Volodmyra e seus assassinos. Esta
aventura não espera que os PJs enfrentem diretamente nenhum dos
Se os PJs conseguiram ganhar 8 Pontos de Influência com Jaethal dois gigantes de gelo subdimensionados. Se as estatísticas de qualquer
durante o banquete, ela pede desculpas por não poder oferecer nenhuma um deles forem necessárias, use as estatísticas de Jurgrindor na página
cura mágica (ela normalmente não mantém tais feitiços preparados, 31, mas sem a desvantagem do braço ferido.
sendo morta-viva, mas ela não oferece essa desculpa para o PJs), mas
pode usar sua habilidade Medicina de Batalha para consertar os PJs se Volodmyra é um membro intermediário do Black Tears, uma lutadora
eles estiverem feridos; ela tem um modificador de Medicina de +10 feroz de quase trinta anos, com cabelos ruivos na altura da cintura,
(treinado). olhos azuis claros e uma cicatriz torta no queixo; ela está faltando um
Prêmio de História: Por alcançar Jaethal e ajudar a acabar com os pequeno pedaço da orelha esquerda. Ela usa um longo casaco de couro
bandidos, conceda aos PJs 30 XP. preto sobre um terno de

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armadura de cota de malha e empunha um machado grande curvado. Os cadáveres de cinco guardas de Lady Jamandi e de dois assassinos das
Volodmyra ainda tem esperanças de que um sucesso aqui a eleve na gangue Lágrimas Negras estão espalhados pelo salão.

e, como resultado, ela e seus assassinos lutam até a morte. Embora este seja Os dois postos de guarda a norte e a sul (área A24a) são semelhantes aos
um encontro severo, a presença de Lady Jamandi pode servir como uma rede do extremo do solar da Ala Nascente (áreas A2a e A2b), completos com

de segurança; se Volodmyra estiver derrotando os PJs, Lady Jamandi deve portas levadiças rebaixadas, enquanto a escadaria da A24b, também atrás de
acabar com o último gigante e então intervir para derrotar Volodmyra a tempo uma ponte levadiça , dá acesso aos demais andares do solar.
de salvar os PJs moribundos. Se isso acontecer, o senhor da espada ficará
tão agradecido e solidário com os PJs por sua ajuda como se eles próprios Tesouro: Os PJs podem coletar os equipamentos pertencentes aos cinco
tivessem derrotado Volodmyra e seus capangas. guardas caídos de Lady Jamandi (página 26) e aos dois assassinos das
Lágrimas Negras (página 25).

CORTADORES DE LÁGRIMAS PRETAS (2) CRIATURA –1 CONCLUINDO O CAPÍTULO


Consulte a página 25 Assim que Volodmyra e seus companheiros cruéis forem derrotados, Lady
Percepção de Iniciativa +3 Jamandi agradece aos PJs por seu heroísmo e lhes promete uma recompensa
adequada, mas sua principal preocupação é proteger a mansão, extinguir
VOLODMYRA CRIATURA 3 quaisquer incêndios remanescentes e cuidar dos feridos. Com ou sem a ajuda

ÚNICO NE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE dos PJs, isso leva o resto da noite e a maior parte da manhã.
Comandante feminina do Black Tear

Percepção +7
Idiomas Comuns, Jotun A menos que os PJs já tenham saqueado seu tesouro (área A7), Lady
Perícias Acrobacia +7, Atletismo +9, Enganação +9, Sociedade +7, Jamandi oferece a cada PJ uma recompensa de 50 po e duas poções de cura
Furtividade +5 menores por seus feitos valorosos na noite anterior. Ela também permite que
For +4, Des +2, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +2 os PJs guardem o máximo de tesouros e equipamentos dos bandidos que
Itens cota de malha, machado grande +1, poções de cura menores (4), colar puderem carregar, embora ela dê a entender que fará bom uso de qualquer
de jade e pérolas (no valor de 20 po), anel de prata (no valor de 30 po), equipamento saqueado que eles deixarem para trás.
óculos de rastreador
AC 18; Forte +11, Ref +9, Vontade +7 Poucas horas depois do amanhecer do dia seguinte, a situação na mansão
PV 48 está mais ou menos sob controle. Engenheiros de Restov chegaram e estão
Ataque de oportunidade [reação] ocupados examinando as partes da mansão danificadas pelo fogo para
Velocidade 25 pés planejar reparos, enquanto os mortos são recolhidos e preparados para os
Corpo a corpo [uma ação] machado grande +11 (mágico, varredura), Dano 1d12+4 serviços funerários. Os servos estão ocupados por toda a mansão e terrenos,
cortando fazendo pequenos reparos, limpando manchas de sangue ou se recuperando
Overhand Smash[duas ações]Requisitos Volodmyra está empunhando seu da provação.
machado grande e está adjacente a um inimigo; Efeito
Volodmyra levanta seu machado acima da cabeça e coloca toda a sua
força em um único ataque. Se o ataque acertar, Volodmyra causa 8 pontos OS HERÓIS SE REUNEM
de dano adicionais e o oponente deve ter sucesso em um teste de Fortitude Lady Jamandi reúne os PJs e os outros aventureiros sobreviventes (Amiri,
CD 17 para evitar ser derrubado. Harrim, Linzi, Tartuccio, Valerie e – se ela não partiu na noite anterior –

Jaethal) no Salão Principal ao meio-dia. Conforme os PJs entrarem, eles terão


Varredura Giratória [one-action] Requisitos Volodmyra Atinge com sucesso a chance de ver ainda mais aventureiros e exploradores que foram contatados
um segundo inimigo ao fazer um ataque de varredura com seu machado e por Lady Jamandi.

está a 3 metros de um terceiro inimigo que ela ainda não atacou; Efeito
Volodmyra gira em círculo (pisando 1,5 metro se quiser) e faz um terceiro Neste ponto, você pode simplesmente ler ou parafrasear o seguinte texto para
ataque contra um inimigo que ela não atacou nesta rodada. Este terceiro os PJs se desejar começar a aventura nas Terras Roubadas, ou você pode
ataque sofre apenas uma penalidade de –8 na jogada de ataque (em vez usar as informações a seguir para interpretar a cena como achar melhor. Não
do –10 padrão em um terceiro Golpe). Se acertar, Volodmyra causa 2d6 deve haver encontros ou desafios significativos para os PJs enfrentarem neste
pontos adicionais de dano devido ao impacto furioso. momento – o objetivo aqui é apresentá-los aos seus futuros vizinhos (e em
alguns casos, concorrentes) nas Terras Roubadas e apresentar-lhes seu
estatuto inicial.
A24. FOYER OESTE

Este amplo salão tem piso de mármore polido. Vários vasos de plantas
revestem as paredes, e tapeçarias representando as montanhas cobertas de É chocante a rapidez com que a equipe de Lady Jamandi restaurou
neve do centro-norte de Brevoy adornam a parede oeste. o Grande Salão da mansão no espaço de algumas horas da manhã.

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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
Restam muito poucos sinais da violência da noite anterior e as Rio e estabelecer uma base para caravanas mercantes e barcaças
coisas voltaram ao normal. À medida que os aventureiros que é de extrema importância! Hooktongue Slough será sua base de UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
sobreviveram ao ataque se sentam nas mesas, outros aventureiros operações. HERÓIS
O
que chegaram hoje também se acomodam. Mesmo com esses ESPADA DO SENHOR

recém-chegados, há muito menos heróis no salão do que na noite Um nobre de aparência severa recebe seu foral de Lady Jamandi Parte 1:
CELEBRAÇÃO

anterior, e a atmosfera é séria e sombria quando Lady Jamandi se com uma reverência brusca que é pouco mais que um aceno de O
aproxima para falar. cabeça, e então sai da sala. Os PJs notam um leve sorriso de Senhores da Espada
PARTE 2:
escárnio em seu rosto quando ele sai sem dizer uma palavra nem SANGUE E
“Gostaria de agradecer a todos vocês que ajudaram a derrotar olhar para mais ninguém. Assim que ele estiver a caminho, Lady Parte 2:
LÂMINAS
as Lágrimas Negras na noite passada”, começa Lady Jamandi. “É Jamandi se volta para um dos companheiros de mesa dos PJs da Sangue e
óbvio que alguém não gosta dos nossos planos para colonizar as noite anterior. Lâminas
PARTE 3:
Terras Roubadas. Bem, não somos dissuadidos tão facilmente, EM
não é? Eu digo não, e esta manhã gostaria de emitir cartas formais “Maegar Varn, seu pai Androth é um amigo fiel há muito tempo. Sua Parte 3:
O FOGO
a todos vocês para começarem a explorar as Terras carta atribui você a Nomen Heights para estabelecer uma cidade No
Roubadas e torná-las seguras para os colonos de amanhã. com o Varnling Host. Com o tempo, esperamos estabelecer Fogo
“A primeira carta que gostaríamos de legar vai para o uma escola de duelo Aldori lá, mas num futuro mais imediato,
grupo chamado Iron Wraiths”, afirma ela, acenando para pedimos que você intermedie uma aliança com os centauros
um bando de quatro aventureiros bem blindados. “As Nomen que vagam pela região. Confio que você e seus
histórias de suas aventuras emocionaram muitos companheiros estão à altura da tarefa!”
nobres Brevic e estou animado para ver o que
vocês podem fazer com a exploração das Terras
Altas de Glenebon. Sua carta é estabelecer uma Maegar Varn se aproxima para aceitar sua carta
base para Brevoy lá depois de lidar com os de Lady Jamandi. Ao
Lordes Tigres e então abrir relações sair do Salão Principal,
diplomáticas com Pitax a partir de um ponto ele passa pela
de força.” mesa dos PJs e
sorri para eles.
“Assim que você estiver
Os Iron Wraiths vão até Lady Jamandi estabelecido, adoraria que você
e ela lhes dá suas cartas. Ao saírem da viesse me visitar para que possamos estabelecer
sala, faça-os parecer arrogantes, mas também relações comerciais.
experientes e confiantes, então, quando os Boa sorte!" Com um movimento de sua capa, ele
PJs souberem de seu destino mais tarde se vira e sai. A menos que os PJs reservem um
na campanha, eles ficarão chocados e tempo para visitar Varnhold antes que ele
um pouco aterrorizados. À medida que os encontre seu destino no Capítulo 6, é improvável
Wraiths saem do salão, alguns podem até que eles vejam Maegar novamente. Depois que
mesmo fazer vaias para os aventureiros ele for embora, apenas os PJs e alguns outros
restantes (incluindo os PJs) enquanto eles que conseguiram sobreviver à noite
saem. permanecerão no corredor.

“Ei, ‘heróis’, não se esqueçam de trazer seus “E por último, mas certamente não menos
bichinhos de pelúcia para não se assustarem.” importante, os heróis da noite passada.
ou “Aposto 30 ouros que esses outros Primeiro, quero agradecer novamente por
‘aventureiros’ não durarão quinze dias”. Lady arriscarem suas vidas para ajudar a defender
Jamandi balança a cabeça em frustração e minha mansão. A coragem, o bom senso e a
desaprovação por essas palhaçadas e habilidade que você demonstrou o levarão
então prossegue com a segunda carta. longe, eu suspeito! Para seus charters,
pedimos que você viaje para o sudoeste, para
a região conhecida como Cinturão Verde,
“Barão Hannis Drelev, de acordo com uma faixa de terras selvagens que inclui a
nossas discussões anteriores, seu estatuto floresta conhecida como Narlmarches e a
é de importância específica para Brevoy. VOLODMYRA região montanhosa de Kamelands.
Protegendo as rotas comerciais do sul Ouvimos dizer que os bandidos se
ao longo do East Sellen tornaram particularmente agressivos no Cinturão Verde e pre

39
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Seja conhecido que o portador de


esta carta foi cobrada pelos Senhores da Espada de Restov,
agindo de acordo com o bem maior e a autoridade conferida a
eles pelo cargo do Lorde Prefeito de Restov, o direito de
exploração e viagem dentro das regiões selvagens conhecidas
como Hinterlands de Restov e Cinturão Verde.
A exploração deve ser limitada a uma área a oeste e ao sul do
Posto Comercial de Oleg, não além das margens dos rios Shrike
e Skunk. O portador desta carta deve lutar contra o
banditismo e outros comportamentos ilegais que possam ser
encontrados. A punição para o banditismo impenitente
continua sendo, como sempre, a execução com espada ou corda.
Assim testemunhado neste 24º dia de Calistril, sob o olhar atento
do Senhorio de Restov.

APOSTILA 1–1

ser detido antes que alguém se estabeleça com segurança na região. Hannis Drelev: O rio East Sellen atravessa os pântanos
Um pequeno entreposto comercial no interior de Rostland foi conhecidos como Hooktongue Slough. Sendo a rota comercial mais
particularmente atingido – sugiro começar por aí. Assim que os vital do sul, esta área é inicialmente a mais importante para Brevoy -
bandidos forem eliminados, estaremos prontos para legar a vocês como resultado, um grande grupo de diplomatas e soldados de alta
cartas mais permanentes para colonizar a terra e estabelecer seu patente liderados pelo Barão Hannis Drelev é enviado para esta área
próprio governo! para garantir que a rota comercial seja aberto e seguro. (Mais
informações sobre Drelev aparecem no Capítulo 7.)
Lady Jamandi entrega a cada um dos aventureiros restantes
cópias da mesma carta, reimpressa como Folheto 1–1. Espectros de Ferro: Os Espectros de Ferro são um grupo
(A data fornecida no folheto é arbitrária – você pode ajustar a data de relativamente experiente de quatro aventureiros que usam armaduras
início desta campanha de acordo com sua preferência em seu jogo.) pesadas que incluem elmos completos; eles não removem esses
De qualquer forma, Lady Jamandi está ansiosa para voltar à tarefa elmos durante a cena inicial na tentativa de reforçar ainda mais sua
de cuidar de seus funcionários e familiares e reparar danos à sua reputação intimidadora. Eles foram encarregados de lidar com os
mansão; ela encoraja os PJs a partirem para a feitoria de Oleg Lordes Tigres e, eventualmente, estabelecer contato diplomático com
imediatamente e lhes deseja sorte em suas aventuras. Pitax para resolver questões de fronteira. Por vontade do destino, a
confiança dos Iron Wraiths em suas próprias habilidades é equivocada
e eles desaparecerão em pouco tempo. (Mais informações sobre o
OS OUTROS EXPLORADORES destino dos Espectros de Ferro aparecem no Capítulo 7.)
O grupo dos PJs é apenas um dos vários grupos contratados pelos
senhores da espada para explorar e colonizar as Terras Roubadas.
Se algum dos personagens expressar interesse em aprender mais Maegar Varn: Os centauros de Nomen Heights sempre foram um
sobre os outros grupos, cada um dos seguintes parágrafos de problema e, em uma tentativa de diplomacia, os senhores da espada
informação pode ser aprendido com um teste bem sucedido de enviam um grupo de exploradores e diplomatas liderados por um
Sociedade CD 14 ou um teste de Conhecimento Brevoy CD 12 para deles, um senhor da espada de baixa patente, mas ansioso para
Recordar Conhecimento. impressionar, chamado Maegar Varn. , para estabelecer um

4040
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
cidade e fazer as pazes com os centauros Nomen. (Mais A presença de Tartuccio na mente dos PJs. As estatísticas de
informações sobre Maegar Varn, a cidade de Varnhold que ele Tartuccio são apresentadas na página 605, mas você deve se UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
eventualmente encontrará e seu destino podem ser encontradas esforçar para limitar os encontros reais com o gnomo até que HERÓIS
O
no Capítulo 6.) os PJs finalmente o confrontem entre os kobolds Fuligem mais ESPADA DO SENHOR
NPCs Companheiros: Durante o banquete, os PJs tarde. Parte 1:
CELEBRAÇÃO

conheceram alguns NPCs companheiros em potencial – Amiri, Se algum dos NPCs companheiros em potencial partir com O
Harrim, Jaethal, Linzi e Valerie. Se você estiver usando o ele, você também pode fazer com que os PJs os encontrem na Senhores da Espada
PARTE 2:
Kingmaker Companion Guide, consulte esse livro para saber selva depois de serem abandonados por Tartuccio; no momento SANGUE E
como integrar alguns ou todos esses companheiros ao grupo. em que ele implementa seu plano para assumir o controle de Parte 2:
LÂMINAS
Se você não estiver usando o Guia Companheiro Kingmaker, Fuligem, ele já deixou para trás quaisquer mercenários ou Sangue e

ou se seus jogadores não os incorporarem em seu grupo, você companheiros de viagem. Nesse caso, o NPC companheiro Lâminas
PARTE 3:
pode simplesmente fazer com que alguns ou todos os NPCs não deveria ter nada de bom a dizer sobre Tartuccio, e a última
EM
formem seu próprio grupo de aventureiros e partam para as vez que viram o gnomo, ele estava indo em direção à área Parte 3:
O FOGO
Terras Roubadas por conta própria. Nesse caso, o destino que GB20; nenhum desses aventureiros sabe sobre seus planos No
os espera cabe a você decidir. ou destino reais, ou sobre a presença de um labirinto de Fogo
kobolds lá!
UM RIVAL AMARGO Detalhes completos sobre Tartuccio e seu papel entre os
Uma das pessoas com quem os PJs provavelmente kobolds são fornecidos na Parte 4 do Capítulo 2, enquanto
compartilharam sua mesa não pretende ser um aliado, mas suas estatísticas aparecem no Apêndice 5, página 605.
sim um rival ferrenho. Quando Tartuccio reivindica sua cópia
da carta, ele não faz nenhuma tentativa de se juntar aos PJs. RUMO OESTE
Pelo contrário, ele se gaba de sua própria habilidade e se gaba Assim que os PJs tiverem seu estatuto e aceitarem quaisquer
“Terei meu próprio reino esculpido antes que todos vocês NPCs companheiros em potencial em suas fileiras, a hora de
terminem de lutar na terra com bandidos!” – visando sair e começar a exploração das Terras Roubadas está
especificamente os PJs com seus comentários. Quaisquer próxima! Se desejar, você pode encobrir sua jornada para o
NPCs companheiros que os PJs tenham irritado ou falhado em oeste, de Restov até a feitoria de Oleg, e pular direto para a
impressionar podem muito bem se juntar a Tartuccio neste história de Kingmaker iniciando o Capítulo 3. Alternativamente,
ponto - se você não estiver usando o Guia Companheiro você pode jogar esta jornada usando as informações de
Kingmaker, fazer com que todos os outros se juntem a ele exploração no Capítulo 2, permitindo que os jogadores tracem
pode fazer sentido, embora tenha em mente que aqueles que suas próprias jornadas. curso pela região.
apostam em Tartuccio provavelmente estão condenados. As Terras Roubadas aguardam!

Tartuccio é um espião a serviço de Pitax, mas foi deixado à


própria sorte sobre como impedir a expansão para as Terras
Roubadas.
Kingmaker presume que Tartuccio deixa a mansão de Lady
Jamandi e segue para o sul, para as Terras Roubadas, com
um pequeno bando de mercenários (e quaisquer companheiros
NPCs em potencial que os PJs não conseguiram fazer
amizade) contratados como proteção. O plano de Tartuccio é
recrutar um clã de kobolds com quem ele já teve contato antes,
os Fuligem, como seus asseclas. Usando um ritual para mudar
sua aparência para um estranho kobold de escamas roxas, ele
rapidamente se infiltra e assume o controle dos Fuligem dias
após receber seu alvará. Quando os PJs começarem a explorar
o Cinturão Verde em detalhes, ele estará estabelecido entre os
kobolds como um misterioso governante mágico.

Se desejar, você pode fazer com que os PJs encontrem


pistas ou evidências da atividade de Tartuccio nas Terras
Roubadas enquanto exploram. Rumores de um gnomo
de cabelo roxo liderando um bando de mercenários pelas
pastagens, pequenos complexos de masmorras cujos
tesouros foram saqueados ou, potencialmente, até mesmo
avistamentos do gnomo na natureza podem manter

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CAPÍTULO 2

NA SELVA
POR TIM HITCHCOCK, JAMES JACOBS, ROBERT Gÿ McCREARY,
JASON NELSON, NEIL SPICER E GREG VAUGHAN

PARTE 1: HEXPLORAR AS TERRAS ROUBADAS ÿÿÿÿ44


Este capítulo abre oficialmente a caixa de areia para os PJs, que provavelmente ainda estão no 1º

nível após terminar os eventos do Capítulo 1. Os encontros e missões descritos no restante deste
capítulo devem ser intercalados ao longo de toda a campanha enquanto os PJs exploram e

descubra os muitos segredos, muitas vezes perigosos, das Terras Roubadas.

.
PARTE 2: ENCONTROS HEXÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ50
Esta seção fornece encontros para todos os níveis de jogo, exceto para o 20º nível
personagens.

PARTE 3: O VELHO SICAMOREÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 120


Os PJs devem estar no 2º nível antes de explorar o Velho Sicômoro.

PARTE 4: CAVERNAS DE ESCALA DE FOGOÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 126


Os PJs devem estar no 2º nível antes de explorar as cavernas de Fuligem.

PARTE 5: O CARRO SOLITÁRIOÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ132


Os PJs devem estar no 3º nível antes de explorar o Túmulo Solitário.

PARTE 6: ILHA DO REI LAGARTOÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ136


Os PJs devem estar no 4º nível antes de se aproximarem da Ilha do Rei Lagarto.

PARTE 7: ILHA CANDLEMEREÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 142


Os PJs devem estar no 4º nível antes de explorar a Ilha Candlemere. Os encontros no porão
são severos e, embora possam ser enfrentados por um grupo de 4º nível bem preparado (e
sortudo), eles ainda podem desafiar um grupo de 5º ou até mesmo de 6º nível.

PARTE 8: A MANTENHA ESQUECIDAÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 148


Os PJs devem estar no 5º nível antes de explorar o Forte Esquecido.

PARTE 9: M'BOTUU ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 154


Os PJs devem estar no 10º nível antes de explorar M'botuu.
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PARTE 1:

HEXPLORAR AS TERRAS ROUBADAS

As Terras Roubadas resistiram durante muito tempo às kobolds, fadas, trolls, bandidos, homens-lagarto, bichos-
tentativas de exploração e colonização. Encravada entre os papões, bárbaros e muito mais, todos em constante conflito
Reinos Fluviais e Brevoy, a faixa de aproximadamente para expandir suas propriedades enquanto defendem suas
35.000 milhas quadradas de natureza selvagem tem sido terras dos inimigos.
referida há muito tempo como “roubada” – embora “de Na verdade, as Terras Roubadas não pertencem a
quem” e “por quem” variem dependendo do ponto de vista. ninguém e não são roubadas de ninguém. Muitos tentaram
Em Brevoy, as terras são consideradas roubadas da reivindicá-los, mas as ruínas abandonadas que pontilham a
extensão sul daquela nação por bandidos e bárbaros de área selvagem são testemunhos da dificuldade de tal tarefa.
Numeria, Iobaria ou dos Reinos Fluviais. Nos Reinos Eles permaneceram selvagens com tenacidade feroz, um
Fluviais, a impressão geral é que Brevoy permitiu refúgio para monstros, criminosos e segredos perigosos e,
deliberadamente que as terras caíssem nas mãos de como tal, representaram uma ameaça para as nações
monstros (e coisas piores), a fim de evitar que os senhores vizinhas desde que alguém se lembra. Desconhecido para
dos Reinos Fluviais as tomassem. Mesmo dentro das muitos que olham para estas terras a partir das nações e
próprias terras selvagens, as terras são roubadas e impérios vizinhos, uma hierarquia oculta de poder latente
conquistadas em lutas entre grupos de centauros, reside nas Terras Roubadas, organizada

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
ZONAS DE TERRENO ROUBADAS

Nome do nível Código Descrição da página PARTE 1:

0 BV 50 HEXPLORAR
Brevoy Inclui a cidade de Restov e seus arredores
O ROUBADO
1 Interior de Rostland RL 51 Interior do sul de Brevoy, pouco povoado
TERRAS
2 Cinto Verde GB 58 Levemente florestada a oeste, colinas onduladas a leste
3 água presa TW 69 Colinas arborizadas ao redor de um grande lago
PARTE 2:
4 Kamelands KL 78 Colinas onduladas com pequenos bosques periódicos de árvores HEX
5 Narlmarcas Novo México 82 Florestas profundas e densas ENCONTROS
6 Colinas Sellen SH 84 colinas gramadas instáveis ao redor do rio Little Sellen
7Dunsward DS 87 Pastagens e colinas em grande parte instáveis PARTE 3:

8Nomen Alturas 9 NH 90 Colinas rochosas com manchas esparsas de vegetação acidentada O VELHO

Torres de Levenies LV 91 SICÔMORO


Montanhas escarpadas com vales levemente arborizados
10 língua de gancho HT 94 Vasto trecho de pântano ao redor de um grande lago
PARTE 4:
11 Drelev DR 103 Pastagens com alguns pequenos assentamentos e um grande forte
ESCALA DE FOGO
12 Senhores Tigres TL 105 colinas gramadas; terras ancestrais dos bárbaros Tiger Lord
CAVERNAS
13 Rushlight Ru 108 Pastagens não colonizadas reivindicadas (em teoria) por Pitax
14 Planícies de Glenebon GL 108 Pastagens praticamente vazias com solo de má qualidade PARTE 5:
15Pitax PX 109 Áreas colonizadas do reino de Pitax O SOLITÁRIO
16 Planaltos de Glenebon GU 110 Colinas escarpadas, vegetação rasteira emaranhada, afloramentos rochosos CARRO
17 Numéria NÃO 112 terras áridas acidentadas com colinas com vegetação esporádica
18 mil vozes televisão 115 Floresta densa e perigosa assombrada pelo Primeiro Mundo PARTE 6:
19 Montanhas Branthlend BR 117 Montanhas perigosas e imponentes ILHA DO
REI LAGARTO

PARTE 7:
sob o olhar atento de Nyrissa, uma rainha ninfa amaldiçoada do Kingmaker usa as regras para executar a heexploração, CANDLEMERA
misterioso reino do Primeiro Mundo. conforme detalhado nas páginas 172–173 do Pathfinder ILHA
No entanto, estes tempos de relativa calma nas Terras Roubadas Gamemastery Guide; você deve se familiarizar com essas regras
PARTE 8:
estão a chegar ao fim. antes de executar as partes mais orientadas para sandbox desta
O
Sob a liderança de Lady Jamandi Aldori, os senhores da espada Trilha de Aventura.
ESQUECIDO
de Restov estão preparados para enviar agentes e exploradores Atividades específicas do encontro além daquelas detalhadas no MANTER

para a região disputada. Estimulados a agir, em parte pelo Guia de Mestria são apresentadas no contexto do próprio texto do
aumento da agressão entre os bandidos e pelo agravamento das encontro. PARTE 9:

tensões políticas no norte, os senhores da espada esperam que M'BOTUU

os seus agentes possam mapear e colonizar as Terras Roubadas. AS TERRAS ROUBADAS


O estabelecimento de quatro novos “reinos fantoches”, todos em O mapa das Terras Roubadas está dividido em 20 zonas, 19 das
dívida com os senhores da espada de Restov e com o resto de quais estão ligadas a diferentes níveis. (A zona Brevoy não está
Rostland, traria não apenas a liberdade do banditismo e dos ligada a um nível, já que os PJs não podem estabelecê-la ou
ataques ao longo da fronteira sul de Rostland, mas também os expandi-la durante o escopo desta Trilha de Aventura; portanto,
recursos e a influência necessários para disputar uma posição ela está listada como “zona 0”.) Os níveis de zona sugerem o nível
mais elevada. na complicada cena política de Brevoy. Se tudo em que os PJs provavelmente estarão. o enredo se move para
correr bem, o retorno das Terras Roubadas ao controle de Brevic essa zona e indica as ameaças gerais que podem enfrentar os
pode dar a Rostland a base necessária para desafiar o domínio exploradores naquela zona.
de Surtova pela coroa. Cada zona contém vários locais de encontro, todos marcados
com um código de duas letras para a zona mais um número para
Infelizmente, os senhores da espada não previram o resultado o encontro em si.
dessas investidas nas Terras Roubadas, pois em cada uma Para locais de encontro maiores, locais específicos usam chaves
dessas regiões, agentes e aliados de Nyrissa, o rei Castruccio de encontro alfanuméricas mais típicas e são apresentados em
Irovetti de Pitax, os bárbaros Senhores Tigres e outros já estão suas próprias partes posteriormente neste capítulo. Existem
traçando seus próprios planos. . Quando confrontados por também vários locais de encontro que desempenham papéis
exploradores e expansionistas do Norte, as suas reações serão específicos no enredo principal de Kingmaker: locais como o Forte
tudo menos calmas e serenas. Os senhores da espada podem do Lorde Veado, a Tumba de Vordakai e a Abadia de Whiterose
não perceber isso, mas estão trazendo a guerra para suas são detalhados nos capítulos apropriados posteriormente neste livro.
fronteiras, e seus agentes podem muito bem se tornar passivos e Um resumo de cada zona é fornecido na tabela de Zonas de
inimigos quando tiverem uma ideia do que é governar. Terras Roubadas acima, enquanto um mapa da região e suas
zonas aparece nas páginas 56–57.

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SITES DE ENCONTRO ENCONTROS E PERIGOS ALEATÓRIOS


Os PJs podem descobrir o local de encontro de um hexágono À medida que os PJs exploram as Terras Roubadas, você pode
atravessando o hexágono nos modos de exploração e encontro animar as coisas usando encontros aleatórios com monstros que
ou usando as regras de exploração do hexágono no Guia de vagam pela área. Você pode deixar esses encontros aleatórios
Mestria. para um lançamento de dados fazendo um teste simples,
Os encontros hexadecimais nas Terras Roubadas têm quatro conforme detalhado na página 173 do Guia de Mestria, ou você
características potenciais: marco, recurso, padrão e segredo. pode simplesmente decidir que um encontro aleatório acontece
Encontro de Marco: Um encontro de marco é aparente em sempre que você sentir que o ritmo do jogo precisa de um pouco
qualquer hexágono de terreno aberto adjacente. Os PJs de Ação. Cada zona tem sua própria tabela de encontros
descobrem isso automaticamente quando viajam no hexágono. aleatórios (apresentada na parte 2, no início da seção de cada
A seu critério, marcos particularmente enormes ou óbvios podem zona), ou você pode escolher um monstro temático de sua escolha.
ser avistados a distâncias ainda maiores. Você também pode apimentar a exploração com riscos
Encontro de Recursos: Um encontro de recursos contém ambientais. Perigos como mofo amarelo ou areia movediça
materiais de valor para o reino dos PJs ou oportunidades para (ambos detalhados no Livro Básico) ou outros como gritos,
sua expansão. Se os PJs explorarem hexágonos contendo pedras traiçoeiras ou inundações repentinas perigosas (todos
encontros de recursos antes de começarem a construir seu reino, detalhados no Guia de Mestria) podem ajudar a apimentar
chame a atenção deles para esses recursos potenciais assim trechos de exploração quando um encontro de combate mais
que começarem a se concentrar no gerenciamento do reino complexo não é necessário. Você pode até criar novos perigos
(regras completas para reinos aparecem no Apêndice 2). ajustando os perigos ambientais existentes apresentados nestes
livros, simplesmente descrevendo-os de forma diferente. Um
Encontro Padrão: Um encontro padrão é descoberto pedaço de fungo roxo parecido com uma bola de puffball que
automaticamente quando os PJs Reconhecem o hexágono. Se o cospe esporos carnívoros pode surpreender grupos de veteranos,
hexágono for um terreno aberto, ele também será descoberto mesmo que as regras que você está usando para o fungo
automaticamente quando os PJs viajarem no hexágono. perigoso sejam as mesmas que para um pedaço de gosma verde!
Encontro Secreto: Se o grupo ainda não souber a localização
do local, por exemplo, aprendendo sobre isso com um NPC, os MAPAS DE ENCONTROS MENORES

PJs descobrirão um encontro secreto apenas se realizarem Embora muitas das áreas de encontro nas Terras Roubadas
ações específicas (geralmente envolvendo um teste de perícia sejam detalhadas em suas próprias partes posteriormente nesta
bem-sucedido), conforme detalhado no texto do encontro. aventura, outras são relativamente simples. Alguns destes
encontros são apoiados por mapas específicos, mas outros não;
AVISO JUSTO! para eles, e para encontros com monstros errantes, você pode
Embora a chance de se deparar com um encontro muito além criar seus próprios mapas, reaproveitar um dos muitos mapas
das capacidades dos PJs seja parte da atração e da emoção do apresentados nas páginas deste livro (como o mapa do lago
jogo sandbox, ela também pode pegar os jogadores desprevenidos. florestal na página 70, o mapa do riacho na página 81, ou o mapa
O fluxo do enredo de Kingmaker busca manter os jogadores do covil das criaturas na página 84) ou escolha um mapa
focados em zonas apropriadas ao seu nível, mas ainda assim, apropriado na ampla variedade de Flip-Mats e Flip-Tiles do
os jogadores devem ser livres para fazer suas próprias escolhas. Pathfinder. Além disso, três produtos Flip-Mat projetados
especificamente para Kingmaker estão disponíveis, incluindo Flip-
Contanto que os PJs estejam explorando hexágonos em zonas Mat: Noble Manor, Flip-Mat: Campsite e Flip-Mat: River Kingdoms
que não tenham mais de 1 nível acima do grupo, não há Ruins.
necessidade de avisar os jogadores. Em hexágonos 2 ou 3 níveis
acima do grupo, você provavelmente estará seguro deixando os PÔSTER MAPA FÓLIO

PJs descobrirem o que os espera organicamente, mas esteja O Kingmaker Poster Map Folio vem com seis mapas de pôsteres
preparado para ajudar os PJs se eles tiverem problemas. Se os de quatro painéis, incluindo quatro que se combinam para mostrar
PJs tentarem Viajar ou Reconhecer um hexágono que seja 4 ou todas as terras que seus personagens irão explorar durante esta
mais níveis acima, considere fornecer alguma forma de aviso de campanha. Você pode montar os quatro pôsteres em placas de
que eles podem estar se intrometendo. espuma e usá-los como uma representação física do progresso
Um antigo sinal de “Perigo”, a descoberta de um monstro morto do grupo e como uma ferramenta para monitorar seu reino em
que teria sido um desafio difícil para eles, ou o avistamento de crescimento. Os adesivos podem ser usados para indicar pontos
uma ameaça distante e esmagadora como um gigante, dragão de referência, fortes, vilas, cidades, estradas, masmorras e até
ou megafauna podem fazer com que os jogadores saibam que mesmo hexágonos vazios que foram exaustivamente explorados.
devem proceder com cautela. Conselhos e rumores de NPCs Os pôsteres dão aos jogadores uma ideia de quais áreas ainda
também podem ajudar, mas certifique-se de que os jogadores precisam ser exploradas e quais partes do reino dos PJs podem
não interpretem um aviso sincero como um desafio tentador! precisar de mais desenvolvimento.

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
TELA DE GERENCIAMENTO DO REINO RUMORES
Uma versão muito menor do mapa das Terras Roubadas À medida que os PJs exploram, eles terão inúmeras PARTE 1:
HEXPLORAR
aparece na tela de gerenciamento do Reino Kingmaker; você oportunidades de falar com PdMs e criaturas que habitam as
O ROUBADO
pode usar marcadores de apagamento úmido para fornecer um Terras Roubadas. Em alguns casos, as informações que esses
TERRAS
efeito semelhante. Esta tela também contém inúmeras tabelas personagens podem revelar aos PJs são indicadas em seus
e lembretes úteis para ajudar os GMs na condução de uma respectivos encontros, mas cada zona também tem sua própria PARTE 2:
campanha Kingmaker, focada particularmente na mecânica de tabela de rumores que você pode rolar ou escolher se precisar HEX

construção de reinos e assentamentos, execução de turnos de fornecer um pouco de emoção aos PJs! ENCONTROS

Reino e condução de encontros de guerra. (Detalhes completos Na parte inicial de Kingmaker, a Feitoria de Oleg é um lugar
PARTE 3:
dessas regras aparecem neste livro nos Apêndices 2 e 3, perfeito para os PJs ouvirem notícias. Os PJs podem aprender
O VELHO
começando na página 518.) algo com Svetlana durante o jantar, ou talvez com Oleg SICÔMORO
enquanto vendem algum saque para ele. Caçadores viajantes,
ACAMPAMENTO E TEMPO mercadores e peregrinos no entreposto comercial também PARTE 4:

Explorações baseadas na natureza podem ser profundamente podem ser fonte de rumores. A atividade de exploração Coletar ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
afetadas pelos locais onde os PJs decidem montar acampamento Informações é a melhor maneira de realizar esse tipo de coleta
ou por mudanças inesperadas no clima. Você certamente pode de boatos – um sucesso gera um boato sobre a região em que
PARTE 5:
ignorar esses elementos em seu jogo, se desejar, usando os PJs estão, enquanto um sucesso crítico pode gerar dois O SOLITÁRIO
acampamento, terreno e clima simplesmente como um sabor rumores sobre sua região ou um boato de uma região diferente. . CARRO
para manter as coisas emocionantes, ou você pode fazer com
que esses elementos adicionem uma nova e excitante camada Muitas criaturas inteligentes habitam as Terras Roubadas. PARTE 6:
ILHA DO
de complexidade à sua campanha. Encontros de acampamento Se os PJs fizerem contato pacífico com qualquer um deles,
REI LAGARTO
podem ajudar a fazer com que as Terras Roubadas pareçam você pode recompensar essa conquista contando a eles um ou
ainda mais perigosas e podem dar aos PJs oportunidades de dois rumores relevantes para a área.
PARTE 7:
ganhar um pouco mais de XP caso fiquem para trás. Ao mesmo As tabelas nas duas páginas seguintes apresentam diversas CANDLEMERA
tempo, se os PJs passarem algum tempo acampando nas histórias, rumores e notícias que os PJs poderiam aprender ao ILHA

terras que reivindicaram, considere a opção de minimizar os coletar informações. Algumas dessas entradas podem se tornar
PARTE 8:
perigos que enfrentam para fazer parecer que os PJs estão obsoletas à medida que os PJs exploram e derrotam inimigos,
O
fazendo progresso na colonização do território perigoso. De então certifique-se de ajustar as coisas conforme necessário.
ESQUECIDO
qualquer forma, o Kingmaker Companion Guide fornece regras Alguns dos rumores são falsos; estes são anotados como tal na MANTER

e recursos adicionais para adicionar ambos os elementos a tabela. Até mesmo rumores falsos podem alimentar a aventura
seguir ao seu jogo. enviando os PJs para investigar uma região que pode muito PARTE 9:
M'BOTUU
Acampamento: Regras expandidas para acampar podem bem conter segredos ou oportunidades muito além do que eles
ser encontradas nas páginas 106–119 do Kingmaker Companion esperam!
Guide, incluindo regras sobre como fortificar acampamentos,
os efeitos que diferentes refeições podem ter e como integrar
elementos de interpretação entre os PJs e seus companheiros
NPCs.
Clima: As páginas 120–125 do Kingmaker Companion Guide
apresentam regras para o clima nas Terras Roubadas. Este é
um sistema detalhado para gerar efeitos climáticos e climáticos FUNGO ESTRANHO MORTAL
à medida que as estações do Kingmaker avançam, mas se
preferir usar um sistema menos complexo para incorporar o
clima, você pode usar este sistema rápido e fácil: jogue três
dados de cores diferentes - um para temperatura, um para
precipitação e outro para vento.
Se você rolar mais baixo, a temperatura fica mais baixa, o
céu fica mais claro e o vento fica mais calmo. Se você
rolar mais alto, a temperatura fica mais alta, há
mais precipitação e o vento fica
mais forte. Essas
variações podem então
ser usadas como você
achar adequado para
adicionar sabor às explorações dos PJs.

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RUMORES DE TERRAS ROUBADAS CENTRAIS


Esses rumores podem ser descobertos em Brevoy ou nas zonas 1–6. Se você quiser restringir os PJs de nível inferior a ouvir rumores sobre locais que não os desafiarão

além de suas capacidades, jogue 1d10 nesta tabela em vez de 1d20.

d20 Rumor

1 Breeg Orlivanch, um caçador mal-educado, está desaparecido há algum tempo; dizem que ele desistiu das armadilhas e se juntou a um acampamento de bandidos

escondido na cabeceira do rio Thorn! (Falso.)

2 Alguns dos bandidos usam amuletos que lembram uma caveira de veado. Esses bandidos pertencem a um culto degradado dedicado a um horrível demônio animal. (A

segunda frase é falsa.)

3 Existia uma ponte que cruzava o rio Picanço a sudeste, mas bandidos a arruinaram. Dizem que o velho guardião da ponte, Davik Nettles, assombra o lugar agora.

4 Os bandidos estão ficando mais corajosos e organizados, e há rumores de que eles têm um novo líder: um homem que se veste com ossos de animais e se autodenomina

Lorde Veado.

5 Bandidos não são as únicas coisas que causam problemas nas Terras Kame – kobolds e gremlins também vivem nas colinas. Eles não são tanto

problemas como os bandidos, mas a sua presença certamente torna a ideia de povoar a terra menos atractiva.

6 A principal rota comercial entre os Reinos Fluviais e Brevoy é o Rio East Sellen, um importante canal que atravessa uma região pantanosa a oeste chamada Pântano Língua

de Gancho. Essa rota comercial está fechada há vários meses, devido ao aumento da violência por parte dos membros dos grupos de demônios que ali vivem. Esperamos

que o povo sapo permaneça no pântano e não vire seus olhos esbugalhados para o leste, em direção às Marcas de Narl!

7 Um grupo de monges e sacerdotes malignos da deusa do ódio, da extorsão e do rancor viveu na costa norte de Tuskwater. Aposto que ainda existem cultistas por aí e que

eles estão por trás do aumento repentino dos ataques de bandidos! (Parcialmente falso: um mosteiro dedicado a Gyronna ficava às margens do Tuskwater, e embora os

bandidos tenham reaproveitado a estrutura em ruínas como seu esconderijo, a fé de Gyronna não tem nada a ver com o Stag Lord ou seus bandidos.)

8 Algumas pessoas relatam que um unicórnio vive em Narlmarches, mas os avistamentos da magnífica criatura diminuíram recentemente.

meses. Talvez o unicórnio tenha sido expulso pelos bandidos?

9 As pessoas mencionaram ter avistado plantas e fungos estranhos crescendo na natureza – flora que não parece natural nas Terras Roubadas.

(Este boato não se refere a nenhum encontro em particular, mas pretende prenunciar a crescente influência do Primeiro Mundo sobre a região à medida que a Trilha de

Aventura avança.)

10 Um velho amigo de um amigo tinha um irmão – um bruxo viajante – que desapareceu nas Terras Roubadas há algum tempo. Seu livro de feitiços é

provavelmente apenas apodrecendo na vegetação rasteira ou no covil de algum monstro. Vergonha, realmente!

11 O Stag Lord ressuscitou dos mortos e agora persegue o Cinturão Verde, reunindo um exército de bandidos fantasmagóricos de uma antiga cripta no leste de Kamelands.

(Este boato é falso, mas não pode ocorrer até que os PJs matem o Lorde Veado no final do Capítulo 3.)

12 Cuidado com o odioso eremita do sul. Ele fala com feras e vive em uma árvore oca.

13 Um dragão vermelho vive em Narlmarches e come qualquer um que cruze seu caminho. (Falso. Este boato é o resultado de avistamentos do

Drake na área SP1.)

14 Alguns exploradores gnomos vieram há algumas semanas, alegando que estão aqui para mapear todo o Cinturão Verde; eles foram vistos pela última vez indo

subindo o rio Skunk.

15 Uma bruxa conhecida como Bruxa do Pântano vive em um pântano na costa noroeste de Tuskwater. Ela se associa com demônios e rouba

crianças, fervendo-as para ensopado em seu caldeirão mágico. (Falso.)

16 Um brutal gigante da colina foi visto vagando pelo sul de Kamelands. Dê-lhe um amplo espaço - ou uma bebida forte - e ele deixará você

sozinho. Em geral.

17 A oeste, há uma antiga ruína construída há muito tempo pelos elfos. Alguns dizem que está cheio de tesouros, mas outros dizem que é assombrado por espíritos furiosos.
e pior.

18 No sul das Terras Roubadas vive um bando de violentos homens-lagarto liderados por um rei lagarto que conversa com os espíritos de seus ancestrais mortos.

19 A velha torre na ilha de Candlemere marca um lugar onde a fronteira entre este mundo e outro se tornou tênue; isso é

agora guardado por algum tipo de monstro mortal.

20 A Bruxa do Pântano é amigável o suficiente se você chamá-la antes de entrar em seu quintal. Aqueles que são tolos o suficiente para invadir acabam trabalhando para ela

como espantalhos ou coisa pior! (A primeira é verdadeira, mas a última é falsa.)

RUMORES DE TERRAS ROUBADAS DO ORIENTE


Esses rumores podem ser descobertos nas zonas 7–9.

d10 Rumor

1 Um dragão prateado vive em Tors of Levenies, mas ninguém a vê há algum tempo. Talvez ela tenha seguido em frente? (Parcialmente falso: o

dragão de prata agora está morto.)

2 Um pássaro gigante vive nas ruínas de uma antiga torre em Talon Peak.

3 Monstros do lago espreitam no Lago Silverstep, dizem, mas as enguias que também vivem lá são uma ótima comida.

48
48
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
4 Os centauros de Nomen, em Dunsward, são violentos e territoriais; se você for visitá-los, não faça movimentos bruscos

quando um de seus grupos de guerra se aproxima de você. PARTE 1:


5 Os centauros de Nomen comem humanos. Suponho que isso não seja tecnicamente canibalismo – mas ainda assim é horrível! (Falso.) HEXPLORAR
6 O pai de um amigo do meu primo era analista e diz que provavelmente há bons terrenos para minerar no sul O ROUBADO

do Lago Silverstep. TERRAS

7 Gigantes de um olho só governaram toda esta área; os montes estranhamente regulares que você vê de vez em quando no Tors são as ruínas de
PARTE 2:
seu reino perdido.
HEX
8 Há um vale ao sul que os centauros do clã Nomen dizem ser um antigo cemitério de ciclopes. Diz-se que um exército de caolhos,
ENCONTROS
fantasmas bebedores de sangue guardam o lugar! (Parcialmente falso: o cemitério não contém fantasmas.)
9 Os centauros Nomen enterram seus mortos em cemitérios estranhos em Dunsward; provavelmente há muitos tesouros enterrados com eles. Pena que os lugares estejam PARTE 3:
repletos de centauros mortos-vivos! (Falso.) O VELHO
10 Um grupo de spriggans mora em algum lugar do Tors. Eles estão em guerra com os centauros Nomen há tanto tempo quanto qualquer um, eu acho. SICÔMORO

Há rumores de que o atual líder spriggan roubou um arco mágico dos centauros há alguns anos, e foi isso que deu início a toda a luta entre eles.
PARTE 4:
ESCALA DE FOGO

CAVERNAS

RUMORES DE TERRAS ROUBADAS OCIDENTAIS


PARTE 5:
Esses rumores podem ser descobertos nas zonas 10–12.
O SOLITÁRIO
d10 Rumor CARRO
1 Os bárbaros Tiger Lord têm um novo senhor da guerra que busca uma arma poderosa há muito considerada perdida; se ele encontrar esta arma, ele pode

tornar-se um inimigo perigoso. PARTE 6:


ILHA DO
2 O Barão Drelev contratou uma bela e jovem amante, para grande consternação de sua esposa. . . e com razão, pois este amante é na verdade uma súcubo que dominou
REI LAGARTO
o barão e está por trás de todos os problemas de Fort Drelev. (Parcialmente falso: a amante do barão é humana.)

3 Há um túnel secreto entre as masmorras de Drelev Keep e uma saída escondida em algum lugar perto da cidade.
PARTE 7:
4O Barão Drelev foi uma planta de Pitax desde o início, e só agora está mostrando sua verdadeira face - “rendição” ao Rei Castruccio
CANDLEMERA
foi apenas uma farsa. (Falso, e esse boato não começará a circular até que os PJs estejam prestes a iniciar o Capítulo 7.) ILHA
5 O assentamento de monstros mais poderoso do pântano encontrou um estranho novo deus para adorar.
6 gigantes foram avistados ao norte; alguns dizem que fazem parte de uma força maior vindo de Numeria e carregam armamento estranho com eles. (Falso.) PARTE 8:
O
ESQUECIDO
7 As pessoas dizem que o dragão negro Ilthuliak retornou às Terras Roubadas e recentemente se mudou para o Pântano Língua de Gancho. (Parcialmente
MANTER
falso: Ilthuliak está de volta, mas seu covil está nas montanhas Branthlend).

8 Um velho mas perigoso tigre dente-de-sabre chamado Speartooth vive em algum lugar nas colinas ao norte do pântano. O Barão Drelev contratou um caçador durão para
PARTE 9:
procurar o tigre e matá-lo, mas ninguém mais ouviu falar dele desde então. O tigre deve tê-lo comido! M'BOTUU
9 Um grupo de insetos estranhos e inteligentes, conhecidos como striders do pântano, vive no pântano. Dizem que eles estão em guerra com muito mais

prolíficos bichos-papões.

10 Old Hooktongue, o monstro do lago, não é avistado há muitos anos. (Verdade.) Talvez ele tenha morrido? (Falso.)

RUMORES DE PITAX
Esses rumores podem ser descobertos nas zonas 13–19.

d10 Rumor

1Um bando de wyverns destruiu a vila de Littletown, e dizem que o rei Castruccio Irovetti realmente deu aos wyverns

permissão para fazê-lo! (Esse boato não começará antes do início da Guerra dos Reis do Rio.)
2 Muitas pessoas estão descontentes com o governo de Castruccio, incluindo uma mulher chamada Ilora Nuski, que já liderou o River Razors. Ela disse

ainda estar escondido na selva, planejando uma maneira de formar um exército contra o rei.
3 Castruccio pegou um grande remorhaz há vários anos. Ele marchou através de Pitax e ainda o mantém em sua masmorra como animal de estimação.
4 Há um cemitério de mamutes nas montanhas Branthlend; quem descobrir certamente fará uma grande fortuna em marfim!
5 Alguns dizem que o dragão negro Ilthuliak está morto, mas um amigo de um amigo a viu sobrevoando Glenebon no mês passado!
6 A antiga abadia em Whiterose Hill ainda é assombrada pelos sacerdotes de Cayden Cailean que foram assassinados lá anos atrás. (Parcialmente falso: é assombrado

pelo assassino.)

7 A suposta mãe de todos os wyverns, Minognos-Ushad, vive em uma caverna no extremo leste de Mil Vozes.
8 Castruccio caiu sob o feitiço de uma sacerdotisa vampira de Urgathoa que vive em uma caverna secreta sob seu palácio. Ela quer

transforme Pitax em uma necrópole! (Falso.)

9 Os gigantes das colinas montados em mastodontes, conhecidos como Tusker's Riders, estão em marcha! Alguns dizem que o rei Castruccio os contratou, mas eu não
acredita nisso.

10 Em algum lugar em Mil Vozes encontra-se uma misteriosa ruína chamada Castelo das Facas, mas ninguém parece saber quem a construiu.

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PARTE 2:

ENCONTROS HEX

Esta parte oferece encontros e missões para todas as 20 zonas das Terras BV1. RESTOV
Roubadas. Com exceção da primeira zona, cada zona inclui uma tabela de MARCO
monstros errantes que inclui a abreviatura de duas letras daquela zona. A grande cidade de Restov é o centro cultural do sul de Brevoy e o berço
do mundialmente famoso estilo de duelo Aldori. Restov deve sua lealdade
Todos os encontros hexadecimais significativos são detalhados a seguir. à coroa Brevic, e seu senhor-prefeito deve dobrar os joelhos diante do
Trono de Escama de Dragão como qualquer senhor, mas fora isso Restov
ZONA 0: BREVOY não pertence a nenhuma casa, tornando-o um refúgio para independentes
O extremo sul de Brevoy é Rostland. Restov é o assentamento mais como os senhores da espada Aldori e aqueles que anseiam pelo nos velhos
importante e significativo em Rostland, mas fora isso a paisagem consiste tempos, antes de a região estar sob o domínio Brevic. Embora muitos dos
em terras agrícolas escassamente povoadas. Uma única estrada percorre que estão no poder em Restov tenham em mente os melhores interesses
a fronteira sul do país; o banditismo aqui permanece relativamente leve. de sua cidade e sejam individualmente bondosos, o valor que atribuem à
individualidade e à liberdade pessoal torna Restov como um todo menos
Brevoy está estabelecido o suficiente para que haja pouco medo de preocupado com o que é melhor para o resto de Brevoy.
monstros errantes, mas se desejar incluir alguns, você pode usar o gráfico
da zona 1 na página 52.

50
50
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
Restov é uma cidade de tradição refinada e modos rudes, como RECURSOS DO REINO
só uma colônia que lembra e imita com carinho sua pátria pode ser. Às vezes, um hexágono contém recursos ou características de PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

terreno importantes que podem impactar a construção do reino. HEXPLORAR


HERÓIS
Sua localização na fronteira sul de Brevoy faz dele um movimentado
O ROUBADO
centro comercial, de modo que sua relativa riqueza pode sustentar Neste caso, um encontro hexadecimal contém uma entrada
TERRAS
um grande número de nobres e guildas mercantis ociosos e titulados. “Recursos”, que pode incluir atividades adicionais para uso Parte 1:
Os cidadãos freqüentam várias escolas de duelo Aldori e Taldan, durante um turno do Reino. Consulte o Apêndice 2 para obter OPARTE 2:
detalhes adicionais sobre essas seções. HEX
Senhores da Espada
bem como cervejarias, e lutam entre si em duelos nas esquinas ao
ENCONTROS
amanhecer e ao anoitecer. As escolas, salões e choperias de Restov
são focos de conversas rebeldes contra o reinado do rei Noleski Parte 2:
PARTE 3:
Surtova, com jovens incendiários em busca de um líder que os una lado da ponte sendo fortificado por torres de guarda bem defendidas. Sangue e
O VELHO
à causa. Lâminas
SICÔMORO
O povo de Nivakta's Crossing é robusto, realista e possui um
senso de humor atrofiado. Sérios ao extremo, eles são um pouco Parte 3: 4:
PARTE

Restov é mais do que apenas onde esta Trilha de Aventura mais desconfiados dos visitantes do que eles chamam de “Sul” do NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
começa – é também um excelente lugar para os PJs comprarem ou que daqueles do “Norte”, mas mesmo assim estão dispostos a Fogo

venderem itens caros antes que suas próprias cidades cheguem a aceitar as moedas dos PJs para comércio. PARTE 5:
um ponto onde eles possam fazer compras lá. À medida que esta O SOLITÁRIO
aventura continua, os cidadãos e o governo de Restov ficam cada A Travessia de Nivakta é onde Maegar Varn e seus mercenários CARRO

vez mais preocupados com seus vizinhos íssianos ao norte, e assim cruzam o Shrike para ir para Nomen Heights quando eles partem
PARTE 6:
- assumindo que os PJs não invadam politicamente suas terras - para estabelecer Varnhold; a passagem do pequeno exército pela
ILHA DO
Restov provavelmente desempenhará um papel menor além do cidade é nova o suficiente para que os moradores locais pareçam
REI LAGARTO
potencial dos PJs. apoio de longo prazo de Lady Jamandi Aldori. conversar (e reclamar) durante semanas.
PARTE 7:
CANDLEMERA
RESTOV ACORDO 9 A CRUZAGEM DE NIVAKTA ACORDO 1 ILHA

CN CIDADE VILA CN
PARTE 8:
Centro cultural de Rostland Autocracia governamental
O
Autocracia governamental População 140 (110 humanos, 15 gnomos, 10 anões, 5 outros) ESQUECIDO
População 18.670 (15.240 humanos, 1.220 anões, 950 gnomos, Idiomas Comuns, Hallit MANTER

820 halflings, 240 meio-elfos, 130 elfos, 70 outros) Religiões Farasma


Idiomas Comuns, Hallit, Skald, Varisian Ameaças banditismo PARTE 9:
M'BOTUU
Religiões Calistria, Cayden Cailean, Erastil, Gorum, Milani, Fábrica de Rumores O povo da Travessia de Nivakta é fofoqueiro, então
Farasma qualquer personagem que tente um teste de Diplomacia para Reunir
Ameaça agitação política e intrigas, banditismo no interior Informações para descobrir rumores enquanto estiver na cidade ganha
Fortaleza dos Senhores da Espada Como o coração das tradições um bônus de circunstância de +2.

dos senhores da espada Aldori, as espadas de duelo Aldori (Lost Irven Revanisu (CN homem aristocrata humano 2) Prefeito de
Omens World Guide 28) estão comumente disponíveis, e aqueles Travessia de Nivakta
em boa situação (a critério do Mestre) podem obter acesso ao Lorin Kaven (N homem ranger humano 2) Xerife local e
arquétipo do Duelista Aldori (Lost Omens World Guia 35). comandante da guarda municipal
Ioseph Sellemius (NG homem aristocrata humano 5) Senhor prefeito Kara Ilarenika (N humana clériga de Pharasma 6)
de Restov Guardião da única igreja da cidade
Jamandi Aldori (CG feminina meio-elfa Aldori espadachim 14)
Senhor da espada renomado e nobre influente ZONA 1: SERTIO DE ROSTLAND
Ezvanki Keegh (NG homem clérigo humano de Erastil 10) Sumo Esta pastagem selvagem fica fora da fronteira de Brevoy. Embora
sacerdote de Erastil não faça parte tecnicamente da nação, a sua proximidade com
Brevoy e a relativa falta de recursos valiosos significa que o
BV2. A CRUZAGEM DE NIVAKTA banditismo é relativamente leve. A South Rostland Road foi
MARCO
construída há muito tempo por engenheiros ávidos, mas o dinheiro
Travessia de Nivakta é a vila mais ao sul de Rostland e um conjunto acabou acabando, fazendo com que a estrada se degradasse
alerta de comerciantes, caçadores, pescadores e caçadores. A lentamente e se transformasse em pouco mais do que uma trilha
aldeia em si é cercada por uma paliçada de madeira e está situada glorificada. Ao norte da área RL1, a estrada eventualmente retorna
na margem nordeste do rio Picanço. Uma ponte baixa permite o a Brevoy em uma rota longa e sinuosa até chegar à margem leste
acesso através do rio à região selvagem ao sul - o sudoeste do rio East Sellen, cerca de 40 milhas ao norte da ponte Wyvernstone

(área HT1 ).

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SERTIO DE ROSTLAND (RL) ZONA 1 as festas luxuosas e as reuniões decadentes de seus colegas apenas
Encontro d20 Desafio para se encaixar. Mas onde ela esperava encontrar amizade, ela encontrou
1–5 3 bandidos (use estatísticas para bandidos de Baixo 1 apenas manipulação, e seus esforços de bondade e honestidade não lhe
Thorn River na página 170) serviram bem no mundo da política.
6–8 2 tilacinos em escova (página 609); Baixo 1
Achando sua vida na cidade embrutecedora, ela ansiava por algo mais
9– 1 caçador (use estatísticas para caçador furtivo)GMG Low 1
Moderado 1 adequado às suas sensibilidades. Ela encontrou o que procurava quando
11 12–13 2 alces (página 608)
14–15 2 lobosB1 Moderado 1 conheceu Oleg Leveton.
16–17 2 javalisB1 Moderado 1 Filho de um carpinteiro, Oleg Leveton cresceu em uma pequena vila
18–19 3 tilacinos (página 609) Moderado 1 antes de ir para Restov para fazer fortuna, mas seu orgulho teimoso
20 1 urso pardoB1 Grave 1 dificultou o sucesso.
Bandidos Esses bandidos não são afiliados ao Lorde Veado, mas já Ele se recusou a comprometer seu trabalho ou a tentar parecer humilde
ouviram falar dele e esperam roubar os PJs e usar a riqueza que eles para obter favores da nobreza. A pequena nobreza não teve escrúpulos
roubam para entrar em seu bando. em enganá-lo, ou mesmo recusar-se a pagar pelo trabalho, deixando-o
Encontros de caçadores com um caçador usam as estatísticas de um taciturno e irritado. Apesar de seus melhores esforços, o sucesso que
caçador furtivo (Gamemastery Guide 218), mas esses caçadores são desejava nunca se concretizou com o passar dos anos. Com medo de
neutros e relativamente cumpridores da lei. Eles podem ser uma estar falhando, ele ansiava por uma chance de fazer algo por si mesmo.
excelente fonte de rumores para os PJs ou podem avisá-los sobre
perigos próximos (como a ameaça de cruzar para uma Quando Svetlana foi incumbida por seu pai de encontrar um presente
zona mais perigosa). A seu critério, alguns que pudesse fazer um acordo comercial a favor de sua família,
encontros de caçadores podem ser com sua busca a levou a Oleg, cujo trabalho deu à casa de
caçadores furtivos que atacam os PJs, em Svetlana uma vantagem crucial no acordo altamente
vez de arriscar que alguém conte às contestado. Isso levou a mais trabalho para Oleg, o que
autoridades sobre suas atividades. levou a uma amizade com Svetlana e, eventualmente -
para a alegria de ambos - ao amor.

RL1. POSTO DE NEGOCIAÇÃO DE OLEG Não demorou muito para que o casal percebesse que a
RECURSO DE MARCO vida na cidade não era para eles, e eles fugiram e deixaram
A Feitoria de Oleg representa o verdadeiro começo Restov depois de garantir os direitos de um antigo forte no
da jornada dos PJs pelas Terras Roubadas. Na interior.
primeira vez que chegarem aqui, encontrarão Oleg Eles conseguiram reconstruir o forte em um entreposto
Leveton e sua esposa Svetlana preocupados com a comercial adequado em pouco tempo.
visita iminente de bandidos; O Capítulo 3 fornece mais Eles estavam, finalmente, verdadeiramente felizes –
detalhes sobre esse encontro inicial. até recentemente, pois o seu trabalho árduo atraiu a
atenção dos bandidos locais. Agora, o casal precisa de
OLEG LEVETON ajuda para defender seu lar – ajuda que os PJs
Durante os estágios iniciais de Kingmaker, puderem fornecer, se desejarem!
antes dos PJs estabelecerem as fundações
de seu reino, eles provavelmente retornarão

repetidamente a este entreposto comercial para OLEG CRIATURA 1


descansar, vender tesouros, reabastecer equipamentos e HUMANO HUMANÓIDE MÉDIO CG ÚNICO

muito mais. Na primeira vez que os personagens retornarem à casa de Percepção +6


Oleg depois de lidar com o Lorde Veado no Capítulo 3, eles descobrirão Idiomas Comuns
que a segurança adicional prometida há muito tempo por Restov chegou Habilidades Atletismo +6, Artesanato +7, Intimidação +4, Natureza +3,
– embora talvez não na medida que Oleg esperava (detalhado em Sobrevivência +4

Chegada de Kesten Garess, abaixo). Entretanto, esses guardas extras For +3, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +1
são suficientes para deter os bandidos regionais e fazer do Posto Itens ferramentas de carpinteiro, martelo, nós de amante (5, página 586),

Comercial de Oleg um porto seguro para os PJs enquanto eles exploram armadura acolchoada, kit de reparo

a área. CA 12; Forte +8, Ref +6, Vontade +6


PV 26

Criaturas: Filha de um nobre menor em Restov, Svetlana Beyavin Velocidade 25 pés

cresceu em meio à riqueza e ao esplendor, mas odiava cada minuto disso. Martelo leve corpo a corpo [one-action] +8 (ágil, arremessado 6 metros), Dano

Sem a habilidade com a espada que poderia ter permitido que ela fizesse 1d6+3 concussão
seu nome, ela foi forçada a aprender a navegar Martelo leve de longo alcance [uma ação] +6 (ágil, arremessado 6 metros), Dano

1d6+3 concussão

52
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
SVETLANA CRIATURA 1 Sopa e o Anel de Svetlana como achar melhor para ajudar a guiar os
HUMANO HUMANÓIDE NG MÉDIO ÚNICO PJs em seus primeiros dias de exploração das Terras Roubadas. PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

Percepção +5 HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
Idiomas Comuns TROFÉU DE OLEG
TERRAS
Habilidades Conhecimento Brevoy +6, Diplomacia +7, Medicina +5, 10 XP Parte 1:
Sociedade +6, Sobrevivência +3 Do jeito que todo mundo fala sobre tatzlwyrms, O
PARTE 2:
For +0, Des +3, Con +3, Int +1, Sab +0, Car +2 pode-se pensar que eles estão por toda parte. Senhores da Espada
HEX
Cutelo de itens , armadura de couro Este não é o caso; na verdade, eles são ENCONTROS

CA 15; Forte +6, Ref +8, Vontade +5 muito raros. Uma cabeça de tatzlwyrm seria Parte 2:
PARTE 3:
PV 20 um ótimo tema de conversa na casa de Sangue e
O VELHO
Velocidade 25 pés Oleg, então ele prometeu uma recompensa Lâminas
SICÔMORO
Cutelo corpo a corpo [uma ação] +6 (ágil), Dano para quem conseguir entregá-la.

1d6 cortante Fonte: Oleg Leveton (área RL1) Parte 3: 4:


PARTE
Conclusão: Mate um tatzlwyrm e traga NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
Descanso: Os PJs são bem-vindos para sua cabeça intacta.
permanecer no Posto Comercial de Oleg Recompensa: Oleg dá aos PJs seus 5 nós
PARTE 5:
durante as atividades de Tempo de Inatividade, desde de amante pela cabeça do tatzlwyrm.
O SOLITÁRIO
descanso e recuperação até Fabricação, CARRO
recuperação de longo prazo ou qualquer outra SOPA DE RABANETE

coisa. Personagens que defendem o entreposto SVETLANA LEVETON 10 XP PARTE 6:


ILHA DO
comercial dos bandidos do Lorde Veado podem Oleg tem estado sob muito estresse
REI LAGARTO
manter uma vida confortável aqui, gratuitamente, ultimamente, e Svetlana adoraria preparar
até estabelecerem seu reino no início do Capítulo 4. para ele sua refeição favorita – sopa de rabanete – para ajudá-lo a
PARTE 7:
relaxar. Svetlana sabe que o canteiro de rabanete lunar mais CANDLEMERA
Compras: Na primeira vez que os PJs visitam, a feitoria de Oleg próximo cresce a cerca de 25 quilômetros ao sul do entreposto ILHA

tem uma pequena quantidade de mercadorias e moedas disponíveis, comercial, mas ela não consegue visitar o local há meses.
PARTE 8:
conforme detalhado na página 163 do Capítulo 3. Oleg fica sempre Fonte: Svetlana Leveton (área RL1)
O
feliz em comprar qualquer coisa que os personagens encontrarem Conclusão: Leve para Svetlana uma cesta de rabanetes lunares
ESQUECIDO
durante sua exploração, desde armas e armaduras saqueadas. a itens da área GB4.
MANTER

mágicos retirados de tesouros. Recompensa: Svetlana paga 15 PO para quem puder trazer
Oleg e Svetlana têm um olhar atento para os tipos de coisas que os rabanetes lunares suficientes. Se os PJs passarem a noite na casa PARTE 9:

aventureiros desejam e, à medida que a aventura avança, a capacidade de Oleg, ela dá a cada um deles uma porção de sopa de rabanete M'BOTUU

do entreposto comercial de fornecer recursos para os personagens lunar. Depois disso, os PJs podem comprar porções adicionais de
aumenta. Oleg continua a negociar com mercadores viajantes e até sopa pelo preço normal (a página 587 fornece mais detalhes sobre
recebe um empréstimo de agentes em Restov para aumentar suas esta deliciosa refeição).
propriedades.
Você deve permitir que os personagens comprem seus produtos de ANEL DE SVETLANA
Oleg, se possível, evitando a necessidade deles viajarem para Restov 30 XP

apenas para comprar e vender. Em vez de manter uma lista detalhada Embora Svetlana afirme que não é uma grande perda em
do inventário de Oleg, é mais fácil simplesmente assumir que o comparação com o que os bandidos poderiam ter levado, Oleg sabe
entreposto comercial sempre tem qualquer uma das armas, armaduras que o roubo de sua aliança de casamento angustiou sua esposa.
e equipamentos comuns listados no Livro Básico de Regras que os Ela o proibiu de arriscar a vida e a integridade física para recuperá-
PJs podem comprar. Se os personagens desejarem comprar algo mais lo, mas se alguém puder devolver o anel, ele ficará muito grato. Os
raro, Oleg pode fazer um pedido especial e o item estará disponível bandidos foram os últimos a ficar com o anel, mas podem já tê-lo
em 2d6+4 dias (sujeito a critério do Mestre). perdido ou vendido.
Fonte: Oleg Leveton (área RL1)
Recursos: A feitoria de Oleg serve como refúgio se o hexágono for Conclusão: Encontre o anel e leve-o de volta para Oleg.
reivindicado. Se um assentamento for construído aqui, a feitoria Recompensa: Oleg promete 50 po em crédito de posto comercial se
funcionará como um armazém geral gratuito para o assentamento. o anel de sua esposa foi recuperado.

Ajudando os Levetons: À medida que os PJs continuam a se Cartazes de Procurados: De vez em quando, oficiais de Restov
tornar conhecidos como aventureiros capazes, os Levetons começarão visitam o Posto Comercial de Oleg e colocam cartazes de procurados
a fazer alguns pedidos de ajuda. Sinta-se à vontade para apresentar anunciando recompensas oferecidas pelos Senhores da Espada para
as missões do Troféu de Oleg, Rabanete encrenqueiros de todos os tipos. Os PJs podem descobrir estes

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por conta própria através da exploração, mas você também pode oferecer comando. Eles montaram suas pequenas tendas logo ao sul do estábulo, à
oportunidades de aventura com essas missões. sombra da paliçada.
Kesten é membro de uma das casas nobres de Brevoy apenas no nome,
PROCURA-SE: KOBOLDS
e um personagem que obtiver sucesso em um teste de Conhecimento ou
30 XP Sociedade de Brevoy CD 15 para Recordar Conhecimento se lembra
Os kobolds Fuligem vivem em uma caverna em algum lugar nas de indícios de um escândalo que o forçou a assumir a vida de um

colinas do Cinturão Verde. Eles normalmente não são um mercenário. Em um sucesso crítico, o personagem se lembra
problema, mas estão irritados com alguma coisa de ter ouvido mais—
ultimamente. Encontre o covil Fuligem e certifique-se de que foi um caso entre Kesten e uma mulher chamada Tania,

que os kobolds não serão uma ameaça. filha de um tecelão, que causou seu exílio da nobreza. Seu
pai, Evan, primo do patriarca da família Garess, renegou
Fonte: pôster de procurado Kesten, que então fugiu para Restov em busca de trabalho como
Conclusão: Mate os kobolds mercenário. Ele se ofereceu para liderar o pequeno grupo de
ou forjar um tratado de paz ou aliança com eles. soldados para ajudar a proteger o Posto Comercial de Oleg
depois que sua própria depressão e vergonha se tornaram
Recompensa: Uma semana após os PJs insuportáveis.
garantirem que a atividade dos kobolds
esteja sob controle, os Senhores da Espada

enviarão a eles uma recompensa de 40 po. Kesten espera fazer seu nome como defensor de um
KESTEN GARESS
forte remoto ou morrer uma morte honrosa lutando
PROCURA-SE: TUSKGUTTER
contra bandidos e outros perigos na região.
10 XP

Todo caçador do Cinturão Verde tem uma história sobre Tuskgutter, o Por enquanto, Kesten precisa apenas ser um guarda um tanto mal-
javali mais desagradável do Cinturão Verde. Quem conseguir matar a fera humorado e taciturno, mas, além de fornecer aos personagens a oportunidade
mal-humorada ganhará uma bela recompensa do caçador aposentado de ajudá-lo, ele pode se tornar um aliado importante para os personagens
Vekkel Benzen, que perdeu a perna para o porco monstro há um ano. enquanto eles continuam a colonizar as Terras Roubadas. Se o grupo tiver
mais problemas do que pode lidar, você pode fazer com que Kesten e seus
Fonte: pôster de procurado homens venham em seu socorro, mas caso contrário, ele deve permanecer
Conclusão: Entregue a cabeça de Tuskgutter para Oleg, então no entreposto comercial, mesmo que seja apenas para dar proteção ao posto
Vekkel pode cuspir naquele olho de porco sujo! e aliviar os personagens de qualquer necessidade de. fazer esse trabalho
Recompensa: Vekkel prometeu seu arco longo composto e três flechas sozinhos.
de farol para quem conseguir matar Tuskgutter. Ele também promete

compartilhar o delicioso queijo de cabeça que pretende fazer com este


troféu. ENCONTRE FALGRIM

30 XP

PROCURA-SE: BANDIDOS Mercenário Varisiano que trabalhou com Kesten Garess meses atrás,
30 XP Falgrim Sneeg roubou o grupo de Kesten e fugiu para o Cinturão Verde
É preciso mostrar aos bandidos que suas ações não serão toleradas. Mate para se tornar um bandido. Kesten espera pegá-lo vivo e devolvê-lo a
ou capture bandidos suficientes para enviar uma mensagem aos seus Restov para punição.
líderes. Fonte: Kesten Garess (área RL1)
Fonte: pôster de procurado Conclusão: Capture Falgrim Sneeg, vivo, se possível.
Conclusão: Derrote seis ou mais bandidos, matando-os (com prova de Recompensa: Kesten pode providenciar uma recompensa de três
morte) ou trazendo-os cativos para a casa de Oleg. O encontro inicial na armas comuns +1 à escolha do capturador se Falgrim for entregue vivo.
casa de Oleg com Happs e seus bandidos não conta para esse número. Se ele for entregue morto, Kesten só pode prometer uma arma +1.

Recompensa: Uma semana após o sexto bandido ser capturado, A chegada de Jhod Kavken

os Senhores da Espada enviam aos PJs uma recompensa de 30 po. Na próxima vez que os PJs visitarem a feitoria de Oleg após conhecerem
Kesten Garess, outro viajante chegará. Este é um druida errante adorador de
Chegada de Kesten Garess
Erastil chamado Jhod Kavken (druida masculino NG 4), que afirma ter ouvido
Em algum momento depois que os PJs partirem para explorar o falar sobre a carta de exploração e veio oferecer sua ajuda. Na verdade, Jhod

Pousa depois de ajudar a defender a feitoria de Oleg dos bandidos, mas antes foi praticamente excomungado do sacerdócio depois de ajudar a formar uma
da próxima vez que eles retornam à feitoria, Kesten Garess (lutador masculino multidão contra um viajante em sua casa.
CN 3) chega com um grupo de três mercenários de 1º nível sob seu comando.

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
aldeia que ele pensava ser um lobisomem responsável por vários RL2. CABANA DE BOKKEN
assassinatos recentes. Apenas algumas horas depois de terem PADRÃO RECURSO PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

matado o homem, o verdadeiro assassino foi capturado por um Criatura: Embora o Cinturão Verde esteja longe de ser seguro, o HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
caçador e revelou-se nada mais sinistro do que um warg isolamento prometido é demais para resistir para alguns, incluindo
TERRAS
particularmente astuto. o excêntrico criador de poções Bokken (CN alquimista Parte 1:
Uma investigação da igreja de Erastil humano 4). Com o jeito de um pássaro nervoso ou de O
PARTE 2:
seguiram, e eles descobriram que o envolvimento de uma criança nervosa, a fala de Bokken é rápida e Senhores da Espada
HEX

Jhod na perseguição excessivamente agressiva da concisa, como se ele estivesse ansioso para ENCONTROS

aldeia pela morte do viajante era acionável. Somente terminar cada conversa que inicia. Mesmo assim, Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
o fato de a busca dos pertences do homem pelos Bokken não odeia ouro, e sua ânsia de vender
O VELHO
investigadores ter revelado que o viajante era um suas poções é bem conhecida por muitos viajantes Lâminas
SICÔMORO
bandido espião enviado para investigar a cidade impediu na área – ele geralmente vende diretamente para
a igreja de excomungar totalmente o padre - e mesmo Oleg, mas está disposto a vender para os PJs se Parte 3: 4:
PARTE
assim, apenas se ele aceitasse o exílio. Após o eles pedirem. NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
julgamento, Jhod viajou de sua casa em Galt subindo o Ele geralmente mantém duas poções de cura
Sellen e entrando em Numeria. De lá, suas andanças menores, duas poções de cura menores,
PARTE 5:
eventualmente o levaram para o leste, para uma poção de cura moderada, uma O SOLITÁRIO
Brevoy, onde ele teve um sonho poção menor de resistência ao fogo CARRO
particularmente vívido sobre um templo de e uma poção menor de resistência
JHOD KAVKEN
Erastil coberto de vegetação, guardado por ao frio à mão. PARTE 6:
ILHA DO
um urso enorme e furioso. Ao acordar do sonho, Em qualquer conversa prolongada
REI LAGARTO
Jhod sentiu um puxão irresistível para o sul; ele agora acredita que com Bokken, é provável que ele mencione seu irmão mais novo,
Erastil lhe deu uma chance de se redimir. Kurmil. Bokken cospe e xinga bastante enquanto faz isso, erguendo PARTE 7:
amargamente a mão direita e indicando o dedo mínimo que falta. CANDLEMERA
A sensação levou Jhod ao Posto Comercial de Oleg, mas lá parou “O bastardo cortou isso de mim na última vez que bateu em minha ILHA

— e logo depois, ele soube por Svetlana sobre os PJs e seu mãe, Desna tenha sua alma em paz. Mas ele fugiu logo depois para
PARTE 8:
estatuto. Jhod também ouviu rumores de “templos perdidos” para viver em uma árvore oca no sul, em vez de enfrentar os guardas,
O
Erastil nas Terras Roubadas, e na primeira vez que os PJs retornam então acho que tudo funcionou muito bem. Bokken decidiu se tornar
ESQUECIDO
ao entreposto comercial após a chegada de Jhod, ele os rastreia e um eremita alguns anos depois que seu irmão saiu de casa e seus MANTER

pede que fiquem de olho em qualquer coisa dessa natureza— pais faleceram.
particularmente um antigo templo guardado por algo que não é um Originalmente, Bokken havia brincado com a ideia de rastrear seu PARTE 9:

urso raivoso normal. irmão e se vingar, mas a vida selvagem no Cinturão Verde era muito M'BOTUU

assustadora e perigosa, então ele se estabeleceu não muito longe


dos limites de Rostland para viver o resto de sua vida na natureza. .
VISÃO DO ALCE
30 XP Recursos: Se um assentamento for construído aqui, a Cabana de Bokken
Jhod Kavken pede aos PJs que procurem um templo perdido de concede a esse assentamento um Laboratório de Alquimia gratuito.
Erastil do qual ele ouviu falar em suas viagens. Ele fica em algum
lugar ao sul, nas florestas de Narlmarcas, e ele gostaria de COLETANDO FANGBERRIES
consagrá-lo novamente, mas primeiro ele precisa que os PJs 30 XP

localizem o templo e garantam que seja seguro visitá-lo. Ele Bokken com certeza sabe fazer poções deliciosas. Seu segredo
revela que teve uma visão sobre o templo e avisa aos PJs que para ser delicioso é o suco de fangberry, mas ele está ficando
um grande urso parece estar guardando o local — e que algo sem esses suprimentos. Um grande matagal de amoras silvestres
não está certo com o urso. cresce a cerca de 90 quilômetros a sudoeste do Posto Comercial
Fonte: Jhod Kavken (área RL1) de Oleg, e ele precisa de alguém astuto e forte para buscá-las para ele.
Conclusão: Se os PJs descobrirem o Templo do Alce na área (PJs prestativos podem querer garantir que as frutas que lhe dão
GB6 , mas deixarem o urso em paz, Jhod implora que eles não estejam sujas; Bokken não se incomodará em lavá-las antes
retornem e coloquem o urso torturado para descansar antes de de usá-las.)
escoltar Jhod ao templo. Para completar esta missão, Jhod ou Fonte: Bokken (área RL2)
um PC adorador de Erastil deve restaurar a funcionalidade do Conclusão: traga para Bokken uma cesta cheia de frutas vermelhas—
templo (veja a área GB6 para detalhes). o suficiente para fazer suco de fangberry para sete poções.
Recompensa: Jhod concorda em fornecer conjuração gratuita Recompensa: Bokken dá aos PJs um desconto de 25% em
para os PJs pelo resto da vida, com exceção de componentes suas poções por 1 mês. Como alternativa, ele lhes dará
materiais caros, que os PJs ainda devem fornecer. gratuitamente quaisquer três poções que tenha em estoque.

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SENHORES TIGRE
TERRAS ROUBADAS
TL1 HT1
UM HEX = 12 MILHAS
NU1 TL2
Glenebon
PAISES TL3
NÚMEROS
HT2
GU1 HT3
NT5
BR1
TL4
GU2
BRANTHLEND TL6 HT4
MONTANHAS
BR2 BR3
DR1 HT5

HT7
DR2 HT8
TV1 GL1
GU3 HT6

Glenebon HT9
MIL PLANÍCIES GL2
VOZES HT10
RU1 NM4
DR3
PX1

RU2 HT13
HT12
TV2
RU3 HT11
PX2
DR4
HT14 HT15

PITAX RUSHLIGHT DRELEV LÍNGUA DE GANCHO

RL3. NINHO DE ARANHA BAIXO 1 A aranha avança ou sobe antes de rolar a iniciativa.
PADRÃO Velocidade 30 pés, subida 30 pés

O covil desta aranha tem um poço de 1,5 metro de diâmetro e 7,5 metros de Corpo a corpo [uma ação] presas +11, Dano 1d10+3 perfurante mais veneno

profundidade. A teia grossa ao longo das paredes torna relativamente fácil de aranha de alçapão gigante

subir e descer o poço (exigindo apenas um teste de Atletismo CD 10). Veneno de Aranha do Alçapão Gigante (incapacitação, veneno); Teste de
Resistência Fortitude CD 18; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1

Criaturas: Esta área abriga o covil de uma aranha gigante do tamanho 1d10 veneno e pé chato (1 rodada); Estágio 2 1d12 veneno, lentidão 1 e

de um pônei. Uma área que se estende por quase 60 metros ao redor da toca surpresa (1 rodada); Estágio 3 2d6 venenoso e paralisado (1 rodada)

da aranha está repleta de esqueletos de javalis, veados, ursos e alguns


humanos, mas a aranha escondida no centro, logo abaixo das tampas

articuladas em sua toca, não é imediatamente aparente. — como resultado, Tesouro: Embora a aranha frequentemente limpe os esqueletos que se
ele usa Furtividade para rolar a iniciativa. acumulam a 6 metros de sua toca, ela não o faz há mais ou menos uma
semana, e alguns corpos ainda permanecem, incluindo o cadáver de um

bandido vestido com uma armadura de couro e carregando um short. espada


ARANHA GIGANTE DE ALÇADÃO CRIATURA 2 e 10 sp. Ele também usa um amuleto de prata Stag Lord no valor de 3 po. De
INCOMUM N MÉDIO ANIMAL maior interesse é um pedaço de papel enfiado em sua bota esquerda que
Aranha caçadora variante (Pathfinder Bestiário 306) traz o desenho de uma árvore morta em forma de garra no topo de uma colina
Percepção +7; visão no escuro árida, com um “X” desenhado com sangue próximo às raízes da árvore. Este
Perícias Acrobacia +7, Atletismo +8, Furtividade +9 mapa rudimentar oferece uma pista sobre o tesouro escondido sob a velha
For +4, Des +4, Con +3, Int –5, Sab +2, Car –4 árvore na área GB9.
AC 18; Forte +8, Ref +11, Vontade +7
PV 28

A Iniciativa de Requisitos do Trapdoor Lunge [reação] ainda não foi rolada; RL4. QUEDAS TORTAS

Gatilho Uma criatura chega a até 7,5 metros do covil da aranha enquanto MARCO

a aranha está posicionada logo abaixo do alçapão entreaberto e a aranha O rio Shrike cai em cascata sobre uma série de cachoeiras aqui, cada uma

percebe a criatura; Efeito caindo de 3 a 9 metros. Em tudo,

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NA SELVA

SERTIO DE ROSTLAND BREVOY


NARLMARCHES RL1
CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
BV1
RL4
BV2
GB1 RL2 PARTE 1:
NM1 UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
GB3
HERÓIS
O ROUBADO
RL5 DUNSWARD
RL3 RL6 TERRAS
GB2 GB4
CINTO VERDE DS1 Parte 1:
GB5
GB6 GB10 OPARTE 2:
DS2
GB7 DS3
GB9 DS4 HEX
Senhores da Espada

GB8 ENCONTROS
GB12
LV1
Parte 2:
NM2 GB14 GB15 PARTE 3:
GB11 GB13 DS5 DS6 Sangue e
O VELHO
GB16 Lâminas
GB18 GB20 SICÔMORO
NH1
GB17 GB19 LV2 LV3
NM3 Parte 3: 4:
PARTE
TW5
TW4
ALTURAS NOMEN No
ESCALA DE FOGO

KL1 TW2 CAVERNAS


TW1 TW3 KL10 Fogo
NH2
ÁGUA PRESA PARTE 5:
KL2 LV4
NM5 TW7 KL9 O SOLITÁRIO
TW9 KL8
TW6 TW8 KL7 CARRO

M6 KL5 KL6
LV7 PARTE 6:
SH7
KL4 LV6 ILHA DO
KL3 Nv5
CAMELANDS REI LAGARTO
SH1
SH4 SH8
SH3 PARTE 7:
NM7 SH2 SH5 SH6 Nv8
CANDLEMERA
ILHA
MONTES DE SELLEN
TORRES DE LEVENIES
PARTE 8:
O
ESQUECIDO
há cinco cascatas ao longo de uma milha - com isso uma complicação extra, já que Rostland o considera MANTER

o afluente do Rio Torto deságua no Picanço aproximadamente parte das posses de seu país. Se os PJs não garantirem relações
no ponto médio da série de cachoeiras. diplomáticas com Rostland antes de tentarem incorporar o Forte PARTE 9:
M'BOTUU
Essas cascatas (e a maior Cascata Shrike na área GB10) tornam Serenko em um de seus assentamentos como um Quartel, a CD
o Rio Shrike uma má escolha para o comércio entre Brevoy e o de Negociação de Rostland (página 519) aumenta para 20, já
sul, então o comércio fluvial tradicionalmente flui ao longo do Rio que seus nobres consideram o movimento dos PJs grosseiro e
East Sellen através do Pântano Língua de Gancho para o oeste um um pouco agressivo do ponto de vista político.
- embora ultimamente, esta rota tem sido particularmente
perigoso (mais detalhes podem ser encontrados no Capítulo 7).
RL6. MORTO NOBRE
Um teste de Atletismo CD 20 para Escalar é necessário para SEGREDO

suba pelas margens dessas cachoeiras. Este hexágono não contém nada de interesse até que os PJs
sejam abordados por Edrist Hanvaki após estabelecerem seu
RL5. FORTE SERENKO reino. As preocupações de Edrist sobre seu irmão desaparecido
PADRÃO DE RECURSOS
Temin são apresentadas na página 521 na busca por "Um
Esta fortificação de madeira existe há anos na fronteira sul de Irmão Desaparecido".
Brevoy, mas com as crescentes tensões entre Rostland e Issia, Assim que esta missão estiver ativa, o pobre Temin condenado
os soldados e batedores estacionados aqui foram chamados de pode ser encontrado neste hexágono. A qualquer momento após
volta a Restov. O forte em si está vazio, e qualquer exame revela a missão se tornar ativa, permita que cada PJ que entrar neste
evidências de que foi abandonado de forma rápida, mas hexágono tente um teste de Conhecimento das Colinas,
ordenada. Conhecimento de Caça, Natureza ou Sobrevivência CD 13 ou um
Recurso: O forte vazio funciona como um elemento estrutural teste de Percepção CD 17 para notar e compreender a presença
do terreno se os PJs reivindicarem este Hex como parte de seu de urubus voando no céu. Qualquer sucesso permite que o grupo
reino. O forte é bastante pequeno, mas funciona como quartel descubra o corpo de Temin Hanvaki, morto e esparramado em
num povoado estabelecido neste hexágono. uma ravina rasa no sopé daqui. Temin esperava chegar a Varnhold
A proximidade do local com Brevoy, porém, traz para fechar um acordo comercial com o lapidador de pedras preciosas daquela vila, mas

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na pressa de avançar, ele escorregou e caiu na ravina, quebrando o pescoço Perigo: As armadilhas de Breeg consistem em armadilhas de espinhos

no processo. habilmente escondidas, aumentadas com espinhos de madeira adicionais

Tesouro: O cadáver de Temin ainda usa um broche de madrepérola no espalhados por toda a área. O impacto que essas armadilhas têm sobre os PJs

valor de 10 po; é esse broche que Edrist procura. depende se eles estão Viajando ou Reconhecendo o hexágono.
Nenhum outro objeto de valor pode ser encontrado aqui.

ZONA 2: CINTO VERDE ARMADILHAS DE BREEG PERIGO 3


ARMADILHA MECÂNICA
A região conhecida como Cinturão Verde compreende a parte norte menos

coberta de vegetação de Narlmarches, a oeste, e colinas ondulantes e gramadas Furtividade DC 20

a leste. A atividade dos bandidos aqui é relativamente forte, com a maioria dos Descrição Várias dezenas de armadilhas de espinhos estão espalhadas

bandidos sendo afiliados ao Stag Lord. esse hexágono.

Desative Sobrevivência CD 17 (feita como uma atividade de exploração

Além disso, os gremlins e kobolds que vivem no sul são o perigo organizado individual) para localizar e desarmar todas as armadilhas manualmente.

mais significativo aqui. Fechar [reação] Aciona qualquer um que viaje ou reconheça este hexágono;

Efeito Se os personagens estiverem Viajando, um deles (determinado


CINTO VERDE (GB) ZONA 2 aleatoriamente) cai em uma armadilha. Se os personagens estiverem em
d20 Encontro 1–5 6–8 Desafio Reconhecimento, 1d4 deles (determinados aleatoriamente) caem em uma
4 Role na tabela da zona 1 (página 52) Varia armadilha. Quando uma criatura pisa em uma armadilha, a armadilha faz um
gremlins mitflitB1 9–11 2 aranhas Baixo 2
golpe de armadilha de urso contra a criatura.
caçadorasB1 Baixo 2
Armadilha de urso corpo a corpo [uma ação] +14, Dano 2d10+7 perfurante
12–13 4 bandidos Stag Lord (página 177) 14–15 2 Moderado 2
Moderado 2 Redefinir Existem armadilhas suficientes neste hexágono para que este perigo
tilacinos escovados (página 609) 16–17 5 koboldsB1
18–19 1 urso-corujaB1 3 Moderado 2 possa ser acionado até 5 vezes antes que todas as armadilhas se esgotem.
rufiõesGMG 20 Moderado 2
Grave 2
Tesouro: Cada vez que um PJ aciona uma armadilha, a armadilha é
Kobolds Um encontro com kobolds consiste em 4 guerreiros kobolds liderados destruída. Se todas as armadilhas forem desativadas, os materiais para fabricar
por 1 batedor kobold; esses kobolds não fazem parte do assentamento seis armadilhas com espinhos podem ser recuperados.
Fuligem, mas eles sabem sobre eles e, se os PJs capturarem algum vivo,

podem direcioná-los para a caverna Fuligem.


GB2. CAÇADEIRO MORTO
PADRÃO

Rufiões Esses bandidos independentes não são afiliados ao Stag Lord; eles Breeg Orlivanch, o caçador de má reputação responsável pelas armadilhas na
sabem onde fica o seu forte, mas preferem não se associar a ele (por medo, área GB1, preparou sua armadilha final. À primeira vista, parece que Breeg
ou talvez porque não queiram partilhar os seus ganhos ilícitos). A seu ultrapassou sua habilidade e foi preso ao chão por vários troncos grandes
critério, um rufião cuja vida foi poupada pode guiar os PJs até o forte ou, se quando sua armadilha parcialmente concluída desabou sobre ele.
for útil, talvez até mesmo ajudar o grupo a derrubar o Lorde Veado e sua

tripulação. Na verdade, o dragão fada Perlivash (detalhado na área GB3) cansou-se da

crueldade de Breeg e causou o “acidente” ao acionar prematuramente sua


Stag Lord Bandits Os bandidos Stag Lord encontrados na selva ainda não armadilha.
conquistaram o direito de permanecer no forte do Stag Lord, mas eles sabem Um teste de Percepção ou Sobrevivência CD 14 durante a Busca no local
onde o forte está localizado. revela que as cordas do local foram cortadas deliberadamente. Um sucesso

crítico revela mais: um dente minúsculo e afiado preso em uma das cordas.
GB1. CLAREIRA CHEIA DE LAÇO TRIVIAL 2
Qualquer um que obtenha sucesso em um teste de Arcanos CD 21 identifica o
PADRÃO dente como sendo de um dragão fada; pertence a Perlivash e pode ser usado

Os caçadores são comuns no norte do Cinturão Verde, já que as peles e couros como prova de sua culpa na morte do caçador.
de visons, raposas, veados e criaturas semelhantes podem enriquecer um
caçador habilidoso. A maioria monitora suas armadilhas e é relativamente Tesouro: A machadinha de Breeg, presa no toco de uma árvore a poucos

responsável em indicar sua presença para que outros caçadores ou andarilhos metros do braço estendido de seu cadáver, é uma machadinha de ferro frio. Ao

não sejam vítimas delas, mas um caçador misantrópico, um homem chamado lado do toco há um odre com água doce e uma mochila contendo 2 dias de

Breeg Orlivanch (cujo destino é detalhado na área GB2), recebe entretenimento rações, um saco de dormir, um carretel de corda, várias tiras de linho e materiais

cruel de escondendo suas armadilhas, mesmo de presas bípedes. As mais suficientes para confeccionar três armadilhas de espinhos (obviamente feitas

recentes áreas de armadilhas de Breeg podem ser encontradas neste hexágono pela mesma pessoa que fez aqueles na área GB1). Um segundo pacote contém

e, embora ele já tenha passado do ponto em que pode lucrar com elas, suas três peles de castor curadas (no valor de 1 po cada), uma faca de esfolar e um

armadilhas ainda podem impedir os PJs que exploram o hexágono. conjunto de ferramentas de couro.

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
GB3. NINHO DE FADAS MODERADO 2
ESCONDIDO PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
Criaturas: As fadas mantêm uma forte presença nas HERÓIS
O ROUBADO
Terras Roubadas, embora sejam menos comuns na TERRAS
parte norte do Cinturão Verde, onde bandidos Parte 1:
humanos, caçadores, caçadores e exploradores viajam OPARTE 2:
regularmente. No entanto, uma criatura, um grig chamado HEX
Senhores da Espada

ENCONTROS
Tyg-Titter-Tut, sempre viveu no norte de Narlmarches,
compartilhando sua árvore com seu amigo próximo, o dragão Parte 2:
PARTE 3:
fada Perlivash. As duas pequenas criaturas há muito gostam Sangue e
O VELHO
de insultar, provocar e, ocasionalmente, assustar os “grandes” Lâminas
SICÔMORO
humanos que encontram na floresta. De vez em quando suas
pegadinhas se tornam vingativas (conforme detalhado na área Parte 3: 4:
PARTE

GB2), mas nunca sem uma causa adequada. Os ninhos das No


ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
duas criaturas estão no alto de um abeto, embora os PJs Fogo

provavelmente encontrem a dupla mesmo se não obtiverem PARTE 5:


sucesso no teste de Percepção CD 18 para notar os dois O SOLITÁRIO
ninhos a 12 metros de altura nos galhos da árvore. CARRO

PARTE 6:
Perlivash é um pequeno dragão com asas de borboleta,
ILHA DO
olhos brilhantes e raciocínio rápido. Ele gosta muito de voar
REI LAGARTO
em círculos, bebericando vinho e hidromel (mas não cerveja!), TYG-TITTER-TUT
e pousando nas cabeças ou chapéus de bigginses amigáveis. PARTE 7:
Tyg-Titter-Tut é um grig excitável, um fey do tamanho de um CANDLEMERA

gato com a parte superior do corpo de um humanóide ILHA

desamparado e a parte inferior do corpo de um grilo. Ela gosta


PARTE 8:
de música e pode ficar sentada por horas ouvindo até ou um teste de Conhecimento da Floresta ou um teste de
O
performances ruins, e sempre tem algo bom a dizer sobre a música quando ela termina.
Conhecimento Feérico CD 14 para Recordar Conhecimento permite que um ESQUECIDO
É provável que Tyg-Titter-Tut e Perlivash percebam primeiro PJ infira que fadas travessas provavelmente estão por trás da série de pegadinhas. MANTER

a aproximação dos PJs do alto das copas das árvores, onde Indivíduos que desejam fazer contato com esses trapaceiros
eles estão trabalhando arduamente para brincar de pega-pega. invisíveis podem tentar ficar alertas e pegar um deles no ato PARTE 9:
M'BOTUU
A princípio, o par estranho confunde os PJs com bandidos. de pregar uma peça (exigindo uma atividade individual de
Sendo cautelosos, eles espionam um pouco os personagens, Pesquisar heexploração e sucesso em um teste de Percepção
seguindo-os e observando de perto seus maneirismos e CD 20 para detectar um dos truques de Perlivash ou um CD
pertences. Eles tomam cuidado para nunca se aproximarem a 17 Teste de percepção para detectar um dos truques de Tyg-
menos de 9 metros e usam furtividade e magia para evitar Titter-Tut).
serem avistados. Durante sua perseguição, Tyg-Titter-Tut Um PJ que obtiver sucesso crítico no teste de Recordar
desafia Perlivash de brincadeira para uma pequena aposta Conhecimento também lembra que as fadas muitas vezes
para ver qual deles consegue pregar mais peças nesses podem ser subornadas para deixar alguém em paz – embora
figurões sem ser pego. valha a pena ter em mente que as fadas geralmente consideram
Pelos próximos dias, os dois seguem os PJs e se revezam qualquer oferta como presente, evitando a palavra feia
nas brincadeiras duas vezes por dia. “suborno”. Presentes como joias brilhantes, álcool, alimentos
Tyg-Titter-Tut prefere usar sons fantasmas para fazer ruídos açucarados e poções são particularmente úteis, mas itens que
estranhos, enquanto Perlivash adora usar luzes dançantes ou incorporam ferro frio geralmente são odiados. Cada vez que
prestidigitação para criar distrações estranhas. um personagem deixa um presente no valor de pelo menos 5
Quanto mais o jogo continua, mais estranhas se tornam as PP, permita que ele tente um teste de Diplomacia CD 20 para
pegadinhas, à medida que cada uma tenta superar a outra. Causar uma Impressão e apaziguar a dupla. Se tiverem
Entretanto, essas criaturas de bom coração também vigiam os sucesso, a dupla não irá mais atacar aquele PJ com
PJs enquanto brincam com eles. pegadinhas. Se todos os PJs do grupo obtiverem sucesso em
Caso um encontro prematuro ameace os PJs, a dupla ajuda o tais testes, o grig e o dragão fada se revelam para agradecer pessoalmente ao grupo.
grupo da melhor maneira que pode, embora eles se exponham Se as fadas fizerem amizade, elas imediatamente cessarão
aos PJs apenas se isso for necessário para salvar a vida de suas brincadeiras e agradecerão aos PJs por serem tão bons
um PJ. esportistas. A dupla não gosta dos bandidos da área e pergunta
À medida que as piadas continuam, tendo sucesso em um DC 16 Nature ansiosamente aos PJs se eles estão aqui para “chutar

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fora os bigginses médios. Eles sabem que há um acampamento de A dupla pode pedir aos PJs que deixem o terreno ao redor de sua casa
bandidos na área GB7 e podem até fornecer um mapa (desenhado na sem desenvolvimento, por exemplo, ou eles podem aparecer em um
terra) de seu acampamento e uma lista precisa do número de bandidos e momento inesperado para fornecer ajuda na resolução de um evento em
suas descrições. andamento a seu critério.
Os dois também sabem sobre as armadilhas na área GB1, o canteiro de
GB4. PATCH DE RABANETE BAIXO 2
rabanetes localizado na área GB4, as fontes termais na área GB5 e a
localização do Templo do Alce na área GB6. Embora eles saibam sobre o PADRÃO

caçador morto na área GB2, eles não contam isso aos personagens, a Um grande canteiro de deliciosos rabanetes lunares cresce aqui em uma
menos que os personagens perguntem se eles foram os responsáveis, clareira em forma de ponta de flecha.
caso em que eles admitem timidamente que mataram o homem, mas Criaturas: Rabanetes lunares são uma iguaria entre os kobolds da
depois apontam ansiosamente o quão ruim ele era. Eles não têm interesse região, e na primeira vez que os PJs viajam para esta área, eles tropeçam
em acompanhar os PJs em suas aventuras. em quatro kobolds deitados de costas no centro do canteiro, barrigas cheias
de raízes picantes e três cheios demais. cestos de rabanetes espalhados
por perto. Os kobolds estão inchados de tanto se empanturrar e começam
TYG-TITTER-TUT CRIATURA 1
o encontro enojados 1, mas isso não os impedirá de gritar e se levantar
Grig feminino (Bestiário Pathfinder 308) assim que avistarem pessoas se aproximando.
Percepção de Iniciativa +7

PERLIVASH CRIATURA 2
Embora normalmente covardes, os kobolds lutam até a morte para defender
Dragão-fada macho (Bestiário do Pathfinder 157) “seu” canteiro de rabanetes.
Percepção de Iniciativa +16
GUERREIROS KOBOLD (4) CRIATURA –1

Recompensa: Se os PJs fizerem amizade com Tyg-Titter-Tut e Perlivash Bestiário do Desbravador 212
e ganharem sua ajuda na exploração do Cinturão Verde, conceda-lhes Percepção de Iniciativa +3 (+2 enquanto estiver doente 1)
experiência como se os tivessem derrotado em combate. Além
GB5. LAGOA DE SAPO BAIXO 2
disso, enquanto essa amizade durar, você poderá fazer com que
os dois apareçam periodicamente no reino dos PJs assim que PADRÃO

começarem a se expandir para as Terras Roubadas. Duas fontes termais borbulham na nascente do Rio Skunk, enchendo a
área circundante com o odor característico de ovos podres. Apesar do
cheiro, as fontes termais são bastante agradáveis para relaxar. As
nascentes transbordam para o vale circundante, formando um amplo lago
pantanoso que circunda a nascente.

Criaturas: Um lago de 45 metros de diâmetro na nascente do rio é o lar


de um par de sapos gigantes; essas criaturas são agressivas e atacam
qualquer um que se aproxime de seu covil, mas se um sapo gigante for
reduzido a menos de 10 Pontos de Vida, ele coaxa de medo e volta para
o lago para se esconder.

SAPOS GIGANTES (2) CRIATURA 1

Bestiário do Desbravador 2 121


Percepção de Iniciativa +7

GB6. TEMPLO DO ALCE MODERADO 2

ESCONDIDO RECURSO

Um denso emaranhado de espinheiros dá lugar a uma grande


clareira na mata, cuja borda é parcialmente definida por pilares de
pedra em ruínas. A face oeste da clareira é dominada por uma massa
rochosa imponente, com quase 90 metros de diâmetro e atingindo uma
altura coberta de musgo de 30 metros no centro. O lado da imponente
PERLIVASH
escarpa voltada para a clareira foi esculpido à semelhança de um
imenso alce, com seus chifres

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
TEMPLO DO ALCE
PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
UM QUADRADO = 5 PÉS
HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
TERRAS
Parte 1:
[MAP M8 Templo do Alce meia OPARTE 2:
página] HEX
Senhores da Espada

ENCONTROS

Parte 2:
PARTE 3:
Sangue e
O VELHO
Lâminas
SICÔMORO

Parte 3: 4:
PARTE
No
ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Fogo

PARTE 5:
O SOLITÁRIO
CARRO

PARTE 6:
ILHA DO
REI LAGARTO

PARTE 7:
CANDLEMERA
ILHA

PARTE 8:
O
ESQUECIDO
caindo de sua face desgastada para emoldurar uma entrada o que o clérigo representava uma vez. MANTER

de caverna de 15 metros de largura. Um lance de degraus de A água da piscina é suja e estagnada. Ter sucesso em um
pedra leva até esta entrada vindo da clareira da floresta – os teste de Religião CD 12 ou num teste de Conhecimento de Erastil PARTE 9:
M'BOTUU
degraus e a face do alce parecem bastante antigos e estão CD 8 para Recordar Conhecimento permite que um PJ reconheça
densamente incrustados de musgo. Uma piscina oval de 15 o local inteiro como um santuário em desuso dedicado a Erastil.
Em um sucesso crítico, o PJ relembra rituais que podem ser
metros de comprimento no meio da clareira contém água repleta de algas.
Como muitas coisas antigas na floresta, o Templo do Alce usados para ajudar a restaurar a funcionalidade do templo assim
está esquecido. Os viajantes podem facilmente contornar o que a malevolência persistente for derrotada.
templo coberto de vegetação, cercado por inúmeras plantas Criatura: Nem totalmente natural nem estritamente uma
espinhosas. Qualquer um que obtiver sucesso em um teste monstruosidade morta-viva, o amaldiçoado urso pardo – que
de Percepção CD 16 enquanto explora o hexágono descobre passou um breve momento morto pelas mãos do antigo
o local, ou as fadas na área GB4 podem dizer aos PJs como sacerdote – mora aqui até hoje. Impulsionado pelo desejo de
chegar a este local. proteger o santuário que ele destruiu, a influência persistente
Outrora um pequeno mas bem cuidado santuário de Erastil, do sacerdote manteve o urso vivo por muito mais tempo do
o Templo do Alce está abandonado desde a última tentativa que deveria. Embora o intelecto do ex-clérigo tenha se
de Taldor de ocupar esta região há muito tempo. Infelizmente, degradado a pouco mais do que o do urso que ele possui
o último guardião do santuário ficou um pouco instável depois agora, alguns fragmentos de memória permanecem, e o som
que ele finalmente admitiu para si mesmo que os trolls, das palavras faladas leva o urso a um frenesi, como se um
kobolds, boggards e outros monstros haviam “vencido” e enxame de abelhas zumbisse em sua cabeça. Ansioso por
expulsariam os colonos Taldan. Frustrado, o clérigo atraiu um destruir a fonte deste tormento, o guardião amaldiçoado sai
enorme urso pardo para o templo e sacrificou-o em nome de da caverna e emite um rugido estrondoso. A criatura em si
“qualquer um que atendesse ao chamado” para ajudar contra parece ter a forma de um urso, mas sua carne e pelo se
seus inimigos. Sua falta de fé em Erastil provou ser sua ruína, transformaram parcialmente em grossos emaranhados de vegetação doente e raízes a
e sua queda em desgraça fez com que ele perdesse suas O guardião amaldiçoado é um inimigo perigoso e pode muito
habilidades e perecesse. Seu espírito cruel possuiu os restos bem ser uma das primeiras ameaças significativas que os PJs de
mortais do urso, ressuscitando a criatura em uma zombaria de baixo nível enfrentam nesta Trilha de Aventura. Como diz, você deve

61
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ATIVIDADES DO REINO Alguns dos a água é retirada da área do templo, ela imediatamente perde seu poder.
encontros nesta Trilha de Aventura incluem atividades
como “Restaurar o Templo do Alce” que devem ser Neste ponto, o templo pode ser totalmente restaurado através da atividade

resolvidas durante os turnos do Reino, usando habilidades especial de Liderança detalhada abaixo.

do Reino como Folclore. Consulte o Apêndice 2 para obter


mais detalhes. RESTAURAR O TEMPLO DO ALCE
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

Você trabalha com vários adoradores de Erastil, pedreiros talentosos e trabalhadores

dê aos PJs uma chance de fugir da clareira antes que a fera ataque. Ele não qualificados para restaurar o templo e mais uma vez consagrá-lo como um local

perseguirá inimigos fora da área imediata, mas uma vez iniciada a luta, o guardião sagrado dedicado à adoração de Erastil. Gaste 1d6 RP e depois tente um teste de

amaldiçoado luta até a morte para defender seu covil, mesmo que não entenda ou Folclore CD 25.

se lembre por que faz isso. Se um adorador óbvio de Erastil estiver presente, o urso Sucesso Crítico O templo foi restaurado e agora pode servir como recurso de

concentra sua ira naquele alvo, mesmo que tais adoradores tenham vantagem terreno de Refúgio. Se mais tarde você construir um assentamento aqui, o

sobre ele em combate. templo funcionará como um santuário gratuito no assentamento. Além disso,

seu trabalho foi tão excelente que atraiu a atenção de Erastil! O PJ que fez

o teste de Folclore recebe o benefício menor de Erastil: sempre que esse

PJ falhar criticamente em um teste de Subsistir na natureza, ele sofre uma

GUARDIÃO AMALDIÇOADO CRIATURA 4 falha.

CN ÚNICO GRANDE FERA

Percepção +8; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros Sucesso Como sucesso, mas sem a bênção de Erastil.

Idiomas Comum, Sylvan (não fala nenhum idioma) Falha O trabalho prossegue, mas ainda não está concluído; você pode tentar

Habilidades Atletismo +12, Sobrevivência +8 restaurar o templo novamente no próximo turno do Reino.

For +6, Des +3, Con +5, Int –3, Sab +0, Car +3

AC 21; Forte +13, Ref +11, Vontade +6 Falha Crítica O desastre acontece quando a caverna do templo desaba e os

PV 58; vergonha do olho morto escombros se espalham para enterrar e destruir grande parte da praça do

Vergonha de Olho Morto O guardião amaldiçoado tem fraqueza 5 para todos os templo. Ganhe 1 Decadência e 1d4 de Agitação. Você ainda pode tentar

danos infligidos a ele por um adorador de Erastil, e sofre -2 de penalidade de Restaurar o Templo, mas a CD para sucesso aumenta em 4. Esse aumento

circunstância em todos os testes de resistência para resistir aos efeitos é cumulativo com sucessivas falhas críticas.

causados por adoradores de Erastil.

Se sofrer um acerto crítico ou falhar criticamente em um teste de resistência

contra um efeito causado por um adorador de Erastil, o guardião amaldiçoado GB7. ACAMPAMENTO DE BANDIDOS DO RIO ESPINHO

fica atordoado 1. PADRÃO

Velocidade 35 pés Esta área é detalhada na Parte 2 do Capítulo 3 (página 168).

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +14, Dano 2d6+8 perfurante

Corpo a corpo [uma ação] garra +14 (ágil), Dano 2d4+8 cortante mais Agarrar GB8. MINA DE OURO
Mauler O guardião amaldiçoado ganha +2 de bônus de circunstância nas jogadas RECURSO OCULTO

de dano contra criaturas que ele Agarra. Um penhasco rochoso se projeta das colinas aqui. Na base do penhasco há uma

Rush [duas ações] O guardião amaldiçoado avança e dá um golpe no final desse fenda de 1,5 metro de largura que pode ser localizada durante o Reconhecimento

movimento. Durante o Passo, ele ganha um bônus de circunstância de +3 com um teste bem-sucedido de Percepção CD 16 ou Conhecimento das Colinas.

metros em sua Velocidade. A fenda se abre em uma fenda de 6 metros de profundidade que se alarga em uma
caverna de 9 metros de diâmetro.

Recursos: Assim que o guardião amaldiçoado é morto, ele suspira de alívio e A parede da caverna diretamente oposta à entrada brilha ligeiramente. Um teste

depois desmaia, transformando-se primeiro em um homem incrivelmente velho com bem-sucedido de Conhecimento de Natureza ou Mineração CD 16 para Recordar

uma expressão de paz nos olhos antes de desmoronar em um esqueleto e, Conhecimento permite que um PJ reconheça isso como um veio de minério de ouro.

finalmente, em uma pilha de poeira. À medida que isso acontece, o santuário fica

mais vibrante e colorido. As flores silvestres desabrocham, o som do canto dos Recursos: Este hexágono dobra a produção de uma Mina estabelecida aqui

pássaros enche o ar e o ambiente geral do lugar fica mais acolhedor. A água da com a atividade Estabelecer Local de Trabalho.

piscina fica cristalina e, pelas próximas 24 horas, concede os efeitos de uma poção

de cura moderada a quem beber diretamente dela. Os efeitos restauradores afetam GB9. CACHE ESQUECIDO
o indivíduo apenas na primeira vez que bebe a água; tentativas subsequentes não ESCONDIDO

fornecem benefícios mágicos. Se Um velho carvalho atingido por um raio fica no topo de uma colina baixa neste local

– é a única árvore em um raio de 3 quilômetros. Vista do norte, a árvore parece

estranhamente uma garra alcançando as nuvens. Ter sucesso em um teste de

Sobrevivência CD 20 para Rastrear

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
VILA DO PÂNTANO
UM QUADRADO = 5 PÉS PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
TERRAS
Parte 1:
O
PARTE 2:
Senhores da Espada
HEX
ENCONTROS

Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
O VELHO
Lâminas
SICÔMORO

Parte 3: 4:
PARTE
No
ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Fogo

PARTE 5:
O SOLITÁRIO
CARRO

PARTE 6:
ILHA DO
REI LAGARTO

PARTE 7:
CANDLEMERA
ILHA

PARTE 8:
O
ESQUECIDO
revela a um PJ que o solo sob um buraco nas raízes da é uma única cachoeira. O rio desce 15 metros sobre uma MANTER
árvore no lado norte foi mexido. Vários meses atrás, um dos falésia, impossibilitando a navegação de barco, embora a
bandidos do Lorde Veado roubou um rico mago viajante e vista da cachoeira em si seja de tirar o fôlego. Um teste bem- PARTE 9:

decidiu esconder parte do saque aqui para evitar dar ao sucedido de Atletismo CD 20 é necessário para um PJ M'BOTUU

Lorde Veado sua parte. O Stag Lord descobriu que o bandido escalar o lado escorregadio do penhasco ao longo da borda da cachoeira.
havia retido o tesouro e o executado como um aviso aos seus
companheiros, mas não antes de o bandido esboçar uma GB11. COVILHO DO PAPAGO MODERADO 2

imagem da árvore e contar ao seu amante sobre o esconderijo. RECURSO PADRÃO

Infelizmente, seu amante teve um destino totalmente diferente O chão cai em um lamaçal encharcado, e um par de edifícios
(mas não menos final) em sua tentativa de rastrear o de pedra em ruínas se projetam do chão. Esta localização é
esconderijo (mais detalhes na área RL3). apresentada no mapa da Vila do Pântano acima.
Tesouro: Desenterrar o esconderijo esquecido leva 10 Criaturas: Esses edifícios foram reivindicados por um
minutos depois que os PJs encontrarem o local certo. O saque demônio solitário chamado Garuum e seu monstruoso animal
é envolto em uma pesada capa de couro e consiste em uma de estimação parecido com um sapo, um preguiçoso chamado
adaga +1, uma varinha de mãos ardentes, um anel de prata no Ubagub. Garuum já foi membro do assentamento de demônios
valor de 10 po e um livro de feitiços. Infelizmente, a chuva que M'botuu, a oeste (área HT6) , até que cometeu um erro terrível
penetrou no esconderijo danificou grande parte do livro de ao acreditar que deveria ser ele quem governaria o nó (outro
feitiços, mas cinco dos feitiços (dissipar magia, objeto ilusório, nome para uma aldeia de demônios). A fim de se preparar
armadura de mago, encolher e servo invisível) permanecem para seu golpe, ele reuniu e devorou várias dezenas de
legíveis. Sinta-se à vontade para adicionar mais alguns feitiços libélulas azuis sagradas do nó, na esperança de obter grande
a esta lista se desejar ou trocar feitiços para evitar a duplicação poder e habilidade dos insetos. Infelizmente, embora o
de feitiços que os PJs já conheçam. banquete tenha reforçado sua autoconfiança, não fez nada
por suas habilidades de batalha. Ele montou seu preguiçoso
GB10. CASCATA DE Picanço Ubagub até o centro de M'botuu para declarar guerra, sendo imediatamente capturado.
MARCO O governante de M'botuu, Sepoko, sentenciou Garuum e seu
Ao contrário de Crooked Falls (área RL4), a Shrike Cascade slurk à morte após um dia de punição humilhante.

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Felizmente, seus captores de Garuum se esqueceram dele depois de quer causar problemas; se os PJs o deixarem em paz, ele retribuirá. Na
se embriagarem com uísque do pântano. Mais tarde, ele usou uma pedra verdade, ele está disposto a contar aos personagens o que sabe sobre as
para quebrar suas algemas e escapar. Ele libertou seu slurk e fugiu para o florestas próximas em troca de eles o deixarem em paz. Ele pode contar a
leste, para Narlmarcas. Após sua fuga, o rei-sacerdote rotulou Garuum de eles sobre a estátua de Erastil na área NM2, a localização do Templo do
exilado e exigiu que ele fosse morto imediatamente caso retornasse. Alce na área GB6, onde Tuskgutter vive na área GB12, e dos tatzlwyrms
que vivem na área GB16. A seu critério, se os personagens tratarem
Garuum sabe que sua vida anterior acabou e fez o melhor que pôde. Garuum particularmente bem, ele pode se oferecer para deixá-los
Ele se mudou para esta vila em ruínas e pensa nos dois edifícios em ruínas descansar em seus domínios (um lugar desconfortável, mas seguro para
como seu império. Garuum dorme em um ninho feito de juncos do pântano, dormir) ou até mesmo acompanhá-los em suas aventuras.
tábuas encharcadas e lama nas ruínas da torre do prédio menor. Nem ele
nem Ubagub reagem gentilmente aos intrusos, cada um coaxando alto
para alertar o outro. No entanto, Garuum aprendeu com seus erros
passados – agora ele modera seus impulsos violentos. Ele até conhece GARUM CRIATURA 2
várias palavras de Comum. CN guerreiro boggard masculino (Bestiário Pathfinder 44)
Percepção de Iniciativa +8

Assim que ele vê os PJs (e presumindo que eles não ataquem UBAGUB CRIATURA 2
imediatamente ele ou Ubagub), Garuum levanta as mãos e resmunga: Slurk masculino (Bestiário Pathfinder 301)
“Trégua! Trégua!" Garuum só quer ficar sozinho, mas seu conhecimento Percepção de Iniciativa +6
limitado de Comum (as únicas palavras que ele conhece são bicho-papão,
inseto, preguiçoso, cobra, trégua, fome, eu, você, morra e vá) pode Tesouro: Garuum reuniu um pequeno tesouro. Ele consiste em 21 PO,
dificultar a comunicação. Garuum é rápido em interpretar tentativas de um pedaço de iolita no valor de 5 PO, um espinélio verde profundo no
vasculhar seu “reino” ou simplesmente de percorrê-lo como atos ofensivos valor de 9 PO e um fragmento de quartzo azul no valor de 11 PO.
e ataques.
Recurso: Se os PJs derrotarem ou fizerem amizade com Garuum, este
Se os PJs estabelecerem uma linha de comunicação com o bicho- hexágono funciona como um Refúgio se for Reivindicado. Se um
papão, ele contará sua história e não assentamento for construído aqui, os edifícios poderão ser reconstruídos
em casas.

Recompensa: Se os PJs fizerem amizade com Garuum, conceda-lhes


experiência como se tivessem derrotado ele e sua lentidão em combate.

A VINGANÇA DE GARUUM
30 XP

Se os PJs fizerem amizade com Garuum e ele ainda

viver quando atingirem o 10º nível, o bicho-papão


finalmente se aproxima deles com um pedido. Desde que ele foi exilado
de M'botuu, sua raiva inflamada finalmente atingiu o ponto de
ebulição. Ele afirma ter encontrado uma pedra mágica e
promete dá-la a quem puder viajar para M'botuu, matar seu
rei-sacerdote Sepoko e retornar a Garuum com a cabeça de
Sepoko para que ele
pode alimentá-lo para Ubagub.
Fonte: Garuum

Conclusão: Mate Sepoko e traga sua cabeça de volta para Garuum.

Recompensa: A “pedra mágica” de Garuum é na verdade uma maior


pedra rúnica de armadura de invisibilidade.

GB12. COVILHO DE TUSKGUTTER BAIXO 2


PADRÃO
GARUM
Criatura: Os javalis estão entre os animais selvagens mais agressivos
nativos do Cinturão Verde, mas nenhum é tão notório quanto Tuskgutter,
um monstro grisalho que é

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
A CRUZ DA URTIGA
UM QUADRADO = 5 PÉS PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
TERRAS
Parte 1:
O
PARTE 2:
Senhores da Espada
HEX
ENCONTROS

Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
O VELHO
Lâminas
SICÔMORO

Parte 3: 4:
PARTE
No
ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Fogo

PARTE 5:
O SOLITÁRIO
CARRO

PARTE 6:
ILHA DO
REI LAGARTO

PARTE 7:
CANDLEMERA
ILHA

PARTE 8:
O
ESQUECIDO
irritaram e evitaram caçadores durante anos. A maioria dos duas pequenas criaturas de cada vez, mas geme e range MANTER

caçadores no Cinturão Verde já ouviu histórias selvagens sobre ameaçadoramente ao fazê-lo. Os bandidos locais sabem que
essa fera mal-humorada, identificável pelas distintas cerdas devem cruzar a ponte um de cada vez. Um teste bem-sucedido PARTE 9:

cinzentas em seu rosto. O covil de Tuskgutter é um buraco sob de Atletismo CD 15 para Escalar permite que um PJ escale as M'BOTUU

um grande pinheiro caído, e os galhos da árvore criam um abrigo laterais da ravina, enquanto o próprio rio pode ser navegado por
natural atualmente repleto de ossos. um PJ que tenha sucesso em um teste de Atletismo CD 15 para Nadar.
Tuskgutter passa parte de cada dia em busca de alimento e
caça. Quando os PJs chegarem a este hexágono, faça um teste PONTE FÁCIL PERIGO 4
simples CD 6 – se obtiver sucesso, o javali está em casa. Se não AMBIENTAL
estiver em casa, um PJ que obtiver sucesso em um teste de Furtividade DC 22

Natureza CD 16 ou Conhecimento de Caça CD 14 para Recordar Descrição A ponte range e se tensiona de forma alarmante.
Conhecimento percebe que a toca pertence a um javali Desative Crafting DC 25 para reparar a ponte individualmente
particularmente grande. Tuskgutter retorna em 1d6 horas. atividade de exploração.
Colapso [reação] Acionamento Duas ou mais criaturas Médias ou
TUSKGUTTER CRIATURA 3 uma criatura Grande ou maior cruzam a ponte; Efeito A ponte
Javali de elite (Bestiário Pathfinder 6, 43) desmorona. A(s) criatura(s) desencadeadora(s) cai(m) no rio
Percepção de Iniciativa +10 abaixo, não sofrendo nenhum dano da queda em si devido às
águas profundas, mas sofrendo 2d8+5 de dano de concussão
GB13. PONTE FÁCIL TRIVIAL 2 (resistência básica de Reflexos CD 21) dos destroços que caem.
MARCO Por 1 rodada após o colapso, as águas abaixo da ponte se
Perigo: O rio Thorn serpenteia por uma ravina de 6 metros de agitam violentamente, exigindo um teste de Atletismo CD 20 para Nadar.
profundidade aqui, aninhada entre duas colinas rochosas. Uma
velha ponte de madeira atravessa a ravina, permitindo a passagem GB14. VELHO SICAMORE
sobre o rio – desde que não haja muitas criaturas tentando MARCO
atravessá-la ao mesmo tempo. Este sicômoro é um covil de gremlins mitflit e é detalhado na
A ponte pode suportar uma criatura Média ou Parte 3 deste capítulo (página 120).

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GB15. CRUZAMENTO DE URTIGAS MODERADO 2 o Stag Lord recebe dois terços de sua receita mensal em troca de
MARCO “proteção”. Em sua resposta às exigências do Lorde Veado, Davik
Não muito tempo atrás, um engenheiro aposentado de Brevic cometeu um erro tolo. Ele não apenas recusou a oferta, mas
chamado Davik Nettles administrou uma ponte com pedágio também expulsou o bandido e seus homens com seu fiel ranseur
simples, mas lucrativa, através de um trecho estreito do rio Shrike. e a ajuda de seus três cães babadores. Após o incidente, Davik
Ele não fez julgamentos sobre aqueles que escolheram usar sua se recompensou com uma refeição de peixe fresco e foi dormir
ponte. Sejam bandidos ou caçadores, desde que tivessem a cedo. Não é de surpreender que o Lorde Veado não tenha ficado
moeda, ele permitiu que cruzassem o Picanço. Como esta longe por muito tempo.
travessia era a única significativa na região, Davik ganhou uma Na calada da noite, os bandidos voltaram. Eles cercaram a
boa quantia de dinheiro pelo seu trabalho árduo. casa de Davik e incendiaram-na com flechas flamejantes. Davik
Infelizmente, depois que ele finalmente ganhou o suficiente acordou aterrorizado com os latidos de seus cães e, ao sair
para recuperar o custo de construção da ponte de corda, o Stag cambaleando de sua casa em chamas, com o ranseur na mão, os
Lord subiu ao poder rio abaixo, na costa norte de Tuskwater. bandidos atacaram. Sua arma não ajudou muito enquanto as
Quando o Lorde Veado fez uma visita à travessia, ele informou a flechas flamejantes dos arqueiros choviam, matando seus cães e
Davik que não apenas os homens com o distintivo do Lorde Veado ferindo Davik.
teriam passagem gratuita pela ponte, mas que Davik agora teria Com a camisa de dormir em chamas, o condenado guardião da
que pagar ponte caiu pelo caminho em direção ao rio. Depois de se encharcar
de água, ele subiu até a ponte e tentou escapar para a costa norte.

Os bandidos o seguiram e, quando Davik passou pelo ponto


médio de sua ponte, o Stag Lord e seus homens cortaram várias
cordas. A ponte desabou, mergulhando o gritante Davik no rio
abaixo. Embora ele tenha lutado muito para nadar até a costa, a
corrente era forte e ele se afogou. Em terra, os bandidos
observavam, rindo alegremente, suas sombras maliciosas
dançando diante das chamas do casebre enquanto ele se reduzia
a cinzas.
O Stag Lord voltou ao seu forte, deixando para trás vários bandidos
para reconstruir a ponte e assumir a posição de cobrador de
pedágio.
Na noite seguinte, enquanto os bandidos discutiam sobre quem
seria o novo “chefe” da ponte, Davik surgiu do rio como um morto-
vivo em busca de vingança. Ele saiu da água com a arma na mão
e assassinou os bandidos antes de arrastar seus corpos para o
rio.
O Lorde Veado enviou mais bandidos para investigar vários dias
depois, e embora Davik tenha se levantado novamente para matar
a maioria deles, três escaparam para reportar ao seu líder.
O Stag Lord decidiu sabiamente abandonar seus planos de
reconstruir a ponte e, nos meses seguintes, praticamente se
esqueceu de Davik e de seus pedágios.
Hoje, Nettles' Crossing é um remanescente encharcado e
abandonado. Uma corda grossa e flácida ainda está pendurada
do outro lado do rio, tudo o que resta da ponte que outrora o
atravessava. Uma placa de sinalização em cada
extremidade da ponte em ruínas diz “Nettles' Crossing - 5 cobres -
toque a campainha para o serviço.” Um sino enferrujado
está pendurado em cada placa. Na margem sul do
rio, a vegetação invasora devorou lentamente os
restos desintegrados de uma
prédio de madeira incendiado.
DAVIK URTIGAS
Atravessar o rio através da corda pendurada
é possível com um CD 15 bem-sucedido.
Verificação de atletismo para escalar, mas a corda

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
se encaixa se mais de duas criaturas Médias (duas criaturas Pequenas Para o rio. Dissipar magia (teste de neutralizar CD 19) pode remover
contam como uma criatura Média) tentarem cruzar ao mesmo tempo. esse vínculo sinistro entre Davik e seu destruidor, evitando que PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
Qualquer pessoa que caia no rio é carregada rio abaixo, acabando Davik use pesadelo naquela criatura novamente até que eles
O ROUBADO
presa nos escombros dos restos de pontes antigas; caso contrário, é retornem a este local. Contanto que os PJs não abandonem seu
TERRAS
um teste de Atletismo CD 15 para Nadar no rio. objetivo de caçar o Lorde Veado, Davik permanecerá satisfeito e Parte 1:

não atormentará seus sonhos. OPARTE 2:

Criatura: Se alguém tocar um dos sinos em qualquer uma das Fedor Podre (aura, olfativo) 3 metros. Uma criatura que entra na aura HEX
Senhores da Espada

ou inicia seu turno na aura deve ter sucesso em um teste de Fortitude ENCONTROS
margens ou tentar atravessar o rio, os restos assombrados de Davik
tomem nota. Agora uma ameaça única de morto-vivo, o corpo CD 18 ou ficará doente 1 (mais lentidão 1 em uma falha crítica Parte 2:
PARTE 3:
apodrecido de Davik sobe dos escombros rio abaixo e faz seu caminho enquanto estiver doente). Enquanto estiverem dentro da aura, as Sangue e
O VELHO
inexorável através da superfície do rio, caminhando sobre a água em criaturas também sofrem –2 de penalidade de circunstância para Lâminas
SICÔMORO
direção aos PJs. A visão do homem obviamente morto há muito tempo, testes de resistência contra o medo e para se recuperarem da
com a carne putrescente e pingando, o ranseur agarrado em suas condição de doença. Uma criatura que obtiver sucesso em seu teste Parte 3: 4:
PARTE

mãos, pode muito bem levar os PJs ao ataque. No entanto, quando de resistência fica temporariamente imune por 1 minuto e não sofre NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Davik emerge das águas, ele os chama com uma voz estranha e a penalidade de testes de resistência contra efeitos de medo. Fogo

encharcada: “Vocês não são meus algozes. Traga-me o corpo do Lorde Velocidade 25 pés, natação 25 pés
PARTE 5:
Veado. Jogue-o no rio, para que eu possa ver seu rosto na morte. Ou Corpo a corpo [uma ação] ranseur +14 (desarmar, alcançar), Dano 1d10+7 O SOLITÁRIO
junte-se a mim. piercing CARRO

Corpo a corpo [uma ação] punho +13 (ágil), Dano 2d4+7 concussão
Feitiços Divinos Inatos CD 21; 4º pesadelo; Constante (2º) PARTE 6:
Se os PJs atacarem Davik, ele revida com uma fúria furiosa. Se
ILHA DO
destruído, ele rejuvenesce na noite seguinte. Embora ele não possa caminhada aquática (somente para você)
REI LAGARTO
viajar mais de um quilômetro do local de sua morte (exceto para Olhar Focado [uma ação] (concentrado, divino, emoção, medo, mental,
reivindicar os restos mortais do Lorde Veado no Rio Shrike), ele pode visual) Davik fixa seu olhar em uma criatura que ele pode ver a até PARTE 7:
usar o pesadelo para atormentar um dos PJs. 9 metros. O alvo deve imediatamente tentar um teste de Vontade CANDLEMERA

contra o Olhar Assustador de Davik. Em caso de falha no ILHA

salvamento, se o alvo já estiver assustado, o valor de sua condição


DAVIK URTIGAS CRIATURA 4 PARTE 8:
assustado é aumentado em 1 (ou em 2 em caso de falha crítica).
O
ÚNICO NE MÉDIO MORTO-VIVO Depois de tentar salvar, a criatura fica temporariamente imune até o ESQUECIDO
Percepção +10, visão no escuro início do próximo turno de Davik. MANTER

Idiomas Comuns Posse Segura Enquanto Davik Nettles continuar a existir, seu ranseur
Habilidades Atletismo +11, Intimidação +11 +1 não poderá ser tirado dele. Se for desarmado pelo ranseur +1, PARTE 9:
M'BOTUU
For +5, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +3 se ele deixá-lo cair, ou se for destruído, o ranseur derrete na água;
Itens +1 ranseur ele pode recuperar seu ranseur +1
AC 19; Forte +12, Ref +11, Vontade puxando-o para fora de qualquer corpo d'água como uma ação de
+10 HP 70; Resistências fogo 7 Interagir. Se Davik for colocado para descansar permanentemente ao
Olhar Amedrontador (concentrado, divino, emoção, medo, mental, visual) cumprir sua missão, seu ranseur +1 perde essa habilidade e pode ser
9 metros. Quando uma criatura termina seu turno na aura, ela deve reivindicado por outra pessoa.
tentar um teste de resistência de Vontade CD 18.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente A VINGANÇA DE DAVIK

imune por 24 horas. 30 XP

Sucesso A criatura não é afetada. Davik Nettles anseia por provas de que o Stag Lord não anda mais
Falha A criatura fica assustada 1. na terra.

Falha Crítica A criatura fica assustada 2. Fonte: Davik Nettles (área GB15)
Rejuvenescimento (divino, necromancia) Se Davik for reduzido a 0 Conclusão: Somente quando os restos mortais do Lorde Veado
Pontos de Vida, seus ossos e equipamentos derretem em água que forem jogados nas águas do Picanço Davik poderá encontrar paz.

corre de volta para o rio ou penetra no solo, não deixando nada Os restos mortais podem ser jogados em qualquer lugar ao longo
para trás. Na noite seguinte, ele se levanta novamente de seu local do rio Shrike, não apenas em Nettles' Crossing; onde quer que isso
original nos escombros localizados a jusante da travessia da balsa ocorra, Davik aparece e sai do rio para agarrar os restos mortais do
em ruínas. Quando o faz, ele está completamente curado de todos Stag Lord e puxá-los para a água para sempre. Depois que essa
os danos, mas agora sua raiva profana é dirigida àqueles que o cena termina, Davik nunca mais é visto.
destruíram anteriormente, bem como ao Stag Lord. Ele pode usar o
pesadelo para ameaçar aquele que o destruiu, prometendo arrastá- Recompensa: Assim que os restos mortais do Lorde Veado
lo para uma morte por afogamento, a menos que os restos mortais forem entregues ao rio, o ranseur +1 de Davik aparece na costa aos
do Lorde Veado sejam entregues. pés dos PJs, um último presente dos agradecidos mortos-vivos.

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COVILHA DE TATZLWYRM
UM QUADRADO = 5 PÉS

[MAP M10 Tatzlwyrm Den meia página]

Recompensa: Se os PJs trouxerem os restos mortais do Lorde Um teste de Percepção CD 12 é tudo que um personagem precisa para
Veado para Davik Nettles, conceda-lhes XP como se tivessem derrotado localizar o esqueleto preso nos escombros do ninho do tatzlwyrm. O
Davik em combate. esqueleto usa uma armadura de escamas arruinadas e segura uma

espada longa de ferro frio +1 em uma mão ossuda.


GB16. COVILHA DE TATZLWYRM MODERADO 2 Com um sucesso crítico no teste de Percepção, ou se um PJ cavar
PADRÃO especificamente na lama e nos escombros sob o esqueleto, um tesouro
As ilhotas criam um vau nesta seção do rio Skunk, duas delas conectadas adicional é revelado na forma de uma mochila de couro podre que
por escombros e toras. contém 12 PO, 62 PP, uma caneca de estanho no valor de 2 po, um
As ilhas são um ponto de estrangulamento natural, mas também servem anel de prata no valor de 7 po, uma escultura em jade de uma elfa no
como ninho para um par de tatzlwyrms acasalados. valor de 11 po e um tubo de pergaminho estanque que contém um mapa.
Criaturas: Um dos tatzlwyrms passa a maior parte do tempo enrolado
vagarosamente na ilha central, tomando sol, enquanto o outro geralmente O explorador estava trabalhando para criar um mapa do canto
permanece escondido nos escombros, dormindo ou digerindo uma noroeste do Cinturão Verde, para que os PJs possam usá-lo para ajudar
refeição. A primeira vez que os PJs explorarem este hexágono, faça um nas atividades de exploração individual do Mapeamento da Área de
teste simples CD 11. qualquer hexágono em Rostland ou no Cinturão Verde; fazer isso
Se falhar, um dos tatzlwyrms está caçando— concede um bônus de item de +2 em testes de Sobrevivência feitos
caso contrário, os PJs enfrentarão ambas as criaturas e as irritarão na para Mapear a Área.
batalha por sua mera presença em seu território.
GB17. TILACINO PRESO TRIVIAL 2
TATZLWYRMS (2) CRIATURA 2 PADRÃO

Bestiário do Desbravador 2 256 Criatura: Uma série de latidos rápidos e estridentes vem de uma cova
Percepção de Iniciativa +8 aberta em uma clareira aqui. O poço, antes coberto por uma camada de
galhos, reivindicou um tilacino, e a criatura faminta caminha frenética
Tesouro: Os restos mortais de um explorador falecido há muito pelos limites do poço de 3 metros quadrados e 6 metros de profundidade.
tempo compõem a escassa horda dos tatzlwyrms. Um sucesso

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
ESCOVA TILACINA CRIATURA 2 Falha O personagem coleta meia cesta de frutas, mas sofre 1d6 de
Consulte a página 609 dano perfurante e 1d6 de dano de sangramento persistente dos PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

Percepção de Iniciativa +8 espinhos. HEXPLORAR


HERÓIS
O ROUBADO
Perigo: Qualquer pessoa que chegue a até 1,5 metro da borda do Falha Crítica Como falha, mas o personagem não consegue colher
TERRAS
poço faz com que a lateral escorregue. As laterais do fosso podem ser nenhuma fruta e fica desajeitado 1 por causa da dor. Esta Parte 1:

Escaladas com um teste de Atletismo CD 15, mas sair do fosso desta condição desajeitada dura até que o personagem receba qualquer O
PARTE 2:
forma desencadeia a reação do fosso. cura. Senhores da Espada
HEX
ENCONTROS

POÇO INSTÁVEL PERIGO 0 Criaturas: As teias que infestam o matagal foram tecidas por Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
AMBIENTAL enxames de aranhas mastigadoras – uma espécie de aracnídeos
O VELHO
Furtividade DC 12 agressivos do tamanho do polegar de um ser humano, com presas Lâminas
SICÔMORO
Descrição Este poço aberto já foi coberto com galhos— serrilhadas particularmente grandes. Dois enxames habitam o matagal
agora está visível, mas suas bordas instáveis não são óbvias. e atacam os intrusos assim que alguém começa a colher amoras, Parte 3: 4:
PARTE
Borda Desmoronada [reação] Gatilho Uma criatura chega a 1,5 metro rolando Furtividade para iniciativa. NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
da borda do poço; Efeito A borda do poço desmorona. A criatura
desencadeadora deve tentar um salvamento de Reflexos CD 19. MASTIGAR ARANHAS (2) CRIATURA 2
PARTE 5:
Sucesso Crítico A criatura desencadeadora recua ÚNICO GRANDE ANIMAL ENXAME
O SOLITÁRIO
a borda antes que ela desmorone. Enxame de aranha variante (Pathfinder Bestiário 306) CARRO
Sucesso A criatura desencadeadora cai no chão. Percepção +6; visão no escuro, sentido da web
Falha A criatura desencadeadora cai no chão e desliza para dentro Perícias Acrobacia +8, Atletismo +2, Furtividade +8 PARTE 6:

For –2, Des +4, Con +0, Int –5, Sab +0, Car –4 ILHA DO
do poço, sofrendo 1d6 de dano de concussão.
REI LAGARTO
Falha Crítica Como falha, mas 2d6 de dano por concussão. Sentido de Teia As aranhas mastigadoras têm sentido de tremor
impreciso para detectar as vibrações de criaturas tocando sua teia
PARTE 7:
GB18. ESPAÇO DE FANGBERRY MODERADO 2 (que se estende por todo o matagal de fangberry). CANDLEMERA
PADRÃO AC 18; Forte +6, Ref +10, Vontade +4 ILHA

Um canteiro de frutas parecidas com framboesas, conhecidas como PV 22; Precisão de imunidades , mente enxameada; Fraquezas, dano
PARTE 8:
fangberries, cresce em um vale entre duas colinas baixas aqui. Grande em área 5, dano por respingo 5; Resistências concussão 2,
O
parte do matagal espinhoso está envolta na seda branca das teias de perfuração 5, corte 5
ESQUECIDO
aranha. As melhores bagas ficam no centro do matagal, mas a colheita Velocidade 20 pés, subida 20 pés MANTER

deve ser feita lentamente para evitar ser dilacerada pelos milhares de Mordidas Mastigadoras [uma ação] Cada inimigo no espaço das aranhas

espinhos da amora. Para coletar uma cesta de amoras – o suficiente mastigadoras sofre 1d6 de dano de sangramento persistente (resistência PARTE 9:

para uma refeição, ou para satisfazer a necessidade de Bokken por elas básica de Reflexos CD 16). Uma criatura que falhe no teste fica exposta a M'BOTUU

(completando a missão na página 55), um PJ deve realizar a atividade mastigar veneno de aranha.

Coletar Amoras após os habitantes do matagal terem sido eliminados. Mastigar veneno de aranha (veneno); Teste de Resistência Fortitude
O matagal em si é um terreno difícil. Uma criatura que se move através CD 18; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano
do matagal de maneira imprudente (fazendo um Golpe ou dando mais venenoso e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano
de um Passo durante seu turno) sofre 1 dano perfurante dos espinhos venenoso e desajeitado 2 (1 rodada).
do matagal no final do seu turno.
GB19. TRAVESSIA DO RIO
PADRÃO

O rio Thorn fica excepcionalmente raso aqui. O vau resultante nunca


COLETE FANGBERRIES tem profundidade superior a 3 pés.
EXPLORAÇÃO MANIPULAR MOVIMENTO

Tentar coletar frutas silvestres suficientes para uma refeição ou para GB20. CAVERNAS DE ESCALA DE FOGO

Bokken requer 10 minutos de trabalho e um teste bem-sucedido de ESCONDIDO

Sobrevivência CD 18. Criaturas vestindo armadura média ganham +2 A entrada dessas cavernas está bem escondida. Esta localização é

de bônus de item neste teste, enquanto aquelas usando armadura detalhada na Parte 4 deste capítulo (página 126).
pesada tratam seus resultados como um grau de sucesso maior que o
resultado real. Qualquer pessoa com a habilidade Passo da Floresta ou ZONA 3: ÁGUA PRESA
efeito similar obtém automaticamente um sucesso crítico. O Tuskwater é um dos maiores lagos das Terras Roubadas. O forte do
Sucesso Crítico O personagem reúne uma cesta cheia de frutas Lorde Veado fica no topo de uma colina na costa nordeste do lago, e
maduras e não sofre nenhum dano. embora seus bandidos sejam mais ativos nesta área, a vida selvagem
Sucesso O personagem colhe uma cesta de frutas maduras, mas continua sendo uma preocupação perigosa.
sofre 1d6 de dano perfurante dos espinhos.

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LAGOA FLORESTA Conclusão: Colha uma quantidade utilizável de seiva cambaleante


UM QUADRADO = 5 PÉS
de um monte cambaleante morto com um teste bem-sucedido de
Natureza CD 23 e, em seguida, entregue o fluido.
Recompensa: Um consórcio de alquimistas paga uma recompensa
de 65 po e quatro elixires de vida menores pela primeira entrega de
seiva desordenada, após o que eles terão fluido suficiente para seus
experimentos por muitos anos.

TW1. UMA SITUAÇÃO DELICADA GRAVE 3


PADRÃO

Este encontro não acontece até que os PJs tenham expulsado o Senhor
Veado – se eles explorarem este hexágono antes disso, poderão encontrar
a nixie Melianse, mas é mais provável que ela permaneça escondida e
simplesmente observe os PJs passarem. Depois de derrotar o Lorde
Veado, se os PJs já tivessem explorado este hexágono, você deveria
considerar fazer com que eles ouvissem rumores sobre os madeireiros
autônomos tendo problemas aqui logo após estabelecerem seu reino no
Capítulo 5 para atraí-los de volta a este hexágono para lidar com a situação.

Use o mapa Forest Pond para realizar este encontro.

O rio faz uma curva acentuada aqui, alargando-se em um lago profundo


pontilhado de nenúfares e cercado por juncos ondulantes.
Três árvores recém-cortadas estão ao lado de seus tocos na margem do
lago, com suas copas penduradas na água entre gavinhas de névoa que
desaparecem.

Criaturas: Um bando de madeireiros autônomos, sob a liderança de


um homem chamado Corax, decidiu recentemente colher um bosque de
ÁGUA PRESA (TW) ZONA 3 árvores nesta clareira, sem saber que o feiticeiro nixie morava em um lago
Encontro d20 Desafio próximo.
58) Role na tabela da zona 2 (página Varia A nixie, Melianse, não gostou dos madeireiros que saqueavam sua casa e
1–5 6–8 2 tilacinos escovados (página 609) 9– Baixo 3
tentou, sem sucesso, assustá-los com amplo uso de sons fantasmas e
11 1 urso-corujaB1 Baixo 3
névoa obscurecedora. Quando essa tática falhou, Melianse aproveitou o
12–13 6 bandidos Stag Lord (página 177) 14–15 Moderado 3
3 rufiõesGMG 16–17 3 Moderado 3 tempo para atrair um dos lenhadores, e depois outro, e ambos agora

wargsB1 18–19 1 Moderado 3 montam guarda em frente à sua piscina. Como ambos são bons
trollB1 1 shamblerB1 Moderado 3 trabalhadores, Corax resistiu ao impulso de lutar contra seus próprios
20 Grave 3
funcionários, mas está rapidamente perdendo a paciência com o nixie e
Rufiões Esses bandidos não são afiliados ao Stag Lord; eles sabem onde teme o golpe em sua reputação aos olhos de seus trabalhadores se hesitar
fica o seu forte, mas preferem não se associar a ele por medo. Um por muito mais tempo. Os dois grupos estão agora num impasse, e
rufião cuja vida é poupada pode guiar os PJs até o forte ou, se for útil, nenhum deles está disposto a dar o próximo passo.
até mesmo ajudar o grupo a lutar contra o Lorde Veado e sua tripulação.

Stag Lord Bandits Os bandidos Stag Lord encontrados na selva ainda Quando os PJs chegam ao local, Corax e seis de seus oito madeireiros
não conquistaram o direito de permanecer no forte do Stag Lord, mas ficam furiosos perto das árvores derrubadas, a cerca de 9 metros do lago.
eles sabem onde o forte está localizado. Os outros dois lenhadores estão na beira da água, de frente para Corax.
Melianse flutua no centro da piscina apenas com a cabeça acima da água;
PROCURA-SE: SHAMBLESAP ela permanece a cerca de 6 metros da costa, fora do alcance dos
30 XP madeireiros, e observa silenciosamente a resposta deles.
Assim que os PJs alcançarem o 3º nível, eles começarão a ver cartazes
de procurado por “seiva cambaleante” – um fluido pegajoso colhido de Assim que Corax percebe os PJs, ele os vê como aliados em potencial.
montes cambaleantes. Ele rapidamente os cumprimenta e explica a situação com uma voz rouca
Fonte: pôster de procurado liberalmente misturada com

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
palavrões, alegando que o nixie atacou seus trabalhadores sem CORAX CRIATURA 3
provocação e reclamando amargamente sobre como é difícil para “um EXCLUSIVO CN MÉDIO HUMANOIDE HUMANO PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

homem decente ganhar a vida com todas essas malditas fadas na Logger humano masculino HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
floresta”. Melianse responde calmamente a esta acusação, alegando Percepção +8
TERRAS
que ela pediu educadamente aos madeireiros que saíssem, mas foi Idiomas Comuns Parte 1:

forçada a encantar dois deles depois que Corax ameaçou enforcá-la na Perícias Acrobacia +8, Atletismo +9, Conhecimento em Madeira +9, O
PARTE 2:
árvore mais próxima “para secar”. Ela acrescenta que as árvores Natureza +7, Sobrevivência +8 Senhores da Espada
HEX

derrubadas pelos madeireiros cresciam perto da piscina há mais de 200 For +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +1 ENCONTROS

anos e mereciam um destino muito melhor do que servir como “mesa Itens fogo do alquimista menor (2), arco curto composto (20 flechas), Parte 2:
PARTE 3:
suja de algum camponês”. Tanto Corax quanto Melianse apelam aos machado grande de ferro frio, poção de cura menor, armadura de Sangue e
O VELHO
PJs em busca de ajuda. A conversa logo se transforma em mais couro cravejada Lâminas
SICÔMORO
acusações e insultos gritados. AC 16; Forte +10, Ref +8, Vontade +8
PV 55 Parte 3: 4:
PARTE
Velocidade 25 pés NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
A menos que os PJs tomem medidas para neutralizar a situação, Corpo a corpo [uma ação] machado grande +11 (varredura), Dano 1d12+6 cortante

Corax eventualmente perde a paciência e ordena que seus seis Arco curto composto de longo alcance [uma ação] +8 (mortal d10,
PARTE 5:
lenhadores não afetados subjuguem seus colegas em transe e ataquem propulsivo, alcance 18 metros, recarga 0), Dano 1d6+3 cortante
O SOLITÁRIO
o nixie. Melianse responde ordenando aos madeireiros intrigados que Derrubar Golpe [duas ações] Corax avança em direção a um inimigo CARRO
defendam sua piscina enquanto ela ataca Corax com seus feitiços. Se e desfere um Golpe com seu machado grande, aumentando seu
os PJs se aliarem a Corax, Melianse concentra sua magia neles. Se os alcance em 1,5 metro para esse Golpe. Se acertar, o alvo deve ter PARTE 6:
ILHA DO
PJs se aliarem a Melianse, Corax ordena que três madeireiros se sucesso em um teste de Fortitude CD 19 para evitar ser derrubado
REI LAGARTO
concentrem em Melianse enquanto ele e os outros três lutam contra os (e atordoado 1 em caso de falha crítica).
PJs. PARTE 7:
Corax se rende se for reduzido a 10 ou menos Pontos de Vida, REGISTRADORES (8) CRIATURA 0 CANDLEMERA
prometendo praticar seu ofício “em algum lugar onde as malditas fadas N MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE ILHA

não comandem o show!” Melianse luta até a morte para defender sua Percepção +6
casa. PARTE 8:
Idiomas Comuns
O
Se os PJs quiserem acalmar a situação, eles deverão negociar um Perícias Acrobacia +5, Atletismo +7, Conhecimento em Madeira +6,
ESQUECIDO
acordo entre as duas partes. Primeiro, Corax e Melianse, ambos Natureza +4, Sobrevivência +6 MANTER

bastante zangados, devem ser acalmados e convencidos a conversar. For +3, Des +1, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +0
Testes de Diplomacia ou Intimidação podem funcionar (tanto Corax Itens machado de batalha, kit de escalada, machadinha, armadura acolchoada PARTE 9:

quanto Melianse são hostis aos PJs no início do encontro), ou feitiços AC 13; Forte +8, Ref +5, Vontade +6 M'BOTUU

como encanto ou emoções calmas PV 20

Tandem Chop [reação] Gatilho Uma criatura ou objeto ao seu alcance


podem ser usados (embora se falharem, ambos os lados poderão ser é atingido por um Golpe por um aliado usando uma arma do grupo
incitados a atacar os PJs). Uma vez que os dois concordam em machado; Requisitos O madeireiro está portando uma arma do
negociar, ambos devem ficar satisfeitos com o resultado. Corax quer grupo machado; Efeito O madeireiro tenta um Golpe contra a
sua madeira e exige que Melianse liberte seus dois trabalhadores da mesma criatura ou objeto. Se acertar, combine o dano com o dano
influência dela. Melianse quer que os madeireiros deixem sua clareira do Golpe desencadeador para fins de Dureza, resistências e
e reparem as árvores que já derrubaram. fraquezas.
Uma criatura ou objeto só pode ser alvo de um único Golpe Tandem
Obviamente, não existe uma única resposta correta para agradar a por turno, independentemente do número de madeireiros ao alcance.
todos; recompensar os jogadores que apresentarem soluções criativas,
desde que ambos os grupos obtenham algo com as negociações. (Uma Velocidade 25 pés

solução possível é fornecer aos madeireiros outra fonte de madeira; um Machado de batalha corpo a corpo [uma ação] +7 (varredura), Dano 1d8+3 cortante

PJ que obtiver sucesso em um teste de Conhecimento de Natureza ou Machado corpo a corpo [uma ação] +7 (ágil, varredura, arremesso 3 metros), Dano
Floresta CD 18 se lembra de um bosque intocado de árvores de coche 1d6+3 cortantes
16 quilômetros ao norte, perto do antigo covil dos tatzlwyrms, que os Machado de longo alcance [uma ação] +5 (ágil, varredura, arremesso de
lenhadores pode colher livremente se for mostrado o caminho para o 3 metros), Dano 1d6+1 cortante
bosque.) Por sua vez, Melianse libera os dois madeireiros em transe se
o grupo sair e substitui as três árvores que eles derrubaram (conforme MELIANSE CRIATURA 5
detalhado na missão Árvores de Melianse). FÉ AQUÁTICA ÚNICA E PEQUENA

Nixie feminina (Bestiário Pathfinder 2 183)


Percepção +11; Visão de Baixa Luminosidade

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Idiomas Aquan, Comum, Silvestre de frente para a dríade). Alternativamente, os PJs poderiam comprar três
Habilidades Atletismo +11, Diplomacia +12, Natureza +11, Furtividade +13 dessas fichas de pena de um comerciante em uma cidade.
For +2, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +1, Car +4 Recompensa: Melianse não apenas concorda em libertar os dois
Empatia Selvagem Melianse pode usar a Diplomacia para causar uma boa lenhadores invejosos de seu controle, mas também concorda em ensinar
impressão em animais aquáticos ou anfíbios e fazer pedidos muito simples aos PJs o ritual de invejável , se assim desejarem.
a eles. Uma vez que os PJs estabeleçam seu reino, Melianse concorda em ficar
AC 21; Forte +11, Ref +13, Vontade +11; Status de +1 para todos os salvamentos vs. de olho ao longo dos rios do Cinturão Verde em busca de qualquer
Magia problema ou rumores de perigo, e espalhar a notícia da natureza razoável
PV 78; Fraquezas ferro frio 5 dos PJs para outras fadas. Contanto que os PJs não construam um
Velocidade 20 pés, natação 30 pés assentamento ou local de trabalho neste hexágono, eles ganham um bônus
Corpo a corpo [uma ação] garra +15 (ágil, sutileza), Dano 2d6+5 cortante de circunstância de +2 em todos os testes feitos para resolver eventos de
Feitiços Espontâneos Primordiais CD 22, ataque +14; 3º (4 espaços) hexágono ou assentamento nesta zona.

ligação à terra, aceleração, cura, parede de vento; 2º (4 espaços) dissipar


magia, poeira brilhante, névoa obscurecedora, teia; 1º (4 espaços) varíola TW2. EXPEDIÇÃO EM PERIGO MODERADO 5

goblin, graxa, picada de aranha, ventriloquismo; Truques (3º) PADRÃO

luzes dançantes, som fantasma, raio de gelo, escudo, emaranhado Este encontro só pode ocorrer depois que os PJs derrotarem o Stag Lord. A
Feitiços Primordiais Inatos CD 22, ataque +14; 2ª respiração aquática; seu critério, você pode mover o local deste encontro para qualquer hexágono
1º encanto (×3), impulso hidráulico de rio pelo qual os PJs ainda não tenham viajado.
Rituais sedutores
Conceder Desejo [três ações] (adivinhação, primordial) Frequência
uma vez por dia; Efeito Melianse pode duplicar qualquer magia O som de xingamentos ininteligíveis ecoa pela floresta. Apenas
de 3º nível ou produzir qualquer efeito com um nível de visível através das árvores, uma pequena carroça está atolada
poder alinhado com uma magia de 3º nível, mas no meio de um rio que flui rapidamente enquanto as águas
apenas em resposta ao pedido ou desejo de uma ameaçam cobrir suas margens.
criatura não-fada. A criatura cujo desejo é Dois pôneis atrelados à carroça se debatem e se
concedido nunca mais poderá se beneficiar da debatem nas águas turbulentas, quase em pânico.
habilidade Conceder Desejo de Melianse. Mais duas carroças estão em segurança na
margem oposta.
ÁRVORES DE MELIANSE
30 XP Criaturas: Um grupo de exploradores
Os PJs devem substituir três árvores que foram gnomos tem pesquisado e mapeado as
cortadas no auge de suas vidas. Melianse não Terras Roubadas, em busca de
se importa como os PJs substituem as três evidências de influências do Primeiro
árvores, nem se importa com que tipo de árvores Mundo na região.
eles substituem as derrubadas.

Eles escolheram este local como


Ela simplesmente quer três novas árvores um bom lugar para seu
plantadas em sua clareira para ajudar a acampamento base, mas
restaurar sua casa. enquanto montavam suas tendas,
Fonte: Melianse (área TW1) um bando de kobolds atacou o
Conclusão: A solução mais fácil para esta grupo. Os gnomos conseguiram

missão envolve reunir três fichas de penas de árvore e expulsar os kobolds, mas não
colocá-las perto das três árvores derrubadas. Se os antes que os kobolds causassem
PJs não pensarem nisso, o nixie pode sugerir isso, muitos danos e deixassem em pânico
recomendando que eles entrem em contato com dois pôneis que ainda estavam atrelados à carroça de suprimentos
a dríade Tiressia ao noroeste (área KL1). dos gnomos. Os cavalos correram para a água e a carroça
Melianse sabe que a dríade tem algumas rapidamente ficou presa no leito lamacento do rio. Os gnomos não
dessas fichas de penas , mas suspeita que conseguiram soltar a carroça e agora estão indefesos na margem,
Tiressia vai querer um favor antes de observando a poderosa corrente ameaçar levar a carroça, sua carga
entregar as fichas (Melianse não sabe e os pôneis rio abaixo.
sobre o problema da foice
MELIANSE

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
A expedição é composta por nove exploradores gnomos sob a vende seus mapas pela metade desse preço. Alternativamente,
liderança do extravagante Jubilost Narthroppple, um rico explorador se os PJs descobrirem locais Escondidos que não estão nos PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

gnomo, cartógrafo e contador de histórias. Narthropple está no mapas do Jubilost durante suas explorações, eles podem trocar o HEXPLORAR
HERÓIS
conhecimento desses locais, um por um, pelas localizações de O ROUBADO
topo de uma pequena colina próxima ao rio, com os olhos
TERRAS
escurecidos, os óculos faltando e o capacete torto por locais conhecidos pelo gnomo. Parte 1:
causa da luta com os kobolds, gritando ordens Se os PJs decidirem atacar Jubilost e seus gnomos, e O
PARTE 2:
conflitantes e ficando mais furioso (e assustado) a você não tiver acesso ao Kingmaker Companion Senhores da Espada
HEX

cada passagem pela carroça que está em Guide, você pode fazer com que os gnomos ENCONTROS

perigo. Embora Jubilost seja orgulhoso demais simplesmente fujam ou usar as estatísticas de um Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
para pedir ajuda aos PJs, os outros gnomos cronista gnomo (Gamemastery Guide
O VELHO
não são, e eles clamam por ajuda assim 216) para representar Jubilost. Lâminas
SICÔMORO
que vêem os PJs, desde que os PJs não
pareçam imediatamente bandidos ou coisa CRIATURA JUBILOSTA DE NARTROPO 1 Parte 3: 4:
PARTE
pior. Guia Companheiro Kingmaker 32 No
ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Fogo
Percepção de Iniciativa +4

PARTE 5:
Se os PJs desejarem ajudar os gnomos, eles EXPLORADORES GNOME (9) CRIATURA 0
O SOLITÁRIO
terão 6 rodadas para agir antes que a carroça Servos Gnomos (Gamemastery Guide 222) CARRO
seja perdida. Qualquer um ajudando deve Percepção de Iniciativa +9
primeiro nadar (exigindo um teste bem- PARTE 6:
ILHA DO
sucedido de Atletismo CD 15) até a carroça Companheiro: Se você estiver usando
NARTROPO JÚBILOSTO REI LAGARTO
encalhada, que fica a 4,5 metros da costa. o Guia Companheiro Kingmaker, Jubilost
Antes de poder ser movido, os pôneis devem Narthroppple pode se tornar um dos PARTE 7:
ser desatrelados e levados para um local seguro. Seu arnês possui companheiros leais dos PJs; consulte esse livro para obter CANDLEMERA
Dureza 4 e 16 HP (8 BT); é uma atividade do Interact de duas detalhes sobre como incorporar o explorador em sua campanha. ILHA

ações para desatrelar um pônei. Um PJ pode então tentar


PARTE 8:
Comandar um Animal (teste de Natureza CD 18) para enviar um Tesouro: Os vagões da expedição contêm 200 PO em
O
dos pôneis em perigo para a costa (qualquer um com a habilidade suprimentos diversos e mercadorias comerciais.
ESQUECIDO
Empatia Selvagem pode, em vez disso, usar Diplomacia para Sob nenhuma circunstância Jubilost irá doar qualquer um deles de MANTER

Solicitar que o pônei se mova para a costa). Depois que os pôneis boa vontade, embora ele possa concordar em vender alguns
forem desatrelados, um PJ pode empurrar a carroça 1,5 metro em suprimentos mundanos aos PJs com uma margem de lucro de 10%. PARTE 9:
direção à costa com um teste bem-sucedido de Atletismo CD 20 Recompensa: Se os PJs ajudarem a expedição e adquirirem M'BOTUU

para Empurrar (até quatro outros podem ajudar neste teste). Se Os mapas do Jubilost concedem 30 XP.
os PJs salvarem a carroça e os pôneis, os gnomos comemoram e
convidam os PJs para uma refeição com eles. TW3. FORTE DO SENHOR DO VEADO

Narthroppple elaborou uma grande coleção de mapas do sul do RECURSO DE MARCO

Cinturão Verde durante sua busca pelas energias e influências O forte do Stag Lord é explorado em detalhes na Parte 3 do
invasoras do Primeiro Mundo. Os mapas mostram a localização Capítulo 3 (página 172).
de cada local de Marco nas zonas 1 a 5 e podem conter até cinco Recurso: Se os PJs estabelecerem um assentamento neste

outros locais de encontro (Padrão ou Oculto) para os quais você hexágono, o forte do Lorde Veado funciona como uma Câmara Municipal gratuita.
deseja direcionar o grupo. Os mapas do Jubilost não mostram a
localização do covil da Besta (área SP4) ou o local do covil dos TW4. À ESPREITA MODERADO 3

trolls (área NM7). PADRÃO

Criaturas: As Terras Roubadas estão cheias de predadores, e os


Os mapas do Jubilost podem ser muito úteis para os PJs, mas piores são aqueles que conseguem pensar e raciocinar.
o excêntrico gnomo se recusa a se separar deles a menos que Uma dessas ameaças, um warg cruel e astuto chamado Howl-of-
primeiro seja útil através da Diplomacia; Jubilost é inicialmente the-North-Wind, reivindicou esta seção de Tuskwater como seu
indiferente aos PJs, e torná-lo útil requer um teste bem-sucedido território. Se ele avistar os PJs, ele os informa que eles não têm o
de CD 20 para Causar uma Impressão. Ele considera seus mapas direito de estar em suas terras; ele está aberto sobre o fato de
segredos importantes, então é necessário um teste bem-sucedido estar discutindo uma aliança com o troll Hargulka (detalhada no
de Diplomacia CD 24 para Solicitar acesso a eles, momento em Capítulo 4, página 200) se os PJs tocarem nesse assunto, e não
que ele concorda em vender seus mapas por 10 po por local de tem interesse em qualquer tipo de acomodação com os PJs. Se
encontro marcado nos mapas. Se os PJs salvarem sua carroça e eles não recuassem, Howl-of-the-North-Wind e sua matilha
seus pôneis, ele

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Muitos lobos ferozes atacam rapidamente, perseguindo qualquer intruso queria pôsteres para o warg neste momento.
por quilômetros, se necessário, para terminar o trabalho. Fonte: pôster de procurado
Conclusão: Mate o notório warg.
UIVO-DO-VENTO-NORTE CRIATURA 2 Recompensa: Um consórcio de fazendeiros e comerciantes paga
Warg masculino (Bestiário Pathfinder 322) uma recompensa de 140 po pela morte do warg.
Percepção de Iniciativa +8
TW5. CARRO SOLITÁRIO
LOBOS (3) CRIATURA 1 RECURSO OCULTO

Bestiário do Desbravador 334 Esta área é detalhada na Parte 5 (página 132).


Percepção de Iniciativa +7 Recurso: Depois que o Lonely Barrow estiver livre de perigos, ele
funcionará como um Refúgio.
PROCURA-SE: UIVO-DO-VENTO-NORTE
30 XP TW6. O ODIADO EREMITA GRAVE 3
Se ele ainda viver, as histórias do Uivo-do-Vento Norte se espalharão PADRÃO

assim que os PJs atingirem o 5º nível, e eles começarão a ver Criaturas: O irmão mais novo do eremita Bokken (área RL2) mora nesta
área em um enorme carvalho oco. Ainda mais recluso do que o seu
irmão, este misantropo esqueceu há muito tempo o seu próprio nome e
tornou-se progressivamente mais cruel e perigoso ao longo dos anos.
Ele passa o tempo resmungando sozinho ou conversando com o puma
de estimação que capturou e treinou anos atrás, e que ele chama
simplesmente de “Gato”. Quando seus impulsos cruéis se tornam fortes
demais para serem ignorados, o odioso eremita ataca um dos viajantes
pouco frequentes do sul do Cinturão Verde, enquanto descobre que o
ato de assassinato acalma seus nervos por um tempo. Mas eles sempre
voltam – tanto os nervos quanto aqueles viajantes irritantes – e cada

vítima sacia sua necessidade de violência de forma cada vez menos


eficaz.

Já se passaram semanas desde seu último assassinato e, como


resultado, o odioso eremita está de mau humor e procurando
ansiosamente por uma nova vítima para saciar sua crescente sede de
sangue. A menos que os PJs estejam sendo particularmente furtivos, o
eremita rapidamente os percebe e decide atacá-los. Ele prefere atacar
de surpresa, então se não conseguir armar uma boa emboscada, ele se
apresenta como um druida amigável e inofensivo que busca
equilíbrio e paz na natureza enquanto espera o momento
certo para esfaquear um dos PJs pelas costas. Se for reduzido
a 10 Pontos de Vida ou menos, o eremita tenta fugir e mais tarde

planejar sua vingança – chegando ao ponto de se infiltrar na crescente


cidade dos PJs para contra-atacar. Cat luta ao lado do eremita até ser
reduzido a menos de 15 Pontos de Vida, momento em que o treinamento
do puma é interrompido e ele foge para a selva, abandonando o odioso
eremita.

GATO CRIATURA 3
Puma macho (leopardo de elite; Pathfinder Bestiário 6, 52)
Percepção de Iniciativa +9

Eremita odioso Eremita odioso CRIATURA 5


HUMANO HUMANÓIDE ÚNICO CE MÉDIO

Misantropo humano masculino


Percepção +11

74
74
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
Idiomas Comuns TESOURO DA TÚMULA

Habilidades Atletismo +13, Natureza +12, Sobrevivência +11 30 XP PARTE 1:


UM CHAMADO PARA

For +4, Des +2, Con +4, Int +1, Sab +0, Car +1 HEXPLORAR
HERÓIS
Os PJs ganham um mapa do tesouro intrigante. Alguns minutos
O ROUBADO
Itens zarabatana (10 dardos), graveroot (4 doses), armadura de couro, gastos decifrando os rabiscos e formas desbotadas neste mapa são
TERRAS
foice, chicote +1 suficientes para reconhecer que o mapa parece apontar o caminho Parte 1:
AC 21; Forte +15, Ref +11, Vontade +9; +2 status para todos os salvamentos vs. para um cemitério escondido em algum lugar entre os rios Gudrin e OPARTE 2:
efeitos mentais Shrike, a leste da costa norte do Tuskwater. Diz-se que uma arma Senhores da Espada
HEX
PV 80; Resistências mentais 5 mágica flamejante está escondida nesta tumba, embora o mapa ENCONTROS

Velocidade 25 pés; passo sem trilha avise vagamente sobre armadilhas e um guardião morto-vivo que Parte 2:
PARTE 3:
Chicote corpo a corpo [uma ação] +14 (desarmar, sutileza, não letal, alcance, tropeçar), roubou a tumba uma vez antes para recuperar a arma mágica. Sangue e
O VELHO
Dano 1d4+7 cortante Lâminas
SICÔMORO
Corpo a corpo [uma ação] foice +13 (agilidade, sutileza, tropeço), Dano 1d4+7 Seguir este mapa leva os PJs diretamente ao Túmulo Solitário (área
cortando TW5). Parte 3: 4:
PARTE

Zarabatana de longo alcance [uma ação] +13 (ágil, não letal), Dano 1 Fonte: Mapa do tesouro encontrado na toca do odioso eremita NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
perfurante mais graveroot (área TW6); alternativamente, você pode permitir que os PJs
Focar Ódio [uma ação] (emoção, mental) O eremita odioso libera uma encontrem o mapa do tesouro como parte de qualquer tesouro em Kingmaker
PARTE 5:
torrente irritante de palavrões e ameaças contra um único inimigo Conclusão: Os PJs encontram o Túmulo Solitário, derrotam seu O SOLITÁRIO
que ele possa ver em um raio de 9 metros. O eremita ganha um guardião e reivindicam seu tesouro. CARRO
bônus de circunstância de +1 em todas as jogadas de ataque feitas Recompensa: Ajuste o tipo de arma que este mapa do tesouro
contra aquele alvo até que ele escolha um alvo diferente para Focar promete para corresponder à arma favorita de um dos PJs que não PARTE 6:
ILHA DO
o Ódio. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade CD 22, com possui uma arma mágica no momento – a recompensa por esta
REI LAGARTO
os efeitos abaixo. O eremita odioso não pode focar o ódio novamente missão é a recuperação daquela arma (veja a página 135).
por 1d4 rodadas. PARTE 7:
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica temporariamente imune TW7. O VELHO BELDAME GRAVE 3 CANDLEMERA
a Focus Hatred por 24 horas. PADRÃO DE RECURSOS ILHA

Sucesso O alvo é distraído pelo ódio e fica surpreso com o próximo Uma cabana de barro dilapidada fica no topo de uma pequena colina
PARTE 8:
ataque do eremita. no meio de um pântano fétido, com uma fina gavinha de fumaça
O
Falha As palavras do eremita enervam o alvo e o distraem; o alvo azulada escorrendo por um buraco no telhado coberto de musgo.
ESQUECIDO
fica surpreso até o final do próximo turno do eremita odioso. Uma cerca de madeira ao redor do perímetro do monte é adornada MANTER

com fetiches grosseiros feitos de gravetos, penas e ossos de animais.


Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica surpreso por Um corvo solitário grasna ruidosamente no topo de um cipreste próximo. PARTE 9:
1 minuto. M'BOTUU

Ataque Furtivo O odioso eremita causa 2d6 de precisão extra


dano a criaturas de pés chatos. Criatura: Um pequeno pântano na margem oeste de Tuskwater é
Trackless Step O odioso eremita sempre ganha os benefícios de domínio de uma misteriosa mulher chamada Elga Verniex, conhecida
Cover Tracks em ambientes naturais, mesmo quando se move a pelos viajantes como a Velha Beldame. À medida que a nação dos PJs
toda velocidade. cresce, muitos de seus súditos começam a contar histórias sobre ela.
Espalharam-se rumores de que a velha é uma bruxa, e os moradores
Tesouro: O carvalho oco não contém quase nada de valor: algumas locais começaram a chamá-la de Bruxa do Pântano, alegando
peças de mobília rústica, uma tigela e uma colher de madeira e uma (falsamente) que ela vendeu sua alma a um demônio ou demônio por
pilha de folhas secas como cama. O odioso eremita mantém seus poderes malignos. Na realidade, Elga Verniex não é uma bruxa, apenas
poucos tesouros em um baú escondido em um buraco sob sua cama uma velha amarga que gosta da sua privacidade, embora os seus
de folhas, que pode ser descoberto obtendo sucesso em um teste de poderes mágicos sejam legítimos.
Percepção CD 15. O baú contém uma poção de cura menor, uma
poção de invisibilidade, 64 pc, e um medalhão de prata manchada Elga não aceita bem os visitantes e, para ajudar a garantir sua
segurando um retrato desbotado de uma jovem (no valor de 5 po) privacidade, ela animou um espantalho com cabeça de abóbora para
embrulhado em um pedaço de pano. Este medalhão retrata o eremita proteger sua cabana e afastar visitantes indesejados. Aqueles que a
e a mãe há muito falecida de Bokken— procuram regularmente em busca de ajuda aprenderam há muito tempo
a anunciar a sua presença antes de abrir o portão.
Bokken pagará até 10 PO (ou 100 PO em poções) por seu retorno. O
pano em si é um mapa desbotado da região que pode apontar o A cabana do Velho Beldame é simples, com um cômodo; tem cerca
caminho para um grande tesouro (veja a barra lateral do Tesouro da de 6 metros de diâmetro, chão de terra e telhado de palha. As vigas

Tumba). estão cobertas com ervas secas e ervas daninhas do pântano, e um


caldeirão borbulhante (contendo

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nada mais sinistro do que um caldo de legumes fraco) está pendurado sobre passou pelo espantalho e entrou em sua cabana sem ser convidado. Ela
uma fogueira no centro da sala. A região ao redor da cabana é uma área de inicialmente é hostil com os PJs, mas não tem mau coração, então testes
terra sólida com 25 metros de diâmetro, repleta de grama pantanosa e bem-sucedidos de Diplomacia para Causar uma Impressão podem ser
pontilhada por pequenas poças obstruídas por taboas. Esta área é cercada capazes de neutralizar a situação antes que ela se torne violenta.

por uma cerca de madeira que chega até a cintura, na qual um único A Velha Beldame é humana, embora o sangue feérico corra em suas
portão fica torto. Um sino de ferro enferrujado do tamanho de um veias – ao longo dos anos, sua herança mágica deu à sua pele um estranho
punho está pendurado em uma corda peluda amarrada a tom esverdeado e alongou suas orelhas até ficarem pontudas, mais
um poste torto próximo ao portão. combustível para os rumores locais. Caso os PJs desejem falar com Elga em
vez de lutar contra ela, eles fariam bem em se anunciar tocando o sino no
O espantalho parece estar apoiado poste próximo ao portão antes de incomodarem o espantalho. A Velha
a meio caminho entre o portão e a porta da cabana Beldame espia pela janela de sua cabana e furiosamente exige saber quem
– ele ganha vida e se move rapidamente para atacar são os PJs.
qualquer um que cruze a linha da cerca. A Velha
Beldame não sai de sua cabana, mesmo que os PJs

lutem contra o espantalho do lado de fora. De qualquer O contato diplomático inicial deve ser realizado
forma, ela tem problemas de audição e confia no espantalho a esta distância um tanto estranha, pois se os

para cuidar de qualquer intruso problemático. Ela ataca PJs entrarem em sua área cercada, ela grita, entra em

apenas se os PJs fizerem sua cabana e deixa o espantalho cuidar da defesa de seu domínio.
Se ela se tornar amigável ou prestativa com os PJs, ela os convida para

conversar em sua cabana. Se ela convidar os PJs para entrar, o espantalho


não ataca, embora vire a cabeça para observá-los ameaçadoramente

enquanto eles passam.

Durante uma longa conversa com a Velha Beldame, os PJs descobrem


que ela é bem informada, embora excêntrica e mal-humorada. Ela pode avisá-
los sobre os perigos do odioso eremita a oeste (área TW6), pisando em
Candlemere (área KL4), na vila dos homens lagartos a oeste de Candlemere
(área KL3) e no Lonely Barrow a leste (área TW5) . ). Ela pode ser convencida
a criar itens mágicos ou fornecer feitiços para os PJs a preços padrão, e se
ela estiver impressionada com os PJs, ela até os contratará para lhe fazer um
favor (detalhado na barra lateral dos Cascavel Negros).

ELGA VERNIEX CRIATURA 6


ÚNICO MÉDIO HUMANÓIDE HUMANO

Feiticeira humana com toque de fada


Percepção +13
Idiomas Comuns
Habilidades Arcanas +12, Artesanato +14, Medicina +13, Natureza
+12, Ocultismo +12, Sobrevivência +13
For +0, Des +2, Con +0, Int +2, Sab +3, Car +5

Itens ferramentas de artesão, poções de cura menores (2), +1 cajado com


um talismã de garra de urso-coruja afixado

AC 21; Forte +10, Ref +14, Vontade +15


HP 90

Momento de Solidão [reação] (fortuna) O gatilho Elga falha ou falha


criticamente em um teste de resistência contra um efeito com o traço

ELGA VERNIEX encantamento ou linguístico; Efeito Elga rola novamente o teste de


resistência e obtém o melhor resultado.
Velocidade 20 pés
Corpo a corpo [uma ação] cajado +13 (duas mãos d8), Dano 1d4+2 por concussão

76
76
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 24, ataque +17; 3º (4 espaços) Criatura: A pesca nesta área tem sido tradicionalmente muito boa,
clariaudiência, paralisar, dor fantasma, guia do andarilho; 2º (4 mas recentemente uma enorme e particularmente mal-humorada PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
espaços) risada horrível, criatura ilusória, invisibilidade, silêncio; 1º tartaruga de mandíbula de gancho (uma versão mais carnívora e muito
O ROUBADO
(4 espaços) alarme, medo, santuário, sono; Truques (3º) atordoar, maior da tartaruga jacaré) se mudou. Esta tartaruga é uma espécie de
TERRAS
detectar magia, som fantasma, saber direção, prestidigitação lenda para os pescadores e os velejadores de Tuskwater: um réptil Parte 1:

aparentemente indestrutível chamado Old Crackjaw que supostamente OPARTE 2:


Rituais CD 24; animar objeto, induzir atacou e matou dezenas de pescadores e causou o afundamento de HEX
Senhores da Espada

Conjuração Constante Se a reação de outra criatura interromper a nada menos que cinco barcos. O Velho Crackjaw reivindicou esta área ENCONTROS

ação de conjuração de Elga, ela tenta um teste simples CD 15. Se como seu covil, e qualquer um que entre na água é imediatamente Parte 2:
PARTE 3:
ela tiver sucesso, sua ação não será interrompida. atacado pela fera enorme e furiosa. Sangue e
O VELHO
Lâminas
SICÔMORO
ESPANTALHO CRIATURA 4
Bestiário do Desbravador 2 232 VELHO CRACKJAW CRIATURA 5 Parte 3: 4:
PARTE

Percepção de Iniciativa +11 ANIMAL ÚNICO N MÉDIO NoESCALA DE FOGO


CAVERNAS
Tartaruga agarradora variante (Pathfinder Bestiário 2 269) Fogo
Tesouro: Uma pequena caixa de metal escondida sob a cama do Percepção +11, visão na penumbra, faro (impreciso) 9 metros
PARTE 5:
Velho Beldame (CD 15 de Percepção enquanto procura para encontrar) Habilidades Atletismo +12, Furtividade +11 (+13 na água) O SOLITÁRIO
contém 21 pc, 31 sp, 38 po e 9 pp . ritual de tradição que Elga espera For +5, Des +2, Con +4, Int –4, Sab +4, Car –2 CARRO

aprender um dia. Respiração Profunda O Velho Crackjaw pode prender a respiração por 30
minutos. PARTE 6:
ILHA DO
Recurso: Se os PJs se aliarem à Velha Beldame e então AC 23; Forte +15, Ref +9, Vontade +13
REI LAGARTO
estabelecerem um assentamento aqui, ela e sua cabana concederão PV 78
ao assentamento uma estrutura herbalista gratuita. Velocidade 15 pés, natação 25 pés PARTE 7:
Mandíbulas corpo a corpo +14, Dano 2d8+7 perfurante CANDLEMERA
RATTLECAPS PRETOS Cerrar Mandíbulas [one-action] Requisitos Old Crackjaw danificou ILHA
30 XP uma criatura com um golpe de mandíbula com sua ação anterior;
PARTE 8:
Os PJs têm a tarefa de coletar um lote de cogumelos pretos de um Efeito O Velho Crackjaw aperta sua mandíbula e causa
O
perigoso poço de lama. O Velho Beldame usa os esporos desses automaticamente 2d8 de dano de concussão adicional à criatura ESQUECIDO
cogumelos muito raros para preparar um chá potente. Ela envia os que acabou de atingir. MANTER

PJs para o Mud Bowl (área KL5) para coletar o máximo de Mordida Roedora [duas ações] O Velho Crackjaw dá um golpe de
cogumelos que puderem para ela. mandíbula contra um objeto. Isso conta como dois ataques ao PARTE 9:
M'BOTUU
calcular a penalidade de ataque múltiplo do Velho Crackjaw. Se
Fonte: The Old Beldame (área TW7) este Golpe acertar, o Velho Crackjaw causa um dado extra de dano
Conclusão: Depois de derrotar o horrível guardião do Mud Bowl, de arma ao objeto.
os PJs podem colher vários chocalhos pretos. A Velha Beldame Shell Defense [one-action] Old Crackjaw retrai seus membros e
quer tantos quantos os PJs puderem encontrar para ela. cabeça em sua concha e termina seu turno. Isso aumenta sua CA

para 25, mas ele não pode agir exceto para ressurgir, o que pode
Recompensa: A Velha Beldame promete um pagamento de 5 po ser feito com uma única ação.
para cada chocalho preto que os PJs trouxerem para ela.
Perigo: Um PJ que explore o topo do penhasco provavelmente
TW8. COVILHA DO VELHO CRACKJAW MODERADO 3 tropeçará em um pedaço de urtiga.
ESCONDIDO

Um trecho de terra de 3 milhas ao longo da borda do Tuskwater eleva- Urtigas PERIGO 1


AMBIENTAL PLANTAR
se acima da água aqui, apresentando uma faixa de penhascos de 12
metros de altura e limitando o acesso ao rio abaixo. Os topos dos Furtividade DC 17

penhascos estão repletos de urtigas (veja Perigo), mas obter sucesso Descrição Esta planta verde brilhante tem longas folhas triangulares
em um teste de Sobrevivência CD 20 enquanto explora o hexágono cobertas por finos ferrões semelhantes a pêlos.
revela uma trilha escondida através das urtigas até uma piscina isolada, Desative o DC 17 Survival para navegar cuidadosamente pela planta e
com 15 metros de diâmetro, na costa de Tuskwater. Se os PJs afaste ou corte as urtigas
aprenderem sobre esta trilha com Arven, o pescador (conforme AC 13; Forte +10, Ref +4
detalhado na barra lateral Aquela Maldita Tartaruga! na página 511), PV 24; Imunidades , acertos críticos, imunidades a objetos, precisão
eles poderão encontrar a trilha escondida automaticamente quando dano
explorarem este hexágono. Picada [reação] (veneno) Gatilho Uma criatura toca as urtigas ou se
move através de um quadrado contendo urtigas

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urtigas; Efeito A criatura desencadeadora deve tentar um teste estendendo-se até os Narlmarches a oeste e até o sopé dos Tors
de Fortitude CD 17 se estiver andando pelo quadrado ou um of Levenies a leste.
teste de Fortitude CD 20 se tocar nas urtigas.
Sucesso Crítico A criatura evita ser picada pelas urtigas da CAMLANDS (KL) ZONA 4

planta. Encontro d20 Desafio


Sucesso A criatura fica doente 1 pela dor causada por Role na tabela da zona 3 Varia
breve contato com as urtigas. (página 70) 1–5 6– Baixo 4
8 6 goblinsB1 Baixo 4
Falha A criatura fica enjoada 1 pela dor causada pelo contato
9–11 1 trollB1 12–13 3 Moderado 4
com as urtigas e também fica desajeitada 1 por 8 horas twigjacksB2 14–15 1 Moderado 4
devido à dor persistente. blodeuweddB2 16–17 1 Moderado 4
Falha Crítica A criatura fica enjoada 2 pela dor causada pelo fogo-fátuoB1 18–19 Moderado 4
contato com as urtigas e também fica desajeitada 1 por 24 1 wyvernB1
lobos terríveisB1 20 4 Grave 4

horas devido à dor persistente. Goblins Um encontro com goblins em Kamelands consiste em
quatro comandos goblins e dois piros goblins; esses goblins
Tesouro: Jazida semienterrada na lama na costa sul (CD 20 de são um pequeno grupo nômade e não fazem parte da vila maior
Percepção enquanto procura para localizar) está uma foice de Greengripe (área SH5), mas sabem disso e poderiam, em
impressionante +1 – tudo o que resta de um druida excessivamente teoria, guiar os PJs até lá se forem derrotados, mas poupados.
confiante que Crackjaw matou e comeu.

TW9. RIO GUDRIN FORD KL1. BOSQUE DE TIRESSIA MODERADO 4


MARCO PADRÃO DE RECURSOS

Normalmente bastante profundo ao longo da maior parte de sua As árvores se abrem para revelar uma pacífica clareira na floresta
extensão, o rio Gudrin torna-se bastante raso aqui, criando um vau salpicada de luz solar. Um pequeno lago repousa placidamente
navegável em toda a sua largura. nas raízes de um enorme carvalho com folhas espalhadas
flutuando em sua superfície. O canto dos pássaros chilreia nos galhos acima.
ZONA 4: KAMELÂNDIAS
Embora muitos se refiram às Terras Roubadas centrais como o Criaturas: Este bosque é o lar da dríade Tiressia e de seu
Kamelands, o coração destas colinas encontra-se nesta faixa, consorte sátiro Falchos. Ultimamente, eles têm sido ameaçados
por uma foice ao sul que saboreia a carne da dríade. Essas duas
fadas tentaram derrotar a planta malévola sozinhas, mas a árvore
repeliu suas tentativas de destruí-la ou expulsá-la.

Durante a última tentativa, Falchos sofreu ferimentos graves antes


que pudessem fugir de volta para o bosque.
Embora Tiressia seja mais poderosa que a maioria das dríades,
ela ainda é incapaz de abandonar seu carvalho atado. Ela tentou
reunir outras criaturas feéricas da área para ajudá-la, mas nenhum
deles concordou em arriscar suas próprias vidas, dado o que
aconteceu com Falchos. Tiressia está desesperado para encontrar
ajuda, enquanto Falchos luta com a escolha de abandonar seu
amor ou aceitar sua própria morte inevitável se ele ficar para
enfrentar a foice uma vez.
finalmente localiza sua casa.
A chegada dos PJs oferece um raio de esperança, entretanto,
e as fadas estão determinadas a conseguir sua ajuda por
qualquer meio necessário. Tiressia preferiria não usar compulsão
mágica para conseguir a ajuda dos PJs, então ela faz o papel da
donzela em perigo, o que neste ponto não é muito difícil. Conforme
os PJs se aproximam, Tiressia se ajoelha na beira da água e
começa a chorar baixinho, suas lágrimas caindo na piscina
Urtiga
criando pequenas ondulações na água parada. Falchos se esconde
dentro da linha das árvores, observando os PJs com cautela e
pronto para saltar a qualquer momento para defender seu amante,
se necessário.

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
Se questionado sobre o que há de errado, Tiressia descreve em KL2. O HOLLOW MODERADO 4
lágrimas a árvore maligna e os danos que ela causou na floresta. PADRÃO PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
Depois que a foice tiver esgotado a área circundante de presas, ela O fedor enjoativo e doce da decomposição paira forte nesta clareira
O ROUBADO
diz, ela certamente chegará ao seu bosque, matará sua árvore e a da floresta. Galhos nodosos de árvores moribundas alinham-se no
TERRAS
devorará. Ela implora aos PJs que matem a planta horrível, perímetro, criando uma copa espessa que bloqueia a maior parte Parte 1:
prometendo recompensá-los generosamente se o fizerem. da luz solar e cobre o buraco na sombra. A vegetação murcha luta OPARTE 2:
Se os PJs não parecerem querer ajudar, Tiressia e Falchos para crescer em aglomerados irregulares entre a multidão de ossos HEX
Senhores da Espada

espalhados pelo chão da floresta. ENCONTROS


recorrem à sua magia feérica. Falchos usa sua flauta para lançar
sugestões (se os PJs parecerem indecisos) ou encantamento (se Parte 2:
PARTE 3:
eles não estiverem dispostos a ajudar), enquanto Tiressia usa sua A copa espessa acima da cabeça projeta sombras pesadas Sangue e
O VELHO
própria sugestão ou encantamento em qualquer um fora do alcance durante o dia, de modo que a clareira tem pouca luz. A clareira em Lâminas
SICÔMORO
ou não afetado pela música de Falchos. si tem pouco mais de seis metros de diâmetro.
Falchos segue com seus próprios feitiços, se necessário. As duas Os ossos espalhados pela área são uma mistura emaranhada de Parte 3: 4:
PARTE

fadas não atacam os PJs de outra forma, a menos que sejam restos mortais de animais e humanos. NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
atacados primeiro. Se for forçada a se defender, Tiressia recua para Fogo
seu carvalho se for reduzida a 30 Pontos de Vida ou menos,
PARTE 5:
rezando para que seus atacantes fiquem entediados e saiam. O SOLITÁRIO
Enquanto Tiressia viver, Falchos lutará até a morte. CARRO

Se os PJs concordarem em ajudar, as fadas descrevem o


PARTE 6:
caminho para o covil da árvore ceifadora – um buraco escuro e
ILHA DO
destruído alguns quilômetros ao sul (área KL2) .
REI LAGARTO

FALCHOS CRIATURA 4 PARTE 7:


Sátiro masculino (Bestiário do Pathfinder 284) CANDLEMERA
Iniciativa Furtiva +11 ILHA

PARTE 8:
TIRESSIA CRIATURA 4
O
Dríade feminina de elite (Bestiário Pathfinder 6, 246) ESQUECIDO
Percepção de Iniciativa +10 MANTER

IRA DA ÁRVORE DA FOICE PARTE 9:

30 XP 30 XP DO REINO M'BOTUU

Os PJs devem derrotar a foice que ameaça Tiréssia e Falchos


— se possível, sem causar danos excessivos à floresta
circundante.
Fonte: Tiressia e Falchos (área KL1)
Conclusão: Depois que a foice é morta, Tiressia rapidamente
fica sabendo do evento enquanto o feito é sussurrado entre os
galhos e raízes dos Narlmarches.
Recompensa: Tiressia dá aos PJs um visco primordial
e cinco fichas de penas de árvore que ela mantém em sua árvore
como recompensa. Além disso, se eles concordarem em ajudá-la
sem serem magicamente compelidos por ela ou por seu amante,
ela também promete ajudar os PJs a proteger as Marcas de Narl
e mantê-los atualizados sobre ameaças dentro de suas fronteiras.
Se os PJs reivindicarem este hexágono, sua aliança com Tiressia
permitirá que eles tratem este hexágono como um refúgio, desde
que não construam um assentamento aqui; além disso, as fadas
aqui fornecem ajuda na forma de um bônus de circunstância de +2
em todos os testes feitos para resolver eventos perigosos de Hex ou
Assentamento nesta zona. Se os PJs construírem um assentamento TIRESSIA
aqui, Tiressia e Falchos abandonarão silenciosamente a região e os
benefícios acima serão perdidos.

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Criaturas: Uma foice horrível e sádica se esconde ao longo do lado A lama é aquecida pela atividade geotérmica e, embora não esteja
norte da clareira, na esperança de pegar presas errantes (como os PJs) quente o suficiente para causar danos, é considerada um terreno difícil
de surpresa. A foice é uma planta inteligente, mas pouco faz com seu para quem passa por ela.
intelecto além de inventar métodos novos e cruéis para atormentar sua Além disso, quando uma criatura que respira entra na lama, ela deve ter
comida depois de garantir as refeições – a carne da dríade é sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 17 para evitar ficar
particularmente inebriante para seu paladar. A planta monstruosa parece doente 1, após o qual ela fica temporariamente imune aos vapores
uma árvore marrom-escura, com 6 metros de altura e raízes escuras e nocivos por 24 horas, independentemente de seu nível de sucesso no
retorcidas; algumas folhas marrom-avermelhadas pendem dos galhos teste de resistência. . Esses vapores são um veneno inalado.
curvados em forma de foice que lhe dão o nome. O que parece ser uma
longa cicatriz no centro do tronco da árvore se abre para revelar uma Criatura: Um monte particularmente enorme de fungos e vegetação
boca cheia de dentes quando a criatura ataca, o que acontece assim rasteira perto da costa norte da bacia de lama pode ser confundido com
que qualquer um dos PJs fica ao seu alcance. uma pequena colina ou pedra coberta de musgo, mas na verdade é uma
planta carnívora conhecida como tendriculos. O imenso monstro tem

mais de 6 metros de altura quando entra em ação – algo que faz assim
que sente a aproximação de qualquer presa viva. Os tendrículos atacam
ÁRVORE FOICE CRIATURA 6 com seus tentáculos fibrosos semelhantes a videiras ou com sua imensa
Bestiário do Desbravador 2 235 bocarra, um buraco com bordas de gavinhas capaz de se distender o
Iniciativa Furtiva +12 suficiente para engolir um ser humano inteiro.

Tesouro: Espalhados entre os ossos estão 42 PC, 55 PP, 26 PO e


um anel de prata no valor de 7 PO. A foice guarda outros tesouros sob
suas raízes; um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD TENDRICULOS CRIATURA 7
20 localiza um lenço dançante enrolado em três pedaços de âmbar no Bestiário do Desbravador 2 257
valor de 10 po cada. Iniciativa Furtiva +14

KL3. COVIL DO REI LAGARTO Tesouro: A área imediatamente ao redor da toca dos tendrículos
RECURSO DE MARCO abriga um total de 18 cogumelos pretos maduros. Esses cogumelos de
Esta área é detalhada na Parte 6 deste capítulo (página 136). 20 centímetros de altura têm tampas ocas cheias de pequenas bolas
Recurso: O povo lagarto que mora aqui funciona como uma duras de esporos que, quando sacudidos, emitem um som incomum de
Propriedade Livre. Se os PJs trouxerem esta Propriedade Livre para seu chocalho. Cada rodada de combate com os tendrículos que ocorre a até
reino, eles automaticamente ganharão um assentamento de aldeia que 6 metros de seu ponto inicial, 1d4–1 desses cogumelos são esmagados

contém as seguintes estruturas livres: Quartel, Casas, Santuário e até virar uma pasta inútil; aqueles que sobreviverem podem ser colhidos
Paredes de Madeira; suas quatro fronteiras da Rede Urbana também para Old Beldame (conforme detalhado na área TW7).
são todas fronteiras de Água.

KL4. ILHA CANDLEMERE


RECURSO DE MARCO KL6. UM GRITO POR AJUDA GRAVE 4
Esta área é detalhada na Parte 7 deste capítulo (página 142). PADRÃO

Recurso: Se este hexágono for reivindicado e os perigos na ilha Criaturas: Um par de leucrottas cruéis vaga por esta seção escarpada
(incluindo acima do solo e no porão, mas não os níveis inferiores das Terras Kame, explorando uma antiga trilha que atravessa um riacho
detalhados no Capítulo 9) forem derrotados, ele funciona como um estreito. Os leucrottas são aliados do troll Hargulka (detalhado no

Refúgio. Capítulo 4, página 200) e procuram território que ele possa adicionar ao
Se um assentamento for construído na ilha, todas as suas fronteiras seu reino. Se eles perceberem os PJs, os leucrottas usarão seu talento
deverão ser fronteiras de Água e o assentamento ganhará uma Torre de em imitar a voz para soarem como dois humanos em perigo. Você pode
Vigia gratuita. A critério do Mestre, os perigos mais profundos abaixo usar o mapa do riacho na página oposta para realizar este encontro.
podem causar problemas adicionais para aqueles que escolhem viver
aqui – veja o Capítulo 9 para mais detalhes.
Se os PJs derrotarem um dos leucrottas e reduzirem o outro para 20
KL5. A BACIA DE LAMA GRAVE 6 Pontos de Vida ou menos, o sobrevivente tenta se render. Se sua vida
PADRÃO for poupada, ele admite que ambos estavam procurando ganhar o favor
Uma grande piscina de lama borbulhante fica em um desfiladeiro entre do “Rei Hargulka” e avisa os PJs que o rei troll irá governar estas terras
as colinas daqui. Grandes montes de fungos e cogumelos prosperam muito em breve – é melhor que eles façam o que puderem para preparar
nas margens da bacia de lama e, no ar nocivo, vários fungos crescem a seu próprias oferendas ao rei Hargulka, então
alturas de três metros ou mais.

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80
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 1
2
que quando ele exigir sua obediência, ele não ficará aborrecido com RIACHO
UM QUADRADO = 5 PÉS PARTE 1:
eles. Os leucrottas conhecem o rei troll e seus asseclas moram nas UM CHAMADO PARA

florestas do sul de Narlmarcas, mas não têm certeza de onde. HEXPLORAR


HERÓIS
O ROUBADO
TERRAS
Parte 1:
LEUCROTAS (2) CRIATURA 5 OPARTE 2:
Bestiário do Desbravador 2 162 HEX
Senhores da Espada

Iniciativa Furtiva +11 ENCONTROS

Parte 2:
PARTE 3:
KL7. ALOJAMENTO DO CAÇADOR Sangue e
O VELHO
PADRÃO DE RECURSOS Lâminas
SICÔMORO
Este aconchegante alojamento de caçador está abandonado há anos,
mas depois que os PJs estabelecem seu reino, um grupo reconstrói o Parte 3: 4:
PARTE

alojamento e, com o tempo, convida os PJs para uma caçada perigosa. NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Consulte o Capítulo 5 para obter mais detalhes sobre este local. Fogo

Recurso: Se este hexágono for Reivindicado, o alojamento


PARTE 5:
funciona como um Refúgio. Se um assentamento for fundado aqui, O SOLITÁRIO
a Loja concederá uma Taverna Popular gratuita ao assentamento. CARRO

KL8. TERRENOS DE CAÇA PARTE 6:

PADRÃO
ILHA DO
REI LAGARTO
Esta região está particularmente infestada de monstros perigosos –
um lugar perfeito para uma caçada! Se os PJs explorarem este PARTE 7:
hexágono antes do início do Capítulo 5, eles encontrarão CANDLEMERA

automaticamente um monstro errante aqui. Mais tarde, perigos ILHA

adicionais poderão ser encontrados aqui – consulte a Parte 2 do


PARTE 8:
Capítulo 5 para obter mais detalhes. ELASMOSSAURO CRIATURA 7
O
Bestiário do Desbravador 2 105
ESQUECIDO
KL9. LAGO PRATA GRAVE 4 Percepção de Iniciativa +16 MANTER

RECURSO DE MARCO

O Lago Silverstep, assim chamado devido à lenda de que suas Recursos: Embora o lago abranja numerosos hexágonos, este PARTE 9:
M'BOTUU
águas preencheram a pegada de um grande dragão prateado há hexágono em particular é extraordinariamente rico em enguias. Se este
muitos anos, é a fonte de água mais limpa e clara das Terras Roubadas. hexágono for reivindicado, todos os testes de perícia do Reino de

Sua fonte principal é o rio Gudrin, mas incontáveis riachos e riachos Pesca ganham um bônus de circunstância de +1; isso aumenta para
menores deságuam nas montanhas em cascatas dramáticas nas um bônus de circunstância de +2 se um assentamento for construído aqui.
margens orientais do lago, entre vários grandes lodaçais (ver área

KL10) . As margens ocidentais consistem em faixas idílicas de MMMMMM... ENGUIAS!


urtigas, taboas, juncos e lírios, e são o lar de numerosos nixies, grigs 30 XP 30 XP DO REINO

e dragões-fadas. Esses feéricos são incrivelmente tímidos e é Quando os PJs atingirem o 6º nível, não demorará muito para
improvável que algum deles seja corajoso o suficiente para entrar que eles percebam folhetos espalhados pela cidade solicitando
em contato com os PJs. enguias do Lago Silverstep. Esses pedidos vêm de um chef
viajante chamado Beven Armaki – Beven está cansado das velhas
As águas do Lago Silverstep abrigam uma enorme variedade de enguias do rio, mas ouviu dizer que as enguias do Lago Silverstep
peixes; as mais comuns são as enguias prateadas pequenas e de são particularmente deliciosas!
corpo grosso – muito deliciosas e muito procuradas pelos chefs Fonte: Beven Armaki (quando os PJs atingirem o 6º nível)
gourmet. Os animais selvagens que caçam frequentemente ao longo Conclusão: Os PJs devem capturar 12 enguias; isso pode ser
das margens do lago, combinados com a dificuldade de capturar conseguido por um teste bem-sucedido de Pesca CD 27 feito como
enguias prateadas (devido à sua incrível capacidade de detectar uma atividade de tempo de inatividade durante um turno do Reino
anzóis na isca), garantem que a procura pelas enguias permanece (que requer reivindicar pelo menos um hexágono que contenha
elevada. parte do Lago Silverstep) ou por um teste bem-sucedido de
Criatura: Qualquer pessoa que passe muito tempo nas águas do Conhecimento de Pesca CD 27 feito para Ganhar Renda ( que
Lago Silverstep ou explorando suas margens poderá, a seu critério, requer apenas que o tempo de inatividade seja gasto no Lago Silverstep).
encontrar um dos elasmossauros de água doce que vivem nas Recompensa: Beven recompensa os PJs por seus serviços

profundezas do lago. com uma herança de família – um broquel +1. Além disso, se os PJs

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desejar (e tiver um lote disponível), Beven se voluntaria para construir espero que seja algum dia. Eles tentam capturar os PJs vivos; se o
uma Taverna Popular em um de seus assentamentos. Se os PJs fizerem, procuram entregá-los ao rei na esperança de comprar seu
concordarem, esta taverna será adicionada automaticamente no início caminho para suas boas graças.
da fase de Atividades do próximo turno do Reino.
NM1. CAIRN DO GUERREIRO
KL10. PAMAS MODERADO 6 SEGREDO

PADRÃO Em meio a uma seção coberta de amoras, há um monte de pedras


Esta faixa de margem do lago com 3 milhas de comprimento e 1.500 pés escondido que marca o túmulo de um guerreiro há muito esquecido.
de largura é um trecho de lama borbulhante, aquecida pela atividade Indivíduos explorando este hexágono podem notar o monte de pedras
geotérmica. O ar está denso e abafado. Embora a maior parte da lama coberto de vegetação com um teste bem-sucedido de Percepção CD 15.
esteja em uma bacia baixa protegida do vizinho Lago Silverstep por uma O esqueleto enterrado sob o monte de pedras já foi filho de um líder entre

pequena crista rochosa, o lodo da lama raramente penetra nas águas os Lordes Tigre, de uma época em que o território desse grupo se estendia
cristalinas do lago. Os lodaçais são terrenos difíceis. de Numéria até Narlmarcas - patrulhas de Rostland forçaram os Lordes
Tigre a voltar para o leste, e a maior parte de seus marcos foi derrubada
Criaturas: Esses lodaçais abrigam um bando de oito lodaçais. Esses e os corpos saqueados — mas este foi esquecido, obscurecido por
elementais imundos estão escondidos na lama daqui há séculos, restos arbustos.
de um antigo experimento élfico conduzido ao longo das margens do lago,
envolvendo energias desviadas dos Planos da Terra e da Água. Os
lodaçais simplesmente querem ser deixados em paz, mas rapidamente Tesouro: Derrubar as pedras e exumar o corpo leva 30 minutos de
se levantam para atacar qualquer intruso que entre em seus preciosos trabalho. O cadáver ainda usa restos esfarrapados de armadura de couro,
lodaçais, lutando até a morte. e o crânio exibe um ferimento esmagado que significa a condenação
deste bárbaro. De todo o equipamento do bárbaro, apenas um estranho
anel feito de madeira verde em um dedo parece interessante.
LAMAS (8) CRIATURA 2
Bestiário do Desbravador 2 176 A banda retrata vários tigres perseguindo uns aos outros; é um anel do
Percepção de Iniciativa +9 tigre (página 589). A aparência única do anel o torna bastante reconhecível,
e exibi-lo abertamente pode facilmente causar problemas quando os PJs
Tesouro: Escondido dentro do poço de lama dessas criaturas (teste encontrarem os Senhores Tigres, assim como poderia resolvê-los. Ter
de Percepção CD 20 para descobrir) está um cadáver bem preservado, sucesso em um teste de Sociedade CD 20 ou Conhecimento de Heráldica
mumificado pela lama espessa. Ele usa os trajes de um capitão-general CD 15 para Recordar Conhecimento revela a conexão do anel com os
Taldan de dois séculos atrás e ainda carrega uma mochila contendo um Senhores Tigres. Consulte o Capítulo 7, página 327, para obter mais
ídolo de platina cuidadosamente embrulhado representando uma figura informações.
sorridente semelhante a uma caveira, no valor de 100 po.

Quem era esse guerreiro misterioso e o que pode tê-los trazido, junto com NM2. ESTÁTUA DE ERASTIL
seu prêmio, até esta fronteira distante permanece um mistério. PADRÃO DE RECURSOS

Uma estátua de Erastil de quatro metros e meio de altura permanece em vigília

silenciosa aqui, parcialmente coberta de vegetação na base, mas elevando-se


ZONA 5: NARLMARCHES acima dos arbustos circundantes.
A fronteira oeste das Terras Roubadas Centrais apresenta pastagens em

grande parte vazias ao norte, mas ao sul ficam os trechos mais densos e Outrora uma sentinela de pedra diante de um alojamento de caçador,
perigosos da floresta conhecidos como Narlmarches. esta estátua é tudo o que resta depois que um incêndio e séculos de

crescimento destruíram o próprio edifício. No entanto, apesar de anos de


abandono, o local continua sagrado para o deus da caça, pois o sacerdote
NARLMARCHES (NM) ZONA 5 que o construiu era particularmente favorecido entre os exploradores
Encontro d20 Desafio Taldan. Um adorador de Erastil se sente seguro e em paz a até 18 metros
78) Role na tabela da zona 4 (página Varia desta estátua, e nenhum animal selvagem se aproximará dentro desse
1–5 6–8 1 hidra 9– B1 Baixo 5
alcance; quaisquer testes de monstros errantes que resultariam em um
11 3 twigjacksB2 12–13 2 Baixo 5
encontro com animais selvagens nesta área devem ser tratados como
trollsB1 14–15 1 Moderado 5
nenhum encontro, tornando este um excelente local para um acampamento.
dweomercatB2 16–17 4 Moderado 5
trollhounds B2 18–19 2 Moderado 5
aranhas ogroB2 2 lodos Moderado 5 Se a estátua for limpa e um adorador de Erastil orar diante dela, o
verdejantesB2 20 Grave 5
deus da caça toma nota e concede àquela criatura um pequeno benefício:
Trolls Esses trolls não fazem parte do exército de Hargulka, mas eles sempre que

82
82
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
criatura falhar criticamente em um teste de Sobrevivência para sobre o unicórnio morto revela apenas que o corpo “se sente mal”,
Subsistir na natureza, ela falhará em vez disso. Limpezas e mas os animais próximos não têm a capacidade de explicar melhor PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
orações adicionais não causam a repetição desta bênção única. seus sentimentos.
O ROUBADO
Recurso: Se um assentamento for construído aqui, a estátua O unicórnio teve o infeliz destino de estar no lugar errado na TERRAS
concede um monumento gratuito. hora certa – a ninfa Nyrissa, enquanto se prepara para capturar a Parte 1:
Terra Roubada, está reunindo “troféus” de certas criaturas nativas OPARTE 2:
NM3. UNICÓRNIO MORTO da região como lembranças de uma época anterior à sua eventual HEX
Senhores da Espada

PADRÃO ENCONTROS
desgraça em sua mão. Ela matou o unicórnio usando o dedo da
O fedor de plantas mofadas e um silêncio sinistro permeiam uma morte e pegou seu chifre; os PJs podem encontrar o chifre junto Parte 2:
PARTE 3:
clareira submersa na floresta daqui. No centro da clareira, o solo com outros troféus no covil da ninfa nas fases finais da Trilha de Sangue e
O VELHO
encharcado forma um lago estagnado, infestado de insetos e Aventura. Se os PJs providenciarem para que o unicórnio seja Lâminas
SICÔMORO
parecido com um pântano. Esparramado na margem sul do lago restaurado à vida, ele voluntariamente lhes contará mais sobre
está o que parece ser um cavalo morto. seu assassino, embora não saiba por que uma ninfa poderosa o Parte 3: 4:
PARTE

mataria. Cadáver falante é certamente uma coisa mais No


ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Um olhar mais atento revela que a criatura está morta Fogo
unicórnio, com o chifre quebrado na testa e o
PARTE 5:
corpo estranhamente O SOLITÁRIO
intocado por insetos ou CARRO

outros necrófagos. linha de investigação


O fedor de mofo não vem do PARTE 6:
acessível, embora os
ILHA DO
corpo, que é estranhamente resultados devam ser evasivos -
REI LAGARTO
inodoro, mas da água suja do lago. se perguntado “quem matou você?” o
corpo do unicórnio simplesmente responde: PARTE 7:
Um exame do unicórnio não revela “a beleza mais pura e corrompida”. CANDLEMERA
nenhuma causa óbvia de morte, ILHA

embora os olhos da criatura sejam NM4. FEY PRANKSTERS


PARTE 8:
leitosos e cegos, indicando que ele MODERADO 5
O
estava cego no momento de sua morte. PADRÃO
ESQUECIDO
Um PJ que obtiver sucesso em um teste O solo da floresta fica mais MANTER

de Medicina ou Conhecimento de Caça CD úmido e úmido à medida que o


15 para Recordar Conhecimento confirma que terreno lentamente se transforma em pântano. PARTE 9:

o chifre da criatura foi removido após sua morte, M'BOTUU


As árvores fornecem sombra abundante
e que a falta de ferimentos óbvios indicaria que o ao longo de vários riachos de movimento
unicórnio provavelmente foi morto por algum tipo rápido. A luz do sol atravessa a copa das
de efeito mortal. Ter sucesso em um teste de folhas e os pássaros cantam uns para os
Arcano CD 33 ou um teste de Natureza CD 31 outros em algum lugar no alto dos galhos
para Recordar Conhecimento confirma que o das árvores.
unicórnio foi morto por um lançamento primitivo do
dedo da morte. Criaturas: Depois de fazer amizade com
O fato de insetos e necrófagos não parecerem dois wargs, um par de duendes
interessados no corpo é um mistério, embora ter particularmente sádicos reivindicaram esta
sucesso em um teste de Arcanos ou Natureza CD parte da floresta como ponto de encontro –
18 ou em um teste de Conhecimento do Primeiro os duendes estão envolvidos em uma
Mundo CD 15 para Recordar Conhecimento revele espécie de competição para ver qual deles
ao PJ histórias de como os atos de alguns criaturas pode causar mais estragos aos humanos
feéricas poderosas do Primeiro Mundo podem deixar sobre que estão se infiltrando. as Terras Roubadas,
suas vítimas “marcadas” – seus corpos liberam esperando que suas travessuras acabem
uma aura estranha que repele a vida natural, atraindo a atenção de Nyrissa. Nenhum dos
como se animais e vermes pudessem duendes conheceu Nyrissa, mas esperam
sentir a raiva de fadas tão poderosas que, com mais alguns meses de
e soubessem que não devem piadas cruéis, isso possa mudar.
se envolver com tal vítima . Deles

ESTÁTUA DE ERASTIL
Falando com animais

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COVILHO DA CRIATURA NM6. HODAG DEN MODERADO 5


UM QUADRADO = 5 PÉS ESCONDIDO

Criatura: Uma enorme quantidade de árvores e arbustos jaz em uma


[Quarto de página do mapa M13 Lair
pilha de musgo aqui, uma montanha em miniatura deixada por uma
(este mapa não está vinculado a um encontro
violenta tempestade de vento há várias temporadas. Numerosas cavidades
específico e você pode movê-lo conforme
semelhantes a cavernas podem ser encontradas ao longo da queda
necessário para colocá-lo em uma página
mortal – uma caverna particularmente profunda pode ser descoberta com
espelhada sem arte)]
um teste bem-sucedido de Percepção CD 20 durante a exploração do
hexágono. Esta é a casa de um hodag particularmente rabugento. O covil
da criatura é uma câmara de 9 metros de diâmetro com um emaranhado
de árvores mortas que forma um teto natural em forma de cúpula.
Dezenas de ossos e carcaças meio comidas (incluindo as de vários
madeireiros e bandidos) estão espalhadas pelo covil – o hodag é um
comedor bagunceiro. O monstro passa a maior parte do tempo em sua
toca e ataca imediatamente.

ELITE HODAG CRIATURA 7

Bestiário do Desbravador 2 6, 145


Percepção de Iniciativa +16

Tesouro: Dentro do covil imundo do hodag estão três machados de


batalha, um machado grande, uma armadura de couro cravejada +1 e
uma lança impressionante +1 que foi alojada nas costas do hodag após
um encontro com um lenhador assustado - o monstro finalmente conseguiu
desalojar a lança esfregando suas costas contra as paredes do covil.

NM7. FORTALEZA DE HARGULKA

ESCONDIDO RECURSO

Esta antiga ruína anã é agora o lar de um perigoso clã de trolls – veja o

as piadas vão desde as irritantes (adicionar leite deixado nas varandas Capítulo 4.
com suco de pimenta) até as absolutamente cruéis (sequestrar bebês e Recurso: Se este hexágono estiver livre de perigo e então
deixar ácaros mortos ou filhotes de urso raspados no berço). Se eles Reivindicada, a fortaleza funciona como um refúgio.
perceberem os PJs, eles lançam invisibilidade e se agacham em seus
wargs antes de ordenar que suas montarias ataquem os intrusos à vista, ZONA 6: MONTES DE SELLEN
enquanto eles disparam flechas ou lançam feitiços nas costas de suas As colinas por onde corre o rio Little Sellen estão repletas de pedras e
montarias. bosques, com quilômetros de cristas verdes estendendo-se entre elas.
No entanto, seria um erro considerar esta paisagem idílica como segura,
pois criaturas perigosas habitam os vales sombreados daqui.
DIXIS (2) CRIATURA 4

Bestiário do Desbravador 309


SELLEN HILLS (SH) ZONA 6
Percepção de Iniciativa +12
Encontro d20 Desafio
GUERRAS (2) CRIATURA 2 1– Role 1d12+8 na tabela da zona 5 (página 82) Varia
5 6–8 2 trollsB1 Baixo 6
Bestiário do Desbravador 322
9–11 3 megaloceroses (página 608) Baixo 6
Percepção de Iniciativa +8
12–13 2 manticorasB1 Moderado 6
14–15 2 wyvernsB1 Moderado 6
NM5. A MANTENHA ESQUECIDA
16–17 6 cultistas Moderado 6
PADRÃO DE RECURSOS 18–19 1 buletteB1 Moderado 6
20 1 aurumvoraxB2 Grave 6
Este site é detalhado na Parte 8 deste capítulo (página 148).
Recurso: A fortaleza esquecida é um castelo em ruínas; se este Cultistas Esses cultistas são adoradores de Lamashtu que são
hexágono for reivindicado e um assentamento for construído aqui, a ruína indiretamente afiliados ao Culto da Flor. Se este encontro ocorrer
reduz pela metade o custo de construção de um castelo neste local. antes do início do Capítulo 5, os cultistas ainda não são membros
plenos do culto e sabem

84
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
apenas que foram atraídos para a região por visões. Os cultistas presas e uma vez com a cauda em qualquer ordem.
consistem em cinco rufiões (Gamemastery Guide 209) liderados Sopro de Bola de Fogo [duas ações] (arcano, evocação, fogo) O dragão das PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
por um antipaladino (Gamemastery Guide 247). chamas expele uma bola de fogo a um alcance de 55 metros que explode
O ROUBADO
em uma explosão de 6 metros. As criaturas na explosão sofrem 9d6 de dano
TERRAS
PROCURA-SE: MANTICORE Parte 1:
de fogo (resistência básica de Reflexos CD 26). O dragão das chamas não
30 XP pode usar Sopro de Bola de Fogo novamente por 1d6 rodadas. OPARTE 2:
O poeta local (e bastante excêntrico) Iosis Vemarelian quer escrever Surto de Velocidade [uma ação] (movimento) Frequência três vezes por dia; HEX
Senhores da Espada

ENCONTROS
um épico complexo usando apenas canetas feitas de pontas de Efeito O dragão das chamas avança ou voa até o dobro de sua velocidade.

manticora. Ele quer uma boa coleção deles à mão para acompanhá- Parte 2:
PARTE 3:
lo neste estranho épico, e coloca pôsteres de procurados quando Tesouro: Espalhados pela vegetação rasteira estão os pertences Sangue e
O VELHO
os PJs atingirem o 6º nível. descartados da vítima mais recente do dragão das chamas, um infeliz Lâminas
SICÔMORO
Fonte: pôster de procurado batedor elfo. A maior parte do equipamento está arruinada, mas os
Conclusão: Espinhos podem ser colhidos de uma manticora seguintes itens ainda podem ser recuperados: uma camisa de corrente Parte 3: 4:
PARTE

morta com um teste bem-sucedido de Sobrevivência CD 24; uma +1, um arco longo composto +1 e um manto élfico manchado de NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
colheita bem-sucedida de duas manticoras é suficiente para atender sangue. Fogo
às necessidades de Iosis.
PARTE 5:
PROCURA-SE: DRAKE DE CHAMA
Recompensa: Em troca da entrega dos espinhos de manticora, O SOLITÁRIO
Iosis promete pagamento na forma de um livro raro de poesia 30 XP CARRO

halfling no valor de 200 PO. O dragão das chamas na área SH1 é responsável pelos rumores
PARTE 6:
de um “dragão” assombrando as Colinas Sellen, e quando os PJs
SH1. NINHO DE DRAKE MODERADO 6 ILHA DO
atingirem o 6º nível, eles começarão a ver pôsteres de procurado
REI LAGARTO
PADRÃO para esta criatura.
Criaturas: Um dragão das chamas solitárias mora em uma pequena Fonte: pôster de procurado PARTE 7:
caverna nas profundezas da floresta, tendo fugido para cá há vários Conclusão: Mate o enorme dragão das chamas. CANDLEMERA

anos depois de ter sido expulso de seu ninho por seus companheiros. Recompensa: Uma recompensa de 400 po é oferecida por um consórcio ILHA

O tempo que passou na floresta o tratou bem e ele cresceu muito mais de lenhadores preocupados.
PARTE 8:
do que um espécime típico de sua espécie. Embora não seja tão
O
SH2. O GIGANTE VAGABUNDO BAIXO 6
inteligente quanto um dragão verdadeiro, o dragão das chamas possui ESQUECIDO
PADRÃO
grande astúcia. Ele pode emboscar um pequeno grupo de viajantes ou MANTER

perseguir um grupo até conseguir abater um ou dois retardatários Criaturas: Deprimido depois de ser rejeitado pelos trolls na área NM7
solitários. O covil do dragão das chamas é impossível de perder uma quando tentou se juntar à gangue deles, um gigante da colina estúpido PARTE 9:
M'BOTUU
vez que os PJs exploram este hexágono, pois a margem de um lago chamado Munguk vem tentando esquecer seus problemas procurando
próximo está repleta de carne queimada e podre, ossos rachados e por amoras azuis para fazer luar, caçando e procurando um
chamuscados e itens espalhados de equipamentos roídos. Você pode companheiro (nessa ordem). Infelizmente para Munguk, as amoras
usar o mapa Creature Lair para realizar este encontro. azuis não estão na estação, seu canto alto assustou a caça e não há
companheiros gigantes da colina adequados num raio de quilômetros.
Munguk está caçando há 4 dias sem nada para mostrar além de um
DRAKE DE CHAMA ENORME CRIATURA 8
jarro de aguardente de wolfberry que diminui rapidamente, e ele está
CE ÚNICO GRANDE FOGO DE DRAGÃO
de mau humor, atacando pedras, árvores e os PJs se ele os notar - ele
Drake de chama variante (Bestiário Pathfinder 131) está atualmente sofrendo uma penalidade de -2 em testes de
Percepção +16; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros, visão de Percepção devido à sua depressão e embriaguez. Os PJs que se
fumaça depararem com o gigante sem que ele perceba sua aproximação o
Idiomas Dracônicos encontrarão agachado em uma pedra, tentando beber as últimas gotas
Habilidades Acrobacia +14, Atletismo +18, Furtividade +14, Sobrevivência +16 de luar de uma jarra quebrada.
For +6, Des +2, Con+4, Int –1, Sab +4, Car +0
Visão de Fumaça A fumaça não prejudica a visão de um dragão
flamejante; ignora a ocultação da fumaça.
CA 27; Forte +18, Ref +16, Vontade +16 Se os PJs oferecerem a Munguk pelo menos 3 galões de algo
PV 140; As imunidades disparam, paralisados, inconscientes; alcoólico para beber, eles ganham +2 de bônus de circunstância em
Fraquezas frio 10 testes de Diplomacia para Causar uma Impressão no gigante (ele é
Apenas presas de Ataque de Oportunidade [reação]. inicialmente hostil aos PJs). Se for pelo menos amigável, Munguk pode
Corpo a corpo [uma ação] presas +20, Dano 2d8+8 perfurante mais 1d8 de fogo contar a eles sobre a Fortaleza Esquecida (área NM5), a vila dos
Corpo a corpo [uma ação] cauda +20 (alcance 3 metros), Dano 2d6+8 por concussão homens lagartos (área KL3) e o covil dos trolls (área NM7). Se
Frenesi Dracônico [duas ações] O dragão das chamas ataca duas vezes com seu

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útil, ele também lhes dará seu mapa (detalhado na seção Tesouro abaixo). Tesouro: Além de sua armadura de couro, Munguk carrega um saco de
couro bruto contendo seus pertences mundanos. Dentro estão cinco pedras
Se o combate começar, Munguk, bêbado, joga uma pedra em um inimigo de arremesso, uma tigela e uma colher de madeira, um jarro de barro vazio
e então avança para lutar com sua grande clava. Nesse estado, ele inicia o para aguardente, algumas tiras de carne seca anã seca, um frasco de vidro
combate com a condição doente 1 (que ele não pode remover durante a contendo uma cabeça de ovelha em conserva parcialmente comida, um
luta). Ele luta até ser reduzido a 30 Pontos de Vida ou menos. Nesse ponto, gancho torto preso a 1,5 metro de corda desgastada e 6 po. Também na
ele cai no chão, chorando e soluçando, desculpando-se profusamente em sacola há um mapa tosco, desenhado nas costas de um pedaço de pele
Jotun arrastado enquanto implora por misericórdia. fedorenta e não curada. Embora o mapa esteja rotulado em Jotun, Munguk
está longe de ser alfabetizado e é necessário um teste de Sociedade CD 20
para decifrá-lo. O mapa destaca a localização do covil de Hargulka (área
NM7) com a legenda “troll-valentão malvado e feio” rabiscada em suco de
MUNGUK CRIATURA 7 wolfberry azul.
Gigante da colina macho (Bestiário Pathfinder 170)
Percepção de Iniciativa +12

Recompensa: Se os PJs conseguirem negociar seu encontro com


Munguk pacificamente, conceda-lhes XP como se o tivessem derrotado em
combate.
MUNGUK
SH3. ESTAÇÃO DE BALSA ABANDONADA

RECURSO DE MARCO

Prédios de madeira meio desmoronados e apodrecidos ficam


em cada margem onde o rio Shrike se ramifica no rio Little
Sellen. Os edifícios foram usados como covis por

kobolds, ácaros e até mesmo por alguns grupos de


bandidos no passado, mas atualmente estão
desocupados.

Recurso: Se os PJs construírem um

assentamento aqui, as construções serão em sua


maioria uma causa perdida, mas diversas docas de
madeira permanecerão totalmente funcionais,
garantindo ao assentamento uma estrutura de cais gratuita.

SH4. COVIL DA BESTA


ESCONDIDO RECURSO

Este local é o covil de um urso-coruja particularmente enorme.


Consulte o Capítulo 4 para obter detalhes sobre este site.
Recurso: Se os PJs reivindicarem este feitiço e derrotarem
seus perigos, o covil da Besta serve como refúgio.

SH5. GREENGRIPE
MARCO

Uma colina íngreme, mas de topo plano, surge aqui, no topo


da qual se estende a vila goblin de Greengripe. Esta
localização é detalhada no Capítulo 5.

Recurso: Greengripe é uma propriedade perfeita.


Se os PJs trouxerem Greengripe para seu reino, eles
automaticamente ganharão um assentamento de
aldeia que contém as seguintes estruturas gratuitas:
Laboratório de Alquimia, Santuário, Estábulos,
Cortiços e Paredes de Madeira; suas quatro
fronteiras da Rede Urbana são todas fronteiras
terrestres.

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86
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
SH6. GRUTA SUSSURROSA SH8. BERÇO DE LAMASHTU
RECURSO SEGREDO RECURSO SEGREDO PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
Ter sucesso em um teste de Percepção CD 12 feito durante o A entrada escondida de uma caverna fica na face sul íngreme desses
O ROUBADO
Reconhecimento deste hexágono permite que os PJs percebam um picos baixos e irregulares. Um teste bem-sucedido de Percepção CD
TERRAS
som estranho e um tanto perturbador, quase como se o sussurro de 30 é necessário para que um personagem aviste a entrada da caverna Parte 1:

um grupo de conspiradores ocultos fosse carregado pelo vento que enquanto faz o Reconhecimento do hexágono, mas se os PJs OPARTE 2:

sopra através de um vale de outra forma normal entre duas colinas. . explorarem a caverna antes de começar o Capítulo 5, sinta-se à HEX
Senhores da Espada

Um PJ que obtiver um sucesso crítico percebe vários pequenos ENCONTROS


vontade para colocar qualquer outra criatura de sua escolha aqui.
buracos no chão e na encosta; à medida que o vento sopra sobre Assim que a Temporada da Floração começar, esta caverna se Parte 2:
PARTE 3:
essas fissuras estreitas, gera um ruído perturbador. tornará a sede do sinistro Culto da Floração – veja o Capítulo 5 para Sangue e
O VELHO
detalhes completos. Lâminas
SICÔMORO
Qualquer pessoa que espie essas pequenas fissuras é saudada Recurso: Uma vez enfrentados os perigos desta caverna e o culto
por uma visão maravilhosa: uma coleção brilhante de cristais. derrotado, ela funciona como um refúgio se o hexágono for reivindicado. Parte 3: 4:
PARTE
As cavernas estreitas que circundam esta área contêm um depósito NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
considerável de pedras preciosas, proporcionando um excelente Fogo

recurso econômico para um reino que reivindica este hexágono como seu. ZONA 7: DUNSWARD PARTE 5:
Recurso: Este depósito de pedras preciosas permite a construção As planícies e colinas ao sul de Rostland são bastante perigosas, e O SOLITÁRIO
de uma mina especializada neste hexágono. Se os PJs reivindicarem não apenas devido à presença de clãs de centauros que vivem aqui, CARRO

este hexágono e então estabelecerem um local de trabalho na mina mas também de um bando violento de spriggans que não aceitarão
PARTE 6:
aqui, a mina gerará 1 Mercadoria de Luxo a cada turno em vez de qualquer tentativa de colonizar terras que consideram suas.
ILHA DO
Minério.
REI LAGARTO

SH7. GULCH DE FOLHA DE DRAGÃO MODERADO 6 Dunsward (DS) ZONA 7


PARTE 7:
PADRÃO
Desafio d20 Encontro 6 CANDLEMERA

O rio Little Sellen se estreita ao passar por uma ravina entre duas 1–5 Baixo 7 centaurosB1 ILHA
6–8 Baixo 7 3 aranhas ogroB2
encostas rochosas aqui, fluindo ao redor de uma ilha oblonga repleta
9–11 Baixo 7 1 buletteB1 PARTE 8:
de vegetação. Esta ilha estreita tem 3 metros de largura e 23 metros
12–15 Baixo 7 4 spriggansB2 O
de comprimento; o rio se estreita até uma largura de 3 metros em 16–17 Moderado 7 4 ciclopesB1 ESQUECIDO
cada lado da ilha. As paredes do penhasco da ravina têm 12 metros 18–19 Moderado 7 1 MANTER

de altura e podem ser escaladas com um teste de Atletismo CD 20. 20 Grave 7 rocB1 1 peludaB2
Centauros Esses centauros suspeitam de qualquer intrusão em PARTE 9:
M'BOTUU
Criaturas: Escondidas entre os juncos grossos, urtigas e amoras Dunsward, mas eles não iniciam ataques – em vez disso, eles
que crescem na ilha estão seis armadilhas para voar. As plantas observam os PJs a algumas centenas de metros de distância e os
carnívoras lutam para atacar qualquer pessoa, pequena ou grande, deixam dar o primeiro passo. Se eles encontrarem violência, eles
que se aproxime das margens de sua ilha; os limites da ravina atacam imediatamente, fugindo assim que metade de seu número
circundante permitem que as plantas se agarrem a alvos em ambos for morta, mas caso contrário os PJs poderão conversar com eles.
os lados da ilha, incluindo aqueles que se agarram às paredes do Estes são membros do clã centauro Nomen – mais detalhes sobre

penhasco a até 3 metros da superfície do rio. eles podem ser encontrados no Capítulo 6.
Spriggans Um grupo de quatro valentões spriggan liderados por um
senhor da guerra spriggan compõem este encontro. Eles não fazem
ARMADILHAS PARA MOSCAS (6) CRIATURA 3 parte do bando que os PJs irão encontrar em Varnhold depois que os

Bestiário do Desbravador 160 cidadãos dos assentamentos desaparecerem.


Iniciativa Furtiva +13
PROCURA-SE: SEDA DE ARANHA

Tesouro: Um PJ que vasculhe a ilha e obtenha sucesso em um 30 XP

teste de Percepção CD 25 encontra um grande número de ossos – O tecelão local Chamaie Lerian ouviu dizer que as aranhas ogro
evidências de várias vítimas de armadilhas para moscas. A maioria que vivem no leste das Terras Roubadas tecem a seda mais macia
dos ossos é de goblins ou humanos. Espalhados entre eles está da região. Ela pede uma entrega de várias dezenas de metros
algum tesouro: 320 CP, 345 PP, 13 PO, uma espada bastarda em quadrados de boa seda colhida em tocas de aranhas ogros
uma elegante bainha de madeira escura no valor de 15 PO, uma (incluindo aquelas de aranhas ogros de alçapão).
varinha de continuação (2ª) e um diário esfarrapado com capa de Fonte: pôster de procurado
couro cujas páginas são ilegíveis, exceto por uma seção onde a Conclusão: Colher seda de uma aranha ogro morta requer um
fórmula para um ritual de vínculo cardíaco (Guia Avançado do Jogador teste bem-sucedido de Natureza CD 25; cinco sucessos são
242) pode ser recuperada. suficientes para reunir a quantidade de seda que Chamaie deseja.

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Recompensa: Chamaie promete um conjunto de chinelos de seda de que poucos viajantes chegam até aqui e, dos que o fazem, menos ainda
aranha trepadeira como recompensa para quem puder suprir suas estão dispostos a ser atraídos para o que é obviamente uma teia de aranha
necessidades de seda. gigante. Os espreitadores da teia são pacientes e conseguiram evitar ficar
frustrados, mesmo que a ponte que eles consideram uma grande armadilha
DS1. TÚMULOS DE NOMEN GRAVE 7 não tenha garantido mais comida para eles. Os espreitadores da teia são
RECURSO PADRÃO acompanhados por seu animal de estimação – uma aranha ogro marrom-
Um elaborado agrupamento de montes de pedra de 2,5 metros de altura pode clara igualmente paciente, com olhos azuis brilhantes e marcas cor de marfim
ser visto aqui. Cada um é feito de pedras soltas e conectado a montes em seu abdômen que quase lembram um crânio de cabra estilizado.
adjacentes por um muro de pedra de um metro de altura. Toda a coleção de
vinte e nove montes forma um padrão espiral assimétrico, ligeiramente coberto
de vegetação e coberto de líquenes. Se os PJs forem vítimas da armadilha da teia, a aranha ogro e os
espreitadores da teia descem para atacar qualquer um que caia. Se nenhum
dos PJs for vítima da armadilha, os espreitadores da teia imediatamente se
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade ou Religião CD 25 envolvem em uma briga amarga e acirrada entre si sobre quem é o culpado
confirma que estes são túmulos de centauros. pelo fracasso da armadilha. Eles passam 1d3 rodadas discutindo (ou até que
Em uma falha crítica, o PJ interpreta erroneamente a espiral como símbolos os PJs ataquem um deles diretamente) antes de perceberem que o verdadeiro
de Pharasma ou Yog-Sothoth, talvez algo associado a rituais de invocação inimigo (e o jantar) está acima. Um espreitador da teia pode usar
para invocar psicopompos ou monstruosidades sobrenaturais. automaticamente a Criação para desativar a armadilha da teia, após o que
ele e a aranha ogro podem cruzar a ponte com segurança para atacar os PJs
Criaturas: Recentemente, um grupo de quatro manticoras reivindicou esta que permanecerem do outro lado.
área como seu território. Se as manticoras avistarem o grupo mais cedo, elas
alçam voo e descem para atacar imediatamente com seus espinhos de cauda,
pousando para lutar corpo a corpo apenas depois de terem usado a dúzia de ARANHA OGRO CRIATURA 5

espinhos daquele dia. Se três das manticoras forem mortas, a última foge e Bestiário do Desbravador 2 249

não retorna. Percepção de Iniciativa +13

ESPERADORES DA WEB DE ELITE (4) CRIATURA 4

MANTICORES (4) CRIATURA 6 Bestiário do Desbravador 6, 325


Bestiário do Desbravador 232 Iniciativa Furtiva +13

Percepção de Iniciativa +14

Perigo: A ponte de teia foi preparada para desabar.


Recurso: Se os PJs reivindicarem este hexágono, o clã dos centauros

Nomen ficará extremamente ofendido — sua CD de negociação (encontrada ARMADILHA DE TEIA DEIXADA PERIGO 2

na página 519) aumenta em 4 até que os PJs abandonem o hexágono. ARMADILHA MECÂNICA

Furtividade DC 21 (especialista)

Descrição Uma ponte de corda de 9 metros de largura atravessa um abismo de 9

DS2. COVILHO DA WEB LURKER MODERADO 7 metros de profundidade entre dois penhascos na encosta da montanha.

PADRÃO Desative Artesanato DC 15 ou Roubo DC 18 para fixar a ponte no lugar.


Uma enorme ponte feita de grossas teias de aranha está suspensa entre dois
penhascos na encosta da montanha. Colapso [reação] Acionamento Uma criatura Grande, duas Médias ou três
A ponte de teia tem nove metros de largura e fica suspensa sobre um abismo Pequenas movem-se para a ponte de corda; Efeito A ponte desmorona e
de quinze metros de profundidade, cujas paredes estão repletas de cavernas as criaturas nela caem 9 metros, sofrendo 15 pontos de dano de
rasas. O outro lado da ponte de teia é uma única saliência que não leva a concussão. As criaturas desencadeadoras podem tentar um salvamento
lugar nenhum, mas sobre ela está o que parece ser um anão morto há muito de Reflexos CD 18 para Agarrar uma Borda e evitar cair.
tempo, segurando um martelo de guerra brilhante.
Redefinir 1 hora.

As laterais do desfiladeiro podem ser escaladas com um teste de Atletismo


CD 20. Tesouro: Em meio à confusão de ossos e cascas secas nas cavernas

Criaturas: Toda esta área é uma emboscada relativamente óbvia criada está um baú envolto em teia contendo 435 PP e 108 PC. O anão morto na
por um grupo de resistentes espreitadores da teia. borda mais distante ainda segura seu martelo de guerra de brilho suave +1.
Eles não se escondem em suas teias, mas nas cavernas rasas abaixo, O peitoral que o anão usa está enferrujado e arruinado, mas um sombrio
observando e esperando que a comida seja atraída para a ponte de teia. talismã de troféu que parece uma garra permanece afixado na armadura
Infelizmente para os espreitadores da web, a localização afastada de seu quebrada.
covil significa

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO12
DS3. PONTE KIRAVOY Velocidade 30 pés, subida 30 pés
RECURSO DE MARCO Corpo a corpo [uma ação] presas +15 (alcance 3 metros), Dano 2d8+8 PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

Esta simples ponte de madeira é uma nova adição à paisagem, perfurante mais veneno de aranha ogro HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
construída recentemente pelos colonos de Varnhold. Flexibilidade Assombrosa Uma aranha ogro de alçapão pode passar por
TERRAS
Sendo assim, se os PJs visitarem esta área antes de derrotarem o espaços apertados como se fosse uma criatura grande. Ao apertar, ele Parte 1:
Lorde Veado, eles encontrarão a ponte ainda em construção. A pode se mover a toda velocidade. O
PARTE 2:
ponte em si é robusta e bem construída, mas não apresenta muitas Veneno de Aranha Ogro (veneno); Teste de Resistência Fortitude Senhores da Espada
HEX
evidências de uso – foi concluída recentemente. CD 22; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano ENCONTROS

venenoso (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano venenoso, Parte 2:


PARTE 3:
Recursos: Este hexágono já foi desenvolvido por Varnhold. Se desajeitado 1 e surpreso (1 rodada); Estágio 3 2d6 de dano Sangue e
O VELHO
os PJs reivindicarem este hexágono antes que Varnhold desapareça venenoso, desajeitado 1 e surpreso (1 rodada); Estágio 4 2d6 Lâminas
SICÔMORO
(conforme detalhado no Capítulo 6), o ato agressivo corta venenoso e paralisado (1 rodada).
imediatamente quaisquer relações diplomáticas que os PJs possam Parte 3: 4:
PARTE

ter com Varnhold e aumenta todas as CDs de Negociação futuras Tesouro: Cada um dos poços da aranha contém moedas, NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
com Varnhold para CD 30. pedras preciosas e joias no valor de 20 po. Um poço também
Após Varnhold desaparecer, porém, os PJs podem reivindicar contém um humano parcialmente comido ainda usando bandagens
PARTE 5:
este hexágono sem problemas. Uma vez Reivindicado, o trabalho impressionantes de golpes poderosos +1 e botas élficas. O SOLITÁRIO
que Varnhold já colocou aqui significa que qualquer tentativa de CARRO
Estabelecer Terras Agrícolas neste hexágono não apenas ganha
um bônus de circunstância +2 no teste de Agricultura, mas o PARTE 6:
ILHA DO
resultado do teste é melhorado em um grau de sucesso.
REI LAGARTO

PARTE 7:
DS4. CAMPOS DE ARANHA GRAVE 7 CANDLEMERA
PADRÃO ILHA

Criaturas: Ao explorar o Cinturão Verde, os PJs podem ter


PARTE 8:
encontrado aranhas de alçapão gigantes, mas essas criaturas são
O
minúsculas comparadas às variantes de aranhas ogro muito
ESQUECIDO
maiores que habitam Dunsward. Esses monstros pretos e MANTER

vermelhos, peludos e do tamanho de um elefante, são realmente


horríveis, e esta região de Dunsward é particularmente infestada PARTE 9:

por seus covis escondidos. M'BOTUU

Os campos aqui parecem estranhamente estéreis e são


cobertos por numerosos montes baixos de montes
gramados – vários dos quais são na verdade
portas para tocas de aranhas.
Ao todo, existem seis aranhas ogros de alçapão
nesta área. Uma aranha gigante de alçapão tem maior
cobertura dentro de sua armadilha em forma de buraco.

ALÇADÃO OGRO ARANHA CRIATURA 5


INCOMUM N ANIMAL ENORME

Aranha ogro variante (Bestiário Pathfinder 2 249)


Percepção +13; visão no escuro
Habilidades Acrobacia +13, Atletismo +13 Furtividade +13
For +6, Des +4, Con +4, Int –5, Sab +2, Car –4
AC 23; Forte +15, Ref +13, Vontade +9
PV 70
Estocada do Alçapão [reação] Gatilho Uma criatura
chega a 7,5 metros do covil da aranha enquanto a
aranha está posicionada logo abaixo do alçapão entreaberto
e a aranha percebe a criatura; A Iniciativa de Requisitos ainda
não foi implementada; Efeito A aranha avança ou sobe antes
de rolar a iniciativa. ARANHA OGRO ALÇADÃO

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16–17 4 hulks zumbisB1 18– Moderado 8


DS5. VARNHOLD
19 4 wyvernsB1 20 2 Moderado 8
RECURSO DE MARCO
mastodontesB2 Grave 8
Antes dos PJs derrotarem o Lorde Veado, Maegar Varn e seus seguidores
ainda estão construindo sua própria vila aqui. Centauros Esses centauros suspeitam de qualquer intrusão nas Colinas
Consulte o Capítulo 6 para obter detalhes completos sobre Varnhold. de Nomen, mas não iniciam ataques—
Recurso: Varnhold é uma cidade de Freehold, e o Reino dos PJs em vez disso, eles observam os PJs a algumas centenas de metros
deve ser de pelo menos 3º nível antes de integrá-lo. de distância e deixam-nos dar o primeiro passo. Se eles encontrarem
Varnhold é uma cidade que tem 1 fronteira marítima e 3 fronteiras violência, eles atacam imediatamente, fugindo assim que metade de
terrestres. Ocupa quatro quadras da Malha Urbana e todos os seus 16 seu número for morta, mas caso contrário os PJs poderão conversar
lotes possuem estruturas construídas. Estes consistem no seguinte: com eles. Esses membros pertencem ao clã dos centauros Nomen –
Cervejaria, Casas (4), Pousada, Santuário, Forja, Estábulo, Curtume, mais detalhes sobre este clã podem ser encontrados no Capítulo 6.

Câmara Municipal, Loja Comercial (cortador de pedras preciosas), Loja


Comercial (oleiro), Loja Comercial (alfaiate) e Loja Comercial (tecelão) . Zombie Hulks Esses ciclopes mortos-vivos têm se tornado cada vez
mais comuns em Nomen Heights agora que o lich Vordakai está ativo
DS6. Sulcos de Sangue MODERADO 7 novamente. Os pedaços de carne que usam são muitas vezes
PADRÃO arrancados dos corpos dos derrotados.
Vários sulcos estranhos marcam a grama nesta área, interrompidos aqui centauros.

e ali por depressões semelhantes a buracos e montes de terra e solo.


O PROBLEMA DO NOMEN
30 XP

Criatura: Esta região é o território de um único e rabugento bulette Assim que os PJs atingirem o 8º nível, um enviado de Restov os
que o clã dos centauros chamou de Kankerata (“devorador de mundos” contatará com um pedido do governo para lidar com o chamado
ou “comedor de terra”). “problema de Nomen”. Os centauros há muito causam problemas com
Kankerata domina esta região há décadas, ao contrário do padrão de seus vizinhos do nordeste, e Restov está cansado disso. Eles pedem
comportamento típico dos bulettes (normalmente, essas feras seguem aos PJs que expulsem o clã de centauros Nomen ou forjem uma
em frente para encontrar novos territórios depois de esgotarem seu aliança com eles.
suprimento de presas). Até agora, a criatura e suas escavações tornaram-
se parte da paisagem de Dunsward: os centauros gostam de desafiar uns Fonte: Enviado Restov (quando os PJs atingirem o 8º nível)
aos outros a correr através da rede de ninhos e montes de Kankerata - Conclusão: Os PJs devem estabelecer relações diplomáticas com
eles vêem esse feito como um teste de bravura e muitas vezes o usam os centauros Nomen ou expulsá-los da região através da guerra.

para se estabelecer. disputas.


Recompensa: Os senhores da espada de Restov pagam uma
Kankerata é um bulette enorme e se tornou um caçador inteligente na recompensa de 500 po aos PJs por resolverem este problema, seja
velhice. A fera é observadora e rápida, e se move rapidamente para via diplomacia ou violência.
atacar qualquer um que esteja na região.
NH1. ACAMPAMENTO NOMEN
PADRÃO

KANKERATA CRIATURA 9 O clã Nomen mora aqui – veja o Capítulo 6.


Bulette de elite (Bestiário Pathfinder 6, 48)
Percepção de Iniciativa +18 NH2. O TÚMULO DE LINNORM GRAVE 8
MARCO

ZONA 8: ALTURAS NOMEN Os enormes ossos de um dragão serpentino de tamanho incrível, morto
As Nomen Heights já estiveram à margem de um antigo império ciclope, há muito tempo, estão no topo de uma colina aqui. Costelas brancas e
mas hoje são reivindicadas por um clã de centauros que leva o mesmo branqueadas projetam-se no ar como árvores estranhas, e o crânio
nome da região. Essas colinas escarpadas oferecem muitos vales coberto de musgo fornece locais de nidificação para dezenas de famílias
estreitos para se esconder. de picanços.

ALTURAS NOMEN (NH) ZONA 8 Ter sucesso em um teste de Arcano CD 36 ou em um teste de


Encontro d20 Desafio Conhecimento do Dragão CD 31 para Recordar Conhecimento permite
1–5 Role na tabela da zona 7 (página 87) Varia que um PJ identifique esses restos como sendo de um linnorm do
6–8 6 centaurosB1 9– Trivial 8
penhasco. Os centauros locais reverenciam este local, muitas vezes
11 4 ciclopesB1 12–13 Baixo 8
fazendo viagens até os ossos para deixar oferendas de carne e vinho
2 quimerasB1 14–15 1 Moderado 8
Moderado 8 diante do imenso crânio, mantendo a crença de que manter o espírito do
peludaB1
Linnorm feliz evita que seu fantasma retorne a este mundo.

90
90
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
Criaturas: Pequenos rebanhos de mastodontes pastam nas sobe até o topo da torre de 9 metros de altura em um dia claro e
colinas e vales de Nomen Heights, mas nesta área o número de pode ver a vila de Varnhold a sudeste. PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
mastodontes aumenta. Atualmente, um rebanho de 15 animais Recurso: Se os PJs reivindicarem este hexágono, a construção conta HERÓIS
O ROUBADO
vagueia por esta área, mas a maioria deles é relativamente não como um Refúgio; se mais tarde os PJs construírem um assentamento
TERRAS
agressiva. Cada vez que os PJs tentarem qualquer atividade de aqui, a estrutura concederá ao assentamento uma Torre de Vigia gratuita. Parte 1:

exploração neste hexágono, um PJ deve tentar um teste de Natureza O


PARTE 2:
CD 26 para evitar que o grupo irrite o rebanho. Em caso de falha, LV2. PICO DE TALON GRAVE 9 Senhores da Espada
HEX

dois mastodontes atacam os PJs enquanto as feras restantes fogem RECURSO DE MARCO ENCONTROS

na outra direção. Uma torre em ruínas fica no topo de uma montanha baixa aqui. Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
Conhecido localmente como Talon Peak porque as ruínas irregulares
O VELHO
da torre parecem quase uma garra afiada projetando-se do pico da Lâminas
SICÔMORO
MASTODOTES (2) CRIATURA 9 montanha íngreme, este local tem sido local de nidificação de rocs
Bestiário do Desbravador 2 116 por muitos anos. Parte 3: 4:
PARTE
Percepção de Iniciativa +17 Recentemente, uma roca particularmente perigosa com plumagem NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
preta se mudou.
Recompensa: Na primeira vez que os PJs conseguirem realizar Embora os Tors of Levenies sejam bastante difíceis de navegar,
PARTE 5:
uma atividade de exploração aqui sem irritar os mastodontes, tentar explorar completamente o Talon Peak é particularmente difícil O SOLITÁRIO
conceda-lhes 80 XP. (este hexágono conta como terreno mais difícil para fins de CARRO
heexploração).
ZONA 9: TORS DE LEVENIES Não é necessário alcançar o ápice do Pico da Garra para Viajar PARTE 6:
ILHA DO
Os Tors of Levenies são as maiores (mas não as mais altas) cadeias ou Reconhecer este hexágono, mas para alcançar a torre em seu
REI LAGARTO
de montanhas das Terras Roubadas. Viajar por essas montanhas pico, os 250 pés finais da jornada exigem que criaturas não-voadoras
irregulares e sem trilhas é dificultado por terrenos difíceis, embora tenham sucesso em um teste de Atletismo CD 25 para Escalar.
PARTE 7:
as áreas de encontro aqui normalmente tenham terreno normal Se os PJs não estiverem particularmente preocupados com CANDLEMERA
suficiente (na forma de saliências ou vales) para que as criaturas se velocidade e estiverem dispostos a levar uma hora para fazer a ILHA

movam facilmente. escalada, apenas um PJ precisa ter sucesso no teste; os outros


PARTE 8:
podem seguir o especialista. Em caso de falha, cada PJ envolvido
O
TORS DE LEVENIES (LV) ZONA 9 na escalada sofre 8d6 de dano de concussão (resistência básica de
ESQUECIDO
d20 Encontro 1–5 Desafio Reflexos CD 28) ao longo da hora devido a quedas e quedas. Em MANTER
6– Role na tabela da zona 8 (página 90) Varia uma falha crítica, os PJs falham na tentativa de alcançar o topo do Pico Talon.
8 4 zumbis hulksB1 9–11 2 Baixo 9
Criatura: A roca negra meia-noite que atualmente nidifica na PARTE 9:
quimerasB1 12–13 2 Baixo 9
torre em ruínas no topo do Pico Talon já viveu nas Montanhas M'BOTUU
leucodaemonsB1 14–15 1 Moderado 9
meladaemonB2 16–17 1 Moderado 9 Branthlend, mas quando seu companheiro foi morto pelo dragão
Thunderbird B2 18–19 6 Moderado 9 negro Ilthuliak há um ano, ela se mudou para este local de nidificação
wyvernsB1 20 Um Moderado 9 nos Tors de Levenies. .
grande ciclopeB1 Daemons Grave 9 Um dia, ela poderá muito bem migrar para outra região se o desejo
Quaisquer daemons encontrados nos Tors de Levenies são criaturas de encontrar um novo companheiro a levar, mas por enquanto, a
que foram atraídas para este plano por Vordakai e soltas para fera está contente em caçar e se alimentar aqui.
trabalhar seus males como bem entenderem. A seu critério, um Quando os PJs chegarem, faça um teste simples CD 11. Em caso
daemon capturado que seja forçado a falar com os PJs pode levá- de sucesso, o roca Talon Peak está presente e ataca ferozmente
los ao local da Tumba de Vordakai — ou pode facilmente levá-los para defender seu ninho; caso contrário, a roca estará caçando e
a algum outro lugar antes de abandoná-los na natureza ou se seu ninho ficará indefeso. A roca retorna em 1d4 horas; se seus
virar contra eles e atacar novamente. ovos foram perturbados, a criatura imediatamente começa a procurar
na área próxima a causa da perturbação.

LV1. PASSE DE VARNHOLD


RECURSO DE MARCO TALON PEAK ROC CRIATURA 12

Os escarpados Tors of Levenies descem aqui, criando uma EXCLUSIVO N ANIMAL GIGANTUANO

passagem natural de leste a oeste. O rio Crooked desce para o Variante roc (Bestiário Pathfinder 281)
oeste, saindo em cascata das montanhas logo abaixo da elevação Percepção +22, visão na penumbra
mais alta da passagem, de 60 metros, deixando penhascos íngremes Habilidades Acrobacia +20, Atletismo +24
de 45 metros de altura ao norte e ao sul. Uma única torre de vigia For +8, Des +5, Con +7, Int –4, Sab +4, Car +0
de pedra fica no topo da passagem. Atualmente está abandonado, CA 33; Forte +25, Ref +23, Vontade +20
sem sinais de luta interna. Qualquer um que HP 220

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Wing Rebuff [reação] Gatilho Uma criatura se move além do alcance da Tesouro: Dois aventureiros mortos estão espalhados pelo ninho. Entre

asa do roc para dentro do alcance da asa do roc; Efeito A roca dá um seus restos estão 30 po, um anel de ouro no valor de 50 po, um cajado de
golpe de asa contra a criatura desencadeadora. Se a roca Empurrar a evocação, um traje de placa completa +1, uma cimitarra +1 e um saco de
criatura, ela interrompe a ação de movimento desencadeadora. carregamento tipo I cheio de uma dúzia de crânios de gremlin polidos (mas
sem valor). .
Velocidade 20 pés, voo 60 pés Se os PJs estiverem tentando cumprir a missão do Rei Omelete (página
Corpo a corpo [uma ação] bico +26 (alcance 4,5 metros), Dano 3d12+12 perfurante 525), três ovos neste ninho podem satisfazer o objetivo dessa missão. Um
Corpo a corpo [uma ação] garra +26 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 3d8+12 ovo roc mede 1,20 metro de diâmetro e pesa 90 quilos; ele conta como 22
cortando mais agarramento aprimorado Bulk para fins de transporte (embora esteja abaixo do limite do saco de
Corpo a corpo [uma ação] asa +26 (ágil, alcance 9 metros), Dano 2d8+12 carregamento , a abertura do saco é pequena demais para acomodar um
concussão mais Empurrão Aprimorado de 3 metros ovo de roc). Um ovo roc tem Dureza 3 e 16 HP (BT 8).
Flying Strafe [duas ações] O roc voa até sua velocidade e dá dois golpes de
garra em qualquer ponto durante esse movimento.
Cada Golpe deve ter como alvo uma criatura diferente. Cada ataque sofre TRANSPORTE UM OVO ROC

a penalidade normal de ataques múltiplos. MOVIMENTO CONCENTRADO DE EXPLORAÇÃO

Lanche A roca ganha +2 de bônus de circunstância para acertar com seu Trabalhando em grupo, vocês
bico se o alvo for agarrado ou contido em sua garra. tentam transportar um ovo de roca
Arrebatar O roc Talon Peak pode voar com metade da com segurança por terrenos selvagens.
velocidade enquanto tiver uma criatura agarrada ou Você
contida em uma ou ambas as garras, carregando mova-se a um quarto da sua
essa criatura junto com ela. velocidade de deslocamento para
evitar que o ovo seja empurrado ou
danificado demais durante o transporte. Se
quatro ou mais personagens trabalharem juntos
nesta atividade, o ovo poderá ser transportado com
segurança. Se três ou menos personagens
transportarem o ovo, um deles deverá ter sucesso
em um teste de Atletismo CD 25 e os outros deverão
Seguir o Especialista. Se dois ou menos personagens

estiverem trabalhando juntos, a CD aumenta para 27, e se


apenas um personagem estiver tentando Transportar o Ovo, a CD
permanece 27, mas eles também tratam seu resultado real como um
grau de sucesso pior do que o resultado obtido. A seu critério, se os PJs
inventarem um método particularmente engenhoso para transportar o ovo,
eles podem ganhar até +3 de bônus de circunstância no teste de Atletismo.
E claro, o uso de magia como encolher item ou teletransportar

pode garantir o sucesso automaticamente sem precisar usar uma atividade


especial para transportar o ovo.
Sucesso Crítico Você protege o ovo de danos e se move a metade de
sua velocidade de deslocamento em vez de um quarto.
Sucesso Você protege o ovo contra danos.
Falha O ovo sofre 1d8 pontos de dano.
Falha Crítica O ovo sofre 2d8 pontos de dano.

Recurso: Se os PJs construírem um assentamento aqui, a torre servirá


TALON PEAK ROC como uma Torre de Vigia em ruínas.

LV3. CAVERNA DE CULCHEK

RECURSO OCULTO

Outrora o covil dos spriggans Culchek – o grupo que invade a vila de


Varnhold no Capítulo 6 – esta caverna provavelmente estará abandonada
quando os PJs chegarem ao

92
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
área. A entrada continua difícil de encontrar, escondida por trás de um ficam doentes 1 como resultado deste efeito; eles não podem reduzir
esporão de rocha e arbustos; um personagem deve ter sucesso em sua condição de doença abaixo de 1 enquanto permanecerem na PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
um teste de Percepção CD 20 para revelar sua localização durante o área. Os Xills lutam até a morte.
O ROUBADO
Reconhecimento do hexágono.
TERRAS
O complexo de 15 quartos está completamente vazio – quando os XILLS BÊBADOS (6) CRIATURA 6 Parte 1:

spriggans se mudaram para Varnhold, pegaram tudo de valor e Bestiário do Desbravador 2 299 O
PARTE 2:
destruíram tudo o que ficou para trás. (Se os PJs chegarem aqui no Percepção de Iniciativa +14 enquanto estiver doente 1 Senhores da Espada
HEX

início da campanha, sinta-se à vontade para usar os spriggans ENCONTROS

detalhados no Capítulo 6, projetando seu próprio complexo de ZZAMAS CRIATURA 5 Parte 2:


PARTE 3:
cavernas para seus jogadores explorarem.) Aranha de éter fêmea (Bestiário Pathfinder 155) Sangue e
O VELHO
Recurso: Se os PJs reivindicarem este hexágono após as cavernas Percepção de Iniciativa +12 Lâminas
SICÔMORO
são abandonados, a caverna Culcheck serve de refúgio.
A GUERRA DA PEDRA FANTASMA Parte 3: 4:
PARTE
LV4. A PEDRA FANTASMA MODERADO 9 30 XP NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
PADRÃO Os PJs devem ajudar a aranha etérea Zzamas a expulsar os xils
Um estranho monólito cinza, com paredes de pedra polidas e lisas, que reivindicaram a Pedra Fantasma como seu território.
PARTE 5:
fica no extremo oeste de um vale aqui. Fonte: Zzamas, a aranha do éter (área LV4) O SOLITÁRIO
Conclusão: Todos os seis xils devem ser mortos ou forçados a fugir. CARRO
Os centauros locais referem-se a isto como a Pedra Fantasma, Recompensa: Zzamas promete recompensar os PJs com um
pois à noite, o ar que rodeia a pedra dentro de um raio de 120- baú de tesouro que ela encontrou recentemente vagando pelo PARTE 6:
ILHA DO
O raio de um metro brilha com um brilho suave, enquanto formas Plano Etéreo. O baú está trancado (Ladrão CD 25 para arrombar
REI LAGARTO
estranhas e fantasmagóricas voam e se contorcem no ar ao seu redor. a fechadura) e já pertenceu a um mago que já morreu há muito
A Pedra Fantasma em si é uma estrutura em forma de pináculo com tempo. Dentro há uma varinha de item de psiquiatra e um livro de feitiços. PARTE 7:
uma ponta cega que mede 4,5 metros de altura – uma antiga relíquia Este livro deve ser preenchido com seis feitiços de níveis 1 a 5 que CANDLEMERA
élfica, abandonada e esquecida. Antigamente serviu como base para são úteis para os magos do grupo; ele também contém detalhes ILHA

um portal para o Plano Etéreo, mas hoje serve apenas para tornar a sobre a tradição da lenda e rituais de custódia invisíveis (Guia
PARTE 8:
fronteira entre este mundo e o próximo anormalmente tênue. No Plano Avançado do Jogador 245).
O
Etéreo, a área brilha com um brilho estranho e brilhante e a própria
ESQUECIDO
Pedra Fantasma constitui uma curiosidade sólida e estacionária que LV5. GALO DE PEDRA DE FERRO MANTER

muitas vezes atrai os nativos daquele reino. Recentemente, esta RECURSO RUA

atração causou uma espécie de guerra territorial menor. Uma caverna rasa se estende até a encosta da montanha aqui. Para PARTE 9:
M'BOTUU
o olho destreinado, esta caverna pode parecer normal (além de servir
Criaturas: Antes que os PJs realmente coloquem os olhos na como covil para uma colônia inofensiva de morcegos), mas um PJ
Pedra Fantasma, uma aranha de éter se aproxima deles, buscando que obtiver sucesso em um teste de Natureza ou Percepção CD 25
sua ajuda. Chamada Zzamas, a aranha do éter fala poucas palavras descobre a verdade – a parede mais distante da caverna contém um
em Comum e sabe que a maioria dos humanóides acha sua forma veio incrivelmente rico de minério de ferro que pode ser um recurso
perturbadora. Como resultado, ela tenta fazer contato com os PJs valioso para qualquer reino que reivindique este hexágono.
falando com eles do esconderijo, gritando com uma voz estranha e
vibrante: “Você me ajuda, sim?” Recursos: Se este hexágono for reivindicado e os PJs

estabelecerem um local de trabalho na mina aqui, ele fornecerá o


A forma rudimentar Comum e hedionda de Zzamas pode encorajar dobro dos minérios normais.

alguns PJs a atacar, mas se um grupo estabelecer comunicação –


uma tarefa mais fácil se um PJ puder falar Aklo – Zzamas explica que LV6. TÚMULO DE VORDAKAI
vários xills a forçaram a sair de sua casa, e ela quer a ajuda dos PJs. PADRÃO DE RECURSOS

matando-os. Ela promete um “baú chique com coisas dentro” como Esta localização é apresentada em detalhes no Capítulo 6.
pagamento pela ajuda. Recursos: Se este hexágono for Reivindicado após os PJs terem

derrotado completamente todos os perigos na tumba, este hexágono


A Pedra Fantasma foi de fato reivindicada por um grupo de xils – fornece um Refúgio.
seis deles, na verdade. Se os PJs concordarem em ajudar Zzamas, a
aranha do éter os ajudará na luta; caso contrário, se os PJs entrarem LV7. VALE DOS MORTOS GRAVE 9
na área de influência da Pedra Fantasma, eles próprios precisarão PADRÃO

lutar contra os outros seis horrores planares. Os xils acham a aura da A entrada deste vale, com seis milhas de largura, é marcada por
Pedra Fantasma um tanto inebriante, e todos os seis postes a cada quinze ou dezoito metros, cada um decorado com
caveiras e outros ossos.

93
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Os ossos e crânios formam uma parede de avisos erguida pelo clã cada um carrega runas antigas e estranhas. Um PJ que obtiver sucesso
dos centauros Nomen. O clã chama as terras além deste vale de “Olah- em um teste de Sociedade CD 25 os identifica como uma lista de nomes
Kakanket” – o Vale dos Mortos. escritos em Ciclope. Existem milhares de lápides no Vale dos Mortos,
mas os corpos dos ciclopes abaixo delas já se decompuseram no solo
Além do muro de alerta formado por totens de ossos, o vale não há muito tempo – tudo o que resta são fragmentos de ossos.
parece muito diferente dos contrafortes circundantes. No entanto, quanto
mais se avança em direção às montanhas, mais cresce um estranho No ponto mais ocidental do vale, onde os irregulares Tors de Levenies
sentimento de opressão. O vento parece estranhamente abafado se elevam 90 metros acima do sopé circundante, uma fenda na parede
enquanto flui através das árvores e grama, os pássaros e insetos ficam do penhasco permite que uma escada de pedra de 4,5 metros de largura
quietos, e os penhascos incomumente regulares ao longo das montanhas suba até as montanhas. Este caminho segue uma rota tortuosa,
circundantes parecem quase agachar-se na expectativa da aproximação serpenteando para frente e para trás ao longo de 8 milhas através dos
dos PJs. tors até finalmente se abrir na área LV6.

Um quilômetro e meio depois dos totens de ossos, a primeira lápide Criaturas: Formas escuras e sinistras surgem na entrada da escada
aparece. Esses pilares de pedra de 6 a 10 pés de altura estão bastante onde as sombras se reúnem. Estas são as criaturas guardiãs enviadas
desgastados – muitos estão parcial ou totalmente desabados, mas para observar a aproximação da Tumba de Vordakai – seis esqueletos
erguidos dos ossos de grandes ciclopes.

CASCOS ESQUELÉTICOS (6) CRIATURA 7

Bestiário do Desbravador 299


Percepção de Iniciativa +16

LV8. COVILHA DO DRAGÃO VAZIA

PADRÃO DE RECURSOS

Nas profundezas dos limites sem trilhas dos Tors of Levenies encontra-
se uma grande entrada de caverna. No interior, um túnel de 15 metros
de largura se estende por 90 metros montanha adentro antes de se

abrir em uma grande câmara abobadada de 42 metros de diâmetro.


Ainda mais impressionante é o esqueleto seco de um dragão prateado
adulto esparramado no centro da caverna. Os restos mortais do
dragão não estão completamente intactos – os ossos ao longo do
braço direito e da asa estão estranhamente incompletos, como
se tivessem sido derretidos por um poderoso ácido. Nenhum
sinal do crânio do dragão permanece – ou do tesouro do
dragão. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de
Percepção CD 20 percebe uma dispersão saudável de
escamas de dragão prateadas e negras.

Rumores sobre um dragão de prata chamado Amvarean


estão obviamente desatualizados – o dragão negro Ilthuliak
matou o dragão de prata mais jovem há muitos anos e roubou
seu tesouro. Embora a alma de Amvarean já tenha sido julgada por
Pharasma, Ilthuliak permanece bem vivo. Consulte o Capítulo 10 para
obter mais detalhes sobre esse inimigo perigoso.

Recurso: Se este hexágono for reivindicado, o covil vazio servirá


como refúgio.

ZONA 10: LÍNGUA DE GANCHO


A maior parte desta região consiste nos extensos pântanos do Pântano
Língua de Gancho, exceto alguns hexágonos ao nordeste que são
encharcados e úmidos, mas têm bases relativamente sólidas. O próprio
CASCO ESQUELÉTICO
pântano

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
funciona como terreno mais difícil. A grande quantidade de rios e grande prado com vista para o norte de Hooktongue Slough. O
riachos do pântano permite a utilização de pequenas embarcações canteiro de frutas cobre vários hectares e muitas vezes atrai a vida PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

como jangadas ou barcos a remo, e se o grupo estiver equipado selvagem local – e, portanto, predadores locais – então os PJs HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
com esses veículos e pelo menos um do grupo for especialista em automaticamente encontram um monstro errante quando entram
TERRAS
Pesca, Rio, Marinheiro, ou Conhecimento do Pântano, o grupo pode neste hexágono pela primeira vez. Parte 1:
tratar esses hexágonos apenas como terreno difícil ao explorá-los. Recurso: Uma atividade de Colheita ou Coleta de Gado tentada O
PARTE 2:
neste hexágono obtém um grau de sucesso melhor do que o Senhores da Espada
HEX
resultado rolado. ENCONTROS

LÍNGUA DE GANCHO (HT) ZONA 10 Parte 2:


PARTE
Sangue e 3:
Desafio de Encontro d20 HT3. EMBOSCADA DO PAPAGO MODERADO 10
O VELHO
1–3 6 striders do pântanoB2 Trivial 10 PADRÃO DE RECURSOS Lâminas
SICÔMORO
4–8 2 guardas do demônio (ver página 155) Baixo 10 O rio East Sellen se alarga gradualmente ao longo de 3 milhas aqui,
9–11 6 fogos-fátuosB1 Baixo 10 Parte 3: 4:
diminuindo a velocidade à medida que deságua no Lago Hooktongue. PARTE
12–13 3 nuckelaveesB2 Moderado 10
Quando a rota comercial de East Sellen foi aberta, este ponto era NoESCALA DE FOGO
14–15 4 gigantes do pântanoB2 Moderado 10
CAVERNAS
Fogo
16–17 2 armadilhas gigantes B1 Moderado 10 frequentemente usado como ponto de passagem para viajantes,
18–19 1 catoblepasB2 Moderado 10 com vários edifícios montados sobre palafitas no pântano. Nos
PARTE 5:
20 1 sapo-hemothB2 Grave 10 últimos anos, porém, a rota comercial foi fechada devido ao aumento O SOLITÁRIO
Peregrinos do Pântano Todos os Peregrinos do Pântano que os da agressão dos bicho-papões M'botuu. CARRO
PJs encontrarem são do assentamento de Tok-Nikrat (área
HT12); eles tentam se envolver pacificamente com os PJs, mas Criaturas: Os barracos e cabanas em sua maioria destruídos PARTE 6:
ILHA DO
fogem para casa se forem atacados. A seu critério, se esses agora são pouco mais do que camuflagem para um grupo de quatro
REI LAGARTO
peregrinos do pântano se tornarem úteis, eles poderão guiar os cultistas fanáticos que transformaram as ruínas em um local de
PJs até um local no pântano (sua atitude inicial é indiferente). emboscada. Eles já mataram vários exploradores de Drelev e estão PARTE 7:
Guardiões Boggard Esses Boggards são guardas adicionais além ansiosos para emboscar qualquer um que tente navegar pela área. CANDLEMERA
daqueles já encontrados na vila de M'botuu (detalhado na página Esses bichos-papões já foram membros do culto de Sepoko, mas ILHA

154); eles tentam capturar os PJs vivos para trazê-los de volta à quando o clérigo bicho-papão caiu sob a influência do espírito naga
PARTE 8:
vila, mas se um for morto, o outro tenta escapar, levando os PJs Ngara, ele tentou sacrificar seus cultistas para provar seu valor à
O
na direção oposta a M'botuu e esperando encontrar um sua nova obsessão espiritual. Os quatro cultistas bicho-papões que
ESQUECIDO
esconderijo enquanto isso. hoje habitam essas ruínas são todos os que sobreviveram à traição MANTER

noturna que Sepoko desencadeou no culto. Uma mistura de medo


Gigantes do Pântano Não há assentamentos de gigantes do e vergonha impediu os cultistas de retornar a M'botuu, mas hoje os PARTE 9:

pântano em Hooktongue Slough, mas existem pequenos grupos quatro estão bastante orgulhosos de seu sucesso aqui e não M'BOTUU

itinerantes que vivem vidas nômades na região; eles não gostam desejam retornar. Essas ruínas são o lar deles agora e, nos meses
de bichos-papões. Se os PJs puderem provar sua superioridade desde que se estabeleceram aqui, seu poder só aumentou.
sobre os gigantes derrotando três deles em combate, o último
implora por misericórdia e, a seu critério, poderá atuar como um
guia no pântano — ou pode buscar vingança levando os PJs a
uma situação perigosa. encontro. A menos que os PJs estejam viajando furtivamente, os cultistas
bicho-papões percebem sua aproximação e armam uma emboscada.
HT1. PONTE DE WYVERNSTONE Quando possíveis vítimas chegam à área, os bichos-papões rolam
RECURSO DE MARCO a iniciativa com testes de Furtividade, iniciando o combate com
Uma ponte de pedra atravessa um desfiladeiro aqui, através do qual feitiços e dardos de zarabatana a partir de posições nos andares
flui o rio East Sellen. Esta maravilha da engenharia, construída há superiores dos barracos em ruínas. Eles lutam até que apenas um
quase 200 anos, logo após o Coral, o Conquistador, ter unido deles permaneça de pé, momento em que o cultista sobrevivente
Brevoy, oferece uma rota fácil sobre o amplo rio pouco antes de seu implora por misericórdia. Tal cultista permanece astuto e
fluxo sul desaguar no Pântano da Língua de Gancho. Embora as constantemente planeja uma fuga; eles dirão tudo o que acharem
estradas que antes se estendiam a partir da ponte já tenham que os PJs querem para ganhar seu favor – o bicho-papão poderia
desaparecido, a própria ponte permanece intacta. apontar o caminho para M'botuu, mas é muito mais provável que
tente apontar os PJs para a toca de um perigoso predador local.

HT2. CAMPO DE NUVEM

PADRÃO DE RECURSOS CULTISTAS DE BOGGARD (4) CRIATURA 8

Um campo de amoras silvestres douradas, uma fruta semi-azeda que CE RARO MÉDIO ANFÍBIO BOGGARD HUMANÓIDE

pode ser usada em tortas, geléias e bebidas alcoólicas, cresce aqui em um Boggard variante (Bestiário Pathfinder 44)

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Percepção +16; visão no escuro que preenchem a área. Viajar através deste hexágono expõe automaticamente
Idiomas Abissal, Boggard, Comum os PJs à areia movediça. Se os PJs Reconhecerem este hexágono, eles
Habilidades Atletismo +16, Intimidação +17, Medicina +18, Natureza também serão expostos a uma mancha de gosma verde.
+15, Desempenho +15, Religião +17, Furtividade 17
For +4, Des +5, Con +4, Int +3, Sab +6, Car +3 GOSMA VERDE PERIGO 9
Itens zarabatana (6 dardos revestidos com veneno de vespa gigante), Guia de Mestria 78
armadura de couro, chicote de ataque +1
CA 27; Forte +14, Ref +17, Vontade +18 AREIA MOVEDIÇA PERIGO 3
HP 135 Livro Básico de Regras 526

Velocidade 20 pés, natação 25 pés; passo do pântano


Chicote corpo a corpo [uma ação] +18 (desarmar, sutileza, não letal, alcance, tropeçar), HT5. FEN ASSOMBRADO GRAVE 10
Dano 2d6+8 cortante PADRÃO

Corpo a corpo [uma ação] língua +16 (alcance 3 metros), Efeito agarrar língua Toda a margem norte do Lago Hooktongue, desde o local da emboscada
Zarabatana de longo alcance [uma ação] +17 (ágil, não letal), Dano 1 até o Forte Drelev, tem a reputação de ser assombrada, mas esse trecho
piercing e veneno de vespa gigante específico da margem pantanosa do lago é a parte mais notória, conhecida
Feitiços Preparados Divinos CD 26, ataque +18; 4º ira divina, cura, localmente como Pântano Assombrado. Quando os PJs entram neste
explosão sonora; 3º cegueira, medo, toque vampírico; 2ª escuridão, hexágono pela primeira vez, qualquer um que obtiver sucesso em um teste
curar, ver a invisibilidade; 1º comando, curar, raio de enfraquecimento; de Conhecimento do Pântano CD 20 ou em um teste de Natureza ou
Truques (4º) atordoamento, lança divina, conhecer direção, proteger, Sociedade CD 25 para Recordar Conhecimento relembra lendas de que
estabilizar pescadores e velejadores que se afastam muito perto da costa nesta área
Coaxar de Gogunta [one-action] (auditivo, divino, emoção, encantamento, frequentemente ouvem vozes chamando por eles. . Ninguém contesta o
medo, mental) O cultista papão desencadeia um coaxar aterrorizante. facto de que os caçadores que se aventuram nesta área parecem
Qualquer não-boggard num raio de 9 metros deve tentar um salvamento desaparecer com maior frequência. Houve um número incomum de corpos
de Vontade CD 25. encontrados aqui sem olhos e dedos, como se ambos tivessem sido
Sucesso Crítico A criatura fica temporariamente imune a mastigados por algo que deliberadamente deixou o resto do corpo intocado.
Coaxar de Gogunta por 1 minuto. Isto só aumentou a notoriedade da região. Com um sucesso crítico no teste
Sucesso A criatura está assustada 1 de Recordar Conhecimento, um personagem nota que essas pistas
Falha A criatura está assustada 2. misteriosas sugerem a predação de uma criatura perigosa conhecida como
Falha Crítica A criatura está assustada 3 e também ahuizotl.
fugindo durante seu próximo turno.
Passo do Pântano Um cultista boggard ignora terreno difícil causado por
características de terreno pantanoso.
Agarrar a Língua Se o cultista do bicho-papão atingir uma criatura com a Criatura: Na verdade, a fonte das histórias sobre o Pântano Assombrado
língua, essa criatura será agarrada pelo bicho-papão. é um ahuizotl particularmente poderoso chamado Irahkatu, um predador
Ao contrário de um Agarrar normal, a criatura não fica imobilizada, mas astuto e cruel com um apetite particularmente prodigioso. Se ele perceber
não pode se mover além do alcance da língua do bicho-papão. Uma que seu domínio foi invadido, Irahkatu persegue os PJs, esperando que eles
criatura pode cortar a língua atingindo CA 25 e causando pelo menos 10 se distraiam ou que a noite caia antes de emboscá-los. Se parecer que os
de dano cortante. Embora isso não cause nenhum dano ao bicho-papão, PJs vão deixar o hexágono antes do anoitecer, Irahkatu usa Imitação de
ele o impede de usar o Golpe da língua até que sua língua cresça Voz para tentar atraí-los de volta e então embosca o menor PJ. Uma vez
novamente, o que leva uma semana. iniciado o combate, Irahkatu luta até a morte, perseguindo os inimigos até
as bordas deste hexágono, se necessário.

Recurso: Os edifícios em ruínas podem ser reparados se este hexágono


for reivindicado e um assentamento for estabelecido aqui; as ruínas podem
ser reconstruídas em três estruturas diferentes: um lote de casas, um lote

de pousadas e um lote de cais. IRAHKATU CRIATURA 13


EXCLUSIVO NE GRANDE ANFÍBIO FERA

HT4. O PÂNTANO Afundando TRIVIAL 10 Variante ahuizotl masculino (Bestiário Pathfinder 2 12)
PADRÃO Percepção +22; visão no escuro
Este hexágono não pode ser usado para construir estradas, assentamentos, Idiomas Aklo, Comum

fazendas, locais de trabalho ou qualquer outra forma de estrutura. Habilidades Atletismo +25, Decepção +23 (+27 ao usar Voz

Perigo: Esta região pantanosa é conhecida pelos bichos-papões e outros Imitação), Furtividade +25

habitantes da área como Pântano Afundante, devido ao número incomum For +8, Des +6, Con +6, Int +0, Sab +5, Car +4

de manchas de areia movediça. Imitação de voz Irahkatu pode imitar os sons de uma pessoa

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
em perigo ao tentar um teste de Enganação para Mentir. Recurso: A vila de M'botuu é uma propriedade livre. Se for trazido
Irahkatu tem +4 de bônus de circunstância neste teste. para o reino dos PJs, eles automaticamente ganham um assentamento PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

CA 34; Forte +25, Ref +21, Vontade +20 HEXPLORAR


de aldeia que contém as seguintes duas estruturas gratuitas: Quartel HERÓIS
O ROUBADO
HP 235 e Cortiços. Uma das fronteiras da Rede Urbana é a fronteira da Água.
TERRAS
Velocidade 25 pés, natação 35 pés Parte 1:
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +27, Dano 3d12+14 perfurante O
PARTE 2:
Corpo a corpo [uma ação] garra +27 (ágil), Dano 3d8+14 cortante HT7. LAGO HOOKTONGUE EXTREMO 10 Senhores da Espada
HEX
Corpo a corpo [uma ação] garra de cauda +27 (ágil, alcance 3 metros), Dano RECURSO DE MARCO ENCONTROS

3d6+14 cortantes mais Agarrar Aprimorado O Lago Hooktongue é o coração de Hooktongue Slough. Parte 2:
PARTE 3:
Desfigurar [duas ações] Requisitos Irahkatu tem uma criatura Média Inúmeros rios e riachos menores serpenteiam pelo pântano até este Sangue e
O VELHO
ou menor agarrada com sua garra de cauda ou já danificou uma lago, cuja superfície é tipicamente calma e serena. O lago em si é Lâminas
SICÔMORO
criatura com sua garra ou garra de cauda Golpe neste turno; Efeito bastante profundo, atingindo 900 pés em vários lugares. O lago
Irahkatu tenta um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude da também tem uma reputação sinistra, pois muitos acreditam que ele Parte 3: 4:
PARTE
criatura. seja o covil de uma antiga orma aquática chamada Hooktongue – a NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
Sucesso Crítico Irahkatu rasga os olhos do alvo. O alvo sofre mesma criatura que dá nome ao lago e ao pântano ao redor. Com um
14d6 de dano cortante e fica cego por 24 horas. Esta condição teste bem-sucedido de Conhecimento do Rio CD 15 ou um teste de
PARTE 5:
de cegueira é removida mais cedo se a criatura estiver totalmente Natureza ou Sociedade CD 20 para Recordar Conhecimento, um PJ O SOLITÁRIO
curada de todos os danos. se lembra que Língua de Gancho é considerada uma imensa serpente CARRO
Sucesso Irahkatu mutila alguns dedos. O alvo sofre 7d6 de dano com chifres e mandíbulas fortes o suficiente para esmagar um urso.
cortante e fica desajeitado 1 por 24 horas. Hooktongue não é avistado no lago há quase uma década, e a maioria PARTE 6:
ILHA DO
Falha Irahkatu agarra a criatura com garras, causando 3d6 de acredita que a criatura tenha morrido.
REI LAGARTO
dano cortante.
Falha Crítica A criatura não é afetada.
PARTE 7:
Tail Drag [one-action] Requisitos Irahkatu tem uma criatura Média ou Criaturas: Língua de Gancho ainda vive, mas dorme há muitos CANDLEMERA
menor agarrada com sua garra de cauda; Efeito Irahkatu tenta um anos no fundo do lago. ILHA

teste de Atletismo contra a CD de Fortitude da criatura. Recentemente, porém, a lendária forma aquática acordou com uma
PARTE 8:
fome poderosa. Ele tem se alimentado de enguias gigantes e crocodilos
O
Sucesso Crítico Se a criatura estiver a 3 metros de distância que constituem as ameaças tradicionais do lago e, como resultado,
ESQUECIDO
de Irahkatu, ela será arrastada para um quadrado adjacente a ela. essas criaturas fugiram em grande parte rio acima. Se uma tentativa MANTER

Irahkatu pode dar um golpe de mandíbula contra a criatura. de cruzar o lago de barco ou explorar suas profundezas atrai a atenção
Sucesso Se a criatura estiver a 3 metros de distância de Irahkatu, de Língua de Gancho cabe a você decidir, mas até que a forma de PARTE 9:

ela será arrastada para um quadrado adjacente a Irahkatu. M'BOTUU


água seja expulsa ou morta, ela continuará a colocar em perigo
Falha A criatura não é arrastada. aqueles que usariam o lago para viajar ou pescar. (detalhado em
Falha Crítica A criatura não é arrastada e Irahkatu não tem Recursos abaixo). Se reduzido a 30 Pontos de Vida ou menos, Língua
mais a criatura agarrada. de Gancho usa Viagem Aquática para fugir rio acima. Neste caso, ele
não retornará a este lago tão cedo.
Tesouro: Uma vez que Irahkatu tenha sido derrotado, um teste
bem-sucedido de Sobrevivência CD 28 para Rastrear ou um teste de

Percepção CD 30 feito como parte de uma atividade de Reconhecimento LÍNGUA DE GANCHO CRIATURA 14
pode revelar aos PJs um monte de vegetação escondida e lama que EXCLUSIVO N ENORME ANIMAL ANFÍBIO

o ahuizotl usou como ninho. Irahkatu usou os crânios de muitas de Forma de água variante (Pathfinder Bestiário 2 289)
suas vítimas para decorar as paredes dentro de seu covil, e três Percepção +25; visão no escuro
desses crânios são adornados com objetos de valor: um crânio de Idiomas Aquan (não fala nenhum idioma)
boggard usa uma argola de prata com pedras da lua no valor de 300 Habilidades Atletismo +28, Furtividade +27

po, um crânio de anão tem sete dentes de ouro em suas mandíbulas For +8, Des +5, Con +5, Int –3, Sab +5, Car +0
valem um total de 70 po, e um crânio humano usa uma máscara de Metabolismo lento A língua de gancho pode passar 10 anos sem se
banshee (Guia Avançado do Jogador 261). alimentar. Depois disso, sua fome faz com que ele fique lento 1,
mas não afeta sua vida útil. Se a língua de anzol ficar lenta como
resultado da fome, ela pode remover essa condição usando engolir
HT6. M'BOTUU inteiro para engolir uma refeição.
RECURSO DE MARCO Indetectável (abjuração, primal) Língua de Gancho tenta neutralizar
Este é o maior assentamento de monstros em Hooktongue Slough; automaticamente qualquer detecção, revelação ou adivinhação
isso é explorado em detalhes na Parte 9 deste capítulo (página 154). tentada contra ela, usando seu modificador de Furtividade para o
teste de neutralização.

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CA 35; Forte +27, Ref +25, Vontade +23 Engolir Inteiro [uma ação] (ataque) Grande, 2d10+10 concussão, Ruptura 28
PV 275; Resistências frio 15, fogo 15

Velocidade 20 pés, natação 50 pés Spray Venenoso [duas ações] (evocação, veneno, primal) Língua de Gancho

Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +30 (alcance 4,5 metros), Dano 3d12+14 espalha veneno de sua garganta em uma linha de 25 metros que causa

piercing mais agarrar 15d6 de dano venenoso (resistência básica de Reflexos CD 34). Uma

Corpo a corpo [uma ação] língua +30 (ágil, alcance 7,5 metros), Dano 3d8+14 criatura que falhar ou falhar criticamente neste teste também será exposta

piercing e veneno de língua de gancho ao Veneno da Língua de Gancho. Hooktongue não pode usar Poison Spray

Virar [uma ação] (ataque) Língua de Gancho tenta virar uma embarcação novamente por 1d4 rodadas.
aquática de seu tamanho ou menor que esteja adjacente. Ele deve ter Viagem pela Água [três ações] (primitivo, transmutação, água)
sucesso em um teste de Atletismo com CD 35 ou CD de Conhecimento de Hooktongue se dissolve na água, aparecendo apenas como uma silhueta

Vela do piloto, o que for maior. longa e serpentina nas ondas. Enquanto estiver nesta forma, a velocidade

Veneno da Língua de Gancho (veneno); Teste de Resistência Fortitude CD de natação de Língua de Gancho aumenta para 180 metros, ele

34; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano venenoso e automaticamente obtém sucesso em testes de Atletismo para Nadar e

desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 3d6 de dano venenoso, desajeitado 1 ganha +4 de bônus de circunstância em testes de Furtividade na água. A

e confuso (1 rodada); Estágio 3 4d6 de dano venenoso, desajeitado 2 e Língua de Gancho pode permanecer nesta forma por 8 horas, mas não

confuso (1 rodada) pode entrar em água salgada ao usar esta habilidade.

Hooktongue pode retornar à sua forma normal usando uma única ação, que
possui a característica concentração.

Tesouro: Língua de Gancho não está interessado em tesouros, mas os


PJs que conseguem respirar água por uma hora podem Procurar nas

profundezas do lago neste hexágono. Se eles obtiverem sucesso em um teste

de Atletismo CD 10 para Nadar e em um teste de Percepção CD 20, eles

localizam uma barcaça afundada encravada em uma fenda de 90 metros de

profundidade a apenas algumas centenas de metros da costa.

Embora a maior parte das mercadorias na barcaça tenha se deteriorado há

muito tempo, resta um baú à prova d'água. Sua fechadura está enferrujada e

arruinada; Forçá-lo a abrir debaixo d'água requer que um PJ tenha sucesso em


um teste de Atletismo CD 30, mas se o baú 10 Bulk for transportado para terra,

a CD cai para 20. Dentro do baú há vários sacos de moedas: 2.600 pc, 1.400

sp, 450 po, e 20 pp no total. Além disso, o baú contém um cinto de levantamento,

uma varinha para remover doenças (3º), um traje de corrente ao luar e um

escudo pequeno e resistente.

Recursos: A língua de anzol continua a ser um perigo para quem usa o

lago enquanto ele viver; qualquer tentativa de fazer um teste de Navegação

neste hexágono é reduzida em um grau de sucesso.

Se os PJs conseguirem matar Língua de Gancho, a notícia desse

feito impressionante se espalhará rapidamente. Reduza a

agitação em 4 e este hexágono será tratado como um marco


se for reivindicado.

Além disso, o aumento repentino de peixes no lago, agora que

o principal predador se foi, ajuda a alimentar o reino; enquanto

este hexágono permanecer Reivindicado, reduza o Consumo do reino

em 1. Com o tempo, as enguias gigantes, os crocodilos e outros predadores

também retornam, mas representam uma ameaça muito mais administrável do

que a Língua de Gancho jamais representou.

HT8. CLAREIRA DE LIBÉLULA GRAVE 10


LÍNGUA DE GANCHO
PADRÃO

Nesta clareira pantanosa extraordinariamente bela, libélulas de todos os

tamanhos zumbem e voam pelo ar, fazendo com que esta

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98
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
um local de caça favorito para boggards (embora nenhum esteja presente Conclusão: As asas de todas as quatro enormes libélulas na área
quando os PJs visitam a clareira pela primeira vez). HT8 serão suficientes; eles podem ser colhidos automaticamente PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
Embora a maioria das libélulas sejam inofensivas (variando do tamanho assim que as libélulas forem mortas. HERÓIS
O ROUBADO
normal até uma envergadura de 60 centímetros), libélulas gigantes Recompensa: Berzaki usa os materiais para criar uma capa
TERRAS
também vivem na clareira. cintilante e majestosa do charlatão para os PJs como recompensa, e Parte 1:

Criaturas: A maioria das libélulas gigantes que habitam esta clareira também tem bastante asa sobrando para seus próprios projetos. O
PARTE 2:
são espécimes típicos de tamanho médio de sua espécie (Bestiário Senhores da Espada
HEX

Pathfinder 2 98), mas quatro espécimes são criaturas verdadeiramente ENCONTROS

enormes com envergadura de asas de 5 metros. HT9. A cicatriz do pântano GRAVE 10 Parte 2:
PARTE 3:
As criaturas menores evitam os PJs, mas essas quatro libélulas enormes MARCO Sangue e
O VELHO
não — elas voam para atacar imediatamente e lutar até a morte. Um imenso monte de árvores e troncos caídos jaz em uma linha irregular Lâminas
SICÔMORO
aqui, formando uma faixa de matéria vegetal em decomposição criada
por várias correntes fluviais ao longo de décadas. Com quase 150 metros Parte 3: 4:
PARTE

LIBÉLULAS ENORMES (4) CRIATURA 9 de comprimento e 12 metros de altura, esta faixa é conhecida localmente NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
N ANIMAL GRANDE como Cicatriz do Pântano. O monte de vegetação está repleto de tocas e
Libélula gigante variante (Pathfinder Bestiário 2 98) recantos, e é nessas cavidades que habita o habitante mais perigoso da
PARTE 5:
Percepção +16; visão no escuro, senso de ondas (impreciso) 30 pés Cicatriz. O SOLITÁRIO
Habilidades Acrobacia +17 (+19 para Manobra em Voo), CARRO
Atletismo +19, Furtividade +19 Criatura: Um poderoso espírito naga chamado Ngara vive na Cicatriz
For +6, Des +4, Con +2, Int –5, Sab +3, Car +0 do Pântano há anos. À medida que humanóides desavisados tropeçam PARTE 6:
ILHA DO
CA 27; Forte +17, Ref +21, Vontade +14 na área, ela desliza para encantá-los e torná-los seus asseclas por meio
REI LAGARTO
HP 165 de invectiva.
Velocidade 20 pés, voo 60 pés Aqueles que resistem são mortos e comidos, mas aqueles que sucumbem PARTE 7:
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +20, Dano 2d12+9 perfurante mais tornam-se agentes das nagas, rondando o pântano e as terras vizinhas CANDLEMERA
Pegar em uma busca constante por novas vítimas para levar a Ngara para servir ILHA

Embreagem [one-action] Requisitos A enorme libélula tem uma criatura de refeição.


PARTE 8:
Grande ou menor agarrada em suas mandíbulas; Efeito A libélula Ela mantém um par de gigantes do pântano intrigados como guardiões
O
tenta transferir a criatura agarrada para ser agarrada pelas pernas. A aqui, mas seu servo mais importante é o rei-sacerdote papão Sepoko
ESQUECIDO
enorme libélula tenta um teste de Atletismo contra a CD de Reflexos (detalhado na página 158), a quem ela permite administrar a vila de MANTER

da criatura. M'botuu como seu procurador . A naga adoraria adicionar os PJs ao seu
Caso obtenha sucesso, ele transfere a criatura (que permanece pequeno exército de caçadores e coletores, mas se ela for incapaz de PARTE 9:
M'BOTUU
agarrada) para suas pernas, liberando suas mandíbulas para atacar. controlá-los, ela ficará feliz em matá-los e comê-los – não necessariamente
A libélula só pode ter uma criatura agarrada por vez. nessa ordem.
Arrebatar A enorme libélula pode voar com metade da velocidade
enquanto tiver uma criatura agarrada ou contida por Clutch, carregando
essa criatura junto com ela. GIGANTES DO PÂNTANO (2) CRIATURA 8
Swoop [duas ações] A libélula voa até sua velocidade e dá um golpe na Bestiário do Desbravador 2 125
mandíbula a qualquer momento durante esse movimento. Percepção de Iniciativa +16

Tesouro: Um esqueleto de demônio jaz em um monte de terra baixo, NGARA CRIATURA 12


quase seco, perto do covil das enormes libélulas, vítima de seu próprio ÚNICO NE GRANDE ABERRAÇÃO

excesso de confiança. Seu maior cajado animal está a poucos metros de Naga espiritual variante feminina (Bestiário Pathfinder 2 179)
distância. Percepção +22; visão no escuro
Idiomas Aklo, Comum
MANTO DE LIBÉLULA Habilidades Acrobacia +23, Atletismo +22, Enganação +25,
30 XP Intimidação +25, Ocultismo +22, Furtividade +23
Um clérigo viajante de Erastil chamado Berzaki é especialista em criar For +4, Des +5, Con +4, Int +2, Sab +4, Car +7
itens mágicos a partir de partes de insetos gigantes. Ele promete fazer CA 33; Forte +19, Ref +24, Vontade +23
um item mágico para a primeira pessoa que conseguir lhe trazer um HP 215

conjunto de asas de libélula particularmente grandes e magníficas. Ele Velocidade 25 pés, natação 15 pés
sugere que os PJs procurem a clareira da libélula na área HT8 como Corpo a corpo [uma ação] presas +24 (ágil, sutileza), Dano 3d10+8
um excelente local potencial para coletar essas asas. piercing mais veneno de naga espiritual
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 32, ataque +20; 6º (4 espaços)
Fonte: Berzaki (quando os PJs atingirem o 9º nível) dominar, debilidade mental, calamidade fantasmagórica, explosão espiritual;

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5º (5 espaços) tentáculos negros, dissipar magia, sugestão Slough – e também é um dos mais raros. É incomum encontrar mais de
subconsciente, línguas; 4º (4 espaços) clarividência, confusão, voar, uma dessas plantas perigosas crescendo em qualquer parte do pântano,
modificar memória; 3º (4 espaços) mensagem de sonho, leitura de e elas são desconhecidas além de suas fronteiras. Por um acaso notável,
mentes, paralisar, toque vampírico; 2º (4 espaços) desfoque, forma um bosque de lírios azuis floresceu aqui em uma colina baixa,
humanóide, imagem espelhada, manobra telecinética; 1º aparecendo como um emaranhado espesso de arbustos duros com
(4 espaços) charme, comando, gavinhas sombrias, servo invisível; flores azuis. O pólen de um lírio azul é bastante tóxico, com um único
Truques (5º) atordoar, detectar magia, mão mágica, ler aura, sigilo lírio produzindo pólen suficiente para levar as pessoas expostas a ele ao
Rituais CD 31; persuadir frenesi. As plantas se alimentam do sangue derramado por criaturas que
Espírito Naga Venom (veneno) Teste de Resistência DC 32 Fortitude; lutam entre elas, mas geram pólen suficiente apenas uma vez por mês.
Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano venenoso e
estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 de dano venenoso e
estupefato 2 (1 rodada) Se os PJs simplesmente viajarem através deste hexágono e tiverem
sucesso em um teste simples CD 11, eles perderão completamente esse
Tesouro: Embora Ngara tenha pouco interesse em riqueza material perigo perigoso, enquanto uma falha fará com que 1d4 PJs sejam
(para ela, os maiores “tesouros” são lacaios controlados pela mente), expostos à explosão de pólen. Se os PJs Reconhecerem o hexágono,
ela gosta de anéis. Sem dedos para usá-los, ela é levada a usar mãos eles automaticamente encontrarão o perigo, com todo o grupo sendo
mágicas e servos invisíveis para usar raízes e trepadeiras para pendurar exposto à explosão de pólen.
sua coleção de anéis nos emaranhados acima da entrada de seu covil.
Esta coleção consiste em 15 anéis não mágicos de vários valores (no LÍRIOS AZUIS PERIGO 12
valor total de 500 po), junto com um anel do carneiro e um anel de magia AMBIENTAL RARO

I. Furtividade +30 (especialista)

Descrição Os lírios azuis expelem uma explosão de pólen tóxico.


Desative Natureza ou Sobrevivência CD 33 (especialista) para colher o
HT10. COVILHO DE CHUUL MODERADO 10 pólen da planta sem perturbar as flores.
PADRÃO CA 30; Forte +27, Ref. +25
Uma caverna rochosa fica em uma encosta íngreme perto da costa do HP 120 (BT 60); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos,
pântano, quase escondida por altos juncos e taboas. danos de precisão
Criaturas: Esta caverna é o covil de quatro chuuls. Uma das criaturas Pollen Burst [reação] (emoção, encantamento, mental, veneno); Gatilho
se esconde na caverna ao norte, enquanto as outras três se escondem O canteiro de lírios está perturbado; Efeito O pólen irrompe em uma
na água ao sul, prontas para emboscar e cercar qualquer criatura que explosão de 9 metros de raio. Qualquer criatura viva na explosão
se aventure perto de sua casa. À noite, todos eles residem na caverna, deve tentar um teste de resistência de Vontade CD 30, embora
cujas paredes são decoradas com pinturas rústicas, mas detalhadas, de criaturas com a característica planta sejam imunes.
chuuls comendo humanos, criadas a partir dos restos manchados do Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

sangue de suas vítimas. Sucesso A criatura sofre 6d6 de dano mental enquanto o pólen
causa fortes dores de cabeça e pontadas de dor.
Os chuuls tentam flanquear os oponentes sempre que possível e Falha A criatura sofre 12d6 de dano mental e fica confusa por 1
lutam até a morte. minuto. A criatura pode tentar um novo salvamento no final de
cada um de seus turnos para acabar com a confusão mais cedo.

CHULS DE ELITE (4) CRIATURA 8


Bestiário do Desbravador 6, 64 Falha Crítica A criatura sofre 20d6 de dano mental e fica confusa por
Percepção de Iniciativa +17 1 minuto, sem nenhum salvamento para encerrar a confusão mais
cedo.
Tesouro: Os chuuls armazenam compulsivamente troféus que Redefinir 1 mês.

coletaram de vítimas anteriores, incluindo um bordão +1 calçado com


prata em cada extremidade e decorado com esculturas de aves Tesouro: O pólen do lírio azul, se colhido sem acionar a planta, pode
predadoras no valor de 180 po, um par de botas de salto, um símbolo ser refinado em uma toxina potente.
sagrado de coral de Gozreh valendo 50 po, um broche de mitral em Se os PJs conseguirem desativar esse perigo, eles poderão coletar
forma de folha valendo 100 po e um talismã medalhão de ferro. pólen suficiente para fabricar até cinco doses de pólen de lírio azul
(detalhado na página 584). Se os PJs ativarem o perigo, obter sucesso
em um teste de Natureza ou Sobrevivência CD 33 após o perigo ser
HT11. LÍRIO PATCH MODERADO 10 derrotado reunirá apenas o suficiente para uma única dose de pólen de
PADRÃO DE RECURSOS lírio azul.
Perigo: O lírio azul é uma planta carnívora relativamente notória que Recurso: O ato de colher e preparar o pólen do lírio azul em um
cresce na Língua de Gancho veneno é um processo complexo

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
isso leva semanas e geralmente produz apenas algumas doses por chilreios estridentes vindos da borda de sua ilha; se os PJs atacarem,
mês, na melhor das hipóteses. Se os PJs reivindicarem este hexágono os peregrinos do pântano lutarão até a morte para defender seu lar. PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
e se seu reino tiver classificação de Mestre em Agricultura, eles Se, por outro lado, os PJs tentarem estabelecer um encontro mais HERÓIS
O ROUBADO
poderão colher o pólen por meio da seguinte atividade de tempo de pacífico com o povo insetil, eles precisarão ajustar a hostilidade inicial
TERRAS
inatividade da Região durante os turnos do Reino. dos peregrinos do pântano para uma atitude amigável, momento em Parte 1:

que Tok-Tekt pede que eles salvem seu filho. . O


PARTE 2:
COLHEITA PÓLEN DE LÍRIO AZUL Senhores da Espada
HEX
REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE ENCONTROS

Requisito Mestrado em Agricultura CAMINHÕES DO PÂNTANO (11) CRIATURA 2 Parte 2:


PARTE 3:
Você ou um pequeno grupo de fitoterapeutas ou naturalistas treinados Bestiário do Desbravador 2 43 Sangue e
O VELHO
trabalham para colher e processar o pólen do lírio azul na esperança Percepção de Iniciativa +8 Lâminas
SICÔMORO
de criar algumas doses do veneno (detalhado na página 584).
Faça um teste de Agricultura CD 30. Você deve então esperar 1 turno TOK-TEKT CRIATURA 3 Parte 3: 4:
PARTE

do Reino antes de tentar esta atividade novamente, para dar tempo Andarilho do pântano masculino de elite (Bestiário Pathfinder 2 6, 43) NoESCALA DE FOGO
aos lírios para se recuperarem. CAVERNAS
Fogo
Percepção de Iniciativa +10
Sucesso Crítico Você cria 2 doses de pólen de lírio azul.
PARTE 5:
Sucesso Você cria 1 dose de pólen de lírio azul, mas também SALVE O PÂNTANO STRIDER
O SOLITÁRIO
deve tentar um teste simples CD 11. Em caso de falha, parte 30 XP 30 XP DO REINO CARRO
do veneno chega às mãos de criminosos; aumentar o crime em O filho de Tok-Tekt, Ka-Kekt, é mantido prisioneiro na vila de
1. M'botuu e deve ser resgatado. PARTE 6:
ILHA DO
Falha Você não consegue colher pólen de lírio azul, em parte Fonte: Ka-Kekt (área G4; página 149) ou Tok-Tekt (área HT12)
REI LAGARTO
porque muitos dos recursos chegam ao submundo do crime do
reino. Aumente o Crime em 1. Conclusão: Liberte Ka-Kekt de sua cabana na área G4. O PARTE 7:
Falha Crítica Você não apenas falha em coletar pólen, e não strider do pântano é engenhoso e conhece o pântano, então os CANDLEMERA
apenas os recursos chegam às mãos de criminosos, mas PJs não precisam escoltá-lo para casa, mas precisarão retornar a ILHA

também rumores e boatos de que você permitiu que isso Tok-Nikrat para completar a missão.
PARTE 8:
acontecesse de propósito se espalharam por todo o reino.
O
Aumenta a agitação em 1d4, a corrupção em 1 e o crime em 2. Recompensa: Em agradecimento por salvar seu filho, Tok-
ESQUECIDO
Tekt chama os PJs “landwalkers” de “amigos do pântano”. Os MANTER

peregrinos do pântano não têm riqueza material para compartilhar,


HT12. TOK-NIKRAT TRIVIAL 10 mas Tok-Tekt e seus parentes conhecem bastante o Pântano PARTE 9:

PADRÃO Língua de Gancho e podem informar os PJs sobre todas as áreas M'BOTUU

A vegetação do pântano recua aqui, formando um anel de águas de encontro na zona. Os PJs podem integrar automaticamente
abertas com 30 metros de largura, cercando uma ilha densamente Tok-Nikrat em seu reino se reivindicarem este Hex.
arborizada com 60 metros de diâmetro. A água tem em média 50
metros de profundidade. Recurso: Tok-Nikrat é uma propriedade livre muito pequena. Se
Criaturas: Embora os peregrinos do pântano sejam normalmente for trazido para o reino dos PJs, eles automaticamente ganham um
criaturas solitárias, uma dúzia deles estabeleceu algo semelhante a assentamento de aldeia que contém um único lote de Cortiços. Todas
uma comunidade no centro desta ilha. Seu líder, um veterano idoso as quatro fronteiras da Rede Urbana são fronteiras de Água.

chamado Tok-Tekt, trava uma guerra de desgaste contra os demônios


do pântano. Um grupo de invasores de M'botuu capturou recentemente
seu filho Ka-Kekt, e a última vez que o líder dos peregrinos do HT13. PÂNTANO DE OSSOS MODERADO 10

pântano tentou um resgate, os demônios mataram três de seu povo. PADRÃO

Como resultado, Tok-Tekt não espera ver seu filho novamente e Um frio sobrenatural paira sobre este estreito pântano situado entre
quase o enterrou. duas colinas florestadas mais altas na orla de Narlmarches. Pequenos
redemoinhos de água giram em torno de plumas borbulhantes de

Os próprios caminhantes do pântano são um povo insular que não gases do pântano que escapam aqui, e o canto do pântano de grilos,
busca contato com as raças “landwalkers”, mas se os PJs resgatarem pássaros e sapos, de outra forma onipresente, silencia.
Ka-Kekt e escoltá-lo até aqui (ou simplesmente viajarem para cá

depois de resgatá-lo e deixá-lo voltar para casa), eles serão recebidos Criaturas: Décadas atrás, quatro sacerdotes de Urgathoa
como amigos. Se os PJs se aproximarem do enclave dos Peregrinos chegaram à cidade de Pitax com planos de estabelecer um culto.
do Pântano antes de salvar Ka-Kekt, e os residentes perceberem sua Três dos sacerdotes, no entanto, ficaram com ciúmes da estranha
aproximação, os Peregrinos do Pântano cumprimentam o grupo com habilidade do quarto em comandar criaturas mortas-vivas. Eles
raiva. convenceram um ao outro que se eles se juntassem

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forças, eles poderiam matá-lo e usar seus talentos necromânticos para se afogarem um número suficiente de novas vítimas, poderão eventualmente
extrair seus segredos de sua carne morta, mas subestimaram o quão pagar a sua dívida. É claro que, como as múmias não podem sair deste
favorecido ele era aos olhos de Urgathoa. pântano de ossos, e como poucos visitam esta região, elas perceberam
Depois que os três atraíram o quarto para as profundezas do pântano, eles que a promessa de Urgathoa era pouco mais que uma zombaria.
o emboscaram e o afogaram. Foi então que a raiva de Urgathoa caiu sobre
os sacerdotes: ela amaldiçoou os três e os transformou em múmias do
pântano e os proibiu de deixar o pântano. O espírito do quarto ela aceitou CULTISTAS DA MÚMIA DO PÂNTANO (3) CRIATURA 9
em seu reino, secretamente bastante satisfeito por ele ter vindo tão CRU NE MÉDIO MÚMIA MORTO-VIVO

convenientemente até ela sem uma longa estadia no Plano Material como Múmia variante do pântano (Bestiário Pathfinder 2 177)
um ser morto-vivo. Percepção +19; visão no escuro, sentido de tremor (impreciso) 9 metros
Idiomas Comuns, Necril
Essas três múmias do pântano são mais poderosas do que a maioria Habilidades Atletismo +19, Furtividade +18 (+20 enquanto enterrado em um pântano)

de sua espécie, pois embora Urgathoa as amaldiçoasse com a morte, ela For +6, Des +3, Con +4, Int +0, Sab +6, Car +3

achou por bem permitir que eles mantivessem alguns de seus poderes Itens +1 armadura de couro resistente ao frio

profanos e lançamento de feitiços, prometendo-lhes através de visões CA 28; Forte +19, Ref +16, Vontade +21

durante sua morte e animação que, deveria HP 135, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades , doenças,
paralisia, veneno, inconsciente; Fraquezas frio 10; Resistências frio 5,
fogo 10
Sopro do Pântano (aura, divino, encantamento, mental) 9 metros. Uma
criatura que começa seu turno dentro da área sente como se seus
pulmões estivessem se enchendo de água e deve ter sucesso em um
teste de Fortitude CD 25 ou será incapaz de falar ou respirar.
A criatura pode prender a respiração e tentar um novo salvamento no
final do seu turno. Uma criatura bem-sucedida fica temporariamente

imune ao sopro do pântano por 24 horas.


Rejuvenescimento (divino, necromancia) A menos que o dano que destrói
um cultista de múmia do pântano seja um dano positivo, as energias
necromânticas reconstroem seu corpo da lama do pântano 1 semana
depois. Se o corpo incompleto for destruído durante esse tempo, o
processo recomeça. Qualquer um que obtiver sucesso em um teste de
Religião CD 26 para Recordar Conhecimento percebe que um ritual de
consagração realizado no local onde um cultista de múmia do pântano
foi destruído impede seu rejuvenescimento, da mesma forma que o
dano positivo impede que o rejuvenescimento ocorra.

Rise Up [reação] Gatilho Uma criatura caminha em cima de uma múmia


cultista do pântano que está enterrada na lama ou turfa abaixo; A
Iniciativa de Requisitos ainda não foi implementada; Efeito
A múmia do pântano percebe automaticamente a criatura e Burrows
antes de rolar a iniciativa.
Velocidade 20 pés, escavação 15 pés
Corpo a corpo [uma ação] punho +19 (ágil), Dano 2d8+10 mais podridão do pântano

Feitiços Divinos Inatos CD 28, ataque +20; 5ª crise de fé; 4ª ira divina,
gavinhas sombrias; Truques (5º) lança divina
Bog Rot (maldição, doença, divino, necromancia, negativo) Esta aflição
não pode ser reduzida abaixo do estágio 1, nem o dano causado por
ela pode ser curado, até que seja tratado com sucesso com remover
maldição ou um efeito semelhante; a aflição pode então ser removida
normalmente para uma doença. Uma criatura morta pela podridão do

pântano se transforma em uma lama nociva e não pode ser trazida de


volta à vida, exceto por um ritual de ressurreição de 7º nível ou magia
similar; Teste de Resistência CD 28 Fortitude; Estágio 1
CULTISTA DA MÚMIA DO PÂNTANO
portador sem efeito nocivo (1 minuto); Estágio 2 3d6 de dano negativo
e desajeitado 1 (1 dia)

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
HT14. Hidra Den GRAVE 10 o pântano é usado como local de acasalamento para lesmas gigantes.
PADRÃO Nada menos que meia dúzia de lesmas agitadas já se enfrentaram, PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

A água deste pântano com trinta centímetros de profundidade abre-se tentando estabelecer direitos de acasalamento na região. Seus corpos HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
para um lago muito mais profundo preenchido por três pequenos afluentes enormes se debatem no pântano e eles cospem ácido um no outro,
TERRAS
antes de drenar para uma extensão maior a oeste. O solo sólido leva ao pulverizando as árvores próximas no processo. Eles atacam agressivamente Parte 1:

longo da borda leste, passando por uma linha de árvores desgrenhadas qualquer coisa que passe pela área, e sua competição é esquecida na O
PARTE 2:
afastadas de uma espessa cortina de taboas. esteira de novas presas. Senhores da Espada
HEX

Muitos dos juncos estão tortos ou quebrados, esmagados na lama ENCONTROS

subjacente. Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
Criaturas: Uma enorme hidra de 12 cabeças vive neste lago – um dos LESMAS GIGANTES (6) CRIATURA 8
O VELHO
predadores mais perigosos de todo o pântano. Engordado com bichos- Bestiário do Desbravador 2 244 Lâminas
SICÔMORO
papões, striders do pântano, veados, peixes, garças gigantes e outros Percepção de Iniciativa +14
animais selvagens, ele passa a maior parte do tempo espreitando na Parte 3: 4:
PARTE
vegetação rasteira inundada e monitorando as linhas costeiras próximas PROCURA-SE: SLUG SPIT NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
em busca de criaturas que passam. 30 XP

Ele ataca qualquer um que vê, saltando para fora da água para atacar, se O alquimista local e excêntrico apenas um pouco perigoso, Chesk
PARTE 5:
possível, e rolando iniciativa com Stealth. Umberweed, prometeu a um grupo de anões que poderia fornecer um
O SOLITÁRIO
ácido poderoso para gravação de metal, mas ele ficou sem suprimentos. CARRO
HIDRA DE LÍNGUA DE GANCHO CRIATURA 13 Ele precisa de uma dúzia de frascos de ácido de lesma gigante o mais
EXCLUSIVO N ENORME FERA rápido possível. PARTE 6:
ILHA DO
Hidra variante (Bestiário Pathfinder 210) Fonte: Cartaz de Procurado (esses cartazes começam a aparecer
REI LAGARTO
Percepção +26; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros quando os PJs atingem o 10º nível)
Habilidades Atletismo +27, Furtividade +24 (+27 na água) Conclusão: Uma única lesma gigante fornece ácido suficiente para
PARTE 7:
For +8, Des +5, Con +6, Int –3, Sab +5, Car –1 adquirir a dúzia de frascos que Chesk precisa, mas a coleta do ácido CANDLEMERA
CA 34; visão geral; Forte +25, Ref +24, Vontade +22 deve ser feita dentro de uma hora após a morte da lesma. ILHA

HP (corpo) 240, regeneração de hidra 15 Recompensa: Chesk dá quatro elixires de vida moderados e três
PARTE 8:
HP (cabeça) 45, crescimento da cabeça; Danos na área de imunidades ; fogos de alquimista maiores aos PJs em troca da entrega de ácido.
O
Fraquezas cortando 5
ESQUECIDO
Ataque de oportunidade [reação] MANTER

Crescimento da cabeça como hidra. ZONA 11: DRELEV


Regeneração de Hidra Como hidra, mas Fortitude CD 35 para A noroeste da extensão pantanosa de Hooktongue Slough, a paisagem PARTE 9:

regenerar cabeças. seca em planícies gramadas pontilhadas aqui e ali com pequenas áreas M'BOTUU

Múltiplas oportunidades como hidra (12 reações). submersas de água parada e vegetação densa. Esta região foi
Velocidade 25 pés, natação 25 pés recentemente reivindicada por um dos colonos mais bem-sucedidos de
Corpo a corpo [uma ação] presas +27 (alcance 3 metros), Dano 3d10+14 Rostland, Hannis Drelev. A maior parte dos esforços de Hannis foi
piercing colocada na criação de um forte e de uma cidade de apoio no único trecho
Ataque Concentrado [duas ações] Como hidra. de costa sólida do Lago Hooktongue e, como tal, as pastagens a oeste
Tempestade de Mandíbulas[duas ações] Como hidra. permanecem em sua maioria selvagens.

Tesouro: Os restos meio comidos da última vítima da hidra, um


aventureiro que estava viajando para o norte ao longo do Rio Sellen, estão
em sua toca. A maior parte do equipamento do elfo morto está arruinada, DRELEV (DR) ZONA 11

mas um arco de juramento está próximo, sujo de lama, mas até agora Encontro d20 Desafio
intacto pela atividade da hidra. 95) Role na tabela da zona 10 (página Varia
1–5 6–8 6 gigantes da Baixo 11
colinaB1 9–11 1 Baixo 11
HT15. PÂNTANO DE LESMA GRAVE 10
cauthoojB1 12–13 3 Moderado 11
PADRÃO
armadilhas para mosca Moderado 11
Um estrondoso estrondoso de árvores e ondas de água enchem esta gigantesB1 14–15 4 Moderado 11
parte do pântano, assustando a maioria dos animais e levando-os a aurumvoraxesB2 16–17 Moderado 11
1 irlgauntB2 18–19 1 viper vineB2 20 1 ankouB2 Grave 11
tentativas furtivas de se esconder ou fugir. Mais à frente, os juncos altos
se abrem para revelar um pântano grande e raso alimentado por vários Ankou Um encontro com uma dessas fadas perigosas pode inicialmente
cursos de água lentos. parecer um acaso para os PJs, mas na verdade, qualquer ankou
Criaturas: A maioria dos habitantes do pântano evita esta região encontrado na natureza é um agente enviado pela própria Nyrissa para
durante a temporada atual, já que esta parte desolada do atacar os PJs, tentando testar sua coragem.

103
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Se um Ankou pode ou não ser capturado ou convencido a revelar mais HP 255

informações sobre a misteriosa rainha das fadas, cabe a você decidir. Ankous Velocidade 30 pés

têm pouco interesse nas pessoas comuns e, portanto, apenas tornam sua Corpo a corpo [uma ação] presas +29, Dano 3d12+14 perfurante mais Agarrar

presença conhecida por personagens mais poderosos, como os PJs. Corpo a corpo [uma ação] garra +29 (ágil), Dano 3d8+14 cortante mais
Pegar

Gigantes da Colina Esses gigantes foram expulsos das Terras Altas de Glenebon Pierce Armor [one-action] Speartooth faz um ataque com presas contra uma

ou da região dos Lordes Tigres para o sul por bárbaros agressivos, monstros criatura que ele agarrou. Se o ataque acertar, a criatura será derrubada; se a

ou apenas pelo tédio. criatura estiver usando uma armadura com dureza 10 ou inferior, a armadura

Eles descobriram que, embora a vida nas pastagens encharcadas seja mais está quebrada. Se este Golpe quebrar a armadura de uma criatura ou causar

segura em geral, a falta de horizontes montanhosos reconfortantes os deixou dano a uma criatura sem armadura ou usando armadura quebrada, a criatura

nervosos e nervosos. Os gigantes estão ansiosos para atacar os PJs e pegar também sofre 3d6 de dano de sangramento persistente. Este golpe não causa

suas coisas, mas assim que metade deles é derrotada, o ânimo dos gigantes mais danos à armadura que já está quebrada.

restantes se quebra e eles tentam fazer as pazes com os PJs. Se os gigantes

das colinas são ou não uma boa ideia para fazer amizade, cabe a você Atacar [one-action] Speartooth Strides e dá um Strike no final desse movimento.

determinar. Se Speartooth iniciou esta ação escondido, ele permanecerá oculto até depois

do Golpe desta habilidade.

DR1. COVILHA DO SPEARTOOTH GRAVE 11 Ataque Furtivo Dente de Lança causa 2d6 de dano de precisão extra
ESCONDIDO para criaturas que têm pés chatos.
Um vale estreito cheio de plantas espinhosas fica aninhado aqui entre duas

colinas de encostas acentuadas. Um teste bem-sucedido de Natureza ou Tesouro: Entre os 24 cadáveres dos guardas do Forte Drelev mortos por

Percepção CD 30 ou um teste de Conhecimento das Planícies CD 25 feito Dente de Lança estão várias armas em ruínas e pedaços de armaduras

enquanto o grupo está Reconhecendo este hexágono fornece aos PJs evidências perfuradas. De mais interesse é o corpo de um infame caçador que Hannis

de que um enorme predador felino habita na área. Uma vez que os rastros do contratou de Pitax para derrubar Speartooth - o arco longo composto de choque

grande felino sejam encontrados, um PJ pode tentar um teste de Sobrevivência +1 deste caçador morto e duas flechas de víbora restantes não ajudaram quando

CD 30 para Rastrear o predador em um túnel estreito através de um trecho Speartooth o atacou em seu acampamento e o atacou até a morte. .

particularmente denso de espinhos.

Criatura: Um imenso smilodon habita este vale.

A criatura é bastante velha, notoriamente rabugenta, coberta de cicatrizes e tem PROCURA-SE: SPEARTOOTH

presas de quase 60 centímetros de comprimento. 30 XP

Os Lordes Tigres chamam essa fera de Dente de Lança e o reverenciam quase O tigre dente-de-sabre Speartooth há muito tempo atormenta as colinas a

como um deus; eles costumam matar nesta área para apaziguar a fera. Os oeste de Língua de Gancho. Dizem que matou e comeu mais de cem pessoas!

habitantes do Forte Drelev também passaram a temer Dente de Lança, pois o Até agora, ninguém conseguiu derrubar a fera.

smilodon não apenas escapou de todas as tentativas das forças de Drelev de

capturá-lo ou matá-lo, mas também matou nada menos que duas dúzias de seus Fonte: Cartaz de Procurado (este cartaz começa a aparecer quando os

guardas. Um notório devorador de homens, a lenda de Speartooth está crescendo PJs atingem o 11º nível)

rapidamente nas Terras Roubadas. Conclusão: Encontre Speartooth, mate-o e entregue suas presas de 22

polegadas de comprimento ao capitão da guarda em qualquer assentamento

no reino dos PJs.


Faça um teste simples CD 11 quando os PJs visitarem o covil de Dente de Recompensa: A recompensa por Speartooth é de 2.000 PO.

Lança pela primeira vez; em caso de sucesso, Speartooth está presente e testa
Furtividade para iniciativa. Se não estiver por perto, o tigre dente-de-sabre retorna DR2. FORTE DRELEV

em 1d4 horas, arrastando um cavalo morto em suas mandíbulas. Se encontrar RECURSO DE MARCO

intrusos em seu covil, ele ataca furiosamente, concentrando-se primeiro no maior O Barão Hannis Drelev é rápido em estabelecer seu forte e sua cidade, mas se

inimigo; Speartooth luta até a morte para defender seu território. os PJs visitarem esta área antes de começar o Capítulo 7, eles encontrarão a

cidade e a fortaleza ainda em construção. Detalhes completos sobre Fort Drelev


aparecem na Parte 2 do Capítulo 7 (página 308).

DENTE DE LANÇA CRIATURA 14

ÚNICO ANIMAL GRANDE Recurso: Forte Drelev é uma cidade de Propriedade Livre e o reino dos PJs

Variante smilodon (Bestiário Pathfinder 53) deve ser de pelo menos 3º nível antes de integrá-lo. Fort Drelev é uma cidade
Percepção +25; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 18 metros que tem 2 fronteiras aquáticas e 2 fronteiras terrestres (uma das quais também
Habilidades Acrobacia +25, Atletismo +28, Furtividade +27 tem uma parede de madeira). A cidade ocupa quatro quadras da Malha Urbana
For +8, Des +2, Con +4, Int –4, Sab +2, Car +0 e todos os seus 16 lotes possuem estruturas construídas.
CA 36; Forte +28, Ref +25, Vontade +23

104
104
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
Estes consistem no seguinte: Festival Hall, Casas (4 lotes), Pousada, de Pitax na esperança de alcançar o que ouviram ser uma nação mais
Fortaleza, Píeres (2), Forja, Estábulo, Taverna (Popular), Templo e gentil e gentil no leste. Infelizmente, os refugiados subestimaram PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
Torre de Vigia. enormemente os perigos das Terras Roubadas e, depois de sofrerem a
O ROUBADO
morte e o horror das garras e dentes de vários predadores monstruosos,
TERRAS
DR3. CAVALOS SELVAGENS TRIVIAL 11 Parte 1:
acocoraram-se num acampamento relativamente seguro aqui, com medo
PADRÃO
de avançar ou recuar. OPARTE 2:

Uma manada de cavalos selvagens pasta nestas planícies. Seu líder, HEX
Senhores da Espada

ENCONTROS
um poderoso garanhão chamado Windchaser, certa vez serviu a um Quando os PJs chegam, os refugiados estão discutindo se devem
idoso druida dos Reinos Fluviais como companheiro. O druida, ciente de seguir para o norte, para Fort Drelev, ou simplesmente retornar Parte 2:
PARTE 3:
que sua própria morte estava próxima, dispensou o garanhão e derrotados para Pitax. Quando eles percebem quem são os PJs, eles Sangue e
O VELHO
despertou-os para a consciência antes de liberá-los de volta à natureza. caem desesperadamente de joelhos diante deles, implorando para Lâminas
SICÔMORO
serem escoltados até a terra prometida ao leste.
Agora, o cavalo inteligente defende seu rebanho contra predadores e Parte 3: 4:
PARTE

qualquer um que se aproxime demais, usando seu conhecimento da Os refugiados são plebeus e artesãos. NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
área local para mantê-los seguros. Acompanhá-los pelas terras com segurança deve ser uma tarefa difícil, Fogo

Criaturas: Windchaser pode falar, mas geralmente prefere não fazê- mas se os PJs conseguirem levá-los para sua nação, o ato de bondade
PARTE 5:
lo, a menos que confie em alguém; sua atitude inicial é hostil. Se os PJs será bem recompensado com o tempo. O SOLITÁRIO
puderem torná-los amigáveis, o cavalo acordado poderá contar aos PJs Recurso: Se os PJs transportarem esses refugiados com segurança CARRO

sobre todas as áreas de encontro não escondidas nas colinas ou para um de seus assentamentos, os refugiados agradecidos espalharão
planícies do Pântano, incluindo a localização da Tumba de Armag e o PARTE 6:
histórias das boas ações de seus salvadores, reduzindo a agitação em 2.
ILHA DO
fato de que os bárbaros Senhores Tigres estão se escondendo em um Além disso, eles reúnem seus recursos e talentos e permitem que os
REI LAGARTO
vale escondido ali. Se for útil, Windchaser pode até se tornar uma PJs construam gratuitamente uma Loja de Comércio naquele
montaria de PC. assentamento durante a próxima fase de Atividade; fazer isso não conta PARTE 7:
para os limites daquela fase nas atividades cívicas realizadas em um CANDLEMERA
turno. ILHA

CAVALOS (16) CRIATURA 1 ZONA 12: SENHORES TIGRE PARTE 8:


O
Bestiário do Desbravador 209 Esta faixa de colinas foi reivindicada pelos bárbaros Lordes Tigres. ESQUECIDO
Percepção de Iniciativa +5 Embora eles não controlem diretamente toda esta zona, ela abrange MANTER

terras que consideram seu território.


CORTADOR DE VENTO CRIATURA 8 PARTE 9:

EXCLUSIVO CN GRANDE FERA SENHORES TIGRE (TL) ZONA 12 M'BOTUU

Cavalo de guerra variante d20 Encontro 1–5 6– Desafio


Percepção +16; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros 84 Role na tabela da zona 11 (página 103) Varia
aurumvoraxesB2 9–11 4 Baixo 12
Idiomas Comum, Druídico
mastodontesB2 Baixo 12
Habilidades Acrobacia +15, Atletismo +18
12–13 4 Tiger Lords (página 320) Moderado 12
For +6, Des +1, Con +6, Int +2, Sab +3, Car +2 14–15 1 ankouB2 Moderado 12
CA 27; Forte +18, Ref +15, Vontade +16 16–17 2 athachsB2 18– Moderado 12
HP 138 19 1 doprilluB2 1 Moderado 12
Ataque de oportunidade [reação] jotund trollB2 20 Grave 12

Buck [reação] DC 26 Ankou Veja a entrada Ankou na Zona 11 na página 103.


Velocidade 40 pés Tiger Lords Um encontro com um bando de guerra Tiger Lord nesta
Corpo a corpo [uma ação] casco +20, Dano 2d10+9 concussão zona é composto por quatro Tiger Lords. Eles estão associados ao
Galope [duas ações] Windchaser Strides duas vezes, ganhando um bônus acampamento maior localizado perto da Tumba de Armag (área
de circunstância de + 3 metros em sua velocidade durante esses Strides. NT3) , mas não são os mesmos bárbaros que os PJs encontrarão lá.
Eles atacam à vista e lutam até a morte, mas a seu critério, qualquer
DR4. REFUGIADOS DESESPERADOS capturado vivo pode se gabar de seu grupo de uma forma que possa
PADRÃO DE RECURSOS revelar pistas sobre a localização da Tumba de Armag.
Durante o início desta campanha, nada de interessante foi encontrado
neste hexágono. Mas assim que o Capítulo 5 começa e a notícia do
TL1. MINA INUNDADA
crescimento da nação dos PJs se espalha, um grupo desamparado de
PADRÃO DE RECURSOS
refugiados composto por uma mistura de comerciantes, artistas de rua
e alguns adoradores do deus Hanspur (um deus menor dos rios e das Uma moldura de madeira na encosta de uma colina inclinada marca a
viagens fluviais) foge do cidade entrada de uma mina; a corda em sua viga desapareceu

105
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faltando, e um par de picaretas gastas está descartado no chão. Esta mina foi DARG, FESL E URDA CRIATURA 12

recentemente estabelecida pelos homens do Barão Hannis Drelev depois de alguns HUMANÓIDE GIGANTE DA TERRA ÚNICO CE GRANDE

testes promissores terem revelado prata. Infelizmente, os mineiros atingiram Gigantes da colina variantes (Pathfinder Bestiário 170)

rapidamente um aquífero que inundou imediatamente a mina, forçando os homens Percepção +20; Visão de Baixa Luminosidade

a abandonar o local e, não muito depois, a propagação dos Lordes Tigre pela Idioma Comum, Jotun

região cortou totalmente o acesso de Drelev à mina. Habilidades Atletismo +25, Intimidação +20

For +7, Des +2, Con +5, Int –2, Sab +4, Car +0

Itens +1 clava impressionante, armadura de couro, saco com 5 pedras

Recurso: Se os PJs reivindicarem este hexágono, eles precisarão reparar a CA 33; Forte +24, Ref +19, Vontade +22

mina de prata inundada antes de poderem tirar vantagem dela. Fazer isso requer 250 CV

realizar com sucesso a atividade de Liderança Reparar a Mina Inundada durante a Pegar Rock [reação]

fase de Atividade de um turno do Reino. Velocidade 35 pés

Corpo a corpo [uma ação] greatclub +27 (balanço para trás, alcance de 3 metros, empurrão),

Dano 3d10+13 por concussão


REPARAR A MINA INUNDADA Corpo a corpo [uma ação] punho +26 (ágil, alcance 3 metros), Dano 3d6+13 por

LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE concussão

Requisitos Seu reino é de nível Mestre em Engenharia. Rocha de longo alcance [uma ação] +23 (brutal, incremento de alcance de 36 metros),

Um grupo de engenheiros trabalha para drenar a mina inundada, escorar a seção Dano 2d8+13 por concussão

danificada e estabelecer a mina como um local de trabalho funcional. Gaste 20 RP Jogue pedra [uma ação]

e depois tente um teste de Engenharia CD 32. Knockback [one-action] Requisitos A última ação do gigante da colina foi um

ataque corpo a corpo bem-sucedido; Efeito O balanço do gigante da colina

Sucesso Crítico A mina foi reparada e, como bônus, seus trabalhadores empurra o inimigo para trás. Eles empurram o inimigo 1,5 metro para trás, com

estabelecem um local de trabalho na mina imediatamente. Esta mina produz os efeitos de um Empurrão bem-sucedido. O gigante da colina pode seguir o

2 mercadorias de minério por turno de reino. inimigo normalmente em um Empurrão bem-sucedido.

Golpe Amplo [uma ação] O gigante da colina executa um único Golpe de clava

Sucesso Como um sucesso crítico, mas você deve realizar uma atividade grande e compara o resultado da jogada de ataque com as CAs de até dois

separada Estabelecer Local de Trabalho para ativar a mina. inimigos ao seu alcance. Isso conta como dois ataques para a penalidade de

Falha O trabalho de reparo da mina prossegue, mas em um ritmo muito mais ataque múltiplo do gigante da colina.

lento (e mais caro) do que você esperava. A mina continua inundada, mas

você pode tentar fazer esse teste novamente no próximo turno do Reino. Tesouro: O tesouro dos gigantes consiste em 700 PP, 208 PO, um traje de

meia placa resiliente +1, uma luneta, um mutagênico juggernaut maior, uma poção

Falha Crítica Como falha, mas uma falha catastrófica custa a vida de vários de vôo e um machado de guerra anão impressionante +2.

trabalhadores. Aumente a agitação em 2 e a decadência em 1. Na próxima

vez que você tentar reparar a mina inundada, custará 40 RP. Recurso: Entre os despojos que os gigantes reuniram de caçadores, caçadores

furtivos, peregrinos, exploradores e comerciantes estão vários vagões cheios de

ferramentas e materiais de construção. As ferramentas concedem ao reino 4 Dados


TL2. CAVERNA DO GIGANTE GRAVE 12 de Recursos bônus no próximo turno do Reino. Além disso, uma vez que os
PADRÃO DE RECURSOS gigantes são derrotados ou expulsos, este hexágono funciona como um refúgio,

Vários vagões, um deles totalmente virado e todos em vários estágios de destruição, uma vez reivindicado.

estão espalhados ao redor da entrada de uma grande caverna na base de uma

encosta árida.
TL3. TÚMULO DE ARMAG

Criaturas: Embora a intrusão dos Lordes Tigres tenha forçado a saída de PADRÃO DE RECURSOS

muitos gigantes das colinas, uma família teimosa e poderosa permanece Esta área é totalmente detalhada na Parte 3 do Capítulo 7.

entrincheirada aqui. Estes três ignoraram as ofertas de lealdade ao exército de Recurso: Se os PJs derrotarem todos os perigos deste

Armag em favor de emboscar viajantes ao longo da fronteira entre os Reinos tumba e reivindicar este hexágono, ele funciona como um refúgio.

Fluviais e Brevoy. As carroças destruídas são os restos de sua última conquista, e

eles estão atualmente discutindo em voz alta em sua caverna sobre a melhor TL4. TÚMULO DO EXPLORADOR

maneira de dividir seus ganhos ilícitos; como resultado, eles sofrem uma penalidade ESCONDIDO

de circunstância de -2 em testes de Percepção. Encorajados pelas vitórias recentes, Um explorador Taldan há muito falecido está parcialmente enterrado em uma fenda

os gigantes não pensam em estratégia ou táctica e lutam corajosamente até à aqui. O sucesso em um teste de Percepção CD 30 feito como parte do

morte. Reconhecimento do hexágono permite que um PJ descubra o corpo.

Tesouro: A maior parte do equipamento do cadáver apodreceu ou enferrujou,

mas seu escudo de aço moderadamente resistente,

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
decorado com o brasão de uma família nobre Taldan há muito extinta, novamente na próxima rodada antes de voltar ao ar para repetir seu
permanece utilizável. padrão de cuspir fogo. Assim que dois forem mortos, a última quimera PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

foge da região quando tiver menos de 25 Pontos de Vida restantes. HEXPLORAR


HERÓIS
O ROUBADO
TL5. AURUMVÓRAX DEN GRAVE 12
TERRAS
PADRÃO Parte 1:

Criaturas: Um conjunto de tocas preenche uma encosta de granito QUIMERAS GRANDES (3) CRIATURA 12 O
PARTE 2:
aqui, perfurando a encosta com dezenas de pequenas aberturas. Eles ANIMAL RARA CE GRANDE Senhores da Espada
HEX

marcam as entradas para um emaranhado de túneis que servem de Quimera variante (Pathfinder Bestiário 63) ENCONTROS

covil para meia dúzia de aurumvoraxes particularmente resistentes. Esta Percepção +23; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
extensa família de guardiões dourados vagou por essas terras vinda de Idiomas Dracônicos
O VELHO
Numeria anos atrás, e seus descendentes em rápido crescimento Habilidades Acrobacia +20, Atletismo +25, Furtividade +22 Lâminas
SICÔMORO
começaram a se espalhar por toda a região desde então. For +7, Des +2, Con +5, Int –3, Sab +5, Car +0
CA 33; Forte +25, Ref +22, Vontade +19 Parte 3: 4:
PARTE
Os aurumvoraxes são muito territoriais e, se perceberem qualquer HP 220 NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
sinal de intrusão na área, saem furiosos de suas tocas para atacar. Eles Três Cabeças Qualquer habilidade que decepar a cabeça de uma
perseguem os invasores por quilômetros antes de desistirem da quimera enorme (como um acerto crítico com uma arma vorpal)
PARTE 5:
perseguição e lutam até a morte. decepa uma cabeça aleatoriamente. Perder uma cabeça não mata
O SOLITÁRIO
uma quimera (desde que ela tenha uma cabeça sobrando), mas a CARRO
impede de fazer Golpes com a cabeça perdida ou de usar o Sopro

AURUMVÓRAXES DE ELITE (2) CRIATURA 10 da cabeça. PARTE 6:


ILHA DO
Bestiário do Desbravador 2 6, 29 Oportunidade Tripla Uma quimera enorme ganha 2 reações extras a
REI LAGARTO
Percepção de Iniciativa +20 cada rodada que só pode usar para fazer Ataques de Oportunidade.
Deve usar uma cabeça diferente para cada reação, e não pode usar
PARTE 7:
Tesouro: O labirinto de aurumvorax é adequado para criaturas mais de uma na mesma ação desencadeadora. Se perder uma de CANDLEMERA
Médias, que devem Apertar para explorar seus confins mais profundos. suas cabeças, também perde uma dessas reações extras. ILHA

A toca real está localizada no centro do emaranhado de túneis; explorar


PARTE 8:
o labirinto e encontrar o covil requer um teste bem-sucedido de Ataque de oportunidade [reação]
O
Sobrevivência CD 30 ou de Percepção CD 35 feito como parte de uma Velocidade 25 pés, voo 40 pés
ESQUECIDO
atividade de Investigação de 4 horas. Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas de dragão +26, Dano 2d6+11 perfurante mais MANTER
3d6 fogo
O covil central contém numerosos esqueletos e tesouros que Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas de leão +26, Dano 3d10+11 perfurante PARTE 9:
sobreviveram à tendência dos aurumvoraxes de roer coisas brilhantes. Corpo a corpo [uma ação] chifres de cabra +26, Dano 3d10+11 perfurante M'BOTUU

Isso inclui 3.360 PP, um cetro de prata e marfim no valor de 250 PO, Corpo a corpo [uma ação] garra +26 (ágil), Dano 3d8+11 cortante
um colar de cobre cravejado de pérolas no valor de 80 PO, uma Sopro [duas ações] (arcano, evocação) A quimera enorme exala um
estatueta maravilhosa de leões dourados, um kukri flamejante +1 e uma cone de fogo que causa 13d6 de dano de fogo a todas as criaturas
varinha de levitação (3º). na área (resistência básica de Reflexos CD 32).

Mordida Dracônica A cabeça de dragão de uma quimera enorme


TL6. ORGULHO DA QUIMERA GRAVE 12 causa 3d6 de dano de fogo extra.
PADRÃO Golpe de Três Cabeças [duas ações] A quimera enorme realiza um Golpe

Uma abertura de caverna de nove metros de largura tem vista para o com suas mandíbulas de dragão, mandíbulas de leão e chifres de
fundo do vale, perto do topo de uma colina aqui. A abertura da caverna cabra, cada um com uma penalidade de -2 e visando uma criatura diferente.
é desprovida de vegetação e repleta de ossos. Três afloramentos Esses Golpes contam como apenas 1 ataque para a penalidade de
rochosos próximos apresentam sinais de arranhões deixados por algum ataque múltiplo da quimera, e a penalidade não aumenta até que ela
animal ou fera invisível. tenha feito todos os 3 ataques.

Criaturas: Um bando de três quimeras enormes reside nesta grande Tesouro: Até agora, as quimeras atacaram principalmente cavalos
caverna, voando todos os dias para caçar nas planícies do sul. Eles ou outros animais selvagens, embora às vezes também sobrevoem o
gostam particularmente da carne de cavalos selvagens, como pântano. Três bichos-papões mortos são prova disso, e um desses três
evidenciado pela carcaça meio comida e pelos ossos espalhados pela era um feiticeiro relativamente poderoso. Embora o corpo tenha sido
entrada da caverna. rasgado em tiras, suas braçadeiras de armadura tipo I, varinha de raio
As quimeras permanecem no ar o maior tempo possível, usando (5º) e chicote corrosivo +1 sobreviveram.
primeiro seus sopros antes de atacar para fazer ataques de três
cabeças; eles então usam essa tática

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ZONA 13: RUSHLIGHT Castruccio Irovetti para torneios, festas privadas e diversas outras
Embora a região conhecida como Rushlight não faça parte oficialmente de celebrações. Como resultado, este hexágono é bem patrulhado, pelo
Pitax, ninguém contestou até agora o uso da região por aquele país. O rei menos até o início da Guerra dos Reis do Rio, no meio do Capítulo 8. Antes
Castruccio Irovetti, em particular, usou Rushlight como seu local de caça desse evento, todos os encontros com monstros errantes neste hexágono
privado e também organizou eventos lá. Para aumentar o primeiro, ele fez são automaticamente com os guardas Pitax.
com que agentes abastecessem Rushlight com criaturas perigosas,
algumas das quais começaram a se adaptar muito bem à região. Os recintos do festival são apresentados detalhadamente na Parte 1 do
Capítulo 8.
Recurso: Se os PJs reivindicarem este feitiço, Pitax considera isso um
RUSHLIGHT (RU) ZONA 13 ato de guerra. Isso encerra quaisquer relações diplomáticas que os PJs
Encontro d20 Desafio possam ter com Pitax e aumenta a CD de Negociação de Pitax para 40.
1– Role na tabela da zona 12 (página 105) Varia Se os PJs construírem um assentamento aqui, as estruturas permanentes
5 6–8 6 mastodontesB2 9– Baixo 13
no local do festival concederão uma Cisterna gratuita e um lote de Casas.
11 1 ankouB2 12–13 Baixo 13
Além disso, a presença do coliseu reduz pela metade o custo de construção
3 cauthoojesB1 14–15 2 Moderado 13
Moderado 13 de uma Arena no assentamento.
irlgauntsB2 16–17 1
wemmuthB1 Moderado 13
18–19 3 guardas Pitax (página 336) 20 1 Moderado 13
guerreiro B1 Grave 13 RU3. ACAMPAMENTO DE PAPAS DE GATO

Ankou Veja a entrada Ankou na Zona 11 na página 103. PADRÃO

Pitax Wardens Este encontro é com um grupo de três guardas em patrulha Não há nada de interessante aqui até o início da Guerra dos Reis do Rio,
em Rushlight. Se a guerra com Pitax tiver começado, eles atacarão os quando os Saqueadores Catspaw montaram acampamento aqui. Consulte
PJs assim que avistarem. Caso contrário, eles interrogarão os PJs a página 353 do Capítulo 8 para obter detalhes.
sobre seu propósito na região; dependendo das respostas, eles irão
deixá-los seguir em frente, escoltá-los para fora da região de volta a ZONA 14: BAIXAS DE GLENEBON
Drelev ou atacar. Assim que a luta começa, um diretor de Pitax luta até As pastagens idílicas de Rushlight se estendem mais ao norte aqui, mas
a morte, já que nenhum desses legalistas quer arriscar a ira de seu rei. esta área é menos patrulhada. Aqui, monstros e animais selvagens
Se os PJs já venceram a guerra com Pitax, jogue novamente este perigosos são deixados à própria sorte por Pitax – desde que não se
encontro usando a tabela da zona 14. desloquem muito para oeste. Quando a Guerra dos Reis do Rio começa, o
Rei Castruccio Irovetti usa esta região para praticar manobras para seus
Warsworn Encontros com warsworns só podem ocorrer após o início da exércitos, mas até então, as Terras Baixas de Glenebon permanecem
Guerra dos Reis do Rio. Se você rolar esse resultado antes disso, role relativamente vazias de outros encontros além daqueles com monstros
novamente nesta tabela até rolar um errantes.
encontro não-guerra.

RU1. ILHA DE CICUTICA BAIXAS DE GLENEBON (GL) ZONA 14


MARCO d20 Encontro 1–5 6– Desafio
Tal como a ilha de Candlemere, a sudeste, esta ilha tem a reputação de 86 Role na tabela da zona 13 (acima) Varia
mamutesB1 9–11 1 troll Baixo 14
ser assombrada por “luzes”.
jotundB2 12–13 3 Baixo 14
No entanto, ao contrário da ilha de Candlemere, a Ilha Hemlock não
irlgauntsB2 14–15 4 Moderado 14
apresenta ruínas estranhas ou infestações notáveis de monstros. Os únicos athachsB2 16–17 2 Moderado 14
habitantes desta bela e pitoresca ilha são garças arco-íris de cores vivas ankousB2 18–19 1 Moderado 14
que gritam como humanos quando mortas. Uma grande piscina de água guerreiroB1 Moderado 14
20 Caça selvagem (detalhada abaixo) Grave 14
fica no centro da Ilha Hemlock – uma nascente profunda de onde um rio
veloz desce para encher o lago circundante de Rushlight e seu próprio rio Ankous Veja a entrada Ankou na Zona 11 na página 103.
que flui para sudoeste até Pitax. Warsworn Veja a entrada warsworn na Zona 13 acima.
Caça Selvagem Um encontro com a caça selvagem nas Terras Baixas de

A Ilha Hemlock é o local de encontro proposto por Ilora com os PJs Glenebon ocorre com um único arqueiro de caça selvagem (página
(conforme detalhado na área GU3) assim que a Guerra dos Reis do Rio 618) viajando com um cão de caça selvagem (página 616). Esses
começar. agentes do Primeiro Mundo estão apenas explorando a configuração
do terreno, tendo ouvido rumores de que as Terras Roubadas poderão
RU2. TERRENOS DO FESTIVAL RUSHLIGHT em breve ser um lugar onde o Primeiro Mundo terá maior influência.
RECURSO DE MARCO Eles inicialmente atacam os PJs simplesmente pela emoção da caça.
Uma estrada muito movimentada que sai da cidade de Pitax permite viajar Se o arqueiro ou o cão for reduzido a menos de 60 Pontos de Vida, eles

facilmente até esse recinto de festivais, usado frequentemente por King interromperão o ataque e pedirão uma trégua,

108
108
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
explicando que eles estavam simplesmente “praticando” para a a caça selvagem aguarda ansiosamente a perseguição que se aproxima.
caçada maior que estava por vir. Eles não sabem nenhum detalhe O arqueiro permanece evasivo e provocador em todos os tópicos se for PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

sobre isso, mas certamente podem fingir que os conhecem se enviar questionado, mas sinta-se à vontade para usar esse encontro para HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
avisos ameaçadores aos PJs garantir uma divertida reação de medo. prenunciar os próximos eventos relacionados à caçada selvagem no
TERRAS
capítulo final da aventura. Se atacado, a caça selvagem luta até a morte. Parte 1:
GL1. TERRENO DE TUSKER O
PARTE 2:
PADRÃO PX1. PEQUENA CIDADE Senhores da Espada
HEX
Esta região está destinada a se tornar o acampamento de um grupo RECURSO DE MARCO ENCONTROS

de gigantes das colinas reunidos sob a bandeira de Castruccio. Antes A cidade de Pitax é de longe o maior assentamento do país; a maioria Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
da Guerra dos Reis do Rio, este hexágono estava vazio de qualquer dos outros são pequenas aldeias como Littletown. Muitas dessas
O VELHO
coisa digna de nota, mas assim que a guerra começar, os Saqueadores aldeias estão localizadas ao longo das margens do rio Pitax, mais ao Lâminas
SICÔMORO
de Tusker podem ser encontrados aqui – consulte a página 351 do sul – Littletown é a única localizada a montante de Pitax. Inicialmente

Capítulo 8 para mais detalhes. fundada com a esperança de servir como uma cidade madeireira, os Parte 3: 4:
PARTE
perigos de Mil Vozes (que tradicionalmente não ultrapassam as NoESCALA DE FOGO
GL2. CAMPO DE MARSHALING CAVERNAS
Fogo
fronteiras da floresta, mas são rápidos em devorar qualquer um que
PADRÃO enfrente os emaranhados sob seus galhos) rapidamente acabaram
PARTE 5:
Após o início da Guerra dos Reis do Rio, esta área se torna o campo com essas esperanças. O SOLITÁRIO
de manobra da Horda Pitax, mas até então, não há nada de interesse CARRO
neste hexágono. Consulte a página 353 do Capítulo 8 para obter Littletown é uma vila aconchegante e próspera de agricultores e
detalhes sobre a Horda Pitax. vinicultores, nenhum dos quais suspeita do que seu rei planejou para PARTE 6:
ILHA DO
eles. Se os PJs visitarem Littletown após o início da Guerra dos Reis
REI LAGARTO
ZONA 15: PITAX do Rio, eles encontrarão a vila inteira em ruínas; consulte a página
A nação de Pitax se estende até este canto das Terras Roubadas, 353 do Capítulo 8 para obter detalhes. Até então, qualquer pessoa PARTE 7:
com sua capital situada no limite da fronteira do país. Pitax em si é que visite Littletown a achará um lugar aconchegante o suficiente, CANDLEMERA
relativamente seguro para viajar – apesar de todos os seus defeitos, com relativamente pouco para encorajar uma longa estadia. ILHA

o rei Castruccio Irovetti mantém a nação segura o suficiente para


PEQUENA CIDADE ACORDO 2 PARTE 8:
seus cidadãos, apesar dos perigos apresentados por Glenebon e
O
pela sinistra floresta das Mil Vozes. VILA LN
ESQUECIDO
Autocracia governamental MANTER

Todos os hexágonos nesta zona são oficialmente parte da nação População 297 (200 humanos, 50 halflings, 20 anões, 17 gnomos, 7
de Pitax e, como tal, as tentativas de reivindicar qualquer um dos outros) PARTE 9:

hexágonos nesta zona são consideradas atos de guerra por Pitax. Idiomas Comuns M'BOTUU

Uma vez que Pitax tenha sido capturado ou derrotado, os PJs podem Religiões Gozreh
reivindicar hexágonos aqui normalmente. Ameaça os planos inesperados do rei Castruccio Irovetti
Acolhedor e Afortunado Até que o rei sacrifique a cidade ao esforço
PITAX (PX) ZONA 15 de guerra, a tradição de relaxamento rural de Littletown faz dela
d20 Encontro Desafio um lugar agradável para descansar e se recuperar, e seus
1–12 4 guardas Pitax (página 108) 2 Baixo 15 cidadãos complacentes ignoram completamente o fato de que
13–16 ankousB2 Baixo 15
seus dias estão contados. Como resultado, um personagem que
17–19 Caça selvagem (detalhada Moderado 15
passa o Tempo de Inatividade em descanso de longo prazo em
20 abaixo) 2 warswornsB1 Grave 15
Littletown ganha 5 Pontos de Vida adicionais do resto.
Ankous Veja a entrada ankou na Zona 11 na página 103. Lorthy Kullden (CN homem aristocrata humano 2) Prefeito
Guardiões de Pitax Este encontro é com um grupo de quatro
guardas em patrulha em Pitax. Veja o encontro dos Guardiões Recurso: Os PJs não terão a chance de trazer Littletown para sua
Pitax na Zona 13 para mais detalhes. Se os PJs já venceram a nação até depois da destruição da vila. Depois disso, se os PJs
guerra com Pitax, jogue novamente este encontro rolando 1d8+12 construírem um assentamento neste hexágono, as ruínas da vila
para determinar o novo resultado. poderão ser reconstruídas em um único lote de Casas, um Armazém
Warsworns Veja a entrada warsworns na Zona 13 na página 108. Geral e uma Prefeitura.
Caça Selvagem Um encontro com a caça selvagem em Pitax ocorre

com um único arqueiro de caça selvagem (página 618) acompanhado PX2. PITAX
por um cão de caça selvagem (página 616). Essas fadas evitam RECURSO DE MARCO

áreas urbanas e estão mais interessadas em observar os A capital Pitax é totalmente detalhada no Capítulo 8, incluindo seu
acontecimentos em Pitax do que em lutar. Se confrontado, o arqueiro bloco de estatísticas e os recursos que os PJs podem ganhar ao
sorri mercurialmente e informa aos PJs que eles ainda não são presas, mas que o em seu próprio reino.
integrá-la

109
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ZONA 16: GLENEBON UPLANDS Machado corpo a corpo [uma ação] +30 (ágil, varredura, arremesso 3 metros),

As colinas do norte de Glenebon apresentam uma beleza rural, mas os vales Dano 2d6+16 cortante

ondulados e os vales com vegetação densa escondem uma vasta gama de Rocha de longo alcance [uma ação] +26 (brutal, incremento de alcance de 36 metros),

ameaças particularmente perigosas. Dano 3d4+16 por concussão

Feitiços Primordiais Inatos CD 31; 7º emaranhado, passo longo; 6º

GLENEBON UPLANDS (GU) ZONA 16 pele de casca de árvore

d20 Encounter Roll na Desafio Ameaçar Presa [uma ação] (concentração) O açougueiro gigante da colina designa
lista da zona 14 (página 108) 1–5 6–8 3 Varia até duas criaturas que ele pode ver e ouvir, ou uma que ele está rastreando,
ankousB2 9–11 2 Baixo 16
como sua presa. O açougueiro gigante da colina ganha +2 de bônus de
wemmuthsB1 12–13 Caça Baixo 16
circunstância em testes de Percepção para Procurar a presa e em testes de
selvagem (detalhada abaixo) 14–15 6 elite Moderado 16
athachsB2 16–17 2 SkulltakerB1 Moderado 16 Intimidação para Desmoralizar a presa. Este efeito dura até que o açougueiro

18–19 4 gigante da colina Moderado 16 gigante da colina use Menace Prey novamente.

açougueiros (veja abaixo) Moderado 16

20 Minognos-Ushad (página 118) Grave 16 Ataque Furtivo O açougueiro gigante da colina causa 2d6 de dano de precisão

Ankous Veja a entrada Ankou na Zona 11 na página 103. extra a criaturas de pés chatos.

Hill Giant Butchers Esses gigantes brutais servem Kob Moleg. Jogue pedra [uma ação]

Eles foram encarregados de patrulhar as terras altas em busca de humanóides Carnificina Gêmea [uma ação] Frequência uma vez por rodada; Requerimento

para capturar como alimento e gostam particularmente de aventureiros, já que o açougueiro gigante da colina está empunhando duas armas brancas, cada

tendem a carregar muitos tesouros. Os gigantes da colina emboscarão os PJs, uma em uma mão diferente; Efeito O açougueiro gigante da colina usa ambos

se possível. os seus machados contra um único alvo. Ele realiza dois ataques contra sua

Minognos-Ushad Um encontro com o lendário wyvern das Terras Altas de presa ameaçada, um com cada uma das armas necessárias. Se ambos

Glenebon ocorre enquanto Minognos-Ushad está caçando. Ela está procurando atingirem a mesma presa ameaçada, combine seus danos para determinar

por presas maiores para saciar sua fome e voa baixo sobre os PJs para assustá- suas resistências e fraquezas. Além disso, se ambos os golpes acertarem, a

los, mas não ataca a menos que os PJs iniciem o combate. Neste evento, ela presa ameaçada ficará surpresa até o início do próximo turno do açougueiro do
luta até ficar reduzida a 100 Pontos de Vida ou menos, momento em que ela gigante da colina. Aplique a penalidade de ataque múltiplo do açougueiro

tenta fugir de volta para seu covil na área BR3 para se recuperar. Outros gigante da colina normalmente.

encontros com Minognos-Ushad (depois que ela se cura) são com uma serpe
vingativa que está ansiosa para lutar novamente. Wide Swing [one-action] Como gigante da colina.

O COMEDOR DE REIS
Caça Selvagem Um encontro com a caça selvagem nas Terras Altas de Glenebon 30 XP REINO 30 XP

é com um arqueiro de caça selvagem (página 618) montado em um cavalo de A lenda de Minognos-Ushad, o “Comedor de Reis”, tem figurado com destaque

caça selvagem (página 617) e acompanhado por um cão de caça selvagem no folclore do Lorde Tigre e nos contos locais ao lado da lareira há séculos. Se

(página 616). Estes agentes do Primeiro Mundo estão apenas explorando a alguém matasse o antigo wyvern, seu nome ressoaria através dos tempos

configuração do terreno. Se o arqueiro, cavalo ou cão for reduzido a menos de como uma lenda.

60 Pontos de Vida, eles interrompem o ataque e pedem uma trégua, conforme Fonte: Assim que os PJs atingirem o 15º nível, eles começarão a ouvir

detalhado na entrada Caçada Selvagem para a Zona 14 na página 108. rumores sobre a notória besta enquanto os cidadãos de seu reino se perguntam

abertamente quanto tempo levará até que o Devorador de Reis perceba o mais

novo monarca da região e venha se alimentar. Um PJ que pesquisa Minognos-

Ushad pode tentar um teste de Arcanos CD 39 ou um teste de Conhecimento


AÇOUGUEIRO GIGANTE DO MONTE CRIATURA 14 do Dragão CD 34; mesmo em caso de falha, o PJ descobre que Minognos-
CE RARO GRANDE HUMANÓIDE GIGANTE DA TERRA Ushad caça nas Terras Altas de Glenebon e Numeria. Com um sucesso, eles

Gigante da colina variante (Pathfinder Bestiário 170) descobrem que o covil dela fica nas Montanhas Branthlend, e com um sucesso

Percepção +25; Visão de Baixa Luminosidade crítico, eles descobrem que o covil dela fica em um lugar chamado Hungerdark

Idioma Comum, Jotun (área BR3).

Habilidades Atletismo +28, Intimidação +24, Sobrevivência +25

For +8, Des +4, Con +5, Int –2, Sab +5, Car +0 Conclusão: Mate Minognos-Ushad, durante um encontro aleatório ou em

Itens +2 machado de batalha impressionante, machado impressionante +1, resiliência +1 seu covil.

esconder armadura, saco com 5 pedras Recompensa: No início do próximo turno do Reino, os Senhores Tigres

CA 36; Forte +28, Ref +23, Vontade +26 ficam impressionados o suficiente para se aproximarem do reino dos PJs para
HP 260 se juntarem à nação; isso permite que os PJs obtenham um sucesso crítico
Pegar Rock [reação] automático em uma atividade gratuita de Juramento de Fidelidade para os

Velocidade 35 pés Senhores Tigres. Se os Lordes Tigre já se comprometeram com o reino, eles

Machado de batalha corpo a corpo [uma ação] +30 (varredura), Dano 2d8+16 cortante em vez disso

110
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
traga oferendas ao governante e, no início do próximo turno do GU3. ACAMPAMENTO DE ILORA TRIVIAL 16
Reino, os PJs ganham 6 Dados de Recursos bônus. SEGREDO PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
O rio Pitax fica estreito aqui à medida que se aproxima de sua HERÓIS
O ROUBADO
GU1. GROTA DE VAPOR BAIXO 16 nascente. Ambas as margens dos rios estão repletas de arbustos, e
TERRAS
MARCO a predominância de corvos incomumente barulhentos, cascavéis Parte 1:

Dezenas de lagoas com cheiro de enxofre e fontes fétidas pontilham agressivas, faixas de urtigas (página 77) e vários carrapatos e O
PARTE 2:
as colinas deste hexágono. A maioria deles contém gêiseres que mosquitos tornam a região merecidamente remota; este hexágono é Senhores da Espada
HEX

borrifam água fervente e vapor. O momento dessas erupções varia, um terreno mais difícil. Este isolamento atende às necessidades ENCONTROS

então viajar aqui é perigoso. precisas de uma exilada Pitaxiana chamada Ilora Nuski. Seu Parte 2:
PARTE 3:
Viajar através deste hexágono expõe automaticamente os PJs a acampamento está bastante escondido, exigindo um teste bem- Sangue e
O VELHO
gêiseres, fazendo com que eles realizem a atividade Navegar pela sucedido de Percepção CD 35 para ser descoberto enquanto o Lâminas
SICÔMORO
Gruta Vapor (os personagens podem usar a atividade Seguir o hexágono é Reconhecido.

Especialista ao Navegar pela Gruta Vapor). Criatura: O acampamento de Ilora, escondido nas profundezas Parte 3: 4:
PARTE
Se os PJs Reconhecerem este hexágono, o tempo adicional que dos arbustos, consiste em pouco mais que um par de tendas bem NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
eles gastam na Gruta Vapor reduz seu resultado de Navegar pela usadas a 9 metros da margem do rio. Não há sequer uma clareira
Gruta Vapor em um grau de sucesso. ao redor das tendas, já que Ilora pode se mover através dos arbustos
PARTE 5:
Devido à volatilidade desses gêiseres, este hexágono não pode com uma facilidade sobrenatural. Esses mesmos arbustos bloqueiam O SOLITÁRIO
ser usado para construir estradas, assentamentos, fazendas, locais a visão do rio, mas permitem que Ilora fique de olho em qualquer um CARRO
de trabalho ou qualquer outra forma de estrutura. que possa estar usando o canal para chegar ao seu esconderijo.
PARTE 6:

NAVEGAR NO STEAMGROTTO ILHA DO


Ilora já viu dias melhores, mas mesmo esses dias foram repletos
REI LAGARTO
EXPLORAÇÃO CONCENTRADA de perigos. Em sua vida anterior, ela era a líder de um grupo de
Você passa um tempo observando os padrões de erupções de bandidos chamados River Razors, um bando alegre de rangers, PARTE 7:
gêiseres em Steamgrotto e depois planeja seus movimentos pela druidas e ladinos que confiavam em seus talentos e habilidades CANDLEMERA
região da melhor maneira possível para evitar se expor ao perigo. compartilhadas em bushcraft e magia primitiva para atacar ILHA

Você pode tentar navegar pela Gruta Vaporosa usando Natureza, aristocratas e comerciantes ricos que usaram os rios de Pitax para
PARTE 8:
Percepção ou Sobrevivência e obter sucesso no teste CD 35, mas transportar suas riquezas. Depois que o rei Castruccio assumiu a
O
usar Percepção não fornece insights mais profundos sobre a coroa e o banditismo foi cada vez mais organizado pela guilda dos
ESQUECIDO
natureza do perigo e você sofre uma penalidade de circunstância de ladrões Pitax, Ilora viu sua amada terra natal se transformar em algo MANTER

-4 como resultado. que ela odiava. Já se foi o tempo em que contrabandistas e bandidos
Sucesso Crítico Você evita o perigo e qualquer um que seguir o “honestos” podiam usar Pitax como refúgio seguro para seu trabalho. PARTE 9:

Especialista ganha o dobro do bônus normal concedido por O aumento do abuso de drogas na cidade, o influxo de “bobos e M'BOTUU

essa atividade. tolos” iludidos, ansiosos por agradar a um governante pomposo, e a


Sucesso Você evita o perigo. presença esmagadora dos guardas de Pitax transformaram a cidade
Falha Você chega perto demais de alguns gêiseres e calcula mal em algo que ela detestava, e os seus dias de banditismo
seus movimentos. Você sofre 10d6 de dano de fogo (resistência transformaram-se em rebelião.
básica de Reflexos CD 36).
Falha Crítica Você avalia mal seus movimentos e é atingido com
força total por um gêiser. Você sofre 20d6 de dano de fogo O rei e seus agentes foram rápidos em esmagar os River Razors
(resistência básica de Reflexos CD 36). e hoje Ilora é o único membro sobrevivente. Incapaz de mostrar seu
rosto em Pitax, Ilora continua a construir planos para libertar Pitax
Recompensa: A primeira vez que os PJs navegarem pela Gruta Vaporeira, de Castruccio e devolver seu domínio às famílias adequadas. Ela
independentemente do seu nível de sucesso, eles ganham 30 XP. aprendeu muito sobre a cidade e sabe bastante sobre suas defesas,
e sua reputação como criminosa procurada provavelmente chamará
GU2. ROSA BRANCA a atenção dos PJs mais cedo ou mais tarde.
RECURSO DE MARCO

Whiterose e sua abadia no topo da colina são apresentadas em Se os PJs não tropeçarem no acampamento dela por conta
detalhes na Parte 3 do Capítulo 8. própria durante a exploração, Ilora eventualmente aprenderá sobre
Recurso: Depois que a Abadia de Whiterose e os perigos que a eles sozinha. A cada poucos meses, ela faz uma viagem cada vez
cercam são resolvidos, a própria abadia funciona como um refúgio mais arriscada rio abaixo para entrar furtivamente em Pitax sob o
se o hexágono for reivindicado. Se os PJs decidirem estabelecer um manto da escuridão, tanto para roubar suprimentos que ela não
assentamento aqui, a abadia funciona como uma estrutura de consegue reunir na natureza quanto para ouvir sob as janelas
Templo gratuita, enquanto a vinícola próxima funciona como uma abertas da taverna para se atualizar sobre os acontecimentos atuais.
estrutura de Cervejaria gratuita. Ela ouve histórias do reino dos PJs e fica intrigada desde o início, mas não

111
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entre em ação até que a Guerra dos Reis do Rio comece. Velocidade 30 pés

Neste ponto, ela conjura mensageiro animal para entregar uma mensagem Espada curta corpo a corpo [one-action] +26 (ágil, sutileza, versátil S),

aos PJs, convidando-os através de uma breve nota: “Se você deseja discutir Dano 2d6+6 perfurante

como lidar com nosso inimigo comum, encontre-me na Ilha Hemlock no nascer Feitiços Primordiais Preparados CD 30, ataque +22; 3ª cura; 2º
da próxima lua cheia. ” (Sinta-se à vontade para substituir a Ilha Hemlock por mensageiro animal, emaranhado; 1º alarme, passa sem deixar rastros;

um marco de sua escolha.) A assistência exata que Ilora pode dar aos PJs Truques (3º) arco elétrico, acender, produzir chama, emaranhado

para ajudar em seus esforços de guerra está detalhada no Capítulo 8 (página


349). Nature's Edge Ilora sempre encontra os pontos fracos nas defesas de seus
inimigos quando eles estão em terreno desfavorável. Os inimigos ficam

O acampamento de Ilora é protegido por um feitiço de alarme , que a ajuda surpresos com ela se estiverem em terreno difícil, contidos ou imobilizados

a tomar consciência de intrusos, mas ela não sobreviveu tanto tempo nas devido a efeitos ambientais naturais ou mágicos.

Terras Altas de Glenebon por ser agressiva. Ela sabe que os monstros e
perigos da região podem matá-la rapidamente, então ela trabalha para se Twin Parry [one-action] Requisitos Ilora empunha duas armas brancas, uma

manter discreta em suas viagens de caça ou coleta de alimentos. No momento em cada mão; Efeito Ilora ganha um bônus de circunstância de +1 na CA

em que os PJs a contatam, ela já vive sozinha na natureza há anos. Embora até o início de seu próximo turno. Ela perde esse bônus se não atender

a sua higiene pessoal e as suas capacidades diplomáticas tenham sofrido mais aos requisitos.

muito com o seu isolamento, ela mantém um forte sentido de identidade e


uma dignidade natural. Ilora não precisa que a sociedade prospere, mas isso Twin Takedown[one-action]Frequência uma vez por rodada; Requisitos

não significa que ela esteja bem em permitir que Castruccio continue a Ilora empunha duas armas brancas, cada uma em uma mão diferente.

arruinar a cidade que ela ainda considera seu lar. Efeito Ilora desfere dois Golpes contra seu alvo, um com cada uma das
armas necessárias. Se ambos atingirem o mesmo alvo, combine o dano
das armas para fins de resistências e fraquezas. Ela aplica sua penalidade

Se os PJs conseguirem encontrá-la e fazer amizade com ela antes do de ataque múltiplo a cada Golpe normalmente.

início da Guerra dos Reis do Rio, Ilora aceitará com gratidão qualquer oferta
de asilo no reino dos PJs; quando a guerra começar, ela poderá aconselhá- Wild Stride Ilora se move rapidamente através de obstáculos. Ele ignora os

los imediatamente, em vez de esperar para marcar um encontro na Ilha efeitos de terrenos difíceis não-mágicos e trata os obstáculos de terrenos

Hemlock. mais difíceis como se fossem terrenos difíceis. A até 90 metros da margem
de um rio, ele ignora os efeitos de todos os terrenos difíceis não-mágicos

Ilora só luta contra inimigos que ela tem certeza de que pode enfrentar em e de maior dificuldade.

batalha. Contra inimigos que são obviamente mais poderosos do que ela, ela
tem muita prática em evasão e faz o possível para fugir. Ela geralmente não
guarda rancor – Castruccio é uma notável exceção – mas se os PJs Recompensa: Se os PJs conseguirem garantir a ajuda de Ilora contra
continuarem a irritá-la, ela pode ser levada a extremos e buscar alianças Pitax, eles ganharão 80 XP.
poderosas (mas perigosas) com ameaças regionais.

ZONA 17: NÚMEROS


Apenas uma pequena e remota área da nação de Numeria se estende até as
Terras Roubadas, uma porção da região que não está diretamente sob o
ILORA NUSKI CRIATURA 12 controle do Soberano Negro. Embora remotas das regiões de Numeria onde

ÚNICO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE dominam robôs assassinos, horrores mutantes ou outros terrores tecnológicos,
Percepção +22 essas terras áridas ainda contêm ameaças perigosas.
Idiomas Comuns, Hallit, Sylvan
Habilidades Acrobacia +23, Atletismo +21 (+23 ao saltar),
Natureza +22, Conhecimento do Rio +22, Sociedade +20, Furtividade +25,
Sobrevivência +24 NÚMEROS (NU) ZONA 17
For +3, Des +5, Con +3, Int +2, Sab +4, Car –1 Encontro d20 Desafio
Itens botas de salto, espadas curtas impressionantes +1 (2), +1 1–3 Role na tabela da zona 16 (página 110) Varia

armadura de couro cravejado resiliente 4–6 Rebanho de mamutesB1 Trivial 17


7–9 4 açougueiros gigantes das colinas (página Moderado 17
CA 33; Forte +21, Ref +25, Vontade +22
110) 10–11 4 ankousB2 Baixo 17
HP 220
12–13 Minognos-Ushad (página 118) 14–15 Moderado 17
Resposta Gêmea [reação] Gatilho Uma criatura ao alcance de Ilora falha 2 guardas radiantesB2 16–17 1 Moderado 17
criticamente em um Golpe corpo a corpo contra ela; Requisitos golem adamantino de eliteB1 Moderado 17

Ilora está se beneficiando do Twin Parry; Efeito Ilora tenta um ataque 18–19 Caça selvagem (detalhada abaixo) Moderado 17
20 Um guthallath de eliteB6 Grave 17
corpo a corpo ou usa uma ação de desarmar contra o oponente que o
acionou. Ankous Veja a entrada Ankou na Zona 11 na página 103.

112
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
Construtos Qualquer encontro com golens adamantinos, Recompensa: Malchar começa a usar as estradas imediatamente
guthallaths ou guardiões radiantes em Numeria ocorre com para transportar seus mercadores e mercadorias; mesmo que ele PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

antigas versões robóticas dessas criaturas. Nos encontros com HEXPLORAR


HERÓIS
ainda não esteja negociando com Numeria, esse movimento
O ROUBADO
eles, descreva-os como tendo aspectos mais tecnológicos. A adicional proporciona aos PJs um Acordo Comercial gratuito que
TERRAS
aura de erosão do guthallath pode ser causada por nuvens de aumenta em 2 a quantidade de Dados de Recursos ganhos quando Parte 1:
nanites desconstrutores e seus feixes de aniquilação se eles Gerenciam Acordos Comerciais (exceto em caso de falha crítica). OPARTE 2:
manifestam como explosões de plasma. O golem adamantino HEX
Senhores da Espada

pode ter pegadas de tanque em vez de pernas e sua capacidade NU1. O CEMITÉRIO DE MAMUTE GRAVE 17 ENCONTROS

RECURSO DE MARCO
de ventilação pode se manifestar como um jato de dezenas de raios laser em um cone. Parte 2:
PARTE 3:
E os raios radiantes e a explosão do diretor radiante servem Ao longo das encostas norte das Montanhas Branthlend, as colinas Sangue e
O VELHO
como ataques ondulantes de feixes de grávitons focados. Todas gramadas de Glenebon tornam-se cada vez mais áridas e Lâminas
SICÔMORO
essas construções têm fraqueza 15 a acertos críticos e acidentadas à medida que se dirigem para o oeste, em direção a
eletricidade, mas suas outras estatísticas não mudam. Se Parte
Numeria. Todos os tipos de criaturas estranhas habitam estas regiões, mas aqui 3: 4:
PARTE

preferir não apresentar os temas de superciência e tecnologia NoESCALA DE FOGO


CAVERNAS
estranha de Numeria, você pode apresentar essas construções Fogo
como versões padrão ou relançar seu encontro para obter um
PARTE 5:
resultado mais apropriado para seu jogo. O SOLITÁRIO
Açougueiros dos Gigantes da Colina Esses gigantes brutais servem Kob CARRO

Moleg (detalhado na página 352). Veja a entrada dos açougueiros gigantes


da colina na zona 16 na página 110 para mais detalhes. PARTE 6:
ILHA DO
Manada de Mamutes Este encontro ocorre com uma manada errante de
REI LAGARTO
mamutes, normalmente uma dúzia ou mais. Um encontro com um
grande número de mamutes ainda é relativamente pequeno para PARTE 7:
personagens de alto nível, então sinta-se à vontade para simplesmente CANDLEMERA
fazer com que um encontro com um rebanho de mamutes em Numeria ILHA

seja um encontro saboroso, mas, em última análise, sem combate.


PARTE 8:
Minognos-Ushad Veja a entrada Minognos-Ushad na Zona 16 na
O
página 110. ESQUECIDO
Caça Selvagem Um encontro com a caça selvagem em Numeria MANTER

ocorre com um batedor de caça selvagem (página 619)


acompanhado por dois cães de caça selvagem (página 616). PARTE 9:
M'BOTUU
Esses agentes do Primeiro Mundo veem as estranhas influências
tecnológicas em Numeria como uma curiosidade, mas não têm
muito interesse na terra neste momento. Eles consideram os
PJs com a mesma curiosidade, mas inicialmente não atacam a
menos que sejam atacados primeiro, caso em que
eles lutam até serem reduzidos a 60 ou menos
Pontos de Vida antes de fugir ou pedir uma
trégua, conforme detalhado na entrada da
Caçada Selvagem para Zona 14 na página 108.

COMÉRCIO NUMÉRICO
30 XP 30 XP DO REINO

Malchar Tevalkan é um comerciante ambicioso que deseja abrir


uma rota comercial com Numeria. Mas primeiro, ele precisa de
alguém para construir uma estrada para ele usar em seu trajeto!
ILORA NUSKI
Fonte: Malchar Tevalkan (quando os PJs atingirem o 17º nível)
Conclusão: Uma vez que os PJs construam estradas que
conectem pelo menos uma cidade ou metrópole em seu reino
a qualquer hexágono na zona 17, Malchar Tevalkan fica
encantado e considera a tarefa concluída – como ele planeja
navegar através da própria Numeria até o assentamento mais
próximo é uma questão ele ainda não tem respostas, mas isso
não o impedirá de recompensar os PJs.

113
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ao longo das bordas norte e nordeste das Terras Altas de Glenebon, agonizando com isso. A menos que os PJs estejam sendo
os habitantes principais são vastos rebanhos de mamutes peludos. particularmente furtivos, ele os percebe logo após entrarem neste
hexágono e se aproxima deles com cautela. Hillstomper apresenta
Neste ponto específico ao longo do sopé norte de Branthlend há várias feridas e queimaduras parcialmente curadas; um de seus olhos
um local lendário – um cemitério de mamutes. Um imenso desfiladeiro está completamente cego por causa das cicatrizes. O mamute idoso
aninhado entre dois contrafortes nus cria um estranho local de e extraordinariamente inteligente se aproxima dos PJs mancando
encontro para mamutes peludos errantes, que sentem uma estranha acentuadamente, depois os chama com sua voz profunda e
atração por essa fenda quando seu tempo se aproxima. Vários desses retumbante, pedindo ajuda em Comum. Se os PJs atacarem,
locais são conhecidos em toda a Numéria e são frequentemente Hillstomper tenta fugir, levando-os em direção ao cemitério na
procurados pelos ricos tesouros de marfim prometidos pelos ossos esperança de colocá-los em uma briga com as criaturas que vivem lá.
que estão lá dentro.
Se, por outro lado, os PJs concordarem em falar com ele,
Criatura: Por muitos anos, este cemitério foi vigiado por um Hillstomper agradece e implora por sua ajuda.
mamute incrivelmente velho. Ele é mais do que um mero animal – ele Ele explica que foi encarregado de guardar o cemitério de mamutes
é Hillstomper, uma criatura sapiente despertada anos atrás por um no sopé da montanha ao sul, mas que há várias semanas dois
druida agora morto (o mesmo druida, na verdade, que despertou o linnorms do monte de pedras reivindicaram o local como seu novo
cavalo Windchaser, detalhado na área DR3) . covil. Hillstomper quer desesperadamente destruir os Linnorms, ou
pelo menos expulsá-los do cemitério que ele foi encarregado de
Hillstomper tem um problema vergonhoso e guardar, mas suas duas tentativas anteriores o deixaram gravemente
tem vagado pelas colinas deste hexágono ferido. Se os PJs estiverem interessados em ajudar o mamute
há semanas acordado, ele concorda em ajudá-los na luta para recuperar o
cemitério, se assim desejarem.

A VERGONHA DO MAMUTE
30 XP REINO 30 XP

Ajude Hillstomper com a causa de sua vergonha.


Fonte: Hillstomper, o mamute desperto
Conclusão: Mate os linnorms cairn que se mudaram para o
cemitério de mamutes.
Recompensa: Hillstomper permite que os PJs incorporem o
cemitério em seu reino, permitindo-lhes reivindicar este Hex
automaticamente com um sucesso crítico durante o próximo turno
do Reino.

O próprio cemitério de mamutes é um desfiladeiro rochoso


cheio de pedras e montes emaranhados de ossos e presas.
Qualquer criatura Enorme ou menor trata a área como terreno
difícil. Os linnorms que agora vivem no cemitério destruíram

vários esqueletos no coração do cânion para fazer uma


espécie de ninho com ossos e presas de mamute, mas eles
avançam ansiosamente para atacar. Os Linnorms lutam até a
morte.

HILLSTOMPER CRIATURA 11
EXCLUSIVO N ENORME ANIMAL

Mamute variante (Bestiário Pathfinder 154)


Percepção +21; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros
Idiomas Comuns
HILLSTOMPER Habilidades Atletismo +25, Diplomacia +19, Intimidação +19,
Sobrevivência +21
For +8, Des +1, Con +5, Int +2, Sab +2, Car +2
CA 31; Forte +22, Ref +16, Vontade +21; +2 status para salvar vs. frio

114
114
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
200 HP Os invasores que invadem a floresta são constantemente assediados
Adaptação ao frio Como mamute. por sussurros fracos, como se espíritos zombeteiros e tristes estivessem PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

Velocidade 45 pés zombando dos intrusos ou lamentando sua condenação. Este efeito HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
Corpo a corpo [uma ação] presa +24 (alcance 4,5 metros), Dano 3d8+14 perfurante sobrenatural perturbador é uma manifestação relativamente recente,
TERRAS
Tronco corpo a corpo [one-action] +24 (alcance 4,5 metros), Efeito agarrar tronco que desceu sobre a floresta apenas algumas décadas atrás, quando Parte 1:

Corpo a corpo [uma ação] pé +24 (alcance 3 metros), Dano 2d10+14 Nyrissa manifestou pela primeira vez o Castelo das Facas dentro da O
PARTE 2:
por concussão floresta. Antes deste evento, a floresta era conhecida como Floresta Senhores da Espada
HEX
Dual Tusks [one-action] Como um mamute. Branthlend, mas hoje esse antigo nome está praticamente esquecido. ENCONTROS

Agarrando o tronco como um mamute Agora, a floresta é conhecida como Mil Vozes. Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
Atropelar[três ações] Grande ou menor, pé, CD 30
O VELHO
Os sussurros perturbadores persistem enquanto a influência de Lâminas
SICÔMORO
CAIRN LINNORMS (2) CRIATURA 18 Nyrissa permanecer, fazendo com que todos os intrusos dentro de Mil
Bestiário do Desbravador 2 166 Vozes sofram uma penalidade de -1 em todos os testes de resistência Parte 3: 4:
PARTE
Percepção de Iniciativa +30 de Vontade (esta penalidade é aumentada para -2 contra efeitos NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
emocionais). Este é um efeito com os traços emocionais, mentais e
Tesouro: Os cairn linnorms têm um estoque impressionante de primordiais, e termina assim que Nyrissa é derrotada no final do Capítulo
PARTE 5:
tesouros espalhados entre alguns baús de tesouro resistentes ou 10.
O SOLITÁRIO
simplesmente amontoados no chão entre eles. Este tesouro consiste em CARRO
18.200 pc, 3.204 sp, 260 po, 32 pp, um cofre de prata no valor de 25 po MIL VOZES (TV) ZONA 18
que contém sete anéis de prata cada um valendo 20 po, um colar de Encontro d20 Desafio PARTE 6:

1–5 Role na tabela da zona 16 (página 110) Varia ILHA DO


ônix e jade no valor de 80 po, uma coroa de ouro decorada com topázios
6–8 1 sardB2 Baixo 18 REI LAGARTO
no valor total de 180 po, um traje de corrente élfica resiliente +2 (grau
9–11 1 Bandersnatch (página 610) Baixo 18
padrão), um peitoral de couro de dragão verde (grau padrão), uma PARTE 7:
12–13 6 elite ankousB2 Moderado 18
cimitarra de ferro frio de ataque maior +2 (grau padrão), um pergaminho Moderado 18 CANDLEMERA
14–15 3 caprichosos (página 615)
de invocação de dragão (8º), uma varinha da mente, uma bolsa de couro 16–17 Caça selvagem (detalhada abaixo) Moderado 18 ILHA

contendo três frascos de pó do desaparecimento, uma poção de sopro 18–19 Emissário do Rei Lanterna (detalhado abaixo) Moderado 18
20 1 mu esporoB1 Grave 18 PARTE 8:
de dragão negro adulto, um bastão de fogo principal, um machado
O
grande adamantino (grau padrão), um par de óculos de alquimista Ankous Veja a entrada Ankou na Zona 11 na página 103.
ESQUECIDO
principal, uma poção de visão verdadeira e um par de botas de velocidade. Emissário do Rei Lanterna Um encontro com um emissário do Primeiro MANTER

Mundo é com um arauto vilderavn (página 614) montado em um


zomok (Bestiário Pathfinder 2 303). PARTE 9:

Este vilderavn serve ao Rei Lanterna, que os enviou para Mil Vozes M'BOTUU

Recurso: Se os PJs reivindicarem este hexágono, eles deverão para observar a crescente influência de Nyrissa.
decidir uma das duas maneiras de incorporar o Cemitério dos Mamutes Eles pousam diante dos PJs e, fingindo servir Nyrissa, exigem
em seu reino. Se decidirem deixá-lo como está, ele funciona como um imperiosamente saber por que os PJs se intrometeram em Mil Vozes.
Marco e os PJs ganham 3 Pontos de Fama no início do próximo turno. Claro, eles sabem bem quem são os PJs por reputação, a menos
Se escolherem saqueá-lo em busca de marfim, eles ganham 6 Dados que tenham se esforçado para se disfarçar – o vilderavn quer que os
de Recursos bônus e 3 Pontos de Infâmia no início do próximo turno, PJs tenham sucesso na construção de seu reino para que Nyrissa
mas não ganham os benefícios do Marco. Um reino famoso que escolhe possa absorvê-lo e assim completar seu pedido de desculpas ao seu
saquear o marfim não ganha pontos de Infâmia e, em vez disso, aumenta mestre, o Lanterna Rei; o vilderavn, é claro, não revela nada disso
sua Corrupção em 2, à medida que os cidadãos ficam mais descontentes ao grupo. Em vez disso, eles encorajam os PJs a “retornar ao seu
com a escolha incomum da liderança. Um reino infame que escolhe reino e cuidar de suas necessidades; esta floresta não está à sua
deixá-lo como um marco não ganha pontos de Fama e, em vez disso, disposição.” O vilderavn ataca se for atacado primeiro ou se os PJs
aumenta seu Crime em 2, à medida que certos cidadãos do reino se recusarem a voltar e deixar a floresta para trás. Se o combate
saqueiam parte do marfim para si próprios. começar, o vilderavn e sua montaria zomok trabalham para expulsar
os PJs ou incapacitá-los em vez de matá-los; afinal, eles querem que
os PJs sobrevivam e terminem de construir seu reino! Apenas um
destes emissários patrulha a floresta; se eles forem mortos, este
encontro não ocorrerá novamente. Da mesma forma, uma vez que o
ZONA 18: MIL VOZES Capítulo 10 comece e Nyrissa tenha iniciado o processo de absorção
Esses trechos emaranhados consistem em uma floresta densa de do reino dos PJs, o papel do emissário aqui não é mais necessário –
crescimento primitivo. Predominantemente pinheiros e abetos, a neste caso, este encontro é com a caça selvagem.
vegetação rasteira desta floresta é particularmente emaranhada; esta
zona é um terreno difícil. Mais perturbador, aqueles que

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Caça Selvagem Um encontro com a caça selvagem em Mil Vozes Na verdade, esta estranha estrutura é um ponto de ancoragem para
ocorre com uma dupla de arqueiros caçadores selvagens (página o reino de Mil Respirações de Nyrissa – sempre que ela mira um mundo
618) acompanhados por quatro cães de caça selvagens (página 616). para absorver um reino, o Castelo das Facas se manifesta em algum
Estes agentes do Primeiro Mundo estão apenas explorando a lugar da região. Ela normalmente escolhe um local remoto para colocar
configuração do terreno. Eles inicialmente atacam os PJs essa âncora, a fim de evitar visitas ociosas. Apesar de sua aparência
simplesmente pela emoção da caça. Se pelo menos metade for como uma ruína antiga e envelhecida, o Castelo das Facas tem menos
morta, o restante interrompe o ataque e pede uma trégua, trégua, de uma década neste mundo na época em que Kingmaker começa, pois
conforme detalhado na entrada da Caçada Selvagem para a Zona 14 na página 108. de Nyrissa pelas Terras Roubadas é relativamente recente.
o interesse
Ninguém que tenha tropeçado nas ruínas suspeita disso, presumindo
TV1. CASTELO DE FACAS que as ruínas simplesmente passaram despercebidas devido à sua
RECURSO SEGREDO localização remota.
Uma das ruínas mais estranhas de Mil Vozes surge em meio à vegetação
rasteira e às árvores retorcidas: o Castelo das Facas. Quando Nyrissa ou seus agentes precisam viajar para as Terras
Tudo o que resta da ruína são fragmentos de pedra em forma de lâmina. Roubadas, ela pode abrir um portal neste local para permitir a passagem
Aparentemente outrora elementos de suporte das paredes e torres da entre Mil Respirações e Golarion. É por esta rota que o dragão negro
estrutura, estes monólitos em forma de faca dão agora à ruína a Ilthuliak às vezes viaja (conforme detalhado na zona 19), e quando o
aparência de uma fortaleza que um antigo gigante tentou construir Capítulo 10 começa, este portal serve como âncora para as flores
enterrando imensas facas de pedra no chão, com as lâminas apontadas perigosas que Nyrissa desencadeia nas Terras Roubadas.
para o céu.
Se os PJs visitarem este local antes de começar o Capítulo 10, eles
encontrarão apenas uma ruína estranha e sinistra. Ter sucesso em um
teste de Conhecimento de Arquitetura ou Conhecimento do Primeiro

Mundo CD 38 para Recordar Conhecimento permite que eles confirmem


que a estrutura é muito mais recente do que parece, e um sucesso
crítico sugere que a estrutura é uma projeção de uma região maior no
Primeiro Mundo. Regras completas sobre como os PJs podem
usar o Castelo das Facas para viajar para Mil Respirações

aparecem na página 443 do Capítulo 10.

Recurso: Embora o Castelo das Facas seja

tecnicamente uma ruína, sua natureza impede que


ele seja recuperado para ajudar a construir uma
estrutura ou para servir como refúgio se os PJs reivindicarem
este hexágono. Na verdade, se este hexágono for reivindicado
antes da conclusão do Capítulo 10, a influência de Nyrissa faz
com que o hexágono se perca no início de qualquer turno do
Reino - estruturas construídas aqui, colonos que tentam criar
raízes aqui e quaisquer outras melhorias feitas na região
simplesmente desaparecer.
A seu critério, esses recursos e pessoas ausentes podem ser
encontrados mais tarde no Capítulo 10, enquanto os PJs exploram
Mil Respirações, mas este método de entrar no reino de Nyrissa não
deve servir como um atalho para os PJs, já que Nyrissa tem controle
sobre o que ela tira deste mundo. hex para sua própria diversão.

Após o término do Capítulo 10, este hexágono funciona como um


hexágono normal e pode ser reivindicado normalmente, mas não
oferece nenhuma outra vantagem.

TV2. O BOSQUE CHORO GRAVE 18


PADRÃO

Criatura: Embora muito poucos deles permaneçam hoje em


Mil Vozes, as lendárias Árvores que Choram são frequentemente
ÁRVORE QUE CHORA mencionadas como parte dos rumores sussurrados

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
sobre esta densa floresta. Dizem que possuem rostos humanos Efeito A Árvore que Chora tenta desarmar a criatura da arma
distorcidos e uma tendência a chorar lágrimas de puro medo, essas usada para tentar o Golpe. PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
antigas e altas árvores de foice cresceram altas e poderosas com a Velocidade 15 pés HERÓIS
O ROUBADO
energia lixiviada do Primeiro Mundo. Rumores dizem que as Árvores Corpo a corpo [uma ação] ramo de foice +35 (balanço para trás, d10
TERRAS
que Choram podem ser encontradas em Mil Vozes; na verdade, mortal, alcance 4,5 metros), Dano 3d8+17 cortante mais 2d8 de veneno Parte 1:

apenas três dessas árvores crescem aqui, encontradas em um Árvore Morta [uma ação] (concentração) Até a Árvore que Chora agir, OPARTE 2:

bosque relativamente pouco arborizado próximo ao centro deste ela parece ser uma árvore morta. Ele automaticamente leva 43 como HEX
Senhores da Espada

ENCONTROS
hexágono. resultado de seus testes de Enganação e tem uma CD de Enganação
As Árvores que Choram elevam-se acima da vegetação rasteira e de 43 para se passar por uma árvore morta. Parte 2:
PARTE 3:
dos arbustos circundantes no bosque, a alturas de pouco mais de 15 Emboscada na Floresta [one-action] Requisitos A Árvore que Chora Sangue e
O VELHO
metros. Sempre que aventureiros ou aventureiros incomodam as está usando Árvore Morta em terreno florestal, e uma criatura que Lâminas
SICÔMORO
árvores com muita frequência, as plantas simplesmente se não a detectou está a 9 metros; Efeito A Árvore que Chora
desenraízam e vagam por uma nova parte da floresta e, ao longo de Caminha com um bônus de circunstância de +3 metros em sua Parte 3: 4:
PARTE

um mês, sua influência faz com que a vegetação circundante se Velocidade na direção da criatura acionadora. Assim que a criatura NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
atrofie, criando um novo Bosque das Lamentações. Já se passaram estiver ao alcance, a Árvore que Chora faz um galho de foice Fogo

muitos anos desde que alguém os visitou, e as Árvores que Choram Golpeá-la. A criatura está surpresa contra este Golpe.
PARTE 5:
estão ansiosas para se alimentar de carne humanóide mais uma vez. O SOLITÁRIO
Eles se apresentam como árvores mortas pelo maior tempo possível CARRO

para que possam tentar uma emboscada na floresta; eles rolam Tesouro: As Árvores que Choram não veem aventureiros em seu
PARTE 6:
Furtividade para iniciativa. Quando as Árvores que Choram atacam, bosque há muitos anos, mas os restos mortais de um infeliz
ILHA DO
suas bocas emitem um grito triste e lágrimas de seiva tóxica escorrem aventureiro que tropeçou no bosque meses após a chegada das
REI LAGARTO
de nós em forma de olhos em sua casca e através de seus galhos árvores ainda estão em meio à vegetação rasteira emaranhada. O
em forma de foice, criando uma aura sobrenatural de desespero ao esqueleto deste humano está no centro do bosque, ainda usando PARTE 7:
seu redor - aqueles que seriam suas presas. são capazes de imaginar uma couraça resistente +3 maior e segurando uma espada bastarda CANDLEMERA

apenas um futuro de digestão lenta dentro da garganta de uma árvore. +3 maior em uma mão ossuda. ILHA

ÁRVORE QUE CHORA (3) CRIATURA 18 PARTE 8:


O
PLANTA RARA CE GIGANTUANA ZONA 19: MONTANHAS ESQUECIDO
Árvore de foice variante (Pathfinder Bestiário 2 235) BRANTHLEND MANTER

Percepção +30; lifesense 30 pés, visão na penumbra As Montanhas Branthlend são a região menos hospitaleira das Terras
Idiomas Aklo, Arboreal, Sylvan Roubadas. Esta zona conta como terreno de maior dificuldade. PARTE 9:
M'BOTUU
Habilidades Atletismo +35, Furtividade +31 (+33 em florestas)
For +9, Des +5, Con +6, Int +0, Sab +6, Car +0
MONTANHAS BRANTHLEND (BR) ZONA 19
Aura Chorosa (aura, emoção, incapacitação, mental, primal) 9
metros; Requisitos A Árvore que Chora não está usando Árvore Encontro d20 Desafio
Morta; Efeito Uma criatura que começa seu turno na aura fica 1–5 Role na tabela da zona 18 (página varia
115) 6–8 2 Skulltakers (Bestiário 300) Baixo 19
potencialmente dominada pelo desespero e deve tentar um teste
9–11 Caça selvagem (detalhada Baixo 19
de resistência de Vontade CD 40.
abaixo) 12–13 2 bandersnatches (página Moderado 19
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e é
610) 14–15 1 tor linnorm (Bestiário 227) Moderado 19
temporariamente imune por 1 hora. 16–17 Ilthuliak (página 454) Moderado 19
Sucesso A criatura está doente 1. 18–19 4 Whimwyrms (página 615) 20 Moderado 19
Falha A criatura fica paralisada por 1 rodada por desespero e 1 elite lerritan (Bestiário 2 6, 159) Grave 19

depois fica doente 2 depois de se recuperar da paralisia. Ilthuliak Hoje em dia, o lendário dragão Ilthuliak passa a maior parte
Falha Crítica Como falha, mas a paralisia não termina do tempo em seu covil no Primeiro Mundo (conforme detalhado
automaticamente. Um personagem pode tentar um novo teste na página 454 do Capítulo 10), mas de vez em quando ela emerge
de Vontade para acabar com a paralisia no final do seu turno; para passar algumas horas voando pelos céus acima de seus
a CD é reduzida em 1 a cada turno que passa. antigos refúgios. . Este encontro deve ser apenas um vislumbre
AC 41; Forte +17, Ref +8, Vontade +9 distante do dragão voando acima, a menos que os PJs já o tenham
HP 400; Veneno de imunidade ; Resistências concussão 20, enfrentado uma vez em sua toca no Capítulo 10, caso em que ela
perfuração 20 os está caçando especificamente por vingança.
Vulnerabilidade do machado Uma árvore que chora leva 20 pontos adicionais Caçada Selvagem Um encontro com a caça selvagem nas Montanhas
danos de eixos. Branthlend é com uma dupla de batedores de caça selvagem
Rasgar Desarmar [reação] Gatilho Uma criatura rola uma falha (página 619). Estes agentes do Primeiro Mundo estão apenas
crítica em um Golpe com arma corpo a corpo contra a Árvore que Chora; explorando a configuração do terreno. Eles inicialmente atacam os PJs

117
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simplesmente pela emoção da caça. Se um deles for reduzido para menos A fenda leva 1.500 pés para dentro das montanhas, em uma caverna profunda
de 60 Pontos de Vida, eles fogem ou pedem uma trégua, conforme detalhado conhecida localmente como Hungerdark. Uma poça de água salobra se acumula
na entrada de caça selvagem para a Zona 14 na página 108. nos recessos mais profundos desta caverna, mas poucos animais se aproximam

a menos de um quilômetro deste local, pois Hungerdark está longe de estar


BR1. MONTE BRANTHLEND abandonado. É o domínio de um monstro lendário.
MARCO

Esta montanha, que com 5.400 pés de altura é o pico mais alto de todas as Criatura: Uma imensa wyvern, uma matriarca de sua espécie, reside em

Terras Roubadas, é um pináculo de pedra branca em forma de botão. Muitos Hungerdark há quase 2 séculos.

dos clãs de guerreiros nômades vizinhos contam histórias da história desta Conhecida pelos bárbaros regionais como Minognos-Ushad (“Comedor de

montanha, alegando que o pico foi desprovido de vida e vegetação quando a Reis”), a wyvern sobreviveu a incontáveis atentados contra sua vida e mais do

rainha de um senhor da guerra desprezado se transformou em um poderoso que ganhou seu nome dos incontáveis senhores da guerra que consumiu.

dragão espinhal Numeriano no topo de sua coroa. Embora bastante antigo, Minognos-Ushad ainda é muito perigoso. Ela passa

cada vez mais tempo dormindo em sua toca, emergindo uma vez por mês ou

mais para procurar presas nas Terras Altas de Glenebon ou Numeria. A menos
BR2. COVILHA DE ILTHULIAK que os PJs já a tenham derrotado, ela estará presente quando eles chegarem,
MARCO mas, infelizmente para eles, ela tem o sono extremamente leve (não sofre

Aqui, onde o plácido Whisper River desce sobre um penhasco de 900 pés de penalidade em testes de Percepção enquanto dorme) e é rápida em atacar

altura em um lago de 150 pés de profundidade, o terreno fica mais emaranhado qualquer intruso que notar.

e pantanoso do que em qualquer outro lugar nas florestas ao sul e oeste. A


transição do lago profundo e sufocado por algas para a terra sólida é gradual,

resultando em uma faixa de pântano denso de 3,2 quilômetros de largura. Além disso, ela compartilha seu covil com quatro dragões caprichosos que há

Muitas das rochas e árvores ao redor parecem meio derretidas ou queimadas, muito admiram seu poder e magnificência.

e ossos de inúmeras criaturas grandes e pequenas espalham-se pelo pântano. Minognos-Ushad inicia o combate com seu sopro e depois se concentra no
No entanto, o mais impressionante de todas essas características é o crânio inimigo de aparência mais forte nas rodadas seguintes. Seus aliados caprichosos

brilhante de um dragão que foi empalado no topo do tronco irregular de um deixam seus alvos em paz, concentrando seus ataques em outros inimigos.

carvalho morto.

Confrontada aqui em Hungerdark, ela luta até a morte.


Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Arcanos CD 30 para Recordar Se os PJs já derrotaram Minognos-Ushad, eles ainda devem enfrentar os

Conhecimento pode reconhecer as marcas reveladoras que cercam o covil de dragões caprichosos com quem ela compartilhou seu covil!

um dragão negro. Em um sucesso crítico, os sinais podem ser corretamente

interpretados como indicando um grande ancião dragão negro. Um PJ que

obtiver sucesso em um teste de Conhecimento sobre Dragões ou Sociedade MINOGNOS-USHAD CRIATURA 19

CD 26 para Recordar Conhecimento relembra histórias do dragão negro DRAGÃO ÚNICO NE E ENORME

Ilthuliak, que supostamente vive nas profundezas dessas florestas. Um PJ que Wyvern variante (Bestiário Pathfinder 133)

obtiver sucesso em um teste de Arcanos CD 32 ou em um teste de Percepção +30; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros

Conhecimento do Dragão CD 28 para Recordar Conhecimento identifica o Idiomas Comum, Dracônico

crânio do dragão na árvore como o de um dragão prateado adulto. Perícias Acrobacia +33, Atletismo +37, Intimidação +31,
Furtividade +33

Embora esta região tenha servido como covil para Ilthuliak por muitos For +10, Des +6, Con +6, Int +0, Sab +6, Car +4

séculos, sua recente aliança com Nyrissa deu-lhe a oportunidade de transferir AC 43; Forte +33, Ref +35, Vontade +31

seu covil para o reino do Primeiro Mundo de Mil Respirações. Ela (e seu HP 295; Imunidades paralisadas, inconscientes; Resistências

tesouro) podem ser encontrados lá, conforme detalhado na página 454 do veneno 20

Capítulo 10. Além do crânio do dragão de prata Amvarean (que Nyrissa ordenou Ataque de oportunidade [reação]

que Ilthuliak deixasse para trás), nenhum vestígio do tesouro do dragão Selvagem [reação] Gatilho Uma criatura agarrada por Minognos-Ushad falha

permanece, embora uma busca do leito do tarn revela um ninho subaquático criticamente em um teste de Fuga; Efeito Minognos-Ushad dá um golpe de

do tamanho de um imenso dragão negro. ferrão contra a criatura desencadeadora.

Velocidade 30 pés, voo 100 pés

Corpo a corpo [uma ação] presas +37 (alcance 3 metros), Dano 4d10+18

piercing
BR3. ESCURO FOME GRAVE 19 Corpo a corpo [uma ação] garra +37 (alcance 3 metros), Dano 4d8+18 cortante
PADRÃO DE RECURSOS além de captura aprimorada

No limite do alcance emaranhado de Mil Vozes, uma fenda escura corta a face Corpo a corpo [uma ação] ferrão +37 (ágil, alcance 6 metros), Dano 4d6+18

das montanhas, quase como se um machado titânico tivesse atingido o perfurante mais veneno de wyvern
penhasco de 150 metros de altura aqui. Sopro [duas ações] (evocação, veneno, primal)

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118
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
Minognos-Ushad respira um cone de veneno de 18 metros. Tesouro: Ao longo dos anos, uma quantidade significativa de
As criaturas no cone sofrem 20d6 de dano venenoso (resistência tesouro foi acumulada nas profundezas do covil de Minognos- PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

básica de Reflexos CD 41). Minognos-Ushad não pode usar o Ushad, apesar de seu relativo desinteresse em acumular. A maior HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
Sopro novamente por 1d4 rodadas. parte do equipamento usado pelos infelizes exploradores, bárbaros,
TERRAS
Mergulho poderoso [duas ações] (movimento) Minognos-Ushad bandidos e aventureiros que ela massacrou ao longo dos anos Parte 1:
Voa até sua velocidade de vôo e deve avançar pelo menos 6 enferrujou há muito tempo ou se desintegrou completamente, mas O
PARTE 2:
metros e descer pelo menos 3 metros. Se ela terminar seu algumas horas de trabalho vasculhando os restos horríveis revelam Senhores da Espada
HEX
movimento dentro do alcance corpo a corpo de pelo menos um uma coleção impressionante, incluindo 28.110 cp, 13.905 sp, ENCONTROS

inimigo do seu tamanho ou menor, ela poderá desferir um Golpe 7.452 po, 333 pp, um caixão de madeira escura bem preservado Parte 2:
PARTE 3:
de garra contra esse inimigo. Se a garra acertar, como uma ação com a bandeira de Thuvian em relevo contendo três frascos (um Sangue e
O VELHO
livre ela pode automaticamente Agarrar o alvo ou derrubá-lo. contendo um verdadeiro elixir da vida, um contendo um elixir de Lâminas
SICÔMORO
Punishing Momentum [one-action] Requisitos Minognos-Ushad rejuvenescimento e um frasco vazio com marcações na lateral
agarrou uma criatura neste turno usando Powerful Dive; Efeito esse sucesso em um teste de Artesanato CD 20 revela a um PJ Parte 3: 4:
PARTE
Minognos-Ushad pode voar com metade da velocidade enquanto que ele já continha uma dose do raro e maravilhoso Elixir Orquídea No
ESCALA DE FOGO

do Sol), uma série de anéis, colares e pulseiras no valor de um CAVERNAS


Fogo
segura a criatura em suas garras, carregando-a junto com ela e
soltando-a no final de seu movimento. total de 3.000 po, três coroas diferentes pertencentes a três
PARTE 5:
Alternativamente, ele pode atacar a criatura com seu ferrão com diferentes monarcas mortos há muito tempo (cada coroa vale 500 O SOLITÁRIO
+2 de bônus de circunstância. PO e, a seu critério, devolvê-los à nação de origem pode criar uma CARRO
Veneno de Wyvern (veneno); Teste de Resistência Fortitude CD 41; aventura totalmente nova projetada por você), um conjunto de
Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 5d10 dano venenoso e tornozeleiras de vivacidade misturadas com as joias não mágicas, PARTE 6:
ILHA DO
desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 6d10 dano venenoso e um conjunto maior língua de chama, um pergaminho de enxame
REI LAGARTO
desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3 8d10 dano venenoso e de meteoros e um talismã de poeira fantasma.
desajeitado 3 (1 rodada)
PARTE 7:
CANDLEMERA
CAPRICHOS (4) CRIATURA 17 Recurso: Hungerdark funciona como um refúgio se este ILHA

Consulte a página 615 hexágono for reivindicado.


PARTE 8:
Percepção de Iniciativa +31
O
ESQUECIDO
MANTER

PARTE 9:
M'BOTUU

MINOGNOS-USHAD

119
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PARTE 3:

O VELHO SICAMORE

Assomando sobre as colinas no sul do Cinturão Verde (área inesperadamente insultante. O fato de os kobolds terem ousado
GB14), um tronco grisalho de um sicômoro agarra-se tentar recuperar o tesouro que os próprios mitflits haviam
precariamente aos seus últimos anos de vida. A árvore de 30 acabado de roubar — e antes mesmo que os gremlins tivessem
metros de altura é um marco conhecido e é visível a quilômetros a chance de se gabar — realmente indignou as pequenas
de distância. Também está infestado de mitflits. Esses gremlins criaturas azuis. Por muitos dias, as terras entre o Velho
maliciosos passam seus dias aperfeiçoando travessuras Sicômoro e as cavernas Fuligem se tornaram o local de uma
sádicas, torturando animais, brincando com vermes enormes e espécie de guerra miniaturizada e, à medida que os PJs se
atormentando os kobolds Fuligem que moram em uma caverna aproximam do Velho Sicômoro, eles descobrirão que é cada
19 quilômetros ao sul. vez mais comum tropeçar em kobolds e mitflits mortos, seu
Recentemente, os mitflits roubaram a estátua mais sagrada lamentável equipamento despojado pelos vencedores.
dos Fuligem e a mantêm como refém pela terceira vez em
alguns meses. Embora os mitflits gostem muito deste joguinho, O COVILHO DE MITFLIT
os kobolds têm uma nova liderança, e com Tartuccio agora O covil de Mitflit em si tem apenas uma entrada, escondida
tomando as decisões pelos Fuliginosos, sua retaliação foi rápida entre as raízes do antigo sicômoro. Um PJ que obtiver sucesso
e, para os gremlins, em um teste de Percepção CD 15 encontra esta entrada oculta, que

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
consiste em uma haste revestida de raízes que desce 3 metros até o meio de Assim que avistam intrusos, Dingetooth grita e avança em combate corpo a
um túnel de 12 metros; este túnel corre no sentido leste-oeste e liga as áreas corpo enquanto Uurch usa o lançador de bolinhas de gude para arremessar PARTE 1:

A1 e A2. Essas raízes permitem que uma pessoa desça em qualquer área todas as suas bolinhas de gude de uma vez nos PJs. HEXPLORAR
O ROUBADO
obtendo sucesso em um teste de Atletismo CD 15. Se os PJs observarem o Se um mitflit for morto, o outro entra em pânico e foge para a área A3 para
TERRAS
sicômoro de longe, todas as noites eles avistarão cinco ou seis mitflits na área avisar os outros.

A6. PARTE 2:
correndo para fora do buraco para se espalhar pelas colinas circundantes, para DINGETOOTH E UURCH CRIATURA 1 HEX

coletar comida, pegar animais para atormentar ou procurar Escamas de Fuligem ÚNICO LE PEQUENO FEY GREMLIN ENCONTROS

para lutar. Os mitflits são pequenos e seu covil tem o tamanho adequado. A Gremlins mitflit masculinos e femininos (Bestiário Pathfinder 192)
PARTE 3:
altura do teto raramente ultrapassa 1,5 metro, e grande parte do pé superior é Percepção +5; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros
O VELHO
um emaranhado de raízes e fungos pendurados, forçando as criaturas Médias Idiomas pouco comuns
SICÔMORO
a se curvarem e ajustarem desajeitadamente o balanço de suas armas – como Perícias Acrobacia +6, Diplomacia +2 (+8 vs. artrópodes),

resultado, essas criaturas sofrem uma penalidade de -1 nas circunstâncias. Natureza +6, Furtividade +6, Roubo +6 PARTE 4:

jogadas de ataque e são desajeitados 1 dentro do covil. For +0, Des +3, Con +0, Int +1, Sab +2, Car –1 ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Itens bolinhas de gude (6), espada curta

A colmeia Mitflit abaixo do Velho Sicômoro já abrigou várias dezenas de Auto-aversão (emocional, mental) Como mitflit.
PARTE 5:
gremlins, mas a guerra com os Escamas de Fuligem diminuiu suas fileiras. Empatia com vermes como mitflit.
O SOLITÁRIO
Atualmente, a colmeia conta com 31 mitflits, embora quando os PJs chegam, AC 16; Forte +3, Ref +8, Vontade +5 CARRO
apenas 19 (mais seu líder) estejam escondidos lá dentro. Se os PJs não PV 25; Fraquezas ferro frio 2

conseguirem expulsar os mitflits matando todos eles, os mitflits restantes Velocidade 20 pés; subir 20 pés PARTE 6:
ILHA DO
retornam à colmeia no final do dia, reabastecendo sua população a uma taxa Espada curta corpo a corpo [one-action] +9 (ágil, sutileza, versátil S), Dano
REI LAGARTO
de 6 mitflits por hora durante as duas horas seguintes ao anoitecer. No final da 1d6 perfurante

última hora, um último retardatário do mitflit aparece com sua cabecinha azul, Feitiços Primordiais Inatos CD 17; 2º falar com animais (à vontade, somente
PARTE 7:
para melhor ou para pior. artrópodes); 1ª maldição; Truques (1º) prestidigitação CANDLEMERA
Lançar bolinhas de gude [duas ações] O mitflit usa o lançador de bolinhas de ILHA

gude para atirar seis bolinhas de gude em uma criatura na área A1. O alvo
PARTE 8:
deve tentar um salvamento de Reflexos CD 16.
O
A1. OFICINA DE PEGADINHAS BAIXO 2 Sucesso A criatura não é afetada.
ESQUECIDO
Falha A criatura é distraída pelas bolinhas e fica MANTER

Três minúsculas bancadas de madeira tosca ocupam o centro desta sala, seus desajeitado 2 até o final do próximo turno.

topos repletos de diversas pequenas ferramentas, ferragens de metal e madeira Falha Crítica Como falha, mas uma das bolinhas atinge a criatura em algum PARTE 9:

e blocos de madeira. lugar sensível, causando 1d6 de dano de concussão não letal. M'BOTUU

Os mitflits usam esta oficina estranha para criar dispositivos para pegadinhas, Raiva Vingativa (emocional, mental) Como mitflit.

mas com sua nova guerra contra os Fuligem, eles começaram a fazer

pegadinhas de natureza mais letal. Até o momento, apenas sete mitflits foram A2. INcubatório BAIXO 2

mortos fazendo essas modificações arriscadas. A encosta que desce para

sudoeste rapidamente se torna um poço de 9 metros de profundidade que O chão de aparência úmida desta grande caverna é atravessado por diversas

desce para a área A3. As paredes do poço são grossas com raízes pendentes, trincheiras rasas, cada uma contendo filetes de fluido pútrido. Seis montes

então as criaturas podem escalar este poço com um teste bem-sucedido de imundos de composto e esterco estão amontoados pela sala, cada um repleto

Atletismo CD 5. A inclinação para nordeste conduz à junção entre o poço de de pequenos ovos esféricos.

saída e o túnel de 20 pés de comprimento que conduz à área A2.

Esta área serve como incubatório de centopéias. Os mitflits amam seus

animais de estimação de muitas pernas, que eles alimentam e regam com

Criaturas: Dois dos mais talentosos mitflits do ninho, Dingetooth e Uurch, demonstrações horrivelmente piegas de afeto. O fluido é o escoamento de

estão envolvidos em uma competição usando um novo dispositivo que água de sabor desagradável, mas rica em nutrientes, que penetra de cima. A

construíram. Os dois se revezam atirando bolinhas de gude na boca aberta um oeste, a caverna desce para um túnel que sobe em direção à junção entre o

do outro com uma catapulta em miniatura montada com ossos e galhos. O poço de saída e o túnel de 20 pés de comprimento que leva à área A1,

objetivo é ver quem consegue colocar mais bolinhas na boca do outro antes enquanto a leste, o túnel desce em forma de saca-rolhas, descendo 20 pés

que acabem as bolinhas; como cada mitflit geralmente engole a bola de gude para a área A6.

quando um acerto é marcado, eles se esgotam relativamente rápido.

Criaturas: Atualmente, apenas um único mitflit vigia o incubatório. Quoggy

é o criador de vermes mais talentoso e respeitado da colméia e se for pego de

surpresa

121
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O VELHO SICAMORE
UM QUADRADO = 5 PÉS

FORA

PARA A2

A1

A1 A2
PARA A3

A6
A3 A5

A4

A2

PARA A1

A6

A3

A4

A5

122
122
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
ela se senta em um banquinho em frente a uma grande tigela de madeira cheia mitflits. Se eles concordarem, ele está preparado para servir como um leal

de uma pasta fedorenta feita de ossos de kobold triturados, sangue de kobold e companheiro de aventuras, pelo menos até chegarem ao chefe dos Fuligem. Se PARTE 1:

ratos esmagados. Três centopéias gigantes se alimentam alegremente dessa estiver armado com uma arma que possa usar, ele grita de alegria. HEXPLORAR
O ROUBADO
bagunça.
TERRAS
As centopéias sibilam ao ver intrusos; Quoggy ordena que eles ataquem antes
que ela saia correndo da sala para o leste em busca de ajuda dos outros mitflits. MIKMEK CRIATURA –1 PARTE 2:
Guerreiro kobold masculino Fuligem (Bestiário Pathfinder 212) HEX
Percepção de Iniciativa +3 ENCONTROS

CENTOPÉIAS GIGANTES (3) CRIATURA –1


PARTE 3:
Centopeia gigante (Bestiário Pathfinder 61) MITFLITS (6) CRIATURA –1
O VELHO
Percepção de Iniciativa +6 Bestiário do Desbravador 192
SICÔMORO
Percepção de Iniciativa +4

QUOGGY CRIATURA –1 PARTE 4:


Mitflit feminino (Bestiário Pathfinder 192) A ESTÁTUA SAGRADA ESCALA DE FOGO

Percepção de Iniciativa +4 30 XP CAVERNAS

A estátua sagrada roubada de Fuligem deve ser devolvida.


PARTE 5:
A3. CÂMARA DE TORMENTO MODERADO 2 Fonte: Mikmek, o kobold (área A3)
O SOLITÁRIO
Qualquer pessoa que se aproxime desta sala ouve automaticamente os gritos Conclusão: Os PJs devem entregar a estátua para Tartuk (isto é, CARRO
de terror do infeliz prisioneiro da sala. Tartuccio) na área B5 ou para o Chefe Fuligem na área B4 (que pode ajudá-

lo a libertar sua tribo da influência de Tartuccio). PARTE 6:

Emaranhados grossos de raízes longas e pálidas obscurecem as paredes desta ILHA DO


REI LAGARTO
caverna em forma de ovo. Para o leste, a câmara se abre para um amplo abismo Recompensa: Entregar a estátua a Tartuk garante aos PJs uma
cheio de raízes. passagem segura para fora do covil dos kobolds, bem como um topázio
PARTE 7:
brilhante no valor de 30 PO — e (se os personagens pedirem) CANDLEMERA
Criaturas: Um grupo de seis mitflits atormenta alegremente um kobold de A aliança de casamento de Svetlana. Entregar a estátua ao Chefe Fuliscale ILHA

escamas de fuligem capturado – um dos quatro kobolds de escamas negras que o ajuda a recuperar o controle dos Escamas de Fuligem—

mais detalhes podem ser encontrados na página 128. PARTE 8:


foram amarrados pelas raízes ao longo das paredes. Os outros três já estão
O
pendurados pelas amarras, mortos pelo tormento dos mitflits. O último kobold
ESQUECIDO
grita de dor enquanto os seis mitflits se revezam para cutucá-lo com varas A4. ABISMO DA CENTIPÉIA BAIXO 2 MANTER

afiadas – cada grito provocando uma nova onda de risadas e aplausos dos

mitflits. Se os PJs interromperem seu esporte, os mitflits largam seus bastões e Um abismo profundo divide a passagem. O abismo tem alguns metros de largura PARTE 9:

desembainham suas espadas com raiva. Eles lutam até que o grupo mate pelo e duas vezes mais profundidade, mas raízes emaranhadas preenchem toda a M'BOTUU

menos três mitflits, momento em que os sobreviventes fogem pela área A4 e se área. A passagem continua do outro lado e, entre as duas saliências, laços foram

reúnem na área A5 para se reagruparem. amarrados para servir de apoio para as mãos.

O prisioneiro kobold é um guerreiro chamado Mikmek, o último sobrevivente

de Fuligem de uma recente emboscada gremlin.

Se resgatado, Mikmek engole seu orgulho, cai de joelhos e agradece a seus

salvadores cantando Dracônico. Ele promete a seus salvadores “muitos tesouros”

se os PJs o ajudarem a terminar sua missão para resgatar a estátua sagrada

dos Escamas de Fuligem destas nojentas criaturas azuis.

CENTIPÉIA GIGANTE DE WHIPTAIL

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O abismo tem apenas 6 metros de profundidade, e as paredes ásperas saiba quais nós estão amarrados e suba sem tocá-los.
acima dele facilitam um teste de Atletismo CD 5 para escalar, graças às
numerosas raízes penduradas nas paredes. As paredes do abismo são
um pouco mais difíceis, porém, exigindo um teste de Escalar CD 15. LAÇOS DE ESCALADA RIGGED PERIGO 0
ARMADILHA MECÂNICA

Criatura: Embora o abismo pareça vazio, ele serve como morada do Furtividade DC 20

orgulho e da alegria dos mitflits: uma imensa centopéia gigante com Descrição Apoios para as mãos soltos se soltam das paredes e derrubam
cauda de chicote de 7,5 metros de comprimento, que fica enrolada na alpinistas desavisados no abismo abaixo.
extremidade norte do abismo. Desative Artesanato CD 16 (treinado) ou Roubo para ancorar o
Sempre que qualquer coisa que não seja um mitflit tenta cruzar o abismo, subindo loops com mais segurança
a centopéia faz um teste de Percepção para perceber isso. Se avistar Tear Free [reação] Gatilho Uma criatura atravessa o abismo sem saber
não-mitflits, ele sibila e sobe na parede para atacar, usando sua habilidade quais dos loops estão armados; Efeito
Ondular para navegar rapidamente pelos estreitos limites da caverna Os laços se soltam, deixando o escalador cair 6 metros no abismo
conforme necessário. abaixo e causando 10 pontos de dano por concussão. A criatura em
queda pode usar a reação Agarrar uma Borda para evitar cair se tiver
sucesso em um teste simples CD 11; a falha indica que a borda
CENTIPÉIA GIGANTE DE WHIPTAIL CRIATURA 3 agarrada também se rompeu.
Bestiário do Desbravador 2 50
Percepção de Iniciativa +9
A5. SALA DE GUERRA GRAVE 2
Perigo: Os mitflits habilmente amarraram vários laços pendurados
nas paredes para se soltarem assim que alguém os pressionasse. Os No centro desta sala há uma mesa frágil presa com barbante, coberta
gremlins, claro, já com uma toalha xadrez imunda e cheia de montes de terra, galhos e
cascalho, aparentemente dispostos para formar uma espécie de mapa.
Na borda do mapa, pesando sobre um pedaço de papel, está uma
estatueta de marfim manchada de sangue do que parece ser um demônio
reptiliano agachado. A
um saco de aniagem abaulado fica embaixo da mesa.

Esta sala serve tanto como sala de guerra quanto como covil

do líder dos mitflits, Grabbles.


Ele criou um mapa relativamente preciso da região
ao redor do Old Sycamore e das cavernas Sootscale

o sicômoro é representado por um emaranhado
de galhos e a caverna por um amontoado de
pedras manchadas de sangue.
Um PJ bem-sucedido em um teste de
Sobrevivência ou Conhecimento de Escotismo
CD 15 reconhece o mapa pelo que ele
representa, o que lhes permite descobrir
automaticamente a entrada para as cavernas de
Escama de Fuligem se os PJs tiverem

ainda não encontrei.


Criaturas: Grabbles está perto da mesa, discutindo sobre seu próximo
plano de ataque contra os kobolds com quatro conselheiros mitflit. Nas
proximidades está Tickleback, o animal de estimação e montaria de
Grabbles, um carrapato de túnel atarracado do tamanho de um bugbear
(embora esse carrapato gigante seja Médio, suas estatísticas são as
mesmas do típico carrapato gigante pequeno).
GRABBLES E TICKLEBACK
Grabbles tem uma lacuna incomumente grande entre os dentes, fazendo
com que ele emita sons de assobio quando fala. Uma dispersão
particularmente feia de espinhas decora
seu rosto e língua.

124
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
Assim que avista intrusos, Grabbles sobe em Tickleback e o leva para a “muitas lanças e moedas.” A coluna “Eles” lista “pó mágico”, “muitas moedas”
batalha para lutar até a morte. Os outros mitflits atacam conforme Grabbles e “anel humano brilhante”. PARTE 1:

comanda, fazendo o possível para seguir suas ordens às vezes contraditórias O saco de aniagem contém o tesouro dos mitflits, muitos dos quais eles HEXPLORAR
O ROUBADO
ou desleixadas, embora eles só lutem até a morte enquanto Grabbles ainda saquearam dos kobolds mortos. Ele contém 12 pontas de lança, 193 CP, 120
TERRAS
viver - se seu líder cair, os mitflits restantes fogem. PP e 8 PO.

PARTE 2:
A6. SALA COMUM MODERADO 2 HEX
ENCONTROS
GRABBLES CRIATURA 2 Pilhas aleatórias de camas quebradas, cadeiras, rodas de carroças e uma
PARTE 3:
LE ÚNICO PEQUENO FEY GREMLIN variedade de objetos desgastados, esfarrapados e sujos, roubados ou
O VELHO
Gremlin mitflit masculino (Bestiário Pathfinder 192) recuperados de gente grande, atravancam precariamente este quarto
SICÔMORO
Percepção +7; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros mofado. Uma fileira de estantes tortas apoiadas na parede oposta, as
Idiomas Comuns, Subcomuns prateleiras cheias de pedaços de ossos, penas e pernas secas de centopéia. PARTE 4:
Habilidades Acrobacia +8, Diplomacia +7 (+9 vs. artrópodes), Natureza +4, Molduras de janelas antigas, rachadas e lascadas, pendem da parede como ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Furtividade +8, Roubo +8 obras de arte.
For +1, Des +4, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +3
PARTE 5:
Itens armadura de couro, tridente
O SOLITÁRIO
Auto-aversão (emocional, mental) Como mitflit Aqui os mitflits comem, dormem e se envolvem em vários tipos de CARRO
Empatia com vermes como mitflit. comportamento anti-social. Uma passagem para o extremo norte desta
AC 18; Forte +7, Ref +10, Vontade +5 câmara leva para cima até a área A2. PARTE 6:

PV 35; Fraquezas ferro frio 2 ILHA DO


Criaturas: Seis mitflits ocupam esta sala. Dois fazem uma tentativa infeliz
REI LAGARTO
Velocidade 20 pés; subir 20 pés de cantar uma canção folclórica com instrumentos de cordas surrados; mais
Tridente corpo a corpo [uma ação] +7 (lançado a 6 metros), Dano 1d8+3 dois estão sentados nas proximidades, zombando e atirando pedras nos
PARTE 7:
piercing músicos. Um terceiro par de mitflits se aconchega sob um lençol esfarrapado, CANDLEMERA
Tridente de longo alcance [uma ação] +10 (lançado a 6 metros), Dano 1d8+3 lendo um livro com páginas rasgadas. O livro está de cabeça para baixo. Ao ILHA

piercing avistar intrusos, todos os seis se levantam com raiva e atacam, mas assim
PARTE 8:
Feitiços Primordiais Inatos CD 17; 2º falar com animais (à vontade, que um mitflit cai em combate, os mitflits restantes gritam de medo e fogem
O
somente artrópodes); 1ª maldição; Truques (1º) prestidigitação para a área A5 .
ESQUECIDO
Ride Tick (auditivo, concentrado) Grabbles pode usar Diplomacia para MANTER

comandar um animal ao montar Tickleback.


MITFLITS (6) CRIATURA –1 PARTE 9:

Raiva Vingativa (emocional, mental) Como mitflit. Bestiário do Desbravador 192 M'BOTUU

Percepção de Iniciativa +4
MITFLITS (4) CRIATURA –1
Bestiário do Desbravador 192 OS PERIGOS DE FAZER AMIGOS GREMLINS
Percepção de Iniciativa +4 Ao contrário de seus inimigos mortais, os Escamas de Fuligem, os mitflits do

Velho Sicômoro não são particularmente adequados para integração no reino


TICKLEBACK CRIATURA 1 dos PJs – mas ainda assim permanecem criaturas sapientes. Ao contrário
Carrapato gigante (Pathfinder Bestiário 2 260) dos kobolds, porém, os mitflits não são humanóides – essas criaturas são
Percepção de Iniciativa +6 feéricas e, como resultado, sua natureza como gremlins é tanto o resultado
de fatores sobrenaturais quanto de sua sociedade.
Tesouro: A estatueta de marfim representa um demônio com chifres
agachado. Esta estátua foi roubada dos kobolds Fuligem, para quem a Se os PJs conseguirem estabelecer um acordo pacífico com os mitflits,
estátua é uma relíquia sagrada e— eles precisarão trabalhar duro para vigiá-los e ajudá-los a evitar seus impulsos
antes de Tartuccio assumir o cargo de Tartuk - era o ponto focal de sua de destruir coisas e desfazer o trabalho duro. Afinal, eles ainda são gremlins,
adoração; eles reverenciavam a estátua como um poderoso kobold alado e o desejo de se intrometer é difícil para os mitflits desaprenderem. Cabe a
chamado Velho Dente Afiado. A estátua não é mágica, mas vale 25 po. você determinar exatamente quão difícil pode ser fazer amizade com os
mitflits, mas se os PJs conseguirem realizar a conquista, considere dar-lhes
O papel sobre o peso da estatueta é um relato da situação da guerra, algum tipo de benefício também. Afinal, os mitflits são criaturas feéricas e,
definida pelas peças-chave do tesouro roubado. Escrito em carvão em mesmo sendo nativos do Plano Material, eles podem fornecer algumas dicas
Undercommon, o artigo consiste em duas colunas, uma chamada “Nós” e sobre o florescimento do Primeiro Mundo assim que começarem.

outra chamada “Eles”. A coluna “Nós” lista apenas duas coisas: “estátua
kobold” e

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PARTE 4:
TRILHA DE AVANÇO
CAVERNAS DE
Os PJs devem estar no 2º ESCALA
nível antes DE
de explorar as cavernas FOGO
de Fuligem.

Os kobolds Fuligem tradicionalmente mudam de nome a depois de assumir a aparência de um kobold único com a
cada novo líder, mas os tempos são estranhos para essas ajuda de um ritual mágico que lhe permite mudar de forma.
criaturas desconexas. Recentemente, um kobold roxo se Como Tartuk, Tartuccio trabalha para garantir o controle dos
tornou um líder importante entre os Fuligem. kobolds com a intenção de construir para si um exército que,
Chamando-se Tartuk, este misterioso kobold permitiu que o eventualmente, ele usará para minar os esforços dos PJs
líder anterior mantivesse um papel amplamente cerimonial em reivindicar as Terras Roubadas.
como líder da tribo, mas o Chefe Fuliscale não é tolo.
Ele sabe que é apenas uma questão de tempo até que AS CAVERNAS DE SOOTSCALE
Tartuk o mate - e que o kobold roxo está apenas esperando Os Fuligem vivem em uma mina de prata abandonada na
que o resto da tribo caia completamente sob seu controle encosta de uma colina ao norte do Rio Shrike. Eles ocupam
antes de se livrar do último remanescente da outrora a mina há décadas, entrando em confronto periódico com
orgulhosa tradição da tribo como Escamas de fuligem. bandidos, mitflits e caçadores da região, mas sempre
Na verdade, Tartuk é muito mais do que um kobold persistindo. Todos os Fuligem têm escamas pretas e
insurgente – ele nem é um kobold, mas o espião gnomo compartilham o gosto por nadar no rio Picanço e pescar
Tartuccio, que assumiu o controle dos Escamas de Fuligem. com seus dentinhos.

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
Os kobolds individuais ainda consideram o Chefe Fuligem como seu mitflits, e ele convida os personagens para irem com ele até as cavernas
líder, embora o próprio chefe seja intimidado pela magia misteriosa e pela para falar com seu líder sobre uma recompensa por recuperar a estátua. PARTE 1:
HEXPLORAR
coloração assustadora apresentada por Tartuk. O estranho kobold roxo Se os personagens atacarem, Nakpik grita de terror e corre para a caverna
O ROUBADO
afirma vir de algum lugar ao oeste (a coisa mais próxima da verdade que na área B4 para avisar o resto dos Escamas de Fuligem; caso contrário,
TERRAS
ele disse aos kobolds), e ele é uma força destrutiva que obtém uma alegria ele orgulhosamente escolta os personagens até a caverna até a área B5
perversa ao manipular a tribo. para falar com Tartuk, pegando vários kobolds curiosos ao longo do PARTE 2:
caminho que os seguem, ansiosos para ver o que acontece. Nakpik tem o HEX

Como o covil em si era originalmente uma mina humana, as cavernas cuidado de mostrar aos personagens os poços ao sul enquanto os ENCONTROS

em si não são completamente estranhas para criaturas Médias – os acompanha.


PARTE 3:
próprios kobolds adoram seus “tetos abobadados” de 2,5 metros de altura
O VELHO
e os consideram um sinal de grande prosperidade kobold. SICÔMORO

MITFLIT CRIATURA –1 PARTE 4:


B1. ENTRADA PRINCIPAL TRIVIAL 2 Bestiário do Desbravador 192 ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Percepção de Iniciativa +4
Um afloramento de grandes pedras emerge da face desgastada de uma
PARTE 5:
colina próxima. Uma abertura estreita na rocha leva à escuridão abaixo. NAKPIK CRIATURA 1
O SOLITÁRIO
Uma placa caída está encostada na lateral da entrada da caverna, e uma Batedor kobold masculino (Bestiário Pathfinder 213) CARRO
gaiola feita de galhos e gravetos fica do outro lado. Percepção de Iniciativa +8
PARTE 6:
ILHA DO
Perigo: Três armadilhas protegem o túnel de entrada.
REI LAGARTO
A placa caída está desgastada e traz algumas palavras desbotadas em Os kobolds evitam essas armadilhas correndo pelas bordas. Como as
comum: “Oaktop Silver Mine”. armadilhas são um pouco estreitas, qualquer personagem que tentar PARTE 7:
Os exploradores Taldan fundaram e operaram esta mina, mas abandonaram- Agarrar uma Borda para evitar cair ganha um bônus de circunstância de CANDLEMERA
na muito antes de conseguirem estabelecer muita infra-estrutura no seu +2 no teste. ILHA

interior, pois rapidamente se tornou óbvio que o local estava


PERIGO 0 PARTE 8:
impraticavelmente distante dos seus outros assentamentos. Uma alcova a POÇOS ESCONDIDOS (3)
O
oeste contém um portão de ferro trancado – o único kobold de guarda Livro Básico do Pathfinder 522
ESQUECIDO
(detalhado abaixo) carrega a chave. Alternativamente, um indivíduo com Furtividade DC 18
MANTER

ferramentas de ladrão pode Arrombar a Fechadura com um teste bem-


sucedido de Ladragem CD 15. B2. ALCOVAS TRIVIAL 2 PARTE 9:
M'BOTUU
Na área além, três laços de corda estão pendurados em buracos no teto, Mesmo para os kobolds Escamas de Fuligem, essas aberturas apertadas
acima de ganchos de ferro enferrujados fixados no chão. Quando puxadas de túneis são apertadas e difíceis de atravessar. Criaturas pequenas
para baixo e amarradas nos ganchos abaixo, essas cordas fecham as três podem se mover pelos túneis em fila única, mas devem tratá-los como
armadilhas que protegem a entrada. terreno difícil, enquanto criaturas médias devem Apertar para navegar por
Criaturas: A gaiola contém um único mitflit soluçante – seus olhos eles. Logo além das aberturas do túnel, um par de alcovas sombrias
semicerrados contra a luz durante o dia. A infeliz criatura é o único ladeiam a passagem principal.
prisioneiro que os kobolds conseguiram capturar vivo, e eles o colocaram
aqui como um aviso para qualquer mitflit que pudesse se aproximar. Se Criaturas: Dois batedores kobolds esperam dentro das alcovas.

for libertado, o gremlin ingrato sibila e foge; se for impedido de fugir, ele Eles se posicionam tanto na frente quanto atrás dos invasores, atacando
ataca e luta até a morte. quando têm maior vantagem e gritando um alarme, a menos que os heróis
sejam escoltados por Mikmek (conforme detalhado na página 123) ou
Nakpik.
Um batedor kobold solitário chamado Nakpik fica de guarda aqui,
agachado atrás de uma das grandes pedras na entrada da caverna. Se ESCOTEIROS KOBOLD (2) CRIATURA 1

ele avistar os PJs, ele gorjeia alto de surpresa – ele estava esperando Bestiário do Desbravador 213
mitflits, não inimigos maiores. Iniciativa Furtiva +7

Nakpik hesita por alguns momentos, confuso, pois não tem ordens reais
em relação aos grandes, e então toma uma decisão incomum, impulsionada B3. TÊMPORA
por um golpe de lógica atípico. Ele saúda os personagens e grita em
comum: “Espere! Espere! Quero falar!" As paredes desta caverna estão manchadas com representações de

carvão e sangue de um demônio reptiliano iminente e de dentes afiados.


A menos que os PJs ataquem imediatamente, Nakpik explica que a Duas mesas baixas de pedra ficam no meio da sala, uma das quais

estátua especial de sua tribo foi roubada recentemente por também está manchada de sangue.

127
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B1

B2

B4

B3

B5

CAVERNAS DE ESCALA DE FOGO


UM QUADRADO = 5 PÉS

Esta câmara é onde os Escamas de Fuligem se reúnem para Criaturas: A guerra com os mitflits reduziu o tamanho das

adorar seu patrono, o Velho Dente Afiado. É improvável que os PJs Escamas de Fuligem pela metade. Ao todo, atualmente são apenas
reconheçam a verdade deste patrono neste momento, pois é 20 kobolds. Muitos deles servem patrulhando as colinas vizinhas em
necessário um teste bem sucedido de Religião CD 35 para Recordar busca de mitflits, então quando os PJs chegam, esta sala contém
o Conhecimento de que esta representação do Velho Dente Afiado apenas o chefe preocupado e seis outros kobolds.
mostra um demônio com chifres ( Bestiário do Desbravador 2 77).
Desde que assumiu o controle da tribo, Tartuk permite que os O Chefe Escama de Fuligem sabe que gente alta significa
kobolds continuem adorando o Velho Dente Afiado aqui e usou sua problemas e, quando vê os PJs, ordena um ataque. Os PJs podem
fé como alavanca. Mesmo com a perda da estátua sagrada da tribo evitar a luta se forem escoltados por um guia kobold, se mostrarem a
(que agora reside sob o Velho Sicômoro; página 125), Tartuk tem Escama de Fuligem a estatueta recuperada do Velho Dente Afiado
prazer em liderar os kobolds em sacrifícios ao seu “deus”, usando ou se puderem Desmoralizar o chefe na primeira rodada de combate.
seu medo religioso para mantê-los na linha. O que Tartuk não percebe Nesses casos, o Chefe Fuliscale recua e concorda em conversar,
é que o Velho Dente Afiado é um demônio muito real que pode até com seus asseclas kobold prontos para retomar a luta com sua
fazer uma visita tardia às Terras Roubadas mais tarde na campanha palavra. O chefe implora por misericórdia se for reduzido a 6 Pontos
(conforme detalhado em O Velho Dente Afiado Vem Chamar na de Vida ou menos, e se ele for morto, os kobolds restantes largam
página 131). suas armas e se rendem também.

Se os PJs puderem falar com os kobolds, existem duas


B4. SALA COMUM GRAVE 2 possibilidades. Se eles ainda não recuperaram a estátua do Velho
Dente Afiado do covil de Mitflit, o Chefe Fuligem percebe que enviar
Numerosas camas de peles estão espalhadas por toda a sala em os PJs para recuperar a estatueta pode ser a melhor esperança de
meio a fogueiras fumegantes, enquanto ao sul, uma alcova de três sua tribo. Ele admite taciturnamente que se a estátua do Velho Dente
metros de largura contém um grande monte de peles emoldurado por Afiado não for devolvida logo, a maldição de Dente Afiado fará com
dezenas de gravetos montados com crânios manchados de cinzas que todos os kobolds fiquem amarelos e morram.
de muitos pássaros e pequenos animais. .

128
128
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
Se os personagens dos jogadores já possuem a estátua, o Chefe Fuligem B5. QUARTOS DE TARTUK GRAVE 2
exige que a entreguem a ele. PARTE 1:

Se o fizerem, ele segura a estátua nas mãos com um olhar feroz de Uma frágil estrutura de madeira formada por galhos bem cortados amarrados HEXPLORAR
O ROUBADO
concentração, como se estivesse tomando uma decisão particularmente difícil. com tripa e barbante percorre o perímetro desta caverna. Sobre a moldura,
TERRAS
Depois de um momento tenso, ele grita de triunfo, levanta a estátua acima de faixas cortadas de tiras de cobertores velhos e peles de cavalo de 60

sua cabeça e a joga no chão, despedaçando-a. Os outros kobolds na sala centímetros de largura pendem do chão ao teto, cobrindo grande parte das PARTE 2:
congelam em choque absoluto enquanto o chefe, com um sorriso frenético no paredes. Os banners mal pintados trazem dezenas de ícones misteriosos e HEX
focinho, agradece aos PJs por “nos libertarem desta maldição” e então os símbolos místicos. Um grande caldeirão de ferro cheio de um líquido vermelho ENCONTROS

encoraja a irem com ele para “matar o usurpador”. borbulhante ferve no centro da sala.
PARTE 3:
O VELHO
SICÔMORO
Criatura: Outrora a caverna privada do Chefe Escama de Fuligem, Tartuk
Embora não exista, de fato, nenhuma maldição real, o Chefe Fuligem assumiu o controle desta câmara e a redecorou para torná-la mais “mística”. PARTE 4:
acredita que, ao quebrar a estátua, ele se libertou de seu alcance. Encorajado Tartuk não é realmente um feiticeiro divino, mas sua habilidade em Enganar ESCALA DE FOGO

e infundido com uma onda de autoconfiança pela primeira vez desde que CAVERNAS
combinada com a coloração incomum de suas escamas e seu hábito de
Tartuk colocou a noção de “maldição” nas mentes da tribo, o chefe lidera seus adicionar gestos, cantos e cantos desnecessários.
PARTE 5:
kobolds – e os PJs – em um golpe contra Tartuk na área B5 .
O SOLITÁRIO
CARRO

PARTE 6:

CHEFE SOOTSCALE CRIATURA 2 ILHA DO


REI LAGARTO
ÚNICO LE PEQUENO HUMANÓIDE KOBOLD
Percepção +7, visão no escuro
PARTE 7:
Idiomas Comum, Dracônico CANDLEMERA
Perícias Acrobacia +8, Ofício +4 (+6 armadilhas), Intimidação +8, ILHA
Furtividade +8

For +2, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +2, Car + 4 PARTE 8:
O
Clube de itens
ESQUECIDO
AC 18; Forte +5, Ref +10, Vontade +9
MANTER
PV 33

Velocidade 25 pés PARTE 9:

Lança corpo a corpo [uma ação] +8 (lançada a 6 metros), Dano M'BOTUU

1d6+4 perfurantes
Taca de longo alcance [uma ação] +10 (lançado a 3 metros), Dano

1d6+4 concussão
Bark Orders [one-action] (auditivo) Chefe Fuligem empurra
outros kobolds sob seu comando

para lutar mais e mais bravamente.


Até o início de seu próximo turno,
todos os aliados kobolds a até 9
metros dele ganham +1 de bônus de

status em jogadas de ataque e testes de


resistência contra efeitos de medo.

O Chefe do Ataque Furtivo Fuligem causa 1d6 de dano de

precisão extra a criaturas de pés chatos.


Golpe desequilibrado sempre que Chief Sootscale
acerta criticamente e causa dano a um inimigo com um Golpe, a
criatura atingida fica surpresa contra seus ataques até o final de seu
próximo turno.

GUERREIROS KOBOLD (6) CRIATURA –1


CHEFE SOOTSCALE
Bestiário do Desbravador 212
Percepção de Iniciativa +3

129
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componentes de feitiços estranhos em seu lançamento de feitiços TARTUCO (também conhecido como TARTUCIO) CRIATURA 4

foram mais que suficientes para enganar o resto dos kobolds da tribo. Página 605
Nenhum Fuliscale considerou, mesmo remotamente, a possibilidade Percepção de Iniciativa +9
de ele não ser realmente um kobold.
Tartuk chegou pela primeira vez aos Escamas de Fuligem não FANÁTICOS (2) CRIATURA 0

muito depois de os PJs terem concluído o Capítulo 1, então a Guerreiros kobold de elite (Bestiário Pathfinder 6, 212)
quantidade de tempo que ele esteve no comando dos Escamas de Percepção de Iniciativa +5
Fuligem depende de quanto tempo os PJs levaram para chegar aqui.
Independentemente do tempo gasto, Tartuk consolidou-se firmemente Tesouro: Tartuk exigiu que os kobolds empilhassem todos os seus
no papel de líder espiritual dos Fuligem, em parte capitalizando o tesouros (além de quaisquer novos tesouros que ganharam na guerra
medo do Velho Dente Afiado, mas também assustando-os com contra os mitflits) na alcova leste de seu covil. Este monte consiste
exibições de sua magia ilusória. No início, os kobolds que em uma enorme quantidade de objetos brilhantes e inúteis, como
questionavam seu direito de governar foram chamados de “kobolds cristais de quartzo e mica, pedaços de metal, armas e armaduras
maus” que foram sacrificados para evitar que a maldição do Velho quebradas e outros tipos de lixo. Além disso, a pilha contém 320 pc,
Dente Afiado caísse sobre todos eles. Ele nunca apareceu diante dos 42 sp, 12 po, duas flechas do sono, uma pedra rúnica de potência de
kobolds em sua verdadeira forma ou mencionou seu nome verdadeiro arma +1 e uma bolsa de couro suja. Dentro da bolsa estão os tesouros
na frente deles, e agora, os Fuligem o aceitaram inteiramente como roubados dos mitflits (que por sua vez os roubaram dos bandidos do
um deles, apesar de sua estranha coloração roxa. Rio Thorn, que os levaram do Posto Comercial de Oleg). A bolsa de
couro contém 21 sp, 9 po, 1 pp, uma dose de pó da aparência e uma
No início do mês, depois que os mitflits do Velho Sicômoro aliança de casamento de latão simples com uma única pérola - esta
invadiram as cavernas Fuligem e roubaram a estátua do Velho Dente é a aliança de casamento de Svetlana, valendo 12 po como joia, mas
Afiado, Tartuk quase perdeu o controle da tribo, mas conseguiu tirar muito mais para Oleg e Svetlana.
vantagem da guerra crescente entre os dois grupos, convencendo os
kobolds para ver isso como um teste do Velho Dente Afiado. Os
Fuligemes conseguiram reconquistar sua estátua duas vezes antes, O diário pessoal de Tartuk, escrito em Undercommon, também
mas a cada vez, os gremlins a roubaram novamente antes que a está em uma mesa aqui. Em suas páginas, o gnomo amargo registra
estatueta pudesse ser devolvida ao seu devido lugar. grande parte de sua história, dando aos personagens a chance de
obter alguns insights sobre sua mentalidade e experiência; ele
É claro que todo o conflito gremlin atrapalhou os planos reais de menciona várias vezes que espera obter sucesso ao obter controle
Tartuk para a região, e sua paciência está se esgotando. Se os PJs na Terra Roubada para poder impressionar seu “patrono”, mas em
chegarem à caverna, Tartuk fica surpreso, mas, contando com o fato nenhum lugar do texto ele revela que esse patrono é Pitax. As últimas
de que eles não o reconhecerão em seu disfarce, ele os encoraja a páginas do diário contêm informações sobre seus planos para se
recuperar a estatueta do Velho Dente Afiado para os Escamas de infiltrar nos Fuligem e usá-los como uma força para controlar a região.
Fuligem – e a matar todos os mitflits da caverna. processo.

Se os PJs retornarem triunfantes, Tartuk decide acelerar seu plano


para removê-los da competição pelas Terras Roubadas e ordena que RECRUTANDO OS SOOTSCALES

os kobolds matem os PJs como uma gloriosa oferenda final ao Velho Se os PJs conseguirem resgatar os Fuligem da influência de Tartuk,
Dente Afiado – uma ordem que os kobolds fanaticamente tentam os kobolds ficarão confusos e assustados por um curto período de
executar. tempo. Se o próprio Chefe Fuligem ainda estiver vivo, ele agradecerá
Por outro lado, se os PJs já recuperaram a estatueta ou recrutaram pessoalmente aos PJs e dirá a eles que os Fuligem estão em dívida
a ajuda do Chefe Escama de Fuligem, Tartuk fica chocado. Ele tenta com eles; se ele morresse, um guerreiro chamado Gekel se
reafirmar seu controle sobre a tribo, apenas para falhar, e é forçado a apresentaria para assumir seu nome e lugar. Eles permitem que os
lutar por sua vida com apenas seus dois asseclas mais fanaticamente PJs tomem todos os tesouros que Tartuk reivindicou para si, mas

devotados para ajudá-lo. Se for reduzido a menos de 10 Pontos de também prometem reembolsar os PJs em algum momento no futuro
Vida, Tartuk faz o que pode para escapar – se conseguir fazer isso, da melhor maneira possível.
ele pode se tornar um espinho contínuo nos lados dos PJs, como Uma vez que os PJs estabeleçam seu reino, a gratidão dos
você achar melhor. Se, por outro lado, Tartuk for morto, seu corpo Escamas de Fuligem os torna particularmente receptivos à atividade
retornará à sua forma verdadeira, pois Tartuccio e quaisquer kobolds do reino do Juramento de Fidelidade (detalhada na página 520), e se
restantes ficarão tão horrorizados com o desenvolvimento que fugirão os PJs usarem esta atividade, o resultado real será melhorado em um
da região, a menos que os PJs já tenham formado uma aliança com grau de sucesso.
o Chefe Fuliscale, em nesse caso, os kobolds ficam graciosamente Se os Escamas de Fuligem se tornarem integrados ao reino dos
gratos por sua ajuda. PJs, o covil dos industriosos kobolds funcionará como um Local de
Trabalho, concedendo ao reino dos PJs 2

130
130
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
Commodities de minério a cada turno. Infelizmente, os kobolds continuam abandonar suas responsabilidades para com o reino. Trate esse
sendo o que são – encrenqueiros adoradores do diabo – então sua papel de liderança como vago até que o evento seja resolvido ou o PARTE 1:
HEXPLORAR
integração no reino é difícil. No início de cada turno do Reino em que os líder do NPC seja substituído ou redimido.
O ROUBADO
Escamas de Fuligem permanecem como parte do reino, os PJs devem ter Resolução Assim que os PJs obtiverem um sucesso crítico (ou a seu
TERRAS
sucesso em um teste simples CD 11; uma falha indica que sua influência critério, após os PJs empreenderem uma aventura de sua própria
aumenta a Corrupção ou Crime do reino em 1 (escolha dos jogadores). autoria para descobrir o covil de Zozraael), eles poderão expulsar o PARTE 2:
Isso continua até que os PJs consigam um sucesso crítico com Enviar diabo de seu reino atacando-o e derrotando-o (nesse caso, você (você HEX

Enviado Diplomático às Escamas de Fuligem para convencê-los a precisará jogar a batalha em um local de sua escolha) ou eles podem ENCONTROS

minimizar suas crueldades ou até mesmo considerar adorar uma divindade tentar uma atividade de Contratar Aventureiros para fazer o mesmo.
PARTE 3:
menos maligna. Se, na fase de Evento do próximo turno do Reino, Zozraael não tiver
O VELHO
sido derrotado, ele se moverá para um novo assentamento e o evento SICÔMORO
continuará.
PARTE 4:
DENTE AFIADO VELHO ESCALA DE FOGO

ZOZRAAEL CRIATURA 16 CAVERNAS


O demônio com chifres que os Escamas de Fuligem adoram como “Velho
Dente Afiado” é uma criatura real, um demônio chamado Zozraael, e em Diabo com chifres masculino (Bestiário Pathfinder 2 76)
PARTE 5:
algum ponto da campanha, a seu critério, Zozraael pode finalmente saber Percepção de Iniciativa +28 O SOLITÁRIO
da adoração dos Escamas de Fuligem e viajar para as Terras Roubadas CARRO
para pagar uma visita pessoal para investigar rumores de um culto que
usa seu nome como foco de sua religião. Este evento ocorre apenas se PARTE 6:
ILHA DO
os Escamas de Fuligem fizerem parte do reino dos PJs e não deve ocorrer
REI LAGARTO
até que os PJs estejam pelo menos no 13º nível (quando um confronto
direto com Zozraael é um encontro Severo). PARTE 7:
CANDLEMERA
ILHA

Veja o Apêndice 3 para regras completas sobre eventos do Reino.


PARTE 8:
O
VELHO SHARPTOOTH CHAMA EVENTO +3
ESQUECIDO
CONTÍNUO PERIGOSO POVOADO MANTER
Localização O assentamento mais próximo da Caverna Fuligem.

Evento O demônio Zozraael vem em busca dos Escamas de Fuligem, PARTE 9:

encontra-os aliados aos PJs e trabalha nos bastidores de um M'BOTUU

assentamento próximo para causar estragos e reforçar o culto que ele


não sabia que tinha, espalhando sua influência por todo o reino.

Intriga de Habilidades do Reino ; Diretor Líder


Sucesso Crítico Os agentes do Reino conseguem isolar a fonte da
influência diabólica: Zozraael construiu um covil escondido dentro

do assentamento; os PJs descobriram onde esse covil secreto está


localizado e podem finalmente agir diretamente para resolver o
evento (veja a resolução abaixo).

Sucesso A influência de Zozraael se espalha,


mas a velocidade de seu crescimento é
limitada pelas investigações.
Aumente a agitação em 1 e uma
ruína à escolha do grupo em 1.

Fracasso O culto de Zozraael


ganha terreno quando ele começa
a destruir o reino por dentro. Aumenta a agitação em 1d4
e três ruínas à escolha do grupo em 1.
TARTUCO

Falha Crítica Como falha mas Zozraael também corrompe um líder


NPC convencendo-o a se juntar ao seu culto e

131
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PARTE 5:

O CARRO SOLITÁRIO TRILHA DE AVANÇO


Os PJs devem estar no 3º nível antes de explorar o Túmulo Solitário.

O túmulo isolado de um rei guerreiro bárbaro permaneceu nesta Qualquer tentativa de Reconhecer este hexágono revela a
seção das Terras Kame por milhares de anos. Com o tempo, a entrada para o Túmulo Solitário se os PJs obtiverem sucesso
terra perto do monte diminuiu, abrindo uma rachadura na lateral em um teste de Percepção CD 20. Se os PJs tiverem o mapa
da tumba e perturbando os guardiões mortos-vivos do senhor do tesouro da missão Tesouro da Tumba (página 75), eles
da guerra, que juraram defender seu senhor e seu sepulcro, poderão encontrar a entrada automaticamente.
mesmo após a morte.
O senhor da guerra, agora conhecido como o Guerreiro Solitário, CARACTERÍSTICAS DO CARRO
tornou-se ele próprio um morto-vivo blasfemando. Ainda preso O Lonely Barrow está localizado na área TW5 em Tuskwater.
dentro de sua cripta, ele se enfurece contra as paredes de sua Seu interior está apagado e seu teto tem em média 2,10 metros
prisão, sonhando sonhos sombrios de conquista e sangue. No de altura nos corredores, mas chega a 2,70 metros de altura
entanto, apesar de toda a sua ira e ódio, estes mortos-vivos nas câmaras. Esta pequena área de encontro não tem impacto
têm relativamente pouco impacto no terreno circundante. Isto, significativo no enredo do resto de Kingmaker, embora derrotar
juntamente com o facto de o túmulo não ser facilmente seu ocupante morto-vivo recompense os PJs com tesouros
distinguível das outras colinas que pontilham a paisagem, poderosos, que podem ser particularmente úteis contra os trolls
significa que o túmulo permaneceu desconhecido durante muitos séculos.
que eventualmente desafiarão seu governo.

132
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
C1. ENTRADA TRIVIAL 3 RESPIRAÇÃO DE DESESPERO PERIGO 5
COMPLEXO MÁGICO ARMADILHA PARTE 1:

As paredes desta câmara octogonal estão cobertas de poeira. Furtividade +13 (treinado) HEXPLORAR
O ROUBADO
Aqui e ali, pequenos vislumbres de um mosaico detalhado podem ser vistos Descrição Os rostos esculpidos na parede parecem inalar e depois exalar
TERRAS
sob a sujeira. Um grosso tapete de guano cobre o chão; está cheio de insetos, gavinhas escorregadias de escuridão para prejudicar aqueles que saqueariam

e o cheiro forte de amônia paira no ar. Um túnel cheio de teias de aranha a leste a tumba.
PARTE 2:
leva ao subsolo mais profundo. Desative Ladrão CD 23 (especialista) para desarmar os sensores da armadilha HEX
no chão da câmara, ou dissipar magia (3º nível; neutralizar CD 23) para ENCONTROS

neutralizar os rostos. Quebrar uma das faces nas paredes reduz a CD de


Se os PJs levarem algumas horas para limpar as paredes desta entrada, PARTE 3:
resistência da armadilha, as jogadas de ataque e seu total de ações em 1
O VELHO
eles as encontrarão decoradas com mosaicos rudimentares da vida simples da por face quebrada; se todas as quatro faces forem destruídas, a armadilha
SICÔMORO
aldeia: caça, pesca e agricultura. Um PJ que então estudar os mosaicos e será desativada.

obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD 25 para Recordar Conhecimento CA 22; Forte +15, Ref +9 PARTE 4:
interpreta corretamente a vida da aldeia retratada como a dos antigos Kellides, Dureza Facial 12; PV 30 (BT 15); Imunidades , acertos críticos, imunidades a ESCALA DE FOGO

objetos, dano de precisão Drenagem Inalação CAVERNAS


e que o estilo de arte e certas modas retratadas excluem a influência Taldan,

sugerindo que a criação deste túmulo é anterior ao Segundo. Exército de [reação] (divino, necromancia) Gatilho Uma criatura viva não voadora se move
PARTE 5:
Exploração, com mais de 4.000 anos. mais de 3 metros na área C2; Efeito Cada rosto inspira e depois expira, e
O SOLITÁRIO
todas as criaturas vivas na área C2 sentem sua força e vitalidade sendo CARRO
extraídas enquanto gavinhas de sombra dos rostos se fixam em seus

Criaturas: Centenas de morcegos vampiros vivem nesta sala, voando pela corpos. Cada criatura deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 22 ou PARTE 6:
ficará enfraquecida 1 (enfraquecida 2 em uma falha crítica). ILHA DO
porta aberta todas as noites para se alimentar; eles atacam avidamente qualquer
REI LAGARTO
intruso vivo na entrada, mas não os perseguem até a área C2.

PARTE 7:
Rotina (4 ações) A armadilha perde 1 ação por rosto incapacitado a cada turno. CANDLEMERA
Em cada ação, um rosto diferente vomita um sopro contorcido de escuridão ILHA

ENXAMES DE MORCEGOS DE VAMPIROS (2) CRIATURA 1 de sua boca para um alvo na área C2. Uma criatura só pode ser alvo uma

Bestiário do Desbravador 39 vez por rodada do sopro desesperado, então se menos de quatro criaturas PARTE 8:
O
Percepção de Iniciativa +10 estiverem na sala, a armadilha não será capaz de tirar vantagem total de
ESQUECIDO
todas as suas quatro ações.
MANTER

Recurso: Se os PJs conseguirem descobrir a verdade sobre o quão antigo

é este túmulo estudando os mosaicos da parede (seja aqui ou em outro lugar Respiração desesperada à distância +17 (medo, mental), Dano 2d8+7 de dano PARTE 9:

do complexo), eles poderão usar as descobertas como uma exposição em um mental; sem penalidade de ataque múltiplo. Uma criatura atingida pelo sopro M'BOTUU

Museu de sua escolha, construído em qualquer lugar de seu reino. , apesar do desesperado deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD

fato de esses itens não serem itens mágicos. Esta exibição não precisa consistir 22 ou ficará assustada 1 (ou fugirá 1 em caso de falha crítica); este efeito

nas esculturas físicas nas paredes aqui – cópias detalhadas ou reproduções tem o traço medo.

pintadas serão suficientes. Redefinir A armadilha é reiniciada após 1 minuto.

Tesouro: O esqueleto é tudo o que resta de um azarado ladrão de tumbas

que encontrou o caminho para o túmulo. Embora a maior parte do equipamento


C2. CÂMARA CENTRAL MODERADO 3 do esqueleto tenha apodrecido, um anel de ventríloquo de cobre manchado

Quatro túneis saem desta câmara circular nas direções cardeais. Entre essas ainda envolve um dedo ossudo.
entradas, cada seção da parede é decorada com uma grande e monstruosa

face de pedra diferente, olhando maliciosamente ou fazendo caretas para C3. CRIPTAS GRAVE 3
dentro da sala. Um esqueleto está caído de bruços no meio da sala.

As paredes desta câmara empoeirada estão incrustadas de sujeira, mas aqui e

ali, vestígios de cenas em mosaico podem ser vislumbrados sob a sujeira.

O sucesso em um teste de Natureza CD 20 para Recordar Conhecimento Quatro esquifes alinham-se nas paredes, locais de descanso de guerreiros

permite que um PJ reconheça as faces de pedra como representações dos respeitados.

quatro ventos, encarnados como espíritos elementais malévolos. Esses rostos

são um componente-chave da armadilha colocada nesta sala para desencorajar Tal como na área C1, as paredes de ambas as câmaras da cripta podem

os ladrões de tumbas. ser limpas e depois estudadas para aprender sobre a verdadeira idade do

Perigo: Os arquitetos desta tumba deixaram um perigoso túmulo. Os mosaicos limpos representam cenas de caça (na área C3a até ao

armadilha para dissuadir quaisquer possíveis ladrões.

133
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C3a

C1 C2 C4

C3b

O CARRO SOLITÁRIO
UM QUADRADO = 5 PÉS

norte) e guerra contra gigantes (na área C3b ao sul). Ambas as criptas padrões. Intercaladas entre as armas exibidas estão cenas de batalha,
abrigam os restos mortais daqueles guerreiros honrados com o privilégio pilhagem e conquista. Essas esculturas estão cobertas de pigmentos
e o dever de se juntarem ao seu senhor na morte e defenderem seu escamosos e muitas foram desfiguradas, aparentemente por repetidos
túmulo. golpes de armas.
Criaturas: Um par de guardiões mortos-vivos – campeões esqueléticos
– ficam de vigília em cada uma dessas câmaras. O Lonely Barrow é o local de descanso final de um antigo senhor da
Embora eles não ataquem quando ouvem os sons da armadilha na área guerra bárbaro, cujo nome há muito perdido na história, que foi enterrado
C2, eles estão prontos para reagir. Assim que você entra em qualquer nesta cripta. As esculturas e a decoração nas paredes desta câmara
uma dessas salas, os campeões esqueléticos naquela sala batem suas resistiram melhor à passagem do tempo do que as do oeste, e nenhuma

espadas nos escudos, realizando uma ação no início do turno para fazê- limpeza é necessária para estudá-las.
lo. Isso alerta os campeões esqueléticos na outra cripta, que
imediatamente se movem para se juntar ao primeiro par, potencialmente Criatura: Embora o senhor da guerra tenha sido sepultado em uma
transformando um encontro Baixo em um Encontro Grave. Os campeões tumba impressionante junto com seus guardas leais, o irmão ganancioso
esqueléticos perseguem inimigos por todo o túmulo, mas não fora dele. que o sucedeu reivindicou a arma mágica de seus parentes caídos como
sua, em vez de enterrar o senhor da guerra com ela. Irritado com esta
blasfêmia, o espírito do senhor da guerra surgiu como uma ameaça
morta-viva pouco depois. Ele procurou o irmão traiçoeiro e, embora a
CAMPEÕES ESQUELETOS (2 OU 4) CRIATURA 2 arma roubada tenha sido quebrada na luta que se seguiu, o senhor da
Bestiário do Desbravador 298 guerra morto-vivo conseguiu matar seu irmão e retornou a este monte de
Percepção de Iniciativa +8 pedras com sua arma recuperada; ele manteve guarda eterna sobre seu
túmulo desde então.
C4. O TÚMULO DO GUERREIRO GRAVE 3

As paredes desta câmara são adornadas com uma infinidade de armas, O Guerreiro Solitário ataca qualquer criatura viva que entre em sua
escudos, armaduras e estandartes esfarrapados e tumba e luta até ser destruído. Ele persegue

134
134
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
inimigos por todo o túmulo, mas sai apenas para perseguir qualquer um que Falha Crítica O alvo fica estupefato 1 por 24 horas e sofre –2 de penalidade

fugiu da cripta após roubar sua espada. de status nos testes de resistência contra drenar vida. PARTE 1:
HEXPLORAR
O ROUBADO
O GUERREIRO SOLITÁRIO CRIATURA 6 Tesouro: Embora o Guerreiro Solitário seja apresentado nesta aventura
TERRAS
EXCLUSIVO LE WIGHT MORTO-VIVO MÉDIO como empunhando uma espada bastarda quebrada, considere mudar sua
Variante cairn wight (Pathfinder Bestiário 2 292) arma para um tipo usado por um de seus PJs, especialmente se eles foram PARTE 2:
Percepção +14; visão no escuro atraídos aqui pela missão Tesouro da Tumba que prometia uma magia HEX
Idiomas Comuns, Hallit, Necril específica arma. Você não precisa ajustar as estatísticas do Guerreiro Solitário ENCONTROS

Habilidades Atletismo +15, Intimidação +14, Furtividade +13 além de potencialmente alterar o dano que ele causa com seu Golpe, já que
PARTE 3:
For +6, Des +2, Con +6, Int +2, Sab +4, Car +3 a arma deve ser reparada antes de poder funcionar novamente como uma
O VELHO
Itens quebrados +1 espada bastarda flamejante de ferro frio, cota de malha, arma flamejante de ferro frio +1.
SICÔMORO
escudo de madeira (Dureza 3, HP 12, BT 6)
AC 23 (25 com escudo levantado); Forte +15, Ref +13, Vontade +14 PARTE 4:
HP 106, cura negativa; Imunidades , efeitos de morte, doenças, ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
paralisar, envenenar, inconsciente
Despeito Final [reação] Gatilho O Guerreiro Solitário é reduzido a 0 Pontos
PARTE 5:
de Vida; Efeito O Guerreiro Solitário dá um Golpe antes de ser destruído.
O SOLITÁRIO
Ele não ganha nenhum Ponto de Vida temporário com sua vida drenada CARRO
neste Golpe.

Velocidade 25 pés PARTE 6:


ILHA DO
Espada bastarda corpo a corpo [uma ação] +18 (quebrada), Dano 1d8+7
REI LAGARTO
cortante mais drenar vida
Cairn Wight Spawn (divino, necromancia) Um humanóide vivo morto pela
PARTE 7:
arma ou garra do Guerreiro Solitário surge como uma criatura gerada após CANDLEMERA
1d4 rodadas. Esta criatura gerada está sob o comando do Guerreiro ILHA

Solitário. Ele não tem vida de drenagem ou desova de cairn wight e é


PARTE 8:
desajeitado 2 enquanto for um wight gerado. Se seu criador morrer, a
O
criatura gerada se tornará uma criatura cairn autônoma e completa; ele
ESQUECIDO
recupera seu livre arbítrio, ganha vida de drenagem e desova de cairn MANTER

wight e não é mais desajeitado.


PARTE 9:

Drenar Vida (divino, necromancia) Quando o Guerreiro Solitário causa M'BOTUU

dano a uma criatura viva com um Golpe corpo a corpo, usando um


ataque desarmado ou sua arma vinculada, ele ganha 5 Pontos
de Vida temporários, e a criatura deve ter sucesso em um
teste de Fortitude CD 21 ou será drenada. 1. O dano adicional

causado por ele aumenta o valor da condição drenada em 1


em caso de falha no salvamento, até um máximo de
drenado 4.

Lonely Dirge [duas ações] (auditivo, divino, emoção,


medo, mental, necromancia)
O canto fúnebre do Guerreiro Solitário é
um pouco diferente do canto fúnebre
padrão do cairn wight: seu canto
monótono e enervante força criaturas
vivas a até 15 metros de distância a
tentar um salvamento de Vontade CD 24.
O Guerreiro Solitário não pode entoar uma nova Canção
Solitária por 1d4 rodadas.
O GUERREIRO SOLITÁRIO
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica estupefato 1 pelas dores da solidão até o final do
próximo turno.

Falha O alvo fica estupefato 1 por 1 hora.

135
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PARTE 6:

ILHA DO REI LAGARTO TRILHA DE AVANÇO


Os PJs devem estar no 4º nível antes de se aproximarem da Ilha do Rei Lagarto.

Um pequeno bando de povos lagartos – conhecidos em sua Esses povos lagartos há muito tempo consideram as luzes
própria língua como iruxi – habita uma ilha lamacenta no meio misteriosas que brilham e dançam acima da ilha central de
de um trecho particularmente pantanoso do rio Murque, cerca Candlemere com algo semelhante ao temor religioso,
de 3 quilômetros a oeste de Candlemere. Embora os povos acreditando que sejam os espíritos dos heróis caídos dos
lagartos se amontoem no inverno, eles se tornam bastante povos lagartos. O atual líder da tribo, Vesket, afirma ser capaz
agressivos durante a primavera e o verão, atacando de falar com um desses espíritos. Ele acredita que seja um
ferozmente qualquer um que entre em seu território. Apesar ancestral reverenciado e tem em alta estima seus conselhos.
de sua reputação de violência durante os meses mais quentes, Na realidade, esse “espírito” é um fogo-fátuo vindo da Ilha
esses povos lagartos são tradicionalmente não conflituosos e Candlemere que descobriu que incitar o povo lagarto a uma
não procuram expandir seu território. Embora devorem outras maior violência proporciona-lhe um banquete interminável de medo e dor.
criaturas inteligentes, este é um hábito prático e não um Observe que esses homens-lagarto são caóticos e neutros,
costume ritualístico ou um desejo de crueldade. “Carne é em vez de verdadeiramente neutros — e se forem deixados
carne”, dizem frequentemente, e a vida nas Terras Roubadas sob a influência do fogo-fátuo por muito mais tempo, eles
é demasiado dura para renunciar a uma fonte perfeitamente cairão no mal caótico e se tornarão uma ameaça perigosa
boa de alimento devido a um tabu contra o consumo de criaturas pensantes.
para a região!

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
A VILA LIZARDFOLK para eles. Os próprios povos lagarto são hostis, mas se os PJs causarem
A Ilha do Rei Lagarto está localizada em Kamelands, na área KL3. uma impressão para transformá-los em indiferentes com um teste bem- PARTE 1:

Nenhuma ponte liga a ilha à margem do rio; os homens-lagarto simplesmente sucedido de Diplomacia CD 13, os batedores iruxi abaixam um pouco a HEXPLORAR
O ROUBADO
nadam de e para a ilha conforme necessário. Felizmente para os PJs, as guarda e dizem aos PJs para esperarem lá enquanto fazem seu rei falar
TERRAS
águas estão relativamente calmas e basta um teste de Atletismo CD 20 com eles. (a área D5 detalha como King Vesket interage com os visitantes).
para nadar através do rio de três a quinze pés de profundidade. Leia a PARTE 2:
descrição a seguir conforme os PJs se aproximam. HEX
Se os PJs puderem tornar os batedores úteis com um sucesso crítico ENCONTROS

enquanto Causam uma Impressão (ou através de outros métodos, como


PARTE 3:
Uma elevação baixa e lamacenta se projeta no meio do rio que se alarga, magia), os batedores olham uns para os outros nervosamente e então um
O VELHO
cercada por uma paliçada de estacas de madeira afiadas voltadas para deles chama os PJs para esperarem lá. Aquela batedora então sai pelo
SICÔMORO
fora. As águas do próprio rio fluem relativamente serenamente e são portão para falar pessoalmente com os PJs – ela está obviamente nervosa
certamente profundas demais para simplesmente serem atravessadas. e nervosa enquanto fala; ela conta aos PJs que um “espírito maligno” PARTE 4:
Além das paredes da paliçada, filetes de fumaça sobem de um punhado invadiu a vila e está incitando seu rei a cometer atos cada vez maiores de ESCALA DE FOGO

de pequenos montes agrupados em torno de um único monte maior. Um CAVERNAS


crueldade. O povo lagarto admite vergonhosamente ter participado de
simples portão de madeira no lado leste do outeiro parece ser a única algumas “caçadas humanas” neste caso, mas rapidamente diz que as
PARTE 5:
entrada para a ilha fortificada. caçadas não foram ideia dela—
O SOLITÁRIO
CARRO

Aproximadamente 150 pés de diâmetro, a ilha fica apenas cerca de 10 eles foram dados ao seu líder pelo espírito maligno. O Povo Lagarto pede PARTE 6:
ILHA DO
pés acima do nível das águas circundantes. A paliçada circundante tem 3 aos PJs que retornem naquela noite, em silêncio, e ela promete deixá-los
REI LAGARTO
metros de altura. entrar e levá-los até a cabana dos espíritos, esperando que eles possam
Os montes de lama são as casas do povo lagarto – cada um tem uma única derrotar o espírito maligno e libertar a vila de sua influência. Ela os avisa
PARTE 7:
entrada coberta com uma aba de pele para manter o calor e o clima longe, que muitos dos outros povos lagartos, especialmente seu rei, Vesket, estão CANDLEMERA
bem como um buraco de chaminé no topo. 15 metros de água com 3 a 4,5 mais fascinados pelo espírito e que devem evitar interagir com os outros ILHA

metros de profundidade separam a ilha das margens norte e sul do rio, e até que o espírito seja derrotado.
PARTE 8:
romper a paliçada requer sucesso em um teste de Atletismo CD 20 para
O
Escalar ou em um teste de Acrobacia CD 30 para Apertar entre dois dos
ESQUECIDO
troncos . PJs que tentarem romper a paliçada também devem ter sucesso Se a violência irromper, os quatro batedores se agacham atrás da MANTER

em testes de Furtividade contra a CD de Percepção 18 dos guardas para paliçada para se proteger e usam suas zarabatanas nos PJs para tentar
evitar atrair a atenção do povo lagarto estacionado no portão (área D1) . envenená-los, mas não se envolvem em combate corpo a corpo até que os PARTE 9:

PJs consigam entrar na vila. Mesmo assim, os iruxi dão o alarme com M'BOTUU

gritos altos e latidos e, conforme a luta continua, outros homens-lagarto


vêm em defesa da aldeia. Aqueles na área D2 chegam ao local da batalha
em 1d4 rodadas, e três dos homens lagarto da área D4 chegam 1d4
D1. PORTÃO BAIXO 3 rodadas depois disso. O último guerreiro da D4 chega 2 rodadas depois
O portão de madeira da paliçada tem 2,5 metros de altura e gradeado por com os assaltantes da área D3. O próprio Rei Lagarto chega 1d8 rodadas

dentro, exigindo um teste bem-sucedido de Atletismo CD 20 para Forçar após ouvir o alarme pela primeira vez, acompanhado por seus jacarés de
Abertura. Alternativamente, um PJ pode tentar obter sucesso em vários sangue e suas esposas da área D6.
testes de Ladrão CD 15 para Desabilitar um Dispositivo para remover as
dobradiças dos portões para que eles simplesmente caiam por conta
própria; isso requer quatro verificações bem-sucedidas separadas (uma
para cada dobradiça). ESCOTEIROS LAGARTO (4) CRIATURA 1

Criaturas: Um grupo de quatro batedores do povo lagarto ficam de Bestiário do Desbravador 231
sentinela perto do portão e, se avistarem alguém se aproximando da vila, Percepção de Iniciativa +8
presumem o pior e se preparam para a batalha. Ainda assim, eles não
iniciarão o combate a menos que sejam atacados primeiro, ou se os PJs D2. CABANAS DE FAMÍLIA BAIXO 3

tentarem arrombar o portão, escalar a paliçada ou tentar invadir de outra Cada um desses montes abriga uma pequena família de homens-lagarto.
forma. O povo lagarto não recebe muitos visitantes e fica um pouco Embora tenha apenas cerca de um metro e meio de altura do lado de fora,
surpreso se os PJs quiserem falar com eles em vez de lutar. Qualquer os pisos são rebaixados, fazendo com que a altura interna total seja de
tentativa de Intimidação imediatamente incita o povo lagarto a atacar, assim cerca de 2,5 metros. As cabanas são aconchegantes e aconchegantes,
como qualquer teste fracassado de Enganação para Mentir. com fogueira central, divisórias de junco trançado e móveis simples.
Criaturas: Cada um desses montes abriga uma família de quatro
defensores do povo lagarto, embora atualmente, a maioria

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D7

D6

D2
D1

D5
D4

D2

Vista em corte da cabana de lama


D3

Porta de pele de pele Sala-de-estar Área de dormir


ILHA DO REI LAGARTO
UM QUADRADO = 5 PÉS

Assaltantes de NARLMARCH (2) CRIATURA 3


deles estão na selva, caçando. Apenas dois defensores do povo lagarto
permanecem em cada uma dessas duas cabanas no momento. Eles Lagarto monitor gigante de elite (Pathfinder Bestiário 6, 229)
disparam o alarme imediatamente se detectarem intrusos. Percepção de Iniciativa +9

Tesouro: Cada assaltante usa uma coleira de couro cravejada com


DEFENSORES DO LIZARDFOLK (4) CRIATURA 1
fragmentos brutos de quartzo. Cada colar vale 5 po.
Bestiário do Desbravador 230
Percepção de Iniciativa +7
D4. CABANA DOS GUERREIROS MODERADO 3
D3. CANIL LAGARTO BAIXO 3

O exterior deste monte é decorado com coloridos padrões geométricos

Uma aba de couro sobre a porta deste monte baixo está amarrada com pintados em lamas e argilas de diferentes tonalidades. Os crânios
vários cordões de tendões. Uma grande pilha de ossos, cada um sem carne branqueados de várias criaturas do pântano estão pendurados nas paredes
e marcado por dentes afiados, está perto da porta, e o ar lá dentro é por cordas feitas de vinhas retorcidas.
desagradavelmente úmido e cheira a réptil.
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião ou Sociedade CD
20 para Recordar Conhecimento reconhece os padrões pintados na cabana
Criaturas: Este monte serve como canil para os lagartos de estimação como símbolos de força, virilidade e habilidade em batalha, mas eles não
da vila – um par de assaltantes de Narlmarch, lagartos gigantes nativos das estão associados a nenhuma fé estabelecida.
Terras Roubadas, a oeste. Embora bem alimentados, os assaltantes
sempre apreciam o sabor de presas frescas e de sangue quente e atacam Criaturas: Quatro guerreiros do povo lagarto, os membros mais fortes
qualquer povo que não seja um povo-lagarto que entre no monte. Os e corajosos da vila, residem atualmente neste monte; eles estão lá dentro,
lagartos são particularmente barulhentos quando estão irritados, e seus discutindo sobre quem tem os babados e as garras mais impressionantes.
assobios e rosnados frenéticos provavelmente disparam alarmes. Todos os quatro guerreiros pintaram suas escamas com pastel azul e suas
garras

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
com ocre vermelho. Eles usam armaduras de couro e empunham lanças longas e as divisórias de junco e os móveis rústicos são todos iguais, embora o chão seja

dardos. Leais ao rei e ávidos pela batalha, esses iruxi imediatamente atacam os acarpetado com grama fresca do pântano e peles macias e o teto tenha 4,5 metros PARTE 1:

PJs assim que os avistam se os encontrarem na vila, mas não dão o alarme até de altura. Um buraco de 1,5 metro de diâmetro no chão de terra desce 3 metros até HEXPLORAR
O ROUBADO
que um deles seja morto. um túnel lamacento e meio inundado que leva ao incubatório (área D6).
TERRAS

PARTE 2:
GUERREIROS DO POVO LAGARTO (4) CRIATURA 2 Criaturas: A menos que a vila tenha sido alertada, Vesket pode ser encontrado HEX
INCOMUM CN MÉDIO LAGARTO HUMANÓIDE MÉDIO aqui. À noite, há uma chance de 3 em 4 de que ele esteja visitando o incubatório ENCONTROS

Povo lagarto variante (Bestiário Pathfinder 230) (área D6), e todas as manhãs ele passa pelo menos uma hora ouvindo os conselhos
PARTE 3:
Percepção +7 de seu “espírito ancestral” na área D7. Vesket é sempre acompanhado por seus
O VELHO
Idiomas Dracônico, Iruxi dois jacarés de sangue de estimação (uma variedade de crocodiliano do norte com
SICÔMORO
Habilidades Acrobacia +6, Atletismo +8, Furtividade +6, Sobrevivência +7 escamas pretas e listras vermelhas na cabeça e nas costas).
For +4, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +0 PARTE 4:
Itens dardos (10), armadura de couro, lança longa ESCALA DE FOGO

AC 17; Forte +9, Ref +8, Vontade +7


CAVERNAS
A menos que os PJs tenham conseguido intermediar um encontro com ele
PV 36 (conforme detalhado na área D1), a reação imediata de Vesket a eles é uma mistura
PARTE 5:
Ataque de oportunidade [reação] de raiva e excitação – seu espírito ancestral prometeu a ele que algum dia em breve
O SOLITÁRIO
Velocidade 25 pés, natação 15 pés CARRO
Corpo a corpo [uma ação] lança longa +10 (alcance), Dano 1d8+6 perfurante

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +10, Dano 1d6+6 perfurante PARTE 6:
ILHA DO
Corpo a corpo [uma ação] cauda +10 (ágil),
REI LAGARTO
Dano 1d4+6 por

concussão
PARTE 7:
Dardo de longo alcance CANDLEMERA
+8 (lançado a 9 metros), ILHA

Dano 1d6+4 perfurante


PARTE 8:
Respiração Profunda Um guerreiro do povo lagarto
O
pode prender a respiração por 180 rodadas (18
ESQUECIDO
minutos). MANTER

Investida Súbita [duas ações] Com uma corrida rápida, o

O guerreiro povo-lagarto avança em direção ao inimigo e ataca. Eles PARTE 9:

caminham ou nadam duas vezes. Se eles terminarem seu movimento M'BOTUU

dentro do alcance corpo a corpo de pelo menos um inimigo, eles poderão

realizar um ataque corpo a corpo contra esse inimigo.

Vantagem de Terreno Criaturas que não sejam do povo lagarto em terreno difícil
e criaturas que não sejam do povo lagarto que estão na água e não têm

Velocidade de natação ficam surpresas com o guerreiro povo-lagarto.

D5. CABANA DO REI LAGARTO GRAVE 4

O monte central da vila tem quatro metros e meio de altura, superando as cabanas

ao redor. Ossos de todas as formas e tamanhos coroam a cúpula, saindo da lama

seca em ângulos erráticos. Grama fresca do pântano foi espalhada ao redor do

perímetro do monte, e duas lanças, penduradas com penas e outros fetiches e

encimadas por crânios pintados de lagartos com presas, flanqueiam a entrada do

monte. A pele verde brilhante de algum grande réptil do pântano serve como porta

de entrada da cabana.

Este grande monte é o lar do líder do povo lagarto, um enorme iruxi chamado

Vesket. Embora impressionante por fora, a cabana do Rei Lagarto não é muito
REI VESKET
diferente das outras por dentro - a fogueira,

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ele teria a chance de testar seu valor contra inimigos dignos. Ele luta até a inimigo desarmado, usando a mesma penalidade de ataque múltiplo da

morte assim que a batalha começa; o resto do povo lagarto foge imediatamente tentativa de desarmar. O Golpe do Tridente não conta para sua penalidade

para suas casas e se encolhe se a notícia da morte do rei se espalhar. de ataque múltiplo.
Rugido Triunfante [uma ação] Requisitos A última ação de Vesket reduziu

Se os PJs conseguirem uma audiência com Vesket, tal conversa um inimigo a 0 Pontos de Vida; Efeito Vesket tenta um teste de Intimidação

provavelmente acontecerá nos portões da vila na área D1. Convencer o para Desmoralizar até quatro inimigos em um raio de 9 metros. Para cada

violento iruxi a falar se os PJs o encontrarem sem o benefício de primeiro sucesso, ele ganha 4 Pontos de Vida temporários (8 em caso de sucesso
organizar uma audiência com os batedores provavelmente não ocorrerá sem crítico) que duram 10 minutos.

magia, a menos que eles digam a ele (e possam provar) que mataram o fogo-
fátuo em área D7. Tesouro: O Rei Lagarto coletou alguns tesouros em sua cabana, incluindo
345 PP, uma coroa de coral incrustada com lápis-lazúli no valor de 30 PO,
Vesket é impaciente e mal-humorado, e sua atitude inicial é hostil. As tentativas uma estatueta de malaquita de um dragão serpentino no valor de 12 PO e
de causar uma boa impressão devem ter sucesso crítico em um teste de várias peles no valor total de 18 PO. Um teste bem sucedido de Percepção
Diplomacia CD 22 para torná-lo indiferente, mas qualquer tentativa de fazê-lo CD 21 feito por um PJ enquanto vasculha o conteúdo da cabana é suficiente
que não consiga torná-lo pelo menos hostil o incita a atacar. Vesket admite para descobrir um item adicional de valor – uma escama de tartaruga dragão.
que eles aumentaram a caça aos humanos na região, mas diz que a decisão
foi tomada por seu “ancestral”, Stisshak, e que se os PJs desejarem, ele os
acompanhará até lá para falar com o espírito. Neste evento, Vesket observa a
interação dos PJs com o fogo-fátuo na área D7 conforme detalhado lá; caso D6. INcubatório TRIVIAL 4
contrário, ele ordena que os PJs deixem seu domínio imediatamente. Ele
ataca se eles recusarem. A fumaça perfumada paira pesadamente nos confins próximos e quase
desconfortavelmente quentes deste monte. Algumas lanternas vermelhas
estão penduradas no teto, e tapetes de cores vivas cobrem as paredes e
cobrem o chão de terra. Um pequeno monte de carvão brilha em uma fogueira
no centro da sala.

CAIMÃS DE SANGUE (2) CRIATURA 2


Crocodilo (Bestiário Pathfinder 67)
Percepção de Iniciativa +7 Este monte é o lar dos companheiros escolhidos do Rei Lagarto, e todos,
exceto o próprio rei, estão proibidos de entrar. A única entrada no incubatório
REI VESKET CRIATURA 6 é pelo túnel da área D5; não tem portas externas. Um de seus companheiros

ÚNICO CN MÉDIO HUMANOIDE LIZARDFOLK botou recentemente um ovo—


Rei do Povo Lagarto Masculino

Percepção +12 ele fica no topo de um pequeno monte de lama perto da fogueira.
Idiomas Comum, Dracônico, Iruxi Criaturas: Os três homens-lagarto que vivem aqui são consortes de

Habilidades Atletismo +15, Diplomacia +13, Intimidação +15, Vesket. Embora sejam encarregados de guardar os ovos, eles não são
Natureza +12, Furtividade +13 prisioneiros. Mais leais à ideia de proteger o futuro da aldeia do que a Vesket,
For +5, Des +3, Con +3, Int +2, Sab +2, Car +5 eles não vêm em seu auxílio se ouvirem um combate na área D5. Se um
Itens armadura de couro, +1 tridente impressionante intruso colocar a cabeça para fora do túnel, os três defensores pegam suas
AC 23; Forte +15, Ref +15, Vontade +12 armas e cercam a saída, tentando impedir que mais intrusos invadam sua
HP 115 casa.
Certeza Justa (mental) Sempre que Vesket fica assustado, ele reduz o valor
da condição em 1. Se Vesket perceber que o espírito de Stisshak é na
verdade um fogo-fátuo, ele perde essa habilidade.

DEFENSORES DO LIZARDFOLK (3) CRIATURA 1


Velocidade 25 pés, natação 20 pés Bestiário do Desbravador 230
Tridente corpo a corpo [uma ação] +18 (lançado a 6 metros), Dano 2d8+7 Percepção de Iniciativa +7
piercing
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +17, Dano 2d8+7 perfurante Tesouro: Os consortes do Rei Lagarto usam joias no valor total de 10 PO
Corpo a corpo [uma ação] cauda +17 (ágil, varredura), Dano 2d6+7 por concussão cada.
Tridente de longo alcance [uma ação] +18 (lançado a 6 metros), Dano 2d8+10
piercing D7. CABANA ESPÍRITO GRAVE 4
Trident Twist [one-action] Requisitos Vesket está empunhando um tridente;
Efeito Vesket tenta desarmar um inimigo. Se ele obtiver sucesso crítico, Este monte tem uma aparência deserta e degradada. A lama está seca e

ele realizará um ataque corpo a corpo com tridente contra o rachada, e não sai fumaça da chaminé.

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
Lá dentro, o ar é estranhamente frio e seco, e as próprias paredes foram Perícias Acrobacia +20, Enganação +14, Intimidação +14,
decoradas com imagens de violência mostrando povos lagartos lutando em Religião +12, Furtividade +18 PARTE 1:

guerras longas e sangrentas contra humanos, anões e elfos. Em muitas For –5, Des +6, Con +0, Int +2, Sab +5, Car +2 HEXPLORAR
O ROUBADO
dessas cenas, um único povo lagarto real dirige seus exércitos para grandes CA 28; Forte +12, Ref +18, Vontade +16
TERRAS
vitórias. PV 65; Magia de imunidades
Brilho (aura, luz) 6 metros. Como fogo-fátuo PARTE 2:
Criatura: Vesket acredita que o espírito de um de seus antepassados, o Imunidade Mágica Como fogo-fátuo. HEX

grande rei lagarto Stisshak, cuida de sua tribo e a guia do além. Vesket Velocidade de voo de 50 pés ENCONTROS

frequentemente vem a esta cabana para conversar com seu ancestral sobre Corpo a corpo [uma ação] choque +19 (eletricidade, mágico), Dano 2d8+6
PARTE 3:
história, estratégia ou quaisquer outros problemas que esteja enfrentando. eletricidade
O VELHO
Na maioria das vezes, o espírito de Stisshak permanece em silêncio, mas Feitiços Ocultos Inatos CD 25; 4º modificar memória; 3º medo, leitura de
SICÔMORO
ocasionalmente ele responde, aparecendo para Vesket como uma mentes, pesadelo

manifestação do antigo rei povo-lagarto, cercado por um brilho esverdeado Alimente-se do medo [uma ação] (concentre-se) Como fogo-fátuo. PARTE 4:

pulsante. Independentemente de o espírito falar, ele apareceu em todas as Go Dark [one-action] (concentrado) Como fogo-fátuo. ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
principais batalhas da tribo, um fato que anulou quaisquer dúvidas entre o Invocar Stisshak [duas ações] (auditivo, ilusão, oculto, visual)

povo lagarto sobre se Vesket realmente se comunica com os espíritos dos Frequência uma vez por dia; Efeito O Espírito de Stisshak manifesta uma
PARTE 5:
mortos honrados. forma cintilante, a de um majestoso rei povo-lagarto feito de luz
O SOLITÁRIO
fantasmagórica bruxuleante. Esta imagem é Média e deve se manifestar CARRO
a até 3 metros do fogo-fátuo. O fogo-fátuo pode sustentar a imagem
Desconhecido tanto para Vesket como para o resto da tribo, o “espírito” concentrando-se, e pode falar através dela e controlar movimentos PARTE 6:
ILHA DO
de Stisshak é na verdade um fogo-fátuo subversivo que se tornou uma menores (como o movimento dos membros), mas não pode fazer com
REI LAGARTO
sociedade crédula. Tendo vivido durante séculos, o fogo-fátuo é capaz de que ela saia do quadrado em que apareceu. O fogo-fátuo ganha +2 de

retratar de forma convincente um antigo herói do passado e incitar Vesket a bônus de circunstância em testes de Intimidação feitos para desmoralizar
PARTE 7:
buscar mais glória para seu povo na guerra (muitas vezes através da os inimigos através desta imagem invocada. Qualquer dano infligido ao
CANDLEMERA
influência de pesadelos mágicos ou memórias modificadas), o fogo-fátuo tem fogo-fátuo ou à própria ilusão faz com que a ilusão invocada desapareça ILHA

um estoque pronto de medo para se alimentar. Ocasionalmente, ele fica imediatamente.


PARTE 8:
entediado e vagueia pelo pântano em suas próprias tarefas inescrutáveis,
O
mas sempre retorna, inevitavelmente forçando Vesket a ir à guerra para que
ESQUECIDO
possa se alimentar do novo medo dos moribundos. Tesouro: Embora o fogo-fátuo não precise nem queira tesouros, Vesket MANTER

acredita que deve fazer oferendas ao espírito de seu ancestral para mantê-lo
apaziguado. Essas oferendas estão em uma pequena pilha no meio do chão PARTE 9:

Se por acaso os PJs fizeram contato pacífico com o povo lagarto, o fogo- e incluem uma lança longa de ferro frio de baixa qualidade, uma ficha de M'BOTUU

fátuo os vê como uma nova fonte de alimento e convence Vesket a se voltar pena de árvore, um talismã de bico sangrento, peles de animais no valor total
contra eles, independentemente de quaisquer promessas feitas. Se o fogo- de 20 po, três citrinos no valor de 4 po cada, e 22 sp. A sala também contém
fátuo estiver ciente dos PJs, ele usará sua habilidade de escurecer para se dois discos de madeira marcados com uma garra de troll; Vesket esperava
Esconder. Em um momento dramático, ele reaparece em um flash de luz obter orientação sobre aceitar o convite de Hargulka para se juntar ao seu
verde como um crânio flutuante de povo lagarto, na esperança de assustar reino de monstros (conforme detalhado na página 200), mas o rei lagarto
os PJs. Em combate, o fogo-fátuo choca a pessoa mais próxima com seu ainda não recebeu nenhuma palavra do espírito de Stisshak.
toque, concentrando seus ataques naquele personagem até que ele possa
se alimentar do medo moribundo de sua vítima. Se reduzido a 20 Pontos de
Vida ou menos, o fogo-fátuo escurece e foge para o pântano, abandonando

o povo lagarto. Recursos: Se o fogo-fátuo for derrotado, o próprio povo lagarto, e em


particular Vesket, ficará horrorizado e envergonhado se perceberem a verdade.

Este fogo-fátuo em particular desenvolveu habilidades incomuns ao longo Convencer Vesket de que ele foi enganado pode ser difícil, pois ele continua
de seu tempo vivendo e influenciando o povo lagarto, e é um pouco mais acreditando em sua versão da realidade.
perigoso do que a maioria de sua espécie. Para convencê-lo de que todos foram enganados, os PJs devem fazer um
teste bem-sucedido de Diplomacia CD 22 como parte de uma atividade de
um minuto. Alternativamente, um mês depois, o povo lagarto e seu rei aceitam
ESPÍRITO DE STISSHAK CRIATURA 7 a verdade depois de tantas semanas sem receber visitas de “Stisshak”. Deste
AR ÚNICO CE PEQUENA ABERRAÇÃO ponto em diante, assumindo que os PJs continuem apoiando os iruxi, a CD
Variante do fogo-fátuo (Pathfinder Bestiário 333) de Negociação da aldeia do povo lagarto (página 519) é reduzida para 18.
Percepção de Iniciativa +18; visão no escuro
Idiomas Aklo, Comum, Dracônico, Iruxi

141
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PARTE 7:

ILHA CANDLEMERE
Há muito tempo, a área hoje conhecida como Terras Roubadas atrair sua presença para este mundo para seu ganho pessoal.
estava sob o controle de grupos guerreiros de humanos Kellid. A Através do sacrifício de indivíduos ou de assentamentos inteiros,
vasta terra proporcionou amplas oportunidades para cultos com os adoradores de Yog-Sothoth podem garantir o poder e os
intenções malignas se esconderem, fora da vista daqueles que segredos esotéricos que desejam, mas sempre ao custo da
iriam reprimir a sua adoração maligna. humanidade, da sanidade e da vida. Onde ocorre a adoração de
Um desses cultos venerava o Deus Exterior Yog-Sothoth, uma Yog-Sothoth, o próprio mundo fica manchado e maculado para
entidade alienígena que alguns acreditam ser uma encarnação sempre.
autoconsciente da Tapeçaria Negra ou da Dimensão do Tempo, A Ilha Candlemere é uma dessas manchas.
e que é considerado por alguns como o patrono daqueles que
buscam controle sobre portais e viagens dimensionais. Embora O LEGADO DE CANDLEMERE
imparciais às necessidades e interesses da vida mortal, os Um misantrópico visionário e narcisista Kellid chamado Foras
cultistas de Yog-Sothoth têm uma longa tradição de tratar os não- estabeleceu um culto a Yog-Sothoth nesta área há muitos séculos,
cultistas como gado para sacrifício. muito antes de Taldor chegar com seu Segundo Exército de
Muitos cultistas de Yog-Sothoth veem no Deus Exterior Exploração. Ele chamou seu culto de Limiares, pois acreditava
oportunidades de grande poder, e por isso procuram métodos que, ao

142
142
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
atraindo Yog-Sothoth para além do limiar dimensional onde se ILHA CANDLEMERE
dizia que o Deus Exterior se escondia, Foras seria A Ilha Candlemere é um monte de terra ameaçador sufocado PARTE 1:
HEXPLORAR
recompensado com poder sobre as próprias dimensões. Ele por urtigas (página 77) e coberto por uma névoa fina,
O ROUBADO
acreditava que com tanto poder a viagem no tempo, a vida independentemente do clima ambiente. A torre em ruínas de
TERRAS
além da morte e os segredos do universo estariam todos ao 12 metros de altura no cume da ilha é visível de uma boa
seu alcance. Sob a orientação dos Kellid, os Limiares distância, assim como as luzes dos fogos-fátuos atraídas pela PARTE 2:
construíram um vasto complexo subterrâneo abaixo de uma aura malévola da torre; ambos dão à ilha uma aparência HEX

única torre destinada a servir como um farol metafísico para a sobrenatural através da névoa rodopiante. ENCONTROS

influência de Yog-Sothoth. Da torre, o culto fazia observações


PARTE 3:
astronômicas, enquanto nas câmaras abaixo preparavam
O VELHO
ataques para sequestrar potenciais sacrifícios. Seu trabalho E1. COSTA MODERADO 4 SICÔMORO
maligno atraiu vários fogos-fátuos para a área, e ela ficou
conhecida como Candlemere. É difícil dizer onde termina o lago e começa a ilha, pois a ilha é PARTE 4:

cercada por densos emaranhados de juncos e espuma esverdeada ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
À medida que seus ataques a assentamentos regionais que flutua nas águas paradas. Um cais em ruínas estende-se
aumentavam sua notoriedade, o culto de Foras eventualmente desde a costa sul da ilha.
PARTE 5:
atraiu a atenção de uma seita religiosa oposta – adoradores de O SOLITÁRIO
Pharasma que trabalharam para expulsar os Limiares de volta Algumas décadas atrás, um comerciante empreendedor que CARRO
às suas câmaras subterrâneas e então selá-los lá dentro. percebeu que ninguém viajava para a Ilha Candlemere decidiu
Esses Pharasmins – incluindo o irmão de Foras – escolheram construir nela um armazém para mercadorias trazidas do rio. PARTE 6:

se trancar nessas antigas câmaras para evitar o retorno do ILHA DO


Ela e seus valentes funcionários chegaram a construir parte de
REI LAGARTO
culto, e a torre acima foi lentamente esquecida e desmoronou um píer no primeiro dia, mas quando a noite caiu, os fogos-
até seus alicerces. fátuos da ilha desceram sobre o grupo e mataram todos eles. PARTE 7:
Os únicos habitantes que sobraram foram os fogos-fátuos, O cais inacabado está sendo lentamente recuperado pela CANDLEMERA
dando a Candlemere uma reputação sinistra. Detalhes vegetação da ilha. ILHA

adicionais sobre este conflito antigo, bem como sobre as Criatura: Fogos-fátuos não são os únicos perigos que
PARTE 8:
masmorras nas profundezas da ilha, aparecem no Capítulo 9, habitam Candlemere. Um único cambaleante espreita na
O
mas as ruínas acima do solo e o nível superior das câmaras margem coberta de vegetação perto do cais, logo no lado ESQUECIDO
subterrâneas não são tão perigosos ou ameaçadores. oeste. Ele está desesperado por uma refeição satisfatória e MANTER

embosca avidamente qualquer criatura que se aproxime no


CANDELAMERA HOJE caminho ou atraque no píer, lutando até ser morto. PARTE 9:
M'BOTUU
Mesmo milhares de anos após a proeminência do culto,
Candlemere continua sendo um local ameaçador. O nome CAMARÃO CRIATURA 6
agora está afixado não apenas na torre, mas também na área Bestiário do Desbravador 290
circundante. Um grande lago circunda a colina repleta de Iniciativa Furtiva +12
juncos onde fica a torre; esse corpo de água às vezes é
chamado de Lago Candlemere, e sua ilha às vezes é chamada Tesouro: Na costa perto do cais em ruínas estão os restos
de Ilha Candlemere. Ninguém, exceto cartógrafos pedantes, de três caixotes de madeira.
discute essa distinção (e nenhuma delas está exatamente Seu conteúdo foi todo apodrecido ou destruído por animais
correta), porque apenas os viajantes mais imprudentes visitam necrófagos, exceto por um frasco de vidro contendo uma poção
a própria Candlemere. moderada de natação e uma bolsa de couro esfarrapada
O lago assombrado é famoso em todas as Terras Roubadas. contendo 15 po e uma granada no valor de 20 po.
Histórias de exploradores, caçadores e comerciantes apoiam
essas lendas com histórias misteriosas de luzes estranhas E2. ILHA COBERTA
dançando sobre as águas, gritos de gelar o sangue do que
poderiam ser almas perdidas e avistamentos misteriosos de Urtigas e arbustos cobrem a ilha, exceto por um caminho
formas ondulando na superfície escura do lago. Aqueles que estreito e cheio de ervas daninhas que vai do cais no extremo
passam a noite na costa têm 20% de chance de avistar as sul da ilha até a torre desabada que se eleva do cume da ilha.
“luzes de Candlemere”, esferas coloridas tremeluzentes que Além das plantas espinhosas, uma névoa fina dificulta a
dançam sobre a água. Avistamentos de esferas são visualização do solo.
praticamente garantidos quando se viaja para a própria ilha,
pois a fonte são os fogos-fátuos que habitam a ilha há séculos. O caminho, que vai do cais até a torre no pico da ilha, está
coberto de vegetação, mas ainda é mais fácil de percorrer do
que o resto da ilha, que está coberta de picadas.

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urtigas e arbustos com folhas pontiagudas. Exceto por este caminho, a estavam observando ou esperando, e sente que os intrusos são
ilha é um terreno mais difícil. claramente indesejáveis. Este perigo é particularmente poderoso, mas
não extremamente perigoso. É improvável que os PJs consigam desativá-
E3. TORRE GRAVE 4 lo neste momento e provavelmente falharão criticamente nas tentativas
de resistir aos efeitos. Isso não deve impedi-los de explorar mais o porão
Esta ruína em ruínas deve ter sido uma grande torre, mas apenas um abaixo, mas deve ajudar a manter os PJs cientes de que algo muito
cilindro de pedra irregular com cerca de doze metros de altura permanece. poderoso pode estar escondido além de sua percepção. Os PJs não
Escombros cobrem o chão do lado de fora da torre. A estrutura em si tem devem receber XP neste momento por experimentarem a Aura do Pavor
apenas duas entradas ao nível do solo: uma ampla abertura a sudeste e — a recompensa por derrotá-la está incluída nas recompensas de XP
uma estreita janela virada a poente. Ambos levam a um interior repleto que eles ganharão muito mais tarde, durante os eventos do Capítulo 9.
de pedras caídas e ervas daninhas. Uma lacuna escura no chão sugere

uma escada de pedra que desce.

As pedras desta ruína são muito mais antigas que as ruínas de outras

partes das Terras Roubadas e datam da Era do Destino. Esculturas AURA TERRÍVEL PERIGO 16

fracas de símbolos estranhos são pouco visíveis em algumas das paredes AMBIENTAL MÁGICO

da torre. Um PJ que consiga ler Aklo ou que obtenha sucesso em um Furtividade DC 42 (mestre)
teste de Ocultismo ou Religião CD 20 para Decifrar Escrita os identifica Descrição A sensação perturbadora de ser observado, de ter atraído a
como fragmentos de uma série de orações blasfemas aos antigos deuses atenção indesejada de algo inimaginavelmente poderoso, ou de
dos Antigos Cultos. Um leitor que obtiver sucesso em um teste de conhecer a estranha convicção de que estrelas invisíveis no céu
Percepção CD 20 identifica o nome “Yog-Sothoth” como a entidade a podem estar olhando para este local torna-se cada vez mais
quem as orações são dirigidas. avassaladora.
Desative Ocultismo CD 45 (mestre) para inscrever sigilos de proteção
A escadaria da torre desce para a área F1. sobrenaturais nas pedras da torre (esta é uma atividade que leva 1
Criaturas médias ou menores podem passar pelos escombros, mas hora para ser realizada) ou derrote a influência do Limiar nas câmaras
criaturas maiores devem ter sucesso em um teste de Acrobacia CD 20 abaixo (conforme detalhado no Capítulo 9)
para passar por Espremer ou passar horas exaustivas limpando
escombros suficientes para entrar. Atenção inquietante [reação] (emoção, encantamento, medo, mental,
Criaturas: Vários fogos-fátuos habitam Candlemere, mas eles oculto) Gatilho Uma criatura termina seu turno dentro das ruínas da
preferem permanecer escondidos até a noite, quando seu brilho torre ou nas câmaras abaixo enquanto não estiver sendo afetada pela

tremeluzente ajuda a manter a reputação perturbadora da região. Os Aura do Pavor; Efeito A criatura sente como se sua presença na área
fogos-fátuos tendem a flutuar sobre as águas para caçar nas margens tivesse atraído a atenção de algo poderoso e deve tentar um
mais distantes do lago, pois precisam se alimentar, mas quando os PJs salvamento de Vontade CD 37.
chegarem a esta torre, eles serão confrontados por uma dessas
aberrações malignas que tomou as ruínas como seu covil pessoal. O Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica imune à Aura Pavorosa

fogo-fátuo prefere esperar que os PJs sejam expostos à Aura do Pavor para sempre.

da área (detalhada na seção Perigo abaixo), mas ataca assim que os PJs Sucesso A criatura não é afetada e é imune ao

tentam descer as escadas para a área F1 . Aura do Pavor por 24 horas.


Falha A criatura fica instável e sofre uma penalidade de -2 em todos

os testes de resistência contra efeitos de medo enquanto


Luta até a morte; se os PJs deixarem a região e retornarem após 24 permanecer dentro do hexágono que contém Candlemere.
horas, um novo fogo-fátuo se moverá para a área. Os fogos-fátuos são Falha Crítica Como falha, mas cada vez que a criatura fica assustada

imunes aos efeitos da Dread Aura. ou foge, o medo é fisicamente enervante, e a criatura também fica
debilitada 1 enquanto permanecer assustada ou fugindo.

WILL-O'-WISP CRIATURA 6
Bestiário do Desbravador 333 Tesouro: Parcialmente escondido sob uma pedra no interior da torre
Percepção de Iniciativa +16 está um kukri sangrento único
chamado Sede. O dano persistente causado por esta arma aumenta de
Perigo: Embora os cultos que outrora utilizavam este local não tenham 1d8 para 2d8 quando usada contra humanos, mas apenas quando a
vindo à superfície há séculos, as pedras da ruína ainda emanam um eco arma tiver sido usada anteriormente para matar um humano nas últimas
psíquico do culto sinistro que uma vez foi realizado aqui. Qualquer criatura 24 horas.
que se aproxime a 30 metros da torre sente como se fosse algo invisível. Um personagem que não seja caótico fica enfraquecido 2 ao empunhar

Sede.

144
144
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
PORÃO DA CANDLEMERE de um feitiço de enxame de meteoros lançado nesta sala. Um PJ que
O porão da Torre Candlemere é o primeiro dos três níveis obtiver sucesso em um teste de Arcanos, Natureza ou Conhecimento PARTE 1:

subterrâneos abaixo da ilha e contém uma poderosa proteção mágica relevante CD 26 para Recordar Conhecimento reconhece os padrões HEXPLORAR
O ROUBADO
– chamada Selo Espiral – colocada pelos antigos Pharasmins para de explosão como sendo indicativos de um feitiço de alto nível, além
TERRAS
manter os Limiares trancados para sempre. Os PJs podem explorar de ter ocorrido há milênios. Um sucesso crítico é suficiente para
o porão de Candlemere a qualquer momento, mas o progresso reconhecer o padrão especificamente como tendo sido causado por PARTE 2:
adicional para os níveis mais baixos deve ser impossível para os PJs um enxame de meteoros. Os corpos que uma vez encheram esta HEX
neste momento. O segundo e terceiro níveis, acessíveis somente sala após o feitiço há muito tempo viraram pó. ENCONTROS

após a violação do Selo Espiral, são detalhados na íntegra no


PARTE 3:
Capítulo 9.
O VELHO
F3. CÂMARA DE ESTÁTUA GRAVE 4
SICÔMORO
As câmaras do porão foram originalmente construídas pelos
Limiares e são feitas de blocos sólidos de pedra que resistiram Esta sala comprida tem um teto alto e abobadado seis metros acima PARTE 4:
surpreendentemente bem aos milênios que se passaram. Os tetos do chão. Perto da extremidade norte da parede oeste, uma escada ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
têm 3 metros de altura. sobe; perto do extremo sul, outra escada desce.
As portas são todas feitas de pedra pesada que fecham quando não Na extremidade sul da sala, um estrado baixo é esculpido com letras
PARTE 5:
são mantidas abertas, embora nenhuma tenha fechaduras ou grades. pontiagudas em torno de sua base e ostenta uma imponente estátua
O SOLITÁRIO
Exceto pelo fogo queimando nos globos da estátua na área F3 e pela abstrata feita de mais de uma dúzia de orbes de pedra. Vários orbes CARRO
tocha sempre acesa na área F5, o nível do porão está totalmente têm aberturas para mostrar que são ocos, com chamas queimando
apagado. dentro deles. PARTE 6:
ILHA DO
REI LAGARTO
F1. ENTRADA Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Ocultismo ou Religião
CD 29 para Recordar Conhecimento identifica a estátua como uma PARTE 7:
Esta câmara baixa tem uma escada íngreme que leva ao norte e representação de Yog-Sothoth. Os limiares que passassem por esta CANDLEMERA
escadas que descem tanto para o leste quanto para o oeste. Uma câmara meditariam no Deus Exterior antes de descerem ainda mais ILHA

pequena pilha de folhas mortas e urtigas secas caiu contra a parede para as câmaras rituais.
PARTE 8:
sul. A escrita ao redor da base está em Aklo e diz: “Yog-Sothoth que
O
conhece o portão; Yog-Sothoth Quem é o Portão. Passado, Presente,
ESQUECIDO
Esta sala leva às câmaras rituais abaixo da Torre Candlemere. As Futuro – Todos são Um em Yog-Sothoth.” MANTER
folhas e urtigas encheram uma bacia rasa sob uma inscrição em Aklo

que se traduz literalmente como “nós somos aqueles que estão no A parede atrás da estátua tem uma porta escondida que se tornou PARTE 9:

limiar”, ou, mais propriamente, “nós somos os Limiares”. mais difícil de encontrar devido a milênios de poeira. Um PJ que M'BOTUU

Procurar nesta área a descobre com um teste bem sucedido de

Percepção CD 24. A porta não tem maçaneta, mas abre com um


Tesouro: A bacia já foi usada para fazer oferendas a Yog-Sothoth. empurrão forte. Isso leva à área F4.
Embora na maioria das vezes fosse sangue, seis grandes moedas Criaturas: A estátua é animada para defender Candlemere de

de prata ainda estão no fundo da bacia. As moedas valem apenas 1 intrusões, ganhando vida com uma graça misteriosa. Quando os
PP cada pelo seu conteúdo de prata, mas para um colecionador de Kellid Pharasmins invadiram esta área há muito tempo, eles
moedas, elas são exemplos raros da Era do Destino que valem 30 desativaram a estátua com um feitiço mágico, impedindo-a de ser
PO cada. animada. Esse feitiço expirou há muito tempo e a estátua agora está
pronta para atacar novamente. Quando ele se move, as esferas de
F2. CÂMARA DE DESCANSO seu corpo se movem e rolam umas contra as outras sem nunca se
separarem, mas sem qualquer suporte subjacente óbvio (quase como
Vários bancos de pedra revestem as paredes desta sala. A parede se fosse uma massa animada de ímãs esféricos agarrados e rolando
leste contém duas aberturas que conduzem a escadas: as do norte uns contra os outros). As chamas nas esferas ocas acendem-se
sobem e as do sul descem. Os blocos de pedra do teto foram muito violentamente à medida que ataca (estas são a fonte dos ataques de
chamuscados em estranhos padrões circulares. “braseiro” da estátua). A estátua luta até ser destruída, mas é grande
demais para sair desta sala.

Esta sala foi projetada para que os cultistas que visitavam os


níveis inferiores pudessem descansar e concentrar suas mentes em
mistérios cósmicos blasfemos. Foi também onde os cultistas e os ESTÁTUA GIGANTE ANIMADA CRIATURA 7

Pharasmins se enfrentaram pela primeira vez, mobilizando forças Bestiário do Desbravador 21


poderosas. O calor nos tetos é uma evidência antiga Percepção de Iniciativa +13

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F1

F3
F2

E3

F5
F4
S
E2

F6

E1

ILHA CANDLEMERE PORÃO DA CANDLEMERE


UM QUADRADO = 5 PÉS UM QUADRADO = 5 PÉS

F4. ARMÁRIO ESCONDIDO cercado por pequenas runas. O arco central a sul, e cada um dos arcos
laterais a norte, conduzem a escadas; os outros três arcos circundam
O ar nesta sala é particularmente viciado e espessas camadas de poeira apenas pedras em branco.
se amontoam no chão. Prateleiras de pedra nas paredes guardam
fragmentos e pedaços de suprimentos há muito desintegrados, mas aqui As runas são uma série de pequenos bonecos desenhados para dar
e ali algo inteiro parece permanecer intacto. uma perspectiva de que os arcos são muito, muito grandes.
Os cultistas esperavam um dia abrir portões mágicos nos arcos vazios
Esta pequena câmara atrás da porta secreta na câmara da estátua é que levariam a locais distantes de significado oculto para os Mitos
um cofre que os Limiares poderiam acessar em caso de ataque. Antigos, como mundos distantes nas profundezas da Tapeçaria Negra.
Infelizmente para eles, o ataque Pharasmin foi rápido demais para os No entanto, eles não adquiriram o conhecimento ou a habilidade oculta
cultistas chegarem a esta sala. para erguer os portões antes de serem empurrados para trás pelos
Pharasmins.
Tesouro: Os Pharasmins não perceberam que a sala estava aqui, A porta secreta na parede leste pode ser encontrada com um

então seu conteúdo permaneceu intocado por milênios. A maioria das teste bem sucedido de Percepção CD 20.
armas, armaduras e outros bens mundanos armazenados aqui há muito Criaturas: Os Limiares mantiveram três cultistas de guarda aqui. Os
se deterioraram e se tornaram inúteis, mas alguns tesouros permanecem. Pharasmins rapidamente os dominaram, mas o cultista mais velho cuspiu
Uma das prateleiras contém uma varinha de gavinhas sombrias (1ª) e uma maldição de vingança sobre eles. Esta maldição fez com que os
um recipiente de bronze adornado com granada no valor de 20 po que três Limiares ressurgissem como sombras; eles têm assombrado esta
contém uma dose de pó da aparência. sala desde então. Eles não estão dispostos a repetir o fracasso que
cometeram na vida e a lutar tenazmente contra os intrusos até serem
destruídos (mas não os perseguem para fora desta câmara).
F5. CÂMARA DE ARCOS GRAVE 4

Uma haste de metal em chamas está presa no teto desta sala, SOMBRAS (3) CRIATURA 4

proporcionando ao espaço uma iluminação intermitente. As paredes Bestiário do Desbravador 289


norte e sul desta sala têm, cada uma, três enormes arcos Percepção de Iniciativa +10

146
146
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
Tesouro: A vara é uma tocha acesa cravada na pedra no fazer com que um dos bocadores tagarelas use sua Manipulação
centro do teto. de Solo na sala: a área do selo em si é imune a esse efeito e PARTE 1:
HEXPLORAR
permanece completamente sólida.
O ROUBADO
F6. CÂMARA DO SELO ESPIRAL GRAVE 4
TERRAS
BOCAS GIBBERANDO (2) CRIATURA 5
Os poucos metros inferiores desta câmara retangular estão Bestiário do Desbravador 176 PARTE 2:
manchados de preto como tinta. Três formas estranhas e escuras, Percepção de Iniciativa +15 HEX

como sombras congeladas, alinham-se nas paredes como se ENCONTROS

surgissem da escuridão ao nível do chão. A parte mais baixa da O Selo Espiral: O Selo Espiral de Pharasma está esculpido na
PARTE 3:
sala, perto do meio da parede sul, brilha com uma camada de pedra abaixo dos bocadores tagarelas.
O VELHO
fluido preto semelhante a alcatrão. O Spiral Seal resiste a danos e se repara rapidamente. SICÔMORO
Ele pode ser aberto através de um ritual raro ou de força bruta,
Nesta sala, os Pharasmins atacantes finalmente perceberam mas ambos os métodos requerem muito mais poder do que os PARTE 4:

que os Limiares tinham significativamente mais forças— PJs de 4º nível têm acesso. Veja o início do Capítulo 9 para saber ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
e ocuparam um complexo subterrâneo significativamente maior – como o Selo Espiral pode ser violado e os níveis mais baixos do
do que inicialmente acreditavam. Eles tomaram uma decisão difícil Calabouço Candlemere podem ser acessados; por enquanto, esta
PARTE 5:
aqui e enviaram cerca de uma dúzia de seus mais poderosos runa enigmática deve permanecer misteriosa para os PJs. O SOLITÁRIO
guerreiros e aliados psicopompos para um poço que descia daqui CARRO
até o nível inferior, e então taparam a entrada do poço com um Tesouro: Os corpos dos Pharasmins condenados que
selo de pedra mágica. Sobre esta pedra, eles colocaram a insígnia morreram aqui foram vaporizados junto com grande parte de seus PARTE 6:
ILHA DO
do cometa espiral de Pharasma, tanto para fortalecer sua magia equipamentos, mas um teste bem-sucedido de Percepção CD 20
REI LAGARTO
quanto para alertar qualquer um que pudesse adulterá-la. A revela ao PJ um pequeno objeto que sobreviveu à explosão e
criação do Selo Espiral exigiu uma magia tão poderosa que os permaneceu sob uma camada de poeira no canto sudoeste. da PARTE 7:
Pharasmins envolvidos no ritual foram mortos por reação espiritual sala durante séculos - um anel de resistência negativa com o CANDLEMERA
– suas sombras são as que estão queimadas nas paredes aqui. símbolo de Pharasma. ILHA

Um teste bem-sucedido de Arcanos, Divino, Ocultismo ou Natureza Este anel funciona como um anel de resistência à energia, exceto
CD 25 revela ao PJ que essas sombras são tudo o que resta de PARTE 8:
que protege contra danos negativos em vez de um tipo de dano
O
uma antiga e poderosa reação de magia. energético.
ESQUECIDO
MANTER

Criaturas: A câmara não está desprotegida, pois há PARTE 9:


M'BOTUU
muito tempo, um par de criaturas terríveis e aberrantes
deslizou para dentro dela, atraídas pelas energias
sobrenaturais persistentes que inundavam a área.
Esses monstros são bocadores balbuciantes,
sua carne é uma lama escura revelando tons
verdes sujos quando sua massa se agita e
se divide. Os bocadores tagarelas estão
espalhados pelo Selo Espiral, mas eles se
levantam em uma extrusão estridente de
olhos e dentes assim que alguém se
aproxima a até 3 metros ou tenta
prejudicá-los de outra forma.
Os faladores tagarelas lutam até a morte,
mas não perseguem os PJs além desta
câmara.
Você pode dar aos PJs
uma pista sobre a natureza
do Selo Espiral

BOCA GIBBERANDO

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PARTE 8:

A MANTENHA
TRILHA DEESQUECIDA
AVANÇO
Os PJs devem estar no 5º nível antes de explorar o Forte Esquecido.

Há muito tempo, antes da queda da Pedra da Estrela, quando O LEGADO DO ESQUECIDO KEEP
a Floresta Verduran se estendia das Montanhas dos Confins A arquitetura élfica foi construída para durar, e o posto
do Mundo até o Lago das Névoas e Véus, os elfos construíram avançado, embora agora em ruínas, sobreviveu à passagem
um posto avançado bem ao norte, onde hoje são os Reinos de milênios praticamente intacto. Ao longo dos anos, tem sido
Fluviais do norte. Quando fugiram de Golarion no início da Era o lar de uma série de criaturas, tanto boas quanto ruins. Mais
das Trevas, esses elfos abandonaram este posto avançado recentemente, tornou-se a residência de uma criatura feérica
como fizeram com tantos outros. Séculos mais tarde, depois maligna: um baobhan sith. Sua presença na região atraiu
que os elfos retornaram a Golarion, seus exploradores outras fadas perversas para a área – todos podem sentir a
descobriram que, embora a humanidade tivesse reivindicado presença crescente do Primeiro Mundo na região e esperar
grande parte de Avistan, as Terras Roubadas haviam se estar aqui quando o que quer que eles sintam que está prestes
tornado uma região selvagem intocada pelos humanos. a acontecer, finalmente acontecer. Ela sente pouca
Movidos por isso, deixaram esta antiga torre de menagem responsabilidade para com essas outras fadas, que por sua
abandonada e, nos séculos seguintes, mesmo aqueles que a redescobriram
vez pensam
esqueceram-se
nela quase como
dela. uma força da natureza e, quando
O Forgotten Keep está localizado em Narlmarches, na área precisam falar dela, simplesmente a chamam de Dama
NM5. Dançarina. As fadas malignas atacam os viajantes pouco frequentes no sul

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
Narlmarcas; Um número suficiente de caçadores e caçadores Falha Crítica A ponte levadiça cai diretamente sobre a criatura,
desapareceram perto da fortaleza em ruínas, o que faz com que a maioria causando 6d8+18 de dano perfurante e imobilizando-a. Uma criatura PARTE 1:

Média ou menor também é derrubada. HEXPLORAR


fique longe dela hoje em dia.
O ROUBADO
TERRAS
G1. PORTÃO PRINCIPAL TRIVIAL 5
G2. PÁTIO PARTE 2:
Uma fortaleza em ruínas surge na floresta. Quatro torres circulares brotam HEX

das paredes rachadas. Trepadeiras retorcidas e musgo espesso cobrem Uma torre graciosa ergue-se no pátio central da torre de menagem, agora ENCONTROS

as paredes com uma camada de verde verdejante, misturando as ruínas coberta de arbustos, vegetação rasteira e diversas árvores de tamanho
PARTE 3:
quase perfeitamente com a floresta circundante. Os restos cobertos de considerável. Tal como as paredes exteriores, a torre está coberta de
O VELHO
vegetação de um caminho levam a um portão aberto e em arco que se trepadeiras e trepadeiras, e várias pequenas plantas fixaram residência
SICÔMORO
abre na parede leste da fortaleza, cujas portas já apodreceram há muito tempo. nas saliências e nas fendas ao longo dos seus lados.
PARTE 4:

As paredes externas da torre de menagem e as das torres flanqueadoras O pátio está desabitado, embora as fadas nas áreas G4 e G6 fiquem de ESCALA DE FOGO

são construídas em pedra de 1,5 metro de espessura. As paredes que não CAVERNAS
olho em qualquer coisa que perturbe a área. A vegetação rasteira torna
desabaram têm 6 metros de altura, salvo indicação em contrário; os PJs todo o pátio um terreno difícil. Um guincho embutido na parede ao norte da
PARTE 5:
podem escalá-los com um teste bem-sucedido de Atletismo CD 20. ponte levadiça pode ser usado para levantar ou abaixar o portão na área O SOLITÁRIO
Estudar as paredes revela esculturas antigas e desgastadas. Um PJ que G1, mas fazer isso requer uma rodada completa de atividade de esforço e CARRO
obtiver sucesso em um teste de Conhecimento de Arquitetura ou um teste bem-sucedido de Atletismo CD 10 para forçar a roda antiga a
Conhecimento Élfico CD 15 ou em um teste de Sociedade CD 20 para obedecer; cada rodada bem-sucedida eleva a ponte levadiça em 60 PARTE 6:
ILHA DO
Recordar Conhecimento identifica as ruínas como sendo de antiga construção élfica.
centímetros, exigindo cinco rodadas para levantar totalmente o portão e
REI LAGARTO
A parede sul da torre de menagem foi rompida, criando uma abertura travá-lo no lugar.
obstruída por escombros que conduz ao interior. PARTE 7:
Perigo: O quickling que vive lá dentro (conforme detalhado na área G4) CANDLEMERA
prendeu o portão da cidadela. G3. TORRE NORDESTE TRIVIAL 5 ILHA

PARTE 8:
QUEDA DA PORTCULLIS PERIGO 6 A torre nordeste está aberta para o céu, seu telhado e níveis internos
O
MECÂNICO ARMADILHA
caíram há muito tempo.
ESQUECIDO
Furtividade DC 25 (treinado) MANTER

Descrição Uma linha tripla sob o arco faz com que a ponte levadiça da Criaturas: Centenas de ratos infectados por doenças habitam esta torre

fortaleza feche, selando a entrada e alertando os habitantes da fortaleza em ruínas. As fadas ocasionalmente jogam corpos e outros lixos dentro PARTE 9:

sobre a presença do intruso. M'BOTUU


para os ratos se desfazerem, mas por outro lado evitam entrar na torre. Os
Desabilite Thievery DC 25 (treinado) para trancar a ponte levadiça ratos atacam qualquer criatura de sangue quente que entre na torre,
CA 24; Forte +17, Ref. +11 formando dois enxames, enquanto se espalham pelo pátio.
Dureza 14; HP 56 (BT 28); Imunidades, acertos críticos, objeto
imunidades, danos de precisão
Queda da ponte levadiça [reação] Gatilho O fio de disparo é puxado ou ENXAMES DE RATOS DE ELITE (2) CRIATURA 2
cortado (normalmente por uma pessoa andando pelo arco até a área Bestiário do Desbravador 6, 276
G2); Efeito A ponte levadiça desaba, selando a entrada e alertando os Percepção de Iniciativa +7
habitantes da fortaleza sobre a presença do intruso. Qualquer criatura
que passe sob a ponte levadiça ou fique abaixo dela deve tentar um G4. TORRE SUDESTE MODERADO 5
teste de resistência de Reflexos CD 27. Uma vez que caia, a ponte
levadiça pode ser levantada com um teste de Atletismo CD 30 para Uma porta de madeira feita de tábuas de madeira cortadas em bruto
Forçá-la a Abrir, ou através do guincho na área G2. obviamente de construção mais recente do que o resto da fortaleza -
bloqueia a entrada desta torre.

Sucesso Crítico A criatura se esquiva para um quadrado adjacente (o


jogador escolhe em qual quadrado ela vai parar). A torre sudeste de 12 metros de altura também não tem telhado, mas
as vinhas entrelaçadas acima fornecem uma espécie de teto, sombreando
Sucesso Como sucesso crítico, mas a criatura recebe um golpe rasante o interior e permitindo apenas pouca luz durante o dia. No interior, os
da ponte levadiça em queda e sofre 2d8 de dano de concussão. escombros e a vegetação rasteira foram removidos para criar um espaço
aconchegante, dimensionado para uma criatura pequena; é decorado com
Falha É um sucesso crítico, mas a criatura recebe um golpe sólido da móveis de madeira rústica e escalpos ensanguentados pregados nas
ponte levadiça em queda e sofre 4d8+18 de dano de concussão. paredes.

149
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G6 G3

G7 G2 G1
G8

G5 G4

A MANTENHA ESQUECIDA
UM QUADRADO = 5 PÉS

Criatura: Esta torre serve como lar de um assassino feérico perverso e Furtividade +17, Sobrevivência +15, Roubo +15

malévolo, um quickling chamado Rigg Gargadilly. Como a maioria dos quicklings, For +0, Des +6, Con +2, Int +4, Sab +2, Car +4

Rigg é tenso e sujeito a violentas explosões de crueldade. Ele escuta Itens de caça ao veneno de aranha (3 doses), espada curta +1

atentamente o som de sua armadilha na área G1 sendo acionada e o movimento CA 27; Forte +13, Ref +17, Vontade +15

no pátio externo. PV 70; Fraquezas ferro frio 5

Suscetibilidade lenta Como quickling.

Se ele vir os PJs, ele foge para o pátio e se esconde na vegetação rasteira, Não consigo me pegar [reação] Tão rápido.

esperando atacar os intrusos de surpresa por trás quando eles investigarem Velocidade 100 pés

sua torre. Ele tenta enganar os PJs para que se separem usando luzes Espada curta corpo a corpo [uma ação] +18 (ágil, sutileza, versátil S), Dano

dançantes e ventriloquismo para atraí-los em múltiplas direções. Uma vez 1d6+3 perfurante mais veneno de aranha caçadora

espalhados, ele corre para esfaquear um deles e depois foge para encontrar um Feitiços Primordiais Inatos CD 20; 4º estilhaçar; 2º ventriloquismo; Truques

esconderijo; uma vez lá, ele espera uma rodada para ficar invisível novamente (4º) luzes dançantes, prestidigitação

antes de repetir sua tática perigosa e frustrante. Se ficar abaixo de 30 Pontos Fade from View [ação livre] Como quickling.

de Vida, Rigg abandona a fortaleza e foge, talvez se tornando um vilão irritante Ataque furtivo Os ataques de Rigg causam uma precisão extra de 3d6

e recorrente em busca de vingança contra os PJs por expulsá-lo de sua casa. dano a criaturas de pés chatos.

Velocidade Sobrenatural Como Quickling.

Tesouro: Rigg guarda seu tesouro favorito em uma urna de barro escondida
dentro da torre em um nicho a 6 metros acima do chão; um PJ que procura

pode encontrá-lo obtendo sucesso em um teste de Percepção CD 20. A urna


RIGG GARGADILLY CRIATURA 7 contém 27 pc, 131 sp, 19 po e uma dúzia de pedras preciosas diferentes
EXCLUSIVO NE PEQUENA FÉ valendo 40 po no total. Rigg não percebeu que uma dessas pedras preciosas -
Quickling masculino (Bestiário Pathfinder 2 218) um fragmento de cristal de quartzo esfumaçado de aparência um tanto opaca -
Percepção +15; Visão de Baixa Luminosidade é na verdade uma gema elementar que pode invocar um redemoinho vivo.
Idiomas Aklo, Comum, Sylvan

Habilidades Acrobacia +17, Artesanato +13, Enganação +15, Natureza +13,

150
150
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
G5. TORRE SUDOESTE ARRUINADA pode eventualmente reivindicar o senhorio da fortaleza para si, tendo
a Dama Dançarina como sua consorte. PARTE 1:

A parte superior desta torre desabou completamente, enchendo o Teorlian coopera com Rigg Gargadilly (área G4) apenas tanto HEXPLORAR
O ROUBADO
interior com escombros e escombros. quanto necessário; caso os PJs lutem contra o quickling no pátio da
TERRAS
fortaleza, o grimstalker fica fora do combate. Na torre, Teorlian dirige
Tesouro: Dez minutos de busca nos destroços e um teste bem- os ataques da videira assassina e a usa para flanquear os inimigos. PARTE 2:
sucedido de Percepção CD 20 permitem que um PJ encontre um Se reduzido a menos de 25 Pontos de Vida, Teorlian foge, escalando HEX

artefato élfico há muito esquecido: uma estatueta de mithral as paredes para escapar por um buraco no telhado da torre para se ENCONTROS

notavelmente bem preservada de uma mulher elfa vestindo vestes juntar à Dama Dançarina na área G8.
PARTE 3:
arcaicas, emoldurada por um arco de mithral galhos. Um PJ que
O VELHO
obtiver sucesso em um teste de Religião CD 20 reconhece a estatueta SICÔMORO
como uma representação de Findeladlara, a deusa élfica da arte e da VIDEIRA ASSASSINA CRIATURA 3

arquitetura. A estatueta vale 75 po e é exatamente o tipo de prêmio Bestiário do Desbravador 2 26 PARTE 4:


que Lily Teskerten está procurando (conforme detalhado na página Percepção de Iniciativa +10 ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
515).
TEORLIANO CRIATURA 6
PARTE 5:
Grimstalker masculino de elite (Bestiário Pathfinder 2 6, 137)
O SOLITÁRIO
G6. TORRE NOROESTE MODERADO 5 Percepção de Iniciativa +14 CARRO

Esta torre se estende até o alto do céu, com sua parte superior PARTE 6:
ILHA DO
escondida na copa da floresta. As trepadeiras penduradas que
REI LAGARTO
sufocam o exterior da torre são enfeitadas com crânios humanóides
esbranquiçados. Estas trepadeiras quase obscurecem as seteiras
PARTE 7:
escuras ao redor da torre e, ao nível do solo, uma porta de madeira fechada. CANDLEMERA
ILHA

A torre noroeste é a única na torre de menagem que resistiu ao


PARTE 8:
teste do tempo – suas paredes ainda estão intactas, assim como a
O
maior parte do telhado, embora o piso de madeira interno tenha
ESQUECIDO
desabado há muito tempo. A porta é lindamente esculpida (embora MANTER

obscurecida por musgo) e gradeada por dentro, mas é tão antiga


que um teste bem-sucedido de Atletismo CD 20 é suficiente para PARTE 9:
um PJ forçá-la a abrir. M'BOTUU

Criaturas: Um grimstalker chamado Teorlian vive nesta


torre com sua videira assassina “de estimação”.
A videira assassina se esconde entre as vinhas normais que
crescem na torre, espreitando logo acima da porta. O próprio
Teorlian se esconde dentro da torre e sobe ao longo das
paredes de seteira em seteira, vigiando de perto o pátio
abaixo. Ele se veste com uma tanga preta e vermelha e tem
vários padrões semelhantes a cicatrizes nos braços e

ombros.

Teorlian aliou-se ao

Dama Dançarina (área G8), e frequentemente caça os


Narlmarches em busca de novas vítimas para trazer
para ela se alimentar. Seus crânios, entretanto, ele
guarda para si, e agora adornam as paredes desta
torre. A Dama Dançarina acredita que ele faz essas

oferendas a ela por um sentimento de lealdade e RIGG GARGADILLY


talvez por amor não correspondido. E embora Teorlian
a ame de certa forma, essas ofertas são dadas apenas para torná-la
dependente dele, então ele

151
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Tesouro: Teorlian guarda em um baú objetos de valor tirados de suas tons pastel. As paredes da câmara são decoradas com afrescos desbotados
vítimas: uma fina capa de veludo no valor de 10 PP, um colar de ouro no da vida silvestre, mostrando cenas de lindos elfos envolvidos em caçadas,
valor de 6 PO, um anel de prata cravejado com uma esmeralda no valor de banquetes, danças, cantos e uma variedade desconcertante de outras
20 PO, uma espada curta de prata adornada com joias no valor de 55 PO, atividades idílicas. A oeste, uma graciosa escadaria de pedra filigranada,
uma pedra da lua. valendo 3 po e 23 sp. enfeitada com vinhas floridas, sobe ao nível acima.

G7. GRANDE SALÃO TRIVIAL 5


A torre central da torre de menagem é uma elegante torre de pedra cor
Esta ampla câmara tem um impressionante teto abobadado. de marfim, coberta por uma profusão de vinhas e outras plantas. A estrutura
Embora obscurecido em alguns lugares pela terra e vegetação rasteira, o mais completa de toda a fortaleza, suas paredes de 1,5 metro de espessura
piso do corredor é feito de ladrilhos de pedra lisa em cores multicoloridas. sobem 21 metros até um telhado de pedra com várias pontas.

Perigo: Hoje, o Grande Salão contém apenas um


armadilha astuta colocada aqui pela Dama Dançarina.

ARMADILHA DE NÉVOA FANTASMAGÓRICA PERIGO 6


ARMADILHA MÁGICA RARA

Furtividade DC 25 (especialista)

Descrição Uma névoa violeta enjoativa surge da vegetação rasteira,


enchendo as cabeças de qualquer criatura lá dentro com visões
enlouquecedoras de noites escuras sem lua, árvores malignas retorcidas
e rios fumegantes de sangue.
Desative Sobrevivência CD 28 (especialista) para encontrar um caminho
através do Grande Salão que não perturbe a vegetação rasteira
Billow Mists [reação] (mental); Gatilho Uma criatura se move pela
vegetação rasteira; Efeito Uma rodada depois, o salão se enche de
névoa violeta que impõe uma penalidade de -2 nos testes de Percepção
a todas as criaturas dentro dele e expõe qualquer um que entre nele à
névoa fantasmagórica.
Névoa Fantasmagórica (inalada, veneno); Salvando lance
CD 24 Vontade; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1
estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2 confuso e estupefato 1 (1 rodada);
Estágio 3 confuso e estupefato 2 (1 rodada).
Redefinir A armadilha é reiniciada após 1 hora.

G8. A DANÇARINA GRAVE 5

As escadas terminam em uma sala circular com amplas janelas


cobertas por trepadeiras suspensas que oferecem vistas panorâmicas do
pátio coberto de vegetação da torre de menagem e da floresta
além. Uma clarabóia circular aberta no teto proporciona vislumbres
do céu acima.
As paredes entre as janelas são esculpidas com requintados

motivos da natureza realçados em folhas de ouro e prata.


Uma profusão de flores, plantas e arbustos brotam da
argila espessa que cobre o salão, como se alguém
estivesse andando em uma clareira fantástica.
elevado bem acima do solo da floresta.

Este andar já abrigou a residência privada do senhor da torre de


A DANÇARINA menagem. Suas paredes internas de madeira há muito apodreceram e
viraram pó, transformando-o em uma única câmara. Paredes ilusórias
permanentes e unilaterais escondem as janelas do lado de fora, embora
o vidro em

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
as janelas e a claraboia quebraram ou caíram há muito tempo, permitindo que Tesouro: A Dama Dançarina possui muitos tesouros valiosos resgatados
uma variedade de vegetação se enraízasse aqui. O teto tem 40 pés de altura. das ruínas e roubados de suas vítimas: uma estátua de alabastro em tamanho PARTE 1:
real de uma mulher élfica dançarina no valor de 55 po (mas 12 em volume), HEXPLORAR
O ROUBADO
Criatura: A única residente da torre e atual senhora da fortaleza é uma uma lira virtuosa, uma pequena estatueta de jade de um cobra valendo 4 po
TERRAS
baobhan sith chamada Dama Dançarina. e um antigo relógio de água élfico filigranado valendo 66 po (3 em volume). A
Ela aparece como uma mulher élfica sedutora e graciosa, com pele clara, cama da Senhora é coberta com uma colcha de pele de urso branca como a PARTE 2:
cabelos dourados e olhos verde-esmeralda. Ela usa um vestido branco neve que vale 3 PO. Um guarda-roupa de madeira finamente esculpido ao HEX

esvoaçante de estilo élfico arcaico, amarrado na cintura com um lenço lado da cama contém dois trajes reais no valor de 10 po cada, três trajes de ENCONTROS

vermelho-sangue. Como todos os baobhan sith, a Dama Dançarina encanta cortesão no valor de 3 po cada e vários outros artigos de vestuário de bom
PARTE 3:
as criaturas com sua dança cativante e depois bebe o sangue dos vivos. gosto e antes caros, agora fortemente manchados de sangue (e, portanto,
O VELHO
Embora ela goste de pensar que o veloz Rigg Gargadilly na área G4 e sem valor). Um pequeno cofre de madeira sobre uma mesa de jacarandá
SICÔMORO
Teorlian, o grimstalker na área G6 , juraram fidelidade a ela e a adoraram contém três frascos de perfume no valor de 10 po cada, uma tiara cravejada
como sua rainha, na realidade, eles apenas concordaram em se aliar a ela de pedras preciosas no valor de 20 po e um soro de mudança de sexo. PARTE 4:

por benefício mútuo. No entanto, o grimstalker ficou bastante apaixonado pela ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Dama e regularmente traz novas vítimas para ela, embora não pelas razões
que ela pensa. Se o Grimstalker da área G6 fugiu dos PJs, ele será encontrado
PARTE 5:
aqui. Um baú próximo contém 310 CP, 25 PP e 19 PO em sacos de couro.
O SOLITÁRIO
CARRO

RESTAURANDO A MANUTENÇÃO PARTE 6:


ILHA DO
A Dama Dançarina usa sua dança cativante para encantar qualquer Como mencionado na página 84, uma vez que os PJs derrotem as criaturas
REI LAGARTO
atacante. Ela segue isso com emaranhado que vivem na Fortaleza Esquecida, eles poderão usá-la como base para um
para enredar quem resiste. Depois de cativar pelo menos uma vítima (de novo castelo se decidirem construir um assentamento aqui. Se eles fizerem
PARTE 7:
preferência um elfo ou humano), ela luta e drena seu sangue. Se necessário, isso, considere fazer com que alguns mistérios remanescentes continuem a CANDLEMERA
ela lança sugestões para persuadir um oponente a defendê-la ou forçar um irritar os PJs, quase como se alguma maldição de longo prazo ou queda de ILHA

atacante a abandonar o combate. Se for forçada a um combate corpo a corpo, influência sobre a fortaleza continuasse a atormentar o local. Uma trama
ela concentra seus ataques em oponentes que se apresentam como mulheres, PARTE 8:
potencial poderia envolver a eventual manifestação do fantasma da Dama
O
tentando despedaçá-los membro por membro com dentes e garras. Dançarina. Já que transformar o baobhan sith em um fantasma aumenta seu
ESQUECIDO
nível em 2, você não deve começar o desenvolvimento deste enredo até que MANTER

os PJs estejam no 7º ou 8º nível, ponto em que enfrentar uma versão morta-


viva deste inimigo já assustador pode trazê-los de volta ao Esquecido. PARTE 9:

A DANÇARINA CRIATURA 8 Continue para mais uma aventura! M'BOTUU

EXCLUSIVO CE MÉDIO FÉ

Sith baobhan feminino (Bestiário Pathfinder 2 33)


Percepção +16; Visão de Baixa Luminosidade

Idiomas Aklo, Comum, Sylvan Trazer a Fortaleza Esquecida para o reino também pode atrair outras
Habilidades Acrobacia +18, Enganação +18, Natureza +15, atenções do sul. Com o tempo, os historiadores da nação élfica de Kyonin

Desempenho +18 (+20 dança), Furtividade +16 poderiam fazer uma visita aos PJs com um pedido para explorar, examinar e
For +4, Des +6, Con +3, Int +3, Sab +3, Car +6 possivelmente até mesmo restaurar a Fortaleza Esquecida à sua glória
CA 28; Forte +12, Ref +17, Vontade +14 original. Trate este desenvolvimento como um evento do reino de Abertura
PV 135; Fraquezas ferro frio 10 Diplomática (página 557) que ocorre durante a Fase de Evento de um turno
Velocidade 25 pés do Reino que acontece alguns meses após os PJs reivindicarem a Fortaleza
Corpo a corpo [uma ação] garra +20 (ágil, sutileza), Dano 2d6+7 cortante e Esquecida. Se este evento de reino for resolvido com sucesso ou sucesso
1d6 sangramento persistente crítico, os diplomatas élficos procuram estabelecer uma presença permanente
Feitiços Primordiais Inatos CD 26; 4ª sugestão; 3ª mente na área, e um evento de reino de Novos Sujeitos é acionado automaticamente
leitura (à vontade); 2º emaranhado no final do próximo turno do Reino. Se, por outro lado, a Abertura Diplomática
Dança Cativante [duas ações] (encantamento, incapacitação, mental, resultou em um fracasso crítico, o fim da próxima virada do reino traz um
primitivo, visual) Como baobhan sith, mas com um salvamento de Vontade Escândalo Público automático, com certos cidadãos acusando os PJs de se
CD 26. apropriarem das ruínas élficas para seus próprios planos obscuros.
Mudar Forma [uma ação] (concentrar, polimorfo, primal, transmutação) A
Dama Dançarina pode se transformar em um morcego grande, com os
efeitos da opção de pássaro na magia forma aérea ( Livro Básico 316).

Beba Sangue [one-action] Como baobhan sith.

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PARTE 9:

M'BOTUU

Embora existam outras comunidades de monstros em sua vil deusa demoníaca inundou esta parte dos Reinos
Hooktongue Slough, o assentamento de monstros de M'botuu Fluviais vomitando um pântano. Os bichos-papões então se
é o maior. Os papões de M'botuu ameaçam as rotas comerciais multiplicaram ao longo dos anos, travando guerra contra os
e tornaram a região do sul dos Reinos Fluviais até Brevoy odiados caminhantes do pântano, massacrando colonos
perigosa demais para o comércio fluvial. humanos e, eventualmente, dominando toda a região.
Embora o bicho-papão exilado Garuum possa solicitar que os Com a chegada dos colonos de Drelev vindos de Brevoy,
PJs busquem vingança por ele contra seu antigo nó (veja a porém, os tempos mudaram drasticamente para M'botuu.
missão A Vingança de Garuum na página 84), ou os PJs Sepoko, o rei-sacerdote M'botuu, tem ficado cada vez mais
possam procurar membros do nó depois de ouvir rumores agitado com o número de intrusos na região e tem tentado
sobre eles, ninguém durante esta aventura incumbe reunir as várias famílias de demônios da região periférica sob
especificamente os PJs de derrotar os bichos-papões M'botuu sua bandeira para formar um exército, mas tudo o que resultou
para reabrir a rota comercial de East Sellen. disso tentativa foi uma guerra civil massiva, enquanto os
A palavra “M'botuu” pode ser traduzida livremente como bichos-papões discutiam sobre quem deveria realmente liderar
“Aqueles que nadam em sangue”. A lenda M'botuu afirma que o exército. Agora, tendo visto o seu outrora
seu nó surgiu inteiramente do próprio pântano quando Gogunta,

154
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
temendo os comandos do líder tão descaradamente ridicularizados e ignorados uma rota de fuga de emergência do covil subterrâneo do demônio. Uma escada

pelos outros demônios do Pântano, os seguidores de Sepoko questionam sua formada por raízes de árvores e ossos de fêmur desce para a área H6. O terreno PARTE 1:

liderança. Como resultado, Sepoko tem feito visitas secretas ao espírito naga da emaranhado desta ilha é um terreno difícil. HEXPLORAR
O ROUBADO
Cicatriz do Pântano (área HT9) na esperança de que sua magia possa virar a maré
TERRAS
contra aqueles que o envergonharam no campo de batalha. Em vez disso, ele só Criaturas: Sepoko mantém dois de seus guardas postados aqui para vigiar o

conseguiu ser enganado pelas nagas, que o têm usado para enviar demônios para lago em busca de barcos ou peregrinos do pântano. Eles usam chapéus de junco PARTE 2:
o oeste, para a Cicatriz, para ela comer. No entanto, em vez de enviar os seus trançados com pedaços de caveiras para melhor se misturarem com os ossos da HEX
próprios demônios, Sepoko aumentou os ataques aos nós próximos, para deleite ilha enquanto se agacham entre os juncos; essas medidas concedem a eles um ENCONTROS

dos seus seguidores, que vêem isto como uma prova de que o seu líder não perdeu bônus de circunstância de +2 em testes de Furtividade. Eles usam sua terrível
PARTE 3:
o seu lado feroz. habilidade de coaxar na primeira rodada de combate, alertando incidentalmente
O VELHO
toda a comunidade de que há problemas.
SICÔMORO

PARTE 4:
GUARDAS DO BOGGARD (2) CRIATURA 9 ESCALA DE FOGO

A VILA BOGGARD RARO CE MÉDIO ANFÍBIO BOGGARD HUMANÓIDE


CAVERNAS

A aldeia de M'botuu está localizada em Hooktongue Slough na área HT6. Boggards masculinos e femininos (Bestiário Pathfinder 44)
PARTE 5:
Percepção +19; visão no escuro
O SOLITÁRIO
Um total de 51 bichos-papões moram em M'botuu; a maioria se esconde nas Habilidades Atletismo +19, Intimidação +18, Furtividade +19 (+23 in CARRO
cavernas úmidas e lamacentas abaixo da própria aldeia. Sete dos bichos-papões água), Sobrevivência +17

são os guardas mais fiéis de Sepoko e permanecem completamente leais a ele; os For +6, Des +4, Con +3, Int +0, Sab +4, Car +3 PARTE 6:

Itens +1 zarabatana (5 dardos de veneno de aranha de caça), +1 armadura de


ILHA DO
outros estão atualmente um tanto inseguros sobre seu líder.
REI LAGARTO
couro, +1 tridente impressionante

Se Sepoko e todos os seus guardas forem mortos, os demônios remanescentes CA 28; Forte +18, Ref +19, Vontade +17
PARTE 7:
de M'botuu escaparão para o pântano e não se oporão mais diretamente ao tráfego HP 160
CANDLEMERA
fluvial. Velocidade 20 pés, natação 25 pés; passo do pântano ILHA

Muitos dos bichos-papões à espreita em M'botuu dificilmente são desafios para Corpo a corpo [uma ação] tridente +22, Dano 2d8+9 perfurante
PARTE 8:
o nível que os PJs precisarão atingir para lutar contra Sepoko e seus guardiões. Corpo a corpo [uma ação] língua +21 (alcance 3 metros), Efeito agarrar língua
O
Isso dá aos PJs a chance de se sentirem poderosos lutando contra muitos inimigos Zarabatana de longo alcance [uma ação] +20 (ágil), Dano 1 perfurante não letal
ESQUECIDO
ao mesmo tempo sem muito perigo, e permite que eles se sintam fortes quando mais veneno de aranha caçadora
MANTER

enxames de bichos-papões correm para se proteger. Mas lutas prolongadas contra Os guardas Boggard da Nature's Edge são treinados para tirar vantagem dos

muitos oponentes de nível inferior podem rapidamente envelhecer para um grupo pontos fracos de seus inimigos quando estão em terreno desfavorável. Os PARTE 9:

de PCs de nível médio; assim que você sentir que este é o caso, faça com que inimigos ficam surpresos com o diretor do demônio se estiverem em terreno M'BOTUU

qualquer outro bicho-papão se acovarde e fuja, apenas travando batalhas contra natural difícil.

os guardas dos bichos-papões e seu rei-sacerdote. Sepoko pode até reunir seus Ataque Furtivo Um diretor boggard causa 2d6 de precisão extra

guardas ao seu lado e procurar os PJs assim que descobrir que eles estão dano a criaturas de pés chatos.

invadindo sua vila, levando a luta até eles em vez de esperar que eles venham até Passo do Pântano Como um demônio.

ele. De qualquer forma, PJs de 10º nível não deveriam ganhar nenhuma experiência Croak Aterrorizante [one-action] (auditivo, emoção, medo, mental) Como o bicho-

por derrotar bichos-papões de baixo nível! papão, exceto CD 28.

Agarrar Língua Como o demônio, exceto CA 24 e 10 PV.

H2. SENTINELAS DE ÁRVORE TRIVIAL 10

H1. ILHA DOS OSSO BAIXO 10 Grandes ciprestes pairam sobre os pântanos circundantes em cada um desses
locais.

Ossos recém-colhidos estão espalhados nesta pequena ilha à beira do lago. Vários

crânios humanos alinham-se no perímetro da ilha, alguns colocados a poucos Criaturas: Cada uma das áreas marcadas com H2 no mapa contém uma dupla

centímetros de profundidade na água. Todos eles estão de costas para a margem de batedores boggard – mas diferentemente dos guardas, essas sentinelas não

do lago, olhando para o norte, através do lago, como se estivessem procurando são muito bem treinadas ou motivadas. Eles passam mais tempo fazendo caretas

intrusos daquela direção. uns para os outros ou observando o céu em busca de pássaros ou insetos voadores

do que mantendo vigilância. Como resultado, esses bichos-papões sofrem uma

Os bichos-papões usam esse monte como pilha de lixo para os restos mortais penalidade de –4 em todos os testes de Percepção. Se alertados sobre invasores,

descartados de suas muitas vítimas, arrumando os crânios como um aviso para eles emitem um coaxar aterrorizante, alertando o resto da aldeia, e descem para

qualquer um que se aproxime do lago. Um poço no centro da ilha serve como atacar.

155
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H6
H1

H7
H2

H8

H2 [MAP M20 M'Botuu meia página]

H5

H9
H5
H5 H5

H5 H11

H3
H10

H4

H5

H2 H12

H2

H13

ASSENTAMENTO DE M'BOTUU CAVERNAS DE M'BOTUU


UM QUADRADO = 5 PÉS UM QUADRADO = 5 PÉS

ESCOTEIROS BOGGARD (2) CRIATURA 1 H4. CABANA DO PRISIONEIRO TRIVIAL 2

Bestiário do Desbravador 44
Percepção de Iniciativa +7 Uma cabana grande e rústica fica nesta parte da clareira, com telhado
circular coberto de folhas secas e marrons de samambaia.
H3. FOGUEIRA

Criaturas: Os invasores de Sepoko recentemente capturaram um


Um fio de fumaça sobe das brasas desta fogueira, flutuando strider do pântano chamado Ka-Kekt e o aprisionaram aqui; eles planejam
preguiçosamente em direção a uma enorme estátua de pedra esculpida levar o strider do pântano até a Cicatriz do Pântano em alguns dias. Se
para se assemelhar a um sapo imenso, com vários olhos e ameaçador. os PJs libertarem Ka-Kekt, o strider do pântano agradece o melhor que
Cinco cordas velhas estão penduradas na boca aberta da estátua. pode antes de voltar para Tok-Nikrat (página 101); se os PJs puderem
se comunicar com ele, ele os convida para visitar Tok-Nikrat e lhes
Os bichos-papões usam esta clareira para rituais dedicados à sua promete uma recompensa por sua gentileza (missão Salve o Peregrino
deusa-rã-demônio, Gogunta. Como rei-sacerdote do nó, Sepoko conduz do Pântano, página 101).
ele mesmo as cerimônias.
Eles envolvem principalmente tortura com água, brasas e pequenos KA-KEKT CRIATURA 2

bastões afiados para derramamento de sangue, enquanto as vítimas são Caminhante do pântano macho (Bestiário Pathfinder 2 43)

amarradas dentro da boca de “Gogunta” pelas cinco cordas ensanguentadas. Percepção de Iniciativa +8
Desde que os bichos-papões começaram a enviar suas vítimas para a
Cicatriz do Pântano, eles não usaram este local para sacrifícios; um teste H5. CABANAS VAZIAS

bem sucedido de Percepção CD 20 permite que um PJ perceba que não Estas cabanas pequenas e rústicas parecem ter sido construídas com
houve muita atividade aqui recentemente. madeira recém-cortada e palha. Originalmente construído para abrigar

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
demônios do planejado exército de demônios, essas cabanas nunca foram CAVERNAS ENLAMEADAS

usadas e estão rapidamente caindo em ruínas. As áreas H6–H13 de M'botuu consistem em uma rede de PARTE 1:

cavernas. Embora dimensionadas para criaturas Médias, HEXPLORAR


O ROUBADO
H6. ROTA DE FUGA essas cavernas dificilmente são confortáveis. Grossos
TERRAS
tapetes de raízes pendem do teto, e o chão é um pântano
Este quarto de teto baixo é úmido e apertado. Cordas grossas de raízes espesso de lama, água e fungos. Como resultado, todas PARTE 2:
gotejantes pendem de cima, e uma grande poça de água ondula para o essas áreas são consideradas terrenos HEX
leste. difíceis, mas os boggards, devido à ENCONTROS

sua habilidade de andar no pântano,


PARTE 3:
Esta sala está conectada à área H1 acima; a podem se mover por essas áreas com facilidade.
O VELHO
piscina leva a um túnel submerso que serpenteia sob o Além disso, várias dessas cavernas
SICÔMORO
lago a sudeste até a área H7. podem ser acessadas através de buracos no
teto que se abrem em montes baixos acima. PARTE 4:
H7. FÁBRICA DE VENENOS TRIVIAL 10 Cada um desses buracos (indicados no mapa ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
das Cavernas M'botuu como manchas mais
Duas passagens cheias de água descem até esta caverna claras) inclui uma série de raízes com nós; é
PARTE 5:
lamacenta. Ao longo da parede oriental encontram-se vários cestos necessário um teste bem-sucedido de
O SOLITÁRIO
cobertos e uma pilha de cabaças imundas. Atletismo CD 10 para subir ou descer das CARRO
cavernas por essas rotas, e é uma queda
Criaturas: Três bicho-papões de 3 metros até o chão lamacento. Os PARTE 6:
ILHA DO
os pântanos trabalham nesta sala. PJs podem encontrar essas “abas
REI LAGARTO
Os cestos trancados contêm várias de porta” automaticamente se
libélulas azuis grandes e bastante estiverem no local de onde saem.
PARTE 7:
mortas, destinadas a serem despolpadas, KA-KEKT CANDLEMERA
transformadas e reduzidas como ingrediente ILHA

principal do veneno de libélula azul. Se os PJs


PARTE 8:
entrarem, os bichos-papões coaxam em pânico, usando seus coaxos
O
destrutivos nos PJs, se possível, para danificá-los e dar o alarme antes de H9. SALÃO DE FESTA TRIVIAL 10
ESQUECIDO
fugir para o sul para avisar Sepoko. MANTER

Duas longas esteiras de junco seco estendem-se pelo centro desta


câmara. Entre eles repousam grandes cestos redondos destinados a servir PARTE 9:

CRIATURA 3 de travessas. Restos de ossos, carapaças de insetos e raízes emaranhadas M'BOTUU


PANTADORES DE BOGGARD (3)
Bestiário do Desbravador 45 estão espalhados pelas paredes.
Percepção de Iniciativa +11
Esta área serve como refeitório principal da aldeia.
H8. DESPENSA Oito bichos-papões estão aqui comendo libélulas, frutas do pântano e
pedaços de carne vermelha crua. Eles coaxam e gritam se os PJs
O zumbido excitado de insetos agitados preenche esta caverna redonda, entrarem, fugindo ruidosamente para a área H12
emanando de uma fileira de gaiolas de madeira. Ao longo da parede buscar proteção de seu rei, se possível, lutando apenas se estiverem
oposta há uma variedade de sacos de couro, raízes colhidas e carnes em encurralados.
conserva.

GUERREIROS BOGGARD (8) CRIATURA 1

Os bichos-papões guardam alimentos aqui, incluindo pequenas gaiolas Bestiário do Desbravador 44


contendo dezenas de libélulas do tamanho de gatos domésticos. Percepção de Iniciativa +7
Legumes e frutas colhidas, junto com pedaços de carne de veado em
conserva, estão pendurados em ganchos afiados martelados na parede. H10. BAIRROS COMUNAIS TRIVIAL 10

Se os PJs libertarem as libélulas, os insetos saem rapidamente do monte


de demônios, indo em direção à aba de couro aberta no teto. Isso causa Uma dúzia de colchonetes tecidas com junco seco e grama alinham-se no
uma agitação entre todos os bichos-papões na superfície enquanto eles chão desta câmara a oeste. As saídas incluem passagens para o norte e
lutam para recuperar seu gado favorito. sudeste, bem como uma grande aba de couro que leva à superfície acima.

Tesouro: Um teste de Percepção CD 27 feito enquanto Procura na


despensa revela uma poção moderada de resistência a ácidos esquecida Criaturas: Uma dúzia de bichos-papões moram aqui, ocupando-se
atrás de uma pilha de carne em conserva. com a fabricação de cestos, zarabatanas,

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dardos e armadura de couro. Assim como os outros bichos-papões, eles Tapetes imundos de junco revestem a parede oeste, deixando o centro
coaxam, entram em pânico e fogem ao avistar os PJs. do quarto aberto.
Criaturas: Um total de 11 guerreiros bicho-papões estridentes se
GUERREIROS BOGGARD (12) CRIATURA 1 reúnem aqui para desfrutar de seu passatempo favorito, um jogo chamado
Bestiário do Desbravador 44 “Lick Bug”. Eles colocaram gaiolas com libélulas do tamanho de gatos por
Percepção de Iniciativa +7 toda a câmara, e um dos bichos-papões - (designado como Lick Boss) -
cobriu secretamente uma delas com uma camada transparente de bulbo
H11. Quartel TRIVIAL 10 queimado (uma pimenta picante do pântano). Se os PJs esperarem até o
jogo começar, o assistente do Lick Boss – outro bicho-papão chamado
Cortinas de junco pendem sobre as duas saídas desta caverna, pintadas Cagekeeper – libera as libélulas para que os papões restantes possam
com estranhos padrões contorcidos, marcados em muitos lugares por se revezar para capturá-las e comê-las com suas línguas pegajosas. O
mofo e lama. Tapetes de dormir encharcados alinham-se na parede oeste, bicho-papão que pega a libélula dolorosamente picante perde o jogo e
enquanto três bonecos de madeira ficam a leste. Eles são decorados com passa horas sofrendo enquanto seus companheiros riem deles. Os bichos-
pedaços de carapaças e armas de pau para fazê-los parecer vagamente papões reagem às interrupções com pânico e fogem para a área H12,
humanos. embora qualquer bicho-papão com a língua queimada pela lâmpada
queimada sinta muita dor para fazer mais do que se contorcer no chão.
Esta câmara serve como quartel, sala de treinamento e, ocasionalmente,
sala de jogos para os guardas de Sepoko.

GUERREIROS BOGGARD (11) CRIATURA 1


Bestiário do Desbravador 44
Percepção de Iniciativa +7

H12. SALA DO TRONO DO CHEFE GRAVE 10

Três passagens levam a esta grande caverna. O teto abobadado se eleva


quatro metros e meio até uma aba de couro que leva para fora.
Um trono de madeira amarrado com couro e decorado com caveiras
repousa contra a parede leste, flanqueado por dois braseiros que
emitem uma luz branca e fria.

Criaturas: É provável que um grande número de bichos-


papões em pânico tenha fugido para esta área quando os
PJs se aproximaram em busca de proteção contra seu
rei-sacerdote. Neste caso, a maioria deles recebeu
ordens de sair do túnel de fuga no centro da sala para
se espalhar pelo pântano, embora um bom número de bichos-
papões legalistas espreitem impacientes pelas laterais da sala,
ansiosos pela chance de ver Sepoko lida com os intrusos.

Sepoko passou as últimas semanas sob a influência mágica do espírito


naga Ngara (área HT9) e, como resultado, teve uma espécie de crise de
fé. Ele ainda adora Gogunta, mas sua fé foi abalada pela crescente
obsessão pela “Senhora Sem Pernas”, como ele chama Ngara. Até agora,
ele conseguiu lidar com a crise e manter sua devoção a Gogunta, mas o
estresse da batalha pode muito bem levar a esse fim.

Sepoko é sempre assistido por dois guardas papões. Na primeira


SEPOKO
rodada de combate, ele usa invocar demônio para adicionar um demônio
invidiak (Bestiário 2 65) ao seu lado, então ele ordena que o demônio e
seus guardas

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
enfrente os PJs em combate corpo a corpo enquanto ele fica para trás e usa sua Croak Aterrorizante [one-action] (auditivo, emoção, medo, mental) Como o

magia à distância. Ele geralmente evita causar danos a seus aliados com magias bicho-papão, exceto CD 30. PARTE 1:

de efeito de área, mas se conseguir capturar a maioria dos PJs na área de efeito, Tongue Grab Como o demônio, exceto AC 27 e 14 HP. HEXPLORAR
O ROUBADO
ele estará disposto a permitir algum dano colateral.
TERRAS
GUARDAS DO BOGGARD (2) CRIATURA 9
Se for reduzido para menos de 50 HP, a fé restante de Sepoko em Gogunta RARO CE MÉDIO ANFÍBIO BOGGARD HUMANÓIDE
PARTE 2:
se despedaça, e ele cai de joelhos e faz uma oração à Senhora Sem Pernas Boggards masculinos e femininos (Bestiário Pathfinder 44) HEX

para salvá-lo e destruir os intrusos. É claro que nenhuma intervenção divina Percepção +19; visão no escuro ENCONTROS

ocorre, e qualquer demônio sobrevivente que testemunhe esse fracasso percebe


PARTE 3:
que seu líder caiu. Deste ponto em diante, Sepoko perde o acesso a todas as A VINGANÇA DE SEPOKO
O VELHO
suas habilidades divinas, incluindo o lançamento de feitiços. Em meio a um coro 30 XP 30 XP DO REINO
SICÔMORO
repentino de “Mate o herege!” em Boggard, os demônios restantes esquecem a Sepoko, envergonhado por cair sob o controle do espírito naga, pede aos

presença dos PJs e avançam em enxame, ansiosos para rasgar Sepoko membro PJs que o ajudem a se vingar, confrontando a naga na Cicatriz do Pântano e PARTE 4:

por membro na esperança de mostrar a Gogunta, que certamente deve estar matando-a. ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
observando, que eles ainda a temem. Fonte: Sepoko (área H12 de M'botuu)

Conclusão: Mate Ngara e traga provas de Sepoko.


PARTE 5:
Recompensa: Sepoko promete manter seus demônio na linha e não se
O SOLITÁRIO
Se a invectiva das nagas sobre Sepoko for dissipada, o bicho-papão cai de intrometer no tráfego fluvial – ele deixará o comércio passar sem interferência CARRO
joelhos de vergonha ao perceber o que aconteceu com ele. Ele então pede uma de seu povo. Se o reino dos PJs tiver algum hexágono Reivindicado em

trégua, na esperança de recrutar os PJs para matar as nagas por ele. Língua de Gancho, este triunfo reduz a Inquietação em 1d6 e concede 4 PARTE 6:
ILHA DO
Dados de Recursos bônus no próximo turno do Reino. O CD de Negociação
REI LAGARTO
Sepoko está disposto a “emprestar” dois guardas papões aos PJs se eles de M'botuu (página 519) é reduzido para CD 22. Sepoko também dá a eles

concordarem em prosseguir nessa missão por ele. os lingotes de ouro com o carimbo Taldan em seu tesouro (área H13).
PARTE 7:
CANDLEMERA
SEPOKO CRIATURA 11 ILHA

ÚNICO CE MÉDIO ANFÍBIO BOGGARD HUMANÓIDE H13. SALA DO TESOURO


PARTE 8:
Clérigo papão masculino (Bestiário Pathfinder 44)
O
Percepção +22; visão no escuro Esta passagem estreita leva a uma caverna longa e rasa cujo teto nunca
ESQUECIDO
Idiomas Boggard ultrapassa um metro e meio de altura. MANTER

Habilidades Atletismo +21, Enganação +23, Intimidação +21,

Religião +20, Furtividade +20 (+24 na água), Sobrevivência +20 Tesouro: Sepoko usa esta caverna para proteger a riqueza da vila. As caixas PARTE 9:

For +4, Des +3, Con +4, Int +0, Sab +5, Car +4 de madeira, sacos de estopa apodrecidos e vários barris pequenos contêm 12 M'BOTUU

Itens +1 armadura de couro, maça de gelo impressionante +1, religioso prateado pp, 157 po, 404 sp, 182 pc, cinco opalas pretas no valor de 10 po cada, uma
símbolo de Gogunta pulseira de ouro decorada com um motivo de animal da floresta no valor de 25
CA 31; Forte +21, Ref +18, Vontade +24 po, uma caixa de 12 Lingotes de ouro estampados em Taldan valendo 10 po

200 HP cada, uma bolsa contendo três poções de cura moderadas e um instrumento de
Velocidade 20 pés, natação 25 pés; passo do pântano maestro moderado – uma harpa com a imagem de Cayden Cailean.
Corpo a corpo [uma ação] maça +22 (empurrão), Dano 2d6+8 de concussão

mais 1d6 de frio

Corpo a corpo [uma ação] língua +21 (alcance 3 metros), Efeito agarrar língua

Feitiços Preparados Divinos CD 30, ataque +22; 6ª barreira de lâmina, dano M'BOTUU E O REINO
(×5), invocar demônio; 5º dissipar magia, atacar chamas, curar; 4º andar no Conforme detalhado na página 97, os PJs podem potencialmente trazer M'botuu
ar, ira divina, curar; 3º para seu reino, mas os bichos-papões que moram aqui continuam maus. No
cegueira, cura, nuvem fedorenta; 2ª escuridão, resistir à energia, arma início de cada turno do Reino em que os bichos-papões permanecem como parte
espiritual; 1º comando, curar, santuário; Truques (6º) atordoamento, lança do reino, os PJs devem ter sucesso em um teste simples CD 11; uma falha indica
divina, prestidigitação, ler aura, escudo que sua influência aumenta a Corrupção ou Crime do reino em 1 (escolha dos
jogadores).

Domínio Clérigo Magia 2 Pontos de Foco, CD 30; 6º chicote de comando,


toque de obediência Isso continua até que os PJs consigam um sucesso crítico com o envio de um

Fonte Divina Como clérigo (dano). enviado diplomático à vila para convencê-los a minimizar suas crueldades ou a
Inveigled Sepoko foi intrigado pela naga Ngara. adotar um estilo de vida menos perturbador. É claro que, se todos os bichos-

Este efeito pode ser removido com dissipar magia (6º nível; neutralizar CD papões forem mortos e os PJs simplesmente usarem o local que resta, esses
31). problemas poderão ser totalmente evitados.
Passo do Pântano Como um demônio.

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CAPÍTULO 3

TERRAS ROUBADAS
POR TIM HITCHCOCK

PARTE 1: PROBLEMAS NO OLEG ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ162


Esta parte assume que os PJs ainda estão no 1º nível, mas ainda devem fornecer
um desafio para personagens de 2º nível.

PARTE 2: BANDIDOS DO CINTURÃO VERDEÿÿÿÿ168 Os PJs devem


estar no 2º nível quando confrontarem os bandidos no acampamento
do Rio Thorn.

PARTE 3: CONTRA O STAG Lordÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ172 Os PJs devem estar


no 3º nível quando confrontarem o Stag Lord.
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PARTE 1:

PROBLEMAS NO OLEG

Embora esta campanha presuma que os PJs viajem diretamente a localização e a distância inconveniente de um grande rio
para a feitoria de Oleg depois de ajudar a defender a mansão impedem-na de obter um sucesso financeiro significativo. Esta
de Lady Jamandi das Lágrimas Negras, a natureza de uma situação agrada aos Levetons, pois escolheram o local remoto
campanha sandbox permite que os jogadores conduzam o pelo desejo de escapar às constantes maquinações e manobras
curso da narrativa como acharem adequado. políticas que viam dominar a vida urbana em Restov. Tudo o
No entanto, a trama abrangente de Kingmaker não começa que eles realmente quiseram do entreposto comercial foi um
realmente até que eles façam a primeira viagem fatídica ao lugar para viver longe o suficiente dos pecados da civilização,
entreposto comercial. sem estar tão distante a ponto de não poder desfrutar da
A feitoria de Oleg é um forte fronteiriço adaptado localizado maioria de seus benefícios. Aceitar uma carta de Restov para
no extremo sul de Rostland (e, portanto, Brevoy - área RL1 no reconstruir um forte abandonado em um entreposto comercial
mapa das Terras Roubadas). Ao sul, a linha verde das Marcas parecia a solução perfeita.
de Narl surge a apenas alguns quilômetros de distância.
Pertencente e operado por um homem severo e um tanto sem Oleg e Svetlana passaram os últimos meses renovando o
imaginação chamado Oleg Leveton e sua esposa Svetlana, o antigo forte. Seus clientes são poucos e raros, consistindo
remoto posto comercial principalmente de caçadores,

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TERRAS ROUBADAS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 31
A2. CASA DE HÓSPEDES
caçadores e um excêntrico eremita local chamado Bokken.
PARTE 1:PARA
UM CHAMADO
Até recentemente, o comércio de peles, carne seca e uma poção Oleg aluga as camas aqui para quem quiser passar a noite. Seu
PROBLEMA EM
mágica ocasional de Bokken fornecia ao casal dinheiro suficiente preço de 5 cp por cama, por noite, inclui um café da manhã rústico HERÓIS
OLEG'S
para mantê-los no negócio. Infelizmente, o novo entreposto e um jantar farto.
comercial chamou a atenção dos bandidos do Lorde Veado, que o Parte 1:
PARTE 2:
A3. ESTÁBULO O
têm extorquido regularmente. BANDIDOS

Oleg mantém seu cavalo nervoso Claptrap aqui. Ele aluga as DO


Senhores da Espada
CINTO VERDE
Oleg é um homem com uma atitude sensata e um orgulho feroz. outras baias para os cavalos dos visitantes a uma taxa de 2 pc por
Se não fosse pelo facto de temer pela segurança da sua esposa, baia por noite, incluindo um dia de ração e água e uma massagem Parte 2:
PARTE 3:
ele teria sem dúvida sacrificado a sua vida aos bandidos numa de cortesia para o cavalo. Sangue e
CONTRA O
tentativa tola de defender a sua propriedade quando eles fizeram Lâminas
SENHOR DO VEADO

CLAPTRAP CRIATURA 1
uma visita pela primeira vez, há três meses.
Ser forçado todos os meses a entregar seu inventário aos bandidos Cavalo de equitação nervoso (Bestiário do Pathfinder 209) Parte 3:
o envergonha, mas ele mascara sua vergonha com rudeza e Percepção de Iniciativa +5 No
determinação teimosa. Sua esposa, Svetlana, sabe que ela é a Fogo
A4. CANETA DE ARMAZENAMENTO
razão pela qual ele não enfrentou os bandidos e também sabe o
quanto a situação o machuca: esse ato de humildade está Esta área cercada tem um telhado de madeira para proteger a
destruindo sua alma. Ela implorou várias vezes para que ele maior parte da chuva e da neve – grandes mercadorias comerciais
abandonasse o posto e voltasse para Restov, mas Oleg recusou são armazenadas aqui até que se acumulem o suficiente para
teimosamente a derrota. Sua única concessão aos desejos de justificar uma viagem à cidade para vendê-las. Como Oleg foi
Svetlana foi enviar pedidos de reforços à cidade sempre que um forçado a entregar seu estoque aos bandidos, o cercado está vazio.
caçador ou caçador aparecesse no caminho de volta à civilização.
A5. MIDDENS
Recentemente, ele recebeu a notícia de que um grupo de guardas
estava vindo para ajudá-lo, mas nenhum sinal de tal proteção Vários poços de compostagem e monturos de 3 pés de
ainda chegou, e os bandidos devem fazer sua visita mensal ao profundidade foram escavados no solo desta área.
entreposto comercial. A chegada dos PJs dá a Oleg sua primeira
A6. SALÃO PRINCIPAL
chance real de enfrentar os bandidos.
Este edifício de madeira atarracado, mas sólido, é a casa de Oleg
e Svetlana, bem como o depósito do entreposto comercial. As
Estatísticas de Oleg e Svetlana, bem como informações sobre portas duplas que dão acesso ao pátio do mercado podem ser
como o entreposto comercial muda ao longo desta Trilha de trancadas, mas não trancadas.
Aventura, podem ser encontradas na página 52 do Capítulo Dois.
A7. SALA DE JANTAR

Esta é uma sala confortável com algumas cadeiras e uma mesa.


POSTO DE NEGOCIAÇÃO DE OLEG Oleg e Svetlana geralmente não fazem refeições aqui, devido ao
Uma paliçada de madeira de 3 metros de altura cerca o Posto pequeno tamanho da sala.
Comercial de Oleg. Uma torre de vigia – remanescente do uso
A8. ESCRITÓRIO
original do local como forte fronteiriço – ergue-se em cada canto
da paliçada, cada uma armada com uma catapulta degradada. É aqui que Oleg guarda seus livros e se reúne com visitantes
Essas catapultas não estão em condições de serem disparadas e importantes – em teoria. Até o momento, ninguém importante se
consertá-las exigiria muitas semanas de trabalho; eles não servem preocupou em visitar o entreposto comercial. Um teste bem-
para nada contra os bandidos que chegarão em breve. A única sucedido de Percepção CD 20 é suficiente para descobrir uma
entrada para a paliçada é através de um portão de madeira de 9 chave de ferro escondida atrás de uma tábua solta na parede; esta
metros de largura. Escalar as paredes da paliçada requer sucesso chave destranca a porta do almoxarifado (área A9).
em um teste de Atletismo CD 20 para Escalar. O mapa do Posto
A9. ARMAZÉM
Comercial de Oleg está disponível como Pathfinder Flip-Mat
Classics: Bandit Outpost. Esta sala é usada para armazenar a maior parte do estoque do
Locais específicos estão listados abaixo. entreposto comercial. Oleg mantém a porta do almoxarifado
trancada (Ladrão CD 20 para arrombar a fechadura); a chave está
A1. PÁTIO DE MERCADO
escondida no escritório. O inventário atualmente consiste em uma
Esta área aberta é onde ocorre a maior parte do comércio. As armadura de couro, um pesado escudo de madeira, dois machados
duas mesas próximas à fogueira são utilizadas para servir comida de mão, cinco dardos, um arco longo, duas dúzias de flechas, uma
aos visitantes e expor pequenos produtos, ou para uso dos foice, duas lanças, duas poções de cura menores, um antídoto
hóspedes da pousada próxima. menor, uma antipraga menor , seis tochas, duas semanas

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A10

A5 A11

A9

A17
A4 A8
A6

A3
A1

A2

POSTO DE NEGOCIAÇÃO DE OLEG


UM QUADRADO = 5 PÉS

de rações, um número de peles de animais no valor total de 3 PO e no início do Capítulo Dois (página 38). Afirma que os PJs devem
um baú contendo 7 PO, 27 PP e 108 PC. lutar contra todo banditismo no Cinturão Verde; eles serão
recompensados se o Stag Lord puder ser removido do poder.
A10. ARMAZÉM Tarefa: O Stag Lord não está interessado em se render; os
Esta sala contém dois barris de água potável, um barril meio cheio PJs provavelmente precisarão matá-lo para completar esta missão.
de óleo de lanterna, três lâmpadas comuns, uma dúzia de velas,
lenha para uma semana, uma lanterna com capuz, utensílios de Conclusão: Restov deve ter a confirmação da derrota do Stag
cozinha, 21 metros de corda, uma tenda e comida suficiente Lord – se seu corpo não estiver disponível como prova, seu elmo
( principalmente queijo, pão duro e carne de veado seca) para durar servirá. Alternativamente, um agente dos senhores da espada
2 semanas. (provavelmente Ivenzi; página 32) viajará até a feitoria de Oleg
para confirmar pessoalmente que o banditismo foi resolvido.
A11. QUARTO Recompensa: 200 po, mais uma nova carta para colonizar
Este quarto modesto é onde os Levetons dormem. terras e estabelecer um reino no Cinturão Verde; esta carta e
suas ramificações são detalhadas no Capítulo 4.
O SENHOR DO VEADO
80 XP CHEGADA AO OLEG
Mate o Stag Lord e, assim, interrompa a atividade organizada dos Oleg e Svetlana estão esperando visitantes. Um caçador viajante
bandidos no Cinturão Verde. que voltava de Restov transmitiu recentemente a mensagem de que
Fonte: A carta oficial de Restov – esta carta é dada aos PJs o pedido dos Levetons de ajuda defensiva contra os bandidos está
assim que eles partem para as Terras Roubadas quase aprovado, mas

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TERRAS ROUBADAS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 31
ainda levará alguns dias até que uma patrulha possa ser mão com uma de suas machadinhas em uma cruel zombaria,
PARTE 1:PARA
enviada. A mensagem continuava informando aos Levetons convenceu os Levetons de que ela era o mais perigoso dos UM CHAMADO
PROBLEMA EM
que um grupo de aventureiros contratados para explorar o bandidos. Na verdade, a mulher arrancou a aliança de HERÓIS
OLEG'S
Cinturão Verde chegaria mais cedo e eles poderiam muito bem casamento de Svetlana de seu dedo e jogou-a para um de seus
ser úteis na defesa do posto contra os bandidos. Oleg e homens como pagamento por “não encurtar o alcance de Oleg”. Parte 1:
PARTE 2:
Svetlana recebem esta notícia de maneiras diferentes. Na segunda e terceira visitas, apenas o homem tosco e O
BANDIDOS

Quando os PJs chegam, Svetlana os cumprimenta encapuzado acompanhou os bandidos. Na segunda visita, ele DO
Senhores da Espada
CINTO VERDE
calorosamente, presenteando-os com um ensopado farto e pão veio com apenas outros seis homens, enquanto na terceira,
quente, e ela até abriu uma garrafa de vinho para agradecê-los veio com apenas quatro. Os Levetons suspeitam que os Parte 2:
PARTE 3:
por terem vindo em seu auxílio. Oleg se mantém ocupado bandidos baixaram a guarda e acham que os proprietários do Sangue e
CONTRA O
consertando um vazamento no telhado da pousada (área A2). entreposto comercial estão completamente intimidados. Lâminas
SENHOR DO VEADO

Quando ele vê os PJs, ele desce para cumprimentá-los, todo Esperançosamente, quando eles visitarem amanhã, serão ainda
suado e rude. Embora Oleg goste da ideia de ter ajuda extra menos numerosos e a mulher assustadora com as machadinhas Parte 3:
para se defender contra os bandidos, ele está perturbado com não estará com eles! No
as implicações de as autoridades enviarem alguém para Fogo

“explorar o Cinturão Verde”. Mesmo que os bandidos tenham EMBOSCANDO OS BANDIDOS MODERADOS 1

lhe causado problemas, ele não aceita nem mesmo a sugestão Os PJs têm o resto do dia e a noite seguinte para montar suas
de uma tentativa de Restov de expandir a civilização para as defesas e se preparar para a próxima visita dos bandidos. Os
Terras Roubadas, pois isso engoliria seu novo lar de volta à Levetons sugerem que os PJs se escondam na casa de
sociedade que ele tanto trabalhou para evitar. Mas ele sabe hóspedes ou no estábulo e esperem até que os bandidos se
que não deve expressar suas opiniões em voz alta, então opta ocupem carregando peles e outros bens em seus cavalos,
por uma atitude rude, deixando a maior parte da interação com então os PJs podem sair correndo do esconderijo para atacá-los.
os PJs para sua esposa. Svetlana diz a eles que espera que os Os Levetons não amam seus algozes e esperam vê-los todos
bandidos cheguem pela manhã para sua “coleta de impostos” mortos. Oleg ainda tem planos de pendurar os corpos dos
mensal e, se os PJs estiverem dispostos a ajudar, ela dará aos bandidos na parede da paliçada sul como um aviso para outros
aventureiros alojamento e alimentação grátis – uma oferta que bandidos. Mesmo assim, Oleg enfatiza que nem ele nem sua
Oleg murmura infeliz, mas sabe melhor. do que contra-ordem. esposa são soldados e não ajudarão em nenhum plano que
coloque a eles ou ao entreposto comercial em perigo adicional
Uma vez que os personagens concordem em ajudar, os Levetons podem ou que não acabe pelo menos ensinando os bandidos a procurar
conte-lhes o que sabem sobre os bandidos. vítimas mais fáceis em outro lugar. Dê aos PJs o tempo que
Primeira Visita: A primeira visita dos bandidos foi há três eles precisarem para planejar sua emboscada, permitindo-lhes
meses – eles ameaçaram incendiar o entreposto comercial se explorar o entreposto comercial e encontrar usos para os
os Levetons não concordassem em entregar todas as peles e suprimentos e construções ali encontrados.
mercadorias comerciais que acumularam de vários caçadores Criaturas: Assim que os PJs estabelecerem um plano, três
e caçadores. bandidos sob o comando de Happs Bydon chegam como
Visitas Subsequentes: Desde então, os bandidos retornaram esperado. Cerca de uma hora depois do nascer do sol, os
mais duas vezes, cada vez dentro de uma hora após o nascer quatro bandidos se aproximam vindos do sul a cavalo.
do sol no primeiro dia do mês. Os Levetons aprenderam a ter Se o portão do entreposto comercial não estiver aberto, eles se
seus “impostos” prontos e a entregá-los rapidamente – os posicionam nas proximidades e gritam ameaças aos Levetons,
bandidos sempre parecem ansiosos para retornar ao seu como: “Abram os portões, a menos que queiram que joguemos
acampamento em algum lugar ao sul do Cinturão Verde, o que um pouco de fogo para acelerar seus traseiros!” Os bandidos
faz Svetlana pensar que seu acampamento fica a cerca de um não esperam nenhum tipo de resistência. Se o entreposto
dia de viagem. comercial estiver aberto para eles, eles cavalgam arrogantemente
Número de bandidos: Na primeira vez que os bandidos e começam a fazer comentários grosseiros e ameaças contra
visitaram, havia uma dúzia deles – 10 criminosos de escalão os Levetons enquanto carregam seus cavalos. Deixados por
inferior liderados por um homem encapuzado e armado com conta própria, eles terminam o trabalho em 20 minutos e deixam
um arco e uma mulher que carregava duas machadinhas. A os Levetons fisicamente ilesos, mas emocionalmente devastados.
mulher falou a maior parte daquela primeira viagem, e seu Se os PJs decidirem emboscar os bandidos enquanto eles
senso de humor negro, aliado à maneira como ela sorriu ao carregam seus despojos, Oleg concorda em começar a interação
falar sobre o destino que aguardava os Levetons caso eles não com eles como de costume, mas ele quer que Svetlana se
obedecessem, assustou os dois ainda mais. A mulher parecia esconda na segurança de seu quarto. Svetlana imediatamente
particularmente perspicaz e observadora, enquanto o homem ressalta que sua ausência certamente alertaria os bandidos de
parecia um pouco mais rude e tolo. Isso, mais o fato de que a que algo estava acontecendo, e Oleg é forçado a concordar.
mulher quase arrancou o braço direito de Oleg Em última análise, quem fica onde fica para os PJs, mas se um dos

165
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Leveton, todos os testes de perícia envolvendo enganar os bandidos de surpresa. Os bandidos não atacam imediatamente, mas rapidamente
(incluindo testes de Furtividade feitos como testes de iniciativa) sofrem levantam a guarda. Eles fingem ser simples viajantes em busca de um
uma penalidade cumulativa de -1 de circunstância. café da manhã rápido e talvez algumas horas de descanso. Se essas
Assim que a luta começa, Oleg e Svetlana correm para se proteger circunstâncias forçarem Oleg e Svetlana a interagir com os bandidos,
– você pode presumir que eles permanecerão fora de combate em ou os Levetons suportam seus maus-tratos (se Oleg sentir que
segurança durante a batalha. Os bandidos não estão esperando Svetlana está em risco) ou Oleg ruge tolamente e ataca um dos
resistência, então, para iniciativa, permita que cada PJ escolha bandidos na tentativa de forçar um confronto. Se os PJs tentarem
qualquer perícia apropriada para sua tática escolhida, como Enganação, apenas esperar os bandidos passarem, eles agradecem aos Levetons
Furtividade ou Sobrevivência. Além disso, os próprios bandidos ficam pela comida e partem sem revelar seu verdadeiro propósito. Dois dias
tão ansiosos por serem emboscados que sofrem um bônus de depois, Happs retorna com cinco bandidos para tentar novamente. Se
circunstância de -2 em seus testes de iniciativa e ficam surpresos os personagens ainda estiverem presentes, Happs e seus bandidos
durante a primeira rodada de combate. agem de forma mais agressiva e acrescentam “roubar os estranhos
Se os personagens não se preocuparem em se esconder e sem noção” à sua lista de crimes do dia. Essas circunstâncias fazem
decidirem confrontar os bandidos abertamente, eles perderão esses elementos
com que Oleg e Svetlana se tornem menos amigáveis e mais
preocupados com a possibilidade de os “heróis” que vieram para sua
casa não serem melhores que os bandidos.

Happs é um homem rude e desbocado que se voltou para o


banditismo depois de ser pego comandando um esquema de proteção
em Restov enquanto servia como soldado e guarda municipal. Ele
fugiu da cidade ao saber que a lei estava vindo contra ele, abandonando
sua esposa e dois filhos para sofrer a vergonha de seus crimes. Ele
descobriu que o banditismo combina com ele - ele gosta bastante de

atividades ao ar livre e da companhia de Kressle.

Happs é confiante demais e gosta de se gabar


durante a batalha, lançando ataques e ameaças
vazias que ele está mal equipado para realizar. À

medida que a batalha avança, se seus ataques e ameaças


continuarem a falhar, ele ficará cada vez mais sombrio e quieto.
Ele prefere lutar com seu arco longo, deixando seus bandidos
correrem riscos no corpo a corpo. Ele usa seu fogo de alquimista
contra PJs em um grupo restrito ou contra os estábulos como uma
distração para tirar os PJs do combate e colocá-los no
combate a incêndios ou no controle de cavalos em

pânico. Os próprios bandidos são valentões clássicos,


ansiosos por infligir dor, mas no fundo covardes. Eles fazem o possível
para se unir e flanquear os inimigos no início de uma luta, mas às
vezes tomam decisões táticas erradas (como desperdiçar rodadas de
combate perseguindo um inimigo à distância em vez de mudar para
arcos longos, ou às vezes trocando de alvo e deixando outros bandidos
sem um parceiro flanqueador).

Happs sabe que sua posição como segundo em comando dos


bandidos de Thorn River é, na melhor das hipóteses, tênue. Ele espera
que mais alguns meses roubando o entreposto comercial lhe renderão
FELIZ BYDON uma promoção, para que ele não desista de uma briga na frente de
seus lacaios – contanto que outro bandido possa vê-lo, ele luta até a
morte. Os outros bandidos não estão tão comprometidos com a causa;
eles gritam de dor e medo quando reduzidos a menos de 6 Pontos de
Vida e tentam fugir de volta para o acampamento de bandidos do Rio
Thorn (página 169), a cavalo, se possível. Se acontecer

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TERRAS ROUBADAS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 31
é derrotado, todos os bandidos sobreviventes fogem imediatamente. Se Velocidade 25 pés
PARTE 1:PARA
UM CHAMADO
todos os três bandidos da tripulação de Happs forem mortos primeiro, Adaga corpo a corpo [uma ação] +5 (ágil, sutileza, arremesso de 3 metros, versátil
PROBLEMA EM
Happs foge imediatamente ou, se sofrer danos, se rende. S), Dano 1d4+1 perfurante HERÓIS
OLEG'S
Se Happs ou qualquer um de seus bandidos for capturado, eles se Arco curto de longo alcance [uma ação] +6 (d10 mortal, incremento de
voluntariam para que Kressle, o líder do acampamento de Thorn River, alcance de 18 metros, recarga 0), Dano 1d6 perfurante Parte 1:
PARTE 2:
venha buscar Oleg e Svetlana mais cedo ou mais tarde, e se os bandidos Adaga de longo alcance [uma ação] +6 (ágil, sutileza, arremesso de 3 metros, O
BANDIDOS

acharem que algum de seu grupo escapou para contar a Kressle sobre o versátil S), Dano 1d4 perfurante DO
Senhores da Espada
CINTO VERDE
PJs, ela buscará vingança no grupo também. Se forem Coagidos, eles
dirão aos PJs como encontrar seu acampamento ou os conduzirão até Tesouro: O amuleto de prata usado por cada bandido indica sua Parte 2:
PARTE 3:
lá. Eles também podem responder a maioria das perguntas sobre o Lorde associação com o exército do Lorde Veado. Sangue e
CONTRA O
Veado que os bandidos no acampamento podem responder Ele retrata um capacete aberto feito do crânio de um predador com Lâminas
SENHOR DO VEADO

(Interrogatórios, página 171), embora avisem os PJs de que eles não são presas, com chifres estendendo-se do topo do capacete para cada lado.
páreo para o Lorde Veado. Um PJ examinando um amuleto de Stag Lord pode tentar um teste de Parte 3:

Conhecimento de Banditismo CD 17 ou um teste de Sociedade CD 20 No

para Recordar Conhecimento. Em caso de sucesso, os PJs relembram Fogo


FELIZ BYDON CRIATURA 0 rumores de um novo líder bandido que se autodenomina “Senhor Veado”
EXCLUSIVO LE MEDIUM HUMANO HUMANÓIDE ganhando destaque nas Terras Roubadas. Em um sucesso crítico, o PJ
Bandido humano masculino se lembra de ter ouvido que o Lorde Veado tem recrutado bandos
Percepção +4 menores de criminosos sob sua bandeira, concedendo esses amuletos
Idiomas Comuns para aqueles que se juntam ao seu bando.
Perícias Atletismo +4, Intimidação +5, Natureza +4, Furtividade +5,
Sobrevivência +4

For +2, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +1 ESTABELECENDO-SE NO OLEG'S

Itens arco curto composto (20 flechas), adaga, armadura de couro, Esta aventura pressupõe que os PJs derrotem, ou pelo menos expulsem,
amuleto de prata Stag Lord (no valor de 3 po), rações de trilha (2 os bandidos. Embora Oleg esteja preocupado que os bandidos restantes
dias), 15 sp venham em busca de vingança, ele também suspeita que eles são
CA 15; Forte +6, Ref +7, Vontade +4 covardes de coração e não tentarão nada contra o entreposto comercial
PV 17 por algum tempo; esperançosamente, antes disso, a ajuda prometida por
Velocidade 25 pés Restov terá chegado para reforçar as defesas do posto.
Adaga corpo a corpo [uma ação] +6 (ágil, sutileza, arremesso de 3 metros,
versátil S), Dano 1d4+2 perfurante Agradecido pela ajuda, Oleg oferece ao grupo uma recompensa
Arco curto composto de longo alcance [uma ação] +7 (mortal d10, composta por 12 po e todas as poções e elixires alquímicos de seu
almoxarifado (área A9). Svetlana diz aos PJs que eles podem ficar na
propulsivo, incremento de alcance de 18 metros, recarga 0), Dano 1d6+1 perfurante
Adaga de longo alcance [uma ação] +7 (ágil, sutileza, arremesso de 3 casa de hóspedes gratuitamente pelo tempo que quiserem, com refeições
metros, versátil S), Dano 1d4+1 perfurante fornecidas gratuitamente. Oleg também permite que os PJs peguem
Alvo Focado [one-action] (concentrado) Happs designa uma única qualquer equipamento que desejarem dos bandidos e então reivindique
criatura que ele pode ver como seu alvo; quando faz isso, ele emite qualquer coisa que sobrar como novo estoque. Se os PJs reivindicarem
uma litania de zombaria contra o alvo. Happs ganha +2 de bônus de o equipamento e proporem vendê-lo para Oleg, ele ficará feliz em comprá-
circunstância em testes de Sobrevivência para Rastrear o alvo, e na lo pelo preço integral como uma forma adicional de agradecer aos PJs
primeira vez que atingir o alvo em uma rodada, ele causa 1d8 de dano pela ajuda, mas ele deixa perfeitamente claro que as transações futuras
de precisão adicional ao alvo. serão a preços normais. (e ele firmemente finge não notar o olhar que
Esses efeitos duram até que Happs use o Focused Target novamente. Svetlana lança para ele quando ele conta isso para a festa).

BANDIDOS DO RIO ESPINHO (3) CRIATURA –1


INCOMUM CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE MINION A feitoria de Oleg deve servir bem aos PJs como base até que eles
Bandidos humanos sejam capazes de estabelecer seu próprio quartel-general em outro lugar
Percepção +2 nas Terras Roubadas. Você pode usar a feitoria para apresentar novas
Idiomas Comuns informações, rumores e missões na forma de visitantes, cartazes de
Habilidades Atletismo +5, Intimidação +2, Furtividade +4 procurados ou algo semelhante. O Capítulo Dois (página 52) fornece
For +1, Des +2, Con +1, Int +0, Sab +0, Car +0 informações adicionais sobre a vida na feitoria de Oleg, incluindo os
Itens : adaga, armadura de couro, arco curto (10 flechas), prata principais NPCs que visitam o posto (como Kesten Garess e Jhod
Amuleto do Lorde Veado (no valor de 3 po), rações (2 dias), 1d8 sp Kavken) e diversas oportunidades que os PJs podem ter enquanto
CA 14; Forte +5, Ref +6, Vontade +2 estiverem com Oleg e Svetlana.
PV 8

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PARTE 2:

BANDIDOS DO CINTURÃO VERDE

O Lorde Veado mantém um bom número de bandidos ao seu saudação. Até que os PJs lidem com os bandidos do Rio
lado em seu forte na costa norte de Tuskwater, mas nem todos Thorn, os bandidos continuam a assediar os viajantes ao redor
os bandidos são leais a ele. Vários vagam pelas regiões do entreposto comercial. Deixados por conta própria por mais
selvagens do Cinturão Verde, autorizados a praticar o de um mês, eles recrutarão novos membros suficientes para
banditismo que puderem entre os viajantes (até mesmo, às dobrar seu número e seus recursos. Se conseguirem esse
vezes, roubando o norte para Rostland), desde que seus feito, eles lançam um grande ataque ao entreposto comercial
líderes individuais reportem ao forte uma vez por mês com na tentativa de incendiar o local por ousarem desafiar seus
suas dívidas. Ele também mantém um segundo acampamento desejos.
de bandidos muitos quilômetros ao norte de seu forte, na área GB7 no rio Thorn.
Depois que os PJs defenderem o entreposto comercial na
Este acampamento não apenas dá a seus bandidos errantes Parte 1 deste capítulo, encontrar e derrotar os bandidos no
um lugar seguro garantido para se reunir e compartilhar acampamento do Rio Thorn deve se tornar uma prioridade. Se
notícias, mas também permite que seus seguidores controlem os PJs capturarem um dos bandidos vivo durante a Parte 1 e
o vau mais ao norte do Cinturão Verde. É do acampamento do o interrogarem com sucesso, o bandido pode levar os
Rio Thorn que aqueles que têm atormentado o Posto Comercial de Oleg
personagens direto para este acampamento. Alternativamente, um especialista

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TERRAS ROUBADAS

CAPÍTULO 3
O rastreador pode tentar um teste de Sobrevivência CD 15 para Rastrear B5. O VAGÃO
qualquer bandido que fugiu da luta para o acampamento. As trilhas Uma carroça velha e quebrada está parada aqui. PARTE 1:
PROBLEMA EM
levam de volta para a floresta, depois para o sul até o Rio Thorn, Tesouro: Os bandidos ocasionalmente usam a carroça como parte
OLEG'S
contornando a margem norte até chegarem ao acampamento dos de uma armação para enganar os viajantes e mantêm todos os
bandidos à beira do riacho. componentes necessários para construir rapidamente uma armadilha de espinhos . PARTE 2:
(Livro Básico 591) útil aqui para ajudar nessa busca. BANDIDOS
O ACAMPAMENTO DO RIO ESPINHO DO

O acampamento de bandidos de Thorn River é relativamente grande e OS BANDIDOS GRAVE 2 CINTO VERDE

bem defendido por diversas plataformas escondidas nas árvores. O Criaturas: Uma mulher chamada Kressle lidera os bandidos de Thorn
PARTE 3:
acampamento em si fica a cerca de 18 metros da margem norte do River. Bandida de carreira, ela cresceu nos Reinos Fluviais. Nunca
CONTRA O
Thorn – um caminho serpenteia ao longo de um riacho raso que leva passando mais de uma semana em um lugar quando criança, Kressle SENHOR DO VEADO

diretamente ao acampamento. Este caminho continua por mais 60 tem o banditismo em seu sangue - quando criança, ela já ajudava seus
metros ao norte do acampamento antes de se transformar em uma trilha pais a roubar viajantes e agredir peregrinos por algum dinheiro rápido.
de caça padrão. Quando seus pais foram mortos durante uma emboscada fracassada na
Os pontos de interesse dentro dos limites do acampamento são estrada, Kressle fugiu de Mivon para o norte e entrou no Cinturão Verde.
detalhados a seguir. Ela percorreu a região com um pouco de sorte, apenas para ser pega
pelos bandidos do Lorde Veado. Quando dois deles perderam os dedos
B1. LIMPEZA por causa de suas machadinhas, seus pensamentos mudaram do roubo
Os bandidos criaram este acampamento semipermanente abrindo uma para a fuga, e ela seguiu os bandidos mutilados e assustados até o forte
pequena clareira. Troncos de árvores e troncos servem como cadeiras, do Lorde Gamo. Impressionado com sua habilidade e bravura, o Stag
tudo centralizado em torno de uma fogueira forrada de pedras. Uma Lord executou os covardes que perderam os dedos e recrutou Kressle
pilha de gravetos e gravetos menores está próxima. Os bandidos na hora. Depois de servir no forte por alguns meses, o Lorde Veado a
geralmente preferem dormir sob as estrelas, mas, para as noites mais enviou para o norte para comandar o acampamento de bandidos do Rio
chuvosas, mantêm seis barracas dobradas guardadas sob a plataforma Thorn; ela gostou da mistura resultante de liberdade e responsabilidade.
da área B2.

B2. POSTO DE VIGILÂNCIA LESTE

Uma plataforma de madeira a 6 metros do chão oferece uma bela vista O seu “acordo” com Oleg é apenas a mais recente das suas iniciativas
não só do acampamento, mas também da trilha que leva ao oeste. Uma promulgadas desde a sua chegada à região.

escada de corda permite o acesso; se ele tiver sido puxado para a Kressle e Happs vivem com outros nove bandidos no acampamento
plataforma, o acesso por baixo ainda será possível se você obtiver de Thorn River; embora, durante o dia, apenas seis normalmente
sucesso em um teste de Atletismo CD 10 para escalar uma das árvores permanecessem no local. Happs levou três deles com ele em sua
próximas. Tendas, lenha, alimentos e outros suprimentos são malfadada viagem para a casa de Oleg, deixando Kressle com outros
armazenados sob uma lona abaixo deste poste. seis bandidos para manter o acampamento. Se os bandidos anteciparem
a chegada dos personagens e tiverem pelo menos um dia para se
Tesouro: Os bandidos guardam seus saques aqui, escondidos da preparar para o encontro, Kressle garante que todos os seis lacaios
visão casual. A plataforma em si é um tanto camuflada. Qualquer um sobreviventes estejam presentes e preparados para defender o
que o use para se esconder ganha um bônus de circunstância de +1 em acampamento. Caso contrário, quando os personagens chegam, eles
Furtividade contra qualquer um que tente avistá-lo do chão. Uma encontram apenas quatro bandidos, com os outros saindo para caçar,
trovoada menor é mantida em um pequeno buraco na árvore para ser coletar lenha e patrulhar. Se os personagens demorarem mais de três
usada conforme necessário para acionar alarmes. dias para chegar ao acampamento, os bandidos descobrem o que
aconteceu com Happs e todos permanecem no acampamento.

B3. POSTO DE VIGILÂNCIA OESTE Um bandido permanece sempre estacionado na plataforma de vigia
Este posto é idêntico ao posto de vigia leste, exceto que não contém na área B2 e outro na área B3; se algum deles perceber uma ameaça
suprimentos significativos além de um trovão menor para ser usado ao acampamento, eles usam o trovão em sua estação para soar o
como alarme. alarme e, esperançosamente, desorientar os intrusos, então disparam

flechas contra qualquer ameaça visível enquanto os bandidos restantes


B4. OS REGISTROS na área B1 pegam suas armas e se juntam à luta . Se os bandidos
Dois troncos grossos estão posicionados ao longo da trilha na floresta. esperam os PJs, eles colocam um bandido adicional escondido atrás
Às vezes, os bandidos usam os troncos como cobertura ou os rolam dos troncos na área B4 e empilham alguns de seus saques em cima de
pelo caminho para criar obstruções. Fazer isso requer um teste de uma armadilha de espinhos na carroça na área B5 , na esperança de
Atletismo CD 20 feito como uma atividade de Interação de três ações. atrair personagens gananciosos para suas mandíbulas cortantes.

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B1

B3

B4

B2

B5

ACAMPAMENTO DO RIO ESPINHO


UM QUADRADO = 5 PÉS

KRESSLE CRIATURA 1 Maiming Chop Kressle tem um talento violento para causar ferimentos graves
EXCLUSIVO NE HUMANO MÉDIO HUMANOIDE nas mãos de seu oponente. Se ela obtiver um acerto crítico em um alvo
Líder feminina de bandidos com um golpe de machadinha, o alvo deve ter sucesso em um teste de
Percepção +6 resistência de Fortitude CD 17 ou se tornará desajeitado 1 (ou desajeitado
Idiomas Comuns 2 em caso de falha crítica). Esta condição persiste até que o alvo receba
Perícias Atletismo +8, Intimidação +7, Natureza +5, Furtividade +7, qualquer quantidade de cura.
Sobrevivência +6

For +3, Des +2, Con +1, Int +0, Sab +1, Car +2 BANDIDOS DO RIO ESPINHO (6) CRIATURA –1

Itens machadinhas (2), poção de cura menor, couro cravejado, amuleto de Página 167
prata Stag Lord (no valor de 3 po), 8 po, 5 sp Percepção de Iniciativa +2 ou Furtividade +4
CA 15; Forte +8, Ref +7, Vontade +6
PV 22 Tesouro: Os despojos dos bandidos estão escondidos sob suprimentos
Velocidade 25 pés mundanos como comida, lenha e tendas abaixo da plataforma na área B2.
Machado corpo a corpo [uma ação] +8 (ágil, varredura, arremesso 3 metros), Dano Seu estoque atualmente inclui 9 PO, 121 PO, um par de brincos de prata no
1d6+3 cortantes valor de 15 PO, uma caixa de música de madeira no valor de 8 PO, três
Machado de longo alcance [uma ação] +7 (ágil, varredura, arremesso de 3 caixotes de peles no valor de 5 PO por caixa e 8 garrafas de licor de ervas,
metros), Dano 1d6+1 cortante cada uma valendo 2 PO. .
Hatchet Flurry [one-action] Frequência uma vez por rodada; Requerimento
Ela empunha machadinhas em cada mão; Efeito Ela ataca com ambas as A bebida foi solicitada especificamente pelo Lorde Veado, e um bandido
machadinhas, fazendo dois Golpes no mesmo alvo. capturado pode informar aos personagens que se o Lorde Veado não receber
Aplique sua penalidade de ataque múltiplo a cada Golpe normalmente. esta remessa, ele irá

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TERRAS ROUBADAS

CAPÍTULO 3
provavelmente se tornará mais agressivo. Se os PJs usarem a bebida no porão. Suspeito que o velho possa estar comandando o show,
como parte de um estratagema para entrar no forte do Lorde Veado, usando o Stag Lord como marionete, você sabe. Certa vez, olhei nos PARTE 1:
PROBLEMA EM
o Lorde Veado bebe uma garrafa inteira quase imediatamente. Os olhos do velho e isso me aterrorizou. Ele não é alguém que eu
OLEG'S
efeitos precisos dos carregamentos de bebidas alcoólicas no Stag gostaria de cruzar.

Lord são descritos na página 174. Onde está o anel de Svetlana? “Alguns sacos de saque foram PARTE 2:
Personagens que procuram a aliança de casamento de Svetlana roubados há algum tempo por um grupo de gremlins imundos – as BANDIDOS
(missão na página 53) não a encontrarão aqui, pois ela foi pequenas pragas irritantes vivem sob o velho sicômoro a leste. DO

recentemente roubada por mitflits e levada para Old Sycamore (área Tivemos sorte porque o que eles roubaram foi principalmente cobre CINTO VERDE

GB14) . e algumas bugigangas de aparência barata, caso contrário o Senhor


PARTE 3:
Veado teria nossas peles com certeza! Mas aquele anel que pegamos
CONTRA O
INTERROGAÇÕES da comerciante estava lá, tenho certeza. SENHOR DO VEADO

Enquanto Kressle permanecer vivo, os bandidos permanecerão


relativamente leais e bem comportados. Assim que os PJs derrotam Você nos ajudará a lutar contra o Lorde Veado? Os bandidos
Kressle, entretanto, sua lealdade ao Lorde Veado desaparece e eles temem o Lorde Veado e, se esse assunto surgir, eles empalidecem e
tentam fugir. Aqueles que não conseguem escapar rapidamente se balançam a cabeça de medo.

rendem e imploram por misericórdia. Tal como um número crescente


de bandidos do Lorde Gamo, estes bandidos estão insatisfeitos com
o governo do seu mestre, cujo domínio da realidade parece estar a
escorregar para o fundo de um barril de uísque. Embora continuem a
apoiar seu senhor, eles não são tolos o suficiente para morrer por
ele, nem deixam passar nenhuma oportunidade aparentemente boa.
Nenhum bandido se oferece para ajudar os personagens antes de
descobrirem da maneira mais difícil que eles estão em desvantagem,
mas os personagens podem convencer aqueles capturados vivos a
revelar informações cruciais sobre o Lorde Gamo e o próprio Cinturão
Verde.

Depois que um bandido se rende, suas respostas a possíveis


as perguntas são as seguintes.
Quem é seu chefe? “Nosso chefe é um homem monstruoso.
Chama a si mesmo de Lorde Veado. Ele é um olho morto com o arco,
e eu o vi esmagar a mão de um prisioneiro em um só punho.
Pensando bem, nunca o vi sem aquele capacete de veado assustador
- alguns dizem que ele não tem rosto embaixo dele, mas eu não -
acho que aquele capacete assustador é o rosto dele !

Quantos bandidos trabalham para seu chefe? “É difícil saber


quem está trabalhando para o chefe, então usamos uma frase mestra
como uma espécie de senha para entrar no forte na costa nordeste
de Tuskwater.”

Qual é a senha? “A menos que tenha sido alterada recentemente,


a frase atual é: 'Pelos malditos ossos de São Gilmorg, quem quer
saber?' E não, não tenho ideia de quem é ‘Saint Gilmorg’.”

O que há com toda essa bebida? Como é o Lorde Veado? “O


Stag Lord é um bêbado sangrento. Toda aquela bebida debaixo da
plataforma é para ele. Ele é metade do que costumava ser e nunca
esteve certo da cabeça. Ouvi dizer que ele deu um soco em um
cavalo por cuspir no quintal há algumas semanas. Pessoalmente, eu
não me importaria se ele caísse morto amanhã, mas mesmo bêbado,
KRESSLE
ele ainda tem muita luta pela frente.

Quem é o chefe do Stag Lord? Existem outros chefes? “O


Stag Lord mantém um velho estranho trancado

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PARTE 3:

CONTRA O SENHOR DO VEADO

O Lorde Gamo e seus bandidos representam a primeira grande ameaça O FORTE DO SENHOR DO VEADO
que os PJs devem enfrentar nas Terras Roubadas, e sua derrota Os PJs podem descobrir a localização do forte do Lorde Veado
potencial significa mais do que apenas segurança para Oleg e Svetlana interrogando bandidos ou simplesmente explorando – afinal, é um marco
– simboliza o crescente controle dos aventureiros sobre seu domínio e por si só e difícil de perder quando se chega ao maior lago do Cinturão
prova a Restov que o Os PJs têm o que é preciso para iniciar seu próprio Verde. Ele está localizado na área TW3 do mapa das Terras Roubadas.
reino.
Certamente, à medida que a notícia da morte do Lorde Gamo se Detalhes completos sobre o Stag Lord podem ser encontrados na página 604.

espalha, outras possíveis gangues de bandidos pensam duas vezes


antes de pensar em se mudar para seu território! OS BANDIDOS
Derrotar o Lorde Gamo não será fácil para os PJs no início desta Embora os bandidos envolvidos no ataque ao Posto Comercial de Oleg,
Trilha de Aventuras – eles devem dedicar algum tempo para construir os bandidos estacionados no acampamento de Thorn River e os
seus recursos e habilidades primeiro. No mínimo, eles deveriam ter bandidos que os personagens possam encontrar como monstros errantes
lidado com sua rivalidade acirrada com Tartuccio (conforme descrito no sirvam ao Senhor Veado, apenas alguns poucos selecionados têm
Capítulo Dois, na página 41) antes de voltar sua atenção para o Lorde permissão para viver no forte com ele: três tenentes e outros sete

Veado. bandidos. Se os PJs

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TERRAS ROUBADAS

CAPÍTULO 3
conseguir diminuir suas fileiras por meio de múltiplas incursões contra (implícito ou não) os outros bandidos questionarão um tenente.
o forte, assumir que bandidos suficientes vagam pelas colinas para o PARTE 1:

Akiros Ismort: Dos três tenentes, Akiros é o menos satisfeito com PROBLEMA EM
Lorde Veado reabastecer 1d6 bandidos a cada dia; ele não pode
OLEG'S
substituir seus três oficiais. sua vida – mas isso não é novidade para ele. Os pais de Akiros eram
Embora os sete bandidos sejam idênticos no que diz respeito às simples agricultores em uma orgulhosa área rural em Taldor, e
PARTE 2:
estatísticas do jogo, eles permanecem indivíduos únicos. queriam criá-lo para ser um protetor da cidade – nada menos que um BANDIDOS
Listados abaixo estão breves descrições de cada bandido – você paladino de Erastil. Cada momento da vida de Akiros foi gasto em DO

pode usar essas notas para dar uma personalidade a cada um, preparação para sua aceitação na ordem, mas nem um mês depois CINTO VERDE

especialmente se os PJs decidirem se infiltrar no forte disfarçados de de realizar o sonho de seus pais e se tornar um paladino, Akiros se
PARTE 3:
novos recrutas de bandidos. apaixonou pela filha casada de um dos comerciantes mais ricos de
CONTRA O
Ayles Megesen: Ayles é um homem de fala mansa cujo sua cidade natal, uma mulher chamada Rosila. O caso terminou cedo SENHOR DO VEADO

comportamento calmo não deve ser interpretado como passividade. demais, quando o marido de Rosilla descobriu e confrontou Akiros
Ayles é quem mais gosta do ato de tortura entre os bandidos e muitas em público. Quando Rosilla anunciou publicamente que o caso com
vezes passa horas depois de uma briga “explorando” as vítimas Akiros foi um erro, a verdadeira natureza do suposto paladino veio à

sobreviventes. tona: ele ficou furioso e matou Rosilla e seu marido. Com dezenas de
Cragger Kench: Ex-batedor de carteiras, Cragger foi espancado testemunhas em choque com a sua violência inesperada, ele fugiu
até perder os sentidos pelo Stag Lord por roubar e beber uma garrafa da sua cidade natal para sempre.
de sua bebida. Seus ferimentos o deixaram ressentido e cauteloso
com a preocupação de provocar a ira de seu líder.
fazendo com que ele fizesse longas pausas antes de falar.
Backhanded Jeb Megesen: irmão mais novo de Ayle, Backhanded Akiros mal conseguiu sair de Taldor, embarcando clandestinamente
Jeb acredita que recebeu esse apelido pelo ataque poderoso que em um navio mercante com destino ao rio Sellen rumo a Mendev.
está acostumado a desferir contra os inimigos, quando na verdade Akiros trocou de navio dezenas de vezes enquanto fugia para o norte,
ele ganhou seu apelido falando pelos dois lados da boca. perdendo-se nos Reinos Fluviais, vivendo como bandido, vagabundo
e criminoso, onde passou a desfrutar de sua nova fúria. Recentemente,
Falgrim Sneeg: Falgrim Sneeg é um homem varisiano mais velho, suas andanças o levaram às Terras Roubadas. Ele tinha ouvido falar
com cabelos grisalhos e barba rebelde. Ex-mercenário, ele possui do Lorde Veado e, ainda sem saber onde precisava estar na vida,
uma calma enervante diante da violência. Ele é o alvo do plano de procurou esse novo soberano. Akiros está com o Stag Lord há
vingança de Kesten Garess (mais informações podem ser encontradas apenas alguns meses, mas sua presença dominante já conquistou o
na missão Finding Falgrim na página 54). favor do líder; Akiros é agora o segundo em comando, para desgosto
de Dovan.
Norry “Gorgon” Driper: Menor que apenas Auchs, Norry tende a
bufar e roncar como um touro enfurecido, exibir falta de jeito em salas Ironicamente, Akiros percebeu que a vida como bandido é ainda mais
cheias de tesouros frágeis e exibir um hálito rançoso que seus vazia do que era sua vida como paladino de Erastil, e quando os PJs
companheiros bandidos afirmam que poderia facilmente petrificar os atacam o forte, ele vê neles uma oportunidade para uma nova vida
vivos. Ele queria "Ox" como apelido na banda, mas, infelizmente, já e, talvez, redenção. Em algum momento, quando a batalha pelo forte
estava em uso. começar, você deverá fazer com que Akiros arranque o amuleto do
Jex, o Pomo: O menos popular entre os homens, mas talvez o Lorde Gamo de sua garganta, jogue-o de lado e entre para lutar com
lacaio favorito do Lorde Veado seja este homem apropriadamente os personagens. Isso pode ocorrer em um ponto em que as coisas
apelidado. Sua propensão para relatar os erros dos outros bandidos estão ruins para os personagens e eles precisam de uma ajudinha
ao Lorde Veado provavelmente lhe renderá uma cova rasa em pouco extra, ou pode ser no início da batalha.
tempo.
Topper Red: Topper Red era um poeta de rua esforçado de Pitax.
Ele fugiu daquela cidade quando um caso azedou e acabou se Auchs: Auchs é tão simples quanto Akiros é complexo. Um
juntando às fileiras do Lorde Veado enquanto romantizava a vida homem desajeitado e desajeitado, Auchs é simplório em tudo, menos
emocionante de um bandido sem lei. na crueldade. Ele adora o som de soluços e gritos quando os sons
não vêm dele, e ele alegremente esmaga e esmurra bandidos e
prisioneiros de acordo com os comandos de seus colegas tenentes
OS TENENTES ou do Lorde Veado. Analfabeto, Auchs só consegue soletrar seu
Além dos sete bandidos comuns, o Stag Lord mantém três tenentes nome - e ele não tem mais certeza disso, já que Dovan zombou dele
notáveis à disposição, cada um por um motivo diferente. As ordens alegremente, dizendo que está escrito “Boi”. Ele viajou com Dovan
de qualquer um desses três homens são geralmente seguidas sem nos últimos seis meses, desde que o homem menor salvou
hesitação; somente quando uma ordem contradiz diretamente os
comandos do Lorde Veado

173
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impedi-lo de ser morto por iniciar uma briga mortal em um mercado Infiltração: Os personagens podem contar com o fato de que
Daggermark. Auchs raramente está longe do lado de Dovan, os bandidos do forte não conhecem todos os bandidos que
embora esteja cada vez mais gostando de Akiros (para grande trabalham para o Lorde Veado nas Terras Roubadas.
aborrecimento de Akiros). Certamente, se aprenderem a frase mestre com os bandidos no
Dovan de Nisroch: Até Akiros usurpar o papel, Dovan era acampamento de Thorn River, terão uma passagem para o forte.
confortavelmente o segundo em comando do forte. Secretamente Ao se vestirem com roupas de bandidos derrotados e exibirem
satisfeito com o alcoolismo do Stag Lord, Dovan tem encorajado abertamente um estoque de bens supostamente roubados, os
ativamente o homem a beber, pois enquanto o Stag Lord estiver personagens ganham +2 de bônus de circunstância em testes
bêbado, mais poder sobre os bandidos estará nas mãos de Dovan. feitos para se disfarçarem de bandidos ou mentirem sobre seus
O próprio Dovan é um mistério para os bandidos – uma figura motivos; se eles exibirem o álcool do acampamento de Thorn River,
sombria e tatuada com um gosto óbvio pela dor e pela crueldade. os resultados dessas verificações serão aumentados em um grau
Tudo o que sabem dele é que afirma ser originário de Nisroch. de sucesso.
A notícia de uma entrega de álcool se espalha rapidamente,
fazendo com que o Stag Lord emerja alegremente de seu quarto
Na verdade, Dovan nasceu em Ustalav, onde cresceu em meio na área C8, apreenda a bebida e instrua Akiros a “pagar a essas
aos horrores do Boudoir da Viúva em Caliphas. pessoas finas um bônus de 5 moedas de ouro cada” antes de
Quando descobriu que estava no cardápio de uma noite retornar aos seus aposentos para beber até ficar estupefato. O
particularmente violenta, Dovan reuniu suas coisas e fugiu Lorde Gamo leva uma hora para desmaiar, momento em que
silenciosamente da cidade, passando os meses seguintes personagens furtivos podem até entrar furtivamente em sua câmara
desfrutando de todas as decadências e liberdades que os Reinos e emboscar o lorde bandido adormecido. Envenenar a bebida
Fluviais tinham a oferecer. Depois de uma briga com uma gangue também é uma solução potencial para eliminar o Stag Lord. Porém,
de imprensa, Dovan “recrutou” Auchs salvando o homem enorme se qualquer tentativa desse tipo falhar em matar o Lorde Veado,
de uma briga que Dovan planejou. Dovan muitas vezes se cansa ele acordará cheio de raiva e pedirá apoio total, caso em que os
da conversa infantil de Auchs, mas fica igualmente satisfeito com a PJs poderão se encontrar lutando contra todo o acampamento de
forma como o idiota aceita a tortura - e a segurança que sua bandidos de uma só vez.
amizade traz não pode ser negada. Ultimamente, Dovan tem Personagens particularmente astutos poderiam trabalhar para
planejado maneiras de matar Akiros, mas ele pode ver o quanto o atrair bandidos individuais para um lugar isolado para matá-los,
Stag Lord e os outros bandidos o admiram, então ele sabe que incapacitá-los ou até mesmo recrutá-los. Eles poderiam até tentar
precisa agir de maneira sutil. semear a dissidência - se os personagens interagirem com os
Antes da chegada dos PJs, sua melhor ideia era fazer com que bandidos e aprenderem suas personalidades, fazer com que os
Auchs atacasse e matasse o paladino caído, mas ele ainda não bandidos se voltem uns contra os outros prova ser uma opção
encontrou uma maneira confiável de incitar Auchs a atacar Akiros. muito real, desde que os personagens sejam capazes de obter
sucesso em testes de Diplomacia suficientes para fazer uma
tentativa. Impressão ou Pedido, Decepção para Mentir para plantar
BANDIDO NÃO PODE a ideia de insurreição, ou Intimidação para Coagir um bandido a agir.
Os bandidos do Lorde Gamo costumam usar gírias e bordões para Assalto: O forte do Lorde Gamo é fortemente defendido, e
impedir que estranhos entendam seus planos. Duas frases-chave mesmo que os personagens consigam entrar nas muralhas, os
são mencionadas abaixo. bandidos são inimigos astutos e tenazes. Uma combinação de
Frase Mestra: Os bandidos usam esta frase para se identificarem infiltração (para entrar) e assalto (uma vez que os personagens
para quem está trabalhando no portão principal. estejam em posição) pode funcionar melhor. Assim que a luta
Quando falado, o portão se abre. O Stag Lord muda a frase começa, os bandidos dão o alarme gritando, mas o próprio Stag
regularmente como medida de segurança ou caso acredite que a Lord não responde imediatamente, interpretando mal o alarme
frase foi comprometida. como violência geral dos bandidos e depois lutando contra um
A frase mestra atual é “Pelos ossos sangrentos de São Gilmorg, ataque repentino de enjôo e tontura de sua última farra. Assim,
quem quer saber?” você pode atrasar a entrada do Lorde Gamo na batalha para um
Frase Infiltrada: Os bandidos falam esta frase se acreditarem momento particularmente dramático—
que um estranho se infiltrou em suas fileiras ou se suspeitarem de talvez exatamente quando os personagens pensam que a luta está
um traidor. A frase infiltrada atualmente é “E então o fedor marca o prestes a terminar, ou depois de repentinamente ganharem a ajuda
chacal na cova dos lobos”. de Akiros, ou talvez até mesmo quando estão tentando fugir. Com
a morte do Lorde Veado, a vontade dos bandidos restantes se
MÉTODOS DE ABORDAGEM quebra e eles fogem do forte rapidamente, não ansiosos para
O método que os personagens escolherem para se aproximar e enfrentar a justiça nas mãos dos PJs. Neste evento, apenas Akiros
lidar com o forte do Lorde Veado depende deles, mas duas opções fica para trás para oferecer aos personagens sua ajuda contínua.
são particularmente prováveis. Dovan e Auchs fogem com o resto, embora Dovan possa retornar mais tarde

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TERRAS ROUBADAS

CAPÍTULO 3
atormentaria os personagens, especialmente se um deles chamasse sua COMBATE A BANDIDOS
atenção como uma possível vítima de tortura (Dovan prefere elfos para Cada um dos encontros nesta parte dá níveis de dificuldade PARTE 1:
PROBLEMA EM
essa perseguição terrível). para um grupo de 3º nível que enfrenta apenas os bandidos
OLEG'S
especificamente encontrados lá – individualmente, essas
A Encosta Assombrada Severa 3 lutas seriam combates relativamente simples, mas qualquer PARTE 2:
Um caminho estreito de terra batida serpenteia pela encosta que se confronto no forte provavelmente alertará rapidamente todos BANDIDOS
aproxima do forte do Lorde Veado – esse caminho tem 9 metros de os bandidos de uma só vez. . Uma briga total com todos os DO

largura e 90 metros de comprimento e não oferece cobertura. 10 bandidos está além de um encontro com o Extremo 3, CINTO VERDE

A encosta restante ao redor do forte é desprovida de arbustos, exceto por então se o seu grupo for apenas de 3º nível, você deve se
PARTE 3:
vinhas espinhosas isoladas, mas algumas pedras grandes fornecem esforçar para que os bandidos se reúnam em ondas, em vez
CONTRA O
cobertura para uma abordagem furtiva. Se os PJs observarem o forte da de forçar os PJs a enfrentá-los todos de uma vez. Como regra SENHOR DO VEADO

cobertura de colinas densamente arborizadas a 90 metros de distância, geral, é melhor que os PJs não enfrentem todos os três

um sucesso em um teste de Percepção CD 15 revela que os guardas tenentes de uma só vez. É claro que PJs astutos encontrarão
que ficam de guarda não parecem manter um olhar atento nas encostas. maneiras de colocar os tenentes uns contra os outros, ou até
mesmo recrutar um para seu lado!

Há uma razão para isso, e uma que ajudou o Stag Lord a se Assim que o próprio Stag Lord entrar na batalha, ele pode
estabelecer neste local como seu forte: as ruínas em que ele escolheu rapidamente superar a situação. Como resultado, você deve
viver já foram um pequeno mosteiro dedicado a Gyronna, uma deusa programar sua entrada para depois que os PJs derrotarem a

menos conhecida da extorsão, do ódio e do rancor. cuja fé sempre foi maioria dos outros bandidos ou recrutarem “ajuda” na forma

forte nos Reinos Fluviais. No entanto, quando os monges abandonaram de um urso-coruja furioso ou de um tenente desertor.
o culto adequado e começaram a abandonar os seus hábitos cruéis em Alternativamente, quando ele entra na batalha, você pode
favor de um estilo de vida monástico mais minimalista, Gyronna sentiu- simplesmente fazer com que os outros bandidos recuem por
se insultado. Uma noite, ela fez com que os mortos do extenso cemitério temeroso respeito para deixar o Lorde Veado lutar sem
do mosteiro (que cercava o mosteiro nas encostas sul, leste e oeste) se insinuar que ele precisa de ajuda.
levantassem e atacassem os monges, arrastando seus corpos ainda
vivos para a terra e deixando o prédio abandonado.
contra zumbis atrai imediatamente a atenção dos bandidos, que podem
ou não dar alguns tiros nos personagens.

Criaturas: Os mortos inquietos ainda espreitam no solo da encosta


circundante, mesmo que seus túmulos não identificados tenham sido SHAMBLERS ZUMBI (12) CRIATURA –1
esquecidos. Os bandidos aprenderam da maneira mais difícil que os Bestiário do Desbravador 340
antigos residentes não aceitam invasões em seu local de sepultamento Percepção de Iniciativa +0
– embora o caminho principal para o forte não invada nenhum local de
sepultamento, aproximar-se por qualquer outra rota em direção à terra A PALISADA
desperta os guardiões mortos-vivos. A antiga maldição lançada por A paliçada que circunda o forte tem 4,5 metros de altura e consiste em
Gyronna permite que eles emerjam do solo em qualquer lugar entre 9 e troncos verticais afiados em pontas no topo. Uma zona de 9 metros de
150 pés do forte. largura ao redor do perímetro externo da paliçada não aciona nenhum
zumbi (veja acima), embora zumbis já ativos possam perseguir os PJs
O contato inicial com o solo faz com que a terra se abra quando quatro nesta área. Ter sucesso em um teste de Atletismo CD 20 permite que um
cambaleantes zumbis saem de seus locais de descanso para atacar o personagem Escale a paliçada, mas escalar o topo requer sucesso em
intruso. Cada zumbi irrompe da terra a até 6 metros de um PJ. Os mortos- um teste de Reflexos CD 15 para evitar sofrer 1d6 de dano perfurante de
vivos ficam caídos no início de seu turno, e os quadrados em que eles espinhos e lascas. Uma falha crítica no salvamento de Reflexos faz com
emergiram são tratados como terreno difícil devido aos pedaços de cheiro que o escalador perca o controle e caia para o lado de sua escolha,
desagradável na terra que sua emergência deixa para trás. Ao todo, são causando 7 de dano de concussão adicional; se este personagem
12 zumbis assombrando a encosta. No início de cada rodada, tente um conseguir agarrar uma vantagem para impedir a queda, ele sofrerá mais
teste simples CD 10. Se obtiver sucesso, um zumbi adicional surge do 1d6 de dano perfurante dos espinhos (teste de resistência básico de
chão; com um sucesso crítico, dois zumbis entram na briga. Isso continua Reflexos CD 15).
a cada rodada até que todos os 12 zumbis surjam para se juntar à
batalha. Se os personagens forem rápidos em despachar os zumbis, eles
poderão evitar serem sobrecarregados. Claro, uma luta
Logo a sudeste do forte, uma seção de solo ligeiramente afundada
cobre um alçapão de pedra esquecido. Ter sucesso em um teste de
Percepção CD 20 permite que um personagem perceba

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VISUALIZAÇÃO DE CORTE

C3a

C3b C2a

C11

C4

C3c
C2b

[MAPA M23 Página inteira do Forte


do Lorde Veado] O FORTE DO SENHOR DO VEADO
UM QUADRADO = 5 PÉS

que há algo estranho na área; com um sucesso crítico, o personagem Falha O projeto leva 15 minutos e requer 3 verificações de
imediatamente percebe que a área submersa cobre um alçapão Furtividade.

enterrado. Se os PJs quiserem tentar acessar este alçapão, um PJ Falha Crítica O projeto leva 20 minutos e requer
deve realizar a atividade de exploração Desenterrar o Alçapão – PJs 4 verificações de furtividade.

adicionais podem ajudar esse personagem Seguindo o Especialista.


C1. O JARDIM TRIVIAL 3

Uma vez exposto o alçapão, ele pode ser aberto, mas isso requer
sucesso em um teste de Furtividade CD 15 para evitar fazer muito Um pequeno pátio empoeirado separa a paliçada das estruturas
barulho e alertar um guarda no forte. Uma vez aberta, a porta revela internas. O solo aqui é uma terra compacta e estéril. Alguns barris
um poço de 3 metros de profundidade até a área C11b. estão encostados na parede interna da paliçada, com baldes de
madeira ou metal próximos.

DESVARRE O ALÇADÃO
Este pátio interior abrange toda a estrutura central do edifício
MANIPULAR EXPLORAÇÃO
recuperado, embora as paredes se aproximem bastante da paliçada
Desenterrar o alçapão requer um teste de Atletismo CD 18, mas os em alguns pontos. Os barris contêm água potável que também pode
PJs que não possuem ferramentas adequadas (como pás) sofrem ser usada para combater incêndios.
uma penalidade de -2 no item. Um PJ pode substituir este teste de Criaturas: Os bandidos mantêm dois cavalos no forte.
Atletismo por uma jogada de ataque mágico se o conjurador descobrir Os cavalos são atrelados em condições apertadas sob a torre de
uma maneira criativa de escavar o solo. Cavar o Alçapão alerta vigia nordeste (área C3a). Inicialmente, ambos os cavalos parecem
automaticamente os guardas do forte se algum PJ envolvido na um tanto ariscos e fazem barulho quando os PJs se aproximam, a
atividade falhar em qualquer teste de Furtividade (CD 25 durante o menos que sejam acalmados. Para acalmar os dois cavalos ao
dia, mas apenas CD 15 durante a noite), conforme determinado pelo mesmo tempo, um PJ deve ter sucesso em um teste de Natureza
resultado do teste de Atletismo para Escavar. CD 15 para Comandar um Animal.
Sucesso Crítico O projeto leva 5 minutos e requer Como seria de esperar, os bandidos não são os mestres mais
apenas 1 teste de Furtividade. atenciosos e os cavalos não são particularmente leais a eles.
Sucesso O projeto leva 10 minutos e requer 2 testes de Qualquer personagem que tente se comunicar com os cavalos
Furtividade. usando falar com

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TERRAS ROUBADAS

CAPÍTULO 3
O FORTE DO SENHOR DO VEADO
UM QUADRADO = 5 PÉS PARTE 1:
PROBLEMA EM
C1
OLEG'S

PARTE 2:
BANDIDOS
DO
C9 CINTO VERDE

C5 PARTE 3:
CONTRA O
a SENHOR DO VEADO
C6
F

C10 C11

C8
C7
C
F

animais ou habilidades semelhantes podem aprender um pouco sobre os Criaturas: Um bandido fica de guarda em cada torre. Se um guarda
bandidos, incluindo suas personalidades (mas não nomes) e as áreas onde avista alguém, ele grita um aviso para os outros e fica pronto para atirar
normalmente são encontrados, bem como o fato de que há um monstro com seu arco longo se ficar aparente que os visitantes são criadores de
assustador que gosta de comer cavalos mantidos dentro do forte em uma problemas. Quando os PJs chegam, Ayles Megesen fica de guarda em
caverna. C3a, Falgrim Sneeg em C3b e Jex, o Pomo, em C3c. O último desses
postos é considerado o menos desejável, já que o barulho ali pode
CAVALOS (2) CRIATURA 1 despertar a ira do Lorde Veado em seu quartel logo abaixo; mais de um
Bestiário do Desbravador 209 bandido sofreu uma surra por andar muito alto aqui.
Percepção de Iniciativa +5

C2. PASSEIOS Se algum desses bandidos vir um dos outros morrer, os outros dois
O forte possui duas passarelas de madeira de 6 metros de altura. A norte perdem a coragem e recuam para a área C5 para avisar seus companheiros

(área C2a) liga o arsenal (área C9) à torre de vigia nordeste e ao telhado bandidos.

central.
O sul (área C2b) leva do pátio (área C1) às torres de vigia sudoeste e STAG SENHOR BANDIDOS (3) CRIATURA 0
noroeste. As escadas de acesso aos passadiços são íngremes, funcionando INCOMUM NE MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE

como terreno difícil. Ambas as passarelas rangem, impondo uma penalidade Bandidos humanos

de circunstância de -2 em testes de Furtividade. Percepção +4


Idiomas Comuns
Perícias Atletismo +4, Intimidação +4, Natureza +4, Furtividade +5,
C3. TORRES DE VIGIA TRIVIAL 3 Sobrevivência +4

Os bandidos ergueram essas três torres de vigia para terem um local For +2, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +0

protegido para vigiar. Cada torre de vigia tem 6 metros de altura, com um Itens arco longo composto (20 flechas), poção de cura menor, espada
telhado pontiagudo arqueando outros 3 metros acima, e é cercada por uma longa, couro cravejado, amuleto de prata do Lorde Veado (no valor de
grade de madeira de 60 centímetros de altura que garante aos que estão 3 po), 1d8 po
dentro da torre cobertura contra ataques externos. CA 15; Forte +6, Ref +7, Vontade +4
PV 16

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Velocidade 25 pés Criatura: Esta área central plana pode parecer insegura, mas o telhado
Espada longa corpo a corpo [uma ação] +6 (versátil P), Dano 1d8+1 cortante restante é bastante sólido.
Arco longo composto de longo alcance [uma ação] +7 (mortal d10, propulsivo, Esta torre central é a morada do mais lento dos bandidos, o idiota Auchs. Ele

incremento de alcance de 30 metros, recarga 0, saraivada de 9 metros), não se importa em dormir na chuva, e sua coleção de brinquedos de cavaleiro
Dano 1d8+1 perfurante e dragão é seu orgulho e alegria. Se eles forem feridos ou tocados de alguma
forma, sua raiva é instantânea – ele ataca o intruso até que os brinquedos
C4. TORRE CENTRAL TRIVIAL 3 sejam liberados, não importa quem seja. Os outros bandidos aprenderam isso
e, por isso, evitam mexer nos brinquedos.
No centro do forte, grossas paredes de pedra cercam uma plataforma de

pedra pesada rachada e em ruínas. Enormes pedaços do telhado desabaram


há muito tempo, despedaçando-se nos quartos abaixo. Os sedimentos se Auchs é singularmente sem imaginação em batalha, rugindo sem palavras
acumulam nas rachaduras e nos cantos do telhado restante, brotando e empunhando sua clava com as duas mãos. Ele luta até a morte se Dovan
pequenas folhas de grama e riachos de musgo. Um saco de dormir sobre uma estiver visível, mas caso contrário, ele se rende e implora por sua vida se
pilha de palha fica no centro da plataforma, rodeado por uma pequena coleção estiver com menos de 5 HP. Se receber misericórdia, Auchs torna-se
de cavaleiros e dragões de brinquedo. felizmente o companheiro leal de quem o “salvou”, mas a sua tendência
natural para a crueldade acabará por criar problemas posteriores.

AUCHS CRIATURA 2
ÚNICO CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Tenente bandido humano masculino

Percepção +6
Idiomas Comuns (não sabe ler)
Habilidades Atletismo +10, Sobrevivência +4

For +4, Des +2, Con +4, Int –2, Sab +0, Car –1

Itens clube, brinquedos de cavaleiro e dragão no valor de 45 sp, armadura de


couro, poções de cura menores (2), armadura de couro, amuleto de prata
Stag Lord (no valor de 3 po)
CA 15; Forte +12, Ref +5, Vontade +3
HP 40

Velocidade 25 pés
Corpo a corpo [uma ação] clava +10 (lançado a 3

metros), Dano 1d6+6 por concussão


Hit 'Em Hard [duas ações] Auchs desencadeia um

ataque particularmente poderoso e faz um ataque corpo


a corpo que conta como dois ataques ao calcular sua

penalidade de ataque múltiplo. Se este golpe acertar, ele causa 1d6 pontos
extras de dano; em um acerto crítico, a criatura atingida deve ter sucesso
em um teste de resistência de Fortitude CD 18 ou será derrubada.

C5. SALA CENTRAL MODERADO 3

As bordas desta sala arejada estão repletas de pequenas mercadorias.


Tigelas e utensílios sujos estão no chão ao lado de alguns sacos de dormir
amassados, e um penico está escondido em um canto. Apesar da corrente
de ar, um cheiro perceptível de corpos sujos e comida estragada paira no ar.
Um grande portão de ferro está preso atrás de uma abertura de três metros
de largura na parede oeste. Lascas de gesso antigo se desprendem das
paredes, expondo a construção de pedra; qualquer gesso que ainda grude na
pedra está coberto de rabiscos e pictogramas estranhos e erráticos. O chão é
de terra batida. No canto sudeste, uma pilha de escombros caiu

AUCHS

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TERRAS ROUBADAS

CAPÍTULO 3
da plataforma, seis metros acima, bloqueia a passagem para outra sala. For +1, Des +4 Con +1, Int +2, Sab +0, Car +2

Itens adagas (3), florete +1, amuleto de prata Stag Lord (no valor de 3 po), PARTE 1:

couro cravejado, brincos turquesa no valor de 13 po cada, 2 po, 28 sp PROBLEMA EM


OLEG'S
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião CD 15 para Recordar
Conhecimento reconhece que as marcas na parede são pichações antigas AC 18; Forte +7, Ref +10, Vontade +6
PARTE 2:
deixadas pelos cultistas de Gyronna, há muito falecidos. PV 30
BANDIDOS
Velocidade 25 pés DO

Criaturas: Na primeira vez que os PJs visitam esta sala, Dovan está aqui Espada corpo a corpo [uma ação] +12 (d8 mortal, desarmar, sutileza), Dano CINTO VERDE

com outros quatro bandidos. Cragger, Topper e Backhanded Jeb estão 1d6+3 perfurantes
PARTE 3:
jogando silenciosamente um jogo de cartas complexo, tentando manter a voz Adaga corpo a corpo [uma ação] +11 (ágil, sutileza, arremesso de 3 metros, versátil
CONTRA O
baixa para não irritar o Stag Lord, embora os dois primeiros estejam cada vez S), Dano 1d4+3 perfurante
SENHOR DO VEADO

mais frustrados com as discussões intermináveis e distorcidas de Backhanded Adaga de longo alcance [uma ação] +11 (ágil, sutileza, arremesso de 3

Jeb sobre as regras. Norry come um peru inteiro assado em uma mesa, e metros, versátil S), Dano 1d4+1 perfurante

Dovan fica sentado em silêncio em uma cadeira no canto, afiando suas facas.

Se o alarme soar como resultado dos PJs se aproximarem abertamente

do forte, todos esses bandidos, exceto Dovan (que permanece sentado),


movem-se para a área C1 para cumprimentar os visitantes. Se os personagens

afirmarem ser bandidos ou receberem uma entrega, um deles busca Akiros


na área C7, e é a ele que os PJs precisam convencer de sua honestidade
para conseguirem entrar.

Uma corda amarrada a uma estaca perto do portão da área C6


é usado para abrir o portão; são necessárias um total de três ações de
Interação para desfazer a corda e puxá-la para levantar o portão, liberando
Beaky da área C6. Os bandidos só libertam Beaky se as coisas estiverem
indo mal, pois eles sabem que o urso-coruja provavelmente atacará tudo em
que conseguir colocar as garras. Os bandidos trabalham juntos para abrir sua
jaula, para que cada um possa sair depois que o portão for aberto.

Se os PJs atacarem os guardas no pátio, Dovan observa desta área por


uma ou duas rodadas para avaliar o quão durões esses intrusos são. Assim
que os PJs nocauteiam um bandido, Dovan libera o portão da jaula do urso-
coruja e então foge para a área C1, atraindo o urso-coruja para o espaço
aberto antes que ele se esquive para a área C9, então sobe para a área C2a,
deixando o urso-coruja distraído por os PCs mais fáceis de alcançar. Se
forçado a uma luta, Dovan tenta flanquear os oponentes com seus
companheiros bandidos. Ele tenta fugir para a natureza se for reduzido a
menos de 7 PV (e pode muito bem voltar para se vingar dos PJs mais
tarde), mas se for encurralado, ele luta até a morte.

DOVAN DA CRIATURA NISROCH 2


NE HUMANO MÉDIO HUMANOIDE
EXCLUSIVO

Tenente bandido humano masculino


DOVAN DE NISROCH
Percepção +8
Idiomas Comum, Língua Sombria
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +7, Enganação +8, Sociedade +6,
Furtividade +8, Roubo +8

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Mobilidade Quando Dovan dá Passos e move metade de sua Velocidade ou Esta sala tem dois propósitos: primeiro, como armazenamento de
menos, esse movimento não desencadeia reações. suprimentos básicos, como grãos, produtos secos, lenha, ferramentas e carne
Nimble Dodge [reação] Gatilho Uma criatura tem como alvo Dovan com um seca.
ataque e ele pode ver o atacante. Efeito Dovan ganha um bônus de Criatura: O segundo propósito que esta sala serve é servir de alojamento
circunstância de +2 na CA contra o ataque desencadeador. para o guarda-costas e segundo em comando do Lorde Veado. Até
recentemente, esse papel era ocupado por Dovan, mas Akiros atualmente
O Ataque Furtivo Dovan causa uma precisão adicional de 1d6 tem essa honra – uma honra que ele não tem certeza se deseja. A estranha
dano a criaturas de pés chatos. combinação de ressentimento amargo e bajulação flagrante que a posição cria

entre os outros bandidos irrita Akiros, e ele tem esperado pacientemente por
STAG SENHOR BANDIDOS (4) CRIATURA 0 sua oportunidade de se voltar contra o Lorde Veado e talvez deixar de ser
INCOMUM NE MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE membro do grupo. Como resultado, ele ficou mais mal-humorado e sombrio e
Página 177 passa a maior parte do tempo dormindo ou meditando neste quarto, afiando
Percepção de Iniciativa +4 suas armas, lubrificando sua armadura ou escrevendo suas memórias em um
pequeno diário.
C6. CANETA URSO CORUJA BAIXO 3

Esta área é pouco mais que uma caverna de cheiro horrível escavada em uma
pilha de escombros. Ossos grandes e ensanguentados, provavelmente de Akiros luta com a ferocidade de quem não se importa se vive ou morre; ele
cavalos ou alces, estão espalhados pelo chão. se enfurece na primeira rodada de combate e concentra seus ataques primeiro
nos curandeiros, depois em outros conjuradores e, finalmente, em não-

Criatura: Há duas semanas, durante uma caçada, os bandidos derrubaram conjuradores. Ele luta até a morte.
um urso-coruja. Em vez de matar a criatura para comer, o Lorde Veado gostou
da estranha fera e ordenou que os bandidos transportassem o monstro
inconsciente, mas ainda vivo, de volta ao forte. AKIROS ISMORT CRIATURA 3

EXCLUSIVO CN MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE

Eles colocaram o urso-coruja nesta câmara e construíram um portão em uma Tenente bandido humano masculino

velha ponte levadiça que encontraram na entrada principal. Desde então, o Percepção +10
urso-coruja se recuperou totalmente dos ferimentos e ruge e uiva todas as Idiomas Comuns

noites, mantendo os bandidos acordados, mas, estranhamente, não irritando Habilidades Atletismo +11, Intimidação +9, Religião +7, Sobrevivência +7

o Lorde Veado, que começou a chamar o monstro pelo nome de “Beaky”. Os For +4, Des +1, Con +3, Int +0 , Sab +0, Car +2

bandidos o mantêm alimentado jogando pedaços de alce e outras carnes Itens cota de malha, arco longo composto (20 flechas), poções de cura

através das grades, o suficiente para que ele ainda não tente escapar da menores (2), espada longa +1, escudo de aço, símbolo sagrado de ferro

gaiola. enferrujado de Erastil, amuleto de prata Stag Lord (no valor de 3 po), 8 po

AC 18; Forte +11, Ref +8, Vontade +7

Se o portão for aberto, o urso-coruja sai da jaula para atacar o alvo mais PV 53

próximo. Soltar Beaky de sua jaula faz barulho o suficiente para acordar o Memórias Vergonhosas (emocionais, mentais, visuais) Se Akiros vir outra

Lorde Veado, que sai cambaleando de seu quarto depois de gastar 1d4+4 criatura usando abertamente o símbolo sagrado de Erastil, ele deve tentar

rodadas despertando de seu estupor. Se Beaky confrontar o Stag Lord, o urso- um salvamento de Vontade CD 15. A menos que ele falhe criticamente em

coruja hesita por um momento antes de trair seu suposto mestre e atacá-lo. seu teste de resistência, ele fica temporariamente imune a Memórias
Vergonhosas por 24 horas.
Sucesso Crítico Akiros não é afetado.

Sucesso Akiros é distraído pela vergonha e fica enjoado 1 por 1 rodada.

BICO CRIATURA 4 Fracasso Akiros fica enojado 2 com sua vergonha.


Urso Coruja (Bestiário do Desbravador 259) Falha Crítica Como falha, mas Akiros também fica atordoado 1. Ele não

Percepção de Iniciativa +13 fica temporariamente imune a Memórias Vergonhosas e pode ser
afetado por essa fraqueza novamente; isso provavelmente significa que
C7. DESPENSA TRIVIAL 3 ele terá que tentar salvar novamente imediatamente assim que se
recuperar do atordoamento.
Esta longa sala contém algumas caixas empilhadas, sacos, madeira
recuperada e caixas de carne seca, queijo e pão. Um saco de dormir está Velocidade 25 pés
desenrolado na terra e uma pequena lanterna está em um caixote próximo. Espada longa corpo a corpo [uma ação] +12 (versátil P), Dano 1d8+6
cortando

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TERRAS ROUBADAS

CAPÍTULO 3
Arco longo composto de longo alcance [uma ação] +8 (d10 mortal, propulsivo, O SENHOR DO VEADO CRIATURA 6

incremento de alcance de 30 metros, recarga 0, rajada de 9 metros), Dano Página 604 PARTE 1:

1d8 + 2 perfurante Percepção de Iniciativa +15 PROBLEMA EM


OLEG'S
Sem Fuga [reação] Acionamento Um inimigo adjacente se afasta.

Efeito Akiros pode andar até sua velocidade, seguindo a criatura acionadora Tesouro: O baú se abre para revelar roupas de cama e outros itens diversos,
PARTE 2:
e mantendo-a ao alcance durante todo seu movimento até que ela pare de incluindo um pedaço de pano de estopa, roupas velhas, um anel de ferro e três BANDIDOS
se mover ou Akiros tenha movido sua velocidade total. máscaras de couro costuradas grosseiramente. Os melhores tesouros do Lorde DO

Gamo estão escondidos embaixo desses itens: 21 PO, um cristal de azurita CINTO VERDE

Fúria [uma ação] (concentração, emoção, mental) Akiros fica furioso. Ele ganha polido no valor de 9 PO, uma cornalina no valor de 8 PO, um pedaço de hematita
PARTE 3:
6 Pontos de Vida temporários, causa 2 pontos de dano adicionais com no valor de 3 PO, um fragmento de obsidiana no valor de 4 PO, uma granada
CONTRA O
Golpes corpo a corpo, sofre -1 de penalidade na CA e não pode usar outras vermelha no valor de 30 PO. po, uma fivela de cinto de estanho representando SENHOR DO VEADO
ações com a característica concentração. Este efeito dura 1 minuto, até que um par de súcubos entrelaçados no valor de 5 po e uma pulseira de prata no
ele caia inconsciente, ou até que não haja mais inimigos que ele possa valor de 20 po.
perceber, o que ocorrer primeiro, momento em que ele perde todos os Pontos

de Vida temporários restantes da Fúria e não pode entrar em Fúria novamente

por 1 minuto.

C8. O QUARTEL DO SENHOR DO VEADO SEVERO 3

Camadas espessas de peles de animais isolam as paredes desta

sala. Em um canto está uma cama esfarrapada, coberta com sedas


surradas e peles grossas. Um baú robusto serve de mobília, cheio de garrafas

de bebida vazias. Mais algumas garrafas estão espalhadas pelo chão, deixando

a sala cheirando a álcool velho.

Criatura: A menos que o forte esteja sob ataque ou em alerta contra intrusos,

o Lorde Veado pode ser encontrado aqui, dissoluto em sua bebida e tramando

crueldades sombrias e terríveis. Predador e vilão de reputação implacável,

ultimamente ele tem se isolado, participando de menos ataques e deixando seus

homens fazerem o trabalho por ele. Nesse ínterim, ele está definhando com

seus despojos, principalmente a bebida, e confia cada vez mais em sua

reputação para manter sua autoridade. Bêbado amargo e violento, despreza

tudo, inclusive a si mesmo, que considera um monstro hediondo. A carne de

todo o seu corpo e rosto ondula com cicatrizes grossas deixadas pelas

queimaduras de ácido que sofreu quando criança, como resultado da tortura de

seu pai. Ele não suporta ver seu próprio rosto e, antes de ter o elmo para
encobrir sua vergonha, costumava usar um capuz de couro.

Na maioria dos casos, uma vez que o Stag Lord entra em combate,

os outros bandidos sabem que não devem atrapalhar seu caminho,

e nenhum deles tem como alvo as criaturas que estão enfrentando

o Stag Lord. Ele prefere lutar com seu arco, se possível, mas

não hesitará em mudar para o combate corpo a corpo


conforme necessário. Os humanos são seus alvos

favoritos, pois em muitos deles ele vê o rosto de seu


AKIROS ISMORT
pai. Ele bebe uma poção de cura se for reduzido
para menos de 20 HP, mas por outro lado luta

até o fim.

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C9. ARSENAL Em sua juventude, Nugrah pertencia à Fé Verde, mas quando sua
esposa Keirthe morreu no parto, Nugrah deu as costas a essa ordem.
Embora paredes em ruínas ainda separem esta área das outras salas, Ele recorreu a rituais proibidos em uma tentativa imprudente de trazer
a maior parte do teto desabou. O único pedaço restante do telhado sua esposa de volta, sacrificando um colega druida em um esforço
cobre o canto interno, formando uma área de armazenamento seca para “trocar” a morte de sua esposa pela do druida. Horrorizado com
que foi ampliada com peles amarradas em uma moldura de madeira. seus atos monstruosos, o espírito de Keirthe apareceu diante dele,

amaldiçoou seu nome e partiu para sempre para a vida após a morte.
Logo depois, os outros membros de seu círculo de druidas descobriram
As escadas que levam à área C2a rangem e seu ato e o confrontaram na hora.
impõe uma penalidade de circunstância de –2 em testes de Furtividade.
Tesouro: Baús desbloqueados empilhados na área de
armazenamento seco contêm 10 arcos longos, 260 flechas, cinco A Fé Verde o baniu da ordem, poupando a vida de Nugrah apenas
espadas curtas, cinco lanças, quatro pedaços de corda de 15 metros, para que ele pudesse cuidar de seu filho pequeno.
um conjunto de cinzéis, dois martelos, três latas de pregos de ferro e Ele se converteu à adoração de Gozreh, encontrando um estranho
quatro ternos de armadura de couro. consolo na violência e na crueldade impassível da natureza, e nos
anos que se seguiram, Nugrah culpou cada vez mais seu filho por
C10. SALA DE PORCO ASSADO seus infortúnios e o tratou como um dos mesmos animais que ele

passou a ver cada vez mais como bestas indignos de confiança.


Uma cova rasa revestida de pedra contendo cinzas e toras parcialmente Freqüentemente, ele ameaçou matar seu filho e fez tentativas de
queimadas fica nesta sala cheia de escombros. assassinato em mais de uma ocasião, como deixando-o do lado de
fora no inverno ou espancando-o até sangrar. Certa vez, Nugrah
Os bandidos usam esta área para assar porcos selvagens, torturou a criança quase até a morte, encharcando-a com ácido. Esse
embebedar-se e entreter-se com histórias embelezadas. acontecimento deixou seu filho com cicatrizes tão horríveis que durante
Qualquer um inspecionando a sala pode tentar um teste de Percepção anos o menino cobriu seu rosto assustador com um saco de aniagem.
CD 15 para notar uma grande placa de madeira perto da parede
interna que cobre uma abertura no chão. Abaixo dela há uma escada Então, uma noite, a relação entre os dois mudou. Seu filho havia
escondida que desce para a área C11. Os bandidos conhecem essa se tornado um homem, fisicamente e emocionalmente marcado por
escada porque os quartos de baixo são onde guardam os bens desejos terríveis e sombrios, e depois de uma surra quase fatal,
roubados, mas não gostam de descer por causa da “aberração” que Nugrah percebeu que havia se tornado a vítima da família. Numa
mora lá embaixo. Nenhum dos bandidos suspeita que este seja o pai vingança azeda e doentia, seu filho, agora conhecido como Stag Lord,
decrépito do Stag Lord. dá-lhe a mesma mão que o velho uma vez o forçou a jogar.

Nugrah agora vive com medo do filho que impiedosamente o mantém


C11. PORÃO MODERADO 3 vivo para suportar seu destino.
Hoje, Nugrah obedece às ordens de seu filho para guardar os
Este quarto parece terrivelmente úmido, e faixas gordurosas de mofo tesouros guardados aqui, caso contrário, passa o tempo criando
cobrem as paredes e o chão de pedra esculpida. O teto, cinco metros fetiches distorcidos e rezando para Gozreh pelo fim de sua existência
acima da cabeça, está cheio de teias de aranha. Três arcos nas miserável, mesmo quando ele não tem coragem de retomar sua
paredes abrem para outras salas, todas cheias de montes de caixotes, própria vida.
peles, sacos, armas e outros itens presumivelmente roubados. Assim que Nugrah percebe intrusos entrando no porão, ele lança
fusão em pedra para entrar na parede sul da área C11c para ouvir e
esperar. Enquanto está na pedra, ele lança pele de casca de árvore,

Embora já tenha sido usado como armazenamento de alimentos, escalada de aranha e passo longo. Ele então sai da parede e sobe no
água, ferramentas e outras necessidades, o Stag Lord e seus bandidos teto para correr para ver quem invadiu sua toca.
usam o porão para armazenar a maioria de seus bens roubados.

Criatura: O porão de armazenamento tem um guardião, embora O primeiro ato de Nugrah em combate é conjurar convocar animal
os bandidos detestem e temam o velho decrépito que mora nesses para chamar uma formiga gigante (Bestiário Pathfinder 2 20) para
quartos. Somente o Stag Lord sabe a verdade: esta criatura antiga e atacar os PJs. Ele permanece perto do teto enquanto a formiga gigante
malformada é seu pai. Preso e abusado pelas mãos de seu filho, luta, lançando feitiços nos PJs e tentando permanecer fora do combate
Nugrah passa a maior parte do tempo em um ninho feito de cordas, corpo a corpo. Se parecer que ele será forçado a lutar, ele cai no chão,
trapos e peles no extremo da área C11c . lança shillelagh em seu porrete e luta até a morte, embora não vá
perseguir os inimigos para fora do porão.

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TERRAS ROUBADAS

CAPÍTULO 3
NUGRAH CRIATURA 5 ele mesmo e sua propensão para a crueldade imprevisível tornaram-se o
EXCLUSIVO NE HUMANO MÉDIO HUMANOIDE principal elemento que manteve os bandidos unidos. Com a expulsão do Lorde PARTE 1:
Druida humano masculino de Gozreh PROBLEMA EM
Gamo, os bandidos restantes rapidamente derrotaram (embora os tenentes
OLEG'S
Percepção +14 pudessem permanecer na região para atormentar os personagens, ou talvez
Idiomas Comuns, Hallit para se juntar a eles). Com isso, os PJs completaram uma parte significativa
PARTE 2:
Habilidades Decepção +11, Intimidação +13, Natureza +12, de seu estatuto, embora seja provável que ainda tenham partes inexploradas BANDIDOS
Furtividade +9, Sobrevivência +12 do Cinturão Verde para cobrir. Quando a notícia da derrota do Lorde Gamo DO
For +1, Des +0, Con +2, Int +0, Sab +5, Car +4 chega a Lady Jamandi, ela fica bastante satisfeita com o progresso deles. CINTO VERDE

Clube de itens , trapos imundos, símbolo de madeira (e manchado de sangue)


PARTE 3:
de Gozre
CONTRA O
AC 17; Forte +10, Ref +6, Vontade +15 A derrota do Lorde Gamo sinaliza o fim deste capítulo, mas apenas o início SENHOR DO VEADO
PV 75 do tempo dos personagens nas Terras Roubadas. Eles certamente podem
Velocidade 20 pés continuar a explorar áreas do norte do Cinturão Verde, mas uma carta nova e
Corpo a corpo [uma ação] clava +12, Dano 1d6+3 concussão muito mais emocionante os aguarda: os senhores da espada esperam que
Feitiços Preparados Primordiais CD 23, ataque +21; 3º fundir-se eles reivindiquem as terras que exploraram em nome de Brevoy. Eles estão
em pedra, invocar animal; 2º pele de casca, curar, escalar no caminho para se tornarem
aranha; 1º impulso hidráulico, longstrider, shillelagh; Truques governantes!
(3º) detectam magia, arco elétrico, luz, prestidigitação, raio
de gelo
Sobrevivência do Mais Apto [reação] Gatilho Um animal de
1º nível ou superior convocado por Nugrah é morto a até 9
metros dele; Efeito A energia vermelho-sangue flui da

criatura morta para a boca de Nugrah. Ele cura imediatamente


1d6 Pontos de Vida por nível do animal morto, ganhando qualquer
excesso de cura como Pontos de Vida temporários que duram 10
minutos. Enquanto ele possuir esses Pontos de Vida temporários, a energia
vermelho-sangue ondulará em sua carne e sua CA aumentará para 22.

Invocação Rápida [duas ações] Pré-requisito Nugrah tem um feitiço de


invocação de animal preparado e disponível. Efeito Nugrah lança
convocação de animal , mas não precisa usar um material

componente.

Tesouro: Uma grande quantidade de riqueza roubada pode ser encontrada


nestas três salas – os bandidos têm estocado seus bens ilícitos há meses. A

maior parte da riqueza mantida aqui consiste em bens comerciais mundanos


como peles, peles, tabaco, ferro, bronze, armas e armaduras diversas, e
diversos equipamentos e ferramentas de aventura no valor de um total
combinado de 45 po. Além disso, um dos baús da área C11a

contém 2 pp, 21 po, 42 sp e 800 cp, enquanto uma sacola grande na área
C11b contém 30 po em várias peças de joias roubadas. Essa riqueza pode
ser útil na próxima aventura, quando os personagens começarem a construir
sua própria casa no Cinturão Verde.
NUGRAH

CONCLUINDO O CAPÍTULO
Os bandidos do Lorde Gamo são mantidos unidos por uma tênue combinação
de ganância por moedas e medo nervoso de seu líder. A maioria dos bandidos
se juntou ao grupo inicialmente após serem recrutados e receberem promessas
de grande riqueza em um futuro próximo, mas não demorou muito para que o
Lorde Veado

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CAPÍTULO 4

RIOS
CORRE VERMELHO
POR ROBERT Gÿ McCREARY

PARTE 1: LAR DOCE LAR ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ186 Os PJs


devem estar no 4º nível durante os eventos de “Lar Doce Lar."

PARTE 2: PROBLEMA DE TROLLÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 200


Os PJs devem estar no 5º nível antes de tentarem invadir a fortaleza de Hargulka
.
PARTE 3: CAÇANDO A BESTA ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 208 Os PJs
devem estar no 5º nível antes de tentarem confrontar o urso-coruja.
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PARTE 1:

LAR DOCE LAR


As Terras Roubadas não são um lugar estagnado. Mesmo que o reino dos PJs terá a coragem necessária quando
quando os PJs conquistam seus primeiros pontos de apoio chegar a hora de colher sua nação final.
nas florestas, planos além de suas fronteiras e fora de seu Mesmo antes de Restov se interessar oficialmente pelas
conhecimento já foram colocados em ação. Outros, incluindo terras ao sul, caçadores, caçadores e madeireiros solitários
os bárbaros Lordes Tigres, o rei expansionista Irovetti de fizeram sentir sua presença nas florestas das Terras
Pitax, o culto sinistro de Lamashtu e o ciclope morto-vivo Roubadas. Para Nyrissa, esses recém-chegados, junto com
Vordakai, cada um tem seus próprios planos para a região. os residentes indígenas da terra (incluindo kobolds, povos
Desconhecido para todos, Nyrissa espera e observa, ansiosa lagartos e um punhado de fadas de tendência boa – e,
para que um grupo tome o controle e estabeleça o último portanto, indignas de confiança) tinham independência
reino que ela precisa para saciar a raiva do Rei Lanterna. demais para seu gosto. Então ela visitou o troll Hargulka em
Embora a maioria dessas maquinações esteja destinada a um sonho, plantando em sua mente ideias de expansão
permanecer isolada e em desacordo por um tempo, duas territorial e agressão e fazendo-o pensar que queria reivindicar
ameaças emergentes confrontam os PJs mais cedo do que mais poder. Hargulka abandonou seu covil original e mudou-
as outras: o rei troll Hargulka e um enorme urso-coruja – se para um forte anão abandonado no sul das Terras
ambos influenciados indiretamente por Nyrissa como testes iniciaisRoubadas,
para garantir
usando-o como base para coletar

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OS RIOS CORREM EM VERMELHO

CAPÍTULO 4
poder e ataques contra os habitantes inteligentes da área. À DIA DA FUNDAÇÃO
medida que este capítulo avança, os asseclas de Hargulka e Embora Rostland pudesse enviar os seus próprios agentes PARTE 1:

outros habitantes do Cinturão Verde do sul tornam-se cada vez oficiais para o sul para se expandirem para as Terras Roubadas, DÔCE LAR
LAR
mais violentos, atacando viajantes e aterrorizando os habitantes tal acto causaria repercussões indesejadas na delicada
locais. Ao manipular o troll para desestabilizar a região, Nyrissa situação política em Brevoy. Rostland quer uma fronteira sul
PARTE 2:
espera tornar as terras mais fáceis de reivindicar quando segura e um aliado com quem possa contar se as coisas PROVOCADOR

chegar a hora. correrem mal, mas não quer antagonizar o seu homólogo do DIFICULDADE

Os bandidos do Lorde Veado também foram influenciados norte, Issia, parecendo fazer apropriações flagrantes de terras
por Nyrissa, mas não foram o primeiro grupo de bandidos que para expandir o seu poder. A política de bastidores que ocorre PARTE 3:
CAÇANDO
ela manipulou. Antes deles, Nyrissa tinha como alvo um grupo em Restov enquanto os senhores da espada tentam
A FERA
liderado por um caçador implacável chamado Eirikk, um homem secretamente aumentar seu próprio poder continua a ser um
que fazia uso extensivo de animais selvagens e monstros elemento à medida que a Trilha de Aventura Kingmaker
treinados e não treinados (mas principalmente leais), usando- avança, manifestando-se principalmente como eventos do Reino baseados em histórias.
os em ataques frequentes a mercadores viajantes ao norte e a Rostland acabará por ser forçada a cortar laços oficiais com os
oeste do Pântano Língua de Gancho. . Essa tática foi possível projectos que está a iniciar no sul, quando Issia começar a
em grande parte devido a um presente que Nyrissa deu a reagir mal ao que o norte de Brevoy começou a interpretar
Eirikk: um anel de amizade bestial (página 588) feito de uma como um acto de agressão. Tudo isso coloca cada vez mais
mecha de seu cabelo – um anel que, sem o conhecimento de os PJs no comando de seus próprios destinos em seu reino
Eirikk, carregava uma maldição infeliz. Assim como o Lorde recém-fundado.
Veado faria mais tarde, Eirikk considerava Nyrissa uma Por enquanto, Lady Jamandi e o resto de Rostland continuam
“benfeitora secreta” e esperava algum dia torná-la sua “amante apoiando a construção do reino dos PJs, enquanto permanecem
secreta”. Quando ela contou a ele sobre a emergente nova relativamente indiferentes. Detalhes completos sobre como
nação de comerciantes que se expandia rapidamente no construir um reino aparecem no Apêndice 2 deste livro, e você
Cinturão Verde, e ao mesmo tempo mencionou casualmente deve reservar um tempo com seus jogadores para colocar as
um casal particularmente violento de ursos-coruja gigantescos coisas em funcionamento antes de continuar com a campanha.
que moravam nas Colinas Sellen, Eirikk viu isso como uma Sinta-se à vontade para interpretar o quanto desejar sobre o
excelente oportunidade para impressionar a ninfa. Se ele estabelecimento da carta constitutiva, do coração e do governo
pudesse ganhar a lealdade desses enormes ursos-coruja e do reino. O modelo de carta apresentado como Folheto 4–1
conquistar este novo reino, como poderia seu benfeitor secreto na próxima página apresenta uma versão genérica do
resistir aos seus encantos? documento fornecido por Lady Jamandi; adapte-o aos seus
Certamente, a perspectiva de mudar sua predação para um jogadores conforme necessário.
reino nascente o agradou, já que as defesas do Forte Drelev Os elementos de construção de reinos e assentamentos do
se tornaram cada vez mais habilidosas em repelir seus Kingmaker Adventure Path adicionam um toque único ao jogo,
bandidos e feras treinadas. tanto no jogo quanto no ritmo. À medida que o reino cresce, a
E assim Eirikk liderou seus bandidos para o oeste, para as responsabilidade dos PJs para com ele aumenta. Eles não só
Marcas de Narl. Encontrou o macho sozinho em sua toca e, precisam se preocupar em reunir equipamentos e forças para
usando o anel da amizade bestial, conseguiu acalmá-lo o suas próprias aventuras, mas também cuidar das necessidades
suficiente para fazer sua primeira tentativa de amizade. Então de um reino inteiro. Este estilo de jogo não é para todos; você
a maldição do anel entrou em ação: a ursa-coruja voltou, sentiu conhece seus jogadores melhor do que nós e se está
o encantamento e entrou em frenesi. Eirikk e seus homens preocupado com o fato de que gerenciar reinos e construir
foram forçados a matá-lo, fazendo com que o macho se cidades irá entediá-los (ou pior, que isso possa causar conflitos
desfizesse do encantamento. O urso-coruja brevemente entre seus jogadores quando seus jogadores tiverem diferentes
controlado matou todo o grupo de bandidos, incluindo Eirikk. níveis de interesse neste elemento do jogo) , considere
No entanto, embora o plano tenha terminado mal para Eirikk, executar Kingmaker como uma campanha mais padrão. Neste
tudo correu exatamente como Nyrissa havia planejado – ela caso, a evolução das Terras Roubadas para um reino deveria
nunca havia valorizado as habilidades do bandido em primeiro acontecer em segundo plano, com os NPCs assumindo todas
lugar e queria apenas incitar o enorme urso-coruja a uma fúria as funções de liderança necessárias para desenvolver o reino.
sangrenta. Este capítulo, e os seguintes, terão barras laterais periódicas
Furioso e enlouquecido pela perda de sua companheira e pelos “Reino em Segundo Plano” que você pode usar para rastrear
ferimentos que sofreu, o enorme urso-coruja entrou em fúria, e o tamanho do reino em crescimento e os recursos que ele
o novo reino e capital dos PJs estão bem em seu caminho. Se fornece aos PJs.
estas forças não forem combatidas, os rios das Terras
Roubadas ficarão vermelhos com o sangue da última tentativa O ritmo no qual o reino dos PJs ganha níveis deve seguir
condenada de civilizá-las! aproximadamente o aumento de nível dos próprios PJs.

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Seja conhecido que os portadores de


esta carta, tendo libertado a parte norte do Cinturão Verde do flagelo do
banditismo, tendo fornecido mapas detalhados da configuração da terra, e
tendo feito um grande trabalho na exploração de ditas terras e na remoção de
monstros hostis e perigos locais, é-lhes concedido o direito de governar. Cabe a eles
definir a natureza e as leis do governo, e cabe a eles proteger o bem-estar desta
nova nação. De acordo com o fornecimento de uma nação estável ao sul do centro
de Rostland, que haja um generoso estipêndio de fundos, apoio e aconselhamento
fornecido a esta nação incipiente como um símbolo da boa vontade de Restov e
Brevoy, de modo que as futuras relações entre os reinos possam ser mutuamente
benéfico. Assim foi testemunhado sob o olhar atento do Senhorio de Restov.

APOSTILA 4–1

Embora a mecânica de construção do reino seja independente, Como esses eventos pressupõem que os PJs levaram algum
muitos eventos assumem que o nível do grupo e o nível do seu tempo para formalizar seu reino e estabelecer seu primeiro
reino estão dentro de 2 um do outro, se não forem iguais. Se assentamento como capital, é uma boa ideia fazer com que os
você achar que os PJs estão 3 ou 4 níveis à frente do nível do PJs passem vários meses de jogo construindo seu novo lar para
reino, considere desacelerar a exploração e o jogo de encontro que haja um lugar para esses eventos ocorram. Os PJs podem
para se concentrar em realizar vários turnos do Reino em fazer uso liberal das regras do Tempo de Inatividade durante
sucessão, permitindo que o reino os alcance. este período, se desejarem, além de passarem algum tempo
governando seu país, ou até mesmo continuarem a explorar as
zonas 1–6 das Terras Roubadas entre os turnos do Reino.
EVENTOS DO REINO Idealmente, os PJs exploram essas zonas por algumas semanas,
À medida que a Trilha de Aventura Kingmaker avança, os PJs depois voltam para casa e administram as coisas lá por alguns
terão sua inteligência e habilidades testadas por mais do que meses, dando a vocês a chance de realizar os seguintes eventos
combate pessoal ou exploração da natureza. Eventos aleatórios antes de prosseguir com a Parte 2 deste capítulo.
do Reino podem ocorrer no final de cada turno do Reino durante
a fase de Eventos, mas estes não são os únicos eventos que EVENTO 1: A CIDADE ASSASSINADA SEVERE 4
testarão as habilidades dos PJs como governantes. Outros Este evento ocorre após os PJs estabelecerem seu primeiro
desenvolvimentos, como os apresentados nesta parte, assentamento e terem resolvido pelo menos um turno do Reino.
acontecem à medida que a história de Kingmaker se desenrola. Não muito depois disso, à medida que os cidadãos começam a
Ao contrário dos eventos aleatórios do Reino detalhados no final viajar para o assentamento e se estabelecer em novas vidas,
do Apêndice 2, os eventos da história acontecem durante o os PJs descobrem algumas notícias perturbadoras: do lado de
tempo de inatividade fora de um turno do Reino e, em muitos fora do assentamento, dois infelizes aldeões - uma agricultora
casos, exigem mais interpretação ou até mesmo jogo no modo humana chamada Saki e um pastor humano chamado Beven -
de encontro para serem resolvidos. Ainda assim, o reino dos foram brutalmente massacrados em noites consecutivas. Os
PJs entra em jogo durante esses eventos; regras completas aldeões pedem aos PJs que façam algo, temendo as
para resolver esses eventos aparecem a partir da página 539 do Apêndice
depredações
2. de bandidos ou de alguma fera

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OS RIOS CORREM EM VERMELHO

CAPÍTULO 4
do deserto circundante. Considere adaptar as personalidades e a REINO NO FUNDO
composição desses aldeões de modo que seus PJs sintam uma Durante Rivers Run Red, os líderes NPC do novo PARTE 1:

necessidade especial de protegê-los, já que este evento deve ajudar a reino decidem chamar a nova nação de Narland e DÔCE LAR
LAR
estabelecer os PJs como governantes que desejam salvar seu povo estabelecer uma capital chamada Shrikewall na costa
dos perigos das Terras Roubadas. Mais tarde, você poderá fazer com norte de Tuskwater, no local que já foi usado pelo
PARTE 2:
que esses mesmos aldeões desempenhem papéis adicionais na Stag Lord como forte. Após um surto inicial de PROVOCADOR

campanha, usando-os como um trampolim para introduzir mais e mais crescimento, Shrikewall logo se estabiliza como uma DIFICULDADE

NPCs personalizados em seu jogo. pequena cidade próspera que os PJs podem usar
como base ou local para comprar e vender PARTE 3:
CAÇANDO
O autor destes assassinatos é equipamentos. No meio desta aventura,
A FERA
um lobisomem e, como tal, você deve programar dois novos assentamentos também
esse evento para ocorrer um pouco antes do aparecem: um ao norte em torno
último dia de lua cheia. Saber que a próxima do Posto Comercial de Oleg (uma
noite será de lua cheia é automático para os vila chamada Olegton) e um a
PJs, caso eles perguntem, mas não forneça oeste em um vau no rio Skunk
essa informação sem ser solicitada, pois é nas profundezas de
provável que ela estrague o segredo! Narlmarches (uma vila
chamada Tatzlford, em
homenagem ao feras que viviam na área até recentemente).

Juntando informações
Os PJs sabem automaticamente, através de
rumores e pedidos de ajuda, onde os corpos Investigando os locais de morte
das vítimas estão sendo guardados (veja Ambos os locais ficam ao longo da mesma
Investigando os Corpos, abaixo). Um PJ estrada ou trilha até a aldeia, separados por
pode tentar pesquisar informações uma distância de apenas algumas centenas de metros.
KUNDAL
adicionais sobre o evento com um teste de Em qualquer local, obter sucesso em um teste de
Diplomacia CD 15 para Coletar Informações. Sobrevivência CD 20 feito para Rastrear revela a

Se obtiverem sucesso, eles descobrem que Saki foi morta há duas presença de grandes pegadas de lobo que levam a um bosque próximo,
noites enquanto ela estava colhendo amoras (o brilho que essas frutas onde manchas de sangue e rastros adicionais confirmam a passagem
fazem sob o céu noturno torna-as mais fáceis de detectar); na noite do assassino, mas rastros adicionais que levam para longe das árvores
seguinte, Beven e seu rebanho de seis ovelhas foram abatidos voltando não são óbvio. Neste ponto, o sucesso em um segundo teste de
do pasto para casa. Sobrevivência CD 20 revela um conjunto de pegadas humanas
descalças feitas na mesma época que as pegadas do lobo; estes saem

Nenhum dos dois tinha inimigos conhecidos. Os corpos— da floresta e voltam para a cidade. Um sucesso crítico no segundo teste
humanos e ovelhas - foram atacados, e rumores de que algum tipo de permite que os PJs rastreiem as pegadas humanas até o local que o

“comedor de homens” poderia estar rondando o interior estão se assassino escolheu como sua casa na vila (veja Confrontando o
espalhando. Numa falha crítica, os rumores dos assassinatos foram Assassino abaixo).
embelezados de forma colorida (e imprecisa), dizendo que os cadáveres
mostravam sinais de terem sido dilacerados por dentes humanos.
Enfrentando o Assassino
A fonte dessas mortes é um caçador chamado Kundal, que chegou
Investigando os Corpos recentemente à cidade. Se os PJs construíram uma pousada na vila,
Se os PJs construíram um santuário, cemitério ou estrutura similar em ele alugou um quarto lá; caso contrário, ele está pagando aluguel
sua aldeia, os corpos são mantidos lá; caso contrário, eles estão em semanal de um barraco em um dos loteamentos do assentamento.
um anexo na fazenda de Beven.
Um sucesso em um teste de Medicina ou Natureza CD 20 ou um teste Kundal passa seus dias vendendo seus produtos em um mercado
de Conhecimento de Caça CD 15 para Recordar Conhecimento ou simplesmente nas ruas, enquanto todas as noites ele bebe até ficar
enquanto examina os corpos revela que todos foram mortos por estupefato. Desconhecido dos habitantes da cidade e do próprio
mordidas de um animal grande – provavelmente um lobo ou warg – e caçador, Kundal foi afetado pela licantropia. Ele sabe que algo está
parecem ter sido parcialmente comidos. Um sucesso crítico também errado - ele tem sido atormentado por sonhos de sangue e fúria e tem
observa detalhes incomuns adicionais, como hematomas nas mãos bebido até morrer todas as noites para impedir os sonhos. Infelizmente,
que seguram as vítimas, que sugerem que o perpetrador mais provável
foi um lobisomem.

189
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seu corpo ainda ouve o chamado da lua, e nas últimas duas noites ele se Se os PJs não fizerem nada para investigar os ataques ou não conseguirem

transformou em lobisomem e saiu para caçar, apenas para acordar na manhã descobrir a licantropia de Kundal, ele reivindica sua terceira vítima – um

seguinte na floresta, coberto de sangue e vestido com roupas rasgadas. comerciante chamado Norben. O ataque acontece bem na periferia da cidade,

enquanto Norben - um recém-chegado ao assentamento e, portanto, sem saber

Se os PJs perguntarem especificamente pela cidade se alguém está agindo dos assassinatos das noites anteriores - chega à cidade antes do amanhecer.

de forma estranha, o sucesso em um teste de Diplomacia CD 20 para Coletar Esta terceira noite de horror aumenta a inquietação do reino em 1. O reino então

Informações revela que os moradores notaram a chegada recente de Kundal e sofre automaticamente um evento de atividade de monstros no Reino (além de
que ele foi visto cambaleando, desgrenhado e bêbado, no início da manhã do dia. quaisquer outros eventos aleatórios em potencial do Reino) durante o próximo

últimos dias. Se os PJs obtiverem sucesso crítico em rastrear suas pegadas de turno do Reino, enquanto Kundal continua a atacar o assentamento. Isso

um dos locais de morte, essas pegadas levarão direto até sua cabana ou pousada continuará a cada mês até que o lobisomem seja tratado.

onde ele está hospedado, momento em que perguntar sobre alguém agindo de

forma estranha naquela área específica altera o resultado rolado para o teste.

para coletar informações até um grau de sucesso.

KUNDAL CRIATURA 7
ÚNICO CE MÉDIO BESTA HUMANO HUMANÓIDE WERECREATURE

Se Kundal estiver hospedado em uma cabana quando os PJs o localizarem, Lobisomem humano macho (Bestiário Pathfinder 330)

eles podem usar Ladroagem para arrombar a fechadura simples da porta. Se ele Percepção +15; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros

estiver hospedado na pousada, o estalajadeiro simplesmente lhes dará a chave Idiomas Comuns, Hallit; empatia do lobo

do quarto; afinal, os PJs são oficiais da cidade. De qualquer forma, o próprio Habilidades Atletismo +17, Natureza +11, Furtividade +15, Sobrevivência +15

homem não está lá, embora seu quarto pareça habitado. Um PJ que obtiver For +4, Des +2, Con +2, Int +0, Sab +4, Car +0

sucesso em um teste de Percepção CD 20 encontra um único brinco de ouro Empatia do Lobo (adivinhação, primal) Kundal pode se comunicar com lupinos.

manchado de sangue debaixo da cama de Kundal. Essa evidência contundente

se soltou apenas para se enredar nas roupas fragmentadas de Kundal depois CA 25; Forte +16, Ref +13, Vontade +17

que ele massacrou Saki, depois caiu debaixo da cama sem ser visto quando PV 140; Fraquezas prata 10

voltou para casa e arrancou suas roupas esfarrapadas para destruí-las. Ataque de oportunidade [reação]

Velocidade 35 pés

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +17, Dano 2d12+9 perfurante mais

Se os PJs mostrarem este brinco manchado de sangue para alguém que maldição do lobisomem

conheceu Saki, esse PdM confirmará que ele pertencia a ela. Corpo a corpo [uma ação] garra +17 (ágil), Dano 2d8+7 cortante

Se os PJs examinaram o corpo de Saki, obter sucesso em um teste de Percepção Ataque de Emboscada [duas ações] Requisito : Kundal rolou Furtividade para

CD 20 permite que eles se lembrem de que faltava uma orelha no cadáver de Iniciativa e é a primeira rodada de combate. Efeito Kundal avança até sua

Saki e que havia um fósforo para esse brinco em sua orelha restante. Além disso, velocidade e então tenta um golpe de mandíbula e um golpe de garra contra

se os PJs vasculharem a sala, eles descobrirão o livro-razão e o arco de Kundal um único alvo adjacente. Aplique sua penalidade de ataque múltiplo a cada

(veja Recompensas na página 191). Golpe normalmente.

Mudar de Forma [uma ação] (concentração, polimorfo, primal, transmutação)

Kundal fica fora da cidade o dia todo, esperando que estar longe da civilização Humano com punho +16 para 1d4+7 concussão, ou lobo com Velocidade 12

acabe com seus sonhos sangrentos. metros e mandíbulas com Nocaute.

Quando a noite cai, porém, ele se transforma novamente. Seus instintos assumem Maldição do Lobisomem (maldição, necromancia, primal); como lobisomem,

o controle e ele segue o mesmo caminho até a cidade onde suas vítimas mas com um salvamento de Fortitude CD 25.

anteriores foram mortas. Se os PJs patrulharem esta região, eles se tornarão Frenesi Lunar (polimorfo, primal, transmutação) O frenesi lunar de Kundal

seus novos alvos; Kundal testa Furtividade para iniciativa. Se os PJs decidirem funciona de maneira um pouco diferente do que para criaturas típicas: ele não
vigiar seu quarto, eles o encontrarão em sua forma humana quando ele retornar se torna grande, mas fica muito mais rápido e poderoso. Sua velocidade

da caçada após matar novamente. Kundal parece surpreso a princípio, mas então aumenta para 35 pés durante o frenesi lunar e aumenta o dano de suas

seus instintos licantrópicos assumem o controle e ele muda involuntariamente mandíbulas em +2 (esses ajustes são calculados nas estatísticas acima).

para sua forma híbrida para atacar. Neste cenário, os PJs podem lançar iniciativa Além disso, enquanto estiver em frenesi lunar, no início de seu turno, Kundal

com Furtividade, se desejarem. De qualquer forma, se Kundal for reduzido a 15 ganha uma reação adicional que só pode ser usada para fazer um Ataque de

ou menos HP, ele muda para a forma de lobo e tenta fugir para a selva. No caso Oportunidade.

improvável de ser capturado vivo, Kundal será uma mistura de desafio, indignação

e vergonha por suas ações, mas não resistirá às tentativas dos PJs de curá-lo de Rasgar e arrastar [uma ação] Requisito Kundal danificou um alvo com suas

sua condição. mandíbulas Golpeie com uma ação anterior nesta rodada.

Efeito Kundal mastiga a criatura mordida enquanto tenta dominá-la, tentando

um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude da criatura mordida.

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OS RIOS CORREM EM VERMELHO

CAPÍTULO 4
Sucesso Crítico Kundal inflige 5d6 de dano perfurante ao alvo, O reino dos PCs teve a chance de começar a crescer—
expõe-no à maldição do lobisomem e pode andar até metade de preferência depois que eles expandirem seu assentamento para PARTE 1:

de sua velocidade. Se o seu alvo for Médio ou menor, ele DÔCE LAR
uma cidade e seu reino atingir o 4º nível – sua nova nação chama a
LAR
arrasta o alvo consigo para um novo quadrado adjacente. atenção de seus vizinhos do oeste: Pitax. E embora os visitantes
deste reino possam ser comuns, uma chegada antecipada é tudo PARTE 2:
Sucesso Kundal inflige 5d6 de dano perfurante ao alvo e o menos um visitante comum. PROVOCADOR

expõe à maldição do lobisomem. DIFICULDADE

Ele pode reposicionar o alvo até um metro e meio em um Criatura: Grigori é um orador carismático e um agente de Pitax
quadrado adjacente. PARTE 3:
que busca minar a autoridade dos PJs enquanto espiona seu reino.
CAÇANDO
Falha Como sucesso, exceto apenas 2d6 de dano perfurante. Ele aparece na capital do reino enquanto os PJs estão se
A FERA
Falha Crítica Kundal não causa nenhum dano. aventurando e imediatamente começa a fazer discursos criticando
e denegrindo sua liderança. Cada vez mais moradores da cidade
Recompensas: Se os PJs derrotarem Kundal antes que ele se reúnem para ouvi-lo falar e, com o passar dos dias, ele constrói
possa fazer uma terceira vítima, os cidadãos do reino respiram uma fonte de apoio entre os colonos insatisfeitos da cidade. Cada
aliviados; reduza a inquietação do reino em 1. Se os PJs decisão que os PJs tomam tem um vencedor e um perdedor, e
conseguirem capturar Kundal vivo e curá-lo, reduza a inquietação Grigori é talentoso em mudar o foco para os perdedores nessas
em 1d4. Se o capturarem vivo e simplesmente o exilarem ou decisões e irritá-los. Seja apelando para os cidadãos que não
executarem, a incerteza ou violência da resolução não resultará em conseguiram o que queriam quando os PJs construíram um novo
qualquer alteração na agitação. quarteirão, para tecer uma narrativa que pinta um evento recente
Independentemente disso, uma vez posto fim ao reinado de terror de Kundal sob a luz mais horrível para aqueles para quem o resultado foi
final, conceda aos PJs 30 XP do Reino. negativo, um evento propriamente dito. interpretado por Grigori deve
Assim que os PJs derrotarem ou capturarem Kundal, eles terão se tornar uma farpa constante ao lado dos jogadores e um dos
a chance de ler seu livro-razão se revistarem seu quarto; se eles vilões mais memoráveis que eles encontram.
não pensarem em fazê-lo, o estalajadeiro ou quem quer que assuma
o controle de sua casa traz o livro à atenção dos PJs alguns dias
depois. Este fólio fino com capa de couro documenta animais que Grigori faz um grande esforço para evitar quebrar qualquer um dos
ele entregou a vários empregadores. A maioria deles são bem
menores – entregas de peles de animais ou
similares – mas uma entrada em particular
se destaca. Esta entrada é datada mais ou
menos na mesma época em que os PJs lutaram
contra o Lorde Veado e menciona um bandido
chamado Eirikk, a quem Kundal entregou três
tilacinos, um tigre e um javali. Além de ser a
maior entrega individual no livro-razão, a
entrada traz uma anotação indicando
que os animais deveriam estar ilesos e
prontos para serem treinados para lutar.
Se os PJs capturaram Kundal vivo, ele
pode explicar que foi contratado para fornecer
os animais para Eirikk no Pântano Língua de Gancho, mas não
perguntou por quê. Kundal sabe que Eirikk já deixou aquela
área, mas não sabe para onde o bandido foi nem nada
sobre Nyrissa ou os ursos-coruja.

O arco longo composto +1 de Kundal aguarda


descoberta em seus aposentos; ele não traz isso com ele em
suas caçadas aprimoradas por lobisomens.
KUNDAL
EVENTO 2: O ROUSER RABBLE-ROUSER SEVERE 4
Nem todas as ameaças vêm na forma de bandidos,
lobisomens e trolls. Depois de

191
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As leis dos PJs para que eles não tenham nenhuma justificativa Usando força contra Grigori
para prendê-lo, a não ser que querem silenciá-lo. Se os PJs tentarem remover Grigori à força, ele os acusará de
Grigori não tem plena consciência de como o Rei Irovetti o está opressão e de tentar “frustrar a voz do povo”. Caso os PJs o
usando. Para encobrir seus rastros e manter uma negação ataquem, Grigori não faz nada para se defender, pelo
plausível, Irovetti usou camadas de agentes para contratar menos neste primeiro conflito, e tais ações apenas
Grigori; até onde ele sabe, Grigori foi contratado para fazem com que mais pessoas se afastem dos PJs e
causar problemas nesta cidade incipiente por prestem atenção às palavras de Grigori. Use a multidão
agentes de Fort Drelev, a oeste, e não pelo próprio de cidadãos do reino como escudo para Grigori, com
governante de Pitax. aqueles cidadãos desarmados tentando impedir os
Se os PJs construíram uma pousada, é onde PJs de prenderem o bardo. Se ficar aparente que
Grigori está hospedado; caso contrário, ele consegue os PJs conseguirão prendê-lo ou contê-lo, Grigori
ficar em um galpão ou em uma casa não utilizada em tenta fugir para a cidade (usando um elixir de
um dos loteamentos residenciais da capital. infiltrado o mais rápido possível para
No momento em que os PJs tomam ajudar em sua fuga), mas se for
conhecimento do bardo, seus discursos encurralado, ele fará o possível para
aumentaram a inquietação do reino em revidar. .
1. Ignorar o agitador e esperar que ele
vá embora é a pior maneira de lidar
com esse problema; se os PJs
permitirem que Grigori continue Somente se ele estiver com
fazendo suas coisas, veja menos de 30 HP ele desiste da
Repercussões abaixo para ver as luta e se rende.
ramificações.
GRIGORI
A primeira vez que os PJs têm a chance Negociações Diplomáticas
de ver Grigori em ação, ele está dando uma Se os PJs o abordarem em particular, a
palestra nas praças da cidade, falando da “grosseira negligência” atitude de Grigori será hostil (embora ele não inicie o combate).
dos PJs em abandonar a cidade para “vagar pelas Narlmarcas em Ele preferiria ter seu confronto com os PJs em um local público,
tarefas tolas” e partir. a cidade exposta ao banditismo, ataques de mas se os PJs impedirem isso, ele usará Enganação para
monstros e coisas piores. Ele tem o cuidado de trazer à tona convencê-los de que diminuirá suas travessuras de agitação,
eventos perigosos recentes em particular, sejam eles eventos apenas para recomeçar alguns dias depois. Sob nenhuma
aleatórios que o reino dos PJs sofreu ou os ataques de Kundal circunstância Grigori divulgará qualquer coisa além do fato de que
aos cidadãos. Ele ainda sugere que os PJs podem ser responsáveis ele está trabalhando para “partes interessadas em ver sua pequena
porque suas explorações na natureza levam os monstros para nação fracassar” e que pretende remover os PJs de suas posições
áreas mais civilizadas. Ele afirma que os PJs adquiriram muita de autoridade sobre a cidade; mesmo essas admissões são feitas
riqueza durante suas aventuras e a usaram apenas para apenas sob coação. Qualquer tentativa bem-sucedida de
enriquecer, não para ajudar a cidade ou seus cidadãos; ele lista Diplomacia ou Intimidação o acalma por 1 dia, mas ele retorna às
quaisquer aquisições recentes (ou não tão recentes) que os PJs áreas comuns da cidade no dia seguinte para continuar suas
fizeram (sejam compradas, presenteadas ou encontradas) como tiradas, com novas histórias de sua “repressão” nas mãos dos
exemplos. PJs. Caso os PJs o ataquem mais tarde, Grigori se defende e faz
o seu melhor para tornar a luta o mais pública possível, esperando
que os habitantes da cidade o vejam como a vítima e os PJs como
Vários moradores da cidade se reuniram para ouvir Grigori bandidos autoritários.
falar, e gritos de concordância e murmúrios de descontentamento
aumentam à medida que o discurso avança, ajudados pelo uso
sutil da magia por Grigori. Sem intervenção, o descontentamento Uma guerra de palavras

só aumenta com o tempo. Se os PJs intervierem, Grigori tentará Em vez de confrontar Grigori nas ruas, os PJs podem usar suas
refutar eloquentemente quaisquer argumentos que eles tentem próprias táticas contra ele, lançando uma campanha de debate e
defender enquanto tentam incitá-los à violência. introduzindo seus próprios contrapontos. Quando os PJs fizerem
Seu objetivo é provocá-los a atacá-lo. isso, eles deverão realizar a atividade Lutar Propaganda para
obter apoio dos cidadãos e combater os esforços minadores de
GRIGORI CRIATURA 7 Grigori para derrubar o reino. Ao realizar esta atividade, os PJs
ÚNICO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE tentam construir Pontos de Apoio para eventualmente derrotar as
Bardo humano masculino (página 596) tentativas de Grigori de caluniar o governo.
Percepção de Iniciativa +15

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OS RIOS CORREM EM VERMELHO

CAPÍTULO 4
Uma vez que esta tática seja adotada, Grigori trabalha para minar o tentar Combater a Propaganda usando esta mesma habilidade ganha +2 de

progresso a cada dia que os PJs não continuarem com esta tática. Cada dia bônus de status. Se os Pontos de Suporte forem reduzidos para menos de PARTE 1:

que passa sem nenhum PJ tentando Combater a Propaganda, os esforços 5, este bônus será perdido; ele pode ser recuperado (potencialmente com DÔCE LAR
LAR
incansáveis de Grigori reduzem a quantidade total de Pontos de Apoio um novo tipo de habilidade) atingindo novamente o limite de 5 pontos.

ganhos em 1d4. 10 Pontos de Apoio A campanha de Grigori sofreu reveses significativos,


PARTE 2:
e ele agora reduz os Pontos de Apoio acumulados em apenas 1 por dia em PROVOCADOR

PROPAGANDA DE LUTA que os PJs não continuam a Lutar contra sua Propaganda. O grupo pode DIFICULDADE
TEMPO DE PARADA CONCENTRADO prendê-lo (e passar para o Julgamento de Grigori) neste momento, mas
Um PC passa o dia trabalhando para lutar contra os esforços de Grigori para fazer isso é um pouco prematuro e faz com que aqueles no reino que ainda PARTE 3:
CAÇANDO
espalhar rumores, desinformação e propaganda contra o seu reino. Um PJ são influenciados por sua influência fiquem descontentes.
A FERA
pode usar Enganação para combater fogo com fogo caluniando ou
redirecionando os esforços de Grigori para que o tiro saia pela culatra contra Aumente a agitação do reino em 1d6 e a discórdia em 2.
ele. Um PJ pode usar a Diplomacia para convencer os cidadãos de que os 15 Pontos de Apoio A campanha de Grigori foi derrotada e o bardo
líderes do reino estão fazendo as escolhas certas e têm em mente os agora pode ser preso sem qualquer repercussão negativa; vá para o
melhores interesses da nação. Um PJ pode usar Intimidação para tentar Julgamento de Grigori.
assustar Grigori para fora da cidade ou para deixar os cidadãos cautelosos
em falar contra o governo. Todas as três escolhas podem acumular pontos Repercussões
de Apoio, mas as repercussões do fracasso variam de acordo com a Cada semana que passa com Grigori perseguindo ativamente seus objetivos,
habilidade escolhida para Combater os esforços de Propaganda de Grigori. aumente a inquietação do reino em 1. Se Grigori ainda estiver ativo quando
Independentemente da perícia escolhida, é um teste CD 24. um turno do Reino começar no final do mês, aumente a inquietação do reino
em 1d6 no início do turno e durante Na Fase de Evento daquele turno, os
Sucesso Crítico O grupo ganha 2 Pontos de Apoio. O próximo teste de PJs devem lidar com um evento de Escândalo Público (página 563), além
Lutar Propaganda tentado por um PJ ganha um bônus de circunstância de qualquer outro evento aleatório potencial para aquela fase. Estas
de +2 como resultado do impulso positivo de seus esforços. condições continuam a atormentar o reino até que Grigori seja tratado – seja
pela força ou pela retórica.
Sucesso O grupo ganha 1 Ponto de Apoio.
Falha O grupo perde 1 Ponto de Apoio.
Falha Crítica O grupo perde 1 Ponto de Apoio, mas também sofre uma Se Grigori for morto sem um julgamento justo, a ameaça que ele
penalidade adicional para o reino como um todo, dependendo de qual representa termina imediatamente, mas se o ato se tornar de conhecimento
teste de habilidade foi tentado para Combater a Propaganda. público, o público ficará perturbado...
aumenta a inquietação em 1d4+1 e a discórdia em 2.
Decepção Grigori expõe alguns dos atos enganosos dos PJs ao Se Grigori for subornado com sucesso para encerrar sua campanha e
público, inspirando os criminosos do reino a intensificar seu jogo esse conhecimento se tornar público, aumente a agitação em 1d4+1 e o
usando táticas semelhantes executadas pelos PJs. Aumente o Crime crime em 2.
do reino em 1 e a Agitação em 1. Se Grigori for convencido a cessar sua atividade através de controle
mental ou magia similar e esta informação se tornar pública, aumente a
Diplomacia Grigori aproveita a fraca tentativa do PC de ser agitação em 1d4+1 e a corrupção em 2.
diplomático e transforma esses fracassos em “evidências” de
corrupção entre os líderes da cidade. Aumente a Corrupção do reino Apesar de todas essas repercussões, os PJs podem evitar o aumento da
em 1 e a Agitação em 1. Agitação e da Ruína mantendo em segredo os métodos que usaram para
Intimidação Grigori aproveita a intimidação do PC para levar os lidar com Grigori, mas se algum dia se espalhar a notícia sobre tais atividades
cidadãos a se envolverem em tumultos e vandalismo. Aumente a clandestinas, os aumentos da Agitação e da Ruína se aplicarão com força
Decadência do reino em 1 e a Agitação em 1. total naquele momento. à medida que a confiança do público nos seus
líderes se desgasta.
Se Grigori for preso sem ter violado leis específicas, aumente a agitação
LIMITES DE PONTOS DE APOIO em 2d4 e registre o número de pontos ganhos; se os PJs levarem Grigori a
À medida que os PJs constroem Pontos de Apoio Combatendo a Propaganda, julgamento e ele for considerado culpado, reduza Agitação nesse número.
eles corroem a influência de Grigori sobre o reino. Para derrotá-lo
completamente, o grupo deve atingir 15 pontos de suporte, mas os seguintes
limites de pontos de suporte concedem bônus adicionais ao longo do O Julgamento de Grigori

caminho. Se você optar por executar o teste de Grigori como uma atividade de
5 Pontos de Apoio A verificação de habilidade que resultou na obtenção inatividade, levará uma semana para ser resolvido. Este evento especial do
deste limite ganha impulso. Desde que os Pontos de Apoio mantenham um reino deverá ocorrer durante o próximo turno do reino.
limite mínimo de 5, verificações futuras

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O JULGAMENTO DE GRIGORI EVENTO +0 Sucesso Como sucesso crítico, mas não reduz a agitação.
CONTÍNUO LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE O perdão não pode ser escolhido neste momento (mas pode ser mais

Evento Depois que Grigori for preso, os PJs terão a opção de levá-lo a tarde se os PJs aprisionarem Grigori).
julgamento durante a fase de Atividades do turno seguinte do Reino. Falha O julgamento não consegue chegar a uma resolução. Os PJs

Por se tratar de uma atividade de liderança, deve ser uma das três podem tentar esta atividade de liderança novamente se tiverem
atividades realizadas durante a Etapa 3 da fase de Atividades. Cada mais atividades de liderança disponíveis neste turno do Reino,
turno do Reino que passa com Grigori preso sem julgamento, caso contrário, Grigori permanecerá preso por mais um mês e o
aumenta a agitação do reino em 1d4 e a corrupção em 1. Se um julgamento poderá continuar durante o próximo turno do Reino.
evento aleatório de escândalo público ocorrer enquanto Grigori estiver
preso, ele será libertado da prisão por um detalhe técnico e todos os Falha Crítica O julgamento termina com Grigori sendo considerado
pontos de suporte anteriores serão zerado quando ele começa a inocente. Ele é libertado da prisão, mas sabe que não deve ficar
espalhar propaganda novamente, reiniciando todo o processo desde onde não é bem-vindo. Ele foge do reino e pode se tornar um
o início. Se um evento aleatório Justiça Prevalece ocorrer enquanto contraponto recorrente. Aumenta a agitação em 1d4 e duas ruínas
ele estiver preso, Grigori será executado, exilado ou reabilitado à escolha do grupo em 2.
(escolha dos jogadores) como parte desse evento, com as Resolução Este evento é resolvido com Sucesso, Sucesso Crítico ou
repercussões correspondentes conforme detalhado abaixo para um Falha Crítica, conforme detalhado acima.
julgamento bem-sucedido.
Uma folha recorrente
Durante o julgamento de Grigori (que dura vários dias ao longo do Independentemente de como esse evento complexo se desenrola, ele
mês), tente um teste de perícia Intriga, Política ou Governança CD prenuncia desenvolvimentos futuros na Trilha de Aventura Kingmaker.
27. Esta CD é igual à CD Decepção de Grigori (CD 27). Cada PJ Embora Pitax não faça mais movimentos evidentes contra os PJs neste
pode tentar diminuir esta CD com um teste bem-sucedido de capítulo, os PJs devem sair deste encontro sabendo que têm inimigos
Decepção, Diplomacia ou Intimidação CD 24, ou com um teste de por aí em algum lugar. Eles aprenderão em breve quais são os planos
Conhecimento Legal CD 19; cada sucesso reduz a CD do teste de do Senhor de Pitax para seu novo reino e, eventualmente, terão a
perícia do Reino em 1, até uma redução máxima de 5 na CD 22. oportunidade de enfrentar o Rei Irovetti pessoalmente e responsabilizá-
lo por seus crimes no Capítulo 8. Se Grigori sobreviveu a este evento,
Intriga, Política ou Política de Habilidades do Reino ; Emissário Líder ele pode retornar posteriormente para irritar os PJs como o antagonista
Sucesso crítico O julgamento termina e considera Grigori culpado. nos bastidores de eventos aleatórios e perigosos do Reino, ou até
Reduza a agitação em 1d6 e o grupo deverá escolher entre as mesmo como um inimigo que subiu de nível durante o Capítulo 8.
seguintes opções sobre como sentenciar Grigori, com cada opção
concedendo uma recompensa diferente ao reino.

Execução Grigori é executado publicamente. Aumente a


Decadência em 1, mas reduza o Crime em 2; se Grigori se tornar Recompensas Finais

um contraste recorrente, ele o fará como uma criatura morta-viva. Se os PJs conseguirem lidar com Grigori sem recorrer à batalha,
O exilado Grigori é libertado e escoltado para fora do reino. conceda-lhes XP como se o tivessem derrotado em combate. Assim que
Reduza Conflito em 1; Grigori pode se tornar um contraponto Grigori for derrotado, conceda 30 XP ao Reino dos PJs; aumente para
recorrente. 80 XP se ele for levado a julgamento com sucesso.
Prisão Grigori é condenado a uma pena de prisão mais longa.
No início de cada turno do Reino seguinte, os PJs podem escolher
uma das outras três sentenças (Execução, Exílio ou Perdão) para EVENTO 3: ESPIÕES DESESPERADOS GRAVE 4

encerrar sua prisão ou, em vez disso, mantê-lo preso. Se os PJs parecerem hesitantes em começar a Parte 2 deste capítulo
sozinhos, você pode usar este evento para ajudá-los a agir contra os
Lembre-se de que, enquanto Grigori estiver preso, os eventos trolls.
aleatórios do Reino, Escândalos Públicos e Justiça Prevalece, À medida que o Rei Hargulka expande seu poder, ele fica mais curioso
terão efeitos adicionais, mas sua prisão não aumentará mais e preocupado com a proximidade do reino dos PJs. Ele entende que
automaticamente a agitação e a corrupção. seus asseclas trolls não são os mais sutis, então, em vez disso, ele
Perdão Grigori é perdoado por seus crimes e pode ser envia dois kobolds que capturou para espionar o reino dos PJs para ele.
libertado. Aumente Conflito em 1, mas reduza Corrupção em 2, a
menos que Grigori esteja preso há pelo menos 1 ano, caso em Esses dois kobolds formam um par curioso chamado Kereek e Prazil.
que o aumento de Conflito é ignorado. Se ele retornará ou não O medo deles de Hargulka é um pouco maior do que o medo dos
como um metal recorrente uma vez liberado, cabe ao Mestre aventureiros e das grandes cidades, então eles fazem o melhor que
determinar, com base em como os PJs o trataram até aquele podem em sua missão de espionagem para aprender o que puderem
ponto. sobre o reino sem serem pegos.

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OS RIOS CORREM EM VERMELHO

CAPÍTULO 4
DESCUBRA ESPIÕES DESESPERADOS EVENTO +3 normalmente vê o melhor nas pessoas. Incrivelmente leal aos seus
LIQUIDAÇÃO PERIGOSA CONTÍNUA amigos, se o combate começar, ele luta até a morte para proteger PARTE 1:
Localização A capital do reino. Kereek. DÔCE LAR
LAR
Evento Os espiões kobolds se esgueiram e se escondem pela cidade, Kereek de escamas vermelhas, por outro lado, é todo astuto e
procurando pontos fracos para relatar a Hargulka e aproveitando pragmatista. Ele está disposto a fazer o que for preciso para realizar
PARTE 2:
as oportunidades para realizar pequenos atos de vandalismo e o trabalho, embora seu ego gigante o cegue para suas próprias PROVOCADOR

sabotagem. Assim que este evento da história começa, ele continua deficiências. Ele domina Prazil, embora em seu coração se importe DIFICULDADE

diariamente por uma semana. A cada dia, o reino tenta um teste com seu protetor mais do que imagina. Ele está disposto a abandonar
de habilidade para resolver o evento. Prazil se for necessário, mas planejará vingança contra um inimigo PARTE 3:
CAÇANDO
Defesa ou Intriga de Perícia do Reino (secreto), CD 23; Líder que o força a fazê-lo.
A FERA
Guardião
Sucesso Crítico Os dois espiões kobolds são capturados e Os kobolds concordam ansiosamente em guiar os PJs até o covil
mantidos presos até que os PJs tenham a chance de falar com de Hargulka se solicitados, na esperança de ganhar suas vidas (se
eles. não sua liberdade) sendo úteis aos PJs. Eles podem até fornecer um
Sucesso Rumores sobre espiões kobolds na cidade começam a se espalhar. mapa rudimentar de algumas das câmaras de seu covil.
Tente um teste simples CD 11; em caso de falha, aumente a
agitação em 1. Se, por outro lado, Kereek e Prazil conseguirem evitar serem pegos
Fracasso Alguém ou algo na cidade está causando problemas. por uma semana, os PJs poderão encontrá-los novamente na Parte
Aumente a inquietação em 1. 2, assim que começarem a explorar o domínio de Hargulka.
Falha Crítica Os kobolds não apenas continuam a causar
problemas (aumenta Agitação em 1), mas também realizam
atos de vandalismo e sabotagem. Aumenta a Decadência em 1.
Resolução Este evento diário termina com um Sucesso Crítico ou
após 7 dias.

Criaturas: Os PJs podem intervir pessoalmente para rastrear e


encurralar os dois kobolds no modo Exploração, levando 8 horas para
Procurar. Se o assentamento tiver esgotos, os kobolds se escondem
lá e ganham +2 de bônus de circunstância em seus testes de
Furtividade; para descobrir, encurralar e confrontar a dupla, um PJ
deve ter sucesso em um teste de Percepção contra a CD de Furtividade
dos kobolds.

Assim que os kobolds são descobertos, eles tentam


fugir em vez de lutar. Se os PJs os capturarem, ou se
forem capturados como resultado de um sucesso crítico
no evento acima, eles poderão ser interrogados. Ambos
os kobolds temem por suas vidas, sejam elas nas mãos
dos PJs ou nas mãos de Hargulka. Eles foram colocados
em serviço por Hargulka depois que o troll atacou seu
bando, os Treeshouters (uma vez localizados vários
quilômetros ao sul da área NM7). Diante da opção
de servir o troll de uma forma que lhes proporcionasse
a vida, Prazil e Kereek concordaram prontamente. Hargulka
vê os dois como uma combinação de animal de estimação e
troféu, e embora os kobolds odeiem e temam Hargulka igualmente,
eles fazem o possível para servi-lo e proteger seus parentes
sobreviventes.

Prazil de escamas pretas - muito excitável e um pouco


estúpido - vê Kereek como seu melhor amigo.

Vestido com uma armadura improvisada que consiste


PRASIL
principalmente de um peitoral e uma tanga de escamas Prazil
é um otimista alegre que fica feliz em conhecer outras pessoas e

195
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KEREEK E PRASIL CRIATURA 5 Retirada Apressada [one-action] Como guerreiro kobold.

ÚNICO CN PEQUENO HUMANÓIDE KOBOLD Smash Kneecaps [duas ações] Prazil tenta um golpe de martelo de guerra
Espiões kobold machos (Bestiário Pathfinder 212) em uma criatura que seja pelo menos de tamanho Médio e que tenha

Percepção +12; visão no escuro pernas. Ele ganha um bônus de circunstância de +2 em sua jogada de
Idiomas Comum, Dracônico ataque e causa 1d8 pontos extras de dano em um acerto. A criatura
Habilidades Acrobacia +13, Enganação +10, Furtividade +13, Sobrevivência atingida deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 22 ou terá sua

+12, Roubo +13 Velocidade reduzida em 3 metros por 1 minuto.


For +1, Des +4, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +1 Ataque Furtivo Prazil causa 2d6 de dano de precisão extra em
Itens de Kereek adaga, vestes, varinha de mãos ardentes (1º) criaturas de pés chatos.
Peitoral de Itens de Prazil , martelo de guerra de prata +1, escudo de aço
AC 21; Forte +11, Ref +14, Vontade +17 Recompensas: Se os PJs conseguirem capturar os kobolds ou evitar que
PV 85 eles passem uma semana inteira espionando e vandalizando, conceda a eles
Velocidade 25 pés 30 XP de Reino e XP de personagem normal como se tivessem derrotado a
Corpo a corpo (Kereek) [uma ação] adaga +11 (ágil, sutileza, arremesso de dupla em combate. Se, em vez disso, eles enfrentarem os kobolds em batalha
3 metros, versátil S), Dano 1d4+3 perfurante e os derrotarem, eles ganharão XP normalmente, mas ganharão apenas 10
Corpo a corpo (Prazil) [uma ação] martelo de guerra +13 (empurrão), Dano XP do Reino.
1d8+3 concussão
Feitiços Arcanos Espontâneos de Kereek CD 22, ataque +14; 3º
(2 slots) mãos ardentes, lentas; 2º (3 espaços) mãos ardentes, invisibilidade, EVENTO 4: O CULTO DE GYRONNA SEVERE 4
névoa obscurecedora; 1º (3 espaços) mãos ardentes, míssil mágico, forma Não demora muito para que outra ameaça invada o reino dos PJs, esta muito
de praga; Truques (3º) atordoamento, mão mágica, mensagem, produzir mais sutil do que um bando assassino de trolls ou um urso-coruja furioso: um
chama, escudo culto de cultistas sinistros devotados à deusa-bruxa Gyronna.

Este evento deve começar em algum momento depois que o reino dos PJs
atingir o 4º nível, e depois que eles começarem a lidar com a agitação de
Grigori.
Como uma deusa do ódio, da extorsão e do rancor, o culto de Gyronna
representa uma ameaça para qualquer comunidade, e abundam as histórias
de comunidades isoladas em todos os Reinos Fluviais que se separaram por
dentro devido às maquinações das sacerdotisas da Bruxa Furiosa. Uma vez
que o culto se infiltre na capital dos PJs, os cultistas devem ser encontrados e
eliminados antes que possam colocar os habitantes da cidade na garganta
uns dos outros.

Criaturas: O culto ainda está em seus estágios iniciais, composto por


quatro mulheres sob a liderança de um clérigo de Gyronna chamado
Malgorzata Niska. Durante o dia, “Goody” Niska é uma parteira respeitada,
uma posição que lhe permitiu recrutar novos membros para seu crescente
rebanho, bem como lhe proporcionou oportunidades de roubar bebês recém-
nascidos e trocá-los por changelings.

Todos os cinco cultistas são párias que nutrem apenas ódio e malícia por
seus conterrâneos. Eles carregam símbolos de olhos injetados de sangue e
usam aventais pretos esfarrapados chamados “shabbles” quando realizam
seus rituais, mas tomam muito cuidado para esconder esses itens quando não
os usam. Fora isso, eles não parecem diferentes dos cidadãos ou viajantes
normais.

Este evento se manifesta como um evento de Atividade de Culto (página


556), exceto que o faz como um Evento +2 em vez de um Evento +1. Após o
teste de Intriga para descobrir onde está localizada a sede do culto, execute o
próximo encontro em vez de tentar o teste de Folclore para derrotar o culto.
KEREEK

196
196
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OS RIOS CORREM EM VERMELHO

CAPÍTULO 4
O culto se reúne no porão de um celeiro na periferia da cidade. As portas CULTISTAS DE GYRONNA (4) CRIATURA 0

do celeiro são mantidas protegidas com um alarme INCOMUM CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE PARTE 1:
feitiço (com a senha sendo “Annoryg”), enquanto o alçapão oculto para o Cultistas humanas femininas (Pathfinder Gamemastery Guide 229) DÔCE LAR
LAR
porão pode ser encontrado com sucesso em um teste de Percepção CD 20. Percepção de Iniciativa +4

Malgorzata anteriormente liderou o culto em um ritual de consagração bem-


PARTE 2:
sucedido, tornando todo o porão um espaço sagrado que fornece aos cultistas Tesouro: O olho de gato de crisoberilo do tamanho de um punho no topo
PROVOCADOR

um bônus de status de +1 para jogadas de ataque, testes de perícia, testes do altar vale 50 po, mas o sucesso em um teste de Religião CD 20 para DIFICULDADE

de resistência e testes de Percepção, e todas as criaturas leais e boas Recordar Conhecimento lembra que a deusa
recebem -1 penalidade de status para essas verificações. Gyronna observa o mundo através dessas pedras, e se os PJs profanarem ou PARTE 3:
CAÇANDO
roubarem seu santuário, eles correm o risco de
A FERA
Ataques feitos por adoradores de Gyronna dentro da área causam 1 de dano
maligno adicional.
No porão, Malgorzata lidera os outros cultistas em seus ritos sombrios
diante de um altar simples de pedras empilhadas encimado por uma gema
brilhante que parece um olho injetado de sangue. A câmara é iluminada por
lanternas de brilho suave penduradas em ganchos montados na parede.
Assim que ela percebe os PJs, ela ordena que os outros quatro cultistas
ataquem. Malgorzata não deseja morrer e foge se ficar com 40 Pontos de

Vida reduzidos. Fanático se converte, os outros quatro lutam enquanto


Malgorzata viver. Se ela for morta ou fugir, eles perdem a coragem e fogem.

MALGORZATA NISKA CRIATURA 5

ÚNICO CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE


Líder de culto humano feminino

Percepção +13
Idiomas Comuns
Habilidades Decepção +13, Intimidação +13, Religião
+11, Sociedade +9
For +4, Des +2, Con +0, Int +0, Sab +4, Car +2

Itens armadura de couro, adaga, shabble, varinha de cura (1º),


símbolo religioso de madeira, 23 sp
AC 21; Forte +9, Ref +13, Vontade +15
PV 85

Comando Malvado [reação] (auditivo) Gatilho Malgorzata é alvo de um


ataque ou feitiço de alvo único. Efeito
Malgorzata comanda um cultista de Gyronna ao alcance da criatura
desencadeadora para atacar a criatura, permitindo que ele faça um ataque
corpo a corpo após a ação desencadeadora resolver seus efeitos.

Velocidade 25 pés
Adaga corpo a corpo [uma ação] +13 (ágil, sutileza, arremesso de 3 metros,
versátil S), Dano 1d4+6 perfurante
Adaga de longo alcance [uma ação] +13 (ágil, sutileza, arremesso de 3
metros, versátil S), Dano 1d4+6 perfurante
Feitiços Divinos Preparados CD 22, ataque +14; 3ª crise de fé, toque
vampírico; 2º curar, paranóia, arma espiritual; 1º
alarme, maldição, raio de enfraquecimento; Truques (3º) toque gelado,
MALGORZATA NISKA
atordoamento, lança divina, luz, escudo
Domínio Clérigo Magia 1 Ponto de Foco, CD 22; acordando
pesadelo
Rituais Divinos consagram

197
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incorrendo em sua ira e sendo amaldiçoada. Se essas histórias são tatzlwyrms e outros monstros locais perigosos fazem com que os
verdadeiras ou não no caso do crisoberil, cabe ao Mestre decidir. PJs gastem recursos adicionais para ajudar os Rezbins a fundar
sua aldeia. No início do próximo turno do Reino, os PJs ganham 2
Além disso, um cofre de madeira escondido atrás do altar contém um Dados de Recursos a menos.
pagamento de 100 PO, juntamente com uma pequena nota que contém Falha Crítica Os Rezbins e quaisquer assistentes fornecidos pelos
uma única linha escrita em Comum: “Em agradecimento à nossa causa PJs são massacrados por monstros antes de poderem começar. Se
comum”. Como assinatura, a nota traz apenas um símbolo: três lágrimas os PJs ainda não terminaram a Parte 2 deste capítulo, então os
pretas. Os PJs deveriam reconhecer automaticamente este símbolo como Rezbins serão capturados pelos trolls de Hargulka e poderão ser
o dos Black Tears, os mercenários contra os quais eles enfrentaram no potencialmente resgatados durante a Parte 2 (após o que os
Capítulo 1. Malgorzata recebeu este pagamento de um agente dos Black Rezbins felizmente retornarão à tarefa de fundar Tatzlford, e os PJs
Tears com o propósito expresso de estabelecer um culto na capital dos automaticamente obtenha um sucesso como acima). No curto
PJs; ela sabe pouco mais sobre o grupo mercenário, mas agradeceu a prazo, as más notícias aumentam a agitação em 1, a decadência
gorjeta e o pagamento. Os Lágrimas Negras não entraram em contato em 1 e reduzem os dados de recursos ganhos no início do próximo
com este culto desde o suborno inicial para que eles começassem a turno do reino em 4.
assediar os PJs – uma das várias tentativas de se vingar dos PJs pelas
ações do grupo na mansão Aldori.
O RETORNO DAS LÁGRIMAS NEGRAS EVENTO +0
PERIGOSO

Evento Depois que os PJs interromperam os planos dos Lágrimas Negras


e massacraram vários de seus membros de escalão inferior durante o
EVENTOS ADICIONAIS ataque à mansão de Lady Jamandi no Capítulo 1, os assassinos
Além dos eventos principais da história anteriores, os quatro eventos mercenários fervilharam e conspiraram. À medida que a notícia da
menores a seguir devem ocorrer durante o curso deste capítulo - eles não nova nação dos PJs chega a Brevoy, os Lágrimas Negras tomam nota
precisam ocorrer durante esta parte, mas o evento Troll Sightings ajuda a e enviam um novo grupo de assassinos para o sul para se infiltrar no
preparar a Parte 2 e pode ajudar a virar o A atenção dos PJs para esse reino. Estas Lágrimas Negras tornam a sua presença conhecida ao
enredo quando você estiver pronto. tentarem um ataque público ao reino para enviar uma mensagem clara
aos seus líderes: As Lágrimas Negras não esquecem!
Cada um desses eventos concede 30 XP do Reino.
Uma vez que este evento do reino for concluído, cabe a você decidir
A FUNDAÇÃO DE TATZLFORD EVENTO +0 se as Lágrimas Negras continuarão a causar problemas periódicos
HEX BENÉFICO para os PJs. Por exemplo, você pode vinculá-los a alguns eventos
Localização Hex Encontro GB16. aleatórios, como tentativas de assassinato, atividades de bandidos,
Evento Os PJs são abordados por um casal corado, amigável e enérgico, brigas, escândalos públicos, crimes sensacionais e vândalos.
Loy e Latricia Rezbin. Eles têm planos de estabelecer uma vila nas
profundezas das Marcas de Narl, em um vau no Rio Skunk, onde, até Intriga de Habilidades do Reino ; Emissário Líder
recentemente, morava um par de tatzlwyrms. Os Rezbins pedem apoio Sucesso crítico Seus agentes interceptam os Black Tears antes
aos PJs para iniciar sua vila. mesmo que eles possam iniciar seus planos nefastos. Reduza a
inquietação em 1d4 e, na próxima vez que ocorrer um evento
Exploração de Habilidades do Reino ; Diretor Líder aleatório que inclua a influência das Lágrimas Negras, trate o
Critical Success Tatzlford é fundada em GB16 no Skunk River. Se resultado rolado como um grau de sucesso melhor do que o
este hexágono não fizer parte do reino dos PJs, ele será resultado real.

automaticamente reivindicado e adicionado ao reino (lembre-se de Sucesso Os Black Tears colocam seus planos em ação, mas as
que se este hexágono não for adjacente a outros hexágonos defesas do reino os impedem antes que causem qualquer dano. No
reivindicados pelo reino, ele conta como um território secundário; entanto, o conhecimento público de que os Black Tears se
página 534). Tatzlford é automaticamente integrado ao reino como interessaram pelo reino aumenta a inquietação em 1.
uma vila que possui 1 fronteira com água. Ocupa um quarteirão da
Malha Urbana e todos os seus 4 lotes possuem estruturas Fracasso Os Black Tears têm sucesso em sua conspiração para
construídas. São compostos por: casas, pousada e prefeitura. atacar o reino. Eles roubam publicamente uma caravana de
comerciantes, assassinam alguns cidadãos em plena luz do dia ou
Sucesso Como sucesso crítico, mas a vila de Tatzlford não é vandalizam vários edifícios, deixando a marca de três lágrimas
automaticamente reivindicada e adicionada ao reino, a menos que negras como prova da sua ação. Aumente a inquietação em 1d4 e
os PJs já tenham reivindicado aquele hexágono. uma ruína à sua escolha em 1.
Caso contrário, Tatzlford torna-se uma propriedade perfeita (página 536). Falha Crítica Como fracasso, mas os Black Tears também conseguem
Fracasso Como sucesso, mas entra em conflito com estabelecer uma posição segura no reino. Aumentar a criminalidade

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OS RIOS CORREM EM VERMELHO

CAPÍTULO 4
em 2 (este aumento se acumula com qualquer aumento potencial no como em uma residência privada ou similar. À medida que os
resultado de Crime por Falha), e na próxima vez que houver um avistamentos aumentam, as pessoas começam a associar a estranha PARTE 1:
evento aleatório que inclua a influência das Lágrimas Negras, trate o aparência do gnomo a pequenos acidentes ou problemas, como DÔCE LAR
LAR
resultado rolado como um grau de sucesso pior do que o resultado ferramentas perdidas, pichações ilegíveis aparecendo em locais de
real. difícil acesso, animais perigosos soltos nas ruas e incêndios
PARTE 2:
cada vez mais isolados que são capturados. e PROVOCADOR

AVISTOS DE TROLL EVENTO +0 extinguiram-se apenas momentos antes de se poderem DIFICULDADE


PERIGOSO EM ANDAMENTO espalhar
Os Event Trolls tornaram-se mais comuns e agressivos ao algo mais importante. PARTE 3:
CAÇANDO
longo das fronteiras do reino, e seus ataques a viajantes, Este evento pode ocorrer a qualquer momento
A FERA
caçadores e outros que vêm e vão do reino minam a (mesmo bem após a conclusão deste capítulo, se
sensação de segurança e bem-estar da nação. você desejar), e embora os próprios PJs nunca devam
encontrar diretamente o gnomo estranho, as descrições
de um homem com cabelo laranja brilhante, olhos
Este evento deve ocorrer assim que os PJs brilhantes e um estilo questionável na moda
atingir o 5º nível, ou quando chegarem a um roupa vermelha e amarela devem ser aspectos
hexágono da área NM7. O evento então repetidos dos rumores. Este gnomo estranho
continua a se repetir automaticamente é, na verdade, uma manifestação travessa
durante cada fase de evento do turno do próprio Rei Lanterna, que veio ao reino dos
do Reino até que seja resolvido, além PJs para dar uma olhada, causar pequenas

de quaisquer outros eventos potenciais travessuras e avaliar o que ele suspeita


que possam ocorrer durante o turno. será a conquista final de Nyrissa. O
objetivo deste evento é menos dar aos
PJs algo para derrotar ou lutar, mas sim
Defesa de Habilidades do Reino ; Líder prenunciar um elemento crescente de
GNOME ESTRANHO
Guardião influência feérica sobre a região. Quando os
Sucesso Crítico Os trolls são PJs finalmente encontrarem o Rei Lanterna no
rejeitado com facilidade, sem nenhum dano ao reino. final do Capítulo 11 desta aventura, considere fazer com que ele revele
Melhor ainda, os batedores do reino conseguem rastrear os trolls ter sido esse gnomo estranho se esse evento persistir na mente dos
até sua casa, revelando aos PJs o covil de Hargulka na área NM7 . jogadores naquele ponto do jogo.

Sucesso As forças do Reino conseguem conter os trolls, mas a


preocupação ainda se espalha – aumente a inquietação em 1.
Fracasso Os trolls conseguem massacrar algumas vítimas apesar dos De qualquer forma, os estranhos avistamentos de gnomos terminam
melhores esforços do reino. Aumenta a inquietação em 1d4 e a logo após começarem, deixando muitos se perguntando sobre a
decadência em 1. verdadeira natureza deste estranho pequeno encrenqueiro.
Falha Crítica Como Falha, mas os trolls conseguem também invadir o Intriga de Habilidades do Reino ; Mestre Líder
reino e arrasar algumas de suas terras. Se o reino tiver quaisquer Os investigadores e feiticeiros do Reino do Sucesso Crítico confirmam
Terras Agrícolas, uma Terra Agrícola determinada aleatoriamente é que o estranho gnomo provavelmente não é um gnomo, mas sim um
reduzida de volta ao seu terreno original e deve ser reconstruída. Se malandro feérico travesso, potencialmente do Primeiro Mundo. Este
não tiver terras agrícolas, um hexágono ao longo da fronteira (o mais conhecimento permite que o seu reino responda às travessuras mais
próximo possível da área NM7 ) será perdido. rapidamente e acalme as preocupações dos cidadãos. Diminua a
Resolução Este evento termina quando os PJs derrotarem Hargulka em inquietação em 1.
Parte 2 deste capítulo. Os investigadores do Reino do Sucesso não conseguem rastrear o
gnomo e, embora os avistamentos eventualmente diminuam, o dano
PROBLEMAS COM UM GNOME ESTRANHO EVENTO +0 está feito e os cidadãos continuam a se preocupar.
PERIGOSO Aumente a inquietação em 1.

Evento Rumores de um gnomo estranho com cabelo laranja brilhante e Falha Nenhuma explicação para as estranhas travessuras do gnomo
olhos brilhantes se espalharam pelo reino. Algumas pessoas relatam foi encontrada e, além de deixar os cidadãos desconfortáveis,
ter visto o estranho gnomo espreitando em lugares inesperados e algumas das travessuras do gnomo tiveram efeitos duradouros.
perigosos, como empoleirado no topo de um telhado íngreme ou nos Aumenta a agitação em 1 e uma ruína à escolha do grupo em 1
galhos mais altos de uma árvore alta, relaxando em uma cela de prisão
que se pensava estar vazia ou vagando por áreas que estão fora de Falha Crítica Como falha, mas aumenta Agitação em 2 e
controle. -limites para visitantes casuais, como duas Ruínas à escolha do grupo por 1.

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PARTE 2:

PROBLEMA DE TROLL

Como parte de seu plano para ajudar a forjar um reino poderoso Embora os PJs certamente possam tropeçar no covil dos trolls
para reivindicar como troféu, Nyrissa enviou seus agentes para antes de estarem prontos, os desafios que enfrentarão são
estimular um poderoso troll chamado Hargulka a formar seu próprio significativos. Assim que os PJs atingirem o 5º nível, você poderá
reino. Se este reino troll prevaleceria ou se serviria simplesmente usar o evento da história Espiões Desesperados (página 194) ou o
como um catalisador para fortalecer a nação dos PJs é irrelevante evento Avistamentos de Trolls (página 199) para conduzir os PJs
para Nyrissa, desde que um dos dois emerja como o vencedor. até esta parte.
Sob a liderança de Hargulka, os trolls se estabeleceram em um
antigo posto avançado dos anões no sudoeste de Narlmarches, O COVILHO DO TROLL
mais ou menos na mesma época em que os PJs fundaram seu Hargulka reivindicou um antigo posto de guarda nas colinas
próprio reino; ele reuniu seguidores e começou a forjar alianças arborizadas no sul de Narlmarches (localização NM7). O forte foi
com outros habitantes monstruosos da região, liderando ataques construído por anões há muito tempo para proteger uma rota
para acumular tesouros e poder. comercial esquecida, mas foi posteriormente abandonado quando
um verme roxo causou grandes danos antes que os anões
À medida que tudo se desenrola, os seus ataques tornam-se mais pudessem expulsá-lo. Os trolls limparam o forte e o túnel de seus
numerosos, deixando ondas de discórdia e terror no seu rasto. poucos habitantes restantes e eles

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OS RIOS CORREM EM VERMELHO

CAPÍTULO 4
agora usam a estrutura como base para realizar seus ataques na região. A2. BARBICANO MODERADO 5

Um par de portas de pedra fornece a única entrada da saliência para o PARTE 1:


DÔCE LAR
Os PJs podem descobrir a localização da fortaleza de Hargulka através posto de guarda. Quando os trolls entraram, eles quebraram uma das
LAR
de alguns dos eventos da Parte 2. Alternativamente, eles podem portas, forçando-a a abrir demais. As seteiras têm vista para a abordagem
simplesmente explorar as Marcas de Narl ao sul; é de conhecimento e para a borda externa ao norte e leste. A luz do dia brilhando através das
PARTE 2:
comum que a maioria dos avistamentos de trolls parece vir dessa direção. seteiras e da porta entreaberta ilumina a sala com pouca luz. Portas em PROVOCADOR

Eles também podem usar a atividade Contrate Liderança de Aventureiros cada parede interior conduzem ao forte. DIFICULDADE

(página 524) para localizar a fortaleza; eles o fazem com base em um


PARTE 3:
resultado bem-sucedido ou melhor nessa atividade.
CAÇANDO
Criaturas: Um troll e dois arqueiros hobgoblins são sempre postados
A FERA
A entrada original para o posto de guarda abandonado fica no alto de aqui, mas eles passam tanto tempo lutando entre si quanto observando a
um penhasco entre colinas arborizadas na encosta de uma colina rochosa aproximação do covil. Como tal, eles sofrem uma penalidade de -4 em
e é acessível apenas por um caminho cuidadosamente escondido. A testes de Iniciativa e de Percepção. Assim que perceberem os PJs, eles
entrada habilmente construída não pode ser vista de baixo. Do topo do gritarão um alarme a plenos pulmões (embora apenas os trolls e cães de
morro ergue-se também uma torre de vigia disfarçada de afloramento troll na área A3 possam ouvi-lo) e atacarão os intrusos; tente um teste
rochoso natural, proporcionando uma boa visão da zona envolvente. simples CD 11 neste momento e, em caso de falha, os trolls na área A3
presumem que o alarme é apenas argumentos vocais extras e não
Uma vez localizado o forte, os PJs que procurarem por outra entrada responderão. Os guardas aqui têm ordens de não permitir a entrada de
poderão descobrir a entrada coberta de vegetação deixada pelo verme ninguém, mas é possível que os PJs possam usar magia ou outros meios
roxo com um teste bem-sucedido de Percepção CD 25 (área A8) . para persuadi-los a permitir uma entrada pacífica. Se isso acontecer,
primeiro um hobgoblin parte para avisar Hargulka, que monta sua quadra
Salvo indicação em contrário, os quartos do posto de guarda são na área A3 para receber (e provavelmente atacar) os visitantes.
escuros e de sólida construção anã. Eles são de pedra talhada, com pisos
de pedra lisa e tetos uniformes de 4,5 metros de altura. As portas são
feitas de pedra.

MATANDO TROLLS PROVOCADOR CRIATURA 5


80 XP DO REINO Bestiário do Desbravador 314
Os cidadãos do reino exigem que os PJs intervenham para derrotar os Percepção de Iniciativa +11
trolls de Hargulka.
Fonte: Residentes do reino dos PCs ARQUEIROS HOBGOBLINS (2) CRIATURA 4

Conclusão: Os PJs matam Hargulka e partem ou Bestiário do Desbravador 207


derrote os monstros em sua fortaleza. Percepção de Iniciativa +10
Recompensa: A morte de Hargulka dá ao povo do reino muitos
motivos para se alegrar. Reduza a agitação em 2d6. A3. GRANDE SALÃO GRAVE 5

No início do próximo turno do Reino, os PJs começam com 3 pontos


de Fama ou Infâmia em vez de 1. Colunas sustentam os tetos altos e abobadados deste grande salão. No
meio da sala, uma grande escadaria leva até um enorme trono de pedra
A1. A ABORDAGEM situado em uma varanda que envolve as laterais do salão, com sua
balaustrada esculpida para lembrar uma série de martelos de pedra.
Um caminho estreito serpenteia colina acima, com um penhasco íngreme
de um lado e um declive acentuado do outro. No topo, o caminho segue
uma saliência larga, onde a esquina de um edifício de pedra desgastada Esta sala, uma vitrine do antigo artesanato dos anões, resistiu à
se projeta da encosta da colina. passagem do tempo e mantém sua grandeza. O nível da varanda fica 6
metros acima do piso principal, enquanto o teto atinge outros 9 metros
Qualquer PJ subindo pelo caminho tem a chance de ser avistado pelas acima disso.
harpias na torre de vigia acima do posto de guarda, mas esses monstros
não são muito observadores, dando aos PJs a chance de passar Criaturas: Os trolls e outros membros da comitiva de Hargulka treinam

despercebidos (veja a área A5 para detalhes ) . nesta sala quando ela não está em uso. Normalmente, dois trolls e dois
Assim que os PJs alcançarem a borda, eles poderão ser avistados através trollhounds estão estacionados aqui. Se eles acreditarem que o alarme
das seteiras pelos guardas na barbacã (área A2). Da saliência, há uma dos guardas na área A2 é real, um dos trolls sobe para avisar Hargulka e
queda de 18 metros até o chão da floresta. Os PJs podem escalar as os outros habitantes do forte, enquanto o troll restante abre as portas do
paredes externas da torre de vigia com sucesso em um teste de Atletismo forte.
CD 20.

201
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A11
A4

A1

A3 A2
A16

S
A15

A7 A6 A5
A14 A13 A12

A10
A8

A9

O COVILHO DO TROLL
UM QUADRADO = 5 PÉS

barbacã e ordena que os trollhounds se juntem à luta. dispostos contra eles. Durante qualquer discussão, Hargulka mantém
Ele espera na porta para lidar com qualquer coisa que passe. Se os uma posição de autoridade, descartando peremptoriamente quaisquer
quatro hobgoblins arqueiros na área A12 foram alertados sobre um preocupações dos PJs e respondendo a quaisquer ameaças com
ataque dos PJs, eles se movem para se alinharem na sacada aqui. promessas de retribuição violenta. Se uma briga começar, os PJs sábios
fogem. Neste caso, os trolls não perseguem, apenas riem e provocam
os “heróis” em seu caminho – presumindo imprudentemente que eles
TROLOS (2) CRIATURA 5
viram o último dos PJs.
Bestiário do Desbravador 314
Percepção de Iniciativa +11
A4. SANTUÁRIO A TORAG MODERADO 5
TROLLHOUNDS (2) CRIATURA 3

Bestiário do Desbravador 2 268 Baixos-relevos nas paredes desta sala retratam anões forjando armas,
Percepção de Iniciativa +6 lutando contra gigantes, minerando pedras preciosas e realizando
muitas outras atividades. Ao longo da parede norte, a água flui da
Uma Audiência com Hargulka: Se os PJs conseguirem entrar no cabeça de um martelo de guerra esculpido para encher uma fonte. A
forte, eles serão recebidos por muitos de seus habitantes nesta sala. poeira cobre grande parte do restante dos espaços planos, embora seja
Hargulka está sentado no trono com sua consorte Gurija (ver área A16) perturbada em um caminho que se estende do meio da sala até a porta
ao seu lado. Seu brutal troll executor de duas cabeças, Nagrundi (veja leste.

a área A11), está pronto para defender seu senhor. Cinco trolls e quatro
trollhounds flanqueiam os PJs no nível inferior do grande salão, enquanto Esta sala era o santuário dos anões para Torag, o Pai da raça anã.
seis arqueiros hobgoblins estão na varanda, com bestas preparadas. A trilha relativamente limpa através da poeira foi criada por um hobgoblin
arqueiro que descobriu o perigo nesta sala da maneira mais difícil.

Deve ficar claro para os PJs que esta é uma situação da qual é Graças ao poder restante aqui, os trolls e outros habitantes do forte
improvável que eles saiam vivos se começarem uma luta, mas lhes dá ficam fora dele. Como resultado, os PJs que possuem os recursos para
a chance de ver muitas das forças resistir à assombração

202
202
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OS RIOS CORREM EM VERMELHO

CAPÍTULO 4
poderiam recuar aqui se precisassem de um lugar seguro para ficar no estão na área A4 e reinicia após 1 hora. Ele pode ser destruído
forte. A fonte fornece um fluxo constante de água fresca e fresca, permanentemente limpando a fortaleza de todas as criaturas que não PARTE 1:

drenando na mesma proporção em que flui, para que nunca transborde. seguem Torag e rededicando-a ao deus com um ritual consagrado . DÔCE LAR
LAR
Este é um pequeno efeito de conjuração mágica que termina se a fonte
for removida da sala.
PARTE 2:
Atrás de uma porta a poente, uma escada em caracol conduz à área A5. TORRE DE VIGIA MODERADO 5
PROVOCADOR

A11. DIFICULDADE

Hazard: Embora os anões tenham abandonado este forte há muito Um lance de escadas de pedra serpenteia nesta câmara circular até um
tempo, o poder de Torag permanece forte em seu santuário, e ele alçapão no teto bem acima. Um fedor fétido enche o ar, emanando das PARTE 3:
CAÇANDO
disciplina aqueles que não oferecem a devida obediência. camadas de sujeira acumuladas no chão.
A FERA

O PODER DA FÉ PERIGO 7 Os trolls usam esta câmara como latrina. O corredor a oeste desta
EXCLUSIVO COMPLEXO ASSOMBRO
área levava uma vez a uma escada que levava ao nível acima, mas há
Stealth DC 27 (especialista) para ouvir orações sussurradas em Dwarven muito desabou. As escadas a leste levam até 30 metros até o único
to Torag cômodo no topo da torre, que um par de harpias recrutadas por Hargulka
Descrição A essência persistente dos anões adoradores que transformou em um ninho.
estabeleceram este santuário exige deferência a Torag e pune
aqueles que não o oferecem. Um alçapão no teto do nível superior leva ao telhado da torre, 30 pés
Desabilite Diplomacia CD 27 (treinado) para acalmar a essência acima da encosta.
persistente, Religião CD 23 (especialista) para realizar a reverência Criaturas: As duas harpias são, na melhor das hipóteses, guardas
necessária, ou Roubo CD 30 (especialista) para perturbar e indiferentes. Cada vez que os PJs puderem atrair seu interesse, tente
redirecionar a essência inofensivamente. um teste simples CD 11; em caso de fracasso, as harpias ficam ocupadas
Prostrado [reação] (divino, emoção, medo, ilusão, incapacitação, com seus próprios interesses, em vez de ficarem de olho na abordagem.
mental); Gatilho Uma criatura se move mais de 3 metros na sala. Se as harpias perceberem um combate na área A1, elas usarão sua
Efeito Um grande peso cai sobre todas as criaturas na área A4, e canção cativante para tentar fascinar os PJs (possivelmente afetando
elas devem tentar um teste de resistência de Vontade CD 25. também as criaturas na área A2) e então Empurrá-los de qualquer altura;
Sucesso Crítico A criatura não é afetada pela assombração e fica caso contrário eles assumem os guardas na área A2
temporariamente imune a ela por 24 horas.
Sucesso A criatura se sente pressionada pelo peso— irá lidar com quaisquer visitantes. Se reduzida a 30 Pontos de Vida, a
ele sofre uma penalidade de 3 metros em todos os seus deslocamentos harpia recua para a torre de vigia; a primeira harpia ferida a recuar voa
enquanto permanecer na sala. para dentro da torre de vigia para alertar os trolls na área A6, que vão
Falha A criatura é derrubada. até a barbacã para ajudar na luta.
Falha Crítica A criatura é derrubada e imobilizada por 1 rodada.

Rotina (3 ações; divina, encantamento, mental) Imagens fantasmagóricas HARPIAS (2) CRIATURA 5
de anões cantando flutuam pela sala, vagando entre as criaturas na Bestiário do Desbravador 204
câmara. Enquanto flutuam, eles usam suas 3 ações para atingir até Percepção de Iniciativa +12
três criaturas diferentes na sala, tocando suas sobrancelhas e
enchendo a cabeça daquela pessoa com coros esmagadores, mas Tesouro: Cada harpia usa joias no valor de 60 PO—
inteiramente mentais, exaltando a glória de Torag. A assombração sua parte foi reivindicada em vários ataques e tributos.

tem como alvo criaturas caídas antes de outras criaturas, e uma única
criatura não pode ser alvo mais de uma vez por rodada. A criatura A6. Quartel dos Trolls MODERADO 5
alvo deve tentar um teste de resistência de Vontade CD 25; criaturas
caídas sofrem –2 de penalidade neste teste de resistência. O chão desta sala está cheio de meia dúzia de paletes feitas de galhos,
folhas e peles fedorentas e não curadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Sucesso A criatura sofre 1d10 de dano mental do Os trolls comuns ficam nesta sala quando estão no forte.
coro cacofônico em suas cabeças.
Falha A criatura sofre 2d10+9 de dano mental de Criaturas: Na primeira vez que os PJs entram nesta sala, dois trolls
o coro cacofônico em suas cabeças. de folga estão descansando nesta caverna, a menos que tenham sido
Falha Crítica A criatura sofre 3d10+18 de dano mental do coro avisados anteriormente sobre intrusos. Eles ignoram os sons de combate
cacofônico em sua cabeça e é derrubada. vindos de outras salas, mas ficam de pé e atacam qualquer não-troll que
entre em seus aposentos.
Redefinir A assombração é desativada assim que nenhuma criatura viva

203
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TROLOS (2) CRIATURA 5 conecte as correntes aos seus colarinhos com sucesso em um teste de

Bestiário do Desbravador 314 Atletismo CD 25. Se Kargadd na área A10 ouvir combate aqui, ele corre
Percepção de Iniciativa +11 para a sala para se juntar à luta. Ele leva uma única ação com o traço
manipular para desenganchar a corrente de um trollhound adjacente de
A7. LEUCROTTA DEN MODERADO 5 sua coleira, caso seja necessário. Se os trollhounds ouvirem combate na
área A10, eles tentarão se libertar de suas correntes e correrão para

A parede traseira desta sala desabou, criando uma abertura entre ela e apoiar Kargadd, perseguindo os PJs até a morte.
um túnel de caverna irregular. Três paletes ocupam os cantos restantes
da sala, e vários ossos – alguns com alguns pedaços de carne crua ainda Se os PJs forem capturados pelos trolls, eles serão acorrentados à
grudados neles – estão espalhados pelo chão. parede sul aqui. As correntes dos trollhounds são encurtadas apenas o

suficiente para que eles não possam alcançar nenhum cativo que fique
perto da parede, embora continuem sendo uma ameaça para qualquer um
Esta sala foi invadida da caverna por um verme roxo séculos atrás, que tente escapar.
embora os trolls tenham limpado grande parte dos escombros quando
chegaram. TROLLHOUNDS (3) CRIATURA 3
Criaturas: Os dois leucrottas que poderiam ter sido encontrados na Bestiário do Desbravador 2 268
área KL6 (página 80) são encontrados aqui, a menos que os PJs já os Percepção de Iniciativa +6
tenham massacrado. As feras ignoram os sons de combate em outros
lugares, presumindo que sejam trollhounds ou trolls lutando entre si, mas A10. DESPENSA BAIXO 5

atacam qualquer estranho que entre em seus alojamentos. Se reduzido a


menos de 20 Pontos de Vida, um leucrotta foge da região, não querendo A temperatura nesta caverna parece um pouco mais fria que a do resto do
dar sua vida por Hargulka. complexo, mas o fedor de carne em decomposição paira no ar. Ao longo
das paredes estão empilhadas as carcaças de dezenas de animais, desde
raposas e lobos a veados e alces, bem como alguns cavalos e o que
LEUCROTAS (2) CRIATURA 5 parece ser um urso esfolado. A parte sul da sala contém uma coleção
Bestiário do Desbravador 2 162 mais macabra de cadáveres: os corpos de vários humanóides, de gnomos
Iniciativa Furtiva +11 e halflings a humanos e elfos. A maioria dos cadáveres parece ter sido
decapitada.
A8. TÚNEL DE VERME

Este túnel áspero deixado pela passagem do verme roxo tem 6 metros de
altura, piso e teto irregulares e pedras espalhadas pela passagem. Os trolls armazenam sua comida nesta caverna, que é naturalmente
Trepadeiras grossas que revestem a entrada dificultam a localização e mais fria que as outras cavernas (embora não seja fria o suficiente para
impedem a entrada de muita luz solar, mesmo durante o dia - os primeiros evitar a decomposição). A maioria das carcaças já está apodrecendo e,
6 metros são de luz fraca antes de desaparecer na escuridão. como resultado, infestada de vermes.
Os trolls enviam grupos de caça regularmente para manter a despensa
O túnel sobe abruptamente à medida que se desloca para oeste, onde a bem abastecida. As cabeças dos corpos humanóides foram dadas a

passagem do verme danificou parte do forte, derrubando uma parede em Nagrundi para manter o gigante de duas cabeças feliz e distraído (ver área
uma sala. Também desabou a escada em espiral logo a noroeste da área A11). O teto tem 4,5 metros de altura nesta caverna.
A7, não deixando nenhuma maneira de acessá-la por baixo.
Criatura: Um troll das cavernas chamado Kargadd reivindica a
despensa como seu domínio pessoal. Ele tem pouco domínio de tática; o
A9. CANIL TROLLHOUND MODERADO 5 mais próximo que ele chega de tomar decisões além de “esmagar o
próximo” em combate é correr para ajudar seus amados trollhounds de
Correntes grossas estão aparafusadas às paredes desta caverna, e o estimação na área A9 , se ele suspeitar que eles estão em apuros. Ele
chão está coberto de ossos, carne podre comida pela metade e montes confia em sua regeneração para mantê-lo na luta e fica totalmente surpreso
de esterco fétido. se for morto.

Criaturas: Uma matilha de quatro trollhounds está acorrentada na KARGADD CRIATURA 6

parede norte desta caverna. As correntes, conectadas a coleiras de ferro Troll de caverna masculino (Bestiário Pathfinder 2 265)
em volta do pescoço dos trollhounds, são longas o suficiente para permitir Percepção de Iniciativa +14
que os trollhounds alcancem qualquer parte da caverna. Eles atacam
qualquer não-troll que entre na área. A11. QUARTO DE NAGRUNDI GRAVE 5

Embora não sejam fortes o suficiente para quebrar as grossas correntes


de ferro, os trollhounds podem forçar a abertura dos ganchos que Ossos roídos cobrem o chão desta sala, enquanto as prateleiras

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OS RIOS CORREM EM VERMELHO

CAPÍTULO 4
a parede leste contém uma coleção de cabeças decepadas – algumas fortes o suficiente para conquistar as “terras humanas vizinhas mais
de animais, mas outras de vítimas humanóides. suaves”, mas não demorou muito para que ficassem frustrados com a PARTE 1:

natureza caótica do troll. Hoje, eles ficam isolados nesta sala, mas se DÔCE LAR
LAR
As escadas em espiral próximas levam à área A4. avisados de um ataque, eles obedientemente se reportam à área A3 .
Criatura: Um dos membros mais perigosos e assustadores da
PARTE 2:
comitiva de Hargulka é um bruto gigante de duas cabeças chamado e espalhe-se na varanda para atirar em qualquer PJ que entrar na sala. PROVOCADOR

Nagrundi. Alegando ser filho de pai ettin e mãe troll, Nagrundi fica ereto DIFICULDADE

(não curvado, como a maioria dos trolls) com 4,5 metros de altura. Durante uma luta no quartel, assim que dois dos hobgoblins são
derrotados, os outros dois se rendem imediatamente, largando suas PARTE 3:
CAÇANDO
Embora não seja muito mais inteligente do que os outros trolls sob o armas e prometendo ajudar os PJs a derrotar os trolls em troca de suas
A FERA
comando de Hargulka, o troll de duas cabeças possui uma astúcia brutal vidas. A seu critério, e se os PJs concederem misericórdia aos
em ambos os crânios. Acreditando firmemente que duas cabeças pensam sobreviventes, uma ação rápida pode salvar os dois hobgoblins
melhor do que uma, Nagrundi se considera uma espécie de intelectual e derrotados e, com alguma cura, garantir outros dois aliados na luta contra
renuncia à conversa com “dose idiotas” de sua gangue em favor de Hargulka.
diálogos insípidos e entorpecentes consigo mesmo. Se ele tomar
conhecimento de um combate na área A16, ele corre para ajudar a
defender Hargulka. Ele tenta assustar e desmoralizar os oponentes na ARQUEIROS HOBGOBLINS (4) CRIATURA 4
primeira rodada de combate usando Intimidação, depois se move para Bestiário do Desbravador 207
enfrentar o inimigo de maior aparência em combate corpo a corpo. Percepção de Iniciativa +10
Obscuro ao ponto da tolice (e sabendo o preço do fracasso nas mãos
de Hargulka), Nagrundi luta até a morte, rugindo em desafio com ambas
as cabeças até o último suspiro.

NAGRUNDI CRIATURA 8
Troll masculino de duas cabeças (Pathfinder
Bestiário 2 266)
Percepção de Iniciativa +18

Tesouro: Nagrundi tem


(mal) escondeu seu tesouro em um
nicho no canto noroeste da sala.

Um teste bem-sucedido de

Percepção CD 15 pode revelar


o estoque, que consiste em 74
PP, 35 PO e uma pedra de aeon
de fuso transparente que Nagrundi
não percebe que é mágica.

A12. Quartel dos Hobgoblins GRAVE 5

Duas mesas de pedra ocupam toda a extensão desta sala, com o topo cheio
de ferramentas e equipamentos para atividades ao ar livre. Banquinhos de
madeira rústica estão escondidos sob as mesas, e uma dúzia de sacos de
dormir estão ao longo das paredes, a uma curta distância das portas que
levam a esta sala.

Criaturas: Esta antiga sala de jantar tem


foram transformados em alojamentos e locais de trabalho
KARGADD
para os apoiadores hobgoblins de Hargulka. Os
hobgoblins se juntaram a Hargulka inicialmente pelo
desejo de ajudar a construir um reino

205
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Tesouro: Além das armaduras e armas dos hobgoblins, a sala contém KEREEK E PRASIL CRIATURA 5
o equivalente a 10 pacotes de aventureiro, bem como dois kits de reparo e Espiões kobold masculinos (página 196)

meia dúzia de ferramentas curtas que os hobgoblins usam para manter Percepção de Iniciativa +12
suas armas e fazer munição.
Recompensa: Se os PJs conseguirem a ajuda dos kobolds, recompense
XP como se os tivessem derrotado em combate.
A13. ARMAZÉM
A15. COFRE DE HARGULKA
Caixas empilhadas, barris, engradados e sacos enchem esta sala do chão
ao teto e alinham as prateleiras de madeira toscas ao longo das paredes. Pilhas de moedas e outros bens valiosos estão no chão e nas prateleiras
As portas levam ao norte, leste e oeste. desta sala, brilhando à luz de algumas tochas colocadas em arandelas na
parede.

Os trolls armazenam a maior parte dos bens mundanos que extorquiram


ou roubaram nesta sala, que já serviu de cozinha aos anões. Os itens mais As escadas em espiral logo a leste desta sala levavam uma vez ao nível
valiosos são levados para o cofre de Hargulka (área A15). inferior, mas a passagem do verme roxo há muito tempo derrubou as
escadas abaixo, deixando esta escadaria em um beco sem saída.
Recursos: Os bens armazenados aqui, incluindo alimentos, madeira,
ferramentas mundanas, suprimentos domésticos, peças de tecido e assim A porta secreta que liga o cofre à área A16 pode
por diante, exigem vários vagões cheios para serem transportados de volta ser encontrado com sucesso em um teste de Percepção CD 25.
à civilização, mas se os PJs dedicarem tempo para fazê-lo, os recursos Tesouro: Hargulka mantém perto dele a maior parte dos objetos de
serão concedidos. 4 Dados de Recursos bônus no início do próximo turno valor que a gangue adquiriu. Além das duas tochas sempre acesas na
do Reino. parede, este cofre improvisado contém 484 pc, 210 sp, 39 po, uma pequena
estátua de um dragão esculpido em madeira rara no valor de 15 po, um
A14. FURO KOBOLD MODERADO 5 colar de ouro com um pingente de jade no valor de 30 po, vários peças de
joias menores no valor total de 40 PO, cinco pedras preciosas de qualidade
Símbolos estranhos estão desenhados em semicírculo com giz no chão, média no valor de 5 PO cada, três garrafas de vinho não tão fino no valor
em frente à porta desta câmara apertada. Além deles, um pequeno de 1 PO cada, uma caneca de prata gravada no valor de 3 PO e uma
caldeirão ferve alegremente acima de uma fogueira fumegante, perto de pulseira elegante dentro de uma taça de prata decorado com imagens de
um par de cobertores puídos. Cayden Cailean no valor de 8 PO.

Se os PJs já mataram ou recrutaram os dois kobolds, esta sala estará


vazia.
Criaturas: O que antes servia como despensa agora é o alojamento A16. QUARTO DE HARGULKA EXTREMO 5
dos dois espiões kobold recrutados por Hargulka, Kereek e Prazil. Kereek
desenhou os símbolos no chão – alegando que eram uma proteção arcana Uma carroça com as rodas removidas está encostada na parede oeste,
para manter os trolls afastados – para confortar Prazil, mas na verdade repleta de peles fedorentas. Um trono tosco esculpido em um toco de
eles nada mais são do que rabiscos de giz. Os trolls mantêm os dois árvore gigante fica sobre uma grande pele de urso espalhada no chão, em
kobolds quase como animais de estimação, forçando-os a viver neste frente a um grande mapa preso na parede norte.
quartinho um tanto apertado. Eles permanecem aqui, a menos que sejam
ordenados em missão por Hargulka. Esta sala é o alojamento pessoal do líder troll, Hargulka, e de sua
consorte, Gurija. A carroça serve de cama. O grande mapa na parede está
Quando os PJs entram na sala, os kobolds ficam ansiosos para desenhado nas costas de uma pele de tilacino. Ele aponta vários locais nas
conversar e lutar apenas se forem atacados. Eles começam indiferentes terras roubadas, incluindo o covil dos trolls e os assentamentos dos PJs;
aos PJs (a menos que um encontro anterior já tenha mudado sua atitude alguns marcados com grandes marcas de X junto com várias setas e outras
em relação aos PJs). Se puderem ser amigáveis, podem fornecer marcas mostrando ataques planejados e rotas de ataque. Qualquer um que
informações úteis sobre o forte (Kereek conseguiu descobrir a porta secreta fale Jotun pode dizer que os trolls têm realizado uma série de ataques
que liga as áreas A15 e A16) e os seus habitantes; se forem úteis, eles organizados e planejados na região contra locais onde a civilização invadiu
fornecerão essas informações voluntariamente e até unirão forças com os as Terras Roubadas. Digno de nota é um local em Sellen Hills marcado
PJs para ajudar a combater os trolls. No entanto, mesmo assim, sua com uma caveira e uma única palavra em Jotun: “PERIGO”. Este local
bravura permanece potencialmente suspeita, e se um dos dois kobolds cair marca o covil do enorme urso-coruja, área SH4.
em combate, o outro entra em pânico e tenta arrastar seu companheiro
caído para um local seguro.

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OS RIOS CORREM EM VERMELHO

CAPÍTULO 4
Criaturas: Hargulka passa boa parte de seu tempo planejando ataques, Tempestade Súbita [reação] (evocação, primal, água)

aproveitando as últimas refeições e prêmios que seus trolls reuniram para ele Requisito Um aliado em um raio de 18 metros está sofrendo dano PARTE 1:
e sonhando acordado em ser o governante de seu próprio pequeno reino. persistente de ácido ou fogo. Efeito Gurija invoca uma tempestade DÔCE LAR
LAR
Inspirado a seguir esse caminho por sonhos vibrantes de governar as Terras torrencial, mas localizada, ao redor do aliado, que lava qualquer ácido ou

Roubadas, Hargulka não suspeita que esses sonhos tenham sido implantados apaga qualquer fogo sobre ele para acabar imediatamente com ácido
PARTE 2:
por Nyrissa – um erro que sua atual consorte Gurija aproveitou. persistente ou dano de fogo.
PROVOCADOR

DIFICULDADE
ACABANDO COM A AMEAÇA DO TROLL

Gurija possui uma poderosa qualidade mágica inata, elementos concedidos Os PJs devem derrotar Hargulka e Gurija para acabar com a ameaça que os PARTE 3:
CAÇANDO
por sua profunda fé em Urxhel, o senhor demônio dos trolls e das tempestades. trolls representam. Se Gurija sobreviver, ela assumirá seu manto — sinta-se
A FERA
Sozinho entre os trolls que atenderam ao apelo de Hargulka à violência, à vontade para transferi-la para outro local nas Terras Roubadas, mas se os
Gurija vê além do potencial imediato de violência e rapidamente convenceu PJs deixarem este local abandonado, ela não terá problemas em voltar e,

Hargulka de que foi “enviada pelas nuvens tempestuosas” para guiá-lo em com o tempo, recrutar mais aliados para uma nova causa: vingança!
seu novo papel como rei das Terras Roubadas.

A menos que um alarme tenha sido acionado, os dois

trolls ficarão bastante surpresos se os PJs chegarem até


aqui e se levantarem para cuidar dos intrusos. Hargulka
assume uma posição defensiva diante de Gurija, não

por qualquer proteção verdadeira, mas porque sabe que


a magia dela pode ser uma ajuda poderosa. Ambos
lutam até a morte, certos de seu próprio poder e destino
para governar.

HARGULKA CRIATURA 8
Página 598
Percepção de Iniciativa +16

GURIJA CRIATURA 5
TROLL GIGANTE GIGANTE CE ÚNICO
Feiticeira troll feminina

Percepção +11; visão no escuro


Idiomas Abissal, Comum, Jotun
Habilidades Atletismo +10, Enganação +13, Intimidação +13,
Religião +11
For +3, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +0, Car +4

Itens escondem armadura, varinha de aperto chocante (2º)


AC 21; Forte +13, Ref +13, Vontade +11

HP 95, regeneração 20 (desativado por ácido ou fogo);


Resistências elétricas 5; Fraquezas disparam 10
Velocidade 30 pés
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +12 (alcance 3 metros), Dano 2d10+5

piercing
Corpo a corpo [one-action] garras +12 (ágil, alcance 3 metros), Dano
2d8+5 cortante
Feitiços Espontâneos Primordiais CD 22, ataque +14; 3º
relâmpago, lento; 2º dissipar magia, impulso hidráulico, resistir a energia;
1º medo, presa mágica, aperto chocante;
GURIJA
Truques (3º) arco elétrico, prestidigitação, raio de gelo, ler aura,
emaranhado de pés

207
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PARTE 3:

CAÇANDO A BESTA

Embora os trolls do nascente reino de monstros de Hargulka sejam de uma zona de guerra. Qualquer pergunta é inicialmente recebida
uma ameaça organizada à própria nação dos PJs, estão longe de ser com olhares vazios, mas eventualmente a história toda é revelada.
a única ameaça. O imenso urso-coruja levado à fúria pelas ações do Várias horas antes dos PJs retornarem à cidade, um enorme urso-
bandido Eirikk está pronto para atacar a civilização mais próxima: o coruja a atacou. Os moradores locais já começaram a nomear a
reino incipiente dos PJs! criatura com o nome do assentamento que ela atacou, chamando-a de
“Besta de (nome do assentamento)”.
Em algum momento após os PJs retornarem à sua capital (ou, a A criatura é chamada simplesmente de “Besta” neste capítulo, mas
seu critério, a qualquer um de seus assentamentos localizados perto você deve personalizá-la com o nome do assentamento que ela atacou.
do covil do urso-coruja gigante), eles serão recebidos com uma visão
horrível: edifícios e estruturas em ruínas. Depois que os PJs aprenderem o básico, conte o seguinte evento
Campos recém-arados foram destruídos, árvores foram derrubadas, do Reino da história. Este evento não avança na linha do tempo da
gado foi abatido e edifícios foram destruídos. Uma nuvem de fumaça e sua aventura; jogue-o no contexto de um flashback, dando aos PJs a
poeira paira sobre o assentamento, e as poucas pessoas que restam oportunidade não apenas de vislumbrar a Besta em ação, mas também
nas ruas circulam em estado de choque, como se tivessem acabado de ter um impacto na quantidade
de chegar.

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OS RIOS CORREM EM VERMELHO

CAPÍTULO 4
de dano causado pela Besta. Avance até o lançamento do dado siga o urso-coruja até seu covil para destruí-lo; ajuste se as
descrevendo imagens e sons de caos e medo entre os habitantes da circunstâncias forem diferentes em seu jogo. PARTE 1:

cidade. Não tenha medo de colocar alguns dos cidadãos NPC A trilha da Besta é simples de seguir, exigindo sucesso apenas DÔCE LAR
LAR
favoritos dos jogadores em perigo aparente; se o evento terminar em um teste de Sobrevivência CD 10 para Rastrear. Ele deixa uma
com sucesso ou melhor, descreva os NPCs que desempenham faixa de árvores derrubadas, arbustos pisoteados e terra batida em
PARTE 2:
papéis heróicos no rescaldo. Após o teste, ao descrever o resultado todo o sul das Terras Kame enquanto retorna ao seu covil na área
PROVOCADOR

do evento, certifique-se de que a influência dos PJs como líderes da SH4. Salpicos de sangue pontilham a trilha, indicando que a Besta DIFICULDADE

comunidade faça parte da história: Com sucesso, explique que foi pelo menos ferida pelo ataque à cidade; se os PJs se apressarem
mesmo quando ausentes, os PJs inspiraram e influenciaram a em sua perseguição, eles poderão confrontar o monstro em seu covil PARTE 3:
CAÇANDO
resposta dos cidadãos; com falha, descreva como os habitantes da antes que ele se recupere totalmente.
A FERA
cidade sentiram muita falta do apoio dos PJs neste dia.
O urso-coruja vive em um pequeno complexo de cavernas sob

uma rocha rochosa com vista para o rio Little Sellen. Existem duas
RAMPAGE DA BESTA EVENTO +4 entradas para o covil, ambas normalmente obscurecidas pela
Liquidação perigosa vegetação, mas a fúria do urso-coruja resultou na destruição total da
Localização Um assentamento à escolha do Mestre (de preferência vegetação em frente à área B1, então quando esta parte começa, a
a capital dos PJs) localização desta entrada é automática assim que os PJs explorarem
Evento A cidade foi atacada por um terrível urso-coruja de tamanho o hexágono. ou rastreie o urso-coruja até sua toca. Uma entrada
imenso que colidiu com a cidade e potencialmente matou dezenas menor para a caverna do cambaleante na área B3 só pode ser
de pessoas antes de se encher de destruição e se arrastar para encontrada com sucesso em um teste de Percepção CD 20 enquanto
as Colinas Sellen. explora a área.
Defesa de Habilidade do Reino (se o assentamento tiver apenas
fronteiras de Água, então a Besta terá mais dificuldade em chegar A altura do teto varia de sala para sala, mas os túneis principais
ao assentamento; aumente o resultado obtido em um grau de têm em média cerca de 3 metros de altura. Salvo indicação em
sucesso); Líder Warden (mesmo que o Warden seja um PC e, contrário, todas as cavernas dentro da colina são escuras.
portanto, não estivesse presente durante este evento, o serviço
anterior do PC como Warden do reino ainda permite que eles CAÇANDO A BESTA
influenciem este evento) 80 XP DO REINO

Sucesso Crítico O enorme urso-coruja infligiu apenas danos Os cidadãos do reino exigem que os PJs cacem e matem a Besta.
relativamente pequenos e, embora tenha ferido dezenas,
milagrosamente ninguém foi morto. Aumente a inquietação em 1. Fonte: Residentes do reino dos PCs
Sucesso A Besta conseguiu destruir uma parte da cidade, matou Conclusão: Os PJs matam ou derrotam o
alguns cidadãos e feriu dezenas. enorme urso-coruja.
Aumente a agitação em 1d4 e a decadência em 1. Escolha Recompensa: Derrotar a Besta dá ao povo do reino muitos
uma borda murada ou um lote com uma estrutura; essa motivos para se alegrar. Reduza a agitação em 2d6.
estrutura ou melhoria é destruída. No início do próximo turno do Reino, os PJs começam com 3
Fracasso A Besta invadiu o assentamento, matando dezenas e pontos de Fama ou Infâmia em vez de 1.
destruindo estruturas. Aumenta a inquietação em 1d6 e a
decadência em 1d4. Escolha uma Orla Murada e dois lotes B1. PENAS SANGRENTAS
com estruturas; essas estruturas e melhorias são destruídas.
Um buraco escuro e aberto se abre na encosta de uma grande colina
Falha Crítica Como Falha, mas a fúria da Besta é ainda mais rochosa. A terra em frente à caverna está pisoteada e árvores e
devastadora. Aumenta a inquietação em 2d4 e a decadência tocos despedaçados apresentam marcas de garras poderosas.
em 1d6. Escolha uma Orla Murada e quatro lotes com Tufos de pelos escuros ficam presos nos galhos e enormes penas
estruturas; essas estruturas ou melhorias são destruídas. cobrem o chão.

Resolução Se os PJs não derrotarem a Besta até o próximo turno Enquanto a Besta permanecer ativa, esta entrada permanecerá
do Reino, isso se tornará um evento de Atividade de Monstro impossível de perder depois que a região for explorada.
(página 560). Conceda aos PCs 30 XP do Reino para este evento.
B2. MEIO MODERADO 5
A COVEIRA DA BESTA
Os cidadãos do assentamento deixam claro seu desejo: eles querem A boca da caverna se alarga em uma grande caverna imunda de
que a Besta seja morta antes que ela possa voltar a atacar a cidade carniça e vísceras. Uma variedade desconcertante de bolores e
novamente. Esta seção assume que os PCs fungos cresce no chão e nas paredes, alguns do tamanho de uma pessoa, e

209
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B5
B7

B6
B1 B2

B8

B4
B3

A COVEIRA DA BESTA
UM QUADRADO = 5 PÉS

inúmeros insetos correm sob os pés, alimentando-se dos montes de Tesouro: Dez minutos gastos vasculhando a câmara revelam os
lixo. Um grande túnel desce para o leste, com túneis menores ao seguintes itens de valor: um peitoral surrado, uma cota de malha
norte e ao sul. enferrujada, três punhais, duas espadas longas, uma espada curta,
um martelo de guerra de prata de baixa qualidade, um frasco de brilho
Esta caverna de 6 metros de altura é o monturo do urso-coruja, prateado, um conjunto de ferramentas de ladrões infiltrados e 121 sp
onde ele deposita os restos de suas presas e deixa seus dejetos na em moedas espalhadas.
forma de enormes bolinhas regurgitadas.
B3. CAVERNA DO SHAMBLER MODERADO 5
Criaturas: Quatro fungos violetas habitam esta caverna.
Normalmente contentes em se alimentar da sujeira da sala, eles
atacam qualquer criatura que permaneça na sala por mais de 3 Folhas podres e outras vegetações preenchem esta caverna irregular.
rodadas, ou que se aproxime a menos de um metro e meio das As passagens entram pelo nordeste e sudoeste, enquanto uma
paredes sul ou norte, onde normalmente se escondem. abertura menor leva a um túnel estreito a leste.

FUNGOS VIOLETAS (4) CRIATURA 3 Criaturas: Um cambaleante mora nesta caverna. Ocasionalmente,
Bestiário do Desbravador 2 286 ele se alimenta do lixo colhido no monturo (área B2), mas dá ao urso-
Iniciativa Furtiva +9 coruja um amplo espaço, preferindo usar sua própria entrada de
caverna menor para caçar presas frescas nas florestas circundantes.
Perigo: Além dos quatro fungos violetas, dois guinchos crescem As vinhas retorcidas do corpo do cambaleante também abrigam um
na caverna, um próximo à entrada oeste e outro próximo à passagem enxame de centopéias vermelhas brilhantes que vivem em uma
leste. Se os gritos forem acionados, o urso-coruja gigante na área B6 espécie de simbiose dentro da criatura vegetal, alimentando-se de
pedaços de carne e cartilagem que permanecem em seu corpo após
vem investigar em 2d4 rodadas. ele se alimentar. As centopéias têm maior cobertura enquanto o
cambaleante estiver vivo. Se o cambaleante for morto, o enxame de
GRITADORES (2) PERIGO –1 centopéias emerge de seus restos e ataca qualquer criatura próxima.
Guia de Maestria do Pathfinder 77
Furtividade DC 12

210
210
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OS RIOS CORREM EM VERMELHO

CAPÍTULO 4
Bestiário CRIATURA 6 Criaturas: Várias aranhas gigantes, monstros pretos e vermelhos
SHAMBLER Pathfinder 290 conhecidos como aranhas tecelãs das cavernas, habitam esta caverna. PARTE 1:
DÔCE LAR
Percepção de Iniciativa +12 Eles são protegidos do urso-coruja pela largura estreita de seus túneis e
LAR
Enxame Simbiótico [reação] Gatilho Uma criatura é agarrada pelo sabem que é melhor não rastejar muito perto de sua caverna. As aranhas

cambaleante. Efeito A criatura sofre 1d8 de dano perfurante (resistência atacam qualquer outra criatura que invada seu covil. PARTE 2:
básica de Reflexos CD 20) e é exposta ao veneno do enxame de PROVOCADOR

centopéias. DIFICULDADE

ARANHAS CAVEWEAVER (6) CRIATURA 2


ENXAME DE CENTIPÉIAS CRIATURA 3 PARTE 3:
Aranhas caçadoras de elite (Pathfinder Bestiário 6, 306)
CAÇANDO
Bestiário do Desbravador 61 Percepção de Iniciativa +9
A FERA
Percepção de Iniciativa +9
B6. COVIL DA BESTA EXTREMO 5

Tesouro: Um PJ bem-sucedido em um teste de Percepção CD 20


revela uma varinha de aperto chocante (2º) e tudo o que resta de um mago O teto desta enorme caverna arqueia-se a dez metros de altura. Uma poça
infeliz (e fatalmente mal informado) que tentou usá-la contra o cambaleante. de água turva fica na parte sul da caverna, em frente a uma passagem
estreita, pouco mais que uma fenda, que se abre na parede. Túneis mais
largos e inclinados saem da caverna para oeste e nordeste. Uma confusão
B4. TÚNEL DE TORÇÃO TRIVIAL 5 de ossos, pedras, pelos e penas está empilhada contra a parede leste.

Este túnel estreito tem apenas cerca de um metro e meio de altura e inclina-
se suavemente para leste. A água goteja de inúmeras rachaduras no teto Esta caverna serve como ninho da Besta. A piscina fornece água
e flui pela passagem em pequenos riachos. potável para o urso-coruja e muitos outros habitantes das cavernas.

Perigo: A água que escorre pela encosta acima enfraqueceu o piso O corpo de Eirikk, o bárbaro tratador de feras enviado por Nyrissa para
deste túnel e abriu um abismo abaixo dele, deixando uma fina camada de controlar os ursos-coruja, mas morto antes que pudesse controlar o
solo enganoso que desmorona quando alguém passa por cima dele. monstro (página 187), jaz

PISO FRAQUECIDO PERIGO 5


AMBIENTAL
Furtividade DC 26 (especialista)

Descrição Uma seção do chão da caverna desaba sob uma criatura,


mergulhando-a 12 metros em um abismo cheio de estalactites irregulares.

Desative Survival DC 20 para soltar o chão instável


e revelar uma saliência atravessável ao sul.
Colapso do chão [reação] Gatilho Uma criatura pequena
ou maior entra na parte marcada do mapa; Efeito
A criatura desencadeadora cai, sofrendo 20
de dano da queda mais 3d6 de dano
perfurante (resistência básica de
Reflexos CD 22) das estalagmites.
Uma criatura pode Agarrar uma Borda
para evitar cair ou ter sucesso em um
teste de Atletismo CD 20 para sair do
abismo.

B5. NINHO DE ARANHA MODERADO 5

O túnel estreito alarga-se aqui numa caverna natural, cujas

dimensões são difíceis de discernir devido às grossas


A FERA
teias que preenchem o local.

211
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escondido atrás do ninho do urso-coruja. Uma busca no corpo revela um mapa do A carcaça gigante é o corpo do companheiro do urso-coruja, morto pelos

Cinturão Verde com a cidade dos PJs e o covil do urso-coruja claramente bandidos de Eirikk. Os cadáveres desses bandidos estão espalhados ao redor da

marcados. É claro que Nyrissa nunca pretendeu que Eirikk vivesse para ver o carcaça, mortos pela Besta depois de matarem sua companheira.

plano concretizado; ela o usou como nada mais do que uma ferramenta para

enfurecer o urso-coruja e mandá-lo embora. Os restos mortais de Eirikk estão Um buraco sufocado por uma teia no teto acima da saliência leva a uma

mutilados demais para serem usados em um feitiço de cadáver falante . chaminé natural. É necessário sucesso em um teste de Atletismo CD 15 para

Escalar a chaminé, que leva 4,5 metros até a área B8.

Criaturas: Na primeira vez que os PJs chegam a esta câmara, o urso-coruja

gigante está dormindo nesta caverna, seja se recuperando de seu recente ataque Perigo: O assassinato traumático do companheiro da Besta e as subsequentes

ao reino dos PJs ou de outros ataques regionais se os PJs demorarem mais de mortes brutais dos bandidos deixaram uma mancha psíquica nesta sala, criando

uma semana ou mais para chegar a esta sala. uma assombração que pode resultar em ainda mais violência. Se os PJs

derrotarem a Besta antes de entrar nesta sala, as energias sobrenaturais que

Embora a Besta seja uma criatura de 9º nível, seus pontos de vida são menores sustentam a assombração a manterão por uma semana, após a qual, se os PJs
que o normal como resultado dos ferimentos causados pelo recente ataque ao ainda não tiverem entrado nesta caverna, a assombração desaparecerá.
assentamento do PJ. Mesmo que os PJs não tenham confrontado a Besta dentro

de um mês após seu ataque, os contínuos ataques da criatura em áreas próximas

a impedem de se curar completamente. Se você deseja que os PJs sejam

confrontados por uma fera totalmente curada, aumente seu HP para 160. LUTA SEM FIM PERIGO 8
ASSUNTO ÚNICO DO COMPLEXO CE

Furtividade +18 (especialista)

Descrição Os espíritos cruéis dos dois ursos-coruja, Eirikk, e do resto dos


A FERA CRIATURA 9 bandidos se levantam e retomam sua batalha final.

ANIMAL ÚNICO E ENORME Desabilite Natureza CD 24 (especialista) três vezes para ter empatia com os

Urso-coruja variante (Bestiário Pathfinder 259) espíritos bestiais que compõem a assombração e para acalmá-los, ou Religião

Percepção +19; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros CD 28 (especialista) duas vezes para exorcizar a assombração e dispersar
Perícias Acrobacia +18, Atletismo +20, Intimidação +18 sua energia.
For +7, Des +3, Con +6, Int –4, Sab +4, Car +3 CA 27; Forte +12, Ref +12, Vontade +18

CA 28; Forte +21, Ref +16, Vontade +19 HP 66, cura negativa; Imunidades acertos críticos, danos de precisão; Fraquezas
HP 120 positivo 10; Resistências todas 10 (exceto força, toque fantasma ou positivo;

Velocidade 30 pés resistência dupla vs. não-mágica)

Corpo a corpo [uma ação] garra +21 (ágil), Dano 2d10+10 perfurante mais
Pegar Revolta Espectral [reação] Gatilho Mais de três criaturas vivas pequenas ou

Corpo a corpo [uma ação] bico +21, Dano 2d12+10 perfurante maiores estão na área B7 no final de um turno. Efeito

Grito horripilante [one-action] (auditivo, emoção, medo, mental) Figuras espectrais de bandidos e ursos-coruja se manifestam em uma batalha
Como o urso-coruja, mas CD 25 salvará. repentina e avassaladora de violência sem fim.
Roer [one-action] Como o urso-coruja, mas CD 28 Salvará. Todas as criaturas vivas na área B7 devem ter sucesso em um teste de

Avanço Gritante [duas ações] (auditivo, emocional, medo, mental) resistência de Vontade CD 28 ou ficarão assustadas 1 (assustadas 3 em uma
Como urso-coruja. falha crítica).

Rotina (3 ações; emoção, medo, mental) A violência espectral se agita e atravessa

Tesouro: O corpo de Eirikk ainda está equipado com seu equipamento: uma a sala, visando três criaturas separadas com garras, bicos, espadas e flechas

camisa de corrente, uma espada longa impressionante +1, um anel de amizade fantasmagóricas. No final do turno da assombração, ela realiza sua reação de

bestial (página 588), dois machados de arremesso +1, um pote de antipeste Revolta Espectral.

menor, um frasco de antitoxina menor, dois varas de fumaça menores, um saco

emaranhado moderado, um trovão moderado, 3 PO e 4 PP. Ataque corpo a corpo fantasmagórico +20, Dano 2d10+7 negativo mais
1d6 sangramento

Redefinir A assombração é reiniciada após 24 horas; ele pode ser destruído


B7. TÚMULO DOS CAÍDOS GRAVE 5 permanentemente se for desativado ou destruído após a própria Besta ter sido
morta.

O zumbido das moscas enche esta caverna de seis metros de altura. No extremo

leste, uma larga saliência corre ao longo da parede a quatro metros e meio. Dois Tesouro: Os cadáveres dos bandidos ainda usam seus equipamentos,
túneis saem da caverna a oeste, um estreito e outro largo. Na porção norte da consistindo de seis armaduras de couro cravejadas, seis escudos de madeira,
caverna está a carcaça gigante de uma grande fera, cercada por pelo menos meia seis punhais, seis espadas longas, seis arcos curtos, 84 flechas e uma mistura de
dúzia de corpos humanóides dilacerados. moedas no valor de 30 PP.

Owlbear Cub: A seu critério, um faminto e solitário

212
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OS RIOS CORREM EM VERMELHO

CAPÍTULO 4
filhote de urso-coruja também pode ser encontrado aqui; se resgatado, ele Tesouro: O corpo encasulado de um infeliz explorador está pendurado
poderá ser criado como animal de estimação, guardião ou companheiro de na caverna oeste. Ele ainda usa sua armadura de couro e suas luvas de PARTE 1:
um PJ. curandeiro, e a bolsa em seu cinto contém uma grande ametista no valor DÔCE LAR
LAR
de 40 po e um frasco de madeira escura, mas vazio, no valor de 10 po.
B8. A PORTA DE TRÁS MODERADO 7
PARTE 2:
PROVOCADOR

Milhares de pequenas aranhas correm entre as paredes desta pequena CONCLUINDO O CAPÍTULO DIFICULDADE

caverna, e vários grandes casulos de teia estão pendurados no teto. Uma De todos os capítulos focados na história de Kingmaker, este é o mais
abertura leva para fora, para uma saliência na face leste da colina, e duas aberto. Não há um cronograma real de ameaças que os PJs precisem PARTE 3:
CAÇANDO
salas menores se abrem para a caverna principal ao norte e ao sul. Na seguir durante o curso da aventura, nem há um único “monstro chefe” que
A FERA
parte de trás da caverna, um buraco largo desce na terra. sinalize o fim. O próximo capítulo tem seu próprio conjunto de eventos para
continuar assim que os PJs atingirem o 6º nível. Os eventos de "Rivers Run
Red" podem continuar a acontecer assim que os eventos desse capítulo
Esta caverna fica a cerca de 30 pés acima do lado leste da colina. Ele começarem.
fornece uma entrada alternativa para as cavernas que pode ser usada para
evitar a maioria dos perigos do covil do urso-coruja. Os tetos desta caverna
têm cerca de 3 metros de altura. O buraco no fundo da caverna está
obstruído por teias e é a abertura superior de uma chaminé natural.

É necessário sucesso em um teste de Atletismo CD 15 para Descer


pela chaminé, que desce 4,5 metros até uma saliência na área
B7.
Criaturas: Um par de espreitadores de teias e suas
três companheiras aranhas tecelãs habitam esta caverna;
eles evitam o covil do urso-coruja. Os espreitadores de teias
vivem na caverna central, enquanto as aranhas tecelãs ficam
nas cavernas laterais menores. Os espreitadores da teia atacam
qualquer criatura que entre em sua caverna, chamando
suas aranhas de estimação em seu auxílio e, em
seguida, tentando imobilizar os inimigos com
seus ataques de teia. Eles tentam evitar o
combate corpo a corpo, mas usarão suas presas
venenosas para subjugar inimigos difíceis. Se um
dos espreitadores da teia for morto, o sobrevivente
tenta fugir para a floresta lá fora.

ESPERADORES DA WEB (2) CRIATURA 3


Bestiário do Desbravador 325
Percepção de Iniciativa +10

ARANHAS CAVEWEAVER (3) CRIATURA 2


Aranhas caçadoras de elite (Pathfinder Bestiário 6,
306)
Percepção de Iniciativa +9

Perigo: Os espreitadores da teia amarraram uma linha de teia


pegajosa na entrada de sua caverna para capturar qualquer intruso.

LUTA SEM FIM


WEB-LURKER NOOSE PERIGO 2
Bestiário do Desbravador 325
Furtividade DC 22

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CAPÍTULO 5

CULTO DO
FLORESCER
POR STEVEN T HELT E JAMES JACOBS

PARTE 1: SEMENTES DA RUÍNAÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ216


Os PJs devem estar no 6º nível antes que o convite para participar da expedição de caça
seja entregue a eles.

PARTE 2: FLOR COMPLETAÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 228


Os PJs devem estar no 6º nível durante a investigação do Culto da Flor e sua visita a Gripe
Verde.

PARTE 3: BERÇO DE LAMASHTU ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 238


Os PJs devem estar no 7º nível antes de tentarem explorar o Berço de Lamashtu.
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PARTE 1:

SEMENTES DE RUÍNA

Após ameaças óbvias, incluindo reinos trolls e ursos-coruja para ele pela própria Lamashtu, como afirma Darivan, é ao
do tamanho de elefantes, uma nova ameaça cresce mesmo tempo eficaz e terrível em seus efeitos. Seu poder
sutilmente nas sombras do reino. Um bando de adoradores permitiu que Darivan reunisse um número considerável de
de Lamashtu chamado Culto da Flor procura fazer uma seguidores e os trouxesse para as Terras Roubadas. O culto
oferenda à Mãe dos Monstros sacrificando os cidadãos do estabeleceu sua base de operações em uma rede de
reino para sua glória. Eles planejam conseguir isso cavernas no sopé ocidental dos Tors de Levenies. Suas
convertendo as Terras Roubadas em uma região de monstros orações e cerimônias, combinadas com o uso do monstruoso
saqueadores, capitalizando a crescente conexão da região ritual de florescimento, amaldiçoaram o solo ali, criando o
com as forças brutas da própria vida no Primeiro Mundo. primeiro dos frutos de flores amaldiçoados – plantas que o
culto pode usar para espalhar sua influência pelas Terras Roubadas.
O método de corromper as energias do Primeiro Mundo A natureza da maldição é tão horrível quanto insidiosa. As
para atender às exigências de Lamashtu chegou a um clérigo sementes de Darivan corrompem a carne de qualquer animal
fanático chamado Darivan na forma de um ritual aprendido que as coma. Qualquer predador que coma uma criatura
durante uma série de meditações febris. Se este ritual, flor infectada por vagem também é amaldiçoado, incluindo
monstruosa, foi realmente enviado ou não humanóides em toda a cadeia alimentar comprometida.

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CULTO DA FLOR

CAPÍTULO
CAPÍTULO 51
Esta infestação cria raízes internas, crescendo na carne das REINO NO FUNDO
vítimas e corroendo suas mentes, fazendo com que se Este capítulo pressupõe que os cidadãos estão satisfeitos PARTE 1:PARA
UM CHAMADO
SEMENTES DE
tornem cada vez mais selvagens e emocionais. A maldição com seus novos governantes depois de terem sido salvos HERÓIS
RUÍNA
em si não é particularmente eficiente à medida que se das predações de monstros e trolls. Sentimentos festivos e

espalha pelo ambiente – para a maioria daqueles que são esperança estão por toda parte, e o convite aos PJs para Parte 1:
PARTE 2:
infectados, a sensação se manifesta como pouco mais do participarem da caçada é apenas uma manifestação disso. O COMPLETA
FLOR

que um lapso temporário de inibições seguido de dores de Mas à medida que este capítulo avança, o reino começa a Senhores da Espada

barriga – mas para aqueles que são particularmente sofrer fortemente com o medo de que alguém se possa PARTE 3:
BERÇO DE
suscetíveis por acaso ou destino, a maldição cria raízes e transformar subitamente num monstro, fazendo com que os Parte 2:
LAMASHTU
eventualmente usa o corpo para alimentar uma explosão de cidadãos olhem para os seus líderes mais do que nunca, Sangue e

energias dos planos fecundos do Primeiro Mundo e do não apenas em busca de protecção, mas de uma solução para os horrores. Lâminas

Abismo. O resultado é uma explosão espetacular à medida O reino se expande em tamanho durante este capítulo

que a criatura se transforma por dentro em um emaranhado para abranger as Zonas 1 a 5, com alguma expansão para Parte 3:
contorcido de plantas alienígenas, de cujo coração emerge a Zona 6. A capital do país, Shrikewall, já se expandiu para No
um monstro faminto que imediatamente sai para caçar. Com uma cidade na Zona 3, mas ainda não está no nível de uma Fogo

a bênção de Lamashtu, essas sementes de ruína florescerão cidade. . Olegton na Zona 1 também ganha status de cidade,
em uma nova estação nas Terras Roubadas – a Estação do Florescimento.
assim como Tatzlford na Zona 2. Duas novas aldeias
também são estabelecidas: Silvershore na Zona 4, onde o
UM CONVITE À CAÇA Lago Silverstep deságua no Rio Gudrin, e Huntvale na Zona

Com Hargulka derrotado e a Besta morta, o reino se prepara 5 ao redor do local da Estátua de Erastil. (área NM1). Os

para uma paz bem merecida. Afinal, as palhaçadas da corte monstros na área KL8 têm causado dificuldades no comércio

e a intriga política podem parecer preferíveis à maioria na fluvial para Silvershore, então derrotá-los mais tarde na

esteira de um exército de trolls ou de um urso-coruja gigante Parte 1 deste capítulo será particularmente útil.

e furioso. Certamente, o trabalho de governação tem mais a


oferecer do que o risco de ser assassinado e devorado por
gigantes de pele verde.
Considere realizar vários turnos de Reino entre o final do
capítulo anterior e o início deste, tanto para dar aos PJs a o personagem sabe que Jamel Visser, o líder dos Embeth
chance de desfrutar de sua nação em crescimento quanto Travellers, tem uma reputação de justiça e compaixão pelas
para permitir que seu nível e força aumentem. pessoas comuns, mas tem pouca paciência com a ineficiência
Depois de algum tempo, e os PJs e seu reino estiverem no e corrupção do governo.
6º nível, a Temporada de Florescimento começa. Um reino que cuida de seu povo recebe a aprovação do
Neste momento, uma guilda de caçadores conhecida como grande ranger, mas aqueles que usam sua liderança para
Embeth Travellers chega ao reino dos PJs com um convite. ganho pessoal irritam o homem e o obrigam a fazer o que
Cabe a você decidir se o convite será entregue em mãos por puder para tornar a vida melhor para os cidadãos em geral.
um mensageiro ou lido em voz alta por um membro da guilda As ações dos PJs contra os trolls e o urso-coruja chamaram
fazendo uma visita oficial aos líderes do reino. De qualquer sua atenção, e ele quer conhecer esses novos governantes
forma, o convite do líder da guilda Jamel Visser é curto e regionais da melhor maneira que sabe: convidando-os para
sucinto; ele é apresentado próximo como Folheto 5–1. uma caçada.
(Sinta-se à vontade para ajustar o momento em que Jamel
espera encontrar os PJs no pavilhão de caça reconstruído, MAIS MONSTROS
localizado na área KL7.) Ao longo deste capítulo, aqueles amaldiçoados pelo culto
É possível que os PJs suspeitem do convite. Um PJ pode explodem em monstros furiosos. Como resultado deste
tentar um teste de Sociedade CD 22 ou um teste de aumento na atividade monstruosa, o número de encontros
Conhecimento de Caça CD 18 para Recordar Conhecimento aleatórios enquanto os PJs viajam pelas Terras Roubadas
sobre os Viajantes de Embeth. Alternativamente, eles podem durante este capítulo aumenta; verifique se há encontros
reservar um tempo para coletar informações com um teste aleatórios uma vez adicional a cada 24 horas. Assim que os
de Diplomacia CD 20. Em caso de sucesso, o PJ lembra que PJs progredirem para a Parte 2 deste capítulo, considere
o grupo é uma guilda de caçadores que atua como guias e fazer com que alguns desses encontros aleatórios comecem
professores para aqueles que compartilham sua reverência com um animal selvagem, viajante, bandido ou criatura
pelo mundo natural e sua generosidade. Eles contratam menos ameaçadora explodindo de repente para liberar um monstro recém-florido.
governos de vez em quando para exterminar bandidos e Como sempre, fique de olho no interesse dos seus jogadores:
monstros, mas principalmente são conhecidos por sua se todos esses encontros com monstros errantes parecem
experiência em rastreamento, caça e sobrevivência na floresta. Ematrapalhar
um sucessoo jogo,
crítico,
relaxe com eles por um tempo.

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Estimados Defensores do Povo


e novos regentes das Terras Roubadas!

À medida que a civilização chega a estas regiões selvagens, vocês se


distinguiram em cuidar da segurança do seu povo, mas ainda assim
permanece muito perigo. Convido você a participar de uma viagem de caça
a uma região particularmente infestada de monstros nas margens do Rio
Gudrin, junto com vários outros caçadores e exploradores notáveis.
Daqui a três dias, na véspera da caça, encontrar-nos-emos todos para uma
noite de amizade e folia num antigo pavilhão de caça que reconstruímos
recentemente, a cerca de 39 quilómetros rio acima do Lago Tuskwater, no
Gudrin.
À medida que o seu reino cresce, a integração com os vizinhos em termos
pacíficos é importante, e este evento não só nos dará a oportunidade de
nos tornarmos amigos, mas também de tornar as Terras Roubadas um
pouco mais seguras para todos nós.

Atenciosamente,
Grande Ranger Jamel Visser

APOSTILA 5–1

A LOJA DE CAÇA mais para mantê-la segura do que para caçar monstros. Após as
O pavilhão de caça onde os Viajantes de Embeth marcaram o apresentações, Jamel informa aos PJs que eles têm um pouco de
encontro com os PJs e outros está localizado na área KL7. Dois tempo para se misturar e conversar enquanto a equipe do
outros grupos chegam antes dos PJs, junto com os próprios alojamento prepara a refeição da noite. Se os PJs chegaram a
Viajantes de Embeth. Além disso, os Viajantes contrataram uma cavalo, um ex-trabalhador chamado Timol cuida de suas montarias.
pequena equipe de cozinheiros, garçons e faxineiros para Jamel e os convidados passam uma hora relaxando na área de
transformar o antigo pavilhão de caça abandonado em algo mais estar ao ar livre ao redor do alojamento. A conversa varia desde
parecido com uma taverna. conversa fiada sobre a flora e fauna locais até perguntas
Tal como acontece com o banquete no Capítulo 1, as interações profundamente interessadas sobre os planos dos PJs para seu
dos PJs com os outros caçadores no alojamento são apresentadas reino. Durante toda a noite, Timol verifica regularmente cada um
como encontros de influência (Pathfinder Gamemastery Guide dos hóspedes para garantir que suas necessidades estão sendo
151–153). A reunião em si começa algumas horas antes do pôr atendidas.
do sol, dura três horas e se desenvolve em três rodadas de uma
hora. Durante cada rodada, ocorrem algumas cenas curtas e Rodada 2 - Jantar: Uma hora depois, Timol chama todos para
roteirizadas, após as quais cada PJ tem a chance de influenciar jantar, e a conversa segue para dentro, para o refeitório da
ou descobrir informações sobre os PdMs. pousada. O jantar é preparado por um homem grisalho e talentoso
As estatísticas de influência para os três grupos aparecem no chamado Orline e servido por Timol. A comida é robusta e
final desta seção. saborosa, mas não tão sofisticada; Annamede se diverte e
Rodada 1 – Meet and Greet: Quando os PJs chegam, eles comenta que a “apresentação rústica acrescenta uma textura
são recebidos pelo próprio Jamel Visser, um homem sorridente e inusitada ao sabor da festa”. Um tema de conversa recorrente
afável cuja simpatia pode desaparecer em um instante se ele durante o jantar é a dificuldade de Jamel em decidir o nome do
perceber um insulto ou desafio. Jamel apresenta os PJs aos pavilhão de caça, que os Viajantes gostariam de abrir como
outros que ele convidou para esta viagem: Edina e Jolia Aldori de taberna pública; ele convida todos a oferecerem sugestões, mas
Varnhold, e Annamede Belavarah de Pitax; este último é ainda não está pronto para tomar uma decisão final.
acompanhado por dois homens rudes enviados

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CULTO DA FLOR

CAPÍTULO
CAPÍTULO 51
Rodada 3 - Preparativos para a Caçada: À medida que o para o rei Irovetti, possivelmente até na medida em que ela esteja em
jantar termina, canecas de cidra, café e chá são oferecidas junto sua folha de pagamento. Embora seja verdade que sua agenda nesta PARTE 1:PARA
UM CHAMADO
SEMENTES DE
com queijo e frutas. Jamel pede a atenção de todos e explica caçada seja observar a “nobreza” tanto de Varnhold quanto do reino do HERÓIS
RUÍNA
porque organizou essa caçada. PJ na esperança de conseguir material para reforçar seu senso de
Os Viajantes de Embeth encontraram um local gravemente ferido superioridade, sua primeira lealdade é consigo mesma, não com o Rei Irovetti. Parte 1:
PARTE 2:
chamado Vath Locher, levado às margens do rio Gudrin; o homem Dependendo de como os PJs interagem com ela aqui, ela pode se O
FLOR COMPLETA
morreu devido aos ferimentos logo após dar um aviso sobre o tornar uma aliada mais tarde na campanha (conforme descrito no Senhores da Espada

wyvern que atacou sua família em sua cabana rio acima. Os Capítulo 8 na página 344). PARTE 3:
BERÇO
Parte 2:DE
Viajantes investigaram, mas interromperam a caçada após Aparência Annamede é uma bela mulher Tian que se veste
LAMASHTU
descobrirem evidências de dois monstros adicionais na área: uma com roupas elegantes que incluem uma armadura de couro Sangue e
hidra e um krooth. Confrontado com uma concentração de ameaças magistralmente confeccionada. Uma impressionante mecha loira Lâminas
maior do que aquela com que se sentia confortável em lidar com o adorna a lateral de seu cabelo preto, e ela raramente é encontrada
seu próprio grupo, Jamel iniciou esta reunião para fazer dela uma sem seu alaúde por perto. Annamede sorri docemente, mas Parte 3:
competição amigável. condescende com elogios indiretos e inteligentes. No
Personalidade Se os PJs vencerem a caçada, Annamede ficará Fogo

Neste ponto, ele mostra um pequeno cofre e explica que o grupo relutantemente silencioso sobre sua vitória. Se os PJs não vencerem,
que fizer mais mortes de monstros amanhã ganhará um prêmio: 80
po, uma pedra rúnica de arma de retorno e uma varinha para curar
ferimentos moderados.
Depois disso, os PJs e PdMs ficam livres para conversar
pelo resto da noite (e jogar a rodada final do encontro
de influência).
Como cada hóspede deseja se aposentar, Timol os
leva ao seu quarto para passar a noite.

ANNAMEDE BELAVARAH CRIATURA 8


CN MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE

Barda humana feminina 5


Percepção +16
Será +16
Descoberta DC 24 Percepção, DC 22 Pitax Lore, DC 24
Sociedade

Habilidades de Influência CD 20 Desempenho (para chamar a


atenção de Annamede com seu talento artístico), CD 22
Sociedade (para impressionar Annamede com suas qualidades
sociais), CD 24 Diplomacia, CD 16 Decepção, CD 26 Intimidação
Influência 2: Annamede gosta da companhia dos PJs e responde
bem a eles se eles a encontrarem no dia seguinte nos campos
de caça (área A4).
Influência 4: Annamede tem uma visão favorável dos PJs.
Ela se lembra deles caso eles se encontrem novamente e pode
fornecer assistência durante o Festival Rushlight no Capítulo 8.

Resistências Anos de vida em Pitax endureceram Annamede às


críticas. Tentar influenciá-la criticando seu desempenho ou
reputação aumenta a CD em 5.

Fraqueza A lisonja é bastante eficaz, desde que ela não perceba


a tentativa. Uma tentativa de influenciar Annamede através de
bajulação reduz a CD em 5, mas se a tentativa falhar, tentativas
futuras de bajulá-la com esse personagem aumentam a CD em
2. ANNAMEDE BELAVARAH
Antecedentes Uma popular comentarista e cantora de
Pitax, os poucos críticos de Annamede afirmam que ela

219
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ela exagerará os detalhes de sua incompetência e se perguntará em voz alta irmãs com seu físico), CD 21 Sociedade (para impressioná-las com seu

se sua falta de habilidade marcial é o motivo pelo qual os criminosos prosperam comportamento e educação), CD 23 Diplomacia, CD 25 Decepção, CD 25

nos Reinos Fluviais. Sua sugestão para o nome do pavilhão de caça é Intimidar

sarcástica: “The Pest Rest”. Influência 2: Os Aldoris ficam impressionados; se forem resgatados pelo grupo

do ataque da hidra no dia seguinte (área A2), eles automaticamente cederão


EDINA E JÓLIA ALDORI CRIATURA 7 essa vitória a eles.
LN MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE Influência 4: Os Aldoris ficam tão impressionados com os PJs que –

Lutadoras humanas femininas 7 presumindo que eles sobrevivam à caça – as irmãs falam bem deles em
Percepção +17 sua próxima comunicação com Restov. (Esta comunicação será enviada
Será +15 antes do Desaparecimento de Varnhold no próximo capítulo.) Como
Descoberta DC 23 Percepção, DC 21 Brevoy Lore, DC 23 resultado, no início do próximo turno do Reino, os PJs ganham 2 Dados de
Sociedade Recursos bônus e um ponto adicional de Fama ou Infâmia (conforme
Habilidades de Influência DC 19 Atletismo (para impressionar os Aldori apropriado).

Resistências Os Aldoris não têm paciência para caprichos. Se eles

considerarem que um PJ é tolo ou não leva a caça a sério, aumente a CD


dos testes de Influência desse PJ em 2. Se o PJ incorporar comédia ou

extravagância no próprio teste de Influência, aumente a CD em 5.

Fraqueza Os Aldoris têm orgulho de seu legado e tradições, e se um PJ


demonstrar sua própria habilidade com uma espada de duelo Aldori ou

invocar suas próprias conexões com a família Aldori enquanto tenta um

teste de Influência, reduza a CD desse teste em 2.

Histórico Essas irmãs de Restov buscam


uma reputação cada vez maior como caçadoras

e guerreiras, e garantir as cabeças de vários


monstros nesta caçada deve resolver o problema.

Eles fazem parte da operação de Maegar Varn no leste

e, se vencerem esta caçada, esperam usar sua fama e


lucros para garantir financiamento adicional de Restov para

ajudar a expandir o alcance de Varnhold.

Aparência Cada um deles tem cabelos curtos e escuros, um físico


robusto com muitas cicatrizes e uma expressão severa, mas ambos tratam

rapidamente outros aventureiros e diplomatas—

desde que levem seus papéis a sério. Nenhuma das irmãs tem muito senso de

humor, e ambas são rápidas em assumir que as piadas que não entendem

estão sendo feitas às suas custas.


Personalidade Edina muitas vezes repreende a irmã com impaciência e a

incentiva a ter maior valor. Para Jolia, porém, a discrição é a melhor parte do

valor; ela afirma que ainda é perigosa com sua esgrima, mas respeita os altos

riscos de se envolver com um monstro do tamanho da casa de verão de sua


família. Ambos os Aldoris cumprimentam os PJs com respeito e uma atitude

amigável.

Cada uma das irmãs tem uma sugestão igualmente sem imaginação para o

nome do pavilhão de caça: Edina prefere “Kamelands Lodge”, enquanto Jolia

prefere “Gudrin Lodge”.

JAMEL VISSER CRIATURA 8


JAMAL VISSER NG HUMANO MÉDIO HUMANOIDE

Ranger humano masculino 8


Percepção +16
Será +16

220
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CULTO DA FLOR

CAPÍTULO
CAPÍTULO 51
Descoberta DC 24 Percepção, DC 20 Conhecimento de Caça, DC 22 OS TERRENOS DE CAÇA
Sobrevivência A região que os Viajantes de Embeth identificaram como perigosa e PARTE 1:PARA
UM CHAMADO
SEMENTES DE
Habilidades de Influência DC 18 Sobrevivência (para impressionar infestada de monstros – os locais de caça – está localizada rio acima HERÓIS
RUÍNA
Jamel com suas habilidades e conhecimento na natureza), DC 20 Caça do alojamento no Rio Gudrin, no local KL8.
Lore (para “conversar sobre negócios” com Jamel), DC 22 Deception, DC 24 Parte 1:
PARTE 2:
Diplomacia, DC 26 Intimidar Uma hora antes do nascer do sol, o grupo de caça embarca na O
FLOR COMPLETA
Influência 2: Jamel considera o PC ainda mais competente do que barcaça dos Viajantes de Embeth e segue rio acima até a borda oeste Senhores da Espada

esperava. Sua aprovação é notada pelos outros, então a CD dos dos campos de caça. Durante a viagem, Jamel estabelece as regras PARTE 3:
BERÇO
Parte 2:DE
testes de Influência feitos pelos PJs contra qualquer pessoa neste da competição: Os Viajantes conhecem três monstros específicos na
LAMASHTU
encontro é diminuída em 1. região – um wyvern, uma hidra e um krooth – embora suspeitem que Sangue e
Influência 4: Jamel fica impressionado com os PJs e promete que existam outros perigos. Os grupos têm até meio-dia do dia seguinte Lâminas
os Viajantes de Embeth apoiarão seu reino. No final deste capítulo, para retornar à barcaça com provas de suas mortes — os três
ele conclui o trabalho no pavilhão de caça e jura fidelidade aos monstros que os Viajantes atacaram ou outros que ainda não Parte 3:
PJs. Se este hexágono ainda não fizer parte do seu reino, ele será descobriram— No
automaticamente reivindicado naquele momento. Se já fizesse Fogo
parte do reino, os Viajantes de Embeth fornecem recursos momento em que o grupo que obteve o maior sucesso é declarado
adicionais, concedendo 2 Dados de Recursos bônus no início do vencedor.
próximo turno do Reino. A viagem transcorre sem intercorrências e, ao meio-dia, a barcaça
A taverna concluída funciona como um Refúgio, e se os PJs construírem ancora em uma pequena ilha do rio. A partir deste ponto de partida,
um assentamento aqui, isso concederá a esse assentamento uma no extremo sul dos campos de caça, o grupo avista um barraco em
estrutura de Taverna Popular na Rede Urbana. ruínas a oeste (área A1), falésias a noroeste (áreas A3 e A8), uma
Resistências Jamel tornou-se um caçador em parte para escapar subida a norte que desce no que pode ser uma depressão obscurecida
das frustrações da política e da vida urbana. Ele tem pouca (área A2) e uma escarpa na margem leste do rio (área A4). Jamel diz
paciência com política e se tiver a impressão de que um PJ está ao grupo de caça que a cabana pertencia à família de Vath Locher –
tentando obter ganhos políticos ou usando a burocracia na o local que foi morto recentemente – e que os Viajantes ainda não
tentativa de influenciá-lo, aumente a CD desse teste em 2. deram uma boa olhada nela.

Os orgulhos de fraqueza impressionam Jamel. Se um PJ conseguir


incluir uma ostentação ou se gabar de um de seus sucessos Annamede e seus dois guarda-costas seguem para o leste rio
anteriores, reduza a CD desse teste de Influência em 2. Se o acima. Ela não tem intenção de caçar e quer apenas passar o tempo
resultado for um fracasso, Jamel interpreta a ostentação como uma relaxando enquanto observa os eventos acontecendo no vale abaixo,
mentira, e futuras tentativas de se gabar por parte desse PJ em vez reunindo preguiçosamente informações sobre os PJs e os outros
disso, aumente a CD de Influência em 2. (área A4 ).
Antecedentes Jamel Visser é o anfitrião da caça e líder dos As irmãs Aldori seguem diretamente para o norte. Não demora muito
Embeth Travellers, um grupo de rangers que se consideram os antes de lutarem por suas vidas (área A2).
maiores caçadores e guias de todos os Reinos Fluviais. Jamel pouco Os três guardas florestais que Jamel trouxe para representar os
se importa com a política regional, mas está preocupado com o efeito Viajantes de Embeth na competição seguem rio acima ao longo da
que os enormes monstros têm no comércio e nas viagens, com margem norte em busca do krooth (área A7). O próprio Jamel fica na
ênfase na segurança daqueles indefesos contra uma barragem de barcaça, que é um local seguro para qualquer caçador descansar ou
garras e dentes. se recuperar durante a caçada.
Aparência Jamel é um homem robusto com um comportamento A rota que os PJs tomam é deixada a critério deles, mas se eles
amigável – desde que o assunto não se envolva muito em política. tentarem acompanhar os Aldoris ou os Viajantes de Embeth, os
Ele nunca está longe de seu arco longo e sua armadura de couro outros caçadores se irritarão e sugerirão que os PJs “procurem suas
cravejada parece bem gasta. próprias presas”. Annamede recebe companhia se os PJs conseguirem
Personalidade Jamel está orgulhoso de sua realização na ganhar pelo menos 2 pontos de influência com ela, mas ela deixa
construção dos Viajantes de Embeth e é bastante protetor com eles clara para eles sua intenção de não caçar e, em vez disso, passar o
e com sua capacidade de viajar livremente pelos Reinos Fluviais. dia relaxando “naquela adorável escarpa rio acima”. Ela não está
Ele espera impressionar os PJs e garantir sua amizade, ou pelo interessada em ajudar os PJs na caça. Se os PJs não conseguiram
menos garantir sua capacidade de continuar caçando dentro das ganhar qualquer influência com Annamede, ela os rejeita, observando
fronteiras do reino. Se nenhuma outra sugestão lhe agradar, ele que eles provavelmente deveriam seguir para o norte, em direção à
provavelmente escolherá “Embeth Hall” como o nome do pavilhão de floresta e aos matagais eriçados, observando sarcasticamente que
caça. “Vocês estão todos vestidos para toda essa bobagem imunda de
artesanato, afinal."
Recompensa: Conceda aos PJs 80 XP para este evento.

221
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A8

A7

[MAPA: Meia página do Campo de Caça A6


M16]
A5

A3

A2

A1

A4

OS TERRENOS DE CAÇA
UM QUADRADO = 75 PÉS

EXPLORANDO OS TERRENOS DE CAÇA como observado, um teste bem-sucedido de Natureza CD 27 ou


Os locais de caça têm uma densidade incomumente alta de Conhecimento do Primeiro Mundo CD 22 confirma que toda esta
monstros; este é o resultado de várias criaturas sucumbindo ao área parece ter sido infundida com energias vivificantes do
Bloom. Um grupo típico pode cobrir terreno nesta área de forma Primeiro Mundo, o que pode explicar por que as plantas são tão
relativamente rápida, mas a alta densidade de monstros perigosos exuberantes e as criaturas parecem carecer a compulsão de sair
provavelmente reduzirá os recursos do PC mais rapidamente, a para caçar - essa infusão parece estar fornecendo sustento à
ponto de eles precisarem descansar durante a noite para flora e à fauna locais. Além disso, os PJs devem investigar a
recuperar recursos e se curar. Como os monstros da região ainda origem desses efeitos na área A8 para aprender mais.
estão se adaptando às suas novas vidas, eles ainda não entraram
em conflito direto entre si. Se os PJs escolherem acampar a até
300 pés (4 quadrados) de um covil de monstro, tente um teste GANHAR A CAÇA

simples CD 6; se tiver sucesso, aquela criatura vem investigar e Cada vez que os PJs matam um monstro cujo nível é igual ou
ataca o acampamento em algum momento durante a noite. superior ao nível do grupo, eles ganham um ponto de Caçada.
Em alguns encontros, os PJs podem ganhar pontos de Caça
Após os PJs terem passado 4 horas nos campos de caça ou adicionais ajudando os NPCs. Para vencer a caçada, os PJs
terem ganho pelo menos 2 pontos de Caça (Vencendo a Caçada, devem ganhar um mínimo de 3 pontos de Caçada antes que a
abaixo), os PJs podem tentar um teste de Natureza ou caça termine no meio-dia seguinte.
Sobrevivência CD 22 ou um teste de Conhecimento de Caça CD
18 para Recordar Conhecimento. Em caso de sucesso, o A1. AS RUÍNAS DE LOCHER

personagem nota que a alta concentração de predadores de


ponta na área não é apenas incomum, é antinatural – Uma cabana de madeira está em ruínas destruídas e manchadas de
especialmente considerando as evidências de que esses monstros sangue perto da orla da floresta.
não costumam viajar para longe de seus covis para caçar. Em um
sucesso crítico, o PJ também nota o quão extraordinariamente Pioneiros, caçadores e caçadores há muito tentam colher os
exuberante é a vegetação na área, como se as plantas estivessem recursos das Terras Roubadas. Os Lochers eram uma família de
recebendo alguma fonte estranha de nutriente que estimulasse seu crescimento.
caçadoresSe
que
esta
construíram
informação
uma cabana

222
222
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CULTO DA FLOR

CAPÍTULO
CAPÍTULO 51
aqui para tentar viver da terra, apenas para ser atacado pelo ÁGUAS CONTAMINADAS
wyvern durante a recente revolta da atividade dos monstros. O O riacho sem nome que vai da área A8 até o Rio Gudrin PARTE 1:PARA
UM CHAMADO

mais velho dos irmãos Locher, Vath, escapou do ataque à cabana, ainda está um tanto contaminado pela influência da SEMENTES DE
HERÓIS
RUÍNA
sobrevivendo apenas o tempo suficiente para contar aos Viajantes monstruosa floração que o Culto da Flor realizou na
de Embeth sobre o monstro. Nenhum de seus irmãos ou pais área A8, mas não está mais concentrado o suficiente Parte 1:
PARTE 2:
sobreviveu; seus cadáveres podem ser encontrados no poleiro do para fazer com que aqueles que bebem dele sejam O
FLOR COMPLETA
wyvern na área A3. A cabana em si agora é uma ruína – os PJs amaldiçoados. . Uma pessoa que bebe desta água fica Senhores da Espada

que revistarem o prédio encontrarão respingos de sangue em imediatamente saciada e não precisa comer ou beber PARTE 3:

meio à devastação e marcas de garras nas madeiras quebradas, pelas próximas 24 horas, mas deve ter sucesso em um Parte
BERÇO2:DE
LAMASHTU
mas não muito mais. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de teste de Fortitude CD 25 para evitar ficar doente 3. A Sangue e

Percepção CD 22 descobre um rastro de respingos de sangue de água irradia fraca magia de conjuração, e sua efeitos Lâminas
semanas atrás levando para o norte através da floresta. Em um podem ser aprendidos com um teste CD 22 feito para
sucesso crítico, o PJ nota que esse sangue parece ter chovido de Identificar Magia (um sucesso usando Natureza neste Parte 3:
cima, como se uma vítima mortalmente ferida tivesse sido teste revela que a fonte da magia pode ser do Primeiro No
arrastada para o norte por uma criatura voadora. A trilha de Mundo). Dentro de algumas semanas, esse efeito Fogo

sangue leva até o canto do penhasco na área A3 e pode ser desaparecerá completamente e as criaturas
Rastreada com um teste bem-sucedido de Sobrevivência CD 25. sobreviventes na região precisarão caçar para se alimentar.

A2. NINHO HIDRA BAIXO 6 Itens +1 Espada de duelo Aldori, arco longo composto (20
flechas), armadura de couro
Essa clareira na floresta consiste em uma cavidade em forma de Corpo a corpo [one-action] Espada de duelo Aldori +18 (finesse, versátil P),
tigela com quase sessenta metros de largura no terreno, no centro Dano 1d8+9 cortante
da qual se estende uma grande estrutura semelhante a um ninho,
feita de arbustos quebrados e mudas. Recompensa: Se ambas as irmãs Aldori sobreviverem, elas
agradecerão aos PJs pela ajuda, mas argumentarão que tinham
Criatura: Este ninho é o covil de um dos monstros perigosos a situação sob controle e deveriam receber o crédito pela morte.
– uma hidra de elite com listras verdes e vermelhas brilhantes em Convencer as irmãs de que os PJs merecem crédito requer um
suas escamas. O monstro sai de seu ninho com uma série de teste bem sucedido de Diplomacia CD 25 para Solicitar ou um
rugidos para atacar qualquer intruso assim que os percebe e luta teste de Intimidação para Coagir. Alternativamente, se os PJs
até a morte. Esta hidra é particularmente saudável e vigorosa, e ganharam pelo menos 2 pontos de Influência com as irmãs na
emergiu do corpo de um alce que foi corrompido pela água noite anterior, a dupla fica muito mais agradecida e cede a vitória
contaminada do riacho logo após o culto realizar seu ritual ao aos PJs automaticamente. Se apenas uma irmã sobreviver, a
norte. Os restos mortais do alce podem ser encontrados nas sobrevivente enlutada abandona a caçada para retornar a
profundezas do próprio ninho. Varnhold, deixando a vitória para os PJs.

Se os PJs seguirem imediatamente as irmãs Aldori até esta Se ambas as irmãs sobreviverem a este encontro, conceda
área no início da caçada, a hidra atacará todos eles. Se os PJs aos PJs 30 XP adicionais.
visitarem dentro de uma hora após o início, eles encontrarão a
hidra já em combate com as irmãs Aldori; as mulheres sofreram A3. POLO DE WYVERN MODERADO 6
60 pontos de dano cada, enquanto a hidra sofreu apenas 10
pontos, graças à sua regeneração. Caso contrário, os PJs Uma escarpa irregular de pedra marca a floresta aqui. Uma fenda
encontrarão a hidra no ninho com os corpos atacados e estreita divide a escarpa ao meio, formando uma pequena
equipamentos arruinados das irmãs; seu equipamento pode ser saliência semelhante a uma caverna, sob a qual estão espalhados
eliminado, mas a hidra já curou suas feridas. vários cadáveres mutilados. Um cadáver maior de algum animal
não identificável jaz perto do fundo da caverna, parcialmente
obscurecido por um tapete de plantas coloridas e flores silvestres.
HIDRA DE ELITE CRIATURA 7
Bestiário do Desbravador 6, 210 Os corpos espalhados neste covil são os restos mortais da
Percepção de Iniciativa +17 família Locher. Um teste bem-sucedido de Natureza CD 15 para
Recordar Conhecimento feito durante o levantamento da carnificina
EDINA E JÓLIA ALDORI CRIATURA 7 é tudo o que é necessário para notar a irregularidade perturbadora
Caçadoras (Pathfinder Gamemastery Guide 219) de que os corpos não parecem ter sido comidos; eles foram
Percepção de Iniciativa +17 apenas mutilados e brincados.

223
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Uma investigação do cadáver maior revela que se trata de uma carcaça de embora os wyverns não sejam os dragões mais inteligentes, a maneira como

urso que parece ter explodido por dentro. Ter sucesso em um teste de Natureza esse wyvern em particular fala sugere algo incomum em sua história – junto

CD 22 ou em um teste de Primeiro Conhecimento Mundial CD 17 para Recordar com a coloração incomum de suas escamas e costas pontiagudas.

Conhecimento é suficiente para confirmar que o crescimento desenfreado de

plantas e flores silvestres é estranho (dada a falta de solo ou luz solar direta),

enquanto um sucesso crítico revela que as plantas coloridas são provavelmente FLOR WYVERN CRIATURA 8
de natureza sobrenatural e possivelmente ligadas à influência do Primeiro EXCLUSIVO NE GRANDE DRAGÃO

Mundo. Wyvern variante (Bestiário Pathfinder 133)

Percepção +16; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros

Criatura: A fonte da carnificina (e da destruição da família Locher) é um Idiomas Dracônicos

wyvern particularmente perigoso, um monstro verde volumoso com um ninho Habilidades Acrobacia +17, Atletismo +18, Furtividade +15

de espinhos adornando suas costas. O wyvern explodiu do corpo do predador For +6, Des +3, Con +4, Int –2, Sab +4, Car +0

anterior da região, um urso pardo, depois que o urso se alimentou de alces CA 27; Forte +18, Ref +13, Vontade +16

contaminados com flores. Sozinho entre os monstros da região, este wyvern PV 135; Imunidades paralisadas, inconscientes

tem intelecto suficiente para falar. Ele faz isso rugindo Dracônico enquanto Ataque de oportunidade [reação]

ataca, uivando palavras isoladas como “carne”, “morrer” ou “meu”, mas na Selvagem [reação] Como um wyvern.

verdade não tem nada de importante a dizer. Um personagem que pode Velocidade 20 pés, voo 60 pés

entender Dracônico pode tentar um teste de Arcana CD 24 para Recordar Corpo a corpo [uma ação] presas +20 (alcance 3 metros), Dano 2d12+9

Conhecimento para observar que piercing

Corpo a corpo [uma ação] garra +20, Dano 2d10+9 cortante mais Agarrar

Corpo a corpo [uma ação] ferrão +18 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d8+9

perfurante mais veneno de wyvern

Mergulho poderoso [duas ações] (movimento) Como Wyvern.

Punishing Momentum [one-action] Como Wyvern.

Veneno de Wyvern (veneno) Como wyvern, mas salvamento de Forte CD 26.

A4. FÉRIAS DE ANNAMEDE GRAVE 6

Uma grande laje de granito surge acima das águas plácidas do rio

Gudrin abaixo. A superfície superior da laje é relativamente plana, com

uma queda de nove metros da borda


para as águas abaixo.

O sucesso em um teste de Atletismo CD

20 para Escalar permite que uma criatura

escale a face desta escarpa, mas é mais

simples chegar ao topo subindo as encostas

íngremes, mas navegáveis, até

lado das margens do rio.


Criatura: Annamede não tem interesse

real em vencer a caçada; ela aceitou o

convite principalmente para observar e

observar os mais novos colonos da


região e para reservar um tempo para

relaxar longe da cidade de Pitax. Ela faz

seus dois guarda-costas erguerem uma

estrutura de madeira para uma rede e uma

mesa dobrável ao alcance do braço;

FLOR WYVERN

224
224
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CULTO DA FLOR

CAPÍTULO
CAPÍTULO 51
este último logo fica coberto de frutas, queijos e vinho. Annamede GUARDAS DE ANNAMEDE (2) CRIATURA 4
pretende passar as próximas 24 horas relaxando, fazendo música e Caçadores de recompensas (Pathfinder Gamemastery Guide 227) PARTE 1:PARA
UM CHAMADO
SEMENTES DE
cantando, escrevendo seu próprio relato altamente ficcional da caça Percepção de Iniciativa +14 HERÓIS
RUÍNA
e aproveitando a glória da natureza enquanto seus guardiões vigiam
a uma distância respeitável. A5. PACK DE GLAZULINA MODERADO 6 Parte 1:
PARTE 2:
O COMPLETA
FLOR

Annamede tem pouco interesse em passar tempo com os PJs, a Este leito seco do rio permanece relativamente livre de crescimento Senhores da Espada

menos que eles a tenham impressionado na noite anterior ao ganhar excessivo à medida que desemboca nas florestas da margem oriental do rio. PARTE 3:
BERÇO
Parte 2:DE
pelo menos 2 pontos de Influência com ela, caso em que ela os Numerosos ossos estavam espalhados pela área, indicando que algo
LAMASHTU
convida a se juntarem a ela para desfrutar das maravilhas que a carnívoro mora nas proximidades. Sangue e

natureza tem a oferecer - embora os PJs precisará se contentar em Lâminas

sentar na rocha nua. A seu critério, os PJs podem passar algum Criaturas: Os humanóides não são os únicos caçadores da região.
tempo aqui para influenciar ainda mais Annamede, mas logo ficará Um poderoso lobo de inverno chamado Glazulin e sua matilha de Parte 3:

óbvio que ela não tem interesse em participar da caçada. wargs há muito rondam as regiões desde as margens do Gudrin até No
as colinas ao sul e ao leste. Fogo

Quando os PJs entram nesta área, Glazulin silenciosamente sinaliza


Se os PJs derem uma olhada nas anotações de Annamede, o que para seus companheiros de matilha se espalharem e cercarem o
encontrarão dependerá da visão que Annamede tem deles. Se grupo. Eles se movem pela floresta no perímetro leste do mapa do
qualquer PJ conseguir ganhar 4 de Influência com ela, sua aparência encontro. Enquanto eles fazem isso, seu alfa tenta distrair os PJs com
em seus escritos pelo menos não é desfavorável e, a seu critério, uma conversa, perguntando se os humanóides caçam apenas os
pode até ser positiva — caso contrário, os PJs serão retratados como monstros maiores ou sua espécie também.
tolos atrasados, vagabundos rudes e pouco melhores do que...
bandidos mercenários. A matilha de Glazulin perdeu alguns wargs devido ao influxo de
Se os PJs ameaçarem ou atacarem Annamede, ela chama seus monstros que assolam o campo, então ele prefere evitar conflitos se
dois guarda-costas para protegê-la enquanto ela usa sua magia para o grupo se apresentar como caçadores competentes. Se negociarem,
fugir da região antes de voltar para Pitax; neste evento, suas a atitude inicial de Glazulin é indiferente. Ele pergunta se o grupo tem
interações com os PJs durante o Festival Rushlight serão ainda mais alguma informação sobre a mulher e seus guarda-costas no
incisivas e hostis. acampamento ao sul deles (ele está se referindo a Annamede e seu
contingente) - ele não tem problemas com caçadores ou monstros do
outro lado do rio, mas com a intrusão de Annamede no “o seu lado do
ANNAMEDE BELAVARAH CRIATURA 8 rio” está com os pelos arrepiados.
EXCLUSIVO CN MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE

Barda humana feminina Glazulin não esconde sua intenção de atacar o acampamento dela
Percepção +16 esta noite; se os PJs prometerem não interferir, ele se oferece para
Idiomas Comuns, Hallit, Sylvan, Tien transmitir algum conhecimento sobre a crescente população de
Perícias Acrobacia +16, Enganação +18, Diplomacia +16, monstros do outro lado do rio.
Intimidação +18, Desempenho +19, Ocultismo +14, Se o grupo ganhar a confiança de Glazulin (seja concordando com
Sociedade +16 seu acordo ou fazendo um Pedido, Coerção ou Mentira bem-sucedido
For +0, Des +4, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +4 para obter sua cooperação), ele revela aos PJs que os monstros do
Itens +1 adaga, armadura de couro, alaúde do maestro menor, 12 po outro lado do rio são recém-chegados à região. . Ele descreve ter
CA 26; Forte +14, Ref +18, Vontade +16 visto um alce do outro lado do rio explodir em uma explosão de
HP 120 plantas, depois viu uma cobra gigante com várias cabeças rastejar
Velocidade 25 pés para fora da bagunça e deslizar para a floresta próxima.
Adaga corpo a corpo [uma ação] +19 (ágil, sutileza, arremesso de 3 metros, versátil

S); Dano 1d4+2 perfurante Glazulin suspeita que os outros monstros vieram de lugares
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 26, ataque +18; Porta de 4ª semelhantes e sugere que os PJs fiquem atentos a “cadáveres
dimensão (3 slots) , invisibilidade, sugestão; 3º (3 espaços) explodidos” como prova. O lobo do inverno não sabe o que está
mensagem de sonho, encantar, explosão sonora; 2º (3 espaços) causando esses eventos ou por que os monstros não estão expandindo
compreende linguagem, imagem espelhada, manobra telecinética; seus territórios, mas ele teme que sua matilha precise se mudar se os
1º comando (3 slots) , disco flutuante, santuário, acalmar; Truques monstros se tornarem mais territoriais.
(4º) luzes dançantes, atordoamento, som fantasma, prestidigitação,
escudo Glazulin é astuto e sua voz transborda ameaça. Nascido no
Composição de Bardo Magia 2 Pontos de Foco, CD 26; 3º canto extremo norte, ele abandonou sua terra natal congelada para procurar
fúnebre da desgraça; 1ª contra-atuação, inspire coragem um lugar no sul onde pudesse dominar.

225
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“wargs menores” e ser respeitado como o alfa que ele sempre se viu. Ele A7. AMEAÇA DE KROOTH MODERADA 6
está ansioso para negociar um entendimento com o grupo, mas também Não há nenhuma indicação óbvia de que um monstro perigoso viva aqui
feliz em eliminá-los e alimentar sua matilha se for necessário. Se o grupo ao longo da margem oeste do Rio Gudrin, mas conforme os PJs passam
insultar ou ameaçar o lobo do inverno ou sua matilha, ele orienta os outros pela área, o sucesso em um teste de Natureza ou Sobrevivência CD 25
a atacar. A matilha maximiza o uso de sua mordida vingativa e habilidades ou em um teste de Conhecimento de Caça CD 23 é suficiente para um

de ataque em combate. personagem. notar que o que parece ser nada mais do que um grande
emaranhado de arbustos mortos reunidos ao longo da costa pode na
Se os PJs deixarem Glazulin e sua matilha sozinhos, os animais verdade ser a toca de uma criatura.
atacarão o grupo de Annamede naquela noite. A própria barda consegue
escapar, mas seus dois guardas são mortos, a menos que os PJs Criatura: Esta área é o covil de um único krooth – um monstro que
forneçam ajuda. Se os PJs se envolverem após prometerem não interferir, emergiu recentemente do corpo de um megaloceros que bebeu água do
os wargs ficarão furiosos e concentrarão seus ataques neles. riacho a sudoeste.
Como esse krooth não viaja de volta para beber do riacho contaminado,

ele ficou com fome e passa a maior parte do dia caçando ao longo das
GLAZULINA CRIATURA 6 margens do rio rio acima.
Lobo de inverno de elite (Bestiário Pathfinder 6, 322) Os três Viajantes de Embeth em busca descobrem este local no início

Percepção de Iniciativa +16 do primeiro dia, reconhecem sinais do covil da criatura e se escondem nas
proximidades, com a intenção de emboscar o krooth quando ele retornar.
GUERRAS (4) CRIATURA 2 Se os PJs chegarem antes do pôr do sol, os três caçadores permanecerão

Bestiário do Desbravador 322 em silêncio e observarão—


Iniciativa Furtiva +9 detectá-los requer um teste bem-sucedido de Percepção CD 23. Se os
PJs avistarem os caçadores, ou se decidirem se estabelecer aqui para
Recompensa: Se os PJs aprenderem sobre os perigos regionais emboscar os krooth também, os caçadores se tornarão conhecidos e
dos wargs, conceda-lhes 80 XP. reivindicarão os direitos sobre este local. Se os PJs persistirem na área,
os caçadores ficarão cada vez mais frustrados, mas não atacarão a menos
A6. ALCE NERVOSO MODERADO 6 que os PJs os ataquem primeiro. A atitude inicial deles é indiferente -

Uma extensão de pastagem desce suavemente aqui, sua borda sul é eles também atacarão se os PJs conseguirem torná-los hostis. Se os PJs
delimitada por um riacho que corre lentamente. conseguirem Solicitá-los ou Coagi-los com sucesso, os caçadores cederão
este local a eles e deixarão a área em busca de outro inimigo.
Criaturas: Um rebanho de megaloceroses já morou aqui, mas apenas
quatro desses alces primitivos permanecem agora. A seu critério, o krooth pode retornar no meio de uma discussão com
Ironicamente, a presença de monstros perigosos nas proximidades tornou os rangers; caso contrário, o monstro retorna ao pôr do sol para descansar
o campo aqui um tanto seguro, já que os próprios monstros são em seu ninho. Se os PJs não estiverem aqui neste momento e os Viajantes

sustentados (por enquanto) pelas energias vitais que os infundem. Estas de Embeth ainda estiverem esperando em uma emboscada, eles matarão

quatro megaloceroses protegem muito o seu campo, por isso baixam os o krooth após uma batalha campal.
seus impressionantes chifres contra qualquer pessoa que avistem a
atravessar esta área.
KROOTH CRIATURA 8

Personagens que podem usar magia como falar com animais são Bestiário do Desbravador 215
capazes de acalmar os megaloceroses e podem aprender muitas das Percepção de Iniciativa +16
mesmas informações sobre os monstros da área que podem ser aprendidas
com Glazulin. VIAJANTES EMBETH (3) CRIATURA 6

Além disso, as megaloceroses podem alertar os PJs sobre o covil krooth Caçadores de monstros (Pathfinder Gamemastery Guide 227)
(área A7) e a armadilha gigante na ravina norte (área A8). Iniciativa Furtiva +13

A8. A FONTE GRAVE 6


MEGALOCEROSES (4) CRIATURA 4
Página 608 Uma fenda íngreme escavada na terra forma um vale estreito ladeado por
Percepção de Iniciativa +10 pedras brutas. O fundo da ravina fica seis metros abaixo do topo das
falésias ao norte e ao sul, com o lado leste abrindo-se para um declínio
Recompensa: Se os PJs estabelecerem uma maneira de se comunicar acentuado. Uma cachoeira no extremo oeste é a nascente de um riacho
com esses alces e aprenderem sobre os perigos regionais, conceda-lhes que atravessa a ravina. Nas margens, faixas de estranhos
80 XP.

226
226
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CULTO DA FLOR

CAPÍTULO
CAPÍTULO 51
plantas que parecem mortas carregam dezenas de frutas podres e FLYTRAP GIGANTE FRACO CRIATURA 9
murchas do tamanho de melancias. Bestiário do Desbravador 6, 160 PARTE 1:PARA
UM CHAMADO
SEMENTES DE
Percepção de Iniciativa +15 HERÓIS
RUÍNA
Escalar as paredes rochosas aqui requer sucesso em um
teste de Atletismo CD 25. As estranhas plantas mortas que FINALIZANDO A CAÇA Parte 1:
PARTE 2:
crescem ao longo das margens do riacho aqui desafiam Ao meio-dia, um dia após o início da caçada, o evento chega O COMPLETA
FLOR

tentativas casuais de identificá-las, e o fedor que emana dos ao fim. Os caçadores sobreviventes retornam à barcaça de Senhores da Espada

frutos em decomposição que elas outrora produziram exige Jamel na ilha fluvial, no extremo sul dos campos de caça, PARTE 3:
BERÇO2:
Parte DE
que qualquer PJ que se aproxime a 3 metros da margem do para comparar histórias e troféus. Se algum caçador não
LAMASHTU
rio tente um salvamento de Fortitude CD 20 para evitar ficar retornar, Jamel recruta os PJs para ajudá-lo a procurá-los por Sangue e

doente 1; uma vez exposto ao cheiro, o personagem fica algumas horas antes de voltar. Lâminas
temporariamente imune a este efeito por 1 hora. Para vencer a caçada, os PJs devem ter acumulado 3
Um personagem que leva 10 minutos para examinar as plantas pontos de Caça – matar a hidra, o wyvern e o krooth são Parte 3:
mortas pode tentar um teste de Natureza CD 24 ou um teste de suficientes para vencer, por exemplo, com Glazulin, o lobo do No
Conhecimento do Primeiro Mundo CD 22 para Recordar Conhecimento. inverno, e a armadilha gigante enfraquecida, sendo outras Fogo

Mesmo em caso de falha, o PJ observa que as plantas oportunidades para ganhar pontos bônus. . Se os PJs não
estranhas parecem ser completamente diferentes de tudo que conseguirem atingir 3 pontos de Caça, os Viajantes de Embeth
deveria estar crescendo na região. Em caso de sucesso, o PJ vencem a competição. As irmãs Aldori, na melhor das
confirma que as plantas são alienígenas e provavelmente de hipóteses, controlam apenas a hidra (e podem muito bem ter
natureza mágica, provavelmente vegetação que foi influenciada morrido), enquanto Annamede nunca se preocupou em tentar vencer.
ou mesmo potencialmente transplantada do Primeiro Mundo, Jamel convida os caçadores a retornarem ao alojamento
mas as plantas estão muito deterioradas para serem de muita dos Viajantes para outro banquete celebrando as conquistas
utilidade para determinar quais qualidades elas possuem. dos caçadores (e lamentando suas perdas, se houver), onde
podem ter tido enquanto viviam. Em um sucesso crítico, o apresentará a recompensa prometida à equipe vencedora
personagem nota que há mais do que influência do Primeiro (veja a página 219 para detalhes da recompensa). ). A barcaça
Mundo aqui – há um elemento de mácula Abissal também. retorna ao alojamento logo ao pôr do sol, com a maioria dos
Uma tentativa de sucesso em um teste de Percepção CD caçadores famintos por uma refeição e ansiosos por uma boa
25 durante a Busca na área revela uma faixa de solo perto do noite de descanso em camas confortáveis.
trecho mais denso dessas plantas, onde parece que
vários humanóides se reuniram em um círculo há
várias semanas. Uma vez que esta área seja
observada, o sucesso em um teste de Arcanos,
Natureza, Ocultismo ou Religião CD 25 confirma que
este parece ter sido o epicentro de um ritual mágico
realizado aqui no último mês; um sucesso crítico
confirma que foi um ritual divino, mas não
restam evidências suficientes para revelar
mais.
Criatura: Antes que os PJs possam
investigar completamente esta área, eles
precisarão lidar com uma planta sobrevivente
que, embora sofra os efeitos colaterais da monstruosa floração
ritual, ainda é bastante perigoso. Esta armadilha gigante surge
na margem norte do riacho, no meio desta fenda na terra,
com as folhas murchas e douradas e as raízes emaranhadas
e doentes. Em mais algumas semanas, a armadilha gigante
morrerá devido à influência do ritual, mas por enquanto
continua perigosa e voraz; ele ataca assim que alguém se
aproxima dentro do alcance de 18 metros de seu sentido de
tremor, ou assim que é danificado por ataques à distância.
GLAZULINA
Ela luta até a morte, mas não persegue as vítimas desta
região – a mesma influência cruel que a está matando
lentamente, ironicamente, obriga a planta a permanecer
próxima da fonte da magia.

227
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[ART: 3.2 Fighting Bandits meia página]

PARTE 2:

FLOR COMPLETA

Na Parte 1 deste capítulo, os PJs foram expostos pela primeira vez a mesa, e compõe as salas dos participantes; como antes, a Timol
à monstruosa maldição que o Culto da Flor procura espalhar pelo garante que as necessidades dos hóspedes sejam satisfeitas.
reino. Nesta parte, os PJs encontram a flor em toda a sua terrível Os PJs podem descansar, socializar ou até mesmo tentar mais
glória, depois investigam essas ocorrências estranhas e uma tentativa de influenciar outros caçadores enquanto a refeição
assustadoras, fazem o possível para manter uma população cada está sendo preparada. É improvável que o tópico de algum tipo de
vez mais assustada, confortada e protegida e, eventualmente, influência sobrenatural sobre os monstros seja levantado, a menos
rastreiam a sede do culto para confrontá-los na Parte 3. . que os próprios PJs o façam, momento em que os outros caçadores,
que não notaram muita coisa errada, ficam uma combinação de
incrédulos, intrigados e preocupados.

DE VOLTA AO ALOJAMENTO DESGRAÇA GRAVE DE TIMOL 6

Assim que os PJs retornarem ao alojamento após a caçada, Jamel À medida que a refeição termina, Visser concede o conteúdo do
Visser e seus patrulheiros se oferecem para preparar uma refeição cofre que ele exibiu anteriormente para a facção com a caçada
com uma das feras limpas mortas durante o dia (de preferência o mais bem sucedida – os PJs se alcançarem 3 pontos de Caça, ou
krooth). A equipe da pousada prepara acompanhamentos, conjuntos os Viajantes de Embeth caso contrário.

228
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CULTO DA FLOR

CAPÍTULO 5
Jamel agradece a todos os caçadores pela participação e anuncia o novo A morte anormal de Timol – e ele sugere fortemente que os PJs façam o
nome do pavilhão de caça que ele escolheu – esta deve ser uma sugestão mesmo. Annamede e as irmãs Aldori partem para casa. PARTE 1:
SEMENTES DE
de sua escolha do PJ – mas antes que o grupo possa oferecer muitos
RUÍNA
parabéns à sugestão vencedora, algo horrível ocorre . O restante deste capítulo se concentra na investigação dos PJs sobre o
mistério, que pode começar aqui no refeitório da pousada, depois prosseguir
PARTE 2:
para as terras selvagens das Terras Roubadas e, potencialmente, para o FLOR COMPLETA
Criatura: Um uivo e um grito repentinos interrompem o processo enquanto coração do reino dos PJs.
Timol de repente se dobra de dor, agarrando a barriga antes de rasgar a PARTE 3:

camisa para revelar saliências movendo-se sob sua pele. Suas costelas se Uma vez que os PJs sigam em frente, não existe nenhuma função BERÇO DE
LAMASHTU
separam de maneira desigual, como se algo as estivesse separando por adicional específica para o alojamento em si na Trilha de Aventura Kingmaker,
dentro. Com um olhar arregalado de dor, Timol grita de repente antes de mas isso não significa que ele deva desaparecer completamente do seu jogo.
explodir em uma massa de plantas enroladas, vinhas e flores silvestres Ela pode continuar servindo como base de operações para os PJs pelo tempo
vibrantes. Do meio dessa súbita explosão de material verdejante rasteja uma que desejarem.
criatura sibilante de oito patas – um basilisco!

INVESTIGANDO A FLOR
Ao longo deste capítulo, o Culto da Flor continua a intensificar seus planos.
Timol tornou-se a última vítima do Culto da Flor, tendo inadvertidamente Eles realizaram monstruosos rituais de florescimento em vários locais das
se exposto à maldição há vários dias, banqueteando-se com coelhos e Terras Roubadas, e seu foco agora muda para a “curadoria” de suas vítimas.

bebendo água de outro riacho infectado semelhante ao dos campos de caça Embora as principais vítimas do florescimento até agora tenham sido animais
durante sua viagem ao alojamento para se juntar seu pessoal. Quando ele selvagens, a maldição está começando a afligir os humanóides com uma

comeu um pouco da fera preparada para este banquete, a maldição tomou frequência alarmante. O destino do pobre Timol serve como um aviso
conta e usou seu corpo e sua vida para puxar um poderoso basilisco do repentino aos PJs sobre o perigo que seu reino enfrenta.
Primeiro Mundo, infundindo-o com energias Abissais e explodindo-o no meio

do refeitório da pousada. salão.

Para derrotar o culto, os PJs devem aprender não apenas a localização

de seu esconderijo no sopé dos Tors de Levenies, mas também a natureza


O basilisco recém-florido é uma ameaça mortal para todo o grupo, então da maldição em si.

todos os caçadores sobreviventes saltam para se juntar à batalha também. O Embora os PJs possam temer que eles próprios corram o risco de sucumbir
monstro age puramente instintivamente, alimentado pela maldade do ritual à maldição, a forma como este capítulo é apresentado deixa tudo nas mãos
que o criou; ele ataca imediatamente e luta até a morte. do Mestre, quem sucumbe ou não. Season of Bloom assume que os PJs
nunca correm realmente o risco de serem infectados por esta doença, mas

os próprios jogadores não deveriam saber disso.


BASILISCO RECÉM-FLORESCIDO CRIATURA 9
BESTA MÉDIA CE ÚNICA
Percepção +18, visão no escuro O melhor lugar para aprender mais sobre o culto e seus segredos é a
Habilidades Atletismo +19, Furtividade +18 pequena e remota vila goblin de Greengripe, um assentamento paliçada que
For +6, Des +1, Con +6, Int –3, Sab +3, Car +2 recentemente caiu sob o controle do culto. Os cultistas esperam usar
CA 26; Forte +21, Ref +14, Vontade +18 Greengripe como uma espécie de cortina de fumaça, de modo que quando
HP 188 os heróis da terra inevitavelmente tentarem detê-lo, eles confundirão a fonte
Olhar Petrificante [reação] (arcano, aura, transmutação, visual) do culto como vindo dos goblins, e não dos verdadeiros perpetradores. O que
Como basilisco, mas salvamento de Fortitude CD 25. os cultistas não contam é com a disposição potencial dos goblins Greengripe
Velocidade 20 pés em pedir ajuda aos PJs – isto é, uma vez que os personagens sigam as pistas
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +21, Dano 2d12+9 perfurante deixadas pelo culto, que os levam aos goblins em primeiro lugar.
Olhar Petrificante [duas ações] (arcano, concentração, incapacitação,
transmutação, visual) Como basilisco, mas salvamento de Fortitude CD 27.

Consequência: Assim que o basilisco for derrotado, os caçadores, Para aprender mais sobre a maldição e sua origem – e eventualmente

funcionários do alojamento e provavelmente os PJs ficarão chocados e determinar a melhor maneira de derrotá-la – os PJs devem pesquisar pistas,
preocupados com o que poderia ter causado esse evento inesperado. investigar rumores e examinar evidências usando as regras de pesquisa
apresentadas nas páginas 154–155 do Guia de Maestria do Pathfinder . .
Jamal Visser suspende seus planos de transformar o alojamento em uma Porém, em vez de realizar esta pesquisa em uma única biblioteca, essas
estação intermediária para viajantes, deixando clara sua intenção de usar os investigações
Viajantes de Embeth para investigar a causa do

229
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DESCOBRINDO UM SITE DE PESQUISA


acontecem em todo o reino dos PJs e nas Terras Roubadas vizinhas. E
em vez de ter diferentes divisões em uma biblioteca para realizar esta Existem vários locais de pesquisa que os PJs podem aprender em sua

pesquisa, os PJs devem viajar fisicamente para um dos vários locais de busca para descobrir mais sobre o Culto da Flor. No início da Parte 2, os
pesquisa onde as pistas podem ser encontradas. PJs já conhecem dois locais de pesquisa: os campos de caça e o
alojamento onde Timol encontrou seu destino. À medida que eles realizam
Como grande parte desta parte do capítulo se desenrola durante o pesquisas nesses locais, e à medida que mais eventos relacionados ao
tempo de inatividade e no modo de exploração, o tempo passará mais florescimento ocorrem, locais de pesquisa adicionais se abrem para os
rapidamente do que na Parte 1 do “Culto da Flor”, e é provável que os PJs PJs investigarem.
tenham pelo menos um ou mais turnos de Reino. durante esta parte. Cada
vez que um turno do Reino ocorre durante esta parte, um novo evento Pesquisar em um local exige um dia de trabalho gasto entre
contínuo de Atividade de Monstro começa automaticamente durante a fase investigações no local, ruminando as evidências e apoiando ações como
de Evento do turno (além de quaisquer outros eventos - aleatórios ou não entrevistar moradores locais, consultar textos, orar por orientação,
- que ocorreriam de outra forma). Se os PJs não lidarem com o Culto da comparar teorias e assim por diante.
Flor logo, cada mês seguinte traz um novo evento automático de Atividade
de Monstro para o turno do Reino, que pode rapidamente sair do controle
conforme a maldição se espalha.
CULTO DA FLOR INVESTIGAÇÃO 6
DIVINO DEMÔNIO PRIMITIVO

Alojamento do Caçador Os PJs investigam os restos mortais de Timol e


o corpo do basilisco morto que floresceu de seu corpo (página 228);
PR máximo 5
Verificações de Pesquisa DC 20 Medicina, DC 22 Natureza, DC 24
Percepção
Campos de Caça Os PJs investigam ainda mais cadáveres estranhos, os
restos de plantas estranhas no local do ritual e a mácula desaparecendo
no riacho sem nome (página 223);
PR máximo 10

Pesquisa verifica DC 20 Hunting Lore, DC 22 Nature, DC


24 Sobrevivência

Site de ataque sempre que estiver muito perto de casa ou urbano

Ocorre um evento de surto (página 232), um novo ataque


O local fica disponível para pesquisa no hexágono ou

assentamento onde ocorreu o ataque do monstro;


PR máximo 5

Verificações de Pesquisa DC 20 Medicina, DC 22


Natureza, Sobrevivência DC 24, Percepção DC 26
Local de Culto Sempre que um evento de Atividade de
Culto ocorrer durante este capítulo e os PJs conseguirem localizar
a sede do culto, um novo Local de Culto se tornará disponível para
pesquisa no assentamento onde a atividade de culto ocorreu; PR

máximo 10
Pesquisa verifica DC 20 First World Lore ou Abyss Lore, DC
22 Religião, DC 24 Ocultismo
Biblioteca Se os PJs tiverem uma Academia ou Biblioteca em qualquer
um de seus assentamentos, eles poderão usar aquela construção
para pesquisar o Culto; Máximo RP 10 por Academia ou Biblioteca
Verificações de Pesquisa Religião DC 20, Conhecimento do

Primeiro Mundo ou Conhecimento do Abismo DC 22, Ocultismo

DC 24, Percepção DC 26
5 Pontos de Pesquisa Os PJs confirmam que mais

indivíduos estão explodindo em massas de


vegetação colorida e estranha que liberam um único
CULTISTA DA FLOR
monstro poderoso e mal-humorado. Esses monstros não parecem
ser levados à violência por uma necessidade instintiva de comer, mas

em vez disso

230
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CULTO DA FLOR

CAPÍTULO 5
de um desejo mais profundo e sinistro de causar dor. Os PJs 30 Pontos de Pesquisa O fato desta aflição parecer se manifestar tão

ouvem rumores iniciais de que um culto é responsável por espalhar esporadicamente sugere que o culto que a espalha ainda não PARTE 1:
SEMENTES DE
a doença pela região. conseguiu integrá-la totalmente na região. Pode ser apenas uma
RUÍNA
10 Pontos de Pesquisa A fonte da aflição parece ser uma maldição questão de tempo até que cada semente amaldiçoada que polui
sinistra associada à magia de conjuração. os alimentos e o abastecimento de água da região transforme
PARTE 2:
As vítimas não se transformam nesses monstros – é mais como aqueles que a ingerem! FLOR COMPLETA
se seus corpos fossem transformados em algum tipo de portal Os PJs que alcançam esse limite de pesquisa também começam

estranho através do qual a criatura é criada. a ver indícios mais profundos de que o verdadeiro culto, conhecido PARTE 3:
BERÇO DE
Parece que qualquer criatura viva pode estar sujeita a esta por eles agora (se ainda não aprenderam) como o Culto da Flor,
LAMASHTU
maldição, mas o método de sua propagação é desconhecido neste pode estar usando os goblins de Greengripe como bode expiatório.
momento. Rumores sobre um culto responsável são agora Finalmente, a pesquisa dos PJs confirma que se eles conseguissem
generalizados; diz-se que esse culto se baseia principalmente na encontrar o local onde o Culto criou esta aflição pela primeira vez,
natureza selvagem e está tentando devolver as Terras Roubadas eles poderiam neutralizar seus efeitos de uma só vez pelas Terras
ao domínio dos monstros. Roubadas.
15 Pontos de Pesquisa Aqueles que sofrem a maldição não 35 Pontos de Pesquisa Os PJs confirmam que o Culto da Flor é

apresentam sintomas até perto do fim, quando uma dor adorador de Lamashtu e que, embora os goblins de Greengripe
incapacitante percorre todo o seu corpo. O tipo de criatura que também adorem a Mãe dos Monstros, sua fé é muito diferente
emerge do corpo da vítima é imprevisível. Pode ser possível salvar daquela perseguida pelo Culto. Os goblins de Greengripe são
alguém da maldição se a aflição puder ser detectada antes de certamente bodes expiatórios do culto, mas mesmo assim pode
seguir seu curso, mas fazer isso é difícil dada a natureza haver pistas adicionais sobre o culto. É muito improvável que a
generalizada da maldição. Embora uma grande variedade de fonte da maldição esteja localizada em Greengripe.
pessoas supostamente esteja aderindo ao culto, a maioria dos
rumores sugere que os cultistas originais eram goblins. 40 Pontos de Pesquisa O Culto da Flor está usando os goblins de
Greengripe como distração. Eles conseguiram manter a localização
20 Pontos de Pesquisa Armados com o conhecimento de pesquisas real de seu quartel-general muito bem escondida, mas os PJs que
anteriores, os PJs confirmam que os corpos que geram o estranho atingirem esse limite de pesquisa encontrarão fortes evidências de
crescimento de plantas e monstros também têm sementes pretas que o culto tem um agente oculto entre os goblins em Greengripe
minúsculas e difíceis de detectar incrustadas ao longo de suas que provavelmente saberá mais sobre o verdadeiro esconderijo
gargantas, esôfagos e revestimentos estomacais. Estas sementes do culto. . Finalmente, os PJs confirmam que a fonte da maldição
parecem ser na sua maioria inertes, mas as evidências sugerem foi escondida no verdadeiro esconderijo.

que é necessária apenas uma semente activa para desencadear o efeito.


O conhecimento de que a doença é obtida através da ingestão é 50 Pontos de Pesquisa Depois de estudar pistas suficientes, os PJs
um avanço, e se os PJs disponibilizarem esse conhecimento ao identificaram a localização mais provável da base de operações
público, os cidadãos do reino se tornarão mais atentos à comida e do culto: fica em algum lugar no sopé dos Tors de Levenies,
à água que ingerem. Ao mesmo tempo, os PJs descobrem mais diretamente ao sul do Rio Little Sellen. Neste ponto, os PJs
evidências implicando cultistas goblins que supostamente mantêm esgotaram suas pesquisas; para descobrir mais alguma coisa,
um esconderijo em algum lugar das Colinas Sellen. eles terão que investigar Greengripe pessoalmente ou descobrir a
verdadeira sede do culto por conta própria.
25 Pontos de Pesquisa Os PJs confirmam que quando a maldição é

acionada, ela transforma o corpo da vítima de dentro para fora em


um portal para o Primeiro Mundo que atrai um monstro perigoso, O CULTO SE ESPALHA
mas que o processo infunde o monstro com energias Abissais No final de cada dia que os PJs passam realizando pesquisas, tente
também. A combinação dessas energias planares de dois planos um teste simples CD 20. Com um sucesso, um evento relacionado ao
particularmente fecundos é a chave para o poder da maldição, florescimento ocorre em algum lugar de seu reino – resolva esse
mas o elemento de caos também presente na maldição a torna, evento imediatamente como se fosse um evento padrão do Reino (veja
felizmente, pouco confiável. A maioria das pessoas que são o Apêndice 2 na página 553), em vez de esperar até o final do turno
infectadas pelas sementes nunca sabe disso, mas o número das líquido do Reino para faça isso. Em caso de falha, a CD para este teste
chamadas “flores” está aumentando. Os PJs também descobrem simples é reduzida em 2. Uma vez que um evento do Reino com tema
a localização da vila goblin de Greengripe nas Colinas Sellen, com de florescimento ocorre, a CD base para outro evento é redefinida para
evidências sugerindo que pode ser a gênese da maldição. Se for 20. Você pode escolher qual evento ocorrerá ou rolar na tabela Eventos
esse o caso, é bem provável que um método para desfazer ou Aleatórios de Culto. O evento Atividade de Culto é detalhado na página

neutralizar totalmente a maldição possa ser encontrado lá. 556, enquanto os outros eventos são exclusivos deste capítulo e são
detalhados abaixo.

231
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Na primeira vez que um desses eventos de Culto ocorre, os PJs ganham Sucesso Crítico O monstro é derrotado antes de mais nada

80 XP do Reino, independentemente do sucesso do reino ao lidar com o vidas são perdidas.

evento; eles não ganham XP do Reino adicional por eventos repetidos. Sucesso O monstro é derrotado, mas pode ter matado alguns cidadãos.

Tente um teste simples CD 11. Em caso de falha, alguns moradores

locais foram mortos; aumente a inquietação em 1.


EVENTOS DE CULTO ALEATÓRIOS Falha O monstro mata vários cidadãos antes de ser
Resultado d10 derrotado. Aumente a inquietação em 1.
1–3 Atividade de Culto Falha Crítica O monstro continua a atacar sem oposição. Este evento se
4–6 Explosão Pública torna Contínuo e ocorre todos os dias até que o monstro seja derrotado;
7–9 Muito perto de casa eventos de culto adicionais ainda ocorrem normalmente. Aumenta a
10 Explosão Urbana inquietação em 1d4 e a decadência em 1.

ATIVIDADE DE EVENTO +1
CULTO Veja a página 556 no Apêndice 2. SURTO URBANO EVENTO +2
Liquidação perigosa

EXPLOSÃO PÚBLICA EVENTO +0 Localização O assentamento onde os PJs estão atualmente localizados, ou o
PERIGOSO assentamento mais próximo da localização dos PJs, se eles não estiverem

Evento Os cidadãos do reino ficam particularmente nervosos e temerosos com em um assentamento.

a propagação de ataques de monstros, com mais relatos de monstros Evento Um monstro surge de um cidadão na própria cidade e corre furioso

surgindo de vítimas aleatórias. Cada vez que este evento ocorrer, aumente pelas ruas! O tipo de monstro deverá ser escolhido pelo GM; seu nível deve
o modificador de nível do evento em 1 até um máximo de +2, ponto em que ser igual ao nível do grupo + 2 (um encontro de ameaça moderada). Os PJs

a maldição se tornará o maior medo da população. Os PJs devem trabalhar podem optar por resolver este evento com um teste de perícia do Reino, ou

para acalmar a nação e convencer as pessoas de que estão fazendo tudo podem viajar até o assentamento onde o monstro está furioso para desafiá-
o que podem para impedir esta aflição sobrenatural. lo no modo de encontro. Se eles não derrotarem o monstro até o final do

dia seguinte, trate este evento como tendo um resultado de Falha Crítica.

Política de Habilidades do Reino ; Governante Líder

Sucesso Crítico Os cidadãos são consolados por promessas. Defesa de Habilidades do Reino ; Diretor Líder
Esta ocorrência de Explosão Pública não aumenta o modificador de Sucesso Crítico O monstro é derrotado antes de mais nada
nível da próxima ocorrência. vidas são perdidas.

Sucesso Os cidadãos ficam um pouco consolados e você evita que a Sucesso O monstro é derrotado, mas mata um cidadão.

agitação aumente. Aumente a inquietação em 1.

Fracasso Rumores de que a doença pode estar além da capacidade do Falha O monstro mata vários cidadãos antes de ser derrotado. Aumenta a

partido de parar tornam difícil acabar com o medo. inquietação em 1d4 e a decadência em 1.

Aumente a inquietação em 1. Falha Crítica O monstro continua a atacar sem oposição. Este evento se
Falha Crítica Como falha, mas os rumores se espalham mais rapidamente torna Contínuo e ocorre todos os dias até que o monstro seja derrotado;

e contêm grãos de verdade. Aumente a inquietação em 1d4 e, no final eventos de culto adicionais ainda ocorrem normalmente. Aumenta a

do dia seguinte, um evento de Culto acontecerá automaticamente. inquietação em 1d6 e a decadência em 2.

MUITO PERTO DE CASA EVENTO +1 GREENGRIPE


HEX PERIGOSO A vila goblin de Greengripe (local de encontro SH5) vem prosperando
Localização Um hexágono escolhido pelo Mestre dentro da influência do silenciosamente nas Colinas Sellen há vários anos. A casa escolhida, situada
assentamento mais próximo da localização atual dos PJs. no topo de um planalto estreito e cercada por uma sólida paliçada de madeira,
Evento Um monstro surge de um cidadão e começa a atacar a área. O tipo de está inconvenientemente longe de rotas comerciais ou vilas (ou pelo menos
monstro deverá ser escolhido pelo GM; seu nível deve ser igual ao nível do estava até o reino dos PJs começar a se expandir). Mais por acidente do que
grupo + 1 (um encontro de baixa ameaça). Os PJs podem optar por resolver intencionalmente, esse isolamento fez com que os goblins Greengripe
este evento com um teste de perícia do Reino, ou podem viajar até o evitassem atividades antagônicas e buscassem vidas autossuficientes. Eles
hexágono onde o monstro está furioso para desafiá-lo no modo de encontro. obtêm toda a água de que precisam de um riacho a cerca de trinta metros ao
Se eles não derrotarem o monstro até o final do dia seguinte, trate este norte do planalto, que eventualmente deságua no rio Little Sellen, e aprenderam
evento como tendo um resultado de Falha Crítica. a complementar sua dieta de cabras e veados locais com o que antes era

Defesa de Habilidades do Reino ; Diretor Líder

232
232
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CULTO DA FLOR

CAPÍTULO 5

PARTE 1:
B6
SEMENTES DE

RUÍNA

PARTE 2:
B11 FLOR COMPLETA
[MAPA: M17. Meia página da Vila Goblin
(costurada a partir de dois mapas de B10
PARTE 3:
acampamento
B5 goblin de mapas invertidos)] BERÇO DE
LAMASHTU

B4

B8

B2
B7

B3
B9

B1

UM QUADRADO = 5 PÉS
GREENGRIPE

uma operação de decapagem relativamente robusta supervisionada e o substituiu. Desde então, Virthad tem usado sua influência para
pelo alquimista líder do Greengripe. manipular o comportamento dos goblins para que, quando os heróis
Infelizmente para os goblins, a manipulação de Greengripe pelo inevitavelmente vierem, eles encontrem os goblins agindo de maneira
Culto da Flor os forçou cada vez mais a uma situação desesperadora. muito suspeita.
Darivan, o líder do Culto da Flor, sabia que demoraria algum tempo Porém, há duas coisas com as quais Darivan e Virthad não
até que a flor monstruosa se repetisse. contavam. Primeiro, o fato de os PJs provavelmente já terem
encontrado essa tática antes com a invasão dos kobolds Fuligem por
os rituais chegariam a um ponto em que os efeitos da maldição Tartuccio provavelmente os tornará mais capazes de perceber táticas
ficariam fora de controle. Até então, haveria uma fase delicada em para manipular uma sociedade (veja a barra lateral Já Vimos Isso
que os PJs poderiam intervir e interromper o processo antes que ele Antes na página 237 para mais detalhes). Segundo, os goblins de
alcançasse o ponto crítico. Ele escolheu os goblins de Greengripe Greengripe são mais astutos do que o culto esperava e, em vez de
como sua cortina de fumaça, colocando pistas que ele esperava que reagir imediatamente com violência à chegada dos PJs, os goblins
distraissem os heróis fazendo-os pensar que derrotar os goblins podem muito bem vê-los como salvadores e recrutar sua ajuda.
traria o fim da maldição, quando na verdade essa falsa sensação de
realização apenas proporcionaria a maldição nas últimas semanas.
ou dias necessários para se espalhar completamente pelas Terras
APROXIMANDO-SE DO GREENGRIPE
Roubadas.
Greengripe está localizado a cerca de dois dias de viagem ao sul do
Além de colocar pistas por toda a região para levar os PJs a pavilhão de caça dos Embeth Travellers. Não há caminhos ou trilhas
suspeitarem de Greengripe (os PJs descobrem essas pistas nos óbvias para a vila dos goblins, mas uma vez que os PJs se
limites mais baixos de suas pesquisas no Culto do Bloom), Darivan aproximam da área SH5, é difícil perder a paliçada no topo da colina.
enviou um dos próprios cultistas do Bloom para se infiltrar em A várias centenas de metros da vila, uma trilha até Greengripe se

Greengripe e substituir seu atual líder religioso. Este substituto é um torna aparente, enterrada na terra pela passagem de incontáveis pés
sacerdote sósia de Lamashtu chamado Virthad, que assassinou o de goblins enquanto eles viajam para fora da vila para caçar ou
sacerdote anterior de Greengripe, Muglund. procurar comida. Virthad avisou os goblins

233
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GREENGRIPE ENRAJADO as torres de vigia de madeira têm plataformas a cerca de três metros
Embora não seja a intenção deste encontro, os PJs podem decidir do chão. Um guerreiro goblin monta guarda em cada torre de vigia –
usar a violência contra os goblins de Greengripe. Ao todo, há 19 veja o encontro dos Guardas Cautelosos na página 236 para saber a
goblins guerreiros e 1 goblin cantor de guerra vivendo em Greengripe, reação deles aos PJs. O portão em si não está realmente preso às
e se os PJs começarem uma briga, os goblins se reunirão bravamente torres de vigia, mas apenas encaixado entre as estruturas. Um sucesso
para proteger sua aldeia. Quando o ataque começa, o cântico de em um teste de Atletismo CD 12 para Forçar a Abertura do portão o
guerra está na área B9, 2d4 guerreiros estão na área B4, 2d4 afasta, ou um personagem pode realizar três ações de Interagir para
guerreiros estão na área B6, 2 guerreiros estão na área B1, 1 abri-lo (esta é a opção que os goblins geralmente tomam para ir e vir
guerreiro está em B5 e quaisquer outros goblins estão caçando ou da vila).
forrageando. O moral dos goblins cai quando pelo menos 10 goblins

são mortos, momento em que os sobreviventes abandonam a vila e

fogem para a selva, para nunca mais retornar. Em algum ponto B2. ARMAZENAMENTO DE PICLES

durante a luta, o verdadeiro perigo em Greengripe – o doppelganger Uma das quatro estruturas permanentes do Greengripe é este sólido
Virthad – abandona o local e furtivamente volta para a sede oculta do edifício de pedra. Lá dentro estão vários barris de legumes em
culto, esperando que os PJs deixem Greengripe acreditando conserva – depósitos de alimentos de emergência para a aldeia. A
(incorretamente) que pararam a maldição. . Veja o Bestiário do porta da estrutura é sólida e mantida “trancada” com cordas amarradas
Pathfinder entre sua maçaneta e um pino de ferro próximo cravado na parede. O
sucesso em um teste de Atletismo CD 15 pode forçar a abertura da
porta; caso contrário, serão necessárias três ações de interação para
páginas 180–181 para estatísticas de goblins. destravar a porta. Embora o conteúdo deste edifício não seja

particularmente valioso, os goblins são muito protetores com seus


picles, e se eles perceberem que os PJs estão tentando entrar, eles
irão confrontá-los – veja a barra lateral Greengripe Enfurecido.
que “bandidos de Pernas Longas” provavelmente virão para a vila em
breve, então os goblins ficam em alerta máximo conforme os PJs se
aproximam, mas não estão ansiosos para começar uma briga.
A maioria dos goblins do Greengripe são de nível muito baixo e, B3. CEMITÉRIO
mesmo em grupos grandes, é provável que sejam um encontro trivial, Esta região da vila é o cemitério de Greengripe, composto por dezenas
na melhor das hipóteses, para um grupo de 6º nível. Certamente um de montes baixos de terra e pedra onde os goblins tradicionalmente
confronto com Virthad desafiará os PJs de 6º nível, mas até que esse enterram seus mortos.
confronto ocorra, Greengripe deve oferecer aos PJs uma combinação Os goblins não se preocuparam em adornar esses locais com lápides
de leviandade e respostas potenciais para a verdadeira natureza do ou outros marcadores. Ter sucesso em um teste de Percepção ou
Culto da Flor; foi concebido mais para ser um local de investigação Sobrevivência CD 20 é tudo o que é necessário para notar que mais
embaraçosa do que de simples combate. Se os PJs atacarem os da metade dos montes aqui são frescos; estas sepulturas albergam as
goblins (e assim seguirem os planos do Culto), todos os habitantes da vítimas do incêndio (área B11).
vila se mobilizarão para defender sua casa, tomando a agressão dos Rumores persistentes sobre duendes locais de que fantasmas em
PJs como prova de que seu líder “Muglund” estava certo sobre eles. chamas assombram o cemitério são apenas histórias fantásticas, mas
isso não impede os cidadãos goblins de ficarem de olho aqui na
esperança de avistar um espírito ardente.
O próprio Greengripe é completamente cercado por uma parede de
madeira construída com vigas, galhos, troncos e tocos. Tem três B4. CASAS DE GOBLINS
metros de altura e pode ser escalado com sucesso em um teste de Uma grande coleção de tendas já ocupou as seções leste e oeste de
Atletismo CD 20 para Escalar. Greengripe, mas depois de um recente incêndio devastador na área
A menos que os PJs façam um esforço para serem furtivos, qualquer B11, este agrupamento de tendas com estrutura de madeira cobertas
abordagem à vila resultará em serem avistados por uma dupla de de peles e couros agora abriga a maior parte dos 19 guerreiros goblins

guardas goblins; esta aventura pressupõe que os PJs sejam vistos no de Greengripe. A qualquer momento, 2d4 guerreiros goblins podem
portão da vila (área B1). Assim que os goblins notarem os PJs, ser encontrados descansando aqui.
prossiga com o encontro com os Guardas Cautelosos (página 236).
B5. GADO
As paredes deste grande cercado consistem em uma cerca
B1. PORTÃO DA VILA relativamente sólida de um metro e meio de altura. O chão lá dentro é lamacento.
A entrada principal de Greengripe consiste em um portão em ruínas Os goblins usam este cercado para manter vivos os animais que
feito de galhos e gravetos amarrados por pedaços de videiras conseguem capturar para eventual uso como alimento, mas com medo
espinhosas. Dois de futuros ataques de Pernas Longas, o estoque aqui diminuiu.

234
234
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CULTO DA FLOR

CAPÍTULO 5
emagreceu: uma única cabra enlameada vagueia sem rumo está relativamente vazio, exceto por uma cama, um altar
por aqui agora. Um guerreiro goblin está sempre empoleirado pessoal e um baú de madeira onde Virthad guardou os PARTE 1:
SEMENTES DE
em um dos postes da cerca que cerca o cercado. “Observar tesouros de Greengripe; o doppelganger planeja retornar ao
RUÍNA
cabras” é um trabalho muito importante, já que a cabra culto com este tesouro como uma oferenda a Lamashtu
condenada é a última reserva de carne fresca da tribo até assim que Greengripe tiver perdido sua utilidade. PARTE 2:
que o último grupo de caça retorne à aldeia. Os goblins estão O baú não está trancado e contém 1 pp, 37 po, 190 sp, 800 FLOR COMPLETA
ansiosos para garantir que a cabra, que eles chamam de pc e 30 po em gemas e joias. Uma das joias é um anel de
“Comida do Amanhã”, permaneça no lugar. carneiro. Veja o encontro Confrontando o Sacerdote na PARTE 3:
BERÇO DE
página 236 para mais detalhes.
LAMASHTU
B6. TERRENOS DE MARSHALL
Esta área cercada possui terra batida, com vários bonecos B9. GOBLIN ARTESANAL
de combate móveis feitos de palha e paus espalhados pelo Este pequeno edifício de pedra abriga a única oficina
local. Os goblins usam esta área para praticar artes bélicas remanescente de Greengripe (desde que o laboratório de
e, a qualquer momento, 2d4 guerreiros goblins podem ser alquimia na área B11 pegou fogo). Um solitário goblin cantor
encontrados aqui, revezando-se para hackear ou consertar de guerra chamado Zangel vive e trabalha aqui; embora ela
os manequins de tamanho humano. não seja particularmente habilidosa na fabricação de armas,
ela é a melhor que Greengripe tem desde que seu artesão
B7. ROCHA DE LAMASHTU anterior morreu no fogo. Ela passa seu tempo montando
Uma laje de pedra de doze metros de largura se projeta a cortadores de cães, flechas, arcos e outras armas ou
um metro e meio do chão aqui. Os goblins colocaram duas ferramentas necessárias para a aldeia, e só recentemente
lajes menores de pedra ao longo de seu lado sul para servir conseguiu atender à demanda. Zangel tem preocupações
como degraus até a superfície, e há muito tempo usam a laje de que Muglund possa ter “adorado” e ela sussurrou seus
como um templo ao ar livre para sua deusa, Lamashtu. Ao medos para alguns outros goblins. Se os PJs conseguirem
longo das bordas da laje estão sete troncos de árvores, cada contatar Zangel antes que o sósia os confronte, veja o
um adornado com peles arrancadas dos corpos das maiores encontro Confrontando o Sacerdote na página 236.
vitórias de Greengripe sobre “monstros” (várias delas são
peles de cavalo, mas também há algumas peles de crocodilo,
duas peles de urso-coruja e até uma pele de uma manticora B10. "ESTUFA"
morta há várias gerações por um dos fundadores do O alquimista anterior de Greengripe morreu em um trágico
Greengripe). Uma estátua de pedra de Lamashtu com três incêndio (área B11) que também queimou o laboratório.
metros de altura fica no centro da rocha; recentemente foi Esta estrutura, o mais novo edifício em Greengripe, foi
adornado com um monte de terra de 60 centímetros de altura construída pelos goblins sob o comando de “Muglund”, com
ao redor de seus pés. Grossos emaranhados de plantas a promessa de que um novo alquimista seria escolhido em breve.
estranhas crescem neste solo, suas longas trepadeiras Até então, o sósia proibiu qualquer goblin de entrar neste
enrolando-se ao longo da moldura da estátua para envolver edifício. Como resultado, os goblins começaram a ver o
a figura em vinhas verdes e flores de cores estranhas. O laboratório de alquimia “substituto” com uma mistura de
sucesso em um teste de Natureza CD 25 ou Conhecimento curiosidade e frustração, com cada dia que passa sem um
do Primeiro Mundo CD 20 para Recordar Conhecimento alquimista local para buscar inspiração pesando muito no
confirma que essas vinhas estranhas não são naturais deste moral dos goblins.
mundo, mas são intrusões do Primeiro Mundo que têm Lá dentro, Virthad montou várias estações alquímicas e
muitas semelhanças com as plantas que crescem a partir de estranhos vasos de plantas para fazer parecer que os goblins
criaturas que explodem para liberar flores. monstros. Esta têm usado este edifício para cultivar as estranhas plantas
adição à estátua é recente, colocada por Virthad disfarçado responsáveis pela aflição que assola as terras. Qualquer PJ
de Muglund para ajudar a convencer os goblins de que que examine o laboratório aqui e obtenha sucesso em um
Lamashtu habita as próprias plantas do mundo (e também teste de Conhecimento do Primeiro Mundo ou Artesanato
para fazer parecer que Greengripe tem ligações com o culto). CD 20 para Recordar Conhecimento confirma que o
As plantas que envolvem a estátua são estranhas e perturbadoras,equipamento
mas inofensivas.
aqui parece estar focado no cultivo de plantas
alienígenas, mas não há plantas perigosas aqui neste
B8. SANTUÁRIO DE LAMASHTU momento. Como isso faz parte do engano de Virthad, os PJs
O maior edifício em Greengripe fica sobre uma dúzia de podem ganhar um bônus nesses testes para Recordar
sólidas palafitas de tronco de árvore, de modo que seu piso Conhecimento (Já Vimos Isso Antes, página 237). Um
fica no mesmo nível da Pedra de Lamashtu. O atual ocupante sucesso crítico neste teste revela aos PJs que o equipamento
deste santuário é o sósia Virthad, disfarçado como o mantido aqui não é, de fato, o que se esperaria, e que toda
sacerdote-chefe da vila, Muglund. O próprio edifício a estufa parece estar encenada.

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B11. EDIFÍCIOS QUEIMADOS GUARDAS CUIDADOSOS TRIVIAL 6

Logo depois que Virthad se infiltrou na vila dos goblins, o sósia percebeu Criaturas: Quando os PJs se aproximarem de Gripe Verde, eles
que o alquimista da vila (e o especialista local em decapagem de provavelmente serão confrontados pelos dois guerreiros goblins de guarda
Greengripe) tinha uma mente astuta e provavelmente perceberia seus na área B1. Embora todos os goblins de Greengripe tenham sido avisados
enganos. por seu líder “Muglund” sobre a probabilidade de que Pernas Longas
Então Virthad incendiou o laboratório de alquimia na calada da noite, violentas ataquem a vila em breve, os próprios goblins não estão
usando o fogo para se livrar do corpo de Muglund também. O alquimista automaticamente ansiosos por uma luta. Eles exigirão saber se os
morreu rapidamente, mas o fogo se espalhou por várias tendas goblins personagens que se aproximam estão perdidos, avisando que não há
próximas antes de ser contido. Ironicamente, o uso de magia por Virthad lugar para eles aqui. Os goblins são inicialmente hostis aos PJs; é
para ajudar a extinguir as chamas ajudou a consolidar seu engano como necessário sucesso em um teste de Diplomacia CD 18 para causar uma
Muglund. Os goblins supersticiosos têm evitado esta parte da vila desde boa impressão neles. Se houver pelo menos um personagem goblin no
o incêndio, com medo de que o fantasma do alquimista possa estar grupo dos PJs, a CD para este teste é reduzida para 13.
assombrando a área. Se os PJs obtiverem sucesso em um teste de
Percepção CD 25 enquanto vasculham as ruínas do laboratório, eles
encontrarão o esqueleto parcial de um goblin que ainda segura um objeto Se os PJs conseguirem convencer os guardas de que eles não têm
metálico em suas mãos: um símbolo religioso prateado de Lamashtu no intenção de fazer mal e querem apenas conversar sobre o assunto, eles
valor de 2 po. Se os PJs descobrirem essa evidência, será mais fácil para precisarão mentir, solicitar ou coagir os guardas com sucesso. Se
eles convencer os goblins de Greengripe a se rebelarem contra Virthad; obtiverem sucesso, os guardas concordam em deixar os PJs falarem com
veja o encontro Confrontando o Padre abaixo. seu líder Muglund – continue com o encontro Confrontando o Sacerdote
abaixo. Em caso de sucesso crítico, os guardas deixam os PJs entrar e
os seguem, mas não os escoltam diretamente até Virthad. Neste caso, a
cada 10 minutos, tente um teste simples CD 16; com sucesso, Virthad
percebe que algo estranho está acontecendo e sai do templo para
investigar. Virthad vem automaticamente investigar se uma luta
começa, se os PJs escalam a Rocha de Lamashtu ou se entram
no santuário.

GUERREIROS GOBLINS CRIATURA –1


Bestiário do Desbravador 180
Percepção de Iniciativa +2

CONFRONTANDO O PADRE SEVERO 6

Eventualmente, a presença dos PJs em Greengripe atrai a atenção de


Virthad. Mantendo o disfarce de Muglund - um sacerdote goblin de
Lamashtu armado com um cortador de cães, vestindo vestes verdes
manchadas de sangue e carregando um saco de pano estranhamente
volumoso - Virthad acusa os PJs de planejarem a destruição de
Greengripe, mesmo que seus goblins tenham feito o possível para
sobreviver. a terra e evitar confrontos. A esperança de Virthad é incitar
simultaneamente os PJs e os goblins a atacarem uns aos outros e então
fugirem da batalha resultante.

Se Virthad perceber que os PJs não estão interessados em lutar – ou

pior, que eles suspeitam que algo mais está acontecendo – o doppelganger
os acusa de serem incrédulos e diz que seus corpos serão fertilizante
para o glorioso jardim da Mãe Lamashtu. Virthad ataca imediatamente,
começando por posicionar as armadilhas contra moscas contra os PJs,
na esperança de derrotar o grupo e, portanto, resolver o problema do
herói do culto de uma só vez.
VIRTHAD
Virthad não revelará sua verdadeira forma nesta batalha, pois sabe
que isso desfaria todas as suas dificuldades.

236
236
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CULTO DA FLOR

CAPÍTULO 5
trabalhe para enganar os goblins e os PJs. Após sua morte, porém, Virthad JÁ VIMOS ISSO ANTES!
reverte à sua verdadeira forma de sósia, o que choca, assusta e envergonha Se os PJs lidarem com o problema da Escama de PARTE 1:

significativamente os goblins. Veja o Futuro do Greengripe abaixo para ver as Fuligem e aprenderem como Tartuccio enganou os SEMENTES DE

RUÍNA
ramificações desta revelação. kobolds se passando por líder por meio de magia de
mudança de forma, eles notarão pistas e semelhanças
PARTE 2:
com a situação em Gripe Verde, mesmo que inicialmente não suspeitem.
FLOR COMPLETA
VIRTHAD CRIATURA 8 Cada PJ ganha um bônus de circunstância de +2 em
HUMANÓIDE CE MÉDIO ÚNICO testes feitos para descobrir enganos e truques PARTE 3:

implementados pelo doppelganger Virthad; diminua a BERÇO DE


Sacerdote Doppelganger de Lamashtu (Bestiário Pathfinder 103)
LAMASHTU
Percepção +18; visão no escuro CD de Percepção em 2 quando Virthad tentar mentir
Idiomas Abissal, Comum, Goblin para eles.
Habilidades Decepção +18, Diplomacia +16, Natureza +15, Religião +17,
Sociedade +15, Furtividade +18
For +4, Des +4, Con +3, Int +3, Sab +6, Car +4 Se os PJs massacrarem os goblins ou espalhá-los nas florestas, é provável
Itens +1 cortador de cães impressionante, vestes, saco de vagens de armadilha de mosca que Virthad escape do ataque, caso em que os PJs podem se encontrar em
CA 26; Forte +13, Ref +16, Vontade +18 um beco sem saída na busca pelo culto. É possível encontrar os rastros de
HP 135 Virthad e segui-los até o verdadeiro esconderijo do culto; fazer isso requer um
Acabar com a Charada [reação] (ataque) Como doppelganger. sucesso em um teste de Percepção CD 20 feito enquanto procura para notar
Velocidade 25 pés as pegadas do doppelganger saindo da vila, ponto em que é necessário um
Dogslicer corpo a corpo [one-action] +19 (ágil, traidor, sutileza, goblin); Dano teste de Sobrevivência CD 20 para rastreá-los por todo o caminho a sudeste
2d6+7 cortante até o covil do culto no local de encontro SH8 . Esta CD aumenta para CD 30
Feitiços Arcanos Inatos CD 23; 3ª leitura da mente (à vontade) se os PJs não começarem a seguir a trilha imediatamente, e se eles não
Feitiços Preparados Divinos CD 26, ataque +18; 4º ira divina, curar, temer; começarem a seguir a trilha dentro de uma semana, as pegadas não poderão
3º cegueira, dissipar magia, explosão sonora; 2º mais ser seguidas. Se os PJs não reivindicarem o hexágono e não o

desejos macabros, cura, silêncio; 1º comando, raio de enfraquecimento, reconstruírem, a vila cairá em ruínas com o tempo; a seu critério, um monstro
santuário; Truques (4º) atordoamento, lança divina, mensagem, ler aura, mais poderoso pode aparecer posteriormente.
escudo
Mudar Forma [one-action] (arcano, concentrado, polimorfo,
transmutação) Como doppelganger.
Implante Flytraps [duas ações] (divino, manipulação, transmutação)
Requisitos Virthad está carregando um saco de vagens de armadilhas Se Virthad for derrotado, os goblins de Greengripe ficarão gratos e sua
preparadas; Efeito Virthad despeja o conteúdo do saco em dois quadrados atitude se tornará amigável aos PJs; eles prometem trabalhar com eles e
adjacentes enquanto invoca orações a Lamashtu. Os frutos se transformam ajudá-los como recompensa por salvá-los do pretendente.
em duas armadilhas de elite que atacam imediatamente qualquer não-
adorador de Lamashtu que possam detectar. Neste ponto, a CD de Negociação de Greengripe cai de 25 para 15 e, como
tal, os PJs terão muito mais facilidade para estabelecer relações diplomáticas

com a aldeia (veja o Apêndice 2 para detalhes sobre CDs de Negociação e

ARMADILHAS DE MOSCA DE ELITE (2) CRIATURA 4 relações diplomáticas). Embora os goblins ainda estejam chocados com a
Bestiário do Desbravador 6, 160 infiltração de um sósia em sua aldeia, eles rapidamente se unem à causa e se
Percepção de Iniciativa +9 voluntariam para vasculhar a região em busca de pistas para ajudar os PJs a
rastrear o verdadeiro esconderijo do culto; como resultado, os PJs podem
O FUTURO DA GREENGRIPE rastrear o doppelganger imediatamente, conforme detalhado acima, sem
A Trilha de Aventura Kingmaker assume que os PJs seguem um caminho precisar tentar o teste de Percepção para encontrar as pegadas.

menos violento. Se os PJs conseguirem salvar os goblins e expor Virthad


como o monstro que eles realmente são, o futuro da vila goblin de Greengripe
estará nas mãos dos PJs. Os PJs, é claro, ainda podem descobrir o covil do culto por conta própria (tal

como rastreando um Virthad em fuga, simplesmente tropeçando no local do


No caso improvável de Virthad ser capturado vivo, a atitude do doppelganger culto enquanto exploram, ou alcançando um limite de 50 RP pesquisando o
é hostil, mas eles podem ser convencidos a revelar a localização do culto se culto), mas a cada dia após a derrota de Virthad pelos PJs, tente um teste
os PJs conseguirem um sucesso crítico em Coagi-los; soluções mágicas simples CD 20; esta CD cai em 3 a cada dia seguinte. Se obtiverem sucesso,
podem funcionar a seu critério. Virthad aproveita qualquer oportunidade para os goblins descobrem a localização do covil do culto na área SH8 e relatam
escapar e retornar ao culto. suas descobertas aos PJs assim que puderem.

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[ART: 3.2 Fighting Bandits meia página]

PARTE 3:

O BERÇO DE LAMASHTU

Nas semanas anteriores ao início da Temporada de Floração, o Culto da uso excessivo de magia de conjuração poderosa, um portal com defeito
Floração reivindica uma rede de cavernas no local de encontro SH8 no entre os dois planos, “erosão” mágica na estrutura subjacente da
sopé dos Tors of Levenies — se, em seu jogo, os PJs já exploraram e realidade, uma convergência perturbadora de linhas ley mutáveis ou
reivindicaram o hexágono onde o esconderijo está localizado, você pode outro efeito mágico incomum. Apesar da ampla gama de características
fazer com que o culto permaneça onde está ou realocá-lo para um que podem causar cicatrizes, elas permanecem eventos incrivelmente
hexágono que ainda não foi reivindicado. O Culto da Flor chama seu raros, e o fato de que o próprio Primeiro Mundo trabalha para curar essas
esconderijo na caverna de “Berço de Lamashtu”, e foi aqui que o líder do cicatrizes ao longo do tempo significa que mesmo quando uma cicatriz

culto, Darivan, criou o monstruoso ritual da flor. se forma, ela quase nunca persiste por mais de alguns anos.

Darivan não escolheu essas cavernas simplesmente aleatoriamente— A cicatriz da brecha nestas cavernas é uma exceção a esta regra,
ele foi guiado até aqui por suas visões, pois este era um dos poucos pois antes que pudesse curar adequadamente, foi “infectada” por uma
lugares onde o primeiro ritual monstruoso de florescer poderia ser mancha do Abismo quando, há várias décadas, um demonologista tentou
tentado, devido à presença de uma cicatriz de ruptura. capitalizar a fragilidade da realidade para redirecionar o cicatriz do
As cicatrizes de ruptura do Primeiro Mundo ocorrem quando as Primeiro Mundo ao Abismo. A reação resultante da magia
barreiras entre o Plano Material e o Primeiro Mundo são desgastadas por

238
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CULTO DA FLOR

CAPÍTULO 5
destruiu o demonologista, mas infectou a cicatriz e fez com que ela MUDANDO REALIDADES

simplesmente não pudesse curar sozinha. O Culto da Flor utilizou energias do Primeiro Mundo e PARTE 1:
SEMENTES DE
do Abismo para criar sua maldição, e essas energias
RUÍNA
Felizmente, a cicatriz de ruptura corrompida não foi suficiente para infundiram o Berço de Lamashtu. A seu critério, você
permitir invasões sem ajuda através dos planos, e assim por anos ela pode apresentar os encontros nessas cavernas como
PARTE 2:
simplesmente infeccionou as cavernas até que sua presença foi mudanças entre realidades – de vez em quando dando FLOR COMPLETA
descoberta por acaso por um druida errante chamado Jin Durwhimmer, aos PJs vislumbres de céus estranhos acima de onde o
que percebeu as estranhas flutuações após realizar uma comunidade teto de uma caverna assomava momentos antes ou PARTE 3:
BERÇO DE
com ritual da natureza no sopé próximo. Ele investigou, ficou chocado densas paredes de vegetação em vez de paredes de
LAMASHTU
com o que encontrou e tentou curar a cicatriz sozinho, mas a mesma cavernas. Se desejar, você pode até ter inimigos
reação mágica que matou o demonologista o atacou, destruindo seu adicionais manifestados nas cavernas do Primeiro Mundo em visitas repetidas!
braço. Jin morreu logo depois, sua tentativa de curar a cicatriz pior do
que falhar, pois foi esse pulso de energia que chamou a atenção de
outro: Darivan. a própria cicatriz foi em grande parte desenhada para fortalecer a
criação da planta maligna. Até que a planta seja morta, a umidade, o
calor e o cheiro horrível nas cavernas persistirão. No entanto, estes são
apenas efeitos colaterais menores em relação ao perigo verdadeiro e
Ao chegar às cavernas, Darivan não tentou redirecionar ou remover insidioso da cicatriz.
as energias da cicatriz; em vez disso, ele os aproveitou e desenvolveu Como resultado da cicatriz, o Berço de Lamashtu existe em duas
a flor monstruosa realidades ao mesmo tempo. Um deles está dentro do Plano Material

ritual para tecer tanto o Primeiro Mundo quanto o Abismo em uma (onde habita o Culto da Flor) e o outro está dentro do Primeiro Mundo
monstruosidade singular – uma flor de Lamashtu. (onde vários monstros perigosos foram atraídos para as cavernas). Os
Esta descoberta foi a chave para o seu plano para espalhar a maldição cultistas e os perigos do Primeiro Mundo chegaram a um acordo entre
pela região, e enquanto este feiticeiro sinistro viver, a sua maldição si e evitaram ou (no caso dos redcaps na área C8) aliaram-se uns aos
continuará a ameaçar as Terras Roubadas. outros.

RECURSOS DO BERÇO
O Berço de Lamashtu é uma caverna considerável com uma única C1. ENTRADA DO BERÇO BAIXO 7

entrada na lateral de uma parede íngreme de um penhasco onde o


sopé escarpado dos Tors of Levenies faz a transição para uma Uma entrada de caverna de cinco metros de largura surge na base

paisagem montanhosa irregular. Pouco no terreno circundante revela a deste penhasco. Gavinhas de plantas de cores vibrantes se enrolam
verdadeira natureza do que aguarda a descoberta dentro das próprias nas bordas da caverna ao longo do penhasco e pelo chão como artérias
cavernas. verdejantes, com flores de cores estranhas florescendo aqui e ali ao
Por dentro, as cavernas são quentes e úmidas por causa da cicatriz longo da vegetação.
da ruptura. A água condensa-se nas paredes e poças no chão, e à Riachos de água correm da caverna para drenar para o terreno
medida que as próprias cavernas se inclinam suavemente para cima, circundante, enquanto o cheiro que vem da entrada é de plantas podres.
esta condensação drena constantemente para fora da entrada da
caverna em pequenos filetes.
O mofo cresce em muitas superfícies e em muitas cores, e o ar cheira A entrada da caverna é sempre protegida por um feitiço de alarme ,
a mofo com uma desagradável corrente de matéria vegetal em renovado conforme necessário pelos cultistas da floração.
decomposição. Na primeira vez que os PJs que respiram entram no O alarme é acionado se uma criatura pequena ou maior entrar na
Berço, eles devem ter sucesso em um teste de Fortitude CD 15 para caverna sem falar a senha, “Kurnugia” (o nome do reino Abissal de
evitar ficarem enjoados 1 pelo cheiro desagradável, após o qual eles Lamashtu), criando um som audível de chacais latindo e latindo.
ficam temporariamente imunes ao cheiro no Berço de Lamashtu por 24
horas.

As cavernas são vagamente iluminadas por manchas de fungos Criaturas: Um grupo de três cultistas das flores monta guarda aqui
fosforescentes que brilham suavemente, e a altura média do teto é de em postos cerca de seis metros além da entrada da caverna. Se
espaçosos cinco metros e meio. notarem uma perturbação ou se o alarme
é acionado, um dos cultistas recua instantaneamente para a área C2
A cicatriz da violação para alertar seus companheiros. Se os PJs surpreenderem os cultistas,
A própria cicatriz da brecha permeia todo o complexo da caverna com os guardas gritam avisos em direção à área C2, alertando os cultistas
suas energias. Para curá-lo, os PJs devem derrotar o florescimento de de lá. Uma vez que um cultista da flor entra em combate, ele luta até a
Lamashtu, já que a corrupção Abissal do morte.

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CULTISTAS DA FLOR (3) CRIATURA 5 acordados por um guarda da área C1, porém, eles acordam rapidamente e se
RARO CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE preparam para defender a caverna. Assim que uma luta começa aqui, um
Clérigo humano de Lamashtu cultista foge para a área C5 para avisar os outros assim que outro cultista for
Percepção +13 morto.

Idiomas Abissal, Comum


Habilidades Decepção +11, Intimidação +11, Natureza +13, Religião CULTISTAS DA FLOR (3) CRIATURA 5
+13 Página 240
For +3, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +4, Car +0 Percepção de Iniciativa +13
Itens +1 kukri, vestes
CA 22; Forte +11, Ref +12, Vontade +15 C3. CAMA DE FLOR MODERADO 6
PV 75

Velocidade 25 pés O chão desta caverna desce em um ligeiro ângulo, resultando em uma pasta
Corpo a corpo [one-action] kukri +13 (ágil, sutileza, viagem); Dano 1d6+5 rasa de fungos, lama e água fétida acumulada no chão. Mais de uma dúzia
cortando de vagens de plantas pulsantes do tamanho de uma melancia crescem dentro
Feitiços Divinos Preparados CD 21, ataque +13; 3ª escuridão arrepiante, de emaranhados de folhagem de aparência gordurosa na lama, em meio a
dano; 2º dissipar magia, curar, arma espiritual; 1º alarme, comando, raio faixas de carne e ossos podres.
de enfraquecimento; Truques (3º)
lança divina, proteção proibitiva, mensagem, leitura de aura, escudo
Rituais desabrocham monstruosamente (página 586) Os componentes mais importantes do monstruoso ritual de florescimento
Absorver a Flor [one-action] (divino, manipular, necromancia) O cultista da são as vagens colhidas da flor de Lamashtu na área C10. O culto escolheu
flor coloca a mão contra a parede ou chão no Berço de Lamashtu e faz esta caverna para cultivar e cultivar os frutos para uso em rituais posteriores
uma oração à Mãe dos Monstros. Filamentos de fungo penetram na carne devido à depressão no chão. Além de alimentar os frutos com carne colhida
do cultista, curando 4d6 pontos de dano. O cultista não pode absorver o de animais e vítimas sapientes, os cultistas mantêm um ciclo constante de
Bloom por 24 horas. orações a Lamashtu para infundir os frutos com energias Abissais. Um PJ que
estude os frutos por um minuto (antes ou depois de eles estourarem – Perigo,
abaixo) e obtenha sucesso em um teste de Natureza ou Religião CD 25
C2. Quartel dos Cultistas BAIXO 7 reconhece as plantas como sendo algum tipo de híbrido sobrenatural de
vegetação do Primeiro Mundo e Abissal.
As paredes do túnel se alargam aqui, formando uma caverna maior com
saídas de quatro metros e meio de largura ao norte e ao sul. Em cada lado da

caverna estão seis estrados baixos de madeira que permitem que os sacos
de dormir fiquem alguns centímetros acima do solo brilhante, úmido e Um personagem pode se mover normalmente pelo canteiro de flores ou
incrustado de fungos abaixo. tratá-lo como um terreno difícil; qualquer pessoa que se mova pelo canteiro
de flores normalmente aciona o perigo abaixo.
Criaturas: As camas aqui são onde os cultistas das flores descansam e

relaxam – ao utilizar uma câmara tão próxima da entrada para o quartel dos Criaturas: Um grupo de quatro cultistas cuida dos frutos floridos,
cultistas, Darivan não apenas garante que estes, seus asseclas “mais acrescentando periodicamente nova carne para as plantas comerem enquanto
descartáveis”, suportem o peso de qualquer invasão inicial, mas também mantém constantemente suas orações.
também permite que as ameaças mais perigosas nas profundezas das Essas orações podem ser pausadas por curtos períodos de vez em quando,
cavernas persistam sem a necessidade de introduzir medidas de segurança como quando um grupo de cultistas troca para um novo turno ou quando os
indesejadas. quatro se unem para atacar PJs intrusos. Os cultistas preferem lutar contra os
Embora haja uma dúzia de camas nesta sala (revelando o número total de PJs no túnel de três metros de largura que leva ao canteiro de flores para
cultistas da flor ativos no Berço neste momento), quando os PJs chegam pela evitar que eles danifiquem potencialmente os casulos, mas se os PJs
primeira vez, há apenas três cultistas descansando aqui; os outros cultistas conseguirem derrotar três dos quatro, o último cultista recua para os casulos
atualmente localizados no Berço (além dos três guardas que os PJs para tentar. para atrair os PJs a seguir e, potencialmente, desencadear o
provavelmente já encontraram na área C1) estão atendendo as sementes na perigo. Isso destruirá a safra atual de frutos, é claro, mas o cultista espera que
área C3 ou no santuário na área C5. a explosão mate os PJs e, assim, dê início a uma nova safra.

Mesmo que um combate particularmente barulhento irrompa aqui ou na área


C1, os outros cultistas não vêm em auxílio dos que estão aqui e, em vez disso,

se preparam para defender seus protegidos nas áreas C3 e C5 ,


respectivamente. CULTISTAS DA FLOR (4) CRIATURA 5
Se os PJs pegarem esses cultistas da flor desprevenidos, todos eles Página 240

estarão dormindo em suas camas. Se os cultistas aqui estão Percepção de Iniciativa +13

240
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CULTO DA FLOR

CAPÍTULO 5

PARTE 1:
SEMENTES DE
C8
C10 RUÍNA

C3
PARTE 2:
C6 FLOR COMPLETA
C4a [MAP M28 Berço de Lamashtu meia
página] PARTE 3:
BERÇO DE
LAMASHTU

C7
C4b

C5

C2

C9

C1
BERÇO DE LAMASHTU
UM QUADRADO = 5 PÉS

Perigo: Embora as vagens de flores que pulsam lentamente crescendo Teste de Reflexos, enquanto todas as criaturas no túnel de três metros

aqui ainda não tenham amadurecido a ponto de poderem ser usadas em de largura que leva ao sul devem tentar um teste de Reflexos CD 24.
monstruosos rituais de florescimento, elas continuam sendo um perigo Sucesso Crítico O personagem não sofre dano.
perigoso para qualquer um que não se mova com cuidado pelo canteiro Sucesso O personagem sofre 1d10+6 de dano de concussão e 1d10
de flores. de dano de veneno pela explosão.
Falha O personagem sofre 2d10+11 de dano de concussão e 2d10 de
PODS DE FLOR EXPLODINDO PERIGO 8 dano de veneno da explosão e também sofre 1d10 de dano de
AMBIENTAL veneno persistente enquanto as toxinas do fungo e do vapor
Furtividade DC 28 (especialista) continuam a agir na carne do personagem. Ser restaurado aos
Descrição Mover-se muito rapidamente através do leito de vagens faz pontos de vida completos encerra automaticamente esse dano
com que eles estremeçam, emitam sons estranhos e borbulhantes e persistente de veneno.
então explodam. Falha Crítica Como falha, mas o personagem também é afetado pelo
Desabilite Sobrevivência CD 28 (especialista) (4 testes) para cortar todos florescimento de Lamashtu (página 242) e inicia automaticamente
os quatro sistemas de raízes compartilhadas maiores para tornar os no Estágio 1 da aflição, ignorando totalmente o período regular de
frutos perigosos inertes, ou infligir dano suficiente aos frutos na primeira início.
tentativa de alcançar o BT do perigo (dano que não atingir o limite
quebrado do perigo faz com que ele seja acionado) C4. PAREDE DE PEDRA

Em dois locais do Berço, áreas C4a e C4b, Darivan usou várias paredes
CA 24; Forte +19, Ref . +13 de pedra para bloquear o acesso a cavernas profundas dentro do Berço,
HP 66 (BT 33); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos moldando a parede para se parecer com a parede de uma caverna. Na
de precisão área C4a, ele fez isso para esconder o acesso à área C10, onde foi
Explosão [reação] Gatilho Uma criatura pequena ou maior se move em realizado o primeiro ritual monstruoso de florescimento , enquanto na área
velocidade normal pela área, ou a área sofre menos de 33 pontos de C4b, ele fez isso para bloquear o acesso à área C9 e ao fantasma
dano de qualquer fonte; Efeito Os frutos explodem em uma explosão problemático nela. O sucesso em um teste de Percepção CD 26 é

de folhagem tóxica, mofo e vapores venenosos. Todas as criaturas na suficiente para reconhecer as paredes de pedra para efeitos mágicos.
área C3 devem tentar um teste CD 28

241
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FLOR DE LAMASHTU MALDIÇÃO 7 o mofo úmido e a flora estranha vistos em outras partes das cavernas, mas
DOENÇA DE MALDIÇÃO DE CONJURAÇÃO MÁGICA várias longas fileiras de degraus de pedra formam um anfiteatro de duas
Embora alguns NPCs sejam afetados pela maldição da flor de camadas em torno de um púlpito quadrado de madeira no centro da sala.
Lamashtu durante as Partes 1 e 2 deste capítulo, durante a Parte 3 As paredes são adornadas com baixos-relevos de chacais de três olhos

os PJs também podem ser expostos a ela. Embora a flor seja em si saltitando em uma floresta verdejante enquanto perseguem e se alimentam
uma maldição, ela funciona mecanicamente mais como uma doença de criaturas feéricas.
e, como tal, apresenta ambos os traços de aflição. Enquanto a

maldição persistir, uma criatura não pode se recuperar da doença, e Através da aplicação de pedra moldada e parede de pedra, Darivan
remover a maldição não remove automaticamente o elemento de esculpiu esta caverna em um santuário à Mãe dos Monstros, formando as
doença da aflição. Ambos os elementos devem ser tratados fileiras de assentos e as esculturas que adornam as paredes. Foi aqui que
individualmente antes que uma vítima que sofre do Bloom de ele ensinou a seus cultistas o monstruoso ritual de florescimento, mas, mais
Lamashtu esteja segura. Tal como acontece com todos os elementos recentemente, ele o usa como um lugar para dar sermões e reforçar a
desta maldição, matar a flor de Lamashtu na área C10 determinação entre seus seguidores.

remove automaticamente essa aflição. Um teste bem-sucedido de Religião CD 15 para Recordar Conhecimento
confirma que as esculturas nas paredes retratam imagens sagradas para a
Teste de Resistência DC 23 Fortitude; Início em 1 semana; Estágio adoração de Lamashtu, enquanto um sucesso crítico neste teste revela algo
1 sem efeitos nocivos (1 dia); Estágio 2 debilitado 1 (1 dia); Etapa 3 mais: essas imagens representam a adoração de Lamashtu fundida com
enfraquecido 1 e 2d6 de dano venenoso (8 horas); Estágio 4 uma reverência distorcida pelo Primeiro Mundo. .
inconsciente e 4d6 de dano venenoso (10 minutos); Morte em
estágio 5 ; Especial , uma criatura que morre devido ao Criaturas: Dois cultistas freqüentam este santuário o tempo todo, seja
florescimento de Lamashtu explode em uma explosão de folhagem trabalhando para evitar que as camadas de mofo e folhagens estranhas que
do Primeiro Mundo, liberando um monstro. Esta criatura é crescem rapidamente obscureçam os entalhes e bancos ou simplesmente
tipicamente uma besta ou dragão de baixa inteligência entre o 7º oferecendo orações a Lamashtu. Se o alarme soar, é para lá que os cultistas
e o 9º nível, dependendo do capricho do Mestre. eventualmente recuam – a seu critério, o próprio Darivan pode vir se juntar
à luta vindo da área C7, mas tenha em mente que ele é um inimigo poderoso
e o emparelhará com um grande número de cultistas podem rapidamente
criações, embora as próprias paredes não irradiem magia. Darivan usa dominar um grupo de 7º nível.
passagem para entrar e sair dessas paredes conforme necessário.

Perigo: Embora Darivan acredite ter selado o fantasma problemático do


habitante anterior das cavernas, a presença persistente de Jin permite que CULTISTAS DA FLOR (2) CRIATURA 5
uma manifestação apareça diante de não-cultistas que se aproximam da Página 240

parede de pedra na área C4b. Percepção de Iniciativa +13

A presença de Jin se manifesta como uma imagem tremeluzente e quase Cronograma de Sermão: Darivan reúne seus cultistas nesta área à
completamente transparente de seu eu fantasmagórico que emerge da meia-noite a cada três dias para realizar seus sermões de uma hora, então
parede. Esta manifestação acena ansiosamente para que os PJs o sigam e se os PJs cronometrarem sua investigação do culto corretamente, eles
então desaparece na parede. A cada poucas rodadas em que os PJs encontrarão todos os doze cultistas da flor e o próprio Darivan reunidos
permanecem na área, a presença assombrosa emerge novamente para aqui. Durante o sermão, eles sofrem uma penalidade de -4 nos testes de
implorar que eles o sigam. Este não é o verdadeiro fantasma de Jin, já que Percepção como resultado de seu foco nas orações profanas.
aquele espírito morto-vivo não pode viajar para longe de seus restos físicos
na área C9, mas um PJ que estuda o espírito e obtém sucesso em um teste É claro que uma luta contra Darivan e uma dúzia de cultistas da flor está
de Natureza CD 21 ou em um teste de Religião CD 25 para Recordar muito além de um encontro Extremo para personagens de 7º nível, então
Conhecimento reconhece o traje do gnomo. como sendo o da ordem PJs mais sábios podem usar esta hora para explorar outros locais no Berço
druídica da Fé Verde. em vez de lançar um ataque.

C6. FAZENDA DE MOLDES BAIXO 8


C5. SANTUÁRIO DA MÃE TRIVIAL 8
Enquanto as outras cavernas em outras partes deste complexo tiveram uma
Os túneis saem desta caverna para o norte e oeste, enquanto para o leste, boa quantidade de fungos e plantas estranhas agarradas às paredes e
a caverna se alarga em uma câmara que foi limpa de detritos. As paredes e crescendo no chão, esta grande caverna é quase uma selva de fungos e
o chão permanecem incrustados com cores incomumente vibrantes.

242
242
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CULTO DA FLOR

CAPÍTULO 5
vida vegetal. Uma fina camada de matéria fúngica levemente amarelada DARIVAN CRIATURA 10

cresce sobre tudo nesta caverna. Página 594 PARTE 1:


SEMENTES DE
Percepção de Iniciativa +19
RUÍNA
Perigo: Exploradores de cavernas experientes podem rapidamente
suspeitar que toda a caverna esteja infestada de mofo amarelo perigoso, Tesouro: Além do equipamento mágico de Darivan, os livros e fólios
PARTE 2:
mas tais suspeitas estão apenas parcialmente corretas. Na verdade, coletados por Darivan (principalmente livros de orações dedicados à FLOR COMPLETA
algumas manchas de mofo amarelo crescem aqui, mas a maior parte adoração de Lamashtu) estão em mesas dentro da yurt do explorador.
da camada de fungo amarelo que cresce nesta sala é inofensiva. O Aqui, os PJs podem descobrir todos os detalhes do plano de Darivan PARTE 3:
BERÇO DE
mofo amarelo em si foi cuidadosamente cultivado por Darivan, não tanto para transformar as Terras Roubadas em um refúgio para os
LAMASHTU
como defesa, mas porque os esporos são um componente do monstruosos asseclas de Lamashtu. Estas notas mencionam como ele

monstruoso ritual de florescimento. soube pela primeira vez

Cinco manchas de mofo amarelo crescem aqui no chão; as


localizações dessas manchas estão indicadas no mapa.

MOLDE AMARELO (5) PERIGO 8


Livro Básico do Pathfinder 524

Furtividade DC 28 (treinado)

C7. RETIRO DE DARIVAN GRAVE 7

O chão desta caverna se inclina para o sul, subindo lentamente para


fora da confusão encharcada de água e fungos que mancha o chão da
caverna em outros lugares. Riachos de condensação ainda pingam das
paredes, formando trilhas de água que escorrem pelo chão da caverna
ao norte.
As paredes no extremo sul são decoradas com imagens em baixo-relevo

de chacais de três olhos com plantas e flores crescendo em seus corpos.

Tal como na área C5, as decorações na parede foram colocadas


através de pedra moldada e podem ser reconhecidas da mesma forma.

Criaturas: Darivan, líder do Culto da Flor, usa esta caverna como


um retiro pessoal para descansar, relaxar e estudar. Algumas vezes por
dia, ele sai desta área para verificar seus seguidores ou o crescimento
dos frutos na área C3, para conversar com seus aliados redcap na área
C8, para coletar esporos da área C6, ou mesmo para passar um tempo
meditando em área C10 – depende de você se o líder do culto for
encontrado em uma dessas outras áreas, mas é recomendado que na
primeira vez que os PJs investiguem o Berço, eles o encontrem aqui.

Quando Darivan está aqui, ele usa sua tenda de explorador


para se abrigar lá dentro, preenchendo grande parte da área sul da
caverna com seus confins. O líder do culto está inteiramente convencido
de que é seu destino transformar as Terras Roubadas em uma região
governada por monstros e, como tal, ele considera os intrusos como
mais uma oferenda que chegou por seus sacrifícios a Lamashtu. Ele
zomba em combate e se gaba de que o Bloom da Mãe continuará

massacrando os tolos e libertando os monstros, independentemente de


qualquer coisa que os PJs façam para tentar detê-lo. CULTISTA DA FLOR

Ele luta até a morte.

243
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as cavernas através de uma visão mostrando seu sucesso na criação do livre do brilho da condensação. Muito pouco interesse existe nesta
monstruoso ritual de florescimento na área C10. As notas concluem com caverna vazia e seca, exceto pelos restos do esqueleto de um gnomo
sua teoria (correta) de que o florescimento de Lamashtu que “acelerou caído contra a parede sudoeste, com um de seus braços faltando além
dentro do corpo de uma quimera muito incomum que minha Deusa achou de um toco de osso fragmentado.
por bem fornecer” extraiu seu poder diretamente da corrupção na cicatriz
da ruptura, transferindo efetivamente a energia mágica do local na própria Criatura: O gnomo druida Jin Durwhimmer veio para essas cavernas
criatura. Darivan passa o tempo regozijando-se de que “agora o anos atrás, quando estava em comunhão com a natureza.
hospedeiro quimérico me vê como seu mestre, e quando falo com ele na ritual revelou a presença da cicatriz de ruptura corrompida dentro dele.
língua da Mãe, ele obedece sem questionar”. Ele explorou o sistema de cavernas antes de perceber que não havia
nenhum ponto centralizado de corrupção para a cicatriz, e escolheu esta
As notas também mencionam seu medo de que “caso o hospedeiro da caverna como o lugar para tentar curar a brecha, apenas para encontrar
flor seja destruído, todo o meu trabalho terá sido em vão”, concluindo seu fim quando o tiro saiu pela culatra.
com planos provisórios para realocar o “hospedeiro quimérico” para Atormentado por seu fracasso e ridicularizado pela presença contínua da
algum lugar mais seguro para que a maldição possa se espalhar pelas corrupção, o espírito de Jin surgiu como um fantasma após a morte.
Terras Roubadas com facilidade. Darivan lutou contra Jin quando encontrou o fantasma pela primeira vez,
mas decidiu fechar a caverna, deixando Jin sofrendo sozinho em sua
C8. VISITANTES VIOLENTOS GRAVE 7 morte - longe o suficiente para que ele não pudesse influenciar diretamente
o culto, mas perto o suficiente para que ele pudesse sentir sua morte.
A camada de fungo que cresce no chão desta caverna foi raspada e corrupção da violação do Primeiro Mundo.
empurrada em montes ao longo das bordas da câmara, deixando faixas Como fantasma, Jin não é cruel nem violento; sua motivação principal
de pedra nua e úmida. neste momento é garantir a derrota do culto e a cura da cicatriz da
brecha. A raiva e a vergonha pelo uso do site por Darivan para suas
Criaturas: Enquanto a maioria das fadas que aprendem sobre o Culto próprias necessidades corruptas causaram estragos na mente do gnomo,
da Flor se opõem ao objetivo do culto de fundir a adoração de Lamashtu mas ele reconhece aqueles que não pertencem ao culto instintivamente
com as energias vibrantes do Primeiro Mundo, alguns dos habitantes e implora por ajuda. Os PJs provavelmente tiveram um breve vislumbre
mais sádicos desse reino ficam intrigados e encantados com a trama. de Jin pedindo ajuda na área C4b.

Um pequeno grupo de redcaps abordou Darivan com uma oferta para Porém, uma vez que os PJs o encontrem nesta caverna, Jin é mais
ajudar a espalhar a maldição. Darivan pretende usar este grupo para vocal, implorando para que os PJs “eliminem a doença dentro da brecha”,
semear a próxima safra de vagens da área C3 “banam o hálito do chacal dessas cavernas” e “curem a cicatriz”. Se os
para a região circundante, mas até que a última colheita esteja madura, PJs pressionarem por mais informações, Jin revela que “a flor de
ele entrega esta caverna aos redcaps para usarem como acharem Lamashtu cresceu dentro e se alimenta da própria cicatriz. Ele atraiu a
melhor. Os redcaps podem ir e vir (eles sabem a localização das manchas corrupção para se fortalecer, mas isso nos dá a chave para finalmente
de mofo amarelo na área C6), mas no momento, eles estão satisfeitos limpar essas cavernas: derrote a flor e a cicatriz se curará sozinha!”
aqui.
Recentemente, eles passaram o tempo com um jogo macabro que
envolve a construção de um conjunto de cestos feitos com as pernas Ele não atacará os PJs a menos que eles ataquem primeiro, caso em
emaranhadas de uma dúzia de grigs mortos que pretendem usar como que seus apelos se transformam em raiva quando ele chama os PJs de
tiro ao alvo para cabeças decepadas de grigs. Os redcaps abandonam “peões de Lamashtu” e “brinquedos da flor do demônio”. Ele perdeu o
esta atividade assim que percebem os PJs e atacam imediatamente. acesso ao seu poder de conjuração druida (embora retenha o
Uma vez que quatro Redcaps são mortos, os dois restantes fogem, conhecimento de três rituais que conheceu em vida), mas continua sendo
correndo pela área C6 na esperança de que os PJs tropecem em um inimigo perigoso. Se os PJs derrotarem Jin e retornarem aqui mais
manchas de mofo amarelo enquanto tentam sair completamente do Berço. tarde, eles descobrirão que o fantasma rejuvenesceu (assumindo que a
corrupção na área C10 ainda esteja ativa) e não carrega nenhuma
lembrança de sua violência anterior contra ele.
REDCAPS (6) CRIATURA 5

Bestiário do Desbravador 278 O principal propósito da história de Jin aqui é preencher lacunas na
Percepção de Iniciativa +12 tradição que os PJs reuniram, ou confirmar suas suspeitas sobre o que
realmente está acontecendo no Berço com o Culto da Flor, mas não
C9. TUDO O QUE RESTA MODERADO 7 resolver seus problemas para eles. Use o fantasma de um braço só para
levar os PJs a um confronto com Darivan, se necessário, mas também
O ar nesta caverna é muito mais frio e seco do que o das cavernas que para ajudar os PJs a perceberem que a fonte da maldição está a oeste,
conduzem a ela, sem nenhuma mancha de mofo ou vegetação crescendo na área C10 .
em seus pisos ou paredes, que são inteiramente

244
244
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CULTO DA FLOR

CAPÍTULO 5
Jin Durwhimmer CRIATURA 9 não havia teto para a câmara e a luz do sol descia através dos vapores.

ÚNICO N PEQUENO FANTASMA INCORPÓREO ESPÍRITO MORTO-VIVO PARTE 1:

Fantasma gnomo masculino (Bestiário Pathfinder 166) SEMENTES DE

RUÍNA
Percepção +19; visão no escuro Ao entrar nesta sala, o próprio coração da flor corrompida que mantém os
Idiomas Comum, Gnômico, Silvestre efeitos da maldição do culto, os PJs que respiram devem ter sucesso em um
PARTE 2:
Habilidades Natureza +17, Religião +17, Furtividade +17 teste de Fortitude CD 25 para evitar ficarem enjoados 1 (ou enjoados 2 em uma FLOR COMPLETA
For –5, Des +4, Con +2, Int +2, Sab +4, Car +2 falha crítica). Esta condição nauseante se acumula com qualquer outra causada
Limite do site pelo odor geral do Berço, mas uma vez que os PJs sejam expostos ao fedor aqui, PARTE 3:

CA 25; Forte +15, Ref +19, Vontade +19 eles não terão que tentar salvar novamente por 1 hora. BERÇO DE
LAMASHTU
HP 120, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades efeitos de morte, doença,

paralisação, veneno, precisão, inconsciente; Resistência a todos os danos

10 (exceto força, toque fantasma ou positivo; resistência dupla vs. não mágico) A vegetação densa nesta câmara, combinada com a base instável

e desleixada, constitui um terreno difícil. A caverna em si tem 50


Rejuvenescimento (divino, necromancia) Jin é colocado para descansar se pés

Darivan (área C7) e a flor de Lamashtu (área C10) forem derrotados.

Velocidade de voo de 25 pés

Corpo a corpo [one-action] mão fantasmagórica +19 (ágil, sutileza, mágico), Dano

2d8+10 negativo

Rituais despertam animais, comungam com a natureza, chamado primordial

Gemido Assustador [duas ações] (auditivo, primitivo, emoção, encantamento,

medo, mental) CD 28

Ataque Telecinético [duas ações] (primitivo, evocação) 5d6

espancamento, CD 28

Recompensa: Se os PJs prometerem a Jin que farão o possível para derrotar

o culto e destruir o florescimento de Lamashtu, Jin diz a eles que os recompensará

com um pouco de seu conhecimento de magia primordial enquanto sua alma

segue para o Grande Além. . Ele conta aos PJs sobre os três rituais que conhece

e, uma vez derrotado o florescimento de Lamashtu, ele concentrará suas energias

fantasmagóricas restantes em um PJ à escolha do grupo (de preferência um

druida ou um conjurador primal), transmitindo automaticamente conhecimento

completo de todos esses três rituais na mente do personagem enquanto ele

avança.

Se os PJs conseguirem colocar o fantasma de Jin para descansar antes

de lutar contra ele, conceda-lhes XP como se o tivessem derrotado em

combate. Eles não ganham esse XP extra se já tiveram que derrotar o fantasma

uma vez em um encontro anterior.

C10. JARDIM DA FLOR GRAVE 7

É difícil discernir as dimensões exatas desta caverna vasta e


extensa devido à profusão de vegetação estranha e fungos que
crescem dentro dela. Nuvens de neblina que se agitam seis
metros acima obscurecem tanto o teto da caverna quanto as
copas das árvores estranhas, samambaias enormes e enormes Jin Durwhimmer
cogumelos que crescem lá dentro. O solo abaixo é um emaranhado
úmido de raízes, musgo, solo e matéria vegetal em decomposição,
e o ar é desconfortavelmente quente, úmido e denso com o fedor
de decomposição. Em algum lugar acima, uma luz amarela
doentia atravessa a névoa e ilumina toda a caverna abaixo, quase como se houvesse

245
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CONTORNANDO PAREDES DE PEDRA Akuzhail não precisa mais se alimentar e mal tem
Duas áreas principais no Berço de Lamashtu, áreas C9 capacidade para pensamentos não violentos. Ele existe
e C10, ficam além das paredes de pedra que os PJs devem agora como uma manifestação viva do primeiro florescimento
contornar. Mesmo que os PJs não tenham magia como forma de pedra monstruoso , e não como uma criatura individual com planos,
ou porta dimensional, eles sempre podem tentar quebrar as desejos ou motivações próprias. A criatura passa o tempo
paredes; veja a página 383 do Livro Básico do Pathfinder para aninhando-se no centro da sala e, embora a folhagem a
estatísticas. Algumas partes poderão ter dificuldade em perceber impeça de ter linha de visão até a entrada, ela tem audição
que há mais para explorar para além do que parece ser uma e faro aguçados; assim que percebe alguém se aproximando,
parede sólida; a manifestação do fantasma de Jin na área C4b e ele emite um rugido triplo feroz e se move para atacar. Ele
os diários de Darivan na área C7 servem como pistas para os PJs não atacará ninguém que acredite ser Darivan e seguirá os
de que essas paredes escondem segredos, mas se você descobrir comandos de qualquer pessoa que acredite ser Darivan,
que seus jogadores estão tendo problemas para progredir além desde que essas ordens sejam ditas em Abissal, até o ponto
dessas paredes, sinta-se à vontade para ter o fantasma de Jin em que “Darivan” ou seus aliados ataquem a quimera ou
seja mais claro em suas dicas ou adicione alguns pergaminhos tentem mentir para ela falha. Neste ponto, a quimera fica
de pedra moldada como tesouros adicionais na área C5. confusa por 1 rodada, após a qual concentra sua fúria
naquele que se faz passar por Darivan.
As três cabeças de Akuzhail são as de um abutre no
centro, uma cascavel à esquerda e uma centopéia à direita.
alto – a “luz” que brilha acima é uma manifestação da Possui asas emplumadas, corpo de leão e cauda que
proximidade da câmara com o Primeiro Mundo. termina em chocalho de cascavel. Um fedor desagradável
Criatura: Embora os PJs possam inicialmente temer que de vegetação podre exala da criatura, embora nesta sala
precisarão destruir completamente toda a folhagem estranha seja difícil distinguir esse cheiro desagradável do resto do
nesta caverna, a vegetação é apenas um efeito colateral. O odor da câmara. Assim que a luta começa, a quimera
foco do primeiro monstruoso ritual de florescimento realizado mutante luta até a morte, mas matá-la apenas inicia um novo
nesta câmara por Darivan e seus cultistas é na verdade uma conflito, pois a flor de Lamashtu que vive dentro do corpo da
imensa quimera mutante chamada Akuzhail, uma criatura quimera explode de seus restos mortais para continuar a
atraída décadas atrás para essas cavernas pela estranha luta. Somente matando esta monstruosa planta Abissal os
atração da cicatriz de ruptura, e interpretada por Darivan PJs poderão acabar com a ameaça representada pela
como um presente colocado aqui por Lamashtu para servir maldição e pelo Culto da Flor!
de foco inicial para sua trama. Agora que ela se tornou a
anfitriã do florescimento de Lamashtu, enquanto esta feroz
quimera viver, as energias que mantêm as maldições que o
Culto do Florescer espalhou pela região persistirão.

AKUZHAIL

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CULTO DA FLOR

CAPÍTULO 5
AKUZHAIL CRIATURA 10 Com um sucesso crítico, a criatura fica temporariamente imune ao

ÚNICO CE ENORME BESTA MUTANTE Chocalho Assustador de Akuzhail por 24 horas. PARTE 1:

Quimera variante (Pathfinder Bestiário 63) Golpe de Três Cabeças [duas ações] Akuzhail desfere um Golpe com seu SEMENTES DE

RUÍNA
Percepção +21, visão no escuro 18 metros, faro (impreciso) 30 bico de abutre, presas de cobra e mandíbulas de centopéia, cada um
pés com -2 de penalidade e visando uma criatura diferente.
PARTE 2:
Idiomas Abissais Esses Golpes contam como apenas um ataque para sua penalidade de FLOR COMPLETA
Habilidades Acrobacia +19, Atletismo +21 ataque múltiplo, e a penalidade não aumenta até que ele tenha feito
For +7, Des +3, Con +5, Int –3, Sab +5, Car +0 todos os três ataques. PARTE 3:

AC 29; Forte +21, Ref +17, Vontade +19 BERÇO DE


LAMASHTU
HP 195; Resistências ácido 10, veneno 10 FLOR DE LAMASHTU CRIATURA 10
Life Bloom (conjuração, morte, primal) Quando Akuzhail morre, seu corpo Página 611
explode em uma profusão de vegetação fervilhante e vida crua. Todas Percepção de Iniciativa +21
as criaturas vivas num raio de 18 metros recuperam 12d6 Pontos de
Vida desta energia. Uma flor de Lamashtu totalmente crescida (abaixo) CONCLUINDO O CAPÍTULO
emerge da carcaça, mas não pode realizar nenhuma ação nesta rodada. Matar a flor de Lamashtu na área C10 imediatamente encerra a maldição
Na próxima rodada, este florescimento de Lamashtu entra em combate que aflige o reino e salva todos aqueles que de outra forma estariam
no mesmo ponto do turno em que Akuzhail morreu na rodada anterior, condenados a explodir em novos monstros, mas a menos que os PJs

mas o florescimento é retardado em 1. No final do turno do florescimento, também derrotem Darivan e seus cultistas, o Culto da Flor poderia retornar
ele tenta um teste simples CD 11; se obtiver sucesso, ele perde a nos próximos meses ou anos para tentar espalhar novamente a monstruosa
condição de lentidão 1 no início do próximo turno. flor . A seu critério, Darivan poderia até mesmo se aliar a Pitax, Forte Drelev
ou outro inimigo, concordando em usar o florescimento apenas contra os
Of Three Minds [reação] O gatilho Akuzhail falha ou falha criticamente em um PJs em troca de um lugar seguro para estabelecer um novo quartel-general
salvamento de Vontade; Efeito Akuzhail rola novamente o salvamento de de culto.
Vontade com uma penalidade de -4. Se falhar neste segundo teste, ele

poderá fazer uma terceira tentativa, mas com uma penalidade de -8. Não

pode fazer uma terceira tentativa se a segunda tentativa tiver sido um fracasso crítico. Se Darivan conseguir escapar, fique à vontade para que os PJs continuem
Três cabeças como quimera. a encontrar monstros nascidos de suas influências sinistras. A maneira mais

Oportunidade tripla como quimera. fácil de ajustar as estatísticas de monstros existentes para representar
Ataque de oportunidade [reação] aqueles capazes de transmitir a maldição é fazer com que um de seus
Velocidade 25 pés, voo 40 pés, passo florescente ataques corpo a corpo se torne capaz de infligir dano a uma criatura com
Corpo a corpo [uma ação] bico de abutre +23, Dano 2d8+11 cortante mais Bloom Venom (usando a habilidade de monstro de Akuzhail, mas com a CD
1d8 sangramento de Fortitude ajustada ser uma CD de salvamento padrão para o monstro em
Corpo a corpo [uma ação] presas de cobra +23, Dano 2d12+11 perfurante mais questão).
veneno de flor

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas de centopéia +23, Dano 2d6+11 Não se esqueça de dar a esses monstros infectados um pouco mais de
piercing mais 2d6 ácido sabor único para que os PJs possam dizer que a criatura é um mutante de
Corpo a corpo [uma ação] garra +23 (ágil), Dano 2d8+11 cortante aparência familiar. No mínimo, um teste bem-sucedido de Recordar
Bloom Stride Akuzhail pode se mover pela vegetação rasteira na área C10 Conhecimento para identificar tal monstro deve alertar o PJ de que ele
sem problemas e não trata esta caverna como um terreno difícil. enfrenta mais uma das monstruosidades infecciosas que caíram sob a
influência do Culto da Flor.

Bloom Venom (veneno, primitivo) Teste de Resistência Fortitude CD 29;


Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 veneno e enfraquecido 1; Mesmo que os PJs derrotem os cultistas e matem a flor de Lamashtu, os
Estágio 2 2d6 veneno e enfraquecido 2; Estágio 3 2d10 veneno, temores sobre a maldição persistem no reino. Embora essas preocupações
enfraquecido 2 e exposição ao florescimento de Lamashtu (barra lateral geralmente não causem problemas por si só, você deve espalhar rumores
na página 242). sobre o medo de uma nova maldição da flor sempre que o reino ganha
Arma de Sopro [duas ações] (primitivo, evocação) Akuzhail respira uma agitação, ou temperar eventos aleatórios do reino com elementos que podem
linha de veneno de 18 metros de sua boca de cobra que causa 11d6 de apontar para o mal-estar causado pelo culto. Com o tempo, um contágio
dano de veneno (teste básico de Fortitude CD 29). ainda mais perigoso de flores assolará o reino – estas enviadas pela própria
Akuzhail não pode usar Sopro por 1d4 rodadas. Nyrissa – mas até então, manter a ameaça de tais eventos pelo menos no
Chocalho Assustador [one-action] (emoção, encantamento, medo, mental, fundo das mentes dos PJs pode ajudar a mantê-los preparados para quase
primitivo, sonoro) Akuzhail sacode o chocalho na ponta de sua cauda qualquer coisa.
para distrair e assustar seus inimigos. Qualquer criatura a até 9 metros
deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 29 ou ficará

assustada 1 (assustada 2 em uma falha crítica). vir.

247
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CAPÍTULO 6

A VARANDA
DESAPARECIMENTO
POR GREG Aÿ VAUGHAN

PARTE 1: ANTES DO DESAPARECIMENTOÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 250 Os PJs podem


ser de qualquer nível se visitarem Varnhold antes do início da Parte 2.

PARTE 2: A VILA DESAPARECIDAÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 252 Os PJs devem estar


no 8º nível antes de investigar o desaparecimento em Varnhold.

PARTE 3: ENTRE NOMENÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 266 Os PJs


devem ficar em 8º nível durante sua reunião com os centauros Nomen.

PARTE 4: TÚMULO DE VORDAKAIÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 270 Os PJs


devem estar no 9º nível durante a exploração do Túmulo de Vordakai túmulo.
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PARTE 1:

ANTES DO DESAPARECIMENTO

Na era anterior à Queda da Terra, fortunas foram forjadas por atrás. O próprio Vordakai não sobreviveu à revolta e turbulência
vastos impérios como Azlant e Thassilon. No entanto, outros que se seguiu à Queda da Terra durante a Era das Trevas,
impérios também existiram nesta época – impérios governados mas ironicamente seu nome sobreviveu. O menor de seus
não por humanos, mas por criaturas lendárias. Os ciclopes aprendizes se apropriou do nome de seu mestre na esperança
governaram dois desses impérios, nomeadamente um em de usar seu poder para reconstruir um império. No entanto, no
Garund e outro no noroeste de Casmaron. Tal como aconteceu final, esta tarefa exigiria mais do que notoriedade. Este novo
com os seus contemporâneos, o tempo pôs fim ao seu governo. Vordakai se tornou o último quando aqueles que ele tentava
No entanto, embora os impérios dos ciclopes tenham comandar se levantaram contra ele e, em uma reviravolta
desmoronado, eles não desapareceram completamente de irônica, o prenderam em uma tumba projetada por ele mesmo,
Golarion. Bolsões deles existem hoje, embora possuam apenas escondida na extremidade oeste de Casmaron, em uma
uma sombra de sua antiga glória. Somente em locais remotos pequena cordilheira, muitas vezes ignorado por exploradores
ainda existem evidências de antigos impérios ciclopes. Um e aventureiros.
desses remanescentes está nas profundezas dos Tors de À medida que os tempos passavam e o torpor de Vordakai
Levenies na forma do ciclope lich Vordakai, que já foi um se transformava num sono eterno, o seu nome sobreviveu nas
notório tirano e poderoso necromante em Casmaron há muito tempo.lendas dos centauros Nomen da região, que assumiram

250
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6
uma tradição de vigiar a aproximação de seu túmulo, pronto para agir VISITANDO VARNHOLD
a qualquer sinal de seu retorno. Mas quando a expansão militarista A cidade de Varnhold é estabelecida no início desta campanha, com PARTE 1:
de Taldor nas Terras Roubadas levou os centauros Nomen para o seu fundador, Maegar Varn, reivindicando o local para o assentamento ANTES DE O
DESAPARECIMENTO
leste, para Iobaria, o acesso à tumba de Vordakai ficou desprotegido. algum tempo antes dos PJs derrotarem o Lorde Veado e começarem

seu próprio reino.


PARTE 2:
Quando os refugiados Nomen retornaram gerações mais Embora o momento exato disso seja deixado para você, como O
tarde, depois que Taldor abandonou as Terras Mestre, determinar, Varnhold deve ser fundado mais ou DESAPARECIDO

Roubadas, as histórias de Vordakai foram em grande menos no ponto em que os PJs alcançam o 3º nível. VILA
parte esquecidas. A vila desaparece em algum momento enquanto os
PARTE 3:
Este status quo permaneceu ao longo dos anos PJs estão no 7º nível, provavelmente enquanto eles
ENTRE
seguintes – isto é, até agora. Quando os senhores estão lidando com os eventos do capítulo anterior.
NOMEN
da espada de Restov enviaram agentes para o sul,

para as Terras Roubadas, uma nova colônia – Como resultado, há uma janela de tempo em PARTE 4:
Varnhold – foi estabelecida nos limites das antigas que os PJs podem visitar Varnhold. Se os PJs VORDAKAI'S
TÚMULO
pastagens dos centauros, e junto com esses colonos causaram uma impressão particularmente favorável
veio um ambicioso caçador de tesouros chamado no fundador de Varnhold durante o Capítulo 1 de
Willas Gundarson. Usando Varnhold como base de Kingmaker, Maegar Varn os convida a fazer uma
operações e seguindo um mapa antigo copiado visita a Varnhold assim que os PJs colocarem
de uma tabuinha ainda mais antiga recuperada seu próprio reino em funcionamento. As

das profundezas de Casmaron, Willas relações diplomáticas com Varnhold


esperava encontrar um tesouro até então podem ajudar um reino incipiente, e uma
MAEGAR VARN
desconhecido. Infelizmente para Willas, ele visita ao assentamento pode dar aos PJs um
traduziu mal a antiga tabuinha, e o que ele vínculo emocional adicional com o local quando
presumiu ser uma indicação de vasta riqueza souberem da eventual destruição do
mágica era na verdade um aviso de um vasto perigo mágico. assentamento.

Se os PJs receberem uma carta-convite para visitar Varnhold,

Armado com sua tradição mal traduzida, Willas variou por toda essa carta vem com um carregamento de recursos – um presente de
parte enquanto Varnhold estava sendo estabelecido, operando sob o um vizinho já próspero que concede aos PJs 2 Dados de Recursos
disfarce de um batedor determinando a configuração do terreno e bônus no início do próximo turno do Reino.
identificando quaisquer ameaças potenciais enfrentadas pelo
assentamento incipiente. Foi em uma dessas viagens que ele
descobriu a Tumba de Vordakai e cruzou as águas profundas do VARNHOLD ACORDO 5
Pequeno Sellen em uma pena de barco cisne. Na ilha, ele localizou CIDADE DE NG

proteções destinadas a impedir invasões e percebeu algo de sua Assentamento movimentado, mas condenado

natureza terrível. Ele estava prestes a voltar quando avistou um Governador Lord Mayor (nomeado)
tesouro escondido a poucos passos do corredor que levava à tumba. População 149 (95 humanos, 11 halflings, 10 gnomos, 8 meio-orcs,
A ganância superou seu bom senso e ele entrou para investigar – 8 anões, 6 meio-elfos, 4 elfos, 7 outros)
mas, ao fazê-lo, sentiu os antigos alarmes de proteção dispararem. Idiomas Comuns, Hallit
Parando apenas para pegar uma única pulseira de jade, Willas fugiu Religião Erastil
da tumba e recuou para o outro lado do rio. Ameaças spriggans, trama de Vordakai
Frontier Town Varnhold está localizada em uma fronteira remota.
Como resultado, falta comércio – trate Varnhold como um
assentamento de 3º nível para fins de compra de equipamentos.
Willas sabia que havia acionado as proteções dos guardiões, mas Caspar Morgarion (LG clérigo humano masculino de Erastil 6) Cidade
conseguiu sair do complexo em ruínas sem acionar nenhuma outra. sacerdote e conselheiro de Varnhold
Ele então voltou para Varnhold com a pulseira. Ao longo do caminho, Cephal Lorentus (NG homem mago humano 7) Emissário de
ele inventou uma história sobre como encontrou a pulseira de jade na Varnhold

margem de um rio, na esperança de encobrir sua momentânea falta Edina e Jolia Aldori (LN mulheres lutadoras humanas 7) General e
de julgamento. Infelizmente, os temores de Willas eram bem diretora de Varnhold

fundamentados, pois o acionamento das proteções despertou Maegar Varn (NG senhor da espada humano masculino 8) Lorde Prefeito de

Vordakai de seu sono eterno e, ao fazê-lo, o caçador de tesouros Varnhold

condenou Varnhold. Willas Gundarson (CG humano ranger 7) Ambicioso


explorador e caçador de tesouros

251
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PARTE 2:

A VILA DESAPARECIDA
Depois que Willas Gunderson acordou Vordakai de seu MENSAGEM DE JAMANDI
sono, o mago morto-vivo rapidamente percebeu que milhares Quando Vordakai rouba o povo de Varnhold, não demora
de anos haviam se passado. Diante de um novo mundo de muito para que Rostland perceba. Lady Jamandi Aldori fica
maravilhas, o ciclope lich despachou lacaios para explorar e sabendo do desaparecimento de Varnhold pela primeira vez
trazer notícias de como as coisas haviam mudado. Vordakai quando duas de suas primas distantes, Edina e Jolia Aldori,
ficou particularmente obcecado pelo humano audacioso que chegam à sua mansão com notícias perturbadoras: elas
o libertou e, ao perceber o roubo da pulseira de jade, encontraram sua aldeia abandonada após retornarem de
começou a rastrear o ladrão até o assentamento de Varnhold. uma longa viagem de caça. Se as irmãs Aldori já morreram
Liberando a magia dos antigos ciclopes, Vordakai esvaziou no Capítulo 5, Lady Jamandi ouve a notícia de outro lugar.
o assentamento de seus habitantes em uma única noite de
horror. Agora, Vordakai estuda a história que aprendeu com A notícia chega num momento estranho para Lady
o desaparecimento de Varnhold e traça seus planos para Jamandi, já que o clima político em Restov se tornou
estabelecer um novo império. Com a saída de seus parentes perigosamente tenso. Com o aparente interesse de Rostland
da região, o ciclope morto-vivo está confiante de que, desta nas Terras Roubadas sendo interpretado pelo norte de
vez, seu governo será duradouro. Brevoy como evidência de que eles estão tentando aumentar seu

252
252
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6
explorações em preparação para uma potencial guerra civil, o governo REINO NO FUNDO
de Restov é cada vez mais forçado a negar qualquer contacto ou aliança Após os eventos de “Culto da Flor”, os cidadãos do reino PARTE 1:

com os seus agentes no sul. ficam abalados, mas agradecidos pelas ações dos PJs ANTES DE O
DESAPARECIMENTO
Caso haja uma guerra civil, Rostland não pode se dar ao luxo de ser em derrotar a maldição. O tamanho do reino não
distraído pelos acontecimentos nas Terras Roubadas. aumenta muito durante este capítulo, já que seu povo
PARTE 2:
Tudo isso coloca Jamandi em uma situação difícil - ela quer está focado na recuperação dos acontecimentos O
desesperadamente saber o que aconteceu com Varnhold, mas não pode recentes. Quando a notícia do desaparecimento de DESAPARECIDO

agir diretamente sem desencadear um conflito, nem pode enviar seus Varnhold ocorre, o reino dos PJs fica ainda mais tímido VILA
primos de volta para o sul, pois deseja que Edina e Jolia permaneçam em relação à expansão de suas fronteiras, e somente
PARTE 3:
por perto, caso eles são necessários para ajudar na defesa de Rostland. quando Vordakai é derrotado e o próximo capítulo
ENTRE
Como os PJs controlam a colônia mais próxima de Varnhold, Lady começa é que a expansão retorna ao normal.
NOMEN
Jamandi pede que investiguem. O pedido dela chega por correio quando
você estiver pronto para que os PJs comecem esta parte da aventura; a PARTE 4:
mensagem é apresentada na próxima página como Folheto 6–1. No entanto, o Maestro Pendrod não foi o único interessado na VORDAKAI'S
TÚMULO
“pulseira”, pois com o seu roubo Vordakai acordou. Usando seus poderes
para recuperar o anel e descobrir a localização do ladrão, o lich localizou
ambos em Varnhold. Vordakai emergiu de sua cripta pela primeira vez
DESTINO DE VARNHOLD em milhares de anos e seguiu em direção à aldeia. Em uma noite
80 XP tranquila, logo depois disso, ele usou um potente artefato conhecido
Os PJs devem viajar para Varnhold, descobrir o que aconteceu com como Óculo de Abaddon para criar um sinal assustador de uma colina
seus cidadãos desaparecidos e tomar medidas para garantir que tal nos limites da cidade. A magia convocou todos os habitantes da cidade
desaparecimento em massa não aconteça novamente. atordoados. Ao recorrer a antigas reservas de magia, Vordakai capturou
Fonte: Jamandi Aldori (a seu critério, os PJs podem saber do a alma de cada aldeão e armazenou-a dentro da sua cripta como fonte
desaparecimento através de outra fonte – talvez até mesmo de seus de informação para se educar sobre o novo mundo em que se encontra.
próprios cidadãos, caso tenham estabelecido relações diplomáticas
com Varnhold).
Conclusão: Mate Vordakai e liberte o maior número possível de
aldeões presos do cativeiro na masmorra de almas do lich (área F5).
O TRIVIAL DO OBSERVADOR 8
Recompensa: Com a derrota de Vordakai e os aldeões capturados Vordakai deixou seu familiar, o corvo Horagnamon, para espionar
libertados da masmorra das almas, os cidadãos de Varnhold pedem Varnhold e as terras vizinhas. Durante várias horas por dia, Vordakai
ansiosamente para se juntarem ao reino dos PJs; consulte a página explora o mundo observando através dos olhos de Horagnamon. Em
285 para obter detalhes. algum ponto durante a aventura, Horagnamon percebe os PJs e desce
para observar, seguindo com interesse enquanto
A DESGRAÇA DE VARNHOLD
Quando Willas Gunderson chegou a Varnhold, ele teve visões de
tesouros em sua mente, pois tinha um mapa antigo que afirmava levar a
uma cripta há muito esquecida a sudoeste da cidade. No entanto, quando
Willas encontrou o local prometido em seu mapa, ele não ganhou nada

além de uma única pulseira de jade antes de acordar um antigo mal.

Maegar Varn se interessou pelo tesouro de jade, mas como Willas,


ele confundiu o anel gigante com uma pulseira e identificou
provisoriamente suas marcas como associadas aos centauros Nomen.
Acreditando que a “pulseira” fosse um artefato daquela cultura, ele
enviou uma mensagem a um antigo colega de Oppara – Ervil Pendrod,
um estudioso especializado em antiguidades Iobarianas. O Maestro
Pendrod também é compositor e, como estava nos estágios iniciais de
composição de uma ópera épica dedicada à história das estepes
Iobarianas, aceitou alegremente a palavra do artefato como evidência de
uma ligação entre os centauros Nomen e os da antiga Iobaria. Ele partiu
para Varnhold para estudar esta magnífica descoberta.
HORAGNAMON

253
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Saudações de Restov e parabéns pelos seus triunfos. Espero que estejamos entrando em
uma época em que essas terras serão chamadas de “roubadas” apenas nos textos de
história. No entanto, parece que, apesar de todas as suas vitórias, os colegas colonos do
leste encontraram problemas. As pessoas do seu Varnhold, de acordo com relatos de

testemunhas oculares, desapareceram!


À medida que o clima político aqui em Restov se torna mais turbulento, ficamos cada vez

mais limitados na quantidade de ajuda que podemos enviar.


Certamente, não podemos enviar tropas para o sul para investigar sem que os nossos
“aliados” excessivamente vigilantes do norte interpretem mal o acto. E assim cabe, temo,
para
investigar o mistério por trás do desaparecimento de Varnhold, você, sejam os
centauros Nomen ou outra ameaça. Se algo terrível aconteceu na cidade, você
deve perceber que o próprio pode ser o próximo!
seu
Confiando na discrição
seu e na conveniência,
Jamandi Aldori, Senhor da Espada de Restov

APOSTILA 6–1
Vordakai observa os PJs através dos olhos do corvo. CA 28; Forte +13, Ref +20, Vontade +16

Horagnamon tem o cuidado de permanecer a mais de 30 metros de distância 100 HP

dos PJs para evitar levantar suspeitas, mas conforme a aventura avança, Agonizantes da Morte [reação] (morte, necromancia, ocultismo) Gatilho
você deve deixar os PJs saberem que eles têm uma sensação estranha, Horagnamon sofre qualquer dano ou sofre uma condição enquanto
como se estivessem sendo observados. Uma vez por dia, permita que os Vordakai está usando Familiar Farsight; Efeito
PJs tentem um teste de Percepção CD 30 ou um teste de Natureza CD 25 Horagnamon morre e então explode em uma explosão de penas de 9
para notar que um corvo em particular parece estar os seguindo e metros de diâmetro e gavinhas negras fervilhantes de fumaça e energia.
observando-os atentamente. Todas as criaturas nesta área devem tentar um salvamento de Fortitude
CD 23.

Se confrontado, Horagnamon foge para o sudoeste, procurando evitar Sucesso Crítico A criatura não sofre dano.
qualquer combate, se possível. Se os PJs conseguirem capturar e interrogar Sucesso A criatura sofre 3d10 de dano negativo.
o corvo, ele implora para ser libertado. Se os PJs não obedecerem dentro Falha A criatura sofre 6d10 de dano negativo e
de uma rodada, Vordakai usa seu vínculo com o familiar para destruí-lo fica drenado 1.

ativando os Agitos da Morte de Horagnamon. Falha Crítica A criatura sofre 12d10 pontos negativos
danifica e fica drenado 2.
Velocidade 10 pés, voo 40 pés
HORAGNAMON CRIATURA 8 Corpo a corpo [uma ação] bico +20 (delicadeza), Dano 1d6 perfurante

MINION ANIMAL ÚNICO NE MINÚSCULO


Corvo masculino familiar RECURSOS DO VARNHOLD
Percepção +18; Visão de Baixa Luminosidade A maioria dos edifícios de Varnhold tem fundações de pedra e paredes de
Idiomas Ciclope, Daemônico, Jotun, Necril madeira. Suas janelas têm venezianas e não têm vidros, salvo indicação

Habilidades Acrobacia +18, Furtividade +18, Roubo +18 em contrário, e seus telhados são uniformemente de madeira. A cidade foi
For –3, Des +6, Con +3, Int +0, Sab +6, Car +0 construída em torno de um vau do rio Kiravoy, próximo a uma colina baixa
O astuto Horagnamon pode usar itens simples como ferramentas, como e plana. No topo desta colina fica a paliçada de troncos talhados e a
enfiar um pedaço de pau em uma abertura para extrair um pedaço de fortificação construída para a defesa da colônia -
comida. Ele também é bastante hábil em roubar objetos. Ele não pode
usar o Roubo para roubar um objeto, desativar um dispositivo ou a residência do senhor prefeito de Varnhold, Maegar Varn.
arrombar uma fechadura, mas pode usar o Roubo para roubar objetos À medida que os PJs exploram a cidade, mostre-lhes a natureza
leves que ele pode carregar no bico ou nas garras ou para realizar outras misteriosa do assentamento abandonado – e que o que aconteceu aqui

tarefas relativamente simples. poderia acontecer em casa!

254
254
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6
A1. FAZENDA DO PORCO BAIXO 8 Esta pequena cervejaria estabeleceu a marca de cerveja própria de
Varnhold: Cheerful Delver Stout. O vagão e a doca de carga contêm PARTE 1:
Esta estrutura, embora relativamente nova, é mal construída. As paredes barris lacrados de cerveja preta – ainda bons – e mais uma dúzia de ANTES DE O
DESAPARECIMENTO
de tábuas apresentam grandes vãos e o telhado cede de forma barris do produto concluído estão dentro do prédio. Os spriggans que
alarmante. O cheiro de decomposição e sujeira que emana desta invadiram a cidade ainda não revistaram esta estrutura devido à presença
PARTE 2:
habitação é horrível. Atrás da casa há um recinto cheio de lama e um dos chuuls famintos no vau. O
galpão coberto. DESAPARECIDO

Tesouro: A cerveja preta forte é de qualidade decente, embora falte VILA


Este edifício era a casa de um criador de porcos que caçava javalis refinamento, e os 15 barris podem ser vendidos por 7 po cada. Um PJ
PARTE 3:
nas colinas circundantes, alguns dos quais ele tentou domesticar. O que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 25 percebe uma
ENTRE
criador de porcos era um homem vil, de higiene e hábitos questionáveis, tábua solta embaixo de um dos tonéis de fermentação; embaixo está um
NOMEN
mal querido pelos vizinhos. Sua casa está uma bagunça simplesmente cofre (exigindo um teste bem-sucedido de Ladrão CD 25 para Arrombar
por causa de seus hábitos pessoais. a Fechadura) que contém 115 sp e a receita da Cerveja Cerveja Delver PARTE 4:
Alegre (no valor de 50 po para o comprador certo). VORDAKAI'S
TÚMULO
Criaturas: Os cadáveres podres e meio comidos de vários porcos
estão espalhados pelo chiqueiro lamacento, cobertos por nuvens de
gordas moscas pretas. Uma parede do cercado desabou, permitindo (em A5. KIRAVOY FORD BAIXO 7

uma irônica reviravolta nos acontecimentos) que um grupo de quatro


daeodons entrasse e se alimentasse dos corpos. Se esses javalis O terreno desce abruptamente até a margem do rio, onde o rio corre
enormes notarem os PJs, eles imediatamente atacarão, embora o largo e raso, embora esteja lamacento devido ao escoamento das chuvas
primeiro daeodon tenha que realizar uma ação para quebrar a cerca mal recentes para o sul.

construída de trilhos divididos enquanto faz isso.


O rio Kiravoy é raso aqui, com apenas 1,2 metro de profundidade no
centro. A leste, o leito do rio desce para uma
DAEODONS DE ELITE (4) CRIATURA 5

Bestiário do Desbravador 6, 43
Percepção de Iniciativa +14

A2. QUINTAS

Todas estas casas mostram sinais de estarem abandonadas há várias


semanas, embora cada uma pareça ter sido abandonada no meio das
atividades normais.

A3. ESCONDE-SE DOS PASSEIOS

O fedor de um curtume emana deste edifício modesto.


Uma casinha fica do outro lado do quintal.

O curtidor da aldeia, um homem desagradável que vivia


sozinho, morava e trabalhava aqui. Nos fundos há um recinto
cercado com o que parecem ser três peles de cavalo esticadas
sobre ele. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Natureza
CD 15 para Recordar Conhecimento os reconhece como
estranhamente incompletos acima da cernelha, enquanto um
sucesso crítico confirma a verdade perturbadora: na verdade,
são peles de centauros sem a porção humanóide.

A4. CERVEJARIA DELVER

Este edifício pende parcialmente sobre a margem do rio. Uma


carroça está parada na doca de carga com um par de barris em
sua base. Uma placa acima da entrada frontal mostra um barril
DAEODON
e um anão sorridente.

255
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A1 A2

A2
A2
A4
A2

A2
A3
A2

A2
A5

A2
[Página completa do MAP M29 Varnhold] A13

A6
A12

A8 A9

A7 A14

A10 A2
A15

A2

A11
A2

A2
A16

A17
A2

VARNHOLD
1 polegada = 100 pés

256
256
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6
Piscina de 6 metros de profundidade - qualquer pessoa que use o vau e A7. COMUNS DA CIDADE

se desvie muito nessa direção pode acabar submersa inesperadamente. Um gramado ocupa o centro da cidade. Algumas árvores crescem em PARTE 1:

Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 20 enquanto torno de um pelourinho desocupado e foi cavado um poço no extremo sul.
ANTES DE O
DESAPARECIMENTO
procura nas profundezas do poço pode encontrar um túnel de 1,5 metro Embora o poço de 6 metros de profundidade já contivesse água potável,
de largura que leva ao sul – este túnel inundado se conecta ao poço na atualmente ele contém o corpo em decomposição de um spriggan nu,
PARTE 2:
área B10 . vítima de uma pegadinha que foi longe demais. Os spriggans evitam o O
Criaturas: Dois chuuls que foram deslocados do lago quando Maegar poço agora. DESAPARECIDO

Varn e seus mercenários os expulsaram retornaram rio acima para sua VILA

antiga casa.
A8. O CAVALO E O MARTELO BAIXO 8 PARTE 3:
Eles capturaram e comeram vários spriggans, e os spriggans sobreviventes
ENTRE
agora evitam o vau. Os chuuls atualmente se contentam em ignorar os NOMEN
spriggans restantes se os deixarem em paz, mas a fome pode Este edifício longo e baixo circunda parcialmente um pátio cercado por
eventualmente forçá-los a se tornarem mais agressivos. uma cerca robusta. Uma placa acima de uma entrada larga em forma de PARTE 4:
celeiro mostra um arreio para um cavalo e uma bigorna de ferreiro. Apesar VORDAKAI'S
TÚMULO
do abandono da aldeia, verifica-se que muitas montarias e uma grande
CHULS (2) CRIATURA 7 quantidade de gado ficaram para trás, presos nas librés e no quintal. Meia
Bestiário do Desbravador 64 dúzia de carcaças de cavalos, em decomposição e parcialmente comidas
Percepção de Iniciativa +15 pelos corvos que continuam a picá-las, estão espalhadas no quintal.

A6. TRIVIAL DE ESTRADA TRAPADA 8

Os spriggans colocaram três buracos em forma de funil e pontiagudos Quando Vordakai levou os aldeões embora, os animais mantidos aqui
aqui e os obscureceram com lençóis de pano e sujeira. ficaram presos e morreram de sede. Seus corpos já servem de alimento
Um personagem que entra nesta área tropeça em uma das três armadilhas. para os corvos há algum tempo. Um personagem que olha para o quintal
Uma vez que um personagem caia em um buraco, ele pode escalar com gado morto pode tentar obter sucesso em um teste de Percepção

obtendo sucesso em um teste de Atletismo CD 15. CD 15 para perceber que um cavalo morto no centro do quintal usa arreios
de aparência particularmente cara.
POÇOS COM PONTOS CAMUFLADOS (3) PERIGO 8
ARMADILHA MECÂNICA

Furtividade DC 31 (especialista) Criaturas: Devido ao grande número de carcaças de animais aqui


Descrição Um poço em forma de funil com 6 metros de profundidade e dezenas depositadas e ao fácil acesso ao pátio e ao próprio estábulo por meio das
de estacas de madeira revestindo suas paredes. portas do palheiro, um grande número de corvos necrófagos foram
Desativar Arrancar o pano é uma maneira simples de expor o perigo e atraídos para este local para se alimentarem dos restos mortais. Este
permitir que alguém simplesmente o evite andando pelas bordas, mas assassinato de corvos é particularmente perigoso devido ao grande
não pode ser desativado rapidamente. número de pássaros mal-humorados no enxame, mas contanto que os
Spiked Pitfall [reação] Gatilho Uma criatura caminha para um dos poços; PJs não tentem entrar no prédio ou no quintal, os corvos os deixam em
Efeito A criatura desencadeadora cai e rola através de vários espinhos paz.
enquanto desliza para o fundo. Isso causa 5 de dano de concussão
devido à queda pela encosta íngreme (o PJ que cai não pode tentar
Agarrar uma Borda devido à falta de bordas definidas nas paredes do ASSASSINATO DE CORVOS CRIATURA 9

poço), mas o PJ que cai também deve tentar um salvamento de RARO GRANDE ENXAME DE ANIMAIS

Reflexos CD 26 . Enxame de corvos variante (Pathfinder Bestiário 2 221)


Sucesso Crítico O personagem evita todos os espinhos Percepção +19; Visão de Baixa Luminosidade

e não sofre dano adicional. Habilidades Acrobacia +19, Roubo +19


Sucesso O personagem sofre 2d10+11 de dano perfurante dos For +0, Des +6, Con +4, Int –4, Sab +6, Car +0
espinhos. CA 27; Forte +7, Ref +12, Vontade +9
Falha O personagem sofre 4d10+22 de dano perfurante dos espinhos. PV 150; Precisão de imunidades , mente enxameada; Fraquezas
dano de área 10, dano de respingo 10; Resistências
Falha Crítica O personagem sofre 4d10+22 de dano perfurante dos espancar 5, perfurar 10, cortar 10
espinhos mais 2d6 de dano de sangramento. Enquanto o Velocidade 10 pés, voo 40 pés
personagem está sofrendo esse dano de sangramento, ele também Astúcia Enfurecida Um assassinato de corvos pode ultrapassar a maioria
fica doente 2 por causa da dor. das barreiras para perseguir suas presas. Trincos simples, chaminés
Redefinir As criaturas ainda podem cair na armadilha depois de exposta, desprotegidas, janelas com venezianas mal fechadas e obstáculos
mas a cobertura camuflada deve ser reiniciada manualmente para que semelhantes raramente afastam um assassinato. Um assassinato de
a armadilha fique escondida novamente. corvos ignora automaticamente muitos desses simples

257
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obstruções e pode tentar um teste de Roubo CD 25 para passar por Esta era a casa do guarda florestal de Ulfen, Willas Gundarson – o
obstruções mais complexas (como janelas fechadas ou barricadas homem que acordou Vordakai e trouxe a ira do lich ciclope sobre a

simples). aldeia.
Swarming Beaks [uma ação] As bicadas furiosas dos corvos causam Como as outras casas ao sul de Kiravoy, os spriggans a saquearam.
2d8 de dano perfurante a cada inimigo no espaço do enxame
(resistência básica de Reflexos CD 28). Uma criatura que falhar Tesouro: Entre os escombros espalhados pela busca dos spriggans
criticamente em seu teste fica cega por 1d6 rodadas enquanto os na casa está uma pequena caixa de madeira do tamanho de um livro
corvos concentram seus ataques na face vulnerável do alvo. de feitiços de um bruxo. Perto está um livro que foi rasgado ao meio na
lombada. Tem cerca de três quartos preenchidos com caligrafia em
Tesouro: O cavalo morto com arreios caros pertencia ao Maestro Skald. Este é o diário de Willas. Ele registra sua carreira como ranger
Pendrod. O equipamento vale 50 PO e, quando equipado em um na companhia de Maegar Varn e inclui uma descrição de diversas
cavalo, concede +1 de bônus de item aos testes do cavaleiro para escaramuças que ocorreram entre a Hoste Varnling e uma tribo de
Comandar o Animal. “centauros perigosos” que habitam as colinas a leste de Varnhold. O
Embora o nome de Pendrod não apareça no taco, um PJ que obtiver diário nomeia a tribo dos centauros como Nomen. A última entrada do
sucesso em um teste de Sociedade CD 20 para Recordar Conhecimento diário é datada de aproximadamente duas semanas antes do início do
confirma que o estilo do taco sugere a aristocracia de Taldor. Um capítulo e relata um relatório de exploração mundana de Varnhold Pass
sucesso crítico restringe isso à cidade de Oppara em particular. e conclui com uma única frase: “Encontrei pulseira de jade perto do
rio”. O restante dessa página foi arrancado. A próxima página contém
uma única runa grande inscrita em carvão, que um PJ que obtiver
A9. MANTAS PARA PESSOAS sucesso em um teste de Ocultismo ou Sociedade CD 25 para Recordar
Conhecimento identifica como um símbolo arcaico de Ulfen que
Esta casa modesta é bem conservada e tem cortinas tortas nas janelas. supostamente afasta a má sorte.

Esta casa serviu de oficina para o alfaiate da aldeia, como


evidenciado pelos tecidos rasgados e pelas ferramentas mutiladas no Embora o diário seja certamente de interesse dos PJs, a caixa
seu interior. Foi totalmente saqueado pelos spriggans. próxima é o verdadeiro tesouro. Ele contém uma coleção de fichas de
penas que os spriggans ignoraram: uma ficha de pena de âncora, três
A10. CASA DO POTTER fichas de pena de pássaro, uma ficha de pena de leque , quatro fichas
de pena de arbusto de azevinho , uma ficha de pena de escada, uma
Ao contrário das outras casas da cidade, a porta da frente desta foi ficha de pena de barco cisne e uma ficha de pena de chicote.
arrombada. Um pequeno quintal adjacente à casa e cercado por uma
cerca baixa contém os restos destruídos de muitos vasos de barro e
estatuetas. TESOURO DE VARNHOLD
80 XP

Este edifício serviu de residência ao oleiro da aldeia, que morreu há Os PJs devolvem os pertences dos cidadãos de Varnhold.
várias semanas de febre. Os spriggans tiveram que arrombar a porta Fonte: Tecnicamente, os PJs não recebem esta missão, embora
para saquear o prédio e, como resultado, todo o chão está coberto por se eles resgatarem os cidadãos sobreviventes de Varnhold, os
uma confusão de fragmentos de cerâmica quebrados. cidadãos peçam a devolução de seus pertences.
Conclusão: Os PJs não devem saquear nenhum tesouro
Tesouro: Embora os spriggans tenham grande prazer em destruir restante em Varnhold (com exceção dos pergaminhos na igreja de
as mercadorias do oleiro, um PJ que obtiver sucesso em um teste de Erastil), mas se o fizerem, deverão devolver os itens (a menos que,
Percepção CD 20 localiza um painel escondido. no caso de itens consumíveis, eles foram usados). Além disso, o
Aninhado em uma cama almofadada de palha está um elegante tesouro de Varnhold mantido por Agai, o líder spriggan, também
conjunto de jarras e travessas, feitas à mão e esculpidas em platina, deve ser devolvido. A seu critério, os PJs podem solicitar a
que foi concebido como presente de casamento para a filha mais velha manutenção de certos itens, garantindo acordos com os proprietários
do rei Noleski na próxima primavera, conforme indicado por um originais.
pequeno cartaz. O conjunto vale 30 po por causa de seu excelente Recompensa: Se os PJs garantirem que a riqueza dos aldeões

acabamento. permaneça segura e seja devolvida a eles assim que os aldeões


forem resgatados, eles começarão seu próximo turno de Reino com
A11. CASA DE GUNDARSON 3 de Fama se seu reino for famoso; caso contrário, eles ganham
imediatamente 1d4+2 de inquietação. Além disso, os agradecidos
Esta casa de grama foi escavada na base da colina. Sua pesada porta habitantes de Varnhold enviam apoio adicional como agradecimento
de carvalho está torta. ao reino dos PJs, e eles iniciam seu próximo

258
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6
Turno do Reino com 4 Dados de Recursos bônus. De qualquer forma, em colocado em sua coleção; o corpo do spriggan está morto no
agradecimento pelo resgate, os habitantes da cidade pedem aos PJs que chão, seus braços, peito e rosto machucados e despedaçados. PARTE 1:
guardem os pergaminhos da área A13 como agradecimento. Um PJ que obtiver sucesso em um teste CD 23 para Identificar ANTES DE O
DESAPARECIMENTO
Magia enquanto investiga as notas e o corpo confirma que o
A12. O CAVALO DE ÁGUA spriggan provavelmente foi morto por uma explosão sonora
PARTE 2:
intensificada armazenada nas notas através de um glifo de O
Uma pousada de dois andares fica perto das áreas comuns da vila. Uma proteção. DESAPARECIDO

placa acima da porta mostra um cavaleiro agarrado às costas de um cavalo Tesouro: Os materiais de pesquisa do Maestro Pendrod VILA
galopando loucamente com uma crina verde e uma cauda de peixe permanecem na mesa no canto, um tanto espalhados pela
PARTE 3:
estendendo-se de seus quartos traseiros. As paredes da pousada são tentativa imprudente do Spriggan de revistá-los, mas ainda
ENTRE
legíveis.
pintadas em um alegre tom de amarelo para complementar as venezianas vermelhas. Eles incluem vários livros com títulos como Pré-
NOMEN
história Iobariana, Centauros de Casmaron Central, O Custo
O Waterhorse era o centro de interação social em Varnhold Incalculável dos Exércitos de Exploração Taldan e o livro que PARTE 4:
em dias diferentes dos domingos (quando o foco mudava para uma vez trazia o glifo de proteção de Pendrod : Segredos dos VORDAKAI'S
TÚMULO
a igreja). A cavalariça, Miriam Kolescu, era da antiga linhagem Montes Rashalka.
issiana, de uma vila de pescadores às margens do Lago das Entre essas obras está uma etnografia incompleta dos povos
Névoas e dos Véus. Ela trouxe muitas das tradições e crenças indígenas das estepes Iobarianas—
de sua família para Varnhold, embora também fosse uma fiel Pendrod estava trabalhando em uma seção sobre os centauros
leal à coroa Surtova. Sua pousada é simples, mas bem Rashalka e especulou que um grupo local conhecido como
conservada. O primeiro andar é composto por uma sala Nomen é uma ramificação da grande população Rashalka que
comum (cujas mesas estão postas com pratos de comida se separou e se mudou para esta área em um passado
apodrecida), uma cozinha, uma câmara de banho e despensas, distante. Misturados aos livros estão vários esboços a carvão
além de uma ala para a família Kolescu. O segundo andar é de uma pesada pulseira de jade com marcas peculiares que o
composto por seis quartos de hóspedes, todos exceto um, Maestro Pendrod atribuiu aos centauros Nomen pré-migração.
que estavam desocupados no momento do desaparecimento
da população. No final da pilha está uma carta de Maegar Varn datada de
O patrono mais recente da pousada também foi o mais dois meses atrás e endereçada ao Maestro Pendrod. Esta
famoso. Ervil Pendrod estava hospedado na pousada há cerca carta descreve a descoberta da pulseira de jade por Willas nas
de uma semana antes do desaparecimento. Maestro Pendrod margens de um “rio de origem local” e solicita a presença de
veio da Academia Kitharodian de Oppara. Seus estudos sobre Pendrod para um estudo mais aprofundado do artefato. A
os povos indígenas da antiga Iobaria o levaram a Varnhold “pulseira” em si, entretanto, não foi encontrada em lugar
quando Maegar Varn, um ex-aluno dele, enviou uma mensagem nenhum.
sobre a descoberta incomum de Willas Gundarson. Uma busca nos quartos da pousada revela que apenas um
A primeira coisa que os PJs notam ao se aproximarem da deles estava habitado no momento do desaparecimento.
porta da frente da pousada é uma única palavra escrita às Uma investigação dos pertences pessoais que restam indica
pressas na madeira da porta da frente em Comum: “NOMEN”. que seu ocupante era Ervil Pendrod. Entre os bens mais
Quando o sinal de Vordakai convocou o Maestro Pendrod mundanos em seu baú de viagem está uma pequena biblioteca
junto com o resto da vila, ele finalmente percebeu a verdadeira com outras obras de referência. Esses tomos parecem ser de
fonte da “pulseira” de jade e usou sua última gota de força de relevância menos imediata para seu projeto atual, mas um PJ
vontade para riscar essa palavra com sua adaga. Ele fez isso que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 25 localiza
não como um aviso, mas na esperança de que aqueles que um livro de geografia centenário de Carmyn e'Brothasa,
vieram investigar o desaparecimento procurassem os centauros cronista do Terceiro Exército de Exploração de Taldor no
para obter mais informações sobre a causa do evento. norte. Uma passagem foi marcada pelo Maestro Pendrod e
reproduzida como Folheto 6–2.
Ervil Pendrod instalou-se num canto confortável da sala A caligrafia do próprio Pendrod na margem do texto contém
comum da estalagem, onde conduziu as suas pesquisas sobre uma nota simples, mas estranha: “Vordakai – parece familiar
a “pulseira” e a região envolvente, recebeu perguntas dos – gostaria de ter minha biblioteca completa para pesquisar...”
colonos e deu palestras improvisadas sobre as suas O livro, frustrantemente, não fornece uma localização para a
descobertas. Ele estava no meio de sua pesquisa quando ilha mítica mencionada no texto, nem fornece quaisquer pistas
Vordakai chegou, e as notas que ele deixou (veja Tesouro adicionais sobre a enigmática nota de margem de Pendrod. O
abaixo) intrigaram um spriggan que entrou na taverna no dia nome “Vordakai” é difícil de reconhecer, mas um teste bem-
em que os Culcheks chegaram à cidade. Infelizmente para o sucedido de Arcanos, Ocultismo ou Sociedade CD 25 ou um
spriggan, eles acionaram uma proteção defensiva que Pendrod teste de Conhecimento Iobaria CD 20 para Recordar
havia Conhecimento permite que um PJ o lembre como o nome de um antigo Iobaria.

259
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necromante. Um sucesso crítico lembra 25 O teste de percepção revela ao PJ uma


também que Vordakai era um ciclope de um gaveta escondida no altar que contém vários
O CAVALO DE ÁGUA
império anterior à Queda da Terra. Qualquer pergaminhos que o sacerdote havia escondido
um que fale Sylvan reconhece que “Olah- em caso de emergência: três pergaminhos de
Kakanket” se traduz em Comum como “Vale dos cura (3º), três pergaminhos de remoção de paralisia,
Mortos”, e um teste bem-sucedido de Sobrevivência um pergaminho de restauração (6º), um pergaminho
CD 33 ou de Conhecimento das Colinas CD 31 de remover maldição, um pergaminho de sopro de vida
para Recordar Conhecimento é suficiente para e um pergaminho de ressuscitar mortos. Já que a
lembrar que um local com este nome está em situação atual em Varnhold certamente se qualifica
algum lugar. ao sul, no sopé dos Tors of como uma emergência, se os PJs reivindicarem e
Levenies; é improvável que os PJs consigam usarem esses pergaminhos, eles não sofrerão
alcançar esse sucesso— nenhuma reação dos aldeões como resultado.

A14. CASA DO TECELÃO


é mais provável que aprendam isso
com os centauros Nomen na Parte Esta casa tem cortinas alegres nas janelas.
3. Vários brinquedos infantis de madeira estão abandonados
A coleção de livros do Maestro no jardim da frente.
Pendrod poderia ser vendida a um
livreiro por até 50 po, embora eles Esta era a casa do tecelão da colônia, sua esposa e seus quatro
possam questionar como os PJs filhos, com idades entre 2 e 15 anos. A apertada casa é ocupada por
conseguiram livros que carregam o um tear e também por grandes bobinas de linha.
sigilo do próprio professor, bem como o
da Academia Kitharodian na contracapa. A própria academia pagaria Com um teste bem-sucedido de Percepção CD 15, um PJ
uma recompensa de 75 PO pela devolução de todos os livros e descobre um gato malhado meio faminto escondido sob o tear e
papéis do Maestro Pendrod. Sua viola finamente trabalhada, um observando o grupo com cautela. O sucesso em um teste de
instrumento de maestro inferior (reconhecível como o trabalho do Natureza CD 23 ou em um teste de Diplomacia CD 18 para usar
mestre artesão Açores de Wispil), pode ser encontrada em uma Empatia Selvagem é suficiente para persuadir o gato faminto a sair
caixa embaixo de sua cama por um PJ que obtiver sucesso em um (usar comida para atrair o gato concede um bônus de item de +4
teste de Percepção CD 20. para este teste), momento em que os PJs podem tente se comunicar
com ele por meios mágicos, como falar com animais. O gato, cujo
O caixa da pousada contém 1 po, 37 sp e 52 pc. nome é Dragão, relata: “Meus comedouros me deixaram na hora do
sol vermelho, quando ouviram o novo canto dos pássaros. Eu estava
A13. IGREJA DE ERASTIL ocupado comendo um pouco de peixe e não os segui. Meus
comedouros não voltaram e agora estou com muita fome de mais
Uma pequena igreja fica aqui, com paredes caiadas e vitrais peixes!” Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Natureza CD 10
brilhando ao sol. O símbolo do arco de Erastil brilha como um farol identifica a “hora do sol vermelho” como a noite e o “novo canto dos
acima das portas. Atrás dela, de um lado, fica uma casa paroquial pássaros” como algum tipo de música, talvez, mas não consegue
bem cuidada e, do outro lado, uma colina baixa abriga o início de um avançar mais com a descrição do animal.
pequeno cemitério.

Esta pequena igreja de Erastil foi fundada pelo companheiro de A15. VARNHOLD GRANGE MODERADO 8
Maegar Varn, o clérigo Caspar Morgarion. Serviu como igreja oficial
de Varnhold. Este celeiro tem uma porta larga na frente e uma porta menor na

O interior é decorado de forma simples, com bancos de madeira e lateral. O forte odor de cevada e outros grãos penetra pelas costuras
um humilde altar, e foi totalmente saqueado pelos spriggans. O das paredes de tábuas.
cemitério foi estabelecido quando a colônia sofreu suas primeiras
vítimas, que sucumbiram aos elementos e à perigosa vida selvagem. Criaturas: A granja nunca foi à prova de vermes, mesmo nos
Ele contém um total de 14 lápides de madeira, a última sobre uma melhores momentos, e desde o desaparecimento, os alimentos aqui
sepultura relativamente recente. Esse marcador diz “Andrisha, o foram infestados por milhares de vermes horríveis, incluindo três
Oleiro” e é datado de várias semanas atrás. enxames de sportlebores. Para o observador casual, essas criaturas
mortais são indistinguíveis das frutas secas que infestaram. Os três
Tesouro: Os spriggans não foram totalmente eficientes em enxames se movem rapidamente para atacar qualquer um que entre
saquear a igreja; tendo sucesso em um DC na granja.

260
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6
ENXAMES DE SPORTLEBORE (3) CRIATURA 7
Bestiário do Desbravador 2 251 PARTE 1:
Iniciativa Furtiva +17 E assim foi, no alto das Torres ANTES DE O
e bem acima das Escadas do Vale, onde DESAPARECIMENTO

A16. GLITTERWORKS
surge da maré alta uma ilha pedregosa PARTE 2:
O
As paredes de madeira desta casa foram tacadas em vários locais e a de terrível relato. Conhecida como Ilha DESAPARECIDO

porta foi derrubada. de Vordakai por aqueles que vivem nas VILA

Esta casa serviu como residência e loja do lapidador local, de sua


redondezas, alguma lenda sobre seu PARTE 3:
ENTRE
esposa e de seu guarda contratado. Os spriggans que revistaram esta nome chegou aos habitantes locais. Pois NOMEN
casa rapidamente descobriram que ela continha uma riqueza considerável
eles falam de um guardião que destruirá
e literalmente demoliram o interior para encontrar quaisquer painéis PARTE 4:
secretos ou esconderijos escondidos. todos os que colocarem os pés em suas VORDAKAI'S
TÚMULO
Nada de valor permanece aqui.
praias amaldiçoadas. Eles citaram nada
A17. STOCKADE E BLOCO menos que doze cavaleiros-heróis que
haviam deixado seus ossos em suas
Situada no topo de uma colina baixa, esta fortificação triangular paira
sobre a cidade. Uma paliçada de estacas afiadas deixa espaços
costas rochosas ao longo dos anos,
suficientes para que os arqueiros atirem nas encostas circundantes. Cada depois de terem testado sua coragem
canto sul do forte tem plataformas de vigia gêmeas, e o canto norte é
contra seu terrível guardião, até que
ancorado por uma fortificação de madeira robusta de aparência sólida.
Uma fina coluna de fumaça sobe de um incêndio no complexo. ninguém mais quisesse ir para lá por
medo de seu terror oculto. E o nome deste terror foi dado a es
A paliçada de 2,5 metros de altura que cerca a fortificação exige que
um PJ tenha sucesso em um teste de Atletismo CD 20 para superá-la. APOSTILA 6–2

Antes de chegar ao topo, um escalador deve ter sucesso em um teste de


Acrobacia CD 20 para evitar ser empalado nas pontas endurecidas pelo B1. PORTARIA
fogo, causando 1d6 de dano perfurante – lembre-se, sofrer dano enquanto
escala pode resultar em uma queda! As torres da portaria são compostas por estacas afiadas de cinco metros
de altura. Uma plataforma acessível por escada, três metros acima do
solo, fica encostada nas duas paredes. Vários capacetes são pouco
BLOCO DE VARNHOLD visíveis na borda da parede.
A paliçada e a fortificação foram reivindicadas pelos Culchecks, uma
multidão de 14 spriggans brutais que se mudaram de seu antigo covil na Três varas foram apoiadas em cada uma das plataformas; capacetes
caverna para cá há cerca de uma semana, depois de perceberem que a retirados do arsenal são equilibrados sobre eles para dar a aparência de
vila humana havia sido abandonada. guardas vigiando. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção
Embora 13 spriggans de Culcheck tenham as estatísticas de um senhor CD 20 descobre o ardil. O portão pode ser aberto facilmente, pois os
da guerra spriggan (Bestiário 2 253), um poderoso sádico chamado Agai spriggans destruíram sua fechadura quando arrombaram.
é seu líder.
Se um alarme soar, a primeira prioridade dos spriggans é selar a
fortificação (áreas B8–B20). O spriggan da área B8 fecha e tranca a porta B2. TORRES OESTE TRIVIAL 8
e recua para a área B9, onde se junta aos spriggans da B11; juntos, eles Criatura: Esta área é semelhante à área B1, exceto pela falta de um
defendem a porta. Um spriggan na área B18 sobe para a área B20 e portão. Em vez dos falsos guardas montados em B1, um spriggan de
assume a forma Grande para atirar pedras nos intrusos, enquanto o outro verdade mantém guarda aqui, espiando entre as pontas das estacas
spriggan na B18 afiadas com apenas seu capacete visível por cima. Se ele vir alguém se
aproximando em um raio de 9 metros, ele dá o alarme e então ataca.
torna-se grande e ocupa a sala. Agai e seus dois guardas se movem da
área B15 para se juntar aos dois spriggans que já estão na área B19
para posicionar os buracos de assassinato e os circuitos de tiro. Os SENHOR DA GUERRA SPRIGGAN CRIATURA 7
spriggans presos fora da fortificação assumem a forma Grande e tentam Bestiário do Desbravador 2 253
repelir os invasores. Percepção de Iniciativa +14

261
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B3. Galpão de ferramentas BAIXO 8 Um spriggan vigia este quintal, junto com um grupo de cinco carcajus
gigantes.
Esta área é cercada por uma cerca de trilhos divididos, ancorada em uma
das extremidades por um galpão tosco construído com troncos. O curral está SENHOR DA GUERRA SPRIGGAN CRIATURA 7
vazio, exceto por vários ossos roídos e colhidos. Bestiário do Desbravador 2 252
Percepção de Iniciativa +14

Os spriggans comeram o gado que antes era mantido aqui. Dois spriggans
machos que deveriam estar de guarda na área B1 entraram sorrateiramente WOLVERINES GIGANTES (5) CRIATURA 5
neste galpão de ferramentas para beber vários barris de cerveja que Bestiário do Desbravador 2 295

encontraram armazenados aqui. Percepção de Iniciativa +9

Como resultado, eles estão atualmente doentes 3. Se o alarme soar, eles


acordam e se juntam à batalha em 1d3 rodadas. Perigo: Os spriggans montaram um poço com espinhos no pátio próximo
à entrada principal da fortificação. Os spriggans têm o cuidado de caminhar

GUERREIROS SPRIGGAN (2) CRIATURA 7 ao redor da área presa quando entram e saem da estrutura.
Bestiário do Desbravador 2 252
Percepção de Iniciativa +11
POÇO CAMUFLADO COM PONTOS PERIGO 8
B4. EXTERIORES Página 257

Essas duas dependências precárias são mundanas em todos os sentidos, Furtividade 31 (especialista)

embora os spriggans tenham sido zeladores e faxineiros um tanto ruins.


B8. ENTRADA TRIVIAL 8
A entrada da fortificação é protegida por uma barra; um sucesso em um teste
B5. ARMAZÉM de Atletismo CD 25 para Forçar a Abertura da porta pode quebrá-la. Os
spriggans vão e vêm falando a senha “Glória a Agai” em Aklo para que o
Este edifício longo e baixo é composto por troncos reforçados com uma guarda fique lá dentro para deixá-los entrar; se os PJs explorarem o local,
mistura de lama e argamassa. será apenas uma questão de tempo até que eles observem isso. Eles devem
mentir com sucesso para o guarda interno enquanto usam esta frase em
Este edifício abriga lojas para a paliçada. Ele contém um estoque Aklo para enganá-los e deixá-los entrar.
considerável de frutas e vegetais secos, sacos de grãos e raízes e tubérculos
variados (todos alimentos que não agradam ao gosto dos spriggans), junto Criatura: Um senhor da guerra Spriggan guarda esta sala.
com um grande número de ferramentas e outros suprimentos.
SENHOR DA GUERRA SPRIGGAN CRIATURA 7
Recursos: Se os PJs reivindicarem os suprimentos aqui, eles ganham 1 Bestiário do Desbravador 2 252

Dado de Recurso bônus no início do turno do Reino seguinte. Claro, se eles Percepção de Iniciativa +14

usarem esses recursos antes de completar a missão Tesouro de Varnhold


(página 258), eles falharão nessa missão, pois esses recursos pertencem à B9. FORTE
cidade. Esta câmara tem uma forte porta de madeira que pode ser trancada por
dentro (exigindo sucesso em um teste de Atletismo CD 25 para Forçar
Abertura) e circuitos de tiro que olham para a área B8 . Os circuitos de
B6. FORJA disparo proporcionam maior cobertura.

Este pequeno edifício tem uma frente aberta, onde uma forja e uma bigorna B10. BEM QUARTO
ficam sem uso.
Esta câmara contém um pequeno poço e vários barris de água. Vinte baldes

O ferreiro e mestre de armas de Varnhold, Howitt Gurney, já exerceu seu estão empilhados contra a parede sul.

ofício aqui. A bigorna pode ser uma excelente arma de arremesso para um
Spriggan Grande (dano base 2d8 por concussão, incremento de alcance de Os baldes são utilizados em caso de incêndio; se os PJs usarem fogo

3 metros). para tentar extinguir os spriggans, os spriggans usarão esses baldes para
apagar o fogo. O poço tem 12 metros de profundidade e os 6 metros inferiores
B7. QUINTAL MODERADO 8 estão cheios de água.
Um PJ deve ter sucesso em um teste de Atletismo CD 20 para escalar o

Este quintal é composto de lama agitada e ervas daninhas desgrenhadas. poço do poço. Debaixo d'água, um túnel cheio de água de 1,5 metro de
Um poço fica perto do centro, enquanto não muito longe há uma grande largura serpenteia várias centenas de metros para o norte para eventualmente
fogueira com um espeto segurando um pedaço de carne sobre ela. se conectar à piscina profunda na área A5.

262
262
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6

B12 B19 PARTE 1:


f
B11 ANTES DE O
c B16 B20
B13 B17 DESAPARECIMENTO

B9 PARTE 2:
B10 B18
B8 B15 O
B14 DESAPARECIDO

VILA

PARTE 3:
B7
ENTRE
NOMEN

B6
PARTE 4:
VORDAKAI'S
TÚMULO

B5

B3
B4
B1
B2

BLOCO DE VARNHOLD
UM QUADRADO = 5 PÉS

Tesouro: Um PJ que desce no poço e obtém sucesso em um B13. ARSENAL

teste de Percepção CD 25 nota um nicho escondido na parede.


Dentro estão quatro poções de respiração aquática. Armas e armaduras são armazenadas aqui. O equipamento
parece ter sido vasculhado, mas não revistado minuciosamente.

B11. BALANCEAMENTO BAIXO 8 Tesouro: Esta câmara tem sido amplamente ignorada porque
o equipamento aqui é de pouco interesse para os Spriggans, que
Este barracão acomoda camas para uma dúzia de pessoas e tem estão satisfeitos com suas armas e armaduras atuais.
ganchos na parede para suas roupas e equipamentos. Pendurados em prateleiras e embalados em baús estão 12
armaduras acolchoadas, um peitoral, sete escudos de madeira,
Criaturas: Atualmente, dois spriggans estão dormindo aqui. Se 20 lanças, três espadas curtas, duas machadinhas, um arco curto,
um alarme soar, eles precisarão de 6 rodadas para reunir suas dois arcos longos, quatro bestas leves, duas bestas pesadas, uma
armas e armaduras. cimitarra dolorosa +1 , 200 flechas e 220 virotes de besta.

GUERREIROS SPRIGGAN (2) CRIATURA 7

Bestiário do Desbravador 2 252 B14. POMBAL

Percepção de Iniciativa +14


Gaiolas de arame estão penduradas nas vigas desta câmara, e o
B12. QUARTO DO SARGENTO DE ARMAS chão abaixo está salpicado de excrementos. Sacos de sementes
estão empilhados perto da porta. As portas da gaiola estão abertas
Este quarto contém um boneco de sparring muito usado. e vazias, exceto por uma pitada de penas, enquanto no teto acima,
venezianas fecham uma clarabóia.
Esta sala serviu como residência de Howitt Gurney, companheiro
de aventuras de Maegar Varn e mestre de armas, armeiro e Pombos mensageiros já foram mantidos aqui por Cephal
sargento de armas de Varnhold. Lorentus. Todos foram comidos pelos Spriggans.

263
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B15. COZINHA E LOJAS GRAVE 8 segurando 500 PP, uma variedade de gemas* no valor de 350 PO, uma
espada longa +2* com o brasão da Casa Varn em sua guarda com punho
Esta câmara é uma cozinha desordenada. Caixotes e caixas estão empilhados (pertenceu a Maegar Varn; ele a deixou para trás quando foi atraído para sua
na parte oeste, enquanto a área principal foi convertida em quarto. perdição, e os aldeões recompense-o ansiosamente aos PJs em

agradecimento, para que não conte como um dos tesouros de Varnhold), uma
varinha de mão espectral*, um anel de mensageiro e Skybolt*—
Criaturas: Este é o covil do líder Culcheck, Agai. Ele passa a maior parte

do tempo aqui com seus dois tenentes separando os tesouros recuperados um requintado arco longo composto trovejante +1. Um PJ que obtiver sucesso
da aldeia e se preocupando com o retorno dos aldeões. Se o alarme soar, ele em um teste de Natureza ou Sociedade CD 20 identifica a construção de
e seus guardas se juntam aos spriggans na área B19 para disparar suas Skybolt como sendo semelhante às armas criadas pelos centauros de Iobara,
bestas das seteiras contra qualquer inimigo do lado de fora. Se for atacado com um sucesso crítico confirmando que o arco é uma relíquia ancestral
aqui, ele grita para trazer os outros Spriggans do prédio para cá o mais rápido sagrada dos centauros Nomen.
que puderem. Se ele for morto, assim que os outros spriggans perceberem
que seu líder foi derrotado, eles abandonam o prédio e fogem para salvar
suas vidas. B16. MESTRE DOS QUARTOS DO DISPACHO

Esses aposentos são uma bagunça absoluta de móveis quebrados e


pergaminhos espalhados.
AGAI CRIATURA 9
ÚNICO CE PEQUENO GNOME HUMANOID SPRIGGAN Esta sala serviu como câmara para Cephal Lorentus, mago de Varn,
Senhor da guerra spriggan masculino variante (Bestiário Pathfinder 2 253) guardião de pássaros e mestre de expedição.
Percepção +19, visão na penumbra Os spriggans destruíram grande parte do conteúdo desta sala, mas uma
Idiomas Aklo, Comum, Gnomo busca nos pergaminhos espalhados ainda revela correspondência mundana
Perícias Acrobacia +19, Atletismo +17, Intimidação +19, entre a cidade e Restov. Há uma série de menções de conflitos com centauros
Sociedade +15, Furtividade +17, Sobrevivência +17, Roubo +19 Nomen, mas nada que indique o que pode ter acontecido à aldeia.

For +4, Des +6, Con +4, Int +2, Sab +4, Car +6

Saco de armazenamento de itens (tipo II), peitoral, poções de cura menores


(3), estrela da manhã +1, besta de ataque +1 (20 virotes), 30 po Tesouro: Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 25
localiza uma página intacta arrancada de um dos livros de feitiços de Cephal.
CA 28; Forte +17, Ref +21, Vontade +19 Os PJs podem tentar tal teste até um total de sete vezes, com cada sucesso
HP 155 descobrindo uma das seguintes magias: compreender linguagem, esfera
Crescimento Alargado [reação] (polimorfo, primal, transmutação) Como flamejante, corcel fantasma, santuário privado, encolher item, escalada de
senhor da guerra spriggan. aranha e pele rochosa.
Velocidade 20 pés
Corpo a corpo [uma ação] Morningstar +16 (versátil P), Dano 1d6+8 por
concussão B17. QUARTO DO SENHOR PREFEITO
Besta de longo alcance [uma ação] +21 (incremento de alcance de 120 pés, recarregar

0, duas mãos), Dano 2d10+8 perfurante A única pista de que esta sala já abrigou o líder da vila de Varnhold é o grande
Feitiços Primordiais Inatos CD 27; 4º temer, voar, quebrar; 3º dissipar mapa de Nomen Heights pregado em uma parede. O mapa foi feito em
magia; 2º desfoque; Truques (4º) luzes dançantes pedaços e os outros móveis do quarto também estão arruinados ou
Ataque Furtivo Os Golpes de Agai causam 2d6 de precisão adicional desaparecidos.
dano a criaturas de pés chatos.
Treinamento do Senhor da Guerra Como senhor da guerra spriggan.

Tesouro: Agai reivindicou muitos dos móveis do quarto de Maegar Varn


GUERREIROS SPRIGGAN (2) CRIATURA 7 para sua nova casa e destruiu o resto. O mapa na parede está fragmentado,
Bestiário do Desbravador 2 252 mas um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 20 pode
Percepção de Iniciativa +14 reconstruí-lo parcialmente. Fazer isso permite que os PJs preencham todos
os detalhes do terreno e áreas de encontro não ocultas dentro de 2 hexágonos
Tesouro: O saco de carregamento de Agai contém o seguinte tesouro (os de Varnhold, bem como o hexágono que contém os centauros Nomen (área

itens marcados com um asterisco são do covil original dos spriggans e não NH1). Considere esses hexágonos explorados pelos PJs (embora para

foram saqueados de Varnhold, e pegar esses itens não faz com que os PJs resolver quaisquer áreas de encontro não visitadas, eles tenham que viajar
falhem na missão Tesouro de Varnhold): 600 po em moedas e joias variadas, para essas áreas).
um pequeno cofre de folha de pagamento

264
264
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6
B18. SALA DE GUARDA BAIXA 8 Quando Varnhold estava ativo, o braseiro servia de farol e era aceso
Criaturas: Dois spriggans de folga passam o tempo nesta sala. O teto todas as noites para trazer boa sorte no dia seguinte. Isso é pouco mais PARTE 1:
desta câmara contém um poço de 1,5 metro de largura que se estende que uma superstição local – embora na noite em que Vordakai chegou ANTES DE O
DESAPARECIMENTO
6 metros para cima até o chão da área B20. Uma escada aparafusada à cidade, um guarda esqueceu de acender o farol.
à parede norte dá fácil acesso ao alçapão que dá entrada ao posto de
PARTE 2:
vigia. Se o alarme soar, os dois spriggans aqui assumem a forma O
Grande; um sobe para a área B20 e procura oportunidades de atirar SEGUINDO AS PISTAS DESAPARECIDO

pedras nos intrusos enquanto o outro tenta manter a sala. Quando os PJs explorarem Varnhold, eles podem inicialmente suspeitar VILA
que os spriggans foram a causa do desaparecimento, apesar do fato de
PARTE 3:
não existir nenhum corpo ou, na verdade, qualquer evidência de luta na
ENTRE
cidade. Qualquer spriggan com quem os PJs falarem pode deixar claro
NOMEN
que encontraram a vila vazia, e os Culchecks não têm ideia de para
GUERREIROS SPRIGGAN (2) CRIATURA 7
onde foram as pessoas que viviam aqui. PARTE 4:
Bestiário do Desbravador 2 252 VORDAKAI'S
TÚMULO
Percepção de Iniciativa +14 O próximo passo lógico na investigação do desaparecimento de
Varnhold deveria ser entrar em contato com os centauros Nomen. Se as
B19. NEGLIGENCIAR BAIXO 8
outras pistas em Varnhold não forem suficientes, um spriggan
capturado ou cooperante pode direcionar os
Este corredor estreito que circunda a fortificação é equipado PJs em direção aos centauros Nomen, mesmo

com circuitos de tiro e buracos assassinos para fornecer uma que não haja nenhuma evidência
visão dos terrenos circundantes e da área imediatamente abaixo. que apoie a teoria dos spriggans de
que as pessoas foram capturadas e
levadas pelos centauros.
Os circuitos de disparo fornecem
maior cobertura. Empilhados nos
cantos estão pilhas de pedras
EXPANDINDO O
quebradas para serem jogadas nos
REINO
buracos dos atacantes.
Com Varnhold abandonado e seus

Criaturas: Dois spriggans patrulham líderes desaparecidos, há pouco que


este corredor, observando as brechas a impeça os PJs de expandir seu reino na
cada poucos minutos. região ou anexar o que resta do
Eles dão o alarme e disparam suas bestas se assentamento. Com sua atenção desviada
avistarem intrusos. para o norte, Rostland não notará ou

reagirá à expansão do reino dos PJs em


GUERREIROS SPRIGGAN (2) CRIATURA 7 Nomen Heights. Um PJ que obtiver sucesso

Bestiário do Desbravador 2 252 em um teste de Conhecimento Legal ou Sociedade


Percepção de Iniciativa +14 CD 15 para Recordar Conhecimento confirma que,
com a partida dos cidadãos, não há ramificações
B20. ASSISTIR POSTAGEM
contra a expansão dos PJs nesta terra agora não
reclamada, embora possa haver razões morais
Este telhado oferece uma vista deslumbrante da vila e para evitá-lo, pelo menos até que o destino dos
arredores. Toras bem fechadas fornecem cobertura para cidadãos de Varnhold seja conhecido.
qualquer um que esteja de guarda. Um único barril fica
em um canto da plataforma, enquanto no lado oposto
fica um grande braseiro a óleo.
Caso os PJs resgatem os habitantes da cidade

no final deste capítulo, eles estarão mais do que


Os Culchecks normalmente não colocam ninguém ansiosos e dispostos a se juntar ao reino dos
no posto de vigia, pois acham muito quente e PJs – veja a seção sobre Anexação de
desconfortável sob os raios do sol. Um poste Varnhold no final deste capítulo
quebrado caído no chão da plataforma exibe as (página 285) para detalhes
AGAI
bandeiras sujas de Brevoy e da casa de Varn. adicionais.

265
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PARTE 3:

ENTRE NOMEN
Os centauros Nomen são uma ramificação dos poderosos Os centauros Nomen formam uma sociedade matriarcal
centauros Rashalka que já governaram as estepes do norte de Casmar.liderada por uma sacerdotisa de guerra dedicada à adoração de
No passado distante, o ramo que se tornaria Nomen migrou para Desna em um aspecto que eles chamam de “Mãe Lua”. Sua
o noroeste, para as periferias de Avistan, eventualmente entrando história com os exércitos de Taldor os deixou cautelosos com os
em conflito com o povo que um dia formaria a nação de Brevoy. motivos e interesses de todos os povos bípedes.
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Natureza ou
Os Nomen seguem duas tradições principais que eles não Sociedade CD 25 ou em um teste de Conhecimento de Iobaria
entendem mais completamente. Primeiro, eles servem como CD 20 para Recordar Conhecimento sabe o que foi dito acima,
guardiões contra um mal antigo que conhecem apenas pelo nome enquanto um sucesso crítico confirma que o Nomen original
de Vordakai. Em segundo lugar, o Vale dos Mortos e os Tors of desempenhou um papel fundamental na proteção da região de
Levenies acima dele são um tabu para eles. Ao longo das um necromante maligno chamado Vordakai há muitos séculos.
gerações, as razões por trás dessas tradições caíram na
obscuridade, mas para os centauros Nomen, as próprias tradições ENCONTRANDO NOMEN CENTAUROS
são tudo de que precisam para continuar em seus caminhos. Algumas das pistas que os PJs encontram em Varnhold implicam
Nomen centauros, enquanto outros sugerem que os membros

266
266
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6
da tribo Nomen pode ter mais respostas. Útil: Para tornar os centauros úteis, os PJs devem devolver Skybolt
Apesar de Nomen ter tido sua cota de confrontos com Varnhold, eles não para eles e então causar uma boa impressão para mudar sua atitude de PARTE 1:

são responsáveis pelo desaparecimento. Em vez disso, suas tradições e amigável. O bando de guerra então escolta os PJs até seu acampamento ANTES DE O
DESAPARECIMENTO
conhecimento da área podem colocar os PJs no caminho certo para e não faz nenhuma solicitação sobre as armas dos PJs.
resgatar os aldeões.
PARTE 2:
Amigável: Os centauros escoltam os PJs até seu acampamento para O
Os PJs podem descobrir a localização do acampamento Nomen (local encontrar o líder da tribo, mas alertam os PJs para manterem suas armas DESAPARECIDO

de encontro NH1) a partir do mapa na fortificação de Varnhold (área B17), embainhadas e guardadas; o não cumprimento muda sua atitude para VILA
ou podem simplesmente encontrar o local por conta própria. Entrar em indiferente.
PARTE 3:
contato com a tribo Nomen é bastante simples; os PJs automaticamente Indiferente: Os centauros escoltam os PJs até seu acampamento, mas
ENTRE
encontram centauros Nomen poucas horas depois de entrar em qualquer apenas se os PJs entregarem temporariamente suas armas. Essas armas
NOMEN
hexágono em Nomen Heights. confiscadas serão devolvidas assim que a reunião com seu líder terminar
e os PJs estiverem a caminho. PARTE 4:
Criaturas: Gerações de conflito com a humanidade deixaram os VORDAKAI'S
TÚMULO
centauros Nomen com uma opinião negativa sobre as pessoas bípedes: Hostil: Os centauros continuam cautelosos com os PJs. Eles não
eles consideram os “de duas pernas” guerreiros e indignos de confiança. atacam, mas não concordam em escoltar os PJs até seu acampamento.
Se os PJs decidirem procurar membros dos Nomen, eles precisarão agir Qualquer tentativa dos PJs de avançar para o acampamento Nomen faz
com cautela e diplomaticamente, ou terão um conflito em mãos – a atitude com que os centauros se tornem hostis.
inicial dos centauros em relação aos PJs é hostil. Centauros Nomen falam
Comum, embora prefiram falar em Silvestre. Hostil: O ataque dos centauros. Se os PJs se renderem, os centauros
confiscarão suas armas, amarrarão seus pulsos e os conduzirão ao
acampamento para encontrar seu líder e decidir seu destino.
A menos que os PJs sejam furtivos com sucesso, eles são inicialmente
abordados por uma patrulha Nomen composta por oito batedores centauros
– um encontro de ameaça severa para personagens de 8º nível. Os ESCOTEIROS CENTAUROS (8) CRIATURA 5

centauros se movem para cercar os PJs e avaliar suas respostas à sua ANIMAL RARA E GRANDE

presença. Se os PJs atacarem, os centauros revidam até que pelo menos Centauros variantes (Bestiário Pathfinder 60)
três deles sejam derrotados, momento em que eles fogem de volta para Percepção +13; visão no escuro
seu acampamento – inadvertidamente levando os PJs para suas casas, Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
pois a trilha que eles deixam neste caso é simples de rastrear. Habilidades Atletismo +12, Diplomacia +8, Intimidação +12, Natureza
+11, Sobrevivência +13

Se, em vez disso, os PJs tentarem um contato pacífico, eles poderão For +5, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +4, Car +1

fazê-lo mentindo, causando uma boa impressão ou coagindo. Itens armadura de couro, lança
Múltiplas tentativas são possíveis, mas qualquer tentativa repetida do CA 22; Forte +11, Ref +12, Vontade +15

mesmo personagem sofre –2 de penalidade de circunstância. PV 75

Causar uma boa impressão nos centauros inicialmente hostis requer um Velocidade 40 pés

teste de Diplomacia CD 25. As tentativas de ganhar seu favor através da Corpo a corpo [uma ação] lança +14, Dano 1d6+8 perfurante

Mentira são um pouco mais difíceis e exigem um teste de Enganação CD Corpo a corpo [uma ação] casco +14 (ágil), Dano 1d10+8 concussão
28. Numa mentira bem-sucedida, a atitude dos centauros melhora para Lança de longo alcance [uma ação] +12 (lançada a 6 metros), Dano 1d6+8
indiferente, mas numa falha crítica, eles se tornam hostis. Coagir os piercing
centauros é o mais arriscado. O sucesso em um teste de Intimidação CD Atropelar[três ações] Médio ou menor, casco, CD 22
25 para Coagir os centauros os torna indiferentes, mas se falhar, os

centauros se tornam hostis; além disso, uma vez que um PJ tenta Coagir PARAFUSO DO CÉU

os centauros, a CD para Causar uma Impressão neles em todas as 30 XP

tentativas futuras aumenta em 5. Os PJs devolvem o tesouro ancestral Skybolt aos centauros Nomen.

Fonte: Os PJs podem encontrar o tesouro no saco de carregamento


Se os PJs recuperarem o arco longo mágico Skybolt de Agai (página 264); caso contrário, o líder dos centauros Nomen pode
do chefe spriggan na fortificação de Varnhold (área B15), eles podem pedir-lhes que o encontrem.

entregar a arma ancestral para mudar automaticamente a atitude dos Conclusão: Devolva Skybolt aos centauros Nomen.
centauros para amigável. Recompensa: Completar esta missão não apenas prova aos
Se algum PJ carregar o arco abertamente, os centauros confrontarão os centauros Nomen que seus inimigos spriggan foram derrotados, mas
PJs e exigirão seu retorno. Se os PJs não devolverem o arco, os centauros também ganha sua confiança e muda sua atitude para útil.
se tornarão hostis.

267
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Recompensa: Se os PJs tornarem os centauros amigáveis ou confrontados assim que se dão a conhecer. Neste caso, todas as
útil, conceda-lhes 50 XP. CDs para Mentir, Causar uma Boa Impressão ou Coagir os
centauros aumentam em 5, pois os centauros ficam assustados
CONHECENDO AECORA SILVERFIRE com o aparecimento repentino dos PJs em seu acampamento.
O acampamento Nomen está localizado no local de encontro NH1 Se os PJs não conseguirem tornar indiferente a atitude dos
de Nomen Heights. O acampamento fica em uma colina baixa centauros, eles serão escoltados à força para fora do
cercada por um mar de grama. Uma grande fogueira domina o acampamento; caso contrário, eles são levados ao centro do
centro do acampamento, enquanto quase uma centena de acampamento, perto da fogueira, para uma audiência com sua líder sacerdotisa de guerra
cabanas de couro abertas estão dispostas ao redor do fogo Criatura: Se os PJs vierem pacificamente, eles serão levados
central. É dentro dessas cabanas que os centauros Nomen se até a sacerdotisa da guerra, Aecora Silverfire, patrona da “Mãe
reúnem, comem e dormem. Lua”. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião CD 25
O acampamento abriga a maioria da tribo. Ao todo, os Nomen ou em um teste de Conhecimento de Desna CD 20 é suficiente
consistem em 200 centauros, e mesmo que em qualquer momento para notar que Mãe Lua é um aspecto de Desna. Aecora está há
60 a 80 estejam caçando ou patrulhando, os números restantes muito amargurada com a violenta expansão territorial dos
são suficientemente grandes para que a hostilidade humanos, mas ela acredita que os invasores nem sempre são os
aberta não seja uma opção viável. inimigos. Ela faz o possível para seguir os ensinamentos de
Desna, mas anos de traição e conflito com a humanidade a deixaram cínica.
Se os PJs chegarem ao acampamento sem serem A recente expansão de Varnhold na terra a levou ao limite, e
interceptados por um grupo de guerra, eles serão apenas sua fé na Mãe Lua a impediu de uma reação exagerada
que poderia muito bem levar a tribo à guerra contra Restov.

A atitude inicial de Aecora é hostil, mas se algum PJ for


obviamente um adorador de Desna, sua atitude muda para
indiferente. Ela deve se tornar amiga antes de concordar em
fornecer ajuda aos PJs. Isso requer um teste de Diplomacia
CD 27 para causar uma impressão nela (CD 25 se os PJs
forem escoltados por batedores Nomen amigáveis, ou CD
22 se forem escoltados por batedores Nomen prestativos)
ou um teste de Enganação CD 27 para mentir para ela.
o suficiente para torná-la amigável. Um PJ que tentar
Coagi-la deve ser bem sucedido em um teste de
Intimidação CD 32; em caso de falha, ela ordena
que os PJs sejam escoltados para fora do
acampamento e, em caso de falha crítica, ela
também se torna hostil.
Aecora se torna hostil: Aecora saca
suas armas, assim como os oito batedores
centauros (página 267) próximos, e
ordena que os PJs deixem o
acampamento imediatamente. Se não
o fizerem, ela e os batedores atacam.
Aecora se torna amigável:
A sacerdotisa da guerra confirma que
sabia do desaparecimento em Varnhold,
tendo sabido disso através de seus batedores, mas ela diz
que não enviou seu povo para investigar. Ela nega
qualquer envolvimento além deste com o
desaparecimento e, na verdade, o mistério a perturba,
pois ela teme que o que aconteceu com a cidade
humana possa acontecer a seguir com seu povo. Ela
apresenta aos PJs uma oportunidade de provar seu
AECORA SILVERFIRE
valor: ela pede que eles procurem os spriggans
Culchek e retornem com um importante arco mágico.

268
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6
os monstros roubaram de seu povo há vários anos. filha é mais dolorosa. Ela pede aos PJs que permaneçam atentos caso entrem
Aecora pode dar aos PJs instruções para chegar à caverna Culcheck (área em Olah-Kakanket e procurem por pistas sobre o paradeiro de Xamanthe, se PARTE 1:
ANTES DE O
LV3); ela não sabe que os spriggans se mudaram para Varnhold, a menos puderem.
DESAPARECIMENTO
que os PJs lhe digam. Assim que o encontro com Aecora terminar, o centauro pede educadamente,
Aecora se torna útil: Aecora revela as informações para se tornar mas com firmeza, aos PJs que deixem seu acampamento, já que sua presença
PARTE 2:
amigável, mas ao fazer isso, sua voz suaviza e ela até se desculpa. deixa a maioria dos centauros Nomen desconfortáveis e nervosos. O
DESAPARECIDO

Ela explica que seu povo tem uma história violenta com os humanos, que VILA

remonta ao Exército de Exploração de Taldor, e se oferece para deixar os PJs AECORA SILVERFIRE CRIATURA 7
CN GRANDE FERA
PARTE 3:
EXCLUSIVO
passarem a noite no acampamento para se recuperarem e descansarem
ENTRE
como uma demonstração de sua boa vontade. Sacerdotisa de guerra centauro feminina (Bestiário Pathfinder 60) NOMEN
A História de Aecora: Se ela for amigável ou prestativa, Aecora Percepção +17; visão no escuro
compartilha mais informações com os PJs. Se os PJs não mencionaram Idiomas Comum, Élfico, Silvestre PARTE 4:

Vordakai, ela o faz agora, revelando que os centauros Nomen acreditam que Habilidades Atletismo +14, Diplomacia +13, Intimidação +17, Natureza VORDAKAI'S
TÚMULO
Vordakai é um “senhor da guerra adormecido – uma figura antiga e poderosa +15, Religião +17, Sobrevivência +17

de um passado distante”. Aecora pede desculpas por não ter conseguido dar For +5, Des +2, Con +4, Int +2, Sab +6, Car +4

mais informações aos PJs, já que seu povo perdeu muito de sua história nos Itens peitoral, lança +1, escudo de madeira (Dureza 3, HP

anos desde que foi disperso pelos exércitos de Taldor. 12, BT 6)


CA 25; Forte +15, Ref +13, Vontade +17
HP 120

Neste ponto, Aecora conta aos PJs sobre um lugar a oeste chamado Olah- Velocidade 40 pés

Kakanket – o Vale dos Mortos. Este lugar é um tabu para os centauros Nomen, Corpo a corpo [uma ação] lança +17, Dano 1d6+8 perfurante

mas suas tradições também determinam que eles devem vigiar o vale em Corpo a corpo [uma ação] casco +16 (ágil), Dano 1d10+8 perfurante

busca de sinais de perturbação ou despertares estranhos. Lança de longo alcance [uma ação] +14 (lançada a 6 metros), Dano 1d6+8
piercing

Recentemente, um caçador de Nomen viu uma forma assustadora pairando Feitiços Divinos Preparados CD 25, ataque +17; 4ª cura, maldição do pária;

entre as pedras de Olah-Kakanket. Aecora se pergunta se, talvez, os humanos 3ª mensagem de sonho, cura, explosão de som; 2º curar, restauração,

de Varnhold com sua curiosidade insaciável e impulso para expandir e silenciar; 1º comando, raio de enfraquecimento, santuário; Truques (4º) :

conquistar poderiam ter entrado em Olah-Kakanket e se isso, talvez, pudesse atordoar, perturbar mortos-vivos, saber direção, enviar mensagens,

estar ligado ao desaparecimento. Uma coisa que ela pode confirmar, porém, estabilizar

é que o nome “Vordakai” está associado a uma trilha estreita que leva até as Atropelar[três ações] Médio ou menor, casco, CD 25

montanhas a partir do extremo de Olah-Kakanket; ela acredita que o vale é


um cemitério e que essa trilha leva ao túmulo de Vordakai. Recompensa: Se os PJs tornarem Aecora amigável ou útil,
conceda-lhes 80 XP.

RESGATANDO XAMANTE
30 XP
Se a qualquer momento os PJs mencionarem o bracelete misterioso
mencionado ou esboçado nas anotações de Pendrod (veja a área A12), ela Os PJs têm a tarefa de resgatar o centauro Xamanthe da Tumba de

diz que os centauros Nomen não usam tais jóias, apenas convencendo-a Vordakai.

ainda mais de que alguém de Varnhold perturbou algo que deveria ter sido Fonte: Aecora Silverfire.

deixado sozinho em Olah. -Kakanket. Conclusão: Leve Xamanthe de volta aos centauros Nomen ou conte
uma história convincente sobre seu destino para Aecora (exigindo um

Antes da festa partir, Aecora faz um apelo final. Ela admite que o centauro sucesso crítico em Mentir ou em Causar uma Impressão).

que afirmou ter visto uma forma estranha pairando nas profundezas de Olah- Recompensa: Se o mistério do desaparecimento de Xamanthe for

Kakanket foi sua teimosa filha Xamanthe. Quando Xamanthe confrontou explicado, Aecora agradece aos PJs e os recompensa com quatro poções

Aecora, exigindo saber mais sobre o local, Aecora não conseguiu satisfazer a de cura moderadas e quatro pergaminhos de restauração; se os PJs

curiosidade da filha. Xamanthe está desaparecida há vários dias e Aecora devolverem Skybolt, ela também lhes dará a reverência para honrar seu

teme o pior: que sua filha tenha quebrado a tradição e entrado em Olah- serviço. Se Xamanthe for trazida de volta viva, o ato restaura um pouco da

Kakanket para investigar por conta própria. A possibilidade de sua filha ter fé de Aecora na humanidade e ela não apenas não se oporá à expansão

quebrado esse tabu é dolorosa para Aecora contemplar, mas a possibilidade para Nomen Heights pelo reino dos PJs, mas ela poderá com o tempo se
de sua perda tornar caótica e boa e trabalhar para estabelecer relações pacíficas entre
os Tribo Nomen e seus vizinhos humanóides. Neste evento, conceda aos
PJs 80 XP do Reino.

269
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PARTE 4:

TÚMULO DE VORDAKAI

Nas profundezas dos Tors of Levenies, onde o rio Little o chamado de seus mestres sobrenaturais. Ele não sabe que
Sellen desce em cascata sobre um penhasco em um profundo um relógio foi acionado pelos centauros de Iobaria.
lago montanhoso, fica uma ilha estranha – a lápide da tumba inimigos ferrenhos de seu povo - para evitar a intrusão em
de Vordakai e um complexo sobrevivente de um império sua tumba e o subsequente despertar que certamente se
ciclope que antecedeu a Queda da Terra. Esta ilha se projeta seguiria. Mesmo nos últimos anos, quando a vigilância de
dramaticamente da piscina, quase como um dedo de pedra Nomen vacilou e os humanos das terras vizinhas conseguiram
apontando para o céu. penetrar nos arredores da tumba, sua localização remota
Embora a ilha esteja praticamente esquecida hoje, textos continuou a garantir que ninguém quebrasse as proteções
antigos (como o antigo livro de geografia de Carmyn que o mantinham em seu torpor. Só quando Willas Gundarson
e'Brothasa que os PJs podem ter encontrado na área A12) veio de Varnhold e roubou um tesouro da tumba, acionando
referem-se a ela como a Ilha de Vordakai, sem suspeitar que as proteções da tumba, é que Vordakai finalmente despertou.
o nome não se refira a algum explorador esquecido. mas
para o ciclope lich que mora em uma tumba escavada no Agora, o antigo lich estuda um estranho mundo novo
coração rochoso da ilha. Desde que foi derrotado há muito através dos olhos de um corvo familiar recentemente
tempo por parentes, Vordakai dormiu em sua tumba, imóvel enquanto
adquirido
esperava.
e através de interrogatórios de aldeões que ele arrebatou.

270
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6
Varnhold. À medida que ele se familiariza com o mundo e descobre que e muitos apresentam obras de arte lineares e pictográficas do antigo
o tempo de seu povo já passou, Vordakai fica cada vez mais convencido império dos ciclopes gravadas em baixo-relevo. PARTE 1:

de que renasceu em um mundo que está maduro para seu governo. ANTES DE O
DESAPARECIMENTO
C1. TRAVESSIA DO RIO

PARTE 2:
PROCURANDO O TÚMULO DE VORDAKAI Um penhasco irregular de calcário circunda a cena. Uma poderosa O
O lich Vordakai permanece em sua tumba, mas está longe de estar cachoeira desce até uma ampla piscina de água preta e espumosa. No DESAPARECIDO

desinformado sobre o mundo exterior. Em particular, seu corvo familiar, centro da piscina há um enorme pilar de calcário de trinta metros de VILA
Horagnamon, tem vasculhado Nomen Heights enquanto Vordakai usa o altura, feito de pedra desgastada pelo tempo – a última e solitária marca
PARTE 3:
Oculus of Abaddon (página 587) para ver o mundo através dos olhos do sentinela onde o penhasco ficava em uma época muito passada. Em
ENTRE
pássaro. Desta forma, Vordakai aprendeu sobre os PJs e tem vários pontos do topo da ilha, nuvens de fumaça negra sobem antes de
NOMEN
acompanhado seus movimentos e progresso (veja O Vigilante na página desaparecerem rapidamente.
253). PARTE 4:
A trilha do local do encontro LV7 leva até este ponto na margem sul VORDAKAI'S
TÚMULO
do rio Little Sellen. Qualquer um que procure por rastros ao longo da
O QUE VEM NA ESCURIDÃO MODERADA 9 trilha ou na margem do rio pode tentar um teste de Sobrevivência CD
Vordakai finalmente percebe que os PJs vão encontrar sua tumba, e o 25. O sucesso revela alguns sinais de passagem de pelo menos três
lich decide atacar primeiro com horríveis assassinos conjurados: criaturas diferentes nas últimas semanas. O mais antigo destes sinais
devoradores de almas. O momento deste evento cabe a você determinar, parece ser algumas pegadas humanas; estes foram deixados por Willas
mas a natureza sinistra das criaturas é adequada para um ataque noturno Gundarson enquanto ele explorava a área. O próximo mais antigo parece
em um acampamento, ou até mesmo uma emboscada contra os PJs ser um conjunto maior de pegadas humanoides esqueléticas; estes
enquanto eles estão explorando outro local perturbador na selva. Você foram deixados pelos seis ciclopes mortos-vivos que agora espreitam no
deve evitar que eles enfrentem os devoradores de almas enquanto local do encontro LV7. Os mais recentes, talvez com apenas alguns dias,
estiverem no meio de outro combate ou antes que tenham a chance de são do que parece ser um cavalo descalço; estes são do centauro
se recuperar de uma batalha, mesmo que apenas porque os devoradores Xamanthe.
de almas estão aqui pelos PJs, não por quaisquer inimigos que eles
pode estar enfrentando. As nuvens de fumaça preta que sobem do topo da ilha são gases
malcheirosos emitidos por uma série de aberturas ao longo da face oeste
Criaturas: Vordakai usa o Óculo de Abaddon para conjurar quatro da ilha. Estes são gases venenosos que escapam através de várias
devoradores de almas de Abaddon. Uma vez conjurados, os devoradores fissuras estreitas ligadas à área E10; uma vez que os gases escapam
de almas deixam a tumba de Vordakai e, usando sua habilidade Encontrar para o ar, seus efeitos debilitantes são reduzidos a nada mais do que
Alvo, procuram os PJs. Você pode programar este encontro para ocorrer vapor fétido.
a qualquer momento depois que os PJs forem avistados por Horagnamon,
mas antes de chegarem à tumba de Vordakai (mas tenha em mente que
se os PJs ainda estiverem no 8º nível, este se tornará um encontro C2. PEQUENO RIO SELLEN
Severo). Um ataque ao acampamento dos PJs à noite poderia ser uma Neste ponto, a profundidade média do rio Little Sellen é de 12 metros,
possibilidade interessante, assim como um cerco contra eles enquanto mas a piscina que rodeia a ilha é muito mais profunda: no seu ponto
dormem em um edifício recuperado de Varnhold. mais profundo, as águas atingem uma profundidade de 36 metros. As
águas em si fluem relativamente lentamente e é apenas um teste de
Quando este encontro ocorre, Vordakai atribui um PC diferente para Atletismo CD 10 para nadar através delas.
cada devorador de almas como alvo. O lich prefere atacar primeiro os
conjuradores arcanos, depois outros conjuradores e depois os não
conjuradores. C3. BLUFES DE WYVERN MODERADO 9

COMEDORES DE ALMAS (4) CRIATURA 7 Falésias de calcário têm vista para a cachoeira e para a piscina. Sua
Bestiário do Desbravador 2 247 superfície é estriada e marcada pelo intemperismo - desintegrando-se
Percepção de Iniciativa +15 em alguns lugares e sustentando trepadeiras e outras folhagens
arbustivas em outros. Centenas de ninhos de pássaros preenchem as
ILHA DE VORDAKAI pequenas fendas e recantos que pontilham a face do penhasco, e o ar
A tumba de Vordakai fica dentro de uma enorme pilha formada diante dos penhascos está constantemente agitado com os insetos que
naturalmente, com 30 metros de altura, que se eleva do centro de um habitam a folhagem e as carriças e estorninhos que deles se alimentam.
pequeno lago no local de encontro LV6. Seus quartos e passagens são

todos escavados em pedra calcária, muitas vezes seguindo as rachaduras Os penhascos têm 30 metros de altura e se nivelam uniformemente
e costuras naturais da pedra, com o topo da pilha de pedras. O rosto está instável

271
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C3

[MAP M31 Meia página da Tumba de


Vordakai]

C4

C5

C2

C1

ILHA DE VORDAKAI
UM QUADRADO = 90 PÉS

e desmoronando devido a longos anos de erosão, embora tenha muitos C4. VISÃO ESCONDIDA

pontos de apoio (teste de Atletismo CD 20 para escalar).


Criaturas: Um declive naturalmente erodido se alarga na parte inferior Uma fenda natural na lateral da torre de pedra cria uma espécie de mirante
em uma câmara de caverna protegida aqui. Um PJ que obtiver sucesso aqui. A parede oposta está envolta em uma espessa camada de vinhas.
em um teste de Percepção CD 28 pode localizar a câmara do lago ou da
ilha central. Esta caverna serve de lar para uma família de três wyverns. É uma queda de 18 metros daqui até a superfície do rio, e a fenda na
rocha tem 3 metros de altura. As vinhas ao longo da parede traseira
A menos que os PJs sejam furtivos quando se aproximam da ilha central, obscurecem uma porta que um PJ pode notar do lado de fora ao obter
os wyverns são rápidos em perceber e atacar quando os PJs estão sucesso em um teste de Percepção CD 25 enquanto estiver na mesma
relativamente espalhados para que as criaturas possam concentrar sua altura da porta, 18 metros acima do rio.
violência em um ou dois inimigos por vez.
A porta de pedra é protegida por um feitiço de fechadura intensificada
(2º nível, exigindo um teste bem-sucedido de Atletismo ou Ladroagem CD
WYVERNS DE ELITE (4) CRIATURA 7 32 para abrir), mas não é protegida de outra forma.
Bestiário do Desbravador 6, 133 Além da porta, a passagem desce para a área E11
Percepção de Iniciativa +15 no túmulo.

Tesouro: Os tesouros armazenados dos wyverns incluem uma mochila C5. ENTRADA PRAIA

esfarrapada contendo um conjunto completo de talheres Ustalavic no


valor de 75 PP, uma bolsa contendo 37 PP entre outras bugigangas, um No sopé da falésia, onde a praia se encontra com a escarpa calcária,

martelo impressionante +2 estampado com o brasão de armas de Issian, acena uma abertura escura na pedra, parcialmente obscurecida por
e um bolsa de mensageiro contendo cinco espinélios verdes valendo 10 trepadeiras e folhagens pendentes.
po cada. Um teste bem sucedido de Percepção CD 26 nota um bolso
escondido na bolsa que contém um pergaminho de envio. Um leve caminho na lama revela a passagem de três criaturas nas
últimas semanas – Willas

272
272
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6
Gundarson, os ciclopes mortos-vivos que saíram da cripta para para a ânfora caída e depois recue em direção à praia. Os próximos
encontrar o local LV7 e o centauro Xamanthe. Um PJ que obtiver mais antigos são de várias criaturas esqueléticas enormes (os seis PARTE 1:
sucesso em um teste de Sobrevivência CD 24 pode escolher um esqueletos) viajando da área D2 para a praia; essas faixas não ANTES DE O
DESAPARECIMENTO
conjunto de pegadas, enquanto o sucesso crítico anota todos os três retornam. As mais recentes são as pegadas (deixadas por Xamanthe);
e a ordem em que foram deixados. estes vão da praia até a área D2.
PARTE 2:
O
TÚMULO DE VORDAKAI Ao virar da esquina em direção à área D2, uma pilha de escombros DESAPARECIDO

Toda a estrutura da tumba de Vordakai irradia uma fraca magia de marca onde uma parede de pedras bloqueava a passagem para a VILA
transmutação. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Arcanos área D2. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD
20 ou Conhecimento de Arquitetura CD 15 determina que a muralha PARTE 3:
CD 25 identifica esta aura como magia preservadora destinada a
ENTRE
manter a estrutura ao longo dos tempos. Embora esta magia não foi derrubada por uma força poderosa do leste; os esqueletos
NOMEN
evite danos causados por eventos significativamente destrutivos romperam a parede depois que o poder das proteções da tumba foi
(sejam intencionais ou por desastre natural) ou pare efeitos mágicos gasto. PARTE 4:
como desintegração ou passagem, ela protege a tumba antiga de Tesouro: O conteúdo da ânfora derramada inclui 32 PO e 369 PP. VORDAKAI'S
TÚMULO
efeitos mais sutis como erosão. Enterrada entre as moedas derramadas está outra “pulseira” de jade
igual à descrita nas anotações do Maestro Pendrod; esta joia – na
Os tetos dentro da tumba arqueiam paredes de 3 metros de altura, verdade um anel para um ciclope – vale 20 PO.
subindo até 4,5 metros no centro das passagens e atingindo 6 metros
de altura nas salas, salvo indicação em contrário. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Artesanato CD 28 ou em um
Nenhum dos quartos tem fonte de luz, salvo indicação em contrário. teste de Conhecimento de Ciclope CD 24 o reconhece como um anel e não
Os PJs podem descobrir portas secretas obtendo sucesso em um como uma pulseira.

teste de Percepção CD 25; eles são feitos de pedra de 60 centímetros


de espessura e exigem que um PJ tenha sucesso em um teste de D2. SEPULCRO MODERADO 9
Atletismo CD 25 para forçá-los a abrir. As portas normais são feitas
de bronze e não podem ser trancadas, salvo indicação em contrário; Esta câmara atinge uma altura de quase nove metros no centro da
ao contrário das portas secretas, elas se abrem facilmente. sala. A sala tem o formato de um diamante com cantos quadrados. O
canto oeste leva à entrada da tumba, o canto norte é uma parede de
D1. ENTRADA DO TÚMULO pedra argamassada e os cantos leste e sul têm alcovas vazias
envoltas em teias de aranha contendo esquifes de pedra.
Esta passagem escura é decorada a leste e a oeste com alcovas. No
meio do corredor, pouco antes do segundo conjunto de alcovas, um
arco decorativo está esculpido na pedra. Sobre seu lintel estão várias Quando Xamanthe chegou a esta sala, ela foi imediatamente
runas e símbolos. A alcova leste, logo depois do arco, contém uma atacada pelos guardiões restantes da câmara. Ela lutou bem, mas no
ânfora antiga que se abriu, espalhando seu conteúdo pelo corredor. final foi derrotada.

Por muitos séculos, seis corpos esqueléticos permaneceram de


Foi aqui que Willas Gundarson de Varnhold viu pela primeira vez guarda nesta sala, quase enchendo a câmara com sua circunferência
os tesouros do monte de pedras e decidiu arriscar as defesas da óssea, mas quando Willas invadiu, os ciclopes mortos-vivos
tumba tirando algo deles. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de cambalearam para a não-vida. Compelidos ainda mais por Vordakai,
Arcanos CD 25 identifica os símbolos no arco como algum tipo de eles não retornaram a este posto, mas em vez disso assumiram
proteção ou alarme mágico que foi recentemente descarregado, seu posições de guardiões no Vale dos Mortos (local de encontro LV7),
poder agora gasto. Eles faziam parte das proteções colocadas no deixando para trás pegadas ósseas na poeira do chão.
marco tanto para alertar os guardiões mortos-vivos mais próximos
quanto para despertar Vordakai se algum de seus tesouros fosse A parede no canto norte pode ser violada como qualquer parede

levado. Willas os ativou quando entrou correndo e roubou a “pulseira” de pedra (dureza 14, 56 HP, 28 BT), embora após o leucodaemon
de jade, mas fugiu da ilha antes dos guardiões da área D2 . estacionado na alcova atrás dele usar a porta dimensional para entrar
na área D1, a alcova não contém mais nada.

poderia chegar - o som dos esqueletos quebrando uma parede e, em A parte de trás da alcova leste esconde uma porta secreta para a

seguida, abrindo caminho em direção a sua localização foi mais do área D3 que um PJ pode encontrar obtendo sucesso em um teste de
que suficiente para assustar Willas. Percepção CD 25.
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sobrevivência CD 15 Criaturas: Assim que os esqueletos seguirem em frente,
nota rastros relativamente recentes na poeira espessa. Os mais Vordakai enviou dois outros lacaios para ficar de guarda em seu lugar:
antigos são humanos (deixados por Willis); estes levam da praia para cima um par de leucodaemons chamados através do Oculus

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D6
abaixo
SS
S D5

abaixo D4
[MAPA M32 Tumba de Vordakai
abaixo
abaixo
Meia página de primeiro nível]

abaixo

D2 D3
S

D1

C5

TÚMULO DE VORDAKAI: PRIMEIRO NÍVEL


UM QUADRADO = 10 PÉS

de Abadom. Um dos demônios com cabeça de caveira fica na alcova para coletá-los, ele os reúne e retorna com eles ao terceiro nível da
leste, enquanto o outro inicialmente se esconde na alcova atrás da tumba – esse foi o destino de Xamanthe, que agora está preso na
parede no canto norte. Ambos os leucodemónios apresentam área E5.
cicatrizes recentes causadas pelo que parecem ser golpes de lança
e pontapés de um animal com cascos; esses ferimentos foram LEUCODEMÔNIOS (2) CRIATURA 9
causados por Xamanthe antes de ela ser dominada e capturada. Bestiário do Desbravador 72
Percepção de Iniciativa +20
O leucodaemon oriental ataca imediatamente qualquer um que
entre na sala, avançando para capturar os PJs em sua aura D3. ESCADAS PARA PISCINA MODERADO 9
infecciosa antes de usar seu Sopro para tentar infligir pestilência
demoníaca em tantas criaturas ao mesmo tempo. Ele então se Esta ampla caverna natural parece ter sido ampliada artificialmente
envolve em combate corpo a corpo, enquanto o segundo daemon em alguns lugares. Uma ampla piscina ocupa toda a câmara, exceto
usa a porta dimensional para sair da alcova oeste para o corredor por uma estreita plataforma rochosa que abraça a parede da caverna.
(área D1) para tentar prender os PJs dentro da área D2, usando Quase dez metros acima, o teto abobadado é uma floresta invertida
Acelerar Pestilência em PJs doentes antes de atacar à distância com de estalactites que gotejam lentamente.
seu arco longo. Os demônios lutam até serem mortos, perseguindo
os PJs por toda a tumba, mas não fora dela. Eles fazem o possível Um lance de escadas submerso desce da borda leste para a
para capturar PJs vivos e até tentam estabilizar PJs moribundos com água. Um PJ deve ter sucesso em um teste de Percepção CD 15
testes de Medicina para fazer isso, deixando-os inconscientes no para observar a parte subaquática do lance de escadas acima da
chão. Vordakai quer que criaturas vivas sejam interrogadas (e água. As escadas são imediatamente óbvias para qualquer pessoa
eventualmente experimentadas); os mortos ainda lhe são úteis, mas debaixo d'água, embora o lodo e a escuridão na água reduzam a
não tanto. Vordakai verifica esta sala uma vez por dia com seu Óculo visão subaquática a um limite de 3 metros.
de Abaddon e se vê novas vítimas
As escadas descem abruptamente por 6 metros antes de virar e
entrar em um túnel completamente inundado de 3 metros de altura.

274
274
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6
ao norte, que leva de volta para fora da água através de um lance de escadas Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD 30 ou em um teste

que sobe até a área D4 de Conhecimento Iobaria CD 25 percebe que os humanóides são todos PARTE 1:
A piscina em si tem 30 pés de profundidade e uma passagem subaquática retratados de uma maneira estilística distinta – com pernas largas e posturas de ANTES DE O
DESAPARECIMENTO
de 15 pés de diâmetro em sua base que leva 140 pés a oeste até a bacia do rio. costas oscilantes – associadas ao antigo império dos ciclopes Iobarianos.

É por esta passagem que os habitantes do lago vão e vêm. Um teste de


PARTE 2:
Percepção CD 25 é suficiente para ver a entrada subaquática da superfície. As Tesouro: A cerâmica vale 50 po no total, mas o tamanho estranho das O
águas aqui estão calmas; é um teste de Atletismo CD 10 para Nadar aqui. peças faz com que cada 10 po de cerâmica seja 1 volume. DESAPARECIDO

VILA

PARTE 3:
Criatura: Um elasmossauro fluvial particularmente grande e perigoso habita D5. ARMADILHA DE RIO MODERADO 9
ENTRE
este lago há muitos anos, vivendo das enguias abundantemente disponíveis. O
NOMEN
animal é ferozmente territorial, atacando imediatamente qualquer um que entre Um corredor de três metros de altura se estende em ângulo a partir de portas

na água e perseguindo inimigos em terra por curtas distâncias, se necessário. duplas de bronze, passando por duas alcovas rasas antes de chegar a uma sala PARTE 4:
quadrada. Nas alcovas laterais estão duas estátuas de pedra pintada de VORDAKAI'S
TÚMULO
tamanho humano, representando humanóides com um olho só. Mais dessas
estátuas estão em fileiras na sala de três metros de altura mais adiante.

RIO ELASMOSSAURO CRIATURA 11


ANIMAL RARO E ENORME

Variante do elasmossauro (Pathfinder Bestiário 2 105) As estátuas são de guerreiros ciclopes vestidos no antigo estilo Iobariano.
Percepção +21; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros Qualquer um que entre neste corredor e obtenha sucesso em um teste de
Habilidades Atletismo +22 Percepção CD 28 percebe os pontos reveladores de uma ponte levadiça elevada
For +7, Des +5, Con +6, Int –4, Sab +6, Car +0 em um recesso sombrio do teto do corredor, logo a leste das alcovas. A parte
Respiração Profunda O elasmossauro pode prender a respiração por 2 de trás das alcovas tem portas secretas seladas, fechadas desde que o marco
horas. foi escavado pela primeira vez; um PJ pode detectá-los obtendo sucesso em
CA 31; Forte +23, Ref +18, Vontade +21 um teste de Percepção CD 35. Abrir uma dessas portas secretas requer
HP 195 pressionar o olho da estátua próxima, fazendo com que a porta e a estátua
Pescoço longo como elasmossauro. caiam no chão, revelando a alcova de 3 metros de profundidade além.
Ataque de oportunidade [reação] Apenas mandíbulas.

Velocidade 5 pés, natação 35 pés

Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +24 (alcance 4,5 metros), Dano 2d12+13

piercing mais agarrar As estátuas da sala principal são idênticas às das alcovas. Um PJ pode

Remo corpo a corpo [uma ação] +24, Dano 3d6+13 por concussão encontrar uma porta secreta na parede oeste da sala obtendo sucesso em um

Arraste abaixo [one-action] (ataque) Como elasmosaurus. teste de Percepção CD 25; abrir esta porta aciona a armadilha da sala. No teto,
Thrashing Retreat [duas ações] Como elasmossauro. logo além, há outra porta levadiça escondida; detectá-lo requer que um

personagem esteja a até 3 metros dele para ter sucesso em um teste de


Tesouro: Um mergulhador que obtiver sucesso em um teste de Percepção Percepção CD 28.

CD 25 pode encontrar os restos calcificados e esqueléticos de um aventureiro

morto há muito tempo no leito da piscina. Dentro de uma bolsa de cinto em Criaturas: Um único zumbi ciclope fica em cada alcova além das portas

ruínas está uma estatueta maravilhosa de uma serpente de jade, e na mão do secretas a leste da sala. Essas criaturas permanecem imóveis e silenciosas até

esqueleto está uma varinha de liberdade de movimento. que sua porta seja aberta ou a armadilha da sala seja acionada, momento em

que elas entram na sala para atacar qualquer inimigo vivo que encontrarem.

D4. LOJA DE CERÂMICA

Esta câmara de formato estranho tem escadas que descem para águas turvas CICLOPE ZOMBIS (2) CRIATURA 7
ao sul e outro conjunto de escadas que descem para portas duplas de bronze a NE GRANDE ZUMBI MORTO-VIVO

noroeste. Hulk zumbi variante (Bestiário Pathfinder 341)

Percepção +8; visão no escuro

A cerâmica aqui é feita por ciclopes antigos, peças elaboradas pintadas Habilidades Atletismo +18

principalmente em preto e branco e representando flores de lótus, cidades e For +7, Des –1, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –2

humanóides de um olho só envolvidos em tudo, desde adoração a lutas e Lento Um zumbi ciclope fica permanentemente lento 1 e não pode

competições atléticas. Alguns até mostram confrontos violentos entre esses usar reações.

humanóides e centauros. AC 21; Forte +16, Ref +9, Vontade +12

HP 160, cura negativa; Imunidades , efeitos de morte, doenças,

275
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mental, paralisado, venenoso, inconsciente; Fraquezas Sucesso Crítico A criatura não sofre dano.
acertos críticos 14, positivo 10; Resistência a todos os 7 (exceto acertos Sucesso A criatura sofre 1d10+6 de dano de concussão da cascata de
positivos e críticos) água.

Velocidade 25 pés Falha A criatura sofre 2d10+13 de dano de concussão da cascata de água.
Corpo a corpo [uma ação] punho +17 (alcance 3 metros), Dano 2d10+9 por
concussão Falha Crítica A criatura sofre 2d10+13 de dano de concussão da cascata
de água caindo e é derrubada.

Perigo: Toda esta sala é uma armadilha mortal e complexa que é acionada
assim que a porta secreta para o oeste é aberta. No teto estão dispostas 12 Rotina (12 ações) A armadilha perde 1 ação para cada um dos seus 12

portas circulares habilmente escondidas, cada uma com pouco menos de 1,5 alçapões de teto que estão desativados. Em cada uma das ações da

metro de diâmetro e localizadas no centro de cada área total de 3 metros armadilha, ela despeja água na sala, enchendo-a até uma profundidade

quadrados da sala. Perceber um desses alçapões antes que ele se abra exige de 2,5 cm. Se todos os 12 alçapões estiverem abertos, a sala será

que o PJ tenha sucesso em um teste de Percepção CD 33; com um sucesso preenchida a uma taxa de 30 centímetros por rodada. Se uma das portas

crítico, o personagem percebe todas as 12 portas. Trate esses alçapões como levadiças for violada, a armadilha enche a sala com metade da taxa, e se

portas de pedra se os PJs tentarem forçá-los a abrir (dureza 10, PV 80, BT ambas forem violadas, ela preenche um quarto da taxa. Uma vez que a

40) — mas uma vez que uma dessas portas seja aberta à força ou quebrada, cascata de água começa, é fácil para um PJ evitar a chuva torrencial, mas

a armadilha é acionada. qualquer criatura que entre deliberadamente na cascata está sujeita à
reação Água Corrente da armadilha. Se uma criatura for atingida por Água
Corrente enquanto já estiver debaixo d'água, o resultado de seu teste de
Reflexos será automaticamente melhorado em um grau de sucesso.
SALA DE INUNDAÇÃO PERIGO 9
ARMADILHA MECÂNICA COMPLEXA ÚNICA A inundação termina e a armadilha é desativada quando a área é
Furtividade +23 (mestre) preenchida até o teto – neste ponto, a superfície da água está no nível do
Descrição Quando a porta secreta ocidental é aberta ou qualquer um dos rio e no topo da escada que desce das áreas D4 e D6 . Uma criatura Média
alçapões no teto é aberto à força, a armadilha é acionada. Assim que isso ou menor pode tentar Nadar até a liberdade através de um dos túneis de
ocorre, as grades levadiças a leste e a oeste desabam, cada uma 1,5 metro de largura que levam ao rio a partir de um alçapão, mas para
consistindo de sólidas chapas de ferro que formam vedações estanques. fazer isso é necessário navegar por 60 metros de túneis inundados.
Ao mesmo tempo, uma dúzia de alçapões de 1,5 metro de largura se
abrem no teto.
Esses buracos são a boca de túneis sinuosos que se conectam a um Reset O purgador deve ser reinicializado com um grande esforço de engenharia.

segundo par de aberturas no lado submerso da ilha externa, permitindo


que as águas do rio Little Sellen mergulhem nesta sala, possivelmente D6. ESCADA DE ENROLAMENTO

danificando ou derrubando aqueles na porção quadrada. da própria sala


(mas não no corredor adjacente) e eventualmente inundando toda a Esta escada torta é irregular. Ele serpenteia para cima, curvando-se para a

câmara. esquerda à medida que sobe.

Desabilitar Roubo CD 26 (isso aumenta para CD 30 quando a armadilha é Estas escadas conduzem à área E1 no segundo nível do
ativada) para desabilitar um dos 12 alçapões e selá-lo; desativar todos os Tumba de Vordakai.

12 alçapões desativa completamente a armadilha, mas uma falha crítica


em qualquer tentativa faz com que a armadilha seja acionada; Roubo CD E1. ESCADA DESCENDENTE
24 para desabilitar uma das portas levadiças estanques e evitar que ela
caia; magia como pedra moldada ou parede de pedra ou até mesmo Esta escada torta é irregular. Ele serpenteia para baixo, curvando-se para a
fechadura também pode ser usada para desativar partes desta armadilha direita à medida que desce.
mortal a critério do Mestre
CA 25; Forte +23, Ref . +15 Estas escadas levam à área D6 no primeiro nível da tumba de Vordakai.

Dureza Portcullis 16; Portcullis HP 70 (BT 35); Imunidades

acertos críticos, imunidades a objetos, dano de precisão


Água Corrente [reação] Gatilho A porta secreta para o oeste ou qualquer E2. SANTUÁRIO DAEMÔNICO
alçapão é aberta. Efeito Os 12 alçapões do teto se abrem junto com as
duas portas secretas para as alcovas dos zumbis ciclopes, liberando a Esta sala é dividida em duas por um par de pilares esculpidos à semelhança
água do rio e os zumbis na sala. de demônios maliciosos. A oeste destes pilares, o piso é revestido de ardósia
Qualquer criatura que estiver na seção central de 12 por 12 metros da sala de cor clara. A leste, as paredes não têm adornos e portas duplas de bronze
principal deve tentar um teste de resistência de Reflexos CD 28; a simples abrem para o norte e para o sul. Uma alcova na parede sul abriga um
armadilha então rola a iniciativa.

276
276
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6
C4

PARTE 1:
ANTES DE O
DESAPARECIMENTO
abaixo

E2 E3
E4
PARTE 2:
O
[MAPA M33 Tumba de Vordakai
declive para cima
E1 DESAPARECIDO
Meia página de segundo nível] VILA
E5
abaixo
PARTE 3:
E8 ENTRE
SS NOMEN
E6
E9
E7 PARTE 4:
E11 VORDAKAI'S
S E12 TÚMULO

E10

abaixo E13

abaixo abaixo

abaixo
TÚMULO DE VORDAKAI: SEGUNDO NÍVEL
UM QUADRADO = 10 PÉS

altar simples de pedra com uma lamparina apagada. Na parte leste Se obtiver um sucesso crítico, o personagem sabe que para acender
da sala, os pisos de ardósia são mais escuros e os frisos nas paredes adequadamente essas lanternas, uma oferenda de sangue deve ser
retratam procissões de criaturas com cabeças de animais marchando dada a cada lâmpada antes de serem acesas. Um personagem pode
ao longo das margens de um rio negro em direção a santuários coletar sangue suficiente para fazer uma oferenda por uma lâmpada,
duplos em cantos opostos da câmara. Esses santuários, esculpidos infligindo 1d4 pontos de dano cortante ou perfurante a si mesmo, mas
em quartzo, apresentam representações de um indivíduo sombrio sangue de qualquer fonte (incluindo corpos que não tenham morrido
parado em um escaler sinistro, e uma lamparina a óleo apagada e há mais de uma hora) funciona.
uma xícara rasa repousam sobre cada um. Entre os santuários há Perigo: Se os PJs abrirem a porta dupla para a área E3
portas duplas de bronze, suas faces decoradas com um mosaico de sem primeiro fazer as oferendas de sangue e acender ambas as
um rio sinuoso feito de azulejos de obsidiana. lâmpadas do santuário oriental, os altares de quartzo explodem em
um fogo negro e gelado que carrega consigo as propriedades
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião CD 20 para sobrenaturais do Rio Estige.
Recordar Conhecimento prontamente identifica a figura envolta no
INCÊNDIOS ESTÍGIOS PERIGO 12
barco como Caronte. Coletivamente, os Cavaleiros do Apocalipse
alimentaram a visão de Vordakai, mas o interesse dos ciclopes estava ARMADILHA MÁGICA DE CONJURAÇÃO FRIA ÚNICA

principalmente no semideus Caronte, o Cavaleiro da Morte. Furtividade DC 35 (mestre)


Descrição Fogo negro congelante irrompe dos dois altares de
A lamparina a óleo no santuário ocidental está vazia. As lâmpadas quartzo, enchendo a sala com chamas negras entorpecentes que
dos santuários orientais estão acesas e as xícaras em cima delas varrem memórias e emoções tão rapidamente quanto queimam
estão manchadas com um resíduo escuro; obter sucesso em um carne e ossos.

teste de Medicina CD 15 para Recordar Conhecimento identifica isso Desabilitar Roubo CD 30 (mestre) para cortar as ligações entre a
como sangue seco com não mais de uma semana. O sucesso em um porta e as lanternas, Religião CD 35 (mestre) para usar oração
teste de Religião CD 25 para Recordar Conhecimento reconhece para desativar a magia divina ou dissipar magia
esses altares duplos como uma forma arcaica e obscura de adoração (6º nível; neutralizar CD 30) para neutralizar a armadilha
a Caronte, na qual a fumaça das duas lâmpadas do santuário Fogo Estígio [reação] (divino, frio, conjuração) Gatilho As portas da
simboliza a ascensão dos espíritos dos mortos conforme eles se área E3 são abertas sem que alguém faça oferendas de sangue e
aproximam do Rio Estige. Sobre acenda as lanternas. Efeito Cada criatura

277
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na área E2 deve tentar um salvamento de Reflexos CD 32. E5. PRISÃO


Sucesso Crítico A criatura não sofre dano.
Sucesso A criatura sofre 3d10+13 de dano de frio e fica estupefata 1 Colunas de alvenaria formam alcovas rasas em torno de um pilar central
por 1 minuto. nesta câmara de telhado plano. Algemas estão penduradas nas paredes
Falha A criatura sofre 6d10+27 de dano de frio e fica estupefata 1. perto de antigas manchas de sangue.

Falha Crítica A criatura sofre 6d10+27 de dano de frio, sofre 1d10 de Criatura: No canto sul desta sala está o mais recente prisioneiro de
dano de frio persistente e fica estupefata 2. Vordakai, o curioso centauro Nomen Xamanthe Silverfire, filha da
Reset A armadilha é reiniciada um minuto após as portas da área E3 sacerdotisa de guerra Aecora Silverfire. Depois que Xamanthe foi
estão fechados. derrotada e capturada pelos demônios na área D2, Vordakai a trouxe

para esta prisão. Depois de garantir que o centauro estava sob os efeitos
E3. ESCADA FALSA de seu toque paralisante, ele ficou tempo suficiente para zombar dela
antes de deixá-la com sua dor.
Esta câmara está toscamente escavada, como se nunca tivesse sido
totalmente concluída. Portas duplas de bronze abrem para norte e oeste, Xamanthe permanece paralisada pelo toque do lich, sua mente em
e uma passagem sai para leste. estado de delírio causado pela desnutrição e pelo medo. Uma vez a cada
poucos dias, Vordakai envia um lacaio (geralmente o piscodaemon na
Uma vez planejado para levar a uma grande ala da masmorra que área E4) para alimentar o prisioneiro com uma panela de mingau aguado
deveria conter os aposentos sacerdotais, o túnel para essas câmaras —
(bem como para as próprias câmaras) nunca foi concluído. As portas apenas o suficiente para evitar que ela morresse de sede ou fome, mas
norte se abrem para uma escada inacabada que sobe 9 metros e termina longe de ser suficiente para permitir que ela se recuperasse das
em um muro de pedra. Se você deseja expandir a tumba de Vordakai provações.

para áreas adicionais, este é um excelente lugar para adicionar mais O efeito de paralisia que Xamanthe sofre é uma aflição permanente,
encontros de sua preferência. resultado de uma falha crítica contra o toque paralisante de Vordakai.
Remover este efeito requer magia capaz de neutralizar uma maldição
mágica paralisante (6º nível, neutralizar CD 28).

E4. CÂMARA DE GUARDA MODERADO 9 Personagens que não possuem essas capacidades ainda podem resgatar
o centauro paralisado, mas tirá-lo da tumba será mais difícil enquanto ele
A construção desta câmara difere daquelas vistas anteriormente. O teto não puder se mover sozinho. Uma dose da panacéia encontrada na área
atinge uma altura de seis metros acima da cabeça e parece apresentar F4 tem uma excelente chance de libertar Xamanthe da paralisia.
muitas fraturas na rocha. No centro da câmara, duas colunas de pedra
argamassada sustentam um teto de estranhos e delicados arcos de Se ela for resgatada, Xamanthe poderá descrever como ela quebrou
pedra. os tabus de seu povo e desobedeceu às ordens de sua mãe para
investigar o Vale dos Mortos, e poderá contar como seguiu o estranho
Criatura: Assim que qualquer criatura viva entra nesta sala, um caminho que levava às montanhas. Ela admite com tristeza que sua
terrível guardião conjurado aparece em uma explosão de névoa úmida e curiosidade levou a melhor sobre ela, mas teimosamente diz que faria o
fétida. Esta monstruosidade é um piscodaemon de elite e, assim que se mesmo se tivesse a chance novamente - embora fosse um pouco mais
manifesta na sala, fala telepaticamente com os intrusos, exigindo saber cautelosa! Depois que ela foi derrotada pelos leucodaemons na área D2
em nome de quem eles ousam invadir o santuário interno do Cavaleiro – ela não percebe o quão afortunada ela é por ter evitado contrair
da Morte. qualquer doença daquela luta – ela tem apenas flashes de memórias:
visitas periódicas de um “demônio com tentáculos” que lhe trouxe a

Qualquer resposta que inclua o nome “Vordakai” é suficiente para sujeira. degustação de comida, sonhos e pesadelos cheios de dor e uma
persuadir o piscodaemon a se retirar. No entanto, se alguém tentar sair crescente sensação de desespero. Ela tem uma memória particularmente
através desta câmara com o prisioneiro da área E5 a reboque enquanto perturbadora de um ciclope quase esquelético com uma gema vermelha
o piscodaemon permanece, o daemon ataca, mesmo que o nome de brilhante enfiada na órbita ocular vazia, que sussurrou o seguinte para
Vordakai seja invocado. (O piscodaemon pode ver criaturas invisíveis, ela em algum momento durante sua provação depois que ela foi presa
mas outros métodos para esconder o prisioneiro de E5 podem enganá- aqui: “Você deveria se sentir honrado para ser um convidado de Vordakai.
lo.) Retornarei assim que seu medo e pavor afastarem toda aparência de
vontade e ego de sua mente, momento em que você me agradecerá por
esses presentes.
PISCODAEMON DE ELITE CRIATURA 11
Bestiário do Desbravador 2 6, 58
Percepção de Iniciativa +21

278
278
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6
de dor." Xamanthe tem relativa certeza de que essa criatura odiosa foi quem Os afrescos são todos no estilo dos antigos ciclopes e mostram cenas
a paralisou, mas ela sabe pouco mais além do fato de que relevantes da vida de Vordakai há milênios. PARTE 1:
o nome que a criatura usou é o mesmo usado há Eles fornecem vislumbres da antiga cultura dos ciclopes e seriam de grande ANTES DE O
DESAPARECIMENTO
muito tempo por seu povo como o de uma interesse para um historiador que busca mais informações sobre a antiga
espécie de bicho-papão lendário e ancestral. cultura de Iobaria.
PARTE 2:
O
E8. SACRISTIA DESAPARECIDO

VILA
Se convidada, ela prontamente se Um banco de pedra fica na altura dos ombros, encostado
PARTE 3:
junta aos PJs para ajudá-los a explorar a na parede oposta desta câmara; sobre ele repousam
ENTRE
tumba, mas ela sabe que pode muito bem estar vários vasos de pedra e ferramentas de bronze. Uma
NOMEN
perdida aqui. estátua de tamanho humano de um humanóide de

Sem convite, ela pede apenas uma escolta para costas oscilantes, com a mão presa sobre o único olho, PARTE 4:
fora do túmulo; a partir daí, ela está confiante de que está encostada na parede. VORDAKAI'S
TÚMULO
poderá fazer a viagem de volta ao seu povo (desde que,
é claro, receba a cura). Ela não tem nenhum Esta câmara foi usada para preparar corpos

equipamento para oferecer aos PJs como recompensa, para sepultamento e abriga uma variedade de
mas ela descreve para eles sua lança mágica e diz ferramentas funerárias, embora nenhuma tenha
XAMANTHE FOGO PRATA
que eles são bem-vindos para mantê-la se a valor especial. Um PJ pode encontrar a porta
encontrarem, onde quer que ela tenha ido parar nesta secreta atrás da estátua obtendo sucesso em um

tumba. (Esta lança de ferro frio +1 está atualmente entre os outros tesouros teste de Percepção CD 25. Esta porta secreta está trancada com
na área F4). uma fechadura mundana excelente e uma fechadura reforçada

feitiço - requer um teste bem sucedido de Ladroagem CD 30 para Arrombar


XAMANTHE FOGO PRATA CRIATURA 5 a Fechadura ou um teste de Atletismo CD 30 para Forçar a Abertura da porta.

Batedora centauro feminina (página 267)


Percepção de Iniciativa +13
HP 75 (atualmente 3) E9. ÓCULO FOCO

E6. CRIPTA CENTRAL MODERADO 9 As paredes desta sala apresentam padrões e entalhes em forma de olhos,
todos os quais parecem estar voltados para um ponto na parede sul onde
As paredes desta câmara são compostas por alcovas funerárias. Todos surge um único entalhe de um olho gigante e estilizado. A pupila do olho é
estão vazios, exceto por diversos pedaços de cerâmica. um relevo intrincadamente gravado, aproximadamente do tamanho da palma
de uma mão.
Esta foi a principal câmara mortuária dos asseclas de Vordakai. Todos
eles foram despertados quando Willas Gundarson perturbou o marco - A escultura do olho do sul irradia forte magia de conjuração e adivinhação
alguns agora podem ser encontrados em outros lugares desta tumba, mas e faz parte de um círculo especializado de teletransporte ligado ao Óculo de
outros abriram caminho para a natureza selvagem ao redor. Abaddon.
carregado por Vordakai. Se o Óculo de Abaddon
Criaturas: Vordakai usou ligação planar para convocar um quarteto de a ocular for colocada na pupila da gravura (ou se o usuário atual apenas
devoradores de almas nesta câmara como guardiões. tocar a pupila), as paredes da sala brilharão brevemente antes que a câmara
Os monstros misteriosos flutuam perto dos pilares centrais e se movem teletransporte magicamente todos para a área F2 .
rapidamente para atacar qualquer criatura viva que entre na sala.
Se a escultura do olho estiver quebrada (dureza 22, HP 80, BT 40), o
Óculo de Abaddon racha dentro da órbita ocular de Vordakai. Isso envia uma

COMEDORES DE ALMAS (4) CRIATURA 7 onda de dor lancinante pela mente do lich, removendo a capacidade do
Bestiário do Desbravador 2 247 Oculus de usar a visão verdadeira e a visão familiar. Se o entalhe do olho for
Percepção de Iniciativa +15 totalmente destruído, sempre que Vordakai tentar lançar uma magia, ele
deve primeiro ter sucesso em um teste simples CD 5 ou a magia será
E7. VESTÍBULO perdida. Em qualquer caso, Vordakai imediatamente se mobiliza e procura
os PJs após lançar seus feitiços preparatórios – ele usa a porta dimensional
As paredes desta câmara são revestidas de gesso e apresentam afrescos para entrar nesta sala e então começa a rastrear os PJs a partir daí.
cujas cores ainda são vibrantes. Esta obra de arte retrata humanóides com
um olho só renderizados em um estilo de costas oscilantes.

279
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E10. PISCINA DE Alcatrão MODERADO 9 o pescoço foi quebrado pelo aperto esmagador de Vordakai (no entanto, ele
ainda é capaz de sibilar fala ou componentes verbais para seus feitiços).
Esta ampla câmara parece ter sido formada naturalmente; seu teto se eleva a Embora Cephal tenha perdido a maior parte de suas habilidades mágicas na
sete metros e é adornado com estalactites. O fedor de enxofre e alcatrão é transição para a morte, os feitiços arcanos que ele preparou em vida tornaram-
forte, pois um enorme lago de alcatrão preto borbulhante domina a câmara. se feitiços inatos como resultado de sua transformação necromântica.
De afloramentos rochosos aqui e ali nas paredes borbulham pequenas
nascentes de água leitosa de onde sobem nuvens de vapor. Do outro lado da Cephal fica imóvel na saliência em frente à porta na parte sul da câmara,
câmara, uma prateleira de pedra fornece apoio para uma porta antes de uma observando impassivelmente a sala e esperando com paciência infinita pelos
porta de madeira preta inchada em sua moldura. Os tocos quebrados de dois inimigos. Seu primeiro ato ao perceber intrusos é lançar voar sobre si mesmo,
postes de suporte projetam-se da rocha da plataforma, bem como da entrada mas ele permanece na borda sul durante a maior parte da luta, contando com
principal perto da borda da piscina, mostrando onde uma vez uma ponte de seus feitiços de longo alcance para atormentar os PJs. Se alguém se
madeira atravessava a sopa escura. aproximar em combate corpo a corpo, ele voa sobre o alcatrão para manter
distância.

O uso de manobra telecinética para empurrar um PJ no poço de

Esta câmara é bastante inóspita para viver alcatrão pode ser particularmente mortal. Se reduzido para
criaturas — veja o Perigo abaixo. Um PJ pode descobrir a porta menos de 60 HP, Cephal leva um momento para lançar o envio
secreta na parede noroeste obtendo sucesso em um teste de

Percepção CD 25. Voar permite que um personagem para avisar Vordakai do perigo — o lich não reagirá diretamente
navegue nesta sala sem ser exposto ao alcatrão, é para ajudar Cephal (que depois disso luta até ser destruído),
claro, assim como escalar pelas paredes (com um mas Vordakai se prepara para a chegada dos PJs como
teste bem-sucedido de Atletismo CD 25). resultado.

Originalmente, uma ponte de fato permitiu um CEPHAL LORENTUS CRIATURA 9


acesso mais fácil sobre o lago de norte a sul, mas ÚNICO NE MÉDIO MORTO-VIVO
quando a tumba estava quase concluída, Morto-vivo masculino único

Vordakai destruiu a ponte para limitar o acesso Percepção +18; visão no escuro

às câmaras além. Idiomas Comum, Dracônico, Hallit, Jotun,


Silvestre
A névoa e o vapor no ar impõem Habilidades Arcanas +20, Diplomacia +17, Natureza

uma penalidade de circunstância de -2 +19, Sociedade +19, Sobrevivência +17

nos testes de Percepção nesta For +0, Des +2, Con +0, Int +6, Sab +2, Car +4
sala. Itens +1 adaga, anel de magia I, vestes esfarrapadas
Criatura: Embora alguns cidadãos de

Varnhold tenham morrido como resultado direto CA 28; Forte +15, Ref +15, Vontade +21
das torturas e interrogatórios necromânticos HP 140, cura negativa; Imunidades
de Vordakai, outros não tiveram tanta sorte. efeitos de morte, doença, paralisia, veneno, inconsciência;

Uma dessas almas condenadas foi o Resistências concussão 10, perfuração 10

mago Cephal Lorentus, que agora serve


Vordakai como morto-vivo como um escravo Velocidade 25 pés

morto-vivo particularmente violento. Adaga corpo a corpo [ uma ação] +18 (ágil, sutileza,
mágica, versátil S), Dano 1d4+2 perfurante mais 4d6
negativo

Em vida, Cephal era um homem barbudo de meia- Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +15,

idade e estatura acima da média. Nos mortos-vivos, Dano 2d6+2 perfurante mais 4d6 negativo

sua carne está suja e enegrecida, em parte devido Feitiços Arcanos Inatos CD 29, ataque +20;

ao fato de ele ter sido encarregado de proteger 5ª bola de fogo, envio; 4º dissipar magia, voar,

esta sala de intrusos. Ele ainda usa farrapos de resistir a energia; 3º relâmpago, toque lento e

suas vestes de mago e sua cabeça vampírico; 2ª flecha ácida, imagem espelhada,
pende para o lado depois de seu
CEPHAL LORENTUS
manobra telecinética; 1º comando, queda de penas,
míssil mágico, conserto, servo invisível; Truques (5º)

detectar magia, arco elétrico, luz, mensagem, escudo

280
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6

PARTE 1:
ANTES DE O
DESAPARECIMENTO
abaixo

PARTE 2:
O
DESAPARECIDO
abaixo VILA

F5 PARTE 3:
ENTRE
F3 NOMEN
abaixo

S F4 PARTE 4:
VORDAKAI'S
TÚMULO

F1

abaixo

abaixo F2

TÚMULO DE VORDAKAI: TERCEIRO NÍVEL


UM QUADRADO = 10 PÉS

Feasting Bite Se Cephal obtiver sucesso crítico em um Golpe de LAGO DE Alcatrão Escaldante PERIGO 9

mandíbula contra um inimigo ou acertar um inimigo indefeso com um AMBIENTAL COMPLEXO INCOMUM

Golpe de mandíbula, ele rói a carne do inimigo e drena sua força vital Furtividade CD +0 (o lago de alcatrão é flagrantemente óbvio e seus
para reforçar sua própria saúde. Isso restaura 3d6 HP para Cephal (ele efeitos ocorrem perto do final de cada rodada)
ganha qualquer excesso de HP como HP temporário e também fica Descrição O alcatrão borbulhante se agita e ferve, explodindo
acelerado 1 durante seu próximo turno; ele pode usar sua ação extra periodicamente em respingos quentes de lama e gás escaldante.
apenas para realizar um Golpe nas mandíbulas).
Desabilite o teste de Sobrevivência CD 30 para atirar pedras ou outros
pedaços de detritos em áreas dentro do lago de alcatrão que estão

Perigo: O lago de alcatrão borbulhante que preenche a maior parte prestes a estourar, permitindo que o lago ventile inofensivamente
desta câmara fumega e crepita alguns metros abaixo das várias saliências naquela rodada (em um sucesso crítico, isso evita que o lago vaze por
desta sala. O alcatrão tem apenas um metro de profundidade, mas mover- 3 rodadas) ; desabilitar permanentemente o poço de alcatrão exigiria
se através dele conta como um terreno perigoso e difícil que causa 2d6 de magia poderosa ou projetos de engenharia de longo prazo (sujeito ao
dano de fogo a cada turno. Caminhar na água permite que um personagem critério do Mestre).
se mova pela superfície do alcatrão em velocidade normal, mas não Explosão Escaldante [reação] Gatilho Uma criatura tenta se mover
protege do perigo de calor apresentado. através do alcatrão; Efeito Uma explosão escaldante de alcatrão quente
queima a criatura, que deve imediatamente tentar um teste de resistência
Além disso, a fumaça expelida pelo borbulhante lago de alcatrão nesta de Reflexos CD 28.

caverna tornou o próprio ar tóxico para respirar, causando olhos Sucesso Crítico A criatura não sofre dano.
lacrimejantes, gargantas queimadas e pulmões doloridos em poucos Sucesso A criatura sofre 3d6 de dano de fogo.
segundos. Todas as criaturas que respiram e inalam o ar nesta câmara Falha A criatura sofre 6d6 de dano de fogo e 1d6 de dano de fogo
são automaticamente expostas às toxinas e devem tentar um salvamento persistente.
de Fortitude CD 26. Em caso de falha, eles ficam doentes 2; em caso de Falha Crítica A criatura sofre 9d6 de dano de fogo, 2d6 de dano de
falha crítica, eles também ficam enfraquecidos 1 por 1 hora. fogo persistente e sofre uma penalidade de status de –3 metros em
sua Velocidade enquanto continuar a sofrer o dano de fogo
persistente do alcatrão quente grudado nela.

281
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Rotina (1 ação) O lago borbulhante de alcatrão se agita e estala. Um E12. CRIPTAS SECUNDÁRIAS BAIXO 9

alvo determinado aleatoriamente a até 1,5 metro do lago de


alcatrão é alvo de uma Explosão Escaldante. Esta cripta se estende pela escuridão. O chão está coberto de escombros
e sujeira de sepulturas abertas. Esparramado no chão está o cadáver
E11. ENTRADA SECUNDÁRIA relativamente fresco de um homem Ulfen de meia-idade, com não mais
de uma semana ou duas de idade.

Escadas escavadas sobem ao norte desta sala, e o ar está fétido


com cheiro de enxofre e alcatrão. Essas criptas secundárias já abrigaram servos adicionais de
Vordakai, nem todos convertidos em horrores mortos-vivos purulentos.
O ar nesta sala e no corredor que leva à área C4 a oeste tem um Os ossos dos demais estão espalhados pelo chão. O cadáver de
cheiro desagradável devido ao ar que vaza pelas frestas da porta Ulfen não é outro senão Willas Gundarson, que se recuperou do
secreta do lago de alcatrão, mas não é nocivo o suficiente para , encantamento de Vordakai assim que o banquete começou na sala
causar problemas. Um PJ pode descobrir a porta secreta na parede E13. Willas recuou para cá e lutou bravamente por sua vida com
sudeste obtendo sucesso em um teste de Percepção CD 25. nada mais do que a faca de caça em seu cinto, mas acabou caindo
nas mãos dos ciclopes mortos-vivos.

Criatura: Uma combinação de horror pelo destino de seus

companheiros colonos e culpa avassaladora por seu papel em causar


isso fez com que Willas cedesse ao desespero quando ele finalmente
caiu nas mãos de seus agressores. Sua alma perturbada agora
assombra a cripta como um poderoso espectro terrível. Ele não sai
desta câmara, mas ataca impiedosamente qualquer coisa que entre.
O terrível espectro não tem lembranças da vida e agora ferve apenas

de ódio pelos vivos. Ele luta até ser destruído.

WILLAS GUNDARSON CRIATURA 10

Espectro do pavor de elite (Bestiário Pathfinder 2 6, 298)


Percepção de Iniciativa +21

E13. SALÃO DE FESTA MODERADO 10

Pilares grossos sobem até o teto de seis metros de


altura desta grande câmara, enquanto uma ampla
escadaria de pedra sobe até uma galeria escura acima.
Uma longa mesa cercada por cadeiras fica no
meio da sala.

O propósito da câmara é evidente na grande mesa


de pedra que atravessa seu centro. Dezenas de
assentos foram colocados em torno deste enorme

evento e apoiados neles é uma coisa horrível. Cada


cadeira contém o cadáver de um humano preso em seus
estertores de morte, com a boca aberta de angústia, o topo do
crânio removido brutalmente e os cérebros extirpados.

Os cadáveres são de 33 colonos de Varnhold.

Se os PJs interagiram com qualquer um dos cidadãos de


Varnhold, um PJ que obtiver sucesso em um teste de
WILLAS GUNDERSON Sociedade CD 15 para Recordar Conhecimento pode
reconhecer alguns rostos. Nenhuma verificação é necessária para
reconhecer o corpo sentado à cabeceira da mesa: o próprio Maegar Varn. Também

282
282
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6
presente está um cadáver vestindo as vestes de um sacerdote da fé de câmara sendo uma das principais razões pelas quais Vordakai escolheu
Erastil - companheiro de longa data de Maegar, o clérigo Caspar este local para sua tumba em primeiro lugar. Sua única mudança na PARTE 1:
Morgarion. Todas essas pobres almas são vítimas do ciclope lich sala foi erradicar as esculturas anteriores nas paredes e substituí-las ANTES DE O
DESAPARECIMENTO
Vordakai. Ao contrário dos lacaios mortos-vivos do lich, que são pelos designs atuais; as esculturas originais eram horríveis demais até
obrigados a se alimentar de sua natureza necromântica, Vordakai se mesmo para os ciclopes engolirem. Esta sala é onde Vordakai descobriu
PARTE 2:
alimenta dos cérebros dos mortos recentemente, não para satisfazer o Oculus of Abaddon, e é a força original por trás da descida de
O
uma fome aberrante por carne, mas por uma fome mais sombria por Vordakai da crueldade para o verdadeiro mal. DESAPARECIDO

conhecimento. VILA
Consumir o cérebro de uma criatura viva não concede ao lich aumentos A Câmara Oculus irradia uma aura de conjuração e adivinhação
PARTE 3:
em seus valores de habilidade mental ou outros benefícios quantificáveis, avassaladora e serve como um ponto focal de energias demoníacas de
ENTRE
mas ele tem a habilidade de absorver fragmentos e pedaços de maneiras que mesmo Vordakai ainda não entende completamente. Um
NOMEN
memória daqueles de quem se alimenta - mais uma maneira pela qual personagem que tentar Identificar Magia nesta câmara pode, com um
ele é adaptando-se ao novo mundo em que se encontrou. teste bem-sucedido de Ocultismo ou Religião CD 30, confirmar a função PARTE 4:
básica da sala. Um sucesso crítico neste teste confirma ao PJ que as VORDAKAI'S
Esta aventura assume que as vítimas nesta sala já foram julgadas fronteiras planares aqui entre o Plano Material e Abaddon são TÚMULO

por Pharasma e não podem ser ressuscitadas dentre os mortos, mas extraordinariamente tênues.
se você quiser permitir que os PJs ressuscitem Maegar Varn, Caspar
Morgarion ou qualquer outro aldeão, sinta-se à vontade para fazê-lo;
tais NPCs ressuscitados sem dúvida se tornarão aliados leais do
grupo em troca da misericórdia concedida.

As escadas a leste levam para cima até a área F1.


Criaturas: Guardando esta câmara estão quatro zumbis ciclopes.
Quando eles notam os PJs, os ciclopes mortos-vivos se espalham e
atacam, lutando e perseguindo até serem destruídos (embora eles não
persigam os PJs completamente para fora da tumba).

CICLOPE ZOMBIS (4) CRIATURA 7


Página 275
Percepção de Iniciativa +8

F1. SACADA
Esta varanda não tem grade e tem vista para a sala E13, 9 metros
abaixo. Um PJ pode encontrar a porta secreta para a área F3 obtendo
sucesso em um teste de Percepção CD 25.

F2. CÂMARA DO ÓCULO

As paredes desta câmara octogonal, que se aboba até um teto


de seis metros de altura, são compostas por múltiplas placas
de cristal branco opaco encaixadas entre si para formar uma
cúpula no formato distinto de um olho invertido, seu olhar
focado na sala abaixo. . Este cristal branco brilha com um
brilho suave como o da lua.
As paredes da câmara são cobertas com símbolos misteriosos,

linhas artísticas estilizadas e imagens de ciclopes.


Um círculo de seis metros de diâmetro está gravado na
pedra do chão, diretamente abaixo da grande cúpula
em forma de olho.

Esta câmara é sagrada para os semideuses


CICLOPE ZUMBI
demoníacos de Abaddon e existe há mais tempo que a
própria tumba.

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F3. GUARDIÃO DA PISCINA MODERADO 9 tábuas de pedra, pergaminhos em ruínas e até mesmo alguns tomos
antigos estranhamente intactos, todos relacionados à adoração dos Quatro
Uma fonte borbulhante e um lago que cheira a enxofre ocupam o centro Cavaleiros do Apocalipse e aos métodos pelos quais arquitetar grandes
desta câmara. Um canal raso escavado na pedra do chão passa por baixo desastres no mundo para alimentar sua gula insaciável por almas. Entre
de portas duplas de bronze, canalizando a água fétida para o sul. esses registros estão várias notas mais recentes sobre a confusão de
Vordakai sobre como o mundo mudou nos últimos 10.000 anos, sua
frustração por ter esquecido tanto de seu conhecimento e habilidades
Esta câmara, o foyer da sala do trono de Vordakai, contém uma fonte mágicas naquele período de tempo, e seu desejo de aprender mais sobre
natural de enxofre. A água tem um gosto horrível, e qualquer um que a este novo mundo antes de tentar ressuscitar seu império. O rapto de
beber deve ter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 25 ou ficará Varnhold para usar os seus cidadãos como ferramentas de investigação é
enjoado 1 (enjoado 2 em uma falha crítica). apenas o primeiro passo nesta missão. Deveria ser óbvio para qualquer
um que estude as informações aqui que, embora muitos anos se

Criatura: Morando dentro da piscina sulfurosa está uma criatura passassem até que Vordakai estivesse em uma posição onde estivesse
elemental distorcida pelos arquidemônios há muito tempo e deixada aqui pronto para tentar seus planos para o mundo, se o lich tivesse sido deixado
como um guardião: um tsunami elemental maligno e neutro que obedece por conta própria, ele poderia rapidamente se tornaram um perigo terrível
aos comandos de qualquer um que use o Óculo de Abaddon . Vordakai tanto para Brevoy quanto para os Reinos Fluviais – e talvez além. Todas
ordenou que atacasse qualquer um que entrasse na câmara; se ele lançar essas notas estão escritas em Ciclope.
dominar em um PJ, ele reserva um momento para informar ao tsunami
elemental que esta vítima também poderá passar ilesa. Caso contrário, o
tsunami lutará até a morte.

O corredor ao sudoeste permanece inacabado até hoje e não leva a


lugar nenhum.
Criaturas: Vordakai está sentado em seu trono de ossos nesta câmara,
TSUNAMI ELEMENTAR CRIATURA 11 olhando para seu sangrento poço oracular e esperando arrogantemente
Bestiário do Desbravador 153 pelos PJs enquanto ele se debruça sobre um de seus tomos e desvenda
Percepção de Iniciativa +22 os mistérios deste estranho mundo novo no qual ele despertou. O poder
do ciclope lich diminuiu ao longo dos séculos, mas ele continua sendo um
F4. TRONO DE OSSOS GRAVE 9 inimigo poderoso; suas táticas em combate podem ser encontradas junto
com suas estatísticas na página 606.
Um canal de água sulfurosa desce pelo centro desta câmara até uma

piscina plácida tingida de vermelho e cercada por formas ajoelhadas. Logo


dentro da sala, um pequeno santuário de pedra decorado com várias VORDAKAI CRIATURA 12
cabeças humanas recém-decepadas fica em uma pequena alcova a oeste. Página 606
A leste, uma escada desabada não leva a lugar nenhum. Mais fundo na Percepção de Iniciativa +23
sala, um grande espaço de trabalho ao norte abriga uma grande mesa de
pedra. Do outro lado, a oeste, um trono horrível feito de ossos paira sobre Tesouro: Além de seu livro de feitiços e equipamentos, Vordakai
o lago. mantém seus tesouros em montes e pilhas bem organizados atrás de seu
No extremo sul da sala, uma escada sobe na escuridão e um corredor trono. A maior parte deste tesouro consiste em moedas antigas (24 pp,
desaparece de vista. 200 po e 1.300 sp) e vários objetos de arte que valem 200 po adicionais -
entre esta coleção está a “pulseira” de 20 po roubada por Willas depois
Esta é a sala do trono de Vordakai – a câmara onde ele dormiu por que Horagnamon a recuperou para Vordakai . Além dos tesouros antigos,
incontáveis eras e onde agora ele trabalha em novos planos de destruição vários itens mágicos que Vordakai encontrou em suas vítimas podem ser
a mando de visões concedidas pelos Quatro Cavaleiros. Um PJ que obtiver encontrados aqui. Isso inclui um par de olhos de águia, um escudo
sucesso em um teste de Religião CD 20 para Recordar Conhecimento moderadamente robusto, um chapéu de disfarce maior, uma bolsa
identifica o santuário como sendo dedicado aos Quatro Cavaleiros. contendo três panacéias e uma lança móvel de ferro frio +1 (retirada de
Xamanthe).
As cabeças nele são vítimas recentemente “libertadas” de Varnhold; seus
corpos são as formas amontoadas ao redor da piscina, eviscerados de tal
forma que suas entranhas são dispostas em padrões intrincados sagrados Talvez um tesouro ainda maior possa ser encontrado na área que serve
para os senhores demoníacos de Vordakai. A escada em ruínas levava ao como laboratório de Vordakai. O conhecimento preservado do antigo
topo do monte de pedras, mas agora está desabada e inútil. Casmaron encontrado aqui está contido em dezenas de tábuas de pedra
pesando quase 1.000 libras no total. As tabuinhas valem 500 PO para um
O espaço de trabalho a leste consiste na biblioteca e no laboratório de estudioso desta terra antiga (como Tamerak).
Vordakai. Aqui, os PJs podem encontrar numerosos

284
284
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A VARANDA
DESAPARECIMENTO

CAPÍTULO 6
Elenark – veja página 529 – embora ele precisasse de várias semanas foram expurgados das Terras Roubadas. Isso está longe de ser uma
para providenciar que os fundos fossem trazidos para a capital dos conquista menor – não apenas os aldeões sobreviventes de Varnhold PARTE 1:
PJs). rapidamente prometem sua lealdade aos ANTES DE O
DESAPARECIMENTO
PJs e sua nação, mas os centauros
F5. MASMORRA DAS ALMAS Nomen também ficam impressionados e
PARTE 2:
prometem viver pacificamente com os O
As paredes desta sala estão cheias de colonos humanos em deferência ao DESAPARECIDO

nichos de pedra, cada um contendo grande trabalho. os PJs realizaram. Tudo VILA
vários potes de vidro estranhos. o que os centauros pedem é que deixem
PARTE 3:
Cada frasco tem cerca de trinta Nomen Heights (zona 8) como parte de
ENTRE
centímetros de altura, é tampado com um seu próprio território.
NOMEN
coágulo de cera preta e contém uma nuvem
rodopiante de fumaça branca brilhante. PARTE 4:
Existem dezenas desses potes em exibição, e Se os PJs resgatassem Xamanthe ou VORDAKAI'S
TÚMULO
a luz rodopiante que cada um emite dá a esta recuperassem Skybolt, os centauros Nomen
câmara uma sensação de outro mundo. poderiam ter recompensas adicionais para os PJs;
veja a missão Resgatando Xamanthe na
Vordakai construiu esta câmara há muito página 269 e a missão Skybolt na página 267.
tempo, usando seu conhecimento (agora VORDAKAI De qualquer forma, os PJs realizaram algo
perdido para ele) da prisão que nem Taldor nem Brevoy poderiam alcançar:
ritual para construir uma prisão na qual ele
planejava construir uma espécie de “biblioteca” de especialistas para paz com os centauros Nomen.
manter à mão para interrogar quando necessário. Embora a Quanto a Brevoy, ao norte, os eventos continuam a aumentar à
capacidade de usar aprisionamento esteja agora além de sua medida que crescem as tensões entre Issia e Rostland, enquanto a
capacidade, cada um dos potes nesta sala manteve a capacidade de oeste, outro reino certamente não está ignorando o poder crescente
absorver uma alma. Um PJ que obtiver sucesso em um teste CD 26 nas Terras Roubadas do leste. O autoproclamado Rei Irovetti de Pitax
para Identificar Magia pode discernir o uso básico desta sala (incluindo já derrotou e deslocou os agentes Brevic que ousaram tentar colonizar
o fato de que os potes contêm almas presas que podem ser liberadas as Terras Altas de Glenebon e o Pântano, e à medida que a nação
quebrando-os ou abrindo-os). Um PJ que tiver sucesso crítico neste dos PJs cresce, o mesmo acontece com o ciúme de Irovetti - ciúme
teste revela que os potes foram aprimorados há muito tempo através destinado um dia em breve a iniciar uma nova guerra em os Reinos
do uso de uma prisão Fluviais, onde sangue será trocado por sangue até que apenas um
ritual, mas como atualmente contêm almas, não podem ser usados líder governe as Terras Roubadas.
para fazê-lo novamente.
Vordakai conseguiu criar 42 desses receptáculos de alma antes
de ser derrotado, e hoje, cada um possui um cidadão de Varnhold,
entre eles o Maestro Ervil Pendrod (LN humano bardo 5). Um ANEXANDO VARNHOLD
personagem que toca um desses potes pode se comunicar Com o resgate dos cidadãos de Varnhold e a derrota dos Spriggans

telepaticamente com a alma presa dentro dele. Ao quebrar, abrir ou e Vordakai, os PJs ganharam mais do que a gratidão da cidade
simplesmente remover um jarro desta sala, o jarro se torna não- devastada. Antes do desaparecimento, Varnhold havia estabelecido
mágico e despeja sua alma presa em uma nuvem de fumaça, um território próprio considerável, incluindo uma estrada ao longo de
reformando-se no corpo físico da vítima presa na mesma condição grande parte da Ponte Kiravoy e uma boa quantidade de terras
em que estavam quando foram capturados. agrícolas. Ao resgatar os cidadãos restantes de Varnhold do cativeiro
na área F5
e ganhando a lealdade desses cidadãos, os PJs podem facilmente
Os prisioneiros ficam extremamente gratos por serem resgatados anexar Varnhold. Se o fizerem, eles imediatamente integrarão a
e confusos sobre como chegaram aqui. Embora estejam de luto por cidade como se tivessem alcançado um sucesso crítico em uma
aqueles que já foram mortos (particularmente seu líder, Maegar atividade de Juramento de Fidelidade (página 520). Detalhes dos
Varn), eles permanecem bastante ansiosos para escapar desta prisão recursos e estruturas de Varnhold aparecem na página 90 do Capítulo
e retornar a Varnhold. 2. Além disso, todos os testes nas atividades da Região realizados
em hexágonos adjacentes a Varnhold tiveram seus resultados
melhorados em um grau de sucesso, representando a ajuda ansiosa
CONCLUINDO A AVENTURA dos cidadãos resgatados. Com o tempo, Varnhold se recuperará do
Com a destruição de Vordakai e da maioria (se não de todos) de seu desaparecimento, desde que os PJs continuem a prover para os
seus monstruosos asseclas, uma antiga ameaça finalmente apareceu. cidadãos.

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CAPÍTULO 7

SANGUE PARA
SANGUE
POR NEIL SPICER

PARTE 1: PROBLEMAS EM TATZLFORDÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 288


Os PJs devem estar no 10º nível quando começarem a construir seus exércitos e se moverem
para defender Tatzlford.

PARTE 2: FORTE DRELEVÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 300 O


Os PJs devem estar no 11º nível antes de começarem a infiltração no Forte Drelev.

PARTE 3: O SENHOR DA GUERRA DUAS VEZES NASCIDOÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ318


Os PJs devem estar no 12º nível antes de explorar a Tumba de Armag.
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PARTE 1:

PROBLEMAS EM TATZLFORD

Há mais de 40 anos, quando uma conspiração de cultistas em forçar sua previsão a se tornar realidade e recuaram
conhecida como Irmãs do Olho Injetado de Sangue fugiu de para as Terras Roubadas, onde sequestraram um Lorde
Brevoy depois que suas ações sinistras uniram a população Tigre em sua primeira caçada. Durante anos, eles levantaram
contra eles, eles previram a vinda de Armag, o Duas Vezes seu peão nos caminhos do despeito e da raiva e deram a
Nascido. De acordo com sua previsão, o Duas Vezes ele o nome de Armag.
Nascido seria uma criança formada a partir do espírito do As Irmãs convenceram seu peão de que o espírito do
Armag original, um senhor da guerra que aterrorizou as Armag original estava dentro dele e que serviriam como
planícies do norte durante a Era do Destino. No entanto, seus guias para ajudá-lo a libertar seu poder ancestral. Ao
como a profecia deixou de ser uma fonte confiável de aconselhar e fortalecer Armag, eles planejaram guiá-lo ao
prognóstico com o início da Era dos Presságios Perdidos, a seu lugar de direito entre seu povo, unindo-os para cumprir
predição de Armag, o Duas Vezes Nascido, tomou forma sua própria profecia e contra-atacar em Brevoy com um
como pouco mais do que uma maldição proferida contra os exército de guerreiros nômades ansiosos para agradar seu
inimigos das Irmãs. Assim, quando nenhum senhor da antigo senhor da guerra reencarnado. Armag abraçou esses
guerra renascido se levantou para dar corpo e fúria à objetivos como se fossem seus, aspirando a liderar os Tiger
previsão do culto, as irmãs não permaneceram ociosas: elas juraram
Lords.
tomar
Fortalecido
uma mãopelo
ativa
enganoso

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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
Com o toque dos fiéis de Gyronna, ele matou um chefe Tiger REINO NO FUNDO
Lord e assumiu o manto de liderança. Com a derrota de Vordakai pelos PJs e o resgate de PARTE 1:
PROBLEMAS EM
Então chegaram colonos de Brevoy. Um grupo de soldados Varnhold, aquela cidade se junta ao reino dos PJs. Com
TATZLFORD
e diplomatas liderados pelo Barão Hannis Drelev espalhou-se este sucesso, os cidadãos finalmente deixaram para trás os
para o sul, nas terras do Lorde Tigre, ao longo do rio East Sellen. medos da Estação de Florescimento, e o reino entrou em
PARTE 2:
Esses colonos não apenas estabeleceram um forte nas um surto de crescimento, expandindo-se para o sul até Tors FORTE DRELEV
margens do Lago Hooktongue, mas também procuraram e e para o norte além de Narlmarches. Mas à medida que o
saquearam vários túmulos antigos e cemitérios sagrados aos reino cresce, rumores e boatos de que Pitax está ficando PARTE 3:
O
Senhores Tigres. O insulto final veio quando os soldados de nervoso com o vizinho começam a se espalhar. Ao executar
NASCIDO DUAS VEZES
Drelev tentaram estabelecer uma aliança injusta com os Lordes o ataque troll em Tatzlford, simplesmente faça com que os
SENHOR DA GUERRA

Tigres. Armag percebeu sua trapaça e ordenou que seu povo elementos de combate em massa ocorram em segundo
atacasse, mas subestimou seu inimigo, presumindo que plano; em vez disso, concentre-se na luta dos PJs contra
“diplomatas brandos” não seriam capazes de resistir em Ameon Trask e seus aliados reis trolls. No final da aventura,
combate. Os soldados de Drelev provaram ser um adversário o reino se expande ao norte de Língua de Gancho e
capaz para os parentes de Armag e, após três noites de negociações sobre a anexação de Drelev podem estar em andamento.
batalha, os Lordes Tigre recuaram. Armag não apenas viu seu
destino de atacar Brevoy em perigo, mas de repente ele e seu
povo ficaram na defensiva, perdendo território para a expansão provar sua lealdade através da servidão a Pitax.
de Drelev. No entanto, à medida que Armag recuava para as Apesar das objeções de seus próprios homens, Drelev fez o
profundezas das colinas, ele encontrou um novo aliado vindo que Irovetti pediu, ordenando que seus oficiais superiores
de uma fonte inesperada: o reino de Pitax. entregassem seus filhos e filhas mais velhos ao senhor da guerra.
O rei Irovetti, governante de Pitax, já estava preocupado No entanto, um capitão – um senhor-cavaleiro chamado Terrion
com a expansão de Rostland nas Terras Roubadas, e quando Numesti – recusou. Drelev escolheu fazer de Numesti um
ouviu rumores de que outros agentes Brevic estavam se exemplo, jogando-o na prisão e entregando sua filha aos Lordes
expandindo para o sul, em terras fronteiriças mais distantes e Tigres. Drelev justificou esta acção ao seu povo garantindo a
deslocando alguns dos Senhores Tigres - uma cultura com a todos que salvaria as suas vidas e reiterando as promessas da
qual Pitax frequentemente entrava em conflito além das fronteiras - Armag de que os reféns acabariam por ser devolvidos ilesos.
seus medos paranóicos viram oportunidades. Se as forças de
Irovetti e os Tiger Lords pudessem trabalhar juntos, poderiam Na verdade, Drelev pouco se importa com alguém ou
derrotar rapidamente esses intrusos. E se os acontecimentos qualquer coisa que não promova sua agenda pessoal.
pudessem ser planeados de modo a que os Senhores Tigre Ciumentos do sucesso obtido pelos reinos vizinhos—
estivessem na frente da batalha, a maior parte das perdas viria particularmente a dos PJs – ele acredita que sua aliança com
entre as suas tropas, reduzindo ainda mais a oposição à lenta os Lordes Tigres e Pitax finalmente lhe dará os meios para
mas eventual expansão de Pitax para as Terras Roubadas. assumir o controle de toda a fronteira. E com uma nação tão
E assim Irovetti e seus guardas viajaram para o nordeste grande sob seu comando, ele será capaz não apenas de contra-
para contatar os Lordes Tigres e estabelecer uma trégua. atacar os Lordes Tigre e Pitax, mas talvez consiga expandir
Trabalhando juntos, eles desceram sobre Fort Drelev com fúria seu controle para a própria Brevoy. Em uma tentativa de adoçar
e conquistaram os invasores em uma única onda exangue, pois a aliança, Drelev devolveu vários dos artefatos e tesouros que
quando Hannis Drelev viu as forças combinadas dos guerreiros ele e seus soldados saquearam das tumbas do Lorde Tigre,
de Armag ansiosos por vingança e os exércitos de Irovetti algo que Armag apreciou bastante.
preparando suas máquinas de cerco, ele fez uma escolha
fatídica. Sempre realista, via a rendição imediata como a única Porém, quando Armag retornou ao seu povo com esses
opção para salvar a sua vida. artefatos, as Irmãs os reconheceram como relíquias antigas no
O nobre covarde enviou três cavaleiros sob uma bandeira estilo dos guerreiros nômades da época original de Armag.
de trégua para implorar a Armag e Irovetti que poupassem sua Presumindo corretamente que os túmulos de onde vieram
região, propondo, em vez disso, aliar-se aos bandidos e esses tesouros conteriam tesouros ainda maiores que poderiam
entregar-lhes o controle do Forte Drelev. Sua oferta de fornecer legitimar e espalhar a influência de seu campeão sobre seu
informações sobre Rostland e o reino dos PJs intrigou Irovetti, povo, as Irmãs aconselharam o senhor da guerra Duas Vezes
mas frustrou Armag, que esperava por mais derramamento de Nascido a reivindicá-los como seus. Para encorajar sua escolha,
sangue. Para forçar a lealdade - e obediência - do povo de eles citaram lendas de como um xamã Kellid colocou o Armag
Drelev e para ajudar a apaziguar os frustrados Senhores Tigres, original para descansar nas mesmas colinas junto com sua
Irovetti aceitou a rendição de Drelev, mas apenas com a famosa espada, Ovinrbaane, uma arma abençoada por Gorum
condição de que os colonos de Drelev entregassem cinco dos para vencer qualquer guerra e triunfar em todos os conflitos.
seus como reféns até que o próprio Drelev pudesse

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Saudações, meus senhores!


via missiva
Gostaria que eu tivesse a oportunidade de entrar em contato com você
em tempos mais suaves. Desde a sua fundação, Tatzlford enfrentou muitos
desafios, mas rumores recentes de uma situação muito mais perturbadora
tipo abundam. Uma mulher chamada Kisandra Numesti veio para

Tatzlford trazendo advertências de que, se quisermos acreditar, enfrentarão


indicamos nós uma terrível ameaça. Ela fala de exércitos, talvez de
bandidos, hordas de Senhores Tigres — e pior! — organizados a oeste, além
do Pântano Língua de Gancho. Até à data não tivemos problemas com estes
elementos, mas esta mulher é bastante de Drelev e está a marchar para
Tatzlford do exército. Se isto for verdade, convencer. Ela nos conta um
precisaremos de ajuda para defender as nossas casas.
você Por favor, venha o
mais rápido
pode.

—De boa fé, seu fiel amigo e humilde servo,


Rezbin
Prefeito Loy

APOSTILA 7–1

Agora, enquanto Armag está distraído com tentativas de pode começar um ano (ou dois, ou cinco) depois – o que funcionar
escavar as tumbas de seus ancestrais e Irovetti retornou a Pitax melhor para sua campanha. Claro, se seus jogadores parecem
para se preparar para sua próxima audácia – uma tentativa de ansiosos para continuar com a história de Kingmaker ou estão
atrair os PJs para fora de seu reino para que ele possa atacar ansiosos para começar a explorar o Pântano Língua de Gancho,
suas casas em segredo (uma traição detalhada na íntegra no tais desejos também devem desencadear o início deste capítulo.
próximo capítulo)—Lord Drelev passou grande parte de seu tempo No Capítulo 4, os PJs provavelmente foram abordados por um
conspirando e meditando. Ele espera que Armag tenha um destino casal enérgico – os Rezbins – que se ofereceu para estabelecer
terrível nas tumbas de seu povo, mas não sabe que Armag uma vila nas profundezas de Narlmarcas em um vau no Rio Skunk
pretende coletar a antiga arma Ovinrbaane – e , portanto, a (localizado no local onde um par de tatzlwyrms acasalados
bênção de Gorum – e usá-la para formar seu próprio exército. anteriormente morava na área de encontro GB16). Se os PJs
conseguiram reivindicar vários hexágonos em Narlmarches,
Se não for controlado, um poderoso campeão da guerra caminhará incluindo aquele que contém Tatzlford, tudo já está preparado
novamente com Golarion, afastando toda a oposição nos Reinos para você. Se os PJs ainda não integraram oficialmente Tatzlford
Fluviais e além. em seu reino, ele continua sendo uma propriedade perfeita; o
evento que dá início a este capítulo proporcionará aos PJs a
TATZLFORD oportunidade de integrá-lo ao seu reino.
Este capítulo começa depois que os PJs resolveram os problemas
enfrentados por Varnhold e, esperançosamente, não apenas Este capítulo detalha Tatzlford como um assentamento próspero
resgataram muitos dos cidadãos daquela vila das garras do ciclope com 466 residentes. Se os PJs desenvolveram Tatzlford de forma
lich Vordakai, mas também garantiram um tratado de paz com os diferente, ajuste o mapa e outras informações nesta seção
centauros Nomen. Qualquer que seja a resolução do capítulo conforme necessário para refletir sua campanha. Você pode até
anterior, dê aos PJs algum tempo para realizar atividades de fazer com que esses incidentes ocorram em um assentamento
Tempo de Inatividade ou explorar mais as Terras Roubadas. Você totalmente diferente.
pode começar este capítulo um dia após os PJs resolverem o Quando estiver pronto para começar a aventura principal, uma
desaparecimento em Varnhold, ou você pode breve mensagem do prefeito de Tatzlford, Loy Rezbin,

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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
é entregue via pássaro mensageiro aos PJs, indicando traição e OBSERVANDO AS FRONTEIRAS
problemas surgindo na vila. Esta missiva é apresentada como Folheto Se as forças de Drelev precisarem passar por áreas PARTE 1:
PROBLEMAS EM
7–1. diretamente controladas pelo reino dos PJs antes de chegar
TATZLFORD
Se os PJs vierem em defesa do assentamento e salvarem ao hexágono que contém Tatzlford, os PJs terão a chance
desde o ataque antes de eles adicionarem o assentamento de saber do ataque antes mesmo que a missiva
PARTE 2:
ao seu reino, Loy Rezbin promete Tatzlford aos PJs; urgente de Rezbin chegue aos PJs. Neste caso, FORTE DRELEV
trate isso como se os PJs tivessem alcançado um peça aos PJs que tentem um teste CD 27
sucesso crítico em uma atividade de Juramento de usando uma das seguintes perícias do Reino: PARTE 3:
O
Fidelidade com Tatzlford. Defesa, Exploração, Intriga ou Magia. Se
NASCIDO DUAS VEZES
Nesse momento, Rezbin envia madeira e suprimentos obtiverem sucesso, eles ouvirão rumores de que
SENHOR DA GUERRA

para os PJs; seu reino ganha 5 Mercadorias de um grande bando de mercenários foi avistado no
Madeira e, no início do próximo turno do Reino, eles oeste de Narlmarcas. Em um sucesso crítico,
ganham 2 dados de PR bônus. eles ouvirão que essas forças consistem em
soldados, Tiger Lords e alguns trolls, e que
Os sinais de Tatzlford abaixo representam
Estatísticas parecem estar se dirigindo para Tatzlford.
o estado atual do assentamento - ele Neste caso, os PJs deverão ter
cresceu de uma vila para uma cidade tempo para chegar a Tatzlford

desde que foi fundado durante o Capítulo com quaisquer exércitos que
LOY REZBIN
4. Atualmente, Tatzlford tem uma fronteira tragam com eles em tempo
de água com uma ponte de madeira e suficiente para reforçar as

ocupa quatro quarteirões de sua rede urbana. Todos os 16 lotes da defesas da cidade, e eles podem até interceptar o
cidade, exceto um, contêm estruturas (observe que algumas dessas mensageiro que leva a mensagem de Rezbin no caminho!
estruturas ocupam mais de 1 lote): 4 lotes de casas, uma cervejaria, um
salão de festivais, um armazém geral, uma pousada, uma biblioteca,
uma taberna popular, um santuário, uma ferraria, um artesão e a encenação de encontros de guerra aparecem no Apêndice 3
especializado e uma prefeitura. (começando na página 566). Este capítulo pressupõe que os PJs ainda
não começaram a formar exércitos e que eles contarão com os
defensores já posicionados em Tatzlford para lidar com um ataque de
TATZLFORD ACORDO 3 um bando de trolls e mercenários, após o qual os PJs deverão perceber
CIDADE DE NG que precisarão começar construindo suas próprias defesas do reino
Cidade florestal em perigo durante os próximos turnos do Reino. A Trilha de Aventura não confronta
Autocracia governamental (prefeito) o grupo com encontros de guerra novamente até o próximo capítulo, o
População 466 (426 humanos, 18 meio-elfos, 12 meio-orcs, que deve dar aos PJs bastante tempo para construir suas forças
10 outros) armadas, mesmo que eles não tenham iniciado esse processo até agora.
Idiomas Comuns, Hallit
Religiões Erastil
Ameaça o bando de guerra de Ameon Trask, perigosos habitantes e
predadores de Narlmarch RECURSOS DO TATZLFORD
Coren Lawry (NG homem lutador humano 3) Capitão da guarda Tatzlford é uma cidade aconchegante localizada na área de encontro
Tatzlford. GB16, em uma grande clareira nas profundezas da floresta de Narlmarch,
Emraeli Emfaun (CG feiticeira elfa 4) Bibliotecária e ao sul de um vau no rio Skunk. O início de uma estrada leva ao norte e
Professor de Tatzlford. ao sul da cidade, mas a menos que os PJs tenham dedicado tempo para
Latricia Rezbin (LG clériga humana de Erastil 5) desenvolver ainda mais essas estradas, eles não irão muito longe antes
Sacerdotisa de Erastil e conselheira de Tatzlford. de desaparecerem em casas e fazendas remotas.
Loy “Tanner” Rezbin (NG homem ranger humano 5) Prefeito e
fundador da Tatzlford. Tatzlford é governado pelo prefeito Loy “Tanner”
Rezbin, um guarda florestal aposentado, embora a maioria das decisões
REUNINDO EXÉRCITOS importantes sejam tomadas por sua esposa Latricia, a sacerdotisa de
Com este capítulo, os PJs são apresentados ao primeiro encontro de Erastil da cidade. Juntos, eles fundaram Tatzlford com a intenção de
guerra programado na Trilha de Aventura Kingmaker. Os encontros de ajudar a construir a nova nação dos PJs à medida que ela surge nas
guerra são encontros simplificados que resolvem combates em massa; Terras Roubadas. O assentamento atraiu colonos de todos os lugares,

eles são combatidos por exércitos inteiros, e não por personagens principalmente de Pitax, Mivon e Rostland. Um pequeno forte de madeira
individuais. Regras completas para construir exércitos, mantê-los, fica no centro da cidade, mas o assentamento superou a defesa

contratar exércitos especializados,

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A1

A6 A7
A8

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A9
A10
A5

A3

A11 A4

TATZLFORD
UMA POLEGADA = 150 PÉS

este complexo murado pode proporcionar. A construção de um A4. River Run Alehouse

muro de pedra maior ao redor da aldeia foi iniciada, mas ainda não Propriedade de Killough Margrom (também proprietário da única
está concluída. O mapa de Tatzlford indica vários locais de taverna de Tatzlford), esta pequena cervejaria já estabeleceu uma
interesse, cada um dos quais é descrito aqui resumidamente. reputação por produzir hidromel de mirtilo fino e cerveja doce.

A1. Pousada do Able A5. Ponte do Rio Skunk


Um homem sensato chamado Able Morkentian administra esta Construída sobre o vau do Rio Skunk, onde antes um par de
aconchegante pousada de dois andares. O prédio tem apenas tatzlwyrms residiam, esta ponte de madeira é robusta e segura.
cinco quartos, mas todos limpos.

A2. Gemas de Gnori A6. Loja Geral Tatzlford


Gnori Berwekertan é o único gnomo residente de Tatzlford – um Karl Roschinder possui e administra o armazém geral de Tatzlford.
fato do qual ele se orgulha, muitas vezes se apresentando como Ele mantém várias cadeiras na varanda da frente para incentivar
“o único gnomo oficial de Tatzlford”. Um talentoso cortador de os moradores locais a se reunirem, fofocarem e relaxarem, e até
pedras preciosas, ele não contou a ninguém na cidade que está lhes fornece almoços grátis quando tem vontade.
fugindo de uma guilda de ladrões na distante Tamran. Ele espera
transformar sua humilde oficina em uma verdadeira loja de luxo.
A7. Biblioteca Tatzlford
Este edifício abriga uma coleção considerável de obras importantes
A3. Forja da Mão de Ferro com foco em história, literatura e matemática.
Kole Jhargee, um homem montanhoso, supre todas as necessidades A biblioteca também funciona como escola para algumas dezenas
de ferreiro de Tatzlford. Ele e sua família são de Brevoy, mas ele de crianças. A professora e bibliotecária é uma mulher élfica
tem poucas palavras gentis a dizer sobre sua antiga casa. solitária (mas ainda bastante agradável e gentil) chamada Emraeli
Emfaun.

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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
A8. Tatzlford Lodge espirituosa - filha de um cavaleiro e aristocrata estacionado em Fort
Esta pousada é um santuário sagrado dedicado a Erastil. A sua Drelev, tomou uma decisão arriscada. Seu pai, Terrion Numesti, PARTE 1:
PROBLEMAS EM
substancial área comum tem sido frequentemente utilizada para era o comandante da guarnição do Forte Drelev até se recusar a
TATZLFORD
reuniões municipais ultimamente, uma vez que a câmara mais se aliar a Armag e permitir que sua filha mais velha, Tamary,
pequena da Câmara Municipal já não acomoda pessoas suficientes. servisse como refém. Depois que o pai de Kisandra foi jogado na
PARTE 2:
O templo é supervisionado por Latricia Rezbin. masmorra de Drelev e sua irmã foi dada aos Lordes Tigres, ela FORTE DRELEV
fugiu do Forte Drelev e foi para Tatzlford para avisá-los do ataque
A9. Forte Tatzlford/Câmara Municipal iminente. PARTE 3:
O
O forte no centro da cidade é usado principalmente como
NASCIDO DUAS VEZES
armazenamento e residência do prefeito da vila, Loy Rezbin. Após os PJs se encontrarem com o prefeito, Kisandra se
SENHOR DA GUERRA

apresenta aos PJs e está disposta a responder a quaisquer


A10. Taverna Tatzlwyrm perguntas que eles possam ter. Suas respostas às prováveis
Servindo principalmente cerveja e hidromel produzidos localmente, perguntas estão listadas abaixo.
e com um cardápio que nunca se afasta muito de carne de veado Quem é você? “Meu nome é Kisandra Numesti. Eu venho de
e peixe, a fama da Tatzlwyrm Tavern é um tatzlwyrm taxidermia Drelev Demesne, a noroeste daqui
enrolado acima do bar.

A11. Caçadores de Emoção

O mais novo negócio a surgir na cidade, essa estrutura vistosa


apresenta uma fachada que promete jogos de azar e diversão.
Também está a construir uma reputação como bordel, provocando
muitas discussões locais sobre quem vai lá.

CHEGANDO A TATZLFORD
Assim que os PJs chegam, eles imediatamente chamam a atenção
de todos na cidade, a menos que o façam furtivamente ou
disfarçados. O Capitão Coren Lawry, comandante da guarda de
Tatzlford, encontra os PJs nos arredores da cidade e rapidamente
se oferece para escoltá-los até o Alojamento Tatzlford para que
possam encontrar o Prefeito Rezbin e falar com a mulher que lhes
trouxe notícias da guerra. Ele também pode dar aos PJs um passeio
rápido pela cidade, apontando lojas e locais importantes, para que
eles possam aprender como se locomover pela cidade.

O Prefeito Rezbin faz o possível para cumprimentar os PJs de


uma maneira condizente com seu status como os mais altos
dignitários que já visitaram Tatzlford. Baixo e despretensioso, ele
ganhou peso desde que se aposentou e parece inadequado para o
estresse e os rigores de governar um assentamento. Apesar disso,
Rezbin parece simpático, pé no chão e leal. Ele não tem nenhuma
agenda oculta, apenas o desejo de fazer o que é certo para aqueles
que confiam nele. Ele está acompanhado de sua esposa Latricia.

AVISO DO OESTE
Mesmo quando os PJs chegam a Tatzlford, uma força considerável
de bandidos, Lordes Tigres e trolls contratados se aproxima da
cidade pelo oeste através das Marcas de Narl. Liderada por um
homem chamado Ameon Trask, esta força de assalto é a primeira
tentativa do Barão Drelev de impressionar o Rei Irovetti lançando
um ataque contra o reino dos PJs.
No entanto, vários dias antes deste pequeno exército iniciar a
sua marcha, uma mulher chamada Kisandra Numesti (NG fêmea
KISANDRA
humana ladina 5), a mais jovem - e mais livre -

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INTERCEPTANDO O INIMIGO Como sabemos que você não está tentando nos enganar?
Os PJs podem decidir não esperar a luta chegar a Tatzlford e, em vez “Qualquer lealdade que eu possa ter devido ao Barão Drelev morreu
disso, partir com seu exército para interceptar (ou mesmo emboscar) assim que ele enviou minha irmã para aqueles assassinos e prendeu
Ameon Trask e suas forças em marcha. Se os PJs tiverem apenas o meu pai por se recusar a obedecer às suas ordens.
exército de Tatzlford para atacar, Rezbin fica cauteloso ao apontar com Eu esperava que, ao avisá-lo, eu pudesse ganhar seu favor e obter
razão que os guardas da cidade estariam em grave desvantagem em ajuda para libertar minha família, mas mesmo que você opte por não
um campo de batalha aberto; usando as fortificações da cidade como me ajudar, não posso ficar sentado de braços cruzados assistindo
defesa, eles aumentarão as chances. as forças do barão atacarem esta cidade.

PREPARANDO-SE PARA A BATALHA


Se os PJs insistirem, Rezbin cederá, especialmente se os PJs A estimativa de Kisandra é precisa e não demorará muito para que
trouxerem suas próprias forças. Se os PJs tentarem interceptar o as forças de Fort Drelev cheguem a Tatzlford e lancem seu ataque.
inimigo, faça-os tentar um teste de perícia Exploração CD 27 ou Reino Sem reforços, a batalha contra o exército será difícil, mas não
Selvagem. impossível, e seu sucesso final dependerá fortemente do sucesso
Se obtiverem sucesso, eles encontram o exército acampado em uma do ataque simultâneo dos próprios PJs à liderança do exército. Se
grande clareira na floresta. Em caso de sucesso crítico, eles ganham os PJs viajaram com um exército ou exércitos próprios, eles podem
+4 de bônus de circunstância em seus testes de iniciativa no encontro adicionar essas forças à batalha, mas caso contrário pode não haver
de guerra resultante. Se falharem, eles não encontram o exército e, ao tempo suficiente para mobilizar qualquer um de seus outros exércitos
retornarem a Tatzlford, descobrem que as forças de Trask tomaram a para este local. Normalmente, a atividade Implantar Exército deve
cidade; neste caso, as forças de Trask ganham as vantagens defensivas ser realizada durante um turno do Reino, mas se desejar, você pode
da cidade, em vez das forças dos PJs. permitir que os PJs tentem Implantar Exércitos que estejam
relativamente próximos de Tatzlford.
Se os PJs lutarem em uma clareira na floresta, o campo de batalha

não oferece vantagens de terreno para nenhum dos lados. Em caso de falha, o exército não chegará a tempo (e em caso de
falha crítica, o exército se perderá normalmente para uma atividade
de Desdobramento do Exército). Em caso de sucesso, se o exército
o outro lado de Hooktongue Slough - foi estabelecido pelo Barão não tiver que viajar mais que 2 hexágonos, ele chegará a Tatzlford a
Hannis Drelev de Brevoy. Meu pai é Lord Terrion Numesti, um tempo de ajudar na batalha, enquanto que em caso de sucesso
cavaleiro que serviu ao barão, mas depois se rebelou contra ele e foi crítico, um exército que não tiver que viajar mais que 4 hexágonos
jogado na masmorra como punição. Vim aqui para avisá-lo de um poderá chegar a tempo. Independentemente disso, a marcha forçada
ataque iminente a esta cidade.” faz com que qualquer exército mobilizado desta forma aumente a
sua condição de cansaço em 1.
Quem está atacando Tatzlford? “Tropas do Barão Drelev, Felizmente, o aviso de Kisandra dá aos PJs tempo suficiente
Lordes Tigres e trolls! Saí de Fort Drelev assim que pude e corri até (mal) para montar uma defesa de Tatzlford.
aqui para avisar você. Eles não podem estar tão atrás de mim... Ela pode dizer aos PJs que o grupo atacante consiste em 100
alguns dias no máximo! mercenários humanos armados com espadas longas e arcos longos
Por que Drelev nos atacaria? “Para se salvar. compostos, 50 Lordes Tigres humanos armados com machados e
E assim ele poderá reivindicar tudo o que você construiu. Drelev uma dúzia de trolls imensos. O grupo é comandado por um dos
rendeu-se aos Lordes Tigre e ao Senhor de Pitax para que não capangas da mão direita de Drelev - um homem porco chamado
invadissem seu reino. Suspeito que ele vê atacar você como uma Ameon Trask.

forma de provar seu valor ao seu novo mestre, o rei Irovetti, mas há Kisandra pode dizer aos PJs que as forças de Ameon são um

muito tempo ele sente inveja do seu sucesso. Ele cobiça praticamente tanto desorganizadas e desleixadas – Ameon não é um líder tão
tudo que considera mais valioso do que aquilo que já possui. Receio bom e suas táticas para o ataque provavelmente serão pouco mais
que o seu reino não seja exceção.” do que ordens para atacar a vila em massa enquanto ele fica para
trás com alguns guardas para observar o confronto de longe. O
Por que seu pai se rebelou? “Meu pai se recusou a concordar número de soldados treinados e guerreiros nômades grisalhos que

com Lorde Drelev quando os Lordes Tigres exigiram um tributo de ele comanda mais do que compensa essas táticas contundentes
vários nobres – incluindo minha irmã – como reféns. O Barão Drelev com força bruta; se os guardas de Tatzlford enfrentassem as forças
perdeu o rumo — ele só quer impressionar o Rei Irovetti aliando-se de Trask em terreno plano, o resultado provavelmente seria um
aos Senhores Tigres e derrotando o seu reino na esperança de se massacre.
tornar um estado vassalo de Pitax, e meu pai não aceitou isso. Então Ela termina apontando que, uma vez que Ameon provavelmente
Drelev o jogou na prisão e mandou minha irmã para os Tiger Lords ficará para trás para observar em vez de participar da batalha, um
de qualquer maneira. O monstro!" ataque direcionado contra ele pelos PJs poderia influenciar a batalha
a seu favor.

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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
FORÇAS DE TATZLFORD um ponto de estrangulamento e uma prefeitura fortificada. Esses
Os PJs têm pouco tempo para preparar uma defesa da cidade, mas recursos proporcionam três benefícios significativos aos exércitos PARTE 1:
que iniciam a batalha entrincheirados na cidade. PROBLEMAS EM
se o fizerem, a batalha será muito melhor para eles. Nos últimos dias,
TATZLFORD
Tatzlford conseguiu reunir dois exércitos relativamente pequenos Posicionamento Vantajoso: Ser capaz de lutar dentro e ao redor
para se defender. das casas de Tatzlford e suas defesas concede aos exércitos que
PARTE 2:
iniciam o encontro de Guerra defendendo a cidade um bônus de item FORTE DRELEV
As estatísticas destes dois exércitos são apresentadas abaixo; de +2 na CA e nos testes de resistência nos primeiros 3 turnos.
diferentemente dos exércitos recrutados pelos PJs, esses exércitos PARTE 3:
O
não ajustam seu nível para corresponder ao nível do Reino. Se os Fortificação: Um exército pode iniciar a batalha fortificado dentro
NASCIDO DUAS VEZES
PJs desejarem manter um ou ambos os exércitos após o término da da prefeitura de Tatzlford (CA 20, PV 2; consulte a página 578 no
SENHOR DA GUERRA

Batalha por Tatzlford, eles poderão recrutá-los automaticamente, e Apêndice 3 para obter mais informações sobre fortificações no campo
então ajustarão seu nível para cima para corresponder ao nível do de batalha).
Reino. Se os PJs preferirem não assumir o consumo adicional que O Rio Skunk: Os exércitos atacantes que se aproximam do norte
esses dois exércitos trazem, os guardas e caçadores se dispersam e devem enfrentar o Rio Skunk e, nos primeiros 2 turnos do encontro
retornam aos seus trabalhos normais após a batalha. de Guerra, são tratados como se estivessem em terreno difícil – eles

sofrem uma penalidade de -2 nos testes de Manobra durante esses


Talvez o maior trunfo disponível para Tatzlford sejam os próprios primeiros duas voltas.
PJs. Se os PJs não agirem de acordo com a sugestão de Kisandra,
Loy implora que eles reconsiderem enquanto a batalha continua, os Defesas Adicionais

PJs devem contornar o campo de batalha para confrontar seu Assim que a reunião com Kisandra terminar, Loy Rezbin sugere que
comandante, Ameon Trask. os PJs façam um rápido passeio por Tatzlford para ver que tipo de
Dominá-lo pode fazer a diferença entre a vitória e a derrota, defesas podem ser preparadas.
dependendo de como for o rumo da batalha em Tatzlford.
AVALIANDO AS DEFESAS DE TATZLFORD

EXPLORAÇÃO CONCENTRADA

GUARDA DA CIDADE DE TATZLFORD EXÉRCITO 7 O grupo leva uma hora para percorrer Tatzlford para avaliar possíveis
INFANTARIA NG melhorias nas defesas da cidade. Eles automaticamente chegam à
Escotismo +15 conclusão de que erguer barricadas vai ajudar, dando-lhes acesso à
CD de recrutamento —; Consumo 1 atividade Erguer Barricadas abaixo. Tente um único teste de Defesa
Descrição Os guardas da cidade de Tatzlford foram organizados em CD 23 ou teste de Reino de Guerra CD 27 para identificar melhorias
um exército improvisado armado com espadas longas e liderado defensivas adicionais, potencialmente permitindo acesso às atividades
pelo Capitão Coren Lawry. Post Snipers, Prepare Firepots, Recruit Wildlife ou Set Traps abaixo.
CA 25; Manobra +12 (baixa); Moral +18 (alto) Se os jogadores tiverem alguma dessas ideias por conta própria (ou,
PV 5 (RT 2) a seu critério, ideias semelhantes o suficiente), eles terão acesso à
Espadas longas corpo a corpo +18 atividade correspondente, independentemente do resultado do teste.
As táticas mantêm a linha, soldados endurecidos

CAÇADORES DE NARLMARCH EXÉRCITO 6 Sucesso Crítico O grupo ganha todos os quatro


NG ESCARMADOR ações defensivas.
Escotismo +14 Sucesso O grupo ganha duas ações defensivas adicionais,
CD de recrutamento —; Consumo 1 determinadas aleatoriamente.
Descrição Este exército é um bando de caçadores e caçadores que Falha O grupo ganha uma ação defensiva adicional, determinada
se reuniram em um grupo desorganizado de arqueiros liderado aleatoriamente.
pelo prefeito Loy Rezbin. Falha Crítica Apenas a defesa Erguer Barricadas se sugere aos
CA 24; Manobra +17 (alta); Moral +11 (baixo) PJs.
PV 4 (RT 2)
Machadinhas corpo a corpo e espadas curtas +15 Configurando Defesas
Arcos longos de longo alcance +18 (7 tiros) Depois que os PJs avaliarem Tatzlford, haverá tempo suficiente antes
Munição Tática Eficiente, Atirador de Elite do início da batalha para cada PJ escolher e tentar uma das atividades
defensivas às quais o grupo obteve acesso; cada ação que não seja
O CAMPO DE BATALHA Erguer Barricadas pode ser escolhida por no máximo 1 PJ. Numa
Embora Tatzlford não tenha máquinas de cerco, ele apresenta falha não crítica, a tentativa não produz nenhuma vantagem ou
algumas paredes parcialmente concluídas ao longo de escarpas desvantagem significativa para os defensores de Tatzlford.
íngremes, um rio com uma única ponte que serve como

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UMA ALTERNATIVA DE JOGO RÁPIDO Sucesso Como sucesso crítico, mas os atiradores podem realizar o
Se você preferir não realizar um encontro de guerra ataque bônus apenas uma vez durante a batalha.
neste momento, mas não quiser simplesmente ter a Falha Crítica Não apenas os atiradores estão posicionados em áreas
batalha acontecendo em segundo plano, você pode que acabam não sendo vantajosas, mas os PJs atraíram muitos
simular a batalha simplesmente fazendo com que o arqueiros das fileiras. Os Caçadores de Narlmarch sofrem uma
grupo faça um teste de Guerra CD 30 para determinar penalidade de –2 em ataques à distância durante a Batalha por
se a cidade consegue derrotar o inimigo. Para cada Tatzlford.
defesa que não seja Erguer Barricadas que os PJs
colocarem em prática com sucesso, esta CD é reduzida PREPARAR FOGOS
em 2. Se este teste resultar em uma falha (mas não uma MANIPULAR TEMPO DE INATIVIDADE

falha crítica), os PJs podem melhorar o resultado para Sabendo que existem alguns trolls no exército, a preparação de
um sucesso derrotando Ameon e seus guarda-costas trolls no encontro Attacking
braseiros Trask.fogo alquímico, óleo ou algum tipo de material
contendo
rapidamente combustível pode ser inestimável para a batalha.
Preparar Firepots requer um teste de Artesanato (treinado).
Tempo suficiente passa durante esses eventos de inatividade para
que os PJs terminem no final da tarde. Neste ponto, um batedor sem Sucesso Crítico São criados firepots suficientes para que fiquem
fôlego corre para a cidade com notícias alarmantes: os exércitos de rapidamente disponíveis em todos os pontos do campo de batalha
Trask estão se aproximando e o ataque a Tatzlford é iminente! e, como resultado, o exército de trolls que ataca Tatzlford perde
sua tática de regeneração.
Sucesso Não são criados firepots suficientes para garantir uma
ERGUE BARRICADAS implantação rápida. No final do turno do exército troll, ele deve
MANIPULAR TEMPO DE INATIVIDADE tentar um teste de Mobilidade CD 20. Se falhar, ele perde sua
As lacunas abertas nas paredes, nos becos ou mesmo nas ruas tática de regeneração até o final do próximo turno.
podem ser fortificadas com barricadas para impedir a passagem fácil Falha Crítica A tentativa de preparar fogueiras resulta em uma
para a cidade, utilizando madeira, árvores, barris, carroças, lixo e até explosão espetacular que inflige 10d6 pontos de dano de fogo ao
postes afiados. Erguer uma Barricada requer um teste de Artesanato. PJ (teste de resistência básico de Reflexos CD 25).
Esta atividade pode ser realizada por mais de um PJ para criar mais
de uma barricada. RECRUTAR VIDA SELVAGEM
Sucesso Crítico A barricada é um sucesso. Quando um exército MANIPULAR TEMPO DE INATIVIDADE

defensor realiza a ação de Guarda, ele ganha +2 de bônus de Uma grande quantidade de vida selvagem vive na floresta ao redor
item em seu teste de Manobra. Uma barricada pode conceder de Tatzlford. Embora os animais não possam ser organizados em um
este bônus apenas duas vezes antes de ser destruída por ataques inimigos.
exército real, os PJs ainda podem tentar usar suas perícias para tirar
Sucesso Como sucesso crítico, mas a barricada só funciona vantagem da fauna local. Recrutar Vida Selvagem requer um teste
para uma ação de Guarda. de Natureza (especialista). Se um PJ tiver Empatia Selvagem ou
Falha Crítica Ocorre um acidente catastrófico! Não apenas a puder lançar magias como falar com animais, ele pode optar por
barricada está arruinada, mas o PJ que tenta erguê-la sofre 10d6 tentar este teste usando Diplomacia (treinado).
pontos de dano de concussão (teste de resistência básico de Sucesso Crítico Os PJs interpretam as reações animais à
Reflexos CD 25). aproximação dos exércitos inimigos, dando a seus exércitos um
bônus de circunstância de +3 em testes de iniciativa feitos durante
PÓS SNIPERS a Batalha por Tatzlford. Além disso, em determinado momento da
MANIPULAR TEMPO DE INATIVIDADE batalha, um bando de tilacinos famintos ataca um exército inimigo.
Os Guardiões de Narlmarch são caçadores habilidosos, mas tirando Este ataque ocorre no final de um turno escolhido pelo grupo,
alguns desses arqueiros das fileiras do exército e colocando-os em momento em que os PJs podem tentar um Ataque corpo a corpo
locais escondidos em telhados ou em árvores por todo o campo de +20 contra qualquer exército não engajado. Os tilacinos causam 1
batalha, os PJs podem maximizar seu potencial. ponto de dano àquele exército em um acerto (ou 2 pontos em um
acerto crítico) antes dos animais fugirem de volta para a floresta.
Sucesso Crítico Os atiradores estão posicionados em diversas
posições-chave. No final de um turno durante a Batalha por Sucesso Como sucesso (incluindo o ataque de tilacino), mas o bônus
Tatzlford, tente um Ataque à Distância +18 contra qualquer exército de circunstância em testes de iniciativa é de apenas +1.
que não esteja engajado. Os atiradores causam 1 ponto de dano Falha Crítica Não apenas os animais locais se recusam a ajudar,
em um acerto (2 pontos em um acerto crítico). Os atiradores mas as ações dos PJs acidentalmente enviam um bando de
podem realizar este ataque bônus até 3 vezes durante a Batalha tilacinos enlouquecidos para a cidade para atacar. A Guarda
por Tatzlford, mas não mais do que uma vez no final de qualquer Municipal de Tatzlford consegue derrotar o ataque, mas inicia o
uma volta. encontro de guerra com 1 ponto de dano.

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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
DEFINIR ARMADILHAS Movimento Imprevisível (tática única) É difícil causar danos significativos
MANIPULAR TEMPO DE INATIVIDADE aos Irregulares Drelev com ataques à distância, pois a multidão se move PARTE 1:
PROBLEMAS EM
Ao preparar uma série de armadilhas construídas rapidamente nas florestas de maneira aleatória.
TATZLFORD
vizinhas ou em becos estreitos, os PJs podem impedir o movimento dos Como resultado, todos os ataques à distância contra os Irregulares Drelev
atacantes e até mesmo ferir alguns deles. Armar Armadilhas requer um teste sofrem uma penalidade de circunstância de –2.
PARTE 2:
de Sobrevivência (treinado). FORTE DRELEV
Sucesso Crítico No final de cada turno durante a Batalha por Tatzlford, um TROLL SAQUEADORES EXÉRCITO 8

exército inimigo, à escolha dos PJs, fica atolado 1 e sofre 1 ponto de dano. NE INFANTARIA PARTE 3:
O
Escotismo +14
NASCIDO DUAS VEZES
Sucesso No final de cada turno durante a Batalha por Tatzlford, um exército Descrição Existem apenas algumas dezenas de trolls neste exército, mas
SENHOR DA GUERRA

inimigo, à escolha dos PJs, fica atolado 1 ou sofre 1 ponto de dano. mesmo assim sua ferocidade e capacidade regenerativa os tornam uma
força perigosa.
Falha Crítica A tentativa de montar armadilhas não apenas falha, mas uma CA 28; Manobra +13; Moral +19

delas falha espetacularmente durante a preparação: uma tentativa de PV 5 (RT 1)


montar uma madeira coberta de espinhos falha, esmagando o PJ contra a Garras e presas corpo a corpo +20
parede de um edifício. Esse PJ sofre 5d6 de dano perfurante e 5d6 de Ataque Brutal [duas ações] (tática única) Os Troll Marauders podem usar a
concussão (resistência básica de Reflexos CD 25). ação Ataque Total. Quando isso acontece, um exército danificado pelo
ataque deve ter sucesso em um teste de Moral CD 24 para evitar ficar
abalado 1 (ou abalado 2 em caso de falha crítica) como resultado da
A BATALHA POR TATZLFORD brutalidade deste ataque.

Uma vez que os PJs tenham completado qualquer defesa de última hora da Darkvision (tática única) Os Troll Marauders possuem a tática Darkvision

cidade, a Batalha por Tatzlford começa quando o exército de Lordes Tigres, gratuitamente - esta tática não conta no número máximo de táticas que os

bandidos e trolls de Ameon aparece ao longo do Rio Skunk. Com um rugido Troll Marauders podem possuir.

de desafio, este grupo desorganizado ataca. O plano de Ameon é simples:


correr para o leste ao longo da margem norte do Rio Skunk, atravessar a Inimigo Assustador (tática única) Os Saqueadores Troll podem usar a ação

ponte e correr para Tatzlford, matando qualquer um que encontrar pelo tática Provocar. Quando o fazem, eles ganham um bônus de status de +2

caminho. em seu teste de Moral se tiverem usado a tática de Regeneração neste


turno.

Esta batalha acontece usando as regras para encontros de guerra no Regeneração (tática única) No início do turno, os Trolls Saqueadores

Apêndice 3. Os soldados de Ameon consistem em dois exércitos, detalhados recuperam 1 Ponto de Vida. Os Troll Marauders não podem ser destruídos
abaixo. Esses exércitos devem ter uma vantagem sobre as forças estacionadas normalmente, a menos que percam esta tática.

em Tatzlford, mas essa vantagem pode desaparecer rapidamente se os PJs Os PJs podem fazer com que os trolls percam a tática de Regeneração

forem eficazes no planejamento antecipado. Se os PJs trouxessem seus através de braseiros preparados (veja página 296); enquanto a tática de

próprios exércitos, eles poderiam derrotar as forças de Trask com facilidade; Regeneração dos trolls é perdida, seu RT aumenta para 3. Caso contrário,

neste caso, deixe os PJs se deleitarem com sua vitória – haverá muitas um exército que enfrenta os Trolls Saqueadores enquanto eles são
batalhas mais difíceis para travar no próximo capítulo! derrotados pode realizar uma ação de três rodadas para queimar os trolls
e destruir seu exército.

ATAQUE TRASK SEVERO 10

IRREGULARES DRELEV EXÉRCITO 7 Com a notícia de Kisandra de que o líder das forças inimigas, Ameon Trask,
CE INFANTARIA
pretende ficar para trás e observar a batalha de longe em vez de participar da
Escotismo +15 luta, os PJs podem fazer algo do mesmo – deixar a Batalha por Tatzlford ser
Descrição Os Drelev Irregulars são compostos por partes iguais de Tiger travada por os exércitos enquanto atravessam o rio Skunk para enfrentar
Lords e mercenários que já foram bandidos. Seu estilo de luta é mais Ameon pessoalmente. Se os PJs não o fizerem, o resultado da Batalha por
parecido com uma multidão do que com uma força disciplinada; embora Tatzlford irá piorar (veja Depois da Batalha abaixo).
isto permita aos irregulares uma vantagem na mobilidade, descentraliza a
sua estrutura de comando e diminui o seu moral.

Se os PJs vencerem a batalha sem confrontar Ameon, ele fugirá de volta para
CA 25; Manobra +19; Moral +11 Drelev, e os PJs poderão encontrá-lo na Parte 2 deste capítulo como acharem
PV 4 (RT 2) adequado.
Espadas e machados corpo a corpo +18 O encontro de Guerra e o confronto dos PJs contra Ameon Trask
Treinamento Tático (tática única) Os Irregulares Drelev podem usar as ações acontecem simultaneamente, mas por razões de ritmo, é melhor que você
táticas Ataque Total, Contra-ataque e Luta Suja. resolva o encontro de Guerra e prossiga com este.

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Ameon opta por observar a batalha na relativa segurança de uma das ilhas expectativas. Os dois reis trolls que ele mantém ao seu lado servem-no como
menores do rio, ao norte da ponte do rio Skunk. Você pode usar o mapa para guarda-costas, mas preferem servir como assassinos assassinos; eles lutam
o encontro com o tatzlwyrm nesta luta (veja a página 68), com a Ponte do Rio até a morte. Ameon Trask é muito menos dedicado à causa e, se for reduzido
Skunk atravessando a margem sul da maior ilha e os escombros e mortos no para menos de 70 pontos de vida, ele usa suas poções para tentar escapar.

meio removidos.
Se reduzido a 0 pontos de vida, considere usar as regras de morte em vez de
matá-lo instantaneamente, para que os PJs possam capturá-lo para
Ameon fica um pouco chocado e surpreso ao ser confrontado pessoalmente, interrogatório.
mas se diverte com a oportunidade de mostrar sua habilidade em batalha
contra os heróis. Afinal, se ele conseguir derrotar os líderes do reino nesta luta, AMEON TRASK CRIATURA 10
ele terá conseguido seus planos além de seu plano inicial. EXCLUSIVO LE MÉDIO HUMANÓIDE HUMANO

Mercenário humano masculino

Percepção +16

Idiomas Comuns, Skald


Habilidades Acrobacia +21, Atletismo +19, Enganação +20,
Intimidação +20, Conhecimento de Guerra +16
For +3, Des +5, Con +3, Int +0, Sab +0, Car +4

Itens cota de malha +1, arco curto composto (20 flechas), espada

curta impressionante +1, espada curta de ferro frio,

poção de invisibilidade, poção de cura moderada, 50 po


CA 30; Forte +19, Ref +21, Vontade +16
HP 175

Ataque de oportunidade [reação]


Velocidade 25 pés

Espada curta corpo a corpo [uma ação] +23 (ágil, sutileza, versátil S);
Dano 2d6+9 perfurante
Espada curta de ferro frio corpo a corpo [one-action] +22 (ágil, sutileza, versátil
S); Dano 1d6+9 perfurante
Arco curto composto de longo alcance [uma ação] +22 (mortal d10, propulsivo);
Dano 1d6+9 perfurante
Ataque Furtivo Ameon Trask oferece 2d6 de precisão extra

dano a criaturas de pés chatos.


Twin Feint [duas ações] Ameon Trask faz uma série de ataques com ambas

as espadas curtas, usando o primeiro ataque para deixar seu inimigo


desprevenido contra um segundo ataque em um ângulo diferente.
Ele dá um golpe com cada uma de suas espadas curtas, ambos contra o

mesmo alvo. O alvo fica automaticamente surpreso contra o segundo


ataque. Aplique a penalidade de ataque múltiplo de Ameon Trask aos
ataques normalmente.
Twin Parry [one-action] Ameon usa suas duas espadas curtas para desviar

ataques. Ele ganha um bônus de circunstância de +2 na CA até o início de


seu próximo turno, mas perde esse bônus se não empunhar mais uma
arma em cada mão.

REIS TROLL (2) CRIATURA 10


Bestiário do Desbravador 315
Percepção de Iniciativa +19

DEPOIS DA BATALHA
A Batalha por Tatzlford termina quando você terminar o encontro de Guerra e
quando os PJs tiverem a oportunidade de derrotar Ameon Trask. Determine a
AMEON TRASK vitória ou a derrota conforme detalhado na página 578 do Apêndice 3; se os
PJs conseguissem matar ou capturar Ameon Trask, o

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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
o resultado é melhorado em um grau, mas se os PJs nem se Senhores. Ela explica ainda os desenvolvimentos recentes no Drelev
preocuparem em atacar Ameon, o resultado é piorado em um grau. Demesne, fornecendo detalhes sobre a chegada da Armag. Ela diz aos PARTE 1:
PROBLEMAS EM
PJs que o Barão Drelev é um valentão covarde que, se for deixado no
TATZLFORD
Vitória Bem-sucedida: Se Tatzlford vencer a batalha e o grupo comando do Domínio Drelev, causará a morte de centenas de pessoas.
obtiver pelo menos um sucesso ao Determinar a Vitória, conceda aos Ela os exorta a salvar seu povo de Armag e dos Lordes Tigres e a
PARTE 2:
PJs 120 XP do Reino, reduza Agitação em 1d4 e reduza uma Ruína à retribuir Drelev por sua traição, forçando-o a ceder o controle de seu FORTE DRELEV
escolha dos PJs em 1. domínio.
Vitória Custosa: Se Tatzlford venceu, mas o grupo falhou ao PARTE 3:
O
Determinar a Vitória, ou se Tatzlford perdeu a batalha, mas os PJs Kisandra tem pouca riqueza pessoal para oferecer em pagamento
NASCIDO DUAS VEZES
obtiveram pelo menos um sucesso ao Determinar a Derrota, eles terão por esses pedidos, mas ela promete a lealdade de sua família aos PJs
SENHOR DA GUERRA

uma vitória custosa. Os PJs ganham 60 XP do Reino e devem tentar se eles aceitarem suas missões.
um teste de Defesa CD 27. Em caso de falha, 2 estruturas (escolhidas Ela também salienta que se conseguirem libertar Fort Drelev, os seus
pelos jogadores) na Rede Urbana de Tatzlford são destruídas; em caso cidadãos sitiados irão certamente tratá-los como heróis e juntar-se à
de falha crítica, 4 estruturas são destruídas. sua nação.
Apesar de suas preocupações com seu pai e sua irmã, Kisandra
Derrota Total: Se Tatzlford perder a batalha e o grupo falhar ao não está disposta a acompanhar os PJs. Ela teme o Barão Drelev e
Determinar a Derrota, Tatzlford sofre danos extensos (8 estruturas à não quer voltar ao forte até que ele seja tratado. Ela desenha um mapa

escolha do Mestre são destruídas) e é controlado por Ameon Trask. da cidade para os PJs e oferece o nome de um possível aliado na
cidade: Satinder Morne, o proprietário do salão de jogos e bordel de
Os PJs ganham 20 XP do Reino. Aumente Agitação em 1d4 e aumente Fort Drelev. Kisandra dá aos PJs um anel de jade (no valor de 40 po)
uma Ruína à escolha dos PJs em 1. Se os PJs tivessem reivindicado que pode mostrar a Satinder que eles são amigos. Kisandra hesita em
o hexágono, eles o perderiam. Se agirem rapidamente e tiverem mais admitir como conhece Satinder – eles são amantes secretos – ela diz
exércitos, podem tentar retomar Tatzlford, mas desta vez as forças de aos PJs que Satinder não é amigo do Barão Drelev, apesar do fato de

Ameon ganham vantagem no campo de batalha. Alternativamente, que os guardas mercenários que agora servem como vigias da cidade
eles poderiam entrar furtivamente na aldeia para tentar tirar Ameon estão entre seus melhores clientes. Se os PJs estiverem procurando
Trask do controle; isso faz com que as tropas que ocupam a cidade um lugar seguro para se esconder no Forte Drelev, eles devem
entrem rapidamente em pânico e se dispersem, momento em que os mencionar o nome de Kisandra para Satinder e dar a ela o anel de
PJs podem recuperar a vila. Com o tempo, sinta-se à vontade para jade com uma flor de haste longa enfiada no próprio anel.
aumentar os exércitos de Ameon com forças adicionais ou até mesmo
fazê-los atacar outras áreas do reino dos PJs; consulte o Capítulo 8

para obter conselhos sobre como lidar com eventos de guerra como
estes.
O apelo de KISANDRA
DEPOIS 80 XP 80 XP DO REINO

Se Ameon escapar, ele retornará para Fort Drelev. O barão está Kisandra pede aos PJs que resgatem seu pai Terrion das masmorras

descontente com seu fracasso, mas não o suficiente para jogar o abaixo da Fortaleza Drelev, que recuperem sua irmã Tamary dos
homem na masmorra. Neste caso, os PJs podem encontrar Ameon Senhores Tigres e que removam o Barão Drelev do poder e tomem
novamente na Fortaleza Drelev, seja em seus aposentos planejando o controle da cidade de Forte Drelev, libertando assim seus cidadãos
uma nova campanha contra a nação dos PJs ou liderando os guardas das mãos do barão. governo despótico.
da fortaleza em batalha.
Se os PJs capturarem Ameon vivo, sua atitude será hostil. Fonte: Kisandra Numesti.

Ele permanece em silêncio a menos que seja feito amigo, seja com Conclusão: As três partes desta missão podem ser concluídas
Diplomacia para Causar uma Impressão, Intimidação para Coagir, ou em qualquer ordem. O pai e a irmã de Kisandra devem ser entregues
magia como charme , momento em que ele pode revelar muito sobre o em segurança em seus respectivos locais.
Forte Drelev e seu barão (veja a página 301 para mais detalhes). Se Fort Drelev conta como um local seguro assim que o barão for

for útil, Ameon até concorda em acompanhar os PJs de volta ao Forte removido e os mercenários de Irovetti forem derrotados; para libertar
Drelev para ajudá-los a derrubar o barão. o Forte Drelev, os PJs devem ganhar 20 Pontos de Libertação na
cidade e matar ou capturar o Barão Drelev. Veja a página 301 para
saber como os PJs podem ganhar Pontos de Libertação.
O apelo de KISANDRA Recompensa: Completar esta missão permite que os PJs
Após os PJs se recuperarem da batalha, Kisandra elogia os PJs por reivindiquem o Forte Drelev e suas terras sem aumentar a agitação
sua habilidade e renome na resolução de problemas e pede que eles de sua nação; consulte Reivindicando Drelev na página 317 para
salvem seu pai das masmorras de obter detalhes sobre como eles podem ganhar o favor dos cidadãos
Drelev Keep e sua irmã das garras do Tigre de Drelev e anexar suas terras com sucesso.

299
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PARTE 2:

FORTE DRELEV

Fort Drelev é a sede do poder a partir do qual o Barão Hannis Drelev silenciosamente e sem muito barulho. Ninguém quer chamar a
governou uma vez suas propriedades licenciadas em nome de atenção para si próprio em Fort Drelev, não com os guardas
Brevoy. Embora ele e seus companheiros tenham conseguido mercenários ranzinzas e facilmente irritáveis que patrulham as ruas
transformar Fort Drelev em uma cidade impressionante, os tempos e, cada vez mais, tiram o que querem dos cidadãos, seja comida,
não têm sido bons lá ultimamente. Desde que o barão capitulou ouro ou mercadorias. O facto de haver pouca indicação por parte do
diante de Irovetti e Armag, a cidade tem estado sob um manto de barão ou dos seus guardas de que as coisas irão mudar em breve
medo e tristeza. Muitos dos soldados Brevic originais do forte estão deixou muitos dos cidadãos da cidade à beira da revolta, mas falta-
mortos, substituídos por mercenários, bandidos não totalmente lhes a coragem ou a convicção para se levantarem - especialmente
reformados enviados de Pitax; a moral é agravada pelo facto de à luz da crueldade frequentemente demonstrada pelos os guardas.
muitos destes mercenários representarem a escória da milícia de A cidade está sob lei marcial, com toque de recolher que vai de uma
Pitax em primeiro lugar. hora antes do pôr do sol até uma hora depois do nascer do sol.
Hoje, os cidadãos de Fort Drelev são um grupo abatido e Aqueles que violam o toque de recolher são enviados para Drelev
desesperado. Há muito pouca atividade nas ruas e, embora as lojas Keep para punição. Poucos surgiram, e os rumores sobre o destino
e os mercados permaneçam abertos e os agricultores e artesãos que aguarda aqueles que estão nas masmorras da fortaleza tornam-
continuem a exercer o seu ofício, eles o fazem se cada vez mais sombrios à medida que mais e mais cidadãos desaparecem nelas.

300
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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
NO FORTE DRELEV B4. TEMPLO DE ERASTIL
Fort Drelev é uma cidade considerável, mas o barão construiu demais. Este grande edifício de pedra é apenas uma concha – o interior está PARTE 1:
PROBLEMAS EM
Muitos dos edifícios estavam vazios ou parcialmente concluídos antes incompleto e vazio. Os três sacerdotes que deveriam oficiar aqui foram
TATZLFORD
mesmo de ele capitular diante de Irovetti. Desde então, a população da todos levados para a fortaleza no dia em que o barão se rendeu, e não
cidade diminuiu ainda mais à medida que os cidadãos sucumbem à houve sinal deles desde então (todos os três foram alimentados com o PARTE 2:
doença ou à fome, são presos ou espancados até à morte por guardas lodo nas cavernas abaixo da fortaleza). FORTE DRELEV
mercenários indisciplinados ou conseguem criar coragem suficiente para
fugir da cidade. PARTE 3:

B5. TÚNEL DE FUGA SECRETO O


NASCIDO DUAS VEZES
FORTE DRELEV ACORDO 3 Na base de um penhasco de 9 metros de altura está a entrada secreta
SENHOR DA GUERRA
NE CIDADE para o túnel de fuga que Satinder menciona aos PJs (veja página 305).
Suserano do governo Localizar a porta escondida nas proximidades requer sucesso em um
População 2.758 (2.400 humanos, 118 anões, 88 meio-elfos, 59 elfos, teste de Percepção CD 35; com o conselho de Satinder, a CD para
44 halflings, 40 meio-orcs, 9 outros) localizar a entrada cai para 25. O túnel além leva à área C51.
Idiomas Comuns
Religiões nenhuma
Ameaça a corrupção de dentro B6. SOPA E CHALEIRA DE BELLWEATHER
Oprimido Até que Fort Drelev seja libertado, ele é tratado como um Esta taverna e restaurante é um dos únicos estabelecimentos
assentamento neutro e maligno de 3º nível. Se liberado e autorizado movimentados da cidade – embora os mercenários que a frequentam
a permanecer como propriedade perfeita, ele retornará a ser um não paguem pelas refeições. Asaia Bellweather (N cozinheira humana
assentamento neutro de 4º nível após um mês, a menos que os PJs 5) e seus quatro filhos fornecem essas refeições de qualquer maneira,
tomem medidas para ajustar ainda mais o alinhamento do assentamento. temendo represálias caso façam o contrário.
Hannis Drelev (NE homem humano barão 12) Namorador intrigante e
Senhor do Forte Drelev.
Pavetta Stroon-Drelev (Ne humana baronesa 9) B7. POUSADA STEEPLE DE FERRO

Socialite imperiosa. Outrora a maior pousada de Fort Drelev, este prédio está vazio.
Imeckus Stroon (LE mago humano masculino 12) A baronesa'
irmão; conselheiro do barão. B8. O CANTO DE VELUDO
Quintessa Maray (CN humana barda 11) Uma espiã oportunista de Este é o único salão de jogos e bordel de Fort Drelev, um estabelecimento
Daggermark; amante do barão. de propriedade e administrado por uma sacerdotisa de Calistria chamada
Satinder Morne (CN mulher humana clériga de Calistria 6) Satinder Morne. Ela faz bons negócios hoje em dia, mas gasta cada vez

Sacerdotisa de Calistria e aliada de Kisandra Numesti. mais tempo garantindo que seus clientes turbulentos não causem muitos
danos ao seu equipamento ou machuquem seus funcionários.
B1. TORRE DE VIGIA
Esta torre de vigia é sempre operada por seis guardas Drelev (página Satinder Morne pode ser um aliado importante para os PJs; consulte a
304). Eles passam a maior parte do tempo observando a abertura na página 305 para obter detalhes.
parede, na esperança de localizar alguém tentando escapar da cidade,
do que olhando para fora, em busca de alguém que se aproxime. A B9. O SANTUÁRIO DO RATO
própria lacuna na parede é uma prova da defesa inacabada – o barão Este pequeno santuário de pedra foi originalmente dedicado a Hanspur,
prometeu terminar o trabalho assim que as coisas “se acalmarem” na o deus dos rios e das viagens fluviais, mas agora está abandonado –
cidade, mas a maioria dos habitantes locais presume que o trabalho está seu único sacerdote fugiu do Forte Drelev no dia em que o barão se
tão concluído quanto possível. rendeu.

FORTE LIBERTADOR DRELEV


B2. DRELEV MANTER Para libertar Fort Drelev, os PJs devem cumprir dois objetivos: eles
Esta grande estrutura de pedra e madeira é a casa do Barão Drelev, de devem derrotar o Barão Drelev e devem alcançar um total de 20 Pontos
sua família e de seus aliados. Esta localização é totalmente detalhada a de Liberação (LP) realizando certas ações enquanto evitam outras.
partir da página 306.
Os métodos para ganhar e perder Pontos de Liberação estão resumidos
B3. ESTÁBULOS E SMITHY DE SUTTON abaixo. (É possível ter Pontos de Libertação negativos.)
Os cavalos de Gask Sutton (N homem do estábulo humano 5) foram
todos entregues aos Tiger Lords e Pitax como tributo. Morte de Cidadão: –3 PV por cidadão morto pelos gigantes da colina
O próprio Gask passa seus dias trabalhando na construção de mais ou pelos guardas Drelev; –10 LP por cidadão morto por um PJ (exceto
armas para armar os guardas ou para enviar para Pitax. os listados abaixo)

301
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B5

B2

B1
B3

B4

B9

B8

B6

B7

FORTE DRELEV
UMA POLEGADA = 200 PÉS

Derrote os Guardas Drelev: +1 LP para cada dois guardas Drelev testes de perícia do reino – um teste de Engenharia ou Indústria CD
derrotados 25 ou um teste de Política ou Comércio CD 30. Em caso de sucesso,
Derrotar Gigante da Colina: +1 LP por gigante da colina Drelev derrotado eles ganham +1 PdL; com um sucesso crítico, eles ganham +2 PdL.
Matar/Capturar Armag: +6 LP
Matar/Capturar Barão Hannis Drelev: +6 LP Estimular a Economia: Se os PJs sofrerem uma penalidade nos
Matar/Capturar Baronesa Pavetta Stroon-Drelev: +2 LP Dados de Recursos do próximo turno do Reino, eles poderão estimular
Matar/Capturar Imeckus Stroon: +4 LP a economia da cidade. Reduza os Dados de Recursos em 2 no
Definhando: –2 LP por dia gasto sem ganhar próximo turno do Reino para ganhar +1 PV. Os PJs podem repetir
qualquer LP (esta penalidade não pode reduzir LP abaixo de 0) este ato até quatro vezes para um bônus máximo de +4 PV por mês.
Destruição Pública: –5 PV por edifício parcialmente destruído, –
10 PV por edifício destruído
Luta Pública: –1 PV por rodada o combate persiste, com uma ENTRANDO NO FORTE DRELEV
penalidade máxima de –5 PV por luta (esta penalidade é evitada se a Para chegar ao barão, os PJs devem entrar no Forte Drelev e obter
luta acontecer fora da vista do público ou no Forte Drelev) acesso à sua fortaleza. Invadir a cidade e atacá-la é uma má escolha
— o pânico e os danos colaterais resultantes irão corroer o total de
Resgate Lord Terrion Numesti: +4 LP Pontos de Libertação dos PJs — mas assim que os PJs conseguirem
Resgatar Tamary Numesti: +4 LP entrar na própria Fortaleza Drelev, eles terão mais liberdade para
Devolva Kisandra Numesti para Drelev: +2 LP prosseguir o combate.
Depois que o Barão Drelev for derrotado, se os PJs ainda não Se os PJs simplesmente entrarem abertamente na cidade, eles
tiverem alcançado 20 Pontos de Libertação, eles poderão usar os serão confrontados por uma patrulha de 4 guardas Drelev (veja abaixo)—
seguintes métodos adicionais para ganhar mais pontos. o combate acontece rapidamente, a menos que os PJs tomem
Trabalho de Socorro: Se todo o grupo passar um dia de inatividade medidas para diminuir o conflito.

ajudando a restaurar o Forte Drelev (reconstruindo, lançando magia A maneira mais furtiva de entrar na fortaleza é através de um túnel
de cura, entretendo, treinando soldados e assim por diante), eles secreto ao longo das margens rochosas do Lago
podem tentar uma das seguintes opções Hooktongue que leva diretamente ao Drelev Keep's

302
302
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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
mas sem ajuda ou instruções é improvável que os PJs tropecem têm tanta probabilidade de sucesso quanto as alegações de serem
sozinhos nesta entrada bem escondida. comerciantes ou mercenários. Tentar se apresentar como amigo do PARTE 1:
barão será recebido com escárnio e respostas como: “O barão agora PROBLEMAS EM
TATZLFORD
tem novos amigos!”; os testes de Enganação resultantes sofrem uma
TÁTICAS DE INFILTRAÇÃO penalidade de circunstância de –2. Em um teste bem-sucedido de
PARTE 2:
Os PJs podem se infiltrar na cidade e coletar informações para avaliar Enganação, os PJs ganham 8 horas de tempo de exploração (ou 24 FORTE DRELEV
a situação. Talvez de forma não intuitiva, o dia é o momento mais horas em caso de sucesso crítico), enquanto em caso de falha crítica,
seguro para fazê-lo, já que a maior parte dos soldados tende a passar os guardas sentem que algo está errado e ameaçam prender os PJs PARTE 3:
O
mais tempo dormindo durante o dia para que possam ser mais ativos se eles não saírem imediatamente da cidade. .
NASCIDO DUAS VEZES
patrulhando a cidade quando o toque de recolher começar. Como os
SENHOR DA GUERRA

defensores da cidade ficam mais vigilantes e numerosos durante o Diplomacia: A atitude dos guardas de Drelev é inicialmente hostil,
horário do toque de recolher – uma hora antes do pôr do sol até uma mas os PJs podem tentar causar uma boa impressão neles. Se
hora depois do nascer do sol – as CDs dos testes de perícia ficarem indiferentes, os PJs ganham 1d4 horas de tempo de
detalhados abaixo são aumentadas em 5 durante esse período. exploração; tornar os guardas amigáveis ganha 8 horas. Tornar os
guardas úteis por meio desse método não é possível, embora isso
Cada uma das táticas a seguir proporciona aos PJs um número de possa ser conseguido com certos tipos de magia – isso ganha 24
horas para explorar o Forte Drelev. No final desse período, eles horas de tempo de exploração. Se os guardas se tornarem hostis,
precisarão interromper sua infiltração - se estiverem se movimentando ameaçam imediatamente de prisão.
em público, serão confrontados por 4 guardas Drelev dentro de uma
hora durante o dia, ou dentro de 10 minutos durante o dia. recolher Intimidação: Os guardas estão acostumados com táticas de
obrigatório. intimidação, então qualquer tentativa de coagi-los sofre uma
Para todas as táticas que não sejam Furtividade, o fato dos PJs penalidade de circunstância de –4. O sucesso em um teste de
serem líderes e heróis do reino vizinho funciona contra eles. Um Intimidação para Coagir os guardas rende aos PJs 1d4 horas de
personagem que obtiver sucesso em um teste de Enganação para se tempo de exploração, enquanto um sucesso crítico rende 8 horas.
passar por ou de outra forma se disfarçar contra a CD de Percepção Furtividade: O grupo pode usar as atividades de exploração Evitar
dos guardas evita esta complicação. Se os guardas reconhecerem Aviso e Seguir o Especialista para entrar furtivamente no Forte Drelev.
pelo menos um dos PJs como inimigo, eles tentarão prendê-los ou Evitar a atenção dos guardas requer sucesso em um teste de
até mesmo atacá-los se as circunstâncias o justificarem. Furtividade CD 27 (isso equivale à CD de Percepção de um guarda
Drelev); com um sucesso os PJs ganham 1d4 horas de exploração,
Uma luta nas ruas contra um grupo de guardas não apenas reduz enquanto com um sucesso crítico eles ganham 8 horas. Em caso de
os LP acumulados (página 302), mas também limita as opções dos falha, eles podem voltar rapidamente se estivessem tentando o teste
PJs à medida que a notícia da violência se espalha. para inicialmente entrar na cidade e evitar um confronto, mas em uma
Após a primeira luta, os guardas automaticamente reconhecem os falha crítica - ou em uma falha regular enquanto já estão na cidade e
PJs – se não como líderes inimigos, pelo menos como encrenqueiros tentando estender o tempo de exploração - os PJs são confrontados
– forçando os PJs a adotarem furtividade ou disfarces para evitar por 4 guardas.
confrontos futuros. Como regra geral, mais 4 guardas vêm investigar
uma luta dentro de 1d12 minutos após o início da primeira luta.
Potencialmente, os PJs poderiam derrotar todos os guardas ativos na Guardas Drelev
cidade, após o que eles poderão explorar a cidade livremente – Criaturas: Os mercenários enviados por Irovetti para ajudar o Barão
embora com um custo significativo de PdL! Drelev a manter a cidade segura são numerosos. Há 36 designados
para a cidade e vários mais na Fortaleza de Drelev. A qualquer
Suborno: Os atuais guardas de Fort Drelev são em sua maioria momento, 6 guardas estão estacionados na torre de vigia (área B1) e
recrutados entre mercenários e ex-bandidos e, como tal, podem ser outros 16 patrulham as ruas em grupos de 4. Os outros 16 guardas
subornados para ignorar. Um suborno no valor de pelo menos 40 po estão de folga, relaxando no Velvet Corner, comendo no Bellweather's
dá aos PJs 8 horas de tempo para explorar o Forte Drelev, mas os ou dormindo no chão andar da torre de vigia.
guardas são gananciosos e a notícia se espalha rapidamente. Com
cada suborno, o preço mínimo do próximo suborno aumenta em 20 Os guardas ficam furiosos rapidamente; dada qualquer desculpa,
PO. eles ameaçam “prender” os PJs – um pobre eufemismo para “matar
Enganação: Os PJs podem tentar mentir para os guardas para e saquear”; esses guardas não estão interessados em capturar os
convencê-los de que são visitantes legítimos da cidade (talvez como PJs vivos, a menos que reconheçam quem eles são; nesse caso, eles
mercadores ou mercenários viajantes em busca de um lugar para tentam prender legitimamente os PJs para que possam apresentá-los
descansar durante a noite), ou para alegar que são de fato cidadãos ao barão.
da cidade. povoado. Os guardas não se preocuparam em conhecer Matar todos os guardas designados para a cidade é certamente
os habitantes da cidade, então esta última mentira uma forma de garantir a segurança na exploração do forte, mas também

303
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UMA “AUDIÊNCIA” COM O BARÃO Recompensa: Se os PJs obtiverem pelo menos sucesso em qualquer
Os PJs podem tentar lidar diplomaticamente com o barão, tentativa de aplacar os guardas (incluindo suborná-los com sucesso), conceda-
mas o barão não é um homem confiável. Se os PJs lhes 60 XP. Os PJs podem ganhar esse prêmio de XP até 4 vezes, mas não
revelarem quem eles são aos guardas e solicitarem uma mais do que uma vez a cada 24 horas.
audiência com o barão, os guardas os prendem,
despojando-os de armas, armaduras e equipamentos
antes de marchá-los para a Fortaleza Drelev. Lá, os PJs Explorando o Forte Drelev
são levados para as masmorras e aprisionados na área Assim que os PJs conseguirem aplacar os guardas da cidade, eles ganharão
C46, enquanto seus equipamentos são armazenados na um número de horas durante as quais poderão se misturar livremente com os
área C48. Com o tempo, o barão pode ou não vir falar com cidadãos locais, tentar coletar informações ou simplesmente explorar a cidade.
eles; é mais provável que ele conte com Imeckus Stroon Pouco depois de seu tempo acabar, os PJs serão inevitavelmente confrontados
para realizar esses interrogatórios. O barão está por uma patrulha de guardas, momento em que precisarão interagir com os
interessado nas defesas do reino dos PJs e, em última guardas novamente para ganhar mais tempo de exploração.
análise, na sua rendição ao seu governo.
Ele eventualmente fica entediado com os interrogatórios e
executa qualquer PJ que esteja preso, em vez de correr o Coletar informações dos habitantes locais é um excelente método para
risco de mantê-los por perto. aprender sobre oportunidades em Fort Drelev, e algumas das informações
Obviamente, o partido deve resistir a este destino, seja que eles descobrem podem levá-los a considerar planos alternativos para
no início atacando os guardas ou mais tarde numa ousada acessar o Forte Drelev.
fuga da prisão. Detalhes completos sobre a fortaleza Por exemplo, fazendo-se passar por amigos de Imeckus Stroon ou Lady
começam na página 306. Quintessa, em vez do próprio barão, eles poderiam conseguir passar pelos
guardas e solicitar uma audiência.

Os cidadãos de Fort Drelev não gostam de conversar – é perigoso ajudar


muitas batalhas públicas podem causar pânico na população e, assim, reduzir estranhos na cidade hoje em dia – por isso suas atitudes são hostis. Os
os Pontos de Libertação. A notícia do massacre chega ao Forte Drelev em moradores locais batem portas na cara de estranhos que aparecem em suas
poucas horas, momento em que o barão ordena o bloqueio do forte (ver varandas ou simplesmente desviam o olhar e ignoram aqueles que os abordam
página 306). em público. Como resultado, Coletar Informações requer 2 horas de trabalho
e sucesso em um teste de Diplomacia CD 30. Uma falha crítica faz com que
GUARDAS DRELEV CRIATURA 8 os moradores entrem em pânico e chamem a guarda da cidade; isso encerra
HUMANO HUMANOIDE INCOMUM NE MÉDIO imediatamente qualquer tempo restante que os PJs tinham para explorar a
Lutadores humanos cidade livremente e força um confronto com 4 guardas.
Percepção +16
Idiomas Comuns
Habilidades Atletismo +18, Intimidação +16 Em um teste bem-sucedido, o PJ aprende uma das seguintes informações
For +4, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +2, Car +2 (ou duas informações em um sucesso crítico). Você pode determinar as
Itens peitoral, arco longo composto (20 flechas), espada longa impressionante informações aprendidas aleatoriamente ou escolher uma que pareça apropriada.
+1, escudo de aço (Dureza 5, HP 20 [BT 10]), 10 po
CA 27; Forte +18, Ref +14, Vontade +16
HP 135 • “As coisas na cidade estão ruins. O barão nos vendeu a bandidos e
Ataque de oportunidade [reação] invasores, e agora ele e seus favoritos nunca mais saem da Fortaleza
Bloqueio de Escudo [reação] Drelev. Eles permitem que aqueles guardas mercenários façam o que
Velocidade 25 pés quiserem durante o dia.
Espada longa corpo a corpo [uma ação] +19 (versátil P), Dano 2d8+8 Há até gigantes perto da fortaleza, e de vez em quando o barão deixa
cortando aqueles brutos pesados patrulharem a cidade depois de escurecer!
Arco longo composto de longo alcance [uma ação] +17 (d10 mortal, alcance
de 30 metros, recarga 0, saraivada de 9 metros), Dano 1d8+8 perfurante • “As empresas ainda estão abertas durante o dia, mas ninguém compra
Lutadores em Formação Um guarda Drelev ganha +2 de bônus de nada. A taverna e o bordel estão movimentados, mas principalmente
circunstância nas jogadas de ataque e dano enquanto estiver adjacente a por causa dos mercenários na cidade, e mesmo assim muitas vezes
pelo menos dois outros guardas Drelev. não pagam - eles 'colocam na conta do Barão' com a expectativa de
Golpe Intimidador [duas ações] (emoção, medo, mental) O guarda Drelev que o pagamento virá mais tarde, mas isso nunca acontece.
realiza um Golpe corpo a corpo. Se ele acertar e causar dano, o alvo fica
assustado 1 ou assustado 2 em um acerto crítico. Remessas de comida chegam toda semana de Pitax, mas a maior parte
Levantar escudo [uma ação] vai para os guardas ou para cima.

304
304
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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
para a fortaleza. As pessoas comuns têm que mendigar ou Satinder lança um alinhamento indetectável em si mesma
vasculhar o que puderem.” todos os dias. Ela é uma mulher astuta que prefere lutar apenas PARTE 1:
PROBLEMAS EM
• “O Barão Drelev recentemente deu abrigo a uma jovem quando tem certeza absoluta de que tem uma vantagem
TATZLFORD
nobre estrangeira chamada Lady Quintessa em sua esmagadora. Em combate, ela prefere virar seus inimigos uns
fortaleza. Ela é muito mais jovem e mais bonita que a contra os outros com magia, ou pelo menos fazê-los parar de
PARTE 2:
esposa dele, a Baronesa Pavetta. Tenho certeza de que há lutar com feitiços como cegueira. Ela ataca os oponentes FORTE DRELEV
mais coisas acontecendo lá do que mera gentileza.” restantes com feitiços debilitantes como silêncio ou raio de
• “Pouco depois de o barão se render a Pitax e aos Lordes enfraquecimento, guardando seus feitiços prejudiciais para PARTE 3:
O
Tigres, o irmão de sua esposa – um bruxo um tanto brusco inimigos que ela acha que merecem. Se reduzida a menos de 80
NASCIDO DUAS VEZES
e mal-humorado chamado Imeckus Stroon – veio à cidade. Pontos de Vida, ela lança santuário e tenta fugir, mas como uma
SENHOR DA GUERRA

Desde então, ele se isolou na fortaleza, raramente adoradora de Calistria ela certamente buscará vingança contra
emergindo. Ninguém na cidade sabe o que ele está aqueles de quem escapar.
fazendo.”
• “Ninguém sabe ao certo para onde foi o senhor da guerra
Armag. Depois de aceitar a oferta de aliança de Drelev em
troca de poupar a cidade, ele tomou várias pessoas como
reféns e marchou para as colinas. Ele deveria devolver os
reféns assim que o barão provasse sua lealdade a Pitax
(seja lá o que isso signifique), mas a maioria das pessoas
presume que os reféns já estão mortos.

Entrando em contato com Satinder Morne

Satinder Morne exala uma sensação de confiança, bravata e


charme em tudo o que faz. Ela raramente demonstra seu
temperamento, sempre sorrindo e esperando até ter vantagem
sobre o inimigo antes de liberar sua raiva e saborear a doçura
da vingança de Calistria. Essa característica tem lhe servido bem
ultimamente, à medida que sua clientela atual está se tornando
cada vez mais difícil de gerenciar e controlar.
Se os PJs tentarem contatar Satinder, ela inicialmente
presumirá que eles são apenas mais um grupo de mercenários
em busca de diversão. Sua atitude inicial é hostil, mas se os PJs
mencionarem que esperam libertar a cidade e depor o barão,
eles ganham um bônus de +6 em testes de Diplomacia para
ajustar sua atitude. Dar a ela o anel de Kisandra e uma flor
enquanto menciona o nome de sua amiga automaticamente a
torna útil.
Se for amigável, Satinder ajuda os PJs dando-lhes três
informações da seção anterior. Mais importante ainda, ela lhes
contará algo que aprendeu há algum tempo: o barão construiu
um túnel de fuga secreto de sua fortaleza que dá acesso às
margens do Lago Língua de Gancho, ao norte da cidade.
Satinder dá aos PJs instruções para chegar ao local desta
entrada secreta (área B5).

Se for útil, Satinder concorda em deixar os PJs usarem o


Canto de Veludo como esconderijo enquanto estiverem na
cidade; ela tem vários quartos escondidos em seu estabelecimento
que podem abrigar os PJs. Neste caso, o tempo gasto no Velvet SATINDER MORNE
Corner (seja descansando e relaxando ou coletando informações)
não reduz o tempo ganho para aplacar os guardas. Ela ainda
fornecerá serviços gratuitos de cura e lançamento de feitiços
para os PJs enquanto eles estiverem na cidade.

305
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SATINDER MORNE CRIATURA 6 chaves exclusivas. Quando o combate começa, o guarda que carrega a chave

HUMANO HUMANÓIDE MÉDIO CN ÚNICO fica para trás para fornecer apoio à distância; se parecer que os PJs vão
Clériga humana feminina de Calistria vencer a luta, o guarda que carrega a chave foge para outro grupo de guardas
Percepção +15 ou executa uma ação de Interação para quebrar a chave ou jogá-la em algum
Idiomas Comum, Élfico lugar inacessível, em vez de arriscar que os PJs a peguem.
Habilidades Conhecimento de Jogo +12, Enganação +14, Diplomacia +12,
Intimidação +12, Religião +13, Sociedade +12, Furtividade +12 Se o alarme for dado na fortaleza, ou se os PJs tornarem sua presença na
For +0, Des +3, Con +1, Int +1, Sab +4, Car +3 cidade generalizada (como se massacrassem a maioria ou todos os guardas
Itens punhais (6), armadura de couro, símbolo religioso de da cidade), o Barão Drelev ordena que a fortaleza seja fechada. Neste caso,
Calistria, anel de rubi no valor de 20 po, 5 po os guardas se movem rapidamente pelo prédio para trancar todas as portas,
CA 22; Forte +10, Ref +12, Vontade +15 e todos os guardas em patrulha ficam em alerta máximo e ganham +2 de
PV 75 bônus de circunstância em testes de Percepção por 8 horas, após as quais os
Picada Vingativa [reação] Gatilho Uma criatura causa dano a Satinder Morne guardas ficam exaustos e sofrem uma penalidade de -2. em testes de
com um golpe corpo a corpo; Efeito Satinder Morne faz um ataque corpo Percepção pelas 16 horas seguintes.
a corpo contra a criatura desencadeadora. Ela sofre uma penalidade de –
2 na jogada de ataque, mas ganha um bônus de +2 na jogada de dano se Muitos dos encontros com os guardas são triviais por si só; você deve se
o Golpe acertar. esforçar para que guardas posicionados em áreas próximas reajam
Velocidade 25 pés rapidamente aos sons do combate para ajudar a tornar essas lutas menos
Adaga corpo a corpo [one-action] +15 (ágil, sutileza, versátil S), Dano repetitivas e mais dinâmicas e significativas quando ocorrerem. Os PJs devem
1d4+6 perfurante lutar contra 4 guardas para um encontro de baixa ameaça, 5–6 guardas para
Adaga de longo alcance [uma ação] +14 (lançada 3 metros), Dano 1d4+6 perfurante um encontro moderado ou 8 para uma ameaça severa.
Feitiços Divinos Preparados CD 23, ataque +13; 3º cegueira, encantar,
curar×4), toque vampírico; 2º emoções calmas, silêncio, alinhamento Drelev Keep abrange inúmeras salas e áreas, muitas das quais não são
indetectável; 1º encanto, raio de enfraquecimento, santuário; Truques (4º) particularmente importantes e recebem apenas breves descrições sem texto
detectam magia, lança divina, luz, prestidigitação, escudo lido em voz alta. Sinta-se à vontade para expandir esses locais conforme
achar adequado durante o jogo – qualquer um deles pode servir como locais
Domínio Clérigo Magia 1 Ponto de Foco, CD 23; 1º charmoso para se esconder ou áreas para o combate se espalhar.
tocar
Fonte Divina cura

Ataque Furtivo Satinder Morne oferece 1d6 de precisão extra C1. PORTÃO DA FRENTE

dano a criaturas de pés chatos. O portão de ferro na entrada da fortaleza é mantido fechado e trancado o
tempo todo (Roubo CD 30 para Arrombar a Fechadura).
Recompensa de História: Se os PJs garantirem a ajuda de Satinder
tornando-a útil, conceda-lhes XP como se a tivessem derrotado em combate. C2. TORRES DE VIGIA SEVERAS 11
Criaturas: Um par de guardas Drelev vigia cada uma dessas quatro torres de
vigia, com foco na abordagem leste da fortaleza. Se uma briga começar na
DRELEV MANTER área C3, eles sairão para o pátio para se juntarem à batalha.
Drelev Keep é um monumento à vaidade e ao interesse próprio do Barão
Drelev. O governante corrupto economizou na construção das muralhas de
madeira da cidade em favor de se proteger com uma torre de menagem de GUARDAS DRELEV (2 POR TORRE) CRIATURA 8
pedra sólida. A Fortaleza de Drelev abrange quase toda a colina, e os portões Consulte a página 304

principais representam o único meio óbvio de entrar na estrutura. As paredes Percepção de Iniciativa +16

da torre de menagem incorporam numerosas torres de vigia, incluindo uma


torre principal maior que abriga o barão e seus vassalos. Escalar as paredes C3. PÁTIO MODERADO 11
externas requer sucesso em um teste de Atletismo CD 30. Todas as janelas
externas são protegidas com persianas de madeira e um feitiço de bloqueio Um caminho sinuoso passa por este pátio, passando pelas janelas de um

de 2º nível , cortesia de Imeckus Stroon. prédio de dois andares e um grande estábulo antes de terminar no portão de
quatro metros e meio da muralha interna.

Os tetos chegam a 15 pés na maioria das áreas. As portas são feitas de Criaturas: Irovetti deixou um grupo de seis gigantes das colinas com o
madeira reforçada e podem ser trancadas (Ladrão CD 30 para arrombar a barão, tanto como um “presente” para ajudá-lo a defender sua fortaleza quanto
fechadura); cada patrulha de guardas carrega uma chave mestra que pode como uma ameaça implícita caso ele traísse Pitax. Esses gigantes são bem
destrancar a maioria das portas da fortaleza; alguns bloqueios (especificados comportados, no que diz respeito aos gigantes das colinas, já que se divertem
no texto) exigem com a ideia de morar em uma “casa pessoal”.

306
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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
C8 C C

C2 PARTE 1:
C
PROBLEMAS EM
C5 TATZLFORD

PARTE 2:
Capítulo 17
C C FORTE DRELEV
Capítulo 18
F C2
C14 PARTE 3:
C3
C7 O
C12 C1
NASCIDO DUAS VEZES

SENHOR DA GUERRA
C13
C16 C2
C15
C

C9

C10 C4

C2
C11
C
C6

DRELEV MANTER
UM QUADRADO = 5 PÉS

mas principalmente porque o Barão Drelev conseguiu mantê-los felizes com área C1; as escadas de cada lado levam à área C19. Um poço aqui fornece
muita comida – principalmente cavalos e gado, mas de vez em quando um água doce para a fortaleza.
prisioneiro indisciplinado.
Nas horas vagas, gostam de assediar os guardas. C8. ARMAZENAR

Uma noite por semana, o barão solta os gigantes pelas ruas da cidade, Este edifício lateral é usado para armazenar grãos, lenha e outros
permitindo-lhes rondar à vontade durante o toque de recolher. Eles têm suprimentos. As escadas levam até a área C21.
ordens de não arrombar nenhuma casa, mas qualquer um que encontrarem
violando o toque de recolher é um alvo justo. C9. BANHEIRO

Este edifício abriga várias grandes banheiras que servem dupla função para
MERCENÁRIOS GIGANTES DA COLINA (6) CRIATURA 8 banho e lavanderia.
Gigantes da colina de elite (Pathfinder Bestiário 6, 170)
Percepção de Iniciativa +15 C10. QUARTOS DOS SERVOS
Os seis servos sitiados e assustados da fortaleza (todos plebeus humanos)
C4. Quartel Moderado 11 vivem aqui. Eles não alertarão os guardas sobre a presença dos PJs, mas
Criaturas: Seis guardas fora de serviço dormem em camas aqui. As escadas estão assustados demais para ajudar.
levam até a área C22.

GUARDAS DRELEV (6) CRIATURA 8 SERVOS ASSUSTADOS (6) CRIATURA –1

Consulte a página 304 Servos humanos (Pathfinder Gamemastery Guide 222)


Percepção de Iniciativa +16 Percepção de Iniciativa +9

C5. ESTÁBULO C11. ARSENAL

Como todos os cavalos mantidos aqui foram usados como alimento para os Esta câmara é usada para armazenar armas e armaduras.
gigantes das colinas, este estábulo agora está vazio. Uma escada no canto A maioria deles está sendo usada atualmente pelos guardas Drelev, mas
noroeste leva à área C20. duas espadas longas, três couraças e 120 flechas permanecem aqui. As
escadas levam até a área C24.
C6. SALA DE REUNIÕES

Este quarto não tem sido muito usado ultimamente. Uma escada leva até C12. FOYER O TRIVIAL 11

C23. lance de escadas a noroeste leva à área C43. Logo a sudoeste dessas
escadas, uma escada em espiral além de uma porta leva para cima,
C7. PÁTIO INTERNO conectando este andar ao segundo, terceiro e quarto andares da torre acima.
O portão para este pátio interno é idêntico ao de

307
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Capítulo 19
F F
Capítulo 21

Capítulo 19

F Capítulo 19
C20

S F
Capítulo 26
F
Capítulo 27
Capítulo 28
C
S
C25
Capítulo 19

Capítulo 19

C22

F
Capítulo 24 Capítulo 23
Capítulo 19

S Capítulo 36 Capítulo 41

C Capítulo 42
SFS
C35 C34 F C40
S
C30

Capítulo 31
Capítulo 32

Capítulo 29
SS
Capítulo 38
Capítulo 33 Capítulo 39

Capítulo 37

DRELEV MANTER
UM QUADRADO = 5 PÉS

C50

Capítulo 47
Capítulo 46
S
Capítulo 48
S
S
Capítulo 49

Capítulo 44

Capítulo 43
Capítulo 51

C45

Criaturas: Dois guardas Drelev estão de plantão aqui. C13. ARMAZÉM


Se confrontados, eles lutam até que um deles fique reduzido a menos de 75 HP, momento em que ambos Este depósito contém uma coleção de lençóis, tapeçarias e decorações sazonais não utilizadas.

os guardas entram em pânico e fogem escada acima para o salão de banquetes (área C25) para avisar

o barão em vez de continuar a lutar.

C14. BENGALEIRO
Esta câmara dá acesso a passagens secretas em cada nível da torre principal. Alçapões escondidos

(exigindo sucesso em um teste de Percepção CD 30 para serem percebidos) no chão e no teto fornecem

GUARDAS DRELEV (2) CRIATURA 8 acesso a escadas que levam até a área C26 e descem até a área C48. O alçapão que conduz

Consulte a página 304

Percepção de Iniciativa +16

308
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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
para baixo está trancado (Ladrão DC 32 para arrombar a fechadura), C23. REFEITÓRIO

mas pode ser aberto com uma chave carregada pelo Barão Drelev. Os guardas Drelev comem em seus postos ou na área C22 – PARTE 1:
esta sala não é usada desde a rendição da fortaleza PROBLEMAS EM
TATZLFORD
C15. COZINHA a Pitax. Uma escada leva até a área C30 e desce
Esta grande sala contém uma lareira de pedra com até C6.
PARTE 2:
espetos para assar e uma panela suspensa contendo um FORTE DRELEV
ensopado fervendo. C24. SALA DE REUNIÃO
As escadas levam desta sala para a área PARTE 3:
C16. DESPENSA O
C11 e sobem para a área C29.
NASCIDO DUAS VEZES
Este depósito contém prateleiras desordenadas e pilhas
SENHOR DA GUERRA

de caixotes e tonéis contendo todos os tipos de alimentos, C25. SALA DE BANQUETES


temperos, óleos de cozinha e conservas. GRAVE 11

Azulejos amarelos e marrons


C17. OFICINA cobrem o chão desta câmara,
Esta câmara seca e empoeirada contém uma apresentando um rico esquema
variedade de ferramentas e suprimentos para
HANNIS DRELEV de nomeações reais que levam a
carpintaria, couro, costura e argamassa. um estrado e trono elevados

contra a parede oposta. Um par de janelas flanqueia o trono.

C18. BANHEIRO Criaturas: O Barão Drelev passou a fazer suas refeições aqui com
Esta câmara possui uma privada e uma grande cuba. Lady Quintessa, embora a Baronesa se recuse a sentar-se à mesa
com eles e peça que seu jantar seja entregue em seu quarto ou na
C19. MANTER PAREDES varanda do C32 .
Os topos dessas paredes são dotados de ameias que dão cobertura Quando Drelev atende às súplicas de seus súditos, ele se senta no
aos arqueiros aqui postados. Escalar essas paredes requer sucesso trono. Ultimamente, porém, ele recusou todas as nomeações, tornando-
em um teste de Atletismo CD 30. se cada vez mais retraído ao considerar sua aposta de se aliar a
Criaturas: Um total de quatro guardas patrulham esta área. Armag e aos Lordes Tigres. Apenas Lady Quintessa (área C40) ajuda
Se uma luta começar na área C3, eles apoiarão os gigantes da colina a acalmar sua mente, às vezes fazendo-lhe companhia enquanto ele
com ataques à distância, descendo para a área C2 e daí para o pátio consulta Imeckus Stroon para obter conselhos. Por paranóia, ele agora
abaixo para lutar corpo a corpo se perceberem que os PJs estão indo mantém quatro guardas com ele o tempo todo como guarda-costas; se
em direção à área C7 ou uma área interna voltada para o pátio. o alarme disparar, ele envia dois deles para a área C37 para proteger
sua esposa enquanto leva os outros dois até C40 para proteger sua
amante.
GUARDAS DRELEV (4) CRIATURA 8
Consulte a página 304 Hannis Drelev vê a derrota dos PJs como seu único caminho a
Percepção de Iniciativa +16 seguir. Ele já teve que se render uma vez, e seu ego não o deixará
fazer isso novamente, mas ele também não deseja morrer. Se ele
C20. SÓTÃO DE FENO estiver reduzido a menos de 100 HP, ele fugirá para as cavernas
Vários fardos de feno mofados estão esquecidos neste sótão. Testes abaixo da Fortaleza e sairá pelo túnel secreto para entrar na selva. Se
de furtividade tentados nesta área ganham um bônus de circunstância encurralado, ele larga as armas e implora por sua vida. Se ele escapar,
de +4 devido aos numerosos esconderijos. ou se os PJs lhe concederem misericórdia e o exilarem, aprisionarem
ou simplesmente o deixarem ir, cabe a você decidir se ele vira uma
C21. ARMAZENAR nova página ou volta mais tarde como um vilão recorrente com rancor
O piso superior desta arrecadação é utilizado para guardar móveis e e um sede de vingança.
ferramentas extra.

C22. Quartel BARÃO HANNIS DRELEV CRIATURA 12

Seis guardas de folga estão aqui, polindo armas, jogando cartas e Consulte a página 597

comendo. Percepção de Iniciativa +17

GUARDAS DRELEV (6) CRIATURA 8 GUARDAS DRELEV (4) CRIATURA 8


Consulte a página 304 Consulte a página 304

Percepção de Iniciativa +16 Percepção de Iniciativa +16

309
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C26. QUARTO SECRETO Ameon Trask. Se ele conseguiu escapar da justiça dos PJs após a Batalha
As portas secretas e alçapões (um leva até a área C14, enquanto o outro por Tatzlford, ele pode ser encontrado aqui – ele emerge para defender a
leva até a área C36) aqui podem ser notados com um teste de Percepção fortaleza com o resto dos guardas se um alarme for acionado. Se Ameon
CD 30. estiver morto ou capturado, esta sala estará vazia – Drelev não tem planos
imediatos para substituí-lo. As escadas levam até a área C24.
C27. BIBLIOTECA BAIXO 11

Grandes estantes dominam esta sala. Uma mesa de leitura e uma cadeira C30. TORRE DE GUARDA BAIXA 11

ficam perto da janela e um tapete de lã cobre o chão. Criaturas: Quatro guardas estão estacionados aqui; se perceberem
combates lá embaixo, eles se mobilizam para se juntar à luta o mais rápido
Um pergaminho sobre a mesa contém um mapa da região em que possível.
Stroon marcou a localização do acampamento de Armag. As notas nas
margens resumem a lenda do Armag original, incluindo a possibilidade de GUARDAS DRELEV (4) CRIATURA 8

que um dos túmulos possa servir como seu túmulo. Consulte a página 304

Percepção de Iniciativa +16


Criaturas: O familiar mephit do pó de Stroon, Lintwerth, fez um ninho
para si nas prateleiras superiores da biblioteca. Ele se esconde quando os C31. GALERIA DE ARTE

PJs entram na sala, então tenta fugir para avisar Stroon em C34 (usando Tesouro: As paredes aqui possuem saliências de pedra contendo
enviar se for impedido de fazê-lo). Se confrontado, ele usa seu sopro, então esculturas e pinturas. A baronesa Pavetta encheu esta pequena antecâmara
usa a forma elemental para assumir a forma de um elemental da terra para com obras de arte trazidas de Brevoy. Suas peças favoritas incluem
lutar, mas foge para procurar Stroon se for reduzido a menos de 60 HP. armaduras cerimoniais e trajes que decoram uma estátua de Coral, o
Conquistador (no valor de 100 PO) e uma escultura do dragão vermelho de
duas cabeças Veylmalourne (no valor de 70 PO).

LINTWERTH CRIATURA 11

AR ÚNICO LE PEQUENO ELEMENTAL DA TERRA C32. SACADA

Variante poeira mephit (Pathfinder Bestiário 2 112) Duas mesas de ferro forjado e cadeiras ao ar livre dominam esta ampla
Percepção +22; visão no escuro varanda a 9 metros acima do pátio interno.
Idiomas Auran, Comum, Terrano A Baronesa Pavetta gosta particularmente de fazer as suas refeições numa
Habilidades Acrobacia +22, Furtividade +22 das mesas exteriores, em vez de na sala de jantar. À noite, os guardas de

For +1, Des +7, Con +3, Int +2, Sab +5, Car +2 Drelev trancam as portas duplas que conduzem às áreas C31 e C33.
CA 32; Forte +18, Ref +24, Vontade +22
HP 180, cura rápida 10 (em pó ou areia); Imunidades sangram, paralisam,
envenenam, dormem C33. SALÃO DE BAILE

Velocidade 20 pés, voo 35 pés Várias tapeçarias estão penduradas nas paredes desta ampla câmara,
Garra corpo a corpo [uma ação] +24 (ágil, sutileza); Dano 1d6+5 cortante representando uma variedade de padrões florais distintos. Esta câmara já
Feitiços Arcanos Inatos CD 30; 6ª forma elementar; 5 ª foi usada com frequência pelo Barão Drelev e pela Baronesa Pavetta para
envio; 2º pó de purpurina dar festas, receber dignitários visitantes ou receber convidados da cidade.
Arma de sopro [duas ações] (ar, arcano, terra) Lintwerth sopra uma nuvem Quando não está no quarto, a baronesa passa várias horas por dia aqui
de poeira em um cone de 4,5 metros que causa 6d6 de dano cortante a planejando e sonhando com festas que um dia poderá dar.
cada criatura dentro da área (resistência básica de Reflexos CD 30). O
ar nesta área permanece denso com poeira pelas próximas 4 rodadas;
enquanto Lintwerth estiver nesta área, sua cura rápida funciona
normalmente, mas outras criaturas que respiram e terminarem seu turno C34. QUARTO DE IMECKUS BAIXO 11
na área devem fazer um teste de resistência de Fortitude CD 30 ou

ficarão enjoadas 1 (enjoadas 2 em uma falha crítica) por tossir no ar Este quarto contém móveis elegantes. Uma cama fica de frente para uma
empoeirado. Lintwerth não pode usar o Sopro novamente por 1d4 janela aberta ao longo da parede norte. Uma estante fica a oeste e uma
rodadas. pequena mesa e cadeira ficam ao lado da entrada.

C28. BANHEIRO Criaturas: Imeckus Stroon, irmão mais velho da Baronesa Pavetta,
Esta câmara possui uma privada e uma grande cuba. escolheu este quarto como seu dormitório enquanto estava na fortaleza. A
convite de sua irmã, ele viajou para os Reinos Fluviais para ajudar os
C29. CÂMARAS DE AMEON Drelevs contra os Lordes Tigres. Ele lança feitiços de vidência diários
Este quarto pertence ao capitão da guarda,

310
310
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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
seguir as atividades de Armag nas colinas como parte da estratégia do Os PJs ainda não derrotaram o mephit, Imeckus usa sua ação Recall
barão de deixar que os horrores do cemitério reivindicassem primeiro o Lintwerth na primeira rodada de combate para trazer o familiar para o seu PARTE 1:
senhor da guerra. PROBLEMAS EM
lado.
TATZLFORD
O mago habilidoso traz um nível de organização e estrutura para cada
tarefa que realiza. Muito detalhista e analítico, fala baixo e escuta com IMECKUS STROON CRIATURA 12
PARTE 2:
atenção. ÚNICO LE MEDIUM HUMANOID HUMANO FORTE DRELEV
Assim como sua irmã, Stroon também gosta das coisas boas da vida, Feiticeiro humano masculino

frequentemente confiando em sua magia para conjurá-las ou fornecê-las. Percepção +25 PARTE 3:

Idiomas Auran, Comum, Jotun, Hallit, Skald O


Mas tendo viajado muito, ele também sabe como suportar inconveniências
NASCIDO DUAS VEZES
temporárias enquanto trilha um caminho para obter maiores ganhos. Habilidades Conhecimento da Academia +25, Arcanos +25, Artesanato +23,
SENHOR DA GUERRA

Recentemente, e a pedido da irmã, Stroon começou a formular Diplomacia +22, Natureza +21,
conspirações para retirar o barão e a sua amante do poder, mas ainda Ocultismo +25, Sociedade +23
não tomou quaisquer medidas nesse sentido. Ele vê os PJs como aliados For +0, Des +4, Con +2, Int

em potencial nesse aspecto; antes de uma briga começar, ele pede que +5, Sab +3, Car +2

eles o segurem e o ouçam.

Se os PJs concordarem em ouvir, Stroon sugere que os problemas


enfrentados pelo Forte Drelev terminariam se seu homônimo
desaparecesse. Se os PJs concordarem em eliminar o barão e sua
amante (que Stroon suspeita ser uma espiã, embora ele não tenha
certeza de quem) e remover a ameaça que Armag representa para a
região, Stroon promete que ele e sua irmã se aliarão aos PJs. Stroon é
franco nesta oferta, mas também permanece egocêntrico e arrogante. Se
os PJs concordarem em ajudá-lo, ele não os ajudará diretamente, mas
também não os impedirá.

Em combate, Imeckus procura evitar que os inimigos se aproximem


dele facilmente através do uso tático de feitiços de parede. Ele então usa
seus feitiços para eliminar os inimigos, um de cada vez. Se ele for
confrontado nesta sala, tais táticas serão menos eficazes e, como tal, um
de seus primeiros objetivos na batalha é atrair os PJs para uma área
maior para lutar—
de preferência lançando voar e então saindo pela janela aberta da sala
para usar seus feitiços de fora nos PJs que permanecem nesta câmara.

Stroon serve Drelev apenas como cortesia


para com sua irmã, a baronesa, não porque
tenha qualquer lealdade ao barão. Se for
reduzido para menos de 40 pontos de

vida, ele foge e tenta escapar para sua


casa em Pitax – se escapar, ele usa o
envio para avisar sua irmã para tomar
cuidado, mas não retornará para Fort
Drelev.

Neste caso, sinta-se à vontade para fazer


com que os PJs encontrem Stroon
novamente como achar melhor mais
tarde na campanha.
Stroon permite que seu familiar

mephit da poeira, Lintwerth, tenha


liberdade para vagar pela fortaleza - IMECKUS STROON
normalmente, Lintwerth pode ser
E LINTWERTH
encontrado na área C27. Se o

311
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Itens adaga, cajado de fogo de ataque principal +1 (7 cargas), livro de feitiços desce para a área C26, enquanto o outro leva até o corredor entre as áreas
(A Fonte Fluente Interna - contém todos os feitiços preparados mais 4 C40 e C41.
feitiços adicionais de cada nível à escolha do Mestre - incluindo bloqueio)
C37. QUARTO DA BARONESA TRIVIAL 11
CA 33; Forte +21, Ref +23, Vontade +22
HP 210 Elegantes cortinas de seda cobrem a maior parte do espaço da parede neste
Velocidade 25 pés quarto elaboradamente decorado, emoldurando habilmente a grande janela
Corpo a corpo [uma ação] cajado +24 (duas mãos d8), Dano 2d4+3 por voltada para o sul. Uma cama de dossel ocupa o centro da sala, com mesas
concussão de teca colocadas em cada lado. Uma pequena escrivaninha e um banquinho
Adaga corpo a corpo [one-action] +21 (ágil, sutileza, versátil S), Dano almofadado também ficam ao longo da parede norte, e uma grande lareira no
1d4+3 perfurante canto sul aquece a sala confortavelmente.
Adaga de longo alcance [uma ação] +21 (lançada 3 metros), Dano 1d4+3 perfurante

Feitiços Arcanos Preparados CD 33, ataque +23; 6ª cadeia de raios,


vidência, teletransporte; 5º dissipar magia, envio, parede de gelo; 4º Criaturas: A Baronesa Pavetta Stroon-Drelev é uma criatura devotada ao

discernir mentiras, voar, muro de fogo; 3ª bola de fogo, raio, parede de excesso e ao conforto, e seu quarto reflete sua personalidade em todos os
vento; 2ª flecha ácida, esfera flamejante, fechadura; 1º sentidos. Muito antes de Hannis Drelev ser escolhido para liderar uma tentativa
encanto, míssil mágico, raio de enfraquecimento; Truques (6º) de colonização de Slough, ela era uma mestre no jogo da política social e

detectar magia, arco elétrico, luz, produzir chama, escudo gostava bastante da vida em Brevoy.
Drenar Lintwerth [ação livre] (arcano) Frequência uma vez por dia;
Requisitos Imeckus ainda não agiu no seu turno e Lintwerth está numa Originalmente, ela recusou a ideia de se juntar a ele na “fronteira esquecida
casa adjacente; Efeito Imeckus extrai poder de seu vínculo com seu pelos deuses”. Mas desde que chegou, Pavetta descobriu as agradáveis
familiar. Durante seu turno, ele ganha a habilidade de lançar uma magia vantagens de possuir a mais alta estatura social de qualquer pessoa num raio
que preparou hoje e já lançou, sem gastar um espaço de magia. Ele ainda de dezenas, senão centenas de quilómetros. Ela gosta de dominar o povo
deve lançar o feitiço e atender aos outros requisitos do feitiço. simples de Drelev Demesne e agora fica agitada com a possibilidade de
perder o controle da região para o sanguinário senhor da guerra Armag.
Familiar Aprimorado O familiar Lintwerth de Imeckus Stroon é um

companheiro leal e um pouco mais poderoso do que o familiar padrão, pois


não possui a característica de lacaio; Imeckus pode dirigir as ações de A Baronesa Pavetta desejou cortar laços com os Lordes Tigre bem

Lintwerth verbalmente como uma ação livre. Se Lintwerth for morto, conhecidos de seu marido, mas ela sente que ele é fraco demais para saber
Imeckus fica drenado 1 por 24 horas. como lidar com os guerreiros imprevisíveis. Recentemente, ela incentivou o

barão a contatar seu irmão, Imeckus Stroon, um bruxo poderoso e viajado. Ela
Conjuração Constante Se uma reação interromper a ação de conjuração de esperava usar as habilidades misteriosas de Imeckus para desfazer a bagunça
Imeckus, ele tenta um teste simples CD 15; se ele tiver sucesso, sua ação de seu marido para ele. Mas agora que Drelev mostrou interesse pela bela
não será interrompida. jovem Lady Quintessa, a baronesa silenciosamente encorajou seu irmão a

Lembre-se de Lintwerth [one-action] (arcano, conjuração, teletransporte) encontrar os meios de remover “acidentalmente” o barão e sua amante de
Imeckus chama o nome de Lintwerth e estala os dedos, fazendo com que cena também, e ela está se preparando para assumir o controle total. do
seu familiar mephit de poeira (e até 1 volume de objetos carregados por próprio Fort Drelev. Assim como seu irmão, a baronesa vê os PJs como uma
Lintwerth) seja transportado instantaneamente para um quadrado adjacente ferramenta útil e oferece a eles uma aliança semelhante à de seu irmão (veja
à escolha de Imeckus, desde que Lintwerth esteja dentro de um quilômetro. a área C34) se eles concordarem em ouvi-la antes de atacarem.

Conjuração acelerada [ação livre] (concentrado, metamágico) Frequência


Uma vez por dia; Efeito Se a próxima ação de Imeckus for lançar um
truque ou magia de 4º nível ou inferior, reduza o número de ações para
lançá-lo em 1 (mínimo de 1 ação). A baronesa raramente é vista sem Jewel, seu cachorrinho estridente,
desagradável e quase insuportavelmente barulhento.
Recompensa: Se os PJs concordarem em trabalhar com Imeckus e sua Embora feroz e corajosa, Jewel é pouco mais que um incômodo em combate.
irmã, conceda-lhes 80 XP. Isso não impede que a baronesa use o cachorro para defesa. A baronesa não
é uma combatente particularmente ameaçadora e ela se rende diante de
C35. BANHEIRO qualquer demonstração real de força assim que fica reduzida a menos de 75
Esta câmara possui uma privada e uma grande cuba. Pontos de Vida. Ela também é excelente em guardar rancor e faz o possível
para ficar de olho em qualquer oportunidade de causar problemas aos PJs se

C36. QUARTO SECRETO eles concederem misericórdia a ela após atacá-la.


As portas secretas e alçapões aqui podem ser notadas com sucesso em um
teste de Percepção CD 30. Um lidera

312
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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
PAVETTA STROON-DRELEV CRIATURA 9 JÓIA MINIAÇO
HUMANO HUMANÓIDE ÚNICO NE MÉDIO ÚNICO MINION ANIMAL MINÚSCULO PARTE 1:
Baronesa humana feminina PROBLEMAS EM
Cachorrinho feroz
TATZLFORD
Percepção +19 Percepção +21; visão na penumbra, faro (impreciso) 9 metros Perícias
Idiomas Comuns, Skald Acrobacia +19, Intimidação +17
PARTE 2:
Habilidades Decepção +19, Diplomacia +19, Intimidação +19, For –2, Des +4, Con +2, Int –4, Sab +4, Car +2 FORTE DRELEV
Natureza +17, Conhecimento de Nobreza +17, Desempenho +15, Sociedade +17 AC 29; Forte +17, Ref +21, Vontade +19
For +0, Des +2, Con +2, Int +2, Sab +4, Car +4 PV 60 PARTE 3:
O
Itens : adaga, anel de esmeralda no valor de 50 PO, traje real no valor de 60 Velocidade 30 pés
NASCIDO DUAS VEZES
PO, brincos de safira no valor de 80 PO, anel de sinete de ouro no valor Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +19 (ágil, sutileza), Dano 1d4+1 perfurante
SENHOR DA GUERRA

de 60 PO mais Mordida no Tornozelo

CA 25; Forte +15, Ref +15, Vontade +21 Mordida no Tornozelo Se Jewel causar dano a uma criatura pequena ou
150 CV maior que esteja no chão com seu Golpe de mandíbula, aquela criatura
Fúria Vingativa [reação] (emoção, mental) Trigger Jewel é morto ou fica fica surpresa por 1 rodada (ou fica surpresa e desajeitada 1 por 1 rodada
inconsciente; Efeito Pavetta fica furioso. Ela ganha 20 em um acerto crítico).
Pontos de Vida temporários, ganha +4 de bônus de Distração Yipping [duas ações] (auditivo, emanação,
circunstância nas jogadas de ataque e causa 4d6 de dano emoção, mental) Jewel libera uma torrente de latidos

adicional com armas brancas. Além disso, ela fica confusa. agudos e ásperos. Todas as criaturas, exceto Pavetta, num
Essa raiva persiste por 1 minuto ou até que ela pare de ficar raio de 6 metros, devem tentar um teste de resistência de
confusa, após o que ela fica cansada. Vontade CD 25.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e se torna

temporariamente imune a Distrair Yipping por 24 horas.


Velocidade 25 pés
Adaga corpo a corpo [uma ação] +17 (ágil, sutileza, versátil Sucesso A criatura sofre –2 de penalidade de status

S), Dano 1d4+3 perfurante em testes de Percepção por 1 rodada.


Objeto arremessado à distância [uma ação] +17
(lançado a 3 metros), Dano 1d6+3 por concussão Falha A criatura sofre –4 de penalidade de

Liberar Jewel [one-action] (auditivo, concentrar, status em testes de Percepção e fica


manipular) Com um comando para Jewel, surpresa por 1 rodada.

Pavetta a libera para servir como lacaio. Ela


deve se concentrar para sustentar essa Falha Crítica Como falha, mas também,

habilidade, durante a qual continua a gritar se a criatura tentar qualquer ação de


comandos para o cachorrinho. concentração durante a rodada, ela deverá
ter sucesso com CD 11.
Grito da Baronesa [duas ações] (auditivo, emocional, verificação simples ou a ação será perdida.

mental) Pavetta tenta um único teste de Intimidação Retornar para Pavetta Se Pavetta não sustentar

para Desmoralizar e aplica o resultado a todos sua ação Liberar Joia, Jewel só poderá realizar

os oponentes em um raio de 9 metros. ações de Passo para retornar ao quadrado de


Pavetta. Se ela estiver em seu quadrado, ela
Além disso, ela alerta automaticamente não realizará nenhuma ação.
qualquer aliado em um raio de 30 metros
que possa ouvi-la sobre sua necessidade de Recompensa: Se os PJs concordarem em
assistência. A baronesa não pode gritar por trabalhar com Pavetta e seu irmão, conceda-
1 rodada. lhes 80 XP. Os PJs podem ganhar esta
Requisito de ajuste de facada [duas ações] recompensa apenas uma vez – eles não a
Pavetta é afetada por Vengeful Rage. Efeito ganham novamente se fizerem o mesmo
Pavetta desfere até cinco ataques corpo a acordo mais tarde.
corpo com sua adaga, cada um contra um com o irmão dela.

alvo diferente. Esses ataques contam


para sua penalidade de ataque C38. ARMÁRIO
múltiplo, mas a penalidade não Tesouro: A Baronesa
aumenta até que ela realize todos PAVETTA SROON-DRELEV Pavetta guarda aqui seu
os seus ataques. E JÓIA elaborado guarda-roupa.
O armário contém

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JÓIAS ALTERNATIVAS continuar por pelo menos mais algumas semanas para obter mais
Embora Jewel pretenda ser um incômodo frustrante, alguns informações para seus contatos em Daggermark.
grupos não se sentirão confortáveis com um cachorro pequeno Quintessa não tem nenhum interesse real em lutar sozinha contra o
em uma briga. Você conhece melhor o seu grupo, então partido; seu primeiro ato em uma batalha, se ela for pega sozinha, é lançar
certifique-se de ajustar esse encontro para corresponder às a porta dimensional para fugir para onde ela suspeita que o Barão Drelev
preferências da sua mesa. Se você fizer isso, você pode decidir possa estar, para que ela possa avisá-lo e recrutar sua ajuda. Se o barão
que Jewel ficará simplesmente inconsciente se for reduzido a ou seus guardas estiverem presentes, Quintessa se concentra em apoiar
0 HP. Alternativamente, você pode simplesmente fazer com seus aliados com feitiços e inspirar coragem. Ela gosta particularmente de
que Jewel seja uma adição saborosa e barulhenta ao combate, usar confusão ou outras magias que distraem os inimigos, pois gosta de
em vez de um participante. Pavetta não é uma amante amorosa ver a cooperação e os planos bem elaborados desmoronarem. Ela se
do cachorro, então, se ela for morta, Jewel não lamentará sua rende imediatamente se não tiver rota de fuga e nenhum aliado sobrando,
morte. Nesse caso, a Jóia pode potencialmente ser adotada ou assim que ficar abaixo de 60 Pontos de Vida.
por um PJ como animal de estimação, ou potencialmente como
um companheiro animal ou familiar se o PJ tiver tal opção.

Se os PJs derrotarem o Barão Drelev antes de encontrarem Quintessa,


ou se ela se render a eles, ela fingirá consternação por ser mantida como
duas dúzias de trajes reais, completos com uma coleção de calçados, um verdadeiro refém na torre enquanto o barão e a baronesa permitiam
cocares, lenços e xales decorativos. Ela considera a maioria das roupas já que Lordes Tigres e gigantes controlassem as coisas. Se os PJs caírem
terrivelmente fora de moda, mas as mantém por seu valor sentimental. A no estratagema, ela trabalha no desenvolvimento de um relacionamento
coleção inteira vale 800 PO. com os PJs para garantir que esteja por perto para mantê-los sob controle.

Daggermark não está programado para desempenhar um papel importante


no resto do Kingmaker, mas pode se tornar um jogador importante se você
C39. QUARTO DE VISITAS pretende continuar jogando esta campanha além da conclusão do
Este quarto atualmente desocupado inclui uma cama grande coberta com Adventure Path. Com o tempo, ela pode até passar a valorizar seus amigos
cobertores rosa-rosa. PJs e mudar de aliança para o reino dos PJs, mas exatamente o quão leal
ela permanecerá aos PJs e ao seu reino em tal desenvolvimento é algo
C40. TRIVIAL DO QUARTO DE LADY QUINTESSA 11 que cabe a você.

Este quarto ricamente decorado inclui uma cama decorativa feita à mão
com cabeceira esculpida representando sátiros e ninfas brincando. Cortinas QUINTESSA MARAY CRIATURA 11
lilases combinam com os cobertores da cama; eles enfeitam uma enorme HUMANO HUMANÓIDE MÉDIO CN ÚNICO
janela com vista para o pátio interno. Barda humana feminina

Percepção +20
Idiomas Comum, Élfico
Criaturas: Este quarto pertence a Lady Quintessa Maray, amante do Habilidades Acrobacia +19, Enganação +24, Diplomacia +20,
Barão Drelev e (atualmente desconhecida do barão) uma espiã do distante Desempenho +22, Sociedade +21, Furtividade +21, Roubo +23
Reino do Rio de Daggermark. Quintessa usou seus talentos e habilidades For +0, Des +4, Con +2, Int +2, Sab +3, Car +5

naturais para convencer o Barão Drelev de que ela é uma nobre pobre e Itens +1 impressionante adaga de prata, +1 camisa de corrente glamorosa,
exilada de Galt que precisa de abrigo. Desde que se mudou para a colar de mitral no valor de 30 PO
Fortaleza Drelev, ela conseguiu se tornar sua amante – um fato que não CA 32; Forte +19, Ref +23, Vontade +20

agrada muito à Baronesa Pavetta. Drelev costuma usar a passagem HP 145


secreta entre seus quartos para visitá-la à noite. Certamente ficou claro Donzela Act [reação] (mental) Gatilho Um acerto crítico é obtido contra
para os habitantes da fortaleza que o barão a adora muito mais do que um Lady Quintessa; Efeito Lady Quintessa exagera o impacto do golpe,
homem casado deveria. tentando enganar seus inimigos para subestimá-la como fraca e frágil.
Ela faz uma tentativa de finta contra a criatura acionadora.

Se ela executar com sucesso seu Ato de Donzela enquanto tiver uma
Quintessa sabe que a chegada de Imeckus Stroon serve como um composição de inspirar coragem ativa, a duração dessa composição
prenúncio de novos desenvolvimentos no Drelev Demesne. Até agora, aumenta em 1 rodada.
seus encantos se mostraram infrutíferos em induzi-lo a compartilhar Velocidade 30 pés

qualquer um dos planos que fez com sua irmã. Quintessa também sente o Adaga corpo a corpo [one-action] +23 (ágil, sutileza, versátil S), Dano
desdém que a Baronesa Pavetta tem por ela, mas espera poder 2d4+4 perfurante
Feitiços Espontâneos de Bardo CD 30, ataque +22; 6º (2 vagas)

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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
fraqueza mental, explosão de espírito; 5º (3 espaços) alucinação, porta de ferro desta sala trancada. Esta fechadura pode ser Arrombada

envio, sugestão subconsciente; 4º (3 slots) confusão, porta dimensional, com sucesso em um teste de Roubo CD 35. PARTE 1:
PROBLEMAS EM
loquacidade; 3º (3 espaços) aceleração, leitura de mentes, toque Tesouro: Tudo o que resta aqui são 11 pp, 97 po, 492 sp, 160 pc e
TATZLFORD
vampírico; 2º (3 espaços) dissipar magia, invisibilidade, imagem 10 lingotes de prata com o selo pessoal do barão, cada um valendo 5 po.
espelhada; 1º (3 espaços) encantar, acalmar, dormir; Truques (6º)
PARTE 2:
luzes dançantes, som fantasma, prestidigitação, escudo, projétil FORTE DRELEV
telecinético Capítulo 46. MASMORRA

Composição de Bardo Feitiços 2 Pontos de Foco, CD 30; 6º inspirar PARTE 3:

heroísmo; Truques (6º) inspiram coragem Cinco celas, completas com barras e portas de ferro meticulosamente trabalhadas,
O
NASCIDO DUAS VEZES
Conjuração acelerada [ação livre] (concentrado, metamágico) Frequência preenchem a maior parte desta masmorra fria e bolorenta.
SENHOR DA GUERRA

Uma vez por dia; Efeito Se a próxima ação de Quintessa for conjurar
um truque de bardo ou uma magia de bardo de 4º nível ou inferior, A cela do meio ao longo da parede leste raramente mantém
reduza o número de ações para lançá-lo em 1 (mínimo de 1 ação). prisioneiros, pois também inclui uma porta secreta trancada (CD 30 para
Percepção para detectar, CD 32 para Arrombar a Fechadura) para o
Feitiços exclusivos Quintessa pode aumentar os seguintes feitiços precioso cofre do tesouro do barão e as cavernas abaixo da fortaleza.
livremente: porta dimensional, dissipar magia, alucinação, acalmar e
toque vampírico.

C41. QUARTO DO BARÃO DRELEV


O Barão Hannis Drelev reivindica o maior quarto da torre superior
como seu. Durante o dia, ele raramente passa algum tempo
aqui, enquanto à noite, ele frequentemente foge para a
área C40 para passar um tempo com sua amante, Lady
Quintessa, usando a passagem secreta para o leste
(teste de Percepção CD 30 para detectar esta porta
secreta).

C42. BANHEIRO
Esta câmara possui uma privada e uma banheira.

C43. PORÃO
Esta adega fria com piso de terra ajuda a evitar que os alimentos
estraguem tão rapidamente como aconteceria na despensa do andar de cima.
A porta para a área C46 é uma porta de ferro que é sempre mantida
trancada – uma chave carregada pelo próprio barão pode destrancar
esta porta, assim como uma chave carregada por um guarda estacionado
na área C47.

Capítulo 44. ADEGA


O Barão Drelev mantém uma ampla seleção de bebidas espirituosas em
sua adega. Um tanto conhecedor, ele colecionou conhaque Taldan, licor
de Andoran e delicados vinhos de frutas silvestres da nação élfica de
Kyonin.
Ao todo, sua adega comporta 119 garrafas representando 48 safras
distintas. A coleção inteira vale 600 PO e, ironicamente, representa um
tesouro maior do que o que agora está guardado no cofre próximo.

A porta secreta para a área C48 está trancada (CD 32 para Arrombar
a Fechadura) e pode ser encontrada com sucesso em um teste de
Percepção CD 30.

C45. COFRE DO TESOURO QUINTESSA MARAY


Apesar de grande parte do tesouro da torre de menagem já ter sido
tributo, o barão guarda sempre o

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A porta da área C47 é geralmente mantida aberta; a menos que o alarme faz um ataque corpo a corpo. Se ele acertar e causar dano, o alvo fica

tenha sido acionado ou muito barulho (como ao derrubar uma porta) seja assustado 1 ou assustado 2 em um acerto crítico.

gerado aqui, o som de dois guardas jogando cartas na área C47 é óbvio para
C47. TRIVIAL DA SALA DA GUARDA 11
qualquer um que consiga entrar nesta sala silenciosamente.
Criaturas: Esta sala apertada contém uma mesa muito
Criaturas: Atualmente, a maior cela ao longo da parede norte pequena e um par de cadeiras—
contém o pai de Kisandra, Lord Terrion Numesti. As outras móveis para dar um pouco de conforto aos dois guardas
celas estão vazias desde que o Barão Drelev libertou os ex- aqui estacionados.
prisioneiros e os pressionou para o serviço como parte do O único ocupante da masmorra é bem comportado, mas
exército que atacou Tatzlford. Aqueles que se recusaram a ir “dever na masmorra”, como os guardas Drelev o
foram dados aos gigantes que agora guardam o pátio da chamam, é mesmo assim um dos postos menos
Fortaleza. Os PCs capturados provavelmente acabarão nessas desejáveis na fortaleza, já que a acomodação é, na
células. melhor das hipóteses, desconfortável. Os guardas têm
tentado passar horas jogando cartas e estão
profundamente envolvidos no jogo – eles
O próprio Terrion está com a saúde debilitada, sofrem uma penalidade de circunstância de
mas continua determinado a desafiar Drelev até o -2 em testes de Percepção, desde que o
fim. Ele gostaria muito de pegar em armas contra o alarme não tenha sido acionado. Se forem
barão corrupto, mas as suas responsabilidades para atacados, os guardas atacam imediatamente,
com a sua família pesam mais na sua mente. Se os TERRION NUMESTI mas assim que um deles cai abaixo de 40 Pontos
PJs o resgatarem (Ladrão CD 30 para Arrombar a de Vida, eles tentam fugir escada acima para
Fechadura da cela), ele agradece entregando sua vida reunir mais guardas para retornar com força.
a seu serviço. Ele prefere escapar da fortaleza o mais rápido possível
para procurar suas filhas, mas se estiver armado e blindado, ele concorda em
ajudar os PJs em suas tarefas restantes na fortaleza.
GUARDAS DRELEV (2) CRIATURA 8

Consulte a página 304

Percepção de Iniciativa +16

As estatísticas de Terrion apresentadas abaixo entre parênteses Itens que um guarda carrega as chaves da área C46 e das celas

representam suas estatísticas quando os PJs o resgatam da prisão, enquanto encontrado dentro.

ele está desarmado, cansado e vestido com roupas de prisioneiro. Seu


Capítulo 48. COFRE SECRETO
equipamento pessoal já se foi há muito tempo, juntamente com outros tributos
enviados a Irovetti e Armag, mas se for resgatado, ele tenta se armar e blindar-
se com equipamentos retirados de um guarda Drelev. Nesse caso, você pode Uma mesa fica no canto sudeste desta câmara empoeirada, sua superfície

tratar suas estatísticas como um guarda de elite Drelev. forrada de veludo exibe uma série de pedras preciosas e peças de joalheria.
Alguns grandes troncos de cedro esculpidos ocupam os outros cantos da sala.

TERRION NUMESTI CRIATURA 9

HUMANO HUMANÓIDE NG MÉDIO ÚNICO O Barão Drelev mantém este cofre escondido de todos, exceto de seus
Soldado humano masculino oficiais superiores de maior confiança, pois contém tesouros inestimáveis
Percepção +18 coletados ao longo de seus muitos anos. Acessar a sala requer a entrada
Idiomas Comuns através de uma das três portas secretas (Percepção CD 30 para detectar) ou
Habilidades Atletismo +20, Intimidação +18 pelo alçapão escondido do vestiário (área C14). Todas essas portas estão
For +4, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +2, Car +2 trancadas (Ladrão CD 32 para arrombar a fechadura).
CA 24 (23 enquanto fatigado); Forte +20 (+19 enquanto cansado), Ref +16
(+15 enquanto cansado), Vontade +18 (+17 enquanto cansado) Tesouro: Sobre a mesa de exposição está um topázio amarelo dourado
HP 155 (atualmente 50) no valor de 50 PO, um espinélio azul profundo no valor de 40 PO, uma
Ataque de oportunidade [reação] ametista no valor de 35 PO, um crisoberilo no valor de 10 PO, cinco pérolas
Velocidade 25 pés de água doce no valor de 10 PO cada, e oito pedras da lua no valor de 5 PO
Corpo a corpo [uma ação] punho +18 (P versátil), Dano 1d4+10 cortante cada. . A mesa também contém uma argola dourada no valor de 75 po, que o
O Lutador de Formação Terrion ganha um bônus de circunstância de +2 nas barão usa apenas em ocasiões especiais.
jogadas de ataque e dano enquanto estiver adjacente a pelo menos dois
outros aliados. Em um dos baús de cedro, Drelev guardou equipamentos valiosos tirados
Golpe Intimidador [duas ações] (emoção, medo, mental) Terrion de vários prisioneiros e possíveis

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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
heróis que ele capturou e enviou para seus destinos entre os Lordes em seu projeto como um túnel de fuga. A caverna tornou-se recentemente
Tigres. Inclui uma armadura de couro resiliente +1, um conjunto de o covil de um par de morcelas particularmente perigosas que se PARTE 1:
PROBLEMAS EM
vestimentas de druida, um arco de juramento, um elixir de vida moderado, adaptaram a um ambiente anfíbio; essas variantes raras são conhecidas
TATZLFORD
um antídoto maior e quatro doses de veneno de wyvern. Qualquer como pudins de fen. Originalmente, o barão pretendia matá-los, mas
equipamento retirado dos prisioneiros do PC também é armazenado aqui. quando ele recrutou Imeckus Stroon para ajudar a queimar os lodos
PARTE 2:
mortais, o mago o convenceu a deixar os monstros como “guardas FORTE DRELEV
Em outro baú, o barão armazenou uma variedade de tesouros livres”. Os lodos se contentam em permanecer aqui enquanto Imeckus
retirados dos túmulos dos Lordes Tigres no valor de um total de 150 po. joga alguns pedaços de carne para eles a cada poucos dias (geralmente PARTE 3:
O
Entre esses tesouros está um anel maior de resistência a ácidos feito de de gado, mas de vez em quando prisioneiros infelizes), e enquanto isso,
NASCIDO DUAS VEZES
madeira verde esculpido para representar uma cobra e um lagarto presos o mago tem estudado os monstros na esperança de encontrar uma
SENHOR DA GUERRA

em um emaranhado. maneira segura de colher porções de seu material protoplasmático como


Este anel é um companheiro do anel do tigre escondido no marco do armas.
guerreiro no local de encontro NM1.

C49. CAVERNA DE CALCÁRIO Quando os PJs chegam, já se passou um dia desde que os lodos
Quando o Barão Drelev projetou sua fortaleza, ele a construiu foram alimentados - ou mais, se as ações dos PJs impediram a
propositalmente sobre essas cavernas naturais de calcário para alimentação de Stroon - então se depois de 1 rodada nenhum alimento
aproveitar seu acesso à margem do lago como uma rota de evacuação foi jogado nas águas, os lodos surgem de a reserva para atacar, usando
de emergência no caso de um ataque. Stealth para iniciativa.
Ele ocasionalmente usa essa entrada para contrabandear mercadorias Eles perseguem os PJs em fuga incansavelmente – jogadores astutos
ou visitantes que deseja manter longe de olhares indiscretos. podem potencialmente usar a tenacidade dos lodos para conduzi-los até
a fortaleza e libertá-los dos guardas.
C50. CAVERNA DE ARMAZENAMENTO

Tesouro: Um sucesso em um teste de Percepção CD 25 é tudo o que é PUDINS DE FEN (2) CRIATURA 12
necessário para descobrir um esconderijo escondido em um canto na RARO E ENORME ANFÍBIO MINDLESS OOZE
parede norte desta caverna. Dentro de uma mochila de halfingkind estão Morcela variante (Pathfinder Bestiário 255)
armazenados suprimentos de emergência caso o barão precise fugir da Percepção +15; senso de movimento 60 pés, sem visão
fortaleza: vários dias de rações de trilha, quatro poções de vôo (para Habilidades Atletismo +26, Furtividade +23

ajudar tanto na velocidade pela área C51 fora do alcance de seus For +7, Des –5, Con +7, Int –5, Sab +0, Car –5
habitantes quanto na fuga rápida da região). e quatro poções de cura Motion Sense Como morcela.
maiores. CA 20; Forte +26, Ref +11, Vontade +16
PV 300; Imunidades ácidas, ataques críticos, mentais, perfurantes,
precisão, cortante, inconsciente, visual
C51. PISCINA SUBTERRÂNEA GRAVE 11 Massa Corrosiva Como morcela, mas Reflexo CD 29.
Dividir Como morcela.
As paredes de pedra desta enorme caverna apresentam sinais de Velocidade 20 pés, natação 20 pés
descoloração devido a inundações ocasionais, sem dúvida devido à Pseudópode corpo a corpo [uma ação] +26 (alcance 3 metros), Dano
água do Lago Hooktongue que entra pela passagem oriental quando o 2d8+12 por concussão mais 2d8 de ácido, toque corrosivo e Agarrar
lago sobe durante a estação chuvosa. Constringir [uma ação] 1d8+12 concussão mais 1d6 ácido, CD 32
O escoamento estagnado se acumulou em uma bacia natural de calcário Toque Corrosivo Como morcela.
com água suja ao norte. Um portão de ferro coberto de ferrugem bloqueia
um túnel a oeste. REIVINDICANDO DRELEV
Depois que os PJs acumularem 20 Pontos de Libertação e derrubarem

O portão de ferro pode ser aberto do lado oeste puxando uma o barão, o governo de Drelev rapidamente entra em colapso e seus
alavanca na parede três metros abaixo do túnel a oeste, mas do leste, o feitiços tornam-se descontrolados e prontos para serem anexados pelos
portão deve ser destruído ou forçado a abrir - felizmente, o mau estado PJs e seu reino.
de conservação do portão torna este um um pouco mais fácil do que a Os PJs podem ter a chance de se aliar aos PdMs nomeados restantes,
maioria dos portões de ferro (Dureza 16, 60 HP (30 BT), DC 28 Force ou podem caçá-los e confrontá-los. Em qualquer caso, a expansão do
Open). reino na região (zona 11) não será mais contestada pelo barão, e o
O túnel a leste termina em uma porta secreta que se abre para a praia próprio Forte Drelev torna-se uma propriedade livre que pode ser
do Lago Hooktongue (área B5) na base de uma cordilheira nos arredores integrada normalmente (ver Apêndice 2). Consulte a página 104 do
de Fort Drelev. Capítulo 2 para obter detalhes completos sobre as estruturas atualmente
Criaturas: Esta caverna e o túnel a leste existiam antes da construção construídas do Forte Drelev.
do castelo; Drelev incorporado

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PARTE 3:

O SENHOR DA GUERRA DUAS VEZES NASCIDO

A Tumba de Armag foi construída há séculos atrás para enterrar ganhou o favor direto de Gorum, o Senhor do Ferro e deus da
os ossos de Armag, um dos maiores heróis dos Lordes Tigres, e guerra.
sua lendária espada mágica Ovinrbaane, uma arma sagrada para O orgulho era o ponto fraco de Armag. Ele se vangloriava de
a fé de Gorum. Hoje, esta tumba serve como campo de testes que viveria para sempre — que a própria morte não poderia matá-lo.
para revelar o próximo campeão de God of War. Pharasma ouviu suas ostentações e ficou ofendida, e sua raiva se
manifestou quando os psicopompos ajudaram os inimigos de
Armag ou tentaram derrubá-lo no campo de batalha.
TÚMULO DE ARMAG Isso irritou Gorum, que passou a desfrutar da audácia e da
Nos primeiros dias da história dos Lordes Tigres, o Armag original natureza brutal de Armag, e enquanto Armag lutava contra seus
conduziu seu povo para fora do Reino dos Lordes Mamutes e para inimigos no Plano Material, Pharasma e Gorum se envolveram em
Numeria. Eles entraram em confronto repetidamente com outros, uma batalha de inteligência no Grande Além sobre o destino final
eventualmente avançando através das planícies de Rostland para da alma de Armag. Quando Armag finalmente sucumbiu e morreu
enfrentar os senhores da guerra Iobarianos e os centauros de no campo de batalha, abatido por um poderoso dragão vermelho
Casmaron. Esses conflitos endureceram Armag, transformando-o que não servia nenhuma das divindades, Gorum interveio e
em um campeão lendário que infundiu a alma de Armag.

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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
em sua espada Ovinrbaane, impedindo sua alma de entrar no QUEM FORAM OS WRAITHS DE FERRO?

Boneyard. Ele então enviou visões para um sacerdote do Senhor Os quatro aventureiros conhecidos como Espectros de Ferro PARTE 1:
PROBLEMAS EM
Tigre chamado Zorek, inspirando-o a construir uma tumba adequada usavam armaduras pesadas distintas com elmos completos.
TATZLFORD
para o campeão do Senhor do Ferro – uma tumba que seria Gostando de espalhar rumores de que eles eram de fato
suficientemente protegida com armadilhas e guardiões para testar espectros dentro de armaduras, esses quatro aventureiros
PARTE 2:
qualquer um que pudesse reivindicar a espada lendária. Gorum estavam todos vivos até morrerem na Tumba de Armag. O FORTE DRELEV
também elevou Zorek a um guardião sobrenatural para vigiar a tumba, sucesso em um teste de Diplomacia CD 20 para Reunir
acusando-o de matar os indignos e adicionar suas almas às fileiras Informações é suficiente para aprender um pouco mais sobre PARTE 3:
O
daqueles que mantêm Armag fora do alcance de Pharasma. os Espectros de Ferro, incluindo o fato de que o lutador
NASCIDO DUAS VEZES
Quain forneceu treinamento especial aos outros, permitindo-
SENHOR DA GUERRA

lhes utilizar a armadura completa que usavam. A informação


Pharasma, à sua maneira inescrutável, permitiu que tudo isso entre parênteses é revelada apenas com sucesso crítico no
ocorresse, pois esse tinha sido o destino de Armag. Ainda assim, ela teste.

meditou por uma eternidade antes de perder o interesse, enquanto Quain Kortun: Um lutador Taldan humano de Galt que
Gorum eventualmente passou para outras distrações também. E lutou com um martelo de guerra mágico (com infusão de
assim, por vários séculos, assim como os próprios Lordes Tigres se eletricidade) e era o líder do grupo.
distanciaram de seu próprio passado, o legado de Armag caiu na Kralanx: Uma ranger meio-orc de Druma que lutou com
obscuridade entre as mentes dos mortais e dos deuses. um arco longo composto mágico (que era particularmente
eficaz contra mortos-vivos).
Esta história da Tumba de Armag é muito obscura— Arven Vendrivinn: Um clérigo Varisiano humano de

sucesso em um teste de Religião CD 35 ou um teste de CD 30 em Daggermark que adorava Hanspur e estava armado com um
uma perícia de Conhecimento apropriada (como Conhecimento de tridente mágico (que voltou para sua mão depois que ele o
Gorum, Conhecimento de Pharasma ou Conhecimento de Guerra) é jogou).
necessário para recordar a lenda. Alternativamente, um PJ que use Nolfi de Trollheim: Uma barda humana Ulfen da Terra

leitura de presságios ou magia de adivinhação semelhante na Tumba dos Reis Linnorm que carregava um chifre de guerra mágico
de Armag poderia aprender fragmentos desta história, dependendo (capaz de atingir alvos com som prejudicial).
das lendas que procura.

ENCONTRANDO O TÚMULO

A Tumba de Armag e o próprio acampamento do Lorde Tigre ficam no aventureiros aceitam seu estatuto durante o Capítulo 1, os PJs ouvem
local de encontro TL3 na zona 12. Embora os PJs certamente possam muito pouco sobre eles, e por uma boa razão: a maior força dos
tropeçar neste local enquanto exploram as colinas, eles também Espectros de Ferro não era sua habilidade e poder, mas sua habilidade
podem descobrir sua localização no mapa encontrado na biblioteca de exagerar em suas capacidades.
do Forte Drelev (área C27 ) . Se os PJs não recuperarem esta Isto, combinado com o orgulho do grupo, condenou-os ao fracasso.
importante pista, depois de libertarem o Forte Drelev, os NPCs aliados
(provavelmente um dos Numestis, mas potencialmente alguém como Se os PJs ficaram intrigados com a aparição dos quatro aventureiros
Quintessa ou Imeckus, ansiosos para provar seu valor aos seus novos fortemente blindados no início desta Trilha de Aventura, eles podem
governantes) podem descobrir este mapa e traga a informação à muito bem buscar mais informações sobre eles à medida que a
atenção dos PJs. Kingmaker assume que os PJs viajam para a Tumba campanha avança. Eles podem fazer isso tentando coletar informações
de Armag bem antes do próprio Armag emergir, mas se os PJs - a qualquer momento antes do final do Capítulo 4, um teste de
demorarem muito, a seu critério, o Senhor da Guerra Duas Vezes Diplomacia CD 20 para coletar informações é suficiente para
Nascido pode se levantar para reunir vastos exércitos sob sua desenterrar rumores de que os Espectros de Ferro voltaram sua
bandeira, forçando vários conflitos em massa contra os Senhores atenção contra os Senhores Tigres de Glenebon, e fizeram isso. seu
Tigres antes os PJs são capazes de rastreá-lo até este local. caminho para o oeste ao longo da fronteira sul de Brevoy antes de
seguir para o sul em direção às colinas logo além da Ponte
Wyvernstone, onde as notícias de seus confrontos com invasores e
gigantes das colinas inspiram contos de taverna e promovem
DESTINO DOS WRAITHS DE FERRO especulações sobre que tipo de nação os Espectros de Ferro podem
No início desta campanha, um grupo de aventureiros conhecido como estar procurando fundar.
Espectros de Ferro foi considerado por Restov e Lady Jamandi como Assim que o Capítulo 5 começar, porém, nenhuma notícia adicional
o grupo mais capaz que eles estavam enviando para as Terras sobre os Espectros de Ferro será divulgada. O sucesso em um teste
Roubadas. Foi por esta razão que o grupo foi designado para as de Diplomacia CD 25 para Reunir Informações confirma que o último
colinas perigosas conhecidas coletivamente como Glenebon, mas avistamento conhecido dos Espectros de Ferro foi quando eles se
depois destes quatro dirigiam profundamente para o território do Lorde Tigre, em busca de

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“cortar a cabeça da besta” confrontando um chefe em ascensão. Um sucesso atacar qualquer intruso em seu território, lutando até a morte para defendê-lo.

crítico neste teste revela que o chefe é alguém chamado Armag. Nenhuma outra

notícia surge.
SENHORES TIGRE (12) CRIATURA 8

Se os PJs consultarem Lady Jamandi sobre os Espectros de Ferro, ela HUMANO HUMANOIDE MÉDIO INCOMUM CN

poderá confirmar que o grupo de aventureiros parece ter desaparecido, mas ela Bárbaros humanos

observa que Glenebon é um lugar perigoso; ela espera que os PJs tenham mais Percepção +18

sorte em suas atividades. Idiomas Comuns, Hallit


Perícias Acrobacia +16, Atletismo +18, Intimidação +16

Na verdade, mais ou menos na época em que os PJs estavam lidando com For +4, Des +2, Con +2, Int +0, Sab +4, Car +2

o Culto da Flor, os Espectros de Ferro se meteram em confusão quando Itens +1 machado de batalha impressionante, machadinhas (6), madeira pesada

confrontaram Armag. Os Tiger Lords capturaram os quatro aventureiros e os escudo, esconder armadura

mantiveram prisioneiros por um tempo. Quando chegou a hora de Armag CA 26; Forte +16, Ref +14, Vontade +18

explorar a tumba com sua guarda de honra, ele usou os Espectros de Ferro HP 160

como batedores avançados, despojando-os de suas armaduras e equipamentos Sem Fuga [reação] Gatilho Um inimigo ao alcance tenta se afastar do Senhor

e então os levando até a tumba. Todos os quatro morreram vítimas das Tigre; Efeito O Tiger Lord avança até sua velocidade, seguindo o inimigo e

armadilhas e guardiões da tumba, sacrifícios que permitiram a Armag alcançar mantendo-o ao alcance durante todo seu movimento até que ele pare de se

seu objetivo com mais segurança. mover ou até que o Tiger Lord tenha movido sua velocidade total.

Seus corpos podem ser encontrados enquanto os PJs exploram a tumba, Velocidade 30 pés

enquanto suas armaduras reconhecíveis agora servem como decoração para Machado de batalha corpo a corpo [uma ação] +21 (varredura); Dano 2d8+8 cortante

aqueles acampados fora da tumba. Machado de longo alcance [uma ação] +21 (ágil, varredura); Dano 1d6+8

cortando
O ACAMPAMENTO DO SENHOR TIGRE SEVERO 12
Machado de longo alcance [uma ação] +21 (lançado a 3 metros); Dano 1d6+8

Os companheiros e guarda-costas favoritos de Armag se estabeleceram em um cortando

pequeno desfiladeiro que protege a entrada da tumba. O acampamento em si Salva de encerramento [três ações] O Lorde Tigre dá um golpe de longo

está localizado à beira de uma pequena floresta, ao lado de um penhasco de 15 alcance com uma machadinha e avança até o dobro de sua velocidade. Se

metros de altura nas colinas. O acampamento consiste apenas dos líderes do ele terminar seu movimento dentro do alcance corpo a corpo do alvo de seu

exército de Armag, incluindo vários de seus melhores parentes e campeões do ataque à distância, ele poderá realizar um ataque corpo a corpo contra esse

clã, junto com as Irmãs do Olho Injetado de Sangue que ajudaram a colocá-lo inimigo. Se o ataque à distância atingir o alvo, o alvo ficará surpreso contra

no caminho em direção a este local. O resto de seus seguidores leais acampam o ataque corpo a corpo.

ao leste e ao norte em pequenos grupos, esperando até que Armag dê o Fúria Vingativa [reação] Requisitos O Lorde Tigre não está cansado ou já

chamado para se juntarem e se levantarem como um só. Armag levou vários de furioso; Gatilho O Lorde Tigre sofre danos que reduzem seus Pontos de

seus parentes com ele para a tumba dias antes dos PJs finalmente chegarem a Vida para 100 ou menos.

este local, e os guerreiros restantes deixados para trás esperam aqui neste Efeito O Lorde Tigre fica furioso que dura 1 minuto.

acampamento por seu retorno enquanto vigiam seus cinco reféns (incluindo a Enquanto estiver em fúria, o Lorde Tigre ganha +1 de bônus de status nas

irmã de Kisandra Numesti, Tamary). O acampamento é composto por 11 tendas jogadas de ataque, ganha +2 de bônus de status nas jogadas de dano e

circulares, uma área cercada para cavalos e uma jaula de madeira com teto de sofre -2 de penalidade de status na CA. Depois da raiva, o Lorde Tigre está

couro. Mas talvez as características mais marcantes do acampamento sejam as cansado.

quatro armaduras que foram instaladas ao longo da área cercada para servir

como troféus; estes anteriormente pertenciam aos Espectros de Ferro. Reféns: A grande jaula no centro do acampamento contém os cinco reféns

que Armag tirou do Barão Drelev. Embora esses homens e mulheres (Anjan,

Galine, Marinda e Staven, junto com Tamary Numesti, irmã de Kisandra) estejam

todos aterrorizados, eles foram tratados relativamente bem - não porque os

Senhores Tigres estejam particularmente interessados em honrar a tradição do

tempo de guerra de tomar reféns, mas porque vêem essas “pessoas da cidade”

Criaturas: Ao todo, há uma dúzia de Tiger Lords esperando no acampamento. suaves e gritantes como criaturas relativamente lamentáveis que já são hábeis

A qualquer momento, quatro deles estão dormindo, quatro estão relaxando em em aterrorizar-se para obedecer sem necessidade de trabalho extra. Todos os

várias tendas e quatro estão de guarda, escondidos em árvores próximas ou de cinco reféns são aristocratas comuns, não acostumados aos rigores do combate

sentinela na beira do acampamento. Um Lorde Tigre que percebe qualquer tipo ou da aventura e, portanto, relativamente inúteis em uma luta; eles precisarão

de intruso dá um alarme dando um rugido poderoso, trazendo todos os outros ser escoltados para um local seguro.

para o conflito. Os Tiger Lords não estão interessados em conversar e

rapidamente

320
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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
Reféns assustados (5) CRIATURA 3 permanece ininterrupto, fecha e trava automaticamente após 10
Nobres (Guia de Maestria do Pathfinder 206) minutos. Várias salas incluem testes e truques que também podem PARTE 1:
PROBLEMAS EM
Percepção de Iniciativa +11 fazer com que as portas se abram; estes representam oportunidades
TATZLFORD
para criaturas que não adoram Gorum provarem seu valor.
Tesouro: As quatro armaduras penduradas ao longo da cerca PARTE 2:
do curral pertenceram aos Espectros de Ferro; os PJs devem Várias câmaras dentro da Tumba de Armag apresentam testes FORTE DRELEV
reconhecer automaticamente esses trajes distintivos de armadura perigosos que dão aos intrusos a chance de exibir qualidades
de placas, tendo conhecido os Espectros de Ferro no início desta valorizadas pelos fiéis de Gorum. Alguns desses testes perigosos PARTE 3:
O
campanha. Todos os quatro trajes estão surrados, imundos e são apresentados como armadilhas que são acionadas apenas se
NASCIDO DUAS VEZES
respingados de sangue, mas são trajes totalmente funcionais de os PJs falharem em completar o teste em um período de tempo
SENHOR DA GUERRA

+1 prato cheio. Além disso, cada armadura também é adornada especificado. Os personagens podem ignorar qualquer um desses
com uma das peças distintivas de equipamento mágico do Espectro testes completamente se tiverem outros métodos para abrir as
de Ferro - um martelo de guerra de choque +2, um arco curto portas.
composto de ataque perturbador +1, um tridente de retorno +1
e um chifre de explosão. D1. O CAMINHO DOS TRÊS GUERREIROS
MODERADO 12

RECURSOS DA TÚMULA Três estátuas de alabastro ficam ao


As paredes, pisos e tetos da Tumba de Armag longo da parede oeste desta grande
são esculpidos em pedra clara carregada de câmara quadrada.
minério de ferro, uma característica que dá a todo As estátuas retratam homens
o complexo listras marrons oxidadas, não muito Kellid bem proporcionados,
diferentes da longa carne morta com listras cada um em uma pose
de sangue seco. guerreira diferente.
Exceto onde indicado de outra forma, as
salas e corredores têm 3,6 metros de altura, Criaturas: As odiosas
e as próprias paredes são infundidas com conselheiras de Armag,
magia antiga e uma ínfima fração da ira de Gorum; as Irmãs do Olho
como resultado, as paredes resistem a qualquer Injetado de Sangue,
tentativa de manipulação via magia (como parede vieram a esta câmara
de passagem, forma de pedra ou transmutação para esperá-lo enquanto
de rocha em lama). ele termina sua comunhão
Para afetar a pedra da tumba com Gorum e a espada
com tal feitiço, o conjurador Ovinrbaane. Não sendo eles
deve ter sucesso em um próprios adoradores de Gorum,
teste simples CD 16 - em caso de os dois clérigos de Gyronna
falha, o feitiço é desperdiçado e a reação estão cautelosos em avançar
mágica de energia faz com que o conjurador para o complexo e, em vez disso,
sangre dolorosamente pelos olhos, boca , e pontas dos optaram por esperar pelo retorno de Armag
dedos, sofrendo 1d6 pontos de dano de força por nível para garantir que ninguém entre no complexo para
do feitiço que tentaram lançar (resistência básica de interferir no despertar de Armag.
Reflexos CD 30). Um personagem que examina as
paredes e obtém sucesso em um teste CD 30 para As Irmãs conhecem os PJs, tendo mantido controle
Identificar Magia compreende completamente esta proteção. sobre sua nação após uma tentativa fracassada de um de
seus colegas cultistas de estabelecer um culto em sua
As portas do túmulo são de ferro, capital (página 196 do Capítulo 4). Mais
e a infusão divina em toda a tumba os mantém IRMÃ DO do que qualquer pessoa na área, as Irmãs
selados com fechaduras mágicas. Um OLHO VERMELHO reconhecem o perigo que os PJs
adorador de Gorum pode fazer com que essas representam para a conclusão bem-
portas sejam destrancadas com um toque sucedida dos testes por Armag. Ambas as
(mesmo que o adorador não perceba isso); caso Irmãs são na verdade muito jovens, mas consideram a
contrário, um personagem pode Arrombar a Fechadura juventude um sinal de vergonha. Como tal, vestem roupas
com um teste de Roubo CD 30. Uma vez destrancada de com capuz e gola alta para esconder o rosto. Eles esperam
qualquer uma dessas maneiras, uma porta que

321
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D14
D13 S
D6
D1 D4
S

D7
D2
D5 D12
D8

D8

D11
S
D8
D9
D3

D8
D8

D10

D8
TÚMULO DE ARMAG
UM QUADRADO = 5 PÉS

322
322
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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
que como recompensa por ajudar a alcançar a vingança contra Brevoy Falha A criatura fica confusa por 1 rodada.

liderando uma horda de guerreiros para o norte, Gyronna cuidará deles na Falha Crítica A criatura fica confusa enquanto permanecer a até 9 PARTE 1:
PROBLEMAS EM
velhice que está por vir. metros da Irmã, ou até ter sucesso no teste simples CD 11 para se
TATZLFORD
Cada uma abandonou a sua vida pessoal e até o seu nome em busca deste recuperar.

objetivo singular.
PARTE 2:
Se as Irmãs perceberem os PJs se aproximando (provavelmente como D2. TESTE DE FORÇA
FORTE DRELEV
resultado de uma luta particularmente barulhenta no acampamento do Lorde
Tigre), elas lançam liberdade de movimento e resistem à energia Quatro pedras de tamanhos variados estão dentro desta câmara. Na outra PARTE 3:
O
sobre si mesmos, então cada um assume uma posição defensiva diante de extremidade, degraus progressivamente maiores sobem em direção a um
NASCIDO DUAS VEZES
uma das duas portas duplas. Eles lançam globo de invulnerabilidade assim conjunto de portas de ferro. Cada degrau apresenta uma depressão redonda
SENHOR DA GUERRA

que o combate começa, conforme podem, mas em suas primeiras ações correspondente em tamanho a uma das pedras. O corpo esmagado de um

eles lançam repulsão. meio-orc morto vestido com trapos está no chão próximo ao norte.
Depois disso, eles lançarão globo de invulnerabilidade (se ainda não o
fizeram) seguido por invocar demônio para cada invocar um invidiak O meio-orc morto é um dos Espectros de Ferro—

(Bestiário Pathfinder 2 65) para atacar os PJs em combate corpo a corpo Kralanx, o ranger.
antes de prosseguir para lutar com seus feitiços de longo alcance. Seu Perigo: Esta câmara apresenta um Teste de Força para desafiar aqueles
objetivo principal é evitar que os PJs se aprofundem na tumba e, embora que procuram entrar na Tumba de Armag.
persigam intrusos por todo o complexo, não os perseguirão de volta para O peso adequado de cada degrau com a pedra de tamanho apropriado abre
fora. Caso contrário, eles lutam até a morte. as portas de ferro na extremidade sul do corredor. Rolar as pedras no lugar
requer testes de Atletismo cada vez mais difíceis devido ao seu tamanho e
à altura em que precisam ser colocadas. Do menor ao maior, as CDs de
Atletismo para mover cada pedra são CD 28, CD 30, CD 32 e CD 35. Um
IRMÃS DO OLHO BLOODSHOT (2) CRIATURA 12 personagem adicional pode usar a ação Ajuda, tentando o mesmo teste.
HUMANO HUMANÓIDE ÚNICO CE MÉDIO Demora 1 minuto para tentar mover uma pedra para o lugar. Os PJs podem
Clériga humana de Gyronna tentar novamente testes que falharam, mas se não se moverem rápido o
Percepção +23 suficiente, a armadilha da sala logo será ativada.
Idiomas Abissal, Comum, Hallit
Habilidades Enganação +22, Intimidação +22, Religião +25, Sociedade
+20, Sobrevivência +23
For +2, Des +2, Con +4, Int +1, Sab +5, Car +2

Itens +1 adaga que fere, +1 peitoral, religioso TESTE DE FORÇA PERIGO 13


símbolo de Girona ARMADILHA MECÂNICA

CA 31; Forte +22, Ref +20, Vontade +25 Furtividade DC 37 (especialista)


250 CV Descrição Os degraus descem em uma inclinação, liberando todas as
Velocidade 25 pés pedras atualmente colocadas para rolar de volta para o norte.
Adaga corpo a corpo [one-action] +24 (ágil, sutileza, versátil S), Dano
2d4+6 perfuração mais 1d6 sangramento Desabilitar Roubo CD 37 (especialista) para desabilitar as dobradiças
Feitiços Divinos Preparados CD 36, ataque +26; 6ª barreira de lâmina, ocultas de um dos degraus, travando assim todos os quatro degraus no
dano (×3), repulsão, invocar demônio; 5º dissipar magia, curar, explosão lugar
sombria; 4º ira divina, liberdade de movimento, globo de invulnerabilidade; Portas Abertas [reação] Gatilho Todas as quatro pedras são colocadas
3º cegueira, escuridão arrepiante, toque vampírico; 2º desejos macabros, em seis minutos; Efetue a abertura das portas da área D3 .
resistir à energia, ao silêncio; 1ª ruína, comando, raio de enfraquecimento; Liberar pedras [reação] Acionamento Todas as quatro pedras não são
Truques (6º) atordoar, detectar magia, lança divina, mensagem, escudo colocadas em seis minutos; Efeito Todos os quatro passos se inclinam
para baixo, fazendo com que qualquer pedra presa role em direção à área D1.
Cada pedra rolada inflige 3d6+6 de dano de concussão em todas as
Dano da Fonte Divina criaturas na área D2 (resistência básica de Reflexos CD 37).
Ira Infecciosa [uma ação] (aura, divina, emoção, encantamento, mental) Reinicializar a armadilha libera pedras 24 horas depois de abrir as portas.
Frequência uma vez por dia; Efeito A Irmã projeta sua ira e fúria nas Assim que a armadilha libera pedras, ela se reinicia automaticamente.
mentes de qualquer número de criaturas de sua escolha em um raio de
9 metros. As criaturas alvo devem tentar um salvamento de Vontade CD
32. D3. TESTE DE RESISTÊNCIA
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Sucesso A criatura fica surpresa por 1 rodada enquanto se distrai com Colunas de armas de ferro fundido emergem de uma folha de ferro no chão
o ataque inesperado de raiva. da câmara. Uma roda de ferro se projeta

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o chão no meio da sala. Um cadáver humano, um homem vestido Falha A criatura sofre 2d6 de dano de frio para cada revolução
com trapos, jaz caído no chão perto do volante. que a roda girou (máx. 14d6) e fica fatigada.

Um teste de Medicina CD 25 feito enquanto examinava o corpo Falha Crítica A criatura sofre 3d6 de dano de frio para cada
sugere que o homem morreu devido a uma explosão de frio mágico revolução que a roda girou (máx. 21d6), fica drenada 1 e fica
e mortal. Este corpo é o de Quain Kortun, que já foi o líder dos Iron fatigada.
Wraiths. Redefinir A armadilha é redefinida automaticamente.
Perigo: Se a roda de ferro no meio da sala for girada sete voltas

completas, as fechaduras das portas desta sala serão desativadas D4. O CAMINHO DO TÁTICO
por 12 minutos. Um personagem pode tentar girar a roda realizando

a ação Girar a Roda (outros podem ajudar nesta ação). Se a roda for Uma estátua de alabastro de um guerreiro humano fica nesta

liberada antes de completar sete voltas, ela se desenrola, redefinindo antecâmara contra a parede norte. Duas passagens de um metro e
suas voltas para 0, e a armadilha do Teste de Resistência é acionada. meio se abrem para ambos os lados.

O olhar inabalável desta estátua de alabastro fixa-se em uma porta


secreta na parede sul (exigindo sucesso em um teste de Percepção
CD 30 para localizar a porta).
GIRE A RODA [três ações]

MANIPULAR D5. TESTE DE TÁTICAS MODERADO 12


O personagem leva tempo para girar a roda. Fazer isso é exaustivo
e, no final de uma rodada, o PJ deve tentar um salvamento de Grandes sigilos do tamanho de escudos, cada um brilhando
Fortitude CD 25. A CD deste salvamento aumenta à medida que as suavemente com uma luz azul pálida, adornam as paredes deste
tentativas de Girar a Roda progridem. Alcançar 7 rotações completas longo corredor. A julgar pela poeira e pelas teias de aranha
faz com que ambas as portas duplas desta sala se abram (elas abandonadas, a passagem em si parece não ser utilizada há séculos.
fecham automaticamente em 24 horas).
Sucesso Crítico A roda gira 2 voltas. O CD para Perigo: Cada um dos dezesseis sigilos mágicos brilhando nessas
Girar a roda aumenta em 1. paredes representa uma runa pessoal para os dezesseis grandes
Sucesso A roda gira 1 revolução. A CD para Girar a Roda aumenta campeões que lutaram nos exércitos de Armag há tantos anos e
em 1. agora são mortos-vivos esqueléticos na Caverna dos Mortos e além
Falha O personagem não consegue completar uma revolução. A CD (áreas D10–D12) .
para Girar a Roda aumenta em 2. Qualquer pessoa que fale Hallit pode entender que esses sigilos são
Falha Crítica O personagem tropeça e perde o controle do volante, representações altamente estilizadas de nomes próprios de diferentes
acionando o perigo Teste de Resistência. homens e mulheres, embora nenhum dos nomes pareça
A roda se desenrola, redefinindo suas revoluções para 0 e sua CC particularmente digno de nota do ponto de vista histórico. Um
para 25. personagem que obtiver sucesso em um teste CD 32 para Identificar
Magia nas runas revela que elas estão imbuídas de energias
TESTE DE RESISTÊNCIA PERIGO 13 necromânticas destinadas a ligar as almas daqueles nomeados aos
ARMADILHA MÁGICA DE EVOCAÇÃO FRIA seus restos mortais por toda a eternidade, mas existem outras runas
Furtividade DC 40 (mestre) escondidas dentro desses sigilos que compreendem o Teste de
Descrição A sala se enche de vórtices rodopiantes de vento gelado Tática.
que rapidamente congelam a carne e resfriam os ossos. Se esta armadilha for desativada, a ligação entre os esqueléticos
Desabilite Ladrão CD 33 (mestre) para ajustar os mecanismos da Lordes Tigres e seus sigilos aqui será cortada, e os mortos-vivos nas
roda para que ela não acione o Teste de Resistência, ou dissipar áreas D10–D12 perderão sua capacidade de rejuvenescimento.
magia (7º nível, neutralizar CD 31) para neutralizar a magia da
armadilha. TESTE DE TÁTICAS PERIGO 13
Vento Congelante [reação] (frio, evocação) Gatilho Uma criatura ARMADILHA MECÂNICA

falha criticamente na tentativa de Girar a Roda ou solta o controle Furtividade DC 37 (especialista)

da roda assim que começa a girá-la; Efeito Um vórtice de vento Descrição Runas mágicas obscuras escondidas nas runas dos 16
gelado uiva pela sala – todas as criaturas na sala devem tentar guerreiros nomeados prendem um par de derghodaemons nas
um salvamento de Fortitude CD 33. paredes deste corredor.
Desative Ladrão CD 37 (especialista) para remover um conjunto de
Sucesso Crítico A criatura não sofre dano. runas ligadas a um derghodaemon vinculado, ou dissipar magia
Sucesso A criatura sofre 1d6 de dano de frio para cada revolução (7º nível, neutralizar CD 31) para neutralizar a magia da armadilha.
que a roda girou (máx. 7d6). Conjure Daemon [reação] Gatilho Uma criatura passa da curva

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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
no meio do corredor; Efeito Um par de derghodaemons sobe do chão ao a criatura desencadeadora deve tentar um salvamento de Reflexos CD 33.

norte e sudeste perto das escadas; os daemons rolam para iniciativa usando Sucesso Crítico O personagem pode se mover normalmente pela sala neste PARTE 1:
PROBLEMAS EM
Furtividade e lutam até a morte, mas não perseguem inimigos fora desta área. turno, sem ter que tentar testes de Acrobacia, mas trata o chão instável
TATZLFORD
como terreno difícil.

Reiniciar Se pelo menos um dos derghodaemons sobreviver, a armadilha é


PARTE 2:
reiniciada após 1 hora, fazendo com que os derghodaemons sobreviventes Sucesso O personagem trata o solo nesta sala como um terreno difícil, mas FORTE DRELEV
sejam completamente restaurados à saúde e se fundam com o chão. cada vez que ele se move ele deve ter sucesso em um teste de Acrobacia

CD 30 ou cairá no chão no início do turno. Um personagem que caia deve PARTE 3:

ter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 33 ou cairá em um


O
NASCIDO DUAS VEZES
DERGHODAEMONS (2) CRIATURA 12 dos dois buracos com espinhos ao norte ou ao sul da sala (veja Falha).
SENHOR DA GUERRA

Bestiário do Desbravador 2 60
Furtividade de Iniciativa +24

Falha Como sucesso, mas o personagem cai automaticamente e deve ter


D6. TESTE DE AGILIDADE BAIXO 12 sucesso em um teste de Reflexos CD 33 para evitar ser lançado em um

dos dois poços cheios de espinhos ao norte ou ao sul da sala. Um

O teto desta sala circular eleva-se do chão num hemisfério, atingindo uma altura personagem que é lançado em um buraco pode tentar Agarrar uma Borda

de três metros. O piso é altamente polido e liso. para evitar cair. A CD para Agarrar uma Borda ou Escalar as Paredes de

um Poço é 33.

Perigo: Apesar de sua aparência, esta câmara é na verdade esférica – o Um personagem que caia em um dos poços mergulha 15 metros em

“chão” é o topo de um disco circular equilibrado em um pivô que sobe até o centro uma cama de espinhos, sofrendo 25 pontos de dano de concussão e 2d6

da sala por baixo. Quando qualquer criatura entra na sala, o chão sob os pés se de dano perfurante (resistência básica de Reflexos CD 33).

desloca para baixo sob o peso da criatura enquanto sobe no outro lado da sala.

Ao mover-se pela sala, pode-se controlar o ângulo de inclinação do piso. Ficar Falha Crítica Como falha, mas o personagem automaticamente

exatamente no centro permite que o piso volte ao nível, como faria com a rola em um dos dois poços.

colocação de dois objetos de peso igual em lados opostos da sala, em teoria. Rotina (1 ação) Por sua iniciativa, a cada turno, o chão se inclina aleatoriamente,

Infelizmente, o pivô sobre o qual o disco se equilibra é instável, fazendo com que forçando todos os personagens que estão no chão da sala a tentar um teste

o chão oscile e balance mesmo quando os personagens tomam cuidado para de resistência de Reflexos CD 33 para evitar serem jogados em um dos dois

manter as coisas o mais equilibradas possível. poços.

Redefinir Esta armadilha é redefinida instantaneamente.

Tesouro: Entre uma série de ossos antigos no poço norte está uma espada

longa flamejante +1, enquanto o poço sul contém uma caixa de pergaminho

É difícil navegar pela sala a pé. As paredes e o chão lisos não oferecem dentro da qual está um pergaminho de barreira de lâmina, um pergaminho de

apoios para escalar e, como tal, é necessário um teste de Atletismo CD 40 para remoção de maldição e um pergaminho de queda morta.

escalá-los. Voar oferece uma rota mais segura pela sala, assim como pular pela

sala, mas qualquer personagem que coloque peso no chão aciona esse perigo.
D7. NINHOS DE FORMIGAS MODERADO 12

O salão termina num precipício com vista para uma caverna de pedra natural,
TESTE DE AGILIDADE PERIGO 13 cujo chão de terra fica a dez metros abaixo. O teto arqueia mais dez metros

ARMADILHA MECÂNICA COMPLEXA acima. Por toda a câmara, pilares de rocha arredondada erguem-se em níveis

Furtividade DC 37 (especialista) variados, como degraus irregulares que levam a outro túnel que se abre no outro

Descrição O chão desta sala circular gira e se move desajeitadamente quando o lado. O corpo de uma mulher morta vestida com trapos, seus restos mortais

peso é colocado sobre sua superfície, derrubando aqueles que tentam andar cobertos de vergões, jaz esparramado no chão de terra abaixo.

sobre ela e potencialmente caindo em um dos dois poços profundos e

pontiagudos.

Desabilite Roubo CD 37 (especialista) para enfiar pedaços de material nas

bordas da sala para dificultar a inclinação do chão (requer 4 sucessos). Aqueles que não conseguem voar ou escalar facilmente as paredes desta

câmara (teste de Atletismo CD 30 para Escalar as paredes relativamente lisas)


Inclinar e Rolar [reação] Gatilho Uma criatura ou objeto com pelo menos 3 podem navegar pela câmara usando a ação básica Salto. Os personagens
volumes se move para o chão; a armadilha pode usar esta reação múltiplas também podem realizar um salto em distância para saltar sobre vários pilares ao
vezes em uma rodada, mas apenas uma vez por criatura ou objeto mesmo tempo, mas ao fazer isso eles sofrem uma penalidade de -5 no teste de
desencadeante; Efeito O chão balança e rola. O Acrobacia.

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para equilibrar quando pousarem no pilar. Uma criatura que caia na sala O corpo pertencia a Arven Vendrivinn, o clérigo dos Espectros de
sofre 15 de dano de concussão pela queda. Ferro. Ele foi morto pela criatura que agora está sobre seus restos
mortais.

O corpo é de Nolfi de Trollheim, o bardo dos Espectros de Ferro. Um Criaturas: O que parece ser uma estátua imponente e pontiaguda de
teste bem-sucedido de Medicina ou Natureza CD 20 sugere que a causa uma armadura de placas no centro da sala é na verdade um golem de
de sua morte foi devido às centenas de ferimentos de ferrão em seus ferro criado para se parecer com o próprio Gorum; as imagens podem
restos mortais. Um sucesso crítico em qualquer teste revela que sua ser reconhecidas com um teste de Religião CD 10 para Recordar
morte foi causada por um enxame brutal de formigas correição. Conhecimento. O golem se anima assim que alguém entra nesta câmara
e luta até ser destruído, perseguindo inimigos por toda a tumba, se
Criaturas: Qualquer um que ande pelo chão ou perturbe a terra no necessário.
fundo do poço (como caindo sobre ele) desperta os guardiões de

pesadelo desta câmara: enxames de formigas de correição vermelhas


brilhantes, cada uma do tamanho do dedo de uma pessoa. Existem dois GOLEM DE FERRO DE ELITE CRIATURA 14
enxames presentes no solo aqui; uma vez despertados, eles escalarão Bestiário do Desbravador 6, 188
pilares ou paredes para atacar inimigos, perseguindo criaturas até a área Percepção de Iniciativa +23
D6 ou D9.
D10. CAVERNA DO ASSASSINO
MODERADO 12
ENXAMES DE FORMIGAS DO EXÉRCITO VICIOSO (2) CRIATURA 12
CRU N GRANDE ENXAME DE ANIMAIS O corredor emerge numa enorme caverna natural
Enxame variante de formigas de correição (Pathfinder Bestiário 2 sustentada por um único e imenso pilar de pedra. A
20) oeste ergue-se uma cordilheira de seis metros de
Percepção +23, visão no escuro, cheiro (impreciso) altura encimada por uma pequena floresta de
30 pés estalagmites. O teto atinge uma altura de doze
Habilidades Atletismo +16 metros acima.
For –2, Des +7, Con +5, Int –5, Sab +5, Car –4
CA 32; Forte +25, Ref +23, Vontade +19 Os Lordes Tigres referem-se
PV 155; Precisão de imunidades , mente a esta câmara como a Caverna
enxameada; Fraquezas, dano em área dos Mortos.

15, dano por respingo 15; A lenda diz isso


Resistências concussão 8, perfuração
15, corte 15
Aderir Como enxame de formigas correição, mas 7d6 de dano.

Velocidade 30 pés, subida 30 pés


Swarming Bites [one-action] Como enxame de formigas de correição,

mas 7d6 de dano (teste básico de Fortitude CD 31).

D8. CÂMARAS LATERAIS


Tesouro: Cada uma dessas seis câmaras serviu anteriormente

como espaço para aqueles que ajudaram a construir a


tumba. Agora eles contêm uma variedade de relíquias
históricas e curiosos objetos de arte menores da época de
Armag.
Cada câmara contém 2d20 PO em tesouros valiosos, mas
esquecidos.

D9. TESTE DE PROVA MODERADO 12

Quatro pilares maciços sustentam o teto desta grande SENHOR TIGRE ESQUELÉTICO
câmara em forma de cúpula, que chega a uma altura
de quinze metros. O cadáver de um homem, com
os membros e as costas quebrados, jaz aos pés de
uma armadura alta e pontiaguda no meio da sala.

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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
D11. TEMPLO DE GORUM MODERADO 12
contém um exército de mortos-vivos para sempre vinculados à vontade de
Armag – esse boato é verdadeiro. A cordilheira a oeste pode ser escalada PARTE 1:
PROBLEMAS EM
com um teste de Atletismo CD 20. Duas fontes agitadas ocupam alcovas a leste e a oeste desta imensa câmara,
TATZLFORD
Criaturas: Um pequeno exército de esqueletos mortos-vivos mortais com a água caindo em cascata pelos rostos de mulheres lindamente

permanece em eterna atenção na parte oeste desta sala, escondido entre as representadas, como se estivessem chorando pelas almas perdidas na PARTE 2:
torres de estalagmites afiadas e observando intrusos na Caverna dos Mortos. batalha. Diretamente à frente, quatro fileiras de colunas esculpidas se FORTE DRELEV
Cada um desses guerreiros esqueléticos encharcados de sangue foram, em aprofundam na câmara, lembrando soldados armados ajoelhados em
vida, devotados ao primeiro Armag, e na morte sua lealdade permanece. O homenagem à enorme estátua de uma armadura pontiaguda no outro extremo PARTE 3:
O
portador de Ovinrbaane da câmara. As escadas descem para uma passagem entre dois braseiros ao
NASCIDO DUAS VEZES
norte.
SENHOR DA GUERRA

pode continuar a comandar a obediência desses mortos-vivos – Armag

convocou oito dos esqueletos desta sala para as áreas D11 e D12, deixando Criaturas: Ageless Zorek, guardião sagrado da Tumba de Armag, reside
oito aqui para proteger a caverna. neste templo, administrando o Teste de Fé a todos que alcançam seu santuário
interior. Um confronto com Zorek não precisa resultar em batalha, pois Zorek

Os oito Lordes Tigres esqueléticos restantes estão estacionados dentro é leal primeiro a Gorum. Como guardião da tumba, ele pode sentir o sucesso

das estalagmites na cordilheira oeste, olhando para a parte inferior da caverna dos PJs enquanto eles enfrentam os vários testes, e quando eles entram
a leste. Os esqueletos atacarão inicialmente os intrusos usando arcos longos; nesta sala pela primeira vez, ele os cumprimenta de braços abertos, dizendo
quando ficarem sem flechas, eles descerão a cordilheira para entrar em o seguinte em Hallit.
combate corpo a corpo. Eles não perseguirão personagens até a área D9,
mas irão persegui-los até a área D11.

“E então outro grupo se aproxima de mim, banhado em sangue e armado com


armas. Diga-me o seu propósito neste lugar sagrado!”
SENHORES TIGRE ESQUELÉTICOS (8) CRIATURA 8
RARO CE MÉDIO ESQUELETO MORTO-VIVO

Esqueleto variante (Pathfinder Bestiário 298) Supondo que os PJs entendam e possam falar Hallit, eles podem aproveitar
Percepção +18 esta oportunidade para se explicarem, usando Enganação, Diplomacia ou
Idiomas Hallit Intimidação. Zorek responde melhor à Intimidação: impressioná-lo dessa forma
Habilidades Atletismo +18 requer apenas um teste CD 30. Ele é menos paciente com aberturas amigáveis
For +6, Des +4, Con +4, Int +0, Sab +4, Car +0 (Diplomacia CD 32) e não gosta de mentirosos (Enganação CD 35). Um PJ
Itens peitoral, arco longo composto (20 flechas), espada larga tenta esse teste, mas todos os outros podem ajudar aquele PJ tentando o
mesmo teste. Além disso, para cada um dos testes que os PJs encontraram
CA 28; Forte +18, Ref +16, Vontade +16 e sobreviveram, reduza a CD do teste em 2. Se obtiver sucesso, Zorek se
HP 99, cura negativa, cura rápida 10; Imunidades , efeitos de morte, doença, afasta e ordena que seus guardiões esqueléticos se retirem, informando aos
mental, paralisado, veneno, inconsciente; Resistências frio 10, eletricidade PJs que eles estão livres para entrar no Arsenal de Armag. ao norte para
10, fogo 10, perfurante 10, cortante 10 desafiar o próprio Armag. Em um sucesso crítico, se os PJs tiverem consigo
um ou ambos os anéis do senhor tigre (o anel do tigre
Rejuvenescimento (divino, necromancia) Quando um Senhor Tigre
esquelético é destruído, seus ossos caem no chão em um emaranhado e
sua armadura e armas se transformam em pó. Ele se reforma
automaticamente com sua armadura e armas intactas (recuperando uma do local de encontro NM1 ou do anel de resistência ao ácido
aljava completa de 20 flechas) 1 hora depois com 1 Ponto de Vida, da área C48 de Fort Drelev), Zorek agradece por espalhar as glórias da guerra
permitindo que sua cura rápida retome a cura depois disso. Se a armadilha de Gorum pelo mundo antes de infundir um ou ambos os anéis presentes.
da área D5 estiver desabilitada, o esqueleto perde esta habilidade; caso Este presente do guardião transforma os anéis em versões maiores de cada
contrário, a única maneira de destruir permanentemente um Tiger Lord um – uma atualização permanente para os itens mágicos.
esquelético é reduzi-lo a 0 Pontos de Vida com dano positivo ou dano bom.

Se os PJs falharem no teste, ou se simplesmente não conseguirem se


Ataque de oportunidade [reação] comunicar com ele, Zorek simplesmente balança a cabeça tristemente antes
Velocidade 25 pés de atacar – uma maneira segura de determinar o valor dos intrusos aos olhos
Espada grande corpo a corpo [uma ação] +20 (P versátil); Dano 1d12+10 de Gorum. Ele envia quatro Lordes Tigres esqueléticos para enfrentar os PJs
cortante mais 2d6 negativo em combate corpo a corpo enquanto ele se move para o topo das escadas
Arco longo composto de longo alcance [uma ação] +18 (mortal d10, que levam à área D12 antes de lançar repulsão. Ele então usa seus feitiços
incremento de alcance de 30 metros, recarga 0, saraivada de 9 metros); Dano de longo alcance para suavizar os PJs por 4 rodadas antes
1d8+10 perfurante

327
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movendo-se para envolvê-los em combate corpo a corpo. Ele usa feitiços de For +7, Des +4, Con +5, Int +0, Sab +7, Car +4

cura de uma ação em si mesmo sempre que está abaixo de 150 HP, mas luta Itens +1 armadura de couro resiliente, +2 lança anárquica

até a morte. Embora Zorek não esteja ciente deste fato, se ele for morto por CA 32; Forte +23, Ref +20, Vontade +25

mortais, ele terá a verdadeira liberdade de morte concedida tão certamente HP 220, cura rápida 10; Doença imunocontrolada ;

como se sua missão de guardar a tumba tivesse sido concluída. Resistências físicas 10 (exceto legais), veneno 15;
Fraquezas legais 10

Ataque de oportunidade [reação]


ZOREK CRIATURA 12 Velocidade 40 pés

HUMANO HUMANÓIDE MÉDIO CN ÚNICO Corpo a corpo [uma ação] lança +32, Dano 2d6+8 perfurante mais 1d6

Clérigo humano masculino sem idade de Gorum caótico (contra criaturas leais)

Percepção +25 Feitiços Divinos Preparados CD 36, ataque +26; 6ª cura

Idiomas Hallit (x3), repulsão, explosão espiritual, tempestade de armas; 5º dissipar

Habilidades Atletismo +24, Conhecimento Gorum +20, Religião +25, magia, atacar chamas, curar; 4º ira divina, dano, arma espiritual; 3º
Sobrevivência +23 cegueira, luz abrasadora, toque vampírico; 2º curar, resistir à energia, ao

silêncio; 1ª maldição, medo, raio de enfraquecimento; Truques (6º)

detectam magia, lança divina, orientação, luz, escudo

Feitiços Divinos Inatos CD 36; 5º banimento; 3º alarme

(x3);2º augúrio (x3), fechadura (x3); Porta da dimensão Cantrips (7ª) (para

qualquer local na Tumba de Armag)

Vida Abençoada Zorek não envelhece nem respira e não precisa comer,

beber ou dormir.
Fonte Divina cura

Recuperação Divina [reação] Frequência uma vez por dia; Acionar

Zorek falha em um teste de resistência; Efeito Zorek perde todas as

condições negativas pelas quais está afetado no momento e pode

tentar um novo teste de resistência contra o efeito que desencadeou a

Recuperação Divina. Sua armadura e armas

brilha com uma luz vermelho-sangue quando ele usa essa habilidade.

SENHORES TIGRE ESQUELÉTICOS (4) CRIATURA 8


Consulte a página 327

Percepção de Iniciativa +18

D12. ARMÁRIO DE ARMAG GRAVE 12

Dez braseiros bruxuleantes projetavam longas sombras sobre esta enorme

câmara, sua luz oscilante brilhando nas paredes salpicadas de sangue. O ar

cheira a decomposição, pois os corpos violentamente cortados de uma dúzia de


homens estão espalhados pela câmara.

Os cadáveres são tudo o que resta da guarda de honra de Armag – uma vez

que ele reivindicou Ovinrbaane, a arma amaldiçoada o forçou a atacar e matar

seus guardas como prova de sua devoção.

Criaturas: Armag, o Duas Vezes Nascido, massacrou seus guardas, mas

não está sozinho; ele é acompanhado e protegido por quatro guerreiros

esqueléticos da área D10. Avisado por Zorek sobre a aproximação dos PJs,

Armag aguarda ansiosamente a chegada deles – outra chance para ele provar

seu valor com sua nova arma. Ele e seus guerreiros esqueléticos atacam assim

que os PJs chegam. Mesmo antes de sucumbir à sede de sangue de Ovinrbaane,


Armag nunca recuou ou se rendeu – ele luta até a morte.
ZOREK

328
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SANGUE POR SANGUE

CAPÍTULO 7
ARMAG, O DUAS VEZES CRIATURA 14 uma dose de veneno de vespa gigante, uma capa de morcego e uma
Consulte a página 592 varinha de heroísmo. PARTE 1:
PROBLEMAS EM
Percepção de Iniciativa +24
TATZLFORD
CONCLUINDO O CAPÍTULO
SENHORES TIGRE ESQUELÉTICOS (4) CRIATURA 8 “Blood for Blood” realmente não tem um ponto final, mas sim um ponto
PARTE 2:
Consulte a página 327 onde o próximo capítulo começa. FORTE DRELEV
Percepção de Iniciativa +18 Mesmo após os PJs deporem o Barão Drelev e derrotarem Armag, eles
podem continuar explorando as regiões vizinhas e expandindo seu reino PARTE 3:
O
Tesouro: Se você não se sentir confortável em dar aos PJs uma neste reino pelo tempo que desejarem. Ainda assim, existem três
NASCIDO DUAS VEZES
arma poderosa como Ovinrbaane, simplesmente aproveite suas elementos neste capítulo em particular que os PCs deveriam procurar
SENHOR DA GUERRA

desvantagens – se desejar, você pode acrescentar que qualquer um abordar.


que possua a arma deve ter sucesso em um teste de Vontade CD 35 O rio East Sellen está fechado ao comércio há vários anos devido à

uma vez por minuto para evite ficar confuso. Você certamente deveria agressão dos bichos-papões de M'botuu. Se os PJs conseguirem
enfatizar a personalidade do artefato se os PJs o mantiverem. Seu poder derrotar esses demônio ou assegurar sua cooperação para permitir o
certamente será útil quando a Trilha de Aventura Kingmaker entrar nos comércio fluvial, um importante elo econômico entre Brevoy e o sul será
capítulos finais, mas você nunca deve deixar os PJs se sentirem reaberto. Uma vez que os PJs tenham reivindicado pelo menos nove
totalmente confortáveis na presença do artefato caótico. Consulte a hexágonos que incluem uma porção do Rio East Sellen ou do Lago
página 587 para obter as estatísticas de Ovinrbaane . Hooktongue como parte de sua nação, seu reino ganha 120 XP e, no
início do próximo turno do Reino, eles recebem 6 Dados de Recursos
bônus.
D13. TÚMULO DE ARMAG

A oeste desta câmara grande e austera, um enorme estrado elevado Sem Armag ou as Irmãs do Olho Injetado de Sangue mexendo a
sustenta um caixão de pedra negra; a leste, as paredes são decoradas panela, os Lordes Tigres deixam de ser uma verdadeira ameaça para
com um baixo-relevo de um homem severo, vestido para a guerra e seus vizinhos, mas seus grupos de ataque continuam a ser um
empunhando uma espada larga. aborrecimento. Entregando Ovinrbaane
entregar aos Lordes Tigres como uma oferta de paz é a melhor maneira
Esta câmara serve como local de descanso final para o corpo do de apaziguá-los - neste caso, a espada ainda funciona para refazer um
Armag original, que fica dentro do sarcófago. A escultura na parede é novo senhor da guerra à imagem de Armag, mas sem a influência das
na verdade uma porta secreta (Percepção CD 30 para detectar) que se Irmãs, este novo Armag concentra sua raiva não no PCs ou Pitax, mas
eleva para fornecer acesso à área D14. ao norte e leste em Numeria e Brevoy. Alternativamente, os PJs
poderiam tentar assegurar relações diplomáticas com os Senhores Tigre
Tesouro: O corpo de Armag mede pouco mais de 1,80 metro de (veja o Apêndice 2 para detalhes sobre como um reino pode alcançar
altura e está vestido com uma armadura de couro resiliente +1. Um relações diplomáticas com os Senhores Tigre).
escudo maior e robusto , decorado com perseguições de tigres ferozes,
está sobre seu peito.
Finalmente, se os PJs libertarem o Forte Drelev, eles também
D14. SANTO SEPULCRO repelirão a presença de Lorde Irovetti na região. Eles não apenas podem
adicionar uma cidade considerável à sua nação incorporando o Forte
Dentro desta câmara aproximadamente octogonal, um pedestal de Drelev, mas o reino dos PJs também deve estar a caminho de se tornar
alabastro de um metro e meio quadrado fica dentro de um anel de luz a maior e mais bem-sucedida nação das Terras Roubadas.
brilhante que brilha no teto.
À medida que o sucesso dos PJs aumenta, porém, Irovetti de Pitax
Tesouro: Empilhado ao redor do pedestal está um tesouro de imenso fica cada vez mais ciumento e cauteloso. Embora não haja nenhuma
valor. Ao todo, contém 112 pp, 2.276 po, 4.724 sp e 9.762 pc. As gemas evidência concreta que sugira que ele encorajou o Barão Drelev a atacar
e joias incluem um diamante de 1.000 po, uma opala de fogo de 200 po, os PJs, a situação política certamente deveria sugerir isso. E embora
três granadas violetas de 100 po, uma coroa de electrum com uma safira Irovetti certamente adoraria anexar a nação dos PJs, ele sabe que eles
estrela azul no valor de 500 po, uma braçadeira de prata incrustada de se tornaram poderosos demais para serem derrotados em uma guerra
rubi no valor de 250 po e um ouro adornado com malaquita. colar no justa. E assim, à medida que os PJs se estabelecem em sua nação
valor de 180 po. recém-expandida, Lorde Irovetti põe em ação uma nova traição ao fazer
seu movimento para reivindicar as Terras Roubadas. Pois o que à
Também incluído entre esses itens está um saco de armazenamento primeira vista pode parecer um convite inútil para um torneio local está
(tipo IV), um decantador de água sem fim, uma concha de tritão, um destinado a explodir em uma guerra dos Reis do Rio.

colar de bolas de fogo (tipo V), um dardo de relâmpago,

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CAPÍTULO 8

GUERRA DO
REIS DO RIO
POR JASON NELSON

PARTE 1: A TRAIÇÃO DE RUSHLIGHT ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 332


Os PJs devem estar no 13º nível antes de serem convidados para participar do Festival Rushlight.

PARTE 2: ATRÁS DAS LINHAS INIMIGAS ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 348


Os PJs e seu reino devem estar no 13º nível quando a Guerra dos Reis do Rio começar.

PARTE 3: O FANTASMA DA ROSA BRANCA ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 354


Os PJs (e seu reino) devem estar no 14º nível antes de investigar a situação na Abadia de
Whiterose.

PARTE 4: INFILTRAÇÃOÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 366


Os PJs (e seu reino) devem estar no 14º nível antes de tentar libertar Pitax.

PARTE 5: O PALÁCIO DO REI ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 380


Os PJs (e seu reino) devem estar no 15º nível antes de tentarem invadir o Palácio de Irovetti.
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PARTE 1:

A TRAIÇÃO DE RUSHLIGHT

Os Reinos Fluviais são fluidos por natureza, refletindo o fluxo uma geração mais tarde, por invasores de Mivon, e foi dividido
dos cursos de água que deram seu nome. durante meio século pela guerra civil entre as suas principais
Os governantes sobem e descem como a mudança das famílias. No entanto, apesar de tudo isto, Pitax continuou a
estações nesta região tumultuada, mas alguns dos reinos ser um centro de comércio e um refúgio para contrabandistas.
encontrados aqui resistiram e prosperaram por gerações, Mas agora enfrenta o seu inimigo mais perigoso de sempre,
consolidando seu lugar na hierarquia desta confederação de um inimigo interno – o seu próprio rei, Castruccio Irovetti, que
bandidos. Todo novo arrivista sonha não apenas com a poderá ser capaz de fazer através da corrupção e do orgulho
conquista, mas com o legado, e os sábios sabem muito bem o que três séculos de guerra e convulsão não conseguiram:
que a maior ameaça à segurança e ao legado normalmente pôr fim a Pitax.
não vem de reinos estabelecidos, mas de arrivistas que lutam O homem hoje conhecido como Castruccio Irovetti não
pelo último lugar na mesa. nasceu com esse nome. Filho bastardo de um cavaleiro
Pitax é um Reino Fluvial de alguma linhagem, capaz de Taldan cruzado e de uma nobre numeriana, o nome de
traçar sua história há mais de três séculos. Durante esses nascimento de Castruccio era o ainda mais extravagante
séculos, foi invadida em mais de uma ocasião, primeiro pela Mandalarucio. Seu pai enviava entregas regulares de ouro do
Falange de Aço de Numéria, depois campo de batalha, então ele e sua mãe Cimany

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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
nunca quis riqueza. A mãe de Mandalarucio adorava-o, REINO NO FUNDO
pagando aulas de dança, música e línguas e desfilando-o Neste ponto, o reino do PC é o maior das Terras PARTE 1:

entre os outros nobres de Hajoth Hakados sempre que Roubadas. O Forte Drelev foi incorporado ao reino e O
RUSHLIGHT
possível. Mãe e filho pouco sabiam sobre as dificuldades até suas fronteiras estão avançando em direção a Pitax, a
TRAIÇÃO
que os pagamentos do pai de Mandalarucio – um homem oeste. Na maior parte, você deve apresentar as batalhas
que o futuro rei nunca conheceu – cessaram com a morte que acontecem durante este capítulo (principalmente na PARTE 2:
do mais velho nas mãos do exército demoníaco do Parte 2) como eventos que ocorrem em segundo plano, ATRÁS
Worldwound. Cimany fez o possível para sobreviver, mas e vincular o sucesso ou fracasso geral da guerra ao LINHAS INIMIGAS

ela e o filho já estavam acostumados com extravagâncias e, próprio sucesso dos PJs em se opor ao Rei Irovetti. .
PARTE 3:
em dois meses, seus fundos acabaram. A aristocracia cruel
O
de Hajoth Hakados rapidamente agiu para recuperar a FANTASMA DE
propriedade da família e, de repente, os dois estavam na rua. tome nota especial deste último intruso. Ela enviou seus ROSA BRANCA
asseclas contra Irovetti para testá-lo, mas ele derrotou todos
Depois de sofrer mais dois meses de indignidades, eles com uma combinação de sua magia, sua inteligência e PARTE 4:
seus dispositivos Numerianos. INFILTRAÇÃO
Mandalarucio voltou-se para o crime, usando magia oculta
para ganhar a confiança dos visitantes ricos e depois Intrigada, Nyrissa percebeu que ali estava uma ferramenta
PARTE 5:
roubando-os, deixando para trás as vítimas envergonhadas perfeita para aumentar sua influência sobre a onda invasora OS REIS
por terem sido enganadas para buscar justiça. Eventualmente, da civilização. Ela apareceu diante de Irovetti, que diante de PALÁCIO
porém, Mandalarucio cometeu um erro crítico ao tentar tal poder não teve escolha senão cair de joelhos em
enganar e roubar um membro da Liga Técnica. Quando a adoração. Nyrissa levou Irovetti por um mês para seu
trapaça deu errado e o feiticeiro da Liga Técnica perdeu a estranho e maravilhoso reino no Primeiro Mundo. Lá ela lhe
mão para a lâmina de Mandalarucio, o vigarista em ascensão mostrou grandes maravilhas e paisagens temíveis, e na
se escondeu para escapar da punição. Mas a Liga Técnica véspera de devolvê-lo a Pitax, concedeu-lhe seu favor e
não precisava dele para pagar a dívida de sangue – operando tornou-se sua musa, dando-lhe uma mecha de seu cabelo.
sob a égide do Soberano Negro e dos sussurros caluniosos Em troca, ela pediu apenas que ele fizesse um favor para
dos aristocratas locais, eles rapidamente descobriram que o ela no mundo dos mortais: recuperar uma espada chamada
homem desaparecido tinha mãe. Prenderam Cimany e, Briar, perdida há muito tempo em algum lugar da região.
quando Mandalarucio soube de sua prisão, ela já havia sido (Para obter mais informações sobre como Nyrissa perdeu
executada. Briar, o que a espada realmente significa para ela e por que
Ao saber desse acontecimento, Mandalarucio não perdeu ela não pode simplesmente recuperá-la sozinha, consulte o
tempo. Ele entrou furtivamente na pousada onde os agentes Capítulo 10.)
da Liga Técnica estavam hospedados e se vingou em uma Com o favor de Nyrissa concedendo a Irovetti ainda mais
única noite de ruína vermelha. Quando o sol nasceu, os habilidade, ele seguiu para a cidade de Pitax. Ele raciocinou
cinco agentes da Liga Técnica estavam mortos e a entrega que com um reino sob seu comando, a busca por uma
de artefatos Numerianos raros que eles foram encarregados espada desaparecida seria uma coisa trivial.
de entregar em Starfall havia desaparecido. O governo de Armado com seus dois dispositivos Numerianos restantes e
Hajoth Hakados tinha suas suspeitas mas o caso nunca foi uma ideia de como se tornar o mais novo governante de
resolvido pois Mandalarucio havia fugido completamente de Numéria
Pitax, Irovetti não perdeu tempo em colocar seu plano em
para nunca mais voltar. ação. Um de seus dispositivos Numerianos é um bastão de
Os próximos dois anos de sua vida foram passados processamento mental – uma maravilha tecnológica capaz
escondidos nos Reinos Fluviais. Ele mudou seu nome para de comandar falsa lealdade na mente da vítima. Irovetti
Castruccio Irovetti, combinando o nome e o sobrenome dos começou a construir sua reputação na cidade usando o
artistas favoritos de sua mãe. Ele periodicamente vendia bastão de renderização mental para ajudar na compra de
alguns dos artefatos Numerianos que havia roubado para vários armazéns por preços escandalosamente baixos e na
obter fundos, mas no geral, mantinha-se discreto. Só quando garantia de relacionamentos e negócios com vários
suas andanças o levaram a Pitax é que sua sorte finalmente comerciantes e contrabandistas importantes. Eventualmente,
mudou. Depois de ouvir rumores de estranhos tesouros ele convidou dois dos líderes de Pitax, os irmãos Lothaire e
escondidos na floresta chamada Mil Vozes, Irovetti entrou Berengar, para um jogo de cartas em um de seus armazéns.
na floresta misteriosa em busca de riquezas. Pode ter sido Através do uso de seu bastão de renderização de mentes e
sua boa aparência e voz forte que atraiu a atenção da cruel magia (particularmente para modificar a memória), Irovetti
rainha das Mil Vozes, mas o mais provável foi o fedor enganou os irmãos para fora de seu governo; na manhã
intrusivo dos itens tecnológicos que ele carregava que fez seguinte, nenhum dos dois se lembrava de ter sido enganado,
com que a ninfa Nyrissa mas Irovetti possuía um documento assinado entregando-
lhe legalmente todos os bens da família governante, incluindo a coroa de Pitax.

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Saudações de Sua Magnificência Suprema e Inimitável, dos deuses o


pelo Rei de Pitax, Maravilha de graça legítimo Castruccio Irovetti,
Numeria, Mestre de Mormouth e Príncipe-Regente de Sellen.

É com grande deleite e alegria que os saúdo, aceitaria meu meu


companheiros Reis do Rio! Eu ficaria honrado se
você fosse convidado para participar do quinto Torneio Rushlight
seria
anual como convidado. Sei que
perspicazes somosem
e confio governantes
vocês, que não
ousarão perder tal extravagância, pois planejo que este seja o melhor
Rushlight até agora! E para adoçar o pote, por assim dizer, consegui
um item mágico glorioso, uma varinha de ouro e pedras preciosas
capaz de criar uma mansão maravilhosa e magnífica digna da natureza
régia do portador, que estou disposto a conceder à nação que prova
seu valor ao colocar em campo o verdadeiro campeão Rushlight! Este
campeão poderia ser um de seus
ter?
Por favor, comparecimento através do correio deste convite.
confirme sua
presença. Aguardo sua presença!
seu
—Rei Castruccio Irovetti de Pitax
APOSTILA 8–1

A princípio, Irovetti usou seus novos recursos como rei de rei teimoso a atacar o reino dos PJs. Se os PJs não reagirem
Pitax para procurar Briar. Mas com o passar dos anos, suas da mesma forma, ela está preparada para enviar um de seus
memórias de seu tempo com Nyrissa começaram a empalidecer agentes para provocá-los, mas ela espera que o ataque não
diante da realidade da decadência e do poder que governar um provocado de Irovetti resolva o problema. Ela então só precisa
Reino do Rio trouxe. Embora sua influência continuasse a esperar que os reinos humanos que controlam as terras que
manipular sutilmente a personalidade de Irovetti (e é em grande ela deseja tomar se enfraqueçam; ela espera que, após o fim
parte responsável pela fundação da Academia de Grandes da guerra, o reino sobrevivente seja digno de seu ataque
Artes de Pitax), seu domínio sobre seu coração e luxúria sobrenatural à terra.
desapareceu. Então, quando vários agentes de Irovetti vieram
até ele, anos depois, com a boa notícia de que Briar havia sido O TORNEIO RUSHLIGHT
encontrado, Irovetti fez algo que seu patrono feérico não havia Assim que os PJs atingirem o 13º nível e derrotarem Drelev e
previsto: mandou assassinar seus agentes antes que pudessem Armag, é hora de começar este capítulo. Os PJs recebem um
espalhar a notícia e depois escondeu Briar em um esconderijo. convite do Rei Irovetti de Pitax para algo chamado “Torneio
câmara nas profundezas de seu palácio. Irovetti temia que, ao Rushlight”. O convite chega via mensageiro – um homem veloz
devolver a espada a Nyrissa, ela o descartasse. Ele ainda não chamado Velemandr (use as estatísticas de um diretor de Pitax
estava pronto para perder o poder que o favor dela lhe se necessário) que está disposto a esperar até um dia para que
concedeu, e concluiu que poderia simplesmente governar Pitax os PJs tomem sua decisão antes de retornar a Pitax para
por mais uma década ou mais e manter em segredo a relatar sua resposta a Irovetti. . O convite é apresentado acima
recuperação de Briar ; então, quando ele se cansasse da vida como Folheto 8–1.
como rei, ele poderia anunciar a Nyrissa sua “recente
recuperação” de Briar e aproveitar a recompensa por seus serviços à rainha
Um PJdas
que
fadas.
obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD
No entanto, Nyrissa teve pouco tempo para se perguntar por 20 para Recordar Conhecimento sabe que o Torneio Rushlight
que Irovetti demorou tanto para encontrar a espada, pois é uma das tradições mais populares do Rei Irovetti. Um Torneio
quando a “Guerra dos Reis do Rio” começa, o momento para Rushlight é realizado todos os anos desde que o Rei Irovetti
ela reunir as Terras Roubadas se aproxima. Através da sua conquistou a coroa; é um evento popular que atrai a maioria
manipulação de Irovetti, ela espera estimular o dos participantes da Pitax

334
334
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
mas também vê participantes de todos os Reinos Fluviais. O PRELÚDIOS ALTERNATIVOS À GUERRA
torneio tradicionalmente acontece em uma pequena área de Este capítulo pressupõe que os PJs aceitem o convite PARTE 1:
terreno limpo na margem sul do rio Rushlight, perto da fronteira para participar do Torneio Rushlight, mas Kingmaker é O
RUSHLIGHT
nordeste de Pitax, a poucos dias de viagem a oeste de Fort antes de tudo uma campanha sandbox.
TRAIÇÃO
Drelev. Algumas partes podem não estar interessadas em
Se os PJs não parecerem interessados em participar do participar num torneio, e outras podem muito bem (e PARTE 2:
Torneio Rushlight, você pode pedir a NPCs prestativos que com razão) suspeitar de traição por parte de Irovetti. Se ATRÁS
dêem alguns bons motivos para participar da competição: os PJs recusarem o convite, Irovetti ficará frustrado, LINHAS INIMIGAS

mesmo que os PJs não compitam nos numerosos eventos, mas continuará com seus planos. Os eventos do Torneio
PARTE 3:
participar do Torneio é uma grande oportunidade. para conhecer Rushlight acontecem fora da tela (e você pode usar as
O
outros notáveis dos Reinos Fluviais e se apresentarem como regras aqui mais tarde se desejar, com alguns nomes
FANTASMA DE
os governantes do mais novo Reino Fluvial, e o não alterados, apresentar um torneio que os próprios ROSA BRANCA
comparecimento a este evento bem conhecido e muito cidadãos dos PJs organizam em sua homenagem -
esperado pode ser mal interpretado por outros Reis Fluviais neste caso, o a competição é em grande parte por PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
como um sinal de fraqueza ou mesmo um ato deliberado. diversão e não por um prêmio, fama e glória alardeados),
insulto ou ato velado de agressão. Na verdade, competir no e os PJs são livres para continuar a explorar as Terras
PARTE 5:
torneio e vencer (ou até mesmo se classificar) nos eventos Roubadas e acumular seus recursos. Assim que os PJs OS REIS
traria fama e prestígio não apenas para os PJs, mas para todo atingirem o 14º nível, o Rei Irovetti lança um ataque a PALÁCIO
o seu reino. E, finalmente, há a atração da prometida varinha um dos assentamentos de seu reino e você pode prosseguir com a Parte 2.
mágica – o grande prêmio deste ano para o reino que marcar
mais pontos durante o torneio.
O recinto do festival está localizado ao longo de Cutter's
O TERRENO DO FESTIVAL Creek, um pequeno afluente do rio Rushlight. As principais
O Torneio Rushlight é realizado em um enorme festival erguido características do recinto do festival são descritas abaixo; todos
pelo Rei Irovetti a cerca de 20 quilômetros a nordeste da cidade esses locais podem ser visitados a qualquer momento por PCs
de Pitax, a cerca de 800 metros da margem sul do próprio rio curiosos.
Rushlight, nas margens de um pequeno canal chamado Cutter's Coliseu: Todos os eventos oficiais do torneio acontecem
Creek (encontro local RU2). neste grande campo de terra batida. O lado norte deste grande
Assim que o torneio começa, o recinto do festival fica lotado de campo aberto tem fileiras de bancos corridos para os
gente, essencialmente transformando a área em uma cidade espectadores. O camarote de um nobre fica na extremidade
da noite para o dia. Comerciantes de vários Reinos Fluviais leste do campo; os assentos lá são limitados.
vêm vender seus produtos neste evento; tradicionalmente, até Zoológico: Este enorme pavilhão roxo é uma vitrine de
mesmo Brevoy envia alguns representantes, embora este ano horrores e monstruosidades domesticados de toda Golarion. A
seja o primeiro sem presença oficial de Brevic, já que as misteriosa Madame Duclarion
tensões internas naquela nação estão chegando ao ponto de (CN feiticeira humana 10) e seus corpulentos treinadores, os
ruptura. Comerciantes errantes disputam espaço, clamando Irmãos Ohka (CN guerreiros ogros; Pathfinder Bestiário 252),
por suas mercadorias, sejam elas quentes de uma cesta ou mantêm um zoológico encantado de dinossauros, animais raros
frescas de um barril. Palcos com malabaristas, menestréis, e feras sobrenaturais abatidos de todas as terras para o prazer
trupes de pantomimeiros e animais treinados dançando e de ver o festival- frequentadores. Madame Duclarion mantém
saltando, todos disputam a atenção (e o dinheiro) das multidões suas criaturas (e seus manipuladores) calmas e controladas
que se deleitam com a generosidade do rei Irovetti. através do uso criterioso de vários efeitos de encantamento.
O festival começa no primeiro Fireday do mês (embora você
deva se sentir à vontade para ajustar esta data para qualquer Rotunda: A Rotunda é onde podem ser adquiridos ingressos
coisa que desejar para se adequar à realidade de sua para eventos de torneio; os eventos de cada dia custam desde
campanha Kingmaker). O primeiro dia do torneio é dedicado a 1 PP para um único ingresso até 100 po para um “caixa” nobre
negociações, festas, uma prévia das feras do zoológico adequado para acomodar até 10 pessoas.
itinerante, entretenimento (de qualidade variada) e, após o pôr The Royal Blue: Os edifícios que circundam este pequeno
do sol, uma grande exibição de fogos de artifício. lago são grandes pavilhões de seda voltados para a água.
Os três dias seguintes são marcados por competições no Estes são reservados para uso privado de dignitários visitantes
Coliseu, seguidas de um dia de descanso. Finalmente, no de outros Reinos Fluviais, com bandeiras hasteadas acima
sexto dia, o torneio termina com uma celebração noturna de deles marcando as terras de seus habitantes. Se os PJs
vinho em homenagem aos muitos vinicultores de Pitax, tudo aceitarem o convite do Lorde Irovetti para o evento, eles
culminando na tradicional Midnight Joust, após a qual o receberão o uso do pavilhão mais a leste durante o evento.
vencedor do torneio é anunciado.

335
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PAVILHÃO DE ESTÁGIO
TERRENO DO FESTIVAL
UMA POLEGADA = 150 PÉS

COLISEU

PAVILHÃO REAL

CUTLER'S
RIACHO

Zoológico

O
AZUL REAL

ROTUNDA

Pavilhão Real: Este pavilhão é usado pelo rei. GUARDA PITAX CRIATURA 12
Irovetti mantém o pavilhão protegido com um santuário privado HUMANO HUMANO RARO N MÉDIO

elevado ao 8º nível, para que quem espiar dentro da tenda veja Guarda real humana
apenas uma massa escura e nebulosa. Percepção +22
Pavilhão de Palco: Este pavilhão é utilizado para competidores Idiomas Comuns, Hallit
que se preparam para jogos ou outras competições no Coliseu. O Perícias Acrobacia +22, Atletismo +25, Intimidação +24,
pavilhão possui diversas áreas menores formadas por paredes de Ocultismo +20, Desempenho +24, Sociedade +20
lona em torno de uma área central para os competidores se reunirem For +5, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +2, Car +4
antes de surgirem quando anunciados para uma competição. Itens +1 prato completo, espada larga impressionante +1, poções de
cura moderadas (2), arco curto composto (20 flechas)
CA 33; Forte +23, Ref +21, Vontade +23
SEGURANÇA DO TORNEIO HP 215

Muitos dos guardas mais competentes de Pitax servem longas horas Ataque de oportunidade [reação]

como segurança. A maior parte desses guardas é equivalente a Velocidade 25 pés


guardas do palácio (Pathfinder Gamemastery Guide 206) ou oficiais Espada grande corpo a corpo [uma ação] +26 (versátil P), Dano 2d12+9
de guarda (Pathfinder Gamemastery Guide cortando
234), mas um tipo mais perigoso de guarda patrulha o local do torneio Arco curto de longo alcance [uma ação] +23 (mortal d10, propulsivo, recarregar

– e o próprio Pitax. Estes são os notórios Guardiões Pitax – soldados 0), Dano 1d6+9 perfurante
treinados em batalha que aumentam suas habilidades em esgrima Feitiços Ocultos Espontâneos CD 30, ataque +22; 4º (1 espaço)
com magia oculta. discernir mentiras; 3ª (1 slot) aceleração; 2ª (1 vaga) manobra
Eles são encontrados frequentemente ao longo desta aventura, então telecinética; 1º (1 espaço) raio de enfraquecimento; Truques (4º)
suas estatísticas são apresentadas abaixo e referenciadas conforme atordoamento, escudo
necessário no texto.

336
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
Ataque Poderoso [duas ações] O diretor realiza um ataque corpo a quer que os PJs se sintam o mais confortáveis possível e não tem
corpo. Isso conta como dois ataques para sua penalidade de ataque intenção de traição. A comida e o vinho que ele oferece são seguros e PARTE 1:
múltiplo. Se acertar, causa um dado extra de dano de arma. deliciosos, e as perguntas inúteis sobre como eles e seu reino se O
RUSHLIGHT
Investida Súbita [duas ações] O diretor Pitax avança em direção ao comportam são relativamente sem sentido. Se os PJs perguntarem
TRAIÇÃO
inimigo e ataca. Eles caminham duas vezes; se eles terminarem seu diretamente a ele sobre Drelev, ele parece ficar um pouco envergonhado
movimento dentro do alcance corpo a corpo de pelo menos um e admite que “Lorde Drelev estava, digamos, um pouco ansioso demais PARTE 2:
inimigo, eles poderão realizar um ataque corpo a corpo contra esse inimigo. por seu próprio bem. Ele teve o que merecia, e só estou grato por você ATRÁS
tê-lo derrubado antes que ele causasse mais danos aos nossos reinos. LINHAS INIMIGAS

UMA AUDIÊNCIA COM O REI Acredito que o ataque dele à sua cidade de Tatzlford não deixou
PARTE 3:
Quando os PJs chegarem ao Recinto do Festival, o Rei Irovetti espera problemas duradouros? Irovetti faz o possível para desviar o discurso da
O
que eles façam uma visita ao seu Pavilhão Real (permita aos PJs um política, lembrando aos PJs que eles estão aqui para um festival, não
FANTASMA DE
teste de Sociedade CD 20 para perceber isso). para uma cúpula. ROSA BRANCA
Se os PJs não visitarem o rei dentro de algumas horas após chegarem
ao local do festival, um diretor Pitax chega para solicitar sua presença e PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
escoltá-los até o Pavilhão Real para cumprimentar o rei.

PARTE 5:
OS REIS
O pavilhão real contrasta fortemente com o seu exterior relativamente PALÁCIO
simples. Exuberantes tapetes vermelhos cobrem o chão e um estrado
que sustenta uma cadeira esculpida e dourada evoca a sensação de uma
sala do trono, enquanto uma coleção aleatória de pedestais com
esculturas e pinturas montadas de qualidade e realismo extremamente
variados sugere um tipo estranho de galeria de arte.
Um pequeno palco elevado que suporta vários instrumentos musicais
grandes fica ao lado do pavilhão.

O rei Irovetti é um homem bonito, musculoso, de cabelos escuros,


vestido com veludo vermelho escuro. Uma coroa assenta confortavelmente
em sua testa e um manto elegante cobre seus ombros.
Seu cinto está repleto de ferramentas, armas e bolsas, evidenciando um
estilo de vida aventureiro que não foi completamente deixado para trás.
Ele também carrega dois equipamentos estranhos: o primeiro e mais
impressionante é um longo bastão de metal incomum, em uma
extremidade do qual há lâminas finas e uma ponta que periodicamente
se move e se move com um zumbido suave. A segunda é uma haste
curta e fina de metal estranho com uma única ponta na extremidade;
pequenas luzes circulares piscam periodicamente ao longo desta haste.
Ambos os itens curiosos são dispositivos Numerianos (uma vara de
navalhas e um bastão de renderização de mentes; veja as páginas 589 e

586, respectivamente, para obter detalhes). Acompanhado por dois


servos, Irovetti cumprimenta os PJs com entusiasmo.

“Meus convidados mais ilustres! Estou eternamente e infinitamente feliz


em ver que você chegou em segurança. Venham, meus lindos, tragam
refrescos para esses viajantes cansados.
seja por magia ou por pernil de égua, viajar dá sede! Beba comigo pelo
nosso sucesso contínuo e pelos laços de irmandade e amizade que serão

nossos.”

Irovetti pode parecer amigável e calmo, mas na verdade ele já está


avaliando os PJs para o que ele acredita ser um conflito inevitável – seja
pessoalmente ou no campo de batalha, ainda está para ser visto. Por GUARDA PITAX
enquanto, porém, ele

337
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Essa conversa deve ser relativamente curta – em pouco tempo, Conclusão: Ganhe o maior número de pontos de torneio no
Irovetti indica que tem muito que fazer para se preparar para os jogos geral (página 339).
e convida os PJs a se retirarem para o pavilhão designado no Royal Recompensa: Uma varinha de mansão magnífica e 8.000 PO.
Blue. Ele deseja-lhes felicidades nos próximos jogos e com isso espera-
se que os PJs deixem a tenda e retornem ao recinto do festival. ENCONTRANDO A COMPETIÇÃO
Este ano, os participantes consistem em seis reinos ao todo, incluindo
o reino dos PJs.

MISSÃO: O CAMPEÃO RUSHLIGHT Daggermark: Daggermark, como um dos Reinos Fluviais de maior
80 XP 80 XP DO REINO sucesso, participa da competição por um senso de dever, embora seus
Os PJs devem competir no Torneio Rushlight contra vários outros concorrentes estejam geralmente mais interessados no entretenimento
Reinos Fluviais, seja por conta própria ou selecionando campeões do que em realmente competir pelo prêmio.
para representar seu reino.
Fonte: Rei Irovetti. Gralton: O reino de Gralton sofreu muito para sobreviver, e seus
motivos para competir este ano são os mesmos de todos os anos: se
conseguirem vencer, a fama, a glória e os prêmios monetários ajudarão
muito sua nação.

Mivon: Embora as relações de Mivon com Pitax sejam instáveis,


com escaramuças comuns ao longo de suas fronteiras, as duas nações
estão atualmente em paz.
Pitax: Embora Pitax seja o anfitrião da competição, seus campeões
não sentem vergonha ou constrangimento em competir entre si.

Tymon: O reino de Tymon é famoso por suas próprias competições


e batalhas de gladiadores. O Rei Ungin envia representantes para
todas as competições e torneios que ocorrem nos Reinos
Fluviais, se puder, grandes ou pequenos.

UM GOSTO DE GLÓRIA
O Torneio Rushlight tem todos os tipos de entretenimento comum,
menestréis, pantomimeiros, cantores, malabaristas, acrobatas, animais
treinados e assim por diante, mas muito de seu fascínio reside na glória
da competição. Todos os eventos competitivos acontecem no Coliseu
e, com exceção do Midnight Joust, começam uma hora antes do meio-
dia. Normalmente, as competições duram algumas horas, com os
vencedores do dia anunciados na rotunda do Commons no início da
noite.

A programação dos jogos é divulgada em todo o recinto do festival.


Cada competição tem suas próprias regras, mas existem três regras
que regem todos os eventos: não prejudicar espectadores, não matar
competidores e não ser pego trapaceando (PJs astutos notarão que
“não trapacear” não é uma regra ). A violação de qualquer uma dessas
regras é motivo para desqualificação desse evento.

Cada concurso tem um vencedor do primeiro lugar e um vencedor


do segundo lugar; aqueles que não ficam em primeiro ou segundo lugar
não ganham nenhum elogio e, em vez disso, são ridicularizados
cruelmente pela multidão após a competição. Os competidores sempre
podem ceder em uma competição, se assim o desejarem, embora isso
não diminua a zombaria. A maioria das competições é cronometrada
NUNZIO ARPAIA pelo uso de um grande e extravagante relógio de água mantido
na paliçada dos nobres a leste do coliseu.

338
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
Embora o Rei Irovetti sirva como árbitro e juiz final de todos os eventos, ALVO AZUL
seu mestre de cerimônias, um Guardião Pitax sem armadura chamado Este alvo tem a imagem de um kobold pintado nele. O alvo é feito de lona PARTE 1:
O
Nunzio Arpaia (N homem da guarda real humana), cuida de todos os esticada sobre palha.
RUSHLIGHT
anúncios, apresentações e comentários durante os jogos. Em algum Alcance de 15 metros (sem penalidade de alcance)
TRAIÇÃO
momento do primeiro dia da cerimônia, Nunzio se aproxima dos PJs e CA 25; Dureza 2

descreve brevemente a natureza dos quatro eventos para eles, descrevendo- Acerto sólido 1 ponto; Acerto Crítico 3 pontos PARTE 2:
os como “uma competição de tiro com arco usando arcos longos, um teste ATRÁS

de força usando machados de mão ou machados grandes, uma competição ALVO VERDE LINHAS INIMIGAS

de ostentação, e uma competição de justas bêbadas. Ele presume que o Este alvo tem a imagem de um urso-coruja pintado nele. O alvo é feito de
PARTE 3:
reino dos PJs participará do torneio e precisa saber quem serão seus madeira reforçada com faixas de metal.
O
competidores em cada evento, além de como cada competidor deseja ser Alcance de 150 pés (-2 de penalidade de alcance)
FANTASMA DE
anunciado no início de cada competição. CA 30; Dureza 6 ROSA BRANCA
Acerto sólido 3 pontos; Acerto Crítico 9 pontos
PARTE 4:

ALVO VERMELHO INFILTRAÇÃO

Regras do Concurso: As regras para cada concurso são diferentes, Este alvo tem a imagem de um dragão pintado nele. O
PARTE 5:
mas cada participante do concurso tem um bloco de estatísticas com todas o alvo é feito de ferro reforçado. OS REIS
as informações necessárias para determinar suas jogadas ou se eles podem Alcance de 450 pés (-8 de penalidade de alcance) PALÁCIO
pegar um PC trapaceando. Na maioria dos casos em que um personagem CA 35; Dureza 10

tenta trapacear, os observadores (incluindo os PJs, todos os outros Acerto Sólido 5 pontos; Acerto Crítico 15 pontos

competidores e Nunzio Arpaia) têm a chance de perceber.


Vitória pelo Primeiro Lugar: Se os PJs ganharem o primeiro lugar em Concorrentes: Os outros cinco competidores estão listados abaixo, com

uma competição, eles ganham 2 Pontos de Torneio, 80 XP e 80 XP do Reino. o reino que representam indicado como característica, após o que é
apresentada sua estratégia individual para acumular o máximo de pontos
Vitória do Segundo Lugar: Se os PJs ganharem o segundo lugar em possível.
uma disputa, eles ganham 1 Ponto de Torneio, 40 XP e 40 XP do Reino. À medida que mais competidores arremessam, o número alvo de pontos se
torna uma meta quantificável, o que pode levar um competidor a abandonar
uma estratégia para realizar arremessos mais arriscados ou mais fáceis,
EVENTO 1: VISANDO O ALVO dependendo de qual seja o total de pontos estabelecido a ser batido.
O primeiro evento do torneio é uma competição de tiro com arco no segundo Determine a ordem em que os competidores atiram aleatoriamente.

dia do Torneio Rushlight. Como esta competição tem como objetivo testar
habilidades e não magia, cada competidor deve usar um arco longo não
mágico fornecido pela Irovetti. Os competidores ficam na extremidade leste DAMANJOT
do Coliseu e disparam contra um dos três alvos colocados a distâncias TIMÃO

variadas a oeste. Observadores particularmente tolos ou ousados gostam CN meio-orc ladino masculino 13

de sentar-se nos bancos do lado oeste do campo de tiro; se forem baleados Damanjot fez carreira vencendo competições trapaceando e não vê razão

acidentalmente, isso não conta como uma desqualificação de “prejudicar os para mudar as táticas que lhe serviram bem – desta vez, ele contrabandeou

espectadores”. As quatro horas que antecedem a competição real são seis flechas com ponta de adamantina para lhe dar uma vantagem.

repletas de exposições de tiro com arco de uma ampla gama de arqueiros


de vários níveis de talento (ou falta dele). Percepção +23
Habilidades Decepção +24, Roubo +27
Será +21

Regras do concurso: Cada competidor recebe seis flechas para atirar Itens flechas adamantinas disfarçadas (6)

em três alvos diferentes - um alvo azul de curto alcance, um alvo verde de Arco longo de longo alcance +27, Dano 1d8+4 perfurante

médio alcance e um alvo vermelho de longo alcance. Far Shot Damanjot não sofre penalidade de alcance ao atirar no alvo verde

Para marcar pontos, a flecha do competidor deve acertar um golpe sólido, e apenas -4 de penalidade ao atirar no alvo vermelho.

não apenas atingindo o alvo, mas cravando-se nele - um tiro que não causa
dano suficiente para superar a Dureza do alvo ricocheteia e não gruda. Um Estratégia Antes do início da competição, Damanjot usa sua habilidade em
acerto crítico em um alvo indica um alvo. Todos os arremessos devem ser Ladroagem para tentar trocar as flechas normais que ele recebeu no

executados em 6 rounds ou o atirador será desclassificado. Da mesma início da competição por flechas com ponta de adamantina que ele

forma, se nenhum tiro acertar, o atirador é desclassificado. Se o atirador preparou de antemão (essas flechas tratam os alvos como se eles

disparar todas as seis flechas em menos de 6 rodadas, ele ganhará 2 pontos tivessem metade Dureza).

de bônus para cada rodada restante. Ele tenta um teste de Roubo resistido pela CD de Percepção de todos
os observadores. Se alguém notar e ligar para ele

339
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Após a troca, ele tenta um teste de Enganação para Mentir, contando FLORANTE MAYANK
GRALTON
a história de que ele estava apenas garantindo que todos estivessem
atentos a trapaceiros e tentando provar um ponto. Se ele tiver sucesso CG fêmea meio-elfa lutadora 9
em sua mentira contra os observadores, ele poderá continuar com as Florante é uma arqueira ansiosa e orgulhosa que está ansiosa para
flechas normais – caso contrário, será desqualificado. representar Gralton no Rushlight Festival, mas sua colocação tem mais a
Se ninguém notar sua troca de flechas, as flechas adamantinas serão ver com a ação política do que com habilidade real; ela precisará de sorte
eventualmente notadas após a competição enquanto as flechas estão para ter uma chance contra os PJs e a maioria dos outros arqueiros.
sendo recolhidas, mas a essa altura é tarde demais para acusar alguém
em particular de trapaça. Damanjot dá dois tiros em cada rodada – o Percepção +21
primeiro no alvo vermelho e o segundo no alvo verde. Será +16

Arco longo de longo alcance +21, Dano 1d8+3 perfurante


Mira precisa [três ações] Florante leva o round inteiro para alinhar seu
chute e mirar nos pontos fracos. Ela faz um ataque à distância contra
seu alvo. Neste Golpe, ela ganha +2 de bônus de circunstância na
jogada de ataque e reduz a Dureza do alvo em 4 (mínimo 0).

Estratégia Florante dá um tiro por rodada, usando Mira Precisa para fazer
cada tiro valer a pena. Ela atira suas três primeiras flechas no alvo

verde, esperando acertar pelo menos um acerto crítico. Se o fizer, ela


dispara seus segundos três ataques contra o alvo vermelho. Se ela
errar dois tiros seguidos, ele dá o próximo tiro contra o alvo azul antes
de retornar à escolha anterior.

ILRAITH VALADHKANI
MARCA DE PUNHAL

CN homem humano ladino 12


Ilraith é um homem canalha e sorridente, um ladrão cujo envolvimento
com as tradições bárdicas e com o arco e flecha lhe proporcionou tanto a
vontade quanto os meios para trapacear em competições como essas.

Percepção +22
Desempenho de habilidades +25

Será +22

Arco longo de longo alcance +26, Dano 1d8+6 perfurante


Feitiço Oculto Espontâneo CD 30; 1º (1 slot) golpe certeiro
Far Shot Ilraith não sofre penalidade de alcance ao atirar no alvo verde e
apenas -4 de penalidade ao atirar no alvo vermelho.

Braggadocio [one-action] (concentrar, manipular, metamágico)


Ilraith pode disfarçar seu lançamento de feitiços com um discurso
exagerado proclamando sua habilidade e prevendo onde seu tiro irá
acertar. Se a próxima ação que ele realizar for lançar golpe certeiro,
ele tenta um teste de Desempenho contra todas as CDs de Percepção
do observador. Se seu teste for bem-sucedido contra a CD de
Percepção de um observador, esse observador não percebe que Ilraith
lançou ataque certeiro.

Estratégia A cada rodada, Ilraith gasta uma de suas ações para se gabar
(sem usar Braggadocio) de suas habilidades, depois dá dois tiros. Seu
primeiro tiro é no alvo vermelho e seu segundo tiro é no alvo verde. Se
ele estiver perdendo pontos no terceiro round, ele atira apenas uma
flecha no alvo verde, então no quarto round ele usa Braggadocio antes
NAVARATNA
de lançar o golpe certeiro e atirar no alvo vermelho.

340
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
NAVARATNA para a competição de tiro com arco, as quatro horas que antecedem este
MIVON evento são repletas de exposições de corte de madeira de uma ampla PARTE 1:

CN fêmea elfa ranger 11 O


variedade de aspirantes a lenhadores.
RUSHLIGHT
Navarathna é uma espécie de exibicionista e tem o hábito de não pensar Regras do Concurso: No início, os competidores recebem um machado
TRAIÇÃO
em seus planos. Isso, combinado com uma teimosia, a coloca em uma grande e são então direcionados para se posicionarem dentro de seu
desvantagem significativa nesta competição. quadrado. Nunzio segura uma bandeira vermelha brilhante no ar e, quando PARTE 2:
a abaixa, os seis competidores podem começar a cortar suas toras (CA 20, ATRÁS
Percepção +21, visão na penumbra Dureza 5, HP 20 [BT 10]) com seu machado grande. A magia é permitida, LINHAS INIMIGAS

Será +22 mas apenas para aprimorar um machado ou seu portador - se o competidor
PARTE 3:
Arco longo de longo alcance +23, Dano 1d8+3 perfurante danificar ou atingir diretamente um tronco com algo diferente de um machado
O
Tiro Triplo [três ações] Navarathna desfere três ataques de arco longo, grande ou lançar um feitiço em outro competidor ou em seu machado, ele FANTASMA DE
cada um contra um alvo separado e com penalidade de –4. será desqualificado. ROSA BRANCA
Estratégia O plano de Navarathna é disparar suas flechas o mais rápido
possível nas duas primeiras rodadas da competição, para que ela possa É mais fácil configurar esta competição no modo encontro, atribuindo a PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
ganhar automaticamente os 8 pontos extras por finalizar todas as seis cada competidor uma grade de três por três de quadrados de um metro e
flechas mais cedo. Ela faz isso usando Triple Shot para atirar em cada meio, com o competidor começando no quadrado central da grade e as
PARTE 5:
um dos três alvos. Se ela fizer pelo menos 4 pontos, ela repete essa toras no meio de cada quadrado de canto. As seis grades devem estar OS REIS
tática no round 2, caso contrário, sua bravata é interrompida e ela dá todas próximas umas das outras para que cada competidor não comece a PALÁCIO
apenas tiros únicos no alvo azul em cada um dos rounds seguintes, mais de 4,5 metros de pelo menos um outro competidor; alguns dos NPCs

guardando seu último tiro para o alvo vermelho na esperança de acertar. têm táticas abaixo que podem afetar outros alvos ao alcance.
ganhar alguns pontos extras.
Deixe o competidor PC escolher a grade que deseja que seja atribuída a
ele (observe que este concurso é projetado para competidores Pequenos
VILLAMOR KOTH ou Médios – competidores maiores não são permitidos, pois teriam uma
PITAX vantagem injusta). Depois que Nunzio abaixa sua bandeira, cada competidor
CE masculino humano bárbaro 15 determina a Iniciativa fazendo um teste de Percepção e, em seguida, tenta
Villamor é um homem mal-humorado, desagradável e eriçado. O rei Irovetti cortar seus registros conforme detalhado na seção Estratégia.
garante que Villamor participe do maior número possível de competições; o
rei prometeu ao homem em particular fama e riquezas adicionais se ele
conseguir vencer os PJs. Concorrentes: Os cinco competidores NPC estão listados abaixo, junto

com suas estratégias para cortar seus registros o mais rápido possível.
Percepção +27
Será +27

Arco longo de longo alcance +25, Dano 1d8+4 perfurante YEGINA VARUDU
Estratégia Villamor dá apenas um tiro por rodada. Seus primeiros cinco MARCA DE PUNHAL

arremessos são todos contra o alvo vermelho. Se ele errar mais de dois N feiticeira humana 12

desses tiros, ele se acovarda e dá seu último tiro no alvo azul. Yegina parece bastante pequena e frágil, e ela recebe muitas zombarias
durante as primeiras partes do concurso - zombarias que ela heroicamente
ignora com um sorriso no rosto. Apesar de ser uma espécie de abandonada,
Vencedora: O competidor com a pontuação mais alta ganha o primeiro Yegina é uma feiticeira talentosa com alguns truques mágicos na manga.
lugar e o competidor com a segunda pontuação mais alta ganha o segundo Ela adquiriu proficiência com várias armas marciais como resultado de
lugar. No caso improvável de empate, a disputa passa para quantas etapas crescer em uma família de mercenários, e sua habilidade de misturar magia

de desempate forem necessárias, com cada competidor empatado com golpes de machado, ela espera, irá ajudá-la não apenas a vencer, mas
recebendo apenas 1 flecha por etapa (Damanjot não tem mais flechas de a humilhar os outros competidores mais fortes.
adamantina para usar em tal evento).
Percepção +25 (+27 de iniciativa rolante)
Será +25
EVENTO 2: TESTE DO MACHADO Machado grande corpo a corpo +16, Dano 2d12+2 cortante
Este evento é um teste de força que ocorre no terceiro dia do Torneio Estratégia Na primeira rodada, Yegina lança uma arma mágica em seu
Rushlight. No teste do machado, cada competidor é designado para um dos machado grande e, em seguida, usa a metamágica Quickened Spell
seis quadrados de quinze pés demarcados em cada canto por um grande para lançar aceleração como sua terceira ação naquela rodada. Ela

tronco vertical. O vencedor é o primeiro competidor a cortar todas as quatro passa as rodadas seguintes vasculhando o máximo de toras que puder.
toras de seu quadrado usando um machado grande. Semelhante Seu ataque corpo a corpo acima inclui ajustes para arma mágica.

341
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ORD DE KILBASKIAN Ataque Poderoso [duas ações] Dizon faz um ataque particularmente
GRALTON poderoso. Ela realiza um Golpe corpo a corpo que conta como dois

CN ranger humano masculino 10 ataques ao calcular sua penalidade de ataque múltiplo. Se este Golpe
Kilbaskian é um homem bonito, com barba cheia e ombros largos, que acertar, ela causa dois dados extras de dano.
passou grande parte de sua juventude como guarda de fronteira de Gralton. Estratégia Dizon usa Power Attack a cada turno, seguido por
Ele está um tanto frustrado por ter que usar um único machado grande em um ataque padrão.

vez de um par de machados de batalha (seu estilo de luta preferido).


VILLAMOR KOTH
Percepção +22 PITAX

Habilidades Intimidação +22 CE masculino humano bárbaro 15


Será +19 Os PJs reconhecem Villamor da competição de tiro com arco.
Machado grande corpo a corpo +23, Dano 1d12+6 cortante Percepção +27
Ameaça Competição [reação] (emoção, mental) Aciona outro competidor Será +27

que destrói um tronco; Efeito Kilbaskian rapidamente lança uma série de Machado grande corpo a corpo +28, Dano 1d12+25 cortante
ameaças ao competidor acionador, prometendo ao competidor que eles Estratégia Villamor se enfurece como sua primeira ação, depois concentra
serão a primeira coisa que ele cortará ao meio quando a competição suas ações a cada rodada em simplesmente cortar toras. Se ele acertar
terminar, se eles não desistirem imediatamente. Kilbaskian tenta um tronco, mas não conseguir destruí-lo, ele então realiza uma ação para
Desmoralizar o inimigo, mas sofre uma penalidade de -2 em seu teste de usar Empurrar para empurrar o tronco para um quadrado adjacente a
Intimidação para fazer isso. outro de seus troncos. Depois de fazer isso, se acertar criticamente uma
tora, ele pode usar o efeito de especialização crítica do machado para
Estratégia Kilbaskian vomita palavrões enquanto começa a cortar suas causar dano igual à sua jogada de 1d12 para danificar a primeira tora em
toras, cada vez mais irritado com o fato de que “no ano passado, uma tora adjacente.
poderíamos usar qualquer machado, não apenas essas coisas grandes
e desajeitadas!” Ele usará sua reação Ameaça de Competição sempre TIMSINA SIRAJ
que puder. Embora isso não seja estritamente contra as regras, está TIMÃO

próximo. Os outros competidores fazem o possível para ignorá-lo, mas CN mulher humana clériga de Gorum 12

qualquer PJ (não apenas um competidor) pode tentar um teste de Timsina é um rosto muito conhecido entre os muitos campos de luta e arenas
Diplomacia CD 31 para apelar a Nunzio para emitir um aviso a Kilbaskian. de Tymon, onde construiu uma reputação de violência. Ela esperava que
Em caso de sucesso, Nunzio consegue e Kilbaskian não aproveita a um grande evento de estilo corpo a corpo acontecesse no torneio, mas ela
reação durante o resto da competição. Com um sucesso crítico, Nunzio se contentou em “cortar algumas toras com um grande machado”. Ela entoa
desqualifica Kilbaskain após a competição. Em caso de falha crítica, orações para Gorum durante todo o concurso.
Kilbaskian fica encorajado e, no início de seu próximo turno, ganha uma
reação adicional que pode usar para Ameaçar a Competição. Percepção +25
Será +25

Machado grande corpo a corpo +24, Dano 1d12+6

Estratégia Timsina inicialmente espera vencer esta competição com base


DIZON MARMADA apenas em sua força física, mas se ela ficar para trás, ela lança uma
MIVON arma mágica em seu machado grande. Se ficar aparente que ela não
LN fêmea lutadora anã 12 conseguirá o primeiro ou o segundo lugar, ela usa o grito de destruição
Dizon é uma mulher sensata que concordou em participar deste concurso intensificado para infligir 6d8 pontos de dano sônico (resistência básica
somente depois que quase todo mundo que ela conhece a convenceu. Ela é de Fortitude CD 32) a um de seus troncos restantes (potencialmente
a única lenhadora profissional entre os competidores, e sua habilidade em pegando um PJ ou outro competidor em o cone de 15 pés a seu critério);
cortar árvores a torna uma competidora formidável, embora sua personalidade como já perdeu a competição, ela não está muito preocupada em ser
a torne particularmente vulnerável à atitude de Kilbaskian. desclassificada.

Percepção +22
Será +20 Vencedor: O vencedor é o primeiro competidor a destruir todos os quatro
Reação exagerada Se Kilbaskian intimidar Dizon com sucesso com Ameaça registros. O competidor que for o segundo a destruir suas toras fica em
de Competição, ela desperdiça uma ação em seu próximo turno gritando segundo lugar.
com ele, além de sofrer a penalidade normal por estar Desmoralizada.
EVENTO 3: OBRIGAÇÃO
Machado grande corpo a corpo +26, Dano 1d12+7 cortante O terceiro evento do torneio é um teste de ostentação e narrativa; ocorre no
Estilo Lenhador Dizon trata as toras como se elas tivessem Dureza 2 quarto dia. Este é o evento que o público mais espera, pois é
quando ela as atinge.

342
342
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
um dos eventos mais tradicionais - ocorreu em todos os Torneios nos assentos revelam o crescente desinteresse da multidão. O
Rushlight desde o início, vencendo o Midnight Joust por um ano por fanfarrão não ganha Pontos de Vitória. PARTE 1:

essa honra. Muita especulação sobre a audácia e a natureza das Falha Crítica O público reage com risadas zombeteiras, vaias ou O
RUSHLIGHT
histórias a serem compartilhadas durante a ostentação circula nos até mesmo comida atirada. O fanfarrão perde 1 Ponto de Vitória.
TRAIÇÃO
dias que antecedem este evento.

PARTE 2:
Regras do Concurso: Para este evento é construída uma Concorrentes: A ordem em que os competidores se vangloriam ATRÁS
plataforma de madeira no centro do Coliseu. Por sua vez, cada não importa, embora Memon deva ir antes de Mialolessa. A ostentação LINHAS INIMIGAS

competidor sobe ao palco e vangloria-se ao público de uma de suas de cada competidor é apresentada de forma abreviada em sua
PARTE 3:
maiores conquistas. A vanglória deve durar 15 minutos e deve consistir estratégia; você pode usar este resumo conforme apresentado ou
O
em começo, meio e fim. O concurso exige que o fanfarrão realize a explicá-lo como achar adequado. Após a entrada de estratégia, há FANTASMA DE
atividade Boast três vezes consecutivas para determinar quão bem uma entrada de Verificações de Vanglória que lista a ordem em que o ROSA BRANCA
ele conta sua história e como o público responde. NPC faz testes de perícia para o início, meio e fim de sua ostentação
(os NPCs não aproveitam sucessos críticos para fazer o mesmo teste PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
para a próxima ostentação). ).

PARTE 5:
vangloriar-se
OS REIS
EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICA DO CONCENTRADO AUDITIVO MEMON ESPONDE
PALÁCIO
Você conta uma história que agrada ao público, mostrando algo que MARCA DE PUNHAL

você e seus aliados podem (ou não) ter realmente feito— NE homem humano ladino 12
a história que você conta só precisa ser emocionante. Nesta Memon Esponde é um ladino arrojado com bigode e barba
competição, uma Boast consiste em três partes: um começo, um meio imaculadamente cuidados.
e um fim. Para começar, o personagem se apresenta e define o Percepção +23
cenário da história. O personagem então conta a maior parte da Habilidades Decepção +25, Intimidação +22, Desempenho +19
história na segunda parte. Na parte final concluem com o clímax da Será +21

história. Em cada parte, o personagem pode decidir inventar Estratégia Memon se apresenta como um mestre infiltrador e insinua
completamente as coisas tentando um teste de Enganação, relacionar que ele manipulou o fluxo e refluxo do poder político nos Reinos
os eventos de uma forma que agrade aos interesses específicos do Fluviais por quase uma década. Ele então alivia o clima, contando
público com um teste de Diplomacia, apresentar a história de uma uma história implausível sobre como ele invadiu um templo de
forma intensa e assustadora com um Teste de Intimidação, para Calistria e seduziu todas as sete sacerdotisas, incluindo a suma
aprimorar a história com sua própria arte de contar histórias com um sacerdotisa, em uma única noite; quando o clero percebeu que não
teste de Desempenho, ou para impressionar o público com pequenos amava nenhum deles, ele escapou nas costas da vespa gigante
detalhes e conhecimentos sobre o tópico com um teste de sagrada do templo com o espartilho da suma sacerdotisa como
Conhecimento apropriado ao tópico da história. troféu. Um teste bem-sucedido de Percepção CD 35 para Sentir
O objetivo da ostentação é manter o público encantado e surpreso, Motivação durante esta ostentação dá a nítida impressão de que a
então o fanfarrão deve usar um teste de perícia diferente para cada suma sacerdotisa de quem Memon está falando não é outra senão
uma das três partes, a menos que tenha sucesso crítico no teste, caso a competidora de Tymon, Mialolessa, embora ela esteja perplexa
em que o público adora tanto esse estilo de vanglória que o fanfarrão com a história de Memon.
pode use esse teste novamente para o próximo teste de Vanglória.
Vangloriar-se verifica intimidação, engano, desempenho
Esta disputa em particular é um encontro de 13º nível, portanto, em
todos os casos, a CD para esses testes é 31. Se desejar incluir ANKUS DEPERGODE

Vanglórias em outros encontros, você deve usar a CD apropriada por GRALTON

nível. N macho anão ladino 10


Sucesso Crítico O público reage com aplausos, gritos e risadas Ankus Depergode é um anão relativamente extravagante com uma
conforme apropriado à história. O fanfarrão ganha 2 Pontos de voz bombástica.

Vitória e pode usar o mesmo teste de perícia que acabou de Percepção +20
obter esse sucesso crítico novamente para sua próxima Habilidades Decepção +24, Diplomacia +19, Desempenho +22
Vanglória. Será +18

Sucesso O público fica encantado com a história. Algumas risadas, Estratégia Ankus se orgulha de como ele viajou clandestinamente no
gritos e aplausos acontecem aqui e ali. O fanfarrão ganha 1 Seawraith, o navio da deusa dos piratas, Besmara, e de suas
Ponto de Vitória. aventuras na Esfera Externa. Em particular, ele se orgulha de ter
Falha O público não está muito entediado, mas também não está ganhado as asas de um deva e a barba do demônio em um único
muito envolvido – silêncios constrangedores, tosses e mudanças jogo de azar. Apesar da ousadia

343
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das afirmações de Ankus, a multidão parece estar particularmente CEALA RAVENBROW


entusiasmada e encantada com sua história. Isso ocorre porque Ankus tem MIVON

alguém na multidão - um amigo bardo que está usando seus vários talentos Lutadora humana feminina CG 11

e feitiços para manipular sutilmente os principais membros do público para Ceala Ravenbrow é uma espécie de heroína popular em sua nação natal, Mivon.

fazer parecer que Ankus é muito mais popular do que realmente é. No final Ela usa seu elmo com tema de corvo e manto de penas pretas, e seus fãs na

de cada uma das atividades de Vanglória de Ankus, permita que cada um multidão estão particularmente entusiasmados em ouvir sua história, embora

dos PJs tente um teste de Ocultismo CD 33 ou Percepção CD 36 para notar seja sem dúvida a menos impressionante das ostentações oferecidas hoje.

o toque de Ankus se comportando de maneira estranha. Se os PJs chamarem

a campainha e confrontá-lo, Ankus entrará em pânico e o Rei Irovetti Percepção +17

desqualificará o anão por trapacear. Habilidades Intimidação +22, Conhecimento de Galt +21, Desempenho +19
Será +19

Vangloriar-se verifica desempenho, diplomacia e engano Estratégia A ostentação de Ceala é uma história de sangue e perigo – ela

salvou sozinha uma pequena vila no norte de Galt da devastação de uma

quimera demoníaca que tinha asas de fogo e cauda de escorpião. Para

acreditar em sua história, Ceala cortou a cabeça do dragão da quimera com

sua espada, esmagou a cabeça da cabra sob uma pedra que caía e arrancou

a cauda da quimera de seu corpo e estrangulou a cabeça de leão restante

para matá-la - tudo sem derramando o copo de absinto élfico que ela

começou a beber quando a quimera a avistou e a atacou.

Boast verifica Galt Lore, intimidação, desempenho

ANNAMEDE BELAVARAH
PITAX

CN fêmea humana barda 13

Annamede é um dos comediantes e comentaristas sociais mais

conhecidos de Pitax. O rei Irovetti não gosta muito da mulher, já que


ela rejeitou seus avanços inúmeras vezes e parece não ter medo de se

manifestar contra seu governo em Pitax, mas o fato de ela ser tão amada

pela população e ter conquistado o orgulho a competição todos os anos

garante seu papel - Irovetti prefere que Pitax mantenha sua coroa nesta

competição do que silenciar o bardo. Annamede permanece tão charmosa e

arrogante quanto era quando os PJs a encontraram pela primeira vez durante a

caçada no início da Temporada de Florescimento (veja o Capítulo 5). Desde

então, sua sorte em Pitax cresceu consideravelmente e ela ganhou cinco níveis

de experiência desde seu encontro anterior com os PJs. (Se Annamede não

sobreviveu à caça, sua irmã Ilemestra preenche seu papel aqui; Ilemestra é

antagônica aos PJs, pois – com ou sem razão – ela acredita que suas ações

contribuíram para a morte de Annamede.)

Percepção +23

Habilidades Decepção +26, Diplomacia +24, Desempenho +27


Será +23

Estratégia A ostentação de Annamede deve interessar particularmente

aos PJs, pois ela afirma ter passado os últimos meses (ou anos, conforme

apropriado para sua campanha) espionando o reino dos PJs. A natureza

de sua ostentação varia. Se os PJs não a impressionaram ou fizeram

amizade particularmente no Capítulo 5, ela fala sobre como usou sua

influência e habilidades para causar todo tipo de infortúnio no reino dos PJs.
ANKUS DEPERGODE
Você pode citar eventos ou desenvolvimentos específicos

344
344
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
das últimas sessões de jogo para fazer parecer que Annamede aumenta em 2 para CD 33. Cada vez que um empate se repete,
foi a instigadora nos bastidores desses eventos. Se, por outro esta rodada de “morte súbita” se repete, com a CD aumentando PARTE 1:
O
lado, os PJs a impressionaram no Capítulo 5 ao ganhar pelo em 2 a cada vez. Se o empate em primeiro lugar não envolver PJs,
RUSHLIGHT
menos 4 de Influência com ela, suas ostentações revelam como você deve apenas decidir qual dos fanfarrões empatados vence a
TRAIÇÃO
ela ajudou o reino dos PJs nos bastidores, ajudando a prevenir rodada de desempate, em vez de forçar os jogadores a realizar
desastres maiores ou de outra forma assumindo o crédito pelo jogadas que não os afetam diretamente. PARTE 2:
reino. sucessos nas últimas sessões. Quer essas afirmações ATRÁS
sejam verdadeiras ou não, seu conhecimento sobre várias EVENTO 4: A JOSTA DA MEIA NOITE LINHAS INIMIGAS

falhas e problemas embaraçosos que os PJs tiveram com seu O evento do torneio final é aquele pelo qual muitos anseiam, pelo
PARTE 3:
reino deve parecer assustadoramente preciso. A seu critério, se menos porque é o Midnight Joust que promete a melhor chance de
O
um determinado PJ causou uma impressão significativa em ver os competidores realmente se machucarem. É uma tradição FANTASMA DE
Annamede (seja negativa ou positiva), ele lançará um insulto ou tácita que aqueles que participam do Midnight Joust estejam ROSA BRANCA
elogio específico, conforme apropriado. bêbados; certamente, a maioria do público está. A Midnight Joust,
como o próprio nome indica, acontece à meia-noite do último dia PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
Se a ostentação de Annamede for positiva ou elogiosa ao do Torneio. O Coliseu é bem iluminado por dezenas de tochas
reino do PJ, um PJ pode tentar um teste de Percepção CD 30 acesas, muitas das quais são seguradas por observadores bêbados
PARTE 5:
para notar alguns olhares penetrantes entre Annamede e o Rei nas arquibancadas. Aqueles que optam por participar da justa OS REIS
Irovetti – ela obviamente está gostando de como seus elogios enquanto estão bêbados ficam efetivamente enojados 2 no início PALÁCIO
estão fazendo o rei se contorcer. O rei Irovetti consegue da justa; justaar bêbado diverte a multidão, mas não concede
esconder principalmente sua frustração e raiva... mas por pouco. nenhum ponto adicional.

Vangloriar-se verifica desempenho, engano, diplomacia


Regras do Concurso: Cada justo está equipado com uma
MIALOLESSA lança e um escudo de madeira. Os cavaleiros podem fornecer sua
TIMÃO própria armadura e equipamento, mas devem usar a arma e o
CN elfa clériga de Calistria 14 escudo fornecidos. Um cavalo pesado e uma sela militar são
Mialolessa é uma mulher élfica, conhecida e amada em seu reino fornecidos para quem não possui montaria própria. Depois que
natal, Tymon, como uma sacerdotisa de Calistria, especializada todos os seis competidores estiverem com suas montarias, a justa
em zombar e humilhar gladiadores fracassados. se desenrola em três etapas, com o campeão de cada nação
Percepção +22 enfrentando um oponente. O rei Irovetti predeterminou quem vai
Habilidades Decepção +24, Intimidação +27, Desempenho +22 lutar contra quem, mas não revela essa informação até o início de
Será +26 cada etapa.
Estratégia Mialolessa se orgulha de seus dias passados em Uma justa consiste em ambos os competidores começando em
Kyonin, e de como ela seduziu uma súcubo que havia sido extremos opostos da arena de justa. Os competidores têm 1 rodada
enviada de Tanglebriar para capturá-la e arrastá-la de volta para na qual podem se preparar para a justa (os PJs podem lançar
Treerazer para servir como consorte do demônio. Depois de feitiços ou de outra forma preparar o PJ justa para o evento como
cativar a súcubo, Mialolessa a mandou de volta para Tanglebriar desejarem durante esta rodada), após a qual Nunzio deixa cair a
e, até hoje, a elfa recebe de presente estranhas poções fúngicas bandeira e os dois justos atacam. um ao outro, lanças abaixadas,
e vinhos com os quais a súcubo tenta reconquistá-la. Ela termina na tentativa de desmontar o outro. Ambos os justos fazem testes
sua história com um ferrão: levou semanas para se recuperar de Natureza para comandar um animal para determinar a iniciativa
de uma condição particularmente embaraçosa que ela “pegou” enquanto avançam um contra o outro; um personagem com
de seu amante súcubo, e ela espera que nenhum de seus empatia selvagem ou que pode falar com sua montaria pode, em
amantes desde então tenha sofrido de uma erupção cutânea vez disso, testar Diplomacia para determinar a iniciativa, se desejar.
dolorosa ultimamente. Com isso, ela lança um olhar malicioso Em caso de empate, ambos se atacam simultaneamente,
para Memon, que parece um pouco preocupado. possivelmente derrubando um ao outro em um confronto dramático.
Vangloriar-se verifica desempenho, engano, intimidação
Quando um personagem tenta derrubar um inimigo durante uma
Vitória: Os vencedores do primeiro e segundo lugar da justa, ele tenta um teste de Atletismo para Empurrar seu oponente.
ostentação são determinados pelos totais acumulados de Pontos Se obtiver sucesso, o inimigo pode tentar um teste de resistência
de Vitória. No caso incomum de empate no segundo lugar, todos de Reflexos CD 30 para resistir a ser derrubado; com um sucesso
os ostentadores recebem uma recompensa de segundo lugar, mas crítico, o inimigo é automaticamente destituído. Em caso de falha
no caso de empate no primeiro lugar envolvendo um PC, os crítica, o personagem Empurrão é derrubado e cai no chão. Se o
ostentadores empatados devem realizar uma única nova ostentação primeiro justo não conseguir derrubar seu inimigo, mas permanecer
de desempate (em vez disso, de 3 orgulhos); o CD para esta rodada de desempate
sentado, então o segundo justo

345
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tenta empurrar o primeiro justo. Se nenhum dos justos for derrubado, eles eventos, embora Villamor esteja frustrado por ter sido negada a chance de
substituem suas lanças e escudos (ambos são projetados para quebrar mostrar suas habilidades e envie uma série de insultos a Khristel enquanto

dramaticamente quando são usados) e se alinham para outra tentativa. seus aliados o arrastam para fora do campo.
Qualquer ataque contra o cavalo de um inimigo é motivo de desqualificação. Na segunda luta, os campeões de Daggermark e Gralton se enfrentam
espetacularmente, com Chantal Urena (uma guarda florestal humana de
Fase Um: Esta fase consiste em três lutas separadas. Daggermark) derrubando Sir Briannel Paulson (um guarda florestal humano
No primeiro, o campeão de Pitax, Villamor Koth, que os PJs encontraram de Gralton) de seu cavalo.
nos dois primeiros eventos, enfrenta um homem humano incrivelmente
bêbado chamado Khristel Cotoio, de Mivon. Quando a justa começa, Khristel Na terceira e última luta do Estágio Um, o justo escolhido pelos PJs
vomita e cai do cavalo, desmaiando por causa da bebida. A multidão gosta enfrenta Damanjot, o campeão de Tymon que os PJs encontraram
particularmente desta reviravolta anteriormente na competição de tiro com arco. Damanjot está bêbado e
rejeita todas as tentativas de seus apoiadores de fornecer ajuda; suas
estatísticas abaixo incluem cálculos de doença 2.

DAMANJOT
TIMÃO

CN ranger meio-orc masculino 11


Percepção +19
Habilidades Atletismo +19, Natureza +21
Forte +19, Ref +22, Vontade +16

Estágio Dois: Como o atual campeão da Justa da Meia-Noite


do ano anterior, Villamor Koth fica no estágio dois e observa
impassivelmente enquanto os PJs enfrentam Chantal
Urena de Daggermark (ou um confronto entre Chantal e
Damanjot, no caso dos PJs campeão não conseguiu
avançar da primeira fase). Chantal bebe um mutagênico juggernaut maior
antes da luta para ganhar um bônus de +3 em seu teste de Fortitude, mas
sofre uma penalidade de -2 em seus testes de Vontade, testes de Percepção
e teste de Natureza para determinar a iniciativa; essas modificações já são
calculadas nas estatísticas a seguir.

CHANTAL URENA
MARCA DE PUNHAL

CG fêmea humana ranger 13


Percepção +21
Habilidades Atletismo +24, Natureza +27 (+25 ao determinar
iniciativa)
Forte +26, Ref +26, Vontade +18

Terceira Fase: Na fase final, Villamor Koth enfrenta o vencedor da


segunda fase. Se for Chantal Urena, Villamor vence automaticamente a luta,
para alegria do rei Irovetti.

Se os PJs enfrentarem Villamor, então prepare-se para uma justa como


nas duas primeiras etapas. Villamor passa sua rodada de preparação
bebendo uma de suas poções de pele de casca de árvore enquanto um

VILLAMOR KOTH Guardião Pitax lança pressa sobre ele (esses efeitos não estão incluídos em
seu bloco de estatísticas abaixo). Ele evita a fúria, pois precisa comandar
sua montaria na justa.

346
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
Villamor não tem intenção de manter esse amistoso – ele pretende humilhar Resistência à Fúria Enquanto estiver em fúria, Villamor Koth ganha resistência

e machucar o adversário – principalmente se ele estiver bem na competição e 7 ao dano físico da arma (mas não ao dano físico de outras fontes, como PARTE 1:
O
parecer que tem boas chances de vencer. Ele imagina que se conseguir incitar ataques desarmados).
RUSHLIGHT
seu competidor em justa a atacá-lo, ele poderá matar aquele PJ em legítima Ataque de oportunidade [reação]
TRAIÇÃO
defesa sem se meter em muitos problemas. Ele não tenta derrubar um Velocidade 35 pés

competidor PC quando chega seu turno na justa, mas em vez disso faz um Corpo a corpo [uma ação] machado grande +30 (varredura), Dano 2d12+13 cortante PARTE 2:
Golpe de lança contra seu oponente, após um Golpe bem-sucedido com um Corpo a corpo [uma ação] lança +28 (mortal d8, justa d6, alcance), Dano ATRÁS
LINHAS INIMIGAS
Empurrão. Isso força o PJ a tentar um salvamento de Reflexos CD 30 para 1d8+12 perfurante

resistir a ser derrubado. Para a multidão observadora, as táticas de Villamor Especialização em Machado Villamor Koth ganha o crítico
PARTE 3:
são facilmente confundidas com tentativas excessivamente agressivas de efeitos de especialização para todos os machados que ele empunha.
O
derrubar um piloto – a multidão certamente adora a violência. Se for Furious Finish [one-action] (rage) Desesperado para terminar a luta, Villamor FANTASMA DE

devidamente destituído por um PJ, Villamor engole seu orgulho por enquanto Koth derrama toda a sua raiva em um golpe final. Ele faz um Golpe. Se ROSA BRANCA

e alimenta o pensamento de vingança – afinal, ele é um dos aliados mais acertar, ele ganha um bônus de circunstância no dano igual ao número de
rodadas restantes em sua Fúria (máximo 10). Após este Golpe, sua Fúria PARTE 4:
próximos de Irovetti e sabe que o rei planeja ir para a guerra.
INFILTRAÇÃO
termina imediatamente e ele fica cansado até descansar por pelo menos
10 minutos.
PARTE 5:
OS REIS
Villamor não luta até a morte neste momento. Giant's Lunge [one-action] (concentração, raiva) Villamor Koth estende seu PALÁCIO
Se os PJs responderem ao seu estímulo atacando, ele se “defenderá” (e corpo e se prepara para atacar inimigos fora de seu alcance normal. Até

tentará matar o PJ atacante), mas se todos os PJs começarem a se unir contra que sua raiva acabe, todas as suas armas brancas e ataques desarmados

ele, ou se ele estiver reduzido a menos de 150 Pontos de Vida, ele interrompe ganham alcance 10. Isso não aumenta o alcance de nenhuma arma ou

o ataque e Irovetti intervém para tentar acalmar as coisas. Villamor resiste ao ataque desarmado que já tenha a característica de alcance, mas combina

impulso de ficar furioso durante a luta para que ele possa manter a calma e com habilidades que aumentam seu alcance devido ao aumento do

não levar as coisas muito longe como resultado. Se os PJs continuarem a tamanho. .

atacar, Irovetti usa magia para escapar de volta ao Pavilhão Real com Villamor Knockback [uma ação] (raiva) Requisitos A última ação de Villamor Koth foi

e anuncia que o Festival Rushlight foi cancelado devido a uma agressão um Golpe bem-sucedido. Efeito Villamor Koth empurra seu oponente 1,5

injustificada por parte de um visitante. Ele dá aos PJs uma hora para deixar metro para trás, com os efeitos de um Empurrão bem-sucedido. Ele pode

Pitax antes de tentar prendê-los como criminosos; esse desenvolvimento lhe seguir o inimigo normalmente para um empurrão bem-sucedido.

dá uma desculpa útil, embora frágil, para entrar em guerra com o reino dos
PJs. Certamente, os PJs não são bem vistos pelos outros competidores e Fúria [one-action] Villamor começa a ficar furioso. Ele ganha 19 pontos de

participantes do festival, pois eles veem os PJs como os responsáveis pelo vida temporários. Esse frenesi dura 1 minuto, até que não haja mais

cancelamento do torneio neste caso. Consulte a Parte 2 para obter mais inimigos que ele possa perceber, ou até que ele caia inconsciente, o que

informações sobre como a guerra se desenvolve. ocorrer primeiro. Ele não consegue parar de ficar furioso voluntariamente.
Enquanto estiver em fúria, ele causa 12 de dano adicional com armas
brancas e ataques desarmados. Este dano adicional é reduzido pela
metade se sua arma ou ataque desarmado for ágil. Durante a fúria, o AC
de Villamor Koth é 33.

DESPOIS DA VITÓRIA
VILLAMOR KOTH CRIATURA 15 Com o fim da Justa da Meia-Noite, o Rei Irovetti e seu mestre de cerimônias
ÚNICO CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE entram em campo, convidando os competidores a se juntarem a eles enquanto
Percepção +27 entregam o grande prêmio – uma varinha de mansão magnífica e um baú de
Idiomas Comuns, Hallit tesouro revestido de ferro cheio de 8.000 po. (Se o seu grupo não contém
Habilidades Atletismo +30, Intimidação +26, Natureza +27, Sobrevivência conjuradores capazes de usar a varinha, você pode trocá-la por um item
+27, Conhecimento de Guerra +25 diferente de 15º nível gratuitamente.) Consulte a página 339 para saber como
For +5, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +4, Car +3 determinar o verdadeiro vencedor do torneio. De qualquer forma, uma vez
Itens +2 pele resiliente, machado grande doloroso +2, lança terminada a cerimónia, a multidão dispersa-se rapidamente, ansiosa por
CA 35; Forte +27, Ref +23, Vontade +27 assistir a uma das muitas celebrações pós-torneio ou por descansar um pouco.
HP 350 Tradicionalmente, os visitantes de Pitax passam vários dias relaxando na
Negar vantagem Os adversários de Villamor Koth lutam para ultrapassar suas cidade, mas os PJs provavelmente receberão notícias urgentes de casa antes
defesas. Ele não fica surpreso com criaturas escondidas, não detectadas do amanhecer – veja a Parte 2.
ou flanqueando criaturas de seu nível ou inferior, ou com criaturas de seu
nível ou inferior usando ataque surpresa. No entanto, essas criaturas ainda
podem ajudar seus aliados no flanco.

347
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PARTE 2:

ATRÁS DAS LINHAS INIMIGAS

Por mais divertido que seja o Torneio Rushlight e por mais amigável Drelev, Tatzlford ou Varnhold) por um grupo considerável de soldados
que o Rei Irovetti possa parecer, todo o torneio é pouco mais do que pitaxianos e uma revoada de wyverns. Se os PJs são os agressores,
uma distração tortuosa. Irovetti confiou ao general de seus exércitos, então os exércitos de Irovetti devem reagir da maneira que fizer
um onidoshi oni chamado Avinash Jurrg, para liderar parte do sentido para suas ações. Não há como prever a aparência de um
exército de Pitax – incluindo uma revoada de wyverns – em um reino de PC, então as sugestões a seguir devem ser usadas e
ataque inicial contra o coração dos PJs. Quando a notícia deste adaptadas conforme necessário para se adequar ao seu jogo.
ataque chegar aos ouvidos dos PJs, eles sem dúvida reagirão da

mesma forma, e a guerra chegará às Terras Roubadas – exatamente PRIMEIRO ATAQUE GRAVE DE IROVETTI 13

como Nyrissa planejou. O assentamento que Irovetti escolhe para atacar depende de onde
seus jogadores colocaram seus assentamentos. É melhor que ele
A GUERRA COMEÇA tenha como alvo um assentamento menor com pelo menos um
Como a Guerra dos Reis do Rio começa depende da situação em exército permanente no mesmo hexágono, para que os PJs possam
seu jogo e de como seus jogadores construíram seu reino, mas a realmente reagir à luta e travar a batalha conforme detalhado abaixo.
suposição é que os PJs aprendam sobre um ataque a um de seus Os PJs deveriam ouvir sobre o ataque de Pitax ao seu reino
assentamentos (como o Forte através de uma mensagem, talvez entregue por um

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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
lançar feitiços no NPC do assentamento por meio de algo como envio ou Sucesso O exército alvo sofre 1 ponto de dano.

mensagem de sonho. Você pode então representar esse encontro de Guerra Falha O exército alvo sofre 1 ponto de dano. Os Tusker Riders agora PARTE 1:
no contexto de um flashback. estão engajados com o exército alvo. O

As forças que Irovetti envia neste primeiro ataque consistem em três RUSHLIGHT
Falha Crítica Os Tusker Riders agora estão enfrentando o exército alvo
TRAIÇÃO
exércitos: um bando de mercenários, um bando de gigantes das colinas e ficam surpresos até o início do próximo turno.

montados em mamutes e um bando de wyverns. PARTE 2:


Espera-se que esta força esmague a resistência dos PJs, impressionando ATRÁS
assim os jogadores com a seriedade da situação, mas também representa a VÔO WYVERN EXÉRCITO 12 LINHAS INIMIGAS

maior parte das forças de campo de Irovetti. O restante de seus exércitos ESCARMADOR CE
PARTE 3:
permanece para fortalecer seus territórios (detalhado em Exploração em Escotismo +23, visão no escuro
O
Tempo de Guerra, na página 350). Descrição Este bando de wyverns foi treinado para obedecer ordens em
FANTASMA DE
Os exércitos de Irovetti são liderados por Avinash Jurrg, o comandante de batalha.
ROSA BRANCA
todas as forças de Pitax, e os defensores devem testemunhar a atuação do CA 33; Manobra +25; Moral +17

onidoshi durante a batalha— PV 4 (RT 3) PARTE 4:


INFILTRAÇÃO
talvez ele esteja usando o cone de frio para explodir os inimigos, ou Presas , garras e ferrões corpo a corpo +18 mais veneno de wyvern

simplesmente esteja gritando comandos para prenunciar o eventual confronto Voo (tática única) O Voo Wyvern ignora todos os terrenos difíceis baseados
PARTE 5:
dos PJs com ele mais tarde neste capítulo — mas ele não permanece para no solo e não pode ficar atolado por efeitos dos quais você pode escapar
OS REIS
trás quando a batalha termina. Avinash não é particularmente furtivo em sua voando. Quando eles usam a ação Desengajar contra exércitos que não PALÁCIO
abordagem, e qualquer exército de defesa deverá ser capaz de marchar para podem voar, o resultado do teste é melhorado em um grau. Exércitos que
o campo para enfrentá-lo antes de chegar ao assentamento. Como resultado, não possuem a capacidade de voar sofrem uma penalidade de

supõe-se que este campo de batalha seja aberto sem terreno incomum, mas circunstância de -2 em ações Avançadas contra uma Revoada Wyvern.

se você quiser mover o encontro de Guerra para o assentamento, sinta-se à


vontade para ajustar isso conforme achar necessário. Wyvern Venom (tática única) Um exército que sofre dano de um ataque
corpo a corpo de um Wyvern Flight aumenta seu valor de condição de
cansaço em 1. Se isso fizer com que um exército aumente sua condição
RAIDERS PITAXIANOS EXÉRCITO 12 de cansaço acima de 4, ele sofre 1 ponto de dano. Cada vez que um
Escaramuçador CN exército recupera Pontos de Vida durante uma batalha, ele pode tentar
Escotismo +22 um teste simples CD 11; com um sucesso, ele não sofre mais os efeitos
Descrição Os Pitaxian Raiders consistem em uma mistura de guardas da contínuos do Veneno da Wyvern (mas ainda pode ser afetado por ele
cidade de Pitax e mercenários ansiosos pela batalha. posteriormente em um ataque futuro e não reinicia sua condição de
CA 33; Manobra +25; Moral +19 cansaço).
PV 4 (RT 2) Os efeitos do Wyvern Venom também terminam assim que um exército
Espadas corpo a corpo +26 escapa do campo de batalha ou quando a batalha termina.
Arcos longos de longo alcance +24 (7 tiros) Táticas Wyvern O Voo Wyvern pode usar as ações táticas de Ataque Total
Treinamento Pitaxiano (tática única) Os Saqueadores Pitaxianos podem e Contra-ataque.

usar as ações táticas Contra-ataque, Luta Suja e Finta.

Perda: Se as forças dos PJs perderem a batalha (ou se eles simplesmente


CAVALEIROS DE PRESAS EXÉRCITO 14 não tiverem exércitos estacionados perto do assentamento atacado), então
CE CALVÁRIO as forças restantes de Avinash acampam no assentamento, reivindicando-o
Escotismo +24, visão no escuro e seu hexágono para Pitax. Nos próximos meses, Pitax tentará expandir seu
Descrição O senhor da guerra gigante da colina Kob Moleg enviou esses território a partir deste hexágono se não for controlado; consulte Mudanças
gigantes da colina montados em mamutes ao rei Irovetti como um presente. no Reino durante a Guerra na página 350 para obter detalhes.
CA 35; Manobra +22; Moral +28

PV 8 (RT 4) Vitória: Se as forças de Avinash forem derrotadas, ele abandona o campo


Morningstars e presas corpo a corpo +30 e foge de volta para Pitax para se reportar ao Rei Irovetti, que coloca sua
Pedra atirada à distância +28 (5 tiros) cidade na defensiva pelos próximos três meses antes de conseguirem
Treinamento Tusker (tática única) Os Tusker Riders podem usar as ações reconstruir forças suficientes para colocar em campo outro bando de guerra
táticas All-Out Assault, Covering Fire e Taunt. como este para envie para o reino dos PJs para novos ataques.
Carga Atropeladora [três ações] (tática única) Os Cavaleiros atropelam um
exército inimigo. Eles tentam um teste de Manobra contra a CD de
Manobra de um exército alvo não engajado. Trampling Charge não AJUDA DA ILORA

desencadeia reações de contra-ataque. Ilora Nuski é uma exilada Pitaxiana que passou sua vida recente vivendo
Sucesso Crítico O exército alvo sofre 2 pontos de dano e aumenta seu fugindo na selva. Seu acampamento é detalhado no site de encontro GU3
valor Abalado em 1. (página 111). Ela está ansiosa

349
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FADIGA DE GUERRA um pouco precipitado e chama suas forças de volta à sua capital por um
A guerra afeta todos os reinos, ainda mais quando a luta longo período de tempo, durante o qual os PJs podem se infiltrar em
está ativa e próxima. Enquanto a ameaça dos exércitos de Pitax na tentativa de acabar com a guerra para sempre.
Pitax permanecer, o reino dos PJs sofrerá conforme
detalhado abaixo. O REINO GIRA DURANTE A GUERRA
As Forças de Avinash Estão Assaltando: Se, quando O Torneio Rushlight começa no primeiro Fireday do mês, então quando
um turno do Reino começar, as forças de Avinash ainda ele terminar e a guerra começar, os PJs deverão ter algumas semanas
estiverem ativas, com pelo menos um de seus exércitos para reagir antes do próximo turno do Reino começar. Quando a guerra
invicto no reino dos PJs, o reino ganha 1d6+4 de Agitação começa, Pitax possui vários exércitos diferentes, conforme listado abaixo.
e aumenta em 2 uma Ruína à escolha do grupo. ; as outras
três Ruínas aumentam cada uma em 1. Forças de Avinash: Esses três exércitos são detalhados como parte
As Forças de Avinash foram derrotadas: Se, quando do Primeiro Ataque de Irovetti (página 348). Se aquele encontro de
um turno do Reino começar, os exércitos de Avinash Guerra terminar com a perda do hexágono pelos PJs, derrotar os
tiverem sido derrotados e o general tiver recuado para seu exércitos restantes de Avinash antes do final do mês impedirá que eles
palácio em Pitax, o reino ganha 1d4 de agitação e aumenta se espalhem pelo reino. Se algum dos exércitos de Avinash ainda existir
em 1 uma ruína à escolha do grupo. quando um turno do Reino começar no final de cada mês, um de seus
Exércitos de Campo Foram Derrotados: Se as forças exércitos derrotados (o Mestre escolhe qual) é reabastecido no
de Avinash e todos os quatro exércitos de campo forem assentamento conquistado com novas forças de Pitax, então cada
derrotados, a agressão de Pitax contra o reino dos PJs exército se move um hexágono em um direção de sua escolha,
será drasticamente reduzida. Neste evento, no início de automaticamente fazendo com que aquele hexágono seja perdido
um turno do Reino, o reino ganha 1 de Agitação e não conforme é reivindicado por Pitax.
aumenta nenhuma Ruína. Exércitos de Campanha: Esses quatro exércitos de soldados

Rei Irovetti é Derrotado: Assim que os PJs derrotarem Pitaxianos são detalhados em Encontros com Exércitos de Campanha
Irovetti (seja matando-o, forçando-o a abandonar a região (página 351); Irovetti os segura para ajudar a manter o controle na zona
ou assegurando sua rendição), a Guerra dos Reis do Rio de Pitax. Com exceção dos wyverns em Littletown, que não saem
termina e as penalidades de fadiga de guerra para o reino daquele local, esses exércitos podem reagir para procurar exércitos de
não serão mais acumuladas. PJs dentro da zona, a seu critério. Se um exército de campo atacar os
PJs em um hexágono diferente do acampamento listado, ajuste o terreno
do campo de batalha como achar melhor.
para encontrar uma maneira de contra-atacar Pitax, então quando a
Guerra dos Reis do Rio começar, os PJs parecerão para ela a ferramenta Pitax se reagrupa: Assim que as forças de Avinash e os quatro
perfeita para esta tarefa. Poucos dias após o início desta parte, Ilora os exércitos de campanha forem derrotados, o rei Irovetti ordena que suas
contata conforme detalhado no site de encontro GU3. forças se reagrupem em sua capital. Nenhum outro encontro com
exércitos pitaxianos ocorrerá nas Terras Roubadas por 2 meses. Após
Ilora tem muito a revelar sobre as táticas e o treinamento usados este ponto, se Irovetti ainda permanecer no comando, você poderá fazer
pelos exércitos de Pitax. Os PJs devem passar várias horas conversando com que novos exércitos de campo ou forças sob o comando de Avinash
com ela e, dentro de alguns dias, a informação se espalha por todos os comecem a ameaçar o reino dos PJs novamente, mas esta aventura
exércitos de PJs. Depois disso, todos os exércitos ganham +1 de bônus espera que os PJs já tenham lidado pessoalmente com o Rei Irovetti até
em todos os testes realizados durante encontros de Guerra contra os então.
exércitos de Irovetti; este bônus se acumula com todos os outros bônus.
A IRA DA NATUREZA SEVERA 13
Ilora também pode revelar a localização de todos os acampamentos Nyrissa não fica parada enquanto Pitax entra em guerra contra os PJs.
remotos do exército Pitaxiano, incluindo o Catspaw Camp (local de À medida que a guerra se desenrola, ela distorce a realidade dentro de
encontro RU3), Tusker's Raiders (local de encontro GL1), o Marshaling seu domínio para permitir que uma tempestade horrível venha do
Ground (local de encontro GL2) e o trágico destino de Littletown (local Primeiro Mundo e atinja os PJs em algum momento durante esta parte,
de encontro local PX1). na esperança de sobrecarregar ainda mais seus recursos e determinação.
O momento deste encontro é deixado para você.
EXPLORAÇÃO EM TEMPO DE GUERRA As nuvens que se acumulam na tempestade são impossíveis de
Quando esta parte começa, o rei Irovetti mobiliza suas tropas pelas passar despercebidas, mas o elemento estranho e sobrenatural pode
regiões limítrofes de Pitax. Neste ponto, quatro das áreas de encontro ser interpretado por PJs especialistas em Sobrevivência. Quando a
apresentadas no Capítulo 2 são modificadas pela presença de Tempestade de Nyrissa testa a iniciativa com seu teste de Furtividade,
acampamentos do exército de campanha, conforme detalhado nas ela usa as CDs de Sobrevivência dos PJs em vez das CDs de Percepção
páginas seguintes. Se os PJs derrotarem esses quatro exércitos de para determinar o sucesso. Se a tempestade não conseguir vencer nem
campanha, o Rei Irovetti percebe que pode ter agido mesmo a CD de Sobrevivência de um PJ, o grupo terá tempo suficiente para tentar

350
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
um teste de Sobrevivência CD 42 para se preparar para o perigo. Se Falha Crítica Como falha, mas 8d6 concussão
obtiverem sucesso, os PJs e quaisquer exércitos com eles garantem um dano e uma queda de 2d8 × 10 pés. PARTE 1:
O
abrigo de emergência contra o ambiente e ganham alguma defesa contra a 4 Renovação Rajadas de vento rasgam a área, mas não causam
RUSHLIGHT
tempestade (conforme detalhado abaixo). danos reais. Tente um teste simples CD 11; em caso de sucesso, o
TRAIÇÃO
número de ações que a tempestade realizará na próxima rodada não

TEMPESTADE DE NYRISSA PERIGO 16 será reduzido como de costume. PARTE 2:


MÁGICA AMBIENTAL COMPLEXA RARA ATRÁS

Furtividade +32 (especialista) ENCONTROS COM EXÉRCITO DE CAMPO LINHAS INIMIGAS

Descrição Nuvens escuras repentinas se reúnem no céu e, momentos Durante a Guerra dos Reis do Rio, os seguintes encontros hexadecimais
PARTE 3:
depois, rajadas de relâmpagos e tornados rodopiantes começam a do Capítulo 2 são modificados da seguinte forma.
O
destruir a paisagem. FANTASMA DE
Desabilitar Natureza CD 42 (mestre) para observar a natureza mágica da GL1. TERRENO DAS PRESAS GRAVE 13 ROSA BRANCA
tempestade e realizar um rápido ritual e oração aos espíritos feéricos da GUERRA PADRÃO

região para fazer com que a tempestade se disperse ou dissipar magia O chefe dos gigantes das colinas Kob Moleg reuniu uma grande força de PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
(9º nível, neutralizar CD 36) para neutralizar a tempestade imediatamente. gigantes das colinas para servir ao seu lado, e quando o rei Irovetti o
abordou pela primeira vez com uma oferta de aliança, Kob Moleg provou
PARTE 5:
Tempestade Furiosa [reação] Gatilho Os PJs falham em uma tentativa de seu valor como chefe considerando as táticas da oferta. Em vez de atacar OS REIS
Desabilitar a tempestade, ou 10 minutos se passam sem qualquer Irovetti e seu exército, Kob Moleg concordou com a oferta, depois de PALÁCIO
tentativa de deixar a área (o que ocorrer primeiro); Efeito Raios de lança garantir para si um pagamento considerável em tesouros e tributos. Ele
de cima para baixo. Se os PJs obtiverem sucesso em um teste de concordou em separar alguns de seus gigantes das colinas para ajudar no
Sobrevivência para se prepararem para a tempestade, seus exércitos ataque surpresa contra o reino dos PJs, mas manteve
estarão protegidos e apenas um PJ (determinado aleatoriamente) será
alvo deste raio, caso contrário, todos os PJs e exércitos serão alvo de
raios. Contra PJs, o raio inflige 10d6 de dano elétrico (resistência básica
de Reflexos CD 38). Contra exércitos, o raio inflige 1 ponto de dano (o
teste de Mobilidade CD 30 é negado). Então, quer os PJs tenham
conseguido se abrigar ou não, jogue a iniciativa para a Tempestade
de Nyrissa.
Rotina (4 ações) Se os PJs procurarem abrigo com sucesso em
um teste de Sobrevivência, a tempestade não realizará
nenhuma ação se o Mestre falhar em um teste simples CD 16.

Caso contrário, a tempestade realiza quatro das seguintes


ações, cada uma determinada pela rolagem de um d4, durante
a rodada. Em cada rodada sucessiva, o número de ações
realizadas pela tempestade é reduzido em 1; quando a
tempestade é reduzida a 0 ações desta forma, o perigo termina.

1 Thunderclap Uma explosão de som rasga a região.


Exércitos desabrigados devem tentar um teste de Moral CD 30
ou aumentar seu valor abalado em 1.
PJs desabrigados sofrem 10d6 de dano sônico (resistência
básica de Fortitude CD 38).
2 Relâmpagos A tempestade toma sua tempestade furiosa
reação como uma ação única.
3 Tornado Um funil de tornado se estende desde a

tempestade para atingir infalivelmente um PJ, que deve tentar


um salvamento de Fortitude CD 38.
Sucesso Crítico O PJ escapa ileso.
Sucesso O PJ é derrubado e sofre 8d6 de dano de
concussão.
Falha O PJ é arremessado pelo ar, sofrendo 8d6 de dano
de concussão e então caindo 1d6×3 metros, causando o
dano de queda apropriado, caindo caído.
TEMPESTADE DE NYRISSA

351
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a maioria de seus gigantes das colinas aqui, em um vasto campo de lama e cascalho. CAVALEIROS DE TUSKER (2 EXÉRCITOS) EXÉRCITO 14

Se os PJs ainda não atacaram nenhum dos outros exércitos de campo de Pitax, os Consulte a página 349

gigantes ficam em alerta baixo e automaticamente iniciam o combate com um resultado Escotismo +24

de iniciativa 0.

Campo de Batalha: Depois de semanas de organização, treinamento e perfuração Criatura: O comandante dos Tuskers, Kob Moleg, não participa da batalha. Porém,

de combate, a maior parte deste hexágono foi pisoteado em lama e cascalho. Isso quando o combate começa, seu ponto de vista no topo de uma colina baixa pode ser

não incomoda criaturas maiores, como gigantes ou suas montarias gigantescas, mas um alvo tentador para os PJs. Se os PJs quiserem confrontar Kob Moleg eles mesmos,

os exércitos de PC tratam o terreno deste campo de batalha aberto como terreno eles podem fazê-lo durante a batalha em si, na esperança de reforçar as condições

difícil. Há dois exércitos de cavaleiros de Tusker estacionados aqui. dos resultados deste encontro de Guerra a seu favor. Kob Moleg fica surpreso com a

audácia dos PJs em confrontá-lo pessoalmente, mas ele rapidamente percebe que

derrotá-los (ou pelo menos capturá-los) poderia lhe dar a vantagem perfeita contra o

Rei Irovetti para exigir tributos ainda mais estranhos. Kob Moleg luta com um grande

porrete que tem fragmentos de metal pregados nele, garantindo a ele maior dano e a

versátil característica perfurante com esta arma incomum. Kob-Moleg luta até a morte.

KOB MOLEG CRIATURA 16

EXCLUSIVO CE GRANDE HUMANÓIDE GIGANTE DA TERRA

Gigante da colina macho variante (Pathfinder Bestiário 170)

Percepção +27; Visão de Baixa Luminosidade

Idiomas Comuns, Jotun

Habilidades Atletismo +31, Intimidação +30, Sobrevivência +29, Guerra

Conhecimento +27

For +9, Des +5, Con +6, Int +1, Sab +5, Car +6

Itens +2 clava com pontas de maior impacto, +2 armadura de couro resiliente, saco

com 5 pedras

AC 39; Forte +30, Ref +27, Vontade +27

HP 295

Ataque de oportunidade [reação]


Pegar Rock [reação]

Velocidade 35 pés

Corpo a corpo [uma ação] taco grande com pontas +33 (balanço para trás, alcance

de 3 metros, empurrão, P versátil), Dano 3d12+17 por concussão

Corpo a corpo [uma ação] punho +31 (ágil, alcance 3 metros), Dano 1d6+17

concussão mais Agarrar

Rocha de longo alcance [uma ação] +29 (brutal, incremento de alcance de 36 metros),

Dano 1d8+17 por concussão

Golpe Ruinoso de Kob [duas ações] Kob Moleg dá um golpe corpo a corpo.

Se ele acertar e causar dano, o alvo fica assustado 1 ou assustado 2 em um

acerto crítico.
Jogue pedra [uma ação]

Wide Swing [one-action] Como gigante da colina.

Tesouro: Kob Moleg acumulou 872 po, um mangual +2 e um martelo de guerra

trovejante +1.

Sua clava com espinhos não é particularmente valiosa além de suas runas, mas um

KOB MOLEG colecionador pode desembolsar 5 PO pela arma. De qualquer forma, é muito grande

para uma criatura Média ou menor empunhar.

352
352
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
GL2. CAMPO DE MARSHALING GRAVE 13 uma cidade inteira de gado e humanos se eles se unissem para ajudar o
PADRÃO rei Irovetti na guerra que se aproximava. Se as provas das atrocidades que PARTE 1:

Aqui, no extremo leste do que Irovetti gosta de chamar de fronteira de Pitax o rei Irovetti permitiu que acontecessem aqui vierem à tona, os cidadãos O
RUSHLIGHT
(embora na verdade seja uma terra de ninguém), os guerreiros nômades de Pitax ficarão ainda mais receptivos às novas regras.
TRAIÇÃO
conhecidos como Horda Pitax aguardam a ordem para atacar. Infelizmente,
a recente aliança de Irovetti com os Tuskers, um inimigo tradicional da Campo de Batalha: As ruínas de Littletown consistem em edifícios
PARTE 2:
Horda Pitax, colocou uma pressão sobre o moral dos guerreiros. queimados e escombros espalhados pelas ruas. Todo o campo de batalha ATRÁS
funciona como um terreno difícil, embora os wyverns voadores ignorem LINHAS INIMIGAS

Eles ainda lutarão se forem apresentados a um exército invasor, mas mais este elemento. Um pequeno grupo de wyverns de Littletown foi enviado
PARTE 3:
por desejo de batalha do que por lealdade a Pitax. para atacar o reino dos PJs no primeiro ataque de Irovetti contra os PJs.
O
Se os PJs entrarem neste hexágono sem estarem acompanhados por
FANTASMA DE
um exército, eles terão a chance de observar a Horda Pitax. ROSA BRANCA
Se os PJs estabelecerem contato diplomático com a Horda e mudarem VOOS WYVERN (4 EXÉRCITOS) EXÉRCITO 12

a atitude de seu líder de hostil para prestativa, ele deixará o exército dos ESCARMADOR CE PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
PJs passar. Se os PJs concordarem em destruir os Cavaleiros dos Tusker Escotismo +23, visão no escuro
no local do encontro GL1, a Horda Pitax se juntará aos PJs na marcha
PARTE 5:
contra Irovetti. RU3. ACAMPAMENTO DE PAPAS DE GATO MODERADO 13
OS REIS
Um teste bem-sucedido de Sociedade CD 33 ou de Colinas, Política ou PADRÃO
PALÁCIO
conhecimento semelhante CD 29 é suficiente para os PJs reconhecerem Os Saqueadores Catspaw consistem em uma guilda de ladrões deslocados,
que os guerreiros nômades reunidos aqui são de vários clãs menores em forçados a deixar a cidade de Hajoth Hakados, em Numeria, há um ano,
toda Glenebon, e que os gigantes das colinas Tusker são seus inimigos após um golpe fracassado contra os líderes da cidade. Muitos dos
tradicionais. Se, em vez de abordar membros da Horda com intenção de Catspaws foram mortos, mas sobreviveram suficientes para permanecerem
batalha, os PJs tentarem mostrar a eles que derrotaram Kob Moleg (a uma ameaça significativa. Eles se tornaram uma empresa mercenária de
armadura ou arma do gigante são suficientes para esses propósitos), um aluguel nos Reinos Fluviais, reconstruindo seus números até chamarem a
PJ pode tentar um teste de Diplomacia ou Intimidação CD 33. verifique atenção de Irovetti. Impressionado com a lealdade entre eles, ele pagou-
para convencer alguns dos guerreiros de que os PJs devem ser aqueles lhes uma quantia significativa de dinheiro do tesouro de Pitax para se
para quem os guerreiros estão trabalhando. Se obtiverem sucesso, os PJs juntarem ao seu exército. Quando a guerra começa, os Saqueadores
convencem dois dos sete clãs a desertarem para sua causa; com um Catspaw criam um acampamento semipermanente em meio a um pequeno
sucesso crítico, eles convencem quatro dos clãs a desertar. Uma deserção bosque neste hexágono.
como essa desencadeia automaticamente uma batalha, mas qualquer um

dos exércitos desertores que sobreviverem concorda em se juntar às forças Os Marotos não estão interessados em trair Pitax enquanto seu líder,
dos PJs. Alasen, viver. Esta aventura assume que os PJs não irão confrontar Alasen
até mais tarde (página 389), mas se os PJs conseguirem confrontá-la aqui,

eles poderão quebrar o moral desses mercenários com uma missão de


Campo de Batalha: A Horda Pitax conhece bem as planícies abertas e assassinato furtiva.
os vales desta área e pode usar o terreno a seu favor se for atacado aqui.
A logística disso é deixada para o GM planejar.
Campo de Batalha: O acampamento dos Saqueadores Catspaw inclui
HORDA PITAX (7 EXÉRCITOS) EXÉRCITO 10 duas fortificações – uma trincheira e uma torre. Quando a batalha começa,

CN INFANTARIA um dos exércitos Catspaw Marauder se fortificou na trincheira e outro está


Escotismo +19 (+22 no local de encontro GL2) dentro da torre.
Descrição A Horda Pitax consiste em guerreiros humanos Os outros dois exércitos movem-se para enfrentar os inimigos enquanto os
de sete clãs menores diferentes em Glenebon. fortificados usam ataques à distância.
CA 30; Manobra +22 (+24 no local de encontro GL2); Moral +16
PV 5 (RT 2) SAQUEADORES DE CATSPAW (4 EXÉRCITOS) EXÉRCITO 11

Machados mágicos maiores corpo a corpo +25 CN ESCARMADOR

As táticas vivem da terra, soldados impiedosos e endurecidos Escotismo +21


Descrição Os Saqueadores Catspaw consistem principalmente de
PX1. PEQUENA CIDADE GRAVE 13 humanos e meio-elfos que lutam com kukris e arcos longos.
RECURSO DE MARCO CA 31; Manobra +24; Moral +18

Pouco antes do início da guerra, o rei Irovetti usou Littletown como “moeda” PV 4 (RT 2)
para reunir um exército de wyverns. Seus agentes trabalharam para Kukris corpo a corpo +23

contatar numerosos bandos de wyverns das Terras Altas de Glenebon e Arcos longos mágicos corpo a corpo +26

do sul de Pitax, prometendo-lhes Táticas Emboscada, Visão na Penumbra, Atirador de Elite

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PARTE 3:

O FANTASMA DE WHITEROSE

Os exércitos não são as únicas armas que o Rei Irovetti tem prontas pode ser muito mais do que um encontro hexadecimal extra-detalhado.

para usar contra os PJs. Tendo vivido a vida de aventureiro por vários O Rei Irovetti sabe que os PJs são o coração e a alma do seu reino.
anos, ele tem uma boa ideia de que tipo de pessoas são atraídas por Se os PJs puderem ser eliminados, ele raciocina, o reino deles cairá
esse estilo de vida perigoso. E como tal, ele preparou uma armadilha ainda mais facilmente para seus exércitos. Mesmo assim, Irovetti sabe
perigosa para PJs excessivamente curiosos – uma armadilha montada que, já tendo enganado os PJs uma vez, ele precisará ser muito mais
no topo de uma colina distante no sopé da Montanha Branthlend, em sutil se quiser fazer com que eles investiguem Rosa Branca e se
uma abadia e vinícola abandonada, agora amaldiçoada e assombrada exponham aos perigos que os aguardam.
por um fantasma perigoso.
Irovetti espera atrair os PJs para sua armadilha, enganando alguém
que ele acha que os PJs ouvirão, fazendo-o acreditar em histórias
AJUSTE DA ISCA falsas sobre uma nova ameaça ao seu reino. Talvez esta informação
A maneira como você apresenta esta parte do capítulo é deixada a seu chegue aos PJs por alguém que eles já conhecem, ou talvez venha de
critério. Os PJs poderiam simplesmente tropeçar na Abadia de alguém novo nos PJs, como um NPC trabalhando para Mivon ou outro
Whiterose enquanto exploram, mas com o prenúncio adequado e a Reino do Rio que queira entrar no bom caminho.
ameaça implícita, uma visita a Whiterose

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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
graças dos PJs. Você pode escolher qualquer NPC que não seja alma, a lâmina contém a capacidade de amor de Nyrissa.
Ilora Nuski para passar essas informações aos PJs— Considerada a arma que um dia a mataria, Briar foi criada pelo PARTE 1:

não apenas Ilora deve continuar sendo uma fonte de informações Ancião para punir Nyrissa por suas afirmações de que ela era igual O
RUSHLIGHT
confiáveis, mas o rei Irovetti não pode usá-la porque não sabe entre eles. Um dos Anciões em particular, o Rei Lanterna, usou
TRAIÇÃO
onde ela está. Briar como uma das várias ferramentas para amaldiçoá-la, levando
Uma maneira elegante de apresentar as informações projetadas a espada para o Plano Material. Esta maldição torna impossível PARTE 2:
para levá-los a investigar Whiterose é como resultado dos PJs para Nyrissa encontrar Briar enquanto ela permanecer inativa no ATRÁS
realizarem uma atividade de Infiltração no reino (página 526) para Plano Material. O Rei Irovetti é apenas o último de uma longa linha LINHAS INIMIGAS

tentar aprender algo sobre Pitax. Em caso de sucesso, você pode de campeões que Nyrissa escolheu para buscar a espada, embora
PARTE 3:
fornecer desinformação aos PJs, mas em caso de sucesso crítico, ele seja o primeiro a encontrá-la. Mesmo assim, Nyrissa escolheu
O
você deve informar aos PJs que algo parece errado com a mal seu campeão, pois Irovetti agora esconde a espada dela. Veja FANTASMA DE
inteligência. Ainda vale a pena investigar, mas neste caso, os PJs o Capítulo 10 para conhecer a história completa de Briar e sua ROSA BRANCA
devem saber de antemão que podem estar caindo em uma trágica conexão com Nyrissa.
armadilha. PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
O senso de humor do Rei Lanterna significa que, cada vez que
Os PJs também poderiam obter as informações de um oficial o foco de Nyrissa muda para um novo reino, ele envia seus
PARTE 5:
que capturarem e interrogarem. Irovetti informou vários de seus agentes para realocar o esconderijo de Briar para algum lugar OS REIS
principais comandantes sobre a emboscada para os PJs que ele dentro do reino potencial em que Nyrissa está focada naquele PALÁCIO
armou em Whiterose, e ao dar a seus comandantes uma momento, sabendo que ela nunca encontrará e tendo um prazer
informação conveniente para desistir sob a pressão de um cruel em quão perto ela chega de recuperar a espada. Quando as
interrogatório, eles podem obter misericórdia dos PJs, mesmo que atenções de Nyrissa se voltaram para as Terras Roubadas anos
eles estamos enviando-os para uma armadilha. atrás, os agentes do Rei Lanterna escolheram a Colina Whiterose
A natureza da isca é simples: Irovetti quer que os PJs acreditem como o novo esconderijo de Briar , colocando-a em uma piscina
que ele desenvolveu uma maneira de criar um efeito massivo de subterrânea abaixo da colina.
destruição de nuvens usando um chifre de névoa modificado, os A piscina e a própria colina estavam longe de ser despovoadas.
talentos de um mestre envenenador de Daggermark e uma fonte Acima, Whiterose Hill era há muito tempo o local de uma abadia
mística que supostamente está dentro a abandonada Abadia de dedicada a Cayden Cailean e construída por padres de Galt,
Whiterose. A parte verdadeiramente tortuosa do plano de Irovetti é enquanto abaixo uma pequena vinícola produzia vinho e cerveja
que mesmo que os PJs descubram que não existe um verdadeiro de alta qualidade em pequenos lotes. Uma entrada de caverna
“chifre de nuvem assassina”, os rumores de seu interesse em perto da vinícola levava ao fundo da colina até o lago, onde uma
Whiterose – ou talvez apenas os rumores de uma fonte que pode nereida chamada Evindra morava muito antes de os sacerdotes
melhorar venenos, drogas e poções – provavelmente será o chegarem à colina.
suficiente para atrair os PJs para a armadilha. Por muitos anos, Evindra permaneceu escondida dos sacerdotes,
observando silenciosamente cada vez que eles iam ao lago para
A trama do veneno coletar as águas extraordinariamente puras para ajudar na
30 XP produção de sua cerveja, mas eventualmente a necessidade de
Os PJs ficam sabendo de uma conspiração do Rei Irovetti para companheirismo levou Evindra a se revelar. Os sacerdotes deram
criar um chifre mágico que vomita veneno. Eles devem viajar as boas-vindas à sua presença, vendo-a como um espírito
para a Abadia de Whiterose (local de encontro GU2) para benevolente, uma vez que ela começou a ensinar-lhes o segredo
investigar as informações, determinar se tal dispositivo de como melhorar ainda mais a qualidade da sua cerveja, usando
realmente existe e, se existir, capturá-lo ou destruí-lo. uma combinação de magia primordial e métodos mais precisos de
Fonte: Um NPC carregando informações falsas sem saber. filtragem de água.
Conclusão: Descubra que tal dispositivo não existe e Os próprios sacerdotes concordaram em limitar as suas viagens à
sobreviver à tentativa de assassinato dos agentes de Irovetti. casa dela, visitando-a apenas uma vez por ano, quando começava
Recompensa: Além dos pontos de experiência ganhos por a colheita de cereais.
completar esta missão, viajar para a Abadia de Whiterose dá Quando o agente do Rei Lanterna, uma criatura feérica
aos PJs a chance de reunir algumas informações sobre o metamorfa única chamada Werendegar (“Weren”, para abreviar),
passado de Irovetti e sua ligação com a ninfa Nyrissa e a chegou com Briar não muitos anos atrás, ele enganou Evindra
espada Briar . fazendo-a acreditar que a arma era uma espada amaldiçoada que
precisava ser escondida do mundo. Ela caiu nas mentiras das
ABADIA WHITEROSE fadas de fala mansa e nunca contou aos padres da abadia sobre
Briar é mais do que uma espada para Nyrissa – é uma parte seu novo papel.
fundamental de seu ser, e sem a espada ela não está completa. Tudo chegou ao fim quando um novo padre, Barlin Gablivix,
Feito a partir de um fragmento de sua autoria chegou à Abadia de Whiterose. Quando sua luxúria

355
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e travessuras embaraçosas fizeram com que ele caísse em desgraça por vermes perigosos são perturbadoramente precisos e, como
em um templo dedicado a Cayden Cailean em Galt (apenas um ano resultado, eles tiveram alguma dificuldade em preparar sua recepção
antes de a Revolução Vermelha destruir aquela nação), a igreja deu mortal para os PJs.
a Barlin uma escolha: excomunhão ou exílio.
Ele escolheu a última opção e foi enviado para a Abadia de PESQUISANDO A ABADIA WHITEROSE
Whiterose, um lugar que a igreja presumiu ser remoto o suficiente EXPLORAÇÃO CONCENTRADO SEGREDO

para que Barlin tivesse a chance de refletir sobre suas escolhas Assim que os PJs ouvirem sobre a Abadia de Whiterose ou
enquanto ganhava a orientação dos padres locais para consertar souberem da suposta trama de Irovetti, eles podem querer fazer
seus caminhos. A princípio, a habilidade de Barlin em jardinagem e uma pequena pesquisa no local antes de visitá-lo. Tentar um teste
cultivo de vinhedos foi vista pelos sacerdotes como um grande de Álcool CD 25 ou Conhecimento de Cayden Cailean ou um teste
benefício, mas quando eles finalmente revelaram ao halfling seu de Artesanato ou Sociedade CD 30 para Recordar Conhecimento,
segredo – que sua produção de cerveja era auxiliada por um aliado ou um teste de Diplomacia CD 30 para Coletar Informações pode
feérico – ele ficou obcecado por Evindra. potencialmente revelar mais informações.
Uma noite, Barlin roubou o xale de Evindra e ganhou uma moeda Sucesso Crítico O PJ aprende as informações de sucesso e
de troca considerável. Ele forçou Evindra a assumir a forma fracasso, mas também que os sacerdotes da Abadia de
elementar, e então a aprisionou em um relógio de água que a Whiterose teriam uma aliança com uma criatura feérica que
impediria de retornar à sua verdadeira forma, para que ele pudesse vivia em uma piscina subterrânea em algum lugar sob a colina,
mantê-la para si. Pouco depois, o jardineiro descobriu o tesouro que e foi através de sua graça e conselho que o os padres eram
Evindra guardava: uma espada requintada. Assim que Barlin tocou capazes de preparar um álcool tão potente. Os padres
a arma, sua personalidade reprimida se agitou, influenciando Barlin provavelmente não foram mortos por bandidos, já que nenhum
e amplificando seu ciúme e paranóia. Foi apenas uma questão de dos objetos de valor da abadia jamais apareceu em mercados
dias até que Briar levasse Barlin a acreditar que os outros padres ilícitos onde os tesouros roubados por bandidos provavelmente
da abadia cobiçavam a sua “noiva engarrafada”. Levado além da teriam sido vendidos. A teoria predominante é que os
razão, ele usou Briar para matar todos os outros na Abadia, então sacerdotes caíram em traição interna envolvendo um
se retirou para se esconder perto da piscina subterrânea. A envenenador ou um alquimista, pois hoje a flora na Colina Whiterose cresce estranham
localização remota da abadia e o facto de aqueles que a financiaram Sucesso O PC descobre a informação do fracasso, mas também
terem sido assassinados durante a recente Revolução Vermelha de que a Abadia de Whiterose foi fundada há cerca de 75 anos,
Galt garantiram o isolamento do jardineiro durante muitos anos. financiada por uma igreja de Cayden Cailean em Galt.
Os padres eram mestres cervejeiros e vinicultores, e a cerveja
produzida em seus abençoados tonéis ganhava uma potência
Só recentemente os agentes de Irovetti descobriram que incomum e um sabor maravilhoso. Os padres da abadia foram
Whiterose era o local do cofre escondido de Briar . Eles encontraram massacrados e o local saqueado, segundo rumores, por
a câmara subterrânea e o jardineiro fanático nela. Uma batalha se bandidos, em 4668 AC. Nenhuma investigação aprofundada
seguiu, mas eles prevaleceram— foi realizada, já que a igreja financiadora havia caído nas
depois de matar o jardineiro, eles retornaram para Pitax com Briar mãos da Revolução Vermelha de Galt vários anos antes,
e outros tesouros que Barlin havia acumulado, incluindo o xale de deixando Whiterose e seu abade, Ildeben, à própria sorte.
Evindra. Eles deixaram a própria Evindra presa em seu relógio de Fracasso A Abadia de Whiterose está abandonada há décadas.
água simplesmente porque não encontraram onde Barlin havia Foi construído pela igreja de Cayden Cailean, e durante
escondido o elegante dispositivo. muitos anos os padres que ali habitaram foram famosos pela
No entanto, os tempos difíceis em Whiterose não terminaram. sua cerveja rica e potente. Ele está localizado a cerca de 20
Barlin perdeu seu nome e sua vida quando ressuscitou como um quilômetros a sudeste do Monte Branthlend.
fantasma, finalmente trazendo um pouco de verdade às antigas Falha Crítica O PJ descobre a informação da falha, mas também
histórias de que o lugar é assombrado. Este último desenvolvimento a informação incorreta de que os sacerdotes foram
é desconhecido para Irovetti - ele escolheu Whiterose como um massacrados por um bando de bandidos liderados por um
lugar para lançar sua armadilha sobre os PJs, em parte por causa alquimista que envenenou o vinho da abadia.
de sua localização remota e em parte porque se os PJs sucumbissem
em uma abadia supostamente assombrada, as suspeitas seriam COLINA BRANCA
levantadas contra os supostos fantasmas e não ele mesmo. Para Manchas de rosas brancas ainda crescem em partes de Whiterose
garantir que tal destino encontre os PJs quando eles chegarem, o Hill, mas na ausência da influência de Briar e na presença dos
rei de Pitax enviou um de seus asseclas mais perigosos – um poderes fantasmagóricos do Jardineiro, a terra tornou-se selvagem
homem-rato assassino chamado Gaetane – junto com um pequeno e perigosa. Espessas faixas de vegetação semelhante ao kudzu
grupo de soldados para preparar uma emboscada. No entanto, os crescem na colina, e o amplo caminho que antes levava à abadia é
possíveis assassinos descobriram, para seu desconforto, que os agora pouco mais do que uma trilha coberta de vegetação. Um
rumores de que Whiterose era assombrada e infestada muro baixo de pedra circunda a colina,

356
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
construído há décadas pelos padres para delinear o terreno que lhes foi A praça é cercada por vegetação rasteira leve a até 6 metros de sua
concedido pela igreja. Este mesmo muro de pedra marca agora a fronteira e vegetação rasteira pesada em outros lugares. PARTE 1:
extensão da influência do Jardineiro – dentro do muro, o ar parece O
O sucesso em um teste de Sobrevivência CD 20 ou Percepção CD 25
RUSHLIGHT
estranhamente denso e úmido, quase como se a colina estivesse sob revela pegadas recentes na área; essas pegadas foram deixadas pelos
TRAIÇÃO
uma imensa estufa, e não nas encostas de uma cordilheira temperada. emboscadores para dar a impressão de que as tropas recentemente se
concentraram na praça antes de entrar na abadia, na esperança de atrair PARTE 2:
A influência do Jardineiro também se manifesta de outras maneiras, os PJs para dentro. Um sucesso crítico neste teste sugere que as ATRÁS

fazendo com que a vegetação se desloque e se contorça às vezes sem impressões parecem suspeitamente como se tivessem sido encenadas. LINHAS INIMIGAS

uma brisa aparente e fazendo com que ervas daninhas e vermes cresçam
PARTE 3:
até atingirem tamanho e força excessivos. À noite, o sussurro dos campos A estrada desce a colina antes de desaparecer completamente na
O
e o farfalhar da vegetação são enervantes no ar parado, e vaga-lumes vegetação rasteira. A trilha sinuosa através do vinhedo até a vinícola ao FANTASMA DE
lânguidos do tamanho de maçãs balançam e mergulham no ar, gerando norte está quase totalmente coberta de vegetação quando sai da praça ROSA BRANCA
partículas de luz verde doentia e amarelo pálido. Um PJ que obtiver para o nordeste – um teste bem sucedido de Sobrevivência CD 25 ou
sucesso em um teste de Natureza CD 25 para Recordar Conhecimento Percepção CD 30 é suficiente para anotar a rota do caminho. Se os PJs PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
confirma que a natureza parece anormalmente verdejante aqui e que uma seguirem esta trilha, uma caminhada sinuosa de dez minutos através de
influência mágica provavelmente está por trás do crescimento vigoroso. vinhedos cobertos de vegetação levará à vinícola em ruínas abrigada a
PARTE 5:
Um sucesso crítico nesta verificação revela que as fronteiras entre este sotavento da face norte da colina (área A14 ). OS REIS
mundo e o Primeiro Mundo são tênues nesta região. No entanto, apesar PALÁCIO
de toda essa atmosfera misteriosa, o próprio Jardineiro não se manifesta
A2. TORRE DO SINO TRIVIAL 14
diretamente, exceto em alguns locais específicos detalhados no texto do
encontro.
Um trio de sinos de ferro caídos está em meio a uma pilha de vigas
Restam poucos sinais dos extensos vinhedos e campos de grãos que quebradas no chão desta torre de pedra parcialmente desabada.
outrora cercavam a colina, embora aqui e ali postes cobertos de vegetação
e emaranhados de uvas bravas sugiram o passado da região. A abadia Na primeira vez que os PJs entrarem nesta torre, eles ouvirão
de pedra surge no topo da colina; enquanto as ruínas da vinícola ficam automaticamente sons de sinos tocando a uma grande distância. O toque
ao sul, na base da colina. Uma longa trilha (agora coberta de vegetação) continua até que os sinos caídos sejam tocados, momento em que o som
desce a colina da abadia através do vinhedo coberto de vegetação - cessa—
outrora uma rota pitoresca destinada a dar aos trabalhadores tempo para um efeito enervante, mas inofensivo, da influência do Jardineiro sobre a
admirar a beleza regional em cada viagem de ida e volta para a vinícola, área.

mas agora uma trilha quase irreconhecível que termina na área A1. Criatura: Um diretor Pitax está escondido no topo desta torre,
Nenhum mapa da colina em si é fornecido, pois além dos encontros montando guarda. Se ele avistar os PJs se aproximando, ele desce e
associados à Abadia no seu pico, à adega na encosta inferior ou à avisa seus companheiros na área A6, que preparam sua emboscada. Se
caverna abaixo, não existem perigos na encosta agora coberta de ele for pego aqui de surpresa, ele usa manobra telecinética para empurrar
vegetação. um PJ em um dos sinos caídos para criar um baque forte que alerta seus
companheiros dentro da abadia, que então preparam sua emboscada

sem ele; ele luta até a morte neste caso.


Whiterose Hill está localizada na área GU2 de Glenebon Uplands.

Com as montanhas Branthlend ao fundo, o morro em si é apenas um dos


GUARDA PITAX CRIATURA 12
muitos da região, mas é o único em todo o planalto com uma estrutura no
topo. À medida que os PJs se aproximam, indícios de uma trilha coberta Consulte a página 336

de vegetação tornam-se óbvios em alguns lugares. É apenas um teste de Percepção de Iniciativa +22
Sobrevivência CD 15 para seguir o caminho, que finalmente fica mais
A3. NARTEX
distinto por algumas centenas de metros à medida que se aproxima da
praça da abadia pelo oeste—
As paredes e o teto desta sala são revestidos com padrões de videiras.
quem segue pela estrada chega à zona A1. Escadas em espiral curvam-se para oeste e para leste.
Entre duas portas em lados opostos da sala, uma pesada cortina separa
A1. PRAÇA o nártex do santuário.

No topo da colina Whiterose, no final da trilha coberta de vegetação, fica A porta dupla em ruínas pode ser aberta facilmente, mas o rangido
uma praça repleta de ervas daninhas. De um lado fica uma torre sineira resultante alerta os emboscadores que esperam na área A6. As escadas
coberta de videiras. De frente para a praça, as portas desgastadas da a nascente conduzem à zona A9, enquanto as a poente descem à A11.
abadia abandonada estão tortas.

357
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A10b
A10a
A7
A9

A10
A9a

A8
A6

A12 A5 A3 A4

A1 A2

A13 A11

ABADIA WHITEROSE
UM QUADRADO = 5 PÉS

A4. SACRISTIA A6. SANTUÁRIO GRAVE 14

Vários ganchos estendem-se da parede desta sacristia Este longo salão com colunatas é marcado por três baias
abandonada; montes de tecidos antigos estão empilhados no chão abaixo.
arredondadas de cada lado, cada uma contendo barris velhos e
empoeirados. Pilhas de madeira marcam onde bancos ajoelhados
Tesouro: Os montes de tecido nada mais são do que mantos há muito caíram em ruínas. Acima, as vigas de madeira formam
apodrecidos e mantos velhos com o símbolo de Cayden Cailean, uma complexa rede de suportes para o telhado; no chão há
mas um teste bem-sucedido de Percepção CD 30 feito enquanto numerosos colchões e suprimentos alquímicos de fabricação obviamente recente.
investiga a fileira de ganchos revela que um deles pode ser
acionado como um interruptor. Os sacos de dormir são usados pelos soldados, mas eles os
Fazer isso faz com que um nicho habilmente escondido na parede organizaram junto com vários suprimentos alquímicos para que
logo acima se abra, revelando um espaço vazio dentro do qual pareça que um grupo de “envenenadores” se instalou aqui para
estão três bombas de carga fantasma maiores (Pathfinder manter o ardil por mais alguns momentos preciosos quando os
Advanced Player's Guide 253), três poções de cura maiores e PJs chegarem . O sucesso em um teste de Artesanato CD 30 é
duas poções de panacéia. suficiente para confirmar que o “laboratório” alquímico está
habilmente montado e não é um espaço de trabalho funcional.
A5. BANHEIRO
Criaturas: Gaetane e seus quatro guardas estão à espreita
A julgar pelas bacias quebradas, este deve ter sido um banheiro e nesta sala. Se os PJs os pegarem de surpresa, eles estarão em
um lavabo. repouso, lutando, conversando em voz baixa ou jogando cartas
enquanto esperam – eles lutam por armas e atacam assim que se
O primeiro PJ a olhar para uma das bacias vê que ela está recuperam da surpresa de terem sido emboscados. Se tiverem
cheia de água cristalina, mas ao piscar, a água desaparece; este tempo para se preparar, os guardas se escondem entre os barris
é um efeito inofensivo, mas misterioso, da estranha condição do e se preparam para emboscar o grupo.
edifício.

358
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
O próprio Gaetane se esconde nas vigas 6 metros acima. O homem-rato Golpeie seu alvo com -2 de penalidade. Ele ganha um bônus de circunstância

permanece nas vigas (que fornecem cobertura padrão daqueles que estão no de +6 no dano desse Golpe. PARTE 1:

chão abaixo) e atira flechas nos PJs, de preferência em alvos humanos (e Tiro Distrativo Se Gaetane acertar criticamente uma criatura com uma arma de O
RUSHLIGHT
especificamente em um alvo humano contra o qual ele ativou seu arco de longo alcance, ou acertar uma criatura pelo menos duas vezes no mesmo
TRAIÇÃO
juramento ) . turno com uma arma de longo alcance, e se essa criatura for uma que ele usou

Ele faz o seu melhor para evitar corpo a corpo, se possível. seu arco de juramento para fazer um juramento de destruição, essa criatura é
PARTE 2:
Gaetane luta até ficar reduzido a 40 Pontos de Vida, momento em que ele se de pés chatos até a próxima estatística de Gaetane ATRÁS
rende covardemente e tenta negociar com os PJs, oferecendo-se para trocar vez. LINHAS INIMIGAS

informações por sua vida. Se algum outro soldado permanecer vivo neste Tiro Caçado [one-action] Frequência uma vez por rodada; Efeito Gaetane
PARTE 3:
momento, eles largam as armas e se rendem também. Nesse caso, você pode desfere dois ataques de arco de juramento à distância contra um alvo. Se
O
usar Gaetane para contar aos PJs a verdade sobre a “conspiração do veneno”. ambos atingirem o mesmo alvo, combine seus danos para fins de resistências
FANTASMA DE
Quando chegar a hora de se infiltrar em Pitax na próxima parte da aventura, e fraquezas. Ele aplica sua penalidade de ataque múltiplo a cada Golpe ROSA BRANCA
Gaetane pode ser uma fonte potencial de inteligência sobre a cidade. normalmente.

Moon Frenzy (polimorfo, primal, transmutação) Como homem-rato. PARTE 4:


INFILTRAÇÃO
Targeting Shot [one-action] (concentrado) Requisito Gaetane está sofrendo uma

Os quatro guardas Pitax ficam bastante nervosos com a estranha aura do penalidade de ataque múltiplo; Efeito
PARTE 5:
lugar e ficam assustados 1 durante a batalha. Eles não podem reduzir seu nível Gaetane mira com cuidado e depois faz um golpe com arco de juramento ; ele
OS REIS
de medo abaixo de 1 enquanto permanecerem na Colina Whiterose. Um PJ que ignora a condição oculta do alvo e toda a cobertura. PALÁCIO
obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 25 para Sentir Motivação vê que
os soldados estão visivelmente desconfortáveis por estarem na área por algum

motivo; um sucesso crítico confirma que eles temem todo o local ao seu redor.

GAETANE CRIATURA 14
ÚNICO LE MÉDIO BESTA HUMANO HUMANÓIDE WERECREATURE
Ranger homem rato humano (Pathfinder Bestiário 329)

Percepção +27; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros

Idiomas Comum, empatia de rato


Habilidades Acrobacia +28, Atletismo +26

(+28 para Escalar ou Nadar),

Natureza +22, Furtividade +28, Sobrevivência +25

For +4, Des +6, Con +4, Int +0, Sab +5, Car +2

Itens +1 camisa de corrente resiliente, arco de juramento (20

flechas)

Empatia com ratos (adivinhação, primal) Gaetane pode


comunicar-se com roedores.

CA 36; Forte +25, Ref +28, Vontade +25

HP 315; Fraquezas prata 15

Velocidade 25 pés

Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +28 (delicadeza), Dano 2d10+10 perfurante mais
maldição do homem-rato

Corpo a corpo [uma ação] garra +28 (ágil, sutileza), Dano 2d8+10 cortante

Arco de juramento de longo alcance [uma ação] +30 (mortal d10, alcance 30

metros, recarga 0, rajada 9 metros); Dano 2d8+10 perfurante

Alterar forma [one-action] (concentrado, polimorfo, primal, transmutação) como

homem-rato; humano com punho +24 para 1d4+10 concussão, ou rato

pequeno com velocidade de 9 metros, escalar 3 metros.

Maldição do Wererat (maldição, necromancia, primal); como homem-rato (CD

34 Fort save)

Mira Mortal [one-action] Requisito Gaetane não tentou um


GAETANE
Golpeie durante seu turno ainda; Efeito Gaetane faz um ataque à distância

359
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GUARDAS PITAX (4) CRIATURA 12 Constringir [uma ação] 3d8+10 concussão, CD 35.
Consulte a página 336 Agarrando Raízes [reação] Aciona uma criatura que tenta uma ação de
Percepção de Iniciativa +22 Movimento na área A7; Requisito que a videira crescida esteja na área
A7; Efeito A trepadeira víbora manipula suas raízes para fazer com que a
A7. CEMITÉRIO COBERTO MODERADO 14 folhagem ao redor da criatura acionadora subitamente pareça ganhar vida.
A criatura desencadeadora deve tentar um teste de resistência de Reflexos
Marcadores de pedra com inscrições desgastadas marcam este local como um CD 35.
local onde os fiéis repousam. Cada pedra está gravada com o emblema de Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
uma rosa enrolada em uma taça de vinho. Sucesso O alvo trata o primeiro quadrado de seu movimento
como terreno difícil.

O cemitério está coberto de vegetação rasteira. Falha O alvo fica imobilizado pela folhagem (CD 35 para escapar).

Um exame das lápides revela que a maioria delas ostenta a mesma data de
morte, incluindo o túmulo do Abade Ildeben (num ataque de culpa após a sua Falha Crítica Como falha, mas o alvo também cai no chão.

violência assassina, o próprio jardineiro enterrou aqui todas as suas vítimas).


Embora nenhum de seus espíritos assombre os túmulos, a influência do A8. QUARTOS DE CONTEMPLAÇÃO
Jardineiro faz com que as ervas daninhas do local farfalhem e se contorçam
constantemente. Um longo salão central é ladeado por uma fileira de portas de cada lado. Todas
as portas estão entreabertas e os quartos são virtualmente idênticos em

Criaturas: O verdadeiro perigo nesta área não são os espíritos dos mortos, termos de mobília escassa.

mas sim duas víboras particularmente perigosas que ficam amontoadas em


meio à vegetação rasteira. Estas salas eram salas de estudo e meditação para os sacerdotes mais
Influenciadas pela presença do espírito do Jardineiro, estas plantas carnívoras devotados que haviam completado a sua formação e feito os votos perante o
cresceram grandes e poderosas. Quando eles se levantam para atacar (usando abade e os irmãos reunidos.
Furtividade para rolar a iniciativa), a impressão é, mesmo que apenas
temporariamente, de todo o cemitério se desenraizando para atacar, pois essas Um poço coberto de vegetação atrás do prédio vazio cai 25 metros na água
vinhas víboras infestaram toda a área com suas raízes trêmulas (o que também fria da área A16 abaixo.

aumenta seu senso de tremor existente). dentro da área para ser mais preciso). Se os PJs fizerem muito barulho nesta área, o fantasma do Jardineiro pode

As vinhas-víbora perseguem inimigos por toda a área do topo da colina, mas surgir do poço para atacar conforme sua opção; consulte a área A16 para
não os perseguem em edifícios ou a mais de sessenta metros dos limites do obter detalhes.
cemitério. Se eles saírem do cemitério, seu sentido de tremor volta a ser
impreciso e eles perdem a ação de Agarrar Raízes até que as plantas tenham A9. BIBLIOTECA
24 horas para reintegrar sua rede de raízes ao solo da área. As videiras lutam
até a morte. Livros e pergaminhos mofados estão nas prateleiras de madeira que revestem
as paredes desta câmara. Outra escada curva até o andar de cima; ao sul,

uma porta dupla de madeira se abre para revelar um pequeno quarto.

VINHAS DE VÍBORA EXCELENTES (2) CRIATURA 14 Os poucos livros que sobreviveram são tomos mundanos sobre religião,
PLANTA RARA N GRANDE viticultura e antigos contos de bravura de figuras religiosas de diversas
Vinhas de víbora variante (Pathfinder Bestiário 2 287) religiões. A sala a sul (área A9a) era o quarto da bibliotecária.
Percepção 24, visão na penumbra, sentido sísmico (preciso na área A7, caso
contrário impreciso) 18 metros Tesouro: Uma gaveta em uma escrivaninha estreita encostada na parede
Habilidades Atletismo +29, Furtividade +26 oeste do quarto contém o diário pessoal do bibliotecário, um pequeno estojo
For +8, Des +5, Con +7, Int –4, Sab +5, Car –3 de couro com desenhos elaborados e nós, bem como um volume grosso com
CA 35; Forte +28, Ref +26, Vontade +24 capas de couro encharcadas.
HP 290; Veneno de resistências 15 A revista indica que a bibliotecária estava cada vez mais preocupada com o
Vulnerabilidade ao frio Como a videira da víbora. interesse “do jardineiro” por tópicos não naturais. Ele descreve um livro que
Velocidade 20 pés conseguiu para o jardineiro, mas acabou não lhe dando – ao ver o livro, o
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +29 (alcance 3 metros), Dano 3d6+13 bibliotecário o guardou, dizendo ao jardineiro que havia sido enganado pelo
perfurante mais 3d6 de veneno livreiro; esta história refere-se ao tomo com as capas encharcadas. O livro não
Corpo a corpo [uma ação] videira +29 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano tem título e está escrito em Aklo. É difícil de ler, mas se consultado por 10
3d10+13 por concussão mais Agarrar minutos, concede +2 de circunstância

Pólen Cativante [uma ação] encantamento, incapacitação, mental, veneno)


Como videira de víbora.

360
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
bônus em testes de Recordar Conhecimento relacionados com astrologia, Esta sala é onde os sacerdotes cozinhavam e
astronomia ou estrelas. O livro vale 10 PO, mas também pode ser usado refeições preparadas. As escadas aqui levam até a área A3. PARTE 1:

para distrair momentaneamente o Jardineiro quando ele for encontrado (veja O


RUSHLIGHT
a área A16). A12. CÉLULAS DOS SACERDOTES MODERADO 14
TRAIÇÃO

A10. CÂMARAS DO ABADE Este longo corredor contém quase duas dúzias de celas estreitas, cada uma PARTE 2:
equipada com uma cama igualmente estreita. Manchas de sangue antigas ATRÁS
Esta sala contém uma secretária gravada com o ícone de uma taça de mancham as paredes e o chão em muitos lugares daqui. LINHAS INIMIGAS

vinho, talvez indicando o estudo de um líder da ordem.


PARTE 3:
Tapeçarias mofadas representando Cayden Cailean fazendo vinho e cerveja Hazard: Foi aqui que o jardineiro matou a maioria dos padres da abadia
O
estão penduradas tortas nas paredes. Uma grande e bastante antiga há muito tempo, movendo-se de sala em sala enquanto abria gargantas
FANTASMA DE
mancha de sangue mancha o chão ao sul. silenciosamente. Quando a culpa o dominou, ele voltou mais tarde para ROSA BRANCA
arrastar os corpos para fora e enterrá-los no cemitério, mas os espíritos dos
Esta foi a sala em que o jardineiro assassinou o abade Ildeben. A área padres assassinados voltaram para cá, infundindo nessas celas um refúgio PARTE 4:
A10a a leste era o santuário pessoal do abade, enquanto a área A10b era INFILTRAÇÃO
perigoso.
seu quarto—
PARTE 5:
nenhum dos quartos contém objetos de valor.
OS REIS
Perigo: A primeira vez que qualquer PJ entra nesta área, uma LUZES DOS PERDIDOS PERIGO 16 PALÁCIO
assombração criada pelo ato assassino que tirou a vida do abade os ataca. ASSUNTO COMPLEXO RARO

Furtividade DC 42 (mestre)
Descrição Os espíritos assassinados dos sacerdotes assassinados se
ASSUNTO CORTADOR PERIGO 14 manifestam como esferas brilhantes e agitadas de vinho vermelho-
ASSUNTO RARO sangue flutuante que flutua e desliza pelo ar. Dentro de cada um pode
Furtividade DC 41 (mestre) ser vislumbrado um rosto que grita silenciosamente.
Descrição A dor e a agonia sofridas pelo Abade Ildeben enquanto o Desabilite o teste de Diplomacia CD 42 para prometer aos espíritos
Jardineiro cortava sua garganta persistem nesta sala. inquietos que a justiça será feita e a causa de sua dor será punida, ou
Desabilite o teste de Diplomacia CD 38 para apelar para a assombração e Religião CD 36 para invocar Cayden Cailean para acalmar a assombração.
convencê-lo de que os PJs não são a fonte de sua dor, ou Religião CD
33 para repreender a assombração em nome de Cayden Cailean. AC 39; Forte +23, Ref +26, Vontade +29

Garganta Cortada [reação] (divino, necromancia) Gatilho Uma criatura Dureza 25; HP 106 (BT 53); Imunidades acertos críticos, imunidades a
chega a 1,5 metro da mancha de sangue; Efeito Uma foice espectral se objetos, danos de precisão; Fraquezas positivas 15
manifesta atrás da criatura desencadeadora e então corta a garganta Ondas de Medo [reação] (divino, emoção, encantamento, medo, mental)
daquela criatura. O alvo deve tentar um salvamento de Fortitude CD 39. Gatilho Uma criatura abre qualquer uma das portas da cela de um
sacerdote; Efeito Ondas de medo percorrem a área A12
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. à medida que todas as criaturas na sala percebem que, um por um, seus
Sucesso O alvo sofre 4d10 de dano negativo. entes queridos estão sendo assassinados e que serão os últimos a
Falha O alvo sofre 4d10+35 de dano negativo e é drenado 1. Uma serem mortos. Cada criatura na área A12 deve tentar um salvamento de
misteriosa cicatriz branca se manifesta no pescoço do alvo; esta Vontade CD 37.

cicatriz persiste enquanto durar o efeito drenado causado por esta Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

assombração. Sucesso A criatura fica assustada 1.


Falha Crítica Como falha, mas 4d10+70 de dano negativo e drenado 2. Falha A criatura fica assustada 2 e atordoada 1.
A misteriosa cicatriz branca periodicamente parece pingar sangue, Falha Crítica A criatura fica assustada 3 e
mas isso é puramente um efeito colateral cosmético perturbador; não atordoado 3.

causa danos adicionais à vítima. Rotina (3 ações) Até quatro criaturas diferentes na área A12 são, cada uma,
alvo de uma das esferas flutuantes e agitadas de vinho flutuando no ar;
Redefinir 1 hora. ele se lança em direção a eles e os encharca com vinho que se
transforma em sangue drenante de vida ao atacar infalivelmente. A

A11. COZINHAS assombração não pode ter como alvo a mesma criatura mais de uma
vez por rodada.
Grandes fornos de barro e pedra ocupam a parede oposta, e a sala aberta Depois que a assombração for reduzida ao limite quebrado de 53 HP,

tem mesas para preparar alimentos e bacias para lavar. ela não poderá atingir mais do que duas criaturas diferentes. Uma criatura
Vasos de barro antes cheios de facas, colheres compridas e outros utensílios alvo das luzes dos perdidos deve tentar um salvamento de Fortitude CD
de cozinha derramaram seu conteúdo nas bancadas, que estão cobertas 37.
por uma película de poeira e detritos. Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

361
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ADEGA
UM QUADRADO = 5 PÉS

A16

PÉS
875

A15

A14b A14a

Sucesso A criatura sofre 4d6 de dano negativo e é e vale 100 po. Carregar todas as garrafas para transporte em outro lugar
adoeceu 1 por causa da embriaguez. para que sejam classificadas e inspecionadas requer o transporte de um
Falha A criatura sofre 8d6 de dano negativo e fica doente 2. total de 8 volumes de garrafas.

Falha Crítica O sofre 16d6 de dano negativo, fica doente 3 e fica A14. ADEGA ARRUINADA BAIXO 14
condenado 1. Enquanto a criatura estiver condenada a esta armadilha, A Abadia de Whiterose construiu suas instalações de trituração, filtragem,
ela não pode reduzir sua condição de doença abaixo de 1 e sofre -1 fermentação e tanoaria na encosta inferior da colina, próximo a uma entrada
de penalidade de circunstância em todos os testes de resistência de túnel na encosta da colina que leva à mística piscina subterrânea que por
adicionais. feitos contra os efeitos do medo, à medida que vestígios muito tempo serviu como covil do “espírito guardião” da abadia. ”, Evindra.
persistentes do terror que os sacerdotes sentiam pairavam em suas Hoje, os edifícios que antes ficavam encostados nos penhascos ao longo da
memórias. face norte da Colina Whiterose caíram em ruínas, mas a entrada do túnel,
Redefinir 1 hora. embora um tanto coberta de vinhas penduradas, ainda é bastante óbvia para
quem se aproxima.
A13. ADEGAS
Vários outros edifícios em estado de degradação muito maior ficam em meio
Esta adega está repleta de prateleiras de madeira contendo centenas de ao crescimento excessivo ao sul das duas estruturas ainda existentes perto
garrafas de vinho, suas rolhas seladas com cera branca estampada com o da base da colina. Se os PJs seguirem a trilha da área A1 colina abaixo,
símbolo da taça entrelaçada com rosas da abadia. todos os restos daquela trilha desaparecem na vegetação rasteira a até
trinta metros desta área, mas no momento em que isso ocorre na caminhada,
Tesouro: Embora a maior parte do vinho tenha azedado, resta uma os próprios edifícios são facilmente visíveis.
dúzia de garrafas de chardonnay Whiterose incrivelmente fino. É difícil
distinguir essas 12 garrafas viáveis restantes do resto, mas um teste bem- Criaturas: Embora o menor dos dois edifícios em ruínas (área A14b)

sucedido de Conhecimento de Álcool CD 30 para Recordar Conhecimento contenha pouco interesse, o edifício maior tornou-se o covil de um par de
é suficiente para observá-las. Cada uma dessas garrafas envelheceu muito irlgaunts que escalaram as ruínas através de um buraco no telhado. Eles
bem

362
362
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
saia correndo para investigar quaisquer sons incomuns na área, as “estrelas” perto do teto começam a girar e espiralar como se estivessem
potencialmente emboscando os PJs que surgirem mais tarde da área presas em um vórtice. PARTE 1:

A15, mas fuja se for reduzido a menos de 50 Pontos de Vida. O


As “estrelas” são na verdade quatro antigos fogos-fátuos que se
RUSHLIGHT
tornaram poderosos alimentando-se da raiva e do ciúme do fantasma;
TRAIÇÃO
IRLGAUNTS (2) CRIATURA 13 eles se aliaram ao fantasma formando estranhos padrões de estrelas para
Bestiário do Desbravador 2 148 ele contemplar. PARTE 2:
Percepção de Iniciativa +24 Quando o fantasma se levanta para atacar os PJs, a vontade ATRÁS

Os fogos-fátuos se juntam ao Jardineiro na batalha, pois não desejam ver LINHAS INIMIGAS

A15. TÚNEL DA Cisterna seu banquete do medo destruído.


PARTE 3:
Este longo túnel perfura diretamente a encosta. Durante os primeiros O Jardineiro usa seu Olhar Corrompido durante o combate. Embora
O
trinta metros, o túnel contém longos túneis laterais opostos a alcovas sua transformação em fantasma tenha resultado na perda de grande parte FANTASMA DE
estreitas. Esses túneis laterais são becos sem saída que já foram usados de seu poder de feitiçaria quando ele vivia, ele mantém uma pequena ROSA BRANCA
como armazenamento refrigerado. Alguns ainda contêm barris de seleção de feitiços poderosos. Sobre
suprimentos, madeira e ferramentas ou grandes barris de vinho há muito PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
azedo.
Após os túneis de armazenamento, o túnel principal segue mais cerca
PARTE 5:
de 900 pés para noroeste.
OS REIS
PALÁCIO
A16. A Cisterna GRAVE 14

O túnel termina em uma grande caverna abobadada cheia de uma piscina


em forma de lua crescente de água cristalina e ondulada suavemente.
O arco sudeste da piscina atravessa o final da passagem, separando o
túnel do chão de uma caverna coberto com bolor verde e fungos pálidos
que se contorcem suavemente; uma ponte de madeira de aparência frágil
atravessa a lacuna de cinco metros. No próprio chão da caverna,
numerosos tonéis de vinho grandes ficam ao redor de uma grande piscina
central de água azul brilhante. Ao longo do teto, dez metros acima, o que
parece ser meia dúzia de pontos de luz se contorce e se move lentamente,
quase como se formassem e reformassem estranhas constelações em
um falso céu noturno.

Por muitos anos, Evindra cuidou de Briar nesta câmara. Encarregada


de manter a espada escondida e segura pelo duvidoso feérico Werendegar,
Evindra escolheu manter Briar escondida na própria cisterna, que já
estava infundida com energias do Primeiro Mundo. As águas desta
cisterna também foram utilizadas pelos padres da abadia para realçar a
cerveja que produziam, sem nunca se aperceberem da verdadeira fonte
do poder da cisterna.

Um buraco no teto próximo à parede oeste estende-se até o poço


próximo à área A8. Durante o dia, o buraco permite que a luz solar fraca
entre na caverna, mas à noite é necessário um teste de Percepção CD 25
para notar o buraco por baixo.
Criaturas: O fantasma conhecido agora apenas como Jardineiro
assombra esta câmara, embora sua presença possa ser sentida por toda
a Colina Whiterose. O fantasma passa seu tempo manipulando o fungo
que cresce na ilha central aqui ou “observando as estrelas” nas
constelações em constante mudança acima. Ele permanece infundido nas
paredes, na água e no chão desta câmara por 1d6+2 rodadas após o
primeiro PJ entrar no local, após o que ele emerge das paredes em um
silêncio sinistro; ele rola iniciativa usando Furtividade. À medida que o
Jardineiro avança, O JARDINEIRO

363
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no primeiro round, ele lança pressa sobre si mesmo e sobre a vontade Ataque Telecinético [duas ações] (divino, evocação) como fantasma, mas 9d6

wisps, então usa Quickened Casting para lançar o assassino fantasma. Na concussão (resistência básica de Reflexos CD 37).

segunda rodada, ele lança tentáculos pretos.

Na terceira rodada, ele usa o Ataque Telecinético no inimigo com WISPS ANTIGOS (4) CRIATURA 10
armadura mais pesada e então se move para uma posição AR RARO CE PEQUENA ABERRAÇÃO

vantajosa para iniciar uma exsanguinação Fogo-fátuo variante (Bestiário Pathfinder 333)

vampírica . Percepção +22; visão no escuro

Idiomas Aklo, Comum

na rodada seguinte. O Jardineiro então ataca Habilidades Acrobacia +23, Enganação +20, Intimidação +20,
com seu Toque Drenante, alternando-o com seus Furtividade +21

feitiços restantes contra inimigos que mantêm For –5, Des +7, Con +0, Int +4, Sab +6, Car +4

superioridade à distância. CA 33; Forte +16, Ref +23, Vontade +20

PV 130; Magia de imunidades

Ele luta até ser destruído, perseguindo suas vítimas Brilho (aura, luz) 9 metros. Como um fogo-fátuo, mas também pode

em qualquer lugar onde elas fujam em Whiterose aparecer como um minúsculo ponto de luz.
Hill. O Jardineiro pode ser enterrado liberando ou Imunidade Mágica Como fogo-fátuo.

matando a nereida presa no relógio de água Velocidade de voo de 50 pés

escondido (veja o tesouro e o Guardião de Corpo a corpo [uma ação] choque +23 (eletricidade, mágico),

Briar abaixo). Dano 2d12+10 eletricidade


EVINDRA
Alimentar-se do Medo [uma ação] (concentrar) Como fogo-

fátuo, mas recupera 2d8 pontos de vida.


A CRIATURA DO JARDINEIRO 16 Go Dark [one-action] (concentrado) Como fogo-fátuo.

ÚNICO LE PEQUENO FANTASMA INCORPÓREO ESPÍRITO MORTO-VIVO

Fantasma halfling masculino (Bestiário Pathfinder 166) Tesouro: Embora Briar e a maior parte do equipamento do jardineiro tenham
Percepção +24; visão no escuro sido levados pelos agentes pitaxianos que o assassinaram anos atrás, eles se
Idiomas Comum, Gnomo, Halfling esqueceram de permanecer o tempo suficiente para vasculhar esta câmara ainda
Habilidades Criação +28, Enganação +33, Natureza +26, Religião +26, mais, pois estavam ansiosos para retornar a Irovetti com Briar . Um teste de
Furtividade +30 Percepção CD 30 revela uma porta secreta na lateral do barril mais próxima da
For –5, Des +6, Con +3, Int +6, Sab +2, Car +9 cisterna. Abri-lo revela que o barril é um refúgio aconchegante, do tamanho de
Site vinculado como fantasma. uma criança – era aqui que o jardineiro passava grande parte do seu tempo. O
CA 36; Forte +27, Ref +30, Vontade +26 barril contém uma pequena cama carregada de peles empoeiradas, sobre a qual
HP 220, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades efeitos de morte, doença, está uma varinha de bola de fogo alargada (5º), enquanto próximo está um relógio
paralisação, veneno, precisão, inconsciente; Resiste a todos os danos 15 de água incrivelmente belo e intrincado feito de vidro colorido, bronze, prata e
(exceto força, toque fantasma ou positivo; resistência dupla vs. não mágico) madeira escura. Este relógio de água vale 250 po por sua obra, mas também

serve como prisão de Evindra – veja o Guardião de Briar abaixo.


Rejuvenescimento (divino, necromancia) Liberar a nereida e permitir que ela

deixe este lugar (ou, alternativamente, matá-la) permite que o Jardineiro siga

para a vida após a morte.

Velocidade de voo de 25 pés

Corpo a corpo [one-action] mão fantasmagórica +27 (ágil, sutileza, mágico), Dano As águas da cisterna, se usadas como um componente adicional na construção

4d8+12 negativo de qualquer fluido alquímico, veneno ou líquido mágico (como uma poção ou
Feitiços Arcanos Espontâneos CD 34, ataque +28; 8º (1 slot) exsanguinação elixir), têm um efeito maravilhoso, embora o uso das águas dobre o tempo
vampírica; 7ª (1 slot) aceleração; 6º (1 slot) assassino fantasma; 5º (1 slot) necessário para criar o item. .
tentáculos pretos; 4ª (1 vaga) confusão; 3º (1 slot) lento; 2ª imagem espelhada

(1 slot) ; 1º Consulte a lista abaixo para saber os efeitos exatos, dependendo do fluido; um
(1 slot) raio de enfraquecimento; Truques (8º) atordoamento, luzes dançantes, personagem pode usar esses efeitos para gerar misturas adicionais, se desejar.

arco elétrico, raio de gelo, projétil telecinético Uma única dose das águas brilhantes vale 20 po. A piscina em si contém água
Olhar Corrompido [duas ações] como fantasma, mas 9d6 negativo (teste básico suficiente para 10 usos, mas com a Briar retirada do local, a cisterna não tem
de Vontade CD 37). capacidade de gerar mais doses.
Draining Touch [duas ações] como fantasma.

Conjuração acelerada [ação livre] (concentrado, metamágico) Frequência

Uma vez por dia. Se a próxima ação do Jardineiro for lançar um feitiço de 6º Bombas Alquímicas: A bomba ganha +2 de bônus de item no dano causado
nível ou inferior, reduza o número de ações para lançá-lo em 1 (mínimo de 1 em um ataque direto e +1 de bônus de item no dano causado por um respingo.
ação).

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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
Álcool: O álcool fica muito mais delicioso e aumenta de valor espada como se fosse sua, explicando que já passou da hora de Briar ser
(normalmente resultando em álcool que vale o dobro do normal). mais uma vez carregada por um herói em vez de deixada esquecida em PARTE 1:
O
uma piscina, mas ela ainda não entrará em mais detalhes por que ela
RUSHLIGHT
Antídoto ou Antipraga: O bônus de item nos testes de resistência de espera que os PJs usem a espada como uma das suas armas até que eles
TRAIÇÃO
Fortitude aumenta em +1. provem seu valor, ajudando-a a recuperar seu xale.
Veneno: A CD de resistência do veneno aumenta em +2. PARTE 2:
Poção ou Elixir: Os efeitos da poção ou elixir duram o dobro do tempo. Se ela acha que contar a eles ajudará a convencê-los a ajudar, Evindra ATRÁS
No caso de itens que curam feridas, a poção ou elixir restaura 50% mais explica a eles o que Briar está fazendo. LINHAS INIMIGAS

Pontos de Vida. funções mágicas básicas são, embora se os PJs quiserem saber mais
PARTE 3:
sobre o que ela sabe sobre a história ou potencial da espada, eles
O
TRIVIAL DO GUARDIÃO DE BRIAR 14 precisarão primeiro fazer o favor que ela lhes pede e recuperar seu xale de FANTASMA DE
O relógio de água escondido na área A16 não é mágico, mas funciona Pitax. ROSA BRANCA
como uma prisão para a nereida Evindra simplesmente por contê-la na
forma de um elemental da água misturado com uma boa dose de água da PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
cisterna mágica. Nesse estado, Evindra não consegue se comunicar e fica EVINDRA CRIATURA 13
efetivamente inconsciente (embora também não tenha necessidade de ÁGUA FEY AQUÁTICA MÉDIA CN ÚNICA
PARTE 5:
comer ou beber). Um PJ que examina o relógio de água e obtém sucesso Nereida feminina variante (Bestiário Pathfinder 2 182)
OS REIS
em um teste de Percepção CD 31 ou em um teste de Artesanato ou Percepção +24; Visão de Baixa Luminosidade PALÁCIO
Natureza CD 29 nota algo estranho sobre o dispositivo – sejam gritos Idiomas Aquan, Comum, Silvestre
fracos e aguados por ajuda, uma sensação incomum de mudança quando Perícias Atletismo +17 (+23 para nadar), Enganação +27, Diplomacia
o relógio é segurado, ou outra pista de que algo pode estar escondido +27, Conhecimento do Primeiro Mundo +25, Furtividade +27

dentro do dispositivo For +0, Des +8, Con +5, Int +4, Sab +5, Car +8
CA 35; Forte +22, Ref +27, Vontade +24
HP 210; Veneno de imunidade ; Fraquezas ferro frio 15
Se o relógio de água for destruído ou drenado, Evindra retorna à sua Transparência aquosa (primal, transmutação, água) Como
verdadeira forma, a de uma mulher incrivelmente bela com pele clara, nereida.

orelhas pontudas, cabelos escuros, olhos azuis profundos e dedos das Velocidade 25 pés, natação 50 pés
mãos e dos pés palmados. Ela agradece profusamente aos PJs por resgatá- Corpo a corpo [one-action] toque venenoso +27 (ágil, sutileza, mágico),
la e rapidamente implora por seu xale. Se os PJs a atacarem, ela revidará Dano 8d6 veneno
o melhor que puder, mas espera fazer amizade com eles na tentativa de Feitiços Primordiais Inatos CD 33; 7ª cura (×3), invocar elemental
obter ajuda para recuperar seu xale, usando seus encantos naturais e (somente elementais da água); 6ª forma elementar
mágicos, se necessário. Veja a barra lateral da Missão: Xale de Evindra (×3, somente água), restauração (×3), sugestão; 5 ª
para obter detalhes. controlar a água
Toque de Afogamento [duas ações] (conjuração, incapacitação, primal,
Em combate, Evindra conjura invocar elemental para conjurar um água) Como nereida, mas salvamento de Fortitude CD 33.

elemental da água na primeira rodada de combate, depois usa seu toque Xale Manifesto [três ações] (conjuração, primal) Como nereida.
venenoso contra os PJs. Se esta tática se revelar inviável, ela assume a Evindra atualmente não possui seu xale.
forma de um elemental da água para atacar fisicamente. Se reduzido a 30
Pontos de Vida ou menos, Evindra tenta fugir para o poço próximo para se XALE DE EVINDRA
esconder. 30 XP

O jardineiro roubou o xale de Evindra há muitos anos e usou essa


Embora Evindra saiba muito sobre Nyrissa e seus planos para a Terra vantagem para forçá-la a entrar no relógio de água.
Roubada, ela mantém essa informação para si mesma até que os PJs Ela não tem certeza de para onde foi o xale, mas suspeita que quem
devolvam seu xale. Enquanto isso, porém, ela concordará em usar sua matou o jardineiro e pegou a espada mágica que ela foi encarregada
magia restauradora neles como um sinal de sua boa vontade e confiança de guardar o possui agora.
neles, e pode até prometer ensinar-lhes um dos rituais que ela conhece, se Fonte: Evindra (área A16).

isso os motivar ainda mais a ajudar. ela por sua vez. Conclusão: Os PJs devem recuperar o xale da masmorra abaixo do
palácio de Irovetti e devolvê-lo para Evindra.
Recompensa: Evindra concorda em contar aos PJs tudo o que sabe
Evindra também diz aos PJs que a poderosa espada mágica que ela sobre a história de Briar , Nyrissa, e o perigo que a ninfa representa
guardou aqui provavelmente foi levada pelas mesmas pessoas que levaram para as Terras Roubadas; ela pode até permanecer com os PJs como
seu xale, e que se os PJs conseguirem encontrar seu xale, certamente aliada, se assim desejarem. As revelações de Evindra sobre Briar e
encontrarão a espada também. Ela não tem problemas com os PJs Nyrissa estão detalhadas na página 426 do Capítulo 10.
reivindicando o

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PARTE 4:

INFILTRAÇÃO

À medida que a Guerra dos Reis do Rio avança, o medo do A CIDADE DE PITAX
Rei Irovetti faz com que ele se isole em seu palácio. Se Pitax Por quase 400 anos, Pitax permaneceu uma cidade
estiver indo mal na guerra, sua principal preocupação é a relativamente pequena e despretensiosa. Embora marcado
retribuição dos PJs; se os seus exércitos estão bem, ele teme por conflitos com nações vizinhas, e até mesmo sofrendo
que as aparições públicas o exponham a potenciais algumas cicatrizes de uma breve mas brutal guerra civil, Pitax
assassinos. Em ambos os casos, Irovetti está se preparando sempre foi uma espécie de santuário nos limites das Terras
para um ataque direto – mas não está se preparando para os Roubadas. Com a chegada de apenas um homem, há apenas
PJs atiçarem a insurreição entre seu povo. seis anos, porém, esse legado mudou. À medida que o rei
Muitos dos cidadãos de Pitax se irritam e se irritam com o bandido Castruccio Irovetti assumiu o controle de Pitax, a
governo de seu rei, mas por si só eles não têm coragem, cidade começou a refletir sua personalidade sombria e brutal,
indignação e coragem para enfrentá-lo. Com algum trabalho tornando-se uma força a ser reconhecida nos Reinos Fluviais
cuidadoso, PJs astutos podem virar os cidadãos de Pitax e atraindo a ira e a inveja das terras ao seu redor.
contra seu rei e enfraquecer seu domínio sobre eles, tornando
o confronto inevitável contra ele em seu palácio menos De longe, a mudança mais surpreendente feita a Pitax pelo
perigoso. decreto de Irovetti foi a sua tentativa desastrada de

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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
para se concentrar nas artes plásticas. Determinado a fazer de Pitax Jhofre Vascari (LN humano ladino 9) Líder do
um centro de refinamento e cultura elegantes, Irovetti ordenou a Casa do Bandido Vascari PARTE 1:

construção do teatro do Crescente Vermelho, que se tornou a pedra Kharne Vareel (NE gnomo ladino 13) Líder do O

angular de outras partes revitalizadas de Pitax. A cidade cresceu, Revendedores de Pitax RUSHLIGHT
TRAIÇÃO
atraindo muitos atores, músicos e outros artistas, fazendo com que os Salvarri Cattanei (N humano bardo 8) Líder do
cofres da cidade enchessem de ouro fresco. Mas ao trazer tantas Casa do Bandido Cattanei
PARTE 2:
novas almas, Pitax de repente encontrou um elemento sinistro e ATRÁS
desagradável tornando-se parte de sua essência. AS OITO FACÇÕES LINHAS INIMIGAS

Superficialmente, Irovetti governa Pitax, mas uma análise mais


PARTE 3:
A presença de tantos bardos e contadores de histórias de tantos profunda do cenário político da cidade revela uma situação mais
O
lugares fez da cidade um refúgio para segredos, rumores, histórias complexa. Antes da chegada de Irovetti, oito facções detinham FANTASMA DE
fantásticas e, ocasionalmente, até mesmo a verdade. Se alguém diferentes graus de influência sobre a cidade. Alguns deles apoiaram ROSA BRANCA
busca informações que podem ser pouco mais que sussurros e poeira, os governantes de Pitax, enquanto outros se opuseram a eles, e isso
Pitax pode ser o lugar para desenterrar pistas. O que os sábios não não mudou com a nova regra, embora as facções ajam com cuidado PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
sabem, Pitax muitas vezes sabe. O único truque para encontrar na forma como interagem com Irovetti - ele já provou a alguns deles
segredos raros em Pitax – segredos que podem levar a tesouros ou que tem o temperamento e o poder para quebrá-los se eles o cruzarem.
PARTE 5:
desgraças além da imaginação – é saber onde procurar. OS REIS
PALÁCIO
Isso, e talvez viver o suficiente para escapar com esses segredos. Cada uma dessas oito facções tradicionalmente se identifica com
cores, símbolos e tipos de roupas específicos. Esta informação é
apresentada na tabela das Oito Facções na página 368, enquanto
PITAX ACORDO 10 detalhes adicionais são fornecidos abaixo.
CIDADE CN

Rei do Governo (suserano)


População 5.781 (4.706 humanos, 320 halflings, 260 gnomos, 200 As casas dos bandidos
meio-elfos, 100 elfos, 60 goblins, 95 anões, 40 outros) Há muito tempo, um grupo de bandidos fugindo da represália em
Brevoy fundou o refúgio que se tornaria Pitax. Seu líder tornou-se o
Idiomas Comum, Élfico, Halfling, Gnomo, Hallit patriarca da família Cattanei, estimados residentes que governaram
Religiões Calistria, Desna Pitax durante os primeiros séculos de sua existência. Os descendentes
Ameaças criminosas, corrupção política, o reino dos PCs dos outros bandidos originais também formaram outras três famílias
Performer's City Pitax se orgulha da diversidade de suas artes e influentes: os Liacenzas, os Vascaris e os Strocalles.
entretenimento, mas ao mesmo tempo tem um legado de artistas
e performers sendo injustamente perseguidos por seu trabalho. E embora hoje essas quatro famílias operem mais como cartéis
Trate Pitax como um acordo de 14º nível para determinar a mercantis do que como criminosas, a tradição manteve seu rótulo
disponibilidade de empregos para Performance e Artesanato com como Casas de Bandidos de Pitax. Hoje, três das quatro Casas dos
tema artístico ou tentativas de Conhecimento para Ganhar Renda. Bandidos possuem e controlam seus próprios armazéns, que servem
Se um PJ falhar criticamente em uma tentativa de Ganhar Renda como meio de realização de negócios. A quarta família, os Liacenzas,
usando essas habilidades, ele irritou alguém o suficiente para que perderam recentemente o controle de sua Casa Comercial para
ocorram repercussões – seja uma prisão por Guardiões Pitax ou Irovetti, mas por enquanto mantêm influência suficiente na cidade para
até mesmo uma tentativa de assassinato por um ex-fã indignado continuarem sendo uma facção importante.
de seu trabalho.
Annamede Belavarah (CN barda humana 13) Famosa
comediante e agitador contra Irovetti Revendedores de Pitax
Atlee Quinge (NG humana barda 7) Diretora do Vermelho O principal rival das Casas dos Bandidos é uma coalizão de
Trupe Crescente comerciantes desprezíveis, traficantes de drogas e criminosos que
Castruccio Irovetti (CE bardo humano 16) Rei de Pitax buscam ganhar fortuna para si próprios às custas dos comerciantes
Drey Yarness (CN clérigo humano masculino de Calistria 10) Sumo honestos de Pitax. O submundo criminoso de Pitax exerce uma
sacerdote de Calistria influência formidável na cidade e, com a chegada de Irovetti, seu
Eliste Strocalle (NE humana ladina 8) Líder do poder – e ambição – cresce diariamente. Esses criminosos são
Casa dos Bandidos Strocalle chamados coletivamente de Negociantes de Pitax e, cada vez mais,
Gasperre Liacenza (N humano aristocrata 5) Líder da Casa dos um homem gnomo chamado Kharne Vereel serve como aquele que
Bandidos de Liacenza eles procuram para liderança. Kharne e seus agentes favoritos podem
Ghare Leotos (CG clérigo humano masculino de Desna 6) Sumo sacerdote ser encontrados na Torre Rosa (veja a área B6).
de Desna

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AS OITO FACÇÕES
Facção Tipo Cor Símbolo Roupas
Calistrianos Fé Preto amarelo três punhais vestimenta religiosa
Família Cattanei Casa dos Bandidos Verde serpente enrolada colete preto com fio verde
Revendedores de Pitax Criminosos Cinza duas marcas X casaco longo com bolsas escondidas
Desnans Fé Branco azulado cabeça de vestimenta religiosa
Família Liacenza Casa dos Bandidos Vermelho escuro raposa borboleta luva esquerda com uma marca vermelha escura

Artistas da Trupe do Crescente Vermelho Vermelho preto crescente roupas berrantes, azuis e roxas
Família Strocalle Casa dos Bandidos Roxo moeda faixa longa presa ao cinto
Família Vascari Casa dos Bandidos Azul claro rachada garça azul tabardo azul com gola grande

em todos os momentos e ele ordena que seus Guardas Pitax


Igrejas de Pitax patrulhem regularmente as ruas da cidade. A agitação civil cresce
Embora Pitax em si não seja uma cidade particularmente religiosa, rapidamente, à medida que facções e grupos dentro de Pitax, que
duas igrejas em particular têm ampla aceitação. A igreja de Calistria há muito detestavam estar sob o domínio de Irovetti, ficam inquietos
(ver área B13) é a mais poderosa, pois representa a tradição e, em alguns casos, abertamente resistentes. Quando os PJs
religiosa mais antiga da região. A igreja de Desna (ver área B8) é chegam a Pitax, eles encontram a cidade repleta de soldados e
relativamente nova, tendo chegado a Pitax apenas um ano antes do pronta para uma batalha ou cerco.
próprio Irovetti. Nenhuma das igrejas gosta particularmente de Se os PJs se aliaram a rebeldes Pitaxianos como Ilora, esses
Irovetti, mas cada uma tem as suas razões conselheiros impressionam os PJs de que a maioria dos
para não assumir uma postura mais cidadãos de Pitax são inocentes envolvidos na agenda
dura contra ele. Talvez se de seu rei, e eles recomendam fortemente não atacar
esperasse um templo de Shelyn ou sitiar a cidade. Estas fontes sugerem que, uma
numa cidade supostamente vez derrotados os exércitos de campanha de Pitax e
dedicada às artes, mas a atitude derrotadas as forças de Avinash, a bravata do rei
geral da cidade, ironicamente, torna- Irovetti irá vacilar. Ao mesmo tempo, infiltrações
a um lugar hostil para esta fé. clandestinas em Pitax para desestabilizar o seu
apoio a partir de dentro podem desferir um golpe
devastador nos planos de Irovetti. Através de uma
combinação de derrotar seus exércitos de campo e virar
facções dentro da cidade contra ele, os PJs podem
quebrar o moral do exército Pitaxiano e forçar o Rei
A Trupe do Crescente Vermelho Irovetti a recuar para seu palácio, e então ele será
A mais nova facção notável em Pitax são os encurralado. Esses aliados apontam a teimosia
atores, diretores e dramaturgos da trupe do lendária de Irovetti como outra grande desvantagem,
Crescente Vermelho. Irovetti os conquistou pois ele não considerará fugir de “seu” reino enquanto
financiando um teatro com seu nome e, como existir a chance de derrotar os PJs.
tal, os artistas se sentiram em dívida com ele
desde o início. Nos primeiros anos do governo de
Irovetti, o Crescente Vermelho estava entre as maiores
atrações da cidade, mas a trupe está agora à beira ATIVIDADES DE LIBERAÇÃO
de um cisma interno, à medida que aqueles que Pitax é uma nação unida sob um líder competente

procuram se rebelar contra Irovetti entram em e astuto. O povo de Irovetti pode não amá-lo e
conflito com aqueles que temem perder tudo o suas excentricidades em relação às artes
que construíram. ao longo dos anos. Esta frustram e confundem muitos mas eles preferem
facção está baseada no Teatro do Crescente tê-lo ao seu lado do que contra eles... pelo
Vermelho (área B17). menos até que sua ousada e ousada guerra
de conquista ameace levar o reino à falência
e trazê-lo da prosperidade à ruína.

PITAX LIBERTADORA KHARNE VEREEL


Assim que a Guerra dos Reis do Rio começar,
o Rei Irovetti garante que as máquinas de Se os PJs desejarem preservar a cidade,
guerra nas muralhas da cidade sejam atendidas respeitar seus cidadãos e potencialmente definir

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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
se apresentarem como salvadores, em vez de provarem que são os COLOCANDO CERCO A PITAX

fomentadores de guerra que a propaganda de Irovetti os retrata, eles Se os PJs desejarem sitiar Pitax, eles deverão posicionar PARTE 1:

precisarão adotar táticas mais sutis do que lançar exércitos contra as pelo menos quatro exércitos separados de 13º nível ou O
RUSHLIGHT
muralhas da cidade. Eles podem perseguir esse objetivo utilizando superior no hexágono que contém a cidade. A presença
TRAIÇÃO
atividades de Libertação. Fazer isso concede Pontos de Libertação desses exércitos é suficiente para impedir a cidade de obter
(ou penaliza-os em caso de falhas). Os Pontos de Libertação também suprimentos, mas embora essa tática possa certamente PARTE 2:
podem ser ganhos ou (mais frequentemente) perdidos através de reduzir o moral de Irovetti, ela também trará danos e ATRÁS
outros desenvolvimentos, conforme resumido na tabela de Ajustes de sofrimento aos cidadãos da cidade e os tornará menos LINHAS INIMIGAS

Pontos de Libertação na página 370. capazes de ajudar os PJs. Cada semana que Pitax
PARTE 3:
As atividades de libertação acontecem no modo Exploração. permanecer sob cerco, todas as atividades de Libertação que
O
A menos que especificado de outra forma, uma atividade de Libertação os PJs tentarem na cidade sofrerão uma penalidade de
FANTASMA DE
leva 3 horas para ser resolvida, então durante um dia típico (o que circunstância cumulativa de -1 (máximo de -4 após quatro semanas de cerco).ROSA BRANCA
pressupõe que os PJs passem 8 horas descansando, 1 hora fazendo Um ataque total à cidade não é uma opção muito melhor.
preparativos diários e 3 horas comendo, relaxando e potencialmente Neste caso, Irovetti recorre a todos os seus quatro exércitos PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
realizando outras atividades de exploração) um PJ pode tentar quatro de máquinas de guerra (ver página 373) para defender a
atividades de libertação. cidade. Essas máquinas de cerco iniciam a batalha
PARTE 5:
A principal forma pela qual os PJs ganham Pontos de Libertação fortificadas, mas se os exércitos dos PJs conseguirem
OS REIS
é descobrindo e buscando oportunidades vinculadas a locais derrubá-las, elas forçarão o rei a recuar para seu palácio, PALÁCIO
específicos em Pitax. Um PJ certamente pode descobrir as atividades com um custo significativo em danos à própria cidade. Uma
de liberação de um local tropeçando no local e fazendo as perguntas vez que os PJs ataquem Pitax, eles não poderão realizar
certas, mas talvez seja mais eficiente para um PJ usar a atividade atividades de Libertação dentro da cidade por um mês, já que
Procurar Oportunidade em vez de aprender sobre essas oportunidades seus cidadãos temem por suas vidas.

específicas.

Pontos de Libertação Iniciais: Se os PJs vencerem o Torneio PATRULHAS DO GUARDA BAIXO 14

Rushlight, sua fama os precede e eles começam com 6 Pontos de Trios de Guardiões Pitax patrulham as ruas da cidade e confrontam
Libertação. Se ficarem em segundo lugar, começam com 3 Pontos os PJs caso os percebam. Geralmente, tal confronto ocorre apenas
de Libertação. Caso contrário, eles começam com 1 Ponto de quando os PJs falham ou falham criticamente em certas atividades
Libertação. Adicione 2 pontos de Libertação para cada batalha que de Libertação, mas a seu critério (como se os PJs fizerem uma
os PJs venceram contra qualquer um dos exércitos de campo de aparição extremamente pública), eles são confrontados por uma
Pitax e subtraia 2 para cada batalha perdida. patrulha do Diretor que os ataca imediatamente. Se os personagens
Mais de 30 Pontos de Libertação: Depois que os PJs acumularem desejarem escapar da patrulha dos Guardiões, você pode fazer com
pelo menos 30 Pontos de Libertação, a atmosfera nas ruas de Pitax que eles tentem um teste de Acrobacia, Atletismo, Enganação ou
se tornará decididamente anti-Irovetti. Enquanto o total de Pontos de Furtividade contra a CD de Reflexos dos Guardiões Pitax para ver se
Libertação dos PJs permanecer em 30 ou mais, nenhuma patrulha conseguem escapar, com uma falha resultando em uma luta. Uma
de Diretores será encontrada nas ruas de Pitax, e o número de vez que um encontro com uma patrulha do Diretor termina, se os PJs
guardas e defesas presentes no palácio será reduzido conforme não usarem sua próxima atividade de Exploração para Ficar Baixo,
detalhado na Parte 5. Assim que Irovetti for derrotado, será muito eles perderão 1d4+2 Pontos de Libertação como resultado do
mais fácil para os PJs trazerem Pitax para seu reino se eles tiverem aumento das patrulhas espalhando o medo pela população.
pelo menos 30 Pontos de Libertação (veja o final deste capítulo).

0 Pontos de Liberação: Os Pontos de Liberação não podem ser GUARDAS PITAX (3) CRIATURA 12

reduzidos abaixo de 0. Enquanto os PJs estiverem com 0 Pontos de Consulte a página 336

Liberação, eles sofrerão uma penalidade de status de –4 em todos Percepção +22


os testes feitos para resolver atividades de Libertação. Se algo
normalmente faria com que os Pontos de Libertação caíssem abaixo ATIVIDADES DE LIBERAÇÃO
de 0, os PJs são confrontados por duas patrulhas de Guardiões (um As atividades de libertação podem ser realizadas a qualquer momento
encontro Severo 14) ou aumentam a penalidade de status nos testes e não precisam ser “desbloqueadas” visitando um local específico em
de Libertação para –4 pelas próximas 24 horas (a escolha do Mestre). Pitax. Quando os PJs começarem a trabalhar para libertar a cidade,
Se os PJs estiverem em 0 Pontos de Libertação em sua busca para você deve fornecer a eles uma lista de todas essas atividades para
libertar Pitax quando um turno do Reino começar, voluntários que eles saibam quais opções estão disponíveis para eles realizarem.
suficientes se juntarão ao exército Pitaxiano para que um novo Os pontos de libertação só podem ser ganhos uma vez por sucesso
exército de campo da Horda Pitax (página 353) acampe em um ou sucesso crítico, independentemente de quantas tentativas forem
hexágono de escolha do Mestre ao longo da fronteira do Reino dos PCs. feitas.

369
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AJUSTES NO PONTO DE LIBERAÇÃO ser realizada neste porto seguro sem a necessidade de ser uma Atividade

Cada vez que os seguintes eventos ocorrerem, ajuste o total atual Clandestina.

de Pontos de Liberação (LP) dos PJs conforme indicado. Sucesso A facção concorda em apoiá-lo. Ganhe 1 PdL.

Os PJs matam um civil Pitax: –5 LP Falha Você não consegue ganhar o favor da facção, mas pode tentar
Um dos exércitos de campo de Pitax é derrotado: +2 LP novamente no dia seguinte.
Um dos exércitos de campanha de Pitax vence uma batalha: –2 LP Falha Crítica Você insulta ou antagoniza a facção. Perder 1 LP; você não

Os PJs causam destruição pública em Pitax: –1 a –5 PV pode tentar ganhar o favor desta facção novamente por 1 mês.

(varia, com exemplos incluindo –1 para vandalismo menor ou –5


para destruir um edifício)
Os PJs não ficam escondidos após um encontro com um MINTA MENOS

EXPLORAÇÃO
Patrulha do Diretor: –1d4+2 PV
Os PJs atacam Pitax com um exército: PV não pode mais Quando os Guardiões Pitax ficarem muito desconfiados ou aumentarem suas

ser obtido por 1 mês patrulhas, todos os PJs podem passar 3 horas evitando deliberadamente o

confronto, se escondendo e ficando de olho quando a costa estiver livre para

continuar a exploração. Se você não estiver em um local seguro (como um


ATIVIDADE CLANDESTINA refúgio fornecido por uma facção ou um local que o Mestre decidiu ser isolado o
MOVIMENTO DE EXPLORAÇÃO suficiente), você deve tentar um teste de Furtividade CD 30 (você pode Seguir o

Você gasta tempo realizando atividades urbanas em Pitax que não impactam Especialista para este teste). Se você estiver em um local seguro, nenhum teste

diretamente a libertação da cidade. Quando você compra itens, coleta será necessário; você alcança automaticamente um resultado de Sucesso.

informações, cria, tenta ganhar renda ou realiza outras atividades de Exploração

ou Tempo de Inatividade, você automaticamente atrai a atenção de uma patrulha Sucesso As coisas se acalmam nas ruas o suficiente para que você possa

do Diretor, a menos que torne essa atividade clandestina. Para fazer isso, tente voltar a realizar atividades de Libertação.

um teste de Enganação, Sociedade ou Furtividade para enganar os observadores, Fracasso As coisas permanecem tensas, mas se você se esconder

parecer que você pertence ou simplesmente evitar ser notado. novamente para sua próxima ação, você alcançará um Sucesso

automaticamente, mesmo que não esteja em um local seguro.

Sucesso Crítico A atividade não leva mais tempo do que o normal e você Falha Crítica Você foi encontrado ou denunciado! Todos os PCs

evita atrair a atenção de qualquer Guardião Pitax. tenha um encontro com uma patrulha do Diretor.

Sucesso A atividade leva o dobro do tempo para terminar, mas você evita BUSCAR OPORTUNIDADE
atrair a atenção de qualquer Guardião Pitax. EXPLORAÇÃO CONCENTRADA

Falha Depois de passar metade do tempo na atividade, você atrai a atenção A maioria dos locais em Pitax detalha oportunidades para o grupo ganhar Pontos

de uma patrulha do Diretor. Se você interromper imediatamente sua de Libertação. Os detalhes de cada um variam de acordo com o local, mas a

atividade e não concluí-la, você evitará um confronto com os Guardiões mecânica permanece a mesma. Depois de descobrir uma oportunidade, tente

Pitax. um teste CD 32 usando a perícia exigida por essa oportunidade. Você pode

Se você não interromper sua atividade, esse resultado se tornará uma continuar a perseguir uma oportunidade várias vezes até obter um sucesso
Falha Crítica. crítico nela, mas só ganhar pontos de libertação uma vez na primeira vez que

Falha Crítica Como falha, mas você não pode evitar os Guardiões Pitax e tiver sucesso ou um sucesso crítico nesta atividade.

terá um encontro com uma patrulha dos Guardiões.

Sucesso Crítico Ganhe 2 Pontos de Liberação e ganhe um pequeno


GANHE FAVOR DA FACÇÃO benefício ou vantagem adicional conforme detalhado na entrada de
EXPLORAÇÃO CONCENTRADA Oportunidade do local.

Você passa um tempo conversando com os líderes de uma facção com a qual Sucesso Ganhe 1 Ponto de Libertação.

fez contato e tenta ganhar o favor deles para que, quando chegar a hora de Falha Crítica Perca 1 Ponto de Liberação.

assumir o controle de Pitax, eles possam ajudar a espalhar sua influência e

ajudar a obter os cidadãos de Pitax ao seu lado. Quando você busca Ganhar o FACÇÃO DE PESQUISA
Favor da Facção, você sempre pode fazê-lo tentando um teste de Diplomacia CONCENTRADO SEGREDO DE EXPLORAÇÃO

CD 34. Você também pode tentar um teste de perícia ou conhecimento diferente Depois de descobrir uma das facções de Pitax, você poderá passar algum tempo

CD 30, conforme indicado na entrada de localização dessa facção. coletando informações e investigando essa facção para aprender mais sobre

ela. Para fazer isso, tente um teste de Sociedade CD 32. A menos que você

tenha uma falha crítica, você aprende informações básicas sobre a facção,

Sucesso Crítico A facção está impressionada com você. Ganhe 2 PV e você incluindo o nome de seu líder, a localização de seu quartel-general e um pouco

poderá usar o quartel-general daquela facção como um refúgio seguro sobre seus objetivos.

em Pitax — qualquer atividade de Exploração ou Tempo de Inatividade Sucesso Crítico Você aprende qual é a habilidade associada à facção,

que não exija viagens abertas na cidade pode juntamente com informações adicionais que fornecem

370
370
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
você recebe +2 de bônus de circunstância em testes feitos para os marinheiros compartilham um respeito relutante uns pelos outros.
Ganhar Favor com aquela Facção. Os dois grupos são unidos por uma aversão compartilhada pelas Casas dos PARTE 1:
Sucesso Você aprende qual é a habilidade associada à facção. O
Bandidos, que eles acreditam serem ricas, egoístas e indiferentes aos seus
RUSHLIGHT
Falha Crítica Como sucesso, mas as informações que você aprende problemas. Armazéns de madeira situados em meio a pequenos edifícios de
TRAIÇÃO
é falso. madeira alinham-se nas docas de Troutmouth. Destes edifícios mais
pequenos, a maioria é antiga e desgastada pelo tempo, e mesmo os edifícios PARTE 2:
PROCURE OPORTUNIDADE
mais novos sofrem danos óbvios devido às inundações ocasionais do Rio ATRÁS
MOVIMENTO DE EXPLORAÇÃO
Pitax. Estradas lamacentas cruzam Troutmouth, mas lentamente dão lugar LINHAS INIMIGAS

Você pergunta pela cidade, escuta conversas e fica de olho nas ruas em a ruas de paralelepípedos quando finalmente entram em Shattered Ward e
PARTE 3:
busca de oportunidades para libertar Pitax. Quando você Procurar no coração de Pitax.
O
Oportunidades, escolha um local no mapa de Pitax e, em seguida, tente um
FANTASMA DE
teste de Percepção CD 34 ou um teste de Sociedade CD 30 enquanto seu ROSA BRANCA
personagem Procura Oportunidades nas proximidades. Há muito tempo o coração espiritual de Pitax, a Ala Despedaçada
Sucesso Crítico Você aprende sobre as duas oportunidades mais cresceu a partir dos restos da fortaleza dos bandidos construída durante os PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
próximas da posição que escolheu. O GM revela a localização destas primeiros dias da cidade. É aqui que a maioria dos comerciantes e viajantes
oportunidades no mapa; você ainda deve viajar para esse local e conduzem seus negócios. Suas ruas são as mais movimentadas, seus
PARTE 5:
investigar no local para determinar que tipo de oportunidade existe. edifícios os maiores e suas sombras são as que mais escondem segredos e OS REIS
Se não existirem mais oportunidades de descoberta em Pitax, você perigos. Grandes edifícios feitos de calcário escuro, alguns com vários PALÁCIO
aprenderá esse fato. andares de altura, erguem-se por toda esta área, circundando a Praça
Sucesso Como sucesso crítico, mas apenas a oportunidade mais próxima. Comum como pedras ao redor de uma fogueira. Uma grande muralha
conhecida como Fortaleza Interna, feita de calcário de tonalidade mais clara,
Falha Crítica Você atrai muita atenção, e se sua próxima atividade dentro corre ao longo da fronteira sul do Distrito Despedaçado.
de 1.500 pés do local que você escolheu for qualquer coisa diferente
de Ficar Baixo, essa atividade atrairá uma patrulha do Guardião.

Antigos e novos portões conduzem desse muro às Novas Ruínas, a


parte de Pitax que já foi invadida e destruída durante a sangrenta guerra civil
EXPLORANDO PITAX da cidade um século antes. Novas estradas de pedra e pequenos edifícios
Cem anos atrás, Pitax sofreu uma pequena mas sangrenta guerra civil na de pedra, construídos a partir dos restos das grandes torres que outrora se
qual a parte norte do reino se separou e formou um pequeno reino conhecido ergueram orgulhosamente sobre a cidade, erguem-se entre as ruínas
como Corvenn. genuínas deste sector parcialmente reconstruído. Quando Irovetti ascendeu
A violência entre Pitax e Corvenn culminou em um incidente conhecido como ao poder, ele passou a se apropriar desta área que há muito estava em
Chamas Ensurdecedoras, quando rebeldes de Corvenn incendiaram a pousio e começou a reconstruí-la de acordo com seus próprios gostos
muralha sul de Pitax e arrasaram a metade sul da cidade. Embora Corvenn extravagantes. O Teatro do Crescente Vermelho e a Academia de Grandes
e Pitax eventualmente tenham resolvido suas diferenças e se fundidos Artes tornaram-se o coração do revitalizado extremo oeste de Pitax. Embora
novamente em um único Reino do Rio, o estrago estava feito. A metade sul ambos tenham sido construídos ostensivamente com o propósito de fazer de
de Pitax ficou em ruínas durante décadas, apenas uma pilha de escombros Pitax um paraíso para as belas-artes, Irovetti tinha um propósito mais astuto

e cinzas remanescentes. em mente: atrair construtores, artistas e comerciantes e, por extensão, mais
dinheiro. As Novas Ruínas apresentam agora uma aparência semi-realizada,
Adições recentes a toda a cidade podem ser encontradas na forma de com as fachadas de pedra esculpida dos edifícios ao longo da Fortaleza
estátuas, principalmente gárgulas. Encomendadas pelo próprio Irovetti para Interior transformando-se em madeira esculpida e, eventualmente, em
imitar a pompa histórica das antigas cidades do sul, a maioria dessas madeira simples perto dos limites da cidade. Nos seus confins mais distantes,
estátuas são obras nojentas ou grosseiras de monstros ou figuras humanas o financiamento público e o interesse diminuíram, deixando vários blocos de
– às vezes ambos. Muitas das gárgulas que se sentam ameaçadoramente escombros envelhecidos e estruturas perigosas e queimadas disponíveis
nos telhados de Pitax – especialmente aquelas mais próximas do palácio para quaisquer invasores ou criaturas perigosas que se atrevessem a
onde Irovetti reside – são obras de qualidade genuína, mas ao longo dos reivindicá-los.
últimos anos, esforços mais desleixados e grosseiros espalharam-se por
Pitax como uma doença.

O cais de Troutmouth é uma estranha mistura de trabalhadores


MURALHAS DA CIDADE
esforçados de armazéns que vivem com suas famílias e marinheiros piratas
que entram e saem da cidade com seus navios. Embora isto muitas vezes As muralhas de pedra da cidade de Pitax são fortes e robustas, muitas vezes
conduza a conflitos ruidosos e turbulentos entre os dois grupos nas primeiras reparadas e melhoradas – especialmente durante o ano passado, quando
horas da manhã, tanto os trabalhadores como os Irovetti teve cada vez mais convicções de que a sua cidade deveria ser mais
fortificada. As próprias paredes oferecem poucos apoios para as mãos - é um

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PITAX
1 polegada = 800 pés

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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
Teste de Atletismo CD 30 para escalá-los – mas seu objetivo principal B2. MOONDOCK

é fornecer numerosos pontos de fortificação para uma ampla gama de Depois de passar por Tusks, os navios que navegam para Pitax PARTE 1:

balistas, catapultas e outras máquinas de cerco. O rei faz questão de encontram quatro pequenas docas de madeira ao longo da costa da O
RUSHLIGHT
mantê-los bem atendidos, garantindo que qualquer tentativa de tomar cidade. As docas são flanqueadas de forma proeminente por armazéns
TRAIÇÃO
Pitax à força pagará caro pela tentativa. pertencentes às principais casas comerciais.
Apenas um navio de tamanho médio pode atracar em cada um dos PARTE 2:
quatro cais em qualquer momento, o que muitas vezes se revela ATRÁS
MÁQUINAS DE GUERRA PITAX (4) EXÉRCITO 14 problemático durante épocas de comércio intenso. LINHAS INIMIGAS

CN SIEGE Comerciantes experientes com navios indo para Pitax geralmente


PARTE 3:
Escotismo +25 oferecem aos seus capitães subornos consideráveis para pagar às
O
Descrição Estas armas de cerco estão posicionadas no topo de todas Casas Comerciais da cidade e reduzir o tempo de espera para atracar.
FANTASMA DE
as torres de vigia da cidade e permitem uma visão controlada de ROSA BRANCA
todas as abordagens. Buscar oportunidades: Vários estivadores fazem o que podem
CA 36; Manobra +22; Moral +28 para ajudar a contrabandear aqueles que estão em perigo para fora da PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
PV 8 (RT 4) cidade, mas seus métodos e táticas poderiam ser melhorados. Os PJs
Máquina de cerco de longo alcance +29 (7 tiros) podem tentar um teste de Furtividade para ensinar aos estivadores
PARTE 5:
Munição Tática Eficiente, Tiro Explosivo, Soldados Fortalecidos (2) alguns segredos comerciais rápidos sobre como contrabandear. Num
OS REIS
sucesso de crítica, um estivador revela que, há menos de um mês, PALÁCIO
espiou um carregamento que seria entregue no palácio de Irovetti e
LOCAIS PITAX ficou surpreso ao ver um caixote cheio de peças de relógio e explosivos.
Detalhes sobre os locais mais significativos da cidade de Pitax são Mais tarde, ele fez algumas pesquisas e determinou que essas peças
apresentados nas páginas seguintes. Cada local (exceto o próprio poderiam ser usadas para fabricar bestas de disparo automático ou
palácio de Irovetti) dá aos PJs a chance de ganhar Pontos de Libertação bombas debilitantes. Até o surgimento dos PJs, o trabalhador não
e outras vantagens quando eles buscam a oportunidade (página 370), havia conhecido ninguém em quem confiasse para compartilhar esse
ou serve como quartel-general para uma das oito facções e inclui conhecimento. Armados com ela, os PJs ganham um bônus de
informações sobre como obter o favor da facção (página 370). Lembre- circunstância de +4 em testes de Percepção e perícia feitos para
se, independentemente da perícia usada para Buscar Oportunidades perceber ou desarmar a besta mecânica ou armadilhas de flash-bang
ou Ganhar Favor da Facção, é um teste CD 32. no palácio (veja página 381).

B3. CASA DE COMÉRCIO RIVERSONG


B1. AS PRESAS DO DIABO A partir deste grande armazém, a família Vascari controla o comércio
Pitax mora ao longo de um afluente do Rio Sellen conhecido como Rio com os navios que chegam a Pitax. Como resultado, todo marinheiro
Pitax, um lugar conhecido por suas corredeiras traiçoeiras. Aqui, duas em Pitax deve pelo menos um pouco de lealdade aos Vascaris, já que
pequenas penínsulas projetam-se da costa, formando um portal natural se se espalhar a notícia de que a tripulação de um navio foi
e um porto protetor. Aqueles que não estão familiarizados com a desrespeitosa ou traiçoeira contra os Vascaris, esse navio pode nunca
navegação no estreito estreito entre as penínsulas – os Presas do conseguir o horário agendado para a importação oficial. , limitando as
Diabo, conhecidos informalmente como Presas – rapidamente suas oportunidades comerciais a mercados ilícitos ou operações de
encontram seus navios presos nas rochas irregulares que se escondem contrabando.
logo abaixo da superfície da água. Um par de faróis, um em cada uma
das Presas, serve como balizas para guiar os navios com segurança Os Vascaris seguem o governo de Jhofre Vascari (LN humano
para o porto, mas atualmente apenas o farol do sul funciona como ladino 9). Ainda jovem, Jhofre deixou a cidade; ele então passou grande
originalmente planejado. parte de sua vida como um capitão mercante comum, estabelecendo
contatos ao longo do rio Sellen. Apesar de sua linhagem, as outras
Buscar Oportunidade: Se os PJs procurarem e contatarem a Casas dos Bandidos e a maioria dos cidadãos veem Jhofre como um
atendente do farol leste, Saufie Cintost (CN mulher humana guardiã estranho, então sua influência é diminuída.
da luz 5), uma mulher atarracada com uma propensão infinitamente
criativa para piadas desbocadas, mas bem-humoradas, eles podem Ganhar Favor de Facção: Os PJs podem tentar Ganhar Favor de
tentar um teste de Diplomacia para convencer ela para ajudar a rebelião Facção com os Vascaris usando Sociedade ou Conhecimento Mercantil.
enganando os navios inimigos, emitindo sinais conforme necessário ou
observando o tráfego do porto. Em um sucesso crítico, ela dará aos
PJs duas poções de cura maiores para ajudá-los na luta contra Irovetti. B4. ARMÁRIO DE RAPOSA DE FERRO

Os Liacenza basearam as suas operações neste edifício durante muitos


anos mas no espaço de apenas algumas semanas

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os líderes anteriores, irmãos Lothaire e Berengar, perderam o todos os Guardiões Pitax combatidos pelos PJs durante este
controle da Iron Fox Trade House para Irovetti em uma série de capítulo recebem uma penalidade de -1 em sua CA e jogadas de
incidentes bizarros que culminaram em alguns jogos de azar muito ataque, pois seus equipamentos foram adulterados de maneiras
infelizes. Duas semanas depois, os dois irmãos desapareceram que eles nunca perceberam.
sem deixar vestígios.
Irovetti agora usa seu recém-renomeado Iron Fox Armory como B5. A CAVERNA DO ANÃO
palco para as patrulhas dos Guardiões Pitax. Perto de Moondock fica um edifício baixo e atarracado que lembra
Busque oportunidades: O tráfego através do Arsenal da seu corpulento proprietário, o Navio dos Estaleiros Joravin Pyathe
Raposa de Ferro é constante e rápido, mas de vez em quando há (N guerreiro anão masculino 8). Nomeado para o cargo pelos
lacunas onde o prédio fica quase vazio. irmãos Liacenza durante o governo de Pitax, o comandante do
Durante este tempo, os PJs podem Buscar uma Oportunidade navio vigia de perto as mercadorias que transitam entre os navios
tentando um teste treinado de Ladra para sabotar armaduras e e a cidade, garantindo que os mercadores que chegam à cidade
armas armazenadas aqui. Num sucesso crítico, o trabalho é tão paguem as tarifas adequadas pelas suas mercadorias. Embora
eficaz que, deste ponto em diante, nenhuma das Casas dos Bandidos goste particularmente de
Pyathe, ele atua como árbitro nas disputas entre as diversas
famílias, e sua disposição rude, mas justa, significa que ele nunca
mostra favoritos. Embora a tendência de Irovetti de implementar
ajustes arbitrários nos códigos de embarque e impostos muitas
vezes faça de Joravin uma visão indesejável nas docas, o anão
prova ser hábil em desviar a ira de si mesmo para o senhor da
cidade.

Buscar Oportunidade: Os PJs podem usar Diplomacia para


Buscar uma Oportunidade com Joravin para convencê-lo a
aumentar esses “ajustes arbitrários” em qualquer coisa associada
a Irovetti ou aos Guardiões Pitax enquanto relaxam um pouco as
coisas indo para as Casas dos Bandidos. Com um sucesso crítico,
a notícia chega às Casas dos Bandidos sobre a influência do PJ –
deste ponto em diante, reduza todas as CDs para Ganhar Favor
da Facção em 2.

B6. A TORRE ROSA


Os ataques de piratas fluviais causaram danos significativos a
esta estrutura, tornando-a inoperante. Não vendo necessidade
imediata de reparar este farol, as Casas Comerciais deixaram-no
abandonado durante anos. Nos últimos tempos, porém, vários
grupos aliados de traficantes de drogas e alquimistas assumiram o
controle de suas ruínas, usando os níveis mais baixos como
laboratório para preparar suas tinturas estupefacientes.
Estes são os chamados Negociantes de Pitax, e seu atual líder,
Kharne Vareel (NE gnomo ladino 13) não vê nada além de
oportunidade na forma como o medo da guerra tem assustado os
cidadãos, pois durante esses tempos, as mercadorias dos
Negociantes estão em demanda ainda maior. Irovetti não está
interessado em perturbar o comércio de drogas que floresce na
sua cidade, preferindo-o de longe ao banditismo activo do passado,
mas exige que os traficantes lhe forneçam uma parte dos seus
lucros. Vareel tem pago a parte do rei regularmente até agora,
vendo-a como uma espécie de “imposto sobre o pecado” que ajuda
os Dealers a ganhar mais força entre os desesperados de Pitax.

Ganhar Favor de Facção: Os PJs podem tentar

JHOFRE VASCARI Ganhar Favor de Facção com os Negociantes usando


Intimidação ou Conhecimento do Submundo.

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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
B7. TORRE DOS CAÍDOS deveriam ser idolatrados e encorajados, em vez de difamados
Nos últimos anos, com a reconstrução das Ruínas Novas, o como exemplos de fraqueza pela Casa Thrune. Ela tem utilizado PARTE 1:
O
povo de Pitax perdeu grande parte das terras que antes usavam as receitas da Trade House para financiar estas investigações
RUSHLIGHT
como cemitério. Por um breve período antes disso, eles e experiências, sendo as necessidades dos Cattaneis
TRAIÇÃO
enterraram a maioria de seus mortos em uma pequena colina frequentemente postas de lado, marginalizadas ou totalmente
nos arredores da cidade, mas depois descobriram - para sua ignoradas. O que Xapiri não contou a ninguém é que ela não PARTE 2:
consternação - que os enterros começaram a atrair carniçais. deixou Cheliax voluntariamente, mas foi forçada a fugir quando ATRÁS
LINHAS INIMIGAS
Com poucas opções além de convidar mais ataques de carniçais, a Casa Thrune soube de sua pesquisa.
os clérigos de Calistria expandiram e converteram o porão de Embora a família Cattanei tenha tido o maior papel na
PARTE 3:
uma das maiores torres de guarda da cidade em um sepulcro fundação da Pitax, sua influência na cidade diminuiu a cada ano
O
sagrado e, desde então, muitos dos respeitados mortos de Pitax que passava. As acções do traidor Ludov Cattanei há cem anos FANTASMA DE
foram sepultados. nos vários novos subporões da torre, em enfraqueceram a sua reputação, e a guerra civil que se seguiu ROSA BRANCA
cofres destinados a manter as coisas dentro e fora. pouco depois quase os destruiu. Os Cattaneis, juntamente com
sua Casa Comercial Sopro de Serpente, possuem apenas uma PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
Perseguir Oportunidades: Os carniçais que infestam esta fração da riqueza das outras Casas, mas ainda assim se
área individualmente não são páreos para os PJs, mas são apegam tenazmente ao seu legado.
PARTE 5:
tenazes e numerosos. Os PJs podem buscar uma oportunidade Salvarri Cattanei (N humano bardo 8) viu o influxo de dinheiro OS REIS
aqui, tentando um teste de Religião para abater alguns dos da compra de Xapiri como uma chance de reconstruir a PALÁCIO
carniçais e criar proteções divinas que os impeçam de retornar. reputação de sua família, mas agora ele está percebendo que
Sobre um sucesso crítico, as igrejas de Desna e Calistria tomam pode ter vendido mais do que a própria Casa de Comércio.
nota. Isso reduz em 2 as CDs para Ganhar Favor de Facção Ganhar Favor de Facção: Os PJs podem tentar Ganhar
com ambas as religiões, e também faz com que agentes de Favor de Facção com os Cattaneis usando Sociedade ou
ambas as igrejas concedam aos PJs alguns pergaminhos como Conhecimento Mercantil.
agradecimento: um pergaminho de restauração (4º), um Buscar Oportunidades: Xapiri ignorou amplamente a política
pergaminho de cura (4º) e um pergaminho de ressuscitar mortos. da região, mas depois de observá-la ou observá-la por um
tempo, os PJs podem perceber que ela parece nervosa com
B8. O TEMPLO DE DESNA alguma coisa. Os PJs podem Perseguir uma Oportunidade com
Quase sempre ignorado pelos marinheiros que chegam ao um teste de Percepção para perceber que ela está com medo
porto, o Templo de Desna, no entanto, tem uma pequena mas de que agentes Chelish a encontrem. Um sucesso ou sucesso
fiel congregação de fiéis. O velho mas venerável sacerdote crítico neste teste não concede Pontos de Libertação, mas
Ghare Leotos (CG clérigo humano 6) lidera os serviços para permite que os PJs tentem um teste de Enganação CD 32 para
estes fiéis e é responsável pela organização de muitas das convencer Xapiri de que há agentes Chelish na região. Se tiver
festividades nos dias santos de Desna para a cidade. Desde sucesso nesta verificação, ela decide assumir um papel mais
que Irovetti assumiu o poder, os sacerdotes daqui têm pisado discreto e assumir o papel de comerciante, concentrando os
com cautela, tomando cuidado para não irritar seu inconstante seus esforços mais em reforçar a fortuna dos Cattanei no curto
rei. Até agora, a táctica está a funcionar, o que encorajou alguns prazo. Isso concede aos PJs 1 Ponto de Liberação e +2 de
membros do clero a expandirem lentamente os seus esforços bônus de circunstância em testes para Ganhar Favor de Facção
para apoiar e ajudar aqueles que na cidade são oprimidos ou com os Cattaneis.
que enfrentam tempos difíceis. Com um sucesso crítico neste teste de Enganação, Xapiri
Ganhar Favor de Facção: Os PJs podem tentar Ganhar abandona Pitax completamente, deixando a Casa Comercial
Favor de Facção com os Desnans usando Religião ou totalmente no controle dos Cattaneis. Isso concede aos PJs 2
Conhecimento de Desna. Pontos de Libertação e lhes dá um Sucesso Crítico automático
em Ganhar o Favor da Facção com os Cattaneis (se os PJs
B9. CASA DE COMÉRCIO DA RESPIRAÇÃO DA SERPENTE ainda não tentaram isso) ou lhes dá uma recompensa de 250
Xapiri Yasmina (LE mulher feiticeira humana 10), uma pp da agradecida Casa dos Bandidos (se eles tiverem já ganhou
misteriosa comerciante de Cheliax, comprou recentemente o favor).
controle acionário da Serpent's Breath Trade House.
Embora os próprios Cattaneis não quisessem participar deste B10. CASA DE COMÉRCIO DARKWIND

acordo, foram forçados a aceitá-lo para não sucumbirem à A Darkwind Trade House é administrada pela família Strocalle
completa ruína financeira. Hoje, a Casa do Comércio funciona e se concentra no comércio que vai e vem da cidade por rotas
principalmente como uma base de operações para os estudos terrestres. Embora esta Casa de Comércio continue a ter bons
de Xapiri sobre feitiçaria, enquanto ela busca provas de sua resultados (particularmente durante as épocas de pico do
teoria de que as influências infernais no sangue de uma pessoa comércio, quando o comércio fluvial é fortemente moderado e
a tornam mais adequada à liderança, e que os tieflings infernais controlado), os Strocalles tiveram de gastar a maior parte do rendimento

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dessas negociações para pagar subornos, recrutar proteção e, de a aliança da família com o governante da cidade é mais forte do
outra forma, afastar tentativas de outros que procuram se que muitos suspeitam, e ela eventualmente planeja - com a ajuda
intrometer em seus negócios. de Irovetti - eliminar as outras Casas Comerciais.
Ninguém em Pitax confia nos Strocalles. A sua lealdade reside Ganhar Favor de Facção: Os PJs podem tentar Ganhar Favor
em primeiro lugar no lucro e em segundo lugar nos membros da de Facção com os Strocalles usando Sociedade ou Conhecimento
sua própria casa, sendo todos os outros um terceiro muito distante. Mercantil, mas devido à sua forte aliança com Irovetti, as CDs
A traição de Strocalle percorre a história de Pitax. De todas as para testes para Ganhar Favor de Facção com eles são
famílias, os Strocalles são os que mantêm laços mais estreitos aumentadas em 5, a menos que os PJs já tenham ganho favor
com o elemento criminoso da cidade. Eliste Strocalle (NE com as outras três Casas de Bandidos, caso em que a pressão
humana ladina 8) controla tanto a Darkwind Wind Trade House dos pares remove esse aumento de CD.
quanto a família Strocalle. Estranha e ambiciosa, sua conspiração
foi fundamental para a ascensão de Irovetti ao poder. Dela B11. A PENA DO CORVO
Esta pousada, que já foi tranquila, também funciona como a
biblioteca da cidade, garantindo acesso a uma coleção confusa
de livros para qualquer pessoa que tenha dinheiro para pagar
uma refeição. O hidromel é aguado e o pão está velho, mas isso
pouco importa para seus clientes eruditos. Embora a Pena do
Corvo tenha permanecido uma raridade pouco conhecida pelos
cidadãos de Pitax durante anos, o recente influxo de estudiosos e
artistas transformou a pequena taverna em um movimentado
ponto de encontro, constantemente lotado a qualquer hora com
aspirantes a acadêmicos. Um sujeito mesquinho chamado Roald
Celinnas (LN humano mago 8) é o dono da pousada. Considerado
bisneto de um bruxo de Brevoy, Celinnas mostra publicamente
pouco interesse em magia e afirma ter encontrado sua vasta
coleção de escritos “em uma caixa em algum lugar”. Ele
alegremente permite que os interessados na coleção leiam o
que quiserem, mas apenas desde que o façam nos confins do
Crow's Feather, enquanto fazem pedidos de seu menu caro.
Embora nenhuma parte da coleção esteja à venda, Roald aceita
trocas—

embora sua avaliação do valor de um livro


seja um mistério para o qual só ele sabe a resposta - e ele parece
ter uma estranha noção de quem pode estar planejando
roubá-lo.
Buscar Oportunidade: Os PJs podem Buscar uma
Oportunidade aqui tentando um teste de Arcanismo para conversar
sobre negócios com Roald enquanto simultaneamente trabalham
para convencê-lo a ajudar nos esforços de libertação dos PJs. Em
um sucesso crítico, ele concorda em deixar os PJs usarem os
fundos da Pena do Corvo como um lugar para se esconderem,
dando aos PJs um refúgio na cidade. Além disso, ele contará
aos PJs que ouviu rumores de que vários dos aliados mais
próximos de Irovetti – e talvez até mesmo sua atual consorte –
são monstros capazes de mudar de forma.
Esta informação concede aos PJs um bônus de circunstância
de +2 em testes de Percepção ao determinar a eficácia de
qualquer criatura no palácio que use magia para adotar um
disfarce.

B12. A PRAÇA COMUM


XAPIRI YASMINA A maioria dos residentes do Shattered Ward se reúne no
Praça Comum diariamente, especialmente nas primeiras horas

376
376
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
da manhã e ao meio-dia, quando os sinos da catedral de Calistria sabe muito mais do que um simples clérigo tem direito.
tocam mais alto. São nesses momentos que os arautos de Pitax Como um dos críticos mais ferrenhos de Irovetti, Drey atraiu um PARTE 1:

aparecem na praça, anunciando as notícias importantes do dia e bom número de admiradores para a sua igreja – pessoas que O
RUSHLIGHT
os acontecimentos dos dias que virão. Comerciantes e nobres procuram a liderança de alguém que não seja o seu actual rei,
TRAIÇÃO
reúnem-se na praça para se reunirem e conduzirem os seus mais do que aqueles que estão particularmente interessados em
negócios, muitas vezes sentados lado a lado nos bancos de adorar Calistria. Por enquanto, o medo de Irovetti de potencialmente PARTE 2:
madeira que circundam a gigante Fonte das Dores, que irritar a deusa da vingança impediu-o de reagir publicamente às ATRÁS
homenageia os perdidos na recente guerra civil. atitudes de Drey, mas está a tornar-se cada vez mais difícil para LINHAS INIMIGAS

o rei resistir ao seu impulso de enviar os seus Vigilantes para a


PARTE 3:
A Praça Comum também atrai multidões para suas outras duas catedral, numa tentativa de obter a sua alta padre substituído.
O
características proeminentes: o tronco e o mastro (uma estrutura FANTASMA DE
semelhante a um mastro na qual vários infratores podem ser Ganhar Favor de Facção: Os PJs podem tentar Ganhar Favor ROSA BRANCA
enforcados e exibidos ao mesmo tempo). Os criminosos em Pitax de Facção com os Calistrianos usando Religião ou Conhecimento
são normalmente punidos com marcações, mutilações, chicotadas de Calistria. PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
ou enforcamento. Os Vigilantes de Irovetti aplicam todas essas
punições na praça, à vista de todos aqueles que escolhem B14. A RODA DE GIRO
PARTE 5:
testemunhar. Muitos dos cidadãos de Pitax comparecem Em dias de vento, o cheiro forte de queijo enche o ar do leste de OS REIS
ansiosamente para assistir, o suficiente para que os vendedores Pitax. Esse odor emana de uma pequena torre quebrada PALÁCIO
de pão e queijo obtenham lucros consideráveis vendendo comida conhecida como Turning Wheel, um açougue e queijaria famoso
às multidões nos dias de enforcamentos. por seus alimentos. A Roda atende toda Pitax, desde os
A Praça Comum tem sido o lugar preferido para Annamede marinheiros mais humildes até os comerciantes mais ricos, e é
Belavarah (CN barda humana 13) realizar a corte. Se os PJs uma das atrações mais populares da cidade.
estabeleceram um bom relacionamento com ela ao longo da Ingras Quill (queijaria humana CG 5), sua sempre alegre
aventura— proprietária de meia-idade, cumprimenta todos que visitam a
e presumindo que ela sobreviveu à caçada no Capítulo 5— Roda, e suas piadas obscenas atraem tantos clientes quanto a
ela os notará aqui e oferecerá ajuda para ajudar a resistir a própria comida. Suas remessas semanais para o palácio para
Irovetti. Com a ajuda de Annamede, um PJ a cada 3 horas ganha entregar mercadorias frescas a Irovetti proporcionaram-lhe uma
automaticamente +2 de bônus de circunstância pela assistência boa quantidade de boa vontade do rei, mas o que poucos
de Annamede em qualquer atividade de Libertação que dependa (particularmente o próprio Irovetti) veem, no entanto, é a aversão
de testes de Enganação, Diplomacia, Intimidação, Desempenho de Ingras pelos Guardiões Pitax, que massacraram cruelmente
ou Sociedade. seu filho. por alguma afronta arbitrária há alguns anos. Desde
Buscar Oportunidade: Os PJs podem Buscar uma então, uma sala secreta no porão da Roda Giratória tem servido
Oportunidade aqui para encorajar críticas ao rei baseadas em como ponto de encontro e casa segura para qualquer um que
desempenho e até mesmo protestos diretos com um teste de possa causar danos ao governante da cidade ou que precise
Desempenho. Em um sucesso de crítica, a notícia das vigiar o palácio próximo.
performances contundentes irrita Irovetti; como resultado, ele fica Buscar Oportunidade: Os PJs podem Buscar uma
cada vez mais distraído com esses relatórios e com seus próprios Oportunidade aqui para encorajar Ingras a intensificar seus
esforços para apresentar refutações – ele sofre uma penalidade esforços para fornecer abrigo às pessoas perseguidas pelos
de -2 nos testes de Percepção no restante deste capítulo. Vigilantes, tentando um teste de Diplomacia. Em um sucesso
crítico, os PJs podem usar a Roda Giratória como refúgio, e
Ingras compartilha com eles um de seus segredos mais bem
B13. CATEDRAL DE CALISTRIA guardados – um diário no qual ela mantém anotações precisas
Esta catedral - um edifício convertido a partir dos últimos vestígios sobre patrulhas de guarda (incluindo suas suspeitas de prováveis
da torre de menagem original construída pela família Cattanei e locais para portas secretas que conceda atalhos às patrulhas de
pelos outros colonos originais de Pitax - é o local de culto da guarda) no palácio. Esta informação concede aos PJs um bônus
maioria dos cidadãos de Pitax. As paredes da catedral estão de +2 em testes de iniciativa feitos contra Guardiões Pitax no
gastas e desgastadas, mas quem mora em Pitax gosta que seja palácio e em testes de Percepção para perceber portas secretas
assim. O edifício é um símbolo de que não importa o que lá.
aconteça, Pitax está acima da briga. Para dar crédito a isso está
Drey Yarness (CN clérigo humano 10), um padre de meia-idade B15. O PALÁCIO
e notório solteirão que zela pela catedral. Em boa forma e com Outrora a extensa mansão de um bruxo excêntrico, esta
uma língua afiada, Yarness sabe muito sobre a cidade e o que propriedade – conhecida simplesmente como “o palácio” –
acontece dentro de suas muralhas; alguns dizem que ele atualmente serve como lar e quartel-general para Irovetti e seus seguidores leais.
Como a maioria das coisas realizadas por Irovetti em Pitax, o

377
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a aquisição do palácio pelo rei bandido foi rápida e repentina. os PJs podem fazer maior uso dele. Esta chave abre a porta de
Detalhes completos da fortaleza de Irovetti podem ser encontrados entrada de serviço do palácio na área C10.
na Parte 5.
B17. O TEATRO DO CRESCENTE VERMELHO
B16. FACES DE PEDRA Ao mesmo tempo um centro de entretenimento e um refúgio de
Em meio a todas as abominações artísticas encontradas em Pitax, aprendizagem, o Teatro do Crescente Vermelho é onde muitos
uma loja, Faces of Stone, se destaca como um raio de luz e aspirantes a ator buscam fama e fortuna. Um pequeno grupo de
esperança. A loja é dirigida pelo escultor Cayid Caconna (CN atores dirigidos por Atlee Quinge (barda humana NG 7) realiza
homem artesão humano 10), cujas obras em pedra - em grande produções elaboradas todos os meses a mando de Irovetti. A
parte feitas a partir das ruínas de calcário das paredes caídas de ordem do rei de que o teatro deve “servir como um instituto de
Pitax - são genuinamente requintadas, e nobres e comerciantes de aprendizagem” é, em parte, um disfarce para recrutar artistas
todos os Reinos Fluviais encomendam trabalhos dele. Ele é o baratos; como resultado, o desempenho foi prejudicado. Irovetti
responsável pelas melhores estátuas de gárgulas espalhadas pelos também insiste que o teatro apresente apenas produções de que
telhados do Pitax, e mesmo as obras horríveis e de mau gosto ele goste, o que significa que a maioria é grosseira, violenta,
encomendadas por Irovetti ainda conseguem reter vestígios mal escrita, insípida e obscena, ou uma combinação de
de beleza e dignidade. Cayid trabalha principalmente à tudo isso.
noite e nunca contrata aprendizes; na verdade, poucos o O resultado é que poucos atores com verdadeiro
viram trabalhando. A maioria acredita que isso é para talento se preocupam em trabalhar para o teatro, e a
guardar o segredo obscuro por trás de seu notável brilhante promessa que ele outrora
talento para fazer a pedra parecer quase viva – representava diminui a cada mês que
histórias locais contam que Cayid transformou passa.
magicamente seus rivais artísticos em pedra. Ganhar o Favor da Facção: Os PJs
O próprio Cayid encoraja com humor essas podem tentar Ganhar o Favor da Facção
histórias de magia suja e assassinato, pois com a Trupe do Crescente Vermelho
elas lisonjeiam o que na verdade é puro usando Performance ou Conhecimento
talento. Teatral.
Buscar Oportunidade: A oportunidade
apresentada aqui não envolve um cheque
para ganhar Pontos de Libertação; em vez
Buscar Oportunidade: Os PJs disso, Atlee aborda os PJs com a esperança
podem Buscar uma Oportunidade aqui de que eles possam localizar um dos atores
para impressionar Cayid com seu da trupe que desapareceu recentemente.
próprio talento artístico, tentando um
teste de Artesanato. Se obtiverem
sucesso, os PJs descobrem que Cayid A DIVA DESAPARECIDA

incluiu compartimentos ocultos em 60 XP

suas esculturas como uma espécie de Um grupo de atores teme que sua
“assinatura secreta” caso alguém tente estrela, a cantora Asmeranda Ilata,
reivindicar a propriedade de seu trabalho. tenha sido sequestrada por ninguém
Aprender isso permite que os PJs menos que o Rei Irovetti, que parece ter
espalhem a notícia para que aqueles ficado obcecado por ela. A trupe
que procuram resistir a Irovetti possam suspeita que ela esteja presa em algum
usar esses compartimentos para lugar do palácio, e seu líder implora
passar notas ou suprimentos, aos PJs para encontrá-la e resgatá-
ganhando assim os Pontos de Libertação dos PJs. la.
Em um sucesso crítico, Cayid revela Fonte: Atlee Quinge,
que quando foi encarregado de líder do Crescente Vermelho.
entregar algumas gárgulas ao Conclusão: Resgate Asmeranda
palácio, ele teve a chance de roubar do palácio de Irovetti.
uma chave que havia sido perdida. Ele Recompensa: O Crescente Vermelho pede
não sabe por que o pegou — foi um favor de um patrono rico na distante Taldor e,
um impulso do momento — mas no início do próximo turno do Reino, os PJs
ASMERANDA ILATA recebem uma recompensa de 350 pp.
suspeita que
Além disso, Asmeranda se oferece para jogar

378
378
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
qualquer teatro de escolha dos PJs com sua trupe, dando-lhes das diversas artes. Incapaz de distinguir entre arte boa e má, e
o benefício de um evento de Visita ao Reino de Celebridades. geralmente preferindo a arte ruim de qualquer maneira, Irovetti PARTE 1:

recrutou um corpo docente de artistas fracassados, que já existiram O


RUSHLIGHT
B18. A ESTRELA CAINDO e que nunca existiram, a maioria iludidos em acreditarem que eram
TRAIÇÃO
Propriedade de Gasperre Liacenza (N homem aristocrata humano gênios não reconhecidos, em vez de meros hacks. Maus
5), esta pousada em ruínas fervilha de negócios dia e noite. Com professores geraram maus alunos, por isso, combinado com o PARTE 2:
a maioria dos artistas do Teatro do Crescente Vermelho e os controle severo de Irovetti sobre os projetos de arte em Pitax, a ATRÁS
estudantes da Academia de Artes perpetuamente desempregados, academia tem a reputação de produzir afrontas ao bom gosto com LINHAS INIMIGAS

eles têm pouco a fazer a não ser beber e fumar para afastar as financiamento público.
PARTE 3:
suas mágoas e procurar qualquer meio de rendimento possível. As Felizmente, a diretora Gitaren — que tem talento genuíno e uma
O
cabines mais recuadas e envoltas em névoa da taverna estão voz maravilhosa para cantar — FANTASMA DE
geralmente cheias das causas mais desesperadas, que recorreram consegue superar muito disso. Nas primeiras horas da manhã, os ROSA BRANCA
aos narcóticos em vez da cerveja para aliviar a dor. A taberna poucos alunos e professores talentosos que
também serve de ponto de encontro para aqueles que conspiram frequentam a academia colocam suas habilidades PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
contra Irovetti. Esses clientes se reúnem em torno das mesas, em prática, criando obras de arte maravilhosas
sempre de olho uns nos outros, tentando decidir quem trabalha que permanecem, em sua maior parte, invisíveis
PARTE 5:
para quem e quais olhos e ouvidos estão dentro das paredes da ao resto de Pitax. OS REIS
estrutura. Atalia trabalha para o dia em que poderá PALÁCIO
exercer total controle sobre a academia, mas
Até recentemente, a Iron Fox Trade da família Liacenza no momento seus esforços estão limitados
House era a cidade mais próspera, dando-lhes o controle de pelas exigências de Irovetti.
grande parte de Pitax. Embora as outras Casas dos
Bandidos tivessem influência sobre o que acontecia na Buscar oportunidades: Atalia está
cidade, os Liacenzas determinaram seu destino. Pelo frustrada e indignada com as ações de seu
menos foi o que fizeram até Castruccio rei, mas ela teme que, se se opor
Irovetti assumir o controle de sua casa diretamente ao rei Irovetti, a reação irá
comercial e os dois líderes mais pegar seus alunos no fogo cruzado. Os
velhos da família desaparecerem. PJs podem aproveitar esta oportunidade
Agora, o jovem Gasperre para ajudar a espalhar a popularidade de
assumiu o manto de liderança seus alunos e professores para mostrar
de sua família, que ainda detém o controle acionário que, apesar do mau gosto de Irovetti, a
dos famosos vinhedos de Sarain, bem como da oportunidade de criar arte ainda existe em
maioria dos outros pomares da região, mas a Pitax. Fazer isso requer um teste de Sociedade
juventude e a inexperiência de Gasperre dificultam para espalhar a palavra. Em um sucesso
seus esforços para restaurar a honra da família. . crítico, Atalia fica tão agradecida que dá aos PJs
um de seus próprios tesouros – um instrumento
Ganhar Favor da Facção: Os PJs podem de maestro moderado; ajuste o tipo exato
tente ganhar o favor da facção com os Liacenzas deste instrumento para corresponder ao
usando a Sociedade ou o Conhecimento preferido por um PJ.
Mercantil.

B19. A ACADEMIA DAS ARTES


Liderada pela diretora Atalia Gitaren (barda
meio-elfa 12 NG), esta instituição existe
ostensivamente para treinar os melhores
artistas de todos os Reinos Fluviais e, de
acordo com Irovetti, de toda Golarion.
No entanto, embora não tenham sido
poupadas despesas para a
construção de vários novos
edifícios para a academia,
ATÁLIA GITAREN
Irovetti revelou-se
notoriamente barato quando
se tratou de atrair professores qualificados.

379
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PARTE 5:

O PALÁCIO DO REI

Quando a guerra começa, o Rei Irovetti e os seus guardas outros companheiros podem ajudá-lo a derrubar os PJs e
e aliados mais próximos permanecem barricados no seu transformar sua invasão em uma réplica poderosa contra
palácio. Quaisquer aliados Pitaxianos que os PJs possam seu reino. Independentemente de sua motivação, neste
ter conquistado durante a aventura, como Ilora Nuski, podem ponto da aventura, tudo se resumirá aos PJs contra o Rei
avisar aos PJs que o rei cavou em seu palácio e que uma Irovetti, e quem quer que esteja no final deste capítulo é o
invasão do grande edifício seria a melhor maneira de herdeiro do destino de Pitax.
quebrar seu domínio sobre a nação.
Mesmo que os PJs derrotem os exércitos de campanha PALÁCIO DE IROVETTI
de Pitax, expulsem essas forças de seu próprio reino e O palácio de Irovetti é um dos edifícios mais antigos da
trabalhem para minar sua influência na própria cidade, cidade, construído por um bruxo excêntrico que tinha um
Irovetti permanece teimosamente dentro dos muros de sua casa. estranho fascínio por portas, labirintos sinuosos e caprichos
Embora isso possa parecer tolo para os PJs, Irovetti se arquitetônicos. A estrutura desconcertante atende bem às
cercou de vários aliados poderosos e perigosos e espera necessidades de Irovetti, e o emaranhado de corredores e
que, se os PJs tentarem invadir seu palácio, seus guarda- portas torna-o um lugar fácil para se perder e um lugar ainda
costas, generais e mais fácil para seus habitantes defenderem. O palácio certamente

380
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
ganhou seu apelido: “Casa das Cem Portas”. Outras características do palácio: A maioria dos corredores
Na verdade, o palácio tem mais de cem portas, muitas delas e câmaras do palácio têm tetos de 18 pés, mas diversas áreas PARTE 1:
secretas. O
têm tetos ainda mais altos; essas variações são mencionadas no
RUSHLIGHT
Aproximando-se do Palácio: Se os PJs não acumularem texto. A luz dentro do palácio é fornecida por tochas acesas no
TRAIÇÃO
pelo menos 30 Pontos de Libertação, qualquer aproximação ao grande salão e por lamparinas a óleo comuns em outros lugares.
Palácio será potencialmente observada pelos guardas. Além disso, a maioria dos quartos possui janelas ou claraboias PARTE 2:
Os Guardiões Pitax estão posicionados nas seis torres de vigia de fenda. Essas janelas, raramente com mais de 30 centímetros ATRÁS

do palácio (veja abaixo), e durante o dia eles perceberão de largura, são de cristal com chumbo em painéis estreitos em LINHAS INIMIGAS

automaticamente os PJs se aproximando e darão o alarme, a forma de diamante entre barras de aço com chumbo de 1
PARTE 3:
menos que se disfarcem ou usem magia para fornecer algum polegada de espessura (Dureza 20, HP 50, [BT 25]). As chaminés
O
tipo de cobertura (mas se a magia é óbvio, como um súbito banco das lareiras do Salão Principal e das cozinhas são bloqueadas FANTASMA DE
de nevoeiro, os Vigilantes ainda o notam e dão o alarme). À por grades semelhantes sem vidro. Salvo indicação em contrário, ROSA BRANCA
noite, os PJs podem tentar um teste de Furtividade CD 32 para portas secretas no palácio podem ser descobertas com um teste
se aproximar do Palácio sem serem detectados. Se o alarme for bem-sucedido de Percepção CD 30. PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
acionado, as patrulhas dentro do Palácio movem-se rapidamente Alarmes disparados: Aqueles que se infiltram no palácio de
para as câmaras da balista para atirar nos PJs (veja a área C7 Irovetti devem ter muito cuidado se quiserem evitar um alarme
PARTE 5:
para detalhes). Se os PJs estiverem em ou acima de 30 Pontos geral. Assim que o alarme é acionado, a notícia se espalha OS REIS
de Libertação, a maior parte dos guardas fugiram do Palácio e rapidamente por todo o palácio e o alarme permanece acionado PALÁCIO
os PJs podem se aproximar com segurança sem precisar usar por 24 horas. Além dos vários guardas listados em locais-chave,
Furtividade. há seis bandos itinerantes de guardas, cada um composto por
Paredes: Apesar das grandes dimensões da casa, o palácio quatro Guardiões Pitax. Se o alarme for acionado, dois desses
tem apenas um piso acima do solo. A linha do telhado é um grupos se mobilizam e se movem para investigar a origem do
emaranhado complexo de encostas, cúpulas e inclinações que alarme, chegando na área após 2d6 rodadas. Além disso,
mal parecem corresponder ao layout subjacente das salas e enquanto o alarme soar, todos os defensores e habitantes do
corredores. As paredes externas e o telhado são compostos por palácio ganham +2 de bônus de circunstância em testes de
duas paredes de pedra de 30 centímetros de espessura Iniciativa.
imprensando duas paredes de ferro de 7 centímetros de Se os PJs alcançarem 30 Pontos de Libertação, esses seis
espessura, que por sua vez imprensam uma fina camada de bandos de guardas abandonaram o palácio, e um alarme
folhas de chumbo - tudo isso foi aprimorado para resistir aos disparado apenas reforça a Percepção daqueles que permanecem
efeitos mágicos que atingem as paredes. eles mesmos. As para trás em áreas chave.
paredes tentam neutralizar qualquer feitiço que as atinja como resultado (7º nível, neutralizar +22).
As paredes externas (Dureza 18, HP 70 [BT 35]) podem ser QUARTOS SEM CHAVE
escaladas com um teste de Atletismo CD 30. As paredes internas A maioria dos quartos do palácio de Irovetti não estão identificados
(Dureza 14, HP 56 [BT 28]) são de construção semelhante, mas no mapa. Esses quartos sem chave consistem em dois tipos: os
com metade da largura. quartos de 5 pés quadrados são banheiros contendo um único
Torres de Vigia: A maioria das escadas em espiral do palácio banheiro, e os quartos de 5 por 10 pés são quartos para guardas,
(com a notável exceção dos lances encontrados nas áreas C15 empregados ou convidados (embora Irovetti tenha atualmente
e C16) conduzem a pequenas torres de vigia no telhado do demitido todos os seus servos). e sua única convidada – a
palácio acima. Contanto que os PJs não tenham alcançado 30 lobisomem Alasen – tem seu próprio quarto maior). Cada um
Pontos de Libertação, cada uma dessas torres de vigia no telhado desses quartos comuns contém uma cama de solteiro, uma mesa
será ocupada por um Guardião Pitax pronto para dar o alarme de cabeceira e um baú.
se virem alguém tentando entrar no palácio por cima. Cada torre As portas dessas salas podem ser trancadas por dentro, mas
de vigia no telhado é acessada através de um alçapão que pode não trancadas. Destravar uma porta do outro lado requer um
ser trancado e trancado. Abrir um alçapão requer três testes de teste de Roubo CD 25 para Arrombar a Fechadura.
Roubo CD 34 para Arrombar uma Fechadura ou um teste de Algumas dessas salas sem chave foram presas pelos guardas
Atletismo CD 36 para Forçar Abertura – cada porta tem sua na tentativa de corroer lentamente os recursos de quaisquer
própria chave exclusiva mantida pelo guarda que a acompanha. intrusos no palácio. Cada vez que os PJs entrarem em uma sala
Se os PJs alcançarem 30 ou mais Pontos de Libertação, os sem chave, tente um teste simples CD 8 (ou um teste simples
Guardiões abandonaram seus postos, mas deixaram as portas CD 16 se os PJs tiverem alcançado pelo menos 30 Pontos de
trancadas. Libertação). Em caso de sucesso, a sala contém uma besta
mecânica (tratada como uma armadilha de lâmina ceifadora que
GUARDA PITAX CRIATURA 12 inflige dano perfurante) ou uma explosão de luz (tratada como
Consulte a página 336 uma armadilha atordoante que dispara o alarme se for acionada),
Percepção de Iniciativa +22 com chance igual de ambos; ver

381
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C8 C8 C8 PALÁCIO DE IROVETTI
UM QUADRADO = 5 PÉS

C10

C9 C11
C8

C7
C12

C6

C5 C8
C2

C4

S
S

C1 C3

S S
S S

C8 Capítulo 18

C13

C2

C7
SSCapítulo 19
C8

C7
C7
C7
S S C14

C13 C7
C15

C8
C16 Capítulo 17

C7
C8 C8
C8 C7
C7 C7 C7 C7
C7
C7

382
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
Pathfinder Core Rulebook 591 para estatísticas de ambos. Acompanhe o Se os guardas trolls usarem seu Rugido Primordial, o alarme é dado e
número de armadilhas que os PJs encontram— todos os quatro Guardiões de ambas as salas de guarda (área C2) se juntam PARTE 1:
O
há apenas uma dúzia deles no Palácio, então quando os PJs atingirem esse à luta na próxima rodada.
RUSHLIGHT
número de armadilhas, nenhuma outra armadilha será encontrada.
TRAIÇÃO
GUARDAS TROLL (2) CRIATURA 15
Se o seu grupo não gosta de mapear um labirinto de portas e armadilhas RARO CE GRANDE TROLL GIGANTE
PARTE 2:
nos mínimos detalhes, você pode querer acenar com a mão grande parte da Reis trolls variantes (Bestiário Pathfinder 315) ATRÁS

exploração das partes mundanas do palácio, fazendo com que seus jogadores Percepção +27; visão no escuro LINHAS INIMIGAS

criem um procedimento operacional padrão para cada porta e apenas puxando- Idiomas Comuns, Jotun
PARTE 3:
os para a ação quando algo fora do comum acontece. O Modo Exploração Habilidades Atletismo +31, Intimidação +27
O
pode ser usado se os PJs não estiverem sendo atacados. For +8, Des +4, Con +8, Int +0, Sab +6, Car +4
FANTASMA DE
Itens +1 machados de batalha impressionantes (2), placa completa resiliente +2 ROSA BRANCA
CA 35; Forte +29, Ref +23, Vontade +27

HP 340, regeneração 40 (desativado por ácido ou fogo); PARTE 4:


INFILTRAÇÃO
C1. GRANDE ÁTRIO MODERADO 15 Fraquezas disparam 15

As portas externas de ferro desta sala são mantidas trancadas e trancadas Ataque de oportunidade [reação]
PARTE 5:
por dentro; Irovetti carrega a única chave. Um personagem pode tentar um Agite vigoroso [reação] Como rei troll.
OS REIS
teste de Ladrão CD 36 para Arrombar a Fechadura, Velocidade 30 pés PALÁCIO
mas as portas ainda devem ser Abertas Forçadas Machado de batalha corpo a corpo [uma ação] +31
com um teste de Atletismo CD 32 (CD 36 se as (alcance 3 metros, varredura), Dano 4d8+16 cortante

portas ainda estiverem trancadas).

Além disso, uma campainha de alarme mágica na


porta toca se não for desativada previamente; detectar
o alarme requer sucesso em um teste de Percepção CD 32, após o
qual um PJ pode tentar Desabilitar o Dispositivo com um teste de
Ladroagem CD 36.

Esta câmara hexagonal é dominada por uma enorme fonte


contendo uma estátua de ouro idealizada e surreal do Rei
Irovetti, brilhando ricamente à luz das tochas ao longo das
paredes e dos lustres pendurados no teto abobadado. As paredes
de todos os lados estão cobertas de enormes tapeçarias que mostram Irovetti
triunfante em todos os campos, da batalha à arte e da música ao aprendizado
e à erudição.

Embora a fonte e a estátua sejam reais, a aparência de que são feitas de


ouro é fornecida por duas fachadas de itens separadas (3ª) colocadas por
Irovetti. É necessário um teste de Percepção CD 37 para perceber as portas
secretas nesta sala (esta CD cai para CD 35 se os PJs verificarem
especificamente atrás das tapeçarias).

Criaturas: Irovetti gosta de trolls e mantém sua lealdade por meio de

pagamentos em ouro e do uso regular de rituais de invectiva , conforme


necessário. Embora muitos dos trolls que trabalham para ele sejam exemplares
típicos de sua espécie, aqueles que ele mantém como guardas aqui em seu
palácio são lutadores bem treinados, capazes e ávidos por grande violência.
Os guardas trolls concentram os ataques em inimigos que usam fogo ou
ácido, trabalhando juntos para destruir essas ameaças primeiro e depois
direcionam seus ataques contra os inimigos com armaduras mais pesadas. GUARDA TROLL
Eles lutam até a morte.

383
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AVINASH JURRG Observe que as portas secretas ao longo das paredes deste grande salão
Avinash Jurrg liderou o ataque ao reino dos PJs estão localizadas sob as varandas e dão acesso aos corredores térreos.
durante a Parte 2 deste capítulo. Kingmaker presume
que quando os PJs se infiltrarem no palácio de Criaturas: Cada uma das sacadas ricamente decoradas é patrulhada por
Irovetti, Jurrg terá retornado a Pitax e será encontrado dois Vigilantes Pitax que, diferentemente da maioria dos outros Vigilantes do
na área C4. Se isso não for lógico em seu jogo palácio, não abandonam seu posto mesmo que os PJs ganhem 30 pontos de
(talvez os exércitos de Jurrg ainda estejam ativos no Libertação. A balaustrada robustamente construída dá-lhes menos cobertura
reino dos PJs, ou eles conseguiram rastreá-lo e contra qualquer ataque que não seja de cima. Eles se movem para se juntar
matá-lo antes que ele pudesse retornar ao palácio), a uma briga na área C4, mas não ouvem em nenhum outro lugar.
substitua-o aqui pelo homem-tigre Alasen da área
C17, que estaria então vazio.
GUARDAS PITAX (4) CRIATURA 12
Consulte a página 336

Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +30 (alcance 3 metros), Dano 3d12+16 Percepção de Iniciativa +22
piercing
Rend machado de batalha [one-action] C4. O TRONO DA BORGONHA VARIA 15
Especialização Crítica em Machado O guarda troll tem acesso ao machado
efeitos críticos de especialização. Um trono real esculpido em pedra cor de vinho fica no topo de um amplo
Regeneração Forçada [one-action] (concentrado) Como rei troll, mas estrado de mármore branco com veios vermelhos neste grande salão do trono.
regenera 20 HP. Um impressionante palco circular fica sob uma cúpula alta a sudoeste do
Rugido Primordial [uma ação] (auditivo, emoção, medo, mental) Como rei trono, e no lado norte do estrado fica um salão de banquetes com uma

troll, mas CD 35 Salvará. enorme mesa de carvalho. A parede leste da sala apresenta vários vitrais
Twin Chop [one-action] Frequência uma vez por rodada; Efeito O guarda imponentes representando o rei Irovetti em várias poses reais e heróicas.
troll ataca dois inimigos com seus machados. O guarda troll tenta dois
golpes de machado de batalha, cada um dos quais deve atingir um inimigo
diferente ao seu alcance. Esses ataques contam para a penalidade de
ataque múltiplo do troll, mas a penalidade de ataque múltiplo não aumenta Criaturas: Dois Guardiões Pitax ficam em posição de sentido na base das

até que o troll realize ambos os ataques. escadas ao norte e ao sul do estrado do trono. Se o alarme soar, os PJs

também encontrarão o Rei Irovetti, o General Jurrg e Villamor Koth

aguardando-os (um encontro extremo 15). Caso contrário, durante o dia,


C2. SALAS DE GUARDA TRIVIAL 15 Irovetti está sentado em seu trono discutindo táticas de defesa e relatórios
com Jurrg (um encontro severo de 15); durante a noite, Irovetti e Jurrg ficam
Esta câmara tem um par de cadeiras ao redor de uma pequena mesa ao lado em seus respectivos alojamentos e Koth fica na área C14 até meia-noite,
de um pequeno braseiro e um barril de água. quando se retira para a área C5.

Criaturas: Em cada uma dessas duas câmaras, dois Guardiões Pitax se

mantêm preparados para responder a qualquer momento. Individualmente, Se Irovetti estiver presente, ele não atacará imediatamente quando os PJs
os guardas aqui deveriam representar uma pequena ameaça para os PJs, chegarem. Em vez disso, ele levanta a mão para deter o avanço dos PJs (e
mas juntos (ou unidos aos trolls na área C1) eles constituem uma ameaça para deter qualquer batalha em andamento que os PJs possam ter arrastado
moderada. com eles), então ele os aborda com um sorriso de escárnio e um desafio.

Esses guardas abandonam seus postos se os PJs alcançarem pelo menos


30 Pontos de Libertação. “Então você finalmente veio me buscar, não é? Eu sabia que você faria isso.
Muito bem. Não há mais jogos. Não há mais truques. Não há mais iscas.

GUARDAS PITAX (2) CRIATURA 12 Habilidade contra habilidade, força contra força, e veremos quem merece
Consulte a página 336 governar e quem merece morrer.”

Percepção de Iniciativa +22

Irovetti está impressionado com a resiliência do partido, furioso com seus


C3. GRANDE SALÃO BAIXO 15 próprios fracassos e não surpreso por eles terem conseguido chegar à sala
do trono. Ele está ansioso para desabafar suas frustrações com uma luta boa
Este salão abobadado é flanqueado em ambos os lados por uma longa e à moda antiga e ordena que seus aliados se preparem para atacar enquanto
colunata que sustenta uma varanda ricamente esculpida. ele sobe de seu trono para se juntar à batalha. Irovetti não está interessado
As escadas vão da varanda ao chão em intervalos irregulares ao redor da em diplomacia ou explicações neste momento, mas não está
sala.

384
384
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
pronto para jogar sua vida fora. Se ele sofrer mais de 50 pontos de dano aqui, ele Itens +1 peitoral resiliente glamerado, +1 arco longo composto (20 flechas), +2

ordenará aos seus aliados restantes que “lidem com esta situação!” antes de fugir espada grande impressionante PARTE 1:

CA 36; Forte +28, Ref +24, Vontade +24; Status de +1 em todos os salvamentos
O
através de sua varinha de porta dimensional para seu santuário na área F1.
RUSHLIGHT
contra magia
TRAIÇÃO
Até então, Irovetti permite que seus aliados entrem em combate corpo a corpo HP 225, regeneração 15 (desativado por ácido ou fogo)

enquanto ele fica para trás e os apoia com inspiração de coragem ou lança feitiços Ataque de oportunidade [reação] PARTE 2:
defensivos como imagem espelhada. Se ele ainda estiver na luta após 3 rounds, Velocidade 30 pés, voo 30 pés ATRÁS

sua bravata crescente o levará a entrar em combate corpo a corpo empunhando Espada grande corpo a corpo [uma ação] +30 (versátil P), Dano 1d12+12 LINHAS INIMIGAS

sua vara de navalhas. cortando


PARTE 3:
Se ele não puder recuar lançando porta dimensional, ele lança invisibilidade e Arco longo composto de longo alcance [uma ação] +28 (mortal d10, propulsivo,
O
tenta uma retirada física. Independentemente do seu método, seus guardas saraivada de 9 metros), Dano 1d8+4 perfurante FANTASMA DE
continuam a luta - ele os informou que não pretende ficar por aqui durante toda a Feitiços Primordiais Inatos CD 36; 7º cone de frio; 6ª escuridão arrepiante; 4ª ROSA BRANCA
luta se as coisas não correrem bem imediatamente, e eles não ficarão forma gasosa, invisibilidade, sono; 2º

desmoralizados se ele recuar. escuridão (à vontade), invisibilidade (à vontade) PARTE 4:


INFILTRAÇÃO

O General Jurrg prefere lutar corpo a corpo, provocando os PJs por quaisquer
PARTE 5:
falhas ou derrotas que eles ou seu reino possam ter sofrido durante os ataques OS REIS
de seu exército. Ele começa a luta com um cone de frio, depois segue com PALÁCIO
ataques corpo a corpo, confiando em Irovetti para ajudá-lo com magia de suporte

ou feitiços de alívio se ele estiver ferido. Enquanto estiver na presença do rei, ele

luta até a morte, mas se Irovetti fugir e Jurrg estiver reduzido a menos de 100

pontos de vida, ele conjura invisibilidade e recua, procurando Irovetti para se

reportar ao seu rei e ficar ao lado dele. lado.

Villamor Koth prefere concentrar sua ira em qualquer PJ que competiu contra

ele durante o Torneio Rushlight.

Tecnicamente guarda-costas de Irovetti, Koth perde de vista esse ataque quando

se enfurece quando a luta começa, aproveitando uma fúria que ele conteve

durante o torneio.

Ele luta até a morte, perseguindo os PJs incansavelmente mesmo quando fica

cansado.

REI CASTRUCCIO IROVETTI CRIATURA 16


Consulte a página 593

Percepção de Iniciativa +26

GERAL AVINASH JURRG CRIATURA 14


ÚNICO LE GIGANTE ONI SHAPECHANGER
Variante onidoshi masculino (Bestiário Pathfinder 2 188)

Percepção +26; visão no escuro, visão na penumbra

Idiomas Comuns, Jotun


Habilidades Acrobacia +24, Arcanos +26, Atletismo +28,

Decepção +28, Intimidação +28, Natureza +24,

Sociedade +24, Conhecimento de Guerra +26

For +8, Des +4, Con +6, Int +4, Sab +4,
Car +6

AVINASH JURRG

385
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Comando do campo de batalha [uma ação] (auditivo, encantamento, Tesouro: Um par de tapeçarias, enfeitadas com ouro e fios de
incapacitação, linguístico, mental, primitivo) Frequência mitral, estão penduradas nas paredes aqui. Um retrata um par de
Uma vez por rodada; Efeito O General Jurrg ruge um comando dragões acasalando em pleno vôo, enquanto outro mostra uma árvore
simples durante a batalha, usando seu poder sobrenatural para prateada crescendo em direção a um sol dourado rendado – cada um
forçar um inimigo a até 9 metros de distância a seguir uma tática de combate.
vale 150 po, mas custa 4 em volume. Um baú de folha de pagamento
A criatura alvo deve tentar um salvamento de Vontade CD 34 e fica trancado, que um PJ pode tentar abrir com um teste de Roubo CD 36
temporariamente imune a novos Comandos do Campo de Batalha para Arrombar a Fechadura, fica embaixo de sua cama. Ele contém
por 24 horas. 334 PO, 12 poções de cura moderada e três antídotos maiores. A
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. chave do baú está escondida em um painel secreto na cabeceira da
Sucesso A criatura fica atordoada 1 enquanto sua mente se opõe cama (Percepção CD 36 para descobrir).
ao comando.
Falha A criatura deve gastar 1 ação no início de seu turno para
realizar uma ação básica comandada pelo general, escolhida C6. REFEIÇÃO COMUM BAIXO 15
dentre aquelas listadas nas páginas 470–471 do Livro Básico do
Pathfinder. Esta grande câmara está repleta de mesas e cadeiras desgastadas,
Falha Crítica Como falha, mas a criatura deve gastar todas as 3 mas resistentes. Grandes recipientes perto das paredes guardam lixo,
ações para realizar ações básicas comandadas pelo general. No roupa suja e louça suja.
final do turno, eles devem fazer um teste de salvamento contra o
Comando do Campo de Batalha novamente para determinar Criaturas: Se os PJs entrarem nesta sala sem o alarme soar, um
como o efeito continuará no próximo turno, mas cada vez que grupo de Guardiões Pitax estará compartilhando uma refeição, a menos
esse teste for tentado, a CD será reduzida em 2. que os PJs tenham atingido 30 Pontos de Libertação, caso em que
Alterar forma [one-action] (concentrado, polimorfo, primal, esta sala estará vazia.
transmutação) Como onidoshi.
GUARDAS PITAX (4) CRIATURA 12
VILLAMOR KOTH CRIATURA 15 Consulte a página 336

Consulte a página 347 Percepção de Iniciativa +22


Percepção de Iniciativa +27
C7. CÂMARA DE BALISTA
GUARDAS PITAX (2) CRIATURA 12
Consulte a página 336 Uma balista de ferro e madeira está nesta câmara, carregada e
Percepção de Iniciativa +22 apontada para uma longa mas estreita abertura horizontal na parede
externa. Um barril perto da balista contém uma dúzia de parafusos enormes.
C5. QUARTO DE VILLAMOR KOTH TRIVIAL 15
Perigo: Cada uma dessas 14 salas contém uma balista e um barril

Esta espaçosa câmara está bem equipada, com mobiliário num estilo com dez virotes para uso na defesa do palácio.
colorido e inesperado, uma lareira imponente e paredes cobertas com Do lado de fora, as fendas de disparo da balista de quinze centímetros
mapas e diagramas de fortificações em construção. Uma enorme cama de largura são obscurecidas por tiras ilusórias de pedra criadas por um
de ferro forjado domina um canto do quarto, seus pesados postes objeto ilusório (5º) que todos os ocupantes do palácio há muito tempo
sustentam um dossel de correntes, encimado por enormes algemas desacreditaram e podem, portanto, ver através.
manchadas com crostas de sangue. Se o alarme soar enquanto os PJs se aproximam do palácio, os
guardas dentro dessas câmaras usam as balistas para atirar neles
assim que os avistarem; trate isso como um perigo. Assim que os PJs
Criatura: Esta é a câmara de Villamor Koth. Como Capitão da entram no palácio, os guardas postados nessas salas os abandonam
Guarda e guarda-costas de Irovetti, Koth não passa muito tempo nesta para voltarem aos seus grupos de patrulha. Se os PJs alcançarem 30
sala, mas pode ser encontrado aqui relaxando ou dormindo entre meia- Pontos de Libertação, não há guardas para usar essas balistas, então
noite e o amanhecer. Nos outros horários, ele está sparring na área os PJs podem ir e vir sem medo de serem alvejados.
C14 ou, se o alarme soar, ao lado de Irovetti na área C4. Se os PJs já
confrontaram Irovetti e forçaram sua retirada, Koth tenta se juntar a ele
na área F1. DEFESA BALISTA PERIGO 11
MECÂNICA COMPLEXA

Furtividade CD +23 (mestre)


VILLAMOR KOTH CRIATURA 15 Descrição Uma balista armada com um enorme raio dispara contra um
Consulte a página 347 criatura se aproximando do Palácio.
Percepção de Iniciativa +27 Desative o DC 36 Thievery (mestre) para sabotar a balista

386
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
alcançando através da fenda de tiro de fora (esta CD é reduzida em 10 se Um par de portas levadiças de ferro escondidas no teto acima foram
os PJs estiverem na sala com a balista), ou Intimidação CD 33 para preparadas para cair e prender invasores. PARTE 1:

assustar o Guardião Pitax que opera a balista. O


Os servos normalmente sinalizam ao troll em C9 para desativar a armadilha
RUSHLIGHT
quando precisam entregar coisas. Se esta armadilha disparar, o troll naquela
TRAIÇÃO
CA 31; Forte +24, Ref. +18 área intervém para atacar os PJs usando seus Golpes de alcance, que
Dureza 20; HP 80 (BT 40); Imunidades, acertos críticos, objeto ganham o benefício de menor cobertura como resultado das barras levadiças. PARTE 2:
imunidades, danos de precisão Se o alarme for acionado e os PJs não tiverem alcançado 30 pontos de ATRÁS
Preparar e Carregar [reação] Gatilho O alarme é disparado enquanto os PJs Libertação, um grupo de quatro Guardiões Pitax ficará estacionado em cada LINHAS INIMIGAS

estão se aproximando do Palácio; Efeito Os guardas se preparam e um dos corredores ao leste e ao oeste; eles disparam flechas nos PJs nesta
PARTE 3:
carregam a balista. A defesa da balista então testa Iniciativa. sala também.
O
Rotina (3 ações) A balista realiza 1 ação para disparar um raio de balista e 2
FANTASMA DE
ações para recarregar. Após dez tiros, a balista fica sem munição e não ROSA BRANCA
pode mais funcionar. PORTCULLIS PRESO PERIGO 11
Raio de balista de longo alcance [uma ação] +24 (alcance de 300 pés), Dano ARMADILHA MECÂNICA PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
2d12+15 perfurante Furtividade DC 36 (mestre)
Reinicializar (1 dia) Se os PJs não atingirem 30 Pontos de Libertação, Descrição Duas portas levadiças são suspensas para bloquear o progresso
PARTE 5:
munição adicional para uma balista pode ser garantida em um dia, mas se nesta área.
OS REIS
os PJs atingirem 30 Pontos de Libertação, uma balista que ficar sem Desative o DC 33 (mestre) para desativar o gatilho que faz com que as portas PALÁCIO
munição não poderá ser reiniciada. levadiças caiam
Porta levadiça AC 30; Forte +24, Ref. +18
C8. DESPENSA Dureza Portcullis 18; HP 72 (BT 36); Imunidades acertos críticos, imunidades
a objetos, danos de precisão
Este depósito contém roupas de cama, ferramentas, lenha e outros Cair do Teto [reação] Gatilho Um personagem entra em um quadrado entre
suprimentos diversos. as duas portas levadiças; Efeito Ambas as portas levadiças caem do teto;
tentar levantar um requer um teste de Atletismo CD 30 para Forçar

Cada uma dessas salas tende a ser bastante confusa; qualquer teste de Abertura. Quando as portas levadiças caem, as criaturas nos quadrados

Furtividade feito para se Esconder em uma dessas salas ganha +2 de bônus adjacentes devem tentar um teste de resistência de Reflexos CD 30.
de item.
Sucesso Crítico A criatura está ilesa e pode dar um Passo como reação

C9. POSTO DE GUARDA TRIVIAL 15 para se mover para um quadrado adjacente.


Sucesso Como sucesso crítico, mas a criatura recebe um golpe rasante

Os amplos portais do corredor exterior abrem-se para uma sala de formato da ponte levadiça em queda, causando 2d12+15 de dano de concussão.
irregular com portas a poente e nascente.
Falha A criatura é atingida pela ponte levadiça em queda, causando

Criaturas: Um guarda troll vigia esta câmara. 4d12+30 de dano de concussão e é derrubada em seu quadrado.

Uma alavanca contra a parede nordeste permite que o guarda troll desative a
armadilha levadiça em C10. Se o troll ouvir as portas levadiças caírem, ele se Falha Crítica A criatura é atingida pela ponte levadiça em queda, causando

moverá rapidamente para aquela área para atacar PJs potencialmente presos. 6d12+45 de dano de concussão, é derrubada e imobilizada pela ponte
levadiça enquanto ela a prende ao chão até que ela possa escapar ou
forçar a abertura da ponte levadiça (CD 30).
GUARDA TROLL CRIATURA 15
Consulte a página 383 Reiniciar A armadilha pode ser reiniciada manualmente com uma atividade
Percepção de Iniciativa +27 de Manipulação de 10 minutos realizada nos corredores a leste ou oeste
desta área, desde que nenhuma porta levadiça esteja quebrada ou
C10. ENTRADA DE SERVIÇO destruída.

Portais de ferro se abrem para uma ampla passagem que leva para dentro. C11. CORREDOR DE FOGO CRUZADO BAIXO 15
As paredes aqui se inclinam para dentro, com seteiras em ambos os lados.
Uma linha de seteiras adorna a parede norte deste corredor.

A porta dupla trancada aqui pode ser destrancada usando a chave roubada
pelo escultor Cayid Caconna (ver área B16) ou a chave mestra transportada Se o alarme soar e os PJs não tiverem alcançado 30 Pontos de Libertação,

pelo Rei Irovetti. quatro Guardiões Pitax estarão no corredor ao norte desta área; eles disparam

Perigo: Esta passagem é normalmente usada por empregados para levar para esta sala através das seteiras assim que percebem os PJs.
suprimentos para cozinhas e porões.

387
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GUARDAS PITAX (4) CRIATURA 12 VILLAMOR KOTH CRIATURA 15


Consulte a página 336 Consulte a página 347

Percepção de Iniciativa +22 Percepção de Iniciativa +27

C12. COZINHAS GUARDA TROLL CRIATURA 15


Consulte a página 383

Esta grande câmara contém um par de enormes fornos semelhantes Percepção de Iniciativa +27
a fogueiras, com bastante espaço de trabalho e preparação ao seu
redor. C15. BIBLIOTECA

As cozinhas, normalmente um cenário de atividade movimentada, Esta magnífica biblioteca tem milhares de livros alinhados em suas
estão atualmente vazias - todos os funcionários de ajuda foram paredes, com escadas móveis montadas em trilhos circulando a
obrigados a deixar o palácio, já que Irovetti não quer lidar com o revés câmara. Cadeiras macias e mesas de leitura com luminárias pontilham
de colocar seus servos em perigo caso ele saia vencedor no guerra. a sala.
As escadas na parede sul levam à área D1.

A biblioteca contém muita literatura de qualidade questionável,


histórias sinistras de aventura, poesia obscena e melodrama e coisas
C13. Quartel dos Trolls do gênero. Ainda assim, trabalhos de referência legítimos suficientes
podem ser encontrados para conceder um bônus de item de +2 a
Esta câmara enorme contém quatro enormes ninhos de trapos e feno qualquer teste de Recordar Conhecimento feito durante a Investigação
imundo. da história, eventos atuais ou nobreza dos Reinos Fluviais. A escada
em espiral aqui desce 6 metros até a área E3.
Os guardas trolls dormem nesses ninhos em turnos, mas às vezes
desta vez, todos os trolls do palácio estão de plantão.
C16. CONSERVATÓRIO TRIVIAL 15
C14. O OCTÁGONO MODERADO 15
Esta câmara ricamente decorada contém uma variedade de
Esta câmara abobadada possui um grande campo de combate instrumentos musicais, polidos até brilharem, realçados por um
octogonal. Uma varanda de três metros de largura circunda a parte elaborado órgão de tubos. Ricas cadeiras de veludo cor de vinho
oeste do fosso, enquanto a leste um pequeno camarote real com estão dispostas sobre um tapete Qadiran trabalhado em ouro, laranja
cadeiras grandes proporciona uma visão ainda melhor da área central. e amarelo. Uma escada em espiral a sudeste leva ao que parece ser
As enormes portas duplas de madeira no poço provavelmente um solário ao sul.
permitem o acesso a partir de um nível inferior do palácio.
Esta câmara é uma das preferidas de Irovetti no

O piso da arena de oito lados fica 6 metros abaixo do nível principal. palácio, mas atualmente ele tem pouco tempo para ficar aqui.
As portas duplas na parede leste do fosso levam à prisão (área E2) e Criaturas: O solário fica 3 metros acima do jardim de inverno e

aos currais dos monstros (áreas E4–E5); ambas as portas são possui inúmeras janelas grandes. Portanto, é um excelente posto de
normalmente mantidas trancadas com correntes enormes (CD 35 para vigilância e é tripulado por dois Guardiões Pitax. Se virem alguém se
Arrombar a Fechadura). Uma porta secreta na parede oeste do poço aproximando, eles dão o alarme. Porém, se os PJs atingirem 30
se abre para uma câmara de 3 metros quadrados sob a varanda que Pontos de Libertação, o solário será abandonado.
leva a uma segunda porta secreta (ambas as portas secretas requerem
sucesso em um teste de Percepção CD 30 para perceber), que por
sua vez se abre para o corredor oeste – esta entrada é usada para GUARDAS PITAX (2) CRIATURA 12

acessar facilmente o campo de combate a partir do andar principal. Consulte a página 336

Percepção de Iniciativa +22


Criaturas: O octógono é usado para batalhas entre prisioneiros
condenados, monstros controlados magicamente e quaisquer outros Tesouro: Existem oito instrumentos musicais virtuosos de vários
entretenimentos que Irovetti e seus agentes possam imaginar, embora tipos aqui, cada um valendo 50 po. Uma busca na sala e sucesso em
nenhuma luta tenha sido agendada desde que o rei se escondeu no um teste de Percepção CD 35 revela uma aquarela de uma ninfa nua
palácio. Se o alarme não soar e for entre o pôr do sol e a meia-noite, enfiada na base de um tambor. A pintura – uma representação pobre
Villamor Koth está no fosso lutando com um guarda troll; quando os de Nyrissa – não é muito boa, mas é certamente escandalosa. O
PJs chegam, a dupla os ataca imediatamente, lutando até a morte. tapete Qadiran vale 120 PO, mas custa 6 Bulk.

388
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
C17. QUARTO DE ALASEN TRIVIAL 15 Maldição do Homem-Tigre (maldição, necromancia, primal) Como homem-tigre,

mas salvamento de Fortitude CD 34. PARTE 1:


O
Este quarto acolhedor está mobilado com uma cama grande, uma secretária e Golpe Crítico Debilitante [ação livre] O gatilho do Golpe de Alasen atinge uma
RUSHLIGHT
uma lareira. Vários livros estão empilhados sobre a mesa. criatura surpresa e causa dano. Efeito O alvo fica enfraquecido 1 ou sofre
TRAIÇÃO
uma penalidade de status de –3 metros em suas Velocidades, conforme

Criatura: A menos que os PJs já a tenham confrontado e derrotado em outro escolhido por Alasen. Em um acerto crítico, o alvo também deve tentar um PARTE 2:
lugar, o líder dos Mercenários Catspaw é encontrado aqui. Este é Alasen, um salvamento de Fortitude CD 34. ATRÁS

Sucesso Crítico O alvo não é afetado. LINHAS INIMIGAS


lobisomem e bandido. Ela recebeu este quarto para usar como alojamento

pessoal enquanto continuar seu serviço a Irovetti. Alasen está relaxando e lendo Sucesso O alvo fica lento 1 até o final do período de Alasen
PARTE 3:
uma pilha de livros de guerra violentos que pegou emprestado da biblioteca, mas próximo turno.
O
se o alarme soar, ela assume sua forma híbrida e começa a perseguir o palácio, Falha O alvo fica lento 2 até o final do período de Alasen FANTASMA DE
procurando pelos PJs e esperando que eles entrem em combate com outro próximo turno. ROSA BRANCA

defensor antes ela foge para atacar. Você pode usar Alasen como uma ameaça Falha Crítica O alvo fica paralisado até o final do

recorrente para atacar os PJs como desejar neste caso. Próximo turno de Alasen. PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
Mobilidade Quando Alasen realiza uma ação de Passo para mover metade de

sua Velocidade ou menos, esse movimento não desencadeia reações.


PARTE 5:
Moon Frenzy (polimorfo, primal, transmutação) Como homem-tigre. OS REIS
Alasen prefere esperar que os PJs se envolvam na batalha com outros Atacar [one-action] Como homem-tigre. PALÁCIO
defensores do palácio, para que ela possa se esconder e atacar da invisibilidade

com Pounce. Ela fica invisível novamente após atacar, então se reposiciona para

outro ataque. Ela faz o possível para evitar ser pega em combate corpo a corpo

por mais do que algumas rodadas de cada vez.

A lealdade de Alasen a Irovetti entra em colapso se ela for reduzida a menos de

40 Pontos de Vida, momento em que ela tenta fugir completamente do palácio e

de Pitax.

ALASEN CRIATURA 14

ÚNICO NE GRANDE BESTA HUMANO HUMANOIDE WERECREATURE


Mulher tigre humana (Bestiário Pathfinder 2 291)

Percepção +26; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros

Idiomas Comuns; empatia do tigre

Perícias Acrobacia +25, Atletismo +28, Furtividade +25, Roubo


+25, Sobrevivência +21, Conhecimento de Guerra +20

For +8, Des +6, Con +5, Int +0, Sab +6, Car +5

Itens +1 armadura de couro resiliente de maior invisibilidade, anel de

resistência ao fogo, anel de resistência ao frio

Empatia do Tigre (adivinhação, primal) Alasen pode


comunicar com felinos.

CA 36; Forte +23, Ref +28, Vontade +26

HP 245; Fraquezas prata 10; Resistências frio 5,


fogo 5

Rolagem Defensiva [ação livre] Frequência uma vez a cada 10 minutos; Acionar

Um ataque físico reduziria Alasen a 0 Pontos de Vida.

Efeito Alasen rola para dispersar a força do golpe e sofre metade do dano do

ataque.

Velocidade 25 pés

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +28, Dano 3d6+16 perfurante mais

maldição do homem-tigre

Corpo a corpo [uma ação] garra +28 (ágil), Dano 3d4+16 cortante

Mudar de Forma [uma ação] (concentração, polimorfo, primal, transmutação)


ALASEN
Humano médio com punho +26 para 2d6+16 concussão, ou tigre com

Velocidade de 9 metros e Luta (Bestiário do Pathfinder página 53 ) .

389
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PALÁCIO DE IROVETTI: NÍVEL INFERIOR


UM QUADRADO = 5 PÉS
E1

E2

E5 E4 E3

F2

D2
D1
S
F1

F3

Rasgue a garra [one-action] Esta câmara armazena os suprimentos alimentares do palácio. As


Ataque Furtivo Alasen causa 2d6 de dano de precisão extra a escadas levam à área C12 acima. A porta da adega está trancada,
criaturas de pés chatos. mas um PJ pode contorná-la com um teste de Roubo CD 35 para
Arrombar a Fechadura.
C18. ESCADAS DE ARMÁRIO
Estas escadas levam à área E1. D2. ADEGA

C19. ESCADAS SECRETAS Barris e caixotes ocupam a parte sul desta sala, enquanto três
Essas escadas levam a uma passagem escondida que serpenteia no prateleiras de vinho ficam encostadas na parede a leste.
subsolo até uma caverna bem abaixo do palácio, 15 metros abaixo
do nível da masmorra, eventualmente alcançando a área F1. Tesouro: Esta câmara armazena o vinho, a cerveja, o hidromel e
outras bebidas destiladas do palácio, incluindo a coleção que Irovetti
D1. ADEGA apreendeu das adegas da família Liacenza. Meia hora peneirando
muitas bebidas destiladas de baixa qualidade resulta em 14 garrafas
Fileiras de engradados, caixas e barris preenchem esta sala, deixando de vinho fino no valor de 30 PO cada, bem como cinco garrafas de
apenas algumas áreas estreitas para percorrer. chardonnay Whiterose no valor de 100 PO cada.

390
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
E1. ARSENAL A gárgula passou grande parte de seu tempo aqui torturando
prisioneiros, mas desde que Irovetti selou o palácio, não houve novos e PARTE 1:
Prateleiras vazias para armas e armaduras decoram as paredes aqui. ele está com poucos suprimentos. Se os PJs entrarem nesta sala O
RUSHLIGHT
Um grande armário fechado fica a leste, enquanto um par de barris enquanto o alarme não for acionado, eles encontrarão Gedovius aqui
TRAIÇÃO
cheios de feixes de flechas fica próximo. polindo e calibrando seus instrumentos de tortura. Ele testa Percepção
para iniciativa e, se estiver reduzido a menos de 80 PV, ele recua para a PARTE 2:
Tesouro: A maioria das armas normalmente armazenadas aqui já área E4 para recrutar a ajuda de seu animal de estimação, gogiteth, para ATRÁS
estão em uso pelos Guardiões Pitax no palácio (ou, se os PJs alcançaram terminar a luta. LINHAS INIMIGAS

pelo menos 30 Pontos de Libertação, foram levadas pelos Guardiões Porém, se eles chegarem a esta sala enquanto o alarme for disparado,
PARTE 3:
quando fugiram). No entanto, o gabinete desbloqueado contém dois Gedovius trouxe seu gogiteth de estimação da área E4 para esta sala,
O
naipes de placa completa +1, seis arcos curtos compostos, duas espadas enquanto a própria gárgula usa sua habilidade de Estátua para aparecer
FANTASMA DE
largas impressionantes +1 e seis poções de cura moderadas. Os barris como uma estátua assustadora em um canto, permitindo que ele role ROSA BRANCA
contêm 500 flechas, 50 flechas de ferro frio e 50 flechas de prata. Furtividade para iniciativa.
Se estiver lutando ao lado de seu animal de estimação, Gedovius se PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
move para flanquear os inimigos, e isso se torna um encontro Moderado
E2. AS CÉLULAS NEGRAS BAIXO 15 15. Por conta própria, ele tenta desmoralizar um alvo, que pode então
PARTE 5:
atacar furtivamente. Gedovius luta até a morte.
OS REIS
A extremidade oeste desta câmara é iluminada por grandes braseiros PALÁCIO
que iluminam vários mecanismos imaculados que produzem dor. Uma GEDOVIUS CRIATURA 16
grande mesa montada com suportes de guincho fica no meio da sala, TERRA ÚNICA NE MÉDIA BESTA
enquanto cintas, uma roda algemada, tonéis de salmoura e óleo e cestas Gárgula masculina variante (Bestiário Pathfinder 161)
de facas, serras, atiçadores e alfinetes ficam ao longo das paredes. A Percepção +28; visão no escuro
leste há um grande bloco de celas, várias das quais contêm cadáveres
mutilados e em ruínas de prisioneiros.

Quando Irovetti assumiu o palácio, ele herdou estes


instrumentos de dor. Os dispositivos de tortura permaneceram
inativos durante os primeiros anos de seu reinado, mas à medida
que sua paranóia crescia, ele começou a recorrer a eles
para extrair confissões com regularidade crescente. No
entanto, ele nunca desenvolveu o gosto pela tortura,
por isso colocou esse dever imundo nas mãos
mais do que ansiosas de um algoz singularmente vil.
Embora a maior parte
os prisioneiros nas celas estão mortos,
você pode colocar quaisquer
indivíduos desaparecidos que os
PJs possam estar procurando
(como a diva desaparecida,
Asmeranda Ilata – veja a missão
na página 378) aqui como achar
melhor.

Criatura: Vários anos atrás,


Pitax suportou vários meses de
terror enquanto um serial killer
perseguia suas ruas.

Embora a maioria das pessoas


acredite que o “Estripador Riverfront”
foi morto quando acidentalmente atacou
alguém mais mortal do que ele, na verdade, Irovetti e seus guardas
capturaram o assassino e lhe deram um emprego.
Hoje, essa gárgula sádica, um fanático assassino chamado Gedovius,
não só consegue viver confortavelmente suas fantasias de tortura, mas
GEDOVIUS
também ganha alojamento, alimentação e até um animal de estimação.

391
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Idiomas Comum, Terrano, Subcomum mas se for reduzido para menos de 50 HP, ele tenta fugir para cima,
Perícias Acrobacia +31, Atletismo +28, Intimidação +26, espremendo-se por corredores estreitos enquanto entra no palácio e, com o
Furtividade +33, Conhecimento de Tortura +28 tempo, sai para Pitax.
For +6, Des +9, Con +5, Int +2, Sab +6, Car +2

Itens +2 armadura de couro resiliente, chave para a área E4 ELITE GOGITETH CRIATURA 13

AC 39; Forte +27, Ref +31, Vontade +28 Bestiário do Desbravador 6, 183
HP 222; Resistências físicas 15 (exceto adamantina) Percepção de Iniciativa +23
Pés com garras [reação] (ataque) Como uma gárgula.

Velocidade 25 pés, voo 40 pés E5. FORNO CONGELADO MODERADO 15

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +32, Dano 3d8+12 perfurante

Corpo a corpo [uma ação] garra +32 (ágil), Dano 3d6+12 cortante Esta câmara se alarga para o sul em uma caverna em forma de tigela, cujas
Dread Striker Qualquer criatura que esteja assustada também fica surpresa paredes estão cobertas por espessas camadas de gelo e geada.

contra os ataques de Gedovius.


Proeza Intimidadora Gedovius ignora a penalidade por não compartilhar um
idioma quando tenta Desmoralizar um alvo. Irovetti não poupou despesas para melhorar este quarto magicamente para
Ataque Furtivo Gedovius causa 3d6 de dano de precisão extra a criaturas torná-lo um covil mais confortável para seu animal de estimação favorito. Nesta
surpresas. sala, a temperatura permanece em um frio extremo constante (-40º F), o que
Estátua [one-action] (concentrado) Até a próxima vez que ele agir, Gedovius causa 2d6 de dano de frio às criaturas a cada 10 minutos (Pathfinder Core
parece ser uma estátua. Ele tem um resultado automático de 44 em testes Rulebook 517).
de Enganação e CDs para se passar por uma estátua.
Rasgar e rasgar [uma ação] Frequência uma vez por rodada; Requerimento Criatura: O habitante desta câmara congelada é um remorhaz
A última ação de Gedovius foi um ataque corpo a corpo que causou dano particularmente mortal que Irovetti encontrou há vários anos em uma expedição
de ataque furtivo a um alvo surpreso. Efeito Gedovius causa 6d6 de dano ao Reino dos Senhores Mamutes. Ele conseguiu encantar e depois seduzir
de sangramento persistente ao alvo.

o monstro e o levou de volta para Pitax, conduzindo-o pela cidade em meio a


E3. COVILHA DO TORTURADOR grande alarde. O nome da criatura é Rezatha, e o rei gosta bastante de
alimentá-la com prisioneiros e criminosos no octógono (movê-la para dentro e
Esta câmara é decorada com todos os tipos de peles, chifres, cabeças e ossos para fora via teletransporte – da mesma forma que ele colocou o monstro aqui
preservados de criaturas malévolas e benignas. Um conjunto de escadas em em primeiro lugar). A criatura permanece enganada até hoje – se os PJs
espiral no canto sudoeste leva para cima, e um arco ao leste se abre para dissiparem o ritual, o remorhaz será inteligente o suficiente para perceber que
uma câmara toscamente escavada na qual fica, entre todas as coisas, uma foi oprimido e imediatamente quer ajudar os PJs a matar Irovetti. É claro que
cama. a imensa fera não consegue falar e não cabe na maior parte do palácio, mas
personagens de jogadores inteligentes devem ser capazes de encontrar
Gedovius não passa muito tempo nesta sala, que foi originalmente alguma maneira de tirar vantagem da ajuda do monstro. Se o ritual não for
planejada para ser usada por um carcereiro muito mais humano. dissipado, Rezatha vê os PJs como inimigos e ataca imediatamente, lutando
até a morte.
As escadas em espiral levam até a área C15.

E4. CANETA MONSTRO TRIVIAL 15


REZATHA CRIATURA 17

Esta câmara parece ser o covil de algum monstro imundo, a julgar pelas BESTA ÚNICA E ENORME
carcaças de vaca meio comidas e pelo enorme ninho. Variante remorhaz (Bestiário Pathfinder 280)
Percepção +28; visão no escuro, sentido de tremor (impreciso) 18 metros

A porta do cercado é mantida trancada. Ela pode ser aberta com a chave Idiomas Jotun (não fala nenhum idioma)

de Gedovius ou a chave mestra de Irovetti, ou um teste de Roubo CD 30 pode Habilidades Atletismo +34, Furtividade +29

ser tentado para Arrombar a Fechadura. For +9, Des +6, Con +9, Int –3, Sab +6, Car –2
Criatura: Esta câmara é o covil de um dos animais de estimação mais AC 39; Forte +32, Ref +27, Vontade +29

perigosos de Irovetti, um gogiteth que ele deixou nas mãos de Gedovius para HP 330; Imunidades frio, fogo

cuidar. Gedovius gosta de conversar com o monstro, embora o gogiteth não Calor (aura, evocação, fogo, primal) 1,5 metro. Uma criatura que inicia seu

tenha paciência para longas discussões e só se incomoda porque sabe que a turno na aura sofre 4d6 de dano de fogo. Sempre que Rezatha sofre dano

comida vem depois. Prefere comer criaturas que possam clamar por de um inimigo, esse dano aumenta para 6d6 até o início do próximo turno.

misericórdia, mas não recusará gado. Ele ataca qualquer um que não Qualquer criatura que atingir Rezatha com um ataque desarmado sofre

reconhece à primeira vista, 6d6 de dano de fogo, e uma arma que atinge Rezatha sofre 6d6 de dano
de fogo.

392
392
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
Velocidade 35 pés tenta fugir novamente usando toda a sua magia restante. Se a fuga for
Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +34 (alcance 4,5 metros), Dano 3d12+17 impossível, ele se rende e implora por misericórdia. PARTE 1:

piercing mais agarrar Veja Concluindo o Capítulo para ver as ramificações dos PJs aceitarem a O
RUSHLIGHT
Corpo a corpo [uma ação] cauda +34 (fogo, alcance 4,5 metros), Dano rendição do Rei Irovetti ou sua fuga.
TRAIÇÃO
3d6+17 de concussão mais 3d6 de fogo A própria Engelidis assume um papel de apoio ao lutar ao lado do rei
Arma de Sopro [duas ações] (evocação, fogo, primal) Rezatha libera um jorro Irovetti e tem como alvo os inimigos que parecem estar causando PARTE 2:
de chamas que causa 18d6 de dano de fogo em um cone de 9 metros especificamente mais danos e problemas ao seu amante. Se Irovetti não ATRÁS
(resistência básica de Reflexos CD 38). Ele não pode usar Sopro estiver aqui, Engelidis estará em sua lagoa na área F2. LINHAS INIMIGAS

novamente por 1d4 rodadas.


PARTE 3:
Engolir inteiro [uma ação] Grande, 2d10+8 de dano de concussão mais 3d6
O
de fogo, Ruptura 30 REI CASTRUCCIO IROVETTI CRIATURA 16
FANTASMA DE
Thrash [duas ações] Rezatha Golpeia uma vez com suas mandíbulas e uma Consulte a página 593 ROSA BRANCA
vez com sua cauda, cada uma visando uma criatura diferente. Cada ataque Percepção de Iniciativa +26
conta para sua penalidade de ataque múltiplo, mas a penalidade de ataque PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
múltiplo não aumenta até que todos os ataques tenham sido feitos. ENGELIDIS CRIATURA 16
EXCLUSIVO CE GRANDE ABERRAÇÃO
PARTE 5:
Naga espiritual feminina variante (Bestiário Pathfinder 2 179)
OS REIS
F1. QUARTO DE IROVETTI GRAVE 15 Percepção +28; visão no escuro PALÁCIO
Idiomas Aklo, Comum
Este é um quarto suntuosamente decorado com piso e paredes de azulejos Habilidades Acrobacia +30, Atletismo +27, Enganação +33,
polidos, uma fonte tilintante e dezenas de esculturas, todas iluminadas por Intimidação +31, Ocultismo +29, Furtividade +30

luminárias e arandelas de vitrais. For +5, Des +6, Con +5, Int +5, Sab +6, Car +9

Um tapete de pele de urso-coruja está diante de uma cama grande no canto


do quarto, enquanto a leste, uma grossa cortina roxa pende do teto. O som da
água ondulando ecoa de algum lugar além da cortina.

Esta câmara é o refúgio e quarto pessoal de Irovetti, uma das câmaras


mais seguras e secretas de todo o palácio. Embora este quarto esteja

separado da caverna fria e úmida a leste apenas por uma grossa cortina roxa,
a temperatura e a umidade neste quarto permanecem em níveis confortáveis.

As escadas atrás da porta noroeste levam à área C18, enquanto a sala

além da porta nordeste é um armário.

Criaturas: Durante o dia, ou caso o alarme tenha sido dado, Irovetti está
na área C4; caso contrário, ele está aqui, passando um tempo com sua

consorte naga, Engelidis (que usa uma combinação de forma humanóide e


disfarce ilusório para mudar sua aparência durante esses encontros) ou
dormindo as poucas horas que puder. Se ele recuou para esta câmara depois
de confrontar os PJs na sala do trono, ele e Engelidis não deixam esta câmara
até receberem um “tudo limpo” de Villamor Koth, Jurrg ou outro NPC chave de
cima—

e, a seu critério, alguns desses NPCs também podem ser


encontrados aqui depois de fugir dos PJs.

De qualquer forma, uma vez que Irovetti


confrontado aqui, ele faz o possível para acabar
com os PJs. No entanto, ele não deseja morrer
– se for reduzido a menos de 40 Pontos de ENGELIDIS
Vida, ele

393
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Coven Como espírito naga. falam de encontrar um grande número de fogos-fátuos em Candlemere, de
CA 40; Forte +25, Ref +30, Vontade +28 uma aura mágica opressiva e de um intrigante selo espiral encontrado em
HP 290 uma câmara subterrânea abaixo. Se os PJs já exploraram Candlemere no
Velocidade 25 pés, natação 15 pés início da campanha, eles podem muito bem reconhecer alguns deles, mas
Corpo a corpo [uma ação] presas +29 (ágil, sutileza), Dano 5d8+13 até que ponto Irovetti começou a pesquisar o selo espiral (incluindo suas
piercing mais veneno de naga espiritual esperanças de que ele possa fazer contato com um aliado poderoso

Feitiços Arcanos Espontâneos CD 39, ataque +26; 8º (2 espaços) discernir potencialmente preso abaixo do selo que ele poderia recrutar contra o reino
localização, palavra de poder atordoar; 7º (4 espaços) máscara de terror, dos PJs) deveria despertar a curiosidade sobre o local novamente. Estas
palavra de poder cega; 6º (4 espaços) corrente de raios, enganar; 5º (4 notas podem ajudar os PJs na pesquisa do selo espiral, conforme detalhado
slots) cone de transporte telecinético frio ; 4º no início do próximo capítulo.
(4 slots) porta dimensional, mosca; 3º (4 espaços) clariaudiência, disfarce
ilusório, raio; 2º (4 espaços) dissipar magia, forma humanoide,
invisibilidade, desorientação; 1º (4 espaços) encanto, ligação mental, raio Um elemento que está ausente nesta coleção, porém, é a associação de
de enfraquecimento, santuário; Truques (8º) detectam magia, som Irovetti com Nyrissa. Ele nunca menciona a rainha ninfa pelo nome e deixou
fantasma, mão mágica, mensagem, projétil telecinético apenas uma breve e enigmática menção a Briar que os PJs deveriam tomar
nota, já que a nota é a única que aparece na página: “A lâmina estava
Rituais CD 39; persuadir escondida sob Whiterose todo esse tempo – é seguro agora, mas acho que
Veneno de Naga Espiritual (veneno) Como naga espiritual, mas CD 37. não vou contar a ela sobre isso ainda.”

Tesouro: Esta sala está repleta de pequenos objetos de arte – tapeçarias,


brocados, lençóis, estátuas, decantadores, taças e muito mais. Um saque
completo produz 850 po em 6 volumes de tesouro e um tomo sinistro que F2. LAGOA DE ENGELIDIS BAIXO 15

contém todos os detalhes para aprender o ritual de inveigle.


Esta piscina plácida brilha com muitas lâmpadas de cristal montadas acima

Talvez ainda mais atraente para os PJs sejam as páginas de anotações e abaixo da linha da água. Uma estátua dourada com o rosto de Irovetti e

que Irovetti tem mantido sobre seu próprio reino. Um PJ que gaste algumas um corpo impossivelmente perfeito ergue-se das ondas com os braços

horas examinando essas páginas pode reunir os planos e objetivos do rei estendidos, como se estendesse a mão em direção a um amante. Uma

em relação ao seu reino, e você pode usar este recurso para responder a grande área seca parece ter servido como tesouro, mas agora todos os baús

quaisquer perguntas remanescentes que os jogadores possam ter sobre o parecem estar vazios.

próprio Irovetti. Além disso, as notas podem apontar os PJs para quaisquer
pontos de interesse não descobertos nas Terras Roubadas, se você desejar, Esta piscina de 3,6 metros de profundidade é bastante fria e contém uma
já que os batedores de Irovetti têm explorado e relatado sobre a área há corrente subaquática sutil, perceptível com sucesso em um teste de

anos. Sobrevivência CD 30; aqueles que percebem isso ganham +4 de bônus de


circunstância para encontrar qualquer uma das portas secretas. Ambas as

portas incrivelmente bem escondidas estão debaixo d'água e cada uma


De particular interesse entre essas notas são aquelas encontradas em pode ser encontrada com sucesso em um teste de Percepção CD 35. A
um fólio fino de couro vermelho. Estas notas, escritas em Aklo, documentam porta leva a um túnel submerso de 90 centímetros de largura que serpenteia
numerosos pontos de pesquisa sobre “locais de poder” escondidos nas por quase 300 metros antes de terminar em uma segunda porta secreta
Terras Roubadas. Um PJ que leva uma hora para pesquisar essas notas (também CD 35, se notar) que se abre para o Rio Pitax.
descobre que Irovetti tem enviado batedores e exploradores para investigar

áreas dentro da região onde ele suspeita que magia poderosa possa ser A porta secreta a leste leva à área F3.

recuperada para ajudá-lo em sua luta contra o reino dos PJs. Você deve O tesouro de Irovetti, antes transbordante de riqueza, sofreu muito devido
adaptar esses locais para fazer parecer que a crescente frustração de Irovetti ao seu esforço de guerra – ele espera que, se vencer a guerra, saquear o
à medida que os locais que ele explora acabam desapontando-os ou são reino dos PJs irá reabastecer essa riqueza.
locais que os PJs já exploraram durante a campanha, mas um local em
particular deve chamar a atenção dos PJs – a ilha de Candelária. Criatura: O rei Irovetti teve sua cota de consortes ao longo de seus anos
como governante, mas não tem interesse em compartilhar o governo de
Pitax com uma rainha. Sempre que um consorte ficava muito interessado no
casamento, ele sempre encontrava uma maneira de terminar o
As notas de Irovetti sobre Candlemere concentram-se em relatos iniciais relacionamento. Com Engelidis, Irovetti sente que encontrou o parceiro
que citam antigos rumores de um grande tesouro ou um grande perigo – ou perfeito: uma criatura que se contenta em servir como guardião e (com a
talvez ambos – tendo sido selado em um cofre abaixo de um selo mágico ajuda da magia) como amante. Engelidis é a única que sabe da espada que
colocado séculos atrás pelo sacerdócio de Pharasma. Os relatórios de seus Irovetti mantém escondida na área F3, e ela oferece
agentes de campo

394
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GUERRA DO
REIS DO RIO

CAPÍTULO 8
considera sua localização como moeda de troca para os PJs se ela ao acumular pelo menos 30 Pontos de Libertação, a nação
estiver muito ferida para continuar uma luta contra eles e ela achar permanece em crise e qualquer tentativa de expansão no território PARTE 1:
O
que isso poderia ajudar a comprar sua liberdade. de Pitax fomenta a agitação e o medo.
RUSHLIGHT
Porém, uma vez que os PJs tenham derrotado Irovetti e alcançado
TRAIÇÃO
ENGELIDIS CRIATURA 16 pelo menos 30 Pontos de Libertação, as coisas mudam rapidamente.
Consulte a página 393 No início do próximo turno do Reino, eles podem começar a PARTE 2:
Percepção de Iniciativa +25 reivindicar hexágonos antes controlados por Pitax sem medo de ATRÁS

represálias ou protestos dos cidadãos agradecidos da nação, e a CD LINHAS INIMIGAS

F3. GRUTA DE BRIAR de Negociação para garantir um Juramento de Fidelidade de Pitax


PARTE 3:
cai de CD 28 para CD 18.
O
Esta caverna subaquática é uma maravilha de se ver. Massas do Pitax possui 1 fronteira aquática e 3 fronteiras terrestres; todas as FANTASMA DE
que parecem ser cristais brancos em forma de rosa cobrem cada fronteiras terrestres têm muros de pedra. A cidade possui ROSA BRANCA
centímetro das paredes, chão e teto desta gruta. Algo flutua no meio infraestrutura de Ruas Pavimentadas e ocupa todas as nove quadras
da sala, girando lentamente nas correntes da água: um objeto de sua Malha Urbana, sendo que todos os 36 lotes contêm estruturas. PARTE 4:
INFILTRAÇÃO
comprido envolto em um pano branco. Estes consistem em 9 casas, um laboratório de alquimia, um quartel,
um mercado ilícito, uma catedral, um cemitério, uma guilda, uma
PARTE 5:
Tesouro: Esta caverna secreta é onde Irovetti escondeu a espada pousada, um palácio, uma taberna popular, um armazém seguro, OS REIS
mágica Briar. Envolta no xale de Evindra, a espada flutua um santuário, dois artesãos especializados, um teatro, e uma orla marítima. PALÁCIO
languidamente na água, apesar de dever afundar. Os cristais na
parede são um efeito colateral da presença da estranha arma na E SE IROVETTI ESCAPAR?
área nos últimos anos e, embora bonitos, eles desmoronam quando Os PJs não precisam matar ou capturar Irovetti para derrotá-lo,
tocados. embora sua fuga seja improvável. Se ele conseguir sobreviver (seja
sozinho ou com alguns de seus aliados), Irovetti ainda efetivamente
O longo período de ausência de Briar do Primeiro Mundo deixou abandonará seu papel como rei, e qualquer um de seus aliados
a espada como uma mera sombra de seu antigo poder, embora restantes rapidamente abandonará a região ou até mesmo implorará
mesmo como sombra, a arma ainda seja formidável. por perdão dos PJs. Neste caso, você pode fazer com que Irovetti
À medida que Nyrissa começa a saturar as Terras Roubadas com o deixe a região e nunca mais retornar ou fazer com que ele continue
poder do Primeiro Mundo, e enquanto Briar é usado para matar a atormentar os PJs da região selvagem enquanto tenta recrutar
criaturas do Primeiro Mundo, seus poderes retornam rapidamente e novos aliados. Ele pode até encontrar o caminho para Mil Respirações
sua inteligência astuta desperta. Quando Briar é manuseado pela e implorar pela ajuda de Nyrissa, caso em que a ninfa provavelmente
primeira vez por um PJ, esse personagem sentirá uma súbita o aprisionará em seu domínio ou o transformará em algum tipo de
sensação de solidão doentia que passa rapidamente, substituída novo monstro estranho para servir como guardião. No último caso,
pela percepção de que a arma que ele segura é realmente potente. sinta-se à vontade para escolher um dos monstros que os PJs
As habilidades de Briar aparecem na página 584 do Apêndice 4, e enfrentarão no Capítulo 10 e, quando essa criatura for morta, seu
seu papel enquanto Nyrissa volta sua atenção para as Terras corpo encolherá para revelar que era Irovetti o tempo todo.
Roubadas – bem como como os PJs podem aprender mais sobre a

história da arma – é detalhado na Parte 1 do Capítulo 10. Se os PJs capturarem Irovetti vivo, interrogá-lo pode ajudar os
PJs a aprenderem mais sobre Nyrissa — esse desenvolvimento é
CONCLUINDO O CAPÍTULO detalhado no início do Capítulo 10.
Ao final desta aventura, os PJs travaram uma guerra contra um Se um Irovetti capturado pode ou não ser resgatado, cabe ao GM
inimigo e provavelmente recuperaram uma arma poderosa. Embora determinar.

possa parecer que não enfrentam mais oposição organizada à


reivindicação do resto das Terras Roubadas, nada poderia estar UMA CHANCE DE RELAXAR

mais longe da verdade. Eles podem ter aprendido algumas dicas Com a derrota do Rei Irovetti, os PJs ganharam uma chance de
perturbadoras sobre o interesse da ninfa Nyrissa na região, e se relaxar. Durante os meses seguintes a este triunfo, dê-lhes todo o
recuperarem Briar e devolverem o xale de Evindra, logo terão uma tempo que desejarem para recuperar e reconstruir o seu reino dos
visão assustadora do verdadeiro perigo que enfrentam. No entanto, danos causados pela guerra, e permita-lhes continuar a explorar as
essas revelações podem esperar, pois os PJs venceram uma guerra Terras Roubadas e a expandir o seu reino ao seu próprio ritmo.
e outras preocupações são provavelmente mais urgentes. Investigar os mistérios encontrados em Candlemere à vontade deve
proporcionar uma pausa bem-vinda na intensidade de uma guerra
Quer o partido tenha se vingado de Irovetti ou ele tenha fugido, o total. Você vai querer dar uma pausa aos jogadores, já que quando
trono de Pitax permanece vazio e a própria cidade é agora uma Nyrissa fizer seu movimento, o reino dos PJs enfrentará sua ameaça
Propriedade Livre. Até que os PJs convençam os cidadãos de Pitax mais perigosa até agora!
de que eles são líderes confiáveis

395
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CAPÍTULO 9

Eles se escondem
ABAIXO
POR RON LUNDEEN

PARTE 1: LIMITE DE PADRO 398


Os PJs devem estar no 16º nível antes de tentarem explorar o nível disputado abaixo de
Candlemere.

PARTE 2: A MORTE DO MEDO 412


Os PJs devem estar no 16º nível antes de tentarem explorar a Espiral de Yog-Sothoth.
Observe que os encontros neste capítulo são particularmente perigosos e os PJs provavelmente
atingirão o 17º nível antes de completar esta parte. Se você estiver usando marcos para subir
de nível, considere deixar os PJs subirem de nível até o 17º nível na primeira vez que eles
recuarem para descansar e se recuperar durante este capítulo, em vez de esperar que eles
derrotem Foras no final.
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PARTE 1:

LIMITE DE TERROR
Conforme detalhado na Parte 7 do Capítulo 2, um cultista No porão, o avanço dos Pharasmins foi frustrado, pois eles
misantrópico chamado Foras construiu um complexo para seu não haviam percebido o quão poderoso era o círculo interno
culto aos adoradores de Yog-Sothoth, os Limiares, sob a ilha de místicos e discípulos de Foras. Depois de várias tentativas
de Candlemere. Quando o culto foi confrontado por adoradores fracassadas de avançar para as câmaras abaixo do porão de
de Pharasma há milhares de anos, uma luta desesperada Candlemere, Korog fez a difícil escolha de selar os cultistas
ocorreu. Com a ajuda de seu grande herói Korog, irmão mais em vez de arriscar a derrota nas mãos de seu irmão mais
novo de Foras, os Pharasmins alcançaram rapidamente o velho. Os Pharasmins fizeram um ataque desesperado com
sucesso inicial em sua tentativa de derrotar os Limiares. Foras seus lutadores mais corajosos – incluindo Korog – junto com
não havia compartilhado seus poderes com todos no culto de vários psicopompos aliados. À medida que os Pharasmins
Yog-Sothoth, então os acólitos não iluminados nas fileiras penetravam no nível superior da masmorra, aqueles que
mais baixas dos Limiares não poderiam resistir ao ataque estavam atrás deles selaram a entrada das masmorras com
zeloso dos furiosos Pharasmins. uma proteção mágica em um tampão de pedra. Os Limiares
Logo, toda a torre de Candlemere foi tomada, e os Pharasmins não foram derrotados, mas não podiam mais ameaçar a superfície.
a usaram como base de operações enquanto voltavam suas Mas os Limiares garantiram sua imortalidade e podiam
atenções para as câmaras abaixo. simplesmente esperar que os Pharasmins passassem.

398
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Eles se escondem abaixo

CAPÍTULO 9
que havia estabelecido uma cabeça de ponte na masmorra superior. REINO NO FUNDO
Os Pharasmins presos na masmorra fizeram uma escolha difícil (e, As aventuras dos PJs sob Candlemere são focadas PARTE 1:

inteiramente em dois níveis de masmorras independentes, LIMITE DE


em suas crenças, blasfema) para garantir sua capacidade contínua
TEMOR
de manter os cultistas afastados. então não há nada de novo para rastrear em seu reino à
Usando conhecimentos proibidos coletados em coleções de tomos medida que os encontros deste capítulo se desenrolam.
PARTE 2:
que eles apreenderam em seu ataque final, Korog convenceu seus A PROFUNDEZA
companheiros Pharasmins a realizar um ritual para acabar com suas DE MEDO

vidas e ascender como cavaleiros do túmulo eternos para que os efeitos temporais dentro da Casa no Limite do Tempo aumentarão
pudessem ficar entre os Limiares e a superfície para sempre. significativamente.
Korog sabia que precisava manter esse segredo dos psicopompos
que acompanhavam os Pharasmins... PESQUISANDO O SELO ESPIRAL
os monitores sombrios e resolutos considerariam abraçar os mortos- Os PJs podem começar a pesquisar o Selo Espiral assim que o
vivos como uma traição da mais alta ordem. descobrirem, mas as tentativas iniciais de fazê-lo podem encontrar
Korog, portanto, enganou os psicopompos para que entrassem em becos sem saída frustrantes, já que a tradição sobre o Selo é difícil
uma estase que, até agora, já se estende por milênios. de encontrar. Porém, assim que recuperarem as anotações do Rei
As divisões entre as câmaras das masmorras mantidas por Korog Irovetti sobre o Selo Espiral, eles ganharão um impulso muito
e os Pharasmins e aquelas mantidas pelos Limiares estão agora necessário em suas pesquisas. Se os PJs não descobrirem essas
bem definidas, e ambas estão repletas de armadilhas e guardiões. notas e/ou não parecerem interessados em retornar a Candlemere
Embora este impasse tenha permanecido durante milhares de anos, (talvez até por terem esquecido as misteriosas câmaras abaixo da
os cultistas não ficaram ociosos; eles continuaram sua busca por torre na ilha), você poderia reintroduzir o tópico fazê-los ouvir
rituais esotéricos e estão se preparando para abrir um portal rumores de um número crescente de luzes girando no ar acima das
metafísico para puxar Yog-Sothoth para o Plano Material. Este ritual ruínas (estes são mais fogos-fátuos sendo atraídos para a região à
não está perto de ser concluído e, como tal, os PJs têm muito tempo medida que o poder dos rituais do culto cresce nas profundezas do
para aprender como entrar na masmorra e despachar seus habitantes solo), ou até mesmo serem questionados por um NPC confiável para
eternos — mas se Foras e seus cultistas não forem detidos, a investigar rumores de sons estranhos ou manifestações mágicas
chegada de Yog-Sothoth não apenas libertará o culto de volta ao testemunhadas na ilha recentemente.
mundo, mas também trará horror a todos os Reinos Fluviais.
De qualquer forma, os PJs podem investigar o Selo Espiral
usando as regras de Pesquisa conforme detalhado nas páginas 154–
155 do Guia de Maestria do Pathfinder. Se os PJs tiverem acesso
RETORNANDO A CANDLEMERE às anotações de Irovetti, eles ganham +4 de bônus de item em todos
É provável que os PJs já tenham explorado o nível mais alto abaixo os testes de pesquisa feitos para pesquisar o Selo Espiral.
de Candlemere. As ameaças deste porão são voltadas para um
grupo de 4º nível (veja a Parte 7 do Capítulo 2 para detalhes), mas o PESQUISA DO SELO ESPIRAL BIBLIOTECA 16

Selo Espiral de Pharasma na área F6 desse nível (página 147) é OCULTO

poderoso o suficiente para bloquear o acesso além dos personagens Bibliotecas Regionais Investigações realizadas em uma biblioteca no
de 4º nível. . Embora os encontros neste capítulo sejam direcionados reino dos PJs, ou em uma cidade vizinha como Restov ou
a PJs de 16º nível, o momento em que os personagens retornarão a Pitax; PR máximo 5
Candlemere para explorar seus segredos é deixado em aberto. As Pesquisa verifica DC 33 Library Lore ou Pharasma Lore, DC
masmorras abaixo de Candlemere são em grande parte opcionais 37 Ocultismo, DC 35 Religião
no grande esquema da trama de Kingmaker, então se os PJs 2 Pontos de Pesquisa Os PJs descobrem que o Selo Espiral foi
conseguirem chegar ao 18º nível sem explorar as masmorras criado há vários milhares de anos por adoradores de Pharasma,
apresentadas aqui, eles poderão prosseguir diretamente para o e que sua intenção era selar física e dimensionalmente quaisquer
Capítulo 10. câmaras que existissem abaixo. Além disso, os PJs descobrem
que, ao criar o selo, alguns dos Pharasmins tinham que estar
No entanto, embora os encontros neste capítulo sejam em grande nessas câmaras, resultando em ficarem presos lá dentro.
parte separados do enredo principal da campanha, os PJs que
explorarem esta masmorra e derrotarem o culto que a habita 5 Pontos de Pesquisa Os PJs determinam que pode ser possível
ganharão uma vantagem significativa quando chegarem à fortaleza quebrar o Selo Espiral com dano físico, ou até mesmo removê-lo
de Nyrissa no final do próximo capítulo. Sua fortaleza, a Casa no com dissipar magia, mas que essas tentativas podem causar
Limite do Tempo, tem uma relação única com o próprio tempo, e se algum tipo de reação mágica.
os PJs derrotarem Foras e dominarem o estranho rito que os espera Alternativamente, eles podem tentar remover o selo usando testes
abaixo de Candlemere, sua capacidade de suportar os deformados de Ocultismo ou Religião, conforme detalhado em Quebrando o
Selo Espiral abaixo.

399
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Heresias de KOROG a magia armazenada dentro do Selo Espiral explode em uma onda
Vale a pena ter em mente que a escolha que os antigos contundente de poder, surgindo em um vórtice em espiral. Todas as
Pharasmins fizeram de se tornarem servos mortos-vivos criaturas a até 18 metros do Selo Espiral devem tentar um salvamento
eternos não foi motivada por fervor religioso, mas por uma de Fortitude CD 41.
mistura de ego, vergonha e auto-justificação. Korog sabia Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
que o Selo Espiral manteria os cultistas sepultados, mas Sucesso A criatura é derrubada.
ao invés de ter fé naquela magia ou nos adoradores de Falha A criatura é derrubada e fica estupefata 1
Pharasma que permaneceram em guarda no mundo por 24 horas.
exterior, ele ordenou que seus seguidores virassem as Falha Crítica A criatura é derrubada, fica estupefata 3 por 24 horas e
costas às suas crenças para abraçar os mortos-vivos. À aumenta seu valor de condenação em 1.
medida que os PJs descobrem os Pharasmins mortos-
vivos e aprendem mais sobre a natureza de sua decisão, Frequência de recuperação [ação livre] uma vez por rodada; Gatilho O
permita que eles tentem um teste de Religião CD 30 ou Selo Espiral está danificado, mas está acima do Limite Quebrado; Efeito
Conhecimento de Pharasma CD 25 para entender que a O Selo Espiral se repara sozinho, recuperando 30 Pontos de Vida.
escolha de Korog de se tornar morto-vivo foi uma blasfêmia.
Um PJ que usar esta informação contra os Pharasmins Recompensa: Conceda aos PJs 60 XP por quebrar o Selo Espiral.
mortos-vivos ganha um bônus de circunstância de +2 em
testes de Intimidação para Desmoralizar os mortos-vivos e
nas CDs de quaisquer efeitos baseados em emoção RECURSOS DA MASMORRA
usados contra os mortos-vivos, a critério do Mestre. Enquanto o Selo Espiral estiver no lugar, toda a masmorra de Candlemere
estará envolta em uma poderosa aura mágica que impede quase todas as
viagens de entrada e saída da masmorra por qualquer meio, especialmente
por meio de efeitos de teletransporte, mas também incluindo qualquer
QUEBRANDO O SELO ESPIRAL tentativa de túnel físico. do complexo (a única exceção envolve a entrada
O Selo Espiral em si não é tecnicamente um perigo, já que não é acionado através de sonhos, mas mesmo assim apenas por um caminho; veja a
como uma armadilha nem tem qualquer habilidade de afetar os PJs, a Parte 2 para mais informações). Uma vez que o Selo Espiral é removido,
menos que eles estraguem uma tentativa de removê-lo, mas os métodos essas limitações desaparecem, mas, além da pedra desaparecer e assim
para quebrar o Selo Espiral seguem aqueles para lidar com uma armadilha conceder aos PJs acesso às câmaras abaixo, não há sinais físicos ou
suficientemente próxima para que seja apresentada abaixo no formato de espirituais de que algo tenha mudado. A menos que os ocupantes
perigo. (Como não está particularmente oculto e só reage sob certas testemunhem os PJs usando ações anteriormente impossíveis,
circunstâncias, o Selo Espiral não tem entrada Furtiva.) provavelmente levará meses ou até anos antes que eles descubram que
o Selo foi retirado, já que séculos de espera os levaram à lassidão. Assim
Uma vez que o Selo Espiral é removido, a seção de pedra de três que perceberem, eles poderão (a critério do Mestre) começar tentativas
metros de diâmetro na qual ele foi inscrito desaparece, revelando um de exploração do mundo além.
buraco no chão que desce 30 metros na área A1 abaixo . As paredes
deste poço podem ser Escaladas com um teste CD 30 – os cultistas
usaram vôo mágico ou teletransporte para fazer a viagem.

Ambos os níveis da masmorra de Candlemere são esculpidos em pedra


natural. Pedras menores, do tamanho de tijolos, são habilmente encaixadas
SELO ESPIRAL PERIGO 16 para suavizar as paredes e o chão, enquanto os tetos são de pedra pura;
MÁGICO
EXCLUSIVO
apenas algumas áreas indicadas são cavernas naturais. Os espaços finos
Descrição Uma forma espiral sugerindo o símbolo religioso ondulado de como papel entre essas pedras menores emitem um brilho pálido que
Pharasma está esculpida no chão de pedra. inunda a masmorra com a luz das paredes e do chão. Esta luz não tem
Desative Ocultismo CD 37 (mestre) ou Religião CD 40 (mestre) para fonte aparente; se os tijolos forem arrancados para expor a pedra natural,
desfazer o Selo Espiral através de ritual oculto ou oração realizada o brilho cessa. As cavernas naturais são escuras. Salvo indicação em
como uma atividade de 10 minutos com o traço Concentração, ou contrário, os corredores da masmorra têm 3 metros de altura, enquanto as
dissipar magia (9º nível, neutralizar CD 40) para neutralizar a Espiral câmaras têm 6 metros de altura. As portas são todas feitas de pedras
Selo. pesadas que fecham quando não estão abertas, mas nenhuma tem
AC 39; Forte +30, Ref +25 fechaduras ou grades.
Dureza 27; HP 106 (BT 53), recuperação; Imunidades acertos críticos,
imunidades a objetos, danos de precisão Se os PJs não tiverem desabilitado a Aura do Pavor que infunde

Reação [reação] (abjuração, incapacitação, ocultismo) Gatilho Uma Candlemere (veja a página 144 do Capítulo 2 para detalhes), esses efeitos
criatura falha na tentativa de desabilitar o Selo Espiral ou inflige dano a continuarão a persistir nessas masmorras.
ele sem quebrá-lo com sucesso; Efeito O

400
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Eles se escondem abaixo

CAPÍTULO 9
O NÍVEL CONTESTADO KELLID GRAVEKNIGHTS (4) CRIATURA 14
As câmaras da masmorra superior de Candlemere são o local de um impasse CRU NE MÉDIO MORTO-VIVO PARTE 1:
LIMITE DE
de séculos entre os Limiares e os Pharasmins que desejam manter os cultistas Cavaleiro da sepultura variante (Bestiário Pathfinder 190)
TEMOR
presos. Antigamente havia três passagens conectando as áreas controladas Percepção +27; visão no escuro

pelos Pharasmins (áreas A1–A8) e pelos cultistas (áreas A9–A17), mas uma Idiomas Hallit PARTE 2:
dessas passagens entrou em colapso, uma é defendida por um banshee leal Perícias Acrobacia +29, Atletismo +32, Intimidação +30, A PROFUNDEZA

a nenhum dos lados, e a outra carrega uma armadilha que os Pharasmins Religião +27, Sobrevivência +27 DE MEDO

armaram há muito tempo. For +8, Des +5, Con +4, Int +2, Sab +5, Car +4

Itens +1 maior geada adaga de maior impacto, tala resiliente


correio, +2 maior martelo de guerra gelado
CA 37; Forte +24, Ref +25, Vontade +27
A1. OS DESEMBARQUES HP 255, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades frio, efeitos de morte,

A remoção do Selo Espiral na área F6 do Capítulo 2 (página 147) revela um doença, paralisação, veneno, precisão e inconsciente

poço circular que desce 30 metros até um pouso de pedra no formato de uma
lua crescente. As escadas deste patamar levam a outro igual, e as escadas Aura Sacrilégio 30 pés. Como cavaleiro da tumba, mas +23

desse patamar levam à área A2. O ar nesta área sopra continuamente para neutralizar modificador.

cima e traz o cheiro de poeira e podridão, como uma criatura enorme exalando Ataque de oportunidade [reação]

seu hálito fétido. Velocidade 25 pés


Martelo de guerra corpo a corpo [one-action] +30 (mágico, empurrão), Dano
3d8+16 concussão mais 1d6 frio
Adaga corpo a corpo [ one-action] +28 (ágil, sutileza, versátil S), Dano
A2. SALÃO DOS JURADORES MODERADOS 16 3d4+14 perfurante mais 1d6 frio
Adaga de longo alcance [uma ação] +27 (ágil, sutileza, versátil S), Dano
Este grande salão tem portas voltadas para oeste, sudoeste e sul. 1d4+14 perfurante mais 1d6 frio
Também a oeste, uma escadaria íngreme sobe e faz uma curva até Explosão Devastadora [duas ações] (arcano, frio, evocação) Como cavaleiro
desaparecer da vista. Vários pilares, cada um esculpido para se assemelhar da tumba, mas 8d12 de dano de frio (reflexo básico CD 34)
a um tentáculo que vai do chão ao teto, cercam a sala e dão uma sensação Golpe Repulsivo [uma ação] (arcano, encantamento, incapacitação, mental)
sinistra de estar enjaulado por uma fera monstruosa. Requisitos A última ação do cavaleiro da tumba foi um sucesso com um
Golpe usando uma arma de empurrão. Efeito

A porta que leva ao sul se abre para um corredor totalmente bloqueado O alvo atingido pela arma de empurrão é empurrado para trás 3 metros e

pelos escombros de um antigo colapso que ocorreu durante a invasão inicial deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 33 ou será

da masmorra pelos Pharasmins. incapaz de se aproximar a 1,5 metro do cavaleiro da tumba por 1 rodada.

Vários dias de trabalho com as ferramentas adequadas (ou muito mais Se a última ação foi um acerto crítico, o alvo falha automaticamente no

rapidamente, a critério do Mestre, com a magia certa) poderiam restaurar este salvamento de Vontade.

corredor para a área A14. Maldição do Cavaleiro do Túmulo Como o Cavaleiro do Túmulo, mas CD 34.

Criaturas: Quatro dos Pharasmins que escolheram abandonar sua fé para Mestre de Armas Como Cavaleiro do Túmulo.

permanecerem para sempre contra o culto permanecem aqui como cavaleiros


graves. A armadura que eles usam traz o símbolo religioso de Pharasma – um Tesouro: Os pilares ao redor da sala, se revistados, possuem pequenos
cometa em espiral – mas o símbolo em si parece manchado com sangue nichos que se abrem quando pressionados. A maioria desses nichos contém
fresco que constantemente brota e pinga no chão apenas para que os apenas poeira, mas um sucesso em um teste de Percepção CD 30 revela que
respingos desapareçam. Um sucesso em um teste de Religião CD 10 é tudo um deles contém um kukri de ataque +3 maior, escondido aqui há muito
o que é necessário para identificar o símbolo de Pharasma, mas um sucesso tempo por um cultista.
crítico revela que o sangue escorrendo dele indica blasfêmias muito específicas
contra Pharasma – as criaturas que usam esta armadura não a servem mais. A3. ANFITEATRO

Esta sala grande e oblonga lembra um anfiteatro. Três saliências enormes,


cada uma com um metro e meio de largura e um metro e meio de altura,

Os cavaleiros da tumba não esperam que intrusos desçam as escadas, descem em formas ovais concêntricas até um chão pedregoso cinco metros

pois acreditam que o Selo Espiral ainda está no lugar. Enquanto os PJs não abaixo. Duas portas saem desta sala no nível mais alto – uma em cada

anunciarem sua presença em voz alta, esses cavaleiros do túmulo terão uma extremidade – e mais duas portas saem do nível do chão.

penalidade de -2 em suas jogadas de iniciativa. Assim que perceberem os


PJs, eles atacarão imediatamente. Eles lutam até serem destruídos, mas não Os cultistas às vezes usavam esta sala para reuniões ou para forçar
perseguem ninguém que foge escada acima. criaturas a lutar até a morte no chão abaixo das bordas. As saliências já foram

conectadas por

401
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NÍVEL DISCUTÍVEL DE CANDLEMERA


UM QUADRADO = 5 PÉS
A1
A3 A4
A2

A7
A6

A16

A11
A5 A8
A9

A14 A13

A15

A10
A17
A12

escadas de madeira que há muito tempo apodreceram e siga as etapas necessárias para transformar um guerreiro
viraram pó, então subir ou descer agora requer subir e descer humano em um cavaleiro da tumba; foram esses livros que
blocos de pedra (teste de Atletismo CD 20 para Escalar). deram a Korog a ideia de usar os mortos-vivos para estender o
papel dos Pharasmins como guardiões indefinidamente. Num
A4. CÂMARA DO ALTO-FALANTE MODERADO 16 acesso de vergonha, Korog destruiu partes desses textos;
embora um teste de Religião CD 30 seja suficiente para juntar
Esta sala tem alguns bancos e uma mesa de pedra ao longo as peças de seu propósito original, o método em si não pode
da parede norte. Uma alcova ao sul tem alguns anéis de ferro ser aprendido a partir desses fragmentos.
enferrujados pendurados no teto. Os anéis exibem farrapos e Criaturas: Korog, o cavaleiro-chefe e irmão mais novo do
restos de uma cortina que antes escondia a alcova. líder dos Limiares, passa grande parte de seu tempo aqui.
Outrora um chefe Kellid de constituição poderosa, ele mantém
Em palestras ou debates importantes, o orador principal sua constituição imponente mesmo como um esqueleto, como
utilizava esta sala para se preparar. O curto corredor do resultado de sua armadura. Esta armadura completa - uma
anfiteatro (área A3) permitiu que esses oradores se verdadeira raridade entre os Kellidas na época de Korog - é de
recompusesse antes de fazer uma entrada apropriadamente ferro preto marcada com símbolos enferrujados e sangrentos de Pharasma.
dramática. Há algumas ferramentas de metal para escrever na Embora a armadura pareça antiga e em más condições, os
mesa de pedra, mas nenhuma evidência do que teria sido efeitos sobrenaturais de sua presença como cavaleiro da tumba
escrito aqui além das palavras “Ele Conhece o Portão” mantêm a armadura funcionando perfeitamente. Korog sempre
rabiscadas na mesa em Aklo. preferiu lutar a falar, o que fez dele um chefe impetuoso, e ele
A alcova antes fechada por cortinas era usada para descanso nunca superou o choque e a vergonha de saber que seu irmão
ou meditação, mas os atuais ocupantes não precisavam de era o líder dos vis sequestradores e cultistas escondidos em
privacidade e derrubaram a maior parte da cortina. Candlemere.
A alcova contém uma pilha de fólios de metal esculpidos com Korog às vezes verifica os guardas na área A2, mas essas
várias peças desconexas de conhecimento oculto escritas em patrulhas raramente demoram muito. Ele tem dois guardas
uma combinação de Aklo e Necril. Os livros no leais com ele o tempo todo, caso os Limiares

402
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Eles se escondem abaixo

CAPÍTULO 9
tentar violar as defesas. Se avistarem intrusos, os cavaleiros do túmulo sacam KELLID GRAVEKNIGHTS (2) CRIATURA 14
suas armas e atacam. Korog insiste (em Hallit) que os invasores partam se Veja a página 401 PARTE 1:
LIMITE DE
valorizarem suas vidas, alertando que sua intrusão desajeitada pode desencadear Percepção de Iniciativa +27
TEMOR
males eternos e cultistas poderosos no mundo novamente. Todos esses cavaleiros

da tumba lutam até serem destruídos. Se a armadura de Korog o restaurar, ele Tesouro: Um fragmento maior da cortina está imbuído de uma pequena magia
PARTE 2:
fará o possível para verificar o status dos Limiares e retornar à sua tarefa principal preservativa que passa por um fio prateado costurado na cortina. No centro do A PROFUNDEZA

de mantê-los contidos. Korog não tem magia para restaurar o Selo Espiral, mas ele fragmento, o fio prateado cria uma escrita que funciona como um pergaminho de DE MEDO

pode trabalhar para bloquear fisicamente as passagens destruindo a construção heroísmo (9º) – embora a magia tenha sido contaminada. Quando este feitiço é

de pedra. Esses esforços provavelmente levarão várias semanas, mas se os PJs lançado, ele funciona normalmente, mas quando sua duração termina, deixa o alvo

partirem de Candlemere e retornarem após um longo período de tempo, eles com a sensação de que a magia atraiu a atenção de algo. A sensação de paranóia

poderão ter que contornar uma das barreiras improvisadas de Korog. resultante dessa sensação estranha deixa a criatura estupefata 1.

KOROG CRIATURA 16
ÚNICO NE MÉDIO MORTO-VIVO
Cavaleiro da sepultura variante (Bestiário Pathfinder 190)

Percepção +29; visão no escuro

Idiomas Hallit

Perícias Acrobacia +29, Atletismo +33, Intimidação +30,

Religião +29, Sobrevivência +29

For +8, Des +5, Con +4, Int +2, Sab +5, Car +4

Itens +2 placa completa resiliente, +2 maul de choque maior

AC 39; Forte +30, Ref +27, Vontade +27

HP 295, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades , efeitos de morte, doença,

eletricidade, paralisação, veneno, precisão e inconsciência

Aura Sacrilégio 30 pés. Como cavaleiro da tumba, mas +26


neutralizar modificador.

Ataque de oportunidade [reação]

Velocidade 25 pés

Corpo a corpo [uma ação] golpe de choque maior +30 (mágico,

empurrão), Dano 3d12+17 de concussão mais 1d6 de eletricidade

Designar Inimigo de Sangue [one-action] Korog declara um


criatura que ele pode ver num raio de 9 metros como seu inimigo de

sangue a quem ele jura derrotar. Ele pode ter até três inimigos de sangue

designados ao mesmo tempo; qualquer inimigo de sangue adicional remove

outro inimigo de sangue à escolha de Korog. Korog trata os resultados dos

testes de Percepção feitos contra inimigos de sangue como melhorados em um

grau, e ele tem um bônus de circunstância de +2 na CA contra os ataques de

seus inimigos de sangue.

Explosão Devastadora [duas ações] (arcano, eletricidade, evocação) Como

cavaleiro da tumba, mas 9d12 de dano elétrico (resistência básica de Reflexos

CD 37).

Maldição do Graveknight Como Graveknight, mas CD 37.

Comando de Korog [uma ação] Frequência uma vez por rodada; Efeito

Korog comanda seus aliados para agirem. Todos os aliados que o ouvem ou

veem são acelerados 1 por 1 rodada e podem usar esta ação extra para dar KOROG
um passo, um passo ou um ataque contra um dos inimigos de sangue de Korog.

Mestre de Armas Como Cavaleiro do Túmulo.

403
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A5. O POÇO DO VAZIO do ícone do portão (veja a área B14), ou qualquer outro item perigoso que os

PJs possam querer descartar, pois uma vez que um objeto é puxado por aqui
Os cantos desta sala quadrada simples parecem parcialmente derretidos, para as profundezas do espaço, ele é perdido para sempre, impedindo magia
dando à câmara de pedra uma aparência suave e arredondada. Um pequeno poderosa para localizá-lo e recuperá-lo (um feitiço como desejo funcionaria).
buraco no chão leva à escuridão, suas bordas cobertas de gelo e uma luz fraca

e tremeluzente brilhando em algum lugar lá dentro.


A única porta da sala fica na parede nordeste. POÇO VAZIO PERIGO 20
ARMADILHA MÁGICA ÚNICA

Os cultistas já realizaram experimentos e sacrifícios que exigiam o vazio do Stealth DC 10 ou detectar magia

espaço profundo, então eles criaram o Poço do Vazio nesta sala para servir Descrição Um poço coberto de gelo e sem fundo dá para
como um canal para esses rituais. Assim que o Selo Espiral foi colocado, o as profundezas do espaço.

Poço do Vazio tornou-se inerte; isso, mais o fato de estar em uma área Desative o Ladrão DC 48 (lendário) para desativar a ligação mágica do poço

controlada pelos Pharasmins, evitou que os cultistas tentassem retomar a sala. com o espaço sideral ou dissipar magia (10º nível, neutralizar CD 44)

Além da Barreira [reação] Gatilho Uma criatura dentro do fosso realiza três

Perigo: Quando os PJs removem o Selo Espiral, o Poço do Vazio é ações consecutivas de Interação para abrir caminho através da barreira no
reativado. O buraco no chão é um poço revestido de pedra com apenas um fosso; Efeito A criatura é puxada através do portal para as profundezas do

metro de largura. As paredes do fosso são escorregadias de gelo e podem ser espaço.

escaladas com um teste de Atletismo CD 35, mas dentro dele há um frio Ele pode tentar Agarrar uma Borda com um salvamento de Reflexos CD

sobrenatural – um personagem sofre 8d6 de dano de frio (teste básico de 42, caso contrário ele descobre que o portal é de mão única – não existe

Fortitude CD 40) no início de qualquer turno que ele começar no fosso. O poço rota de retorno para Golarion. A criatura sofre 10d6 de dano de concussão

não tem fundo – depois de cair três metros, ele se abre para o vazio negro do (teste básico de Fortitude CD 42) no início de cada turno e começa a

espaço sideral, e qualquer um que olhe para ele vê o céu noturno abaixo. Uma sufocar. Sem magia poderosa como mudança de plano ou desejo, até

barreira mágica levemente cintilante na parte inferior evita que o ar vaze para mesmo uma criatura que possa sobreviver nas profundezas do espaço

o espaço. Essa barreira também impede que qualquer coisa jogada ou deixada estará perdida para sempre—

cair no poço seja puxada, mas criaturas determinadas podem passar pela já que o Poço do Vazio os deposita no inimaginavelmente vasto abismo

barreira— entre galáxias onde o som não pode existir, onde eles não podem lançar
feitiços com componentes verbais.

Redefinir O Poço do Vazio é reiniciado instantaneamente.

fazer isso é como empurrar uma camada de alcatrão grosso enquanto o lençol

se espalha ao redor da criatura e se fecha imediatamente atrás dela. A6. SALÃO DO MODERADO ABANDONADO 16

O Poço do Vazio é um perigo potencialmente perigoso, mas também é Esta sala em ângulo tem vários entalhes nas paredes representando uma

relativamente seguro, desde que os PJs não forcem a passagem através da variedade de pessoas em situações desagradáveis: pessoas sendo esmagadas

barreira além. Se permanecer ativo, o Void Pit será um ótimo local para sob pedras, prisioneiros trancados atrás de grades de ferro com pontas,

descartar pessoas ajoelhadas chorando ao lado de árvores mortas e assim por diante.

As esculturas não são uniformes e parecem ter sido feitas ao longo de muitos
anos por muitas mãos diferentes.

Os cultistas fizeram as esculturas aqui, cada uma projetada para

retratar algo que deixaram para trás em suas antigas vidas para se

dedicarem inteiramente a Yog-Sothoth. Cada cultista era obrigado a

acrescentar algo a esta sala ao se tornar um dos Limiares. Como a

maioria dos cultistas eram – e continuam sendo – pessoas


mesquinhas, as esculturas aqui são um inventário de ciúmes

mesquinhos, erros percebidos e complexos de perseguição.

Criaturas: Um mercenário élfico astuto e poderoso

chamado Kyetriel juntou-se aos Pharasmins em sua tentativa

de deter os Limiares. Kyetriel encontrou seu fim aqui quando

os cultistas lançaram uma armadilha mágica para


POÇO VAZIO

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Eles se escondem abaixo

CAPÍTULO 9
danificar sua alma e envenenar sua carne. Kyetriel morreu, mas a servos de Pharasma ou oponentes do culto por meio de um teste de
armadilha e seus sentimentos de traição e agonia ancoraram sua alma Engano ou Diplomacia CD 39 ou um teste de Conhecimento ou Religião PARTE 1:
LIMITE DE
aqui. Kyetriel surgiu como uma poderosa banshee e atormenta qualquer de Pharasma CD 34 para deter o ataque do psicopompo (esta é uma ação
TEMOR
um que entre nesta sala. Os cultistas sabem que devem ficar fora da sala com os traços Auditivo, Concentração e Lingüística), as morrignas são
por medo do terrível lamento de Kyetriel, e os Pharasmins consideram mais circunspecto.
PARTE 2:
Kyetriel um impedimento útil para evitar que os cultistas venham por aqui. Eles perguntam o que leva os PJs ao local de uma barreira importante A PROFUNDEZA

entre as forças de Yog-Sothoth e os devotos de Pharasma. Eles só DE MEDO


permitem a passagem dos PJs se demonstrarem, como grupo, que são
Kyetriel ataca qualquer criatura viva que entre nesta sala, abrindo com persuasivos e respeitosos. Fazer isso requer que um PJ solicite passagem
seu Lamento e depois contando com seus ataques corpo a corpo. Embora segura com um teste de Diplomacia CD 39.
ela normalmente esteja presa a esta sala e não possa sair dela, se ela
afetar um oponente com seu Toque Aterrorizante, ela poderá entrar em Se pelo menos um PJ for bem-sucedido neste teste e nenhum PJ falhar

qualquer sala em que o personagem entre, desde que permaneça criticamente, as morrignas permitem que eles entrem e saiam desta sala
assustado. Isso significa que Kyetriel pode seguir os PJs que ela fere, quando quiserem – caso contrário, eles permanecerão firmes em seus
talvez até a superfície para finalmente escapar de Candlemere. papéis como guardiões. Eles não atacarão os PJs a menos que tentem
forçar seu caminho para a área A8. Se os PJs se aproximarem daquela
área, qualquer tentativa de convencer os psicopompos de que eles não
KIETRIEL CRIATURA 18 são cultistas sofre uma penalidade de -2 nas circunstâncias.
Banshee de elite (Bestiário Pathfinder 6, 34)
Percepção de Iniciativa +34 As morrignas consideram qualquer menção aos cavaleiros do túmulo
Pharasmin um truque; eles presumem que os Kellids que os acompanharam
Tesouro: O cadáver de Kyetriel permanece nesta sala, dessecado e aqui estão mortos há muito tempo e não se rebaixariam a uma blasfêmia
ainda usando o equipamento que ela usou em vida, incluindo um traje de como os mortos-vivos. O sucesso em um teste de Diplomacia CD 37 é
corrente élfica resiliente +1, uma lâmina curva élfica de ataque afiado +2 necessário para convencê-los da verdade; neste caso, as morrignas
e um manto maior da espécie élfica. investigam pessoalmente e lutam contra os cavaleiros da tumba ou
instruem os PJs sobre como descartar suas armaduras para evitar que os
cavaleiros da tumba se reformem. Se os PJs não conseguirem convencer
A7. ALCOVES DOS VIGIANTES MODERADOS 16 as morrignas de que elas estão dizendo a verdade, os psicopompos
assumem que as acusações de mortos-vivos são um estratagema
Três alcovas, cada uma contendo uma forma humanoide enrolada em blasfemo e atacam por indignação.
teias de aranha, ficam na parede leste desta sala.
Sulcos profundos e arranhões nas paredes e no chão sugerem uma luta
feroz aqui há muito tempo. PSICOPOMPOS DE MORRIGNA (3) CRIATURA 15
Bestiário do Desbravador 271
Criaturas: Um trio de psicopompos morrigna acompanhou os Percepção de Iniciativa +28
Pharasmins até a masmorra para ajudar na criação do Selo Espiral,
apenas para serem traídos por Korog depois que ele descobriu as técnicas Recompensa de XP: Se os PJs convencerem as morrignas a deixá-
para se tornar um cavaleiro da tumba. Sabendo que as morrignas não las passar ou recrutar sua ajuda contra os Pharasmins mortos-vivos,
aprovariam seu plano blasfemo, ele as enganou para que entrassem em conceda XP aos PJs como se eles tivessem derrotado as morrignas em
uma espécie de torpor nesta sala, envolta em teias de aranha, mas combate.
preparada para se libertar a qualquer momento para interceptar intrusos.
Ele então proibiu seus seguidores de perturbá-los. A8. SALÃO ARMADILHADO MODERADO 16

Este longo salão em forma de L é revestido com esculturas que retratam


As três morrignas – Hastania, Oreshki e Vatinitel – permaneceram em grandes globos tão delicados quanto bolhas de sabão em alturas variadas,
torpor por tanto tempo que perderam a noção do tempo, mas assim que como se flutuassem pelo corredor com uma brisa inexistente.
alguém entra nesta sala, elas emergem de seus invólucros imediatamente.
As morrignas assumem que os PJs são cultistas se nenhum deles Essas imagens não são tão fantasiosas quanto parecem.
obviamente parecer ser seguidor de Pharasma, e eles não pedem nem Eles retratam Yog-Sothoth em uma das formas que assume no mundo
oferecem qualquer misericórdia enquanto atacam à primeira vista. mortal: uma coleção de esferas incandescentes. Os cultistas instilaram um

encantamento aqui para fazer com que alguns dos orbes brilhassem com
uma luz mágica malévola sempre que alguém andasse pelo corredor, mas
Se os PJs incluírem um seguidor óbvio de Pharasma ou conseguirem os Pharasmins reconheceram essa energia mágica latente.
convencer os psicopompos de que estão

405
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VISTA INVISÍVEL portas (Dureza 14, HP 56 [28 BT]) podem ser abertas à força com um teste
O ritual que Foras conduziu seus cultistas permitiu-lhes de Atletismo CD 40 ou por meio de um teste de Roubo CD 35 para Arrombar

desviar o tempo e interromper o envelhecimento, mas a Fechadura. A armadilha rola iniciativa.

exigia mais do que o sacrifício do nome de um indivíduo – Rotina (5 ações) Cinco orbes energizados realizam uma ação cada para fazer

exigia o sacrifício da própria visão. A remoção dos olhos um ataque de raio de força contra um alvo diferente no corredor (um único

simbolizou o abandono do Limiar de tudo o que eles tinham alvo não pode ser disparado mais de uma vez por rodada pela armadilha).

visto antes, e com a conclusão do ritual eles ganham algo A armadilha não sofre múltiplas penalidades de ataque. Cada orbe

maior do que a mera visão: eles ganham a Visão Invisível. desativado ou destruído reduz as ações da armadilha em 1.

Este é um sentido preciso que imita a visão no escuro,


mas funciona mesmo que as órbitas oculares estejam Raio de força de longo alcance +35 (pode atingir qualquer criatura na área A8),

cobertas. Mais importante ainda, a visão invisível permite Dano 4d10+18 dano de força

que um Limiar veja a verdade do mundo, concedendo-lhe Reiniciar A armadilha é desativada 1 rodada após não ter mais criaturas como

a capacidade de ver as coisas como realmente são, como alvo e reinicia automaticamente após 1 minuto.

se estivessem sob os efeitos da visão verdadeira, desde


que estejam localizados dentro de uma região sob a A9. SCRIPTORIUM
influência de Yog-Sothoth. Atualmente nas Terras
Roubadas, isso está limitado à ilha de Candlemere e às Vários nichos revestem as paredes desta sala. Algumas lajes de pedra

masmorras dentro dela; além desta área, os cultistas do angulares perto das paredes parecem escrivaninhas. Entre duas portas que

Limiar são cegos. levam ao sul, a parede é uma grande placa de ardósia com vários diagramas

É claro que, se o plano deles para atrair Yog-Sothoth para esotéricos em giz.

a região for bem-sucedido, a região em que a visão Outra porta leva para o nordeste.

invisível funciona aumentará dramaticamente...


Foras acreditava que copiar e recopiar textos obscuros e observações
astronômicas era a melhor maneira de aprofundar conceitos ocultos
e o transformou em uma armadilha mortal projetada para capturar cultistas fundamentais em novos membros do culto, e este scriptorium foi usado para
desavisados. Os cultistas não voltaram por aqui, então a armadilha ainda esse propósito.
permanece. As numerosas cópias tediosamente criadas aqui teriam sido imensamente
Perigo: Qualquer um que passe pelo meio deste corredor verá cinco dos valiosas para os estudiosos de Avistan, mas o culto nunca as promulgou e, em
orbes brilharem com cores, passando rapidamente por uma ampla gama de vez disso, as armazenou nos cubículos daqui antes de começar seu trabalho
tons perturbadores e estranhamente nauseantes. Assim que uma segunda penoso novamente.
criatura passa por esse ponto médio, rajadas de força são lançadas dos orbes. Infelizmente, a maioria desses trabalhos foi reduzida a pó, exceto o trabalho
final: o Teorema da Hélice
ritual apresentado no quadro de ardósia. Este enorme diagrama mostra certas
conjunções cosmológicas que traçam uma imensa espiral nos céus. Um PJ
ARMADILHA DE EXPLOSÃO DE ORB PERIGO 18 que obtiver sucesso em um teste de Ocultismo CD 35 ou Religião CD 25 não
ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA ÚNICA apenas identifica esta espiral como o símbolo de Yog-Sothoth, mas também
Furtividade +35 (mestre) para perceber que os orbes brilhantes sinalizam uma nota que ela se curva de maneira oposta ao símbolo religioso do cometa espiral
armadilha perigosa. de Pharasma. O Teorema da Hélice, apresentado nos símbolos e notas de
Descrição Cinco globos disparam raios de força para cima e para baixo no Aklo que acompanham o diagrama, descreve o fechamento de um portão
corredor quando uma segunda criatura atinge seu ponto médio. simbólico nove vezes ao longo da espiral, do centro da espiral para fora.
Desative Thievery DC 48 (mestre) para desativar a armadilha completamente Embora o Teorema da Hélice seja descrito aqui, ele não é apresentado com
antes que ela seja acionada, Thievery DC 45 (especialista) para desativar detalhes suficientes para que os PJs realmente realizem o ritual. Esta é a
um dos orbes cintilantes após a armadilha rolar a iniciativa, ou dissipar primeira pista dos PJs sobre como acabar permanentemente com a ameaça
magia (9º nível; neutralizar CD 41) para desativar a armadilha inteiramente. representada pelo nível mais baixo de Candlemere.

Orbe AC 42; Forte +27, Ref. +33

Dureza Orbe 30; Orbe HP 40 (BT 20); Imunidades acertos críticos, imunidades

a objetos, danos de precisão; Resistências Tesouro: Um cubículo contém os únicos outros itens de valor que não
cortando 15 foram degradados, incluindo um pergaminho bem preservado de invocação de
Bater Portas [reação] (arcano, evocação) Gatilho Uma segunda criatura entidade (8º) em uma fina folha de latão, uma tábua de pedra esculpida com
atravessa um sensor mágico no ponto médio do salão. Efeito As portas em runas e marcas que funcionam como um pergaminho de estranho e um livro
cada extremidade do corredor se fecham e travam no lugar enquanto a de aparência misteriosa que se desfaz se tocado - esse pó funciona como uma
armadilha está ativa (as portas abrem automaticamente se a armadilha for dose única do veneno do sono do rei.
desativada ou destruída). O

406
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Eles se escondem abaixo

CAPÍTULO 9
A10. CAVERNA MURTANDO MODERADO 16 A11. LABORATÓRIO MODERADO 16
PARTE 1:
LIMITE DE
Esta enorme caverna natural é iluminada por fungos fosforescentes. A extremidade norte desta longa sala é cortada ao meio por uma parede fina.
TEMOR
Várias estalagmites, algumas com até quatro metros e meio de altura, brotam do No lado oeste, uma série de mesas exibe uma coleção estonteante de
chão da caverna, cada uma delas espelhada acima por uma estalactite companheira. equipamentos de laboratório feitos de metal e cristal. A leste, uma escada
PARTE 2:
Como resultado, a caverna tem a aparência perturbadora de uma boca desce abruptamente até um patamar e desaparece de vista. A PROFUNDEZA

semifechada cheia de dentes afiados como agulhas. Seis metros acima do DE MEDO
chão, uma ampla saliência circunda a caverna, embora grande parte da
saliência ao longo do lado norte da caverna tenha desmoronado. Quatro portas Os cultistas construíram este laboratório para realizar experimentos com
saem desta saliência, embora apenas as mais a leste e a oeste ainda estejam produtos químicos básicos para desbloquear insights sobre os blocos de
conectadas pela saliência que circunda a caverna ao sul – as outras duas construção da realidade. Seus sucessos nesta empreitada foram poucos e,
portas se abrem para plataformas ásperas que não se conectam mais à como resultado de sua propensão para erros explosivos ocasionais, Foras
saliência. insistiu que este laboratório permanecesse longe das principais câmaras
controladas pelos Limiares.
As paredes desta caverna podem ser escaladas com um teste de Atletismo

CD 25. É uma queda de 6 metros da saliência até o chão da caverna abaixo, e As escadas descem 30 metros até a área B1.

outros 9 metros da saliência até o teto. As portas das zonas A8 e A9 Criaturas: Dois Limiares trabalham aqui. Tendo trocado suas antigas
identidades Hallit pelos nomes místicos de Illocor e Kromori, esses dois
abra para saliências isoladas, não deixando para onde ir, a não ser descer até herméticos buscam um método pelo qual possam quebrar a matéria em seus

o chão da caverna. A saliência que conecta as áreas A11 e A12 é escorregadia, componentes fundamentais para estudar como a própria realidade é construída
mas relativamente segura, embora esteja bem ao alcance da criatura que e pode ser subvertida para servir à vontade de Yog-Sothoth. Eles não
habita a caverna. conseguem capturar criaturas vivas da superfície há tanto tempo que estão
Criatura: Os cultistas descobriram esta caverna natural enquanto desesperados por nova carne e atacam os PJs imediatamente na esperança
construíam seu covil, junto com seu horrível ocupante – um shoggoth. Ao selar de capturá-los e testar algumas de suas teorias mais dolorosas. Nenhum dos
as numerosas fissuras estreitas através das quais o shoggoth entrou nesta dois quer admitir a derrota diante do outro e ambos lutam bravamente;
câmara vindo das Terras Negras abaixo, séculos antes mesmo dos Limiares entretanto, assim que um dos dois cai, o outro foge pela área A10 para se
chegarem à área, eles prenderam o monstro dentro dela. Os cultistas juntar aos cultistas no laboratório de eco (área A12) e avisá-los sobre intrusos.
costumavam mantê-lo saciado com oferendas de prisioneiros quando
precisavam navegar nesta sala, mas quando o Selo Espiral desceu, o shoggoth
entrou em uma hibernação que durou eras. Agora que o selo foi quebrado, o
shoggoth acordou, faminto e ansioso. Seus gritos cacofônicos de “tekeli-li,
tekeli-li!” ecoe pela caverna assim que os PJs entrarem. Ele luta até ser
destruído e persegue os PJs incansavelmente, seu corpo amorfo permite que HERMETISTAS DE LIMIARES (2) CRIATURA 16
ele se mova através de espaços de um metro e meio de largura como terreno RARO CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE

difícil. Um grupo corajoso ou desesperado pode potencialmente usar o Pesquisadores ocultistas humanos

shoggoth como arma contra outras criaturas na masmorra, já que ele não Percepção +29, visão invisível

discrimina entre alvos que poderiam servir como alimento potencial. Idiomas Aklo, Hallit
Habilidades Acrobacia +29, Artesanato +31, Intimidação +25,
Medicina +27, Ocultismo +31, Furtividade +27, Sobrevivência +27,

Conhecimento de Yog-Sothoth +31

For +2, Des +5, Con +3, Int +5, Sab +3, Car +1

Itens expandidos: ferramentas do alquimista, antídoto principal, adaga de


SHOGGOTH CRIATURA 18 ataque maior +2, símbolo religioso de Yog-Sothoth, armadura de couro
Bestiário do Desbravador 293 cravejada resiliente +2

Percepção de Iniciativa +34 Itens Infundidos Um Hermeticista Limiar carrega os seguintes itens infundidos,

que duram 24 horas ou até a próxima vez que o Hermeticista Limiar fizer

Tesouro: Os cultistas cortaram o topo de uma estalagmite crescendo perto seus preparativos diários: frascos de ácido maior infundidos (14), elixires

da saliência na entrada da área A11. Eles mantêm uma pequena caixa principais de olho de águia infundidos (2), elixires principais infundidos da

contendo pedaços de pano torcidos neste pedestal; esses tampões de ouvido vida (3), infundiu elixires maiores em forma de névoa (2).

improvisados fornecem um bônus de +1 de item para testes de resistência


contra efeitos auditivos, como a Cacofonia Enlouquecedora do shoggoth. CA 39, oculto; Forte +28, Ref +30, Vontade +26; rolo compressor

Abaixo dos tampões de ouvido bem usados há um frasco contendo uma HP 290; Resistências mentais 15

mistura maior de bravo. Juggernaut Quando o Hermeticista do Limiar consegue um sucesso em um


teste de Fortitude, ele obtém um sucesso crítico.

407
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Fora do Tempo O Hermeticista do Limiar existe fora do tempo; eles não Anatomista Cruel O Hermeticista Limiar causa 2d8 de dano de sangramento

envelhecem, não precisam de comida ou bebida para sobreviver e não adicional com Golpes corpo a corpo. Uma criatura que sangrar por 2
podem ser acelerados ou retardados, a menos que assim o desejem. rodadas após isso fica debilitada 1 enquanto continuar sangrando.

Velocidade 25 pés Bombardeiro Rápido [one-action] O Hermeticista do Limiar interage para

Adaga corpo a corpo [uma ação] +31 (ágil, sutileza, mágica, versátil S), Dano sacar uma bomba alquímica e depois ataca com ela.

3d4+8 perfurante mais anatomista cruel


Frasco de ácido maior de longo alcance [uma ação] +31 (incremento de Tesouro: Qualquer pessoa treinada ou melhor em Artesanato percebe
alcance de 9 metros, respingo de 3 metros), Dano 1 de dano de ácido que os materiais nas mesas do laboratório ao norte da sala são todos bem

mais 3d6 de dano de ácido persistente e 3 de dano de respingo de ácido utilizados. Apesar dessa falta geral de materiais, no entanto, a configuração
Bombardeiro Ao lançar uma bomba alquímica com a característica de funciona como ferramentas alquimistas expandidas e inclui um elixir de
respingo, o Hermetista de Limiar pode causar dano de respingo apenas ao salamandra maior e uma dose de veneno de cicuta.
alvo principal, em vez da área de respingo normal.

A12. LABORATÓRIO ECO MODERADO 16

Esta grande sala quadrada possui alcovas hemisféricas nas paredes norte e
sul. A pedra ao redor deles, assim como o solo entre eles, é marcada por
pequenos sulcos e ondulações.

As alcovas nesta sala são cuidadosamente projetadas para refletir o som


e rebatê-lo entre elas repetidamente. O dano sônico criado nesta sala inflige
1 dano sônico adicional por dado rolado à medida que as amplificações o
fortalecem.

Criaturas: Um par de Limiares – um místico contemplativo chamado


Balarom e um discípulo atarracado chamado Berinthus – trabalham nesta sala
não para amplificar o ruído, mas para amortecê-lo. Esses cultistas estão
tentando imitar o vazio silencioso do espaço profundo, na esperança de que
o silêncio total possa ajudar a chamar a atenção de Yog-Sothoth.

Quando os PJs chegam, o místico já lançou um feitiço de silêncio de 4º nível


no discípulo para ajudar em seus experimentos, e o discípulo usa isso
a seu favor para atacar qualquer conjurador.

Ambos os cultistas lutam até a morte.

LIMIAR MÍSTICO CRIATURA 17


CRU CE MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE

Clérigo humano de Yog-Sothoth


Percepção +31; visão invisível
Idiomas Aklo, Hallit
Perícias Acrobacia +28, Enganação +30, Intimidação +32,
Medicina +31, Ocultismo +30, Religião +33, Yog-Sothoth
Conhecimento +32

For +0, Des +4, Con +1, Int +2, Sab +6, Car +5

Itens +2 adaga de armazenamento de feitiço de maior impacto (contém


cegueira), armadura de couro resiliente +2, símbolo religioso de
Yog-Sothoth
AC 41; Forte +27, Ref +29, Vontade +33; resolver
HERMETISTA DE LIMIAR HP 315; Resistências mentais 15

Resolver Quando o místico obtiver sucesso em um teste de Vontade,


em vez disso, eles obtêm um sucesso crítico.
Fora do Tempo como Hermeticista do Limiar.

408
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Eles se escondem abaixo

CAPÍTULO 9
Velocidade 25 pés Rajada de Golpes [one-action] (florescer) Frequência Uma vez por turno; Efeito

Adaga corpo a corpo [uma ação] +31 (ágil, sutileza, mágica, versátil S), Dano O discípulo faz dois ataques desarmados. Se ambos atingirem a mesma PARTE 1:

3d4+6 perfurante criatura, combine seus danos para fins de resistências e fraquezas. A
LIMITE DE
TEMOR
Feitiços Preparados Divinos CD 39, ataque +30; 9º dano (×6) presença penalidade de ataque múltiplo do discípulo se aplica normalmente a esses

avassaladora, demanda telepática, 8º dissipar magia, explosão espiritual, Golpes.


PARTE 2:
curar; 7º decreto divino, crise de fé, explosão de eclipse; 6ª barreira de lâmina, Postura do Espreitador [one-action] (postura) O discípulo assume a postura do A PROFUNDEZA

cura, visão verdadeira; 5º olhar curioso, envio, línguas; 4º andar aéreo, Espreitador no Limiar, cheio de ameaça e perigo. DE MEDO
discernir mentiras, silêncio; 3ª cegueira, mensagem onírica, localizar; 2º O discípulo pode fazer ataques desarmados com garras de espreitador. Eles

escuridão, surdez, silêncio; 1º abençoar, comandar, santuário; Truques (9º) causam 1d12 de dano cortante; estão no grupo de briga; e tem características
atordoar, perturbar mortos-vivos, proteção proibitiva, orientação, mensagem de defesa, força e desarmamento. Enquanto estiver nesta postura, se o

discípulo tiver sucesso ou tiver sucesso crítico em um

Domínio Clérigo Magia 2 Pontos de Foco, CD 38; 9ª consequência de atraso*,

estase* (*Pathfinder Lost Omens Gods & Magic 118)

Dano da Fonte Divina

Lembrete da Perdição [uma ação] (auditivo, concentração, emoção, linguístico,

mental) O místico lembra seus aliados das punições que aguardam

aqueles que falham no Yog-Sothoth. O místico e seus aliados em um

raio de 18 metros ganham +2 de bônus de status nas jogadas de

ataque e dano até o final do próximo turno do místico.

Conjuração Constante Se uma reação interromper a ação de conjuração

do Místico Limiar, ele tenta um teste simples CD 15; em caso de sucesso,


a ação não é interrompida.

DISCÍPULO LIMIAR CRIATURA 14


CRU CE MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE

Cultista humano

Percepção +26; visão invisível

Idiomas Aklo, Hallit


Habilidades Acrobacia +27, Atletismo +28, Intimidação +26 (+28 para

Desmoralizar), Religião +25, Furtividade +25,

Conhecimento de Yog-Sothoth +24

For +5, Des +5, Con +2, Int +0, Sab +4, Car +2

Itens principal elixir da vida, +2 bandagens impressionantes de

golpes poderosos, símbolo religioso de Yog-Sothoth, vestes, shuriken (10)

CA 36; Forte +23, Ref +28, Vontade +25; evasão

HP 255; Resistências mentais 10

Evasão Quando o discípulo obtiver sucesso em um teste de Reflexos,

em vez disso, eles obtêm um sucesso crítico.

Movimento Protegido O discípulo ganha +4 de bônus de circunstância na CA

contra reações desencadeadas por seu


movimento.

Fora do Tempo como Hermeticista do Limiar (página 407).

Velocidade 40 pés

Corpo a corpo [uma ação] punho +29 (ágil, mágico), Dano 2d6+11
LIMIAR MÍSTICO
concussão mais 3d6 mental

Corpo a corpo [one-action] garra de espreitador +29 (forte, mágico, aparar), Dano

2d12+11 cortante mais 3d6 mental

Shuriken de longo alcance [uma ação] +28 (ágil, arremessado 6 metros, recarga 0),

Dano 1d4+11 perfurante mais 3d6 mental

409
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teste para Desmoralizar um alvo, o alvo deve ter sucesso em um teste a não ser usar a combinação adequada, desencadeia uma armadilha
de resistência de Vontade CD 34 ou ficará estupefato 1 (estupefato 3 que envolve o alvo em uma eternidade atemporal.
em uma falha crítica) por 1 minuto.
Requisito Ominous Mien [one-action] O discípulo está na Postura ARMADILHA DO MOMENTO CONGELADO PERIGO 17
Espreitadora; Efeito O discípulo ganha +2 de bônus de circunstância Livro Básico do Pathfinder 525
em testes de Intimidação e suas tentativas de Desmoralizar não Furtividade DC 40 (mestre)
sofrem penalidade por não falar a língua do alvo e não fazem com
que o alvo fique temporariamente imune. Esses efeitos duram até o A14. A MANEIRA DE DOBRAR MODERADO 16
final do próximo turno do discípulo.
Este salão faz diversas curvas fechadas, ocultando a maior parte dele
Golpes Temporais Os Golpes do discípulo forçam a criatura atingida a por trás de paredes decoradas com símbolos espirais. A extremidade
suportar um dilúvio de memórias desconhecidas de uma combinação norte do salão contém algumas mesas cheias de pedras soltas e uma

de vidas passadas e existências paralelas, causando 3d6 de dano variedade de tigelas, jarros e balanças de medição.
mental adicional com um ataque bem sucedido.
Esta longa sala já foi usada para meditação, para mostrar aos cultistas
Tesouro: Um dos sinos na prateleira é um componente crítico dos que um caminho tortuoso para a verdade às vezes é a única maneira de
experimentos aqui; é uma varinha de metal oca com explosão sonora encontrá-la. Quando os Pharasmins atacaram e destruíram a passagem
crescente (7º nível). mais curta para o hall de entrada (área A2), os Limiares ficaram mais
facilmente confinados à metade sul da masmorra. Os cultistas percebem
A13. ESFERA ESTRELA que há uma vantagem tática potencial a ser obtida com a reabertura
desta passagem, mas eles também entendem que manter os escombros
Um arco no canto nordeste desta sala se abre para uma cavidade como estão proporciona talvez uma proteção ainda maior contra seus
esférica de quatro metros e meio de diâmetro. O interior da esfera brilha inimigos. Como tal, o progresso no sentido de restaurar a passagem
com pequenos pontos de luz que quase parecem a representação de um nunca foi muito além de discussões repletas de argumentos.
mapa estelar ou de uma constelação. As portas abrem para o leste,
oeste e sul.

Criaturas: O hermetista e os discípulos que trabalham aqui são


A esfera é um globo celestial que mostra a posição das estrelas em rápidos em atacar qualquer intruso. Eles se comunicam em sussurros
relação à superfície de Golarion como pontinhos de luz mágica. Como os misteriosos enquanto lutam, por hábito. Esses inimigos lutam até a morte.
Thresholders não queriam confiar em observações astronômicas feitas a
partir da torre Candlemere, eles instalaram este globo como ponto de
referência. Quando foram isolados da superfície, os Limiares inicialmente HERMETISTA DE LIMIAR CRIATURA 16
confiaram extensivamente neste globo, mas depois de longos séculos Consulte a página 407

todos memorizaram esta informação e não precisam mais verificá-la. Esta Percepção de Iniciativa +29
sala fica, portanto, frequentemente vazia, exceto quando os cultistas
estão viajando entre áreas. DISCÍPULOS LIMIAR (2) CRIATURA 14
Consulte a página 409

Percepção de Iniciativa +26


A porta a oeste se abre para uma alcova rasa, cuja parede oposta
exibe um grande glifo roxo que lembra várias bolhas entrelaçadas. Este Tesouro: A mesa de trabalho do hermetista contém ferramentas

glifo pode ser usado para acionar uma passagem de mão única para a alquimistas expandidas e um grande mutagênico sereno.
área A5. Quando a combinação adequada de bolhas nas runas é
pressionada (o que requer sucesso em um teste de Ocultismo CD 35 ou A15. SALÃO DE REFLEXÕES ABERRANTES
Arcano CD 37 para determinar), a pedra da parede muda para a
consistência de lama espessa por 1 minuto, permitindo que uma criatura Espelhos de aço revestem a parede leste deste longo corredor,
empurre através da parede para a área A5 como se estivesse se estendendo-se do chão ao teto. Um corredor leva ao norte e duas portas
movendo por um terreno difícil. As criaturas não podem passar por ele saem para o oeste. Dois bancos de pedra estão na sala, posicionados

na direção oposta. de forma que qualquer pessoa sentada neles possa encarar seus
reflexos. Nem os bancos nem as portas se refletem nos espelhos opostos.
Os cultistas presumem que os Pharasmins estão no controle do Poço

do Vazio na área A5, mas se descobrirem o contrário, poderão usar esta


rota para expandir sua influência para as partes norte da masmorra. Cada um dos espelhos aqui é distorcido magicamente, como espelhos
sutis de casas de diversão. Em vez de criaturas refletidas parecerem

Perigo: Qualquer pessoa que toque no glifo de alguma forma distendidas ou comprimidas, no entanto,

410
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Eles se escondem abaixo

CAPÍTULO 9
eles parecem um pouco estranhos: olhos arregalados com bocas cheias de visão atual de uma tempestade pendente. Qualquer pessoa que observe o teto o

presas, cabeças alongadas que pulsam com veias escuras ou olhares de verá estremecer e girar depois de alguns minutos, repetindo os mesmos PARTE 1:
LIMITE DE
desprezo odiosos abaixo de olhos brancos como a morte. Para evitar que movimentos indefinidamente.
TEMOR
qualquer pessoa que esteja meditando nessas imagens mágicas se distraia, os A porta a oeste leva a um pequeno corredor com uma

espelhos são encantados para que as portas em frente a eles não apareçam nos glifo muito parecido com aquele na área A13. Isto controla uma porta de mão
PARTE 2:
reflexos— única que leva à área A12, mas ao contrário da porta na área A13, os cultistas A PROFUNDEZA

eles apenas parecem ser paredes vazias. O mesmo se aplica a quaisquer objetos ainda a usam com bastante frequência. DE MEDO

abandonados na sala, como os bancos; eles não são refletidos nos espelhos. As escadas aqui descem 30 metros até a área B3.

Perigo: Assim como acontece com a armadilha na área A13, o uso indevido

Essas propriedades mágicas menores podem ser descobertas com um teste CD do glifo que controla a porta de mão única aciona uma armadilha para congelar

30 para Identificar Magia. o alvo a tempo. No entanto, como esta armadilha tem sido usada com tanta

Qualquer ruído significativo nesta sala faz com que os discípulos descansem frequência ao longo dos milênios, é um pouco mais fácil identificar os orbes

na área A16 para investigar. corretos para empurrar. O Stealth DC da armadilha é, portanto, ligeiramente

menor.
A16. QUARTO DE BELICHE SUPERIOR MODERADO 16
ARMADILHA DO MOMENTO CONGELADO PERIGO 17
Dez lajes de pedra, cada uma grande o suficiente para acomodar um humano Livro Básico do Pathfinder 525

reclinado, alinham-se nas paredes desta sala, empilhadas em pares como beliches. Furtividade DC 38 (mestre)

Um tapete de couro esfarrapado está sobre cada um.

Os cultistas dormem neste quarto de vez em quando, embora a maioria dos

hermeticistas e místicos estejam envolvidos demais em seus projetos atuais para

voltar aqui para dormir.

Criaturas: Um total de quatro Discípulos do Limiar estão nesta sala a

qualquer momento, aproveitando a sua vez para cochilar ou simplesmente

meditar. Esses discípulos trocam de tempos em tempos por aqueles em outras

áreas da masmorra, embora há muito tempo tenham perdido qualquer senso de

ciclo normal de dia e noite e de descanso por qualquer período entre algumas

horas e algumas semanas. Se alertados para o perigo, esses discípulos

rapidamente entram em ação. Eles perseguem inimigos por toda a masmorra,

não oferecem trégua e lutam até serem mortos.

DISCÍPULOS LIMIAR (4) CRIATURA 14


Consulte a página 409

Percepção de Iniciativa +26

A17. SALA DE VISITANTES

Esta grande sala tem um teto abobadado que se eleva a nove

metros de altura. O teto arqueado lembra um céu aberto, completo

com sinistras nuvens cinzentas de tempestade e luz solar suave que

brilha intermitentemente até o andar de baixo em feixes suaves. Vários

bancos baixos de pedra com costas curvas proporcionam assentos confortáveis

e íntimos. Uma escada estreita desce para o sul.

Nas raras ocasiões em que os cultistas recebiam visitantes, eles queriam

garantir o conforto de seus convidados para que pudessem influenciá-los ou


DISCÍPULO LIMIAR
enganá-los com mais facilidade. O teto desta sala tinha uma ilusão colocada para

refletir com precisão o céu acima de Candlemere, mas há muito tempo congelou

no

411
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PARTE 2:

A PROFUNDIDADE DO MEDO

Os níveis mais profundos abaixo de Candlemere apresentam um líder, Foras, trabalha incansavelmente em seus rituais.
desafio angustiante para um grupo de alto nível. Embora os eventos Mas Foras e seus cultistas não estão sozinhos em sua empreitada.

que acontecem nesta masmorra há muito selada tenham muito pouco Nos meses anteriores ao confronto com os Pharasmins, Foras

impacto direto na história de Kingmaker, os tesouros poderosos que procurou aliados no planalto varrido pelo vento de Leng. Um grupo
aguardam serem descobertos na Espiral certamente ajudarão os PJs de poderosos habitantes de Leng respondeu enviando uma delegação
a defender seu reino de Nyrissa no próximo capítulo. de enviados desumanos para ajudá-los, apenas para ficarem presos
na masmorra quando o Selo Espiral interrompeu a viagem
dimensional. Naquela época, os habitantes conseguiram romper o
A ESPIRAL DE YOG-SOTHOTH Selo Espiral apenas algumas vezes para conjurar agentes potentes
A masmorra mais baixa de Candlemere consiste em várias salas das profundezas do tempo, mas mesmo esses poderosos cães de
construídas em torno de uma enorme espiral projetada por Foras Tindalos se viram incapazes de sair da masmorra enquanto o Selo
para captar e focar o olhar de Yog-Sothoth, e é onde os Limiares Espiral permanecesse.
concentram seus esforços mais importantes para atrair Yog-Sothoth
para o Plano Material. No centro da espiral está uma câmara ritual Felizmente para os cultistas, os habitantes de Leng são
onde o culto desumanamente pacientes e têm se contentado em

412
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Eles se escondem abaixo

CAPÍTULO 9
apenas espere o Selo Espiral. Eles assumiram o controle das não consegue capturar a atenção de Yog-Sothoth ou abrir
salas orientais na masmorra inferior, e os cultistas estão felizes caminho para Yog-Sothoth entrar no Plano Material. PARTE 1:
LIMITE DE
em deixá-los ficar com essas salas enquanto continuam a Embora isso certamente evite que um desastre em potencial
TEMOR
perseguir seus próprios objetivos. destrua o reino dos PJs, realizar o Teorema da Hélice aqui tem
um efeito colateral imprevisto que os PJs não perceberão até
PARTE 2:
O TEOREMA DA HÉLICE algum tempo depois - ao realizar este ritual, eles inadvertidamente A PROFUNDEZA

Embora os PJs possam impedir que os Limiares terminem seu reforçam sua própria presença no fluxo de tempo. Qualquer PJ DE MEDO
esforço paciente em planejar a chegada de Yog-Sothoth a que estiver presente abaixo de Candlemere quando o Teorema
Golarion simplesmente matando todos eles e destruindo seu da Hélice for executado ganha proteções adicionais assim que
trabalho, a própria estrutura da Espiral de Yog-Sothoth continuará chegar à Casa de Nyrissa no Limite do Tempo (página 456).
a atrair o olhar do Deus Exterior enquanto como permanece.
Apenas derrubar algumas paredes ou bloquear algumas Se os PJs não perceberem o perigo representado pela Espiral
passagens não pode desfazer o efeito místico que a Espiral ou falharem em realizar o Teorema da Hélice, os efeitos a longo
imbuiu na região; existe há tanto tempo que a sua forma está prazo serão de responsabilidade do Mestre. Eventualmente, a
gravada no tecido da realidade e o risco de chamar a atenção Espiral atrai outros possíveis cultistas para as câmaras; esses
de Yog-Sothoth permanecerá até que alguém tome medidas cultistas chegam sozinhos ou em pequenos grupos, mas
específicas para reverter esta condição. Um PJ que explorou a rapidamente se unem para continuar o trabalho iniciado pelos Limiares.
Espiral e obteve sucesso em um teste de Ocultismo CD 35 ou Esses novos cultistas podem ser mais poderosos ou mais
Conhecimento de Yog-Sothoth CD 33 percebe o perigo metafísico numerosos do que aqueles que os PJs destruíram anteriormente.
que a masmorra inferior representa. A espiral pode até atrair o olhar terrível de Yog-Sothoth, fazendo
com que esferas de poder sobrenatural irrompam na região e
Para tornar a Espiral de Yog-Sothoth totalmente inofensiva, então comecem a puxar esta parte do Plano Material para fora
os PJs devem descobrir e realizar um rito místico chamado de fase com o resto da realidade, exacerbando os perigos das
Teorema da Hélice. Os PJs podem primeiro aprender sobre este flores que afligem o O reino dos PCs no início de O Som dos Mil
ritual examinando o quadro de ardósia na área A9, com mais Gritos.
informações aguardando descoberta na área B13. Resumindo, Recompensa: Se os PJs completarem com sucesso o ritual
o ritual requer o fechamento de um ícone de portão em miniatura do Teorema da Hélice , conceda-lhes 120 XP.
nove vezes: uma vez em cada área B14, B13, B12, B10, B8,
B4 , B3, B2 e B1, nessa ordem. Cada vez que o portão é fechado B1. ESTAÇÃO DE LAVAGEM
como parte da sequência correta, o próprio ícone brilha com uma
suave luz azul pálida até que seja aberto novamente Um longo canal de água cristalina fica ao longo da parede oeste
(provavelmente para realizar o próximo fechamento). Se o portão desta sala. Uma alcova estreita e curva se estende alguns metros
for fechado fora de sequência, a luz azul clara pisca intensamente na parede norte antes de terminar em um símbolo em forma de
antes de se apagar e o processo deve ser iniciado desde o início. estrela. Um corredor oposto faz uma curva para sudeste.
As escadas sobem abruptamente para o leste.

O pequeno portão deve ser um ícone especialmente preparado


representando o selo cósmico que serve como limite entre Yog- Esta câmara é o primeiro de muitos santuários que os cultistas
Sothoth e o Plano Material. O portão em miniatura na área B14 usam regularmente para venerar Yog-Sothoth. Aqui, no início da
funciona bem para esse propósito, embora os PJs possam jornada ao longo da espiral, os cultistas lavam suas roupas e
preparar seu próprio ícone com sucesso em um teste de seus corpos em água gelada que é continuamente limpa e
Artesanato CD 38. Cada vez que o portão é fechado em uma resfriada por um pequeno efeito mágico. A limpeza não é
dessas salas, o PJ realizando o ritual deve ter sucesso em um particularmente importante para Yog-Sothoth – que tem pouca
teste de Ocultismo CD 36. Outros PJs podem ajudar neste teste, preocupação com a carne, seja ela suja ou limpa – mas os
como de costume, entoando cânticos ou simplesmente ajudando cultistas usam a esfoliação com água fria para focar suas mentes
a carregar o portão. Se algum desses testes de Ocultismo falhar, nas próximas partes do ritual.
os PJs devem começar novamente na área B14. Na conclusão
do ritual, o portão em miniatura deve ser colocado – ainda As escadas conduzem à área A11.
fechado – na alcova na área B1 , bem no final da espiral. Quando Um sucesso em um teste de Religião CD 35 é suficiente para
o Teorema da Hélice é executado com sucesso, as salas na notar que o símbolo em forma de estrela na parede da alcova
masmorra inferior giram e flexionam, deslocando-se pela terra simboliza o Deus Exterior Azathoth, fervilhando de caos no
até que todas existam ao longo de uma linha reta, em vez de “centro da realidade”. Este símbolo serve como ponto de partida
uma espiral curva. Esse movimento é enervante, mas inofensivo da espiral ritual que se curva ao longo deste nível inferior, à
para quem está nas salas. Os quartos depois disso medida que os cultistas procuram replicar e expandir este evento
aterrorizante.

413
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B11
B10
B5

B9
B8

B1

B14

B4

B12

B6 B13

B3 B2
B7

CANDLEMERE ESPIRAL DE YOG-SOTHOTH


UM QUADRADO = 5 PÉS

B2. CÂMARA DO VERME GRAVE 16 Percepção +33; visão no escuro maior, sentido de pensamento 30 metros.
Idiomas Aklo, Alghollthu, Undercommon; telepatia 100 pés
Esta enorme sala contém montes de pedras brilhantes, cada uma do Habilidades Acrobacia +35, Atletismo +37, Enganação +38, Diplomacia
tamanho de um punho, todas empilhadas aleatoriamente ao longo das +36, Intimidação + 38, Ocultismo +38
paredes oeste e sul. Uma trilha estreita e curva no chão leva do corredor For +10, Des +6, Con +8, Int +9, Sab +6, Car +9
curvo ao norte até o corredor curvo ao leste. No canto nordeste da sala, um Sentido do pensamento (adivinhação, mental, oculto) Como neotelídeo.
conjunto de escadas altas em forma de terraço leva até uma estreita porta AC 43; Forte +35, Ref +31, Vontade +33; +1 status para todos os salvamentos

de pedra. contra magia


HP 445; Ácido imunológico ; Fraquezas ferro frio 20; Resistências
Criatura: Esta sala serve de lar para um enviado sobrenatural das Terras mentais 20

Negras – um neotelídeo chamado Niodrhast. Antes do Selo Espiral, Teletransporte Dimensional Wormhole (conjuração, oculto,

Niodrhast entrava e saía por teletransporte e servia aos Limiares como uma [reação]) Como neotelídeo.

espécie de rota de abastecimento para componentes estranhos ou outras Velocidade 30 pés, voo 50 pés

necessidades. O neotelídeo entrou em hibernação logo depois que o Selo Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +37 (alcance 4,5 metros), Dano 4d12+18 perfurante

Espiral o travou no lugar; ele desperta lentamente de seu torpor agora que além de captura aprimorada

o selo foi quebrado. Corpo a corpo [uma ação] língua áspera +37 (ágil, fatal d10, alcance 25
pés), Dano 4d8+18 cortante
Ele ataca qualquer intruso neste reino de uma só vez, mas se os PJs forem Feitiços Ocultos Inatos CD 41, ataque +33; 9ª calamidade fantasmagórica,

forçados a recuar e retornar, eles descobrirão que Niodrhast desocupou a invocar entidade; 8º encanto, sugestão; 7º

área, tendo retornado a Denebrum para recuperar o atraso nos séculos que teleporte; 6ª vidência (×3), sugestão (à vontade); 5ª sondagem mental (à

perdeu. vontade), transporte telecinético (à vontade); Truques (9º) atordoar,


detectar magia, mão mágica, projétil telecinético
NIODRASTO CRIATURA 19 Rituais CD 41; geas, inveigle
ABERRAÇÃO ÚNICA CE GIGANTUANA Arma de Sopro [duas ações] (ácido, evocação, ocultismo) Como neothelid,
Neotelídeo variante (Bestiário Pathfinder 2 181) mas 20d6 de dano ácido e resistência básica de Reflexos CD 41.

414
414
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Eles se escondem abaixo

CAPÍTULO 9
Sugestão Instantânea [reação] Como neotelídeo. eventual retorno quando as estrelas estiverem certas e o portão cósmico
Chicoteando Línguas[duas ações] Como neotelídeo. for aberto. Qualquer pessoa que entrar nesta sala deve ler o roteiro em voz PARTE 1:

Engolir Inteiro [uma ação] Grande, 2d12 de concussão mais 3d12 de ácido, alta ou enfrentará uma armadilha mágica debilitante. Os visitantes de Leng LIMITE DE
TEMOR
Ruptura 31 que ocupam as áreas B5–
B6 a leste não se incomodam nas ocasiões em que passam por aqui, pois
PARTE 2:
Tesouro: Uma das gemas de quartzo no chão tem um talismã dissipador são imunes ao frio. A PROFUNDEZA

alojado dentro dela. Este tesouro está bem escondido entre as pilhas de Perigo: Qualquer criatura que passe mais de 1 rodada nesta sala e DE MEDO
quartzo sem valor, entretanto, e um PJ que Procurar nas pilhas deve ter não leia em voz alta uma das frases de Aklo se contorcendo acima da

sucesso em um teste de Percepção CD 36 para localizá-lo. alcova faz com que a armadilha seja acionada.

B3. SALA ESCRITA DE RUNAS ELOGIO DE YOG-SOTHOTH PERIGO 19


ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA

As paredes, o chão e o teto desta sala estão inscritos com milhares de Stealth +37 (lendário) para reconhecer os símbolos como uma armadilha
pequenas runas, cada uma brilhando com uma luz pálida e fria como a de mágica
uma estrela distante. Uma escada sobe para sudeste e uma porta fica no Descrição Letras mágicas revelam frases em Aklo que, se não forem
canto noroeste. Um corredor curvo sai para oeste e outro sai para norte. faladas corretamente em voz alta, causam um frio entorpecente.
Desative Ocultismo CD 47 (mestre) ou Religião CD 49 (mestre) três vezes
Pelas runas desgastadas entre esses dois corredores, fica claro que uma seguidas para falar em voz alta com sucesso as frases esotéricas
quantidade significativa de tráfego de pedestres entrou e saiu entre eles. conforme elas aparecem (isso faz com que a armadilha seja desativada
por 1 hora, embora as frases continuem a aparecer durante este
tempo) , ou dissipar magia (9º nível, neutralizar CD 38).
As runas aqui não são mágicas, exceto por seu brilho, mas representam
milhares de componentes diferentes da adoração sobrenatural de Yog- Carga Reativa [reação] (arcano, evocação) Gatilho Uma criatura passa
Sothoth. Cada runa representa um conceito mais profundo que requer mais de 1 rodada na sala sem falar em voz alta as frases que aparecem
décadas de estudo para ser compreendido. Os cultistas passam por esta na alcova. Efeito A criatura sofre 12d6 de dano de frio (resistência
sala como parte de sua jornada ritual ao longo da espiral, escolhendo uma básica de Fortitude CD 41, além de ficar imobilizada por 1 minuto em
única runa diferente para observar e meditar cada vez que passam por caso de falha crítica).
aqui. A armadilha então rola a iniciativa.
Rotina (1 ação) A armadilha preenche toda a área B4
A porta a nordeste leva a um pequeno corredor que culmina em uma com rajadas adicionais de frio. Todas as criaturas na área B4
porta para a área B13, uma sala com propósito meditativo semelhante. sofre 12d6 de dano de frio (resistência básica de Fortitude CD 41, mais
Cortar de uma dessas salas para a outra pode atrapalhar as meditações, imobilização por 1 minuto em caso de falha crítica).
então, logo dentro do corredor, perto de cada porta, um pequeno sino de Reiniciar A armadilha é desativada 1 rodada após não ter criaturas alvo e
metal foi montado para tocar quando a porta oposta for aberta, alertando é reiniciada após 1 minuto.

os ocupantes de que alguém está passando pelo corredor. O mecanismo


que aciona os sinos pode ser localizado antes que uma porta seja aberta B5. A SALA UIVA GRAVE 16
com sucesso em um teste de Percepção CD 35, após o qual é necessário O barulho do vento uivante é óbvio para qualquer criatura auditiva nas
um teste fácil de Roubo CD 25 para Desabilitar o sino. escadas que descem para esta câmara.

Alguns esquifes de pedra são os únicos móveis nesta sala. Uma alcova a
A escada leva até à área A17. sudeste emite um vento uivante constante que sopra pela sala. O vento

não é particularmente forte, mas marcas nas paredes indicam que deve
B4. ELOGIO FRIO GRAVE 16 ter soprado incessantemente durante muitos anos. Uma escada que sobe
pela parede sul é a única saída da sala.
Esta longa sala tem dois corredores curvos que saem das paredes norte e
sul da sua extremidade oeste e duas escadas íngremes que descem das
paredes norte e sul da sua extremidade leste. Na extremidade leste da A alcova emite um vento uivante constante que é magicamente contido
sala, uma alcova arredondada mostra formas em constante mudança em nesta sala. O vento se origina de centenas de pequenos buracos na parte
uma cor azul vibrante. traseira da alcova, mas sua fonte é um mundo distante e sem nome, onde
uivam tempestades incessantes. Os cultistas às vezes meditavam nesta

As formas na alcova leste são palavras em Aklo, mudando sala, ouvindo insights sobre a criação vindos do vento incessante.

constantemente e mudando para formar louvores a


Yog-Sothoth e aforismos sobre o Deus Exterior

415
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O vento impõe uma penalidade de circunstância de -2 em testes de o mastim de Tindalos, reconhecendo que o Selo Espiral não existe mais já que

Percepção auditiva e em jogadas de ataque para ataques físicos à distância, os PJs obviamente conseguiram entrar, foge através da Entrada Angular se

como flechas. Chamas desprotegidas na sala são apagadas instantaneamente. reduzido a menos de 30 HP.

A sala é um terreno difícil para criaturas que voam.


ENVIADO LENG CRIATURA 18
Criaturas: Como os enviados Leng descobriram que esta sala os lembrava SONHO DE ABERRAÇÃO MÉDIA CE RARO

de sua casa varrida pelo vento, Foras gentilmente permitiu que eles a usassem Habitante variante de Leng (Bestiário Pathfinder 2 70)

como sua câmara privada. Um enviado está aqui enquanto o outro está sendo Percepção +31; visão no escuro

entrevistado por cultistas na área B8. Idiomas Aklo; línguas

Habilidades Acrobacia +32, Atletismo +29, Enganação +35,

Aquele único enviado de Leng e um mastim de Tindalos estão aproveitando Intimidação +32, Ocultismo +35, Conhecimento de Navegação +38,

o vento que sopra. Eles percebem que qualquer pessoa que não reconheçam Furtividade +32, Roubo +30

deve ser um inimigo do culto e esperam agradar Foras eliminando-os For +5, Des +6, Con +5, Int +9, Sab +5, Car +6

rapidamente. O enviado de Leng luta até a morte, mas Itens +2 maior kukri afiado, rubis Leng no valor de 300 po (4), canos

CA 42; Forte +27, Ref +30, Vontade +33

HP 240, cura rápida planar 15; Imunidades ao frio; Resistências

acertos críticos 20, precisão 20

Sem respiração O enviado de Leng não precisa respirar.

Cura Rápida Planar Como habitante de Leng.

Velocidade 30 pés

Corpo a corpo [one-action] kukri +34 (ágil, sutileza, mágico, viagem), Dano

3d6+13 cortantes mais 3d6 sangramento persistente

Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +32 (ágil, sutileza), Dano 3d10+13

piercing e mordida debilitante

Feitiços Ocultos Inatos CD 40, ataque +34; 9ª canção insondável, dor

fantasma; 8ª sugestão, dança incontrolável; 5º localizar, sondar a mente; 7ª

mente distorcida; 4º

maldição do pária; 3º padrão hipnótico, levitar; 2ª imagem espelhada;

Truques (9º) toque frio, detectar magia, mão mágica, mensagem, ler aura;

Línguas constantes (9ª)

Leng Ruby (encantamento, ocultismo) Como habitante de Leng, mas pode ter

como alvo uma criatura com leitura de mente, maldição de pária, dor

fantasma ou mente distorcida.

Mordida Debilitante (maldição, ocultismo) Como habitante de Leng,


mas salvamento de Fortitude CD 40.

Toque as flautas [três ações] (auditivo, primário) Frequência

Uma vez por dia; Requisitos O enviado Leng está segurando um

instrumento musical; Efeito O enviado toca uma melodia em

seu instrumento para lançar uma dança incontrolável, uma

canção insondável ou distorcer a mente sem gastar o espaço

da magia e usar sua música no lugar de fornecer as ações

componentes da magia. A magia ganha o traço auditivo e

atinge todas as criaturas em uma emanação de 18 metros, em

vez de seus alvos normais. Uma criatura que obtiver sucesso

em seu teste de Vontade contra qualquer magia fica temporariamente

imune a todas as magias lançadas pelos canos do enviado por 1

minuto. As aberrações são imunes a esta música.

ENVIADO LENG
MASTIFE DE TINDALOS CRIATURA 15
RARO NE MÉDIO ABERRAÇÃO MAL TIME

Cão variante de Tindalos (Bestiário Pathfinder 2 146)

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Eles se escondem abaixo

CAPÍTULO 9
Percepção +29, maior visão no escuro com idade. A porta de pedra que leva ao galpão fica ligeiramente fora do
Idiomas Aklo pino enferrujado e requer um teste de Atletismo CD 36 para Forçar PARTE 1:

Habilidades Acrobacia +31, Atletismo +27, Ocultismo +31, Furtividade LIMITE DE


Abertura.
TEMOR
+31, Sobrevivência +27 (+29 para Rastrear) Perigo: O interior do galpão é escuro e sem características

For +6, Des +8, Con +4, Int +8, Sab +6, Car +4 características. Também é totalmente desprovido de qualquer vida vegetal PARTE 2:
CA 37; Forte +23, Ref +29, Vontade +27 que cresça com tanta profusão fora dele - um efeito colateral do fato de A PROFUNDEZA
HP 210; Imunidades controladas, emoção; Imunidades ao frio; que o interior do galpão está infundido com energia emocional destrutiva, DE MEDO
Resistências mental 15, veneno 15, física 15 pois esta localização na espiral tornou-se uma espécie de reservatório
Mente do Outro Mundo [reação] (mental) Como cão de caça de Tindalos, sobrenatural para o excesso de horror derramado ao longo dos últimos
mas 8d6 de dano mental e CD 33 de Vontade. milhares de anos pelos cultistas presos e eternos.
Olhar Rasgador (aura, evocação, oculto, visual) 9 metros. Como cão de
caça de Tindalos, mas 8d6 de dano cortante e resistência de Fortitude
CD 33. PARANÓIA BEM PERIGO 19
Vulnerável ao espaço curvo Como cão de caça de Tindalos. ARMADILHA MÁGICA

Velocidade 30 pés, voo 30 pés Furtividade DC 47 (lendário)


Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +29, Dano 3d12+14 perfurante Descrição Emoções repentinas e invasivas de medo, paranóia e raiva
Corpo a corpo [uma ação] garras +29 (ágil), Dano 3d10+14 cortante brotam na mente, fazendo com que os companheiros assumam formas
Feitiços Ocultos Inatos CD 32, ataque +29; 8º discernir localização; sinistras de suas características que não são mais familiares.
Porta da 7ª dimensão (à vontade), âncora dimensional, pressa; 6ª Desative Intimidar DC 47 (lendário) para gritar
invisibilidade (somente para si mesmo), localizar, lento
Entrada Angular [ação livre] (conjuração, ocultismo, teletransporte) Como
cão de caça de Tindalos, mas lança uma porta dimensional de 7º nível.

B6. JARDIM GRAVE 16

Esta enorme caverna natural tem quase trinta metros de comprimento e


dezoito metros de largura. Está repleto de uma profusão de fungos e
estranhas samambaias que atingem tamanhos imensos apesar da falta de
luz natural. O chão da câmara é desagradavelmente esponjoso e exala
um cheiro pútrido. Um pequeno galpão de pedra fica no extremo sul da
caverna, quase coberto de vegetação.

Os cultistas descobriram esta enorme caverna enquanto construíam a

masmorra inferior e a usam para cultivar fungos, ervas e insetos que os


herméticos usam em seus experimentos. Caso contrário, os cultistas
deixam a área em paz – eles não precisam comer e, portanto, não
necessitam de sustento.

Criaturas: Os enviados de Leng pediram este quarto para seus


mastins, e Foras ficou feliz em fornecê-lo aos visitantes de outro mundo.
Os mastins atacam avidamente qualquer intruso, lutando até a morte.

MASTIFE DE TINDALOS (4) CRIATURA 15


Consulte a página 416

Percepção de Iniciativa +29

B7. Galpão coberto de vegetação

Este pequeno galpão de pedra já fazia parte desta caverna quando os


cultistas construíram as masmorras de Candlemere, milênios atrás. Mesmo
MASTIFE DE TINDALOS
então, já era incrivelmente velho, a sua pedra crivada pela vegetação que
crescia à sua volta e os seus cantos de pedra desintegrados e arredondados.

417
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energias emocionais e exercer domínio mental sobre elas, ou em combate. O enviado fica para trás, apoiando os discípulos com seus
Ladroagem CD 44 (mestre) para fazer com que as energias da feitiços, se parecer que não se colocará em perigo ao fazê-lo.
armadilha sejam descarregadas inofensivamente
Revelar o Inimigo [reação] (maldição, medo, emoção, encantamento, O enviado cessa as hostilidades se os discípulos forem derrotados,
mental, oculto) Gatilho Uma criatura pequena ou maior termina seu oferecendo-se para responder a quaisquer perguntas que os PJs tenham.
turno dentro da área B7; Efeito A armadilha libera sua energia Em vez de fornecer respostas detalhadas, no entanto, ele fornece
emocional acumulada em uma explosão silenciosa de poder. Todas apenas fatos básicos que presume que os PJs já conheçam, como os
as criaturas na área B7 ou a até 6 metros das paredes externas do princípios do culto e os poderes que diferentes tipos de cultistas podem
galpão devem tentar um teste de resistência de Vontade CD 41 exercer. O enviado admite abertamente que ajudar os cultistas a trazer
(criaturas dentro do galpão sofrem –2 de penalidade de circunstância neste teste).
Yog-Sothoth através do portão místico para destruir este mundo atende
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. aos seus próprios propósitos, embora os próprios enviados não sejam
Sucesso Por 1 hora, a criatura não trata nenhuma outra criatura particularmente devotados a Yog-Sothoth.
como aliada e não pode realizar ações concentradas que não

possuam o traço fúria. O enviado pode deixar escapar alguma informação que preencha lacunas
Falha Como sucesso, mas o efeito é permanente. no conhecimento dos PJs, como que Foras é o líder do culto, que ele
Falha Crítica Como falha, mas a criatura deve atacar qualquer trabalha no centro da espiral, ou mesmo que um ritual chamado Teorema
criatura que detectar, preferindo atacar antigos amigos ou aliados da Hélice pode transformar Yog -Atenção de Sothoth longe de
quando possível. Candlemere.
Durante o interrogatório, o enviado desiste de seus rubis Leng
Tesouro: Mesmo um exame superficial do interior do galpão revela estranhamente perfeitos, entregando-os como espólios de guerra ou até
uma pequena pilha de trapos e restos, como se uma pessoa indigente mesmo insinuando que eles possuem poder mágico. Se o enviado
tivesse deixado suas roupas esfarrapadas em um canto antes de conseguir convencer os PJs a exigirem os rubis em vez de simplesmente
desaparecer. Entre esses trapos misteriosos está uma terrível venda. aceitá-los, melhor ainda. O enviado então tenta usar a sonda mental em
um PC com um dos rubis e aprender mais sobre eles.

B8. SALA DE PALESTRAS GRAVE 16 Em última análise, o enviado planeja trair os PJs, mas se puder fazê-lo
quando eles baixarem a guarda, isso também funcionará. Assim que
Esta sala em forma de L tem o corredor curvo formando um arco no esta armadilha for acionada, o enviado luta até ser destruído.
centro. Uma plataforma elevada fica em cada extremidade da sala, e
alguns pesados bancos de pedra estão agrupados ao redor da plataforma
a leste. Uma porta fica na parede oeste. ENVIADO LENG CRIATURA 18
Consulte a página 416

Este é o principal ponto de encontro dos Limiares e é onde Foras os Percepção de Iniciativa +31
reúne para fazer pronunciamentos, fazer mudanças nos rituais de
devoção ou punir publicamente os malfeitores. DISCÍPULOS LIMIAR (2) CRIATURA 14
Consulte a página 409

Criaturas: Os atuais ocupantes são um enviado de Leng e dois Percepção de Iniciativa +26
discípulos chamados Brulen e Ferandir. Os discípulos foram encarregados
de descobrir mais com o enviado de Leng sobre como abrir totalmente o B9. DESPENSA
portão cósmico para permitir a passagem de Yog-Sothoth. Os discípulos Esta sala contém suprimentos que os cultistas ainda não conseguiram
temem que, como o enviado é muito mais inteligente e devoto do que consertar ou usam apenas em ocasiões especiais. Eles incluem cadeiras
eles, sua relativa ignorância levará à punição. Brulen e Ferandir de pedra, equipamentos alquímicos quebrados, couro mofado e armas
continuam tentando mostrar que entendem mais o que o enviado está cegas. Um único esqueleto está escondido atrás de alguns móveis aqui;
dizendo do que o outro, quando na verdade nenhum deles tem a menor esse cultista irritou tanto os outros que, desafiando as ordens de Foras,
ideia. Eles acham toda a entrevista particularmente frustrante, e o eles o mataram e esconderam seu corpo aqui.
enviado, que gosta de atormentar os discípulos com a sua ignorância,
não tem intenção de deixar a entrevista terminar tão cedo.

B10. SALA DE MORTIFICAÇÃO

Se este grupo tomar conhecimento da presença de intrusos, o enviado As prateleiras ao redor desta sala contêm flagelos, facas de lâmina larga
simplesmente se recosta e opina em Aklo: “Agora você pode me mostrar e foices. Todos estão cobertos de sangue, que se acumula no chão
o que sabe”. Felizes por estarem fazendo algo em que são bons, os abaixo deles. Uma porta leva ao oeste, e um corredor curvo corta esta
discípulos correm sala de leste a sul.

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Eles se escondem abaixo

CAPÍTULO 9
Os cultistas se envolvem em rituais de mortificação da carne enquanto luta até a morte, mas Surebna tem um pouco mais de autopreservação:
viajam por esta sala em sua jornada devocional. Este não é um requisito ele recua para a área B12 se for reduzido a menos de 40 Pontos de PARTE 1:
LIMITE DE
de Yog-Sothoth, mas um requisito do próprio Foras: o líder do culto Vida, na esperança de despertar os guardiões de lá contra intrusos.
TEMOR
sádico gosta de pensar em seus cultistas se esfolando regularmente por
dedicação apenas à sua liderança distorcida. Para encorajar o
PARTE 2:
cumprimento de um passo que todos os cultistas sabem que não é HERMETISTA DE LIMIAR CRIATURA 16 A PROFUNDEZA

exigido doutrinariamente, Foras colocou um alarme mágico nesta sala. Consulte a página 407 DE MEDO

Sempre que qualquer criatura entrar nesta sala e não tiver infligido pelo Percepção de Iniciativa +29
menos 1 Ponto de Vida de dano a si mesma com uma arma branca
(seja uma das armas aqui ou uma arma trazida para esta sala) dentro DISCÍPULOS LIMIAR (4) CRIATURA 14

de 1 minuto, sinos soam nas áreas B11 e B14 . Consulte a página 409

Percepção de Iniciativa +26

Esses sinos também tocam se uma criatura sai da sala sem ferimentos
antes de decorrido 1 minuto, evitando que alguém simplesmente corra B12. CAVERNA DE AREIA NEGRA GRAVE 16

pela sala sem realizar a automortificação necessária. A porta que dá para esta sala vindo da área B2 está coberta por um
grande monte de entulho; abri-lo por esse lado requer um teste bem-
Se os sinos tocarem, os cultistas na área B11 percebem que alguém sucedido de Atletismo CD 36 para Forçá-lo a Abrir.
não executou o passo ritual apropriado e saem ansiosamente da sala
para capturar o esquivador. Assim que percebem que o alarme foi
causado por um intruso e não por alguém que não cumpriu a obrigação Esta caverna natural está repleta de escombros e cascalho. Uma trilha
ritual, eles atacam. Foras ouve o sinal sonoro na área B14, mas tem fé através dos escombros conecta um corredor curvo que entra na sala
que seus cultistas irão pegar o malfeitor em seu nome, então ele não pelo norte a outro corredor curvo que entra pelo leste.
responde pessoalmente.

Esta caverna natural estava aqui quando Foras e os Limiares fizeram

Um sucesso em um teste de Percepção CD 36 é suficiente para a espiral, e eles usaram a câmara como um local para despejar grande
perceber as sutis energias mágicas infundidas nesta sala que compõem parte da pedra solta da construção da espiral em si, preenchendo
o alarme, e qualquer feitiço que identifique auras mágicas revela o grande parte do que antes era um poço maior ao sul.
alarme automaticamente. Uma vez revelado, ele pode ser desabilitado
com um teste de Ladrão CD 35 (lendário) ou lançando dissipar magia Criaturas: Um trio de entidades alienígenas – quelantes –
(9º nível, neutralizar CD 36). mora nesta caverna muito antes da chegada dos Limiares. Os quelaunts
inicialmente atacaram os Limiares, mas interromperam as hostilidades
Tesouro: As adagas, flagelos e foices nesta sala não têm nenhum ao reconhecerem certas qualidades familiares no líder do culto.
valor específico, com exceção de uma foice de orichalcum de alto grau
gravada com orações a Yog-Sothoth. Desde então, os três quelantes permanecem aqui alimentando-se das
emoções ambientais do lugar. Eles acham as frustrações, esperanças
e decepções de criaturas que não envelhecem muito deliciosas, mas
B11. QUARTO DE BELICHE INFERIOR GRAVE 16 não perderão a oportunidade de se alimentar de emoções mais
tradicionais que os PJs possam trazer consigo. Os quelauns lutam até
Nichos para dormir estão esculpidos nas paredes desta sala em vários a morte.
níveis. Uma névoa fina enche esta sala.

Este beliche é semelhante à área A16, mas tem nichos esculpidos QUELAUNTES DE ELITE (3) CRIATURA 16
nas paredes em vez de lajes salientes delas. O mesmo tipo de palete Bestiário do Desbravador 6, 273
de couro desgastado está em cada nicho. Percepção de Iniciativa +31

Criaturas: Um severo hermetista chamado Surebna e quatro B13. ACOLITA ALCOVES GRAVE 16

discípulos estão atualmente descansando aqui, embora sejam rápidos Esta sala é bem iluminada e sua luz é evidente no corredor curvo que
em entrar em ação diante de qualquer sinal de problema. Esta sala é leva até ela.
muito pequena para todos esses combatentes lutarem efetivamente ao
mesmo tempo, então os discípulos trabalham para empurrar os inimigos Duas grandes alcovas arredondadas ficam próximas uma da outra na
para a área B10 , onde eles têm mais espaço para se movimentar. Os extremidade sul desta sala. Ambos brilham com luz que emana de
quatro discípulos vários pontos enervantes que mudam e se movem

419
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em volta. Apenas visível no brilho das alcovas há uma porta que leva ao Esta câmara de duas partes é onde o líder do culto Foras trabalhou
leste. O corredor curvo atravessa o canto noroeste desta câmara. tão incansavelmente para trazer Yog-Sothoth para o Plano Material e
devastá-lo. Foras acredita que, ao fazer isso, só ele será o escolhido e
único sobrevivente que o terrível Yog-Sothoth poupará. Todas as bancadas
Esta câmara fornece uma visão das estrelas mais próximas do portão contêm vários dispositivos ocultos, pequenos modelos e placas de ardósia
de Yog-Sothoth. Ao interpretar cuidadosamente as emanações psíquicas contendo cálculos astrológicos. As marcas de giz na área esférica no
do Deus Exterior, os cultistas acreditam que conseguiram reconstruir a centro da espiral também são dele, mas são criações de sua própria
localização estelar do portão cósmico que o barra do Plano Material. Aqui, mente perversa e não seguem nenhuma lógica astronômica usual. É
os cultistas devem meditar sobre as luzes para encontrar padrões impossível dizer a partir desses materiais o quão próximo Foras está do
esotéricos que possam ajudar a abrir ainda mais o portão. Olhar sucesso, mas o vento frio soprando da runa indica que a presença de
diretamente para a luz é doloroso depois de um longo período de tempo Yog-Sothoth está realmente próxima.
para aqueles que ainda têm olhos, mas os cultistas não sentem essa dor
agora que passaram para os benefícios da visão invisível.
Criaturas: Foras está aqui, acompanhado por quatro discípulos que
fazem medições, transcrevem notas e auxiliam Foras em seu trabalho
obscuro.

Criaturas: Dois místicos chamados Tolas e Noliskur estão aqui Quando confrontado com intrusos, a primeira ação de Foras é lançar
atualmente. Cada um deles tem uma placa de latão leve e uma caneta parada de tempo, então ele se move para uma posição tática vantajosa
para registrar as observações que fazem enquanto trabalham de trás para atrás de seus discípulos para lançar padrão cintilante, canção insondável
frente no Teorema da Hélice, calculando como reverter o teorema para ou outras magias úteis para impedir os PJs. Quando o tempo recomeça,
fortalecer, em vez de enfraquecer, o olhar de Yog-Sothoth em Candlemere. ele sustenta esses feitiços ou lança outros para manter os PJs
desequilibrados.
Ele não se importa em pegar seus discípulos na área de suas magias se
Se os místicos têm motivos para esperar que alguém se intrometa em isso significar atrapalhar os PJs também. Enquanto luta, Foras grita sobre
suas mediações, eles se preparam para castigar quem quer que chegue. como seus esforços para chamar Yog-Sothoth não podem ser
Se eles identificarem os PJs como intrusos vindos da superfície, os interrompidos e que o portão cósmico em breve se abrirá. Foras e seus
místicos farão o possível para despachá-los o mais rápido possível. discípulos lutam até a morte; se ele estiver reduzido a menos de 20 pontos
de vida e nenhum discípulo ainda estiver vivo, Foras destruirá seu cajado
de poder
MÍSTICOS LIMIAR (2) CRIATURA 17 para liberar uma explosão de energia.
Consulte a página 408

Percepção de Iniciativa +31 FORAS CRIATURA 19


Consulte a página 595

Tesouro: As tábuas de latão que os místicos carregam fornecem Percepção de Iniciativa +33
muitos detalhes específicos sobre o Teorema da Hélice.
Embora esteja claro em suas anotações que os cultistas estavam tentando DISCÍPULOS LIMIAR (4) CRIATURA 14
descobrir uma maneira de reverter o teorema, é útil para os PJs verem as Consulte a página 409

notas detalhadas do ritual sobre como libertar a atenção de Yog-Sothoth Percepção de Iniciativa +26
de Candlemere.
Ao revisar as tabuinhas dos místicos, os PJs podem aprender todos os Tesouro: Um dos itens na mesa de trabalho é um portão em miniatura

passos necessários para realizar o Teorema da Hélice muito realista com símbolos como os encontrados nesta sala. Do tamanho
ritual (página 413). de uma mão humana, o portão tem uma porta de pedra que abre e fecha.
Este ícone vale 10 PO por sua fabricação, mas os PJs provavelmente o
B14. CÂMARA RITUAL GRAVE 17 acharão particularmente útil se aprenderem sobre o Teorema da Hélice.
Os outros materiais na mesa de trabalho são, em sua maioria, remendos
A grande câmara tem duas partes. A sala mais estreita a leste é quadrada sem valor, apesar dos muitos anos que levaram à sua criação.

e tem algumas mesas e bancadas ao seu redor. A sala esférica a oeste


está repleta de luzes pontiagudas, como estrelas distantes. Linhas de giz
conectam muitas dessas estrelas em constelações que desafiam a No entanto, um frasco contendo um importante mutagênico cognitivo está
geometria comum. Dividindo as duas metades desta sala há um arco no meio da confusão.
gravado com símbolos sobrenaturais que brilham com uma luz fria e
emitem um gemido baixo, como o vento soprando pela soleira de uma CONCLUINDO O CAPÍTULO
porta parcialmente aberta. Após os PJs terem derrotado Foras e os cultistas, seu plano de abrir o
portão para atrair Yog-Sothoth não será mais

420
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Eles se escondem abaixo

CAPÍTULO 9
ameaça a região. Quaisquer enviados de Leng que ainda estejam Os PJs quando terminam a Trilha de Aventura podem ser uma
vivos decidem recuar para Leng por enquanto, embora certamente recompensa emocional adicional por um trabalho bem executado. PARTE 1:
LIMITE DE
passarão seu tempo naquele plano distante avançando em planos É claro que, quando chega a hora dos heróis, eles ainda passam
TEMOR
que serão ruins para Golarion. Se os PJs mantiverem algum de para o Rio das Almas – a dádiva de Pharasma não oferece
seus estranhos rubis, eles poderão se tornar o foco dessas tramas. imortalidade, apenas um ligeiro alívio das dores e sofrimentos ao PARTE 2:
longo do caminho. A PROFUNDEZA

As câmaras abaixo de Candlemere permanecem, e a passagem Por outro lado, se os PJs não completarem o Teorema da Hélice, DE MEDO

do tempo elimina rapidamente qualquer influência remanescente eles poderão enfrentar perigos adicionais da espiral sinistra sob as
que o culto possa ter tido na região. Qualquer um dos Pharasmins Terras Roubadas e, com o tempo, outro culto poderá chegar para
mortos-vivos que estavam presos aos corredores superiores da tirar vantagem da natureza sobrenatural do local. Os olhos de Yog-
masmorra finalmente desmorona em pó, suas almas seguindo em Sothoth são muitos, e os cultistas do Espreitador no Limiar se
frente para o julgamento. Se em sua campanha, um dos PJs ou um esforçam continuamente para abrir o portão para seu terrível deus.
NPC significativo for um adorador de Pharasma, você poderia usar
esse desenvolvimento como uma oportunidade para o grupo realizar Se os PJs não tiverem um nível alto o suficiente para suportar os
uma absolvição para esses antigos adoradores de Pharasma – um perigos que enfrentarão quando o jogo final de Kingmaker começar
ritual de consagração ou algo semelhante certamente será no próximo capítulo, considere fazê-los enfrentar perigos adicionais
suficiente . por esta. Para a própria Senhora de Graves, a passagem à medida que a influência de Yog-Sothoth se espalha por todo o
do tempo é em grande parte irrelevante, e embora esses Pharasmins seu reino, seja na forma de eventos adicionais
condenados tenham abandonado suas vidas, almas e fé para se perigosos do Reino ou na forma de novas aventuras
oporem ao culto, a quantidade de tempo que suas almas de sua própria concepção.
permaneceram em êxtase em suas conchas mortas-vivas não fez
diferença. não lhe diz respeito - o julgamento chega a todos
com o tempo. Mas isso não significa que ela não apreciará
as ações dos PJs ao derrotar Foras e seu culto.

Como tal, mesmo que os PJs não realizem ritos de


absolvição para os cavaleiros do túmulo, a Senhora dos
Túmulos faz questão de recompensar os PJs por seus atos.
Ela concede um benefício moderado a cada personagem assim
que o culto é derrotado, concedendo-lhes maior domínio sobre as
energias da vida e da morte. Para os personagens, esse
benefício se manifesta como um sonho poderoso na
próxima vez que eles dormirem, onde eles se
veem diante do trono de Pharasma não
como almas, mas como criaturas vivas.
Com um sorriso mercurial, Pharasma
traça a espiral de seu símbolo na testa
dos PJs com a ponta do dedo, e quando o
personagem acorda eles ganham todos os
benefícios de sua intercessão divina.

O benefício moderado de Pharasma faz com que os Golpes de


um personagem causem 1 de dano positivo aos mortos-vivos.
Qualquer um dos feitiços do personagem que causem dano positivo
aos mortos-vivos ganha um bônus de status de +1
para o dano por nível de feitiço, e os feitiços que
curam os vivos ganham um bônus de status
de +1 para os Pontos de Vida restaurados
por nível. Além disso, esses PJs
descobrirão que, à medida que envelhecem, permanecerão em
forma, saudáveis e saudáveis – a velhice não trará nenhum
QUELAUNT
declínio para eles. É improvável que esses
benefícios específicos sejam alcançados
na maioria das campanhas Kingmaker, é claro, mas mencionar isso ao

421
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CAPÍTULO 10

SOM DE UM
MIL
GRITOS
POR RICHARD PETT

PARTE 1: UM MÊS DE DESTRUIÇÃOÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 424


Os PJs deverão estar no 17º nível quando este mês de destruição começar.

PARTE 2: MIL RESPIRAÇÕES ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 442


Os PJs devem estar no 18º nível antes de entrarem em Mil Respirações.

PARTE 3: CASA NO FIM DO TEMPOÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 456


Os PJs devem estar no 19º nível antes de entrarem na Casa no Limite do Tempo.
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PARTE 1:

UM MÊS DE DESTRUIÇÃO

Foi dito que olhar para o futuro e ver o próprio destino é a A CALMA ANTES
maneira mais segura de enfrentá-lo. Essas preocupações O momento em que este capítulo começa é deixado para
incomodam Nyrissa, que há muito teme que heróis cheguem você decidir. Se o reino dos PJs ainda não cresceu para
à sua casa e a derrotem com uma espada forjada a partir de abranger todas as quatro regiões das Terras Roubadas,
seu próprio espírito fraturado. Embora ela esperasse que você vai querer continuar mais alguns anos de crescimento
essa visão fosse apenas um pesadelo, foi somente quando do reino até que o reino deles cubra uma área ampla o
a Era dos Presságios Perdidos pôs fim à tirania da profecia suficiente para que, quando Nyrissa iniciar seu ataque, os
que ela começou a ter esperança de que seu futuro não PJs será obrigado a opor-se a ela. Dê-lhes tempo para
estivesse escrito em pedra. explorar Candlemere, terminar encontros prolongados na
No entanto, ela não está se arriscando. Para negar natureza e perseguir algumas pontas soltas.
totalmente esta visão, ela espera recuperar Briar, consertar A intrusão de Nyrissa nas Terras Roubadas pode ser
seu próprio espírito despedaçado e remover da existência a considerada como o rompimento de um dique. A princípio, o
mesma arma há muito tempo predita para anunciar sua peso terrível do Primeiro Mundo pressiona este dique como
morte. No entanto, ao tomar essas medidas, ela pode ter o peso de um poderoso rio que se esforça para inundar o
fortalecido os heróis que poderiam ser sua ruína. reino adjacente. Eventos de floração precoce ocorrem em

424
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
um fio à medida que o Primeiro Mundo se infiltra lentamente na região. REINO NO FUNDO
Esses gotejamentos rapidamente se transformam em brechas Quando este capítulo começa, o reino dos PJs cresceu PARTE 1:

completas à medida que as flores brotam e, à medida que essas para abranger a maioria das Terras Roubadas. UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
brechas crescem, o perigo também aumenta, culminando eventualmente Pitax foi bem recebido na nação e o povo do reino
na chegada de um predador mortal do Primeiro Mundo – o jabberwock. finalmente conseguiu relaxar depois que o trauma da
PARTE 2:
guerra passou. Claro, uma nova ameaça está prestes a MIL
Você pode usar as duas missões a seguir para que os PJs comecem atacar, mas como a parte da campanha de construção RESPIRAÇÕES

a se preparar para o ataque de Nyrissa às Terras Roubadas. O Legado do reino está mais ou menos concluída, você pode
Houten em particular deve ser apresentado aos PJs, já que obter uma simplesmente executar este capítulo como está, sem ter PARTE 3:
CASA EM
cópia do Piquenique de Zuddiger antes de entrarem em Mil Respirações que acompanhar os jogadores sobre o crescimento de seu reino.
A BEIRA
pode ajudar a prenunciar a Parte 2 deste capítulo.
DE TEMPO

O LEGADO DE HOUTEN
30 XP

Belinda Houten quer deixar um legado; um teatro resplandecente


dedicado ao nome de sua família. Ela possui um livro que uma
cartomante lhe disse que um dia os líderes das Terras Roubadas

precisariam cumprir seu destino, mas ela não se separará dele até
que tenha seus edifícios.
Fonte: Aristocrata Belinda Houten, que pode morar em qualquer
assentamento com uma Vila Nobre.

Conclusão: Construir um Teatro e quatro Monumentos em


homenagem a Belinda.

Recompensa: Belinda cumpre sua palavra e presenteia os PJs


com uma cópia em perfeitas condições do Piquenique de Zuddiger
vale 5.000 PO. O conteúdo deste livro é apresentado como apostilas
nas páginas 624–627; a última página do livro apresenta um mapa
de Mil Respirações (compartilhe o mapa da página 444 com os PJs
neste momento).

UM DESAFIO HERÓICO
30 XP

Vindo de Pitax e tendo há muito tempo a reputação de ser o


matador de dragões mais ousado e bem-sucedido da cidade, Aurex
Thewsen também é um fanfarrão abrasivo. Ele reconhece os PJs
como heróis, mas os desafia a provar seu valor como matadores
de dragões e consolidar sua legitimidade como verdadeiros
governantes das Terras Roubadas. O próprio Aurex matou vários

dragões notáveis nos Reinos Fluviais, mas o lendário dragão negro


Ilthuliak o escapou. Derrotá-la seria suficiente se os PJs fossem
espertos o suficiente para encontrá-la e corajosos o suficiente para
confrontá-la.
Fonte: Aurex Thewsen, o maior matador de dragões de Pitax!
Conclusão: Mate Ilthuliak e traga sua cabeça de volta.
Recompensa: Os PJs se tornam matadores de dragões
famosos, seus nomes são conhecidos em todo o país. A Fama ou
Infâmia máxima do reino (conforme apropriado) aumenta em 1, e
os restos mortais de Ilthuliak podem ser usados para construir um
Monumento em um assentamento sem a necessidade de gastar
quaisquer recursos. Aurex concorda em construir uma Taverna em
Pitax e trabalhar lá como bartender por um ano, contando a todos
os clientes a história de que os PJs são os maiores matadores de
BELINDA HOUTEN
dragões nas Terras Roubadas.

425
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DESPERTAR BRIAR AVISO DE EVINDRA


Se os PJs não recuperarem Briar, você deve dar-lhes uma chance O texto a seguir pressupõe que os PJs ganharam o agradecimento
de fazê-lo, deixando-os explorar ainda mais o palácio de Irovetti, e a ajuda de Evindra, mas você pode fornecer essas informações
talvez seguindo o conselho de um NPC aliado se os PJs não através de qualquer outro NPC sobrenatural com quem os PJs
parecerem ansiosos para continuar explorando o local. Quando os possam ter estabelecido um relacionamento forte.
PJs recuperam a espada, ela é uma espada bastarda de ferro frio Evindra avisa os PJs no início deste capítulo que forças
+3 de maior impacto - mas à medida que este capítulo avança, poderosas do Primeiro Mundo provavelmente serão atraídas para
Briar se torna muito mais poderosa, não apenas se tornando uma as Terras Roubadas em breve, pois ela foi encarregada de manter
arma potente contra sua fonte, Nyrissa, mas também servindo um Briar escondida por um misterioso agente dos Anciões chamado
papel crítico contra o O próprio Lantern King no Capítulo 11. Weren, que lhe contou isso. era importante manter Briar longe dos
agentes da rainha ninfa Nyrissa. Ela se culpa por permitir que a
O processo de despertar Briar e seus poderes acumulados são arma caísse nas mãos de Irovetti, e mesmo que isso não tenha
detalhados na página 585. resultado no retorno da espada para Nyrissa, o perigo envergonha
e angustia Evindra por algum tempo.

Evindra responde da seguinte forma aos tópicos que os PJs


provavelmente perguntarão.
Briar: Evindra começou a vigiar Briar há sete décadas. Weren
disse a ela que a espada era valiosa para uma “ninfa novata”
chamada Nyrissa – que Nyrissa desejava a lâmina e que o Ancião
não queria que ela a possuísse. Evindra pode explicar aos PJs o
que Briar
é atualmente capaz, e que mais de seus poderes provavelmente
despertarão quanto mais ele for exposto às energias brutas do
Primeiro Mundo ou for usado para matar habitantes desse reino.
Embora Evindra não conheça todos os poderes potenciais de
Briar , ela sabe que, totalmente desperta, a espada é inteligente e
uma espada vorpal, entre outras coisas. Uma vez capaz de falar,
observa Evindra, o próprio Briar poderá contar-lhes mais.

Weren: Evindra não sabe muito mais sobre Weren. Ela não
acredita que esse seja o nome completo dele e, embora ele
parecesse ser um homem feérico atraente com orelhas pontudas,
olhos laranja e dedos longos, a maneira como sua forma brilhava
um pouco a leva a acreditar que ele havia disfarçado sua
verdadeira forma quando ele entregou Briar para ela.
Ela diz que ele foi muito persuasivo ao convencê-la de como era
importante manter a espada escondida. Ela acreditou nele quando
ele disse que servia aos interesses diretos do Ancião, mas quanto
mais os PJs sugerem que talvez ele a tenha enganado ou até
mesmo usado magia para obrigá-la, mais desconfiada ela fica
sobre “Weren”.
Nyrissa: Evindra relata a lenda de como Nyrissa se apaixonou
por um dos Anciões e como sua resultante ascensão ao poder a
levou a se proclamar uma das governantes do Primeiro Mundo. O
outro Ancião reagiu mal, primeiro enviando o jabberwock contra
ela e depois tentando arrancar seu domínio, mas Nyrissa derrotou
o jabberwock e usou mil promessas de lealdade feérica para
proteger seu domínio. Mas quando o amante de Nyrissa foi exilado,
ela foi punida. Evindra não sabe os detalhes dessa punição, mas

AUREX THEWSON sabe que Nyrissa ainda guarda rancor do Ancião e suspeita que
Briar tenha algo a ver com isso.

426
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
Evindra sabe que o domínio de Nyrissa é chamado Mil Respirações, primeiro, porém, você deve adiar o próximo turno do Reino, fazendo-o
e que fica próximo ao Plano Material nas Mil Vozes, ou Floresta da acontecer no final desta parte. PARTE 1:
UM MÊS DE
Respiração. Ela sabe também que Nyrissa tem interesse nas Terras Quando um PJ encontra um florescimento, o sucesso em um teste
DESTRUIÇÃO
Roubadas há muito tempo, e que muitos dos feéricos da região a de Natureza CD 36 ou Conhecimento do Primeiro Mundo CD 34 para

conhecem e a temem; há até rumores de que a rainha ninfa caminha Recordar Conhecimento confirma que o incidente é causado por uma PARTE 2:
pelas Terras Roubadas de vez em quando, infligindo crueldades brecha planar entre o Plano Material e o Primeiro Mundo, embora a MIL
àqueles que a irritam e estranhas recompensas àqueles que a brecha não seja grande ou estável o suficiente para permitir que RESPIRAÇÕES

agradam. Esses rumores fazem Evindra suspeitar que pode haver criaturas cruzem entre os planos.
PARTE 3:
alguma conexão física entre as Terras Roubadas e o Primeiro Mundo É possível obter as mesmas informações sobre uma flor que os PJs
CASA EM
– e a lógica ditaria que um lugar provável para tal conexão existir seria não visitaram pessoalmente, mas a CD é aumentada em 10.
A BEIRA
as profundezas da floresta das Mil Vozes. DE TEMPO

EFEITOS DE FLOR NO REINO


Quando um florescimento se manifesta, ele ocorre em um único
hexágono em algum lugar das Terras Roubadas. A maioria das flores
AS FLORES COMEÇAM recebe um tipo de hexágono no qual ela pode aparecer – o hexágono
Nos capítulos anteriores, os PJs podiam se dar ao luxo de tirar meses exato em que a flor aparece é deixado para você determinar, embora
ou até anos de folga durante o jogo. Se ainda houver partes das o hexágono que contém o capital dos PJs nunca deva ser escolhido.
Terras Roubadas que os PJs desejam explorar, considere adiar este Uma vez que um florescimento se manifesta, aquele hexágono é
capítulo até que a vontade de explorar seja saciada, porque uma vez perdido do reino dos PJs (veja a página 534 para as repercussões da
que as flores de Nyrissa começam a se manifestar, elas vêm rápidas perda de um hexágono). Se um florescimento for derrotado, o
e furiosas. Isso ocorre intencionalmente – o ataque ao reino deve hexágono permanece perdido e deve ser recuperado antes de ser

ser rápido, então os PJs não devem ter muito tempo para retornou ao reino dos PJs.
reconstruir recursos e se recuperar entre florescimentos. Uma vez que uma flor aparece, ela se espalha a uma taxa de 1
hexágono por dia em um único hexágono adjacente não florido,
determinado aleatoriamente. O hexágono original sempre permanece
Os eventos da Parte 1 acontecem ao longo de um único mês, o hexágono central no qual permanece o mecanismo para derrotar

com apenas alguns dias se passando entre cada nova o florescimento. Quando um florescimento é derrotado, todos os
manifestação de uma flor. hexágonos que ele espalhou voltam ao normal (mas devem ser
Como a virada do Reino dura um mês, isso significa recuperados individualmente).
que nenhum gerenciamento ou desenvolvimento do
reino poderá ocorrer durante a Parte 1, uma vez que OBSERVANDO AS FLORES
o florescimento comece. Embora uma flor recém-formada seja óbvia para aqueles que estão
Supondo que os PJs derrotem todas as flores e no hexágono em que ela aparece, às vezes leva tempo para que a
sobrevivam a este mês de destruição com seu notícia se espalhe. Em particular, o primeiro florescimento pode
reino intacto, a aventura e a campanha podem pegar os PJs desprevenidos, já que é improvável que eles
retornar imediatamente a um ritmo mais lacônico, se esperem tal evento.
você desejar. Após o mês de destruição, se os PJs Se os PJs entrarem em um hexágono contendo um
ainda não tiverem explorado completamente Mil florescimento, seja no dia em que ele se manifestar ou depois
Respirações ou derrotado Nyrissa, eles serão disso, eles automaticamente perceberão o florescimento.
recompensados por aguentar aquele mês, sendo Caso contrário, cada vez que um
capazes de enfrentar as Partes Dois e Três desta florescimento se manifestar, use a
aventura em um ritmo de sua própria escolha – embora atividade secreta Notificar

se eles demoram muito, você deve ficar à vontade para Florescimento para determinar quanto
que Nyrissa comece uma segunda ou até uma terceira tempo leva até que a notícia do novo
rodada de flores. florescimento chegue à atenção dos
PJs. Depois que os PJs souberem da

Todos os eventos detalhados nesta parte começam com primeira floração, eles poderão usar

uma data listada como “Dia 1”, “Dia 14”, “Dia a atividade de inatividade da
27” e assim por diante. É conveniente Vigilância da Flor para

definir o Dia 1 no primeiro dia do mês, procurar ativamente nas


mas não é obrigatório. Se você Terras Roubadas por flores
A FLOR SE ESPALHA não descobertas.
começar o mês em um dia diferente do

427
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AVISO BLOOM [reação] DERROTAR FLORES


SEGREDO À medida que os florescimentos se manifestam, os PJs podem derrotá-los. O método

Gatilho Um florescimento se manifesta nas Terras Roubadas. de derrotar cada flor é diferente. Uma vez que uma flor é derrotada, os PJs podem
Quando um florescimento se manifesta, seus efeitos não são sutis. colher troféus especiais que lhes permitem entrar e navegar por Mil Respirações com

No entanto, pode levar algum tempo para que as testemunhas relatem o florescimento facilidade crescente; eles precisarão de pelo menos três tipos diferentes de troféu de

aos PJs. Quando um florescimento começar, faça um teste de perícia do reino secreto florescimento antes mesmo de abrir o portal para Mil Respirações no início do

para determinar quanto tempo leva até que os PJs aprendam sobre isso. Capítulo Dois.

Se o florescimento se manifestar em um hexágono não reclamado, role um CD 35 Quando os PJs derrotam uma flor, as energias estranhas e o poder do Primeiro

Verificação de exploração. Mundo são liberados de forma dramática. A energia que impregna a área eleva-se do
Se o florescimento se manifestar em um hexágono reivindicado, faça um teste de terreno circundante em um vórtice de luz verde e um lamento agudo, não muito
Defesa CD 30; se o hexágono contiver um assentamento, o resultado será diferente do som de um coelho ou veado mortalmente ferido. Essa energia é

automaticamente melhorado em um grau de sucesso. misteriosa e perturbadora, mas em última análise inofensiva e se dispersa rapidamente.

Se o florescimento se manifestar na capital do reino, ou em um hexágono que A maior parte da energia retorna para Thousandbreaths, embora vários objetos em

esteja atualmente ocupado por um PJ, o teste será automaticamente um sucesso cada local de florescimento sejam infundidos com um pouco de poder, transformando-

crítico. os em troféus de florescimento – itens que são magicamente ligados a uma área

Sucesso Crítico Os PJs aprendem automaticamente sobre o florescimento no específica de Thousandbreaths.

mesmo dia em que ele se manifesta.

Sucesso Os PJs aprendem automaticamente sobre o florescimento

1d4 dias após sua manifestação.

Falha Os PJs aprendem automaticamente sobre o florescimento 2d4 dias após Cada encontro de florescimento lista o tipo de objeto que se torna seu troféu de

ele se manifestar. florescimento junto com sua área vinculada.

Falha Crítica Os PJs não aprenderão automaticamente sobre o florescimento; Uma criatura morta que se torna um troféu de florescimento não se decompõe, não

eles devem descobri-lo através da atividade Bloom Watch ou entrando no pode ser transformada em morto-vivo e não será comida por necrófagos (como

hexágono da flor. vermes) por 100 dias.

RELÓGIO DE FLOR Os troféus Bloom irradiam forte magia de conjuração e transmutação. Um teste
TEMPO DE INATIVIDADE DE CONCENTRAÇÃO bem-sucedido de CD 35 para Identificar Magia permite ao PJ notar que o item foi

Você passa o dia trabalhando com agentes em seu país, examinando relatórios de infundido com as energias da flor e agora mantém dentro dele uma ligação mágica

campo, conversando com batedores, ouvindo rumores, entrevistando aliados ou entre o objeto e o Primeiro Mundo. Um personagem carregando um troféu de flor

pesquisando com magia de adivinhação para tentar identificar a localização de flores recebe um bônus de status de +1 em jogadas de ataque, jogadas de dano de arma,

não descobertas. Tente um teste de Defesa ou Sobrevivência CD 40, um teste de testes de habilidade, testes de resistência e testes de habilidade enquanto estiver na

Intriga (especialista) ou Percepção (especialista) CD 36, ou um teste de Magia área vinculada ao troféu em Mil Respirações.

(mestre) ou Natureza (mestre) CD 32.

Sucesso Crítico Escolha um hexágono no mapa das Terras Roubadas. Você


descobre as duas flores não descobertas mais próximas daquele hexágono. CRESCIMENTO DA FLOR

Se não houver flores não descobertas ativas no momento, sua pesquisa nota Embora a natureza exata de cada flor varie, todas elas – exceto o Lago Rodopiante

uma energia mágica crescente no hexágono onde a próxima flor se (abaixo) e Noites de Pavor (página 432) – fazem com que a vegetação em seus

manifestará. Isso não indica quando esse florescimento ocorrerá, mas permite hexágonos cresça desenfreada e descontrolada. Como resultado, esses hexágonos
que os PJs se preparem para lidar com esse florescimento quando ele ocorrer são tratados como terreno difícil e a CD dos testes de Sobrevivência tentados neles

(por exemplo, se um PJ estiver presente naquele hexágono quando o é aumentada em 5.

florescimento se manifestar, eles saberão automaticamente que isso está

acontecendo).
DIA 1: O LAGO GIRADOR SEVERO 17

Sucesso Escolha um hexágono no mapa das Terras Roubadas. O primeiro florescimento não é um florescimento de vegetação, mas um florescimento
Você descobre as duas flores não descobertas mais próximas daquele de água agitada. Ao contrário das flores em terra, que se manifestam como

hexágono. Se não houver flores não descobertas ativas no momento, você emaranhados repentinos de crescimento excessivo, esta flor se manifesta como um

ganha um bônus de circunstância de +2 na próxima reação de Notar Floração. redemoinho de água negra em um dos lagos das Terras Roubadas.

Falha Se houver flores não descobertas em hexágonos reivindicados, você Localização: Esta flor pode aparecer em qualquer lago nas Terras Roubadas.

descobre a mais próxima de sua localização. Seus efeitos podem se espalhar apenas através da água – ele não pode se espalhar

Falha Crítica Você não consegue determinar a localização de quaisquer flores em hexágonos que não contenham água conectada à fonte de florescimento através
não descobertas. de um lago ou rio.

428
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
Florescer: O redemoinho tem 150 metros de diâmetro na superfície e CA 36; Forte +26, Ref +28, Vontade +23

desce até o fundo do lago, onde deixa uma área de 15 metros de diâmetro do HP 260; As imunidades sangram, as doenças paralisam, envenenam, dormem; PARTE 1:
leito do lago exposta ao ar. Qualquer criatura que entre no redemoinho deve Resistências fogo 10 UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
tentar um salvamento de Reflexos CD 38; em caso de falha, seu turno termina Vórtice (aura, água) 15 metros. Como tsunami elementar.

imediatamente, eles sofrem 8d6 de dano de concussão (e acidentalmente Velocidade 35 pés, natação 100 pés
PARTE 2:
ingerem um pouco da água em caso de falha crítica – veja abaixo) e são Onda corpo a corpo [uma ação] +30 (alcance 6 metros), Dano 3d12+16 por MIL
varridos pelo vórtice. Enquanto uma criatura é varrida, ela gira em torno do concussão mais Empurrar ou Puxar 3 metros e doença cegante RESPIRAÇÕES

vórtice e é essencialmente agarrada pela corrente. Uma criatura pode tentar


um teste de Atletismo CD 38 para Fugir nadando livre da corrente. Cada vez Doença Cegueira (doença) Uma criatura que sofre dano do Golpe ou Onda PARTE 3:
CASA EM
que uma criatura termina seu turno no vórtice, ela deve tentar um novo teste de um tsunami elemental antigo é exposta à doença cegante. Teste de
A BEIRA
de resistência de Reflexos CD 38 para evitar dano e ser varrida. Resistência DC 34 Fortitude; Portador de estágio 1 sem efeitos nocivos;
DE TEMPO
Estágio 2
debilitado 1 (1 dia); Estágio 3 debilitado 2 (1 dia); Estágio 4 debilitado 2 e
permanentemente cego (1 dia); Estágio 5
debilitado 4 (1 dia); Estágio 6 inconsciente (1 dia); Morte no estágio 7

Cisnes negros misteriosos e silenciosos se reúnem nas águas que cercam


o redemoinho; à medida que são atraídos para o vórtice, eles voam para o ar Encharcar [uma ação] (abjuração, primal, água) Como tsunami elementar.

e se acomodam na água a alguma distância, apenas para lentamente voltarem Surto [duas ações] Como tsunami elemental, mas 6d12+8 de dano de

ao redemoinho. Os cisnes são mal-humorados, mas normais. As tentativas de concussão (teste básico de Fortitude CD 34). Uma criatura que sofre dano

se comunicar com eles por meio de conversa com animais ou magia semelhante fica exposta à doença ofuscante.

revelam que eles temem o redemoinho porque é barulhento e assustador; eles


não têm lembranças de sua vida no lago semelhante em Mil Respirações (área Troféus Bloom: Carcaças de cisnes negros, ligadas ao

B). Os cisnes são imunes às doenças trazidas pelas águas agitadas. Lago dos Cisnes da Meia-Noite (área B).

DIA 3: AVISO DE FEY


Assim que o florescimento começa, não são apenas os PJs e os cidadãos
Qualquer um que beba a água neste hexágono ou em qualquer hexágono comuns de seu reino que começam a sentir a ferroada mortal da ira de Nyrissa.
para o qual a flor tenha se espalhado está exposto a uma cepa de doença As Terras Roubadas têm uma vasta população de fadas, e muitos deles
ofuscante de 14º nível (veja o tsunami elemental mais antigo abaixo). sentem a ruptura do véu entre o Primeiro Mundo e o Plano Material quando o
primeiro florescimento começa. Neste ponto da campanha, os PJs
Criaturas: Um grupo de quatro tsunamis elementares extremamente provavelmente já se mostraram amigos confiáveis dos feéricos que estão em
poderosos nada e espuma na região ao redor do vórtice. Os elementais podem apuros, então esses indivíduos podem apelar aos PJs para ajudá-los, assim
se mover através do vórtice com facilidade, ignorando seus efeitos, assim como seus próprios cidadãos fariam. Isso pode vir na forma de fadas que eles
como ignoram os cisnes e quaisquer animais desse tamanho ou menores. Eles conhecem há muito tempo, como Melianse e Tiressia, perguntando o que eles
se movem rapidamente para atacar criaturas maiores que se aproximam, acham dos sinais problemáticos no mundo natural, ou pode vir de uma fada
usando Stealth para iniciativa enquanto se separam do redemoinho em suas que eles não conheceram anteriormente e que tem estranhas histórias de
próprias formas de vórtice e assumem suas formas naturais: imensas formas perigos. invisível que prenuncia problemas que virão, como Limm Ticklewing,
de água escura semelhantes a cisnes. que pode procurar ajuda dos PJs.

Se todos os quatro elementais forem mortos ou banidos do Plano Material,

o vórtice central imediatamente entra em colapso enquanto a floração


desaparece. O gêiser de água resultante se acalma rapidamente e todos os
cisnes negros morrem e sobem à superfície. AS IRMÃS DO PIXIE
RARO 30 XP

Limm Ticklewing está preocupada com suas seis irmãs, pois há algumas

TSUNAMIS ELEMENTAIS ANCIÃOS (4) CRIATURA 14 semanas todas foram capturadas por um “feiticeiro nojento feito de vermes!”
N ENORME ÁGUA ELEMENTAL AQUÁTICA Ele e uma “bruxa assustadora” colocaram as irmãs de Limm em uma jaula
Tsunami elementar variante (Bestiário Pathfinder 153) mágica e a entregaram a um “troll grande e malvado” antes que Limm
Percepção +25; visão no escuro conseguisse escapar e se esconder. Ao escapar, Limm roubou um saco de

Idioma Aquan joias brilhantes e as guardou em um lugar seguro; se os PJs puderem


Habilidades Atletismo +28, Furtividade +28 resgatar suas irmãs, ela lhes dará uma gema para cada resgate.
For +8, Des +8, Con +8, Int +0, Sab +5, Car +0
Vinculado à água Como tsunami elementar. Fonte: Limm Ticklewing, duende preocupado.

429
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sangue e deixando vítimas confusas em seu rastro. Os enxames de


mandrágoras lutam até serem destruídos.

ENXAMES DE MANDRAGORA (2) CRIATURA 18


ENXAME DE PLANTAS GRANDES CE RARO

Mandrágora variante (Bestiário Pathfinder 2 170)


Percepção +30; cheiro de sangue, visão na penumbra
Idiomas Abissal, Comum
Habilidades Acrobacia +32, Atletismo +29, Furtividade +34 (+38 em
vegetação)
For +5, Des +8, Con +6, Int –1, Sab +6, Car +0

Aroma de sangue como mandrágora.


CA 42; Forte +30, Ref +34, Vontade +28

HP 230, cura rápida 15; Precisão de imunidades , mente enxameada;


Fraquezas: dano em área 15, fogo 15, dano por respingo 15; Resistências
concussão 15, eletricidade 15, perfuração 15, corte 7

LIMM CÓCEGAS
Vulnerabilidade à escuridão sobrenatural Como mandrágora.
Velocidade 30 pés, escavação 10 pés, escalada 30 pés
Swarming Bites [one-action] Cada inimigo no espaço do enxame sofre 7d8
de dano perfurante (resistência básica de Reflexos CD 40) e é exposto ao
veneno do enxame de mandragora. Um teste bem-sucedido anula a
exposição ao veneno.
Conclusão: Resgate as irmãs de Limm do Misbegotten Troll (página Drenagem de Sangue [ação livre] Gatilho Um inimigo sofre dano da ação
435) e devolva-as a ela em um local que vocês concordarem mutuamente. Swarming Bites do enxame de mandrágoras; Efeito O enxame de
mandrágoras drena o sangue da criatura, causando 9d6 de dano. Se a
Recompensa: Para cada irmã devolvida, Limm recompensa a criatura for um demônio, uma fada ou um feiticeiro, a mandrágora ganha
PJs com uma esmeralda no valor de 2.000 PO. Pontos de Vida temporários iguais ao dano causado. Uma criatura que
tenha seu sangue drenado por uma mandrágora é drenada 2 até receber
DIA 8: AS CRIANÇAS GRITANDO GRAVEMENTE 17 cura de qualquer tipo ou quantidade.

O crescimento repentino desta flor consiste em um emaranhado imundo de


enormes cogumelos, bolores e raízes e vinhas grossas e fibrosas que Mandragora Swarm Venom (veneno) Teste de Resistência DC 40

rapidamente começam a sufocar a vida vegetal existente. Junto com essa Fortaleza; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 4d6 de dano venenoso

proliferação de fungos vêm enxames de mandrágoras sedentas de sangue. e estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2 4d6 de dano venenoso, confuso e
estupefato 1 (1 rodada);
Localização: Um hexágono florestal nas Zonas 2–6 que não Estágio 3 6d6 dano venenoso, confuso e estupefato 1 (1 rodada)
contém um assentamento.
Florescer: Milhares de mandrágoras de dez centímetros de altura infestam Piercing Shriek [one-action] (auditivo, evocação, mental, primitivo) Como

esta flor. Cada uma dessas plantas disformes parece vagamente humanóide, mandrágora, mas CD 40 salvará.

com olhos minúsculos, folhas no lugar dos cabelos e dentes afiados de


madeira. Quando os PJs notam o florescimento, é provável que seja devido Troféus Bloom: Mandrágoras mortas, ligadas ao
a relatos dessas criaturas mordendo os tornozelos de rebanhos ou crianças, Pomar Frutífero (área E).
perseguindo animais de estimação ou subindo em cidadãos adormecidos
para beber sangue de pescoços ou braços expostos. DIA 9: OS CAÇADORES COM CHIFRES SEVEROS 17

Nyrissa sabe que Briar pode matá-la e, à medida que este capítulo de
Criaturas: Os enxames de mandrágoras dormem à noite, mas durante o Kingmaker avança, ela toma conhecimento de rumores de que os PJs
dia quem entra na flor não pode deixar de notar os incontáveis pequenos descobriram a espada.

gritos e sussurros que emanam por toda a área. Embora existam dezenas de Este elemento, aparentemente se encaixando tão perfeitamente nas antigas
milhares de mandrágoras nesta flor, os PJs só precisam derrotar dois visões que ela recebeu de sua própria morte, a aflige cada vez mais, e no dia

enxames antes que toda a enxurrada de minúsculas mandrágoras grite e 9 do mês da destruição, ela envia um grupo conhecido como Horned Hunt –
morra. Cada enxame de mandrágoras começa a batalha com um grito os protetores e guardiões do reino de Mil respirações – no Plano Material
penetrante. Em seguida, ele ataca tantos inimigos quanto pode, mastigando, para encontrar os PJs e proteger a espada.
drenando

430
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
Criaturas: The Horned Hunt consiste em um trio de trolls jotund liderados Vinho Silvestre (encantamento, mental, primitivo) Como sátiro, mas um

por um mortal sátiro ranger conhecido como Horned Hunter. Eles aparecem +3 de bônus de item em testes de Vontade por 1 hora. PARTE 1:
UM MÊS DE
pela primeira vez nas Terras Roubadas, nas profundezas das Mil Vozes, no CA 42; Forte +32, Ref +30, Vontade +30; rolo compressor
DESTRUIÇÃO
Castelo das Facas (local de encontro TV1) e imediatamente procuram os PJs, HP 350, Fraquezas ferro frio 15

deixando devastação ao passarem. Juggernaut Quando o Caçador Chifrudo consegue um sucesso em um teste
PARTE 2:
de Fortitude, ele obtém um sucesso crítico. MIL
O Horned Hunter sabe bastante sobre os PJs; assumindo que os PJs Velocidade 35 pés RESPIRAÇÕES

demonstraram uma tendência a proteger seu povo, o Caçador Chifrudo sabe Chifres corpo a corpo [uma ação] +34 (ágil, mortal d8, versátil P), Dano
PARTE 3:
que a melhor maneira de atrair os PJs para um conflito é começar a causar 3d12+16 concussão mais Nocaute Aprimorado
CASA EM
estragos para atraí-los. Se os PJs parecem não se importar com seu povo, a Arco curto composto de longo alcance [uma ação] +35 (d10 mortal, incremento
A BEIRA
Caçada de Chifres viaja para o próximo local de florescimento para emboscar de alcance de 18 metros, recarga 0), Dano 3d6+16 perfurante mais 1d6 DE TEMPO
os PJs quando eles vierem para derrotá-lo, ou eles tentam se infiltrar nas casas sônico

dos PJs quando cada um deles está sozinho para tentar derrube-os um de cada Feitiços Primordiais Inatos CD 37; 8ª sugestão, passada de árvore; 4º

vez. Como você usará a Caçada aos Chifres depende de você, mas os PJs encanto, medo, sono; Cantrips (9º) luzes dançantes, som fantasma, inspirar

devem primeiro saber sua localização e ações neste dia. competência, inspirar coragem, tempo triplo

Bloom Step O Horned Hunter ignora os efeitos de terrenos difíceis não

mágicos e aqueles causados por um florescimento.

Bow Specialist O Horned Hunter ganha o crítico

Quando o combate começa, o Horned Hunter toca os canos depois de se efeito de especialização para qualquer arco que ele empunhar.

posicionar para afetar o maior número possível de inimigos. Ele então ataca Caçar Presa [uma ação] (concentrado) O Caçador de Chifres designa uma

com seu arco, mirando em um inimigo por vez. Embora sua inclinação natural única criatura que ele pode ver ou ouvir como sua presa. Ele ganha

seja atirar em humanos antes de qualquer outro alvo, se for óbvio quem está

carregando Briar, ele e seus trolls concentram seus ataques nesse personagem.

Se o personagem que carrega Briar for derrotado, o Caçador de Chifres


reivindica a espada assim que pode, então usa o passo da árvore o mais

rápido possível para retornar ao Castelo das Facas para entregar Briar.

para Nyrissa. Consulte a Parte 3 para obter detalhes sobre o que acontecerá

se Nyrissa obtiver o controle de Briar dessa forma.

O CAÇADOR COM CHIFRE CRIATURA 18


CN ÚNICO FÉ MÉDIO

Sátiro masculino variante (Bestiário Pathfinder 284)

Percepção +35; Visão de Baixa Luminosidade

Idiomas Comuns, Jotun, Sylvan


Habilidades Acrobacia +35, Atletismo +35, Conhecimento do Primeiro Mundo

+32, Natureza +33, Furtividade +35, Sobrevivência +33

For +8, Des +6, Con +6, Int +4, Sab +6, Car +8

Itens +2 arco curto composto de madeira escura trovejante e de

impacto maior (20 flechas), trompa de caça, odre de vinho

Fey Conduit Antes de enviá-lo para o Plano Material,

Nyrissa usou o poder de seu lar dentro da Fábula (veja a área M7c na

página 476) para estabelecer um vínculo com o Caçador de Chifres.

Durante seu tempo no Plano Material, ela pode observar o mundo como

se estivesse vendo através dos olhos dele e ouvindo através dos

ouvidos. Ela não pode apoiar o Caçador Chifrudo através deste link, e o

usa principalmente para espionar os PJs e observar suas táticas em

preparação para o que ela espera que nunca aconteça: a invasão de Mil

Respirações. Se o Horned Hunter reivindicar Briar, a espada fará com que ENXAME DE MANDRÁGORA
esta ligação com Nyrissa termine imediatamente.

431
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um bônus de circunstância de +2 em testes de Percepção quando ele Tocar a Flauta [três ações] (auditivo, primitivo) Como sátiro (o Caçador
procura sua presa e um bônus de circunstância de +2 em de Chifres usa seu chifre de caça para usar esta habilidade).
Sobrevivência quando ele rastreia sua presa, e ele ignora a penalidade
por fazer ataques à distância dentro de seu segundo incremento de TROLLS JOTUND (3) CRIATURA 15
alcance contra sua presa. Ele pode ter apenas uma criatura designada Bestiário do Desbravador 2 267
como presa por vez. Se ele usar Caçar Presa contra uma criatura Percepção de Iniciativa +29
quando já tiver uma criatura designada, a criatura anterior perde a
designação e a nova presa ganha a designação. Caso contrário, a DIA 12: NOITES DE DREAD
designação dura até os próximos preparativos diários. A mais insidiosa das flores não se manifesta fisicamente, mas nos

sonhos daqueles que toca.


Fleet Performer [reação] Gatilho O caçador com chifres toca flauta; Localização: Este florescimento se manifesta na capital dos PJs.
Efetue os passos ou avanços do caçador com chifres. Ao contrário de outras florações, esta não altera fisicamente a região
Caçador Magistral A penalidade de ataque múltiplo do Caçador Chifrudo que influencia nem se espalha para hexágonos vizinhos.
para ataques contra sua presa caçada é de -3 (-2 com uma arma ágil)
em seu segundo ataque em um turno, e -6 (-4 com uma arma ágil) Florescer: Os efeitos desta flor se manifestam na calada da noite,

em seu terceiro ataque ou ataques subsequentes. . Na primeira vez momento em que muitos que dormem no hexágono sofrem pesadelos
que ele atinge sua presa caçada em uma rodada, ele causa 2d8 de de serem perseguidos pela floresta, atacados por animais selvagens e
dano de precisão adicional. de serem perseguidos por um imenso pássaro escuro cujas asas apagam
o estrelas.
Em alguns casos, esses sonhos têm um efeito maior do que apenas
um sono perturbador – para alguns, tornam-se pesadelos vivos que
terminam com um verdadeiro efeito mágico.
Na primeira noite, apenas uma criatura vivencia um pesadelo vivo. Cada
noite que persiste, faz com que uma criatura adicional experimente um
pesadelo vivo (portanto, duas vítimas no segundo dia, três no terceiro,
quatro no quarto e assim por diante até que a flor seja destruída). O
florescimento tem como alvo os PJs aleatoriamente se eles dormirem no
hexágono do florescimento, ou cidadãos aleatórios se não (que são
mortos pelo pesadelo vivo). A seu critério, os principais NPCs ou
companheiros podem ser alvos; nesse caso, você deve fazer com que
um jogador controle o NPC e execute os efeitos do
florescimento, em vez de ter o NPC morto
automaticamente.

Quando um personagem é alvo de um


pesadelo vivo, ele suporta as visões
fantasmagóricas e então acorda com um grito
enquanto o pesadelo culmina em um poderoso

efeito mágico. Você pode usar a tabela na página


441 para determinar aleatoriamente que tipo de
pesadelo e efeito de feitiço o personagem é alvo ou
usar essas sugestões para criar efeitos semelhantes de
seu próprio projeto (observe que todos esses feitiços são
aqueles que têm como alvo uma única criatura) . Todos
esses feitiços são aumentados até o 9º nível, têm
ataque de feitiço +30 e CD 36.

Independentemente da natureza do pesadelo vivo que


uma determinada vítima sofre, os pesadelos vivos compartilham
uma característica em comum com os pesadelos padrão sofridos
O CAÇADOR COM CHIFRE por todos em plena floração: a presença de um imenso pássaro
preto.

432
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
que vigia o pesadelo desde o céu escuro da noite acima. Essa forma Sucesso A Torre do Pesadelo fica assustada com o confronto
monstruosa nunca atua diretamente nos pesadelos, mas os sonhadores descarado do PJ. Ele recua, mas não sai. PARTE 1:

sempre acordam com a convicção de que o pássaro causou o pesadelo. O PJ acorda sabendo que os pesadelos continuarão, mas que a UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
determinação do pássaro foi abalada.

O PJ não sofre o efeito mágico do pesadelo vivo. Reduza a CD


PARTE 2:
Esta forma é uma criatura chamada Torre do Pesadelo, uma imensa para Confrontar a Torre do Pesadelo em 2 para todas as MIL
ave que vive em Mil Respirações e dirige os pesadelos horríveis tentativas adicionais de qualquer PJ. RESPIRAÇÕES

daquele reino (página 449). Um PJ que tenha um pesadelo pode tentar Falha A Torre do Pesadelo grasna de alegria com a falha do PJ. O
um teste de Natureza CD 36 ou um teste de Conhecimento do Primeiro pesadelo alcança o PJ, que acorda com um grito e suporta o PARTE 3:

Mundo CD 30 para Recordar Conhecimento e identificar a Torre do CASA EM


efeito mágico do pesadelo vivo.
A BEIRA
Pesadelo como uma criatura mitológica que supostamente habita o DE TEMPO
Primeiro Mundo; após um sucesso de crítica, o personagem também Falha Crítica Como fracasso, mas o pesadelo vivo é particularmente
lembra que uma criatura muito parecida com a Torre do Pesadelo era angustiante. O PJ sofre uma penalidade de circunstância de –4
personagem de um estranho livro ilustrado chamado Piquenique de em seu teste de resistência contra o efeito da magia ou a magia
Zuddiger, publicado há muito tempo na Pitax. Nos contos e no livro ganha um bônus de circunstância de +4 em sua jogada de
ilustrado, o protagonista encontra a Torre do Pesadelo e se deixa levar, ataque, conforme apropriado.
só conseguindo escapar por sorte. Os PJs podem garantir uma cópia
do Piquenique de Zuddiger Troféus Bloom: Penas negras de corvo retiradas de um
pesadelo, ligado ao Pináculo do Pesadelo (área D).
completando a missão Houten Legacy (página 425). Consulte a Parte Prêmio de História: Conceda aos PJs 40 XP ao derrotar esta flor.
2 deste capítulo ou as páginas 624–627 para obter mais informações
sobre o livro.

Para derrotar esse florescimento, um PJ deve ignorar o pesadelo DIA 16. A FLOR CONGELADA SEVERA 17
em si e confrontar a sempre presente Torre do Pesadelo. Sempre que Uma incursão de gigantes de um cemitério congelado governado por
você descrever o pesadelo de um PJ, mas antes que ele acorde para um senhor da guerra mortal de quatro braços em Mil Respirações
suportar o efeito do feitiço resultante, descreva a natureza do pesadelo acompanha um florescimento de gelo e neve.
e o fato de que um pássaro preto gigante assoma observando nas Localização: Um hexágono de montanha.

proximidades. Dê ao PJ uma chance de reagir a este elemento do Bloom: A neve começa a cair sobre este hexágono
pesadelo. Se eles confrontarem a torre de alguma forma, o PJ pode independentemente das condições climáticas no céu. A vegetação que

realizar a seguinte atividade. Se eles não confrontarem o pássaro, floresce e cresce aqui consiste em emaranhados de arbustos alpinos,
descreva o pesadelo terminando de uma forma horrível, para deleite pinheiros retorcidos e camadas de líquenes espessos e escorregadios.
do pássaro observador, e então faça o PJ acordar para suportar o A temperatura nesta área cai para um frio extremo (Pathfinder Core
efeito mágico do pesadelo vivo. Rulebook
517), e os corpos d'água da região congelam.
Uma ligação intimidante com Mil Respirações surge nesta flor –
uma lápide imponente de 9 metros de altura feita de gelo e com mil
ENFRENTE A TORRA DO PESADELO nomes inscritos se manifesta no centro do hexágono. A linguagem
CONCENTRAÇÃO desses nomes parece estar na língua nativa de cada leitor, e qualquer
Se o PJ confrontar a Torre do Pesadelo, peça-lhe para descrever como pessoa que pense em procurar seus próprios nomes ou os nomes de
deseja fazê-lo e, em seguida, selecione um teste de perícia apropriado amigos ou familiares invariavelmente os encontra na lápide com uma
para combinar. Por exemplo, um ataque físico direto seria modelado velocidade assustadora. Para destruir esta flor, a enorme lápide de
por Intimidação, por exemplo, enquanto um ataque furtivo ou gelo deve ser destruída. A lápide tem 3 metros de largura e é dura
emboscada usaria Enganação. Uma tentativa de apelar ao pássaro por como pedra (Dureza 14, HP 150 [75 BT]).
misericórdia usaria Diplomacia, usar música ou canto para distraí-lo
usaria Performance, e simplesmente fugir da visão do pássaro usaria
Furtividade. Qualquer solução de lançamento de feitiços usaria a Ele pode ser derrubado com um teste de Atletismo CD 45 feito como

habilidade correspondente de Arcanos, Natureza, Ocultismo ou uma atividade de Manipulação de três ações; a CD diminui para 35 se
Religião. Independentemente da perícia, o PJ tenta um teste CD 40. a lápide estiver abaixo de seu Limite Quebrado. Derrubar a lápide
desta forma a destrói. A lápide é imune a danos de ácido, mas tem
Sucesso Crítico O confronto pega a Torre do Pesadelo desprevenida fraqueza 15 a fogo e dano sônico. O dano de frio repara a lápide em
e a assusta; o PJ acorda com o troféu florescer na mão, não um número de Pontos de Vida igual ao dano que o frio normalmente
sofre o efeito do feitiço do pesadelo vivo e o florescer é derrotado. teria infligido; as temperaturas de congelamento no

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florescer repara o dano causado à lápide na proporção de 15 pontos de vida por Troféus Bloom: Fragmentos de lápides geladas, ligados ao

turno. Se destruída, a lápide gelada tomba e se estilhaça em incontáveis fragmentos Boneyard Congelado (área C).

afiados, cada um do tamanho de uma adaga; estes servem como troféus de flores.
DIA 17: OS KNURLY BRIARS SEVEROS 17

Esta flor liga as Terras Roubadas à ainda não abandonada Casa Knurly.

Criaturas: Quando esta flor se abre, um gigante de gelo de quatro braços

chamado Kargstaad envia seis vigorosos gigantes de gelo de Mil Respirações para Localização: Um hexágono de colina ou planície.

defender a região; O próprio Kargstaad permanece no Frozen Boneyard (área C). Bloom: Esta flor se manifesta em um imenso monte

Esses gigantes são nativos do Primeiro Mundo, com pele azul como gelo e olhos de sarças e arbustos rastejantes. Esses arbustos horríveis e de crescimento

que brilham com luz branca; eles curam feridas em um ritmo surpreendente e são rápido se estendem do quintal mal cuidado da Casa Knurly, lar de uma bruxa

mais fortes e mais perigosos do que os gigantes de gelo normais. Assim que os amarga e miserável conhecida como Bruxa Knurly.

gigantes chegam às Terras Roubadas, o desejo de perseguir e esmagar as

criaturas deliciosamente frágeis que encontram é demais para resistir, e eles saem Os arbustos crescem até uma altura de 4,5 metros, criando uma vegetação

da flor para explorar as Terras Roubadas. rasteira pesada (Livro Básico 514 do Pathfinder), dificultando a movimentação das

criaturas. Seus espinhos afiados são móveis e raivosos, funcionando como terreno

perigoso. Uma criatura que realizar duas ações de Movimento em uma rodada

neste hexágono sofre 2d6 de dano perfurante dos espinhos no final de seu turno,

O bando errante de gigantes pode ser encontrado em qualquer lugar que você ou 4d6 se realizar três ações de Movimento.

desejar, mas provavelmente os PJs ouvirão falar deles pela primeira vez depois de

atacarem uma pequena vila remota ou começarem a esmagar caravanas de

mercadores. Os gigantes não encontram oposição real enquanto viajam e atacam, Criaturas: Embora a própria Bruxa Knurly não saia de sua casa nas Terras

então rapidamente passam a ver os habitantes deste mundo como desafios triviais. Roubadas, sua presença pode ser sentida através dessas sarças na forma de

Eles destemidamente lutam até a morte até que um deles caia, forçando os outros gargalhadas meio ouvidas, murmúrios insensíveis e breves vislumbres de uma

a finalmente perceberem que existe um perigo real no Plano Material. Neste ponto, forma humanóide estranha, mas imponente, se movendo. apenas fora de vista

os gigantes adotam uma postura mais defensiva e fazem uma retirada de combate através das amoreiras. Essas formas são os “jardineiros” dos Knurly Briars, athachs

em direção à flor. imensos e horrivelmente malformados.

Como jardineiros da Bruxa Knurly, esses athachs carregam foices e grandes


GIGANTES DE KARGSTAAD (6) CRIATURA 15 sacos de sementes estranhamente pulsantes. Eles se movem entre os arbustos,
CE RARO GRANDE HUMANÓIDE GIGANTE FRIO podando plantas mortas e colhendo as misteriosas sementes vermelhas que

Gigantes de gelo variantes (Pathfinder Bestiário 171) crescem periodicamente nas vinhas, apenas para replantá-las no solo. É esse ato

Percepção +27; Visão de Baixa Luminosidade de podar e semear que mantém essa flor crescendo; se todos os athachs forem

Idiomas Comuns, Jotun mortos, a flor reage fazendo com que os arbustos e as vinhas gritem e chicoteiem

Habilidades Atletismo +31, Artesanato +25, Intimidação +27, Furtividade +25 (+29 em frenesi. Todas as criaturas nas amoreiras neste momento sofrem 8d6 de dano
na neve) cortante dos espinhos (teste de resistência básico de Reflexos CD 35). Uma rodada
For +8, Des +4, Con +6, Int +0, Sab +4, Car +4 após a morte do último athach, uma vagem fétida de matéria vegetal irrompe do

Itens +2 peitoral de couro de dragão branco resiliente, +2 machado grande solo em cada local onde um athach foi morto. Um pod leva 1 minuto para crescer

impressionante, saco com 5 pedras até o tamanho máximo, após o qual um novo athach saudável emerge dele e
CA 37; Forte +29, Ref +25, Vontade +25 tenta retornar ao trabalho.

HP 270, cura rápida 15; Imunidades ao frio; Fraquezas disparam 15


Pegar Rock [reação]

Velocidade 30 pés; passo de gelo

Machado grande corpo a corpo [uma ação] +29 (mágico, alcance 3 metros, varredura), Para derrotar o florescimento, todos os três frutos (Dureza 10; HP 50 [BT 25])

Dano 2d12+22 cortante devem ser destruídos antes que possam aparecer. Quando isso acontece, os

Corpo a corpo [uma ação] punho +29 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d8+22 por arbustos gritam novamente, mas em vez de atacar aqueles que estão presos

concussão dentro deles, eles se dissolvem em luz verde e fumaça, deixando para trás pedaços

Rocha de longo alcance [uma ação] +29 (brutal, incremento de alcance de 36 metros), espalhados de trepadeiras e arbustos nodosos.

Dano 3d10+13 por concussão

Respiração Gelada [uma ação] (frio, evocação, primal) Como gigante de gelo,

mas 7d6 de dano de frio e um teste de resistência de Reflexos CD 36 e CD de Fuga. ATHACHS BLOOMBORN (3) CRIATURA 17

Ice Stride Como gigante de gelo. CE RARO ENORME HUMANÓIDE GIGANTE

Jogue pedra [uma ação] Variante athach (Bestiário Pathfinder 2 27)

Wide Swing [one-action] Como gigante de gelo. Percepção +31; visão no escuro

434
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
Idiomas Aklo, Jotun, Sylvan a flor e faz com que seus corpos voltem ao tamanho original - o comprimento

Habilidades Atletismo +32, Intimidação +32 de um dedo humano. Embora mortos, esses vermes continuam a se contorcer PARTE 1:
For +9, Des +5, Con +6, Int +2, Sab +6, Car +5 de maneira muito perturbadora. Os vermes não se assemelham a nenhuma UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
CA 40; Forte +33, Ref +30, Vontade +31 espécie conhecida, mas um teste de Ocultismo CD 40 para Recordar
PV 375; Fraquezas ferro frio 15 Conhecimento sugere que o verme pode ser de um verme que anda.
PARTE 2:
Ataque de Oportunidade [reação] No início de cada um de seus turnos, o MIL
athach nascido em flor ganha uma reação extra que pode usar apenas RESPIRAÇÕES

para fazer um Ataque de Oportunidade com sua garra.


Pegar Rock [reação] VERMES DE MIRE (4) CRIATURA 16 PARTE 3:
CASA EM
Velocidade 40 pés Verme azul de elite (Bestiário Pathfinder 6, 57)
A BEIRA
Corpo a corpo [uma ação] punho +34 (alcance 3 metros), Dano 3d10+17 por concussão Percepção de Iniciativa +24
DE TEMPO
Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +34, Dano 3d12+17 perfurante mais veneno de athach

Corpo a corpo [uma ação] garra +34 (ágil), Dano 3d8+17 cortante Troféus Bloom: Vermes se contorcendo, ligados ao Pântano (área G).
Rocha de longo alcance [uma ação] +34 (brutal, incremento de alcance de 36 metros),

Dano 3d4+17 por concussão


Athach Venom (veneno) Como athach, mas CD 38 Fort save.
Garra Veloz [reação] Como athach.

Jogue pedra [uma ação]

Troféus Bloom: Vinhas de arbustos emaranhados e com nós de 60


centímetros de comprimento, ligadas à Casa Knurly (área H).

DIA 22. ASCENSÃO DOS MIRE WORMS SEVERE 17

Uma proliferação de algas, musgo e árvores caídas do pântano infestadas de


vermes irrompe em uma parte remota do Pântano da Língua de Gancho.

Localização: Um hexágono em Hooktongue Slough.


Bloom: A fonte deste florescimento é um pântano horrível em

Thousandbreaths conhecido como Mire, um reino encharcado e sem trilhas


governado por um mago nocivo e contorcido chamado Homem Contorcido.
Este inimigo perigoso não entra no Plano Material com esta flor, mas ele
envia quatro vermes contorcidos expulsos de seu corpo

contorcido para as Terras Roubadas.

Criaturas: Ao chegar ao pântano, os quatro vermes crescem até


um tamanho imenso e deslizam pelo pântano circundante,
consumindo qualquer criatura viva que encontrarem.

Esses quatro vermes viajam juntos em uma velocidade


que corresponde à expansão da flor – eles sempre

podem ser encontrados no último hexágono a ser


reivindicado por esta flor.

Esses chamados vermes da lama são horríveis

criaturas segmentadas com mandíbulas em forma de


gancho que se estendem de suas mandíbulas de
borracha quando mordem. Cada verme também está
armado com uma língua irregular e venenosa com ponta de ferrão. Eles
funcionam de forma idêntica aos vermes azuis, exceto que seu ataque
de picada ocorre na ponta da língua, e não na ponta da
cauda.
GIGANTE DE KARGSTAAD

Matar as derrotas dos vermes da lama

435
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DIA 25: O TROLL MAL EGOTADO SEVERO 17 arbustos se manifesta nas Terras Roubadas junto com o habitante da
Essa floração se manifesta no local de uma grande estrutura ou ruína, Lanterna, um monstro odioso e cruel conhecido apenas como Troll
preenchendo a região com emaranhados de vegetação. Misbegotten.
Localização: Um hexágono com um refúgio, ruína ou estrutura que Criatura: A vegetação que irradia desta flor cresce rapidamente, mas
os PJs já exploraram, mas ainda não se transformaram em um o núcleo da flor está ligado ao Misbegotten Troll, que pegou carona para
assentamento ou (se possível) nem mesmo reivindicaram como parte de este mundo para encontrar novas vítimas para atormentar e comer.
seu reino. É melhor se este for um local que seja apoiado por um mapa
de um capítulo anterior, de modo que quando os PJs chegarem a esse
ponto, eles estarão em terreno familiar, mas enfrentando um novo inimigo. É provável que os PJs ouçam sobre esse florescimento pela primeira
Excelentes opções incluem os hexágonos que contêm Forgotten Keep vez depois que surgirem rumores de ataques em áreas remotas do reino.
(página 150), Troll Lair (página 202), Vordakai's Tomb (página 277), Depois de incontáveis anos atacando fadas, o troll está procurando
Whiterose Abbey (página 358) ou a vila boggard de M'botuu (página 156). alguma variedade para adicionar à sua mesa de jantar – um humano ou
meio-orc em particular. Se os PJs virão confrontar o troll depois que ele
começar a atacar ou depois de ele ter sequestrado uma ou mais refeições

Florescer: Embora a maioria das flores não traga os habitantes mais possíveis, cabe a você decidir. Se você quiser injetar um senso particular
poderosos de suas clareiras conectadas em Mil Respirações, esta traz. de urgência, a vítima do troll pode muito bem ser um PdM importante para
Brotando em uma imensa fortaleza em forma de gaiola chamada Lanterna os PJs.
do Mal, esta flor de árvores emaranhadas e frutos espinhosos
À medida que os PJs se aproximam do novo lar do Troll Ilegal, deve
ficar óbvio que alguém se mudou para as ruínas. A fumaça de fogueiras
invisíveis sai da entrada ou das aberturas de ventilação, e numerosos

marcadores territoriais feitos de ossos frescos, moradores locais


massacrados ou outros troféus horríveis decoram o acesso ao local.

Os métodos que o Misbegotten Troll usa para defender seu novo covil
dos atacantes dependem muito do layout e da natureza de seu novo lar
e, portanto, nenhum detalhe é fornecido aqui além do bloco de estatísticas
do vilão e notas sobre suas táticas básicas de combate. Se o covil
escolhido for muito pequeno para admiti-lo fisicamente com facilidade, ele

monta sua nova casa na entrada do local.

O troll é um solitário, mas ele mantém quatro smilodons de pele preta


particularmente grandes e mal-humorados à mão para servir como bestas
guardiãs. O Misbegotten Troll posiciona dois deles como guardas perto
da entrada de seu covil; os outros dois permanecem ao seu lado o tempo
todo para proteção adicional. O troll também usa uma pequena corrente
enfiada em seu cinto, da qual pendem diversas pequenas gaiolas de
ferro frio, cada uma contendo uma sprite atormentada – as irmãs de
Limm (veja a missão Irmãs das Duendes na página 429). Os gritos e
gritos desses sprites enquanto o troll se move dão-lhe um
acompanhamento perturbador. Como o próprio Troll Misbegotten é o
coração vivo desta flor, sua morte causa o colapso da flor.

A CRIATURA TROLL ENGANADA 18


CE ÚNICO GRANDE TROLL GIGANTE

Rei troll variante (Bestiário Pathfinder 315)


Percepção +31; visão no escuro
Idiomas Aklo, Jotun, Sylvan
Habilidades Atletismo +35, Intimidação +35

TROLL ERRADO For +9, Des +4, Con +8, Int +0,
Sab +3, Car +6

436
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
Cadeia de itens de amores, +2 glaive impressionante, +2 prato cheio resiliente todos. As jaulas não têm portas, mas é necessário sucesso apenas em um teste
maior de Atletismo CD 15 para forçar a abertura de uma jaula. PARTE 1:

CA 40; Forte +36, Ref +27, Vontade +27, +2 status para testes de resistência contra
UM MÊS DE
Fazer isso libera o sprite preso dentro dele; se todos os sprites forem liberados,
DESTRUIÇÃO
efeitos de medo as fadas agradecidas se aglomeram ao redor dos PJs com gritos de agradecimento
HP 430, regeneração 45 (desativado por ácido ou fogo); antes de desaparecerem de volta ao Primeiro Mundo. Ao fazer isso, cada PJ
PARTE 2:
Fraquezas disparam 20 ganha a reação Sorte Feérica abaixo, utilizável apenas uma vez. Libertar os MIL
Ataque de oportunidade [reação] sprites também cumpre a missão Pixie's Sisters (página 429). RESPIRAÇÕES

Agite vigoroso [reação] Como rei troll.


PARTE 3:
Velocidade 30 pés
CASA EM
Corpo a corpo [uma ação] glaive +35 (d8 mortal, enérgico, alcance 4,5 metros), SORTE FEY [reação]
A BEIRA
Dano 3d8+17 cortante mais 3d8 perfurante FORTUNA PRIMAL
DE TEMPO
Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +35 (alcance 3 metros), Dano 2d12+23 Gatilho Você falha ou falha criticamente em um teste de resistência.

piercing Frequência uma vez

Corpo a corpo [uma ação] garra +35 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d8+23 A sorte concedida a você após libertar os sprites de suas gaiolas cruéis o salva

cortando de um destino indesejável. Ajuste um teste de resistência com falha para um

Regeneração Forçada [one-action] (concentrado) Como rei troll, mas sucesso, ou um teste de resistência com falha crítica para um teste de resistência

recupera 25 HP. com falha.

Jangle the Chain [one-action] (auditivo, emoção, encantamento, manipulação,

mental, primal) O Misbegotten Troll sacode sua cadeia de sprites enjaulados, Troféus Bloom: Gaiolas quebradas da cadeia de
fazendo com que as jaulas sobrenaturais amplifiquem seu desespero. Todas amores, ligados à Lanterna Sinistra (área I).

as criaturas, exceto o Troll Misbegotten ou seus animais de estimação

smilodon, em um raio de 9 metros devem tentar um teste de resistência de DIA 26. GUERRA DA ALTA LOUCA SEVERA 17
Vontade CD 40. O Troll Misbegotten não pode sacudir a corrente novamente O florescimento final do mês de destruição se abre perto da capital dos PJs,
por 1d4 rodadas. liberando um exército de monstros do Primeiro Mundo sobre o reino.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente imune a

Jangle the Chain por 24 horas. Localização: Um hexágono adjacente à capital dos PJs.
Sucesso A criatura fica doente 1 pelo desespero. Florescer: O florescimento final surge perigosamente perto de casa, no
Falha A criatura fica atordoada 1 pela tristeza e então adoece 1 pelo coração do reino dos PJs e à vista de sua capital. Esta flor se manifesta ao
desespero quando o efeito de atordoamento termina. amanhecer com um crescimento repentino e explosivo de árvores retorcidas,
Falha Crítica A criatura fica atordoada 3 pela tristeza e então adoecida 2 pelo vinhas espinhosas e fungos de aparência maligna. Projetando-se do centro está
desespero quando o efeito de atordoamento termina. uma imagem fantasmagórica de uma torre de alabastro impossivelmente alta no
Rugido Primordial [uma ação] (auditivo, emoção, medo, mental) Como rei troll, topo de uma colina que parece redonda demais para ser natural; esta é uma
mas CD 40 Salvará; essa habilidade não afeta seus smilodons pretos de projeção de uma estrutura em Mil Respirações chamada Alta Loucura – o covil
estimação. do dragão negro Ilthuliak. Uma imagem fantasmagórica do ancião negro voando
Rasgue a garra [one-action] em círculos ao redor da torre deve dar aos PJs motivos para preocupação, mas
Carga Imparável [três ações] Como rei troll. neste momento Ilthuliak não tem como atacar fisicamente os PJs e não influencia
Ranseur Vicioso Quando o Troll Misbegotten ataca com seu glaive, ele manifesta a batalha.
dezenas de ganchos e espinhos ao longo de seu comprimento e lâmina. Ele

causa 3d8 de dano perfurante adicional a qualquer criatura que atingir, mas

inflige 1d8 de dano perfurante a si mesmo com cada Golpe Glaive.

Como tal, esse florescimento é notado automaticamente – se não pelos PJs

(se eles não estiverem por perto quando esse florescimento ocorre), então por

SMILODONS PRETOS (4) CRIATURA 14 todos os seus aliados em casa. O clamor vindo do emaranhado de vegetação faz
Variante smilodon (Speartooth; veja a página 104) parecer que um batalhão de monstruosidades do Primeiro Mundo se esconde lá
Percepção de Iniciativa +25 dentro, e de fato quatro exércitos de bestas assassinas, sátiros enlouquecidos,

vermes gigantes, serpes babando, gigantes desajeitados e plantas carnívoras

Tesouro: Além de seu glaive e armadura, a série de gaiolas carregadas pelo espreitam lá dentro, junto com um poderoso sardo de flor.

Misbegotten Troll tem valor. Há uma gaiola por PC, e enquanto os quatro sprites

permanecerem presos, esta “corrente de amores” (como o Troll Misbegotten os

chama) vale 500 po por sua habilidade, mas ninguém além do próprio troll pode Os exércitos de monstros do Primeiro Mundo atacam a capital dos PJs uma

balançar a corrente para produzir qualquer efeito mágico. hora antes do pôr do sol, sitiando a cidade com violência crescente – se não

houver oposição, esses exércitos logo destroem a capital e massacram todos

que moram lá. Ao pôr do sol, todos os dias em que a floração está ativa,

Enquanto presos, os sprites não podem realizar nenhuma ação ao mesmo tempo.

437
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o reino dos PJs deve realizar a atividade Resistir ao Cerco Bloom esta flor persiste. Esses ataques deixam a população em pânico, e ao
abaixo para determinar como a capital perdura— meio-dia, todos os dias após seu primeiro ataque, até que seja
esta é uma atividade especial do Reino que ocorre fora do turno do derrotado ou este florescimento finalmente acabe, o reino ganha 1 de
Reino. Se os PJs puderem agir rapidamente e derrotar os sard ou os Agitação.
exércitos do Primeiro Mundo antes do primeiro pôr do sol, eles terão Se os PJs optarem por lutar contra o sard, eles o rastrearão
que Suportar o Cerco Bloom apenas uma vez, mas se esse automaticamente pela região circundante. A menos que eles usem
florescimento for ignorado mesmo por alguns dias, os resultados magia como o teletransporte para reduzir o tempo de viagem, os PJs
podem ser devastadores. levarão 1d8 horas para navegar pela trilha de destruição do sard
Destruir o Bloom requer que os PJs desfiram um golpe decisivo nos através do interior para finalmente alcançá-lo; obter sucesso em um
monstros, seja derrotando os exércitos do Primeiro Mundo com os teste de Sobrevivência CD 30 reduz esse tempo para apenas 1 hora.
seus próprios em um encontro de Guerra ou derrotando pessoalmente Uma vez confrontado, o sard concentra sua ira nos PJs, mas se for
o Bloom Sard no modo de encontro. Se os exércitos da flor ou o sard reduzida a menos de 50 Pontos de Vida, ele tenta fugir no seu turno.
forem derrotados, a própria flor desmorona, deixando para trás uma

cicatriz de areia estéril de trezentos pés de diâmetro. Se o sardo escapar, ele volta a florescer, se recupera e continua sua
violência no dia seguinte. PJs persistentes podem ser capazes de
rastreá-lo em seu covil em flor a seu critério, mas somente se o sard
SUPORTAR O CERCO DA FLOR for morto o florescimento termina.
TEMPO DE INATIVIDADE

Se o florescimento estivesse ativo após o pôr do sol anterior, a capital Se os PJs acabarem com o florescimento derrotando o exército, o
do reino deveria suportar o cerco do florescimento. sardo florescente ficará preso no Plano Material. Em vez disso, ele se
Se os PJs derrotaram o Bloom desde a última atividade de Endure torna um sard enfraquecido (uma criatura de 18º nível) e cambaleia
Bloom Siege (seja matando o furioso sard ou derrotando o exército de para a selva. A seu critério, o sard (ainda bastante poderoso, mesmo
Bloom), o resultado desta atividade Endure Bloom Siege é melhorado enfraquecido) pode continuar a ser um perigo até que os PJs o
em um grau de sucesso— derrotem, mas sua derrota neste ponto não é necessária para acabar
isso representa o fato de que os invasores tiveram menos de um dia com o florescimento.
inteiro para causar danos.
Você pode Suportar Bloom Siege com um teste de Defesa ou um FLOR SARDA CRIATURA 20
teste de Magia. Independentemente da perícia do reino escolhida, este Sardo de elite (Bestiário Pathfinder 2 6, 231)
é um teste CD 34 no primeiro dia. A CD aumenta em 2 a cada dia a Percepção de Iniciativa +37
partir de então, até que o florescimento seja derrotado ou a capital seja
completamente destruída. Campo de Batalha: Todos os quatro exércitos do Primeiro Mundo

Sucesso Crítico A capital resiste ao cerco florescente sem danos, atacam a capital dos PJs uma hora antes do pôr do sol do Dia 26. Os
mas os cidadãos ainda estão preocupados. Aumente a defensores da capital podem potencialmente ter vantagem na batalha
inquietação em 1. se houver estruturas que possam ser usadas para fortificar exércitos
Sucesso As defesas da cidade impedem grande parte do ataque, com ataques à distância. A seu critério, se os PJs construírem sua
mas ainda ocorrem danos. Ganhe 1 Decadência e destrua uma capital em uma região com defesas naturais (como pântanos ou
parede ou coloque Escombros em um lote de sua escolha na montanhas escarpadas), então os exércitos do Primeiro Mundo também
Rede Urbana da capital. Se você não tiver terrenos baldios, poderão ser penalizados por terrenos difíceis.
reduza uma estrutura da cidade a Escombros.
Aumente a inquietação em 1. Se os PJs optarem por não arriscar defensores contra o exército, ou
Fracasso As defesas da cidade ficam tensas e ameaçam entrar em se simplesmente não houver exércitos na cidade, e os PJs não
colapso! Como sucesso, mas coloque Rubble em três lotes de quebrarem o moral dos exércitos matando o Bloom Sard, então o
escolha dos PCs na Rede Urbana da capital. Aumenta a exército avançará pela capital e o conflito é uma derrota automática
inquietação em 1d4. para os PJs. Caso contrário, a batalha se desenrola como um encontro
Falha Crítica As defesas da cidade foram invadidas! Como falha, de Guerra normal – consulte o Apêndice 3 para ver as regras de Guerra.
mas ganhe 2 de Decadência, coloque Escombros em seis lotes
à escolha dos PJs na Rede Urbana da capital e aumente a Se os PJs vencerem a batalha, role para Determinar a Vitória
Agitação em 1d4+2. (página 578 no Apêndice 3); com sucesso ou melhor, o inimigo é
destruído e o florescimento termina. Em caso de falha ou pior, as forças
Criaturas: O primeiro ataque do Bloom Sard na região é contra uma do Primeiro Mundo recuam, mas o florescimento não acaba – o exército
fazenda remota, encruzilhada ou outro local de sua escolha no leva 1d3 dias para se recuperar e recrutar mais monstros do Primeiro
hexágono em que a capital está localizada. Seu primeiro ataque ocorre Mundo e então ataca mais uma vez com seus exércitos recuperados e

ao meio-dia do dia 26, e continua a atacar a região enquanto reconstruídos. Entretanto, o capital deve gastar esses

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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
dias continuando a Suportar o Cerco Bloom (a menos que os PJs acabem com aleatoriamente, para o exército alvo.

o florescimento derrotando o sard). A seu critério, os PJs poderiam enfrentar os 1–2 Vinhas Enredadas Bobinas de vinhas chicoteadas crescem do solo para PARTE 1:

exércitos do Primeiro Mundo no auge, mas fazê-lo deveria ser uma luta muito enredar o exército. O exército aumenta sua condição Mired em 1 (2 em UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
mais perigosa, com terreno difícil combinado com a luz fraca causada pela caso de acerto crítico).

estranha neblina sombria na região - e nenhum desses as características do 3–4 Visões Horríveis As mentes dos soldados são atacadas por ilusões
PARTE 2:
terreno do campo de batalha impactam o exército do Primeiro Mundo. Pior ainda, horríveis. O exército aumenta sua condição Abalado em 1 (2 em caso de MIL
o terreno em flor funciona contra os invasores, fazendo com que todos os acerto crítico). RESPIRAÇÕES

exércitos de PC em flor Mired 2 quando uma batalha começa. 5–6 Tempestade Primordial Uma nuvem de tempestade agitada acima do

exército atinge os soldados dezenas de vezes com raios, infligindo 1 PARTE 3:


CASA EM
ponto de dano ao exército (2 pontos de dano em um acerto crítico). Até o
A BEIRA
Se os PJs perderem a batalha, você deverá Determinar a Derrota normalmente final do próximo turno do exército alvo, ele funciona como se estivesse
DE TEMPO
(veja página 578 no Apêndice 3). Com sucesso ou melhor, o exército do Primeiro sob vento forte e chuva (veja Recursos do terreno do campo de batalha

Mundo recua até florescer, mas ataca novamente no dia seguinte, uma hora na página 578).

antes do pôr do sol. Num fracasso ou pior, o exército ocupa a capital. Deste 7–8 Ataque Sensorial Os soldados ficam impressionados com luzes

ponto em diante, começando imediatamente após esta batalha fracassada ao estranhas ou enganados por ilusões. Até o final do próximo turno, o

pôr do sol, cada vez que o reino tem que suportar o cerco Bloom, eles exército sofre –2 de penalidade de circunstância em todos os ataques e

automaticamente obtêm uma falha crítica. Uma vez destruída a capital, os testes de Manobra.

exércitos avançam para atacar outros assentamentos até que a flor seja destruída. 9–10 Magia Esmagadora Role duas vezes e aplique ambos os resultados,

mas o exército do Primeiro Mundo sofre uma penalidade de circunstância

de –4 em seu teste de Moral contra a CD de Moral do exército alvo.

Se os PJs derrotarem o florescimento matando o sard, os quatro exércitos do Ataques Sobrenaturais (tática primordial e única) Sempre que um exército do
Primeiro Mundo ficarão presos na região. Eles não atacam mais a capital, mas Primeiro Mundo consegue um acerto crítico em outro exército, aumenta a

se movem pelo reino e continuam a ser um incômodo até serem derrotados, ou condição de Cansado desse exército em 1, pois seus ataques fazem com

até que os PJs derrotem Nyrissa no final deste capítulo, caso em que esses que alguns soldados sejam envenenados, adormeçam, diminuam de tamanho

exércitos perdidos se dispersam completamente. ou sofram outras coisas estranhas. efeitos colaterais.

Recuperação rápida [duas ações] (tática primária e única) Frequência

uma vez por batalha; Efeito O exército recorre à sua conexão mágica com o
Primeiro Mundo para se recuperar. Isso restaura 2 pontos de vida ou reduz o

PRIMEIRO EXÉRCITO MUNDIAL (4) EXÉRCITO 16 valor da condição de cansaço do exército em 2.


CRU CE ESCARMADORES

Escotismo +28, visão no escuro Treinamento Tático (tática única) O Primeiro Exército Mundial pode usar as

Descrição Este exército é composto por uma mistura eclética de fadas, feras e seguintes ações táticas: contra-ataque, luta suja, finta e provocação.

plantas — uma multidão sobrenatural de monstros com uma ampla gama de

opções de batalha.
CA 38; Manobra +30; Moral +25 Troféus Bloom: Punhados de areia retirados da cicatriz deixada pela
PV 6 (RT 3) passagem da flor, ligados à Alta Loucura (área J).
Armas brancas e garras +33

Arcos de longo alcance e espinhos arremessados +33 (5 tiros)

Adaptabilidade no campo de batalha [uma ação] (tática única) O exército do DIA 28. CUIDADO COM O JABBERWOCK EXTREME 17

Primeiro Mundo tem uma ampla variedade de criaturas em suas fileiras e Se os PJs não forçarem a Casa no Limite do Tempo a se manifestar no Plano
pode mudar suas táticas para apoiar aqueles com mobilidades diferentes. Material na floresta das Mil Vozes até o dia 28 do mês de destruição, e Nyrissa

Ele pode realizar esta ação para obter um dos seguintes benefícios: ignorar ainda não recuperou Briar, então a rainha das fadas envia seu lacaio mais mortal:
terreno difícil baseado no solo, reduzir Atolado a 0, ficar oculto ou ganhar +2 um jabberwock menor que ela cresceu com o sangue que sobrou de sua antiga
de bônus de circunstância em testes de Manobra para Avançar e Desengajar. batalha com o verdadeiro jabberwock há muito tempo. O procedimento pelo qual

ela criou e criou este jabberwock menor é um segredo bem guardado, conhecido
O efeito dura até o início da campanha do Primeiro Exército Mundial apenas por alguns habitantes do Primeiro Mundo, pois o monstro resultante,
próximo turno. embora não seja tão mortal quanto um verdadeiro jabberwock, é um inimigo
Magia Primordial [duas ações] (tática primordial e única) Requisito O exército devastador, no entanto. Ele tem ordens para destruir os PJs – Nyrissa imagina
do Primeiro Mundo não está engajado; Efeito O exército do Primeiro Mundo que suas mortes deveriam tornar discutíveis suas visões de sua própria morte
usa sua magia primordial contra outro exército no campo de batalha e deve tão certamente quanto sua recuperação.
tentar um teste de Moral contra a CD de Moral do alvo. Se tiverem sucesso,

o exército do Primeiro Mundo aplica um dos seguintes efeitos, determinados

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Briar. Se ela já recuperou Briar, ela não enviará o jabberwock menor para Ataca, de preferência contra o PJ empunhando Briar. Se o monstro for reduzido

atacar os PJs; neste caso, sinta-se à vontade para que os PJs encontrem o a menos de 215 pontos de vida, ele voa e circula, disparando olhos de fogo
monstro em Mil Respirações ou na Casa no Limite do Tempo/ enquanto se cura até pelo menos 320 pontos de vida antes de pousar e entrar

em combate corpo a corpo novamente. Se for negado esse nível de mobilidade,

Castelo das Facas como desejar. o monstro simplesmente concentra sua fúria em alvos únicos, na esperança de

No início deste evento final, uma coisa estranha acontece nos céus. Embora derrubar os PJs, um de cada vez. Se o monstro derrotar o portador de Briar ,

não haja uma nuvem no céu, rugidos de trovões ecoam por todas as Terras ele reivindica a arma e voa. O portão através do qual Nyrissa enviou a criatura

Roubadas. O trovão vem em intervalos decrescentes, inicialmente a cada 10 para o Plano Material está fechado, então ela deve retornar ao Primeiro Mundo

minutos, mas ao meio-dia, o trovão ressoa como os passos de uma criatura através do portal no Castelo das Facas – ela voa em direção àquele local com

imensa que se aproxima. Use este evento sinistro para avisar aos PJs que algo toda a pressa, ansiosa para devolver a odiada arma ao seu amante.

está por vir.

Exatamente 1 hora depois do meio-dia, o estrondo mais alto do trovão já Caso contrário, o jabberwock menor luta até a morte.

ocorreu, e com um flash de luz verde inquietante acima dos PJs, as fronteiras

entre este mundo e o Primeiro são rompidas, e um verdadeiro monstro passa JABBERWOCK MENOR CRIATURA 21
por elas – um tagarela menor. Para fazer isso, Nyrissa deve primeiro conjurar CE RARO ENORME DRAGÃO TANE

discernir localização em um PC. Jabberwock variante (Bestiário Pathfinder 2 150)

Percepção +36; visão no escuro, faro 36 metros, visão da verdade


Se ela não os observou através do Conduíte Feérico do Caçador de Chifres, Idiomas Aklo, Comum, Dracônico, Gnômico, Silvestre

ela precisará de uma parte do corpo ou de um item significativo que já pertenceu Perícias Acrobacia +37, Atletismo +41, Intimidação +38,

aos PJs. Embora seja improvável que ela tenha uma parte do corpo, ela pode Natureza +34, Sobrevivência +37

possuir um item - qualquer item ou objeto mágico particularmente poderoso ou For +10, Des +6, Con +7, Int +2, Sab +7, Car +6

digno de nota com o qual um PJ tenha uma ligação emocional funcionará, e se Aclimatação Planar Como jabberwock.

ao longo desta campanha um PJ vendeu ou perdeu tal item , você pode decidir AC 47; Forte +38, Ref +33, Vontade +36

que os agentes de Nyrissa o recuperaram. (Se você fizer isso, certifique-se de HP 430, regeneração 20 (desativado por armas vorpal ); Imunidades

deixar o PC descobri-lo na área M7d paralisadas, sono; Fraquezas Vorpal

armas 20, medo vorpal; Resistências fogo 20

mais adiante neste capítulo!) Presença Assustadora (aura, emoção, medo, mental) 30 metros,

Criatura: Um jabberwock menor é, apesar do nome, um inimigo mortal. CD 41

Esta horrível fera reptiliana tem quase 9 metros de altura, um pescoço longo e Medo Vorpal Como jabberwock.

escamoso, um corpo vagamente dracônico e uma longa cauda em forma de Garras que pegam [reação] Como jabberwock.

chicote. Seus braços e pernas são finos, mas incrivelmente fortes, terminando Velocidade 35 pés, voo 60 pés

em garras afiadas. Imensas asas dracônicas batem em suas costas, e sua Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +38 (mortal 2d10, mágico, alcance 4,5

cabeça ovóide é um pesadelo de olhos esbugalhados, dentes afiados e antenas metros), Dano 4d10+18 perfurante

ou bigodes longos e finos. Garra corpo a corpo [uma ação] +38 (ágil, mágico, alcance 4,5 metros), Dano

4d6+18 cortantes mais Agarrar Aprimorado

Quando a batalha começa, se os PJs tiverem a espada Briar, ela Corpo a corpo [uma ação] cauda +38 (mágico, alcance 4,5 metros), Dano 4d8+18

imediatamente brilhará com uma luz verde vibrante e despertará para sua espancamento mais Knockdown melhorado

capacidade total, como se tivesse ganhado 20 pontos de afiação. A espada Asa corpo a corpo [uma ação] +36 (ágil, mágico, alcance 4,5 metros), Dano

retorna ao seu nível adequado de despertar assim que o jabberwock menor é 4d6+18 concussão

derrotado. Olhos de fogo de longo alcance [uma ação] +38 (fogo, mágico, incremento de

Se esta batalha começar em um assentamento, a chegada do jabberwock alcance de 18 metros), Dano 8d6 de fogo mais 2d6 de fogo persistente

menor pode potencialmente danificar ou destruir uma estrutura – quando esta Feitiços Primordiais Inatos CD 44; Constante (10ª) visão verdadeira

batalha começar, faça com que um PJ tente um teste de Engenharia CD 42. Burble [duas ações] Como jabberwock, mas salvamento de Vontade ou

Em caso de falha, a estrutura mais próxima do PC alvo é danificada, enquanto Reflexos CD 44, e um raio sônico para 22d6 de dano sônico.

em caso de falha crítica essa estrutura é destruída e reduzida a escombros. Mandíbulas que mordem como jabberwock.

Assobiar [reação] (aura) Como jabberwock, mas Acrobacia ou Atletismo CD


41.

O jabberwock menor usa Intimidação para determinar sua iniciativa, então


corre para o meio dos PJs na primeira rodada de combate para Atacar com DIA 30. FIM DO MÊS
sua mordida. No dia 30 do mês da destruição, o evento termina de duas maneiras.
Na segunda rodada, ele Borbulha para confundir os PJs que o cercam. Nas

rodadas seguintes, faz corpo a corpo Uma ou mais flores permanecem ativas: Nyrissa pode

440
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
VIVENDO PESADELOS
PARTE 1:
d8 Efeito de Feitiço Descrição do Pesadelo Vivo
UM MÊS DE
1 Polimorfo sinistro 2 Você é caçado por predadores e acorda como um animal inofensivo.
DESTRUIÇÃO
Cegueira Você contempla algo tão horrível que fica cego.
3 dominar Seus aliados estão possuídos. Mate-os antes que eles matem você.
PARTE 2:
4 fraco mental Seus pensamentos não são seus, como se outra coisa estivesse pensando por você. MIL
5 carne em pedra Você está enterrado vivo, mas permanece consciente à medida que os anos passam e você fossiliza. RESPIRAÇÕES

6 assassino fantasma 7 Você é atacado por um monstro assustador ou por seu inimigo mais temível.
raio polar 8 Você enfrenta uma nevasca eterna depois que o mundo congelou. PARTE 3:
mente distorcida O mundo ao seu redor continua se transformando em diferentes realidades horríveis. CASA EM
A BEIRA
DE TEMPO
tentativa de tirar as Terras Roubadas do Plano Material e ouvir rumores sobre isso, para que saibam que, embora a
colocá-las na Apologia. Ele deve tentar um teste simples ameaça representada pelo mês anterior de destruição
CD 19 para fazer isso se houver apenas um único tenha passado, outra poderá estar iminente num futuro
florescimento ativo. Para cada florescimento adicional que próximo. Um personagem que estuda uma dessas flores
permanece ativo, a CD é reduzida em 2. Se ela tiver menores pode tentar um teste de Natureza ou Religião
sucesso, consulte Concluindo o Capítulo na página 477 CD 38 para confirmar que o perigo apenas foi estancado
para saber as ramificações desse desenvolvimento – um sucesso crítico neste teste dá ao personagem o
desastroso. Se ela falhar, todas as flores desmoronarão e número exato de meses restantes antes que Nyrissa
ela deverá esperar 1d6 meses antes de tentar roubar comece uma nova flor. .
novamente, causando novas flores. Neste caso, fique à
vontade para reutilizar algumas das flores apresentadas
nas páginas anteriores ou usá-las como inspiração para desenhar suas próprias flores.
Nenhum florescimento permanece ativo: Os PJs
frustraram os planos de Nyrissa por enquanto, mas com o
tempo ela poderá iniciar o processo novamente. Ela deve
esperar 2d6 meses antes de iniciar um novo mês de
destruição para tentar tomar as Terras
Roubadas novamente. Isso deve dar
aos PJs bastante tempo para
começar a reconstruir seu reino e
levar a luta para o reino de Mil
Respirações da própria ninfa. Durante
este tempo, os PJs devem encontrar
pequenas flores de plantas estranhas, ou

JABBERWOCK MENOR

441
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PARTE 2:

MIL RESPIRAÇÕES

No início deste capítulo, os PJs devem estar cientes de que seu ou eles podem até saber disso usando habilidades para recordar
reino está sob ataque de algo além do reino mortal. A manifestação conhecimento. Eventualmente, os PJs deverão aprender que se
das flores, as incursões de monstros estranhos e até mesmo o quiserem confrontar seu inimigo, eles deverão viajar para uma
aparecimento de estranhos troféus após a derrota de uma flor parte específica do Primeiro Mundo chamada Mil Respirações –
apontam para o Primeiro Mundo como a fonte dos perigos. mas quanto mais eles souberem sobre este reino de antemão,
maiores serão suas chances.
Quando os PJs desejarem saber mais, use as regras de
MIL RESPIRAÇÕES Pesquisa (Pathfinder Gamemastery Guide páginas 194–195).
Há muitos eventos na Parte 1 desta aventura que devem convencer
os PJs de que alguma força do Primeiro Mundo se interessou pelas PESQUISANDO A BIBLIOTECA DE MIL RESPIRAÇÕES 16
Terras Roubadas— Conhecimento Relembrado Um PJ tenta relembrar o que
falar com a nereida Evindra, a duende Limm Ticklewing ou aprendeu durante a campanha sobre o tópico – um único
interrogar prisioneiros capturados em flores confirmará isso. Eles O PC não pode tentar nenhum dos seguintes testes de Pesquisa
também podem pesquisar o assunto em bibliotecas que construíram mais de uma vez, mas cada uma dessas tentativas requer
em seu reino, apenas uma única ação de Pesquisa; PR máximo 4

442
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
Pesquisa verifica DC 33 First World Lore, DC 35 Nature, DC 14Pontos de Pesquisa Existem dez clareiras em Mil Respirações – nove
40 Ocultismo clareiras menores, cada uma governada por um dos lacaios favoritos PARTE 1:

Entrevistas O PJ entrevista um NPC experiente (como Evindra ou Limm) de Nyrissa, e uma clareira principal onde fica o lar de Nyrissa, a Casa UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
sobre o assunto (cada um desses testes leva 2 horas para ser no Limite do Tempo.
pesquisado); PR máximo 8 Quando Mil Respirações se liga ao Plano Material, ele manifesta uma
PARTE 2:
Testes de Pesquisa Diplomacia CD 33, Intimidação CD 37 (com uma duplicata desgastada e arruinada da Casa no Limite do Tempo naquele MIL
falha crítica irritando o NPC o suficiente para que ele se recuse a mundo – uma ruína conhecida pelos exploradores de Mil Vozes como RESPIRAÇÕES

fornecer mais informações) o Castelo das Facas.

Pesquisa em Biblioteca O PJ gasta 8 horas pesquisando o tópico em 16Pontos de Pesquisa Pouco se sabe sobre como Thousandbreaths PARTE 3:
CASA EM
uma Biblioteca ou estrutura similar (seja ela construída em um de seus afeta aqueles que o visitam, mas o que foi deduzido inclui o fato de
A BEIRA
assentamentos ou localizada em uma cidade aliada como Restov); PR que é sempre crepúsculo em Thousandbreaths, que viajar fora do DE TEMPO
máximo 10 caminho pela floresta rapidamente se torna perigoso à medida que a
Pesquisa verifica o conhecimento da biblioteca DC 33, DC 33 Primeiro Mundo vegetação rasteira espinhosa resiste à passagem, e que distância e
Conhecimento, DC 35 Natureza, DC 37 Ocultismo, DC 37 Religião, DC tempo são estranhamente inconsistentes – aqueles que viajam para
37 Percepção Mil Respirações e depois retornam para Golarion descobrem que
2 Pontos de Pesquisa A origem das flores e da incursão feérica passou muito menos tempo do que esperavam.

certamente vem do Primeiro Mundo.


4 Pontos de Pesquisa A fonte específica das flores no Primeiro Mundo é 18Pontos de Pesquisa As nove clareiras menores não apenas fornecem
um reino conhecido como Mil Respirações, que é governado por uma uma rota para a casa de Nyrissa, mas também funcionam como a base
rainha ninfa chamada Nyrissa. do reino. Cada clareira está “amarrada” a uma entidade poderosa tão
6 Pontos de Pesquisa Thousandbreaths ganhou seu nome há eras cheia de vida que sua presença atua como uma âncora e, sem essas
passadas, quando Nyrissa ganhou o juramento de mil poderosas nove entidades, as clareiras de Mil Respirações seriam desarraigadas.
criaturas feéricas que a serviram – seus “sopros” foram o que ajudou Isso teria um efeito calamitoso no reino e, embora enfraquecesse as
Nyrissa a se estabilizar e reivindicar este alcance do Primeiro Mundo defesas de Nyrissa, por si só não a derrotaria.
como seu próprio domínio. Visitantes nem sempre são bem-vindos em

Mil Respirações, e a maioria dos visitantes indesejados nunca escapam


do reino. Quando Mil Respirações se aproxima do Plano Material, sua VIAJANDO PARA MIL RESPIRAÇÕES
influência infunde uma região com sons sussurrantes e vegetação Quando Nyrissa fundou Thousandbreaths, ele existia plenamente no
abundante. Primeiro Mundo, mas depois que ela foi punida pelo Ancião, eles
8 Pontos de Pesquisa Thousandbreaths se aproximou de Golarion há 20 abandonaram esse domínio daquele plano.
anos, ligando-se a uma floresta conhecida na época como Floresta Hoje, Thousandbreaths existe como seu próprio semiplano, onde dominam
Branthlend. A influência do outro reino resultou na mudança do nome muitas das realidades do Primeiro Mundo, mas também serve como uma

desta floresta para Mil Vozes. A própria Mil Respirações tocou outros prisão da qual Nyrissa não pode se afastar por muito tempo.
mundos no passado – a floresta das Mil Vozes é apenas a mais recente.
Devido à sua natureza de semiplano obscuro, viajar para Mil
Respirações de outro plano é difícil. Os PJs poderiam usar a mudança de
10Pontos de Pesquisa Embora os visitantes de Thousandbreaths sejam plano para viajar até lá, mas somente se tivessem pesquisado
raros, um exemplo notável é o do pintor Karn Zuddiger, que descreveu completamente Mil Respirações ganhando pelo menos 18 Pontos de
sua visita ao domínio na forma de um livro infantil chamado Zuddiger's Pesquisa. Mesmo assim, eles precisarão de um diapasão especial para
Picnic. O livro ganhou notoriedade em parte devido à onda de viajar até o reino – embora uma cópia do Piquenique de Zuddiger possa
assassinatos de Karn, apenas um mês após a publicação do livro, funcionar no lugar de tal foco para lançar feitiços. O Portal pode criar um
cerca de 20 anos atrás. Como resultado da violenta explosão de Karn, portal para Mil Respirações, embora, sendo uma magia incomum de 10º
a maioria das cópias do Picnic de Zuddiger nível, os PJs possam não ter acesso a ele.

foram destruídos. Se os PJs não tiverem obtido sua própria cópia do Existe um portal fixo que liga Mil Respirações e o Plano Material – a
Piquenique de Zuddiger até este ponto, este teste também revela que entrada principal para as ruínas conhecidas como Castelo das Facas, nas
uma aristocrata local chamada Belinda Houten possui uma cópia deste profundezas da floresta das Mil Vozes. Este portal ficou aberto por alguns
livro raro – veja página 425. meses quando a atenção de Nyrissa chegou pela primeira vez às terras
12Pontos de Pesquisa Mil respirações é um reino densamente arborizado. roubadas há cerca de duas décadas (foi nessa época que Karn Zuddiger
Viajar pelas florestas sem aproveitar seus caminhos ou rios é tropeçou no portal enquanto explorava a floresta, emergindo pouco antes
excepcionalmente perigoso. Nyrissa, a governante do reino, também é de fechar para prosseguir para a prisão de Zuddiger) . Piquenique), mas
conhecida em alguns contos como a Rainha do Tempo Esquecido, a permaneceu inerte desde então. Só quando as flores começam durante a
Última Senhora do Conde ou a Rainha Sem Coração. Parte

443
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MIL RESPIRAÇÕES

EU

H
J.

444 444
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
1 deste capítulo que o portal do Castelo das Facas abre ENCONTROS NÃO FLORIDOS
novamente. Enquanto as flores permanecerem ativas, o portal Se os PJs chegarem a Mil Respirações antes do fim do PARTE 1:

mês de destruição, eles enfrentarão encontros mais UM MÊS DE


permanecerá impossível de perder – qualquer um que se
DESTRUIÇÃO
aproximar do Castelo das Facas o verá como um rasgo envolto perigosos aqui, mas se esperarem muito na esperança
em videiras, na realidade. Embora os PJs não descubram a de derrotar mais flores, eles correm o risco de que
PARTE 2:
ativação deste portal enquanto pesquisam Mil Respirações, eles Nyrissa possa absorver seu reino. Oito dos nove MIL
certamente podem inferir sua existência, mas é mais provável encontros em clareiras detalhados aqui (áreas B – I) RESPIRAÇÕES

que eles aprendam sobre isso através de um de seus aliados são apresentados com a suposição de que seu
florescimento associado se manifestou e foi derrotado PARTE 3:
feéricos, como Evindra ou Limm Ticklewing. Claro, a menos que
CASA EM
os PJs carreguem três troféus Bloom diferentes com eles, eles e, portanto, são encontros Moderados 18. Porém, se o
A BEIRA
não conseguirão passar por este portal. florescimento associado a uma clareira não tiver se
DE TEMPO
Assim que as flores começam, uma transformação notável manifestado ou não tiver sido derrotado pelos PJs,
ocorre nas ruínas do castelo – o castelo aparece como uma algumas das criaturas e energias que teriam sido gastas
estranha estrutura de torres pontiagudas e uma arquitetura naquele florescimento permanecerão ativas na clareira
confusa de dezenas de cores que parecem estranhamente e o encontro se tornará Severo 18. Notas sobre o que
vibrantes demais para o ambiente. Todo o castelo é cercado por adicionar a cada encontro na clareira para torná-lo um
uma cerca de ferro forjado que contém um único portão ladeado encontro Severo 18 aparecem no final do encontro em uma entrada “Desabrochado”.
por estátuas de belas mulheres. A transformação dura até os Se todas as criaturas em um encontro na clareira
PJs desenraizarem o reino de Nyrissa, mas o próprio portão de forem derrotadas antes que o florescimento associado
ferro continua a funcionar como um portal para Mil Respirações à clareira se manifeste durante o mês da destruição,
enquanto esse reino continuar a existir como um semiplano. aquele florescimento não se manifestará quando chegar o dia.

Independentemente do método que os PJs usem para viajar


para Mil Respirações, eles sempre aparecem no mesmo lugar:
o Caminho (área A). daqueles tomados e refeitos pela rainha, gritos de desamparo
num crepúsculo impiedoso e interminável. Além dos gritos, há
UMA TERRA INQUIETA outros sons: choro, canto de rimas infantis, gritos de raiva, gritos
Mil Respirações é um semiplano adjacente ao Plano Material, ferozes e uivos — os PJs que ouvirem com muita atenção
mas muitas das características do reino ainda aderem às de podem até ouvir vozes familiares que podem muito bem soar
sua origem – o Primeiro Mundo. Como Thousandbreaths está como vilões ou amigos que morreram ou desapareceram. o
sob o controle direto de Nyrissa, outras realidades também curso do Kingmaker Adventure Path. Os sons de Mil Respirações
existem neste semiplano. causam –2 de penalidade de circunstância em todos os testes
Crepúsculo Eterno: É sempre crepúsculo em Mil Respirações. de Percepção feitos para ouvir coisas.
Não importa a que horas os PJs entram e quanto tempo
permanecem lá, o sol nunca se põe (embora na verdade o A Floresta: Mover-se pela floresta sem usar caminhos e rios
tempo não seja afetado e passe normalmente – a hora do dia é é perigoso. As florestas fora do caminho são tratadas como
meramente fixada no lugar). terrenos mais difíceis e perigosos, e os personagens sofrem 1d6
Esta luz ambiente fornece pouca luz no reino. de dano perfurante para cada ação de Movimento que realizam
Clareiras: Existem diversas clareiras grandes em Mil quando viajam por essas florestas espinhosas e emaranhadas.
Respirações – elas são conhecidas como clareiras e cada uma
contém uma área de encontro exclusiva detalhada abaixo. Cada
clareira está ligada a uma das flores que se manifesta nas CAMINHOS E RIOS
Terras Roubadas - um personagem carregando um troféu de Viajar por Mil Respirações é mais fácil através de sua rede de
flor da área vinculada recebe um bônus de status de +1 em caminhos e rios, mas navegá-los é estressante. Os olhos piscam
jogadas de ataque, jogadas de dano de arma, testes de na escuridão da floresta, as luzes são fracas e parecem ter
habilidade, testes de resistência e testes de habilidade enquanto naquela
dificuldade
clareira.em iluminar além dos caminhos, e luzes ainda mais
Dormindo: Visitantes que dormem em Mil Respirações estão estranhas dançam e se contorcem no céu acima, quase como
sujeitos a pesadelos (veja a página 441) se a Torre do Pesadelo se as estrelas não conseguissem decidir suas rotas através do
(veja a área D) ainda viver ou se o florescimento das Noites do céu escuro. .
Pavor não tiver sido derrotado. Existem dois tipos de passagens no reino de Mil Respirações:
Sons: Estas são as vozes: as mil vozes de Mil Respirações, caminhos e rios. Viajar ao longo de um caminho é possível em
a fonte do nome da região. Na verdade, há muito mais do que ambas as direções, mas viajar ao longo de um rio sempre leva
meras mil respirações em Mil Respirações, já que as vozes rio abaixo – mesmo que uma pessoa tente seguir um rio rio
desencarnadas são acima, voando acima dele.

445
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PERIGOS DO CAMINHO

Resultado 1d4
1 Esta é uma trilha gramada, cujas bordas estão repletas de estátuas de criaturas curiosas que são ao mesmo tempo humanas e animais.
As árvores aqui têm uma aparência perturbadoramente carnuda, com partes de pessoas tecidas ou enxertadas nelas, algumas das quais falam bobagens para
os PJs enquanto eles passam. Em um ponto durante a jornada, cada personagem deve tentar um salvamento de Vontade CD 38 para evitar ser confundido por
essas vozes por 1d6 rodadas (este é um efeito emocional, mental e primordial).
2 Este caminho é estreito, tem apenas 3 metros de largura e galhos espinhosos pendem sobre ele. Demora 2d4 horas para chegar à próxima clareira.
3 As bordas desse caminho estão repletas de flores estranhas que parecem se contorcer e se mover por conta própria. Cada flor tem um emaranhado de vinhas em
forma de tentáculos penduradas em seu caule. Essas plantas são perigosas e exalam vapor de pesadelo (Livro Básico 553 do Pathfinder) no caminho quando
os PJs estão na metade do caminho até seu destino, expondo todo o grupo ao efeito venenoso.

4 Este caminho de 3 metros de largura parece ser uma trilha de animais pouco usada, embora inúmeras carcaças inchadas de animais estejam espalhadas em meio
à vegetação rasteira ao longo de ambos os lados do caminho. Personagens que viajam por esse caminho são expostos a uma forma virulenta de peste
bubônica (Pathfinder Gamemastery Guide 118, mas esta é uma doença de 18º nível com um teste de resistência de Fortitude CD 38).

ou alcançado é sempre aquele que eles teriam alcançado se um guardião de Mil Respirações, pois uma vez que um guardião
tivessem se deslocado rio abaixo. Os rios sempre fluem da área K está ausente deste semiplano - mesmo que por apenas um segundo
em direção à área B. - a corrente que eles fornecem se rompe. Dado um ano, Nyrissa
Qualquer personagem que tente voar acima do topo das árvores poderia restaurar uma âncora derrotada, mas para o contexto desta
da floresta descobre uma verdade perturbadora sobre a realidade campanha, você pode assumir que uma âncora derrotada
deste reino – parece não haver mundo acima da copa. Não importa permanece derrotada.
quão alto voem, as copas das árvores se estendem até o que
parece estar a 60 metros de altura. DESENRAIZANDO REDUÇÕES DC

Somente Nyrissa e a Torre do Pesadelo (veja a área D) podem Guardião da Área Redução
realmente viajar acima das copas das árvores de Mil Respirações. B 4 árvores arbóreas atingidas pela tempestade –1

Independentemente da velocidade ou método usado para C Kargstaad –2

navegar por um caminho ou rio, sempre leva 1d4 horas para chegar D Torre do Pesadelo –2

à próxima clareira. Cada vez que os PJs usarem um caminho para E Imensa Mandrágora –1

G O Homem Contorcido (área K17) –4


viajar, faça um teste simples CD 11; em caso de sucesso, o
H A Bruxa Knurly –4
caminho é perigoso de alguma forma – role na tabela Perigos do
Destrua a Lanterna Sinistra –1
Caminho (veja acima) para determinar de que maneira.
EU

J. Ilthuliak –4

DESENRAIZANDO MIL RESPIRAÇÕES

Nyrissa, apesar de seu poder, na verdade não tem dentro de si a Se Thousandbreaths for desenraizado, ele se manifestará
capacidade de remodelar e manter todo o reino de Mil Respirações. plenamente dentro da floresta de Mil Vozes nas Terras Roubadas,
Ela pode criar clareiras e seus conteúdos, mas para que mantenham e suas clareiras aparecerão como diferentes áreas na floresta.
sua forma, cada clareira deve estar amarrada a uma entidade Quando esse evento cataclísmico ocorre, o som de mil gritos rasga
poderosa tão cheia de vida que sua presença atue como uma o ar, um barulho horrível enquanto o reino expele mil respirações
âncora. de uma só vez. Os habitantes das clareiras ficam traumatizados
Ao derrotar as âncoras, os PJs enfraquecem a estrutura com este evento, e todos os guardiões sobreviventes ficam lentos
subjacente de Mil Respirações e fazem com que ela se afaste cada 1 pelas próximas 24 horas.
vez mais do Primeiro Mundo. Cada vez que eles derrotam todos os Todos os elementos sobrenaturais de Mil Respirações
guardiões de uma clareira (com exceção da área F), há uma chance desaparecem quando ele é desenraizado, mas na maior parte a
de que a derrota seja suficiente para fazer com que Thousandbreaths natureza geral dos encontros em clareiras não visitadas deve
caia cataclísmicamente no Plano Material. permanecer relativamente inalterada. Mais importante ainda, uma
vez que Thousandbreaths é desenraizado, Nyrissa não pode mais
Quando os PJs derrotarem todos os guardiões de uma clareira, usar as Desculpas para absorver as Terras Roubadas, já que
tente um teste simples CD 20. Com um sucesso, Thousandbreaths desenraizar Thousandbreaths faz com que todas as flores ativas
é arrancado. Em caso de falha, esta CD é reduzida por um valor nas Terras Roubadas terminem instantaneamente (embora
que depende da potência da âncora derrotada (veja a tabela quaisquer criaturas ativas nessas flores permaneçam na área onde
abaixo), de modo que a próxima verificação plana seja contra uma a flor já foi localizado).
CD menor. Se os PJs derrotarem todas as âncoras listadas abaixo, Apenas a Casa no Limite do Tempo permanece dentro do que
Thousandbreaths será automaticamente desenraizado. Matar o já foi o semiplano – as fronteiras do plano agora abrangem apenas
guardião de uma âncora a derrota, assim como transportar a clareira que contém aquela estrutura e o lago circundante. Os
PJs ainda podem ir e vir através do

446
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
portal no Castelo das Facas ou outros métodos de viagem plana, mas passa por perto. Há quatro dessas árvores arbóreas atingidas pela
agora o Caminho (área A) se manifesta na beira do lago perto da ponte tempestade ao todo – uma fica de guarda ao lado de cada saída da PARTE 1:

que leva à ilha da Casa. clareira do lago. UM MÊS DE


DESTRUIÇÃO
Com o tempo, Nyrissa pode ser capaz de reconstruir Thousandbreaths Se um arbóreo atingido pela tempestade não puder alcançar os PJs,
através do uso da criação de semiplano, mas assim que Thousandbreaths ele usará seus feitiços de eletricidade para atacar, certificando-se de
PARTE 2:
for desenraizado, seu plano de absorver as Terras Roubadas terminará. capturar outros arbóreos na área de efeito, se puder, para fornecer cura. MIL
Neste ponto, as Terras Roubadas estão a salvo de suas maquinações – As árvores arbóreas atingidas pela tempestade lutam até a morte. RESPIRAÇÕES

mas os próprios PJs certamente não estão, e neste desenvolvimento, a


rainha ninfa inicia uma nova campanha de vingança contra os PJs; ARBOREAIS ATINGIDOS POR TEMPESTADE (4) CRIATURA 16 PARTE 3:
CASA EM
consulte a página 459 para obter mais informações sobre esse PLANTA RARA E ENORME
A BEIRA
desenvolvimento. Regente arbóreo variante (Bestiário Pathfinder 25)
DE TEMPO
Prêmio de História: Se os PJs conseguirem desenraizar Mil Percepção +28; Visão de Baixa Luminosidade

Respirações e lançar o semiplano no Plano Material, conceda-lhes 120 XP. Idiomas Aklo, Sylvan
Habilidades Atletismo +33, Natureza +26, Furtividade +25 (+35 em
florestas), Sobrevivência +30
A. O CAMINHO For +9, Des +1, Con +6, Int +0, Sab +6,

Todos os que viajam para Thousandbreaths vindos de outros planos Cha +0

chegam aqui, no Byway. Este arco é formado por um par de belas CA 37; Forte +28, Ref +25, Vontade +30

mulheres moldadas em ferro. Cada estátua levanta uma mão em direção HP 370; Imunidades eletricidade;
à outra, formando um arco; a outra mão segura no alto uma espada que
tem uma notável semelhança com Briar. A primeira vez que Briar é trazida
através deste portão, ela ganha um Ponto de Afiação – conforme isso
ocorre, tanto ela quanto as lâminas das estátuas brilham momentaneamente
com luz verde. Nyrissa percebe esse efeito e assim sabe quando Briar
entra em Thousandbreaths, mas ela não reage. Se a espada estiver nas
mãos de seus agentes, eles a trarão para ela em breve, e se estiver nas
mãos de seus inimigos, ela não quer confrontá-los e, em vez disso,

espera que os vários perigos de Mil Respirações acabem com eles.


desligado.

B. OBSERVADORES NA COSTA ROTATIVA MODERADA 18

Um amplo lago de água escura preenche a maior parte deste vale


florestal, deixando uma linha costeira de cinco metros de largura. Cisnes
negros deslizam ao longo da superfície do lago, aparentemente não
impressionados com o imenso mas estranhamente silencioso redemoinho
que se agita no centro do lago. Ao longo da orla da floresta, muitas árvores
parecem estar morrendo ou mortas.

Os cisnes são simplesmente cisnes e, embora o vórtice do


lago seja poderoso (funcionando de forma idêntica ao detalhado
na página 428, mas com apenas 30 metros de diâmetro), ele não
ameaça aqueles que caminham ao longo das margens. O próprio
lago circular tem 60 metros de diâmetro.

Troféus Bloom: Carcaças de cisnes negros, ligadas a


a flor do Lago Whirling (página 428).
Criaturas: A verdadeira ameaça aqui vem das imensas árvores

arbóreas que protegem as margens do lago.


Embora esses guardiões com cicatrizes de raios possam parecer árvores
mortas para um observador casual, eles estão muito vivos e se movem
KARGSTAAD
rapidamente para atacar qualquer um que se aproxime.

447
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Fraquezas e vulnerabilidade; Resistências concussão 15, fogo 15, perfuração Criatura: Kargstaad e seus seguidores gigantes vivem aqui, eternamente

15 sustentados pela clareira quando se trata de caçar por comida ou água. Coletados

Vulnerabilidade do machado Uma árvore arbórea atingida pela tempestade leva 15 como troféus há muito tempo por Nyrissa, esses gigantes sabem pouco além de

dano adicional de machados. suas vidas nesta clareira. Quando o florescimento desta clareira se abre, Kargstaad

Cura Elétrica Sempre que o arbóreo atingido pela tempestade receber dano de envia seus asseclas para protegê-lo, mas os gigantes, famintos por entretenimento,

eletricidade ou for alvo de um efeito de eletricidade, ele ganha 15 HP temporários. rapidamente o abandonam. Assim que o florescimento se encerra, Kargstaad sabe

que seus gigantes falharam com ele, e a chegada dos PJs lhe dá a oportunidade

Velocidade 40 pés de amenizar esse fracasso se ao menos ele puder capturá-los para sua amante.

Corpo a corpo [uma ação] ramo +33 (alcance 4,5 metros), Dano 3d12+15 por

concussão

Corpo a corpo [uma ação] raiz +33 (tropeçar), Dano 3d10+15 por concussão

Feitiços Primordiais Inatos CD 30; 8ª cadeia de relâmpagos; 7º

relâmpago (×3) Em combate, Kargstaad se enfurece e avança para enfrentar seus inimigos em

Separar Objetos Quando uma árvore arbórea atingida pela tempestade danifica combate corpo a corpo. Se não conseguir alcançá-los, ele atira lápides como

um item ou estrutura, ela causa 3d12 de dano adicional a esse item ou estrutura. pedras. Kargstaad luta até a morte.

KARGSTAAD CRIATURA 19
Não desabrochado: Se o florescimento do Lago Rodopiante (página 428) não ÚNICO CE GRANDE GIGANTE FRIO HUMANOIDE
tiver sido derrotado, os quatro tsunamis elementais mais antigos dele se escondem Gigante de gelo variante (Pathfinder Bestiário 171)
nas águas deste lago— Percepção +33; Visão de Baixa Luminosidade
esses elementais trabalham com os arbóreos atingidos pela tempestade para Idiomas Aklo, Common, Jotun, Sylvan

defender a clareira. Habilidades Atletismo +39, Artesanato +33, Intimidação +37, Furtividade +33 (+37

na neve)

TSUNAMIS ELEMENTAIS ANCIÃOS (4) CRIATURA 14 For +10, Des +6, Con +8, Int +4, Sab +6, Car +8

Consulte a página 429 Itens +2 armadura de couro mais resistente, +2 machadinhas impressionantes (4),

Percepção de Iniciativa +25 saco com 5 pedras

AC 43; Forte +35, Ref +31, Vontade +33; rolo compressor

C. O BONEYARD CONGELADO MODERADO 18 HP 360, cura rápida 20; Imunidades ao frio; Fraquezas
fogo 20
A neve cai constantemente nesta clareira na floresta, que parece ser um cemitério Ataque de oportunidade [reação]

ameaçadoramente enorme. Dezenas de lápides de três metros de altura erguem- Pegar Rock [reação]

se da neve, inclinando-se desajeitadamente, como se o solo abaixo tivesse ficado Juggernaut Quando Kargstaad obtém sucesso em uma Fortitude

instável. Uma velha torre está precariamente apoiada nos galhos de várias árvores salvo, ele obtém um sucesso crítico.

em uma extremidade da clareira, enquanto uma imensa abóbada de mármore Velocidade 30 pés; passo de gelo

surge na outra, à beira de um lago congelado. Machado corpo a corpo [one-action] +37 (ágil, mágico, varredura), Dano

3d6+18 cortante mais 2d6 frio

Rocha de longo alcance [uma ação] +35 (brutal, incremento de alcance de 36 metros),

A temperatura nesta clareira é extremamente fria (Pathfinder Core Rulebook Dano 2d10+18 por concussão

518). Nyrissa raramente vem a este bosque; ela tem pouco interesse neste canto Respiração Gelada [uma ação] (frio, evocação, primal) Como gigante de gelo,

gelado de Thousandbreaths e deixa seus cuidados para Kargstaad, um gigante de mas 9d6 de dano de frio e um teste de resistência de Reflexos CD 41 e CD de Fuga.

gelo de quatro braços e temperamento ruim que vive no cofre à beira do lago Ataque de Machadinha[três ações]Requisito Cada uma das quatro mãos de

congelado do cemitério. Esta clareira, apesar da aparência de um cemitério Kargstaad empunha uma machadinha. Efeito Kargstaad Avança até metade de

congelado, não é um cemitério de verdade – Nyrissa simplesmente achava a sua velocidade e, em seguida, dá quatro golpes de machadinha, aplicando sua

aparência de um cemitério congelado calmante quando ela estava de mau humor. penalidade de ataque múltiplo normalmente.

Ice Stride Como gigante de gelo.

Fúria [one-action] Requisitos Kargstaad não está cansado ou furioso.

Efeito Kargstaad ganha 25 pontos de vida temporários, causa 12 pontos extras

A torre é pouco mais que uma escada em espiral construída em uma concha de dano com pedras arremessadas e causa 6 pontos extras de dano com
circular de pedra de 60 metros de altura. Está em péssimo estado de conservação, machadinhas. Ele sofre uma penalidade de -1 na CA e não pode usar ações

mas não corre o risco de desabar. As escadas terminam num ponto de vista com a característica concentração (exceto Procurar), a menos que também

vertiginoso no telhado aberto que de alguma forma ainda não permite uma vista tenham a característica fúria.

sobre as copas das árvores.

Troféus Bloom: Fragmentos de lápides geladas, ligados ao Jogue pedra [uma ação]

Flor Congelada (página 433). Wide Swing [one-action] Como gigante de gelo.

448
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
Unbloomed: Se Frozen Bloom (página 433) não tiver sido derrotado, clareira). A Torre gosta particularmente de lançar vítimas no Pântano
quatro dos gigantes de Kargstaad são encontrados ao seu lado. (Os dois (área G) ou no Pomar Frutífero (área E). Mil respirações evita que as PARTE 1:

restantes podem ser encontrados em outros lugares em Mil Respirações próprias criaturas sejam jogadas na floresta; um personagem que caiu UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
como você achar melhor, talvez como um encontro enquanto viaja por em qualquer lugar que não seja uma clareira cai 2d10×10 pés, mas de
um caminho entre clareiras.) alguma forma aterrissa no mesmo local de onde foi arrebatado. A Torre
PARTE 2:
retorna a esta clareira enquanto os PJs permanecerem dentro dela para MIL
repetir esse processo até que ela seja reduzida para menos de 250 HP, RESPIRAÇÕES

GIGANTES DE KARGSTAAD (4) CRIATURA 15 momento em que sua frustração assume o controle e ela pousa para
Consulte a página 434 encerrar a luta com seus feitiços e ataques corpo a corpo. Ele salva PARTE 3:
CASA EM
Percepção de Iniciativa +27 alterar a realidade para duplicar um feitiço necessário para remover um
A BEIRA
efeito debilitante sobre si mesmo, conforme necessário. Se for reduzida
DE TEMPO
D. O PESADELO MODERADO 18 para 90 ou menos HP, a Torre do Pesadelo pede rendição e promete
levar os PJs para qualquer clareira que desejarem se pouparem sua vida.
Uma clareira de quase dois quilômetros de largura na floresta sem fim se abre Claro, isso é uma mentira, como qualquer PJ que perceba seu engano
sob o céu crepuscular para dar lugar a um campo de colinas irregulares e pode dizer. Quaisquer PJs que aceitarem a Torre nesta oferta serão
planícies espinhosas. Uma única torre de pedra se eleva a um quilômetro e meio do céu.levados para o Pântano ou para o Pomar Frutífero (oportunidades iguais

de
Embora a torre de pedra pareça ter uma altura anormal, na verdade é
uma estranha distorção visual que afeta
criaturas a até 30 metros do solo.

o pico da torre tem, na verdade, apenas


60 metros de altura.
Troféus Bloom: Penas de corvo de
um pesadelo, ligadas ao florescimento
Nights of Dread (página 432).

Criatura: Empoleirado no topo da agulha


em forma de agulha está o que parece ser um
enorme corvo. Este é um dos mais notórios
habitantes de Mil Respirações: a Torre do Pesadelo.

Este monstruoso guardião dos céus acima de Mil


Respirações pode visitar as mentes sonhadoras de
estrangeiros que são tolos o suficiente para dormir no reino de
Nyrissa, infligindo-lhes horríveis pesadelos vivos. No entanto,
também serve como uma maneira conveniente de viajar para muitas das
criaturas da região, pois a Torre do Pesadelo é uma das duas criaturas
(a outra é a própria Nyrissa) que podem voar acima das árvores deste
reino.

A Torre do Pesadelo transporta passageiros apenas a pedido direto


de Nyrissa ou como resultado de controle mágico.
Ele tem uma visão excelente e, a menos que os PJs se esforcem para
serem furtivos ao entrarem nesta clareira, o imenso pássaro os vê e se
vira para encará-los conforme eles se aproximam. Se eles avançarem
mais de trinta metros na clareira, ele grita, abre as asas e se lança para
atacar.
A principal tática da Torre do Pesadelo é dividir o grupo, arrebatando-
os e depois voando para uma clareira diferente para jogá-los no perigo
(a Torre leva 2d6 turnos para alcançar outra clareira em vôo, mas sempre
leva apenas um para retornar ao seu pináculo, independentemente de
quanto tempo levou para chegar ao outro
TORRA DE PESADELO

449
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qualquer um deles), após o que Bucks desaloja seus cavaleiros na clareira Os “frutos” bulbosos nos cogumelos são, na verdade, mandrágoras crescendo
abaixo antes de retornar ao seu poleiro aqui para se recuperar da luta. perto do “nascimento”.
Embora este jardim esteja infestado de mandrágoras, assim como a flor
das Crianças Gritantes estava infestada, essas mandrágoras não atacam
TORRA DE PESADELO CRIATURA 20 intrusos como um enxame.

BESTA GIGANTUANA ÚNICA CE Em vez disso, eles rastejam juntos em um imenso monte, deixando as plantas
Variante roc (Bestiário Pathfinder 281) tropicais para trás enquanto rapidamente espalham seus corpos maleáveis
Percepção +38; Visão de Baixa Luminosidade para formar uma única mandrágora de 10 metros de altura.
Idiomas Aklo, Comum, Sylvan
Habilidades Acrobacia +34, Atletismo +38, Enganação +35,
Intimidação +35 MANDRÁGORA IMENSA CRIATURA 20
For +10, Des +6, Con +6, Int +5, Sab +8, Car +5 EXCLUSIVO CE GRANDE PLANTA
CA 46; Forte +34, Ref +34, Vontade +38 Mandrágora variante (Bestiário Pathfinder 2 170)
HP 380, regeneração 20 (desativado por ferro frio ou legal); Resistências Percepção +33; cheiro de sangue, visão na penumbra
físicas 20 (exceto ferro frio ou legal) Idiomas Abissal, Aklo, Comum, Sylvan
Habilidades Acrobacia +35, Atletismo +35, Furtividade +38 (+46 em vegetação)
Buck [reação] DC 42

Presença Assustadora (aura, emoção, medo, mental) 18 metros, CD For +10, Des +5, Con +6, Int +0, Sab +7, Car +6
39 Aroma de sangue como mandrágora.
Wing Rebuff [reação] Como roc. AC 43; Forte +34, Ref +31, Vontade +35

Velocidade 20 pés, voo 80 pés HP 400; Fraquezas disparam 20; Resistências concussão 20, eletricidade 20
Corpo a corpo [uma ação] bico +38 (alcance 4,5 metros), Dano 4d12+18
piercing Vulnerável à escuridão sobrenatural Como mandrágora.
Corpo a corpo [uma ação] garra +38 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 4d8+18 Velocidade 40 pés, escavação 10 pés, escalada 40 pés
cortando mais agarramento aprimorado Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +38, Dano 4d12+18 perfurante mais
Corpo a corpo [uma ação] asa +38 (ágil, alcance 9 metros), Dano 4d8+18 Agarrar Aprimorado
concussão mais Empurrão Aprimorado de 3 metros Corpo a corpo [uma ação] videira espinhosa +38 (ágil, alcance 9 metros), Dano
Feitiços Ocultos Inatos CD 42, ataque +34; 10º alterar a realidade; 9ª 4d8+18 cortante mais imenso veneno de mandrágora
calamidade fantasmagórica, estranha; 8º assassino fantasma Drenagem de Sangue [one-action] Requisitos A imensa mandrágora tem
(×3) uma criatura agarrada; Efeito A imensa mandrágora drena o sangue da
Flying Strike [duas ações] Como roc. criatura que agarrou, causando 12d6 de dano. Se a criatura for um
Lanche como roc. demônio, uma fada ou um feiticeiro, a mandrágora ganha Pontos de Vida
Arrebatar como roc. temporários iguais ao dano causado. Uma criatura que tenha seu sangue
drenado por uma mandrágora é drenada 2 até receber cura de qualquer

Unbloomed: Se o florescimento das Noites do Pavor (página 432) não tipo ou quantidade.

tiver sido derrotado, a Torre do Pesadelo ganha os ajustes de elite (Bestiário


do Desbravador 6) e se torna uma criatura de 21º nível. Imensa Veneno de Mandrágora (veneno) Teste de Resistência CD 42
Fortitude; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 4d6 de dano e estupefato
1 (1 rodada); Estágio 2 4d6 de dano venenoso, confuso e estupefato 1 (1
E. O POMAR DE FRUTAS MODERADO 18 rodada); Estágio 3 6d6 dano venenoso, confuso e estupefato 1 (1 rodada)

Uma parede de tijolos de dez metros de altura circunda uma grande clareira Grito Apocalíptico [one-action] (auditivo, evocação, mental, primitivo)
na floresta. Lá dentro, a agitação do crescimento continua, mas um Frequência uma vez por dia; Efeito A imensa mandrágora emite um grito
emaranhado de cogumelos e fungos cresce em meio a várias plantas tropicais. devastador. Cada criatura que não seja mandrágora num raio de 9 metros
Bulbos de frutas de cores vivas, do tamanho de uma cabeça humana, pendem deve tentar um teste de resistência de Vontade CD 42.
ou crescem nos troncos de muitas árvores. Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

e muitas dessas lâmpadas se contraem e pulsam como se algo dentro de si Sucesso A criatura fica doente 1 e sofre 8d8

estivesse tentando escapar. dano.


Falha A criatura fica enojada 2 e sofre 16d8
Troféus Bloom: Mandrágoras mortas ligadas ao florescimento das dano.

Crianças Gritantes (página 430). Falha Crítica A criatura fica doente 2, desacelera 1 e sofre 150 de dano

Criaturas: Este pomar nocivo é onde Nyrissa permite que os “filhos de Mil mental. Enquanto a criatura permanecer doente, o valor da condição
Respirações” – centenas de milhares de minúsculas mandrágoras – habitem. de lentidão não poderá ser reduzido abaixo de 1.

450
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
Não Desabrochado: Se o florescimento das Crianças Gritantes (página Habilidades Acrobacia +31, Atletismo +35, Intimidação +31

430) não tiver sido derrotado, os PJs enfrentarão dois enxames de For +9, Des +5, Con +6, Int –2, Sab +5, Car +4 PARTE 1:

mandrágoras aqui também. AC 41; Forte +32, Ref +30, Vontade +30 UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
HP 380

ENXAMES DE MANDRÁGORA (2) CRIATURA 18 Velocidade 30 pés, voo 50 pés


PARTE 2:
Consulte a página 430 Corpo a corpo [uma ação] bico +35 (alcance 3 metros), Dano 3d12+17 MIL
Percepção de Iniciativa +30 perfurante mais 1d12 de sangramento RESPIRAÇÕES

Corpo a corpo [uma ação] garra +35 (ágil, alcance 6 metros), Dano 3d10+17
F. AS QUEDAS EVITADAS MODERADO 18 cortando mais agarrar PARTE 3:
CASA EM
Grito horripilante [one-action] (auditivo, emoção, medo, mental) Como
A BEIRA
Uma cachoeira cai entre duas imensas mãos de pedra esculpidas o urso-coruja, mas CD 40 Salvará.
DE TEMPO
no topo de um penhasco rochoso, caindo em uma grande
piscina nesta clareira florestal de sessenta metros de diâmetro.
A piscina é cristalina, suas margens repletas de juncos e flores
aquáticas de tons deslumbrantes. Várias folhas grandes do

tamanho de pequenos barcos flutuam perto da margem da


piscina, enquanto imensos vaga-lumes brilhantes do tamanho de
corações humanos balançam e ziguezagueiam preguiçosamente
no ar acima.

As Cataratas Evitadas são únicas entre as clareiras de Mil


Respirações porque não geram florescimento nas Terras
Roubadas, pois este é o único lugar em Mil Respirações que já caiu do
controle direto de Nyrissa. É aqui que persistem evidências de sua vergonha
e culpa – um lembrete constante para ela de que não importa o quão
poderosa ela pense que pode se tornar, os Anciões são ainda mais
poderosos. Como resultado, Nyrissa odeia esta clareira com paixão e

raramente, ou nunca, a visita. Depois que os atuais habitantes da clareira


(veja Criaturas, abaixo) partirem, ela poderá ser um lugar seguro para os PJs
sitiados acamparem—

Nyrissa e seus asseclas não invadem esta região.

As grandes folhas que flutuam na água podem servir como jangadas


improvisadas para personagens que desejam flutuar rio abaixo. Os grandes
vaga-lumes são inofensivos, mas o sucesso em um teste de Conhecimento,
Natureza ou Religião do Primeiro Mundo CD 35 indica que os vaga-lumes são

sagrados para o Rei Lanterna.

Criaturas: Um par de ursos-coruja voadores mora aqui. Embora inteligentes


o suficiente para entender Sylvan, os ursos-coruja alados são pouco mais que
feras selvagens no que diz respeito aos habitantes do Primeiro Mundo e
existem aqui simplesmente porque a clareira está descontrolada. Eles se

levantam para defender seu território assim que percebem os PJs lutando até
a morte.

URSO-CORUJA Alado (2) CRIATURA 18


N GIGANTESCO ANIMAL

Urso-coruja variante (Bestiário Pathfinder 259)


Percepção +32; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros

URSO CORUJA ALADO


Idiomas Sylvan (não fala nenhum idioma)

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Roer [one-action] Como o urso-coruja, mas CD 40 Salvará. 6 metros de espessura e 4,5 metros de altura, exceto por um caminho
Avanço Gritante [duas ações] (auditivo, emocional, medo, mental) de 3 metros de largura que leva à própria casa. Uma criatura pode se
Como urso-coruja. mover através dos espinhos, mas trata a área coberta de vegetação
tanto como terreno difícil quanto como terreno perigoso que causa
G. O lamaçal MODERADO 18 4d6 de dano perfurante cada vez que a criatura realiza uma ação de
Movimento.
A trilha termina em um grande espaço na floresta que se abre para Troféus de flores: vinhas de arbustos emaranhados e com nós
um pântano fétido, com cerca de um quilômetro e meio de largura. de 60 centímetros de comprimento, ligadas à flor de Knurly Briars
(página 434).
As águas do lodo têm em média 3 metros de profundidade, mas Criatura: Nyrissa deu esta casa para um de seus poucos amigos
numerosos vales entrecruzados caem a profundidades de 9 metros verdadeiros, uma poderosa bruxa clériga da deusa Gyronna. Esta
em todo o pântano. Da mesma forma, um labirinto de cristas que se bruxa annis distorcida abandonou e esqueceu seu verdadeiro nome
eleva a centímetros da superfície da água (mas em média 30 em favor de ser conhecida como a Bruxa Knurly. Quando a Bruxa
centímetros abaixo dela) serpenteia por todo o lamaçal; um Knurly tropeçou em Mil Respirações pela primeira vez, 220 anos
personagem pode se mover através do lamaçal ao longo dessas atrás, Nyrissa ofereceu aos annis uma escolha: morrer e alimentar
cordilheiras tratando-as como terreno difícil, mas qualquer personagem seu animal de estimação, Tarn Linnorm, ou viver como serva de
que fizer mais de uma ação de Movimento em uma rodada enquanto Nyrissa. A annis fez a escolha com bastante facilidade e não se
caminha ao longo dessas cordilheiras deve ter sucesso em um teste arrepende, pois foi bem tratada por Nyrissa. Ao longo dos séculos,
de Acrobacia CD 30 ou escorregar da borda da cordilheira em uma Thousandbreaths a aceitou como uma das suas, e ela agora funciona
das calhas de 30 pés de profundidade. como uma nativa do semiplano.
Troféus Bloom: Vermes se contorcendo, ligados ao florescimento
Rise of the Mire Worms (página 435). Embora a Bruxa Knurly seja tão má quanto parece, ela não ataca
Criaturas: Este pântano normalmente é o covil do Homem imediatamente. Ela foi avisada sobre os PJs por Nyrissa e está
Contorcido, mas Nyrissa pediu que ele se juntasse a ela em sua casa curiosa. Ela convida os PJs para tomar chá com ela assim que os
enquanto ela se prepara para absorver as Terras Roubadas. No avista.
entanto, o Homem Contorcido não deixou seu pântano desprotegido Se os PJs concordarem com o convite, a Bruxa Knurly adota uma
– quatro imensos vermes do pântano nadam pelas águas do pântano tática estranhamente aberta e honesta enquanto serve “chá” para
e rapidamente surgem para atacar qualquer um que entre na clareira. eles. Um teste bem-sucedido de Percepção CD 40 é suficiente para
um PJ perceber que a mistura não é realmente chá. Um PJ que
absorva esta mistura asquerosa de sangue de corvo e larvas em pó

VERMES DE MIRE (4) CRIATURA 16 deve tentar um salvamento de Fortitude CD 38 para evitar ficar
Verme azul de elite (Bestiário Pathfinder 6, 57) enjoado 2 (enjoado 4 em uma falha crítica). Ela simplesmente começa
Percepção de Iniciativa +24 a perguntar aos PJs o que eles estão fazendo aqui em Mil Respirações
e tenta discernir seus poderes, seus objetivos e suas fraquezas
Não Desabrochado: Se o florescimento da Ascensão dos Vermes através de questionamentos contundentes. Se ela acha que isso
do Atoleiro (página 435) não tiver sido derrotado, os PJs enfrentarão tornará os PJs mais cooperativos, ela propõe um livre comércio de
dois vermes do atoleiro adicionais aqui. informações: para cada pergunta dela que eles responderem, ela
responderá uma delas sobre Nyrissa. É claro que a Bruxa Knurly
H. A CASA KNURLY MODERADO 18 mente em cada resposta, tentando alimentar os PJs com informações
completamente falsas sobre a rainha ninfa, na esperança de que,
A floresta se abre para uma clareira estreita cercada por árvores mesmo que eles acreditem em uma de suas mentiras, suas táticas
curvadas e extremamente largas. No centro da clareira surge uma serão comprometidas em um confronto posterior. Eventualmente, a
visão estranha: o que parecem ser duas dúzias de casas diferentes Bruxa Knurly ou os PJs provavelmente se cansarão disso, momento
emaranhadas numa confusão semi-organizada, formando um edifício em que a Bruxa Knurly pode rolar para iniciativa com um teste de
conglomerado onde ângulos rectos parecem indesejáveis. Um quintal Enganação (ela rola Percepção se os PJs simplesmente a atacarem
emaranhado cheio de vinhas e espinhos cerca a casa. à primeira vista).

Este edifício é a Casa Knurly, tudo o que resta da primeira tentativa Na primeira rodada de combate, a Bruxa Knurly lança caminhada
de Nyrissa de construir uma casa a partir do potencial bruto do aérea e se move para cima, fora do alcance dos inimigos no solo. Ela
Primeiro Mundo. Ela aprendeu muito com essa tentativa inicial, e a lança invocar planta ou fungo na próxima rodada para invocar um
Casa no Limite do Tempo é muito mais estável e bem organizada. wemmuth (Pathfinder Bestiário
326), então usa seus feitiços de longo alcance contra os PJs nas
Os espinhos que cercam a Casa Knurly são rodadas seguintes. Se reduzido para 250 Pontos de Vida,

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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
ela lança regenerar. Ao ser reduzida para 100 HP ou menos, ela ativa a um conjunto de contas de oração sagradas maiores, uma adaga de ferimento
palavra de recordação para recuar para seu santuário na Casa no Limite do maior +2 e um anel de feitiçaria IV. PARTE 1:

Tempo (área K16). Não desabrochado: Se o florescimento de Knurly Briars (página 434) não UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
Lá, ela procura Nyrissa para relatar seu fracasso em defender a Casa Knurly tiver sido derrotado, os PJs também enfrentarão um jardineiro athach
e se prepara, conforme mencionado na área K16 , para confrontar os PJs particularmente poderoso aqui – um monstro que faz o seu melhor para evitar
PARTE 2:
uma última vez. que qualquer PJ se aproxime da Bruxa Knurly para combatê-la corpo a corpo. MIL
RESPIRAÇÕES

A BRUXA KNURLY CRIATURA 20


EXCLUSIVO CE GRANDE HAG HUMANÓIDE ATHACH JARDINEIRO CRIATURA 18 PARTE 3:
CASA EM
Variante feminina annis hag (Pathfinder Bestiário 202) Elite Bloomborn athach (Pathfinder Bestiário 6, além de ver
A BEIRA
Percepção +38; visão no escuro página 434)
DE TEMPO
Idiomas Aklo, Common, Jotun, Sylvan Percepção de Iniciativa +33
Habilidades Acrobacia +35, Atletismo +34, Enganação +37,
Intimidação +34, Natureza +36, Ocultismo +35, Religião +38 I. A LANTERNA MALEFICA MODERADO 18
For +6, Des +7, Con +6, Int +2, Sab +10, Car +6

Itens símbolo religioso de Gyronna, varinha de matar (7º) Esta pequena clareira é iluminada por uma horrível luz verde-amarelada que
CA 45; Forte +32, Ref +35, Vontade +38; Status de +1 para todos os tremeluz como a luz de uma tocha. As fontes de luz são dezenas de cabeças
salvamentos contra magia, resolver humanas penduradas pelos cabelos em pontas na borda externa de uma
HP 324; Resistências físicas 20 (exceto concussão) imponente estrutura em forma de colmeia no centro
Resolva quando a Bruxa Knurly obtiver sucesso em um testamento da clareira.
salvar, ela obtém um sucesso crítico. essas cabeças funcionam como lanternas

Velocidade 40 pés horríveis, com a luz emergindo de órbitas


Corpo a corpo [uma ação] garra +37 (ágil, ferro frio, mágico, alcance 3 vazias e bocas abertas.
metros), Dano 4d10+14 cortante mais Agarrar
Feitiços Preparados Divinos CD 44, ataque +38; 10º dano Pior, os olhos e lábios
(×7), invocar planta ou fungo; 9º curar, massacre, demanda telepática;
8º dissipar magia, atacar chamas, curar; 7º decreto divino, regenerado,
ira divina; 6º
barreira de lâmina, fraqueza mental, paranóia; 5º comando, envio, línguas;
4º andar aéreo, discernir mentiras, maldição do pária; 3º cegueira, medo,
zona da verdade; 2ª sentença de morte, desejos macabros, veja a

invisibilidade; 1º comando, raio de enfraquecimento, santuário; Truques


(10º) toque gelado, atordoamento, lança divina, leitura de aura,
escudo

Domínio Clérigo Magia 2 pontos de foco, CD 44; 10º


saboreie a picada, a dor retributiva
Rituais CD 44; praga, palavra de recordação (Guia Avançado do
Jogador 245)
Dano da Fonte Divina

Laços de Ferro [duas ações] (ataque, conjuração, ocultismo) Como annis


hag, com CD de Fuga de 42, CA 40, Dureza 20 e 80 HP.

Alterar forma [one-action] (concentrado, oculto, polimorfo,


transmutação) Como annis hag.
Rasgue a garra [one-action]

Palavra de Recordação A Bruxa Knurly usou a palavra de recordação para


se vincular à Casa no Limite do Tempo (área K16).

Tesouro: Uma busca na Casa Knurly leva uma hora. Com sucesso em
um teste de Percepção CD 35, um PJ descobre um dos tesouros que a Bruxa
Knurly escondeu; um sucesso crítico descobre todos os quatro. Esses
tesouros consistem em vários diários escritos em Aklo que contêm as fórmulas

para dois rituais (praga e palavra de recordação), A BRUXA KNURLY

453
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de várias dessas lanternas horríveis parecem estar se contorcendo e se contorcendo criatura diferente, fique nesta clareira gramada. No centro da clareira
como se estivessem com dor. ergue-se uma colina baixa, mas estranhamente redonda, no topo da
qual se ergue uma torre de pedra branca com trezentos pés de altura.
Este edifício é o lar de um dos habitantes mais odiosos de Mil
Respirações: o Troll Misbegotten. As dezenas de cabeças decepadas Esta clareira contém High Folly, uma portaria que vigia o único
que decoram sua estranha casa são restos de suas refeições caminho que leva à casa de Nyrissa. O campo de estátuas é um
anteriores, vítimas infelizes colhidas ao longo das últimas centenas exército inteiro de monstruosidades petrificadas do Primeiro Mundo –
de anos. um exército de pedra que Nyrissa vem coletando com a ajuda de sua
A luz brilhante é pouco mais do que um estranho efeito colateral do aliada medusa Phomandala (veja a área M3) há muitos anos. Quando
pequeno aprimoramento necromântico que faz as cabeças a Guerra da Alta Loucura começa no dia 26 do mês da destruição,
funcionarem como lanternas – as almas dessas infelizes vítimas já este florescimento final restaura a carne deste exército, e eles são
seguiram em frente há muito tempo. liberados na capital dos PJs. Aqui no Primeiro Mundo, porém, eles
Até o início do mês da destruição, o Troll Misbegotten serviu como são inofensivos. Se os PJs já derrotaram o florescimento da Guerra
amarra para esta clareira, mas durante este capítulo essa amarra foi da Alta Loucura, esta clareira está vazia de estátuas, e apenas a
transferida para o próprio edifício – a Lanterna Sinistra. Se os PJs torre de pedra branca – a própria Alta Loucura – permanece.
entenderem a natureza das amarras da clareira (alcançando pelo
menos 18 Pontos de Pesquisa enquanto investigam Mil Respirações),
o sucesso em um teste CD 38 para Identificar Magia enquanto estuda
a estrutura revela que a destruição da Lanterna Sinistra quebrará as A High Folly é uma torre oca dentro da qual uma única escada
amarras desta clareira. curva sobe para uma plataforma de observação sob telhados abertos
- a estrutura e o propósito da torre são semelhantes aos da torre
inclinada na área C, mas um personagem que olha da plataforma de
A Lanterna Baleful tem AC 30, Dureza 20 e 400 HP (200 BT). Se observação desta torre podemos ver todos os Thousandbreaths
reduzida ao seu Limiar de Ruptura, a estrutura range e geme; neste apresentados abaixo - quase exatamente como mostra o mapa no
ponto, um teste de Atletismo CD 43 para Forçar a Abertura de suas final do Piquenique de Zuddiger .
barras de metal de suporte pode fazer com que tudo desmorone.
Quando a Lanterna Sinistra é destruída, o colapso inflige 20d6 de Troféus Bloom: Punhados de areia retirados da cicatriz deixada
dano de concussão (resistência básica de Reflexos CD 35) a todas pela morte da Alta Loucura, ligada ao florescimento da Guerra da
as criaturas dentro dela ou a até 9 metros de seu exterior. Alta Loucura (página 437).
Criatura: Ilthuliak aterrorizou os Reinos Fluviais de Pitax e Mivon,
Troféus Bloom: Gaiolas da cadeia de amores, bem como Numeria e Brevoy em sua juventude. Ela assassinou e
ligado ao florescimento do Misbegotten Troll (página 435). comeu todos os possíveis matadores de dragões que a caçavam,
Criaturas: O Misbegotten Troll deixou um bando de oito smilodons eventualmente atraindo a atenção de Nyrissa. A ninfa cortejou Ilthuliak
pretos para proteger sua casa enquanto ele estava furioso. Se os PJs para transferir seu covil para a Alta Loucura com promessas de poder,
vierem para esta área depois de derrotar o troll no Plano Material, tesouro e glória logo depois que as Terras Roubadas chamaram sua
essas feras ficarão frenéticas e ansiosas por qualquer coisa, e atenção cerca de duas décadas atrás — e até agora, Nyrissa cumpriu
atacarão imediatamente. essas promessas.

SMILODONS PRETOS (8) CRIATURA 14 Ilthuliak permanece vigilante o tempo todo nas sombras no topo
Smilodons variantes (Speartooth, página 104) da High Folly, tem sono leve e é uma observadora atenta enquanto
Percepção de Iniciativa +25 olha para a clareira ao redor. Se ela perceber os PJs se aproximando,
ela conjura parada do tempo, então usa essa oportunidade para
Não desabrochado: Se o florescimento do Troll Misbegotten conjurar desaparecimento, mudança de feitiço e visão da verdade,
(página 435) não tiver sido derrotado, o troll é encontrado aqui enquanto se posiciona no ar para que possa usar seu sopro com
enquanto se alimenta de uma enorme travessa com algumas dezenas potencial máximo na primeira rodada de combate quando parar o
de infelizes grigs. tempo
termina. Ela abre o combate com seu sopro, seguindo com algumas
O TROLL ERRADO CRIATURA 18 rodadas voando acima e lançando feitiços como gravidade reversa,
Consulte a página 436 tentáculos negros e estranho. Depois que seu sopro for recarregado,
Percepção de Iniciativa +31 ela desce para pousar entre os PJs para fazer bom uso dele, então
se perde na glória da batalha corpo a corpo, periodicamente subindo
J. A ALTA LOUCA GRAVE 18 ao céu para lançar mais alguns feitiços.

Milhares de estátuas de pedra cobertas de musgo, cada uma representando um Ilthuliak luta até a morte.

454
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
ILTHULIAK CRIATURA 21 Este tesouro consiste em 57.000 CP, 4.800 PP, 1.900 PO, 120 pp, um cetro de prata

DRAGÃO ANFÍBIO DE ÁCIDO GIGANTUANO ÚNICO CE com tiras de azeviche e marfim no valor de 250 PO, uma caixa de joias de madeira PARTE 1:
Dragão negro fêmea variante (Bestiário Pathfinder 105) escura no valor de 100 PO que contém um emaranhado de bijuterias e um colar de UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
Percepção +37; visão no escuro, faro (impreciso) 18 metros pedras preciosas. no valor de 1.200 po, um estranho pedaço de âmbar no qual está

Idiomas Aklo, Comum, Dracônico, Goblin, Jotun, Orc, preso um mosquito que parece ter pequenas mãos nas pontas dos pés (essa
PARTE 2:
Silvestre estranha bugiganga vale 900 po, desde que a verdade de ser uma farsa fantasiosa MIL
Habilidades Acrobacia +35, Arcanos +36, Atletismo +41, Enganação permaneça obscura - um um teste bem-sucedido de Artesanato CD 35 revela a RESPIRAÇÕES

+40, Conhecimento do Primeiro Mundo +38, Intimidação +40, Furtividade +35 verdade e seu preço real de 5 po), e diversas pedras preciosas adicionais e
For +10, Des +6, Con +7, Int +7, Sab +6, Car +6 bugigangas menores valendo 1.000 po adicionais. Além disso, seu covil contém PARTE 3:
CASA EM
AC 47; Forte +38, Ref +35, Vontade +35; +1 de status para todos os salvamentos vários itens mágicos potentes: uma faca estelar trovejante de retorno de impacto
A BEIRA
contra magia, +4 de status contra mental maior +2, braçadeiras de armadura tipo II, uma batina de devoção, um manto de
DE TEMPO
HP 450; Imunidades ácidas, paralisadas, sono morcego, um turíbulo moderado de revelação, um bastão de negação e um círculo

Presença Assustadora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 41 de persuasão.

Tail Lash [reação] Como um jovem dragão negro.

Velocidade 70 pés, voo 180 pés, natação 70 pés

Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +39 (ácido, mágico, alcance 6 metros), Dano

4d12+18 perfurante mais 2d6 ácido e 2d6 ácido persistente

Corpo a corpo [uma ação] garra +39 (ágil, mágico, alcance 4,5 metros), Dano

4d8+18 cortante

Corpo a corpo [uma ação] cauda +37 (mágico, alcance 7,5 metros), Dano 4d6+16

por concussão

Chifres corpo a corpo [uma ação] +37 (mágico, alcance 6 metros), Dano

3d6+16 perfurante

Feitiços Arcanos Preparados CD 44, ataque +36;

10ª parada; 9ª disjunção, implosão, estranho; 8º

desaparecimento, murchamento horrível, mente em

branco (já lançado); 7º dedo da morte, gravidade reversa,

rotação de feitiços; 6º dominar, ver a verdade, muralha

de força; 5º tentáculos negros, porta dimensional, olhar

curioso; 4ª clarividência, esfera resiliente, sugestão; 3ª

cegueira, nuvem lenta e fedorenta; 2º glitterdust,

imagem espelhada, manobra telecinética; 1º

comando, raio de enfraquecimento, golpe certeiro;

Truques (10º)

luzes dançantes, arco elétrico,

prestidigitação, leitura de

aura, escudo

Feitiços Arcanos Inatos CD 44; 2ª

escuridão (à vontade)

Arma de sopro [duas ações] (ácido,

arcano, evocação) Illthuliak respira um

jato de ácido que causa 22d6 de dano de ácido

em uma linha de 30 metros (resistência básica de Reflexos

CD 44). Ela não pode usar o Sopro novamente por 1d4

rodadas.

Água Corrompida [one-action] (arcano, concentrado, necromancia)

Como dragão negro, mas CD 41.

Tesouro: O tesouro de Ilthuliak está no topo do

High Folly em um monte impressionante no centro da

plataforma de observação.
ILTHULIAK

455
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PARTE 3:

CASA NO FIM DO TEMPO


No coração de Mil Respirações existe uma Casa; no entanto, A CLAREIRA FINAL
este não é um edifício mortal. Criada a partir da própria realidade
do Primeiro Mundo, no auge do poder de Nyrissa, antes de seu O caminho da floresta se abre às margens de um vasto lago,
amante ser exilado e seu amor ser tirado dela, esta mansão é de águas calmas e escuras. Uma ponte de pedra atravessa o
conhecida como a Casa no Limite do Tempo por sua qualidade lago até uma ilha no centro, onde uma portaria murada impede
atemporal. Ela existiu inalterada durante a longa existência de a entrada para a ilha além. Além da portaria surge uma mansão
Mil Respirações, enquanto as próprias clareiras mudam e extensa, com seus telhados íngremes e torres gêmeas
mudam para atender às necessidades e interesses de Nyrissa. estendendo-se até o céu. Os topos dessas torres parecem
De um lado, a Casa tem vista para o panorama de Mil mudar e brilhar, às vezes parecendo simples edifícios de pedra
Respirações, enquanto o outro lado olha para o tempo e o e outras vezes sendo coroados com árvores retorcidas e
espaço - um abismo interminável de estrelas e escuridão contorcidas ou folhagens de aparência sinistra. Da mesma
mudando entre montanhas que sobem e descem como se a forma, o outro lado do lago tremula e brilha, num momento
erosão demorasse apenas um único fôlego para remodelar. o apresentando imagens de vastas montanhas, no seguinte
terreno, dando a impressão de que a Casa está literalmente no apresentando a extensão infinita do céu noturno, como se a
limite do próprio Tempo. própria realidade não tivesse certeza do que quer ser.

456
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
Enquanto estiver em Mil Respirações, o lago que cerca a Casa é TARLAXIANO CRIATURA 21
efetivamente sem fundo. Assim como alguém pode voar para cima Elite tarn linnorm (Bestiário do Desbravador 6, 226) PARTE 1:
UM MÊS DE
e nunca subir acima do nível da árvore, pode-se nadar até o lago Percepção de Iniciativa +37
DESTRUIÇÃO
sem nunca chegar ao fundo. Felizmente, a superfície nunca está a
mais do que algumas centenas de metros de distância, caso um CARACTERÍSTICAS DA CASA
PARTE 2:
nadador decida retornar, apesar do fato de o próprio lago parecer A Casa no Limite do Tempo existe no passado e no futuro, no talvez MIL
ter um quilômetro e meio de diâmetro. O lago se espalha pela borda e no nunca. Um cômodo pode estar limpo e claro, enquanto outros RESPIRAÇÕES

de seu planalto em dois lugares, à esquerda e à direita, para formar estão desmoronando e deteriorando.
PARTE 3:
os rios gêmeos sem nome que emolduram Thousandbreaths e Alguns foram danificados pela chegada dos PJs que mataram
CASA EM
eventualmente se encontram novamente no Lago Whirling, onde as Nyrissa ontem e farão isso amanhã nesta terra do impossível. No
A BEIRA
águas escoam para lugar nenhum. Se Thousandbreaths for entanto, por mais estranho que possa ser esta distorção do tempo, DE TEMPO
arrancado, as cachoeiras logo secarão à medida que o lago drenar mais estranho ainda é o facto de tais ondulações e transformações
até atingir o equilíbrio – isso resulta em uma mudança na altura da permanecerem constantes, como se uma tempestade de tempo
superfície de apenas 6 metros. Além disso, o lago ganha um leito fragmentado rasgasse a estrutura, apenas para ser congelada para
nesta época, embora a 150 pés ainda seja bastante profundo. sempre no meio de um caos de cem pessoas. épocas diferentes.

Foi assim que a Casa era quando Nyrissa a criou, há tanto tempo,
A casa pode ser alcançada através de uma longa ponte de pedra e assim permanece.
que liga a sua ilha à borda da meseta. Um lance de escadas sobe Portas, paredes e janelas: As paredes externas são cobertas
da margem do lago até a ponte, que fica a uma altura de doze por trepadeiras de pau-ferro que cresceram sobre as janelas,
metros acima da água. Uma portaria flanqueada por torres guarda a bloqueando-as efetivamente. Embora essas vinhas tornem fácil
entrada do outro lado da Casa, enquanto no pátio além, árvores escalar paredes (teste de Atletismo CD 10 para Escalar), elas
altas e escuras se erguem e farfalham na brisa suave e constante. tornam muito difícil arrombar janelas, já que as vinhas têm Dureza
Dezenas de janelas dão para fora da própria Casa, e feéricos de 22 e 100 HP (BT 50). Um personagem que obtiver sucesso em um
pedra estão pendurados em cada frontão. O contorno da Casa é tão teste de Atletismo CD 40 para Forçar a Abertura das vinhas permite
belo quanto perigoso, com ameias em forma de facas, torres com que alguém dobre e abra um buraco nas vinhas grande o suficiente
pontas de lanças e beirais e telhas feitas de lâminas. Algumas partes para admitir uma criatura Média. Qualquer pessoa que suba pelas
da Casa parecem novas e outras antigas, mas a estrutura como um paredes externas da Casa atrai rapidamente a atenção das criaturas
todo é antiga e imutável – mesmo as secções da Casa que parecem que habitam o topo da torre de hera (área M2), ou dos habitantes
estar em ruínas sempre foram assim (com excepções indicadas no do pátio (área K2).
texto).
Todas as portas da casa são de madeira. Cada um é esculpido

com imagens de rostos risonhos, carrancudos ou assustados e


Um PJ que estude as duas torres que se estendem acima dos aberto com um toque, salvo indicação em contrário.
telhados da mansão e obtenha sucesso em um teste de Natureza Todas as escadas da casa são íngremes e funcionam como terrenos
CD 35 nota que a vegetação semelhante a uma árvore que entra e difíceis. A altura do teto da própria casa é de 10 pés, salvo indicação
sai da realidade no topo das torres mais altas é uma espécie de em contrário no texto.

projeção visual do Primeiro Mundo, sugerindo uma concentração de Teorema da Hélice: Um PJ que estava presente na Espiral de
magia primordial lá. Um sucesso crítico neste teste identifica a Yog-Sothoth quando o Teorema da Hélice foi executado com
“árvore” no topo da torre mais curta como um sard poderoso (a sucesso (página 413) ganha proteção adicional na Casa no Limite
menos que esta criatura tenha sido realocada para o pátio – veja as do Tempo, pois o teorema reforça sua presença temporal no fluxo
áreas K2 e M2). do tempo . Qualquer PJ que esteja assim protegido percebe
automaticamente que o teorema os protege na primeira vez que
APROXIMANDO-SE DA CASA MODERADA 19 pisam na Casa no Limite do Tempo, pois experimentam uma
Independentemente de os PJs usarem a ponte, nadarem, navegarem perturbadora sensação de déjà vu e uma “memória” que quase
de barco ou voarem até a Casa, a abordagem está bem protegida. parece que estão se lembrando. algo no futuro que ainda não
Um linnorm tarn chamado Tarlaxian mora no lago e observa aqueles aconteceu com eles. Neste ponto, os PJs sabem que ganharam um
que voam sobre suas águas ou cruzam a ponte. Tarlaxian não bônus de status de +4 em todos os testes de resistência feitos
perseguirá os PJs até a Casa, mas acampará na ponte para servir contra efeitos de teletransporte ou tentativas de bani-los para outro
como um guarda ameaçador contra qualquer tentativa de fuga da plano enquanto estiverem na Casa no Limite do Tempo. Proteções
mansão, pronto para retomar o ataque se os PJs surgirem. Se os adicionais também se manifestam durante alguns encontros
PJs tentarem usar ataques à distância ou feitiços contra ele dentro específicos, conforme detalhado abaixo – quando isso ocorre, os
da segurança da Casa, Tarlaxian simplesmente recua para as águas PJs experimentam o mesmo breve déjà vu e estranhas lembranças
do lago. do

457
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futuro, alertando-os de que a exposição ao Teorema da Hélice os a reinicialização ocorre 24 horas após os PJs saírem de casa; se os PJs
protegeu. retornarem antes que esse tempo passe, a reinicialização não ocorrerá e
Além disso, qualquer PJ que seja protegido pelo Teorema da Hélice na próxima vez que eles saírem, a “contagem regressiva” de 24 horas
desta forma sabe que pode se livrar reflexivamente dessa proteção para começará novamente.
manipular o próprio tempo apenas uma vez. O PJ ganha a seguinte ação Quando a Casa é reiniciada, as portas quebradas se reformam, as
livre enquanto estiver na Casa no Limite do Tempo e estiver protegido janelas ficam intactas, as armadilhas destruídas e desarmadas se
pelo Teorema da Hélice. reconstroem, e assim por diante. Qualquer residente da Casa é restaurado
aos Pontos de Vida completos, e qualquer aflição contínua ou efeito
mágico que os atrapalhe é submetido a uma tentativa de contra-ataque
SHED TIME [ação livre]
por parte da Casa, que tem um teste de contra-ataque de 10º nível de
Gatilho Você falha ou falha criticamente em um teste de resistência, é +35. Os residentes que são mortos permanecem mortos, e quando os

atingido por um Golpe ou aumentaria o valor de sua condição de morte. PJs retornam, quaisquer restos deixados para trás se decompõem em
Requisitos Você está localizado na Casa no Limite do Tempo (incluindo esqueletos como se anos tivessem passado. Os residentes que foram
qualquer uma das fábulas de Nyrissa) e está atualmente sob a realocados inteiramente para outro plano também não são restaurados
proteção do Teorema da Hélice. pela reinicialização da Casa. Quaisquer itens (como tesouros) que os
Você abandona a linha do tempo que ocupa atualmente e retorna a ela PJs trouxeram para fora da Casa quando ela for reiniciada não
assim que o evento desencadeador passar. Os efeitos exatos dependem desaparecem, mas ao retornar às salas onde encontraram esses itens,
da natureza do efeito desencadeante, conforme detalhado abaixo. Você os PJs descobrem imagens fantasmagóricas dos itens removidos
não está mais protegido pelo Teorema da Hélice; uma vez perdida esta permanecendo nos locais onde eles encontraram. foram originalmente
proteção, ela não poderá ser recuperada. encontrados.
Falha no teste de resistência Mude o grau de sucesso de Falha
para Sucesso, ou de Falha Crítica para Falha, para o teste de Dimensões distorcidas: O tempo não é a única coisa distorcida na
resistência desencadeado. Casa – as próprias dimensões também estão. Na maioria dos casos,
Atingido por um golpe. Se o Golpe desencadeador foi um Sucesso estas manifestam-se como curiosidades estranhas, como a mudança de
Crítico, mude-o para um Sucesso. Se o Golpe desencadeador foi cota do pátio que não se reflecte na própria casa envolvente, ou a
um Sucesso, mude-o para uma Falha. arrecadação invertida na zona K8, ou simplesmente o facto de embora
Aumente para a condição de morte. Em vez de aumentar a sua algumas divisões tenham pé-direito diferente ou profundidades do piso
condição de morrer, você perde a condição de morrer. quando exploradas, o exterior da casa sugere que cada piso tem um
nível constante.
Fantasmas: A Casa está cheia de fantasmas de ontem e de amanhã.
Eles podem ser vistos em espelhos, o cheiro de seu perfume às vezes Mais preocupante, porém, é como funcionam os efeitos do
permanece no ar e as refeições que ainda não comeram ficam fumegantes teletransporte na Câmara. Quando um visitante da Casa tentar qualquer

sobre a mesa. Os PJs ocasionalmente são capazes de ver ou ouvir esses ação de teletransporte, permita-lhe um teste de Percepção CD 40
fantasmas, mesmo que brevemente. Esses fantasmas podem ser de (mestre) (ou Percepção CD 35 para qualquer PJ sob a influência do
pessoas e criaturas que eles não reconhecem, mas de vez em quando Teorema da Hélice ) para perceber algo estranho acontecendo com a
os fantasmas vêm das próprias mentes, passados e futuros dos PJs - magia quando eles começarem o ação – o efeito simplesmente parece
esses fantasmas podem lembrar os PJs de aliados, velhos inimigos “desligado”. O PJ pode interromper a ação neste ponto sem perder o
considerados mortos ou até mais jovens. ou versões mais antigas de si recurso de teletransporte. Se o PJ não perceber a sensação estranha ou
mesmos. Em alguns casos, estes fantasmas temporais podem realmente prosseguir com a ação de qualquer maneira, ele ativará a armadilha de
interagir com o presente – o texto do encontro fornece detalhes sobre teletransporte da Casa. Esta armadilha não afeta nenhum nativo de Mil
onde estes efeitos podem ocorrer. Em outros, você deve se sentir à Respirações ou da própria Casa (incluindo aqueles como a Bruxa Knurly
vontade para animar uma sala vazia com um estranho vislumbre de algo que se aclimataram ao semiplano ao longo do tempo).
meio visto ou parcialmente ouvido, conforme achar melhor.

ARMADILHA DE TELEPORTE PERIGO 19

Tempo Estático: As características da Casa podem ser alteradas MÁGICO ARMADILHA

(paredes destruídas, portas derrubadas, janelas quebradas, móveis Furtividade DC 40 (mestre)


queimados e habitantes mortos), mas o conteúdo da Casa é Descrição A Casa no Limite do Tempo dobra o tempo e o espaço de
periodicamente “reiniciado” enquanto Nyrissa ainda viver. Essa redefinição volta ao alvo, que se teletransporta dolorosamente para seu próprio
ocorre toda vez que os PJs deixam Mil Respirações por qualquer período corpo um instante antes de viajar.
de tempo, a menos que consigam desenraizar o semiplano. Neste caso, Desativar Esta armadilha não pode ser desativada enquanto Nyrissa
sendo a clareira da Casa a única parte que resta, o viver, mas se ela for morta ou perdoada (veja a área M7), a armadilha
de teletransporte desaparece.

458
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
Distorção de Teletransporte [reação] Gatilho Um não-nativo de ALARMES AUMENTADOS
Mil Respirações tenta realizar uma ação de teletransporte que Os ocupantes da Casa no Limite do Tempo estão PARTE 1:

começa ou termina em qualquer área dentro da Casa no Limite cientes dos PJs e aguardam sua chegada, então os UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
do Tempo; Efeito A Casa redireciona a magia para fazer com defensores da estrutura já estão em alerta máximo. Se
que a criatura que tentou a ação de Teletransporte se o alarme soar, todos os ocupantes da Casa se tornam
PARTE 2:
teletransporte para si mesma uma fração de segundo antes de hipervigilantes, ganhando +2 de bônus de circunstância MIL
tentar a ação em primeiro lugar. A criatura deve tentar um em testes de iniciativa pelas próximas 24 horas. RESPIRAÇÕES

salvamento de Vontade CD 41. Um PJ sob a proteção do


Teorema da Hélice ganha +4 de bônus de status neste teste de PARTE 3:
CASA EM
resistência e, em vez disso, trata todos os resultados de Falha (página 610), elite sard (Pathfinder Bestiário 2 6, 231) ou elite
A BEIRA
Crítica como resultados de Falha. terotricus (Pathfinder Bestiário 6, 311), variando sua escolha a cada DE TEMPO
Sucesso Crítico A ação funciona normalmente. vez para que os PJs não saibam exatamente o que esperar. Cada
Sucesso A ação falha, mas não prejudica ninguém. tentativa de realizar o ritual custa a ela 200 po em recursos,
Falha A ação falha, e a criatura que a tentou (mas não qualquer retirados dos suprimentos da área M7; ela tem suprimentos
outra criatura alvo da ação) se teletransporta para dentro de suficientes para tentar o ritual 10 vezes.
si, sofrendo uma dor súbita e agonizante, sofrendo 4d10+40 Ela não precisa oferecer pagamento adicional à criatura e a envia
de dano de concussão, 4d10 de dano mental e ficando para o Plano Material para rastrear e atacar os PJs. A criatura se
atordoado 1. manifesta no Castelo das Facas (site de encontros TV1) em Mil
Falha Crítica Como uma falha, mas afetando todas as criaturas Vozes. Como ele rastreia e ataca os PJs cabe a você determinar.
que teriam sido afetadas pela tentativa de ação, e a criatura
que tentou a ação sofre 80 de dano de concussão, 40 de
dano mental e fica atordoada 4. Nyrissa continua realizando rituais de chamada primal desta
forma diariamente. Uma vez que ele esgote seus recursos para
realizar o ritual, ou uma vez que obtenha uma falha crítica em seu
VINGANÇA DE NYRISSA BAIXO 19 teste, ele não poderá mais seguir esse caminho de vingança. Não
Nyrissa não participa ativamente da defesa de sua Casa até que os querendo deixar seu semiplano ou arriscar os verdadeiros guardiões
PJs a confrontem na área M7. Até então, ela se concentra em se da Casa, Nyrissa agora volta sua atenção para se agachar e
preparar para absorver as Terras Roubadas na Apologia. esperar pelos PJs. Levará anos para ela focar novamente suas
atenções em um novo reino em um mundo diferente para tentar
Se os PJs já derrotaram este plano, seja suportando o mês de obter seu pedido de desculpas final – se chegar a esse ponto, os
destruição ou desenraizando Mil Respirações, os planos de Nyrissa PJs podem simplesmente deixá-la em paz e este capítulo termina.
mudam para a vingança. Mesmo assim, a campanha continua, pois o próprio Rei Lanterna
Os PJs frustraram seus planos, mas se ela puder derrotá-los e fica impaciente se esse impasse continuar por muito tempo — veja
recuperar Briar, ela espera poder contornar o reino final necessário o Capítulo 11 para obter detalhes.
para preencher a Apologia. Enquanto os PJs permanecerem na
Casa, ela aguardará na área M7, mas se os PJs recuarem para o
Plano Material, Nyrissa enviará agentes para atacá-los. Ela atrai O PODER DO PERDÃO
esses agentes do Primeiro Mundo por meio de um chamado primal, Algumas das criaturas da Casa no Limite do Tempo - os guardas
convocando quatro de suas ninfas desfiguradas para servirem como fantasmagóricos e as rainhas náiades desfiguradas, mas mais
lançadores secundários. notavelmente a própria Nyrissa - ainda abrigam vestígios de
bondade em suas mentes e almas que podem ser apelados pelos
Nyrissa realiza este ritual na área M7, o que altera a forma como PJs que procuram perdoá-los por Suas ações. Um PJ pode aprender
o ritual funciona. Aqui, a chance de realizar a chamada primal é um sobre a ação Perdoar Inimigo acidentalmente se tentar apelar para
teste CD 35. O ritual, se bem sucedido, manifesta uma criatura de uma criatura na Casa no Limite do Tempo desta forma por conta
Mil Respirações. Nyrissa ainda deve gastar ingredientes ao realizar própria, ou pode aprender sobre isso observando de perto como
o ritual. Se Mil Respirações tiver sido desenraizada, esta energia certas criaturas agem quando atacam certas inimigos.
será extraída da Casa no Limite do Tempo – tudo o que resta no
semiplano. Esses inimigos têm uma entrada Vergonha em seu bloco de estatísticas.
Quando tal inimigo ataca alvos específicos delineados em sua
Neste caso, Nyrissa e as ninfas desfiguradas sofrem uma penalidade entrada de Vergonha, ele sofre uma penalidade de status de -2 nas
de -4 em seus testes de perícia para realizar o ritual. jogadas de ataque e em todas as CDs de resistência para resistir
aos seus feitiços ou ataques. Sempre que tal criatura realizar uma
Nyrissa sempre realiza este ritual de chamada primal no 10º ação que desencadeie esta penalidade, todas as criaturas num raio
nível. Ela usa isso para chamar um bandersnatch primal de elite de 9 metros podem tentar um teste de Percepção contra a criatura agente.

459
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Decepção DC. Se obtiver sucesso, a criatura que está tentando fazer o Limite de tempo. Os efeitos específicos disso estão listados na
teste percebe que a criatura que está realizando a ação está sofrendo entrada Vergonha da criatura.
de culpa e vergonha por sua própria ação; isso revela que uma ação de Sucesso Suas palavras fazem o inimigo hesitar. Ele sofre uma
Perdoar Inimigo pode ajudar a criatura atuante a se recuperar de sua penalidade de status de –2 em todos os ataques, CDs de efeito e
situação. sua CD de Vontade contra tentativas adicionais de Perdoar Inimigo
até o final do seu próximo turno.
PERDOE O INIMIGO [duas ações] Falha Crítica Sua tentativa falha tão dramaticamente que você
AUDITIVO CONCENTRADO LINGUÍSTICO MENTAL alimenta a ira da criatura e efetivamente a cega para seu
Você tenta forçar um inimigo a confrontar sua culpa e enfrentar a sentimento de vergonha e culpa. Pelas próximas 24 horas, ele
vergonha por suas ações. Ao fazer isso, tente um teste de Diplomacia não sofrerá mais os efeitos da vergonha quando atacar você e
ou outro teste conforme indicado na entrada Vergonha da criatura; a CD você não poderá mais tentar Perdoar aquele Inimigo.
é a CD de Vontade da criatura.
Sucesso Crítico Suas palavras atingem o alvo e permitem que a

criatura escape de sua servidão à Casa no K1. PORTARIA MODERADO 19

Uma portaria de pedra impede a entrada no amplo pátio da mansão com


uma ponte levadiça rebaixada. Nas paredes acima, seteiras olham para
baixo enquanto uma parede de doze metros de altura se estende da
portaria em ambas as direções para conectar
para mais duas torres.

A ponte levadiça de ferro (Dureza 18, HP 72 [BT 36]) pode ser Aberta
Forçada com um teste de Atletismo CD 38.
Alternativamente, pode ser elevado ou baixado a partir do piso superior
da portaria (área K1b). Embora existam vários guardas postados aqui e
ao longo da parede, o habitante do pátio (área K2) vem defender a área
se notar alguém invadindo a área K1a.

Criaturas: Mortos-vivos são raros no Primeiro Mundo, pois é um


reino repleto de vida, mas aqui na Casa no Limite do Tempo essa
superabundância de vida é silenciada. Os guardas da casa de Nyrissa
ficam gratos por isso porque são fantasmas. Outrora membros de um
antigo reino élfico em um mundo distante, esses elfos foram as primeiras
vítimas da busca de Nyrissa para reivindicar mil reinos. Ela nunca foi
capaz de replicar a transformação dos maiores guerreiros de uma nação
em guardas fantasmagóricos como este desde a primeira conquista,
mas como esses fantasmas rejuvenescem enquanto Nyrissa viver, ela
nunca precisou de reforços.

Como fantasmas, esses guardas estão eternamente vigilantes;


eles não precisam fazer pausas para comer, dormir ou se divertir.
A qualquer momento, quatro ficam de guarda na área K1b, um
no topo de cada uma das torres (áreas K1c e K1d) e um no
topo de cada uma das paredes de cada lado da portaria,
totalizando oito guardas fantasmagóricos no total.

Quando esses fantasmas avistam intrusos, eles usam seu gemido


GUARDA FANTASMA assustador mais como um alarme do que como um ataque, e então
usam a Manobra Ectoplasmática para tentar desarmar os intrusos.
Depois de algumas rodadas, quatro dos fantasmas descem para
enfrentar os PJs em combate corpo a corpo, enquanto os outros quatro
voam para fazer ataques à distância. Os guardas fantasmagóricos lutam
até serem destruídos.

460
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
K13 K1d
K1d
PARTE 1:
K7 K9
K14 UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
K6

PARTE 2:
K8 K10 K11 K12
K19 MIL
K4
K17 RESPIRAÇÕES

K5 PARTE 3:
K1a K1b CASA EM
K2 A BEIRA
K18 a K15 b c
DE TEMPO
K20
definição

g
eu

h
K3

K1c K1c

K16

CASA NO FIM DO TEMPO: NÍVEL UM


UM QUADRADO = 5 PÉS

GUARDAS FANTASMAS (8) CRIATURA 15 Manobra Ectoplasmática [uma ação] (ataque) O guarda fantasma
CRU CE MÉDIO FANTASMA INCORPÓREO ESPÍRITO MORTO-VIVO ataca com um fio de ectoplasma sólido contra um alvo a até 4,5
Fantasma elfo (Bestiário do Pathfinder 116) metros, em uma tentativa de desarmar, empurrar ou tropeçar no
Percepção +29; visão no escuro inimigo. Ele usa seu ataque de florete fantasmagórico em vez de um
Idiomas Élfico, Sylvan teste de Atletismo para determinar os resultados desta tentativa.
Habilidades Acrobacia +29, Intimidação +29, Natureza +27, Furtividade +31
For –5, Des +4, Con +0, Int +4, Sab +6, Car +6 Gemido Assustador [duas ações] (auditivo, divino, emoção, encantamento,
Vergonha Um guarda fantasma sofre vergonha (página 459) quando medo, mental) Como fantasma, mas Vontade CD 36.
ataca um alvo que parece ser um elfo ou um adorador de Calistria. Ataque Furtivo Um guarda fantasmagórico causa 3d6 de precisão extra
Perdoar Inimigo pode ser tentado contra um guarda fantasma com dano a criaturas de pés chatos.
um teste de Diplomacia CD 39 ou um teste de Sociedade. Se um
guarda fantasma for afetado por um sucesso crítico de Perdoar K2. O GRANDE PÁTIO VARIA 19
Inimigo, ele suspira de alívio enquanto desaparece, sua alma é
liberada na vida após a morte. Este grande pátio é uma região de dois níveis coberta por grama
Limite do site espessa. Caminhos serpenteiam de e para várias portas, e um único e
CA 35; Forte +23, Ref +27, Vontade +29 amplo lance de escadas permite fácil acesso ao segundo nível do pátio,
HP 210, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades efeitos de onde vários carvalhos imponentes pairam sobre o corpo principal da
morte, doença, paralisação, veneno, precisão, inconsciente; Resiste casa.
a todos os danos 15 (exceto força, toque fantasma ou positivo;
resistência dupla vs. não mágico) Uma sutil mas estranha distorção da realidade existe dentro dos
Rejuvenescimento (divino, necromancia) Matar ou perdoar Nyrissa limites deste pátio - enquanto o corpo principal da Casa está todo no
permite que os guardas fantasmagóricos sigam para suas tão mesmo nível do nível superior, a entrada para a área K14 fica no
adiadas vidas após a morte, assim como alcançar um sucesso mesmo nível do nível inferior, apesar do fato que se pode caminhar da

crítico com Forgive Foe. área K14 para K2 através da Casa sem parecer mudar de altitude. Os
Velocidade de voo de 30 pés galhos da árvore mais alta do pátio (aquela ao sul da área K12) são
Corpo a corpo [one-action] florete fantasmagórico +27 (mortal d8, sutileza), Dano um dos
3d6+12 negativo mais 2d6 sangramento

461
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as quatro entradas para a Fábula – elas levam à área M7b intrusos e sentem o sangue quente escorrendo por suas garras escuras.

(veja essa área para saber como entrar na Fábula através dos galhos desta O que Nyrissa não percebe é que esses ankous também são espiões do Rei
árvore). Lanterna; se ela conseguir capturar as Terras Roubadas ou recuperar Briar, os

Criatura: O guardião do Grande Pátio é uma criatura enorme e perigosa — ankous abandonam esta área e retornam ao lado de seu patrono para relatar.

mas sua natureza depende se os PJs já encontraram e mataram o jabberwock Caso contrário, eles sairão do esconderijo entre as sombras nas paredes para

menor no final da Parte 1. Se os eventos do Dia 28 ainda não ocorreram, então atacar assim que alguém perceber que não são apenas decorações, ou assim

o jabberwock menor ainda se esconde aqui entre as árvores da camada que alguém tentar sair da sala.

superior do pátio. Se, por outro lado, o jabberwock menor já foi morto, Nyrissa

o substituiu pelo menos perigoso, mas igualmente enorme, sard da área M2.
Se um assassino ankou for reduzido a menos de 50 HP, ele foge de casa e
não retorna.

Em ambos os casos, o monstruoso guardião não perseguirá os inimigos até a ASSASSINOS ANKOU (4) CRIATURA 17
própria Casa, mas perseguirá os intrusos por vários minutos se eles tentarem RARO LE GRANDE FEY
fugir da região. Variante ankou (Bestiário Pathfinder 2 19)

Um encontro com o jabberwock menor é um encontro Moderado 19, Percepção +30; lifesense 120 pés, visão na penumbra

enquanto um encontro com um sard de elite é um encontro Baixo 19. Idiomas Aklo, Common, Sylvan (não consigo falar nenhum

linguagem); telepatia 100 pés


Habilidades Acrobacia +34, Enganação +31, Intimidação +34,

JABBERWOCK MENOR CRIATURA 21 Natureza +28, Furtividade +34

Veja a página 440 For +8, Des +9, Con +5, Int +3, Sab +3, Car +6

Percepção de Iniciativa +36 CA 40; Forte +28, Ref +32, Vontade +29

HP 333; Fraquezas ferro frio 15


SARDA DE ELITE CRIATURA 20 Velocidade de voo de 75 pés

Bestiário do Desbravador 2 6, 231 Corpo a corpo [uma ação] garra +33 (ágil, ferro frio), Dano 3d8+16
Percepção de Iniciativa +37 cortando

Asa corpo a corpo [uma ação] +33 (ferro frio, alcance 3 metros), Dano
K3. ESTÁBULOS 2d8+16 perfurantes mais 2d6 sangramento persistente
Feitiços Primordiais Inatos CD 38, ataque +30; 9º massacre; 8º escuridão
Seis barracas estreitas alinham-se na parede oposta deste estábulo. (opcional), âncora dimensional, discernir localização; 7º spray prismático,

silêncio, teletransporte; 6º raio de enfraquecimento, visão verdadeira

Logo após os PJs entrarem, a visão perturbadora de um cavalo morto

pendendo miseravelmente a cabeça sobre a porta de um estábulo os confronta. Shadow Doubles [uma ação] a [três ações] Como ankou, mas com 110 Pontos

Apesar das aparências, este não é um cavalo morto-vivo. Em vez disso, cada de Vida, +27 para seus Ataques e um teste de Percepção CD 43 para

uma dessas seis baias mantém um corcel mágico que pode ser “ligado” a um Procurar e identificá-los como um Shadow Double.

cavaleiro simplesmente abrindo a porta de uma baia e acenando para o cavalo Ataque Furtivo Os Golpes de um assassino ankou causam 3d6 de dano de

com aparência de morto-vivo sair. Cada uma dessas montarias funciona como precisão adicional a criaturas surpresas.

uma magia de corcel fantasma aumentada até o 6º nível. A duração do feitiço

começa quando um corcel é removido da baia, e um corcel substituto aparece K5. SALA DE JANTAR
aqui 4 horas após o desaparecimento do anterior.
Esta sala de jantar empoeirada parece não ser utilizada há décadas. Uma

enorme mesa de madeira preenche a câmara, com oito belas cadeiras


colocadas nas laterais. O que parece ser uma refeição fantasma levemente
K4. SALÃO INFERIOR MODERADO 19 brilhante é colocada sobre a mesa e, periodicamente, pedaços de comida ou
bebida surgem e desaparecem como se estivessem sendo consumidos por

O piso de mármore polido desta câmara vazia representa uma escultura do sol clientes invisíveis. Uma estátua de uma linda mulher fica em um canto da sala.

sendo devorado por um grande dragão. As paredes são pintadas para lembrar

uma floresta crepuscular com formas estranhas e escuras escondidas entre as

árvores. Este salão de festas não é usado há séculos; a comida fantasmagórica é

um eco do passado antigo - a última vez que Nyrissa ofereceu um jantar. Os

Criaturas: Os entalhes no chão são inofensivos, mas as formas escuras comensais não estão presentes, mas o jantar se move e flutua como se eles

que parecem estar à espreita entre as árvores nas paredes não são. Estes são estivessem. Qualquer PJ que entrar nesta sala sente vontade de se sentar à

poderosos assassinos Ankou, guardiões colocados aqui por Nyrissa, ansiosos mesa para participar do banquete, mas pode resistir com facilidade.

para atacar

462
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
Aqueles que se sentam à mesa e gastam pelo menos uma única dançar enquanto ainda há pessoas na sala; Efeito A runa detona
ação provando a comida fantasma devem tentar um salvamento de em uma explosão de fogo centrada no urso. PARTE 1:
Todas as criaturas dentro de um raio de 6 metros do centro da área K6 UM MÊS DE
Fortitude CD 39. Se obtiver sucesso, o PJ ganha 30 Pontos de Vida
DESTRUIÇÃO
temporários e pode imediatamente tentar um novo teste de sofrem 16d10 de dano de fogo (resistência básica de Reflexos CD 42).

resistência contra qualquer doença contínua ou efeito de veneno


PARTE 2:
que esteja sofrendo contra o teste de resistência daquela aflição; K7. OBSERVATÓRIO MIL
com um sucesso, a aflição termina instantaneamente. Se o PJ falhar RESPIRAÇÕES

no salvamento de Fortitude ao comer a comida fantasma, ele será Uma abertura em arco dá para o outro lado desta sala, proporcionando
ao grande telescópio de latão no meio da sala um excelente campo PARTE 3:
drenado 2 (ou drenado 4 em uma falha crítica) enquanto a comida
CASA EM
fantasma suga sua força vital. Uma vez que um PJ tenha sido de visão.
A BEIRA
afetado pela comida, ele se torna imune a outros efeitos dela. Este DE TEMPO
eco fantasmagórico pode ser combatido com dissipar magia A luneta foi usada por Nyrissa para observar as estrelas, a lua e
os corpos planetários além de Mil Respirações, mas ela não usa o
(efeito de 9º nível, neutralizar CD 38). telescópio há algum tempo. A janela em si é uma abertura unilateral
Tesouro: A estátua é uma representação fiel da ninfa Nyrissa, – ela simplesmente não existe do lado de fora. Um personagem que
mas não tem nada de notável, exceto pelo manto mágico pendurado sai pela janela pode perceber essa qualidade estranha com um teste
sobre seus ombros; parece ser uma capa de morcego , mas na de Percepção CD 30, e contanto que eles recuem para a área K7
verdade é uma capa venenosa amaldiçoada do tipo IV (Pathfinder antes de saírem completamente da Casa, eles podem fazê-lo com
Gamemastery Guide 91). segurança; caso contrário, eles precisarão circular pela mansão
para entrar novamente pelo pátio.
K6. URSO DANÇANTE
Tesouro: O telescópio é bastante pesado (80 libras—8
Esta sala é dominada por uma gaiola abobadada, cuja superfície Em massa), mas bastante valioso – vale 3.500 po.
incrustada de verdete está coberta de lama. Um urso preto
taxidermizado está sem vida lá dentro. K8. ARMAZÉM

O corredor cheio de escombros que leva à área K17 é tratado É impossível dizer o que esse armazém de formato estranho pode
como terreno difícil. ter guardado, pois suas prateleiras hoje estão vazias.
Perigo: Momentos após os PJs entrarem na câmara, o urso na
jaula se apoia nas patas traseiras e começa uma dança lenta, mas Embora a sala pareça estar vazia, um sucesso em um teste de
estranhamente graciosa, tornada ainda mais grotesca pelo fato de Percepção CD 30 ou em um teste de Conhecimento de Arquitetura
que o urso está obviamente morto e empalhado. Uma das muitas CD 20 revela que as prateleiras da sala parecem ter sido instaladas

diversões de Nyrissa, o urso não é um morto-vivo, mas um animal de cabeça para baixo.
taxidermizado preparado para servir como uma armadilha perigosa Na verdade, a sala em si está de cabeça para baixo, e qualquer
contra intrusos. O urso em si é bastante simples de destruir – na coisa que entre na sala, seja uma moeda jogada, um PC ou qualquer
verdade, isto faz parte da ameaça, pois se for destruído, explode. outra coisa, cai repentinamente para o teto.
Isso dificilmente é um perigo menor para PJs de alto nível (é apenas
um teste de Reflexos CD 15 para Agarrar a Borda do batente da
URSO DE EXPLOSÃO PERIGO 20 porta para evitar uma queda e causar 5 pontos de dano), mas deve
ARMADILHA MÁGICA DE FOGO ÚNICA servir como um lembrete dramático de que nem tudo em a Câmara
Furtividade 48 (lendário) é o que parece.
Descrição Uma runa invisível faz com que o urso animado exploda
se for destruído ou se terminar sua dança enquanto alguém K9. A FESTA DO SWILL
estiver na sala.
Desative Thievery DC 48 (lendário) para apagar a runa sem Obviamente era algum tipo de sala de jantar. Uma grande mesa de
desencadear a explosão (a CD é aumentada para 51 enquanto o carvalho está encostada em uma parede, enquanto diversas cadeiras
urso está se movendo), dissipar magia (10º nível, neutralizar CD frágeis se alinham na parede oposta. Os restos podres de um vasto
39) para neutralizar a runa, ou Nyrissa diz as palavras “ Bom banquete estão sobre a mesa: terrinas de prata derramam podridão
urso” para a armadilha antes que ela termine sua dança. fúngica, uma bandeja de prata manchada está quebrada de lado e
ossos velhos cobrem vários pratos. Todo o lugar cheira a lixo e
CA 20; Forte +8, Ref. +14 decadência.
PV 40 [BT 20]
Bola de fogo [reação] (arcano, evocação, fogo) Gatilho O urso Tesouro: Esta sala não tem nada de especial, mas se o
animado é reduzido abaixo de seu BT ou termina suas três rodadas serviço de prata é limpo, vale 1.300 PO.

463
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K10. BEM ENVENENADO permanece nesta sala, mais o ouvinte perde a noção se são os próprios
sons que estão distantes ou se são eles próprios que estão distantes,

Um poço coberto é a única característica desta câmara. sendo empurrados para fora do tempo e do espaço por forças
sobrenaturais.
Este poço desce 30 metros em águas que, embora frias e cristalinas, Um PJ que esteja sob a proteção do Teorema da Hélice aplica seu
estão contaminadas com doenças – qualquer um que beba do poço é bônus de status de +4 a todos os testes e testes feitos contra este perigo.
exposto a uma cepa de doença ofuscante de nível 20 (Pathfinder
Gamemastery Guide 119, mas teste de Fortitude CD 40 ) .
ECOS ELDRITCH PERIGO 20
ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA

K11. ENTRADA DO TELEPORTER Furtividade CD +38 (mestre) para perceber que os sons estranhos e
fracos podem ser perigosos.
Esta pequena câmara parece ter sido decorada visando a meditação. Descrição Aqueles que ouvem os sons por muito tempo ficam
Os temas aqui são todos do mundo natural; um suntuoso vitral domina convencidos de que essas forças podem ser derrotadas atacando-as,
a parede oposta, enquanto seis castiçais verdes esculpidos para parecer mesmo que as próprias forças não sejam aparentes.
árvores retorcidas iluminam a sala. Um grande estrado redondo de
pedra fica em um canto da sala. Desative Desempenho CD 42 (mestre) para neutralizar os sons
misteriosos excedendo sua influência com um ato virtuoso, ou
Intimidação CD 48 (mestre) para assustar os ecos e torná-los
O sucesso em um teste CD 40 feito para Identificar Magia enquanto silenciosos com uma demonstração de raiva e fúria.
estudava o estrado de pedra revela que ele já funcionou como um portal Distorcer Sentidos [reação] (auditivo, emocional, encantamento,
para ir e vir do Primeiro Mundo, mas essa funcionalidade foi perdida. mental, primitivo) Acionamento Pelo menos duas criaturas que não
são nativas de Mil Respirações terminam seu turno na área K13. Efeito

No entanto, o estrado tem um recurso útil, pois qualquer tentativa de se Aqueles que estão na sala começam a “ouvir” telepaticamente os
teletransportar para este estrado ignora automaticamente a armadilha sons da sala e começam a ter dificuldade em distinguir entre esses
de teletransporte que protege a Casa (página 458). Nyrissa ainda não sons e os de seus aliados; a armadilha então rola a iniciativa.

está ciente desse estranho efeito colateral, mas cada vez que os PJs
usarem isso para se teletransportar para a área K11, faça um teste de Rotina (1 ação; emoção, encantamento, mental, primordial)
Percepção CD 50 para Nyrissa para determinar se ela percebe a A armadilha começa a confundir os sentidos e a forçar as criaturas a
estranha flutuação na magia ambiente da Casa. Se o fizer, ela conjura perceberem ameaças ao seu próprio lugar no tempo e no espaço,
enviar para ordenar que um de seus lacaios investigue – o Homem onde tais ameaças realmente não existem. Cada criatura na área
Contorcido é a escolha mais provável. Depois de saber o que causou a K13 deve tentar um teste de resistência de Vontade CD 42.
flutuação, Nyrissa manipula a magia da Casa; uma hora depois, este Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

estrado perde todas as propriedades mágicas, potencialmente causando Sucesso A criatura fica estupefata 1 por 1 rodada.
um choque nos PJs na próxima vez que tentarem se teletransportar para Fracasso Como sucesso, mas a criatura também fica confusa como
esta sala. contanto que permaneça estupefato.
Falha Crítica A criatura fica estupefata 2 e confusa.
Tesouro: Os seis castiçais de jade esculpidos A condição confusa persiste até que a criatura se recupere
valem 5.000 po cada. normalmente, mas o efeito de estupefação é permanente até ser
removido.
K12. ESCADA
Estas escadas levam até a área L5. Tesouro: A decoração deste quarto é elegante e impressionante,
mas os móveis caros apodrecem e mofam se forem trazidos para fora
K13. SALÃO DE SONS CONFUSOS BAIXO 19 do quarto. Mesmo assim, uma Busca de 10 minutos na sala e um
sucesso em um teste de Percepção CD 35 são suficientes para descobrir

Este salão é decorado com afrescos vívidos que retratam florestas uma fina flauta de platina sob uma das almofadas do sofá. Esta flauta é
primitivas repletas de flores e belas mulheres. Dois sofás macios ficam o instrumento de um grande maestro.
encostados nas paredes, enquanto três mesas baixas no meio da sala
apresentam lindos arranjos florais. Os sons de algum tipo de celebração

podem ser ouvidos nesta sala como se estivessem a uma grande K14. SALÃO DOS DEMÔNIOS CHORADORES
distância.
Esta sala está repleta de plantas estranhas e em decomposição. Uma
Perigo: Os sons fracos da celebração são fantasmas e ecos do piscina vazia fica no centro e as paredes são decoradas com centenas
passado; o mais longo de pequenas estátuas de demônios soluçantes.

464
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
Tesouro: O sucesso em um teste de Percepção CD 40 revela que K16. PORÃO BAIXO 19

um das centenas de demônios soluçantes na verdade parece estar PARTE 1:

rindo. Remover esse demônio da prateleira faz com que as plantas Este porão com piso de terra contém todos os tipos de suprimentos UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
da sala floresçam e a piscina vazia se encha de água enquanto as mundanos, como lenha, alimentos, ferramentas, madeira e um
estátuas do demônio choroso choram torrentes de lágrimas reais que número surpreendente de cabaças secando em barbantes pendurados
PARTE 2:
escorrem e se acumulam no centro da sala. A piscina leva 1 minuto nas vigas.
MIL
para encher completamente, após o qual o sucesso em um teste CD RESPIRAÇÕES

36 para Identificar Magia revela suas propriedades: A água conjura A adega está dividida em três divisões, sendo que a mais afastada
restauração elevada até o 6º nível em qualquer um que entrar na da escada foi convertida em quarto. PARTE 3:
CASA EM
piscina e também restaura 150 HP. Cada uso faz com que o tamanho Criatura: Esta câmara é o lar longe de casa da Bruxa Knurly
A BEIRA
do pool diminua; há água suficiente na piscina para três desses usos. quando ela visita a Casa— DE TEMPO
ela escolheu este quarto entre todos os que Nyrissa lhe ofereceu
porque gosta do ambiente. Se a Bruxa Knurly fugiu de um encontro
anterior com os PJs, ela pode ser encontrada aqui cuidando de suas
A sala “recarrega” quando a Casa é reiniciada, desde que Mil feridas e de seu orgulho. Se confrontada aqui, ela luta até a morte.
Respirações não tenha sido desenraizada – neste caso, a sala não
recarrega depois que os três usos da reserva forem consumidos.
A BRUXA KNURLY CRIATURA 20

Consulte a página 453

K15. ASA DOS SERVOS SEVERO 19 Percepção de Iniciativa +38


Esta ala da Casa serve de oficina para os empregados. Se os PJs
entrarem nesta ala, eles rapidamente atrairão a ira dos guardiões da K17. SALA DO TRONO MODERADO 19

ala.
A área K15a foi utilizada para cochilos rápidos e relaxamento. Azulejos turquesa adornam as paredes desta câmara, com uma
A área K15b, antes usada para organizar refeições em apresentações galeria falsa pendurada a cerca de três metros acima do chão de azulejos.
agradáveis, está cheia de escombros (esta sala é um terreno difícil). Uma ponte de madeira ornamentada atravessa a câmara dez metros
A área K15c era usada para preparar guirlandas de flores, enquanto acima do chão, conectando portas no segundo andar do edifício – o
a área K15d era uma sala para discutir as tarefas do dia. A área teto abobadado se eleva mais três metros acima disso.
K15e era a cozinha da ala, enquanto a área K15f era usada para Pinturas incríveis representando animais em cenas silvestres cobrem
armazenar suprimentos. este teto. A primeira mostra um lobo em uma floresta com uma mão
Os próprios criados jantavam na área K15g, armazenavam comida e decepada presa nas mandíbulas. A segunda mostra uma grande
bebida na área K15h e guardavam ervas e temperos em conserva víbora aproximando-se de um berço, enquanto a terceira mostra um
na área K15i – esta última sala também contém um alçapão que se enorme urso perseguindo uma mãe e um filho. Um arco decorado
abre com um toque (como as outras portas do complexo) para revelar com um dragão comendo um cavaleiro montado em uma extremidade
uma escada que leva até a área K16. da sala se abre para uma grande escada em espiral de ferro que leva
para cima, enquanto na outra extremidade do corredor está um trono
Criaturas: Nenhum servo vivo permanece aqui, mas a ala está real feito de mármore salpicado de veios verdes. Duas estátuas de
longe de estar desocupada. Um grupo de uma dúzia de guardas belas mulheres empunhando espadas erguidas ficam de cada lado
fantasmas pode ser encontrado aqui, representando várias tarefas do trono, enquanto um longo tapete roxo percorre toda a extensão
nas salas. As áreas K15c – K15e e K15h são ocupadas cada uma da sala. Numerosas cadeiras e bancos revestem as paredes.

por dois fantasmas. Um grupo de três fantasmas faz mímica de


comer uma refeição na área K15g, enquanto o fantasma final imita a Nyrissa não usa esta sala há séculos – seus seguidores sabem o
catalogação de ervas e especiarias em K15i. que fazer e há pouca necessidade da ninfa se dirigir a eles. As

Assim que qualquer um desses fantasmas notar os PJs, eles escadas levam à área L1 e a ponte de madeira leva à área L7. As
usarão seus Gemidos Assustadores para soar o alarme. Isso faz com paredes podem ser Escaladas com um teste de Atletismo CD 30.
que todos os outros fantasmas desta ala se juntem à luta o mais
rápido possível. Se a Bruxa Knurly recuou para a área K16, ela ouve O trono é uma das quatro entradas da Fábula; leva à área M7c
esses uivos e sobe a escada para se juntar à luta também. Ela faz (veja nessa área como se pode entrar na Fábula através do trono).
bom uso do dano para manter os fantasmas curados.
Criatura: Com Nyrissa praticamente abandonando esta sala, seus
cuidados foram confiados a um de seus aliados mais perigosos: seu
GUARDAS FANTASMAS (12) CRIATURA 15 conselheiro pessoal, o Homem Contorcido.
Consulte a página 461 O Homem Contorcido não se lembra de sua vida antes de sua
Percepção de Iniciativa +29 morte e subsequente transformação em um verme que

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caminha, exceto que ele veio ao Primeiro Mundo em uma missão há muito deixar. Caso contrário, ele continuará com eles até que entrem em uma
esquecida. Que ele falhou nesta missão parece óbvio, pois foi depois do briga ou sua invisibilidade esteja prestes a terminar, momento em que ele
seu fracasso e morte que a sua mente e espírito infestaram os vermes que se juntará à batalha para tornar as coisas ainda mais perigosas para os PJs.
se alimentaram dos seus restos apodrecidos e ele renasceu como um verme
que anda. Porém, se os PJs descobrirem o ardil, o Homem Contorcido estará mais
O Homem Contorcido logo encontrou trabalho como conselheiro de do que disposto a lutar. Ele continua a sustentar a imagem de seu projeto
Nyrissa em todas as coisas misteriosas; embora a própria Nyrissa seja uma enquanto fizer sentido, lançando magias ofensivas através da ilusão
feiticeira talentosa, seus dons são inatos, não o resultado de estudo, e ela conforme necessário para combater os PJs. Se suas ilusões forem
aprecia ajuda com seus planos mais complexos. Sua ajuda foi fundamental penetradas, ele trabalhará para evitar o corpo a corpo da melhor maneira
para ajudar Nyrissa a manipular reinos nascentes em centenas de outros que puder, mas se sua magia incapacitar um personagem, ele não poderá
mundos para prepará-los para absorção na Apologia; atualmente, sua única resistir a se aproximar do pobre PJ para envolvê-lo em seu Abraço
tarefa é aguardar os PJs, emboscá-los e matá-los. Contorcido. Ele confia em seu feitiço de contingência para resgatá-lo caso
tenha problemas; se ele conseguir escapar para a área M6 , ele permanecerá
afastado apenas o tempo que for necessário para recuperar sua saúde,
Avisado por Nyrissa sobre a abordagem dos PJs assim que eles entrarem momento em que ele dimensionará as portas de volta para esta sala para
na Casa no Limite do Tempo, o Homem Contorcido estabeleceu um plano rastrear os PJs e atacar novamente - mas desta vez ele luta até a morte.
astuto para se divertir e potencialmente atrapalhar os planos dos PJs. Ele
lança uma cena ilusória na extremidade norte da sala para fazer parecer
que as duas estátuas de Nyrissa estão de cada lado do trono, e não atrás
dele, e inclui uma parede logo atrás do próprio trono para obscurecer
completamente o metro e meio ao norte do trono. a sala. Ele então se O HOMEM QUE SE CONTORCE CRIATURA 21

esconde atrás do trono ao norte da ilusão para aguardar a chegada dos PJs. ENXAME DE ABERRAÇÃO MÉDIA CE ÚNICO

Verme macho variante que anda como mago (Bestiário Pathfinder


2 296)
Percepção +35, visão no escuro, sentido de tremor (impreciso) 9 metros

Assim que ele percebe os PJs entrando na câmara, ele faz um teste de Idiomas Abissal, Aklo, Comum, Dracônico, Silvestre,
iniciativa usando Furtividade. Em seu turno, ele lança parada de tempo e, Terrano, Subcomum

em seguida, lança véu para aparecer como um anjo de tamanho médio de Habilidades Acrobacia +39, Arcanos +41, Enganação +39, Natureza

2,5 metros de altura com pele dourada na primeira de suas três rodadas. Na +37, Sociedade +41, Furtividade +39
segunda rodada ele lança ventriloquismo, e na terceira imagem do projeto For +5, Des +9, Con +5, Int +10, Sab +6, Car +8

faz-se aparecer (como um anjo) 30 pés ao sul do trono, no meio da câmara. Bolsa de itens do tipo IV (contendo uma pequena biblioteca de livros de
feitiços contendo todos os seus feitiços preparados, além de todos os
feitiços comuns adicionais do 1º ao 6º nível e quaisquer feitiços adicionais

Quando sua parada no tempo termina, o Homem Contorcido, disfarçado, que você deseja introduzir na campanha), +2 maior resistência ao fogo

parece aparecer do nada no meio da sala. Ele continua a sustentar a couro maior resiliente armadura, principal bastão de transmutação
imagem do projeto
a cada rodada enquanto permanece escondido atrás do trono, e pede aos AC 47, visão geral; Forte +34, Ref +39, Vontade +35; +4 status vs. mental

PJs que parem suas mãos, na esperança de fazê-los pensar que ele é na
verdade um guardião angelical. HP 325, cura rápida 20; Doença de imunidade , paralisado, veneno,
Se os PJs adiarem o ataque, o Homem Contorcido informa imperiosamente precisão, mente enxameada, inconsciente; Fraquezas

aos PJs que eles devem deixar esta Casa imediatamente, para que não se dano de área 20, dano de respingo 20; Resistências fogo 10, física 20
intrometam ainda mais nas obras de alguém sob a proteção do próprio Céu.
Isto é, claro, uma mentira – o Homem Contorcido não espera que os PJs Desincorporar Como verme que anda.

caiam nessa por muito tempo (se é que vão cair), mas a tática o diverte. Se Velocidade 30 pés

a tática funcionar, ele contará aos PJs histórias de como os exércitos do Corpo a corpo [uma ação] gavinha +36 (alcance 3 metros), Dano 4d12+13
Paraíso chegaram à Casa no Limite do Tempo para conter seus perigos e de dano perfurante persistente
que, deste ponto em diante, nenhuma ação adicional em nome dos PJs será Feitiços Arcanos Preparados CD 44, ataque +36; 10ª parada; 9ª disjunção,

necessária para manter seu reino seguro. Se o estratagema funcionar e os míssil mágico, imagem do projeto; 8º

PJs saírem, o Homem Contorcido fica um tanto surpreso, mas assim que os contingência (já lançada), cena ilusória (já lançada), mente em branco

PJs saem da sala, ele deixa cair a imagem do projeto, conjura invisibilidade (já lançada); 7ª gravidade reversa, bola de fogo, véu; 6º polimorfo sinistro,

e os segue por um minuto para ter certeza de que mente fraca, visão verdadeira; 5 ª
tentáculos negros, porta dimensional, sonda mental; 4ª mosca,
invisibilidade, sugestão; 3º cegueira, ligação à terra, lento; 2º glitterdust,
imagem espelhada, ventriloquismo; 1º encanto,

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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
comando, raio de enfraquecimento; Truques (10º) respingo de ácido, for derrotada (seja matando-a ou perdoando-a) esses três éons algum dia
atordoamento, arco elétrico, raio de gelo, escudo escaparão. PARTE 1:
Contingência [reação] Gatilho O Wriggling Man é reduzido para 50 ou Um PJ que está sob a proteção do Teorema da Hélice adiciona seu UM MÊS DE
bônus de status de +4 à sua Classe de Armadura contra essas eras, já DESTRUIÇÃO
menos HP; O efeito Porta Dimensional, aumentado para o 5º nível,
teletransporta o Wriggling Man para a área M6. que cada vez que as criaturas tentam atacar tal PJ, flashes de energia
PARTE 2:
Concentração sem esforço [ação livre] Gatilho O turno do homem que roxa intervêm com um zumbido revigorante. . MIL
se contorce começa. Efeito O Homem Contorcido ganha imediatamente RESPIRAÇÕES

os efeitos da ação Sustentar um Feitiço, permitindo-lhe estender a


duração de um feitiço ativo. CRIATURA 17 PARTE 3:
ELITE BYTHOS AEONS (3)
CASA EM
Conjuração Acelerada [ação livre] Frequência uma vez por dia; Efeito Bestiário do Desbravador 2 6, 11
A BEIRA
Quando o Homem Contorcido conjura um feitiço de 8º nível ou inferior, Percepção de Iniciativa +32
DE TEMPO
reduza o número de ações para lançá-lo em 1 (mínimo de 1 ação). Feedback do Teorema da Hélice: A primeira vez que o bythos causa
dano a um PJ protegido pelo Teorema da Hélice, o bythos deve tentar
Abraço contorcido [one-action] Como um verme que anda, mas 8d8 de um salvamento de Fortitude CD 40. O bythos é então
dano e resistência básica de Reflexos CD 44.
Forma de Enxame [one-action] Como um verme que anda.

K18. CÂMARA DE VESTIÁRIO

Este camarim possui vários guarda-roupas e longos espelhos.

Tesouro: Roupas há muito negligenciadas enchem os guarda-roupas.


Existem 20 trajes nobres e um número semelhante de trajes de cortesãos.
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 30

encontra um lindo anel de sinete de platina no valor de 1.500 PO no bolso


de um dos trajes nobres.

K19. BANHEIRO ARRUINADO BAIXO 19

As paredes desta sala de doze metros de altura foram fraturadas, e tudo


o que uma vez a decorou agora está em fragmentos pulverizados
amontoados em pequenos montes de serragem e areia no chão. Isto já
foi claramente uma espécie de banheiro com paredes de pedra e inúmeras
banheiras, mas agora o lugar está em ruínas.

Criaturas: Quando a Casa no Limite do Tempo foi criada, a maneira


como ela distorceu e torceu o próprio tempo atraiu a atenção furiosa de
um trio de bythos aeons, mas quando eles chegaram para se opor à
construção de uma estrutura que distorceu o tempo e o espaço, eles
acabou ficando preso dentro dele. Esses mesmos três éons permaneceram
presos nesta sala desde então, e hoje existem em uma mentalidade
simultânea de fúria inicial ao descobrir a Casa e de alguém que está preso
em uma sala há séculos. Como resultado, Nyrissa e seus asseclas evitam
esta sala.

Os aeons atacam qualquer intruso à vista. Embora sejam elite por


todos os tempos, eles também são limitados pela natureza desta sala –
eles não podem sair da câmara de forma alguma, incluindo teletransporte
ou viagem planar.
Pior ainda, ao contrário de outros monstros da Casa, esses três éons,
graças à sua estranha associação com o próprio tempo, também são
reiniciados sempre que a própria Casa é reiniciada e são restaurados à
vida tão presos como sempre. Só se Nyrissa O HOMEM QUE SE CONTORCE

467
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L3c
L4
L3a

L2

L3b L3d L5
L8b

L8c

L8a
L7

L8d L8e L1

L6a L6b
L8g
L8f
L6c L6d
L6e

L6f

CASA NO FIM DO TEMPO: NÍVEL DOIS


UM QUADRADO = 5 PÉS

temporariamente imune a esse feedback por 1 hora. Criatura: O relógio continua a contar os segundos, nunca
Sucesso Crítico O aeon não é afetado pelo feedback. perdendo tempo, pois é habitado e constantemente cuidado e
Sucesso Um flash de luz sai do PJ e atinge o aeon, fazendo ajustado por um mephit da água chamado Pludock. Embora o
com que ele fique lento 1. mephit nunca ousasse negligenciar seu dever por medo de
Falha Um flash de luz sai do PJ e atinge o aeon, fazendo punição, ele é uma criatura tagarela e pode ser uma fonte útil de
com que ele fique atordoado 3. informações para os PJs. Sua atitude inicial é indiferente. Se for
Falha Crítica Um flash de luz sai do PJ e atinge o aeon, útil, ele conversa alegremente com os PJs. Ele conhece o
fazendo com que ele seja banido da Casa no Limite do segredo da piscina de cura na área K14 e o perigo de danificar
Tempo. o urso dançante na área K6; ele também poderá informar os PJs
sobre outras armadilhas menores ou áreas benéficas. Se
Tesouro: Os aeons entendem a causa de sua liberdade se questionado sobre Nyrissa, ele fica em silêncio depois de dizer:
os PJs derrotarem Nyrissa. Eles mudam de avião para o Eixo, “É melhor não dizer”. Se forçado a falar, ele admite que ela
mas poucos dias após a derrota de Nyrissa, eles retornam ao provavelmente está se escondendo na Fábula – uma câmara no
Plano Material para agradecer aos PJs com uma explicação alto que lhe permite não apenas manipular as coisas na Casa,
imaginada da misericórdia que os PJs lhes concederam, junto mas também vigiar todos os cômodos. Quando ele diz isso, ele
com uma arma de oricalco (escolha uma arma usada por um tapa a boca com as mãos, seus olhos se arregalam enquanto
dos os PJs que mais se beneficiariam com a arma) antes de ele olha para os cantos da sala... e um momento depois, ele
retornarem ao Eixo. explode em uma explosão de água, morto por uma infeliz Nyrissa
através da Fábula .
K20. O RELÓGIO DE GOTEJAMENTO

Um grande e complicado relógio de água construído para parecer Pludock não deseja combater, mas se for atacado pelo grupo,
uma árvore, feito de madeira escura, cristal retorcido e tubos de ele respira ácido para manter os PJs afastados e então foge
bronze, goteja silenciosamente nesta câmara coberta de poeira. gritando pelos corredores da Casa, gritando e chorando em
As paredes da sala estão ocupadas por livros – centenas deles. pânico o tempo todo.

468
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
PLUDOCK CRIATURA 1 Falha O alvo sofre 5d12 de dano perfurante e fica preso no lugar, preso à

Mephit de água masculino (Bestiário Pathfinder 151) natureza mágica subjacente de Mil Respirações pelas farpas (mesmo PARTE 1:
Percepção de Iniciativa +3 que não esteja adjacente a uma superfície sólida). Fica imobilizado até UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
escapar. Se a criatura estiver sob os efeitos de uma magia que a
L1. GRANDE SALÃO BAIXO 19 impediria de ser imobilizada, Mil Respirações primeiro tenta um teste de
PARTE 2:
Contra-atacar contra a magia (+27).
MIL
Esta enorme e ornamentada câmara tem um teto abobadado, com suportes RESPIRAÇÕES

esculpidos para lembrar dragões serpentinos sustentando grandes vigas no

alto. Sete estátuas de uma bela mulher segurando uma espada ou posando de Falha Crítica Como falha, mas o alvo sofre 10d12 de dano perfurante e fica PARTE 3:
CASA EM
forma sedutora estão encostadas nas paredes, junto com diversas cadeiras e lento 1 até escapar.
A BEIRA
mesas. Duas mesas compridas com bancos ficam no meio da sala, montadas Reel In[free-action]Requisitos O wyvern tem uma criatura agarrada em sua
DE TEMPO
em uma grande estátua de mármore de um dragão em forma de cobra. língua. Efeito O wyvern move a criatura até 6 metros para mais perto dele.

Agarrar Rasgado [one-action] Requisitos A última ação do wyvern foi um

Esta sala serve como um grande salão de banquetes para quando Nyrissa sucesso com um Golpe de língua farpada, ou ele tem uma criatura agarrada

tem convidados suficientes para justificar tal ocasião, embora ela não a tenha usando esta ação. Efeito Se o alvo foi imobilizado por Pin to the Sky, o

usado para esta função desde que voltou sua atenção para as Terras Roubadas. wyvern primeiro o arranca dolorosamente do efeito, causando 4d12 de dano

A porta secreta para a ala do servo pode ser encontrada com sucesso em um perfurante. Independentemente de o alvo ter sido previamente imobilizado

teste de Percepção CD 40. Não é aberto há séculos e está um tanto preso; ter ou não, o wyvern agarra o alvo até o final do próximo turno do monstro. O

sucesso em um teste de Atletismo CD 30 é suficiente para forçá-lo a abrir. wyvern não pode usar sua língua para Golpear criaturas até que o Agarrar

termine.

Criaturas: Um par de animais de estimação de Nyrissa, wyverns ágeis e Usar Ripping Grab estende a duração do Grab do monstro até o final do

rápidos com línguas longas e farpadas, capazes de atacar e puxar a presa para próximo turno para todas as criaturas agarradas por ele. Uma criatura

suas mandíbulas, dormem e brincam nesta câmara. Se sentirem intrusos, eles agarrada pode usar a ação Fugir para sair do agarrão, e o Agarrar termina

atacam imediatamente, lutando até a morte. para uma criatura agarrada se o wyvern de língua farpada se afastar dela.

Veneno de Wyvern de Língua Barbenta (veneno); Salvando lance

WYVERNS DE LÍNGUA BARB (2) CRIATURA 18 Fortitude CD 40; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1

DRAGÃO RARO NE E ENORME 5d12 de dano venenoso e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 6d12 dano

Wyverns variantes (Bestiário Pathfinder 133) venenoso e desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3 7d12 dano venenoso e

Percepção +29; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros desajeitado 3 (1 rodada)

Idiomas Dracônicos
Habilidades Acrobacia +34, Atletismo +35, Furtividade +30 L2. ESCADA
For +9, Des +6, Con +8, Int +0, Sab +3, Car +4 Estas escadas conduzem à área M3.
CA 42; Forte +34, Ref +30, Vontade +27

HP 330; Imunidades paralisadas, inconscientes L3. QUARTOS DE HÓSPEDES

Ataque de oportunidade [reação] Esta ala da casa contém quatro grandes quartos de hóspedes.
Selvagem [reação] Como um wyvern. Nenhuma dessas câmaras é usada há muito tempo, mas cada uma parece nova
Velocidade 30 pés, voo 100 pés e pronta para receber convidados.
Corpo a corpo [uma ação] presas +35 (alcance 3 metros), Dano 3d12+17 Ondulações temporais e fantasmas às vezes flutuam pelo local, ecos de
perfurante mais 1d6 sangramento persistente convidados que já partiram há muito tempo. Os PJs podem muito bem observar
Corpo a corpo [one-action] língua farpada +35 (alcance 9 metros), Dano ecos de sua própria passagem por essas salas – inofensivos, mas ainda assim
3d6+17 mais Agarrar Rasgado desconcertantes de ver.
Corpo a corpo [one-action] ferrão +35 (ágil, alcance 6 metros), Dano

3d10+17 piercing mais veneno de wyvern de língua farpada L4. ESCADA


Pin to the Sky [one-action] Com uma força incrível, o wyvern de língua farpada Este lance de escadas em espiral leva até a área M1.
chicoteia sua língua e arremessa farpas de seu comprimento.

Até duas criaturas a até 60 metros do wyvern podem ser alvo; cada criatura L5. ESCADA
deve tentar um teste de resistência de Reflexos CD 40. O wyvern de língua Estas escadas levam à área K12.

farpada não pode usar Pin to the Sky novamente até seu próximo turno.
L6. ASA DOS SERVOS
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Esta ala da Casa servia como câmara para os servos, mas desde que Nyrissa
Sucesso O alvo sofre 2d12+3 de dano perfurante. criou seus guardiões fantasmagóricos, estes

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A área L8a é um salão de baile privado, cujas paredes estão


decoradas com tapeçarias florais. O banheiro conectado (área L8b)
contém uma banheira de porcelana que se enche de água quente e
perfumada sob comando. Área L8c
é um estudo – uma busca na sala revela várias folhas com escrita florida
e ilustrações de plantas e criaturas feéricas. A área L8d parece ser o
quarto de Nyrissa, mas na verdade a cama é uma das quatro entradas
para a Fábula – ela leva ao verdadeiro quarto da ninfa (área M7d; veja

essa área para detalhes sobre como viajar para a Fábula). A área L8e é
uma sala de estar, enquanto a área L8f é um grande armário que contém
a maior parte da impressionante coleção de roupas de Nyrissa.
Finalmente, a área L8g é uma combinação de sala de leitura e lounge.

Criaturas: Embora os verdadeiros objetos de valor de Nyrissa


estejam guardados em outro lugar, permanecem aqui o suficiente para
que ela nunca deixe este conjunto de quartos desprotegidos. A guarda
desses objetos, a limpeza e o cuidado desses quartos e a assistência a
Nyrissa (quando ela está presente) são deveres de oito rainhas náiades
desfiguradas.
Nyrissa certa vez contou essas náiades como suas irmãs e amigas.
A beleza deles rivalizava com a dela, mas quando Nyrissa sofreu nas
mãos do Ancião, esses oito também sofreram quando Nyrissa fez a
Torre do Pesadelo arrancar seus olhos. Essas náiades desfiguradas

WYVERN DE LÍNGUA BARB ainda podem ver e utilizar seus ataques visuais, mas sua beleza foi
prejudicada para sempre, e elas passam seus dias em constante dor e
servidão aqui. Eles sabem que Nyrissa é responsável por sua dor sem
fim, mas não conseguem odiá-la por isso. Quando percebem intrusos,
os quartos ficaram sem uso. As áreas L6a e L6b são ambas quartos. eles se movem silenciosamente para atacar, com lágrimas de sangue
L6c é um depósito, enquanto L6d é um banheiro. escorrendo livremente por suas bochechas.
L6e é um salão abastecido com um grande número de livros antigos
(mas relativamente mundanos e sem valor), enquanto L6f é uma sala
aberta para exercícios e reuniões.
RAINHAS NAIAD DESFIGURADAS (8) CRIATURA 15
L7. PONTE DA SALA DO TRONO RARO CE MÉDIO ANFÍBIO FEY NINFA ÁGUA

Esta passarela atravessa a sala do trono (área K17) abaixo. A porta da Rainhas náiades femininas variantes (Bestiário Pathfinder 248)
área L8 é uma das poucas que fica trancada. É feito de pau-ferro Percepção +28; Visão de Baixa Luminosidade

(Dureza 22, HP 100 [BT 50]) e pode ser Aberto Forçado com um teste Idiomas Aklo, Elfo, Sylvan
de Atletismo CD 41 (especialista) ou sua Fechadura pode ser Arrombada Habilidades Acrobacia +28, Atletismo +25 (+29 para Natação),
com um teste de Roubo CD 39 (mestre). Decepção +31, Diplomacia +29, Intimidação +31, Natureza
+28, Desempenho +31, Furtividade +28, Sobrevivência +26
Desenvolvimento: Se o Homem Contorcido ainda não tiver sido For +0, Des +7, Con +6, Int +4, Sab +5, Car +8
encontrado, ele reagirá aos intrusos nesta ponte conforme detalhado na Vergonha Uma rainha náiade desfigurada sofre de vergonha (página
área K17. 459) quando ataca qualquer alvo que possa lançar feitiços primitivos,
qualquer criatura feérica ou qualquer criatura que possa lançar
L8. CÂMARAS DE NYRISSA MODERADA 19 feitiços divinos e adorar uma divindade ou fé associada à natureza
Esta ala da Casa contém as câmaras de relaxamento privadas de ou ao Primeiro Mundo (como como Gozreh, um dos Mais Velhos, ou
Nyrissa, embora desde o início deste capítulo a rainha ninfa tenha a Fé Verde). Perdoar Inimigo pode ser tentado contra uma rainha
passado seu tempo na Fábula (área M7). Todos os quartos desta ala náiade desfigurada com um teste de Diplomacia CD 36 ou um teste
são opulentos e extravagantes; a função de cada um está resumida de Natureza. Se uma rainha náiade desfigurada for afetada por um
abaixo, mas os guardiões da área são móveis e reagem rapidamente a sucesso crítico de Perdoar Inimigo, seus olhos serão restaurados e
intrusões, então o combate aqui provavelmente se espalhará por ela gritará de alívio um instante antes de desaparecer, retornando ao

múltiplas câmaras. Primeiro Mundo como uma rainha náiade caótica e neutra. Ao fazer
isso, uma onda de agradecimento emocional

470
470
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
e a inspiração infunde o personagem que usou Perdoar Inimigo, M1. SÓTÃO MODERADO 19
concedendo-lhe um bônus de status de +3 em testes de Conhecimento e PARTE 1:

salvamentos contra efeitos de medo por 24 horas. O piso de madeira deste sótão está coberto por espessas camadas de poeira. UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
CA 38; Forte +27, Ref +30, Vontade +26 Teias de aranha pendem em lençóis semelhantes a cortinas e quatro
HP 230; Fraquezas ferro frio 15, Resistências fogo 15 esqueletos tombam contra a parede sul. Uma escada leva até um alçapão no
PARTE 2:
Tragédia da Ninfa (aura, emoção, encantamento, mental, primordial, visual) teto em um canto, com gavinhas de raízes grossas pressionando as bordas MIL
9 metros. Criaturas que iniciam seu turno nesta aura devem ter sucesso por cima. RESPIRAÇÕES

em um teste de resistência de Vontade CD 33 ou ficarão ofuscadas

enquanto seus olhos ficam nublados com sangue, escurecendo sua visão. PARTE 3:
CASA EM
Este efeito persiste enquanto a criatura continuar seu turno dentro da aura, As escadas levam até a área L4. O alçapão leva até M2 , mas está coberto
A BEIRA
mesmo que ela não consiga ver a náiade desfigurada nos turnos por trepadeiras e raízes e, como tal, deve ser Aberto Forçado com um teste
DE TEMPO
subsequentes. de Atletismo CD 40.
Velocidade 30 pés
Corpo a corpo [uma ação] carícia dolorosa +30 (ágil, sutileza, mágico), Dano Criaturas: Esta sala está abandonada há muito tempo.
3d10+14 mental mais Toque Tortuoso Os restos mortais são de quatro poderosos elfos
Feitiços Primordiais Preparados CD 36, ataque +28; 8º dedo da morte,
curar; 7ª cadeia de raios, dissipar magia, voar; 6º
polimorfo sinistro, raio, carne em pedra; 5º cone de frio, curar (×2); 4º
liberdade de movimento, curar (×2); 3º cegueira, medo, lentidão; 2º
glitterdust, névoa obscurecedora, teia; 1º medo, rajada de vento, picada
de aranha; Truques (8º)
detectar magia, orientação, luz, raio de gelo, estabilizar
Feitiços Primordiais Inatos CD 36, ataque +28; 4º encanto (opcional),
Constante (4º) fala com plantas
Lamento Agonizante [one-action] (auditivo, emoção, encantamento, medo,
mental, primitivo) A rainha náiade desfigurada solta um lamento agonizante.
Cada criatura a até 18 metros deve ter sucesso em um teste de resistência
de Vontade CD 33 ou ficará assustada 1 (ou, em caso de falha crítica,
assustada 2 e fugirá até o final do próximo turno). A criatura fica então
temporariamente imune a Agonized Wail por 1 hora.

Olhar Sinistro [uma ação] (emoção, encantamento, incapacitação, mental,


primitivo, visual) Quando uma rainha náiade desfigurada fixa seu olhar em
um inimigo dentro do alcance da aura trágica de sua ninfa, a criatura deve
tentar um salvamento de Vontade. Se falhar, é afetado como se fosse uma
tragédia de ninfa; se já foi afetado por aquela aura, também sofre 8d6 de
dano mental (16d6 em caso de falha crítica). Uma rainha náiade
desfigurada pode usar Olhar Sinistro em uma determinada criatura apenas
uma vez por turno.
Toque Tortuoso Uma criatura atingida pela carícia dolorosa da rainha náiade
desfigurada, Golpe, deve tentar um teste de Fortitude CD 36. Em caso de
falha, feridas dolorosas e irregulares se abrem no corpo da criatura, cuja
dor a torna desajeitada 1 (desajeitada 2 e cai propensa em caso de falha
crítica).
A condição desajeitada é permanente até ser removida por meio de um
efeito como restauração.

Tesouro: Uma busca na área L8a revela uma dúzia de diferentes

instrumentos musicais virtuosos de mão, um dos quais é na verdade uma

trompa explosiva.
Há um total de 43 vestidos na área L8f. 42 deles valem 200 PO cada; o

outro é na verdade um vestido elegante (e de corte escandalosamente) que


duplica as habilidades de um manto maior neutro dos arquimagos.
RAINHA NAIAD DESFIGURADA

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M7b M7c
M7d

M7a

M3 M1
M6
M2

M5
M4

CASA NO FIM DO TEMPO: NÍVEL TRÊS


UM QUADRADO = 5 PÉS

sacerdotisas de Calistria, inimigas que Nyrissa capturou e aprisionou após leva até a área M1. As vinhas de pau-ferro que o sufocam devem ser

seu primeiro reino absorvido. Em vez de se transformarem em fantasmas eliminadas antes que o alçapão possa ser aberto facilmente; caso
como os outros heróis que Nyrissa capturou, essas quatro sacerdotisas contrário, pode ser Aberto Forçado com sucesso em um teste de Atletismo
se tornaram banshees depois de finalmente morrerem de velhice nesta CD 40.

sala. Criatura: O telhado aberto desta torre é o covil do sard de elite de


Eles se levantam instantaneamente assim que percebem intrusos e lutam Nyrissa, uma criatura que ocupa todo o espaço, com suas raízes
até serem destruídos, mas mesmo em mortos-vivos eles não podem sair emaranhadas penduradas nas bordas.
desta sala. Ao contrário dos guardas fantasmagóricos, seu impulso Ele observa os PJs conforme eles se aproximam, mesmo que eles
religioso por vingança só foi ampliado nos mortos-vivos e, como tal, eles desafiem os inimigos no pátio ou no topo das muralhas inferiores da
não se envergonham de seu destino. mansão nas áreas K1–K2, mas não entrará em uma luta ali a menos que
seja atacado. Se alguém forçar a abertura do alçapão da área M1 abaixo,
não será capaz de subir no telhado da torre, já que o sard ocupa esse
BANSHEES (4) CRIATURA 17 espaço completamente, e o sard pode fazer um teste de Atletismo para
Bestiário do Desbravador 34 iniciativa enquanto muda seu volume pesadamente acima. Uma vez
Percepção de Iniciativa +32 despertado pela raiva, o monstro persegue os inimigos da melhor maneira
que pode, seja escalando o telhado da Casa ou usando o alcance corpo
M2. TORRE HERA BAIXO 19 a corpo de Strike para atacar qualquer um que tente recuar para a área
M1 em busca de refúgio .
Esta torre dá para o terreno da Casa, inclinando-se num ângulo vertiginoso
sobre o pátio abaixo. Toda a área foi completamente coberta por um Ele abandona a perseguição apenas se os PJs recuarem para o interior
emaranhado de vegetação em forma de ninho. da Casa ou fugirem para a outra margem do lago; caso contrário, luta até
a morte.
Se os PJs mataram o jabberwock menor na Parte 1, Nyrissa realocará
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD este sard para a área K2, caso em que esta área estará vazia.
40 nota o alçapão coberto de videiras e raízes que

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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
SARDA DE ELITE CRIATURA 20 Mundo. Se os PJs reagirem de uma forma que favoreça a lei, ela sorri de
Bestiário do Desbravador 2 6, 231 alegria e os dragões caprichosos atacam com raiva, mas se os PJs reagirem PARTE 1:

Percepção de Iniciativa +37 de uma forma que favoreça o caos, ela grita de frustração e ataca em vez UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
disso.
M3. OS SALÕES ARRUINADOS MODERADOS 19 Independentemente disso, assim que a segunda rodada de combate começar,
PARTE 2:
Esta série de quartos, que já foi o santuário privado de Nyrissa, sofreu muito o não participante se juntará à luta contra os PJs. MIL
com as frustrações e a ira da ninfa depois que ela sobreviveu à tentativa do Se os PJs tentarem argumentar que a lei e o caos são igualmente importantes, RESPIRAÇÕES

Ancião de matá-la pelo Jabberwock e, como tal, serve como uma exceção à a medusa e os dragões caprichosos atacam no primeiro turno.
regra em outras partes da casa de que sua natureza tem permaneceu PARTE 3:
CASA EM
inalterado desde a sua construção. Phomandala evita corpo a corpo se possível, usando seus feitiços e Olhar
A BEIRA
Focado contra os PJs enquanto confia em sua habilidade de se mover pelo
DE TEMPO
Ela nunca se preocupou em restaurar esses quartos e, em vez disso, converteu terreno difícil da sala com facilidade para ficar fora do corpo a corpo. Os
a suíte da área L8 para servir como seus novos aposentos privados, deixando Wyrms abrem com seus sopros e então se movem para lutar corpo a corpo.
esta área em ruínas. Hoje, esses quartos são um emaranhado de trepadeiras Se ambos os Wyrms forem mortos, Phomandala usará o renascimento para
e plantas grossas e rastejantes que cresceram desenfreadamente até uma devolvê-los à luta. Os três lutam até à morte, em qualquer caso, frustrados por
altura de 60 centímetros em toda a área, tornando toda a área um terreno terem o seu debate interrompido quando parecia que faltavam apenas mais
ainda mais difícil. Além disso, um grande número de estátuas danificadas ou alguns meses para uma resolução adequada.
destruídas de todos os tipos de criaturas estão espalhadas pelo local; estes
foram deixados pelo perigoso guardião desta área.

FOMANDALA CRIATURA 19
Criatura: Quando Nyrissa começou a fazer experiências com o sangue do ÚNICO LE MEDIUM DRAGÃO HUMANÓIDE
jabberwock em seus esforços para criar uma versão inferior da criatura, uma Medusa feminina variante (Bestiário Pathfinder 234)

de suas primeiras tentativas envolveu infundir o icor nas criaturas. Todos Percepção +32; visão no escuro

esses experimentos, exceto um, morreram, mas a sobrevivente, uma medusa Idiomas Aklo, Comum, Dracônico, Silvestre

chamada Phomandala, transformou-se em um monstro escamoso, mas Habilidades Acrobacia +35, Arcana +34, Enganação +37,

bastante saudável, com um par de cobras de tamanho considerável em meio Intimidação +37, Conhecimento do Primeiro Mundo +37, Natureza +35,

ao emaranhado menor de seu cabelo serpentino. Phomandala vive nesses Religião +33

salões em ruínas desde então, servindo como guardiã dos andares superiores For +5, Des +8, Con +6, Int +5, Sab +5, Car +10

da Casa. Ao longo dos anos, a infusão de sangue de jabberwock e sua vida Itens +2 fortificação glamorosa armadura de couro mais resistente, vestes

no Primeiro Mundo também concederam lentamente poderes mágicos, e a elegantes no valor de 400 PO

medusa é agora uma feiticeira poderosa por seus próprios méritos. Suas AC 45, visão geral; Forte +33, Ref +35, Vontade +32

percepções sobre a natureza da magia primordial foram uma bênção para HP 300

Nyrissa enquanto ela continuava a absorver reinos, ajudando-a a refinar o Olhar Petrificante (arcano, aura, transmutação, visual) 9 metros. Como

processo de criação de Blooms. Nas últimas dezenas de eventos nas últimas medusa, mas CD 38.

dezenas de mundos, porém, Phomandala teve pouco a fazer para refinar Mordendo cobras [reação] Como medusa.

ainda mais o processo e, em vez disso, passou o último século ou dois neste Velocidade 25 pés

conjunto de salas desfrutando de uma espécie de “aposentadoria” – relaxando Corpo a corpo [uma ação] presas de cobra +32 (alcance 3 metros), Dano 4d12+13

entre suas estátuas, meditando e mantendo longas e complexas discussões piercing mais veneno de Phomandala

com visitantes que muitas vezes duram anos. Seus últimos companheiros são Corpo a corpo [uma ação] presas de cobra +35 (ágil, sutileza), Dano 4d10+13

dois caprichosos dragões caprichosos com quem Phomandala tem debatido piercing mais veneno de Phomandala

durante quase todo o tempo em que esta Trilha de Aventura ocorreu. Feitiços Espontâneos Primordiais CD 41, ataque +36; 10º (1 slot)
reavivamento; 9º (4 espaços) corrente de raios, disjunção, massacre,
presença avassaladora, curar; 8º (4 espaços) dissipar magia, curar,
murchamento horrível, parede prismática, raio; 7º (4 espaços) explosão de
eclipse, dedo da morte, máscara do terror, regeneração, parede de
espinhos; 6º (4 espaços) polimorfo sinistro, forma de dragão, cura, pedra

Sem que nem a medusa nem os caprichosos cedessem às suas posições em em carne, visão da verdade; 5º (4 espaços) parede cromática, cone de frio,

relação ao papel do caos e da lei no Primeiro Mundo, eles nem notaram o cura, parede de gelo, parede de pedra; 4º (4 espaços) flecha ácida,

advento desta última rodada de Blooms. encanto, liberdade de movimento, restauração, imunidade a feitiços; 3º (4
espaços) cegueira, medo, pressa, fundir-se em pedra, lento; 2º (4 vagas)

Quando os PJs chegam, Phomandala não ataca imediatamente. Em vez

disso, ela pergunta aos PJs qual é a opinião deles sobre o papel da lei e do criar alimentos, melhorar alimentos, pó brilhante, resistir à energia, teia; 1º
caos na Primeira (4 espaços) encanto, criar água, rajada de vento, magia

473
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presa, ataque certeiro; Truques (9º) respingo de ácido, toque frio, Conjuração Acelerada [ação livre] Frequência uma vez por dia; Efeito
detecção de magia, arco elétrico, som fantasma, escudo Quando a próxima ação de Phomandala for lançar uma magia de 7º
Feitiços de Linhagem de Feiticeiro DC 41, ataque +36, 3 Pontos de nível ou inferior, ela reduz o número de ações para lançá-la em 1
Foco; 9º sopro de dragão, garras de dragão, asas de dragão (mínimo de 1 ação).
Focus Gaze [one-action] (arcano, concentração, incapacitação, Veneno de Phomandala (veneno); Teste de Resistência DC 41
transmutação, visual) Como medusa. Fortitude; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 6d6 de dano
Linhagem de Jabberwock A linhagem de feiticeiro de Phomandala é o venenoso e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 9d6 de dano
resultado da infusão da medusa com sangue de jabberwock por venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada)
Nyrissa. Esta linhagem funciona como a linhagem dracônica, mas o Passo pela floresta Até as vinhas e raízes mais grossas parecem se

tipo de dano causado é uma linha de energia sônica, e ela usa a lista separar à medida que Phomandala se move. Phomandala ignora
de magias primárias em vez da lista de magias arcanas. terrenos difíceis causados por plantas, como arbustos, vinhas e
vegetação rasteira. Mesmo as plantas manipuladas por magia não
impedem seu progresso.

CAPRICHOS (2) CRIATURA 17

Consulte a página 615

Percepção de Iniciativa +31

M4. BIBLIOTECA DE NYRISSA

Esta sala é ao mesmo tempo um laboratório e uma biblioteca, com


numerosos tomos grandes dispostos em prateleiras caídas ao longo
das paredes e diversas mesas cobertas com anotações e esquemas estranhos.

A maioria das notas nas mesas são poesias escritas por Nyrissa,
mas se os PJs tiverem perguntas sem resposta sobre o que Nyrissa
está fazendo ou por que ela pretende tomar as Terras Roubadas, eles
podem descobrir notas fragmentárias aqui para ajudar a esclarecer
qualquer dúvida remanescente. Perguntas de minuto que você sabe que
não dependem dos eventos do Capítulo 11. Os PJs também podem
aprender sobre a Fábula estudando estas notas. Um personagem que
obtiver sucesso em um teste de Natureza CD 30 ou em um teste de
Arcanos, Ocultismo ou Religião CD 40 feito como parte de uma hora
gasta investigando essas notas aprende não apenas do que a Fábula é
capaz e como ela funciona, mas também a localização de os quatro
portais que se abrem para a Fábula.

Tal personagem também aprende o método de abrir os portais, bem


como o método de sair da Fábula uma vez dentro dela. Consulte a área
M7 para obter esses detalhes. Se os PJs não forem furtivos na

investigação dessas notas, Nyrissa pode notá-los de seu ponto de vista


na Fábula e alertar quaisquer lacaios sobreviventes para se apressarem
até esta área para impedir que os PJs aprendam muito com essas notas
esquecidas descuidadamente.

Tesouro: Esta biblioteca contém um grande número de livros sobre


o Primeiro Mundo, as Terras Roubadas e a teoria da magia.
Qualquer teste de Recordar Conhecimento feito ao usar esta
biblioteca para pesquisar um tópico vinculado a um
desses três assuntos ganha um bônus de item
de +3. A coleção pesa várias centenas de
libras ao todo, mas como conjunto vale 14.000
po.
FOMANDALA

474
474
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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
M5. O TESOURO ABANDONADO deslizando pelas salas próximas para “perseguir” aqueles que fogem.
PARTE 1:

Esta sala está caindo em ruínas. O gesso está pendurado no teto, os UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
móveis estão enterrados nas folhas caídas, as paredes cederam e a MU ESPORO CRIATURA 21
poeira cobre tudo. Numerosos baús de tesouro vazios e derrubados Bestiário do Desbravador 238
PARTE 2:
espalhados pelo local sugerem que ele pode ter sido um grande tesouro. Percepção de Iniciativa +38 MIL
RESPIRAÇÕES

M7. AS FÁBULAS EXTREMAS 19


Embora pareça perto do colapso, a sala é estruturalmente sólida. Este Apesar de todas as características impressionantes da Casa no Limite PARTE 3:
CASA EM
é de fato o tesouro de Nyrissa, mas a maioria dos itens mágicos e do Tempo, nenhuma se compara à maior criação de Nyrissa: uma torre
A BEIRA
tesouros mantidos aqui foram levados há muito tempo pelo Ancião extradimensional conhecida como Fábulas. Esta região existe como parte DE TEMPO
quando eles puniram Nyrissa. A ninfa nunca se preocupou em reabastecer da Câmara, mas não totalmente no mesmo lugar ou época. As Fábulas
o local, optando em vez disso por manter seus maiores tesouros à mão. consistem em quatro semiplanos relativamente pequenos, únicos e
sobrepostos, aninhados dentro do semiplano que é Mil Respirações -
cada um dos quais é sua própria Fábula.
Tesouro: Os agentes do Eldest não levaram tudo. Uma busca de 10
minutos nesta área revela pedaços de tesouro que ainda permanecem: Entrando em uma Fábula: Cada uma das quatro Fábulas está ligada
um castelo em miniatura de jade enrolado nas espirais de uma serpente a um gatilho de portal localizado na Casa no Limite do Tempo; consulte
de prata (uma antiga peça central de mesa projetada para conter flores) a tabela próxima para obter uma lista desses acionadores de portal e
no valor de 6.000 po, um caixão em forma de porco contendo 999 pp suas localizações. Cada um desses gatilhos de portal irradia uma
com cada moeda colocada confortavelmente em sua própria ranhura de poderosa magia primordial. Um personagem pode Identificar Magia em
veludo, um decantador de ouro encadernado em ouro com uma rolha de um acionamento de portal com um teste de Natureza CD 40 ou um teste
rubi no valor total de 8.000 po, um flash de tempestade maior, um tubo de Arcanos, Ocultismo ou Religião CD 45.
de pergaminho de ouro e marfim no valor de 75 po que contém um (Se nenhum dos seus PJs for capaz desta atividade, você deve incluir
pergaminho de forma de dragão elevada ao 8º nível e a fórmula para o uma oportunidade para os PJs aprenderem como usar gatilhos de portais
ritual de ressurreição escrita em Silvestre, e um elmo levemente nesta parte do capítulo, seja aprendendo com um NPC ou descobrindo o
amassado que atua como um chapéu maior dos magos. método de abrir os portais em um diário – talvez um encontrado na área
M4.)

M6. JARDIM DE NYRISSA MODERADO 19 Um PJ pode ativar um gatilho de portal como se fosse um item mágico
realizando duas ações – primeiro Interagindo com o gatilho do portal e
As vinhas e folhas de um jardim coberto de vegetação preenchem esta depois Visualizando um pensamento específico. Um PJ que Identifica
câmara alta, cujo teto é obscurecido por uma densa cobertura de mofo e Magia com sucesso enquanto estuda um gatilho de portal aprende
fungos que pendem como lençóis molhados e brilhantes. automaticamente seu pensamento ativador, conforme listado na tabela
As paredes são difíceis de distinguir através da exuberante vegetação próxima. Uma vez que a chave do portal é ativada, a criatura acionadora
verde, mas no centro da sala há uma piscina ondulante de água. e qualquer número de outras criaturas voluntárias em um raio de 18
metros que sejam escolhidas pela criatura acionadora são transportadas
para a Fábula correspondente (veja a tabela abaixo).
A piscina de água é uma das quatro entradas da Fábula – leva à área
M7a. O conteúdo de cada Fábula é detalhado abaixo, mas todas as quatro
Criatura: À primeira vista, este estranho jardim pode parecer uma compartilham características semelhantes. Quando uma criatura chega

exibição dualística de plantas verdejantes abaixo e fungos brilhantes pela primeira vez em uma Fábula, ela o faz cercada pela escuridão em
acima, ambos sustentados pelas energias primordiais vivificantes de Mil uma “sala” de seis metros de diâmetro no coração da Fábula.
Respirações. Na verdade, o “fungo” acima é uma única criatura imensa Um momento depois, a escuridão se ilumina, revelando o que parece ser
– um esporo de elite que flutuou silenciosamente no jardim, tendo sonhos um reino inteiro. Na verdade, este “reino” é um semiplano independente
estranhos durante os últimos séculos. que se estende em uma esfera por 30 metros do centro. As tentativas de
viajar além dessa distância encontram uma barreira sólida e impenetrável;
Muito menor do que a maioria dos esporos de mu, este espécime ainda o “mundo” além existe apenas como uma imagem ao longo das fronteiras
é grande o suficiente para preencher a metade superior desta sala de internas da Fábula.
12 metros de altura. Qualquer pessoa que não seja Nyrissa que entre
nesta sala imediatamente desperta a imensa criatura. Ele preenche a Um personagem pode sair de uma Fábula ficando dentro daquela
parte superior da sala tão completamente que não consegue se mover, sala central de 6 metros de diâmetro no centro (indicada como tal no
mas não tem problemas em alcançar criaturas no chão abaixo, e pode mapa na página 472) e então realizando uma ação para Envisionar. Isso
até enviar seus tentáculos retorna o personagem para a Casa em

475
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PORTAIS DE FÁBIAS

Gatilho do Portal Ativando o Pensamento Destino do Portal


Árvore mais alta na área K2 Voando como um corvo através de uma floresta sem fim Área M7b
Trono na área K17 Realizando tribunal diante de uma multidão de milhares Área M7c
Cama na área L8d Acariciar ou abraçar um amante Área M7d
Piscina na área M6 Deitado de costas na grama ao sol Área M7a

o Limite do Tempo adjacente ao gatilho do portal correspondente ou encantar um aliado importante, Nyrissa opta pela sua destruição
da Fábula. também). Da mesma forma, se os PJs estiverem prestes a
As próprias fábulas individuais aparecem da seguinte forma. aprender algo importante, a ninfa pode muito bem enviar seus
Fábula M7a: Esta Fábula parece ser um campo aberto sem aliados mais próximos para interceptar os PJs. O luar vindo de
limites sob o sol do meio-dia em um dia claro de verão. Ao longe, cima fornece pouca luz nesta fábula.
uma fina linha de floresta obscurece o horizonte em todas as Fábula M7d: Esta câmara é o quarto privado de Nyrissa; é
direções. O solo divide a esfera ao meio, preenchendo sua metade iluminado por várias tochas acesas.
inferior com terra sólida. Um “sol” acima fornece luz brilhante nesta Ao contrário das outras três salas, os limites desta câmara são
fábula. aqueles formados pela própria sala de seis metros de altura,
Fábula M7b: Esta câmara parece ser uma árvore única e conforme representado no mapa; esta sala é o que existia no topo
imensamente alta que se estende para sempre em qualquer da torre da Casa antes de Nyrissa criar as Fábulas.
direção dentro de um silo de folhas verdes impenetráveis, com o
tronco da árvore de 1,5 metro de largura subindo no centro da Criatura: Nyrissa passa a maior parte do tempo na área M7c
esfera. O número de galhos e folhas grossas e resistentes permitem para poder rastrear visitantes e intrusos em sua Casa, e vai para
que as criaturas se movam em qualquer direção escalando com lá assim que os PJs chegam.
um teste de Atletismo CD 20. Uma falha crítica neste teste resulta Se ela recuperou Briar, ela colocou a espada em seus aposentos
em um momento de parada cardíaca quando a criatura experimenta pessoais (área M7d). Independentemente disso, ela observa o
uma “queda” desorientadora de 1d10 × 10 pés antes de cair progresso dos PJs em seu covil com diversão e, talvez, com uma
prostrada no local onde iniciou a queda, sofrendo dano de queda crescente sensação de preocupação.
conforme apropriado (isso pode ocorrer mesmo quando o PC está Nyrissa passou uma parte significativa de seus longos anos
no “chão” da Fábula abaixo). Somente escalando ou voando meditando sobre o que ela considera um exílio injusto e planejando
deliberadamente para cima ou para baixo um personagem pode uma vingança violenta contra o Ancião, cujo poder ela ainda
mudar sua elevação nesta Fábula. O emaranhado de galhos considera ser seu por direito. Ela vê os PJs como a mais recente
fornece a todas as criaturas cobertura padrão contra ataques de manifestação dessa traição – sejam eles peões de seus inimigos
longo alcance. Raios de “luz solar” filtrados de cima fornecem luz ou novatos que não conhecem seu lugar. Se os PJs entrarem em
brilhante nesta Fábula. uma das Fábulas que não seja a área M7c, ela usará Trocar Fábula
para confrontar os PJs uma rodada depois, depois de conjurar
Fábula M7c: Esta câmara parece ser uma vasta praça de pedra regenerar em si mesma.
em uma clareira na floresta sob um céu noturno iluminado pela lua. Se os PJs ainda possuírem Briar quando confrontarem Nyrissa,
No centro da praça está uma estátua de Nyrissa, com um braço ela exige que ela seja entregue a ela imediatamente. Se os PJs a
estendido como se estivesse em saudação. Uma camada de água negarem, ou se não tiverem Briar com eles, ela ataca imediatamente.
cristalina com centímetros de profundidade cobre a própria praça, Em combate, Nyrissa usa o vôo para se manter ao alcance e
enquanto a borda da praça (e a borda da própria Fábula) é cercada depende de seus feitiços e da habilidade Focus Beauty. Nas três
por uma floresta impenetrável. É nesta sala que o poder da Casa primeiras rodadas de combate, ela usa Quickened Casting para
está concentrado, e é aqui que Nyrissa passa grande parte de seu lançar feitiços defensivos (normalmente liberdade de movimento,
tempo - a partir daqui, ela pode observar todos os cômodos de sua imagem espelhada e visão da verdade), usando suas ações
Casa simultaneamente, como se fosse por clarividência e restantes para lançar feitiços ofensivos ou evitar corpo a corpo. Ela
clariaudiência, mudando seu foco de uma sala para outra . outro salva o desejo de se recuperar de danos ou efeitos debilitantes, ou
pela Envisioning. de duplicar um feitiço de banimento aumentado para o 9º nível
Nyrissa pode destruir imediatamente qualquer um de seus aliados para forçar os PJs de volta ao Plano Material se eles a reduzirem
(mas não intrusos) na Casa que ela observa daqui, realizando uma para menos de 200 HP ou de outra forma a ameaçarem
única ação de Previsão para simplesmente extinguir suas vidas e significativamente. Tenha em mente que Nyrissa é muito inteligente
fazer com que seus corpos explodam. e tem observado os PJs durante a maior parte da campanha,
Nyrissa só usa esta habilidade para destruir um aliado que se especialmente enquanto eles exploravam sua Casa, e como tal,
tornou controlado ou parece estar aliado aos PJs (um evento que você deve reservar algum tempo para ajustar suas táticas para
provavelmente ocorrerá apenas com o infeliz mephit na área K20 , serem especificamente adaptadas contra os PJs, como você vê.
mas se os PJs conseguirem dominar adequado - embora o

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SOM DE UM
MIL GRITOS

CAPÍTULO 10
o foco de seus ataques geralmente deve permanecer em um personagem para uso na realização de rituais de chamada primal .
que usa Briar contra ela. Talvez o maior tesouro da área M7d seja a Apologia. Este cálice PARTE 1:

Se os PJs já conseguiram brilhante e adornado com joias fica em uma mesa de cabeceira UM MÊS DE
DESTRUIÇÃO
desenraizar Thousandbreaths, a confiança de perto da cama, quase cheio de 999 grãos de areia brilhantes.
Nyrissa é abalada e ela fica assustada 1 durante
PARTE 2:
seu primeiro combate com os PJs; esta condição cada um dos quais representa um reino previamente MIL
é removida se os PJs recuarem de uma luta, reivindicado. É neste cálice que Nyrissa espera RESPIRAÇÕES

permitindo que sua confiança retorne. colocar o reino dos PJs como o último grão de areia.
PARTE 3:
CASA EM
A CD para Perdoar o Inimigo em Nyrissa se Mil As regras para este poderoso artefato não são
A BEIRA
Respirações for desenraizada é reduzida para 46. apresentadas nesta aventura, pois seu objetivo é DE TEMPO
Se Nyrissa for reduzida a menos de 100 pontos de servir mais como um elemento de história do que como
vida, ela Trocará de Fábula se puder para se recuperar uma recompensa para os PJs ou uma tática viável
da melhor maneira possível antes de retornar para para Nyrissa usar contra eles no
enfrentar os PJs novamente um minuto depois se confronto final, mas algumas
eles permanecerem em uma Fábula. Se ela não notas adicionais sobre o assunto
puder Trocar Fábulas, ela sai da Fábula aparecem na página 586 do

normalmente, retornando para a área de Apêndice 4 deste livro.


acionamento do portal vinculado a essa Fábula.
Se os PJs impedirem que ela alcance os 6 metros
centrais de uma Fábula e ela não tiver mais saída, CONCLUINDO
ela pede uma trégua para falar com os PJs. O CAPÍTULO
Com a derrota de Nyrissa, uma grande
Neste caso, ou se os PJs conseguirem um sucesso NYRISSA ameaça ao reino dos PJs—
crítico contra ela com Perdoar Inimigo, ou se os PJs na verdade, todas as Terras Roubadas –
conseguirem derrotá-la e capturá-la viva, eles podem são removidas. Se a ninfa morrer
falar com ela conforme detalhado no início do Capítulo Onze. (provavelmente devido a uma infeliz decapitação com uma espada
forjada por sua própria capacidade de amar), uma estranha e violenta
transformação se espalhará por Mil Respirações. Se ainda não foi
NYRISSA CRIATURA 23 arrancado, será arrancado imediatamente—
Consulte a página 602 incluindo a Casa no Limite do Tempo. A Casa desmorona rapidamente
Percepção de Iniciativa +41 e sofre milhares de anos de erosão ao mesmo tempo, como se fosse
infligida pela constrição da vegetação, chuvas, raios e subsidência,
Tesouro: Se Nyrissa recuperou Briar, a arma será jogada transformando-se efetivamente nas ruínas hoje conhecidas como
casualmente na cama na área M7d. Essa sala também contém um Castelo das Facas. As Fábulas desaparecem, deixando para trás a área
grande número de troféus e prêmios que ela pegou ou fez seus lacaios M7d
coletarem ao longo dos anos, todos coletados nas Terras Roubadas e como uma sala normal no topo da torre. Se os PJs estivessem em outra
ajudam a focar a Fábula nesta região. Se esses troféus forem retirados Fábula neste momento, eles aparecerão nesta sala. Independentemente
da Fábula, Nyrissa não poderá engarrafar as Terras Roubadas até que disso, quaisquer PJs na Casa no Limite do Tempo durante a transposição
sejam recuperadas. Esses troféus consistem em coisas como um chifre para o Plano Material e a erosão são protegidos da rápida decadência
de unicórnio, uma garra de dragão prateada, um dente do crânio de ao seu redor, a menos que falhem em um teste de Fortitude CD 40,
Armag e assim por diante. Adicione outros objetos que os PJs já caso em que serão drenados 1 pelo evento.
possuíram, mas que desde então perderam ou venderam. Quanto mais
únicos e reconhecíveis forem esses itens - como Ovinrbaane, o Oculus Durante esta reversão, o corpo de Nyrissa sobe em uma pira de
of Abaddon ou o elmo do Lorde Veado - relâmpagos negros. Ao fazer isso, um vendaval terrível atinge Mil
Breaths. O corpo da Rainha atua como o centro deste vórtice e logo
desaparece em uma mortalha negra de nuvens. Em um minuto, o

mais perturbadores e chocantes eles serão para os PJs encontrarem. desenrolar acabou. A Casa termina seu colapso e os habitantes
Até mesmo os itens que os PJs destruíram podem aparecer aqui, sobreviventes do edifício e Thousandbreaths fogem para o estranho
totalmente funcionais mais uma vez. Somente se os PJs mantiverem mundo novo em que se encontram.
tais tesouros ou os trancafiarem com segurança é que essas coisas não
aparecerão aqui como troféus. Em meio a todos esses tesouros estão Embora os PJs tenham derrotado Nyrissa, um perigo permanece:
numerosos outros suprimentos rituais obscuros e caros, totalizando não demorará muito para que o Rei Lanterna revele suas frustrações.
2.000 PO no total.

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CAPÍTULO 11
MALDIÇÃO DO
REI DA LANTERNA
POR STEVEN T HELT, TIM HITCHCOCK E JAMES JACOBS

PARTE 1: UM PEDIDO DE DESCULPA QUEBRADO ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 480 Os PJs


devem estar no 20º nível antes de enfrentar os resultados do pedido de desculpas quebrado .

PARTE 2: O REINO DA LANTERNAÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 484


Os PJs devem estar no 20º nível antes de serem levados para o Reino Lanterna.
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PARTE 1:

UMA DESCULPA QUEBRADA

Embora os PJs tenham derrotado a ameaça que Nyrissa de tempo antes que ela rastreie os PJs e tente matá-los
representava para seu reino, sua morte ou redenção cria novamente, dando ao grupo outra chance de derrotá-la
uma complicação inesperada, pois o Rei Lanterna esperou ou, talvez, perdoá-la.
com crescente impaciência que o reino final fosse Independentemente de quanto tempo leve para qualquer
absorvido pela Apologia . Com Nyrissa morta ou perdoada, uma dessas possíveis conclusões ocorrer, a reação do
isso parece improvável, e é apenas uma questão de Rei Lanterna ao evento é a mesma, e ele puxa os objetos
tempo até que o Rei Lanterna destrua o Pedido de de sua frustração – os PJs – para uma realidade
Desculpas e libere sua maldição furiosa sobre os autocontida conhecida como Sonho de Caça. O que
responsáveis por interromper seu entretenimento: os PJs. acontece antes dos PJs vivenciarem o Sonho de Caça
depende de como eles lidaram com Nyrissa.
CONCLUSÕES GÊMEAS
Supondo que os PJs não tenham sido derrotados, o NYRISSA SLAIN
capítulo anterior termina de duas maneiras: com a morte Se os PJs mataram Nyrissa, então toda Mil Respirações,
de Nyrissa ou com ela sendo perdoada. No caso incluindo a Casa no Limite do Tempo, entra em colapso e
improvável de ela escapar, será apenas uma questão se funde com o Plano Material conforme detalhado no final

480
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MALDIÇÃO DO
REI DA LANTERNA

CAPÍTULO 11
do Capítulo 10. Depois de tudo dito e feito, os PJs retornam REINO NO FUNDO
ao seu reino, diante das ruínas do Castelo das Facas. No À medida que a campanha se aproxima do fim, o reino PARTE 1:
UM QUEBRADO
entanto, uma coisa é diferente: a Apologia agora vazia está do PJ se tornou uma força política poderosa nos Reinos
DESCULPA
sobre uma laje de pedra diante deles, brilhando e brilhando Fluviais, mas ainda enfrenta um perigo final: a petulância
com poder. Se os PJs deixam a Apologia onde ela está ou a do Rei Lanterna. A presença do reino neste último PARTE 2:
levam consigo é irrelevante, pois o Rei Lanterna a destrói na capítulo é refletida principalmente no reino “e se” A LANTERNA
próxima vez que os PJs descansarem – conforme descrito no apresentado pelo Rei Lanterna, mas você deve ajustar REINO
Sonho de Caça abaixo. as descrições dos encontros conforme necessário para
corresponder ao tipo de reino que você descreveu para
os PJs construírem durante a Trilha de Aventura.
NYRISSA PERDOADA
Se os PJs perdoarem Nyrissa e pouparem sua vida, a rainha
ninfa derrotada ficará triste e taciturna. a única esperança é convencê-lo pela força.” Ela concorda
Neste ponto, ela conta sombriamente aos PJs a história de neste momento em deixar os PJs ficarem com Briar por um
sua ascensão e queda no poder, de sua tentativa fracassada curto prazo se eles prometerem ajudá-la a garantir a
de desafiar o Ancião, de como o Rei Lanterna usou seu amor cooperação do Rei Lanterna, mas deixa bem claro que sua
para forjar Briar, e da promessa do Ancião de restaurar seu esperança é que a própria espada logo seja desfeita.
lugar em o Primeiro Mundo, uma vez que ela absorveu mil Finalmente, em relação ao pedido de desculpas, Nyrissa
reinos na Apologia. Se os PJs não obtiverem um sucesso admite que o artefato foi dado a ela pelo Rei Lanterna e que
crítico em Perdoar o Inimigo para chegar a este ponto com os grãos de areia dentro dele representam cada um dos 999
ela, eles podem impressioná-la com seu perdão simplesmente reinos conquistados anteriormente. Ela não tem certeza se
dizendo isso; nenhum teste de perícia é necessário, a menos esses reinos absorvidos estão destruídos, em êxtase ou
que os PJs estejam tentando mentir para ela. qualquer outra coisa, e pensa que, se alguém souber, seria o
Nyrissa concorda com qualquer exigência dos PJs para Rei Lanterna. O que ela pode explicar aos PJs é que o
deixar seu reino em paz, e ela o faz honestamente. Quaisquer processo pelo qual um reino mortal é conquistado e então
tesouros que os PJs adquirirem enquanto exploram seu reino absorvido como um grão de areia é um mistério até para ela,
são deles, ela acrescenta – “Pagamento por suas embora ela possa (e às vezes tenha) concedido a certas
misericórdias”, como ela diz. Ela pede apenas que os PJs pessoas de reinos prestes a serem absorvidos misericórdia
deixem Briar com ela, mas se eles recusarem, ela não para permanecer como seus asseclas às vezes no passado.
pressionará o assunto novamente até que o assunto da Se os PJs temem que a Apologia ainda possa ser usada para
reação do Rei Lanterna seja abordado (veja abaixo). Os absorver seu reino, Nyrissa diz a eles sinceramente que,
pedidos dos PJs por sua ajuda na reconstrução de seu reino agora que ela foi perdoada, ela não tem intenção de continuar
são recebidos com risadas zombeteiras, a menos que os PJs perseguindo esse objetivo. Embora a ira do Rei Lanterna
consigam convencer Nyrissa de que realmente desejam ajudá- certamente esteja chegando, os PJs e seus súditos não têm
la e perdoá-la, ajustando sua atitude para ser amigável, mais nada a temer da própria Nyrissa.
causando uma boa impressão (sua atitude inicial é hostil). a
menos que os PJs a perdoem honestamente, caso em que
sua atitude inicial é indiferente). Se ela se tornar amiga, O SONHO DE CAÇA EXTREMO 20
Nyrissa sente um leve lampejo de esperança pela primeira A reação do Rei Lanterna aos PJs está chegando, e antes
vez em muito tempo e diz cautelosamente aos PJs que que eles possam fazer quaisquer preparativos significativos.
“considerará a oferta”. O semideus toma nota da derrota de Nyrissa no momento em
Em algum momento da discussão, porém, surge o assunto que isso acontece, mas preparar sua reação leva pouco
do Rei Lanterna. Nyrissa sabe que a raiva e frustração do tempo enquanto ele remodela uma parte de seu próprio reino
semideus por ela não preencher o pedido de desculpas é no Primeiro Mundo em um semiplano chamado Sonho de
inevitável, e embora ela saiba que ele não será capaz de Caça. Quando isso ocorre, o PC adormecido simplesmente
deixar esses desenvolvimentos de lado, ela não tem certeza desaparece do mundo, evaporando-se sem dor da realidade
de que forma sua frustração assumirá, além de que certamente apenas para se formar nesta outra. O processo não faz com
afetará o PCs tanto quanto – se não mais do que – ela mesma. que o PC adormecido acorde, mas certamente irá angustiar
Os PJs, ela avisa, devem estar prontos para qualquer coisa. qualquer pessoa que esteja assistindo o evento ocorrer. Como
resultado, é melhor que isso aconteça quando todos os PJs
Sobre Briar, Nyrissa sabe que a única maneira de recuperar estiverem dormindo, mas se isso for difícil, você pode
sua capacidade de amar enquanto ainda vive é fazer com que simplesmente fazer com que o Rei da Lanterna puxe os PJs
o Rei Lanterna desfaça a arma. Ela observa amargamente acordados do Plano Material para o Sonho de Caça. Esta
que “se ele não pode ser convencido por palavras, meu transição tem menos efeito simbólico, mas o resultado final—

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PRESO EM UMA MALDIÇÃO enquanto o céu acima tem nuvens espirais roxas e cinzentas
Assim que os PJs escaparem do Sonho de Caça, eles perturbadoras contra um céu azul brilhante. Um sucesso em um
ficarão presos no Reino Lanterna. Isso não pretende isolá- teste de Religião CD 35 ou um teste de Primeiro Mundo CD 30
los totalmente de seus companheiros. À medida que esta para Recordar Conhecimento é suficiente para deduzir que este
parte termina e a próxima começa, trabalhe com seus lugar, seja sonho ou realidade, está em algum lugar de um
jogadores para decidir quais companheiros, se houver, sonho vivo alojado entre o Primeiro Mundo e as Terras Oníricas.
eles desejam trazer consigo para o Reino dos Lanternas. A natureza do Sonho de Caça não afeta os PJs de muitas
Aqueles associados às classes dos PJs, como familiares maneiras – trate-o como se eles estivessem localizados nas
ou companheiros animais, deveriam ter permissão para ruínas reais do forte do Lorde Veado no Plano Material na maior
acompanhá-los mesmo que não estivessem presentes parte do tempo. No entanto, as tentativas de deixar a área
quando foram puxados para dentro do sonho. Depende de representada no mapa falham automaticamente. Um personagem
você permitir ou não que companheiros NPCs venham que tenta se teletransportar simplesmente reaparece no mesmo
com os PJs. Os PJs também podem trazer consigo local, enquanto alguém que tenta caminhar fisicamente além
quaisquer itens que não estivessem consigo no momento das fronteiras do mapa se vê sendo virado e se aproximando do
em que foram atraídos para o Sonho Caçado. Se os PJs forte. Uma vez que um personagem experimente este efeito,
tiverem itens mágicos adicionais que desejam fabricar, ele pode tentar um teste de Ocultismo CD 35 para perceber que
identificar ou vender, considere adiar o início do Sonho está preso em alguma forma de sonho vivo.
Caçado até que os PJs consigam colocar esses assuntos
em ordem, já que assim que a próxima parte começar, não há como voltarUma
atrás!vez que os PJs percebam que estão presos em um
sonho vivo, eles também saberão que, embora não possam ser
verdadeiramente mortos neste lugar, eles também não poderão
escapar até que vejam os elementos do sonho até sua conclusão.
ficar preso em outro reino é idêntico. Criaturas: Mais ou menos nesse ponto, os PJs percebem
O momento em que o sonho de caça ocorre pode ser que estão todos juntos no centro do forte do Lorde Gamo (área C5
complicado; você quer que isso aconteça logo após a derrota na página 178), eles também perceberão que estão cercados
de Nyrissa para que o Rei Lanterna não pareça indiferente em por criaturas de aparência estranha: agentes da caça selvagem.
sua busca por vingança, mas você também deve dar aos PJs Essas fadas de caça selvagem em particular servem ao Rei
tempo para concluir quaisquer tarefas remanescentes antes de Lanterna e consistem em quatro arqueiros de caça selvagem,
prosseguir com este capítulo, como uma vez que eles Se forem quatro batedores de caça selvagem e um monarca de caça
atraídos para o Sonho de Caça, não conseguirão voltar para selvagem que tem uma semelhança perturbadora na aparência
casa com facilidade — veja a barra lateral “Preso em uma com o próprio Lorde Veado, embora com pequenas partículas
Maldição” para mais conselhos. de eletricidade dançando ao longo de seu corpo. chifres. A
O momento do início do sonho é impossível para os PJs aparência do monarca não tem a intenção de fazer os PJs
identificarem, pois começa com os PJs exatamente como pensarem que eles mais uma vez enfrentarão o próprio Lorde
estavam quando dormiram. Descreva aos PJs que eles acordam Gamo, e deveria ser óbvio para eles que a figura que assumiu
do sono ao som de uma trompa de caça e com a sensação sua forma é uma criatura completamente diferente.
avassaladora de que algo está vindo para eles. Apesar disso, o monarca caçador selvagem se apresenta
Independentemente de como os PJs reagiram ou de onde aos PJs como “o verdadeiro Lorde Veado – campeão do Rei
começaram o sonho, a cena muda rapidamente, com os PJs Lanterna e árbitro de seus destinos”. Ele exige que os PJs
repentinamente se encontrando juntos, fugindo por uma floresta expliquem por que ousaram atrapalhar o “caminho para o
emaranhada ao som de uma perseguição não muito atrás deles. perdão” de Nyrissa, implicando que os PJs estavam errados e
eram os agressores, e não a própria rainha ninfa. Ele produz o
Depois do que parece ser uma hora de corrida, os PJs pedido de desculpas mais uma vez completo em uma mão,
emergem em um complexo cercado. Os corpos estão espalhados segurando o artefato no alto enquanto observa que “999 reinos
no chão, e deve levar apenas alguns momentos para os PJs estão dentro deste cálice – quem é você para negar mais um?”
reconhecerem a cena: eles retornaram ao forte do Lorde Veado, O Lorde Veado Monarca deseja ouvir da boca dos PJs sua
e os corpos são dos bandidos que eles derrotaram, embora o justificativa para interromper o entretenimento do Rei Lanterna
corpo do Veado O próprio Lord está estranhamente ausente. — dar a cada jogador a chance de defender seu caso ou tentar
Neste ponto, devolva o controle das ações dos PJs aos contradizer as afirmações do Monarca Lorde Veado enquanto
jogadores e permita que eles explorem e se movam pelo forte, as outras fadas caçadoras selvagens observam, periodicamente
usando os mapas nas páginas 176–177. Embora o forte em si zombando ou zombando dos PJs em suas tentativas de
permaneça estruturalmente o mesmo, plantas estranhas agora “escapar dos julgamentos do Lorde Veado”.
crescem dentro do pátio do forte e agarram-se às suas paredes
de madeira, Assim que o monarca Lorde Veado se cansar do

482
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MALDIÇÃO DO
REI DA LANTERNA

CAPÍTULO 11
PJs, ou uma vez que os próprios PJs se tornem muito agressivos ou violentos, Os PJs (incluindo aqueles que morreram durante esta luta) despertam no
ele balança a cabeça em tristeza e declara que suas vidas estão “perdidas ao Reino Lanterna, conforme detalhado no início da Parte 2, mas como resultado PARTE 1:
UM QUEBRADO
Rei Lanterna em pagamento por se intrometer em assuntos além de seu de sua vitória sobre a caçada selvagem, não apenas nenhum dos PJs está
DESCULPA
alcance”. Neste ponto, ele leva o pedido de desculpas aos lábios, bebe condenado 1, mas eles todos recuperam a saúde e a capacidade plenas,
profundamente a areia contida nele e ordena um ataque aos PJs (assumindo como se tivessem beneficiado de uma noite inteira de descanso e tivessem PARTE 2:
que os PJs ainda não tenham instigado as hostilidades). acabado de completar os preparativos diários para as aventuras do dia que A LANTERNA
estava por vir. REINO

Observe que este é um encontro extremo para um grupo de PJs de 20º


nível e, como tal, é muito provável que alguns ou todos os personagens
morram na luta resultante. Felizmente, a natureza do Sonho de Caça é tal que A MALDIÇÃO DO REI DA LANTERNA

eles iniciam este combate com plena saúde, como se tivessem descansado No final do Sonho de Caça, o Pedido de Desculpas é destruído. Este evento
bem e acabado de realizar os preparativos diários. Dê aos jogadores tempo ocorre tanto no próprio sonho de caça quanto na realidade. À medida que a
para se prepararem para o combate antes de lançar a iniciativa. Assim que a Apologia é destruída, o poder de novecentos e noventa e nove reinos de uma
luta começar, a batalha em si se desenrola normalmente (use o mapa do forte só vez é liberado, permitindo ao Rei Lanterna criar instantaneamente um
do Lorde Gamo nas páginas 176-177 para esta luta), mas os PJs que são semiplano independente baseado em um futuro apocalíptico teórico do reino
mortos neste encontro não são realmente mortos – veja “Derrota dos Sonhos” dos PJs nas Terras Roubadas. O Rei Lanterna investe uma porção significativa
ou “Vitória dos Sonhos” abaixo. de seu próprio ser neste ato, manifestando um aspecto vivo de si mesmo e
também aprisionando os PJs e qualquer um de seus companheiros dentro
dele.

VEADO SENHOR MONARCA CRIATURA 20

CE monarca macho da Caça Selvagem (página 620) Esta é a maldição do Rei Lanterna: todos os que já buscaram o trono estão
Percepção de Iniciativa +35 condenados a travar conflitos eternos, conquistando vitórias vazias apenas
para travar a mesma guerra novamente amanhã. Para os PJs, o Reino
ESCOTEIROS DE CAÇA SELVAGEM (4) CRIATURA 18 Lanterna aparece como uma versão destruída de sua própria casa, onde eles
Consulte a página 619 enfrentam inimigos familiares que antes pensavam ter derrotado.
Percepção de Iniciativa +34 Simultaneamente, os heróis derrotados dos outros 999 reinos também
enfrentam seus próprios pesadelos apocalípticos, depois de suportar
ARQUEIROS DE CAÇA SELVAGEM (4) CRIATURA 16 incontáveis eras presos em um grão de areia. Essas realidades existem umas
Consulte a página 618 sobre as outras, mas não se sobrepõem – é improvável que os PJs algum dia
Percepção de Iniciativa +30 tomem consciência da verdadeira natureza do Reino Lanterna, mas,
independentemente disso, somente eles podem fazer algo para finalmente
Derrota do Sonho: Se a caçada selvagem conseguir matar todos os PJs, acabar com esse tormento duradouro.

descreva o golpe final não como um ataque, mas como um dos membros da
caça (o monarca, se ele viver) erguendo o pedido de desculpas sobre sua

cabeça para esmagá- lo . no PC final. Ao desferir o “golpe mortal” naquele


personagem, o pedido de desculpas se estilhaça e os grãos de areia contidos
nele surgem em um vórtice de caos no qual todos os PJs, estejam eles “vivos”
APOLOGIA QUEBRADA
ou “mortos” neste ponto, se sentem 999 existências simultâneas em 999
mundos simultâneos cheios de angústia e tormento antes que tudo escureça.
Os PJs despertam no Reino Lanterna, conforme detalhado no início da Parte
2, mas quando o fazem, estão todos condenados 1 por terem morrido no
Sonho de Caça.

Vitória dos Sonhos: Se pelo menos um PJ permanecer vivo


para derrotar a caça selvagem, descreva o golpe final ou feitiço que

encerra o último ataque das fadas para esmagar a Apologia, que de


repente se estilhaça em uma explosão ofuscante de luz dourada. A
explosão resulta no mesmo vórtice de caos desorientador descrito em Dream
Defeat acima.

483
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PARTE 2:

O REINO DA LANTERNA

Quando o sonho de caça terminar e o pedido de desculpas abaixo, o céu e o solo foram substituídos pelo que parecem
é destruído, uma realidade apocalíptica é criada: o Reino das ser painéis brilhantes de vidro flamejante, dentro dos quais
Lanternas. É neste devastado “e se?” realidade que os PJs esses fragmentos da capital dos PJs agora estão suspensos.
despertam do Sonho de Caça, presos em um reino que Depois de contemplar o estranho horizonte, basta um sucesso
imagina como seria seu reino após sua destruição pelo toque em um teste de Percepção CD 20 para perceber que tudo
ardente de um Rei Lanterna enfurecido. parece estar alojado em uma única e vasta lanterna, com
painéis de vidro invertidos de modo que a chama que brilha
para fornecer iluminação brilhe de dentro para fora. além.
A CAPITAL DEVASTADA Personagens que olham por tempo suficiente para aquelas
Quando os PJs acordam no Reino Lanterna, eles o fazem em vidraças distantes podem periodicamente ter vislumbres de
uma região ao mesmo tempo familiar e terrivelmente outros mundos inteiramente desconhecidos, cada um dos
desconhecida: o coração de sua própria capital, mas depois quais sofre no fogo de seu próprio apocalipse particular.
de um apocalipse devastador ter destruído o assentamento. Estas são janelas para os outros 999 reinos que outrora
Tudo o que resta da cidade são cinco lajes de terreno estavam contidos na Apologia, mas não há forma de alcançar
desenraizado que flutuam no ar em diferentes altitudes. Acima, como
estas realidades a partir da própria Capital Devastada.

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MALDIÇÃO DO
REI DA LANTERNA

CAPÍTULO 11
O Reino Lanterna é um pequeno e finito semiplano encerrado ONDE ESTÁ NYRISSA?
inteiramente dentro de uma única lanterna que fica pendurada na Se Nyrissa ainda viver, ela também estará presa neste PARTE 1:
UM QUEBRADO
sala do trono do Rei Lanterna no Primeiro Mundo. À medida que semiplano, mas – diferentemente dos PJs, que o Rei
DESCULPA
os PJs exploram a Capital Devastada, eles ocasionalmente Lanterna colocou onde ele pode ser entretido por eles –
vislumbram além das distantes bordas de vidro de uma imensa Nyrissa está abrigada dentro de uma jaula ao lado do Rei PARTE 2:
esfera em chamas encimada por uma coroa irregular de chifres Lanterna (página 500). À medida que os PJs exploram o A LANTERNA
– o Rei da Lanterna observando do além enquanto os PJs sofrem Reino Lanterna, eles periodicamente ouvem a voz de REINO
e trabalham para sua diversão. A magia de adivinhação pode Nyrissa pedindo ajuda, como se estivesse a uma grande
servir para revelar algumas das verdades deste reino aos PJs, distância de algum lugar muito acima.

assim como falar com os poucos PdMs amigáveis que


encontrarem ao longo do caminho. Alternativamente, um PJ pode
levar dez minutos Investigando o ambiente, após o qual ele pode fronteiras – rapidamente se revela mortal; consulte Viagem na
tentar um teste de Arcanos, Natureza, Ocultismo ou Religião CD próxima página para obter detalhes.
40. O sucesso indica que eles reconhecem que estão dentro de O semiplano Lantern Kingdom tem o seguinte
um semiplano estranho que parece existir inteiramente dentro de características incomuns.

uma única lanterna imensa, enquanto um sucesso crítico confirma


Tamanho
que é o Rei da Lanterna quem os observa do outro lado das
bordas de vidro do semiplano. O semiplano tem tamanho finito. A lanterna em si tem 1,5 metro
de largura onde está pendurada no reino do Rei Lanterna no
Primeiro Mundo, mas é muito maior no interior, onde os PJs
CHEGADA AO REINO DA LANTERNA ficaram presos. As ilhas flutuam perto do centro do orbe esférico,
Quer o Sonho de Caça tenha resultado na derrota dos PJs pela de modo que as bordas de vidro ficam a cerca de um quilômetro
Caçada Selvagem ou na vitória dos PJs, o fim do sonho é o das bordas das próprias ilhas.
mesmo – o Pedido de Desculpas é destruído e os PJs desmaiam,
apenas para despertar no Reino Lanterna. Os PJs podem
inicialmente suspeitar que simplesmente passaram de um sonho Iluminação
para outro, mas por mais estranho que o ambiente pareça, ele é O Reino das Lanternas está sempre bem iluminado, seja pelas
muito real. O sucesso em um teste de Conhecimento do Primeiro bordas de vidro ao redor ou por partículas brilhantes de luz que
Mundo CD 35 ou em um teste de Natureza CD 40 para Recordar pairam perto do teto dos locais internos.
Conhecimento identifica o reino como um semiplano desconhecido Esta iluminação resiste à criação de escuridão mágica. Um
que fica entre o Primeiro Mundo e o Plano Material. Um sucesso minuto após um efeito mágico de escuridão ser criado, ou no
crítico sugere ao PJ a alta probabilidade de que este semiplano final de um combate em que tal efeito é criado (o que ocorrer
tenha sido construído a partir de “ecos” metafísicos dos reinos primeiro), o Reino Lanterna tenta neutralizar o efeito de escuridão
antes contidos na própria Apologia . (+40 testes de neutralização). Se não conseguir neutralizar a
escuridão mágica, o Reino Lanterna tenta automaticamente um
Se os PJs sobreviverem ao Sonho de Caça, eles acordarão novo teste de neutralização uma vez a cada 24 horas (a menos,
revigorados e com saúde perfeita, como se tivessem tido uma é claro, que o efeito da escuridão termine antes disso).
noite inteira de descanso e tivessem acabado de terminar seus
preparativos diários, como estavam no início do Sonho de Caça.
Os PJs chegam à área A1. Ilhas
As ilhas do Reino Lanterna flutuam em diferentes altitudes. O
CARACTERÍSTICAS DO REINO DA LANTERNA grupo de ilhas que constituem o Mercado (onde os PJs chegam
O Reino Lanterna consiste em cinco áreas separadas: regiões pela primeira vez ao Reino Lanterna) é o mais baixo, com a
semelhantes a ilhas, cada uma baseada em uma parte diferente Residência, os Nobres, o Parque e o Palácio cada um 30 metros
da capital dos PJs. O Reino Lanterna como um todo serve como mais alto que o anterior. Como tal, é impossível ver muito mais
uma espécie de pista de obstáculos que os PJs devem navegar, do que a forma básica de uma ilha acima, enquanto se pode ter
um campo de testes criado pelo Rei Lanterna para sua diversão, uma visão panorâmica de qualquer ilha que esteja abaixo. As
com a chance de encontrá-lo sendo a recompensa para os PJs próprias ilhas são estáveis; embora pareçam flutuar no ar,
se eles forem inteligentes, corajosos ou teimoso o suficiente para aqueles que estão sobre eles não têm a sensação de que estão
chegar ao fim. Como tal, os PJs descobrem que enquanto em outra coisa senão solo sólido. Em alguns lugares, pequenas
permanecerem perto do solo nas ilhas flutuantes dentro do Reino lacunas na paisagem podem forçar saltos angustiantes sobre o
Lanterna, eles permanecerão relativamente seguros, mas vazio abaixo. Embora você possa construir algumas das
qualquer tentativa de contornar o curso – ou pior, aproximar-se percepções
do vidro do Reino

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A6

A7
A5

A1
A4

A2

A3

O MERCADO
UM QUADRADO = 5 PÉS

perigos de fazer isso, a menos que a distância que está sendo Viagem Plana
saltada seja superior a 1,5 metro de largura, você não deve pedir É possível para um PC escapar do Reino Lanterna através de
testes de Atletismo para navegar pela lacuna com sucesso. viagens planas através de efeitos como mudança de avião ou
Personagens que passarem por tal lacuna caem conforme ser mandado embora por feitiços como banimento. Viagem
detalhado em “Queda” abaixo. deliberada para o Reino Lanterna é possível através de mudança de avião
(desde que os PJs possam garantir o diapasão incrivelmente
Viagem raro para isso, que está sujeito à aprovação do Mestre) ou
As ruas da capital em ruínas que ficam nas ilhas do Reino portão, mas desde que o Rei Lanterna não tenha sido desafiado
Lanterna estão repletas de escombros e cobertas de estranhas com sucesso em sua sala do trono (página 497), qualquer PJ
plantas do Primeiro Mundo. Como resultado, todas as viagens que escapar o Reino Lanterna retorna na próxima vez que eles
terrestres são terrenos difíceis (devido à vegetação rasteira adormecem ou perdem a consciência. Independentemente de
emaranhada fora dos edifícios e aos escombros e detritos no como um PJ viaja para o Reino Lanterna, eles sempre aparecem
interior dos edifícios). Não há restrições de voo, desde que o na área A1.
personagem voador não se afaste mais do que 18 metros do
solo. Qualquer tentativa de se mover mais de 18 metros do solo Caindo
durante o vôo (seja direto para cima ou para fora da borda de É possível cair da beira de uma ilha, mas quem cai nunca
uma ilha) resulta em um flash doloroso de luz abrasadora que aterrissa onde a lógica ditaria. Um personagem que caia
inflige 10d6 de dano de fogo (resistência básica de Reflexos CD despenca 30 metros e cai na próxima ilha inferior, na área de
40) ao voador. criatura e impede mais movimentos na direção encontro de menor número, independentemente de onde a
proibida - o Rei Lanterna quer que seu entretenimento viaje pelo queda começou, e mesmo que essa área esteja dentro de uma
reino ao longo da rota que ele escolheu, em vez de pular ilhas estrutura. Um personagem que caia do Mercado cai 60 metros
inteiras voando. “Norte” no Reino Lanterna não é o resultado de antes de pousar na área A1.
uma atração magnética, mas da vontade do Rei Lanterna.
Criaturas
Assim como a geografia do Reino Lanterna é baseada

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MALDIÇÃO DO
REI DA LANTERNA

CAPÍTULO 11
na capital dos PJs, alguns de seus “cidadãos” são duplicatas uma ilha muito maior surge no céu, trinta metros acima, na outra
distorcidas de NPCs de casa – alguns aparecendo como velhos direção. Aqui, são visíveis vislumbres de uma cidade em ruínas e PARTE 1:
UM QUEBRADO
inimigos e outros como amigos. Para o último, escolha NPCs vivos coberta de vegetação, assim como uma “ponte” ascendente de
DESCULPA
que tenham papéis de liderança no reino dos PJs ou outros aliados vinhas espinhosas que serpenteia desde este agrupamento de ilhas
de confiança, excluindo qualquer um que tenha acompanhado os até ao que está acima. À distância, o que parecem ser vastos campos
PARTE 2:
PJs no Reino Lanterna. de vidro cintilantes olham para um vazio de luz cintilante, no qual A LANTERNA
Se você estiver usando o Kingmaker Companion Guide, qualquer flutuam vislumbres de uma vasta esfera flutuante e ardente cercada REINO

um dos companheiros daquele livro que permaneceu no Plano por nuvens de runas - uma esfera que lhe dá a sensação inconfundível
Material fará ótimas escolhas. de que é assistindo.

Em repouso Adicione quantos outros elementos desejar para deixar claro aos
O Rei Lanterna permite que os PJs descansem em qualquer ilha PJs que eles apareceram não apenas em uma loja familiar, mas em
uma vez, por “justiça” para manter o entretenimento. Se os PJs ruínas, mas dentro dos restos destruídos de sua própria capital.
tentarem descansar na mesma ilha mais de uma vez, eles serão Nenhum NPC reconhecível, vivo ou morto, é aparente, e quanto
atacados em algum momento durante o descanso por um grupo de mais tempo os PJs permanecerem neste reino, mais eles deverão
quatro batedores de caça selvagem (um encontro Moderado 20) que notar erros estranhos ou inconsistências com o que de outra forma
arrogantemente alertam os PJs para não perderem tempo – para “ seriam lugares familiares, como se esta cidade destruída fosse uma

continue se movendo ou sofra.” Se os PJs recusarem, eles deverão duplicata criada por alguém que não conhece. totalmente familiarizado
derrotar a caçada selvagem, após a qual ganharão a chance de com a fonte.
descanso adicional. Ortografias estranhas para nomes de ruas, imagens ligeiramente
Cada descanso adicional naquela ilha adiciona um batedor de caça diferentes em placas de edifícios e estátuas fragmentadas
selvagem ao encontro resultante, até um máximo de uma dúzia de representando vilões com os quais os PJs já se enfrentaram são
batedores (um encontro Extremo 20). Há frutas e bagas que ótimos exemplos de tais elementos desequilibrados.
florescem constantemente entre a folhagem que cobre a cidade O sucesso em um teste de Natureza ou Religião CD 30 identifica
destruída, junto com pequenas poças de água aqui e ali que se a “vasta esfera ardente” que parece estar observando os PJs como
reabastecem magicamente com o tempo, para que os PJs que ficam o próprio Rei da Lanterna.
presos por muitos dias no Reino Lanterna possam sobreviver com
um CD 35. Verificação de sobrevivência. Um personagem que A2. ROSTOS FAMILIARES? MODERADO 20
obtiver uma falha crítica ao tentar Subsistir atrai problemas na forma À medida que os PJs saem da loja em ruínas na área A1, descreva
de um grupo de quatro batedores da Caçada Selvagem, conforme para eles outro edifício familiar (mas em ruínas) aqui que representa
detalhado acima. outra loja que eles frequentam e que, em sua capital atual, mas
normalmente não está localizada ao lado da primeira. Isso deve
O MERCADO ajudar os PJs (e, portanto, os jogadores) a reconhecer que estão em
O agrupamento de ilhas mais baixo parece ter sido arrancado do uma realidade distorcida, e não em sua capital real, depois que
coração mercantil da capital dos PJs. Use o mapa do Mercado para algum tipo de apocalipse desconhecido a destruiu.
encontros que acontecem aqui, mas sinta-se à vontade para alterar
o formato da região ou os nomes dos edifícios encontrados nela para Criaturas: Este prédio está atualmente ocupado por quatro
combinar com locais que sejam mais familiares aos PJs de sua perseguidores criados a partir de imagens de pessoas com as quais
própria capital. os PJs se aliaram. Eles emergem desta loja logo após os PJs
chegarem ao Reino Lanterna na área A1, chamando em voz alta os
A1. UM LUGAR FAMILIAR nomes dos PJs e desafiando-os a “sair ao ar livre para enfrentar
Quando os PJs chegam ao Reino Lanterna, eles o fazem aqui. Ao suas falhas”.
apresentar o texto lido em voz alta abaixo, você deve ajustá-lo Essas buscas acusam os PJs de deixá-los para trás enquanto seu
conforme necessário para deixar claro que a loja em que eles reino cai e exigem retribuição na forma de execução. Um PJ pode
aparecem é aquela que eles frequentam em sua capital – se não um ver através das alegações das buscas que eles são sobreviventes
lugar que os PJs ajudaram a construir, então certamente um lugar reais do reino caído dos PJs normalmente, mas mesmo que os
que eles frequentemente frequentam. Visita. perseguidores da busca mintam com sucesso para todo o grupo, é
provável que os PJs não confiem nesses números. Os buscadores
Esta loja em ruínas inspira uma vaga sensação de déjà-vu, enquanto não perdem muito tempo discutindo e atacam logo após encontrarem
a vista de uma parede quase desabada é inteiramente nova: um os PJs.
abismo de nuvens rodopiantes no qual fragmentos de uma cidade
familiar flutuam em ilhotas rochosas cobertas por um emaranhado BUSCAR STALKERS (4) CRIATURA 18
de plantas alienígenas. . Algumas destas ilhas têm apenas alguns Consulte a página 612

Percepção de Iniciativa +30


metros de largura, ligadas a outras por emaranhados de vinhas, enquanto uma

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A3. ESTRANHA TAVERNA BAIXA 19 da taverna onde ele está relaxando. Ele aparece para os PJs em
Este pequeno edifício parece estar em melhores condições que os sua verdadeira forma, a de um homem meio-elfo bonito, mas com
outros do Mercado. O edifício em si deveria ser baseado em uma garras e dentes afiados. Ele cumprimenta os PJs pelo nome, depois
taverna da capital dos PJs, embora estranhamente reduzida em os dá as boas-vindas ao Reino Lanterna e observa que eles podem
tamanho para acomodar apenas o salão principal. Portas ou ter dúvidas—
corredores que, no mundo real, levam a outras partes da taverna e ele está ansioso para lhes dar respostas.
devem simplesmente fornecer saídas e entradas alternativas para O propósito de Werendegar aqui é encorajar os PJs a irem até a
esta câmara principal. sala do trono (página 497) para apresentar seu caso ao próprio Rei
Criatura: Apenas um ser ocupa esta taverna – um dos agentes Lanterna – eles deveriam ter permissão para viver e voltar para
leais do Rei Lanterna, o cintilante Werendegar. Entre outras coisas, casa? Werendegar explica ainda aos PJs que para ganhar essa
Werendegar (que se apresenta simplesmente pelo nome “Weren”) audiência com o Rei Lanterna, eles devem primeiro fornecer-lhe
foi responsável por mover Briar para novos esconderijos cada vez entretenimento na forma de suas lutas para alcançá-lo. Eles devem
que Nyrissa absorve um reino e segue para um novo mundo. Agora provar que são “verdadeiros aventureiros que valem seu tempo”
que esta tarefa não é mais necessária devido às ações dos PJs, o navegando em sua cidade destruída e triunfando sobre inimigos
Rei Lanterna deu a Werendegar uma nova tarefa: receber os PJs que pensavam serem derrotados (esta é uma referência a vários
no Reino Lanterna. O gimmerling faz o possível para esconder sua fetchs que se apresentam aos PJs em formas familiares). Ele
frustração com essa tarefa de “babá”. também informa aos PJs que quando eles “quebraram o Pedido de
Desculpas” (se necessário, ele esclarecerá que está falando sobre
o cálice que foi quebrado no Sonho de Caça), eles insultaram o Rei
Assim que os PJs derrotarem as buscas na área A2, Lanterna. Ele diz aos PJs que o pedido de desculpas foi oferecido
Werendegar se dá a conhecer ao sair a Nyrissa pela “misericórdia inestimável do Rei Lanterna” e que se
os PJs desejarem deixar o Reino Lanterna,

eles devem reconstruir a Apologia recuperando seus três


fragmentos, que foram espalhados por “seu lar desfeito” (ele indica
a capital destruída ao seu redor neste momento).

Assim que os PJs tiverem todos os três fragmentos do Pedido de Desculpas

e seguirem para a sala do trono, Werendegar promete que o Rei


Lanterna encontrará tempo para ouvir seus pedidos de misericórdia.
Ele fornece respostas honestas para quaisquer perguntas que os
PJs tenham sobre a natureza do Reino Lanterna. Perguntas sobre
o Rei Lanterna ou sobre si mesmo, porém, Werendegar responde
de forma mais indireta, implicando que os PJs deveriam guardar
essas perguntas para o Rei Lanterna. Ele não oferecerá nenhum
outro conselho não solicitado.

Assim que Werendegar ficar entediado ou irritado com os PJs,


ou assim que for atacado, ele sorri e diz: “até breve!” antes que ele
fuja — usando desaparecimento e/ou porta dimensional para recuar
para a área D2 e aguardar os PJs lá.

WERENDEGAR
WERENDEGAR CRIATURA 21
EXCLUSIVO CN PEQUENO FÉ

Gimmerling masculino variante (Bestiário Pathfinder 177)

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MALDIÇÃO DO
REI DA LANTERNA

CAPÍTULO 11
Percepção +35, sentido de fome (impreciso), visão na penumbra próprios para aqueles que atravessam. Como resultado dessas condições, um

Idiomas Aklo, Comum, Élfico, Gnômico, Silvestre personagem pode escalar através dos telhados inclinados com um teste de PARTE 1:
UM QUEBRADO
Habilidades Acrobacia +39, Atletismo +37, Enganação +41, Natureza Atletismo CD 40 ou caminhar ao longo da viga estreita com um teste de
DESCULPA
+39, Sociedade +35, Furtividade +39, Roubo +37 Equilíbrio com CD 40 de Acrobacia. Uma falha crítica resulta em uma queda,
For +6, Des +10, Con +7, Int +8, Sab +6, Car +10 após a qual o personagem cai no chão, no lado original da ponte de onde partiu.
PARTE 2:
Itens +2 cota de malha de mithral maior resiliência, +3 principais A LANTERNA
golpeando um florete ferindo por choque maior REINO

Hungersense Como cintilante. Criaturas: A ponte do telhado é o perigo menor que os PJs enfrentam aqui,
AC 47; Forte +36, Ref +39, Vontade +33 pois um rosto potencialmente familiar se esconde entre a folhagem logo ao
HP 374; Fraquezas ferro frio 20 norte do telhado. Este é um gigante pesado que usa o disfarce do rei troll
Aura Espinhosa (aura, primal, transmutação) 4,5 metros. Raízes espinhosas e Hargulka. Ele espera até que os PJs estejam divididos entre as duas ilhas, de
trepadeiras farpadas se contorcem e se contorcem na aura, criando terreno preferência quando pelo menos um PJ ainda estiver navegando pela ponte do
difícil e perigoso que inflige 4d6 de dano perfurante sempre que uma criatura telhado, antes de emergir das árvores com um rugido para atacar. Ele testa
não voadora se mover dentro da aura. Furtividade para iniciativa, e seu desafio gritante alerta os vilderavns na área
A5 que se juntam à batalha no início da 3ª rodada (aumentando isso de um

Trip Up [reação] Como cintilante, mas CD 44 e 3d10 de dano de concussão em encontro Trivial 20 para um encontro Severo 20).
uma falha na resistência.

Velocidade 30 pés; passo do malandro

Espada corpo a corpo [uma ação] +40 (d8 mortal, desarmar, sutileza, magia),

Dano 4d6+16 perfurante mais 1d6 de eletricidade e 1d6 de sangramento

Corpo a corpo [uma ação] garra +37 (ágil, sutileza), Dano 4d6+16 cortante BUSCA DE HARGULKA CRIATURA 20

mais Desarmar Buscar gigante (página 613)

Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +37 (delicadeza), Dano 4d8+16 mais 2d8 Furtividade de Iniciativa +36

tóxico

Feitiços Ocultos Inatos CD 44, ataque +36; 10º alterar a realidade; 9º dissipar A5. POUSADA FRAGMENTADA MODERADA 20

magia, demanda telepática; 8º desaparecimento, sugestão, dança Este edifício é semelhante ao da área A3, exceto que aparece como uma
incontrolável; Porta da 7ª dimensão, cura, mudança de plano, teletransporte; pousada que os PJs frequentavam ou construíram em sua capital; no interior,
Truques (10º) atordoamento, mensagem, escudo, projétil telecinético tudo o que existe é o hall de entrada da pousada, com outras portas que antes

davam acesso a quartos adicionais agora simplesmente fornecendo saídas ou


Alterar forma [one-action] (concentrado, polimorfo, primal, entradas para a própria pousada.
transmutação) Como cintilante.

Desarmar[duas ações] Como gimmerling. Criaturas: O Rei Lanterna é servido por muitas fadas, mas ele prefere
Ataque Furtivo Werendegar oferece 4d6 de precisão extra particularmente os arautos vilderavn como seus agentes nas Terras Roubadas
dano a criaturas de pés chatos. – os PJs podem ter encontrado um deles antes em um encontro aleatório em
Passo do Malandro Como brincalhão, mas Werendegar também evita Mil Vozes. Os três arautos postados aqui nesta pousada fragmentada, porém,

terreno perigoso. são, em vez disso, fracassados que estão cumprindo penitência como guardas.

O Rei da Lanterna ordenou que eles matassem os PJs se eles tentassem


A4. A PONTE DO TELHADO TRIVIAL 20 chegar a esta parte do Mercado, e ele prometeu aos três arautos que eles

poderão retornar às suas funções em outro lugar se tiverem sucesso. Como tal,
Uma lacuna entre duas ilhas cobertas de vegetação foi preenchida aqui por um os vilderavns estão ansiosos para ganhar sua liberdade e lutam até a morte
edifício que desabou parcialmente no vazio. assim que notam os PJs (provavelmente como resultado de ouvirem um rugido
Restam apenas as paredes superiores e a cobertura de telhas de madeira do do gigante da busca na área A4 ).
edifício, formando uma espécie de ponte entre as duas ilhas.

A linha do telhado em ângulo acentuado torna a travessia uma tarefa difícil,

mesmo que se tente fazê-lo ao longo da estreita viga do telhado no centro.

ARAUTOS DE VILDERAVN (3) CRIATURA 19

A ponte do telhado é estável e pode suportar qualquer quantidade de peso, Consulte a página 614

mas ainda continua sendo uma maneira complicada de se mover das ilhas do Percepção de Iniciativa +35
sul do Mercado para a do norte. À medida que alguém tenta cruzar esta “ponte”,

telhas soltas escorregam, manchas escorregadias de água parada ou mofo A6. OFICINA DE DESTRUIÇÃO TRIVIAL 20
escorrendo da madeira, e pequenas vinhas crescendo no prédio se torcem e Esta grande estrutura sem teto deve ser descrita aos PJs para lembrá-los de

se agarram com vidas. uma guilda, biblioteca, laboratório ou outra oficina que eles construíram em seu

reino.

489
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Seria melhor se o workshop em si fosse baseado em um em que como bem entenderem. Gribbler explica que os PJs são livres para
um dos PJs gastasse tempo criando itens mágicos ou ganhando a gastar o tempo que desejarem aqui – mas apenas o tempo
vida ao longo da campanha até este ponto. Lá dentro, o telhado necessário para cada um deles terminar uma única tarefa. A seu
está faltando, mas os PJs devem encontrar uma boa quantidade critério, se os PJs tentarem manipular este sistema, Gribbler pode
de suprimentos e itens que possam ser usados como recursos – ficar impaciente e atacar. Ele faz o possível para ser honesto e
veja Tesouro abaixo. amigável e até avisará os PJs sobre o piso instável a oeste se
Criatura: Embora o Rei Lanterna se deleite em testar as achar que a ajuda ajudará a ganhar a confiança dos PJs. Gribbler
habilidades dos PJs enquanto eles caminham até a sala do trono, cumpre sua palavra ao ajudá-los em qualquer tarefa que realizarem
ele também gosta de pensar que não é injusto – como alguém que aqui – ele usará a reação de Ajuda como achar melhor – mas isso
segue as regras (mesmo que as “regras” neste caso, são uma não significa que ele seja totalmente franco.
coleção de caprichos muitas vezes contraditórios). Configurar
Werendegar como um “recepcionista” na área A3 é uma dessas O Rei Lanterna tem uma ligação telepática constante com Gribbler,
concessões para “jogar limpo”, e Gribbler, um perseguidor que e tudo e qualquer coisa que os PJs digam ou façam em sua
assume a forma de um redcap em vez de um NPC conhecido presença é imediatamente relatado através deste link.
pelos PJs, é outra. A tarefa de Gribbler é dar as boas-vindas aos Gribbler tenta encobrir isso e se torna evasivo quando questionado
PJs na oficina, informá-los que ele está aqui para fornecer toda a sobre seu relacionamento com o Rei Lanterna; se pressionado,
ajuda que puder e mostrar-lhes que o conteúdo da oficina pode ser ele grita de frustração e ataca, em vez de arriscar revelar a verdade
utilizado por eles. de que está espionando os PJs.

GRIBLER CRIATURA 18
Buscar perseguidor (página 612)

Decepção de Iniciativa +36

Perigo: Embora a seção mais a oeste deste edifício pareça


sólida, se alguém pisar no chão, ele desabará e cairá.

PISO EM DESAPARECIMENTO PERIGO 20


ARMADILHA MECÂNICA

Furtividade DC 48 (lendário)
Descrição Os 1,5 metro mais a oeste do edifício cede, jogando
escombros e qualquer pessoa na área nas profundezas do
Reino Lanterna abaixo.
Desative Thievery DC 51 para montar rapidamente suportes de
chave contra seções de parede fracas para evitar o colapso
Colapso [reação] Gatilho Uma criatura pequena ou maior entra
em um quadrado de 1,5 metro na extremidade oeste do edifício;
Efeito A criatura desencadeadora cai e sofre 50 de dano de
concussão, depois 10d6 de dano de concussão adicional
quando ela e as madeiras que caem do edifício “aterrissam”
em um acidente devastador na área A1 . A criatura pode usar
a reação Agarrar uma Borda para evitar cair.

Tesouro: Esta oficina pode fornecer aos PJs suprimentos para


treinar novamente, criar itens mágicos ou realizar uma atividade
de tempo de inatividade enquanto estiverem presos no Reino dos
Lanternas. Os suprimentos encontrados aqui valem 75.000 PO no
total; quaisquer itens ou retreinamento que os PJs busquem usam
essa reserva de PO e, uma vez esgotada, a oficina não pode mais
GRIBLER ser usada dessa maneira. É possível transportar esses recursos
para fora do Reino dos Lanternas, mas eles são tão volumosos
que seriam necessárias dezenas de viagens.

490
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MALDIÇÃO DO
REI DA LANTERNA

CAPÍTULO 11
A7. VINHAS ASCENDENTES
PARTE 1:
UM QUEBRADO
Um grosso emaranhado de vinhas sobe em um ângulo íngreme A RESIDÊNCIA
DESCULPA
para se prender a um bloco flutuante de terra e pedra a trinta UM QUADRADO = 5 PÉS
metros de altura, terminando no que parece ser uma porta aberta PARTE 2:
na lateral de um edifício de pedra. De vez em quando, as vinhas A LANTERNA
parecem tremer ou torcer por si mesmas, e as flores desabrocham REINO
B4
e murcham em um ritmo enervante ao longo do comprimento,
como se o próprio tempo fosse uma constante indigna de confiança.

Apesar de sua aparência,


essas vinhas podem ser escaladas
facilmente por personagens de alto
nível – é apenas um teste de
Atletismo CD 20 para escalá-las.
Os personagens que fizerem isso B2
B1
entrarão na Residência na área B1.

A RESIDÊNCIA
A segunda área insular que os PJs
visitam em sua jornada pelo Reino
Lanterna é uma modesta casa de um
quarto chamada aqui de Residência.
Esta construção deve ser baseada, se possível, em casas
conectadas aos PJs – sejam seus domicílios atuais, casas onde B3
cresceram ou algo parecido. Como resultado, as descrições dos
quartos abaixo (incluindo o mapa da área fornecido aqui) são
básicas; você deve adicionar alguns pedaços extras de sabor a
cada um para deixar claro o fato de que essa estrutura é
estranhamente familiar para cada um deles de maneiras
diferentes. A ideia de que um de seus maiores inimigos, o Rei escultura que eles deixaram em uma viga quando crianças. Por
Irovetti, “se mudou para sua casa” não deve ser perdida pelos um terceiro, pode ser o modo como acidentalmente bateram a
PJs. cabeça em uma viga saliente irritante, como já haviam feito
A Residência tem uma entrada (para a área B1) , mas várias inúmeras vezes antes, ao entrarem na sala pela porta. Qualquer
saídas que revelam outra ilha coberta de vegetação de edifícios PJ que olhe pelas prateleiras reconhece imediatamente vários
em ruínas; personagens que emergem da Residência através de objetos de sua casa, muitos dos quais eles podem ter pensado
qualquer um deles entram na área C1. que estavam perdidos para sempre. Esses objetos são de
natureza mundana, e um exame mais detalhado junto com um
B1. ARMAZÉM sucesso em um teste de Percepção CD 40 é suficiente para
notar estranhas desconexões entre o objeto e a memória, como
As prateleiras ao longo das paredes deste depósito estão repletas se o item tivesse sido reconstruído por alguém operando a partir
de objetos estranhos e ecléticos, todos cobertos por uma espessa de uma descrição detalhada, mas que nunca realmente viu. o
camada de poeira. Uma porta fica na parede leste e oeste; ao original.
norte, uma parede parcialmente desabada paira sobre a estranha
vista deste estranho reino acima de um emaranhado de vinhas B2. SALÃO PRINCIPAL GRAVE 20
em cascata que leva para baixo.
Uma mesa de jantar é o ponto focal neste amplo salão aberto,
Cada PJ entra nesta sala pela porta oeste e imediatamente encostada no meio da parede sul e cercada por meia dúzia de
experimenta uma estranha sensação de déjà vu: a sala parece cadeiras de madeira de aparência confortável. As portas estão
familiar de uma forma que evoca o lar de sua própria infância. presentes em todas as direções, exceto no norte, onde um arco
Para um PC, pode ser o cheiro da comida dos pais pairando no permite a passagem para o quarto. Prateleiras e vitrines ficam
ar. Por outro lado, pode ser um familiar encostadas na parede norte, em ambos os lados do arco.

491
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C2
C3

D2

C1

D1 D3

C5
C4 C6
OS NOBRES
UM QUADRADO = 5 PÉS

Os elementos desta sala devem evocar memórias de “roubando sua casa” e rolando Intimidação por sua iniciativa. (Se os PJs
salas de estar e áreas comuns nas casas dos PCs. instigaram a luta por conta própria, o fetch de Irovetti se junta à luta no
A porta dupla oriental fornece uma saída da Residência para a Ilha dos segundo turno e testa a iniciativa usando Percepção.)
Nobres.

Criaturas: Uma “família” de quatro perseguidores mora aqui. Cada um A busca de Irovetti se manifesta como uma versão grandiosa de sua
deve se parecer com um membro da família de um PJ diferente – talvez encarnação anterior - uma criatura imponente e excessivamente musculosa,
um pai, um irmão, um primo ou, no caso de um PJ que nunca conheceu com quase quatro metros de altura, vestida com trapos e adornada com
sua família, um amigo ou outro PdM de quem tenha se aproximado. Os uma coroa que parece crescer de seu crânio, em vez de simplesmente ser
perseguidores recebem os PJs com uma estranha sensação de alegria e usada no topo de sua cabeça.
alegria, agindo como se todos eles estarem juntos dessa maneira estranha Sua arma de busca parece idêntica a uma versão flamejante de seu bastão
não fosse nada incomum. Os perseguidores procuram fazer com que os de navalhas, mas funciona apenas como uma arma de busca, não como o
PJs se sentem à mesa, dizendo “o jantar está prestes a ser servido” item tecnológico que ele exerceu em vida.
enquanto eles se movimentam.
BUSCAR STALKERS (4) CRIATURA 18

Se os PJs obedecerem, os buscadores servirão comida e bebida finas, Consulte a página 612

e você poderá encenar este estranho jantar pelo tempo que desejar, com Percepção de Iniciativa +30
os falsos membros da família dando respostas absurdas aos PJs quando
solicitados. A menos que os PJs ataquem as buscas (nesse caso, as fadas
A BUSCA DE IROVETTI CRIATURA 20

gritam palavras como “traidores” e “traidores” enquanto procuram facas ÚNICO CE GRANDE FEY
longas para revidar), sua família de busca eventualmente revela a eles que Perseguidor de busca variante (página 612)

o “dono da casa” está se juntando. eles atualmente. Um momento depois, Percepção +36, visão no escuro
a busca de Castruccio Irovetti emerge dos aposentos privados (área B4) Línguas Comuns, Sylvan; línguas
para atacar, acusando os PJs de Habilidades Atletismo +39, Enganação +39, Intimidação +39,
Sociedade +32
For +10, Des +6, Con +9, Int +2, Sab +8, Car +6

492
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MALDIÇÃO DO
REI DA LANTERNA

CAPÍTULO 11
CA 44; Forte +37, Ref +32, Vontade +34; +1 status para todos os salvamentos Conforme os PJs olham através deste quarto, eles devem
contra magia reconhecer algumas coisas de sua casa (seja atual ou de infância), PARTE 1:
UM QUEBRADO
HP 440, regeneração 45 (desativado por fogo ou negativo); mas esses objetos foram quebrados, vandalizados ou de outra forma
DESCULPA
Fraquezas ferro frio 20, negativo 20 arruinados pela Busca de Irovetti. Os PJs o encontrarão aqui se de
Velocidade 35 pés, caminhada aérea alguma forma conseguirem evitar atrair sua atenção na área B2. A
PARTE 2:
Corpo a corpo [uma ação] buscar arma +38 (balanço para trás, porta a oeste dá acesso à residência (página 491). A LANTERNA
mágico, forte); Dano 4d6+18 cortante mais 3d6 mental e 4d6 de fogo REINO
Feitiços Primordiais Inatos CD 40, ataque +31; 10º dedo da morte; Tesouro: O baú ao pé da cama está destrancado e dentro dele há
9ª disjunção; 7ª mudança de plano (apenas de ou para o Primeiro um grande objeto disforme feito de metal e vidro, irradiando um brilho
Mundo); Truques (10º) produzem chama, lêem aura; Caminhada dourado pálido. Este é um dos três fragmentos da Apologia: a haste
aérea constante (9ª) , línguas do cálice. O fragmento é o Volume 1, e se os PJs souberem dos
Manifest Fetch Weapon Como o fetch stalker (página 612), mas com fragmentos através de Werendegar, eles automaticamente o
as características alternativas e o dano de chama detalhados acima reconhecerão pelo que realmente é. Caso contrário, o sucesso em um
em seu ataque corpo a corpo. teste CD 40 para Identificar Magia revela a verdade.

B3. COZINHA
OS NOBRES
Esta cozinha e despensa de dimensões razoáveis tem um grande Para chegar à ilha dos Nobres basta sair da Residência por qualquer
lavatório em pedra junto a um barril de chuva, alimentado por um cano uma de suas portas ou janelas.
que sai da parede. A parede sul tem uma grande lareira em pedra; Quando os PJs fizerem isso, eles emergem da área C1.
toras cinzentas e fuligem se espalham pela abertura e pelo chão. Ao Esta ilha é baseada em qualquer parte da capital dos PJs que seja
lado da lareira está uma pilha de lenha bem cortada. Ganchos nas habitada pelos mais nobres e aristocratas.
paredes seguram uma variedade de panelas, colheres, conchas e A área aberta entre as mansões em ruínas ao norte e ao sul está
outros utensílios de cozinha. repleta de corpos e apresenta sinais óbvios de combates recentes.

Os corpos lembram aliados, amigos e cidadãos reconhecíveis da


A porta dupla a oeste proporciona uma saída capital dos PJs, mas são pouco mais que uma decoração; o sucesso
a Residência, assim como as do leste e do sul. em um teste de Natureza CD 35 confirma que os “cadáveres” são na
Tesouro: Quando o Rei Lanterna se baseou em sonhos e memórias verdade plantas habilmente cultivadas que foram cultivadas em formas
colhidos dos PJs e seu legado, nem tudo se tornou uma arma contra que lembram corpos.
eles—
houve alguns efeitos colaterais imprevistos, como os encontrados O Rei Lanterna preparou esta área para criar um confronto simulado
nesta sala. entre um aliado e um inimigo dos PJs: Lady Jamandi e Vordakai. Na
Qualquer PJ que entre na cozinha experimenta uma sensação de verdade, ambos são buscadores que procuram brincar com os PJs
proteção e segurança, seja na forma de lembranças calorosas de pais antes de matá-los.
amorosos, do apoio de uma divindade ou simplesmente de lembranças
de antigas amizades. Esses sentimentos atraem automaticamente C1. CASA DILAPIDADA
cada PJ para um item de comida ou bebida na cozinha que eles Independentemente do método que os PJs usem para sair da
instintivamente reconhecem como uma refeição apreciada desde a Residência, eles o fazem como se estivessem atravessando um
infância. Qualquer que seja a forma desta refeição, o PJ também batente de porta parcialmente arruinado na face oeste do que parece
entende imediatamente ao tocá-la que ela funciona como um elixir de ser uma casa parcialmente desmoronada. Mesmo uma inspeção
rejuvenescimento. superficial desta casa revela que ela parece ser uma versão em ruínas

de uma casa de infância, aparecendo de forma diferente para cada


espectador. Um personagem que entra nesta casa a qualquer
B4. QUARTOS PRIVADOS momento retorna para a área B2 da Residência.
A menos que os PJs se esforcem para permanecer furtivos quando
Este quarto parece ter sido o quarto de alguém que, embora rico, chegarem, eles serão avistados por “aliados” ao norte que rapidamente
passou por tempos difíceis. Uma cama frágil coberta com lençóis chamarão seus nomes e os acenarão em direção às áreas C2 e C3.
surrados, outrora majestosos, se estende da parede oposta. Um baú
fica ao pé da cama, o cadeado pendurado tentadoramente aberto em
sua trava, enquanto uma mesa de cabeceira, um guarda-roupa C2. EDIFÍCIO DESABILITADO BAIXO 20
ornamentado, mas dilapidado, e uma cadeira de madeira de formato
elegante, mas instável, ficam nas laterais. A sala exala uma sensação Este edifício desmoronado parece ter sido uma casa de zelador, mas
de nostalgia desamparada, como se a própria memória estivesse pouco resta hoje, exceto madeiras desintegradas.
presa aqui.

493
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Criaturas: Três perseguidores se agacham aqui, aparentemente da cura após algumas rodadas. Se os PJs não perceberem o
observando ao sul qualquer avanço de seus “inimigos” nas áreas estratagema, a ilusória Jamandi os incentiva a acompanhá-la e a
C4 e C5. Na verdade, eles estão esperando para chamar os PJs. seus aliados restantes ao sul para atacar Vordakai, que ela afirma
Essas três buscas devem aparecer como NPCs amigáveis que “recentemente teve que recuar após nossa última luta –
os PJs conhecem das Terras Roubadas – boas escolhas para deveríamos atacá-lo antes que ele se recupera!”
identidades podem incluir Oleg e Svetlana Leveton, ou mesmo
Maegar Varn ou outro aliado já falecido, mas sinta-se à vontade Se os PJs caírem no estratagema, os perseguidores daqui e
para trocá-los por outros NPCs que os PJs tenham cresceu perto da área C2 levam os PJs para o sul, para a área C4, e uma vez
de. que a luta começa lá, eles ajudam os PJs por algumas rodadas
Os três buscadores parecem gratos, mas preocupados, ao se antes de se voltarem contra eles e ficarem do lado do “inimigo”. ”
aproximarem dos PJs. A menos que sejam imediatamente De qualquer forma, os perseguidores são rápidos em entrar em
atacados, eles explicam que foram atraídos para este mundo combate assim que suspeitam que os PJs perceberam seu ardil.
estranho e confrontados com ninguém menos que Vordakai, que
voltou dos mortos. As buscas afirmam estar em conflito com suas
forças há dias, e apenas alguns sobreviventes amigáveis BUSCAR STALKERS (2) CRIATURA 18
permanecem escondidos na mansão próxima. As buscas tentam Consulte a página 612

levar os PJs para a área C3 Percepção de Iniciativa +30


para encontrar seu comandante, mas se os PJs atacarem,
aqueles estacionados na área C3 vêm aqui para se juntar à luta C4. ESTÁBULOS SEPARADOS BAIXO 20
1d4 rodadas após o início do combate.
Um amplo estábulo de madeira fica na extremidade desta ilha
BUSCAR STALKERS (3) CRIATURA 18 coberta de vegetação, mas suas características antes belas
Consulte a página 612 foram manchadas com sangue, lama e sujeira. O telhado
Percepção de Iniciativa +30 permanece praticamente intacto, mas aqui e ali partes caíram em escombros.

C3. MANSÃO ARRUINADA TRIVIAL 20 Criaturas: Embora esses estábulos possam ter sido usados
para abrigar cavalos premiados na versão do Plano Material do
Apenas a fachada e parte do hall de entrada desta outrora grande edifício, aqui eles abrigam duas monstruosidades imensas—
mansão permanecem de pé, o resto parece ter desabado no bandersnatches primitivos. Essas enormes criaturas semelhantes
vazio abaixo. a gatos, de seis patas, escondem-se entre os escombros e as
vigas perto do telhado do edifício. Assim que os PJs se
Adicione algumas descrições adicionais a esta mansão em aproximarem a até 4,5 metros do prédio, os dois emergem para
ruínas para que os PJs a reconheçam como a mansão de Lady atacar, testando Furtividade para iniciativa. O som de seus
Jamandi; o fato de estar incongruentemente localizado no que rugidos misteriosos é certamente suficiente para atrair “Vordakai”
finge ser a capital dos PJs é mais um elemento estranho da da área C5, que se junta à luta no início do segundo round.
tentativa imperfeita do Reino Lanterna de imitar um reino pós-
apocalíptico das Terras Roubadas. BANDERSNATCHES PRIMAIS (2) CRIATURA 19
Consulte a página 610

Criaturas: Outros dois perseguidores esperam aqui, tendo Iniciativa Furtiva +33
encenado uma cena que eles esperam que ajude os PJs a
desperdiçar alguns de seus recursos. As duas buscas parecem C5. MANSÃO DESTRUÍDA MODERADO 20
ser NPCs amigáveis — se você estiver usando o Kingmaker
Companion Guide, escolha alguns desse livro que não tenham Apenas um fragmento de uma ala sobreviveu do que pode ter
acompanhado os PJs; caso contrário, essas duas buscas sido uma vez uma mansão gloriosa e extensa. Sua face sudoeste
deveriam parecer ser Ioseph Sellemius e Ivenzi, que os PJs cai em escombros sobre o vazio, enquanto a fachada que resta
encontraram na mansão de Lady Jamandi no início desta está cheia de buracos e salpicada de sangue.
campanha.
As duas buscas parecem estar atendendo a uma terceira Sinta-se à vontade para adicionar elementos adicionais à
figura - Lady Jamandi gravemente ferida, que está espancada e descrição acima para fazer os PJs reconhecerem esta mansão
ensanguentada sobre uma mesa. As buscas imploram aos PJs em ruínas como um local próximo a eles, seja a extensa mansão
por ajuda para curá-la. Na verdade, “Lady Jamandi” é uma de um NPC aliado ou uma de suas próprias residências
criatura ilusória lançada por uma das duas buscas. encontradas em sua capital.
Eles esperam enganar os PJs para que esgotem algumas de Criaturas: Um único ocupante mortal está à espreita nesta
suas reservas de cura em Lady Jamandi, que “acorda” mansão destruída: uma busca ressuscitada baseada no

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MALDIÇÃO DO
REI DA LANTERNA

CAPÍTULO 11
mago ciclope Vordakai. Tal como acontece com todas as buscas com base em seu parque. Alternativamente, se um dos PJs tiver
ressuscitadas, esta criatura aparece como Vordakai apareceu em boas lembranças de um local selvagem nas Terras Roubadas, PARTE 1:
UM QUEBRADO
vida, não como ele apareceu na morte-viva – seu olho permanece características desse local também podem ter sido atraídas para este
DESCULPA
intacto e seu corpo é vigoroso e de aparência saudável, mas os PJs emaranhado. Sinta-se à vontade para ajustar o tamanho e a forma
devem ser capazes de reconhecê-lo com facilidade. Ao contrário da geral desta ilha se precisar de mais espaço para integrar um local
PARTE 2:
maioria das outras buscas encontradas no Reino dos Lanternas, a selvagem como este, ou até mesmo para anexar um mapa de tal A LANTERNA
busca de Vordakai não tem nenhum plano de trapaça; ele espera área, como o Templo do Alce, à região. REINO
aqui pacientemente, esperando que as buscas ao norte conduzam
com sucesso os PJs em sua direção para que uma traição gloriosa
ocorra. Se os PJs o confrontarem primeiro, ele fará o possível para
usar efeitos mágicos chamativos e impossíveis de ignorar e seguirá
para o norte para atrair as buscas das áreas C2 e C3 .

A busca de Vordakai é Grande, mas suas estatísticas estão


exatamente de acordo com aquelas apresentadas para a busca
aumentada na página 613.

BUSCA DE VORDAKAI CRIATURA 22


ÚNICO CE GRANDE FEY
Busca aumentada de variante (página 613)

Percepção de Iniciativa +38

Tesouro: A busca de Vordakai carrega um fragmento da Apologia

em um bolso de suas vestes; quando ele é morto e seus restos


mortais se decompõem, esta parte fraturada da taça do cálice
permanece para trás. Tal como acontece com o fragmento anterior,
este fragmento é o Bulk 1; ele pode ser reconhecido da mesma
forma que o fragmento na área B4.

C6. A ROCHA NASCENTE

Uma pequena laje de rocha, com a superfície coberta de plantas,


balança visivelmente no ar aqui, amarrada à ilha maior e mais estável
a oeste por meio de um espesso emaranhado de vinhas. De vez em
quando, as vinhas se contorcem e se movem, como se estivessem
gostando do ato de agarrar esta pedra, ou talvez se esforçando para
mantê-la no lugar.

Esta ilha menor pode ser usada para subir 30 metros até o Parque

acima. Para fazer isso, as vinhas que o prendem aos Nobres devem
ser destruídas. As vinhas são numerosas, mas individualmente fáceis
de quebrar. Um minuto ou mais de trabalho é tudo o que é necessário,
após o qual esta ilhota sobe até a área indicada no mapa pelo
contorno pontilhado adjacente à área D1. A ilhota permanece por 1
minuto antes de afundar de volta para este local e as vinhas a
prenderem novamente aos Nobres.

O PARQUE
Esta ilha possui apenas dois edifícios; a maior parte de sua
extensão é um emaranhado desenfreado de flores silvestres,
árvores, arbustos, fungos e coisas do gênero. Se os PJs tivessem BUSCA DE VORDAKAI
um parque ou área semelhante em sua capital, ajuste as descrições
aqui e ali para deixar claro que esta região é

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D1. SNICKERSNACK GRAVE 20 exceto ao entrar naquele espaço ou mergulhar pela vegetação em uma
queda, aterrissando um momento depois no espaço que deixaram antes de
Aqui, o emaranhado de crescimento excessivo domina completamente. pisar no nada.
Nenhum sinal de civilização é aparente nesta ilha, exceto por um monumento Criaturas: O inimigo mais perigoso que os PJs enfrentam no Parque é
iminente vislumbrado através das árvores ao norte e breves vislumbres de um jabberwock. O imenso Tane pisa forte, balbucia e patrulha toda a região;
algum tipo de estrutura através da vegetação a leste. ele ataca imediatamente os PJs assim que os percebe.

À medida que o jabberwock se move, a vegetação circundante se afasta


O crescimento significativo nesta ilha fora dos dois edifícios em ruínas para sua aproximação, como se estivesse com medo de sua chegada; como
funciona como um terreno mais difícil. Pior ainda, as bordas desta ilha tal, o jabberwock ignora o terreno mais difícil causado por esta ilha.
consistem em esteiras de vegetação enganosa que se estendem sobre o
golfo abaixo. Um personagem que entrar em qualquer espaço compartilhado
pela borda da ilha deve fazer um teste bem-sucedido de Reflexos CD 35. JABBERWOCK CRIATURA 23

Bestiário do Desbravador 2 150


Percepção de Iniciativa +40

Tesouro: Assim que os PJs matam o jabberwock, ele se debate e bate


ao expirar, cuspindo uma massa pulsante de tecido ao fazê-lo; se o
jabberwock foi derrotado por um efeito como desintegrar ou banido para
outro plano, a massa de tecido cai no chão em um dos quadrados que Tane
ocupava antes de ser derrotado. O tecido apodrece rapidamente, revelando
alguns tesouros notáveis ao passar - um terceiro olho e um tubo de
pergaminho de orichalcum (que vale 2.500 PO) que contém um único
pergaminho (este pergaminho contém um dos seguintes feitiços de 10º nível,
escolhidos entre um tradição que pelo menos um PJ pode lançar: alterar
realidade, milagre, fenômeno primordial ou desejo).

D2. MONUMENTO BAIXO 20

Um monumento imponente, mas bastante erodido, ergue-se no topo de


uma base retangular, elevando-se acima das árvores circundantes.
Logo além do monumento ao norte, um toco de terra se estende em
direção à ilha mais alta da região, flutuando acima. No topo desta
última ilha fica
uma estrutura de aparência familiar.

Ajuste a descrição do monumento para corresponder ao maior ou mais


notável monumento do reino dos PJs – se não existir, é um monumento ao
governante do reino. A “estrutura de aparência familiar” na ilha superior é
reconhecível como o edifício capital dos PJs, seja um castelo, um palácio
ou qualquer outra coisa, exceto que parece estar em um estado de ruína e
abandono, com emaranhados de hera crescendo ao longo de sua estrutura.
paredes.

Criatura: A menos que os PJs o tenham derrotado antes, Werendegar


recua para este local após falar com eles na área A3. Ele espera
pacientemente, sentado no topo da base de pedra do monumento, ganhando
tempo com uma bebida e um livro (um sucesso em um teste de Percepção
GOLEM ADAMANTINO CD 25 revela que o livro é o Piquenique de Zuddiger).

Assim que Werendegar avistar os PJs, ele joga

496
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MALDIÇÃO DO
REI DA LANTERNA

CAPÍTULO 11
deixando de lado a bebida e o livro - eles desaparecem imediatamente Tesouro: Sucesso em um teste de Percepção CD 40 feito enquanto
em nuvens de fumaça - e ele chama os personagens perguntando se Procura nas ruínas desta estrutura revela um fragmento da taça de um PARTE 1:
UM QUEBRADO
eles reuniram as Desculpas. Caso contrário, ele balança a cabeça cálice – este é o terceiro e último fragmento da Apologia, que pode ser
DESCULPA
desapontado e acena para que terminem a tarefa. reconhecido como detalhado na área B4.

PARTE 2:
Se eles reunirem todos os três fragmentos, ele bate palmas de alegria A LANTERNA
e desce do monumento, acenando para os PJs segui-lo para o norte até D4. ABORDAGEM DO PALÁCIO REINO
a área D4. Se os PJs o atacarem, ele foge pela porta dimensional para Uma vez que os PJs tenham todos os três fragmentos da Desculpa, eles
a sala do trono do Palácio, deixando os PJs encontrarem seu próprio poderão ver prontamente como as peças do recipiente se encaixam e
caminho a seguir. remontá-lo. Se o pedido de desculpas remontado
é trazido para este local, o chão treme e estremece enquanto o mundo
WERENDEGAR CRIATURA 21 que o Rei Lanterna criou explode em mechas de sombra translúcida,
Consulte a página 488 formando-se e correndo como uma torrente violenta de volta à Apologia .
Percepção de Iniciativa +35 Novamente o mundo começa a mudar, lentamente, como se estivesse
se esforçando para decidir que direção seguir. Uma massa de trepadeiras
D3. A CASA ALÉM DO TEMPO MODERADO 20 e escombros animados surge repentinamente deste local, elevando-se
através das brumas para formar uma rampa em espiral sinuosa que leva
Fragmentos de uma estrutura familiar – a Casa no Limite do Tempo – para cima até a última ilha acima: o Palácio.
ficam na extremidade desta ilha. A maior parte do edifício parece ter
desmoronado, mas o que resta da ruína parcialmente desabada ainda é
reconhecível como tendo feito parte da casa de Nyrissa em Mil O PALÁCIO
Respirações. Se os PJs seguirem o caminho sinuoso até o Palácio vindo da área D4,
eles chegarão diante de uma porta dupla que se abre automaticamente
Tudo o que resta da casa de Nyrissa é um fragmento em forma de L conforme eles se aproximam, permitindo-lhes entrar na sala do trono
faltando a maior parte do telhado. Dentro, entre os escombros (que além. Se os PJs chegarem a essas portas por outros métodos, como por
funcionam apenas como terreno difícil, em vez de terreno mais difícil do vôo, as portas estarão bem trancadas. Um teste de Ladrão CD 50 pode
parque circundante), pedaços de ornamentos e decoração da casa da Arrombar a Fechadura, ou um teste de Atletismo CD 50 pode forçá-los a
rainha ninfa permanecem, mas pouco valor pode ser retirado da abrir, mas as próprias portas curam instantaneamente o dano infligido a
destruição. elas. A seu critério, outros efeitos poderosos, como desejo, podem abrir
as portas. Efeitos de teletransporte podem permitir que os PJs entrem
Criatura: Em meio aos escombros estão o que parecem ser três na câmara além, assim como feitiços como passagem, mas a menos
estátuas adamantinas de 2,5 metros de altura, vagamente semelhantes que eles tenham múltiplos usos desta magia, isso pode simplesmente
em aparência a Nyrissa. Na verdade, estes são golens adamantinos acabar prendendo os PJs dentro da sala do trono sem nenhuma rota de
menores que o normal, movidos pela própria fúria do Rei Lanterna. fuga.
Embora esses golens sejam apenas de tamanho Médio, suas estatísticas
são as dos golens adamantinos de elite, exceto que seus ataques não A extensa sala do trono além das portas deve ser descrita como a
têm o alcance normal de 4,5 metros de um golem adamantino típico. mesma sala do trono dos PJs no Plano Material, exceto em um estado

devastador de ruína.
Assim que os golems notam os PJs, fogo se acende dentro deles e todos
eles se movem para atacar, nuvens de fumaça e lampejos de chamas
agitando seus torsos ocos ou órbitas oculares em brasa. Os três golems Rachaduras irradiam pelo chão e pelas paredes da sala do trono,
perseguem os inimigos incansavelmente pelo Parque; assim como enquanto o que parecem ser incêndios perpétuos queimam ao longo de
acontece com o jabberwock, os emaranhados contorcidos de vegetação pilares e paredes sem consumir a estrutura. Os tronos a leste parecem
se abrem para eles à medida que avançam, permitindo que os golems estar parcialmente derretidos como se fossem de algum calor
ignorem o terreno mais difícil (eles não ignoram o terreno difícil dentro inimaginável, enquanto vinhas de plantas estranhas enfeitadas com
deste edifício em ruínas). flores coloridas crescem aqui e ali como se a própria natureza estivesse
no processo de recuperar a sala.

GOLEMS ADAMANTINOS DE ELITE (3) CRIATURA 18 Este encontro ocorre inteiramente na sala do trono; você deve ajustar
RARO N MÉDIO CONSTRUIR GOLEM MINDLESS o mapa para corresponder à sala do trono dos PJs conforme necessário.
Bestiário do Desbravador 6, 188 As salas que fazem fronteira com esta sala do trono são principalmente
Percepção de Iniciativa +28 para exibição – as portas devem ser difíceis ou mesmo impossíveis de
Corpo a corpo [uma ação] punho +37 (mortal 3d12, mágico), Dano abrir, a menos que você queira expandir este mapa para a batalha
3d10+19 por concussão mais ataque destrutivo climática do seu jogo.

497
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O PALÁCIO
UM QUADRADO = 5 PÉS

Criaturas: O Rei Lanterna é um semideus e, como tal, é parece quase como se Werendegar estivesse se gabando
um inimigo poderoso demais para ser enfrentado diretamente. dos PJs para o Rei Lanterna, mas depois de completar suas
Felizmente para os PJs, eles não precisarão enfrentá-lo apresentações, ele se vira para os PJs e diz “No entanto,
pessoalmente; o Rei Lanterna criou uma manifestação de seu apesar de suas realizações, vocês são apenas cinzas diante
poder nesta sala, uma espécie de avatar, através do qual ele da glória de um deus”, antes de apresentar o O próprio Rei
espera falar com os PJs. Inicialmente, ele aparece na forma Lanterna. Werendegar então dá um passo à frente para
de um homem feérico bonito e esbelto, com orelhas pontudas assumir uma posição silenciosa ao lado do Rei Lanterna.
e chifres em forma de coroa na cabeça. Sua armadura e O Rei Lanterna está frustrado porque os PJs interromperam
armas evocam temas de uma lanterna acesa e brilhante, mas os longos e complexos tormentos que ele impôs a Nyrissa,
tudo isso é apenas para exibição; se uma luta começar, ele mas uma parte dele tem que admitir que vê-los crescer em
assume sua forma natural - a de uma esfera de fogo e luz de poder e ter sucesso contra a rainha ninfa foi quase tão
7,5 metros de diâmetro cercada por runas mágicas retorcidas. divertido.
Ele espera tirar alguma diversão final dos PJs neste encontro,
O Rei Lanterna senta-se irreverentemente em um dos e talvez até mesmo recrutá-los como seus agentes.
tronos derretidos, esperando a chegada dos PJs. Ele é Este encontro é resolvido ao longo de três estágios
acompanhado por vários perseguidores, cada um dos quais diferentes – Apresentações, Desculpas e Convites. Durante
tem a forma de um dos PJs (como tal, o número de cada um desses estágios, os PJs interagem com o Rei
perseguidores presentes deve ser igual ao número de PJs no Lanterna tentando diferentes testes de perícia para acumular
encontro). Esses perseguidores se ajoelham em cada lado do Pontos de Vitória e determinar o resultado final desta resolução
trono, obviamente submissos ao Rei Lanterna, zombando dos climática para a Trilha de Aventura Kingmaker. Os PJs são
próprios PJs. livres para jogar a cautela ao vento e atacar o Rei Lanterna a
Se Werendegar escoltar os PJs, ele levará algum tempo qualquer momento, mas se o fizerem antes de completar os
apresentando cada um deles ao Rei Lanterna. três estágios, enfrentarão uma luta muito mais perigosa.
Você deve reservar um tempo para destacar duas conquistas
significativas para cada PJ neste momento, tornando-o O Rei Lanterna sutilmente encoraja os PJs a perderem

498
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MALDIÇÃO DO
REI DA LANTERNA

CAPÍTULO 11
seu temperamento na maneira como ele se dirige a eles, esperando O Rei Lanterna espera que cada PJ responda.
uma chance de testar a coragem de seu avatar contra os heróis das Ele não espera necessariamente um pedido de desculpas real, PARTE 1:
Terras Roubadas. UM QUEBRADO
embora a humildade nesse aspecto seja uma solução geral mais fácil.
DESCULPA
Em cada um dos três estágios, cada PJ tem a chance de tentar um À medida que cada PJ responde, decida se aquele personagem está
único teste de perícia para aumentar seu número total de Pontos de se desculpando honestamente (e deve, portanto, tentar um teste de PARTE 2:
Vitória. A quantidade de pontos que eles ganham para cada cheque Diplomacia CD 35), oferecendo um pedido de desculpas desonesto A LANTERNA
segue esta escala padrão: ou evasivo (nesse caso, ele tenta um teste de Enganação CD 40), ou REINO
Sucesso Crítico Os PJs ganham 2 Pontos de Vitória. se recusa a pedir desculpas ou exige o Em vez disso, o Rei Lanterna
Sucesso Os PJs ganham 1 Ponto de Vitória. pede desculpas por suas ações (o que requer um teste de Intimidação
Falha Crítica Os PJs perdem 1 Ponto de Vitória. CD 45). O Rei Lanterna se diverte com evasivas e ameaças neste
estágio, mas é mais difícil do que simplesmente pedir desculpas para
INTRODUÇÕES entretê-lo dessa maneira.
Mesmo que Werendegar os tenha escoltado até a sala do trono, o Rei
Lanterna está ansioso para ouvir dos próprios PJs quem eles são e
por que vieram antes dele. Ele inicia esta etapa com o seguinte
comentário e desafio. CONVITES
Finalmente, o Rei Lanterna leva a mão ao queixo enquanto parece
considerar suas próximas palavras por um momento. Depois desse
“Vocês vieram diante de mim como heróis do seu mundo, mas ainda momento, ele fala.
são crianças antes de mim. Digam-me, cada um de vocês, que grande
feito vocês realizaram que sugeriria que vale a pena gastar meu “Cada um de vocês é certamente um mortal notável e impressionante,
tempo entretendo vocês? isso eu admito. Mas você está limitado pela sua própria natureza.
Veja, então, minha magnanimidade: deixe de lado sua mesquinha
Neste ponto, cada um dos PJs tem a chance de se gabar do que nação e junte-se ao meu lado como meus servos, e vocês se tornarão
eles consideram ser seu maior feito ao longo desta campanha. Cada lendas não apenas em seu próprio reino insignificante, mas em toda
um pode escolher qualquer habilidade de sua preferência para realizar a própria realidade!
esta ostentação, desde que justifique seu uso. Como as habilidades
utilizadas nas próximas duas etapas são específicas, essa é uma O Rei Lanterna não revelará mais do que ele oferece aos PJs se
chance para personagens com outras especialidades brilharem. eles se juntarem à sua causa e, independentemente de como os PJs
Depois que todos os PJs se gabarem, o Rei Lanterna bate palmas reagem, cada um deles precisará decidir como deseja enquadrar suas
lentamente, de uma forma quase zombeteira, e então assume a respostas a ele: respeitosamente (com um diplomacia teste),
responsabilidade pelos triunfos dos PJs. Afinal, se ele não tivesse agressivamente (com um teste de Intimidação) ou enganosamente
desencadeado esses eventos ao exilar Nyrissa, os próprios PJs não (com um teste de Enganação).
teriam tido nenhuma “grande aventura” para se tornarem heróis. Independentemente disso, é um teste CD 40 para ganhar Pontos de Vitória.

RESOLVENDO A CONVERSA
Independentemente da habilidade escolhida, é necessário um teste CD 42 Se os PJs passarem por todos os três estágios da conversa sem
para ganhar Pontos de Vitória. atacar o Rei Lanterna, reserve um momento para somar seus Pontos
de Vitória para determinar seu sucesso geral.
DESCULPAS
A segunda etapa começa com o Rei Lanterna dizendo o seguinte. Se os PJs obtiverem um número total de Pontos de Vitória igual ou
superior ao número de PJs, então o Rei Lanterna ficará impressionado
com eles. Mais importante ainda, os perseguidores que ele mantém
“Há muito tempo, Nyrissa insultou o Ancião com sua arrogância e ao seu lado, que tiram suas aparências dos PJs, percebem que são
orgulho, e então nós a punimos. No entanto, não estamos sem meras sombras da glória dos PJs e não se juntam ao Rei Lanterna na
misericórdia. Ordenei-lhe que substituísse os milhares de desprezos batalha que está por vir.
que nos fez por mil reinos extraídos de mil mundos. Uma vez
concluída a tarefa, eu teria aceitado suas desculpas e teria concedido Se os PJs ganharem menos Pontos de Vitória do que o número de
a esses mil reinos a glória eterna como parte de um mundo maior que PJs, o Rei Lanterna não poderá conter seu escárnio. Ele zomba do
o deles. No entanto, você estragou isso. Ocorre-me que agora este fracasso dos PJs com uma enxurrada de insultos e risadas que
último pedido de desculpas cabe a você me oferecer. Vocês se continua por 2 rodadas.
arrependem de se intrometer em meus assuntos, mortais? Cada um Se os PJs o atacarem durante essas duas rodadas, ele ficará surpreso
de vocês pedirá desculpas por interferir em eventos além de sua o suficiente com a bravura repentina deles e fará um teste simples
compreensão? para Iniciativa.

499
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PREVENINDO CONFLITOS FESTAIS obviamente com medo dos PJs, e começa o combate assustado
Há potencial para conflito entre jogadores neste encontro 4 e fugindo; eles continuam a fugir do PJ com o qual se parecem
final, mas tais desenvolvimentos certamente não são enquanto permanecerem assustados, mas não sairão da sala do
para todos os grupos. A essa altura da campanha, você trono. A cada rodada no início de seu turno, enquanto qualquer
deve conhecer bem seus jogadores e seus personagens, um dos perseguidores estiver fugindo, o Rei Lanterna deve ter
e se achar que algum dos jogadores não gostaria que sucesso em um teste simples CD 11. Se falhar, ele fica tão irritado
uma traição ocorresse, você deveria alterar o convite do e frustrado com a covardia de seus lacaios que sua primeira ação
Rei Lanterna para se juntar a ele. Em vez disso, ele naquele turno deve ser realizar um Ataque à distância contra um
deveria oferecer ao grupo a chance de escapar – aqueles dos perseguidores assustados. Se um perseguidor for danificado
que aceitarem sua oferta terão a opção de serem dessa forma, ele não reduzirá sua condição de medo no final de
mandados para um lugar “seguro” pouco antes de ele seu turno e agora estará fugindo do Rei Lanterna em vez dos PJs.
começar seu ataque ao grupo. Um PJ que aceita
voluntariamente esta oferta é deslocado para o Plano
Material, mas como é o hábito do Rei Lanterna, ele os Um PJ pode tentar recrutar um perseguidor assustado para o
envia para um planeta completamente diferente de sua casa. seu lado, prometendo-lhe misericórdia se o fetch o ajudar contra
Como alternativa, você pode simplesmente omitir o Rei Lanterna.
totalmente o terceiro estágio da conversa; é tão fácil
resolver a discussão com apenas duas etapas quanto com três. RECRUTAR FETCH STALKER [uma ação]

AUDITIVO CONCENTRADO LINGUÍSTICO MENTAL

Você apela para um perseguidor que está pelo menos assustado


1 e a até 18 metros de você, oferecendo-lhe misericórdia em
COMBATE AO REI DA LANTERNA EXTREMO 20 troca de seu apoio na luta contra o Rei Lanterna. Faça um teste
Assim que a conversa for resolvida (incluindo, no caso de falha, de Enganação, Diplomacia ou Intimidação contra a CD de
duas rodadas de zombaria e risadas durante as quais os PJs não Vontade do perseguidor. Se você tentar recrutar um perseguidor
atacam o Rei Lanterna), ele se levanta de seu trono. assustado que tenha a sua aparência, você ganha +4 de bônus
de circunstância em seu teste e trata uma Falha Crítica como
uma Falha. O fetch stalker fica então imune a Recruit Fetch
"Bem então! Depois de tudo isso, só há mais uma coisa a fazer. Stalker usando esse teste de habilidade.
Você veio aqui para enfrentar um deus, então quem sou eu para Sucesso Crítico O perseguidor perde a condição de assustado
negar seu encerramento? e de fuga e se junta ao lado dos PJs pelo resto do combate.

Se algum PJ aceitar seu convite para se juntar à sua causa, Sucesso O perseguidor perde a condição de fuga por 1 rodada
ele emite seu primeiro comando para “derrotar os tolos entre e se junta ao lado dos PJs naquela rodada. Se permanecer
vocês que negaram minha oferta!” Este comando não traz assustado ao final da rodada, ele ganha novamente a
nenhuma compulsão, e os PJs são livres para escolher se juntar condição de fuga.
ao lado do Rei Lanterna para lutar contra seus companheiros. (Se Falha Crítica O buscador determina que os PJs não são tão
você ajustou o terceiro estágio para que o Rei Lanterna oferecesse temíveis. Ele perde as condições de medo e fuga e se junta
aos PJs uma chance de fugir, ele ofereceria a esses PJs a chance à luta ao lado do Rei Lanterna.
de serem deslocados de volta para o Plano Material.)

O Rei Lanterna então ataca o grupo, rolando Intimidação para AVATAR DO REI DA LANTERNA CRIATURA 24
iniciativa enquanto ele se transforma de sua forma humanóide Veja a página 600

em sua forma verdadeira – uma esfera turbulenta de fogo e runas. Percepção de Iniciativa +39
Tendo visto como os PJs se comportam durante uma conversa,
ele está ansioso para observá-los em combate e testar a força de BUSCAR STALKERS (4) CRIATURA 18

seu avatar contra o que ele espera que sejam inimigos Consulte a página 612

desafiadores e divertidos. Suas táticas nesta luta estão detalhadas Percepção de Iniciativa +30
em sua entrada de NPC na página 600 deste livro.
WERENDEGAR CRIATURA 21

O Rei Lanterna é acompanhado nesta luta por Werendegar (se Consulte a página 488

as fadas estiverem presentes) e pelos perseguidores que Percepção de Iniciativa +35


aparecem como PJs ao seu lado, a menos que os PJs consigam
dominar essas buscas como resultado da conversa. Se assim for, Nyrissa: Se os PJs não mataram Nyrissa e ganharam seu
os perseguidores recuam, apoio, eles a encontrarão aqui, uma prisioneira do

500
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MALDIÇÃO DO
REI DA LANTERNA

CAPÍTULO 11
Rei Lanterna. Neste caso, ele transformou o segundo trono prosperou. Você pode usar as ideias apresentadas no
do mapa em algo semelhante a uma gaiola, dentro da qual Apêndice 1 aqui para descrever novos perigos que os PJs PARTE 1:
UM QUEBRADO
Nyrissa é mantida. Esta gaiola não tem porta, mas suas enfrentaram e como eles superaram esses desafios. Em
DESCULPA
barras podem ser destruídas (Dureza 35, HP 130 [BT 65]) ou algum momento durante esse epílogo narrativo, porém, você
Abertura Forçada com sucesso em um teste de Atletismo CD deve dar a volta na mesa e dar a cada jogador a chance de PARTE 2:
45 (esta CD é reduzida para CD 35 se as barras estiverem fornecer um pouco de informação sobre como seu A LANTERNA
em seu limite quebrado ). Enquanto Nyrissa permanecer personagem passa o resto de suas vidas. REINO

presa dentro da jaula, ela ficará impotente, mas se os PJs Afinal, você e seu grupo compartilharam uma aventura
puderem libertá-la, ela emerge da jaula com força total para épica e vale a pena dedicar um tempo para apreciar a
lutar ao lado deles contra o Rei Lanterna e seus agentes. Se experiência compartilhada enquanto se preparam para o
o Rei Lanterna for derrotado e os PJs tiverem Briar, a arma próximo jogo, seja ele qual for!
será destruída (veja a página 586) — Nyrissa recupera sua
habilidade de amar neste ponto, mas este é apenas o primeiro
passo de muitos em direção à sua possível redenção.

Repercussões: Se o avatar do Rei Lanterna for derrotado,


ele grita e uiva de frustração e vergonha por ter sido derrotado
por mortais, mas em algum nível a novidade da situação o
diverte muito. Seu corpo esférico se torce e se agita em um
vórtice de luz e fogo que atravessa o teto da sala do trono,
abrindo um buraco através dele para espiralar para cima e
perfurar a fronteira do próprio Reino da Lanterna para ser
reabsorvido pelo semideus real que paira acima. .

Suas risadas divertidas ecoam até os PJs abaixo, um som


trovejante que despedaça o Reino Lanterna. À medida que a
realidade desmorona ao redor dos PJs, é revelado que eles
estão de volta ao Plano Material, em qualquer local onde
estavam quando adormeceram e começaram o Sonho de
Caça no início deste capítulo.
Se alguns (ou mesmo todos) os PJs ficarem do lado do
Rei Lanterna e ele vencer a luta, o Reino Lanterna ainda
entrará em colapso, mas neste caso, os PJs que ficaram do
lado do Rei Lanterna serão trazidos com ele para seu reino
no Primeiro mundo a começar a viver como seus mais
novos agentes.

CONCLUINDO O CAPÍTULO
Independentemente de como esse encontro final se
desenrole, a história de Kingmaker chega ao fim, mas
ainda pode haver repercussões aguardando os PJs,
ou oportunidades para novas aventuras para novos
heróis. Possíveis ideias sobre o que fazer a partir
daqui podem ser encontradas no Apêndice 1,
começando na página 505.
Se você não pretende continuar seu Kingmaker
campanha, porém, reserve algum tempo no final desta
aventura para parabenizar os jogadores pelo que eles
conseguiram realizar ao longo do caminho, especialmente se
AVATAR DO REI DA LANTERNA
eles saíram vitoriosos deste encontro épico final e colocaram
o Rei Lanterna em seu lugar.
Uma ótima maneira de encerrar a campanha é explicar
aos jogadores que, nos anos seguintes após o término da
campanha, seu reino prosperou e

501
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ANEXOS
APÊNDICE 1: ALÉM DA CAMPANHAÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 504

APÊNDICE 2: REINOSÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 506

APÊNDICE 3: GUERRA ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 566

APÊNDICE 4: TESOUROS DO KINGMAKERÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 584

APÊNDICE 5: NPCS E MONSTROSÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 590

RECURSOS ADICIONAIS ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 622


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APÊNDICE 1:

ALÉM DA CAMPANHA

Assim que a Trilha de Aventuras Fazedor de Reis chegar ao RESTAURANDO REINOS PERDIDOS
fim, os PJs estarão livres para governar seu reino em paz. Se os PJs recuperarem a Desculpa fragmentada e então
Você pode, é claro, continuar a campanha com novas derrotarem o Rei Lanterna, seu Reino Lanterna será destruído
aventuras de sua própria criação ou deixando os PJs e os PJs voltarão para casa. Ao fazerem isso, os fragmentos
explorarem áreas das Terras Roubadas que ainda não da Apologia desaparecem e os 999 reinos que Nyrissa
encontraram, mas quando os PJs atingirem o 20º nível, eles absorveu antes de se voltar para Golarion são libertados. Se
alcançarão os limites de seu poder. Isso não significa que as isso significa que esses reinos (e aqueles que viviam neles)
aventuras no reino das Terras Roubadas dos PJs precisem serão absorvidos pelo Primeiro Mundo, devolvidos aos
terminar, pois você pode iniciar um novo conjunto de mundos onde estavam localizados ou simplesmente
aventuras com os PJs interpretando novos personagens. desaparecerão enquanto as almas, presas por tanto tempo,
finalmente entram na vida após a morte, é deixado para
OUTRAS AVENTURAS você. para determinar, mas se você desejar, personagens
Várias ideias potenciais para novas aventuras e até mesmo significativos de sua própria autoria podem acabar aparecendo
novas campanhas ambientadas nesta região são sugeridas nas Terras Roubadas para servir como vilões ou aliados de
abaixo. mundos estranhos de sua própria determinação em campanhas futuras.

504
504
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ANEXOS

PARA O LESTE aventuras. Que melhor gancho para uma nova geração de PJs do
Além dos Tors of Levenies, estende-se a misteriosa e acidentada que enfrentar um Lorde Veado, um rei troll ou um senhor da guerra
APÊNDICE 1:
terra de Iobaria, um reino que conheceu devastação e império. Nas bárbaro eterno que retornou em busca de vingança contra o reino
ALÉM DE
misteriosas ruínas de Hask-Ultharan, o “Cairn of Many Torments”, cujos governantes os derrotaram uma vez antes?
CAMPANHA
algo antigo se agita para uma nova vida perversa, despertada pela
magia do óculo de Abaddon nas mãos do ciclope lich Vordakai. APÊNDICE 2:

Agora, os gigantes daquele monumento amaldiçoado mergulham E SE NYRISSA GANHAR? REINOS

nas ruínas mais sombrias de Iobaria, dando nova vida às cinzas de Se os PJs não conseguirem derrotar Nyrissa antes que ela consiga
APÊNDICE 3:
um império monstruoso. O império dos ciclopes se agita novamente? capturar as Terras Roubadas, você terá em mãos as sementes para GUERRA
uma nova campanha emocionante. Talvez os PJs sejam pegos
junto com o resto de seu reino quando o reino for puxado para a APÊNDICE 4:
Ou surgiu uma ameaça mais diabólica no leste? Apologia – neste caso, os PJs podem continuar a governar seu INFLUENCIADOR
TESOUROS
reino, mas não podem deixá-lo. Eles podem até contentar-se em
TEMPESTADE DE FERRO governar este “reino numa garrafa”, mas o conhecimento de que
APÊNDICE 5:
Embora poucos tivessem qualquer amor por Castruccio Irovetti, seu não são nada mais do que um grão de areia brilhante num cálice NPCS E
nome e laços com o reino bárbaro de Numéria contribuíram muito poderá em breve levá-los a procurar uma forma de escapar. Com o MONSTROS
para manter os invasores daquele reino afastados. Com a queda tempo, o Rei Lanterna perdoa Nyrissa e permite que os mil reinos
ADICIONAL
de Pitax, os senhores da guerra ao longo da fronteira Numeriana que ela capturou se transformem em seu novo reino no Primeiro
RECURSOS
buscam novas terras nos Reinos Fluviais e cobiçam o trono dos Mundo - mas o tempo entre o reino dos PJs ser absorvido pela
PJs. Entre estes, dois fomentadores de guerra se levantam para Apologia e este evento é flexível, e como isso muda suas vidas . a
liderar legiões contra as Terras Roubadas: Coclavlis, o Mago de realidade é deixada para você decidir.
Ferro, herdeiro de muitos segredos da tradição eterna de Numeria,
e o senhor mercenário Angdrathus, cujos laços com a Liga Técnica
de Starfall lhe concederam um exército e armas como nenhum outro. Alternativamente, os PJs podem ser deixados para trás quando
seu reino for tomado. Se isso ocorrer, a região conhecida como
Terras Roubadas é imediatamente transformada em um deserto
O CONSELHO FORA DA LEI sem vida – os rios que antes corriam pela região são rapidamente
Com a solidificação de seu reino, os PJs recebem uma mensagem absorvidos pelas areias sedentas. Este evento causa muito pânico
de Raston Selline de Mivon convidando os governantes das Terras nos reinos vizinhos—
Roubadas e sua comitiva para uma próxima reunião do Conselho particularmente Brevoy e Pitax, cujas fronteiras estão agora
Fora da Lei dos Reinos Fluviais. Mas será que os senhores sem lei desconfortavelmente próximas de um terreno baldio.
daquele país selvagem procuram realmente convidar um novo O método pelo qual as Terras Roubadas podem ser restauradas
governante para o seu meio, ou será esta reunião de déspotas depende de você, mas provavelmente exigirá uma viagem ao
impiedosos apenas um palco para assassinatos e aspirações Primeiro Mundo, talvez até mesmo a atenção do Ancião. Os PJs
bélicas? E poderiam os mentores de tais esquemas ser os próprios certamente precisarão enfrentar sua inimiga Nyrissa mais uma vez
PJs? – só que desta vez, com seu suborno ao Ancião bem-sucedido, ela
será ainda mais poderosa do que antes.
A REVOLUÇÃO DE ROSTLAND
O rei Surtova observou nervosamente a fronteira sul da sua nação
passar de uma terra sem lei para uma nova nação. E SE OS PCS SE JUNTAREM AO REI DA LANTERNA?
Com a queda de Pitax, parece que o reino dos PJs ameaça se E, finalmente, há uma chance de que alguns ou todos os PJs
tornar um império por si só. Recusando-se a deixar as terras Brevic decidam ficar do lado do Rei Lanterna em seu encontro final. Tal
escaparem de seu alcance e parecerem fracas diante dos rebeldes ato terá repercussões de alinhamento nesses PJs – transformando-
Rostlanders, ele envia um dos Exércitos Talon da nação para a os em caóticos ou até mesmo malignos se traírem aliados. Se os
fronteira sul e exige a rendição dos PJs. Os PJs conseguirão PJs não forem capazes de derrotá-lo, a percepção de que sua
defender sua nação de sua própria pátria? E será que o seu ato de crueldade foi recompensada pode até fazer com que o próprio Rei
desafio atiçará as chamas da revolução em Brevoy? Lanterna se torne mau. Independentemente disso, os PJs que se
juntarem ao Rei Lanterna devem se tornar NPCs sob seu controle
e podem muito bem servir como antagonistas para uma campanha
VINGANÇA DOS CAÍDOS futura na qual novos heróis buscam restaurar as Terras Roubadas,
Durante o curso desta campanha, os PJs enfrentaram numerosos agora reduzidas a um deserto depois que o Rei Lanterna os leva
inimigos. À medida que os eventos acontecem no seu jogo, embora. em vez de fazer com que Nyrissa os absorva na desculpa.
acompanhe os inimigos que escapam, pois eles podem lhe
proporcionar oportunidades emocionantes para o futuro.

505
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APÊNDICE 2:

REINOS
Os PJs não criam seu reino no início de Kingmaker. Em vez final da seção Assentamentos (página 553), além das barras
disso, eles iniciam esse processo no início do Capítulo 4, após laterais das missões - são escritas para os jogadores e também
sua vitória sobre o Lorde Veado convencer os líderes de Brevoy para o Mestre, e devem ser compartilhadas com eles. As barras
a conceder aos PJs uma autorização para estabelecer seu laterais da missão e a seção Eventos do Reino que conclui o
próprio reino nas Terras Roubadas. apêndice (página 553) são apenas para o Mestre. Uma versão
Governar um reino leva muito tempo dos PJs, então para sem spoilers dessas regras (juntamente com as regras de
garantir que seu grupo de jogo tenha bastante tempo ininterrupto guerra do Apêndice 3) está disponível para download gratuito
para aventuras mais tradicionais, as regras apresentadas neste em PDF, junto com o Guia do Jogador Kingmaker, ambos
apêndice ocorrem inteiramente durante o tempo de inatividade. disponíveis em paizo.com.
A mecânica trata o próprio reino como uma espécie de Embora essas regras usem a palavra “reino” para se referir
personagem adicional no grupo, então os jogadores que sabem à nação governada pelos PJs, seu governo não precisa ser
como navegar e subir de nível seus próprios personagens uma monarquia. Da mesma forma, títulos como “rainha” ou
acharão relativamente fácil gerenciar um reino. “rei” podem diferir dos termos que os PJs escolhem para seus
A maioria das regras do reino - especificamente desde o líderes (e em qualquer caso, o gênero não tem papel mecânico
início da seção Criação do Reino (página 507) até o nas regras do reino).

506
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ANEXOS

TRABALHANDO JUNTOS
Essas regras são focadas especificamente na Trilha de
Aventura Kingmaker e, portanto, incluem apenas elementos Mais do que as campanhas típicas do Pathfinder,
APÊNDICE 1:
apropriados para seu cenário e enredo. Você não encontrará Kingmaker assume que os PJs trabalham juntos.
ALÉM DE
regras para construir reinos no deserto ou no oceano, nem Estas regras assumem que todos os PJs têm papéis
CAMPANHA
encontrará eventos envolvendo monstros que não fazem sentido como líderes na nação, e que estão todos focados em
nas Terras Roubadas ou edifícios que não sejam tematicamente tornar seu reino próspero e estável, ao invés de roubar APÊNDICE 2:
apropriados para o enredo. do tesouro, oprimir os cidadãos (ou uns aos outros), REINOS

Se você deseja usar essas regras para administrar reinos fora ou atacar. por conta própria para iniciar reinos
APÊNDICE 3:
do Kingmaker, pode ser necessário ajustá-las para se adequarem concorrentes. Antes de iniciar esta campanha, você
GUERRA
ao seu jogo. deve certificar-se de que seus jogadores entendam
essa suposição e construam personagens apropriados. APÊNDICE 4:
PERGUNTAS DO CIDADÃO INFLUENCIADOR
TESOUROS
Os PJs encontrarão muitas oportunidades para missões ao
longo da Trilha de Aventuras Kingmaker. à religião e à razão, e aos assuntos que a sua sociedade
APÊNDICE 5:
À medida que seu reino atinge marcos específicos, os cidadãos escolhe aprender e ensinar. O seu povo é bem versado em NPCS E
se apresentam para pedir ajuda aos seus heróicos líderes. retórica e filosofia? Valorizam a aprendizagem e a investigação, MONSTROS
Essas missões de cidadão aparecem como barras laterais ao a música e a dança? Eles abraçam a sociedade em todo o seu
ADICIONAL
longo deste apêndice, mas considere apresentar alguns dos esplendor diversificado? Se o fizerem, seu reino provavelmente
RECURSOS
cidadãos NPCs peculiares associados a elas no início do jogo! terá uma pontuação de Cultura robusta.

Economia
CRIAÇÃO DO REINO A economia mede o funcionamento prático do dia-a-dia da sua
Os processos de criação e administração de um reino são sociedade à medida que ela se reúne para fazer o trabalho de
semelhantes aos de criar e interpretar um personagem. Um fazer e construir, comprar e vender. Quão diligentes são seus
reino possui vários sistemas mecânicos diferentes que o definem cidadãos? Eles estão dedicados a construir mais, mais alto e
e descrevem, incluindo valores de habilidades, perícias e talentos. melhor comércio de bens, serviços e ideias? Se assim for, o
Eles se desenvolvem ao longo da campanha, então você deve seu reino provavelmente tem uma pontuação robusta em
registrá-los em uma ficha de reino como a da página 632. O Economia.
Mestre e outros jogadores devem trabalhar juntos para
determinar a melhor forma de controlar seu reino. Lealdade

O GM deve acompanhar tudo? Deveria um jogador (talvez A lealdade mede a vontade coletiva, o espírito e o senso de
aquele no papel de liderança do Governante – página 514) ser camaradagem que os cidadãos de sua nação possuem. Quanto
sempre responsável pelo preenchimento da ficha do reino, eles confiam e dependem um do outro? Como eles respondem
enquanto outros jogadores são responsáveis pelas Grades quando você faz o chamado às armas ou promulga novas leis?
Urbanas de diferentes assentamentos (página 540)? Como eles reagem quando outras nações enviam espiões ou
A ficha do reino deve passar de um jogador para o próximo a provocadores às suas terras para causar problemas? Se
cada sessão ou sempre que o reino sobe de nível? apoiarem a liderança do reino, o próprio reino terá uma
Contanto que todas as estatísticas do reino estejam disponíveis pontuação robusta de Lealdade.
para todos durante o jogo, não há uma resposta certa, então
use a solução que funcionar melhor para o seu grupo. Estabilidade

A estabilidade mede a saúde física e o bem-estar da sua nação.


PONTUAÇÃO DE HABILIDADE DO REINO
Isto inclui a sua infra-estrutura e edifícios, o bem-estar do seu
Um reino tem quatro valores de habilidade: Cultura, Economia, povo e a forma como as coisas são protegidas e mantidas sob
Lealdade e Estabilidade. Eles funcionam como os valores de o seu governo. Com que cuidado você mantém seus estoques
habilidade de um personagem, fornecendo modificadores nas e reservas, conserta coisas que estão quebradas e provê as
jogadas de dados e testes. À medida que o reino prospera e necessidades da vida? Com que rapidez você pode se mobilizar
cresce, essas pontuações podem aumentar. E se a nação para proteger seus cidadãos de perigos? Um reino que consegue
passar por tempos difíceis ou passar por corrupção, escândalo, lidar com a prosperidade e o desastre de forma eficiente e eficaz
derrota ou desastre, acumular-se-á Ruína que degradará essas tem uma pontuação de estabilidade robusta.
habilidades (ver Ruína, página 533).

Cultura VISÃO GERAL DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE DO REINO

A cultura mede o interesse e a dedicação da sua nação e do Cada pontuação de habilidade do Reino começa em 10,
seu povo às artes e às ciências, representando a média, mas à medida que o jogador cria o reino

507
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REINO NO FUNDO apoio de outras nações. Nenhum desses desenvolvimentos substituirá ou ajustará os

Nem todo grupo estará interessado nos detalhes de importantes impulsos e falhas iniciais que eles ganharão no início da história de seu

como um reino é construído e administrado. Nesse caso, reino – uma vez que os PJs tenham escolhido seu estatuto, os impulsos e falhas que

o Mestre pode permitir que o reino dos PJs se desenvolva ele concede são permanentes.

e cresça no contexto da história. Encontros de recursos


durante a exploração tornam-se em grande parte Na ficha do reino, registre o tipo de estatuto que os PJs escolheram. Em uma folha

descobertas saborosas neste caso, e embora você ainda separada, registre quais três habilidades do reino receberam melhorias ou falhas nesta

possa executar eventos do Reino conforme eles ocorrem etapa; consulte-o ao finalizar os valores de habilidade na etapa 5.

durante a campanha, seus efeitos mecânicos e


repercussões devem se limitar àqueles que afetam diretamente os PJs.
CARTA DE CONQUISTA
Os seus patrocinadores conquistaram uma área e os seus antigos líderes foram

escolhas nas etapas a seguir, eles ajustarão essas pontuações. Aplique melhorias de derrotados ou mesmo mortos. Esta carta coloca você no comando de alguma parte

habilidade (que aumentam a pontuação em 2) ou falhas de habilidade (que diminuem deste território conquistado (ou terra abandonada pelo inimigo derrotado) e ordena que

a pontuação em 2), da mesma forma que melhorias e falhas são aplicadas aos valores você o mantenha e pacifique em nome de seu patrono. As pessoas são particularmente

de habilidade do personagem (Pathfinder Core Rulebook 20 ) . devotadas e apoiam o seu governo (embora parcialmente por medo), mas a ameaça

constante de uma guerra potencial prejudica as artes e torna difícil para os cidadãos

Os valores de habilidade do reino fornecem os mesmos modificadores de habilidade relaxarem verdadeiramente. Se você optar por esta carta, será solicitado que você

que os valores de habilidade do personagem, conforme resumido na Tabela 1–1 na estabeleça seu reino contra Pitax.

página 20 do Livro Básico do Pathfinder.

PASSO 1: CONCEITO DE REINO A habilidade aumenta a lealdade, além de um aumento de habilidade grátis

Construir um reino é uma experiência cooperativa que é aprimorada pelo envolvimento Cultura de falha de habilidade

de todo o grupo. No momento em que os PJs receberem autorização para explorar e

colonizar uma parte das Terras Roubadas, os jogadores deverão receber as regras do CARTA DE EXPANSÃO
reino e deverão trabalhar juntos para decidir o tipo de reino que desejam estabelecer. Seu patrono coloca você no comando de um domínio adjacente a terras já colonizadas

com a expectativa de que sua nação continuará sendo uma forte aliada. O maior apoio

da nação do seu patrono ajuda a fortalecer a sociedade do seu próprio reino, mas esta

maior confiança significa que as flutuações na sorte do seu aliado podem impedir a

PASSO 2: SELECIONE UMA CARTA segurança do seu próprio reino. Se você selecionar esta carta, Lady Jamandi espera

Começar um novo reino é um desafio assustador, exigindo quantias significativas de que você continue sendo um forte aliado de Restov.

financiamento e apoio para começar tudo. Uma carta concedida por uma entidade

estabelecida dá ao reino uma melhoria muito necessária logo no início, normalmente

manifestando-se como aumentos em dois valores de habilidade do reino e uma falha A habilidade aumenta a cultura, além de uma habilidade gratuita que aumenta

em um terceiro valor. Com efeito, uma carta reforça dois aspectos de um reino, mas a estabilidade do defeito de habilidade

um outro aspecto é retido em benefício do titular da carta.

CARTA DE EXPLORAÇÃO
Seu patrocinador deseja que você explore, limpe e colonize uma área selvagem ao

A maioria dos regulamentos aplica uma falha a uma habilidade específica, um longo da fronteira do território do próprio patrocinador.

reforço a outra habilidade específica e um reforço “gratuito”, que pode ser aplicado a Seu estatuto ajuda a garantir estruturas iniciais (ou suprimentos para criá-las), ao custo

qualquer pontuação que o regulamento não afete especificamente. Por exemplo, a de incorrer em dívidas financeiras.

carta da conquista dá especificamente um impulso à Lealdade e uma falha à Cultura, A habilidade aumenta a estabilidade, além de um aumento de habilidade grátis

pelo que o impulso gratuito pode ser aplicado à Economia ou à Estabilidade. Economia de falhas de habilidade

CARTA DE CONCESSÃO

Em Kingmaker, os PJs ganham seu alvará de Jamandi Aldori como agradecimento Seu patrono concede uma grande quantidade de financiamento e outros recursos sem

por lidar com a ameaça representada pelo Stag Lord. (Fora do Kingmaker, o método restrições à natureza do desenvolvimento do seu reino — mas exige que você

pelo qual um reino garante um foral pode variar, mas o método mais orgânico é o GM empregue muitos de seus cidadãos e aliados. A riqueza e os suprimentos da sua

conceder um na forma de recompensa de missão.) Em qualquer caso, os PJs escolhem nação estão seguros, mas uma parte dos residentes do seu reino dividiu alianças entre

uma das cinco formas para seu estatuto, detalhado abaixo. a sua nação e a do seu patrocinador.

Com o tempo, o reino dos PJs pode se tornar mais independente ou eles podem A habilidade aumenta a economia, além de uma habilidade gratuita que

garantir ajuda adicional e aumenta a falha na habilidade Lealdade

508
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ANEXOS

CARTA ABERTA FAZENDO GRANDES MUDANÇAS

Se você preferir ser um agente verdadeiramente livre e pioneiro reivindicando suas Em Kingmaker, o tipo de governo de um reino não pode ser
alterado depois de escolhido. Caso o GM deseje permitir APÊNDICE 1:
próprias reivindicações, você pode simplesmente escolher um estatuto aberto, sem
ALÉM DE
restrições – e sem suporte direto. Neste caso, Lady Jamandi aplaude sua bravura e uma mudança completa de regime, isso deverá causar
CAMPANHA
autoconfiança, mas avisa que estabelecer um reino não é uma tarefa fácil. Uma carta eventos significativos envolvendo uma aventura própria, ou
aberta concede um único aumento de habilidade para qualquer valor de habilidade, e a pelo menos deverá forçar os líderes dos PCs a suportar APÊNDICE 2:
nova nação não tem nenhuma falha de habilidade embutida. vários turnos de anarquia no Reino. Uma exploração REINOS

completa do potencial da história das mudanças de regime


APÊNDICE 3:
Aumenta a habilidade um aumento de habilidade grátis está além do escopo destas regras e da Trilha de Aventura Kingmaker.
GUERRA
Falha de Habilidade nenhuma Dito isto, se os PJs estiverem seriamente insatisfeitos
com uma escolha que fizeram anteriormente em relação ao APÊNDICE 4:
PASSO 3: ESCOLHA UM CORAÇÃO governo de seu reino - ou seu patrocinador ou capital inicial INFLUENCIADOR
TESOUROS
O novo reino consiste em um único hexágono. Os PJs podem escolher qualquer hexágono - você deveria considerar simplesmente deixar os jogadores
(sujeito à aprovação do Mestre) que tenham Reconhecido. Diga aos jogadores que é mais reconfigurarem suas escolhas e reconstruírem o reino com
APÊNDICE 5:
sensato selecionar um hexágono que já tenha uma estrutura, já que seu primeiro uma nova escolha de governo. para manter sua campanha NPCS E
assentamento – sua capital – estará localizado neste hexágono inicial. Observe que as em andamento! MONSTROS
características do terreno podem conceder outros benefícios ao reino quando reivindicadas;
ADICIONAL
consulte Recursos do terreno na página 535.
RECURSOS
recursos artificiais para reforçar a defesa. Seus cidadãos tendem a ser fortes e resistentes,

se não teimosos ao extremo.

O coração concede um impulso adicional a um dos valores de habilidade do reino com Estabilidade de aumento de habilidade

base em uma característica significativa do terreno presente naquele hexágono. Se o

hexágono tiver mais de uma característica de terreno, os PJs deverão escolher apenas PASSO 4: ESCOLHA UM GOVERNO

uma delas para fornecer o impulso. Embora a terminologia usada em Kingmaker presuma que os PJs estabeleçam uma

monarquia feudal na qual uma rainha e/ou rei governa a terra, o feudalismo não é a única
A escolha do terreno feita aqui influencia como o forma de governo para escolher. Se os PJs decidirem por um tipo diferente de governo,

Funções de habilidade do reino terrestre favorecido (página 512). ajuste os nomes de certas funções de liderança como desejar. A mecânica dessas regras

Na ficha de reino, registre o terreno central que os PJs escolheram. Em uma folha permanece a mesma.

separada, registre qual habilidade do reino recebeu um reforço nesta etapa; consulte-o ao

finalizar os valores de habilidade na etapa 5.

A escolha do governo concede três aumentos nos valores de habilidade do reino. Dois

aumentam habilidades específicas, enquanto o terceiro é um aumento gratuito que pode


CORAÇÃO DA FLORESTA OU DO PÂNTANO ser aplicado a qualquer valor de habilidade diferente dos dois que foram especificamente

Sua nação começa em florestas ou pântanos, então não há escassez de recursos naturais aprimorados. O tipo governo também dá ao reino o nível de proficiência treinado em duas

ou maravilhas para estimular a imaginação e o humor de seus cidadãos. perícias específicas e concede um talento adicional de Reino (página 513).

Cultura de aumento de capacidade

Na ficha de reino, registre o tipo de governo que os PJs escolheram, quais duas
CENTRO OU PLANÍCIE habilidades receberam treinamento e qual talento de Reino os PJs receberam. Em uma

Sua nação começa em uma área fácil de atravessar. Isto reflecte-se no temperamento folha separada, registre quais três habilidades do reino receberam um reforço nesta etapa;

dos seus cidadãos; eles apreciam que sua escolha torna suas vidas um pouco mais fáceis. consulte-o ao finalizar os valores de habilidade na etapa 5.

Capacidade de aumentar a lealdade

LAGO OU RIO CORAÇÃO DESPOTISMO

Ao estabelecer a sua nação às margens de um lago ou rio, você garante um mecanismo GOVERNO
integrado para o comércio. Mesmo antes de uma estrada ser construída, comerciantes e O governo da sua nação está centrado em torno de um único indivíduo que assumiu ou

viajantes podem chegar ao seu assentamento com relativa facilidade de barco. herdou o comando e cuja autoridade é absoluta. O governante deste reino ainda mantém

conselheiros e assistentes, mas apenas quando estes obedecem aos caprichos do

Economia de aumento de capacidade governante.

A habilidade aumenta a estabilidade e a economia, além de uma habilidade gratuita


MONTANHA OU RUÍNAS TERRA DO CORAÇÃO impulsionar

Sua nação é fundada nas montanhas ou inclui um local significativo em ruínas e usa esses Proficiências em Habilidades Intriga e Guerra

recursos naturais ou Dissidência de esmagamento de talento bônus

509
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FEUDALISMO pontuações de habilidade. Primeiro, escolha duas habilidades diferentes do


GOVERNO reino para receber reforços adicionais. Em seguida, some os reforços e falhas
O governo da sua nação pertence a uma família real dinástica, embora grande que o reino recebeu para cada habilidade e registre o valor final da habilidade e
parte do poder real seja distribuído entre seus vassalos e feudos. seu modificador associado na ficha do reino. Lembre-se de que os valores de

habilidade começam em 10, as melhorias somam 2 e as falhas subtraem 2. Por


A habilidade aumenta a estabilidade e a cultura, além de um aumento de habilidade grátis exemplo, se a Lealdade de um reino recebeu duas melhorias e uma falha, seu
Habilidades Proficiências Defesa e Comércio valor de habilidade de Lealdade é 12 (10+4ÿ2), então seu modificador de
Feudos Fortificados com Talento Bônus Lealdade é +1.

OLIGARQUIA

GOVERNO PASSO 6: REGISTRAR DETALHES DO REINO

O governo da sua nação é determinado por um conselho de líderes influentes Os PJs devem escolher um nome para seu reino.
que tomam decisões por todos os outros. Registre-o na ficha do reino junto com as seguintes estatísticas iniciais.
A habilidade aumenta a lealdade e a economia, além de uma habilidade gratuita
impulsionar
• O nível do reino (veja Aumentando o nível do seu reino na página 511) é 1,
Habilidades Proficiências Artes e Indústria e seu nível máximo é igual ao nível do grupo.
Bônus de negociação com informações privilegiadas

• O tamanho do reino (página 533) é 1.


REPÚBLICA • O Dado de Recursos do reino (página 533) é um d4 e seu total de Dados
GOVERNO de Recursos é 5.

A sua nação tira a sua liderança dos seus próprios cidadãos. • A CD de Controle do reino (página 512) é 14.
Os representantes eleitos reúnem-se em órgãos parlamentares para orientar a • O Consumo do reino (página 538) é 0.
nação. • A agitação do reino (página 534) é 0.
A habilidade aumenta a estabilidade e a lealdade, além de um aumento de habilidade grátis • Todas as quatro Ruínas (página 533) começam em 0, e o limite
Habilidades Proficiências Engenharia e Política inicial de cada Ruína é 10.

Talento bônus reunidos • Os estoques iniciais de mercadorias do reino (página 535) são 0, e seu

limite máximo de armazenamento para cada um é 4.


TAUMOCRACIA

GOVERNO PASSO 7: ESCOLHER LÍDERES

Sua nação é governada pelos mais habilidosos em magia, usando seu Todo reino precisa de líderes, e em Kingmaker, a suposição é que esses líderes
conhecimento e poder para determinar as melhores formas de governar. Embora incluam os PJs (embora se o partido tiver mais de oito PJs, nem todos os PJs
o tipo de magia exercida pelos governantes da nação possa ajustar seus temas terão papéis de liderança). As regras completas para funções de liderança
(ou mesmo seu nome - uma taumocracia dirigida por feiticeiros divinos seria começam na página 514.
uma teocracia, por exemplo), os detalhes abaixo permanecem os mesmos, seja
arcano, divino, oculto, primitivo. , ou qualquer combinação dos quatro. Primeiro, atribua a cada PC uma função de liderança diferente. É melhor que

o grupo trabalhe em conjunto para atribuir essas funções.


A habilidade impulsiona a economia e a cultura, além de uma habilidade gratuita Em seguida, atribua quaisquer funções restantes aos PdMs com os quais os
impulsionar
PJs se aliaram e que sejam capazes e estejam dispostos a servir em um papel
Proficiências em Habilidades Folclore e Magia de liderança.
Talento Bônus Magia Prática A seguir, escolha quatro funções de liderança para investir. Investir uma

função fornece um bônus de status para testes de perícias do Reino com base
YEOMANRY na habilidade chave daquela função (veja Habilidade Chave na página 514 e
GOVERNO tabela na 516). Invista primeiro as funções atribuídas aos PJs (portanto, se seu
A sua nação é descentralizada e depende de líderes locais e cidadãos para lidar grupo tiver menos de quatro PJs, você investirá apenas funções de NPC
com questões governamentais, enviando representantes uns aos outros suficientes para compensar a diferença).
conforme necessário para lidar com questões que dizem respeito a mais de uma Essas atribuições iniciais de liderança acontecem como parte da fundação
localidade. do reino e não exigem que ocorra uma atividade do reino. Uma vez estabelecido
A habilidade aumenta a lealdade e a cultura, além de um aumento de habilidade grátis o reino, ajustar a liderança requer o uso da atividade do reino Nova Liderança
Proficiências em Habilidades Agricultura e Selva (página 520).
Talento bônus Confundir

Então, cada um dos quatro líderes investidos escolhe aplicar o nível de


PASSO 5: FINALIZAR PONTUAÇÃO DE HABILIDADE proficiência treinado a uma perícia do Reino diferente (página 515). Você não

Depois que os jogadores tiverem escolhido o estatuto, o coração e o governo pode escolher habilidades que já tenham recebido treinamento de sua escolha.

de seu reino, finalize a definição do reino.

510
510
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ANEXOS

tipo de governo. Essas classificações de proficiência não podem ser AQUELA TARTARUGA!
reatribuídas posteriormente. 30 XP
APÊNDICE 1:
Na folha do reino, registre o líder que você designou para cada função O pescador local Arven tem um local de pesca secreto na margem
ALÉM DE
e indique as quatro funções que você investiu. Registre um bônus de leste de Tuskwater, mas agora uma fera mal-humorada reivindicou
CAMPANHA
status de +1 para a habilidade associada à habilidade chave seu local favorito. A fera em questão é uma tartaruga semi-lendária
de cada função investida e registre as quatro habilidades chamada Old Crackjaw. Cuidado com seus chompers! APÊNDICE 2:
nas quais sua nação recebeu treinamento. REINOS

APÊNDICE 3:
Fonte: Arven aborda os PJs com
GUERRA
PASSO 8: PRIMEIRA VILA esta missão quando os PJs tentam uma
Em algum lugar desse hexágono central atividade de Pesca, estabelecem um Píer APÊNDICE 4:
fica a primeira vila do reino – a capital. em um assentamento ou reivindicam qualquer INFLUENCIADOR
TESOUROS
As regras para fundar assentamentos hexágono que inclua uma porção da Água Presa.
começam na página 542, mas os jogadores Conclusão: Mate ou expulse Old Crackjaw do buraco de
APÊNDICE 5:
podem pular a Etapa 1 e a Etapa 2 desse processo pesca secreto de Arven (área TW8). NPCS E
ao fundar esta vila. Como esta é sua primeira Recompensa: Arven encontra todo tipo de MONSTROS
aldeia, os PJs ganham 40 XP do reino coisa enquanto está pescando. Se os PJs o
ADICIONAL
como prêmio de marco (página 538); ajudarem, ele lhes dará como recompensa uma
RECURSOS
registre-o na folha do reino, junto com o pedra rúnica de arma que encontrou no
ARVEN
nome da capital. Se o local escolhido pelos estômago de um pique.

PJs tiver quaisquer estruturas estabelecidas


listadas nos recursos do hexágono no Capítulo 2, coloque-as em blocos
à escolha dos PJs em uma Grade Urbana (veja página 540). (Os PJs não fornece um bônus de status para testes baseados em Lealdade
adicionarão novas estruturas ao assentamento antes de seu primeiro (Governante ou Emissário) for investido, adicione outro 1.
turno de Reino.) Calcule os modificadores iniciais para todas as habilidades e registre

na folha do reino.

PASSO 10: FAMA OU INFÂMIA?


PASSO 9: CALCULAR MODIFICADORES DE HABILIDADE Finalmente, os PJs devem decidir se querem que seu reino aspire à fama
Com as grandes decisões tomadas, é hora de calcular os modificadores ou à infâmia. Um reino famoso procura reforçar os seus cidadãos, forjar
para cada uma das habilidades do reino. Cada habilidade está associada alianças com vizinhos, ou opor-se ao aumento da crueldade, enquanto
a uma habilidade específica (ver página 516), e o modificador inicial de um reino infame utiliza os seus cidadãos como recursos, mina e sabota
cada habilidade consiste no modificador de habilidade para a habilidade os seus vizinhos, ou procura activamente a guerra. É uma simplificação
associada, mais um bônus de proficiência, mais um bônus de status para chamar um reino famoso de reino “bom” ou um reino infame de reino
habilidades que os recebem de funções de liderança investidas. (Existem “mau”, e elementos perturbadores como crime ou corrupção prejudicarão
vários outros tipos de bônus e penalidades que podem afetar os um reino infame tão certamente quanto um reino famoso. Como tal, os
modificadores de habilidade posteriormente na campanha; deixe essas reinos não têm alinhamentos para rastrear. A escolha aqui determina
caixas vazias por enquanto.) apenas se o reino usa pontos de Fama ou Infâmia (página 537) e a
influência que certas estruturas podem ter no reino. Preencha a caixa
para o tipo de pontos que você não rastreará.
Modificador inicial = modificador da habilidade chave da habilidade
pontuação + bônus de proficiência + bônus de status

Se um reino não for proficiente em uma habilidade, o bônus de


proficiência é +0; se um reino for treinado em uma habilidade, o bônus NIVELANDO SEU REINO
de proficiência é o nível daquele reino mais 2. (Não é possível atingir Os reinos aumentam de nível ganhando pontos de experiência do reino
níveis de proficiência além do treinado até o 3º nível.) (XP). A cada novo nível, um reino melhora atributos e áreas de foco além
daquelas fornecidas por sua formação básica e pelas escolhas específicas
Por exemplo, a perícia Agricultura está associada à Lealdade. Se o feitas no momento de sua fundação.
modificador de Lealdade do reino for +1, e ele não for treinado em
Agricultura, então seu modificador de habilidade em Agricultura será +1. No final de um turno do Reino, se o reino tiver pelo menos 1.000 XP e
Porém, se aquele reino de 1º nível for treinado em Agricultura, adicione a ainda não atingiu seu nível máximo (veja abaixo), aumente o nível do
isso um bônus de proficiência de 3 (o nível do reino mais 2). Se um papel reino em 1 e subtraia 1.000 do seu total atual de XP. (O reino
de liderança que

511
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AVANÇO DO REINO
Recursos de controle de nível do DC Kingdom
1 14 Carta, governo, coração, proficiências iniciais, terras favorecidas, construção de assentamento (aldeia)
2 15 Façanha do Reino
3 16 Construção de assentamento (cidade), aumento de habilidade
4 18 Especialista em expansão, boa vida, façanha do Reino
5 20 Aumentos de habilidade, resistência à ruína, aumento de habilidade

6 22 Façanha do Reino
7 23 Aumento de habilidade

8 24 Liderança experiente +2, talento Reino, resistência à ruína


9 26 Especialista em expansão (Reivindicar Hex 3 vezes/turno), construção de assentamento (cidade), aumento de habilidade
10 27 Aumentos de habilidade, talento do Reino, vida de luxo
11 28 Resistência à ruína, aumento de habilidade
12 30 Planejamento cívico, façanha do Reino
13 31 Aumento de habilidade

14 32 Façanha do reino, resistência à ruína


15 34 Aumentos de habilidade, construção de assentamentos (metrópole), aumento de habilidade
16 35 Liderança experiente +3, talento do Reino
17 36 Resistência à ruína, aumento de habilidade

18 38 Façanha do Reino
19 39 Aumento de habilidade

20 40 Aumentos de habilidade, inveja do mundo, façanha do Reino, resistência à ruína

o nível não pode aumentar mais de 1 em um único turno do Reino.) PROFICIÊNCIAS INICIAIS
Anote o novo nível do reino na ficha do reino. Se o reino tiver algum No 1º nível, um reino recebe a classificação de proficiência treinada
XP restante, ele será retido e contará para ganhar o próximo nível. em duas perícias do Reino obtidas em sua escolha inicial de governo
(página 509) e em até quatro perícias adicionais do Reino determinadas
O nível máximo do reino é igual ao nível do grupo; nunca pode por seus líderes investidos (página 514), dando a você um bônus de
exceder o nível dos próprios PJs. proficiência para testes usando essas perícias iguais ao nível do seu
Então, por exemplo, se os PJs ainda estiverem no 1º nível quando o reino mais 2. As proficiências não podem ser alteradas, mesmo que o
reino atingir 1.000 XP, o reino ainda não poderá subir de nível; ele governo ou os líderes do reino mudem posteriormente.
subirá de nível no final do primeiro turno do Reino, depois que os PJs
atingirem o 2º nível. (É possível que um reino acumule uma grande
reserva de XP, ponto em que o nível do grupo determina efetivamente TERRA FAVORITA
quando o reino sobe de nível, em vez de apenas acumular XP. Tudo O terreno do seu coração se torna a terra favorita do seu reino – o
bem.) terreno selvagem com o qual seu povo sente os laços emocionais mais
fortes e para o qual seus coletores de recursos tendem a se reunir.
Quando seu reino ganha um nível, cada exército que você possui Uma vez por turno do Reino, durante a etapa de Atividades Regionais
também ganha um nível. Consulte o Apêndice 3 para obter detalhes da fase de Atividade, você pode tentar duas atividades Regionais
adicionais sobre exércitos. simultaneamente, desde que ambas as atividades ocorram no mesmo
À medida que o reino avança, ele ganha as habilidades descritas hexágono e esse hexágono contenha o mesmo terreno que seu
nestas duas páginas. Habilidades adquiridas em níveis superiores ao coração. Você sofre uma penalidade de -2 nos testes de perícia do

primeiro listam o nível em que foram adquiridas ao lado de seu nome. Reino feitos durante essas duas atividades.

CONTROLE CC CONSTRUÇÃO DE ASSENTAMENTO


Quanto mais poderoso um reino se torna, mais difícil se torna controlá- Você pode estabelecer aldeias em seu reino imediatamente (página
lo. A CD de controle básica para o seu reino é definida pelo nível do 542). No 3º nível, você pode expandir aldeias em cidades. No 9º nível,
reino – felizmente, à medida que você aumenta de nível, sua você pode expandir vilas em cidades. E no 15º nível, você pode
capacidade de utilizar suas habilidades com sucesso também aumenta. expandir cidades em metrópoles.

À medida que as aldeias se transformam em povoações maiores,


CARTA, GOVERNO E HEARTLAND não só ganhas mais espaço para construir, como também aumenta o
Seu reino ganha os benefícios de seu estatuto, governo e coração bónus máximo de itens que podes obter das estruturas dessa povoação
selecionados (páginas 508–510). (ver tabela na página 541).

512
512
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ANEXOS

TALENTOS DO REINO 2º JURO QUE ESTOU SÓBRIO!


No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, o reino ganha um talento 30 XP
APÊNDICE 1:
de Reino (página 531). Stas afirma ter visto um hodag indescritível e tê-lo espetado com
ALÉM DE
sua lança mágica. Seus amigos acham que ele perdeu a
CAMPANHA
AUMENTO DE HABILIDADE 3º lança no rio e inventou o avistamento do hodag para
No 3º nível e a cada 2 níveis seguintes, seu reino encobrir sua falta de jeito. A honra do pobre lenhador APÊNDICE 2:
ganha um aumento de habilidade. está em jogo! REINOS

Você pode usar isso para aumentar sua Fonte: Depois que os PJs constroem seu primeiro depósito
APÊNDICE 3:
classificação para treinado em uma habilidade de madeira, estabelecem um acampamento madeireiro ou
GUERRA
na qual seu reino não é treinado, ou para reivindicam qualquer hexágono que contenha apenas terreno

aumentar sua classificação para especialista florestal, Stas os aborda com esta missão. APÊNDICE 4:
em uma habilidade na qual seu reino é treinado. Conclusão: Rastreie e mate o hodag na INFLUENCIADOR
TESOUROS
A partir do 7º nível, você pode usar área NM6 e leve sua cabeça para Stas
seus aumentos de perícia para para que ele possa mostrá-la aos amigos.
APÊNDICE 5:
aumentar a proficiência do seu reino e Isso vai aprendê-los!
NPCS E
dominar uma habilidade na qual seu Recompensa: Em gratidão, Stas MONSTROS
reino já é especialista. A partir do 15º promete sua lança mágica como
ADICIONAL
nível, você pode usá-los para recompensa. O único problema? A
RECURSOS
aumentar sua proficiência para última vez que o viu, estava preso
lendária em uma habilidade na qual ESTAS nas costas do hodag.
seu reino já é mestre.

Ao fazer isso, redefina a penalidade da Ruína para 0. Consulte a


ESPECIALISTA EM 4º página 533 para obter mais informações sobre Ruína.

EXPANSÃO Seu reino é melhor em expandir seu território. Você


ganha um bônus de circunstância de +2 em testes de perícia LIDERANÇA EXPERIENTE 8º
feitos para Reivindicar Hex e pode tentar Reivindicar Hex até As funções de liderança investidas em seu reino agora concedem

duas vezes durante um turno do Reino. um bônus de status de +2 para testes de reino associados à
No 9º nível, você pode tentar reivindicar Hex até habilidade principal de sua função de liderança.
três vezes durante um turno do Reino. No 16º nível, isso aumenta para +3 de bônus de status.

UMA VIDA 4º VIDA DE LUXO 10º


EXCELENTE Seu povo celebra sua liderança presenteando-o com Seu povo lhe oferece todo conforto.
festas e ornamentos. Todos os PJs associados ao reino desfrutam Isto é idêntico ao Fine Living, mas todos os líderes de PC desfrutam
de um ótimo padrão de vida (Pathfinder Core Rulebook 294) sem de um padrão de vida Extravagante (Livro Básico
nenhum custo sempre que estiverem no reino. Quaisquer PJs em 294) sem nenhum custo sempre que estiverem no reino.
regiões selvagens hostis, em masmorras cheias de monstros ou de Você ganha um bônus de circunstância de +2 em todos os testes
outra forma isolados de seus cidadãos devem fornecer seu próprio feitos para Criar ou Ganhar Renda enquanto estiver em seu reino.
sustento como de costume, mesmo que estejam dentro dos limites
de seu reino. PLANEJAMENTO 12º
Você ganha um bônus de circunstância de +1 em todos os CÍVICO Durante a etapa de Atividades Cívicas da fase de
testes feitos para Criar ou Ganhar Renda enquanto estiver em seu reino. Atividades de um turno do Reino, um assentamento de escolha

do partido pode tentar duas Atividades Cívicas em vez de uma.


AUMENTOS DE HABILIDADE 5º A segunda atividade cívica ocorre após todos os outros
No 5º nível e a cada 5 níveis seguintes, você aumenta dois valores assentamentos terem realizado suas atividades cívicas individuais.
diferentes de habilidade do reino. Você pode usar esses aumentos
de habilidade para aumentar os valores de habilidade do seu reino INVEJA DO MUNDO 20
acima de 18. Aumentar um valor de habilidade aumenta-o em 2 se Seu reino é uma das nações proeminentes do mundo.
começar abaixo de 18, ou em 1 se já tiver 18 ou mais. Na primeira vez em um turno de Reino, quando seu reino ganhar
agitação ou ruína, ignore esse aumento. Você também pode ignorar
RESISTÊNCIA À RUÍNA 5º aumentos adicionais em Agitação ou Ruína posteriormente no
No 5º nível e a cada 3 níveis seguintes, seu reino se torna mais mesmo turno, mas deve gastar um ponto de Fama ou Infâmia cada
resistente à Ruína. Escolha uma das quatro categorias de Ruína e vez que fizer isso. Seu total máximo de pontos de Fama ou Infâmia
aumente seu limite em 2. aumenta em 1.

513
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PAPÉIS DE LIDERANÇA NOME DO PAPEL DE LIDERANÇA

Todos os reinos têm líderes que desempenham funções que cuidam Uma descrição do papel do líder é fornecida aqui.
da economia, da defesa e da saúde dos seus cidadãos. Cada função Habilidade Chave Lista o valor de habilidade do reino que é mais
concede benefícios diferentes ao reino, desde que um personagem impactado pelo líder. Quando esta função é investida, todos os
– seja um PJ ou um NPC – assuma o manto de servir nessa função. testes de perícia do Reino baseados nesta habilidade ganham um
Um personagem só pode preencher um papel de liderança por vez, bônus de status de +1. Este bônus aumenta para +2 quando o
mas é importante ter todos os oito papéis preenchidos, pois quando reino atinge o 8º nível, e então para +3 quando o reino atinge o
um reino fica sem líder, surgem problemas. 16º nível.
Como os bônus de status não se acumulam (consulte Tentativas
Se eventos inesperados (como a morte de um personagem) de Testes de Perícias do Reino na página 515), você pode querer
removerem um líder de uma função de liderança, a atividade do reino investir uma função que beneficie cada uma das 4 habilidades do
Nova Liderança (página 520) pode ser imediatamente usada para reino - mas como cada função de liderança oferece outros
designar um novo líder para essa função – mesmo fora de um turno benefícios exclusivos para o reino, espalhando o papéis dessa
do Reino. forma podem nem sempre ser a melhor escolha!
Cada personagem em um papel de liderança (seja PC ou NPC) Penalidade por Vaga No início de cada turno do Reino, se algum
deve passar uma semana de atividades de inatividade a cada mês líder não tiver passado a semana necessária de inatividade nessa
cumprindo suas obrigações (embora esses sete dias não precisem função (veja acima) desde o final do último turno do Reino, ele
ser consecutivos). Esse tempo de inatividade funciona da mesma deverá desistir de uma das três atividades que realizaria. durante
forma que o tempo gasto no retreinamento de um talento ou a etapa Atividades de Liderança da fase de Atividade, ou aplique
habilidade; um personagem pode realizar várias atividades de esta penalidade até o início do próximo turno do Reino. (Quando
inatividade durante um mês, conforme o tempo permitir. Um a penalidade de vaga termina, qualquer agitação gerada pela vaga
personagem pode cumprir seus deveres mesmo se assumir uma permanece em vigor e deve ser amenizada da maneira normal.)
atividade de inatividade com um requisito de tempo mais longo (como
retreinar um recurso de classe, que requer pelo menos um mês); As penalidades por vaga também se aplicam a funções de
neste caso, basta dividir o tempo necessário para aquela atividade liderança não atribuídas.
mais longa ao longo de meses consecutivos, deixando sete dias em
cada mês para atividades de liderança. GOVERNANTE

Presume-se que os PdMs designados para funções de liderança O Governante realiza as cerimônias mais importantes do reino, é o
cumpram o requisito de tempo de inatividade automaticamente, a principal oficial diplomático do reino, serve como signatário de todas
menos que os PJs deliberadamente os façam se afastar do trabalho as leis que afetam todo o reino, perdoa criminosos quando apropriado
(provavelmente para acompanhá-los em aventuras). Se um e é responsável por nomear personagens para todos os outros altos
personagem não passar esse tempo de inatividade, no início da fase cargos no governo do reino.
de Manutenção do próximo turno do Reino (página 537), ele incorrerá
na penalidade de vacância de sua função (veja abaixo) ou perderá Lealdade de habilidade chave

uma de suas atividades de liderança por esse período. Penalidade de Vacância –1 em todos os testes (acumula com
vez. qualquer outra penalidade de vaga); ganhe 1d4 de inquietação no
Há uma vantagem em atribuir uma função de liderança a um PC início do turno do Reino; DC de controle aumenta em 2
em vez de a um NPC. Cada evento do reino especifica um líder, e se
esse líder for um PJ que não esteja incorrendo em penalidade de CONSELHEIRO

vaga, o reino recebe um bônus no teste do reino que determina o O Conselheiro é um elo de ligação entre o governo e os cidadãos.
resultado do evento (ver página 554) Estudam questões com análise académica, mas também interpretam
os desejos dos cidadãos e apresentam proclamações ao povo de
Alguns benefícios exigem que uma função seja investida. Na formas compreensíveis. Eles também servem como conselheiros dos
etapa 7 da Criação do Reino (página 510), os jogadores selecionam outros líderes, especialmente do Governante.
4 funções de liderança para serem investidas; no início de cada turno Cultura de Habilidades Chave

do Reino, eles podem selecionar novamente as funções que foram Penalidade de Vaga –1 para todos os testes baseados em Cultura

atribuídas (ver Atribuir Funções de Liderança na página 537).


Observe que quando certos companheiros detalhados no Guia do EM GERAL

Companheiro Kingmaker ocupam as funções de liderança listadas O General lidera as forças armadas do reino, liderando seus exércitos
em sua entrada naquele livro, essas funções são automaticamente e gerenciando comandantes militares subordinados.
investidas; isso é um acréscimo às quatro funções que os jogadores O General é responsável por cuidar das necessidades dos militares
escolhem investir. do reino e dirigi-los em tempos de guerra.
As estatísticas para funções de liderança são apresentadas no Estabilidade de capacidade principal

formato a seguir. Penalidade de Vaga –4 para atividades de Guerra (ver Apêndice 3)

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ANEXOS

EMISSÁRIO O DESEJO DE UMA SENHORA

O Emissário guarda segredos de estado, supervisiona intrigas clandestinas e lida com 30 XP


APÊNDICE 1:
elementos criminosos dentro do reino. Eles gerenciam a política externa e as Lady Lily Teskertin sempre amou a arte élfica e há muito deseja comprar alguma
ALÉM DE
interações com outros reinos, bem como as interações de organizações políticas para si mesma. Ela ouviu rumores de uma antiga ruína élfica no sul de Narlmarcas.
CAMPANHA
e agentes do poder em casa. Quer o seu emissário seja ou não uma figura Se alguém pudesse localizar as ruínas e recuperar uma obra de arte

pública ou alguém que manipula os acontecimentos nos bastidores, o élfica delas, ela ficaria muito grata. APÊNDICE 2:
seu papel no reino permanece o mesmo. REINOS

APÊNDICE 3:
Fonte: Lily aborda os PJs com sua missão após os PJs
GUERRA
construírem sua primeira Mansão ou tentarem Criar Luxos pela

Lealdade de habilidade chave primeira vez, ou se se espalhar a notícia de que eles começaram APÊNDICE 4:
Penalidade de Vaga –1 para todos os testes baseados em Lealdade INFLUENCIADOR
TESOUROS
explorando a Fortaleza Esquecida.
MAGISTRO Conclusão: Encontre uma estatueta de excelente arte élfica,
APÊNDICE 5:
O Magister é responsável por todas as coisas mágicas do como uma daquelas localizadas em Forgotten Keep (área NM5), e leve-
NPCS E
reino, cuidando de como o sobrenatural afeta os cidadãos a para Lily como prêmio. MONSTROS
comuns.
ADICIONAL
Eles promovem um aprendizado superior nas artes da Recompensa: Lily está disposta a trocar o antigo
RECURSOS
magia, seja ela arcana, divina, oculta ou primitiva. Eles distintivo de diplomata de seu falecido pai em troca da

supervisionam quaisquer aspectos da burocracia estátua.


LÍLIA TESKERTIN
governamental em que a magia possa servir às

necessidades e interesses do reino.

Cultura de Habilidades Chave HABILIDADES DO REINO


Penalidade de Vaga –4 para atividades de Guerra (ver Apêndice 3) Cada nação tem suas próprias áreas distintas de especialização, as coisas nas quais

investe seu tempo, talento e tesouro, e as atividades e características pelas quais a


TESOUREIRO nação se torna conhecida – estas são registradas como as habilidades de um reino.

O Tesoureiro monitora os fundos do reino e a situação dos negócios e da indústria, No 1º nível, o número máximo de habilidades nas quais um reino pode ter proficiência

bem como a confiança dos cidadãos na economia e o crescimento da capacidade treinada é seis: duas determinadas pela escolha inicial de governo do reino (ver página

produtiva do país. Eles trabalham para garantir um mercado justo para todos, 509) e até quatro outras determinadas por papéis de liderança (página 510). À medida

investigam quem tira vantagem do sistema e tratam de questões tributárias. que um reino sobe de nível, ele pode adquirir treinamento em habilidades adicionais e

aumentar suas proficiências para especialista, mestre ou lendário. As escolhas sobre

as proficiências não podem ser alteradas depois de terem sido feitas.

Economia de capacidade chave

Penalidade por Vaga –1 para todos os cheques baseados na Economia

VICE-REI

O Vice-rei planeja e implementa a expansão e o desenvolvimento do reino, tanto em

seus territórios quanto em seus assentamentos. TENTATIVA DE VERIFICAÇÕES DE HABILIDADES DO REINO

Eles administram a infraestrutura da nação, supervisionando grandes melhorias de Durante um turno do Reino, os PJs tentam testes de perícias do Reino. Tais testes

capital e desenvolvendo as redes que conectam o interior às cidades no coração da determinam os efeitos de muitas coisas que afetam o reino, incluindo suportar

nação, ajudando a manter o reino em movimento e crescimento. dificuldades, completar uma tarefa, impressionar um grupo visitante de dignitários,

lutar contra monstros, construir uma estrutura ou expandir para um novo hexágono.

Economia de capacidade chave

Penalidade de Vaga –1 para verificações baseadas em Estabilidade

Um teste de perícia para um reino funciona exatamente como um teste de perícia


GUARDIÃO para um PJ. Um dos jogadores - normalmente aquele que joga com o PJ cujo atributo

O Diretor monitora a segurança, a proteção e a saúde geral do reino, suas terras e principal ou função é mais apropriado - rola 1d20 e adiciona o modificador de habilidade

suas fronteiras. Eles gerenciam batedores e patrulhas no campo, respondem às apropriado, que consiste no modificador de habilidade do reino para a habilidade

ameaças e ameaças locais conforme necessário e supervisionam a defesa e saúde associada à habilidade mais quaisquer outros modificadores aplicáveis, incluindo o

geral do reino. bônus de proficiência do reino naquela habilidade e quaisquer outros bônus e

penalidades situacionais que possam surgir.

Estabilidade de capacidade principal

Penalidade por Vaga –4 para atividades Regionais

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HABILIDADES DO REINO, HABILIDADES PRINCIPAIS E ATIVIDADES


Habilidade Habilidade Chave Atividades não treinadas Atividades treinadas
Estabelecer terras agrícolas -
Agricultura Estabilidade

Colheita

Artes Cultura Luxos artesanais Crie uma obra-prima


Descanse e relaxe* Reparar reputação (corrupção)*
Acabar com a agitação*

-
Passeios de barco Economia Estabelecer acordo comercial*
Ir pescar
Descanse e relaxe*
Defesa -
Estabilidade Fortificar Hex
Prestar cuidados

Engenharia Estabilidade Construir estradas Irrigação


Limpar Hex* Reparar reputação (decadência)*
Demolir
Estabelecer acordo*
Estabelecer local de trabalho

Abandonar Feitiço* -
Exploração Economia
Reivindicar Hex*

Limpar Hex*
Contrate aventureiros
Folclore Cultura -
Comemore o feriado
Acabar com a agitação*

Indústria Economia Estabelecer acordo* Realocar capital


Comércio de commodities

Intriga Lealdade Infiltração Negócios clandestinos


Nova Liderança* Juramento de Fidelidade*

Acabar com a agitação* Reparar reputação (conflito)*


Magia Cultura Acabar com a agitação* Estabelecer Acordo Comercial* (mestre)
Solução Sobrenatural Prognóstico
Política Estabelecer acordo* -
Lealdade
Melhorar o estilo de vida

Nova Liderança*
Acabar com a agitação*

Cultura Solução Criativa -


Bolsa de estudos
Estabelecer acordo*
Descanse e relaxe*

Política Lealdade Nova Liderança* Juramento de Fidelidade*

Toque em Tesouro Solicitar ajuda externa


Enviar Enviado Diplomático
Troca Economia Investimento de capital Recolher impostos

Estabelecer acordo comercial* Reparar reputação (crime)*


Gerenciar acordos comerciais
Comprar mercadorias
Descanse e relaxe*

Guerra Lealdade Nova Liderança* Juramento de Fidelidade*

Acabar com a agitação*

Região selvagem Abandonar Feitiço* -


Estabilidade
Reivindicar Hex*

Reúna gado
Descanse e relaxe*
Varia Atenção focada* -
Qualquer habilidade

*Esta é uma atividade de habilidade geral; as descrições deles aparecem nas páginas 517–521.

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ANEXOS

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

Resultado da verificação = teste d20 + modificador de habilidade


Classificação de proficiência Bônus de Proficiência
APÊNDICE 1:
Modificador de habilidade = modificador de pontuação de Não treinado +0
ALÉM DE
habilidade principal + bônus de proficiência + outros bônus – penalidades Treinado nível do reino + 2 nível
CAMPANHA
Especialista do reino + 4

Se o resultado do teste for igual ou superior à Classe de Dificuldade Mestre nível do reino + 6 APÊNDICE 2:
(CD) do teste, é um sucesso. Se exceder a CD em 10 ou mais, é um Lendário nível do reino + 8 REINOS

sucesso crítico. Se o resultado da verificação for menor que o DC, é uma


APÊNDICE 3:
falha. Se errar a CD por 10 ou mais, é uma falha crítica. O sucesso crítico Os modificadores de status vêm da experiência de liderança em
GUERRA
(ou falha) ainda conta como sucesso (ou falha), mas se a situação que habilidades relacionadas ao seu papel, de feitos do Reino e de eventos
exigiu a verificação descreve resultados específicos para críticos, aplique de longo prazo. A agitação (página 534) é a penalidade de status mais APÊNDICE 4:
apenas o resultado mais específico. comum para um reino. INFLUENCIADOR
TESOUROS
Modificadores de vaga são sempre penalidades. Ocorrem quando os
cargos de liderança ficam vagos ou quando os líderes não dedicam o
APÊNDICE 5:
Se um jogador obtiver um 20 natural, o resultado melhora um grau; por tempo necessário ao cumprimento de suas funções (página 515). NPCS E
exemplo, transformar um fracasso em sucesso ou um sucesso em MONSTROS
sucesso crítico. Além disso, se o jogador obtiver um 1 natural, o resultado
VERIFICAÇÕES DE HABILIDADES BÁSICAS ADICIONAL
piorará um grau, transformando um sucesso em um fracasso ou um
RECURSOS
fracasso em um fracasso crítico. (O resultado não pode ser melhorado ou Muitas atividades exigem um teste de perícia básica – um teste de perícia
piorado além do crítico.) em que a CD é a CD de Controle do seu reino.

Sempre que um teste de perícia do Reino resulta em um sucesso DESCRIÇÕES DE HABILIDADES

crítico, o reino ganha 1 ponto de Fama/Infâmia (página 537). Um reino As entradas a seguir descrevem cada atividade de habilidade do Reino.
não pode adquirir Fama/Infâmia além de sua cota máxima. As atividades de habilidades gerais (atividades associadas a múltiplas
habilidades) são listadas primeiro. Depois disso, as atividades são
Os cinco tipos diferentes de modificadores (bônus ou penalidades) que agrupadas pela habilidade que utilizam. Cada agrupamento de habilidades
podem ser aplicados aos testes de perícias do Reino são descritos abaixo. começa com o nome da habilidade, seguido entre parênteses pela
Quando diferentes tipos de modificadores se aplicam ao mesmo teste, habilidade principal dessa habilidade. Em seguida, é fornecida uma breve
adicione todos eles. Mas quando vários modificadores do mesmo tipo se descrição da habilidade. Dentro de cada grupo de habilidades, as
aplicam, use apenas o bônus mais alto e a pior penalidade desse tipo – atividades não treinadas (atividades que podem ser usadas mesmo que o
em outras palavras, modificadores do mesmo tipo (exceto bônus reino não tenha graduações de proficiência na habilidade associada) são
concedidos por estruturas – veja abaixo) não se acumulam. Por exemplo, listadas antes das atividades treinadas (atividades que não podem ser
se tanto um bônus de proficiência quanto um bônus de item puderem ser usadas até que o reino tenha pelo menos a graduação de proficiência
aplicados a um teste, adicione ambos ao resultado do dado, mas se dois treinada em a habilidade associada).
bônus de item puderem ser aplicados, adicione apenas o maior dos dois. Em cada entrada, o nome de cada atividade é seguido por uma lista
de suas características, sendo as mais notáveis Cívica, Comércio,
Liderança, Região e Manutenção. As atividades podem ser realizadas
Bônus de proficiência são modificadores determinados pela apenas durante as etapas da fase de Atividade que correspondem a
proficiência de um reino com uma habilidade, usando a tabela Bônus de essas características. A lista de características é seguida por uma
Proficiência no canto direito desta página. descrição das ações que devem ser concluídas para realizar a atividade,
Os modificadores de circunstância são o resultado de algo que incluindo (mas não limitado a) um teste de perícia. Cada entrada termina
acontece durante um evento do reino, de uma atividade ou de uma com uma lista de resultados possíveis para a verificação de habilidade e
habilidade concedida pelo nível do reino. qualquer informação adicional exclusiva para aquela atividade.
Modificadores de itens são concedidos por estruturas de assentamento
ou penalidades de Ruína. Os bônus de itens concedidos pelas estruturas Algumas destas atividades requerem o gasto ou geração de recursos,
são normalmente muito específicos em sua aplicação e só se aplicam a utilizando os Dados de Recursos do reino e seus pontos de recursos (RP).
eventos que ocorrem dentro da área de influência do assentamento em Consulte a página 533 para obter mais informações sobre Dados de
que estão localizadas, embora as estruturas em uma capital apliquem Recursos e RP.

seus bônus de itens a todo o reino. Os bônus de itens concedidos pelas


estruturas possuem regras especiais para empilhamento; veja a tabela ATIVIDADES DE HABILIDADES GERAIS

Tipos de assentamento na página 541 e Bônus de item na página 544. A maioria das atividades de habilidade está associada a apenas uma
Ruína (página 533) pode infligir penalidades de itens duradouras a um habilidade; atividades de habilidades gerais estão associadas a mais de
reino. uma. Cada um indica quais habilidades podem ser usadas com ele.
Algumas habilidades só podem ser usadas em circunstâncias específicas.

517
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ABANDONAR HEX Sucesso Crítico Você constrói ou repara a estrutura com grande
REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE eficiência e recupera metade das mercadorias gastas na construção
Requisitos O hexágono a ser abandonado deve ser controlado. ou reparo.
Após consideração cuidadosa, você decide que prefere não manter um Sucesso Você constrói ou repara a estrutura.
hexágono específico como parte de seu território reivindicado. Você renuncia Falha Você não consegue construir ou reparar a estrutura. Você pode
à sua reivindicação e retira quaisquer colonos ou exploradores. Faça um tentar completá-lo no próximo turno do Reino; se fizer isso, você não
teste básico de Exploração ou Terra Selvagem. Você pode abandonar mais precisará pagar novamente o RP e o custo da mercadoria.
de um hexágono por vez, mas cada hexágono adicional abandonado aumenta Falha Crítica Você não consegue construir a estrutura; se você estava
a CD deste teste em 1. tentando reparar uma estrutura danificada, ela será reduzida a
Escombros. Em ambos os casos, Escombros agora preenchem os

Sucesso Crítico Você abandona o hexágono ou hexágonos, diminuindo lotes da estrutura, que devem ser limpos com a atividade Demolir

o Tamanho do seu reino em 1 por hexágono abandonado (isso afeta antes que você possa tentar construir uma estrutura neles novamente.
todas as estatísticas determinadas pelo Tamanho; consulte a página 532).
Colonos e exploradores retornam e se reassentam em outros lugares
REIVINDICAÇÃO HEX
do seu reino, trazendo consigo pedaços de resgate dos hexágonos
abandonados. Ganhe 1 RP por hexágono abandonado. REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE

Sucesso Como sucesso crítico, mas você não ganha RP e aumenta Requisitos Você reconheceu o hexágono a ser reivindicado durante a
Agitação em 1. exploração. Este hexágono deve ser adjacente a pelo menos um hexágono
Falha Você abandona o hexágono ou hexágonos, diminuindo o Tamanho que já faça parte do seu reino.
do seu reino em 1 por hexágono abandonado (isso afeta todas as Se o hexágono a ser reivindicado contiver perigos ou monstros perigosos,
estatísticas determinadas pelo Tamanho; consulte a página 532). eles devem primeiro ser eliminados - seja por meio de aventuras padrão
Alguns cidadãos tornam-se refugiados descontentes que se recusam ou pela atividade Limpar Hex.
a deixar o hexágono. Aumente Agitação em 2 e então tente um teste Seus topógrafos exploram completamente o hexágono e tentam adicioná-lo
simples CD 6. Se você falhar, os refugiados se tornarão bandidos e, ao domínio do seu reino. Gaste 1 RP e depois tente um teste básico de
durante a próxima fase do Evento, seu reino experimentará Exploração, Intriga, Magia ou Terra Selvagem.
automaticamente um evento de reino de invasores, além de qualquer Sucesso Crítico Você reivindica o hexágono e imediatamente o adiciona
outro evento que possa ocorrer. ao seu território, aumentando o Tamanho do seu reino em 1 (isso afeta
todas as estatísticas determinadas pelo Tamanho; consulte a página
Falha Crítica Como falha, mas aumente Agitação em 3 e experimente 532). Sua ocupação do hexágono é tão tranquila que você pode tentar
automaticamente um evento do reino de Atividade de Bandidos em imediatamente outra atividade na Região.
vez de um evento de Invasores.
Especial A inquietação obtida ao abandonar um hexágono duplica se Sucesso Você reivindica o hexágono e o adiciona ao seu território,
incluir um acordo. Um assentamento em um hexágono abandonado aumentando o Tamanho do seu reino em 1 (isso afeta todas as
torna-se uma Propriedade Livre (página 536). estatísticas determinadas pelo Tamanho; consulte a página 532).
Falha Você não consegue reivindicar o hexágono.

ESTRUTURA DE CONSTRUÇÃO Falha Crítica Você não consegue reivindicar o hexágono e vários
TEMPO DE INATIVIDADE CÍVICA colonizadores e exploradores iniciais são perdidos, fazendo com que
Você tenta construir uma estrutura no assentamento que conceda a atividade você receba uma penalidade de circunstância de -1 em testes
cívica. Você pode escolher qualquer estrutura para a qual atenda aos baseados em Estabilidade até o final do seu próximo turno do Reino.
requisitos. Selecione o número apropriado de lotes edificáveis contíguos em Especial No 1º nível, ao selecionar as três atividades que você realizará
um único bloco conforme especificado na entrada da estrutura e gaste o RP durante a etapa de Atividades Regionais da fase de Atividade do Turno
e o custo da mercadoria especificados. Em seguida, tente a verificação de do Reino, você não poderá selecionar esta atividade mais de uma vez.
habilidade da estrutura. Quando seu reino atingir o 4º nível, você poderá selecioná-lo até duas
vezes por turno, e após atingir o 9º nível, você poderá selecioná-lo até
Você também pode usar esta atividade para tentar reparar uma estrutura três vezes por turno.
que foi danificada como resultado de um evento, mas que não foi substituída Ao reivindicar um hexágono com sucesso, ganhe 10 XP do reino (veja
por Escombros. Para fazer isso, primeiro gaste metade do RP e do custo de a página 540). Muitos hexágonos possuem características de terreno que
mercadoria listados da estrutura e, em seguida, tente a verificação concedem benefícios ao seu reino quando reivindicados; consulte
especificada. A estrutura existente dá a você um bônus de +2 itens no teste. Recursos do terreno na página 535.

Em caso de sucesso, registre a nova construção na Rede Urbana. A LIMPAR HEX

menos que a entrada da estrutura indique o contrário, os seus efeitos são REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE

imediatos; se a estrutura ajustar o total de pontos de uma Ruína, ajuste-o Engenheiros e mercenários tentam preparar um hexágono para servir como
durante a construção. local para um assentamento, ou trabalham para remover

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ANEXOS

uma melhoria existente, um perigo perigoso ou uma CONSTRUINDO EM TERRENO ÁSPERO


encontro. Certas atividades da Região (Limpar Hex, Fortalecer Hex, Construir
APÊNDICE 1:
Se você estiver tentando preparar um hexágono para um assentamento Estradas, Estabelecer Local de Trabalho, Irrigação) exigem que os
ALÉM DE
ou demolir uma melhoria que você construiu anteriormente (ou que já PJs gastem uma quantidade de RP determinada pela característica
CAMPANHA
estava presente no hexágono), gaste RP conforme determinado pela de terreno mais inóspita contida no hexágono. Use o maior custo de
característica de terreno mais inóspito do hexágono (veja a barra lateral RP fornecido para os tipos de terreno do hexágono na lista abaixo APÊNDICE 2:
Construindo em Terreno Acidentado nas proximidades ). Então tente um (portanto, se o hexágono contiver pântanos e florestas, use o custo REINOS

teste básico de Engenharia. para pântanos).


APÊNDICE 3:
Se você estiver tentando remover um perigo ou encontro, tente um Montanhas: 12 RP
GUERRA
teste de Exploração. A CD deste teste é definida pela criatura ou perigo de Pântanos: 8 RP
nível mais alto no hexágono (conforme definido na Tabela 10–5: CDs por Florestas: 4 PR APÊNDICE 4:
Nível, na página 503 do Livro Básico do Pathfinder). Colinas: 2 RP INFLUENCIADOR
TESOUROS
Planícies: 1 RP

Se o hexágono que você está tentando limpar tiver ruínas ou uma


APÊNDICE 5:
estrutura existente, sua ação não remove fisicamente os edifícios da área DCS DE NEGOCIAÇÃO NPCS E
e você pode posteriormente incorporar esses edifícios (ou reparar os Certas atividades de Liderança (Estabelecer Acordo Comercial, MONSTROS
arruinados) em um assentamento que você construir aqui mais tarde Juramento de Fidelidade, Solicitar Ajuda Externa, Enviar Enviado
ADICIONAL
( consulte a página 542). Independentemente da habilidade usada, Diplomático) permitem que um reino tente verificações para negociar
RECURSOS
aumente a CD básica em 2 se o hexágono a ser limpo ainda não fizer parte com outros grupos. A lista a seguir fornece CDs para essas
do seu reino. verificações para grupos que os PJs provavelmente encontrarão.
Sucesso Crítico Você concluiu o hexágono com sucesso. Se você Sinta-se à vontade para ajustá-los para cima ou para baixo para
gastou RP para tentar esta atividade, você receberá metade do representar as ações dos PJs: um ajuste de +2 ou –2 é um bom
custo de RP reembolsado. Se você estava removendo criaturas ponto de partida se os PJs tiverem sido particularmente amigáveis ou
perigosas (mas não perigos) do hexágono, seus exploradores e antagônicos a um grupo. Caso os PJs busquem relações com um
mercenários recuperam 2 Mercadorias de Luxo como grupo não listado aqui, como uma nova Propriedade Livre, use essas
tesouro. CDs como exemplos para gerar suas próprias CDs.

Sucesso Você concluiu o hexágono com sucesso.


Falha Você não consegue limpar o hexágono. Povo Lagarto de Candlemere: DC 22

Falha Crítica Você falha catastroficamente ao limpar o hexágono e Forte Drelev: CD 30


vários trabalhadores perdem a vida. Ganhe 1 inquietação. Gripe Verde: DC 24
M'botuu: DC 32

ESTABELECER ACORDO Nomen Centauros: DC 26


REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE
Pitax: CD 28

Requisito O hexágono no qual você está estabelecendo o assentamento Rostland: CD 15

foi liberado e atualmente não possui um assentamento (incluindo uma Kobolds Escamas de Fuligem: DC 20

Propriedade Livre). Senhores Tigres: DC 36


Você elabora planos, reúne recursos, atrai cidadãos e estabelece limites Tok-Nikrat: CD 18
para fundar um novo assentamento no hexágono. Tente uma verificação Varnhold: CD 12

básica de Engenharia, Indústria, Política ou Bolsa de Estudos. Se você não


puder pagar o RP exigido pelo resultado desta verificação, trate seu
resultado como uma falha crítica. Você envia um grupo de mercadores para estabelecer um acordo comercial

Um assentamento sempre começa como uma aldeia. Consulte a página 540 para entre o seu reino e um grupo com o qual estabeleceu relações diplomáticas.
obter mais detalhes sobre a construção de assentamentos. Se um rio navegável conecta seu reino com o território do outro grupo,
Sucesso Crítico Você estabelece o acordo em grande parte com a você pode tentar um teste de Navegação para Estabelecer o Acordo
ajuda de voluntários entusiasmados. Gaste 1d6 RP. Comercial. Se o nível de proficiência em Magia do seu reino for Mestre ou
Sucesso Você estabelece o acordo. Gaste 3d6 RP. superior, você pode tentar um teste de Magia. Caso contrário, tente uma
Falha Você estabelece o acordo, mas de forma ineficiente e verificação Comercial.
com grande custo. Gaste 6d6 RP.
Falha Crítica Você não consegue estabelecer o acordo. A CD do teste é a CD de Negociação do grupo (veja a barra lateral) ou
a CD de Controle do seu reino, o que for maior.
ESTABELECER ACORDO COMERCIAL Sucesso crítico Você estabelece com sucesso um acordo comercial
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
com seu alvo e seus comerciantes retornam com presentes! Role
Requisito Você tem relações diplomáticas (página 534) com o grupo com imediatamente 2 Dados de Recursos e ganhe RP igual ao resultado
o qual deseja estabelecer um acordo. da rolagem.

519
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Sucesso Você estabelece com sucesso um acordo comercial. Sucesso Crítico As pessoas amam o novo líder. O líder imediatamente
Fracasso Seus comerciantes chegam ao seu destino, mas precisam fornece os benefícios vinculados à ocupação do novo papel e
melhorar o negócio para garantir o acordo comercial. ganha um bônus de circunstância de +1 para todos os testes de
Jogue imediatamente 2 Dados de Recursos e gaste RP igual ao perícias do Reino que fizer antes do final do próximo turno do Reino.
resultado desta jogada. Se você fizer isso, você estabelecerá um
acordo comercial com sucesso, caso contrário, a tentativa falhará. Sucesso O povo aceita o novo líder. O líder fornece imediatamente os
benefícios vinculados à ocupação da nova função.
Falha Crítica Seu acordo comercial é uma perda total e seus traders
não retornam. Ganhe 1 de inquietação e, até o final do próximo Fracasso As pessoas não têm certeza sobre o novo líder.
turno do Reino, sofra –1 de penalidade de circunstância em todos O líder sofre uma penalidade de -1 em todos os testes que realizar
os testes relacionados à Economia. como parte de suas atividades durante a fase de Atividade de cada
turno do Reino. No final do próximo turno do Reino, o líder pode
ATENÇÃO FOCADA tentar qualquer teste de perícia básica baseado em Lealdade para
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
cair nas boas graças da população. O líder pode tentar este teste
Você reserva um tempo para concentrar sua atenção em ajudar outro líder no final de cada turno do Reino até obter sucesso. O sucesso
em uma atividade. Escolha outro líder e uma perícia de Reino e, em remove esta penalidade, mas uma falha crítica resulta no
seguida, tente um teste CD 20 usando a perícia escolhida. Em caso de desenvolvimento detalhado em Falha Crítica abaixo.
sucesso, você concede ao líder um bônus de circunstância de +2 para um
teste de reino usando aquela perícia, desde que o líder tente o teste de
perícia durante o mesmo turno do Reino. Fracasso Crítico O povo rejeita o novo líder. A função de liderança é
O feito do Reino da Liderança Cooperativa (página 531) tratada como vaga e você deve tentar reatribuí-la usando a atividade
aumenta a eficiência desta atividade. Nova Liderança no início do próximo turno do Reino. A agitação
aumenta em 1.
NOVA LIDERANÇA
MANUTENÇÃO DO TEMPO DE INATIVIDADE

Você anuncia a promoção de um personagem para um papel de liderança, JURAMENTO DE FEALIDADE (TREINADO)

seja ele um líder recém-nomeado ou apenas mudando de um papel de LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

liderança para outro. Quando seus representantes encontram proprietários livres, refugiados,
Você normalmente realiza esta atividade no início de um turno do grupos independentes ou outros grupos de indivíduos reunidos na
Reino, mas se eventos inesperados (como a morte do personagem) natureza que ainda não fazem parte de uma nação, você pode oferecer-
removerem um líder de um papel de liderança, você pode usar lhes um lugar em seu reino, concedendo-lhes os benefícios de proteção,
imediatamente a atividade Nova Liderança para tentar designar um novo segurança e prosperidade em troca de sua fidelidade. Os benefícios
líder para essa função, mesmo fora de um turno do Reino (aplicando a concedidos ao seu reino podem variar muito, mas muitas vezes se
penalidade de vaga para essa função, conforme apropriado). Tente um manifestam como benefícios únicos para suas mercadorias ou bônus
teste básico de perícia Intriga, Política, Política ou Guerra — embora exclusivos contra certos tipos de eventos. O texto da aventura nesta
qualquer uma dessas perícias possa ser usada, cada perícia é campanha oferece numerosos exemplos de grupos que poderiam aceitar
particularmente adequada para atribuir dois papéis de liderança específicos. um Juramento de Fidelidade.
Você pode tentar este teste de perícia com Intriga, Arte de Estado ou
• Intriga: Concede +2 de bônus de circunstância em testes para Guerra; contudo, certos grupos responderão melhor (ou pior) a
designar Emissários e Tesoureiros. competências específicas. A CD é a CD de Negociação do grupo (veja a
• Política: Concede um bônus de circunstância de +2 em testes para barra lateral na página 519).
designar conselheiros e governantes. Sucesso Crítico O grupo se torna parte do seu reino, concedendo o
• Statecraft: Concede um bônus de circunstância de +2 para testes benefício ou vantagem específica listada na entrada daquele grupo.
para designar Magistrados e Vice-Reis. Se você ainda não reivindicou o hexágono em que o grupo reside,
• Guerra: Concede +2 de bônus de circunstância em testes para você o faz imediatamente, ganhando 10 XP de reino e aumentando
designar Generais e Vigilantes. o Tamanho do seu reino em 1 (isso afeta todas as estatísticas
Os governantes são particularmente difíceis de atribuir; quando você determinadas pelo Tamanho; consulte a página 532). Se o hexágono
realiza esta atividade para designar um novo Governante, você sofre –4 não compartilhar fronteira com o seu reino, ele se tornará um
de penalidade de circunstância no teste de perícia e, a menos que obtenha território secundário e testes envolvendo este local sofrerão uma
um sucesso crítico, você ganha 1 de inquietação adicional. penalidade de Controle.
Esteja você designando um líder simultaneamente ou não, você Sucesso Como sucesso, mas você não reivindica o hexágono em que
também pode usar esta atividade para tentar selecionar novamente as o grupo está. Role imediatamente 1 Dado de Recurso. Você deve
quatro funções de liderança que você investiu. Qualquer resultado que gastar RP igual ao resultado para integrar o grupo ao seu reino.
não seja uma falha crítica permite isso.

520
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ANEXOS

Falha O grupo se recusa a se comprometer com você neste momento. UM IRMÃO DESAPARECIDO

Você pode tentar levá-los ao Pledge Fealty no próximo turno. 30 XP

Aumente a inquietação em 1. Edrist Hanvaki se preocupa com seu irmão, Temin, que recentemente APÊNDICE 1:
ALÉM DE
Falha Crítica O grupo se recusa a prometer a você— viajou para Varnhold para fechar um acordo com o lapidador de pedras
CAMPANHA
além disso, ele nunca prometerá lealdade ao seu reino, exceto preciosas daquela vila. Infelizmente, Temin está desaparecido há dias
mudanças significativas durante o jogo ou ações dos PJs (sujeitas e Edrist prometeu uma recompensa pelas notícias do destino de seu APÊNDICE 2:
à aprovação do Mestre). A rejeição potencialmente irmão, ou pelo menos, pela devolução REINOS

violenta da sua oferta pelo grupo aumenta a inquietação do broche de madrepérola de


APÊNDICE 3:
em 2 e aumenta uma ruína à sua escolha em 1. seu irmão.
GUERRA
Fonte: Temin desaparece
pouco depois dos PJs APÊNDICE 4:
REQUISITO encontrarem seu reino. Edrist INFLUENCIADOR
TESOUROS
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE pede ajuda a eles um mês após a conclusão
Você envia seus agentes entre os cidadãos com a missão da primeira virada do Reino.
APÊNDICE 5:
de suprimir a dissidência e acalmar a agitação. Você pode NPCS E
tentar um teste básico de Artes, Folclore, Intriga, Magia, Conclusão: Aprenda sobre o destino de MONSTROS
Política ou Guerra para acabar com a agitação, mas você nunca Temin (veja a área RL6) e relate a descoberta para Edrist.
pode usar a mesma perícia para esta atividade em turnos Recompensa: Edrist está preparado para conceder 75 ADICIONAL
RECURSOS
consecutivos do Reino. Esta atividade não pode ser po para quem trouxer o broche ou
tentada mais de uma vez por turno do Reino. as notícias que ele procura.

Sucesso Crítico Reduz a agitação em 1d6. EDRIST HANVAKI


Sucesso Reduz a inquietação em 1. DESCANSE E RELAXE
Falha Você não consegue reduzir a inquietação. LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

Fracasso Crítico Você não apenas não consegue reduzir a agitação, Trabalhar sem parar pode esgotar até mesmo o indivíduo mais dedicado
mas na verdade incita ainda mais a raiva entre os cidadãos. e dedicado. Como tal, é importante reservar um tempo para si e, assim,
Escolha uma das seguintes opções: aumente a agitação em 1d4 ou dar um bom exemplo para a nação.
aumente duas ruínas de sua escolha em 1. Você reserva um tempo para relaxar e estende a oportunidade de
relaxar também aos seus cidadãos. A perícia de Reino que você usa para

REPUTAÇÃO DE REPARO (TREINADO) determinar a eficácia do seu tempo livre depende de como você deseja
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE gastá-lo: Use um teste básico de Artes para passar o tempo envolvido em
Quando as coisas ficarem fora de controle no reino e a reputação da nação entretenimento ou na busca de um hobby. Use um teste básico de
for prejudicada, você poderá concentrar esforços em uma campanha para Navegação para aproveitar passeios nos lagos e rios do seu reino. Use
tranquilizar os cidadãos e aproximá-los, reprimir o crime, organizar reparos um cheque básico de bolsa de estudos para passar o tempo lendo ou
e manutenção de estruturas públicas ou se esforçar para ajustar opiniões estudando um tópico de interesse pessoal além de suas tarefas diárias.
públicas pobres. Use um cheque Comercial básico para passar seu tempo fazendo compras
ou festejando. Use um teste básico de Natureza para fugir da agitação e
A habilidade usada para Reparar Reputação depende do total de relaxar no campo. Se o seu reino descansou e relaxou no turno anterior
Ruínas que você deseja reduzir. Se você deseja reduzir sua Corrupção, do Reino, a CD aumenta em 4, já que a produção e a produção do seu
você tenta um teste de Artes. Se você deseja reduzir seu Crime, você reino não tiveram a chance de acompanhar todos aqueles dias de férias.
tenta um teste de Comércio. Se você deseja reduzir seu Decaimento, você
tenta um teste de Engenharia.
Se você deseja reduzir seu Conflito, você tenta um teste de Intriga. Em Sucesso Crítico Os cidadãos aproveitam o tempo livre e estão prontos
todos os casos, a CD é a sua CD de Controle + 2. para voltar ao trabalho. Reduza a inquietação em 1 e a próxima
Sucesso Crítico Você reduz a Ruína alvo em 2 e reduz sua penalidade atividade de Liderança que você realizar ganhará +2 de bônus de
de ruína atual em 1, até um mínimo de 0. circunstância.

Sucesso Você reduz a Ruína alvo em 1. Sucesso O tempo gasto relaxando acalmou os nervos;
Falha Você não consegue reduzir a Ruína alvo. Você não pode tentar reduza a agitação em 1.
Reparar a Reputação nesta Ruína durante 1 turno do Reino. Fracasso O resto é bem-vindo, mas não é particularmente benéfico a
longo prazo.
Falha Crítica Você não consegue reduzir a Ruína alvo de uma forma Falha crítica O tempo é desperdiçado e, quando você volta ao trabalho,
particularmente pública e embaraçosa. Aumente a inquietação em precisa gastar mais tempo para se atualizar. Receba uma penalidade
1d4 e você não poderá tentar reparar a reputação por 3 turnos do de -2 em seu próximo teste de perícia feito como uma atividade de
Reino. Liderança.

521
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AGRICULTURA (ESTABILIDADE) Fracasso Seus artesãos não conseguem produzir nada digno de nota.

A agricultura mede a capacidade do reino de cultivar a terra, produzindo colheitas, Falha Crítica Seus artesãos não apenas falham em produzir algo digno de

rebanhos e gado. nota, mas alguns aproveitaram a oportunidade para promover suas

próprias agendas ou ganhar mais para si mesmos vendendo em mercados


ESTABELECER TERRAS AGRÍCOLAS clandestinos.
REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE
Aumente uma de suas Ruínas em 1.

Requisito Planícies ou colinas são a característica de terreno predominante no


hexágono; o hexágono está sob a influência de um de seus assentamentos. Atividade artística treinada

Você planta culturas e estabelece gado em fazendas permanentes, ranchos e CRIE UMA OBRA-PRIMA
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
outras operações de cultivo para criar Terras Agrícolas (página 535). Se você

estiver tentando estabelecer terras agrícolas em um hexágono predominantemente Você incentiva os artistas do seu reino a criar e exibir uma obra de arte magistral

de planícies, você deve gastar 1 RP e o teste será contra sua CD de Controle. para reforçar a reputação do seu reino. Tente uma verificação básica; o resultado

Se você estiver mirando em um hexágono predominantemente de colinas, você afeta Fama ou Infâmia (dependendo do tipo de reino que você está comandando).

deve gastar 2 RP e o teste será contra sua CD de Controle + 5. A criação de uma obra-prima só pode ser tentada uma vez por turno do Reino,

independentemente do número de líderes em atividades.

Sucesso Crítico Você estabelece dois hexágonos de Terras Agrícolas

adjacentes em vez de um. Se o seu hexágono alvo for um hexágono de

colinas, o hexágono adicional pode ser um hexágono de colinas ou um Sucesso Crítico Ganhe 1 ponto de Fama ou Infâmia imediatamente e, no

hexágono de planície; caso contrário, o hexágono adicional deve ser um início do seu próximo turno de Reino, ganhe 1 ponto de Fama ou Infâmia

hexágono de planície. Se nenhum hexágono apropriado estiver disponível, adicional. Role imediatamente 2 Dados de Recursos. Ganhe RP igual ao

trate esse resultado como um sucesso regular. resultado.


Sucesso Você estabelece um hexágono de Terra Agrícola. Sucesso Ganhe 1 ponto de Fama ou Infâmia imediatamente.
Falha Você não consegue estabelecer um hexágono de Terra Agrícola. Falha Sua tentativa de criar uma obra-prima falha.
Falha Crítica Você não consegue estabelecer um hexágono de Terra Agrícola Falha Crítica Sua tentativa de criar uma obra-prima não apenas fracassa,

e sua tentativa potencialmente causa a propagação de uma praga. No mas também de maneira dramática e humilhante. Perca 1 ponto de Fama

início de cada uma das próximas duas fases do Evento, tente um teste ou Infâmia; se você não tiver pontos de Fama ou Infâmia a perder, em vez

simples CD 6; em caso de falha, seu reino experimenta um evento de falha disso ganhe 1d4 de Inquietação.

na colheita neste e em todos os hexágonos adjacentes.

NAVEGAÇÃO (ECONOMIA)
COLHEITA CULTURAS A navegação reflete a afinidade do reino em navegar por rios e lagos, ou em usar
REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE
hidrovias para reforçar o comércio, a exploração ou mesmo a conquista.
Tente uma verificação básica para procurar alimentos silvestres ou coletar o

excesso de colheitas nas fazendas.


Sucesso Crítico Ganhe 1d4 produtos alimentares. IR PESCAR
REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE
Sucesso Ganhe 1 mercadoria alimentar.
Falha Não ganhe nenhum produto alimentar. Requisito Deve ter pelo menos um hexágono reivindicado que inclua terreno de

Falha Crítica Perder 1d4 produtos alimentares por deterioração; se você não rio ou lago.

tiver comida para perder, você ganha 1 de inquietação. Faça um teste básico para pescar comida nos rios e lagos do seu reino.

ARTES (CULTURA) Sucesso Crítico Ganhe 1d4 produtos alimentares.

As artes medem a devoção do reino ao entretenimento, obras de arte e obras Sucesso Ganhe 1 mercadoria alimentar.

públicas, como monumentos. Falha Não ganhe nenhum produto alimentar.

Falha Crítica Você perde alguns pescadores em acidentes trágicos;


LUXOS ARTESANAIS ganhe 1 de inquietação.

LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

Você incentiva seus artesãos a fabricar produtos de luxo e pode até ajudá-los DEFESA (ESTABILIDADE)
nessa busca. Role 1 Dado de Recurso e gaste RP igual ao resultado. Em seguida, A defesa mede a capacidade do reino de policiar e proteger a si mesmo e a seus
tente uma verificação básica. cidadãos de bandidos, monstros, criminosos, incursões externas e pestes ou
Sucesso Crítico Seus artesãos superam as expectativas e criam produtos pragas, mas não de desastres naturais (ver Terra Selvagem na página 530).
extravagantes. Ganhe 1d4 Mercadorias de Luxo.

Sucesso Seus artesãos produzem alguns produtos deliciosos. Inclui fortificações e barreiras físicas, bem como indivíduos dedicados que
Ganhe 1 mercadoria de luxo. guardam a terra.

522
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ANEXOS

FORTALECER HEX PEGANDO UMA FRAUDE

REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE 30 XP

APÊNDICE 1:
Requisito O hexágono alvo deve ser reivindicado pelo seu reino e não deve Depois de perder o Torneio Rushlight por 3 anos consecutivos, o arqueiro
ALÉM DE
ter um assentamento nele. fracassado Bertren Orlen suspeita que haja uma tradição de
CAMPANHA
Você comanda seus engenheiros para construir um trapaça no festival. Ele não está competindo este ano,
acampamento protegido, como um forte ou barbacã, mas promete várias flechas mágicas para a primeira APÊNDICE 2:
para servir como posto defensivo no hexágono. Gaste pessoa que conseguir capturar e expor um trapaceiro REINOS

RP conforme determinado pelo terreno mais inóspito no próximo Torneio Rushlight.


APÊNDICE 3:
do hexágono (veja a barra lateral Construindo em Terreno
GUERRA
Acidentado na página 519). Em seguida, tente uma Fonte: Assim que o nível do reino do PJ chegar
verificação básica. Um hexágono fortificado concede um a 7, Bertren informa aos PJs sobre sua oferta, mesmo APÊNDICE 4:
bônus adicional em guerra (veja Apêndice 3), mas também que o Rushlight INFLUENCIADOR
TESOUROS
dá aos PJs viajantes um lugar para descansar que evita O torneio ainda vai demorar algum tempo
que monstros errantes interrompam seu descanso. embora no futuro.
APÊNDICE 5:
Conclusão: Expor publicamente a trapaça NPCS E
Sucesso Crítico Você encontra uma posição no (página 342).
no Torneio Rushlight MONSTROS
defensável para sua fortificação e termina
Recompensa: Bertren recompensa os PJs ADICIONAL
a construção com eficiência.
RECURSOS
Ganhe um reembolso de metade do com um conjunto de 5 flechas explosivas e 5
RP gasto para construir o hexágono flechas de tempestade.

e depois reduza Agitação em 1.


Sucesso Você estabelece sua
fortificação no hexágono. Você ordena aos engenheiros do seu reino que
Reduza a agitação em 1. construam uma rede de estradas robustas através do
BERTREN ORLEN
Falha Você falha em fortalecer o hexágono. hexágono. Viajar por estradas utiliza um tipo de
Falha Crítica Sua tentativa termina em terreno um passo melhor que o terreno circundante;
desastre. Você não apenas deixa de por exemplo, estradas através de hexágonos florestais
construir uma estrutura, mas também perde vários trabalhadores em – terrenos normalmente difíceis – permitem viagens como se fossem terreno
um acidente, banditismo, um monstro cruel ou algum outro imprevisto. aberto.
Ganhe 1 inquietação. Gaste RP conforme determinado pelo terreno mais inóspito do hexágono
(veja Construindo em Terreno Acidentado na página 519; se o hexágono
PRESTAR CUIDADOS incluir quaisquer rios que cruzem o hexágono de um lado do hexágono para
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE qualquer outro, você deve gastar o dobro do custo normal de RP para também
Tente uma verificação básica para organizar e incentivar os curandeiros, construir pontes ; isso adiciona a estrutura Bridge a esse hexadecimal). Em
boticários, médicos e outros cuidadores de seus assentamentos a prestarem seguida, tente uma verificação básica. Trabalhe com o Mestre para determinar
cuidados e apoio aos cidadãos necessitados. onde suas estradas aparecem no mapa.
Sucesso crítico Você fornece apoio inesperadamente compassivo às Sucesso Crítico Você constrói estradas no hexágono alvo e em um
pessoas. Reduza a agitação em 1 e reduza uma ruína à sua escolha hexágono reivindicado adjacente que ainda não possui estradas e
em 1. cujas características do terreno são pelo menos tão hospitaleiras
Sucesso Seu cuidado acalma as preocupações e medos do quanto aquelas do hexágono alvo. Se nenhum hexágono adjacente for
população; reduza a agitação em 1. apropriado, trate esse resultado como um Sucesso.
Fracasso Você não presta nenhum cuidado notável aos cidadãos, mas Sucesso Você constrói estradas no hexágono.

pelo menos não piora as coisas. Falha Você não consegue construir estradas no hexágono.

Falha Crítica Sua tentativa de fornecer cuidados sai pela culatra. Falha Crítica Sua tentativa de construir estradas termina em desastre.
Aumente sua inquietação ou uma ruína de sua escolha em 1. Você não apenas deixa de construir estradas, mas também perde
vários trabalhadores em um acidente, banditismo, um monstro cruel
ENGENHARIA (ESTABILIDADE) ou algum outro imprevisto. Ganhe 1 inquietação.

A engenharia mede a capacidade do reino de alterar a paisagem física do


seu território.
DEMOLIR

CONSTRUIR ESTRADAS TEMPO DE INATIVIDADE CÍVICA

REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE Escolha um único lote ocupado em um de seus assentamentos e tente um
Requisito O hexágono no qual você pretende construir estradas deve teste básico para reduzi-lo a Escombros e então remova os Escombros para
ser reivindicado pelo seu reino. preparar uma nova estrutura.

523
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Para estruturas com vários lotes, você precisará realizar diversas atividades de para determinar onde esses recursos aparecem no hexadecimal. Além

Demolição (ou ter sucesso crítico na atividade) para limpar totalmente todos os disso, seus trabalhadores foram eficientes e rápidos, e você recupera

lotes. Assim que você começar a demolir uma estrutura de vários lotes, todos os metade do RP gasto na construção dos canais.

lotes ocupados por essa estrutura não funcionarão mais. Sucesso Como sucesso, mas sem recuperar nenhum RP.

Falha Você não consegue construir sistemas viáveis ou restaurar uma falha

Sucesso Crítico Escolha um dos seguintes efeitos: você demole uma crítica anterior, e o hexágono não ganha a característica de terreno de rio

estrutura inteira de múltiplos lotes de uma só vez e limpa todos os lotes ou lago.

que ela ocupava, ou você recupera 1d6 Mercadorias (escolhidas entre Falha Crítica Como fracasso, mas suas tentativas de Irrigação são tão

madeira, pedra e minério) dos Escombros de um único lote. - demolição completamente inúteis que se tornam criadouros de doenças. Ganhe 1

de lote. inquietação. Deste ponto em diante, no início da fase de Evento do seu

Sucesso Você demoliu o lote com sucesso. turno do Reino, tente um teste simples CD 4. A CD deste teste simples
Falha Você não consegue demolir o lote. Ele permanece em escombros e aumenta em 1 para cada hexágono em seu reino que contenha uma

não pode ser usado para futuras construções até que você o destrua com tentativa de irrigação com falha crítica. Se você falhar neste teste simples,

sucesso. seu reino sofrerá um evento de Peste além de qualquer outro evento que

Falha Crítica Como falha, mas acidentes durante a demolição custaram a possa ter. Você pode tentar esta atividade novamente em um turno

vida de alguns de seus trabalhadores. posterior do Reino para desfazer uma tentativa de irrigação que falhou
Ganhe 1 inquietação. criticamente.

ESTABELECER LOCAL DE TRABALHO

REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE


EXPLORAÇÃO (ECONOMIA)
Você contrata uma equipe de trabalhadores para viajar até um hexágono que A exploração mede a capacidade do reino de olhar para fora e ver o que está
contém madeira, minério ou pedra para serem colhidos. Gaste RP conforme além das suas próprias fronteiras, e de examinar de perto o território reivindicado
determinado pelo terreno mais inóspito do hexágono (veja a barra lateral para descobrir segredos.
Construindo em Terreno Acidentado na página 519). Em seguida, tente uma

verificação básica. Acampamentos madeireiros podem ser estabelecidos em CONTRATE AVENTUREIROS

qualquer hexágono que contenha uma quantidade significativa de terreno florestal. LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

Minas e pedreiras podem ser estabelecidas em qualquer hexágono que contenha Embora os PJs possam se esforçar para lidar com eventos em andamento,

uma quantidade significativa de terreno montanhoso ou montanhoso. muitas vezes é mais eficiente Contratar Aventureiros.
Sucesso Crítico Você estabelece um Local de Trabalho no hexágono e Quando você contrata aventureiros para ajudar a encerrar um evento em

descobre um suprimento inesperadamente rico de Mercadorias de alta andamento, a CD é igual à sua CD de controle ajustada pelo modificador de nível

qualidade. Todos os rendimentos de mercadorias concedidos por este site do evento. Role 1 Dado de Recurso e gaste RP igual ao resultado cada vez que

são duplicados até o final do próximo turno do Reino. tentar esta atividade.
Sucesso Crítico Você encerra o evento contínuo.

Sucesso Você estabelece um Local de Trabalho no hexágono. Sucesso O evento contínuo não termina, mas você ganha +2 de bônus de
Falha Você não consegue estabelecer um Local de Trabalho no hexágono. circunstância para resolver o evento durante a próxima fase do Evento.

Falha Crítica Você não apenas falha em estabelecer um Local de Trabalho,

mas também perde vários trabalhadores devido a um acidente, banditismo, Falha Você não consegue encerrar o evento contínuo. Se você tentar encerrar

um monstro cruel ou alguma outra ocorrência imprevista. Ganhe 1 o evento contínuo novamente, o custo em RP aumenta para 2 Dados de
inquietação. Recursos.

Falha Crítica Como falha, mas a notícia se espalha rapidamente pela região

Atividade de Engenharia Treinada – você não pode mais tentar encerrar este evento contínuo contratando

Aventureiros.
IRRIGAÇÃO
REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE
FOLCLORE (CULTURA)
Requisitos Você controla um hexágono adjacente a um rio ou lago que não O folclore mede a ligação do reino com crenças e costumes de todos os tipos.
contém um rio ou lago. Também indica quão profundamente a tradição afecta a vida pública e a

Você envia escavadeiras para construir cursos de água, canais ou sistemas de proeminência da fé, do culto e das actividades culturalmente tradicionais.
drenagem para transportar água de áreas que têm acesso natural a um rio ou

lago. Gaste RP conforme determinado pela característica de terreno mais inóspito

do hexágono (veja a barra lateral Construindo em Terreno Acidentado na página CELEBRAR O FERIADO

519). Em seguida, tente uma verificação básica. LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

Sucesso Crítico O hexágono ganha uma característica de terreno de rio ou Você declara um dia de celebração. Os feriados podem ser religiosos, históricos,

lago (ou você altera os efeitos de uma falha crítica anterior em marciais ou simplesmente festivos, mas todos aliviam os seus cidadãos do seu

Irrigação neste hexágono falha); trabalhe com seu GM trabalho e dão-lhes a oportunidade de fazer

524
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ANEXOS

feliz às custas do reino. Tente um teste básico, mas se o seu reino celebrou O REI OMELETE
um feriado no turno anterior, a CD aumenta em 4, pois o seu reino não teve 30 XP

APÊNDICE 1:
chance de se recuperar da gala anterior. Jamery Gerbasken é conhecido por suas estranhas obsessões por comida.
ALÉM DE
O mais recente é o desejo de preparar uma enorme omelete com um
CAMPANHA
Sucesso crítico Suas férias são uma delícia para seu povo. O único ovo de roc. Se alguém puder entregar-lhe um ovo assim,
evento é caro, mas a renda incidental dos celebrantes ele organizará uma enorme competição de preparação de APÊNDICE 2:
cobre o custo. Você ganha um bônus de circunstância omeletes! REINOS

de +2 em testes baseados em Lealdade até o final do Fonte: Assim que o reino dos PJs atingir o 9º nível,
APÊNDICE 3:
seu próximo turno do Reino. Jamery os aborda com seu pedido.
GUERRA
Conclusão: Entregue um ovo de roc intacto (como os
Sucesso Suas férias são um sucesso, mas também são caras. encontrados na área LV2). APÊNDICE 4:
Você ganha um bônus de circunstância de +1 em testes Recompensa: A competição de preparação de INFLUENCIADOR

baseados em Lealdade até o final do seu próximo omeletes não é apenas um grande sucesso,
TESOUROS

turno do Reino. mas também resulta em uma onda de


APÊNDICE 5:
Role imediatamente 1 Dado de Recurso e recursos para o reino. Jamery NPCS E
gaste RP igual ao resultado. Se você não consegue abrir uma Taverna de MONSTROS
puder arcar com esse custo, trate esse Luxo (“The Roc's Nest”). Os PJs
resultado como uma Falha Crítica. podem colocar esta Taverna de ADICIONAL
RECURSOS
Luxo em qualquer assentamento
Fracasso O feriado passa com pouco que desejarem durante a etapa
entusiasmo, mas ainda custa caro. de Atividades Cívicas da fase
Role imediatamente 1 Dado de de Atividade do próximo turno
Recurso e gaste RP igual ao do Reino, sem necessidade de
resultado. Se você não puder arcar JAMEY GERBASKEN gastar o recurso.
com esse custo, trate esse resultado como custo ou a atividade para construí-lo.
uma Falha Crítica.

Falha Crítica Seus dias de festival são mal organizados e os cidadãos


zombam ativamente de sua tentativa fracassada de comemorar. Falha Você ganha 1 Dado de Recurso bônus no início do seu próximo
Durante o próximo turno, reduza seu total de Dados de Recursos em turno do Reino.
4. A falha também faz com que você sofra –1 de penalidade de Falha Crítica Você não ganha Dados de Recursos bônus (embora a
circunstância em testes baseados em Lealdade até o final do próximo Mercadoria permaneça esgotada). Se você negociou mercadorias no
turno do Reino. turno anterior, ganhe 1 de inquietação.

INDÚSTRIA (ECONOMIA) Atividade da indústria treinada


A indústria mede a devoção do reino ao negócio de construção e fabricação
de coisas, desde bens de primeira necessidade até bens de luxo para REALOCAR CAPITAL
comércio. Coloca as pessoas para trabalhar na criação de um futuro próspero. LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

Requisito Um de seus assentamentos que não seja sua capital atual deve
conter um Castelo, Palácio ou Prefeitura. Todos os líderes devem dedicar
COMÉRCIO DE MERCADORIAS todas as suas atividades de liderança durante a fase de Atividade de um
COMÉRCIO DE INATIVIDADE Reino a esta atividade.
Existem cinco categorias diferentes de commodities: alimentos, madeira, luxo, Os líderes do reino anunciam que estão a desarraigar a sede do governo da
minério e pedra. Quando você negocia mercadorias, selecione uma sua actual sede e a restabelecê-la noutro assentamento. Tente um teste com
mercadoria que seu reino armazena atualmente e reduza o estoque dessa uma CD igual à CD de Controle do reino + 5. Você não pode realocar sua
mercadoria em até 4. Em seguida, tente um teste básico. Se você negociar Capital novamente por pelo menos 3 turnos de Reino.
com um grupo com o qual estabeleceu relações diplomáticas, você ganha +1
de bônus de circunstância no teste. Sucesso Crítico A mudança decorre de forma esplêndida, com as
pessoas entusiasmadas com a nova capital e celebrando a sabedoria
Sucesso Crítico No início do próximo turno do Reino, você ganha 2 da liderança.
Dados de Recursos bônus por ponto de estoque gasto de sua Sucesso A mudança ocorre sem problemas e com interrupções mínimas,
Mercadoria agora. mas algumas pessoas estão chateadas ou com saudades de casa.
Sucesso No início do seu próximo turno do Reino, você ganha 1 Dado de Aumente a inquietação em 1.

Recurso bônus por ponto de estoque gasto de sua Mercadoria agora. Falha A mudança causa infelicidade. Ganhe 1 de agitação e aumente
duas ruínas de sua escolha em 1.

525
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Fracasso Crítico As pessoas rejeitam a ideia da nova capital e mas os cidadãos comuns ficarão mais do que chateados se descobrirem!
exigem que a recuem. A mudança não teve sucesso e seu capital Isso começa como um teste básico contra sua CD de Controle, mas a
permanece inalterado. cada turno de Reino subsequente que você realiza Negócios
Ganhe 1d4 de inquietação. Aumente três Ruínas de sua escolha Clandestinos, a CD aumenta em 2. Cada turno de Reino que passa sem
em 1 e a quarta Ruína em 3. Negócios Clandestinos reduz a CD em 1 (até você atingir sua CD de
Controle).
INTRIGA (LEALDADE) Sucesso Crítico Role imediatamente 2 Dados de Recursos. Ganhe
A intriga mede o domínio do reino sobre as forças ocultas da política. RP igual ao resultado. Além disso, você ganha 1d4 Mercadorias
Inclui a manipulação de facções dentro de um país e a espionagem de Luxo. O público não é nem um pouco mais sábio.
além das suas fronteiras, bem como investigações sobre atividades Sucesso Role imediatamente 2 Dados de Recursos e ganhe RP
criminosas. igual ao resultado, ou ganhe 1d4 Mercadorias de Luxo.
Independentemente da sua escolha, espalham-se rumores sobre
INFILTRAÇÃO onde o governo está recebendo esses “presentes”. Aumente a
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE inquietação em 1.
Você envia espiões para coletar informações sobre uma nação vizinha, Falha Role imediatamente 1 Dado de Recurso e ganhe RP igual ao
um culto ou uma guilda de ladrões dentro de suas fronteiras, uma resultado. Os rumores são apoiados por relatos de testemunhas
Propriedade Livre não reivindicada ou até mesmo um local de aventura oculares. Aumenta a agitação em 1 e a corrupção em 1.
inexplorado. Alternativamente, você pode simplesmente enviar seus Falha Crítica Você não ganha nada com o Negócio Clandestino, a
espiões para investigar a saúde atual do seu reino. Tente uma verificação não ser cidadãos furiosos. Aumente a agitação em 1d6, a
básica. corrupção em 2 e uma outra ruína à sua escolha em 1.
Sucesso Crítico Você aprende algo valioso ou útil. Se você estiver
se infiltrando em um alvo específico, o Mestre decide o que será
descoberto, mas a informação será exata e precisa. Por exemplo, MÁGICA (CULTURA)
se você estiver se infiltrando em uma ruína inexplorada, poderá A magia mede a afinidade do reino com as artes místicas, sejam elas
descobrir que o local está infestado de espreitadores de teias e arcanas, divinas, ocultas ou primitivas. Pode refletir a amplitude do
enxames de aranhas. Se você estava investigando a saúde do talento mágico natural entre as pessoas ou pode representar o estudo
seu reino, seus espiões revelam métodos fáceis para lidar com a de segredos antigos e teoria mágica.
insatisfação dos cidadãos, permitindo que você escolha uma das
seguintes opções: reduzir a agitação em 1d4 ou reduzir uma ruína
de sua escolha em 1. SOLUÇÃO SOBRENATURAL
TEMPO DE INATIVIDADE FORTUNA LIDERANÇA

Sucesso Você aprende algo útil sobre o alvo, mas a informação é Seus conjuradores tentam resolver problemas quando soluções
vaga e imprecisa. Por exemplo, se você estivesse se infiltrando mundanas não são suficientes. Tente uma verificação básica.
na mesma ruína mencionada no sucesso crítico acima, você Sucesso Crítico Você pode invocar a solução sobrenatural de seus
poderia descobrir que algum tipo de aberração usa as ruínas conjuradores para ajudar a resolver qualquer teste de perícia do
como seu covil. Se você estivesse investigando a saúde do seu Reino feito durante o restante deste turno do Reino. Faça isso
reino, seus espiões aprenderiam o suficiente para que você logo antes de um teste de perícia do Reino ser feito (por você ou
pudesse agir. Reduza a agitação do seu reino em 1. por qualquer outro PJ). Tente um teste de Magia contra a mesma
CD, além do teste de perícia Reino, e escolha qualquer um dos
Fracasso Seus espiões não conseguem aprender nada importante, dois resultados de sua preferência. Se você não usar sua Solução
mas eles próprios não ficam comprometidos. Sobrenatural até o final deste turno do Reino, esse benefício
Falha Crítica Você nunca mais terá notícias de seus espiões, mas termina e você ganha 10 XP do Reino.
alguém certamente terá! Você sofre uma penalidade de -2 em
todos os testes de reino até o final do próximo turno do Reino, Sucesso Como um sucesso crítico, mas a solução custa ao reino
pois a contra-infiltração de um inimigo desconhecido altera o 1d4 RP para pesquisar. Este custo é pago agora, quer você use
funcionamento interno do seu reino. ou não sua solução sobrenatural.
Fracasso Sua tentativa de pesquisar uma solução sobrenatural
Atividade de intriga treinada custa ao reino 2d6 RP, mas é um fracasso, não proporcionando
nenhuma vantagem.
NEGÓCIOS CLANDESTINOS Falha Crítica Como falha, mas os recursos e o moral de seus
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE conjuradores são afetados de tal forma que você não pode tentar
Você sabe que existem criminosos em seu reino, e eles sabem que uma Solução Sobrenatural novamente por 2 turnos do Reino.
você sabe. Você os incentiva a enviar propinas na forma de recursos e Especial Você não pode influenciar um teste com Solução Sobrenatural
commodities ao governo, e Solução Criativa simultaneamente.

526
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ANEXOS

Atividade Mágica Treinada UM PROFESSOR DESAPARECIDO

30 XP

PROGNÓSTICO Uma representante da Academia Kitharodiana de Oppara, Jemanda APÊNDICE 1:


ALÉM DE
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE Orlashen, veio às Terras Roubadas em busca de um dos
CAMPANHA
Os feiticeiros do seu reino leem os presságios e dão professores daquela instituição, um homem chamado Ervil
conselhos sobre a melhor forma de se preparar para Pendrod. Parece que Ervil estava ansioso para vasculhar APÊNDICE 2:
eventos futuros próximos. Tente uma verificação o sopé oriental dos Tors de Levenies depois de ouvir REINOS
básica. sobre uma possível conexão entre aquela área e a
APÊNDICE 3:
Sucesso Crítico Se você tiver um evento antiga Iobaria, mas na verdade ele não conseguiu
GUERRA
aleatório no reino neste turno, role duas uma licença antes de partir em sua jornada.
vezes para determinar o evento que APÊNDICE 4:
ocorrerá. INFLUENCIADOR

Os jogadores escolhem qual dos Fonte: Jemanda chega à cidade com seu pedido TESOUROS

dois resultados ocorre e o reino quando os PJs descobrem que Varnhold ficou quieto no
APÊNDICE 5:
ganha +2 de bônus de circunstância início do Capítulo 6. NPCS E
no teste para resolver o evento. Conclusão: Encontre Ervil e convença-o a voltar MONSTROS
ao seu trabalho em Oppara. Infelizmente, Ervil
Sucesso Ganhe uma circunstância +1 planejou mal sua visita às Terras Roubadas e ADICIONAL
RECURSOS
bônus em testes feitos para resolver chegou a Varnhold apenas alguns dias antes do
eventos aleatórios do reino neste turno. ataque de Vordakai. Ele pode ser resgatado da Tumba
JEMANDA ORLASHEN de Vordakai, onde é uma das muitas vítimas mantidas
Falha Seus conjuradores não adivinham no Calabouço das Almas (página 289).
nenhuma ajuda.

Falha Crítica Seus conjuradores fornecem leituras imprecisas do futuro. Recompensa: Jemanda recompensa quem encontrar o desaparecido
Você automaticamente tem um evento de reino aleatório neste turno. professor com uma varinha de presságios lidos.
Role duas vezes para determinar o evento que ocorre; o GM decide
qual dos dois resultados ocorre. Falha Crítica Sua tentativa de melhorar o estilo de vida sai pela culatra
horrivelmente, pois elementos criminosos em seu reino abusam de
sua generosidade. Você sofre –1 de penalidade de circunstância em
POLÍTICA (LEALDADE) testes baseados em Economia pelo restante do turno do Reino,
A política mede a adesão de um reino à vida cívica de todos os tipos, desde ganha 1 de Agitação e adiciona 1 a uma Ruína de sua escolha.
tradições locais profundamente enraizadas até ligações interculturais
cosmopolitas. Reflete também a importância dos valores partilhados pelos
cidadãos, quer sejam dedicados à liberdade e à justiça, quer a uma ética BOLSA (CULTURA)
mais desagradável. A bolsa de estudos mede o interesse do reino em ensinar e treinar seus
cidadãos para aprenderem sobre o mundo ao seu redor. Também inclui a
pesquisa de respostas para problemas em todos os campos, desde história
MELHORAR O ESTILO DE VIDA e medicina até alquimia e filosofia.
COMÉRCIO DE INATIVIDADE

Tente uma verificação básica para recorrer ao tesouro do seu reino para
melhorar a qualidade de vida dos seus cidadãos. Esta atividade só pode SOLUÇÃO CRIATIVA
ser realizada durante a fase de Comércio de um turno do Reino (página LIDERANÇA DE FORTUNA EM TEMPO DE INATIVIDADE

538). Você trabalha com estudiosos, pensadores e praticantes de experimentação


Sucesso Crítico Seu esforço para melhorar o estilo de vida proporciona mágica e mundana do seu reino para encontrar novas maneiras de resolver
aos seus cidadãos um tempo livre significativo para realizar atividades problemas quando os negócios normais simplesmente não estão
recreativas. Pelo restante do turno do Reino, você ganha +2 de funcionando. Tente uma verificação básica.
bônus de circunstância em testes baseados em Cultura. Sucesso Crítico Você pode recorrer à solução para ajudar a resolver
Sucesso Seu esforço para melhorar o estilo de vida ajuda seus cidadãos qualquer teste de perícia do Reino feito durante o restante deste
a aproveitarem a vida. Pelo restante do turno do Reino, você ganha turno do Reino. Faça isso quando um teste de perícia do Reino for
+1 de bônus de circunstância em testes baseados em Cultura. feito, mas antes de saber o resultado.
Rerrole imediatamente esse teste com um bônus de circunstância
Fracasso Como sucesso, mas você sobrecarregou seu tesouro. de +2; você deve pegar o novo resultado. Se você não usar sua
Sofra –1 de penalidade de circunstância em testes baseados na Solução Criativa até o final deste turno, você perderá esse benefício
Economia pelo restante deste turno do Reino. e ganhará 10 XP do reino.

527
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Sucesso Como um sucesso crítico, mas a Solução Criativa custa Quando ocorre um desastre, você envia um pedido de ajuda a outra
ao reino 1d4 RP para pesquisar. Este custo é pago agora, nação com a qual mantém relações diplomáticas. A CD deste teste é
independentemente de você usar ou não sua Solução Criativa. igual à CD de Negociação +2 do outro grupo (veja a barra lateral na
Fracasso Sua tentativa de pesquisar uma Solução Criativa custa página 519).
ao reino 2d6 RP, mas é um fracasso. Não oferece nenhuma Sucesso Crítico A ajuda do seu aliado concede um bônus de
vantagem. circunstância de +4 para qualquer teste de perícia do Reino
Falha Crítica Como falha, mas seus estudiosos e pensadores ficam tentado durante o restante deste turno do Reino. Você pode
tão frustrados que você sofre uma penalidade de -1 em testes optar por aplicar este bônus a qualquer teste de perícia do Reino
baseados em Cultura até o final do próximo turno do Reino. após o lançamento do dado, mas deve fazê-lo antes que o
resultado seja conhecido. Além disso, role imediatamente 2
Especial Você não pode influenciar um teste com Solução Sobrenatural Dados de Recursos e ganhe RP igual ao resultado; este RP não
e Solução Criativa simultaneamente. é acumulado em XP no final do turno se você não gastá-lo.
Sucesso Como sucesso, mas escolha o benefício dado pela ajuda:
STATECRAFT (LEALDADE) jogue 1 Dado de Recurso e ganhe RP igual ao resultado ou
A política mede a capacidade do reino de se envolver e interagir com ganhe +2 de bônus de circunstância em um teste.
outras nações, propriedades livres e poderes políticos de maneira Falha Seu aliado mobiliza seus recursos, mas não consegue obter
política acima do tabuleiro, incluindo sua confiabilidade aos olhos de ajuda a tempo de lidar com sua situação atual.
outras nações e de seus próprios cidadãos. No início do seu próximo turno do Reino, ganhe 1d4 RP.
Falha Crítica Seu aliado está envolvido em seus próprios problemas
e é incapaz de ajudá-lo, fica insultado com seu pedido de ajuda
TOQUE EM TESOURO ou pode até ter interesse em ver seu reino lutar contra um de
COMÉRCIO DE INATIVIDADE seus eventos em andamento.
Você aproveita as reservas de dinheiro do seu reino para uso pessoal Seja qual for o caso, os seus pedidos de ajuda fazem o seu reino
dos PJs ou para fornecer financiamento de emergência para um evento. parecer desesperado. Você não recebe ajuda, mas aumenta a
Esta é uma verificação básica, mas depois de você ter sucesso ou inquietação em 1d4.
sucesso crítico nesta atividade, todas as tentativas futuras de usar o
Tesouro terão seus resultados piorados em dois graus. Esta penalidade ENVIAR ENVIADO DIPLOMÁTICO
persiste até que recursos iguais aos retirados do tesouro sejam LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

reembolsados via Investimento de Capital (pág. 529). Você envia emissários para outro grupo para promover relações e
Sucesso Crítico Você retira fundos iguais à coluna Moeda por PC comunicação positivas. A CD deste teste é a CD de Negociação do

Adicional na Tabela 10–9: Tesouro do Grupo por Nível na página grupo (veja a barra lateral na página 519).
509 do Livro Básico do Pathfinder (usando o nível do seu reino Tentativas de enviar um enviado diplomático a uma nação com a qual
para definir a quantia), ou você financia com sucesso o evento seu reino está em guerra sofrem uma penalidade de circunstância de
inesperado que exigia que você aproveitasse seu Tesouro. -4 no teste e o resultado piora um grau. Por opção do Mestre, algumas
guerras podem ser tão acirradas que esta atividade não terá chance de
Sucesso Como um sucesso crítico, mas você esgota seu tesouro sucesso.
na tentativa. Você sofre –1 de penalidade de circunstância em Sucesso Crítico Seus enviados são recebidos calorosamente e
todos os testes baseados na Economia até o final do seu próximo causam uma boa primeira impressão. Você estabelece relações
turno do Reino. diplomáticas com o grupo (veja a página 534 para mais
Falha Você não consegue garantir os fundos que precisa, e rumores informações) e ganha +2 de bônus de circunstância em todos os
sobre o potencial déficit de dinheiro do reino fazem com que você testes feitos com aquele grupo até o próximo turno do Reino.
receba uma penalidade de circunstância de -1 em todos os
testes baseados em Lealdade e Economia até o final do seu Sucesso Você estabelece relações diplomáticas.
próximo turno no Reino. Fracasso Seus enviados são recebidos, mas a organização alvo
Falha Crítica Como falha, mas os rumores ficam fora de controle. não está pronta para iniciar relações diplomáticas. Se você tentar
Aumente Agitação em 1 e adicione 1 a uma Ruína de sua escolha. Enviar um Enviado Diplomático ao grupo no próximo turno do
Reino, você ganha +2 de bônus de circunstância nesse teste.

Atividades de Estado Treinadas Desastre de falha crítica ! Seu enviado não consegue chegar ao
seu destino, é rechaçado na fronteira, ou é feito prisioneiro ou
SOLICITAR AJUDA ESTRANGEIRA executado, a critério do Mestre.
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE As repercussões no moral e na reputação do seu reino são
Requisito Você tem relações diplomáticas com o grupo ao qual está significativas. Escolha um dos seguintes resultados: ganhe 1d4
solicitando ajuda. de inquietação, adicione 1 a uma ruína de sua escolha,

528
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ANEXOS

ou jogue imediatamente 2 Dados de Recursos e gaste RP igual HISTÓRIA ESQUECIDA


ao resultado. Em qualquer caso, você não pode tentar enviar um 30 XP

APÊNDICE 1:
enviado diplomático para este mesmo alvo durante os próximos O estudioso viajante Tamerak Elenark veio às Terras Roubadas em
ALÉM DE
3 turnos do Reino. busca de pistas sobre a história oculta da antiga cultura dos ciclopes
CAMPANHA
A primeira vez que seu reino teve sucesso Iobarianos. Ele prometeu um pingente mágico para quem
ao estabelecer relações diplomáticas na campanha, encontrar novas informações para ele. APÊNDICE 2:
ganhe 60 XP do reino como prêmio de marco (página REINOS

538). Fonte: Assim que os PJs constroem sua primeira


APÊNDICE 3:
Academia ou Museu, Tamerak chega ao reino deles para
GUERRA
COMÉRCIO (ECONOMIA) fazer seu pedido.
O comércio mede o envolvimento de um reino no Conclusão: Os PJs podem fornecer a Tamerak as APÊNDICE 4:
comércio de todos os tipos, mas especialmente informações que ele procura com um teste bem- INFLUENCIADOR
TESOUROS
na movimentação de mercadorias de um lugar sucedido de Ocultismo CD 30 (cada PJ pode
para outro e na saúde do seu mercado. tentar este teste uma vez por nível).
APÊNDICE 5:
Você sofre uma penalidade cumulativa de Alternativamente, uma vez que os PJs NPCS E
-1 em testes de Comércio para cada tenham explorado a tumba de Vordakai MONSTROS
assentamento em seu reino que não no Capítulo 6, eles podem compartilhar
ADICIONAL
tenha Fronteiras Terrestres, a menos com ele suas experiências na tumba
RECURSOS
que tenha pelo menos uma Fronteira para fornecer-lhe automaticamente o conhecimento que ele procura.
Aquática com uma Ponte. Recompensa: Tamerak dá aos
PJs o pingente maior do ocultismo
que ele prometeu.
INVESTIMENTO DE CAPITAL ELENARK TAMERAK
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

Requisito Você deve estar sob a influência de Falha Crítica Seu investimento foi desviado,
um acordo que contenha pelo menos um Banco. perdido ou de outra forma desviado. Escolha uma das seguintes
Você contribui com fundos de sua riqueza pessoal para o bem do reino, opções: jogue 1 Dado de Recurso e ganhe RP igual ao resultado
incluindo moedas, pedras preciosas, joias, armas e armaduras e também aumente seu Crime na mesma quantidade, ou ganhe
recuperadas de inimigos, itens mágicos ou alquímicos e assim por 0 RP e aumente o Crime em 1.
diante. Sua contribuição gera atividade econômica na forma de RP que
pode ser usado durante seu turno atual do Reino ou no próximo turno GERENCIAR ACORDOS COMERCIAIS
do Reino (sua escolha). TEMPO DE INATIVIDADE DO COMÉRCIO

Você envia agentes para cumprir acordos comerciais estabelecidos.


Você pode usar o Investimento de Capital para reembolsar fundos Gaste 2 RP por Acordo Comercial que você deseja gerenciar. Em
do Tap Treasury (página 528). Neste caso, nenhuma rolagem é seguida, tente uma verificação básica. Se você administrou acordos
necessária e você simplesmente deduz a quantia apropriada de fundos comerciais no turno anterior, aumente esta CD em 5.
de sua riqueza pessoal para pagar o que foi emprestado. Sucesso Crítico No início do seu próximo turno de Reino, você
Quando você usa o Investimento de Capital para gerar RP, a ganha 1 Dado de Recurso bônus por acordo comercial e 1
quantidade de PO necessária para fazer um investimento é definida Mercadoria de sua escolha por acordo comercial (não mais que
pelo nível do seu reino. Investimentos abaixo deste valor fazem com metade dessas Mercadorias podem ser Luxos).
que sua tentativa de Investimento de Capital sofra uma falha crítica
automática, enquanto investimentos acima deste valor são perdidos. O Sucesso Como sucesso crítico, mas você deve escolher entre
investimento necessário é igual ao valor listado na Tabela 10–9: ganhar Dados de Recursos ou Mercadorias.
Tesouro do Grupo por Nível no Livro Básico do Pathfinder (página Falha Você ganha 1 RP por acordo comercial no início do seu
509); use o valor do nível do seu reino em “Moeda por PC Adicional” próximo turno.
como o valor de investimento necessário. Esta é uma verificação básica. Falha Crítica Você não ganha nenhum benefício, pois seus
comerciantes e comerciantes tiveram azar na estrada. Você não

Sucesso Crítico Seu reino colhe os benefícios do seu investimento. pode gerenciar acordos comerciais durante 1 turno do Reino.
Role imediatamente 4 Dados de Recursos. Ganhe RP igual ao
resultado. COMPRAR MERCADORIAS
Sucesso Seu investimento ajuda a economia. Role imediatamente LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

2 Dados de Recursos. Ganhe RP igual ao resultado. Você pode gastar RP para comprar mercadorias, mas fazer isso é mais
Fracasso Seu investimento acaba sendo usado para suprir caro do que coletá-las ou depender de acordos comerciais. Ao comprar
deficiências em outros lugares. Ganhe 1d4 PR. mercadorias, selecione o

529
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TALENTOS DO REINO

FAÇANHA PRÉ-REQUISITO DE NÍVEL BENEFÍCIOS

Serviço civil 1- Cidadãos reforçam cargos de liderança vagos


Liderança Cooperativa 1- Os líderes ganham bônus maiores para ajudar uns aos outros
Esmagar a dissidência 1 Treinado em guerra Reprimir a dissidência com mais eficiência
Feudos Fortificados 1 Formado em Defesa Ganhe bônus para fortificar e construir ou reconstruir certos edifícios
com mais facilidade
Negociação com informações privilegiadas
1 Formado em Indústria +1 para acampamento de trabalho, estabelecimento de acordo comercial e comércio
Atividades de commodities
Garantia do Reino 1 Treinado em pelo menos três habilidades Recebe um resultado fixo em um teste de habilidade

Confundir 1 Treinado no deserto A ruína se acumula mais lentamente


Magia Prática 1 Treinado em Magia +1 em testes de Magia, use Magia em vez de Engenharia
Juntar 1 Formado em Política Seus cidadãos ajudam a mitigar falhas
Treinamento de habilidade 1- Torne-se treinado em uma habilidade do Reino

Suportar a anarquia 3 Lealdade 14 Recupere-se da agitação mais rapidamente e diminua seus efeitos
Entretenimento inspirador 3 Cultura 14 Use Cultura em testes para determinar Agitação
Liquidar Recursos 3 Economia 14 Utilize fundos de reserva para evitar a ruína
Rápida Recuperação Estabilidade +2 em testes para encerrar eventos prejudiciais em andamento
Gratuito e Justo 14 3 7 — Usar a Nova Liderança e outras atividades com mais eficiência
Qualidade de vida 7- As despesas de custo de vida são reduzidas
Fama e fortuna 11 - Ganhe RP quando tiver sucesso crítico em habilidades do Reino

Mercadoria que você deseja comprar (comida, madeira, luxo, minério ou necessidades, eles irritaram os cidadãos do reino e encorajaram atos
pedra). Gaste 8 RP se estiver comprando Luxos ou 4 RP se estiver rebeldes. Aumente a inquietação em 2 e escolha uma ruína para
comprando qualquer outra Mercadoria. Em seguida, tente uma verificação aumentar em 1.
básica.
Sucesso Crítico Você ganha imediatamente 4 Mercadorias do tipo GUERRA (LEALDADE)

escolhido e 2 Mercadorias de qualquer outro tipo (exceto Luxos). A guerra reflecte a prontidão de um reino para mobilizar as suas forças
militares contra os seus inimigos – sejam eles monstros solitários e furiosos
Sucesso Você ganha 2 Mercadorias do tipo escolhido. ou exércitos inteiros empenhados na invasão.
Falha Você ganha 1 Mercadoria do tipo escolhido. Guerra não possui atividades de perícias exclusivas conforme apresentado
Falha Crítica Você não ganha nenhuma mercadoria. neste apêndice, embora possa ser usada com algumas atividades de
perícias gerais. A guerra é amplamente utilizada para resolver combates em
Atividades comerciais treinadas
massa; consulte o Apêndice 3 para obter detalhes sobre suas opções para
o uso da perícia Guerra.
COBRANÇA DE IMPOSTOS

TEMPO DE INATIVIDADE DO COMÉRCIO SELVAGEM (ESTABILIDADE)

Os cobradores de impostos viajam pelas terras para arrecadar fundos para A natureza selvagem mede o quão bem o reino administra seus recursos
a melhoria do reino. Tente uma verificação básica. naturais, se integra ao ecossistema natural e lida com a vida selvagem
Sucesso crítico Seus cobradores de impostos são extremamente bem-sucedidos! perigosa. Também reflete a capacidade do reino de antecipar, prevenir e se
Pelo restante do turno do Reino, ganhe +2 de bônus de circunstância recuperar de desastres naturais, da mesma forma que a habilidade Defesa
em testes baseados em Economia. protege contra outras ameaças.
Sucesso Seus coletores de impostos reúnem o suficiente para conceder
a você um bônus de circunstância de +1 em testes baseados na
REUNIR GADO
Economia pelo restante do turno do Reino. Se você tentou coletar
impostos durante o turno anterior, aumente a agitação em 1. REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE

Tente uma verificação básica para coletar o excesso de gado da vida


Fracasso Como sucesso, mas as pessoas estão insatisfeitas com os selvagem, ranchos e fazendas locais. Isso gera uma série de commodities
impostos – aumente a agitação em 1 (ou em 2 se você tentou cobrar alimentares.

impostos no turno anterior). Sucesso Crítico Ganhe 1d4 produtos alimentares.


Falha Crítica Seus cobradores de impostos encontram resistência por Sucesso Ganhe 1 mercadoria alimentar.
parte dos cidadãos e suas tentativas de cobrar impostos são Falha Não ganhe nenhum produto alimentar.

rejeitadas. Embora os cobradores de impostos ainda consigam Falha Crítica Perde 1d4 produtos alimentares por deterioração.
arrecadar impostos suficientes para apoiar o governo essencial Se você não tiver comida para perder, você ganha 1 de inquietação.

530
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ANEXOS

TALENTOS DO REINO a agitação do reino chega a 24 (veja o último parágrafo da Etapa 2:


Um reino ganha talentos à medida que aumenta de nível. Alguns Ajustar a agitação na página 538).
APÊNDICE 1:
talentos são habilidades de uso geral que se aplicam o tempo todo.
ALÉM DE
Outros concedem benefícios a atividades ou eventos específicos do FAMA E FORTUNA Talento 11
CAMPANHA
reino ou permitem que os reinos realizem atividades especiais. REINO GERAL
Cada vez que um reino ganha um talento, os jogadores podem A reputação do seu reino se espalhou por toda parte, atraindo visitantes APÊNDICE 2:
selecionar qualquer talento cujo nível não exceda o nível do seu reino para contemplar o espetáculo de sua grandeza e prestar suas REINOS

e cujos pré-requisitos o seu reino satisfaça. homenagens. Sempre que você obtiver um sucesso crítico em qualquer
APÊNDICE 3:
teste de perícia do Reino durante a fase de Atividade de um turno do
GUERRA
SERVIÇO CIVIL Talento 1 Reino, ganhe 1 Dado de Recurso bônus no início do seu próximo turno
REINO GERAL do Reino. APÊNDICE 4:
Todos têm um lugar e uma função e, enquanto essas funções forem INFLUENCIADOR
TESOUROS
preenchidas, o governo funciona. Ao selecionar este talento, escolha FEUDOS FORTIFICADOS Talento 1

uma função de liderança; essa função é agora apoiada pelos vossos REINO GERAL
APÊNDICE 5:
eficientes funcionários públicos, pelo que a pena de vaga já não é Pré-requisito treinado em Defesa NPCS E
aplicável. Se desejar alterar o papel de liderança ao qual a Função Seus vassalos levam a sério o dever de proteger aqueles que estão MONSTROS
Pública se aplica, poderá fazê-lo utilizando a atividade Nova Liderança sob sua administração, e seus engenheiros enfatizam o valor de uma
ADICIONAL
no início de um turno do Reino. defesa forte quando se trata de construir assentamentos e fortificações.
RECURSOS
Você ganha +2 de bônus de status em testes de Nova Liderança. Você ganha um bônus de circunstância de +2 em testes realizados
como parte da atividade Fortalecer Hex e em atividades para construir
LIDERANÇA COOPERATIVA Talento 1 ou reparar um Quartel, Castelo, Guarnição, Fortaleza, Parede de Pedra
EM GERAL REINO ou Parede de Madeira. Além disso, você ganha um bônus de status de
Seus líderes são hábeis em trabalhar uns com os outros. Quando um +1 em todas as tentativas de testes de reino durante eventos perigosos
líder usa a atividade de reino Atenção Focada para ajudar no teste de que impactam diretamente as defesas de seus assentamentos.
reino de outro líder, o bônus de circunstância concedido por um
sucesso é aumentado para +3.
No 11º nível, o estilo colaborativo de seus líderes os leva a sucessos GRATUITO E JUSTO Talento 7

cada vez maiores quando trabalham juntos. Quando um líder usa a REINO GERAL
atividade do reino Atenção Focada para ajudar no teste de outro líder, A sua reputação de transparência e justiça na condução de eleições,
trate uma falha crítica no teste auxiliado como uma falha. Se o seu nomeações e outras mudanças no governo inspira uma enorme
reino tiver pelo menos o nível de especialista na perícia usada no teste confiança pública. Você ganha um bônus de circunstância de +2 em
auxiliado, trate uma falha no teste como um sucesso. (Isso não permite testes baseados em Lealdade tentados como parte das atividades de
que você transforme uma falha crítica em um sucesso.) Nova Liderança e Juramento de Lealdade. Se você falhar ou falhar
criticamente em tal teste, você pode gastar 2 RP para rolar novamente
o teste (mas sem o bônus de circunstância +2); tentar isso adiciona o
DISSIDÊNCIA DE ESMAGAMENTO Talento 1 traço Fortuna. Você deve pegar o resultado do segundo lançamento,

EM GERAL REINO mesmo que seja pior que o resultado original.


Pré-requisito treinado em Guerra
Seu governo não tolera dissidências e erradica traidores, fazendo deles NEGOCIAÇÃO PRIVILEGIADA Talento 1

duros exemplos. Uma vez por turno do Reino, quando você ganha REINO GERAL
Agitação, você pode tentar esmagar a dissidência fazendo um teste Pré-requisito formado em Indústria
básico de Guerra. Em caso de sucesso, o aumento de Agitação é Os seus principais cidadãos partilham informações comerciais valiosas
cancelado, mas em caso de falha crítica, o aumento de Agitação é entre si e com associados de outros países, e contratam trabalhadores
duplicado. Além disso, você ganha +1 de bônus de status em testes uns dos outros para fornecerem a mão-de-obra necessária para
para resolver eventos perigosos do reino que envolvam disputas alimentar a sua produção. Você ganha um bônus de status de +1 para
internas, como Feudo. atividades de Estabelecer Local de Trabalho, Estabelecer Acordo
Comercial e Comercializar Mercadorias. Além disso, ganhe 1 Dado de
SUPORTAR A ANARQUIA Talento 3 Recurso bônus no início de cada turno do Reino.
REINO GERAL
Pré-requisito Lealdade 14 ENTRETENIMENTO INSPIRADOR Talento 3

Seu reino se mantém unido mesmo em meio a perigos extremos. Se a REINO GERAL
Agitação do seu reino for 6 ou superior e você usar uma atividade do Pré-requisito Cultura 14
reino que diminua a Agitação, diminua a Agitação em mais 1. Você Os artistas e animadores do seu reino são talentosos e prolíficos, e
não cairá na anarquia a menos que seu nunca faltam novas peças, óperas,

531
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TAMANHO DO REINO

Tamanho Tipo de nação Dado de Recursos Modificador DC de controle Armazenamento de mercadorias

1–9 Território 1d4 +0 4


10–24 Província 1d6 +1 8
25–49 Estado 1d8 +2 12
50–99 País 1d10 +3 16
Mais de 100 Domínio 1d12 +4 20

romances, músicas, esculturas, pinturas ou outras formas de distração para A magia tem um lugar de honra em sua sociedade e seu povo a incorpora
entreter os cidadãos, mesmo em tempos de turbulência. Ao verificar se há em seu trabalho diário para tornar a vida mais fácil.
agitação durante a fase de Manutenção de um turno do Reino, você pode Você ganha um bônus de status de +1 em testes de Magia e pode usar testes
fazer um teste baseado em Cultura em vez de um teste baseado em Lealdade de Magia no lugar de testes de Engenharia. Além disso, à medida que NPCs
para determinar o resultado. Seu reino também ganha um bônus de status manejadores de magia encontram em sua nação um lugar confortável para
de +2 em todos os testes de perícias baseadas em Cultura sempre que seu viver e trabalhar, você reduz o custo de usar a atividade Contratar Aventureiros
reino tiver pelo menos 1 Agitação. para 1 RP.

JUNTAR Talento 1
GARANTIA DO REINO Talento 1 REINO GERAL
REINO DA FORTUNA GERAL Pré-requisito formado em Política
Pré-requisito treinado em pelo menos três habilidades Seu pessoal é muito confiável e sua rápida tomada de decisões evita que a
Mesmo quando as coisas vão mal em outras áreas, você pode contar com maioria dos projetos se afaste demais do caminho. Uma vez por turno do
consistência na realização das atividades do reino com uma habilidade Reino, quando você obtiver uma falha crítica em um teste de perícia do
escolhida. Escolha uma habilidade do Reino na qual seu reino seja treinado. Reino, tente um teste simples CD 11. Se isto for bem sucedido, os seus
Uma vez por turno do Reino, quando você tentaria um teste de perícia para cidadãos atenderão ao apelo para trabalharem mais para mitigar o desastre;
aquela perícia, você pode desistir da rolagem e, em vez disso, obter um trate o resultado do teste de perícia do Reino como uma falha. A CD deste
resultado igual a 10 + seu bônus de proficiência; não aplique quaisquer outros teste simples aumenta em 5 cada vez que você o usa posteriormente, mas
bônus, penalidades ou modificadores a este resultado. diminui em 1 (até um mínimo de 11) para cada turno do Reino que passa
Especial Você pode selecionar esse talento diversas vezes. Cada vez, quando você não o usa.
escolha uma perícia diferente e ganhe os benefícios deste talento para aquela
perícia.

QUALIDADE DE VIDA Talento 7

RECURSOS LIQUIDADOS Talento 3 REINO GERAL


REINO GERAL A economia robusta do seu reino torna os confortos da civilização mais
Pré-requisito Economia 14 prontamente disponíveis para todos, e luxos ainda mais refinados são obtidos
A economia do seu reino pode liquidar recursos em caso de emergência com mais facilidade. Na primeira vez que você ganhar Mercadorias de Luxo
quando o financiamento acabar. Na primeira vez durante um turno do Reino em um turno do Reino, aumente o total ganho em 1. Todos os seus
em que você é forçado a gastar RP como resultado de uma falha no teste de assentamentos são tratados como 1 nível acima de seu nível real para fins
perícia ou de um evento perigoso, e essa despesa o reduz a 0 RP, você de determinar que tipos de itens mágicos podem ser oferecidos para venda
pode, em vez disso, reduzir seu RP para 1 e tratar a despesa como se fosse em seus locais. mercados e lojas.
pago integralmente. No início do seu próximo turno do Reino, jogue 4 Dados
de Recursos a menos que o normal.

RÁPIDA RECUPERAÇÃO Talento 3


REINO GERAL
CONFUSÃO Talento 1 Estabilidade de Pré-requisito 14
REINO GERAL Seu reino se recupera mais rapidamente do perigo e do desastre. Sempre
Pré-requisito treinado em Wilderness que você tentar um teste de perícia para encerrar um evento prejudicial ao
Seu povo tem uma mente independente e cuida das pequenas coisas do reino em andamento, você ganha +4 de bônus de status no teste.
reino, não deixando que elas se acumulem em problemas maiores. Aumente
dois dos seus limites de Ruína em 1 e um deles em 2.
TREINAMENTO DE HABILIDADE Talento 1

REINO GERAL
MAGIA PRÁTICA Talento 1 Seu reino recebe a classificação de proficiência treinada em uma habilidade
REINO GERAL do Reino de sua escolha. Você pode selecionar esse talento diversas vezes,
Pré-requisito treinado em Magia escolhendo uma nova perícia a cada vez.

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ANEXOS

REGRAS DO REINO TERROR DA MÚMIA DO PÂNTANO

O tamanho de um reino reflecte a complexidade da sua governação, a sua 30 XP


APÊNDICE 1:
influência sobre outras nações e o seu acesso aos recursos. O Tamanho O povo rural e os pântanos sussurram que algo ruim se esconde no
ALÉM DE
de um reino também determina seu Dado de Recursos e outras estatísticas. pântano na fronteira entre Narlmarches e o Pântano Língua de Gancho.
CAMPANHA
A população total real de um reino também é uma

função do seu tamanho, mas os números da Histórias afirmam que múmias do pântano APÊNDICE 2:
população não têm um efeito direto sobre estas assombram o chamado Pântano dos Ossos, e sua REINOS

regras. lenda traz medo para aqueles que moram na região.


APÊNDICE 3:
GUERRA
Tamanho: O número total de hexágonos em Fonte: Assim que os PJs reivindicam seu

o Reino. Quando o tamanho de um reino atinge 10, primeiro hexágono contendo qualquer terreno APÊNDICE 4:
25, 50 e 100, ele ganha XP do reino como prêmio de pantanoso no Pântano Língua de Gancho, esses INFLUENCIADOR

rumores chegam aos seus ouvidos. TESOUROS


marco (página 538).
Conclusão: Destrua permanentemente os
APÊNDICE 5:
Tipo de Nação: Estes são exemplos de nomes cultistas das múmias do pântano no Pântano dos NPCS E
de espaços reservados para o nível de proeminência Ossos (área HT13). MONSTROS
de um reino, mas sinta-se à vontade para ajustar. Recompensa: Este ato de bravura reforça a fé do
ADICIONAL
povo em seus líderes heróicos.
RECURSOS
Dado de Recurso: O tipo de Dado de Recurso Nos próximos três turnos do Reino após a
que um reino rola. conclusão desta missão, todos os testes de
Modificador de DC de Controle: À medida que PÂNTANO perícia baseados em Lealdade ganham um
um reino aumenta em tamanho, ele fica mais difícil bônus de circunstância de +2.
de controlar. Este modificador aumenta a CD de

controle base de um reino. Sempre que o reino for forçado a gastar RP que o deixaria abaixo de 0,
Armazenamento de Mercadorias: Este número indica o máximo de gaste todo o RP que o reino possui e então aumente uma Ruína à escolha
unidades de uma Mercadoria específica que podem ser armazenadas em dos PJs em 1.
um reino. A construção de estruturas especializadas pode aumentar este
número por mercadoria. RUÍNA

À medida que a má sorte, os desastres naturais, a escassez inesperada


DADOS DE RECURSOS ou mesmo a guerra danificam um reino, ele se torna Arruinado em uma
A economia de um reino baseia-se na soma da actividade produtiva dos das quatro categorias opostas aos quatro valores de habilidade do reino.
seus cidadãos, e essa actividade reflecte-se numa quantidade de recursos A ruína aumenta e diminui à medida que o Reino se transforma em
que o reino pode utilizar todos os meses. Esses recursos são representados progresso, mas se aumentar muito, pode causar danos duradouros ou
por Pontos de Recursos (veja abaixo) que são determinados pelos Dados mesmo permanentes ao reino.
de Recursos, sendo o número de dados igual ao nível da nação + 4.
Quando um reino é fundado pela primeira vez, cada Dado de Recursos é A Cultura é combatida pela Corrupção, que representa cidadãos que
um d4, mas como o reino avança em Tamanho, seu Dado de Recursos caem na devassidão, mergulhando em conhecimentos proibidos,
aumenta para d6, d8, d10 ou d12 (veja a tabela Tamanho do Reino). perseguindo práticas de investigação antiéticas ou destruindo o seu próprio
património e história.
A economia enfrenta a oposição do crime, que inclui roubo,
contrabando e empresas que sufocam a prosperidade.
PONTOS DE RECURSOS A estabilidade é combatida pela decadência, representando danos
Os Pontos de Recursos (RP) de um reino representam uma combinação físicos, negligência ou degradação do reino, do seu povo e da sua infra-
do trabalho dos cidadãos de um reino e o tempo gasto em empregos, estrutura.
talentos, trabalho, ferramentas e fundos para lidar com esse trabalho. Os A lealdade é combatida pelo conflito, que inclui atos de traição,
pontos de recursos não representam diretamente a quantidade de moedas subterfúgio, suborno, violência, abuso de poder e lutas internas entre
em um tesouro, mas sim uma abstração do montante total de fundos grupos.
disponíveis do país para realizar as tarefas. Como a sorte e a demanda Acumulando Ruína: À medida que a Ruína se acumula, as categorias
desempenham um papel importante nos recursos de um reino, o total ganham pontos. Esses totais de pontos são persistentes, diminuindo
exato de RP que um reino terá em cada turno varia; um novo total de RP apenas em circunstâncias específicas, mas mais frequentemente quando
é lançado no início de cada turno do Reino (página 538) usando Dados de o total de pontos de uma Ruína excede o limite dessa Ruína. Outros
Recursos. eventos também podem reduzir ou aumentar o total de pontos de uma

Qualquer RP não gasto até o final desse turno será convertido em XP do Ruína — normalmente como resultado de atividades ou eventos do reino.
reino na proporção de 1 RP para 1 XP.

533
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Limiar da Ruína: Cada Ruína tem um limiar; um ponto em que as Perdendo feitiços
penalidades associadas a essa Ruína aumentam. O limite inicial de É possível perder o controle de um hexágono. Quando isso acontece,
uma Ruína é 10, mas cada limite aumenta à medida que o reino sobe o reino perde imediatamente quaisquer benefícios das melhorias de
de nível e se torna mais capaz de resistir à Ruína em todas as suas terreno naquele hexágono, e todos os assentamentos naquele hexágono
formas. tornam-se Propriedades Livres (página 536). Monstros podem se mover
Sempre que uma Ruína exceder seu limite, reduza o total de pontos para um hexágono abandonado, aumentando a chance de encontros
dessa Ruína em um valor igual ao seu limite e aumente a penalidade aleatórios, e se você quiser recuperar o hexágono, pode ser necessário
da Ruína em 1. eliminá-lo primeiro de criaturas hostis.
Penalidade de Ruína: Uma penalidade de Ruína se aplica a todos Cada hexágono perdido diminui o Tamanho do reino em 1. Isso afeta
os testes usando o valor de habilidade associado àquela Ruína. Por as estatísticas do reino, como o tipo de seu Dado de Recurso.
exemplo, se o seu reino tiver uma penalidade de Corrupção de -4, ele
sofrerá uma penalidade de -4 em todos os testes de Cultura. Se um ou mais hexágonos forem perdidos de tal forma que quebre
Reduzindo Penalidades de Ruína: Quando um reino atinge o 5º a conexão entre partes de um reino, de modo que todos os hexágonos
nível, e novamente a cada 3 níveis seguintes, ele ganha resistência à não sejam mais contíguos com outros hexágonos do reino, qualquer
Ruína (página 512); cada vez que faz isso, ele tem a oportunidade de parte do território que contenha a capital torna-se a principal. território
reduzir uma penalidade de Ruína existente para 0. Esta é uma maneira e o resto do reino torna-se seu território secundário. Todos os testes de
extremamente eficaz de gerenciar uma penalidade de Ruína que é perícia do Reino feitos para resolver problemas associados a territórios
particularmente alta, mas também é um recurso extremamente limitado, secundários sofrem uma penalidade de circunstância de –4. Quando
pois um reino só obterá, no máximo, 6 oportunidades para ajustar uma um reino inicia um turno com qualquer número de territórios secundários,
penalidade de Ruína desta forma ao longo de uma campanha. A aumente Agitação em 1. Quando um território secundário estiver
atividade Reparar Reputação pode reduzir as penalidades de Ruína conectado ao território primário através de pelo menos um hexágono,
existentes (página 521), embora em um ritmo muito mais lento. Outras ele se tornará parte do território primário.
atividades ou eventos também podem reduzir as penalidades de Ruína,
conforme detalhado no texto de cada uma. Finalmente, se as
circunstâncias permitirem que os pontos de uma Ruína sejam reduzidos Se um reino for reduzido a 0 hexágonos, seja por agitação, desastre,
e essa Ruína em particular já estiver com 0 pontos, em vez de reduzir guerra com outro reino ou qualquer outro efeito, os PJs correm o risco
a Ruína para um valor negativo, você pode tentar um teste simples CD de ver seu governo acabar. No próximo turno do Reino, eles devem
16; em caso de sucesso, reduza a penalidade daquela Ruína em 1, até reivindicar pelo menos um novo hexágono e estabelecer ou reivindicar
um mínimo de 0. pelo menos um assentamento, ou seu reino será considerado totalmente

destruído e eles deverão começar de novo. Neste caso, você deve


fazer com que os PJs empreendam uma nova aventura projetada por
AGITAÇÃO você para garantir um novo estatuto.

A agitação representa a infelicidade entre os cidadãos do reino, que


demonstram a sua falta de confiança na liderança ao recusarem-se a
decretos, recusando-se a seguir comandos e perturbando as economias RELAÇÕES DIPLOMÁTICAS
locais através de boicotes, greves e recusa em falar com emissários. As relações diplomáticas referem-se a atos de liderança que envolvem
outras nações. Para iniciar relações diplomáticas com outro grupo, os
A inquietação é um valor persistente que permanece de turno em turno PJs devem primeiro enviar com sucesso um Enviado Diplomático (ver
e pode ser ajustado durante os turnos do Reino à medida que os página 528) ao grupo alvo. Quando estabelecerem relações diplomáticas
eventos acontecem. com um grupo, registre o nome desse grupo na ficha do reino. Uma vez
Agitação 1: Se um reino tiver pelo menos 1 ponto de Agitação, que os PJs tenham estabelecido relações diplomáticas com um grupo,
sofre –1 de penalidade de status em todos os testes de reino. eles podem usar as atividades Estabelecer Acordo Comercial e Solicitar
Agitação 5: Se um reino tiver 5 ou mais pontos de Agitação, receba Liderança em Ajuda Externa.
uma penalidade de -2 em todos os testes do reino.
Agitação 10: Se um reino tiver 10 ou mais pontos de Agitação,
receba uma penalidade de -3 em todos os testes do reino.
Agitação 15: Se um reino tiver 15 ou mais pontos de Agitação, ACORDOS COMERCIAIS
receba uma penalidade de -4 em todos os testes do reino. Os PJs podem fortalecer a economia de seu reino estabelecendo
acordos comerciais com outros grupos com os quais tenham relações
EXPANDINDO UM REINO diplomáticas. Para fazer isso, eles devem primeiro realizar com sucesso
Um reino cresce um hexágono de cada vez no mapa Stolen Lands, por a atividade Estabelecer Acordo Comercial (página 519). Não há
meio de atividades de região como Claim Hex e Clear Hex. necessidade de registar a rota física real do Acordo Comercial no mapa,
Os PJs podem realizar essas atividades durante a fase de Atividade de nem a distância desempenha um factor significativo.
cada turno do Reino (página 539).

534
534
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ANEXOS

COMMODITIES PERSEGUINDO O VENTO

À medida que um reino cresce, acumula recursos além dos necessários para a 30 XP
APÊNDICE 1:
vida quotidiana. Esses recursos são conhecidos como Commodities e são Embora a opinião pública predominante seja de que a nobre Jennavieve
ALÉM DE
usados para construir estruturas em assentamentos, para negociar por RP Kensen é uma princesa mimada, ninguém nega que ela também é
CAMPANHA
usando a atividade Trade Commodities ou para gastar durante eventos do rica. Sua última obsessão é a história de uma manada de

reino. cavalos selvagens liderada por um magnífico garanhão APÊNDICE 2:


chamado Windchaser que, dizem, vive nas planícies a oeste REINOS

Os tipos de mercadorias disponíveis incluem alimentos, de Hooktongue Slough. Ela prometeu uma recompensa
APÊNDICE 3:
madeira, luxo, minério e pedra. À medida que os reinos acumulam considerável em ouro se alguém puder trazer para ela
GUERRA
ou gastam essas mercadorias, registre os números na ficha do um rebanho do Windchaser

reino. A menos que melhorias de armazenamento especializadas APÊNDICE 4:


tenham sido construídas em seus assentamentos, um reino está para adicionar ao seu estábulo. INFLUENCIADOR

Fonte: Assim que os PJs constroem sua TESOUROS


limitado a um número máximo de Mercadorias armazenadas em

cada categoria, conforme determinado pelo seu Tamanho (veja a primeira Vila Nobre em seu reino, Jennavieve
APÊNDICE 5:
tabela Tamanho do Reino na página 532). os aborda com seu pedido. NPCS E
MONSTROS
Conclusão: Entregue um dos cavalos selvagens
encontrados na área DR3 para Jennavieve, vivo e ADICIONAL
As mercadorias recolhidas que excedam este limite de
RECURSOS
armazenamento são perdidas. bem.

Cada tipo de mercadoria pode ser coletada Recompensa: Jennavieve paga aos PJs 800

por meio de atividades especiais, conforme PO pelo trabalho.

detalhado abaixo, mas as mercadorias também


podem ser descobertas por meio de eventos

do reino ou durante a exploração das Terras ser tomado antes que os benefícios de um hexágono

Roubadas, obtidas como recompensas em possam ser desfrutados. Estas características do terreno
missões, compradas de aliados via Compra de JENNAVIEVE KENSEN oferecem oportunidades únicas para um reino adicionar

Mercadorias (página 529) ou adquiridas via algo especial ao seu caráter nacional e podem melhorar

Estabelecimento de acordos comerciais (página uma ou mais estatísticas do reino. Alguns hexágonos

519). oferecem benefícios únicos que são totalmente descritos na própria aventura;

características de terreno mais comuns são apresentadas aqui.

Os estoques de alimentos são gastos para pagar pelo Consumo durante a

fase de Manutenção de um turno do Reino (página 537), mas também quando

confrontados com fome ou outros desastres, e para manter os exércitos Um único hexágono pode conter apenas uma feição de terreno. Se você

alimentados durante tempos de guerra (conforme descrito nesses eventos). A deseja construir um recurso em um hexadecimal que já contém um recurso,

comida é coletada com Colheita (página 522), Pesca (página 522) ou Coleta de você deve primeiro limpar o hexadecimal, a menos que especificado de outra

Gado (página 530). forma no texto.

Ponte: Um hexágono que contém uma rota terrestre fácil sobre um rio (seja

A madeira é usada para construir estruturas durante a etapa de Atividades uma ponte ou um vau) ignora o aumento normal no custo de RP para construir

Cívicas da fase de Atividade de um Turno do Reino e é coletada em estradas (página 523) naquele hexágono. Um assentamento pode ser construído

acampamentos madeireiros construídos por Estabelecer Local de Trabalho em um hexágono com uma ponte; isso permite que o assentamento comece

(página 524). com uma estrutura de ponte em uma fronteira de água.

Os luxos são usados para construir estruturas especializadas ou são gastos

durante certos encontros, geralmente aqueles com riscos elevados ou efeitos Terras Agrícolas: Não existem hexágonos de Terras Agrícolas nas Terras

mágicos. Os luxos podem ser encontrados durante aventuras, criados através Roubadas no início de Kingmaker; eles devem ser criados pelos PJs através da

de Craft Luxuries (página 522) ou obtidos durante certos eventos. atividade Estabelecer Terras Agrícolas (página 522). Cada hexágono de Terras

Agrícolas reduz a pontuação de Consumo de um reino em 1, desde que as

O minério é usado para construir estruturas. O minério é coletado de Terras Agrícolas estejam na área de influência (página 542) de um de seus

minas construídas por Estabelecer Local de Trabalho (página 524). assentamentos. Assentamentos não podem ser construídos em um hexágono

A pedra é usada para construir estruturas e é colhida de de Terras Agrícolas. Alguns eventos do reino podem resultar na destruição de

pedreiras construídas por Estabelecer Local de Trabalho (página 524). terras agrícolas. Quando isso acontece, o hexágono perde seu status de Terra

Agrícola. Para restaurá-lo, um PJ deve usar com sucesso a atividade Estabelecer


RECURSOS DO TERRENO Terras Agrícolas no hexágono durante um futuro turno do Reino.

Muitos hexágonos possuem características que concedem benefícios uma vez

reivindicados. Em alguns casos, certas actividades da Região devem

535
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ATIVIDADES LISTADAS POR PASSO Propriedade Livre: Uma Propriedade Livre é um tipo especial de Acordo—
Durante um turno do Reino, o grupo tem a opção de realizar uma ampla gama de aquele que não faz parte do seu reino. Pode ser de qualquer tamanho, desde
atividades de inatividade. As atividades específicas variam de acordo com a fase da
uma aldeia até uma cidade. Se você conseguir convencer os habitantes
virada do Reino, conforme resumido abaixo.
locais de que sua liderança é digna, eles poderão optar por se juntar à sua
Fase de manutenção, etapa 1: atribuir funções de liderança nação e se tornarem seus cidadãos. Trazer uma Propriedade Livre para um
Nova Liderança (página 520) reino requer uma ação de liderança bem-sucedida de Juramento de

Fase de comércio, etapa 1: cobrança de impostos Fidelidade. Quando um novo assentamento se junta a um reino, adicione
Coletar impostos (página 530) imediatamente esse assentamento e suas estruturas ao reino (conforme
detalhado no texto do encontro). O reino não ganha XP por quaisquer
Etapa 2 da fase comercial: aprovar despesas

Melhorar o estilo de vida (página 527) melhorias já construídas lá. Quaisquer melhorias futuras construídas lá

Toque em Tesouro (página 528) concedem prêmios normais de XP.

Fase de comércio, etapa 3: toque em commodities

Comércio de commodities (página 525)


Marco: Um Marco é um local de grande orgulho, mistério ou maravilha,
como um afloramento no formato de um rosto humano, uma árvore
Etapa 4 da Fase Comercial: Gerenciar Acordos Comerciais
sobrenaturalmente antiga ou um lago com uma cor incomum. Adicionar
Gerenciar acordos comerciais (página 529)
Marcos a um reino inspira seus artistas e aumenta o moral do reino. Quando
Fase de Atividade Etapa 1: Atividades de Liderança
os PJs adicionam um hexágono de Marco a um reino, reduza a inquietação
Investimento de capital (página 529)
em 1d4 e, até o final do seu próximo turno do Reino, todos os testes de
Comemore o feriado (página 524)
perícias baseados em Cultura e Economia ganham um bônus de circunstância
Negócios clandestinos (página 526)
de +2. Quando um reino reivindica seu primeiro hexágono de Marco, ele
Luxos artesanais (página 522)

Crie uma obra-prima (página 522) ganha 40 XP de reino como prêmio de marco (página 538).

Solução criativa (página 527)

Estabelecer acordo comercial (página 519)

Atenção focada (página 520) Refúgio: Um refúgio é um local onde as pessoas podem se abrigar em
Contrate aventureiros (página 524) segurança, como um vale escondido, um sistema de cavernas, uma ilha no
Infiltração (página 526)
meio de um rio ou local similar naturalmente defensável que pode ser usado
Juramento de Fidelidade (página 520)
como um ponto de apoio seguro, local de armazenamento. , ou mesmo um
Prognóstico (página 527)
posto de guarda ou prisão. A critério do Mestre, os covis das criaturas podem
Prestar cuidados (página 523)
funcionar como refúgios em potencial quando reivindicados, desde que as
Comprar mercadorias (página 529)

Acabar com a agitação (página 521) criaturas que ali habitam sejam derrotadas ou aliadas. Quando você reivindica

Exército de Recrutamento (página 569) um hexágono de Refúgio, reduza uma das Ruínas do reino em 1, e até o
Realocar capital (página 525) final do seu próximo turno do Reino, todos os testes de perícia baseados em
Reparar reputação (página 521) Lealdade e Estabilidade ganham um bônus de circunstância de +2. Quando
Solicitar ajuda externa (página 528) um reino reivindica seu primeiro hexágono de Refúgio, ele ganha 40 XP de
Descanse e relaxe (página 521)
reino como prêmio de marco (página 538).
Enviar enviado diplomático (página 528)

Solução Sobrenatural (página 526)

Fase de Atividade Etapa 2: Atividades Regionais


Recurso: Qualquer hexágono indicado como uma fonte particularmente
Abandonar Hex (página 518)
densa ou lucrativa de Madeira, Minério ou Pedra é um excelente local para
Construir estradas (página 523)
Estabelecer um Local de Trabalho (página 524). Se os PJs Estabelecerem
Reivindicar Hex (página 518)
um Local de Trabalho em tal hexágono que se concentre no tipo apropriado
Limpar Hex (página 518)
de Mercadoria (conforme indicado no texto do encontro), todas as Mercadorias
Estabelecer terras agrícolas (página 522)

Estabelecer acordo (página 519) produzidas serão duplicadas.

Estabelecer local de trabalho (página 524)

Vá pescar (página 522) Ruínas: Ruínas em um hexágono consistem em uma estrutura


Fortificar Hex (página 523) parcialmente destruída, geralmente uma que foi reivindicada por bandidos,
Reúna gado (página 530)
monstros ou outros habitantes. Se você reivindicar e limpar um hexágono
Colheita de colheitas (página 522)
com ruínas, você poderá usar o que resta das ruínas como base para um
Irrigação (página 524)
tipo apropriado de estrutura de assentamento (conforme indicado no texto do
Fase de Atividade Etapa 3: Atividades Cívicas encontro), reduzindo o custo dessa estrutura pela metade.
Estrutura de construção (página 518)

Demolir (página 523)


Assentamento: Um assentamento pode ser uma vila, vila, cidade ou
Fase de Atividade, Etapa 4: Atividades do Exército metrópole; consulte Acordos começando na página 540 para obter detalhes
Consulte o Apêndice 3: Guerra completos.

536
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ANEXOS

Estrutura: Se os PJs Limparem um hexágono que contenha uma CONSTRUINDO EXÉRCITOS


Estrutura, eles poderão automaticamente adicionar essa estrutura a um A construção e manutenção de exércitos enquadra-se na
APÊNDICE 1:
assentamento ali fundado, sem custos. Cada área de encontro hexadecimal virada do Reino, mas estas regras podem ser largamente
ALÉM DE
específica nesta Trilha de Aventura indica qualquer tipo de estrutura que ignoradas em tempos de paz. Durante as guerras, uma
CAMPANHA
ela contenha, conforme apropriado. quarta etapa – Atividades do Exército – ocorre no final da
Local de Trabalho: Um Local de Trabalho gera mercadorias a cada fase de Atividade. As regras para exércitos e guerra APÊNDICE 2:
turno do Reino assim que você o estabelece via Estabelecer Local de começam na página 566. REINOS

Trabalho (página 524). Um Local de Trabalho estabelecido em um hexágono


APÊNDICE 3:
regular gera 1 Madeira, 1 Pedra ou 1 Minério, dependendo do tipo de local.
GUERRA
Ao contrário da maioria dos recursos, um Local de Trabalho pode ser Alcançar um Sucesso Crítico: Sempre que você obtiver um sucesso
construído em um hexágono que já contenha um Recurso, desde que o crítico em um teste de perícia de Reino, ganhe 1 de Fama/ APÊNDICE 4:
Local de Trabalho esteja focado na colheita desse Recurso específico. Um Ponto de infâmia. INFLUENCIADOR

Construir uma Estrutura Famosa/Infame: Certas estruturas de TESOUROS


Local de Trabalho estabelecido em um hexágono de Recursos dobra sua
produção de Mercadorias para 2. As Mercadorias do Local de Trabalho se assentamento concedem 1 ponto de Fama ou Infâmia quando são
APÊNDICE 5:
acumulam durante a fase de Manutenção de um turno do Reino. Alguns construídas. Se o seu reino construir uma estrutura que se oponha à sua NPCS E
eventos do reino podem resultar na destruição de locais de trabalho. Fama ou Infâmia, você perde 1 ponto. MONSTROS
Quando isso acontece, o hexágono perde seu status de Local de Trabalho; Criar uma Obra-Prima: Uma vez por turno do Reino, você pode tentar
ADICIONAL
para restaurá-lo, você deve realizar com sucesso a atividade Estabelecer Criar uma Obra-Prima (página 522) para potencialmente ganhar pontos,
RECURSOS
Local de Trabalho no hexágono durante um futuro turno do Reino. correndo o risco de perder pontos.
Realizar um Ato Notável: A critério do Mestre, um ato digno de nota
realizado por um PJ durante o jogo concede um ponto automático adicional
de Fama ou Infâmia (conforme apropriado) no início do próximo turno do
FAMA E INFÂMIA Reino.
Fama e Infâmia representam a reputação de um reino visto por seus
vizinhos. Quando os PJs criam seu reino, eles devem decidir se seu reino GOVERNANDO UM REINO
pretende se tornar famoso ou infame – a escolha é em grande parte A administração de um reino acontece como turnos de reino que ocorrem
cosmética, mas afeta onde e como você ganha pontos em qualquer um no final de cada mês do jogo. Cada turno do Reino é dividido em fases, e
deles. Por exemplo, algumas estruturas podem conceder esses pontos essas fases são divididas em etapas. A tabela da página anterior lista as
quando construídas, mas somente se sua característica Fama/Infâmia atividades do Reino disponíveis para uso durante cada etapa.
corresponder à do reino.

Os reinos inicialmente têm um máximo de 3 pontos de Fama/ FASE DE MANUTENÇÃO

Pontos de infâmia a qualquer momento. Eles podem ser usados de duas Durante a fase de Manutenção, você ajusta as estatísticas do seu reino
maneiras. Nenhuma destas ações é uma ação, mas toda a parte deve com base nas atividades realizadas durante o mês anterior. Lembre-se de
concordar em gastar o ponto. Toda Fama/ que você ganha 1 ponto de Fama ou Infâmia no início do seu turno.
Os pontos de infâmia não gastos no final de um turno do Reino são perdidos.

Gaste 1 Ponto de Fama/Infâmia para refazer um teste de perícia do Etapa 1: Atribuir funções de liderança
Reino. Você deve usar o segundo resultado. Este é um efeito de sorte (o Para atribuir ou alterar personagens associados a funções de liderança,
que significa que você não pode usar mais de 1 ponto de Fama/ faça isso agora usando a atividade do reino Nova Liderança (página 520).
Ponto de infâmia em um cheque). Você pode realizar esta atividade quantas vezes desejar durante esta etapa.
Gaste todos os seus Pontos de Fama/Infâmia para evitar os efeitos
da anarquia ou ruína. Você pode fazer isso se a Agitação de um reino Em seguida, determine se alguma penalidade por vaga se aplica (página
resultaria em anarquia (nesse caso, sua Agitação será definida em 1 ponto 515). Quaisquer funções não atribuídas incorrem em penalidades de vaga.
abaixo do valor em que a anarquia ocorre), ou se um aumento em Ruína Além disso, se um personagem designado para uma função de liderança
aumentaria a penalidade de ruína (nesse caso, o Em vez disso, a ruína é não passou a semana necessária de inatividade nessa função (página 515)
definida em um ponto abaixo do valor em que uma penalidade de ruína desde o final do último turno do Reino, ele deve desistir de uma das três
seria acumulada). atividades do reino que realizaria durante a etapa Atividades de Liderança
da fase de Atividade deste turno do Reino ou aplicar a penalidade de vaga
para sua função até o início do próximo turno do Reino. (Os NPCs não
Ganhando pontos de fama ou infâmia podem realizar atividades do reino, portanto, no caso incomum de não
Você ganha 1 ponto de Fama ou Infâmia (conforme apropriado) conseguirem passar o tempo de inatividade necessário - consulte Funções
automaticamente no início de cada turno do Reino. Você pode ganhar de Liderança
pontos adicionais das seguintes maneiras.

537
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PRÊMIOS XP DO MARCO DO REINO


Marco do Prêmio XP Dados de Recursos = nível do reino + 4 +
40 Reivindique seu primeiro marco (página 536) dados de bônus – dados de penalidade
40 Reivindique seu primeiro refúgio (página 536)
40 Estabeleça sua primeira aldeia (página 511) Em seguida, jogue seus Dados de Recursos para determinar quantos
40 Alcance o tamanho do reino 10 (página 533) Pontos de Recursos (RP) você tem disponíveis durante este turno. Seu
60 Estabelecer relações diplomáticas pela primeira vez RP é igual ao resultado do lançamento. (RP restante no final do seu turno
60 Expanda uma vila em sua primeira cidade pode ser convertido em Pontos de Experiência do reino.)
60 Todas as oito funções de liderança são atribuídas
60 Alcance o tamanho do reino 25
Finalmente, se você tiver algum Local de Trabalho estabelecido em
80 Estabeleça seu primeiro acordo comercial
seu reino, reúna Mercadorias. Você ganha 1 Mercadoria de cada Local
80 Expanda uma cidade em sua primeira cidade
de Trabalho, ou o dobro se o Local de Trabalho estiver em um hexágono
80 Alcance o tamanho do reino 50
de Recursos. Quaisquer mercadorias reunidas além da sua capacidade
80 Gaste 100 RP durante um turno do Reino
120
de armazenamento (página 532) serão perdidas.
Expanda uma cidade em sua primeira metrópole
120 Alcance o tamanho do reino 100
Etapa 4: pagar o consumo
na página 515 — eles devem aplicar a penalidade de vaga.) Se um líder Seus assentamentos e exércitos exigem uma certa quantidade de
foi substituído entre os turnos do Reino devido a uma vaga inesperada, provisões, suprimentos e financiamento, bem como todas as necessidades
contanto que um personagem atualmente ocupe a função e todos os básicas da vida.

personagens designados para a função tenham passado coletivamente No seu primeiro turno de Reino, o seu reino
o tempo de inatividade exigido, a vaga penalidade não se aplica. A pontuação de consumo é 0; pule para a próxima etapa.
Em todos os outros turnos, calcule a pontuação de Consumo do seu
reino. Este é o total dos valores de Consumo de seus assentamentos

Etapa 2: ajustar a agitação (página 541) mais os valores de Consumo de seus exércitos (página
No seu primeiro turno de Reino, a pontuação de Agitação do seu reino é 569) menos o número de hexágonos de Terras Agrícolas que você tem
0; pule para a próxima etapa. dentro do alcance de influência de seus assentamentos (página 535),
Em todos os outros turnos, ajuste sua pontuação de Agitação: mais quaisquer modificadores de eventos do reino.
Aumente-a em 1 para cada assentamento em seu reino que esteja
Superlotado (página 543). Se você estiver em guerra, aumente em 1.
Outros eventos em andamento também podem ter ajustes contínuos de Consumo do Reino = Consumo total do assentamento +
Agitação; faça-os neste momento. Consumo total do exército – hexágonos de terras agrícolas
Depois de fazer todos os ajustes, se a Agitação do seu reino for 10 ou influenciados por assentamentos + modificadores
superior, o reino ganha 1d10 pontos para suas Ruínas (página 533). de eventos do reino
Distribua esses pontos da maneira que desejar entre as quatro Ruínas.
Além disso, tente um teste simples CD 11. Em caso de falha, um Gaste mercadorias alimentares iguais ao consumo do seu reino. Se
hexágono do seu reino é perdido; os PJs escolhem qual hexágono. Veja você não puder ou optar por não gastar esse custo de mercadoria, você
Perdendo Hexágonos na página 534 para mais informações. pode gastar 5 RP por ponto de consumo não pago ou aumentar a
agitação em 1d4.
Se a agitação do seu reino for 20 ou superior, toda a nação também
cairá na anarquia. Enquanto estiver na anarquia, você só pode tentar FASE DE COMÉRCIO
atividades de Suprimir a agitação, e os resultados de todas as verificações A fase de Comércio é quando o reino gera receitas ou faz acordos
do reino pioram um grau. comerciais.

Etapa 3: coleta de recursos Etapa 1: cobrar impostos


A quantidade exata de recursos que você precisa utilizar em cada turno Você pode Coletar Impostos (página 530) uma vez por turno do Reino
do Reino varia, pois a cada mês há inúmeras bênçãos e contratempos para tentar reforçar seus testes baseados na Economia pelo restante do
inesperados ao longo da vida de cada cidadão que podem impactar a turno do Reino. Se você não tentar cobrar impostos, você pode tentar um
forma como eles podem reforçar seus planos nacionais. teste simples CD 11; em caso de sucesso, reduza a agitação em 1.

Primeiro, determine o número de Dados de Recursos que você tem


direito a lançar no atual turno do Reino, adicionando o nível do seu reino Etapa 2: Aprovar despesas
+ 4 a quaisquer dados de bônus ou dados de penalidade que você Você pode aproveitar os fundos do reino para melhorar o padrão de vida
ganhou no turno anterior. Você não pode ter menos de 0 Dados de de seus cidadãos, tentando a atividade Melhorar o Estilo de Vida (página
Recursos. 527) ou pode

538
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ANEXOS

tente uma retirada dos fundos do reino usando a atividade Tap VEGETAÇÃO ESTRANHA
Treasury (página 528). 30 XP
APÊNDICE 1:
O naturalista Ilamaner Melarison há muito se pergunta por que
ALÉM DE
Passo 3: Toque em Mercadorias estranhas manchas de vegetação crescem nas Terras Roubadas.
CAMPANHA
Se o seu reino tiver algum estoque de mercadorias, você pode Ele estudou vários exemplos de vegetação estranha nas regiões
tentar a atividade Comercializar mercadorias orientais e agora está ansioso para descobrir mais APÊNDICE 2:
(página 525) para aumentar seu RP para o sobre a vida vegetal incomum a oeste de Língua de REINOS
turno. Gancho. Em particular, ele quer aprender mais
APÊNDICE 3:
sobre os rumores de “estranheza” que estão afetando
GUERRA
Etapa 4: gerenciar acordos as plantas em Whiterose Hill e, esperançosamente,
comerciais restaurar a vegetação ao seu estado natural lá. APÊNDICE 4:
Se você estabeleceu acordos Fonte: Assim que o reino dos PJs atingir o 13º nível, INFLUENCIADOR
TESOUROS
comerciais, poderá usar a atividade Ilamaner se aproxima deles com seu pedido.
Gerenciar acordos comerciais (na
APÊNDICE 5:
página 529). Conclusão: Explore Whiterose Hill (página NPCS E
364) e remova a estranha aura MONSTROS
FASE DE ATIVIDADE ou maldição que o infunde.
ADICIONAL
A fase de Atividade é quando você faz Recompensa: Ilamaner promete agradecido
RECURSOS
proclamações sobre a expansão do seu sua ajuda ao reino em troca do serviço dos PJs.
reino, declara feriados e gerencia seu Sua presença permite que os PJs, uma vez por
território e assentamentos. É durante esta turno do Reino, façam um teste de Terra
fase que ocorre a maior parte do ILAMANER MELARISON Selvagem duas vezes e escolham qual dos
crescimento do seu reino. dois resultados preferem. Este é um efeito de sorte.

Passo 1: Atividades de Liderança Etapa 1: verifique se há um evento aleatório


Se a capital do seu reino tiver um Castelo, Palácio ou Câmara Tente um teste simples CD 16. Em caso de sucesso, ocorre um
Municipal, cada PJ em função de liderança pode tentar até três evento aleatório do reino (veja Eventos do Reino na página 553).
atividades de Liderança (estas estão listadas na página 536). Se Se nenhum evento aleatório ocorrer, a CD para este teste no
sua capital não tiver nenhuma dessas estruturas, cada PJ não próximo turno do Reino será reduzida em 5. Quando um evento
ocorrer, a CD será redefinida para 16.
poderá realizar mais do que duas atividades de Liderança durante esta etapa.
Seu grupo escolhe a ordem em que você entra ao realizar
atividades de Liderança. A menos que uma atividade indique o Etapa 2: Resolução do Evento
contrário, um líder não pode tentar a mesma atividade de Liderança Eventos aleatórios apresentam oportunidades de avançar no modo
mais de uma vez por turno do Reino. de exploração ou encontro para lidar com um monstro furioso ou
algo semelhante; estes são tratados agora.
Etapa 2: Atividades Regionais Em alguns capítulos da Trilha de Aventura Kingmaker, eventos
Os líderes dos PCs agora podem tentar coletivamente até três específicos da história são introduzidos fora dos turnos do Reino;
atividades de Região (listadas na página 536). Os jogadores estes são resolvidos quando ocorrem.
decidem quem faz os testes de perícia necessários para resolver
essas atividades. Passo 3: Aplique o Kingdom XP
O Mestre agora concede qualquer XP de reino obtida durante esse
Etapa 3: Atividades Cívicas turno. Se o reino passar por um evento aleatório, ele receberá 30
Seu grupo agora pode tentar uma atividade cívica (listada na página XP. No primeiro turno do Reino em que seu reino gastou 100 RP,
536) para cada um dos assentamentos do reino. ganhe 80 XP do reino como prêmio de marco (página 538).
Você determina a ordem em que essas atividades são tentadas e
quem realiza os testes de perícia. Além disso, qualquer RP que permanecer não gasto agora será
convertido em XP do reino em uma proporção de 1 para 1, até um
FASE DO EVENTO máximo de 120 XP por turno do Reino.
Os eventos afetam o reino inteiro, hexágonos únicos ou um
assentamento. Alguns são prejudiciais, enquanto outros são benéficos. Passo 4: Aumentar o Nível do Reino
Certos eventos continuam por vários turnos e só chegam ao fim Se o total de XP do seu reino estiver acima de 1.000 e seu reino
depois de serem devidamente tratados pelos PJs ou por seu reino. não estiver no nível máximo (página 512), aumente o nível do seu
reino em 1 e subtraia 1.000 do seu

539
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NÍVEL DE LIQUIDAÇÃO assentamentos onde os cidadãos se reúnem e vivem suas vidas. Embora
No Pathfinder RPG, o nível de um assentamento é usado cidadãos individuais como caçadores, caçadores, pescadores e agricultores
principalmente para determinar empregos potenciais possam viver sozinhos ou com suas famílias nos arredores de um
oferecidos para a atividade Ganhar Renda e para determinar assentamento, a maioria da população de um reino vive em vilas, vilas,
qual nível de itens estão comumente disponíveis para venda cidades e metrópoles construídas para eles.
naquela comunidade. Para os propósitos do Kingmaker, é
mais fácil assumir que um assentamento criado pelos PJs
usando essas regras tem um nível de assentamento igual A REDE URBANA
ao número de blocos na Rede Urbana do assentamento que A Malha Urbana apresenta uma representação gráfica simples de um
estão completamente preenchidos, mas você deve se sentir assentamento (ver exemplo na página 633). A grade divide um assentamento
à vontade para ajustar esses níveis conforme necessário. em 9 grandes distritos (quarteirões) dispostos em um quadrado 3 por 3.
faz sentido para sua campanha. Os níveis atribuídos aos Cada distrito compreende 4 bairros individuais (lotes) dispostos em um
assentamentos de NPCs neste livro (como Restov, Varnhold quadrado 2 por 2. São nesses lotes de bairro que você construirá estruturas
e Pitax) foram definidos como apropriados para o enredo e para melhorar seu assentamento.
não são determinados pelo número de quarteirões completos da cidade.

Embora o Urban Grid faça um diagrama do seu assentamento como um


XP total. Consulte Aumentando o nível do seu reino na página 511 para quadrado, isso é simplesmente uma abstração organizacional – não
obter as regras completas para subir de nível. significa que seus assentamentos sejam literalmente quadrados.
Se ajudar no seu senso de verossimilhança, fique à vontade para recortar
GANHAR EXPERIÊNCIA DO REINO a Malha Urbana e organizar blocos de quatro lotes no formato que desejar.
Um reino ganha experiência (XP) reivindicando hexágonos, alcançando Para uma cidade às margens de uma grande baía, você pode desenhar a
marcos que ocorrem durante o curso de uma campanha, suportando baía e simplesmente colar os blocos em uma longa fileira ao longo da
eventos aleatórios do reino ou convertendo RP excedente no final de um costa, ou em qualquer outro arranjo que se adapte ao seu gosto.
turno do Reino.
Embora a Grade Urbana represente 9 quarteirões para cada
PRÊMIOS XP DE REIVINDICAÇÃO HEX assentamento, o número de quarteirões nos quais você pode construir é
Cada vez que um reino reivindica um hexágono, ele ganha 10 XP de reino. limitado pela categoria do assentamento: uma vila consiste em apenas um
Se este hexágono for perdido posteriormente, o reino não perderá a XP único quarteirão (e pode, portanto, hospedar no máximo 4 lotes de
obtida ao reivindicá-lo. Por outro lado, se o reino recuperar um hexágono estruturas), enquanto uma cidade pode se expandir para todos os 9
perdido, ele não ganhará XP por recuperá-lo. quarteirões (e pode hospedar até 36 lotes de estruturas). É até possível
que o seu assentamento se torne uma metrópole, expandindo-se para mais
de uma Rede Urbana! (Consulte Tipos de liquidação na página 541 para
PRÊMIOS MILESTONE XP obter detalhes completos das categorias de liquidação.)
À medida que o reino cresce, ele ganha XP na primeira vez que atinge um
marco. Esses prêmios XP são concedidos apenas uma vez, na primeira
vez que cada marco é alcançado. Fronteiras da Rede Urbana
Consulte a barra lateral na página 538 para obter uma lista dos prêmios Os quatro lados da Rede Urbana são onde você registra os tipos de
Milestone XP. fronteiras que seu assentamento possui.
Fronteiras Terrestres: Por padrão, todas as fronteiras do seu
PRÊMIOS XP DO EVENTO assentamento são transições normais do urbano para o interior – elas são

Um reino ganha 30 XP por experimentar um evento aleatório ou mais para conhecidas como Fronteiras Terrestres.

um evento de História, independentemente do resultado do evento. Você sofre uma penalidade cumulativa de -1 em testes de Comércio
para cada assentamento em seu reino que não tenha Fronteiras Terrestres,
a menos que tenha pelo menos uma Fronteira Aquática com uma Ponte
PRÊMIOS EXCEDENTES DE RP XP (página 535).
Qualquer RP restante não gasto no final de um turno do Reino é convertido Fronteiras de Água: Quando você coloca um assentamento em um
em XP na proporção de 1 para 1 (consulte Passo 3: Aplicar XP do Reino hexágono que tenha lago, rio ou terreno pantanoso, você pode localizá-lo
na página 539). de forma que tenha Fronteiras de Água. As Fronteiras Aquáticas fornecem

defesas naturais ao seu assentamento durante a Guerra, e algumas


ASSENTAMENTOS estruturas só podem ser construídas em lotes adjacentes às Fronteiras
O território de um governante fornece a tela sobre a qual ele pode construir Aquáticas. No entanto, atravessar fronteiras aquáticas sem pontes leva
um reino, mas a verdadeira arte da liderança é demonstrada na forma como muito tempo (ver Navegando numa Rede Urbana abaixo).
alguém estabelece e desenvolve o

540
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ANEXOS

TIPOS DE LIQUIDAÇÃO
Povoado Tamanho População Nível Consumo Máx. Influência do bônus de item
APÊNDICE 1:
Aldeia (1º) 1 bloco 400 ou menos 1 1 +1 0
ALÉM DE
Cidade (3ª) 4 blocos 401–2.000 2–4 2 +1 1 hexágono
CAMPANHA
Cidade (9º) 9 blocos 2.001–25.000 5–9 4 +2 2 hexágonos

Metrópole (15º) Mais de 10 blocos 25.001+ 10+ 6 +3 3 hexágonos


APÊNDICE 2:
REINOS

Se um assentamento tiver apenas Fronteiras Aquáticas, ele Construa muito uma estrutura. Na primeira vez que você faz isso, a
APÊNDICE 3:
estará em uma ilha; até que você construa pelo menos uma ponte, cidade se transforma em cidade. Quando seu reino ganhar sua
GUERRA
a influência desse assentamento (página 542) é 0. primeira cidade, ganhe 80 XP do reino como prêmio de marco.
Fronteiras muradas: Construir muros (página 553) em suas Metrópole: Quando o seu reino atingir o 15º nível e você tiver APÊNDICE 4:
fronteiras aumenta a defesa do seu assentamento em certos eventos preenchido pelo menos dois lotes em cada quarteirão da sua cidade, INFLUENCIADOR

e na guerra. TESOUROS
se o seu assentamento não estiver Superlotado, você poderá se
expandir para uma metrópole adicionando uma segunda Rede
APÊNDICE 5:
Navegando em uma rede urbana Urbana. (Em vez disso, você pode continuar preenchendo os lotes NPCS E
Você pode simular viagens em um assentamento usando o Urban restantes e continuar sendo uma cidade.) Neste ponto, você pode MONSTROS
Grid para aproximar distâncias. Como mover-se através de um colocar novas estruturas em qualquer lote que desejar na recém-
adicionada Urban Grid. Você pode adicionar Redes Urbanas ADICIONAL
assentamento exige que o personagem siga estradas sinuosas,
RECURSOS
navegue por multidões ou suporte pequenas distrações ao longo do adicionais cada vez que tiver construído pelo menos dois lotes de
caminho, leva 15 minutos para se mover de um lote para outro estruturas em cada bloco disponível e não estiver superlotado, mas
adjacente ou para cruzar uma fronteira (incluindo sair do não há outros tipos de assentamento além da metrópole para
assentamento). Se o assentamento possuir Ruas Pavimentadas alcançar. Quando seu reino ganhar sua primeira metrópole, ganhe
(página 550), esse tempo de viagem é reduzido para 5 minutos. 120 EXP do reino como prêmio de marco.
Atravessar uma fronteira hídrica que não tem ponte leva uma hora.
Tamanho

Indica o número máximo de quadras que o assentamento pode


TIPOS DE LIQUIDAÇÃO ocupar em uma Malha Urbana.
À medida que o seu reino sobe de nível e os seus assentamentos
crescem, o tipo de assentamento pode mudar, proporcionando População
diferentes benefícios e custos ao seu reino (veja a tabela acima e A população exata de um assentamento é deixada intencionalmente
as descrições abaixo). abstrata, mas se você quiser estimar os números, poderá usar os
valores aqui como orientação. A densidade populacional aumenta à
Povoado medida que um assentamento cresce. Numa aldeia, cada lote
Isto indica o tipo de assentamento, com o nível mínimo do reino concluído tem uma população média de 100 pessoas ou menos. A
para apoiar tal assentamento entre parênteses. população média de uma cidade aumenta para 125 pessoas por
lote concluído, enquanto a população média de uma cidade por lote
Aldeia: Os assentamentos iniciam-se como aldeias, constituídas aumenta para cerca de 700.
por um único bloco de 4 lotes. Ao construir uma estrutura (página Uma metrópole pode ter uma população média por lote concluído
518) em um lote, você deve selecionar um lote nesse bloco. de 1.000 pessoas ou mais.
Cidade: Quando seu reino estiver no 3º nível e você tiver
preenchido todos os quatro lotes de sua aldeia, desde que seu Nível
assentamento não esteja superlotado (página 543), na próxima vez O nível do assentamento geralmente está dentro da faixa listada
que você construir uma estrutura em um lote, você poderá escolher aqui e é sempre igual ao número de blocos que possuem pelo
um lote em qualquer bloco adjacente ao seu bloco atual. Ao fazer menos uma estrutura (até um máximo de 20). Um nível de
isso, sua aldeia se torna uma cidade. Uma cidade consiste em 2 a assentamento é separado do nível do reino e é usado principalmente
4 quarteirões de 4 lotes cada. Os blocos devem ser contíguos, mas para determinar empregos potenciais no assentamento (Livro Básico
não precisam ser quadrados – eles podem ter a forma de T, L ou S, 504 do Pathfinder). O nível de um assentamento também sugere
se desejar. Quando seu reino ganhar sua primeira cidade, ganhe 60 que tipo de itens mágicos podem estar comumente disponíveis para
XP do reino como prêmio de marco (página 538). compra em lojas ou no mercado (sujeito à adjudicação do GM).

Cidade: Uma vez que seu reino esteja no 9º nível e você tenha
preenchido pelo menos dois lotes em cada um dos 4 quarteirões de Consumo
sua cidade, se seu assentamento não estiver Superlotado, você O consumo é um valor numérico que indica a
poderá escolher um lote em qualquer lugar da Rede Urbana quando você Produtos alimentares que o assentamento necessita para

541
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HERÓIS BÊBADOS Certas atividades e o impacto de alguns eventos do reino são


30 XP limitados à influência de um assentamento. Estruturas em um
Bixen Libixyten é um cervejeiro talentoso e espera fazer sucesso assentamento que fornecem um bônus de item específico o fazem
com sua última bebida de hidromel de amora, uma libação que para todos os hexágonos reivindicados influenciados por seu
ele afirma ter sido abençoada pelo próprio Cayden. Se os assentamento. (As estruturas em sua capital fornecem esse bônus
maiores heróis do país – os PJs – conseguirem realizar um feito a todos os hexágonos reivindicados pelo reino, independentemente
público de glória ou habilidade enquanto estão bêbados com da influência da capital.)
seu hidromel, ele tem certeza de que Feitiços não reivindicados pelo seu reino
será capaz de trazer glória ao reino! nunca fazem parte das áreas de influência dos
Fonte: Assim que os PCs seus assentamentos, mesmo que
construir sua terceira cervejaria, estejam dentro da distância mencionada acima.
Bixen os aborda com seu pedido. Um hexágono pode ser influenciado
por vários assentamentos.
Conclusão: Os PJs devem
vencer uma competição ou FUNDANDO UMA VILA
competição pública enquanto O primeiro assentamento do seu reino
estão bêbados com “Bixen's Berry é automaticamente fundado no Passo
Best”. A Justa da Meia-Noite do 8 da Criação do Reino (ver página 511).
Festival Rushlight (página 353) é Você pode fundar novos assentamentos e
uma ocasião perfeita, mas se os PJs expandir os assentamentos existentes durante
desejarem criar sua própria competição, a etapa de Atividades Cívicas da fase de
sinta-se à vontade para julgar seu sucesso como achar melhor. Atividade do Turno do Reino (página 539).
Recompensa: Bixen estava certa: quando
BIXEN LIBIXYTEN
os PJs completam esta missão, o ânimo do Ao encontrar uma vila, siga as quatro
reino aumenta. No início do próximo turno do etapas apresentadas abaixo para começar.
Reino, reduza a agitação em 2d6 e, durante esse turno, todos
os aumentos de agitação serão reduzidos em 2 (até um mínimo
de 0). Etapa 1: selecione um hexadecimal

Selecione um Hex reivindicado em seu reino que ainda não tenha


permanecem viáveis e funcionais. O número aqui apresentado um assentamento como local para seu novo assentamento.
mostra o consumo base do assentamento; estruturas específicas Trabalhe com seu GM para selecionar o local específico de seu
nos assentamentos podem aumentar ou diminuir o seu consumo. assentamento dentro do hexágono. Se contiver lago, rio ou terreno
pantanoso, leve em consideração o número de Fronteiras de Água
(página 540) que você tem em mente para o seu assentamento.
Bônus Máximo de Itens
Muitas estruturas dentro de um assentamento concedem um bônus
de item para atividades específicas do reino. Normalmente, os Passo 2: Estabeleça sua Aldeia
bônus de itens não se acumulam, mas se você construir múltiplas Você deve primeiro limpar o Hex (página 518) para prepará-lo para
estruturas do mesmo tipo no mesmo assentamento, seus bônus sua aldeia. Como Limpar Hex é uma atividade de Região que só
de itens se acumulam até esse limite. Num caso em que duas pode acontecer durante a Etapa 2 da fase de atividade de um
povoações tenham influências sobrepostas de estruturas idênticas, turno do Reino, e Estabelecer Assentamento é uma atividade de
apenas se aplica o bónus de item mais elevado das estruturas de Liderança que só pode acontecer durante a Etapa 1, você deve
uma única povoação. esperar até a virada do Reino depois de limpar o Hex para
realmente encontrar o assentamento. Isso simula o tempo que leva
Influência para se preparar, como montar alojamentos temporários ou cidades
A área de influência de um assentamento é a área ao redor de um de tendas, cavar valas sanitárias, coletar materiais e gerenciar
assentamento onde podem ocorrer atividades econômicas e todas as outras pequenas tarefas para deixar as coisas prontas
produtivas significativas, bem como onde se estendem os efeitos para construção.
benéficos do assentamento. O valor numérico indica o número de Se o seu hexágono contém lago, rio ou terreno pantanoso, você
hexágonos que a influência do assentamento se estende. pode escolher quais de suas fronteiras são Fronteiras Terrestres e
Assim, uma aldeia influencia apenas o hexágono em que está localizada, quais são Fronteiras Aquáticas (veja Fronteiras da Rede Urbana
enquanto uma cidade influencia todos os hexágonos adjacentes. Se um na página 540). Na Rede Urbana, marque a caixa “Água” ao lado
assentamento tiver apenas Fronteiras de Água e nenhuma Ponte, a influência de quantas bordas desejar; você não pode alterar esta decisão
desse assentamento será 0, independentemente do seu tipo de assentamento. posteriormente.

542
542
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ANEXOS

Se o seu hexágono contiver Ruínas ou uma Estrutura, você poderá Reduzido a escombros: É possível que estruturas em um
incorporar essa construção ao seu assentamento a um custo reduzido assentamento sejam reduzidas a escombros por uma tentativa
APÊNDICE 1:
(para Ruínas) ou gratuitamente (para Estruturas). O tipo exato de fracassada de demolir uma estrutura (página 523) ou por um resultado
ALÉM DE
estrutura é indicado no texto do encontro do hexágono no Capítulo 2 – ruim de um evento do reino. Quando uma estrutura for reduzida a
CAMPANHA
o Mestre tem informações completas sobre essas estruturas e ruínas e entulho, substituir os lotes que a estrutura outrora ocupava na Malha
como elas podem impactar os assentamentos. Urbana por entulho (pág. 550). Ter escombros em um lote não afeta APÊNDICE 2:
negativamente a agitação de um reino ou outras estatísticas, mas REINOS

Etapa 3: dê um nome à sua vila impede que você construa nesses lotes. Você deve demolir esse terreno
APÊNDICE 3:
Cada assentamento precisa de um nome. Alguns líderes dão aos antes de poder construí-lo novamente. Quando um único lote que contém
GUERRA
assentamentos o nome de si mesmos ou de suas famílias, mas o nome parte de uma estrutura multilote é reduzido a entulho, cada um dos lotes
pode ser qualquer coisa adequada para a campanha e agradável para que continham essa estrutura é substituído por lotes individuais de APÊNDICE 4:
os PJs. entulho. INFLUENCIADOR
TESOUROS

Etapa 4: comece a construir!


APÊNDICE 5:
Sua nova vila está pronta para crescer! Uma aldeia deve preencher um Descrições da estrutura NPCS E
único quarteirão de 4 lotes antes de poder expandir-se, por isso selecione As estruturas são descritas no seguinte formato. MONSTROS
um quarteirão na Rede Urbana para o desenvolvimento da sua aldeia.
NÍVEL DE NOME DA ESTRUTURA ADICIONAL
Cada turno do Reino, durante a etapa Atividades Cívicas de sua fase de
RECURSOS
Atividade (página 539), seu assentamento tem uma atividade Cívica, O nível de uma estrutura indica o nível mínimo do reino necessário para
que pode ser usada para Construir Estruturas (página 518). construí-la. Cada estrutura possui características que transmitem suas
propriedades. A característica Construção indica que a estrutura é um
conjunto de locais internos, enquanto a característica Pátio indica que a
ESTRUTURAS estrutura é principalmente um local externo. A infraestrutura indica que
Você constrói estruturas usando a atividade Construir Estrutura durante a estrutura beneficia todos os lotes de uma Malha Urbana sem ocupar

a etapa Atividades Cívicas da fase de Atividade do turno do Reino. muito. (Para uma metrópole, isso significa que você precisará construir
Infraestrutura separadamente para cada Rede Urbana que compõe o
Quando você constrói um lote dentro de um de seus assentamentos, assentamento.) A característica Edifício concede seus benefícios a um
raramente está construindo literalmente um único edifício. Embora uma assentamento apenas uma vez; se você construir essa estrutura mais
arena ou catedral possa ser considerada um edifício imponente, a uma vez no mesmo assentamento, será puramente cosmético.
maioria dos lotes representa uma série de edifícios cujo foco é apoiar o Uma estrutura residencial ajuda a abrigar os cidadãos do assentamento;
tipo de melhoria que o lote suporta. Por exemplo, uma cervejaria poderia um assentamento exige pelo menos um lote residencial por bloco para
representar um conjunto de cervejeiros e engarrafadores e as famílias evitar superlotação. A característica Famoso aumenta sua pontuação
que os sustentam, enquanto um comerciante de luxo representaria de Fama quando a estrutura é construída, enquanto a característica Infame
várias lojas especializadas. Mesmo melhorias extensas e consideráveis, característica faz o mesmo com sua pontuação de Infâmia. Algumas
como lixões, cemitérios ou parques, podem incluir moradias ou chalés estruturas possuem características Famosas e Infames; neste caso
próximos para aqueles que cuidam e administram a área ou vivem ao aplique aquele que corresponde à preferência do seu reino (veja a
longo de suas margens. página 537 para mais detalhes sobre Fama e Infâmia). Uma breve
descrição textual completa o topo do bloco de estatísticas da estrutura.
Lotes residenciais e superlotação: embora quase todas as Lotes Quantidade de lotes contíguos que a estrutura ocupa na Malha
estruturas presumivelmente incluam uma pequena quantidade de Urbana; Custo O custo em RP e Mercadorias (se houver) que você
alojamento, você precisa construir lotes residenciais para dar aos seus deve gastar antes de tentar o teste de Estrutura de Construção.
cidadãos lugares suficientes para morar. Você faz isso construindo uma
estrutura que tenha a característica Residencial em um lote escolhido. Construção Esta entrada lista a perícia necessária, nível de proficiência
Os assentamentos exigem um número de lotes residenciais igual ao e CD para o teste de Estrutura de Construção.
número de quarteirões que possuem quaisquer estruturas construídas Atualizar de/Atualizar para Algumas estruturas podem ser atualizadas
dentro deles, embora esses lotes residenciais não precisem ser para uma forma mais avançada da estrutura existente, como
localizados um por quarteirão. Por exemplo, quando uma aldeia se transformar um Santuário em um Templo. Se você atualizar uma
expande para uma cidade, ocupa inicialmente 2 quarteirões. São estrutura, subtraia o RP e o custo da mercadoria usados para
necessários 2 lotes residenciais no total entre esses 2 blocos, ambos construir a estrutura original do custo da nova estrutura. Quando a
em um bloco ou um em cada bloco. Um assentamento sem esse número nova estrutura estiver completa, os seus efeitos substituem os da
mínimo de lotes Residenciais fica Superlotado (marque a caixa estrutura anterior. Não é possível atualizar uma estrutura para uma
“Superlotado” em sua Grade Urbana) e gera 1 Agitação para o reino que ocupe mais lotes se não houver espaço no bloco para o tamanho
durante a fase de Manutenção de cada turno do Reino (página 538). da nova estrutura. (Você não precisa construir a forma menor de uma
estrutura antes de construir a forma avançada.)

543
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Bônus de Itens Esta entrada indica quaisquer bônus de itens que a estrutura itens alquímicos estão prontamente disponíveis para venda naquele

concede para atividades específicas realizadas dentro da influência do assentamento. Este efeito acumula até três vezes.

assentamento – ou dentro das fronteiras do seu reino se o assentamento for Testes que tentem Identificar Alquimia em qualquer assentamento com

sua capital. Esses bônus são bônus de itens, mas se acumulam com aqueles pelo menos um laboratório de alquimia ganham +1 de bônus de item.

concedidos por estruturas idênticas dentro do mesmo assentamento, até o

bônus máximo de itens desse assentamento (página 541). TORRE DO ARCANISTA ESTRUTURA 5
PRÉDIO

Ruína Algumas estruturas impactam negativamente a sociedade. Se esta estrutura A torre de um arcanista é uma casa e um laboratório para um conjurador arcano

fizer isso, ela aumentará uma ou mais Ruínas do seu reino quando construída; (geralmente um mago) e seus aprendizes, servos e estudantes.

esse aumento só acontece uma vez, quando a estrutura é construída. Os

aumentos de Ruína desta forma não serão removidos se a estrutura for Lotes 1; Custo 30 RP, 6 Pedras
demolida posteriormente. Magia de Construção (treinada) DC 20

Efeitos Todos os efeitos adicionais do jogo que a estrutura concede ao seu reino Bônus de item +1 de bônus de item para acabar com a agitação usando magia

estão listados aqui. Em muitos casos, esses efeitos concedem bônus de itens Efeitos Trate o nível do assentamento como um nível acima de seu nível real

aos PJs enquanto eles estão no assentamento, mas diferentemente daqueles para determinar quais itens mágicos arcanos estão prontamente disponíveis

concedidos pelo Bônus de Itens acima, os bônus de itens encontrados nesta para venda naquele assentamento. Este efeito acumula até três vezes.
seção do bloco de estatísticas não se acumulam com outros bônus de itens.

Salvo indicação em contrário, os efeitos desta seção aplicam-se somente Enquanto estiver em um assentamento com uma torre de arcanista, você

dentro deste acordo; eles não se aplicam a áreas influenciadas por este ganha +1 de bônus de item em testes feitos para Emprestar um Feitiço Arcano

assentamento. ou Aprender um Feitiço.

Estruturas de Liquidação ARENA ESTRUTURA 9


Apresentamos abaixo blocos de estatísticas para uma ampla variedade de EDIFÍCIO JARDIM

estruturas que servem a uma variedade de propósitos em assentamentos, tanto Uma Arena é uma grande estrutura pública, tradicionalmente aberta ao ar, cercada

para reforçar as estatísticas do reino quanto para os recursos do PC. por áreas de estar e de observação. É usado para organizar competições,

Incentive seus PCs a criarem nomes específicos interessantes para estruturas atletismo, combates de gladiadores e entretenimentos e espetáculos elaborados.

individuais que eles criam!


Lotes 4; Custo 40 RP, 6 madeiras, 12 pedras

ACADEMIA ESTRUTURA 10 Guerra de Construção (especialista) DC 26


EDIFÍCIO DE EDIFÍCIO Bônus de item +2 de bônus de item para comemorar feriados e para testes de

Uma academia dá aos seus cidadãos — e aos próprios PJs — guerra feitos para reprimir a agitação

uma instituição onde estudos avançados em muitas áreas podem ser realizados, Efeitos Uma arena permite que você treine novamente talentos com tema de

pesquisados e referenciados. combate com mais eficiência enquanto estiver no assentamento; fazer isso
Lotes 2; Custo 52 RP, 12 madeiras, 6 luxos, 12 pedras leva apenas 5 dias, em vez de uma semana de inatividade.

Bolsa de Construção (especialista) DC 27

Atualizar da biblioteca BANCO ESTRUTURA 5


Upgrade para academia militar, universidade PRÉDIO

Bônus de item +2 bônus de item para Solução Criativa Um banco é um edifício seguro para armazenar valores, conceder empréstimos e

Efeitos Enquanto estiver em um acordo com uma Academia, você ganha +2 de coletar e transferir depósitos.

bônus de item em testes de Conhecimento feitos para Recordar Conhecimento Lotes 1; Custo 28 RP, 4 Minérios, 6 Pedras

durante a Investigação, em todos os testes feitos durante a Pesquisa ( Guia de Comércio de Construção (treinado) DC 20

Maestria 154) e para Decifrar Escrita. Bônus de item +1 bônus de item para Tap Treasury

Efeito A atividade Liderança em Investimentos de Capital só pode ser usada


LABORATÓRIO DE ALQUIMIA ESTRUTURA 3 dentro da área de influência de um acordo com um banco.
PRÉDIO

Um laboratório de alquimia serve como uma fábrica para alquimistas e seus Quartel ESTRUTURA 3
aprendizes na elaboração de poções, elixires e todos os tipos de itens alquímicos. EDIFÍCIO RESIDENCIAL

O laboratório de um reino infame também pode ser especializado em venenos. Os quartéis têm como objetivo abrigar e treinar guardas, milicianos, soldados e

forças militares.

Lotes 1; Custo 18 RP, 2 Minérios, 5 Pedras Lotes 1; Custo 6 RP, 2 madeiras, 1 pedra

Indústria da Construção (treinada) DC 16 Defesa de Construção DC 16


Bônus de item +1 bônus de item para Demolir Atualizar para guarnição

Efeitos Tratar o nível do assentamento como um nível superior ao seu nível real Bônus de item +1 de bônus de item para Exército da Guarnição, Exército de Recuperação,

para fins de determinar qual ou Exército de Recrutamento (ver Apêndice 3)

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ANEXOS

Efeitos O Quartel ajuda no recrutamento de exércitos e na recuperação dos UM URSO VOADOR DE CORUJA

soldados da batalha. Na primeira vez que você construir um quartel em 30 XP

APÊNDICE 1:
qualquer assentamento, reduza a agitação em 1. Loris Shadwest, um ávido taxidermista e ávido colecionador de estranhezas,
ALÉM DE
quer empanturrar um urso-coruja alado. Embora os taxidermistas menos
CAMPANHA
CERVEJARIA ESTRUTURA 1 experientes possam colar asas de um pássaro gigante em um urso-coruja
PRÉDIO normal, Loris quer que sua obra-prima seja “real”. APÊNDICE 2:
Uma cervejaria se dedica à elaboração de bebidas alcoólicas, seja Ele prometeu um item mágico poderoso para a primeira pessoa que REINOS

cerveja, vinho ou destilados. Este edifício pode representar lhe entregasse um verdadeiro urso-coruja alado.
APÊNDICE 3:
engarrafadoras, vinhas ou mesmo estruturas produtoras de carcaça... em bom estado!
GUERRA
bebidas não alcoólicas. Fonte: Assim que o reino atinge o 17º nível, Loris coloca
Lotes 1; Custo 6 RP, 2 madeira serrada essa ideia na cabeça e aborda os PJs com seu pedido. APÊNDICE 4:
Construção Agricultura DC 15 INFLUENCIADOR

Bônus de item +1 bônus de item para estabelecer comércio TESOUROS


Conclusão: Ursos-coruja alados existem... mas não
Acordo neste mundo. Os PJs encontrarão essas criaturas uma
APÊNDICE 5:
Efeitos Quando você constrói uma cervejaria, reduza vez
NPCS E
a agitação em 1, desde que você tenha O capítulo 10 começa. MONSTROS
menos de 4 cervejarias no Recompensa: O item mágico que Loris
assentamento naquele momento. ADICIONAL
promete é legitimamente poderoso: uma
RECURSOS
bola de cristal de pedra da lua que está
em sua família há anos.
ESTRUTURA DA PONTE 2
LORIS SOMBRA
A INFRAESTRUTURA

As pontes dão aos assentamentos que têm


fronteiras de água uma conexão com a terra (mas, a critério do GM, uma CATEDRAL ESTRUTURA 15

fronteira com um lago pode não ser capaz de usar pontes). PRÉDIO EDIFÍCIO FAMOSO INFAMOSO

Muitos —; Custa 6 RP, 1 Madeira ou 1 Pedra Uma catedral serve como ponto focal de adoração espiritual no assentamento
Engenharia de Construção DC 16 e sede do poder regional de uma religião. A maioria das catedrais são obras
Efeitos Uma ponte permite que um assentamento insular forneça influência de arte surpreendentes e maravilhas arquitetônicas atraentes.
(veja Influência na página 542), anule a penalidade comercial para
assentamentos insulares (veja Fronteiras Terrestres na página 540) e Lotes 4; Custo 58 RP, 20 madeira serrada, 20 pedra

permite viajar através de sua Fronteira Aquática associada com facilidade Folclore da Construção (mestre) DC 34

(veja Navegando em uma Rede Urbana na página 541). Pontes só podem Atualizar do templo
ser construídas em fronteiras aquáticas. Ao construir uma ponte, marque Bônus de item +3 bônus de item para comemorar feriados, fornecer cuidados
a caixa “Ponte” em uma das Bordas de Água da sua Rede Urbana para e reparar reputação (corrupção)
indicar sua localização. Efeitos Na primeira vez que você construir uma catedral em um turno, reduza
a inquietação em 4. Enquanto estiver em um assentamento com uma
catedral, você ganha +3 de bônus de item em testes de Conhecimento e
CASTELO ESTRUTURA 9 Religião feitos para Recordar Conhecimento durante a Investigação e em
CONSTRUINDO EDIFÍCIO FAMOSO INFAMOSO todos os itens com tema de fé. testes feitos durante a Pesquisa
Um castelo é uma estrutura fortificada que muitas vezes serve como sede do (Gamemastery Guide 154). Trate o nível do assentamento como três níveis
governo de um reino. acima do seu nível real para determinar quais itens mágicos divinos estão
Lotes 4; Custo 54 RP, 12 madeira serrada, 12 pedra disponíveis para venda naquele assentamento. Este efeito não se acumula
Construção Defesa (especialista), Indústria (especialista), Magia (especialista) com o efeito semelhante concedido por santuários ou templos.

ou Política (especialista) CD 26
Atualização da prefeitura
Atualize para o palácio CEMITÉRIO ESTRUTURA 1

Bônus de item +2 de bônus de item para Nova Liderança, Juramento de QUINTAL

Fidelidade, Enviar Enviado Diplomático e +2 de bônus de item para Um cemitério reserva um terreno para enterrar os mortos e também pode
Exército de Guarnição, Exército de Recuperação ou Exército de incluir abóbadas acima do solo ou catacumbas subterrâneas.
Recrutamento (ver Apêndice 3: Guerra)
Efeitos Na primeira vez que você construir um castelo em cada turno do Lotes 1; Custo 4 RP, 1 Pedra

Reino, reduza a inquietação em 1d4. Um castelo em uma capital permite Folclore da Construção DC 15

que os líderes dos PJs realizem 3 atividades de Liderança durante a fase Efeitos Dar aos cidadãos um lugar para enterrar e lembrar seus entes
de Atividade de um turno do Reino em vez de 2. queridos que partiram ajuda a moderar a inquietação adquirida

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de eventos perigosos. Se você tiver pelo menos um cemitério em um torne-se mais eficiente no armazenamento das mercadorias do seu reino. Cada

assentamento, reduza em 1 a Agitação obtida em quaisquer eventos perigosos fundição em seu reino aumenta em 1 a capacidade máxima de minério. Uma

de assentamento naquele assentamento em particular (até um máximo de 4 fundição não pode compartilhar um bloco com uma estrutura residencial.

para quatro cemitérios). A presença de um cemitério proporciona efeitos

adicionais durante certos eventos do reino.


GUARNIÇÃO ESTRUTURA 5

EDIFÍCIO RESIDENCIAL

ESTALEIRO DE CONSTRUÇÃO ESTRUTURA 10 Uma guarnição é um complexo de quartéis, pátios de treinamento e armazenamento
QUINTAL e reparo de armas para manutenção de suas forças armadas.

Um estaleiro de construção apoia a construção de estruturas, fornecendo um local Lotes 2; Custo 28 RP, 6 madeiras, 3 pedras

centralizado para coletar suprimentos e fabricar componentes para projetos maiores. Guerra de Construção (treinado) DC 20

Atualizar do quartel

Lotes 4; Custo 40 RP, 10 madeira serrada, 10 pedra Bônus de item +1 de bônus de item para Outfit Army ou Train Army (veja Apêndice

Engenharia de Construção DC 27 3: Guerra)

Bônus de item +1 bônus de item para construir estrutura e reparar Efeitos Uma guarnição ajuda a equipar exércitos com novos equipamentos ou a

Reputação (decadência) treiná-los. Ao construir uma guarnição, reduza a agitação em 1.

JOGAR FORA ESTRUTURA 2 ARMAZÉM GERAL ESTRUTURA 1


QUINTAL PRÉDIO

Um lixão é um local centralizado para o descarte de lixo, muitas vezes incluindo Lotes 1; Custo 8 RP, 1 madeira serrada

um barraco para um zelador morar. Comércio de Construção DC 15

Lotes 1; Custo 4 PR Atualize para loja de luxo, mercado

Indústria da Construção DC 16 Efeitos Um assentamento sem um armazém geral ou mercado reduz seu nível
Bônus de item +1 bônus de item para Demolir efetivo para determinar quais itens podem ser comprados lá em 2.

Efeitos Certos eventos têm um impacto mais perigoso em assentamentos que não

incluem um lixão. Um lixão não pode estar localizado em um quarteirão com

qualquer estrutura residencial. CELEIRO ESTRUTURA 1

PRÉDIO

EMBAIXADA ESTRUTURA 8 Um celeiro consiste em silos e armazéns para armazenamento de grãos e outros
PRÉDIO alimentos em conserva.

Uma embaixada oferece um lugar para visitantes diplomáticos do seu reino ficarem Lotes 1; Custo 12 RP, 2 madeira serrada

e reforça as relações internacionais. Construção Agricultura DC 15

Lotes 2; Custo 26 RP, 10 madeira serrada, 6 luxos, 4 pedras Efeitos Cada celeiro em seu reino aumenta em 1 a capacidade máxima de
Política de Construção DC 24 mercadorias alimentares.

Bônus de item +1 bônus de item para enviar enviado diplomático e

Solicitar ajuda externa GUILDHALL ESTRUTURA 5

PRÉDIO

SALÃO DE FESTIVAL ESTRUTURA 3 Uma guildhall serve como sede de uma guilda comercial ou organização similar.
PRÉDIO Inclui escritórios para seus dirigentes e funcionários, bem como oficinas para seus

Um salão de festivais é um pequeno edifício que oferece aos artistas um local para artesãos e uma vitrine para clientes. As guildas sempre se especializam em um

entreter e aos cidadãos um local para se reunirem para celebrações ou certo tipo de comércio ou atividade, mas normalmente apenas as maiores cidades

simplesmente para relaxar. têm múltiplas guildas. Os assentamentos menores tendem a se concentrar em um

Lotes 1; Custo 7 RP, 3 madeira serrada comércio específico.


Artes de Construção DC 18

Atualize para o teatro Lotes 2; Custo 34 RP, 8 madeira serrada

Bônus de item +1 bônus de item para comemorar o feriado Comércio de Construção (especialista) DC 20

Atualizar da loja comercial


FUNDIÇÃO ESTRUTURA 3 Bônus de item +1 de bônus de item em testes de habilidade de Economia
PRÉDIO associados ao foco comercial específico da guildhall

Uma fundição é uma instalação usada para refinar minério em metal acabado. Efeitos Quando você constrói uma guildhall, indique que tipo de organização

Lotes 2; Custo 16 RP, 5 madeiras, 2 minérios, 3 pedras (como padeiros, mercearias, ferreiros, etc.) ela serve como sede. Enquanto

Indústria da Construção (treinada) DC 18 estiver em um assentamento com uma guildhall, você ganha +1 de bônus de

Bônus de item +1 bônus de item para estabelecer local de trabalho (meu) item em todos os testes de perícia relacionados para Ganhar Renda ou Reparar.

Efeitos Ao processar minério em uma fundição, seus assentamentos

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ANEXOS

HERBALISTA ESTRUTURA 1 CADEIA ESTRUTURA 2


PRÉDIO PRÉDIO

APÊNDICE 1:
Um fitoterapeuta consiste em pequenas hortas medicinais cuidadas por quem tem Uma prisão é uma estrutura fortificada que abriga criminosos, prisioneiros ou monstros
ALÉM DE
conhecimento das ervas e seus usos para curar ou prejudicar, além de uma vitrine perigosos separados do resto da sociedade.
CAMPANHA
para os clientes. Lotes 1; Custo 14 RP, 4 madeira serrada, 2 minérios, 4 pedras

Lotes 1; Custo 10 RP, 1 madeira serrada Defesa de Construção DC 16 APÊNDICE 2:


Construção Selvagem DC 15 Bônus de item +1 de bônus de item para acabar com a agitação usando intriga REINOS

Atualizar para o hospital Efeitos A primeira vez que você constrói uma prisão a cada turno do Reino,
APÊNDICE 3:
Bônus de item +1 bônus de item para fornecer cuidados reduzir o crime em 1.
GUERRA

HOSPITAL ESTRUTURA 9 MANTER ESTRUTURA 3 APÊNDICE 4:


PRÉDIO EDIFÍCIO DE EDIFÍCIO INFLUENCIADOR
TESOUROS
Um hospital é um edifício dedicado a curar os enfermos através de meios mágicos e Uma fortaleza é uma estrutura defensiva com muros altos que guarda o coração de um

mundanos. assentamento. Inclui pátios de treino e triagem, bem como um refúgio para seus líderes
APÊNDICE 5:
Lotes 2; Custo 30 RP, 10 madeiras, 6 pedras caso o perigo atinja o assentamento. NPCS E
Defesa de Construção (especialista) DC 26 MONSTROS
Atualizar do fitoterapeuta Lotes 2; Custo 32 RP, 8 madeira serrada, 8 pedra
ADICIONAL
Bônus de item +1 bônus de item para fornecer cuidados e acabar com a agitação Defesa de Construção (treinada) DC 18
RECURSOS
Efeitos Enquanto estiver em um assentamento com um hospital, você ganha +2 de Bônus de item +1 de bônus de item para mobilizar exército, exército de guarnição ou
bônus de item em testes de Medicina para Tratar Doenças e Tratar Feridas. treinar exército (ver Apêndice 3: Guerra)

Efeitos A primeira vez que você constrói uma fortaleza em cada turno do Reino,

reduza a agitação em 1.

CASAS ESTRUTURA 1
EDIFÍCIO RESIDENCIAL BIBLIOTECA ESTRUTURA 2

As casas proporcionam um bairro de habitações unifamiliares e multifamiliares para os PRÉDIO

seus cidadãos. Uma biblioteca contém coleções de livros, pergaminhos, escritos e registros que

Lotes 1; Custo 3 RP, 1 madeira serrada conduzem à pesquisa. Algumas bibliotecas são especializadas em determinados

Indústria da Construção DC 15 tópicos, mas é melhor presumir que essas bibliotecas são bem versadas nos livros que

Atualização do cortiço cobrem.

Upgrade para mansão ou orfanato Lotes 1; Custo 6 RP, 4 madeiras, 2 pedras

Efeitos A primeira vez que você constrói casas em cada turno do Reino, Bolsa de Construção (treinada) DC 16

reduza a agitação em 1. Atualizar para a academia

Bônus de item +1 bônus de item para descansar e relaxar usando

MERCADO ILÍCITO ESTRUTURA 6 Verificações de bolsas de estudo

CONSTRUINDO INFAMOSO Efeitos Enquanto estiver em um assentamento com uma biblioteca, você ganha um

Um mercado ilícito utiliza fachadas de lojas, casas e outros edifícios aparentemente bônus de item de +1 em testes de Conhecimento feitos para Recordar Conhecimento

inocentes para encobrir o facto de que o comércio ilegal e não regulamentado ocorre enquanto Investiga, bem como em testes de Pesquisa (Guia de Maestria 154) e em

dentro dos seus muros. testes de Decifrar Escrita.

Lotes 1; Custo 50 RP, 5 madeira serrada

Intriga de Construção (treinada) DC 22


Bônus de item +1 bônus de item para negócios clandestinos DEPÓSITO DE MADEIRA ESTRUTURA 3
Ruína +1 Crime QUINTAL

Efeitos Trate o nível da liquidação como um nível superior ao seu nível real para fins Uma madeireira é uma área aberta usada para armazenar madeira adicional. O pátio

de determinar quais itens estão prontamente disponíveis para venda nessa inclui uma serraria usada para processar madeira serrada em madeira para fins de

liquidação. construção.

Este efeito acumula até três vezes. Lotes 2; Custo 16 RP, 5 madeira serrada, 1 minério

Indústria da Construção (treinada) DC 18

POUSADA ESTRUTURA 1 Bônus de item +1 bônus de item para estabelecer local de trabalho (acampamento madeireiro)

EDIFÍCIO RESIDENCIAL Efeitos Cada madeireira em seu reino aumenta a capacidade máxima de mercadorias

Uma pousada oferece um local seguro para os visitantes de um assentamento de madeira em 1. Uma madeireira deve ser construída em um lote próximo a uma
descansarem. fronteira de água, tanto para dar ao pátio uma fonte de energia para operar serras

Lotes 1; Custo 10 RP, 2 madeira serrada para processar madeira, mas, mais importante, para facilitar o envio de árvores
Comércio de Construção DC 15 para o pátio.
Bônus de item +1 bônus de item para contratar aventureiros

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LOJA DE LUXO ESTRUTURA 6 Bônus de item +1 bônus de item para melhorar o estilo de vida
PRÉDIO

Este conjunto de lojas é especializado em produtos caros, raros e exóticos que MERCADO ESTRUTURA 4
atendem aos ricos. EDIFÍCIO RESIDENCIAL

Lotes 1; Custo 28 RP, 10 madeira serrada, 6 luxos Um mercado é um grande bairro de lojas administradas por vendedores locais

Comércio de Construção (especialista) DC 22 em torno de uma área aberta para comerciantes e agricultores viajantes

Atualizar do armazém geral venderem seus produtos.

Atualize para a loja de magia Lotes 2; Custo 48 RP, 4 madeira serrada

Bônus de item +1 bônus de item para estabelecer acordo comercial Comércio de Construção (treinado) DC 19

Efeitos Uma loja de luxo deve ser construída em um quarteirão que contenha Atualizar do armazém geral
uma mansão ou uma vila nobre. Trate o nível do assentamento como um Bônus de item +1 bônus de item para estabelecer acordo comercial

nível acima do seu nível real para determinar quais itens mágicos com tema Efeitos Uma cidade sem um armazém geral ou mercado reduz seu nível efetivo

de luxo (sujeitos à aprovação do Mestre) estão prontamente disponíveis para para determinar quais itens podem ser comprados lá em 2.

venda naquele assentamento. Este efeito acumula até três vezes e se

sobrepõe a outras lojas que funcionam dessa forma para categorias mais

específicas de itens mágicos. Zoológico ESTRUTURA 12


EDIFÍCIO DE EDIFÍCIO

LOJA MÁGICA ESTRUTURA 8 Um zoológico é um grande zoológico que contém vários recintos, exposições,
PRÉDIO tanques ou reservas abertas destinadas a exibir a vida selvagem.

Essas lojas são especializadas em itens mágicos e em conectar compradores

com vendedores de bens e serviços mágicos. Lotes 4; Custo 26 RP, 14 madeira serrada, 10 minério, 10 pedra

Lotes 1; Custo 44 RP, 8 madeira serrada, 6 luxos, 6 pedras Construção Selvagem (especialista) DC 30

Magia de Construção (especialista) DC 24 Atualizar do parque

Upgrade da loja de luxo Bônus de item +2 de bônus de item para descansar e relaxar usando a

Atualize para a loja oculta natureza selvagem

Bônus de item +1 bônus de item para Solução Sobrenatural Efeitos Um zoológico normalmente contém uma seleção de animais de nível 5

Efeitos Trate o nível do assentamento como um nível acima do seu nível real ou inferior. Se o seu grupo capturar uma criatura viva de nível 6 ou superior

para fins de determinar quais itens mágicos estão prontamente disponíveis e puder transportá-la de volta para um assentamento com um zoológico,

para venda naquele assentamento. Este efeito acumula até três vezes e se você poderá adicionar essa criatura ao zoológico desde que o nível do seu

sobrepõe a outras lojas que funcionam dessa forma para categorias mais reino seja pelo menos 4 acima do nível da criatura. Cada vez que tal criatura

específicas de itens mágicos. for adicionada a um zoológico, ganhe 1 ponto de Fama ou Infâmia (conforme

apropriado) ou reduza uma Ruína de sua escolha em 1.

LÂMPADAS DE RUA MÁGICAS ESTRUTURA 5


A INFRAESTRUTURA Somente criaturas com modificadores de Inteligência de –4 ou –5 são

Os postes de luz mágicos são tochas acesas que foram instaladas em postes apropriadas para serem colocadas em um zoológico. Um reino ganha 1 de

de iluminação ao longo das ruas. A seu critério, essas luzes mágicas podem até Agitação no início de um turno do Reino para cada criatura sapiente (qualquer

ser esferas de luz flutuantes ou outras formas incomuns de iluminação. coisa com um modificador de Inteligência de –3 ou superior) em exibição em

um zoológico.
Muitos —; Custo 20RP

Magia de Construção (especialista) DC 20 ACADEMIA MILITAR ESTRUTURA 12


Efeitos Postes de luz mágicos fornecem iluminação noturna para toda uma EDIFÍCIO DE EDIFÍCIO

rede urbana. Ao construir postes de luz mágicos, marque a caixa de seleção Uma academia militar dedica-se ao estudo da guerra e ao treinamento de

de postes de luz mágicos em sua Grade Urbana. Na primeira vez que você soldados e oficiais de elite.

construir postes de luz mágicos em um turno do Reino, reduza o Crime em Lotes 2; Custo 36 RP, 12 madeira serrada, 6 minério, 10 pedra

1. Guerra de Construção (especialista) DC 30

Atualizar da academia

MANSÃO ESTRUTURA 5 Bônus de item +2 de bônus de item para Juramento de Fidelidade usando
EDIFÍCIO RESIDENCIAL Guerra, +2 de bônus de item para Treinar Exército (veja Apêndice 3: Guerra)

Esta mansão maior abriga uma família rica.


Lotes 1; Custo 10 RP, 6 madeiras, 6 luxos, 3 pedras MOINHO ESTRUTURA 2
Indústria da Construção (treinada) DC 20 PRÉDIO

Atualizar de casas Um moinho mói grãos usando a força do vento, da água ou de animais de carga.

Upgrade para villa nobre

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ANEXOS

Lotes 1; Custo 6 RP, 2 madeiras, 1 pedra Bônus de item +1 bônus de item para melhorar o estilo de vida e reprimir

Indústria da Construção (treinada) DC 16 Agitação usando política


APÊNDICE 1:
Bônus de item +1 bônus de item para colheita Efeitos Na primeira vez que você construir uma vila nobre em cada turno do
ALÉM DE
Efeitos Se um assentamento incluir pelo menos um moinho construído em um Reino, reduza a agitação em 2.
CAMPANHA
lote adjacente a uma fronteira de Água, o aumento da eficiência desses

moinhos reduz o Consumo do assentamento em 1 (para um mínimo de 0). LOJA OCULTA ESTRUTURA 13 APÊNDICE 2:
PRÉDIO REINOS

Uma loja de ocultismo geralmente é uma loja ampla e misteriosa, especializada


APÊNDICE 3:
HORTELÃ ESTRUTURA 15 na compra e venda de magia obscura e curiosidades estranhas. Muitas vezes
GUERRA
EDIFÍCIO DE EDIFÍCIO fornece acesso a serviços sobrenaturais, como leitura da sorte.

Uma casa da moeda permite que o reino produza sua própria moeda para APÊNDICE 4:
aumentar sua economia. Também pode incluir câmaras subterrâneas fortificadas Lotes 1; Custo 68 RP, 12 madeira serrada, 12 luxos, 6 pedras INFLUENCIADOR
TESOUROS
para ajudar a servir como tesouro. Magia de Construção (mestre) DC 32
Lotes 1; Custo 30 RP, 12 madeira serrada, 20 minério, 16 pedra Atualizar da loja de magia
APÊNDICE 5:
Comércio de Construção (mestre) DC 34 Bônus de item +2 bônus de item para prognóstico NPCS E
Bônus de item +3 bônus de item para investimento de capital, coleta Efeitos Trate o nível do assentamento como um nível acima do seu nível real MONSTROS
Impostos e para reparar a reputação (crime) para fins de determinar quais itens mágicos estão prontamente disponíveis
ADICIONAL
para venda naquele assentamento. Este efeito acumula até três vezes e se
RECURSOS
MONUMENTO ESTRUTURA 3 sobrepõe a outras lojas que funcionam dessa forma para categorias mais
EDIFÍCIO DE EDIFÍCIO específicas de itens mágicos. Enquanto estiver em um assentamento com

Um monumento é uma impressionante estrutura de pedra construída para uma loja de ocultismo, você ganha +2 de bônus de item em todos os testes
comemorar um evento histórico, homenagear um líder querido, homenagear feitos para Pesquisar assuntos esotéricos ou para Recordar Conhecimento

uma tragédia ou simplesmente servir como uma exibição artística. sobre os mesmos.

Lotes 1; Custo 6 RP, 1 Pedra

Artes de Construção (treinado) DC 18 ÓPERA ESTRUTURA 15


Efeitos Na primeira vez que você construir um monumento em cada turno do CONSTRUINDO EDIFÍCIO FAMOSO INFAMOSO

Reino, reduza a agitação em 1 e reduza uma ruína de sua escolha em 1. Uma casa de ópera funciona bem como local para óperas, peças e concertos,

mas também inclui amplas instalações para auxiliar no treinamento de todos os

tipos de atividades bárdicas.


MUSEU ESTRUTURA 5 Muitas vezes, uma casa de ópera se torna um marco grandioso, seja por suas
CONSTRUINDO FAMOSOS INFAMOSOS cores estranhas ou por sua arquitetura atraente.

Um museu exibe arte, objetos de importante nota cultural, maravilhas do mundo

natural e outras maravilhas em um local onde os cidadãos podem observar e Lotes 2; Custo 40 RP, 20 madeira serrada, 18 luxos, 16 pedras
aprender. Artes de Construção (mestre) DC 34
Lotes 2; Custo 30 RP, 6 madeiras, 2 pedras Atualizar do teatro

Exploração de Construção (treinado) DC 20 Bônus de item +3 bônus de item para comemorar feriados e criar

Bônus de item +1 bônus de item para descansar e relaxar usando artes uma obra-prima

Efeitos Um item mágico de nível 6 ou superior que tenha uma importância Efeitos Na primeira vez que você construir uma casa de ópera em cada turno

específica ou tenha um valor histórico ou regional significativo (a critério do do Reino, reduza a Agitação em 4. Enquanto estiver em um assentamento

Mestre) pode ser doado a um museu. Cada vez que tal item for doado, com uma casa de ópera, você ganha +3 de bônus de item em testes de
reduza a inquietação em 1. Se esse item for posteriormente removido da Desempenho feitos para Ganhar Renda.

exibição, aumente a inquietação em 1.


ORFANATO ESTRUTURA 2
EDIFÍCIO RESIDENCIAL

MORADIA NOBRE ESTRUTURA 9 Este amplo edifício residencial proporciona alojamento a órfãos ou mesmo a
EDIFÍCIO RESIDENCIAL cidadãos sem-abrigo, mas também pode ajudar a fornecer alojamento a

Esta extensa mansão possui terrenos luxuosos. Abriga uma família nobre e refugiados – mas, de preferência, não todos ao mesmo tempo!

seus funcionários, e inclui diversas estruturas de apoio menores, como

alojamentos de empregados, estábulos e casas de zeladores, além de um solar. Lotes 1; Custo 6 RP, 2 madeira serrada

Indústria da Construção DC 16
Lotes 2; Custo 24 RP, 10 madeira serrada, 6 luxos, 8 pedras Atualizar de casas

Política de Construção (especialista) DC 19 Efeitos Na primeira vez que você construir um orfanato em cada turno do

Atualizar da mansão Reino, reduza a inquietação em 1.

549
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PALÁCIO ESTRUTURA 15 Lotes 1; Custo 16 RP, 2 madeira serrada

CONSTRUINDO EDIFÍCIO FAMOSO INFAMOSO Construção Náutica DC 18

Um palácio é uma grande e esplêndida sede de governo para os seus líderes e Atualize para a orla marítima

outros funcionários políticos. Bônus de item +1 bônus de item para pescar

Lotes 4; Custo 108 RP, 20 madeira serrada, 12 luxos, 15 minérios, 20 pedras Efeitos Um cais deve ser construído em um lote próximo a uma orla de Água.

Construção Defesa (mestre), Indústria (mestre), Magia (mestre) ou Política (mestre)

DC 34 DESTROÇOS, PEDREGULHO ESTRUTURA —

Atualizar do castelo QUINTAL

Bônus de item +3 de bônus de item para Nova Liderança, Juramento de Fidelidade Uma pilha feia de entulho preenche este terreno.

e Enviar Enviado Diplomático, e +3 de bônus de item para Exército de Guarnição, Lotes 1; Custo -

Exército de Recuperação ou Exército de Recrutamento (ver Apêndice 3: Guerra) Construção -

Efeitos Escombros são criados acidentalmente, como resultado de certos eventos

Efeitos Um palácio só pode ser construído na sua capital. Na primeira vez que do reino ou de atividades de Demolição fracassadas.

você construir um palácio, reduza a agitação em 10. Não se pode construir muito com entulho; ele deve ser removido por meio de

Se você realocar sua capital, um palácio deixado naquela capital funcionará uma atividade de Demolição bem-sucedida.

como uma villa nobre que ocupa 4 lotes. (Se você representa isso colocando

duas vilas nobres nestes lotes, certifique-se de observar que elas constituem BOSQUE SAGRADO ESTRUTURA 5

um único edifício e não são duas estruturas separadas.) QUINTAL

Esta terra intocada foi abençoada por espíritos primitivos, druidas amigos do seu

Um palácio em uma capital permite que os líderes dos PJs realizem 3 assentamento ou criaturas feéricas aliadas.

atividades de Liderança durante a fase de Atividade de um turno do Reino, em Lotes 1; Custo 36RP

vez de apenas 2. Além disso, uma vez que seu reino tenha um palácio, um PJ Construção Selvagem (treinado) DC 20

no papel de liderança de Governante ganha +3 de bônus de item para Bônus de item +1 de bônus de item para acabar com a agitação usando folclore

verificações feitas para resolver atividades de Liderança. Efeitos Trate o nível do assentamento como um nível acima do seu nível real para

fins de determinar quais itens mágicos primordiais estão prontamente disponíveis

para venda naquele assentamento. Este efeito acumula até três vezes.
PARQUE ESTRUTURA 3

QUINTAL

Um parque é um terreno não urbanizado reservado para uso público. Este lote pode ARMAZÉM SEGURO ESTRUTURA 6

ser deixado como está, ou o paisagismo pode ser manipulado para ter uma PRÉDIO

aparência ou tipo de terreno específico. Armazéns seguros são usados para armazenar objetos de valor.

Lotes 1; Custo 5 PR Lotes 2; Custo 24 RP, 6 madeira serrada, 4 minério, 6 pedra


Construção Selvagem DC 18 Indústria da Construção (especialista) DC 22

Atualizar para zoológico Bônus de item +1 bônus de item para criar luxos

Bônus de item +1 bônus de item para descansar e relaxar usando Efeitos Cada armazém seguro em seu reino aumenta sua capacidade máxima de
Verificações na natureza mercadorias de luxo em 1.

Efeitos Na primeira vez que você constrói um parque em cada turno do Reino,

reduza a agitação em 1. SISTEMA DE ESGOTO ESTRUTURA 7

A INFRAESTRUTURA

RUAS PAVIMENTADAS ESTRUTURA 4 Este sistema de saneamento subterrâneo ajuda a manter o assentamento limpo e
A INFRAESTRUTURA livre de doenças.

Ruas de tijolos ou paralelepípedos agilizam o transporte e facilitam a passagem de Muitos —; Custo 24 RP, 8 madeira serrada, 8 pedra

pessoas, montarias e veículos. Engenharia de Construção (especialista) DC 23

Muitos —; Custo 12 RP, 6 Pedras Bônus de item +1 bônus de item para negócios clandestinos

Indústria da Construção (treinada) DC 19 Efeitos Um sistema de esgoto reduz o Consumo do assentamento em 1. Ter um

Efeitos Um personagem leva apenas 5 minutos para se mover de um lote para um sistema de esgoto também pode afetar certos eventos do reino. Ao construir um

lote adjacente em uma Grade Urbana ao se mover em ruas pavimentadas. Ao sistema de esgoto, marque a caixa de seleção do sistema de esgoto em sua

construir ruas pavimentadas, marque a caixa de seleção de ruas pavimentadas Rede Urbana. (Para as metrópoles, esta infraestrutura aplica-se automaticamente

em sua Grade Urbana. a todas as suas Redes Urbanas.)

CAIS ESTRUTURA 3 SANTUÁRIO ESTRUTURA 1

QUINTAL PRÉDIO

Vários cais de madeira permitem fácil acesso à pesca e proporcionam um local Um santuário é um pequeno edifício dedicado à adoração de uma divindade ou fé.

conveniente para atracar barcos. Pode ser frequentado por padres residentes ou clérigos visitantes.

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ANEXOS

Lotes 1; Custo 8 RP, 2 madeiras, 1 pedra Indústria da Construção (treinada) DC 18

Folclore de Construção (treinado) CD 15 Bônus de item +1 bônus de item para estabelecer local de trabalho (pedreira).
APÊNDICE 1:
Atualizar para o templo Efeitos Cada pedreiro em seu reino aumenta em 1 sua capacidade máxima de
ALÉM DE
Bônus de item +1 bônus de item para comemorar o feriado mercadorias de pedra.
CAMPANHA
Efeitos Trate o nível do assentamento como um nível acima do seu nível real ao

determinar quais itens mágicos divinos estão prontamente disponíveis para venda CURTUME EDIFÍCIO 3 APÊNDICE 2:
naquele assentamento. PRÉDIO REINOS

Este efeito acumula até três vezes, mas não acumula com o mesmo efeito Curtume é uma fábrica equipada com estantes, cubas e ferramentas para a
APÊNDICE 3:
concedido por templos ou catedrais. preparação de peles e couros.
GUERRA
Lotes 1; Custo 6 RP, 2 madeira serrada
FORJA ESTRUTURA 3 Indústria da Construção (treinada) DC 18 APÊNDICE 4:
PRÉDIO Bônus de item +1 para negociar mercadorias INFLUENCIADOR
TESOUROS
Uma ferraria consiste em oficinas e forjas. Efeitos Um curtume não pode compartilhar um quarteirão com nenhum Residencial

Lotes 1; Custo 8 RP, 2 madeiras, 1 minério, 1 pedra estrutura exceto cortiços.


APÊNDICE 5:
Indústria da Construção (treinada) DC 18 NPCS E
Bônus de item +1 de bônus de item para mercadorias comerciais, +1 de bônus de TABERNA, MERGULHO EDIFÍCIO 1 MONSTROS
item para Outfit Army (veja Apêndice 3: Guerra) PRÉDIO

ADICIONAL
Efeitos Enquanto estiver em um assentamento com uma ferraria, você ganha +1 de Uma taverna de mergulho é um estabelecimento rústico para entretenimento, comida
RECURSOS
bônus de item em testes de Ofícios feitos para trabalhar com metal. e bebida.

Lotes 1; Custo 12 RP, 1 madeira serrada

ARTESANATO ESPECIALIZADO ESTRUTURA 4 Comércio de Construção (treinado) DC 15


PRÉDIO Atualize para a taverna, popular

Essas lojas e residências são dedicadas a artesãos que criam joias finas, artigos de Efeitos Na primeira vez que você construir uma taverna de mergulho em um turno

vidro, relógios e assim por diante. do Reino, reduza a inquietação em 1, mas aumente o crime em 1.

Lotes 1; Custo 10 RP, 4 madeira serrada, 1 luxo

Comércio de Construção (especialista) DC 19 TABERNA, POPULAR EDIFÍCIO 3


Bônus de item +1 bônus de item para criar luxos PRÉDIO

Efeitos Enquanto estiver em um assentamento com um artesão especializado, você Uma taverna popular é um estabelecimento respeitável para entretenimento, comida

ganha +1 de bônus de item em testes de Ofício feitos para fabricar produtos e bebida.

especializados, como joias. Lotes 1; Custo 24 RP, 6 madeiras, 2 pedras

Comércio de Construção (especialista) DC 18


ESTÁBULO ESTRUTURA 3 Atualizar Da taverna, mergulhar
QUINTAL Upgrade para taverna, luxo

Um estábulo consiste em um pátio e estruturas menores para abrigar, treinar e vender Bônus de item +1 bônus de item para contratar aventureiros e descansar

montarias. e relaxe usando o comércio

Lotes 1; Custo 10 RP, 2 madeira serrada Efeitos Na primeira vez que você construir uma taverna popular em um turno do

Construção Selvagem (treinado) DC 18 Reino, reduza a Agitação em 2. Se você tentar um teste de Desempenho para

Bônus de item +1 bônus de item para estabelecer acordo comercial Ganhar Renda em um assentamento com uma taverna popular, você ganha +1

de bônus de item no teste.


Estoque ESTRUTURA 3 Todos os testes feitos para Coletar Informações em um assentamento com pelo

QUINTAL menos uma taverna popular ganham +1 de bônus de item.

Um curral inclui vários celeiros e currais usados para abrigar o gado e prepará-lo para

o abate. TABERNA, LUXO EDIFÍCIO 9


Lotes 4; Custo 20 RP, 4 madeira serrada CONSTRUINDO FAMOSO

Indústria da Construção DC 18 Uma taverna de luxo é um estabelecimento de alta classe para entretenimento,
Bônus de item +1 bônus de item para coletar gado alimentação e bebida. Pode até incluir um palco embutido para uso dos artistas.

Efeitos Um assentamento com pelo menos um curral reduz seu

Consumo por 1. Lotes 2; Custo 48 RP, 10 madeira serrada, 8 luxos, 8 pedras

Comércio de Construção (mestre) DC 26


Pedreiro ESTRUTURA 3 Atualizar da taverna, popular
PRÉDIO Atualize para uma taverna de classe mundial

Um pedreiro é um grande edifício usado para armazenar e trabalhar pedras extraídas Bônus de item +2 bônus de item para contratar aventureiros e descansar

para preparação na construção. e relaxe usando o comércio

Lotes 2; Custo 16 RP, 2 madeira serrada Efeitos A primeira vez que você constrói uma taverna luxuosa em um Reino

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turno, reduza a agitação em 1d4+1. Se tentar um teste de Desempenho para Lotes 2; Custo 24 RP, 8 madeira serrada, 3 pedras

Ganhar Renda em um assentamento com uma taverna de luxo, você ganha +2 Artes de Construção (especialista) DC 26

de bônus de item no teste. Todos os testes feitos para Obter Informações em Atualizar do festival hall
um assentamento com pelo menos uma taverna de luxo ganham +2 de bônus Atualize para a ópera

de item. Bônus de item +2 bônus de item para comemorar o feriado.

Efeitos Na primeira vez que você construir um teatro em cada turno do Reino,

TAVERNA DE CLASSE MUNDIAL EDIFÍCIO 15 reduza a Agitação em 1. Enquanto estiver em um assentamento com um teatro,

EDIFÍCIO FAMOSO você ganha +2 de bônus de item em testes de Desempenho feitos para Ganhar

Uma Taverna de Classe Mundial é um estabelecimento lendário para entretenimento, Renda.

comida e bebida. Tem pelo menos um local para apresentações – talvez vários.
GUILDA DE LADRÕES ESTRUTURA 5

Lotes 2; Custo 64 RP, 18 madeira serrada, 15 luxos, 15 pedras CONSTRUINDO INFAMOSO

Comércio de Construção (mestre) DC 34 O governo sabe que este grupo existe, mas permite-lhe continuar a fazer o seu

Upgrade da taverna, luxo negócio, desde que a guilda não ultrapasse os seus limites.

Bônus de item +3 de bônus de item para contratar aventureiros, para descansar e

relaxar usando comércio e para reparar reputação (conflito) Lotes 1; Custo 25 RP, 4 madeira serrada

Efeitos Na primeira vez que você construir uma taverna de classe mundial em um Intriga de Construção (treinada) CD 20

turno do Reino, reduza a agitação em 2d4. Se você tentar um teste de Bônus de item +1 bônus de item para infiltração

Desempenho para Ganhar Renda em um assentamento com uma taverna de Ruína +1 Crime

classe mundial, você ganha +3 de bônus de item no teste. Efeitos Enquanto estiver em um acordo com uma guilda de ladrões, você ganha +1
Todos os testes feitos para Coletar Informações em um assentamento com uma de bônus de item para Criar Falsificações.

taverna de classe mundial ganham +3 de bônus de item.


PREFEITURA ESTRUTURA 2
TÊMPORA ESTRUTURA 7 EDIFÍCIO DE EDIFÍCIO

CONSTRUINDO FAMOSOS INFAMOSOS A prefeitura é um local público para reuniões municipais e um repositório da história

Um templo é um edifício dedicado à adoração de uma divindade ou fé. e dos registros da cidade.

Lotes 2; Custo 32 RP, 6 madeiras, 6 pedras Lotes 2; Custo 22 RP, 4 madeiras, 4 pedras

Folclore de Construção (treinado) DC 23 Defesa de Construção (treinado), Indústria (treinado), Magia (treinado) ou Política

Atualizar do santuário (treinado) CD 16

Atualize para a catedral Atualizar para o castelo

Bônus de item +1 bônus de item para comemorar feriados e prestar cuidados Efeitos Na primeira vez que você construir uma prefeitura em cada turno do Reino,

Efeitos Na primeira vez que você construir um templo em cada turno do Reino, reduza a agitação em 1. Uma prefeitura em uma capital permite que os líderes

reduza a inquietação em 2. Trate o nível do assentamento como um nível acima dos PJs realizem 3 atividades de Liderança durante a fase de Atividade de um

de seu nível real para determinar quais itens mágicos divinos estão prontamente turno do Reino, em vez de apenas 2.

disponíveis para venda naquele assentamento. Este efeito acumula até três

vezes, mas não acumula com o mesmo efeito concedido por santuários ou LOJA DE COMÉRCIO ESTRUTURA 3

catedrais. PRÉDIO

Uma loja comercial é uma loja que tem como foco a prestação de serviços.

Lotes 1; Custo 10 RP, 2 madeira serrada

TENIMENTO ESTRUTURA 0 Comércio de Construção (treinado) DC 18

EDIFÍCIO RESIDENCIAL Atualizar para guildhall

Os cortiços são favelas construídas às pressas com moradias multifamiliares Bônus de item +1 bônus de item para comprar mercadorias

compactas, baratas e rápidas de construir. Efeitos Ao construir uma loja comercial, indique o tipo de loja, como padaria,

Lotes 1; Custo 1 RP, 1 madeira serrada carpintaria, alfaiate e assim por diante.

Indústria da Construção DC 14 Enquanto estiver em um acordo com uma loja comercial, você ganha +1 de

Upgrade para casas bônus de item em todos os testes de Artesanato associados.

Ruína +1 para uma Ruína de sua escolha

Efeitos Na primeira vez que você construir cortiços em cada turno do Reino, reduza UNIVERSIDADE ESTRUTURA 15

a agitação em 1. EDIFÍCIO FAMOSO

Uma universidade é uma instituição extensa de ensino superior.


TEATRO ESTRUTURA 9 Lotes 4; Custo 78 RP, 18 madeira serrada, 18 luxos, 18 pedra

PRÉDIO Bolsa de Construção (mestrado) DC 34

Um teatro é um local para concertos, peças de teatro e danças, mas pode funcionar Atualizar da academia

também como local para debates ou outros eventos. Bônus de item +3 bônus de item para Solução Criativa

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ANEXOS

Efeitos Enquanto estiver em um acordo com uma universidade, você ganha +3 seu nível efetivo em 1 para fins de determinação do nível de itens que podem

de bônus de item em testes de Conhecimento feitos para Recordar ser adquiridos naquele assentamento; este bônus se acumula com bônus
semelhantes no acordo. APÊNDICE 1:
Conhecimento enquanto Investiga, em testes de Pesquisa (Guia de Maestria
ALÉM DE
154) e em Decifrar Escrita.
CAMPANHA
EVENTOS DO REINO
PAREDE, PEDRA ESTRUTURA 5
À medida que o reino dos PJs cresce, todos os tipos de eventos incomuns ou APÊNDICE 2:
A INFRAESTRUTURA irregulares afetarão seu destino e orientarão seu crescimento. Existem duas REINOS

Muros de pedra fornecem defesas sólidas às fronteiras de um assentamento. categorias de eventos do reino: eventos de história que ocorrem como resultado
APÊNDICE 3:
Muitos —; Custo 4 RP, 8 Pedras do enredo da campanha e eventos aleatórios.
GUERRA
Defesa de Construção (treinada) DC 20

Atualização da parede de madeira Os eventos da história são resolvidos quando ocorrem, conforme detalhado APÊNDICE 4:
Efeitos Um muro de pedra é construído ao longo da fronteira do seu assentamento. nos capítulos anteriores desta Trilha de Aventuras e geralmente incluem maiores INFLUENCIADOR
TESOUROS
Na primeira vez que você construir um muro de pedra em cada assentamento, detalhes sobre como os PJs podem participar da resolução do evento. Esses
reduza a agitação em 1. Ao construir um muro de pedra, escolha uma borda eventos acontecem durante o jogo normal, embora se baseiem nas estatísticas do
APÊNDICE 5:
em sua Grade Urbana e marque a caixa de seleção apropriada; se você estiver reino. Eles geralmente são resolvidos durante o tempo de inatividade. NPCS E
atualizando a partir de uma parede de madeira, desmarque essa caixa. MONSTROS
Os eventos aleatórios são resolvidos inteiramente pelo próprio reino e
ADICIONAL
ocorrem na fase de Evento de um turno do Reino. Um teste simples no início desta
ESTRUTURA 1 RECURSOS
PAREDE DE MADEIRA fase determina se um evento aleatório ocorre (página 539), embora você possa
A INFRAESTRUTURA fazer esse teste antecipadamente para qualquer número de turnos do Reino ou
Paredes de madeira fornecem defesas úteis para um assentamento. até mesmo escolher quais eventos ocorrerão durante um período de tempo. .
Muitos —; Custo 2 RP, 4 madeira serrada Determinar os eventos que acontecerão com antecedência dá a você a capacidade
Defesa de Construção DC 15 de construir narrativas durante o jogo para prenunciar eventos futuros (para que,

Atualize para parede de pedra quando ocorrerem, não sejam completamente inesperados) e possa inspirar

Efeitos Uma parede de madeira é construída ao longo da fronteira do seu maneiras interessantes de combinar eventos com a história da campanha em
assentamento. Na primeira vez que você construir um muro de madeira em andamento.
cada assentamento, reduza Agitação em 1. Ao construir um muro de madeira,

escolha uma borda em sua Grade Urbana e marque a caixa de seleção

apropriada.
RESOLVER EVENTOS DO REINO
TORRE DE VIGIA ESTRUTURA 3
Todos os eventos do reino são resolvidos em tempo de inatividade, embora para
PRÉDIO alguns eventos da história possa haver períodos de exploração ou modo de

Uma torre de vigia serve como posto de guarda que concede um aviso prévio ao encontro antes ou depois da resolução de um evento. Alguns eventos do reino

assentamento sobre eventos perigosos futuros. concedem bênçãos ou benefícios, enquanto outros podem prejudicar um reino,
Lotes 1; Custa 12 RP, 4 Madeiras ou 4 Pedras custando recursos, aumentando a agitação ou a ruína, penalizando atividades ou
Defesa de Construção (treinada) DC 18 danificando estruturas. Em muitos casos, os PJs serão capazes de tentar testes
Bônus de Item +1 de bônus de item em testes para resolver eventos que afetam de perícias do Reino para aumentar os benefícios ou minimizar desastres.

o assentamento.

Efeitos Na primeira vez que você construir uma torre de vigia em cada turno do É possível que mais de um evento de reino ocorra durante um turno de Reino.
Reino, diminua a agitação em 1. Neste caso, os jogadores decidem a ordem dos eventos.

BEIRA-MAR ESTRUTURA 8

QUINTAL CDs de Eventos do Reino

A orla marítima serve como um porto movimentado para passageiros e cargas A CD de um evento do reino é sempre a CD de Controle do reino modificada pelo

aquáticas. É apoiado por instalações para transporte e construção naval, mas modificador de nível do evento.

também possui calçadões para o tráfego de pedestres e pescadores para

exercerem seu comércio. Evento DC = Controle DC + modificador de nível do evento

Lotes 4; Custo 90 RP, 10 madeira serrada

Construção de barco (especialista) DC 24 Descrições dos Eventos do Reino

Atualização do cais Os eventos do Reino são descritos no seguinte formato.

Bônus de item +1 de bônus de item para pescar, estabelecer acordo comercial e


NOME DO EVENTO MODIFICADOR DE EVENTO
descansar e relaxar usando passeios de barco
Efeitos Uma orla marítima deve ser construída próxima a uma Fronteira de O modificador de evento do reino é o valor que você aplica ao nível do reino para
Água. Um assentamento com pelo menos 1 orla marítima aumenta determinar o nível do evento, por

553
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o propósito de determinar recompensas de XP (portanto, se um reino de Observe que alguns eventos do Reino exigem condições específicas
1º nível estiver passando por um evento +1, o nível desse evento será 2). para ocorrerem. Se essas condições não existirem, o evento não ocorrerá
Cada evento do reino possui uma lista de características que transmitem e você tratará essa fase do Evento como se nenhum evento ocorresse.
suas propriedades rapidamente. Eventos benéficos proporcionam
bênçãos e benefícios ao reino. Eventos perigosos ameaçam o reino.
Eventos contínuos acontecem durante múltiplas fases consecutivas do ACHADO ARQUEOLÓGICO EVENTO +0
Evento até que o evento seja resolvido (veja a entrada Resolução do HEX BENÉFICO

evento). Feitiço Localização Um hexágono reivindicado à escolha do GM, mas não na


os eventos ocorrem em um hexágono específico no reino, enquanto os influência de um assentamento

eventos de assentamento ocorrem em um assentamento específico - Evento Você ouviu dizer que uma ruína bem preservada em um local
testes de habilidade para resolver esses eventos recebem bônus de itens remoto de seu reino pode conter artefatos históricos ligados a pessoas
apenas de estruturas que influenciam esse hexágono (no caso de um que viveram em sua terra há muito tempo. Você pode enviar uma
evento hexágono) ou que fazem parte dessa liquidação (no caso de um equipe de arqueólogos para investigar.
evento de liquidação). Os efeitos dos eventos Hex e Settlement podem Exploração de habilidades do Reino ; Vice- Rei Líder
ser aumentados ou diminuídos se o site tiver (ou não tiver) recursos Sucesso Crítico O local prova ser um antigo assentamento Kellid que
específicos. antecede em muito a expansão Taldan na região. Seu povo está
Localização Esta entrada explica como determinar onde ocorre um encantado com a descoberta. Reduza a agitação em 1d4 e, até o
evento hexadecimal ou de liquidação; a entrada é omitida nos eventos final do seu próximo turno no Reino, todos os testes de perícia
em todo o reino. baseados em Cultura e Economia ganham um bônus de
Evento O efeito do evento no reino é descrito aqui, juntamente com circunstância de +2. Se algum de seus assentamentos tiver um
quaisquer testes de perícia que possam ser tentados para afetar o Museu, você exibirá achados arqueológicos desse hexágono para
evento. maior deleite de seus cidadãos. Reduza a inquietação em mais 1.
Habilidade do Reino Lista a habilidade do Reino usada para determinar
o resultado do evento, junto com quaisquer modificadores situacionais;
Os líderes do PC Líder são particularmente úteis na resolução de Sucesso O local revela ser restos de um antigo acampamento Taldan
eventos. Se o papel de liderança listado aqui for ocupado por um PJ do Segundo Exército de Exploração. A descoberta é interessante,
que não esteja incorrendo em penalidade de vaga, o teste feito para mas não particularmente surpreendente.
determinar o resultado do evento ganha um bônus de circunstância de Reduza a agitação em 2.
+1; este bônus aumenta para +2 quando um reino atinge o 9º nível e Fracasso O local revela ser os restos de uma aldeia relativamente
para +3 no 15º nível. (O papel de liderança do General nunca aparece recente, abandonada durante uma tentativa anterior de colonização
neste contexto, uma vez que o General concentra a sua influência das Terras Roubadas. Nada particularmente interessante é
específica em actividades relacionadas com a Guerra; ver Apêndice 3.) descoberto.
Falha Crítica Você nunca mais terá notícias de seus arqueólogos.
Aumente a Agitação em 1d4 e a Decadência em 1. Você pode
Resultados do Evento Os resultados possíveis do teste de perícia tentar investigar este local novamente como uma atividade de
feito para lidar com o evento são apresentados aqui. Região durante a fase de Atividade de qualquer turno do Reino,
Resolução Esta entrada explica como um evento contínuo pode ser tentando outro teste de Exploração, mas como a investigação se
resolvido. mostrou perigosa, a CD aumenta em 2.
Especial Isto lista quaisquer condições especiais que alterem o evento.

Eventos aleatórios do Reino TENTATIVA DE ASSASSINATO EVENTO +1

Eventos aleatórios do reino são apresentados nas páginas seguintes em PERIGOSO

ordem alfabética por título. Durante a fase de Evento do turno do Reino, Evento Um dos seus líderes ou cidadãos proeminentes é alvo de
se você determinar que um evento aleatório ocorre (página 539), você assassinos. O Mestre determina quem contratou esses assassinos e
pode rolar na tabela da página 555 para determinar aleatoriamente o então tenta um teste simples CD 11. Em caso de sucesso, o alvo é um
evento que ocorre ou escolher entre eles para construir seu próprio NPC designado para um papel de liderança. Em caso de falha (ou se
cronograma de eventos adaptado ao reino dos seus PCs. Se um evento os PJs não tiverem líderes NPCs), o alvo é um NPC notável no reino,
determinado aleatoriamente não for uma boa escolha para sua campanha de preferência um com quem os PJs tenham estabelecido um
no momento (talvez porque tenha acontecido muitas vezes em um curto relacionamento amigável.
período), escolha outro evento. Habilidade do Reino Intriga; Diretor Líder
Sucesso Crítico Os assassinos são capturados, expulsos ou de outra
Você também pode usar esses eventos como diretrizes para criar eventos forma frustrados sem nunca colocarem seus alvos em perigo. O
de sua própria concepção para recompensar ou irritar seus jogadores! NPC alvo pode nem perceber que estava em perigo, mas os
elementos criminosos da sua nação

554
554
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ANEXOS

tomar conhecimento. Reduza a agitação em 1d4 e reduza uma ruína EVENTOS ALEATÓRIOS DO REINO

à sua escolha em 1. d% rolagem Evento


APÊNDICE 1:
Sucesso Os assassinos alcançam seu alvo, mas são levados 1–3 Achado Arqueológico
ALÉM DE
desativado ou derrotado antes que o NPC seja ferido. 4–5 Tentativa de assassinato
CAMPANHA
Falha Os assassinos alcançam seu alvo e conseguem ferir o alvo, mas 6–7 Atividade de bandido

não matá-lo, antes de serem expulsos ou derrotados. Ganhe 1d4 de 8–10 Cidade em expansão
APÊNDICE 2:
11–14 Aumentando a demanda REINOS
Inquietude e, se o NPC for um líder, ele será removido desse papel de
15–17 Falha na colheita
liderança até o final do próximo turno do Reino.
18–19 Atividade de Culto APÊNDICE 3:
20–22 GUERRA
Abertura Diplomática
Falha Crítica Os assassinos matam o NPC e escapam.
23–25 Descoberta
Se o NPC fosse um líder, esse papel de liderança agora está vago. APÊNDICE 4:
26–27 Covil de Drogas
Ganhe 2d4 de inquietação e 1d4 pontos de decadência. INFLUENCIADOR
28 Surto Econômico TESOUROS
Especial Se este evento ocorrer enquanto o reino estiver em guerra,
29–31 Demanda de Expansão
aumente o modificador de nível do evento para +3.
32–34 Convite festivo APÊNDICE 5:
35–37 Feudo NPCS E
ATIVIDADE DE BANDIDO EVENTO +1 38–39 MONSTROS
Escassez de alimentos
PERIGOSO CONTÍNUO 40–42 Excedente Alimentar
ADICIONAL
Os bandidos do evento começaram a atacar o seu reino! 43–44 Bom tempo
RECURSOS
Habilidade do Reino Defesa; Diretor Líder 45–46 Inquisição

Sucesso Crítico Os bandidos são capturados, fugidos ou derrotados, e 47–49 A justiça prevalece

os comerciantes podem vender seus produtos com confiança. Reduza 50–51 Corrida de terra

52–54 Desastre Local


a agitação em 1d4 e, durante o próximo turno do Reino, você ganha
55–57 Atividade de Monstro
+1 de bônus de circunstância em testes baseados em Economia.
58 Desastre natural

59–61 Bênção da Natureza


Sucesso Os bandidos são impedidos de atacar seu povo, mas continuam
62–64 Novos assuntos
ativos. Seus Dados de Recursos são reduzidos em 1 no início do seu
65–67 Obrigação nobre
próximo turno do Reino.
68–70 Sucesso extraordinário
71–72 Peregrinação
Fracasso Os bandidos saqueiam caravanas e armazéns remotos, e os
73–74 Praga
mercadores ficam cautelosos e com medo. 75–78 Calma Política
Ganhe 1 Agitação e, no início do seu próximo turno do Reino, seus 79–81 Escândalo Público
Dados de Recursos serão reduzidos em 4. 82 Tesouro Notável
Falha Crítica Bandidos assolam a terra e até começam a invadir seus 83 Sacrifícios

assentamentos. Ganhe 1d4 de Agitação, aumente uma Ruína de sua 84–85 Crime Sensacional

escolha em 1 e, no início do próximo turno do Reino, seus Dados de 86–90 Invasores

Recursos serão reduzidos pela metade ou reduzidos em 4, o que 91–92 Revolta dos Mortos-vivos

resultar em um total menor. 93–95 Achado Inesperado

Resolução Você pode encerrar este evento contínuo com um sucesso crítico 96–97 Vândalos

98–99 Visitando celebridade


no teste. Alternativamente, se os PJs estiverem ansiosos para procurar
100 Imigrante rico
os bandidos, o Mestre poderia construir uma curta missão paralela para

realizar sua tentativa de derrotá-los.


Sucesso Você ganha 2 Dados de Recursos bônus no início do próximo
CIDADE DE BOOM EVENTO +0 turno do Reino. Durante o restante desse turno, o bônus de item
LIQUIDAÇÃO BENÉFICA concedido por uma das estruturas do assentamento (escolhida pelos
Localização O menor assentamento do país jogadores) é duplicado; esse aumento pode exceder o bônus máximo
Evento O comércio e o comércio crescem em um de seus assentamentos, normal de itens que suas estruturas podem fornecer.

atraindo muitos para se juntarem à agitação da atividade.


Comércio de habilidades do Reino ; Tesoureiro Líder Falha Você ganha 1 Dado de Recurso bônus no início do próximo turno
Sucesso Crítico No início do próximo turno do Reino, você ganha 4 do Reino.
Dados de Recursos bônus. Durante o resto desse turno, os bônus de Falha Crítica O boom é breve antes de explodir como uma bolha,

itens das estruturas do assentamento serão duplicados; esse aumento deixando muitos comerciantes com inveja e frustrados por não
pode exceder o bônus máximo normal de itens que suas estruturas poderem participar.
podem fornecer. Você ganha 2 Dados de Recursos a menos em seu próximo turno de
Reino.

555
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Os eventos especiais de Boomtown criam uma grande quantidade de resíduos Falha Crítica Como falha, mas a violência durante os protestos também

e lixo inesperados. Se um evento de boomtown ocorrer em um assentamento aumenta a Decadência em 1.

sem lixão, o resultado da verificação comercial será piorado em um grau. Resolução Você pode encerrar este evento contínuo obtendo sucesso crítico

ou sucesso na verificação ou construindo ou demolindo com sucesso a

estrutura solicitada.
DEMANDA DE CONSTRUÇÃO EVENTO –1

FALHA NA COLHEITA EVENTO +0


PERIGOSO CONTÍNUO POVOADO

Localização O maior assentamento do país HEX PERIGOSO


Evento Os cidadãos do assentamento afetado exigem que uma determinada Localização Um hexágono de Terra Agrícola à escolha do Mestre. Se não

estrutura seja construída ou demolida (oportunidades iguais de ambos). Se houver Fazendas no reino, este evento não terá efeito.

os cidadãos exigirem uma nova estrutura, o Mestre escolhe uma que seja o Evento Pragas, pragas ou mau tempo prejudicam a colheita.

mais próximo possível do nível do reino, de preferência uma que diminua a Habilidade do Reino Agricultura; Tesoureiro Líder

agitação quando construída. Se os cidadãos exigirem que uma estrutura seja Sucesso Crítico Você contém os danos causados pela quebra da colheita
demolida, o Mestre escolhe aquela que melhor se adapta ao enredo da sem que isso afete os recursos do seu reino.

campanha, de preferência aquela cujo bônus de item ou outros benefícios Sucesso Você contém o fracasso da colheita, mas não antes que isso afete
tenham sido tornados obsoletos pelas estruturas mais recentes. Se você o seu reino. Aumente o Consumo do seu reino em 1 durante o próximo

estiver disposto a comprometer cada próxima atividade Cívica concedida por turno do Reino.

este acordo para tentar a atividade de Construir Estrutura ou Demolir Fracasso A quebra da colheita destrói campos inteiros. Aumente o Consumo

solicitada até que seja bem-sucedida, você não tenta o teste. do seu reino em 1d4+1 durante o próximo turno do Reino.

Habilidade do Reino Política; Vice- Rei Líder Falha Crítica Como falha, mas a quebra da colheita é tão devastadora que

Sucesso Crítico Você convence os cidadãos a desistirem de suas demandas. as terras agrícolas são destruídas.

ATIVIDADE DE CULTO EVENTO +1


Sucesso Você suprime as exigências dos cidadãos por enquanto, mas eles

não estão satisfeitos com a sua recusa em acatá-las. Ganhe 1 inquietação. LIQUIDAÇÃO PERIGOSA CONTÍNUA

Fracasso Os cidadãos continuam as suas exigências e alguns recusam-se Localização Um assentamento determinado aleatoriamente à escolha do Mestre

a trabalhar em protesto. Ganhe 1 Agitação e jogue 2 dados de Recursos – o Mestre não deve revelar qual deles aos PJs até que tenham sucesso no

a menos no início do seu próximo turno. teste de Intriga deste evento, já que até então a localização do esconderijo
do culto deve permanecer um mistério a ser resolvido!

Evento Um culto religioso oposto aos objetivos do reino ou às religiões

estabelecidas começa a sequestrar, converter ou sacrificar cidadãos. O culto

permanece secreto e escondido em um dos assentamentos da nação,

operando em um templo secreto ou esconderijo em algum lugar do

assentamento. Você deve tentar o teste de Intriga para localizar o culto a

cada turno do Reino até conseguir fazê-lo; então, você deve tentar o teste

de Folclore a cada turno do Reino até derrotar o culto.

Habilidade do Reino Intriga; Mestre Líder


Sucesso Crítico Você descobre qual assentamento abriga a sede do

culto. Quando você tentar testes de Folclore para derrotar o culto, reduza

a CD em 5.

Sucesso Como sucesso, mas sem reduzir a CD do Folclore. Aumente a

inquietação em 1 como resultado das atividades do culto.

Falha Você não consegue determinar onde fica a sede do culto. Aumente

a inquietação em 1 como resultado das atividades do culto.

Falha Crítica Como falha, mas aumenta a Agitação em 1d4 e aumenta a

Corrupção em 1.

Habilidade do Reino Folclore; Mestre Líder

Sucesso Crítico O culto é destruído. Reduza a agitação em 1d6 e reduza


FALHA NA COLHEITA
uma ruína à sua escolha em 1. Ganhe 1d6

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ANEXOS

Mercadorias de luxo provenientes de objetos de valor recuperados da DESCOBERTA EVENTO +0


sede do culto. BENÉFICO

Sucesso O culto é expulso da cidade, mas não destruído. Estudiosos do evento desenterram um pouco de conhecimento ou invenção antiga APÊNDICE 1:
ALÉM DE
Escolha uma das seguintes recompensas: reduza a agitação em 1d4, novas pesquisas importantes de sua autoria.
CAMPANHA
reduza uma ruína em 1 ou ganhe 1d4 mercadorias de luxo. Bolsa de habilidade do Reino ; Conselheiro Líder
Sucesso crítico Sua descoberta traz glória e benefícios aos seus APÊNDICE 2:
Fracasso O culto persiste e expande seus planos nefastos. recursos! No início do seu próximo turno do Reino, ganhe 1 ponto de REINOS

Ganhe 1 de agitação e tente um teste simples CD 6; se você falhar Fama ou Infâmia (conforme apropriado) e ganhe 6 Dados de Recursos
APÊNDICE 3:
neste teste, aumente a Corrupção em 1. bônus. Seu povo está surpreso.
GUERRA
Falha Crítica As atividades do culto tornam-se particularmente flagrantes Reduza a agitação em 2.
e perturbadoras. Aumenta a agitação em 1d4 e a corrupção em 1. Sucesso Sua descoberta é uma bênção útil (mas não muito surpreendente) APÊNDICE 4:
para os recursos do seu reino. No seu próximo turno, ganhe 3 Dados INFLUENCIADOR

Resolução Após a sede do culto ser descoberta, para encerrar este evento TESOUROS
de Recursos bônus.
contínuo os PJs devem derrotar o culto obtendo sucesso no teste de Fracasso Sua descoberta tem algum interesse acadêmico, mas, em
APÊNDICE 5:
Folclore. Opcionalmente, o Mestre pode construir uma curta aventura última análise, é de uso limitado. Ganhe 1 Dado de Recurso bônus no NPCS E
para os PJs se infiltrarem na sede do culto e derrotá-los no modo encontro. início do seu próximo turno. MONSTROS
Falha Crítica Sua descoberta acaba sendo um beco sem saída e um
desperdício. Reduza seu total de Dados de Recursos em 2 no próximo
ADICIONAL
RECURSOS
Especial Se este evento ocorrer em um assentamento com um Sistema de turno.
Esgoto, você sofre –2 de penalidade de item em testes de Intriga para
descobrir o esconderijo do culto. Se este evento ocorrer enquanto os PJs COVILHO DE DROGAS EVENTO +1
estiverem jogando o Capítulo 5, aumente o modificador de nível do evento LIQUIDAÇÃO PERIGOSA CONTÍNUA

para +3. O culto, neste caso, está sempre associado ao culto de Lamashtu. Localização O maior assentamento do reino; o GM seleciona secretamente
um dos lotes residenciais para abrigar um esconderijo de drogas.

Evento Um dos lotes residenciais em seu assentamento tornou-se uma


ABERTURA DIPLOMÁTICA EVENTO +0 colméia ilícita para o comércio de drogas prejudiciais e viciantes e,
BENÉFICO enquanto continuar operando, poderá trazer a ruína para todo o seu reino.
Evento Outra nação ou grupo envia um embaixador ao seu reino. O grupo
que envia a abertura é selecionado aleatoriamente na barra lateral de Habilidade do Reino Intriga; Conselheiro Líder
CDs de Negociação na página 519. Se o reino estabeleceu relações Sucesso Crítico Você descobre e interrompe a quadrilha de drogas antes
diplomáticas com esse grupo, o evento prossegue com o teste de Política que ela cause muitos danos, trazendo aconselhamento para aqueles
abaixo. Se o reino ainda não estabeleceu relações diplomáticas com o que podem precisar.
grupo, este evento dá ao reino a oportunidade de usar imediatamente a Sucesso Você trabalha para minimizar os danos causados pelo comércio
atividade Enviar Liderança de Enviado Diplomático. ilícito de drogas, mas a atividade continua. Ganhe 1 inquietação.
Fracasso Os traficantes de drogas continuam a espalhar a sua influência.
A dependência aumenta e prejudica a produtividade, e a criminalidade

relacionada com as drogas cresce. Aumente a agitação, o crime e a

Habilidade do Reino Estadística; Emissário Líder decadência em 1 cada.

Sucesso Crítico A reunião diplomática é incrivelmente bem-sucedida e Falha Crítica Sua tentativa é um fracasso total. Aumente a agitação em
você pode escolher dois dos seguintes benefícios: ganhar 5 1d4 e aumente o crime e a decadência (um valor em 1, o outro valor
Mercadorias de sua escolha, ganhar 2 Dados de Recursos adicionais em 2). Além disso, o lote residencial onde ficava o antro de drogas
no início do seu próximo turno ou estabelecer automaticamente um está reduzido a entulho. O esconderijo de drogas então se move para
acordo comercial com o grupo. outro lote escolhido pelo Mestre (veja Localização, acima).

Sucesso Como sucesso, mas escolha apenas um benefício. Resolução Um sucesso crítico no teste encerra este evento contínuo.

Fracasso Sua reunião é cordial, mas improdutiva. Opcionalmente, o Mestre pode criar uma curta aventura para os PJs se
Falha Crítica Sua reunião diplomática vai mal. A menos que você suborne infiltrarem no antro de drogas e derrotarem os criminosos no modo
o grupo com 5 mercadorias de sua escolha ou 10 RP, eles romperão encontro.

relações diplomáticas com você. O restabelecimento das relações


diplomáticas pode ser tentado através de atividades futuras de Envio SURTO ECONÔMICO EVENTO +2
de Enviado Diplomático da maneira usual, mas com uma penalidade BENÉFICO CONTÍNUO

de circunstância de –2. O comércio de eventos e a produtividade estão crescendo em todo o seu


reino.

557
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Comércio de habilidades do Reino ; Tesoureiro Líder Evento de celebridade (chance igual de qualquer um) durante a fase
Sucesso Crítico Uma bonança comercial traz lucros inesperados. Ganhe de Evento do seu próximo turno do Reino (além de qualquer outro
2 Dados de Recursos bônus no início do seu próximo turno do Reino. evento que possa ocorrer).
Sucesso O festival é uma delícia. Se você trouxe Dados de Recursos
Sucesso É um sucesso crítico, mas você ganha apenas 1 Dado de como presente, escolha uma Mercadoria. Você ganha uma quantidade
Recurso bônus no início do seu próximo turno do Reino. dessa Mercadoria igual ao número de Dados de Recursos que você
Fracasso O crescimento económico abranda um pouco; se você falhou trouxe como presente.
neste teste no turno anterior do Reino, o evento Economic Surge Fracasso O festival foi bastante divertido, mas se você trouxer Dados de
termina. Recursos como presente, eles não serão retribuídos.
Fracasso Crítico O surto económico chega ao fim.
Resolução Este evento contínuo termina após uma falha crítica ou duas Falha Crítica Um de seus líderes cometeu uma gafe durante o festival e
falhas consecutivas na verificação. a celebração termina prematuramente. Tente um teste simples CD 11.
Se você falhar, seu anfitrião cortará os laços com seu reino; ganhe 1
DEMANDA DE EXPANSÃO EVENTO +0 de inquietação. (No futuro, você poderá tentar restabelecer relações
PERIGOSO CONTÍNUO diplomáticas da maneira usual.)
Evento Os cidadãos do seu reino querem expansão! Se você reivindicou um
Hex com sucesso neste turno, o resultado do seu teste para este evento
será melhorado em um grau. FEUDO EVENTO +0

Exploração de habilidades do Reino ; Diretor Líder LIQUIDAÇÃO PERIGOSA CONTÍNUA

Sucesso Crítico Seus cidadãos estão satisfeitos com o crescimento do Localização Dois assentamentos à escolha do GM. Se o reino não tiver pelo

reino. menos dois assentamentos, este evento não terá efeito.


Sucesso Você satisfaz as demandas de crescimento dos cidadãos, mas
se não conseguir reivindicar um feitiço durante seu próximo turno do Evento Uma rivalidade entre grupos influentes (nobres, guildas, políticos,
Reino, aumente a inquietação em 1. etc.) de dois assentamentos diferentes aumentou e poderá em breve
Fracasso Seus cidadãos continuam insatisfeitos com o crescimento do tornar-se violenta.
seu reino. Aumente a inquietação em 1. Se você não conseguir Habilidade do Reino Política; Conselheiro Líder
reivindicar um hexágono durante seu próximo turno do Reino, aumente Sucesso Crítico Você medeia as diferenças dos rivais e não apenas faz

a inquietação em 1 novamente. com que eles abandonem a rivalidade, mas também negocia uma
Falha Crítica Como falha, mas aumenta a Agitação em 2. aliança entre os dois. A rivalidade termina e os rivais são particularmente
Resolução Alcançar um sucesso ou um sucesso crítico em produtivos durante o próximo turno. Ganhe 2 Dados de Recursos
este evento. bônus no início do próximo turno do Reino.

CONVITE FESTIVO EVENTO +0 Sucesso Você faz com que os rivais recuem, embora a antipatia mútua
BENÉFICO ferva nos bastidores. A rivalidade continua no próximo turno.

Evento Os líderes do seu reino são convidados para um festival numa região
onde o reino estabeleceu relações diplomáticas. O GM escolhe um aliado Falha Você não consegue acalmar os rivais e eles continuam duelos,
diplomático existente para enviar o convite e deve personalizar os detalhes boatos, intrigas e conflitos. O conflito impede que você recrute exércitos
desse evento para corresponder a esse aliado; se o seu reino não tiver nos dois assentamentos afetados até o próximo turno do Reino.
relações diplomáticas, este evento não terá efeito. Aumente a inquietação em 1.

Falha Crítica Os rivais ignoram os comandos reais e perturbam ambos


Quando seus líderes comparecerem ao festival, você poderá trazer os assentamentos com a sua guerra privada. A rivalidade contínua
até 4 Dados de Recursos como “presentes” para o festival; reduza o impede que você recrute exércitos nos dois assentamentos afetados
número de Dados de Recursos que você rola no próximo turno do Reino até que a rivalidade termine. Além disso, o conflito aumenta a

nesta quantidade. inquietação em 2 e uma ruína à sua escolha em 1; esses aumentos


Artes de habilidade do Reino ; Governante Líder são duplicados para 4 Agitação e 2 Ruína se você falhou criticamente
Sucesso Crítico Você entretém e encanta seu anfitrião e reforça sua neste teste no último turno.
aliança com seu povo, e eles retribuem seus presentes com gratidão.
Para cada Dado de Recurso que você trouxe como presente, escolha Resolução A rivalidade termina quando você obtém um sucesso crítico no
um tipo de Mercadoria. Em seguida, jogue o dado; você ganha aquela teste. Se este evento contínuo ocorreu por pelo menos 3 turnos

quantidade daquela Mercadoria. consecutivos do Reino, você pode optar por resolvê-lo no final de um
turno do Reino gastando 4 Dados de Recursos de RP para pagar as
Tente um teste simples CD 11. Se você tiver sucesso, seu aliado facções rivais.
estende uma Abertura Diplomática ou uma Visita

558
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ANEXOS

ESCASSEZ DE ALIMENTOS EVENTO +1 Falha O bom tempo produz um período curto, mas agradável
PERIGOSO descanso. Reduza a agitação em 1.
APÊNDICE 1:
Evento Deterioração, traição ou azar causou um alimento Falha Crítica O bom tempo não dura o suficiente para ajudar.
ALÉM DE
escassez neste turno.
CAMPANHA
Habilidade do Reino Agricultura; Tesoureiro Líder
Sucesso Crítico Através de um racionamento cuidadoso, você consegue INQUISIÇÃO EVENTO +1 APÊNDICE 2:
superar a escassez sem danos. PERIGOSO CONTÍNUO REINOS

Sucesso A sua escassez é administrável e alguns trabalhadores passam Evento Demagogos e fanáticos mobilizam a opinião pública contra uma
APÊNDICE 3:
fome. O consumo do seu reino aumenta em 1 no início do próximo determinada ascendência, religião, reino, comportamento ou líder. O
GUERRA
turno. Tente um teste simples CD 6. Em caso de falha, este evento dogma e as crenças desta Inquisição em particular são movidos por uma
ocorre novamente no próximo turno (além de qualquer outro evento combinação de medo, ódio e ignorância, mas os seus membros são, no APÊNDICE 4:
que possa ocorrer). entanto, convincentes e carismáticos. INFLUENCIADOR

Fracasso A escassez é grave. O consumo do seu reino aumenta em 1 Habilidade do Reino Folclore; Mestre Líder TESOUROS

por assentamento no início do próximo turno. Tente um teste simples Sucesso Crítico Escolha pacificar ou derrotar os inquisidores. Se você
APÊNDICE 5:
CD 16. Em caso de falha, este evento ocorre novamente no próximo os pacificar, o evento da inquisição termina, mas os inquisidores NPCS E
turno (além de qualquer outro evento que possa ocorrer). permanecem ativos – se esse evento ocorrer novamente, eles ficarão MONSTROS
ainda mais teimosos; aumente o modificador de nível do evento em
Falha Crítica A escassez é catastrófica. Aumente a inquietação em 2 e 2. Se você derrotá-los, a inquisição termina, mas a violência do evento ADICIONAL
RECURSOS
a disputa em 1, e o consumo do seu reino aumentará em 1 por aumenta em 1 uma Ruína à sua escolha.
assentamento no início do próximo turno. Este evento ocorre
novamente no próximo turno (além de qualquer outro evento que Sucesso Você protege as vítimas alvo da inquisição, embora as ideias
possa ocorrer). da inquisição continuem a se espalhar. Aumente a inquietação em 1.

EXCEDENTE ALIMENTAR EVENTO +0 Fracasso Os inquisidores atacam com força. Ganhe 1d4 de Inquietude
BENÉFICO e aumente duas Ruínas à sua escolha em 1.
Evento As colheitas locais prosperam, os caçadores têm um bom desempenho Falha Crítica Como falha, mas a Inquisição tem como alvo uma estrutura
ou o número de animais é superior ao esperado. Se este evento ocorrer, específica em um de seus assentamentos (o Mestre seleciona uma
termina imediatamente qualquer evento de escassez de alimentos em curso. estrutura apropriada à natureza de intolerância ou ódio da Inquisição).
Habilidade do Reino Agricultura; Tesoureiro Líder Faça um teste básico de Defesa. Se você falhar, essa estrutura será
Sucesso Crítico Suas colheitas abundantes incluem colheitas selvagens reduzida a Escombros e aumentará o Decaimento em 1.
que permitem que você pule toda a etapa de Consumo de Pagamento
da fase de Manutenção do seu próximo turno do Reino. Ganhe 1d6 Resolução Este evento continua até que você obtenha um sucesso crítico
mercadorias alimentares. na resolução do evento. Alternativamente, a inquisição pode ser
Sucesso Seu excesso de colheitas leva ao aumento da oferta. Trate seu encerrada fazendo com que os PJs façam uma curta missão para se
Consumo durante o próximo turno do Reino como 2 a menos que sua infiltrar no quartel-general da inquisição para confrontar e derrotar seus
pontuação real e ganhe 1d6 Mercadorias Alimentares. líderes.

Fracasso O excedente alimentar não é tão grande como se esperava.


Trate seu Consumo durante o próximo turno como 1 a menos que A JUSTIÇA PREVALECE EVENTO +0
sua pontuação real. BENÉFICO

Falha Crítica O que você pensava ser um excesso de comida está Evento As autoridades capturam um criminoso notório, exoneram um

infestado de deterioração, cravagem ou outra contaminação. inocente acusado injustamente, encerram uma grande operação criminosa
Aumente a inquietação em 1 e uma ruína à sua escolha em 1. ou frustram uma conspiração contra um acordo.
Seja qual for o caso, alguma injustiça que há muito incomoda os seus
BOM TEMPO EVENTO +1 cidadãos foi finalmente resolvida.
FORTUNA BENÉFICA Habilidade do Reino Estadística; Diretor Líder
Evento O bom tempo anima os cidadãos. Sucesso Crítico O triunfo da lei e da justiça convida à celebração.
Habilidade do Reino Deserto; Mestre Líder Reduza a agitação em 1d6 e reduza cada ruína em 1. Alternativamente,
Sucesso crítico O clima glorioso deixa todos de excelente humor. se você estiver sofrendo de um evento contínuo de Atividade de
Reduza a inquietação em 1d6, e uma vez durante seu próximo turno Bandidos, Atividade de Culto, Covil de Drogas, Inquisição, Sacrifícios,
do Reino, quando você tentar um teste de Agricultura, Navegação, Crime Sensacional, Invasores ou Vândalos, você pode fazer com que
Exploração ou Terra Selvagem, você pode rolar duas vezes e obter o esse evento seja fim.
melhor resultado. Sucesso A celebração do bem comum encanta os cariocas. Reduza a
Sucesso O bom tempo prolongado torna a vida agradável e agitação em 1d4 ou reduza duas ruínas à sua escolha em 1 cada.
fácil. Reduza a inquietação em 1d4.

559
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Fracasso A justiça é feita, mas ao custo de má publicidade. Se você não Rede Urbana do assentamento. Durante o próximo turno, reduza seu total

acabar com a inquietação pelo menos uma vez durante o próximo turno do de Dados de Recursos em 4.

Reino, o reino ganhará 1d4 de inquietação no final do próximo turno. A destruição por falha crítica é generalizada. Role 1d6 e ganhe esse número

de pontos de Decadência. Em seguida, selecione um número igual de

Fracasso Crítico A vitória é minada por acordos secretos que permitem que blocos adjacentes em seu assentamento e coloque o entulho em um lote

os culpados escapem da justiça ou revelem segredos desagradáveis. de sua escolha dentro de cada bloco selecionado. Se houver uma estrutura

Ganhe 1d4 de inquietação, 2 de crime e 1 ponto para outra ruína de sua naquele lote, ela fica reduzida a escombros. Durante o próximo turno,

escolha. reduza seu total de Dados de Recursos em 6.

CORRIDA DE TERRA EVENTO +1 Especial Se este evento ocorrer em um assentamento com cemitério, serão
HEX PERIGOSO necessários menos recursos para homenagear adequadamente aqueles que

Localização Um hexágono não reclamado adjacente ao do seu reino morrem durante o evento. Reduza pela metade todas as reduções de Dados
fronteira de Recursos criadas por este evento.

Habilidade do Reino Política; Vice- Rei Líder

Evento Colonos muito ansiosos tentam construir terras agrícolas ou um local de ATIVIDADE DO MONSTRO EVENTO +0

trabalho (conforme escolhido pelo GM) às suas próprias custas na natureza HEX PERIGOSO CONTÍNUO

selvagem, e começam a discutir sobre a propriedade do local. Localização Um hexágono reivindicado escolhido pelo Mestre que não está na
influência de um acordo

Sucesso Crítico Você medeia o conflito entre os colonos e, em agradecimento, Evento Um monstro, ou mesmo um grupo inteiro de monstros, ataca o reino!

eles concordam em se juntar ao seu reino. Você reivindica automaticamente Determine o encontro rolando na tabela de encontros aleatórios para a Zona

o Hex, ganhando 10 XP do reino (página 540) e aumentando o Tamanho de Terras Roubadas que é do mesmo nível do nível do reino (veja a tabela

do seu reino em 1 (isso afeta todas as estatísticas determinadas pelo Zonas de Terras Roubadas na página 45). Se o reino for de 20º nível, role na

Tamanho; consulte a página 532). Você ganha imediatamente os benefícios tabela das Montanhas Branthlend (página 117) e aplique os ajustes de elite

das terras agrícolas ou locais de trabalho que os colonos construíram. (Pathfinder Bestiário

Diminua a inquietação em 1.

6) às criaturas.

Sucesso Você medeia o conflito entre os colonos, e eles concordam em se Habilidade do Reino Defesa; Governante Líder

juntar ao seu reino se você lhes pagar 4 Dados de Recursos de RP. Se Sucesso Crítico Os monstros são mortos ou expulsos sem causar danos ao

você fizer isso, trate isso como um sucesso crítico. Se você recusar, trate seu reino. Melhor ainda, uma reivindicação inesperada de tesouro obtido

isso como um fracasso. no covil do monstro concede 1d4 Luxos e 2 Dados de Recursos bônus no

Fracasso Os colonos recusam qualquer proposta para se juntarem ao seu próximo turno.

reino e as suas disputas continuam, resultando na destruição do seu

trabalho árduo e em muitas mortes. Seu reino não é significativamente Sucesso Os monstros atacam alguns dos seus cidadãos, mas são expulsos

afetado, mas sua incapacidade de lidar com a situação gera desconforto. antes de causarem muitos danos. A ameaça persiste e, embora o medo

Aumente a inquietação em 1. continue a espalhar-se lentamente, o seu reino não sofre danos físicos

neste momento. Aumente a inquietação em 1.

Falha Crítica Como falha, mas a luta se espalha pelo seu reino antes de se

resolver. Aumente a agitação em 1d4 e duas ruínas à sua escolha em 1. Fracasso A fúria dos monstros aterroriza o interior e resulta em rumores

assustadores mesmo no coração das cidades mais seguras do reino. A

Fazenda ou Local de Trabalho mais próximo do hexágono do monstro é


DESASTRE LOCAL EVENTO +0 destruído. Ganhe 1d4 de inquietação e 1 de decadência.
Liquidação perigosa

Localização Um assentamento determinado aleatoriamente Falha Crítica Como falha, mas os ataques dos monstros se espalham para o

Evento Um desastre atinge o assentamento, seja incêndio, inundação, terremotos, assentamento mais próximo do hexágono do monstro, espalhando o perigo

falha arquitetônica ou algo semelhante. que eles representam cada vez mais pelo seu reino.

Indústria de habilidades do Reino ; Mestre Líder

Sucesso Crítico Você se preparou bem para o desastre e o assentamento Se alguma das fronteiras do seu assentamento não estiver protegida

sobrevive intacto e sem danos. por água ou por um muro, ou se o monstro puder voar ou nadar (conforme

Sucesso O assentamento ainda funciona apesar da perda de alguns recursos. apropriado) através de qualquer uma das suas fronteiras protetoras, o

Durante o próximo turno, reduza seu total de Dados de Recursos em 2. monstro entra no assentamento e uma estrutura escolhida pelos jogadores

é reduzida a destroços, Pedregulho. Ganhe 1d4 de inquietação e 2 de

Fracasso Vários lotes do assentamento estão demolidos, incluindo pelo decadência.

menos uma estrutura. Ganhe 1 Decadência e coloque entulho em três Caso contrário, a capacidade dos monstros de prejudicar o

lotes à escolha dos PJs no assentamento será prejudicada pelas suas defesas. Ganhe 1

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ANEXOS

Agitação e uma das paredes do assentamento é destruída; de tudo. Você ganha um bônus de status de +1 em testes baseados
desmarque-o em seu Urban Grid. em Cultura e Estabilidade em seu próximo turno no Reino.
APÊNDICE 1:
Resolução Este evento continua até que você obtenha um sucesso crítico Fracasso A bênção inspira alguns de seu povo, mas não todos.
ALÉM DE
no teste ou até que os PJs intervenham para rastrear e derrotar o(s)
CAMPANHA
monstro(s). Fracasso Crítico Argumentos sobre o significado da bênção mancham
a boa vontade das pessoas. Aumente a inquietação em 1. APÊNDICE 2:
DESASTRE NATURAL EVENTO +2 REINOS

PERIGOSO NOVOS ASSUNTOS EVENTO +0


APÊNDICE 3:
Evento Um cataclismo natural como um incêndio florestal, um clima BENÉFICO
GUERRA
devastador, um terremoto ou uma inundação (conforme determinado Evento Um pequeno grupo de criaturas inteligentes se junta ao seu reino
pelo Mestre) devasta seu reino. Embora no pior cenário os efeitos e se submete ao seu governo, trazendo consigo seu conhecimento de APÊNDICE 4:
imediatos e mais destrutivos do desastre afetem um único assentamento, lugares escondidos dentro do seu reino. (A natureza exata e a INFLUENCIADOR
TESOUROS
muitos dos seus efeitos são de maior alcance e podem afetar todo o ancestralidade desses novos sujeitos são determinadas pelo Mestre.)
reino.
APÊNDICE 5:
Habilidade do Reino Deserto; Mestre Líder Habilidade do Reino Estadística; Emissário Líder NPCS E
Sucesso Crítico Você se preparou bem para o desastre. Sucesso Crítico Seus súditos se misturam perfeitamente e são bem MONSTROS
Embora perturbador, o dano é minimizado. recebidos por seus cidadãos, ao mesmo tempo que trazem suas
ADICIONAL
Sucesso Sua resposta rápida mantém seu pessoal seguro e permite próprias contribuições únicas para o seu reino.
RECURSOS
que você se recupere rapidamente. Durante o próximo turno, reduza Você ganha 6 Dados de Recursos bônus no início do próximo turno
seu total de Dados de Recursos em 4. do Reino e ganha uma atividade de Região adicional durante a fase
Falha O desastre causa danos graves. Escolha um hexágono de Atividade do próximo turno do Reino.
reivindicado no qual você tenha uma Terra Agrícola ou Local de
Trabalho; esse recurso é destruído. Ganhe 1 Decadência e 1d6 de Sucesso Seus novos assuntos são bem-vindos e suas contribuições
Agitação. Durante o próximo turno, reduza seu total de Dados de ajudam no curto prazo. Ganhe 3 Dados de Recursos bônus no
Recursos em 6. próximo turno.

Falha Crítica Múltiplos hexágonos são totalmente devastados. Fracasso Seus novos súditos sofrem discriminação de cidadãos
Escolha 1d6 hexágonos reivindicados nos quais você tenha Fazendas intolerantes em seu reino, mas mesmo assim trazem mãos dispostas
ou Locais de Trabalho; esses recursos são destruídos. Ganhe 1 ao trabalho e os recursos que possuem. Aumente a inquietação em
Decaimento para cada hexágono afetado e ganhe 2d6 de Inquietação. 1, mas ganhe 1 dado de recurso bônus no próximo turno.
Além disso, um assentamento de sua escolha é particularmente
atingido; esse assentamento sofre imediatamente os efeitos de um
desastre local (página 560). Durante o próximo turno, reduza o total
de seus Dados de Recursos em 8.

BÊNÇÃO DA NATUREZA EVENTO +0

BENÉFICO

Evento Um evento natural, como o desabrochar de flores


silvestres raras em um campo anteriormente vazio, um
presságio glorioso no céu noturno como a aurora boreal
ou o retorno à proeminência de um tipo de vida selvagem
anteriormente raro, eleva o moral do seu reino e inspira
seus criadores. .
Artes de habilidade do Reino ; Mestre Líder
Sucesso Crítico O brilho da bênção traz
deleite duradouro. Durante seu
próximo turno, os resultados dos
testes de Criar Luxos ou Criar
uma Obra-Prima serão melhorados

em um grau.

Diminua a inquietação em 1d6.


Sucesso Sua bênção toca os
corações DESASTRE NATURAL

561
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Falha Crítica Seus novos sujeitos enfrentam discriminação e xenofobia, e Habilidade do Reino Folclore; Mestre Líder
eventualmente são levados de volta à natureza. Aumenta a inquietação Sucesso Crítico Os peregrinos visitam todos os seus assentamentos para
em 1d4 e a discórdia em 1. participar de atos de adoração. Eles não apenas fornecem seus próprios
alimentos e suprimentos, mas também trazem presentes para seus
OBRIGAÇÃO NOBRE EVENTO +0 santuários, templos e catedrais. Ganhe 1d6 Luxos, reduza Agitação em
LIQUIDAÇÃO BENÉFICA 1d6 e reduza uma Ruína de sua escolha em 1.
Localização Um assentamento que inclui pelo menos uma mansão ou villa

nobre. Se não houver assentamentos no reino com estas estruturas, este Sucesso Os peregrinos celebram os seus dias santos nas vossas
evento não ocorre. povoações, e o seu bom ânimo e atitudes revelam-se contagiantes.
Evento Uma família nobre ou um benfeitor rico se oferece para construir Reduza a inquietação em 1d4.
uma melhoria para embelezar o assentamento. Fracasso Como sucesso, mas os peregrinos sobrecarregam os recursos
Artes de habilidade do Reino ; Vice- Rei Líder do seu reino. Aumente o Consumo em 1d4 no próximo turno.
Sucesso Crítico Os nobres constroem um monumento e um parque em

lotes à escolha dos jogadores sem nenhum custo para o reino (a Fracasso Crítico Os peregrinos realizam seus festivais, mas suas
atividade Construir Estrutura não é necessária). demonstrações de devoção por parte de alguns fanáticos estridentes
Sucesso Os nobres pagam o custo de RP e Mercadoria de um monumento que ficam para trás provocam controvérsia com moradores de outras religiões.
ou de um parque, desde que o grupo use a atividade Cívica concedida Aumente a Corrupção em 1 e aumente o Consumo em 1d4 no próximo

por este assentamento no próximo turno do Reino para Construir a turno.

Estrutura. A verificação da Estrutura de Construção é automaticamente


bem-sucedida. PRAGA EVENTO +1
Fracasso Embora os nobres tivessem boas intenções, as brigas entre os CONTÍNUO Liquidação perigosa

aristocratas individuais, em última análise, impedem que o projeto se Localização O maior assentamento do reino
concretize. Habilidade do Reino Defesa; Governante Líder
Falha Crítica Como falha, mas a briga persiste. Ganhe 1 de agitação e Evento Uma doença mortal atinge um de seus assentamentos.
tente um teste simples CD 11. Em caso de falha, seu reino sofre um Você sofre uma penalidade de -2 em todas as atividades cívicas realizadas

evento de Feud na fase de Evento do próximo turno (além de qualquer em um assentamento que esteja sofrendo de uma praga, a menos que o
outro evento). assentamento tenha um sistema de esgoto.

Sucesso Crítico Você interrompe a propagação da praga e é capaz de


SUCESSO EXTRAORDINÁRIO EVENTO +0 curá-la, mas mesmo assim, os efeitos da praga reduzem seus Dados
BENÉFICO de Recursos no próximo turno em 2.

Evento Um dos cidadãos do seu reino traz glória ao reino, seja através de Sucesso A praga continua! Ganhe 1d4 inquietação e
uma obra-prima artística, uma maravilha arquitetônica, uma grande viagem aumente uma de suas Ruínas em 1.

de descoberta, um tratado acadêmico marcante, uma nova teoria mágica Fracasso A praga se espalha e faz mais vítimas. Ganhe 1d6 de agitação e
ou uma descoberta semelhante, conforme decidido pelo partido . aumente todas as suas ruínas em 1.

Falha Crítica Como falha, mas a praga se espalha para o assentamento


Artes de habilidade do Reino ; Conselheiro Líder não afetado mais próximo em seu reino. Trate pragas adicionais em
Sucesso Crítico O sucesso do cidadão é verdadeiramente lendário. assentamentos diferentes como eventos de Peste contínuos e separados.
Ganhe 3 Dados de Recursos bônus no seu próximo turno.

Sucesso Este sucesso traz fama e fortuna ao seu reino. Ganhe 1 Dado de Resolução Este evento de Peste termina se você obtiver um sucesso crítico
Recurso bônus no seu próximo turno. no teste ou depois de obter um total de 4 sucessos com a atividade Prestar
Fracasso O sucesso inspira imitadores e rapidamente perde seu caráter Cuidados (um sucesso crítico com Prestar Cuidados conta como 2 sucessos
especial, mas você não sofre nenhuma reação motivada pela inveja. neste caso).
Escândalo de falha crítica ! Ou os motivos sinistros do artista são expostos Especial Se a praga atingir um povoado sem lixões, a sujeira nas ruas permite
pela sua súbita fama, os concorrentes trabalham para miná-los ou o que a doença se espalhe mais facilmente. Você sofre uma penalidade de
público simplesmente se recusa a aceitar o sucesso. Aumenta a agitação -4 em testes para resolver este evento. Por outro lado, se um assentamento
em 1 e a corrupção em 1. atingido pela peste tiver um sistema de esgoto, o aumento do saneamento
fornece um bônus de +2 em testes para resolver este evento.

PEREGRINAÇÃO EVENTO +1
BENÉFICO CALMA POLÍTICA EVENTO –1
Evento Um grande número de peregrinos migram para seus assentamentos BENÉFICO

para celebrar seus grandes dias sagrados ou para se deleitarem com a fé Evento Uma súbita ausência de maquinações políticas e intrigas perturbadoras

do seu reino. Se o seu reino não tiver pelo menos um santuário, templo ou coincide com um aumento na aprovação pública dos seus líderes.
catedral, este evento não ocorrerá.

562
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ANEXOS

Habilidade do Reino Política; Governante Líder Sucesso Os aventureiros concordam em compartilhar suas descobertas

Sucesso Crítico Você capitaliza a aprovação pública com eficiência e com o reino. Ganhe 1d4 Luxos e diminua a inquietação em 1d4.
APÊNDICE 1:
rapidez. Reduza a agitação em 1d6 ou reduza uma ruína de sua escolha
ALÉM DE
em 1. Ganhe +2 de bônus de status em todos os testes feitos para Fracasso Os aventureiros não estão particularmente ansiosos para
CAMPANHA
resolver eventos durante seu próximo turno do Reino. compartilhar suas descobertas, mas a emoção das notícias ainda ajuda

a encantar a população. Reduza a agitação em 1. APÊNDICE 2:


Sucesso A lealdade está em alta em todos os níveis. Reduzir a agitação Falha Crítica Os aventureiros são particularmente hostis ou até mesmo REINOS

por 1d4. desrespeitosos com seu reino e seus cidadãos. Seus cidadãos os veem
APÊNDICE 3:
Fracasso A calma é uma mudança revigorante, mas as pessoas sentem menos como heróis e mais como bandidos que saqueiam os recursos
GUERRA
que ela não pode durar. Reduza a agitação em 1. da nação, ou até mesmo como vilões. Quer esta percepção esteja certa

Falha Crítica A calma simplesmente esconde tramas mais profundas ou não, o dano está feito. Ganhe 1 inquietação. O Mestre deve considerar APÊNDICE 4:
fervendo nas sombras. Aumente uma Ruína em 1. transformar esses aventureiros em antagonistas recorrentes em eventos INFLUENCIADOR
TESOUROS
futuros.
ESCÂNDALO PÚBLICO EVENTO +0
APÊNDICE 5:
PERIGOSO
NPCS E
Evento Um de seus líderes NPCs está implicado em um crime ou em uma SACRIFÍCIOS EVENTO +2 MONSTROS
situação embaraçosa. Se você não tiver líderes PdMs, este evento envolverá HEX PERIGOSO CONTÍNUO

Localização Um hexágono reivindicado na área de influência de um ADICIONAL


um líder PdJ apenas se o Mestre determinar que o líder PdJ está agindo de
RECURSOS
uma forma que poderia causar um escândalo; caso contrário, esse evento acordo escolhido secretamente pelo GM
não ocorrerá. Evento Uma conspiração de cultistas começa a capturar cidadãos e prepará-

Habilidade do Reino Intriga; Conselheiro Líder los para sacrifícios ao seu deus vil. Os cultistas mantêm uma base de

Sucesso crítico Você acalma o escândalo antes que ele se espalhe operações escondida em algum lugar próximo a um dos assentamentos do
mais do que rumores. reino.

A palavra de sucesso se espalha, mas um pedido de desculpas e palavras Exploração de habilidades do Reino ; Emissário Líder

cuidadosas conseguem atenuar a indignação. Ganhe 1 inquietação. Sucesso Crítico Os cultistas são derrotados e muitos dos seus cidadãos

Fracasso As pessoas estão muito descontentes com o comportamento do capturados são resgatados.

seu líder. Ganhe 1d4 de inquietação e aumente a corrupção em 1. Sucesso O culto continua funcionando, mas você conseguiu determinar em

Fracasso Crítico O povo está indignado com o escândalo e exige a qual hexágono sua base de operações está localizada. A CD para

substituição do líder. Ganhe 1d6 de inquietação e aumente uma ruína de derrotar o evento Sacrifícios é reduzida em 4 nos turnos subsequentes.

sua escolha em 1. Aumente a inquietação em 1.

Então use imediatamente a atividade do reino Nova Liderança (página Fracasso Os cultistas atacam viajantes, caçadores, caçadores e qualquer

520) para tentar substituir o líder. um que se afaste demais da civilização.

Se você falhar, este evento ocorrerá novamente com o mesmo papel de Aumente a inquietação em 1d4 e uma ruína à sua escolha em 1.

liderança na próxima fase do Evento do reino. Falha Crítica Como falha, mas os cultistas começam a sequestrar vítimas

Se o líder envolvido no escândalo assumir qualquer papel de liderança de seus assentamentos. Se você já determinou onde eles basearam

durante os próximos 1d4 turnos do Reino, este evento ocorrerá suas operações, eles serão realocados com sucesso para um novo

novamente com aquele personagem no foco do escândalo. hexágono secreto escolhido pelo Mestre, e o CD para derrotar os cultistas
retornará ao normal. Aumente a inquietação em 1d6 e duas ruínas à sua

escolha em 2.
TESOURO NOTÁVEL EVENTO +2
FORTUNA BENÉFICA Resolução Um sucesso crítico encerra este evento contínuo. Em vez disso, o

Evento Aventureiros de fora do seu reino descobrem um esconderijo de Mestre pode construir uma curta aventura para os PJs rastrearem e

tesouros raros e incomuns enquanto exploram a natureza reivindicada pela derrotarem os cultistas sinistros no modo encontro, desde que os PJs

sua nação. saibam onde ir para confrontar os cultistas!

Exploração de habilidades do Reino ; Emissário Líder

Sucesso Crítico Os aventureiros estão ansiosos para compartilhar suas CRIME SENSACIONAL EVENTO +1

descobertas com o reino. Os tesouros impulsionam a economia local e LIQUIDAÇÃO PERIGOSA CONTÍNUA

geram uma onda de garimpeiros em busca de seus próprios tesouros. Localização Um assentamento determinado aleatoriamente no reino

Ganhe 1d6 Luxos e diminua a inquietação em 1d4. Ganhe um ponto de Evento Um notório serial killer, incendiário mortal, ladrão de joias extravagante

Fama ou Infâmia (conforme apropriado) no início do próximo turno do ou outro criminoso sensacional assola seu reino.

Reino. Se você contratar aventureiros durante seu próximo turno no

Reino, jogue duas vezes para o teste de perícia e obtenha o melhor Habilidade do Reino Intriga; Diretor Líder

resultado. Sucesso Crítico O criminoso foi capturado e a onda de crimes envolvendo

uma pessoa termina. Reduzir o crime em 2, e

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reduza uma outra Ruína à sua escolha em 2. Além disso, se você atingir REVOLTA DE MORTOS-VIVOS EVENTO +0
este nível de sucesso no turno em que este evento começa, o criminoso LIQUIDAÇÃO PERIGOSA CONTÍNUA

foi pego em flagrante delito de seu primeiro crime, mas impedido de Localização O assentamento com mais cemitérios ou (se nenhum

completá-lo; neste caso, você desencoraja futuros criminosos – reduz o assentamento tiver cemitérios) o maior assentamento

Crime em 1. Evento Uma força maligna, seja uma maldição sinistra, um necromante nefasto

ou uma invasão de carniçais, vampiros ou outros monstros criadores de


Sucesso Você frustra os planos atuais do criminoso e talvez prenda alguns mortos-vivos, faz com que os mortos se levantem de seus túmulos e

cúmplices, mas o mentor foge para planejar crimes futuros. Aumente a ameacem o assentamento.
inquietação em 1. Habilidade do Reino Folclore; Mestre Líder
Fracasso O criminoso tem sucesso em seu crime e escapa da justiça. Sucesso Crítico Os mortos-vivos são derrotados.

Aumenta a agitação em 1d4 e o crime em 1. Sucesso Os mortos-vivos são temporariamente contidos com poucos danos
Falha Crítica Como falha, mas o criminoso também engana a aplicação da físicos ao seu assentamento, mas a população ainda fica com medo a
lei, incrimina um inocente pelo crime ou provoca as autoridades por sua cada noite. Aumente a inquietação em 1.
falha. Aumente a agitação em 1d6, o crime em 2 e uma outra ruína à Fracasso Os mortos-vivos atacam seus cidadãos! Aumente a inquietação

sua escolha em 2. em 1d4 e uma ruína à sua escolha em 1.

Falha Crítica Os mortos-vivos ganham vantagem e trazem o desastre.


Resolução Este evento contínuo termina quando você obtém um sucesso Aumente a agitação em 2d4, todas as ruínas em 1 e um lote que não

crítico no teste. Alternativamente, o Mestre poderia criar uma aventura curta seja um cemitério em seu assentamento (escolhido pelos jogadores)

para permitir que os PJs interviessem, rastreassem e confrontassem o será reduzido a escombros.
criminoso para encerrar o evento. Resolução Um sucesso crítico no teste encerra este evento contínuo.

Alternativamente, o Mestre pode criar uma curta aventura para os PJs

Invasores EVENTO –1 rastrearem e destruirem a origem do levante de mortos-vivos.


LIQUIDAÇÃO PERIGOSA CONTÍNUA

Localização O assentamento com maior consumo no reino ou o maior Especial Aumente o modificador de nível do evento em 1 para cada Cemitério

assentamento no reino (conforme escolhido pelo GM) no assentamento, até um máximo de +4.

Habilidade do Reino Política; Vice- Rei Líder ACHADO INESPERADO EVENTO +0


Evento Um terreno baldio no seu assentamento é tomado por pessoas LIQUIDAÇÃO BENÉFICA

desesperadas, incapazes de encontrar trabalho ou moradia adequada. Localização O mais novo assentamento do reino

Eles montaram acampamento com tendas, carroças e barracos. Você não Evento Cidadãos locais descobrem um item mágico esquecido enquanto

pode usar o lote para nada até que os invasores tenham um lugar para trabalham em uma construção ou limpam uma antiga área de armazenamento.
morar.

Sucesso Crítico Você encontra oportunidades para os invasores Comércio de habilidades do Reino ; Governante Líder

melhorarem sua situação na vida. Sucesso Crítico Os cidadãos doam o item mágico aos PJs como
Sucesso Os posseiros são retirados do seu lote e tentam mudar-se e agradecimento. O item é um item permanente ou quatro itens

reintegrar-se com outros cidadãos, mas há alguns conflitos. Aumente a consumíveis (chance igual de cada um) de nível igual ao seu reino. O

inquietação em 1. item exato descoberto é determinado pelo Mestre. Se os PJs decidirem


Fracasso Os posseiros recusam-se a abandonar o seu lote e outros doar a descoberta para a comunidade, reduza a Agitação em 2d4.

cidadãos estão divididos, com alguns a denunciarem os maus-tratos,


enquanto outros apelam a medidas duras para os expulsar. Aumenta a

inquietação em 1d4. Sucesso O tesouro mágico é doado à comunidade; reduza a agitação em

Falha Crítica Como falha, mas em seu próximo turno de Reino tente um 1d4.

teste simples CD 6; em caso de falha, os invasores se espalham para o Falha O item encontrado é doado a contragosto ao
terreno baldio mais próximo no assentamento, criando um evento comunidade; reduza a agitação em 1.

contínuo separado de invasores começando no seu próximo turno do Falha Crítica O item recuperado é roubado antes de poder ser doado,

Reino. Além disso, os invasores aumentam o Consumo do assentamento considerado amaldiçoado ou acaba sendo lixo sem valor. Aumente a

em 1 a cada mês até que o evento seja resolvido. inquietação em 1.

Resolução Este evento contínuo termina quando você obtém um sucesso VÂNDALOS EVENTO +1
crítico no teste ou quando você constrói uma estrutura residencial no lote LIQUIDAÇÃO PERIGOSA CONTÍNUA

que os invasores escolheram para morar. Localização Um assentamento determinado aleatoriamente

Especial Se o assentamento tiver rede de esgoto, a maioria dos posseiros Evento Vândalos, desordeiros e dissidentes destroem propriedades em seu

opta por morar lá; ganhe +2 de bônus de item em testes para resolver este assentamento.
evento. Indústria de habilidades do Reino ; Diretor Líder

564
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ANEXOS

Sucesso Crítico Você erradica os vândalos e os impede de causar Indústria de habilidades do Reino ; Emissário Líder

qualquer dano. Sucesso Crítico O imigrante constrói uma vila nobre, gratuitamente e sem
APÊNDICE 1:
Sucesso Os vândalos são pegos no ato de danificar uma área do seu a necessidade de Construir a Estrutura em local disponível na capital.
ALÉM DE
assentamento. O evento termina, mas no próximo turno, o dano causado Se não houver espaço suficiente na capital, o imigrante constrói no
CAMPANHA
reduz seus Dados de Recursos em 2. maior assentamento que tiver espaço suficiente.

APÊNDICE 2:
Falha Os vândalos danificam e desfiguram diversas estruturas menores no REINOS

assentamento e permanecem sem serem capturados por enquanto. Sucesso Como sucesso crítico, exceto que o imigrante constrói uma
APÊNDICE 3:
Felizmente, o dano causado pode ser facilmente reparado, mas você mansão.
GUERRA
começa o próximo turno com 4 Dados de Recursos a menos. Fracasso O imigrante não tem certeza de onde quer construir, mas continua

Falha Crítica Os vândalos também conseguem reduzir uma estrutura procurando. APÊNDICE 4:
(escolhida pelos jogadores) a escombros. Aumente a inquietação em Falha Crítica Após enviar representantes, o imigrante decide não construir INFLUENCIADOR

1d4 e reduza seus dados de recursos no próximo turno em 4. uma casa em seu assentamento, decepcionando a aristocracia local.
TESOUROS

APÊNDICE 5:
Resolução Este evento termina quando você obtém sucesso no teste. Aumente a inquietação em 1.
NPCS E
Resolução Alcançar um sucesso, um sucesso crítico ou MONSTROS
VISITANDO CELEBRIDADE EVENTO +1 uma falha crítica neste evento.
LIQUIDAÇÃO BENÉFICA ADICIONAL
RECURSOS
Localização Um assentamento determinado aleatoriamente

Evento Uma celebridade de outra nação ou mesmo de uma terra

distante visita um de seus assentamentos, causando um

fluxo repentino de notoriedade, visitantes e gastos

luxuosos. O GM determina a natureza da celebridade

visitante.

Artes de habilidade do Reino ; Emissário Líder

Sucesso crítico A visita é um grande sucesso. Não só


os seus cidadãos ficam encantados com o visitante,

mas o visitante fica bastante encantado com o seu

reino e deixa-lhe um presente de despedida. Escolha

duas das seguintes opções: ganhe 4 Dados de Recursos

bônus no próximo turno, ganhe 1d6 mercadorias de luxo

ou reduza a agitação em 1d6.

Sucesso A visita é um sucesso e a celebridade

aproveita o tempo que passa em seu reino. Escolha um dos

presentes de despedida listados no resultado de sucesso crítico.

Falha O visitante tem uma visita agradável se for pedestre.


Reduza a agitação em 1.

Falha Crítica O visitante sai indiferente e espalha relatos de sua visita

desagradável ao exterior.

Aumenta a inquietação em 1d4. Na próxima vez que seu reino tiver uma

Celebridade Visitante, aumente o modificador de nível desse evento em


2.

IMIGRANTE RICO EVENTO +2


LIQUIDAÇÃO CONTÍNUA BENÉFICA

Localização A capital do reino


Evento Um comerciante rico ou nobre proeminente de outra terra fica

impressionado com o seu reino e pede para construir uma propriedade na

capital do seu reino. Se você der permissão, prossiga com este evento. Se
você negar a solicitação, esse evento não ocorrerá; na próxima vez que

você tiver um evento Wealthy Immigrant, aumente o modificador de nível CIDADÃO INDIGNADO
do evento em 1.

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APÊNDICE 3:

GUERRA
Pathfinder se concentra em eventos que afetam diretamente (e Os PJs continuam a perseverar, seu reino também.
podem, portanto, ser resolvidos por) PJs individualmente, mas Se você optar por esta solução simples, mas estiver usando as
à medida que Kingmaker avança, alguns conflitos com bandos regras de gerenciamento de reino do Apêndice 3, então, no
de trolls ou bárbaros, os exércitos de Pitax ou incursões início de qualquer turno do Reino durante o qual a guerra
sobrenaturais do Primeiro Mundo devem ser enfrentados no ocorreu, o reino ganha 1d6 de agitação e aumenta uma Ruína
campo de batalha. Embora seja bastante difícil para um bando à escolha do grupo em 1 ponto.
de PJs enfrentar dezenas de inimigos ao mesmo tempo, as Mas se você quiser expandir as regras do reino para incluir
regras do jogo tornam praticamente impossível travar tal conflito um método de resolver combates em massa no jogo como
rodada após rodada contra centenas ou milhares de inimigos. eventos de inatividade, continue lendo! Essas regras fornecem
um sistema abstrato de guerra que permite que você jogue
Quando ocorrem conflitos em massa durante sua campanha uma batalha complexa como um encontro de inatividade
Kingmaker, você tem uma escolha. A solução mais simples é usando pontos de vitória. Essas regras não pretendem
simplesmente encobrir essas partes do Caminho de Aventura representar com precisão guerras complexas, mas, em vez
– fazer com que as batalhas se desenrolem no pano de fundo disso, procuram incorporar a guerra em uma campanha que
narrativo e assumir que, enquanto o permanece focada principalmente em aventuras e RPGs tradicionais e de pequena es

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ANEXOS

PREPARANDO-SE PARA A GUERRA DISBANDAR EXÉRCITO

Antes de enviar exércitos para a batalha, você precisa reunir, treinar, armar EXÉRCITO DE INATIVIDADE

Você pode optar por dissolver um exército sem necessidade de verificação. APÊNDICE 1:
e manter essas forças no final da fase de atividade de um turno do Reino.
ALÉM DE
Se o exército consistisse de recrutas do seu reino, os soldados voltariam a
CAMPANHA
ser cidadãos. Se o exército foi recrutado entre criaturas encontradas na
ATIVIDADES DO EXÉRCITO selva, eles retornam para suas casas. Um exército dissolvido não contribui APÊNDICE 2:
Após os PJs completarem a etapa de Atividades Cívicas de um turno do mais para o consumo do seu reino. REINOS

Reino, eles podem realizar uma etapa de Atividades do Exército, na qual


APÊNDICE 3:
cada exército atualmente mantido pelo reino pode realizar uma única
GUERRA
atividade do Exército. A ordem em que são tentadas é escolhida pelos EXÉRCITO DA GARRISÃO

jogadores. EXÉRCITO DE INATIVIDADE APÊNDICE 4:


As atividades do Exército são apresentadas abaixo e só podem ser Requisito O exército está no mesmo hexágono de um Refúgio, INFLUENCIADOR

Assentamento ou Local de Trabalho. TESOUROS


realizadas durante a etapa Atividades do Exército (mas observe que o
Exército de Recrutamento é uma atividade de Liderança). Você move um exército para uma fortificação e os designa para protegê-la.
APÊNDICE 5:
Para guarnecer, o exército deve estar localizado em um hexágono que NPCS E
IMPLANTAR EXÉRCITO contenha um refúgio, assentamento ou local de trabalho. MONSTROS
EXÉRCITO DE INATIVIDADE Se você estiver guarnecendo o exército em um hexágono de Refúgio, tente
O exército se move pelo seu reino ou além. Como esta viagem ocorre um teste básico de Defesa. Se você estiver guarnecendo o exército em um ADICIONAL
RECURSOS
durante todo o mês que precedeu a virada do Reino, o terreno que um assentamento, tente um teste básico de Política. Se você estiver
exército cobre quando se posiciona pode ser bastante extenso. Você pode guarnecendo o exército em um hexágono de Local de Trabalho, tente um
mobilizar um exército com um teste de Exploração, Navegação ou Magia. teste básico de Engenharia. A CD deste teste aumenta em 5 se o hexágono
não fizer parte do seu reino, ou em 10 se o local fizer parte de um reino
Ao usar um teste de Exploração, escolha um local dentro de 20 inimigo.
hexágonos do hexágono atual do exército. Se o ponto inicial e o ponto final Sucesso Crítico O exército fica fortificado até ser mobilizado. Além
do exército estiverem conectados por uma estrada, aumente o resultado disso, a eficiência da guarnição reduz o Consumo deste exército em
em um grau de sucesso. Conte os hexágonos sem estradas que contenham 2 (para um mínimo de 1) até que seja mobilizado.
pântanos ou montanhas, ou cada hexágono onde você deve cruzar um rio
ou lago sem a ajuda de uma ponte, como dois hexágonos. Você pode emitir Sucesso O exército fica fortificado até ser mobilizado.
ordens para forçar a marcha. Falha O exército fica fortificado até o início do próximo turno do Reino,
Fazer isso concede um bônus de circunstância de +4 no teste, mas faz momento em que você deve usar esta atividade novamente para
com que o exército aumente sua condição de cansaço em 1 (ou em 2, se manter a condição fortificada.
você falhar no teste). Falha Crítica O seu exército entra em conflito com os cidadãos locais,
Quando você usa um teste de Navegação, o ponto inicial e o ponto final abusa da sua autoridade, deixa a sua prontidão vigilante diminuir e/
do exército devem estar conectados por um corpo de água; escolha ou provoca confrontos onde não são necessários. Ele não fica
qualquer local dentro de 20 hexágonos ao longo desta rota. fortificado e você não pode tentar guarnecer aquele exército neste
Você deve ser pelo menos mestre em Magia para tentar um teste de local novamente por 4 turnos do Reino. Aumente a inquietação em 1.
Magia. Ao fazer isso, escolha qualquer local dentro de 30 hexágonos do
hexágono atual do exército e, em seguida, faça seu teste.
Se a implantação do exército fizer com que ele cruze a fronteira do seu JOGO OFENSIVO

reino, a CD aumenta em 5. Se a implantação do exército fizer com que ele EXÉRCITO DE INATIVIDADE

cruze a fronteira de um reino inimigo, a CD aumenta em 10. Requisito Você tem pelo menos um exército no mesmo hexágono
como um exército inimigo.

Sucesso Crítico O exército chega muito mais rapidamente do que você Você ordena um ataque contra um exército inimigo, fazendo com que um
esperava; chega ao seu destino e então se torna eficiente. encontro de guerra comece após o término deste turno do Reino. Nenhum
teste é necessário se você deseja enfrentar o inimigo sem tentar obter
Sucesso O exército chega ao seu destino. vantagem na iniciativa. Se você quiser ganhar vantagem surpreendendo o
Fracasso O exército chega ao seu destino, mas enfrenta algum tipo de inimigo, tente um teste de Intriga. Se você quiser obter vantagem
problema no caminho. Aumente a condição de cansaço do exército intimidando o inimigo, tente um teste de Guerra. Em ambos os casos, a CD
em 1 e tente um teste simples CD 6; em caso de falha, reduza o HP é igual à CD de Escotismo do exército inimigo.
do exército em 1.
Falha Crítica Em vez de chegar ao seu destino, o exército fica perdido Sucesso Crítico Sua abordagem surpreende ou intimida o inimigo.
até se recuperar desta condição. Aumente a inquietação em 1d4 e Seus exércitos neste hexágono ganham +2 de bônus de circunstância
tente um teste simples CD 11; em caso de falha, reduza o HP do em seus testes de iniciativa, e um exército inimigo à escolha do
exército em 1. grupo neste hexágono fica abalado 1.

567
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ATIVIDADES DO EXÉRCITO

Habilidade Atributo chave Atividades não treinadas Atividades treinadas


- - -
Dissolver Exército
Artes Cultura Recuperar Exército Abalado Recuperar Exército Cansado (especialista)
-
Passeios de barco Economia Implantar Exército
Defesa -
Estabilidade Exército de Guarnição
-
Recuperar Exército Danificado
-
Recuperar Exército Cansado
-
Engenharia Estabilidade Exército de Guarnição
-
Equipamento Exército

Recuperar exército atolado ou imobilizado —


-
Exploração Economia Implantar Exército
-
Recuperar Exército Perdido
Folclore Cultura -
Recuperar Exército Danificado (especialista)
Gambito Ofensivo -
Intriga Lealdade
Magia Cultura Equipamento Exército Implantar Exército (mestre)
-
Recuperar exército atolado ou imobilizado (especialista)
Política Lealdade Exército de Guarnição Recuperar Exército Derrotado (mestre)
Cultura -
Bolsa de estudos Treinar Exército
Política -
Lealdade Exército de Recrutamento

Troca -
Economia Equipamento Exército

Guerra Lealdade Gambito Ofensivo Recuperar Exército Derrotado (especialista)

Equipamento Exército Recuperar Exército Abalado (especialista)


-
Exército de Recrutamento
-
Treinar Exército
Região selvagem -
Estabilidade Recuperar Exército Perdido (especialista)

Sucesso Sua abordagem lhe dá uma vantagem. Seus exércitos neste Sucesso O equipamento é suficiente e seu exército se torna

hexágono ganham +2 de bônus de circunstância em seus testes de equipado com ele imediatamente.
iniciativa. Falha O equipamento revela-se inutilizável e a tentativa de equipar o exército

Falha Você não ganha vantagem na batalha. falha. Se você gastou RP no cheque, ele será reembolsado.

Falha Crítica Você não apenas não consegue obter vantagem, mas as

forças inimigas anteciparam o ataque. Os exércitos inimigos neste Falha Crítica Como falha, mas o RP gasto não é reembolsado.
hexágono no momento do Gambito Ofensivo ganham +4 de bônus de

circunstância em seus testes de iniciativa em quaisquer encontros de RECUPERAR EXÉRCITO

guerra resultantes. EXÉRCITO DE INATIVIDADE

Quando um exército enfrenta má sorte, pode ser afetado por condições


EXÉRCITO DE EQUIPAMENTO negativas. Você pode usar a atividade Recuperar Exército para trabalhar na
EXÉRCITO DE INATIVIDADE remoção de uma aflição com um teste de perícia básica (esta CD aumenta em

Você fornece ao seu exército equipamentos melhores. Escolha que tipo de 5 se você estiver tentando se Recuperar da condição de derrotado); a perícia

equipamento você deseja fornecer ao seu exército na lista que começa na necessária para o teste depende da aflição (veja a tabela na página 569).

página 574. O nível do equipamento escolhido deve ser igual ou menor que o

nível do exército. Se você estiver criando ou comprando equipamento, o nível

do equipamento escolhido deve ser igual ou menor que o nível do seu reino. Se Sucesso Crítico Você reduz o valor da aflição em 2 (ou no caso de um

você estiver distribuindo recursos obtidos em batalha, o nível do equipamento exército danificado, aumenta seu HP em 2 até o máximo). Se a aflição

escolhido deve ser igual ou menor que o nível mais alto de um exército inimigo não tiver valor, ela é removida.

derrotado naquela batalha.

Se você estiver comprando o equipamento, esta atividade requer um teste Sucesso Como sucesso crítico, mas você reduz o valor da aflição em 1 (ou
comercial básico e custa o valor padrão de RP do equipamento; você não pode no caso de um exército danificado, aumenta seu HP em 1 até o máximo).

comprar equipamentos mágicos a menos que seu reino seja pelo menos

especialista em magia. Falha Você não consegue remover a aflição.

Se você estiver distribuindo equipamentos obtidos em batalha, esta atividade Falha Crítica Você não consegue remover a aflição e o moral rebaixado de

requer um teste básico de Guerra e não custa RP. seu soldado espalha descontentamento; aumente Agitação em 1. Se

Sucesso Crítico O equipamento provou ser particularmente fácil de você estava tentando recuperar um exército derrotado, o exército será

equipamento, e o exército se torna eficiente. destruído.

568
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ANEXOS

RECRUTAR EXÉRCITO RECUPERANDO AS CONDIÇÕES DO EXÉRCITO

LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE Doença Verificação de habilidade para recuperação

APÊNDICE 1:
Observe que você realiza esta atividade durante a etapa de Liderança da fase Danificado Defesa ou Folclore (especialista)
ALÉM DE
de Atividade. Ou você recruta um exército entre os cidadãos do seu reino ou Derrotado Política (mestre) ou Guerra (especialista)
CAMPANHA
garante a lealdade de um exército especializado que encontrou nas Terras Perdido Exploração ou Região Selvagem (especialista)

Roubadas. Se você estiver recrutando um exército entre os cidadãos do seu Atolado ou Fixado Engenharia ou Magia (especialista) APÊNDICE 2:
Abalado Artes ou Guerra (especialista) REINOS
reino, escolha um dos exércitos básicos listados no início da página 570 e tente

um teste de Guerra contra a CD de Recrutamento do exército. Se você estiver Cansado Artes (especialista) ou Defesa
APÊNDICE 3:
protegendo um exército especializado, você deve tentar um teste de Estado
GUERRA
contra a CD de Recrutamento; as estatísticas desses exércitos aparecem a os exércitos concentram-se na implantação de máquinas de cerco em vez de
partir da página 571. no combate pessoal. APÊNDICE 4:
INFLUENCIADOR

NOME DO EXÉRCITO
TESOUROS
Sucesso Crítico Você recruta o exército; torna-se eficiente. EXÉRCITO (NÍVEL)

Sucesso Você recruta o exército. RARIDADE TRAIT ALINHAMENTO ABREVIAÇÃO TIPO TRAIT
APÊNDICE 5:
Falha Você não consegue recrutar o exército. Exploração Esta entrada lista o modificador para a iniciativa de um exército - NPCS E
Falha Crítica Muitos dos indivíduos do exército que você tentou recrutar normalmente igual ao modificador de Percepção das criaturas individuais do MONSTROS
ficaram ofendidos com a tentativa. Ganhe 1 de agitação e você não exército - ou a CD de Exploração para detectar um exército que está em
ADICIONAL
poderá tentar recrutar um exército novamente até o próximo turno do emboscada em um hexágono (para gerar uma CD de Exploração, adicione
RECURSOS
Reino. 10 à CD de Exploração modificador).

CD de Recrutamento Lista o CD necessário para recrutar o exército (como


TREINAR EXÉRCITO regra geral, este CD é igual ao CD padrão para o nível do exército) — veja
EXÉRCITO DE INATIVIDADE Recrutando um Exército acima; Consumo Lista o número de Produtos

Você treina um exército no uso de uma tática. Escolha uma das táticas listadas Alimentares que o exército consome durante a Fase de Manutenção do

a partir da página 575 e, em seguida, tente um teste de Bolsa ou Guerra contra turno do Reino; veja Pagar o Consumo na página 538. Se você deixar de

a CD de Treinamento da tática. Se o seu exército já aprendeu o número máximo pagar o Consumo durante um turno do Reino, todos os seus exércitos

de táticas, a tática recém-aprendida substitui uma tática previamente aprendida aumentam sua condição de abalado e cansado em 1.

de sua escolha.

Sucesso Crítico O exército aprende a tática e então


torna-se eficiente.

Sucesso O exército aprende a tática.

Fracasso O exército não consegue aprender a tática.

Fracasso Crítico O exército não apenas não consegue


aprender a tática, mas também fica frustrado e

exausto com o treinamento; aumenta a condição

de cansaço do exército em 1.

BLOCO DE ESTATÍSTICAS DO EXÉRCITO

Para exércitos genéricos, a característica de alinhamento

é listada como “Qualquer”. Um exército composto

principalmente por um tipo de criatura tem uma tendência

que representa aquele tipo de criatura.

Os exércitos têm uma das quatro características de


tipo. A infantaria consiste em soldados ou criaturas

que se movem a pé. Cavalaria


consiste em unidades de combate montadas.

Os escaramuçadores consistem em um pequeno

número de unidades altamente móveis. Cerco

IMPLANTANDO UM EXÉRCITO

569
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Um exército cujas condições abaladas ou cansativas atinjam 4 ou mais Passo 2 — Recrutar o Exército
como resultado deste aumento é imediatamente desmantelado; isso faz Faça a atividade Recrutar Exército durante a etapa Atividades de Liderança
com que o reino ganhe 1d4 de agitação e aumente uma ruína à escolha do de um turno do Reino para recrutar o exército.
grupo em 1.
Descrição Fornece uma breve descrição do exército. Etapa 3 — Ajustar estatísticas
AC Isto lista a Classe de Armadura do exército; Salva Exércitos têm dois Quando você recruta um exército, seja ele um, seu nível se ajusta para
testes de resistência: um salvamento de Manobra e um salvamento de Moral. corresponder ao nível do seu reino. A menos que você recrute um exército de
Manobra Este modificador se aplica a todos os testes feitos pelo exército nível mínimo quando seu reino estiver no mesmo nível, isso significa que você
para manobrar, seja para executar uma tática complexa ou para minimizar deve ajustar as CDs do exército e verificar os modificadores conforme
danos e efeitos de perigos físicos incomuns; Moral Este modificador se detalhado em Exércitos Básicos por Nível.
aplica a todos os testes feitos pelo exército para evitar ser abalado ou para
resistir a efeitos que prejudiquem a cooperação, a bravura, a lealdade e Passo 4 – Escolha as táticas iniciais
outros. Todos os exércitos podem conhecer pelo menos uma tática. Ao recrutar um
HP Lista os pontos de vida do exército. Quando os Pontos de Vida de um exército básico, escolha suas táticas dentre aquelas para as quais ele se
exército chegam a zero, ele é derrotado. Um exército não pode ser reduzido qualifica (mas observe que cavalarias e máquinas de cerco “gastam” sua
a menos de 0 Pontos de Vida. O Limite de Derrota (RT) do exército está primeira tática em Superação e Máquinas de Guerra, respectivamente).
listado entre parênteses após seus Pontos de Vida. Exércitos especializados já possuem uma ou mais táticas listadas em seus
O RT normalmente é metade do seu HP máximo. Um exército resistente blocos de estatísticas; você só adiciona táticas a esses exércitos depois que
ao medo ou particularmente corajoso geralmente tem um RT mais baixo, eles aumentam de nível.
enquanto o raro exército composto por criaturas totalmente imunes ao
medo não terá nenhum RT listado. Passo 5 – Posicione o Exército
Corpo a corpo O nome do ataque que o exército usa para um ataque corpo Um exército básico começa no mesmo hexágono de um dos assentamentos
a corpo, seguido pelo modificador de ataque. Um exército inflige 1 ponto do seu reino. Um exército especializado começa no hexágono em que você o
de dano em um acerto e 2 pontos em um acerto crítico. encontrou e recrutou pela primeira vez.
Ataques Corpo a Corpo só podem ser usados contra exércitos engajados. Um assentamento pode apoiar qualquer número de exércitos.
Alcance O nome do ataque que o exército usa para um Ataque à Distância,
seguido pelo modificador de ataque. Um exército inflige 1 ponto de dano Passo 6 – Ajustar o Consumo
em um acerto e 2 pontos em um acerto crítico. Um exército pode usar seu Quando você recruta um exército, a pontuação de Consumo do seu reino
Ataque à Distância até 5 vezes em cada encontro de guerra antes que sua aumenta de acordo com a pontuação de Consumo do exército. Você não
munição se esgote (a menos que tenha a tática Munição Aumentada). Um precisa pagar Alimentos para o exército imediatamente, mas precisará fazê-lo
exército reabastece automaticamente seus tiros de ataque à distância no durante a fase de Manutenção do seu próximo turno do Reino.
final de um encontro de guerra.

Táticas Todas as táticas conhecidas pelo exército estão listadas aqui. Passo 7 – Nomeie o Exército
Equipamento Qualquer equipamento equipado pelo exército está listado aqui. Dê ao seu exército um nome exclusivo e decida quaisquer outros elementos
Habilidades Especiais Habilidades únicas adicionais possuídas pelo exército interessantes para o exército neste momento, se desejar.
são detalhadas aqui. Embora a qualidade e a natureza mágica do equipamento afetem as estatísticas
do seu exército, os tipos específicos de armas e armaduras não.
RECRUTANDO UM EXÉRCITO

Quando você recruta um exército de um grupo especializado encontrado


EXÉRCITOS BÁSICOS
durante o jogo, o Mestre fornece as estatísticas do exército, mas a maioria
dos exércitos do seu reino será recrutada entre seus cidadãos. As estatísticas de cada um dos exércitos básicos apresentam-nos no seu nível
mínimo.

Ao recrutar um exército, siga estas etapas.


INFANTARIA EXÉRCITO 1

Passo 1 – Escolha um tipo de exército básico QUALQUER INFANTARIA

(Pule esta etapa ao recrutar um exército especializado – seu tipo está listado Escotismo +7

no bloco de estatísticas.) Escolha o tipo básico de exército que deseja recrutar: Recrutamento CD 15; Consumo 1

infantaria, cavalaria, escaramuçadores ou máquinas de cerco. As estatísticas Descrição Este é um pelotão de soldados blindados armados

de todos os quatro exércitos básicos são encontradas abaixo. com armas brancas.
AC 16; Manobra +4 (baixa); Moral +10 (alto)

Você não pode escolher um exército cujo nível mínimo seja superior ao PV 4 (RT 2)

nível atual do seu reino. Armas corpo a corpo +9

570
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ANEXOS

CAVALARIA EXÉRCITO 3 PONTOS DE VIDA DO EXÉRCITO

QUALQUER INFANTARIA Tal como acontece com criaturas e objetos, os exércitos têm Pontos
APÊNDICE 1:
Escotismo +9 de Vida, mas o HP de um exército não pode ser reduzido por danos—
ALÉM DE
Recrutamento CD 18; Consumo 2 eles são reduzidos apenas como resultado de uma ação de guerra.
CAMPANHA
Descrição A cavalaria consiste em soldados blindados, armados com armas Normalmente, um ataque militar bem-sucedido reduz o HP do exército

brancas e montados em cavalos. alvo em 1 ou em 2 em um acerto crítico. O HP de um exército não se APÊNDICE 2:


AC 19; Manobra +12 (alta); Moral +6 (baixo) recupera automaticamente no final de uma batalha. REINOS

PV 4 (RT 2)
APÊNDICE 3:
Armas corpo a corpo +12
GUERRA
Exércitos de Cavalaria Invadidos ganham um bônus de status de +1 em ter uma defesa alta e uma defesa baixa, mas isso depende do exército. Um
ataques com armas contra exércitos de infantaria e escaramuçadores, mas exército usa o mesmo modificador de ataque para ataques corpo a corpo e de APÊNDICE 4:
sofrem uma penalidade de status de -1 em testes de Manobra e Moral contra longo alcance, mas nem todos têm ambas as formas de ataque. INFLUENCIADOR
TESOUROS
ataques de área e ataques mentais.
Max Tactics lista o número máximo de táticas que o exército pode conhecer
APÊNDICE 5:
ESCARMADORES EXÉRCITO 5 ao mesmo tempo. (Os exércitos aprendem táticas com a atividade Treinar NPCS E
QUALQUER ESCARMADOR
Exército; consulte a página 569.) MONSTROS
Escotismo +12
NIVELANDO SEUS EXÉRCITOS ADICIONAL
Recrutamento CD 20; Consumo 1
RECURSOS
Descrição Os escaramuçadores possuem armaduras leves, mas sua capacidade Quando seu reino ganha um nível, cada exército também ganha um nível,
de se mover rapidamente e de se concentrar em táticas individuais em vez aumentando suas estatísticas conforme detalhado na tabela Exércitos Básicos
de trabalhar como uma unidade os torna mais resilientes de outras maneiras. na página 574. Quando um exército aumenta seu nível, ele também pode
A CA de um exército de escaramuçador é dois pontos abaixo do normal para aumentar o número máximo de táticas que pode conhecer - estas novas táticas
seu nível, mas sua Manobra e Moral são dois pontos acima do normal para não são obtidas automaticamente, mas devem ser aprendidas através do uso
seu nível. da atividade Treinar Exército.
CA 20; Manobra +17 (alta); Moral +11 (baixo)
PV 4 (RT 2)

Armas corpo a corpo +15 Exércitos Especializados

Para recrutar um exército especializado, você deve primeiro estabelecer relações


MOTORES DE CERCO EXÉRCITO 7 diplomáticas (página 528) com o grupo associado, após o que você pode tentar
QUALQUER CERCO
a atividade de Recrutar Exército usando um teste de Estadística (ver página
Escotismo +15 569). Apenas um exército especializado pode ser recrutado em cada grupo.
Recrutamento DC 23; Consumo 1

Descrição Um exército de máquinas de cerco consiste em diversas catapultas, O nível listado para cada exército indica o nível mínimo do reino no qual o
balistas, trabucos ou outras máquinas de guerra mecanizadas. exército pode ser recrutado.

Ajustes de CD e Modificadores: Assim como acontece com os exércitos


CA 25; Manobra +12 (baixa); Moral +18 (alto) básicos, os exércitos especializados imediatamente se ajustam para cima em
PV 6 (RT 3) nível para corresponder ao nível do reino dos PJs, mas diferentemente dos
Máquina de cerco de longo alcance +15 (5 tiros) exércitos básicos, os CDs e testes para exércitos especializados têm linhas de
Motores de Guerra Os motores de cerco não podem ser equipados com base diferentes. Nos blocos de estatísticas para exércitos especializados, as
equipamentos. Eles não podem atacar exércitos engajados. Eles são mais CDs e modificadores são fornecidos para esse exército em seu nível mínimo,
difíceis de destruir devido aos seus pontos de vida mais elevados do que seguidos por um valor de ajuste entre parênteses. Quando os PJs recrutarem
outros exércitos básicos. Uma máquina de cerco pode atacar e danificar um exército especializado em um nível acima do mínimo, calcule suas CDs e
fortificações com seus ataques à distância como parte das ações de Batalha modificadores começando com os valores para um exército básico daquele nível

ou Bombardeio Esmagador. da tabela na página 574 e depois aplicando os valores de ajuste dados aqui.

Exércitos Básicos por Nível

A tabela na página 574 lista os valores padrão para exércitos básicos por nível. Visão no Escuro: Muitos dos exércitos especializados apresentados nas

Esses valores podem ser ajustados por táticas, condições e equipamentos. páginas seguintes possuem a tática Visão no Escuro (página 575) – eles

ganham essa tática de graça e ela não conta no máximo de táticas que podem

O escotismo fornece um teste de reconhecimento da base do exército, possuir.

normalmente usado para rolar a iniciativa em um encontro de guerra. Táticas Únicas: Exércitos especializados possuem pelo menos uma tática

A CD padrão é usada para a CD de recrutamento do exército única. Estas tácticas contam contra as tácticas máximas que o exército pode

bem como para quaisquer habilidades especiais que possa aprender. conhecer, e estas tácticas únicas não podem ser substituídas.
AC, Salvamentos e Ataques têm os valores listados. Exércitos

571
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BOMBARDEIROS GREENGRIPE NÍVEL 7 contanto que os Bombardeiros Greengripe não sejam destruídos, seu
CERCO RARO mecanismo de cerco é reconstruído automaticamente assim que o
Escotismo +13 (ajuste –2) exército perde a condição de derrotado.

Recrutamento CD 28 (+5 ajustes); Consumo 2


Descrição Os goblins Greengripe (local de encontro SH5) construíram uma DEFENSORES DO LIZARDFOLK NÍVEL 5
plataforma móvel equipada com um braço de arremesso semelhante a ESCARMADOR INCOMUM

uma catapulta que pode lançar detritos inflamáveis. Escotismo +14 (+2 ajustes)
AC 23 (ajuste –2); Manobra +12 (baixa); Moral +18 (alto) Recrutamento CD 22 (+2 ajuste); Consumo 1
PV 6 (RT 3) Descrição Esses povos lagartos são do assentamento nas margens de
Cortadores de cães corpo a corpo e tochas +19 (+1 ajuste) Candlemere (local de encontro KL3); eles lutam com manguais e dardos.
Detritos em chamas à distância +18 (5 tiros)
Armamento ardente (tática única) Ao contrário dos exércitos de máquinas CA 23 (+1 ajuste); Manobra +9 (baixa); Moral +15
de cerco básicas, os Bombardeiros Greengripe podem realizar ataques (alto)
corpo a corpo enquanto estão engajados. Quando um Bombardeiro PV 4 (RT 2)
Greengripe obtém um sucesso crítico em um Ataque enquanto executa Manguais corpo a corpo +12

a ação Batalha contra um exército (mas não contra uma fortificação), o Dardos de longo alcance +12 (5 tiros)
exército atingido deve fazer um teste de Manobra bem-sucedido contra Moradores do Pântano (tática única) Os defensores do povo lagarto têm a
a CD de Manobra dos Bombardeiros Greengripe ou sofrer um ponto tática Viver da Terra gratuitamente (ela não conta no número máximo de
adicional de dano do armamento ardente dos goblins. táticas que o exército pode possuir), não tratam a água ou o pântano em
Visão no escuro (tática única) um campo de batalha como terreno difícil e ganham um bônus de
Derrota Explosiva (tática única) Quando os Bombardeiros Greengripe são circunstância de +2 em testes de Exploração tentados em hexágonos
derrotados, sua máquina de cerco alquímica explode. Qualquer exército que incluem pântanos ou água.
engajado com os Bombardeiros Greengripe deve ter sucesso em um
teste de Manobra contra a CD de Manobra do Bombardeiro Greengripe CAVALEIROS DE SAPO M'BOTUU NÍVEL 10
ou sofrer 1 ponto de dano (2 pontos de dano em uma falha crítica). Como CAVALARIA RARA

Escotismo +19
Recrutamento CD 32 (+5 ajuste); Consumo 2
Descrição Esses bichos-papões armados com lanças de M'botuu
(encontre o site HT6) e monte sapos gigantes treinados para a guerra
até a batalha.

CA 27; Manobra +22 (alta); Moral +18


(baixo, ajuste +2)
PV 6 (RT 3)
Lanças corpo a corpo +25 (+2 de ajuste)
Dardos de longo alcance +23 (5 tiros)
Anfíbio (tática única) Os Cavaleiros de Rã
ignoram terreno difícil causado por pântanos ou
água e ganham um bônus de circunstância de +2
em testes de Manobra enquanto lutam em um
campo de batalha que apresenta qualquer um dos seguintes:
esses terrenos.

Coro de Croaks (tática única) O coaxar aterrorizante


que constantemente emite deste exército de bichos-
papões faz com que todos os exércitos inimigos
envolvidos sofram uma penalidade de status de -2 em
testes de Moral. Os M'botuu Frog Riders podem usar a
ação tática Taunt. Se eles conhecem a tática da

Devoção Focada, eles tratam as falhas críticas


cometidas ao tentar Provocar como falhas.

Visão no escuro (tática única)


Investida do Pântano (tática única) Se o campo de
MOTOR DE CERCO batalha incluir pântano ou água, os Cavaleiros do Sapo
M'botuu podem iniciar o encontro

572
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ANEXOS

engajado com um exército inimigo alvo. Se fizerem isso, eles ganham QUEM ESTÁ NO EXÉRCITO?

um bônus de circunstância de +1 em ataques corpo a corpo contra Como a maioria dos cidadãos do reino dos PJs são considerados
APÊNDICE 1:
aquele exército no primeiro turno do encontro. humanos, a maioria dos soldados em um exército básico
ALÉM DE
também são humanos. Outros ancestrais também podem fazer
CAMPANHA
NOMEN ESCOTEIROS NÍVEL 8 parte do exército, mas não o suficiente para ajustar os
CAVALARIA INCOMUM pressupostos básicos das capacidades do exército. Por exemplo, APÊNDICE 2:
Escotismo +18 (+2 ajustes) ter alguns anões em um exército majoritariamente humano não REINOS

Recrutamento CD 26 (+2 ajustes); Consumo –1, auto- concederá visão no escuro a todo o exército. Existem algumas
APÊNDICE 3:
suficiente táticas que permitem que os exércitos treinem especificamente
GUERRA
Descrição Este bando de centauros Nomen (local de encontro NH1) luta para tirar vantagem de habilidades ancestrais como essa, e
com lanças e arcos longos. alguns dos exércitos especializados que você eventualmente APÊNDICE 4:
CA 27; Manobra +14 (baixa, ajuste +1); Moral +19 (alto) terá a chance de recrutar são compostos inteiramente de INFLUENCIADOR

PV 4 ancestrais que não sejam humanos. TESOUROS

Lanças corpo a corpo +20 A critério do Mestre, os PJs poderiam recrutar um exército
APÊNDICE 5:
Arcos longos de longo alcance +20 (5 tiros) básico composto inteiramente por um dos ancestrais principais NPCS E
Bravos (tática única) Batedores Nomen são extraordinariamente que não fosse o humano. A maneira mais fácil de modelar MONSTROS
destemidos e não possuem Limiar de Derrota, e ganham um bônus de esses exércitos é exigir que eles adotem Visão no Escuro,
circunstância de +2 em testes de Moral feitos para evitar derrota de ADICIONAL
Olhos Aguçados ou Visão na Penumbra (conforme apropriado
RECURSOS
outras fontes. para a ancestralidade) como sua primeira tática.
Visão no escuro (tática única)
Autossuficientes (tática única) Os batedores Nomen são hábeis em se
sustentar e nunca contam para o consumo do reino. Além disso, eles
podem fornecer recursos para outros exércitos e, desde que não SENHOR DO TIGRE BERSERKERS NÍVEL 12

sejam derrotados durante a fase de Manutenção de um turno do Reino, INFANTARIA INCOMUM

eles reduzem o valor de consumo do reino em 1. Escotismo +23 (+1 ajuste)


Recrutamento CD 32 (+2 ajuste); Consumo 1
Atropelar [três ações] (tática única) Nomen Scouts podem tentar atropelar Descrição Esses bárbaros Tiger Lord (área de encontro TL3) usam a
um exército inimigo engajado tentando um ataque corpo a corpo +20 raiva na batalha; eles lutam com machados grandes.
contra o AC do exército. Se acertar, eles infligem 1 ponto de dano (2 AC 32 (–1 ajuste); Manobra +19 (baixa); Moral +25
pontos em um acerto crítico) e automaticamente se afastam do (alto)
exército – eles não estão mais engajados com aquele exército. PV 6 (RT 2)
Grandes machados corpo a corpo +28 (+2 ajuste)
Investida Furiosa [uma ação] (tática única) Frequência uma vez por
GUERREIROS DE ESCALA DE FOGO NÍVEL 3 encontro de guerra; Efeito Os Tiger Lord Berserkers atacam um
INFANTARIA INCOMUM exército inimigo, realizando uma ação Avançar para tentar atacar.
Escotismo +9 Se os Tiger Lords conseguirem se engajar com sucesso, eles podem
Recrutamento CD 20 (+2 ajustes); Consumo 1 tentar um ataque corpo a corpo contra o exército como reação.
Descrição Kobolds Fuligem (local de encontro GB20) lutam com espadas Rally Reativo [três ações] (tática única) Requisito Os Lordes Tigres são
curtas e bestas, embora tendam a fazê-lo com cautela e cautela. derrotados; Efeito Em vez de realizar uma ação de Retirada, os Tiger
Lord Berserkers podem tentar se reunir.
CA 20 (+1 ajuste); Manobra +14 (alta, ajuste +2); Moral +5 (baixo, ajuste Deleite-se na batalha [reação] (tática única) Gatilho Os Tiger Lord
de –1) Berserkers conseguem um acerto crítico com um ataque corpo a corpo. Efeito

PV 4 (RT 3) Os bárbaros estão infundidos de vigor e paixão furiosa com seu golpe
Espadas curtas corpo a corpo +12 devastador. O exército restaura 1 ponto de vida.
Bestas de longo alcance +12 (7 tiros) Fomentadores da guerra (tática única) Os Tiger Lord Berserkers podem
Acostumado ao Pânico [reação] (tática única) Gatilho A condição usar as seguintes ações táticas sem a necessidade de atender a
abalada dos Guerreiros Fuligem aumenta enquanto eles não são requisitos adicionais: Ataque Total, Contra-ataque e Provocação.
derrotados. Efeito Os Fuligem se confortam com seu medo e canalizam
o pânico em energia. Em vez de aumentar sua condição abalada, eles
reduzem seu valor de condição cansada em 1. Além disso, quando os ESCOTEIROS TOK-NIKRAT NÍVEL 10

Escamas de Fuligem usam a ação Desengajar, o resultado é melhorado ESCARMADOR RARO

em um grau. Escotismo +20 (+1 ajuste)


Recrutamento CD 32 (+5 ajustes); Consumo 1
Visão no escuro (tática única) Descrição Capazes de atravessar a água, estes pântanos

573
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EXÉRCITOS BÁSICOS

Nível Escotismo CC padrão AC Alta economia Economia baixa Ataque Táticas Máximas

1 +7 15 16 +10 +4 +9 1
2 +8 16 18 +11 +5 +11 1
3 +9 18 19 +12 +6 +12 1
4 +11 19 21 +14 +8 +14 2
5 +12 20 22 +15 +9 +15 2
6 +14 22 24 +17 +11 +17 2
7 +15 23 25 +18 +12 +18 2
8 +16 24 27 +19 +13 +20 3
9 +18 26 28 +21 +15 +21 3
10 +19 27 30 +22 +16 +23 3
11 +21 28 31 +24 +18 +24 3
12 +22 30 33 +25 +19 +26 4
13 +23 31 34 +26 +20 +27 4
14 +25 32 36 +28 +22 +29 4
15 +26 34 37 +29 +23 +30 4
16 +28 35 39 +30 +25 +32 5
17 +29 36 40 +32 +26 +33 5
18 +30 38 42 +33 +27 +35 5
19 +32 39 43 +35 +29 +36 5
20 +33 40 45 +36 +30 +38 6

peregrinos do assentamento de Tok-Nikrat (área de encontro HT12) um exército de infantaria armado com espadas longas causará a mesma
lutam com redes e lanças. quantidade potencial de dano que um exército armado com porretes, lanças
AC 31 (+1 ajuste); Manobra +22 (alta); Moral +18 ou foices. Você pode atualizar o equipamento de um exército realizando a
(baixo, ajuste +2) atividade Outfit Army.
PV 4 (RT 2) Se você equipar um exército com um tipo de equipamento com o qual o
Lanças corpo a corpo +23 exército já está equipado, o novo equipamento substituirá o antigo; se você
Rede de longo alcance +23 (5 tiros) gastou RP no equipamento antigo, poderá deduzir esse custo de RP do
Visão no escuro (tática única) custo do equipamento novo.
Lançar Redes (tática única) Se os Batedores Tok-Nikrat atingirem um
exército com um Ataque de Rede, o exército não sofrerá nenhum dano. NOME DO ENGRENAGEM DO EXÉRCITO ITEM [NÍVEL]
Em vez disso, ele aumenta seu valor de condição atolada em 1 (ou em CARACTERÍSTICAS

2 em caso de sucesso crítico). Um exército que está atolado como Preço Lista o preço do equipamento em RP. (O equipamento que possui
resultado de redes lançadas pode tentar reduzir o valor desta condição vários tipos inclui um preço para cada tipo.)
atolada (mas não aquela causada por outras fontes) tentando uma ação A seção após a linha descreve a engrenagem.
de Batalha contra a CD de Manobra do Batedor Tok-Nikrat. Em um Tipo Se existirem vários tipos de equipamento, as entradas aqui indicam o
sucesso, o exército reduz sua condição de atolamento em 1 (ou em 2 nome de cada tipo, seu nível, seu preço e quaisquer outros detalhes
em um sucesso crítico), mas em uma falha crítica, eles aumentam em 1 relevantes ou alterações da descrição acima.
a condição de atolamento causada pelas redes lançadas. Batedores Tok-
Nikrat não podem lançar redes em um exército alvo que está distante. ARMA ADICIONAL ITEM 1
EXÉRCITO

Retirada Aquática (tática única) Se o campo de batalha possuir terreno Preço 10RP
aquático, os Batedores Tok-Nikrat ganham +4 de bônus de circunstância A maioria dos exércitos tem apenas uma arma – uma arma corpo a corpo
em testes de Manobra feitos para Desengajar. ou de longo alcance. Este equipamento equipa um exército com uma arma
Water Stride (tática única) Os Tok-Nikrat Scouts caminham sobre superfícies adicional do outro tipo. O exército ganha um ataque corpo a corpo ou de
aquáticas e ignoram terrenos difíceis causados por água ou pântanos. longo alcance (conforme apropriado) no modificador básico de seu nível.
Eles ganham +4 de bônus de circunstância em testes de iniciativa em
encontros de guerra quando o campo de batalha apresenta qualquer um POÇÕES DE CURA ITEM 1
dos terrenos. POÇÃO DE NECROMÂNCIA MÁGICA DE CURA CONSUMÍVEL DO EXÉRCITO

Preço 15 RP por dose


ENGRENAGEM DO EXÉRCITO Um exército equipado com poções de cura (essas regras são as mesmas

Quando você recruta um novo exército, ele é equipado com equipamentos se você fornecer ao exército elixires de cura alquímicos) pode usar uma

básicos. A natureza exata deste equipamento é em grande parte cosmética – única dose como parte de qualquer

574
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ANEXOS

Ação de manobra. Quando um exército usa uma dose de poções de cura, para uma tática, o nível do exército deve ser maior ou igual ao nível dessa
ele recupera 1 HP. Um exército pode ser equipado com até 3 doses de tática, e o tipo do exército deve ser listado como uma característica dessa
APÊNDICE 1:
poções de cura por vez; ao contrário dos tiros de ataque à distância, as tática. Um exército não pode ter uma única tática mais de uma vez.
ALÉM DE
doses de poções de cura não são reabastecidas automaticamente após um
CAMPANHA
encontro de guerra – novas doses devem ser compradas.
EMBOSCADA TÁTICA 8 APÊNDICE 2:
ARMADURA MÁGICA ITEM 5+ ESCARMADOR REINOS

EXÉRCITO DE ABJURAÇÃO MÁGICO Seus escaramuçadores são especialistas em emboscadas. Na primeira


APÊNDICE 3:
A armadura mágica é encantada magicamente para reforçar a proteção rodada de um encontro de guerra, se o seu turno ocorrer antes de qualquer
GUERRA
que oferece aos soldados. exército inimigo virar, você pode optar por iniciar o encontro com seu
Digite armadura mágica; Nível 5; Preço 25RP exército já engajado com um exército inimigo cujo resultado de iniciativa APÊNDICE 4:
Esta armadura aumenta a CA do exército em 1. seja menor que o seu. Se você fizer isso, seu exército ganha um bônus de INFLUENCIADOR
TESOUROS
Digite armadura mágica maior; Nível 11; Preço 50RP status de +2 na primeira ação de guerra de Ataque que ele realizar contra
Esta armadura aumenta a CA do exército em 2. aquele exército na primeira rodada do encontro.
APÊNDICE 5:
Digite armadura mágica principal; Nível 18; Preço 75RP NPCS E
Esta armadura aumenta a CA do exército em 3. MONSTROS
SANGRANDO, MAS INTEIRO TÁTICA 5

ARMAS MÁGICAS ITEM 2+ ESCARMADOR DE INFANTARIA DE CAVALARIA


ADICIONAL
RECURSOS
EVOCAÇÃO DO EXÉRCITO MÁGICA O exército está no seu auge durante os momentos mais desesperadores.
As armas do exército são mágicas. Se o exército tiver armas brancas e de Quando os pontos de vida do exército estão no seu Limiar de Derrota ou
longo alcance, escolha qual delas se tornará mágica quando este abaixo dele, ele ganha um bônus de status de +1 em sua CA, Mobilidade,
equipamento for comprado. Você pode comprar este equipamento duas Moral e jogadas de ataque. No 10º nível ou superior, este bônus aumenta
vezes – uma para armas brancas e outra para armas de longo alcance. Se para +2.

você comprar uma versão mais poderosa, ela substituirá a versão anterior,
e o custo de RP da versão mais poderosa será reduzido pelo custo de RP ESPECIALISTAS EM CAVALARIA TÁTICA 6

das armas substituídas. CAVALARIA

Digite armas mágicas; Nível 2; Preço 20 RP O treinamento especializado do exército com montarias aumenta seu bônus
Essas armas aumentam o ataque do exército com essa arma de status da habilidade Overrun para +2. No 12º nível, o exército ignora a
por 1. penalidade de status para Manobra e salva de Moral de sua habilidade de
Digite armas mágicas maiores; Nível 10; Preço 40 RP Superação.
Essas armas aumentam o ataque do exército com essa arma
por 2. VISÃO ESCURA TÁTICA 1

Digite as principais armas mágicas; Nível 16; Preço 60 RP ESCARMADOR DE CERCO DE INFANTARIA DE CAVALARIA

Essas armas aumentam o ataque do exército com essa arma O exército inclui vários observadores e batedores que têm visão no escuro,
por 3. e o resto dos soldados foram treinados para seguir sua liderança para que
o próprio exército funcione como se tivesse visão no escuro.
TRANSFERÊNCIA DE ENGRENAGEM

Você pode transferir equipamentos de um exército para outro, desde que o


exército que recebe o equipamento seja de nível alto o suficiente para TÁTICAS DEFENSIVAS TÁTICA 3

utilizar o equipamento em questão e desde que ambos os exércitos estejam ESCARMADOR DE CERCO DE INFANTARIA DE CAVALARIA

localizados no mesmo hexágono. Esta transferência não requer uma O exército é especialmente bom em implementar táticas defensivas.
atividade para ser executada, mas deve ocorrer durante o Tempo de O exército ganha um bônus de status de +1 em testes de Manobra feitos
Inatividade. para Guardar. Este bônus aumenta para +2 no 9º nível e +3 no 17º nível. O

Se um exército com equipamento for destruído, todo o seu equipamento exército pode usar a ação de guerra tática Postura Defensiva.
será destruído. Se um exército com equipamento for dissolvido, você poderá
transferir seu equipamento para outro exército como parte da atividade
Dissolver Exército; se você não fizer isso, o equipamento será perdido. TIRO EXPLOSIVO TÁTICA 11

CERCO

TÁTICAS DO EXÉRCITO Os ataques à distância do exército explodem e espalham fogo, estilhaços


Ao recrutar um exército básico, escolha suas táticas iniciais na lista a seguir; ou outros materiais prejudiciais em todas as direções. Sempre que o
quando você recruta um exército especializado, ele já pode conhecer as exército atingir criticamente um exército não distante com um ataque à
táticas desta lista, além de suas próprias táticas exclusivas. Os exércitos distância, inflija 1 ponto de dano adicional a outro exército inimigo não
podem aprender novas táticas usando a atividade Treinar Exército. Qualificar distante de sua escolha. Você pode usar a ação de guerra tática Bombardeio
Esmagador com o exército.

575
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TRIAGEM DE CAMPO TÁTICA 6 VIVER DA TERRA TÁTICA 1


ESCARMADOR DE INFANTARIA ESCARMADOR DE INFANTARIA DE CAVALARIA

Os soldados do exército são adeptos do uso de métodos de emergência O exército é treinado para ser autossuficiente e se sustenta por meio da
para tratar ferimentos. O exército ganha a ação de guerra tática Battlefield caça e da coleta quando está na natureza. Se durante a fase de Manutenção
Medicine. de um turno do Reino este exército estiver localizado em um hexágono
que não inclua um assentamento, e se o exército não estiver guarnecido,
TIRO FLAMEJANTE TÁTICA 9 seu Consumo será reduzido em 1.
ESCARMADOR DE CERCO DE INFANTARIA DE CAVALARIA

O exército ataca com projéteis tratados com óleos alquímicos ou mágicos VISÃO DE BAIXA LUMINOSIDADE TÁTICA 1
que se inflamam ao serem disparados. Quando seu exército tiver sucesso ESCARMADOR DE CERCO DE INFANTARIA DE CAVALARIA

em um Ataque à Distância, o exército alvo deve tentar um teste de Manobra O exército inclui vários observadores e batedores que têm visão na
contra a CD de ataque do seu exército; se falhar, o Golpe inflige 1 ponto penumbra, e o restante dos soldados foi treinado para seguir seu exemplo,
adicional de dano. para que o próprio exército funcione como se tivesse visão na penumbra.

TÁTICAS FLEXÍVEIS TÁTICA 5


ESCARMADOR DE INFANTARIA IMPECÁVEL TÁTICA 5
O exército usa táticas não convencionais. Você pode usar as ações de INFANTARIA DE CAVALARIA

guerra tática Dirty Fighting, False Retreat e Feint, e a reação tática de É difícil escapar deste exército. A CD de Mobilidade do exército ganha um
Contra-ataque com o exército. bônus de status de +2 quando outros exércitos tentam testes de Mobilidade
contra ele enquanto tentam Desengajar.
DEVOÇÃO FOCADA TÁTICA 3 Este exército pode usar a ação de guerra tática All-Out Assault.
ESCARMADOR DE CERCO DE INFANTARIA DE CAVALARIA

O exército é particularmente leal à sua causa. O exército ganha um bônus ABERTURA DO SALVO TÁTICA 8
de status de +1 em testes de Moral feitos para Reunir-se. Este bônus ESCARMADOR DE CERCO DE CAVALARIA

aumenta para +2 no 9º nível e +3 no 17º nível. O exército pode usar a ação Seu exército foi treinado para dar o primeiro tiro em inimigos distantes.
de guerra tática Taunt. Na primeira rodada de um encontro de guerra, se o seu turno ocorrer antes
de qualquer exército inimigo virar, você pode optar por iniciar o encontro
SEGURAR A LINHA TÁTICA 1 com seu exército distante de todos os exércitos inimigos.
ESCARMADOR DE CERCO DE INFANTARIA DE CAVALARIA

O exército treinou para manter a posição mesmo diante de adversários FLANKERS INCLUÍDOS TÁTICA 5
esmagadores. O exército ganha um bônus de status de +1 em testes de ESCARMADOR DE CAVALARIA

Moral feitos para resistir à derrota, e seu Limiar de Derrota é igual a 1/4 do Seu exército é hábil em cercar seus inimigos e distraí-los, ao custo de se
total de Pontos de Vida (arredondado para cima). espalhar demais e ficar mais vulnerável. Quando você usa a ação Avançar
Guerra para enfrentar um exército com sucesso, você pode optar por sofrer
MUNIÇÃO AUMENTADA TÁTICA 5 uma penalidade de circunstância de -2 em sua CA para ganhar +1 de
ESCARMADOR DE CERCO DE INFANTARIA DE CAVALARIA bônus de circunstância nas jogadas de ataque. Se você fizer isso, esses
Você aumenta em 2 o número de vezes que seu exército pode usar modificadores permanecerão em vigor até que você não esteja mais
ataques de longo alcance em cada encontro de guerra. Essa tática pode engajado.
ser usada várias vezes; cada vez que você fizer isso, aumente o número Você pode usar a ação de guerra tática Outflank.

máximo de ataques de longo alcance do exército em 2.


ATIRADOR AFIADO TÁTICA 5
OLHOS ATENTOS TÁTICA 1 ESCARMADOR DE INFANTARIA DE CAVALARIA

ESCARMADOR DE CERCO DE INFANTARIA DE CAVALARIA O comandante treina o exército em ataques de precisão à distância.
O exército inclui vários observadores e batedores particularmente Você ganha +1 de bônus de status em ataques com ataques à distância,
perspicazes. O exército ganha +2 de bônus de status em testes de iniciativa. mas sofre um bônus de status de -2 em ataques com ataques corpo a corpo.

No 9º nível, a penalidade para ataques corpo a corpo é reduzida para –1,


e no 15º nível a penalidade para ataques corpo a corpo é removida.
MANTENHA A PRESSÃO TÁTICA 3 O exército pode usar a ação de guerra tática Covering Fire.
ESCARMADOR DE CERCO DE INFANTARIA DE CAVALARIA

As orientações rápidas e decisivas do comandante ajudam o exército a SOLDADOS RESISTENTES TÁTICA 1


atacar com mais precisão. Se um exército atacar o mesmo alvo uma ESCARMADOR DE CERCO DE INFANTARIA DE CAVALARIA

segunda vez em uma rodada, sua penalidade de ataque múltiplo será -4 O exército é particularmente resistente. Aumente seus pontos de vida
em vez de -5, e se atacar o mesmo exército uma terceira vez em uma máximos em 1. Você pode usar essa tática várias vezes; cada vez que
rodada, sua penalidade de ataque múltiplo será -8 em vez de -8. 10. fizer isso, aumente os Pontos de Vida máximos do exército em 1.

576
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ANEXOS

ENCONTROS DE GUERRA O CAMPO DE BATALHA

Os encontros de guerra não pretendem servir como uma simulação Os exércitos podem mover-se através do campo de batalha para
APÊNDICE 1:
precisa e detalhada das complexidades de um evento de combate enfrentar inimigos, recuar e reagrupar, e procurar vantagens de
ALÉM DE
em massa, mas sim como uma maneira rápida e envolvente de terreno durante as suas acções de guerra, mas as suas posições
CAMPANHA
encenar esses confrontos sem desviar muito do foco de uma relativas no campo de batalha permanecem abstractas durante
Campanha Kingmaker: as histórias e aventuras dos próprios PJs. todo o encontro. O que importa é a posição relativa entre os APÊNDICE 2:
exércitos. Durante um encontro de guerra, os exércitos podem REINOS

Um encontro de guerra acontece durante o tempo de inatividade, enquanto o estar em uma das três posições relativas a seguir. Duas dessas
APÊNDICE 3:
resultado de um Gambito Ofensivo ou heexploração. posições – engajado e distante – também são condições (página
GUERRA
Gambito Ofensivo: Você pode iniciar uma atividade de 582).
Gambito Ofensivo (página 567) contra o inimigo durante a etapa Perto: Quando os confrontos de guerra começam, os exércitos APÊNDICE 4:
de Atividades do Exército do turno do Reino. Neste caso, o envolvidos são normalmente considerados próximos – perto o INFLUENCIADOR
TESOUROS
encontro de guerra ocorre imediatamente após a resolução do suficiente para avançar e enfrentar um inimigo, mas longe o
turno do Reino. suficiente para evitar o conflito direto. Um exército não pode tentar
APÊNDICE 5:
Hexploração: Durante a exploração, se os PJs estiverem ataques corpo a corpo contra um inimigo próximo – apenas NPCS E
viajando com pelo menos um exército, eles poderão encontrar ataques de longo alcance. Indique que um exército está próximo MONSTROS
exércitos inimigos. Se os PJs ou o inimigo iniciarem um ataque, colocando sua ficha na grade em qualquer quadrado não adjacente a outro exército.
ADICIONAL
ele iniciará imediatamente um encontro de guerra. Envolvido: Um exército engajado pode tentar ataques corpo a
RECURSOS
corpo contra outros exércitos com os quais esteja engajado.
PERSONAGENS DE JOGADORES EM BATALHAS Indique os exércitos que estão em combate colocando suas fichas
Num encontro de guerra, o foco está no confronto entre exércitos adjacentes umas às outras. Um exército pode enfrentar até quatro
adversários no campo de batalha. Essas regras não funcionam exércitos ao mesmo tempo.
muito bem quando um exército ataca um único alvo – tais Distante: Um exército que tenta se desengajar ou recuar pode
encontros são melhor realizados quando os próprios PJs enfrentam mover-se para um ponto distante no campo de batalha. Ataques a
a ameaça. um exército distante são possíveis através de ataques à distância,
Mas e se os PJs quiserem lutar com seus soldados no campo mas com uma penalidade de -5 no alcance. Indique a posição de
de batalha? Na maioria das vezes, um PJ que luta em um exército um exército distante colocando sua ficha ou miniatura na mesa,
não afetará visivelmente as estatísticas desse exército. Ter um logo na borda da grade. (Os exércitos que conseguem fugir
fundador famoso (ou infame) do reino lutando ao seu lado na totalmente da batalha são retirados da mesa.)
batalha pode reforçar a mentalidade de um exército, portanto, se
um PJ escolher lutar dessa maneira, ele concederá um bônus
de status de +1 nos testes de Moral daquele exército.

Uma maneira melhor de incorporar PCs


nas batalhas é fazê-los enfrentar inimigos
singulares específicos no campo de
batalha enquanto os próprios exércitos
lutam ao seu redor. Nesse caso,
jogue o encontro de guerra até o
fim para determinar o grau de
sucesso alcançado (veja Vitória
ou Derrota na página 578) e então
jogue a batalha entre os PJs e
seu(s) inimigo(s). Se os PJs
vencerem esta batalha, o
resultado do encontro de guerra
será melhorado em um grau, mas
se os PJs perderem a batalha ou
o inimigo escapar, o resultado do
encontro de guerra será piorado
em um grau.

SUPORTE DE ARMAS

577
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Recursos do terreno do campo de batalha ESTRUTURA DO ENCONTRO DE GUERRA

Embora algumas batalhas ocorram em terreno aberto, alguns campos Um encontro de guerra ocorre ao longo de várias rodadas, com cada
de batalha contêm recursos de terreno adicionais. Características rodada representando uma hora de batalha. A batalha continua até que
relativamente comuns do terreno do campo de batalha são detalhadas todos os exércitos de um lado sejam derrotados (reduzidos a 0 HP) ou

abaixo; alguns dos encontros de guerra programados no Adventure derrotados (página 583).
Path apresentam outras características específicas do terreno.
Escuridão ou Nevoeiro Pesado: Todos os exércitos ficam ocultos Etapa 1: Rolar Iniciativa
e exércitos distantes passam despercebidos. Exércitos nestas condições Cada exército na batalha faz um teste de Exploração para determinar
sofrem –4 de penalidade de circunstância em testes de Exploração. sua iniciativa. Na primeira rodada de um encontro de guerra, os

Exércitos com visão no escuro ignoram os efeitos da escuridão no exércitos geralmente estão próximos (página 577). (Exércitos que
terreno. possuem a tática de Emboscada podem ser capazes de iniciar um
Terreno Difícil: Um encontro de guerra que ocorre em montanhas encontro de guerra engajado [ver página 582]; exércitos que possuem
escarpadas, pântanos ou florestas densas são exemplos de terreno de a tática de Abertura Salvo podem ser capazes de iniciar um encontro
campo de batalha difícil. Exércitos sofrem –2 de penalidade de de guerra distante [ver página 583].)
circunstância em testes de Manobra em terreno difícil.
Etapa 2: jogue uma rodada
Luz fraca, neblina fraca ou chuva: Exércitos nestas condições Cada exército realiza três ações de guerra por seu turno, escolhidas
ganham +1 de bônus de circunstância em testes de Manobra e sofrem entre Ações Básicas de Guerra ou qualquer outra ação de guerra às
–2 de penalidade de circunstância em testes de Exploração. Exércitos quais o exército possa ter acesso.
distantes ficam ocultos. Exércitos com visão na penumbra ou no escuro

ignoram os efeitos da luz fraca no terreno. Etapa 3: verificar rotas


No final da ronda, depois de cada exército ter agido, há uma hipótese
Vento: Ataques à distância sofrem –1 de penalidade de circunstância de os exércitos derrotarem. Um exército cujo HP esteja igual ou abaixo
em ventos fortes ou –2 de penalidade de circunstância em tempestades do seu Limiar de Derrota deve tentar um teste de Moral; a CD é igual à
de vento. A penalidade para um Ataque à distância em um exército CD de Moral mais alta entre os exércitos inimigos restantes. Com um
distante é dobrada para –10 (esta penalidade se acumula com a sucesso crítico, aquele exército não precisa mais verificar se há
penalidade padrão para Ataques à distância no vento). derrotas nesta etapa durante o restante do encontro (mas ainda pode
ser derrotado por outros efeitos). Em caso de falha, o exército aumenta
Fortificações o valor de sua condição abalado em 1. Em caso de falha crítica, o
Alguns campos de batalha incluem uma fortificação (como uma exército é derrotado.
fortaleza, castelo, muralha ou trincheira) que pode abrigar um ou mais
exércitos. Um exército não pode procurar defesa numa fortificação
quando a batalha começa; ele deve preparar a si mesmo e suas Etapa 4: comece a próxima rodada
defesas com antecedência durante uma virada do Reino por meio da Depois de verificar as derrotas, a rodada termina e a próxima começa.
atividade do Exército da Guarnição (página 567).
Uma vez que um exército é guarnecido com sucesso, ele ganha a
condição de fortificado, desde que evite usar ações de guerra de Etapa 5: encerrar o encontro
Manobra. Assim que todos os exércitos de um lado forem derrotados ou
É possível destruir uma fortificação, mas apenas com o uso de destruídos, o encontro termina; veja Vitória ou Derrota (abaixo) para
exércitos de cerco. Se uma fortificação for destruída, todos os exércitos determinar os resultados finais do encontro.
que foram fortificados dentro dela perdem essa condição e aumentam

seu valor de condição abalado em 1. Os valores típicos de CA e HP VITÓRIA OU DERROTA


para fortificações contra ataques do exército de cerco estão listados Se todos os exércitos inimigos fossem derrotados ou derrotados, os
abaixo, juntamente com quantos exércitos cada uma pode conter. PJs venceriam a batalha; veja Determinando a Vitória abaixo. Se todos
os exércitos dos PJs fossem derrotados ou derrotados, os PJs
perderiam a batalha; consulte Determinação da perda abaixo. Em
ESTATÍSTICAS DE FORTIFICAÇÃO ambos os casos, seu reino ganha experiência: cada exército que você

Tipo de Fortificação AC HP Máx. Exércitos derrotou fornece a mesma quantidade de XP que derrotar um adversário
Castelo 30 8 6 do mesmo nível no modo de encontro, mas neste caso, as recompensas
Manter 25 5 4 estão em XP do reino.
Torre 20 2 1
Trincheira 15 1 1 DETERMINANDO A VITÓRIA
Parede, pedra 20 3 2 Os PJs venceram a batalha! Faça um teste básico de Guerra para
Parede, madeira 15 2 2
determinar as repercussões para o reino.

578
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ANEXOS

VIAJANDO COM UM EXÉRCITO


Sucesso Crítico Os danos sofridos na batalha foram relativamente
pequenos. Restaure 1 HP para cada exército danificado e, no início do Normalmente, os exércitos se movem pelas Terras Roubadas
APÊNDICE 1:
seu próximo turno do Reino, ganhe um ponto de Fama ou Infâmia durante os turnos do Reino através da atividade Implantar
ALÉM DE
bônus e reduza a inquietação em 1. Exército, mas se os PJs desejarem viajar com exércitos durante
CAMPANHA
Sucesso O dano não foi tão ruim quanto parecia. Restaurar a exploração – uma escolha particularmente sábia durante a
1 HP para cada exército danificado. Guerra dos Reis do Rio – eles podem fazê-lo. Neste caso, APÊNDICE 2:
Fracasso A batalha foi duramente travada, mas seus exércitos suportaram quando os PJs se depararem com um encontro que não seja REINOS

os resultados do confronto tão bem quanto se poderia esperar. do exército, assuma que as forças dos PJs recuam enquanto
APÊNDICE 3:
Falha Crítica Embora você tenha vencido a batalha, isso afetou alguns de os PJs realizam o encontro no modo de encontro como de
GUERRA
seus exércitos. Qualquer exército que tenha sido danificado na batalha costume. Quando os PJs encontram um exército, eles podem
aumenta seu valor de condição abalado ou cansado (o grupo escolhe enfrentá-lo com seu próprio exército em um encontro de guerra. APÊNDICE 4:
qual) em 1. Se os PJs deixarem um exército durante a exploração, esse INFLUENCIADOR
TESOUROS
exército permanecerá em seu hexágono até que os PJs
DETERMINANDO PERDA
retornem para guiá-lo no modo de exploração novamente ou
APÊNDICE 5:
Os PJs perderam a batalha! Faça um teste básico de Defesa para tentar até que o movam com a atividade Implantar Exército durante um turno do Reino. NPCS E
minimizar o dano e determinar as repercussões. MONSTROS
Sucesso Crítico Muitos soldados sobreviveram à batalha perdida.
ADICIONAL
Todos os exércitos derrotados recuperam 1 HP e um exército danificado Uma máquina de cerco pode usar a ação Batalha para atacar e danificar
RECURSOS
de sua escolha recupera 1 HP. uma fortificação.
Sucesso Um exército danificado de sua escolha escapou do peso da Sucesso Crítico Você causa 2 pontos de dano ao exército.
perda – esse exército cura 1 HP. Ganhe 1 inquietação. Sucesso Você causa 1 ponto de dano ao exército.
Fracasso A batalha foi uma derrota. Ganhe 1 inquietação.
DESENGATAR [DUAS AÇÕES]
Falha Crítica A perda destruiu o ânimo de seus exércitos.
Cada exército que participou da batalha aumenta sua condição abalada MANOBRA

ou cansada (o grupo escolhe qual) em 2. Ganhe 1d4 de Inquietação. Seu exército tenta se libertar dos exércitos inimigos para colocar alguma
distância entre ele e o inimigo. Faça um teste de Manobra contra cada exército
com o qual seu exército está engajado.
AÇÕES BÁSICAS DE GUERRA
As ações básicas de guerra estão disponíveis para todos os exércitos. Sucesso Crítico Seu exército não está mais em combate com o exército
alvo. Além disso, seu exército não estará mais engajado automaticamente
AVANÇAR [uma ação]
com nenhum exército contra o qual você ainda não tenha feito um teste
MANOBRA de Manobra durante esta ação de guerra.
Seu exército tenta diminuir a distância com um exército inimigo alvo com o Sucesso Seu exército se liberta e não está mais engajado no exército alvo.
qual não está engajado, tentando um teste de Manobra.
Sucesso Crítico O exército inimigo torna-se engajado com o seu exército, Falha Seu exército continua engajado com o exército alvo.
mesmo que ele anteriormente tivesse a condição distante (nesse caso, Falha Crítica Seu exército permanece em combate com o exército alvo e,
ele perde essa condição e torna-se engajado). pelo restante deste turno, seu exército não pode tentar se desvencilhar
de qualquer exército com o qual ainda esteja em combate.
Sucesso Se o exército alvo estiver distante, perde essa condição; caso
contrário, ele fica engajado.
GUARDA [uma ação]
Falha A tentativa do seu exército de avançar falha.
Falha Crítica A tentativa do seu exército de avançar falha e ele fica MANOBRA

desorganizado, ficando atolado 1 até o início do próximo turno. Seu exército gasta uma ação de guerra para adotar uma postura defensiva—
levantando escudos, concentrando-se em desviar ataques ou buscando
cobertura. Tente um teste de Manobra contra um exército alvo.
BATALHA [uma ação]
Sucesso Crítico Seu exército ganha +2 de bônus de item em sua CA até
ATAQUE o início do seu próximo turno; este bônus se aplica a todos os ataques
Seu exército ataca um exército inimigo com um Ataque contra o AC do exército contra este exército, não apenas do exército alvo.
inimigo. Você só pode fazer isso com um ataque corpo a corpo se estiver Sucesso Seu exército ganha +2 de bônus de item em sua CA até o início
enfrentando o exército alvo. Caso contrário, você deve usar um ataque à do seu próximo turno contra ataques do exército alvo.
distância. Um exército pode tentar no máximo 5 ataques de longo alcance por
encontro de guerra (a menos que tenha a tática Munição Aumentada). Como Falha Seu exército não consegue se proteger contra o exército alvo.
acontece com qualquer ataque, múltiplos Golpes em uma única rodada sofrem Falha Crítica Seu exército falha espetacularmente na defesa contra o
uma penalidade de ataque múltiplo. exército alvo e fica atolado 1.

579
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MAGIA PODEROSA ASSALTO TOTAL [DUAS AÇÕES]

Alguns feitiços e itens mágicos, especialmente em níveis mais INFANTARIA DE CAVALARIA DE ATAQUE

elevados, poderiam ter efeitos potencialmente significativos no Requisito Impiedoso

resultado de conflitos em massa. Por exemplo, uma bola de fogo Seu exército ataca com um vigor assustador. Tente um ataque corpo a corpo

pode queimar muitos alvos ao mesmo tempo. O terremoto pode contra o AC de um exército inimigo.

não apenas destruir grandes porções de um campo de batalha, Sucesso Crítico Seu exército inflige 3 pontos de dano ao exército alvo.

mas também pode devastar exércitos inteiros. E monstros Se a próxima ação de guerra do seu exército neste turno for uma ação

poderosos como dragões podem simplesmente voar sobre um de guerra de ataque contra um exército alvo diferente, você ganha +1
exército e causar devastação na forma de sopros. As regras de bônus de circunstância no Ataque à medida que sua fúria continua

apresentadas aqui não permitem esse nível de interação entre até o novo alvo.
personagens individuais e exércitos completos, mas você pode Sucesso Seu exército causa 2 pontos de dano ao exército alvo.

permitir se desejar.

Nos casos em que os PJs desejam usar magia poderosa para Falha Seu exército vacila, mas ainda causa 1 ponto de dano

ajudar a resolver possíveis encontros de guerra, sinta-se à vontade para o exército alvo.

para deixá-los derrotar automaticamente exércitos que estejam 5 Falha Crítica Seu exército não causa dano ao exército alvo e fica

níveis ou mais abaixo do nível do grupo — isso representa os PJs flanqueado até o início de sua

usando seus recursos para derrotar inimigos triviais, e os PJs não próximo turno.

deveriam ganhar XP com tal tática. É claro que a maioria dos


exércitos que os PJs encontrarão nesta aventura estarão próximos MEDICINA DE CAMPO DE BATALHA[três ações]

de seus próprios níveis, então tais métodos não são apropriados. ESCARMADOR DE INFANTARIA

Nestes casos, a solução mais fácil é simplesmente dar aos PJs um Triagem de campos de requisitos

bônus de circunstância de +1 a +2 em qualquer teste de encontro Seu exército tenta curar as feridas de um exército aliado durante a batalha.

de guerra que eles fizerem para representar a vantagem que eles Depois de tentar esta ação de guerra em um exército, esse exército fica

têm ao usar esta magia. Como alternativa, feitiços poderosos temporariamente imune à Medicina do Campo de Batalha pelo restante do

podem simplesmente alterar o cenário do campo de batalha — encontro de guerra. Faça um teste de Exploração CD 25 para resolver com

consulte Recursos do terreno do campo de batalha na página 578 sucesso os feridos do exército e fornecer ajuda rápida.
para obter mais detalhes. Sucesso Crítico Você restaura 2 HP do exército alvo.

Observe que se você permitir que os PJs façam isso, considere Sucesso Você restaura 1 HP ao exército alvo

permitir aos inimigos PdM o mesmo para suas forças, conforme Falha Crítica Sua tentativa de curar o exército falha e o valor da condição

achar adequado. de cansaço daquele exército aumenta em 1.

CONTRA-ATAQUE [reação]

ESCARMADOR DE INFANTARIA

RALLY [DUAS AÇÕES] Táticas flexíveis de requisitos


MORAL Acionar Um exército com o qual você está engajado tenta uma manobra
Os líderes do seu exército tentam reforçar o moral dos soldados e combater ação de guerra.

os efeitos do medo e do pânico. Faça um teste de Moral contra um exército Seu exército ataca o inimigo enquanto ele tenta realizar uma manobra. Tente
inimigo alvo de sua escolha. um ataque corpo a corpo contra o AC do exército acionador. O contra-ataque
Sucesso Crítico Se o seu exército for derrotado, ele perde a condição de não conta para sua penalidade de ataque múltiplo e sua penalidade de ataque
derrotado. Reduza em 2 a condição abalada do seu exército. múltiplo não se aplica a este Golpe.
Sucesso Reduza a condição abalada do seu exército em 1.
Falha Crítica Sua tentativa de se reunir sai pela culatra – aumente a Sucesso Crítico Você inflige 1 ponto de dano ao exército e aumenta seu
condição abalada do seu exército em 1. valor de condição abalado em 1.
Sucesso Você inflige 1 ponto de dano ao exército.
RETIRO [três ações]

Pré-requisito Seu exército não está engajado. COBERTURA DE FOGO [DUAS AÇÕES]

Seu exército tenta escapar do campo de batalha. Se o seu exército já estiver ESCARMADOR DE INFANTARIA DE CAVALARIA DE ATAQUE

distante, ele fugirá do campo de batalha, não fará mais parte do encontro de Atirador de Requisitos
guerra e será derrotado. Caso contrário, seu exército ganha a condição de O fogo de longo alcance do seu exército fornece cobertura e proteção para
distante. manobras de um exército aliado. Tenta um ataque à distância contra o AC do
exército alvo.
AÇÕES DE GUERRA TÁTICA Sucesso Crítico Você inflige 2 pontos de dano ao exército alvo, e ele não

As seguintes ações de guerra estão disponíveis apenas para exércitos com a pode sofrer reações desencadeadas por ações de manobra de guerra

tática apropriada. de qualquer exército até o início do seu próximo turno.

580
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ANEXOS

Sucesso Você inflige 1 ponto de dano ao exército alvo, e ele não pode protegido pelo engano do seu exército e é flanqueado até o início
sofrer reações desencadeadas por ações de manobra de guerra do próximo turno.
APÊNDICE 1:
de qualquer exército até o início do seu próximo turno. Falha Crítica O inimigo antecipou sua tática e se move para tirar
ALÉM DE
Falha Seu ataque não fornece fogo de cobertura, mas você inflige 1 vantagem da situação. Seu exército fica flanqueado até o início do
CAMPANHA
ponto de dano ao exército alvo. seu próximo turno.
Falha Crítica Sua tentativa falha. APÊNDICE 2:
FEINT [uma ação] REINOS
POSIÇÃO DEFENSIVA [DUAS AÇÕES] ESCARMADOR DE INFANTARIA DE ATAQUE
APÊNDICE 3:
MANOBRA DE INFANTARIA Táticas flexíveis de requisitos
GUERRA
Requisito Táticas Defensivas Seu exército lança um ataque de sondagem com o objetivo de fazer o
Seu exército se agacha atrás de seus escudos, apresenta armas de haste inimigo pensar que você está atacando de um lado enquanto seu APÊNDICE 4:
em uma parede de lâminas ou se posiciona para proteger um exército verdadeiro ataque vem de outro lugar. INFLUENCIADOR
TESOUROS
aliado alvo que está flanqueado. Tente um teste de Manobra contra um Sucesso Crítico As defesas do exército alvo são destruídas; ele é
exército inimigo. flanqueado até o final do seu turno.
APÊNDICE 5:
Sucesso Crítico O exército aliado alvo não é mais flanqueado por Sucesso O exército alvo é enganado, mas apenas momentaneamente. NPCS E
nenhum exército. Ele é flanqueado contra o próximo ataque corpo a corpo que seu MONSTROS
Sucesso O exército aliado alvo não é mais flanqueado pelo exército exército tentar contra ele antes do final de seu
turno atual. ADICIONAL
alvo.
RECURSOS
Falha Crítica Sua postura defensiva falha e seu exército agora é Falha Crítica O inimigo antecipa sua finta e aproveita a vantagem.
flanqueado pelo exército inimigo alvo. Você é flanqueado pelo exército alvo até o final do seu próximo
turno.
LUTA SUJA [uma ação]

ESCARMADOR DE ATAQUE OUTFLANK [DUAS AÇÕES]

Táticas flexíveis de requisitos ESCARMADOR DE MANOBRA DE CAVALARIA

Seu exército usa truques, enganos e táticas injustas para tentar um Requisito Flankers imprudentes, vocês não estão engajados
ataque devastador contra um exército flanqueado. Você envia seu exército ao redor do flanco do inimigo para obter uma
Tente um ataque corpo a corpo ou de longo alcance contra o AC de um melhor posição de ataque e levar seu inimigo à desordem.
exército alvo flanqueado que não esteja distante. Tente um teste de Manobra contra o exército alvo.
Sucesso Crítico O exército alvo fica cansado 2 até
o início do seu próximo turno.
Sucesso O exército alvo fica cansado 1 até
o início do seu próximo turno.
Falha Crítica Seu ataque não causa dano ao exército

alvo, que é encorajado por sua tentativa


fracassada de luta suja. Isso reduz o valor de
cansaço do exército alvo em 1.

FALSO RETIRO [reação]

ESCARMADOR DE MORAL DE INFANTARIA

Táticas flexíveis de requisitos


Acionar Seu exército tem sucesso em
uma verificação de moral.

Seu exército finge derrota para enganar


um exército inimigo. Tentar um teste de
Moral contra um alvo
exército.

Sucesso Crítico O exército alvo é pego


de surpresa pelo engano do seu
exército. Ele fica flanqueado e é incapaz
de reagir até o início do seu ataque.

próximo turno.

Sucesso O exército alvo é capturado CAMPO DE BATALHA

581
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TERMOS CHAVE Sucesso O exército alvo fica abalado 1 até o início do seu próximo
Você verá as seguintes características em algumas ações de guerra. turno.
Característica de Tipo de Exército: Uma ação de guerra que lista uma Falha Crítica Sua tentativa fracassada fortalece o ânimo do inimigo.
característica de tipo de exército (Infantaria, Cavalaria, Escaramuçador ou Cerco) Isso reduz o valor abalado do exército alvo em 1.
pode ser usada apenas por unidades do exército que possuam essa característica.

Ataque: Uma ação de guerra de ataque funciona como qualquer CONDIÇÕES DO EXÉRCITO
outra ação de ataque. Eles resolvem contra a CA de uma unidade Quando um exército é afetado por uma condição, os efeitos dessa
inimiga, e cada ação de ataque realizada em uma rodada aumenta a condição duram até que a duração declarada da condição termine ou a
penalidade de ataque múltiplo do exército (Livro Básico 446). condição seja removida. Tal como acontece com as condições de

caráter, algumas condições do exército substituem outras (Livro Básico


Manobra: Esta ação de guerra coloca a mobilidade de um exército 618).
contra a de outro. Quando um exército tenta tal ação, ele deve tentar um Algumas condições do exército têm um valor de condição numérico.
teste de Manobra contra a CD de Manobra do exército oponente. Este valor transmite a gravidade de uma condição, e tais condições
geralmente dão um bônus ou penalidade igual ao seu valor. Muitas
Moral: Esta ação de guerra opõe a convicção e a bravura de um vezes esses valores podem ser reduzidos realizando a atividade Exército
exército às de outro. Quando um exército tenta tal ação, ele deve tentar de Recuperação ou simplesmente aguardando, conforme descrito na
um teste de Moral contra o CD de Moral do exército adversário. própria condição. Se um valor de condição for reduzido a 0, a condição

termina.
Oculto: Um exército oculto é mais difícil de ser alvo e ganha +2 de
bônus de circunstância em seus testes de Manobra. Ataques contra ele
Sucesso Crítico O exército alvo fica flanqueado até o início do seu sofrem –2 de penalidade de circunstância. Esta condição dura enquanto
próximo turno. Você pode optar por se envolver com esse exército o evento que concede a ocultação persistir.
ou não.
Sucesso O exército alvo é flanqueado até o início do seu próximo Derrotado: Quando um exército tem zero Pontos de Vida, ele é
turno. Você agora está engajado com esse exército. derrotado. Um exército derrotado não pode realizar ações de guerra.
Falha Crítica Você subestima a posição do exército alvo, e o erro Um exército derrotado pode ser restaurado para 1 Ponto de Vida com a
crasso faz com que seu exército seja flanqueado até o início do atividade Recuperar Exército (embora a CD básica seja aumentada em
seu próximo turno. 5 para este teste). Qualquer efeito que restaure um exército derrotado a
pelo menos 1 Ponto de Vida remove a condição de derrotado. Um
BOMBARDEIO ESMAGADOR [DUAS AÇÕES] exército derrotado só pode ser movido um hexágono de cada vez com
CERCO DE ATAQUE a atividade Implantar Exército. Um exército derrotado pode ser dissolvido
Requisito Tiro Explosivo normalmente. Não pode ser usado para nenhuma outra atividade do
Suas máquinas de cerco concentram todo o fogo em uma fortificação. Exército enquanto permanecer derrotado.
Esta ação de guerra conta como o uso de dois ataques de longo alcance Se um exército derrotado sofrer dano, ele deverá ter sucesso em um
com o propósito de esgotar os tiros de um exército. Tenta um ataque à teste simples CD 16 ou será destruído. Se todos os exércitos de um
distância contra a CA da fortificação alvo. lado forem derrotados, esses exércitos serão destruídos.
Sucesso Crítico Você causa 2 pontos de dano à fortificação. Você Destruído: O exército foi completamente devastado e não pode ser
também causa 1 ponto de dano a até dois exércitos de sua restaurado – só pode ser substituído por um novo exército. Qualquer
escolha que estejam dentro da fortificação. equipamento que o exército tivesse está arruinado.
Sucesso Você causa 1 ponto de dano à fortificação e 1 ponto Eficiente: O exército executou uma atividade do Exército com tal
adicional de dano à fortificação ou a um exército dentro da velocidade que pode ser usado para tentar uma segunda atividade do
fortificação (você escolhe qual). Exército imediatamente, mas isso faz com que perca a condição
eficiente. A segunda atividade do Exército sofre uma penalidade de -5
Falha Você causa 1 de dano à fortificação. em seu teste, e o resultado deste segundo teste de atividade do Exército
Falha Crítica Você não causa dano e seu exército fica flanqueado não pode garantir a condição eficiente. Se o exército não tentar uma
até o início do próximo turno. segunda atividade do Exército, ele perde a condição eficiente e reduz o
valor de uma condição de sua escolha em 1.
PROVOCAÇÃO [uma ação]

MORAL Engajado: Um exército que está em combate corpo a corpo com um


Devoção Focada nos Requisitos ou mais exércitos inimigos fica engajado. Um exército deve estar
Seu exército tenta assustar e intimidar um exército inimigo. engajado para tentar ataques corpo a corpo. Se um exército está
Tente um teste de moral contra o exército alvo. engajado e tenta uma ação de guerra de manobra que o faria se
Sucesso Crítico O exército alvo fica abalado 2 até o início do seu desengajar, isso provoca reações de quaisquer exércitos inimigos com
próximo turno. os quais estava engajado.

582
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ANEXOS

Fortificado: O exército está em posição defensiva como resultado dano, ele deve ter sucesso em um teste simples CD 11 ou seu valor
de uma atividade do Exército da Guarnição. Enquanto fortificados, os abalado aumenta em 1. Um exército que fica abalado 4 é
APÊNDICE 1:
exércitos inimigos não podem enfrentar o exército e o exército não automaticamente derrotado. Um exército reduz o valor desta condição
ALÉM DE
pode enfrentar os exércitos inimigos. Um exército fortificado ganha +4 em 1 a cada turno do Reino que passa durante o qual ele não tenta
CAMPANHA
de bônus de item em sua CA e nos testes de Moral feitos para se uma atividade do Exército ou se envolve em um encontro de guerra.
reagrupar. Um exército fortificado que utiliza uma acção de guerra de APÊNDICE 2:
manobra perde imediatamente a sua condição de fortificado. Cansado: O exército está exausto. Cansado sempre tem um valor REINOS

Perdido: Quando a tentativa de um exército de se deslocar para numérico. Um exército cansado sofre uma penalidade de circunstância
APÊNDICE 3:
um novo local falha, ele pode ser perdido. Um exército perdido não igual ao seu valor de cansaço em sua CA, em seus testes de Manobra
GUERRA
pode realizar nenhuma atividade do Exército além de Recuperar, e e em seus testes de atividade do Exército; é necessário o dobro desta
isso apenas na tentativa de remover a condição de perdido. Quando penalidade de circunstância em testes de Destacar Exército. Um APÊNDICE 4:
um exército se recupera da condição de perda, o Mestre decide qual exército reduz o valor desta condição em 1 a cada turno do Reino que INFLUENCIADOR
TESOUROS
é a nova localização do exército (normalmente em um ponto médio passa durante o qual ele não tenta uma atividade do Exército ou se
aproximado entre o ponto inicial do exército e seu destino pretendido). envolve em um encontro de guerra.
APÊNDICE 5:
NPCS E
Mired: O movimento do exército está gravemente prejudicado. MONSTROS
Pode estar atolado em lama, neve, vegetação rasteira, entulho ou
ADICIONAL
terreno semelhante, sobrecarregado pelo transporte de cargas
RECURSOS
pesadas ou por qualquer outro motivo. Mired sempre tem um valor.
Um exército atolado sofre uma penalidade de circunstância em todas
as manobras igual ao seu valor atolado e em testes de Implantar
Exército. Se um exército ficar atolado 4, ele ficará imobilizado.

Distante: Um exército que tem a condição de distante conseguiu


recuar a uma distância razoável dos exércitos inimigos e está
potencialmente preparado para escapar do campo de batalha. Os
exércitos podem tentar ataques à distância contra exércitos distantes,
mas sofrem uma penalidade de -5 nesse ataque.

Flanqueado: O exército tem inimigos vindo de muitas direções e


deve dividir suas forças para lidar com ameaças de todos os lados. O
exército sofre uma penalidade de circunstância de –2 em sua CA.

Fixado: O exército e não pode se mover livremente. Possui a


condição de flanqueado e não pode utilizar nenhuma ação de manobra
de guerra. Um exército imobilizado não pode ser mobilizado.

Derrotado: O exército recua, seja devido à compulsão mágica ou


simplesmente ao moral quebrado. Por sua vez, um exército derrotado
deve usar a ação de guerra Retirada. Enquanto derrotado, o exército
sofre –2 de penalidade de circunstância em testes de Moral. Esta
condição termina automaticamente quando um encontro de guerra é
resolvido, mas o exército derrotado aumenta seu valor abalado em 1
neste caso.
Se todos os exércitos de um lado da batalha forem derrotados

simultaneamente, a batalha termina e o outro exército é vitorioso.

Abalado: O moral do exército começou a vacilar, seja pelo medo


diante de um inimigo poderoso, um efeito sobrenatural como a
presença assustadora de um dragão, ou simplesmente o resultado de
azar na maré da batalha. CAVALO DE GUERRA

Shaken sempre tem um valor numérico. Os testes de Moral do exército


sofrem uma penalidade de circunstância igual ao seu valor abalado, e
sempre que o exército sofrer

583
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APÊNDICE 4:

TESOUROS DO KINGMAKER

Uma riqueza de tesouros aguarda descoberta nas Terras Roubadas e além. dano mental (1 rodada); Estágio 3 3d6 de dano mental e lentidão 1 (1

Neste apêndice são apresentadas regras para novos itens mágicos que os rodada); Estágio 4 3d6 de dano mental, lentidão 1 e confusão (1 rodada).

PJs estão destinados a encontrar durante o curso da Trilha de Aventuras do


Fazedor de Reis.
BRIAR ITEM 20
PÓLEN DE LÍRIO AZUL ITEM 10 TRANSMUTAÇÃO MÁGICA DE EVOCAÇÃO DE ARTEFATO ÚNICO

VENENO INALADO CONSUMÍVEL ALQUÍMICO RARO Uso realizado em 1 mão; Massa 1


Preço 200 po Briar foi formada há muito tempo pelo Ancião, quando eles arrancaram da
Uso realizado em 1 mão; Massa L mente e do espírito de Nyrissa sua capacidade de amar, e então solidificaram
Ativar [uma ação] Interagir essa energia emocional em uma espada. Eles confiaram a guarda de Briar
Os lírios azuis são uma planta rara e tóxica. Depois de colhido e refinado, os ao Rei Lanterna, que maliciosamente continuou movendo a espada de um
efeitos do raro lírio azul dominam os sentidos com mudanças radicais do mundo para outro, sempre perto das regiões em que Nyrissa estava focada,
torpor à euforia. mas sempre escondido dela para que ele pudesse desfrutar em particular da
Teste de Resistência CD 28 Fortitude; Duração Máxima 6 rodadas; deliciosa ironia que a coisa que ela procurava tanto ardentemente sempre foi
Estágio 1 2d6 de dano mental (1 rodada); Estágio 2 3d6 mantido fora de alcance.

584
584
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ANEXOS

Quando recuperada pela primeira vez pelos PJs, Briar é uma espada bastarda fora do corpo da criatura planta, causando 10d10 de dano negativo (teste

de ferro frio com ataque +3 maior, mas seus poderes adicionais permanecem básico de Fortitude CD 39)
APÊNDICE 1:
adormecidos. Esses poderes podem ser despertados à medida que os PJs 14 Pontos de Afiação Briar se torna uma espada bastarda de ferro frio com
ALÉM DE
progridem no Capítulo 10. O processo de despertar Briar requer que a arma golpe principal +4. Contra os habitantes do Primeiro Mundo, também
CAMPANHA
esteja presente quando as flores do Primeiro Mundo forem derrotadas ou quando funciona como uma arma vorpal.

criaturas poderosas do Primeiro Mundo forem mortas - Briar não precisa ser a Suas estatísticas melhoram da seguinte forma. APÊNDICE 2:
arma que derrota um florescer ou matar um monstro, mas ele deve estar na área Percepção +34, visão normal, visão no escuro e audição num raio de 36 REINOS

imediata (dentro de 150 metros). Derrotar uma flor ou matar um monstro de 17º metros
APÊNDICE 3:
nível ou superior do Primeiro Mundo— Fala de comunicação e telepatia (Aklo, Common e Sylvan)
GUERRA

incluindo todas as criaturas intimamente associadas a uma flor – dá a Habilidades Conhecimento do Primeiro Mundo +34, Natureza +32 APÊNDICE 4:
Briar um Ponto de Afiação. À medida que acumula esses pontos, Int +4, Sab +4, Car +7 INFLUENCIADOR

Será +34 TESOUROS


ganha poderes adicionais, conforme detalhado a seguir.
Depois que Briar ganha a capacidade de falar, ele pode Ative [one-action] (comando) Frequência três vezes por dia;
APÊNDICE 5:
relata ao seu parceiro a triste história de sua criação, incluindo Efeito Briar lança uma casca de árvore de 6º nível em seu NPCS E
o fato de ter sido criado pelo Rei Lanterna usando a capacidade parceiro. MONSTROS
de amar de Nyrissa. Briar sabe que sem amor, Nyrissa está praticamente Ative a frequência de [reação] uma vez por dia; Acionar
ADICIONAL
morta, e suspeita que somente sendo usado para matar Nyrissa poderá Briar danifica uma criatura vegetal; Efeito Briar retira a umidade do
RECURSOS
ser devolvido à sua alma. Ele não sabe sobre as maquinações adicionais corpo da criatura planta, causando 12d10 de dano negativo (teste
do Rei Lanterna, a natureza do pedido de desculpas ou as razões de básico de Fortitude CD 41)

Nyrissa para atacar as Terras Roubadas e, como tal, não percebe que existe Ative a frequência de [reação] uma vez por mês; Acionar

outro método para se reunir com a rainha ninfa - veja o final do Capítulo 10. O parceiro de Briar morreria; Efeito Briar lança sopro de vida em seu

parceiro.

20 Pontos de Afiação Briar se torna uma espada bastarda vorpal de ferro

Na primeira vez que Briar é levado a até 9 metros de Nyrissa, ele ganha frio com golpe principal +4. Suas estatísticas melhoram da seguinte forma.

automaticamente pontos de nitidez suficientes para atingir 20 pontos.

Percepção +36, visão normal, visão no escuro e audição num raio de

1 Ponto de Afiação Briar torna-se uma espada 18 metros

bastarda de ferro frio com golpe +3 maior. Fala de comunicação e telepatia

(Aklo, Comum e Sylvan)


BRIAR
4 Pontos de Afiação Briar se torna uma espada Habilidades Conhecimento do Primeiro Mundo +36, Natureza +34

bastarda de ferro frio com golpe principal +3. Ele Int +6, Sab +6, Car +9

ganha o traço Inteligente, torna-se caótico neutro e ganha as seguintes Será +36

estatísticas. Ative [one-action] (comando) Frequência três vezes por dia;

Percepção +30, visão e audição normais num raio de 9 metros Efeito Briar lança uma pele de árvore de 8º nível em seu parceiro.

Empatia de comunicação (somente parceiro) Ative a frequência de [reação] uma vez por dia; Gatilho Briar
Habilidades Conhecimento do Primeiro Mundo +30, Natureza +28 danifica uma criatura vegetal; Efeito Briar retira a umidade do corpo da
Int +0, Sab +0, Car +3 criatura planta, causando 14d10 de dano negativo (teste básico de Fortitude
Será +30 CD 43)

Ative [uma ação] (comando) Frequência três vezes por Ative a frequência de [reação] uma vez por mês; O parceiro de Trigger

dia; Efeito Briar lança pele de casca de árvore em seu parceiro. Briar morre; Efeito Briar ressuscita seu parceiro. O parceiro retorna à vida

8 Pontos de Afiação Briar se torna uma espada bastarda de ferro frio com com Pontos de Vida completos e as mesmas magias preparadas e pontos

golpe principal +4. Suas estatísticas melhoram da seguinte forma. em suas reservas que tinha quando morreu, mas ainda sofrendo de quaisquer

debilitações de longo prazo do antigo corpo. O alvo também é permanentemente

Percepção +32, visão normal, visão no escuro e audição num raio de 18 alterado de alguma forma que muda sua aparência ligeiramente em direção
metros à de Nyrissa, como uma mecha verde no cabelo, alguns crescimentos

Discurso de comunicação (Aklo, Common e Sylvan) espinhosos no corpo ou um leve tom esverdeado na pele.
Habilidades Conhecimento do Primeiro Mundo +32, Natureza +30

Int +2, Sab +2, Car +5 Ativar [reação] Trigger Parceiro de Briar Golpeia Nyrissa com Briar pela
Será +32 primeira vez em uma rodada; Efeito Nyrissa deve ser bem-sucedida num

Ative [one-action] (comando) Frequência três vezes por dia; Efeito Briar teste de Fortitude CD 50 para resistir ao atordoamento 1 (atordoamento 3 em

lança uma pele de árvore de 4º nível em seu parceiro. uma falha crítica). O parceiro de Briar ganha +4 de bônus de item em todos

Ative a frequência de [reação] uma vez por dia; Gatilho Briar os testes de resistência contra os feitiços de Nyrissa por 1 minuto.

danifica uma criatura vegetal; Efeito Briar atrai umidade

585
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A DESCULPA nós do amante em sua pessoa em caso de emergência. Embora os


Este poderoso artefato aparece como um cálice cheio de nós do amante original fossem recompensas específicas concedidas
grãos de areia brilhantes, cada um representando um dos por um Senhor da Espada particularmente sedutor a seus agentes
999 reinos que Nyrissa derrotou e absorveu antes do início favoritos, o tempo viu esses talismãs se tornarem muito mais difundidos
desta aventura. O pedido de desculpas no sul de Brevoy. Ao ativar um nó de amante, você recupera 2d6
existe principalmente como um elemento da história, já que Pontos de Vida. Se você tiver o talento Medicina de Batalha, você
os PJs não têm habilidade e tempo para usá-lo para absorver recupera 2d6+7 Pontos de Vida.
seus próprios reinos. Não demorará muito depois que os PJs
finalmente ganharem este artefato, o Rei Lanterna o destruirá, BASTÃO DE MENTE ITEM 15
desencadeando os horrores do Reino Lanterna (veja a Parte TECNOLOGIA RARA

2 do Capítulo 11). Um personagem que deseja pesquisar os Preço 6.500 PO


poderes da Apologia pode fazê-lo fazendo um teste CD 45 Uso realizado em 1 mão; Massa 1
para Identificar Magia, mas isso apenas revela dicas Este bastão curto e verde de metal usa transmissões potentes ao longo
enlouquecedoras de como ela pode ser usada para absorver reinos. de frequências de ondas cerebrais para controlar as mentes de criaturas
Um sucesso crítico revela que apenas o criador do Apology , próximas. Os efeitos deste item Numeriano são de natureza de alta
o Lantern King, pode destruí-lo. tecnologia, não mágicos.
A energia de um bastão de renderização mental é fornecida por uma
bateria, mas o Rei Irovetti tem usado seu suprimento ao longo dos
FLOR MONSTRUOSA anos. Se você deseja ou não permitir que os PJs descubram baterias
No Capítulo 5 desta aventura, os PJs enfrentam um culto de de reposição para recarregar este dispositivo, cabe a você decidir, mas
Lamashtu que utiliza um ritual raro chamado florescimento certamente as baterias não estão disponíveis em mercados fora da
monstruoso. Este ritual usa numerosos componentes própria Numeria – e mesmo lá, sua disponibilidade não é garantida.

perigosos, como esporos de mofo amarelo, e é uma magia Quando esta campanha começa, o bastão de renderização mental que
arriscada de se trabalhar, mas o Culto da Flor ainda consegue Irovetti carrega está totalmente ligado e tem 10 cargas disponíveis. As
espalhar os efeitos deste ritual maligno pelas Terras cobranças são gastas sempre que o dispositivo é ativado, conforme
Roubadas, colocando o reino dos PJs em perigo. detalhado abaixo para a entrada “Despesas” de cada ativação.
Como o florescimento monstruoso não pretende ser um
ritual que os PJs possam aprender, e todos os efeitos O bastão de renderização mental pode ser usado como uma clava.

posteriores do ritual são quantificados conforme necessário Ativar [DUAS AÇÕES] Interagir (mental); Encargos 1; Frequência
no Capítulo 5, o ritual em si não é apresentado em detalhes Uma vez por dia; Efeito Você aponta o bastão de renderização mental
aqui. Métodos pelos quais os PJs podem aprender mais para uma criatura alvo a até 18 metros e faz com que o alvo sofra dores
de cabeça terrivelmente dolorosas. O alvo sofre 11d6 de dano mental
sobre o ritual e como combater seus efeitos estão detalhados na página 229.
(resistência básica de Vontade CD 31) e fica atordoado 2 em caso de
falha crítica.

Destruição O Rei Lanterna pode destruir Briar se assim o desejar. Ativar[DUAS AÇÕES] Interagir (incapacitação, mental); Encargos
Alternativamente, derrotar o aspecto do Rei Lanterna (ver página 600) 2; Frequência uma vez por dia; Efeito Você aponta o bastão de
causa a destruição da espada. Uma vez Briar renderização de mentes para uma criatura alvo a até 9 metros e
for destruída, Nyrissa recupera a capacidade de amar mais uma vez, interrompe os pensamentos do alvo para que ele veja o portador do
mas o que ela fará a seguir dependerá de como os PJs a trataram – bastão de renderização de mentes como seu comandante e soberano.
presumindo que ela sobreviva. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade CD 31.
Se Nyrissa for morta, Briar perde imediatamente 1d6 pontos de Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Afiação. Ele nunca mais poderá ganhar pontos de Afiação e continua Sucesso O alvo fica atordoado 1 enquanto luta contra a intrusão em
perdendo mais pontos a uma taxa de 1d6 a cada 24 horas. sua mente.

Assim que os pontos de Afiação de Briar caírem para 0 dessa forma, a Falha Você assume o comando do alvo e ele passa a ser controlado,
espada será destruída. seguindo suas ordens; se você emitir uma ordem obviamente
autodestrutiva, o alvo não agirá até que você emita uma nova
NÓ DO AMANTE ITEM 2 ordem. A criatura pode tentar um novo salvamento de Vontade
TALISMAN DE NECROMANCIA MÁGICA DE CURA CONSUMÍVEL INCOMUM CD 31 no final de cada um de seus turnos; com um sucesso, o
Preço 6 po efeito termina. Outro personagem pode tentar um teste de
Uso afixado em armadura; Massa - Diplomacia (mestre) ou Intimidação (mestre) CD 32 contra a CD
Ativar visão [one-action]; Requisito Você é formado em Medicina. 31 do efeito para remover este efeito antes disso, mas se esta
Esta mecha de cabelo está enrolada em um galho torcido em forma de tentativa falhar, a criatura comandada torna-se temporariamente
coração. Popular entre muitos exploradores, comerciantes e mercenários imune às tentativas daquele personagem de remover o efeito.
de Restov, muitas vezes uma pessoa carrega vários através de habilidades por 24 horas.

586
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ANEXOS

Falha Crítica Como falha, mas o alvo recebe um novo salvamento dia; Efeito Você ganha os efeitos de vidência, aumentados até o 7º
apenas se você der uma nova ordem que seja contra sua natureza, nível.
APÊNDICE 1:
como matar seus aliados. Caso contrário, este efeito persiste por 24 Ative Lançar um Feitiço; Frequência uma vez por semana; Efeito Você
ALÉM DE
horas, ou até que outro personagem o termine através de um teste usa o óculo de Abaddon para lançar um ritual de ligação planar , elevado
CAMPANHA
de perícia. até o 7º nível. Você só pode conjurar criaturas neutras e malignas com
esta conjuração de ligação planar. Se você já conhece o ritual de APÊNDICE 2:
SOPA DE RABANETE DA LUA ITEM 2 ligação planar , você ganha +3 de bônus de item no teste REINOS

CURA MENTAL DE CONSUMÍVEL ALQUÍMICO INCOMUM primário ao lançar ligação planar.


APÊNDICE 3:
Preço 6 po
GUERRA
Uso realizado em 1 mão; Massa L Ative a visão; Requisito que você tenha um
[três ações]

Ative [uma ação] 1 minuto (Interagir) familiar ou companheiro animal; Efeito APÊNDICE 4:
Além de seu sabor levemente picante e Você pode ver e ouvir através dos olhos INFLUENCIADOR
TESOUROS
doce, a sopa cremosa de rabanete lunar e ouvidos de seu familiar ou companheiro
de Svetlana Leveton é incrivelmente animal, desde que estejam no mesmo
APÊNDICE 5:
reconfortante, limpando a mente de plano. Este efeito pode ser sustentado, NPCS E
qualquer pessoa que a coma. Depois que mas enquanto você fizer isso, não poderá MONSTROS
você toma a sopa, ela tenta neutralizar realizar outras ações.
ADICIONAL
(neutralizar +6) as condições de estupefação
RECURSOS
que afetam você; se for bem sucedido, reduz
o valor da sua condição de estupefação em Ativar 1 hora (visualizar; mal); Frequência
1 (ou em 2 em caso de sucesso crítico). uma vez por ano; Efeito
Depois de comer uma porção de sopa de rabanete, Você manipula as mentes de um grande número
você ganha imunidade temporária aos seus efeitos de alvos, desde que o objetivo final da manipulação
por 24 horas. seja um destino trágico ou horrível para aqueles
ÓCULO DE ABADÃO
que estão sendo manipulados. Isso funciona como

sugestão, mas com alcance de 1 milha. Todas as


criaturas nesta área são afetadas, com a mesma sugestão
ÓCULO DE ABADÃO ITEM 15
ARTEFATO RARO CONJURAÇÃO DIVINAÇÃO MAL NECROMANCIA MÁGICA implantados em suas mentes. As criaturas ouvem a sugestão telepática
Um óculo de Abaddon é um artefato poderoso que dizem ter sido criado em sua língua nativa, e as criaturas de 7º nível ou superior podem tentar
por um dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse como forma de recompensar um teste de resistência de Vontade CD 36 para resistir ao efeito. Este
aqueles que trabalham como seus agentes no Plano Material. Mais poder foi usado por Vordakai para causar o desaparecimento de
provavelmente, esses itens foram criados por um poderoso culto à morte Varnhold, sugerindo aos seus habitantes que deixassem suas casas e
pré-Terra que já seguiu em frente, deixando para trás esses artefatos viajassem para o sul até sua tumba. Se este efeito for neutralizado ou

perigosos para tentar os mortais a servirem às necessidades dos Cavaleiros. removido em uma vítima, ele termina para todas as vítimas.

Um óculo de Abaddon aparece como uma esfera de cristal transparente Destruição Um objeto imundo e hediondo, um óculo de Abaddon
que contém um pontinho de luz vermelha bruxuleante em seu centro. felizmente, é relativamente fácil de destruir, no que diz respeito aos
Quando segurado, o óculo fica quente ao toque e enche você com um artefatos. Possui Dureza 25 e 100 Pontos de Vida, mas repara o dano
desejo repentino de arrancar um olho e colocar o óculo dentro da cavidade causado rapidamente, recuperando 10 Pontos de Vida por rodada.
— isso causa 4d6 de dano de sangramento persistente. Uma vez colocado Possui fraqueza 10 para dano de concussão e fraqueza 30 para dano bom.
em uma órbita ocular, o óculo só pode ser removido rasgando-o (causando
a mesma quantidade de dano de sangramento persistente que a arrancada
inicial). Ao colocar o óculo na cavidade ocular vazia, você cura OVINRBAANE ITEM 20
imediatamente todos os danos causados pela retirada do olho anterior. ARTEFATO CN ÚNICO EVOCAÇÃO AMALDICIONADA MÁGICA INTELIGENTE

Uso realizado em 2 mãos; Massa 2


Uma vez colocado, um óculo concede visão no escuro constante. Ele Percepção +27; visão precisa 18 metros, audição imprecisa
também pode ser ativado para realizar uma série de outros efeitos mágicos, 60 pés
conforme detalhado abaixo, mas se você não for mau, cada vez que você Empatia de comunicação
ativar um óculo de Abaddon, você deve ter sucesso em um teste de Habilidades Decepção +28, Intimidação +32
resistência de Vontade CD 36 ou será afetado por um subconsciente . sugestão Int +0, Sab +3, Car +4
(aumentado para o 8º nível) realizar um ato maligno na próxima vez que Será +33

surgir uma oportunidade para fazê-lo, conforme determinado pelo Mestre. Ovinrbaane (traduzido literalmente como “inimigo de todos os inimigos”) é
Ative 10 minutos (imaginação); Frequência três vezes por instilado com uma sede de sangue insaciável e irrita

587
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sempre que não estiver sendo usado para matar. Se seu parceiro ficar talvez exigindo que o destruidor primeiro morra, seja julgado, enviado para
muito tempo sem lutar, a espada engana seu portador, fazendo-o acreditar a vida após a morte e então seja restaurado à sua vida mortal original
que ele é o verdadeiro Armag e que qualquer pessoa ao seu redor que não através do resultado de uma busca épica de aliados ou dos caprichos de
seja obviamente um membro de sua linhagem ou seguidores é um inimigo uma divindade.
mortal. A espada larga amaldiçoada também muda lentamente as Alternativamente, se Ovinrbaane não for utilizado por cem anos, seus
características do usuário ao longo de vários dias ou mesmo semanas para poderes mágicos ficarão adormecidos. Neste momento, a arma pode ser
aparecer como as do Armag original. Se não forem controlados, esses destruída normalmente, embora ainda tenha Dureza 30 e 120 Pontos de
poderes aparentemente trarão o senhor da guerra de volta à vida – é a Vida, e no final de qualquer rodada durante a qual ela não seja destruída,
espera pela conclusão dessa transformação sutil que manteve o atual seus poderes adormecidos despertam novamente se ela tiver sucesso em
“Armag” em meditação na tumba por tanto tempo. Os efeitos de longo prazo um Teste Simples CD 5 . Como a lâmina está atualmente ativa, esta opção
sobre um PJ como resultado desta não apresenta uma opção particularmente viável para PJs que buscam a
maldição são deixados para o Mestre destruição do artefato durante o curso da Trilha de Aventura—
julgar, mas no mínimo devem resultar
em uma mudança gradual do alinhamento embora selá-lo em um cofre possa ser um excelente primeiro passo neste
dos PJs para um estado caótico e neutro. processo, confiando a destruição final do perigoso artefato a alguma futura
Se passarem 24 horas sem que Ovinrbaane geração de heróis.
seja usado em um encontro de dificuldade
pelo menos moderada, seu parceiro fica ANEL DA AMIZADE BESTIAL ITEM 9
irritado e mal-humorado, e fica estupefato 2 até ENCANTAMENTO AMALDIÇOADO ÚNICO INVESTIDO MÁGICO

o final do primeiro turno em um combate Preço 600 po


moderado ou mais difícil. Uso desgastado; Massa -
O anel é feito de uma mecha de cabelo verde tecida
em torno de várias pequenas pedras preciosas.
O anel de amizade bestial foi criado por Nyrissa
Ovinrbaane é uma espada larga que fere +2. Ela pode realizar todas as por uma razão específica: para permitir que
ativações a seguir, mas só o faz quando seu portador está em combate seu peão Eirikk manipulasse as feras
contra um inimigo que a espada considera digno – ou seja, qualquer das Terras Roubadas para semear a
criatura do nível do portador ou superior. discórdia entre o reino nascente dos

PJs. Contanto que alguém o use, ela


Ative [one-action] (comando) Frequência três vezes OVINRBAANE pode usar feitiços como discernir localização
por dia; Efeito Ovinrbaane lança bênção. e vidência naquela pessoa como se ela
possuísse uma parte de seu corpo. Este efeito
Ative a frequência de [reação] três vezes ao dia; Acionar não funciona ao contrário, apesar de ser feito a partir de uma mecha de
O parceiro de Ovinrbaane fica imobilizado ou contido; Efeito Ovinrbaane cabelo de Nyrissa. Em vez disso, qualquer tentativa de usar o anel como
lança liberdade de movimento parte do corpo para ajudar a lançar um feitiço faz com que o anel exploda
(aumentado para o 8º nível) em seu parceiro. em uma explosão de relâmpago que causa 6d6 de dano elétrico a todas as
Ative a frequência de [reação] três vezes ao dia; Gatilho Um efeito de criaturas em um raio de 6 metros (resistência básica de Reflexos CD 20).
feitiço indesejável com duração afeta o parceiro de Ovinrbaane ; Efeito Isso destrói o anel e neutraliza automaticamente o efeito mágico que
Ovinrbaane lança dissipar magia (aumentado até o 8º nível, teste de desencadeou a explosão.
neutralização +31) no feitiço.
Ative [one-action] (comando) Frequência uma vez por dia; Requisito Ative [DUAS AÇÕES] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você
Ovinrbaane não tenha sido usado em um encontro moderado ou mais lança feitiço (aumentado até o 4º nível) em um animal ou fera num raio
perigoso nas últimas 24 horas; Efeito Ovinrbaane lança sugestões de 9 metros. Se o feitiço tiver sucesso, ele forma um vínculo mental
subconscientes (aumentadas para o 8º nível, CD 34 de resistência de entre você e o alvo durante o feitiço, o que permite que você permaneça
Vontade) em seu parceiro, sugerindo ao parceiro que ataque na próxima ciente do estado atual da criatura, sua direção em relação a você, sua
vez que enfrentar um encontro potencial de perigo moderado ou maior. distância de você e quaisquer condições que a afetem. contanto que
ambos estejam no mesmo plano de existência e ambos estejam vivos.

Destruição Para destruir Ovinrbaane, seu portador deve levá-lo ao Se você não conseguir afetar a criatura com este encanto, ou quando
Boneyard, onde deve usar a espada para desferir três golpes contra sua o encanto terminar (como se ele for neutralizado ou sua duração expirar),
própria lápide, fazendo com que a espada se estilhace. Como alguém pode a criatura ficará enfurecida e ficará imune ao encanto do anel daquele
encontrar sua própria lápide no Boneyard quando ainda não morreu e foi ponto em diante. A fúria da criatura a leva a atacar você e concede +1
julgado, é claro, pode ser um problema complexo de resolver, de bônus de item em todos os testes e CDs para fazê-lo por 1 hora.

588
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ANEXOS

ANEL DO TIGRE ITEM 5+ a fonte de alimentação da haste falha e faz com que a haste exploda. Isso
TRANSMUTAÇÃO PRIMAL MÁGICA INVESTIDA INCOMUM destrói o bastão e causa 10d6 de dano perfurante e 10d6 de dano
APÊNDICE 1:
Uso desgastado; Massa - cortante ao portador do bastão (resistência básica de Reflexos CD
ALÉM DE
Este anel, esculpido em madeira verde, traz esculturas de tigres perseguindo 36). Além disso, se a haste for destruída por outros meios, o
CAMPANHA
uns aos outros por pastagens e florestas. portador atual da haste deve realizar um teste de achatamento
Os anéis do tigre são tradicionalmente feitos por Kellids no nordeste de CD 11 bem-sucedido para evitar que a haste exploda da mesma APÊNDICE 2:
Avistan e são frequentemente usados por batedores ou exploradores. maneira. Histórias de pessoas desesperadas que destruíram REINOS

Muitos bárbaros nestas regiões reagem mal a qualquer pessoa que intencionalmente uma vara de navalhas como um último ataque
APÊNDICE 3:
obviamente não faz parte do seu povo e que se atreve a usar tal anel, deram inadvertidamente a estas armas Numearianas uma má
GUERRA
mas ironicamente são conhecidos por oferecer estes anéis a pessoas de reputação entre certos círculos daquela nação, particularmente
fora que provaram o seu valor - potencialmente criando um novo confronto junto da Liga Técnica, que considera aqueles que lutam com estas APÊNDICE 4:
no futuro caso esse personagem encontra outro grupo de Kellids que armas como tolos. INFLUENCIADOR

não estão familiarizados com a forma como o usuário conquistou o direito


TESOUROS

de usar o anel. Um anel do tigre concede um bônus de item de +1 em


APÊNDICE 5:
testes de Furtividade e Percepção feitos em áreas selvagens ao ar livre, e Ative a frequência de ataque [uma ação] seis vezes por dia; Efeito NPCS E
pode ser ativado para transformar momentaneamente a mão do usuário Você dispara uma flecha afiada com a vara de navalhas. Este é um ataque MONSTROS
em uma garra de tigre. de arma de longo alcance que tem alcance de
30 metros, recarga de 0 e características
ADICIONAL
RECURSOS
HASTE DE NAVALHAS mortais de d10 e voleio de 9 metros. A flecha
Ativar [uma ação] Requisito de interação Você não inflige 3d8 de dano perfurante em um acerto e

está carregando nada na mão em que o anel está usado; pertence ao grupo de armas de dardo. A flecha
Efeito Sua mão se torna uma garra de tigre, concedendo a você um é uma arma adamantina.
ataque desarmado de garra ágil que inflige 1d6 de dano cortante e
você ataca com a garra. Então a garra volta ao normal.
LEME DE VEADO ITEM 6
Tipo anel do tigre; Nível 5; Preço 160 po RARO DIVINAÇÃO INVESTIDA MÁGICA

Digite anel maior do tigre; Nível Preço 240 po


10; Preço 1.000 PO Uso de chapéus usados; Massa -
O bônus do item é +2 e a garra causa 2d6 de Este capacete de aparência impressionante
dano cortante; o dado de dano adicional não foi feito para se assemelhar ao crânio de

é cumulativo com dados de dano adicionais um poderoso cervo. Embora feitos de


de runas impressionantes. osso, os chifres e o elmo são tão fortes

quanto o ferro. Embora o próprio Stag


Lord use este capacete na Kingmaker
HASTE DE NAVALHAS NÍVEL 15 Adventure Path, os elmos do veado são na

TECNOLOGIA RARA verdade uma criação da igreja de Erastil, e os adoradores desta


Preço 1.300 PO divindade descobrem que o elmo não é apenas particularmente
Uso realizado em 2 mãos; Massa 2 confortável de usar, mas também podem ativá-lo uma vez. por
Esta arma ornamentada em forma de arma de haste parece ser hora, em vez de uma vez por dia.
um cruzamento entre uma alabarda e um estranho cetro de desenho
alienígena. As lâminas da haste são afiadas em adamantino e seu cabo
é surpreendentemente elástico e pode ser usado para estender o alcance Em vez de restringir os sentidos, o elmo de um veado
do item em combate de forma dinâmica, conforme os aprimora, fazendo com que o mundo apareça
necessário. em cores mais vibrantes e melhorando
Um bastão de navalhas ganha os efeitos de uma LEME DE VEADO significativamente os sons ambientes da região
alabarda de ataque maior adamantina +2, mas esses sem torná-los distrativos. Enquanto usado, concede
efeitos são de natureza de alta tecnologia, não
mágicos. Você não pode gravar runas de propriedade em uma lâmina de barbear. um bônus de item de +1 em testes de Percepção.
O bastão de navalha tem uma fonte de energia interna de longa duração que Ative a frequência [ação livre] uma vez por dia (ou uma vez por hora se
não requer recarga de baterias (ao contrário do bastão de renderização de o usuário adorar Erastil); Efeito Escolha uma única criatura em um raio de 9
mentes – veja a página 586), mas se o bastão de navalha quebrar, sua fonte metros. O elmo do cervo concentra sua mira e concede uma visão sobrenatural
de energia se tornará pouco confiável. Nesse caso, cada vez que o bastão para seu próximo tiro. Seu alvo fica surpreso no próximo ataque à distância
de navalhas for ativado, o usuário também deverá obter sucesso em um teste que você fizer neste turno contra ele.
simples CD 5. A falha indica que o

589
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APÊNDICE 5:

NPC E MONSTROS
Kingmaker apresenta novos monstros e uma série de NPCs – alguns NPCS CHAVE DO KINGMAKER
amigáveis, alguns antagônicos e alguns que alternam entre essas NPC Papel Página
atitudes ao longo da campanha. Estatísticas completas e informações Aecora Silverfire Líder Centauro Nomen 269
básicas para NPCs particularmente importantes são apresentadas Ameon Trask Comandante do exército Drelev 298
em ordem alfabética começando na página 592, após a qual Agai Líder Culcheck spriggan 264
entradas para vários novos monstros que aparecem em Kingmaker Akiros Ismort Ex-bandido paladino 180
aparecem a partir da página 608. Alasen Líder Catspaw 389

Ankus Depergode Fanfarrão bombástico 343


No entanto, existem muito mais NPCs em Kingmaker do que Annamede Belavarah Famoso bardo pitaxiano 225
aqueles apresentados na íntegra neste apêndice. A tabela a seguir Armag duas vezes nascido Senhor da guerra bárbaro 592
indexa a maioria dos NPCs mais proeminentes da campanha, Auchs Bandido corpulento 178
organizados em ordem alfabética com uma breve descrição de suas Avinash Jurrg General de Pitax 385
funções e o número da página onde suas estatísticas aparecem. Bokken Alquimista local excêntrico 55
(Se um NPC não tiver estatísticas, o número da página indica a Castruccio Irovetti Rei de Pitax 593
página com as informações mais significativas sobre esse NPC.) Ceala Ravenbrow Herói popular de Mivon 344

590
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ANEXOS

Cefal Lorentus Emissário de Varnhold 280 Kressle Bandido mesquinho 170

Chantal Urena Campeão de justa 346 Kundal Caçador e lobisomem 190


APÊNDICE 1:
Chefe Escama de Fuligem Chefe Kobold 129 Rei Lanterna Semideus manipulador 600
ALÉM DE
Córax Lenhador mal-humorado 71 Lintwerth Mephit familiar de Imeckus 310
CAMPANHA
Damanjot Arqueiro traidor 339 Guerreiro Solitário Antigo senhor da guerra morto-vivo 135

Dama Dançarina Sinistro assassino feérico 153 Loy Rezbin Prefeito de Tatzlford 291 APÊNDICE 2:

Resistências gigantes de Darg, Fesl e Urda Hill 106 Maegar Varn Fundador da Varnhold 21 REINOS

Darivan Líder do Culto do Bloom 594 Malgorzata Niska Líder do culto Gyronna 197
APÊNDICE 3:
Davi Urtigas Morto-vivo vingativo 67 Melianse Nixie frustrada 71
GUERRA
Dovan do bandido Nisroch Scheming 179 Memon Esponde Ladino arrojado 343

Edina Aldori Agente de Restov 220 Mialolessa Fanfarrão sedutor 345 APÊNDICE 4:
Velho Beldame 76 Mikmek 123 INFLUENCIADOR
Elga Verniex Prisioneiro Kobold
TESOUROS
Engelidis Consorte do rei Irovetti 393 Minognos-Ushad Serpe Lendário 118

Ervil Pendrod Estudioso ameaçado 285 Troll mal concebido Troll extra-sádico 436
APÊNDICE 5:
Evindra Nereida desesperada 365 Munguk Gigante errante da colina 86 NPCS E
Falchos Sátiro nervoso 79 Nakpik Mirante Kobold 127 MONSTROS

Falgrim Sneeg Ex-bandido mercenário 177 Navarathna Exibição impulsiva 341


ADICIONAL
Florante Mayank Arqueiro orgulhoso 340 Ngara Espírito manipulador naga 99
RECURSOS
Fora Líder do culto sobrenatural 595 Torre do Pesadelo Pássaro sobrenatural gigante 450

Gaetano Caçador de recompensas pitaxiano 359 Niodrast Enviado Neotelídeo 414

Jardineiro Enólogo fantasmagórico 364 Nishkiv, a faca Comandante do Lágrima Negra 37

Garum Guerreiro papão exilado 64 Nugrah Druida proscrito 182

Gedovio Torturador pitaxiano 391 Nunzio Arpaia Arauto de Rushlight 338

Agarradores Mitflit “senhor da guerra” 125 Nyrissa Rainha ninfa implacável 602

Gribbler Perseguidor de busca enganoso 490 Oleg Leveton Comerciante e aliado 52

Grigori Agitador de multidão pitaxiano 596 Pavetta Stroon-Drelev Socialite imperiosa 313

Gromog Ogro da Lágrima Negra 28 Perlivash Dragão fada brincalhão 60

Gurija Feiticeiro troll zeloso 207 Fomandala Medusa experimental 473

Hannis Drelev Barão de Drelev 597 Brasil Espião Kobold Excitável 196

Feliz Bydon Bandido local 167 Quintessa Maray Espião da Adaga 314

Eremita odioso Ameaça misantrópica 74 Quoggy Criador de vermes Mitflit 123

Colina Mamute Desperto 114 Rigg Gargadilly Quickling assassino 150

língua de gancho Monstro lendário do lago 97 Satinder Morne Sacerdotisa subversiva 306

Horagnamon O corvo familiar de Vordakai 254 Sepoko Líder Boggard 159

Caçador de Chifres O caçador de recompensas de Nyrissa 431 Senhor Veado Temível senhor da guerra bandido 604

Ilora Nuski Pitaxiano Exilado 112 Svetlana Leveton Comerciante e aliado 53

Ilraith Valadhkani Trapaceiro cad 340 Tartuccio Agente da Pitax 605

Ilthuliak Dragão negro lendário 454 Tartuque Kobold roxo estranho 605

Imeckus Stroon Conselheiro da Drelev 311 Terrion Numesti Aristocrata preso 316

Ivenzi Tenente Jamandi 32 Timsina Siraj Gladiador famoso 342

Jamel Visser Caçador famoso 220 Tiréssia Dríade preocupada 79

Jin Durwhimmer Fantasma gnomo irritado 245 Tok Tekt Líder de Tok Nikrat 101

Jhod Kavken Druida amigável errante 54 Tyg-Titter-Tut Grilo travesso 60

Jurgrindor Gigante de gelo Lágrima Negra 31 Villamor Koth Concorrente mal-humorado 347

Jubilost Narthroppple Acadêmico e explorador 73 Virthad Cultista sósia 237

Ka-Kekt Prisioneiro do strider do pântano 156 Volodmira Líder do Lágrima Negra 38

Kargstaad Gigante de quatro braços 448 Vordakai Lich ciclope atrofiado 606

Kereek Espião kobold astuto 196 Werendegar Agente do Rei Lanterna 488

Kesten Garess Comandante Mercenário 54 Willas Gundarson Caçador de tesouros condenado 282

Rei Vesket Governante do Povo Lagarto 140 Caça-vento Cavalo de guerra despertado 105

Kisandra Numesti Aristocrata Drelev fugitivo 293 Homem se contorcendo Conselheiro de Nyrissa 466

Bruxa Knurly Clériga Bruxa de Gyronna 453 Xamanthe Silverfire Batedor centauro preso 279

Kob Moleg Chefe gigante da colina 352 Yegina Varudu Feiticeiro desamparado 341

Korog Guardião morto-vivo trágico 403 Zorek Guardião da Tumba de Armag 328

591
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ARMAG DUAS VEZES NASCIDO morrendo 3 e não fica inconsciente. Em vez disso, Armag fica confuso e

Armag não nasceu com esse nome, mas hoje ele acredita plenamente que é o continua a lutar. Se Ovinrbaane

lendário líder antigo renascido para liderar os Lordes Tigres de volta a uma era é tirado dele (como por meio de um Desarmar bem-sucedido), ou se sua

de glória. Ele há muito esqueceu seu nome de nascimento, assim como grande fúria terminar enquanto ele está morrendo, ele

parte de sua infância, já que suas breves mas esmagadoras experiências morre imediatamente, independentemente do valor

recentes forçaram essas memórias a sair de sua mente para abrir espaço para de sua condição de morte. Se ele estiver curado

a sede de sangue, um vício em violência e uma obsessão por caos. Apenas em pelo menos 1 Ponto de Vida, o efeito de

sua adoração a Gorum permanece até hoje, mas mesmo isso foi corrompido – confusão termina imediatamente.

contaminado pela influência cruel das Irmãs do Olho Injetado de Sangue. Second Wind [reação] Trigger Armag está

Pouco resta na mente de Armag hoje, exceto o desejo de conquistar, de cansado e consegue um acerto crítico com um

empunhar a poderosa espada Ovinrbaane em batalha e de deleitar-se com a ataque corpo a corpo ou reduz uma criatura a 0

glória da guerra. Embora ele afirme ser o antigo herói renascido, suas Pontos de Vida com um ataque corpo a corpo;

“memórias” desta vida anterior são em grande parte alucinações e fantasias Efeito Armag utiliza reservas internas de energia

implantadas pela influência de sua arma. furiosa. Ele não está mais cansado.

Ataque de oportunidade [reação]

Velocidade 30 pés
Corpo a corpo [uma ação] Ovinrbaane +29 (P

O próprio Armag aparece como um musculoso versátil); Dano 2d12+13 cortante mais 1d6

humano com cabelos castanhos rebeldes, barba cheia e sangramento

uma expressão que parece incapaz de qualquer Espinhos de ombro corpo a corpo [uma ação] +27; Dano

outra aparência além de raiva, ira ou fúria. 3d6+13 perfurante

Armag's Rage [ação livre] Requisitos Armag não está

cansado ou furioso. Efeito Armag fica furioso que dura

1 minuto.

CRIATURA ARMAG 14 Enquanto estiver em fúria, ele ganha +6 de bônus

ÚNICO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE de status nas jogadas de dano e sofre –1 de


Senhor da guerra humano masculino penalidade de status na CA. Durante sua fúria,
Percepção +24 Armag ganha uma reação adicional no início de

Idiomas Hallit seu turno, mas ele só pode usar essa reação
Habilidades Atletismo +27, adicional para Ataques de Oportunidade. Depois

Intimidação +26, que a raiva acabar,


Sobrevivência +24 Armag está cansado.
For +5, Des +2, Con +5, Int Golpe incrível [uma ação] Requisitos A última ação de
+0, Sab +2, Car +4 Armag foi um ataque bem-sucedido. Efeito O peso do golpe

Itens +1 peitoral anterior de Armag empurra seu oponente para trás. Ele tenta
resiliente, Ovinrbaane (ver um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude do alvo.

página 587)
CA 35; Forte +28, Ref. +23, Sucesso Crítico Armag ganha os efeitos de sucesso crítico de
Será +25 um Empurrão e, em seguida, o efeito de sucesso crítico de um

PV 300; Resistências Desvio contra o alvo.


físico 10 (somente armas) Sucesso Armag ganha o efeito de sucesso de um Empurrão e,

Não há tempo para morrer, desde que em seguida, o efeito de sucesso de um Desvio contra o alvo.

Armag empunha Ovinrbaane e está

furioso, a combinação da magia da Falha Armag empurra o inimigo para trás 1,5 metro.

espada e a convicção furiosa de Armag Especialização Crítica de Espada Grande Em um acerto crítico de

de que ele é o verdadeiro Armag o um Golpe de Espada Grande, o alvo fica desequilibrado e fica surpreso

protege da morte. Seus olhos e a lâmina até o início do próximo turno de Armag.

da espada choram de sangue e brilham


ARMAG
com uma luz vermelha neste momento. Shoulder Slam [one-action] Armag Avança e se agacha para

Enquanto estas condições persistirem, tentar um golpe de ombro contra um alvo no final desse

ele nunca aumenta além movimento. Se ele atingir criticamente uma criatura com este
Golpe, essa criatura será derrubada.

592
592
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ANEXOS

CASTRUCCIO IROVETTI Composição do Bardo Feitiços 3 Pontos de Foco; 4ª contra-performance,

Desde sua fuga de Numeria, Castruccio Irovetti governou Pitax por mais de composição prolongada, inspira heroísmo; Truques (4º) inspiram coragem.
APÊNDICE 1:
meia década e, nesse período, estabeleceu firmemente seu domínio sobre o
ALÉM DE
cenário político deste Reino do Rio através de uma mistura de escolha astuta Rituais DC 37 inveigle
CAMPANHA
e sorte. Embora ele tenha o apoio da ninfa Nyrissa, ele escondeu dela o fato Feitiços exclusivos Irovetti pode aumentar os seguintes feitiços livremente:

de ter conseguido recuperar a espada mágica que ela o encarregou de dissipar magia, dominar, duplicar inimigo, santuário privado, enviar, acalmar APÊNDICE 2:
recuperar, tornando-o relutante em pedir ajuda a ela. Além disso, se ele e toque vampírico. REINOS

conseguir derrotar os PJs, certamente essa demonstração de força reforçará Songstrike [duas ações] (evocação, ocultismo) Irovetti canta uma curta ária
APÊNDICE 3:
sua reputação aos olhos dela, para que ele possa então apresentar Briar a ela que ressoa dentro de seu bastão de navalhas, fazendo com que ele seja
GUERRA
em troca de uma recompensa ainda maior. Em Nyrissa, Irovetti vê a única infundido com energia sonora. Ele tenta um Golpe com a vara de navalhas

candidata que ele poderia imaginar assumir como rainha. e, se acertar, inflige 5d10 de dano sônico adicional (teste de resistência APÊNDICE 4:
básico de Fortitude CD 37). INFLUENCIADOR
TESOUROS

APÊNDICE 5:
Consulte o Apêndice 4 para obter detalhes sobre o Numeriano de Irovetti. NPCS E
itens: o bastão de renderização mental e a vara de navalhas. MONSTROS

CASTRUCCIO IROVETTI CRIATURA 16 ADICIONAL


RECURSOS
ÚNICO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE

Rei humano masculino


Percepção +26; visão no escuro, veja invisibilidade
Idiomas Aklo, Comum, Hallit, Jotun, Skald, Sylvan
Habilidades Acrobacia +31, Arcanos +27, Atletismo +28, Enganação
+31, Intimidação +31, Natureza +26, Ocultismo +29,

Desempenho +29, Sociedade +29


For +4, Des +5, Con +2, Int +3, Sab +0, Car +5

Itens botas de velocidade, peitoral de mithral resiliente +2, bastão de


renderização mental, chave do palácio (desbloqueia todas as fechaduras
do palácio em Pitax), bastão de navalhas, varinha da porta dimensional,
varinha de paralisar
Favor de Nyrissa Nyrissa infundiu habilidades adicionais em Irovetti. Ele
ganhou visão no escuro e a habilidade de ver criaturas invisíveis como
resultado deste favor, além do típico bônus de status de +2 em

Desempenho ao determinar o efeito de composições.

AC 39; Forte +28, Ref +31, Vontade +26


HP 300

Velocidade 30 pés
Corpo a corpo [uma ação] bastão de navalhas +30

(alcance 3 metros, versátil P), Dano 3d10+12 cortante


Flechette de longo alcance [uma ação] +32 (incremento
de alcance de 30 metros, d10 mortal, saraivada de 9
metros), Dano 3d8 + 12 perfurante
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 37, ataque +30;
8º (3 espaços) labirinto, padrão cintilante, dança incontrolável; 7º (3
espaços) inimigo duplicado, spray prismático, línguas; 6º (3 slots)
dominar, explosão de som, teletransporte; 5º (3 espaços) objeto
ilusório, envio, sugestão subconsciente; 4º (3 vagas) mosca,
invisibilidade, santuário privado; 3º (3 espaços) item fachada,
leitura de mentes, toque vampírico; 2º (3 espaços) dissipar
magia, imagem espelhada, manobra telecinética; 1º (3
espaços) encantar, acalmar, servo invisível; Truques (8º) atordoamento,
CASTRUCCIO IROVETTI
mão mágica, mensagem, prestidigitação, ler aura

593
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DARIVAN Em combate, Darivan depende de seus feitiços contra inimigos de longo

Darivan não é a imagem clássica de um cultista de Lamashtan. alcance e de sua cimitarra e garra em combate corpo a corpo. Ele ativa a

Embora profundamente religioso, seu poder mágico não decorre de sua fé, mas Regeneração de Flor se um ataque o reduzir a 100 Pontos de Vida ou menos,

de uma ligação com seu passado ancestral. então muda a tática para lançar caminhada aérea e recuar para cima para usar

O favor de uma dríade ajudou seu avô a escapar de uma vida brutal e a encontrar feitiços contra os inimigos.
uma nova pátria segura para seu povo, mas Darivan nunca teve paciência para

isso. Para Darivan, seu legado mágico e sua fé sinistra são dois elementos DARIVAN CRIATURA 10
totalmente separados, mas suas recentes visões do florescimento de Lamashtu EXCLUSIVO CE MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE ORC

trazendo uma nova faixa de monstros para as Terras Roubadas o compeliram Feiticeiro meio-orc masculino

fortemente, mostrando-lhe como sua ancestralidade feérica e sua fé demoníaca Percepção +19, visão no escuro

pode ser fortalecido. Idiomas Abissal, Aklo, Comum, Orc, Silvestre

Habilidades Atletismo +20, Decepção +21, Diplomacia +19, Primeira

Conhecimento Mundial +18, Intimidação +21, Natureza +19, Religião


+19, Sobrevivência +19

For +4, Des +2, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +5

Itens +1 cimitarra impressionante, armadura de couro +1, símbolo religioso

dourado de Lamashtu, yurt do explorador


CA 28; Forte +17, Ref +18, Vontade +21

HP 220; Fraqueza ferro frio 10

Bloom Regeneração [reação] (divino, necromancia) Gatilho

Darivan sofre danos enquanto está no Berço de Lamashtu. Efeito Darivan

clama uma oração rápida à Mãe dos Monstros, e filamentos de fungos

deslizam pelo seu corpo ferido, curando 4d6 pontos de dano.

Pelas próximas 4 rodadas, Darivan ganha regeneração 10; esta regeneração

pode ser desativada por ferro frio ou bons danos. Darivan não poderá ativar a

Regeneração de Flor novamente por 24 horas.

Velocidade 25 pés

Cimitarra corpo a corpo [uma ação] +23 (forte, varredura), Dano 2d10+8

cortando

Corpo a corpo [uma ação] garra +20 (ágil), Dano 2d6+8 cortante

Feitiços Espontâneos Primordiais CD 29, ataque +21; 5º (4 espaços) cone de

frio, desespero esmagador, cura, passagem, parede de pedra; 4º (4 espaços)

andar no ar, moldar pedra, falar com plantas, farol vital, tempestade de armas;

3º (4 espaços) visão animal, cegueira, dissipar magia, aperto chocante,

lentidão; 2º (4 espaços) pele de casca de árvore, acalmar emoções, criar

comida, emaranhar, pó brilhante; 1º (4 espaços) encanto, medo, passo longo,

passar sem deixar rastros, picada de aranha;

Truques (5º) respingo de ácido, detectar magia, arco elétrico,

prestidigitação, raio de gelo, emaranhado

Feitiços de Linhagem de Feiticeiro 1 Ponto de Foco, CD 29; Token da 1ª ninfa

(Pathfinder Advanced Player's Guide 236)

Magia de Linhagem Quando a magia de linhagem de Darivan é ativada, seus

movimentos se tornam sobrenaturalmente graciosos e perturbadores,

concedendo a ele um bônus de status de +1 em testes de Diplomacia

por 1 rodada ou impondo uma penalidade de status de -1 nos testes de

Vontade de um alvo por 1 rodada.

Ritual de florescimento monstruoso (página 586)

Sangrar por Lamashtu [one-action] Requisito Darivan ainda não tentou

um ataque de falchion. Efeito Darivan tenta um ataque com uma


DARIVAN
cimitarra. Se acertar, ele causa 2d6 de dano de sangramento adicional.

594
594
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ANEXOS

FORAS toque de idiotice; 1º (4 slots) spray colorido, remendar, raio de enfraquecimento,

O homem que assumiria o nome de Foras cresceu há milênios entre os picada de aranha; Truques (10º) toque frio, luzes dançantes, atordoamento,
APÊNDICE 1:
adoradores de Pharasma, mas passou a acreditar que os Deuses Exteriores prestidigitação, ler aura
ALÉM DE
eram a chave para reivindicar o poder pessoal. Ele enganou os sacerdotes de Feitiço de Linhagem Feiticeira 3 Pontos de Foco, CD 41; 10º
CAMPANHA
seu povo para que transmitissem verdades sobrenaturais que eles normalmente sussurros aberrantes, membros tentaculares, anatomia incomum

não compartilhariam e depois as compartilhou com alguns colegas estudiosos Existência Acelerada Foras é acelerada 1 e ele pode usar esta ação adicional APÊNDICE 2:
secretos do ocultismo. para Pisar, Andar ou Sustentar um Feitiço. REINOS

Conjuração Constante Se uma reação interromper a ação de conjuração de


APÊNDICE 3:
Reunindo aqueles que Foras poderia manipular, ele retirou-se para uma Foras, ele tenta um teste simples CD 15.; em caso de sucesso, a ação não é
GUERRA
nova fortaleza – um local agora conhecido como Candlemere. Aqui, o culto de interrompida.

Foras desistiu de sua visão e de suas almas, apenas para ficar preso com ele APÊNDICE 4:
dentro de seu próprio complexo quando o irmão de seu líder os rastreou e os INFLUENCIADOR
TESOUROS
aprisionou. No entanto, mesmo isso não impediu Foras, e ele continua até hoje

a trabalhar em direção ao seu objetivo de atrair Yog-Sothoth para o mundo.


APÊNDICE 5:
NPCS E
MONSTROS

ADICIONAL
RECURSOS
FORAS CRIATURA 19
ÚNICO CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Feiticeiro humano masculino

Percepção +33; visão invisível (ver página 406)

Idiomas Aklo, Hallit

Habilidades Acrobacia +33, Arcana +34, Enganação +37,

Intimidação +35, Ocultismo +37, Religião +33, Iogue


Conhecimento de Sothoth +37

For +0, Des +4, Con +2, Int +5, Sab +4, Car +6

Itens símbolo religioso de Yog-Sothoth, +2 maior resiliência

roupas de explorador, bastão de poder


AC 43; Forte +31, Ref +31, Vontade +35; resolver

HP 355; Resistências mentais 20

Fora do Tempo Como Hermeticista do Limiar (ver página 407).

Resolução Quando Foras consegue um sucesso em um teste de Vontade, ele


obtém um sucesso crítico.

Sifão do Tempo (aura, oculto) 18 metros. Uma criatura viva que entra na aura
ou termina seu turno dentro dela tem parte de sua essência temporal

drenada para Yog-Sothoth. Ele deve ter sucesso em um teste de resistência


de Vontade CD 38 ou ficará lento 1 por 1 rodada (lento 2 em uma falha

crítica). Adoradores de Yog-Sothoth são imunes ao Sifão do Tempo.

Velocidade 25 pés

Cajado corpo a corpo [ uma ação] +31 (mágico, duas mãos d8), Dano 3d4+10

por concussão

Feitiços Ocultos Espontâneos CD 41, ataque +36; 10ª (1 vaga) parada

horária; 9º (4 espaços) míssil mágico, presença avassaladora, demanda

telepática, canção insondável; 8º

(4 slots) máscara de terror, labirinto, padrão cintilante, dança incontrolável;

7º (4 espaços) míssil mágico, explosão espiritual, visões de perigo, mente

distorcida; 6º (4 espaços) confusão, fraqueza mental, lentidão, visão

verdadeira; 5º (4 espaços) tentáculos negros, desespero esmagador,

sinestesia, línguas; 4º (4 espaços) confusão, voar, ler presságios, telepatia;

3º FORAS
(4 espaços) encantamento, hipercognição, lento, toque vampírico; 2º (4

espaços) sentença de morte, risada horrível, ver invisibilidade,

595
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GRIGORI Grigori tem o dom de mudar o foco para os perdedores nessas decisões e
O bardo Grigori é um orador carismático e um agente de Pitax que busca irritá-los. Seja apelando para os cidadãos que não conseguiram o que queriam
minar a autoridade dos PJs enquanto espiona seu reino. Ele aparece na quando os PJs construíram um novo quarteirão, para tecer uma narrativa que
capital do reino enquanto os PJs estão se aventurando e imediatamente pinta um evento recente sob a luz mais horrível para aqueles para quem o
começa a fazer discursos criticando e denegrindo sua liderança e ações. Cada resultado foi negativo, um evento propriamente dito. interpretado por Grigori
vez mais moradores da cidade se reúnem para ouvi-lo falar e, com o passar deve se tornar uma farpa constante ao lado dos jogadores e um dos vilões
dos dias, ele constrói uma fonte de apoio entre os colonos insatisfeitos da mais memoráveis que eles encontram. Grigori se esforça ao máximo para
cidade. Cada decisão que os PJs tomam tem um vencedor e um perdedor, e evitar quebrar qualquer uma das leis dos PJs, de modo que eles não tenham
nenhuma justificativa legal para prendê-lo, a não ser o fato de quererem
silenciá-lo.

Grigori é mais do que apenas um contador de histórias itinerante; ele é um


espião e agente provocador enviado pelo Rei Irovetti, o Senhor de Pitax, para
espalhar o caos e a dissidência na cidade com o objetivo de derrubar os PJs
e possivelmente abrir caminho para Pitax anexar o assentamento. Para
encobrir seus rastros e manter uma negação plausível, Irovetti usou várias
camadas de agentes para contratar Grigori; até onde o bardo sabe, ele foi
contratado para causar problemas nesta cidade incipiente por agentes de Fort
Drelev, a oeste.

GRIGORI CRIATURA 7
ÚNICO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Bardo humano masculino

Percepção +15
Idiomas Comuns, Hallit
Habilidades Decepção +17, Diplomacia +15, Desempenho +17,
Sociedade +16, Roubo +13
For +1, Des +2, Con +1, Int +3, Sab +2, Car +4

Itens elixires do infiltrador (2), armadura de couro, poções de cura menores


(2), florete +1, arco curto (20 flechas)
AC 23; Forte +12, Ref +15, Vontade +18
HP 110

Velocidade 25 pés
Espada corpo a corpo [uma ação] +16 (d8 mortal, desarmar, sutileza), Dano
1d6+4 perfurantes
Arco curto de longo alcance [uma ação] +15 (mortal d10, alcance 18 metros,
recarga 0), Dano 1d6+4 perfurante
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 25, ataque +17; 4º (2 espaços)
loquacidade, sugestão; 3º (3 espaços) encantar, leitura de mentes, zona
da verdade; 2º (3 espaços) risada horrível, invisibilidade, paranóia; 1º (3
espaços) alarme, encanto, santuário; Truques (4º) atordoamento, mão
mágica, prestidigitação, escudo, sigilo
Composição de Bardo Feitiços 2 Pontos de Foco, CD 25; 3ª atuação
contrária, composição persistente; Truques (3º) inspiram coragem, canto
fúnebre da desgraça
Feitiço Retórico [uma ação] (concentrar, manipular, metamágico)
Se a próxima ação de Grigori for Conjurar um Feitiço, ele tenta um teste
GRIGORI de Desempenho contra as CDs de Percepção de todos os observadores.
Se tiver sucesso, ele esconde seu lançamento de feitiços como parte de
sua oratória, e os observadores não percebem que ele está lançando um
feitiço.

596
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ANEXOS

HANNIS DRELEV Desarmar Dramático Se o Barão Drelev obtiver um sucesso crítico em um

Hannis Drelev passou a juventude em Brevoy frustrado com a falta de teste de Atletismo para Desarmar um oponente, ele pode escolher fazer o
APÊNDICE 1:
oportunidades de progresso. Quando soube que Lady Jamandi estava item desarmado voar 1d4 × 1,5 metros em uma direção aleatória ao invés
ALÉM DE
procurando voluntários para ajudá-la a explorar e domesticar as Terras de fazê-lo cair no chão no espaço do oponente. Se isso fizer com que o item
CAMPANHA
Roubadas, ele viu uma oportunidade de aumentar sua fama. Nos meses que caia em um espaço ocupado por uma criatura com pelo menos uma mão

se seguiram, Hannis arrependeu-se da sua decisão e, agora que foi forçado a livre, aquela criatura pode tentar um teste de resistência de Reflexos CD 20 APÊNDICE 2:

render-se a Irovetti e à Armag, a sua atitude mudou da frustração para a para pegar o item (caso contrário, ele cairá no chão naquele espaço). REINOS

crueldade total.
APÊNDICE 3:
Harrying Swordfighter Baron Drelev adiciona o traço de desarmar arma a
GUERRA
Drelev aparece como um homem taciturno, ganancioso e vaidoso, nunca qualquer espada que ele empunhe.

satisfeito com sua sorte na vida, mas sempre desdenhoso com quem tem Skirmish Strike [one-action] Frequência uma vez por turno; Efeito Barão APÊNDICE 4:

Drelev Passos e depois Golpes ou Golpes e depois Passos. INFLUENCIADOR


menos do que ele. Embora habilidoso em política, o barão também se considera
TESOUROS
um espadachim habilidoso. Ele adora duelar e frequentemente luta contra seus Ataque Furtivo Barão Drelev oferece 2d6 de precisão extra

próprios guardas e oficiais superiores. Ele gosta de se exibir, insultar e dano a criaturas de pés chatos.
APÊNDICE 5:
menosprezar aqueles que domina, mas reage com raiva a situações em que NPCS E
os outros levam a melhor sobre ele. MONSTROS

ADICIONAL
RECURSOS
Um oponente paciente que se orgulha de sua habilidade de superar

habilmente seus inimigos, o Barão Drelev começa quase todos os turnos com

Defensive Slice. Ele prefere desarmar os inimigos e tenta fazê-lo uma vez por

rodada ao enfrentar um inimigo armado, zombando deles perversamente se

tiver sucesso e amaldiçoando-os violentamente se não tiver sucesso.

HANNIS DRELEV CRIATURA 12


ÚNICO NE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Barão humano masculino

Percepção +17

Idiomas Comuns, Skald


Habilidades Acrobacia +22, Atletismo +23, Conhecimento Brevoy +19,

Decepção +24, Intimidação +24, Sociedade +19, Furtividade

+22, Roubo +20


For +5, Des +4, Con +3, Int +1, Sab –1, Car +4

Itens +1 peitoral resiliente, besta (10 virotes), espada longa de ataque doloroso

+1, machadinha, chaveiro (contém chaves para todas as fechaduras da


Fortaleza Drelev), poções de cura moderadas (3)

CA 33; Forte +23, Ref +25, Vontade +18


HP 220

Ataque de oportunidade [reação]

Velocidade 25 pés

Espada longa corpo a corpo [one-action] +26 (desarmar, versátil P);

Dano 2d8+11 cortante

Machado corpo a corpo [uma ação] +25 (ágil, varredura); Dano

1d6+11 cortante

Besta de longo alcance [uma ação] +23 (alcance de 36 metros,

recarga 1); Dano 1d8+6 perfurante


Fatia Defensiva [one-action] Requisito O Barão Drelev não tentou um Golpe

durante este turno. Efeito O Barão Drelev assume uma posição defensiva
com as armas em punho e então tenta um ataque corpo a corpo. Ele sofre

uma penalidade de status de –2 em todos os Golpes (incluindo este) e HANNIS DRELEV


ganha um bônus de status de +2 em sua CA até o início de seu próximo
turno.

597
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HARGULKA Para Hargulka, o reino dos PJs é seu por direito. Ele pretende conquistá-
Antes de seus sonhos serem invadidos e suas ambições aumentadas pelas los, reivindicar seu capital para si e comer a carne e os ossos de seus
manipulações sobrenaturais de Nyrissa, Hargulka já havia se estabelecido cidadãos. No entanto, apesar desses objetivos violentos, o troll sabe que não

como um líder entre os trolls, embora seus objetivos nunca tenham ido além deve simplesmente atacar seus inimigos sem pensar.
de intimidar seus companheiros trolls para que devastassem os arredores
imediatos em busca de comida e riqueza para trazer de volta para ele como Em vez disso, ele passa seu tempo trabalhando com seus trolls leais para
ofertas. A ideia de se tornar um “rei” nunca passou por sua cabeça até que procurar monstros com ideias semelhantes nas florestas e recrutá-los para

ele teve um sonho vívido e inesquecível de si mesmo sentado no topo de um sua causa. Como resultado, quanto mais tempo Hargulka permanecer no
trono e desfrutando do medo e da adoração não apenas de trolls, mas de poder, mais perigosos e agressivos se tornarão os monstros das Terras
hobgoblins, harpias e todos os tipos de monstros babacas. criaturas que Roubadas!

poderiam ser vistas como inimigos perigosos, mas que, para Hargulka, eram
agora seus leais servos. HARGULKA CRIATURA 8
TROLL GIGANTE GIGANTE CE ÚNICO
Senhor da guerra troll masculino

Percepção +16; visão no escuro


Idiomas Comuns, Jotun
Habilidades Atletismo +18, Intimidação +18, Sobrevivência +16
For +6, Des +2, Con +6, Int +0, Sab +2, Car +4

Itens escondem armadura, +1 darkwood trovejante Morningstar


CA 26; Forte +20, Ref +14, Vontade +16

HP 190, regeneração 25 (desativado por ácido ou fogo);


Fraquezas disparam 15

Sonho de Governar (abjuração, primordial) Os efeitos persistentes da


inspiração de Nyrissa são mais fortes do que qualquer medo que Hargulka
enfrente. Sempre que ele tenta um teste de resistência contra um efeito
de medo, ele trata seu resultado real como um grau de sucesso melhor do
que o resultado obtido.
Ataque de oportunidade [reação]
Velocidade 30 pés
Corpo a corpo [uma ação] Morningstar +21 (alcance 3 metros, versátil P),
Dano 1d8+9 perfurante mais 1d6 sônico
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +20 (alcance 3 metros), Dano 2d10+9 perfurante

Corpo a corpo [uma ação] garra +20 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d8+9
cortando
Rasgue a garra [one-action]

Comando Real [uma ação] (auditivo, medo, linguístico) Hargulka emite uma
ordem aos seus seguidores. Cada aliado que ouve e entende este
comando fica acelerado até o final do próximo turno daquele aliado, mas
pode usar a ação extra apenas para Golpear. Hargulka não pode emitir
um Comando Real em seu próximo turno.

Escudo rasgar e mastigar [duas ações] Requisito Um oponente ao alcance


levantou um escudo. Efeito Hargulka agarra o escudo do inimigo, tirando-
o do caminho. Ele tenta um teste de Atletismo contra a CD de Reflexos de
um oponente que levantou um Escudo antes de desferir um Golpe de
mandíbula contra o oponente. Se o teste de Atletismo for bem sucedido, o
escudo não é considerado levantado contra o Golpe das mandíbulas. Com
um sucesso crítico, Hargulka puxa o escudo para fora de posição, então
ele não é mais levantado até que o oponente Levante o Escudo novamente.
Isso conta como dois ataques para a penalidade de ataque múltiplo de
Hargulka, mas a penalidade de ataque múltiplo não aumenta até depois
HARGULKA do Golpe nas mandíbulas.

598
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ANEXOS

JAMANDI ALDORI Unnerving Prowess [free-action] Trigger Jamandi obtém sucesso crítico em

A educação de Jamandi Aldori em Restov poderia ter-lhe garantido uma vida um ataque ou desarmamento com sua espada; Efeito Jamandi tenta
segura e descontraída como um dos nobres daquela cidade, mas a sua APÊNDICE 1:
desmoralizar a criatura que ela atingiu ou desarmou; esta tentativa de
ALÉM DE
inquietação e frustração com a “intromissão” do Norte afastou-a cada vez mais Desmoralizar não possui o traço auditivo, nem sofre penalidade no teste
CAMPANHA
do estilo de vida aristocrático. Ela rapidamente dominou a arte da espada se o alvo não entender sua linguagem.

Aldori e, ao longo dos anos, tornou-se um dos senhores da espada mais APÊNDICE 2:
conhecidos de Restov, em parte devido à sua habilidade em duelar, mas REINOS

ultimamente como resultado de seus esforços cada vez mais óbvios para ESPADA DE DUELO DE ALDORI ITEM 1
APÊNDICE 3:
expandir o poder de Restov em direções que minimizem a dependência do FINESSE VERSÁTIL INCOMUM (P)
GUERRA
resto de Brevoy. Além de organizar a investida nas Terras Roubadas e seu Preço 20 po

desejo de promover um novo aliado ao sul, ela espera algum dia fundar Uso realizado em 1 mão; Massa 1 APÊNDICE 4:
escolas de duelo adicionais além das fronteiras de Brevoy, onde o estilo Aldori Uma espada de duelo Aldori é uma espada de duelo fina, de lâmina única, INFLUENCIADOR
TESOUROS
possa ser ensinado - uma busca que nem todos os seus colegas aprovam com uma ligeira curva e uma ponta afiada e reforçada.

igualmente. de. Causa 1d8 de dano cortante. Uma espada de duelo Aldori é uma arma
APÊNDICE 5:
corpo a corpo avançada de uma mão no grupo de armas de espada. NPCS E
MONSTROS

ADICIONAL
Personagens que ganharem a confiança e o apoio de Jamandi podem
RECURSOS
desbloquear o acesso ao arquétipo do duelista Aldori à sua escolha – este
arquétipo é detalhado na página 25 do Lost Omens World Guide.

JAMANDI ALDORI CRIATURA 14

ÚNICO CG MÉDIO HUMANÓIDE ELF HUMANO


Senhora da espada meio-elfa feminina

Percepção +23, visão na penumbra


Idiomas Comum, Élfico, Hallit
Habilidades Acrobacia +29, Atletismo +27, Conhecimento Restov +23,

Diplomacia +24, Intimidação +26, Sociedade +23


For +3, Des +5, Con +2, Int +1, Sab +3, Car +4

Itens +1 peitoral resiliente, botas temerárias, +2 impressionante


Espada de duelo Aldori,
AC 36; Forte +23, Ref +27, Vontade +24
HP 260

Ataque de oportunidade [reação]


Velocidade 25 pés
Corpo a corpo [one-action] Espada de duelo Aldori +29 (finesse, versátil P);
Dano 2d8+9 cortante
Aldori Parry [one-action] Requisito Jamandi empunha apenas uma espada
de duelo Aldori e sua outra mão está livre; Efeito Jamandi desvia ataques
contra ela com sua espada e ganha +2 de bônus de circunstância em sua
CA até o início de seu próximo turno, desde que ela continue a cumprir o

requisito.
Aldori Riposte [reação] Requisitos Jamandi está se beneficiando de Aldori
Parry; Gatilho Um oponente ao alcance de Jamandi falha criticamente em
um Golpe contra ela; Efeito Jamandi responde com sua espada e faz um
Golpe corpo a corpo ou usa uma ação de Desarmar contra o oponente
que o acionou.
Saving Slash [reação] Aciona um oponente que atinge Jamandi
criticamente com um ataque corpo a corpo; Efeito Jamandi gira sua

lâmina, tentando desviar o impulso suficiente para evitar o pior do


ataque. Se ela tiver sucesso em um teste simples CD 16, o
JAMANDI ALDORI
ataque se torna um acerto normal, em vez de um acerto crítico.

599
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O REI DA LANTERNA condição ou situação, e ao perceber que os PJs são inimigos perigosos, ele
O Rei Lanterna é um dos Anciões – um panteão de semideuses cujo governo abandona as “táticas lúdicas” por decisões mais sérias ou táticas destinadas
sobre o Primeiro Mundo é de caprichos que podem ser às vezes brincalhões, a derrotar o grupo, em vez de brincar com eles.
enigmáticos, bizarros ou até mesmo mesquinhos. Na maior parte, as tramas
e travessuras do Rei Lanterna tendem para o cruel, e embora ele seja um Embora o Rei Lanterna não enfrente nenhum inconveniente duradouro
mestre em andar no proverbial fio da navalha entre a travessura e o sadismo se seu avatar for morto, a dor de tal derrota é suficiente para obrigar o avatar
absoluto (mesmo que apenas conservando seus planos mais cruéis para a recuar e pedir uma trégua se os PJs o reduzirem a menos de 75 Pontos
aqueles que convidam essa crueldade sendo cruéis, como no caso de de Vida. Se os PJs concordarem com uma trégua, o avatar elogia sua

Nyrissa), suas últimas ações certamente chamaram a atenção do outro habilidade e promete desviar suas atenções das Terras Roubadas. Além
Ancião. Como tal, eles se distanciaram bastante dele e, como resultado disso, ele concorda com quaisquer termos adicionais que os PJs solicitarem,
disso, qualquer derrota que os PJs causarem a ele nesta aventura não desde que estejam dentro de sua capacidade de conceder. Isso inclui
apenas ficará impune pelos irmãos semideuses do Rei Lanterna, mas será restaurar o lugar e o reino de Nyrissa no Primeiro Mundo (embora ele não
até aplicada, por assim dizer, pelo outro Ancião para que o Rei Lanterna não possa fornecer mais informações sobre seu amante perdido) e desfazer
busque vingança contínua contra os PJs por suas vitórias. Se isso também Briar para restaurar sua capacidade de amar.
serve ou não para ensinar ao mais velho caprichoso uma lição para moderar
sua necessidade de travessuras com acessos ocasionais de paciência e até
misericórdia, só o tempo poderá dizer.
AVATAR DO REI DA LANTERNA CRIATURA 24
FOGO FÉGICO CN GIGANTUANO ÚNICO
O mais velho do riso, da travessura e da transformação
Percepção +39; visão no escuro, visão verdadeira

As interações diretas do Rei Lanterna com os PJs nesta campanha são Idiomas Aklo, Comum, Sylvan; telepatia 300 pés, línguas

através de um avatar – um poderoso proxy criado por ele mesmo para Habilidades Acrobacia +46, Arcanos +41, Atletismo +41, Enganação

governar o Reino Lanterna. Embora este avatar não seja tão poderoso +49, Diplomacia +42, Conhecimento do Primeiro Mundo +43, Intimidação

quanto o próprio Lantern King, ele continua sendo o inimigo mais perigoso +46, Natureza +46, Ocultismo +41, Religião +41, Sociedade

que o grupo enfrenta em Kingmaker. Como um semideus, o Rei Lanterna é +39, Furtividade +42, Roubo +42

um inimigo ainda mais perigoso, equivalente em poder a uma criatura de 29º For +9, Des +12, Con +7, Int +9, Sab +7, Car +12

nível e possuindo habilidades além do escopo da experiência central no CA 54; Forte +36, Ref +39, Vontade +41

Pathfinder Roleplaying Game. 500 HP ; Imunidades sangram, cegam, controlam, deslumbram, efeitos de

morte, condenados, fogo, sono, inconsciente;

Algumas dessas habilidades, como o poder de manipular a realidade, de Resistências físicas 20 (exceto ferro frio); Fraquezas

criar artefatos poderosos como a Apologia e de construir reinos semiplanos ferro frio 20, frio 25

inteiros como o Sonho de Caça ou o Reino das Lanternas, se manifestam Amigo da Fortuna [reação] (adivinhação, fortuna, primal) Gatilho O Rei

durante o curso da Trilha de Aventura Kingmaker não como conteúdo de Lanterna falha ou falha criticamente em um teste de resistência. Efeito

regras, mas como elementos da história que os PJs precisarão suportar – O resultado do teste de resistência é melhorado em um grau.

veja o Capítulo 11 deste livro para mais detalhes. O Rei Lanterna não pode ser Amigo da Fortuna por 1d4 rodadas.
Lantern King's Glow (aura, evocação, luz, primal) 36 metros.

Em combate, o avatar do Rei Lanterna usa o vôo para permanecer fora O Rei Lanterna ilumina sua aura com luz brilhante.
do corpo a corpo nas primeiras rodadas de combate, contando com seus No início de seu turno, esta aura tenta neutralizar qualquer efeito de

feitiços para suavizar o grupo antes de usar seus ataques contra eles. Ele escuridão contínuo na aura (contra-atacar +44). O Rei Lanterna pode

gosta de realizar ações que perturbem, atormentem ou ridicularizem os PJs, suprimir ou ativar esta aura como uma ação livre.

em vez daquelas especificamente adaptadas para maximizar o dano. Por


exemplo, ele costuma usar o Playful Switch para trocar um PJ voador no ar Riso Zombante (aura, emoção, encantamento, incapacitação, mental,

por outro que está no solo e não pode voar, ou ele usa ilusões para criar primitivo) 9 metros. Sempre que uma criatura erra o Rei Lanterna em um

falsos inimigos ou locais que se baseiam em falhas ou constrangimentos ataque ou falha em um teste de perícia ou teste de resistência, a criatura

anteriores que os PJs possam ter sofrido durante a própria campanha. Ao é tomada por uma alegria esmagadora por seu erro, como uma risada

interpretar o avatar do Rei Lanterna em batalha mais como um trapaceiro do horrível (CD 45 de resistência de Vontade).

que como um assassino de sangue frio, você não apenas imporá sua A criatura fica temporariamente imune a risadas zombeteiras por 1 hora.

personalidade lendária aos seus jogadores, mas também dará aos seus
personagens um pouco mais de chance de lutar contra ele. em batalha. Ele Reativo O Rei Lanterna ganha uma reação adicional no início de seu turno,

prefere manter o fenômeno primordial de reserva para se recuperar de uma mas ele pode usar essa reação adicional apenas para realizar uma

situação indesejada. reação que ainda não realizou desde o final de seu turno anterior.

Ataque de oportunidade [reação]

600
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ANEXOS

Velocidade de voo de 60 pés

Corpo a corpo [uma ação] runa abrasadora


APÊNDICE 1:
+44 (ágil, sutileza, fogo, mágico,
ALÉM DE
alcance 6 metros), Dano 4d6+24
CAMPANHA
concussão mais 4d6 fogo mais
drenar sorte APÊNDICE 2:
Raio ofuscante de longo alcance [uma REINOS

ação] +44 (fogo, mágico, mental,


APÊNDICE 3:
alcance de 30 metros), Dano 4d8+19 de
GUERRA
fogo mais cegueira
Feitiços Primordiais Inatos CD 48, ataque APÊNDICE 4:
+40; 10ª bola de fogo, fenômeno primordial; INFLUENCIADOR
TESOUROS
9ª disjunção, criatura ilusória, enxame de
meteoros; 8º objeto ilusório, cena ilusória,
APÊNDICE 5:
raio de sol, teletransporte, parede de fogo; NPCS E
7º deslocamento plano, spray prismático MONSTROS
(opcional); Constante (6º)
ADICIONAL
línguas, visão verdadeira; Truques (10º):
RECURSOS
luzes dançantes, produzir luz,
chama, ler aura
Rituais CD 48; comungar com
natureza, controlar o clima, criar semiplano
(Guia Avançado do Jogador 241),
fachada fantástica (Guia Avançado do Jogador 241),
liberdade, geas, chamada primal AVATAR DO
Ajustar temperatura [one-action] (primal, transmutação) A Lanterna REI DA LANTERNA
King ajusta a temperatura de suas chamas. Ele muda de laranja para
azul, e seus Golpes infligem dano de frio até que ele execute esta
ação novamente para voltar a causar dano de fogo. é reduzido em um toda vez que a criatura afetada obtém um sucesso
Cegueira Uma criatura atingida pelo raio ofuscante do Rei Lanterna crítico em uma jogada de dados contra uma criatura que é pelo menos
deve fazer um teste de resistência de Fortitude CD 48. Se o Golpe igual a ela em nível, mas por outro lado é permanente até ser removida.
tiver sido um acerto crítico, o resultado do salvamento será piorado
em um grau. Troca Lúdica [one-action] (conjuração, primal, teletransporte) O Lantern
Sucesso Crítico A criatura não é afetada pela cegueira. King tem como alvo duas criaturas em um raio de 18 metros, fazendo
Sucesso A criatura fica deslumbrada por 1 rodada. com que cada uma seja cercada por runas brilhantes.
Falha A criatura fica cega por 1 minuto. No final de cada um de seus O Rei Lanterna tenta um único teste de Ladrão contra a CD de
turnos, a criatura pode tentar um salvamento de Fortitude CD 48 Reflexos de cada alvo. O Lantern King não pode usar o Playful Switch
para acabar com essa cegueira mais cedo. novamente por 1 rodada.
Falha Crítica A criatura fica cega permanentemente. Sucesso Crítico Se o teste de Ladroagem obtiver um sucesso crítico
Mudar de Forma [ação livre] (concentração, polimorfo, primal, contra ambos os alvos, eles trocam de lugar e ficam atordoados 1.
transmutação) O Rei Lanterna pode assumir a aparência de qualquer Cada criatura deve ser capaz de caber em seus novos espaços ou

feérico ou humanóide, mas normalmente o faz apenas para enganar o efeito falhará.
e confundir criaturas. Ele perde seus golpes rúnicos abrasadores e Sucesso Se o teste de Roubo obtiver sucesso contra ambos os alvos
raios ofuscantes, mas ganha um golpe de punho corpo a corpo que (ou um sucesso crítico em um e sucesso em outro), os dois alvos
causa 4d8+19 de dano de concussão. trocam de lugar. Cada criatura deve ser capaz de caber em seus
Drenar Sorte (maldição, encantamento, mental, primal, infortúnio) novos espaços ou o efeito falhará.
Quando o Rei da Lanterna causa dano a uma criatura com sua runa
abrasadora Strike, ele drena a sorte da criatura. A criatura deve ter Falha Se o teste de Ladroagem falhar contra qualquer um dos alvos,
sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 48 ou receberá nenhum dos alvos será afetado.
uma penalidade de status de -1 em todos os testes; ele fica Falha Crítica Como falha, mas ambas as criaturas ficam
temporariamente imune a Drenar Sorte por 1 rodada. O dano adicional temporariamente imunes ao Playful Switch por 24 horas.
causado pela runa abrasadora Strikes do Rei Lanterna aumenta a Explosão Prismática [reação] Gatilho Uma criatura atinge um acerto
penalidade de status em 1 em uma falha no salvamento, para uma crítico contra o Rei Lanterna ou o danifica com uma arma de ferro frio.
penalidade de status máxima de –4. Esta penalidade de status Efeito O Lantern King lança spray prismático.

601
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NYRISSA assombrá-la - que Briar seria devolvida a ela, mas apenas como um instrumento

Nyrissa nem sempre foi uma potência no Primeiro Mundo, mas quando se de sua própria morte.
apaixonou pelo Conde Ranalc, um dos Anciões do reino, ela desafiou seu lugar Agora ela só tem um reino para reivindicar: o novo reino surgido nas Terras

na hierarquia do plano. Os amantes inspiraram-se mutuamente para atos Roubadas. Com a Guerra dos Reis do Rio terminada e um reino vitorioso, é o

crescentes de audácia, e não demorou muito para que Nyrissa começasse a se momento certo para o grão final ser adicionado à Apologia.

considerar a mais nova dos Anciões e proclamasse isso para qualquer um que

quisesse ouvir, começando a construir sua própria nação no Primeiro Mundo. O fato de isso destruir uma região significativa de Golarion é irrelevante para a

Outro dos Anciões, o Rei Lanterna, viu aqui uma oportunidade para o caos. ninfa sem amor; em sua obsessão, ela não consegue ver que esse ato pode ser

exatamente o que leva seus inimigos a matá-la, como na visão.

Ele espalhou sua influência entre seus companheiros semideuses e, em pouco

tempo, vários dos Anciões se opuseram à reivindicação de Nyrissa e tomaram NYRISSA CRIATURA 23
medidas para desafiá-la. Primeiro, eles enviaram um jabberwock para destruí-la, ÚNICA CE MÉDIA FEY NINFA
mas Nyrissa o derrotou e usou seu sangue para criar jabberwocks menores sob Rainha ninfa variante feminina (Bestiário Pathfinder 247)

seu próprio controle. Então eles tentaram reunir mil fadas poderosas contra ela, Percepção +41; visão no escuro

mas Nyrissa convenceu essas fadas a servi-la em troca de um lugar em seu Idiomas Aklo, Comum, Dracônico, Élfico, Gnômico, Hallit, Jotun,
domínio. Finalmente, o Ancião exilou o Conde Ranalc para o Plano das Sombras Skald, Sylvan; fale com animais, fale com plantas
por ajudar a causar o problema em primeiro lugar. De repente, Nyrissa se viu Habilidades Acrobacia +43, Arcana +43, Atletismo +37, Enganação +44,
sem um aliado entre os Anciões. Diplomacia +44, Conhecimento do Primeiro Mundo +43, Intimidação +44,

Natureza +45, Religião +41, Furtividade +36


For +4, Des +8, Con +8, Int +6, Sab +8, Car +11

Tendo gasto grande parte de sua energia e recursos para derrotar o jabberwock Itens tornozeleiras de vivacidade, anel principal de resistência ao fogo, anel de

e recrutar os mil, ela sabia que havia perdido a guerra e se rendeu, desculpando- conversão de feitiços

se por seus atos. Vergonha Nyrissa está focada em seu objetivo de conquistar o reino final que

ela prometeu ao Rei Lanterna, mas ela ainda sofre de vergonha (página 459)

O Rei Lanterna decidiu que o pedido de desculpas de Nyrissa seria suficiente quando ataca qualquer um que empunhe Briar ou qualquer personagem que

apenas para a morte do jabberwock; por seus outros atos, ele exigiu uma governe um reino (particularmente, qualquer PJ que sirva como Governante).

punição adicional - Perdoar Inimigo pode ser tentado contra Nyrissa com um teste de Diplomacia

A capacidade de Nyrissa de amar. Sem amor, argumentou o Rei Lanterna com CD 51 ou um teste de Desempenho. Se Nyrissa for afetada por um sucesso

o outro Ancião, Nyrissa não seria capaz de convencer outro deles para o seu crítico de Perdoar Inimigo, ela pede uma trégua para falar com os PJs

lado. No entanto, se ela pudesse substituir os “mil suspiros feéricos” que roubou conforme detalhado na página 460.

do Primeiro Mundo por mil nações roubadas, eles aceitariam o seu pedido de

desculpas pelas suas outras ações e restaurariam a sua capacidade de amar. Empatia Selvagem Nyrissa pode usar a Diplomacia para causar uma boa

Sem nenhuma opção real, Nyrissa concordou. Ela foi autorizada a manter seu impressão e fazer pedidos muito simples a animais e criaturas vegetais.

domínio, agora conhecido como Mil Respirações, mas foi separado para formar

seu próprio semiplano para servir como uma espécie de prisão. Seu amor foi AC 49; Forte +39, Ref +43, Vontade +41; +1 status para todos os salvamentos

tirado dela e transformado na espada Briar, que foi então confiada ao Rei contra magia

Lanterna para guarda. HP 495; Imunidades controladas; Fraquezas ferro frio 20

Beleza Cegante (aura, emoção, encantamento, mental, primordial, visual) 9

metros. Criaturas que iniciam seu turno na aura devem ter sucesso em um

Ele presenteou Nyrissa com um cálice que ele chamou de Apologia, um artefato teste de resistência de Vontade CD 43 ou ficarão permanentemente cegas

capaz de transformar os reinos do Plano Material que ela conquistou em (mais atordoamento 3 em uma falha crítica).

partículas de areia. Assim que a Apologia contivesse mil partículas de areia, Evasão Quando Nyrissa consegue um sucesso em um teste de Reflexos, ela

essas terras seriam absorvidas pelo Primeiro Mundo, Nyrissa seria perdoada e em vez disso, obtém um sucesso crítico.

o amor seria restaurado a ela. Proteção contra Decapitação Na primeira vez que Nyrissa é decapitada por

qualquer efeito (incluindo uma arma vorpal como Briar), o efeito é negado.

Com o assunto resolvido, os Anciões rapidamente seguiram em frente com Ela não sofre nenhum dano do ataque e não é decapitada, mas perde a

suas próprias agendas inescrutáveis. No entanto, embora eles eventualmente proteção contra a decapitação por 24 horas.

tenham esquecido o que fizeram com Nyrissa, a própria ninfa não o fez. Ela

ficou cada vez mais obcecada com a perda do amor - ou talvez tenha sido a Velocidade de 30 pés, escalada de 20 pés, voo de 30 pés

perda do amor que a fez ficar mais violenta e obcecada. Em suas primeiras Corpo a corpo [one-action] chicote espinhoso +41 (ágil, sutileza, mágico), Dano

tentativas de descobrir a localização de Briar, ela recebeu as visões que viriam 4d6+14 cortantes mais 4d10 veneno

a acontecer. Espinho arremessado à distância [uma ação] +41 (incremento de alcance de 18 metros),

Dano 2d6+14 perfurante mais 2d10 veneno

602
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ANEXOS

Feitiços Arcanos Espontâneos CD 46, ataque +42; 10º (1 slot) desejo; 9º (4 Switch Fables [one-action] (conjuração, movimento, primal, teletransporte)

espaços, 1 já usado para lançar contingência) contingência, desintegrar, Requisito Nyrissa está localizada na área central de seis metros de diâmetro

disjunção, dominar, teletransportar; 8º (4 espaços) cadeia de raios, discernir de uma das quatro Fábulas (áreas M7a– APÊNDICE 1:
ALÉM DE
localização, labirinto, dança incontrolável; 7º (4 espaços) dissipar magia, M7d da Casa no Limite do Tempo); Frequência uma vez por minuto; Efeito
CAMPANHA
deslocamento plano, spray prismático, projetar imagem; 6º (4 espaços) Nyrissa percorre uma distância mínima de três metros, após a qual a

polimorfo sinistro, carne em pedra, enganar, ver a verdade; 5º (4 espaços) realidade do semiplano se dobra ao seu redor em um emaranhado de vinhas APÊNDICE 2:
visão falsa, sondagem mental, envio, línguas; 4º (4 espaços) liberdade de e flores. Ela então se teletransporta de sua Fábula atual para uma das REINOS

movimento, maldição do pária, santuário privado, pedra moldada; 3º (4 outras três de sua escolha, aparecendo em um quadrado de sua escolha
APÊNDICE 3:
espaços) padrão hipnótico, fundir-se em pedra, ler mentes, encolher item; dentro dos seis metros centrais da Fábula escolhida.
GUERRA
2º (4 espaços) glitterdust, imagem espelhada, manobra telecinética, toque

de idiotice 1º (4 espaços) spray colorido, medo, raio de enfraquecimento, APÊNDICE 4:


golpe certeiro; Truques (10º) detectam magia, arco elétrico, mão mágica, INFLUENCIADOR

mensagem, escudo TESOUROS

APÊNDICE 5:
Feitiços de Linhagem 3 Pontos de Foco, CD 46; 10º pó de fada,
NPCS E
desaparecimento feérico, glamour feérico MONSTROS
Feitiços Primordiais Inatos CD 46, ataque +42; 9º inimizade da natureza,

regeneração, passo em árvore; 8ª cura (×3), murchamento horrível, parede ADICIONAL


RECURSOS
de espinhos; 7º amuleto×3); 6º restaurar os sentidos (à vontade), formato de árvore;

Constante (10º) falar com animais, falar com plantas


Rituais despertam animais, comungam com a natureza, controlam o clima,

criam semiplanos (Pathfinder Advanced Player's

Guia 241), geas, inveigle, chamada primal

Alterar forma [one-action] (polimorfo, primal, transmutação) Como

rainha ninfa.

Contingência [reação] Gatilho Nyrissa é danificada por um ataque corpo a

corpo; O efeito Mislead é ativado em Nyrissa.

Focus Beauty [one-action] (emoção, encantamento, mental, primal, visual)

Nyrissa concentra sua beleza em um alvo dentro de sua aura de beleza

ofuscante. A criatura sofre 6d12 de dano mental (teste de resistência básico

de Vontade CD 46) e fica cega até o final do próximo turno (12d12 de dano

mental e cegueira permanente em caso de falha crítica). Nyrissa pode focar

beleza em uma determinada criatura apenas uma vez por turno.

Inspiração [três ações] (emoção, encantamento, mental, primordial)

Nyrissa pode inspirar uma criatura inteligente e disposta arrancando-a de

seu corpo com um espinho. Isso reduz os Pontos de Vida daquela criatura

em 1 permanentemente, mas concede à criatura diversas habilidades: visão

no escuro, a habilidade de ver criaturas invisíveis e um aumento de

habilidade para uma habilidade à escolha de Nyrissa. Um bardo que recebe

esta inspiração ganha +2 de bônus de status em Performance ao

determinar o efeito das composições. Apenas uma criatura de cada

vez pode beneficiar desta inspiração. Para a maior parte desta

Trilha de Aventura, o Rei Irovetti carrega essa inspiração, mas uma

vez que ele é morto ou derrotado, a quem Nyrissa concede o bônus

(se houver) fica para o Mestre determinar.

Conjuração Acelerada [ação livre] Frequência três vezes ao dia; Requisito

Nyrissa não usou Quickened Casting desde o início de seu turno anterior;

Efeito Se a próxima ação de Nyrissa for lançar uma magia arcana

espontânea de 8º nível ou inferior, reduza o número de ações para lançá-la NYRISSA


em 1 (mínimo de 1 ação).

603
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O SENHOR DO VEADO de regra? A mulher deu-lhe um elmo mágico feito de crânio de veado e
O Lorde Veado nunca teve um nome, pois seu pai, Nugrah, apenas o prometeu-lhe que assumir o comando de seu pai seria apenas o primeiro
chamava de “menino”, e apenas quando o velho exigia algum tipo de tarefa passo para comandar seu próprio exército.
árdua ou estava procurando algo em que bater. Os tempos continuaram
difíceis para o menino até a noite em que teve o sonho. Quando acordou, presumiu que seu sonho era apenas isso, mas então
viu que ainda segurava o elmo que seu visitante noturno lhe dera de

Uma mulher incrivelmente bela se aproximou dele, desafiando-o com uma presente. Então, quando seu pai, bêbado e zangado, o atacou naquela
pergunta simples: por que ele cedeu ao pai quando ele próprio merecia a tarde, o menino revidou, espancando seu pai até a morte antes de partir
honra? sozinho para o deserto.

Nos anos seguintes, o Lorde Gamo reuniu párias e criminosos ao seu


lado, comandando-os com a mesma brutalidade que aprendeu com seu pai.

Ele também herdou de seu pai o gosto pela bebida e hoje passa grande
parte do tempo bêbado.

O SENHOR DO VEADO CRIATURA 6

ÚNICO CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE


Senhor bandido humano masculino

Percepção +15
Idiomas Comuns
Habilidades Acrobacia +13, Atletismo +12, Intimidação +14,
Furtividade +13, Sobrevivência +8
For +3, Des +4, Con +3, Int +0, Sab –1, Car +3
Itens +1 arco longo composto (20 flechas), frasco de vinho,
armadura de couro, poção menor de cura (2), mecha de cabelo verde
amarrada com barbante vermelho, espada longa, elmo de veado
CA 22; Forte +14, Ref +15, Vontade +8
HP 110

Ressaca Perpétua O Stag Lord está em um estado constante de estar


bêbado ou de ressaca. Como resultado, ele fica constantemente doente
1 e não pode reduzir seu estado doente para menos de 1 (embora se
os efeitos aumentarem seu valor doente, ele pode reduzi-los de volta
para 1 normalmente). O Stag Lord pode ingerir comida e bebida
voluntariamente (incluindo poções e elixires) enquanto está doente. Os
valores neste bloco de estatísticas foram ajustados para levar em conta
seu estado de doença.

Velocidade 20 pés
Espada longa corpo a corpo [uma ação] +14 (versátil P), Dano 1d8+5 cortante
Arco longo composto de longo alcance [uma ação] +16 (mortal 1d10,
propulsivo, incremento de alcance de 30 metros, recarga 1, saraivada
de 9 metros), Dano 1d8+5 perfurante
Dread Striker O Stag Lord capitaliza o medo de seus inimigos; qualquer
criatura que esteja assustada também fica surpresa com seus ataques.

Caçar presas [uma ação] (concentrado) Como ranger (Pathfinder Core


Rulebook 168).
Mira injusta [duas ações] (concentração) O Stag Lord alinha um tiro e
então tenta um ataque à distância contra uma presa caçada. Neste
O SENHOR DO VEADO golpe, ele trata o alvo como se ele estivesse surpreso.

Ataque furtivo O Stag Lord oferece 2d6 de precisão extra


dano a criaturas de pés chatos.

604
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ANEXOS

TARTUCIO (TARTUK) Feitiços de Foco Oculto 2 Pontos de Foco, CD 20; 2º contra-desempenho,

Tartuccio gosta de pensar que foi escolhido a dedo pelo Rei Irovetti de Pitax inspirar coragem, estudo do mestre da tradição
APÊNDICE 1:
em sua missão de reivindicar as Terras Roubadas para si, mas na verdade o Mudança de Forma (concentrado, oculto, polimorfo, transmutação)
ALÉM DE
Rei Irovetti nunca conheceu Tartuccio. O gnomo cresceu em Pitax e, de todos Frequência uma vez por semana; Efeito Ao realizar um encantamento de
CAMPANHA
os governantes daquela nação que observou, Irovetti foi o que mais o dez minutos, Tartuccio assume a aparência de qualquer pequeno
impressionou por sua admiração pela arte e pelo estilo. O fato de o rei não humanóide de aparência única. Ele não pode se disfarçar como um APÊNDICE 2:
apoiar muito os estilos e atividades artísticas de que não gostava nunca indivíduo específico. Isso não altera sua velocidade nem seus modificadores REINOS

passou pela cabeça de Tartuccio, já que seus gostos eram muito semelhantes. de ataque e dano com seus golpes. Ele pode fazer isso novamente para
APÊNDICE 3:
retomar sua forma verdadeira, e deve fazê-lo antes de usar a habilidade
GUERRA
novamente para assumir uma aparência diferente.

E assim Tartuccio pôs em ação planos para chamar a atenção do rei, de APÊNDICE 4:
modo a tornar-se primeiro seu aluno, depois seu conselheiro de confiança e, Ele volta à sua verdadeira forma se for morto. INFLUENCIADOR
TESOUROS
com o tempo, seu substituto. Ele chegou ao ponto de procurar, pesquisar e Invocar Old Sharptooth [reação] (auditiva, emocional, mental)

aprender uma poderosa técnica mágica que lhe permitiu mudar de forma, com Requisito Tartuccio está na forma de Tartuk; Gatilho Um kobold Fuligem
APÊNDICE 5:
a intenção de usar esse novo poder sobrenatural para ajustar sua aparência causa dano a Tartuccio. Efeito Tartuccio (como Tartuk) pode desmoralizar
NPCS E
para ser algo mais agradável aos olhos do rei quando chegasse a hora de. o kobold que o feriu com um breve aviso como “O velho Dente Afiado irá MONSTROS
petição para se tornar seu aluno. puni-lo por suas transgressões!” Ele ganha um bônus de circunstância de
ADICIONAL
+2 no teste de Intimidação para fazer isso.
RECURSOS
Tartuccio passou meses vasculhando os rumores em busca de oportunidades,
e quando ouviu falar do chamado de Lady Jamandi para que heróis se
expandissem para as Terras Roubadas, ele viu sua chance. Tartuccio reuniu
seus suprimentos e rumou para o leste.
Assim que os eventos do Capítulo 1 se desenrolam, Tartuccio fica inquieto
com a quantidade de competição que enfrenta. Ele viaja para as Terras
Roubadas, onde ouviu rumores de um assentamento kobold que está pronto

para ser tomado, usa sua habilidade de mudar de forma para assumir a
aparência de um kobold roxo incomum e transforma os Escamas de Fuligem
em uma espécie de exército particular que ele pretende usar. para tomar o
controle da nação dos PJs assim que eles começarem. Suas esperanças de
usar o reino dos PJs como um trampolim são ameaçadas pelo conflito
prematuro com os mitflits do Velho Sicômoro, conforme detalhado no Capítulo
2.

TARTUCIO CRIATURA 4
ÚNICO NE PEQUENO GNOME HUMANOIDE

Espião gnomo masculino

Percepção +9; Visão de Baixa Luminosidade

Idiomas Comum, Dracônico, Gnômico, Hallit, Silvestre


Habilidades Conhecimento Bárdico +8, Artesanato +8, Enganação +12,
Intimidação +10, Ocultismo +10, Desempenho +12,

Sociedade +10, Furtividade +11, Roubo +9


For +0, Des +3, Con +1, Int +2, Sab +1, Car +4

Itens foice de ferro frio, varinha de míssil mágico


CA 20; Forte +9, Ref +11, Vontade +11
PV 65

Velocidade 25 pés
Foice corpo a corpo [uma ação] (ágil, sutileza, viagem); Dano 1d4+2
cortando
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 20, ataque +12; 2º
invisibilidade, imagem espelhada, dor fantasma; 1º medo, objeto
ilusório, armadura mágica (já conjurada), ataque certeiro; Truques
TARTUCIO
(2º) atordoamento, luz, mensagem, escudo, projétil telecinético

605
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VORDAKAI Somente se ele for reduzido para menos de 20 Pontos de Vida ele perceberá
No auge de seu poder, há mais de 10.000 anos, o Vordakai original estava que os PJs têm uma chance muito boa de derrotá-lo, e se ele sobreviver
entre os necromantes mais poderosos da terra. Quando este ciclope tirano tempo suficiente para dar um turno após essa descoberta, ele lançará sua
foi derrotado durante o caos que se seguiu à Queda da Terra, um de seus porta dimensional de 5º nível para fugir para a área C5 . de seu túmulo. Se
aprendizes reivindicou seu nome, bem como seu maior tesouro, o Óculo de ele conseguir escapar dessa forma, ele esperará alguns dias antes de
Abaddon. Embora ele tenha sido o menor dos aprendizes do necromante, retornar à sua tumba, enfurecido se os PJs libertarem seus prisioneiros e o
o novo Vordakai era, no entanto, um mago poderoso, mas seria necessário roubarem cegamente. Neste ponto, Vordakai pode se tornar um vilão
mais do que poder para reivindicar o manto do verdadeiro Vordakai. Traído recorrente em sua campanha!
pelos seguidores do líder original que se recusaram a servi-lo, o novo
Vordakai foi selado em sua própria tumba e, ao longo das eras, o ciclope
lich atrofiou. VORDAKAI CRIATURA 12
ÚNICO NE GRANDE MORTO-VIVO

Lich ciclope macho atrofiado (Bestiário Pathfinder 220)


Percepção +23; visão no escuro, visão verdadeira

Embora muito enfraquecido hoje, Vordakai continua sendo um oponente Idiomas Ciclope, Daemônico, Jotun, Necril
perigoso que pode devastar sozinho um grupo mal preparado. Não tenha Habilidades Conhecimento de Abaddon +27, Acrobacia +20, Arcanos +25,

medo de jogar Vordakai como uma criatura arrogante - afinal, ele existe há Atletismo +21, Artesanato +23, Enganação +21, Intimidação +21,
mais tempo do que a maioria das criaturas em Golarion, e se cometer erros Ocultismo +25, Religião +25
arrogantes (como deixar de lançar mágicas defensivamente ou provocar For +5, Des +4, Con +5, Int +7, Sab +5, Car +5

Ataques de Oportunidade), isso não apenas dá aos PJs uma chance de Itens Oculus of Abaddon, livro de feitiços (encantamentos eclipsados)

sobreviver, mas também ajuda a estabelecer o antigo lich como CA 33; Fort +23, Ref +20, Will +25, +1 status para todos os salvamentos

excessivamente confiante e um pouco descuidado devido ao seu longo vs.

período de inatividade. Tenha em mente que Vordakai é o inimigo mais HP 200, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades , doenças, paralisia,
poderoso que os PJs encontraram na Trilha de Aventura Kingmaker até veneno, inconsciente; Resistências

agora e, ao derrotá-lo, eles realizarão algo verdadeiramente lendário. frio 10, físico 10 (exceto concussão mágica)
Lich Atrofiado Às vezes, um lich que permanece imóvel e insensível por
longos períodos de tempo - como Vordakai fez depois de ser aprisionado
em sua tumba pouco antes da Queda da Terra, 10.000 anos atrás - pode
ficar atrofiado. Os efeitos exatos da atrofia variam de lich para lich, mas
Se Vordakai tiver a chance de se preparar para a batalha antes do sempre resultam em uma redução do poder de lançamento de feitiços e

combate, ele leva 3 rodadas para lançar línguas, resistir à energia danos ao elo da jaula da alma.
(escolhendo um tipo de energia que ele sabe que os PJs preferem como
resultado de observá-los através de seu familiar) e então espelhar a imagem No caso de Vordakai, ele esqueceu muitos conhecimentos arcanos
antes de entrar . batalha. Finalmente, ele ativa a visão da verdade usando e perdeu uma quantidade significativa de sua habilidade de lançar feitiços.
o Óculo de Abaddon antes de entrar em combate (fazendo isso na primeira No auge de seu poder, ele era um mago de 20º nível, mas hoje seu
rodada de uma luta se ele for pego de surpresa pelos PJs). poder foi reduzido ao de um mago de 12º nível. Mais preocupante para
o lich é o fato de que ele não pode mais usar uma jaula de alma para
rejuvenescer – se Vordakai for destruído, ele se transformará em pó,
Assim que o combate começa, Vordakai começa lançando dominar o morto para sempre. Com o tempo, Vordakai poderia recuperar seu poder

curandeiro mais forte do grupo; se tiver sucesso, ele comanda o curandeiro e recuperar sua habilidade de rejuvenescimento, mas é improvável que
ao seu lado para defendê-lo, atacando qualquer um que ataque o lich em os PJs lhe dêem essa chance, já que o lich levaria vários anos para
combate corpo a corpo. desfazer a devastação de séculos.

Nas rodadas subsequentes, Vordakai usa magia de longo alcance contra o


grupo, lançando exsanguinação vampírica assim que for reduzido a 100 Contrafeitiço [reação] Gatilho Uma criatura lança um feitiço que Vordakai
Pontos de Vida ou menos. Ao enfrentar apenas um ou dois inimigos, ele preparou. Efeito Vordakai gasta uma magia preparada para neutralizar

prefere atacar com Consume Memories seguido de um golpe de mão, o lançamento da mesma magia pela criatura desencadeadora. Ele perde
optando por guardar seus feitiços para uma emergência. seu espaço de magia como se tivesse lançado a magia desencadeadora.
Ele então tenta neutralizar o feitiço desencadeador.
A maior diminuição do poder de Vordakai é representada pela perda de
sua jaula da alma - o item mágico que ele inicialmente usou para prender Flash of Insight [ação livre] (adivinhação, ocultismo, fortuna) Frequência
sua própria alma e permitir sua transformação em um lich. Uma vez por dia. O gatilho Vordakai está prestes a lançar um d20.
Effect Vordakai perscruta um espectro oculto de futuros possíveis. Ele

Ele não pode criar um substituto enquanto permanecer atrofiado, mas sua obtém um sucesso (mas não um sucesso crítico) sem rolar.
arrogância trabalha contra ele aqui.

606
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ANEXOS

Presença Assustadora (aura, emoção, medo, mental) 18 metros, CD 29 Encantamentos Eclipsed incluem os rituais de criação de mortos-vivos e

Conjuração Constante Se uma reação interromper a ação de conjuração de ligação planar (ambos os quais Vordakai ainda pode realizar), e também
Vordakai, o lich tenta um teste simples CD 15. aprisionamento. O último ritual ocupa a maior parte da segunda metade do
APÊNDICE 1:
ALÉM DE
Em caso de sucesso, a ação não é interrompida. livro e, por ser um ritual de 8º nível, o ciclope lich perdeu a capacidade de
CAMPANHA
Velocidade 25 pés realizá-lo devido ao seu estado atrofiado.

Mão corpo a corpo [uma ação] +24 (alcance 3 metros, sutileza, mágico), Dano Sinta-se à vontade para adicionar quaisquer feitiços ou rituais adicionais a APÊNDICE 2:
4d8 negativo mais toque paralisante este livro de feitiços conforme desejar, a fim de fornecer recompensas REINOS

Feitiços Arcanos Preparados CD 35, ataque +27; 6º dissipar magia, dominar, específicas para os PJs.
APÊNDICE 3:
exsanguinação vampírica; Porta da 5ª dimensão, sonda mental, línguas;
GUERRA
Porta da 4ª dimensão, assassino fantasma, sugestão; 3º míssil mágico,
leitura de mentes, paralisar; 2ª imagem espelhada, resistir à energia, APÊNDICE 4:
manobra telecinética; 1º comando, raio de enfraquecimento, golpe certeiro; INFLUENCIADOR

Truques (6º) toque frio, mão mágica, leitura de aura, escudo, projétil TESOUROS

telecinético
APÊNDICE 5:
NPCS E
Rituais criam mortos-vivos, prisão (atualmente não pode MONSTROS
elenco), encadernação planar

Consumir Memórias [duas ações] (ataque, arcano, encantamento, mental) ADICIONAL


RECURSOS
Vordakai extrai as memórias de uma criatura e as consome, aprendendo

pedaços do mundo através dos pensamentos da vítima. O lich dá um golpe


de mão contra o alvo; se acertar, ele causa 6d6 de dano de energia
negativa. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade CD 32, após o
qual ele fica temporariamente imune a Consumir Memórias por 24 horas.

Sucesso Crítico O alvo não sofre nenhum dano adicional


efeitos.

Sucesso O alvo fica estupefato 1 por 1 rodada.


Falha O alvo fica estupefato 1 com duração ilimitada. Vordakai
ganha um bônus de status de +1 em todos os testes de habilidade
por 1 minuto como resultado das memórias consumidas.

Falha Crítica Como falha, mas o alvo é


estupefato 2 com duração ilimitada. Além disso, Vordakai pode
aprender telepaticamente uma informação secreta específica conhecida
pela vítima, sujeita ao critério do Mestre.

Drene Oculus [ação livre] Frequência uma vez por dia; Efeito Vordakai
aproveita o poder do Óculo de Abaddon para lançar qualquer magia arcana

até o 6º nível, mesmo que a magia que está sendo lançada não seja uma
de suas magias preparadas.

Familiar O familiar de Vordakai, Horagnamon, está na página 254.


Toque Paralisante (arcano, maldição, incapacitação, necromancia) CD 32;
como lich.

INCANTAÇÕES ECLIPSADAS
(LIVRO DE FEITIÇOS DE VORDAKAI)
Vordakai mantém seus feitiços em um enorme tomo encadernado em ferro
chamado Eclipsed Incantations (Bulk 3). Seus feitiços conhecidos já
abrangeram vários livros, mas hoje, Eclipsed Encantations é o único sobrevivente.

Ele contém todos os feitiços que Vordakai preparou atualmente, junto com os
seguintes 12 feitiços adicionais: banimento, amarrar mortos-vivos, clarividência,
VORDAKAI
confusão, explosão de eclipse, padrão hipnótico, bater, trancar, pesadelo,
encolher item, servo invisível e respirar na água.

607
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ANIMAIS
Uma grande variedade de animais é encontrada nas Terras Roubadas, desde criaturas pequenas e inofensivas,

como esquilos e coelhos, até faunas maiores, como veados, ursos e javalis — ou os animais apresentados abaixo.
GALHOS DE MEGALOCEROS

Os chifres de um megaloceros estão


entre os troféus de animais mais ALCE
impressionantes, conhecidos por terem um Mamíferos terrestres poderosos e rápidos, os alces vivem nas Terras Roubadas.
preço justo entre os colecionadores,
principalmente aqueles que vivem longe das ALCE

regiões onde vivem esses majestosos alces. Os alces são sobreviventes excepcionalmente adaptáveis. A maioria das raças tem entre 3 e 5 pés de altura e pesa
Um conjunto de chifres de megaloceros entre 350 e 550 libras.
em condições colecionáveis pode custar
até 20 PO, mas como acontece com todos ALCE CRIATURA 1
os troféus de animais, vender tais N ANIMAL MÉDIO

mercadorias pode atrair a atenção de Percepção +7, visão na penumbra, faro (impreciso) 9 metros

druidas furiosos, guardas florestais vingativosAtletismo


Habilidades ou naturalistas indignados.
+7, Sobrevivência +5

For +4, Des +2, Con +4, Int –4, Sab +2, Car +0

AC 16; Forte +9, Ref +7, Vontade +5


PV 20

Buck [reação] DC 17

Velocidade 40 pés

Corpo a corpo [uma ação] chifres +7, Dano 1d8+4 perfurante

Corpo a corpo [uma ação] casco +7, Dano 1d4+4 concussão

Carga Assustada [duas ações]Requisito Primeira

rodada de combate; Efeito O alce assustado dá dois


passos e depois dá um golpe com o casco.

Se o Golpe acertar, o alce causa 1d4 de


dano de concussão adicional.

MEGALOCEROS

Semelhante em forma ao alce, mas muito superior em tamanho, é o megaloceros. O

macho médio é uma criatura imponente com chifres que sozinhos pesam quase 45 quilos. Esses

chifres são enormes e podem ser mais largos do que o comprimento do corpo. As megaloceroses

têm até 2,7 metros de altura, pesando 1.500 libras e com chifres crescendo mais de 3,6 metros de

largura.

MEGALOCEROS CRIATURA 4

ANIMAL INCOMUM N GRANDE

Percepção +10, visão na penumbra, faro (impreciso) 9 metros

Habilidades Atletismo +13, Sobrevivência +10

For +5, Des +3, Con +5, Int –4, Sab +2, Car +0

AC 21, Forte +13, Ref +11, Vontade +8


PV 58

Buck [reação] DC 21

Velocidade 50 pés

Corpo a corpo [uma ação] chifres +13 (mortal d8), Dano 2d6+7 perfurante

Corpo a corpo [uma ação] casco +13 (ágil), Dano 2d4+7 por concussão

Investida Furiosa [duas ações] O megaloceros dá dois passos e depois dá um golpe com o

casco. Se o Golpe acertar, ele causa 2d4 de dano de concussão adicional.


MEGALOCEROS

608
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ANEXOS

TILACINA
O tilacino é um carnívoro marsupial. Este predador noturno normalmente caça sozinho, formando apenas
APÊNDICE 1:
ocasionalmente pequenos bandos. Devido à sua aparência estranha, os tilacinos têm uma reputação muito
ALÉM DE
mais dura do que provavelmente deveriam, desempenhando uma espécie de papel de bicho-papão nas OUTROS TILACINOS
CAMPANHA
comunidades agrícolas. Na região do Mar Interior, os tilacinos são
raros fora das Terras Roubadas. APÊNDICE 2:
TILACINA No entanto, raças muito maiores de REINOS

Um tilacino pode ser facilmente confundido com um cachorro ou chacal, mas as listras definidoras em suas tilacinos – alguns do tamanho de cavalos ou
APÊNDICE 3:
costas douradas e as mandíbulas abertas invulgarmente largas negam essa percepção em encontros até maiores – vivem no sul da Arcádia e
GUERRA
próximos. Um tilacino é bastante vocal e usa uma combinação de rosnados, assobios e bocejos nas planícies do centro de Casmaron.

ameaçadores quando ameaçado. APÊNDICE 4:


Um tilacino adulto tem 60 centímetros de altura no ombro e 1,20 metro de comprimento (não INFLUENCIADOR
TESOUROS
contando mais 60 centímetros de cauda) e pesa cerca de 50 libras.

APÊNDICE 5:
TILACINA CRIATURA 0 NPCS E
INCOMUM N ANIMAL PEQUENO MONSTROS
Percepção +4, visão na penumbra, faro (impreciso) 9 metros
Habilidades Atletismo +5, Intimidação +4, Furtividade +6, Sobrevivência +4 ADICIONAL
RECURSOS
For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0
AC 16; Forte +6, Ref +8, Vontade +4
PV 16

Velocidade 25 pés
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +7 (mortal 1d6), Dano 1d4+3
penetrante Grito de Caça [uma ação] (auditivo, emocional, mental) O tilacino rosna, assobia e mostra suas
mandíbulas de uma maneira assustadora enquanto tenta para desmoralizar uma criatura. Ele ganha +2
de bônus de circunstância neste teste de Intimidação, e a tentativa não é penalizada se o alvo não
conseguir entender o tilacino.

ESCOVA TILACINA
Esses tilacinos ferozmente territoriais muitas vezes atacam criaturas sem provocação e são
propensos a deixar carcaças mal comidas espalhadas por seus territórios como
marcadores adicionais de seu domínio.

ESCOVA TILACINA CRIATURA 2


INCOMUM N PEQUENO ANIMAL

Percepção +8, visão na penumbra, faro (impreciso) 9


metros
Habilidades Atletismo +8, Intimidação +6, Furtividade
+8, Sobrevivência +6
For +4, Des +2, Con +3, Int –4, Sab +2, Car +0

AC 18; Forte +9, Ref +10, Vontade +6


PV 30

Velocidade 25 pés
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +10
(mortal 1d8), Dano 1d6+6
perfurante Grito de Caça [uma ação] (auditivo,
emocional, mental) Como tilacino.
Atacar [one-action] O pincel Thylacine Strides
e faz um Golpe no final desse movimento. Se o

tilacino pincel iniciou esta ação escondido, ele


permanecerá oculto até depois do Golpe desta habilidade.
TILACINA

609
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BANDERSNATCH
Bandersnatches são caçadores consumados, e apenas os predadores mais mortíferos
ou as presas mais astutas e inteligentes lhes oferecem esporte. Um bandersnatch se
OUTROS BANDERSNATCHES assemelha a um grande gato fulvo, de seis patas e sem orelhas, mas com espinhos
O Bandersnatch apresentado aqui é perversamente farpados percorrendo todo o comprimento de seu corpo e descendo até
uma criatura que mantém seus laços a ponta de sua cauda longa e flexível. Ele mede 12 metros de comprimento, mais 3
com o Primeiro Mundo, conhecido por alguns metros de cauda e pesa 12.000 libras. Os Primal Bandersnatches estão entre os mais
estudiosos como Primal Bandersnatches. poderosos de sua espécie, devido aos seus laços com o Primeiro Mundo.
Bandersnatches que viveram no

Plano Material por períodos mais longos PRIMAL BANDERSNATCH CRIATURA 19


podem ser menos perigosos, embora seja ANIMAL TANE RARA N GIGANTUANA
inédito um Bandersnatch enfraquecer Percepção +33; visão no escuro, faro (preciso) 36 metros

abaixo do 13º nível. Com a mesma certeza, Habilidades Acrobacia +33, Atletismo +37, Intimidação +36, Furtividade +36, Sobrevivência +31

bandersnatches ainda mais poderosos estão For +10, Des +6, Con +6, Int –4, Sab +6, Car +6
à espreita nas profundezas do Primeiro Mundo.
CA 44; Forte +35, Ref +33, Vontade +31; Status de +1 para todos os salvamentos vs. magia

Aclimatação Planar O Bandersnatch trata o avião em que está como seu plano natal.

HP 395, cura rápida 15; Imunidades confusas; Fraqueza ferro frio 15

Olhar Confuso (aura, emoção, encantamento, mental, primitivo) 9 metros. Quando uma criatura termina seu turno
na aura, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 38 ou ficará confusa por 1
rodada.

Recuperação Rápida O Bandersnatch se recupera com uma velocidade assustadora.

No final do seu turno, ele reduz o valor de uma condição debilitante que sofre (com

exceção da morte) em 1. Se estiver cego, deslumbrado, surdo, fatigado, fugindo ou

petrificado, ele pode ter sucesso com CD 16. cheque simples para encerrar uma dessas
condições de sua escolha; ele não pode usar a recuperação rápida em outras condições

sem valores.

Ataque de oportunidade [reação] Apenas cauda.

Velocidade 50 pés, subida 20 pés

Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +37 (mágicas, alcance 4,5 metros), Dano 4d12+18 perfurante

Corpo a corpo [uma ação] garra +37 (ágil, mágico, alcance 4,5 metros), Dano 4d8+18

cortante

Corpo a corpo [uma ação] cauda +37 (mortal d12, mágico, alcance 6 metros), Dano

4d4+18 perfuração mais dor

Pena de longo alcance [uma ação] +33 (incremento de alcance de 30 metros), Dano

4d4+18 perfurante mais dor

Focus Gaze [one-action] (emoção, encantamento, mental, primal) O bandersnatch fixa seu

olhar em uma criatura que ele possa ver a até 9 metros. O alvo deve imediatamente tentar um

salvamento de Vontade contra o olhar confuso do Bandersnatch. Após tentar salvar, a criatura fica

temporariamente imune ao olhar Confuso do Bandersnatch até o início do jogo.

Próximo turno do Bandersnatch.

Frumious Charge [duas ações] O bandersnatch Strides, ignorando terreno difícil, então faz dois
golpes de garra no final de seu movimento.

Atacar No início do seu turno, o Bandersnatch ganha uma reação adicional que só pode ser

usada para tentar um Ataque de Oportunidade.

Dor Os espinhos de um Bandersnatch criam feridas excepcionalmente dolorosas.


A criatura ferida deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 41 para resistir a ser

drenada 1 (drenada 2 em caso de falha crítica) por esta dor. Outros golpes de

Bandersnatch que causam dor aumentam a quantidade de drenagem em 1 para

cada falha no salvamento, até um máximo de 4 drenados.

PRIMAL BANDERSNATCH
Rastreador implacável O Bandersnatch pode rastrear enquanto
movendo-se a toda velocidade.

610
610
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ANEXOS

FLOR DE LAMASHTU
Um caule grosso e verde com fileiras em espiral de espinhos fica no centro desta enorme planta com
APÊNDICE 1:
flores. Cada flor tem uma vagem em crescimento no centro, cercada por pétalas vibrantes em uma
ALÉM DE
ampla variedade de cores. Elaborada após temporadas consecutivas de experimentação, oração e GÊNESE DIABÓNICA
CAMPANHA
ritual, a flor de Lamashtu é o triunfo do cultista Darivan e seu Culto da Flor. Durante esta campanha, houve
apenas uma flor de Lamashtu, já que as APÊNDICE 2:
A planta diabólica ajuda em seus esforços para infectar a população humanóide das Terras Roubadas tentativas do culto de cultivar mais REINOS

e substituí-la por predadores monstruosos. Embora a Flor de Lamashtu seja inteligente e capaz de delas foram até agora um fracasso.
APÊNDICE 3:
compreender o Abissal, ela tem muito pouco interesse em outra coisa senão espalhar sua maldição. A seu critério, mais dessas plantas
GUERRA
diabólicas podem brotar dos corpos
Cultivada para espalhar a miséria e a violência, a flor é silenciosamente malévola, cultivando as de suas vítimas com o tempo, ou APÊNDICE 4:
suas sementes o mais rapidamente possível. Tem 3,6 metros de altura e pesa 600 quilos. podem até já existir em algum canto INFLUENCIADOR
TESOUROS
coberto de vegetação do Abismo.
FLOR DE LAMASHTU CRIATURA 10 Neste caso, o florescimento de
APÊNDICE 5:
PLANTA ÚNICA CE GRANDE DEMÔNIO Lamashtu torna-se Raro em vez de Único. NPCS E
Percepção +21; visão na penumbra, sentido de tremor (preciso) 9 metros MONSTROS
Idiomas Abissal (não fala nenhum idioma)
ADICIONAL
Habilidades Atletismo +21, Furtividade +18 (+22 em áreas arborizadas ou subterrâneas)
RECURSOS
For +7, Des +2, Con +5, Int +0, Sab +5, Car +3
CA 27; Forte +21, Ref +16, Vontade +19
HP 210; regeneração 30 (desativada por fogo ou bem); Imunidades ácidas, maldições; Resistências
concussão 10, perfuração 10; Fraquezas boas 10, cortando 10
Explosão Defensiva [reação] Gatilho O florescimento sofre dano cortante. Efeito O florescimento
de Lamashtu espalha uma gota de ácido contra uma criatura adjacente, infligindo 9d6 de dano
ácido (resistência básica de Reflexos CD 26). A flor não pode usar Explosão Defensiva por 1d4
rodadas.

Velocidade 5 pés

Corpo a corpo [uma ação] videira espinhosa +23 (alcance 4,5 metros), Dano 2d8+10 cortante mais 2d6 de veneno

Espinho de longo alcance [uma ação] +19 (alcance de 15 metros), Dano 2d6 perfurante mais 1d6 de veneno

Maldição da Flor (maldição, primal, transmutação) Uma criatura viva é exposta à maldição da flor se
comer qualquer porção de uma flor de Lamashtu, falhar em um teste contra a vagem da flor ou for
criticamente atingida pelo ataque da videira espinhosa da flor. Ao contrário da maldição da flor
contraída de fontes secundárias (conforme detalhado no Capítulo 5), não há tempo de início para
esta versão da maldição, e a criatura gerada pela morte da vítima pode ser muito mais poderosa
e é sempre um mal caótico.
Teste de Resistência CD 29 Fortitude; Estágio 1 sem efeitos nocivos (1 dia); Estágio 2
debilitado 1 (1 dia); O estágio 3 enfraqueceu 1 e 2d6 de dano venenoso (8 horas); Estágio 4
inconsciente e 4d6 de dano venenoso (10 minutos); Morte em estágio 5 ; Especial
Uma criatura que morre devido à maldição da flor explode em uma explosão de folhagem do
Primeiro Mundo e libera um monstro no mundo. Esta criatura é uma besta ou dragão caótico e
maligno de baixa inteligência (escolhido pelo Mestre) do mesmo nível da criatura morta.

Vomitar Vagem de Semente [duas ações] (conjuração, veneno, primal) A flor do caule central de
Lamashtu vomita uma vagem de semente pulsante de sua flor, cuspindo-a a um alcance de
até 18 metros e criando uma explosão de 6 metros quando a semente a cápsula explode
em um spray de veneno ácido sobrenatural. Todas as criaturas nesta área devem tentar
um teste de resistência de Reflexos CD 29. A flor de Lamashtu não pode vomitar vagem
de sementes por 1d4 rodadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Sucesso A criatura sofre 3d6 de dano ácido e 3d6 de dano venenoso.


Falha A criatura sofre 5d6 de dano ácido e 5d6 veneno
danificado e fica exposto à maldição da flor.
Falha Crítica Como falha, mas 10d6 de dano ácido e 10d6 de dano venenoso, além de ser FLOR DE LAMASHTU
derrubado pela força da explosão.

611
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BUSCAR
Uma busca é um simulacro distorcido e desviante de uma criatura humanóide que existe ou existiu
em um ponto do Plano Material. Rumores de buscas que são reflexos de entidades de outros planos
BUSCAS LIBERADAS persistem, mas nenhuma dessas histórias fala de buscas que dupliquem algo além de uma fonte
Se uma busca substituir sua fonte, sapiente. Uma busca pode se manifestar espontaneamente quando uma criatura poderosa passa por
matando-os e tomando seu lugar na um evento emocional significativo ou morre, seja enquanto estiver no Primeiro Mundo ou em uma
sociedade, ela poderá se tornar uma área significativamente influenciada pelo Primeiro Mundo, mas também pode ser criada por forças
busca libertada. Estas são entidades únicas significativas como o Ancião, a fim de atormentar e irritar aqueles que os incomodaram. Embora uma
e devem ser feitas à mão conforme busca se manifeste a partir do “reflexo” de uma alma e, como tal, tenha uma notável semelhança
necessário. Todas as buscas começam com a aparência daquela criatura em vida, uma busca não possui memórias verdadeiras próprias.
suas vidas com o mal caótico, mas uma vez Ele mantém fragmentos de lembranças falsas de sua fonte, como se as tivesse experimentado em
que reivindicam seu lugar no ciclo das almas, um sonho meio lembrado – o que garante que a busca fique furiosa e com ciúmes de sua fonte.
elas podem (embora raramente) encontrar
a redenção. As buscas criadas por entidades
poderosas depois que a alma fonte passou a Uma busca é semelhante em aparência à criatura cuja alma a gerou, exceto que muitas vezes
ser julgada (incluindo todas as buscas em exibe características semelhantes às das fadas, como orelhas pontudas, elementos semelhantes a
Kingmaker) nunca poderão ser liberadas, plantas ou graça sobrenatural. Um fetch que procura personificar uma fonte ainda viva deve disfarçar
pois elas existem apenas por caprichoessas
de seu criador.
características, e toma cuidado para manifestar sua arma de busca como uma arma conhecida
por ser empunhada por seu alvo.
Quando uma busca morre, ela e seus itens manifestados desaparecem em um
florescimento de vida vegetal, sua alma instantaneamente reciclada no Primeiro Mundo,
deixando para trás um pedaço de ervas daninhas e flores espinhosas mais ou menos
na forma que tinham em zombaria enquanto estavam vivos.

BUSCAR PERSEGUIDOR

Os perseguidores de busca se formam a partir das almas de fadas ou humanóides


médios ou pequenos (os perseguidores de busca pequenos têm as mesmas
estatísticas dos médios).

BUSCAR PERSEGUIDOR CRIATURA 18

PLANTA RARA CE MÉDIA FEY

Percepção +30, visão no escuro


Línguas Comuns, Sylvan; línguas
Habilidades Acrobacia +32, Atletismo +32, Enganação +36, Intimidação +34,
Natureza +33, Sociedade +31, Furtividade +34, Roubo +31
For +6, Des +6, Con +9, Int +4, Sab +6, Car +8
CA 42; Forte +35, Ref +30, Vontade +28; Status de +1 para todos os salvamentos vs. magia

HP 350, regeneração 40 (desativado por fogo ou negativo); Fraquezas ferro frio


15, negativo 15
Velocidade 35 pés, caminhada aérea

Corpo a corpo [uma ação] buscar arma +35 (ágil, mágico, versátil B, P); Dano
3d8+14 cortantes mais 2d6 mental
Feitiços Primordiais Inatos CD 40, ataque +32; 9ª disjunção; 8º
criatura ilusória; 7ª mudança de plano (apenas de ou para o Primeiro Mundo);
3º disfarce ilusório (à vontade); Truques (9º) produzem chama,
leia a aura; Caminhada aérea constante (9ª) , línguas
Manifest Fetch Weapon [ação livre] (conjuração, primal) Gatilho A busca
inicia seu turno; Efeito Uma arma de busca se manifesta na mão de quem
busca. Assim que uma arma de busca não for mais empunhada, ela
desaparece. A busca escolhe o tipo de arma que manifesta, mas não ganha
nenhuma das características de arma padrão daquela arma, em vez disso
BUSCAR usa as características listadas acima no
buscar arma Strike.

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ANEXOS

BUSCAR O GENEMOTE

Um gigante fetch é muito maior que um perseguidor e se forma a partir da alma de uma grande fada ou humanóide.
APÊNDICE 1:
ALÉM DE
INVERSÃO DA MORTE?
CAMPANHA
BUSCAR O GENEMOTE CRIATURA 20 Os estudiosos teorizaram que as buscas são uma

PLANTA FEY GRANDE CE RARA espécie de inversão dos mortos-vivos, pois APÊNDICE 2:

Percepção +36, visão no escuro sua criação está ligada à alma de uma criatura REINOS

Línguas Comuns, Sylvan; línguas viva - seja formando-se quando essa alma tem um
APÊNDICE 3:
Habilidades Acrobacia +36, Atletismo +39, Enganação +39, Intimidação +39, Natureza +32, evento emocional poderoso ou
GUERRA
Sociedade +30, Furtividade +36 manifestando-se junto com a morte da

For +10, Des +6, Con +9, Int +2, Sab +8, Car +8 criatura. No entanto, ao contrário de uma APÊNDICE 4:

CA 44; Forte +37, Ref +32, Vontade +34; Status de +1 para todos os salvamentos vs. magia criatura morta-viva, uma busca é o seu próprio INFLUENCIADOR
TESOUROS
HP 460, regeneração 45 (desativado por fogo ou negativo); Fraquezas ferro frio ser, não uma corrupção ou transformação da

20, menos 20 alma de outra criatura. Os Fetches possuem almas,


APÊNDICE 5:
Pegar Rock [reação] mas como essas almas são “emprestadas” das NPCS E
Velocidade 35 pés, caminhada aérea energias subjacentes ao Primeiro Mundo, elas não MONSTROS

Corpo a corpo [one-action] punho +38 (magia, alcance 3 metros); Dano 4d6+18 por concussão mais 4d6 têm capacidade de ganhar poder uma vez
mental
ADICIONAL
criadas.
RECURSOS
Rock de longo alcance [uma ação] +38 (brutal, incremento de alcance de 36 metros); Dano 4d4+18 por concussão

Feitiços Primordiais Inatos CD 42; 10º cataclismo; 9ª disjunção; 8º terremoto; 7º Como tal, as pessoas que vivem durante um

mudança de avião (apenas de ou para o Primeiro Mundo); Caminhada aérea constante (9ª) , línguas período de tempo apreciável ficam cada vez
Jogue pedra [uma ação] mais frustradas com a estagnação do seu

crescimento pessoal, uma espécie de maldição


BUSCA AUMENTADA que obriga muitos a procurar riscos cada vez

Ecos da alma corrompida dos mortos-vivos também podem ser usados para gerar uma busca. Uma busca mais perigosos. Uma busca criada a partir

ressuscitada aparece mais como sua fonte em vida do que como um morto-vivo. de uma criatura ainda viva pode, ao matar

sua fonte, às vezes se livrar dessa limitação – na


BUSCA AUMENTADA CRIATURA 22 verdade, tomando o lugar do original na
PLANTA FEY GRANDE CE RARA realidade. Isso leva a maioria das buscas a

Percepção +38, visão no escuro, visão da verdade procurar sua fonte, matá-las em segredo e tentar

Línguas Comuns, Sylvan; línguas substituí-las, mas, a menos que o original seja

Habilidades Acrobacia +38, Atletismo +40, Enganação +42, Intimidação +42, Natureza +38, tão depravado e distorcido quanto eles, tais

Ocultismo +42, Sociedade +38, Furtividade +36 enganos são inevitavelmente revelados quando a

For +8, Des +6, Con +10, Int +8, Sab +6, Car +10 natureza maligna de uma busca se torna

CA 48; Forte +38, Ref +34, Vontade +34; Status de +1 para todos os salvamentos vs. magia aparente.

HP 470, regeneração 50 (desativado por fogo ou negativo); Fraquezas ferro frio 20, negativo 20

Velocidade 35 pés, caminhada aérea

Corpo a corpo [uma ação] buscar arma +41 (ágil, mágico, versátil B, P); Dano 4d8+18 cortante

mais 4d6 mentais

Feitiços Ocultos Inatos CD 45, ataque +37; 10º alterar a realidade; 9º inimigo duplicado,

presença avassaladora, demanda telepática, estranha; 8º inimigo duplicado, canção espiritual, sugestão; 7º

inimigo duplicado, mudança de plano (somente para ou do Primeiro Mundo); 3º disfarce ilusório (à vontade);

Truques (10º) lêem aura, projétil telecinético;

Caminhada aérea constante (9ª) , línguas, visão verdadeira

Vítima Duplicada [reação] (conjuração, ocultismo) Gatilho A busca ressuscitada atinge criticamente um alvo

humanóide com um golpe de arma de busca e tem um feitiço inimigo duplicado disponível; Efeito A busca

ressuscitada lança um inimigo duplicado no alvo, que sofre –4 de penalidade de status no teste de resistência

para resistir.

Manifest Fetch Weapon [ação livre] (conjuração, primal) Como fetch stalker.

Conjuração Constante Se uma reação interromper a ação de conjuração da busca ressuscitada, a busca

ressuscitada tenta um teste simples CD 15. Em caso de sucesso, a ação não é interrompida.

613
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Arauto de Vilderavn
Em sua verdadeira forma, um arauto vilderavn é um corvo de tamanho humano. Sua habilidade de
assumir um disfarce humanóide o torna adequado para se insinuar no séquito de um governante mortal
OUTROS VILDERAVNS ou para viajar sem muita preocupação, mas mais frequentemente essas fadas mortais servem diretamente
Os arautos vilderavn em Kingmaker servem a governantes mais poderosos, como o Ancião.
ao Rei Lanterna e são mais poderosos do
que outros de sua espécie. O vilderavn Arauto de Vilderavn CRIATURA 19
típico é um monstro de 16º nível (veja CRU NE FÉ MÉDIO

Pathfinder Bestiário 3 287 para detalhes). Percepção +35, maior visão no escuro; ver a verdade
Idiomas Aklo, Comum, Infernal, Silvestre; línguas
Habilidades Acrobacia +34, Atletismo +36, Enganação +35, Intimidação +37, Heráldica
Conhecimento +33, Sociedade +33, Furtividade +36, Conhecimento de Guerra +33

For +10, Des +7, Con +6, Int +6, Sab +6, Car +8
CA 44; Forte +31, Ref +36, Vontade +33
PV 375; Maldições de imunidades , efeitos de morte, esgotamento, medo; Fraquezas ferro frio 20

Aura de Inquietação (aura, emoção, medo, mental) 9 metros, CD 35. Como uma presença assustadora,
além disso, uma criatura assustada pela aura torna-se suspeita: ela não conta nenhuma outra criatura
como sua aliada e não pode Ajudar ou flanco. Em uma falha crítica, a criatura também não pode ser
um alvo voluntário para magia inofensiva ou útil. O vilderavn pode ativar ou desativar esta aura
usando uma única ação, que possui o traço concentração.

Ataque de oportunidade [reação]


Velocidade 40 pés, voo 120 pés
Espada grande corpo a corpo [uma ação] +36 (mágica, versátil P), Dano 4d12+16 cortante
mais pássaro de sangue

Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +36 (mágica), Dano 4d8+16 perfurante mais pássaro sangrento

Corpo a corpo [uma ação] garra +36 (ágil, mágico), Dano 4d8+16 cortante mais
pássaro de sangue
Feitiços Ocultos Inatos CD 41; 8º passeio etéreo, sugestão; 5º Desespero
esmagador (à vontade), modificar memória, maldição do pária (à vontade), sugestão (à vontade);
Línguas constantes (6ª) , visão verdadeira
Bloodbird (maldição, ocultismo) Uma criatura atingida pelo ataque corpo a corpo de um vilderavn
torna-se amaldiçoada, sofrendo 2d6 de dano de sangramento persistente que é difícil de estancar:
a CD para estancar o sangramento usando Administrar Primeiros Socorros é 35, e curar a criatura
até o HP total não terminar automaticamente o sangramento.
Remover a maldição acaba com o sangramento.
Mudar de forma [uma ação] (concentração, ocultismo, polimorfo,
transmutação) O vilderavn assume a forma de um lobo ou lobo terrível, um
híbrido lobo-corvo ou sua forma de cavaleiro corvo: um
humanóide pequeno ou médio em placa preta
completa carregando uma espada larga.
O vilderavn pode usar seu ataque de
mandíbula apenas na forma que tenha cabeça de lobo, seu ataque de garra
apenas na forma que tenha garras de corvo e sua espada larga apenas na
forma de cavaleiro corvo.
Devorador de Almas (necromancia, ocultismo) Se o vilderavn matar um
alvo humanóide com um acerto crítico usando seu Golpe de
mandíbula, ele rasga e devora o coração e a alma do alvo como
parte do ataque. Enquanto o alvo estiver morto, o vilderavn pode
Mudar de Forma para a forma do alvo, ganhando +4 de bônus de status em testes de Enganação
para personificar o alvo. Se a magia ressuscitasse a criatura, o conjurador deve ter sucesso em um
teste de neutralização CD 38 para extrair a alma do alvo do vilderavn; caso contrário, o feitiço falhará.
Arauto de Vilderavn

614
614
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ANEXOS

WHIMWYRM
Whimwyrms são dragões imprevisíveis nativos do caprichosamente perigoso Primeiro Mundo. Embora sua
APÊNDICE 1:
coloração e aparência possam evocar reações de adoração, seu humor muda rapidamente de um extremo ao
ALÉM DE
outro. Muitos que presumiram que sua adorabilidade e tamanho relativamente pequeno equivalem à segurança DESAFIOS DE INSULTO
CAMPANHA
encontraram fins rápidos e terríveis nas presas ou na magia de um dragão caprichoso. Quando os insultos de um Wyrm resultam
em combate, ele testa Desempenho para APÊNDICE 2:
Um dragão caprichoso é um dragão esbelto e elegante, com não mais de dois metros de comprimento do iniciativa. Um PJ que se envolveu nos insultos REINOS

focinho à cauda, mas sua velocidade em combate é enervante. Quando um dragão caprichoso ataca, seja com também pode testar Desempenho, e se eles
APÊNDICE 3:
sua boca com presas ou com sua longa cauda, ele dá vários estalos ou chicotadas rápidas e velozes ao mesmo insultaram o Whimwyrm, ele começa o
GUERRA
tempo. Embora estilisticamente esses ataques consistam em múltiplas mordidas ou chicotadas, eles ainda são combate atordoado 1 enquanto gagueja

resolvidos como um único golpe. em indignação se o teste de Desempenho APÊNDICE 4:


também exceder a CD de Vontade do INFLUENCIADOR

WHIMWYRM CRIATURA 17 Whimwyrm de 39.


TESOUROS

DRAGÃO DE AR MÉDIO CN RARO


APÊNDICE 5:
Percepção +31, visão no escuro, visão na neblina, faro (impreciso) 9 metros NPCS E
Idiomas Comum, Dracônico, Silvestre MONSTROS
Habilidades Acrobacia +34, Atletismo +30, Enganação +32, Intimidação +30, Natureza +30,
Desempenho +35, Furtividade +34, Sobrevivência +29 ADICIONAL
RECURSOS
For +5, Des +9, Con +6, Int +5, Sab +6, Car +7

Visão de Névoa Névoa e névoa não prejudicam a visão de um dragão caprichoso; ele ignora a condição oculta

da neblina e da neblina.
CA 42; Forte +29, Ref +34, Vontade +29

HP 280; Imunidades confusas, controladas, paralisadas, petrificadas, inconscientes;


Resistências mentais 15; Fraquezas ferro frio 15

Ataque de oportunidade [reação] Apenas presas.

Velocidade 30 pés, voo 60 pés

Corpo a corpo [uma ação] presas frenéticas +35 (delicadeza), Dano 3d12+12 perfurante

Corpo a corpo [uma ação] cauda chicoteadora +35 (ágil, sutileza, alcance 3 metros),

Dano 3d8+12 cortante

Feitiços Arcanos Inatos CD 38, ataque +30; 9º Cloudkill, inimigo duplicado; 8ª

cena ilusória, padrão cintilante; 7º

spray prismático, mente distorcida; Truques (8º) luzes dançantes, som fantasma,

mensagem, projétil telecinético

Respiração Entorpecedora [duas ações] (arcano, encantamento, mental) O dragão exala

um cone de 12 metros de névoa magenta cintilante.

As criaturas dentro da área devem tentar um teste de resistência de Vontade CD

38, pois suas mentes são dominadas por uma súbita profusão de memórias falsas

(e tipicamente desagradáveis), sofrendo 10d12 de dano mental dependendo de

seu teste. O dragão caprichoso não pode usar sopro entorpecente por 1d4

rodadas.

Sucesso Crítico A criatura fica contornada em pó cintilante, negando qualquer

invisibilidade que tenha em vigor por 1 rodada e não sofre dano.

Sucesso A criatura sofre metade do dano e sua invisibilidade é

negado por 2 rodadas.

Falha A criatura sofre dano total, fica ofuscada por 1 minuto,

e sua invisibilidade é negada por 1 minuto.

Falha Crítica A criatura sofre o dobro de dano, fica cega por 1


rodada, deslumbrada por 1 minuto e sua invisibilidade é

negada por 1 minuto.

Cauda Intrometida [reação] Gatilho O dragão caprichoso causa

dano a uma criatura com seu Golpe de cauda chicoteadora;

Efeito O Wyrm pode tentar desarmar, empurrar ou tropeçar na

criatura danificada.
WHIMWYRM

615
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CAÇA SELVAGEM
Embora alguns acreditem que a caça selvagem nada mais é do que uma lenda, os cavaleiros da
caça selvagem são reais. Inúmeros membros dessas fadas compõem a caçada selvagem – o
O REI CHIFRES termo “caça selvagem” refere-se à família de criaturas como um todo, bem como a grupos
Todas as fadas da caça selvagem servem a individuais dessas fadas que se reúnem para perseguir sua presa.
um líder lendário ao qual se referem apenas como Os monarcas da caça selvagem definem os termos de cada caça específica, dependendo da
o Rei Chifrudo. A verdadeira natureza do Rei presa e de seus próprios caprichos. Quanto mais fácil a presa, maior a probabilidade de um
Chifrudo é desconhecida, mas sua capacidade monarca impor regras para tornar a caça mais divertida, como proibir qualquer pessoa, exceto
de comandar seguidores tão poderosos sugere seus cães, de ferir a presa ou conter suas forças para dar à criatura alvo tempo para descansar
que ele é uma fada no mesmo nível de um e se recuperar.
dos Anciões (que negam o conhecimento da Embora a maioria das missões venha de rumores coletados por um monarca caçador
existência de tal criatura). O Rei Chifrudo não selvagem, os monarcas ocasionalmente consideram propostas de poucos que são corajosos e
concede feitiços aos clérigos. conhecedores o suficiente para procurá-los. Aceitam tarefas apenas de fontes que consideram
dignas, e os pagamentos que exigem pelos seus serviços variam significativamente, embora não
Quando o Rei Chifrudo chama, vários caçadores tenham interesse em riqueza material. Monarcas caçadores selvagens ficam gravemente
selvagens se unem em uma legião e cavalgam ofendidos com acordos desfavoráveis. Aqueles que tentam enganar um monarca muitas vezes
juntos contra adversários lendários. se tornam o próximo alvo das fadas enfurecidas.
Este chamado é raro, entretanto, e as caçadas

selvagens normalmente são deixadas para CÃO DE CAÇA SELVAGEM


serem dirigidas por si mesmas ou para servir Os cães de caça selvagens são caçadores inteligentes e
outras entidades, como o Rei Lanterna. rastreadores experientes que assumem a liderança contra presas
esquivas. Deixados por conta própria, eles procuram criaturas
que são notoriamente difíceis de rastrear. Estão sempre rodeados
de uma névoa verde composta por fragmentos dos espíritos das
vítimas da caçada selvagem, uma névoa mística que
forma um bando espectral para lutar ao seu lado.

CÃO DE CAÇA SELVAGEM CRIATURA 14


RARO CN MÉDIO FEY WILD HUNT

Percepção +29, visão no escuro maior, visão verde, faro (impreciso) 9


metros, ver invisibilidade
Línguas Comuns, Sylvan; fale com animais, fale com plantas
Habilidades Acrobacia +24, Atletismo +29, Furtividade +26, Sobrevivência +27
(+29 ao Rastrear)
For +7, Des +4, Con +5, Int +1, Sab +5, Car +4
Visão Verde O cão de caça selvagem ignora a condição oculta das folhas e outras
folhagens.
Aclimatação Planar O cão de caça selvagem trata o plano em que está localizado
como seu plano natal.
Wild Hunt Link (aura, adivinhação, mágico) 500 pés. Um cão de caça selvagem
concede a todos os outros membros da caça selvagem na aura, exceto aos cães de
caça selvagens, os efeitos de seu feitiço inato ver invisibilidade constante.
CA 36; Forte +27, Ref +24, Vontade +25
PV 300; Fraquezas ferro frio 15
Cooperação Instintiva O cão de caça selvagem obtém automaticamente um sucesso
crítico em testes de resistência contra efeitos criados por outras criaturas aliadas de caça
selvagem.
Olhar Selvagem (aura, encantamento, medo, incapacitação, mental, primitivo, visual) 9
metros. Aqueles que encontram o olhar de um cão de caça selvagem ficam cara a cara com
o terrível poder da caça e acham difícil agir diante de um legado tão lendário. Quando uma
criatura termina seu turno na aura, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de
Vontade CD 31 para resistir a ficar lenta 1 (lentidão 2 em uma falha crítica). O cão de
CÃO DE CAÇA SELVAGEM
caça selvagem pode desativar ou ativar esta aura usando uma única ação, que possui
o traço concentração.

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616
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ANEXOS

Velocidade 50 pés

Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +29 (ágil, mágica), Dano 3d10+11 perfurante mais Nocaute
APÊNDICE 1:
Feitiços Primordiais Inatos CD 34; 7º dissipar magia; 6ª pedra conta; 5º localize ×3;
TRAÇO DE CAÇA SELVAGEM
ALÉM DE
Constante (7º) ver invisibilidade, falar com animais, falar com plantas; Truques (7º) detectar magia, saber
CAMPANHA
direção, mão mágica Criaturas com o traço de caça

Focar Olhar [uma ação] (concentração, encantamento, medo, incapacitação, mental, primitivo, visual) O cão de selvagem nunca ficam abaixo do 14º nível. APÊNDICE 2:
caça selvagem fixa seu olhar em uma criatura que possa ver a até 9 metros. O alvo deve imediatamente Eles possuem maior visão no escuro, visão REINOS

tentar um teste de Vontade contra o olhar selvagem do cão de caça selvagem. Se a criatura já foi retardada verde, aclimatação planar, olhar selvagem,
APÊNDICE 3:
pelo olhar selvagem antes de tentar seu salvamento, uma falha no salvamento faz com que ela fique cooperação instintiva, fraqueza ao ferro frio, a
GUERRA
paralisada por 1 rodada. Depois de tentar salvar, a criatura fica temporariamente imune ao Focus Gaze de habilidade de falar com plantas e animais, e seu

qualquer caçada selvagem até o início do próximo turno do cão de caça selvagem. próprio elo específico de caça selvagem. APÊNDICE 4:
INFLUENCIADOR
TESOUROS
Pacote de Convocação [duas ações] (aura, conjuração, primal) Frequência uma vez por dia; Efeito Com um

uivo, o cão de caça selvagem invoca uma névoa que se manifesta em vários cães enevoados. Esses cães
APÊNDICE 5:
nebulosos mudam, correm e uivam em uma aura de 6 metros enquanto o cão de caça selvagem NPCS E
mantiver o efeito. Embora os cães pareçam feitos de névoa, seus dentes são muito reais, e qualquer MONSTROS
criatura que termine seu turno nesta aura sofre 6d6 de dano perfurante de inúmeras mordidas
ADICIONAL
(resistência básica de Reflexos CD 31).
RECURSOS

CAVALO DE CAÇA SELVAGEM

Esses corcéis pairam sobre lufadas de ar, suas crinas e caudas cobertas de grama balançando

majestosamente ao vento. Quando não estão participando de

uma caçada, os cavalos de caça selvagens gostam de

construir percursos complicados pela terra e pelo céu e

competir entre si em apostas em constante mudança.

CAVALO DE CAÇA SELVAGEM CRIATURA 15

RARO CN GRANDE CAÇA SELVAGEM FEY

Percepção +29, visão no escuro maior, visão verde, faro (impreciso) 9 metros

Línguas Comuns, Sylvan; falar com animais, falar com

plantas

Habilidades Acrobacia +27, Atletismo +31, Sobrevivência +29

For +8, Des +4, Con +6, Int –1, Sab +6, Car +4

Greensight Como cão de caça selvagem.


Aclimatação Planar Como cão de caça selvagem.

Wild Hunt Link (aura, adivinhação, mágico) Como cão de caça selvagem, mas concede +10-

bônus de status de pé para a velocidade de criaturas de caça selvagem que não sejam cavalos de caça selvagem.

CA 37; Forte +27, Ref +23, Vontade +29

HP 320; Fraquezas ferro frio 15


Buck [reação] DC 36

Cooperação Instintiva Como cão de caça selvagem.

Sinergia do Cavaleiro Se o cavalo de caça selvagem tiver um cavaleiro de caça selvagem, os danos causados ao

cavalo ou cavaleiro de Strikes é dividido igualmente entre os dois.

Olhar Selvagem (aura, encantamento, medo, incapacitação, mental, primitivo, visual) Como cão de caça

selvagem, mas CD 33.

Velocidade 80 pés, voo 80 pés

Corpo a corpo [uma ação] casco +30 (ágil, mágico), Dano 3d10+12 de concussão mais 1d8 de

sangramento persistente

Feitiços Primordiais Inatos CD 36; 8º liberdade de movimento, passadas em árvore (cavaleiro próprio e CAVALO DE CAÇA SELVAGEM
voluntário); 6ª pedra conta; Constante (8º) fala com animais, fala com plantas; Truques (8º) saber

direção, mão mágica

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Bewildering Hoofbeats [duas ações] (auditivo, aura, emoção, encantamento, mental, primitivo)
O cavalo selvagem de caça bate os cascos e empina no lugar, criando o som de centenas de cavalos
aparentemente se aproximando de todas as direções. Cada criatura a até 18 metros deve tentar um
SOBREVIVENDO À CAÇA salvamento de Vontade CD 33.
Quando alguém é marcado pela caça Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente imune a Batidas Desconcertantes por 1
selvagem, muitas vezes pouco pode ser hora.
feito para evitar sua atenção. Algumas Sucesso A criatura é distraída pelo som. Até o início do próximo turno da criatura, se ela tentar usar uma
histórias dão exemplos de reação, ela deverá obter sucesso em um teste simples CD 5 ou a reação será interrompida,
perseguições difíceis em que uma presa desperdiçada sem nenhum efeito.
caçada escapa da caça selvagem por Falha A criatura fica desnorteada pelo som, com os mesmos efeitos do sucesso, exceto que também fica
meio de evasão e sorte. A melhor maneira confusa por 1 rodada.
de simular tal encontro é usar as Falha Crítica Como falha, mas o efeito de confusão persiste por 1 minuto ou até que a criatura se recupere
regras de perseguição que começam na por outros meios.
página 156 do Pathfinder Gamemastery Grito Ensurdecedor [one-action] (auditivo, evocação, primitivo, sonoro) O cavalo de caça selvagem emite
Guide. Se você fizer isso, deverá ser uma um grito estrondoso em um cone de 4,5 metros. As criaturas na área sofrem 16d6 de dano sônico
longa perseguição com CDs (resistência básica de Fortitude CD 36, além de ficarem surdas por 1 minuto em caso de falha crítica). O
apropriadamente altos para desafiar PJs cavalo de caça selvagem não pode usar Grito Ensurdecedor novamente por 1d4 rodadas.
de 15º nível ou superior – afinal, a caçada Focus Gaze [one-action] (concentração, encantamento, medo, incapacitação, mental, primitivo, visual) Como
selvagem não pretende ser um cão de caça selvagem.
desafio contra o qual os PJs de nível inferior possam esperar sobreviver!
Atropelar[três ações] Médio ou menor, casco, CD 36.

ARQUEIRO DE CAÇA SELVAGEM

Esses humanóides andróginos e ágeis têm orelhas pontudas, olhos verdes brilhantes e
cabelos que fluem suavemente o tempo todo, como se estivessem soprados por uma brisa
suave. Eles são caçadores metódicos que disparam seus arcos com uma precisão incrível.
Como os arqueiros de caça selvagem tendem a ser mais lentos a pé do que a maioria de seus
companheiros, eles geralmente dependem de cavalos de caça selvagem para proporcionar maior
mobilidade. Em vez de carregar flechas normais, eles podem produzir flechas conforme necessário a
partir de aljavas mágicas – essas aljavas não funcionam dessa maneira para ninguém além de arqueiros
de caça selvagem.

ARQUEIRO DE CAÇA SELVAGEM CRIATURA 16

RARO CN MÉDIO FEY WILD HUNT

Percepção +30; visão no escuro maior, visão verde, faro (impreciso) 9 metros, visão da verdade

Idiomas Aklo, Comum, Sylvan; fale com animais, fale com plantas
Habilidades Acrobacia +32, Atletismo +30, Intimidação +32, Natureza +27, Furtividade +32,
Sobrevivência +30
For +6, Des +8, Con +6, Int +3, Sab +6, Car +6

Itens +2 armadura de couro resiliente, arco vivo


Greensight Como cão de caça selvagem.
Aclimatação Planar Como cão de caça selvagem.

Wild Hunt Link (aura, adivinhação, mágico) Como cão de caça selvagem, mas concede aos
caçadores selvagens, exceto arqueiros, a habilidade de atingir criaturas escondidas com ataques
à distância sem ter que ter sucesso em um teste simples CD 5.
AC 39; Forte +26, Ref +32, Vontade +28
HP 340; Fraquezas ferro frio 15

Cooperação Instintiva Como cão de caça selvagem.


Olhar Selvagem (aura, encantamento, medo, incapacitação, mental, primitivo,
visual) Como cão de caça selvagem, mas CD 34.
Velocidade 25 pés

ARQUEIRO DE CAÇA SELVAGEM Corpo a corpo [uma ação] chifres +30 (ágil, mágico), Dano 3d12+12 perfurante
Arco vivo de longo alcance [uma ação] +32 (mortal d10, mágico, propulsivo, alcance 100
pés, voleio de 9 metros), Dano 3d8+12 perfurante mais 1d6 de frio

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ANEXOS

Feitiços Primordiais Inatos CD 37, ataque +29; 8º desintegrar, raio polar; 7º Cloudkill, explosão de eclipse,

dedo da morte, toque vampírico (×3), parede de gelo; 6ª pedra conta;


APÊNDICE 1:
Constante (8º) fala com animais, fala com plantas; Cantrips (8º) sabe a direção
ALÉM DE
SERVINDO AOS MAIS VELHOS
CAMPANHA
Focus Gaze [one-action] (concentração, encantamento, medo, incapacitação, mental, primitivo, Alguns bandos de caça selvagem servem
visual) Como cão de caça selvagem. membros específicos entre os Anciões. Essas APÊNDICE 2:
Infundir Flecha [três ações] (mágico) O arqueiro de caça selvagem lança um feitiço com alcance de toque variantes de caça selvagem sempre têm as REINOS

e, em seguida, faz um ataque de longo alcance com seu arco vivo. Se eles acertarem uma criatura com mesmas habilidades e estatísticas apresentadas
APÊNDICE 3:
aquele Golpe, essa criatura também será alvo dos efeitos do feitiço. Se o Golpe falhar, o feitiço será nestas páginas, mas geralmente apresentam
GUERRA
desperdiçado. pequenas alterações físicas para diferenciá-
Alternativamente, o arqueiro de caça selvagem pode lançar um feitiço que afeta uma área e então las. Por exemplo, as caçadas selvagens que APÊNDICE 4:
fazer um ataque à distância com seu arco vivo. Se eles acertarem uma criatura com aquele Golpe, o servem ao Rei Lanterna têm olhos que INFLUENCIADOR

feitiço terá efeito centralizado naquela criatura, e a criatura atingida sofrerá –2 de penalidade de
TESOUROS
brilham com uma luz ardente, como se a

circunstância em qualquer teste de resistência contra o efeito do feitiço. Se o Golpe falhar, o feitiço será chama bruxuleante de uma lanterna queimasse
APÊNDICE 5:
desperdiçado. profundamente em seus crânios. NPCS E
Arco Vivo (primal, transmutação) O arqueiro de caça selvagem carrega uma manifestação de seu arco e MONSTROS
flecha na forma de um arco vivo. Esta arma funciona como um arco longo composto de gelo +2 maior
ADICIONAL
enquanto for empunhado pelo arqueiro de caça selvagem, mas nas mãos de qualquer outra criatura o
RECURSOS
arco vivo funciona como um arco longo composto normal e não mágico. Um arqueiro de caça selvagem

pode manifestar um arco vivo substituto se o anterior for perdido ou destruído ao realizar uma atividade

de um minuto que tenha a característica concentração. Um arco vivo parece ser feito de madeira e

constantemente brota folhas que adquirem cores outonais e desaparecem; a corda do arco é uma linha
verde brilhante de energia. Um arqueiro de caça selvagem gera flechas espontaneamente conforme

necessário a partir de sua aljava ao usar um arco vivo.

Buscando Tiros Os golpes de longo alcance e os feitiços com jogadas de

ataque de longo alcance do arqueiro de caça selvagem ignoram a


condição oculta de seu alvo.

ESCUTADOR DE CAÇA SELVAGEM

Esses poucos compactos têm orelhas pontudas, olhos verdes e chifres de

carneiro. Eles apreciam a chance de se vingar daqueles que ofenderam ou

insultaram a caçada selvagem, mas tendem a ficar entediados quando as apostas

não são letais.

ESCUTADOR DE CAÇA SELVAGEM CRIATURA 18

RARO CN MÉDIO FEY WILD HUNT

Percepção +34, visão no escuro maior, visão verde, faro (impreciso) 9 metros

Idiomas Aklo, Comum, Sylvan; fale com animais, fale com plantas
Perícias Acrobacia +32, Atletismo +33, Enganação +32, Intimidação +32,
Natureza +29, Furtividade +37, Sobrevivência +34

For +9, Des +6, Con +6, Int +5, Sab +8, Car +6

Greensight Como cão de caça selvagem.


Aclimatação Planar Como cão de caça selvagem.

Wild Hunt Link (aura, adivinhação, mágico) Como cão de caça selvagem, mas concede outros

criaturas selvagens caçam a vantagem do batedor.


CA 42; Forte +28, Ref +30, Vontade +34

HP 380; Fraquezas ferro frio 15

Cooperação Instintiva Como cão de caça selvagem.

Olhar Selvagem (aura, encantamento, medo, incapacitação, mental, primitivo,

visual) Como cão de caça selvagem, mas CD 37.

Velocidade 40 pés ESCUTADOR DE CAÇA SELVAGEM


Cimitarra de cristal corpo a corpo [uma ação] +35 (forte, mágica, varredura), Dano 3d6+17 cortante

mais 2d6 de força

619
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Raio esmeralda de longo alcance [uma ação] +34 (alcance de 12 metros), Dano confuso

Feitiços Primordiais Inatos CD 40, ataque +32; 9º míssil mágico, pacote irrestrito; 8º

desaparecimento, caminhada no vento; 7º míssil mágico, mudança de avião; 6ª pedra conta; 5 ª


OUTRAS CAÇAS SELVAGENS porta dimensional (×3), míssil mágico; Constante (9º) passa sem deixar rastros, fala com animais, fala com

Os agentes da caça selvagem apresentados plantas, visão verdadeira; Cantrips (9º) sabe a direção

aqui representam caças selvagens típicas, mas Confusão (encantamento, mental, primitivo) Um batedor de caça selvagem pode emitir um feixe de luz

persistem rumores de outras fadas da caça esmeralda de seu fragmento de cristal para tentar um ataque de longo alcance com feixe esmeralda. Se o

selvagem, muito mais raras. Histórias de raio atingir, ele não causa dano (nem causa dano de precisão de um ataque furtivo), mas estimula demais a

infiltrados de caça selvagem que mudam mente do alvo, fazendo com que ele fique deslumbrado e surpreso por 1 rodada. Em caso de acerto crítico,

de forma, de caçadores selvagens capazes de o alvo também fica cego por 1 rodada.
transformar o terreno em perigos e de senhores Focus Gaze [one-action] (concentração, encantamento, medo, incapacitação, mental, primitivo,
da guerra de caça selvagem que visual) Como cão de caça selvagem.

são mais altos do que qualquer Foco Forte [três ações] (concentração) Requisito O batedor de caça selvagem lançou míssil mágico na rodada

outro membro da caça selvagem anterior. Efeito O batedor de caça selvagem concentra-se em seu domínio da força, permanecendo imóvel
persistem em certos mundos remotos. enquanto fica envolto em luz esmeralda pulsante. Quaisquer feitiços inatos de mísseis mágicos que eles

lançaram naquele dia são restaurados, permitindo que sejam lançados novamente. Até o final do próximo

turno, qualquer criatura que sofrer dano de força do batedor de caça selvagem deve ter sucesso em um teste

de resistência de Fortitude CD 40 ou ficará atordoada 1 (atordoada 3 em uma

falha crítica). O batedor de caça selvagem não pode usar foco forte por 1 hora.

Manifestar Cristais [ação livre] Um batedor de caça selvagem pode manifestar

uma cimitarra +2 maior feita de força cristalizada ou um fragmento da mesma do

tamanho de um punho em suas mãos. Esses objetos desaparecem na caça selvagem

a morte do batedor ou assim que ele não possuir mais os itens.

Negar Vantagem Um batedor de caça selvagem não fica surpreso com criaturas escondidas, não

detectadas ou flanqueando criaturas de seu nível ou inferior, ou criaturas de seu nível ou inferior

usando ataque surpresa. No entanto, eles ainda podem ajudar


seus aliados flanqueiam.

Ataque Furtivo Os Golpes de um batedor de caça selvagem causam 3d6 de dano de precisão extra a
criaturas de pés chatos.

MONARCA DE CAÇA SELVAGEM

Cada caçada selvagem segue um monarca caçador selvagem, que viaja entre o reino das fadas e o

Plano Material em busca de novas presas.

Esses humanóides flexíveis e majestosos têm chifres de alce, orelhas longas e pontudas, cabelos

brancos esvoaçantes e olhos verdes luminescentes.

MONARCA DE CAÇA SELVAGEM CRIATURA 20

RARO CN MÉDIO FEY WILD HUNT

Percepção +35, visão no escuro maior, visão verde, faro (impreciso) 9 metros

Idiomas Aklo, Comum, Dracônico, Silvestre; fale com animais, fale com plantas

Perícias Acrobacia +34, Atletismo +38, Diplomacia +36, Intimidação +40,


Natureza +36, Desempenho +36, Furtividade +37, Sobrevivência +37

For +10, Des +6, Con +7 , Int +6, Sab +7, Car +10

Itens glaive do monarca, chifre do monarca

Visão Verde Como cão de caça selvagem, mas também permite que o monarca caçador selvagem veja

através da neblina e da neblina.


Aclimatação Planar Como cão de caça selvagem.

MONARCA DE CAÇA SELVAGEM Wild Hunt Link (aura, adivinhação, mágico)1 milha. Como cão de caça selvagem, mas aumenta o alcance do

vínculo de caça selvagem para afetar todos os membros da caça selvagem em um raio de um quilômetro.
Outras criaturas caçadoras selvagens neste link que terminam seu turno a até 18 metros de um monarca

caçador selvagem ganham regeneração 50 até o final do próximo turno; esta regeneração

620
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ANEXOS

só pode ser desativado forçando a caça selvagem a sair da aura de 18 metros ou matando o monarca da

caça selvagem.
CA 46; Forte +33, Ref +32, Vontade +35 APÊNDICE 1:
ALÉM DE
HP 450; Fraquezas ferro frio 20 ERASTIL
CAMPANHA
Ataque de oportunidade [reação] Aqueles que não têm compreensão
Cooperação Instintiva Como cão de caça selvagem. ou formação religiosa por vezes APÊNDICE 2:
Olhar Selvagem (aura, encantamento, medo, incapacitação, mental, primitivo, visual) Como cão de caça confundem as representações da caça REINOS

selvagem, mas CD 39. selvagem com representações do deus


APÊNDICE 3:
Velocidade 40 pés Erastil, mas Erastil e a sua igreja lutam
GUERRA
Corpo a corpo [uma ação] glaive +38 (mortal d8, contundente, mágico, alcance), Dano 4d8+20 cortante há muito tempo contra os efeitos
mais 1d6 sônico e 1d6 sangramento caprichosos e muitas vezes destrutivos APÊNDICE 4:
Corpo a corpo [uma ação] chifres +38 (ágil, mágico), Dano 4d8+20 perfurante mais sangue brutal que a caça selvagem pode ter nas INFLUENCIADOR

Feitiços Primordiais Inatos CD 40, ataque +32; 10º fenômeno primordial; 9º dissipar magia, dominar, dedo da sociedades rurais. Alguns acreditam que TESOUROS

morte; 8º encanto, sugestão, passeio no vento; 7º Erastil foi o primeiro Senhor Chifrudo nos
APÊNDICE 5:
terreno alucinatório, mudança de plano, véu; 6ª pedra conta; Constante (10º) fala com animais, fala com tempos antigos, e que seu coração e NPCS E
plantas; Truques (10º) arco elétrico, som fantasma, saber direção, produzir chama consciência o fizeram se afastar do MONSTROS
papel, deixando para trás um filho para
ADICIONAL
Rituais CD 44; controlar o clima, chamado primal (apenas criaturas com a característica de caça selvagem) assumir essa posição; essas crenças são
RECURSOS
Sangria Brutal Uma criatura atingida criticamente pelo golpe dos chifres de um monarca fica atordoada 1. consideradas blasfêmia pela própria igreja.
Chamar Glaive [uma ação] ou [três ações] (conjuração, primal, teletransporte) O monarca caçador selvagem Certamente, aqueles que afirmam
empunha uma arma mágica conhecida como glaive do monarca. Esta arma funciona como uma glaive de adorar Erastil sob esta luz não contam
dano maior e trovejante +3 apenas nas mãos do monarca. O monarca pode chamar seu glaive para as mãos com nenhum clérigo real entre seu número.
usando esta ação, transportando-o por qualquer distância. Se seu glaive for destruído, o monarca pode criar

um novo usando Call Glaive como uma atividade de três ações que ganha o traço manipular.

Chamado para a Caçada[três ações] (conjuração, manipulação, primal, teletransporte) Frequência

Uma vez por dia; Efeito O monarca caçador selvagem toca seu chifre de monarca, fazendo com que dois

batedores de caça selvagem ou quatro arqueiros caçadores selvagens que fazem parte do elo de caça

selvagem do monarca e não mais que 1,6 km da localização do monarca apareçam como o monarca escolhe

em qualquer ponto dentro de 9 metros. Eles agem imediatamente antes do monarca da caça selvagem na

iniciativa a partir da próxima rodada.

Focus Gaze [one-action] (concentração, encantamento, medo, incapacitação, mental, primitivo,

visual) Como cão de caça selvagem.

Reencarnação Selvagem [reação] (necromancia, primal) Gatilho O monarca caçador selvagem mata uma

criatura não-fada adjacente. Efeito O monarca caçador selvagem tenta reencarnar a criatura como uma

fada. A criatura morta deve tentar um teste de Fortitude CD 42, e sofre uma penalidade de -2 neste teste se

estiver sob qualquer efeito de encantamento colocado pelo monarca quando morreu.

Sucesso Crítico A criatura é restaurada à vida como se fosse ressuscitar os mortos

(aumentado para o 10º nível) e é permanentemente imune à Reencarnação Selvagem daquele monarca
caçador selvagem.

Sucesso A criatura não reencarnou e permanece morta.


Falha A criatura reencarna temporariamente como uma criatura feérica à escolha do monarca. A nova

criatura feérica deve ter um nível igual ou inferior ao nível da criatura morta e funciona em todos os

sentidos como aquela criatura feérica; ele não retém nenhuma das habilidades e apenas algumas

memórias ou personalidade do personagem reencarnado, e segue os comandos e ordens do monarca

caçador selvagem. Após 1 minuto, a fada reencarnada morre e seu corpo volta ao corpo original, que

pode então voltar à vida normalmente.

Falha Crítica Como falha, mas a fada reencarnada permanece viva até ser morta; um milagre, desejo ou

feitiço ou efeito igualmente poderoso também pode reverter a reencarnação.

621
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ÍNDICE DE MISSÕES ENCONTRE FALGRIM PÁGINA 54

Durante o curso da Trilha de Aventura Kingmaker, os PJs têm a oportunidade Localize um homem chamado Falgrim.

de se envolver em dezenas de missões durante o curso de seus objetivos

principais de construir um reino e, eventualmente, opor-se às maquinações HISTÓRIA ESQUECIDA PÁGINA 529

sobrenaturais do Primeiro Mundo. Os índices a seguir listam todas essas outras Descubra pistas sobre a história oculta da antiga cultura dos ciclopes Iobarianos.

missões, em ordem alfabética por nome, e incluem uma breve descrição de

cada uma, juntamente com a página na qual a missão é apresentada.


A VINGANÇA DE GARUUM PÁGINA 64

Ajude Garuum a se vingar de seu líder anterior, Sepoko.

UM URSO DE CORUJA VOADOR PÁGINA 545 COLETANDO FANGBERRIES Reúna PÁGINA 55

Leve para um taxidermista local a carcaça de um urso-coruja voador. os ingredientes da poção para Bokken.

UM DESAFIO HERÓICO Mate o PÁGINA 425 CAÇANDO A BESTA Salve PÁGINA 209

lendário dragão Ilthuliak. seu reino de um urso-coruja gigante.

O DESEJO DE UMA SENHORA PÁGINA 515 JURO QUE ESTOU SÓBRIO! PÁGINA 513

Encontre uma peça específica de arte élfica para um nobre local. Mate um misterioso e esquivo monstro da floresta.

UM IRMÃO DESAPARECIDO PÁGINA 521 APELO DE KISANDRA PÁGINA 299

Descubra o destino do irmão desaparecido de Edrist Hanvaki. Remova o Barão Drelev do poder e salve o pai e a irmã de Kisandra.

UM PROFESSOR DESAPARECIDO PÁGINA 527

Encontre um estudioso que desapareceu nas Terras Roubadas. ÁRVORES DE MELIANSE PÁGINA 72

Ajude a dríade Melianse a substituir algumas árvores.


RATTLECAPS PRETOS PÁGINA 76

Reúna os ingredientes do chá para o Old Beldame. MMMMMM... ENGUIAS! PÁGINA 81

Reúna os ingredientes da refeição para Beven Armaki.


BOG MUMMY TERROR Destrua PÁGINA 533

as múmias do pântano que assustam tanto os moradores locais. COMÉRCIO NUMERIANO PÁGINA 113
Construa uma estrada para Numéria.

PEGANDO UM CHEAT PÁGINA 523

Exponha um trapaceiro no Rushlight Tournament. TROFÉU DE OLEG Dê PÁGINA 53

a Oleg um troféu de tatzlwyrm.


PERSEGUINDO O VENTO PÁGINA 535
Entregue um cavalo selvagem a um aristocrata local. SOPA DE RADISH PÁGINA 53

Reúna os ingredientes da sopa para Svetlana.


A VINGANÇA DE DAVIK PÁGINA 67

Mostre a Davik Nettles que o Stag Lord foi morto. RESGATANDO XAMANTHE PÁGINA 269

Resgate o centauro desaparecido Xamanthe.


DERROTE AS LÁGRIMAS NEGRAS PÁGINA 33

Ajude Lady Jamandi a derrotar as Lágrimas Negras. SALVE O BOG STRIDER PÁGINA 101

Resgate um strider desaparecido do vilarejo de M'botuu.


MANTO DE LIBÉLULA PÁGINA 99

Encontre um conjunto de asas de libélula gigantes para um clérigo de Erastil. A VINGANÇA DE SEPOKO PÁGINA 159

Ajude Sepoko a se vingar do monstro que o controlou mentalmente.


HERÓIS BÊBADOS PÁGINA 542

Ganhe uma competição enquanto está bêbado com “Bixen's Berry Best”.
SKYBOLT PÁGINA 267
XALE DE EVINDRA Devolva PÁGINA 365 Devolva um tesouro ancestral aos Centauros Nomen.

o xale roubado de Evindra.

VEGETAÇÃO ESTRANHA PÁGINA 539


DESTINO DE VARNHOLD PÁGINA 253 Remova a estranha aura ou maldição que infunde a vegetação de Whiterose

Descubra o que aconteceu com Varnhold. Hill.

622
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ANEXOS

ANEL DE SVETLANA PÁGINA 53

Pegue a aliança de casamento de Svetlana dos bandidos.


APÊNDICE 1:
ALÉM DE
AQUELA TARTARUGA! PÁGINA 511
CAMPANHA
Mate ou afaste uma perigosa tartaruga gigante.

APÊNDICE 2:
O COMEDOR DE REIS PÁGINA 110 REINOS

Mate o monstro lendário conhecido como “Comedor de Reis”.


APÊNDICE 3:
GUERRA
A GUERRA DA PEDRA FANTASMA PÁGINA 93

Recupere o território da Pedra Fantasma dos invasores de outro mundo. APÊNDICE 4:


INFLUENCIADOR

O LEGADO DE HOUTEN PÁGINA 425


TESOUROS

Construa um teatro e quatro monumentos para homenagear um aristocrata local.


APÊNDICE 5:
NPCS E
A VERGONHA DO MAMUTE PÁGINA 114 MONSTROS
Mate os Linnorms que se mudaram para um cemitério de mamutes.
ADICIONAL
RECURSOS
A DIVA DESAPARECIDA PÁGINA 378

Encontre e resgate uma atriz desaparecida. O REI OMELETE

O PROBLEMA NOMEN PÁGINA 90

Expulse os centauros Nomen ou forme uma aliança com eles. PROCURA-SE: BANDIDOS PÁGINA 54

Derrote vários bandidos nas Terras Roubadas.

O REI DA OMELETA PÁGINA 525 PROCURA-SE: FLAME DRAKE PÁGINA 85

Reúna os ingredientes da omelete para um chef local. Derrote o “dragão” que aterroriza os lenhadores locais.

O CAMPEÃO RUSHLIGHT Vença o PÁGINA 338 PROCURA-SE: UIVO-DO-VENTO-NORTE Mate um warg PÁGINA 74

Torneio Rushlight. notório.

AS IRMÃS DO PIXIE Resgate PÁGINA 429 PROCURA-SE: KOBOLDS PÁGINA 54

vários duendes do cativeiro. Cuide dos kobolds Fuligem.

A TRAMA DE VENENO PÁGINA 355 PROCURADO: MANTICORE PÁGINA 85

Investigue Whiterose em busca de rumores sobre o perigo de vomitar veneno. Reúna pontas de cauda de manticora para um poeta excêntrico.

A ESTÁTUA SAGRADA PÁGINA 123 PROCURA-SE: SHAMBLESAP PÁGINA 70


Encontre e devolva uma estátua roubada sagrada para os kobolds Fuligem. Reúna ingredientes de alquimia para alquimistas locais.

O SENHOR DO VEADO PÁGINA 164 PROCURA-SE: SLUG SPIT PÁGINA 103

Mate o Lorde do Veado. Reúna ingredientes ácidos para gravação de metal para um alquimista local.

TROLL SLAYING PÁGINA 201 PROCURA-SE: SPEARTOOTH PÁGINA 104

Derrote os trolls que seguem Hargulka. Mate um notório tigre dente-de-sabre.

TESOURO DA TÚMULA PÁGINA 75 PROCURA-SE: SEDA DE PÁGINA 87

Reivindique o tesouro indicado em um mapa misterioso. ARANHA Colete seda de aranha de ogro para o tecelão local Chamaie Lerian.

TESOURO DE VARNHOLD Recupere PÁGINA 258 PROCURA-SE: TUSKGUTTER PÁGINA 54

os pertences roubados dos cidadãos de Varnhold. Mate um javali perigoso.

VISÃO DO ALCE Encontre PÁGINA 55 IRA DA ÁRVORE DA FOICE Mate uma PÁGINA 79

um templo perdido de Erastil e ajude a purificá-lo. árvore da foice sádica e maligna.

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1 2
Tudo o que se segue é verdade. Eu estava fazendo um piquenique naquele primeiro dia de primavera quando
um corvo irritante voou e roubou minha colher.

3 4
O pássaro desagradável voou para as árvores e passou por um portão, mas Ele voou sobre um lago turbulento e os cisnes negros buzinaram para ele
eu o segui com pressa. com raiva.

624
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ANEXOS

APÊNDICE 1:
ALÉM DE
CAMPANHA

APÊNDICE 2:
REINOS

APÊNDICE 3:
GUERRA

APÊNDICE 4:
INFLUENCIADOR
TESOUROS

APÊNDICE 5:
NPCS E
MONSTROS

ADICIONAL
RECURSOS

5 6
Eu o persegui por um jardim e tentei não incomodar os
Infelizmente, alguns moradores já estavam perturbados.
moradores locais.

7 8
Ficou muito frio e meu barco congelou, então tive que perseguir o Mas o corvo tinha um irmão mais velho.
corvo a pé pelo cemitério.

625
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9 10
Eu estava começando a me preocupar com a possibilidade de não conseguir
Felizmente, caí em algo macio.
terminar meu piquenique, afinal.

11 12
E ainda mais felizmente, sou mais rápido e mais astuto do que um
Mas eu ainda não tinha minha colher.
velho troll bobo.

626
626
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ANEXOS

APÊNDICE 1:
ALÉM DE
CAMPANHA

APÊNDICE 2:
REINOS

APÊNDICE 3:
GUERRA

APÊNDICE 4:
INFLUENCIADOR
TESOUROS

APÊNDICE 5:
NPCS E
MONSTROS

ADICIONAL
RECURSOS

13 14
Acontece que aquele corvo desagradável também não! Então troquei minha espada por uma colher e um pássaro.

14 16
E voltei para casa a tempo do jantar. Foi o melhor piquenique de todos os tempos.

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Permi
NOME DO REINO

pess
MÁX.

apen
FAMA
CARTA TAMANHO PR EXP

INFÂMIA

fotoc
Paizo
TERRA DO CORAÇÃO
NÍVEL
GOVERNO

para
conc
CIDADE DO CAPITÓLO DADOS DE RECURSOS DADOS DE BÔNUS

para
PONTUAÇÃO DE HABILIDADE RUÍNA LÍDERES

MODIFICADOR PONTUAÇÃO TIPO LIMITE DE PENALIDADE DE PONTUAÇÃO INV NOME DO PERSONAGEM

2022
CULTURA CORRUPÇÃO GOVERNANTE

uso
CONSELHEIRO
CRIME
ECONOMIA
EM GERAL

DECAIR EMISSÁRIO
LEALDADE
MAGISTRO
DISCUSSÃO

ESTABILIDADE TESOUREIRO

PENA

Inc.
AGITAÇÃO
VICE-REI
CONTROLE CC
= + CONSUMO GUARDIÃO

BASE TAMANHO

HABILIDADES Talentos

STATUS DO TEML PROF DE HABILIDADE CIRCO. ITEM OUTRO


ESTABILIDADE
AGRICULTURA =
CULTURA
ARTES =
ECONOMIA
PASSEIOS DE BARCO
=
ESTABILIDADE
DEFESA =
ESTABILIDADE
ENGENHARIA =
ECONOMIA
EXPLORAÇÃO =
CULTURA
FOLCLORE =
ECONOMIA

©
INDÚSTRIA
LEALDADE
HABILIDADES
INTRIGA =
CULTURA
MAGIA =
LEALDADE
POLÍTICA =
CULTURA
BOLSA DE ESTUDOS =
LEALDADE
ESTATUTO =
ECONOMIA
TROCA =
LEALDADE
GUERRA =
ESTABILIDADE

REGIÃO SELVAGEM =

COMMODITIES TROCA EVENTO


LOCAIS DE TRABALHO
ACORDOS VERIFICAR CD

COMIDA MINÉRIO DE LUXOS DE MADEIRA PEDRA FARMLANDS LUMBER CAMPS MINAS PEDreiras

MÁXIMO: MÁXIMO: MÁXIMO: MÁXIMO: MÁXIMO:

ASSENTAMENTOS RELAÇÕES EVENTOS EM ANDAMENTO


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REDE URBANA

ÿ ÿ
ÿ Água ÿ Ponte ÿ Parede (madeira) ÿ Parede (pedra)

Águ
Pont Água
ÿ

ÿ Água ÿ Ponte ÿ Parede (madeira) ÿ Parede (pedra)

Povoado Nível Consumo


ÿ Vila ÿ Vila ÿ Cidade ÿ Metrópole

ÿ Superlotado Máx. Bônus de itens _________ Influência _________Hexes

A infraestrutura ÿ Postes de iluminação mágicos ÿ Ruas pavimentadas ÿ Sistema de esgoto

EXÉRCITOS GUARNIDOS
Exércitos Guarnecidos EVENTOS EM ANDAMENTO Eventos em andamento

© 2022 Paizo Inc. Permissão concedida para fotocópia apenas para uso pessoal.
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Edifícios de lote único

Laboratório de Alquimia Torre Arcanista Banco Quartel Cervejaria Cemitério Jogar fora

Salão de Festivais Armazém geral Celeiro Herbalista Casas Mercado Ilícito Pousada

Cadeia Biblioteca Loja de luxo Loja de magia Mansão Moinho hortelã

Monumento Loja Oculta Orfanato Parque Cais Destroços, Pedregulho Bosque sagrado

Santuário Forja Artesão Especial Estábulo Curtume Taberna, Mergulho Taberna, Popular

Cortiço Guilda de ladrões Loja Comercial Torre de vigia

Edifícios de dois lotes

Academia Embaixada Fundição

Guarnição Salão da Guilda Hospital

Manter Depósito de madeira Mercado

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Edifícios de dois lotes

Academia Militar Museu Vila Nobre

Ópera Armazém Seguro Pedreiro

Taberna, Luxo Taverna de classe mundial têmpora

Teatro Prefeitura

Edifícios de quatro lotes

Arena Castelo Catedral Estaleiro de construção

Zoológico Palácio Curral Universidade

Beira-mar (esquina) Beira-mar (lateral)

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NÍVEL

NOME DO EXÉRCITO

ALINHAMENTO TIPO DE EXÉRCITO

SCOUTING DC

RECRUTAMENTO DC
ESCOTEIRO
MANOBRA DC MORAL DC

AC MANOBRA MORAL

HP HP ATUAL LIMITE DE ROTA

TIROS

CORPO A CORPO ALCANCE

TÁTICAS CONDIÇÕES ATUAIS

AÇÕES TÁTICAS

ENGRENAGEM HABILIDADES ATUAIS

ARMADURAS:

CORPO A CORPO:

ALCANCE:

MÁXIMO 3

POÇÕES DE CURA
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Licença de jogo aberta versão 1.0a


PAIZO INC.
O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e possui Copyright 2000 da Wizards of the Coast, Inc.
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sonoras ; nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, personas, semelhanças Desenvolvedores de linha de jogo organizado • Jessica Catalan e Mike Kimmel
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Aurumvorax do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games Inc. publicado e distribuído pela Frog God
Coordenador de Logística • Kevin Underwood
Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax.
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Daemon, Derghodaemon do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games Inc. publicado e distribuído Equipe do Armazém • Alexander Crain, James Mafi, Evan Panek e Loren
pela Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax. Walton

Daemon, Piscodaemon do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games Inc. publicado e distribuído pela
Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax.

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Dragão, Fada do Tomo dos Horrores Completo © 2011, Necromancer Games Inc. publicado e distribuído pela Frog
Roleplaying Game (segunda edição).
God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Brian Jaeger e Gary Gygax.
Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido
Froghemoth do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games Inc. publicado e distribuído pela Frog God na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo de Jogo Aberto: Todas as marcas
Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax. registradas, nomes próprios (personagens, divindades, locais, etc., bem como todos os adjetivos, nomes,
títulos e termos descritivos derivados de nomes próprios), obras de arte, personagens, diálogos, locais,
Ácaro do Tomo dos Horrores Completo © 2011, Necromancer Games Inc. publicado e distribuído pela Frog God organizações, enredos, enredos e imagem comercial. (Elementos que foram previamente designados como
Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Ian Livingstone e Mark Barnes. Conteúdo de Jogo Aberto, ou são exclusivamente derivados de Conteúdo de Jogo Aberto anterior, ou que
são de domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
Nereid do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games Inc. publicado e distribuído pela Frog God Games;
Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax. Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), a
Quickling do Tome of Horrors completo © 2011, Necromancer Games Inc. publicado e distribuído pela Frog God mecânica de jogo deste produto de jogo Paizo é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Licença
Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax. de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como
Foice da Árvore do Tomo dos Horrores Completo © 2011, Necromancer Games Inc. publicado e distribuído pela Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax.
Bestiário Pathfinder Kingmaker (primeira edição) © 2022, Paizo Inc. Todos os direitos reservados.
Soul Eater do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games Inc. publicado Paizo, o logotipo do golem Paizo, Pathfinder, o logotipo Pathfinder, Pathfinder Society, Starfinder e o
e distribuído pela Frog God Games; Autor: Scott Greene. logotipo Starfinder são marcas registradas da Paizo Inc.; o logotipo Pathfinder P, acessórios Pathfinder,
Troll, Duas Cabeças do Tomo dos Horrores Completo © 2011, Necromancer Games Inc. publicado e distribuído pela jogo de cartas Pathfinder Adventure, Pathfinder Adventure Card Society, Pathfinder Adventure Path,
Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Oliver Charles MacDonald. Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Flip-Tiles,
Pathfinder Legends, Pathfinder Lost Omens, Pathfinder Pawns, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder
Pathfinder Core Rulebook (segunda edição) © 2019, Paizo Inc.; Autores: Logan Bonner, Jason Tales, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Flip-Tiles, Starfinder
Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter. Pawns, Starfinder Roleplaying Game e Starfinder Society são marcas registradas da Paizo Inc.
Pathfinder Kingmaker Adventure Path © 2022, Paizo Inc.; Autores: Steve Helt, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ron
Lundeen, Rob McCreary, Jason Nelson, Richard Pett, Neil Spicer e Greg A. Vaughan.
Impresso na China. Ó dia difícil! Calooh! Callay!
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Edition , liderada pelo premiado designer de jogos Jason Nelson, cria subsistemas de regras inovadores, opções de classe e
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novíssimo Emissário, Cabalista e Cartomante) e Guias de Classe e acessórios como Cartões de Magia da Segunda
Edição. Explore novos reinos com Boricubos: The Lost Isles and the Legendary Planet Player's Guide, aventuras
independentes e mega-aventuras como The Lost Library of Thoth, The Assimilation Strain e 600-
página Caminho de Aventura Aegis of Empires. coleções temáticas de itens mágicos como Tesouro da Cruzada e Tesouro
do Inverno e muito mais!

Site: www.makeyourgamelegendary.com
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As Terras Roubadas há muito são domínio de bandidos e monstros,
mas não são mais! Seu grupo recebeu uma licença para explorar essas
regiões selvagens, derrotar seus perigos e construir uma nação totalmente nova.
No entanto, nem todos irão recebê-los como novos vizinhos, e poderosas
forças sobrenaturais têm os seus próprios planos para a região. Você
pode derrotar os inimigos do seu reino e se tornar uma das maiores novas
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cobrir toda a gama de níveis de 1 a 20.

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exércitos, juntamente com regras baseadas em narrativas para resolver
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